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Me gustara ante todo agradecer a los organizadores de este evento por su amable
invitacin. Cuando me enter del tema sobre el cual deba hablar me sent honrada y a la
vez sorprendida, ya que es un tema sobre el cul se interroga a especialistas de nuevas
tecnologas es decir, generalmente, jvenes, hombres y, si se puede, de los Estados
Unidos.
Me pregunt: que podra decir al respecto una mujer como yo, francesa, retirada,
que se dedica a escribir sobre la historia de la enseanza de la lectura, es decir, sobre la
escuela en el tiempo pasado?
Claro yo s, como todos sabemos, que en menos de veinte aos las nuevas
tecnologas han cambiado completamente nuestra relacin con la lectura. Estos cambios
los sentimos y los seguimos sin poder escaparnos de ellos. Son mutaciones que se nos
imponen de manera mucho ms fcil que un cambio poltico o social, ya que se nos
presentan a travs de objetos deseables, tiles, atractivos, y nunca impuestos por una
autoridad superior. Tenemos la libertad de no comprarlos ni usarlos.
Pero, cmo resistir a la tentacin? Quin de nosotros podra vivir, hoy en da, sin
estos objetos fantsticos donde podemos leer, escribir, escuchar, ver y hablar a la vez,
estas mquinas que llamamos "porttiles", como la computadora, el celular, el ipad, el
smartphone, etc.
Por lo tanto, hoy he decidido salirme del discurso habitual donde se dice que las
nuevas tecnologas lo cambian todo, absolutamente todo, y que el problema es que la
escuela no ha cambiado rpidamente y que no ha cambiado lo suficiente.
tiempo para dedicarse a las actividades de alto nivel que ponen en movimiento la
inteligencia y la imaginacin.
2. Con las mquinas, el saber es de libre acceso para todos: la gente puede
enriquecer su propia biblioteca relacionando con otras las carpetas que descargan,
gracias a los vnculos hipertextos. Pueden componer nuevos textos a partir de los textos
ledos mediante aadidos, reducciones, variantes. No es posible enumerar todos los
pueden que estn disponibles; los textos a leer, los recursos y las actividades son
infinitas.
3. Las nuevas tecnologas permiten que todos aprendan a distancia. Hoy en da
persiste la escuela tradicional con sus grupos y sus alumnos alineados en sus mesas
mientras el maestro habla delante del pizarrn. Tambin tenemos los cursos virtuales,
los famosos MOOCs (Massive Open Online Courses), que pueden escucharse cuando se
desee, como se desee y tantas veces como se desee. Se dicen que los MOOCs son la
escuela del futuro.
Los optimistas saludan as con entusiasmo la llegada de una nueva era. Estn
convencidos de que todos los principios preconizados por las pedagogas de vanguardia,
utpicas al principio del siglo XX, han encontrado los medios para hacerse realidad.
Gracias a las tecnologas digitales ser posible respetar ritmos e intereses singulares,
individualizar trayectorias de aprendizaje, brindar ayuda personalizada a aquellos que se
encuentran en dificultad, favorecer los intercambios entre pares, entrenar a los alumnos
de manera ldica y evaluar las experiencias adquiridas y los progresos ms que sancionar
las faltas.
Es posible, claro. Pero, no todo lo que es posible es realizable.
B. Los engaos reales de lo virtual: las voces pesimistas
1. Primero: el costo. Los pesimistas subrayan los obstculos de ese programa al
igual que sus peligros, debido al costo exorbitante de los ambientes digitales. Lo ms
costoso no es el equipo individual (una computadora por alumno) sino el ambiente
material y humano: presupuestos regulares de funcionamiento, locales equipados,
maestros preparados para el uso de estas nuevas herramientas, y personal de
C. Los videojuegos
1. La primera industria cultural de masas en el mundo
Despus de Atari y Nintendo, Sony y Microsoft comparten una industria que
cuenta con adeptos en el mundo entero. En diciembre del 2011 Harry Potter y Avatar, los
dos productos comerciales ms rentables de la historia, haban sido detronados por el
video juego Call of Duty Modern Warfare.
Saba que la industria del showbusiness (cine, video y msica) ha superado la
impresin, pero aprend con asombro que las ventas de videojuegos sobrepasan las de la
industria cinematogrfica y musical. En efecto, la industria de los videojuegos se ha
convertido en la primera industria cultural de masas en el mundo. Podemos constatar que
estos juegos han cambiado la vida diaria de las familias. Con los ojos pegados a la
pantalla, los nios se quedan tranquilos en el auto o en el sof de la casa. Los nios
obedecen sin protestar, se lavan los dientes, terminan su comida, hacen sus tareas, y todo
a cambio de no verse privados de su Playstation. Esta adiccin no solo est presente
durante la infancia: segn una encuesta reciente en Francia, el ochenta por ciento de
jvenes, entre quince y veinticuatro aos, juegan videojuegos con frecuencia. En cuanto a
los juegos de rol, la edad media en Francia es alrededor de los treinta aos.
2. Los riegos que denuncian los educadores
Obviamente entiendo por qu tantos enseantes denuncian los riesgos de esta
adiccin: los juegos son repetitivos, tontos y crueles. Sumergen al jugador en un mundo
donde aprende a olvidar la realidad para vivir una vida imaginaria, maravillosa u horrible.
Los estereotipos sexistas y xenfobos estn presentes por donde quiera. Estas vidas
"maravillosas" estn dedicadas al consumo. Las chicas aprenden ms que todo a
maquillarse, a comprarse ropa, a gastar mucho dinero y a conocer chicos ricos que les dan
muchos regalos. Las vidas horribles estn llenas de monstruos y de enemigos que hay que
matar para sobrevivir a toda costa. En el famoso juego World of Warcraft, el mundo est
dividido entre el mal y el bien. Los jugadores deben escribir una carta de motivacin en
un currculo, y si son aceptados, entrarn en una guilda militar donde debern obedecer a
los jefes.
Cada vez que ocurre alguna masacre entre jvenes en el mundo real, los
periodistas denuncian el rol de los videojuegos en el aumento de la violencia. Los juegos
acostumbran a los jugadores a practicar virtualmente el asesinato, a hacer guerras sin
tregua donde los buenos son blancos y guapos, y los malos feos y deformes.
Ellas ignoran que los juegos de simulacin, que pueden recrear situaciones de la
vida, son utilizados de manera profesional, para empezar un proyecto de construccin,
una emergencia mdica, la gestin de viajes, y ya, la formacin de los maestros. Jugando
los jugadores pueden aprender mucho, tal vez hasta ms que leyendo.
Hay videojuegos que son tiles y otros que son hermosos. Aquellos que han
viajado a la increble belleza del mundo de imgenes creadas por los nuevos diseadores
saben que son verdaderos artistas digitales. Con los productos recientes, los jugadores
estn cada vez ms relacionados con la creacin, ya que ellos mismos eligen los rasgos
fsicos y psicolgicos de sus personajes, que se desarrollan en escenarios dinmicos ms
y ms sutiles: a Cortzar le hubiera gustado mucho esta nueva forma de jugar a la rayuela.
Los avatares creados de esta manera no son nada menos que una nueva versin de las
mscaras de carnaval de antao, que cada uno se pona con jbilo en los momentos
festivos, ldicos. Nos gusta vivir un ratito con los Cronopios y la Famas, pero ninguna
persona normal espera verlos IRL, In Real Life, en la vida real.
Si nos gusta la ficcin en las novelas, porqu rechazarla en los videos juegos?
4. Las lites, lo culto y lo popular
As que nos vemos obligados a dar un paso atrs, para recordar todos los discursos
de las lites acadmicas, de profesores y educadores, condenando los nuevos medios de
comunicacin a lo largo de la historia:
Estos discursos condenaron la televisin y sus emisiones superficiales y vulgares
interrumpidas constantemente por la publicidad. Sin embargo, la miraban y soaban con
ser invitados.
Condenaron el cine, considerado en sus inicios como un producto barato,
demasiado popular para tener algn valor, y que sin embargo se convirti en el octavo
arte.
Condenaron los comics, esa literatura vulgar y mal escrita prohibida en las buenas
bibliotecas. Sin embargo, sabemos que los libros de historietas inventaron hroes
inolvidables e historias que nuestros nietos todava leern en cincuenta aos, como Tintn,
Snoopy y Mafalda. Para que los jvenes piensen sobre la poltica, la vida social, la causa
de las mujeres, Mafalda me parece tan importante como Simone de Beauvoir y Judith
Butler.
Si seguimos retrocediendo en la historia, condenaron la novela y las obras de JeanJacques Rousseau y Goethe, porque desdibujan los lmites entre lo ficticio y lo real.
Rousseau haca llorar a las mujeres como la Nueva Eloisa, Goethe haca que los hombres
se suiciden como el Joven Werther. El filsofo Fichte condenaba la lectura de novelas
como una droga y Emmanuel Kant deca que ellas hacen de la "distraccin" un hbito y
que era muy malo.
Cmo explicar esas condenas repetitivas? Cmo explicar la ceguera de las
autoridades ante nuevas formas de expresin? Ser que acaso se sienten amenazadas por
ellas? Es porque son malas, peligrosas? O porque son populares?
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los cambios, y a los maestros por su incapacidad para deshacerse de sus rutinas, este
ejemplo muestra, por el contrario, una institucin que adopt rpidamente las nuevas
tecnologas y que en consecuencia invent nuevas formas de enseanza, adaptadas a las
nuevas condiciones de trabajo.
En una generacin, la secuencia ancestral (aprender a leer y, una vez cubierta esta
etapa, aprender a escribir y contar) queda abolida. Se experimentan nuevos
procedimientos que quedan fijos en mtodos de lectura inditos, inventados por los
maestros en varios pases al mismo tiempo (lectura a partir de slabas reunidas para
formar palabras, o bien lectura de palabras enteras ledas globalmente). Un siglo
despus, la discusin sobre la eficacia de estos mtodos no se ha cerrado.
No obstante, sea cual sea el mtodo elegido, el acoplamiento lectura-escritura
permite el acceso acelerado a la lectura (en un ao en vez de dos o tres). Las cartillas
despliegan el abanico de los saberes que deben memorizarse pero se difunden en gran
escala nuevas tecnologas de memorizacin. Se hacen posibles nuevas formas de
ejercicios, irrealizables de manera oral: elaborar listas de palabras, presentar tablas de
conjugacin, resolver problemas de aritmtica con las operaciones, dibujar mapas, poner
leyendas a los esquemas, completar textos. Todas las formas de compaginacin,
especficas del libro impreso fueron adoptadas en los cuadernos del alumno.
As, en una generacin, tanto en Europa como en las Amricas, en los pases de
tradicin protestante como en los catlicos, en las escuelas pblicas como en las privadas,
los maestros adoptaron las nuevas tecnologas de la escritura y reorganizaron el
currculum escolar de acuerdo con esto. Se necesit ms de una generacin para
estabilizar este nuevo currculum y, un siglo despus, se sigue enseando con los mtodos
de lectura nacidos de esta revolucin. Hoy en da vamos vivir una otra revolucin.
C. El audiovisual contra el impreso en la dcada de 1960
Entre 1850 y 1950, el ambiente social se ve transformado completamente por la
invencin de la electricidad, de las vacunas, el auto, la radio y el cine. Sin embargo estas
nuevas tecnologas, que cambian la vida de las familias y de los nios, casi no modifican
las prcticas de la lectura de la escuela pese a la omnipresencia del discurso modernista.
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Los pedagogos adeptos a la escuela nueva introducen en la clase los mtodos activos,
los centros de inters del nio, el trabajo en pequeos grupos, los juegos educativos.
Pero ni los diarios ni la mquina de escribir entran an a las clases; slo Clestin Freinet
introduce la imprenta artesanal en su grupo escolar cooperativo.
Habr que esperar la dcada de los sesenta. En este perodo, la omnipresencia de
los medios audiovisuales en las familias populares parece poner en peligro la cultura
escrita a la que se haba dedicado la escuela. Como escribe Marshall McLuhan, la
transmisin mediante ondas vuelve arcaica la imprenta, Marconi destrona a Gutenberg.
Las funciones del libro (informarse, cultivarse, distraerse) empiezan a sentir la
competencia de la radio y la televisin que ofrecen las noticias diarias del peridico, pero
tambin documentos y obras de ficcin, sin necesidad de fatigarse leyendo en solitario.
La televisin modifica la vida de las familias porque numerosos programas de
espectculos pueden ser vistos por los padres y los hijos reunidos ante la pantalla sin
que tengan que desplazarse ni que pagar para salir a ver.
Por su parte, en ese mismo momento la escritura parece ser sustituida con ventaja
por el telfono, que vuelve obsoleta la correspondencia escrita. Es el regreso al lenguaje
oral, un nuevo lenguaje oral, un lenguaje oral secundario, segn Walter Ong, ya que es
hablado a distancia y que presupone la escritura. Los maestros ven crecer la fuerza de
estas escuelas paralelas, sin maestro ni trabajos que hacer, que aportan a domicilio
saberes que ninguna enseanza impuesta y libresca podr presentar jams de modo tan
seductor.
Cmo salvaguardar el papel de lo escrito frente a las nuevas tcnicas
audiovisuales de la informacin y de la comunicacin?
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radio y de televisin escolares para producir programas destinados a los alumnos y los
maestros. Las imgenes ocupan un lugar cada vez ms importante y se conciben no como
simples ilustraciones sino como un medio informativo por derecho propio, pese a que
"la lectura de las imgenes", es decir el significado de sus cdigos, no se ensea pues los
adultos suelen creer que una imagen se comprende directamente y sin mediacin alguna.
2. La segunda respuesta consiste en articular lo oral y lo escrito, asignndole como
finalidad a la escuela el dominio de la lengua en todas sus formas, tanto habladas como
impresas. De este modo se elabora una didctica de la lengua oral para las lenguas
maternas basada en el modelo de la didctica de las lenguas extranjeras. La pedagoga de
estos aos audiovisuales es la de la expresin libre, referida a la experiencia singular
del alumno: los aos de la televisin son tambin los del triunfo de las ideas de la
educacin liberal. Sin embargo, la eleccin pedaggica de la experiencia vivida,
autntica, espontnea, que est de acuerdo con la ideologa de la poca, encierra
dificultades didcticas imprevistas. La expresin libre no ayuda forzosamente a todos los
alumnos y, por el contrario, hace fracasar a los ms frgiles.
3. La tercera respuesta ha sido reformular las funciones de la lectura. La funcin
tradicional de la lectura escolar consista en introducir al alumno en el mundo de los
saberes legtimos (textos literarios en lengua nacional, relatos histricos, descripciones
geogrficas o cientficas). Ahora se convierte en el medio para informarse y divertirse.
Tratndose de las lecturas funcionales para informarse, la tarea de la escuela es
preparar para la lectura de todos los tipos de textos, tanto sociales como escolares
(textos informativos, prescriptivos, narrativos, descriptivos, explicativos, etc.). Los
alumnos deben saber leer e interpretar los carteles, los directorios, las recetas. En cuanto a
las lecturas de ficcin, tomadas de la literatura, stas deben obedecer la consigna
unnime: la del placer de leer.
Entran as en la escuela numerosas producciones editoriales, divertidas y fciles,
anteriormente prohibidas por la escasa calidad de su lengua, su contenido vulgar y su
pobre valor educativo. Pero, no es mejor que los nios lean lo que sea con tal de que
no vean la televisin? sta es condenada por los educadores de estos aos con la misma
violencia que dos siglos antes se conden a la novela.
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como la lectura, ayer como hoy, es una actividad de comunicacin, de intercambios, antes
de convertirse en una prctica en solitario. El trabajo pedaggico es el mismo.
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trabajo indispensables.
El panel digital de control cambio tambin la relacin entre la maestra y sus
alumnos. El trabajo de preparacin es proyectado sobre la pizarra, que se usa como una
pantalla. De esta manera, el trabajo est disponible inmediatamente en el saln de clase y
la maestra puede dedicarse por entero a sus alumnos. Y sobre todo, en vez de estar parada
frente a ellos, la maestra puede estar sentada en la esquina de la clase, escribiendo en la
computadora. Todo lo que escribe aparece en el panel y toda la atencin de los nios est
concentrada en el panel, donde se escribe lo que tienen que hacer y lo que deben anotar.
El panel digital permite corregir y volver atrs. Claro que para estar dispuesto y
reactivo, la maestra debe saber usar la computadora y escribir en el teclado sin problemas.
Como la mquina guarda los avances del trabajo en su memoria, la atencin del enseante
se libera y puede interactuar ms con la clase. El panel digital ofrece, as, un foco de
atencin colectivo. No es una pizarra negra aumentada, es "otra cosa" que modifica la
manera de trabajar. Como el papel de celulosa ha modificado las maneras de trabajar de
los maestros en el siglo XIX.
A veces, algunos de los nios trabajan solos frente a la computadora, mientras que
la maestra se ocupa de aquellos que necesitan ayuda; a veces, todos se renen para hablar,
escuchar y escribir colectivamente. El panel digital ofrece un futuro brillante a las
actividades de intercambios colectivos sobre un material que toda la clase recibe o
desarrolla. El maestro tiene un rol esencial, desde el punto de vista relacional y tambin
cognitivo, aunque ya no est fsicamente en el centro del dispositivo: lo que est en el
centro es lo que se lee y lo que se escribe, o sea el trabajo "en desarrollo".
Evidentemente, el uso de estos instrumentos digitales no se hace sobre un terreno
virgen: los nios ya tienen prcticas, creencias, fantasmas y representaciones de estos
tiles que el maestro debe deconstruir. Las discusiones sobre el uso y el mal uso de estas
tecnologas, sobre los lmites entre lo que es comunicable y lo que no lo es, sobre las
normas de comunicacin, sobre el uso activo llega naturalmente. Los nios descubren as,
a partir de situaciones vividas, la dimensin legal y social de la prctica digital.
Podemos decir, una vez ms, que todo cambia o que nada cambia. Los nios,
gracias a los nuevos tiles digitales, leen y escriben mucho ms que antes, lo cual es
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Entre todos los libros, la bibliotecaria tiene que escoger los mejores porque hay una
cantidad enorme de libros sin inters. Viene a ser lo mismo en el caso de los videojuegos.
Para seleccionarlos, hay que jugar y fijar un tiempo: un cuarto de hora para los juegos en
las tabletas, pero de una a dos horas para los juegos con la consola, ms complejos. Y
luego, las bibliotecarias conversan sobre los videojuegos como lo hacen con los libros
con los jvenes lectores.
Vemos as que los libros son objetos culturales que conservan su lugar entre otras
producciones culturales. Y que para todos los productos culturales, nuevos y antiguos, el
mediador tiene un rol principal. Su capacidad no es reconocida ni eficaz a menos que
manifieste su cultura personal.
La cultura es algo diferente del saber: es lo que hace que tengamos ganas de
compartir con los dems una actividad que nos hace feliz y nos enriquece.
Yo no tengo la cultura de los videojuegos, yo formo parte de la generacin que
prefiere leer libros o jugar a las cartas o a los crucigramas. Soy capaz de comprender el
placer que da el jugar videojuegos pero no soy capaz de ser una mediadora eficaz ni
reconocida.
La fama de los tiles digitales (decir, cantar, jugar, contar, escribir su propio blog,
responder, chateando, escribiendo, filmndose) perturban las antiguas jerarquas
culturales que estaban fundadas en la separacin de las profesiones de la cultura y del
pblico, separacin entre aquellos que escriban y editaban los libros y aquellos quienes
los compraban y los lean.
Conclusin: los nios, los educadores y las mquinas
En conclusin, vamos a comparar lo que cambia y lo que no cambiar.
El primer cambio es que ya no es posible hablar de la lectura sin hablar de la
escritura, de las comunicaciones en lnea, las redes sociales. Texto, imagen y sonido
estaban separados; ahora ya estn reunidos para bien y para mal.
Lo que no cambia es que los nios no aprendern por s mismos por el slo hecho
de que viven en una sociedad conectada. Las funciones de la lectura han cambiado, se han
expandido, pero la necesidad de aprendizaje sigue presente.
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En los dos casos, con y sin mquinas electrnicas, habr que renunciar al sueo
del aprendizaje instantneo, que no deja de cautivar la imaginacin. Nuestras sociedades
quisieran ofrecer a sus nios todos los saberes del mundo por medio de la tecnologa
del doble clic. Pero el acceso a las informaciones no basta para construir saberes, y los
saberes, que no se venden ni se compran, no se ofrecen. Se siguen construyendo, igual de
lentamente, bajo la sombra paciente de los pedagogos.
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