Você está na página 1de 34

COMBATENTE

Conceito: Essa uma poca de derramamento de sangue, onde ningum


intocvel. Inmeras vidas so perdidas para manter a distancia os horrores
que ameaam os enclaves. Em meio a esses massacres, o combatente
aquele que se ergue debaixo de um monte de cadveres para lutar
novamente. Esses guerreiros ferozes so duros, insensveis e mortais! Sua
ira uma fora da natureza e vislumbra-la uma experincia aterradora.
Quando sucumbem ao frenesi da batalha, eles podem ferir a si mesmos e
aos seus companheiros. Como agentes da destruio, eles consideram o
combate sua vocao e esto na linha de frente contra o perigo!
Caractersticas Gerais: Esse profissional especialista em todas as
formas de combate e no h arma que eles no possam usar para
massacrar os inimigos mais terrveis. Eles pode suportar castigos titnicos e
continuar de p fazendo seus oponentes sangrarem. Alem disso, tem o dom
de sentir o perigo e antecipar as aes do inimigo, um talento inestimvel.
Tornando-se um Combatente: Alguns combatentes so brutamontes que
confiam no peso de suas armaduras e tamanho das armas, outros apostam
na agilidade para esgueirar dos golpes e desferir contra-ataques velozes
com armas leves. H ainda aqueles que sequer tocam em armas, preferindo
usar seus corpos em brigas ferozes com socos e chutes. Mercenrios
ambiciosos, assassinos ou selvagens sanguinrios...todos so combatentes.
Seja qual for o caso, poucos passam por um treinamento formal, uma vez
que mestres so raros e no existem instituies como academias no
mundo quebrado. Para desenvolverem seus talentos eles devem praticar e
isso requer se envolver em muitas situaes de perigo.
Combate: Combatentes esto na linha de frente e na rea mais perigosa
do combate. Eles tem acesso a todas as armas e armaduras mais pesadas,
podendo causar e sofrer muito dano. Muitas vezes cabe a eles enfrentar os
inimigos mais dures para que o resto do bando use suas habilidades.
medida que progridem, combatentes tornaram melhores, muitas vezes,
derrubando vrios inimigos em um nico golpe. Eles ganham tipos especiais
de ataques e aprender a usar a armadura de forma mais eficiente, obtendo
o mximo da proteo que elas oferecem.
Combatentes no Mundo Quebrado: Muitos combatentes vivem como
predadores, espreitando entre a vastido para tomar tudo o que desejam
dos incautos. Outros perambulam entre os conclaves, empregando suas
habilidades como mercenrios de aluguel. Raros so altrustas o bastante
para viverem como meros guardas de cidade. De qualquer modo as pessoas
se sentem mais seguras longe deles e preferem se proteger sem ajuda
alheia. Restries aos instrumentos de um combatente so raras, pois a
insegurana nos conclaves torna o porte de armas e armaduras algo
comum. Trocas de materiais costumam atrair combatentes interessados em
construir armas mais letais e armaduras durveis com a ajuda de algum
artfice.

Combatentes como Andarilhos: Muitas vezes ele carrega sobre os


ombros a responsabilidade sobre a vida ou a morte de seus aliados. Por isso
eles costumam estar atentos as suas capacidades e proteo, reivindicando
as melhores armas e equipamentos das pilhagens. Eles sabem que astucia
no resolve todos os problemas e mantm seus msculos sempre em alerta.
Uso exclusivo de convico: Um combatente pode gastar um ponto de
Convico para apagar imediatamente seu valor de constituio de danos
fsicos oriundos de combate armado e desarmado (e suas penalidades
associadas).
Pericia com Armadura:
Pericia com Armas:
Bnus na Defesa:
Pontos de Vida no 1 Nvel:
Pontos de Vida por Nvel:
Pericias Bsicas:
Talentos Bsicos:

Talentos Bsicos:
Segunda Pele: Voc pode usar qualquer armadura. Voc veste ou despe a
armadura na metade do tempo. Voc ignora qualquer penalidades por vestir
armaduras pesadas.
Mestre das Armas: Voc pode usar qualquer arma.
Habilidades Fsicas: Voc treinado em Atletismo.
Senso do Perigo:
Teste de Vigor (Ex): A partir do 4 nvel, voc pode gritar um desafiar a
todos os inimigos, chamando para o mais forte entre os-los para enfrent-lo
em combate. Qualquer alvo dessa habilidade deve tm uma linguagem de
algum tipo e um valor de Inteligncia 5 ou superior. Criaturas que no
atendam a esses requisitos so imune prova de coragem. Voc deve ter
linha de viso e linha de efeito para as metas de essa capacidade. Como
uma ao rpida, voc pode gastar um uso de seu cavaleiro de desafiar a
capacidade de causar todos os seus inimigos em at 100 ps com um CR
igual ou superior ao seu personagem nvel menos 2 para fazer a Vontade
(CD 10 + 1/2 do seu nvel de classe + seu Cha modifi er). Criaturas que no
esta economias so forados a atac-lo com seus ataques distncia ou
corpo a corpo em preferncia sobre os demais alvos disponveis. Se um
ataque inimigo lanando um feitio ou usar uma habilidade sobrenatural,
ele deve alvej-lo com o ataque ou inclu-lo na rea de efeitos. Um
adversrio compelido a agir dessa maneira no lanada em uma raiva
irracional e no tem de mover-se para atac-lo no corpo a corpo, se isso iria
provocar ataques de oportunidade contra ele. Em tal caso, ele pode usar
contra ataques distncia voc ou atacar seu oponente ele ameaa como

normal. Se algum outra do que ataca o alvo, o efeito do teste de coragem


termina para esse alvo especifi c. Se voc est reduzido a 0 ou menos
pontos de vida por um adversrio forada a atac-lo devido a essa
habilidade, voc ganha um uso adicional de capacidade desafio do seu
cavaleiro para que dia. Este uso adicional vem do aumento da confi anca e o
conhecimento que voc provou o seu valor como um cavaleiro contra os
vossos inimigos, chamando para fora, mesmo contra inimigos todas as
adversidades. Este uso adicional desaparece se voc no t-lo usado pelo
incio do dia seguinte. Voc s podeganhar um uso adicional de capacidade
desafio do seu cavaleiro em Deste modo, por dia.
Talentos de nvel medio:
Trespassar: Se voc tomar abaixo de um inimigo, voc pode fazer
imediatamente outro ataque no mesmo turno contra um novo inimigo
dentro seu alcance. O segundo ataque parte da mesma ao. Voc pode
usar este movimento de combate corpo a corpo com ataques e ataques
distncia.
Tiros Rpidos: Como parte da mesma ao, voc faz um ataque
distncia contra dois alvos que esto dentro do alcance imediato de cada
outro. Faa um teste de ataque separado contra cada alvo. Voc toma -1 de
penalidade em cada jogada de ataque.
Tiro Preciso: Voc gasta uma ao mirando o alvo, no prximo rodada
voc pode tirar vangaem da sua concentrao. Faa um rolagem de ataque
contra seu adversrio ignorando qualquer penalidades relativas a baixa
iluminao ou cobertura parcial.
Golpe Poderoso: Este um ataque lento mais pesado, que causa grande
dor. Voc deve usar uma arma com ambas as mos. Ao fazer este ataque,
voc toma -1 de penalidade na jogada de ataque, e voc adiciona sua fora
em pontos adicionais de dano.
Estocar: Este um ataque rpido que difcil de defender. Voc deve usar
uma arma leve na mo hbil e manter a mo inbil livre. Ao fazer este
ataque, voc toma Agilidade na jogada de ataque.
Pulverizar: Use uma arma tem a capacidade para disparar tiros rpidos
sem recarregar (normalmente chamado uma arma de fogo rpido, como a
besta manivela), voc pode pulverizar vrios tiros em torno de seu alvo para
aumentar a chance de acertar. Este movimento utiliza metade quantidade
de munio total da arma. O dificuldade da jogada de ataque diminuda
em uma nica etapa. Se o ataque for bem sucedido, ele causa metade do
dano normal.
Golpe das Alturas: Voc tenta saltar como parte de seu ataque corpo a
corpo. Faa a rolagem da Pericia Atletismo. Se voc tiver sucesso, o salto
pode desloca-lo por at 3 metros de sua localizao original em qualquer
direo que desejar. Em seguida faa sua rolagem de ataque. Se for bem

sucedido, alem de causar dano, seu ataque derruba o inimigo no cho. Caso
voe falhe na rolagem da pericia atletismo, ainda pode realizar seu ataque
normal.

Reforar

Talentos de nvel alto:

Aleijar: Voc golpeia os membros inferiores do adversrio para que a dor o


impea de se movimentar normalmente. Voc deve usar uma arma com
ambas as mos para aplicar esse golpe. Faa uma rolagem de ataque com
valor de Constituio do adversrio de penalidade. O sucesso na rolagem de
ataque indica que o adversrio s poder se deslocar a metade da taxa
normal de metros ate receber primeiros socorros.
Eviscerar: Voc deve usar uma arma cortante em um golpe profundo que
exponha msculos e vsceras do oponente. Faa uma rolagem de ataque
com valor de Constituio do adversrio de penalidade. O sucesso na
rolagem de ataque indica que o adversrio esta amedrontado (-2 de
penalidade em todas as rolagens) ate receber primeiros socorros.
Ataque giratrio:

Encontro:

Punho e lamina: depois de fazer uma arma branca ou arma de ataque


distncia, voc o acompanhamento com um soco ou chute como um
adicional ataque, tudo como parte da mesma ao em uma rodada. Os dois
ataques podem ser dirigidos em diferentes inimigos. Faa um teste de
ataque separado para cada ataque. Voc permanecem limitados pela
quantidade de esforo voc pode aplicar em uma nica ao. Qualquer
coisa que modifica a sua ataque ou danos aplica-se a ambos os ataques, a
menos que ele est ligada especificamente sua arma. Ao.
Contra-Ataque:
Cada movimento ofensivo cria uma abertura para um contra-ataque, e voc
sabe como explorar esta faceta de combate sua plenitude.
Voc aprende a segurar sua valentia para permitir um rpido contra-ataque
potente. Vo~e deve declarar antes da rolagem de iniciativa que esta
ativando esta habilidade. A poartir da voe ser o ultimo personagem a

atacar durante o turno de comabte. Se um oponente de atacar e errar voe


recebe um bnus na rolagem de ataque contra esse adversrio.
Desperate Fury (Ex): Voc est em seus melhores momentos quando so
piores. A partir do 3 nvel, uma vez por dia, quando voc so reduzidos a
menos de metade do seu hit normal, cheia pontos, ou quando voc est
cansado ou exausto, voc pode entrar em um estado de fria desesperada.
Enquanto em uma fria desesperada, voc ganha um bnus de +2 moral a
Fora, Destreza e Constituio. A fria desesperada tem a durao de 3
rodadas + 1 volta por ponto de seu (novo e melhorado) Constituio bnus.
Ao contrrio de raiva de um brbaro, voc no tem penalidades ou
limitaes, enquanto em uma fria desesperada; No entanto, se voc
tornar-se assustado, em pnico, ou agachar-se, os desesperados fria
termina imediatamente.
No 5 nvel, voc se torna capaz de compartilhar o efeito da sua fria
desesperada com os aliados dentro de 30 metros que possa v-lo. Esses
aliados recebem os mesmos benefcios que voc durante o tempo que o seu
fria desesperada dura (mesmo se um aliado se torna assustado, em
pnico, ou encolhido)
Trophy (Su): Voc tem a capacidade de usar o seu inimigo e proteger-se de
seu poder. Sempre que voc matar um Enorme aberrao ou maior, animal,
drago, ou besta mgica, voc pode levar uma parte do corpo como um
trofu, como um chifre, dente, ou garra. Voc deve ter causado dano
criatura no encontro que o matou (voc no pode apenas assistir o
assistente explodi-lo e, em seguida, reivindicar o trofu), e voc deve colher
o trofu dentro de 1 minuto da morte da criatura. Voc Deve ento tratar o
trofu com uma mistura de leos preciosos e conservantes mgicos
custando pelo menos 500 gp. Este processo leva 24 horas. Quando usado,
um trofu lhe concede um bnus de 2 competncia para AC e em testes
contra todas as criaturas desse tipo. Para exemplo, usando a garra de um
vermelho bolsas drago-lhe a bnus contra os ataques dos drages
vermelhos (mas no outros tipos de drages). Um Trofu Funciona SOMENTE
Para o caador leviat that CRIOU lo. Embora rpido Voc POSSA CRIAR
muitos Trofus, PODE rpido Voc Beneficiri dos Efeitos de NO Mais do
Que hum Trofu POR Nivel de classe. Simultaneamente Vestindo Mais
Trofus fazer that Isto anula OS Efeitos de Todos Os Trofus.
Rplica Se um ataque corpo a corpo perde o mestre de armas de um
montante igual ou inferior a seu bnus de escudo para AC, ele pode fazer
um contra-ataque imediato ao seu maior bnus ataque. Este ataque deve
ser realizada com a sua arma favorita. Usando Riposte incorre -2 de
penalidade na CA at o incio do prximo turno do Mestre de Armas. Ataques
Riposte contam como ataques de oportunidade, a pena AC cumulativo e
no pode exceder bnus base de ataque do Mestre de Armas. Se arma
predileta do Mestre de Armas variou, ele pode RIPOSTE qualquer ataque
corpo a corpo que sente falta de um montante igual ou inferior a seu bnus
de Parry Mestre alm de seu bnus Dex para AC. Pr-requisitos: Parry Mestre

Amazon [ editar ]

"

"

As mulheres so frgeis e fracos! Voc realmente acha que voc tem uma chance?

Palavras -Last de Gharok orc Barbarian


Amazons so guerreiros Santssima Virgem por uma divindade feminina para promover sua causa. Amazons so geis e contar com
lanas e arco e flecha para derrubar seus inimigos.Amazons so caadores lendrios tanto honrados e bravos capaz de superar
obstculos incrveis. Amazons so capazes de andar quase qualquer montagem. As amazonas mais poderosas so concedidos a
Pegasus maravilhosa de sua divindade.

Tornando-se um Amazon [

editar ]

Aqueles que querem ser amazon buscar Divina, um estado de unio puro com a natureza e sua divindade. Amazonas precisa Destreza
acima de qualquer coisa, crucial para a constituio de pontos de vida extra. Fora menos importante para uma amazona que se
especializam em combate distncia. Sabedoria afetar conjurao e carisma afetar caracterstica de classe muitos.

Requisitos de Entrada
Sexo: Feminino.
Alinhamento: No mais do que um passo atrs alinhamento divindade escolhida, qualquer no-catico.
Bnus Base de Ataque: 6.
Economize: 4 Fortitude e Reflex, +2 Will.
Habilidades: Passeio 5 graduaes, Survival 5 graduaes, Adestrar Animais 5 graduaes.
Talentos: Foco em Arma (Longbow ou Shortbow) ou Foco em Arma (Lana ou Shortspear) , Endurance , Athletic .
Patrono: A divindade feminina.
Especial: Deve ser um Virgin.
Tabela: A Amaznia
Dado de Vida: d8
Base de
Bnus de
Ataque

Nvel

Testes de Resistncia
Forte

Ref

Vontade

Especial

+1

Arco e Lana Mastery , Cdigo de Pride and


Honour

+3

+3

Atletismo , Negrito , Esquiva Sobrenatural

+3

+3

+3

+1

Evasion , Improved Archery (10 ps)

+1

Mount Divino , * Graa da donzela ( Luz Divina )

+1

Habilidade olmpica , Esquiva Sobrenatural


Aprimorada

Melhoria Archery (20 ps), Evaso


Aprimorada , orgulho da donzela

+7

Feat Bonus

+8

Raiva da donzela

+3

Mo da Divindade , Archery Improved (40 ps)

10

+10

+7

+7

+3

Divina , eterna juventude

Magias por dia / Magias


Conhecidas
Um nvel de conjurador
divino existente classe

Um nvel de conjurador
divino existente classe

Um nvel de conjurador
divino existente classe

Um nvel de conjurador
divino existente classe

Classe Skills (4 + Int modificador por nvel, 4 no 1 nvel)


Subida ( Str ), Concentrao ( Con ), Ofcio ( Int ), Adestrar
Animais ( Cha ), Cura ( Sab ), Esconder ( Dex ), Salto ( Str ), Conhecimento (religio) ( Int ), Conhecimento (geografia)
( Int ),Conhecimento (natureza)
( Int ), Ouvir ( Sab ), Furtividade ( Dex ), Passeio ( Dex ), Pesquisa ( Int ), Mancha ( Wis ), Sobrevivncia ( Sab ), Swim ( Str ), Use
Rope ( Dex ) ..
Tabela: O pico Amazon

Nvel

Especial

11

Feat Bonus

12

Melhoria Archer (80 ps)

13
14
15th

Feat Bonus

16

Improved Archery (160 ps)

17
18
19

Feat Bonus

20

Improved Archery (320 ps)

Caractersticas de Classe [

editar ]

Habilidades de classe da Amaznia se concentrar em melhorar suas habilidades de batalha, com exceo de algumas habilidades
menores. Todas as seguintes so caractersticas de classe da Amaznia.
Magias por dia: ao atingir cada novo nvel na amazon, o personagem ganha novas magias por dia como se ela tambm tinha ganhado
um nvel em uma conjurao divina classe qual pertencia antes de adicionar um nvel na classe de prestgio . Ela no significa,
contudo, ganhar quaisquer outros benefcios que um personagem daquela classe teria ganho. Isto significa basicamente que ela
acrescenta o nvel de amazon para o nvel de outro spellcasting classe o personagem tem, ento, determina magias por dia e caster
nvel em conformidade. Ela no ganhar esse benefcio a cada nveis; veja a tabela amazon acima.
Arco e Lana Mastery (orgulho): Um amazon pode adicionar seu nvel amazon ao seu nvel de lutador com a finalidade de determinar
o seu nvel de lutador eficaz para a rvore de talento Especializao em Arma com a lana , shortspear , arco e arco curto . Assim, 4
amazon nvel pode levar Especializao em Arma com ou lana, shortspear, arco ou arco curto. A amazon 12 nvel ou um (4 nvel
amazon e lutador nvel 8) pode levar Greater Especializao em Arma com as referidas armas e um amazon 18 nvel pode levar Arma
Supremacy (PH2p.85).
Cdigo de Pride and Honour (Pride and Honour): Amazonas seguir um rigoroso cdigo de honra e "orgulho", restringe suas aes,
mas abenoa-los, tambm.
Este cdigo restringe o cdigo de conduta amazon, veja abaixo. O cdigo tem algumas vantagens:

Se dominado ou encantou e pediu para violar uma parte de seu cdigo, uma amazona recebe um extra de imediato save
contra o efeito de dominao.

Como acima, mas se perguntou para quebrar uma parte crtica do cdigo da Amaznia recebe um +5 Santo / Bonus Unholy
para ela ir poupar resistir ao efeito, ela tambm ganha um extra de salvar cada 1d4 rodadas.

Atletismo ( Ex ) (orgulho): Amazonas so capazes de empurrar-se mais longe, j que ambos so treinados e abenoados em suas
capacidades fsicas.
Um amazon aumenta sua velocidade em terra de base por 10 ps e recebe um bnus de +2 para nadar , escalar e saltar cheques.
Negrito ( Ex ) (orgulho): Amazonas so mulheres corajosas, e eles no tremer diante de obstculos mundanos; s vezes at mesmo a
magia no pode superar a sua ousadia.
Amazons so imunes a todos os efeitos baseados no medo.
Esquiva Sobrenatural ( Ex ) (orgulho): "Amazons so usados para situaes perigosas, e eles esto sempre em guarda.
No 2 nvel, um amazon mantm sua Destreza bnus para AC (se houver), mesmo se ela pego de surpresa ou atingido por
uma invisvel atacante. No entanto, ela ainda perde suaDestreza bnus para AC se imobilizado. Se a Amaznia j esquiva de uma
diferente classe , ela ganha automaticamente melhorado esquiva sobrenatural (veja abaixo) em seu lugar.Amazons s pode beneficiar
desta caracterstica de classe se eles esto usando luz armadura ou nenhuma armadura e no carregando uma carga pesada.
Melhoria Archery ( Ex ) (orgulho): Amazonas so arqueiros superiores: eles so capazes de atirar mais longe do que todos os
homens podem; alguns deles podem at mesmo atirar para alm da sua gama de viso.
Ao nvel de 3, uma amazona aumenta o incremento de alcance de qualquer arco ou lana (jogando) por 10 ps Posteriormente, este
bnus dobra a cada 3 nveis (3, 6, 9, 12 ...) a um mximo de 320 ps no nvel 20 ; estes bnus se sobrepem, elas no se acumulam.
Evaso ( Ex ) (orgulho): Amazon so rpidos, geis e se eles no onerar-se eles so capazes de evitar completamente a ira de um
irritado mago ou feiticeira .
A nvel 3 e superior, a amazon pode evitar at mesmo ataques mgicos e incomuns com grande agilidade. Se ela faz uma bem
sucedida Reflex teste de resistncia contra um ataque que normalmente causaria metade do dano em um teste bem sucedido, ela no
recebe nenhum dano. Evaso s pode ser utilizado se o amazon est vestindo leve ou nenhuma armadura. A impotente amazon no
ganha o benefcio de evaso. Amazons s pode beneficiar desta caracterstica de classe se eles usam luz armadura ou nenhuma
armadura e no carregam cargas pesadas.

Mount Divino (Honra): Amazonas so concedidos poderosos presentes pela divindade que eles reverenciam, o mais belo dos
presentes so o Pegasus ...
Ao atingir o 4 nvel, a amazon ganha o servio de um Pegasus invulgarmente inteligente, forte e leal para servi-la. Esta montagem
um Pegasus .
Uma vez por dia, como uma ao de rodada completa , uma amazona pode magicamente cham-la de montagem do avio em que ele
reside. A montagem imediatamente aparece ao lado do amazon e permanece por 2 horas por nvel amazon; ele pode ser demitido a
qualquer momento como uma ao livre . A montagem a mesma criatura cada vez que convocado, embora a Amazon pode lanar
um especial de montagem de servio.
Cada vez que o monte chamado, ele aparece em plena sade, independentemente de qualquer dano que ele pode ter tomado
anteriormente. A montagem tambm aparece vestindo ou carregando qualquer arte que tinha quando foi o ltimo demitido. Chamando a
montagem uma conjurao (chamada) efeito.
Deve montar die da amazon, ele imediatamente desaparece, deixando para trs qualquer equipamento que estava carregando. A
Amaznia no pode convocar uma outra montagem para 30 dias ou at que ela ganha um nvel amazon, o que ocorrer primeiro, mesmo
que a montagem de alguma forma voltou do morto . Durante este perodo de trinta dias, a Amaznia tem uma penalidade de -1 em
ataque e arma jogadas de dano .
Graa da donzela ( Ex ) (orgulho): Alguns amazonas so abenoados por sua prpria graa, este dom aumenta sua chance de
sobrevivncia de forma dramtica.
A Amazon pode adicionar seu Carisma modificador para toda a sua testes de resistncia (este efeito no se acumula com efeitos
similares). Amazons s pode beneficiar desta caracterstica de classe se eles usam luz armadura ou nenhuma armadura.
Luz Divina ( Ex ) (Honra): Amazonas j abenoados poder receber a proteo pessoal de sua divindade, desviando ataques deles.
Substitutos Luz Divina Graa da donzela Se a Amaznia j tem outra fonte de bno ( Divina Graa de Paladin , por exemplo.).
Luz Divina conceder um bnus sagrado ou profano na CA igual Amaznia Carisma Modifier. Nota: Este um dos pr-requisitos para
a Valkyrie classe herica. Amazons s pode beneficiar desta caracterstica de classe se eles usam luz armadura ou nenhuma armadura.
Habilidade Olmpico ( Ex ) (orgulho): guerreiras amazonas so capazes de desencadear ainda maiores habilidades atlticas medida
que crescem no poder. A sua capacidade decorrer , nadar ainda mais do que a maioria dos homens aumenta.
Aumentar a base de velocidade em terra de base por 10 ps (aumento tambm nadar e subir a velocidade se houver) e adicionar um
bnus de +2 para Nade testes feitos para resistir adanos no-letal , Constituio verificaes feitas para continuar
funcionando, Constituio testes feitos para evitar dano no-letal de um forado marcha.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada ( Ex ) (orgulho): Em algum momento, as pessoas se perguntam se a divindade amazon no
sussurre-los dos perigos que aguardam ....
No 5 nvel e superior, a amazon j no pode ser flanqueado. Esta defesa nega um ladino a habilidade de ataque furtivo a amazon
flanqueando-la, a menos que o atacante tem pelo menos mais quatro desonestos nveis do que o destino tem nveis amazon. Se um
personagem j tem esquiva sobrenatural (veja acima) de uma segunda classe , o personagem ganha automaticamente melhorado
esquiva sobrenatural em vez disso, e os nveis das aulas que concedem esquiva acumulam para determinar o nvel mnimo
um ladino deve ser para flanquear o personagem. Amazon s pode beneficiar desta caracterstica de classe, se eles usam
luz armadura ou nenhuma armadura e no carregam cargas pesadas.
Evaso Aprimorada ( Ex ) (orgulho): Amazon so capazes de evitar quase tudo, em alguns contos, amazon lendrio so capazes de
evitar at mesmo a chuva ....
Esta habilidade funciona como evaso , exceto que, enquanto a Amaznia ainda no recebe nenhum dano em um sucesso Reflex teste
de resistncia contra ataques a partir de agora, doravante, ela leva apenas metade do dano em uma resistncia
falha. A impotente amazon no ganha o benefcio de evaso aprimorada. Amazon s pode beneficiar desta caracterstica de classe, se
eles usam luz armadura ou nenhuma armadura e no carregam cargas pesadas.
Orgulho da donzela ( Ex ) (orgulho): Amazon so extremamente orgulhoso. Quando eles esto na fronteira da derrota, o seu orgulho
empurr-los ainda mais.
Aumente a potncia de um amazon quando:
Sade abaixo de 50%: Adicionar um a todos salva, jogadas de ataque e dano.
Sade abaixo de 25%: Adicione 2 a todas as resistncias, as jogadas de ataque e dano e AC.
Sade abaixo de 15%: Adicione 3 a todos salva, jogadas de ataque e dano e AC.
Sade abaixo de 5%: Adicionar 4 ou Carisma modificador (o que for maior) para todas as resistncias, as jogadas de ataque e dano e
AC.
Talento Adicional : pode selecionar qualquer faanha do lutador , voc ainda deve corresponder ao prerequise tomar uma faanha
particular.
pico Feat Bonus: An amazon pode escolher qualquer uma destas proezas (desde que ela corresponder ao prerequise) como seu
bnus de talento da amazon: pico lutador Lista Feat Bonus: Armadura de pele , combate Archery , Reduo de Danos , Devastador

Critical , Dire carga , tiro distante , Resistncia Energia , pico Endurance , pico Liderana , pico Proeza, pico Dureza , pico Foco
em Arma , pico Especializao em Arma , deflexo Excepcional , melhoradas Reflexos de Combate , Melhoria Manyshot , Melhoria
Whirlwind Ataque ,Infinito deflexo , Instantnea Reload , Legendary Commander , Rider Legendary , Legendary Wrestler , Esmagadora
Critical , Penetrar de Reduo de Danos , Perfeito Combater com Duas Armas , Reflita Arrows , Spellcasting Harrier , Storm of
Lana , Iniciativa Superior , Enxame de Arrows , Duas Armas Rend , preciso fantstica . Alm das faanhas nesta lista, a Amaznia
pode tratar qualquer faanha designado como um Feat Bonus lutador , mas no est aqui, como sendo em sua lista talento bnus.
Raiva da donzela ( Ex ) (orgulho): Ao preo de fora bruta e preciso, amazon pode fazer um grande nmero de ataques. Esta ao
fadiga-los no entanto.
Um amazon pode optar por fazer um certo nmero de ataque extra com sua capacidade mxima de ataque, mas levar penalidades
empilhveis para cada ataque extra que transitar para outro ataque.
O primeiro ataque extra provocado uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque e uma penalidade de -2 em todas

as jogadas de dano. Para um total de -2 nas jogadas de ataque e -2 nas jogadas de dano a todos os seus outros ataques na
rodada.
O segundo ataque extra provocado uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque e uma penalidade de -2 em todas

as jogadas de dano. Para um total de -6 nas jogadas de ataque e -4 nas jogadas de dano a todos os seus outros ataques na
rodada.
O terceiro ataque extra provocado uma penalidade de -6 a todas as jogadas de ataque e uma penalidade de -2 em todas as

jogadas de dano. Para um total de -12 para jogadas de ataque e -6 nas jogadas de dano a todos os seus outros ataques na
rodada.
A Amaznia pode optar por fazer tanto de ataque como o seu nvel de amazon / 2, se ela sente falta de um dos seu ataque extra que ela
no pode fazer quaisquer outros. Depois ela usou a raiva de solteira, ela tornar-se cansado (DC: 10 5 para cada ataque extra feito) se
ela no o DC por 10 ou mais para ela tornar-se esgotado.
Divindade Mo ( Su ) (Honra): amazon Poderoso pode chamar a sua divindade ao seu lado para ajud-los a apontar como uma
recompensa de seu compromisso.
A nvel 9 th , Uma vez por dia, a Amaznia pode cham-la de divindade para ajud-la a pontaria. Este efeito conceder um bnus
para atacar ranking igual ao nvel de classe Amazon + seuCarisma pontuao (se positivo). Alm disso, o efeito duplo da gama ameaa
crtica.
Divina ( Sp ) (Honra): O estado de comunho com a natureza divina, da totalidade do corpo feminino e obrigado a natureza.
A nvel 10nd a divindade conceder as habilidades especiais amazon para sua servido. A natureza das habilidades dependem da
divindade. Divina o estado que amazon procurado em primeiro lugar.
Pode lanar qualquer feitio nvel 0 da lista de magias de druida vontade, como uma habilidade similar a magia. Caster nvel igual ao
nvel de amazon.
Eles tambm recebem um bnus dependendo de sua divindade:
Divina baseado na divindade de Ascyria
Divindade

Especial

Orrianne

+2 A nvel do usurio e pode curar uma vez por dia, como habilidade similar a magia.

Ghanadel

+2 Bnus para Carisma , +2 HD adivinhar mount.

O
Sungoddess

Adicionar a magia de domnio Sun sua lista feitio conhecido e pode expulsar mortos-vivos como um Paladin uma
vez por dia.

Viana

2 a Charisma , pode usar Charme Pessoa 3 / dia, com nvel de conjurador igual a Amazon nvel x2 como uma
habilidade similar a magia.

Cssia

2 a Charisma , pode usar Vampiric Toque 3 / dia, com nvel de conjurador igual a Amazon nvel x2 como uma
habilidade similar a magia.

Eterna Juventude ( Su ) (Honra): divindade da Amaznia, recompens-la mais fiel servo (a Amaznia), com beleza eterna e juventude.
No nvel 10 th a divindade conceder a amazon eterna juventude, a amazon reverter as sanes com idade adquiridas e remover a idade
mxima. Alm disso, o amazon tornar-se imune a todos os efeitos que afetam a idade ea doena mgico e no mgico. Se a Amaznia
violent-la cdigo ela volta automaticamente para a sua verdadeira idade (possivelmente virando p) no entanto, este efeito se
desgastar apenas se uma parte crtica de seu cdigo violada.

Divino Mount da Amaznia (Honra) [

editar ]

Da Amaznia montagem superior a uma montagem normal do seu tipo e tem poderes especiais, conforme descrito abaixo.
A montagem da Amazon tratado como um animal mgico, no um animal, com a finalidade de todos os efeitos que dependem de seu
tipo (embora mantenha HD de um animal, bnus base de ataque, salva, pontos de habilidade, e feitos).

Bonus H
D

Natural
Armadura
.

Str Adj
.

St
r

12 ou mais baixo

+1

+1

Ligao emptica, evaso aprimorada, partilhar testes de


resistncia , partilhar magias

13t-15o

+3

Fala com a Amazon

16t-18

+3

Lao de Sangue

19t-20

+8

+7

Resistncia Magia

Nvel de
personagem

Especial

Personagem Level: O nvel de personagem do canalha (seu nvel blackguard mais sua origem de classe de nvel).
Bonus HD : extra de oito lados (D8) Dados de Vida , cada uma das quais ganha uma Constituio modificador, como normal. Extra Hit
Dice melhorar base de ataque do servo e base save bnus, como normal.
Armadura Natural Adj .: Esta uma melhoria para naturais existentes do servo bnus de armadura .
Str Adj .: Adicione esta figura a do servo Fora pontuao.
Int : O servo Intelligence pontuao. (A servo diablico mais esperto do que normais animais de sua espcie.)
As capacidades mencionadas na coluna "especial" da tabela abaixo so descritos abaixo.
Empathic Link ( Su ): A Amaznia tem uma ligao emptica com sua montaria a uma distncia de at 1 milha. A Amaznia no pode
ver atravs dos olhos do rapaz, mas eles podem se comunicar com empatia. Devido natureza limitada do link, o contedo emocional
s geral pode ser comunicada.
Devido ligao emptica entre o monte e da Amaznia, o Amazonas tem a mesma conexo para um lugar ou um item que o servo faz.
Evaso Aprimorada ( Ex ): Se a montagem submetida a um ataque que normalmente permite uma Reflex teste de resistncia para
metade do dano, ele no recebe nenhum dano em um bem-sucedido teste de resistncia e apenas metade do dano em uma falha teste
de resistncia . Evaso Aprimorada uma habilidade extraordinria .
Compartilhar Testes de Resistncia : Para cada um dos seus testes de resistncia , a montagem usa tanto a sua prpria base de
economia de bnus ou na Amaznia, do que for maior. O servo aplica os seus prprios modificadores de habilidade para salvar, e no
compartilhar quaisquer outros bnus em testes de resistncia que a Amaznia pode ter.
Partilhar Magias: escolha do amazon, ele pode ter qualquer magia (mas no qualquer habilidade similar a magia ), ele lana sobre si
mesmo tambm afetam sua montaria. A montagem deve ser dentro de cinco ps na hora de lanar a receber o benefcio. Se a magia
tem uma durao diferente de instantnea, ele pra de afetar a montaria se move mais de 5 metros de distncia e no afetar o servo
de novo, mesmo que a montagem retorna para a Amaznia antes de expirar o perodo. Alm disso, a Amazon pode lanar um feitio
com um alvo de "Voc" em seu servo (como uma magia de toque distncia) em vez de em si mesma. A Amaznia e sua montaria
pode compartilhar magias mesmo que as magias normalmente no afetem criaturas do tipo da montaria ( besta mgica ).
Fala com a Amazon ( Ex ): Se o nvel de personagem do amazon 13 ou superior, o amazon e montagem pode se comunicar
verbalmente como se estivessem usando uma linguagem comum. Outras criaturas no entendem a comunicao sem ajuda mgica.
Lao de Sangue ( Ex ): Se o nvel de personagem do amazon 16 ou superior, a montagem ganha um bnus de +2 em todas
as jogadas de ataque , cheques, e salva se ela testemunha a amazon sendo ameaado ou prejudicado.
Este bnus dura enquanto a ameaa imediata e aparente.
Resistncia Magia ( Ex ): Se o nvel de personagem do amazon 19 ou superior, os ganhos de montagem resistncia magia igual
ao nvel da amazon + 5. Para afetar o monte com um feitio, uma outra spellcaster deve obter um resultado em um nvel de lanador de
verificao (1d20 + nvel de lanador ) que seja igual ou superior da montaria resistncia magia .

Cdigo de Pride and Honour [

editar ]

Pontos Crticos

Deve permanecer puro (virgem) (Pride and Honour)

Honre seu Deusa antes de tudo (Pride and Honour)

Never Surrender (Pride and Honour)

Pontos Menores

Nunca tema que a morte (no retiro) (orgulho)

Vive pelo caminho do Huntress, para caar comida, lavar-se no rio .... (honra)

No ataque um inimigo inconsciente (Animal e Fera no contam) (Honra)

Honra camarada cado (Honra)

Honra cado inimigos e suas vitrias sobre eles (levar trofus, gabar) (orgulho)

evitar lidar com Male (Orgulho)

Qualquer coisa lidar com orgulho ou honra considerado parte do cdigo. Por exemplo matar um inimigo que impotente uma
violao honra, tirando a roupa antes de homens seria uma violao ao orgulho.

Ex-amazonas [

editar ]

Se um amazon violar uma parte de seu cdigo, ela perde todos os recursos de classe com o atributo cdigo (Orgulho, honra ou
ambos). A Amazon deve orar durante 24 horas no fileiras para recuperar sua boa reputao. Se a Amaznia foi forado ou dominado ela
automaticamente perdoado. Se um amazon violar um ponto crtico de seu cdigo (voluntria ou involuntria), ela banida para
sempre da classe e nunca pode expiar. No entanto, a Amaznia pode realizar uma incrvel obras para recuperar seu status.

Campanha de Informao [
Jogando um Amazon [

editar ]

editar ]

Combat: O D8 amazon faz-la um pouco mais fraco no corpo a corpo, ela melhor no ataque distncia e se coisa olhar sombrio para
o lutador ou brbaro ela pode ajudar o corpo a corpo. seu perodo faz-la um pouco mais verstil. Suas caractersticas de classe fazer o
seu favorito em hit e ttica correr (alta velocidade de terra e melhor gama), mas essa ttica pode levar a uma violao do Cdigo.
Avano: Amazon eram quase todos ranger ou lutador multiclasse ou brbaro. A Amaznia melhor continuar como uma amazona de
obter mais de sua caracterstica de classe. Poucos nvel na Amaznia pode ser considerado um peso morto.
Recursos: Poucos amazon existem, alguns deles se unem em tribos, mas esses so muito raros. Eles podem sempre agradvel contar
com o seu clero divindade escolhida.

Amazon do Mundo [

"

editar ]

O que uma mulher estranha.

"
-Jean, Commoner Humano

Amazon raramente so vistos na civilizao, favorecem a natureza e deserto.


Raas: A maioria das amazonas so elfos ou humanos, elfos cados fazem a maioria do mal amazon. Sylvan e elfos so outra grande
parte da populao da Amaznia. Amazon humanos so "comuns" em civilizaes menos avanadas. Outras pessoas mais primitivas
podem podem brotar amazon. Orc e meio-orc amazon no so desconhecidos, amazon meio-gigante so possveis. Amazon de outras
raas so muito raros na melhor das hipteses.
Reaes NPC: Muito poucos reao so possveis, a maioria das pessoas ir assumir amazon como ranger ou brbaro e reagir em
conformidade.

Amazon Lore [

editar ]

Personagens com graduaes em Conhecimento (natureza) pode pesquisar Amazon para saber mais sobre eles. Quando um
personagem faz um teste de percia, ler ou parafrasear o seguinte, incluindo informaes de DCs inferiores.
Conhecimento (natureza)
DC

Resultado

11

Amazon so caadora feroz, que se especializam em arco ou lanas.

16

Amazon pode empurrar seus corpos mais difcil do que a maioria pode sonhar.

21

Amazon so ajudados por sua divindade feminina, dando poderes e um poderoso suporte.

26

D informaes sobre caractersticas de classe da Amaznia.

Amazons no jogo [

editar ]

Amazon so geralmente andarilho ou simplesmente nmade, eles muitas vezes procuram glria, e outra coisa sem peso (so nmade
depois de tudo). A maioria dos amazon sero encontradas na natureza. Eles esto mais inclinados a reagir de forma neutra para o PC.

Adaptao: Eles podem se encaixar em qualquer campanha, mas voc precisa decidir qual divindade feminina aceitar patrono amazon.
Amostra Encounter: <-DM colocao para NPC desta aula>
EL o que quer: <-Encounter cenrio e Informao personagem na amostra NPC incluindo bloco de estatsticas. O CR do NPC
tipicamente o mesmo que o EL para o encounter->

Battle Master [ editar ]

"

Um guerreiro se separaram do resto silenciosamente cobrando para nossas fileiras, ns pensamos dele um tolo ... at
que no tinha mais fileiras.

"

-Shirslk, Goblin Skirmisher, Sentena do dirio de Shirslk


O Mestre de Batalha a primeira pessoa para a batalha e o ltimo a sair. Em vez de inspirar aliados e inimigos desmoralizantes com
gritos e comandos, o Mestre Batalha faz isso atravs de suas habilidades de combate puro.

Tornando-se um Mestre Batalha [

editar ]

Fora, Destreza, Constituio e Inteligncia so todas as habilidades importantes para um Mestre Battle.

Requisitos de Entrada
Especial: Deve ter pelo menos 5 nveis em um lutador ou um dos Adeptos Marciais
Tabela: O Mestre Batalha
Die Hit: d10
Testes de Resistncia

Nvel

Base de
Bnus de Ataque

Forte

Ref

Vontade

+1

Iniciativa de Combate , Donning Selective

+3

+3

Armadura Familiaridade -1, Batalha Stride , Combate Observao 1

+3

+3

+3

+1

Proezas de batalha , Strikes Fluidos -1

+1

Armadura Familiaridade -2, Combate Observao 2

+1

Best Defense, bom ataque , melhor ataque boa defesa

Armadura Familiaridade -3, Observao de Combate +3, Strikes Fluidos -2

+7

Presena de Battle Master

+8

Armadura Familiaridade -4, Combate Observao 4

+3

Greves dos Fluidos -3

10

+10

+7

+7

+3

Armadura Familiaridade -5, Combate Observao 5

Especial

Percias de Classe (5 + Int modificadoras por nvel)


[[SRD: Balano | Balance, Suba , Intimidar , Salto , Ouvir , Sentir Motivao , Mancha , Swim , e Tumble

Caractersticas de Classe [

editar ]

Todas as seguintes so caractersticas de classe do Mestre Battle.


Iniciativa de Combate ( Ex ): Um Mestre Batalha sempre o primeiro em combate. O Mestre Batalha sempre tem a maior iniciativa
(The Battle Master nunca precisa rolar para a iniciativa, no entanto, se h dois mestres batalha em combate t-los rolo iniciativa relativa
apenas uns aos outros com o vencedor levando a primeira ao).
Seletiva Donning ( Ex ): por apenas colocar as peas necessrias de sua armadura o Mestre Batalha j no leva penalidades de
armadura ou penalidades de velocidade, pode usar todo o seu modificador de Destreza, reduz o peso da armadura por quarto, e
mantm toda a armadura de bnus de armadura. (O Mestre Batalha ainda leva penas escudos. O Mestre batalha deve ser proficiente
com a armadura ou ele perde esse bnus.)
Armadura Familiaridade ( Ex ): Quando estiver usando armadura vestiu seletivamente um Mestre Batalha sabe como se mover de
modo que um ataque faz a menor quantidade de danos. O Mestre Batalha recebe reduo de dano 1 / - cada dois nveis (1 / - na
segunda, 2 / - no quarto, 3 / - em 6, e assim por diante).
Batalha Stride ( Ex ): Quando se utiliza uma ao de ataque total do Mestre Batalha pode mover antes e / ou depois de greves desde
que a distncia total movimentado no mais do que a sua velocidade base.

Combate Observao ( Ex ): Aps anos de batalha enfrentando um Mestre Batalha pode prever o prximo movimento de um inimigo
com apenas um olhar. O Mestre Batalha ganha um bnus de +1 discernimento para classe de armadura contra todos os inimigos em
seu line-of-sight ele est ciente de cada segundo nvel (+1 em 2, 2 a 4, 3 em 6, e assim por diante).
Proezas de batalha ( Ex ): Esquiva Sobrenatural , Esquiva Sobrenatural Aprimorada , Evaso , e Evaso Aprimorada tudo em um.
Greves dos Fluidos ( Ex ): O mestre de guerra usa um ataque a fluir para o outro, reduzindo sua pena ataque iterativo por 1 a cada
nvel que um mltiplo de trs (-4 a 3, -3 a 6, e -2 no 9). Por exemplo, um terceiro nvel Battle Master tem um bnus base de ataque +
23 / + 18 / + 13 / + 8 / + 3 (sem a capacidade Strikes Fluidos), que muitas vezes referida apenas como um bnus base de ataque de
23 (o pena ataque iterativo atualmente sendo -5). Com a capacidade Strikes Fluid a pena ataque iterativo tornar -4 fazendo o seu bnus
base de ataque + 23 / + 19 / + 15 / + 11 / + 7 / + 3 permitindo-lhe fazer mais um ataque usando uma ao de ataque total (O mestre de
guerra deve ser proficiente com a arma empunhada ou ele perde esse bnus.)
Melhor Offense, boa defesa ( Ex ): O Mestre Batalha conhece o melhor ataque uma boa defesa. O Mestre Batalha ainda pode fazer
ataques de oportunidade, se ele usa uma ao de defesa total.
Best Defense, bom ataque ( Ex ): O Mestre Batalha sabe a melhor defesa um bom ataque. Ao usar uma ao de ataque total do
Mestre Batalha tambm pode aplicar seu modificador de fora ao seu AC. Este dura at o incio da prxima rodada.
Presena de Battle Master ( Ex ): Para cada inimigo passado o primeiro que outro inimigo v morto pelo Mestre Batalha ganha uma
penalidade de -1 moral acumulado em todos os testes e todos os aliados que v-lo receber um bnus de moral acumulado +1 em todos
os testes. Cada inimigo tem sua pena total de moral deste efeito reduzido em um, enquanto cada aliado tem seu bnus total de moral
reduzido por um para cada rodada o Mestre Batalha no luta. Se o Mestre Batalha deve tornar-se dormindo, imobilizada, deficientes, ou
matou as penalidades e bnus desaparecer. (Inimigos no pode obter um bnus de moral devido a este efeito e aliados no podem
obter uma pena moral devido a este efeito.)

Tornando-se um Bodyguard [

editar ]

Requisitos de Entrada
Alinhamento: Qualquer
Bnus Base de Ataque: +3
Etnia: Qualquer
Salva: Fort +2
Especial: Deve estar disposto a colocar a vida de outras pessoas antes de sua autoria.
Tabela: O Guarda-Costas
Die Hit: d12
Testes de Resistncia

Base de
Bnus de Ataque

Nvel

Forte

Ref

Vontade

Caractersticas de Classe

+1

Human Shield, Dureza, DR1 / -

+3

Melhor tenacidade

+3

+1

+1

Pensando frente

+1

+1

DR2 / -

+1

+1

Proteo Brute

Melhor tenacidade

+7

DR3 / -

+8

Duro De Matar

+7

+3

+3

10

+10

+7

+3

+3

DR4 / -

Percias de Classe (2 + Int modificadoras por nvel)


subida, Craft, Pega Animal, Intimidar, Jump, Ride, Swim

Caractersticas de Classe [

editar ]

Reduo de Danos : No 1 nvel, um Bodyguard ganha reduo de dano 1 / -. Isso melhora a reduo de dano 2 / - no 4 nvel, reduo
de dano 3 / - no 7 nvel, e reduo de danos 4 / - no dia 10

Human Shield : No 1 nvel uma vez por rodada como uma ao livre a Bodyguard escolhe um aliado, se em algum momento entre o
final de seu turno atual e o incio de seu prximo turno que aliado atacado ele pode mergulhar no caminho do ataque . O GuardaCostas recebe -2 de penalidade na CA, o atacante deve rolar normalmente para bater. Depois de usar essa habilidade o Bodyguard
acaba em uma praa ao lado do seu aliado. The Bodyguard s pode bloquear um ataque por rodada com essa capacidade. Para utilizar

Human Shield o Bodyguard deve ter linha de viso com o atacante, estar perto o suficiente para o seu aliado para torn-lo a eles em
uma ao de movimento, e ele deve ter movido cinco ps ou menos durante o seu turno.
The Bodyguard no tem que usar essa habilidade, ao primeiro sinal de seu aliado sendo atacado no caso de ele deseja salv-lo para
um ataque mais tarde
No 4 nvel do Bodyguard pode bloquear at dois ataques, mas apenas se eles esto sendo feitas pelo mesmo inimigo, como parte de
uma ao, no 8 isso aumenta para trs.
No 5 nvel do Bodyguard pode designar um aliado extra, mas ainda pode apenas usar Human Shield uma vez por rodada.

Dureza : No 1 nvel um Bodyguard ganhos Dureza como um talento bnus, mesmo se ele no atender aos pr-requisitos.

Melhoria Dureza : No 2 nvel ganha uma escolta melhor tenacidade como um talento bnus, mesmo se ele no atender aos prrequisitos.
No 6 nvel um guarda-costas ganhos essa faanha novamente (uma exceo regra geral que voc no pode ganhar o benefcio de tal
proeza duas vezes).

Pensando frente : No 3 nvel de um Bodyguard pode preparar uma ao para cobrar contra algum atacar um aliado.

Proteo Brute : No 5 nvel, quando um Bodyguard adjacente a um aliado, o aliado recebe bnus de uma circunstncia para ac, No
7 isso aumenta para +2 e no 9 aumenta para +3.

Duro de Matar : No 8 nvel de ganhos Bodyguard obstinado como um talento bnus, mesmo se ele no atender aos pr-requisitos.

Capstone : Work in Progress

Voltar a pgina principal 3.5E Homebrew Classes Classes de Prestgio

Fora Back (Ext): No 4 nvel, um Bonelord capaz de controlar o fluxo de uma luta. Ao fazer um ataque desarmado, ele pode tomar
um -2 de penalidade em sua jogada de dano antes de fazer um ataque. Se golpes de ataque, alvo empurrado para trs cinco ps,
provocando ataques de oportunidade. Esta habilidade no pode causar um negcio ataque abaixo de 0 danos.

Gunslinger [ editar ]
Como as armas de fogo esto se tornando cada vez mais comum, no surpreendente que os especialistas na arte de empunhando
pistolas vieram para reconhecimento. Como a complexidade dessas novas armas esto sendo descobertos, os lutadores esto
comeando a desenvolver novos estilos de combate como o combate com pistolas em cada mo ou desenho e disparar mais rpido do
que os olhos podem ver.

Requisitos: [ editar ]
Para se tornar um pistoleiro, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios.

Usar Arma: Pistols

Bnus Base de Ataque: +6

Competncias: Sleight of Hand 6 fileiras

Talentos: Saque Rpido, Tiro Certeiro, mobilidade

Tabela: The Gunslinger


Dado de Vida: d8
Base de
Bnus de Ataque

Nvel

Fort
Salvar

Ref
Salvar

Vai
Salvar

Especial

+1

Ataque furtivo + 1d6, Lucky Shot, Saque Rpido

+3

Tiro on the Run

+3

+1

+3

+1

Ataque furtivo + 2d6, Impromptu Sneak Attack 1 / dia

+1

+1

Dupla empunhar

+1

+1

Ataque furtivo + 3d6, distncia Disarm

Impromptu Sneak Attack 2 / dia, Load One-Handed

+7

Ataque furtivo + 4d6

+8

+3

+3

Ataque furtivo + 5d6, Impromptu Sneak Attack 3 / dia

10

+10

+3

+7

+3

Destro dupla empunhar

Percias de Classe (4 + modificador de Inteligncia por nvel)


Saldo (Dex), Bluff (Cha), Arte da Fuga (Des), Jump (For), Ouvir (Sab), Atuao (Cha), Sentir Motivao (Sab), Prestidigitao (Dex),
Spot (Sab), e Tumble (Dex). .

Caractersticas de Classe: [ editar ]


Todas as seguintes so caractersticas de classe da classe pistoleiro prestgio.
Armas e Armaduras: Gunslingers ganhos proficincia com todos os tipos de armas de fogo.
Lucky Shot (Ext): No 1 nvel, um pistoleiro pode disparar suas armas com preciso mortal contra o inconsciente. O pistoleiro tem
ganhos de um 4 em todas as jogadas de ataque contra os adversrios de surpresa ou aqueles negado seu bnus destreza.
Sorteio Rpido (Ext): No 1 nvel, um pistoleiro pode desenhar e coldre suas armas como uma ao rpida. Ele tambm ganha um +2
em todos os testes de iniciativa.
Sneak Attack (Ex): Este exatamente como a capacidade desonestos com o mesmo nome. O dano extra tratado aumenta em + 1d6
todos os outros nveis (1, 3, 5, 7 e 9). Se um pistoleiro recebe um bnus de ataque furtivo de outra fonte os bnus em dano pilha.
Tiro on the Run: No 2 nvel, ganha uma pistoleiro tiro on the Run como um talento bnus.
Impromptu Sneak Attack (Ext): No 3 nvel, uma vez por dia, um pistoleiro pode declarar um ataque pistola que ele faz para ser um
ataque furtivo, como a capacidade desonestos. O alvo de um ataque furtivo improvisada perde qualquer bnus de Destreza na CA, mas
apenas contra esse ataque. O poder pode ser usado contra qualquer alvo, mas criaturas que no esto sujeitos a acertos crticos no
tomar nenhuma dano extra (embora eles ainda perder qualquer bnus de Destreza na CA contra o ataque). No 6 nvel, um pistoleiro
pode usar esta habilidade duas vezes por dia, e trs vezes por dia no 9 nvel.

Esta habilidade no conceder o pistoleiro ataque furtivo ilimitado com qualquer arma, nem adiciona dano a esgueirar-se percias de
classe ataque o pistoleiro j tem. Se o pistoleiro tem a habilidade de classe ataque furtivo, o bnus de dano adicionado ao ataque
furtivo de improviso. Caso contrrio, no faz nenhum dano extra.
Dupla empunhar (Ext): No 4 nvel, um pistoleiro torna-se adepto de empunhando pistolas em cada mo. O pistoleiro tratada como
tendo a proeza de combate com duas armas ao disparar uma pistola em cada mo, e somente se ele est vestindo ou nenhuma
armadura leve.
Variaram Disarm (Ext): No 5 nvel, um pistoleiro pode usar armas de longo alcance para desarmar os adversrios.
Carga de uma mo (Ext): No 6 nvel, um pistoleiro tornou-se to confortvel com suas pistolas que ele pode recarregar um, enquanto
dispara outro. Um pistoleiro precisa de apenas uma mo livre para recarregar uma pistola em vez de dois.
Destro dupla empunhar (Ext): No 10 nvel, um pistoleiro pode disparar com muita preciso, mesmo com a mo fora. Ao lutar com
uma pistola em cada mo, ele trata sua pistola off-mo como uma arma leve.

Voltar a pgina principal 3.5E Homebrew Classes Classes de Prestgio

Vessel Hallowed (3.5e Prestige Class)

Um vaso sagrado um sacerdote dedicado ao oculto que consagra o seu corpo com o simbolismo dos poderes vestigiais. Ao fazer isso,
ele se transforma em a canalizao perfeita para o seu poder sobrenatural cortesia de pacto de magia. A fora desses pactos funcionar
nos dois sentidos; os vestgios comear a experimentar o mundo dos vivos mais vividamente do que eles fazem atravs de outras
pastas, e, portanto, esto mais ansiosos para aceitar os pactos navios. Essa intimidade mais profunda a chave para a capacidade dos
vasos sagrados.

Enquanto a tatuagem a arte usada pelos navios sagrados mais civilizados, outras formas de modificao do corpo certamente
possvel. A escarificao favorecido por berserkers brbaros e os muitos piercings dos homens das tribos masoquistas das terras da

selva so apenas dois exemplos. Sinta-se livre para trabalhar com o Mestre dos Magos , a fim de inventar um fundo cultural interessante
para o seu vaso sagrado.

Tornando-se uma embarcao Hallowed

[ editar ]

Requisitos de Entrada
Habilidad Artesanato (Alquimia) 5 graduaes, Conhecimento (Religio) 8 graduaes
es:
Talentos: Melhoria da vinculao.
Especial: Voc deve possuir a caracterstica de classe Alma Guardian e ser capaz de conjurar magias divinas
segundo nvel.

Tabela: The Vessel Hallowed

Dado de Vida: d6

Base de
Bnus de
Ataque

Nvel

Testes de Resistncia
Forte

Ref

Vontade

Especial

Spellcasting

Alma Encadernao, Tattoo


Sigil

+1 Nvel na classe de
conjurador divino existente

+1

+3

+3

Alma Guardio

+1 Nvel na classe de
conjurador divino existente

+3

+1

+3

Sigilos potentes, Vestige


Expulso

+1 Nvel na classe de
conjurador divino existente

+3

+1

+1 Nvel na classe de
conjurador divino existente

+3

+1

Capacidade rpido, Pacto


Perfeito

+1 Nvel na classe de
conjurador divino existente

Habilidades de Classe: auto-hipnose , Bluff , Concentrao , Craft , Diplomacia , Falsificao , reunir


informaes , Intimidar , Conhecimento (qualquer, tomada individualmente), Ouvir ,Realize , Profisso , Passeio , Pesquisa , Sense Motive , falar a
lngua , Mancha , e Usar Instrumento Mgico Pontos de Percia por Nvel: 6 + Int modificador por nvel

Caractersticas de Classe [

editar ]

Armas e Armaduras : Voc ganha proficincia com todas as armas simples e com armaduras leves e mdias, mas no com escudos.

Conjurao: Quando um novo nvel navio santificado se ganha, voc ganha novas magias por dia (e magias conhecidas, se aplicvel),
como se ele tambm tinha ganhado um nvel em qualquer classe de conjurador divino que voc possua antes de acrescentar o nvel de
classe de prestgio. Voc no, no entanto, obter qualquer outro benefcio que um personagem daquela classe teria ganho. Se voc
tivesse mais de uma classe de conjurador divino em que voc poderia lanar feitios antes de se tornar um vaso sagrado, voc deve

decidir qual classe voc adiciona cada nvel de vaso sagrado para o fim de determinar magias por dia, magias conhecidas, e nvel de
lanador .

Alma Encadernao: Em cada nvel vaso sagrado, sua alma capacidade de ligao melhora como se voc tinha tambm ganhou um
nvel na classe de fichrio. Assim, os seus nveis de vasos sagrados e os nveis de encadernao empilhar com a finalidade de
determinar o seu bnus em testes de ligao, a eficcia de suas habilidades concedidas-vestgio, a sua capacidade de se ligar vestgios
de nvel superior, e o nmero de vestgios voc pode ligar. Voc no, no entanto, obter qualquer outro benefcio que um ligante teria
ganho, como talentos bnus de aumentos do pacto.

Tattoo Sigil (Ext): Para cada nvel sagrado vaso voc ganha, escolha um vestgio atualmente voc pode fazer um pacto com. Usando
sua habilidade na alquimia, voc cria uma tinta especial (que custa 100gp por nvel do vestgio) que voc pode usar para tatuar sigilo do
vestgio em sua carne. O processo leva cerca de uma hora por nvel do vestgio. Ao fim deste tempo, realizar um teste de ligao (pode
levar de 10 ou 20 nesta verificao, embora ela aumenta o tempo que leva para tatuar o sigilo de acordo com as regras padro) usando
um CC igual do padro vestgio DC 10 . Se for bem sucedido, a partir desse ponto em diante voc pode ligar esse vestgio como uma
ao de movimento equivalente sem a necessidade de chamar a sua sigilo. Isso aumenta a uma ao rpida, se voc tem o talento
rpida Pactmaking. Cada tatuagem que voc possui tambm lhe concede um bnus de +1 em qualquer ligao futuros testes que voc
faz, independentemente de vestgio.

Apenas um desejo limitado ou desejo feitio pode apagar uma tatuagem, uma vez que foi descrito com sucesso. Se essas medidas
sejam tomadas, voc pode escolher a tatuagem outro sigilo em seu lugar usando o mesmo processo descrito acima.

Alma Guardian (Su): Como um vaso sagrado, os pactos que voc faz criar uma forte ligao com os seus vestgios, o que lhe permite
tornar-se ainda mais resistente a influncias externas. Adicionar o seu nvel de ligante eficaz, juntamente com os seus nveis de classe
sagrados para determinar a fora de sua alma caracterstica de classe guardio. Este aumento da eficcia s se aplica quando voc
obrigado a pelo menos um vestgio com o qual voc j teve seu sigilo tatuado. Quando no est vinculado a um tal vestgio, sua alma
caracterstica de classe guardio baseada unicamente em seus nveis de classe fichrio.

Sigilos potentes (Sob): Para cada sigilo tatuado que voc possui, voc ganha um bnus de +1 para o DC de quaisquer habilidades
sobrenaturais concedidas por seus vestgios.

Vestgio Expulso (Ext): Uma vez por dia por nvel vaso sagrado, voc pode expulsar livremente qualquer vestgio que voc possui,
desde que ele no aquele para o qual voc tenha tatuado o seu sigilo. Isso requer uma ao imediata e um cheque de ligao
padro. Se voc falhar, a tentativa de conta contra o seu limite dirio normal e no pode tentar expulsar outro vestgio durante 5
rounds. A fora da sua ligao ao vaso sagrado faz vestgios tatuados imunes a esta capacidade (mas no a faanha Expel Vestige).

A falta de expulsar um vestgio dessa maneira resulta em 1d6 pontos de dano no-letal por nvel do vestgio, e o navio santificado deve
fazer um teste de Fortitude (DC igual a DC ligao do vestgio) ou ser abalada por 1d4 round.

Capacidade Rpido (Sob): Enquanto ligado a qualquer vestgio que sigilo voc foi tatuado com, voc espera uma rodada a menos
entre o uso de suas habilidades concedidas.

Pacto Perfeito (Sob): Quando se liga um vestgio que sigilo voc foi tatuado com, sempre considerado um bom pacto para todos os
efeitos, exceto influncia. Ainda necessria uma verificao de ligao, no entanto, com um teste bem-sucedido protegendo-o de sua
influncia. Alm disso, uma iluso de o vestgio j no aparece a menos que voc deseja, e voc no obrigado a negociar com ele, a
fim de forjar um vnculo.

Finalmente, voc pode ligar-se um vestgio adicional acima do seu limite normal, mas pelo menos um de seus vestgios deve ser aquele
com quem voc tem um sigilo tatuado. Se voc tentar expulsar um tal vestgio enquanto o seu limite normal e voc no est ligado a
qualquer outro vestgio tatuado, voc deve fazer um teste de Fortitude imediato com a DC igual ao vestgio mais poderosa que voc
est vinculado. Uma falha indica que voc sofre 1d6 pontos de dano no-letal por nvel do vestgio expulsos e so atordoado por 1d4
rodadas.

Talentos-classe especfica [

editar ]

Tattooed extra Sigil [General]


Voc pode tatuar uma sigilo adicional em sua carne com o qual se ligar vestgios. Pr-requisito: . caracterstica de classe Tattoo
Sigil Benefcio: Usando o mesmo processo usado para sigilos tatuagem em si mesmo, voc pode tatuar um sigilo adicional para
qualquer vestgio voc pode vincular ao assumir esta faanha. normal: Voc est limitado a um nmero de sigilos tatuados igual ao seu
nvel de classe como um vaso sagrado

Mago Heartless (3.5e Prestige Class)


Esta pgina semi-protegido porque o autor pediu que nenhuma alterao seja feita a esta pgina por IPs.
Se voc um IP e voc v um problema nesta pgina, por favor discutir o assunto na pgina de discusso .

Heartless Mago
"Agora que eu vivo para sempre, parece que eu j no preciso de voc. mais provvel sobre o nosso relacionamento."

Alguns necromantes procurar imitar a imortalidade da lich sem perder os prazeres da carne, e dominar as tcnicas para remover seu
prprio corao e coloc-lo dentro de uma caixa de obsidiana polida. O preo de estase emocional terrvel, mas em troca o Heartless
Mago est livre da morte. Tendo sacrificado seus prprios coraes em busca de poder, eles so emocionalmente estril, impulsionada
pela ambio pura.

Tornando-se um Heartless Mago


Requisitos de Entrada

Habilidades: Conhecimento (arcano) 10 graduaes, Conhecimento (Religio) 10 graduaes.


Conjurao: Deve ser capaz de conjurar magias arcanas de nvel 5, incluindo jar magia .

Tabela: O Mago Heartless

Dado de Vida: d6
Testes de Resistncia
Nvel

Base de
Bnus de Ataque

Forte

Ref

Vontade

Caixa Corao Mortal

+1 Spellcaster Nvel

+1

+3

+3

Lies de o verdadeiro corao

+1 Spellcaster Nvel

+1

+3

+1

+3

Verdadeiro Ownership

+1 Spellcaster Nvel

+1

Ressurreio Heartless

+1 Spellcaster Nvel

+1

Heartless Immortal

+1 Spellcaster Nvel

Especial

Spellcasting

Percias de Classe (2 + Int modificadoras por nvel)


Concentrao (Con), Ofcio (alquimia) (Int), Conhecimento (todos considerados individualmente) (Int), Profisso (Sab), Search (Int), e
Identificar Magia (Int).

Caractersticas de Classe

Armas e Armaduras: os ganhos Heartless Mago no proficincia com armadura ou armas.

Conjurao: todos os nveis, a Heartless Mago lana feitios (incluindo ganhando quaisquer novos espaos de magia e conhecimento
da magia), como se ele tambm havia adquirido um nvel em uma classe conjuradora ele tinha anterior para ganhar esse nvel.

Caixa Corao Mortal ( Ex ): No 1 nvel, o Heartless Mago remove seu prprio corao e coloca-lo dentro de uma caixa de obsidiana
valor de pelo menos 1.000 PO. O efeito dessa transformao que sempre que o Heartless Mago morto, a caixa de obsidiana
segurando seu corao pode ser usado como um componente de foco para um raise mortos ouressurreio feitio. Usando seu corao
desta maneira, significa que ele devolvido vida sem nvel ou perda XP. Caso o corao do Heartless Mago ser destruda ou removida
da caixa, ele est morto instantaneamente onde quer que ele se encontra. Alm disso, a cada nvel de Heartless Mago concede -1 de
penalidade cumulativa em todos os testes baseados em Carisma. Alm disso, a partir deste ponto em diante, a Heartless Mago no
envelhece mais ou adiantamento em categorias de idade.

Lies do Corao verdadeiro : No 2 nvel, um Heartless Mago pode usar qualquer um dos seguintes perodos como habilidades
similares magia: corao de pedra , vida tesouro , evida falsa , cada utilizvel uma vez por dia. Quando ele usa essas habilidades que
ele deve usar a caixa de obsidiana segurando seu corao como um componente foco, e a caixa conta como o lugar de descanso final
de seu corao para os efeitos desta magia.

Verdadeiro Ownership ( Sp ): A nvel 3, a Heartless Mago melhora a conexo mstica ao seu corao. Ele pode
lanar vidncia e localizao discernir como um habilidades similares magia vontade, mas somente se ele est procurando a caixa
de obsidiana segurando seu corao.

Ressurreio Heartless : No 4 nvel, o Heartless Mago no morre quando o corpo morre. Em vez disso, sua alma transferido para a
caixa de obsidiana contendo seu corao (tratar como uma pequena construo com uma dureza de 20 e no h habilidades
motoras). Enquanto nesta forma, ele pode lanar jar magia vontade como uma habilidade similar a magia (nvel de conjurador igual ao
seu nvel de personagem, e sua caixa de obsidiana o foco). Para os fins deste efeito, os corpos sem alma em perfeitas condies
fsicas (como clones conservados em repouso suave ou corpos sem alma produzidos por jar mgicos efeitos) podem ser direcionados
por este efeito, como se estivessem vivos. Se o corpo possudo uma duplicata do prprio corpo o Heartless Mago (via clone ou um
feitio simulacro, por exemplo), o uso bem sucedido desta capacidade conta como uma verdadeira ressurreio na Heartless Mago com
um componente de material a ser o corpo que ele possuir ( ele consumido).

Heartless Immortal : Quando um Heartless Mago possuir um corpo com a sua capacidade Heartless Ressurreio, ele pode realizar
um ritual de 12 horas custa 1.000 gp em componentes de materiais que recria seu corpo atual em duplicata de seu corpo original. Isso
conta como um casting de verdadeira ressurreio com um componente material do corpo que ele est usando.

Para ouvir a maioria dos guerreiros falar, as batalhas so vencidas pelo corao e garra, pelo ferro afiado e
poderoso thews. No entanto, o estudante de guerra sabe que a chave para a vitria a mente por trs da
coragem, a formao que orienta a lmina, eo conhecimento de quando e onde atacar.

Class Details
Qualquer estudioso dedicado marcial pode aderir a esta classe de prestgio.
Die Hit: d10

Requisitos
Para se tornar um estudante de guerra, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque : +5.
Talentos: Especializao em Combate , rodeio , Foco em Percia (qualquer umKnowledge habilidade).
Percias : Conhecimento (quaisquer dois) 4 graduaes em cada um.
Proficincia: Deve ser proficiente com duas armas marciais.
Especial : Deve ter feito sucesso Conhecimento cheques contra cinco criaturas distintas antes de derrotlos.

Habilidades de Classe
O estudante de percias de classe da guerra (e habilidade chave para cada um)
so Subida ( Str ), Artesanato ( Int ),Operar Mecanismo ( Dex ), Adestrar Animais ( Cha ), Conhecimento (todos)
( Int ), Lingstica ( Int ), Percepo (Sab ), Profisso ( Sab ), Sentir Motivao ( Sab ), Identificar
Magia ( Int ), Sobrevivncia ( Sab ), Swim ( Str ).

Pontos de Percia a Cada Nvel : 6 + Int modificador.


Tabela: Student of War
Nve
l

Bnus Base de
Ataque

Fort
Salvar

Ref
Salvar

Will
Save

+1

+1

Conhea seu inimigo +1

+1

+1

+1

Combate faanha , mente sobre


metal

+3

+1

+1

Antecipar 1 / dia

+1

+1

Conhea seu inimigo +2

+3

Combate faanha

+3

Dizendo golpe

+7

Conhea seu inimigo +3

+8

+3

+3

Combate faanha

+3

+3

Nmesis

10

+10

+3

+3

Golpe mortal

Especial

Caractersticas de Classe
A seguir, so caractersticas de classe do estudante de classe de prestgio guerra.
Know Your Enemy (Ex)
Ao tomar o tempo para estudar seus inimigos, o estudante de guerra ganha uma viso sobre seus pontos
fracos.Como uma ao de movimento , ela pode estudar um inimigo que pode ver e fazer um Conhecimento de
seleo apropriada para o tipo da criatura (HD DC 10 + do alvo). Sucesso concede-lhe um um bnus de
intuio contra seu inimigo. Este bnus viso pode ser aplicado a uma das seguintes posies, quando
escolhida a verificao feita:
Postura Martial : Jogadas de ataque e dano contra o alvo. No 4 nvel, o aluno tratado como tendo o foco
crtico feito com o propsito de ataques contra o inimigo estudada.
Postura defensiva : Classe de Armadura e testes de resistncia contra os ataques do alvo. No 6 nvel, o
aluno tratado como tendo a Mobility faanha ao provocar ataques de oportunidade do inimigo estudada.
Postura ttica : CMB e CMD quando se inicia
ou defender contra encontro , desarmar , garra , superao , eviagem de manobras de combate . No 8
nvel, o aluno j no provoca ataques de oportunidade de um inimigo estudado durante a tentativa
de encontro , desarmar , garra , superao , ou tropear desse nvel;isso no afeta ataques de
oportunidade feita por qualquer criatura que no seja o inimigo estudada.

Um estudante de guerra pode mudar sua postura como uma ao de movimento . O bnus tem a durao de 1
minuto por nvel de classe ou at que o personagem usa esta habilidade em outro alvo. O bnus aumenta para
+2 no 4 nvel e 3 no 7 nvel. No 7 nvel, o aluno pode usar essa habilidade como uma ao rpida , em vez de
umaao de movimento .
Combate Feat
No 2, 5 e 8 nvel, um estudante de guerra ganha um bnus feito de combate .
Mente sobre metal (Ex)
Um estudante de 2 nvel da guerra hbil em tomar golpes de tal forma que sua armadura ou escudo desvialos sem causar danos. Ao usar armadura ou um escudo, que pode usar sua inteligncia modificador no lugar de
suaDestreza modificador para determinar sua classe de armadura . Mximo normal da
armadura Destreza bnus ainda se aplica (limitando o quanto da personagem Intelligence bnus ela pode se
aplicar a ela AC ).
Antecipar (Ex)
Um estudante de 3 nvel de guerra pode antecipar os movimentos de seu inimigo. Uma vez por dia como uma
ao imediata, ela pode ignorar qualquer dano e efeitos de uma mgica ou habilidade que ela salvou com
sucesso contra, como o efeito de um emaranhado web mgica ou a metade do dano de um infligir ferimentos
gravessoletrar. Esta habilidade no tem efeito contra os efeitos que no permitem testes de resistncia (como
aescurido , Classe de Dificuldade (DC), etc.). Essa habilidade til uma vez adicional por dia para cada trs
nveis de classe.
Dizendo Blow (Ex)
No 6 nvel, um estudante de guerra pode apontar seus golpes no ponto mais fraco na defesa de um inimigo
estudado, ignorando at 3 pontos de reduo de danos . Isto no se aplica a reduo de dano , sem um tipo
(como DR 10 / -). Esta habilidade no pode ser utilizado contra criaturas que so imunes a ataques crticos ou
de outra forma no tm pontos fracos discernveis. Essa capacidade se acumula com o penetrante greve feat.
Nemesis (Su)
No 9 nvel, um estudante de guerra pode se concentrar em uma arma mantido como ao rpida , tornando-o
um antema para sua criatura estudada. A arma ganha o bane propriedade contra a criatura por 1 minuto, ou
at que o estudante de guerra usa conhecer o inimigo contra um inimigo diferente. Inimigo utilizvel uma vez
por dia.
Golpe mortal (Su)
No 10 nvel, a conscincia do aluno de seu inimigo estudada permite a ela para encontrar pontos fracos onde
no deveria existir. Um estudante de guerra que usa-la saber a sua capacidade inimigo e bate
o Knowledgeverificar DC por 10 ou mais pode ignorar a reduo de dano natural do alvo e imunidade a ataques
crticos e ataques furtivos. Isto no se aplica a imunidades concedidos por magias, efeitos ambientais, ou
equipamentos.

Tirado das fileiras dos guardas, cavaleiros, mercenrios e bandidos da mesma forma, os defensores leais so
mestres reivindicando uma rea e se recusar a renunciar a ela. Esse comportamento mais do que uma
deciso ttica para os defensores leais; uma expresso obsessivo, teimoso da necessidade de ser
invicto. Quando defensores leais se puseram em uma postura defensiva, eles colocam todo o seu esforo em
intemperismo qualquer que seja inimigo, conflito ou ameaa vem a caminho.
A maioria dos defensores leais vindo das fileiras dos combatentes, muitas vezes aqueles que desejam ser
melhores guardas para amigos e aliados. Anes so particularmente adequados para o papel, embora existam
defensores corajosos de todas as raas. Mais raramente, brbaros tomar o caminho do defensor vigoroso como
uma questo de orgulho, para superar algumas deficincias percebidas. Tais personagens muitas vezes

parecem sofrer de personalidades duplas, jogando-se de forma imprudente em combate um momento, ento,
calmamente, rechaando todos os atacantes a prxima.
Defensores leais so mestres de combate corpo a corpo, que se esfora para provar que o melhor ataque
uma boa defesa. Defensores leais so normalmente encontrados na linha de frente da batalha, que detm uma
posio para cobrir seus aliados, saltando para violaes da oposio formaes e mantendo-os abrir para os
outros, e guardando aliados mais vulnerveis, agindo fortificaes como mveis, pontos estveis no em
constante mudando caos da batalha.

Class Details
Alinhamento : Qualquer um pode ser to teimoso como uma rocha e dedicado realizao de um ponto no
importa o custo, por isso, os defensores corajosos podem ser de qualquer alinhamento. A dedicao e prtica
necessria para aprender o talento de um defensor vigoroso vm mais facilmente para personagens com um
respeito forte para a ordem e organizao, no entanto, para os defensores leais legais so muito mais comuns
do que os caticos.
Die Hit : d12.

Requisitos
Para se tornar um defensor vigoroso, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios.
Bnus Base de Ataque : +7.
Talentos : rodeio , Endurance , Dureza .
Especial : Proficincia com armaduras leves e mdias.

Habilidades de Classe
Habilidades de classe de um defensor vigoroso
so Acrobacia (DEX), Escalada (STR), Intimidar (Car), Percepo(Sab) e Sentir Motivao (Sab).
Graduaes em percias por Nvel : 2 + Int modificador.
Tabela: Stalwart Defender
Nve
l

Bnus Base de
Ataque

Fort
Salvar

Ref
Salvar

Will
Save

Bnus
AC

Especial

+1

+1

+1

+1

Postura defensiva

+1

+1

+1

+1

Poder defensivo

+3

+1

+1

Esquiva

+1

Poder defensivo

+3

+3

Reduo de dano 1 / -

+3

+3

Poder defensivo

+7

+3

Reduo de dano 3 / -, esquiva


sobrenatural aprimorada

+8

+3

+3

Poder defensivo

+3

+3

Defesa Mvel

10

+10

+3

Reduo de dano 5 / -, poder


defensivo ,ltima palavra

Caractersticas de Classe
A seguir, so caractersticas de classe da classe de prestgio fiel defensor.
Armas e Armaduras : Um defensor vigoroso usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de
armaduras e escudos (incluindo escudos de corpo).
AC Bonus (Ex)
Um defensor vigoroso recebe um bnus de esquiva para AC , que comea em 1 e melhora como o defensor
ganha nveis, at atingir 4 no 10 nvel.
Postura defensiva (Ex)
No 1 nvel, um defensor vigoroso pode entrar uma postura defensiva, uma posio de prontido e
determinao de transe. Um defensor vigoroso pode manter esta postura para um nmero de rodadas por dia
igual a 4 + suaConstituio modificador. Em cada nvel depois de 1, ele pode manter a postura por 2 rodadas
adicionais por dia.Aumentos temporrios a Constituio , como os adquirida com a postura defensiva e feitios
como vigor do urso , no aumentar o nmero total de voltas que o defensor vigoroso pode manter uma postura
defensiva por dia. O defensor vigoroso pode entrar uma postura defensiva como uma ao livre . O nmero total
de ciclos de postura defensiva por dia renovada depois de descansar por 8 horas, embora estas horas no
precisam ser consecutivos.Enquanto em uma posio defensiva, o defensor vigoroso ganha um +2 bnus de
esquiva para AC , um quatrobnus de moral para sua Fora e Constituio , bem como a dois bnus de
moral em Will salva. O aumento deConstituio concede os valente defensor 2 pontos de vida por Dado de
Vida, mas esses pontos de vidadesaparecem quando a postura defensiva termina e no so perdidas primeiro
como pontos de vida temporrios .Enquanto em uma posio defensiva, um defensor vigoroso pode no
voluntariamente mover de sua posio atual atravs de qualquer meio (incluindo o movimento normal,
montando um monte, teletransporte, ou voluntariamente permitindo aliados para lev-lo). Se ele entra em uma
postura defensiva, enquanto em um veculo em movimento ele no controlar (como um vago ou navio), ele
pode manter a postura, mesmo que o veculo se move. Se o defensor vigoroso se move sob seu prprio poder
como resultado do uso bem sucedido de um inimigo da Bluff habilidade ou um encantamento de magia, sua
postura acaba.
O defensor vigoroso pode acabar com sua postura defensiva como uma ao livre ; aps o trmino da postura,
ele est cansado para um nmero de rodadas igual a duas vezes o nmero de rodadas passadas na
postura. Um defensor vigoroso no pode entrar em uma nova postura defensiva, enquanto cansado ou exausto,
mas caso contrrio, podem entrar em uma posio vrias vezes durante um nico encontro ou combate. Se um
defensor vigoroso cai inconsciente , sua postura defensiva termina imediatamente, colocando-o em perigo de
morte. A postura defensiva exige um nvel de calma emocional, e isso no pode ser mantido por um
personagem em uma raiva (como a caracterstica de classe de raiva ou a raiva magia).
Powers defensivas (Ex)
Como um defensor vigoroso ganha nveis, ele aumenta sua postura defensiva. A partir do 2 nvel, o defensor
vigoroso ganha um poder defensivo. Ele ganha um outro poder defensivo para cada dois nveis de fiel defensor
obtidas aps 2 nvel. O defensor vigoroso ganha os benefcios do poder defensivo enquanto apenas em uma
posio defensiva, e alguns desses poderes exigir-lhe a tomar uma ao em primeiro lugar. Salvo disposio
em contrrio, ele no pode selecionar um poder individual mais de uma vez.

Bulwark (Ex) : O defensor acrescenta a sua penalidade de armadura como um bnus para o DC de
adversrios que tentam blefar ele e Acrobacia verifica para passar por ele sem provocar um ataque de
oportunidade para se mover atravs de espaos Ele ameaa.
Clear Mind (Ex) : O defensor vigoroso pode jogar novamente uma falha vai salvar. Este poder usado
como uma ao imediata aps a primeira salvar tentada, mas antes que os resultados so revelados
pela GM. O defensor vigoroso deve ter o segundo resultado, mesmo que seja pior. Este poder s pode ser
usado uma vez por postura defensiva.
Destemido Defesa (Ex) : Enquanto em uma posio defensiva, o defensor vigoroso imune
ao abalada eassustada condies. Ele deve ser, pelo menos, 4 nvel antes de selecionar esse poder.
Golpe parada (Ex) : Se o movimento de um inimigo na rea do defensor ameaado provoca um ataque de
oportunidade eo defensor vigoroso atinge com sucesso o inimigo com o ataque, o movimento do inimigo
termina imediatamente. O inimigo no pode se mover novamente at seu prximo turno, mas ainda pode
levar o resto da sua aco. Um defensor vigoroso deve ter selecionado o poder baluarte antes de
selecionar golpe parada.
Immobile (Ex) : Enquanto em uma posio defensiva, o defensor vigoroso adiciona seu nvel de classe ao
seuCMD contra qualquer encontro , invadida , puxe e empurre manobras de combate , bem
como lidartentativas para mov-lo. O defensor vigoroso deve ser, pelo menos, 4 nvel para seleccionar
este poder.
Aumento da reduo de danos (Ex) : O defensor vigoroso reduo de dano a partir desta classe aumenta
em 1 / -. Este aumento est sempre ativa, enquanto o defensor vigoroso est em uma posio
defensiva. Ele pode selecionar esse poder at duas vezes. Seus efeitos se acumulam. O defensor
vigoroso deve ter pelo menos 6 nvel antes de selecionar este poder defensivo.
Intercept (Ex) : Uma vez por rodada como uma ao imediata, quando um corpo a corpo ou arma de longo
alcance iria atacar com sucesso um aliado adjacente, o defensor vigoroso pode optar por ter a arma
agredi-lo, em vez de o alvo pretendido. O ataque acerta automaticamente o defensor vigoroso,
independentemente sua AC ou qualquer chance de erro de fato, e ele sofre as conseqncias normais do
ataque.
Fortaleza Interna (Ex) : Enquanto em uma posio defensiva, o defensor vigoroso est imune
aos adoecerame nuseas condies.
Resilincia Poderoso (Ex) : O defensor vigoroso nega automaticamente o dano adicional de um acerto
crtico ou ataque furtivo, bem como outras habilidades ou efeitos que dependem de um acerto crtico ou
ataque furtivo (como cegueira de Blinding Critical ou sangrar ataque furtivo). O defensor vigoroso leva
apenas dano normal do ataque. Este poder s pode ser usado uma vez por postura defensiva. O defensor
vigoroso deve ter pelo menos 6 nvel para seleccionar este poder.
Renovado Defesa (Ex) : Como uma ao padro , o defensor vigoroso cura 1d8 pontos de dano +
aConstituio modificador. Para cada dois nveis o defensor vigoroso atingiu acima de 2, esta cura
aumenta em 1d8, a um mximo de 5D8 no 10 nvel. Este poder pode ser usado apenas uma vez por dia e
somente enquanto em uma posio defensiva.
Despertado Defesa (Ex) : O defensor vigoroso poder entrar com uma postura defensiva, mesmo
cansado.Apesar de manter uma postura defensiva depois de usar essa habilidade, ele imune condio
cansado.Uma vez que essa postura termina, ele est exausto por 10 minutos por rodada gasto em uma
posio defensiva.
Quebra (Ex) : Enquanto em uma posio defensiva, o defensor vigoroso pode fazer um ataque extra por
rodada que seja uma festana escudo ou um slam (mesmo que ele no tem normalmente um ataque de
pancada). Se usado como parte de um ataque total ao, o ataque extra feita em plena base do
defensor vigoroso ataque bnus -5. A quebra causa 1d4 pontos de dano (se o defensor vigoroso Mdio
ou 1D3 se ele pequeno), mais da metade do personagem Fora modificador. O personagem pode fazer
este ataque como parte da ao para manter ou quebrar livre de um gancho ; este ataque resolvido

antes da garraverificao feita. Se o ataque acertar, nenhum garra verificaes feitas pelo defensor
vigoroso contra o alvo desta rodada esto em um bnus de +2.
Greve Unexpected (Ex) : O defensor vigoroso pode fazer um ataque de oportunidade contra um inimigo
que se move em qualquer quadrado ameaado pelo defensor vigoroso, independentemente de haver ou
no que o movimento que normalmente provoca um ataque de oportunidade. Este poder s pode ser
usado uma vez por postura. Um defensor vigoroso deve ser pelo menos o 4 nvel antes de selecionar
esse poder.
Esquiva Sobrenatural (Ex)
No 3 nvel, um defensor vigoroso ganha a habilidade de reagir ao perigo antes que seus sentidos,
normalmente, permite-lhe para faz-lo. Ele no pode ser pego desprevenido, mesmo que o atacante
invisvel . Ele ainda perde sua Destreza bnus para AC se imobilizado. Um defensor vigoroso com essa
capacidade ainda pode perder a suadestreza bnus para AC se um adversrio usa com sucesso a finta ao
contra ele. Se o personagem ganha esquiva de uma segunda classe, ele ganha automaticamente melhorado
esquiva sobrenatural (veja abaixo).
Reduo de Danos (Ex)
No 5 nvel, um defensor vigoroso ganha DR 1 / -. No 7 nvel, este DR aumenta para 3 / -, e no 10 nvel,
aumenta a 5 / -. Reduo de danos de diferentes fontes no acumula; no entanto, um defensor vigoroso de 5 ou
nvel superior que ganha DR de armadura (mas no de qualquer outra fonte) aumenta sua base de
classe DR pelo valor de DR da armadura. Assim, um defensor vigoroso 7 nvel vestindo prato cheio adamantine
(DR 3 / -) tem DR 6 / -.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ex)
No 7 nvel, um defensor vigoroso no pode mais ser flanqueado. Esta defesa nega rogues a capacidade de
usar f ataques lank a esgueirar-se atacar o defensor vigoroso. A exceo a essa defesa que a desonestos ,
pelo menos, quatro nveis mais elevados do que o defensor vigoroso pode f escorrido ele (e, portanto, esgueirarse atac-lo).
Se o personagem ganha Esquiva Sobrenatural de uma segunda classe (ver acima), ele ganha automaticamente
esquiva sobrenatural aprimorada, e os nveis a partir dessas classes acumulam para determinar o
mnimodesonesto nvel necessrio para f escorrido o personagem.
Defesa Mvel (Ex)
No 9 nvel, um defensor vigoroso pode ajustar sua posio, mantendo uma postura defensiva. Enquanto em
uma posio defensiva, ele pode tomar um passo de 5 metros cada rodada sem perder o benefcio da postura.
Last Word (Ex)
Uma vez por dia, enquanto que em uma postura defensiva, um defensor vigoroso pode fazer um ataque corpo a
corpo contra um adversrio ao seu alcance, em resposta a um ataque que poderia reduzi-lo a negativas pontos
de vida , derrub-lo inconsciente , ou mat-lo. Por exemplo, um defensor vigoroso tem um hit ponto esquerdo
quando um drago vermelho morde; o defensor pode usar essa habilidade, mesmo que a mordida do drago,
caso contrrio, mat-lo instantaneamente. Se o ataque acertar, role os dados de dano para o ataque duas vezes
e adicione os resultados, mas no se multiplicam bnus de dano de fora , habilidades de armas (como
flamejante), ou danos base de preciso (como o ataque furtivo). Este bnus de dano no multiplicado em um
sucesso de crtica (embora outros bnus de dano so multiplicadas normalmente). Uma vez que o ataque do
defensor for resolvido, ele sofre o efeito normal do ataque que provocou essa capacidade.
Qualquer lutador bom pit ir dizer-lhe, no importa o quo bem voc luta-toda a multido se preocupa sangue,
e eles no se importam se seu ou a outra cara do.Ento, se voc quiser sobreviver o seu tempo no pit,
certifique-se as pessoas recebem o seu sangue, e muita. Se voc tiver sorte o suficiente, o pblico vai estar do
seu lado, voc vai sentir o rugido da multido batendo em seu peito, e nada pode par-lo.

Enquanto a vida dos lutadores pit pode parecer definido por sua profisso, alguns no conseguem escapar dos
poos ou ganhe sua liberdade em batalha ou por quebrar suas cadeias no meio da noite. Embora eles podem
no estar mais lutadores pit por profisso, eles sempre sero lutadores pit no corao, e muitas vezes por muito
tempo para a emoo de batalha e o rugido dos anos multido depois que se aposentou oficialmente.

Class Details
Die Hit : d10.

Requisitos
Para se tornar um lutador pit, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios.

Alinhamento : Qualquer um no leal.

Talentos : exibio deslumbrante .

Habilidades : Intimidao 5 fileiras; Execute (act), Execute (comdia), ou Execute (dana) 3 fileiras.

Especial : Orc ferocidade caracterstica racial ou a raiva caracterstica de classe.

Habilidades de Classe
As percias de classe do lutador pit (ea habilidade chave para cada percia)
so Acrobacia ( Dex ), Bluff ( Cha ), Arte da Fuga ( Dex ), Intimidar ( Cha ), e Execute ( Cha ).
Graduaes em percias em cada nvel : 2 + Int modificador.

Tabela: Pit Fighter


Nve
l

Bnus Base de
Ataque

Fort
Salvar

Ref
Salvar

Will
Save

+1

+1

Equipamentos pobres , carisma 1 / dia

+1

+1

+1

Arena arma percia +1

+3

+1

+1

Truque Arma

+1

+1

Presena de Palco 2 / dia

+3

Arena arma percia +2, rugido da


multido

+3

Assalto Tricky

+7

Presena de Palco 3 / dia

+8

+3

+3

Arena arma percia 3

+3

+3

Truque Brutal

Especial

10

+10

+3

+3

Maior rugido da multido , carisma 4 /


dia

Caractersticas de Classe
A seguir, so caractersticas de classe da classe pit fighter prestgio.
Armas e Armaduras : Pit lutadores so proficientes com todas as armas simples e comuns com
o desempenhode qualidade, bem como com armaduras leves e mdias e escudos (exceto os escudos de
corpo).

Pobre Equipment ( Ex )
Pit lutadores so muitas vezes forados a lutar com equipamentos mal conservados. No 1 nvel, um lutador pit
pode gastar uma ao rpida para ignorar a quebrada condio de uma nica arma ou pea de armadura que
ele exerce ou usa para o resto do encontro. A arma ou pea de armadura selecionado tratado em todos os
sentidos como se ele no tinha o quebrado condio, apesar de seus pontos de vida mantm-se inalterados. O
lutador pit pode afetar apenas um item de uma vez com essa capacidade; se ele seleciona um segundo item, o
primeiro recupera imediatamente o quebrado condio.

Presena de Palco ( Ex )
Uma vez por dia no 1 nvel, um lutador pit pode tratar um combate normal como um combate de desempenho ,
com a atitude de partida da sua torcida ser indiferente. Ele faz verificaes de desempenho, que pode
utilizarproezas de desempenho , e leva bnus ou penalidades com base na reao do pblico como normal,
mesmo se no h multido realmente assistindo a luta. Apenas o lutador pit afetado por essa
capacidade. Ativar esta habilidade uma ao rpida . CR do encontro determina a DC de verificaes de
desempenho do lutador pit, resumidas na tabela abaixo.

Iniciando ou Attitude atual

DC para melhorar a atitude

Hostil

15 + CR

Hostil

10 + CR

Indiferente

5 + CR

Amigvel

10 + CR

til

15 + CR

O lutador pit pode usar essa habilidade uma vez adicional por dia no 4 nvel ea cada trs nveis subseqentes
(at um mximo de quatro vezes por dia no 10 nvel).

Expertise Arena Weapon ( Ex )


No 2 nvel, quando se usa uma arma com o desempenho de qualidade, um lutador pit ganha um bnus de +1
nas jogadas de dano e em jogadas de ataque feitas para confirmar acertos crticos. Este bnus aumenta para
+2 no 5 nvel e para +3 no 8 nvel.

Truque Weapon ( Ex )
No 3 nvel, ganha uma caa pit Melhoria truque sujo como um talento bnus, e pode usar qualquer arma com
odesempenho de qualidade para realizar um truque sujo manobra de combate . Uma vez por rodada, quando o

lutador pit executa um truque sujo manobra contra um inimigo, ele pode causar dano ao inimigo, como se ele
tivesse batido com seu ataque corpo a corpo normal. O lutador pit deve estar empunhando uma arma e ter pelo
menos uma mo livre para usar essa habilidade.

Rugido da multido ( Ex )
No 5 nvel, o rugido de aplausos esporas um lutador pit sobre a maiores atos de violncia e
brutalidade. Quando combater um combate desempenho, o lutador pit pode inserir uma raiva (de acordo com
o brbaro habilidade de classe) durante qualquer rodada em que a atitude da multido em direo a ele
til. Isto , para alm dos prmios normais atitude da multido proporciona. O lutador pit pode manter a
sua raiva a cada rodada, desde que a atitude da multido em direo a ele permanece til. Se a atitude da
multido nunca cai abaixo de til, o pitlutador raiva termina imediatamente (embora se ele possui
a raiva capacidade de outra classe, ele pode gastar uma rodada de sua raiva para continuar o efeito que a
normal para essa caracterstica de classe). Se, depois de usar essa habilidade, a atitude da multido sempre cai
para pouco amigvel ou hostil, o lutador pit torna-secansado . Ele permanece cansado durante o tempo que a
multido continua a ser hostil ou hostil ou at o final do combate, o que ocorrer primeiro.

Assalto Tricky ( Ex )
No 6 nvel, um lutador pit ganha truque sujo Rpido como um talento bnus. Isso permite que o lutador pit para
realizar um nico truque sujo manobra de combate no lugar de um de seus ataques corpo a corpo na sua
vez. Ele deve escolher o ataque corpo a corpo com o maior bnus base de ataque para fazer o truque
sujo manobra de combate .

Truque Brutal ( Ex )
No 9 nvel, um lutador pit ganha Maior truque sujo como um talento bnus. Alm disso, uma criatura que gasta
uma ao padro para remover uma condio aplicada pelo pit lutador sujo truque manobra de
combate provoca um ataque de oportunidade do lutador pit.

Maior rugido da multido ( Ex )


No 10 nvel, o efeito da multido em um lutador pit cresce ainda mais pronunciada. O lutador pit podem entrar e
manter uma raiva to longo como a atitude do pblico em relao a ele amigvel ou melhor. Se a atitude da
multido til, o bnus de moral para o poo do lutador Fora e Constituio aumenta para seis eo bnus de
moral em seu Will salva aumenta para +3. Alm disso, depois de usar essa habilidade, o lutador pit no
ficacansado at que a atitude da multido torna-se hostil.

Requisitos
Para se tornar um Legionrio de Ouro, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios.

Alinhamento : Qualquer bom.

Armaduras : Deve ser proficiente com armadura pesada.

Bnus Base de Ataque : +5

Habilidades : Diplomacia 5 graduaes, Intimidar 5 graduaes.

Especial : A Golden Legionrio snior deve convidar o personagem na organizao.

Habilidades de Classe
As percias de classe do Golden legionrio (ea habilidade chave para cada percia)
so Subida ( Str ), Cura ( Sab ),Passeio ( Dex ), Sobrevivncia ( Sab ), Swim ( Str ).
Graduaes em percias em cada nvel : 2 + Int modificador.

Tabela: Golden Legionrio


Nve
l

Bnus Base de
Ataque

Fort
Salvar

Ref
Salvar

Will
Save

+1

+1

Autoritrio comando +1, desafiam perigo 1

+1

+1

+1

Faanha Legion , interceptao , defesa unido 2

+3

+1

+1

Retribuio Allied +1

+1

+1

Melhoria da ajuda +1, faanha legio

+3

Desafia perigo 2, manter a linha

+3

Autoritrio comando +2, legio faanha , de


defesa unificado 4

+7

Retribuio Allied +2, ataque preventivo

+8

+3

+3

Legio faanha

+3

+3

Desafia perigo 3, melhorado ajuda +2, retaliar

10

+10

+3

+3

Guardio da liberdade , unido defesa +6

Especial

Caractersticas de Classe
A seguir, so caractersticas de classe da classe de prestgio de Ouro Legionrio.
Armas e Armaduras : A Golden Legionrio usar todas as armas simples e todas as armas comuns, e
proficiente com todas as formas de armaduras e escudos.

Comando Autoritrio ( Ex )
Como uma ao de movimento , um legionrio de Ouro pode emitir ordens para um nmero de aliados at 1/2 o
seu nvel de personagem que esto dentro de 30 metros e pode ver, ouvir, e entend-la. Contanto que pelo
menos um aliado selecionado obedece s ordens do Golden legionrio durante essa rodada, o Golden
Legionrio e cada aliado compliant tudo ganha um +1 bnus de competncia em jogadas de ataque , jogadas
de dano de arma, e testes de resistncia e para a Classe de Armadura por 1 rodada. Aliados afetados no esto
sob qualquer obrigao de obedecer a esses comandos, mas no ganham o bnus, se optar por ignorar os
comandos. No 6 nvel, este bnus aumenta para +2. No 8 nvel, um legionrio de Ouro pode usar o comando
autoritrio como uma ao rpida .

Desafia Danger ( Ex )
A Golden Legionrio ganha um bnus de +2 em testes de resistncia contra um dos seguintes perigos: encantos
e compulses, maldies, doenas, medo , venenos, armadilhas, ou os poderes mgicos inatos ( habilidades
similares magia e sobrenaturais habilidades no adquirida com nveis de classe ) de um tipo de criatura (e
subtipo, se aplicvel) escolhido a partir do ranger inimigo predileto lista. No 5 nvel, e novamente no 9 nvel,
um legionrio de Ouro ganha um bnus de +2 adicional contra um perigo diferente; Alternativamente, ela pode
aumentar o bnus contra um perigo previamente selecionados por dois.

Legio Talentos
A Golden Legionrio ganha as seguintes talentos bnus aos nveis prescritos, mesmo se ela no atender aos
pr-requisitos:
2 - Stand Still
4 - Bodyguard
6 - A Primeira Vitria
8 - Swift Aid
Se ela j possui uma faanha na lista, ela pode no ter qualquer outro feito de combate ela atende aos prrequisitos para.

Intercept ( Ex )
No 2 nvel, um legionrio de Ouro ganha um bnus igual a 1/2 seu nvel de classe em manobra de
combatecheques ao usar o Stand Still faanha, e ganha o mesmo bnus para ela CMD quando um adversrio
tenta umaAcrobacia de seleo para mover atravs de um quadrado ela ameaa.

United Defense ( Ex )
No 2 nvel, um legionrio de Ouro pode selecionar um aliado como uma ao rpida . Enquanto ela adjacente
a este aliado, o Golden Legionrio toma uma penalidade de -1 a ela classe de armadura e o aliado selecionado
recebe um +2 de bnus de esquiva para a Classe de Armadura por 1 rodada. No 6 nvel, e novamente no 10
nvel, AC do Golden Legionrio leva uma penalidade de -1 adicional e os bnus de esquiva aumenta em um
adicional de +2.

Allied Retribution ( Ex )
No 3 nvel, se um legionrio de Ouro v uma criatura dentro de 60 ps de seu ataque um aliado ou qualquer
criatura amigvel, incluindo-se, ela pode selecionar que atacante como um adversrio designado. Quando um
Legionrio de Ouro faz isso, ela ganha um +1 bnus de moral em jogadas de ataque e dano arma contra o
adversrio designado para um nmero de rodadas igual ao seu nvel de classe. A Golden Legionrio pode ter
um nmero de adversrios designados at 1/3 seu nvel de classe. Se ela j tem o seu nmero mximo de
adversrios designados selecionada, ela pode acabar com os efeitos da sua retribuio aliados contra um de
seus adversrios previamente designadas, quando ela seleciona um novo. The Golden Legionrio pode
escolher novamente uma criatura que j um adversrio designado se ataca um aliado ou uma criatura
amigvel novamente, permitindo-lhe para reiniciar a durao do efeito.
No 7 nvel, os bnus de moral aumenta para +2.

Melhoria da Ajuda ( Ex )
No 4 nvel, quando um Legionrio de Ouro usa com sucesso a ajuda outra ao em combate, o bnus sobre o
aliado jogada de ataque ou para suas classe de armadura aumenta em +1.
No 9 nvel, os bnus aumenta em um adicional de +1.

Hold the Line ( Ex )


No 5 nvel, se uma criatura d um passo 5-p para fora de uma rea tanto adjacente e ameaado por um
Legionrio de Ouro, ou se a criatura se retira para fora daquela rea, provoca um ataque de oportunidade dela.

Greve de Preferncia ( Ex )
No 7 nvel, um legionrio de Ouro pode fazer um ataque de oportunidade contra um inimigo que se move em
qualquer praa de Ouro Legionrio ameaa, independentemente de haver ou no esse movimento que

normalmente provoca um ataque de oportunidade . Ela pode usar essa habilidade contra cada oponente uma
vez por dia, e no mais do que uma vez por rodada.

Retaliar ( Ex )
No 9 nvel, uma vez por rodada, quando uma criatura ameaada por ataques de um legionrio de Ouro e atinge
um aliado adjacente ao legionrio, ela pode fazer um ataque de oportunidade contra aquela criatura.

Guardio da Liberdade ( Ex )
No 10 nvel, uma vez por dia como uma ao imediata de um Legionrio de Ouro pode jogar novamente uma
nica jogada de ataque ou teste de resistncia, ou forar um inimigo para jogar novamente uma jogada de
ataquefeito contra o Legionrio ou um aliado adjacente aps o resultado da jogada de ataque revelado .
Desviar Objetos (Ex) Os ganhos da guarda furiosos Desviar Objetos como um talento bnus. Se ela est ao
lado de seu aliado escolhido, ela pode usar essa habilidade para desviar uma seta alvejando seu aliado
escolhido. O guardio furioso no precisa atender os pr-requisitos para este talento bnus.