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ALFABETIZAO INTERATIVA

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GUIA PARA USO DO JOGO

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2012
SESI / SENAI

FEDERAO DAS INDSTRIAS DO ESTADO DA BAHIA-FIEB


PRESIDENTE
?
SERVIO SOCIAL DA INDSTRIA SESI
DIRETOR REGIONAL
?
SUPERINTENDENTE
?
GERENTE DO NCLEO DE EDUCAO DO TRABALHADOR DA INDSTRIA - NETI
Denise???

FICHA TCNICA
COORDENAO EDITORIAL
??
REDAO
Lucimar Alves Batista Moreira

PROJETO GRFICO
Andr Costa????

APRESENTAO

O jogo alfabetizao inter@tiva resultado de um projeto de inovao proposto pelo SESI em


parceria com o SENAI, contando com financiamento do Departamento Nacional (DN). O
objetivo principal do mesmo testar a metodologia de alfabetizao do SESI, suportada num
software de linguagem contextualizada com o mundo do trabalho, visando a promoo de
prticas de alfabetizao / letramento e incluso digital para os trabalhadores da construo
civil.
Marcia - produzir texto da apresentao

SUMRIO

Introduo .....................................................................................................................................7
Jogos eletrnicos em sala de aula .............................................................................................7
Concepo do jogo Alfabetizao Inter@tiva ............................................................................ 10
Objetivos pedaggicos ............................................................................................................ 10
Objetivos tecnolgicos ............................................................................................................ 13
Apresentao do contedo do jogo ..........................................................................................7
Estrutura do jogo ......................................................................Erro! Indicador no definido.
Navegao do jogo .............................................................................................................. 16
As misses do jogo ............................................................................................................. 20
Tutorial do jogo Alfabetizao Inter@tiva ................................................................................. 23
Instalando o jogo no servidor ................................................................................................. 23
Testando a instalao ..............................................................................................................24
Configurando o acesso das mquinas ao servidor ................................................................... 25
Requisitos necessrios para processamento do jogo ............................................................. 26
Para o usurio ..................................................................................................................... 26
Para o servidor .................................................................................................................... 26
Perguntas frequentes ............................................................................................................. 26
O Alfabetizao Inter@tiva em sala de aula ............................................................................. 28
Primeiro momento .................................................................................................................. 29
Segundo momento ................................................................................................................. 29
Terceiro momento .................................................................................................................. 29
Jogando o Alfabetizao Inter@tiva .......................................................................................... 31
Nivel 01 - Identidade ................................................................................................................. 31
Nvel 02 - Segurana ................................................................................................................. 71

Nvel 03 - Sociedade e Novas Tecnologias.............................................................................. 111


Referncias bibliogrficas ......................................................................................................... 140
Anexos ....................................................................................................................................... 142
01 - Sugestes de atividades complementares para antes e/ou depois do jogo .................... 142

INTRODUO
JOGOS ELETRNICOS EM SALA DE AULA

J consenso entre os educadores que os jogos educativos so importantes ferramentas para


potencializar o processo de ensino aprendizagem, nas mais diversas reas do conhecimento,
aumentado, no s o ritmo da aprendizagem, como acentuando a reteno do conhecimento.
Isto porque, durante o jogo, h uma participao ativa do jogador em todo o tempo (Charles &
McAlister 2004), atendendo assim a um importante pr-requisito para ativao de mecanismos
prprios ao processo de aprendizagem, postulados por Piaget (1978) e Vygotsky (1984), de que
o sujeito para aprender precisa participar ativamente da construo do conhecimento.
Pode-se classificar os jogos eletrnicos em trs categorias: jogos eletrnicos de
entretenimentos, jogos educativos e jogos de edutenimento1 (Rapeepisam et al 2006,
Valinho 2008) - quando contemplam o carter educativo e de entretenimento ao mesmo
tempo. Este ltimo vem sendo bastante utilizado como uma ferramenta contempornea nas
propostas de ensino-aprendizagem em diversos pases e so facilmente acessados na internet.
O jogo Alfabetizao Inter@tiva foi desenvolvido na perspectiva do edutenimento, com o
objetivo de desenvolver e testar a Metodologia de Alfabetizao do SESI Bahia2, atravs de
um software contextualizado com o mundo do trabalho. Com ele espera-se desenvolver,
concomitantemente s prticas de alfabetizao e letramento, a incluso digital dos
trabalhadores da construo civil.
A necessidade de desenvolvimento deste software justifica-se por dois motivos principais. O
primeiro deles, diz respeito ao cenrio da construo civil que mudou muito nos ltimos
tempos devido aos avanos tecnolgicos que agora fazem parte dos processos de produo

Traduo livre do neologismo edutainment (education+entertainment), cunhado por Bob Heyman para
qualificar os documentrios da National Geographic. O edutenimento consiste em educar sobre um dado
contedo usando meios prprios do entretenimento, seja por meio da educao informal quanto pela
formal (Rapeepisam et al 2006, Valinho 2008).

Inserir referencias

nos canteiros de obras. Os trabalhadores agora dispem de novos recursos como: a mquina
de jatear na parede, o elevador de carga, o computador onde visualizam os projetos e as
plantas, a betoneira automtica e o relgio de ponto digital. Porm, ainda, em sua grande
maioria, no dominam o manuseio desses equipamentos, pois as questes scio-histricocultural que marcam suas vidas, especialmente no que se refere escolaridade, geram uma
excluso digital desses sujeitos, como afirmado por Santos (2008)
... a chegada de recursos tecnolgicos ao canteiro de obras, resultou em uma no
autonomia do trabalhador para utilizar estes mecanismos digitais disponibilizados
pela empresa (...) por no terem habilidades para manusear tais equipamentos...
O segundo motivo que fundamenta a iniciativa de produo deste jogo est diretamente
relacionado ao uso das prticas de leitura/escrita, as quais esto presentes em algumas das
formas de comunicao impostas pelas Tecnologias da Informao e Comunicao (TICs) - emails, blogs, orkut, facebook. De modo que para interagir com essas prticas de comunicao
preciso ... o domnio da leitura e da escrita, uma vez que a tecnologia digital depende da
apreenso rpida das informaes e das imagens, o que exige uma competncia enquanto leitor.
(Santos 2008). Para o pblico da Construo Civil estas formas contribuem para acentuar ainda
mais a excluso digital, visto que ainda h um nmero considervel de trabalhadores que no
lem nem escrevem com autonomia, apresentando um nvel elementar de alfabetismo.
Na busca de cooperar para a mudana neste contexto de excluso que foi concebido o jogo
Alfabetizao Inter@tiva. Espera-se que atravs do jogo seja aguado no educando o desejo de
aprender e superar alguns desafios da leitura e escrita, enquanto vivencia uma oportunidade
de insero no mundo digital.
O processo de execuo e testagem do jogo foi previsto para se d sob duas formas de
atuao: uma sala de aula organizada no modelo convencional do Programa SESI Educao do
Trabalhador, mediada por um professor, responsvel por intervir junto aos educandos para o
alcance dos objetivos pedaggicos previstos para o jogo; e outra em forma de recepo livre,
onde os alunos acessaro o jogo em horrios diversos durante a sua jornada de trabalho, com a
presena de um professor/monitor.

A expectativa que, aps a aplicao do software educativo, os educandos:

Avancem no processo de aquisio da leitura e da escrita;

Experimentem uma oportunidade de incluso no universo digital;

Aumentem a freqncia s aulas;

Apresentem um menor nmero de evaso nas turmas;

Elevem a sua autoestima.

A produo de um jogo educativo de forma contextualizada com o mundo do trabalho e da


Construo Civil indita no Brasil. Portanto, espera-se que os resultados com a aplicao
deste contribua para o avano dos jovens e adultos trabalhadores deste setor, tanto no que se
refere ao letramento / alfabetizao, quanto na ampliao de competncias que permitam uma
maior interao com as Tecnologias da informao e Comunicao.

CONCEPO DO JOGO ALFABETIZAO INTER@TIVA


OBJETIVOS PEDAGGICOS

Os objetivos didtico-pedaggicos definidos para o jogo esto respaldados na Matriz de


Competncias Contextualizadas do Setor da Construo Civil para o Ensino Fundamental I3,
utilizada pelo Programa SESI Educao do Trabalhador. Estes esto organizados em funo de
trs eixos temticos (Identidade, Sade e Segurana, Sociedade e Novas Tecnologias). Cada um
desses eixos explorado a partir de quatro blocos de contedos das reas de:
Lngua Portuguesa:

Anlise e Uso da Lngua;

Produo de Texto;

Produo de Leitura.

Matemtica (alfabetizao Matemtica):

Nmeros e operaes.

No quadro a seguir esto explicitadas as habilidades que os alunos estaro desenvolvendo ao


longo do jogo, relacionadas a cada um dos objetivos, aos eixos temticos e aos blocos de
contedos, conforme so apresentados em dois documentos que subsidiam as prticas de
alfabetizao e letramento do Programa SESI Educao do Trabalhador: a Matriz de
Competncias Contextualizadas do Setor da Construo Civil 4 e a Metodologia de
Alfabetizao da Educao de Jovens e Adultos5.

Educao bsica de jovens e adultos no contexto da indstria da construo civil: guia do educador /
Servio Social da Indstria SESI. Departamento Regional da Bahia. Salvador: FIEB, 2008. 236p. : il. (Srie
Educao para a Nova Indstria Elevao da Escolaridade na Indstria, I).
4
Idem, pginas 231 235.
5
Sujeitos e princpios da alfabetizao e letramento / Servio Social da Indstria SESI. Departamento
Regional da Bahia. _Salvador: FIEB, 2009. 43p. (Srie Metodologia de Alfabetizao da Educao de
Jovens e Adultos; 1)

10

EIXO
OBJETIVOS (COMPETNCIAS
TEMTICO /
- conhecer, saber fazer)
BLOCO DE
CONTEDO
IDENTIDADE

SADE E
SEGURANA

HABILIDADES

CONTEDOS

Compreender criticamente a Reconstruir a imagem das


realidade a fim de tornar-se aprendizagens escolares e de si 1- A imagem
mesmo.
sujeito de sua prpria histria e prprio.
da histria do seu tempo de
forma
consciente
e
participativa.

de

si

Identificar
os
aspectos
Segurana no trabalho:
individuais e coletivos que Discutir os cuidados necessrios 1- Grupo de risco /
condicionam ou transformam o de ateno sade dos adultos
sinalizao
de
meio ambiente, a sade e vida enquanto trabalhadores;
segurana;
humana, e o planeta como um
2- Sistema de proteo.
todo.

Reconhecer o desenvolvimento 1- Novas tecnologias e


Redefinir as atitudes e valores cientfico e tecnolgico como
exigncias
de
em relao aos fenmenos meio de ampliar a produtividade
qualificao
SOCIEDADE E naturais e ao meio ambiente no do trabalho humano;
profissional;
NOVAS
que
se
refere
ao
TECNOLOGIAS desenvolvimento tecnolgico.
2- Incluso social e a
tecnologias.
Relacionar o desenvolvimento
tecnolgico e as exigncias de
qualificao profissional;

Distinguir mercado de trabalho


formal e informal;

11

1- Relao letra som;

Perceber
semelhanas
e
diferenas na grafia das
palavras a partir da sua anlise e
realizao de procedimentos de
ANLISE E USO
classificao e levantamento de
DA LNGUA
palavras que pertencem a
campos semnticos comuns

Conhecer a grafia das letras nos


2- Variedades
e
tipos mais usuais;
combinaes de letras;
Conhecer as variedades de
3- Diferena entre letra,
combinaes de letras utilizadas
slaba e palavra;
para escrever;
4- Diferena entre vogal
Estabelecer relao entre os sons
e consoante;
da fala e as letras;
5- Quantidade de letras
Distinguir letra, slaba e palavra;
na palavra;
Distinguir vogais de consoantes;

6- Slaba:

unidade

sonora;

Perceber que a slaba uma


unidade sonora em que h
sempre uma vogal e que pode
conter um ou mais fonemas;
Analisar as palavras em relao
quantidade de letras e slabas.

Analisar
caractersticas
da
Lngua Portuguesa e marcas
lingsticas
de
diferentes
PRTICA DE textos, interessando-se por
PRODUO DE
aprofundar seus conhecimentos
TEXTO
sobre a lngua.

Utilizar as marcas lingsticas de 1- Marcas


e
caractersticas
acordo com o gnero textual
lingsticas de cada
produzido;
gnero textual;
Produzir
textos
diversos,
social
do
considerando a situao de 2- Funo
texto;
comunicao em que participa;

Dominar o mecanismo de Aplicar os conhecimentos sobre o


funcionamento e os recursos do sistema de representao escrita
sistema
de
representao nas suas produes textuais.
escrita, compreendendo suas
funes.

12

3-

Sistema
representao
escrita.

de
da

PRTICA DE
LEITURA

Desenvolver estratgias de
compreenso e fluncia na
leitura, a partir da interpretao
dos mais variados gneros
textuais.

Interpretar situaes, na busca


de estratgias de soluo, na
anlise e comparao entre
estratgias,
na
ALFABETIZAO diversas
MATEMTICA discusso de diferentes pontos
de vista e de diferentes
mtodos de soluo para os
problemas identificados.

Interpretar textos verbais de 1- Listas,


instrues,
formulrios,
versos,
gneros variados;
poemas, letras de
Interpretar
textos
msicas,
cartas,
multissemiticos
(desenhos,
bilhetes, jornal, aviso,
fotos,
quadrinhos,
grficos,
anncio,
revistas,
tabelas, quadros, mapas, etc.);
charges, questionrio,
quadrinhos;
Identificar o assunto de um texto
2- Intertextualidade:
em diferentes gneros textuais;
relaes
temticas
entre textos distintos;

1Construir
e
interpretar
algoritmos para cada operao,
em formas variadas e na forma
2convencional.

Reconhecer sinais das


operaes
matemticas;
Adio,
Subtrao,
Multiplicao, Diviso;

Utilizar a notao decimal para


representar quantidades em 3- Sistema de numerao
situaes de medida e no sistema
decimal;
Saber enunciar a resposta monetrio.
correta ou traduzir a soluo de
um problema por meio de uma
escrita matemtica adequada,
produzindo seus argumentos a
partir dos testes realizados e
solues encontradas.

OBJETIVOS TECNOLGICOS

O jogo possibilita tambm que o aluno desenvolva habilidades relativas ao uso do computador,
contribuindo assim para o acesso a uma das etapas da incluso digital. As atividades propostas
em cada misso vo ampliando o nvel de interao com o computador, medida que o aluno
avana no jogo.

13

Os nveis de interao utilizados so:

INTERAO

NVEL

1. Clicar

Simples

2. Clicar e Arrastar

Intermedirio

3. Digitar

Avanado

Em cada etapa de interao, os alunos estaro desenvolvendo o controle do mouse,


aprimorando gradativamente, seu manuseio clicando nas respostas, depois clicando e
arrastando nas proposies corretas e por fim utilizando o teclado para digitar a resposta
solicitada, demonstrando os conhecimentos j construdos sobre a escrita alfabtica.
Assim, minimiza-se a resistncia dos alunos com o computador, permitindo a partir do domnio
destas habilidades, utilize-as para buscar novas possibilidades de incluso digital e de formao
profissional.

APRESENTAO DO CONTEDO DO JOGO


ESTRUTURA DO JOGO

O Jogo Alfabetizao Inter@tiva se baseia na histria de Benedito, um pedreiro de 50 anos,


cujo sonho aprender a ler e escrever para ajudar o seu filho Tiago nas atividades escolares e
ser promovido na sua rea de atuao, dentro da construo civil. Para ajudar Benedito a
alcanar o seu objetivo, o aluno ter que resolver os desafios impostos pelo jogo. Logo no seu
primeiro acesso ao software, o aluno ver uma animao que conta a histria do personagem.
Aps a animao de contextualizao o aluno ser direcionado para o menu principal, onde
ter trs opes de acesso:

14

Nvel 1 Identidade;

Nvel 2 Sade e Segurana;

Nvel 3 Sociedade e Novas Tecnologias.

Apenas o primeiro nvel estar desbloqueado. Para desbloquear o nvel seguinte o aluno ter
que concluir todas as misses do nvel anterior.
Ao acessar cada um dos nveis, o aluno visualizar uma animao que aborda os conceitos
contidos naquele nvel e qual o desafio que dever superar aps realizar as misses pertinentes
a cada fase do jogo.

Em cada nvel, o aluno ter que passar por quatro fases, cada uma composta por dez misses.
A primeira fase de cada nvel vem desbloqueada. Para desbloquear a fase seguinte o aluno ter
que completar as dez misses da fase em que se encontra no jogo.
As dez misses de cada fase vm desbloqueadas, de modo que o aluno poder acess-las sem
uma ordem pr-definida. Ao concluir as dez misses ele volta para o menu com a fase seguinte
desbloqueada. Caso ele esteja na quarta fase de um determinado nvel, o nvel seguinte ser
desbloqueado.

15

Ao finalizar os trs nveis, ser exibido uma animao, mostrando o que aconteceu com
Benedito, aps ele concluir o seu objetivo no jogo. Caso o aluno deseje, ele poder jogar
novamente as misses que j completou.
A cada misso completada pelo aluno enviada para a base de dados o tempo gasto para
realizar a misso e a quantidade de tentativas erradas que executou at conseguir completar a
mesma.

NAVEGAO DO JOGO

Login

16

O acesso do aluno ser atravs do CPF(apenas nmeros). Se o aluno no tiver o CPF


cadastrado, solicitar o cadastro do mesmo ao professor.
Aps primeiro acesso ao jogo, quando o aluno fizer o login, ser direcionado para a ltima fase
acessada.

Animao de Contextualizao

Ao acessar o jogo pela primeira vez, o aluno ser direcionado para a animao de
contextualizao, a qual traz a histria de Benedito, convidando o aluno a ajud-lo a alcanar o
desafio de ser promovido na empresa. Caso j tenha visto, basta clicar em Pular Animao.

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Menu dos Nveis

Nas telas de menu dos nveis, o aluno ter sempre a opo de clicar em um dos trs nveis que
est no jogo, clicar em voltar retornando a tela anterior ou sair desconectando-se do jogo.

Animao do Nvel

Clicando em um dos nveis, o aluno ter acesso a uma animao de contextualizao referente
a aquele nvel. Se esta j foi vista, basta clicar em Pular Animao e ento abrir o menu das
fases do nvel em que se encontra.

18

Menu das Fases

Cada nvel tem quatro fases e cada fase tem dez misses que devero ser cumpridas para que o
aluno tenha acesso fase seguinte.

19

Menu das Misses

As dez misses de cada fase possuem um objeto clicvel (link) que, aps completada a misso,
ficar marcado para mostrar ao aluno que aquela misso j foi realizada.

AS MISSES DO JOGO

Cada misso do jogo formada por duas telas, a primeira tela a de introduo, onde exibida
uma ilustrao de contextualizao da animao e uma locuo que explica qual o objetivo de
Benedito naquela misso. A segunda a tela da prpria misso, onde tem uma locuo
explicado como o aluno dever resolver a misso.
A medida que o aluno vai evoluindo nas misses, elas vo aumentando a sua complexidade,
tanto no contedo quanto na forma de interagir com a misso (primeiro clique, depois arrastar
e depois digitar). Os contedos das misses so abordados em sala de aula pelo professor,
para que o aluno no tenha dificuldades na resoluo dos desafios propostos.

20

Tela de Introduo a Misso

As misses so introduzidas por uma locuo que contextualiza a mesma. Para iniciar o jogo
s clicar na Prxima Cena. Se houver alguma dvida ele poder escutar novamente a locuo
clicando em Ouvir Novamente.

Tela da Misso

21

No incio de cada misso o aluno ouvir as instrues de como resolver a misso. Aps ouvi-las,
o aluno tem a opo de Ouvir Novamente ou Voltar para o menu das misses.
Durante a misso, acionado um cronmetro para medir o tempo gasto pelo aluno na
resoluo da misso.
Aps a concluso da misso, o aluno receber uma mensagem de feedback.
No exemplo acima, a misso ajudar Benedito a assinar seu nome como comprovante do
recebimento de uma correspondncia entregue pelo carteiro.

22

TUTORIAL DO JOGO ALFABETIZAO INTER@TIVA


INSTALANDO O JOGO NO SERVIDOR
Para instalar o jogo no servidor ser preciso copiar a pasta xampp disponvel no CD de
instalao do jogo para a pasta C:\ do Windows. Depois acesse a pasta C:\xampp\ e clique
no conexampp---control. A seguinte janela (ou similar) ser aberta:

Clique em Svc do Apache para ativar o servio do PHP (rodar automaticamente quando
reiniciar o computador);
Depois clique em Svc do MySQL para ativar o servio do Banco de Dados (rodar
automaticamente quando reiniciar o computador);
Clique em Start em Apache para iniciar o servio do PHP;
Em seguida clique em Start em MySQL para iniciar o servio do Banco de Dados;
Verifique se em ambos ficar com um running em verde .

23

Concluindo esses pocedimentos o jogo j se encontrar instalado. Sempre que reiniciar o


servidor o jogo estar disponvel automaticamente. A instalao do jogo necessria apenas
em um servidor. As demais mquinas devero acessar o servidor via rede.

TESTANDO A INSTALAO

Para testar a instalao do jogo ser preciso:


1.

Acessar o Painel de Administrao atravs do endereo: http://localhost/jogo (Login:


admin Senha: 123456).

24

2. Acessar o Jogo atravs do endereo: http://localhost/jogo/games (Login: CPF do Aluno).

CONFIGURANDO O ACESSO DAS MQUINAS AO SERVIDOR

Para acessar o jogo de uma mquina conectada em rede, basta trocar o localhost pelo IP (ou
nome da mquina) do servidor. Caso d erro, verifique se o firewall est bloqueando o acesso
ao jogo.
Ex.: http://192.168.xx.xx/jogo/games

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REQUISITOS NECESSRIOS PARA PROCESSAMENTO DO JOGO


PARA O USURIO

Sistema Operacional: Windows, Linux ou Mac OS;

Processador Pentium Dual Core (ou equivalente);

1 GB de Memria RAM;

80 GB de HD;

Flash Player 11 (ou superior);

Browser ( Internet Explorer, Firefox, Chrome ou Safari);

Perifricos: Mouse, Teclado e Fone de Ouvido;

Coneco com o servidor pela rede interna.

PARA O SERVIDOR

Sistema Operacional:Windows, Linux ou Mac OS;

Processador i5 (ou equivalente);

2 GB de Memria RAM;

80 GB de HD;

XAMPP com PHP 5 e MySQL 5 (ou equivalente: WAMPP, MAMPP, etc);

Flash Player 11 (ou superior);

Browser ( Internet Explorer, Firefox, Chrome ou Safari);

Perifricos: Mouse, Teclado e Fone de Ouvido.

PERGUNTAS FREQUENTES

Como abrir o jogo?


Basta abrir o navegador e digitar http://IP_DO_SERVIDOR/jogo/games , cujo o nome
IP_DO_SERVIDOR deve ser substitudo pelo IP ou nome da mquina do servidor onde o jogo
est instalado (obter esse IP com o administrador da rede). Provavelmente haver um cone

26

em cada mquina j apontando para o local correto, no sendo necessrio digitar o endereo a
cada novo acesso.

O jogo roda em computadores que no usam Windows (Linux ou Mac OS)?


Sim, desde que tenha o Flash Player 11 ou superior.

O jogo no abre no meu computador. Como posso resolver?

Verifique se o computador (do usurio e/ou servidor) est conectado na rede;

Verifique se o firewall no est barrando a comunicao com o servidor;

Verifique se o computador est com o Flash Player 11 ou superior.

O jogo est muito lento ou travando. Qual o motivo?

Verifique se a velocidade da rede est adequada e estvel (normalmente redes em WI--FI costumam apresentar problemas de perda de pacotes);

Verifique se o servidor est rodando alguma aplicao pesada. Ex.: Scan do Anti--Vrus.

Como sair do jogo?


Basta clicar no boto Sair que fica no canto superior direito do jogo.

preciso um segundo mouse para jogar em notebook?


No necessrio, mas se houver dificuldade no manuseio do pblico-alvo, recomenda-se o uso
de um segundo mouse.

27

O ALFABETIZAO INTER@TIVA EM SALA DE AULA

Para um uso adequado do jogo Alfabetizao Inter@tiva, o professor deve ter claro que o
principal objetivo do mesmo proporcionar aos alunos experincas enriquecedoras de
letramento e alfabetizao, alm de favorecer o acesso a conhecimentos do universo digital. O
trabalho com os contedos de letramento e alfabetizao pressupem a explorao de
conhecimentos relativos ao uso e funcionamento da lngua (nmero de letras, nmero de
slabas, alfabeto, letra inicial, etc), produo de texto (caractersticas dos textos que circulam
socialmente, marcas textuais, formato do texto, dentre outros), produo de leitura
(estratgias de leitura, compreenso de texto, fluncia na leitura, etc.) Paralelamente, o
professor desenvolver os contedos que contextualizam o de alfabetizao / letrameneto,
explorando os conhecimentos relativos aos eixos temticos: Identidade (nome prprio,
referncias scio-culturais, autoestima); Sade e Segurana (grupos de risco, sinalizao,
sistema de proteo); Sociedade e Novas Tecnologias (qualificao profissional, incluso social
e digital, uso do mouse - clicar, clicar e arrastar, digitar, etc.).
O uso do jogo deve se dar em trs momentos, conforme apresentado no grfico a seguir.

2 Momento
Acompanhamento
dos alunos
enquanto jogam

1 Momento

3 Momento

Introduo do
contedo

Realizao de
atividades
complementares e
de avaliao

28

PRIMEIRO MOMENTO
importante, antes de iniciar o jogo, fazer uma breve contextualizao do assunto referente
ao eixo temtico abordado, bem como sobre os contedos de alfabetizao que sero tratados
nas misses do jogo. Estes contedos podero ser explorados a partir das indicaes do
quadro Sugestes de Atividades para Antes e Depois do Jogo que constam dos anexos. Neste
momento deve proporcionar aos alunos a oportunidade de expressar os conhecimentos que j
possuem sobre os contedos para que possa melhor intervir na aprendizagem e avanos deles
durante a atuao no jogo.

SEGUNDO MOMENTO
O professor organiza a turma e orienta os alunos quanto ao uso do jogo. importante destacar
que se mantenham atentos durante as animaes de abertura, pois estas indicam qual o
desafio que dever ser alcanado em cada fase do jogo e suas respectivas misses. Como cada
aluno poder est em uma fase diferente do jogo, caber ao professor assisti-los nas
necessidades peculiares apresentadas na realizao das misses e etapas do jogo. Cada vez
que o aluno completar uma misso, ser encaminhado para a base de dados o tempo
dispendido na mesma e a quantidade de tentativas erradas que executou para conseguir
concluir a misso.
A finalizao do jogo s ser possvel quando todos os trs nveis j forem explorados. Nesse
momento, ser exibido uma animao mostrando o que aconteceu com Benedito, aps ele
concluir o seu objetivo no jogo. Caso o aluno deseje, ele poder jogar novamente as misses
que j completou.

TERCEIRO MOMENTO
As atividades complementares podem ser intercaladas com as tarefas do jogo, de acordo com
o desenvolvimento de cada fase. O professor podetambm destinar parte da aula para o jogo e
parte para atividades complemetares. Em alguns casos pode ser necessrio dedicar uma aula
especfica para determinado contedo, utilizando o jogo como recurso para subsidiar as
aprendizagens.

29

Com a finalizao do jogo, outras atividades complementares podem ser propostas, tanto em
sala de aula quanto fora dela, como pesquisas, jogos em meio fsico, brincadeiras, dentre
outras atividades sugeridas no quadro Sugestes de Atividades para Antes e Depois do Jogo que
constam dos anexos. Estas atividades tambm so oportunidades para o professor avaliar o
aprendizado do aluno, verificando o alcance dos objetivos previstos e a ampliao dos
conhecimentos deles aps a interao com o jogo.
No prximo captulo, feita uma apresentao de cada um dos nveis com suas respectivas
fases e misses. Por fim, apresentamos nos anexos sugestes de atividades complementares
que podem ser utilizadas para aprofundar os estudos dos contedos explorados no jogo.

30

JOGANDO O ALFABETIZAO INTER@TIVA

NIVEL 01 - IDENTIDADE
FASE 01 - CASA
Misso 01 Carta na mesa

Misso 02 Televiso

31

Misso 03 Tiago

Misso 04 Caneta e Bloco de Notas

32

Misso 04 Caneta e Bloco de Notas

33

Misso 05 Caneca

34

Misso 05 Caneca

35

Misso 05 Caneca

Misso 06 Maleta de Ferramentas

36

Misso 07 Telefone

Misso 08 Caderno Azul

37

Misso 09 Jornal

Misso 10 Histria em quadrinhos

38

Misso 10 Histria em quadrinhos

39

Misso 10 Histria em quadrinhos

40

Misso 10 Histria em quadrinhos

41

FASE 02 PRAA
Misso 01 Homem com cachorro

Misso 02 Lotrica

42

Misso 03 Supermercado

Misso 04 Lanche

43

Misso 05 Lixeiras

Misso 06 Lixeiras

44

Misso 07 Aougue

45

Misso 07 Aougue

46

Misso 07 Aougue

47

Misso 07 Aougue

Misso 08 nibus

48

Misso 08 nibus

49

Misso 08 nibus

50

Misso 08 nibus

Misso 09 SAC

51

Misso 10 Caixa Eletrnico

52

FASE 03 EJA
Misso 01 Bilhete

Misso 02 Lousa

53

Misso 03 Urna

Misso 04 Instruo para Urna

54

Misso 05 Teatro

Misso 06 Garrafo de gua

55

Misso 07 Msica

Misso 08 Calendrio

56

Misso 09 Caderno

Misso 10 Lista de presena

57

FASE 04 SALA ELEITORAL


Misso 01 Urna

58

Misso 01 Urna

59

Misso 01 Urna

Misso 02 Celular

60

Misso 02 Celular

61

Misso 02 Celular

62

Misso 03 Amigo de Benedito

Misso 04 Calculadora

63

Misso 05 Relgio

64

Misso 05 Relgio

65

Misso 05 Relgio

Misso 06 Benedito

66

Misso 07 Lista de presena

Misso 08 Placa na porta

67

Misso 09 Carteira

68

Misso 09 Carteira

69

Misso 10 Ttulo Eleitor no Bolso

70

NVEL 02 SADE SEGURANA


FASE 01 CLNICA
Misso 01 Celular

Misso 02 Cartaz

71

Misso 03 Mdico

Misso 04 Benedito

72

Misso 05 Papel

Misso 06 Aparelho de medir presso

73

Misso 07 Placa de Sinalizao

Misso 08 Cartaz Doenas Profissionais

74

Misso 08 Cartaz Doenas Profissionais

75

Misso 09 Jornal

Misso 10 Mochila

76

Misso 10 Mochila

77

Misso 10 Mochila

78

Misso 10 Mochila

79

Misso 10 Mochila

80

FASE 02 TREINAMENTO
Misso 01 Luvas

Misso 02 Grupo de pessoas

81

Misso 03 Folha de papel

82

Misso 03 Folha de papel

83

Misso 03 Folha de papel

84

Misso 03 Folha de papel

85

Misso 04 Jornal

Misso 05 Tirinha de papel

86

Misso 05 Tirinha de papel

87

Misso 06 Benedito

Misso 07 Tomada

88

Misso 07 Tomada

89

Misso 07 Tomada

Misso 08 Capacete

90

Misso 08 Capacete

91

Misso 08 Capacete

92

Misso 09 Caderno

Misso 10 Luva do Tcnico

93

Misso 10 Luva do Tcnico

94

Misso 10 Luva do Tcnico

95

FASE 03 CANTEIRO DE OBRAS


Misso 01 Jornal

Misso 02 Faixa

96

Misso 03 Professora

97

Misso 03 Professora

98

Misso 03 Professora

99

Misso 03 Professora

Misso 04 Mochila de Benedito

100

Misso 05 Capacete

Misso 06 Colega de Benedito

101

Misso 07 Quadro Negro

Misso 08 Tcnico

102

Misso 09 Antnio

Misso 10 Caderno sobre a mesa

103

FASE 04 - DDS
Misso 01 Lousa

Misso 02 Professora

104

Misso 02 Professora

105

Misso 03 Chefe de Segurana

Misso 04 Prmio

106

Misso 05 Cartaz

Misso 06 Carto em cima da mesa

107

Misso 07 Colega de Benedito

Misso 08 Capacete

108

Misso 08 Capacete

109

Misso 09 Amigo de Benedito

Misso 10 Benedito

110

NVEL 03 - SOCIEDADE E NOVAS TECNOLOGIAS


FASE 01 MUSEU (REFORMA)
Misso 01 Benedito

Misso 02 - Encarregado

111

Misso 02 Encarregado

112

Misso 02 Encarregado

113

Misso 02 Encarregado

114

Misso 02 Encarregado

Misso 03 Placa

115

Misso 04 Maleta de Ferramentas

Misso 05 Quadro

116

Misso 05 Quadro

117

Misso 05 Quadro

118

Misso 05 Quadro

Misso 06 Fotos

119

Misso 06 Fotos

120

Misso 07 Dinheiro

Misso 08 Sacos de cimento

121

Misso 09 Mapa

Misso 10 Mochila

122

FASE 02 - CANTEIRO DE OBRAS


Misso 01 Ficha Cadastral

Misso 02 Encarregado de obra

123

Misso 03 Antnio e Benedito

Misso 04 Bloco no canteiro de obras

124

Misso 05 Caderno na mochila de Benedito

Misso 06 Professora

125

Misso 07 Chefe de Segurana

Misso 08 Mochila de Benedito

126

Misso 09 Carta em cima da mesa

Misso 10 Benedito

127

FASE 03 - FORMATURA
Misso 01 Computador 01

Misso 02 Computador 02

128

Misso 03 Filho de Benedito (Tiago)

Misso 04 Convite

129

Misso 05 Professora

Misso 06 Antnio

130

Misso 07 Telo

Misso 08 Cartaz

131

Misso 09 Atestado de concluso

Misso 10 Folder

132

Misso 10 Folder

133

FASE 04 EMPREITEIRA (RH)


Misso 01 Recepo

Misso 02 Papel sobre a mochila

134

Misso 02 Papel sobre a mochila

135

Misso 03 Chefe de segurana

Misso 04 Carto de ponto

136

Misso 05 Caderno de anotaes

Misso 06 Cronograma da Obra

137

Misso 07 Relgio de parede

Misso 08 Mini-Betoneira

138

Misso 09 Agente de RH

Misso 10 Calculadora

139

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

CHARLES D. & MCALISTER M. (2004) Integrating ideas about invisible playgrounds play theory
into online educational digital games. In Computing and information engineering. University of
Ulster. M. Rauterberg (Ed): ICEC, LNCS 3166, p. 598-601.
Educao bsica de jovens e adultos no contexto da indstria da construo civil: guia do
educador / Servio Social da Indstria SESI. Departamento Regional da Bahia. Salvador: FIEB,
2008. 236p. : il. (Srie Educao para a Nova Indstria Elevao da Escolaridade na Indstria, I).
Ensinando a linguagem escrita / Servio Social da Indstria SESI. Departamento Regional da
Bahia. _Salvador: FIEB, 2009. 43p. (Srie Metodologia de Alfabetizao da Educao de Jovens
e Adultos; 3)
Ensinando a linguagem Matemtica / Servio Social da Indstria SESI. Departamento Regional
da Bahia. _Salvador: FIEB, 2009. 43p. (Srie Metodologia de Alfabetizao da Educao de
Jovens e Adultos; 4)
Ensinando o sistema de escrita alfabtica/ensinando a linguagem Oral / Servio Social da
Indstria SESI. Departamento Regional da Bahia. _Salvador: FIEB, 2009. 43p. (Srie
Metodologia de Alfabetizao da Educao de Jovens e Adultos; 2)
PIAGET, J. (1946). A formao do smbolo na criana. Rio de Janeiro: Zahar, 1978.
RAPEEPISAM, K., WONG, K. W., FUNG, C. C., DEPICKERE, A. (2006). Similarities and differences
between learn through play and edutainment. In Australasian Conference on Interactive
Entertainment. Australia: Murdoch University. p. 28-32.
SANTOS, Amaleide Lima dos. A especificidade da incluso digital para trabalhadores da
construo civil no alfabetizado/Amaleide Lima dos Santos. Salvador, 2008.
Sujeitos e princpios da alfabetizao e letramento / Servio Social da Indstria SESI.
Departamento Regional da Bahia. _Salvador: FIEB, 2009. 43p. (Srie Metodologia de
Alfabetizao da Educao de Jovens e Adultos; 1)
VALINHO P. (2008) Edutainment: facilitao da aprendizagem? Saber e Educar v. 13.
VYGOTSKY, L. A formao social da mente. So Paulo: Martins Fontes, 1984.

140

141

ANEXOS
01 - SUGESTES DE ATIVIDADES COMPLEMENTARES PARA ANTES E/OU DEPOIS DO JOGO

EIXO
TEMTICO /
BLOCO DE
CONTEDO

HABILIDADES

CONTEDOS

ATIVIDADES COMPLEMENTARES

Expor suas experincias de vida, suas idias - dilogos mediados pelo professor sobre
temas como migrao, relaes familiares, ambiente de trabalho, experincias da
infncia, relatos bibliogrficos, construo da linha do tempo, etc;

Realizao de dinmicas de grupo para promover a interao, a criao de vnculos e


a troca de experincias ;

IDENTIDADE

Reconstruir

imagem

das

1.

A imagem de si mesmo.

Ampliar os interesses dos alunos, mostrando os resultados de uma verdadeira


aprendizagem atravs de dinmicas; produo de escritas significativas que atendam

aprendizagens escolares e de si

s necessidades cotidianas (nome prprio, endereo, listas diversas, cartas pessoais,

prprio.

bilhetes, avisos, biografias, formulrios, entre outros); prtica de leitura de textos


significativos (encartes de lojas, placas de rua, msica, poema, fbulas, cordis);
participao em jogos que envolvam situaes-problema do cotidiano;

Apresentao da histria do trabalho e das profisses; reflexes sobre a importncia


de cada profisso para o desenvolvimento de um pas; elato de trabalhadores bem
sucedidos nas diversas profisses; etc.

142


1. Grupo de risco / sinalizao
SADE E
SEGURANA

Discutir

os

cuidados

de segurana;

necessrios de ateno
sade dos adultos enquanto

ambiente de trabalho;

percurso (trilha) com proposies referentes ao sistema de proteo, grupos


de riscos, sinalizao de segurana, dentre outros.

o 1-

Novas

tecnologias

desenvolvimento cientfico e

exigncias de qualificao

tecnolgico como meio de

profissional;

ampliar a produtividade do
SOCIEDADE E
trabalho humano;
2- Incluso
social
NOVAS
TECNOLOGIAS
tecnologias.
Relacionar o desenvolvimento
tecnolgico e as exigncias de

mercado

Atividades de aproximao das novas tecnologias (alfabetizao digital uso


de caixas eletrnicos, aparelhos eletrnicos, etc.);

Produo de currculos, fichas cadastrais;

Produo de leitura de textos sobre a histria da Construo civil, sobre os

as

avanos tecolgicos nos canteiros de obras;

Acesso a computadores para produo escrita (email, currculos);

Pesquisas em sites, blogs, facebook.

qualificao profissional;
Distinguir,

Dinmicas de grupo, vivncias, jogos como: montagm de quebra-cabea com


os principis riscos de acidentes, confeco de mapas de risco; jogos de

2. Sistema de proteo.

trabalhadores;

Reconhecer

Sesses de vdeos, debates para ampliar a compreenso dos riscos no

de

trabalho formal e informal;

143

Conhecer a grafia das letras

1- Relao letra som;

nos tipos mais usuais;


2- Variedades e combinaes
Conhecer as variedades de
combinaes

de

de letras;

Escrita espontnea (individual e coletiva) de palavras e textos ;

Acesso a vrios textos para que manuseie; investigao atravs de pesquisas


em placas, outdoor, cartazes, panfletos, rtulos, embalagens;

letras
3- Diferena entre letra, slaba

utilizadas para escrever;

e palavra;
Estabelecer relao entre os
4- Diferena entre vogal e

ANLISE E USO sons da fala e as letras;


DA LNGUA
Distinguir letra, slaba

palavras;

cursiva maiscula e minscula); alfabeto ilustrado;

e
5- Quantidade de letras na

palavra;

Distinguir

vogais

nomes das cidades onde nasceram, dentre outros;


6- Slaba: unidade sonora.

Analisar

as

palavras

Formao do prprio nome e de outras palavras com alfabeto mvel, com


silabrio;

sempre uma vogal e que pode


conter um ou mais fonemas;

Copiar nomes em situaes em que isso se faa necessrio (agendas, listas


de presenas);

Perceber que a slaba uma


unidade sonora em que h

Identificar em fichas ou cartes o prprio nome, os nomes dos colegas, o


nome da professora, os nomes dos bairros onde os alunos residem, os

de

consoantes;

Expor no ambiente da sala textos lidos (msicas, advinhas, cordis, poesias)


e das letras do alfabeto nas formas usuais (imprensa maiscula e minscula;

consoante;

palavra;

Manuseio de fichas com escrita de palavras ou letras mveis para compor

Bingo com os nomes dos colegas;

Jogo da forca com nomes dos colegas, dos bairros, das cidades onde

em

nasceram;

relao quantidade de letras

Quebra cabea com palavras estveis;

e slabas.

Bingo de rtulos de produtos utilizados por eles no trabalho ou em casa;

Palavra-cruzada com nome dos alunos, dos bairros, dos objetos de trabalho.

144

Ordenar as letras do nome e outras palavras estveis;

Ler, recitar, cantar textos com rimas e aliteraes;

Completar sentenas com palavras que rimam;

Reconhecer palavras que comecem, terminem ou tenham partes com sons


similares;

Utilizar as marcas lingsticas

1- Marcas

caractersticas

de acordo com o gnero

lingsticas de cada gnero

textual produzido;

textual;

PRTICA DE
PRODUO DE Produzir textos diversos,
TEXTO
considerando a situao de
comunicao

em

que

Produo de textos coletivos rimados (cordel, poemas).

Contato com lista, bilhetes, avisos, cartazes, slogans, poemas, cordis para
anlise das marcas textuais dos mesmos;

Definio da situao comunicativa para produo coletiva e individual de


listas, bilhetes, avisos, cartazes, slogans, poemas, cordis (para a

2- Funo social do texto;

coordenadora, para o SESI, para a chefia, etc.) ou slogans (da sua profisso,
de algum produto criado pelo grupo, etc.);

3- Sistema de representao
da escrita.

participa;

Planejamento e produo coletiva e individual de listas, bilhetes, avisos,


cartazes, slogans, poemas, cordis (para qu, para quem? como? o qu?).

Aplicar

os

sobre

representao

conhecimentos
sistema

de

escrita

nas

suas produes textuais.

145

Interpretar textos verbais de 1- Listas,


gneros variados;

formulrios,

Interpretar

textos

multissemiticos
PRTICA DE
LEITURA

(desenhos,

fotos, quadrinhos, grficos,


tabelas,

instrues,

quadros,

mapas,

aviso,

bilhetes,
anncio,

charges,

temticas

Ditado cantado encontrar a palavra indicada pelo professor, quando parar


de cantar uma determinada msica acompanhada pelos alunos com o texto
em mo;

quadrinhos;
2- Intertextualidade: relaes

texto em diferentes gneros

Jogos de montagem de textos memorizados (palavras embaralhadas para


ordenarem), textos lacunados;

questionrio,

etc.);
Identificar o assunto de um

jornal,
revistas,

Leitura de textos memorizados (parlendas, provrbios, msicas) marcando


de alguma forma (pintar, tracejar) os espaos entre as palavras;

versos,

poemas, letras de msicas,


cartas,

entre

Caa-palavras para encontrar a palavra sugerida pelo professor no texto;

Leitura de folhetos, notcias, reportagens, notas enciclopdicas tratando de

textos

contedos que possam subsidiar a produo de textos diversos.

distintos;

textuais;

146

Atividades de identificao dos sinais das operaes a partir de


situaes problema recorrentes no contexto dirio;

Analisar, interpretar, formular e resolver situaes-problema


compreendendo os diferentes significados da adio, subtrao

Construir
algoritmos

interpretar
para

cada

1- Reconhecer

sinais

multiplicao e diviso;

das

operaes matemticas;

ALFABETIZA operao, em formas variadas 2- Adio,


Subtrao,
O
e na forma convencional.
Multiplicao, Diviso;
MATEMTICA
3- Sistema
de
numerao
Utilizar a notao decimal
decimal;
para representar quantidades

problema podem ser resolvidas por uma nica operao e que


diferentes operaes podem resolver uma mesma situaoproblema;

em situaes de medida e no

Atividades em que reeconheam que diferentes situaes-

Atividades em que possam estabelecer relaes entre a adio e


a subtrao e ente a multiplicao e a diviso;

sistema monetrio.

Atividades em que Identifiquem, as propriedades da adio e


subtrao e da multiplicao e diviso:

Atividades em que analisem e comparem diferentes estratgias


de clculo utilizadas na resollluo das situaes-problema;

Atividades em que usem diferentes procedimentos de clculo,


em funo da situao-problema, das operaes e dos nmeros
envolvidos;

147

Atividades em que familiarizar-se com as terminologias da adio, da


subtrao da multiplicao e da diviso;

Atividades em que utilizem a calculadora como recurso para o


clculo em situao que problematizem as escritas numricas e as
operaes;

Atividades de construo de agrupamentos para facilitar a


contagem e a comparao de grandes quantidades;

Atividades para analise e compreenso do sistema de numerao


decimal (unidade, dezena, centena e milhar ) identificando estes
agrupamentos em situaesproblema do cotidiano.

148

149

EQUIPE TCNICA
COORDENAO GERAL DO PROJETO ALFABETIZAO INTRATIVA.
?
EDUCAO DE JOVENS E ADULTOS - RMSI
Gerente
Denise ??

Gerente de Processo Operacional


Mrcia Maria Castro do Lago

Analistas de Processo Operacional


Fernanda Brito da Silva
Srgio ??
Verena Vidal

Tcnica de Processo Operacional


?
SENAI - CIMATEC
Gerente
?
NEAD
?
CONSULTORIAS EXTERNAS
Consultoria Pedaggica
Lucimar Alves Batista Moreira

150

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