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Vnia Ribas Ulbricht, Dra - Prof. do Programa de Ps-Graduao em Design da Universidade Anhembi
Morumbi e da Engenharia e Gesto do Conhecimento /UFSC ulbricht@floripa.com.br
Resumo
A infoera atualmente percebida em todos os lugares do mundo e a participao dos
internautas na elaborao dos contedos fizeram com que a web se transformasse em um
ambiente colaborativo, denominado de web 2.0. As transformaes tecnolgicas ocorridas
fazem com que possamos pensar em uma sociedade da informao, onde as pessoas
esto interessadas na busca de contedo, mas principalmente, em colocar a sua produo
como uma forma de expresso, participao e aceitao da sociedade. O presente artigo
traa o estado da arte com relao a evoluo da web e dos ambientes digitais gerados a
partir deste novo conceito.
Palavras-Chave: Internet; Web 2.0; Inteligncia Coletiva
Introduo
A infoera, a era da informao e do conhecimento, est se impondo na estrutura social
mundial, atingindo os mais recnditos lugares de nosso planeta.
As transformaes pelas qual a sociedade moderna passa decorre das novas tecnologias
de informao e comunicao e marcam o incio de uma nova poca denominada por
Castells (2002, p. 22), Sociedade da informao onde:
(...) um novo sistema de comunicao que fala cada vez mais uma lngua universal digital tanto
est promovendo a integrao global da produo e distribuio de palavras, sons e imagens
de nossa cultura, como os personalizando ao gosto das identidades e humores dos indivduos.
As redes interativas de computadores esto crescendo exponencialmente, criando novas
formas e canais de comunicao, moldando a vida, e ao mesmo tempo, sendo moldadas por
ela.
Estamos vivenciando uma sociedade conectada, onde grande parte do tempo, as pessoas
esto em contato com a tecnologia. Em todos os campos de atuao possvel
observarmos algum computador conectado a internet, interferindo nas transaes,
comunicaes, nas relaes pessoais e tambm nas relaes de trabalho.
Para Joo Antonio Zuffo, (2003, p. XVIII) a teia mundial de comunicaes, que envolve os
mais diversos recantos freqentados pela humanidade, garantir que novas novidades,
todos os modismos e todos os procedimentos sejam instantaneamente conhecidos. O
autor ainda acredita que: nessas condies, est ocorrendo uma verdadeira avalanche de
novas informaes, de novos conhecimentos e de novas situaes
O governo, a indstria e o mundo acadmico tm sido parceiros na evoluo e uso dessa
tecnologia como a prpria histria da Internet tem nos mostrado. A internet hoje representa
um dos mais bem sucedidos exemplos dos benefcios da manuteno do investimento e do
compromisso com a pesquisa para o desenvolvimento da informao (Kurose, 2006).
A web (World Wide Web) ou simplesmente www, parte importante da internet, constituda
por documentos hipermiditicos ligados entre si que para serem visualizados necessitam de
um programa, denominado navegador que baixa estes documentos da internet, logo diz-se
que so executados na internet.
Atualmente, estamos passando por um momento muito criativo na web. Tal fato se d pela
liberdade que as pessoas tm de mostrar suas qualidades, sem precisar passar pela
autorizao de outra pessoa. Qualquer pessoa pode disponibilizar na internet, um vdeo, um
post, um blog, abrir seu negcio no Second Life e criar seu Pod Cast
espao de leitura.
Com a Web 2.0 o usurio passa a ser alm de leitor, tambm, autor do contedo.
Mattar (2007, p. 85) alega que: A Web 2.0 pode ser definida em funo da comunicao em
duas direes, colaborao e ler/escrever. Esta colaborao de ler e escrever, permite aos
usurios alm de realizarem dowloads tambm realizarem uploads o que torna a web mais
atraente.
A WEB 2.0
Pode-se dizer que a Web 2.0 (termo cunhado pela empresa americana O Reilly Media)
sua segunda fase da www (word wide web), onde foi alterada a forma como os usurios a
vem. Essa segunda fase os usurios tm um carter mais participativo e colaborativo,
pois vo acrescentando e reformulando os contedos da rede. Segundo Spyer (2006, p. 27):
a Web 2.0 o termo mais difundido dentro da indstria de tecnologia como sinnimo de
sites colaborativos.
A conferncia, que aconteceu em outubro de 2004 organizada pela empresa OReilly Media,
denominada: Conferncia Web 2.0, foi um acontecimento importante, que contribuiu para a
conceituao da Web 2.0. Nesta conferncia, foram tratados princpios gerais da web 2.0,
que so: uso da web como plataforma, a inteligncia coletiva utilizada para aprimorar os
aplicativos e a arquitetura modular no desenvolvimento de softwares pois desta forma
podem ser melhor reutilizados.
A web como plataformai de acordo com OReilly (2005, p. 5) pode ser vista como: como um
conjunto de princpios e prticas que interligam um verdadeiro sistema solar de sites que
demonstram alguns ou todos esses princpios e que esto a distncias variadas do centro.
A Web 2.0 capaz de desenvolver interfaces completas e funcionais, sendo que alguns
aplicativos Web, ainda em verso beta, so considerados como desktops on-line, o que
proporciona ao usurio um ambiente de trabalho totalmente baseado na www, acessvel de
qualquer computador conectado internet.
O beta perptuo tambm um conceito da Web 2.0. Esse conceito pode ser entendido
como o final do ciclo de lanamento de programas, pois os programas so corrigidos,
alterados e melhorados a todo momento, com o prprio usurio.
O google um exemplo de padro da Web 2.0 e tambm de beta perptuo. O google no
trabalha com prazos marcados para lanamento de novos softwares, mas sim com
aperfeioamentos contnuos. No faz uso de licenas e oferece apenas a disponibilizao
dos servios aos usurios, e ele roda sistemas operacionais de cdigo aberto. Ele acontece
no espao entre navegador e ferramenta de busca, e o servidor de contedo de destino,
como um intermedirio entre o usurio e a experincia on-line (OREILLY, 2005).
Ainda com relao ao aperfeioamento contnuo da Web 2.0, Mattar (2007, pg. 85) afirma
que:
Na web 2.0 tudo matria-prima para ser usada e remixada. Com a Web 2.0, diversos
contedos so criados e mantidos de forma dinmica por usurios e comunidades, e, portanto,
no so mais considerados acabados nem com uma finalidade especifica. Ao contrrio, tudo
visto como matria prima, que pode ser retrabalhada em funo dos interesses e das
necessidades dos usurios. Da a idia de remixagem, que pode ser considerada uma palavrachave dessa tendncia, assim como a idia da verso beta permanente.
Diante desses fatores, podemos perceber que o usurio no mais passivo, mas sim um
agente transformador e produtor de contedo. O que faz com que a Web 2.0 seja
interessante e evolutiva, a tal ponto que Mattar (2007, pg. 85) afirma que possvel tratar a
Web 2.0 como: uma sociedade de autores.
A Web 2.0, segundo Tim O'Reilly (2005) , tem algumas premissas bsicas, a saber:
Web 2.0
DoubleClick
-->
Google AdSense
Ofoto
-->
Flickr
Akamai
-->
BitTorrent
mp3.com
-->
Napster
Britannica Online
-->
Wikipedia
personal websites
-->
blogging
evite
-->
-->
page views
-->
screen scraping
-->
web services
publishing
-->
participation
-->
wikis
directories (taxonomy)
-->
tagging ("folksonomy")
stickiness
-->
syndication
No que diz respeito a Inteligncia Coletiva, OReilly (2005, p. 09) afirma que: o principal
princpio por trs do sucesso dos gigantes nascidos na era Web 1.0 que sobreviveram para
liderar a era Web 2.0 parece ser porque eles souberam aproveitar o poder que a rede tem
de tirar partido da inteligncia coletiva.
possvel entendermos que quanto mais o usurio adiciona contedos e sites novos, eles
passam a integrar a rede, ao mesmo tempo em que outro usurio descobre esse contedo e
interage com ele, participando e colaborando para a formao do conceito.
Para a formao da inteligncia coletiva a web 2.0 conta com seus chamados filhotes que
proporcionam uma interao e segundo Cipriani (2006, pg. 22): a rede mundial de
computadores nos traz uma excelente fonte de informao com sua numerosa variao
tnica e cultural, independentes.
Chats
O Chat que tambm conhecido como salas de bate papo, funciona como um frum online
onde os participantes conseguem se comunicar em tempo real dentro de um mesmo
ambiente. A dinmica de funcionamento de um chat, de acordo com Spyer (2007, pg. 2007)
parecida com a das mesas de bar, onde muitas pessoas conhecidas ou no entre si,
falam e escutam conversas distintas simultaneamente.
Geralmente as conversas acontecem entre duas pessoas, no entanto possvel que mais
indivduos participem das conversas online. Nas salas de bate papo da UOL1 possvel
fazer a opo para que o dilogo acontea reservadamente, assim somente as pessoas
envolvidas no dilogo possam ler as mensagens.
Universo on line
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Comunicadores Instantneos
Existem servios gratuitos para a criao de listas ou grupos, por exemplo: Yahoo!, Google
e hotmail, que permitde ao criador definir como o refletor ir funcionar. Pode funcionar da
seguinte forma: somente o moderador tem permisso de enviar contedo, ou pode ser
aberta que autoriza que qualquer participante envie e-mails.
Wikipdia
A ferramenta wiki gera pginas na internet que podem ser alteradas de forma simples e
rpida, diretamente pelo browser, representando uma soluo eficiente para a escrita
colaborativa. O maior wiki
que utiliza o
You tube
um site que permite que seus usurios carreguem, assistam e compartilhem vdeos em
formato digital. Foi fundado em fevereiro de 2005 por trs pioneiros do PayPal, um famoso
site da internet ligado a gerenciamento de doaes.
O YouTube utiliza o formato Macromedia Flash para disponibilizar o contedo. o mais
popular site do tipo devido possibilidade de hospedar quaisquer vdeos (exceto materiais
protegidos por copyright, apesar deste material ser encontrado em abundncia no sistema).
Hospeda uma grande variedade de filmes, video-clipes e materiais caseiros. O material
encontrado no YouTube pode ser disponibilizado em blogs e sites pessoais atravs de
mecanismos (APIs) desenvolvidos pelo site.
De acordo com Mattar (2007, pg. 118) existem outros servios alm do You tube, como por
exemplo o Google Vdeo, que permite download de quase todos os vdeos, e o Teacher
Tube, voltado para vdeos instrucionais.
Agregadores de contedo
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Folksonomia
Redes Sociais
As redes sociais propiciadas pela web 2.0 uma contribuio muito importante para o
fortalecimento da inteligncia coletiva. O potencial das redes de relacionamento para a
construo da inteligncia coletiva uma das marcas da web 2.0. Mattar (2007, pg. 80)
afirma que as redes sociais: propiciam o estudo em grupo, oferecendo mecanismos para
comunicao com outros usurios, tais como fruns, chats, e-mail, recados ou mensagens
instantneas. Possibilitam tambm identificar pessoas que possuem interesses similares
aos nossos e assim, criar uma rede por afinidades.
As redes sociais tambm favorecem a colaborao e a participao e ainda permite que
pessoas com os mesmos interesses comuns se encontrem. Os sites de relacionamento
deixaram de ser apenas um site onde as pessoas se cadastravam com as suas
caractersticas com o intuito de arrumar um namorado - ou namorada. Porm de acordo
com Spyer (2007, pg. 71): Esse conceito evoluiu para atender demanda por
relacionamento em outros nveis como o profissional e o social, ou ainda por temas de
interesse especfico.
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A rede social mais conhecida no Brasil o orkut, e fora do Brasil o MySpace, que oferece
uma interface que agrega vrios contedos como: perfis, blogs, MP3, vdeos e fotos. No
entanto existem outras redes de relacionamentos, como o Facebbok que de acordo com
Mattar (2007, pg. 108): uma rede de relacionamentos voltada especificamente para
estudantes de nvel superior
Existe, ainda, o Elgg que uma rede social voltada para a educao, que oferece a cada
aluno o seu prprio blog, seu repositrio de arquivos, um profile on-line e um leitor de RSS,
com graus diferenciados de privacidade. Por outro lado LinkekIn, que uma rede voltada
para contatos profissionais (MATTAR, 2007).
Second Life
Existem algumas denominaes para o Second Life, dentre elas: realidade virtual, mundo
ciberntico ou ambiente virtual.
Segundo o especialista em Second Life, professor Carlos Valente (2007, pg. 155): um
conjunto de tecnologias que, quando combinadas, fornecem uma interface para um mundo
tridimensional gerado por computador, de tal forma que o usurio acredita estar realmente
nesse mundo, e intuitivamente passa a interagir com esse ambiente imersivo e dinmico.
A principal caractersta do Second Life a sua interface tridimensional, pois propicia a
realidade virtual. Existe inclusive um novo termo que esta sendo usado para definir essa
interface o metaverso, que sinnimo de universo digital. (MATTAR, 2007).
O Second Life a evoluo do jogo The Sins. E o criador dessa ferramenta Philip
Rosedale, atravs da sua empresa Linden Lab. A principio a idia era relacionar muitas
pessoas do mundo atravs de uma interface semelhante ao The Sins. (MATTAR, 2007)
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Essa rede social difere do Orkut, pois alm de possuir o carter tridimensional, as pessoas
tambm podem nadar e criar o seu avatarii, que a representao grfica do residente
nome designado aos freqentadores desse ambiente.
Existem duas variveis que fizeram a diferena no Second Life. Uma dela foi o processo de
criao de objetos e a outra foi a forma de negociao no mundo virtual. De acordo com
Mattar (2007, pg. 157):
qualquer um, com conceitos bsicos de design grfico, consegue construir objetos. O programa
oferece, embutido nele, ferramental para isso. Atravs dos prims, objetos primrios podem ser
agrupados, cortados e rotacionados, permitindo, com criatividade, criar praticamente qualquer
coisa no Second Life.
Consideraes
Consideraes Finais
Web 2.0 a mudana ocorrida na web, que passa a assumir o papel de plataforma com
regras estabelecidas. Dentre estas regras destaca-se o desenvolvimento de aplicativos que
aproveitam os efeitos da rede para se aperfeioarem tirando proveito da inteligncia
coletiva. Os usurios agregam valor, rede, na medida em que eles acrescentam seus
prprios dados queles que j foram fornecidos.
Os filhotes da web 2.0 se tornaram os sites que formam e catalisam comunidades, tais
como Orkut e You Tube, Blogs, dentre outros. Em pouco tempo o nmero de usurios
destas comunidades, alcanou patamares impensveis, o que pode ser atribudo a
dinamicidade de seu contedo e a flexibilidade de sua publicao. Nesta rede, o usurio
gera contedo (ex. YouTube), classifica-o e o edita (usando formatos como RSS.) As Wikis
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so talvez a forma mais extrema de edio colaborativa, onde qualquer pessoa pode alterar
seu contedo (ex. Wikipedia).
A web nunca parou de evoluir. O artigo de ORelly de 2005 talvez tenha sido o marco para
a entrada nesta nova fase de otimismo pragmtico em relao a web. O termo Web 2.0
certamente ajudou a consolidar esta nova percepo de valor da internet, agora com a
participao dos internautas apresentando retornos reais.
Com esse carter evolutivo que a web apresenta j existe o termo web 3.0 que representa a
terceira fase da internet que pretende organizar e a usar de maneira mais inteligente todo o
conhecimento disponvel na Internet. Assim, passaramos da www (world wide web) para a
wwd (world wide database) base de dados mundial. Ao invs de amplas pesquisas em
vrios sites para chegar a uma informao desejada, atravs da web semntica, ser
possvel chegar ao mesmo resultado por meio de uma pergunta que ser interpretada pelo
aplicativo. A rede atravs da navegao do usurio, passa a identific-lo e a lhe oferecer
contedos e experincias que lhe interessam. Entretanto a Web 3.0 difere, em muito, da
Web 2.0 pois enquanto esta tem uma preocupao mais social, de relacionamento entre as
pessoas, a Web 3.0 um novo paradigma tecnolgico, algo que impacta mais em quem
atua na rea da tecnologia.
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Referncias Bibliogrficas
CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede. So Paulo: Paz e Terra, 1999.
KUROSE, James F. Redes de computadores e a Internet: uma abordagem top-down. So
Paulo: Pearson, 2006.
LVY, P. Cibercultura. So Paulo: 34, 1999
OREILLY, Tim. O que web 2.0: Padres de Design e modelos de negcios para a nova
gerao
de
software.
Disponvel
http://oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html.
em:
Acesso
em
20/10/2008.
SPYER, Juliano. Conectado: o que a internet fez com voc e o que voc pode fazer com
ela. Rio de Janeiro: Jorge Zahar , 2007.
VALENTE, Carlos. Second Life e Web 2.0 na Educao. O potencial revolucionrio das
novas tecnologias / Carlos Valente, Joo Mattar: So Paulo: Novatec, 2007.
ZUFFO, Joo Antonio. A sociedade e a economia no novo milnio: os empregos e as
empresas no tubulento alvorecer do Sceulo XXI, livro 1: a tecnologia e a infossociedade.
Barueri, 2003
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Uma plataforma o lugar onde os programas existem. Ento a web seria a plataforma e os
sites fazem o papel dos softwares. Os softwares seriam como um servio na web 2.0, e
esses softwares funcionam tambm pela internet. Isso proporciona a facilidade de vrios
programas poderem se unir para formar uma plataforma (ORELLY, 2005).
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com Mattar (2207, pg. 156): significando em snscrito a transfigurao de um ser divino ao
corpo humano, a rencarnao de um deus e sua descida do Deu Terra.
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