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ESCOLA SUPERIOR ABERTA DO BRASIL ESAB

ESPECIALIZAO EM NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAO

TATIANA ZUCCARI

O VIDEOGAME COMO RECURSO PARA A APRENDIZAGEM

Vila Velha, ES
2015

Resumo
O objetivo do presente estudo apresentar possibilidades da insero dos games e seus
benefcios no processo de ensino e de aprendizagem.
Para o alcance do objetivo proposto utilizou-se como metodologia de pesquisa uma reviso
bibliogrfica com base em artigos e peridicos de institutos e universidades renomadas como
UNICAMP, PUC, USP e tambm livros j publicados referentes ao assunto de pesquisadores
tambm vinculados universidades estrangeiras.
Os resultados que se podem inferir aps a concluso da pesquisa so que os videogames podem
ser inseridos em diferentes contextos de aprendizagem de acordo com seu uso e objetivo
Palavraschave:videogames,aprendizagem,social,narrativa

Introduo
1. O videogame como jogo e narrativa: o virtual, o real e a criana no aprendizado

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2. Influncias, aprendizagem, novas utilizaes e o videogame no mbito social


3. Concluso

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Referncias

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Introduo
Os jogos eletrnicos esto cada vez mais presentes no cotidiano e existem
diferentes posies, opinies e estudos sobre essa nova tecnologia. O presente trabalho ir
discutir e apresentar a experincia de alguns jogadores e o contato deles com os jogos. O
mundo dos videogames ultrapassa a tela com eventos, colees, filmes e at premiaes
semelhantes ao Oscar. Essa tecnologia cresceu, expandiu seu pblico e tambm se tornou
alvo de estudos.
Os videogames, assim como os jogos em geral, alm de serem algo ldico tambm
tm seu papel na aprendizagem. No s na questo da aprendizagem se insere o videogame,
mas os jogos eletrnicos so alvos de estudos relacionados a agressividade e ao
isolamento. H uma variedade de jogos e de interaes e no se pode generalizar o
videogame como causa de um, ou outro, determinado comportamento. Tem de se levar em
considerao qual ou quais jogos que esto sendo pesquisados, quem so seus jogadores,
suas histrias e particularidades. (GEE, 2003)
Sendo assim, com os artigos pesquisados e os assuntos nos quais o videogame est
relacionado, o presente trabalho tem como objetivo geral apresentar possibilidades da insero
dos games e seus benefcios no processo de ensino e de aprendizagem. (FERREIRA, 2006)
O presente trabalho se justifica ao passo que os videogames so uma tecnologia recente e
novos estudos so importantes para analisar sua insero.
Sendo assim, com os artigos pesquisados e os assuntos nos quais o videogame est
relacionado, o presente trabalho tem como objetivo geral apresentar possibilidades da insero
dos games e seus benefcios no processo de ensino e de aprendizagem.
Como metodologia ser realizada uma reviso bibliogrfica com base em artigos e
peridicos de institutos e universidades renomadas como UNICAMP, PUC, USP e tambm
livros j publicados referentes ao assunto de pesquisadores tambm vinculados universidades
estrangeiras.

1. O videogame como jogo e narrativa: o virtual, o real e a criana no aprendizado


Os jogos mudaram desde seu incio na dcada de 1970, mas a discusso sobre o
impacto deles no desenvolvimento e comportamento de seus usurios continua e,
recentemente, tem ganhado outros olhares, inclusive que visam sua funo principal, o lazer.
Autores cl ss i cos da psicologia como Winnicott, Piaget, entre outros apresentam
o jogo como uma forma do ldico, de projeo e simbolizao infantil e como elemento
importante para o desenvolvimento humano. O jogo para a criana possibilita o aprendizado
de regras, o convvio social, a criatividade e a expresso de desejos.
Para um bom andamento de um jogo as regras tm de ser seguidas, sejam elas
explicitas ou no. Logo, a criana em seu desenvolvimento atravs de jogos, aprende a
seguir regras e normas determinadas para alcanar os objetivos que so propostos. (GIOCA,
2001)
A criana cria jogos, regras e normas e tambm incorpora normas e regras sociais
para suas brincadeiras. Um exemplo o brincar de casinha de ir trabalhar, etc. Ao levar o
jogo ou a brincadeira criada para outros, a criana trabalha a sua capacidade de ser
compreendida e seu potencial criativo. O jogo pode possibilitar que a criana desenvolva
novas habilidades para solucionar desafios e aprenda com suas regras. (WINNICOTT, 1975,
p. 15)
Almeida (2008) em A importncia dos jogos no desenvolvimento psicolgico
da criana apresenta o jogo como expresso de fantasias, sonhos e desejos; como
potencial para o desenvolvimento de relacionamentos e potencial criativo. O jogo tambm
possibilita criana, noes de tempo/espao e tambm de complexidade entre relaes e
assim possvel que ela desenvolva uma aprendizagem social. Almeida enfatiza a
importncia do brincar, do jogo como brincadeira. Ainda apresenta atravs das concepes
tericas de Bijou e Piaget, duas formas nas quais o jogo aparece no brincar da criana, o
jogo no estruturado e o jogo estruturado.
Bijou (1978) faz uma distino entre o jogo estruturado e o livre (espontneo),
onde o jogo estruturado aquele em que a criana se engaja em um determinado
ambiente onde os materiais, instrues, ajudas implcitas e explicitas so feitas
para ajudarem a criana a alcanar seu objetivo, ou seja, induzida na forma certa
de brincar e de chegar ao destino desejado da brincadeira. J no jogo livre
(espontneo) onde o objetivo e o brinquedo so escolhidos naturalmente pela
criana, para Piaget sua importncia a esse tipo de jogo incentivado e motivador no
processo da aprendizagem, j que este d a criana uma razo prpria que faz
exercer de maneira significativa sua inteligncia e sua necessidade de
investigao (PIAGET, 1994, apud GIOCA, MARIA INEZ, 2001). (p. 1)

A criana no jogo livre, ou na fantasia, pode criar realidades, desempenhar e


designar papis fictcios para si ou para outros. Esse potencial de criao de realidade que o
jogo livre possui, prepara a criana para situaes e/ou elementos semelhantes que ocorram
no cotidiano fora do ldico.
Por outro lado, no momento do jogo a realidade que est em evidencia a criada
a partir do jogo e no a real. Portanto, o jogo tambm uma ferramenta utilizada como fuga
da realidade, um escape. Na realidade criada pela criana, ela normalmente tem conscincia
de que aquilo no real e tem controle sobre aquilo que cria como Gioca (2001, p. 1)
acrescenta:
A criana atravs do jogo trabalha o imaginrio, joga como se tal coisa fosse o que
no , como se estivesse em tal sitio onde no est, como se visse tal paisagem que
no v. As coisas no jogo no so o que so, mas como se fossem outra coisa. E as
outras crianas que entram no jogo no so o que so, mas como se fossem outras
crianas, incorporando personagens. A linguagem do jogo a do modo condicional:
isto seria uma casa, tu serias a cozinheira, eu seria a me e, um pouco depois, todas
aquelas coisas j o so. Na sua imaginao, a criana forjou uma nova realidade.

No jogo eletrnico a realidade j est dada e determinado jogador inserido nessa


realidade prvia, que chamaremos de virtual. Diferentemente do potencial da criana de
controlar totalmente a realidade, o jogador do jogo eletrnico, querendo ou no, pode apenas
controlar parte dela atravs de seus atos. Mesmo em jogos onde h o potencial de
criao como foco principal, h elementos que so pertencentes realidade virtual de
determinado jogo e no podem ser mudados. Cito aqui dois exemplos: Minecraft e
RollerCoaster Tycoon.
No primeiro jogo, o jogador livre para criar o cenrio que desejar, com vrios
materiais sua disposio conforme vai avanando no jogo. Mas sempre no perodo
noturno monstros iro atacar o jogador, caso ele no construa um abrigo. Nesse caso a
presena de monstros no cenrio durante a noite algo da realidade do jogo que no pode ser
mudado pelo jogador inicialmente. O jogador poder criar mecanismos para se livrar dos
monstros, mas os monstros noite um elemento da realidade do jogo que o jogador no
tem a escolha de, por
exemplo, desativar sem se utilizar de cheats. (GALINA, 2012)
Em RollerCoasterTycoon o jogador convidado a criar e administrar parques
de diverses. Em todos os nveis o jogador como administrador do parque tem de
alcanar objetivos pr-determinados pelo jogo como, por exemplo, ter mais de 800
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visitantes no parque at outubro do ano 4. Os visitantes do parque tambm tm opinies


sobre as atraes e instalaes do parque. As aes do jogador podem modific-las, mas
dentro de um limite. Nesse jogo os elementos que no podem ser modificados so os
objetivos e o jogador executa aes para atingi-los.
Sendo assim, o jogo eletrnico, incluindo tambm o jogo de criao se enquadra
como apresentado anteriormente como o jogo estruturado, no qual h elementos, normas e
regras que no podem ser modificados.
A realidade dada no jogo possibilita que o indivduo se insira em um mundo j criado
no qual ele pode estar limitado a pequenas aes especficas ou a uma varincia enorme
de aes. Por muitas vezes, o virtual se distancia do real, e por possibilitar milhares de aes
por parte do indivduo, que envolvem a superao de desafios, que eles se tornam
muito cativantes. (PETRY, 2011 p. 2)
Um gnero que se enquadra em realidades grandes e uma gama de aes imensa o
RPG (Role Playing Game). No Role Playing Game o jogador assume um ou vrios papis
e executa aes dentro daquele papel e daquilo que deseja e precisa para seu personagem,
assim como, faz a criana que brinca de casinha como apresentado no captulo anterior.
Galina (2012) apresenta benefcios de cooperao e interaes diversas que os jogadores
de MMORPG podem efetuar no jogo que no poderiam, por exemplo, efetuar da mesma
maneira no real:
interessante pensar como o jogador de MMORPG experiencia essa dinmica, na
medida em que o uso da internet e dos computadores pessoais permite
experincias interpessoais especficas. Alm de interpretar uma outra vida por
meio de seu personagem, o jogador participa de um processo de virtualizao e
cooperao distintos daqueles realizados fora da mquina. (p.38)

O gnero MMORPG tem como base a virtualidade e a relao de papis, que


tambm base das redes sociais.
Pensando o videogame como potencial ldico do brincar e da criao, temos tambm o
potencial de vivncias de narrativas. H semelhanas entre os contos de fadas e as
narrativas dos jogos. Pensando no conto de fada como uma narrativa e uma vivncia da
criana mesmo que no virtual, Petry (2011) em Heavy Rain ou o que podemos vivenciar
com as narrativas dos games apresenta a relao das duas experincias como experincias
semelhantes e tambm o encantamento pelos games atravs do limite entre o real e o virtual
na narrativa.
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Como nos contos de fadas, o computador (e principalmente os jogos presentes nele)


tendem a estender, tanto a experincia humana como a conscincia que dela podemos
ter. Esse encantamento vivenciado nos games mostra que eles podem se apresentar
como objetos liminares, situados na fronteira entre a realidade do mundo externo e
nossas prprias mentes. (PETRY, 2011, p.2)

A criao de narrativas ocorre desde os primrdios da humanidade e no se restringe


apenas s crianas. No mudo dos adultos essa construo ainda maior, seja nos games,
seja no teatro, nos livros ou no cinema. Os videogames podem trazer histrias e narrativas
envolventes, assim como outros recursos narrativos. ( P E T R Y , 2 0 1 1 , p . 1 )
O encantamento pelos videogames se pauta alm da relao do limite entre o real e o
virtual na narrativa. O limite entre real e virtual da narrativa tambm est presente nos
filmes. O que diferencia os videogames de outras mdias e formas de narrativa a
capacidade de execuo na realidade virtual, que aproxima ainda mais esse limite. Brando e
Bittencourt em A mgica do jogo e o potencial do brincar colocam essa ideia da
possibilidade de execuo que permeia o fcil e o difcil, mas que sempre existe como um
fator cativante tambm para os games.
[...] o segredo dos jogos eletrnicos encontra-se no nos grficos fascinantes, ou
no que visvel, mas na mecnica, nos processos, e na arquitetura interna do jogo. A
mgica ocorre a cada nvel do jogo, quando as habilidades dos jogadores so
desafiadas, sempre em uma situao no limite, entre o fcil e o difcil, mas
tambm de forma persuasiva, nos convencendo que existe uma possibilidade de
execuo. Na cincia cognitiva, esse princpio conhecido como o regime de
competncia, e resulta em uma sensao de prazer e frustrao simultnea,
notoriamente vivenciada por um grande nmero de jogadores. (p.850)

Outro diferencial dos videogames que se alia possibilidade de execuo, o fator


da experincia do jogador ser nica e com uma possibilidade maior de aes dentro de
determinada histria, esta que ter seu percurso narrativo construdo pelo jogador. Essa ideia
apresentada por Ferreira (2006) em As narrativas interativas dos games e o cinema
revisitado:
De fato, o grande diferencial das narrativas interativas mediadas por computador no
est no seguimento de um fio narrativo nico, linear, como no cinema ou na
literatura clssicas, mas na possibilidade de explorao de inmeras possibilidades
narrativas, que podem ocorrer simultaneamente, paralelamente, circularmente,
funcionando como uma matriz combinatria que oferece um grande potencial de
novas situaes, estando limitado apenas pelo banco de dados do dispositivo em
questo. No ambiente dos games, apesar de muitas vezes haver um objetivo nico,
estabelecido pelo programador/idealizador do jogo, cada usurio construir seu
prprio percurso narrativo, que ser diferente do percurso dos outros. (FERREIRA,
2006 p. 3)

Um questionamento que pode-se colocar se em algum momento a criana ou


o adulto podem misturar as realidades e por exemplo se perder no mundo virtual.
Como apresentado por Almeida anteriormente, a criana sabe a diferenciao entre o virtual e
o real, por mais que o virtual seja mais interessante. Essa ideia reforada por Petry
(2011) ao apresentar os recursos de segurana atravs do conceito de objeto transicional de
Winnicott e de objeto limiar de Murray:
Geralmente, um objeto ou palavra fazem a passagem de um a outro mundo. o
que Winnicott chamou de objeto transicional, Murray de objeto liminar, objetos do
mundo real por meio dos quais acessamos um mundo imaginrio, de fantasia e
iluso. Objetos mgicos, pois ocupam a rea intermediria ou terceira rea
(Winnicott), sendo os jogos digitais o mais recente exemplar deste tipo de objeto.
No caso dos jogos digitais, temos mais um recurso de segurana: imergimos na
narrativa, sofremos e nos emocionamos com o que nos acontece, nosso corao
palpita mais forte, nos sentimos cansados depois de muitas lutas mas, mesmo
esquecendo (enquanto vivemos o jogo) que trata-se somente de um jogo,
permanece o princpio de realidade. (PETRY, 2011 p.9)

Cada jogador trilha um percurso prprio nos videogames seja em uma narrativa
mais longa, seja em jogos considerados mais curtos. Essa possibilidade de vivncia, nica
em uma histria atravs de suas aes e capacidades, faz com que o mesmo jogo seja
diferente para cada jogador. Algo semelhante ocorre com livros. Em determinados livros
o leitor pode imaginar certo personagem completamente diferente de outro leitor, mesmo
ambos partindo do mesmo ponto, que a narrativa.

2. Influncias, aprendizagem, novas utilizaes e o videogame no mbito social


Os videogames tm sua influencia no comportamento, caso o contrrio no
seria possvel aprender com eles. Tambm so alvos de questes relacionadas com vcios e
isolamento. Este captulo apresenta algumas pesquisas que apresentam o videogame
atravs de ticas que vo alm do lazer.
A pesquisa Videogame: suas implicaes para aprendizagem, ateno e sade
de crianas e adolescentes realizada com trinta crianas e adolescentes de dez a dezesseis
anos, por Alves e Carvalho (2009) apresenta um panorama geral a respeito do que h de
positivo e de negativo no uso dos jogos eletrnicos.
Dentre os efeitos positivos esto, a leitura, o pensamento lgico, a observao,
a localizao, representao espacial e o planejamento de estratgias. A leitura em muitos
jogos essencial para a compreenso da narrativa e tambm das decises que deve tomar o
jogador. Os games estimulam a resoluo de problemas, a antecipao de resultados atravs
do pensamento lgico e do planejamento de estratgias.
Em relao aos efeitos negativos gerais a pesquisa apresenta o vcio, influncias
sobre o afeto e comportamentos agressivos, alteraes de sono, problemas de sade
relacionados com epilepsia, sndromes msculo-esquelticas e problemas de sade mental.
A pesquisa conclui e aponta que o uso de forma indiscriminada do videogame
pode trazer comprometimentos sade, mas tambm mostra habilidades que o jogador
pode
adquirir com os jogos como, por exemplo, a elaborao de estratgias para
vencer desafios, um trabalho de levantamento de hipteses para tentar explicar o que

deu errado e o que precisa ser aperfeioado na jogada. (p. 24)


Com esses aspectos o jogador reestrutura seu pensamento para

aperfeioar:

habilidades motoras, ateno, concentrao e a percepo; melhorando assim seu


desempenho.
Outra concluso que a pesquisa aponta a relao do videogame com a
socializao, visto que os jogadores trocam dicas e truques dos jogos entre eles.
Alm da troca de dicas e truques, os videogames tambm podem promover
interaes sociais diversificadas. H jogos que so cooperativos e necessitam da participao
de mais de um jogador para sua concluso. O modo multiplayer tambm pode promover
situaes de cooperao, mas tambm de competio. A competio nos games pode ser um
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estmulo para que o jogador busque se aperfeioar em determinado game e nas habilidades
que aquele jogo requer de seu jogador. Competies nos videogames podem se assemelhar
s dos esportes. Tanto nos esportes quanto nos games h competies em equipes e
individuais. Dependendo do jogo, a participao em torneios de alta categoria, requer
treinos constantes e dedicao como um atleta.
No artigo O uso de jogos eletrnicos no processo educacional, Cunha (2009, p. 2)
apresenta o jogo como forma de aprendizagem em um ambiente educacional e tambm os
jogos eletrnicos como uma tecnologia que possibilita um maior interesse de alunos em
determinado assunto, permitindo uma maior apropriao do conhecimento ensinado:
O ato de jogar, especialmente na infncia, cumpre funes importantes
no desenvolvimento psicolgico, social e intelectual; uma atividade voluntria,
intrinsecamente motivadora (Rieber, 1996). Geramos motivao intrnseca quando
conseguimos fazer com que o aluno tenha vontade de aprender algo por si s.
quando ele satisfaz essa necessidade, aprendendo o que deseja e essa ao gera
prazer e ao mesmo tempo serve como recompensa criando uma nova motivao para
aprender mais.

Valente (2011) em O uso inteligente do computador na educao tambm


apresenta o computador como um recurso que ajuda a ensinar, mas que pode desenvolver e
ajudar a construir novos conhecimentos.
Como auxiliar do processo de construo do conhecimento, o computador deve
ser usado como uma mquina para ser ensinada. Nesse caso, o aluno quem deve
passar as informaes para o computador. [...] Esses software oferecem condies
para o aluno resolver problemas ou realizar tarefas como desenhar, escrever etc.
Isso significa que o aluno deve representar suas ideias para o computador, ou seja,
"ensinar" o computador a resolver a tarefa em questo. (p. 3)

Gee (2003) condena o sistema de educao ressaltando que crianas so ensinadas


a memorizar contedos e no a pensar de maneira gil, crtica e analisar situaes. Mas
apresenta em seu artigo High score education: Games, not school, at teaching kids to think,
que felizmente os videogames esto ensinando isso, no pela beleza dos grficos em
trs dimenses, mas sim por sua arquitetura e estrutura de jogabilidades que obrigam o
jogador a pensar de maneira gil, analtica e a usar os contedos e habilidades aprendidos
nos jogos de maneira integrada para vencer os desafios.
H tambm o uso de jogos eletrnicos na rea empresarial tambm voltado para a
aprendizagem de novas habilidades nesses ambientes. Jogos eletrnicos esto sendo
utilizados como uma ferramenta para melhorar tomadas de deciso e desenvolvimento de
novas estratgias como apresenta Soeira (2011, p.6) em Competncias e habilidades
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cognitivas em jogos de simulao.


As empresas, por uma necessidade de manter sua posio no concorrente mercado
consumidor, cada vez mais precisam adotar medidas estratgicas, por isso, as
instituies que preparam executivos vm incluindo em seus cursos, jogos
empresariais como uma forma de coloc-los em situaes simuladas, semelhantes s
que vivenciaro na sua prtica profissional, e faz-los refletir sobre estratgias e
tomada de decises.

Anderson e Bushman (2001) realizaram um estudo detalhado da literatura intitulado,


Effects of violent videogames on agressive behavior, agressive cognition, agressive affet,
psychological arousal, and prosocial behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific
Literature sobre as relaes do videogame com a agressividade. Os autores declaram que
estudo foi realizado com 35 artigos que incluam palavras como violncia, agressividade e
videogames. Nas referncias bibliogrficas, h apenas a apresentao de quatro estudos
correlacionando o videogame com a agressividade e esses estudos so dos prprios autores
desta meta anlise. O estudo utiliza a dcada de noventa como referncia e apenas trs jogos
so analisados. Os outros estudos analisados so de processos cognitivos e em como se d a
agressividade e no esto relacionados mdia ou aos videogames.
O estudo conclui e enfatiza que jogos violentos podem influenciar em atitudes
e comportamentos agressivos, mas no so os nicos fatores e nem determinantes desses
comportamentos.
Buscando um panorama geral da influncia dos videogames, um livro publicado
pela dupla de pesquisadores de Harvard, Kutner e Olson em 2008 apresenta um grande
estudo realizado pela universidade em 2004:
Em contraste com as pesquisas anteriores, o estudo se concentrou em crianas e
famlias reais em situaes reais. O que eles encontraram os surpreendeu, os
encorajou, e por vezes os perturbou: suas descobertas esto em conformidade nem
com os pontos de vista alarmistas nem os com impulsionadores da indstria de
vdeo game.
(KUTNER, OLSON, 2008 p. 1)

necessria uma maior aproximao das experincias dos jogadores e de suas


interaes com os jogos eletrnicos para assim identificarmos as vrias possibilidades de
relaes entre jogador e jogo, no priorizando nem excluindo as vrias formas do jogar e
nem do uso dessa tecnologia.

12

3.

Concluso

O presente estudo teve como objetivo geral Os resultados encontrados por meio de reviso
bibliogrfica com base em artigos e peridicos de institutos e universidades renomadas como
UNICAMP, PUC, USP e tambm livros j publicados referentes ao assunto de pesquisadores
tambm vinculados universidades estrangeiras, indicam que os ideogames alm de ser uma
tecnologia voltada para o ldico, tem possibilidades de insero na aprendizagem (descrever os
resultados de forma sucinta). Os resultados de certa forma convergem com a literatura sobre o
tema (PETRY, 2011); FERREIRA, 2006) Portanto, pode-se inferir aps a concluso da pesquisa
que possvel utilizer essa tecnologia em contextos educativos. As inferncias acima descritas
devem ser analisadas dentro de seu contexto, considerando algumas limitaes do estudo. Os
resultados no so conclusivos visto que no se trata de uma pesquisa quantitative. O propsito
do presente artigo foi proporcionar novas discusses sobre o tema da educao e novas
tecnologias sob tica de autores da psicologia e pesquisadores do tema. Percebeu-se que h a
possibilidade de aprofundamento sobre o tema pois esta ainda uma tecnologia nova que se
amplia ao longo dos anos. Uma proposta para estudos futuros a realizao de pesquisas
qualitativas e quantitativas na populao brasileira de forma a garantir maior robustez
discusso.

13

4. Referncias Bibliogrficas
5.

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11. Anderson CA , Bushman B.J. Effects of violent video games on aggressive behavior,
aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: a
meta-analytic review of the scientificc literature. Psychological Science. 2001; 12(5):3539.

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Palgrave Macmillan. 2004
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25. ______ Good video games + good learning. New York: Peter Lang. 2007
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About Violent Video Games and What Parents Can Do Ed. Simon & Schuster, 2008
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31. PETRY, Arlete Heavy Rain ou o que podemos vivenciar com as narrativas dos
games - Salvador , 2011
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40. VALENTE, J. A O uso inteligente do computador na educao UNICAMP-NIED
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42. WINNICOTT, D. W O brincar e a realidade Imago Editora - 1975

43. Videogamesasatoolforlearning
44. Abstract
45. Videogames andelectronicgames areevenmorepresentindailylife.Theyare in
traditionalplatformsandevenonsmartphones.Thereareseveralstudiesthatconsider
thisnewtechnologybeyondludicandasatoolforlearning.Theyalsoconsiderand
discussaggressionandaddiction.Abriefhistoryofthistechnologyispresentedandalso
theuseofgamesandvideogamesforlearning.
46. Keywords:videogames,learning,social,narrative
47.
48.

49.