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APOIO CULTURAL

PATROCNIO

diaes,
cnologia
spao
blico

Mediaes,
Tecnologia
e Espao
Pblico

a Crtico da Arte
s Mveis

Panorama Crtico da Arte


em Mdias Mveis

Lucas Bambozzi, Marcus Bastos e Rodrigo Minelli

Organizao: Lucas Bambozzi, Marcus Bastos e Rodrigo Minelli

coordenao e edio de texto Lucas Bambozzi e Marcus Bastos


direo de produo Luiza Thesin
traduo Marcus Bastos, Juliana Caetano e Noemi Jaffe
reviso Lizandra Almeida
pesquisa (cronologia) Lucas Bambozzi, Marcus Bastos e Monica Toledo
capa foto de Paloma Oliveira, 2009

conrad editora
diretor editorial Rogrio de Campos
coordenao editorial Marcelo Y. Salles
edio Vivian Miwa Matshushita
preparao Erika Nakahata
reviso Naomi Yokoyama Edelbuttel

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (cip)


(Cmara Brasileira do Livro, sp, Brasil)
Mediaes, tecnologia e espao pblico: panorama crtico da arte em
mdias mveis
Organizao: Lucas Bambozzi, Marcus Bastos e Rodrigo Minelli
So Paulo: Conrad Editora do Brasil, 2009
Vrios autores
isbn 978-85-7616-367-1
1. Arte e cincia 2. Arte e tecnologia 3. Espaos pblicos 4. Mediao
5. Meios de comunicao 6. Mdias digitais 7. Mdias portteis
8. Recursos audiovisuais 9. Sistemas de comunicao mvel
i. Bambozzi, Lucas ii. Bastos, Marcus iii. Minelli, Rodrigo
09-12789
ndices para catlogo sistemtico:
1. Arte e tecnologia

Conrad Editora
Av. Alexandre Mackenzie, 619, Jaguar
So Paulo, SP, Brazil CEP 05322-000
Tel: 55 11 2799 7799

8
21

PARTE 1











projeto grfico Mono_ Julio Dui e Flavia Castanheira

35

45

51

65

75

87

INTRO
Cronologia
Era uma vez na tela: breve introduo ao audiovisual na era da portabilidade
lucas bambozzi, marcus bastos e rodrigo minelli
CULTURA DIGITAL: CONTEXTO E EMERGNCIA DAS REDES MVEIS
Pensando a cultura nomdica: artes mveis e sociedade
patrick lichty
Apontamentos sobre as mdias locativas
drew hemment
Fantasmagorias, vitrines, infiltraes: ensaio sobre as tecnologias e a cidade
fbio duarte e polise de marchi
Aproximaes arriscadas entre site-specific e artes locativas
lucas bambozzi
Cartografias lquidas: a cidade como escrita ou a escrita da cidade
priscila arantes
Notas sobre a cultura e a arte da mobilidade (pensamentos nmades para hipteses em fluxo)
giselle beiguelman

PARTE 2

MDIAS LOCATIVAS: DESDOBRAMENTOS SOCIAIS E POLTICOS

45 revolues por minuto (histria da mdia em alta velocidade)


armin medosch
Vigilante canalha! Novas manifestaes da vigilncia de dados no incio do sculo vinte e um
preemptive media
Geografia experimental: da produo cultural produo do espao
trevor paglen
Por uma arte contra a cartografia da vida cotidiana
ryan griffis
Arte e mdia locativa no Brasil
andr lemos

99

119

143

153

161

PARTE 3

ESTUDOS DE CASO: REDES EM ESPAOS URBANOS

cdd 700.105

700.105

179

183

187

203

215

218

O debate sobre propriedade no espao pblico sem fio


jonah brucker-cohen
Transborder Immigrant Tool: um projeto artstico de perturbao da fronteira Mxico/EUA
ricardo dominguez e brett staulbam
Em busca de uma performance de realidade mista do tamanho da cidade
blast theory
Kit de ferramentas para um Jardim Sonoro Ttico [TSG, Tactical Sound Garden]
mark shepard
POSFCIO

www.conradeditora.com.br

Um panorama crtico das mdias locativas


jorge laferla
Glossrio

INTRO
6

INTRO

1891 >A Edison Laboratories,


de Thomas Edison, demonstra o
prottipo do kinetoscpio (iniciado
em 1888), antecessor do projetor de
cinema, que permitia ver filmes de
forma individualizada.

CRONOLOGIA
Cronologias so sempre recortes parciais

de processos cuja complexidade no pode

ser reduzida a uma simples linha do tempo.


Datas e fatos so indicativos de um cenrio

1904 >Em Nova York, Landell


obtm patente para a transmisso
de ondas (radiofone), o telgrafo
sem fio e o telefone atravs da luz,
antevendo o princpio da fibra ptica.

1906 >Landell descobre e fotografa a aura radioativa humana.

1895 >Os irmos Lumire so


aclamados pela inveno do cinematgrafo, primeiro sistema de
projeo de filmes bem-sucedido.
A projeo foi demonstrada
com dez filmes curtos realizados
pelos prprios Lumire.

> As instalaes da Brasinisliche


Elektricitats Gesellschraaft (Rio de
Janeiro) so destrudas em incndio
que interrrompe o servio telefnico da cidade por sete meses. Os
aparelhos de magneto so substitudos por novos, importados dos
EUA. Com sistema de bateria central sem manivela, basta tirar o fone
do gancho para acessar a telefonista.

1891/1902

1904/1910

1892

>Edison recebe patente do


telgrafo duplex, solicitada em 1874.

>Lars Magnus Ericsson instala um


telefone em seu carro. O modelo,
semimvel, ainda depende de cabeamento para se conectar rede
existente. Ao viajar de carro, tornase possvel parar o veculo em algum ponto com telefonia, para
conectar-se rede nacional.

1912 >Marcel Duchamp cria o


Nu Descendo a Escada n2, pintura
com imagens sobrepostas, simulando efeito estroboscpico. A obra
referncia para vrias manfestaes artsticas contemporenas.
1913 >Luigi Russolo lana
A arte do rudo (The art of noise).
1918 >Inauguradas at 1920
quatro novas centrais telefnicas no
Rio de Janeiro: Beira-Mar (hoje Museu do Telephone), Ipanema, Piedade e Jardim do Mier. Em 1922, a
cidade tem 5 mil linhas e 30 mil telefones, para 1,2 milho de habitantes.

1925 >O cinesta russo Dziga


Vertov declara que o cinema e o
rdio so passos intermedirios
para uma nova forma de arte (o
Radio Eye), que antecipa a televiso
e um tipo de cinema-realidade.
1928 >Instalada em So Paulo a
primeira central de telefonia automtica do Brasil, que funciona sem
precisar de uma operadora.
1929 >Vertov finaliza O Homem
da Cmera, ensaio documental que
consolida muitas possibilidades
ainda atuais de montagem.
1931 >Movietone: a pelcula de
35mm combina udio e imagem
por processo de leitura ptica do
som no prprio negativo.
>O poeta italiano Filippo Marinetti
sugere telas para televiso suspensas por aeronaves, para exibir a
aeropintura futurista.

mais amplo, que se redesenha de formas nem


8

sempre claras e obriga exerccios constantes

1912/1923

1925/1932

de reviso, em busca de novas linhas de

fora e genealogias antes no percebidas.

O breve percurso pela histria de como arte


e telecomunicao foram se aproximando,
compilado a seguir, busca solucionar esse

impasse assumindo sua provisoriedade. O


material foi compilado tendo em vista sua

relevncia para um entendimento um pouco


mais contextualizado de como as redes

>Albert Turpain envia e recebe seu


primeiro sinal de rdio, usando o
cdigo morse e alcanando 25
metros de amplitude.

1896 >Guglielmo Marconi envia


e recebe o primeiro sinal de rdio,
com amplitude de 6 quilmetros.
No ano seguinte, ele testa um sistema econmico de rdio capaz de
cobrir pequenas distncias.

>George Albert Smith patenteia


o kinemacolor, primeiro processo
comercial para filmes coloridos.

1909 >Marconi (foto abaixo)


e Karl Ferdinand Braun ganham
o Prmio Nobel em reconhecimento
s suas contribuies para o desenvolvimento da telegrafia sem fio.

sem fio e as tecnologias audiovisuais foram


se desenvolvendo, e como o universo da
arte e da comunicao as absorve e/ou as
subverte. Retrato incompleto de uma histria
que comea no final do sculo XIX, com o
surgimento de inventos que vo estabelecer as
bases da telefonia, e desdobra-se no incio do
milnio com o surgimento de interfaces cada
vez mais aderentes ao mundo fsico.

1902 >Landell de Moura inventa


o telefone sem fio.

1910 > inaugurado entre o Rio


de Janeiro e Niteri, o primeiro cabo
submarino para ligaes nacionais.
Nessa poca, 75% da base de telefones instalada no Brasil pertencia
empresa Rio de Janeiro and So
Paulo Telephone Company. O restante dos aparelhos disponveis
distribua-se por outras 50 empresas menores.

1919 >Walter Ruttman proclama a arte da pintura com o tempo, afirmando a emergncia de um
novo tipo de artista, que se define
entre a pintura e a msica.
>Hans Richter e Viking Eggeling
exploram as composies rtmicas
visuais baseadas na noo de contraponto e afirmando o uso da msica como modelo para a realizao
de filmes abstratos.

1921 >Velimir Khlebnikov escreve o ensaio A rdio do futuro (The


radio of the future), sobre a
possvel evoluo dos meios de
comunicao de massa.
1923 > lanada pela Eastman
Kodak a pelcula de 16mm, primeiro
suporte da histria do audiovisual
para produo independente, bem
mais acessvel que o filme de
35mm, com um conjunto de cmera
Cine Kodak e projetor Kodascope.

1932 >Inaugurados circuitos


radiotelefnicos do Rio para Buenos Aires, Madri e Nova York.
>Agora que o fongrafo e o telefone
so de uso domstico, Bertolt Brecht (que profetizou os usos do rdio
um pouco antes de esses aparelhos
se tornarem comuns nos lares europeus e da Amrica do Norte) publica o ensaio O rdio como aparato
comunicacional (The radio as an
apparatus of communication). No
texto, ele incita o uso interativo e
criativo do rdio, e sugere a importncia da audincia emancipada e
participante, assim como de formas
de comunicao dirigidos a ela.

1933 >Marinetti e Pino Masata


publicam o texto La radia.
1935 >A Companhia Telefnica
Brasileira (CTB) instala o primeiro
telefone pblico na antiga Galeria
Cruzeiro (hoje Ed. Avenida Central,
no Rio de Janeiro). Em pouco tempo, o aparelho se torna presente
em bares, farmcias e mercearias.
So importadas do Canad cabines
telefnicas, que so instaladas nos
principais pontos pblicos, como
rodovirias, praas e estaes de
trem. Os orelhes surgiro em
1972, e as fichas metlicas sero
usadas at 1992.

1938 >Orson Welles transmite A


Guerra dos Mundos, uma radionovela baseada na obra de H. G. Wells
(The War of the Worlds), sugerindo
que a Costa Leste dos EUA estaria
sendo invadida por aliengenas,
causando pnico generalizado
e histeria em massa.

> A AT&T prope ao Comit Federal


de Comunicao dos EUA que um
grande nmero de frequncias do
espectro de rdio seja reservada
para a telefonia celular, para que se
torne possvel pesquisas na rea.
>William Schockley, Walter Brattain
e John Bardeen, inventam nos laboratrios Bell, o transistor de juno
(pelo qual recebero o Prmio Nobel de Fsica em 1956).

1948 >Lucio Fontana diz em seu


segundo Spazialismo manifesto:
Ns veicularemos formas de expresso artstica de uma nova espcie, atravs do rdio e da televiso.

>Walter Benjamin escreve, em A


Obra de Arte na Era de Sua Reprodutibilidade Tcnica: por volta de
1900,a reproduo tcnica atingiu
um padro que permitiu reproduzir
todas as obras de arte e, portanto,
causar o mais profundo dos impactos no pblico.

1939 >A Companhia Telefnica


Brasileira (CTB) chega ao nmero
de 200 mil aparelhos automticos
instalados no Brasil.

1949 >Fontana torna vsivel suas


intervenes no espao, usando
apenas imagens brancas (Concetto
spaziale); mais tarde, em 1953,
leva adiante o mesmo conceito, ao
desenvolver instalaes de luz com
tubos de neon.

1933/1936

1938/1947

1948/1954

> criada pela Kodak a pelcula de


8mm, com custo de produo
e janela muito menores que a de
16mm. O 8mm consagra-se como
formato usual para produes independentes; o filme de 8mm vendido em cartuchos e facilita a produo cinematogrfica (nos anos
1960 diversos cineastas constituem
filmografias com essa linguagem,
que ainda hoje utilizada como um
formato audiovisual experimental).

1940 >O ano de 1940 foi bastante significativo para a televiso. Foi
feita uma das primeiras transmisses ao vivo de longa durao (por
meio de cabo coaxial). A W2XBS
(NBC de Nova York) cobre a conveno nacional do partido Republicano por 33 horas, em um perodo de mais de cinco dias. No mesmo ano anunciada a inveno da
televiso em cores.

1951 >John Cage utiliza o rdio


como um instrumento musical na
composio Paisagem imaginria
4 (Imaginary landscape n. 4), dentre outras obras.

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1936

>Nas Olimpadas de Berlim


a televiso faz sua estreia para
o grande pblico, 25 emissoras
pblicas veiculam a informao.

1947 >Douglas Ring e W. Rae


Young, da Bell, propem clulas
hexagonais para telefones mveis
em veculos. Philip Porter, da mesma companhia, prope que torres
celulares sejam posicionadas nas
pontas dos hexgonos em vez de
no centro, permitindo a transmisso em trs direes, para clulas
adjacentes. Essa tecnologia ainda
no estava disponvel, e as frequncias no haviam sido alocadas (o
que s acontecer nos anos 1960).

1952

>So criados at 1952


prottipos artsticos para todos os
desenvolvimentos subsequentes
das trs mdias principais mdias na
poca: rdio, televiso e cinema.

1954

> criada a primeira fita de


vdeo, manufaturada pela Bing
Crosby Entertainment.

1955 >Pager torna-se um produto de comunicao via rdio,


usado em hospitais e fbricas.
>Lanados primeiros vdeos a cores: BCE Coloer, pela Bing Crosby
Entertainment; Simplex, desenvolvido comercialmente pela RCA e
usado para a gravao de imagens
ao vivo pela NBC; e Quadruplex,
desenvolvido pela Ampex Corporation, que torna-se padro de gravao nos prximos vinte anos.

1957 >Comea a Guerra Fria


entre as grande potncias da poca. EUA e URSS disputam a hegemonia em terra e no espao, com
tecnologias similares no lanamento de foguetes e msseis no espao.
Os soviticos lanam ao espao o
primeiro satlite. No mesmo ano,
lanam o Sputnik II, com o primeiro
ser vivo a deixar a rbita terrestre.

> introduzido o sistema de micro-ondas e de Discagem Direta a


Distncia (DDD).

1955/1956

>Na dcada de 1950 so instalados


os sistemas conhecidos como push-to-talk. Usado, entre outros, nos
carros de polcia e txis, utiliza um
s canal para transmisso e recepo de voz (mas j permite a forma
de comunicao bidirecional, mesmo que de modo pontual).
>Lanamento do suporte magntico Videotape, inventado pela Ampex. o primeiro equipamento de
VT, que opera com rolos expostos,
gradualmente substitudos por
cartuchos, at os anos 1970. O Videotape modifica a forma como vai ser
feita a televiso, na medida em que
permite o uso de imagens gravadas.

1967 >O portapack, primeiro


gravador porttil de video, lanado pela Sony. O equipamento muda
a linguagem do cinema e torna-se
um marco da videoarte.
1969 >O primeiro CCD desenvolvido pelos laboratrios Bell, com
o nome de 201ADC. O componente
tem capacidade de capturar imagens com resoluo de 0,01 megapixels (100 pixels).

>Navender Kapany (indiano naturalizado americano) demonstra o uso


da fibra ptica como um meio de
transmisso de baixa perda usando
sinais luminosos.

1956 > nacionalizada a Companhia Telefnica Brasileira (CTB), no


Rio de Janeiro.

1965 >As primeiras imagens


digitais so feitas pela sonda Mariner 4, e registram a superfcie de
Marte. Com resoluo de 0,04 megapixels (400 pixels), levaram quatro dias para chegar Terra.

>A Guerra Fria expande-se tambm


para a rea de telecomunicaes,
por meio de memorandos e prospectos em que EUA e URSS exploram as consequncias estratgicas
das tecnologias disponveis.

1971 >Lanamento do formato


U-Matic, pela Sony, para gravao
em vdeo. O U-Matic (ou de polegada) passa a ser o padro utilizado
para a produo de imagens em
qualidade broadcast.

1957/1964

1965/1973

1960 >O Brasil fabrica peas e


equipamentos telefnicos. A tecnologia foi melhorada ao longo da
dcada, com a criao do Improved
Mobile Telephone System (IMTS).

1972 >Os orelhes aparecem no


Rio de Janeiro, no aniversrio da
cidade (20 de janeiro). Nesta data,
a CTB lana este novo tipo de cabine de telefone pblico, em fibra de
vidro, cor de laranja e formato de
concha que usado at os dias
atuais.

>Em1963, os EUA lanam a Arpanet, rede de computadores militares e acadmicos.


>Lanado o Echo, primeiro satlite
passivo de comunicao. Ele reflete
sinais de rdio de volta para a Terra
(em 1963, colocado em rbita o
primeiro satlite de comunicao).
>A televiso se torna o veculo de
massa hegemnico, o que s mudar nos anos 1990, com a internet.

1964 >A RCA cria o primeiro


circuito CMOS (Complementary
Metal Oxide Semiconductor), embrio do CCD (Charged Coupled
Device), at hoje o responsvel pela
captura digital de imagens.

1973 >Surge a verso comercial


do CCD (ver 1969) feita pela Fairchild Imaging.
>Martin Cooper, da Motorola, testa
um sistema celular real. O prottipo
Dynamic Adaptive Total Area Coverage pesa cerca de 1 kg, tem 25 x 3 x
7 cm, e bateria que acaba depois de
20 minutos de uso. O DynaTAC
lanado comercialmente em 1983.

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1975 >A Kodak experimenta


uma cmera que captura imagens
usando CCD que digitaliza e grava a
informao em uma fita cassete. O
sistema recebe os dados da fita,
interpola as 100 linhas de captura
para 400 linhas e gera um sinal
NTSC em um televisor (sem filme
para capturar e nem cpia impressa
para a visualizao das fotos).
>A Kodak apresenta o primeiro
prottipo de cmera sem filme
baseado no CCD da Fairchild Imaging. Ele pesa 4 kg e grava as imagens em uma fita cassete.

>Kit Galloway e Sherry Rabinowitz


realizam uma performance em
telepresena, composta interativamente por imagens transmitidas via
satlite. O projeto Satellite Arts
Projets foi feito em colaborao
com a agncia espacial americana
NASA. Trata-se de uma performance entre danarinos de Maryland e
Califrnia (EUA). O pblico v os
dois danando juntos, apesar de
estarem em lugares diferentes.
Suas coreografias so transmitidas
de um lugar a outro, e mixadas em
tempo real.

1976 >A Fairchild lana a primeira cmera sem filme para uso
comercial. A MV-101 um experimento da Universidade de Calgary
(Canad), que obtm o status de
cmera digital por ser o primeiro
modelo a utilizar um microcomputador, o Zilog Mcz1/25, para processar as imagens capturadas.
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>Surge a primeira gerao de telefonia mvel (1G), com os sistemas


NMT e AMPS, que utilizam a modulao analgica de sinais em uma
portadora de radiofrequncia, e
opera sobre redes com tecnologia
de comutao de circuito.
>Por meio de satlites, Kit Galloway
e Sherry Rabinowitz criam Hole in
Space, dispositivo com cmeras de
vdeo pelo qual o pblico se comunica entre Nova York e Los Angeles.
>Robert Adrian, da ARTBOX, utiliza o
I.P. Sharp (caixa postal eletrnica,
depois chamada de ARTEX). Foi o
primeiro veculo que permitiu a artistas realizarem ( distncia) intercmbio de informaes por meio de
sistemas de telecomunicao.
>Primeiro contato via fax entre
artistas no Brasil, realizado por
Paulo Bruscky, em Recife, e Roberto
Sandoval, em So Paulo.

1975/1977

1979/1980

1981

1977 >A AT&T Bell Labs testa em


Chicago um prottipo de sistema
de telefonia celular. Com dez antenas, constitui uma rede que abrange rea de aproximadamente 34 mil
quilmetros quadrados.

> criado o laserdisk, pela LaserVision. Apesar de ter revolucionado


os formatos de armazenamento
audiovisual, foi uma das vrias
mdias que teve um curto perodo
de existncia.

>Roy Ascott realiza seu primeiro


projeto de telemtica, o Terminal
Consciousness, entre a Inglaterra e
os Estados Unidos; o primeiro
projeto de teleconferncia a utilizar
o sistema interativo informatizado.

>Com a inteno de fazer a conexo


entre artistas ao redor do mundo,
atravs de meios eletrnicos,
Willoughby Sharp, Liza Bear e Keith
Sonnier criam em Nova York o
Send/Receive Satellite Network,
juntamente com uma rede de artistas em So Francisco. So produzidas 15 horas de transmisso entre
as duas cidades.

1979 >O Japo cria a primeira


rede de telefonia celular, mas o
sistema s ser ativado, nos EUA,
em 1983.

1981 > Lanamento da primeira


cmera digital comercial, a Mavica,
criada pela Sony. Ela captura imagens de 0,3 megapixels (300.000
pixels). A Mavica armazena at
cinquenta fotos em sua memria
interna (os Mavipaks, disquetes de
2 polegadas percursores dos disquetes de 3 polegadas).

>Douglas Davis, em colaborao


com Nam June Paik e Joseph Beuys,
realiza, na inaugurao da Documenta 6, em Kassel (Alemanha),
programa de televiso Satellite
Telecast. A interveno criada por
Davis foi transmitida ao vivo, via
satlite, para mais de trinta pases.

1980 >A Arpanet comea a ser


comercializada e passa a se chamar
internet, tornando-se rapidamente
o principal meio de comunicao
contemporneo.

>Tom Klinkowstein, em Amsterdam,


e Robert Adrian, em Viena, realizam
a Telecommunications Performance
via fac-simile. Depois do intercmbio de imagens previsto, o espao
aberto para o pblico, que pode
participar com o envio de textos,
desenhos e fotos polaroids.

1982

>Telefonmusik um evento que conecta a BLIX (Robert


Adrian e Helmut Mark), em Viena,
Rainald Schumacher, em Berlim, e
Artpool (J. Galantai), em Budapeste.
>Em So Paulo, Julio Plaza coordena o Arte pelo Telefone, no Museu
da Imagem e do Som (MIS). O projeto, explora as possibilidades criativas do videotexto, ento a forma
mais sofisticada de transmitir dados. Participam Carmela Gross,
Lenora de Barros, Leon Ferrari,
Mario Ramiro, Omar Khouri, Paulo
Miranda, Paulo Leminski, Rgis
Bonvicino e Roberto Sandoval.

1982

1983 >A Motorola lana o telefone porttil, inaugurando a primeira


gerao de celulares (1G). O telefone celular, que havia surgido na
dcada de 1970, s agora comea a
ser comercializado. Surge tambm
a primeira verso de acesso internet, chamada WAP (Wireless Application Protocol).O WAP surge
como um protocolo de comunicao de dados para redes sem fio
entre os dispositivos mveis.

>O Electronic Cafe International


(Communicions Access for Everybody), rede de criao interativa e
de comunicao onde os pontos de
acesso so terminais que utilizam
vdeo, informtica e comunicaes,
o primeiro prottipo de um projeto homnimo de Kit Galloway e
Sherry Rabinowitz. Mais tarde se
tornar um espao permanente em
Santa Monica (Califrnia), onde
eles desenvolvero vrios projetos.

> inaugurado pela AT&T o AMPS


Advanced Mobile Phone Service,
sistema de telefonia mvel que
opera na gerao 1G, que torna-se
o formato principal de telefonia
mvel at meados de 2000.

>A Sony lana o formato 8mm (Hi8), para substituir o VHS e o UMatic. Alguns anos depois, ressuscita o sistema de transporte Beta e
cria o Betacam, com o propsito de
substituir o U-Matic. O Betacam
traz um surpreendente avano na
fabricao de fitas, de partculas
metlicas, que adicionam o conceito de Performance Superior (SP)
nos produtos do mercado, mais
notadamente o Betacam-SP.

>Roy Ascott realiza La Plissure du


Texte, um recital coletivo por
intermdio de telescriptores, com
participantes de diversas origens,
os quais construram um texto via
IPSA.

1983/1984

1985

>O projeto de Nam June Paik, Good


Morning Mr. Orwell (homenagem a
1984, de George Orwell), tem transmisso interativa via satlite entre
Nova York WNET- e Paris FR3.

1985 >A exposio Arte: Novos


Meios/Multimeios Brasil 70/80
(So Paulo) rene projetos como
Fac-Similarte, de Paulo Bruscky e
Roberto Sandoval, e Arte/Videotexto, de Julio Plaza, com a participao de Alex Flemming, Alice Ruiz,
Augusto de Campos, Carmela
Gross, Leon Ferrari, Lenora de Barros, M. Jos Palo, Lucia Santaella,
Mnica Costa, Nina Moraes, Omar
Khouri, Paulo Leminski e Paulo
Miranda.

>O formato VHS-C adaptado para


o uso em cmeras compactas. Sua
qualidade igual do VHS, e funciona em vdeos domsticos.
>O uso crescente do U-Matic como
equipamento de vdeo profissional
reduz os registros em 16mm.
>Projeto de comunicao interativa
de Fred Forest, La Bourse de
lImaginaire, no Centre Georges
Pompidou (Paris), utilizando telemtica, televiso, rdio e telefone.
>Intercmbio de imagens artsticas
por slow-scan entre Paris e vrias
cidades dos EUA, organizado por
Don Foresta para a Bienal de Paris.

1984

>Durante a Olimpada de
Los Angeles, a Canon utiliza seu
prottipo de cmera de vdeo esttico (em parceria com o jornal Yomiuri Shimbum) para transmitir para
o Japo, via telefone, fotos de 0,4
megapixels. As imagens levam
meia hora para serem enviadas,
enquanto os outros jornais dependiam de avies para levar os filmes.

>Roy Ascott concebe, durante a


exposio Les Immatriaux, no
Centre Georges Pompidou, Organe
et Fonction dAlice au Pays des
Merveilles, um videotexto no Minitel, e Plissure du Texte, parte do
programa do Art Access.
>A Sony lana o Video8, fita pequena para competir com a VHS-C
compacta, com qualidade equivalente ao VHS e ao Betamax. Em
poucos anos, torna-se obsoleto.

13

1986 >Atualizao da Betacam


para Betacam-SP. Esse novo formato se torna o padro para veiculao
de imagens de vdeo e TV com
qualidade broadcast.

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>Mit Mitropoulos apresenta, na


Bienal Mediterrnea (Grcia), Line
of the Horizon. O projeto de arte
geopoltica consiste na criao de
uma rede com 27 ns, para a qual
os participantes enviam representaes de suas respectivas linhas de
horizonte, criando um horizonte
conceitual de escala global.

> A Sony lana o primeiro formato


de vdeo digital, conhecido como
D1. Nele, o vdeo era capturado
sem compresso. Por isso, o arquivo resultante exigia grande performance dos equipamentos existentes na poca.

>Primeira transmisso com slow-scan no Brasil: o Sky Art Conference, entre o CAVS (Center for Advanced Visuel Studies, coordenado por
Otto Piene) e a ECA (Escola de Comunicaes e Artes, da Universidade de So Paulo, coordenada por
Jos Wagner Garcia). Participam
vrios artistas americanos e brasileiros, com a colaborao de Joe Davis.

>A Panasonic lana o MII para competir com a Betacam-SP. Tecnicamente similar ao concorrente, o
formato usa fitas de metal para
gravar vdeo composto.

>Andreas Raab concebe o evento


fax 40000, e Sandro Dernini e Franco Meloni produzem Il Serponte de
Pietra para celebrar o 100 aniversrio da descoberta do eletromagnetismo, por Nicolas Tesla, nas
redes I.P. Sharp, Bitnet and EARN.

1988 >Surge a Radiolinja, primeira rede de GSM (Sistema Global


para Comunicaes Mveis).
>A Sony lana as Mavicas C1 e A10
Sound Mavica, com captura de
udio, tornando a tecnologia digital
mais acessvel ao consumidor.

1989 >Artur Matuck e Paulo


Laurentiz coordenam o Faxarte I,
um intercmbio entre a ECA (USP) e
o Instituto de Artes (Unicamp). No
mesmo ano acontece o FaxArte II.
Coordenado por Artur Matuck,
Shirley Miki e Gilbertto Prado, o
projeto rene artisas como Anna
Barros, Lucia Fonseca, Marco do
Valle, Milton Sogabe, Paulo Laurentiz, Rejane Cantoni e Regina Silveira.

>Mario Ramiro, em So Paulo, e


Eduardo Kac, no Rio de Janeiro,
estabelecem um dilogo artstico
usando o fax.

>Roy Ascott, com a colaborao de


Peter Appleton, Mathias Fuchs, Robert Pepperell e Miles Visman, concebe o projeto Aspects of Gaia, no
Ars Electronica. Trs continentes em
rede, em que artistas enviam imagens digitais, textos e sons, gerando
uma instalao pblica interativa.

1987 >Stphan Barron produz


no Orient Express, 25 fotos polaroids por hora durante viagem de trem
de Budapeste a Paris e as envia por
modem.

>Lanamento da D2, uma alternativa mais acessvel para a fita D1; ela
codifica o vdeo digitalmente e
suporta transmisso experimental
em qualidade HD.

>Mit Mitropoulos realiza na Holanda a instalao interativa Face a


Face 4, em que duas pessoas se
comunicam interativamente por
meio de monitores de televiso.

1986

1987

1988

>Roy Ascott, Don Foresta, Tom


Sherman e Tomaso Trini organizam
o Planetary Network and Laboratory Ubiqua, e Maria Grazia Mattei
coordena as transmisses via fax do
projeto Daily News, na Bienal de
Veneza. Mais de cem artistas de
trs continentes interagem em rede
de videotexto, slow-scan e fax.

>Lanado o S-VHS, verso compacta que logo fica obsoleta.

>O Bras-de-fer Transatlantique, de


Mario Costa e Derrick de Kerckhove,
implementado entre Paris e Toronto. O brao mecnico ativado por
computador e modem transmite a
sensao da presso exercida.

>Surgem equipamentos mais portteis, como o Hi-8. So formatos


que se consolidam rpido, pois se
tornam mais acessveis a artistas e
pequenos produtores, democratizando a produo.
>Hank Bull produz, durante a Documenta 8, uma teleconferncia, com
participantes do Banff Centre for
the Performing Arts (Banff), Massachusetts College of Arts, The Western Front (British Columbia, Vancouver), Carnegie-Mellon University (Pittsburgh) e Electronic Cafe
(Nova York).

>Primeiro cabo transatlntico de


fibra ptica entre EUA e Europa.
>O evento Intercities: So Paulo/
Pittsburgh, realizado pelo IPAT
(Instituto de Pesquisas em Arte e
Tecnologia, coordenado por Artur
Matuck, em colaborao com Paulo
Laurentiz, em So Paulo) e o DAX
(Digital Art Exchange, Universidade
de Carnegie-Mellon, coordenado
por Bruce Breland, em Pittsburgh),
promove intercmbio de imagens
via slow-scan e tem a participao
dentre outros, do projeto Still Life/
Alive de Carlos Fadon Vicente.

1989/1990
>Luiz Monforte organiza, na XX
Bienal de So Paulo, o I Studio Internacional de Electrografia.
>Surge o D1, sistema que opera
com largura de banda integral em
componente digital, desenvolvido
pela BTS. At hoje o D1 um formato de vdeo de alta qualidade. Em
seguida, a Sony e a Ampex desenvolvem o D2, sistema de custo mais
baixo, em composto digital.

1990

>O Rio de Janeiro a primeira cidade brasileira a utilizar um


sistema de celular real.
>Sadie Benning, de 15 anos, realiza
os vdeos If Every Girl Had a Diary e
Jollies, sobre sua descoberta sexual.
Gravados com uma cmera de brinquedo Fisher-Price PXL2000, so os
precursores dos videoblogs.

>Em Video Cabines So Caixas


Pretas, Sandra Kogut constri cabines montadas em espaos pblicos
no Rio de Janeiro, para gravaes
em vdeo nas quais as pessoas podiam fazer o que quisessem diante
da cmera. A mesma estratgia
atinge dimenso quase global com
cabines em Tquio, Paris, Nova
York, Dakar e Moscou. Essas imagens so inserida em Parabolic
people (imagem abaixo). No vdeo,
a artista usa colagem e superposio simultnea de fragmentos de
imagens para fazer um ensaio antropolgico sobre as formas de
comunicao planetria permitidas
pelas redes de televiso.

>As cmeras digitais se tornam


populares. O modelo Dycam I tira
fotos em preto e branco (com 320 x
240 pixels), e armazena at 32 imagens em 1 MB de memria. A Kodak
lana os DCS (Digital Camera System), inicialmente para cmeras
Nikon, com disco rgido. O modelo
DCS-200, em seis variaes, tem
resoluo de captura de 1,54 megapixel, quatro vezes mais que as
cmeras existentes na poca.
>A Moving Picture Experts Group
cria o MPEG Audio Layer III, formato de udio conhecido pela sigla
MP3 que vai mudar os padres de
distribuio on-line de som.
>A US National Science Foundation
nomeia a NSI para administrar os
domnios .com, .net e .org.
>O primeiro sistema de telefonia
mvel celular, AMPS, adotado no
Rio de Janeiro,

1991

1992/1993

>Surge a segunda gerao de celulares (2G), que implementa vrias


tecnologias de transmisso. O
FDMA usado para a diviso da
faixa de frequncia em pequenos
blocos, e sua utilizao feita com a
adoo de duas tecnologias de
acesso digital: TDMA (Time Division
Multiple Access) e CDMA (Code
Division Multiple Access). FDMA
uma tecnologia air interface analgica, enquanto TDMA e CDMA so
digitais. Servios 2G puros oferecem taxa de transmisso de dados
de at 14 Kbps.

1992 >A Nokia lana seu primeiro celular GSM, o 1011.

1991 >Os EUA vendem mais de


4 bilhes de videocassetes.
>Os EUA tm 10 milhes de assinantes de telefones celulares.
>Jean Armour Polly cunha a frase
surfando na net.

>O servio de mensagens de texto


SMS (Short Message Service)
incorporado ao telefone mvel. Em
portugus, o recurso torna-se popular com o nome de torpedo.

1993

> A Toshiba cria o DVD.

>Kodak e Apple lanam a primeira


cmera digital still image.

15

1994 >A Nokia vende 20 milhes


de unidades do modelo 2100.
>Primeiro anncio na World Wide
Web (www), para a revista Wired.
>A Olympus lana a Deltis VC-1100,
cmera com um sistema de transmisso de fotos integrado, que
permite enviar as imagens por
modem, ligado a telefones fixos ou
celulares para outras cmeras ou
computadores.

>A Ricoh lana a RDC-1, primeira


cmera digital a capturar imagens
em movimento com som.
>Sony, JVC, Panasonic e outros
produtores de cmeras de vdeo
lanam a fita DV, com a variao
menor MiniDv. Esse formato, logo
se torna o padro para a produo
de vdeo domstico e semiprofissional. As fitas MiniDV democratizam a
produo audiovisual, facilitando a
participao de diretores e jornalistas independentes.
>O DVD se torna padro entre vrios fabricantes, com diversos formatos: DVD vdeo, DVD-R, DVDRW etc. Os discos DVD so vulnerveis a arranhes e desgastes.

>A DirecTV o primeiro servio de


TV digital, nos EUA.
>EUA introduzem a TV interativa.

1994/1995

16

>A Sony introduz o D5HD, padro


digital 1080i baseado na fita D1.
> criado o browser Netscape.

>Primeira demonstrao do Java.


>Acontece a primeira venda on-line,
feita pela Pizza Hut.

1995

>Os EUA tm 25 milhes


de assinantes de telefone celular.
>Criao da primeira loja virtual, a
Amazon.com.
>Surge a TV de tela plana, da Sony.
> lanado o primeiro disco rgido
removvel, o Zip Drive da Iomega.

1997 >Sancionada pelo presidente da Repblica a Lei Geral das


Telecomunicaes (LGT n 9.472),
que regulamenta a quebra do monoplio estatal do setor. Essa lei
autoriza o governo a privatizar todo
o Sistema Telebrs e cria a Anatel
Agncia Nacional de Telecomunicaes, que passa a exercer a funo
de rgo regulador da rea.

1998 >Ativao dos primeiros


celulares digitais em So Paulo.
>A introduo do protocolo de
conexo digital IEE1394 (Firewire
ou iLink) se torna padro em computadores Macintosh e nas cmeras
de vdeo padro DV.

>O Brasil disponibiliza o acesso


internet via celular WAP.

>A Hitachi lana a MP-EG1. a


primeira cmera digital a produzir
vdeos no formato MPEG.
>A sonda espacial Mars Pathfinder
envia de Marte imagens para a Terra. a primeira transmisso de imagens digitais via satlite.

>Surgem sistemas domsticos de


edio: os hard drives IDE, mais
baratos que os SCSI utilizados em
estaes Avid e Media100, mudam
a forma de se produzir vdeo.

>A JVC lana a Digital-S, fita digital


similar VHS, que suporta a exibio HD digital. Tambm chamada
D-9, adotada pela emissora Fox
como formato de exibio.

>A Sony lana a Cybershot DSC-MD1. a primeira cmera que


grava imagens a laser, usando pequenos discos plsticos como memria. Com eles, possvel armazenar fotos no formato JPEG.

1996

1997

1998/1999

>Acontece na Casa das Rosas, sob a


direo de Jos Roberto Aguilar,
Arte Suporte Computador. Com a
performance Time Capsule, de
Eduardo Kac, a exposio, com
curadoria de Lucas Bambozzi, foi
transmitida pela TV Bandeirantes e
apresenta trabalhos para a internet.

>A JVC lana a D-VHS, fita de padro


digital que aumenta a resoluo da
fita VHS. O novo modelo suporta
1080p HD. Muitas unidades tambm suportam a captao via Firewire (IEEE1394).

1996 >Surge o formato DV de


fitas para cmeras profissionais
DVCam e DVCPRO. Criado pela
Sony, torna-se o formato padro
nas cmeras Panasonic.
>Mesmo com o advento da tecnologia digital, a pelcula de 35mm
continua sendo utilizada com um
processo hbrido de composio
digital e analgica, a partir da telecinagem e da kinescopia. O sistema
digital passa a adotar os 24 quadros
por segundo (FPS), buscando maior
equivalncia com a pelcula.
>Um celular de oito gramas lanado pela Motorola. O StarTAC inaugura a era dos aparelhos mais leves.

> realizado o Kino Trem, em So


Paulo. Parte do Arte/Cidade II (projeto de intervenes urbanas com
curadoria de Nelson Brissac), promove por cerca de oito horas dirias
uma comunicao bilateral, mvel e
ao vivo entre os espaos expositivos
e os bairros adjacentes.

2000 >A terceira gerao de


celulares (3G) digital, com recursos como UMTS e maior velocidade
na transmisso de informaes. O
3G comea com o sistema CDMA e
evolui com o decorrer do tempo,
transformando toda a rede de telefonia para o sistema GSM.

>A Panasonic lana o primeiro DVD


player porttil.

1999

> lanada a cmera Digital8, que usa fitas Hi8; a maioria


dos modelos existentes l os antigos formatos de fitas analgicas
Video8 e Hi8. Ela tem as mesmas
qualidades da MiniDv (ambas
usam o formato DV) e, ainda que
no oferea recursos profissionais,
utilizada para produzir televiso
e cinema. O formato Hi8 mudou a
esttica do vdeo, por causa de sua
portabilidade.
>Surgem os primeiros videoblogs
na web. O pioneiro Adam Kontras,
que criou The Journey.

>A gerao 3G adotada na Europa; a Anatel alinha-se para definir


os padres no Brasil, denominados
UMTS (Universal Mobile Telecommunications System). Essa gerao
uma rede de comutao de pacotes (e no de circuitos) para acesso
wireless. Seu sistema alcana taxas
de transmisso de dados de at 2
Mbps. O Brasil ainda no tem rede
de telefonia celular 3G; a Anatel
hesita, com a infraestrutura e o
modelo ainda em aberto.

2000/2001
2001 >Finalizao da rede de
fibra ptica Emergia, que conecta
Estados Unidos e Amrica Latina.
>O grupo ingls Blast Theory realiza
a primeira performance pblica de
realidade mista. Usando recurso de
realidade aumentada, Can You See
me Now? envolve uma combinao
de PDAs, dispositivo GPS e redes
sem fio. Encenada em Sheffield
como parte do projeto Shooting
Live Artists, a obra foi o primeiro
projeto de mdias locativas a receber o Golden Nica do Festival Ars
Electronica.

>A Sony lana o formato MICROMV,


com fita do tamanho de uma caixa
de fsforos. O software de edio
propriedade exclusiva da empresa,
e disponvel apenas para Windows
(no entanto, programadores adeptos do cdigo aberto criaram uma
verso Linux, no mais disponvel
no mercado). O hardware no
mais produzido, mas as fitas ainda
esto venda.
>Patrick Lichty faz a curadoria da
exposio [re]distributions, explorando o potencial expressivo de
aparelhos como PDAs, pagers e
telefones celulares.
>Nessa exposio, Giselle Beiguelman apresenta Wop Art, um dos
primeiros trabalhos brasileiros concebidos para celular, e explora as
possibilidades da tecnologia WAP.
>Em [re]distributions, Mark Amerika cria o primeiro e-book para Palm.

2002
>Comercializao do 3G pela operadora japonesa NTT DoCoMo.
>Golan Levin apresenta o projeto
Dialtones, no Festival Ars Electronica, e Linz. Trata-se de uma telesinfonia executada em tempo real, e
produzida pelo som dos celulares
do pblico, orquestrados a partir do
tipo de toque e de sua localizao
na plateia.

2002 >O primeiro celular com


cmera fotogrfica, o 7650, lanado pela Nokia.
>Com o aumento da capacidade de
produo de fotos e vdeos por
meio das cmeras portteis existentes nos aparelhos celulares, tirar
fotos passa a ser uma forma de
comentar o presente e de socializao (e no apenas um recurso de
registro da memria do usurio).

17

2003 >Nacho Durn cria um dos


primeiros videoblogs da Amrica
Latina, com fotos de webcam.
>Sony, JVC, Canon e Sharp introduzem o HDV, o primeiro formato
acessvel de alta definio que usa
as mesmas fitas MiniDV.
>Hitachi a nica a produzir as
cmeras Blu-ray Disc.
>O XDCAM lanado pela Sony.
Similar ao Blu-ray, tenta eliminar a
fita, substituindo-a por um disco
ptico de 23 ou 50 GB.

2004

> realizado em So Paulo


o Life Goes Mobile, como parte do
Sonar Sound. Participam duVa,
Lucia Koch, Helga Stein, Giselle
Beiguelmam, Spetto, Angelo
Palumbo e Izo Levin, dentre outros
interessados em explorar os
celulares para produo criativa e
artstica.

18

2003/2005
>O Flickr, site de armazenamento
de fotos criado pela empresa
canadense Luidcorp.
>O formato HDV capaz de gravar
at uma hora de HDTV MPEG-2,
com qualidade muito prxima da
exibio HD, usando fita MiniDV.

2005 >O Flickr comprado pelo


Yahoo, que, atravs do Videoblogging Group, alcana mais de mil
membros. Hoje j aceita vdeos.
>A busca da palavra Microcinema
revela mais de 160 mil resultados
nos sites de busca.
>Depois de uma estadia em Nova
York, dois amigos franceses criam o
Dailymotion, com o propsito de
postarem seus vdeos de viagem.

2006 >O YouTube criado e rapidamente se torna o quinto site mais


importante da web, com 100 milhes de vdeos assistidos diariamente e 65 mil novos vdeos publicados por dia.
>O nmero de telefones celulares
vendidos no mundo chega a 2,6
bilhes.
>Surgem os primeiros festivais
dedicados arte em mdias mveis.
O arte.mov acontece de 5 a 8 de
outubro em Belo Horizonte. Em
novembro acontece o Mobilefest
em So Paulo.

2007 >O GSM domina o mercado, atingindo uma fatia de 80%.

>A qualidade da internet banda


larga no Brasil considerada uma
das piores no mundo, de acordo
com a Folha de S.Paulo, e se mostra
insuficiente para atender s necessidades dos usurios diante dos
recursos da chamada web 2.0.
> Registradas no Brasil 100 milhes
de cmeras digitais com capacidade
de gravar vdeo e udio.

2009 > comercializado o


protocolo WiFi 802.11N. A transferncia de dados torna-se mais
rpida. O acesso de laptops e celulares aproxima-se ao dos terminais
fixos, e consolida o uso da internet
sem fio.

>Surgem celulares multifunes,


com cmera para fotos, vdeo, video conferncia, Wi-Fi e GPS integrados. Os recursos de uma central
multimdia so democratizados.

>Segundo a Anatel, existem mais


de 160 milhes de celulares em
operao no Brasil. Esse nmero,
associado ao da telefonia fixa (42
milhes), supera o nmero de habitantes do pas.

2007/2008

2009/2010

> A Anatel realiza leilo para o uso


das frequncias de telefonia celular
de terceira gerao (3G), tecnologia
que permite acesso banda larga
mvel a partir do celular.

2010 >Aps processo gradual, a


Nokia abre o cdigo de seu sistema
operacional, o Symbian. Dessa
forma, torna-se possvel a todos os
usurios modificar ou criar novos
recursos para os aparelhos da marca, o que passa a ser gerenciado
pela Linux Foundation. O desdobramento, em sintonia com a febre de
criao para aplicativos de iPhone e
o surgimento do Android, redesenha o cenrio das redes mveis,
tornando-o mais complexo e, em
certa medida, acenando com possibilidades menos dependentes dos
protocolos corporativos tpicos da
telefonia celular.

2008 > Apple lana o iPhone,


smartphone com funes de iPod,
cmera digital e internet. A transmisso de arquivos bluetooth e
gravao de vdeo so bloqueadas
pelo fabricante.

A ser continuado.

Fontes: A cronologia acima foi elaborada a partir de inmeras fontes, mas vale destacar duas cronologias anteriores que foram

imprescindveis para compilar os dados nela reunidos:

Cronologia de Experincias Artsticas nas Redes de Telecomunicaes, de Gilbertto Prado

http://www.cap.eca.usp.br/wawrwt/version/textos/texto04.htm

At a distance. Precursors to Art and Activism on the Internet

http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=511

19

21

Era uma vez na tela: breve introduo ao


audiovisual na era da portabilidade
Lucas Bambozzi, Marcus Bastos e Rodrigo Minelli

20

As linguagens audiovisuais tm passado por modificaes intensas. A combinao


de redes sem fio e aparelhos portteis alavanca o surgimento de circuitos de
produo e distribuio bastante diferentes daqueles em que salas de cinema ou
galerias eram o destino mais evidente de filmes, vdeos e outros formatos
audiovisuais. Nesse contexto, a prtica de assistir tornou-se to ntima quanto a
leitura sempre o foi. Sons e imagens em movimento passam a fazer parte do
cotidiano individual, intensificando um processo de audiovisualizao da cultura
que remonta aos anos 1980, com o aparecimento do videocassete e a crescente
proliferao de tecnologias mais acessveis de captura, transmisso e recepo de
imagens. Esse processo leva popularizao de aparelhos de TV em espaos
pblicos, mas tambm invaso de bancos, metrs e universidades por cmeras
de vigilncia. No estgio atual, telefones celulares, iPods e os chamados sistemas
locativos aproximam do corpo dados e imagens antes mais ligados ao espao da
cidade. De forma anloga, a produo individual ganha possibilidades de
distribuio nos novos contornos pblicos que se formam nas redes. Existem
aspectos positivos e negativos nesse processo, no qual a democratizao da mdia
est prxima da vigilncia e do cerceamento de liberdades individuais.
No cenrio atual, marcado pelo avano contnuo da portabilidade, os custos
para a criao de filmes e vdeos diminuem significativamente. Como resultado,
observa-se o incremento de uma produo domstica considerada por alguns uma

21

22

espcie de artesanato digital, conforme o termo cunhado por Richard Barbrook e


Pit Schultz em manifesto publicado na lista de discusses Nettime e multiplicado
pela web1. So trabalhos que se revelam bastante distintos da formalidade ou dos
compromissos de uma produo anterior, na medida em que flertam com uma
linguagem vernacular disseminada em escala global e, ao mesmo tempo,
rearticulam-se diante das facilidades digitais, que incluem novas formas de
indexao, interao e mesmo reedio, disponveis atualmente em canais de
vdeo como YouTube, Vimeo ou Blinkx.
Internet-based amateur video delivery: the users and their requirements2, de
Pekka Isomursu, Mikko Perala, Lassi Tasajrvi e Minna Isomursu, discute como esse
circuito domstico (antes restrito a cenas especficas, como a dos cineclubes)
amplia-se a partir do advento dos celulares com cmera de vdeo embutida. Um
fenmeno mais eloquente, desse ponto de vista, o surgimento de circuitos
dedicados ao chamado microcinema, em que as tecnologias digitais permitem
distribuir trabalhos com perfil diferente do esperado pelo circuito tradicional.
Outro aspecto o uso da internet como mecanismo de memria do audiovisual,
em sites como Ubuweb3, que tem uma rea totalmente voltada a filmes e vdeos
raros, ou Archive.org4, acervo de trabalhos de televiso, filmes educacionais e
vdeos independentes, todos em domnio pblico ou com licenas open source.
Mesmo programas alternativos, assinados por realizadores independentes, vm
sendo veiculados para uma vasta audincia, seja por meio de licenas abertas com
selos do tipo Creative Commons ou atravs de torrents em redes peer-to-peer. So
formas de distribuio nem sempre autorizadas, mas com modo de disseminao
e alcance sem precedentes.
Mas a ampla distribuio de material audiovisual, comumente desvinculada do
circuito tradicional, no o aspecto mais surpreendente no universo das chamadas
mdias mveis. O uso de players, seja na internet ou em aparelhos portteis,
corresponde a um regime de exibio ainda modelado pela lgica do cinema ou
da TV. So telas menores, em que muitas vezes a perda do efeito imersivo da sala
1 BARBROOK, Richard e SCHULTZ, Pit. The digital artisans manifesto. http://www.imaginaryfutures.
net/2007/04/16/the-digital-artisans-manifesto-by-richard-barbrook-and-pit-schultz/. O texto tambm foi
publicado na lista de discusso Nettime, em e-mail encaminhado por um usurio annimo, a partir do endereo
nobody@replay.com. http://www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-9705/msg00120.html.
2 ISOMURSU, Pekka; PERALA, Mikko; TASAJRVI, Lassi e ISOMURSU, Minna. Internet-based amateur video
delivery: the users and their requirements. O artigo, de janeiro de 2004, foi publicado originalmente em http://
www.els.fi/publications/HICSSVideoDeliverywtxt.pdf. Atualmente, est disponvel em http://search3.computer.
org/search/results?action=authorsearch&resultsPerPage=50&queryOption1=DC_CREATOR&sortOrder=descend
ing&queryText1=Lassi Tasaj?rvi.
3 O endereo da Ubuweb http://www.ubuweb.com. O acervo on-line de filmes disponveis no site est
acessvel a partir de http://www.ubu.com/film/.
4 O endereo do Archive.org http://www.archive.org.

Youku, hospedado em
http://www.youku.com:
este site chins para
publicao de vdeos permite
hospedar longa-metragens;
o portal polmico por manter
on-line filmes de diretores
famosos e sries de televiso,
burlando a lgica de direitos
autorais apenas quando
veicula produtos no chineses
Imagem capturada do Website Youku.com

escura e, hoje em dia, dos home theaters, no compensada pela facilidade de


acesso. Dessa perspectiva, caractersticas como ubiquidade e potencial para
compartilhamento oferecem as possibilidades mais contundentes para o uso do
vdeo em rede. Em A arte sem fio, Giselle Beiguelman resume o cerne desse
debate: definir arte wireless como a arte da cultura da mobilidade correto, mas
demasiado genrico, fazendo com que se diluam particularidades e, com isso, a
capacidade de diferenciar arte para dispositivos mveis de arte com dispositivos
mveis. A diferena no reside na preposio, mas nos formatos e objetivos de
proposio. No primeiro caso arte para dispositivos mveis a palavra-chave
compartilhamento. No segundo, cibridismo (interconexo entre redes on e
off-line)5.
Na cultura em curso, textos, imagens e sons tornam-se ubquos com o
surgimento de aparelhos portteis, como os PDAs e os cada vez mais turbinados
telefones celulares, explosivos em todos os sentidos da palavra. Na forma de gadgets,
itens de consumo fashion, pequenas centrais de produo multimdia, como
ferramentas de acesso e gerenciamento de informao ou como cdigo, circulam
por todo canto, nas mais variadas camadas sociais. Espalham-se prximos ao corpo,
ou distribuem-se pelo espao fsico.
Nesta publicao, as possibilidades ligadas ao uso expressivo desses aparatos
interessam mais do que os demais usos. Os artigos apresentados oferecem
5

BEIGUELMAN, Giselle. A arte sem fio, Revista Trpico. http://p.php.uol.com.br/tropico/html/textos/2525,1.shl.

23

diferentes pontos de vista sobre o contexto em que a arte para dispositivos


portteis est inserida, alm de compartilhar estudos de caso relevantes e
aprofundar-se em temas mais centrais da discusso. A seguir, encontra-se um
breve resumo desse universo, que ser progressivamente ampliado pelos demais
artigos, organizados em quatro partes, tendo como critrio a proximidade
temtica (Parte 1, Cultura Digital: Contexto e Emergncia das Redes Mveis; Parte
2, Mdias Locativas: Desdobramentos Sociais e Polticos; Parte 3, Estudos de Caso:
Redes em Espao Urbano).
Em 2001, Patrick Lichty faz a curadoria de [re]distributions6 buscando justamente
explorar o potencial expressivo de aparelhos como PDAs, pagers e telefones celulares.
O projeto rene o estado de uma arte de nmades digitais, por meio de textos,
imagens e vdeos criados para palms, e trabalhos que experimentam as possibilidades
de linguagem dos dispositivos de comunicao sem fio. Um dos destaques de
[re]distributions o projeto Dialtones7 (Golan Levin, Gregory Shakar, Scott Gibbons e
outros), , uma telesinfonia produzida pelo som dos celulares do pblico, coreografados
a partir de sua localizao e do tipo de toque. Essas informaes podem ser conhecidas
previamente. Levin usou esse conhecimento prvio como base para compor, em tempo
real, uma msica que inverte as noes de sons pblicos e privados.
24

Dialtones foi apresentada pela


primeira vez em dois
concertos consecutivos,
realizados em setembro de
2001, em coproduo com o
Ars Electronica. A telesinfonia
fratura os limites entre sons
pblicos e privados, ao
transformar ringtones em
fragmentos de uma
composio executada em
tempo real, conforme o artista
telefona para a plateia

em msica o burburinho de toques muitas vezes percebidos como incmodo, o


espetculo subverte o aviso de praxe: para assistir a Dialtones, recomenda-se ao
pblico manter os aparelhos celulares ligados. Nas palavras do prprio Levin:
Dialtones inverte nosso entendimento de som privado, espao pblico, etiqueta
eletromagntica, e a fbrica das redes de comunicao que nos conectam8.
Lichty sustenta, no texto de curadoria de [re]distributions9, que a expanso das
mdias mveis em direo a uma cultura mais ampla parece ser uma forma de
interveno por si s, na medida em que as redes de tecnologias portteis conduzem
a uma cultura da distribuio, como resultado de um desvio da tela palma e ao
espao10. Essa abordagem ser desenvolvida pelo prprio autor em Pensando a
cultura nomdica: artes mveis e sociedade, contextualizada por artigos como
Fantasmagorias, vitrines, infiltraes: ensaio sobre as tecnologias e a cidade, de
Fbio Duarte e Polise De Marchi, e Cartografias Lquidas, de Priscila Arantes.
Entre os projetos presentes em [re]distributions, est Wop Art11, de Giselle
Beiguelman, uma srie de poemas criados para celulares com protocolo WAP.
O trabalho explora as limitaes da experincia on-line nos celulares da poca,
sugerindo formatos de leitura que emergem da frico entre redes fixas e mveis.
Beiguelman entende que o estado de disperso criado pelas situaes entrpicas
em que so usados aparelhos portteis, como palms e celulares, no um
problema, mas sim um fator a ser levado em conta. Em vez da leitura concentrada
da cultura impressa, atualmente surge um formato de fruio distribudo, no qual o
entorno um elemento includo que, portanto, precisa ser considerado durante
a criao de contedo para essas mdias.
Outro exemplo de trabalho que explora a relao entre redes on e off-line Node
Runner12, game criado por Yury Gitman e Carlos J. Gmez de Llarena. O jogo
transforma a cidade de Nova York num campo onde duas equipes devem se logar no
maior nmero possvel de ns de internet wireless os pontos so somados a partir
da publicao de fotos no blog do projeto. Node Runner trata o espao pblico como
interface e ressalta as conexes entre as redes de informao e o ambiente urbano.
Buscando ligaes similares, entre espaos virtuais e reais, na configurao de
uma espcie de ambiente hbrido, o grupo britnico Blast Theory criou o Can You

Golan Levin, Gregory Shakar, Scott Gibbons, et al.

Dialtones prope investigar de que forma as redes possibilitam a gerao de


padres musicais inesperados e fenmenos sonoros imprevistos. Ao transformar
6
7

[re]distributions est disponvel em http://www.voyd.com/ia.


Mais informaes sobre Dialtones no site de Golan Levin: http://www.flong.com/projects/telesymphony/.

8 Cf. [re]distributions, em http://www.voyd.com/ia/wirelesslevin.htm.


9 Cf. [re]distributions. Curators Statement, em http://www.voyd.com/ia/curator1.htm.
10 Lichty nos amplia essa viso no artigo Towards a Culture of Ubiquity, em link a partir da apresentao de
[re]distributions: http://www.voyd.com/ia/essaylichty.htm.
11 O site de wopart http://www.desvirtual.com/Wop Art.
12 Mais informaes sobre o game Node Runner na pgina do YouTube de Yuri Gitman (http://www.youtube.
com/user/YuryGitman#play/all/uploads-all/2/7tz7sVLgoEA) e no site da med 44, em http://www.med44.com/
pages/noderunner.html.

25

26

See Me Now?13. Nesse jogo, desenvolvido em colaborao com o Mixed Reality Lab
da Universidade de Nottingham, jogadores on-line participam da ao, que se
passa tanto no espao fsico como num mapa virtual da cidade onde a partida
acontece. A posio relativa dos jogadores rastreada por satlites e as
informaes so enviadas para computadores de mo, conectados a unidades GPS
que permitem a localizao do adversrio. O texto Em busca de uma performance
de realidade mista do tamanho da cidade detalha as interfaces criadas pelo grupo
ingls durante o desenvolvimento deste que um dos projetos mais celebrados na
rea da arte com mdias mveis. CYSMK? foi apresentado em verso customizada
para o bairro de Santa Tereza, em Belo Horizonte (MG), em 2008, na terceira edio
do Vivo arte.mov Festival Internacional de Arte em Mdias Mveis.
Uma tendncia correlata o mapeamento urbano por meio de dispositivos
de localizao geogrfica. Exemplo disso so os WikiMaps, mapas interativos de
cidades, como os de Linz, na ustria14, e de Madri, na Espanha15. Posteriormente,
possibilidades de mapeamento como as sugeridas pelos WikiMaps foram
ampliadas por ferramentas como o Google Earth (em que se pese o fato de os
WikiMaps serem ferramentas comunitrias, ao contrrio do software da Google,
que proprietrio). Em mapas criados nesse contexto, possvel inserir textos,
imagens e sons, transformando a cartografia num muro de recados distribudos
e possibilitando a insero de experincias e comentrios individualizados, no
necessariamente oficiais. Por isso, subvertem a lgica dos mapas convencionais.
Esse tipo de tecnologia foi usado em aes que se tornaram referncia para o uso
atual, como a promovida em Manchester, usando como plataforma o sistema de
cdigo aberto OpenStreetMap (OSM)16. Em um fim de semana, nos dias de 13 e 14
de maio de 2006, mais de 40 pessoas reuniram-se para coletar informaes por
meio de receptores GPS pblico expressivo naquele perodo, considerando-se
que se tratava de uma tecnologia que se disseminou apenas nos ltimos anos.
Ao construir paisagens de texto, imagem e som, ou desenhos baseados em
rastros de dados, projetos como os descritos indicam algumas das possibilidades
narrativas e formas de visualizao possveis com sistemas de informao
geogrfica. Essa tendncia estabelece uma proximidade com prticas da geografia
e da geopoltica, conforme explorado em alguns artigos deste livro (especialmente
no texto de Trevor Paglen, Geografia experimental: da produo cultural
13 A documentao de Can You See Me Know? est disponvel em http://www.blasttheory.co.uk/bt/
work_cysmn.html.
14 O endereo do WikiMap de Linz http://wikimap.hotspotlinz.at/de/index.php.
15 O endereo do WikiMap de Madri http://www.wikimap.es.
16 O endereo do Open Street Map http://wiki.openstreetmap.org/index.php/Mapchester.

Imagem Retirada da Wikipedia

Rastros de GPS da cidade de Manchester, apelidada de Madchester quando o Hacienda mostrou ao mundo o
som do Happy Mondays, e agora conhecida como Mapchester, devido aes como o fim-de-semana de
mapeamento coletivo organizado por Universidades e institutos locais em maio de 2006, durante o Festival
Futuresonic.. (fonte: http://wiki.openstreetmap.org/index.php/Mapchester#OSM_is_mapping_Manchester)

produo do espao, e no artigo de Ryan Griffis, Por uma arte contra a cartografia
da vida cotidiana). Segundo Brett Stalbaum, os artistas da informao que
trabalham com sistemas de localizao geogrfica esto diante do desafio de
entender de que forma a paisagem pode ser vista a partir de uma lgica de bancos
de dados.
O desafio produzir sentido a partir do conjunto de informaes reunidas17. A
lgica sempre a mesma, e foi resumida por Patrick Lichty no texto curatorial de
[re]distributions: a importncia do que produzido para dispositivos mveis
relativa, em comparao aos efeitos desses dispositivos na cultura como um todo,
que se torna wireless.
Nesse contexto de uma cultura sem fio, as redes ganham capilaridade, tornam-se potencialmente mais distribudas e tm seu alcance multiplicado, o que implica
tanto formas alternativas de produzir e circular textos, imagens e sons, como
mtodos de vigilncia cada vez mais intrusivos. Mas a tecnologia celular parece
sempre caminhar em sentidos ambguos, nem sempre complementares. Ao
17 STALBAUM, Brett. Database logic(s) and landscape art. http://www.c5corp.com/research/databaselogic.
shtml.

27

28

mesmo tempo em que do nova amplitude aos processos de distribuio de


contedo, os dispositivos mveis incrementam mecanismos de localizao e
restringem privacidades assunto abordado sob vrios pontos de vista nesta
publicao. Em um momento em que as redes Wi-Fi de banda larga e as
possibilidades da rede 3G se ampliam e permitem trocar vdeos com relativa
facilidade, tal fenmeno preocupa executivos das indstrias fonogrfica e
cinematogrfica no que diz respeito a direitos autorais , os quais buscam
controlar seus negcios nesses novos setores.
Trata-se de um fenmeno mais complexo do que se supe. Como exposto nas
premissas do incio deste texto, tem-se um processo de negociao que incorre em
aspectos negativos e positivos. Se em toda negociao h perdas ou ganhos, a
distribuio de contedo pode ser vista como moeda de troca da vez, mesmo que o
material oferecido no seja sempre desejado, mas segue marcado pela perspectiva
de fruio de servios ou customizao de produtos adquiridos e inseridos na lgica
do capital. No entanto, a noo de consumo assume outras nuances, e elementos
complicadores surgem a cada passo. Para Lassi Tasajrvi, por exemplo, um nmero
crescente de amadores do vdeo opera como atores hbridos: eles no esto
satisfeitos com um nico papel, mas atuam como consumidor, artista,
desenvolvedor, usurio e criador de contedo em vrios sites. Essa facilidade para
elaborar vdeos estimula a repensar a fronteira entre o amador e o profissional, e
discutir os parmetros para a produo audiovisual em um contexto de cmeras
acessveis e telas de todos os tamanhos espalhadas pela cidade (e, muitas vezes,
conectadas entre si). Entre os aspectos supostamente saudveis, estaria a forma
como essas aes descentralizadas perturbam os circuitos de distribuio
tradicionais (como j foi sugerido no incio deste texto). Videoblogs18 e servios para
publicao e compartilhamento de audiovisual (como sites que seguem a linha do
YouTube), bem como os vodcasts19, so bons exemplos.
Ainda que muitas vezes tecnologias desse tipo funcionem apenas como cabide
de arquivos de vdeo, o simples fato de oferecerem alternativas ao modelo fechado
das redes de TV j relevante. Por outro lado, uma das vozes mais criativas da
emergente vlogosfera, o brasileiro radicado nos EUA, Rick Silva, adverte que os
vlogues no so uma forma de integrar web e TV, mas uma nova linha de ao de
performance em rede20. Essa perspectiva est em sintonia com projetos como o
Moblog, do Preemptive Media, e outras vertentes que costumam resvalar em um uso
18 Ver tambm O grande vdeo, artigo de Marcus Bastos, disponvel em http://p.php.uol.com.br/tropico/
html/textos/2639,1.shl.
19 Cf. http://vodcasts.tv.
20 Cf. BASTOS, Marcus. Op. cit.

ativista dos aparelhos portteis (como ser discutido em textos como Vigilante
canalha! Novas manifestaes da vigilncia de dados no incio do sculo vinte e um,
do prprio Preemptive Media, e 45 revolues por minuto (histria da mdia em alta
velocidade), de Armin Medosch).
Resta, mesmo assim, o desafio de produzir contedo adequado para ser
transmitido em tempo real, um problema que persiste mesmo em conexes 3G ou
de banda larga que ainda no se mostra to larga no Brasil em termos de
velocidade fornecida, de fato, ao usurio, principalmente considerando-se o custo-benefcio conforme o usurio se distancia dos grandes centros.
No caso da distribuio para celular, permanece o desafio de produzir para telas
pequenas, uma vez que nos dispositivos portteis e sem fio esse tamanho deve se
manter pequeno por um bom tempo (e essa , talvez, uma das poucas propriedades
relativamente estveis nesse meio). Assim, somam-se outras caractersticas: ao invs
da sala escura e contemplativa, o vdeo enfrenta lugares claros, ruidosos, entrpicos.
Onde havia concentrao, surge o estilhaamento. Por um lado fica evidente que os
celulares ainda so, em parte, dispositivos de comunicao, em que pesem os
recursos cada vez mais sofisticados, que os aproximam de plataformas portteis para
edio e distribuio de udio e vdeo. Esse aspecto refora a perspectiva de fruio
no exclusiva das mdias mveis atuais, j experimentada, por exemplo, em
videoinstalaes e em outras situaes de estilhaamento do vdeo em suportes
variados (uso de projees difusas, TVs portteis e diferentes condies de baixa
definio), que j haviam rompido com o formato esttico da sala de exibio e/ou
com a geometria assptica do cubo branco.
Por outro lado, com a consolidao gradual das tecnologias 3G e a
popularizao dos smartphones e de aparelhos mais robustos, com capacidade
efetivamente multimdia, o uso do celular como plataforma para navegao na
internet torna-se recorrente. Em alguns pases (caso do Brasil e de Angola), esse
fator representa, alis, uma possibilidade de oferecer acesso a camadas da
populao que dificilmente conseguiriam conectar-se rede por meio de
computadores pessoais. O preo do celular mais acessvel. E o Brasil nunca
superou por completo problemas de infraestrutura de telefonia e algumas
defasagens tecnolgicas decorrentes das reservas de mercado institudas no pas
durante os anos 1980. Ironicamente, em vez de polticas pblicas, o sucesso de
um produto como o telefone celular que parece equalizar um pouco esse
problema.
A perspectiva de deslocamento seria mais um aspecto relevante das mdias
mveis. Esse estmulo ou promessa ocorre porque o telefone celular no
apenas um dispositivo de comunicao, conforme observa Drew Hemment em

29

30

artigo de 200321. Seu uso no se restringe s conversas em trnsito para as quais


foram criados.
Por isso, ingnuo pensar as mdias mveis fora do contexto mais amplo de uma
cultura de rede que gradualmente se capilariza. Um dos principais debates, nesse
mbito, diz respeito ao surgimento de formas de rastreamento e vigilncia cada vez
mais sofisticadas. Em vez de tecnologias antipticas, como as cmeras de circuito
interno e os radares dos anos 1980, o rastreamento de informaes se d, atualmente,
por meio de aparelhos amigveis, ou em processos prosaicos, como na assinatura
de um determinado servio on-line ou na compra de um livro ou CD com etiqueta
RFID. O prprio Hemment coloca em pauta uma das discusses comuns nesse
universo: O que acontece quando se torna fcil para todo mundo monitorar todo
mundo, quando a vigilncia pode ser afetada por tecnologias de balco, no contexto
de redes peer-to-peer que no podem ser roteadas por um ponto central? (ver
Apontamentos sobre as mdias locativas, artigo que abre este volume).
Para ensejar respostas, faz-se necessria uma melhor compreenso dos usos
imprevistos de handhelds, receptores GPS e telefones celulares. Vrios dos
trabalhos apresentados e discutidos neste livro exemplificam formas de driblar as
definies estritas de uso previstas para essas tecnologias por parte de fabricantes
e operadoras. So projetos que em algum momento, no contexto em que foram
criados, sugeriram ao mundo um campo de tenso entre localizao e
deslocamento, entre mobilidade e mobilizao, inserindo pelas frestas das
estratgias de consumo algumas possibilidades expressivas dissonantes. Cabe ao
leitor dos textos a seguir decidir se esse suposto otimismo, presente no discurso de
alguns realizadores relevantes para o cenrio da produo de audiovisual e arte
com mdias mveis, reflete, de fato, os rumos dessas tecnologias, ou se, como
acreditam outros, todo e qualquer tipo de uso desses aparelhos est sob suspeita
de, em ltima instncia, construir mundos novos nada admirveis.
Os artigos foram selecionados por sua importncia no debate sobre a forma
como aparelhos portteis com recursos multimdia e de conectividade, cada vez
mais sofisticados, esto modificando a cultura e a sociedade. Por se tratar de um
universo que muda com grande velocidade, alguns dos temas abordados precisam
ser entendidos no contexto original de publicao. Um exemplo Vigilante
canalha!, do Preemptive Media. O texto discute o problema do rastreamento de
informaes por meio de tecnologias AIDC (ver glossrio) e aponta
desdobramentos como o RFID, ainda em implementao quando o artigo foi
21 O texto de Hemment est disponvel em http://www.drewhemment.com/2003/mobile_phones_and_surveillance.html.

elaborado. Hoje, as prticas descritas acontecem numa paisagem bem mais


intrincada, e a discusso ganhou outras nuances, conforme torna-se mais tangvel
a chamada internet das coisas, conjunto de dispositivos fsicos, geralmente
miniaturizados, como sensores, chips de identificao e nanotecnologia,
comandados a partir de redes de computao ubquas.
Os problemas apresentados persistem, e os questionamentos propostos
perduram para alm da eventual obsolescncia ou sucesso das tecnologias
abordadas. Um raciocnio semelhante pode ser aplicado aos demais artigos deste
livro. So textos cuja capacidade de imaginar futuros no diminuda pela rapidez
com que as tecnologias de que tratam so eventualmente substitudas.
O pblico principal que este livro almeja est no Brasil (e na Amrica Latina): ele
ter a oportunidade de se familiarizar, em seu prprio idioma, com debates
importantes para o entendimento da cultura contempornea. Para esse pblico,
tambm foram preparados uma cronologia e um glossrio, que permitem
complementar a leitura dos textos com definies de termos especializados e
informaes histricas capazes de balizar uma compreenso mais ampla dos
processos que levaram ao surgimento da arte em mdias mveis.
Esse redesenho constante da rede um aspecto que foi levado em
considerao na preparao deste livro. Sempre que possvel, as notas que fazem
referncia a endereos de internet procuram remeter no apenas ao site em que
um texto foi originalmente publicado, mas tambm a uma fonte alternativa de
consulta. A volatilidade uma caracterstica notria da internet. Um livro que trata
do universo das redes no pode ser ingnuo ao acreditar que ser capaz de
solucionar, no tempo expandido da preparao de um volume impresso, a
tendncia a eventuais mudanas de endereos ou o desaparecimento de textos
que algum dia estiveram na rede. Mas, como forma de lidar com a questo, ao
menos busca ampliar as fontes de consulta disponveis, tentando oferecer a seu
leitor mais de uma alternativa, na esperana de que ele possa partir do livro para a
rede sem os tropeos que fazem parte desse universo em constante reorganizao.

31

dias locativas

Mdias locativas

spao pblico

Arte e espao pblico

parte 2

Portabilidade

Redes sem fio

TTEIS

parte 1
Portabilidade

Redes sem fio

Cultura digital: contexto e emergncia das redes mveis

lise, reflexo

Conceito, contexto, anlise, reflexo

e dispositivos

Subverso de dispositivos

Site-specific

Site-specific

, artes, mdia

Interconexes_cinema, arquitetura, geografia, artes, mdia

34

35
Pensando a cultura nomdica:
artes mveis e sociedade
Patrick Lichty

Desde a inveno das primeiras telemdias, como o semforo e o


heligrafo, o impacto das tecnologias de comunicao sobre a arte e a
cultura foi profundo. Mdias remotas figuram de maneira proeminente
no trabalho das vanguardas do incio do XX, incluindo o dad e o
surrealismo, assim como o telgrafo, que morto por um tiro na
pea Casamento na Torre Eiffel1, de Cocteau. Durante o sculo XX,
de Russolo a Rauschenberg, as tecnologias e mdias desempenham
um grande papel na arte contempornea ocidental. E, medida que
expandimos do desktop aos domnios das artes mveis, locativas e
integradas, a evoluo da telemdia continua a se refletir nas formas
emergentes da arte para dispositivos mveis e da arte locativa.
Embora nada me desse mais prazer do que entrar numa exposio
histrica da genealogia da arte locativa e da arte para dispositivos
mveis, essa discusso provavelmente seria ampla o suficiente para
1 COCTEAU, Jean. Casamento na Torre Eiffel (1921). In: A mquina infernal: pea em quatro
atos. Petrpolis: Vozes, 1967.

35

preencher um livro. Portanto, este ensaio focar a relao entre a sociedade e a


cultura mvel, pelo exame de algumas de suas formas artsticas.
Ao levar em conta a natureza da malha multicamadas de redes que cria
a sociedade mvel, retorno aos escritos de Deleuze, McLuhan e Virilio, e ao
trabalho de Duchamp. A partir deles, acredito que a (inter-)rede rizomtica
expandiu-se em uma malha de mltiplas camadas que consiste nas
comunicaes na aldeia global. Esta simultaneamente coloca espaos
interpessoais em colapso, possivelmente nos pondo em uma armadilha
resultante do nvel crescente de disponibilidade atravs das telecomunicaes.
Em soma aos autores citados, invoco o pensamento de Vilm Flusser2 ao
assumir um tom mais controverso em minha escrita e, esperando que este texto
receba sua aprovao, peo desculpas ao leitor que anseia por uma tese mais
(ou menos) formal.

36

Deleuze: redes & rizomas


Em Rhizome to tree3, Gilles Deleuze escreve sobre o achatamento do
rizoma como uma metfora da natureza massivamente interconectada da
informao na era da internet. A metfora tambm descreve estruturas sociais
on-line e os primeiros modos de distribuio de contedo na rede. No rizoma,
as formas societais profundas, incluindo informao, literatura etc., sacrificam
qualquer profundidade de reflexo em favor do engajamento superficial da
net. possvel argumentar que, talvez at o final dos anos 1990, a net art
ainda estava em seus estgios iniciais, lidando com os gestos e jogos sociais
possveis nesse meio emergente. At ento, ela no tinha o construto de
interaes, obras de arte e histria em geral necessrio para constituir um banco
de dados cultural como o descrito por Manovich.
Uma expanso no tempo do rizoma de Deleuze pode cumprir o papel de
atribuir maior peso aos ns e caminhos na rede rizomtica, como uma
metfora para reas da rede em que se experimenta maior acmulo de
histria e quantidade de trfego. Imagino esse conjunto de ns em que as
pessoas deixam algum artefato quando visitam, e esses rastros as conectam.
Nessa grande rede de pontos de visitao, alguns rastros sero visitados com
mais frequencia, e por isso sero inscritos profundamente na paisagem. Da
2 FLUSSER, Vilm. Essays. In: STRHL, Andreas (ed.). Writings. Minneapolis: University of Minnesota
Press, 2002.
3 DELEUZE, Gilles e GUATTARI, Flix. A thousand plateaus: capitalism and schizophrenia. Minneapolis:
University of Minnesota Press, 1987. A edio brasileira do livro foi publicada com o ttulo de Mil plats:
capitalismo e esquizofrenia, pela Editora 34, em 1995.

mesma forma, os ns com maior acmulo de visitantes e colaboraes tambm


criam poos gravitacionais no terreno. Ento, penso que, na medida em que a
sociedade em rede aquela onde h um nmero mais potencialmente infinito
de ns e interconexes, alguns dos ns e caminhos no mundo eletrnico tm
maior peso, graas ao seu grau de histria e trfego.
McLuhan, aldeias globais & prteses
Para entrar no tipo de espao social criado pela mirade de redes geradas
pela cultura mvel, McLuhan apresenta uma metfora que pode nos servir.
Em seu pronunciamento sobre a aldeia global4, ele pensou originalmente
sobre as redes telemticas consistindo em redes de telefone, satlites de TV,
rdio e, provavelmente, vestgios da grande rede
telegrfica. Hoje em dia, porm, temos vrias
redes que esto interconectadas. H grandes
malhas de comunicao entrelaadas, incluindo
IP, televiso, telefonia sem fio, redes ad hoc
e diversos tipo de tecnologias hbridas. Se
possvel desenhar uma metfora do crescimento
de camadas de redes em que habitamos, basta
imaginar cada uma dessas redes rizomticas
razoavelmente achatadas e, em contrapartida,
atadas umas s outras pela capacidade dos
telefones celulares de receber vdeos ou enviar
e-mails, e dos iPods de receber notas, msicas,
vdeos, e assim por diante. Dessa forma, talvez a
aldeia global de McLuhan seja a malha de redes
com vrios nveis de convergncia de mdias entre
essas tecnologias. No uma ironia pequena
o fato de que, em lugares sem infraestrutura
Capa do livro War and Peace in the Global
telefnica de cobre, como o sudoeste da sia e
Village: McLuhan experimentou, em
parceria com o designer Quentin Fiore,
partes da frica e da Amrica do Sul, as redes
formatos de publicao em que o uso de
sem fio tenham superado a rede terrestre, o
imagens e recursos grficos pretendia
resultar em livros em sintonia com a nova
que implica um comentrio interessante sobre
sensibilidade emergente na cultura
nomadismo e mobilidade em reas do mundo em
eletrnica
esto desenvolvimento.

4 McLUHAN, Marshall. A galxia de Gutenberg: a formao do homem tipogrfico. So Paulo: Nacional/


Edusp, 1972.

37

Um segundo aspecto do pensamento de McLuhan que se encaixa bem na


cultura mvel vindoura o conceito de prtese tecnolgica. Conforme a
engrenagem se amplia, talvez o telefone celular seja uma expanso da boca e
do ouvido, e o iPod, uma extenso da memria e do ouvido. Talvez as mdias
locativas e os equipamentos de GPS sejam extenses da memria semelhantes
das tbuas de memria (lukasa), na frica5, que usam mapas e rosrios
localizados como dispositivos mnemnicos. Minha argumentao aqui
quase uma reiterao de McLuhan, e a diferena nas tecnologias que usamos
para nos expandir no parece ter mudado tanto na forma, mas no modo e na
saturao/pervasividade. Isso me leva ideia de mdias ubquas na sociedade
contempornea.

38

A cultura da ubiquidade
Em 1998, escrevi um ensaio para o simpsio Emotional Architectures do Banff
New Media Institute, intitulado Building a culture of ubiquity6 [Construindo
uma cultura da ubiquidade]. Esse ensaio elabora um cenrio possvel para a
propagao de mdias da tela a uma cultura mais ampla, em uma sociedade na
qual mdias ubquas estariam presentes. Naquela ocasio, eu imaginava que
a trajetria lgica era as mdias migrarem para a mo, na forma de tecnologias
mveis como PDAs e telefones celulares, depois para o corpo, com tecidos
inteligentes e computadores vestveis, e ento para ambientes inteligentes,
painis de grande escala e processamento integrado. Desde ento, a realidade
se tornou bem mais convergente, e aquelas tecnologias volumosas, como
telas do tamanho de uma parede, ainda esto distantes. Mais que isso, o uso
de etiquetas RFID e processamento integrado mais predominante do que eu
imaginava, criando a chamada Rede de Coisas.
Esses desdobramentos criam grandes avanos, mas tambm problemas.
Por exemplo, em reas do mundo onde a infraestrutura de cabos de cobre no
existe ou se desenvolveu tardiamente, a tecnologia de telefonia celular causou
um efeito cascata, superando os mtodos tradicionais de comunicao. As
comunicaes tornam-se mais fceis, as emergncias podem ser resolvidas
mais rapidamente, o material escolar pode ficar mais acessvel, e assim por
diante. Por outro lado, o desenvolvimento de tecnologias mveis e integradas
5 ROBERTS, Mary N. e ROBERTS, Allen F. Memory: Luba art and the making of history. Nova York: Prestel Pub
e Museum for African Art, 1996.
6 LICHTY, Patrick. Building a culture of ubiquity. http://www.voyd.com. O texto tambm pode ser
encontrado em http://www.intelligentagent.com/archive/ia8_1_SocialFabrics_BuildingaCultureofUbiquity_
Lichty.pdf.

cria uma cultura do acesso constante, na qual est implcita a exigncia da


disponibilidade 24 horas por dia, sete dias por semana, fazendo com que as
pessoas nunca deixem seu local de trabalho. H ainda a cultura da constante
atualizao de tecnologia, que criou vrios depsitos de dejetos altamente
txicos, muitos dos quais so consequncia do descarte de tecnologias
velhas, que saram de moda. Ao considerar esse aspecto, apenas atualizo meu
telefone a cada quatro anos e pesquiso suas caractersticas com muito cuidado,
de modo a manter um conjunto de configuraes que perdure por bastante
tempo. Alm disso, decidi desligar meu telefone por certos perodos, pois acho
a mentalidade sempre on-line exaustiva para o organismo humano.
Isso dito, esclareo que no sou adepto do luddismo7 nem do determinismo
tecnolgico. A tecnologia parte da existncia humana, e ser por milhares de
anos. nossa escolha sermos seduzidos, informados ou deleitados por nossas
ferramentas. Pessoalmente, optei pela terceira estratgia deleuziana ao dizer
que, no meu caso, a tecnologia uma escolha, no uma ferramenta ou um
meio. Trata-se da cultura em que fui criado, e to natural para mim quanto o uso
da tbua de memria (lukasa) para a cultura Luba, na frica8. uma extenso
cultural (prtese?) de minha cultura. Da mesma forma que so prteses
tecnolgicas, as mdias tambm so espelhos, atravs dos quais a humanidade
transmite e armazena sua prpria identidade para reflexo futura. Mas a forma que usamos nossas prteses e s vezes o modo como nos valemos delas
que nos define, que nos oferece maior riqueza de conhecimento sobre
como a cultura tecnolgica est nos modelando e para onde pode estar
conduzindo a cultura humana.
Arte: objetos, canais, nomadismo e paralisia
Ao considerar os efeitos culturais da mobilidade, no contexto deste ensaio e de
meu pensamento anterior, o melhor mtodo de aproximao ao tema por
meio da arte e do pensamento do sculo XX. Ao usar dispositivos mveis para
criar arte, a forma e a funo destes, o modo como interagimos com eles e
os efeitos sociais resultantes so como seu contedo. Os dispositivos mveis
desafiam muitos de nossos pressupostos fundamentais sobre arte, alm de
produzir novos terrenos sociais que esto sendo explorados. Os aparelhos
7 Movimento ocorrido na Inglaterra desde o incio do sculo XIX. Contrrio mecanizao do trabalho,
tinha como proposta a destruio da mquina, que era responsabilizada pelo desemprego e pela misria
social.
8 ROBERTS, Mary N. e ROBERTS, Allen F. Memory: Luba art and the making of history. Nova York: Prestel Pub
e Museum for African Art, 1996.

39

40

de mo e os computadores que podem ser vestidos criam canais de


comunicao tanto quanto o estoque de objetos de arte; criam tambm uma
rede pblica (ou rizoma), que estimula uma linguagem comum entre seus
usurios.
Evidentemente, foi Duchamp quem mais recebeu os crditos por destruir o
objeto de arte com sua Fonte, de 19179, e seus readymades seguintes, criados a
partir de objetos cotidianos, recontextualizados por sua beleza enquanto objetos
de arte. Alm disso, Caixa-valise10, tambm elaborada por Duchamp, consistiu
em um recipiente com numerosas reprodues de seu trabalho, que punha em
debate a prpria funo do museu ao deixar que o artista viajasse com seu
projeto de curadoria. Caixa-valise questiona de maneira precisa o papel da
instituio ao permitir que o artista assuma todos os papis administrador,
curador e artista. A partir dos aparelhos mveis, o recipiente porttil encontra o
artista de mdia, com telefones e iPods que armazenam fotos, sons e vdeos com
capacidade e qualidade cada vez maiores. Conforme os fabricantes desses
aparelhos vendem seus dispositivos como se fossem objetos de design, e esses
objetos vo ganhando a capacidade de armazenar arte em mdia, as linhas entre
dispositivo e contedo se tornam to problemticas quanto na obra de
Duchamp.
Como resposta, criei uma edio de vdeo para iPods, gravada em laser,
chamada Valise-iPod11. Esses dois iPods, ambos com a frase Ceci nest pas une
iPod (referncia Magritte)12 transformam o iPod em recipiente/exposio para
o artista de mdia. No entanto, a modificao fsica do dispositivo coloca em
questo o contexto desse iPod e a dvida se a gravao recoloca o dispositivo
em termos de histria da arte. Assim, ao evocar Duchamp e Magritte, ser que
Valise-iPod, com suas formas fsicas recontextualizadas, do mesmo modo como
sua coleo de vdeos, sons e imagens de artista que podem ser duplicados e
removidos a gosto , constitui uma obra de arte ou apenas uma elaborada
moldura para imagens?
O artista brasileiro Eduardo Kac, em seu livro Telepresence and bio art13,
descreve o uso de meios tecnolgicos na arte como uma criao de canais, por
9 DUCHAMP, Marcel. Fonte, 1917 (original perdido). Urinol readymade de porcelana. Rplicas feitas pelo
prprio autor esto expostas em vrios museus do mundo.
10 DUCHAMP, Marcel. Box in a valise, 1935-42. Rplicas feitas pelo prprio autor esto expostas em vrios
museus do mundo.
11 LICHTY, Patrick. Valise in an iPod. http://www.voyd.com/ValiseiPod.html
12 Na obra de Magritte, l-se Ceci nest pas une pipe (isto no um cachimbo). (N. T.)
13 KAC, Eduardo. Telepresent and bio art: networking humans, rabbits & robots. Ann Arbor: University of
Michigan Press, 2005.

meio dos quais as pessoas podem


compartilhar experincias. Nesse caso, em
trabalhos de telepresena com robs, como
Ornitorrinco14, isso feito distncia, por
meio de canais de comunicao, como
transmisses de vdeo, internet ou televiso
slow scan. O mesmo vale para o artista Otvio
Donasci com seu Videocriaturas15, que funde
performance ao vivo e aparelhos de televiso
que transmitem ao vivo, criando outro canal
para esses dispositivos e, dessa forma,
descentrando
o dispositivo do objeto.
Talvez a tradio das artes telemticas no
Brasil, assim como a transmisso nos anos
1970 de arte pela TV nas Amricas, possa nos
Foto Cedida por Eduardo Kac
informar sobre a operao do celular na arte
O projeto Ornitorrinco, de Eduardo Kac,
contempornea. De vrias formas, so canais
explorou as possibilidades da telerobtica
que funcionam como condutos para a
antes do surgimento da web: o sistema
experincia de um ou mais indivduos, que se
permitia, em 1989, a usurios em espaos
pblicos e privados acessarem remotamente
revelam especficos das tecnologias
um rob mvel e sem fio para alterar sua
envolvidas. Alm do mais, isso tambm
localizao remota
sugere que esses canais so, eles mesmos,
mdias, pois abrigam e facilitam vrios tipos
de comunicao. Portanto, o dispositivo mvel pode ser entendido como tipo
de objeto ou de meio, dependendo de seu uso.
Mas to importante quanto a maneira como funcionam a arte e as mdias a
forma como elas afetam o ser humano e suas estruturas sociais. Por exemplo, os
trabalhos de Christo e Jeanne-Claude redefinem completamente o espao
pblico no qual operam, com seus embrulhos e pontes que alteram de modo
profundo o relacionamento entre comunidade e espao. Da mesma forma,
embora no de maneira anloga, o telefone celular criou eventos como as flash
mobs, que permitiram o acontecimento de eventos sociais espontneos,
baseados na interconexo de comunidades que possuem telefones celulares.
Mais que isso, torpedos e SMS tambm mudam o modo como interagimos. o
14 Ibidem, p. 129-35.
15 Ibidem, p. 41-6.

41

42

caso de um amigo meu, que se recusa a falar ao telefone, mas insiste em enviar
torpedos para discutir se h algum assunto importante o suficiente para ser
objeto de uma conversa.
O indivduo mvel um nmade, que se move de um lugar para outro sem
perder contato com o coletivo da aldeia eletrnica. Desde que estejam em sua
rede de recepo, eles ainda se encontram (presumivelmente) disponveis.
Alm disso, tecnologias em desenvolvimento permitem ao indivduo nmade o
acesso a mdias locativas atravs de seus dispositivos mveis, recebendo
informaes sobre a paisagem local, ou mesmo prosa narrativa relacionada aos
arredores. Um exemplo o Media Portrait of the Liberties [Retrato em mdia da
Liberdade], de Valentina Nisi et al.16, em que histrias sobre o bairro da
Liberdade em Dublin, Irlanda, so recuperadas por meio de PDAs Compaq iPAQ
sem fio, com unidades GPS. O interessante que o indivduo mvel est sempre
enganchado em um universo mdia paralelo, que ele acessa conforme necessita
enquanto viaja ao redor do globo.
Mas, de vrias formas, o indivduo mvel tambm est em estado de
paralisia. No ensaio The third interval17, Paul Virilio descreve a paralisia do
indivduo em rede. Ele faz uma distino interessante entre o paraplgico
auxiliado por tecnologia e o indivduo em rede que viaja pelas redes de
comunicao. Ambos esto fisicamente paralisados, mas se movem por meio de
redes na velocidade da informao, jorrando de caixas de entrada de e-mail,
websites, blogs, e assim por diante. Ento, de acordo com Virilio, h pouca
diferena fsica entre os indivduos em rede, na medida em que todos se tornam
sujeitos de uma forma de paralisia fsica.
Isso continua no caso do indivduo mvel. Embora no esteja mais sujeito
paralisia fsica, ele est enraizado ao lugar onde se encontram seus dispositivos.
No importa onde o indivduo mvel se encontre, ele estar sempre no mesmo
lugar, localizvel por seu nmero de telefone celular e por sua conta de e-mail.
Essa a liberdade e a opresso da cultura mvel, a disponibilidade 24 horas por
dia, sete dias por semana, 365 dias por ano ali mesmo, no telefone ou endereo IP.
E, no meio disso, esto sendo introduzidas as tecnologias GPS gerao 2000,
que permitem que o indivduo mvel seja rastreado. Portanto, mesmo em
movimento, ele ser passvel de monitoramento de sua localizao, movimentos
e hbitos. Se esse rastreamento vai ou no acontecer de fato, ainda no se sabe.
16 NISI, Valentina et al. Media Portrait of the Liberties. https://www.cs.tcd.ie/~nisiv/liberties.html. Tambm
disponvel em https://www.cs.tcd.ie/publications/tech-reports/reports.08/TCD-CS-2008-34.pdf, p. 116-40.
17 VIRILIO, Paul. The third interval. In: CONLEY, Verena A. com apoio do Miami Theory Collective.
Rethinking technologies. Minneapolis: University of Minnesota Press, 1993.

Minha esperana de que os artistas vejam essas mudanas como um terreno


frtil para a investigao crtica e criem trabalhos que chamem ateno para
esses temas.
Concluso
Nas ltimas pginas, refleti sobre temas relacionados aos meus pensamentos
a respeito de cultura mvel, sua arte e seus efeitos sociais. Como no caso da
maioria das tecnologias, h excitao e ansiedade, mas, com exceo das
tecnologias em si, no h muita novidade no campo das novas mdias mveis.
Por muitos anos, existiram mdias mveis e redes sociais criadas por tecnologia;
foi o modo que mudou e, portanto, se tornou objeto de meu interesse. Alm
disso, a mudana tecnolgica tambm estimula a transformao social, e,
como artistas, escritores, intelectuais, crticos etc., podemos ficar conscientes
dessas mudanas de forma a extrair delas o mximo possvel de benefcios.
Por outro lado, o uso de dispositivos mveis para a criao/distribuio/
posse de arte coloca em questo muitos debates conceituais e formais que
esto em cena pelo menos nos ltimos cem anos, aproximadamente. Por isso,
ainda que eu oferea poucas respostas difceis, espero que minha discusso
apresente alguns insights sobre temas especficos da cultura mvel e suas artes.
Conforme a cultura mvel continua a mudar e se desenvolver, as artes que
refletem sua natureza continuaro a derivar formas novas, fascinantes e mesmo
problemticas. Caso veja algo interessante, mande-me um torpedo. Eu estarei
esperando, onde quer que esteja.

43

45

Apontamentos sobre as Mdias Locativas


Drew Hemment

44

Em 2001, fiz a curadoria de uma exposio sobre vigilncia chamada Broken


Channel, como parte da edio de 2003 do festival Futuresonic. Desde ento,
mantive muitos dos interesses, curiosidades, preocupaes e contatos que
surgiram na ocasio. Em 2003, tive a oportunidade de iniciar uma pesquisa e
propor um projeto nessa rea. Como as mdias mveis sugeriam diversas questes
ligadas ao tema da vigilncia e do controle, decidi me concentrar nesses aspectos
do debate. Na poca, eu estava interessado no sistema conhecido como Celudar,
que semelhante ao radar, mas usa emisses e infraestrutura de telefonia celular.
Tinha tambm interesse em fenmenos como o rastreamento GSM.
Meu primeiro contato pessoal com o grupo das mdias locativas Ben Russell,
Marc Tuters e outros foi no festival Next 5 Minutes, em Amsterdam, no ano de
2003. De certa forma, nessa poca, as mdias locativas, para mim, eram definidas
por um grupo de pessoas que povoava a cena, mais do que qualquer outra coisa.
Eu estava fazendo essa pesquisa sobre mdias mveis e vigilncia, e encontrei um
conjunto de pessoas interessadas nas mesmas tecnologias, e basicamente nos
mesmos usos dessas tecnologias, mas acentuando o ngulo oposto ao meu: suas
possibilidades criativas e benefcios. Na ocasio em que os conheci, eu seria o
ltimo a falar na sesso de cartografia colaborativa. Depois do que ouvi, decidi dar
minha apresentao o ttulo de Antimapeamento (no tenho certeza se mais
algum entendeu a piada).

45

O que me inspirou foi saber que existia um grupo de pessoas engajadas em


descobrir as possibilidades sociais dessas tecnologias, de um jeito construtivo,
sem, naquele momento, levar em conta seu lado mais problemtico, menos
saudvel. Desde ento, a ambiguidade entre todo o emocionante potencial
criativo e social e as perspectivas sinistras, que esto presentes AO MESMO
TEMPO nessas tecnologias, foi o que me manteve interessado no campo.
A expresso mdias locativas nova e pode ser contestada energicamente,
de perspectivas nem sempre construtivas. Tento interpret-la de maneira solta e
distinguir entre o conjunto de dispositivos e aparelhos disponveis e o movimento
tecnolgico, social e artstico conhecido como mdias locativas. Entender a
expresso de modo inclusivo, ao invs de excludente, s vezes implica o risco de
no diferenciar as mdias locativas de outras formas de envolvimento mediado
com a espacialidade. Ainda assim, melhor do que engavetar o campo
prematuramente.

46

Imagem Retirada do Website do Projeto

Um dirio em traos: Amsterdam


em Tempo Real, de Esther Polak e
Jeroen Kee uma instalao GPS
criada com dados coletados por
moradores da cidade durante um
perodo de dois meses, resultando
num mapa em que, em vez das
ruas e casas, s possvel ver o
movimento das pessoas http://
realtime.waag.org/

Por muitos anos, estive interessado na relao entre espacialidade, percepo e


corpo. Isso vem da minha experincia com som e msica. Eu me envolvi com
msica como DJ e produtor de eventos de acid house, no final dos anos 1980. Os
espaos sensrios e envolventes da cultura dance seguiram comigo, como uma
metfora para quando penso sobre arte, instalao, interao etc. Em 1999-2000,
desenvolvi um projeto chamado SenseSonic, misturando som e espao. Havia um
componente on-line, com a participao de pessoas como David Toop, Maryanne
Amacher, Rolf Gehlhaar, Kaffe Matthews e Ansuman Biswas, e uma club tour
ambisnica com Cristian Vogel.

Por causa dessas experincias, minha primeira impresso das mdias


locativas se deu a partir das sensaes que elas causam. E claro que so muito
frias e distantes. Mas, ao mesmo tempo, oferecem um espao em que esses meus
interesses antigos podem reviver. Muito do meu entusiasmo com as mdias
locativas veio por perceber as possibilidades de conectar dispositivos locativos a
ambientes de programao para redes sociais, ou pelo impacto social do
mapeamento coletivo, orientado ao usurio.
Mas no h muitas pesquisas desenvolvidas, na esfera das mdias locativas,
sobre tatilidade, sobre as dimenses emocionais e hpticas da percepo. No
existe nada parecido com Crank the Web (2001), de Jonah Brucker-Cohen, ou
Mobile Feelings (2002-03), de Christa Sommerer & Laurent Mignonneau, que
exploram essas questes no contexto da internet. Esse o motivo por que me
interesso por projetos como Sound Mapping (1998), de Iain Mott, ou Bio Mapping
(2004), de Christian Nold, que enfatizam o corpo no mbito, ou para alm, da
representao visual (apesar de ambos conterem o termo mapeamento no
ttulo!). Foi por essa razo que, na exposio Mobile Connections, que curei para o
Futuresonic em 2004, projetos que no so entendidos como mdias locativas,
ou pelo menos que no cabem na definio exata do termo, como Oscillating
Windows (2003), de Katherine Moriwaki, e Sonic Interface (1999), de Akitsugu
Maebayashi, foram colocados lado a lado com projetos que so compreendidos
estritamente como mdias locativas.
No basta desviar os usos previstos das tecnologias
H uma relao ampla entre conhecimento e poder, e quando esse conhecimento
se propaga no espao e envolve a possibilidade de localizar em tempo real
indivduos (ou os aparelhos que eles carregam), isso suscita muitas questes.
O modelo clssico de controle em sociedades modernas, industrializadas, o
pan-ptico, sobre o qual Foucault escreveu bastante. Nele, j havia a internalizao
do controle, em um processo no qual comeamos a nos autopoliciar. Mais
recentemente, Deleuze argumentou que o controle se deslocou dos instrumentos
tradicionais do poder do Estado, tendo se tornado um mecanismo intrnseco
sociedade de consumo.
Frequentemente, parte-se do pressuposto (no apenas no universo das mdias
locativas) de que o ato de apropriao suficiente em outras palavras, que pegar
as tecnologias desenvolvidas pelos militares e fazer alguma coisa diferente ou criativa
com elas , por si s, subversivo. No entanto, no tenho certeza se isso pode ser
aceito como correto. Em primeiro lugar, os usurios mais qualificados podem, muitas
vezes, preparar o terreno para a introduo mais disseminada de algo que era

47

48

previamente considerado suscetvel de objees. Em segundo lugar, os projetos que


usam mdias locativas com suas prticas de documentao (obsessiva ou
inadvertida) contribuem para um processo em que o mundo progressivamente
analisado e mapeado. O problema est em verificar at onde esse conhecimento
aberto, transparente e compartilhado. Uma questo central, portanto, saber at
que ponto possvel confiar no potencial subversivo dos projetos grassroots
(desenvolvidos pelos usurios por meio de tecnologias no corporativas e
metodologias comunitrias que privilegiam a espontaneidade e a ausncia de
hierarquia) e at que ponto eles apenas aumentam a Conscincia Informacional Total.
Ser que existe um contnuo no qual prevalecem muitos dos aspectos que podem ser
percebidos como perturbadores no uso dessas mdias? Ser que esses projetos de
base no esto, contraditoriamente, aumentando a eficincia e a resoluo do
sistema, em vez de perturbar sua operao (conforme eles pretendem)?
Estamos assistindo a um desvio fundamental e ao surgimento de todo um novo
ambiente para o qual precisamos nos preparar. central o fato de nos tornarmos os
condutores da sociedade da vigilncia. Isso um efeito secundrio de vrias coisas
que, a despeito dos aspectos negativos, ns valorizamos. Ademais, estamos
marchando na direo de uma situao em que mais e mais facetas de nossas vidas
se tornam, em princpio, potencialmente conhecveis, ainda que quase annimas.
Como h muita informao disponvel, torna-se mais difcil que esses fatos
sejam, algum dia, processados. A base do pan-ptico consistia em no sabermos
se ramos observados ou no, de forma que agiramos como se estivssemos
sendo vigiados o tempo todo. Com as tecnologias de rede, tem-se um novo
conjunto de variveis que governam esse mesmo cenrio, alm de algumas
questes completamente novas, como o fato de que, agora, deixamos rastros de
informao conforme usamos nossos equipamentos favoritos.
Existe uma resposta bastante imediata para essa situao. E existem, claro,
temas maiores relacionados aos universos da arte, da poltica e do ativismo,
discusses suficientes para preencher vrios livros. A resposta imediata que, por
causa de seus campos paralelos e interseces, o mundo da vigilncia e do
controle torna-se, de inmeras formas, muito difcil de ser declarado como um
lugar neutro ou sem engajamento. De modo inverso (e por essa mesma razo),
surge uma ambiguidade, que a arte est equipada para enfrentar, de certa
maneira.
Toda vez que h uma ambiguidade como essa, mensagens simples no fazem
justia complexidade envolvida. Se voc muito direto em suas crticas, as
pessoas vo ignor-lo, porque elas so capazes de perceber o lado positivo da
questo. E se voc foca apenas no lado positivo (ao desenvolver tecnologia, fazer

arte, ou criar aes sociais), est se expondo ao risco de que seu projeto tenha
consequncias involuntrias que voc vai detestar.
A arte, aqui, pode desempenhar um papel importante ao apresentar essa
ambiguidade sem tentar fech-la por meio de declaraes simplistas. Sob esse
ponto de vista, desempenha um papel utilitrio a servio da questo social. Por
outro lado, a ambiguidade poltica oferece uma oportunidade de, em certo sentido,
estimular uma arte bastante interessante. Para muitos, isso pode evocar sinais
perigosos. A arte a servio de qualquer coisa problemtica para essas pessoas,
nem tanto por geralmente resultar em trabalhos ruins, mas porque a ao poltica
requer declaraes simples, que podem mobilizar indivduos, e no meditaes
indulgentes ou ambiguidades.
Para mim, esses perigos gmeos e bastante reais so a motivao que me
mantm no eixo. O papel do artista parece ser, por um lado, apontar os perigos e
contradies do meio, em termos de liberdades civis, e, por outro, agir como o
embaixador involuntrio para a percepo das mdias como objetos descolados, o que
ajuda sua insero na conscincia do consumo. E claro que isso pode ser dito a respeito
de projetos que destacam os temas do controle e da vigilncia, tanto quanto sobre
projetos que ignoram completamente essas questes. muito fcil para a indstria
cultural deglutir qualquer distncia crtica e transformar tudo em um cool aguado,
que no final das contas neutraliza o prprio fim que o artista pretende atingir.
Isso , na verdade, um debate que est bastante vivo no projeto Loca1. Estamos
tentando sinalizar de que forma as novas prticas de vigilncia pervasiva operam e
de que modo elas podem ser entendidas como compartilhadas (peer-to-peer) ou
sinpticas. De certa maneira, apenas mostramos o que j acontece, em vez de
inventar novas tcnicas ou ambientes de vigilncia. O perigo que, ao causar uma
pequena irritao ou arrepio, o projeto apresente um meio de controle s pessoas.
E, assim, as ajude a aceit-lo, antes que os casos mais perturbadores, que poderiam
afetar de fato suas vidas, sejam percebidos. Outro perigo que o projeto em si seja
visto como um tipo de marketing gonzo2.
Enfim, no acho que existam respostas fceis sobre como evitar isso. H uma
longa tradio de tentar produzir arte que no pode ser incorporada, mas a
habilidade que a cultura contempornea tem de deglutir tudo sempre derrotou os
esforos dos artistas no sentido de evadir essa lgica. Quando o choque grande
1 Loca: set to discoverable um projeto que problematiza questes de vigilncia no universo das mdias
portteis, desenvolvido com tecnologias grassroots por John Evans (Reino Unido/Finlndia), Drew Hemment (Reino
Unido), Theo Humphries (Reino Unido) e Mike Raento (Finlndia). Mais informaes em http://www.loca-lab.org.
2 O conceito estabelece um paralelo com o chamado jornalismo gonzo, remetendo a um marketing engajado,
subjetivo e parcial.

49

O pan-ptico, priso projetada


por Jeremy Bentham, em 1785,
permitia a um nico vigia olhar
na direo de todos os
prisioneiros: como no era
possvel saber em que
momento algum estava
sendo observado, o prdio
gerava um sentimento de
oniscincia invisvel, capaz de
produzir um novo modo de
obter poder sobre a mente
Domnio Pblico

50

demais para ser assimilado como a pintura de Marcus Harvey, feita a partir de
mos de crianas, retratando a assassina Myra Hindley, por exemplo , o perigo,
claro, de que nada reste alm do choque.
A abordagem do Loca diferente. Queremos dar s pessoas pausas para
pensar, mas no estamos tentando chocar: somos cuidadosos para no sugerir que
o fenmeno que expomos s apresenta aspectos negativos. Um dos elementos em
jogo ampliar a conscincia sobre o problema e estimular o debate. Mas isso,
provavelmente, no suficiente por si s. A aspirao que o projeto possa ter
outro tipo de impacto, seja ao contribuir para discusses sobre polticas e
salvaguardas legais, ou (talvez o objetivo mais importante e ambicioso) influenciar
a emergncia de protocolos do futuro.
O bluetooth, por exemplo, ruim em termos de privacidade, porque permite a
varredura annima. Esse aspecto no resultado de uma conspirao, mas do fato de
o uso corrente no ter sido previsto quando os equipamentos foram desenvolvidos.
Por isso, as protees necessrias no foram construdas. Uma vez que uma
plataforma est pronta, no economicamente factvel desativ-la e ftil tentar
argumentar que a desativao deveria ser levada a cabo. O que pode ser feito, no
entanto, uma tentativa de debate econmico sobre como as companhias deveriam
investir em medidas para preservar a privacidade dos usurios dessas tecnologias.
Esse debate s pode ocorrer se houver demanda, mas provavelmente s acontecer
se as pessoas tiverem conhecimento sobre o dilema das tecnologias de rede atuais.
Alm disso, o tema tem de ser debatido fora da zona de conforto das galerias.
Parte do problema que, neste momento, a nica opo para as pessoas
preocupadas com as implicaes das recentes tecnologias de rede deslig-las ou
no us-las. A poltica da nova mobilidade vai aparecer em algum lugar entre o
ligar e o desligar.

Fantasmagorias, vitrines, infiltraes:


ensaio sobre as tecnologias e a cidade

51
Fbio Duarte e Polise De Marchi

Introduo
Inovaes tecnolgicas marcaram momentos decisivos de transformaes de
espacialidades urbanas no sculo XX. Os veculos com motores de exploso interna
expandiram a cidade, a energia eltrica transformou as temporalidades urbanas, as
tecnologias de informao e comunicao, como campo de ao, romperam com a
contiguidade territorial para a construo de redes urbanas globais.
Mas como representar as mudanas sociais, culturais, polticas e econmicas
que as inovaes tecnolgicas trouxeram s cidades? E como se posicionar
criticamente frente a tais profundas crises paradigmticas?
No h como entender as espacialidades na cidade contempornea do
mesmo modo como entendamos, por espao, no meio do sculo XX; e o meio do
sculo XX, antes mesmo de consolidar as mudanas paradigmticas ocorridas na
passagem do sculo XIX para o XX, j portava os agentes das alteraes que
eclodiram no mundo urbano das dcadas de transio para o sculo XXI.
Pensar essas mudanas passa necessariamente por discutir como as alteraes
espaciais ligadas a inovaes tecnolgicas foram representadas, trabalhadas
enquanto linguagem. Quando Charles Peirce (1977) afirma que o mais elevado
grau de realidade s alcanado pelos signos, podemos ler as linguagens como
aproximaes dialticas dos fenmenos, nas quais um evento novo desperta
articulaes nunca feitas entre linguagens j conhecidas, at o ponto em que o
absolutamente novo incite exploraes internas s prprias linguagens para
torn-las aptas percepo, compreenso e discusso desses fenmenos.
O que somos capazes de representar o que forma, constri e conforma nossa
realidade dentro de nosso pensamento, e o projeta para a concretude de novas
experincias de mundo, sejam elas individuais e/ou coletivas.

51

Assim, a linguagem o modo que temos de expressar a realidade a partir de


seu potencial de representao.
Atuamos incessantemente num terreno por onde trafegam e se misturam
diferentes sistemas de signos. Esses dilogos entre linguagens so feitos por meio
das interfaces. Segundo sugeriu Siegfried Zielinski (1995), as interfaces devem ser
entendidas como instrumentos e modelos conceituais com os quais se possa
operar atravs desses universos de linguagens diferenciadas. Esses instrumentos
tecnolgicos no mudam apenas a maneira como representamos os espaos, mas
alteram completamente o que denominamos espao.
Para pensar essas transformaes, gostaramos de propor justamente uma
anlise de como elas foram representadas e criaram, por vezes antecipadamente, o
urbano que estava para se materializar.
Como hiptese inicial de investigao, propomos que as especulaes sobre as
transformaes do espao urbano ligadas s inovaes tecnolgicas, mais do que
um caminho cronolgico linear, poderiam ser agrupadas em categorias
conceituais que retornam em momentos especficos. Ou seja, mesmo que as
tecnologias se alterem, elas respondem a algumas categorias, que aqui lanamos
como sendo fantasmagorias urbanas, cidade vitrine e cidade infiltrada.
52
Na categoria fantasmagorias urbanas
vemos momentos tecnolgicos to
inovadores para a prpria tecnologia que
a nica possibilidade de representar e
pensar a cidade contempornea em
mutao implica a construo de
imaginrios urbanos nos quais as
inovaes tecnolgicas tm papel
seminal. Nessa categoria, analisamos
obras cinematogrficas que despertam a
construo do imaginrio de um urbano a
se realizar, uma possibilidade de urbano
por vezes assustadora.
Na cidade vitrine as prprias
representaes, as prprias imagens da
vida urbana em mutao so apropriadas
Recriao moderna de um zootrpio: o disposicomo parte da cidade: so as vitrines
tivo desenvolvido por William Horner cria iluso
de movimento pela sucesso rpida de imagens
iluminadas, os letreiros de non, os
estticas
prdios-fachadas publicitrias, os imensos
painis digitais. As imagens tecnolgicas,

ao mesmo tempo em que refletem um urbano em transformao, tornam-se parte


dessa cidade como superfcie comunicante.
Na cidade infiltrada buscamos as transformaes no expostas. A eletricidade,
por exemplo, no deve ser vista na visualidade explcita dos letreiros, mas na
alterao dos tempos urbanos que mudaram relaes socioeconmicas e culturais
das cidades. Do mesmo modo, pensar a realidade virtual como nichos no mundo
concreto seria intelectualmente cmodo, por se criar um mundo ideal no
contaminado pela imprevisibilidade real. O desafio encontrar modos de
evidenciar as transformaes urbanas a partir de inovaes tecnolgicas que se
infiltram na materialidade da cidade a ponto de se tornarem invisveis, mas
guardam o potencial de grandes transformaes.
Fantasmagorias urbanas
Nas artes visuais, principalmente as cinticas, a fantasmagoria est ligada ao
mgico, produo de imagens sem preocupao com a racionalizao moderna
da visibilidade, onde regras matemticas e tcnicas antecedem a prpria
apreenso do objeto por um aparelho.
Como esclarece Marino Macedo (2004, p. 64), as fantasmagorias, sempre
presentes em atraes pblicas no sculo XVIII, eram uma forma mais elaborada
de entretenimento visual, onde se invocava o sobrenatural projetando imagens de
espritos dos mortos em misteriosos ambientes, com encenaes cuidadosamente
dirigidas.
Nelas, a sensibilidade se sobrepunha racionalidade (MIRANDA DA SILVA,
2004) quando os espectadores viam as imagens projetadas sem ter a conscincia
dos instrumentos que as geravam o que era tpico das mquinas de produzir
imagem do sculo XVIII. O prprio nome de uma dessas mquinas,
fenaquitoscpio, como esclarece Miranda, designa, por seu radical grego, aquele
que engana. Arlindo Machado (1997) entende que as fantasmagorias, as imagens
ilusionistas ligadas ao sensvel, foram to importantes quanto e acompanharam o
desenvolvimento tcnico dos aparelhos cinematogrficos.
Narrando a experincia dos primeiros espectadores dessas projees do
pr-cinema, Miranda escreve:
As imagens comeam a se movimentar. Os espectadores se maravilham. [...] Este
maravilhamento [mantm] uma transparncia de seu processo de iludir com as
imagens. [...] Mesmo hoje, acostumados s imagens em movimento do cinema e
televiso, ao vermos um brinquedo ptico em funcionamento, esta sensao nos
verdadeira. (MIRANDA DA SILVA, 2004, p. 12)

53

54

Fernando Fuo traz de Max Milner a fora que teriam as fantasmagorias de


instalar na percepo a incerteza do sonho ou realidade (MILNER, 1990, apud
FUO, 1999, p. 12).
Assim, as fantasmagorias podem ser entendidas como a construo
imaginria de algo; porm, apesar de se saber imaginria, guarda referncias
muito prximas com o real experimentado. Distorce-o, exacerbando algumas de
suas caractersticas, ao mesmo tempo em que busca manter traos to prximos
dele que por vezes induz confuso entre esse real experimentado e a fantasia
e, por isso, frequentemente amedrontadora. Apoiando-se em Erick Felinto
(2006, p. 12), ao discutir as tecnologias audiovisuais como mquinas
fantasmagricas, poder-se-ia dizer que as fantasmagorias guardam uma relao
de estranheza com aquilo que mais familiar. E justamente nessa sensao de
estranheza a algo to familiar, nessa confuso entre a fantasia e o real
experimentado que a fantasmagoria tem sua fora de avanar ideias que, ainda
no integralmente partes constituintes do cotidiano, j se apresentam, mas
ainda so temidas por seu desconhecimento.
Pode-se buscar no cinema algumas obras que produziram fantasmagorias
sobre as inovaes tecnolgicas que prenunciam transformaes drsticas no
mundo urbano, mas que ainda no estavam (ou esto) claras para urbanistas,
tericos ou prticos.
Metrpolis, de Fritz Lang (1927), Blade Runner (1982) e Matrix (1999) so alguns
filmes de grande sucesso que exploram as transformaes do mundo urbano a
partir de inovaes tecnolgicas.
Como toda fantasmagoria, Metrpolis, apesar de projetar um futuro urbano,
tem como origem a cidade contempornea. Fritz Lang comentou que a ideia inicial
do filme veio de sua visita a Nova York em 1924, cujo trnsito, altas torres e luzes
noturnas lhe deram a impresso de ser um mundo ilusrio, de perptua
ansiedade (LANG apud LEMOS, 2008).
Em Metrpolis, Fritz Lang, com base em texto de Thea von Harbou (coautora do
roteiro), apresenta sua viso do futuro urbano, no qual uma classe de operrios seria
subjugada pela classe dominante, e todo contato se faria por mquinas opressoras:
a classe dominada vivia no subsolo, sem conexo com o mundo exterior. Mquinas,
e depois robs, substituam o trabalho humano no para libert-lo, mas para coloclo em sua inutilidade. No filme, um rob assume o lugar da prpria herona, Maria,
para espionar os planos dos operrios de uma eventual rebelio. O subsolo sombrio
dos operrios contrasta com o mundo da superfcie, claro e areo: altas torres
cruzadas por passarelas, grandes avenidas com trfego intenso (sem humanos
caminhando) e avies pelos cus como transporte urbano.

A relao entre o cenrio industrial e a vida das cidades modernas apontava


para a construo de um imaginrio urbano baseado em imagens que se
estabeleciam na fronteira do fantstico e do real. Metrpolis foi projetada como
uma fantasmagoria urbana que metaforizava a relao entre espao e sociedade
por meio de um conceito de cidade modelado pela condio urbana imposta pela
industrializao.

Metrpolis, de Fritz Lang: 0


clssico do expressionismo
leva s telas do cinema as
linhas verticais das cidades,
antecipando paisagens que o
mundo em breve conheceria, a
partir do surgimento das
megacidades, um cenrio de
arranha-cus e avenidas se
consolidaria em diversos
pontos do globo
Imagem Retirada da Wikipedia

Embora desde seu lanamento o filme tenha suscitado vrias interpretaes,


seja de cunho poltico, religioso ou at mesmo ertico, marcou o imaginrio
urbano de tal modo que possvel encontrar referncias em vrias outras criaes
que o sucederam ao longo do sculo XX, em que a tecnologia era associada a uma
viso macabra de uma realidade futura.
Pouco mais de 50 anos depois, a mesma cena de altas torres, circulao
incessante de carros e avies na cidade, com um distanciamento entre a cidade area
e a cidade subterrnea, retomada como cenrio de Blade Runner, de Ridley Scott.
No filme de Scott, baseado no livro de Philip K. Dick, a histria centrada na
captura de um androide. Os replicantes (como os androides so chamados) foram
criados pela Tyrell para substiturem o trabalho humano. Tm como caractersticas
tornarem-se inteligentes, incorporando o aprendizado, inclusive criando
memria prpria. Para evitar eventuais rebelies, so programados para viverem
apenas quatro anos e justamente contra essa limitao se insurgem, fazendo
com que um caador de androides seja chamado.

55

56

Apesar da distncia no tempo, as cenas urbanas parecem ser retomadas


de Metrpolis: um submundo sujo, mido, sombrio, repleto de mquinas que
substituem ou se interpem s interaes humanas, enquanto a cena urbana
tomada por altas torres, trnsito catico, tanto na superfcie quanto no cu. As
interposies de mdias s interaes humanas e urbanas, nesse filme, alcanam
os prprios edifcios: a cidade dominada por outdoors de alta definio, com
propagandas em vrias lnguas, e personagens que se tornam parte da vida
urbana. Como sugere Barbara Mennel (2008), o fato de a cidade, o ambiente
construdo e vivido, alterar-se cotidianamente reflete uma falta de memria.
Alegoricamente, o filme pergunta como nossas memrias humanas podem ser
mantidas frente incessante transformao urbana e da realidade virtual.
Mas a presena da tecnologia nessa fantasmagoria ainda maior, pois vai alm
da substituio da fora motora do ser humano por mquinas e robs (como no
caso de Metrpolis). Os replicantes no apenas so criados imagem e semelhana
dos humanos para se misturarem a eles indistintamente, tm tambm a
capacidade do aprendizado, da memria e, com isso, de nutrirem sentimentos e
vontades. Tornam-se, assim, perigosos. A fantasmagoria urbana, nesse caso, no
diz respeito somente cidade e presena de mquinas, mas indistino do ser
humano em relao ao replicante.
Em Matrix, de 1999, os irmos Wachowski apresentam nova e contundente
viso do futuro. Se em Blade Runner h os humanos e os replicantes, e o perigo est
nos replicantes, mquinas programadas para aprender e assumir todas as
caractersticas humanas, em Matrix h uma confuso entre o que real e o que
programado.
Quanto cidade, diferentemente de Metrpolis ou da Los Angeles de Blade
Runner, no h a exacerbao de um mundo urbano tomado pelas mquinas
sejam elas veculos, interfaces de uso cotidiano e escala humana, ou interfaces que
se tornam elas mesmas objetos arquitetnicos. Pelo contrrio, a cidade de Matrix
ordinria ordinria ao extremo, com ptios entre blocos de apartamentos,
gramado, um banco, algumas aves. Mas tudo isso programado. Tudo isso
artificial no tanto no sentido de ser falso, mas no de ser um artefato
tecnolgico, como, alis, a cidade. A fantasmagoria de Matrix est nisso: em
escancarar que o mundo urbano moderno o acmulo constante de objetos,
artefatos e relaes mediadas por tecnologia e sua linguagem, a ponto de uma
imagem singela nos iludir por sua verossimilhana com algo pretensamente
original frente a um novo artificial, quando toda a cidade moderna , inevitvel
e crescentemente, uma mediao tecnolgica.

Cidade vitrine
A modernidade eltrica, na passagem do sculo XIX para o XX, transformou a
vida urbana. Arquitetos e artistas envolvidos com as transformaes culturais e
sociais emergentes incorporaram a tecnologia em suas criaes, fundindo tempo e
espao em novos signos da cidade moderna. Sobretudo a publicidade, ao mesmo
tempo em que se apropriou desses novos recursos tecnolgicos, encontrou na
superfcie dos edifcios o suporte para a comunicao de massa que se inaugurava
em diferentes perodos da vida urbana.
No final dos anos 1920, os irmos Luckhardt consideravam as fachadas de seus
projetos comerciais como suportes de virtualidades efmeras e mutveis, passveis
de serem concebidas luz das mensagens provisrias da publicidade e do
comrcio. A fachada curva do edifcio Telschow-Haus, na Potsdamer Strasse, em
Berlim, revestida com vidro branco leitoso era uma sutil interferncia em
contrapartida fachada para a praa, Potsdamer Platz, ponto de convergncia da
dinmica da metrpole alem, onde o vidro opaco azul reduzia a fachada a uma
superfcie para a comunicao comercial e suporte para o letreiro luminoso.
Ainda na primeira metade do sculo XX, Oscar Nitzchke, na Maison de la
Publicit, em Paris, levou fachada do edifcio o que os surrealistas apontavam no
ambiente urbano como a possibilidade e liberdade de imaginao que uma mente
inventiva poderia produzir em meio metamorfose de seu ambiente traduzindo
em uma estrutura independente do prprio edifcio, o suporte para uma superfcie
publicitria articulada entre signos visuais e grficos, horizontais e verticais,
alternados entre dia e noite.
Parece que essa postura dos arquitetos mantm-se sempre que novas formas
de apropriao de signos tecnolgicos surgem por vezes com estratgias
idnticas, como quando Jean Nouvel, aps um sculo, faz da fachada da Galeries
Lafayette, de Berlim, um grande painel com imagens eletrnicas. A fachada
esconde o que h por detrs, ao mesmo tempo em que revela o que nela
projetado, como uma tela de cinema. Os signos comerciais e publicitrios so
assumidos por sua qualidade plstica em vez de somente serem apliques de valor
comercial ou simblico (DUARTE; DE MARCHI, 2006).
Essas estratgias procuram fazer com que as imagens tecnolgicas sejam parte
do objeto arquitetnico. Porm, poucos buscam alterar ou estimular as relaes
sociais ligadas s imagens tecnolgicas, principalmente estabelecendo uma
interao entre o pblico e o privado. Como prenunciou Melvin Webber (1964) no
incio dos anos 1960, a essncia da cidade no est no lugar fsico, e sim na
interao promovida pela comunicao que permite a transcendncia da
arquitetura e do urbano como linguagem.

57

Fachadas das Galeries


Lafayette em Berlim:
projeto de Jean Nouvel
construdo entre 1991 e
1995, inaugurado em
1996 (fonte: http://
commons.wikimedia.org/
wiki/File:Galeries_
Lafayette_Berlin.jpg)
Imagem Retirada da Wikipedia

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Alguns projetos contemporneos procuram justamente trabalhar com as


imagens tecnolgicas como elementos constituintes da espacialidade urbana,
tendo como princpio mais relevante o estmulo a interaes entre os usurios
da cidade.
Considerando a mobilidade como possibilidade de troca de informao, o
projeto Urban Garden, desenvolvido pelo Media Lab Smart Cities, criou paradas de
nibus capazes de estabelecer interface entre a cidade e seus cidados, uma vez
que so compreendidas como pontos urbanos de conexo, extrapolando a funo
inicial de transporte. O projeto uma interface grfica para o usurio, baseada na
metfora de um jardim cujas plantas nascem e crescem de acordo com as
condies do ambiente. A fachada de LED da parada de nibus disponibiliza
informaes sobre o ambiente urbano e tambm abre espao para interaes
sociais, por meio de fruns de discusso entre os cidados. Alm disso, o projeto
arquitetnico do ponto de nibus desenvolvido por modelo paramtrico, no qual
algoritmos permitem adaptar melhor a forma e a funo interativa com o local de
implantao.
Peter Cook e Colin Fournier realizaram em Graz, na ustria, uma fachada capaz
de se comportar como uma pele comunicativa por meio da tecnologia BIX1: uma
matriz de 930 lmpadas fluorescentes que, ajustadas manualmente, permitem
transformar a fachada leste do edifcio em um grande monitor de computador de
baixa resoluo, que pode apresentar filmes, imagens e animaes. A Kunsthaus
1

O projeto pode ser visto em www.kunsthausgraz.at e em www.bix.at.

(casa de cultura) de Graz no somente pontua a paisagem da cidade tradicional


por meio de uma forma inusitada para o local, como tambm prope uma interface
entre o interior arquitetnico e a superfcie comunicante de sua fachada para com
a cidade, mesclando tecnologia, informao e arquitetura.
O Urban Screens2, apresentado no arte.mov por Mirjam Struppek, aborda o
papel cultural urbano dos painis eletrnicos destinados a usos comerciais. Os
projetos nele contidos buscam integrar as atuais tecnologias da informao e
comunicao amplamente utilizadas para fins comerciais em todas as metrpoles
mundiais como suporte para o desenvolvimento de uma camada comunicacional
da cidade. As intervenes do Urban Screens buscam criar espacialidades urbanas,
com caractersticas materiais e imateriais da vida contempornea, atrelada a fluxos
de informaes, signos e valores globais.
Nesse sentido, a realidade construda das cidades se estende para alm de suas
superfcies promovidas pela interatividade entre corpo e imagem e apropriao do
espao material por seu par imaterial. Criam-se imagens do mesmo modo que
realidades mediadoras entre o corpo e a cidade concreta e, consequentemente, da
cidade concreta e de seu outro imaterial.
Cidade infiltrada
As tecnologias no so ferramentas que apenas substituem, com inovaes
materiais e de funcionamento, procedimentos e comportamentos sociais que
lhes so alheios. Pelo contrrio, h uma interdependncia entre as inovaes
tecnolgicas e as transformaes sociais. Assim, no se pode falar de
impacto da tecnologia no social, tampouco encar-la como ferramenta isenta
de pressupostos culturais, econmicos ou polticos. Ao pensar nela, ns a
entendemos como tecnologia em uso, para utilizar uma expresso de Edgerton
(1998), em que a tecnologia se efetiva no em sua materialidade instrumental, mas
na prxis social, com transformaes recprocas.
Uma das discusses contemporneas o fato de a implantao de redes
tecnolgicas no ambiente urbano criar espaos de redes privilegiadas (Premium
Network Spaces), os quais so descolados do contexto urbano onde esto
inseridos, formando redutos isolados nos quais comumente se concentram
empresas ricas e com poucas articulaes socioeconmicas com o restante da
cidade (GRAHAM, 2000).
Em escala cotidiana, podemos pensar nos hot spots, ambientes completamente
conectados a redes digitais de informao, cujo acesso se d pela simples entrada
2

O projeto pode ser visto em www.urbanscreens.org.

59

60

no campo informacional hoje presente em aeroportos, cafs, universidades,


empresas, regies urbanas. Uma vez integrado a esse campo informacional, age-se
em qualquer ponto do espao conectado.
Evidentemente, essa integrao a um espao informacional depende de uma
infraestrutura tecnolgica. Mas os objetos tecnolgicos no so o que so em si
mesmos, e sim as relaes que propiciam com o contexto do qual fazem parte. No
h como compreender os aparatos tecnolgicos nem, por consequncia, suas
influncias na maneira com que compreendemos e usamos o espao, fora do
contexto de suas apropriaes pela sociedade, sem consider-los como frutos de
relaes sociais e historicamente construdas.
Como escrevemos (FIRMINO; DUARTE, 2008), no h adendos informacionais
ao espao concreto. O que temos um espao-total informado, malhado com
ondas eletromagnticas de mltiplas frequncias que atravessam o espao, que
nos atravessam. No h como mudar de canal, separar os momentos de pensar
e viver em um universo urbano e outro informacional. Ambos so cada vez mais
indissociveis, criando espacialidades hbridas. Contra os nichos virtuais, o que
temos a cidade infiltrada.
So as relaes intangveis entre o espao concreto e o espao informacional
o que Lev Manovich chama de dataspace e Castells, de espao de fluxos , que
constituem a realidade ampliada. Essa ampliao est sempre pautada pelo
fenmeno de incorporao crescente e imperceptvel das tecnologias da
informao e comunicao (ICTs) em vrios sistemas e estruturas da vida urbana.
uma realidade hbrida, infiltrada por tecnologias que ampliam nossas
capacidades comunicativas e interativas, sem nos darmos conta das propores
dessa infiltrao.
Um artista vem h dcadas procurando revelar esse espao prenhe de
informao. Diferentemente das manifestaes da cidade vitrine, que reforam o
uso dos signos tecnolgicos para conceber novas espacialidades urbanas, David
Rokeby mantm seus projetos invisveis. Ele cria apreenses sensoriais para os
fenmenos espaciais que quer apresentar e discutir com seus trabalhos, por vezes
visveis. Porm, uma visibilidade momentnea: no nos permite, em nenhum
momento, perceber que a inteno do autor ressaltar aspectos de caractersticas
tecnolgicas que no so aplicadas cidade, mas so parte intrnseca dela.
Seu projeto mais contundente nesse sentido nos parece ser o Very Nervous
System (VNS). VNS um sistema composto por uma cmera de vdeo e um
computador; a imagem de uma pessoa passando pelo foco da cmera captada e
registrada em um suporte informtico codificado que, uma vez estimulado, reage
com sons, por exemplo; a pessoa reage a esse estmulo e, a partir da, entra-se em

um crculo de estmulos que alteram a espacialidade naquela poro do espao.


Produzido em ambientes fechados de galerias, quando vai para a rua o VNS se
torna um dos projetos mais instigantes para trabalhar as tecnologias infiltradas nas
cidades contemporneas. Em Potsdam, Alemanha, Rokeby cria uma espacialidade
virtual no meio da cidade. Mantm-se a paisagem trivial urbana, sem qualquer
interferncia visual ou tecnolgica aparente. Mas, assim que algum passa por
essa poro de espao ricamente equipada e ligada ao VNS, o espao comea a
soar, alterando imediatamente o comportamento daqueles que o vivenciam.
O projeto lifeClipper3 aborda a mediao entre cidade, tecnologia e corpo.
Denominado por seus criadores de um projeto de arte a cu aberto, oferece uma
experincia audiovisual de caminhar em meio a uma realidade virtual estendida.
Tecnicamente, o projeto comporta um computador porttil, uma cmera de vdeo,
um HMD, um microfone, uma unidade de GPS e sensores de presso.
A instalao tem como base promover a alterao nos modos de ver e ouvir por
meio da percepo audiovisual. A realidade desafiada e situaes do cotidiano se
tornam uma aventura, uma vez que a realidade apresentada pela virtualidade
projetada e desenvolvida em percursos na cidade existente.
Nesse projeto, o usurio capta imagem e som, que em seguida recebem
tratamento em tempo real e so apresentadas no HMD. Enquanto os usurios
captam as imagens e os sons, o modo como so tratados definido pela
localizao precisa identificada pelo equipamento de GPS, que permite a
realizao das intervenes conforme a localizao do usurio e,
consequentemente, em funo daquilo que o usurio est, na realidade,
olhando. Nesses pontos, os parmetros de som e imagens so alterados e novos
materiais como msicas, textos falados, documentos sampleados, fotos e vdeos
de documentrios e fico so incorporados, de modo a estender a percepo
dos usurios durante o trajeto do stio percorrido.
Os usurios se sentem como se estivessem assistindo a um filme, do qual fazem
parte como ativos observadores e personagens com os quais o sistema interage.
Ao caminharem e mudarem de posio, os parmetros de imagem e som so
igualmente alterados. Os fones e as molduras de borracha dos culos do HMD
auxiliam na imerso do indivduo nesse universo perceptivo estendido, uma vez
que a percepo direta da realidade praticamente impossvel.
O primeiro projeto foi executado em Basel, no vale Saint Alban, na Sua. Esse
stio histrico permitiu que o projeto envolvesse a reflexo do passado, que, em
muitos pontos do permetro de interveno, voltava como uma camada digital
3

O projeto pode ser visto em www.torpus.com/lifeclipper.

61

WEBBER, Melvin M. The urban place and the non-place urban realm. In: WEBBER, Melvin M. DYCKMAN,

fantasmagrica, devido sobreposio de tempos e espaos recriados


tecnologicamente, estabelecendo relaes entre o conhecimento do existente
e de sua condio histrica.
Os projetos que buscam representaes, mesmo que momentneas, para a
cidade infiltrada encaram o desafio de que pensar e viver o espao contemporneo
passa necessariamente por lidar com um hbrido entre os universos fsico e
tecnolgico, e de assumir que ambos so cada vez mais indissociveis, infiltram-se
um no outro e constituem espacialidades mltiplas e mutveis.

John W. FOLEY, Donald L; GUTENBERG, Albert Z. WHEATON, William L. C. e WURSTER, Catherine B.


Explorations into urban structure. Filadlfia: Universidade da Pensilvnia, 1964.
ZIELINSKI, Siegfried. Paris revue virtuelle. Forum Mem_brane. Cologne, 1995. www.khm.de/mem_
brane/Forum/Phil/paris.html.

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DUARTE, Fbio e DE MARCHI, Polise. Cidade Vitrine. In: ARAJO, Denise C. (org.) Imagem (ir)realidade.
Porto Alegre: Sulina, 2006.
62

DUARTE, Fbio. Crise das matrizes espaciais. So Paulo: Perspectiva, 2002.


EDGERTON, David. De linnovation aux usages: dix thses clectiques sur lhistoire des techniques
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FIRMINO, Rodrigo e DUARTE, Fbio. Cidade infiltrada, espao ampliado: as tecnologias de informao e
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GRAHAM, Stephen. Constructing premium network spaces. International journal of urban and regional
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LEMOS, Mrcia. A cidade, espao de heterotopias: Metropolis, de Fritz Lang, um estudo de caso. E-topia:
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SANTOS, Milton e SILVEIRA, Maria L. O Brasil: territrio e sociedade no incio do sculo XXI. Rio de Janeiro:
Record, 2001.

63

65

Aproximaes arriscadas entre


site-specific e artes locativas
Lucas Bambozzi

Gostaria de tratar, aqui, do lugar como campo de migraes semnticas, como


migraes que ocorrem em funo de deslocamentos culturais, operaes
lingusticas, influncias tecnolgicas, licenas poticas ou digresses tericas.
Convivemos com definies que poderiam ser aplicadas a muitos trabalhos
artsticos que dialogam com seu entorno: seriam obras site-related, context-specific,
contexto-relacionadas... site-oriented... Esses so os lugares da palavra, que
muitas vezes aprisiona e faz reverberar ao mesmo tempo.
Tais denominaes compostas, que definem qualidades do lugar, encontram
curioso estado movedio ao serem relacionadas com os processos de frico da
arte com a comunicao.
Os des-locamentos e ressalvas semnticas do lugar se iniciam, para os no
nativos na lngua inglesa, na utilizao do termo site-specific a partir da
literalidade a que submetido na traduo para o portugus incorrendo
tambm em riscos lingusticos. No projeto-texto especificidade e (in)
traduzibilidade, os artistas Jorge Mena Barreto e Raquel Garbelotti propem que a
utilizao do vocbulo no contexto brasileiro deveria sofrer uma elaborao,
traduo ou canibalizao, sob o risco de esvaziamento do teor de reflexo e crtica
implicados pelo termo. De fato, uma traduo literal como lugar especfico
imprecisa e errnea, ao retirar o especfico como qualidade da obra e coloc-lo
em relao ao lugar fsico1.
Aproprio-me desse pensamento por compartilhar da vontade de esgaramento
do termo site-specific, que nos serve, afinal, para as ligaes que a obra mantm
1 Adotando a simplicidade da explicao de Barreto e Garbelotti: No ingls, a expresso site-specific usada
como um adjetivo para caracterizar a especificidade da obra de arte. A expresso stio especfico, em portugus,
qualifica o lugar fsico como sendo especfico, e no a obra. Funciona como um substantivo.

65

66

com seu contexto, para alm das relaes de interioridade que, em meios plsticos
mais convencionais, seriam atribudas a elementos formais envolvendo cor,
textura, composio ou ainda profundidade de campo, montagem, narrativa,
ritmo ou construo de sentido diegtico, em meios audiovisuais.
O que interessa aqui no re-buscar mais uma discusso sobre site-specific,
mas enfatizar aspectos referentes exterioridade da obra de arte em um entorno
que envolve o espao pblico compartilhvel. Como dizem os artistas-autores,
na relao com seu contexto que a obra comea a formar seu significado e
complexidade. nas relaes com seu entorno que o objeto ou instalao artstica
alcana sua potencialidade.
Revendo artistas como Richard
Serra ou Robert Smithson, nos
deparamos com a imensa fisicalidade
com a qual seus trabalhos se
relacionam e com a qual se
apresentam. Passamos a entender
que, nessas obras, tal magnitude tem
motivo de ser, especialmente ao se
aproximarem de elementos exteriores
de grande escala. Desde os anos 1970,
artistas como Hans Haacke apontaram
com seus trabalhos uma vertente
prxima e, ao mesmo tempo, de outra
ordem: a forma como o espao
pblico se transforma com a influncia
dos meios de comunicao de massa e
de interesses comerciais privados.
Foto Andrew Dunn, 2005
Refiro-me a um suposto
movimento de desmaterializao da
Fulcrum (1987), escultura site-specific
de Richard Serra, comissionada para
noo de site que, a partir dos anos
uma das entradas da estao Liverpool
1970, passa a incorporar obras nas
Street em Londres
quais o mapeamento sociolgico
explcito (FOSTER, 1996), tornando o site no mais algo estritamente fsico, mas o
incorporando de um sentido discursivo e social.
A noo de que o site no definido como uma pr-condio, mas sim,
determinado discursivamente uma das premissas de Miwon Kwon em One
place after another: notes on site specificity um texto bastante utilizado
recentemente por artistas e pesquisadores, que revela uma suposta revitalizao

do estudo do lugar na arte. Citando James Meyer, Kwon discorre sobre o lugar na
condio funcional (functional site), como um processo, uma operao que
ocorre entre sites, delineando o lugar como um local onde se sobrepem tambm
informaes.
Para a autora, o lugar se torna funcional ao ser delineado como um campo de
conhecimento, troca intelectual ou debate cultural (envolvendo eventualmente o
prprio embate enfrentado pelo sujeito/artista no espao, diante de informaes
como textos, fotografias, vdeos, dados, elementos fsicos e objetos). Pois esse o
espao terico que nos permite rever o lugar em tempos de mobilidade e sob
influncia de tecnologias de posicionamento e geolocalizao.
O ambiente informacional e o lugar comunicante
As frases de Barbara Kruger ou de Jenny Holzer embrulhando grandes fachadas,
valendo-se da esttica miditica dos anos 1990 e inundando o espao pblico
que se fez atravs de um misto de arquitetura e comunicao, so exemplos de
um suposto des-locamento e desmaterializao do site diante da informao e da
comunicao visual.
As projees em grande escala de Krzysztof Wodiczko tambm nos pontuam
o quanto a informao imaterial pode estruturar o espao pblico de forma to
potente como a arquitetura construda fisicamente inclusive em termos de
construo de um espao comum.
So trabalhos em que o poltico se encontra em estado hbrido, em uma
presena imaterial e que se torna potente ao ir de encontro fisicalidade de
espaos de circulao. Os projetos de vdeo de Dan Graham relacionados
arquitetura (desenhados para interao social em espaos pblicos) tambm
foram marcos no que se refere a um empacotamento entre o social, o espao
arquitetnico e a imaterialidade das imagens.
No entanto, sempre que pensamos o espao fsico tendemos a recair em
noes nostlgicas do lugar. Diramos: Nada como a fisicalidade, a ambincia...
So formas nostlgicas de fruio do espao, de localizao, de intimidade, que
hoje se confundem com os estmulos que recebemos de informaes ligadas a
esses lugares. J no to simples distinguir a formao arquitetnica da
idealizao semitica que se faz de um espao, local ou da prpria cidade.
Essas seriam as eficincias mais evidentes do chamado capitalismo
semitico, corporativo, tal como descrito por Maurizio Lazzarato, como uma
forma de dominao global que cria mundos cognitivos baseados em arranjos de
percepo (2000). Cabe a ns, usurios ou artistas, entender como se do essas
relaes algo tambm feito por publicitrios, na maioria das vezes em melhores

67

68

condies. As estratgias de representao desempenham um importante papel


na definio do que seria uma nova forma de alienao na sociedade atual,
resultado do acento semitico de um capitalismo entranhado nas redes de
comunicao.
Nesse assentamento de iluses, vale entendermos o quanto o lugar, o espao e
suas fisicalidades complementam o vazio que determinadas tecnologias causam
(especialmente aquelas ligadas s virtualidades sugeridas na virada do sculo, que
nos prendem a telas e a redes exclusivamente tecnolgicas).
Em 2004, durante o SonarSound, um brao do Sonar de Barcelona em So
Paulo2, tive a oportunidade de viabilizar um trabalho que me parece ainda hoje
emblemtico com relao a questes de preenchimento de vazio e conexo de
espaos dspares e at mesmo contrastantes. E esse trabalho nos serve para pensar
a dificuldade de categorizao com relao noo de lugar quando se envolvem
espaos mediados.
O trabalho Coluna Infinita II Opostos, de Daniel Lima, consistiu em uma
emisso de raios laser advindos de dois pontos distintos da cidade de So Paulo.
Uma fonte de laser originava-se do alto prdio do Instituto Tomie Ohtake (no bairro
de Pinheiros), onde ocorria a exposio multimdia que abrigava o projeto, e
apontava para a zona sul da cidade. Do local-alvo, uma escola estadual no bairro
de Paraispolis, partia outra fonte de raios, esta direcionada ao Instituto Tomie
Ohtake. Entre os dois pontos existem sete quilmetros de espaos no contguos
de rea urbana, conectada por ruas e vias de acesso, mas com muito pouco em
comum, dado o contraste social entre os bairros. Por trs dias, esse eixo horizontal
de luz conectou fisicamente os espaos (em aspecto expandido, na medida em
que luz tambm matria).
O trabalho ocorreu primordialmente fora do espao expositivo. Mas, tanto
dentro da exposio como na escola pblica no bairro distante, ambos os pblicos
tiveram acesso ao registro do contexto imediato de seus arredores. Durante as trs
noites do evento, o raio de luz oscilou entre o concreto e o imaterial e lanou-se
como reao ao isolamento social imposto pela metrpole, como confraternizao
possvel, como ponte temporria e simblica entre isolamentos e excluses que a
cidade promove. A crtica e curadora de arte Daniela Labra assim o descreve:
Nada de novo, mas as crianas moradoras de Paraispolis, que subiram no topo do
prdio e viram como a luz chegava at seu bairro, descobriram que So Paulo grande

2 A mostra multimdia e de projetos ligados tecnologia celular teve uma curadoria local por mim conduzida,
em estreita sintonia com a curadoria internacional de Oscar Abril Oscaso, da equipe do Sonar de Barcelona.

demais e tem infinitas luzes, que nunca chegaram a sua vizinhana. Para quem via a
comunidade do alto do prdio distante, o ponto de chegada daquela luz, l, era uma
exploso, um ponto imenso que devolvia com violncia toda a energia do raio intenso
que vinha do cu3.

Aqui surgem algumas questes: qual o especfico desse trabalho? Com certeza no
seria o raio laser, a tecnologia empregada e suas qualidades intrnsecas. Com que
espao ele se relaciona? Qual o lugar da obra? No seria o prdio do Instituto
Tomie Ohtake, nem a escola estadual em Paraispolis. Mas talvez o vazio entre
esses espaos, o que h de conectvel entre eles.
Se as tecnologias, a partir de sua mobilidade e ubiquidade (de poderem estar
em todo lugar), esto se voltando para o espao fsico, ento que se busquem
formas de o relacionarmos com o espao em sua vocao pblica, tirando proveito
dessas possibilidades de mediao.

69

O projeto Coluna Infinita II


Opostos, de Daniel Lima:
conectando as zonas oeste e
sul da cidade de So Paulo
Foto: Daniel Lima

Mdias locativas
A expresso mdias locativas nova, estranha, e s vezes pode ser contestada
energicamente, de formas nem sempre construtivas. um conceito que pode ser
problemtico ou, no mnimo, impreciso.4
Em termos tcnicos, o locativo localizvel, rastrevel, tende a ser intrusivo,
serve a operaes vigilantes e tem vocaes disciplinadoras. Mas os desvios so
possveis, e interessante entender o desvio/aproximao da tecnologia no
espao urbano.
3 Texto crtico e independente, na forma de PDF, para a divulgao do trabalho produzido pelo artista.
4 BASTOS, Marcus e GRIFFIS, Ryan. Beyond generative/emergent and locative/performative, 2007. In:
Leonardo Electronic Almanac. http://leoalmanac.org/resources/lead/digiwild/mbastosrgriffis.asp.

As chamadas artes locativas (conforme definio de Drew Hemment) esto


simultaneamente abrindo novos caminhos para o engajamento no mundo e
mapeando seus prprios domnios e geopolticas5. Hemment prope entender
o termo de modo inclusivo, ao invs de excludente, destacando o risco de no
diferenciar as mdias locativas de outras formas de envolvimento mediado com a
espacialidade. Mas ele nos incita a enfrentar o contexto em vez de engavetar o
campo prematuramente6.

A construo de um redimensionamento da ideia de site-specific nos termos


colocados at o momento configura o site como um espao de possibilidades
no materiais, mas que apontam para espaos efetivos.
Na mostra Deslocamentos: Desvios daTecnologia no Espao Pblico (arte.mov
2007)7, foi possvel pensar em um conjunto de projetos dentro da vertente
locativa, os quais, como elemento comum, apresentam uma inverso do
procedimento militar de localizao, explorando as possibilidades que surgem
entre redes mveis e espao urbano. Os trabalhos foram montados levando-se em
considerao as caractersticas da cidade de Belo Horizonte e do Parque Municipal
(que funcionou como um laboratrio para as instalaes locativas). Assim, trabalhos
criados originalmente para outros contextos, como Tactical Sound Garden, de Mark
Shepard, AIR, do grupo Preemptive Media, ou Motoboys, de Antoni Abad, tiveram
componentes pensados e cuidadosamente adaptados para a nova situao.
J o projeto Invisveis, de Bruno Viana, foi desenvolvido por meio de um
comissionamento que resultou num trabalho estritamente especfico, relacionado
a determinadas reas do Parque Municipal, envolvendo suas histrias e
frequentadores. O projeto partiu dos conceitos de portabilidade e realidade
aumentada para proporcionar um passeio exploratrio no parque, uma expedio
em busca de personagens intimamente ligados quele espao. Os usurios ou
participantes receberam celulares preparados com um aplicativo que, atravs de
mscaras, filtra a imagem ao vivo da cmera, sobrepondo fotos preexistentes de
frequentadores do parque s imagens vistas no visor do celular. Um algoritmo de

reconhecimento de imagem fez com que as imagens flutuassem em lugares


fixos, dando a sensao de uma presena virtual no ambiente.
O funcionamento do trabalho envolveu caminhadas por rotas menos conhecidas
do parque, bem como boa dose de observao, algo que no ocorria maioria dos
transeuntes locais, que utilizavam o parque no como espao de lazer, mas como uma
conexo rpida entre duas grandes avenidas da cidade. Uma vez aberto a esse tipo de
explorao, o visitante buscava reas ativas, sensveis ao reconhecimento do local
pelo software e, assim, o programa identificava suas posies e inseria diferentes
personagens annimos na tela, relacionados ao espao, que apareciam sentados em
bancos, deitados na grama ou prximos a pontos de fcil referncia em funo do
posicionamento do visitante. Usurios de celulares com o sistema operacional S60
como os da Nseries, da Nokia podiam instalar os programas em seus prprios
telefones e explorar o parque de maneira independente.
Uma inteno recorrente em mostras como essa tem sido agenciar as
possibilidades de reaproximao dos indivduos do espao urbano compartilhvel,
muitas vezes atravs do carter ldico dos eventos criados, que, sendo tambm
organizados em grupo, evidenciam, por sua vez, o potencial de agenciamento
coletivo de uso das tecnologias sem fio8, algo cada vez mais difcil de ocorrer
espontaneamente nas grandes cidades.
Em diversas ocasies, ao trabalhar com meios de comunicao, o que muitos
artistas buscam a criao de ferramentas ou formas de explicitar condies j
existentes (uma espcie de ready-made) em um mecanismo de espelhamento de
situaes de conflito ou de confluncias potencialmente relevantes (em termos de
expressividade esttica, social ou poltica) que j existem nas redes. Esse processo
reflete uma considerao do curador Steve Dietz, em que ele faz ecoar uma
pergunta-chave sobre a pertinncia de uma arte nas redes, ao assumir que a
internet mais interessante do que a maioria dos trabalhos de net-arte (2001).
O projeto Descontnua Paisagem, de Fernando Velzquez, contemplado com o
prmio Artes Locativas, criado pelo Vivo arte.mov em 2008, uma contribuio
que aponta para esse tipo de pensamento ao mesmo tempo em que desconstri o
carter cartesiano ou didtico que comea a ser associado a determinados projetos
baseados em tecnologias mveis.
Nele, os participantes escolhem lugares a serem visualizados a partir de uma
lista de coordenadas enviando uma mensagem SMS a um servidor. As locaes
disponveis so mapeadas a partir do site Degree Confluence Project

5
6
7

8 A mostra incluiu ainda documentao de trabalhos como Os Duelistas (David Levine), Meu Nome Ronaldo
(Antoni Abad), Paintersflat.net (Brett Stalbaum e Paula Poole), Manifeste-se (mm no confete), Hundekopf (Brian
House com Knifeandfork), Can you see me now? (Blast Theory), Loca (Drew Hemment e grupo Loca) e outros.

Atualmente a nica opo para as pessoas preocupadas com algumas das implicaes
das novas tecnologias de rede deslig-las ou nunca comear a us-las, em primeiro
lugar. A poltica da nova mobilidade vai aparecer em algum lugar entre o ligamento
e o desligamento. (Drew Hemment, em palestra no arte.mov 2006)

70

http://www.drewhemment.com/2004/locative_arts.html
Idem.
Desde 2006, o evento tem curadoria de Lucas Bambozzi, Marcus Bastos e Rodrigo Minelli.

71

O site Degree Confluence


Project: o objetivo do projeto
visitar cada interseco entre
graus de latitude e longitude
de nmeros inteiros no mundo
e tirar fotos nesses lugares. As
fotos e histrias sobre essas
visitas so postadas no site
www.confluence.org
Imagem Capturada do Website Degree Confluence

72

(www.confluence.org), que adquiriu notoriedade na internet ao convidar


indivduos munidos de aparelho de GPS a dirigir-se aos pontos de encontro entre
meridianos e paralelos, e fotografar o espao circundante a partir desse ponto de
vista especfico, apontando a cmera para os pontos cardeais. O Degree
Confluence tem certa pretenso de fornecer uma amostragem do planeta Terra
mapeado geograficamente, organizado de forma matemtica e supostamente
precisa. Como outras propostas de construo coletiva (Google, YouTube,
Dailymotion, 12 seconds), sugere ao usurio a perspectiva de colocar-se como
colaborador do projeto, com seus testemunhos (textos e imagens) de como
chegou aos pontos especificados e como os registrou.
O projeto de Velzquez interage com esse dispositivo, buscando no Degree
Confluence as imagens dos pontos existentes e trazendo-as para o contexto da
exposio. H uma interao que ocorre localmente no espao expositivo e em
seus arredores, mas que est localizada remotamente (no servidor do Degree) e se
refere a pontos ainda mais remotos. O visitante tambm pode, ele mesmo, sair em
busca de um cruzamento de coordenadas nas prprias imediaes onde o trabalho
acontece e introduzir uma paisagem mais local ou mais diretamente contextual no
trabalho. De um modo ou de outro, o projeto aborda a questo do lugar pela
negao de sua matemtica, por se apropriar do olhar alheio, por traficar
coordenadas de um espao para outro, por introduzir elementos subjetivos e
embaralhar o especfico.
A ideia de lugar existe o tempo todo no processo, inclusive de forma literal. Mas
com qual lugar especfico o trabalho se relaciona? No seria efetivamente o das
coordenadas. Com que contexto a obra dialoga? Presumidamente, talvez com o

contexto da web, a nsia de mapeamento progressivo do planeta e, no menos


interessante, se relaciona tambm com a disposio e mobilidade dos tantos
indivduos que colaboram com o projeto remotamente.
Os resultados so visualizados num conjunto de quatro projees que formam
uma paisagem imaginria, descontnua, porm capaz de fazer expandir as noes
de lugar e espao como territrios fixos, desprovidos de subjetividade.
Outro projeto que se insere na cidade como proposta de explorao unindo
elementos fsicos e informacionais o HiperGps. Idealizado por Ccero Inacio Silva
e Brett Stalbaum, prope aplicar o conceito de hipertexto trama da cidade. Ao
caminhar pelas ruas das cidades, os participantes podem localizar, atravs de
celulares dotados de GPS, uma combinao de textos, imagens e sons prgravados no sistema. Apesar de ainda no implementado9, o projeto avana no
sentido de pensar a cidade no como um intrincamento de coordenadas
geogrficas e nmeros (dados como latitude e longitude significam pouco para a
maioria das pessoas), mas como pontos e regies sensveis que podem levar as
pessoas a compartilhar histrias e eventualmente encontrar situaes em comum.
A acessibilidade e a adoo do comum (o commons, to usurpado pelos
poderes privados) so elementos vitais nas tnues prticas associadas tecnologia
mvel, que, exatamente por esse vis, talvez as torne menos um novo gadget de
mediao e mais uma ferramenta de aproximao da realidade social ou, ainda,
uma forma de contato entre realidades sociais que, de outra forma, permaneceriam
distantes entre si.
Assim, pouco a pouco vemos o surgimento, talvez ainda tmido, de trabalhos
que lidam com grandes escalas e magnitudes (os parques, as cidades), ao mesmo
tempo em que se apresentam como intervenes quase invisveis no espao fsico.
So configuraes de obras afiliadas a categorias instveis e incertas, como o
so os conceitos ligados s locative media, mas que sugerem uma possvel
apropriao das ideias de site-related ou de context-specific desprovidas de
fisicalidade e, por isso, to dependentes desta.
No interessam muito as premonies, mas vale dizer que se trata de uma
tecnologia que ganha respaldo e se legitima atravs da popularizao de seu uso
e aplicao. Nenhuma tecnologia se espalhou to rapidamente como as mdias
mveis esto se difundindo e se sedimentando nas estratificaes mais populares
da sociedade.
Assim, o lugar do locativo que nos interessa no um slogan do tipo anytime,
anywhere, everywhere, mas uma ideia que resulta da aproximao com prticas
9

O projeto foi apresentado para comissionamento junto ao Prmio Artes Locativas do Vivo arte.mov 2008.

73

muito potentes no campo da arte, com questes que envolvem os espaos


fsicos e suas especificidades, tenses e conflitos. Pode ser uma aproximao
arriscada equacionar trabalhos amplamente celebrados no circuito da arte com
esses que surgem e sequer so considerados arte pelos crculos mais
estabelecidos. Somente o tempo nos permitir descobrir como colocar lado a
lado, num mesmo campo de prticas, a fisicalidade de algumas obras e a total
imaterialidade de outras. Caberiam a essa arte locativa, desgarrada e de lastros
frouxos, a busca e o risco de alguma afiliao a partir do que se produziu sob a
ideia de site-specific, de site funcional. Nos resta indagar que tipo de obras
ainda surgiro nesse novo e movedio lugar que toma forma no mundo.

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74

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BARRETO, Jorge Mena e GARBELOTTI, Raquel. Especificidade e (in)traduzibilidade, 2008. Texto-base
para debate e oficina: Prticas artsticas contemporneas em sistemas de movimentao ou o site

-specific hoje, com Jorge Menna Barreto e Raquel Garbelotti. Arte e Esfera Pblica, Centro Cultural
So Paulo e Frum Permanente. http://www.arte-esferapublica.org/index.php?paged=2

DIETZ, Steve. Por que no tem havido grandes net-artistas?, 2001. In: LEO, Lucia (ed.). Derivas:
cartografias do ciberespao. So Paulo: Anablume/Senac, 2004,pp. 137-47.
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Space, site, intervention: situating installation art. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2000.
MEYER, James. The functional site; or the transformation of site-specificity, 2000. In: SUDERBURG,
Erika (ed.). Space, site, intervention: situating installation art. Minneapolis: University of Minnesota
Press, 2000.

75

Cartografias lquidas:
a cidade como escrita ou a escrita da cidade
Priscila Arantes

Walter Benjamin um autor lembrado com frequncia, cujos textos so


sempre citados quando se trata de pensar a obra de arte e a esttica
contempornea. Pequena histria da fotografia e A obra de arte na era de sua
reprodutibilidade tcnica tornaram-se textos seminais em nossa cultura para
descrever as metamorfoses trazidas pelos avanos tecnolgicos ao aparelho
perceptivo.
Longe de enxergar a histria da arte apenas como a histria dos conceitos
estticos, o filsofo acentua a importncia dos meios e tcnicas que permitem
colocar esses conceitos em voga. As tcnicas, de acordo com Benjamin,
desencadeiam percepes e processos cognitivos que so, muitas vezes, os
motores das grandes transformaes estticas. Assim sua descrio do
cinema: o filme no somente instaura uma nova forma de percepo, distrada,
diversa daquela vinculada s produes anteriores, mas, atravs da tcnica de
montagem e reproduo, desintegra um valor esttico caro tradio a aura,
isto , determinadas concepes espao-temporais vinculadas tradio.
A presena cada vez mais massiva dos meios de comunicao na sociedade
levaria, de acordo com Vattimo (1996), a uma eroso do princpio de realidade e
a uma exploso da esttica para fora dos limites que lhes eram estabelecidos
pela tradio. Nessa estetizao do cotidiano, o que est implcito no
pensamento de Vattimo a importncia do fenmeno esttico para se pensar as
questes mais gerais da realidade social.
Partindo desses dois princpios de que a tcnica determina os preceitos
perceptivos e de que as questes estticas esto atreladas s discusses mais
gerais da sociedade , o presente artigo tem como objetivo discutir as
metamorfoses da percepo no contexto da contemporaneidade.

76

Se for certo que existe uma intrnseca relao entre esttica, meios tcnicos
e sociedade, quais os formatos perceptivos engendrados a partir do advento da
cibercultura e como as discusses espao-temporais refletem o momento do
capitalismo informacional de nosso tempo?
Partimos, neste trabalho, da hiptese de que as novas tecnologias miditicas
instauram uma esttica do fluxo, daquilo que se d em trnsito e em contnuo
devir. Fluxo a qualidade, ato ou efeito de fluir. Diz respeito ao movimento de
um lquido e tambm substncia que facilita a fuso de outras. Por outro lado,
constitui-se como caracterstica primordial dos fluidos, representando aquilo
que no tem forma fixa e durvel.
Zygmunt Bauman (2001) utiliza os termos liquidez e fluidez para descrever a
cultura de nosso tempo. Sua concepo tem razes em uma imagem cunhada h
um sculo e meio pelos autores do Manifesto Comunista para descrever a
sociedade burguesa: Tudo que slido desmancha no ar, tudo que sagrado
profanado, e os homens so finalmente forados a enfrentar com sentidos mais
sbrios suas reais condies de vida e sua relao com os outros homens.
Derreter os slidos, dissolver aquilo que persiste no tempo e infenso a sua
passagem ou imune a seu fluxo o esprito da nova fase na histria da
modernidade, segundo Bauman.
Os valores morais enfraquecem em sua coerncia, as instituies tornam-se
cada vez mais leves, cada vez menos comprometidas com acordos de longa
durao, as relaes afetivas fogem a contratos duradouros, as verdades deixam
de ser inquestionveis. Nesse mundo contrariamente ao pensamento
moderno em que a razo dominava soberana e as verdades eram slidas como
as certezas sobre as coisas situamo-nos dentro da lgica da indeterminao,
da no perenidade, daquilo que voltil e efmero, incerto, instvel e
passageiro.
O conceito de fluxo como possibilidade para se pensar a esttica
contempornea surge, portanto, como contraponto aos discursos estticos da
tradio, que pregam a forma fixa e perene: ndices da beleza, da objetividade
e do princpio de verossimilhana.
Em Formless, Rosalind Krauss e Yve-Alain Bois indicam essa direo. Partindo
de uma definio de Georges Bataille, utilizam o termo informe para colocar
em xeque os mitos fundadores do discurso modernista no campo das artes,
instaurando conceitos como base materialism, pulse, horizontality e entropy.
A sociedade de nosso tempo marcada pelos fluxos de informao e
inovaes tecnolgicas. Mais que meros recursos tcnicos, as tecnologias da
informao vm provocando alteraes profundas no mundo do trabalho, da

economia, na rea da cultura, na rea social, no


aparelho perceptivo, ou seja, na forma de nos
relacionarmos com o tempo e o espao.
A acelerao tecnolgica pe em cena a
instantaneidade do tempo: tempo sem tempo,
que rompe com uma viso linear, irreversvel,
mensurvel e previsvel do tempo. Se, por um
lado, o culto ao instantneo e ao efmero aponta
para a fabricao do esquecimento, por outro,
gera um incontrolvel desejo de passado,
colocando a memria e a amnsia como
discusses centrais da atualidade.
Diferentemente do espao renascentista, cujo
discurso se baseava na viso de um espao
homogneo e mensurvel e tinha no sujeito e na
visualidade seu ponto fundamental, o espao
contemporneo coloca em dvida a noo de
contiguidade fsica, instaurando noes como a
Imagem Retirada da Wikipedia
da ubiquidade inerente a uma lgica de fluxos de
Estrutura criada em memria de Walter
informao. De Lyotard a Paul Virilio (1993), o
Benjamin, na cidade de Portbou, onde o filsofo
se suicidou aps tentativa fracassada de cruzar
espao parece ter se esfarelado, trocando sua
a fronteira entre Frana e Espanha
fixidez e imobilidade por um espao em fluxo, que
coloca na conexo, na mobilidade e no sujeito em
trnsito seu eixo fundamental.
Na arte, a configurao dessas novas espacializaes corresponde prtica
dos deslocamentos, s desterritorializaes, crtica ao cubo branco e ao
sistema da arte, ruptura com os espaos expositivos tradicionais como museus
e galerias de arte, s prticas de intervenes urbanas, s performances e
happenings, s produes artsticas em rede, s experimentaes em arte mvel,
enfim, s novas configuraes espaciais da arte que foram engendradas desde o
incio do sculo passado pelas vanguardas histricas e se estendem atualidade.
Se nos anos 1960 e 1970 as prticas de intervenes urbanas j reclamavam
pela ruptura com o cubo branco, hoje a arte se abre para novas zonas de
experimentao, ocupando espaos virtuais e/ou cbridos. Configuram-se eixos
de ao em espaos coletivos e colaborativos que, muitas vezes, colocam em
cena as questes mais gerais da sociedade contempornea.
Sem pretender traar uma linha histrica, o presente artigo tem como
objetivo discutir as estratgias empregadas na configurao dessas novas

77

cartografias, enfocando especialmente as investigaes estticas que se


apropriaram do espao urbano. O que interessa menos realizar um estudo
histrico sobre o conceito de espao na arte, mas verificar como o discurso de
um espao mvel, em fluxo, interfaceado, que prev a conexo, a mobilidade e
a comutao entre espao fsico e espao de comunicao, revelador de
determinados preceitos da cultura lquida e fluida de nosso tempo.

78

A cidade como metfora do pensamento e a fixidez do


espao no Renascimento
A perspectiva central, tcnica empregada no sculo XV, pressupe uma
viso racional e sistemtica do espao, contrria ao espao descontnuo e
fragmentrio da poca medieval. A ordem divina das coisas substituda por
uma ordem racional e cientfica, e o espao passa a ser criao da inteligncia
do artista-gemetra.
A perspectiva no somente mero recurso tcnico, mas princpio revelador
de determinados pressupostos culturais da poca. Ela repousa no pressuposto
de que as retas do espao convergem para um ponto de fuga nico e gerador de
ordem: o olho do sujeito, nico e imvel. A ligao entre individualismo e
perspectiva relevante; no por acaso podemos dizer que a perspectiva o
substrato material indicador dos princpios cartesianos de racionalidade que
foram integrados ao projeto do Iluminismo base epistemolgica central para
a construo de todo o pensamento moderno.
A concepo de espao no Renascimento reveladora de uma relao
profunda com os princpios cartesianos de racionalidade e com questes mais
amplas da sociedade da poca. No por acaso, Descartes, na segunda parte de
seu Discurso do mtodo, esboa os fundamentos seguros do pensamento pelo
paradigma espacial da fundao urbanstica e arquitetnica:
permanecia o dia inteiro fechado num quarto bem aquecido onde dispunha de
todo o vagar para me entreter com meus pensamentos. Entre eles, um dos
primeiros foi que me lembrei de considerar que, amide, no h tanta perfeio nas
obras compostas de vrias peas, e feitas pela mo de diversos mestres, como
naquelas em que um s trabalhou [...] Assim, essas antigas cidades que, tendo sido
no comeo pequenos burgos, tornaram-se no correr do tempo grandes centros so
ordinariamente to mal compassadas, em comparao com essas praas regulares,
traadas por um engenheiro a sua fantasia numa plancie [...]1
1

DESCARTES, Ren. Discurso do mtodo. So Paulo: Abril, 1979, Coleo Os Pensadores, p. 34.

Nessa passagem, fica claro que a cidade ordenada e regular metfora do


pensamento racional: o arquiteto-filsofo deve rejeitar caminhos instveis para
alcanar a verdade, assim como a cidade deve ser construda por um nico
mestre.
A ideia de que a cidade uma metfora para descrever as trajetrias do
pensamento no recente. J Plato, em A repblica, descreve a cidade ideal
tomando como paradigma os princpios epistemolgicos de sua teoria das
ideias. A repblica de Plato tem centro e ordem, dividindo-se em
compartimentos hierrquicos como uma pirmide. Em seu topo encontramos
um governante: o filsofo-rei, nico cidado que tem acesso verdade e ao
Bem. De forma semelhante, no Discurso do mtodo, a topologia urbana revela
uma cidade do caminho certeiro: no centro encontramos seu arquiteto, o cogito
cartesiano, a explicitao, no campo filosfico, do sujeito imvel e unilocular da
perspectiva renascentista.
A cidade como escritura
J Baudelaire, em O pintor da vida moderna, descreve o dndi, o burgus
melanclico que andava pelo espao da cidade. Do incio do sculo passado,
podemos lembrar dos dadastas com as excurses urbanas por lugares banais
e as deambulaes aleatrias organizadas por Aragon, Breton e Picabia. Muitas
dessas deambulaes enfocavam a experincia fsica da errncia no espao
urbano, que foi no somente a base dos manifestos surrealistas, mas tambm
de Nadja (1928) e Lamour fou (1937), de Andr Breton, e Le paysan de Paris
(1926), de Aragon, publicado no Brasil em 1996 como O campons de Paris.
Longe de ser apenas cenrio urbano para as idas e vindas do personagem de
Le paysan de Paris, a cidade de Paris do incio do sculo passado metfora,
especialmente no Prefcio a uma mitologia moderna, do pensar surrealista e
da crtica racionalidade cartesiana. Le paysan de Paris , nesse sentido, uma
manifestao, no campo da literatura, da crise dos preceitos metafsicos e
filosficos cartesianos, da crena nas verdades inquestionveis e duradouras.
A cidade dos surrealistas no revela um espao regrado e seguro como as
cidades de Plato e Descartes; no metfora das certezas e verdades
prometidas pelos ideais da Razo, mas um espao prenhe de sonhos, desejos,
cruzamentos inslitos, imagens dialticas, ambiguidades e passagens que
devem ser decifradas. A cidade dos surrealistas revela espaos que, tais como os
sonhos, trazem encruzilhadas, trechos contraditrios que se misturam,
produzindo, muitas vezes, curtos-circuitos iluminadores (iluminao profana).
Seus meandros e ruelas no descrevem e no so fruto de um arquiteto

79

80

engenhoso, mas da vivncia daqueles que, assim como Le paysan de Paris,


ousam caminhar por outras bifurcaes que no aquelas impostas pela razo
instrumentalista.
As errncias surrealistas e as deambulaes pelo espao urbano so
retomados por Walter Benjamin sobretudo em Passagens. Nele, Benjamin evoca
a ideia da cidade como escritura, pensando-a como um dispositivo autntico da
histria, das vozes, desejos, sonhos e memrias que compem o cenrio social.
Tambm em Passagens encontramos a figura do flneur, personagem
urbano que exprime o fenmeno da metrpole moderna. Pode-se dizer que o
personagem do Flneur em Passagens encontra uma posio semelhante
ao personagem da Melancolia em A origem do drama barroco alemo. Ambas as
figuras so uma espcie de ponto arquimediano das respectivas obras
benjaminianas. Ao olhar da melancolia, no qual se expressam ao mesmo tempo
uma disposio meditativa e uma percepo muito aguda, correspondem no
flneur um interesse pelo espetculo da cidade, uma disposio ao cio, ao andar
vagabundo, e uma percepo dispersa e distrada uma percepo em flnerie.
Apesar do flneur ser o prottipo do burgus entediado tpico da
modernidade, os situacionistas acabaram por contribuir para desenvolver
muitas dessas ideias ao propor a noo de deriva urbana e da errncia voluntria
pelo espao urbano (BERENSTEIN, 2003). Criticando o movimento moderno
em arquitetura e urbanismo, principalmente a racionalidade cartesiana de Le
Corbusier, os situacionistas criticavam a concepo da cidade como cidade-espetculo reclamando por um urbanismo mais participativo e por novas
formas de fruio do espao urbano. O andar sem rumo e a relao mais
afetiva com o espao urbano tinham como proposta romper com a viso fria
e racionalista pregada pela arquitetura e pelo urbanismo modernos:
para tentar chegar a essa construo total de um ambiente, os situacionistas
criaram um procedimento ou mtodo, a psicogeografia, e uma prtica ou
tcnica,a deriva, que estavam diretamente relacionados. A psicogeografia foi
definida como um estudo dos efeitos exatos do meio geogrfico, conscientemente
planejado ou no, que agem diretamente sobre o comportamento afetivo dos
indivduos2.

2 BERENSTEIN, Paola (org.). Apologia da deriva: escritos situacionistas sobre a cidade. Rio de Janeiro: Casa da
Palavra, 2003, p. 23.

Investigaes poticas no ambiente urbano


No Brasil, a utilizao de espaos urbanos como meio expressivo eclode
nos anos 1970 com a manifestao de grupos e prticas que reivindicavam
autonomia em relao ao mercado confinado da galeria e do museu.
Contudo, no podemos esquecer que, j nos anos 1930, Flvio de
Carvalho, conhecedor dos surrealistas e de suas propostas deambulatrias,
elabora projetos que batiza de Experincias; errncias urbanas performticas.
Uma de suas experincias mais conhecidas, realizada em 1931, consistiu na
prtica de uma deambulao, com um tipo de bon cobrindo a cabea, no
contrafluxo de uma procisso de Corpus Christi pelas ruas de So Paulo. Depois
de algum tempo a multido se voltou contra ele, que precisou fugir e buscar
abrigo em uma leiteria, contando com uma interveno policial. As experincias
de Flvio de Carvalho no somente estavam em sintonia com as propostas das
vanguardas que repensaram a noo de obra e objeto esttico, desenvolvendo
experimentaes alternativas, mas tambm com o papel do corpo como
potncia potica, propositor de aes e poticas performticas.
Partindo de uma segunda perspectiva, podemos lembrar as investigaes
de Artur Barrio que, no final dos anos 1960, executa aes no espao urbano. A
mais famosa, Situao, ocorreu em 1969, desdobrando-se no ano seguinte. A
ideia foi depositar, em diferentes locais do espao pblico, trouxas com
materiais orgnicos e inorgnicos, como cimento, borracha, carne e tecidos. O
cheiro de carne apodrecida e o aspecto do sangue, que manchava a superfcie
das trouxas, acabavam por gerar preocupaes de ordem ideolgica e poltica
relacionadas ao momento de ditadura militar por qual passava o pas. Mas no
se limitavam a isso. Colocavam em debate, tambm, a deteriorao do sistema
de arte cuja nica permanncia fixa parece ser dada pela figura do artista.
Nelson Leirner, Cludio Tozzi, Viajou sem Passaporte, o grupo Manga Rosa e
o 3Ns3 so alguns dos exemplos, dentre inmeros outros, que nos anos 1980
utilizaram a cidade como palco de experimentao esttica. No caso do 3Ns3,
a atuao do grupo era definida como interverso e no interveno, j que o
sentido de sua produo ligava-se ao conceito de inverso da percepo da
paisagem, muito mais do que ideia de infiltrar-se nela simplesmente. No incio
de 1979, o 3Ns3 composto por Hudinilson Jr., Rafael Frana e Mario Ramiro
fez uma espcie de ataque:
uma noite, a partir de um roteiro previamente marcado num mapa (sempre
trabalhamos em cima da planta da cidade), samos encapuzando com sacos de lixo
todas as esttuas que pudemos em So Paulo: no centro, no Ibirapuera, o

81

Monumento s Bandeiras, morrendo de medo; havia a rondae at explicar era


complicado. De manh cedinho, telefonamos para todos os jornais, causando um
burburinho na imprensa; mas tivemos uma grande cobertura, e descobrimos que
os jornais servem como registro, apesar dos mal-entendidos. Tomamos gosto pela
coisa, a ideia era a motivao plstica na paisagem, chamar a ateno das pessoas
que passam todos os dias e sequer veem as esttuas. Em seguida fizemos nosso X
Galeria. Com fita-crepe, vedamos as portas das galerias em X e deixamos um
bilhete em cada uma: O que est dentro fica, o que est fora se expande3.

Sacos pretos encobrem


monumentos pblicos,
em interveno do grupo
3Ns3 que faz So Paulo
acordar com sua
paisagem modificada

82
Foto: Mrio Ramiro

Para Ramiro, a manipulao da mdia, em paralelo utilizao da cidade como


palco das intervenes, um dos diferenciadores das prticas do grupo em
relao a outros grupos que atuavam no ambiente urbano. A interveno
no espao urbano s tinha sentido se pudesse, de alguma forma, reverberar no
espao dos meios de comunicao, construindo uma espcie de rede entre
o espao urbano e o da mdia, e ampliando em escala a experimentao
desenvolvida no espao fsico.
Dentro de outra perspectiva, encontramos os trabalhos do argelino Fred
Forest, cujo ponto de partida considerar a cidade (sociedade) como
comunicao. Isso significa pensar a cidade/sociedade menos a partir de uma
viso urbanista racionalista, mas consider-la eminentemente um espao de
relaes comunicativas e afetivas, como um dispositivo de interlocuo social.
Para alm de situar-se no espao confinado do museu e da galeria, as aes
de Forest, muitas vezes, se desenvolveram no espao da realidade cotidiana,
em circuitos paralelos, extramuros, postulando um questionamento de
territrios estabelecidos e utilizando a cidade como protagonista da
3

RAMIRO, Mario. Grupo 3Ns3: the outside expands. In: Parachute, 2004, p. 50.

manifestao esttica. Suas aes nos remetem ao programa poltico e esttico


dos situacionistas, que defendiam a unio da dimenso esttica com a
experincia social e poltica. o caso de O Branco Invade a Cidade (1973),
desenvolvida na poca da Bienal Internacional de So Paulo. A ao consistiu
em sair pelo centro de So Paulo do Largo do Arouche at a Praa da S
simulando uma passeata com cerca de dez pessoas carregando cartazes em
branco. Centenas de curiosos aderiram passeata, bloqueando o trnsito por
vrias horas. Forest foi preso pelo Dops e a organizao da Bienal e a
embaixada da Frana tiveram de intervir a seu favor.
Em Avis de Recherche: Julia Margaret Cameron (1988), a ao consistiu em,
por vrias semanas, colocar em jornais e outras formas de comunicao, tais
como grafites espalhados no espao urbano de uma cidade no interior da
Frana, notcias sobre o desaparecimento de uma personagem fictcia. O
pblico era convidado a escrever sobre a personagem, ultrapassando a barreira
entre o real e o imaginrio. Alm de criar um circuito coletivo de informao, o
projeto instigava a imaginao do pblico, colocando em cena o fato de que
fazemos parte de uma sociedade comunicante (ARANTES, 2006).
De maneira anloga, durante a VII JAC (Jovem Arte Contempornea), em
novembro de 1973, o artista organiza no MAC-USP o evento intitulado Passeio
Sociolgico pelo Bairro do Brooklin:
Acompanhado de estudantes transportando seus assentos individuais e dispondo
de um equipamento da TV Cultura, ele registrou os encontros do grupo com
populares na rua e em estabelecimentos, criando situaes de guerilla video e
dilogos inesperados para um estado de restries liberdade de pensamento.
O incomum episdio de arte/comunicao foi vigiado pela polcia4.

A escritura urbana das poticas miditicas na cultura lquida


Tanto os trabalhos do grupo 3Ns3 quanto os de Fred Forest, apesar de suas
diferenas, pem em discusso pontos que parecem ser fundamentais: 1) a
concepo de um espao que se constri a partir de contextos e interlocuo
sociais; 2) a comutao entre os espaos fsicos/urbanos e comunicacionais.
De certa forma, essas prticas colocam em questo a ideia da cidade como
escritura, da cidade pensada como um dispositivo que guarda desejos,

4 ZANINI, Walter. Primeiros tempos da arte/tecnologia no Brasil. In: DOMINGUES, Diana (org.). A arte no
sculo XXI: a humanizao das tecnologias. So Paulo: Editora Unesp, 1997, p. 237.

83

84

memrias e afetos. So experimentaes que utilizam as linguagens miditicas


para criar situaes de interlocuo social, provocando um dilogo do corpo
social com o corpo da cidade. So projetos que, de algum modo, enfocam o
mundo, evidenciando as lgicas e as estruturas que permeiam a sociedade
contempornea.
Caso exemplar de projetos nessa linha so aqueles desenvolvidos por
Maurcio Dias e Walter Riedweg. Muitos dos protagonistas de seus trabalhos so
grupos sociais que se situam margem do universo supostamente garantido
pelo capitalismo mundial. Os projetos de Dias e Riedweg produzem, muitas
vezes, uma falha, um corte, uma interrupo na ordem dos sentidos e do curso
natural das coisas. Provocam uma iluminao profana como diria Benjamin
ao evidenciar o esgaramento e as tenses que compem o cenrio social.
Entre os trabalhos da dupla que atuam nesse sentido pode-se destacar Dentro
e Fora do Tubo (1988). Realizado a partir de depoimentos gravados com refugiados
de terras em conflito que viviam na Sua espera da legalizao de seu asilo
poltico, teve como proposta a partir de uma intensa convivncia com o grupo
dos depoentes a gravao de depoimentos orais, nos quais o imigrante
apresentava suas memrias do trajeto percorrido quando da sada de sua cidade
natal at a chegada Sua. Essas lembranas, vozes, memrias dos refugiados
foram colocados em walkie-talkies e espalhados, dentro de tubos, no espao
urbano, disponveis para a escuta da populao. Trata-se, nesse caso, de colocar
em destaque, publicamente, estados afetivos e experincias sensrias decorrentes
de situaes especficas, resultantes dos processos de marginalizao.
Um processo como esse nos remete, de certa forma, s experincias
desenvolvidas pelo artista polons Krzysztof Wodiczko, conhecido desde os
anos 1980 por trabalhar com projees de vdeo em grande escala no espao
pblico. Em Cecut Project (2000), realizado no Centro Cultural de Tijuana
(Cecut), no Mxico, o artista se utiliza de dispositivos miditicos para dar voz
a mulheres operrias da cidade de Tijuana. Nesse trabalho, o artista criou um
capacete integrado a uma cmera e a um microfone que permitia gravar e
transmitir, em tempo real, a imagem e a voz da depoente na fachada do Centro
Cultural. Os testemunhos das mulheres, ouvidos pelo pblico em uma praa
pblica, discorriam sobre abuso sexual, alcoolismo e violncia domstica.
Walter Benjamin, em O narrador, esboa a ideia de uma narrao
construda em runas. O narrador no tem por alvo recolher os grandes feitos
histricos ou a histria dita oficial, mas tudo aquilo que deixado para trs os
cacos, os estilhaos como algo que no tem significao, como algo com o
qual a histria oficial no sabe o que fazer. Muitos desses feitos so relatos de

Tijuana Project: projeto


do artista polons Krzystof
Wodiczko d voz a mulheres
operrias mexicanas, por
meio de projees de vdeo
de larga escala, em espaos
pblicos
Imagem Capturada do Website do Projeto

personagens annimas que vivem margem do sistema, por vezes


negligenciadas pelo curso da histria oficial. O trabalho de Wodiczko nos
convida a pensar nas questes da narrativa nos termos colocados por Walter
Benjamin. Wodiczko mostra uma cidade que guarda fantasmas, casos
desconhecidos daqueles que vivem margem do sistema.
Sob outro ponto de vista, podemos destacar trabalhos tais como Amodal
Suspension e Body Movies, do artista Rafael Lozano-Hemmer. Amodal
Suspension era uma instalao em grande escala, desenhada para a
inaugurao do Yamaguchi Center for Art and Media (YCAM), no Japo, que
permitia ao participante enviar mensagens via telefone celular e internet ao
espao da cidade. As mensagens se codificavam em sequncias de luz e eram
disparadas por canhes, permanecendo no cu at que fossem lidas pelo
destinatrio. Uma vez lidas, eram retiradas do cu e projetadas na fachada do
edifcio do YCAM. Nesse trabalho torna-se evidente a ideia da cidade como
dispositivo de comunicao e como mecanismo para trocas de afeto dentro da
perspectiva j desenhada pelos situacionistas. Alm disso, o trabalho tambm
coloca em debate a questo da mobilidade e das conexes em rede, um dos
temas mais destacados na cultura em liquefao. Mais que assinalar a fluidez do
espao na contemporaneidade e as comutaes entre espao fsico e de
comunicao, o projeto aponta para a ideia da rapidez dos relacionamentos
virtuais. As conexes via internet, e-mail, SMS e telefone celular exigem
rapidez, sendo extremamente fcil sair dessas conexes; basta deixar de
responder a um e-mail ou apertar a tecla apagar. So relacionamentos que se
acendem e se apagam com a velocidade da luz.

85

O que se percebe nesses trabalhos, no obstante suas diferenas, a


construo de uma viso de espaos em movimento que, longe de serem
espaos racionalizantes e fixos como os da cultura renascentista, so fludos,
reveladores dos meandros da cultura lquida de nossa poca uma cultura que
pe em questo certezas, vises estveis e verdades duradouras.
Em vez de encontrar o porto seguro prometido pelo cogito cartesiano, o
sujeito contemporneo parece se deparar com uma cidade de outro tipo. Nessa
cidade no existe mais lugar para a certeza e segurana encontradas pelo eu
cartesiano. Aqui nenhum lugar parece ser o locus privilegiado para a verdade e a
segurana prometidas. Ao contrrio: seus lugares esto prenhes de ambiguidades,
passagens, vozes e escrituras de uma cultura em estado de liquefao.

Referncias bibliogrficas
ARAGON, Louis. O campons de Paris. Rio de Janeiro: Imago, 1996.
ARANTES, Priscila. Arte e mdia: perspectivas da esttica digital. So Paulo: Editora Senac, 2005.
ARANTES, Priscila. Circuitos paralelos: restrospectiva Fred Forest. In: BOUSSO, Vitoria D. (org.)
86

Circuitos paralelos: retrospectiva Fred Forest. So Paulo: Imprensa Oficial, 2006.


BAUMAN, Zygmunt. Modernidade lquida. Rio de Janeiro: Zahar, 2001.
BENJAMIN, Walter. Obras escolhidas, vol. 1, Magia e Tcnica, Arte e Poltica. So Paulo: Brasiliense, 1993.
BERENSTEIN, Paola (org.) Apologia da deriva: escritos situacionistas sobre a cidade. Rio de Janeiro: Casa
da Palavra, 2003.
BOIS, Yve-Alain e KRAUSS, Rosalind E. Formless. Nova York: Zone Books, 2000.
CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede A era da informao: economia, sociedade e cultura: volume 1.
So Paulo: Paz e Terra, 1999.
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RAMIRO, Mario. Grupo 3Ns3: the outside expands. In: Parachute, 2004, p. 41-53.
VATTIMO, Gianni. O fim da modernidade: niilismo e hermenutica na cultura ps-moderna. So Paulo:
Martins Fontes, 1996.
VIRILIO, Paul. O espao crtico e as perspectivas do tempo real. So Paulo: Editora 34, 1993.

87

Notas sobre a Cultura e a Arte da Mobilidade


(Pensamentos Nmades para Hipteses em Fluxo)
Giselle Beiguelman

Esse ensaio se divide em duas partes. Na primeira, apresento minhas notas sobre a
cultura e arte da mobilidade. Trata-se de uma reunio de pensamentos que venho
testando em projetos realizados ao longo de quase uma dcada1. Na segunda, um
ensaio visual pe prova algumas dessas notas, confrontando certas nuances de
suas hipteses.
Parte 1 Pensamentos nmades
A cultura da mobilidade um conjunto de prticas sociais e simblicas que
reestrutura as maneiras de ver e perceber o Outro e a ns mesmos. Atravessada
por substratos impressos e digitais, fonticos e no fonticos, nela se emaranham
cdigos informativos, de programao e estticos.
Produz uma nova semntica de ordenao dos signos e dos processos de
significao, no interior do qual se rearticulam as relaes entre as palavras e os
smbolos e se redefinem os limites da linguagem, da comunicao e da arte.
Os dispositivos passam a constituir extenses conectadas de nossos corpos s
redes, ciborguizando nossos equipamentos biolgicos.
Trata-se de uma cultura que responde s demandas de sujeitos multitarefa e seu
olhar constantemente distribudo entre atividades simultneas e no correlatas. A
criao, nesse contexto, implica repensar as condies de legibilidade e as
convenes e formatos da comunicao e transmisso.
As aes ocorrem em espaos informacionais, lisos, fluidos, ocupados por
prticas nmades que reconfiguram noes de distncia e localidade e os limites
entre os lugares da arte, da propaganda e da comunicao. Nesse contexto, o
processo de criao tambm requer, por isso, a compreenso dos meandros
1

http://www.desvirtual.com/category/mobile/

87

88

polticos, econmicos e ideolgicos que se interpem a essas condies de criao


e aos nomadismos tecnolgicos.
A experincia nmade da cultura da mobilidade se realiza no rudo dos espaos
de produo e consumo das redes fixas e mveis.
O rudo da comunicao mvel fruto no s das situaes de trnsito em que
ela ocorre, mas tambm dos atritos e tenses com os dispositivos e os circuitos de
circulao.
Ao contrrio do que houve com a internet baseada em linhas fixas, qual as
empresas de informtica se ligaram posteriormente, o contexto wireless j nasceu
corporativo e inteiramente mediado por operadoras e fabricantes de aparelhos.
Hoje, talvez mais do que nunca, fundamental a conscincia de que qualquer
opo tecnolgica ideolgica. Manter a liberdade de criao e pensamento,
nesse mbito, passa pelo abandono de posturas romnticas fundadas na base da
diviso de trabalho entre os inspirados e os transpirados. Sem conhecer os
fundamentos da programao e os circuitos de circulao que se do nos fluxos
da cultura mobile, corre-se o risco de virar garoto-propaganda sem sequer saber do
qu...
A arte criada com e para os dispositivos mveis feita a partir de uma integrao
de repertrios estticos, tecnolgicos, culturais e da publicidade, conjugados a uma
nova valorao da obra de arte, desconectada de sua funo objetal.
No se trata apenas de arte imaterial. Trata-se de artes nmades, que operam no
trnsito e em trnsito, de projetos concebidos para ambientes de redes que so validados
apenas quando em fluxo, em relao a outras dinmicas e conjuntos de dados.
So artes as quais configuram uma criao que lida com diferentes tipos de
conexo, velocidade de trfego, qualidade de monitor, resoluo de tela e outras
tantas instncias que alteram as formas de recepo. O que se v resultado de
incontveis possibilidades de combinao entre programas distintos, sistemas
operacionais, provedores de acesso, operadoras telefnicas, fabricantes de
aparelho e todas as suas inumerveis formas de personalizao.
Criar nessas e para essas condies , ento, pensar uma esttica da
transmisso, do peso dos dados e da vulnerabilidade de seus fluxos. A arte das
redes sem fio um jogo constante de articulao do impondervel e do
imprevisvel, que impem refletir acerca de estratgias de programao e
publicao que tornem a obra legvel, decodificvel, sensvel.
Arte para dispositivos mveis e arte com dispositivos mveis no so a mesma
coisa, mas so, ambas, modalidades da arte wireless. A primeira tende a ser mais
imperceptvel e vivenciada individualmente. Ringtones, por exemplo, so arte para
dispositivos mveis, e esto abrindo uma perspectiva interessante de msicas

urbanas, adequadas a situaes de trnsito, entropia e mobilidade. J a arte com


dispositivos mveis tende a ser coletiva e annima. Caracteriza-se pela interao
entre dispositivos mveis com outros equipamentos de telecomunicao
internet, painel eletrnico, rede eltrica , e situaes pblicas e coletivas como
shows e cinemas.
Com ou para dispositivos mveis, a arte wireless faz repensar nossos parmetros
de criao e recepo: uma arte do entre, do hiato e do intervalo. Desafia os
modelos de ateno, contemplao e concentrao, por ser mediada por
equipamentos que servem a n funes tocar msica, ver vdeo, acessar a conta
bancria, conferir a agenda, falar e so utilizados quando estamos envolvidos em
mais de uma ao, como ao pedir a conta no restaurante e usar o celular ao mesmo
tempo. arte para no ser vista como arte, que se confunde com os dispositivos de
comunicao e se deixa ler entrecortada por inmeros outros inputs.
Passa por um investimento sistemtico na desespetacularizao da arte,
catalisada pela confuso dos espaos que permitiam reconhecer, no passado, as
competncias particulares do espao da arte, da propaganda, da comunicao e
da informao.
O aumento da capacidade de produzir, transmitir e visualizar imagens colocou
os dispositivos mveis no centro da experincia urbana, dando consistncia s
artes nmades e fazendo emergir novos formatos de ao poltica. Bombas so
acionadas por celulares, fato. Mas vdeos curtos e pequenas mensagens de texto
atuam como instrumentos mobilizatrios de aes de micropolticas democrticas.
A cultura da mobilidade cmplice de um processo de desautorizao dos
circuitos de transmisso que consolida prticas de generosidade intelectual e
tangencia as rotinas de download, upload, envio e reenvio. Isso faz do cotidiano um
processo de agenciamento de inmeros layers, distribudos entre telas e janelas de
redes de distintas naturezas. Define-se a o que chamamos de configuraes
cbridas: situaes resultantes da experincia de interconexo de redes on e off-line.
So experincias que se do no trnsito e em trnsito, mediadas por sistemas
de gerenciamento de trfego, equipamentos urbanos (painis, relgios,
sinalizadores), celulares, intranets e hot spots. O mundo passa a ser visto atravs de
telas e janelas.
A acelerao contnua e a entropia fazem com que um momento do dia parea
um filme, que se apaga e se consome assim que se realiza, respondendo s
dinmicas de fragmentao e acelerao que as produzem. A cmera do celular o
terceiro olho ciborgue na palma da mo.
Na cultura da mobilidade, as inscries se volatilizam, as interfaces se multiplicam
e a recepo distribuda em superfcies eletrnicas conectadas a redes de

89

90

telecomunicao. Um mesmo contedo pode ser produzido para diferentes


dispositivos portteis, adequados a inmeras situaes e contextos de deslocamento.
A lgica da clonagem que permeia a criao digital est em pauta nos
parmetros de recepo das mensagens na experincia da mobilidade. Apesar de
poderem ser idnticas no formato e contedo informacional, as mensagens
produzidas no mbito da mobilidade no o so no que diz respeito fruio e
legibilidade. A cultura da mobilidade evidencia o mais fascinante aspecto da lgica
do clone: sua capacidade de ser idntico sendo diferente.
Tudo que se cria pode ser visto e lido de forma completamente distinta, de
acordo com seu contexto de recepo, o que no consequncia do tamanho da tela
ou do tipo de superfcie a que as imagens e textos momentaneamente aderem. As
escrituras nmades da cultura da mobilidade, por serem clonveis e deslinkadas do
suporte, desmaterializam a mdia para fazer a interface se realizar como mensagem.
A reversibilidade das funes dos equipamentos torna-se permanente. Os
dispositivos mveis so convertidos, a partir da interface, em equipamentos
pontuais de fala, navegao, informao ou armazenamento. Mobile tags
transformam o celular em uma lente de aumento do real. Mdias locativas, em um
controle remoto de escala planetria. Lugares passam a ser modificados pelo fluxo
informacional, criando geografias temporrias. Macroescalas intangveis so
produzidas apenas com mdias mveis e s podem se realizar em territrios
imaginrios, mas no existem sem a prerrogativa dos espaos fsicos.
A cultura da mobilidade tensiona as relaes entre real e virtual,
redimensionando as sociabilidades e os espaos de compartilhamento. Os
nomadismos tecnolgicos atualizam um princpio aristotlico: o homem um ser
poltico, um animal da plis. Seu lugar a rua, no a tela nem o escritrio.
Parte 2 Uma hiptese em fluxo: a interface a mensagem
I Love Your GIF (2007)2 um projeto que combina apostas prospectivas com
vestgios nostlgicos. Concebido para explorar os recursos de zoom do browser
micromap, para celular, utiliza uma tcnica bastante antiga de produo de
imagem em movimento para a web: os GIFs animados. Roda perfeitamente no
desktop, adquirindo, porm, um sentido totalmente distinto, reconfigurado que
pela interface. Aparece aqui em verso impressa, seguindo a lgica do clone que
permeia a cultura digital e seus originais de segunda gerao3.
2 http://www.desvirtual.com/nostalgia-for-net-art/
3 LUNENFELD, Peter. Art post-history Digital photography & Electronic semiotics. In: AMELUNXEN,
Hubertus v.; IGLHAUT, Stefan; RTZER, Florian, em colaborao com CASSEL, Alexis e SCHNEIDER, Nikolaus G.
Photography after Photography: Memory and Representation in the Digital Age. Amsterdam: G+B Arts, 1996, p. 92-8.

Ativismo

Ativismo

Vigilncia

Vigilncia

parte 2
96
Fronteiras

Privacidade

parte 2
Fronteiras

Privacidade

s e polticos

Mdias locativas: Desdobramentos sociais e polticos

Psicogeografia

Psicogeografia

ra, cartografia

Interconexes_pblico/privado, arquitetura, cartografia

97

99

45 revolues por minuto


(histria da mdia em alta velocidade)
Armin Medosch

Introduo
Este texto versa sobre o tema das revolues, mas referindo-se menos ao ato
poltico de uma classe lutando com outra por poder, e mais aos movimentos
cclicos causados pelo jogo entre foras de motivao industrial, cientfica, cultural
e poltica. Essa abordagem desafia o ponto de vista prevalente de acordo com
o qual a luta de classes foi substituda pelas tecnologias de mdia como sujeito
da histria em democracias de livre mercado tecnologicamente avanadas. No
lugar disso, tenta desenvolver uma compreenso mais complexa das foras que
formam a histria ao trabalhar a relao dialtica entre a racionalidade tecnolgica
como um meio de poder e dominao e, ao mesmo tempo, como uma forma de
emancipao humana1.
Como princpio orientador, tem-se que o feitio sempre se volta contra o
feiticeiro. Malcolm X aludiu a esse ditado quando a violncia desencadeada pelos
Estados Unidos sobre o Vietn voltou para assombr-los sob a forma da inquietao
dos estudantes norte-americanos. Os pontos cegos de uma determinada sociedade
como racismo, sexismo, opresso de povos ou classes frequentemente
retornaro para lhe criar problemas ou mesmo lev-la queda, ainda que
inicialmente esses problemas no sejam tidos como assuntos de grande relevncia.
Por exemplo, a Revoluo Francesa e a Revoluo Americana foram consideradas
marcos no progresso da humanidade em sua trajetria rumo liberdade. Entretanto,
a Declarao dos Direitos do Homem e do Cidado no se estendeu s
mulheres2, e doze dos signatrios da Declarao da Independncia dos Estados
1 O contedo deste texto foi originalmente desenvolvido para uma palestra intitulada 45 RPM, e foi escolhido
para enfatizar o potencial de resistncia e renovao continuada no formato do disco de vinil. A palestra ocorreu
em Graz, Salzburgo, Belo Horizonte, Barcelona e Novi Sad entre setembro de 2007 e junho de 2008.
2 Em 1791, Olympe de Gouges escreveu e publicou a Declarao dos Direitos da Mulher e da Cidad,
estendendo s mulheres os direitos previstos na Declarao dos Direitos do Homem e do Cidado (proclamada em
1789 pela Assembleia Nacional Constituinte da Frana), na qual ela se baseou. http://womenshistory.about.com/
library/weekly/aa071099.htm.

99

100

Unidos da Amrica eram proprietrios de escravos.


A revoluo francesa trouxe burguesia vitria
sobre a aristocracia, mas, ao mesmo tempo, como
observou Georg Lukcs, a liberdade em nome da
qual a burguesia entrara em luta contra o
feudalismo foi transformada em uma nova forma
de represso3. Supe-se que as revolues
burguesas deveriam conduzir ao reino da razo,
mas os valores de verdade eterna, direito eterno
e igualdade baseados na natureza e nos direitos
inalienveis do homem foram reservados somente
para proprietrios de terra brancos, e a prometida
Library of Congress / New York World-Telegram & Sun Collection
liberdade de propriedade deu lugar, para muitos
Malcom X: um dos principais
que em breve se veriam despossudos, a uma
ativistas que lutaram pela
liberdade da propriedade, explica Friedrich
emancipao dos descendentes de
africanos nos Estados Unidos
Engels4. Quando, em 1791, inspirada pela
Declarao dos Direitos do Homem e do Cidado,
eclodiu uma rebelio de escravos na colnia
francesa do Haiti, a qual foi bem-sucedida e deu origem primeira repblica livre
ps-colonial de cidados descendentes de africanos, os Estados Unidos fracassaram
no apoio a essa jovem repblica. Em seguida, os haitianos emigraram para Nova
Orleans e Louisiana, ajudaram a manter localmente vivas as tradies do oeste
africano, proporcionaram aos afro-americanos um exemplo de seu esprito igualitrio
e independente e contriburam significativamente para o desenvolvimento do jazz,
que, ao longo do tempo, iria espalhar uma mensagem musical anti-hegemnica e
emancipatria de ressonncia global.
Liberdade da mdia
Na Frana, durante a primeira fase da Revoluo de 1789, 184 novos jornais
haviam surgido em Paris e 34 nas provncias. [...] Quase todo revolucionrio
proeminente estava envolvido em escrever e publicar seus prprios panfletos e
jornais. Utilizando prensas de madeira manuais, uma pessoa poderia produzir um
jornal dirio com cerca de 3 mil cpias, escreveu Richard Barbrook, acrescentando
que esses negcios de um homem s poderiam ser muito lucrativos at
3 LUKCS, Georg. Histria e conscincia de classe: estudos sobre a dialtica marxista. So Paulo: WMF Martins
Fontes, 2003.
4 ENGELS, Friedrich. Socialism: utopian and scientific. In: TUCKER, Robert (ed.). The Marx-Engels reader. Nova
York: W.W. Norton & Company, 1978, p. 684-6.

mesmo tendo uma circulao pequena5. A liberdade de imprensa na Frana


revolucionria dependia da propriedade de uma prensa. No preciso muito
esforo de imaginao para comparar esses cidados jornalistas de 1790 cena
poltica dos blogs observada atualmente. As revolues burguesas estabeleceram
um modelo de liberdade de mdia que foi exportado globalmente e, apesar das
modificaes, ainda aplicvel s sociedades de mercado liberal de hoje. Nesse
modelo, a liberdade de mdia baseia-se na posse da propriedade e ambas esto
intrinsecamente ligadas democracia representativa. Enquanto, em princpio,
todos tm liberdade de comandar seu prprio veculo de comunicao, os
conglomerados de mdia passaram a existir, o que favorece a concentrao
de grande poder nas mos de alguns poucos proprietrios privados. As vozes
de Murdoch, Berlusconi e seus porta-vozes sufocam as de bilhes de outros.
Conforme a mdia tradicional se torna cada vez mais dominada por interesses da
iniciativa privada, a opinio dissidente tem encontrado expresso principalmente
em revistas de pequena circulao e na rede.
A(s) Revoluo(es) Industrial(is)
A primeira Revoluo Industrial consistiu em rpidas mudanas nas ideias de
inovao, investimento, produtos, comrcio e assim por diante e todos pareciam
ter evoludo rapidamente a partir de 17806. Justifica-se falar de uma revoluo,
segundo Freeman e Soete, porque envolveu uma transformao organizacional
muito fundamental, a qual no ocorreria sem mudanas e conflitos polticos,
e sem mudanas culturais, como a disciplina de trabalho das horas das fbricas
e a superviso7. Aps essa primeira revoluo industrial, sucessivas ondas de
revolues industriais basearam-se na transformao qualitativa da economia por
novas tecnologias, e no somente no crescimento quantitativo8. Essas ondas
de revolues sucessivas9 so conceitualizadas tanto por economistas marxistas
como por liberais, como se seguissem certo padro cclico. Os assim chamados
longos ciclos ou longas ondas so disparados por tecnologias pioneiras, que
no s marcam uma mudana dentro de uma indstria, mas resultam em um novo
paradigma industrial e tecnolgico. Dessa forma, por exemplo, a segunda longa
5 BARBROOK, Richard. 1995. Media freedom: the contradictions of communication in the age of modernity.
Londres: Pluto Press, 1995, p. 14, citando Bellenger, C., Godechot, J., Guiral, P. e Terrou, F. (1969) Histoire gnrale
de la presse franaise. Tome 1: Des origines 1814, Paris: Presses Universitaires de France, 1969, p. 436.
6 FREEMAN, Chris e SOETE, Luc. The economics of industrial innovation. Cambridge: MIT Press, 1997, p. 35,
citando SUPPLE,/1961, p. 35.
7 Ibidem, p. 35.
 Ibidem, p. 20, citando SCHUMPETER.
 SCHUMPETER, Joseph A. Business cycles: a theoretical, historical and statistical analysis of the capitalist process.
Nova York: McGraw-Hill, 1939.

101

102

onda ou onde de Kondratieff, de 1840 a 1890, baseou-se


no vapor e nos trilhos, mas tambm precisou do telgrafo
para possibilitar a coordenao da expanso do sistema
ferrovirio e para alimentar os mercados de aes, que
financiavam a expanso ferroviria. A terceira onde de
Kondratieff, de 1890 at a dcada de 1940, embora
fundamentada principalmente na eletricidade e no ao,
tambm foi a era da primeira utopia sem fios, com novas
tecnologias eltricas, como o telgrafo sem fio e, a partir
LIFE Photo Archive
dos anos 1920, o rdio10; atualmente, estamos em meio a
Guglielmo Marconi: inventor italiano
uma nova longa onda, apoiada na microeletrnica e nas
que recebeu o Prmio Nobel por suas
contribuies para a comunicao
redes de computador. Enquanto esses longos ciclos,
sem fio via telgrafo
baseados em novas tecnologias, inicialmente favorecem
a sustentao de um extenso boom econmico,
inevitavelmente tambm vo levar a uma superacumulao, a uma taxa de lucro
em queda e, por fim, a uma crise econmica. Compreender a natureza cclica
das longas ondas ajuda a conceitualizar a inovao no como algo natural
e espontneo, mas como a emergncia de tecnologias transformadoras de
paradigmas ligadas ao lucro em queda e ao ciclo dos negcios como um todo.
A no neutralidade da tecnologia
Karl Marx destacou a contradio entre o capital e o trabalho. Para que o capital
seja acumulado, um excedente de capital deve ser realizado em relao ao
investimento prvio. Esse excedente atingido por meio da explorao de esforo
extra de trabalhadores assalariados. Parte do excedente produzido pelo trabalho
reinvestida em equipamentos. Como resultado, o trabalhador confrontado
com as potencialidades intelectuais do processo material de produo como
propriedade de outro e como um poder que o governa. Esse processo de
industrializao, medida que atinge nveis cada vez mais avanados de progresso
tecnolgico, coincide com um crescimento contnuo da autoridade capitalista.
Portanto, precisamente o despotismo capitalista que toma a forma da
racionalidade tecnolgica. Entretanto, no capitalismo, no somente as mquinas
mas tambm os mtodos, tcnicas organizacionais etc. [...] confrontam os
trabalhadores como capital: como uma racionalidade estranha, observou
Raniero Panzieri na clssica anlise sobre o uso capitalista das mquinas11.
10 As sries dos ciclos Kondratieff usadas aqui baseiam-se em Freeman e Soete, op. cit., tabela 1.3, p. 19.
11 PANZIERI, Raniero. The capitalist use of machinery: Marx versus the objectivists. 1961. In: Quaderni Rossi,
disponvel em: http://www.geocities.com/cordobakaf/panzieri.html.

Determinismo tecnolgico
A aparncia superficial das coisas leva tanto crticos quanto admiradores do
progresso tcnico a car no determinismo tecnolgico, ou teoria da bola
de bilhar, para explicar a mudana social. A tecnologia e a sociedade so
compreendidas como sendo separadas uma da outra, e a nova tecnologia atinge
a sociedade como uma bola de bilhar, fazendo com que ela gire em uma nova
direo, por meio de seu impacto. A mudana unidirecional e seu carter,
totalmente determinado pela forma da tecnologia. Por exemplo, j no incio do
sculo XIX acreditava-se que melhorar a comunicao significa criar igualdade
e democracia12. Isso lembra os profetas da sociedade de rede nos anos 1990, as
quais alegavam que a internet descentralizada iria automaticamente criar uma
sociedade no hierrquica, descentralizada.
Fetichismo das mercadorias
A no neutralidade da tecnologia no to facilmente compreendida, uma vez que
a tecnologia se apresenta como uma racionalidade estranha, ou seja, em forma
fetichizada. No capitalismo de mercadorias, o produto do trabalho aparece sob
a forma de coisas ou mercadorias. Como escreveu Karl Marx: Uma mercadoria
, portanto, uma coisa misteriosa, simplesmente porque nela o carter social do
trabalho do homem aparece para ele como um carter objetivo, carimbado sobre
o produto daquele trabalho, porque a relao dos produtores com a soma total de
seu prprio trabalho lhes apresentada como uma relao social, que existe no
entre eles mesmos, mas entre os produtos de seu trabalho. por essa razo que
os produtos do trabalho se tornam mercadorias, coisas sociais cujas qualidades
so, ao mesmo tempo, perceptveis e imperceptveis aos sentidos13. O fetichismo
das mercadorias permite que o capitalismo mistifique as relaes sociais que ele
produz. Ele tambm explica por que, aps um perodo extenso de acumulao
capitalista, seu produto combinado possa aparecer como uma segunda
natureza14. Estamos cercados por uma vida quase inteiramente produzida
pelo capitalismo, de uma forma ou de outra. Por isso, tendemos a naturalizar as
formas sociais e as hierarquias. Isso significa que, em vez de compreender os
fenmenos como historicamente especficos, ns os interpretamos erroneamente
como condies naturais da vida. Enquanto o fetichismo das mercadorias jogar
seu poder de ocultamento em torno de ns, o mundo parecer ser governado
12 MATTELART, Armand. The information society: an introduction. Londres: Sage, 2003, p. 31, citando CHEVALIER, 1837.
13 MARX, Karl. O capital. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 1971. Livro 1, seo 4.
14 LUKCS, op. cit.

103

por coisas, e as verdadeiras relaes sociais podem permanecer veladas e no


desafiadas.

104

A era da eletrificao e da mdia moderna


Por volta de 1890, a terceira longa onda baseada na eletricidade e no ao
comeou a crescer. Com ela emergiu a mdia moderna, de incio no detectada15.
No lugar de compreender a emergncia das novas mdias como um progresso
natural da cincia e da tecnologia, ou simplesmente como grandes feitos de
grandes homens, sugere-se aqui compreender sua criao embutida no projeto
de eletrificao. Isso envolveu a construo de um novo sistema industrial, de
dimenses gigantescas, que consiste em estaes de energia e uma grade eltrica
que cobre cidades e naes. Para justificar essa expanso, uma busca permanente
por aplicaes da nova energia teve incio. As inovaes foram feitas por meio de
uma organizao sistemtica de Pesquisa e Desenvolvimento (P&D). Inventores
altamente motivados, com viso empreendedora tais como Edison, Tesla e
Marconi , enfrentaram batalhas com marcas e patentes para se assegurarem
dos privilgios econmicos por terem sido os primeiros. Esse processo geraria
novos lderes industriais, como Marconi na Inglaterra, GE nos Estados Unidos e
AEG na Alemanha, os quais, em determinado momento, quase formaram, juntos,
um monoplio mundial. O efeito combinado do projeto de eletrificao tambm
proporcionou uma mudana organizacional ao permitir a criao da burocracia
moderna e facilitar uma grande expanso no tamanho das corporaes.
Utopia sem fios
A corrida econmica e tecnolgica inspirou uma utopia sem fios na virada do
sculo passado. O inventor Nikola Tesla sonhava em transmitir energia. Na
imaginao popular da poca, essas tecnologias de comunicao eram vistas
como possibilitadoras do socialismo e da verdadeira democracia. Mas foi Marconi
quem criou o primeiro imprio de negcios sem fio, pois desenvolveu a telegrafia
sem fios conforme a lgica industrial prevalente, ou seja, no como uma tecnologia
de consumo de mercado de massa, mas como aplicao industrial para dar
suporte a linhas de transporte globais e a mercados de aes.
Nos Estados Unidos, a tecnologia de rdio foi desenvolvida e experimentada
por um grande nmero de amadores de rdio entre 1890 e 1920. Em quase todas
as demais partes do mundo, o espao do rdio foi rapidamente controlado pelo
15 Conforme os cientistas de mdia alemes, a palavra mdia na forma que usamos atualmente no era
conhecida como um termo genrico no sculo XIX. MNKER, Stefan e ROESLER, Alexander. Was ist ein Medium?
Frankfurt am Main: Suhrkamp, 2008.

Estado e a experimentao foi limitada a alguns poucos institutos oficiais. O


esprito de garagem dos radioamadores norte-americanos precedeu a primeira
onda de hackers de computador e proporcionou um modelo de inovao fora do
mecanismo de mercado. A Primeira Guerra Mundial e o desenvolvimento da rdio
comercial nos anos 1920 deram fim quele esprito descompromissado.
Os anos 1920 foram a poca da ascenso dos bens de consumo eltricos os
receptores de rdio chegaram aos lares norte-americanos numa onda, com o
refrigerador e a mquina de lavar, e as mesmas empresas que fabricavam os bens
de consumo eltricos tambm possuam estaes de rdio. O rdio se tornou
indispensvel para aquilo que Raymond Williams chama de privatizao mvel16.
Uma mobilidade crescente da classe trabalhadora andava par em par com a perda
da identidade cultural e comunitria que o rdio pode em parte restaurar, embora
dentro dos confins do espao domstico privado.
As vanguardas
O sculo XIX caracterizou-se por tecnologias progressistas e por uma cultura
conservadora. Enquanto a burguesia explorava o uso da cincia e da tecnologia
para os negcios, preferia o historicismo e o classicismo para a arte, o design e
a arquitetura. O Manifesto Futurista de 1909 declarou uma ruptura radical com
esses parmetros, elogiando todas as tendncias artsticas turbulentas da poca:
a tecnologia, a velocidade, a violncia, o caos da vida urbana e os eventos de
massa17. Atravs do uso de novas tecnologias, as vanguardas histricas ansiavam
por romper as barreiras entre arte e vida, criar uma arte que resultaria em uma
nova sociedade. Se por um lado as vanguardas histricas foram as primeiras a
compreender o potencial das novas tecnologias da mdia para a arte, por outro,
seus objetivos totalizadores tambm as tornaram suscetveis a apoiar os sistemas
totalitrios. O desejo dos artistas de conduzir a sociedade maneira de uma
vanguarda os infectou com vises totais em que um s decide por todos qual a
coisa certa a fazer. Na poltica revolucionria, isso era congruente com a doutrina
leninista do partido de vanguarda. A estrutura da radiodifuso, em que um locutor
ouvido por muitos, permitiu que ditadores de esquerda e direita arrebatassem as
massas com seu carisma e as unissem no culto a seu respectivo lder.
Mdia participativa
Conforme a mdia moderna se juntou ao carrossel das mercadorias fetichizadas,
16 WILLIAMS, Raymond. Television: technology and cultural form. Nova York: Schocken Books, 1975.
17 HESSE, Eva. Die achse avantgarde-faschismus: reflexionen uber Filippo Tommaso Marinetti und Ezra Pound.
Zurich: Die Arche, 1991.

105

106

a dialtica da mdia entrou no jogo. As mesmas dinmicas tecnolgicas que


podem aumentar os poderes de uma classe dominante tambm podem facilitar
o acesso ao conhecimento e autoemancipao. Enquanto os artistas temiam
que a fotografia traria o fim da arte, ela possibilitou que um nmero ainda
maior de pessoas visse imagens de obras de arte e as pendurasse na parede
de suas cozinhas. As tecnologias de mdia aumentaram o poder da burocracia
corporativa, mas permitiram aos trabalhadores que se educassem com jornais
baratos e publicaes impressas. Ao mesmo tempo em que era usado para
comandar exrcitos, o rdio tambm criou um mercado para formas musicais
no elitistas, como o jazz e as msicas de protesto. Estabeleceu-se uma dinmica
que contrapunha a democratizao crescente de acesso mdia aos poderes e
doutrinas culturais da elite econmica.
No final dos anos 1920, o dramaturgo de
esquerda Bertolt Brecht exigiu que todos os
receptores de rdio tambm fossem transmissores.
O rdio no deveria isolar as pessoas, mas coloc-las
em contato umas com as outras. medida que
investigou como as novas mdias mudavam a
percepo e o pensamento, Walter Benjamin
desenvolveu aquilo que discutivelmente uma teoria
da mdia precoce18. Benjamin tambm interrogou as
relaes entre a mdia e seu potencial para a
instrumentalizao poltica das massas. Reconheceu
que o fascismo resultava numa estetizao da vida
poltica e percebeu como os grandes eventos de
German Federal Archive / Domnio Pblico
massa eram mais bem explorados para a propaganda
Bertolt Brecht: Mude o rdio,
de distribuio para
atravs das lentes e possibilidades da percepo
comunicao [...] ao submeter
mecanizada do que ao vivo. Para contrariar essas
sugestes constantes,
tendncias, Benjamin recomendava que o autor
incessantes, para melhorar o
uso do aparelho para o bem
como produtor deveria intervir no processo de
geral, ns construmos suas
produo, para transformar o aparato maneira de
pedras fundantes sociais,
questionando como ele est
um engenheiro19. Em vez de buscar autores de
sendo usado para ampliar os
autoexpresso, ele deveria tentar mudar o sistema
interesses de poucos
18 BENJAMIN, Walter. The work of art in the age of mechanical reproduction. Londres: Penguin, 2008.
19 BENJAMIN, Walter. The author as producer. In: ARATO, Andrew e GEBHARDT, Eike. The Essential Frankfurt
school reader. Nova York: Continuum, 1982. Veja tambm COX, Geoff e KRYSA, Joasia. Introduction to The autor
as (digital) producer. In: COX, Geoff e KRYSA, Joasia. Engineering culture: on The autor as (digital) producer. Nova
York: DATA Browser O2, 2005.

produtivo da arte como um todo, introduzindo novas formas para permitir que
mais pessoas se expressassem e, assim, se emancipassem. A seguinte citao de
Brecht aponta na mesma direo:
No nosso papel reavivar as bases ideolgicas da ordem social existente por meio de
inovaes, mas faz-la desistir de suas bases atravs das nossas inovaes [...] Atravs
de propostas contnuas e interminveis sobre como utilizar melhor os aparatos no
interesse do pblico geral, precisamos chacoalhar as bases sociais dos aparatos e
desacreditar seu uso para o interesse de poucos20.

Se o papel de desacreditar o uso da mdia para o interesse da viso ainda tem


relevncia, a noo de que as novas tecnologias podem ser desenvolvidas para
chacoalhar as bases da sociedade particularmente interessante. Ser que as
tecnologias governadas por sonhos, desejos e objetivos racionalmente formulados
das comunidades de hackers politizados podem no somente romper com os
modelos de negcios de determinadas indstrias, mas minar as relaes de foras
de produo de forma mais profunda? Ser que elas podem revolucionar a base
material para desmontar o capitalismo a partir de dentro?
107

A era eletrnica
A progressiva automatizao e a regra combinada de fordismo e keynesianismo
permitiram uma fase prolongada de grande crescimento econmico entre as
dcadas de 1940 e 197021. Henry Ford no somente fora o pioneiro de uma
metodologia de produo, mas tambm reconheceu que as pessoas que
produziam seus carros eram tambm seus principais clientes, o que tornou
necessrio colocar dinheiro suficiente em seus bolsos e dar-lhes tempo para
consumir. O consenso do ps-guerra entre dinheiro e capital exigia moderao de
ambos os lados. Os trabalhadores obteriam melhores condies e salrios,
e, em retribuio, concordariam com tcnicas de produo cada vez mais
alienantes em fbricas semiautomatizadas. A especulao financeira havia sido
colocada sob controle por um sistema de taxas de cmbio fixas, supervisionadas
pelas instituies apontadas pelo Acordo de Breton Woods Banco Mundial e
FMI. Por 25 anos, esse sistema garantiu estabilidade e crescimento nas sociedades
industriais altamente desenvolvidas.
A televiso se tornou o meio emblemtico da sociedade de consumo do

20 BRECHT, Bertolt. 1932. Disponvel em: http://www.medienkunstnetz.de/source-text/8/.


21 HOBSBAWM, Eric J. A era dos extremos: o breve sculo XX, 1914-1991. So Paulo: Companhia das Letras, 1995.

108

ps-guerra. Seu principal problema no somente o fato de ela, de alguma forma,


distorcer a verdade por meio da manipulao, mas a limitao de sua estrutura
interna composta de um transmissor e muitos receptores incapazes de
responder , que espelha as condies bsicas das sociedades, divididas entre
produtores e consumidores, aqueles que do ordens e aqueles que as cumprem.
Em A Sociedade do Espetculo22, os trabalhadores so confrontados com sua prpria
impotncia sob a forma de comunicaes fetichizadas na tela da TV.
Nos anos 1950, a introduo dos transistores tornou portteis os receptores
de rdio. O novo meio da msica pop estava se transformando em privatizao
mvel e retumbava dos rdios de automveis; levado s caladas e parques,
proporcionou a trilha sonora da era dos carros. Adorno e Horkheimer criticaram
veementemente a forma como a indstria cultural transferia os mtodos de
produo das fbricas fordistas para a esfera cultural23. Enquanto sua poderosa
polmica ressoa com a crtica da mercadorizao da cultura tambm em nossa
poca, abstm-se completamente de reconhecer o potencial emancipatrio da
assim chamada mdia de massa, que Benjamin destacou j nos anos 1930.
Infelizmente, a crtica unilateral de Adorno e Horkheimer definiu a maneira como
os bons esquerdistas deveriam interpretar a cultura da mdia de massas. O meio
da msica pop podia ser no somente aquilo que a teoria crtica via neles, mas
tambm uma forma de transmitir novas energias e formular novas identidades ao
tornar-se o foco da criatividade dos fs. A indstria cultural no cria estilos, apenas
os explora desde os anos 1950, novos estilos subculturais foram produzidos pela
classe trabalhadora em seu tempo livre: mods e rockers, teddy boys e teddy girls,
rude boys e soul girls chacoalharam o mundo com novas atitudes, que eram
hedonistas e rebeldes ao mesmo tempo.
A era eletrnica sofreu outra guinada com Marshall McLuhan em Os meios de
comunicao como extenses do homem24. De acordo com McLuhan, mudanas
na forma dominante do uso da mdia, em ltima instncia, provocavam
transformaes na maneira como as pessoas percebiam e compreendiam a
realidade. Depois da cultura do livro visualmente orientada de A galxia de
Gutenberg25, a mdia eletrnica de massas daria preferncia cultura oral e
tatilidade que tornariam as sociedades mais tribais e criariam uma aldeia global,
alegava McLuhan. Ele tambm acreditava que a mdia de massas era uma

prtese do sistema nervoso central, o qual, ao se exterioriza, era exposto a


poderosas foras de manipulao26. Mesmo proporcionando um estmulo
importante para se pensar a mdia eletrnica sob novos aspectos, McLuhan
tambm foi longe demais com o determinismo tecnolgico. Quando a forma da
tecnologia determina a direo e o carter das mudanas, nega-se aos humanos
o poder de formar sua prpria histria. H uma negatividade e um totalitarismo
nesse ponto de vista, que geralmente subestimado. Na arte experimental,
escreveu McLuhan, os homens tm as especificaes exatas da violncia que se
volta contra eles mesmos a partir de seus prprios inimigos ou tecnologias27.
Inicialmente, os artistas aderiram ao novo meio com um esprito saudvel de
destruio. Nam June Paik remixou a imagem da televiso pelo uso de um m,
Gnter Uecker colocou pregos em aparelhos de TV e Wolf Vostell os esmagou e
enterrou no Central Park. Depois que a Sony introduziu o primeiro sistema de
vdeo porttil e de baixo custo, o Porta Pak, em 1965, muitos artistas comearam
a fazer experimentaes com ele. Ocorreu um cisma: os artistas que abraaram
plenamente o potencial emancipatrio da cmera de vdeo porttil iniciaram
projetos de mdia comunitria e terminaram abandonando o sitema da arte como
um todo28. Outros, que se juntaram a eles na experimentao temporria com o
vdeo durante os anos 1960, mais tarde mudaram de lado e sacrificaram o poder
socialmente transformador do ativismo do vdeo por uma carreira artstica.
1968
No meio dos anos 1960, enquanto no nvel superficial da tela as coisas pareciam
relativamente quietas nas economias industriais mais desenvolvidas, a crtica
da pobreza da vida cotidiana j tinha sido formulada nos bastidores por uma
esquerda ps-marxista no ortodoxa. Como mostra George Katsiaficas, Maio de
1968 no estava acontecendo somente em Paris, mas era um movimento global
poderoso que trouxe The imagination of the New Left29 superfcie. Alimentada pelo
racismo, sexismo, militarismo e capitalismo consumista, a classe em si mesma
revolucionria de 1968 rejeitava a noo leninista da vanguarda revolucionria.
Sua ideia de revoluo era que o prprio poder deveria ser transformado em uma
forma descentralizada e autogerida. A vibrao do movimento de 1968 tambm
estabeleceu um novo modelo de liberdade de mdia: em vez de consumir ou lutar

22 DEBORD, Guy. A sociedade do espetculo. Rio de Janeiro: Contraponto Editora, 1997.


23 ADORNO, Theodor W. e HORKHEIMER, Max. Dialtica do esclarecimento: fragmentos filosficos. Rio de
Janeiro: Zahar, 1986.
24 McLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenses do homem. So Paulo: Cultrix, 1969.
25 McLUHAN, Marshall. A galxia de Gutenberg: a formao do homem tipogrfico. So Paulo: Nacional/Edusp, 1972.

26 Ibidem, p. 65.
27 Ibidem, p. 64-6.
28 HALLECK, DeeDee. Hand-held visions: the impossible possibilities of community media. Nova York: Fordham
University Press, 2002.
29 KATSIAFICAS, George. The imagination of the New Left: a global analysis of 1968. Boston: South End Press, 1987.

109

contra a mdia de massas, todos deveriam tornar-se produtores de sua prpria


mdia produtores de folhetos ou psteres, inventores de slogans e caricaturas
ou produtores de rdio. O modelo da mdia participativa se expressava em slogans
surrealistas, como Poder para a imaginao, nas paredes de Paris. Ao mesmo
tempo em que 1968 fracassou em obter o poder poltico, formulou a necessidade
de autogerenciamento em todas as reas, estimulando, assim, novos movimentos
sociais que, a longo prazo, transformaram atitudes sociais dominantes em
questes como raa, gnero e meio ambiente.

Maio de 68: um ms em
que as ruas de Paris
paralisadas tornaram-se
smbolo da possibilidade
de mudar o mundo por
meio de aes coletivas
de interesse comum

tornaram mais fcil para as corporaes terceirizar atividades em pases de baixa


renda, um processo no qual as empresas norte-americanas de alta tecnologia
haviam sido pioneiras na dcada de 1960. As multinacionais se beneficiaram
no somente do fato de a produo mudar-se para fora do pas, mas tambm da
possibilidade de ameaar faz-lo para reduzir o poder de trabalho nos pases mais
ricos. A crescente transformao para tecnologias de informao e comunicao
(ICT, na sigla em ingls) deu-se ao mesmo tempo que a desregulamentao
dos mercados financeiros e a ascenso da ideologia neoliberal. Possibilitou
a automao e semiautomao de reas que anteriormente eram domnios
exclusivos do trabalho altamente especializado de colarinho branco. Indstrias
inteiras, como as de publicao e impresso de jornais, foram remodeladas,
criando desemprego em massa. O declnio do poder dos sindicatos comerciais
coincidiu com a defesa conservadora de uma sociedade ps-industrial por
autores como Daniel Bell32. Cada vez mais, a mdia, no lugar da luta de classes,
era vista como o principal agente da histria. Na realidade, o previsto fim das
ideologias acabou levando a uma restaurao macia do poder das classes mais
altas, como analisado por David Harvey33.

Computadorizao, neoliberalismo e ps-modernismo


O sucesso das economias concorrentes do Japo e da Alemanha em produzir
carros e bens de consumo assim como o excesso de gastos dos Estados Unidos
na guerra do Vietn e as medidas keynesianas para estimular a economia criou
uma tenso imensurvel e uma crise econmica no final dos anos 1960 e incio dos
anos 197030. Os Estados Unidos foraram a ruptura com o sistema Breton Woods
de taxas de cmbio fixas e mercados financeiros regulados. estranho pensar
nas conexes entre taxas de cmbio cada vez mais flutuantes e o ganho de poder
paralelo das teorias semiticas ps-modernas sobre significantes flutuantes e
sobre a importncia dos jogos de linguagem31. A prxima onda de inovaes
relacionadas cincia comeou a dar nova forma base tecnolgica da sociedade.
Os avanos em circuitos integrados, microchips e redes de telecomunicaes

Tecnologias de rua
Se as revolues conservadoras lideradas por Thatcher e Reagan acabaram
com o poder dos movimentos trabalhistas, e as polticas monetaristas de Paul
Volcker como presidente do Federal Reserve Bank norte-americano asseguraram
a vitria do neoliberalismo, o incio dos anos 1980 assistiu a uma recesso.
Pressionadas pela concorrncia crescente e por uma taxa de lucros em queda, as
empresas japonesas foram pioneiras na integrao entre eletrnica e manufatura,
assim chamada de mecatrnica. Ser mera coincidncia a msica eletrnica de
pista ter sido criada nos centros de manufatura avanada pela banda Yellow Magic
Orchestra, em Tquio, pelo Kraftwerk, em Dsseldorf centro de investimento
japons na Alemanha , e pelos produtores techno de Detroit, que fundiram o
soul da Motown com a msica eletrnica germano-japonesa? A reestruturao
das indstrias forou as empresas a se livrarem de velhos equipamentos e
instalaes. A cada nova onda de inovao industrial, a alta tecnologia se torna
baixa tecnologia ou tecnologia redundante e descartada para a rua. Isso facilita
um certo tipo de cultura cyberpunk no cyberpunk como o gnero literrio,
mas como foi sintetizado na frase a rua encontra seu prprio uso das coisas.

30 BRENNER, Robert. O boom e a bolha: os Estados Unidos na economia mundial. Rio de Janeiro: Record, 2003.
31 HARVEY, David. Condio ps-moderna. So Paulo: Edies Loyola, 1992, figura 2.5.

32 BARBROOK, Richard. 2007. Futuros imaginrios: das mquinas pensantes aldeia global. So Paulo: Peirpolis,
2009.
33 HARVEY, David. A brief history of neoliberalism. Oxford: Oxford University Press, 2005.

110

LIFE Photo Archive

111

O gasto crescente com ICT diminuiu os preos e tornou consumveis


computadores domsticos e equipamentos de produo audiovisual, como
sintetizadores, samplers, cmeras de vdeo e equipamentos de edio. Os anos
1980 viram a ascenso de prticas de mdia contracultural amplas e diversificadas.
Intimamente associadas aos novos movimentos sociais, essas subcorrentes
criativas visavam romper a hegemonia da mdia de massas usando as prprias
mquinas da mdia. Enquanto os situacionistas tinham transformado as imagens,
as culturas de rua dos anos 1980 praticavam a transformao tecnolgica, uma
guinada da tecnologia de consumo barata ou antiga alta tecnologia redundante
em meios de produo para as culturas jovens dissidentes, que agora ocupavam as
runas da indstria cultural, literal e metaforicamente.

O Chaos Computer Club, conforme texto


na Wikipedia, uma organizao de
hackers sediada na Alemanha: com mais
de 4.000 membros, o CCC se autodenomina uma comunidade galtica de
seres-vidas, independentes de idade, sexo,
raa ou orientao societal, que atua
atravs de fronteiras em nome da liberdade
de informao. Ao lado, foto de um
acampamento na regio de Berlim, em
2003. http://en.wikipedia.org/wiki/
Chaos_Computer_Club

112

Imagem Retirada da Wikipedia

A cultura hacker
Dentro desse cenrio, os primeiros grupos de hackers, como o Chaos Computer
Club (CCC) na Alemanha ou a 2600 Magazine em Nova York, formam um caso
especial, uma vez que eles alimentam as inovaes e a infraestrutura do complexo
militar industrial e, exatamente por isso, so conscientes dos perigos sociedade
caso a ICT saia do controle e seja utilizada para estimular somente os poderes de
grupos elitistas e secretos. O hacking uma mistura de busca desinteressada do
conhecimento guiada pela curiosidade, uma cultura competitiva principalmente
entre jovens homens demonstrando suas habilidades uns para os outros. Mas,
ao mesmo tempo, pode ser motivada por um forte sentido de preservao da
liberdade humana em uma sociedade cada vez mais governada por sistemas de
processamento de informao e redes eletrnicas. As prticas de mdia cultural
contra o establishment e o copyleft dos anos 1980 proporcionaram as bases para a

cultura remix da internet nos anos 1990. Mesmo sendo mal percebida, na poca,
fora dos crculos especializados, uma das inovaes mais importantes dos
anos 1980 foi a fundao do movimento do software livre por Richard Stallman
e associados e o desenvolvimento do GNU General Public License (GPL), a
Licena Pblica Geral. A dinmica viral do GPL, que d liberdade de inspecionar,
modificar, utilizar e redistribuir softwares sem custo, sob a condio de que as
mesmas condies sejam repassadas, abriu caminho para moldar as mudanas
tecnolgicas independentemente da lgica do capitalismo industrial.
O neoliberalismo e a rede
A deciso da administrao Clinton de abrir a internet coincidiu com um
boom econmico nos Estados Unidos, observado a partir de 1993. As polticas
econmicas da administrao Clinton acabaram com a virada do neoliberalismo
que havia comeado nos anos 1970 e favoreceram os mercados financeiros de
forma que uma bolha especulativa pde crescer. Enquanto a internet se abriu para
o uso pblico, inicialmente foi vista como um novo continente no ciberespao, que
desafiava as leis econmicas da gravidade. Certo ou errado, o boom foi concebido
como uma nova economia.
Na dcada de 1990, a rede tambm foi vista como um meio ideal para os
movimentos sociais que atacavam a hegemonia da mdia de massas e criavam seus
prprios canais de comunicao global e organizao. No por coincidncia, as
aes do governo mexicano neoliberal de privatizar coletivamente a terra utilizada
por povos indgenas no Chiapas se tornaram o disparo inaugural para a primeira
greve de rede global, em 1994-95, combinando o boicote eletrnico dos
servidores do governo mexicano com protestos no mundo real em frente a muitas
embaixadas mexicanas no estrangeiro. Formas descentralizadas de organizao,
ativismo social e hacking, que foram discutidos com termos como mdia ttica,
irromperam nas ruas quando um movimento sem lderes ou formas visveis de
organizao bloqueou as ruas de Londres no dia 18 de junho de 1999. Mais tarde,
no mesmo ano, o protesto contra a Organizao Mundial do Comrcio em Seattle
se tornou o momento fundador para o servio alternativo de notcias Indymedia.
Apesar de todo esse ativismo de base, os anos 1990 viram crescer o poder das
corporaes multinacionais. Se o capitalismo parecia perder seu peso, a
caracterstica principal daquele perodo era a confiana crescente no fetichismo
das mercadorias e sua extenso para a informao e o conhecimento. medida
que os empregos de produo diminuam, as administraes corporativas em
cidades globais, como Nova York, Londres e So Paulo, tornavam-se cada vez mais
rigorosas e cruis, priorizando o trabalho imaterial, como pesquisa e

113

desenvolvimento (P&D), marketing e construo de marcas. Os anos 1990


assistiram ao triunfo das marcas globalizadas, que buscavam o valor de excedente
geral e focavam no aumento dos investimentos em sua imagem, ao mesmo tempo
em que espremiam os custos do trabalho. Esse cenrio impulsionou uma demanda
por membros da classe criativa para suprir o trabalho criativo sob condies de
flexibilidade crescente. Se isso podia ser usufrudo por alguns artistas da elite e
designers, tambm foi vivido como uma precariedade crescente entre
trabalhadores, criativos ou no.

114

As novas revolues sem fio


Assim que a bolha da nova economia explodiu, outra revoluo sem fio comeou
a se formar, mais ou menos cem anos aps a primeira. Surgiu simultaneamente
sob duas formas: a revoluo Wi-Fi e a da terceira gerao do telefone mvel (3G).
Mesmo sendo, geralmente, mencionadas como derivadas do mesmo flego, essas
duas revolues engendraram prticas sociais bastante diferentes.
O desenvolvimento do Wi-Fi foi possvel aps a desregulamentao de partes
do espectro de frequncia do rdio conhecidas como bandas mdicas, cientficas e
industriais (ISM, na sigla em ingls) para comunicaes de dados sem fio e sem
licena. Isso impulsionou engenheiros na criao de protocolos para os padres de
transferncia de dados sem fio em 1997, e finalmente, em 1999, resultou em
tecnologias viveis que atingiram nveis de transporte de dados de 11 Mbit/
segundo. Embora as ideias que governavam a inveno fossem comerciais, os
entusiastas das redes de computador agarraram a oportunidade assim que o Wi-Fi
apareceu no mercado e encontraram meios de dobrar essa tecnologia e aplic-la
ao uso comunitrio. Ao substituir o direito de propriedade de roteadores sem fio e
cartes de rede baseados em Linux, eles puderam usar uma tecnologia projetada
para pequenas redes internas e hot spots isolados, apropriando-se delas para criar
redes externas de tamanho e capacidade considerveis. As redes comunitrias sem
fio apareceram em reas urbanas como Londres, Nova York e Seattle, mas tambm
observou-se a formao de comunidades rurais na Catalunha, Indonsia e Nepal.
Seja nas grandes cidades ou no interior, as redes comunitrias sem fio so
construdas e mantidas a servio das comunidades em uma base no lucrativa.
Mais ou menos na mesma poca em que o Wi-Fi foi colocado no mercado pela
primeira vez, as administraes nacionais decidiram liberar o espectro para a
prxima gerao de telefones mveis ao leilo-lo para quem oferecesse mais por
ele. Em alguns pases, como a Inglaterra, o leilo trouxe belos lucros ao governo,
pois as empresas entraram na corrida de compra e levaram os preos a somas
astronmicas. Com o espectro obtido, as companhias precisaram investir ainda

mais para instalar a nova infraestrutura necessria, o que resultou na instalao


de torres de telefone mvel no topo de prdios do governo, hospitais e escolas.
O elevado custo do investimento inicial precisava ser repassado aos consumidores
de modo que, atualmente, os usurios de telefone mvel pagam um alto preo
para a comunicao de texto e voz, e tarifas ainda maiores se forem clientes de
banda larga mvel. Certo que a forma adotada pelos governos para
desregulamentar a telefonia mvel acabou tornando-se um imposto sobre as
comunicaes. Alm disso, muitas das prometidas aplicaes de valor agregado
como a televiso mvel no so possveis ou so proibitivamente caras. As
empresas do setor parecem incapazes de concretizar todo o espectro de benefcios
das tecnologias que detm. Mesmo assim, a revoluo da telefonia mvel tem sido
um sucesso em termos de nmero de usurios da rede e no quesito ganho
econmico. Portanto, o contraste entre as redes comunitrias sem fio e a telefonia
mvel 3G se oferece como um stio preferencial para compreender o fetichismo de
mercadorias no capitalismo de alta tecnologia.
A contradio entre valor de uso e valor de troca, que est no corao do
fetichismo de mercadoria, tambm um estmulo a investir na aparncia esttica
do valor de uso, como o acadmico alemo Wolfgang Fritz Haug a denominou em
seu profundo estudo, de 1971, sobre a esttica das mercadorias34. Como explica
Haug, ela cria mundos prprios, esferas de jogo esttico em que a pura aparncia
tende a se descolar do objeto. Os usurios de redes sociais e de empresas de
telefonia mvel so, assim, seduzidos a comprar em mundos ilusionistas, que
vendem de volta suas prprias comunicaes enquanto produto. A esttica das
mercadorias baseia-se em alguma reciprocidade entre os meios estticos usados
para fazer com que o produto nos parea atraente e o que consideramos que nos
torna atraentes uns aos outros. A mercadoria nos olha com os olhos de um
amante, empregando os mesmos truques utilizados pelos seres humanos para se
fazerem sexualmente sedutores. Essa estratgia convence os usurios de que, ao
comprar o fetiche (do telefone mvel), eles se tornaro, como num passe de
mgica, sexualmente atraentes aos outros. Em relao aos bens de luxo, Haug
chama esse recurso de formao da sensualidade e, quando transcendida para um
regime, tecnocracia da sensualidade.
Partindo dessa anlise, eu denominaria o telefone mvel de a tecnologia da
sociabilidade. Trata-se de uma condensao altamente frtil do fetichismo de
mercadoria no capitalismo high-tech. Como uma espcie de progresso mais
recente desse capitalismo, ele carrega consigo muitos e muitos anos de
34 HAUG, Wolfgang F. Crtica da esttica da mercadoria. So Paulo: Editora Unesp, 1995.

115

116

desenvolvimento social, a vida inteira de cientistas, pesquisadores e


programadores, o trabalho daqueles que produziram os aparelhos em fbricas
terceirizadas, e por ltimo, mas no menos importante, matrias-primas como o
coltan35, cuja extrao feita sob condies desumanas em zonas de guerra civil
no Congo. Mas o que enxergamos quando pensamos no celular sua promessa
de conexo e de nos tornar a pessoa projetada em ns, por meio de propagandas,
pela indstria do telefone mvel. A propaganda, aqui, assume uma forma de
promessa de identidades, sugerindo modelos em que podemos nos ajustar do
mesmo modo que a forma econmica do telefone mvel cabe em nossas mos.
Em propagandas de 3G, encontramos mulheres conscientes de sua imagem,
exibindo um telefone cuja cor combina com a do batom, da sombra usada nos
olhos e das joias; e h o guerreiro do celular com sua barba por fazer, um
empresrio jovem e confiante que no precisa usar um terno e pode ter certeza de
que estar sempre conectado.
O fetichismo de mercadoria do telefone mvel produz modelos para a
individualizao de seus usurios. Ele promete que seremos algum ao nos
conectarmos, algum que tem amigos, listas de companheiros, gostos especficos
(uma boa coleo de seus MP3 favoritos em seu telefone), famlia (imagens de seus
amados) e contatos (uma lista importante de nmeros de telefone relacionados ao
trabalho, de pessoas para quem voc nunca liga, mas cujos dados mantm
gravados). O processamento de imagens digitais usado nas propagandas de
telefone mvel sublinha a conexo entre a esttica e o fetichismo de mercadoria.
A chama potencial de um flerte rpido usando o SMS faz o novo modelo brilhar
com mais fora ele comea a danar e cantar. A esttica da mercadoria torna as
coisas cada vez mais humanas e as pessoas cada vez mais impotentes e tolas.
A tecnocracia da sociabilidade tambm praticada pela mdia social, como o
Facebook e o MySpace, os quais, parecem conferir o ideal do uso da mdia
participativa. Neste momento, finalmente, no apenas uma vanguarda de ativistas
de mdia, mas milhes de pessoas se envolvem em comunicaes on-line, criam
suas prprias redes, socializam e fazem amigos. O sistema proporciona uma
constante tentao a ser social, fazer amizades, entreter-se com jogos, prestar
ateno. A principal questo que todo o valor criado pela interao dos
usurios, mas somente o host da plataforma se beneficia financeiramente de
acordo com avaliaes recentes, o Facebook vale fantsticos US$ 6,5 bilhes.
Enquanto no fetichismo de mercadoria tradicional as coisas escondem as
35 Combinao rara de dois minerais (columbita e tantalita), que pouco valiam at que fosse percebido seu uso
estratgico na produo de celulares, computadores, naves espaciais, entre outros.

relaes que as produziram, na tecnocracia da sociabilidade nossa habilidade


humana bsica de ser social est se reificando. Conforme os usurios se socializam
nessas redes, nos bastidores dessas plataformas, sofisticadas ferramentas de
anlise de rede social acumulam conhecimento sobre eles, mapeando suas
relaes e comportamentos e representando-os em grficos. O capital social dos
usurios transformado em conhecimento fetichizado de incio, um capital
meramente especulativo, que se converte em capital real indo para o mercado de
aes ou vendendo a empresa para uma indstria maior. Tanto as redes sociais
como o celular cujas interaes se tornam cada vez mais prximas fingem se
relacionar com a individualidade de seus usurios, colocando Eu, Meu ou Voc no
nome dos produtos, quando, na verdade, eles tm a ver com a acumulao de
capital. A mercadorizao da internet como um todo pode ter sido um fracasso,
expressado pela exploso da nova bolha econmica em 2000. Mas, agora, os
jardins murados das redes sociais e as redes dos proprietrios de telefones
transformam a participao em espetculo. A liberdade sentida pelos usurios
para se comunicarem de forma descentralizada torna-se a base de um novo regime
de acumulao, o qual cria poder e riqueza gigantescos. Quem adquire um
telefone mvel ou usa uma rede social compra um sistema de valor, uma hierarquia
de relaes capitalistas que substituiu por um nvel mais alto a ordem centralizada
da sociedade de televiso.
As redes comunitrias sem fio e o software livre e aberto no aparecem na TV ou
em propagandas. Por serem operadas por seus usurios sem ganhos financeiros,
elas no so mercadorias, apenas tm valor de uso, puro e simples: existem fora do
sistema de fetiche das mercadorias. Entretanto, o interessante que, como muitas
pessoas se tornaram to habituadas segunda natureza de um mundo/coisa
fetichizado, as redes livres e o software livre no parecem atra-las. Elas preferem
comprar uma iluso e viver imersas nela.
Continua.

117

Vigilante canalha!
Novas manifestaes da vigilncia de
dados no incio do sculo vinte e um

119
Preemptive Media (Beatriz da Costa, Jamie Schulte e Brooke Singer)

118

Uma jovem vai a uma loja de bebidas para comprar uma garrafa de vinho. No
caixa, pedem para ela mostrar a carteira de motorista o procedimento padro
nos Estados Unidos para qualquer pessoa que parea ter menos de trinta anos.
A jovem entrega a carteira para o balconista, mas o que acontece em seguida a
surpreende. Nesse dia, o procedimento no o mesmo de sempre. Em vez de
olhar sua data de nascimento, o balconista passa a carteira de motorista por uma
pequena mquina embaixo da caixa registradora. A jovem faz uma checagem
rpida; ser que ela entregou o carto de crdito por engano? Quando recebe
a carteira de volta, a jovem a estuda cuidadosamente. Sim, com certeza, era a
carteira de motorista, mas pela primeira vez ela nota uma tarja magntica na parte
de trs, muito semelhante quela do carto de crdito.
Um monte de pensamentos corre por sua mente. Por que o balconista no
apenas olhou a carteira de motorista para conferir se ela era maior de idade? Que
informao a tarja contm, alm de sua data de nascimento? Ela est apenas
sendo lida, ou o balconista tambm copiou a informao codificada? E se sua
informao foi salva, o que a loja vai fazer com ela, afinal?
Uma histria muito parecida com essa inspirou as autoras deste ensaio a
examinar mais de perto as tecnologias de carto para carteiras de motorista e a
famlia industrial a que elas pertencem: Identificao e Captura Automtica de
Dados (AIDC, na sigla em ingls). O propsito de usar tecnologia de tarja
magntica e tecnologias AIDC em geral identificar pessoas ou objetos por
meio de processos automatizados. Esse tipo de tecnologia est em ascenso,
sendo disseminado na maioria das tarefas rotineiras de nosso cotidiano. Como isso
aconteceu e qual a motivao por trs dessa tendncia de implementar AIDC em
escala massiva?

119

120

Na histria citada, por exemplo, o dono da loja de bebidas pode argumentar


que a leitura automtica da tarja magntica torna o trabalho do balconista mais
fcil e, portanto, mais eficiente. O balconista no tem que se preocupar em manter
outros clientes na fila enquanto rastreia a idade do cliente; uma mquina faz isso
com muito mais rapidez. A loja tambm pode alegar que uma tarja magntica
mais eficiente do que o rosto na carteira de motorista, pois torna mais fcil detectar
identidades falsas1. Tanto a eficincia quanto a preveno de fraude, em ltima
instncia, economizam o dinheiro da empresa, j que uma loja de bebidas no
apenas quer atender os clientes o mais rpido possvel como deseja evitar
processos legais caros como resultado da venda de lcool para menores.
Depois de uma breve investigao independente sobre o assunto, no entanto,
ficou claro para ns que a tecnologia usada, em primeiro lugar, por motivos
menos pblicos. Uma vez que as tecnologias AIDC so propagandeadas como
verificadores de documento, essa a histria que as lojas contam para seus
clientes e o motivo pelo qual a tela da mquina mostra abertamente a idade da
pessoa depois que uma identidade vlida verificada. Mas os benefcios ocultos
que ocorrem sem que vejamos a coleta, o cruzamento e a anlise de dados. O
presidente da Intellilink, fabricante de sistemas de verificao de documentos,
afirma num artigo da indstria que os revendedores [que usam nosso sistema]
no esto apenas reclamando da lei por causa dos cartes, mas, ao mesmo tempo,
com sua conivncia, tambm esto construindo bancos de dados de
informaes2. Essa base de dados, quase isenta de custo, que ordenadamente
coleta informao para construir uma base de clientes, pode ser entendida como
o benefcio mais importante que a verificao por carto traz para a empresa e, em
alguns casos, tambm para o governo dos Estados Unidos.
Este ensaio explora usos correntes e propostos para as tecnologias AIDC, com
foco principal nas prticas, j bastante difundidas nos Estados Unidos, de
escaneamento de carteira de motorista. Essa ao um exemplo de nossas
maiores preocupaes relacionadas s tecnologias AIDC: a natureza invisvel ou
discreta da maioria delas; a falta de notificao e consentimento; as prticas de
coleta de dados, predominantemente irregulares e difceis de estimar, conduzidas
pelos empresrios norte-americanos; a interdependncia de interesses de
empresrios e do governo; e o encorajamento ao que pode ser chamado de
1 Esse pressuposto incorreto. Ver A indstria e as tecnologias AIDC: um panorama tcnico, neste artigo,
para uma abordagem mais elaborada.
2 WIEDERER, Dan. Answering age-old questions: age verification systems help retailers stay on the right side
of the law. In: Tobacco retailer, junho de 2002. www.cougarmtn.com/news/featureArticle/tobaccoRetailer_Jun02.
asp. Hoje em dia o acesso revista on-line passou a ser pago, dificultando a leitura do texto, acessvel tambm a
partir da URL: http://www.accessmylibrary.com/coms2/summary_0286-2090150_ITM.

canalhice da vigilncia, em cada faceta da vida contempornea. Acreditamos que


um acesso crtico e uma reao informada s tecnologias AIDC no devem ficar
restritos exclusivamente comunidade de especialistas, pois o uso continuado de
tecnologias AIDC tem potencial para transformar quase todos os aspectos de
nosso cotidiano. No entanto, para permitir ao pblico uma oportunidade de
debater seu desenvolvimento, uso e regulamentao, necessrio um pouco de
conhecimento sobre o assunto.
A indstria e as tecnologias AIDC: um panorama tcnico
Identificao Automtica e Captura de Dados (AIDC) uma famlia de tecnologias
para a identificao nica de objetos fsicos por meio de processos automticos.
Essas tecnologias so projetadas para preencher a lacuna entre entidades
do mundo real e bancos de dados de computador que as descrevem. AIDC
compreende um sistema de computadores com um conjunto de olhos que
podem identificar objetos devidamente etiquetados. Algoritmos de computador
projetados para aumentar a eficincia podem, ento, trabalhar com conhecimento
direto e imediato do ambiente, em vez de processar informaes estatsticas
coletadas prvia e manualmente.
Aplicaes da AIDC existem h tempos, e agora incluem checagem de vendas,
inventrio de estoque, gerenciamento de mercados, carteiras de motorista e
sistemas de entrada em prdios sem o uso de chave. A indstria AIDC lucra com a
criao de sistemas de reduo do esforo humano, necessrio em tarefas de
reconhecimento de objetos. As tecnologias AIDC tiram os humanos do circuito e,
portanto, diminuem os custos trabalhistas, aceleram o movimento de produtos e,
em tese, reduzem o potencial de erro, fraude e sabotagem. Soma-se a isso o fato
de que, ao facilitar a coleta de dados, as tecnologias AIDC permitem o acmulo de
grandes volumes de informao.
Por um lado, as tecnologias AIDC chamam ateno para um problema
tecnolgico antigo: como os computadores podem identificar objetos no mundo
real? De 2005 para c, as pesquisas em viso computacional ainda no chegaram
perto de produzir sistemas capazes de reconhecer visualmente objetos em
ambientes naturais, sem erro significativo. Mesmo que esses sistemas de viso
funcionem bem, um computador incapaz de distinguir entre objetos diferentes,
mas com a mesma aparncia. Para reduzir esse problema, as tecnologias AIDC
focam tcnicas que envolvem etiquetamento dos dados codificados, para que
sejam interpretados mais diretamente pelo computador. O exemplo mais antigo e
evidente de etiquetamento de objetos o cdigo de barra, impresso nos pacotes
de quase todos os produtos vendidos por grandes fornecedores nas modernas

121

122

economias industriais. Inovaes mais recentes, como os cartes de fita magntica


e os chamados cartes de visita inteligentes, so tipicamente usados para
identificar os consumidores no lugar dos produtos. Esto, atualmente, em
desenvolvimento as etiquetas de identificao por radiofrequncia (RFID, na sigla
em ingls), que se mostram promissoras como um mtodo avanado de identificar,
com esforo mnimo, tanto produtos quanto pessoas.
Desde sua padronizao nos anos 1970, o cdigo de barra acelerou o fluxo de
produtos em configuraes comerciais e industriais. Existem cdigos de barra com
diversos tamanhos e codificaes. As verses mais simples so capazes de
representar apenas nmeros curtos, enquanto as mais recentes podem codificar um
pargrafo curto de texto, em formato ASCII (sigla em ingls para American Standard
Code for Information Interchange Cdigo-Padro Americano para o Intercmbio
de Informaes). Nos Estados Unidos, algo como um tubo de pasta de dentes
codificado com um nmero UPC (cdigo de identificao do produto, conhecido em
ingls como Universal Product Code). Em quase todo o resto do mundo, usado o
sistema EAN (sistema europeu, conhecido em ingls como European Article
Number). Durante o pagamento por um item, o smbolo UPC indica apenas a marca
e o tipo do produto que foi escaneado, por meio do acesso base de dados do
revendedor; o nmero fica armazenado em inventrio e, em alguns casos, tambm o
histrico de compra do comumidor. Em ambientes de varejo, os sistemas de cdigo
de barra so de implementao barata, porque a maioria dos produtos adquiridos j
tem o smbolo UPC aplicado mas os mesmos precisam ser escaneados
cuidadosamente por um operador humano. Esquemas mais avanados de
codificao, geralmente chamados de cdigos de barra bidimensionais, consistem
em uma regio quadrada preenchida com pequenos pixels pretos e brancos, que
podem representar quantidade maior de informao. Cdigos de barra
bidimensionais so usados em alguns cartes de identificao e pelo exrcito dos
EUA, tendo sido adotados na China como padro nacional para cdigos de barra.
A identificao nica de pessoas e no de produtos, quando feita por
mquinas, impe uma srie de desafios. Mesmo que essas tatuagens de cdigo de
barra de fato existam, no so amplamente reconhecidas, e muitas pessoas vo
contornar os sistemas de identificao quando tecnologicamente possvel. No
entanto, h casos de prisioneiros, animais e estudantes que foram marcados
involuntariamente com adesivos, tornozeleiras, ou tiveram RFID subdrmico
injetado em seus corpos. Para situaes de identificao cotidiana, a soluo tem
sido normalmente fornecer s pessoas cartes de identificao que podem ser
lidos por mquinas, pois so fceis de esconder e, em algumas situaes, difceis
de serem modificados.

Desde os anos 1970, cartes de crdito com tarjas magnticas tornaram-se


o mtodo padro de identificao automatizada. As tarjas magnticas so
tecnologicamente semelhantes s fitas cassete, uma vez que seus dados so
gravados numa superfcie especial por meio da aplicao de um campo
magntico, para leitura posterior por meio da passagem de um sensor magntico.
No perodo em que as tarjas magnticas foram introduzidas nos cartes de crdito,
As etiquetas de RFID
so o padro mais
recente de
armazenamento de
informaes de dados
para identificao
automtica

Imagem Retirada da Wikipedia

123

os escneres para fazer sua leitura eram suficientemente caros para desencorajar a
leitura de cartes com mdias magnticas, feita de forma no autorizada ou
imprpria. Agora, no entanto, as tarjas so usadas em diversas novas
configuraes, como carteiras de motorista, carteiras de estudante, crachs,
chaves e cartes de fidelidade de lojas, resultando em um grande mercado para os
equipamentos de leitura e gravao de tarjas magnticas. Esses dispositivos so
relativamente baratos (custam cerca de US$ 500) e no requerem conhecimento
especializado para serem usados.
Com isso, cria-se uma situao em que modificar a tarja magntica torna-se
mais fcil que alterar a informao impressa no carto. Tanto os cdigos de barra
quanto as fitas magnticas so limitados pelo fato de que armazenam apenas uma
pequena quantidade de informao. Como resultado, os cdigos de barra e tarjas
magnticas geralmente armazenam pouco mais que um nmero de identidade
ligado a um registro de informaes completas guardadas em outro lugar no
banco de dados. Outro resultado o desenvolvimento dos sistemas de carto
inteligente AIDC para permitir o armazenamento de grandes quantidades de
informao no prprio carto. Cartes inteligentes so, de fato, pequenos
computadores e no precisam apontar para uma entrada em um banco de dados
remoto para revelar informao significativa. O risco de vazamento ainda existe,

124

mas tcnicas de criptografia tornam a tarefa difcil, seno impossvel. Cartes


inteligentes so semelhantes na aparncia aos cartes de fita magntica, mas so
diferenciados por um pequeno quadrado que contm contatos eltricos de ouro
que se conectam a um computador interno do carto.
Quando inserida na mquina de leitura, a memria interna do carto pode ser
lida e modificada. A comunicao bidirecional entre o computador interno do
carto e seu leitor permite interaes sofisticadas, que possibilitam a ambos
verificaes mtuas para validar o dispositivo, autorizando-o a desempenhar uma
tarefa. Como resultado, um carto inteligente permite armazenamento
razoavelmente seguro de moeda eletrnica, informaes mdicas e outras que seu
projetista deseje controlar.
Como a tarja magntica ou o carto inteligente no esto permanentemente
com seu portador, eles podem ser roubados ou trocados, levando a identificaes
equivocadas. Para assegurar que o portador seja de fato seu usurio, vrias
tcnicas de aferio foram utilizadas. Duas abordagens so solicitar, quando o
carto usado, uma assinatura (que deve ser igual do carto), e colocar no carto
uma foto da pessoa (que deve guardar semelhana com seu usurio). Nenhum dos
mtodos permite grande segurana, e o procedimento de aferio em ambos os
casos deve ser desempenhado por uma pessoa. Para resolver esse problema, tem
sido inserida informao biomtrica nos dados eletrnicos do carto. No contexto
da segurana das tecnologias AIDC, a biometria concentra-se na anlise
computacional das caractersticas dos indivduos identificados. Para compatibilizar
os dados do carto com os de seu proprietrio de forma segura e automtica, as
medidas preferidas so os padres quase nicos das impresses digitais e dos
vasos sanguneos da ris. Outras tcnicas menos comuns so a anlise de voz e o
reconhecimento facial.
Qualquer que seja o mtodo adotado, algumas caractersticas quase nicas do
portador so armazenadas na memria do carto. A pessoa que tentar us-lo
posteriormente est sujeita anlise para determinar se suas caractersticas so ou
no semelhantes quelas contidas no carto. AIDC tem por meta reduzir o esforo
humano envolvido na identificao de objetos e pessoas, mas todas as tecnologias
descritas at agora precisam de formas de escaneamento explcito, que
demandam trabalho. As etiquetas RFID so uma extenso do conceito de cartes
inteligentes, na medida em que podem gravar e ler informaes com segurana
em etiquetas eletrnicas. A maior inovao do RFID usar a comunicao sem fio
para eliminar a necessidade de o leitor tocar fisicamente o carto. De fato, o
escaneamento pode ser feito sem nenhum operador humano, j que a etiqueta
precisa apenas passar prximo do leitor. As etiquetas ou transponders RFID podem

ser fisicamente menores e com custos de produo mais baixos que os de um


carto de identificao, o que os torna adequados para muitos usos nos quais
antes se empregavam cdigos de barra. A distncia de leitura das etiquetas RFID
depende do aplicativo e da tecnologia envolvidos, mas oscila de vrios centmetros
a muitos metros.
Os usos correntes incluem o pagamento automtico de transporte pblico,
pedgio, gasolina e comida; rastreamento de peas em fbricas e galpes;
identificao de rebanhos pecurios e de animais de estimao; e elaborao de
cartes de acesso e de identificao mdica. A rede de varejo Walmart e o exrcito
dos EUA esto pressionando seus principais fornecedores para colocar etiquetas
RFID em seus produtos. medida que se tornarem lugar-comum, os sistemas RFID
identificaro, de maneira nica, os itens em que esto afixados e, por extenso,
podero reconhecer a pessoa que o segura ou veste. A busca por formas menos
trabalhosas e mais eficientes e convenientes de controle de estoques e vendas
criou o potencial para novas formas ocultas de vigilncia individual de pessoas.
AIDC e a carteira de motorista dos EUA
Uma carteira de motorista geralmente a forma de identificao mais solicitada
nos Estados Unidos, o que a torna alvo primrio da integrao com tecnologias
AIDC. O documento, emitido pelos Departamentos de Veculos Motorizados (DMV,
na sigla em ingls) para atestar que a pessoa pode dirigir um carro, tornou-se o
meio pelo qual os indivduos tm acesso garantido a uma variedade de atividades
no relacionadas entre si, como preencher um cheque, comprar uma bebida ou
embarcar em um avio. Revendedores, agncias governamentais, companhias
de aviao comercial e outras que dependem da carteira de motorista para
identificao pessoal procuram tecnologias AIDC como a tarja magntica, o
cdigo de barra e o carto inteligente para automatizar e validar esse processo.
Com o acrscimo de tecnologias AIDC, a carteira de motorista no se restringe
identificao simples e confivel; tambm permite que revendedores, agncias e
empresas comerciais coletem quantidades massivas de dados sobre uma pessoa,
informao que se acumula cada vez que o carto usado.
Companhias e agncias governamentais que tm inteno de colher dados a
partir de carteiras de motorista encontram dificuldades, no entanto, pela
inexistncia de padres industriais vigentes. Como as licenas no so
regulamentadas federalmente, cada estado determina seus padres e monitora as
licenas que emite. Assim, uma carteira de motorista do Maine no se parece com
uma de Utah, e frequentemente os documentos de um mesmo estado variam
bastante, por conta de mudanas ocorridas ao longo dos anos. Atualmente, 46 dos

125

126

50 estados usam algum tipo de tarja magntica ou tecnologia de cdigo de barra


(ou uma combinao de ambas), e os demais consideram ativamente ou j fazem
planos para implementao3. No apenas as tecnologias bsicas das carteiras
variam de um estado para outro, mas tambm os mtodos de codificao da
informao,o que inviabilizava a leitura universal. Para tornar as coisas ainda mais
confusas, a quantidade e o tipo de informao codificada tambm so irregulares:
em alguns estados, a informao eletrnica na tarja magntica ou no cdigo de
barra apenas espelha a informao impressa na frente do carto, enquanto em
outros casos dados adicionais, como o nmero do Seguro Social, impresses
digitais e modelos de reconhecimento facial, ampliam a informao-padro.
A Associao Americana dos Administradores de Veculos Motorizados
(AAMVA, na sigla em ingls), uma organizao lobista das administraes
estaduais de veculos, tem pressionado por mudanas nessa situao, a qual
considera uma ameaa segurana nacional e um inconveniente para a Amrica
corporativa4. No clima ps-11 de Setembro, o chamado da AAMVA por um padro
universal est finalmente progredindo e ganhando apoio verbal de lderes da
indstria, como Larry Ellison, da Oracle, e de importantes oficiais do governo,
como Tom Ridge, ex-diretor do Departamento de Segurana Interna dos Estados
Unidos. Qualquer proposta que remeta, ainda que de modo remoto, a um plano
para uma carteira de identidade nacional tem sido rotineiramente descartada nos
Estados Unidos, dando incio a crticas intensas de ambos os partidos polticos. Na
atual crise da guerra permanente, entretanto, polticas tradicionalmente
impopulares so capazes de ganhar adeso pela promessa de um novo sentimento
de segurana. Outro exemplo de reconstruo poltica que ganhou espao atravs
da retrica de segurana do 11 de Setembro a recente Lei da Reforma da
Inteligncia. Ela permite o compartilhamento de dados e contato crescente entre
as agncias de inteligncia e de reforo da lei, algo estritamente proibido desde os
anos 1970, quando os programas de contrainteligncia do FBI e tcnicas
exageradas de vigilncia tornaram-se pblicos.
Em maio de 2002, o plano da AAMVA obteve seu maior impulso: os
representantes James Moran (Partido Democrata da Virgnia) e Tom Davis (Partido
3 Para uma tabela de referncia lanada pela Associao Americana dos Administradores de Veculos (AAMVA),
ver Current and planned technologies for U.S. Jurisdictions, no site da AAMVA, em www.aamva.org/standards/
stdUSLicenseTech.asp. O endereo citado no texto original refere-se tabela publicada na ocasio de sua escrita.
Uma verso atualizada pode ser encontrada em http://www.aamva.org/KnowledgeCenter/Standards/IDSecurityTechnologies/uslicensetechnology.htm. De acordo com essa tabela, o nmero de estados que utilizam algum tipo
de tarja magntica ou tecnologia de cdigo de barra aumentou dos 46 citados no artigo, para atuais 49 dos 50
estados.
4 AAMVA. AAMVA Helps Secure a Safer America, 14 de janeiro de 2002. www.aamva.org/About/PressRoom/
PressReleases/AAMVAHelpsSecureSaferAmerican_01142002.htm.

Republicano da Virgnia) introduziram o H.R. 4633, ou Ato de Modernizao da


Carteira de Motorista, de 20025, que reflete as recomendaes da AAMVA e
estabelece padres nacionais para a emisso do documento. Esses padres
incluem dados biomtricos e um banco de dados centralizado de informaes
provenientes das licenas de motorista. Os adeptos dessa legislao afirmam de
maneira veemente que o objetivo primrio , evidentemente, a identificao
segura, mas j h funes secundrias sendo propostas, como o uso do carto
inteligente na carteira de motorista para administrar vales-refeio e ttulos de
eleitor6. Essa legislao estabeleceria a carteira de motorista como um aparato
para autenticao total e automtica, anlise e controle. Se o H.R. 4633 tornar-se
lei, passar a carteira de motorista em dispositivos de tarja magntica no ser mais
uma ocorrncia incomum, mas uma consequncia esperada de se fazer parte da
sociedade nos Estados Unidos.
Quem faz varredura de carteiras de motorista hoje?
Assim como a iniciativa privada, oficiais do governo j esto usando
equipamentos computadorizados para ler informaes da tarja magntica ou
cdigo de barra da carteira de motorista, sendo a polcia uma das primeiras a
adotar o procedimento. Quando parado por excesso de velocidade, por exemplo,
um motorista deve mostrar sua habilitao. Antigamente, o oficial de polcia
deveria ligar para os quartis em busca de informao. Hoje, mais provvel
que leve a carteira at a viatura, execute uma varredura por meio de um escner
inserido no painel e cruze informaes usando vrios bancos de dados, como
o Centro Nacional de Informao sobre Crimes (NCIC, na sigla em ingls) e o
Sistema Nacional de Telecomunicao para Reforo da Lei (NLETS, na sigla em
ingls). Instantaneamente, o oficial descobrir, por exemplo, se o motorista tem
um registro anterior de desrespeito s leis de trnsito ou ficha criminal.
O Coplink, sistema de banco de dados que permite aos policiais norte-americanos
acessar e trocar informaes, foi especificamente projetado para facilitar esse
procedimento.
Lojas de bebidas e cigarros, casas noturnas e bares foram os primeiros
estabelecimentos comerciais a perceber os benefcios desse tipo de sistema. Esses
locais, obrigados por lei a verificar a idade de seus clientes, voltaram-se para
equipamentos de varredura a fim de automatizar um procedimento necessrio.
5 Mais informaes sobre o Ato de Modernizao da Carteira de Motorista podem ser encontradas em
http://thomas.loc.gov/cgi-bin/query/z?c107:H.R.4633:.
6 WELSH, William. Drivers license bills: reduce speed ahead. Washington Technology, 18 de setembro
de 2002. http://washingtontechnology.com/articles/2002/09/18/drivers-license-bills-reduce-speed-ahead.aspx.

127

128

Conforme vimos, no entanto, a motivao real para a compra e manuteno de


sistemas desse tipo pode no ser apenas a eficincia ou o cumprimento da lei de
maneira mais efetiva, mas, pelo contrrio, a construo de bases de dados
detalhadas e valiosas sobre consumidores, sem o menor custo. Com exceo de
dois estados (New Hampshire e Texas), nos Estados Unidos no h restries
contra o armazenamento de informao, desde que ela tenha sido obtida de uma
licena de motorista. Assim, as companhias que fornecem o hardware tornam a
coleta de dados o mais fcil possvel a seus clientes, agregando a seus produtos
programas de bancos de dados sobre consumidores.
Os programas embutidos nos escneres de licena explicitam o que as
empresas podem fazer com as informaes uma vez que elas sejam colhidas.
Tipicamente, so softwares que permitem s empresas atingir vrios objetivos
diferentes: podem arquivar em bases de dados informaes de consumidores e
histricos de transaes; examinar informaes baseadas em palavras-chave;
analisar transaes de consumidores a partir de dados demogrficos ou
estatsticos; exportar informaes para uso em outros aplicativos; imprimir cartas,
etiquetas e relatrios; e programar alertas para indivduos especficos, de forma
que uma mensagem seja exibida em tempo real quando suas identidades forem
detectadas7. Qualquer empresa pode encontrar usos valiosos para esse tipo de
programa, ainda que os benefcios mais bvios sejam atender a objetivos de
marketing. Uma base de dados tambm importante por outros motivos, como
analisar um grupo de consumidores para planejamento estratgico ou fornecer
dados para investidores de forma a justificar projetos futuros.
Houve apenas algumas poucas instncias em que os estados impediram a
varredura de carteiras de motorista por meio de mecanismos legais, e, de modo
geral, isso aconteceu em resposta a protestos de cidados, sustentando que a
prtica violava o Ato de Proteo de Privacidade do Motorista8. Existem, contudo,
razes convincentes pelas quais o governo permitiria a continuidade de tais
prticas, fazendo vista grossa. A aplicao da lei, por exemplo, do mbito local ao
federal, gera grandes benefcios a empresas que coletam dados de transaes,
pois eles podem ser usados em investigaes e intimaes futuras. Mais
recentemente, na chamada guerra contra o terror, agentes federais solicitaram
histricos de transaes de livrarias e lojas que vendem equipamentos de

mergulho. Quanto mais essa informao estiver detalhada, organizada e


digitalizada, mais fcil ser para os agentes as solicitarem, receberem e utilizarem.
Semanas depois do 11 de Setembro, um supermercado entregou
voluntariamente seu banco de dados de clientes, com histrico completo de
compras, para investigadores federais. Essa ao no aconteceu em resposta a
um pedido, segundo afirmou um porta-voz da loja parece ter sido algum tipo
de gesto patritico9.
Alm disso, o uso de tecnologias AIDC tornou-se to disseminado que oficiais
do governo no apenas as esto utilizando para solicitar informaes que
solucionem crimes cometidos, mas tambm para estabelecer bancos de dados
para transaes comerciais em caso de comportamento criminoso futuro. Um
exemplo ocorre na Pensilvnia. Quando uma identidade escaneada em uma loja
pblica de bebidas do estado, a compra e a informao de identificao so
adicionadas ao banco de dados eletrnico da Cmara de Controle de Bebidas da
Pensilvnia (PLCB, na sigla em ingls), em Harrisburg10. A base de dados da PLCB
preemptiva: foi estabelecida para ajudar a polcia em casos criminais ainda por
serem cometidos. De forma a subvencionar esse conforto polcia, no entanto,
cada morador da Pensilvnia tem seu histrico de compra de bebidas alcolicas
monitorado e registrado. Por esse motivo, no possvel comprar garrafas de
vinho ou bebidas alcolicas em qualquer outro lugar que no seja uma loja
controlada pelo estado. No h opes para contornar essa vigilncia, exceto se a
pessoa comprar bebida fora do estado. Escneres de documentos tm sido usados
nas lojas de bebida da Pensilvnia desde 1997 e atualmente esto instalados em
todos os 638 estabelecimentos existentes, geridos pelo governo.
Aeroportos, hospitais e prdios do governo so os locais que mais recentemente
adotaram escneres de carteira de motorista, conforme notcia do New York Times
publicada em 2002. O aeroporto Logan, em Boston, est usando mquinas [de
escanear carteiras de motorista] para checar a identidade dos passageiros. O
Hospital da Universidade de Nova York faz a varredura e armazena informaes de
carteira de motorista. O estado de Delaware instalou mquinas para visualizar os
visitantes da assembleia estadual e seus principais prdios oficiais11. Com a maioria
dos DMVs emitindo informao codificada nas carteiras de motorista, e o custo do
equipamento de varredura to baixo que mesmo um novato em computadores

7 O manual on-line da TriCom, Visitor manager software, produto vendido com o ID-E, leitor porttil da
carteira de motorista, descreve essas capacidades. TriCom Card Technologies, Visitor management software
introduction. www.tricomcard.com/manuals.
8 DANDURANT, Karen. License scanning now illegal, Seacoast Online, 3 de maio de 2002. www.seacoastonline.com/2002news/exeter/05032002/news/2731.htm.

9 BAARD, Erik. Buying trouble: your grocery list could spark a terror probe, Village Voice, 23 de julho de 2002.
www.villagevoice.com/news/0230,baard,36760,1.html.
10 BERRY, William. Cops use ID info in criminal cases, The Digital Collegian, 9 de abril de 2003. www.collegian.
psu.edu/archive/2003/04/04-09-03tdc/04-09-03dnews-08.asp.
11 LEE, Jennifer. Welcome to the database lounge, The New York Times, 21 de maro de 2002. www.nytimes.
com/2002/03/21/technology/welcome-to-the-database-lounge.html.

129

poderia gerenci-lo, muitas empresas e agncias do governo esto adotando ou


considerando usar cartes e coletar informaes pessoais.
Varredura de carteira de motorista e dados digitais:
informaes ocultas e erros de bancos de dados

130

A varredura de documentos costuma ocorrer fora do campo de viso do portador


do carto. Oficiais de polcia levam carteiras de motoristas para checagem
dentro de suas viaturas, e escneres de carto frequentemente so colocados
embaixo do balco de lojas de convenincia e bebidas, sendo, portanto, invisveis
aos olhos do consumidor. Mesmo que um cliente veja o escner de carto em uso,
isso no necessariamente torna o processo transparente: no s o consumidor
pode no se dar conta do que est acontecendo, como geralmente no sabe
que informao est armazenada no carto, nem o que ser feito com os dados
coletados. Se um cliente questiona o estabelecimento sobre o que ser feito com
essa informao, normalmente os balconistas apenas do de ombros, pois no so
treinados para entender de que forma a base de dados da loja opera. Os clientes
esto, assim, impotentes diante da insero de suas informaes pessoais em um
sistema de computador cujos objetivos e funes permanecem nebulosos para ele
a situao no permite uma troca til de informaes; no h possibilidade de
evit -la nem de verificar se a informao est correta.
Erros humanos que resultam em entradas falsas no so incomuns. No caso do
registro da carteira de motorista, o arquivo de uma pessoa comea aps um
funcionrio do DMV inserir informaes manualmente em um formulrio, as quais
acabam codificadas na licena de motorista. Falhas, evidentemente, acontecem;
humano. Em nossa experincia fazendo varredura de carteiras de motorista, vimos
cartes em que a informao estava correta na face da carteira, enquanto os dados
codificados digitalmente eram diferentes e falsos. Mesmo assim, uma vez que a
entrada feita e enviada a outros bancos de dados, a informao falsa adquire
legitimidade pelo simples fato de ser replicada. s vezes, erros em bases de dados
no resultam de erros de digitao, mas de confuso entre identidades. Se o nome
de duas pessoas semelhante ou se elas possuem nmeros de Seguro Social quase
idnticos, suas informaes podem ser facilmente trocadas. Estudo sobre relatrios
de crdito feito pelo Grupo de Pesquisa dos Interesses Pblicos nos EUA (U.S. PIRG,
na sigla em ingls), por exemplo, descobriu que 70% desses relatrios continham
erros e 29% resultavam de relatos sobre contas de outro consumidor12. Quando so
12 GOLINGER, Jon e MIERZWINSKI, Edmund. Mistakes do happen: credit report errors mean consumers lose.
Maro de 1998. http://static.uspirg.org/reports/mistakesdohappen3_98.pdf.

encontrados erros, os indivduos se deparam com a tarefa quase impossvel de


rastrear sua origem e retificar o problema em vrios bancos de dados. Quantidades
substanciais de tempo, dinheiro e conhecimento so necessrias para completar
essa tarefa tediosa.
Armazns de dados, isto , empresas que consolidam informaes de vrias
fontes e as revendem a terceiros, correm o risco de perpetuar informao falsa.
Supe-se que essas companhias deveriam prestar ateno considervel na
verificao de todos os dados que distribuem, mas infelizmente este nem sempre
o caso. ChoicePoint, um armazm de dados bastante conhecido nos Estados
Unidos, tem conscincia de suas prprias lacunas de informao e no se
responsabiliza pela preciso de seus dados13. Isso parece particularmente
perturbador, j que o ChoicePoint o fornecedor comercial lder do governo
federal dos Estados Unidos. Possui contas multimilionrias com 35 diferentes
agncias, incluindo FBI, IRS (a Receita Federal americana) e o Departamento de
Justia. Em 2002, o ChoicePoint foi finalmente processado por uma corte de Nova
York em funo de suas prticas precrias de verificao, tendo sido condenado a
pagar US$ 450 mil parte pleiteante.
Por uma taxa de US$ 20, o ChoicePoint oferece aos indivduos a oportunidade
de revisar as informaes mantidas a seu respeito no banco de dados da empresa.
O especialista em privacidade David Smith fez exatamente isso e descobriu que
havia mais informaes erradas do que corretas sobre ele; em seguida, soube que
essas informaes no poderiam ser excludas do conjunto de dados pessoais do
ChoicePoint14. O ChoicePoint sugere que, se algum encontrar informaes
imprecisas em seus arquivos, deve contatar quem gerou os dados para corrigir o
problema, direcionando a pessoa a um labirinto de escritrios pblicos, empresas
comerciais e agncias de crdito fornecedoras de dados.
A retrica da convenincia versus privacidade
Mais de cinquenta anos depois da publicao de 1984, de George Orwell, a
metfora do Big Brother ainda predomina na cultura popular para descrever
sociedades de vigilncia. Hoje em dia, ao menos nos Estados Unidos, essa
metfora menos til e mesmo enganadora na descrio da sociedade
contempornea de vigilncia. Conforme afirma David Lyon, a viso antiutpica
13 As FAQs sobre privacidade do ChoicePoint podem ser encontradas em www.autotrackxp.com/privacy_faqs.
htm#correct. Tambm possvel acessar o contedo sobre poltica de privacidade do site em http://www.
choicepoint.com/privacy.html.
14 Electronic Privacy Information Center (EPIC). Epic Digest at Privacy.org. 8 a 15 de maio de 2001. www.
privacy.org/digest/epic-digest05.15.01.html. Privacy.org um projeto conjunto do EPIC e da Privacy International.

131

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de Orwell era dominada pelo Estado centralizador. Ele nunca sups como o
consumismo descentralizado se tornaria significativo para o controle social15.
Os exemplos que esboamos at agora como acontece com a maioria das
tecnologias AIDC no so uma questo de coero do Estado, mas sim de
situaes consensuais das quais o indivduo deseja participar (em grande parte das
vezes, atravs do consumo) e, como resultado, submete-se a algum tipo de sistema
de vigilncia controlado comercialmente. Essa condio costuma ser descrita pela
oposio entre convenincia e privacidade. As pessoas so levadas a acreditar que,
quando usam as inovaes tecnolgicas mais recentes (telefones celulares, etiquetas
E-ZPass, cartes de fidelidade de supermercados), os benefcios inevitavelmente so
acompanhados de possibilidades de vigilncia desagradveis, e que os luxos
modernos impem certas condies. Os luxos modernos, claro, rapidamente se
transformam em necessidades e, com a proliferao de tecnologias AIDC, mesmo
prazeres bsicos como comprar uma garrafa de vinho colocam a pessoa diante
do dilema da convenincia ou da privacidade.
O E-ZPass (nome do sistema de pedgio automtico dos EUA) uma dessas
facilidades modernas que, para muitas pessoas que vivem na regio nordeste dos
Estados Unidos, levantam a questo da convenincia versus privacidade. O E-ZPass
um dispositivo opcional que deve ser fixado no para-brisa do carro; ao passar
pela cabine de pedgio em autoestradas, lana automaticamente um dbito em
uma conta eletrnica a convenincia o menor tempo de espera no pedgio.
Esse sistema particular de coleta (que no exclusivo dos Estados Unidos) consiste
de uma etiqueta RFID, que transmite a identidade nica do carro a um receptor,
instalado no posto de pedgio. A informao transferida para um banco de dados
de clientes, que debita a tarifa da conta do consumidor. Junto com o balano das
transaes, tambm registra local, hora e valor. Outros fatores como velocidade
mdia podem ser interpolados usando dois pontos de entrada na base de dados.
Essa valiosa informao tem sido usada no apenas para dbito em conta, mas
tambm para fins policiais, como a emisso de multas por excesso de velocidade
e o aumento no valor do seguro16.
No h, certamente, razo alguma para que o E-ZPass limite-se ao motorista.
15 LYON, David. The electronic eye: the rise of surveillance society. Minneapolis: University of Minnesota Press,
1994, p. 78.
16 O amigo de um dos autores mudou-se do norte do estado de Nova York para a cidade de Nova York e no
notificou de imediato sua companhia de seguro sobre a mudana. Posteriormente, ele comprou um E-ZPass para
seu trajeto de trabalho um deslocamento que passou a fazer diariamente. Semanas aps a mudana, sua
companhia de seguro lhe enviou um aviso informando que sua taxa de seguro havia mais que duplicado com base
em sua nova residncia. Quando ligou para a seguradora para discutir uma tarifa justa, ele perguntou como eles
sabiam da mudana. O operador disse que eles se basearam em informaes colhidas rotineiramente nos E-ZPass.
Para as FAQs sobre o E-ZPass, ver http://www.ezpass.com/static/faq/index.shtml.

Pode funcionar, por exemplo, da


mesma forma que os cartes de
telefone descartveis, disponveis
na maioria das lojas de
convenincia. Esse carto seria
comprado por um certo valor, que
diminuiria conforme o uso, at
zerar, tornando-se invlido. Os
departamentos de transporte
pblico ainda se beneficiariam
desse sistema de dbito automtico
(da mesma forma que fazem hoje
E-Z Pass: monitoramento de veculos permite vantagens
com as informaes do E-ZPass),
como pedgio de passagem livre, mas, em contra-partida, coloca os motoristas sob vigilncia intermitnte
usando informaes annimas para
conduzir pesquisas de padro de
trnsito voltadas a melhorias futuras
das estradas. No entanto, o sistema de E-ZPass descartvel no permitiria o
policiamento e controle, atravs de etiquetas RFID exclusivas, s companhias
donas do sistema. Os sistemas descartveis poderiam, assim, eliminar o dilema da
convenincia versus privacidade ao possibilitar a convenincia sem aumentar o
controle corporativo.
Dependncia entre governo e corporaes
O cenrio do E-ZPass no s ilustra a forma como as corporaes esto se
tornando cada vez mais foras de policiamento, como demonstra de que maneira
empresas privadas (E-ZPass) compartilham dados com o governo (departamento
de transporte pblico) por uma causa comum (melhorar os problemas de
congestionamento pela integrao do E-ZPass ao sistema de autoestradas). Esse
compartilhamento de informao entre os setores pblico e privado para benefcio
das duas partes no incomum ou restrito s tecnologias AIDC. Outro exemplo
recente envolveu a entrega dos registros de consumidores da empresa area
JetBlue para a Administrao de Segurana do Transporte (TSA, na sigla em ingls).
A JetBlue liberou os dados de seus clientes conforme solicitado, sem notificar ou
receber consentimento das pessoas envolvidas, algo que claramente viola sua
prpria poltica de privacidade. A TSA queria a informao para um experimento de
explorao de dados cujo objetivo era reduzir o risco de encontrar terroristas entre

133

134

os passageiros17. Esse tipo de ttica deixa os consumidores com a desconfortvel


sensao de que os dados originalmente colhidos por um motivo podem
facilmente ser usados para outros, sem seu o conhecimento.
H outros casos, como vimos com o ChoicePoint, em que o objetivo todo de um
negcio abastecer o governo com informaes. Aqui, o fator motivador no uma
parceria pblico-privada comum gira quase exclusivamente em torno do lucro.
O governo, por exemplo, no costuma buscar armazns comerciais porque eles tm
acesso a informaes especiais; os dados do ChoicePoint so extrados de registros
pblicos e combinados a informaes fornecidas pela mdia, por empresas de
anlise de crdito e, em alguns casos, por detetives particulares. Com frequncia,
agncias estatais recorrem a companhias privadas e fontes externas de coleta de
dados para contornar o Ato de Privacidade de 1974. Essa lei restringe a coleta, o uso
e a disseminao de informaes pessoais por e entre agncias do governo, mas no
coloca limites ao setor privado. Mesmo depois que o Ato Patritico dos EUA foi
aprovado, em 2001, legalizando o aprimoramento da coleta e anlise de informaes
governamentais para checagens e balanos, o Estado continuou se apoiando no
setor privado para desenvolver com agilidade atividades de observao18.
Talvez o uso mais questionvel de dados comerciais por setores do governo em
anos recentes seja o ocorrido em 1998, quando o legislativo do estado da Flrida
tomou a deciso sem precedentes de varrer cidados sem condies de votar na
maioria ex-presos da lista de registro de eleitores do estado, com base em
informaes compradas de firmas comerciais. O legislativo alega que foi uma
resposta necessria a uma corrida por maioria em Miami, em que numerosos votos
ilegais foram computados. Mas o contrato de US$ 4 milhes foi firmado com o
ChoicePoint, e estima-se que milhares de eleitores desproporcionalmente
negros tenham tido seu direito de voto cassado na eleio presidencial, como
resultado de informao falha, no verificada19.
Sem dvida, os dados fluem tambm na outra direo: do corpo governamental
para os bancos de dados corporativos. A iniciativa privada passou a usar dados do
censo e de outros registros pblicos, disponibilizados gratuitamente pelo governo dos
EUA, para tomar decises sobre futuros locais de lojas ou sobre preos de produtos.
17 Betraying ones passengers. The New York Times. 23 de setembro de 2003. www.nytimes.com/2003/09/23/
opinion/23TUE2.html.
18 Electronic Frontier Foundation. The EFF analysis of the provisions of the USA Patriot Act that relate to online
activities. 27 de outubro de 2003. www.eff.org/Privacy/Surveillance/Terrorism/20011031_eff_usa_patriot_analysis.php.
19 Gregory Palast um jornalista que investiga extensivamente esse incidente. Ver seu artigo Floridas Flawed
Voter-Cleansing Program. Salon, 4 de dezembro de 2000. http://archive.salon.com/politics/
feature/2000/12/04/voter_file/print.html.

O uso de caractersticas como idade, gnero ou renda para pesquisa de mercado


chamado demografia. Com o aumento da capacidade de armazenamento de dados
e a facilidade de acesso informao pblica pela internet, a anlise demogrfica se
tornou massivamente acelerada. Esse tipo de uso comercial da informao pblica
mina seu objetivo original dados divulgados para tornar as burocracias do
governo mais visveis e, portanto, justificveis a seus cidados, em vez disso, esto
sendo usados pelo mercado para estudar os consumidores, como forma de buscar
lucros corporativos.
Consequncias dA AIDC
luz das novas tecnologias, incluindo a AIDC, h uma necessidade urgente
de reconsiderar mais amplamente as prticas de coleta e uso de dados nos
Estados Unidos. A situao desses dados j rida (como nossos exemplos
sugerem) e corre-se o risco de que se torne exponencialmente pior. AIDC no
cria uma situao ruim, mas agrava uma que permanece sem controle suficiente
(tecnolgico ou governamental) e sem entendimento pblico satisfatrio para
permitir uma implementao justa.
Uma discusso profunda das implicaes sociais das tecnologias AIDC
encontra-se fora do escopo deste ensaio, mas gostaramos de listar alguns
exemplos, especificamente levando em conta o papel das tecnologias AIDC na
intensificao do desenvolvimento de perfis de consumidores e na criao do
medo e da sensao permanente de culpa. O desenvolvimento de perfis de
consumidores o registro e a classificao de comportamentos a partir do
agrupamento de dados. Essa prtica est relacionada demografia, mas tem por
alvo um indivduo baseado em dados no annimos, s vezes embutidos em
informaes mais gerais, como o censo. Cartes de fidelidade usados em lojas de
convenincia, por exemplo, permitem colher dados sobre compras individuais,
que so analisados e, em ltima instncia, usados para marketing direto. O
desenvolvimento de perfis de consumidor refina as estratgias de marketing e
aumenta o lucro das lojas; as consequncias so, rotineiramente, anncios
publicitrios ou cupons de desconto individualizados, recebidos na hora de pagar
as contas em uma mercearia. Esse tipo de anncio ou cupom pode ser bem
sucedido em alguns casos e em outros no, mas o aspecto importante no a
oferta adicional feita a grupos especficos de pessoas, e sim o limite de escolhas
disponveis para quem est fora do grupo alvo. O limite por faixas de renda e outros
grupos determinados pelas lojas so criados e reforados, acentuando-se com o
tempo. Ainda que esse fenmeno no seja novo e ocorra sem a existncia de AIDC,
os cartes de fidelidade aceleram o processo e o individualizam.

135

136

Muitas pessoas pensam que esses cartes de lojas produzem grandes


descontos, e resistncias adeso resultam em observaes do tipo Voc tem
algo a esconder?20. A maioria de ns no acha que tem coisas a esconder, mas j
no possvel saber. Basta lembrar o caso do homem que, ao fazer compras em
uma loja de convenincia Vons, escorregou e caiu em uma poa de iogurte21.
Quando tentou processar o estabelecimento para compensar seu prejuzo, dor e
sofrimento, a Vons ameaou usar informaes de seu carto de fidelidade contra
ele no tribunal. A loja alegou que o consumidor comprou uma quantidade absurda
de lcool. Mais tarde ficou claro que o lcool no foi responsvel pelo acidente, e a
ameaa feita pela Vons foi finalmente retirada. A mensagem implcita, entretanto,
clara: seus dados podem ser usados seletivamente para desenhar uma certa
biografia informacional (ou endossar um ponto de vista particular), e o uso dos
dados de uma pessoa para intimid-la mesmo quando a informao
razoavelmente incua sempre permanece como uma possibilidade.
evidente que, em muitas ocasies, os dados no so incuos, mas de fato
delicados. Foi o que ocorreu no caso Doe contra a Autoridade de Transporte do
Sudoeste da Pensilvnia (SEPTA, na sigla em ingls), em que um mdico garantiu
ao paciente (Doe) que sua companhia de seguro (SEPTA) no lhe questionaria
sobre os remdios que ele estava tomando, prescritos para tratar HIV. Apesar de a
SEPTA no ter perguntado sobre o assunto, ainda assim a companhia farmacutica
Rite-Aid a proveu de uma lista de remdios que ele usava. O mdico avisou o
paciente sobre isso, e Doe teve medo de que seu empregador (que pagava pelo
seguro) j estivesse consciente do fato. Doe abriu um processo, mas a corte
decidiu que a invaso de sua privacidade era mnima. Como Daniel Solove
comenta, [a corte] ignorou a natureza da reclamao de Doe. Desconsiderando o
que ele imaginava sobre a forma como seus parceiros de trabalho o tratavam, ele
estava de fato sofrendo de um medo real e palpvel. Sua verdadeira ferida era a
impotncia por no ter ideia de quem mais sabia que ele era portador de HIV, o
que seu empregador pensava dele ou como a informao poderia ser usada contra
ele. Esse sentimento de desconforto mudou a forma como ele percebia tudo em
seu lugar de trabalho22.
Essa situao enfatiza a maneira como as pessoas se relacionam com seus
20 O argumento de que esses cartes proporcionam economia foi provado falso. Ver artigo de Katy McLaughlin,
The discount grocery cards that dont save you money. The Wall Street Journal, 21 de janeiro de 2003. http://
online.wsj.com/article/SB1043006872628231744.html.
21 VOGEL, Jennifer. Getting to know all about you, Salon, 14 de outubro de 1998. http://archive.salon.
com/21st/feature/1998/10/14featureb.html.
22 SOLOVE, Daniel J. Privacy and power: computer databases and metaphors for information privacy, Stanford
Law Review, Vol. 53, julho de 2001, p. 1438.

prprios dados: deslocadas, inseguras e impotentes. Os que trabalham dentro da


burocracia geralmente esto inseguros tambm, o que leva a erros danosos e
possibilidade de que a informao possa acabar em mos erradas. Se as tecnologias
AIDC so usadas para seguros de sade (como no Canad e como foi proposto nos
EUA), no h sistemas confiveis para lidar com esse fluxo de informaes delicadas.
Nos EUA, as informaes mdicas das pessoas so, de fato, desprotegidas na
medida em que existem negcios como o Servio de Marketing Mdico, cujo nico
objetivo vender listas com o nome de pessoas que sofrem de diversos tipos de
doenas. Empregar qualquer tecnologia para facilitar a distribuio de informao
mdica sensvel nos Estados Unidos seria imprudente, pelo menos at que mais
garantias sejam construdas nos sistemas judicial e de sade23.
As tecnologias AIDC facilitam no apenas a coleta de informaes pessoais,
para anlise e uso imediatos, mas tambm o arquivamento de informao como
forma de monitorar a pessoa em caso de futuros desvios. Esse aspecto das
tecnologias AIDC pode ser chamado de culpado at que se prove inocente. Isso
certamente verdadeiro no caso da Cmara de Controle de Bebidas da Pensilvnia,
que registra cada venda individual de bebida alcolica efetivada no estado em um
banco de dados separado, como forma de antecipar futuros crimes resultantes do
consumo excessivo de lcool. Um dos autores deste artigo foi encorajado a
participar de um programa do tipo culpado at que se prove inocente quando
trabalhava para um museu. Aps vrios roubos, o museu props registrar a
impresso digital de cada membro da equipe, dizendo aos empregados que isso
automaticamente os livraria de implicaes em problemas futuros. Em essncia, o
museu estava dizendo a sua equipe que no confiava em ningum e que somente
suas impresses digitais poderiam inocent-los de crimes futuros. As tecnologias
AIDC no foram implementadas, mas a atitude da administrao do museu
resultou de uma razo comum, pois as companhias voltam-se para tecnologias do
gnero e decidem us-las. Trata-se de uma nova condio da vida nos EUA: as
pessoas so mantidas como suspeitas at que possam oferecer dados para provar
sua inocncia.
Um lugar onde os habitantes dos Estados Unidos se acostumaram a ser
tratados como suspeitos at que mostrem sua identidade, respondam a algumas
perguntas e sejam interrogados o aeroporto. Depois do 11 de Setembro, a
segurana dos aeroportos norte-americanos foi revista e intensificada. Algumas
mudanas fazem sentido. A proibio de pessoas embarcarem portando pequenas
23 Para saber mais sobre dados mdicos e questes de privacidade nos Estados Unidos, ver pesquisa de Latanya
Sweeney em http://privacy.cs.cmu.edu/people/sweeney/index.html.

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138

facas ou canivetes pode realmente ampliar a segurana nos voos, sem impacto
liberdade de movimento dos passageiros. Mas traar o perfil dos passageiros e,
mais especificamente, usar a segunda gerao de Sistema Assistido por
Computador de Pr-Verificao de Passageiros (CAPPS II, na sigla em ingls) so
procedimentos que precisam ser reavaliados de perto, pois esto repletos de
problemas como os que afetam as tecnologias AIDC. O CAPPS II um sistema
baseado em dados que assimila eletronicamente cada reserva de passageiro,
autentica a identidade de cada viajante e, finalmente, cria um perfil detalhado do
cliente. O projeto, supervisionado pela TSA, um cruzamento de dados (e no um
projeto de garimpagem de dados), o que significa que as informaes sobre
passageiros so verificadas em bases de dados externas, para confirmar se as
pessoas so quem dizem ser (verificao de identidade) e atribuir a elas um ndice
de risco de terrorismo (cruzamento de dados). Nesse sistema, quando fazem uma
reserva, os passageiros so solicitados a fornecer informao de identificao,
como nome e endereo, alm de passaporte, nmero do Seguro Social e nmeros
dos voos habituais. Esses detalhes so, ento, cruzados com informaes
fornecidas por empresas privadas de dados. Como resultado, cada viajante recebe
uma cor que o identifica conforme a avaliao de sua taxa de risco. Desse modo,
verde significa voe livremente, amarelo quer dizer checagem extra de
segurana, e vermelho indica impedido de embarcar. O Departamento de
Segurana Interna solicitou o uso urgente do CAPPS II, a partir do vero de 2004,
em todos os voos comerciais originrios dos Estados Unidos, e supostamente est
testando o programa em voos selecionados da Delta Airlines desde a primavera de
2003.
O CAPPS II at onde se pode supor, alimentado com poucas informaes
forneceria ao governo americano um mecanismo de controle centralizado,
capaz de restringir o movimento de uma pessoa nos Estados Unidos. Uma
ferramenta dessa magnitude representa grande ameaa s liberdades civis.
O governo pode, a qualquer momento, mudar os parmetros do sistema (quem
alvo e quando), influenciando imediatamente a vida de milhes de cidados. Uma
pessoa que, por infelicidade, for includa num grupo-alvo pode sofrer srios
impactos sem a menor justificativa. Por exemplo, uma mulher que depende de
viagens areas para viver pode ser prejudicada profissionalmente se for detida
com frequncia e perder reunies. Diante de problemas do gnero, a mulher de
negcios no pode questionar por que alvo e como pode deixar de ser um, j
que, no momento, o governo dos Estados Unidos no tem nenhum sistema que
torne possvel contestar uma avaliao percebida como erro. Alm disso, os
mtodos usados para verificar os dados e estabelecer as regras que determinam a

categoria de ameaa no foram divulgados. claro, os oficiais alegam que, por


razes de segurana, o processo deve permanecer em segredo. No entanto,
baseando-se em um sistema automatizado de dados no verificados, o governo
controla quem pode se mover livremente pelo pas, mas sem oferecer nenhuma
segurana real. A situao s pode levar ao desastre e ao mau uso.
Aumento de conscincia, abordagem de solues

At o momento, tentamos, neste ensaio, dar um panorama das tecnologias AIDC e


chamar a ateno para algumas implicaes sociais relacionadas. Contudo, como
praticantes da mdia ttica e artistas interdisciplinares, estamos interessados em
desenvolver projetos que usem formas comunicativas diferentes das palavras
para tratar de nossas preocupaes. Swipe (do ingls, furtar) um projeto
em trs etapas que consiste em uma performance, uma oficina e um site foi
nossa resposta participativa para as vrias controvrsias associadas s praticas de
varredura da carteira de motorista e coleta de dados.
O projeto Swipe , em primeiro lugar, educativo, na medida em que informa os
cidados sobre uma prtica particular e oferece oportunidade para discuti-la
publicamente. A performance acontece em um bar que serve bebidas alcolicas,
onde a pessoa pega um drinque e um recibo impresso comum. O recibo contm
toda a informao que furtamos de sua carteira de motorista ao escane-la no
ponto de venda, alm de qualquer informao adicional que possamos obter na
internet e em bancos de dados arquivados enquanto a bebida do consumidor
estava sendo preparada. O workshop oferece uma demonstrao que desmistifica
a coleta de informao e os negcios dos armazns de dados, apresentando os
bastidores do que ocorre no bar. O site, lanado em fevereiro de 2004, contm um
conjunto de ferramentas para atividades culturalmente motivadas. Nele, os
usurios podem decifrar cdigos de barra bidimensionais em uma carteira de
motorista por meio de um programa disponvel para download, determinar o valor
da informao pessoal no mercado livre utilizando uma calculadora de dados, e
solicitar arquivos de grandes armazns de dados como o ChoicePoint. A partir de
um sistema de quadro de avisos, os usurios podem divulgar quantos erros
aparecerem nos arquivos e acompanhar o tempo de resposta dos armazns de
dados at efetivar as correes solicitadas24.
Educar e aumentar a conscincia so, evidentemente, muito importantes.
Apenas com discernimento pode haver uma reao pblica, e somente por meio
da persistente indignao pblica haver razo para o governo e a indstria
24 Para uma descrio completa e a documentao do projeto, acessar o site dos autores: www.we-swipe.us.

139

140

mudarem suas prticas. Resistncia em nvel


individual tambm ajuda. Algumas
estratgias comuns so pagar em dinheiro
em vez de usar o E-ZPass ou usar um carto
de fidelidade de outra pessoa para adicionar
rudos ao banco de dados da loja. Como
parte do projeto Swipe, distribumos
adesivos para as pessoas colarem sobre as
tarjas magnticas ou cdigos de barra em
suas carteiras de motorista, com slogans
como Tire seus pees de meu corpo de
dados ou Eu paro de comprar quando voc
Imagem Retirada do Website do Projeto
comear a varredura. Esses adesivos
Swipe discute o fenmeno do
desabilitam temporariamente as tecnologias
acmulo de dados sobre uma
pessoa que tem sua carteira de
AIDC, e garantem que a informao de uma
motorista constantemente
pessoa no seja escaneada sem notificao
escaneada, combinando
ou consentimento. Os adesivos tm
performance, oficina e site
potencial para criar situaes interessantes
quando um vendedor ou policial nota o adesivo e tem um momento de empatia
(verbal ou no verbal) com o portador do carto.
Em termos de solues de longo prazo, sentimos que as respostas precisam ser
encontradas tanto na tecnologia como na poltica. H ajustes tecnolgicos para
alguns dos problemas que identificamos em coletas de dados. Por exemplo, a
pesquisa de Latanya Sweeney sobre o fechamento do controle computacional
produziu vrios programas de computador que removem de bases de dados o
nome de pessoas e outros identificadores exclusivos, sem tornar suas informaes
inteis para fins de pesquisa. H, claro, momentos em que identificar uma pessoa
necessrio; Sweeney comenta que, apesar da possvel efetividade desses
sistemas e outros no mencionados aqui, dados completamente annimos podem
no conter detalhes suficientes para todos os usos, ento preciso tomar cuidado
quando a informao divulgada puder identificar indivduos cuidado este que
deve ser reforado por polticas e procedimentos coerentes. O risco para os
indivduos pode ser extremo e irreparvel e pode acontecer sem o seu prprio
conhecimento. O remdio contra os abusos, entretanto, fica fora do escopo desses
sistemas e reside nos contratos e leis25. Os contratos, procedimentos operacionais
25 SWEENEY, Latanya. Privacy and confidentiality, in particular, computational disclosure control, Carnegie
Mellon University Data Privacy Lab. http://privacy.cs.cmu.edu/people/sweeney/confidentiality.html.

e leis, Sweeney menciona, deveriam ser considerados e desenvolvidos durante o


surgimento das tecnologias. As polticas de privacidade nos Estados Unidos foram
escritas em resposta a falhas no sistema e funcionam como curativos para
problemas imediatos. Esses reparos nunca esto completos e, muitas vezes, so
to fceis de contornar quanto de ignorar completamente. Direito de privacidade,
justia social e igualdade devem ser tratados como o comeo da pesquisa e
desenvolvimento de tecnologias AIDC em vez de serem jogados no meio de
diferentes projetos apenas depois que surgem problemas.
Claramente, as tecnologias AIDC so atraentes do ponto de vista econmico:
elas reduzem os custos trabalhistas e ajudam a insero de informaes sobre
processos comerciais e industriais diretamente em seus prprios computadores,
que podem, dessa forma, delinear seu sistema. Quando o alvo do AIDC o
consumidor, criam-se bancos de dados massivos que, em contrapartida, podem
ser usados na tentativa de modelar o comportamento humano a padres
predeterminados, conforme conjuntos de grupos demogrficos, condies
mdicas e supostas inclinaes terroristas. Por causa das leis e polticas atuais
sobre meio ambiente, est florescendo um determinismo dos dados, e qualquer
proteo percebida contra esse tipo de atividade simplesmente ilusria. Nosso
objetivo foi descrever as tecnologias AIDC e destacar como encorajam um amplo
espectro de aes de vigilncia, as quais tm sido tema de crticas crescentes.
Esperamos que essa perspectiva possa beneficiar a participao contra novas
formas de vigilncia, em configuraes legais, polticas e ativistas.

141

143
Geografia experimental: da produo
cultural produo do espao
Trevor Paglen

142

Quando a maioria das pessoas pensa em geografia, pensa em mapas. Muitos


mapas. Mapas com capitais de estados e territrios nacionais, mapas mostrando
montanhas e rios, florestas e lagos, ou mapas mostrando padres de distribuio
de populao e migraes. E, de fato, essa no uma ideia totalmente imprecisa
do campo verdade que a geografia moderna e a confeco de mapas foram
uma vez inseparveis.
Gegrafos renascentistas como Henricus Martellus Germanus e Pedro Reinel,
tendo descoberto textos gregos sobre geografia (sendo Geografia de Ptolomeu o
mais importante), colocaram o conhecimento ancestral para trabalhar a servio
dos imprios espanhol e portugus. Os mapas de Martellus, do final do sculo XV,
atualizaram as antigas projees cartogrficas gregas, incluindo as exploraes de
Marco Polo pelo Oriente, assim como as investidas portuguesas ao longo da costa
africana. Os mapas portulanos de Reinel so algumas das cartas naticas
modernas mais antigas. A cartografia, assim, configurou-se como uma ferramenta
indispensvel para a expanso imperial: se novos territrios deveriam ser
controlados, eles precisavam ser mapeados. Em algumas dcadas, as cartografias
monrquicas preencheram as manchas brancas dos velhos mapas. Em 1500, Juan
de la Cosa, que acompanhou Colombo em trs viagens como capito da Santa
Maria, produziu o mapa-mndi, o primeiro mapa que se conhece a representar o
Novo Mundo. A geografia foi um instrumento to importante para o colonialismo
espanhol e portugus que os primeiros mapas modernos estavam entre os
grandes segredos desses imprios. Quem fosse pego bisbilhotando um mapa para
um poder externo podia ser punido com a morte.

143

144

Em nosso prprio tempo, outro renascimento cartogrfico est acontecendo.


Na cultura popular, programas de computador gratuitos como o Google Earth e o
MapQuest se tornaram partes quase imprescindveis de nossa vida cotidiana:
usamos mapas on-line para conseguir rotas at endereos desconhecidos e para
explorar o globo de forma virtual, com a ajuda de imagens de satlite
publicamente disponveis. Sistemas de posicionamento global (GPS) disponveis
para consumo incorporaram coordenadas de latitude e longitude ao vernculo
cultural. Nas artes, legies de produtores culturais tm exercitado o poder de
mapeamento. Exposies em museus e galerias so dedicadas a toda variedade de
cartografia criativa; as mdias locativas emergiram como uma forma de techno-site-specificity1; nos mercados de antiguidade, mapas velhos atingiram preos sem
precedente histrico em leiles. A academia, igualmente, foi tomada pelos novos
poderes da confeco de mapas: sistemas de informao geogrfica (GIS) se
tornaram uma nova lngua franca da coleta, colagem e representao de dados em
campos to diversos quanto arqueologia, biologia, climatologia, demografia,
epidemologia, e assim por diante, at a zoologia. Na cabea de muitos, um
interesse recm-descoberto pela geografia tomou conta da cultura popular, das
artes e da academia. Mas ser que a proliferao de tecnologias e prticas de
mapeamento realmente aponta para uma nova geografia cultural, a priori? No
necessariamente. Ainda que a geografia e a cartografia tenham ancestrais prticos
e intelectuais comuns, e estejam frequentemente localizadas nos mesmos
departamentos em universidades, elas podem sugerir formas bem diferentes de
olhar e entender o mundo.
A geografia contempornea tem pouco mais que um relacionamento
superficial com todas as variedades de cartografia. De fato, a maioria dos
gegrafos crticos tem um ceticismo saudvel em relao ao ponto de vista olho
de Deus implcito em tantas prticas cartogrficas. Por mais teis que os mapas
possam ser, eles conseguem fornecer apenas orientaes grosseiras para o que
constitui um espao particular.
A geografia uma disciplina curiosamente e poderosamente transdisciplinar.
Ao observar departamentos de geografia, em pelo menos um deles possivelmente
1 O termo techno-site-specificity de difcil traduo, por isso foi feita a opo de mant-lo como no original.
A expresso refere-se a site-specific, conceito cunhado no contexto da land art para se referir a trabalhos em que os
resultados obtidos dependiam da especificidade do lugar escolhido para seu desenvolvimento, ou seja, obras em
que o contexto era incorporado ao procedimento artstico. Em ingls, site-specificity significa especificidade do
lugar, e faz referncia ao conceito de site-specific. A expresso techno-site-specificity sugere a existncia de uma
especificidade do lugar decorrente da sobreposio entre tecnologia e espao fsico. Para uma discusso mais
longa sobre o tema, ver o artigo de Lucas Bambozzi neste livro, Aproximaes arriscadas entre site-specific e
mdias locativas. (N. T.)

haver pessoas estudando de tudo, da qumica atmosfrica do perodo pr-holoceno no norte da Groenlndia aos efeitos dos fundos financeiros soberanos
no mercado de capitais de Hong Kong, passando por emisses de clorido de metil
em salinas costeiras e polticas raciais nos movimentos trabalhistas na Califrnia do
sculo XIX. Nos Estados Unidos ps-guerra, oficiais de universidades
rotineiramente relacionavam a falta sistemtica de metodologia e normas
discursivas da disciplina a uma ausncia de seriedade ou rigor, uma percepo que
fez com que inmeros departamentos
fossem fechados por no ter apoio
institucional. O fim da geografia em
Harvard foi tpico do que acontecia no
campo: oficiais da universidade
fecharam seu departamento de
geografia em 1948, conforme relata o
gegrafo Neil Smith, da Universidade
da Cidade de Nova York, depois de
terem ficado desorientados por sua
incapacidade de extrair uma definio
clara do tema, de tocar a substncia da
geografia ou determinar seus limites
Imagem Retirada da Wikipedia
com outras disciplinas. A cpula
Tmulo de Jackson Pollock: sua obra explorou
acadmica via o campo como
o acaso e a aleatoriedade, produzindo telas
desesperanosamente amorfo. Mas
em que os traos so ecos do movimento do
essa deformidade sem esperana ,
corpo em movimento
de fato, a grande fora da disciplina.
No importa quo diversa e multidisciplinar a geografia possa parecer e
realmente ; todavia, alguns axiomas unificam a vasta maioria dos trabalhos de
gegrafos contemporneos. Esses axiomas se sustentam como verdade para a
cincia dura em laboratrios de universidade, assim como para gegrafos que
estudam os trabalhos imprevisveis da cultura e da sociedade. As maiores
aquisies tericas da geografia vm de duas ideias correlatas: materialismo e
produo do espao.
Na tradio filosfica, o materialismo a ideia simples de que o mundo feito
de coisas, e, mais ainda, que o mundo apenas feito de coisas. Todos os
fenmenos, ento, de dinmicas atmosfricas a quadros de Jackson Pollock,
emergem de interaes de materiais no mundo. Na tradio ocidental, o
materialismo filosfico remete a pensadores da Grcia antiga, como Demcrito,
Anaxgoras e Epicuro, cujas concepes de realidade diferiam agudamente da

145

146

metafsica de Plato. Posteriormente, filsofos como Thomas Hobbes, David


Hume, Ludwig Feuerbach e Karl Marx desenvolveriam filosofias materialistas em
contra posio ao dualismo cartesiano e ao idealismo germnico.
Metodologicamente, o materialismo sugere uma abordagem emprica (embora
no necessariamente positivista) para o entendimento do mundo. No clima
intelectual contemporneo, a abordagem materialista toma o relacional como
princpio, mas uma abordagem analtica insiste em que coisas podem levar a
uma forma poderosa de circunscrever ou temperar as tendncias quase solipsistas
encontradas em algumas correntes vulgares do ps-estruturalismo.
O segundo axioma geral tem a ver com o que geralmente chamado de
produo do espao. Ainda que esse conceito seja frequentemente atribudo
ao gegrafo-filsofo Henri Lefebvre, cujo livro La production de lespace (1974)
introduziu o termo para um grande nmero de pessoas, as ideias que do alma a
esse trabalho tm uma histria bem mais longa. Como o materialismo, uma
ideia relativamente fcil, mesmo bvia, mas com implicaes profundas. De
forma resumida, diz que os humanos criam o mundo a sua volta e so, em troca,
criados por ele. Em outras palavras, a condio humana caracterizada por um
loop que se retroalimenta de atividades humanas e seu entorno material. Nessa
viso, o espao no um recipiente onde ocorrem as atividades humanas, mas
produzido por meio de atividade humana. Os espaos produzidos pelos
homens, um aps o outro, colocam restries sobre as atividades subsequentes.
Para ilustrar essa ideia, podemos tomar como exemplo a universidade onde
estou, no momento, escrevendo este texto. Num primeiro olhar, ela pode se
parecer com pouco mais que uma coleo de prdios: bibliotecas, laboratrios e
salas de aula com localizaes distintas no espao. com isso que a universidade
se parece num mapa ou no Google Earth. Mas essa uma viso excepcionalmente
parcial da instituio. A universidade no algo inerte: ela no acontece at que
alunos cheguem para assistir s aulas, at que professores se tranquem para fazer
pesquisa, funcionrios administrativos paguem contas e registrem os estudantes,
legisladores estaduais destinem recursos para as operaes do campus e equipes
de manuteno mantenham a infraestrutura fsica da instituio em boas
condies. A universidade, ento, no pode ser separada das pessoas que circulam
produzindo-a dia aps dia. Por sua vez, ela tambm esculpe atividade humana:
sua estrutura fsica e burocrtica cria condies para que os estudantes assistam a
palestras, leiam livros, escrevam artigos, participem de discusses e ganhem
notas. A atividade humana produz a universidade, mas as atividades humanas so,
em troca, modeladas pela universidade. Nesse loop que se retroalimenta, vemos a
produo do espao em funcionamento.

Muito bom. Mas o que tudo isso tem a ver com arte? Qual a relao com
produo cultural?
Os axiomas tericos e metodolgicos da geografia contempornea no devem
ficar restritos a limites disciplinares, quaisquer que sejam eles (uma fonte de muita
confuso em Harvard nos idos dos anos 1940). possvel aplic-los a quase tudo.
Assim como os gegrafos fsicos implicitamente usam a ideia de produo do
espao quando investigam a relao entre emisses de carbono feitas pelo homem
e crostas de gelo que se desprendem na Antrtida, ou quando investigam a ligao
entre turismo e preservao de florestas tanzanianas, os axiomas da geografia
podem guiar todo tipo de prtica e investigao, incluindo a arte e a cultura. Uma
abordagem geogrfica para a arte, no entanto, destoaria da maior parte da histria
e da crtica da arte convencional. A diferena de abordagem emergeria das formas
em que vrias disciplinas se apoiam em distintas concepes subjacentes de
mundo. Um gegrafo olhando para a arte comearia com premissas bastante
diferentes daquelas do crtico de arte.
Para falar de modo bastante genrico, a moldura conceitual que organiza
grande parte da histria da arte e da crtica a da leitura da cultura, na qual
questes e problemas de representao (e suas consequncias) so uma
preocupao primeira. No modelo tradicional, a tarefa do crtico descrever,
elaborar, explicar, interpretar, avaliar e criticar trabalhos culturais previamente
dados. Em certo sentido, o papel do crtico de arte atuar como um consumidor
perspicaz de cultura, apoiado no discernimento. No h nada de errado com isso,
mas esse modelo de crtica de arte precisa (de novo, num sentido bem amplo)
tacitamente assumir uma ontologia da arte para ter um ponto de partida
inteligvel para a leitura, crtica e discusso. Um bom gegrafo, no entanto, pode
usar os axiomas analticos de sua disciplina para abordar o problema da arte de
forma decididamente diferente.
Em vez de perguntar o que arte ou se determinada obra bem-sucedida, um
bom gegrafo poderia apresentar questionamentos na linha de Como o espao
chamado arte produzido?. Em outras palavras, quais so as conjunes
histricas, econmicas, culturais e discursivas especficas que se renem para
formar algo chamado arte e, sobretudo, para produzir um espao que ns,
coloquialmente, conhecemos como mundo da arte? A questo geogrfica no
o que arte, mas como a arte. Da perspectiva de uma crtica geogrfica, a
noo de uma obra de arte autossuficiente se pareceria com o efeito fetichista de
um processo de produo. No lugar da abordagem sob o ponto de vista do
consumidor, um gegrafo crtico poderia recolocar a questo da arte em termos de
prtica espacial.

147

148

Podemos levar essa linha de raciocnio ainda mais adiante. Em vez de usar
axiomas geogrficos para fomentar uma abordagem interpretativa alternativa
para a arte (como sugeri no pargrafo anterior), podemos utiliz-los em sentido
normativo. Sejamos gegrafos, artistas, escritores, curadores, crticos ou tenhamos
qualquer outra atividade, podemos usar os axiomas geogrficos de maneira
autorreflexiva para informar nossa prpria produo.
Se aceitarmos o argumento de Marx de que a caracterstica fundamental da
existncia humana a produo da vida material em si (os homens produzem sua
prpria existncia em relao dialtica com o resto do mundo), e, seguindo Lefebvre
(e Marx), que a produo fundamentalmente uma prtica espacial, ento, a
produo cultural (como toda produo) uma prtica espacial. Quando escrevo um
ensaio como este, consigo public-lo em um livro e o coloco em uma prateleira de
livraria ou museu, estou participando de um espao de produo. O mesmo
verdadeiro para a produo da arte: quando produzo imagens e as coloco em uma
galeria ou museu ou as vendo para colecionadores, estou ajudando a produzir um
espao que alguns chamam de mundo da arte. O mesmo verdadeiro para a
geografia: quando estudo geografia, escrevo sobre geografia, ensino geografia,
vou a conferncias sobre geografia e fao parte de um departamento de geografia,
estou ajudando a produzir um espao chamado geografia. Nenhum desses
exemplos uma metfora: o espao da cultura no mais apenas a estrutura do
sentimento de Raymond Williams, mas, como meus amigos Ruth Wilson Gilmore e
Clayton Rosati sublinham, uma infraestrutura do sentimento.
Meu ponto que, se algum leva a produo do espao a srio, o conceito se
aplica no apenas a objetos de estudo ou crtica, mas s formas como as aes
de uma pessoa participam desse processo. A geografia, ento, no apenas um
mtodo de investigao, mas define necessariamente a investigao da produo
de espao. Os gegrafos podem estudar a produo do espao, mas, com esse
estudo, tambm esto produzindo espao. De forma simples, os gegrafos no
estudam geografia, eles criam geografias.
O mesmo vale para qualquer outro campo e qualquer outra forma de prtica.
Tomar isso ao p da letra e incorporar na prtica de algum o que entendo por
geografia experimental.
Geografia experimental engloba prticas que tomam a produo do espao em
forma autorreflexiva, prticas que reconhecem que a produo cultural e a
produo do espao no podem ser separadas uma da outra, e que a produo
intelectual e cultural so prticas espaciais. Alm disso, geografia experimental no
significa apenas ver a produo do espao como uma condio ontolgica, mas
experimentar ativamente a produo do espao como uma forma integral da

prpria prtica. Se as atividades humanas so inextrincavelmente espaciais, as


novas formas de liberdade e democracia s podem emergir em relao dialtica
com a produo de novos espaos. Eu, deliberadamente, uso uma das palavras-chave do modernismo, experimental, por dois motivos. Primeiro, para endossar
e afirmar a noo modernista de que as coisas podem ser melhores, de que
os homens so capazes de melhorar suas condies para deixar o cinismo e o

Legend
Well
River
Lake

149

2 km
Imagem Retirada da Wikipedia

Uma mapa em vetor, usado na Wikipdia como exemplo dos


sistemas de informao geogrfica atualmente disponveis

derrotismo sem flego. Alm disso, experimentao significa produo


sem garantias, e produzir novas formas de espao certamente implica ausncia de
garantias. O espao no determinista, e a produo de novos espaos no fcil.
Pensar sobre geografia experimental engloba, sobretudo em relao
produo cultural, reconhecer que proveitoso retomar Walter Benjamin, que
previu essas ideias em um ensaio de 1934 intitulado O autor como produtor.
Durante grande parte dos anos 1930, poca em que esteve exilado em Paris
devido ascenso do regime nazista, seus pensamentos voltaram repetidamente
questo da produo cultural. Para Benjamin, o status da produo cultural como
uma empreitada intrinsecamente poltica era evidente por si s. A tarefa intelectual
que ele tomou para si foi teorizar como a produo cultural poderia ser parte de
um amplo projeto antifascista. Em suas meditaes sobre as possibilidades

transformadoras da cultura, Benjamin identificou um momento poltico chave em


trabalhos culturais acontecendo no processo de produo.
Em seu texto O autor como produtor, ele antecipou o pensamento geogrfico
contemporneo quando se recusou a assumir que o trabalho cultural existia enquanto
coisa-em-si-mesma: A abordagem dialtica, ele escreveu, absolutamente no tem
qualquer utilidade para coisas rgidas e isoladas como obras, livros, novelas. preciso
inseri-los no contexto social vivo. Bem ali, Benjamin rejeitou o pressuposto de que
trabalhos culturais tm qualquer tipo de estabilidade ontolgica e, em vez disso,
sugeriu uma forma relacional de pensar sobre eles. Benjamin seguiu adiante com
uma distino entre trabalhos que possuem uma atitude na direo da poltica e
trabalhos que habitam uma posio em seu mbito. Em vez de perguntar Qual a
atitude do trabalho com as relaes de produo de seu tempo?, eu gostaria de
perguntar Qual sua posio em relao a eles?, escreveu. Benjamin, em outras
palavras, estava identificando as relaes de produo que permitem o surgimento

150

tomem uma posio no mbito das polticas da experincia vivida. Seguindo


Benjamin, a geografia experimental toma como certo o fato de que no pode haver
um lado de fora da poltica, porque no pode haver um fora da produo de
espao (e esta , ipso facto, poltica). Alm disso, a geografia experimental um
chamado para levar a srio e finalmente ir alm das teorias culturais que igualam
novas enunciaes e novas subjetividades como fins polticos em si. Quando
dissociados da produo de novos espaos, eles so muito facilmente assimilados
nos ciclos infinitos de destruio e reconstituio que caracterizam o
neoliberalismo, uma repetio que Benjamin apelidou de inferno.
A tarefa da geografia experimental, ento, proporcionar as oportunidades
que se apresentam em prticas espaciais de cultura. Ir alm da reflexo crtica, da
crtica isolada e das atitudes polticas no mbito da prtica. Experimentar com a
produo de novos espaos, novas formas de ser.
O que est em jogo? Literalmente, tudo.

151

Aplicativo GIS vale-se de


camadas para descrever a
sobreposio entre topologia e
arquitetura, representando, por
meio de cores a presena de
lagos, estradas e florestas,
utilizando convenes que
permitem aos especialistas
entender as relaes entre todos
os componentes da rea
representada
Imagem Retirada da Wikipedia

de trabalhos culturais como um momento poltico crucial. Para ele, produzir trabalhos
culturais verdadeiramente radicais ou libertadores significava produzir espaos
libertadores a partir dos quais esses trabalhos culturais pudessem emergir. Ecoando
Marx, ele sugeriu que a tarefa da produo cultural transformadora era reconfigurar
as relaes e os aparatos de produo cultural, reinventar a infraestrutura dos
sentimentos de maneiras produzir o mximo de liberdade humana. O contedo
efetivo da obra era secundrio.
A geografia experimental expande o chamado de Benjamin para que os
trabalhadores culturais se movam para alm da crtica como um fim em si e

153
Por uma arte contra a cartografia
da vida cotidiana
Ryan Griffis

Em termos simples, a vida cotidiana pode ser o nome do desejo


de totalidade nos tempos ps-modernos.
(Ben Highmore, Everyday life and cultural theory*)
Deveramos falar agora no de pessoas fazendo sua prpria
histria, mas de pessoas fazendo sua prpria geografia.
(John Urry, Social relations and spatial structures**)

152

O ttulo deste ensaio um remix do ttulo de um ensaio da artista Martha Rosler1


publicado originalmente em 1979, Por uma arte contra a mitologia da vida
cotidiana. O texto de Rosler se engaja com o que, na poca, era o contexto
emergente, hoje frequentemente denominado globalizao ps-industrial.
Mais especificamente, um engajamento da perspectiva de algum tentando
fazer coisas obras de arte que podem abordar essas questes banalmente
profundas da vida cotidiana, revelando, assim, o pblico e o poltico existente no
pessoal. Ela estava interessada, em particular, nos aspectos ao mesmo tempo
opressivos e potenciamente libertadores das mdias de massa. Aqui, quero
retomar de onde Rosler parou, discutindo o potencial da arte e da tecnologia, para
dar um passo na direo de mudar razovel e humanamente o mundo e usando
o exemplo do que costuma ser descrito como mdias locativas2.
O rtulo mdia locativa tem sido utilizado para descrever aplicaes de
tecnologias de conscincia geoespacial, sejam elas comerciais ou de vanguarda
crtica. Ambas compartilham, com frequncia, da predileo por revelar a
experincia individual da vida cotidiana e conect-la a formas de experincia
mais amplas, mediadas em rede e socialmente. As mdias locativas se apoiam na
colocao e movimentao de dispositivos com capacidade computacional, que
transmitem sua localizao para outros dispositivos, igualmente conectados, como
computadores. Em uma esfera cultural mais ampla, isso se torna visvel com a

*
**

HIGHMORE, Ben. Everyday life and cultural theory. Londres: Routledge, 2001.
GREGORY, Derek e URRY, John. Spatial relations and spatial structures. In: Social relations and spatial
structures. Nova York: St. Martins Press, 1985.
1 ROSLER, Martha. Decoys and disruptions: selected writings, 1975-2001. Cambridge: MIT Press, 2006.
2 http://en.wikipedia.org/wiki/Locative_media.

153

154

proliferao da tecnologia GPS3 (sigla em ingls para Sistema de Posicionamento


Geogrfico), que est se tornando cada vez mais comum em aparelhos como
telefones celulares e automveis. As mdias locativas se beneficiam dessa
implantao de tecnologias de comunicao enquanto ubquas presentes em
todo lugar, o tempo todo e muitas vezes despercebidas e inacessveis. Tais noes
de ubiquidade no podem seno fazer interseco com as noes de cotidiano
onde mais acontece o todo dia seno em todo lugar?
Rosler comea Por uma arte contra a mitologia da vida cotidiana com a
pergunta De onde vm as ideias?. Imediatamente, ela responde pergunta:
Todos os mitos da vida cotidiana costurados juntos formam um envelope
imperceptvel de ideologia, a conta falsa dos trabalhos do mundo. Noes do
cotidiano como lugar de resistncia, dissenso e criatividade tm sido celebradas
por corporificar o que Michel de Certeau4 denominava tticas. Essa
representao um tanto utpica do fazer coisas diante dos regimes de poder, no
entanto, pode igualmente servir para reforar os mitos da vida cotidiana que
Rosler quer tornar conhecidos. A condio de sempre agir taticamente requer um
estado constante de sublimao e postura reacionria, que, enquanto libertadora
perante a opresso de curto prazo, no pode jamais responder adequadamente s
desigualdades.
No lado comercial, o elo ideolgico entre vida e consumo ainda mais
transparente que antes. O aspecto utpico disso representado pela imagem de
uma rede infinita de consumidores, que recentemente receberam o poder de
compartilhar em pblico suas experincias e encontros com produtos e lugares.
Mas estaria essa rede de consumidores mudando os desejos que modelaram
sculos de violenta desigualdade? Para uma resposta, podemos observar a
popularidade de aplicaes de mapeamento que facilitam transaes comerciais
reais, como HousingMaps.com5, que conecta a Craigslist6 ao Google Maps.
A afirmao a seguir, de Thai Tran, um gerente de produtos do Google Maps,
comentando o lanamento de uma interface panormica e baseada em fotos7,
reveladora: Um dia estvamos olhando para os dois mashups originais do Google
Maps, HousingMaps.com e ChicagoCrime.org8, e nos demos conta de que seria
ainda mais til se eles pudessem se combinar, pois a maioria das pessoas no quer
viver em reas de alta criminalidade.
3
4
5
6
7
8

http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_Posicionamento_Global.
CERTEAU, Michel de. The practice of everyday life. Berkeley: University of California Press, 1984.
http://www.housingmaps.com.
http://sfbay.craigslist.org/hhh.
http://news.com.com/Google+Maps+takes+it+to+the+streets/2100-1038_3-6187254.html.
http://ChicagoCrime.org.

Na afirmao de Tran, percebemos, por todas as comunidades


tecnologicamente facilitadas que agora podemos criar, que elas no parecem to
diferentes daquelas divididas por linhas vermelhas racializadas, criadas por
geraes anteriores9 de aplicaes GIS10. Retornarei a algumas implicaes dessa
inscrio tecnolgica mais adiante, mas gostaria de desviar para uma discusso
sobre as mdias locativas como so praticadas e celebradas na esfera da vanguarda
cultural e, mais especificamente, na arte contempornea.
Um trabalho de arte contempornea com mdias
locativas que recebeu bastante ateno (o Golden Nica
Award de 2005, no Ars Electronica11, e a participao na
mostra Making Things Public12, no ZKM) foi o Milk,
projeto de mapeamento de Esther Polak, Ieva Auzina e
tambm do RIXC Center for New Media Culture, em
Riga, Letnia. Criado entre 2003 e 2005, Milk
acompanha a produo e distribuio de queijo, de
fazendas de leite da Letnia aos mercados de Utrecht,
Imagem Cedida por Esther Polak
nos Pases Baixos13. Seguindo os movimentos de nove
Milk, de Esther Polak, faz o
participantes (selecionados entre pessoas que
mapeamento do leite em seu trnsito,
produzem, transportam e consomem queijo), por meio
dos fazendeiros que o produzem at
distribuidores e consumidores
do uso de dispositivos GPS entregues a eles, o projeto
prope iluminar a construo social e espacial do queijo.
Os contedos noticiosos gerados pelo prprio Milk o posicionam como projeto de
mapeamento em arte locativa, o qual explora as possibilidades visuais e
documentais da tecnologia GPS14.
Os componentes bsicos do projeto consistem em um pouco de texto, vdeo e
imagens fotogrficas que registram o movimento dos fazendeiros, vendedores e
compradores de queijo. A partir dessas mediaes, os artistas representam
histrias especiais e conhecimentos que so, para todas as finalidades prticas, de
outra forma inacessveis e invisveis no material do queijo. Milk reapresenta o
queijo como um corpo de conhecimento que pode ser empregado em escala
humana, por meio de aes e pensamentos das pessoas envolvidas em sua
produo, e, numa escala maior, por meio de visualizaes que revelam distncias
geogrficas e tempos ligados a sua materializao.
9
10
11
12
13
14

http://www.geography.wisc.edu/histcart/v6initiative/11cloud.pdf.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_informa%C3%A7%C3%A3o_geogr%C3%A1fica.
http://www.aec.at/de/index.asp.
http://on1.zkm.de/zkm/stories/storyReader$4581.
http://www.milkproject.net.
http://www.milkproject.net/press/press9.html.

155

156

No surpreende que uma das influncias primrias na criao do projeto,


segundo Esther Polak, tenha sido sua lembrana15 de Let us now praise famous
men16, livro de 1941 do poeta James Agee e do fotgrafo Walker Evans que
documenta a vida rural, retratando fazendeiros pobres no sul dos Estados Unidos.
O projeto de Evans e Agee comeou como um trabalho para a revista Fortune em
1936, e , em vrios aspectos, um exemplo clssico dos documentrios comuns
realizados na poca do New Deal, combinando a sensibilidade esttica de ambos
os artistas e os valores polticos progressistas do emergente Estado de bem-estar
social. Como Polak e outros comentaristas observaram, Let us now praise famous
men um livro to celebrado quanto criticado17 por seu mtodo experimental e
difcil de combinar texto e imagem. Polak chega a cham-lo de experimento
tecnolgico, ecoando outras impresses comuns de que o trabalho desafiador
e rejeitando qualquer viso de que o mundo claramente compreensvel e
ordenado. Essa leitura da colaborao de Agee e Evans fornece a Polak, e a seu
pblico estimado, um antecessor de Milk a criao de uma narrativa
experimental, ainda que universalizante, da existncia cotidiana dos fazendeiros.
Ambos compartilham do conhecido objetivo documental de tornar visvel para sua
audincia as histrias de pessoas e lugares marginalizados.
Essa identificao com o documentrio no deveria ser surpreendente, assim
como no deveria conferir importncia exagerada s intenes dos artistas. Ela
fornece, no entanto, uma lente atravs da qual possvel ver a materializao dos
sentidos que as mdias locativas representam, sentidos que, eu argumento, podem
ser produtivamente lidos como um desenvolvimento mais amplo da produo de
imagens documentais. importante notar que, ao mesmo tempo em que algumas
instncias das mdias locativas so mais facilmente relacionveis com as tradies
do documentrio, como no caso de Milk, outras prticas locativas no comeam ou
terminam com essas tradies.
A diferena que praticantes e proponentes de mdias locativas podem apontar
entre seus trabalhos e documentrios convencionais seu desejo e habilidade para
explanar o espao para ligar suas narrativas a contextos geogrficos e
especficos. Muitos projetos de mdias locativas usam tecnologia geoespacial para
vincular histrias, sons e relacionamentos a lugares em que a interseco entre
espaos virtuais/em rede e espaos geogrficos pode ser usada para visualizar

15 http://www.beelddiktee.nl/projects/GPS-projects/milk/Artist-statement-EP-eng.htm.
16 AGEE, James e EVANS, Walker. Let us now praise famous men. Boston: Houghton Mifflin Company, 1941.
17 COOGLE, Matt. The historical significance of Let us now praise famous men. In: http://history.hanover.edu/
hhr/hhr93_6.html.

realidades invisveis ou imaginrias. O projeto [murmur]18, de Toronto, por exemplo,


produz histrias em udio sobre lugares especficos. Nesses locais, instalado o
smbolo do projeto, no qual est indicado o nmero de telefone que permite a
quem passa por essas reas acessar as histrias produzidas uma tentativa de
mudar a forma como as pessoas pensam aqueles lugares ao trazer esse
importante arquivo para as ruas.
De vrias formas, possvel encontrar nas prticas locativas contemporneas
uma resposta aos crticos dos modelos arquivsticos e documentais, dada por Rosler
e outros, como o artista e terico Allan Sekula. Em [murmur], a criao de um
arquivo alternativo de Toronto, por exemplo, pode ser lida como uma resposta
mxima de Sekula de que o arquivo deve ser lido de baixo para cima, de uma
posio de solidariedade com os deslocados, deformados, silenciados ou tornados
invisveis pelas mquinas de lucro e progresso19.
Se as mdias locativas tm inteno de fornecer ferramentas para a criao e a
recepo de contra-arquivos, permitindo acesso aos vrios meios de produo (e,
portanto, histria) do conhecimento, isso de fato parece uma virada emancipatria em
direo autorrepresentao. Mas os meios atravs dos quais as mdias locativas
operam tambm devem ser considerados. Em debates recentes sobre o capital cultural
que as mdias locativas tm atrado, crticas niveladas por suas instncias mais visveis
as acusaram de cumplicidade com o espetculo capitalista e, pior, com a pesquisa
cultural e o desenvolvimento das indstrias de vigilncia e explorao de dados.
Muitos atacaram essa cumplicidade e as histricas conexes entre as tecnologias
contemporneas de visualizao geogrfica e o exrcito dos Estados Unidos20.
Por outro lado, o significado da arte feita com tecnologias de localizao pode
ser analisado criticamente a partir da moldura estabelecida da representao;
usando as ferramentas de estudos culturais e visuais, podemos chegar a uma leitura
de como o contedo das mdias locativas se encaixa nos paradigmas vigentes da
produo de conhecimento, significao e sentido ou de como rompe com eles.
Como Anne Galloway e Matthew Ward expuseram, podemos ver as mdias locativas
como uma extenso das tecnologias de representao, em ltima anlise,
entendidas como colees de artefatos culturais21.
Mas isso seria ver as mdias locativas apenas como um mecanismo de
18 http://murmurtoronto.ca/about.php.
19 SEKULA, Allan. Reading an archive. In: WALLIS, Brian (ed.). Blasted Allegories: an anthology of writings by
contemporary artists. Cambridge: MIT Press, 1987, p. 184.
20 http://www.turbulence.org/blog/archives/000493.html.
21 GALLOWAY, Anne e WARD, Matthew. Locative media as socialising and spatialising practices: learning from
archaeology (draft). In: Leonardo Electronic Almanac, MIT Press, 2005. http://www.purselipssquarejaw.org/
papers/galloway_ward_draft.pdf.

157

158

representao, deixando de lado as qualidades afetivas da tecnologia


propriamente dita. Sem ignorar a importncia da representao e evitando uma
anlise tecnolgica redutiva e determinista, possvel olhar para o modo como as
mdias locativas podem ser lidas atravs da noo de sociedade de controle22 de
Gilles Deleuze, na qual acesso e mobilidade so
projetados na forma de sistemas, em vez de
reforados por meios disciplinares. Essa leitura
poderia comear, por exemplo, com a histria
material dos Sistemas de Informao Geogrfica
(GIS, na sigla em ingls), mapeamento das
informaes espaciais quantificveis sobre
populaes e ambientes, com sua origem na
combinao dos Sistemas Militares de Informao
Geogrfica (MGIS, na sigla em ingls) da era da
Guerra Fria23 e formas anteriores de mapear a crise
habitacional urbana usadas durante a Grande
Imagem Retirada do Website do Projeto
Temporary Travel Office: projeto de Ryan
Depresso, e at mesmo exemplos mais antigos,
Griffis que produz vrios servios
como o mapa de uma epidemia de clera em
relacionados com turismo e tecnologia,
Londres, feito por John Snow na metade do
com o objetivo de explorar conexes no
relacionais entre espaos pblicos e
sculo XIX. As tecnologias GIS se tornaram
privados
ferramentas valiosas na guerra domstica contra a
pobreza urbana, em curso sob a guisa de renovao
urbana, dissecando cidades com autoestradas e
outras formas do que Mike Davis chamou de terceira fronteira24.
Sob essa luz, as ferramentas contemporneas de georrastreamento podem ser
vistas como parte do que o gegrafo Stephen Graham chama de geografias
classificadas por software25, nas quais o arranjo de privilgios sociais obtido no
por meio de comandos forados, mas de uma seleo preemptiva das condies
de permisso, adquiridas por meio de softwares reguladores em espaos de
conflito potencial. Assim como muros e autoestradas podem servir para controlar o
movimento entre regies de uma cidade, softwares, quando conectados a pontos
mecnicos de acesso, podem ser usados para regular o acesso a transporte,
construo e servios.
22 http://libcom.org/library/postscript-on-the-societies-of-control-gilles-deleuze.
23 CLOUD, John. American cartographic transformations during the Cold War. In: Cartography and geographic
information science. Vol. 29, n. 3, 2002, p. 261-82. http://www.geography.wisc.edu/histcart/v6initiative/11cloud.
pdf.
24 http://www.colorlines.com/article.php?ID=331
25 http://eprints.dur.ac.uk/archive/00000057/01/Graham_software.pdf

A validao de conhecimento e espao requer a fuso simultnea desse


conhecimento com privilgios da mobilidade e do acesso tecnolgico. O espao
mediado se torna um arquivo, no de contestao poltica, mas de narrativas
acessveis apenas queles que podem se beneficiar dos processos voluntrios de
vigilncia. Esta no a vigilncia pan-ptica da sociedade disciplinar foucaultiana,
mas a vigilncia dos cartes de fidelidade de supermercados, do pedgio
automtico, de sistemas de rastreamento de automveis por GPS e do controle
biomtrico das companhias areas.
O coletivo italiano Multiplicity fornece uma instncia significativamente
diferente da conscincia de localizao, por meio da qual as geografias da
desigualdade so visualizadas e experimentadas. Em um projeto chamado Road
Map, o grupo fez duas viagens de distncia semelhante em territrios controlados
por Israel e Palestina: em uma delas, usando um passaporte israelense e, na outra,
utilizando um passaporte palestino. Ambas foram mapeadas e gravadas em vdeo,
documentando a disparidade de durao entre elas aproximadamente uma hora
com o passaporte israelense, e mais de cinco horas com os documentos palestinos.
Em oposio viso de espao apresentada em Milk, por meio de imagens de GPS
de uma representao abstrata e pixelizada da Europa o que Michael Curry
chamou de viso de lugar nenhum26 , Road Map expe um entendimento do
espao como inevitavelmente ligado aos sistemas que o modelam. No h solo
neutro sobre o qual projetar movimentos narrativos, apenas um cho delineado
com marcas e zonas reguladas para alguns e estradas de passagem para outros.
No h um mapa, mas (ao menos) dois.
Reconhecendo os limites deslocados entre o espao que consideramos
inabitvel e esses espaos computadorizados, a noo de que estamos nos
movendo atravs do espao criado por satlites e centros de controle, a milhas de
distncia de nossa localizao percebida, torna-se concebvel. E, se podemos nos
mover por esses espaos, nossos movimentos podem igualmente ser regulados
por eles. Alm disso, assim como eles se tornam parte estabelecida das
concepes de cotidiano, da mesma forma eles alteram os limites do
conhecimento, seja abrindo ou selando o envelope da ideologia. O terico das
novas mdias Drew Hemment sugeriu que as mdias locativas seriam mais bem
nomeadas pela expresso mdias integradas27 em reconhecimento a sua
cumplicidade inerente com a operao do poder, referindo-se, claro, prtica
recente de jornalistas integrados ao exrcito dos Estados Unidos. Essa noo de
26 CURRY, Michael. Digital places: living with geographic information technologies. Nova York: Routledge, 1998,
p. 52.
27 http://makeworlds.net/node/76.

159

mdias locativas integradas transforma os cidados em prosumidores (o


neologismo popular referente a consumidores produtivos) de contedo
localizvel, o qual projetado tanto para analisar seus movimentos e hbitos
como para entret-los e educ-los. possvel dizer que os protegidos do Rei
tomaram para si a tarefa de escrever um Domesday Book contemporneo28. S que
o Rei no mais uma entidade simples, , em vez disso, uma quimera confusa de
Estado e interesses corporativos.
Parece importante perguntar se suficiente apenas reconhecer a
cumplicidade, aceitar a dialtica das vises utpicas/distpicas. Em outro texto
sobre documentrio e fotografia, Rosler questiona as representaes do poder que
desafiam a anlise causal29:
Se no h vtima ou se, o que d no mesmo, somos todos igualmente vtimas ,
ento no h opressores. A desigualdade social parece ser produzida por um sistema
sem agentes humanos ou remdios coletivos [...] no atual mapa do mundo, a mesma
foto parece simplesmente poder ser lida como uma imagem do movimento browniano
aleatrio de indivduos presentes na mesma unidade espao-tempo, cuja soma so
apenas nmeros, no a sociedade.
160

A tecnologia pode, alm disso, fazer a mediao entre poder e controle e, em


muitos sentidos, incorpor-los fisicamente. Mas ser que ela substitui a ideologia?
Ser que a perspectiva entra em colapso sob o peso de 24 satlites? Michael Curry
sugere que a viso de lugar nenhum ocupa e sempre ocupou uma posio de
interesse, mas o interesse se torna cada vez mais localizado a partir do lugar do
poder nesse caso, literalmente no espao30. Se a tendncia da sociedade de
controle integrar ideologia a mecanismos de dominao, essencialmente
colocando a opresso numa caixa-preta, como esta pode ser aberta e seus
contedos, documentados?
Artigo publicado em Re-public: re-imagining democracy. Verso em ingls
disponvel em http://www.re-public.gr/en/?p=176.

28 Considerado o primeiro documento pblico ingls, o Domesday Book foi criado em 1085, quando Guilherme I,
o Conquistador que havia dominado a Inglaterra , financiou um grande levantamento sobre os recursos do
pas para, assim, estabelecer meios de tax-los. (N. T.)
29 ROSLER, Martha. Decoys and disruptions: selected writings, 1975-2001. Cambridge: MIT Press, 2006, p. 177.
30 CURRY, Michael. Digital places: living with geographic information technologies. Nova York: Routledge, 1998, p. 52.

Arte e mdia locativa no Brasil


Andr Lemos

161
A internet j comeou a escorrer sobre o mundo real.
Ben Russel (1999)

Download do ciberespao nos territrios informacionais


A discusso sobre a relao entre espacialidade e mdia no nova. So bem
conhecidas as formas de produo social do espao pelas mdias de massa
(jornais, rdio, TV, telefone, telgrafo, correios). As mdias conformam a percepo
do espao e a prpria subjetividade em um jogo de espelhos, mostrando nosso
lugar no mundo (em relao a outros lugares no mundo) e nossa identidade (em
relao a outras culturas), alm de organizar o arranjo espacial da sociedade, das
cidades e das instituies. O lugar deve, desde sempre, ser entendido como fluxo,
evento (THRIFT, 1999; MASSEY, 1997; SHIELDS, 1991; DOURISH et al., 2007),
cruzamento de territorialidades, permanentemente aberto e sujeito aos
agenciamentos miditicos. Novas mdias produzem novas espacialidades.
A cibercultura trouxe, em seus primrdios, questes ligadas ao espao, a
ponto de muitos autores a considerarem a cultura do ciber-espao, do espao
eletrnico. Desde o surgimento da internet, a discusso se pautou no espao
virtual, nas relaes estabelecidas nas comunidades virtuais, na virtualizao das
instituies, na webarte, na educao distncia, no e-commerce, no
e-government e na democracia eletrnica, no webjornalismo, ou seja, na
desmaterializao da cultura e em sua subida ao ciberespao. Na primeira
fase, a nfase o upload de informao para esse espao eletrnico, entendido
aqui como a transposio de coisas (relaes sociais, instituies, processos e
informaes) para o ciberespao fora do mundo real. Essa concepo, embora
exagerada e incorreta (no h nada fora do mundo real), tornou-se hegemnica,
levando autores a afirmar a morte da geografia, o fim das relaes face a face, do
corpo, da sala de aula, dos livros e jornais impressos, em suma, a virtualizao

161

162

do mundo fora do lugar. Se essa posio j era difcil de sustentar com o upload de
informaes (e a questionamos em LEMOS, 2002-04), agora ela parece ter sido
completamente soterrada1.
Podemos definir as mdias locativas como dispositivos, sensores e redes digitais
sem fio e seus respectivos bancos de dados, atentos a lugares e contextos. Dizer
que essas mdias so atentas a lugares e contextos significa que reagem
informacionalmente a eles, compostos, por sua vez, de pessoas, objetos e/ou
informao, fixos ou em movimento. O que conta, a partir da mobilidade fsica e
informacional (KELLERMAN, 2006), a relao dinmica desses dispositivos com
o lugar e as trocas infocomunicacionais da advindas. Emergem aqui duas
dimenses fundamentais da cibercultura: localizao e mobilidade.
A caracterstica fundamental das mdias locativas2 que elas aliam,
paradoxalmente, localizao e mobilidade. Movimentar sempre deslocar, o
que poderia levar rapidamente ideia de um apagamento dos lugares. No
entanto, o deslocamento (mobilidade fsica e informacional) no significa,
necessariamente, o desaparecimento da dimenso espacial em sua materialidade
e em suas dimenses sociais, polticas e econmicas. Antes, as mdias locativas,
pelas trocas informacionais no espao urbano, criam novos sentidos dos lugares.
Se a mobilidade era um problema na fase do upload do ciberespao (ir ou sair do
local de conexo), a atual fase do download (ou da internet das coisas3), a
mobilidade uma oportunidade para usos e apropriaes do espao para
diversos fins e de lazer, comerciais, polticos, policiais, artsticos. Aqui, mobilidade
informacional, aliada mobilidade fsica, no apaga os lugares, mas os
redimensionam. Com o ciberespao pingando nas coisas, no se trata mais de
conexo em pontos de presena, mas de expanso da computao ubqua em
ambientes de conexo em todos os lugares. Devemos definir os lugares, de
agora em diante, como uma complexidade de dimenses fsicas, simblicas,
econmicas, polticas, aliadas a banco de dados eletrnicos, dispositivos e
sensores sem fio, portteis e eletrnicos, ativados a partir da localizao e da
movimentao do usurio. Essa nova territorialidade compe, nos lugares, o
territrio informacional2.
As tecnologias mveis, os sensores invasivos (tipo RFID) e as redes sem fio de
acesso internet (Wi-Fi, WiMAX, 3G) criam a computao ubqua da era da
1 Reforcei essa posio em conferncia do II Simpsio Nacional da ABCiber, PUC-SP, 2008.
2 Locative media expresso criada por artistas para se diferenciarem de projetos comerciais. Trata-se de
tecnologias e servios baseados em localizao: location-based technology (LBT) e location-based services (LBS)
(KARIMI E HAMMAD, 2004). Locative media a crtica dos LBT e LBS. A expresso foi proposta em 2003 por Karlis
Kalnins (RUSSELL, 1999; BENFORD, 2005; POPE, 2005).

internet das coisas e fazem com que o ciberespao desa para os lugares e os
objetos do dia a dia. A informao eletrnica passa a ser acessada, consumida,
produzida e distribuda de todo e qualquer lugar, a partir dos mais diferentes
objetos e dispositivos. O ciberespao comea, assim, a baixar para coisas e
lugares, a pingar no mundo real. A metfora do download mostra bem a atual
nfase da localizao e da mobilidade fsica e informacional de pessoas, objetos e
informaes, ressaltando relaes espaciais concretas nos lugares (pblicos e
privados). O download do ciberespao produz uma nova territorializao do
espao, a territorialidade informacional. O lugar no mais um problema para
acesso e trocas de informao no ciberespao l em cima, mas uma
oportunidade para acessar informao a partir das coisas aqui embaixo.
Mobilidade e territorialidade
Com a computao ubqua e disseminada em lugares e objetos a partir dos LBS e
LBT, emerge a nova territorializao informacional, que amplia, transforma e/ou
modifica antigas funes dos lugares. Um caf, uma praa, um mercado, dotados
de sensores, dispositivos e redes sem fio continuam sendo um caf, uma praa ou
um mercado, s que transformados pela territorialidade informacional emergente.
Esse territrio informacional pode ser entendido pela imagem do ciberespao
pingando nas coisas, como uma membrana, uma pele eletrnico-digital
acoplada aos lugares4, gerando novas heterotopias (FOUCAULT, 2006). Surge,
desse modo, uma relao particular do mundo real com bancos de dados, redes
e dispositivos eletrnicos sem fio incrustrados nas coisas3.
Comprovando a existncia desses novos territrios informacionais, autores
falam de espao hbrido, bolha ou territrio digital (BESLAY E HAKALA, 2007),
espao intersticial (SANTAELLA, 2008), realidade hbrida, aumentada ou cellspace
(MANOVICH, 2005), parede ou muro virtual (KAPADIA et al., 2007). Todas essas
imagens descrevem fronteiras informacionais criadas pelo download do
ciberespao, apontando para uma fuso dos espaos eletrnico e fsico. O conceito
de territrio nos til, pois dirige a compreenso para uma nova ontologia dos
lugares. Territrio, aqui, uma zona de controle informacional cercada por bordas
ou fronteiras invisveis (a bolha, a parede, a clula, o interstcio), que emergem dos
lugares oferecendo possibilidades de acesso, produo e distribuio de
informao. J podemos sentir seus impactos sociais, culturais, artsticos e
polticos na atual expanso dos telefones celulares, do acesso internet sem fio, da
banalizao de dispositivos de localizao tipo GPS, na implantao de sensores
3

Ciberespao , aqui, o nome genrico para as redes telemticas.

163

164

RFID e assim por diante. importante salientar que na ruptura dessas bordas que
emergem formas atuais de vigilncia, controle e monitoramento (LEMOS, 2009a).
Explicamos (LEMOS, 2009b) que, para a compreenso dos aspectos
comunicacionais, polticos e sociais das mdias locativas, fundamental entender
que a sociedade da informao cria zonas de controle informacional,
territorializaes e funes eletrnico-digitais nos lugares do mundo real. Todo
lugar composto por linhas de fuga, movimentos, fluxos e tenses entre diversos
nveis de controle, ou seja, territorializaes (THRIFT, 1999; CRESSWELL, 2004), e
todo territrio uma zona de controle no interior de fronteiras. Estas devem ser
entendidas de forma polissmica (fsica, econmica, subjetiva, poltica, cultural,
pessoal...). na tenso entre diversas fronteiras que emerge a dimenso local.
Essa tenso se configura por processos de socializao. Ou lugares so
produzidos pela sociedade em sua relao territorial (e desterritorializante),
mediando nossa relao material e simblica com o mundo (LYMAN E SCOTT,
1967; GOTTMANN, 1973; SACK, 1986; DELANEY, 2005; PRED, 1984). A nova
tenso de fronteira informacional (o territrio informacional) vai, assim, adicionar
uma camada de tenso na constituio dos atuais lugares do espao urbano. A
internet, ao pingar nas coisas, cria um territrio informacional atravs de controle
de dados eletrnicos no interior de novas fronteiras nos lugares (como acesso,
firewall, bolhas digitais e paredes virtuais), ressignificando-os.
Empresas e governos utilizam as mdias locativas para criar servios de
localizao, ambientes inteligentes, computao ubqua, aes de marketing e
publicidade, jogos e diversas experincias associadas mobilidade e localizao
de pessoas, objetos e informao. Projetos incluem redes sociais mveis,
anotaes urbanas, mapas e georreferenciamento, jogos de rua, mobilizaes
artsticas e/ou polticas. O espectro bastante amplo e est em expanso. Como
mostramos em outros trabalhos (LEMOS, 2007, 2008, 2009, 2009b), os projetos
com as mdias locativas podem ser agrupados em cinco categorias:
1. anotaes urbanas eletrnicas (geoannotation) escrita eletrnica no espao,
indexando dados a um determinado lugar com contedo diverso (Yellow Arrow4,
Sonic City5, [murmur]6, Node Explorer7, GPS Drawing8, Real Time Rome9).
2. mapeamento etiquetas geogrficas (geotags) e produo de cartografias
4
5
6
7
8
9

http://yellowarrow.net/index2.php.
www.tii.se/reform/projects/pps/soniccity/index.html.
http://murmurtoronto.ca.
www.nodeexplore.com/news.php?newsid=187.
www.gpsdrawing.com.
http://senseable.mit.edu/realtimerome.

diversas, vinculando informaes como fotos, textos, vdeos e sons a mapas ou


conjunto de mapas. (Neighbornode10, Peuplade11, CitIX12).
3. redes sociais mveis (mobile social networking) sistemas de localizao de
pessoas criando possibilidades de encontro e/ou troca de informao em mobilidade
atravs de smartphones (Imity14, Dodgeball13, Citysense14, Google Latitude15).
4. jogos computacionais de rua (pervasive computacional games) jogos de
diversas modalidades nos quais parte importante da trama se d no espao
urbano, com o uso de LBT e LBS (Geocaching16, Uncle Roy All Around You17, Can
You See Me Now?18, Pac-Manhattan19).
5. mobilizaes inteligentes (smart e flash mobs) mobilizaes polticas e/ou
estticas utilizando LBT e LBS para organizar reunies efmeras no espao pblico
(RHEINGOLD, 2003).
Para o escopo deste artigo, analisaremos projetos de arte com mdia locativa
(locative media art) no Brasil a partir dessas cinco categorias. Aps termos visto a
dinmica do upload e do download do ciberespao, e termos definido as mdias
locativas, os territrios informacionais e as novas tenses na produo social dos
lugares, vamos olhar com mais ateno para a situao brasileira.
165

Mdias locativas no Brasil


LBS e LBT esto em expanso no Brasil. No entanto, o debate sobre as mdias
locativas ainda engatinha e o pas sofre de graves problemas de excluso (entre os
quais a excluso digital). Temos, atualmente, 138,4 milhes de celulares e uma
densidade de 72,09 aparelhos/100 habitantes, sendo 80% deles celulares pr-pagos
(segundo dados de agosto de 2008 da Agncia Nacional de Telecomunicaes
Anatel), o que demonstra pouca capacidade de investimento pessoal em novos
servios. As redes 3G crescem no territrio nacional e estudos mostram que a
internet mvel j ultrapassa padres de pases desenvolvidos. O acesso via
dispositivos mveis j chega a 9% do total de 8,1 milhes de usurios de banda larga
(nos Estados Unidos, esse ndice cai para 6%). O Brasil est em segundo lugar entre
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19

www.neighbornode.net.
www.peuplade.fr/home.

www.citix.net/pages/sobre.
www.dodgeball.com.
www.citysense.com.
www.google.com/latitude/intro.html.
www.geocaching.com.
www.uncleroyallaroundyou.co.uk/street.php.
www.canyouseemenow.co.uk.
http://pacmanhattan.com/index.php.

166

as naes com mais interesse em mobilidade (em comparao com Frana, Estados
Unidos, Itlia, Gr-Bretanha, Espanha e Alemanha), perdendo apenas para o Mxico.
So 950 mil conexes internet via rede 3G, como minimodens, representando 10%
de todos os tipos de conexo. E isso em pouqussimo tempo20.
As redes sem fio Wi-Fi e WiMAX tambm esto em expanso. De acordo
com o Ministrio das Comunicaes, trinta cidades tm projetos implantados ou
em implantao. O Programa Nacional de Cidades Digitais quer levar banda larga
a todo o pas, articular aes de incluso digital (como as redes sem fio) e
implementar 160 Cidades Digitais, espalhadas por todo o Brasil.
Em relao aos LBS e LBT, j h experincias nacionais de mercado com servios
corporativos para acesso a redes Wi-Fi bluetooth e Wi-Fi marketing, RFID e pervasive
games, aliados principalmente a marketing de filmes (como em Meu Nome No
Johnny), empresas de telefonia (Oi) ou de petrleo (Petrobras, com o Mobile Racing),
servios de localizao por meio de smartphones, como o Vivo Localiza ou o Vivo
Copiloto, ou servios de localizao como o Mapas & Rotas da Nextel. H um grande
desenvolvimento de GPS (embarcado nos carros) e celulares 3G (hoje so 500 mil
usurios no Brasil)21, alm de sistemas de informao geogrfica (GIS, na sigla em
ingls) e mapas digitalizados. Aparecem os primeiros usos de QR Code (o jornal A
Tarde, de Salvador, foi o primeiro a usar em sua verso impressa). Cresce a implantao
de etiquetas RFID no comrcio e tambm no trnsito. Desde 2007, o governo brasileiro
vem implementando um chip nas placas dos carros (ao iniciada a partir de So
Paulo), tendo como meta estend-la a todo o pas22. O nmero de cmeras IP de
vigilncia pblica e privada est em crescimento geomtrico. Em suma, o quadro geral
mostra que os LBS e LBT devem se expandir muito no Brasil nos prximos anos.
Para alm do uso comercial e corporativo, h poucos casos de emprego das
mdias locativas para apropriao do espao urbano, fortalecimento comunitrio e
tensionamento de questes polticas e/ou estticas. Os melhores exemplos vm,
como sempre, dos artistas, mostrando as potencialidades e perigos dessa
utilizao. Deve-se ressaltar que alguns festivais tm estimulado o debate no Brasil.
Os dois mais importantes so o arte.mov23 e o Mobilefest24. H tambm o
Motomix25 e o Nokia Trends26.
20 http://idgnow.uol.com.br/telecom/2008/08/14/brasil-tem-950-mil-conexoes-a-internet-via-redes-3gestima-accenture.
21 www.mundogeo.com.br/noticias-diarias.php?id_noticia=4246.
22 http://alertatotal.blogspot.com/2008/07/lula-insiste-no-inconstitucional-chip.html.
23 www.artemov.net.
24 www.mobilefest.org.
25 www.motorolamotomix.com.br.
26 www.nokiatrends.com.br.

Arte com mdias locativas no Brasil27

Os projetos em mdias locativas mais instigantes tm sido


aqueles que se realizam no territrio da arte, apresentando
propostas estticas que despertam nossas reflexes.
Lucia Santaella (2008)

Estive no ltimo arte.mov, em Belo Horizonte, em novembro de 2008. Durante o


festival, visitei o mercado popular de rua na Avenida Afonso Pena (em frente ao
local do evento), o qual usarei como exemplo hipottico para falar das artes com as
mdias locativas no Brasil.
Logo ao chegar, uma mdia locativa me chamou a ateno. De maneira muito
eficiente pude observar que ela produzia espacializao: mediava relaes,
ordenava o espao e produzia comunicao massiva informando sobre servios e
problemas do lugar. Essa mdia locativa, embora sem nenhuma caracterstica
digital, era uma rdio-poste, local e comunitria, que divulgava em tempo real
notcias sobre equipamentos urbanos e documentos perdidos, questes de
segurana e novidades da feira. Ou seja, uma mdia locativa analgica com
informao massiva vinculada ao contexto local.30 A rdio-poste era aqui mdia
de massa locativa. Pelos alto-falantes espalhados pelo mercado ela emitia
informaes massivas, no reagia aos visitantes de forma inteligente
(eletronicamente) e no produzia ou estocava informaes em banco de dados.
No havia, por assim dizer, territorializao informacional. Mesmo sendo uma
mdia locativa analgica, como toda mdia, ela produzia sentido social de lugar, ela
produzia espacializao28.
Comecei a imaginar, ento, como seria esse mesmo mercado dotado de
territorializao informacional com LBS e LBT. O sentido de lugar se perderia?
Como o mercado reagiria disseminao de mdias locativas, digitais, ubquas e
atentas eletronicamente a seu contexto?
Vejamos de forma hipottica. Com celulares, sensores e redes sem fio
vinculados a bases de dados locais, informaes poderiam ser disparadas de forma
inteligente, de acordo com a localizao do cidado. Ao entrar no mercado, uma
27 Alguns projetos aqui citados no so artsticos, mas polticos e/ou comerciais. Eles foram citados para
exemplificar com casos brasileiros algumas categorias.
28 Sobre mdias locativas analgicas ver Lemos, 2008.

167

emisso via bluetooth daria as boas-vindas nos celulares dos visitantes, mostrando
sua histria com vdeo, textos e fotos; um mapa indicaria a posio exata do
usurio e suas opes pelos setores e equipamentos; informaes cidads sobre
encontros, datas importantes e documentos extraviados seriam enviadas via SMS;
visitantes encontrariam conhecidos por meio de sistemas de rede social mvel;
transeuntes deixariam suas impresses anotando eletronicamente determinados
pontos do lugar; jogos com celulares, palms e GPS, como gincana, criariam uma
atmosfera ldica... O sentido de lugar no se perderia e, mais ainda, poderia ser
reforado. A territorializao informacional abriria possibilidades para intervenes
livres e abertas.

168

Arte locativa no mercado


E se propusssemos aos artistas brasileiros a utilizao do mercado como um
playground? Se os artistas brasileiros tomassem a feira como um espao de
experimentao, poderamos ver pinturas e escritas com GPS, como o Locative
Painting, GPSart, Sur-viv-all ou Identit; derivas musicais por GPS, como na
performance Burro sem Rabo, do grupo Hapax; encontros com personagens
histricos em realidade aumentada, como no projeto Invisveis; imagens
projetadas em outdoors via celulares, como em Potrica; fotos e vdeos feitos por
feirantes ou motoboys; divulgao de notcias de interesse local, como no projeto
Al Cidado!; jogos de rua, como Senhor da Guerra ou Alien Revolt; mapas de
inscries ou problemas sociais, como Stickers Map, Wikicrimes ou CitIX; estmulo
a conexo de pessoas, como o GPSface. Vejamos essas experincias a partir das
cinco categorias propostas.

Imagem Retirada do Website do Projeto

Locative Painting: trabalho


de Martha Gabriel que usa
o CEP como forma de
identificar o lugar a partir
de onde usurios do site
do projeto disparam
pinceladas geolocalizadas

Anotaes urbanas eletrnicas


Nesta categoria, temos trabalhos com GPS, realidade aumentada, performances
sonoras e teleintervenes. Sur-viv-all (2008)29, de Andr Lemos, Mari Fiorelli e Rob
Shields, foi realizado em Edmonton, no Canad, escrevendo a palavra em quarenta
quilmetros da cidade. A escrita eletrnica buscou ressaltar o imaginrio
canadense a partir do livro Survival, de Margaret Atwood. Identit30 (2008) foi
realizado por Andr Lemos, de bicicleta, em catorze quilmetros em Montreal,
apontando para uma das questes centrais do Quebec e do Canad, a identidade.
Locative Painting31 (2008), de Martha Gabriel, uma pintura feita com GPS de
acordo com as posies geogrficas de usurios, baseada nos dados do interator
(cor da pele, nome, cidade, pas, gnero etc.). GPSart (2008)32, de Ccero Silva,
uma aplicao para produzir imagens com GPS a partir de um celular. Os projetos
com GPS poderiam servir como exemplo para mapear percursos e mostrar usos
dos espaos ressaltando regies (usadas e descartadas), e como forma eletrnica
de escrita para destacar aspectos do mercado.
Outra forma interessante de escrita eletrnica o uso da realidade aumentada
(WELLNER et al. 1993), como no projeto Invisveis (2007), de Bruno Viana.
Fundindo personagens virtuais em espaos reais de Belo Horizonte, Invisveis foi
apresentado em 2007 no Parque Municipal Amrico Renn Giannetti, onde
pessoas passeavam olhando a cmera do celular e visualizando diversos
personagens que representavam frequentadores histricos do parque. O projeto
funde passado e futuro, realidade fsica e eletrnica. Invisveis poderia muito bem
colocar personagens histricos no ambiente do mercado, criando um sentido de
histria e pertencimento.
J o grupo carioca Hapax realizaria suas performances sonoras e
deambulaes pelo espao do mercado, com celulares, computadores e GPS.
A performance Burro sem Rabo (2006)33, mesclando alta tecnologia e sucata,
produz uma onda sonora no espao urbano de acordo com o deslocamento do
veculo. O posicionamento controlado pelo GPS e convertido em sons. O DJ
o percurso.
Trabalhos de teleinterveno por dispositivos mveis poderiam criar tenses
entre o espao publicitrio e a produo de contedo dos visitantes do mercado.
Potrica (2002)34, de Giselle Beiguelman, propunha, atravs da web ou de telefones
29
30
31
32
33
34

http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/survivall.
www.andrelemos.info/identite.
www.locativepainting.com.br.
www.gpsart.net.
http://hapax.com.br/performances/burro-sem-rabo.
www.poetrica.net.

169

celulares, inscries em painis eletrnicos urbanos que dialogam com o entorno,


a Radial Leste, em So Paulo. Da mesma forma, em Egoscpio (2002)35, a artista
explora o fluxo de informaes da internet e convida o pblico a des/organizar a
autobiografia coletiva do personagem-ttulo. Os endereos dos sites enviados
foram projetados num painel eletrnico na Avenida Brigadeiro Faria Lima, tambm
em So Paulo. Algo similar poderia ser pensado para o mercado, onde inscries
do pblico ocupariam painis publicitrios, criando tenses entre o mercado e o
mundo da vida.

170

Mapeamento
Podemos citar, nesta categoria, cinco trabalhos dois artsticos e trs mais
voltados para produo de contedo. Os dois primeiros so os projetos Motoboys
e Sticker Map, e os outros trs so o WikiCrimes, o CitIX e o Wi-fi Salvador.
O projeto Motoboys (2007), do Zex36 poderia muito bem ser adaptado para o
bairro central ao redor do mercado. Em So Paulo, os motoboys percorrem
espaos pblicos da cidade carregando consigo celulares fotografam, filmam e
publicam, em tempo real, suas impresses. Eles usam a potncia locativa para dar
sentido a seus percursos e registrar crnicas visuais do cotidiano. Imaginem
ambulantes circulando pelo mercado, registrando flagrantes, criando suas
prprias crnicas.

O projeto Sticker Map (2008)37, de alunos da Pontifcia Universidade Catlica


de So Paulo (PUC-SP), utiliza redes sem fio, mapeamento e QR Codes para
destacar os stickers das ruas de So Paulo. O mapeamento fotogrfico foi realizado
na Avenida Paulista em 2008, usando redes Wi-Fi ou 3G para fazer o upload em
tempo real com coordenadas GPS. Depois, foram colocados QR Codes, que
direcionam o visitante para o mapa na web. Esse tipo de ao poderia ser feito na
regio do mercado, registrando inscries urbanas e adicionando mais um
elemento para a produo de informaes ligadas ao mercado.
WikiCrimes (2007)38 e CitIX (2007)41 mapeiam crimes em regies do Brasil. O
CitIX tem como base a cidade de Recife, permitindo que os usurios acrescentem
comentrios sobre locais da cidade. O projeto conta com uma parceria entre o
Ministrio Pblico Federal e o Centro de Estudos e Sistemas Avanados do Recife
(CESAR). O WikiCrimes, desenvolvido na Universidade de Fortaleza (Unifor), tem o
mesmo objetivo, s que para todo o territrio nacional. J o Wi-fi Salvador (2007)39
um trabalho de mapeamento de hot spot em Salvador realizado pelo Grupo de
Pesquisa em Cibercidade (GPC) da Universidade Federal da Bahia (UFBA), em que
qualquer pessoa pode adicionar novos pontos, fazer comentrios, inserir links,
fotos ou vdeos. Projetos afins poderiam ser feitos no mercado, propondo
mapeamentos diversos (pontos interessantes, barracas, violncia etc.) com
comentrios dos visitantes de forma aberta e participativa.40
Redes sociais mveis
As mdias locativas permitem que pessoas que se conhecem e compartilham
eventualmente um mesmo lugar possam interagir, trocar informaes e at se
encontrar. No mercado em BH, pessoas poderiam encontrar amigos por meio do
GPSface (2007)41, de Ccero Silva, reforando encontros e laos sociais. O GPSface
uma rede social on-line que conecta pessoas ao redor do mundo, mostrando no
Google Maps a posio do interator no telefone celular.

Canal Motoboy: projeto do


artista catalo Antoni Abad
incentiva a criao de um
canal de comunicao
entre os moradores de So
Paulo e os motoboys,
como forma de modificar a
imagem negativa que eles
tm.
Imagem Retirada do Website do Projeto

35 www.desvirtual.com/egoscopio/english/tec.htm.
36 www.zexe.net/SAOPAULO/intro.php?qt.

Mobilizao inteligente
Flash mobs, manifestaes-relmpago para realizao de performances, tm sido
apresentadas no Brasil desde 2003, como aconteceu na Avenida Paulista em
novembro de 2008, em protesto contra o projeto de cibercrimes proposto pelo
37
38
39
40
41

www.flickr.com/people/stickermap.
www.wikicrimes.org/main.html;jsessionid=3F205FA5F00B5746C9855DDA26024B12.
www.citix.net/index.
www.wifisalvador.facom.ufba.br.
www.gpsface.com.

171

senador Eduardo Azeredo, em tramitao na Cmara dos Deputados. O espao do


mercado seria muito apropriado para esse tipo de manifestao.
O projeto Al Cidado!42, parceria entre a ONG Instituto Hartmann Regueira e o
Instituto Telemar, oferece informaes sobre cidadania,43 buscando ajudar pessoas
de baixa renda a encontrar emprego, obter informaes locais gerais sobre cultura,
educao, campanhas de vacinao, entre outras. Desenvolvido para os
moradores da comunidade Pedreira Prado Lopes, em Belo Horizonte, o sistema
tem se mostrado popular, com replicao das mensagens recebidas entre
familiares e amigos. O uso de um sistema similar no mercado poderia muito bem
servir como ferramenta de cidadania e para organizao de manifestaes de
moradores e visitantes, como uma smart mob.

172

Jogos computacionais de rua


Os jogos de rua com mdias locativas no Brasil tm um desenvolvimento tmido,
mais ligado a empresas como ferramenta de marketing. No h ainda experincias
artsticas que meream destaque. Apenas como exemplo histrico apontamos os
dois mais conhecidos: Alien Revolt (2005)44 e Senhor da Guerra (2003)45. Alien
Revolt uma guerra entre caadores e aliens em que possvel, por radar,
identificar jogadores em um raio de at trs quilmetros. Senhor da Guerra, o
primeiro do Brasil, com mais de 500 mil jogadores cadastrados, uma adaptao
do clssico War: o jogador deve conquistar regies espalhadas pelo pas, desde
que haja cobertura e que ele esteja fisicamente prximo ao local.46 No caso do
mercado, esses jogos poderiam transformar o lugar em uma esfera ldica com
jogos de localizao ou de resoluo de mistrios, ligados a questes prprias ao
mercado e regio da cidade.
O exemplo hipottico do mercado de rua de BH mostra a territorializao
informacional criada pelas mdias locativas. Como fluxo entre territorialidades, o
lugar ganharia potncia comunicacional e social pela conexo e pela mobilidade
informacional. As mdias locativas atualizariam potencialidades e o mercado,
embora diferente, continuaria a ser o mercado da Avenida Afonso Pena.

42
43
44
45
46

www.institutohr.org.br/noticias/not6_alocidadao.html.
No se trata de smart mob, mas, por ser ligado cidadania, resolvemos inclu-lo aqui.
www.alienrevolt.com/pt.
www.senhordaguerra.com.br.
www.inova.unicamp.br/inventabrasil/senhorwar.htm.

Concluso
A fase atual do download do ciberespao vincula mobilidade e localizao,
reforando paradoxalmente o sentido dos lugares. Isso vai contra a ideia, difundida
na fase do upload do ciberespao e das mdias de massa, de que as novas
tecnologias seriam desterritorializantes e apagariam o sentido de lugar,
comunidade e espao pblico (MEYROWITZ, 1985). As mdias locativas parecem
produzir novos sentidos dos lugares.
Vimos, neste curto artigo, a definio de mdias locativas, o download do
ciberespao, os novos territrios informacionais, a situao de LBT e LBS, bem
como da arte locativa no Brasil. A situao nacional est em expanso, mas h
muito por fazer. A ausncia de mais experincias artsticas pode deixar um campo
aberto para intervenes apenas comerciais, que no levariam em conta o
potencial de criao de contedo e de colaborao, de apropriao e
ressignificao dos lugares. Perigos como monitoramento, vigilncia e invaso da
privacidade tambm esto no horizonte. S uma apropriao crtica, ttica
(CERTEAU, 1984), ao mesmo tempo poltica, social e esttica, poder evitar a
instrumentalizao comercial e policial das mdias locativas, que manteriam o
usurio na posio de simples receptor massivo.
O mercado de rua da Avenida Afonso Pena foi usado como exemplo para
mostrar que um lugar real pode ser o terreno de experimentao das mdias
locativas e de criao e produo social do espao, reforando sociabilidades e
vnculos comunitrios. Entretanto, devemos salientar que o desejo de tudo
encontrar e localizar uma maneira de racionalizar o espao e de no enfrentar as
surpresas do inusitado, isto , uma forma de sucumbir ao medo do desconhecido e
do impondervel. Mesmo vislumbrando potencialidades com as mdias locativas,
viver o mercado como ele , se perder entre suas barracas e encontrar
desconhecidos ou amigos ao acaso so uma excelente maneira de se apropriar do
espao. A deriva sem orientao e catica uma forma de encontro com o espao.
A rigor, no precisamos de nenhuma ferramenta de localizao ou de informao
inteligente para viver o mercado. Sem celular ou GPS me deixei levar pelas cores,
pelos aromas e pelos sons da rdio-poste. Flanando, fiz do mercado um lugar
tambm meu.

173

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175

Realidade mista

Realidade mista

Espao urbano

Espao urbano

parte 3
176pervasiva
Interface

Arquiteturas fluidas

parte 3
Interface pervasiva

Arquiteturas fluidas

espaos urbanos

ESTUDO DE CASOS: REDES em espaos urbanos

Geolocalizao

Geolocalizao

Computao ubqua

Computao ubqua

s_arte, mdia, games

Interconexes_arte, mdia, games

177

179
O debate sobre propriedade no
espao pblico sem fio
Jonah Brucker-Cohen

178

Ao transferir a sociabilidade para o mbito das redes sem fio, a ideia de espao
pblico e propriedade de recursos comunitrios vem para o primeiro plano.
Apesar da percepo de esfera pblica como um nivelador social que permite
a coexistncia de indivduos com diferentes experincias, a penetrao das
redes nesses espaos se d em uma brecha entre organizaes comunitrias
e provedores corporativos. No sentido tradicional, a discusso de esfera
pblica burguesa1 proposta por Jrgen Habermas define um espao pblico
no qual cidados privados se renem para impedir que o Estado interfira em
empreendimentos privados e interesses pblicos. A explicao de Habermas
para o conceito de opinio pblica foca em como o consenso formulado
pelos cidados servindo aos interesses da comunidade, e no em qualquer
interveno patrocinada pelo governo ou Estado. No entanto, ele concorda que as
mdias de massa e o excesso de publicidade minam a esfera pblica e podem ser
vistas como publicidade manipuladora, que, em ltima anlise, contribui para
formar as opinies das pessoas em seus prprios espaos. Dois aspectos-chave
caracterizam o sucesso da esfera pblica: a extenso do acesso por cidados
ordinrios deveria ser universal e tambm a rejeio da hierarquia, ou a tentativa
de dissoluo da estratificao social. Conforme as redes sem fio pervagam espao
adentro, ambas as condies so desafiadas.
1

HABERMAS, Jrgen. Mudana estrutural da esfera pblica. Rio de Janeiro: Tempo Brasileiro, 1984.

179

Particularmente, ao examinar a esfera pblica, importante discutir o


relacionamento que Habermas delineia em sua definio de esfera pblica
burguesa no que diz respeito ao debate sobre a ocupao do espao pblico versus
a ocupao do espao privado.
A esfera pblica burguesa pode ser entendida inicialmente como a esfera das pessoas
privadas reunidas em pblico; elas reivindicam esta esfera pblica regulamentada pela
autoridade, mas diretamente contra a prpria autoridade, a fim de discutir com ela as
leis gerais da troca na esfera fundamentalmente privada, mas publicamente relevante,
as leis do intercmbio de mercadorias e do trabalho social. O meio de confrontao
poltica foi peculiar e sem precedentes histricos: o uso pblico da razo feito pelos
intervenientes (ffentliches Rsonnement). Em nosso uso [alemo], este termo
(Rsonnement), sem dvida, preserva as nuances polmicas em ambos os lados:
simultaneamente, a invocao da razo e seu desprezo desdenhoso como uma mera
compreenso descontente2.

180

Habermas apresentou esse cenrio para explicar que, em vez de todas as pessoas
associadas a esse espao manterem suas identidades privadas, elas se tornam
parte de uma conscincia pblica. Meyrowitz tambm argumenta que a
penetrao das novas tecnologias na esfera pblica levou a um sentido disperso de
identidade de grupo que no o existente antes de sua adoo. Sustento que, pelo
fato de as mdias eletrnicas fundirem esferas pblicas antes distintas, borrarem a
linha divisria entre comportamentos pblicos e privados, e acentuarem os elos
tradicionais entre espao fsico e lugar social, testemunhamos como resultado a
difuso de identidades de grupo, uma fuso de diferentes estgios de socializao
e um achatamento de hieraquias3. Relacionando o argumento de Meyrowitz com
o caso do acesso pblico a pontos de internet sem fio, o acesso aberto universal
desprovido de suas conotaes de hierarquia econmica e intelectual no est
tipicamente garantido. Em particular, conforme as redes sem fio tornam-se mais
pervasivas em espaos urbanos pblicos e privados, a batalha pela propriedade,
pelo controle e pelo uso desses sinais, alm do fornecimento de seu acesso, est se
tornando um ponto de discrdia. Uma vez que o espectro de 2.4 GHz aberto e
sem licena e os roteadores ficam cada vez mais baratos e fceis de configurar, os
pontos de acesso sem fio esto congestionando esse alcance limitado. Esse
aspecto especialmente predominante em espaos urbanos densos, onde sinais
2 Ibidem, p. 42.
3 MEYROWITZ, Joshua. No sense of place: the impact of electronic media on social behavior. Nova York: Oxford
University Press, 1985, p. 8.

de transmisso privados, pblicos e comerciais (ou pagos) comeam a interferir


uns nos outros. Essa encruzilhada entre espaos de redes mveis est causando
brechas e conflitos, particularmente no que se refere a questes de propriedade,
polticas de uso aceitveis e instalao pblica de pontos de acesso sem fio. Por
exemplo, cidados ficam insatisfeitos com os domnio das corporaes sobre
pontos de acesso em reas de alto trfego, ao passo que, simultaneamente, elas se
apressam para popularizar esses espaos com redes gratuitas. Enquanto isso, as
redes corporativas, com mais recursos e financiamento, esto instalando antenas
de transmisso de alta potncia, que interferem nos pontos de acesso locais, livres
e de baixa potncia. Essa tenso est se intensificando a ponto de novos tipos de
interveno serem necessrios para aliviar o choque de faixas no espectro. H uma
necessidade de examinar os padres de uso e avaliar como essas tenses podem
ser externalizadas para fomentar um dilogo aberto.

181

182

183
Transborder Immigrant Tool:
um projeto artstico de perturbao
da fronteira Mxico/EUA
Ricardo Dominguez e Brett Staulbaum

A fronteira entre Estados Unidos e Mxico se moveu entre o virtual e o muito real
desde antes do nascimento dos dois Estados-naes. Isso permitiu a formao
de um arquivo profundo sobre movimentos suspeitos por essa fronteira, para
ser rastreado e catalogado especificamente ancorado em corpos imigrantes
movendo-se rumo ao norte, e menos em corpos imigrantes movendo-se para
o sul. O perigo de se deslocar em direo ao norte atravs dessa fronteira no
uma questo de poltica, mas de geografia vertiginosa. Centenas de pessoas
morreram cruzando a fronteira Mxico/EUA por no serem capazes de dizer onde
estavam em relao ao local onde haviam estado, e qual rota precisavam seguir
para atingir seu destino com segurana. Agora, com a ascenso de sistemas de
informao geoespacial multiplamente distribudos (como o projeto Google Earth,
por exemplo), o GPS (Sistema de Posicionamento Global) e o desenvolvimento
do Virtual Hiker Algorithm (Mochileiro Virtual) pelo artista Brett Stalbaum, torna-se
possvel desenvolver ferramentas de imigrao transfronteiras para que sejam
implementadas e distribudas em celulares Nextel modificados. Isso permitir
geografia virtual marcar novas trilhas e rotas potencialmente mais seguras atravs
desse deserto do real.

183

As tecnologias de Sistemas de Dados Espaciais e GPS habilitaram um


relacionamento inteiramente novo com a paisagem na forma de suas aplicaes
para simulao, vigilncia, alocamento de recursos, gerenciamento de redes
cooperativas e de padres pr-deslocamento (como o algoritmo Virtual Hiker),
modelando um algoritmo que mapeia uma trilha potencial ou sugerida para um
(ou mais de um) mochileiro real seguir. A Ferramenta para Imigrantes
Transfronteiras (Transborder Immigrant Tool) adicionaria uma nova camada de
agenciamento a essa geografia virtual emergente, permitindo a segmentos da
sociedade global que geralmente esto fora dessa grade emergente de
hipergeopoder de mapeamento ganhar acesso rpido e simples a sistemas GPS.
A Ferramenta para Imigrantes Transfronteiras no iria oferecer acesso apenas a essa
economia emergente de mapeamento total, mas acrescentaria um agente
algoritmo inteligente que discriminaria as melhores rotas e trilhas naquele dia e
hora para os imigrantes cruzarem aquela paisagem vertiginosa com a maior
segurana possvel.

184

Esse projeto de arte seria desenvolvido em cinco etapas:


1) trs a quatro semanas para mapear com GPS ambos os lados da fronteira
Mxico/EUA; esse mapeamento nos permitiria identificar as coordenadas exatas
necessrias para ancorar as triangulaes que delimitariam o comeo e os demais
pontos para a Ferramenta para Imigrantes Transfronteiras;
2) trs meses para pesquisar as redes e infraestruturas atuais e preemptivas
como as atividades do Departamento de Segurana Interna dos Estados Unidos,
os projetos de segurana de fronteiria da Halliburton1, as atividades do controle
alfandegrio e dos Minutemen2, e pontos de apoio com gua/comida criados por
comunidades ao longo da fronteira com o objetivo de aprimorar as chances de
segurana do imigrante e determinar quais dos rumos computacionalmente
mediados tm mais chance de serem teis;
3) cinco a seis meses para desenvolver o cdigo algortmico da Ferramenta
para Imigrantes Transfronteiras, testar as coordenadas GPS e desenvolver
interfaces em ingls e espanhol e instrues de uso;
4) uma semana para caminhada-teste do algoritmo da Ferramenta para
Imigrantes Transfronteiras pelos principais pesquisadores e artistas convidados.
1 Empresa de servios para campos petrolferos que teve como presidente Dick Cheney, vice-presidente dos
Estados Unidos durante o governo de George W. Bush. Foi contratada em 2005 para construir campos de
deteno temporria nos Estados Unidos, voltados reteno de imigrantes.
2 Milcia composta por voluntrios armados, cuja atividade caar imigrantes ilegais que tentam transpor a
fronteira entre o Mxico e os EUA.

Inicialmente, andaramos para o sul em direo ao Mxico e, depois,


caminharamos de volta rumo ao norte, nos EUA, na tradio das esculturas
andantes de Richard Long, dos gestos de psicogeografia situacionista e das obras
de arte x-border do artista Heath Bunting;
5) distribuio da Ferramenta para Imigrantes Transfronteiras a comunidades
de imigrantes nos dois lados da fronteira, para uso no desenvolvimento do projeto.
Cada ferramenta receberia uma etiqueta de projeto de arte desenvolvido pelo
Electronic Disturbance Theater e pelo b.a.n.g lab (bang.calit2.net). Seria solicitado
que todos os usurios devolvessem o dispositivo, uma vez que tivessem atingido
com segurana um dos pontos de apoio, para atualizaes e distribuio posterior.
Projeto financiado pelo Arts and Humanities (Transborder Grant 2007-8),
da Universidade de San Diego na Califrnia.
Desenvolvido em parceria por Electronic Disturbance Theater e b.a.n.g lab
Pesquisadores lderes: Micha Cardenas e Jason Najarro

185

187

Em busca de uma performance de


realidade mista do tamanho da cidade
Blast Theory

186

Introduo
O projeto Citywide explora o potencial das tecnologias mveis de realidade mista
para criar performances que atravessam a cidade. Participantes nas ruas
experimentaro eventos que acontecem num mundo virtual paralelo, conectado e
sobreposto cidade de vrias formas. Ao mesmo tempo, participantes on-line que
esto acessando o mundo virtual pela internet vo experimentar eventos que
acontecero nas ruas.
Citywide explora a cidade como uma rea culturalmente impregnada e com
grande potencial criativo. Artisticamente, o projeto pretende articular os espaos
entre realidades mundanas (como andar de nibus ou metr) e projees fantsticas
(em geral, derivadas do cinema e da televiso) de enredos e aes, nos quais a cidade
est inscrita por possibilidades no imaginadas. Tecnicamente, o projeto pretende
gerar novas interfaces mveis de realidade mista, capazes de servir de suporte para
interaes ricas e dinmicas entre os mundos fsico e virtual, tanto em ambientes
internos quanto em ambientes externos, na escala fsica da cidade. A longo prazo,
somos orientados pelas amplas discusses de pesquisa listadas a seguir:

de que forma a emergncia de tecnologias mveis de realidade mista


combinadas a mudanas nos modos de percepo cultural criam
oportunidades para novas formas culturais?
de que forma a cidade inscrita por narrativas ficcionais, particularmente
filmes, e como isso pode ser usado para desenvolver experincias interativas ao
redor da cidade?
como as experincias de realidade mista mvel podem ser estruturadas e que
tecnologias devem ser desenvolvidas para dar suporte a esse processo?

187

que papel os artistas podem ter no desenvolvimento das tecnologias mveis


emergentes?

188

O projeto envolve a colaborao entre o Equator, pesquisa interdisciplinar


financiada pelo Engineering and Physical Sciences Research Council (EPSRC), e o
grupo de artistas Blast Theory. O Equator um programa de pesquisa com durao
de seis anos, que investiga o entrelaamento entre interao fsica e digital1.
Iniciado em 2001, envolve pesquisadores de cincias sociais e da computao,
eletrnica, psicologia, arte e design, espalhados por oito organizaes acadmicas
no Reino Unido. O Blast Theory um grupo de artistas sediado em Londres que faz
apresentaes ao vivo em teatros, clubes, galerias e ruas2. Os quatro membros do
Blast Theory desenvolveram projetos cross-platform com tecnologia de
computao e vdeo. Seus trabalhos anteriores incluem 10 Backwards, Kidnap e
Something American.
Citywide leva adiante a colaborao anterior entre o Blast Theory e os
pesquisadores de Nottingham, que resultou em Desert Rain, uma performance de
realidade mista em que, a cada vez, seis participantes interagiam em um ambiente
colaborativo virtual, projetado numa cortina de chuva, uma tela criada com jatos
dgua que podia ser atravessada pelos participantes e performers (mais
conceitualmente, um exemplo de interface transpassvel). Estudos etnogrficos
de Desert Rain, em sua turn pela Europa, levaram a insights sobre o processo de
orquestrao o modo como performers e equipe modelaram as experincias dos
participantes e como as tecnologias envolvidas ajudaram e obstruram esse
processo3.
O novo projeto Citywide est ativo desde 2001. A primeira fase (de fevereiro a
outubro de 2001) compreendeu uma srie de oficinas intensivas, com durao de
uma semana, para propor e rapidamente testar diferentes tcnicas e tecnologias
para sobrepor um ambiente virtual na cidade. A fase seguinte envolveu uma
primeira performance pblica chamada Can You See Me Now?4, encenada em
Sheffield, em 30 de novembro e 1 de dezembro, como parte do Shooting Live
Artists, uma nova iniciativa estratgica entre Arts Council England, BBC, Studio of
the North e b.tv, estes dois ltimos ligados Yorkshire Media Production Agency.
Neste artigo, resumiremos o progresso de Citywide at hoje, apresentamos as
1 www.equator.ac.uk.
2 www.blasttheory.co.uk.
3 KOLEVA, Boriana; TAYLOR, Ian; BENFORD, Steve; ROW-FARR, Ju; ADAMS, Matt, et al Orchestrating a mixed
reality performance. In: Proceedings of the SIGCHI Conference on human factors in computing systems. Nova York:
ACM, 2001, p. 38-45.
4 www.canyouseemenow.co.uk.

tecnologias que emergiram dos primeiros workshops e fornecerem um panorama


de Can You See Me Now?. A partir disso, discutiremos algumas das lies e
questes de design que surgiram dessas experincias.
Testando interfaces para a cidade
Comeamos com o problema desafiador de acessar um ambiente virtual como se
ele estivesse sobreposto cidade; em outras palavras, dar suporte, nas ruas da
cidade, realidade aumentada (AR, na sigla em ingls). A abordagem arquetpica
para AR usa dispositivos vestveis ou portteis para completar uma experincia
do ambiente fsico pelo participante. Por exemplo, possvel utilizar um
computador vestvel com dispositivos especializados de entrada e sada e
mecanismos de rastreamento (como um capacete que funciona como tela). Isso
permite aos participantes receber ou recuperar informaes relevantes ao
contexto, sobrepostas experincia fsica normal dos espaos e/ou artefatos.
Como alternativa, eles podem carregar um dispositivo porttil. Uma aplicao
tpica para esse tipo de sistema foi a produo de guias eletrnicos, em que
visitantes recebem informaes sobre o lugar em que se encontram. Essa classe de
produto vai de sistemas baseados em museus5 a guias de cidades e regies mais
amplas6.
Experincias anteriores com realidade aumentada em espaos externos
resultaram em um nmero de desafios de design de soluo complicada. Por
exemplo, Azuma7 descreve monitores de difcil visualizao na presena de luz
solar, rastreadores com preciso varivel e limites para a portabilidade,
especialmente em funo das especificaes de energia.
Nossas primeiras oficinas do projeto Citywide exploraram a forma de criar
performances diante dessas restries. Tambm proporcionaram sesses de
brainstorming e modelaram abordagens alternativas para aumentar as ruas da
cidade, de modo que pudessem ser especialmente talhadas para aplicaes
artsticas. A seguir, descrevemos brevemente seis interfaces que emergiram desses
workshops iniciais:

o uso de orelhes para criar tneis de udio entre mundos fsicos e virtuais;
5 BENELLI, Giuliano; BIANCHI, Alberto; MARTI, Patrizia; NOT, Elena e SENNATI, David. HIPS: Hyper-interaction within physical space. In: IEEE International Conference on Multimedia Computing and Systems (ICMCS99).
Washington: IEEE Computer Society, 1999, v. 2, p. 1075.
6 CHEVERST, Keith et al. Developing a context-aware electronic tourist guide: some issues and experiences.
In: Proceedings of the CHI 2000 Conference on human factors in computing systems. Nova York: ACM, 2000, p. 17-24.
7 AZUMA, Ronald. The challenge of making augmented reality work outdoors. In: OHTA, Yuichi e TAMURA,
Hideyuki (ed.). Mixed reality: merging real and virtual worlds. Tquio/Nova York: Ohmsha/Springer, 1999.

189

a extenso deles para telefones mveis;


a combinao de PDA, dispositivo de GPS e redes sem fio para criar um
medidor de atividade digital, uma interface para localizar pontos ativos em
mundos virtuais paralelos e exibi-los numa tela de radar;
um segundo medidor de atividade digital que produz uma sonificao,
gerando udio em vez de exibio visual;
uma tela porttil montada sobre trip chamada augurscpio, pela qual os
usurios podem enxergar atividades virtuais em espaos externos;
a projeo de um mundo virtual no espao pblico, na forma de sombras
virtuais.
Cada interface estabelece um tipo de relacionamento entre o ambiente fsico e um
mundo virtual sobreposto. E cada uma responde de maneira diferente a um
espectro de questes secundrias de design, como ser discutido mais adiante.

190

Tneis de udio usando orelhes


Em nosso primeiro prottipo de interface, um usurio on-line, movendo-se por um
mundo virtual, aproxima-se de um orelho virtual. Essa aproximao
automaticamente dispara uma ligao para o orelho fsico correspondente,
estabelecendo um canal de udio entre ele e a parte anloga do mundo virtual
paralelo. A figura 1 mostra um avatar se aproximando do telefone no mundo virtual
para fazer uma chamada.

Esse exemplo mostra que a realidade aumentada pode explorar dispositivos


que j esto inseridos no mundo fsico
como uma forma de permitir aumentos.
Orelhes so um componente
estabelecido em muitas paisagens
urbanas, permitindo uma ponte potencial
entre espaos fsicos e virtuais. As
localizaes de orelhes podem ser
determinadas com antecedncia e usadas
para permitir atividades no mundo virtual,
as quais sero ouvidas no mundo fsico.
Imagens Cedidas pelo Blast Theory
Essa comunicao tambm pode ocorrer
Figura 1: usurio virtual se aproxima de
em duas vias, com a informao em udio
um orelho para estabelecer um tnel
de udio com o mundo fsico
do orelho ficando disponvel para
usurios virtuais. O resultado cria um

tnel de udio entre os mundos fsico e digital.


Tneis de udio usando celulares
Os telefones celulares so amplamente utilizados, em especial na Europa, na
Amrica do Norte e na Costa do Pacfico. Assim como os telefones fixos, so
tecnologias j estabelecidas, que podem ser apropriadas para dar suporte
realidade aumentada, no lugar de um dispositivo completamente novo. Em nosso
segundo prottipo, um celular foi acessado do mundo virtual do mesmo modo que
no exemplo anterior ou seja, um participante virtual pde efetuar uma chamada
para um telefone celular ao chocar-se com ele. Alm disso, equipando o aparelho
com uma tecnologia de rastreamento, foi possvel que mudanas em sua posio
se refletissem no mundo fsico. Como resultado, o usurio do telefone celular pde
se deparar com objetos virtuais enquanto se movia pela cidade, ou encontrar
outros participantes e receber chamadas deles.
H trabalhos em andamento sobre o posicionamento de telefones usando apenas
a amplitude do sinal de rdio de
sua rede para, por exemplo,
permitir servios de emergncia
em ligaes locais; contudo, essa
informao geralmente no est
disponvel (por motivos de
segurana e privacidade). Em vez
disso, a abordagem que testamos
baseou-se no uso de um receptor
GPS e um PDA (um PalmPilot),
conectados a um telefone celular,
Figura 2: telefone celular com PDA e receptor GPS
que notifica o mundo virtual por
meio de uma mensagem SMS
quando o celular se move fisicamente. A figura 2 mostra o equipamento mvel
carregado pelo usurio ( esquerda) e uma imagem correspondente de seu avatar em
um ambiente virtual ( direita) em que o tnel de udio est ativo (conforme indicado
pela presena da pirmide amarela sobre sua cabea).
Um medidor de atividade digital com tela de radar
H vrios dispositivos, na fico e na realidade, especialmente elaborados para
situar objetos, lugares e atividades no mundo fsico. Contadores Geiger so usados
para localizar fontes de radioatividade; medidores de energia psicocintica so
utilizados por investigadores paranormais para detectar presenas e atividades de

191

outro mundo; e medidores de resistividade so empregados por arquelogos para


localizar artefatos e prdios histricos.
Inspirados por esses aparelhos, criamos dois medidores de atividade digital
portteis. Eles avisam o usurio no caso de atividade digital prxima, como avatares
ou objetos virtuais em um mundo virtual paralelo. Essas interfaces so projetadas
para dar suporte a atividades de busca permitem, por exemplo, que um
participante se hospede em contedos digitais dentro de
um espao mais amplo, porm menos aumentado, como
uma cidade.
Nosso primeiro prottipo combina um PDA (um
Compaq iPAQ), um receptor GPS para determinar a
posio fsica do usurio, e uma rede sem fio 802.11b
para comunicao com o servidor do mundo virtual. Ele
fornece ao usurio uma tela em estilo radar, que aponta
posies relativas de artefatos e avatares prximos no
mundo virtual. A figura 3 mostra o radar indicando a
Figura 3: medidor de
presena de dois avatares prximos, simbolizados por
atividade digital, com
pontos no crculo central.
tela do radar virtual
192

exibindo avatares
prximos

Um medidor de atividade digital com


tela sonora
Nosso segundo prottipo emprega um medidor abstrato de udio em vez de grficos
2D para dar ao usurio informaes sobre objetos virtuais prximos. Cada um desses
objetos associado a seu prprio som. Conforme eles se movem pelo ambiente
fsico, o usurio ouve uma mistura de tons que indica a sua proximidade relativa
(cada som aumenta em volume e frequncia quando o objeto se aproxima).
A busca geralmente um elemento nico de sistemas de realidade aumentada do
tipo guia ou propsito geral (como descrito por Cheverst8). Em contrapartida, essas
interfaces permitem procurar uma atividade em si, e buscar pode ser to significativo
quanto encontrar. Um teste inicial da aplicao foi baseado em uma experincia de
arqueologia virtual, em que usurios procuraram artefatos virtuais escondidos, e os
trouxeram de volta a uma instalao fsica para v-los em detalhe9. A figura 4 mostra
dois usurios no mundo fsico ( esquerda), buscando um objeto virtual um
fragmento de tigela no mundo virtual paralelo ( direita). O avatar direita mostra
8 CHEVERST, Keith et al. Op. cit.
9 BENFORD, Steve; BOWERS, John et al. Unearthing virtual history: using diverse interfaces to reveal hidden
virtual worlds. In: Ubicomp 2001: ubiquitous computing. Berlim: Springer, 2001, Srie Lecture Notes in

Computer Science.

sua posio atual no mundo virtual, de acordo com o rastreamento GPS.


O augurscpio uma tela porttil sobre trip
O augurscpio (figura 5) uma interface porttil de realidade aumentada para uso
por grupos pequenos em lugares abertos (interiores ou exteriores)10. utilizado
para visualizar, diretamente, mundos
paralelos virtuais, como aps a localizao
de contedos particulares por meio de um
Figura 4:
medidor de atividade digital.
localizando
O augurscpio consiste em um laptop,
parte de uma
montado
sobre um trip. Um receptor GPS
tigela virtual
(para uso externo) e um compasso eletrnico
fornecem informaes de localizao global.
Um acelermetro e um codificador rotatrio
permitem que o ponto de vista virtual seja
manipulado interativamente por movimentos
do dispositivo fsico sobre o trip. De acordo
com o movimento, a tela do laptop muda para
exibir a vista equivalente do mundo virtual,
possibilitando aos usurios visualizar o mundo
virtual ao lado da parte correspondente do
mundo fsico. O augurscpio um dispositivo
pblico projetado para que um pequeno
grupo de usurios possa se reunir em torno de
uma vista para um mundo virtual. Nossa
Figura 5: o augurscpio em uso
primeira aplicao-teste teve como proposta
permitir que membros do pblico vissem um
modelo 3D do castelo medieval de Nottingham conforme eles se movimentavam em
torno do lugar onde est seu primeiro substituto do sculo xviii11.
Sombras virtuais como projees pblicas
Nosso prottipo final de interface foi inspirado nas sombras do dia a dia. Elas
proporcionam projees indiretas de atividades e objetos fsicos em superfcies
pblicas, tipicamente ambientes externos, formando figuras ao mesmo tempo
10 SCHNDELBACH, Holger et al. The augurscope: a mixed reality interface for outdoors. In: Proceedings of the
SIGCHI conference on human factors in computing systems: changing our world, changing ourselves. Nova York: ACM,
2002, p. 9-16.
11 SCHNDELBACH, Holger et al. Op. cit.

193

194

familiares e distorcidas (e potencialmente de esttica interessante). Em momentos


anteriores, vrios artistas incorporaram sombras como telas secundrias de
atividade virtual em instalaes reais (ver, por exemplo, a instalao de 1995 de
Char Davies chamada Osmose)12.
Nossas oficinas resultaram em experincias com sombras virtuais, projees de
mundos virtuais em espaos pblicos que so deliberadamente simplificados e
distorcidos (como uma sombra) para propiciar um sentido de presena e atividade
virtual sem a necessidade de posicionamento preciso ou grficos 3D sobrepostos.
O objetivo primeiro criar um ambiente ou uma tela impressionista,
particularmente voltada a passantes e grupos maiores ou multides, que no so
tipicamente dirigidos pelas interfaces AR atuais. Uma projeo de sombra pode ser
percebida como um panorama numa localizao particular dentro de um mundo
virtual, o qual , ento, projetado em um lugar (pblico) que normalmente
corresponde a sua localizao virtual. Conforme os usurios e objetos se movem no
mundo virtual, as sombras projetadas no mundo fsico mudam, seguindo o mesmo
padro de movimento. Por exemplo, conforme meu avatar passa por um lugar
especfico numa rua virtual, sua sombra aparece na localizao correspondente na
rua fsica. Sombras virtuais podem ser complementadas por projees sonoras que
transmitam a atividade em udio de objetos virtuais enquanto eles passam.
A figura 6 mostra um exemplo de projeo de sombras virtuais de avatares na lateral
de um prdio alto. Essas sombras foram projetadas distncia de aproximadamente
200 metros, usando-se um projetor equipado com lente de longo alcance.
Ao contrrio da maioria das interfaces descritas at agora, os dispositivos que
produzem projees de sombras so tipicamente fixos e embutidos no ambiente, e
no mveis. No entanto, tambm experimentamos uma abordagem intermediria
(semimvel), rodando projetores e PCs da parte traseira de uma van estacionada,
por meio de um gerador de energia. Outra possibilidade seria usar projetores e
cmeras direcionveis, conforme descrito por Pinhanez13.
Can You See Me Now?
Aps nossas oficinas exploratrias iniciais, a segunda fase do projeto Citywide consistiu
na montagem de uma primeira performance pblica, chamada Can You See Me Now?
[Voc pode me ver agora?]. Nossa inteno era escolher uma abordagem para criar
uma performance de realidade mista do tamanho da cidade, refin-la e test-la
publicamente, para determinar se poderamos criar uma experincia excitante e
12 www.immersence.com.
13 PINHANEZ, Claudio. Using a steerable projector and camera to transform surfaces into interactive displays.
In: CHI 2001 Extended abstracts on human factors in computing systems. Nova York: ACM, 2001, p. 369-70.

atraente e tambm para explorar questes a respeito do desdobramento pblico.


Era central para Can You See Me Now? o relacionamento entre os at vinte
jogadores on-line (membros do pblico usando a internet), que se moviam pelo
mapa de Sheffield, e os trs corredores (membros do Blast Theory), que se
deslocavam pelas ruas de Sheffield. Os corredores perseguiam os jogadores. E
estes evitavam ser vistos.
A experincia dos jogadores comeava na homepage de Can You See Me Now?,
na qual eles escolhiam um nome para si mesmos como resposta mensagem
Quem voc est procurando?. Eles, ento, juntavam-se fila do jogo e,
finalmente, de l eram soltos no mapa de Sheffield. Os jogadores usavam as setas
do teclado para se mover pelo mapa e no podiam sair dele nem entrar em prdios
slidos e outras reas restritas.
O jogador era representado por um par de cones no mapa. Um cone branco
simples mostrava sua posio naquele momento, de acordo com o cliente local,
fornecendo informaes imediatas sobre seu movimento. Um cone azul indicava
sua posio em relao ao servidor do jogo, movendo-se no rastro do cone branco
com uma defasagem de alguns poucos segundos (em funo do atraso na
comunicao entre o cliente e o servidor na internet, e do tempo necessrio para
processar os movimentos dos jogadores no servidor). Outros jogadores eram
representados por cones azuis. J os corredores apareciam como cones laranjas.
Cada jogador podia trocar mensagens de texto com os demais. Alm disso, o
udio dos walkie-talkies dos corredores era transmitido para os jogadores pela
internet para que eles pudessem ouvir suas comunicaes (o que, claro, era um
dilogo encenado, criado deliberadamente como parte da performance). Os
jogadores continuavam a se deslocar e a enviar torpedos at que um corredor
chegasse perto o suficiente para que eles fossem vistos. Nesse ponto, eram

Figura 6 (acima): sombras virtuais


projetadas em um edifcio
Figura 7 ( direita): tela da interface vista
pelos jogadores

195

removidos do jogo (mesmo que pudessem entrar novamente na fila). A interface


dos jogadores foi implementada como um filme shockwave conectado a um
servidor FuseLite em Nottingham. A figura 7 mostra uma tela da interface dos
jogadores a partir de um cliente shockwave.
Os corredores tambm viam o mapa de Sheffield mostrando suas posies,
assim como a posio dos jogadores e suas mensagens de texto. Ao contrrio do
mapa dos jogadores, o dos corredores permitia dar zoom entre uma posio global
e o close de uma viso local, centralizada com base em sua posio naquele
momento. Essa interface foi fornecida a eles num Compaq iPAQ a partir de um
servidor em um prdio vizinho, por meio de uma rede local 802.11b. A performance
aconteceu numa rea de Sheffield de mais ou menos 1,3 quilmetro quadrado, que
consistia em uma mistura de espaos abertos e ruas estreitas, cortadas por prdios
altos. Para estabelecer uma rede sem fio com amplitude e
cobertura suficientes, tivemos de colocar uma antena omni de
alta potncia e com 8 metros de altura no topo de um prdio, e
complement-la com uma omni area menor e de menos
potncia, de modo a reforar a cobertura no nvel das ruas. Um
receptor GPS plugado na porta serial do iPAQ rastreava a
posio dos corredores enquanto eles se moviam pelas ruas
essa informao era enviada para o servidor por meio da rede
sem fio. A dupla iPAQ e GPS foi fixada em uma prancha de
madeira que podia ser colocada numa sacola plstica para
aumentar a rugosidade, facilitar o transporte e permitir proteo
mnima contra umidade. Os corredores tambm usaram walkieFigura 8: um corredor
talkies com fones de ouvido e microfones, e carregaram cmeras
digitais para fotografar os lugares em que cada jogador era
pego. As imagens resultantes esto sendo usadas para construir
um arquivo final no site dessa performance. A figura 8 mostra
um dos corredores com o kit, pronto para partir. J a figura 9
apresenta a interface do mapa de um corredor a partir de um
iPAQ.
A performance aconteceu entre 17h30 e 21h da sexta-feira
13 de novembro (perodo de escurido em Sheffield nessa
poca do ano) e no sbado 1 de dezembro, em dois horrios,
das 13h s 14h30 e das 15h30 s 17h (a maior parte do tempo
sob a luz, com a escurido comeando apenas no final do
perodo). Portanto, ao todo foram seis horas e meia de tempo
Figura 9: interface de um
iPAQ exibida aos corredores
de performance ao vivo. Durante esse tempo, 214 jogadores

participaram pela internet. Desses, 135 foram pegos, 76 saram e 3 nunca foram
pegos. A melhor pontuao (tempo sem ser pego) foi 50 minutos. A pior foi 13
segundos.
O mecanismo primrio para obter retorno do pblico foi o website. Alm disso,
dois etngrafos observaram brevemente a performance de sbado, tomando notas e
fazendo filmagens para anlise posterior. Tambm preparamos nosso software para
registrar todos os movimentos dos jogadores e corredores, de forma que depois eles
pudessem ser estatisticamente avaliados. No momento da redao deste artigo, a
anlise etnogrfica e estatstica ainda est em andamento. Todavia, nossa percepo
inicial (e informal), apoiada em algum retorno do pblico, de que houve momentos
em que a experincia foi genuinamente excitante para os jogadores on-line (ela
certamente o foi para os corredores!). Nas palavras de dois jogadores:
Joguei e achei que foi fantstico. Fui realmente tomado pela adrenalina, o que me
surpreendeu.
S consegui chegar ao mapa uma vez, por cerca de quinze minutos. No lembro o
nome que usei, mas foi bastante enervante ouvi-lo pela primeira vez.
197

A seguir, vamos explorar mais profundamente alguns fatores que contriburam


para isso, assim como outras questes de projeto que emergiram em Can You See
Me Now? e nos primeiros workshops.
Questes emergentes

Citywide claramente um trabalho em progresso. Esta seo reflete sobre algumas


das principais lies aprendidas at agora.
Combinando diferentes interfaces

Comeamos por refletir sobre as funes potenciais das vrias interfaces testadas
at hoje para a criao de performances espalhadas pela cidade. De diferentes
formas, cada interface chama a ateno para um conjunto de questes de design:
que tipo de atividade essa interface suporta melhor (por exemplo, alertar um
participante sobre uma atividade virtual nos arredores, buscar atividades numa
rea maior, observar essa atividade, ou servir como uma tela perifrica para
transeuntes)?
quantos usurios compartilham a interface ao mesmo tempo (seu uso
poderia ser individual, por pequenos grupos ou por uma multido)?

uma facilidade tecnolgica a qual se espera que os participantes tragam


consigo, est disponvel no ambiente ou trata-se de uma tecnologia
desenvolvida sob medida, que ser fornecida por seus produtores?
a interface est fixada no ambiente ou mvel e, portanto, pode ser
transportada pelos participantes?
que rede e sistema de rastreamento so usados e como o dispositivo
alimentado?
tnel de udio tnel de udio
orelho
celular
atividade

augurscpio

medidor de
medidor de
atividade visual atividade sonora

sombra

Alertar/Ouvir

Alertar/Ouvir

Alertar/Ouvir

Buscar

Buscar

Perifrico

nmero de
usurios

Individual

Individual

Grupo

Individual

Grupo

Multido

disponvel/
fornecido

Dispon.

Dispon.

Forn.

Forn.

Dispon./Forn.

Forn.

fixo/ mvel

Fixo

Mvel

Mvel

Mvel

Mvel

Fixo

Telefone em rede

Celular / SMS

802.11 LAN

802.11 LAN

802.11 LAN

Internet sem fio

rastreamento

Nenhum

GPS

GPS + acelerador
rotatrio

GPS

GPS

Nenhum

energia

Prpria

Bateria

Bateria

Bateria

Bateria

Principal/gerada

rede

198

Propomos que uma performance espalhada pela cidade precisa combinar um


amplo espectro de dispositivos em apenas uma experincia, para integrar
diferentes tipos de participantes e atividades (como a opo entre atrair
transeuntes para que se envolvam versus dar suporte a participantes ativos que
esto em busca de contedo virtual) e identificar restries locais em diferentes
partes da cidade (o GPS funciona bem? Este lugar uma ilha com conexo
802.11b? Tem fonte de energia disponvel?). Por exemplo, as projees de sombra
e os orelhes podem fornecer aos passantes alguma amostra da experincia ou
atra-los para dentro. Interfaces baseadas em celulares podem, ento, permitir que
eles naveguem para locais-chave na cidade, onde interfaces elaboradas sob
medida oferecem uma experincia mais rica do mundo virtual. Em contrapartida,
essa abordagem requer o suporte de uma plataforma de software que seja capaz
de integrar diferentes tipos de interfaces fixas e mveis com um mundo virtual. A
plataforma para esta finalidade est atualmente sendo desenvolvida pelo Equator,
o que pode ser observado em seu site.

Orquestrao
Em Computers as theatre, Brenda Laurel props uma abordagem para interao na
qual computadores so considerados uma forma de teatro em vez de uma
ferramenta, e em que o foco do projeto envolver os usurios com contedo e no
com tecnologia14. Desse modo, Laurel descreveu como vrias atividades de
bastidores so necessrias para manter o engajamento e orquestrar as
experincias de usurios. As performances mediadas por computadores so, por
certo, literalmente computador como teatro e, assim, preciso enfrentar de
fente a questo da orquestrao de frente.
Experincias anteriores com programas de TV e teatro exibidos on-line, em
ambientes virtuais colaborativos, desenvolveram ferramentas de orquestrao que
permitem equipe de produo monitorar e interferir nas atividades do mundo
virtual15, 16. Estudos etnogrficos de Desert Rain revelaram como os performers
podem monitorar eventos, intervir e comunicar, tanto em espaos virtuais como
fsicos, para orquestrar performances de realidade mista17. Esses processos
tornaram-se mais complexos nas performances de Citywide por causa da natureza
distribuda dos participantes e dos espaos pelos quais eles se movem
participantes fsicos podem estar espalhados pela cidade e participantes on-line
podem estar em qualquer lugar na internet. Movimentos pela cidade duram um
tempo potencialmente longo e imprevisvel, o que se soma dificuldade de
coordenar aes.
Para orquestrar Can You See Me Now?, criamos uma sala de controle em
Sheffield, de onde o evento era gerenciado. Estas eram algumas das tecnologias de
monitoramento:

interface dedicada ao gerenciamento de jogo, que mostrava a posio de


todos os jogadores e corredores no mapa;
computador monitorando informao GPS dos corredores e outro
monitorando a fora de seus sinais LAN;
laptop rodando com um jogador-padro, de modo a permitir que as pessoas
presentes na sala de controle entrassem no jogo.
14 LAUREL, Brenda. Computers as theatre. Upper Saddle River: Addison-Wesley, 1993.
15 DROZD, Adam et al. Collaboratively improvising magic: an approach to managing participation in an
on-line drama. In: European conference on computer-supported cooperative work (ECSCW01). Norwell: Kluwer, 2001,
p. 159-78.
16 GREENHALGH, Chris M.; BENFORD, Steve; TAYLOR, Ian; BOWERS, John; WALKER, Graham e WYVER, John.
Creating a live broadcast from a virtual environment. In: Proceedings of the 26th Annual Conference on Computer
Graphics (SIGGRAPH99). Nova York: ACM, 1999, p. 375-84.
17 KOLEVA, Boriana; TAYLOR, Ian; BENFORD, Steve; ROW-FARR, Ju; ADAMS, Matt et al. Op. cit.

199

200

Os corredores usaram uma segunda frequncia nos walkie-talkies para


comunicao privada com a sala de controle, no transmitida aos jogadores.
Telefones celulares foram utilizados como segunda opo e tambm para contato
com a base em Nottingham. Intervenes eram possveis pela interface de
gerenciamento do jogo (em aes como a remoo de um jogador), pelo udio
transmitido ou pela entrada de um membro do time de controle no jogo. Um time
de controle tpico inclua uma pessoa monitorando o jogo, uma monitorando as
redes GPS e LAN sem fio, e uma terceira responsvel por ajudar os jogadores com
os kits conforme eles entravam no jogo e por trocar regularmente as baterias de
seus dispositivos sem fio.
Ao avaliar essa configurao, acreditamos que poderia ter sido melhorada em
vrios aspectos. No havia, provavelmente, informao disponvel suficiente sobre
o nmero de pessoas pedindo para entrar no jogo e sobre seu status (ter mais
informaes poderia ter apontado antecipadamente alguns problemas no
servidor). O gerenciamento de bateria para os corredores foi a principal dor de
cabea, e dados de telemetria que mostrassem sua disponibilidade de energia
teriam ajudado.
Olhando para o futuro, seria interessante explorar interfaces de orquestrao
mais integradas (como uma projeo compartilhada na sala de controle,
mostrando o status dos corredores e jogadores de maneira mais integrada). Outra
possibilidade trabalhar com interfaces mveis de orquestrao que possam
cobrir uma rea mais ampla da cidade. Chegamos a experimentar brevemente
uma interface do tipo em nossos primeiros workshops, quando foi oferecida uma
rede 802.11b de uma van (uma LAN em uma van) e participantes foram
monitorados nas ruas, por GPS, a partir da interface de um laptop.
A importncia do udio em tempo real
As apresentaes teatrais e programas de TV on-line anteriores demonstraram a
importncia crtica do udio em tempo real como um meio primrio atravs do
qual a performance alcanada e o contedo, transferido para eventos on-line18.
Isso se deve, talvez, natureza empobrecida dos grficos 3D em tempo real em
comparao riqueza do filme e do vdeo; os avatares ainda so bastante duros, o
que torna a voz o principal meio de expresso. Estudos de Desert Rain apontaram
um segundo papel para o udio: um meio pelo qual os performers podem emitir
instrues aos participantes inseridos em uma performance dramtica, e
sutilmente orquestrar sua experincia.
18 DROZD, Adam et al. Op. cit.

O udio desempenhou dois papis vitais em Can You See Me Now?. Primeiro,
foi o mecanismo primrio por meio do qual os performers provocaram suspense e
excitao nos jogadores (como observado no segundo depoimento do interttulo
Can You See Me Now?). Segundo, os performers usaram o udio para descrever o
cenrio das condies nas ruas de Sheffield. Conversas por walkie-talkies foram
construdas deliberadamente para mostrar, por exemplo, a presena de trnsito,
morros, muros e outros obstculos do mundo real. Os performers tambm
escolheram revelar aspectos de infraestrutura, como imprecises nas informaes
rastreadas por GPS ou problemas com bateria. Jogadores que estivessem sensveis
a essa performance podiam usar tais dicas para afinar e ajustar sua tticas
adequadamente (como atravessar ruas ou subir morros). Nesse caso, o fluxo de
udio compensava a falta de detalhes no mapa. Todavia, todos os mapas e
modelos 3D, no importando quo detalhados fossem, so abstraes da
realidade; logo, o uso de udio em tempo real parece oferecer, dessa forma, uma
maneira efetiva e dramtica de condies de comunicao em solo para uma srie
de aplicaes performticas.
Resumo e trabalho futuro
At agora, nosso trabalho gerou novas interfaces de realidade mista para
exteriores; identificou questes-chave a ser abordadas na encenao de
performances de larga escala; e nos convenceu de que possvel criar experincias
excitantes baseadas no relacionamento entre participantes on-line e outros nas
ruas da cidade. Os passos para o futuro envolvem mais duas performances
pblicas. A primeira, Bystander, foi planejada para ocorrer em Duisberg,
Alemanha, em junho de 2002, como parte do festival Theater der Welt. Os planos
atuais so colocar as interfaces mveis nas mos do pblico e criar uma
experincia mais variada com base em uma viagem pela cidade. Planejamos,
ento, migrar para uma performance que cubra toda uma cidade, a ser realizada
em Londres, em 2003.
Referncia biBliogrfica adicional
HLLERER, Tobias et al. Exploring MARS: developing indoor and outdoor user interfaces to a mobile augmented reality system. In: Computers & Graphics. Mariland Hights: Elsevier Publishers, 1999, v. 23, p.
779-85.

Este trabalho foi apoiado pelo Engineering and Physical Sciences Research Council (EPSRC) atravs da Equator,
pela EU atravs do projeto Shape (como parte da Disappearing Computer Initiative) e pelo Arts Humanities Research Board atravs da bolsa AR13714.

201

203

Kit de ferramentas para um Jardim Sonoro Ttico


[TSG, Tactical Sound Garden]
Mark Shepard

202

Dada a ubiquidade dos dispositivos mveis e das redes sem fio, e sua proliferao
por reas urbanas cada vez mais diversas e, s vezes, inesperadas, que
oportunidades e dilemas emergem para o projeto de espaos pblicos nas
cidades contemporneas?
O Tactical Sound Garden (TSG) uma plataforma de software livre para o cultivo
de jardins sonoros em cidades contemporneas. Apoia-se na cultura da jardinagem
comunitria para oferecer um ambiente participativo no qual podem ser
exploradas e avaliadas novas prticas espaciais para interao social em ambiente
mediado tecnologicamente. Levando em conta o impacto de aparelhos de udio
como o iPod, o projeto examina gradaes de privacidade e publicalidade no
mbito do espao pblico contemporneo.
O kit de ferramentas TSG permite a qualquer pessoa que viva em hot zones com
conexo sem fio 802.11 (Wi-Fi) instalar um jardim sonoro para uso pblico.
Utilizando um aparelho mvel com Wi-Fi ativo (PDA, laptop, telefone celular), os
participantes plantam sons dentro de um ambiente de udio posicional. Essas
plantaes so mapeadas de acordo com as coordenadas de sua localizao fsica
por um mecanismo de udio 3D comum a jogos de computador sobrepondo
uma paisagem sonora construda publicamente a um espao urbano especfico.
Com fones de ouvido conectados a um aparelho com Wi-Fi ativo, os participantes
flutuam por jardins sonoros virtuais plantados por outros conforme se movem pela
cidade.

203

204

O som e a cidade
A dimenso sonora das cidades ainda no foi devidamente examinada em terrenos
pblicos. Atualmente, na maioria das vezes, pensamos em como as cidades so
barulhentas e disruptivas, e tentamos controlar seus sons com leis. Trnsito,
sirenes de polcia, alarmes de carro que disparam por negligncia, pedreiros
consertando com marteladas matinais um hidrante que jorra, ou vizinhos mais
velhos com dificuldades de audio vendo televiso em volume mais alto cada
um a sua maneira amparado por alguma lei ou estudo de impacto ambiental (ou,
ocasionalmente, pela interveno de outros vizinhos). Ao mesmo tempo, existem
prticas cotidianas comuns por meio das quais o espao snico da cidade
ocupado e negociado. Hackear o espao sonoro da cidade uma prtica to
antiga quanto a performance de rua, ou to recente quanto o veculo com estreo
potente e subwoofers do tamanho do porta-malas, o Mitzvah Tank. Performances
ad hoc divertem audincias cativas nos metrs durante o trajeto matinal, e a
microeconomia se desenvolve. Mais recentemente, o uso de aparelhos mveis de
udio, como o walkman e seu descendente, o iPod, oferece modos alternativos
pelos quais a experincia auricular da cidade aumentada e gerenciada por meio
de implantes protticos como os fones de ouvido.
Do ponto de vista histrico, o trabalho terico sobre a experincia urbana focou
predominantemente o aspecto visual, no qual o sujeito urbano tipicamente
situado no mbito de teorias a respeito do olhar e do espetculo. Enquanto a
crtica ptico-centrista est bem documentada, a cultura auditiva das cidades
considerada apenas de maneira elptica. Georg Simmel, um dos maiores tericos
da metrpole moderna a surgir na filosofia e nas cincias sociais alems da virada
do sculo xx, afirma:

funciona de maneira muito diferente da viso ao longo da vida cotidiana do


habitante mediano das cidades. No precisamos dirigir nossa ateno a sua fonte
para ouvi-lo. Se a viso tem a tendncia de focar objetos, o som bem menos
tangvel. Ele move-se entre ns mais fisicamente que a viso, o que favorece a
operacionalizao de um senso mais prtico de distncia. Como observou Andr
Malraux: Ouve-se a voz dos outros com os ouvidos, e a prpria com a garganta2.
O som simultaneamente sentido pelo corpo e entendido pela mente. Ele
pervasivo de um jeito que o visual no . O som ouvido em um espao
compartilhado, de modo que todos os ouvidos contidos em determinada rea
sofrem o impacto das mesmas ondas sonoras. O som difere da viso na forma
como os relacionamentos entre sujeito e objeto se estabelecem, e no alocamento e
espaamento da experincia urbana. um espao em que no basta fechar os
olhos. Enquanto nossas pupilas e pescoo permitem desviar o olhar (mas no o
olhar alheio), recorremos a implantes protticos como fones de ouvido ou
protetores auriculares para controlar o que ouvimos.
A relao entre o som e as interaes pblicas na organizao social e
econmica da cidade duradoura. A torre do sino e o muezim3 na torre da mesquita
so dois exemplos. Ao marcar o tempo por meio do som e us-lo para convocar
aes (trabalhar, rezar) , esses recursos forneceram s corporaes mercantis e
religiosas uma ferramenta de controle e estabelecimento de hbitos sociais. As
torres com relgios foram especialmente importantes nas cidades europeias
engajadas na manufatura txtil de larga escala, por exemplo, j que permitiam um
meio uniforme de organizar o comportamento tanto dos trabalhadores quanto dos

Os relacionamentos interpessoais dos habitantes das grandes cidades so


caracterizados por uma nfase marcadamente acentuada no uso dos olhos em vez dos
ouvidos. Isso pode ser atribudo instituio dos transportes pblicos. Antes de
nibus, rodovias e trens se tornarem amplamente consagrados, durante o sculo XX,
as pessoas nunca haviam estado numa posio em que precisavam se fitar por
minutos ou mesmo horas a fio sem trocar uma nica palavra1.

Indicando uma experincia comum que surgiu com a introduo dos transportes
de massa nas cidades, Simmel coloca o visual acima do auricular como fator
dominante na formatao da experincia. Entretanto, ser isso preciso? O som
1

BENJAMIN, Walter. Illuminations. Nova York: Harcourt, Brace & World, 1968.

Diagrama conceitual
do TSG, em instalao
tpica numa esquina

Imagem Cedida por Mark Shepard

2
3

GODARD, Jean-Luc. Godard on Godard. Nova York: Da Capo Press, 1972, p. 241.
Pessoa que, do alto da torre da mesquita, convoca os muulmanos s oraes. (N.T.)

205

cidados. No sculo xiv, em Brussels, havia diferentes tipos de sino (werkeclockes)


soando em diferentes horrios, para sinalizar o incio e o fim da jornada de trabalho
para cada grupo de fiandeiros, tranadores, teceles, trabalhadores do segmento
tapeceiro e serralheiros4. No Iraque contemporneo, o muezim serviu no apenas
para identificar os chamados reza islmica, mas tambm para transmitir
mensagens, organizando a resistncia social ao poder dos ocupadores.
A metrpole moderna trouxe uma srie de novos sons ao ambiente pblico.
A cidade ofereceu trilhas sonoras marcadamente diferentes das observadas
nas cidades pr-industriais. Mais barulhenta e menos controlvel, esta a cidade
que futuristas como Luigi Russolo tomam como inspirao:
A vida antiga era s silncio. No sculo xix, com a inveno da mquina, nasce o rudo.
Hoje, o rudo triunfa e reina supremo sobre as sensibilidades dos homens5.

206

John Cage apropriou-se do chamado rudo em sua pea silenciosa 433. Escrita
em 1952, a composio emoldura temporariamente os sons ambientes que
rodeavam uma dada performance (um avio acima da cabea, sons de trnsito e
sons involuntrios do pblico) de uma pea silenciosa em trs movimentos. A pea
433 foi, em parte, inspirada pela visita de Cage cmara anecoica de Harvard,
projetada para eliminar todo som; mas, em vez do silncio esperado, Cage ouvia a
pulsao de seu sangue e o assobio de seus nervos. Um ano antes, ele havia escrito
Imaginary Landscape n 4 para 24 performers, cada um ajustando o volume ou a
sintonia de uma dzia de rdios; ainda que a configurao dos botes fosse
completamente prescrita, o resultado dependia das frequncias e formatos de
estaes locais.
A ecologia poltica de som, silncio e rudo na vida cotidiana das cidades
modernas tambm foi uma preocupao dos desenvolvedores de polticas. O
Congresso americano tentou definir uma poltica nacional do rudo ao aprovar o
Ato de Controle do Rudo de 1972. O ato atribua Agncia de Proteo Ambiental
(EPA, na sigla em ingls) o papel de lder na coordenao de todos os programas
federais relacionados s pesquisas sobre rudo, assim como ao seu controle. Dez
anos mais tarde (1982), todos os fundos para controle do rudo foram retirados da
EPA, e hoje o pas no tem uma poltica efetiva e abrangente para tratar do tema.
A responsabilidade residual pelo controle do rudo ocupacional e ambiental recai,
atualmente, sobre uma dzia de agncias do governo federal, assim como rgos
4 CORBETT, J. Martin. Sound organisation: a brief history of psychosonic management. In: Ephemera, vol. 3,
n. 4. http://www.ephemeraweb.org/journal/3-4/3-4corbett.pdf.
5 RUSSOLO, Luigi. The art of noises. Nova York: Pendragon Press, 1986.

estaduais e municipais. No entanto, as atividades dessas organizaes so


bastante desarticuladas e a aplicao da legislao existente para controle de rudo
, na melhor das hipteses, espordica em alguns casos, inexistente.
Nao iPod
Com o lanamento do walkman, pela Sony, em 1979, as polticas da dimenso
auricular do espao pblico migraram da regulamentao centralizada por meio
da torre do sino, do muezim e das tentativas modernas de legislao, para um
modelo descentralizado, baseado em aparelhos de som portteis e pessoais, que
criam ambientes sonoros de uso individual. O walkman fornece um meio de
personalizar a experincia auditiva no espao pblico no decorrer da vida diria.
Ao mesmo tempo, esses aparelhos colocam novas questes referentes aos
protocolos sociais no mbito do espao pblico. O projeto original do walkman, da
Sony, inclua duas entradas para fones de ouvido e um boto laranja-claro (no qual
havia a indicao talk), que interrompia temporariamente o som vindo do aparelho
para permitir conversas entre pessoas que o estivessem ouvindo.
Hoje, o iPod substitui o walkman como aparelho da vez, e sua penetrao de
mercado nos ambientes urbanos foi notada. O que se discute com menos
frequncia como o aparelho e seu uso no contexto urbano esto gerando novas
prticas espaciais e protocolos sociais no curso da vida cotidiana. Oferecendo uma
camada de privacidade no mbito do espao pblico, o iPod mitiga a cacofonia
dos ambientes urbanos ao permitir que seus usurios personalizem a experincia
do espao pblico com sua prpria trilha sonora. Efetivamente, os aparelhos
tornam-se ferramentas para organizar o espao, o tempo e os limites ao redor do
corpo no espao pblico.
Usar fones de ouvido em pblico no apenas fornece um meio de manter
distncia do mundo, mas tambm oferece um grau de escolha pessoal na criao
de uma experincia auditiva da cidade. Seja no nibus, no estacionamento durante
o almoo, ao fazer compras na loja de convenincia a cidade se torna um filme
para o qual podemos compor a trilha sonora:
Entro no nibus indo para casa. Estou ouvindo rap. Pensando nos filmes a que assisti.
Tentando encontrar em Os bons companheiros coisas que j vi em outros filmes. A
viagem demora muito por causa do trnsito. Fico to tenso que acabo me tornando
um personagem de Os bons companheiros por quinze minutos. Chego Our Price.
Desligo o som, e tudo bem ser um personagem6.
6

BULL, Michael. Sounding out the city: personal stereos and the management of everyday life. Oxford: Berg, 2000, p. 92.

207

Colocar fones de ouvido tambm garante certa licena social, pois permite que o
usurio se movimente pelo espao pblico sem necessariamente se envolver
demais, e o libera da responsabilidade de responder ao que est acontecendo a sua
volta. Algumas pessoas usam seus fones de ouvido para esquivar-se de ateno
indesejada, achando mais fcil evitar respostas por parecerem ocupadas. Diante de
duas pessoas na calada, pediremos informaes quela que no est com fones. Do
mesmo modo, tir-los durante uma conversa como uma saudao a quem fala.
Mais ainda, o fenmeno do compartilhamento de playlists destaca novas formas de
interao social, algo previsto pelo design original do walkman, com suas duas
entradas para fones de ouvido. O compartilhamento de playlists fornece um modo
alternativo de comunicar a esfera pessoal.

computao tendo em vista a ocupao organizada do espao pblico8. Dos


protestos anti-WTO de 1999 em que grupos de manifestantes independentes,
porm em rede, usaram tticas de enxame, telefones celulares, laptops e PDAs para
vencer a batalha de Seatlle tomada do governo filipino em 2001, resultante da
mobilizao de milhes de manifestantes via mensagens de texto enviadas por
celular, a multido de hoje est fortalecida de formas antes no imaginadas.

O flneur, o situacionista e a turba inteligente


A multido o vu atravs do qual a cidade habitada faz um sinal para o flneur com o
olhar, como uma fantasmagoria. Na multido, a cidade ora paisagem, ora loja. Depois,
ambas vm a constituir o armazm com o qual a prpria flnerie torna-se utilizvel para a
troca das mercadorias. O armazm o ltimo lugar aonde vai o flneur7.

Mapa de pontos de
acesso Wi-Fi nos
Estados Unidos
(cortesia WiGLE.net)

Computao ubqua e infraestruturas locativas

208

Sozinho na multido, em casa na multido hoje somos levados ao shopping.


Enquanto seria problemtico simplesmente mapear usurios de iPod a partir de
modelos histricos como o flneur e o situacionista para apontar apenas um aspecto,
ambos ocupam-se predominantemente do visual , pode ser construtivo revisitar esses
dois personagens luz de questes mais amplas a respeito da habitao do espao
pblico nas cidades contemporneas. Se o flneur apresenta-se como ponto de
referncia para um observador mvel a quem a estetizao do urbano uma prtica
simultaneamente liberadora e alienante, a deriva situacionista sugere uma prtica
espacial de liberar-se de uma mercantilizao alienante da cidade. Hoje, negociar
nossas vidas dirias na cidade e atravs dela envolve manobras cada vez mais sutis entre
pblico e privado, virtual e concreto. O alocamento e espaamento da experincia
urbana esto dispersos por ambientes radicalmente diferentes. O olhar das multides
foi substitudo pelo das cmeras de vigilncia; as atraes psicogeogrficas do terreno
tornaram-se esquizogeografias de redes e cruzamentos de sinais.
Ao mesmo tempo, a multido se tornou bem mais sofisticada em termos de
habilidade de organizao, cooperao e mobilizao. Howard Rheingold descreve a
emergncia de turbas inteligentes que usam tecnologias de comunicao mvel e
7

BENJAMIN, Walter. Reflections: essays, aphorisms, autobiographical writings. Nova York: Schocken Books, 1978, p. 156.

Os aplicativos matadores da indstria mvel infocom de amanh no sero


dispositivos de hardware ou software, mas prticas sociais. As mudanas de maior
alcance viro, como sempre, de tipos de relacionamentos, empreendimentos,
comunidades e mercados que a infraestrutura torna possveis9.

Se muito do discurso do sculo xx a respeito de espao pblico e redes de


informao enfatiza a produo de espaos de fluxo globais, virtuais e sem lugar, a
ubiquidade das redes sem fio e das comunicaes mveis revitalizou um interesse
em espaos de informaes locativas, baseados em lugares. Descoladas do
computador de mesa conectado internet por cabo, as pessoas esto interagindo
com mais frequncia com (e atravs de) dispositivos mveis e redes sem fio
enquanto se deslocam pela cidade. Em caladas, lobbies, cruzando parques e
praas pblicas, em nibus, estaes de metr e trem, o cidado mvel negocia
constantemente entre desejos casuais, redes virtuais de informao e as atraes
infinitamente matizadas nos terrenos da cidade contempornea.
8
9

RHEINGOLD, Howard. Smart mobs: the next social revolution. Nova York: Basic Books, 2003, p. 158.
Ibidem, p. xii.

209

210

Nesses ambientes interconectados sem fio, os chamados servios de informao


baseados em localizao esto se tornando comuns. Esses servios provem
informao customizada a partir da localizao no espao fsico. Entre os exemplos
esto sistemas de navegao nos painis de automveis, caminhadas sonoras
conscientes do contexto, acessadas por meio de telefones celulares, ou guias
eletrnicos da cidade que fornecem informaes para PDAs, detalhando vrias
amenidades ou atraes encontradas nas proximidades. Todos esses servios
dependem de algum tipo de infraestrutura locativa, que calcula a posio dos
aparelhos mveis no espao fsico e alimenta o servio com coordenadas atravs das
quais se pode transmitir informao filtrada geoespacialmente para o usurio.
Infraestruturas locativas surgem com diversos sabores. Talvez a mais sofisticada
seja o Sistema de Posicionamento Global (conhecido como GPS, sigla em ingls
para Global Positioning System), desenvolvido pelo Departamento de Defesa dos
Estados Unidos em 1994. Esse sistema determina a localizao ao medir o tempo
que sinais de rdio demoram para viajar de satlites transmissores para receptores
terrestres. Pela comparao de pelo menos quatro desses sinais, a localizao
pode ser estabelecida no raio de poucos metros. Outros sistemas foram
desenvolvidos para reas internas, nas quais o sistema GPS e sinais de rdio so
bloqueados pelo cho, por paredes e telhados de prdios.
O sistema Cricket, desenvolvido no Media Lab do Massachusetts Institute
of Technology (MIT), usa balizas que emitem tanto sinais de rdio quanto
pulsos ultrassnicos para calcular a posio a partir da proximidade em relao
ao sinalizador mais prximo, que, por sua vez, identificado com uma sala

Proliferao dos pontos


de acesso Wi-Fi na
cidade de Nova York
(cortesia WiFiMaps.com)
Imagem Retirada do Website Wigle.Net

especfica10. O departamento de pesquisas da Intel, em Seattle, desenvolveu


um sistema que usa redes sem fio 802.11 (Wi-Fi) existentes e funciona tanto em
espaos internos como externos11.
10 PRIYANTHA, Nissanka B.; CHAKRABORTY, Anit e BALAKRISHNAN, Hari. The Cricket location-support system.
In: Proceedings of the 6th annual international conference on mobile computing and networking. Boston: ACM, 2000.
11 LAMARCA, Antonhy et al. Place lab: device positioning using radio beacons in the wild. In: Pervasive Computing:
third international conference (Pervasive 2005). Berlim: Springer, 2005, Srie Lecture Notes in Computer Science.

Em busca de um urbanismo propagativo


Eu chamo de ttica, por outro lado, um clculo que no pode contar com limite
(espacial ou institucional), nem, portanto, com uma fronteira que distinga o outro
como uma totalidade visvel. O lugar da ttica pertence ao outro. Uma ttica se insinua
no lugar do outro, fragmentariamente, sem tom-lo em sua completude, sem ser
capaz de mant-lo a distncia. [...] O limite uma vitria do espao sobre o tempo.
Pelo contrrio, como no tem um lugar, a ttica depende do tempo ela est sempre
espreita de oportunidades que precisam ser aproveitadas em curso12.

Na medida em que conglomerados de mdia e agncias federais so responsveis


pelo desenvolvimento dessas novas infraestruturas, podemos esperar ver novas
prticas de vigilncia e consumo ganhar fora. A atual luta de poder em torno do
compartilhamento de arquivos, da proteo antipirataria e da regulamentao do
espectro das redes sem fio destaca o dilema. At que ponto os usurios de
tecnologias tero poder de compartilhar, participar e criar utilizando essas novas
infraestruturas? At que ponto eles sero limitados a meros consumidores?
O kit de ferramentas TSG uma tecnologia parasitria. Ele se alimenta da
propagao de pontos de acesso Wi-Fi em ambientes urbanos densos, tomados
como infraestrutura locativa, gratuita e pronta para uso, para o cultivo de jardins
sonoros comunitrios no espao pblico contemoporneo. O conceito toma
impulso no fato de que os protocolos para redes Wi-Fi requerem pontos de acesso
para transmitir publicamente seu conjunto de identificadores de srie (SSID, na
sigla em ingls). Pontos de acesso produzindo os sinais Wi-Fi usados para
determinar a localizao de um participante podem ser abertos ou encriptados, e
no precisam ser de propriedade dos desenvolvedores do sistema TSG. Como o
componente de hardware da infraestrutura est amarrado propagao de redes
Wi-Fi, a extenso dos jardins moldada em uma relao parasitria como a de um
protocolo wireless especfico. Onde a presena de pontos de acesso Wi-Fi
mnima, os jardins podem consistir simplesmente em plantaes ao longo de uma
calada. J onde existe uma densidade local de cruzamento de sinais, os jardins
tm potencial para assumir a escala de toda a vizinhana. Em cidades onde as
redes Wi-Fi so ubquas, os jardins se estendem potencialmente por toda a cidade.

12 CERTEAU, Michel de. The practice of everyday life. Berkeley: University of California Press, 1984, p. xix.

211

posfcio

posfcio

214

215
Um Panorama Crtico das Mdias Locativas
jorge laferla

Lembramos a primeira dcada do terceiro milnio pelo predomnio do dispositivo


digital no campo audiovisual e a paulatina transferncia do computador pessoal
para dispositivos portteis, em que confluem o computador, o GPS e a telefonia
celular, como variantes culturais complexas.
A confluncia dos meios de comunicao em ferramentas artsticas torna
necessrio seguir pensando essas mquinas semiticas como ideolgicas, numa
conjuntura em que os dispositivos geralmente apresentam-se como produtos, e
com suas marcas de origem. So mercadorias, desenvolvidas de forma comercial
e corporativa, que ultrapassa definitivamente a dimenso do nacional, em
seu contexto de projeto e fabricao. Os cientistas, inventores e empresrios
independentes do sculo XIX, em vias de desaparecimento, foram substitudos por
engenheiros, tcnicos e projetistas, assalariados annimos sempre ligados
a companhias e empresas.

216

As obras e figuras lendrias de Andy Warhol, ligadas aos equipamentos


Norelco ou Commodore Amiga, a obra de Nam June Paik, vinculada Sony e
Samsung, ou a de Jean-Luc Godard, relacionada com a Aaton, so ingnuas e
anedticas comparadas com o uso atual de dispositivos de grandes marcas por
parte de alguns artistas que trabalham com mdias locativas. As atividades ldicas
amenas, ao vivo, os festivais audiovisuais pensados a partir dos dispositivos
mveis, passando pela entrega demaggica de aparatos a comunidades carentes,
normalmente so percebidos como bem-vindos pelas empresas dedicadas
fabricao de celulares ou que oferecem servios de comunicao, j que os usos
amigveis desses bens de consumo massivos e globais, propostos por certos
artistas, resultam em um panorama utilitrio.
Por outro lado, h uma tradio de certas vertentes da academia brasileira,
algumas inspiradas no pensamento de Vilm Flusser, os quais vm estudando
questes que levam a uma prxis crtica da combinao arte/cincia. A reviso da
histria das artes e da tecnologia, a partir dos chamados meios portteis, leva a
uma anlise crtica dos usos dos dispositivos tecnolgicos que questiona os usos
corporativos e pseudoartsticos habituais.
Este projeto editorial, Mediaes, Tecnologia e Espao Pblico, de relevncia,
pois concebe uma antologia crtica de textos que aprofundam questes
transcendentes, os quais traam um panorama crtico das mdias locativas,
destacando temas que repensam aspectos cruciais do uso desses meios:
mecanismos de vigilncia do sistema transferidos aos prprios indivduos, a
reformulao de ideias de representao grfica como mapas de deslocamentos
e da espacialidade (que introduzem o conceito de geografia experimental),
reexame espao pblico analisando diversas manifestaes ativistas e desvios
nos usos de fbrica por meio de prticas artsticas. Considerar a prtica da
mobilidade no audiovisual implica, tambm, reformular o vocabulrio crtico,
partindo do prprio questionamento de termos como locativo, mobilidade e
portabilidade.
A aura progressista, contida no aspecto vanguardista das artes miditicas,
encontra um espao de conflito na era dos dispositivos wireless, em geral credores
de sua marca de origem, e por constiturem-se eles mesmos smbolos de uma
atualidade duvidosa e questionvel da globalizao, particularmente depois da
crise financeira do fim da primeira dcada do terceiro milnio.
Por sua vez, surge uma anlise de diversas categorias operativas da
espacialidade urbana mediatizada, com base em novas representaes dos
territrios e fronteiras simblicas, que reformulam a ideia de estrangeirismo
fundada em novos espaos de circulao de fluxos informacionais, e de estticas,

categorias em si mesmo nmades em um capitalismo informacional que prope


uma ideia de cibercultura dinmica, em movimento.
O critrio do trabalho de compilao que orienta esta obra oferece um
panorama amplo, que estabelece um dilogo crtico entre os diferentes textos
e autores em uma coletnea que um trabalho de escritura, pois aborda
analiticamente, em conjunto, o campo complexo das artes e meios mveis.
A desiluso diante das promessas no cumpridas das novas tecnologias supera,
nesta publicao, o discurso banal do novo, para propor um panorama crtico
analtico transcendente sobre o impacto ideolgico e formal profundo das novas
tecnologias de comunicao na arte e na cultura.

217

218
glossrio
RFID (Radio Frequency Identification ou
Identificao por Radiofrequncia)
218

Etiquetas de identificao criadas para embutir


informaes em produtos por meio de ondas de
rdio. Algumas podem ser detectadas distncia,
permitindo que suas informaes sejam lidas sem o
conhecimento do portador. As etiquetas RFID so
construdas com dois componentes: um circuito
integrado, responsvel por armazenar e processar
informao, e uma antena, que recebe e transmite
sinal. H trs tipos de etiqueta: as ativas possuem
bateria e podem transmitir o sinal com autonomia;
as passivas no tm bateria e demandam uma fonte
externa para provocar a transmisso; e as etiquetas
BAP (sigla em ingls que significa passivas
induzidas por bateria) demandam uma fonte
externa para ativao, mas apresentam autonomia
significativa, possibilitando grande amplitude de
transmisso. Usos correntes das etiquetas RFID
incluem o transporte pblico e o rastreamento de
peas em fbricas, entre outros. A busca por
mecanismos de controle de inventrio e vendas
criou o potencial para formas ocultas de vigilncia
individual. Um exemplo o uso do RFID para
identificar animais de estimao ou prisioneiros.

AIDC (Automatic Identification and Data Capture


ou Identificao Automtica e Captura de Dados)
Conjunto de mtodos e tecnologias de obteno
de dados, especialmente por meio da anlise de
imagens, sons e vdeos. Alguns exemplos de
tecnologias AIDC so os cdigos de barra, as tarjas
magnticas usadas em cartes de crdito e cartes
de fidelidade, os dispositivos de reconhecimento
ptico, os aparelhos biomtricos, alguns
mecanismos de reconhecimento de voz e as
etiquetas RFID. As tecnologias AIDC permitem a
identificao automtica de objetos e a coleta de
informaes a seu respeito, geralmente resultando
em bancos de dados sobre seus usurios.
PDA (Personal Digital Assistant ou Assistente
Pessoal Digital)
Aparelhos portteis que surgiram como formas
sofisticadas de agenda e, conforme evoluram,
tornaram-se pequenos computadores de bolso.
Permitem que seus usurios, a qualquer momento e
em qualquer lugar, acessem e alterem as
informaes que armazenam. Geralmente, os PDAs
comportam a instalao de softwares para edio de
texto, planilhas de clculo e outros de uso cotidiano.

GPS (Global Positioning System ou Sistema de


Posicionamento Global)
Malha de satlites criada pelo governo dos Estados
Unidos para indicar a posio de lugares no
planeta. O sistema GPS emprega entre 24 e 34
satlites na rbita terrestre. O clculo da distncia
entre um ponto especfico e a posio de pelo
menos quatro desses satlites possibilita definir de
maneira confivel sua localizao tridimensional
(latitude, longitude e altitude), assim como o
tempo em que acontece o deslocamento entre um
ponto e outro. Os receptores GPS podem ser
usados por pessoas, ou em veculos, como forma
de localizao de seu posicionamento, geralmente
para fins de navegao. H dois tipos de aparelho:
os que armazenam mapas preexistentes e os que
permitem a atualizao em tempo real dos dados,
assim como a gravao de pontos e trilhas
percorridos. O uso cada vez mais cotidiano do GPS
tem modificado os mtodos de mapeamento e
orientao geogrfica. As tecnologias GPS tambm
proporcionam uma nova relao com a paisagem e
a coleta de dados, bastante explorada por artistas
interessados em pesquisar formas de convergncia
entre arte e geografia (como paisagens de dados e
desenhos gerados por GPS). H outros sistemas de
localizao de coordenadas geogrficas por
satlite, como o sistema europeu de navegao
global por satlite, conhecido como Galileo.
GIS (Geographic Information System ou Sistema
de Informao Geogrfica)
Sistema de coleta e representao de dados em
campos diversos, como arqueologia, biologia,
climatologia, demografia, epidemiologia. O
Sistema de Informao Geogrfica constitudo
por ferramentas como, por exemplo, softwares de
mapeamento, tecnologias de sensoreamento
remoto e fotografia area.
LBS (Location-Based Services ou Servios
Baseados em Localizao)
Tecnologias que utilizam sensores, aparelhos
portteis e redes sem fio com o objetivo de
estabelecer a localizao de pessoas, lugares e

objetos, para fins de informao e entretenimento.


So servios que permitem encontrar um caixa
eletrnico prximo, ou detectar a posio de um
conhecido que est em um caf nas imediaes. Os
Servios Baseados em Localizao constroem um
tecido de informaes sobrepostas ao espao fsico,
que amplia, transforma e modifica o modo como as
pessoas se relacionam com seu ambiente e a
maneira como enxergam a paisagem ao seu redor.
Mdias locativas
Expresso criada para designar o conjunto de
prticas relacionadas aos usos das tecnologias
portteis para localizao, em um contexto no
comercial. Geram formas de envolvimento
mediado com o entorno e mesmo com espaos
distantes. As prticas com mdias locativas
abrangem a criao e a recepo, em trnsito, de
textos imagens, sons e vdeos, possibilitando
acesso distribudo aos meios de produo de
contedo. Elas se beneficiam das tecnologias de
comunicao ubquas, presentes em todo lugar,
o tempo todo. Seu uso gera um paradoxo entre as
prticas de localizao e a mobilidade considerada
tpica da cultura que surge com a popularizao de
aparelhos portteis e redes sem fio.
Artes locativas
Apropriao das mdias locativas para o
engajamento criativo ou prticas artsticas
desenvolvidas a partir de ambientes permeados
por servios de localizao.
Flash mobs
Mobilizaes polticas, estticas e coletivas que
utilizam mdias portteis para organizar reunies
efmeras no espao pblico. Eventos que
exploram caractersticas do telefone celular e
permitem coordenar aes, espontneas ou
motivadas, geralmente resultantes das
possibilidades de conexo entre pessoas e da troca
instantnea de informaes por meio de
mensagens SMS (popularmente conhecidas
como torpedos).

219

WAP (Wireless Application Protocol ou Protocolo


de Acesso sem Fio)
Padro internacional aberto que gera uma camada
de aplicativos para comunicao em rede em
ambiente wireless (sem fio). Seu uso mais comum
foi na telefonia celular, como forma de acesso
internet por meio de navegadores em que os
recursos de acesso eram simplificados de acordo
com restries, como o tamanho reduzido da tela.
A sigla tambm pode ser usada com o sentido de
Wireless Access Point, ou Ponto de Acesso sem Fio.
O padro WAP tornou-se obsoleto com o
surgimento dos protocolos 2G e 3G, e com a
popularizao das redes Wi-Fi.
WikiMaps
Mapas gerados com tecnologia Wiki. Por ser
gratuita, a plataforma Wiki permite que seus
usurios construam cartografias colaborativas e
comunitrias, incluindo textos, imagens e sons
nesses mapas.
220

Redes peer-to-peer
Redes entre dois ou mais computadores, no
roteadas por um servidor central. Possibilita a troca
de arquivos de tipos diversos entre seus usurios,
que ficam conectados entre si.
Hot spots
Pontos de conexo para acesso a redes sem fio. So
encontrados em aeroportos, cafs, universidades,
empresas etc. O aumento do nmero de hot spots
resulta em uma malha que amplia a internet, j que
permite acesso rede fora de escritrios e cibercafs.
Dataspace
Termo usado para designar espaos onde h dados
disponveis para o acesso, geralmente por meio de
tecnologias de realidade aumentada ou acesso a
redes sem fio. um conceito que surge com
diversos nomes, conforme o contexto: desde os
cenrios futuristas nos livros de fico cientfica de
William Gibson ao uso de termos como datascape
(paisagem de dados), data pool (piscina de dados)
ou territrios informacionais. Esses espaos

aumentados com dados geram lugares


ambguos, na medida em que fraturam a geografia
por meio de malhas imateriais nas quais a
configurao material no responde totalmente
pelos fluxos ali possveis. Neles, h fronteiras
invisveis, ao mesmo tempo em que se torna vivel
transpor limites fsicos. O lugar deixa de ser limite
para o acesso e para as trocas de informaes e
transforma-se em um campo difuso, onde navegar
possvel.
Psicogeografia
Termo criado pelos situacionistas para explicar sua
noo de deriva e de errncia voluntria pelo
espao urbano como forma de investigar a relao
entre o espao arquitetnico e o comportamento
humano. A definio mais conhecida de
psicogeografia aparece no texto Introduction to a
critique of urban geography (Guy Debord, 1955):
estudo das leis precisas e dos efeitos especficos
do ambiente geogrfico, conscientemente
organizado ou no, nas emoes e
comportamento dos indivduos.
Cultura lquida, cartografias lquidas
Cultura que surge no contexto do estado de
liquefao que Zygmunt Bauman considera
marcar a sociedade contempornea. O termo
lquido bastante usado pelo socilogo, sediado
na Polnia, para descrever o carter cada vez mais
fluido das relaes sociais, de trabalho, afetivas e
outras. Tornou-se uma metfora comum para
representar os efeitos de conexes via internet,
e-mail, SMS e celular nas formas de organizao
social que elas engendram, na medida em que so
situaes que exigem rapidez e resultam em
conjunturas efmeras.
Realidades mistas (tambm denominadas
realidades hbridas)
Situaes construdas a partir do uso de interfaces
de acesso a componentes virtuais inseridos em
estruturas arquitetnicas e outros elementos de
espaos pblicos ou privados. Os sistemas de
realidade mista permitem a seus usurios acessar

informaes visveis apenas para eles e ligadas ao


entorno, o que resulta em um conjunto de relaes
entre espao concreto e espao informacional.
Computao ubqua
Sistemas computacionais que possibilitam a
interao com dados distribudos para acesso
remoto. Por darem a sensao de que seus
usurios podem estar presentes em lugares
distantes de forma mediada, geram a impresso de
ubiquidade. Ao contrrio dos sistemas locativos, a
computaco ubqua permite um deslocamento
sem movimento: o usurio permanece fixo, mas
pode acessar lugares e sistemas remotos.
comum falar em uma cultura da ubiquidade que
surge conforme as tecnologias para acesso remoto
tornam-se cenrio para uma multiplicao de
dados distribudos.
Site-specific
Obras que dialogam com o contexto em que so
criadas, a ponto de s fazerem sentido naquele
lugar especfico. O termo foi criado pelo artista
californiano Robert Irwin e adotado por crticos
como Lucy Lippard e Catherine Howett. O conceito
tornou-se bastante comum a partir dos anos 1970,
especialmente em funo de trabalhos que
surgiram em reas urbanas amplas, combinando
componentes da paisagem com estruturas fixas
inseridas como componentes de tenso ou dilogo.
Rede rizomtica
O achatamento do rizoma uma metfora de
Gilles Deleuze para a natureza massivamente
interconectada da informao: no rizoma, a
informao e a literatura sacrificam qualquer
profundidade de relaes em favor de uma
estrutura superficial e horizontal, e no
hierarquizada. A internet pode ser considerada um
exemplo de rede rizomtica, por sua configurao
expandida numa malha de mltiplas camadas, que
provoca o colapso dos espaos interpessoais at
ento existentes e acentua as possibilidades de
atuao em contextos mundializados.

Cibercultura
Cultura do espao digital que, por ocasio de seu
surgimento, foi bastante denominada pelo termo
ciberntico. Nesse contexto, o objetivo era
indicar a emergncia de uma cultura baseada na
interao entre homens e mquinas, motivo pelo
qual palavras como ciberntica e cibercultura
foram ganhando conotaes amplas, nem sempre
ligadas ao conceito cunhado por Norbert Wiener
em livros como Cybernetics: or control and
communication in the animal and the machine ou
The human use of human beings: cybernetics and
society. A partir do advento da internet, inicia-se
um processo de digitalizao da cultura, com a
publicao de documentos de todos os tipos em
redes de computador, especialmente a internet.
Como resultado, ocorre uma transposio de
relaes (sociais, institucionais, processos e
informaes) para contextos de mediao por
meio de aparelhos digitais em rede.
Blog
Contrao de web log. Site que permite a qualquer
usurio criar uma conta para publicao e
administrao de contedo, geralmente
organizado na forma de entradas curtas, criadas
com certa regularidade (os chamados posts, em
termo ingls j incorporado ao vocabulrio dos
usurios de internet). Os blogs oferecem a
possibilidade de atualizao rpida. Funcionam
como dirios on-line que combinam textos,
imagens e links que levam a blogs e pginas da
web, entre outros. Os blogs tornaram-se
conhecidos porque permitem que qualquer pessoa
expresse sua opinio sobre um assunto, seja ao
publicar entradas ou pelo envio de comentrios. O
conjuto de blogs existentes na internet costuma
ser chamado de blogosfera.
Vlog ou videoblogs
Blogs para publicao de vdeos, bastante usados
como forma de reunir desde contedo jornalstico
a viagens domsticas, antes do surgimento de
plataformas como o Vimeo e o YouTube. Em
analogia blogosfera, costuma-se falar tambm

221

em vlogosfera para se referir ao conjunto de


videoblogs disponveis on-line.
Sistemas pervasivos
Redes distribudas pelo espao pblico. So
rastreveis e tendem a ser intrusivas. Funcionam
como uma malha tecnolgica sobre o espao
urbano. Resultam do uso crescente de dispositivos
mveis de pequeno tamanho, conexo sem fio e
alimentao por bateria. So os chamados
sistemas pervasivos, ambientes com computao e
comunicao integradas que geram espaos
mistos, formados por mquinas e humanos.
Possibilitam criar regies de realidade mista.

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Tecnologia wireless
Tambm conhecida como Wi-Fi (Wireless Fidelity).
Redes sem fio no limitadas pelo uso de cabos, o
que lhes permite maior mobilidade; no lugar dos
cabos, o meio de transmisso o ar, pelo qual so
emitidas ondas de rdio e luz infravermelha. So
flexveis, de fcil configurao e com boa
conectividade. Para uma conexo sem fio
necessrio o uso de um roteador apto
comunicao wireless. Com a popularizao do
formato, boa parte dos computadores e
dispositivos portteis passou a ser fabricadas com
sistema de comunicao wireless embutido.
Internet of things
Termo que aparece no livro homnimo de Rob van
Kranenburg para designar possibilidades de
conexo que surgem no contexto das pesquisas
voltadas ao desenvolvimento de ambientes
inteligentes, com seus potenciais e perigos. O
conceito surge conforme torna-se possvel equipar
todo tipo de objeto fsico (lata, livro, sapato,
iogurte, automvel) com dispositivos de
identificao, o que permite transform-los em ns
de armazenamento e transmisso de dados. A ideia
de uma internet que se propaga a partir das coisas
fomenta a utopia de um mundo por onde transitam
entidades autnomas e inteligentes ou objetos que
agem de forma interoperante e se auto-organizam.
Alm disso, sugere uma imensa diversidade de

links e facilidade para integrar novos elementos.


Urban screens (telas urbanas)
Telas eletrnicas e digitais, que incluem monitores
de plasma, LEDs, painis eletrnicos e terminais de
informao, entre outros. A expresso usada, em
geral, para descrever superfcies de projeo de
grande escala, inseridas em configuraes
arquitetnicas complexas, nas quais as telas
dialogam com o contexto espacial. As telas
urbanas resultam em uma camada audiovisual
embutida na cidade, gerando espaos complexos
que combinam elementos materiais e imateriais.
Em alguns casos, h telas urbanas conectadas a
redes ou sistemas de informao, constituindo um
tecido multimdia global para compartilhamento,
em praa pblica, de contedos, experincias,
ideias, inovaes e possibilidades emergentes. Seu
uso comercial est ligado ao urbanismo e
arquitetura. comum o emprego de telas urbanas
em projetos de arte que exploram a capacidade do
espao pblico de servir de plataforma expressiva
de comunidades multiculturais e de engajamento
pblico em temas sociais, culturais e de
sustentabilidade ambiental.
Grassroots
Movimento comunitrio que implica uma
organizao poltica espontnea. Geralmente,
ocorre em nvel local, com voluntrios que
promovem reunies, encontros, abordagens
pblicas, peties, demonstraes e levantamento
de fundos para campanhas polticas. O termo tem
sido bastante usado para designar o uso de
tecnologias gratuitas e de cdigo aberto com o
objetivo de gerar resultados de baixo para cima.
Torrents
Tecnologia desenvolvida para distribuio de
dados na internet, a partir do protocolo BitTorrent,
um tipo de compartilhamento de arquivos peer-to-peer. Esse tipo de distribuio permite o
compartilhamento viral de um arquivo. O
protocolo BitTorrent oferece aos usurios a
possibilidade de receber grande quantidade de

dados; alm disso, um mtodo alternativo de


distribuio no qual computadores menores
podem participar de grandes transferncias de
dados. Nele, um usurio provedor (seed, que
significa semente) disponibiliza um arquivo na
internet para outros usurios (peers, que significa
parceiros), que podem transferi-lo para seu
computador em pacotes progressivos. Quanto
mais sementes, mais rpido o processo. Por isso,
a distribuio de contedo via torrent representa
considervel otimizao da largura de banda
disponvel. Alm disso, reduz a dependncia do
distribuidor original ao disponibilizar uma fonte
para arquivos que geralmente temporria. Por
isso, mais difcil de ser rastreada, e seu download
continua possvel mesmo que o arquivo original
esteja em um computador temporariamente fora
do ar (desde que existam espelhos do arquivo
disponveis em mquinas de usurios parceiros).
Dtournement technologique
Deslocamento tecnolgico subversivo, desviante.
Refere-se mdia deslocada de um contexto para
outro, em que assume novo sentido. O termo
dtournement foi cunhado pelos situacionistas,
para definir suas prticas de apropriao feitas
como forma de crtica aos formatos de linguagem
convencionais e estabilizados.
DIY (do it yourself)
Faa voc mesmo. Refere-se ao fazer
independente, desenvolvido com poucos recursos,
em contraposio aos modos industriais de
produo. Esse uso surgiu para designar fanzines,
discos independentes e demais formatos da
cultura urbana alternativos aos meios de
comunicao corporativos. O movimento DIY
questiona a suposta unicidade do conhecimento
de peritos e promove a habilidade do indivduo
ordinrio de aprender mais do que se pensava
possvel. O termo ganhou fora como lema
anticonsumista da cultura punk, que pregava a
rejeio necessidade de adquirir bens ou de se
enquadrar em sistemas preestabelecidos. Os
avanos das mdias e softwares e a proliferao do

acesso rpido internet deram a artistas de todas


as idades e habilidades a oportunidade de fazerem
seus prprios filmes, discos, livros ou outros
contedos, e de dissemin-los na rede, em sites ou
por meio de mtodos de distribuio viral,
tornando-os autossuficientes.
Copyleft
Trocadilho com o termo copyright (usado para
indicar quem o detentor dos direitos autorais de
um texto, uma msica, um filme etc.). O termo
copyleft utilizado para contedos publicados
sob licenas que permitem sua distribuio de
forma gratuita, desde que sejam preservados os
crditos definidos na fonte. Os contedos copyleft
estabelecem que suas modificaes ou extenses
devem continuar livres para cpia e manipulao,
de forma a permitir colaboraes em processo
continuado.

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