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LNEA DE PRODUCCIN

CARRO DE JUGUETE EN MADERA


TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIN
1. JUSTIFICACIN
2. OBJETIVO GENERAL
3. OBJETIVOS ESPECFICOS
4. CONCEPTUALIZACIN DEL PROCESO
5. MARCO TEORICO
6. METODOLOGA APLICADA
6.1 DIAGRAMA DE ENSAMBLE
6.2 DIAGRAMA DE FLUJO
6.3 DIAGRAMA DE PROCESO
6.4 DIAGRAMA DE GANTT
6.5 MAPEO DE PROCESOS
7. INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIN
7.1 DIAGRAMA DE PARETO
7.2 LLUVIA DE IDEAS
8. ANLISIS Y SISTEMATIZACIN DE LA INFORMACIN (RECOPILAR LA
INFORMACIN Y MIRAR QUE EST PASANDO ACTUALMENTE)
CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFA

INTRODUCCIN

El presente trabajo se desarrolla en base a una lnea de acabado y ensamble de un juguete


de madera, en este caso optando por un modelo de Camin Gra. Una vez identificada
esta iniciativa, se busca durante el desarrollo del presente documento la aplicabilidad de los
diferentes enfoques de la organizacin industrial y los sistemas de produccin, destacando
la importancia de la ingeniera de mtodos para planificar, organizar y controlar el esfuerzo
humano a travs de diagramas de procesos de operaciones; buscando especificar de una
forma sencilla los pasos para la ejecucin del mismo como son: el diagrama de Gantt, que
permite evaluar los tiempos de la ejecucin, los diagramas de flujo, el balanceo de lnea, la
curva de aprendizaje, la ergonoma del trabajo y la estandarizacin de tiempos entre otros.
La representacin de diagramas de procesos de las diferentes operaciones, busca estructurar
los procesos para as facilitar y realizar estudios de movimientos y tiempos de cada una de
las operaciones para obtener como resultados mejoras en el proceso.
En este mismo orden de ideas, adems se realizara una corrida de produccin para una
cantidad de productos determinada bajo todos los niveles de calidad y de seguridad
requeridos en cualquier empresa como lo es la norma OHSAS 18001 y otras las cuales
garantizaran la buena organizacin dentro de la presentacin del producto terminado.

1. JUSTIFICACIN

La produccin de cualquier producto es un proceso que requiere unos pasos especficos que
permiten medir la calidad en la bsqueda de la optimizacin del mismo.
En la produccin de un automvil de juguete elaborado en madera se pretende mostrar cada
uno de los pasos de produccin, ya que, es un proceso completo que nos permite
ejemplificar de una manera clara el proceso de produccin que es objeto de estudio.
Al utilizar madera queremos ser amigables con el medio ambiente ya que los productos
elaborados en plstico tardan en degradarse, aunque los costos se pueden mostrar mayores,
la funcionalidad es mejor.
Es importante tener en cuenta que la madera usada en este automvil es una madrea
reciclable elaborada de recorte de otras producciones as, de esa manera se pone en
prctica el proceso R.R.R1 tan necesario en esta poca de la mano con las polticas de
cuidado del medio ambiente.

2. OBJETIVO GENERAL

Abrir las puertas al conocimiento de los nios y dejar un espacio para desarrollar la
imaginacin y la creatividad, sin lmites.

3. OBJETIVOS ESPECFICOS
Ensamblar juguetes que aporten entretenimiento y educacin.
Desarrollar en el infante la relacin causa-efecto.
Ejercitar las reacciones de los nios ante las preocupaciones de la vida cotidiana.
Crear juguetes los cuales permitan y acompaen la integracin de padres e hijos, y de
ambos en la sociedad.
Elevar la diversin

4. CONCEPTUALIZACIN DEL PROCESO

5. MARCO TERICO

"Los juegos infantiles no son tales juegos, sino sus ms serias actividades."
Michel de Montaigne, S. XVI
El ser humano en todas las pocas y espacios de su vida ha jugado y sigue hacindolo,
innovando desde las formas ms sencillas hasta las ms complejas dependiendo de los
intereses, la edad, las motivaciones, los beneficios, las ganancias, las ventajas. Corredor
Matheos J. (1989) comenta: para el nio, que vive en un mundo en s mismo mgico, el
juguete es un instrumento que le permite una apropiacin simblica de la realidad. Al decir
realidad nos referimos a la sociedad de los adultos, que el nio necesita comprender y hacer
suya en la medida que le es posible, como a la realidad entendida en sentido ms amplio,
cuya percepcin directa pierde el hombre en condiciones normales, al llegar a la pubertad
1
El ser humano que juega es libre, aventurero, se nutre de una serie de experiencias que lo
alejan de su entorno cercano, desarrolla sus sentidos; Jernimo Bruner opina:
Jugar para el nio y para el adulto, es una forma de utilizar la mente e, incluso mejor,
una actitud sobre cmo utilizar la mente. Es un marco en el que poner a prueba las cosas,
un invernadero en el que se puede combinar pensamiento, lenguaje y fantasa. El juego
que est controlado por el jugador, le proporciona a ste la ms importante oportunidad de
pensar, de hablar e incluso de ser l mismo2
La incidencia de la industria, el mercado, la publicidad en el mbito cotidiano, convierten a
la infancia creadora en infancia objeto de consumo. El prodigio de la globalizacin invade
las tradiciones exticas para el alma infantil y el mundo adulto y familiar tambin caen en
la red de consumo, reemplazando de inmediato el aburrimiento, el stress, el sedentarismo,
la soledad fsica y emocional.
Con la industria del juguete se accede a medios que otorgan destrezas increbles a nivel
intelectual, se optimiza

el tiempo ya que hay un encuentro entre: diversin,

entretenimiento, imaginacin y fantasa desarrollando la inteligencia sin la presencia de


efectos nocivos.

Por lo anterior la industria del juguete debe preocuparse por transformar, modernizar,
optimizar, renovar recursos con esmero, innovar

sus tcnicas de produccin de alta

tecnologa para constituirse y desplegar en cada novedosa oferta porque nunca pasarn de
moda, las muecas, los camiones, las pelotas, los conocidos juguetes universales: medios
de transporte, maquinas, trompos, animales, etc..
Los cuales solamente han cambiado en su esttica para volverlos atrayentes al consumo,
estos se caracterizan por captar rpidamente la atencin de todo pblico adulto o infantil
por las funciones que posee y su diseo.
Tambin por el asombro que posee dominar, manipular y manejar un juguete con el
perdurable sinnmero de misterios y desafos
Dentro de este marco hay aspectos muy positivos, lo admirable es que estos objetos de
juego promuevan adems de alegra, nuevas habilidades en el pensamiento y el desarrollo
de capacidades intelectivas.
El valor del juego y de los juguetes cambia, impregnando el mundo de la cultura del
consumo, juego y juguete pasan a ser un recurso de dominacin as aparece lo que hoy
conocemos comnmente como la fiebre, por ejemplo la fiebre del trompo. Se refiere
Espinoza A. 1983 Publicidad y mercado se adelantan instando a generar el deseo de
consumo de productos de moda.
De esta manera los empresarios de la industria del juguete se adelantan para arreglar
contratos relativos a licencias que se perfilan como grandes xitos en el mundo ldico
infantil; con su propaganda y publicidad irrumpen en la vida social presionando a un
consumo indiscriminado.
Esta capacidad de imponer actualmente los juguetes constituye una va regia por dominio
cultural, partiendo de estas ideas se puede inferir que los juguetes son los interlocutores de
la infancia, as el juguete se convierte en vehculo y destino en las manos del nio.
Mtodos de planificacin Con los mtodos de planificacin se pretende optimizar el uso de
los recursos evitando cambios bruscos de produccin y, al mismo tiempo, reducir el coste
total de la planificacin.

puede variar la tasa de produccin para satisfacer la demanda. Existen distintas formas de
aumentar la capacidad de la planta sin recurrir a la compra de nuevos equipos: Horas
extra. Existe un nmero mximo de horas extraordinarias fijado por el convenio de la
empresa. Adems, su uso supone un coste adicional. Aadir un turno. Similar al caso
anterior, y siempre que sea posible aadirlo ya que en algunas ocasiones resultar
imposible, bien por falta de personal o bien porque la empresa ya trabaja a 5 turnos.
Tambin supone un coste adicional debido fundamentalmente a la estructura necesaria para
que funcione la empresa.
Aumentar los pedidos pendientes. Esta poltica slo puede aplicarse con clientes pacientes
y ser necesario compensar al cliente por la falta de puntualidad en la entrega. No hay que
confundir esta estrategia con entregar fuera de plazo los pedidos.

6. METODOLOGA APLICADA
6.1 DIAGRAMA DE ENSAMBLE
6.2 DIAGRAMA DE FLUJO
6.3 DIAGRAMA DE PROCESO
6.4 DIAGRAMA DE GANTT
6.5 DIAGRAMA DE PERT
6.6 MAPEO DE PROCESOS

7 INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIN
7.1 DIAGRAMA DE PARETO
7.2 LLUVIA DE IDEAS

8 . ANLISIS Y SISTEMATIZACIN DE LA INFORMACIN

CONCLUSIONES

BIBLIOGRAFA

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