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Jornadas Internacionales para Docentes- 25 y 26 de abril, 2014.

Lectura y Educacin, una relacin que se renueva


40 Feria Internacional del Libro de Buenos Aires (Predio Ferial La Rural, Plaza
Italia).

Entre la esperanza y el temor:


la incertidumbre de los educadores ante la evolucin de la lectura
Anne-Marie Chartier

Me gustara ante todo agradecer a los organizadores de este evento por su amable
invitacin. Cuando me enter del tema sobre el cual deba hablar me sent honrada y a la
vez sorprendida, ya que es un tema sobre el cul se interroga a especialistas de nuevas
tecnologas es decir, generalmente, jvenes, hombres y, si se puede, de los Estados
Unidos.
Me pregunt: que podra decir al respecto una mujer como yo, francesa, retirada,
que se dedica a escribir sobre la historia de la enseanza de la lectura, es decir, sobre la
escuela en el tiempo pasado?
Claro yo s, como todos sabemos, que en menos de veinte aos las nuevas
tecnologas han cambiado completamente nuestra relacin con la lectura. Estos cambios
los sentimos y los seguimos sin poder escaparnos de ellos. Son mutaciones que se nos
imponen de manera mucho ms fcil que un cambio poltico o social, ya que se nos
presentan a travs de objetos deseables, tiles, atractivos, y nunca impuestos por una
autoridad superior. Tenemos la libertad de no comprarlos ni usarlos.
Pero, cmo resistir a la tentacin? Quin de nosotros podra vivir, hoy en da, sin
estos objetos fantsticos donde podemos leer, escribir, escuchar, ver y hablar a la vez,
estas mquinas que llamamos "porttiles", como la computadora, el celular, el ipad, el
smartphone, etc.
Por lo tanto, hoy he decidido salirme del discurso habitual donde se dice que las
nuevas tecnologas lo cambian todo, absolutamente todo, y que el problema es que la
escuela no ha cambiado rpidamente y que no ha cambiado lo suficiente.

Yo no comparto esta opinin. Qu significa cambiar todo? Para m es necesario


pensar, al mismo tiempo, en aquello que cambia y en lo que no ha cambiado y no
cambiar. Y pienso que se debe comparar los cambios actuales con los cambios de antes.
De esta manera, podremos describir con mayor precisin las particularidades de lo que
vivimos hoy en da.
Hoy me encuentro en una posicin difcil ya que debo convencerlos que estas
innovaciones no causan una ruptura radical entre el pasado de la lectura y un futuro
completamente nuevo. Los investigadores de la historia muestran que desde hace tiempo
la escuela ha estado integrando las nuevas tecnologas, siempre y cuando estuvieran
vinculadas con lo escrito. Pero nadie se acuerda, no s porque. Se recuerdan ms bien los
discursos filosficos o didcticos sobre la educacin, los debates entre mtodos de
lectura, el nombre de los grandes pedagogos, pero no los cambios materiales que afectan
mucho ms a la vida de la clase.
Yo comenzara recordndoles tres cosas que no cambiarn.
La primera: los nios seguirn naciendo analfabetos. Lo que viene a ser una buena
noticia, ya que significa que todava tendrn que aprender a leer y, para ello, seguirn
necesitando un mediador cerca de ellos.
La segunda: ese mediador no puede ser nicamente una mquina.
La tercera: al lado de las nuevas herramientas, estas mquinas que algunos
consideran "inteligentes, los tiles tradicionales como el libro, el papel y los lpices, los
cuadernos, continuarn existiendo.
Mi exposicin est dividida en tres partes. En la primera, les recordar los
argumentos que intercambian aquellos entusiastas y aquellos desilusionados por los
efectos de la tecnologa en la lectura y en la educacin. Estos argumentos no se pueden
separar. En realidad cada uno de nosotros, dependiendo de la situacin, puede ponerse de
un lado o del otro. Tomar como ejemplo particular los videojuegos.
En la segunda, les contar cmo en el pasado la escuela se ha visto transformada
en distintas ocasiones con la irrupcin de nuevas tecnologas de escritura.
En la ltima parte, voy a dar algunos ejemplos de lo que se hace para domesticar el
mundo digital, en las bibliotecas, las escuelas, y en todos los lugares educativos.

I. Los cambios segn los entusiastas y los desilusionados


En 1995, Internet pas a ser parte del espacio pblico y de los hbitos sociales. En
slo algunos aos, este dispositivo tecnolgico ha revolucionado a la vez la consulta de
datos y las comunicaciones a distancia. Este nuevo mercado trae consigo una
competencia comercial encarnecida de produccin de programas, de software, de base de
datos y de motores de bsqueda. Las redes nos permiten conectarnos ms y ms rpido en
el trabajo, en la casa, en los transportes, en la playa. Los usuarios ya no se sorprenden de
las novedades.
De manera que las relaciones con la lectura, y tambin con la escritura, se han
visto cambiadas incluso cuando, como en mi caso, se hubiesen adquirido a travs de aos
y aos de escolarizacin sin pantallas ni teclados.
Cul es el cambio ms importante? Creo que es la relacin de los lectores con el
tiempo y con el espacio.
Antes, leer y escribir eran actividades separadas, sucesivas, ms o menos lentas,
como lo muestran retratos de lectores o lectoras, con un libro abierto entre las manos, o
retratos de hombres o mujeres cogiendo una pluma, sentados ante su mesa de trabajo.
Ahora, cmo saber si el que tiene la vista fija frente a su mquina est leyendo,
escribiendo, haciendo clculos, escuchando msica, viendo imgenes o una pelcula? Si
est trabajando o jugando? Leer lleva a escribir y escribir lleva a leer, pero la pantalla
tambin obliga a manipular nmeros, imgenes y sonido.
Antes, letras, cifras, grficos, esquemas e imgenes pertenecan a formas
textuales distintas; ahora todos los smbolos semiticos intervienen juntos. La
temporalidad de la lectura ha cambiado y, tal vez, lo que se nombre como lectura.
A. La escuela y el saber de libre acceso: la voz de los entusiastas
Qu dicen los entusiastas? Que las ventajas de esta nueva herramienta para una
pedagoga de masas estn basadas sobre tres argumentos.
1. Las mquinas son ejecutantes perfectas de todas las tareas repetitivas: buscar,
copiar, dar formato e imprimir tantas veces como se desee, rpido y sin esfuerzo.
Liberados de estas tareas improductivas y tediosas, los maestros y los alumnos tienen ms

tiempo para dedicarse a las actividades de alto nivel que ponen en movimiento la
inteligencia y la imaginacin.
2. Con las mquinas, el saber es de libre acceso para todos: la gente puede
enriquecer su propia biblioteca relacionando con otras las carpetas que descargan,
gracias a los vnculos hipertextos. Pueden componer nuevos textos a partir de los textos
ledos mediante aadidos, reducciones, variantes. No es posible enumerar todos los
pueden que estn disponibles; los textos a leer, los recursos y las actividades son
infinitas.
3. Las nuevas tecnologas permiten que todos aprendan a distancia. Hoy en da
persiste la escuela tradicional con sus grupos y sus alumnos alineados en sus mesas
mientras el maestro habla delante del pizarrn. Tambin tenemos los cursos virtuales,
los famosos MOOCs (Massive Open Online Courses), que pueden escucharse cuando se
desee, como se desee y tantas veces como se desee. Se dicen que los MOOCs son la
escuela del futuro.
Los optimistas saludan as con entusiasmo la llegada de una nueva era. Estn
convencidos de que todos los principios preconizados por las pedagogas de vanguardia,
utpicas al principio del siglo XX, han encontrado los medios para hacerse realidad.
Gracias a las tecnologas digitales ser posible respetar ritmos e intereses singulares,
individualizar trayectorias de aprendizaje, brindar ayuda personalizada a aquellos que se
encuentran en dificultad, favorecer los intercambios entre pares, entrenar a los alumnos
de manera ldica y evaluar las experiencias adquiridas y los progresos ms que sancionar
las faltas.
Es posible, claro. Pero, no todo lo que es posible es realizable.
B. Los engaos reales de lo virtual: las voces pesimistas
1. Primero: el costo. Los pesimistas subrayan los obstculos de ese programa al
igual que sus peligros, debido al costo exorbitante de los ambientes digitales. Lo ms
costoso no es el equipo individual (una computadora por alumno) sino el ambiente
material y humano: presupuestos regulares de funcionamiento, locales equipados,
maestros preparados para el uso de estas nuevas herramientas, y personal de

mantenimiento disponible y eficaz. Y lo que era gratis al principio, rpidamente se


convierte en pago.
Y aunque sea gratis, es caro: cuando fui a Bangladesh, hace dos aos, visit la sala
de computacin en una escuela secundaria en la que Microsoft haba ofrecido cuarenta
equipos. La escuela tuvo que pagar una puerta de seguridad para evitar robos. En este
cuarto vaco, mquinas nuevas estaban todava en su cubierta de plstico. Ningn maestro
las usaba. Por qu? Debido a frecuentes cortes de electricidad. En Bangladesh, todo el
mundo quiere telfonos celulares porque las llamadas son gratuitas y porque los telfonos
mviles se pueden recargar mediante paneles solares. Sin embargo, el modelo occidental
del saln de clase para las computadoras pareca el nico posible para Microsoft y nadie
pregunt qu habra sido til para los profesores y los alumnos.
2. Segunda objecin: la ilusin de la cantidad. Las computadoras introducen un
cambio ms espectacular que real, porque si bien las potencialidades de las mquinas son
vertiginosas, el tiempo de los individuos no puede expandirse. De qu sirve una
mediateca digital con millones de archivos si es imposible leerlos? Dado que los das
siguen teniendo siempre veinticuatro horas, la abundancia prometida es un engao
comercial. Como de costumbre, los que sacarn mayor provecho son los que saben
buscar, identificar, seleccionar, jerarquizar, variando sus criterios de eleccin segn sus
objetivos, resultando estos procedimientos de un largo aprendizaje.
3. Tercero: la ilusin del saber fcil. Las mquinas no pueden aprender en lugar de
los alumnos. Sera iluso tomar a la minora actual de jvenes usuarios aficionados como
un buen indicador de lo que son capaces de hacer todos los nios. Los analfabetos
digitales ya se encuentran entre nosotros. Para trabajar con una mquina no slo se
requiere una capacidad de leer-escribir ms elevada que para el libro, sino que adems
hay que saber escribir con el teclado y responder a las instrucciones de la computadora.
Por lo tanto, los aprendizajes bsicos no se aceleran. Al contrario, cuando estas
tecnologas se hayan vuelto obligatorias, lo que no tardar en ocurrir, un nuevo fracaso
masivo profundizar la brecha entre los alumnos favorecidos que son buenos lectores y
los menos favorecidos.
4. Por ltimo, la carrera por nuevos objetos. Las nuevas tecnologas son una

carrera frentica de nuevos productos. Venta de material, venta de nuevos programas,


propuestas de artculos intiles. Todos los nuevos productos (software, aplicaciones) son
programados para durar poco tiempo. Los usuarios son prisioneros de motores de
bsqueda de empresas privadas gobernadas por la ley de la ganancia. Los usuarios se ven
obligados a creer lo que dicen las publicidades.
Los educadores eran considerados como encargados de misiones por los servicios
pblicos, llamados escuelas y bibliotecas. Con Internet ellos se transforman en clientes,
destruyendo poco a poco las comunidades educativas. Las empresas privadas son mucho
ms eficaces y ms avanguardistas que los estados para democratizar (es decir masificar)
el acceso al saber, si es rentable.
Sin embargo, no es una razn suficiente para rechazar todos los productos
disponibles en el mercado. Entonces, qu hacer?, qu pensar?
Vamos a ver estas dos miradas sobre un ejemplo concreto, como el de los
videojuegos, que compiten con los libros.

C. Los videojuegos
1. La primera industria cultural de masas en el mundo
Despus de Atari y Nintendo, Sony y Microsoft comparten una industria que
cuenta con adeptos en el mundo entero. En diciembre del 2011 Harry Potter y Avatar, los
dos productos comerciales ms rentables de la historia, haban sido detronados por el
video juego Call of Duty Modern Warfare.
Saba que la industria del showbusiness (cine, video y msica) ha superado la
impresin, pero aprend con asombro que las ventas de videojuegos sobrepasan las de la
industria cinematogrfica y musical. En efecto, la industria de los videojuegos se ha
convertido en la primera industria cultural de masas en el mundo. Podemos constatar que
estos juegos han cambiado la vida diaria de las familias. Con los ojos pegados a la
pantalla, los nios se quedan tranquilos en el auto o en el sof de la casa. Los nios
obedecen sin protestar, se lavan los dientes, terminan su comida, hacen sus tareas, y todo
a cambio de no verse privados de su Playstation. Esta adiccin no solo est presente
durante la infancia: segn una encuesta reciente en Francia, el ochenta por ciento de

jvenes, entre quince y veinticuatro aos, juegan videojuegos con frecuencia. En cuanto a
los juegos de rol, la edad media en Francia es alrededor de los treinta aos.
2. Los riegos que denuncian los educadores
Obviamente entiendo por qu tantos enseantes denuncian los riesgos de esta
adiccin: los juegos son repetitivos, tontos y crueles. Sumergen al jugador en un mundo
donde aprende a olvidar la realidad para vivir una vida imaginaria, maravillosa u horrible.
Los estereotipos sexistas y xenfobos estn presentes por donde quiera. Estas vidas
"maravillosas" estn dedicadas al consumo. Las chicas aprenden ms que todo a
maquillarse, a comprarse ropa, a gastar mucho dinero y a conocer chicos ricos que les dan
muchos regalos. Las vidas horribles estn llenas de monstruos y de enemigos que hay que
matar para sobrevivir a toda costa. En el famoso juego World of Warcraft, el mundo est
dividido entre el mal y el bien. Los jugadores deben escribir una carta de motivacin en
un currculo, y si son aceptados, entrarn en una guilda militar donde debern obedecer a
los jefes.
Cada vez que ocurre alguna masacre entre jvenes en el mundo real, los
periodistas denuncian el rol de los videojuegos en el aumento de la violencia. Los juegos
acostumbran a los jugadores a practicar virtualmente el asesinato, a hacer guerras sin
tregua donde los buenos son blancos y guapos, y los malos feos y deformes.

3. Los videojuegos, nueva forma de creacin esttica


Sin embargo, otras voces menos crticas dicen que desde su creacin las cosas han
cambiado bastante. Estas voces dicen que los adultos que sentencian a los jugadores no
tienen la menor idea de su verdadera experiencia y que, probablemente, nunca han jugado
a Super Mario cuando eran pequeos. Que no son capaces de hacer la diferencia entre los
juegos de tiro y los de combate (shooter games), los juegos de plataforma y los juegos de
supervivencia, de horror, de rol, de rompecabezas, de estrategia y de simulacin. Que
nunca se han conectado a las plataformas en lnea donde millones de usuarios juegan
juntos sobre el MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) a un juego
tan famoso como World of Warcraft.

Ellas ignoran que los juegos de simulacin, que pueden recrear situaciones de la
vida, son utilizados de manera profesional, para empezar un proyecto de construccin,
una emergencia mdica, la gestin de viajes, y ya, la formacin de los maestros. Jugando
los jugadores pueden aprender mucho, tal vez hasta ms que leyendo.
Hay videojuegos que son tiles y otros que son hermosos. Aquellos que han
viajado a la increble belleza del mundo de imgenes creadas por los nuevos diseadores
saben que son verdaderos artistas digitales. Con los productos recientes, los jugadores
estn cada vez ms relacionados con la creacin, ya que ellos mismos eligen los rasgos
fsicos y psicolgicos de sus personajes, que se desarrollan en escenarios dinmicos ms
y ms sutiles: a Cortzar le hubiera gustado mucho esta nueva forma de jugar a la rayuela.
Los avatares creados de esta manera no son nada menos que una nueva versin de las
mscaras de carnaval de antao, que cada uno se pona con jbilo en los momentos
festivos, ldicos. Nos gusta vivir un ratito con los Cronopios y la Famas, pero ninguna
persona normal espera verlos IRL, In Real Life, en la vida real.
Si nos gusta la ficcin en las novelas, porqu rechazarla en los videos juegos?
4. Las lites, lo culto y lo popular
As que nos vemos obligados a dar un paso atrs, para recordar todos los discursos
de las lites acadmicas, de profesores y educadores, condenando los nuevos medios de
comunicacin a lo largo de la historia:
Estos discursos condenaron la televisin y sus emisiones superficiales y vulgares
interrumpidas constantemente por la publicidad. Sin embargo, la miraban y soaban con
ser invitados.
Condenaron el cine, considerado en sus inicios como un producto barato,
demasiado popular para tener algn valor, y que sin embargo se convirti en el octavo
arte.
Condenaron los comics, esa literatura vulgar y mal escrita prohibida en las buenas
bibliotecas. Sin embargo, sabemos que los libros de historietas inventaron hroes
inolvidables e historias que nuestros nietos todava leern en cincuenta aos, como Tintn,
Snoopy y Mafalda. Para que los jvenes piensen sobre la poltica, la vida social, la causa

de las mujeres, Mafalda me parece tan importante como Simone de Beauvoir y Judith
Butler.
Si seguimos retrocediendo en la historia, condenaron la novela y las obras de JeanJacques Rousseau y Goethe, porque desdibujan los lmites entre lo ficticio y lo real.
Rousseau haca llorar a las mujeres como la Nueva Eloisa, Goethe haca que los hombres
se suiciden como el Joven Werther. El filsofo Fichte condenaba la lectura de novelas
como una droga y Emmanuel Kant deca que ellas hacen de la "distraccin" un hbito y
que era muy malo.
Cmo explicar esas condenas repetitivas? Cmo explicar la ceguera de las
autoridades ante nuevas formas de expresin? Ser que acaso se sienten amenazadas por
ellas? Es porque son malas, peligrosas? O porque son populares?

II. Las tecnologas de la escritura y los cambios en la enseanza


Un breve repaso histrico de otras revoluciones tecnolgicas permitir situar
mejor la singularidad de las modificaciones que estn ocurriendo. Podremos entonces
considerar las repercusiones del uso de las nuevas herramientas digitales y, por otra parte,
lo que podemos esperar o temer de ellas. Abordar tres cambios tecnolgicos que han
tenido una influencia decisiva sobre la lectura y la forma en la que los educadores
hicieron uso de ellos: la imprenta, el papel de celulosa y la televisin.
A. La imprenta y la alfabetizacin del pueblo
Sin Gutenberg, habra sido imposible la primera alfabetizacin elemental masiva
que se inicia en el siglo XVI. El objetivo contemplado fue la instruccin religiosa de
todos los fieles gracias al catecismo, protestante en un caso y catlico en otro. Pero,
cmo dotar a todos con los soportes necesarios para estos aprendizajes?
En toda Europa las imprentas de brazo produjeron millones de salterios, que eran
tambin cartillas. Los alumnos aprendan a leer la letra de molde (es decir, los bloques
de impresin moldeados en plomo). La escritura manuscrita segua siendo indescifrable
para ellos. De este modo, la imprenta expandi cuantitativamente los ndices de
alfabetizacin ms all del mundo de los clrigos y las lites, pero tambin modific

cualitativamente la relacin con lo escrito.


Durante casi tres siglos, la lectura y la escritura, la recepcin de textos y la
produccin, se mantuvieron disociadas para los medios populares. El libro adquiri un
status sagrado en la medida en que los nuevos lectores eran en su mayora incapaces de
escribir. Ese modelo sigue an vivo en los estudios literarios, donde los textos de los
grandes escritores son ledos con el escrpulo religioso y el fervor respetuoso que se
reservan a los textos sagrados. Pero, lejos de esta lectura literaria, para el pueblo, la
lectura silabeada en voz alta, la lectura coral, hasta la recitacin de memoria, se adaptaban
al corpus religioso en el que se basaba el aprendizaje. Un nio que lee "Padre Nuestro que
ests en el cielo" dice lo que su comunidad cree que es verdad y se compromete a creer.
Estos hbitos eran vlidos para todos los textos, religiosos o profanos, pues los textos
profanos ledos en los medios populares eran los textos necesarios en la vida social, como
los contratos, los testamentos, las actas notariales, todos los documentos que exigen el
cumplimiento de la palabra, el compromiso de la firma. En la poca, la lectura no pareci
destinada a informarse o a distraer.
Obviamente entendemos por qu est prohibido leer un texto que afirma algo que
es falso, es decir una mentira, una invencin que no se cree. Aquel que hace una promesa
falsa ser culpado de engao o de perjurio. Pues, qu hacer con las ficciones?
Este ejemplo muestra que las innovaciones tcnicas no son neutras: con la
imprenta, los libros fueron ms y ms numerosos en el ambiente, es lo mismo que hoy en
da sucede con Internet. Al modificar la relacin con los soportes de la escritura, se
producen efectos no previstos. No previstos sobre qu? Sobre los usos y la situacin de
la lectura en una sociedad, las formas de instruirse y la representacin de lo que es un
texto, de lo que es el acto de leer.
Se comprende as por qu en el siglo XVIII la difusin de las novelas exitosas
pareca tan peligrosa y por qu pareca subversivo tambin este gnero literario que
sustitua la lectura lenta y colectiva por una lectura solitaria, rpida, silenciosa, ficticia y
emocional. Las autoridades acadmicas se dieron cuenta con estupor que personas de
todas las condiciones sociales podan quedar cautivas de la lectura y denunciaron esa
peligrosa adiccin. Esos miedos recuerdan las condenas recientes ante la fascinacin que

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provocan las pantallas de televisin, de la computadora y de los videojuegos. El gnero


de la novela se ha asociado a lo largo del tiempo con el mundo virtual, con la ilusin
ficticia, con la lectura como droga; en suma, con todo aquello contra lo que debe luchar
una educacin sana.

B. Las tcnicas escolares de lo escrito, entre lectura de lo impreso y escritura


manuscrita
Fue necesaria otra innovacin para que la clase adquiriera la forma moderna que
sobrevive hasta ahora. Desde principios del siglo XIX, la demanda social de escritura se
vuelve ms apremiante. En efecto, saber escribir se hace cada vez ms necesario cuando
los ferrocarriles permiten que se multipliquen los viajes, obligando a los emigrantes de la
revolucin industrial a escribirles cartas a sus familias.
Los esfuerzos para hacer extensiva la capacidad de escribir siguen siendo intiles
hasta que nuevas herramientas tcnicas permiten reorganizar todo el currculum
pedaggico. stas se difunden entre los grupos escolares a partir de mediados del siglo
XIX: se trata de la tiza y la pizarra para los principiantes, y sobre todo, las plumas
metlicas y el papel de celulosa. El papel de celulosa es diez veces ms barato que el
papel de trapo. Las plumas metlicas no se gastan, son mucho ms fciles de manejar que
las plumas de ganso, y pueden ser utilizadas por nios desde los cinco o seis aos. Los
principiantes aprenden a leer, escribir y contar al mismo tiempo, desde su ingreso a la
escuela primaria. Por ello deben tener una carpeta en vez de estar sentados en bancas.
La organizacin actual de la clase nace en esa poca: las filas de carpetas, los
alumnos que escriben en sus cuadernos, el pizarrn delante del cual se coloca el maestro,
ya sea de pie o sentado ante su escritorio. El modelo ms frecuente, el de la escuela rural,
distribuye por hileras de mesas y de acuerdo al nivel de los estudiantes (elemental,
medio y superior). Mientras que algunos escuchan al maestro impartir la leccin, los
otros estn absortos en silencio en tareas de escritura.
Pero tanto en la ciudad como en el campo, las ambiciones de la educacin primaria
han cambiado, pues saber leer y escribir ya no es el fin al que apunta la escuela sino el
simple punto de partida. Pese a que abundan las crticas a la escuela por su resistencia a

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los cambios, y a los maestros por su incapacidad para deshacerse de sus rutinas, este
ejemplo muestra, por el contrario, una institucin que adopt rpidamente las nuevas
tecnologas y que en consecuencia invent nuevas formas de enseanza, adaptadas a las
nuevas condiciones de trabajo.
En una generacin, la secuencia ancestral (aprender a leer y, una vez cubierta esta
etapa, aprender a escribir y contar) queda abolida. Se experimentan nuevos
procedimientos que quedan fijos en mtodos de lectura inditos, inventados por los
maestros en varios pases al mismo tiempo (lectura a partir de slabas reunidas para
formar palabras, o bien lectura de palabras enteras ledas globalmente). Un siglo
despus, la discusin sobre la eficacia de estos mtodos no se ha cerrado.
No obstante, sea cual sea el mtodo elegido, el acoplamiento lectura-escritura
permite el acceso acelerado a la lectura (en un ao en vez de dos o tres). Las cartillas
despliegan el abanico de los saberes que deben memorizarse pero se difunden en gran
escala nuevas tecnologas de memorizacin. Se hacen posibles nuevas formas de
ejercicios, irrealizables de manera oral: elaborar listas de palabras, presentar tablas de
conjugacin, resolver problemas de aritmtica con las operaciones, dibujar mapas, poner
leyendas a los esquemas, completar textos. Todas las formas de compaginacin,
especficas del libro impreso fueron adoptadas en los cuadernos del alumno.
As, en una generacin, tanto en Europa como en las Amricas, en los pases de
tradicin protestante como en los catlicos, en las escuelas pblicas como en las privadas,
los maestros adoptaron las nuevas tecnologas de la escritura y reorganizaron el
currculum escolar de acuerdo con esto. Se necesit ms de una generacin para
estabilizar este nuevo currculum y, un siglo despus, se sigue enseando con los mtodos
de lectura nacidos de esta revolucin. Hoy en da vamos vivir una otra revolucin.
C. El audiovisual contra el impreso en la dcada de 1960
Entre 1850 y 1950, el ambiente social se ve transformado completamente por la
invencin de la electricidad, de las vacunas, el auto, la radio y el cine. Sin embargo estas
nuevas tecnologas, que cambian la vida de las familias y de los nios, casi no modifican
las prcticas de la lectura de la escuela pese a la omnipresencia del discurso modernista.

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Los pedagogos adeptos a la escuela nueva introducen en la clase los mtodos activos,
los centros de inters del nio, el trabajo en pequeos grupos, los juegos educativos.
Pero ni los diarios ni la mquina de escribir entran an a las clases; slo Clestin Freinet
introduce la imprenta artesanal en su grupo escolar cooperativo.
Habr que esperar la dcada de los sesenta. En este perodo, la omnipresencia de
los medios audiovisuales en las familias populares parece poner en peligro la cultura
escrita a la que se haba dedicado la escuela. Como escribe Marshall McLuhan, la
transmisin mediante ondas vuelve arcaica la imprenta, Marconi destrona a Gutenberg.
Las funciones del libro (informarse, cultivarse, distraerse) empiezan a sentir la
competencia de la radio y la televisin que ofrecen las noticias diarias del peridico, pero
tambin documentos y obras de ficcin, sin necesidad de fatigarse leyendo en solitario.
La televisin modifica la vida de las familias porque numerosos programas de
espectculos pueden ser vistos por los padres y los hijos reunidos ante la pantalla sin
que tengan que desplazarse ni que pagar para salir a ver.
Por su parte, en ese mismo momento la escritura parece ser sustituida con ventaja
por el telfono, que vuelve obsoleta la correspondencia escrita. Es el regreso al lenguaje
oral, un nuevo lenguaje oral, un lenguaje oral secundario, segn Walter Ong, ya que es
hablado a distancia y que presupone la escritura. Los maestros ven crecer la fuerza de
estas escuelas paralelas, sin maestro ni trabajos que hacer, que aportan a domicilio
saberes que ninguna enseanza impuesta y libresca podr presentar jams de modo tan
seductor.
Cmo salvaguardar el papel de lo escrito frente a las nuevas tcnicas
audiovisuales de la informacin y de la comunicacin?

D. Las respuestas escolares a los desafos de los medios masivos de


comunicacin
En las dos dcadas siguientes esta revolucin de los medios de comunicacin
produce tres grandes tipos de respuesta.
1. La primera consiste en introducir el uso de los medios masivos de
comunicacin en las prcticas escolares. En los diferentes pases se crean servicios de

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radio y de televisin escolares para producir programas destinados a los alumnos y los
maestros. Las imgenes ocupan un lugar cada vez ms importante y se conciben no como
simples ilustraciones sino como un medio informativo por derecho propio, pese a que
"la lectura de las imgenes", es decir el significado de sus cdigos, no se ensea pues los
adultos suelen creer que una imagen se comprende directamente y sin mediacin alguna.
2. La segunda respuesta consiste en articular lo oral y lo escrito, asignndole como
finalidad a la escuela el dominio de la lengua en todas sus formas, tanto habladas como
impresas. De este modo se elabora una didctica de la lengua oral para las lenguas
maternas basada en el modelo de la didctica de las lenguas extranjeras. La pedagoga de
estos aos audiovisuales es la de la expresin libre, referida a la experiencia singular
del alumno: los aos de la televisin son tambin los del triunfo de las ideas de la
educacin liberal. Sin embargo, la eleccin pedaggica de la experiencia vivida,
autntica, espontnea, que est de acuerdo con la ideologa de la poca, encierra
dificultades didcticas imprevistas. La expresin libre no ayuda forzosamente a todos los
alumnos y, por el contrario, hace fracasar a los ms frgiles.
3. La tercera respuesta ha sido reformular las funciones de la lectura. La funcin
tradicional de la lectura escolar consista en introducir al alumno en el mundo de los
saberes legtimos (textos literarios en lengua nacional, relatos histricos, descripciones
geogrficas o cientficas). Ahora se convierte en el medio para informarse y divertirse.
Tratndose de las lecturas funcionales para informarse, la tarea de la escuela es
preparar para la lectura de todos los tipos de textos, tanto sociales como escolares
(textos informativos, prescriptivos, narrativos, descriptivos, explicativos, etc.). Los
alumnos deben saber leer e interpretar los carteles, los directorios, las recetas. En cuanto a
las lecturas de ficcin, tomadas de la literatura, stas deben obedecer la consigna
unnime: la del placer de leer.
Entran as en la escuela numerosas producciones editoriales, divertidas y fciles,
anteriormente prohibidas por la escasa calidad de su lengua, su contenido vulgar y su
pobre valor educativo. Pero, no es mejor que los nios lean lo que sea con tal de que
no vean la televisin? sta es condenada por los educadores de estos aos con la misma
violencia que dos siglos antes se conden a la novela.

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Este sentimiento de urgencia se ve reforzado en la dcada de los noventa cuando


las primeras evaluaciones en gran escala, nacionales e internacionales, muestran el
importante nmero de alumnos que son malos lectores o "analfabetos".
E. El trabajo escolar y la computadora
Llegamos a la ltima revolucin. En un primer momento, la revolucin de Internet
pareci ms fcil de aceptar que la difusin del audiovisual. Lejos de reemplazar los
escritos por la imagen y el sonido, sta combin la pantalla con el teclado sealando el
regreso triunfal de la lectura y de la escritura a las tecnologas de vanguardia. Las
computadoras rpidamente fueron adoptadas en las oficinas y en el espacio domstico.
Debido a la facilidad de su uso, cmo poda no haber entrado al saln de clases?
En un primer momento, pues, la computadora no revolucion nada en el fondo:
se utiliz como una herramienta para acelerar actividades ya conocidas. Por supuesto, con
la llegada de Internet las cosas cambiaron. Todo cambi, dicen aquellos.
En la ltima parte de esta comunicacin, voy a describir algunas experiencias
prcticas que muestran los cambios introducidos por las nuevas tecnologas de la lectura,
con lo que se gana y lo que se pierde tambin. Se podr desde all, reflexionar sobre el
futuro cercano de la lectura en la escuela.
III. Tres ejemplos
A. Youtube para ayudar a la lectura
Sabemos que una nueva tecnologa no suprime los viejos modos de comunicacin
y de intercambio si aquellos estn fcilmente al alcance. As podemos predecir, sin riesgo
de equvoco, que los padres seguirn sentando a sus hijos sobre las rodillas para leer y
releer con ellos. Nada impide que ellos vean tambin videos y que escuchen cassettes
(mp3) que les cuenten una historia. Lo ms importante en esta situacin no es el medio, ni
el mensaje, pero s la relacin de intercambio que se da entre los adultos y los nios
alrededor de esta recepcin compartida.
As, en un jardn de un medio popular donde voy seguido, los maestros haban
elegido trabajar el cuento "Los tres cerditos." En el taller que yo diriga, haba cinco nios

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juzgados con dficit de lenguaje. Gracias a YouTube, miramos juntos el cortometraje de


Disney de 1933 solamente que dura nueve minutos. Todos los nios miraban con mucha
atencin y memorizaron rpidamente la historia. Pero tuvimos que pasar el video varias
veces antes de que ellos pudieran anticipar lo que vendra, antes de que se rieran al
entender que el lobo se haba disfrazado de oveja y antes de que se dieran cuenta de los
elementos cmicos en cada escena.
Les le libros ilustrados que relataban otras versiones del cuento y ellos hicieron
comentarios, pero fue sobre todo gracias al video que la estructura del cuento y los
personajes se les grabaron. Esta nueva forma de lectura compartida me liberaba de mi
funcin de lectora: yo poda interactuar con los nios durante la pelcula, rerme con
ellos, cantar al mismo tiempo que la banda sonora, comentar las acciones y reaccionar
ante sus comentarios. El cortometraje nos permiti hacer un pequeo lbum, ilustrado por
cada nio. As, todos los dibujos animados hechos por los pequeitos, que encontramos
en YouTube, pueden ser utilizados como un complemento y no un sustituto de la lectura
clsica de los libros. Quin podra quejarse?
Est claro que dejar a los nios delante de una pantalla es una gran tentacin, ya
que sta tiene el poder de pegarlos a ella. He all el detalle: si el profesor se hace
reemplazar por la mquina, l pierde en todo sentido, porque los intercambios
espontneos no son tomados en cuenta por la mquina. La mquina no interacta con los
nios, hablando y riendo.
Si los nios de los que yo me ocup tienen un dficit de expresin, pese a que son
grandes consumidores de programas de televisin y de DVDs, es porque en la casa es
muy raro para ellos que un adulto los acompae mientras ven sus programas: sienten
emociones fuertes, pero las peripecias que ven siguen siendo tan enigmticas para ellos
como los personajes que participan en ellas. Cmo se puede diferenciar a alguien que
dice la verdad y al que miente? Cmo saben si alguien se re porque est alegre, porque
se est burlando, o porque se siente tranquilo o porque hace como si estuviera contento?
El humor, hoy, tan presente en cada producto comercial para nios, no puede
diferenciarse a menos que un adulto aclare el sentido, reaccionando y comentando lo que
ve. Ver un video o escuchar una lectura es siempre comprender una historia. El video

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como la lectura, ayer como hoy, es una actividad de comunicacin, de intercambios, antes
de convertirse en una prctica en solitario. El trabajo pedaggico es el mismo.

2. Tres etapas para familiarizarse con las tiles digitales


El segundo ejemplo se trata de una clase de nios entre diez y doce aos. La
maestra ha adquirido una gran familiaridad con las herramientas digitales gracias a su
antigua profesin (ella era traductora). Cuando le pregunt por qu quera introducir esas
herramientas en su pedagoga, ella se sorprendi. Para ella, las nuevas tecnologas
facilitan la vida y tienen tanto prestigio con los nios que sera absurdo privarse de ellas.
Para iniciar, ella us las computadoras para las tareas "bsicas" de lectura y
escritura, es decir para consultas y produccin: copiar, buscar imgenes y documentos en
Internet y utilizar numerosas tareas para entrenarse. Los alumnos trabajaban solos frente a
la pantalla, o de dos en dos. En esta etapa, la computadora era simplemente un til ms,
como pudo haberlo sido la grabadora, la fotocopiadora o la cmara fotogrfica.
Despus, al ao siguiente, la llegada de la pizarra digital blanca y de la conexin
Internet marc un gran cambio, haciendo posible una multitud de cosas, antes
"impensables". Los recursos informticos han cambiado el trabajo de la produccin
escrita. La clase hizo un proyecto de elaboracin de una novela (basada en Las Mil y una
noches) y la gran facilidad de manipulacin de documentos compartidos permiti a los
estudiantes seguir un esquema narrativo complejo, de enriquecerlo a travs de sonidos, de
indicadores teatrales. Es all que podemos ver que los medios tecnolgicos permiten la
concepcin de nuevos proyectos. Los medios son diferentes, pero los fines son los
mismos. El deseo del educador es que los nios se impliquen en el aprendizaje previsto
en el currculum y que aprendan.
Tercero, la llegada de las redes sociales. El proyecto cientfico del ao (la creacin
de un criadero de hormigas, en colaboracin con bilogos) exiga un trabajo de escritura
cientfica. Demandaba una colaboracin directa entre los nios y los investigadores. Los
alumnos deban preguntar, presentar sus comentarios, imaginar dispositivos de control y
programar encuentros. El correo electrnico y los tweets se han convertido en tiles de

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trabajo indispensables.
El panel digital de control cambio tambin la relacin entre la maestra y sus
alumnos. El trabajo de preparacin es proyectado sobre la pizarra, que se usa como una
pantalla. De esta manera, el trabajo est disponible inmediatamente en el saln de clase y
la maestra puede dedicarse por entero a sus alumnos. Y sobre todo, en vez de estar parada
frente a ellos, la maestra puede estar sentada en la esquina de la clase, escribiendo en la
computadora. Todo lo que escribe aparece en el panel y toda la atencin de los nios est
concentrada en el panel, donde se escribe lo que tienen que hacer y lo que deben anotar.
El panel digital permite corregir y volver atrs. Claro que para estar dispuesto y
reactivo, la maestra debe saber usar la computadora y escribir en el teclado sin problemas.
Como la mquina guarda los avances del trabajo en su memoria, la atencin del enseante
se libera y puede interactuar ms con la clase. El panel digital ofrece, as, un foco de
atencin colectivo. No es una pizarra negra aumentada, es "otra cosa" que modifica la
manera de trabajar. Como el papel de celulosa ha modificado las maneras de trabajar de
los maestros en el siglo XIX.
A veces, algunos de los nios trabajan solos frente a la computadora, mientras que
la maestra se ocupa de aquellos que necesitan ayuda; a veces, todos se renen para hablar,
escuchar y escribir colectivamente. El panel digital ofrece un futuro brillante a las
actividades de intercambios colectivos sobre un material que toda la clase recibe o
desarrolla. El maestro tiene un rol esencial, desde el punto de vista relacional y tambin
cognitivo, aunque ya no est fsicamente en el centro del dispositivo: lo que est en el
centro es lo que se lee y lo que se escribe, o sea el trabajo "en desarrollo".
Evidentemente, el uso de estos instrumentos digitales no se hace sobre un terreno
virgen: los nios ya tienen prcticas, creencias, fantasmas y representaciones de estos
tiles que el maestro debe deconstruir. Las discusiones sobre el uso y el mal uso de estas
tecnologas, sobre los lmites entre lo que es comunicable y lo que no lo es, sobre las
normas de comunicacin, sobre el uso activo llega naturalmente. Los nios descubren as,
a partir de situaciones vividas, la dimensin legal y social de la prctica digital.
Podemos decir, una vez ms, que todo cambia o que nada cambia. Los nios,
gracias a los nuevos tiles digitales, leen y escriben mucho ms que antes, lo cual es

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bueno. Pero, el trabajo pedaggico es el mismo que antes.

3. Las bibliotecarias y los videojuegos


El tercer ejemplo se trata de los videojuegos en una biblioteca pblica. Desde que
las bibliotecas se convirtieron en mediatecas podemos encontrar libros y tambin bancos
de imgenes, pelculas, videos y msica. Desde hace poco tiempo podemos encontrar
tambin videojuegos gracias a la iniciativa de unas jvenes bibliotecarias a quienes les
gustaba jugarlos cuando eran pequeas. En Francia hay muchas encuestas estudios y
hasta tesis sobre los videojuegos. Por lo tanto, es ms fcil elaborar criterios de seleccin
para el pblico joven. Segn el balance que se hizo a partir de aquellas experiencias,
podemos decir:
Primero, que los videojuegos atraen un nuevo pblico a la mediateca, sobre todo,
adolescentes y varones. Las bibliotecarias teman la reaccin de las familias, pero los
padres estuvieron muy contentos. Ellos saban que sus hijos estaban en buenas manos,
con personas capacitadas, que el tiempo de juego estaba limitado a no ms de una hora, y
que podan tener acceso a juegos caros que ellos no les podran comprar.
Segundo: los videosjuegos crean intercambios entre los antiguos y los nuevos
jugadores y tambin con las bibliotecarias, con las que se intercambian consejos y
opiniones. Los jvenes se quedan sorprendidos cuando se dan cuenta que los adultos son
competentes para orientarlos, para decir las ventajas y los lmites de cada juego, para
hacerles descubrir juegos recientes, y tambin para compartir sus juegos de predileccin.
En algunas bibliotecas se organizan torneos donde compiten equipos de diversas
bibliotecas, eventos que se quedan grabados en la memoria y fortalecen los grupos de
compinches.
Tercero: por razones jurdicas, los juegos no se pueden prestar, se deben jugar en
la mediateca. Debido a esto, los jugadores despus del juego pueden consultar las
revistas, los comics, las mangas que estn a su alcance. Los videojuegos se integran as al
conjunto de los materiales propuestos por la biblioteca porque no estn en espacios
reservados.
Con los videojuegos, las bibliotecarias hacen el mismo trabajo que con los libros.

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Entre todos los libros, la bibliotecaria tiene que escoger los mejores porque hay una
cantidad enorme de libros sin inters. Viene a ser lo mismo en el caso de los videojuegos.
Para seleccionarlos, hay que jugar y fijar un tiempo: un cuarto de hora para los juegos en
las tabletas, pero de una a dos horas para los juegos con la consola, ms complejos. Y
luego, las bibliotecarias conversan sobre los videojuegos como lo hacen con los libros
con los jvenes lectores.
Vemos as que los libros son objetos culturales que conservan su lugar entre otras
producciones culturales. Y que para todos los productos culturales, nuevos y antiguos, el
mediador tiene un rol principal. Su capacidad no es reconocida ni eficaz a menos que
manifieste su cultura personal.
La cultura es algo diferente del saber: es lo que hace que tengamos ganas de
compartir con los dems una actividad que nos hace feliz y nos enriquece.
Yo no tengo la cultura de los videojuegos, yo formo parte de la generacin que
prefiere leer libros o jugar a las cartas o a los crucigramas. Soy capaz de comprender el
placer que da el jugar videojuegos pero no soy capaz de ser una mediadora eficaz ni
reconocida.
La fama de los tiles digitales (decir, cantar, jugar, contar, escribir su propio blog,
responder, chateando, escribiendo, filmndose) perturban las antiguas jerarquas
culturales que estaban fundadas en la separacin de las profesiones de la cultura y del
pblico, separacin entre aquellos que escriban y editaban los libros y aquellos quienes
los compraban y los lean.
Conclusin: los nios, los educadores y las mquinas
En conclusin, vamos a comparar lo que cambia y lo que no cambiar.
El primer cambio es que ya no es posible hablar de la lectura sin hablar de la
escritura, de las comunicaciones en lnea, las redes sociales. Texto, imagen y sonido
estaban separados; ahora ya estn reunidos para bien y para mal.
Lo que no cambia es que los nios no aprendern por s mismos por el slo hecho
de que viven en una sociedad conectada. Las funciones de la lectura han cambiado, se han
expandido, pero la necesidad de aprendizaje sigue presente.

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El segundo cambio es que la lectura ya no es una actividad que hacemos sentados.


Se ha convertido en una actividad mvil, que podemos hacer donde quiera y donde sea.
Lo que no cambiar es la necesidad de tener un mediador para ayudar y ensear a los que
no saben. Hoy en da los jvenes tienen a su alcance muchos ejemplos que les muestran
los usos de lo escrito digital en la vida social. Los mediadores deben adoptar sin temor los
nuevos usos en la escuela, por medio de los tweets, los correos electrnicos, los
programas y la consulta en lnea. Pero si las finalidades son claramente escolares. Los
tiles son medios pero el enseante decide los fines. Los fines de la educacin no son
dictados por el mercado ni el placer pero s por la institucin educativa.
El tercer cambio, como lo dije al inicio, es el cambio en el espacio y en el tiempo.
Como la lectura y la escritura son hoy en da actividades mviles, se ven afectadas por la
impaciencia. Todo se tiene que hacer rpido y reaccionar inmediatamente. Toda espera
parece insoportable y los nios imaginan a menudo que el aprendizaje ser como los
intercambios en lnea: instantneos. Es ah que interviene la tercera cosa que no cambia.
Al lado de las nuevas herramientas, las antiguas siguen all y tendrn una nueva finalidad:
dar sentido y valor a la lentitud. Los antiguos maestros tambin perduran al lado de las
nuevas generaciones. Aunque observen con curiosidad e inters el mundo digital,
continuarn transmitiendo los gestos tradicionales como abrir un libro, leer en voz alta,
escribir en una hoja con un lpiz.
Fui capaz de utilizar YouTube para ayudar nios a comprender un cuento pero yo
s que no tengo tiempo suficiente para aprender a utilizar el panel digital y los
videojuegos. No importa, porque los colegas jvenes lo hacen muy bien.
Todas las revoluciones tecnolgicas producen as hbridos, provenientes de lo
antiguo y de lo nuevo. La ventaja de las viejas tecnologas es que ellas no se malogran.
Por lo tanto, podemos predecir que sern usadas por mucho tiempo.
Los maestros que todava no se sienten cmodos con el uso de las mquinas en la
escuela no se deben preocupar: por una parte, no deben botar a la basura sus experiencias
profesionales. Por otra parte, debe decirse que con las nuevas herramientas sus jvenes
colegas tienen la misma finalidad que ellos: hacer que los nios descubran la cultura
escrita, que no es nicamente una cultura digital.

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En los dos casos, con y sin mquinas electrnicas, habr que renunciar al sueo
del aprendizaje instantneo, que no deja de cautivar la imaginacin. Nuestras sociedades
quisieran ofrecer a sus nios todos los saberes del mundo por medio de la tecnologa
del doble clic. Pero el acceso a las informaciones no basta para construir saberes, y los
saberes, que no se venden ni se compran, no se ofrecen. Se siguen construyendo, igual de
lentamente, bajo la sombra paciente de los pedagogos.

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