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XADREZ

SEM MESTRE
PARA
PRINCIPIANTES
POR
J. CARVALHO

NOTA DO AUTOR
Este livro no leva a pretenso de tratado de xadrez. Seu objetivo ensinar, de um modo
inteiramente original e novo, este to difcil quo cativante jogo.
Muito de propsito e afastando-se da usual rotina didtica do jogo, no se faz aqui uso desbravado de
gravuras explicativas. O livro deve ser lido e estudado vagarosamente e ilustrado verdadeiramente com um
tabuleiro de verdade e um conjunto de peas de verdade! O leitor aprender sozinho manipulando os seus
prprios trabelhos. No existe melhor gravura que o prprio tabuleiro cheio de vida com as prprias peas que
o povoam! pura questo de ir lendo, entendendo e executando...

CAPTULO I
REGULAMENTO DO JOGO DE XADREZ
Intuitivamente o primeiro passo na aprendizagem de um jogo o conhecimento das regras que lhe
dizem respeito. Ora, no xadrez bem poderamos comear por outro ponto; entretanto considerando que o leitor
poder logo se capacitar para figurar em torneios no seu clube ou na roda de suas amizades, julgamos
interessante, antes de esmiuarmos o como se dever jogar, entrar em anlise do que devemos fazer e do
que no podemos fazer no jogo do xadrez. E para tanto, a fim de podermos deixar o leitor perfeitamente
inteirado do assunto, no regatearemos espao transcrevendo integralmente o Cdigo Internacional de
Xadrez, da Federao Internacional de Xadrez (F.I.D.E.).
1. Definio e Objetivo.
(a) O Xadrez, jogo no qual no entra nenhum elemento do acaso, jogado por duas pessoas sobre um
quadrado chamado Tabuleiro de Xadrez, divido em 64 quadrinhos ou casa de cor alternadamente branca e
preta. Cada pessoa jogar com uma srie de dezesseis peas, uma srie clara chamada as Brancas e outra srie
escura chamada as Pretas.
(b) O objetivo do jogo dar xeque-mate ao Rei do adversrio, e ganhar a partida o jogador que der o
xeque-mate.
A significao dos termos tcnicos empregados neste regulamento ser encontrada nos ns 3, 4
(d) e 10 (a).
2. O Tabuleiro de Xadrez.
(a) O tabuleiro ser colocado de tal forma entre os dois jogadores que cada um ter sua direita uma
casa branca.
(b) Toda seqncia vertical de oito casas adjacentes denomina-se coluna.
(c) Toda seqncia horizontal de oito casas adjacentes denomina-se fileira.
A palavra diagonal empregada neste Regulamento significa uma seqncia retilnea de casas
da mesma cor de canto a canto do tabuleiro.
3. Descrio das Peas.
As peas em cada uma das duas sries so:
Nomes

Smbolos
Brancas

Um Rei
Uma Dama
Duas Torres
Dois Bispos
Dois Cavalos
Oito Pees

Pretas

4. Posio Inicial das Peas.


(a) As peas sero colocadas no tabuleiro antes de comear as partida na seguinte disposio:

Pretas

Brancas
(b) O primeiro lance da partida ser feito pelas Brancas.
(c) Os jogadores movero alternadamente, um lance cada vez.
(d) A pessoa a quem cabe o lance denomina-se Jogador, relativamente outra que se denomina
Adversrio.
Os termos tcnicos Jogador e Adversrio entram em vigor to depressa seja determinado o
direito para o primeiro lance.
5. Notao.
(a) Somente os dois sistemas de notao mais vulgarizados pela F.I.D.E.
(b) As unidades filiadas podero escolher para seu uso qualquer um dos dois sistemas.
(c) O Sistema Descritivo:
As peas sero designadas pelas iniciais do nome.
O Bispo, o Cavalo da Torre do lado do Rei podero, se necessrio levar ainda como prefixo a letra R,
enquanto as peas correspondentes ao lado da Dama podero levar o prefixo da letra D.
As oito colunas contando consecutivamente da esquerda para a direita no lado do tabuleiro inicialmente
ocupado pelas Brancas designam0se respectivamente por TD, CD, BD, D, R, BR, CR e TR.
As oito fileiras sero numeradas de 1 a 8 para as Brancas a contar do lado do tabuleiro inicialmente
ocupado por estas e inversamente de 1 a 8 para as Pretas, contando do lado do tabuleiro inicialmente ocupado
por estas.
O registro de um lance ser feito com a inicial da pea movida seguida do nmero e letra ou letras que
designam o nome da coluna e fileira, respectivamente, para onde se moveu a pea. Por exemplo, D4BR
querer dizer que a Dama se transportou para a quarta casa da coluna do Bispo do Rei. Quando duas peas da
mesma srie possam ser movidas para a mesma casa, a letra ou letras e nmeros que designam a coluna e a
casa onde se achava a pea mudada, aparecero em parnteses a seguir notao do lance. Por exemplo,

T(2CR)4C significar que a Torre na segunda casa da coluna do cavalo do Rei foi movida para a quarta casa
da mesma coluna.
Abreviaturas:
OO
OOO
X
xq. ou +
mate ou + +

Roque com a TR (roque pequeno)


Roque com a TD (roque grande)
Captura
Xeque ao Rei
Xeque-mate

(d) O Sistema Algbrico:


As peas (com exceo dos pees, que no recebem nenhuma designao especial) designam-se pelas
mesmas letras como no Sistema Descritivo.
As oito colunas da esquerda para a direita do tabuleiro ao lado inicialmente ocupado pelas Brancas vo
identificadas com as letras do alfabeto de a at h inclusive.
As oito fileiras contando do mesmo lado do tabuleiro vo numeradas consecutivamente de 1 a 8.
Cada casa fica assim identificada pela combinao da letra da coluna com o algarismo da fileira.
O registro de um lance ser feito com a designao respectivamente da casa que ocupava e da casa que
passou a ocupar; todavia na notao abreviada a meno da primeira casa poder ser omitida, exceto quando
tal omisso possa ocasionar falsa interpretao. Por exemplo, Bc1f4 querer dizer que o Bispo da casa c1
passou para a casa f4, notao esta que seria, na forma abreviada, Bf4. O movimento de um Peo ficar
registrado pela simples enumerao algbrica da casa onde estava e da casa que passou a ocupar. Por
exemplo, e7-e5 significa que o Peo de e7 passou para e5, o que, pela notao abreviada, se resumiria na
especificao e5.
Abreviaturas:
OO
OOO
: ou X
+
:+
++
:++

Roque com a TR (roque pequeno)


Roque com a TD (roque grande)
Captura
Xeque
Captura e xeque
Xeque-mate
Captura e xeque-mate

Abreviaturas comuns:
! Bom lance
? Lance duvidoso ou mau lance
6. Expresses Correntes.
Pea Temo aplicado aos trabelhos com exceo dos Pees.
Pea Presa A pea que ocupa uma casa entre o Rei da mesma cor que ela e uma pea adversria que
de outra forma daria xeque ao Rei, ou outra pea que, movendo-se, exporia captura de uma pea
companheira e de maior valor que a adversria. Tambm se diz pea cravada.
Xeque descoberto Xeque dado ao Rei adversrio quando a linha de ao da pea que d o xeque se
franqueia com a retirada da pea companheira.
Xeque duplo Xeque dado pela pea movida em adio ao xeque descoberto.
Troca A troca por captura de peas idnticas ou de praticamente o mesmo valor terico.
Vantagem ou prejuzo na troca A troca de um Bispo e um Cavalo por uma Torre vantagem, mas
a Torre por um Bispo e um cavalo constitui prejuzo.
7. Movimento em Gral das Peas.
(a) e (b) O movimento de uma pea se far para uma casa desocupada ou uma casa ocupada por uma
pea adversria.

(c) O movimento de uma pea no lhe permite passar por uma casa ocupada, com exceo do cavalo,
por fora do seu movimento prprio.
(d) O movimento legal de uma pea para uma casa ocupada por uma pea adversria exige a remoo
do tabuleiro dessa pea adversria.
8. Movimento das Peas Individuais.
O Rei pode mover-se para uma casa adjacente quela que ocupa, salvo no caso do Roque, uma
combinao de movimento do Rei com a Torre, porm, vale por um movimento no qual primeiro o Rei,
ocupando sua prpria casa, se transfere a qualquer das duas casas mais prximas da mesma cor na mesma
fileira e ento a Torre, em direo qual se moveu o Rei, vem ocupar a casa ao lado oposta do Rei. O roque
no permitido (a) quando o Rei ou a torre j tenha movido; (b) quando as casa entre o Rei e a Torre
estiverem ocupadas; (c) quando o Rei estiver em xeque; (d) quando ao roar, o Rei tiver de passar ou ocupar
uma casa onde estaria em xeque. (Veja o n 9).
A Dama pode ser movida a uma casa que esteja na coluna, na fileira ou diagonais, a todas as quais
comum a casa ocupada por ela.
A Torre pode mover-se a uma casa que esteja na coluna ou fileira, s quais comum a casa que ocupa.
O Bispo pode mover-se a uma casa que esteja nas diagonais, das quais comum a casa ocupada por
ele.
O Cavalo pode mover-se a uma casa como uma Torre e outra casa como um Bispo, sendo que esta casa
final no fique adjacente casa de onde foi movido o Cavalo, tais movimentos constituindo um lance nico.
O Peo, quando no seja para uma captura, pode mover-se uma ou duas casas na mesma coluna no seu
primeiro movimento, e apenas uma casa nos movimentos seguintes.
A captura por um Peo se far quando a pea adversria estiver ocupando a casa mais prxima em
qualquer das diagonais a que seja comum a casa ocupada pelo Peo que captura.
En passant Um Peo que se moveu duas casas no primeiro movimento torna-se passvel de captura
no movimento seguinte por um Peo do adversrio que o poderia ter capturado como se tivesse movido
apenas uma casa.
Promoo Cada Peo que se mover a uma casa na oitava fileira dever ser trocado por uma Dama,
uma Torre, Bispo ou Cavalo da mesma srie, sem se levar em conta o nmero de tais peas j existentes no
tabuleiro.
9. Xeque.
(a) e (b) O Rei estar em xeque quando a casa ocupada por ele estiver atacada por uma pea
adversria, presa ou no.
Nota costumeiro, porm, no obrigatrio, o jogador prevenir o adversrio desse fato, dizendo
Xeque.
(c) e (d) O Rei no pode mover-se para uma casa onde estaria em xeque ou para nenhuma das casas
adjacentes quela em que se encontra o Rei adversrio.
(e) O Rei em xeque precisa sair do xeque, e a pea que d o xeque sendo capturada ou o xeque
coberto pela interposio de outra pea no lance seguinte quele em que se verificou o xeque (Veja 10 a).
(f) jogador que fizer um lance que no satisfaa as condies de (e), dever voltar atrs e fazer novo
lance satisfatrio, e se possvel com a mesma pea que tocou para voltar atrs.
10. Xeque-Mate.
(a) Xeque-mate um xeque do qual o Rei no pode sair por nenhum dos movimentos prescritos no n
9 (e) e pe fim partida.
(b) O fato de se ter anunciado erroneamente xeque-mate num nmero indefinido ou determinado de
lances no afeta o prosseguimento da partida.
11. O Lance.
A escolha de jogar a primeira partida com as Brancas ou as Pretas ser determinada por sorte ou por
combinao, e numa disputa de duas ou mais partidas os dois jogadores alternaro as cores

independentemente do resultado das partidas, entretanto isto no se refere s partidas anuladas, conforme o n
12.
12. Partidas Anuladas.
(a) Se durante o curso, ou imediatamente depois de comeada a partida, for verificada a falsa
colocao das peas no tabuleiro ou o tabuleiro colocado erradamente de incio, a partida ser anulada.
(b) Se durante o curso de uma partida o nmero ou posio das peas tiver sofrido alterao ilegal,
dever ser restabelecida a posio imediatamente antes do lance que resultou na alterao, e a partida
prosseguir a partir desse ponto.
(c) Se no for possvel certificar-se da posio a partida ser anulada e comeada de novo.
13. Terminao do Lance.
(a) Quando, ao mover uma pea de uma casa para outra o jogador a larga.
(b) Numa captura, quando a pea capturada tiver sido removida do tabuleiro e o jogador largou a
pea que faz a captura.
(c) No roque, quando o jogador tiver largado a Torre.
(d) Na promoo de um Peo, quando o jogador tiver substitudo o Peo pela pea que escolheu e em
seguida largou. Para o lance secreto veja-se o n 21.
14. Arranjo de peas.
(a) O jogador poder arranjar uma ou mais de suas peas no centro das casas, depois de declarar sua
inteno ao parceiro.
Nota de costume dizer-se: Vou arranjar ou, ento, o termo francs Jadoube.
(b) O jogador no arranjar as peas do seu adversrio e nem estes as do seu parceiro. Todavia o
adversrio arranjar suas peas no tabuleiro se o jogador o solicitar.
(c) Se por algum acidente as peas se desarranjarem, os relgios (quando usados, veja-se n 20)
devero ser parados imediatamente e a posio restabelecida, debaixo da direo do fiscal que estaria
presente, em se tratando de uma partida de torneio. Alm disso, se no decorrer da partida ou imediatamente
depois de terminada, for verificado o restabelecimento incorreto das peas, a partida ser recomeada a partir
da posio correta.
15. O Toque das Peas.
(a) Uma de suas peas, dever mov-la.
(b) Uma pea do adversrio, ter de toma-la.
(c) Uma de suas prprias peas e uma do seu adversrio, dever tomar esta com aquela, se tal captura
for um lance legal. Em caso contrrio o adversrio poder exigir que o jogador mova a pea que tocou ou a
tome com uma de suas peas escolha do jogador e com a qual captura possa fazer-se legalmente, a pea do
adversrio tocada.
No sendo possvel nenhum dos dois lances indicados em a, b ou c, no se poder cobrar nenhuma
penalidade.
(d) Vrias de suas prprias peas, o adversrio ter direito de nomear a pea que o jogador dever
mover. Dado o caso de nenhuma dessas peas poderem mover-se legalmente, no poder ser cobrada
nenhuma penalidade.
(e) Vrias peas do adversrio, este ter o direito de nomear a pea que dever ser tomada. Dado o
caso de nenhuma captura pode ser feita, no ser cobrada penalidade alguma.
16. Partidas Empatadas.
A partida ficar empatada:
(a) Quando o jogador no puder fazer um lance legal e o Rei no se achar em xeque. Diz-se neste
caso que o Rei est em xeque perptuo.
(b) Quando o jogador provar que pode sujeitar o Rei adversrio a uma interminvel srie de xeques.

(c) Quando a mesma posio volta a recorrer trs vezes na partida e o jogador a mesma pessoa cada
vez, e se tal jogador anunciar o empate antes de ser alterada a posio com o jogo subseqente, sendo que de
outra forma no poder reclamar o empate (Para os efeitos desta Clusula no se far distino entre Torres e
Cavalos do Rei ou da Dama nem entre peas originais e as peas da mesma denominao e cor conseguidas
pela promoo de Pees).
(d) Por acordo mtuo, mas somente depois que as Pretas tiverem feito 30 lances.
(e) A partida ser declarada empatada se o jogador provar que 50 lances foram feitos de parta a parte
sem xeque-mate e sem que pea alguma fosse capturada ou Peo movido.
(f) Tanto o jogador quanto o adversrio podero a qualquer perodo do jogo exigir que o parceiro lhe
d xeque-mate em 50 lances (sujeito s condies estabelecidas em (e)). Se o xeque-mate no for dado nos 50
lances, a partida ser declarada empatada. Entretanto a contagem dos 50 lances ser recomeada cada vez que
se capture uma pea ou se mova um Peo. Ser aberta exceo para os casos em que teoricamente sero
necessrios mais de 50 lances para o xeque-mate, quando ento ser concedido o duplo do nmero que a
teoria imagina necessrio, em lugar dos 50 lances. O empate dever ser reclamado pelo jogador ou o
adversrio to depressa se complete o nmero de lances estipulados nas Condies (e) ou (f) ou em ambas
sem que ocorresse o xeque-mate; a reclamao nunca dever ser feita aps esse momento.
17. Lances Ilegais.
Se o jogador fizer um lance ilegal e o adversrio chamar-lhe a ateno antes de tocar qualquer de suas
prprias peas, o lance ilegal dever ser voltado e a partida prosseguida como segue:
(a) Quando no se verificou captura, o jogador far um lance legal com a pea que moveu
ilegalmente, mas caso no haja nenhum lance legal possvel com essa pea, no ser cobrada nenhuma
penalidade.
(b) Quando houve captura, o jogador precisar ou tomar a pea adversria com um lance legal ou
fazer um lance legal com a pea tocada, ficando a escolha a cargo do adversrio; mas no havendo
possibilidade no ser cobrada penalidade.
(c) Quando o lance legal for um lance secreto e o erro no possa ser corrigido com absoluta certeza
pelo fiscal encarregado da partida, esta ser considerada perdida pelo jogador que selou o seu lance ilegal.
(d) Se no decorrer de uma partida for verificado que houve um lance ilegal que no foi corrigido, a
posio existente imediatamente antes desse lance dever ser reconstituda e a partida continuada desse ponto
em diante. No caso de impossibilidade de restabelecer tal posio a partida ser declarada nula.
18. Penalidades.
(a) O adversrio poder exigir penalidade por infrao destas leis somente se no tocou nenhuma de
suas peas depois da ocorrncia da infrao.
(b) O roque no poder ser feito como lance de penalidade.
(c) Se o adversrio nomear como penalidade um lance que no seja legal, perder o direito de exigir
penalidade contra a infrao cometida pelo jogador.
(d) Antes de aplicar-se uma penalidade cumpre ser restabelecida a posio que existia antes de
verificar-se a ilegalidade.
19. Partidas Perdidas.
A partida ser declarada perdida pelo jogador ou adversrio:
(a) Que voluntariamente transformar o tabuleiro ou desarranjar as peas.
(b) Que se recusar a continuar uma partida interrompida dentro de um prazo razovel e de acordo
com os regulamentos habituais de torneios e campeonatos.
(c) Que se recusar a conformar-se com um requisito legal dentro dessas leis.
(d) Que no decorrer de uma partida recusar-se a obedecer s regras e conformar-se com as
disposies estabelecidas para a conduo do jogo.
(e) Que, presente ou ausente, exceder qualquer limite de tempo fixado para a considerao dos seus
lances.
Nota Exceto quando impedidos inevitavelmente, os competidores num torneio se conformando com
as instrues do oficial encarregado.

20. O Uso do Relgio.


(a) Se a partida for jogada com limite de tempo, as seguintes regras estaro em vigor:
1. Cada competidor far pelo menos 30 lances nas primeiras duas horas de seu tempo, 45 lances ao fim
de trs horas semelhantes, e um nmero de lances proporcional ao fim de cada sucessiva hora semelhante.
2. Este limite de tempo poder ser alterado pelo regulamento organizado para qualquer torneio.
3. Quando ficar provado que houve um erro no acusado por negligncia no registro do tempo
consumido, esse erro ser retificado.
4. O jogador fica proibido de parar o seu relgio antes de completar o lance, exceto nos casos
discriminados neste regulamento.
5. Quando houver motivos para reclamao dentro deste Regulamento, os dois relgios sero parados,
e, to depressa o oficial encarregado do torneio tenha dado sua deciso, sero se necessrio postos em
movimento por ele.
(b) Se o jogador exceder o limite de tempo concedido para a considerao dos seus lances, o oficial
encarregado declarar sem exceo a partida perdida por esse jogador (muito embora o adversrio se oponha).
(c) Se for permitido que o relgio do adversrio continue em movimento, a pessoa que pressentiu tal
fato poder no informar ao jogador ou seu adversrio porm levar ao conhecimento do oficial encarregado,
a fim de que esse tome as necessrias medidas que o caso exigir.
(d) Se um competidor em torneio ou campeonato estiver ausente hora marcada para incio ou
continuao da partida, o seu relgio ser posto em movimento no instante em que passar categoria de
jogador, e o tempo decorrido at ele fazer o lance ser contato como usado na considerao do seu lance.
(e) O competidor que sem motivo vlido chegar mais de uma hora atrasado perder a partida.
(f) Se ambos os competidores sem motivo vlido chegarem atrasados mais de uma hora, a partida
ser declarada perdida pelos dois.
21. Partidas Interrompidas.
(a) Quando uma partida sem limite de tempo ou com ele for interrompida, o jogador no momento da
interrupo tem o direito de registrar o seu lance por escrito.
(b) O jogador dever registrar pessoalmente o lance, colocar num envelope e selar. Depois de afixar
sua assinatura entregar imediatamente o envelope ao oficial encarregado do torneio. O relgio do jogador, se
for usado relgio, no ser parado enquanto o envelope em questo no tiver sido selado.
(c) Durante todo o tempo da interrupo da partida nem o jogador nem o adversrio podero ter
acesso ao envelope contendo o lance secreto.
(d) Por ocasio da interrupo ser dever de ambos, jogador e adversrio, certificar-se de que foi feito
no envelope um correto registro da posio do tabuleiro bem como do tempo consumido por cada relgio.
(e) No momento de recomear a partida ser dever do adversrio restabelecer a posio das peas no
tabuleiro, acerta os relgios, abrir o envelope, efetua o lance secreto e, finalmente por em funcionamento o
relgio do jogador.
O jogador considerado como tendo completado o seu lance quando o selou e passa a ser
adversrio, de acordo com o pargrafo (e).
(f) O envelope contendo o lance secreto no dever ser aberto na ausncia do jogador, porm o
oficial encarregado por o relgio do jogador em movimento na hora marcada para a continuao do jogo.
No pargrafo (f) jogador aquele a quem cabe o lance depois da execuo do lance secreto.
(g) Se a posio ou (no caso de uma partida jogada sob limite de tempo) o tempo consumido
interrupo no puderem ser verificados com exatido, a partida ser anulada.
(h) Se a posio for restabelecida incorretamente todos os lances subseqentes, se houver, sero
anulados e a partida recomeada do ponto da posio correta. Se esta no puder ser comprovada a partida ser
anulada.
22. Partidas com Vantagens.
(a) A pessoa beneficiada com a vantagem de dois ou mias lances dever faze-los todos de uma s vez
no comeo da partida.

(b) Se a vantagem consistir de vrios lances, estes sero contados no clculo do limite de tempo. De
maneira semelhante, o primeiro lance da pessoa que oferece a vantagem ser contado como o mesmo nmero
de lances do beneficiado.
(c) A pessoa que recebe a vantagem de dois ou mais lances no dever mover nenhuma pea alm da
quarta fileira at que o parceiro tenha feito um lance.
(d) A pessoa que d a vantagem de uma ou mais peas ter o direito de sada, salvo quando tambm
isso seja motivo de vantagem.
(e) Dando-se a vantagem de um Peo ou de um Peo e um ou mais lances, o Peo do Bispo do Rei
ser o Peo retirado do tabuleiro.
(f) Dando a vantagem de uma Torre ou um Bispo ou um Cavalo, a pea geralmente e na ausncia de
um acordo em contrrio, dever ser do lado da Dama.
(g) A pessoa que d a vantagem de uma Torre poder roar tal como se essa Torre estivesse presente
no tabuleiro, do lado de onde foi removida, sujeito condio de que a casa dessa Torre no esteja ocupada
por nenhuma pea quer de uma quer de outra cor.
23. Registro de Partidas.
(a) Cada competidor num torneio ou campeonato dever registrar todos os seus lances em suas
partidas de maneira clara e inteligvel.
(b) No caso de discrepncia entre o nmero de lances registrados em qualquer partida pelos dois
competidores, podero parar os relgios enquanto estiverem ocupados em acertar o engano. A fim de
prevalecer-se deste direito cada competidor dever ter registrado o seu ltimo lance.
(c) O vencedor de uma partida dar ao oficial encarregado um registro correto e legvel da partida
imediatamente depois de terminada, e no caso de partida empatada, ambos os jogadores daro tal registro.
24. Submisso de Disputas.
(a) Qualquer disputa ou questo de fato poder ser submetida por acordo entre o jogador e adversrio
deciso de algum assistente desinteressado, cuja deciso ser ento final e acatada sem direito de apelao.
(b) Toda questo de natureza especial com relao a uma partida e no prevista neste Regulamento,
ou qualquer desacordo entre jogador e adversrio quanto interpretao ou aplicao de qualquer destas
regras ser imediatamente submetido: (a) a um juiz, cuja deciso ser dada incontinenti; (b) se for partida de
torneio, comisso de controle.
Em ambos os casos as partidas sero interrompidas at ser dada a deciso, e esta ser final sem direito
de apelao.
25. Deciso da F.I.D.E.
O Bureau da F.I.D.E. ter o direito de dar deciso oficial final e irrevogvel em qualquer caso que lhe
for apresentado quanto dvida sobre a interpretao ou aplicao de qualquer destas leis.
26. Conduta do Jogador e do Adversrio.
(a) Notas escritas ou impressas exceto o registro de lances feitos, tratando ou se relacionando com a
partida em curso no podero ser usados pelo jogador ou adversrio, e nenhum destes ter recurso a qualquer
fonte estranha de conselho ou informao.
(b) Nenhuma anlise de partidas ser permitida nos sales de torneio.
(c) Nem o jogador nem o adversrio faro comentrios de qualquer lance na partida em curso entre
ambos.
(d) Nem o jogador nem o adversrio tocaro ou apontaro nenhuma casa no tabuleiro com o fito de
facilitar o reconhecimento dos lances possveis.
(e) O lance legal no ser voltado atrs.
(f) O lance ser feito pela transferncia imediata da pea tocada para a casa visada e a pea dever ser
largada imediatamente.
No roque, o Rei ser movido primeiro e em seguida a Torre.

10

Na promoo de um Peo o jogador imediatamente remover o Peo do tabuleiro e colocar na casa


vazia a pea escolhida.
Na captura o jogador remover imediatamente do tabuleiro a pea capturada.
(g) Comentrio de nenhuma espcie nem sugestes quanto ao empate ou abandono da partida poder
entrar no registro de um lance secreto.
(h) O jogador que perceber que o relgio do adversrio est em funcionamento dever chamar-lhe a
ateno para o fato.
(i) Nem o jogador e nem o adversrio em hiptese alguma dever distrair a ateno do parceiro ou
causar-lhe aborrecimentos.
***
Como vemos este Cdigo bastante comprido e escrito em linguagem um tanto cabalstica para quem
ainda no aprendeu o jogo. Veremos j que a coisa mais simples deste mundo, e se o reproduzimos na
ntegra em forma traduzida porque no encontrado nos livros de xadrez que enfeitam as vitrinas dos
livreiros e principalmente porque, com o nosso esprito latino de discutir, precisamos saber exatamente a
verdade para no transformarmos um jogo amistoso e inocente numa semente de inimizade duradoura e
estpida. O xadrez um jogo fidalgo, aristocrtico, um jogo, enfim, de intelectuais, de gente culta e briosa, e
por conseguinte a primeira coisa firmar isto na mente: Hei de ser mais fidalgo que o meu adversrio, se
no puder ser mais forte que ele!

11

CAPTULO II
Aqui est o tabuleiro de xadrez: olhemos atentamente para ele e, se possvel, deixemo-lo
indelevelmente gravado na retina.

Pretas

Brancas
Olhando verticalmente, notamos oito colunas. Se imaginarmos uma linha vertical traada bem no
centro do tabuleiro, teremos quatro colunas para a esquerda e quatro colunas para a direita. Guardemos bem
estas duas faixas de quatro colunas, porque uma do Rei e do seu cortejo e outra da Dama e do cortejo dela.
(Em portugus se diz Dama, enquanto que em ingls e outras lnguas se diz Rainha, mas isto no importa: o
que interessa no esquecer). A faixa de quatro colunas da direita chama-se a ala do Rei e a faixa de
quatro colunas da esquerda chama-se a ala da Dama As duas alas se abrem para um lado e outro, partindo
da linha central imaginria que traamos no nosso tabuleiro, tal como se fssemos dar uma braada em nado
de peito.
Quando se representa no papel um tabuleiro de xadrez, sempre se colocam as Brancas por baixo, e por
cima as Pretas. Visto como as Brancas formam o ponto de referncia ou o ponto de reparo, se virarmos agora
o tabuleiro de cabea para baixo, verificamos que a Ala do Rei Negro passou a ser para esquerda, e a Ala da
Dama Negra passou a ser para a direita. Parecer isto um entrava na compreenso do tabuleiro, mas no .
Dissemos que a ala do Rei Negro passou a ser para a esquerda e aqui que pare estar a confuso: mas somos
ns que manobramos ora as Brancas e ora as Pretas, haveremos de distinguir esta aparente discrepncia. A
necessidade disto est em que muitssimo mais importante haver uma denominao nica e invarivel para
uma das oito colunas do tabuleiro do que se fixar na direita ou na esquerda o campo de ao seja dos soldados
do Rei seja dos soldados da Dama
Outro fato que precisamos observar desde incio que horizontalmente temos tambm outras oito
colunas. Mas preste-se bem ateno: as colunas horizontais no so chamadas colunas e sim fileiras. E so
numeradas de 1 a 8, partindo respectivamente de cada um dos dois jogadores. Deste modo a fileira n 1 das
Brancas ao mesmo tempo a fileira n 8 das Pretas; a fileira n 4 das Brancas ao mesmo tempo a fileira n 5
das Pretas; e assim por diante. A importncia das fileiras pequena quando consideradas na observao do
tabuleiro propriamente dito, mas muito grande quando consideradas na sua capacidade de pontos estratgicos
no desenvolvimento do jogo.
Muito bem! So este os dois pequeninos e insignificantes bices que deveremos vencer na
aprendizagem do xadrez. E vejamos porque. Uma peculiaridade no apenas notvel mas qui nica no
mundo dos jogos que o xadrez permite ser, por assim dizer, cinematografado ou gravado em disco para ser

12

reproduzido com inigualvel fidelidade quando e na hora que se desejar. Mais que isto, permite ser jogado
entre pessoas situadas uma no plo norte e outra no plo sul. No tempo que no havia telgrafo eram partidas
demoradas pelo correio; depois veio o telgrafo e as partidas se fizeram mais depressa; e agora ento, com o
rdio, as partidas so feitas numa velocidade real, e o que mais, podero ser assistidas por milhes
espalhados pelo mundo inteiro. este o milagre operado pela faculdade de notao inerente ao jogo de
xadrez. Vimos no Cdigo Internacional que existem duas formas de notao aceitveis, a descritiva e a
algbrica. A forma descritiva a usada no Brasil, na Argentina, na Inglaterra e nos Estados Unidos, lugares de
onde nos chegam os mais ricos cabedais de xadrez; ao passo que a forma algbrica usada na Frana, em
Portugal e outros pases de onde no recebemos tantas novidades enxadrsticas. Alm disto o sistema de
marcao descritiva muito mais romntico, mais atraente e tem mais vida que a sua rival algbrica. Seremos
compensados fartamente do pequeno esforo que agora despendermos para nos familiarizar com o sistema de
marcao corrente nos nossos meios, e no qual sero registradas todas as partidas e toda a matria deste livro.
No impede, todavia, que os leitores amantes de tudo saber, procurem tambm conhecer a notao algbrica,
por sinal muito mais simples, se bem que no favorecida pelo gosto geral. A seu tempo haveremos de
apresent-la sucintamente.
Continuando nosso exame do tabuleiro, observamos que o mesmo contm duas diagonais maiores, uma
de cada cor, e vrias outras diagonais em tamanho decrescente. Ser til desde j acentuar a visualizao
destas diagonais, de que nos ocuparemos oportunamente. Resta agora fixarmos a ateno demoradamente no
pequenino quadrinho central, formado pelas quatro casas do meio, duas brancas e duas pretas: a arena onde
tombam os grandes e hericos trabelhos e onde convergem todas as foras intelectuais dos jogadores. Tal
como traamos uma linha vertical repartindo o tabuleiro em duas alas verticais, traamos tambm uma linha
imaginria horizontal repartindo o tabuleiro em dois campos, um para o desenvolvimento blico das peas de
uma cor, e outro para o desenvolvimento blico das peas da outra cor.
Com o que j temos dito acerca do tabuleiro vemos que nossa vista dever exercitar-se em cinco
movimentos que so: um vertical de vai e vem de alto a baixo; outro horizontal de vai e vem de um lado para
outro; outro oblquo de vai e vem subindo da esquerda para a direita e descendo da direita para a esquerda;
outro tambm oblquo de vai e vem mas agora para a direita; e finalmente um movimento circular descrito
em torno de um ponto qualquer tomado como centro. Estes movimentos so importantssimos na aquisio do
golpe de vista, to essencial no jogo de xadrez, e a chave por assim dizer da perspiccia em pressentir as
manobras astuciosas do adversrio. Quem achar que estamos gastando demasiadas palavras em cima de um
tabuleiro vazio, com certeza no sabe que no tabuleiro vazio que est o segredo misterioso desses
profissionais que jogam simultaneamente 10, 15 e 20 partidas de olhos vendados! A que est! Muitos
jogadores fazem jogo de tabuleiro, isto , jogam com as casas, pouco se importando com os pees e as peas,
que s lhes tm o valor de suprir memria a intensidade e a capacidade da fora concentrada em cada uma
dessas casinholas. Esses malabaristas do xadrez que assombram e pasmam a assistncia nem se do conta das
peas em cima do tabuleiro, coisas inteis para eles que, possuidores de uma memria fenomenal, aprenderam
a identificar as casas pelas peas que as ocupam ao invs de identificar as peas pelas casas que elas ocupam:
Mas isto tudo ser claro a cristalino aos leitores que tomarem realmente gosto e chegarem a perceber a
filosofia transcendental que aureola o tabuleiro de xadrez!
Agora travemos conhecimento com as peas, por cujo intermdio iremos demonstrar ao nosso
adversrio toda a pujana e toda a argcia da nossa fora intelectual, toda a engenhosidade e toda a malicia da
nossa inveno...
Em primeiro lugar Sua Majestade o Rei Branco. Sua casa a primeira da ala direita, ou seja, a quinta
do tabuleiro contando as colunas da esquerda para a direita, e situada na fileira n 1.
Em segundo lugar Sua Majestade o Rei Preto. Sua casa a primeira da ala direita, ou seja, a quinta do
tabuleiro da direita para a esquerda. (Note-se que viramos o tabuleiro de cabea para baixo ou, em outras
palavras, que nos fomos colocar do outro lado do tabuleiro). Essa casa se acha situada na fileira n 1, que
como j vimos, ao mesmo tempo a fileira n 8 das Brancas, tal como a fileira n 1 das Brancas ao mesmo
tempo a fileira n 8 das Pretas. Observaremos mais que o Rei Branco se assenta em casa preta e o Rei Preto se
assenta em casa branca; e que direita de cada jogador dever ficar uma casa branca.
E agora ao lado de cada monarca colocaremos a sua consorte, a Dama, de maneira que ambas se
fiquem olhando frente a frente tal como os seus respectivos senhores. Assim a Dama branca ocupar o lado
esquerdo do Rei branco e a Dama preta ocupar o lado direito do Rei preto. De outro lado de cada monarca
instala um Bispo, da mesma maneira como do outro lado de cada Dama se instala outro Bispo. Sero os
conselheiros bons ou maus, dos dois reais casais. Cada Bispo ter por outro lado um Cavalo. E cada Cavalo
ficar encostado na Torre, que fecha o tabuleiro. Vemos ento que, independentemente da cor das peas, a

13

primeira coluna da esquerda para a direita a coluna da Torre da Dama (TD); a segunda coluna do Cavalo
da Dama (CD); a terceira coluna a do Bispo da Dama (BD); a quarta coluna da Dama (D); a quinta do Rei
(R); a sexta do Bispo do Rei (BR); a stima do Cavalo do Rei (CR); e a oitava coluna, a coluna da Torre do
Rei (TR).
Alinhadas assim as peas maiores do tabuleiro, colocaremos diante de cada uma, na segunda fileira, um
Peo. Este Peo tomar o nome da pea qual ele pertence, isto , da primeira oitava coluna, Peo da Torre
da Dama (PTD); Peo do Cavalo da Dama (PCD); Peo do Bispo da Dama (PBD); Peo da Dama (PD); Peo
do Rei (PR); Peo do Bispo do Rei (PBR); Peo do Cavalo do Rei (PCR); Peo da Torre do Rei (PTR). E
teremos ento o tabuleiro armado, pronto para comear a partida, e apresentando o seguinte aspecto:

Vejamos pois, como se movimentam as peas para um jogo de aprendiz:


Olhando para os nmeros 4 (b) e 11 do Cdigo Internacional de Xadrez vemos que a primeira jogada,
isto , a sada, cabe s Brancas e que a vantagem de jogar com as Brancas ser decidida pela sorte. costume
um dos que vo jogar esconder numa das mos um Peo branco e na outra um Peo preto; fechando ento as
mos estend-las ao parceiro para escolher que mo deseja; este ento jogar com as peas da cor do Peo
escondido na mo que escolheu.
As brancas como primeiro lance s podero movimentar um Peo ou um Cavalo.
Para compreendermos a razo disto vejamos o movimento do Peo (igual para todos os pees) e o
movimento do Cavalo (igual para todos os cavalos). O Peo move-se ao longo da sua prpria coluna, uma
casa de cada vez (exceto no seu primeiro movimento, quando poder avanar duas casas de uma vez e isto
para ganhar tempo e chegar mais depressa ao quadrado central de 4 casas que como vimos, constitui o campo
da luta por excelncia). E como se trata de ocupar quanto antes a arena ou colocar-se em posio de influncia
sobre ela, intuitivo que os dois pees centrais (o do Rei ou o da Dama) sero os mais indicados. evidente
que qualquer um dos oito pees poder sair no primeiro lance, e poder avanar somente uma casa, visto
como o avano de duas casas no primeiro movimento no obrigatrio e sim facultativo. Da mesma forma
como qualquer outra pea o peo um elemento de ataque e de defesa, todavia apresenta uma peculiaridade
curiosa em relao s demais peas. Qualquer pea situada numa casa qualquer, ataca e ao mesmo tempo
defende todas as outras casas pra onde poder mover-se legalmente, em virtude do seu movimento prprio.
No caso do Peo entretanto, embora como vimos seu movimento e ao longo da sua prpria coluna, ele ataca e
ao mesmo tempo defende as duas casas (a da direita e a da esquerda) que esto na fileira seguinte, uma de
cada lado, exceto a que lhe est imediatamente frente e onde naturalmente ele poder mover-se! Vejamos
isto mais claramente. Como o leitor evidentemente ir ter o seu jogo de xadrez com o respectivo tabuleiro,
vamos desde j fazer uso desse instrumento ao invs de estarmos olhando para as gravuras de um livro.

14

Armemos ento o nosso xadrez conforme se viu na figura acima. E como tambm j aprendemos o nome de
cada casa, isto , 1, 2, 3 etc. de cada coluna, sendo que as casas da primeira fileira so os domiclios
normais das peas e as casas da segunda fileira os domiclios normais dos pees, acharemos facilidade em ir
acionando o nosso xadrez de verdade. Tomemos ento o PR (Peo do Rei) e avancemo-lo duas casas de uma
vez no primeiro lance. Ele ir ento se plantar em 4R (casa 4 do Rei). O movimento seguinte desse peo seria
para 5R (casa 5 do Rei). Muito bem. Mas colocado em 4R ele nem ataca e nem defende 5R; mas ataca e
defende ao mesmo tempo 5D e 5BR (casa 5 da Dama e casa 5 do Bispo do Rei). Neste ponto temos de abrir
um pequeno parntese para explicar o que entendemos por atacar e defender. O jogo de damas
conhecido de muita gente, e muita gente quando vai aprender a jogar xadrez pensa que est jogando damas e
com isso s causa aborrecimentos ao parceiro e, indiretamente, a si prprio. No jogo de damas uma pedra
come a outra passando por cima dela e indo se colocar na casa seguinte da diagonal. No xadrez ao
contrrio, pode-se dizer que uma pea come tambm a outra, mas com esta diferena, que no passa por cima
e sim vai ocupar precisamente o lugar desta pea comida. Desta forma, no caso do nosso peo em 4R, ele
est como vimos atacando e defendendo ao mesmo tempo 5D e 5BR, e se alguma pea adversria viesse para
qualquer dessas casas ou delas no sasse (caso a estivesse quando o peo foi ataca-las) o nosso peo poderia
com-las, isto , faz-la sair do tabuleiro para sempre nessa partida, e ir ocupar o seu lugar. E assim
notamos igualmente que o peo somente poder sair de sua coluna prpria (para a direita ou para a esquerda
mas sempre para diante) no caso de uma captura ou tomada ou comida. Mas disto teremos exemplos a
granel com o correr do tempo. No que concerne defesa poderamos exemplificar melhor imaginando que as
casas 5D e 5BR defendidas e atacadas pelo nosso peo estejam igualmente atacadas e defendidas por qualquer
pea adversria; se levarmos para qualquer dessas casas uma nova pea do nosso potencial, estamos
arriscados a perd-las porque a pea adversria poder tom-la. Entretanto se isso acontecer, o nosso peo
ento revidar, tomando por sua vez a pea adversria que capturou a nossa. Neste caso particular a toma se
denomina troca, porque os jogadores trocaram entre si uma pea. As idias de ataque e defesa esto quase
sempre inseparavelmente ligadas, mas tambm a este respeito os exemplos sero copiosos no decurso do
nosso estudo. Resumindo, pois, o movimento do peo, este se move sempre para diante, no podendo nunca
andar para trs (sendo, alis, a nica pea incapaz de recuar no tabuleiro), uma casa de cada vez, exceto no
primeiro movimento a partir de seu domiclio prprio na segunda fileira. Seu campo de ao se restringe s
duas casas oblquas e contguas na fileira seguinte casa onde ele se acha momentaneamente.
Porm dissemos que as Brancas poderiam dar a sada com qualquer dos seus oito pees ou com
qualquer dos seus dois cavalos. J estudamos o peo, e agora examinemos de perto o Cavalo. Depois do peo
este que tem o movimento mais estapafrdio para o principiante entender, todavia muito interessante e o
aprendiz ter de fazer fora para no ficar, como muitos, apaixonado pelo cavalo... Merc da sua natureza
eqina, talvez, o cavalo a nica pea no xadrez que pode saltar por cima das outras, quer suas companheiras
quer suas adversrias. Seu movimento o seguinte, composto de dois tempos (que com o uso e traquejo se
far num trajeto retilneo e decisivo): primeiro tempo: saltar duas casas para cima, para baixo, para a direita
ou para a esquerda; segundo tempo: saltar uma casa para cima ou para baixo, para a direita ou para a
esquerda. Vejamos nesta figura a explicao deste complicado movimento:

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Na parte de cima vemos um cavalo em 5BR (na quinta casa da coluna do Bispo do Rei), considerando
o tabuleiro do ponto de vista das Brancas, embora se trate de um cavalo preto e em linha pontilhada e flechas
indicando as casas para onde ele poder mover-se, conforme deseje nosso leitor: 3R, 4D, 6D, 7R, 7 CR (casa
7 do Cavalo do Rei), 6TR (casa 6 da Torre do Rei), 4TR e 3CR (casa 3 do Cavalo do Rei). So ao todo oito
casas. Oito casas para onde o cavalo poder saltar, e oito casas que ele simultaneamente ataca e defende. Mas
como fcil de se notar, este nmero o mximo, podendo decrescer ao mnimo de dois, conforme a pea se
ache colocada tanto mais perto do centro do tabuleiro quanto mais perto de qualquer das margens, onde se
torna muito reduzida a eficincia do cavalo. Na parte esquerda da figura vemos um cavalo colocado em 1CD
(casa um do Cavalo da Dama). Os algarismos indicam seguidamente os saltos que esse cavalo poder dar,
fazendo um passeio pela ala da Dama at vir assentar-se em 2CD (casa 2 do Cavalo da Dama) ou melhor dito,
em 7CD (casa 7 do Cavalo da Dama) por se tratar dos pinotes de um cavalo preto. No esquecer que a origem
dos movimentos das peas se faz a partir da primeira fileira da respectiva cor. bom ir treinando nisto desde
cedo, para no chegarmos a posies impossveis quando estivermos reconstituindo partidas para nosso
divertimento sozinhos.
Posto ento que j sabemos montar o nosso cavalinho, voltemos ao nosso princpio de partida de
aprendiz e vejamos como as Brancas poderiam sair com qualquer dos seus dois cavalos.
O CR (Cavalo do Rei), visto como o cavalo pode saltar por cima das companheiras, poderia ir postar-se
em 3B (casa 3 do Bispo do Rei) ou em 3T (casa 3 da Torre do Rei). Parece que erramos aqui, pois no
assinalamos 3BR nem 3TR... Mas no foi erro, isto , pelo menos foi proposital, para irmos aproveitar bem o
tempo e mostrando aos nossos leitores que na marcao sempre se poder desprezar o suprfluo... Se bem que
o certo fosse registrar o movimento C3BR ou C3TR, o fato que seria isso desnecessrio porque o cavalo do
rei (CR) j identificado e do qual se falava no poderia absolutamente ir parar na ala da dama! Deste modo
vamos aprendendo a andar de bicicleta, e ao mesmo tempo ir ganhando velocidade. Neste sentido, podemos
de passagem recomendar que o leitor tome dois cavalos, um preto e um branco, e duas torres, uma preta e
outra branca, e marque essas quatro peas com uma estrela na testa do cavalo e outra no alto da torre: so
peas que o Rei e a Dama tm em comum e sempre cumpre distinguir no tabuleiro, pois no decorrer do jogo
elas se misturam e confundem. As peas marcadas pertencero Dama. E na hora de amar as peas no
tabuleiro para iniciar uma partida sero colocadas no seu competente lugar.
Voltando nossa partida de principiante, ento o CR em 3B estar atacando e defendendo (notemos
bem) 1R, 2D, 4D, 5R, 4TR e 1CR, oito casas onde uma pea adversria no poder ir sem correr risco, mas
onde outra pea nossa poder ir com relativa segurana. Experimente o leitor sozinho verificar a posio do
CD (Cavalo da Dama), ou outro cavalo com o qual as Brancas poderiam dar sada.
Precisamos agora ajuizar da convenincia de sair-se com este ou com aquele peo, ou com este ou
aquele cavalo. Porque depois, do primeiro lance das Brancas, caber a vez s Pretas darem a resposta. Se as
Brancas sarem com um Cavalo, depois da resposta das Pretas, e supondo que no quisessem mover ainda os
pees s poderiam fazer saltar o outro Cavalo, porque no aconselhvel mover a mesma pea duas vezes
seguidas. Efetivamente, a idia inicialmente cada jogador tratar de tomar posies no tabuleiro, mobilizando
o mais depressa possvel o maior nmero de tropas. neste ponto e visando a melhor disposio que surge a
volumosa e complicada teoria pseudomatemtica das mil e uma aberturas! Mas no olhemos por enquanto
neste caleidoscpio infernal porque nos exporamos a ficar sbita e irremediavelmente desanimados...
Marchemos devagar mas com passo firme. E com este ligeiro vislumbre da estrada enxadrstica diante de ns,
paremos para conhecermos as outras peas e o movimento prprio de cada uma.
Para isso voltemos atrs recolocando as peas na posio inicial da partida. Agora temos o PR (Peo do
Rei) e avancemo-lo para 4R. Que aconteceu no tabuleiro por termos feito isso? Ora, o Bispo branco das
Brancas, isto , o Bispo que mora na casa branca (porque as Brancas tm tambm um Bispo preto, o que mora
na casa preta), ficou livre para sair da casa. E sabem at onde poder ir? At a casa 6 da Torre da Dama. Mas
poder parar no caminho se quiser, porque o Bispo se move em qualquer sentido nas diagonais da cor da sua
prpria casa, entendido porm que no poder ziguezaguear: uma s direo de cada vez! Mas vamos ver qual
ser a resposta das Pretas. Elas tambm puseram o seu PR em 4R (isto , contando do lado delas, e
coincidindo com a nossa 5R). E vemos que tambm ficou com a porta aberta para sair o Bispo preto das
Pretas (o que mora na casa preta). Este Bispo poder tambm ir at 6TD (casa 6 da Torre da Dama ou a nossa
correspondente 3TD). Mas esquecemos de perceber tanto no caso das Brancas como no caso das Pretas que os
Bispos no podero ir to longe... Por qu? Ora, porque seria suicdio! Sim, porque tal como o lance das
Brancas levando o Bispo em 6TD quando o Peo em 2CD que defende 6TD seria sacrifcio baldado dessa
pea. Por conseguinte vemos j que essa casa poderia tom-lo de graa, o lance das Pretas com o Bispo em o
caminho das peas nem sempre est garantido, se bem que aparentemente livre e seguro. Corrigiremos ento

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nosso raciocnio, restringindo o passo dos Bispos at 5CD (casa 5 do Cavalo da Dama, contada
respectivamente de um e outro lado).
Ento as Brancas levaro seu Bispo branco at 5CD. Mas pode ser que as Pretas no desejem esse
Bispo assim to perto do seu campo. Trataro de enxota-lo, levando para isso o seu PTD (Peo da Torre da
Dama) em 3TD (casa 3 da Torre da Dama). Mas por que no havia de ser agradvel s Pretas a proximidade
do Bispo das Brancas naquela casa? Porque o Bispo, como qualquer outra pea, exceto o Peo, ataca tudo
quando se acha no seu caminho, e assim est atacando o PD (Peo da Dama) das Pretas. Embora o Bispo no
tivesse coragem de comer aquele peo, todavia o trazai amarrado naquela casa. Sim, porque se o peo
quisesse fugir do ataque, iria por o cordeiro na boca do lobo, isto , iria deixar o Rei Preto em pleno ataque do
Bispo (em xeque, como se costuma dizer). Mas tal coisa no permitida. E ento nos perguntar o leitor
esperto como ? Pois o Bispo das Brancas no est tambm atacando o PTD (Peo da Torre da Dama?)
Claro que est, visto que o Bispo ataca o que se encontrar para diante ou para trs em qualquer das duas
diagonais em cujo cruzamento se achar. Mas est sem defesa e no pode enfrentar o peo que est bem
defendido! O peo que saiu audaciosamente para enxotar o Bispo est defendido pelo PCD, pelo CD (como j
vimos) e tambm pela TD (como adiante veremos) e isto sem contar com a defesa disfarada do BD (Bispo da
Dama), que se acha por trs do peo do cavalo (do PCD). J que o Bispo, como qualquer outra pea menos o
peo, pode recuar, e j que as Brancas no querem soltar o PD das Pretas, levam o seu Bispo branco para 4TD
(casa 4 da Torre da Dama). Por seu lado, insistindo em afugentar o Bispo das Brancas, as Pretas resolvem
ataca-lo mais, avanando o seu PCD para 4C. Por isso que um Bispo vale mais que um peo, as Brancas no
estaro dispostas a trocar, e ento decidem a tirar o Bispo desse novo ataque, levando-o para 3CD (casa 3 do
Cavalo da Dama) atacando o PBR. Ora, o PBR (Peo do Bispo do Rei) a pea mais fraca, o ponto mais
vulnervel no jogo tanto das Brancas como das Pretas, porque esse peo s conta com a defesa do Rei, que
no grande atleta... E por causa disso as Pretas trataro de se cobrir com segurana e, se possvel,
desfechando ao mesmo tempo um novo golpe nas Brancas adversrias. Faz ento saltar seu CD (Cavalo da
Dama) para 3BD (casa 3 do Bispo da Dama), calculando numa prxima jogada ir encurralar o Bispo maante,
se ele no fugir em tempo. As Brancas, ento, pensando em impedir o ataque do cavalo, saltando este em 4R
(ou 5D, casa 5 da Dama, contando pelo lado das Pretas), avana seu CR (Cavalo do Rei) para 2R. Porm as
Pretas tm outro recurso e levam seu BD (Bispo da Dama) para 2CD. As Brancas por hiptese no
pressentem a malcia e avanam o PD (Peo da Dama) para 4D, numa idia de contra-ataque. Reparem que o
Bispo branco das Brancas s tinha uma casa para fugir e no fugiu, isto , 5D (casa 5 da Dama) e agora as
Pretas podero forar a troca dos Bispos, atirando seu CD para 4TD. Pronto! A soluo para as Brancas
trocar, se as Pretas insistirem. A contragosto leva ento seu Bispo do Rei para 5D. Nem se discute! As Pretas
tomam e as Brancas retomam, mas estas saem perdendo na troca porque o Bispo do Rei vale muito mais que o
Bispo da Dama, como talvez teremos oportunidade de verificar. Alm disto as Brancas ficam com dois pees
na mesma coluna (chamados pees dobrados) e por conseguinte com eficincia reduzida. Poderamos ir mais
longe analisando a posio do jogo dizendo que as Pretas ainda ganharam uma coluna que podero facilmente
abrir e ocupar contra o Rei branco seu adversrio.
E assim, com um pequeno divertimento sem conseqncias o leitor ficou aprendendo o movimento do
Bispo! Veremos agora o movimento de outra pea. Mas antes disso, a ttulo de prtica em matria de
marcao vamos registrar com todos os ff e rr este nosso brinquedo em que dois Bispos desempenharam
papel to relevante.
Brancas
Pretas
1.
P4R
P4R
2.
B5C
P3TD
3.
B4TD
P4CD
4.
B3CD
C3BD
5.
C2R
B2CD
6.
P4D
C4TD
7.
B5D
BxB
8.
PxB
.
E com esta marcao o leitor daqui a 20 anos, quando se tornar exmio enxadrista, poder reconstituir
esta liozinha sobre o movimento do Bispo no tabuleiro, e ento achar muita graa... No que precise de 20
anos para uma coisa to fcil, mas a idia a possibilidade de reviver com a fragrncia da realidade do
presente uma coisa de um passado to longnquo! Antes de continuarmos esta partida interessante, prestemos
bem ateno em alguns pequenos detalhes na maneira de marcar. No lance n 2 das Brancas, somente um dos

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bispos poderia ir ocupar a casa n 5 do Cavalo, visto que o caminho do outro bispo ainda est fechado.
Observe-se que na marcao a primeira letra representa a pea que se move, o algarismo seguinte representa o
nmero da casa que foi ocupar e as letras finais representam a pea a quem pertence essa casa. Caso por
hiptese houvesse dois bispos capazes de ir colocar-se naquela casa, ento a diferenciao seria feita BR5C
ou, se se preferir, B5CD. Trata-se aqui de eliminar o suprfluo. O mesmo se pode dizer com relao ao lance
n 5 das Brancas. Em caso de dvida se distinguiria dizendo CR2R. Outra novidade que, sem embargo,
evidente de perceber a maneira de representar a tomada de peas nos lances n 7 das Pretas e n 8 das
Brancas. Os pontinhos no lugar do lance n 8 das Pretas indicam interrupo da partida. Poderiam estar
igualmente no lugar do lance das Brancas, fosse do lado delas que tivesse ocorrido a interrupo da partida.
Mas continuemos essa partida e vejamos se aprenderemos brincando o movimento da Torre.
Relativamente a isto, lembremo-nos do que lemos no Cdigo Internacional a respeito do roque, e como
nada impede seno tudo aconselha tal recurso para as Brancas que tm seu Rei na iminncia de perigo, vamos
ento fazer o roque, e o roque pequeno, porque ser com a Torre do Rei. A razo disto o leitor
compreender mais tarde, quando for reconstituir este nosso jogo experimental... Encostemos portanto o Rei
na Torre, fazendo-o atravessar duas casas e fixar-se na casa n 1 do Cavalo do Rei. Mas o roque, como vimos,
tem dois tempos e o primeiro tempo consiste no movimento do Rei. Agora terminemos executando o segundo
tempo que consiste em fazer a Torre passar por cima do Rei e ir fixar-se na casa n 1 do Bispo do Rei. Mas
tambm vimos nas abreviaes especificadas no n 5 do Cdigo que esse movimento tem uma forma de
anotao especial. Posto isto, continuemos:
8.
9.

Brancas
PxB
OO

Pretas
P5R
P6R

Embriagadas com o desequilbrio provocado nas Brancas, as Pretas avanaram afoita e


inexplicavelmente o seu Peo do Rei at oferece-lo em holocausto s Brancas. Estas coisas assim de graa
sempre cheiram a alguma cilada e por isso as Brancas hesitaram antes de aceitar. Em linguagem de xadrez
esses oferecimentos so chamados de gambitos e pretendem ocasionar futuras complicaes no jogo do
adversrio que os aceitou. Teremos talvez oportunidade de examinar isto mais tarde. Muito bem.
10.
11.
12.

PxP
T5B
T5R xq

C3BR
P3C
.

timo! Quanta novidade neste trs ltimos lances! Depois que as Brancas aceitaram o gambito as
Pretas saram com seu CR (Cavalo do Rei) para atacar o PR (Peo do Rei) das Brancas, agora instalado em
5D numa situao anloga de peo dobrado. Mas as Brancas resolveram defender esse peo com a TR (Torre
do Rei). Por seu lado as Pretas avanaram o seu PCR (Peo do Cavalo do Rei) para atacar tambm a Torre.
Mas esta, ligeira, escorregou para o lado, saiu do ataque e ainda por cima deu xeque ao Rei, uma coisa que de
certo as Pretas no esperavam!
Foi assim que vimos que a Torre se move nas colunas e nas fileiras, tomando cada vez uma s direo
sem ziguezaguear, tal como o Bispo nas suas diagonais. No se esquecer de que qualquer pea ataca ao
mesmo tempo em que defende tudo quanto de inimigo estiver no seu caminho. Lembrar tambm que esse
ataque ou essa defesa termina se houver no caminho uma pea ou peo do mesmo jogador. Assim no caso da
Torre que est atacando o Rei Preto, dando-lhe xeque, no ataca o PCD (Peo do Cavalo da Dama) das Pretas
em 4CD, porque entre este e a Torre se interpe o peo companheiro da Torre em 5D. Outro detalhe seria
notar que a Torre est tambm defendendo o seu companheiro Peo do Bispo do Rei, agora instalado na casa
n 3 do Rei. Tanto este como o Peo do Rei que agora se acha na casa n 5 da Dama no conservam sua
primitiva identidade, sendo considerados como peo da pea dona da coluna. Assim neste caso a Dama
branca est comandando dois pees. Mas voltemos nossa partida, e divirtamo-nos com o apuro das Preta
que tm agora de fazer um lance forado, isto , tirar o Rei do xeque. No ser difcil, felizmente.
12.
13.
14.
15.

T5R xq
D1BR
T4R
D6B

B2R
C5C
C3T
....

18

Vimos nestes lances que a Dama saiu de sua casa percorrendo uma fileira e depois seguiu percorrendo
uma coluna, exatamente como no caso de uma Torre. Quando o Cavalo do Rei Preto saltou para atacar a
Torre esta recuou pela coluna saindo do ataque do cavalo e ao mesmo tempo passando a ataca-lo. O cavalo
teve por sua vez de recuar. Foi ento que a Dama avanou incerimoniosamente bem no nariz do Bispo. Mas o
Bispo est amarrado diante do seu Rei, cobrindo-o do xeque da Torre das Brancas. Se as Pretas fizerem o
roque podero salvar-se do xeque-mate que as ameaa. Vejamos o que acontece:
15.
16.
17.
18.

D6B
TxB
D4TR
D x PT mate

OO
C5CR
P3BR

Com o seu lance n 17 as Pretas querendo isolar a Torre das Brancas da defesa de sua Dama,
intercalaram entre esta o seu PBR (Peo do Bispo do Rei) esquecendo-se lamentavelmente de resguardar-se
do mate iminente, como se verificou, com a Dama tomando Peo da Torre. O Rei est em xeque pela Dama
inimiga, qual no poder tomar porque esta est defendida pela Torre, que ento sustentaria o xeque ao Rei.
assim acabou nossa partida, na qual tivemos algum ensejo de verificar o movimento prprio de todas as
peas. Ficou para o fim notarmos a Dama depois de percorrer fileiras e colunas como a Torre passou a
percorrer diagonais como o Bispo! Com efeito, a Dama tem a capacidade de movimento da Torre e do Bispo.
alis a nica pea que percorre todos os cantos do tabuleiro sem o menor entrave ou embarao, salvo os
impedimentos de suas prprias companheiras ou de peas adversrias que a atacam e, freqentemente captura,
com imenso desgosto do jogador desavisado... . O Rei o mais embaraado de todos os trabelhos: s anda
uma cada de cada vez em qualquer direo desde que no se ponha em xeque e fique bem escondido.
Se ao invs de fazer traados geomtricos em cima de uma figura o tabuleiro vazio para aprender o
movimento das peas, o leitor pensar em reconstituir cuidadosamente alguma partida fcil (j que est
perfeitamente a par do sistema e da maneira de marcao descrita que usamos no Brasil e neste livro, ele se
libertar muito mais depressa dos impedimentos momentneos que acompanham os primeiros passos da
impercia. E logo que tiver conseguido esse relativo desembarao, estar em condies de acompanhar a
exposio do captulo seguinte.
A parte mais aborrecida do jogo de xadrez a compreenso e a fixao na inteligncia e na memria
destes preliminares a respeito do tabuleiro vazio, das peas em geral e do movimento individual de cada uma
e, por fim, a marcao dos lances executados no decorrer das partidas. Foi por isso que at aqui fizemos esta
exposio num estilo mais ou menos pitoresco e brincalho, esperando amenizar a nefito seu rduo trabalho
de transpor o umbral. Todavia para os espritos mais circunspetos voltaremos a repetir, num ligeiro resumo, os
fatos iniciais, imprescindveis e inevitveis.
O tabuleiro de xadrez compreende 64 quadrinhos, chamados casas, que se apresentam na cor
alternadamente branca e preta. So oito filas de casas no sentido vertical. As filas de casas horizontais so
chamadas fileiras e as filas de casas verticais so chamadas colunas. Cada fileira recebe um nmero de 1 a 8,
contando da primeira fileira em cada extremidade do tabuleiro, onde se assenta cada jogador. Cada coluna
recebe u nome, tirado da pea que ocupa essa coluna em cada uma das duas extremidades do tabuleiro onde
se assentam os jogadores. O nome da coluna invarivel, quer se trate das peas brancas, quer se trate das
peas pretas. O nmero da fileira varivel segundo se considera o ponto de vista das peas brancas ou o
ponto de vista das peas pretas. necessrio familiarizar-se perfeitamente com isto e prestar-se a mais
cuidadosa ateno, no comeo, para que se possa colher todo o resultado da marcao dos lances, nunca
fazendo confuso e levando erradamente uma pea para qualquer lugar diverso do indicado, com prejuzo do
grande prazer que se pode tirar do jogo. No seguinte quadro apresentamos uma identificao de cada casa no
tabuleiro: repare-se em que nunca muda o nome, ao passo que o nmero varia partindo da posio de um
jogador e da posio de outro jogador. Nas representaes grficas as Brancas ficam embaixo e as Pretas em
cima. Se o novio mudar continuamente de lugar, ocupando ora o ponto de vista das Brancas, ora o ponto de
vista das Pretas, depressa resolver esta dificuldade no seu caso.
O jogo de xadrez geralmente realizado entre duas pessoas, mas poder ser feito um contra dois, dois
contra dois, etc., os parceiros se consultando secretamente sobre o lance ou a resposta a ser dada. Cada
jogador conta com um contingente de 16 peas que so: um Rei, uma Dama, dois Bispos, dois Cavalos, duas
Torres e oito Pees; estas foras se diferenciam na cor relativamente ao conjunto de cada jogador, mas entre si
elas tambm se diferenciam no tamanho e no formato. Cada componente do conjunto de cada jogador tem
suas funes e atribuies especificadas no seu campo de ao dentro do tabuleiro.

19

Pretas

Brancas
A disposio das peas no tabuleiro j foi suficientemente mencionada, convindo apenas lembrar que o
Rei branco se acomoda em casa preta e o Rei preto se acomoda em casa branca. Alm disso, o tabuleiro no
colocado de qualquer maneira entre os dois jogadores. Dever ser disposto de modo que cada jogador tenha
sua direita uma casa branca.
Na execuo de uma partida, o primeiro lance ou sada cabe ao jogador a quem a sorte conferiu as
peas brancas. Os contendores movem ento uma pea cada turno, obedecendo s normas j estabelecidas. O
movimento de todas as peas bastante fcil de compreender, exceto o movimento do cavalo. Nas pequenas
figuras a seguir apresentamos uma visualizao desses movimentos, a direo sendo sempre a mesma a partir
do ponto onde se acha estacionada a pea. Este movimento todavia se compreende quando o caminho est
desimpedido. Quando no caminho se encontra uma pea da mesma cor, isto , do mesmo jogador, existe a
obstruo; mas quando no caminho de uma pea se encontra outra de cor diferente, ou do jogador adversrio,
ento existe o ataque recproco, a iniciativa pertencendo ao jogador a quem cabe a vez de jogar.

Rei

Cavalo

20

Bispo

Dama

Peo

Torre

A fim de ficar perfeitamente entendido o movimento das peas ajuntaremos uma descrio escrita para
ajudar a visualizao das figuras acima.
O Rei
O movimento do Rei apenas de uma casa, porm em qualquer direo. Tomemos o nosso tabuleiro e
coloquemos o Rei Preto, por exemplo, em 5D: vemos que ele tem oito casas onde mover-se, a saber, 4R, 5R,
6R, 4D, 6D, 4BD, 5BD, e 6BD. A qualquer dessas casas ele poder ir. Naturalmente quando colocado na
extremidade do tabuleiro, como por exemplo na sua prpria casa em 1R, ele s ter cinco lugares possveis
para mover-se, ao invs de oito, como acima. Colocado numa casa de Torre, entretanto, s lhe restaria a
escolha de trs sadas. Da mesma forma como no caso das outras peas suas companheiras, o Rei no poder
ir para uma casa j ocupada por uma pea da mesma cor. Alm disto, no poder ir para uma casa atacada por
qualquer pea adversria, coisa que no se aplica s outras peas suas companheiras. Qualquer casa se diz
atacada, ou comandada, por uma pea capaz de mover-se para ela, como no caso de uma capture ou tomada
de uma pea adversria ali colocada. Imaginemos o Rei Branco e o Rei Preto na sua segunda casa, isto , 2R
(contando-se do lado das pretas, no esquecer). O Rei Branco comanda todas as casas adjacentes, todavia no
poder mover-se seno para seis dessas casas. No poder ir para 6R porque seu prprio peo ali est, e
tambm porque o Rei Preto poder ir ocupar aquela casa se estivesse ele sozinho no tabuleiro. Nem para 6D
o Rei Branco poder ir, porque tambm uma casa dentro do alcance do movimento do Rei Preto, uma das
oito para onde ele poder ir, caso estivesse sozinho no tabuleiro. O campo de ao dos dois Reis se sobrepe
nas casas 6R e 6D, e a conseqncia serem essas duas casas um territrio neutro interdito a ambos pelas leis
fundamentais do xadrez. Os Reis nunca podero estar ao alcance da influncia de um sobre outro, mas
sempre manter entre si a distncia mnima de uma casa. O Rei de capital importncia, visto como direta ou

21

indiretamente com relao a ele que se fazem todos os movimentos no xadrez. O objetivo de cada jogador
capturar o rei adversrio, e quando isto acontece o jogo termina. Na prtica, porm, no se tira o Rei do
tabuleiro, como se faz com as outras peas, a batalha sendo considerada terminada quando o Rei fica reduzido
condio de xeque-mate.
A Dama
A Dama de muito o elemento mais poderoso de todas as foras, seu movimento se processando em
oito direes, como o Rei, mas no como este restrita a apenas uma casa e sim se estendendo a todos os
confins do tabuleiro. Sua potncia seria desproporcionalmente grande se no fosse o fato de s poder ser
trocada com a Dama adversria sem prejuzo material. Seu maior raio de ao quando se acha em qualquer
das 4 casas centrais e o menor quando ocupa uma casa marginal. Coloquemos a Dama em 4D e veremos que
ela dispe de vinte e sente casas para mover-se, imaginando que seu passo no fosse obstrudo: sete casas na
quarta fileira, seta na prpria coluna, sete numa diagonal e seis em outra diagonal. Diagonal a linha de
casas da mesma cor que se unem pelas pontas: no tabuleiro h duas grandes e vrias de tamanho decrescente.
O transporte da Dama para qualquer dessas casas mencionadas constitui um movimento da Dama.
Suponhamos que foi levada de 4D para qualquer das casas extremas da coluna, na fileira ou na diagonal.
Desse ponto ela agora s poder passar para qualquer de apenas vinte e uma casas. Numa casa mais prxima
do centro ela comandar vinte e trs casas, e noutra casa ainda mais prxima comandar vinte e cinco, uma
mdia perto de vinte e trs. primeira vista poderia parecer que de uma casa num canto a Dama teria menor
alcance do que em qualquer outra situao lateral, entretanto o contrrio que se d. Como no caso do Bispo,
a soma dos movimentos possveis da Dama em diagonal, partindo de qualquer casa lateral, sempre igual a
sete.
A Torre
Em seguida Dama, a pea mais poderosa a Torre. Seu movimento se processa em quatro direes,
por coluna e fileira, at os limites do tabuleiro. Corresponde ao movimento da Dama menos os movimentos
em diagonal desta. Com o caminho desimpedido, a Torre sempre comanda quatorze casas (correspondendo
em mdia ao conjunta de um Bispo e um Cavalo), e assim no sente restrio de poder por se achar
colocada em uma casa lateral, o que no se verifica com todas as demais peas.
O Bispo
Abaixo da Torre em potncia vem o Bispo. Seu movimento feito pelas diagonais at os limites do
tabuleiro, ou equivalendo o movimento de coluna e fileira desta. De uma casa no centro do tabuleiro o Bispo
comanda treze casas, nmero que diminui para sete, quando colocado numa casa lateral. A ao do Bispo
atinge ambos os lados do tabuleiro direito e esquerdo, ou segundo a diviso feita pelos jogadores e a
mdia aproximadamente nove. Naturalmente sua ao se acha adstrita s casas da mesma cor que seu
domiclio prprio, e exatamente metade do tabuleiro, de sorte que os dois se movimentam independentemente
cada qual no seu sistema de diagonais, no podem, por conseguinte, obstruir-se mutuamente ou interferir de
maneira alguma.
O Cavalo
O Cavalo aproximadamente igual em valor prtico ao Bispo, se bem que seu alcance mdio seja
bastante menor. A razo disto est em sua capacidade de cobrir todo o tabuleiro e no apenas metade como
acontece com o Bispo. Tambm menos passvel de resistncia, haja vista a natureza da sua direo e a
distncia do movimento. A distncia do cavalo acha-se limitada a duas casas, e a direo intermediria entre
a retangular da Torre e a diagonal de um dos Bispos. Fixado em qualquer casa, seu movimento parece ser um
salto dessa casa para a seguinte menos uma de core diferente. Coloquemos um cavalo em 4D e v-lo-emos
comandar oito casas, a saber, 2R, 3BR, 6R, 6BD, 5CD, 3CD e 2BD. Todas essas oito casas esto numa linha
circular passando pelos lados de um quadrado de cinco, nenhuma das quais em coluna, fileira ou diagonal de
4D, casa em que o supusemos colocado. As oito casas intervenientes, ou aquelas que o Rei comandaria
colocado em 4D, no so absolutamente atingidas pelo cavalo e nem tambm o atingem, pois ocupadas ou
no ele salta por cima. Do seu domiclio prprio (distinto do Peo) o Cavalo a nica pea capaz de mover-

22

se, todas as outras estando impotentemente bloqueadas pelas companheiras. Nesta posio cada cavalo tem
a escolha de dois movimentos. O Cavalo do Rei poder ir para 3BR ou 3TR e o Cavalo da Dama, para 3BD
ou 3TD, dessa maneira desprezando a presena dos pees e tomando o campo independentemente deles, coisa
que nenhuma outra pea ser capaz de fazer. A potncia ou eficincia do cavalo diminui medida que se
aproxima das casas laterais e mnima nos cantos. De qualquer destas duas ltimas posies sua rea de ao
de apenas duas casas comparadas com as oito do centro. O alcance mdio do cavalo apenas pouco acima
de cinco, mas sempre efetivo, isto de modo que em questes de fora real no tabuleiro ele pouca coisa, se
tanto, inferior ao Bispo. Considerado matematicamente, o movimento do cavalo na diagonal de um
retngulo de seis casas ou pontos, e to regular como o de qualquer outra pea.
O Peo
O elemento mais fraco de todas as foras, embora no seja o menos interessante, o peo, tem seu
movimento apenas para frente ou uma s direo na coluna, uma casa de cada vez, exceto no primeiro
movimento, quando poder avanar uma ou duas casas, vontade do jogador, isto , se sua vontade puder
prevalecer. Pois, se para avanar as duas casas, tiver de passar por uma casa atacada por um peo adversrio,
este o poder capturar de passagem, como teremos oportunidade de ver. O alcance mdio do Peo na
captura, isto , o alcance do seu ataque menos de dois, entretanto sua fora eficaz total muito
aproximadamente tera parte da de um cavalo ou de um bispo. Quando um peo chega oitava casa de sua
coluna, dever ser imediatamente trocado por uma Dama, uma Torre, um Bispo ou um cavalo da mesma cor
que a dele.Esta pea em substituio ao Peo entra imediatamente em ao, tal como se fosse uma fora
original acabada de ser transferida quela oitava casa pelo jogador. Por conseguinte poder haver no tabuleiro
trs ou mais Damas, Torres, Bispos ou Cavalos agindo do mesmo lado e ao mesmo tempo; todavia o total das
foras de cada jogador no poder ir alm de dezesseis, o primitivo nmero. Esta faculdade do Peo qual a de
transformar-se eventualmente numa pea comumente expressa pelo termo ir a Dama aumenta-lhe o
valor e empresta grande importncia aos seus movimentos. O bom jogador se manifesta desde logo pelo seu
judicioso manejo dos pees.
O Roque
Uma vez em cada partida o Rei poder fazer um movimento duplo, de combinao com qualquer das
Torres, por ocasio do roque. No roque o Rei levado sobre duas casas para o lado da Torre que dever
executar com ele o movimento. E ento a Torre vai ocupar a casa por cima da qual o Rei passou. Portanto no
roque dentro de sua prpria ala o Rei vai para 1CR e a Torre para 1BR; no roque dentro da ala da Dama o Rei
vai para 1BD e a Torre para 1D. O Rei no poder roar: 1) se o Rei ou a Torre com que pretendo roar j
tiver movido nessa partida; 2) se existir alguma pea entre o Rei e a Torre do Roque; 3) se o Rei estiver
atacado ou em xeque, isto , ao alcance de uma fora adversria, e se as casas que dever atravessar no
movimento do roque estiverem sob o ataque de qualquer pea adversria.
As figuras seguintes explicam visualmente este movimento do roque: na figura de cima vemos as
Brancas depois de feito o roque pequeno, isto , o roque com a Torre do Rei, e na de baixo vemos as Pretas
depois do roque grande, isto , o roque com a Torre da Dama.

23

A Tomada de Peas
Todas as peas tomam ou capturam ao mover-se, isto , na linha do seu movimento, e naturalmente s
as peas adversrias so tomadas. A tomada se verifica, juntamente com o lance, retirando-se do tabuleiro do
tabuleiro a pea tomada e colocando-se no seu lugar a pea que a tomou. O Peo, todavia, no toma na linha
do seu simples movimento, porm uma casa em qualquer diagonal para frente, como se executasse um
movimento em diagonal, passando de uma coluna para a outra, de um lado ou de outro. Os movimentos do
Rei e do Cavalo estando determinados, ou fixos na sua extenso, estas peas tomam precisamente na maneira
como se mover em direo dada; mas a Dama, a Torre e o Bispo tendo movimentos de extenso varivel,
encontram restries no seu ato de tomada. A figura seguinte servir para ilustrar isso ao mesmo tempo em
que a alterao necessria do movimento do Peo para a tomada de uma pea adversria.

Pretas

Brancas
Na posio desta figura a Dama Branca est atacando todas as peas pretas, com exceo do Rei, e
poder tomar qualquer uma delas, caso seja a vez de as Brancas jogarem. Mas tambm ela poder, se quiser,
ir instalar-se em qualquer casa interveniente e no tomar nenhuma pea. Mover-se para diante na sua prpria
coluna ela no poder, porque um seu prprio Peo lhe est fechando ou bloqueando o caminho. Pelo mesmo
motivo no poder ir ocupar a casa n 1 do Cavalo. No pode tambm ir para a casa 7 da Torre da Dama
passando por cima do Peo preto sem o capturar. O seu lance de tomada ou captura em tais circunstncias
seria ento marcado D x P(Dama toma Peo), D x C (Dama toma Cavalo), D x B (Dama toma Bispo) ou D x
T xq. (Dama toma Torre, xeque) conforme o caso do lance escolhido. O sinal x l-se toma e o sinal xq.:
indica xeque, neste caso decorrente do movimento da Dama tomando a Torre adversria, porque depois de
tomar a Torre a Dama passa imediatamente a comandar e atacar todas as casas da primeira fila at inclusive
aquele em que se acha o Rei.
Substituindo-se a Dama por uma Torre Branca, veremos que tambm esta no poderia avanar por
causa do peo companheiro estacionado em 5D, mas seu movimento na fileira livre e desembaraado. O
lance de tomada seria escrito T x B ou T x C, e o efeito seria a retirada da pea tomada deixando vazia a casa
que, ento, a Torre passaria a ocupar. Mas se acaso o Cavalo estivesse mais prximo da Torre, digamos em
5BR das Pretas (4BR das Brancas), ento ele limitaria o passo da Torre para a direita, impedindo-lhe ir para
as casas 4CR e 4TR.
Substituindo agora a Dama por um Bispo branco, o movimento deste ser exatamente igual ao
movimento em diagonal que a Dama tinha, e passar a atacar a Torre adversria e o Peo, podendo se quiser

24

tomar qualquer dos dois, enquanto que, tal como a Dama, acha seu caminho impedido para as 1CR e TD. O
lance de tomada seria assinalado como B x T ou B x P, conforme o caso escolhido.
Finalmente, se em lugar da Dama em 4D colocssemos a um Cavalo Branco, este no atacaria pea
alguma, muito embora, como se disse, haver oito casas desocupadas onde ele pudesse saltar. Admitindo-se,
porm, que em qualquer dessas casas estivesse uma pea adversria que ele pudesse tomar, ento o lance de
tomada do Cavalo seria marcado C x D, C x T ou C x C, conforme a categoria da pea admitida nessa casa.
Diferente dos Bispos, os Cavalos companheiros se sustentam mutuamente e cada qual revisa o ataque de
qualquer dos dois adversrios. Todavia o Cavalo no poder manter relaes mtuas de ataque e defesa com
nenhuma outra pea do batalho.
Tambm o movimento do Rei no se altera com a tomada de uma pea, pois que toma somente a pea
achada em qualquer casa contgua a ele e, exceto no roque, uma casa o limite do seu movimento. O Peo
altera a direo do seu movimento para a tomada de uma pea adversria, estando, como toda outra pea, na
necessidade de tomar no mesmo sentido da sua linha de ataque.
Mas vejamos estas peculiaridades do Peo, examinando uma nova figura:

Pretas

Brancas
Nesta nova figura o Peo Branco em 3CD e o Peo Preto em 5TD esto se atacando mutuamente. O
Peo branco s poder mover-se se tomar o Peo preto, enquanto que este pode ao contrrio tomar o seu
adversrio branco ou seguir avante em 6T, pondo-se fora do ataque, se assim quiser o seu jogador. Nenhum
dos pees pretos em 2BD e C5D poder dar um passo, por isso que esto sendo bloqueados ao mesmo tempo
em que bloqueiam o adversrio imediatamente oposto.
O Peo Branco em 7CD ataca simultaneamente a Torre e o Bispo, e poder tomar qualquer dos dois
transformando-se em Dama, Torre, Bispo ou Cavalo; tambm poder ir para 8C e converte-se em Dama
Branca, ou em Torre, Bispo ou Cavalo nessa casa, tudo dependendo da vontade do jogador. Todavia esta
ltima opo no seria bom lance porque a Torre Preta tomaria incontinente a pea que acabasse de nascer. O
melhor lance para o Peo seria tomar a Torre e fazer-se Dama, sendo esta pea a mais poderosa e eficaz
adio s foras brancas em tais circunstncias. O registro do lance e conseqente transformao em pea
seria feito P x T (D) ou P x T igual D.
Se o Peo Branco em 5T estivesse em 6T, estaria em linha de ataque do Peo preto e poderia ser
tomado por este. O peo preto em 2C achando-se no seu domiclio prprio poderia transportar-se quer para
3C ou 4C com sua primeira jogada; mas em qualquer caso o Peo Branco poder tom-lo em 3C, como se ele
tivesse movido apenas uma casa. Quando um peo captura outro na maneira normal o lance se registra P x P,
mas quando o toma em passagem se registra P x P e p.. Nenhuma outra pea poder um peo em passagem:

25

privilgio peculiar ao peo, e s pode acontecer quando o peo se achar na quinta fileira, visto como
somente a que comanda a casa efetivamente passada por um peo adversrio saindo do seu domiclio
prprio. Esta tomada de peo em passagem (en passant) por outro peo a nica exceo regra consoante a
qual nenhuma pea dever ir a outra casa diversa daquela onde se localizava a pea capturada.
Algumas figurinhas tornaro mais patente este movimento de tomada de pees, e tambm o caso da
tomada en passant:

Na figura de cima estamos vendo um peo branco e outro preto se bloqueando mutuamente na coluna
da Torre da Dama. O outro peo preto em 2D est atacando simultaneamente o peo branco e o bispo branco,
qualquer dos dois poder tomar, se for sua vez de jogar; todavia esse mesmo est atacado pelo peo branco e
pelo bispo branco, qualquer dos dois o podendo capturar se couber s brancas a vez de jogar.
Na figura de baixo o peo branco em 5C est aprisionando o peo preto em 2TD, o qual tem opo de
avanar uma ou duas casas, uma vez que sai do seu domiclio prprio. Imaginemos que o jogador das pretas
resolveu sacrifica-lo por qualquer motivo e o avana para 4TD: mas antes de chegar a essa casa o peo
supostamente faria um descanso em 3TD e nesse instante suposto que o peo branco o captura, quando
ento o jogador o retira do tabuleiro e planta seu prprio peo branco na casa previamente ocupada pelo preto.
***
E agora julgamos definitivamente compreendido o tabuleiro, a identidade das peas, seu valor relativo,
o movimento prprio de cada uma, a tomada ou captura de peas e o sistema de marcao descritivo. Assim
poderemos assistir a uma ou duas partidas ligeiras entre pessoas peritas no xadrez. Isto nos ser possvel por
causa de, como j tivemos oportunidade de dizer, o xadrez deixar-se cinematografar ou gravar em disco. No
haveria talvez entre os milhares de assistentes num campo de futebol muitos que preferissem trocar seu lugar
sentando e irem ao gramado chutar a bola... Deste modo tambm no xadrez h muitos que preferem assistir
pacata e passivamente a uma partida, a tomar parte ativa e cheia de responsabilidades. Todavia a tentao de
tomar a cadeira numa mesa de xadrez muitssimo mais forte do que a de trocar o seu assento pelo lugar do
futebolista no gramado. Coloquemos pois o nosso tabuleiro armado com as peas em seus lugares prprios,
vejamos que nossa direita temos uma casa branca e tiremos a sorte para ver quem jogar com as Brancas e
ipso facto dar a sada. Mas vamos enfeitar estas duas partidas no captulo seguinte, e enquanto viramos a
pgina vamos olhar rapidamente, s para ficarmos conhecendo a marcao algbrica.
As colunas so numeradas de 1 a 8 invariavelmente, partindo das Brancas e as fileiras so identificadas
da esquerda para a direita e ainda invariavelmente considerando-se o lado das Brancas. Deste modo as casas
nunca mudam de nmero e letra. A marcao dos lances se faz de maneira idntica como na marcao
descrita, exceto que quando a pea que se move um Peo, a letra inicial se omite. O quadro a seguir explica
isto claramente.

26

E comecemos as nossas partidas de experimentao e aquisio de prtica.

27

CAPTULO III
A partida de xadrez pode considerar-se como constando de trs fases: a primeira, correspondendo os
primeiros dez ou doze lances, denomina-se a abertura; a segunda, compreendendo os lances seguintes em
que o tabuleiro se vai esvaziando, luta propriamente dita; e a terceira, compreendendo os lances com
reduzido nmero de peas, geralmente os Reis acompanhados de pees e torres, denominada a final. Pela
teoria os finais de partida so a conseqncia direta do desenvolvimento da segunda fase, que, por sua vez,
salvo as inevitveis e costumeiras viradas de jogo, dependem diretamente da sabedoria com que foram
feitos os lances da abertura, no sentido de ocupar as boas posies e bons pontos estratgicos para a luta
decisiva. Por enquanto no nos preocuparemos com a complicadssima questo das aberturas, mesmo porque
agora no entenderamos nada do que lssemos ou vssemos a respeito disso. Ser coisa para o divertimento
futuro do promissor enxadrista...
Se bem que as gravuras auxiliem muito na reconstituio das partidas omitiremos propositadamente
esse auxlio visual para conseguirmos a confiana em ns mesmos a todo instante. Se porventura chegarmos a
um ponto impossvel de continuar, ter sido porque erramos em algum lugar o movimento de uma pea, e
ento havemos de recomear at atravessarmos francamente a dificuldade surgida. No raro em nossos livros
brasileiros os erros de impresso muitas vezes ocorrem no momento mais precioso do registro de uma
partida... todavia risco inerente que no sabemos como evitar. Entretanto a capacidade do aprendiz em
afirmar que est diante de um erro de impresso sinal de que est progredindo e sabe j diferenciar o bom do
mau no xadrez. E como quem pretende saber jogar xadrez no h de querer jogar em tabuleiro emprestado,
imaginamos j dono do seu o nosso leitor. Como tambm gentil a gente perder a primeira partida a sorte
infeliz caber ao leitor, que depois de arrumar suas peas no tabuleiro tomar seu assento diante das peas
Brancas. Ento vejamos! O nosso amigo leitor com as brancas, tem o direito da sada, e como ainda no sabe
bem o porque dos seus lances, ir mexendo as peas como uma espcie de autmato. Mas tenhamos um
pouco de pacincia.
Lance n
1.
2.

Brancas

Pretas

P4R
CR3B

P4R
....

A sada deste cavalo foi para por em posio de ataque essa pea, que de fato j est atacando o nosso
peo preto, que imitando o nosso leitor, tambm pusemos em 4R (no se esquecendo de que estamos
contando do lado das Pretas enquanto o leitor conta do lado das Brancas). Temos de responder defendendo o
nosso peo.
2.

....

CD3B

Se agora o cavalo branco tomar o peo preto morrer... mas ele no tolo. As Pretas vo tratar de
movimentar as suas peas, porque barco parado no ganha frete e precisam, se puderem, alcanar quanto
antes as posies mais vantajosas no tabuleiro.
3.

B4B

B4B

Vamos imitar o jogo do nosso leitor. Como s h um bispo capaz de ir para a casa 4 do Bispo, o outro
bispo ainda estando com o caminho fechado pelo peo companheiro, a marcao no precisa ser prolixa.
4.

P3D

P3D

Continuamos imitando... O leitor quer certamente soltar o seu bispo da casa preta.
5.

B3R

B3C

O bispo branco veio colocar-se sob a proteo do peo em 2BR para atacar o nosso bispo preto. Este j
est defendido pelo peo companheiro em 3D, porm se fssemos revidar com esse peo corramos o risco de
deixar aberta a coluna da Dama e de ficar com dois pees na mesma coluna, na coluna do Bispo da Dama. Por

28

isso resolvemos recuar e, se preciso, revidar com outro peo, com o da torre, por exemplo, que desde logo
poderia soltar essa mesma torre.
6.
7.

P3TD
OO

CR3B
....

Vemos que o amigo resolveu por o seu Rei no seguro uma vez por todas, fazendo o roque pequeno, isto
, o roque com a torre do rei. Mas pelo roque ns ficamos j sabendo a ala que o Rei adversrio escolheu para
encastelar-se definitivamente, e portanto j poderemos orientar com mais deciso o nosso ataque. Entretanto
vamos aborrece-lo, prendendo o seu cavalo.
7.
8.

....
P3B

B5C
....

S um peo pode ir em 3B, porque o outro est bloqueado pelo cavalo. Por isso a marcao pode ser
resumida. Talvez pensando em tirar a Dama atrs do cavalo. Mas esperamos que no se esquea de que essa
Dama est justamente defendendo o cavalo do ataque cara a cara do bispo. Pena que o cavalo tambm no
esteja atacando esse bispo... Se o cavalo sair de onde est, a Dama ficar atacada pelo Bispo e como a vez de
jogar seria das Pretas, a pobre Dama cairia prisioneira, embora depois a torre revidasse imediatamente
massacrando o bispo.
8.
9.

....
P3T ?

D2D
....

S um peo pode agora ir para 3T, porque o outro j foi. Mas o ponto de interrogao nos deixa em
dvida quanto ao bom senso do ataque levado contra o nosso bispo aborrecido. Entretanto recuaremos.
9.

....

B4TR

Recuamos, mas contamos as casas partindo sempre do lado das Pretas.


10.

BR5C

....

Como h dois bispos que poderia ir para a casa 5 do cavalo, ser necessrio especificar se a casa est
na ala do Rei ou se na ala da Dama, ou ento especificar o dono da pea, como foi feito. Tambm poderia ser
anotado B5CR, no caso das Brancas o bispo da casa preta. Vemos que o bispo foi colocar-se sob a proteo
do cavalo companheiro, localizado em 3B e ao mesmo tempo atacar o nosso cavalo. Ora, a no ser recuando,
este nosso cavalo no tem nenhum movimento digno de sua estirpe. Recordemos as casas para onde poderia
ir, fazendo um crculo pelas casas e sempre na mesma direo (para educar pela repetio montona o nosso
subconsciente). Poderia recuar sem maiores inconvenincias, a no ser deixando o Bispo atacar a casa 1D que
o Rei deveria atravessar se quisesse fazer o roque grande, por tanto impedindo-lhe esse roque no prximo
lance das pretas; para 2TR no pode porque est l o peo da torre; para 4T tambm no porque o bispo est
l; em 5CR poderia ir e ser comido pelo peo em 3TR (das Brancas) embora o bispo depois comesse
tambm o peo. Mas trocar um bispo por um peo no negcio; poder tomar o peo branco em 4R mas
morrer em seguida ingloriamente; para 4D seria entregar-se gratuitamente ao bispo adversrio em 4BD;
tambm nas casas 2D e 1R poder ir por causa dessas duas peas respectivamente ocuparem essas duas casas.
Nosso melhor jeito deixar e trocar pelo bispo se o nosso leitor amigo quiser mesmo... Entretanto ensaiemos
afugentar o bispo.
10.
11.

.
BxC

P3TR
PxB

As brancas quiseram mesmo esburacar a ala do Rei, dobrar os pees pretos na coluna do Bispo e quase
forar as Pretas a fazerem o roque grande, com a torre da Dama. Mas no faz mal.
12.

CxP

29

Esto valentes mesmo as Brancas! Descobriram sua prpria Dama ao ataque do Bispo preto, mas
certos de tambm nos bifar a Dama Preta se tivssemos o atrevimento... isto , o nosso amigo leitor nos
props uma troca de Damas. Uma partida de xadrez sem a presena da Dama para muitos uma partida
desenxabida, que no vale a pena continuar. preciso no se ficar apaixonado por nenhuma pea, no se
aperfeioar exclusivamente no manejo de uma pea de predileo, como um cavalo ou um bispo, seno
manobrar com a absoluta percia desde a Dama e o Rei at o mais modesto peo, e tudo isso sem sentir a
perda ou o desaparecimento do tabuleiro de seja qual for a pea mais privilegiada. Em resposta ao nosso
leitor, por tanto, proporemos a troca de um cavalo por um bispo.
12.
13.

.
DxB

CxC
OOO

Olhe l que nossa situao no est muito boa! Samos perdendo um peo e estamos na iminncia de
levar um xeque da Dama Branca, pois j vimos a disposio do nosso amigo em trocar Damas. Se o xeque for
com o Bispo a troca fica protelada para o lance seguinte, ainda dependendo da vontade do nosso parceiro. Por
isso fizemos o roque grande, isto , com a torre da Dama, para ver o que acontece.
14.
15.

D5B
PxD

DxD
.

Positivamente o nosso amigo queria mesmo enxotar do tabuleiro o elemento feminino, ao qual
certamente no d valor. Sim, porque conquanto lhe honramos a Dama capturando-a com outra Dama, ele nos
derrubou a nossa com um miservel e plebeu peozinho... Mas havemos de ver!
15.

....

P4D !

Toma l! O nosso ponto de exclamao significa que achamos magnfico este lance que acabamos de
fazer.
16.

B2T

....

Recuando para aquele canto na ala da Dama o bispo branco perdeu completamente sua eficincia. O
bispo s eficiente quando est na mesma diagonal (ou perto dela) onde se encontra o Rei adversrio.
Compare o nosso amigo a posio e a fora do seu bispo branco com a posio feroz e a fora do nosso bispo
preto. Mas tiremos a prosa do nosso amigo...
16.

....

CxP

Recuperamos o nosso peo perdido estupidamente h pouco e estamos senhores do tabuleiro.


17.

P4CD

....

Sim, bom ir tratando de fugir de dar uma peo de graa, indo coloc-lo na proteo dos dois pees
companheiros na terceira fileira.
17.

....

TR1C

Corra amigo! Corra a todo galope, porque a vem coisa!


18.
19.

C2D
P3C

C5B
T x P xq

Est vendo? A torre tomou tranqilamente o peo que avanou, porque o mesmo estava absolutamente
sem defesa. O peo branco em 2BD aparentemente o defendia, mas tem de olhar para aquilo impotente, uma
vez que est preso interceptando o ataque do bispo preto em 3C contra o seu Rei Branco... e agora este poder

30

escolher entre duas das trs casas que lhe estavam abertas, para sair do xeque, visto como no tem nenhuma
pea para fazer a cobertura.
20.

R2T

....

Numa tentativa de fugir proveitosamente atacando a Torre inimiga. Porm esquecido de que outro
peo, o da TD ficou impotentemente na boca do lobo.
20.

....

T x P xq

E agora o amigo no pode oferecer outro refgio ao seu Rei seno a casa n 1 do Cavalo da Dama,
destinada a ser o seu mausolu!
21.

R1C

T1C mate!

E assim o Rei Branco est em xeque do qual no pode sair e nem se pode cobrir. No poder ir para a
coluna da Torre por causa da torre inimiga e no pode permanecer na coluna do Cavalo por causa da outra
torre inimiga. Mesmo que nesta coluna do Cavalo no estivesse a segunda torre preta, o Rei no poderia
avanar para 2C por causa do cavalo preto que est tambm atacando essa casa. E para a coluna do BR
tambm no pode passar por causa das suas prprias peas que a se acham alojadas.
E deste modo termina a nossa primeira batalha de boa camaradagem. Poderamos recomendar ao nosso
leitor, que, a fim de se ir familiarizando e tomando desembarao no jogo com qualquer cor, reconstitusse
outra vez esta partida, mas sentando-se agora do lado das Pretas. Entretanto preferimos jogar com ele mais
uma partida e lhe pregar um novo mate... Isto para que ele v aprendendo a saber perder, coisa muito difcil
e muitssimo digna tanto no xadrez como em qualquer outro esporte. Queremos tambm que ele v desde j
sentindo contra si o mpeto do adversrio, pois isso ajuda muitssimo a desenvolver o seu esprito combativo
e a conseqente competncia de resistir e qui derrotar o contendor. s quando nos sentimos entre a cruz e
a caldeirinha, quando estamos encostados na parede, que a inveno vem em socorro da nossa engenhosidade
e arrancamos do nosso ser a reao de nossa energia normalmente amortalhada na indolncia.
Dito isto, arranjemos novamente em cima do nosso tabuleiro as peas representativas das nossas foras
intelectuais neste pequenino certame entre crebros fidalgos, e passemos nossa segunda partida
experimental.
Lance n
1.
2.

Brancas

Pretas

P4R
P4BR

P4R
....

Talvez fosse inesperado o movimento deste peo nesta altura do jogo. No prximo lance veremos a sua
razo de ser. Entretanto o amigo ir tratando de mobilizar suas tropas sem perda de tempo.
2.

....

B4B

Muito bem. Este bispo j saiu com intenes malignas. Talvez pense j que ir impedir o roque
pequeno do Rei Branco e assim determinar mais ou menos com certeza a ala em que se travar a grande luta.
Entretanto poder enganar-se. Vejamos.
3.

C3BR

P3D

As Pretas precisaram agora defender o PR que o cavalo atacou e escolheram uma entre cinco maneiras
de conseguir essa finalidade. Veja o leitor quais so essas cinco maneiras, ou melhor, quais so as outras
quatro, alm daquela que escolheu.
4.

P3B

....

31

Parecem bastante assanhados os pees dos bispos. Como vimos, o PBR avanou duas casas para o
cavalo sair sem o bloquear, visto que, antes do peo o cavalo iria impedir sua sada imediata, para os fins que
as Brancas tm em vista.
4.

....

B5CR

S um bispo pode ocupar uma casa 5 de cavalo, por conseguinte a marcao se restringe ao
absolutamente necessrio. No nos assustamos de ver o nosso cavalo preso diante da Dama. Vamos arriscar a
sorte.
5.

B4B

CD3B

O cavalinho da Dama do nosso amigo saiu rinchando, porm o peo do bispo no o deixar chegar
muito perto... se quiser que v para o lado! Enquanto isso vejamos.
6.

P4D ?

....

Este lance fizemos com certas dvidas. Deixamos nosso peo da Dama entregue ao seu triste fado
porque o movimentamos para uma casa onde nos encontramos em desigualdade de foras com o nosso
adversrio. O peo est atacado por trs peas (um peo, um cavalo e um bispo) e s tem realmente duas
defesas (um peo e a Dama) visto que o cavalo est preso. Se houvesse igualdade de foras naquela casa,
sairia perdendo no fim das trocas o parceiro que tivesse comeado a comilana. Esta a regra geral de
todas as vezes, e nota-se o fato com muita facilidade quando se joga mais com o tabuleiro do que com as
prprias peas em cima desse tabuleiro.
6.

....

P x PD

A est! Perdemos o peo, mas em compensao podemos rocar.


7.

OO

P x P xq

Est vendo o nosso amigo, como estvamos bem estribados nas nossas dvidas ao fazermos o lance do
peo da Dama? J ficamos sem dois pees e vamos ter de entregar outro de graa porque temos de mexer com
o Rei, uma vez que no podemos cobrir o xeque. Se cobrssemos com o bispo da casa preta seria darmos
tambm de graa essa pea e sem nos eximirmos da contingncia de pirar com o Rei. Por conseguinte
ouamos a voz da sabedoria:
8.

R1T

C5D

Apesar de estarmos com a nossa frente toda esburacada, no tememos o salto do cavalo preto, agora
que o peo no lhe barra mais o caminho. Vamos montar nele sossegadamente... Mas amos esquecendo de
que temos um peo atacado e no vale a pena trocar; espere!
9.

CD x P

BD x C ?

No sabemos se o nosso amigo fez um lance bem avisado, entretanto:


10.

PxB

C2R

Somente um cavalo pode ir para 2R por isso a marcao no mais explcita. Que idia ter o cavalo
preto? Dar a volta pelo tabuleiro?
11.

....

B3R !

Agora que vamos ver! Anda para trs meu cavalinho preto!

32

11.
12.

....
P5B !

C3R
....

12.

....

BxB

Muito bem. O amigo preferiu troc-lo pelo bispo.


13.
14.

PxC
P x P xq

OO
R1T

Sim! Porque dar uma torre em troca de um peo no l grande negcio... Vamos para frente.
15.

P4B

C3C

Tambm um bispo por um peo no negcio, por conseguinte vamos dobrar o ataque, no isso meu
amigo? Pois olhe que faremos o mesmo, igualando as foras na casa 4B e ainda por cima convidamos o seu
bispo da casa preta a ir tomar ares noutra parte.
16.
17.

C5D
P4CD !

B4B
.

E agora nos diga o nosso amigo para onde pretende levar seu bispo mal-aventurado? Em qualquer
lugar para onde v estar com a corda no pescoo.
17.

....

B3C

Realmente! O nico lugar onde morrer condignamente, trocado por um cavalo. Mas...
18.

P5B

C4R

O nosso amigo est jogando, sem dvida nenhuma, porm apostamos em como no est jogando as
peas que queria jogar nem est vendo as coisas l muito bem paradas do seu lado, no verdade? Ateno
vem a a Dama!
19.
20.

D5T
T4B

D2D
D x P (2B) ?

No sabemos no! O nosso amigo positivamente partidrio do xadrez sem elemento feminino, pois j
na outra partida fez questo de trocar Damas e agora novamente oferece troca. Vejamos se haver nisso
vantagem para ns. No! Entreguemo-la antes livremente ao Rei inimigo, obrigando-o entretanto a vir buscala. Talvez haja alguma coisa nisso...
21.
22.

D x P xq
T4T xq

RxD
R1C

Pobre Rei! No tem muito que escolher. E agora veja, o nosso leitor amigo:
23.

C7R mate

Que ironia!... Atacada subitamente pelo bispo branco no momento que o cavalo dava xeque ao seu Rei
a pobre Dama Preta nem sequer pode sair do ataque e trucidar o cavalo porque seu Rei... coitado!
***

33

E assim terminamos nossa segunda partida de boa vizinhana. Seria interessante o leitor reconstituir
vrias vezes estas duas partidas, tomando ora o lado das Brancas, ora o das Pretas, para se familiarizar o mais
possvel com o movimento, o campo de ao das peas, as conseqncias imediatas dos lances, e tambm,
praticando a ler e executar a marcao, chegar a fazer os lances nas casas certas indicadas e sem erro nenhum,
quer contando das Brancas quer contando das Pretas.

34

CAPTULO IV
Como dissemos iniciando o captulo anterior, a partida de xadrez consta aparentemente de trs fases
distintas, a saber: a abertura, o jogo propriamente dito e o final. No nos queremos perder em muita teoria
estril que s provocaria o sono dos nossos leitores, quando no fosse sufocar-lhes o interesse pelo xadrez.
Entretanto os autores de tratados enxadristas dividem-se em matria de opinio quanto parte mais
importante e, conseqentemente, aquela por onde deveria ingressar o iniciado. Mas parece que os defensores
da abertura, como os defensores do final, firmam-se nesse ponto de vista por isso que curiosamente coincide
com a fase do jogo na qual tm um desembarao mais ou menos inato, e por isso mesmo brilham com mais
fulgor nessas ocasies. Se fssemos tomar um Rei, uma Torre e dois ou trs pees para ensinar a nossos
leitores algumas peculiaridades e curiosidades nos finais de partidas, certamente os veramos dormindo a
nosso lado; de outra parte, se lhes fssemos espalhar em cima da mesa a imensa variedade e irregularidade
das aberturas, sem demora os veramos... isto , no os veramos mais ao nosso lado! As conseqncias dos
maus lances ou dos lances irrefletidos os nosso leitores as iro percebendo medida que se forem
familiarizando com o jogo. Em vista disto atiremo-nos afoitamente para frente, sem que todavia incorramos
no hbito de ser descuidados por boniteza ou elegncia, e sempre decididos a aprender as lies dos
tabuleiros para no reincidir nos mesmos erros e para no perder a oportunidade de dar maior substncia
nossa cautela e nossa sabedoria. Tudo isso vir espontaneamente com a marcha do tempo e a prtica mais
ou menos constante de partidas com parceiros bons jogadores e amigos de dar bons conselhos aos novatos.
Existe no xadrez, alm dos aspectos mecnicos e materiais, um aspecto menos evidente que, no
obstante, figura entre os de primeira importncia no desenvolvimento de uma partida: referimo-nos ao aspecto
psicolgico. Sim, porque o xadrez tem tambm um lado psicolgico, representado na prpria psicologia do
jogador. E mesmo esta psicologia tem duas facetas particulares: a faceta moral e a faceta mecnica. A
primeira faceta podemos lapid-la a nosso gosto, esforando-nos por adquirir hbitos fidalgos, sangue frio,
atrevimento, astcia, etc.; mas j a segunda faceta nos escapa ao controle imediato e direto porque representa
o mecanismo da nossa mente e o seu funcionamento caracterstico. Assim como na vida fazemos
maquinalmente muita coisa que o nosso subconsciente est j cansado de saber, tambm no xadrez este
subconsciente age por assim dizer de modo prprio. S precisamos bem educa-lo, e isto coisa que
facilmente se consegue, da mesma forma como facilmente conseguimos ficar conhecendo as peas e sabendo
os seus movimentos individuais. Tratemos ento deste exerccio.
Temos assistindo a muito jogo, no qual o enxadrista age absolutamente a esmo, sem compreenso ou
finalidade alguma; e tambm temos visto partidas angustiantes e parceiros cientficos que se encasquetam
numa concentrao verdadeiramente digna de um Araht, mas ordinariamente estril, posto que at se
esquecem de fazer o lance e dormem enervantemente em cima do tabuleiro!
Para que isso? Para esperar a Inspirao? Ora! Quem faz o jogo o subconsciente, e este mais
expedito que o prprio raio, carecendo to somente de que lhe ensinem o que ele tem de fazer. Como o xadrez
no coisa de adivinhao, esse aprendizado mais que possvel, por moroso que viesse a ser, a quem tenha a
mente pouco afeita a esforos coordenativos. O xadrez uma questo puramente mecnica, um magnfico
gerador do esprito analtico, e perde lastimavelmente as suas virtudes benficas o jogador descuidado que
faz lances disparatados e intempestivos, sem o objetivo que honre a inteligncia do seu adversrio.
Neste livro no estamos empenhados em examinar o lado moral do jogo e nem tampouco o seu lado
tcnico. Queremos ajudar os aprendizes a conhecer o mecanismo do raciocnio implicado nas operaes
enxadrsticas. Supomos que o prazer do xadrez no est na vitria final, mas na constante e galharda sada de
situaes embaraosas e na reiterada apresentao ao oponente de autnticas charadas e reptos intelectivos.
E agora passemos a estudar o processo. Alm de possuir os conhecimentos fundamenteis do jogo,
indispensvel que o leitor esteja perfeitamente familiarizado com o sistema de marcao, porque
evidentemente no ir martirizar nenhum amigo enquanto estuda: ir trabalhar sozinho, reconstituindo
partidas de mestres, coisa que, alis, s pode oferecer vantagens. Pois ! O leitor ficar boquiaberto com os
resultados, quando se encontrar mais tarde enfrentando algum antagonista respeitvel. Nas partidas jogadas de
verdade no ser necessrio e nem poder mesmo haver rigorosa obedincia ao mtodo que vamos apresentar;
entretanto nas partidas jogadas na solido do tabuleiro com a finalidade de estudo, ento sim, o leitor dever
obedecer religiosamente tim-tim por tim-tim. Como j dissemos, uma questo inteiramente mecnica e
cinge-se em responder mentalmente e com preciso (sempre que possvel) a perguntas feitas por escrito. Mas
o leitor dever guardar-se escrupulosamente contra o hbito de divagar: no momento dever responder
pergunta em mo e nada, absolutamente nada mais. Est entendido? Pois ento vejamos.

35

Arranje o leitor um fichrio, isto , um baralho de 77 cartes (tamanho 6 x 10 cm, aproximadamente,


ou qualquer outro tamanho achado mais conveniente). Os cartes apresentam a vantagem de se poder ir
colocando um por um atrs do mao, depois de atendida a pergunta a gravada, contudo leva a desvantagem
de poder sair da ordem, e a ordem aqui um fator importantssimo, como veremos dentro em breve. O
tamanho realmente no importa, mas quanto mais pequeno mais cmodo. E at seria quem sabe prefervel em
lugar dos cartes adotar-se o uso de um caderno retangular do tamanho escolhido (e melhor ainda por ser
porttil) contando umas 80 folhas. Em cada um desses cartes ou em cada uma dessas folhas de caderno
numerados consecutivamente, o leitor escrever uma das perguntas que abaixo se encontram enumeradas.
Depois de pronto esse preliminar o leitor ter um baralho de cartes, uma espcie de parafuso sem fim, um
verdadeiro caleidoscpio que lhe reservar as mais inesperadas surpresas e as mais agradveis delcias. Mas
como o leitor estar reconstituindo uma partida, no ter naturalmente de esperar o lance do parceiro, mas
ver, depois de certo treino, que esse lance ser matematicamente aquele que esperava. Alis, esse tempo de
espera do lance adversrio, no deve nunca ser consumido olhando para o teto, ou para os quadros da sala,
numa partida jogada de verdade, mas sim aproveitando para passar e repassar as perguntas j examinadas,
particularmente as de nmero 36 e nmero 76.
Mais uma recomendao: e olhe que importante, no s porque no se observando isto, no se lucra
cem por cento do exerccio, como ainda se priva o leitor futuro enxadrista das mais ingnuas alegrias do
xadrez, que adivinhar e pressentir as manobras do adversrio. A curiosidade aqui deve ser simplesmente
estrangulada sem a menor clemncia! A marcao da partida que vai ser reconstituda dever ser coberta com
um papel ou qualquer objeto que ir deslizando paulatinamente e descobrindo um por um os lances, quer das
brancas quer das pretas. Se o leitor lamber os olhos no lance antes de ter feito todo o raciocnio exigido,
perder todo o prazer que o mesmo proporciona. Visto como o lance do leitor no ser seno aquele que lhe
coube por sorte (brancas ou pretas) ter igualmente de o descobrir somente depois de esgotado o raciocnio
prescrito e quando surgir no seu caderno a ordem de FOGO! Pois o leitor ficar dentro em pouco lisonjeado
de ver que o lance que resolveu fazer foi justamente o lance que fez o mestre... e ainda mais, quando no
coincida ser o mesmo lance, ento poder investigar por que o tal mestre no fez o lance que o leitor imaginou
e sim outro. Este um instante muito fecundo de ensinamentos.
Ora bem! Se o leitor fosse assaltado na rua, noite, poderia ficar nervoso, porque ento no disporia de
meios de prever o que pudesse fazer o seu assaltante; mas no xadrez pode no s prever mas ainda ver, clara e
exatamente, medir e pesar, tudo aquilo que as peas do seu adversrio so capazes de fazer. No haver, por
tanto, razo alguma para temores que prejudiquem o raciocnio, mesmo porque o leitor nunca dever jurar
no perder nenhuma partida, nem deixar de comer ou dormir por ter perdido. Deve ao contrrio adquirir o
hbito salutar de apertar a mo cordialmente ao parceiro e agradecer-lhe a lio do mate. Tambm poder
lisonjear-lhe a vaidade e conquistar-lhe a amizade, assegurando-lhe que se o leitor ganhou a partida, bem... foi
mera casualidade...
Posto isto, lancemos mo obra. Vamos confeccionar o nosso caderno ou o nosso fichrio ou baralho
de cartes e depois reconstituiremos juntos uma partida muito interessante.
Aqui vo, pois, as perguntas:
1.

DEPOIS DO LANCE DO TEU AMIGO.


(Este carto ou folha nmero 1 deve ser escrito com tinta vermelha. Nas perguntas o emprego do
pronome da segunda pessoa singular proposital e tem razo de ser psicolgica).

2.

Foi esse o lance que esperavas?

3.

Tinhas previsto isso?

4.

Sangue frio vale uma pea!

5.

Que peas esto atacadas pelo lance?

6.

Como esto defendidas? Esto mesmo?

7.

Quantas defesas contra quantos ataques?

36

8.

Examina a posio do teu Rei:


Est em perigo de xeque?
De xeque descoberto?
Quantos lugares tem para ir?

9.

Que esto fazendo as peas atacadas?

10. Cobrindo alguma coisa?


11. As casas para onde podem fugir esto inteiramente defendidas?
12. Poderiam ser levadas a um lugar de onde atacassem algum ponto vital?
13. Se est perdida a pea, no seria possvel defend-la por outra pea que, depois da troca, fosse
ocupar uma boa posio?
14. Quantos meios h de defend-la? POUPAI a Dama!
15. Que fazia o lance, onde estava antes?
16. Cobrindo alguma coisa?
17. Que est fazendo agora?
18. O lance est atacado? No ser cilada?
(s vezes o parceiro dorme e vem com uma pea em plena boca de nosso canho, e isso de graa.
Mas tambm s vezes isso tramia, e o parceiro que cai na esparrela se ver depois apurado de
dificuldades).
19. Sob a defesa de que peas est o lance, na casa que veio ocupar?
20. O lance descobriu alguma pea que agora tambm ataca?
21. Ou libertou alguma pea?
22. Est obstruindo alguma pea?
23. Ele ali permitir que outra pea venha atacar?
24. Estar defendendo uma casa para onde esteja sendo premeditado outro lance?
25. Ou ter desocupado a casa, para que outra pea a venha ocupar?
26. Ter ido ali como defesa "extra", que permita soltar uma das defesas atuais?
27. Que "artes" anda a Dama inimiga imaginando? Ela est de branco ou de preto?
28. Onde podem os Reis ir, neste momento? No os perca de vista!...
29. Existe alguma casa comandada por mais de duas ou de trs peas inimigas?
30. Que tens para temer?
31. No poder ser ainda mais temvel?

37

32. Que tal um ataque indireto?


33. Sangue frio vale uma pea!
34. Por que motivo teria teu amigo feito esse lance?
35. Qual foi mesmo o lance que ele fez antes desse?
36. Qual a posio do jogo do teu amigo?
37. Quais so os pontos fracos? Os pontos fortes?
Decide, mas ESPERA!
38. ANTES DO TEU LANCE.
(Como o carto nmero 1 este tambm dever ser escrito com tinta vermelha).
39. Que ests fazendo, onde se acha a pea que pretendes mover?
40. Podes, realmente, mov-la?
41. No ser que precisas dela, onde ela est?
42. Est ocupando agora uma boa posio?
43. Estar acaso melhor, depois de mover?
44. Descobrir outra pea que ataca?
45. Ir impedir o avano de alguma outra pea?
46. Vai ficar atacada, ou passvel de ataque, na nova casa para onde pretendes lev-la?
47. Como estar defendida l?
48. Se ela tiver de recuar, poder faze-lo com facilidade? Com proveito? Sem vexame?
49. Poder o teu lance impedir o avano do teu amigo, ou frustrar os seus planos?
50. Que lance estar ele esperando?
51. No poderia ele responder-te com um lance mais intenso em outro lugar?
52. As casas para onde pode fugir a pea que pretendes atacar acham-se fortemente defendidas?
53. Qual a finalidade exata do lance que queres fazer?
54. No haveria outro meio melhor de fazeres a mesma coisa?
55. De que maneira esse lance servir a teu Rei?
56. O mais humilde peo merece a mais encarniada defesa!
57. Existe alguma coisa mais prudente? Ento, FOGO!

38

58. DEPOIS DO TEU LANCE.


(Escrito em tinta vermelha).
59. Que peas esto atacadas pelo lance?
60. Como esto defendidas? Esto mesmo?
61. Quantas defesas contra quantos ataques?
62. Examina a posio do Rei inimigo:
Est em perigo de xeque?
De xeque descoberto?
63. Que esto fazendo as peas atacadas?
64. Cobrindo alguma coisa?
65. As casas para onde podem fugir esto inteiramente defendidas?
66. Poderiam ser levadas a um lugar de onde atacassem algum ponto vital?
67. Que fazia o lance, onde estava antes?
68. Cobrindo alguma coisa?
69. Que est fazendo agora?
70. Sob a defesa de que peas est o lance, na casa que foi ocupar?
71. O lance descobriu alguma pea que agora tambm ataca?
72. Ou libertou alguma pea?
73. Est obstruindo alguma pea?
74. Ele ali permitir que outra pea v atacar?
75. Onde pode os Reis, ir, neste Momento? No os perca de vista!...
76. Qual a posio do teu jogo?
77. Quais so os pontos fracos? Os pontos fortes?
...................................................................................................................................
E tenha o leitor amigo a certeza de que o pensamento do seu adversrio estar intensamente focalizado
precisamente nestas duas ltimas perguntas, de nmero 76 e 77, e quem sabe muito mais do que no prprio
jogo dele... Queremos at advertir o nosso leitor deste defeito: dar mais ateno ao jogo do adversrio do que
ao prprio. este o processo mais rpido de recebermos um mate que no s nos surpreende como nos
tonteia. Por isso que, como o leitor poder notar, as perguntas de n 59 a 75 so mais ou menos repeties.
Todavia ver com espanto a cada passo quanta coisa deixou passar que agora, analisando a sua posio, do
ponto de vista do adversrio, lhe abrir os olhos e sugeriro idias novas, receios insuspeitados...
intuitivo que as perguntas se podem multiplicar indefinidamente, ou at mesmo se formularem mais
a propsito, e de acordo com as deficincias pessoais de cada um. A sensao do leitor a de ter atrs de si

39

um amigo lhe soprando as coisas, empurrando-lhe o cotovelo ou prendendo-lhe o brao a cada instante,
quando est na iminncia de fazer uma tolice ou est cego diante de uma oportunidade rara! Experimente!
Como fizemos salientar, este processo visa educar o subconsciente, e para tanto o essencial que haja
sempre mtodo, repetio e uma forma de rotina montona e sempre a mesma, que permitam ao gnio
inventivo uma ampla liberdade em face da constante exposio da situao que lhe faz o autmato
subconsciente.
Para o leitor responder s perguntas ns 36 e 76 que se referem, respectivamente, anlise individual
de cada uma das peas do seu amigo bem como das prprias, ele ter to somente de saber o que que uma
pea pode fazer no tabuleiro. Certamente ela no poder operar milagres: sua ao estritamente limitada e
completamente cognoscvel. Assim que, escolhendo pela ordem de importncia ou de posio no tabuleiro
(examinando uma por uma as peas nas colunas, indo da esquerda para a direita ou da direita para a esquerda;
ou pea por pea nas fileiras, indo da primeira oitava ou da oitava primeira) ou por uma ordem qualquer
que seja sempre a mesma e invarivel, o leitor poder tomar pea por pea, peo por peo, e responder,
cada vez, e sempre na mesma ordem, as seguintes perguntas:
Est atacando? O que? Sozinha?
Est defendendo? O que? Sozinha?
Est atacada? Por que pea?
Pode ser atacada?
Est defendida?
Onde pode ir? Que pode fazer?
Sim, pois que a pea no sai disto: atacar, defender, ser atacada, ser defendida, e mover-se num curso
prescrito. Poderia ser til, alis, quase necessrio, primeiramente desenvolver o senso visual. O exerccio
deve ser dividido, para cada pea, em cinco tempos, executados invariavelmente na mesma ordem: de norte a
sul, de oeste a leste, de noroeste a sudeste; de sudoeste a nordeste, e no sentido polar. Considerando-se uma
pea em qualquer casa, varrem-se (seja permitido o termo) com os olhos as fileiras de extremo a extremo, nos
quatro sentidos em ngulo reto dois a dois; o quinto movimento consiste em fazer rodar os olhos em torno da
pea como centro a fim de pass-lo pelas casas onde poderia estar algum cavalo.

Pretas

Brancas
Parecer primeira vista que ser formidvel o esforo de memria; puro engano: no preciso
lembrar-se conscientemente do que se viu... Com o fim de ilustrarmos a anlise das situaes, a qual por si s

40

bastaria para criar um jogador terrvel, passaremos a estabelecer a posio do nosso jogo, servindo-nos do
aspecto apresentado pela figura acima, onde jogamos com as Pretas. Partindo da esquerda para a direita e
recuando desde a fileira mais avanada: (no esquecer que a esquerda das Pretas corresponde direita das
Brancas).
BD atacando, no; defendendo P em 5R com D e duas T contra D, B e C; atacado por C; pode ainda
ser atacado pela D; pode ir atacar a D (se for vez das Pretas jogar, e isso sob a garantia do P em
5R).
D atacando sozinha C sem defesa e, com P, atacando um P defendido por T; defendendo sozinha B
sem ataque e B atacado por C; atacada, no; pode ser atacada pela D, em 7R; defendida, no;
pode tomar um C ou ir atacar outro C, os dois nicos lugares para onde pode mover-se.
BR atacando, no; defendendo P com T contra T e P; atacado, no; poder s-lo por qualquer das T
inimigas; defendido pela D; no tem onde ir, salvo 7C e expor-se a troca com T, caso convenha
isso s Braas.
P em 6BD atacando com D um P defendido por T; defendendo, no; atacado por T e P e ainda podendo ser
atacado por um C em 2T; defendido por T e B; pode tomar P.
P em 5R atacando sozinho B defendido por dois C; defendendo, no; atacado por D, B e C, sem outro
ataque possvel; defendido por B, D e duas T; pode ir atacar C ou tomar B, descobrindo ataque de
T D.
T em 5BD atacando com R um C defendido por T; defendendo com B um P atacado por T e P, e com T, D e
B outro P atacado por D, B e C; (a ttulo de uniformidade na anlise pode-se dizer que,
juntamente com a outra T, defende o R); atacada pelo B; defendida pelo R; pode tomar C ou sair
do ataque do B.
T em 4R atacando com P um P defendido s pela D, defendendo sozinha um P atacado por P e D (a Dama
Branca est atrs do seu Peo sustentando-lhe o ataque), e com D, T e B tambm defendendo
outro P atacado por D, B e C; tambm com T defende o R; atacada por B (em 8T e ainda o
podendo ser pela D com ameaa de xeque); defendida, no; pode tomar P e assim sair do ataque
do B.
R Sua Majestade ataca com T um C defendido por T, e sozinha ataca outro P defendido pelo R e C;
pode receber xeque de um C ou, talvez de dois C; defendido por duas T; s tem um lugar onde ir
(5D).
P em 3R atacando com T um P defendido pela D; defendendo, no; atacado, no; pode ser atacado pela D;
defendido por T; pode tomar P.
Evidentemente o P em 5R o ponto forte, mas inteiramente intil, porque a T em 4R, o ponto mais
fraco do nosso jogo, est sem defesa imediata, isto , est em prise, e o lance pertence ao nosso adversrio. A
outra T, se sair do ataque do B, facultar o mate imediato. O fato de ameaar o C compensa algum tanto a
vantagem do nosso amigo, mas isso somente seria questo de tempo. Visto como o nosso parceiro, bom
jogador que , percebeu o nosso ponto fraco e a concentrou a sua virtuosidade, certamente dever ter sua D
em 4BR estaremos liquidados... pois se abandonarmos a T sua D ou tomar-lhe o P moabento, levaremos
mate em 7R, porque teremos fechado o nico lugar em que se poderia refugiar o nosso R!
Fique sabendo o nosso amigo leitor, que a figura que acabamos de analisar no mais nem menos que
um problema de xadrez apresentado por W. A. Clark e extrado de um jornal ingls! As Brancas devem jogar
e dar mate em dois lances. Basta isto para mostrar como a simples anlise pelo mtodo que expomos torna
patentssima a soluo de um problema de xadrez, coisa havia entre os melhores quebra-cabeas de todos os

41

tempos! Todavia uma anlise assim, at certo ponto, tiraria o prazer de achar a soluo pelos meios
ordinrios, pois que na vida ainda tem grande valor a iluso...
Resta-nos agora fazer frente, antecipadamente, objeo muitssimo louvvel que ir fazer quem nos
l, relativamente satisfao cabal do questionrio aps cada lance que, de parte a parte seja executado no
tabuleiro. Sabemos perfeitamente bem que h lances que se impem obrigatoriamente, a despeito de todo e
qualquer raciocnio; sabemos, infelizmente, que um peo que se mova no alteraria suficientemente o aspecto
do tabuleiro para justificar to grande maada. Entretanto devemos insistir, porque sabemos, tambm, que
quando h poucas peas em jogo, ou quando se vo escasseando, que a vantagem da partida se define a favor
de um ou de outro jogador: por que? Porque ento, no calor da refrega, que se esquece de uma pea sem
defesa, se move uma torre que no se podia mover, enfim, justamente quando a mente, enfastiada, estaria
disposta a abandonar a anlise, que mais ela necessria. Alis, faz parte do treino resistir-se tendncia de
abandonar o propsito de antemo esposado; e o subconsciente rebelde no sentir absolutamente dificuldade
em apresentar carradas dos mais plausveis pretextos. No dever esquecer, finalmente, de que, uma vez bem
interpretado e compreendido o exerccio, o fator presteza se impe paulatinamente anlise de cada aspecto
do tabuleiro; e a deciso deve acelerar-se concomitantemente.
Vimos, na pergunta nmero 53, que o jogador deve saber clara e positivamente a finalidade exata de
cada lance que pretende executar. Evidentemente essa finalidade pode ser para efeito imediato ou poder ser
para efeito remoto e que possivelmente no se verifique em virtude de se haver modificado a natureza do jogo
tornando inaconselhvel a seqncia premeditada e por isso mesmo anulando aquele lance, com prejuzo de
tempo e talvez de posio no tabuleiro. No obstante isto, nenhum lance deve ser executado a esmo e
considerado isoladamente, pois que o xadrez essencialmente um jogo de team e no um jogo
independente feito por qualquer pea individual; nenhum soldado de um exrcito prensaria um s instante em
ganhar a guerra sozinho. Assim no xadrez as peas se auxiliam mutuamente, formando blocos que escondem
sua manhzinha fingindo estarem completamente desligadas umas das outras. A combinao das peas entre
si para atingir certo objetivo a coisa mais linda e onde a inteligncia brilha com extraordinrio fulgor. Ela
reclama duas qualidades por parte do jogador. Referimo-nos estratgia e Ttica. Duas condies
primordiais para o bom enxadrista, so ter noo exata do que seja estratgia e do que seja ttica no xadrez,
pois so os elementos nos quais se baseia toda a estrutura do jogo. Todo praticante da nobre arte no tendo
em mira nas suas partidas esmerar-se na aplicao desses fatores, pontos bsicos para diversos detalhes,
alguns deles mnimos, e princpios bsicos, que devero ser feitos e explorados no decorrer de uma partida
estar sujeito, fatalmente ao insucesso. Para maior clareza definiremos o que seja estratgia e ttica, posto que
freqente a confuso destas duas idias, mesmo no crebro de bons enxadristas.
Estratgia a cincia de distribuir harmoniosamente as peas nas casas mais importantes do tabuleiro.
Ttica a arte de utilizar as ditas peas sacando delas o seu maior proveito de acordo com o seu valor.
No xadrez o segredo de uma boa abertura, que mais tarde permitir escolher entre o ataque e a defesa
como plano a ser levado a efeito reside no domnio do centro o nico princpio estratgico domnio esse
indispensvel para manter a comunicao entre as prprias peas. No plano estratgico prevalece o princpio
do jogo: todo ponto a ser visado deve ser atacado primeiramente pelos flancos e em seguida de frente. Mas os
ataques de flanco so somente possveis quando se tem o domnio do centro e segurana nele, pelo menos em
metade isto uma razo estratgica. De outro lado, a escolha das peas para levar a efeito um plano, se
considera como razo ttica.
Todavia estas consideraes tm fundo terico e existe farta literatura tratando de todos estes pontos de
vista. Nosso objetivo mais modesto. Queremos ensinar xadrez aos que ainda no o sabem ou ento no o
aprenderam pelo processo mais interessante, pelo processo que permite de passar sem sentir sobre as pedras
pontiagudas da estrada do principiante. Neste ponto de teoria, verdade se diga, o melhor mestre a prtica e o
proveito que o aprendiz saiba tirar dos numerosos mates que levar e das lies que aprender dos erros
cometidos. Depois que o leitor tiver adquirido invejvel desembarao na manobra das peas em jogo de
conjunto e quando se sentir despejado em seus passos pelo tabuleiro, ento poder com vantagem e
divertimento entrar nos detalhes de possibilidades com peas sozinhas ou ajudadas por uma ou duas
companheiras.
***
Mas ponhamos em prtica o processo do nosso trabalho de cartes ou do nosso caderninho retangular.

42

CAPTULO V
Antes de comearmos nossa experincia analisando uma partida de mestres, havemos de lembrar o
leitor que, a bem do seu prprio interesse, tudo quanto se relacione com este estudo dever lhe chegar de
surpresa (exceto o caso da adivinhao, quando, alis, ser indcio de excelente progresso), isto , quando
se dispuser a reconstituir uma partida, evitar saber de antemo quem que vai ganhar ou perder, bem como os
lances que esto por vir, um por um. Sabendo quem vai ganhar, se as Brancas ou as Pretas, perder a
oportunidade de sentir as influncias reais em vigor na partida, quer contra quer a favor. A tentao de olhar
para o fim de uma marcao de partida no intuito de ver quem ganha realmente irresistvel, mas cumpre
vencer, toda vez que for possvel. Passemos, ento a jogar a nossa primeira partida. Vamos tomar de olhos
fechados uma marcao qualquer e cobri-la imediatamente com um carto ou inventar outro modo de no ver
quem ganha, qual ser o lance do parceiro e, tambm, qual ser o nosso lance. Depois de termos escolhido a
partida marcada, vamos tirar a sorte para ver se jogamos com as Brancas ou com as Pretas. Neste caso
particular, porm, vale notar que estaremos, o leitor e ns, acomodados ao lado da mesinha onde est o
tabuleiro cujas peas se movimentam pelas mos habilidosas de dois notveis enxadristas. Poderemos
cochichar c entre ns, porm no daremos palpites em voz alta que perturbem ou irritem os dois jogadores.
Lance n
1.

Brancas

Pretas

P4R

P4R

No estudaremos aqui a teoria das aberturas que visam a disposio rpida das peas no tabuleiro, mas
olharemos de olhos escancaradamente abertos a tudo que acontecer no panorama do tabuleiro depois da
execuo de cada lance. Por conseguinte no nos importa por que motivo a sada se fizesse com o peo do rei,
ao invs de qualquer outro, ou ainda com um dos cavalos. Mas vemos que a posio dos dois jogadores est
perfeitamente equilibrada, com exceo da vantagem da sada das Brancas, que as leva na dianteira. As
Brancas ocuparam uma casa do Centro por meio do peo do Rei e por meio deste ainda dominam na quinta
fileira as casa 5D e 5BR, casas para onde no poderia ir por enquanto impunemente um peo adversrio. Por
outro lado o mesmo ocorre com as Pretas. Isso no tocante ocupao e comando de casas. Outra
conseqncia para umas e outras que a Dama e o Bispo do Rei esto com a porta aberta para se aventurarem
fora de suas trincheiras, caso assim desejem.
2.

C3BR

....

Com esta sada do cavalo branco ficou atacado o peo preto, que preciso defender. Percebemos que
as Pretas tm cinco maneiras de fazer a defesa do seu peo: avanando uma casa a qualquer dos dois pees
vizinhos, PD ou PBR; levar a Dama em 3B ou o Bispo em 3D; ou ainda salta com o Cavalo da Dama em
3BD. No primeiro caso, avanando o PD faz-se uma boa defesa; mas avanando o PBR no se pode dizer o
mesmo, pois que com isso, alm de enfraquecer o prximo encastelamento do Rei, vai-se fechar a casa onde o
Cavalo do Rei conta naturalmente mover-se desde logo. A defesa pelo Bispo poder ser boa, mas a defesa
com a Dama no, e isto pelo simples fato de a Dama no dever ser utilizada para defesa quando haja farta
opo de outros valores no tabuleiro. Intuitivamente saindo com o Cavalo da Dama tira-se duplo proveito do
lance, pois no se perde tempo movimentando a pea e no se tira aos pees a passagem de duas casas num
lance nico. Muito bem. Pelo nosso raciocnio escolheramos o CD para o mister de defender o peo,, porm
no nos esqueamos de que somos meros espectadores e que quem est jogando so outros... e no nos
espantemos de ver algum lance diferente do que espervamos! Mas antes de descobrirmos a marcao para
espiarmos o lance do adversrio das Brancas, vejamos que mais se operou no tabuleiro com o salto do Cavalo
Branco. Notamos que fechou duas casas para a Dama Preta, uma no seu prprio campo e outra no campo do
adversrio, isto , as casas (contando das Pretas) 4C e 5T. Alm disto o PCR teria seu passo duvidoso para
4C, pois as Brancas poderiam enlouquecer e trocar por ele o seu cavalo.
2.

....

C3BD

Muito bem. Acertamos com o lance que as Pretas deveriam dar.


3.

P4D

....

43

Evidentemente as Brancas esto decididas a tomar conta absoluta do Centro do tabuleiro. Avanando o
seu PD as Brancas foram reforar seu ataque de C contra o PR preto. Visto como contra seu PR as Pretas tm
dois ataques e uma nica defesa, embora desejassem desenvolver calmamente as outras peas, elas se vem
na contingncia de apresentar outra defesa ao PR para equilibrar a situao e no sair perdendo na
eventualidade de uma troca. Consideramos no lance anterior cinco maneiras de fazer a defesa desse peo:
uma foi efetivada e restariam quatro, a saber, os dois pees, o bispo ou a dama. Entra agora em cena a questo
de visualizar o que aconteceria se a gente fizesse isto ou aquilo, e a ttulo de prtica nos deteremos
nisto um ligeiro instante. Se as Pretas se decidirem por qualquer dessas quatro defesas, intuitivamente as
Brancas continuaro avanando e iro lhe atacar o cavalo em 3BD, obrigando-as a um novo lance forado,
perdendo tempo movendo a mesma pea duas vezes alm de recuar ou sair para um lado desvantajoso. Dada a
hiptese de as Pretas permutar de casas no tabuleiro, o seu cavalo no estaria mal colocado, porm, nos
defrontaramos com uma dentre uma infinidade de variantes e dentro em pouco estaramos perdidos num
intrincado labirinto mental... Mesmo devamos no esquecer que possivelmente as Brancas poderiam prever
essa permuta e no consentir, coisa que redundaria em maior perda de tempo para as Pretas, afora a colocao
estropiada de peas logo no incio do jogo. No podendo defender satisfatoriamente o peo, as Pretas
(irritadas com o lance forado que esto tendo de fazer a contra-gosto) podero lembrar-se de que um meio de
defender no xadrez atacar de frente ou de rijo ou ento de lado e insidiosamente: anloga, com exceo
da dianteira das Brancas, pelo seu direito de sada. Poderia haver troca de pees mas com a desvantagem de as
Pretas exporem sua Dama a uma troca pela outra e conseqentemente impedimento de rocar, porque o Rei ao
tomar a Dama ter movido. Vemos que a defesa do peo preto no possvel, entretanto com uma breve
indagao da situao do jogo recproco (conforme aconselhado nas perguntas de n 36 e 76) vemos que as
Pretas podem dar com o seu BR um xeque ao R. No ser proveitoso porque as Brancas interporo seu PBD,
seu C ou seu BD, ganhando tempo de movimentao das peas. Levando as Pretas seu C em 5C as Brancas
trataro de enxota-lo, ganhando tambm tempo em movimentao. Levando a Dama em 3B esta defender o
peo; e quando o peo branco avanar atacando o cavalo, este ento saltar para 5D, debaixo de dois ataques
sob tambm duas defesas, e frustrando o intento das Brancas alm de ocupar uma posio ameaadora no
Centro. Mas aqui estamos novamente diante de outra variante e justamente nestas ocasies de sapos que
esto fora do jogo que sentimos a comicho de dar palpites e enfezar os jogadores, principalmente o
adversrio que tomamos para ns... Com as Pretas nada mais resta a fazer. Porm olhemos o jogo das Brancas
e vejamos se estas podem intensificar e piorar a posio das Pretas: o peo branco avanou para PD, uma casa
sob dois ataques das Pretas mas contrabalanando por duas defesas brancas. Evidentemente no receiam que
as Pretas tomem o peo porque sabem que elas sairo perdendo na troca. Quando existe igualdade de
ataques e de defesas numa mesma casa, sempre acaba perdendo aquele que deu incio comilana! Ao
invs de darem xeque ao Rei Preto com o Bispo, as Brancas podero atacar a Dama Preta sob garantia do seu
C em 3BR. Mas como no caso das Pretas, seria incuo e daria tempo para as Pretas se movimentarem. A outra
pea branca capaz de qualquer coisa seria o BR, caso fosse alfinetar o cavalo preto e cercear o passo do seu
PD. Realmente a situao das Pretas embaraosa. Mas espiemos devagarzinho a ver como se saiu o jogador
que fez o lance marcado que estamos escondendo de nossa vista e s agora vamos descobrir:
3.
4.
5.

....
CxP
DxC

PxP
CxC
....

A est! Basta olhar para o tabuleiro para se sentir a extenso do domnio das Brancas. As peas
retiradas do tabuleiro so as mesmas para ambos os jogadores, entretanto, apesar da igualdade de valores, a
desigualdade de posio notvel. Olhando para suas peas, as Pretas tristemente havero de perceber que
estas no podem quase ajudar, em nada que aflija seriamente seu adversrio. Esto novamente impelidas a
jogo forado porque o seu Rei Preto est ameaado de xeque pela Dama Branca, e a nica perspectiva das
Pretas ver presa uma de suas peas, na cobertura desse xeque: ou cavalo ou bispo. Em nosso raciocnio
achamos que cobrindo antecipadamente com o bispo e em lance seguindo o PD e ento o cavalo, teramos
agentado o repuxo. Mas vamos ver o lance das Pretas.
5.

....

C2R

44

Ah, sim! Tm razo... Pois no que nos esquecemos de que o BR preto defendia o PC, que teramos
abandonado merc da Dama Branca, e tambm logo em seguida a Torre?... Todavia estamos certos de que
as Pretas devem estar bastante contrariadas. Continuemos assistindo a esta partida:
6.

B4BD

....

Um bispo atrs da dama, ou procurando insinuar-se por trs dela, pssimo agouro. E ainda por cima,
contemplamos essa beleza de tabuleiro! Com exceo do seu cavalo preto (colocado no cabresto) as Pretas
esto com todas as peas no mesmo lugar em que estavam no comeo da partida... E por outro lado, vejamos
as Brancas: um peo, um bispo e a dama em pleno comando do Centro e da grande diagonal, enquanto que o
Rei Branco pode encastelar-se tima e tranqilamente! Era j chegado o tempo de comearmos a roda osso
parafuso sem fim, o nosso baralho de cartes ou o nosso caderno retangular! (A fim de poupar espao e tinta
repetindo toda hora as perguntas integrais vamos limitar-nos a citar apenas o seu nmero). Fique ento
momentaneamente o leitor por trs do jogador das Pretas...
Perg. 2

Perturbado como estava, francamente esperava um xeque da Dama, tanto assim que cobri de
cavalo.

Perg. 5

O peo do bispo do Rei, minha pecinha mais fraca.

Perg. 6

Est defendido pelo Rei. Isto ... pensei que estava: s se no aparecer outro ataque.

Perg. 8

Em perigo de xeque iminente no est, porm est encalacrado sem poder se mexer.

Perg. 9

Nada.

Perg. 10 No.
Perg. 15 Defendendo o PC e obstruindo o roque do Rei.
Perg. 17 Atacando o meu PBR, defendendo com a Torre o PTD e controlando a diagonal em ngulo reto.
Perg. 18 No.
Perg. 19 Da Dama.
Perg. 27 Aparentemente chamou o bispo a seu lado. Se este tivesse sado de casa s para permitir o roque,
no teria precisamente de ir to longe. A dama est de preto e como meu Rei est de branco, acho
que ela est querendo mudar de cor.
Perg. 28 O rei branco pode mover-se vontade, porm o meu est entulhado.
Perg. 30 Sinto tudo vago...
Perg. 34 Talvez pense em recuar o bispo para 3C e em seguida dar para a sua dama a casa de 4B.
Perg. 35 Retomou com a dama a ltima pea da troca que comecei numa igualdade de ataques e defesas!
Perg. 36 PR

atacando, no; defendendo, no; atacado, no; pode ser atacado pelo PBR; defendido por
D; pode avanar para 5R.

atacando PCR, PD e PTD; defendendo sozinha PR, PBR, BR e, com BD, PCD; atacada,
no, pode ser atacada por C; defendida, no; pode recuar na sua coluna e recuar ou
avanar uma casa nas diagonais.

BR

atacando sozinho o PBR e defendendo com a T o PTD; j analisado, visto ser o lance.

45

ReT

podem rocar.

BD

pode prender o cavalo diante da minha Dama.

Perg. 37 O ponto forte evidentemente o mate que se esboa na combinao da Dama com o Bispo. O
ponto fraco a Dama, que pode ser repelida.
Neste ponto abrimos um parntese para imaginar que o leitor se decidiu a procurar enxotar a Dama. De
onde est, ela s pode avanar uma casa. Sendo atacada, as Brancas tero um lance forado e, enquanto isso,
talvez as Pretas possam recuperar o tempo perdido. Se bem que pelo combinado, todas as perguntas devem
ser respondidas cabalmente, fcil compreender que uma coisa feita num segundo na cabea consome tempo,
papel, e tinta num livro: de sorte que os nossos saltos de perguntas menos evidentes devero ser levados em
conta de sensatez. Todavia as perguntas so importantes. O fato de no ter uma outra relao alguma com o
aspecto momentneo do tabuleiro no autoriza o leitor a pass-las por alto: todas tm de ser apresentadas ao
intelecto na forma mais rotineira possvel, e assim no acontecer a inevitvel coincidncia de no ser
analisada uma pergunta, e isso justamente no instante em que essa pergunta seria mais necessria e viria
mesmo a calhar. Posto isto, continuemos.
Perg. 39 Escudando o Rei contra o xeque iminente.
Perg. 40 Movendo este cavalo para 3BD, atacarei a dama inimiga que ser forada a recuar! Recuando a
Dama, desaparece a iminncia do xeque, pois ela no poder atacar o meu Rei em 5R, visto essa
casa ficar atacada pelo C. Ao mesmo tempo, recuando, ela ser forada a sair da diagonal e por
enquanto ficar impedida de se colocar na frente do Bispo.
Abrimos outro parntese para declarar aos nossos leitores, que estamos analisando esta partida na mais
completa ignorncia dos lances seguintes, pois que cobrimos a marcao e s vamos espiando o lance cada
vez no momento oportuno e indicao. Se adotamos este alvitre para termos a mesma impresso de
novidade que o leitor, e no lhe furtar nenhum comentrio interessante que estamos fazendo diante de um
tabuleiro no qual vamos movendo as peas exatamente como aconselhamos. Ento, Fogo! Vamos ver se as
Pretas respondendo Perg. 54, acharam outro meio mais engenhoso.
6.

....

P3BD

Perg. 72 Libertou a Dama, porm com segurana apenas at 2B. Perde tempo, dando s Brancas ensejo de
impedir s Pretas o premeditado ataque de flanco pela dama.
Perg. 76 To inteiramente igual ao momento de partida est a colocao das peas no tabuleiro que a
anlise do meu jogo praticamente ftil.
7.
8.

C3B
B5CR

P3D
.

Quando analisamos o jogo das Brancas tnhamos previsto a possibilidade de ser o cavalo preto
alfinetado diante da Dama, e com certeza o lance n 6 das Pretas visava neutralizar essa possibilidade, agora
concretizada.
8.

....

D3C

As Pretas deixaram sem defesa o seu PD e propuseram troca de damas, ao mesmo tempo que atacaram
o PCD das Brancas, avisando a estas (se fizeram a anlise do seu prprio jogo) que elas, as Brancas tero um
lance forado no aceitando a troca de damas.
9.

D x PD

46

Evidentemente as Brancas contam em levar sua TD para 1D no caso de ataque pela dama adversria e
assim ameaar mate com a Dama em 8D.
9.
10.

.
T1D

D x PC
D x C xq

Evidentemente as Brancas, na sua nsia de dar mate ao adversrio, no consideraram esta possibilidade
e agora tiveram esta desagradvel surpresa. A captura do cavalo abandonado pelas Brancas depois de sua
combinao de mate tem uma seqncia pouco agradvel, base de tantas surpresas no xadrez. As Pretas do
xeque, e como o xeque deve ser atendido, o plano de mate das Brancas foi momentaneamente frustrado,
perdendo elas ainda uma pea. simples vista as conseqncias deste xeque no podem ser mais desastrosas
para as Brancas. Se sassem do xeque movendo o Rei, o bispo tambm cairia com o novo xeque ao rei branco.
Alm disto as Pretas agora tm a oportunidade de sair com seu bispo da dama e assim defender-se do mate
ameaado pelas Brancas. A fim de no verem seus planos todos fracassados as Brancas precisam recuperar o
tempo perdido, impedindo que o BD preto saia de sua residncia j e j.
11.

B2D

D x BR

E o nosso leitor, que est jogando com as Pretas, no v ele embriagar-se com a vantagem de duas
peas grtis das Brancas alm de o Bispo, que cobriu o xeque ao Rei branco, estar agora atrapalhando a
combinao de Dama e Torre com a qual as Brancas esperam vencer. Por conseguinte o lance das Brancas h
de ser com o bispo intrometido entre a torre e a dama, e a necessidade das Pretas tambm sair com o bispo
impedindo a TD de defender a casa 1D para o mate, ou ento abrir um buraquinho para o Rei escapar.
12.

D8D xq!

....

Com o esprito dividido entre a anlise e a vontade de transmitir ao leitor nossos comentrios,
surpreendemo-nos tanto quanto ele diante deste inesperado sacrifcio de Dama, pois que o parceiro que assim
procede sabe muito bem onde tem seu nariz... Sirva isto entretanto para salientar o fato que a anlise das
peas que estamos fazendo prev tudo quanto as peas podem fazer no tabuleiro, mas prever o que a mente e
a inteligncia do jogador pode fazer com as peas... isso s mesmo olhando numa bola de cristal!... E so
estas belezas que se encontram a cada passo nas partidas de xadrez.
12.

....

RxD

E note-se que o Rei obrigado a tomar a dama!...


13.

B5T xq

....

Se o xeque fosse s com o bispo, as Pretas poderiam facilmente cobrir interpondo o PC. Mas o xeque
foi duplo, porque o bispo, saindo de onde estava, descobriu novamente a torre que tambm d xeque ao Rei.
E este tem como nico recurso afundar-se na sua prpria casa para receber o tiro a queima-roupa!
14.

....

R1R
T8D mate

Terminada esta partida, poderamos, lanando um golpe de vista geral sobre o jogo, perguntar: Mas
afinal, por que foi que as pretas perderam a partida? Qual teria sido o lance assim to fraco que originou o
desmoronamento da formao Preta, ou teriam sido vrios lances que levaram sucessivamente a esse
resultado? Aparentemente o terceiro lance das Pretas, comeando uma troca em caso de igualdade numrica
entre as defesas e os ataques numa determinada casa do tabuleiro, fez virar as probabilidades contra as Pretas.
E tambm, a nosso ver, no enxotando a Dama branca quando ainda era tempo, no seu sexto lance. Mas acima
de tudo devemos colocar a vitria das Brancas como uma vitria de pujana intelectual e esprito inventivo.

47

Ns agora iremos, o leitor e ns, sentar ao lado de Kieseritzki jogando com as Pretas, e aprender
custa de um mate uma belssima lio de galhardia enxadrstica, personificada por Anderson. Este em nossa
opinio tem um estilo dos mais lindos, demonstrando em tantas partidas que jogou com vrios antagonistas
respeitveis. Esta partida recebeu o nome de Imortal e no h jogador de xadrez que no a conhea. Por
conseguinte o nosso leitor dever desde incio observar o estilo cavalheiresco deste mestre de trabelhos, capaz
de comunicar a estes um esprito extremamente fidalgo.
Lance n
1.

Brancas

Pretas

P4R

P4R

A questo das aberturas, isto , a sada com este ou aquele peo, seguido por esta ou aquela pea, e
mais alguns lances sucessivos, poderemos estud-la com vagar e lazer depois que estivermos bem treinados
no movimento das peas, nas combinaes engenhosas entre estas, na previso e adivinhao da capacidade
intelectual dos nossos parceiros. E isso, ainda, se tivermos a necessria disposio e vontade de nos
embarafustar em labirintos complicados de mil e uma variantes.
2.

P4BR

....

Este lance constitui um gambito, isto , uma pea oferecida gratuitamente, na esperana de lucrar
vantagens futuras. O adversrio pode escolher entre aceitar ou recusar.
2.

....

PxP

J perdemos tempo movendo a mesma pea duas vezes, quando poderamos com esse tempo ter
avanado outro soldado para o campo de batalha. Alm disso, ficamos com pees dobrados numa coluna
lateral, ineficiente para ns por estar duplamente fechada para o domnio de nossas peas enquanto que est
inteiramente aberta ao comando das peas adversrias. Muitas vezes quando o peo do bispo do rei se ausenta
do tabuleiro o jogador adversrio imagina que o seu parceiro estar impedido de rocar; entretanto no se deve
contar muito com isso: pois com o roque pequeno a torre ir imediatamente ocupar a coluna aberta e causar
srio entrave ao jogador.
3.

B4BD

D5TR xq

A tentao de darmos este xeque ao Rei Branco era grande e de fato aventuramos nele. Mas certamente
ser incuo, se bem que nos permita prever o prximo lance forado do nosso antagonista, que, ou cobrir
de peo ou ento renunciar definitivamente ao direito de rocar, movendo o Rei. Entretanto imprudncia
sair cedo de casa com a Dama, mesmo porque se o adversrio cobrir com o peo, atacar a Dama e teremos de
recuar e perdendo ainda mais tempo sem benefcio para o desenvolvimento do jogo. Nosso peo na quinta
casa do BR est de fato avanado, porm est indefeso e momentaneamente muito fraquinho. Vejamos qual
das duas jogadas as Brancas escolheram.
4.

R1B

P4CD

Afirmam ser este um contra-ataque favorito de Kieseritzki, o jogador das Pretas e a cujo lado nos
sentamos. Pretende afastar o bispo adversrio da diagonal onde ataca o nosso PBR, isto , o nosso ponto
naturalmente mais fraco. Todavia melhor teria sido ir defender o nosso peo avanado levando um
companheiro para 4CR, ou ento tratar de tomar posio no tabuleiro e desenvolver as peas levando o bispo
4BD, ou, ainda, caso quisssemos insistir num ataque prematuro, avanar com o peo da Dama para 4D,
atacando simultaneamente duas peas adversrias sem defesa. Com isto poderamos ao menos prever a jogada
do adversrio, pois as respostas do nosso parceiro so sempre mais ou menos calculveis quando ele efetua,
como ns, lances forados de defesa ou ataque defensivo. No caso presente, como nosso peo avanou para
uma casa no comandada por nenhuma de nossas peas, fizemos uma espcie de contra-gambito que o
parceiro poder aceitar ou deixar de aceitar. Vejamos.
5.

B x PC

C3BR

48

Avanamos o nosso cavalo do rei, porm, no sabemos se ficar imvel muito tempo na casa onde foi
alojar-se, porque, primeiro. Ainda no comeamos a folhear o nosso caderninho e nem nos lembramos de
responder rotineira e maquinalmente a Pergunta n 46; segundo, porque a troca (se vssemos positivamente
vantagem em trocar um cavalo por um peo...) nos levaria trs pees na mesma coluna, alm de deixar aberta
a nosso adversrio uma nova coluna. Entretanto, depois de lanarmos o cavalo foi que nos lembramos de que
o mesmo poderia ser desvantajosamente atacado.
6.

C3BR

....

Pela mesma razo da Pergunta n 46 e na ausncia da anlise cabal de todas as peas em cima do
tabuleiro, quer as nossas quer as do nosso adversrio, deixamos a nossa Dama sujeito a ataque. O ataque no
tem importncia maior, seno perda de tempo recuando enquanto damos oportunidade ao inimigo de vir
avanando paulatinamente. Embora esperssemos talvez o avano do peo do rei adversrio, recebemos um
ataque Dama mais ou menos inesperado. Olhando ento, vemos que tem trs lugares para ir, a saber,
recuando uma ou duas casa na coluna da torre ou passando para 5CD. Mas em 5CD ela poder ser atacada
novamente pelo PTR e ser de novo forada a recuar at 3C. No adiantaria estudarmos a capacidade de ao
das nossas outras peas porque o ataque Dama deve ser atendido imediatamente: um lance realmente
obrigatrio, visto nossa posio no permitir um ataque em outra parte, capaz de desviar a ao do nosso
adversrio. Notaremos tambm que, defendendo o peo indefeso que lhe atacamos, o parceiro das Brancas
no somente o defendeu indiretamente como ainda nos obriga a um lance absolutamente previsto por ele.
6.

....

D3T

O ataque que fizemos ao PR branco ainda persiste, por conseguinte podemos at certo ponto antecipar
a prxima jogada do nosso amigo. No recuamos com a Dama em 5 C possivelmente para no deixarmos
exposta a novo ataque com o PT branco. Mas no esqueamos de que o nosso cavalo ainda persiste tambm
na iminncia de ataque, e de que enquanto estivermos recuando, o nosso amigo veio avanando. Nos casos
assim, quando o parceiro vem avanando com segurana enquanto estacionamos ou batemos em retirada, a
anlise do jogo do adversrio impe-se mais forosamente ao nosso intelecto. Com seu peo atacado, caso
no pretenda tira-lo do nosso ataque e atacar o nosso cavalo (coisa pouco aconselhvel porque deixaria esse
peo to isolado e inofensivo como o nosso na quinta fileira, especialmente quando a idia do ataque no
permite dispersar ou desviar foras concentrando-as num ponto diferente do imaginado s para assegurar a
estabilidade de um peo) o nosso adversrio tratar de o defender. Dispe para isso de trs recursos: voltar
atrs com o bispo (coisa improducente); sair com o cavalo da dama ou andar com o PD uma casa em sua
coluna. O cavalo defenderia muito bem o peo, mas tambm o PD alm de defender o cavalo, soltaria o bispo,
lanando imediatamente um ataque ao nosso peo isolado em 5B. Olhando do lado do nosso amigo veramos
estas coisas e sentiramos nosso msculo mais ou menos controlado pelo seu domnio.
7.

P3D

....

J tempo de irmos empunhando o caderninho retangular de perguntas ou o baralho de cartes. Se


tivssemos j feito isto antes, talvez no estaramos agora um tanto perplexos no incio quase do jogo.
Conquanto no dispensamos nosso leitor de interrogar-se e responder cabalmente cada pergunta, embora no
se relacione imediatamente com o aspecto do tabuleiro e no encontre ele resposta possvel (urge entretanto
considerar uma por uma, teimosamente, caprichosamente, e sempre na mesma ordem, nunca uma vindo antes
nem depois a bem da educao do subconsciente) ns nos deteremos unicamente naquelas onde se faa
interessante um comentrio qualquer. A Pergunta n 7 nos sugere desde logo uma idia, que guardaremos para
por em prtica se depois de terminada a anlise no acharmos nada melhor que fazer: desigualar em nosso
favor o nmero de ataques e de defesas na casa 5R nossa (4R de nosso amigo), isto , aumentarmos o nosso
ataque contra essa pea em relao defesa que tem. A Pergunta 20 j foi considerada de passagem, mas
olhando outra vez para esse lado, verificamos que nada urgente, porque a Dama defende o peo. Enquanto
houver igualdade de ataque e defesa e o valor das peas incumbidas disso no apresentarem nenhuma
disparidade, no haver perigo. O mesmo evidentemente no aconteceria se tivssemos, por exemplo, uma
pea atacada por dois pees e defendida por uma torre e pela Dama. No caso presente o bispo atacante do
peo absolutamente inofensivo, a no ser que se alie com outra pea.

49

Chegando Pergunta 29, lembramo-nos de abrir um parntese mais ou menos extenso e um tanto fora
das nossas cogitaes do momento, para sugerir um melhoramento da nossa anlise de tabuleiro nas partidas
de estudo. Cabe perfeitamente enxertar neste ponto a tal sugesto porque oportuna e vem a calhar na
resposta da Pergunta 29 e muitas outras por a afora. Trata-se de introduzir na anlise um recurso visual da
influncia das peas, brancas e pretas, em cada uma das casas e ao mesmo tempo em cada canto, l e c, do
tabuleiro. de uma simplicidade absoluta, porm um pouco trabalhoso. Em compensao o leitor que se
dispuser a enriquecer o seu treino com este artifcio, ver que em breve todos ficaro com medo de jogar com
ele!... Consiste apenas no seguinte. Munir-se de um tabuleiro grande e de peas relativamente pequenas, que
fiquem, por assim dizer, nadando dentro das casas. Pois bem, Arrumem-se as peas nesse tabuleiro para se
constituir a partida escolhida, teremos j ido a uma loja e comprado mais ou menos duas centenas de alfinetes
de cabea colorida. Digamos, cem para cada lado do tabuleiro, e conseqentemente cabeas de somente duas
cores, vermelho e verde, amarelo e azul, enfim qualquer cor que seja mais fcil de encontrar. De posso dos
alfinetes e com as peas prontas no tabuleiro, havemos de enfiar em cada casa do tabuleiro um alfinete de
uma ou outra cor, representando cada um uma influncia naquela casa individual. O tabuleiro que compramos
para isto destina-se a estudo e, portanto fadado ao mesmo tempo a ser estragado. No vamos chorar por causa
disso. Vale a despesa e o prejuzo. Feito ento o primeiro lance retira-se todo alfinete correspondente pea
movida e transporta-se para a nova casa onde se transferiu a influncia dessa pea. Ser difcil no comeo
acompanhar com os alfinetes o passo das peas, mas a tenacidade conjugada com a ateno e a deliberao de
realizar a faanha, ter como resultado uma visualizao fenomenal do tabuleiro todo, e isso sem quase
nenhum esforo mental. Sabemos de um praticante deste artifcio que anunciou mate para da a doze
lances, visto como desse ponto em diante o adversrio teve jogo forado nas duas ou trs variantes que se
apresentariam, como de fato se apresentaram! Se o leitor achar algo difcil de entender a operao dos
alfinetes, pea o auxlio de algum capaz de compreender melhor o que queremos sugerir. E agora voltemos
anlise da interessante partida que estvamos reconstituindo.
Respondendo Pergunta 34, evidentemente nosso amigo fez um lance de defesa, pois sacrificou um
movimento dou seu PD que poderia avanar duas casas. A anlise do jogo de um e de outro lado est
relativamente estril, visto que as brancas esto apenas atacando dois pees das pretas e estas s atacam um
peo das brancas. E ambos os jogadores se encontram mais ou menos na expectativa do desenvolvimento.
Vejamos o que as Pretas teriam resolvido fazer:
7.

....

CR4T

Subtraindo seu cavalo ao provvel ataque do peo branco, levou-o para a coluna da torre, de onde
prende a ateno do parceiro, porque o ameaa com um xeque ao Rei com o cavalo em 6C. Nesse caso o peo
da torre no poderia tomar o cavalo porque assim fazendo deixaria a torre merc da Dama, alm de novo
xeque. Desta forma obrigamos nosso amigo a fazer um lance que no estivesse no seu desejo. Vejamos.
8.

C4TR

....

E no havia outro meio de lograr o resultado. Se agora dermos o xeque premeditado, o nosso amigo
tomar tranqilamente o cavalo com peo, pois este, saindo da casa para tomar o cavalo, descobrir a torre
que ficar imediatamente em defesa do cavalo atacado pela Dama preta. Mas o cavalo branco, nessa casa 4T,
ameaa agora atacar a Dama em 5B e ao mesmo tempo impedir o tal xeque que premeditamos contra o seu
Rei. Inutilizado o propsito de xeque podemos desde j retirar a Dama do provvel ataque, mesmo porque o
peo de 5 B ficar sob a defesa do cavalo contra o ataque do bispo. Haveria outros meios de chegarmos ao
mesmo objetivo, porm a nossa Dama est muito mal colocada e mais ou menos obstruda pelas peas
companheiras. Todavia consultemos Kieseritzki, descobrindo devagarzinho o lance dado por ele.
8.

....

D4CR

Com este lance foramos nosso amigo a concentrar sua ateno no bispo e no cavalo, obrigando-o a
fazer qualquer lance capaz de ser adivinhado por ns. Aparentemente o intuito dos mestres arrancar dos
parceiros um lance mais ou menos forado e claro, procurando pr-se a salvo daquelas manobras
maquiavlicas como a que presenciamos na partida anterior. Pois nosso amigo tem aqui trs maneiras de
defender o bispo: avanar qualquer dos pees duas casas ou o cavalo a qualquer das duas casas sob seu

50

comando. Isto a no ser que tenha engendrado em sua mente algum lance inesperado e de resultado funesto
para ns... Tambm poder remover o bispo do ataque, tendo este dois lugares para escolher.
9.

C5BR

....

A est uma defesa que nos escapou e contudo o mestre Andersen nos mostrou! Na nova casa, o cavalo
branco no somente continua defendendo o nosso xeque premeditado e ainda de p at certo ponto, como
tambm, defendido pelo peo em 4R, interpondo-se entre a Dama preta e o bispo branco que ela atacou.
Observamos que enquanto estivemos mais ou menos embaraados em nosso avano, as Brancas vieram
calmamente avanando e visivelmente aproveitando para esse avano todas as oportunidades: ataca e defende,
mas sempre para diante.
9.
10.

.
P4CR

P3BD
....

Podiamos esperar tudo, menos isto! Abandonar o bispo assim de graa... Com certeza se tramam
grandes planos subtarrneos. Seria muito difcil responder-se com segurana a Pergunta n 34. Um lance
aparantemente disparatado conjugado com o abandono voluntrio e consciente de uma pea coisa para dar o
que pensar! Possivelmente o cavalo preto est aborrecendo as Brancas, que resolveram enxota-lo atacando
com o peo em 4C e ao mesmo tempo fazendo nossa dama recuar na sua diagonal do momento, pois,
descoberta a torre com a tomada do cavalo pelo peo, ela no poder permanecer na coluna do CR. Enquanto
no clareiam as coisas, bem se poderiam eliminar perigos futuros... quem sabe?
10.
11.
12.

....
T1CR
P4TR

C3BR
PxB
.

E a nossa Dama s tem uma casa onde ir, 3C. Lance forado, a anlise no permitida: jogarmos e
vermos em que param as coisas.
12.
13.

....
P5TR

D3CR
....

Com a retirada do cavalo a nossa Dama ficou bloqueada, e agora, atacada de novo s tem um lugar
para ir, 4C. E no temos escolha de outro lance, nem anlise admissvel neste momento de apertura.
13.
14.

....
D3BR

D4CR
....

E o bispo finalmente se aliou com uma pea, a Dama, para aniquilar o nosso peo que aceitou o
gambito do incio da partida. So dois ataques contra uma nica defesa. Se o bispo tomar o peo, atacar
imediatamente a Dama e esta no tem onde fugir e no poder tomar o bispo pois este agora se acha sob a
capa de sua Dama branca. Por conseguinte temos de evitar a queda de nossa Dama, j que nada podemos
fazer em benefcio do nosso desventurado peo. Vamos pedir inspirao ao caderninho, repassando todas as
perguntas desde a do nmero 1. Muitas vezes temos uma pea dormindo no tabuleiro, quando ela et prenhe
de poderes latentes, dependendo exclusivamente da nossa engenhosidade. A beleza do xadrez est no
emprego astucioso e bem calculado dessas peas, aproveitando todos os mil recursos de que so capazes, ora
sozinhas ora de combinao com outras companheiras. E Andersen mestre das combinaes. Entretanto
suas combinaes no so geralmente visveis no tabuleiro. Visto como nossa Dama est impedida de
movimento, temos de lhe abrir uma passagem. E isto s conseguiremos evidentemente recuando...
14.

....

C1CR

Bonito quadro deixamos para a perspectiva do nosso jogo. Todas as peas no seu domiclio natural,
menos a Dama que saiu cedo de casa e tambm procura sfrega o caminho de volta. Um peo afoito que est
com a faca no pescoo e outro estonteado sem saber a quantas anda... Entretanto as Brancas esto com uma

51

barreira de pees na ala da Dama, um cavalo perigosssimo em plena trincheira inimiga e remotamente
acompanhado por uma combinao de bispo, torre e Dama. E quase o grosso das foras brancas atrs do
cavalo rinchando nas barbas do Rei inimigo.
15.
16.

BxP
C3BD

D3BR
B4BD

Pretendendo furar a combinao das Brancas, ou for-las a um lance mais inteligvel.


17.

C5D

....

Responderam-nos as Brancas com um lance mais agressivo, com um ataque mais impetuoso.
Atacamos-lhes as torre e elas nos atacam em resposta a Dama, essa infeliz Dama que desde cedo no encontra
sossego no tabuleiro. E o resultado, alm disto, foi a entrada de novo cavalo, nova pea, na combinao
Andersen! E este cavalo vem justamente ameaar um xeque duplo, isto , duplo no sentido de dar um xeque
verdadeiro ao Rei e simultaneamente atacar outra pea que estar irremediavelmente perdida, porque o xeque
ao Rei tem de ser acudido em primeiro lugar. Somente a Dama poderia evitar isto, voltando ao seu domiclio
natural. Mas ela acontece estar atacando o peo sem defesa, qui tambm abandonado pelas Brancas, que
tm em vista coisa mais interessante noutra parte. O cavalo da Dama poderia interceptar o xeque duplo, se a
Dama no estivesse na contingncia de deslocar-se.
17.

....

D x PC

Imaginamos que com a ameaa de tomar a torre a dama branca e conseqentemente xeque, seguido
ainda de xeque-mate, as Brancas tremam um pouco...
18.

B6D

....

E agora o nosso Rei s tem uma casa onde mover-se, 1D! Levando seu bispo sob a defesa do cavalo a
atacar o nosso bispo que lhes ataca a torre, as Brancas francamente desprezam o ataque de nossa Dama sua
torre com o resultante xeque... Vejamos.
18.
19.

....
P5R

BxT
D x T xq

Estamos fazendo uma verdadeira carnificina e, entretanto, as Brancas olham para isso friamente. Chega
at a irritar... Mas no nos esqueamos de que estamos praticando um jogo fidalgo, e se nosso parceiro zomba
do fio ou da ponta de nossa espada, procuremos ultrapassa-lo na fidalguia.
20.

R2R

....

O perigo do nosso xeque duplo ainda no passou e agora o passo da Dama na grande diagonal est
desimpedido com o avano do PR. Examinemos um pouco a posio do nosso Rei. Est na iminncia de
xeque por dois cavalos. O cavalo branco do Rei dando xeque em 7BD, nosso Rei ter de passar nica
casinha onde ele pode ir, como dissemos, para 1D. A chegando o bispo daria mate, porque ento o Rei no
poderia voltar a 1R. Nosso adversrio bem previu que poderamos evitar o xeque do CR levando o Rei para
1B, e por isso fechou-nos o caminho plantando de sentinela o seu prprio bispo em 6D! Com um ataque
cerrado e misterioso em nossa frente, fomos fazer jogo de damas na retaguarda do Rei inimigo. Vamos
consultar Kieseritzki e saber como ele pretende livrar-se desta enrascada.
20.

....

C3TD

Devia estar cego ou tonto o jogador a cujo lado estamos sentados. Tambm pudera! No era para
menos. Foi logo no incio comer um peo moabento, deu mil e uma oportunidades para o parceiro tomar
posio no tabuleiro, fez luxuoso jogo de damas, etc., etc.

52

21.
22.

C x PC xq
D6BR xq!

R1D
....

Isto cmulo de zombaria. O nosso amigo com certeza ruminou l com os seus botes: Bem, voc me
comeu tanta pea, pois coma tambm a Dama! Sim, porque somos obrigados a derrubar tambm a Dama
com um coice do nosso cavalo. No temos outra opo... E a est o resultado:
22.
23.

....
B7R mate.

CxD

E quando olhamos para as nossas peas e vemos que s nos faltam 3 pees, francamente... sentimos at
vergonha de nossa incapacidade como jogadores de xadrez! De nada nos valeram os 77 cartes e as 77 folhas
do nosso caderninho retangular. Sim, porque esses cartes e essas perguntas so para aquilo que se vm em
cima do tabuleiro, e no para aquilo que no se v com os olhos da cara... O engenho inventivo coisa
rarssima, tal como se viu neste malabarismo de trabelhos, entretanto ns todos podemos aspirar a esta salutar
ginstica mental e espiritual, uma vez que com esse exerccio passaremos a olhar para o mundo atravs de um
prisma diferente!
Pois bem, leitor amigo, assistimos a uma demonstrao de quanto pode a inteligncia no tabuleiro de
xadrez. Mas se abrimos a boca com esta demonstrao maravilhosa, por certo havemos de abrir tambm a
boca diante de uma demonstrao de quanto pode a matemtica no tabuleiro de xadrez; mas dessa vez
suponho que ser de... sono!
Iremos agora reconstituir uma partida matemtica e muito nos alegraremos se conseguirmos
entender muita coisa na qualidade de sapos. Certamente Alekhine, o grande campeo mundial tanto
tempo, entendeu de sobra... pois foi a partida que jogou contra Rellstab, no torneio de Mnaco em 1942, e na
qual foi derrotado! Uma vez que apanhando que se aprende melhor as coisas, voltaremos a jogar com as
Pretas, sentando-nos ao lado do grande Alekhine...
Lance n
1.

Brancas

Pretas

C3BR

....

Temos aqui uma sada de cavalo. Relativamente s aberturas j ficou dito que, oportunamente, o leitor
poder familiarizar-se com todas elas, colhendo as informaes pertinentes nas dezenas de tratados sobre o
assunto. No que concerne ao nosso caderno de perguntas, continuaremos insistindo em que o leitor (a despeito
da maada) responda religiosa e inesmorecivelmente uma por uma, e nunca olhando para o lance marcado
antes do momento azado. E de nossa parte, embora percorrendo tambm as perguntas, s mencionaremos
algum comentrio salutar, e isto para, como dissemos, poupar tinta e espao. Dito isto, prossigamos.
1.
2.

.
P3CR

C3BR
P4D

Se, avanando o peo do cavalo do rei as Brancas tinham inteno de sair com o bispo alm da segunda
casa do cavalo, as Pretas desde logo lhes impediram a execuo do plano, ao mesmo tempo em que ocupam
sem demora o centro do tabuleiro. Se estivssemos empregando nesta anlise o artifcio dos alfinetes de
cabea colorida, logo ao avanar do peo branco colocaramos dois alfinetes verdes (por hiptese tendo as
Brancas esta cor), um em cada casa da pequena diagonal; e logo ao avanar do peo preto colocaramos cinco
alfinetes vermelhos (por hiptese), um em cada casa da grande diagonal. E ento, sem esforo, veramos toda
a extenso da influncia dos bispos, e o choque dessas influncias na casa 3TR das Brancas (6TR das Pretas).
Todavia no nos esqueceramos de transportar para 4TR e 4BR os dois alfinetes verdes que estavam, um em
3TR e outro em 3BR. Se tivssemos tambm j feito isto com o primeiro lance de cavalo, os alfinetes verdes
que estavam um em 2R (das Brancas), outro em 3B, outro em 3TR (trs, por conseguinte), figurariam agora
um em 1C (lugar de onde saiu o cavalo), outro em 1R, outro em 2D, outro em 4D, outro em 5R, outro em 5C,
outro em 4TR, e outro em 2TR (oito, por conseguinte). E assim encontraramos dois alfinetes verdes em 4TR
(peo e cavalo) e outros dois em 2TR (cavalo e torre). Veramos mais que em 4D das Brancas existe um
alfinete verde sem nenhum vermelho, e compreenderamos que para o momento nosso peo preto no poderia
avanar impunemente para 5D, contando das Pretas. Este trabalhinho de alfinetes to cativante para o

53

esprito que at corre o risco de ser nocivo aprendizagem do xadrez propriamente dito: porque a gente chega
a esquecer o propsito que a gente tinha na idia... todavia, depois de certo treino e brinquedo com os tais
alfinetes, o jogador sair com um fantstico golpe de vista, percebendo instantaneamente o efeito em todo o
tabuleiro do lance mais esquivo do seu adversrio, tanto quanto seu. E por vezes receia mesmo que seu
antagonista estivesse vendo cabecinhas de alfinetes coloridas quando estas realmente no existem fora da
imaginao dos praticantes. Mas vamos continuar apreciando o torneio dos campees mundiais.
3.

P4D

....

J o outro bispo branco espirrou ao longo de toda a sua diagonal uma fileira de alfinetes verdes, indo
parar em 3TR (Pretas) onde tambm se plantam dois alfinetinhos vermelhos. Sim, porque preciso no
esquecer que o bispo do rei preto est atrs do PC e refora-lhe o comando daquela casa. Assim, olhando
sem esforo mental para aquela casa do tabuleiro, v-se cristalinamente que essa casa tem um ataque contra
duas defesas.
3.

....

P3B

Embora prevendo um ataque do outro cavalo branco ao nosso peo em 4D (alis, j defendido pela
Dama e pelo CR) resolvemos avanar o peo do bispo da dama. Todavia no sabemos se a inteno foi
libertar a Dama para uma passant pelo flanco direito, tomar conta da casa 4CD para a logo levarmos o
PCD, ou se para bloquear o passo do nosso prprio cavalo (pois bloqueado ficou). Entretanto muitos
jogadores levam o CD para 2D pensando em combin-lo com o CR. Por enquanto supomos que nos ser um
tanto difcil perscrutarmos as intenes maliciosas das Pretas.
4.

B2C

....

Este lance das Brancas, o qual se poderia esperar logo depois do avano do peo, chama-se
fianchetto do Rei. Tambm se faz idntico movimento no lado da Dama, e se diz ento fianchetto da
Dama. Muitos julgam aconselhvel o fianchetto do Rei. Talvez verificaremos mais adiante que as Brancas
optaram pelos dois fianchettos. A vantagem colocar o bispo de posse das grandes diagonais, mas leva o
perigo de enfraquecer o encastelamento do Rei seja no roque grande seja no pequeno.
4.
5.

....
OO

B4B
CD2D

Confirmam as Pretas nossa suposio de que pretendessem juntar a parelha de cavalos para pinotearem
afoitamente rumo s plagas inimigas. Especialmente agora que a posio das Brancas est mais ou menos
definida pelo roque. Mas se tivssemos no tabuleiro os tais alfinetes, nosso bucfalo ficaria olhando para dois
alfinetes verdes em 4R e um em 4B, ao passo que em cada uma dessas casas s veria um alfinete vermelho,
reflexo de sua prpria influncia. Desde logo ficaria ento sabendo que por enquanto essas casas lhe estariam
proibidas.
6.

P3CD

....

Provavelmente percebendo em 4R (das Brancas) trs alfinetes vermelhos e nenhum verde, as Brancas,
apesar de encasteladas tranqilamente viram tudo vermelho na ala do Rei e por isso resolveram sondar a
ala da Dama, aparentemente tomando posio para novo fianchetto.
6.

....

P3R

Por nosso lado, vendo em nosso 4R dois alfinetes verdes contra um s vermelho, e querendo dar
trabalho ao nosso bispo, resolvemos encurtar conformadamente o passo do nosso PR fazendo-o andar apenas
uma casa. O bispo em 3D ameaaria o fianchetto do rei branco e no estaria impedindo as Pretas de rocar.
Todavia o lance compete a Alekhine, e no a ns.
7.

B2C

B2R

54

8.

CD2D

CR5R

Os grandes campees enxadristas preferem limpar o tabuleiro de peas e resumir a luta numa final de
pees e torres. Isto pode ser interessante quando o que vale na parada a vitria e no a beleza de
combinaes e urdiduras intelectuais. Assim, avistando a possibilidade de mandarmos para a cocheira um par
de cavalos e avanarmos um peo nessa manobra, oferecemos troca ao nosso adversrio.
9.

CxC

....

Mas o peo, tomando o cavalo, iria dobrar na coluna do Rei e s passaria a atacar o outro cavalo
branco, enquanto que o bispo passaria a tacar tambm o PBD branco. Assim temos opo de propor nova
troca ao parceiro.
9.
10.
11.

....
C2D
RxB

BxC
BxB
P4TR

Depois desta primeira escaramua o aspecto do tabuleiro ficou um tanto vago, notando-se que o bispo
branco tem sua ao contra as Pretas refreada pelo seu prprio PD que relativamente ao nosso PD se
bloqueiam mutuamente. O lance das Pretas, todavia, deixa entrever a inteno de fazerem o roque grande,
primeiro porque encetaram um ataque de flanco na ala do Rei e segundo porque devero tentar levar avante o
PD, e desde j se desviando da influncia do bispo.
12.
13.

P3TR
P3BR

P4BR
P5T

Diante do passo cauteloso dos pees brancos, premeditando o avano do PC a 4C equilibrando a


posio em contra-ataque, resolvemos furar a parada dos pees.
14.

P4R

....

Vendo em 4R (das Brancas) dois alfinetes vermelhos e dois alfinetes verdes, isto , igualdade de ataque
e defesa naquela casa, as Brancas levaram para ali o seu PR, onde este estar em igualdade na ala do Rei e em
inferioridade na ala da Dama. Todavia est confiante de que o seu PCR no ser tomado, porquanto um peo
inimigo na frente do nosso Rei a melhor defesa que lhe podemos oferecer...
14.

....

D2B

Disfaradamente damos a entender que preparamos um roque mas na realidade estamos ameaando um
estuporado xeque ao Rei Branco, destinado a faz-lo recuar no cantinho do tabuleiro. Mas certamente as
Brancas notaram o esguicho de alfinetes vermelhos que caiu em cima do seu peo de CR, quando j ali se
plantava uma cabecinha vermelha e outra verde.
15.

D1R

....

Sim, de fato notaram... Tanto assim que fizeram outro esguicho verde.
15.

....

OOO

Frustrados em nossa ingenuidade, nada melhor que fazermos o tal roque grande que estvamos
preparando.
16.

P4CR

....

Da igualdade na ala do Rei os nossos adversrios passariam superioridade... Nosso peo em 4B tem
em volta de si dois alfinetes verdes e um s vermelho. A fim de distrair a ateno do nosso amigo para outro

55

ponto do tabuleiro bem podamos tratar de lhe enfraquecer algum ponto forte, j que os alfinetes no nos
mostram em parte nenhum um ponto fraco na frrea defesa das Brancas. Olhando para o seu PR vemos que
est cercado de trs alfinetes verdes contra dois vermelhos. Muito bem, se igualssemos as defesas e ataques
nessa casa ficaramos melhor.
16.

....

B4C

E foi o que fizeram as Pretas. Se o cavalo no fugir, igualando assim a posio na casa tal como
queremos, o bispo comer. Mas a Dama derrubar o bispo, e para fazer isto ter de abandonar tambm o PR
que s ter a sustenta-lo o PBR, isto , um alfinete verde contra dois vermelhos. Evidentemente as Brancas
iro recusar de passar inferioridade depois de estarem na superioridade, por conseguinte vejamos como se
esquivou de nossa malcia.
17.

P5R

....

Restabeleceram a igualdade absoluta de ataques e defesas e ainda avanaram um peo, pois notaram
que em sua casa 5R havia um alfinete invisvel, que se materializaria com precisamente o avano daquele
peo. Ns entretanto s vamos nessa casa dois alfinetes vermelhos e um verde (do PD branco)! E nosso
ataque ao cavalo ficou sem graa porque a Dama agora poder fcil e faceiramente ir dar-lhe um capinzinho...
Havemos ento de tentar desmanchar esse nosso arranjo das Brancas. De que modo? Perguntemos a Alekhine.
17.

....

B5B

Estamos de novo com a superioridade de comando na casa 4R (5R das Brancas). Mas, embevecidos em
correr atrs de uma quimera, estamos esquecendo de responder religiosamente as nossas perguntas. Tanto
assim que se quisermos responder neste momento Pergunta 61 veremos que nossa superioridade
simplesmente ilusria. E isto vem de longe; Sim, porque nos esquecemos de enfiar mais um alfinete verde em
nosso R4 (5R das Brancas). No acreditam? Ento nos digam, que estar fazendo o bispo branco atrs do
peo em 4D? No estar acaso reforando o ataque-defesa desse mesmo peo? Pois . No s no estamos
em superioridade como ainda no estamos nem em igualdade, porque temos um cavalo, um bispo e uma
Dama contra um Bispo, uma Dama e um... peo!
18.

P4C !

....

Na marcao vemos um ponto de exclamao diante deste lance. No sabemos se porque demos aos
nossos adversrios a oportunidade de comear novo ataque por outro lado com pees, ou se porque pretenda
trazer seu cavalo pela ala da Dama via 3C, uma vez que via 4B no pode ser. Vejamos.
18.

....

C3C ?

Percebemos este ponto de interrogao diante da marcao deste nosso lance. Ser que mesmo um
lance duvidoso? Aparentemente abandonamos a pretenso de atacar o PR branco, mas, se estamos cogitando
de saltar agora com o cavalo em 5BD, dali continuaremos atacando o tal peo e mais o bispo branco sem
defesa que nos est aborrecendo, e tambm apressar o pulo do cavalo branco, se que est visando flanquear
a ala da Dama.
19.

C3C !

....

Novo ponto de exclamao por parte dos comentadores desta partida, que extramos das colunas de um
jornal paulista. O cavalo branco vem feito para atacar nosso PR e ameaando remotamente nossa Dama, Torre
e Bispo! Vamos ver o que diz Alekhine a respeito...
19.

....

TD1B

No nos esqueamos de que h duas torres capazes deste lance e que a torre da Dama a que est ao
lado do Rei, por causa do roque grande. Repararemos que a torre do Rei est impedida defendendo o PTR

56

atacado pela Dama Branca. importante trazermos no subconsciente pela anlise reiterada das posies,
respondendo com a mais enfadonha rotina as perguntas do caderninho, particularmente aquelas de nmeros
36 e 76.
20.

B1B !

....

Novo ponto de exclamao na marcao. Atacou-nos o bispo sem defesa e estamos coagidos por um
lance forado a troc-lo pela bagatela de um peo, ou defende-lo com um lance idiota. No nos convm a
troca...
20.
21.

....
C5B

P4C
....

Com a segurana de quem foi capaz de derrotar o grande Alekhine, o ginete branco vem relinchando
furiosamente.
21.

....

T3T

Sim, se tivermos respondido conscienciosamente a nossa pergunta 72 estaremos lembrados de que a


torre do Rei ficou livre do encargo de defender o peo atacado pela dama branca, pois que o peo do cavalo
tambm passou a defende-lo quando saiu a defender o desventurado bispo.
22.

C3D

....

Irremediavelmente perdido, nosso bispo s tem agora que dar o brao ao seu companheiro eclesistico
e sumirem do tabuleiro. Em francs o bispo se chama fou, que em qualquer dicionrio se verifica significar
maluco, idiota.
22.

....

BxB

As Brancas, como vemos, podem escolher para revidar com o cavalo, com a torre ou com a Dama.
Certamente o nosso adversrio escolher o melhor processo para levar seu Rei ao trono da vitria. Vejamos.
23.

DxB

Nem se compreenderia o contrrio. Agora nos ataca um peo vital na nossa intentona despreocupada
contra a ala do Rei Branco. Novamente nos deparamos com um lance forado, que em nada ajuda a
distribuio que almejamos dar s nossas peas, desde o incio do jogo. Tem a palavra Alekhine.
23.

....

C5B

No atinamos com a matemtica deste lance que fazemos em nome do renomado campeo.
24.

DxP

As Brancas nem ligaram Entrementes Alekhine ter de safar-se com sua torre em perigo.
24.

....

T1T

O bom filho casa torna. Reparem que ambas as torres poderiam ir para 1T mas evidentemente s
pode tratar-se da torre do Rei de Piza! Consultando os alfinetes cravados por todo o tabuleiro no precisamos
fazer fora para ver que o peo branco em 5R est com duas cabecinhas vermelhas e uma s verde. Por
conseguinte podemos jurar que as Brancas vo igualar as probabilidades em torno dessa casa. Para tal
objetivo podero escolher a Dama em 4B (no em 6B, por causa da torre preta), o PB em 4B ou qualquer das
torres em 1R. Vejamos a convenincia das Brancas:

57

25.

TD1R

D2T

Bem colocado como est a Dama Branca, ela nos incomoda sobre-maneira. Talvez estejamos com
vontade de mandar as duas pentearem o cabelo.
26.

T2B

....

Se no for um lance de espera, ser uma preparao para dobrar as torres numa coluna que se
pretende abrir. Por falar nisto, observe-se que at agora s as pretas tm uma coluna aberta, a de CR. Talvez
mesmo para isto foi que as Pretas abandonaram o PCD com o lance mirabolante nmero 23!
26.

....

TR1C

No esquecer que das duas torres capazes deste lance, a torre do Rei aquela que no tem estrelinha na
testa e se acha na coluna da torre. A Dama Branca est mesmo muito aborrecida por estas bandas.
27.

D1B

T2B

Maneira disfarada para dobrar torres na coluna aberta. Ser?


28.

D1D

D3T

Prevendo a dobra de torre na coluna aberta das Pretas, a Dama Branca foi imediatamente igualar a
situao defesa-ataque na casa 4CR, onde se acha o PC com dois alfinetes vermelhos e dois verdes. Chegando
a torre da dama em 2CR a casa teria um alfinete vermelho. Agora, porm, colocando-se atrs do peo em 3B,
a Dama Branca, fincou mais um alfinete verde ao lado do peo do cavalo, pelo sim e pelo no. Vejamos como
as Brancas recebem novo lance desconcertante da Dama, que aparentemente procura uma combinao com
o seu cavalo em 5BD.
29.

D1B

D1B

Ns e Alekhine no apreciamos tabuleiro sem o belo sexo, por conseguinte nos esquivamos
delicadamente troca de damas oferecida pelas Brancas.
30.

TD1B

....

A torre da dama a que tem estrelinha na testa e se achava em 1R. Vemos assim que as Brancas
dobraram as torres na coluna do bispo. Neste p da partida, no precisamos muito esforo para ver que depois
de trinta lances, a teoria das aberturas no trouxe significado algum no jogo que estamos apreciando entre
dois grandes mestres. Cada qual vai movimentando suas peas conforme as exigncias do momento, as
Brancas com uma segurana de esprito tranqilo e inimpressionveis, as Pretas, j embaraadas como
resultado de esprito ousado e talvez confiando demais em seus prprios recursos. Todavia as operaes
militares se processam como inimigos que se defrontam escondendo alternadamente atrs de uma rvore,
espiando aqui, correndo acol, refugiando-se mais alm, numa extrema pobreza de feitos intelectuais e rasgos
de astcia ou cavalheirismo como estamos acostumados a ver no fidalgo xadrez. Nem ao menos uma
peripcia cmica: to somente uma queda-de-brao entre dois msculos...
30.

....

P3C

Convidamos o cavalo branco a ficar onde est, ou pensamos em provocar o peo branco em 4CD,
esperando a manifestao das Brancas.
31.

P3B

P5B

Um tiro direita e outro esquerda! Assim talvez conseguiremos desnortear o nosso amigo. Nosso
peo em 4B estava atacado pelo PC branco e ao mesmo tempo no estava, porque para tom-lo as Brancas

58

teriam de descobrir o Rei diante do xeque da torre preta. Tomar esse peo branco no poderamos, porque no
iramos comear uma comilana quando h igualdade de ataques e defesas. Assim vamos indo para diante
bocejando, sem receio da Dama Branca porque seguimos amparados pela nossa torre e nossa Dama.
Invulnervel como est o Rei Branco, s podemos ir esperando a iniciativa do nosso adversrio.
32.
33.

R1T
T1R

D3T
TR1B

A torre do rei no tem estrelinha e estava em 1C. Resolvemos tirar a Dama para dobrar as torres em
outra coluna, j que o Rei Branco libertou seu PC recuando para o canto de coluna das torres.
34.
35.

C2C
P4B !

C6R
....

Novo ponto de exclamao na marcao dos lances das Brancas. Nosso cavalo estava bloqueando o
avano do peo branco, porm, fugindo troca desvantajosa abrimos-lhe o caminho, se bem que houvesse
ento igualdade de foras em 4B (das Brancas). O lance nos atacou o peo em 4D. Ora, se bem que nessa
casa tenhamos superioridade de foras, estamos em face de uma falsa posio. No podemos comear a
troca num caso de igualdade como se v em nosso 5BD mas se o peo em 4B (das Brancas) tomar o nosso em
4D seremos forados a revidar com o outro peo em nosso 3R, porque assim deixaramos caminho aberto
nossa Dama para defender o xeque iminente e que seria fatal se revidssemos com o cavalo. Ouamos
Alekhine.
35.

....

T2B

Desfazemos assim muito a contragosto a dobra de torres ainda quentinha, porque precisamos cobrir
nosso Rei. Agora se o peo nos tomar podemos revidar com o prprio PB e simultaneamente projetar sobre a
Dama Branca uma desfiada de alfinetes vermelhos... Assim frustramos o nosso amigo, mas desde j nos
sentimos em franca defensiva, da qual no tardar uma franca debandada.
36.

P5B

P4C

Lances nossos notadamente desatinados... Enfim! Alekhine...


37.

D3B

R2D

... Provavelmente prevendo um xeque de Dama via 3T e 6T (das Brancas).


38.

P4T

P3T

A inexorvel defensiva! Impossibilitados de um contra-ataque, dada a invulnerabilidade do Rei Branco


e a presso tranqila mas insistente de suas foras, tivemos de deixar enfraquecido o nosso PTD, coisa que o
nosso adversrio forosamente no deixar de perceber.
39.

T1T

....

Temos agora de voltar nossa mais viva ateno para a ala da Dama, ameaada de ficar esburacada.
39.

....

T1CD

E as Pretas aparentemente preferem trocar pees com a torre, deixando mesmo franca s Brancas a
coluna da torre, na iminncia de ser aberta.
40.

PxP

PT x P

59

No. Enganamo-nos quanto aos planos do Sr. Alekhine. Mas vejamos.


41.

C3D

T1BD

Na marcao est T(1C)1BD. Esta marcao complicada necessria porque qualquer das duas torre
poder passar para a primeira casa do cavalo. A fim de simplificar isto, que aconselhamos marcar com uma
estrela ou qualquer outro sinal a torre e o cavalo que formam o contingente da Dama. Embora no sejamos
daqueles que dizem Faa o que eu digo mas no faa o que eu fao, o nosso xadrez no est com a
estrelinha nas duas peas que pertencem Dama: por isso no nos lembramos de pronto qual das duas torre
a que se moveu. Entretanto como a marcao reza que se deve passar para 1BD a torre que se acha em 1C,
vamos obedecer. Mas digamos, de passagem, que nossa vista no vai to longe quanto a do Sr. Alekhine, que
dobrou torres com um salto do cavalo branco. Seria interessante para ns, agora que j estamos amplamente
familiarizados com o movimento estapafrdio do cavalo no tabuleiro, investigar para onde esse animal
poderia mover-se, que nos causasse srio perigo. Estava em 2C. Tomar o peo preto em 5B, ele no se
atreveria por causa da Dama. Com exceo da primeira fileira e do lugar de onde partiu, todas as casas esto
ocupada por uma pea companheira. Voltar para 2C a fim de comer uma excurso pelo tabuleiro seria
contraproducente. Indo, porm, a 1B poder depois passar para 3C; da para 5T e ficar esperando alguma
oportunidade; pretender passar para 4B, via, 1R, 2B e 3T, no sabemos... mesmo porque 4B tem trs alfinetes
vermelhos e apenas um verde. A no ser que as Brancas queiram trocar os cavalos, quando chegar a 2B e
deixar que o peo preto lhes v deslocar a torre em 2BR. Ora, estamos nos perdendo em conjeturas e
variantes, quando devamos consultar o prximo lance das Brancas. J viramos e reviramos na mente todas as
perguntas do caderno; j examinamos detidamente o jogo do nosso parceiro e o nosso prprio e j estamos
cansados de calcular e imaginar que diabo poderia fazer cada uma de todas as peas em cima do tabuleiro. E
fomos fazendo isso tudo sempre, sempre na mesma ordem, com a mesma inabalvel rotina.
42.

T(2B)2TD

Pela ausncia da estrelinha aconselhada em nossas peas da Dama, no podemos desta vez tambm
dizer qual o dono da torre que se move de acordo com este lance das Brancas, mas a marcao nos diz que
aquela que se acha localizada na segunda casa do bispo do Rei. Engraado! Ou no respondemos, ou ento
respondemos mal a ns mesmos as Perguntas ns 21, 22 e 23. Pois agora sabemos o motivo do salto do
cavalo, que tanto espantou o nosso jogador das Pretas. E tambm vemos que as Brancas resolveram apossarse decisivamente da coluna que abriram no canal da torre. Dobraram torre na coluna e o prximo lance parece
ser um ataque nossa torre, com ocupao da stima fileira (das Brancas segunda das Pretas).
42.
43.

....
D1B

D4C
T1B

Como isto, a torre que est em 1B vai para 1B? Bom, mas no se esqueam de que h duas casa 1B e,
se a pea j est em uma, certamente dever ir para a outra. Mas o interessante no isto. Interessante que
os dois ltimos lances um tanto misteriosos, quer das Pretas como das Brancas, se esclarecem agora: as
Pretas querem trazer a Dama para acudir os apuros em sua prpria ala.
44.

T7T

....

Lgico! E a Torre Preta tem de vir correndo...


44.

....

T(1B)1B

Outra vez volta para trs a torre preta desnorteada, sem saber onde plantar com firmeza seus alicerces.
45.

T(7T)6T

E as Brancas retrocedem uma fileira com a sua torre avanada.


45.

....

T1CR

60

L vai novamente a torre preta, para baixo e para cima.


46

T(1T)2T

E as Brancas avanam uma casa com a torre da retaguarda.


46.

....

T1BR

A marcao desta vez no diz qual torre , porm est to conhecida... Mesmo porque a outra torre na
segunda casa do bispo da dama no poderia passar para a primeira casa do bispo do Rei.
47.
48.

T7T
T x T xq

T(1B)1B
TxT

E desaparecem do tabuleiro essas torres cabeudas. Neste momento seria interessante um minucioso
estudo da posio do jogo de cada parceiro, que recomendamos ao nosso leitor. Dissemos interessante,
porm isto do ponto de vista do xadrez matemtico. Est exatamente como estamos acostumados a ver no
cinema nas fitas em srie de bandidos, quando dois grupos se escondem atrs de pedras e desandam num
tiroteio cheio de assobios e poeira saindo dos raspes de balas...
49.
50.

T3T
T8T

R2R
D2C

Para acudir a ameaa de ataque pela retaguarda abandona-se o peo.


51.

CxP

R2D

Caindo o peo, l se foi com ele a defesa do cavalo.


52.

T8D! xq

....

Uma torre de presente, que as Brancas nos oferecem! Ser moamba?! O ponto de exclamao que
aparece na marcao assinala como timo este lance. Por que ser? Pois ento o leitor no viu logo? Se o
Rei tomar a torre branca ele ter de passar para a casa 1D. E a o cavalo branco nos mimosear com um xeque
triplo e teremos de ver sucumbir a nossa Dama... Assim sendo, o nosso Rei Preto se afasta resmungando
para o lado.
52.
53.
54.

.
DxC
T6D

R2R
T2T
T8T xq

Ao menos havemos de ter o gostinho de dar um xeque no nosso adversrio... Nem que seja para
aborrecer.
55.
56.
57.
58.

R2C
R1B
R2R
R1D

T7T xq
T8T xq
T7T xq!
D2T

Sentimos atrair a si o Rei Branco, disposto a enfrent-la, a torre preta passou a palavra sua Dama.
Mas...
59.
60.
61.

C x P xq!
D5C xq
D5B xq

PR x C
R2B
?

61

***
E o grande Alekhine se levantou da mesa, abandonando o tabuleiro, a partida e seu cartaz de invicto.
No lugar dele ns teramos feito coisa muito melhor!... No, leitor amigo, no tenhamos tal pretenso.
Alekhine perdeu, a nosso ver, porque abusou da sua f em si mesmo. Passadas as primeiras jogadas, quando
ele acordou , era j tarde. E assim que perdemos muita partida interessante, o jogo virando contra ns, na
afoiteza com que avanamos fazendo pouco da inteligncia do parceiro.

62

CAPTULO VI
Considerando que no Xadrez o golpe de vista a qualidade sine qua non, isto , qualidade sem a
qual nada feito resolvemos para benefcio dos nossos leitores, analisar uma partida, auxiliados pelos j
citados alfinetes. Sem ter pelo golpe de vista percebido uma possibilidade jacente no horizonte longnquo
do jogador, o intelecto, o gnio inventivo, nada podem prever nem engendrar, no que concerne s
combinaes que se concretizam na sombra, vagarosamente. Tambm j fizemos aluso ao fato de que
existe, alm do jogo com as peas, o jogo com as casas do tabuleiro, a mente apenas se limitando a
reconhecer e a memria a lembrar, as foras amigas e inimigas a existentes, tanto no seu nmero como na sua
intensidade. E lembrem-se os nossos leitores, futuros enxadristas de renome , que tambm avisamos j, que a
coisa muito trabalhosa e requer uma pacincia de chim... Entretanto os resultados demonstraro que o tempo
foi regiamente compensado, e que o trabalho ter afinal um preo muitssimo barato! Pois muito bem! Avante
ento.
Evidentemente os alfinetes de cabea colorida poderiam ser substitudos por pedacinhos de papel ou de
cartolina colorida, ou de pequenas miangas, etc., etc., porm cumpre no esquecer que os alfinetes ficam
grudados no seu lugar, ao passo que com pedaos de papel ou outro objeto, pode entornar-se todo o caldo no
melhor da festa, ocasionado por uma sacudidela do tabuleiro, um espirro ou um acesso de tosse do leitor. O
reajustamento de tudo por causa de um acontecimento destes, sim! Isso trabalho mal pago.
Armemos ento as peas no tabuleiro para comear uma partida. Tomaremos, ns e o leitor, o lado das
Brancas (identificadas com alfinetes de cabea verde) contra as Pretas (identificadas com alfinetes de cabea
vermelha). Toemos agora um punhado de alfinetes verdes e passemos a enfi-los competentemente.
Comecemos (por convenincia) da esquerda para a direita. Na casa da torre da Dama est a Torre que a
ocupa. Nenhuma outra pea alcana essa casa com sua influncia, por conseguinte no existe alfinete algum
ao lado dessa torre. Passemos casa do cavalo da Dama: a est o Cavalo com um alfinete verde a seu lado.
Atinge a casa ocupada por ele a influncia da torre da Dama. Assim enquanto a Torre est sem defesa
nenhuma, o Cavalo tem sobre si a defesa da Torre. Em seguida veremos a casa do bispo da Dama, ocupada
pelo Bispo branco da casa preta: a seu lado est tambm um alfinete verde, em conseqncia da influncia da
Dama nessa casa, e conseqente defesa do bispo. Se o Cavalo no estivesse entre este Bispo e a Torre,
haveramos de ver outro alfinete verde, porque ento a influncia e defesa da torre se estenderiam at essa
casa do bispo. Depois do bispo, passaremos casa da Dama: vemo-la tendo a seus ps um alfinete verde. a
influncia e defesa do seu rgio Senhor... Olhemos agora para a casa de Sua Majestade: tem junto a si tambm
um alfinete verde, representando o esperanoso carinho de sua feliz ou infeliz consorte, dependendo do
destino que dermos s nossas foras de bandeirola verde. Quanto casa do bispo do Rei, a se encontra esse
prelado branco da casa branca, apoiado por um alfinete verde, garantia precria de Sua Majestade. Teria outro
alfinete verde se o Rei fosse pea comvel, pois que atrs dele, isto , no sentido da fileira, projeta-se a
influncia da Dama. Relativamente casa do cavalo do Rei, ocupada por esse bucfalo, vemos uma
bandeirola verde, traduzindo a influncia e defesa da torre do Rei.
Passando em seguida segunda fileira, onde se alinham os pees, percorramos as casa tambm da
esquerda para a direita. Na casa nmero 2 da torre da Dama vemos o peo com um alfinete verde, esteio que
lhe d a torre da Dama vemos o peo com um alfinete verde, esteio que lhe d a Torre. Na casa nmero 2 do
cavalo da Dama vemos o peo com tambm um alfinete verde, influncia e defesa do bispo. O peo do Bispo
tem para garanti-lo no momento inicial o alfinete verde da Dama. A casa nmero 2 da Dama, porm, tem um
peo costeado por nada menos de quatro alfinetes verdes, pois sabemos quais as casas que as peas atacam,
situadas que se achem numa posio qualquer. Assim o cavalo tem influncia em 2D, onde tambm o Bispo
da Dama e o prprio Rei tm sua projeo. De maneira idntica vemos na casa nmero 2 do Rei um peo
como tambm quatro alfinetes verdes, pela dupla influncia verificada nessa casa pelas peas que o apiam.
Em 2BR, 2CR e 2TR observamos em cada casa um peo, cada qual com apenas um nico alfinete verde, tal
como os seus companheiros da ala da Dama.
Prossigamos para a terceira fileira e vejamos as casas, vazias de peas, tambm da esquerda para a
direita, a ttulo de regularidade de movimento e rotina de anlise, coisas muito interessantes e salutares na
educao do subconsciente. Em 3TD avistamos trs alfinetes verdes: De onde teriam eles surgido? Nada
misterioso nisto. Conhecemos o ataque oblquo que caracteriza a personalidade dos pees e por tanto vemos
desde logo que o PCD ataca essa casa (ou a defende, conforme seja o ponto de vista que se adote). Mas atrs
dele no sentido de ataque e influncia est o bispo da Dama, reforando a ao do peo na pequena diagonal.
E, tambm j sabemos que o cavalo da Dama tem essa casa ao alcance do seu caso. Na casa seguinte, isto ,

63

em 3CD, notamos tambm trs alfinetes verdes, um do peo da torre, outro do peo do bispo da Dama e outro
da prpria Dama, que refora o poderio desse peo na diagonal menor. Em 3BD existem trs alfinetes, um do
PC, outro do PD e o terceiro do CD. Em 3D vemos trs, um do PBD, outro do PR e outro do Biso do Rei. Em
3R contamos tambm trs bandeirolas verdes, ali levadas uma pelo PBR, outra pelo PD e a terceira pelo bispo
da Dama, que est empurrando a influncia do PD na sua diagonal maior do momento. Curioso observar que
em 3BR achamos quatro alfinetes verdes, um do cavalo do Rei, outro do peo do cavalo do Rei, mais um do
peo do Rei e o quatro projetado pela Dama, atrs do PR. Em compensao nos espantamos de apenas ver
dois alfinetes em 3CR, um de cada peo (PBR e PTR). Se o Rei mandasse tambm naquela casa, contaramos
trs como nas demais casas, exceto a 3BR. Na casa 3 da torre do Rei observamos trs alfinetes, um do cavalo
do Rei, outro do peo do bispo do Rei e o terceiro pelo prprio biso, reforando atrs do peo, sua ao na
diagonal menor.
Olhando agora em conjunto para o aspecto do tabuleiro no que concerne posio das Brancas, vemos
que apenas as Torres e o Rei no projetam sua influncia para alm dos pees. Notamos que cada pea tem
uma defesa (por enquanto virtual) menos as torres que no tm nenhuma e os dois pees reais que tm cada
qual trs a mais que os seus companheiros sem patente digna de meno, isto , patente de soldado raso. No
que diz respeito fora da defesa, no custa ver que o peo do Bispo do Rei o mais indefeso de todos os
pees porque s o Rei lhe garante a existncia, enquanto esse prprio Rei no tem l grande musculatura.
Todavia, por ironia ou premeditao do Destino, essa coluna (na casa diante desse peo) onde se concentrou
maior nmero de influncias amigas (4 influncias), provavelmente s expensas da coluna do cavalo do Rei,
de cuja casa correspondente foi removido um elemento de influncia de ataque ou defesa, ficando com apenas
2 influncias.
Se contarmos todos os alfinetes verdes atualmente pregados no tabuleiro acharemos um nmero fcil
de lembrar: 44. Se virarmos agora o tabuleiro e olharmos as coisas sob o prisma das Pretas, verificamos que
do lado delas tambm se acham alfinetados 44 sinais de perigo, em posio absolutamente simtrica, e
anloga. De sorte que, antes do primeiro arranco da partida, cada cor ocupa trs fileiras, deixando no tabuleiro
duas fileiras neutras, a quarta e a quinta (tanto contando de um lado como do outro).
Vamos agora tirar uma marcao da nossa coleo de partidas. Escolhamos uma partida curtinha e
relativamente fcil, a fim de no no sentirmos demasiado fatigados com este primeiro exerccio de alfinetadas.
Mais tarde poderemos tomar vontade partidas longas e complicadas, em cuja reconstituio acharemos os
recursos mais poderosos para nos tornarmos fenomenais no golpe de vista instantneo do tabuleiro, e
tambm nos tornarmos em espantalhos dos nossos contendores amigos e inimigos!
Como estamos jogando com as Brancas havemos de dar o primeiro lance. Mas... devagar! No nos
esqueamos dos alfinetes. Precisamos de antemo estabelecer uma regra e uma ordem para executarmos esta
manobra. Uma regra e uma ordem que respeitaremos com a mais absoluta fidelidade. E j para comear
encontramos um freio muito a propsito para nos conter a mo impetuosa que se lana para agarrar a pea e
dar com ela um pulo no escuro e no raro insensato. Vejamos Antes do nosso lance (do teu) o que reclama a
Pergunta n 39. Temos com isto um meio forado para pensarmos bem antes de agirmos. Vamos ver o que a
pea est fazendo no lugar onde se acha. Para isto retiramos em primeiro lugar todas as bandeirolas verdes
de sua influncia nas casas do tabuleiro. Fazemos isto, no deixaremos de ver a tolice que estamos
cometendo, isto , no caso de uma tolice verdadeira.
Lance n
1.

Brancas

Pretas

P4D

....

O nosso primeiro lance na partida que estamos reconstituindo nos manda mover o peo da Dama.
Vejamos, antes, o que estar fazendo esse peo no lugar onde se encontra. Est arvorando duas bandeirolas
verdes, uma em 3BD e outra em 3R. Despreguemos ento, como primeira coisa, essas duas bandeirolas, e
ponhamo-las no nosso depsito de alfinetes verdes aqui a nosso lado. Pronto! Agora levemos o peo a 4D.
Porm no nos esqueamos de, como segunda coisa e imediatamente no rastro da pea, carregarmos a sua
influncia para os novos lugares do tabuleiro, isto , no caso deste peo, sua influncia agora se faz sentir em
5BD e em 5R, casas em que espetaremos j, um e outro alfinete. Depois de atendermos ao lance em
particular, examinaremos as conseqncias em geral do movimento que fizemos. Assim, na Perg. 72 vemos
que ficou libertado o bispo da Dama, cuja influncia se espicha at 6TR. Tiremos ento do depsito alguns
alfinetes verdes e firmemos um em 4BR, outro em 5CR e outro em 6TR. No precisaremos esforo mental
para ver que j invadimos com nossa influncia o territrio inimigo, pois na casa deles 3TR (nossa 6TR)

64

vemos uma bandeira verde plantada entre trs vermelhas. Isto quanto ao bispo. Sim, porque tambm a Dama
at certo ponto foi libertada, isto , pde levar sua influncia mais longe na sua prpria coluna. Colocaremos
por tanto um alfinete verde em 3D e outro em 4D. E ainda temos a informao visual da resposta Perg. 70.
continuemos ento a reconstituio, uma vez que j consideramos tudo quanto podia acontecer com o nosso
primeiro movimento. Compete agora o lance s Pretas.
1.

....

C3BR

Faamos ento, do lado das Pretas a mesma coisa que fizemos do nosso lado. Vejamos, retirando uma
por uma as bandeirinhas de influncia, o que estaria fazendo a pea preta que se moveu. Tiraremos um
alfinete de 3TR (nunca esquecer que a contagem sempre comeada do lado da pea em apreo), outro do
3BR e outro do 2R. Como segunda coisa transportaremos o cavalo casa indicada, 3BR, acompanhado de
suas bandeirolas. Da casa onde se instalou agora, o cavalo comanda maior raio de ao, assim colocaremos
uma bandeirinha vermelha em 1C, outra em 2T, outra em 4T, outra em 5C, outra em 5R, outra em 4D, outra
em 2D, e outra em 1R. Isto quanto ao lance. Agora vejamos as conseqncias. Estendeu at o bispo a
influncia ou defesa da torre do Rei. Levaremos ento um alfinete vermelho at os ps do prelado negro.
Olhando sem fazer fora para o tabuleiro, vemos um pequeno claro vermelho aproximando-se em nossa ala
do Rei, porm no to perto como no caso das Pretas. Cumpre no se distrair com o brinquedo de alfinetes
(pois bastante curioso e fascinante) a ponto de nos esquecermos de que estamos jogando xadrez e apenas
aproveitando um recurso visual para fortalecer o nosso recurso mental ou intelectual. Mas j vemos, sem
precisarmos recorrer ao caderno, que o lance no atacou ainda nada, se bem que lanou dois domnios no
Centro do tabuleiro. No vamos imaginar que o alfinete seja a pea, e julgarmos momentaneamente que o
cavalo est atacado pelo alfinete verde em nosso 5R... nada disso! Mas voltemos partida.
2.

C3BR

....

A est o segundo lance que havemos de fazer. E j sabemos nossa primeira e nossa segunda obrigao:
retirar os alfinetes de influncia, mover a pea e fincar novamente as novas influncias. Com isso ento
tiraremos trs alfinetes verdes do tabuleiro, um de 2R, outro de 3BR e outro de 3T. Mas reporemos oito, no
verdade? Um respectivamente em 1C, 1R, 2D, 4D, 5R, 5C, 4T e 2T. Isso quanto ao cavalo. Mas como ele
alargou at o bispo a influncia da torre, colocaremos ento um alfinete verde ao lado do bispo.
Contemplando o aspecto vermelho-verde do tabuleiro podemos quase ver a presso que j as Brancas fazem
contra o inimigo. Entrementes uma bandeirola vermelha em cada uma das nossas duas casinhas 4R e 4C, sem
nenhuma verde para contestar a posse do territrio, constitui um ponto de fcil ocupao pelo inimigo, e
devemos estar atentos. A mesma coisa as Pretas estaro vendo, com nossos dois alfinetes verdes em cada uma
de suas duas casas 4R e 4C. Continuemos.
2.

....

P3R

Vendo os dois alfinetes sem nenhum vermelho em 4R (das Pretas) as Pretas avanaram o peo
apenas uma casa, sob a guarda de 3 defesas rubras que, como j reparamos, so as de dois pees e um bispo.
Nossa primeira obrigao retirar os alfinetes de influncia vermelha. Pronto! Tiramos um de 3B onde se
acha o cavalo e outro de 3D. Notamos que o cavalo perdeu uma de suas defesas. Para o momento no tem isto
importncia, mas queremos chamar a ateno do leitor para a facilidade com que se notam essas coisas
quando est em funcionamento o aparelho de alfinetes. Movido o peo a 3R como mandou a marcao, j
transportarmos os dois alfinetes vermelhos para 4D e 4BR. Entretanto vejamos (e isto coisa que fatalmente
esqueceremos se no fizermos realmente fora para lembrar ou usarmos de uma inesmorecvel rotina para
gravar automaticamente no subconsciente) as conseqncias do lance no concernente posio conjunta das
peas no tabuleiro. O bispo preto ficou libertado para atuar em nosso campo. Assim colocaremos um alfinete
vermelho em cada uma das casas respectivamente, 4BD, 5CD e 6TD, isto , as Pretas projetaram sua
influncia at nossa casa 3TD. Mas no nos assustemos com a bandeirinha. Ela apenas um aviso. Assim
vemos imediatamente que o bispo adversrio pode vir colocar-se calmamente diante de nosso Rei em 5C
dando-lhe um xeque e nos levando a um lance forado. Se no estivermos dispostos a isto, temos ento de
tomar uma providncia qualquer para colocarmos nessa casa influncia verde que impea a chegada a do
bispo adversrio. Vejamos o que nos mandam fazer, na reconstituio desta partida:

65

3.

P4BD

....

Bem, vemos que as Brancas no se importaram. Todavia faamos a nossa primeira obrigao e depois
a segunda, movendo a pea e mudando os alfinetes para os seus novos competentes lugares. Tiramos um
alfinete verde de 3C, e outro de 3D, avanamos duas casas o peo e recolocamos os alfinetes, um em 5C e
outro em 5D. Outrossim, colocaremos mais um alfinete verde na pequena diagonal da Dama, cuja influncia
se estendeu agora at a casa 4TD. Evidentemente as Brancas esperam o xeque, mas pretendem cobri-lo com o
cavalo. Notamos em 3BD, a casa aonde iria o cavalo, dois alfinetes verdes: isto no significa que o cavalo
estaria ali sob a defesa de duas influncias amigas, pois que uma das atuais bandeirolas o reflexo de sua
prpria influncia naquela casa do ponto onde est. Passando para 3B ele contar apenas com uma defesa, a
do PCD. Esta observao tem o intuito de chamar a ateno para, antes de se mover uma pea para
determinada casa, a necessidade de indagar que defesas so as que l existem na investigao do lance a ser
dado. Avanando o peo do cavalo desde j as Brancas podero fazer saltar o cavalo sem o inconveniente de
depois obstruir o passo ao peo. Prossigamos.
3.

....

B5C xq

Era coisa esperada e no temida pelas Brancas. Mas faamos nossas duas obrigaes, antes de
estudarmos o aspecto do tabuleiro. Tiramos dois alfinetes vermelhos, um de cada casa da pequena diagonal
comandada pelo Bispo, isto , um de 2CR e outro de 3TR.
Observamos que o peo do cavalo ficou sem sua nica defesa. Como, todavia no est atacado e as
Brancas defrontam um lance forado, as Pretas nada tm por enquanto a recear. No tocante aos alfinetes da
grande diagonal comandada pelo bispo, apenas trocaremos de lugar entre a pea e o alfinete vermelho.
Contudo no basta isto, porque aconteceu ainda mais alguma coisa. O bispo passou agora a influir em outra
diagonal, e, conseqentemente, teremos de espetar nesse novo caminho alguns alfinetes: um em 4TD, outro
em cada casa da diagonal at o Rei Branco, isto , respectivamente, 6BD, 7D e 1R. Detenhamos-nos um
instante observando esta bandeirinha vermelha adversria fincada aos ps do nosso Rei e bem no meio de
duas bandeirinhas verdes nossas. A despeito da superioridade de influncia, somos obrigados a eliminar esse
bafo profano do mando de nosso Rei! Observando o espao entre o Rei Branco e o Bispo Preto que o ataca
insolentemente, notamos que em 1R e em 3BD as influncias so de nmero igual, duas contra uma, ao passo
que em 2D um aspecto de maior superioridade, isto , cinco contra um. Por este motivo seria de esperar
melhor situao provisria para o cavalo, em contra posio a 3BD, se bem que a, como est fcil de
verificar, agora que temos o recurso visual dos alfinetinhos, ele ir fechar a influncia da Dama, tirando uma
defesa ao PD e um comando sobre a casa 3D. Visto, como j mencionamos, indo o cavalo a 3B, estabelecerse- a uma igualdade de influncias, igualdade numrica, porm desigualdade em valor posicional, essa casa
contra-indicada para o salto do cavalo. Se o bispo tomasse o cavalo, as Brancas s poderiam revidar com o
PC, que ento ficaria dobrado na coluna do bispo. Em 2D ao contrrio o revide poderia ser feito com alguma
vantagem. Entretanto as Brancas, j que em 2D constam cinco bandeirolas, tero vrias formas de cobrir o
xeque, com o bispo ou qualquer dos cavalos nessa casa. Todavia a deciso no compete a ns e temos de
consultar a marcao:
4.

CD2D

....

Desta vez no nos esquecemos de colocar na testa do cavalo da Dama a estrelinha preconizada para
distinguir o cavalo do Rei. Mas antes de move-lo, vejamos o que est fazendo na casa onde est, e isto
conseguimos medida que formos removendo os alfinetes de sua responsabilidade. Tiramos um de 3TD,
outro de 3BD e enfim outro de 2D. E depois de levar o animal para 2D reporemos os alfinetes achados
necessrios conforme o seu novo campo de influncia: um alfinete respectivamente em 1C, 3C, 4B, 4R , 3BR
e 1BR. J vimos o cavalo na primeira fileira com trs comandos; na terceira fileira com oito; e agora na
segunda fileira com seis. Vejamos as conseqncias da sada do cavalo: estendeu at o bispo da dama a
influncia da torre, e assim enfiaremos um alfinete na casa do bispo; fechou a diagonal grande do bispo e
parte da coluna da Dama, e assim retiraremos quatro bandeirolas verdes da diagonal, e duas da coluna da
Dama. Mas o cavalo interceptou o ataque ao Rei pelo bispo adverso, e assim removeremos a bandeirinha
vermelha da casa do Rei. Neste ponto do jogo, a cinematografia dos alfinetes nos mostra sem necessidade de
grande esforo imaginativo um rastro sangneo em nosso campo, enquanto que no campo de nosso
adversrio as coisas esto com sua cor natural. Vejamos o objetivo das Pretas em nos dar aquele xeque.

66

4.

....

P3CD

Conseqentemente dois alfinetes vermelhos avanam uma casa em sua respectiva coluna,
acompanhando o avano do peo na sua respectiva coluna tambm.
5.

P3TD

....

Tratando de afastar o bispo incmodo de nossas fileiras, tiramos um alfinete verde de 3CD e o levamos
4CD, onde se acha o bispo, tacando-o ento com o peo que avanamos para 3T. Quanto s conseqncias do
movimento do peo, a influncia da torre se estendeu pela sua coluna at 3T, onde colocaremos ento um
alfinete verde.
5.

....

B x C xq

A manobra dos alfinetes num caso de tomada parece muito complicada e trabalhosa, porm no nem
mais complicado nem mais trabalhoso do que em qualquer outra instncia. Somente se requer um pouco mais
de cuidado e ateno, coisa, alis, muitssimo salutar no desenvolvimento das foras subconscientes para as
pelejas enxadrsticas. Como o cavalo branco vai sair do tabuleiro, retiramos antes dele todos os seus alfinetes
verdes. Depois removeremos o cavalo. Em seguida, como tambm o bispo preto vai sair, tiramos antes dele
todos os alfinetes vermelhos, nas duas diagonais evidentemente. E agora vejamos o lance das Brancas.
6.

CxB

Ora muito bem! Passemos para o lugar do extinto bispo o nosso cavalo do Rei, isto , para 2D. Porm
atns tiremos os seus alfinetes verdes, respectivamente de 1C, 1R, 2D, 4D, 5R, 5C, 4T e 2T. E depois de
levado para 2d, recolocaremos seis das suas oito cabecinhas verdes, respectivamente em 3BR, 1BR, 1CD,
3CD, 4BD e 4R. Um exame rpido do tabuleiro neste ponto revela que no territrio neutro as Pretas tm dois
comandos no limiar das Brancas, ao passo que estas tm quatro no limiar das Pretas. O fato de no vermos
uma bandeirinha verde ao p de nenhuma pea preta nos aponta na Perg. 76 que no temos pea alguma
atacando o adversrio e o fato de no vermos uma bandeirinha vermelha ao p de nenhuma pea branca nos
aponta igualmente na Perg. 76 que no temos nenhuma pea atacada. A possibilidade de uma pea nossa ser
atacada encontra-se na viso da desigualdade numrica de comandos, isto , desigualdade no nmero de
ataques e defesas. A nica desigualdade deste gnero contra ns no tabuleiro verifica-se em 5D, onde ento
duas bandeirinhas vermelhas contra uma s verde. Isto quer dizer que nosso peo em 4B est passvel de
ataque. Porm ataque no captura. A captura se daria em 4B, casa em que temos um comando contra
nenhum inimigo. Da resultaria simples troca. De igual maneira podemos visualmente notar que
presentemente nossas peas no podem nem atacar e nem ser atacadas. Existe uma como que estagnao
provisria. As Pretas tm um bispo livre de mover-se numa pequena diagonal e as Brancas tm a Dama livre
de mover-se tambm numa pequena diagonal. No tocando liberdade de ao das demais peas, questo de
estudarmos seu movimento individual. Entretanto, como neste captulo estamos primordialmente interessados
na situao individual de cada casa no tabuleiro, mais que propriamente na capacidade individual de cada
pea, iremos agora, apesar de um tanto moroso e talvez fatigante, conferir a exatido da colocao dos nossos
alfinetes. Neste exerccio sempre aconselhvel vez por outra fazermos esta conferncia, pois que
extremamente fcil deixarmos ficar algum alfinete que devia ser retirado do tabuleiro ou ento levado para
outro local: e isto nos levaria fatalmente a uma anlise mentirosa, com perda de tempo para ns. Todavia
reparem em como perfeitamente cmoda a observao visual tornada possvel com os alfinetes, ao mesmo
tempo que imediata: coisa que se framos fazer mentalmente necessitaramos de tremendo esforo de
visualizao e no menos tremenda imposio memria. O golpe de vista procurado conscientemente
quase impossvel, ao passo que obtido subconscientemente faclimo, graas s misteriosas operaes da
nossa mente, do nosso crebro, cujo mecanismo psicolgico no entendemos l muito bem. E ento, seguindo
a mesma ordem j adotada, da esquerda para a direita examinamos casa por casa em cada fileira, partindo da
primeira. Colocando-nos do lado das Brancas e para no complicar mais do que necessrio a nossa
investigao o ponto de vista das pretas fica excepcionalmente considerado da direita para a esquerda. J
sabemos que os nmeros das casas no coincidem entre Brancas e pretas, ao passo que as colunas so
invariavelmente as mesmas.

67

SITUAO DAS CASAS MOSTRADAS POR ALFINETES


Brancas
Casa
1TD
1CD
1BD
1D
1R
1BR
1CR
1TR
2TD
2CD
2BD
2D
2R
2BR
2CR
2TR
3TD
3CD
3BD
3D
3R
3BR
3CR
3TR
4TD
4CD
4BD
4D
4R
4BR
4CR
4TR
5TD
5CD
5BD
5D
5R
5BR
5CR
5TR

Verde

2
2
1
1
3
1

1
1
1
3
3
1
1
1
3
2
1
2
11
4
2
2
1
1
1

1
1
1
1

Pretas
Vermelho

1
2

0/0
2/0
2/0
1/0
1/0
3/0
1/0
0/0
1/0
1/0
1/0
3/0
3/0
1/0
1/0
1/0
3/0
2/0
1/0
2/0
1/0
4/0
2/0
2/0
1/0
1/0
1/0
0/0
1/1
0/0
0/1
0/0
0/1
1/0
1/1
1/2
1/0
0/1
0/0
0/1

Vermelho

1
1
1
2
2
2

1
1
1
5
2
1

2
2
3
2
1
3
2
2
1
1

1
2

Verde

1
1
1

1
1
1

0/0
1/0
1/0
1/0
2/0
2/0
2/0
0/0
1/0
1/0
1/0
5/0
2/0
1/0
0/0
2/0
2/0
3/0
2/0
1/0
3/0
2/0
2/0
1/0
1/0
0/0
1/1
2/1
0/1
1/0
0/0
1/0
0/1
0/1
0/1
0/0
1/1
0/0
1/0
0/0

No quadro acima a primeira coluna representa a denominao das casas, a segunda a influncia das
Brancas, a terceira a influncia das Pretas, a quinta a influncia das Pretas e a sexta a influncia das Brancas.
Relativamente quarta e stima colunas, voltaremos a elas dentro em pouco. Olhando para nosso jogo (as
Brancas) verificamos que nossa influncia atinge at a quinta fileira do tabuleiro, com quatro guardas
avanadas. Havendo igualdade de comandos em nosso 5BD o peo em 4BD poderia avanar quase
impunemente, o mesmo acontecendo com o PR, que poderia avanar duas casas onde existe igualdade de
comandos em 4R. Nosso cavalo no poderia saltar para 4R em lugar do peo pela simples razo de que a
bandeirola verde ali existente a projeo de sua prpria influncia, que desapareceria no instante em que
aramasse o pinote. Donde se v mais uma vez a importncia de identificar antes de qualquer coisa o dono

68

do alfinete em questo. Na conferncia que o leitor vai fazer ou j fez neste ponto, devero ser identificados
um por um todos os alfinetes em cima do tabuleiro, tanto do lado das Brancas como do lado das Pretas. A
Dama branca tem seu trajeto livre at enfrentar o Rei inimigo diante do seu poderoso peo em 2D. Mas o
lance cabe s Pretas, e assim nada podemos fazer seno conjeturar. Dissemos que o PD das Pretas era
poderoso, pura mentira! Poderosa a casa onde ele se acha, isso sim! Ali est o ponto forte no jogo de
nosso parceiro, as Pretas. Olhando agora para o jogo do nosso amigo, as pretas, verificamos que a sua
influncia tambm atinge a quinta fileira, porm com apenas duas guardas avanadas. Mas essa guarda
avanada (o cavalo) no poder com o nosso PBD avanar impunemente para a casa 5R onde se nota
igualdade de comandos, e pela mesma razo que explica a imobilidade do nosso cavalo. Todavia o cavalo
preto poder saltar para 5C e plantar-se ali espera de um bom feixe de capim, ao mesmo tempo libertando a
Dama Negra na diagonal atravessando a ala do Rei. Ela poderia ir ento ameaar mate em 5T se nos apanhar
dormindo. Deste modo podemos desde j prever, como talvez as Pretas tenham previsto, um lance forado
de nossa parte. O bispo poderia perturbar nosso raciocnio transferindo-se para 3T. Vemos tambm,
relativamente ao desenvolvimento das peas do nosso adversrio, que este j poder rocar, se quiser, e por em
ao a sua torre inativa. Depois que analisamos ligeiramente o jogo posicional das peas todas no tabuleiro,
podemos agora, auxiliados pelos alfinetes bicolores analisar sem esforo e rapidamente o jogo situacional das
casas todas no tabuleiro. Nada mais fcil que respondermos agora a nossa Perg. 29. Entretanto como o lance
das Pretas, e j previmos uma relativa fraqueza em nossa ala de Rei, esperamos um movimento qualquer nesta
direo. Respondendo a essa mesma Perg. 29 esto as duas colunas em nosso quadro acima, a quarta e a
stima. Olhando do lado das Brancas, vemos que estas tm, por exemplo, na casa 3BR quatro defesas (ou
ataques ou comandos) contra zero defesa inimiga (ou ataque ou comando). Olhando do lado das Pretas vemos
que estas tm, por exemplo, na mesma casa anloga (3BR) duas defesas (ou ataques ou comandos) contra
zero ataque inimigo (ou defesa ou comando). Em 4D estamos zero com as Pretas, mas em 5D estamos um a
dois, e assim por diante. Olhando do lado das Pretas, ainda vemos que nosso peo em 4D est convidativo
para o ataque do cavalo da Dama. E finalmente, vamos verificar o lance das Pretas.
6.

....

B2C

Primeiramente tiramos os alfinetes vermelhos das diagonais do Bispo, em seguida levamo-los para sua
nova casa e ento recolocamos os alfinetes designativos de sua nova influncia. As conseqncias do
deslocamento desta pea foram zero. Evidentemente se prepara algum fianchetto, mas o caso que nos
encolhemos vendo desfiar at nosso PCR uma bicha de alfinetes vermelhos! Pudssemos experimentar
sempre estas sensaes quando para nos ajudar a vista no aparecem no tabuleiro estes bem-aventurados
alfinetes! Todavia estamos com um receio banal. Nossa posio agora em 4R um a dois, mas em
compensao em 3BR estamos quatro a um, de sorte que no nos assustaremos toa. Vejamos o lance.
7.

D2B

....

Tiraremos os alfinetes verdes da Dama, isto , um do Bispo e um do Rei na primeira fileira; todos os
dois da diagonal na ala do Rei; um do cavalo na coluna D; e trocamos lugares entre Dama e alfinete verde na
casa aonde ela vai na diagonal da Dama (isto para economizar tempo e trabalho, j que nos vamos
familiarizando depressa com a manobra dos alfinetes). Em seguida recolocaremos os seus estandartes de
influncia tabuleiro afora, no caso, na coluna D, um no Bispo, outro em 3BD e outro junto de PBD em 4BD;
na nova fileira, um ao lado do peo em 2CD, e outro no cavalo em 2D; na diagonal maior, um em 1C, outro
em 3D e outros desfiando at o peo da Torre Preta. (No esquecer que na diagonal menor j tnhamos de
incio feito o necessrio). E assim devolvemos s Pretas o seu esguicho de influncias malficas...
Recuperamos a igualdade de comandos em 4R, como se v claramente pelos alfinetinhos a colocados. No
podemos, entretanto, deixar de observar que a diagonal maior est momentaneamente vedada ao transito da
Dama, exceto uma casa para diante e outra para trs. Possivelmente as Brancas pretendem avanar o PR at a
casa 4R, uma vez que est restabelecida a igualdade e o peo poder avanar quase impunemente. Quase,
porque como j estamos fartos de saber, ningum vai comear uma comilana quando existe tal equilbrio de
foras em cada casa... Se que nosso adversrio tambm imagina a pretenso das Brancas e caso isso no o
agrade, tratar de impedir. Mas no percamos, neste captulo, mais fosfato do que o exigido fora da aplicao
e rotina dos alfinetes coloridos. Vejamos logo o lance.
7.

....

P3D

69

Tiremos, antes de qualquer coisa os alfinetes vermelhos em 3BD e 3R (um de cada casa), avancemos o
peo e recoloquemos os alfinetes, para em seguida constatarmos as conseqncias do lance. A nica
conseqncia foi expandir a influncia da Dama Negra em sua coluna at 3D, de sorte que vemos o peo ali
defendido pela Dama e pelo PBD. Foram cautelosas as Pretas, porque se tivessem avanado mais uma casa
com o seu peo, embora sua situao fosse de quatro a um em 4D (porque a influncia da Dama
automaticamente se estenderia at ali), elas teriam fechado a diagonal do seu bispo influindo at nosso PCD.
Vejamos a verdadeira inteno das Brancas.
8.

P4CD

....

E com isto passam para 5TD e 5BD os dois alfinetes colocados respectivamente em 3TD e 3BD,
seguidos de perto pelo peo que vai em 4CD. A nica conseqncia foi estender a influncia da Dama at
2TD. Pareceria uma futilidade prestar ateno a detalhe to insignificante, porm nos pequenssimos
detalhes que perdemos uma boa partida de xadrez! Vemos restabelecida em 5BD a igualdade de comandos,
e nosso PBD poderia ocupar calmamente aquela casa, no p em que andam as coisas. Embora o peo abrisse a
pequena diagonal de nosso bispo, no verificamos conseqncia no concernente s influncias alfinetrias.
Observe-se que no caso de 3CD das Pretas, a Dama refora o comando do peo preto em 2BD, porm no
tem ao alguma no comando do peo preto em 3CD reforando-lhe o comando em 4TD; isto porque a ao
do PCD numa captura em 4T no seria acompanhada pela garantia do PB e conseqentemente da Dama. Ora,
havendo igualdade de comandos em 4R das Pretas (nosso 5R) elas querero por certo enfraquecer nosso
avano em sua ala de Dama, avanando seu PR para um ataque de nosso PD em 4D momentaneamente
deixado sem defesa. Semelhante aspecto observamos na coluna da torre, em 4T (das Pretas e nosso 5T).
Tambm por esse lado poderamos esperar um flanqueio. E com vantagem das Pretas, porque o peo em 4TD
estenderia a influncia da Torre preta, dando superioridade imediata. Interessante como os alfinetes nos fazem
gravar na memria e particularmente na retina o movimento das peas e a projeo instantnea do seu raio de
ao! Mas vejamos as Pretas.
8.

....

OO

Esto desdobrando suas foras e pondo o Rei no seguro. Mas tratemos, antes de qualquer coisa, de
manobrar os alfinetes. Tiraremos todos os do Rei e todos os da Torre; mudaremos as peas e recolocaremos
os alfinetes vermelhos em sua nova posio de influncia. Na indagao das conseqncias do lance, os
leitores esto convidados a prestar bem ateno no que ocorreu na primeira fileira das Pretas, entrando a
Dama e a Torre em contigidade: reforaram mutuamente o comando uma da outra, de modo a estender a
influncia da torre para alm da Dama at o cavalo e a influncia da Dama para alm da torre do Rei. Embora
o rei no seja pea de baralho todavia citamos para melhor esclarecimento das coisas. Seria ajuizado o leitor
neste ponto conferir seus alfinetes vermelhos, mesmo porque est bastante evidente a infiltrao vermelha
em nosso territrio verde. Ser apenas trabalho de poucos instantes e muitas vantagens:
Casa

Vermelho

Verde

Cartaz

1TD
1CD
1BD
1D
1R
1BR
1CR
1TR
2TD
2CD
2BD
2D
2R
2BR

1
3
3
1
3
2
2
1
1

1
3
1
2

1/0
3/0
3/0
1/0
3/0
2/0
2/0
1/0
1/0
0/0
1/0
3/0
1/0
2/0

70

2CR
2TR
3TD
3CD
3BD
3D
3R
3BR
3CR
3TR
4TD
4CD
4BD
4D
4R
4BR
4CR
4TR
5TD
5CD
5BD
5D
5R
5BR
5CR
5TR
6TD
6CD
6BD
6D
6R
6BR
6CR
6TR
7TD
7CD
7BD
7D
7R
7BR
7CR
7TR
8TD
8CD
8BD
8D
8R
8BR
8CR
8TR

1
2
2
3
2
2
1
2
2
1
1

2
3
1
1

1
1
2
1
1
1

1
1
2

2
2
1
3
1
3
2
2
2
2

3
2
1
1
1

3
2
2

3
1

1/0
2/1
2/0
3/0
2/0
2/0
1/0
2/0
2/1
1/0
1/1
0/1
2/2
3/1
1/1
1/1
0/0
1/0
0/1
0/1
0/2
0/0
2/2
0/0
1/0
0/0
0/2
0/2
0/1
0/3
0/1
1/3
0/2
0/2
0/2
0/2
0/0
0/3
0/2
0/1
1/1
0/1
0/0
0/3
0/2
0/2
0/0
0/3
0/1
0/0

Em cada caso o leitor dever identificar o dono de cada bandeirola encontrada nas casas do
tabuleiro. Levamos a investigao posicional das Pretas at a nossa retaguarda, isto , nossa primeira fileira,
que corresponde oitava das Pretas. No regateamos espao e trabalho de assentamentos a fim de que os
leitores possam positivamente lucrar com o magnfico processo dos alfinetes. A terceira coluna denominada
Cartaz seria bem dispensvel, pois basta o leitor olhar na segunda e na terceira coluna do Quadro acima

71

para ficar sabendo o score isto , a inferioridade, a igualdade ou a superioridade dos comandos em cada
casa especfica. Continuemos ento a partida, depois deste intervalo de treino com os alfinetes, lembrando que
o ltimo lance das Pretas foi o roque pequeno. Vejamos como as Brancas receberam este lance:
9.

B2C

....

Julgando que as Pretas premeditam levar a torre em 1R para sustentar mais tarde o avano do PR a
4R, as Brancas reproduzem o fiachetto pelo lado da Dama. Mas... primeiro que tudo os alfinetes! Tiremos
ento todos os alfinetes verdes da diagonal maior e troquemos de lugares entre o bispo em pessoa e seu
alfinete representativo. Todos os alfinetes da diagonal maior se resumiram em um s, que estava junto ao
cavalo em 2D. Reponhamos agora todos os novos alfinetes em seus competentes lugares: na grande diagonal,
um respectivamente em 1TD, 3BD, 4D e tambm em 5R, porque o bispo veio reforar o comando do peo em
4D sobre a casa 5R. Isto muito interessante, porque fez desaparecer a igualdade de foras aquarteladas em
nosso 5R (4R das Pretas). Examinemos em seguida as usuais conseqncias do deslocamento da pea:
estendeu na primeira a ao da torre aos ps do seu soberano e, por conseguinte, espetaremos um alfinete em
1D e outro em 1R. Feito isso esperemos o lance do nosso adversrio.
9.

....

P4B

Em nossa anlise anterior j tnhamos observado a igualdade de comandos em nossa casa 5BD (4BD
das Pretas). A marcao est sinttica porque o outro peo no pode avanar para 4B visto achar-se
bloqueado temporariamente pelo seu cavalo. Mas... mas... primeira coisa os alfinetes, no esquecer!
Passemos os vermelhos para a quinta coluna das Pretas, seguidos pelo peo do prelado. At ficou engraado o
peo preto entre duas bandeirinhas verdes e outras duas vermelhas! Mas ao invs de prolixidade em
comentrios, tratemos de reservar a melhor parte de nossa ateno para os alfinetes, sua manobra e seu
aspecto bicolor nas casinhas do tabuleiro. Ouamos o palpite das Brancas.
10.

P3R

....

No havia necessidade de tomar o peo do bispo preto, mesmo porque se isso acontecesse teramos
um remoinho de alfinetes capaz de nos estontear enquanto no estamos absolutamente mestres do seu
manejo... Entretanto encarando mentalmente essa hiptese veramos tudo simplesmente resumido na remoo
dos dois pees adversrios na coluna do cavalo e dos outros dois na coluna da Dama, enquanto que os nicos
sobreviventes da carnificina seriam os dois pees adversrios na coluna do bispo e precisamente no local onde
se acham. Seria ento uma questo de remover simultaneamente com os quatro pees os competentes
alfinetes e depois examinar as conseqncias do desaparecimento de cada um dos quatro pees. E tambm
essas conseqncias so facilmente verificveis mentalmente, pois se resumiriam na extenso na influncia da
Dama Preta at a nossa 4D, lanando sobre o peo branco ali estacionado um ataque em excesso das defesas
de que ele dispe. Todavia no foi isto que aconteceu por tanto tratemos de movimentar os alfinetes verdes
em obedincia ao lance das Brancas. Como conseqncia deste lance nosso bispo ficou libertado em duas
casas de sua diagonal maior, e assim espetaremos um alfinete verde at nossa casa 5C, porque como j vimos
vrias vezes o bispo tambm passou a reforar o comando do peo em 4BD sobre a casa 5C. extremamente
fcil de verificar-se como os alfinetes, bem cravados e bem conduzidos, no deixam escapar absolutamente
nada que pudesse informar o nosso intelecto sobre a posio do tabuleiro e ao mesmo tempo amenizar a tarefa
do nosso gnio inventivo. Quando j pudermos abandonar as muletas dos alfinetes, ficaremos boquiabertos da
clareza meridiana com que vemos coisas que a todos os demais so absolutamente invisveis.
10.

....

CD2D

J sabemos nossa primeira, nossa segunda e nossa terceira obrigao. Aqui est um lance cheio de
ensinamentos na manobra dos alfinetes, pois como conseqncia apresentou a nova torre preta (a da Dama)
para o comando conjugado da primeira fileira. Isto sem importncia no seguimento do jogo como jogo,
todavia to importante no que diz respeito ao controle dos alfinetes que vamos conferir o acontecido nessa
primeira fileira das Pretas ao mesmo tempo identificando os donos das bandeirinhas:

72

Casa

Alfinetes Vermelhos

1TD
1CD
1BD
1D
1R
1BR
1CR
1TR

3
4
4
2
4
4
4
1

Donos
B, D, T
T, C, D, T
T, B, D, T
T, T
T, D, C, T
T, D, C, R
T, D, T, C
R

(Em 1TR haveria 4 se o Rei fosse pea permutvel, assim: R, T, D, T.)


Posto isto, continuemos a partida, no esquecendo o caderno retangular e a Perg. 23, 24 ou 25 a
contidas. Vemos restabelecida a igualdade de ataques e defesas em nossa 5R, e vemos estabelecer-se uma
superioridade em nossa 5BD. Podemos prever uma possibilidade de o cavalo preto vir nos atacar a Dama,
tomando o peo acaso deixado sem defesa em nossa 3R, passando por 5R (a casa da atual igualdade de
comandos), depois por nossa 4CR onde s existe uma bandeirinha vermelha. Mas isso pura conjetura e
carecemos no gastar pensamento seno com fatos concretos.
11.

PD x P

Tiramos o peo preto e seus dois alfinetes vermelhos. Em seguida colocamos em seu lugar nosso peo
branco e no competente posto cada um dos seus dois alfinetes. Embora moroso o processo de tratar uma srie
de trocas como lances isolados, facilita a manipulao dos alfinetes e fora a inteligncia a examinar
minuciosamente o que se vai passando no momento. Sendo esta situao instvel no tabuleiro, passaremos
sem demora ao lance seguinte:
11.

....

PD x P

A mesma coisa faremos, substituindo o peo branco pelo preto em nossa 5BD. Relativamente s
conseqncias que havamos previsto mentalmente para o caso da sada do peo preto de 3D (das Pretas), o
aspecto no se verificou, pois que o cavalo se plantou diante da Dama, no nterim. Mas com a sada do peo
branco no lance n 11, para tomar o seu adversrio, o caminho do nosso bispo ficou desimpedido na sua
grande diagonal at o cavalo preto inimigo, que agora vemos atacado e com trs defesas. Deixamos para
mencionar neste ponto a conseqncia do deslocamento do peo branco para faz-lo juntamente com a
apreciao da conseqncia do deslocamento do peo preto. O lance agora cabe s Brancas, mas vemos,
olhando a nossa casa 4CD, que elas no so obrigadas a continuar a comilana, pois que nosso peo em 4C
est em igualdade de comandos. Neste sentido note-se que as Brancas demoliram um peo que contava com
trs defesas contra um ataque. O que ocorre no tabuleiro no totalmente dependente do que ocorre no
crebro do jogador que manobra as peas, e ento devemos esperar algum artifcio astucioso em vista, que
justificasse um lance to em desacordo com o que estamos observando. Possivelmente as Brancas almejam
abrir a coluna da Dama.
12.

B3D

....

Primeiro de tudo os alfinetes: retiremos o de 2CR e o de 3TR tambm, porque agora o PC perdeu o
reforo que tinha para seu comando em 3T. Em seguida troquemos de lugares entre a pea e o smbolo de sua
influncia na grande diagonal. Colocado diante da Dama o Bispo no lhe restringe o campo de ao, pelo
contrrio, robustece-o; assim espetaremos mais um alfinete verde em cada uma das casas da nova diagonal at
7TR. No que concerne s conseqncias vemos que a influncia da torre se alargou na fileira at o Rei, a
cujos ps ento deporemos novo alfinete verde. Assaltada desta forma a casa 2TR (das Pretas), estas nos
replicaro provavelmente com um lance nessa direo. Notamos que estamos com a opo do roque tanto
grande como pequeno. Vejamos as Pretas.
12.

....

D2B

73

Vamos tratar em primeiro lugar de retirar os alfinetes vermelhos da primeira fileira preta. Em seguida
da coluna da Dama. Depois, da diagonal maior (a que ela vai abandonar). E por fim troquemos de lugar com a
bandeirinha da casa que vai passar a ocupar, na outra diagonal em que se conservou. Para recolocar os novos
alfinetes adotaremos a mesma ordem. Primeiro a segunda fileira preta; depois a coluna; e por fim a nova
diagonal, at nossa casa 2TR. E a seguir observaremos a conseqncia: no houve. intuitivo como este
trabalho de alfinetes, retirando e recolocando-os, nos obriga a ateno a esmiuar cuidadosamente os
postulados do nosso caderno retangular ou baralho de cartes! Evidentemente numa partida com algum amigo
no iremos alfinetar com o passo de tartaruga as casas do tabuleiro, porm na solido do nosso quarto onde
estamos estudando e domesticando o subconsciente, seremos fartamente recompensados neste nosso no de
todo inspido labor! O leitor j ter por este tempo notado como talvez mais interessante que o jogo com as
prprias peas, o jogo com o tabuleiro. Nem poderia ser de outra forma, j que o jogo de xadrez cem por
cento uma luta de conquista de terreno, as peas no sendo mais que simples ferramentas a servio do
intelecto.
Como o bispo preto da casa preta j saiu da cena, no receamos que se plante por trs da Dama
ameaando-nos um xeque-mate.
13.

OO

....

Trabalhemos com cuidado na operao dos alfinetes: tiremos primeiramente os do Rei; depois os da
torre; ento faamos o roque com as peas; e agora restabeleamos os alfinetes, primeiro os do Rei e em
seguida os da torre. Examinaremos depois disto a conseqncia do movimento. As duas torres passaram a
comandar o espao da fileira compreendido entre ambas, ao mesmo tempo em que passaram a se defender
mutuamente e somando-se na defesa do Rei. Confiramos, a ttulo de teimosia, os alfinetes instalados em nossa
primeira fileira, como resultado dos ltimos lances brancos.
Casa

Alfinetes Vermelhos

1TD
1CD
1BD
1D
1R
1BR
1CR
1TR

2
5
4
3
2
4
2
1

Donos
T, B
T, D, B, C, T
T, B, D, T
T, D, T
T, T
T, C, B, R
T, T
R

Neutralizamos a infiltrao vermelha em nossa ala do Rei, igualando os comandos em 2C e 2T.


Vejamos o que dizem as Pretas.
13.

....

C4R

Retirando os alfinetes vermelhos e levando-os nova colocao depois de movido o cavalo, alm da
indicao visual do que aconteceu no tabuleiro em conseqncia direta do lance, podemos ver como
conseqncia indireta, que a influncia da Dama Preta se acercou do PBR na segunda fileira, mas tambm que
sua influncia se estancou com o casco do animal em sua maior diagonal, resultando em livrar nosso peo em
2TR.
14.

C4R

....

Com este idntico lance das Brancas o movimento de alfinetes e conseqncia de deslocamento da
pea assumiram aspecto singularmente anlogo, exceto nisso que o cavalo branco acaba de interceptar a
influncia conjugada do Bispo e da Dama, livrando o peo preto em 2TR.
14.

....

CR5CR

74

E repetimos fleumtica e inesmorecivelmente a manobra dos inteligentes alfinetes. Se o lance fosse das
Pretas agora, estaramos em maus lenis, porque podemos claramente ver que se o cavalo preto em 4R nos
desse xeque em 3B, seramos forados a tomar esse cavalo com o peo em 2C. Mas ao sair para dar esse
xeque o cavalo ter tornado a abrir a diagonal da Dama. E esta viria tranqilamente nos aplicar um solene
mate tomando-nos o peo em 2T sob a garantia do cavalo preto em 5C! Felizmente o lance nosso.
A fim de que nossos leitores possam conferir a posio das peas do seu tabuleiro, apresentamos aqui
uma figura demonstrativa do aspecto depois do lance n 14 das Pretas:
E para completar a conferncia repetiremos ainda uma vez o aspecto das festivas bandeirinhas. Em
cada caso o leitor dever identificar o dono de um por um dos alfinetes. Esta reiterada conferncia no um
desperdcio de tempo, mas um precioso corolrio de nossas Perguntas ns 36 e 76 em nosso caderninho
retangular. Um alfinete que se esquea de considerar ou de tirar ou mudar para novo lugar, quanto basta
para representar a clebre distrao no jogo, que leva a enxadrista a perder a partida. As peas e os
alfinetes, no nos cansaremos de repetir, so meros indicadores do que se passa em cima do tabuleiro, porm
humanamente impossvel responsabiliza-lo pelo que se passa na imaginao e na maquinao dos
jogadores. Todavia o essencial golpe de vista ficar uma vez por todas incorporado na capacidade psquica
de quem se deu ao trabalho de executar pacientemente os exerccios sugeridos. O subconsciente tem a
irresistvel tendncia de correr, pretextando no ser absolutamente necessrio isto ou aquilo, entretanto
precisamos fazer ouvidos moucos a tais solicitaes ntimas e amarrar mesmo firme o cabresto... Vejamos
ento a disposio dos alfinetes, mas apenas nos interessando nas casas sob o nosso ponto de vista, isto , o
ponto de vista das Braas: nosso amigo das Pretas que tome l seu interesse pelo que lhe informam os
vermelhos!
Casa

Alfinetes Verdes

Alfinetes Vermelhos

1TD
1CD
1BD
1D
1R
1BR
1CR
1TR
2TD
2CD
2BD
2D
2R
2BR
2CR
2TR
3TD
3CD
3BD
3D
3R
3BR
3CR
3TR
4TD
4CD
4BD
4D
4R
4BR
4CR
4TR

2
4
4
3
2
3
2
1
1
1
1
2
2
4
1
1
2
1
3
1
1
1
3
1
1
1
2
2
2
1

1
1
1

1
1
1
1

75

5TD
5CD
5BD
5D
5R
5BR
5CR
5TR
6TD
6CD
6BD
6D
6R
6BR
6CR
6TR
7TD
7CD
7BD
7D
7R
7BR
7CR
7TR
8TD
8CD
8BD
8D
8R
8BR
8CR
8TR

1
2
2
1
1

2
2
2
1

1
2
3
1
1
2
3
2
1
1

2
1
4
1
1
2
3
4
3
2
2
2
1

Quando pudermos visualizar no tabuleiro as cores amigas e inimigas sem que nele exista alfinete ou
outro dispositivo algum, poderemos ver, sem saber como nem porque, o caminho aberto para as nossas peas,
ou o caminho semi-aberto, ou ento o caminho fechado e o caminho perigoso. Assim, na iminncia do xeque
mortal diante de ns, o alfinete verde em 4BR nos mostra um caminho aberto para o nosso peo. Este ir no
somente atacar o cavalo preto como ainda colocar sob a influncia da torre a casa fatal do premeditado xeque,
isto , 3B. Tambm a nossa 5C est inteiramente aberta ao cavalo branco, que poder frustrar o intento
inimigo alm de lhe colocar o Rei em imediata ameaa de xeque pelo bispo, sob a tutela da Dama, obrigandoo a meter-se em sua casa 1TR para receber o mate, por sua vez. indiscutvel a clareza com que o intelecto
v as coisas mediante o auxlio visual dos alfinetes! Pena que este processo seja to complicado, moroso e
carecedor de ateno... Mas vejamos o que as Brancas pensam a respeito:
15.

C3CR

....

Naturalmente porque no aprenderam pelo processo dos alfinetes as Brancas no viram o que ns
acabamos de ver. Salvaram o mate fechando o ataque da Dama ao nosso PT, porm abriram a diagonal do
bispo sobre o nosso PC, se bem que no mesmo passo desobstrussem o comando conjunto de Bispo e Dama
na diagonal 2CD/7TR. E o peo preto em sua 2TR est bem ruinzinho... Mas com certeza as Pretas avanaro
o PC em 3CR, onde esto com superioridade de foras, e nada lhe acontecer.
15.

....

P4BR

Outro meio de conseguir o mesmo efeito, no sabemos porm se melhor ou pior. Estender a influncia
da torre na coluna e a da Dama na fileira at, respectivamente, o PB e o PC. A despeito de nossa

76

superioridade quantitativa na casa 5B estamos ali em inferioridade qualitativa, motivo pelo qual as Pretas
passam a ocupar aquele posto. Sempre aconselhamos a identificar o dono das bandeirinhas para podermos
ajuizar do valor relativo das foras em operao.
16.

TR1R

....

Vamos entregando ao leitor pouco a pouco o trabalho de movimento os alfinetes, uma vez que j
entendeu o segredo e est agora capacitado de o fazer sozinho.
16.
17.

....
B2R

P4TR
....

No podemos tomar o peo da torre que avanou para uma casa onde no tinha defesa mas sim ataque
de cavalo, as Brancas desviaram o Bispo que seria a vtima pela queda do peo preto, com desembarao da
clebre diagonal de ao da Dama que nossos enxadristas no viram porque no adotaram o sistema dos
alfinetes e o mate est rodando ainda as Brancas.
17.

....

P5T

J que o cavalo no lhe deu um coice mortal, o peo parece disposto mesmo a pe-lo...
18.

C1BR

....

E volta o bucfalo para sua estrebaria, enquanto as Pretas podem agora oferecer um cavalo grtis ao
bispo branco e em seguida xeque-matear nosso Rei Branco! Devagar, minha gente. Embriagados com o recuo
deselegante do cavalo branco as Pretas no repararam em como ele eficientemente defendeu o ponto
nevrlgico das Brancas.
18.

....

P6T

A todo custo querem as Pretas livrar-se do seu peo da torre.


19.

P x PT

D3B

A est o bispo atrs da Dama, com o mate engatilhado.


20.
21.
22.

P4R
P5CD
BxC

P x PR
D2D
.

A marcao indica que o cavalo tombado o que estava em 5C.


22.
23.
24.
25.
26.
27.

....
PxC
T3R
TxT
T1D
D6C

CxB
T6BR
TD1BR
PxT
D2R
abandonam

Temos a impresso de que os alfinetes fizeram grande falta aos jogadores desta partida por ocasio da
situao que mostramos na figura acima, depois da dcima-quarta jogada das Pretas.
***
E esperamos que os leitores vejam nisto de alfinetes uma excelente lio de xadrez, para aprender e
ensinar depois aos seus amigos.

77