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FORTALECIMIENTO DE LA EDUCACION
rea
LENGUAJE DE PROGRAMACION II
Tema:
1. Marco terico y mapa conceptual de aplicaciones controladas por eventos Java
(aplicaciones).
2. Marco terico y mapa conceptual de Mtodos propios (aplicaciones).
3. Estructuras de control, decisin, bucle; trabajo con estructuras de control (aplicaciones).
Docente:
TRINIDAD MALAPARTIDA, Arturo Melquiades
Integrante
MAMANI CORDOVA Robert
GUZMAN TOMAS Jhon Alexander
SULLCA MASGO Johan Kelvin
Semestre: III
2015-CERRO DE
PASCO
LENGUAJE DE PROGRAMACION II
DEDICATORIA
ESTE TRABAJO DEDICO A MIS
PADRES POR SU
INCONDICIONAL APOYO PARA
LOGRAR MIS METAS.
LENGUAJE DE PROGRAMACION II
INTRODUCCIN
Si nos fijamos en la vida real podremos apreciar que casi todo se compone de objetos
(coche, lapicero, casa y, por qu no, personas). Todos entendemos que tanto un BMW
verde como un SEAT rojo son coches, pero son distintos en su aspecto fsico. Pero a
pesar de esa diferencia de aspecto entendemos que ambos tienen unas
caractersticas comunes como son poseer ruedas, un volante, asientos, Esas
caractersticas comunes son las que hacen pensar en el concepto coche en ambos
casos. A partir de ahora podemos interpretar que el BMW y el SEAT son objetos, y el
tipo o clase, de esos objetos es coche.
Adems podemos suponer que la clase de un objeto describe como es dicho objeto.
Como podemos ver esta clase no slo describe que cosas posee un coche, sino que
tambin describe que acciones puede realizar un coche (acelerar, frenar y girar). Es
decir, una clase define los atributos y las acciones(o mtodos) que puede realizar un
objeto de la clase.
Adems podemos comprobar que un objeto puede estar formado por otros objetos,
por ejemplo el coche posee 4 objetos de la clase Rueda.
En el mundo real los objetos se relacionan entre s, un objeto puede pedir a otro que
realice alguna accin por l. En la vida real una persona acelera, pero lo hace
pidindoselo al coche, que es quien realmente sabe acelerar, no la persona. El hecho
de que un objeto llame a un mtodo de otro objeto se indica diciendo que el primer
objeto ha enviado un mensaje al segundo objeto, el nombre del mensaje es el nombre
de la funcin llamada.
Podemos interpretar que una clase es el plano que describe como es un objeto de la
clase, por tanto podemos entender que a partir de la clase podemos fabricar objetos.
Ese objeto construido se le denomina instancia, y al proceso de construir un objeto se
le llama instanciacin.
Cuando se construye un objeto es necesario dar un valor inicial a sus atributos, es por
ello que existe un mtodo especial en cada clase llamado constructor, el cul es
ejecutado de forma automtica cada vez que es instanciada una variable.
Generalmente el constructor se llama igual que la clase y no devuelve ningn valor.
Anlogamente destructor es un mtodo perteneciente a una clase que es ejecutado de
forma automtica cuando un objeto es destruido. Java no soporta los destructores. Es
posible que exista ms de un constructor en una clase, diferenciados slo en los
parmetros que recibe, pero en la instanciacin slo ser utilizado uno de los
constructores.
Es recomendable emplear el constructor para inicializar las variables internas del
objeto, o para obtener recursos, mientras que el destructor se suele emplear para
liberar esos recursos obtenidos en el constructor.
LENGUAJE DE PROGRAMACION II
INDICE
DEDICATORIA..2
INTRODUCCION .3
INDICE...4
APLICACIONES CONTROLADAS POR EVENTOS.....5
ESCUCHADORES DE EVENTOS..6
EVENTO
Un evento se genera como respuesta a lo que el usuario realice como interaccin con
un programa durante el ciclo de vida de este, sea una aplicacin o applet. Como todo
en Java, los eventos son representados como objetos, habiendo diferentes tipos de
eventos, representado cada uno por una clase diferente
Tipos de eventos
Eventos de bajo nivel o de componente
Son aquellos que representan una entrada sobre un componente visual de un sistema
de ventanas en la pantalla. Hacer click con el ratn, oprimir una tecla.
COMPONENTEVENT: Evento de bajo nivel que indica que un componente se ha
movido, cambiado su tamao, o cambiada su visibilidad.
FOCUSEVENT: Evento generado por un componente, que indica que el componente
ha ganado o perdido su enfoque en el teclado.
INPUTEVENT: es la clase raz para todos los eventos de entrada a nivel de
componente. Los eventos de entrada son despachados a los escuchas antes que sean
procesados normalmente por las fuentes donde ellos se generaron.
KEYEVENT: indica que se ha presionado una tecla en un componente. Este evento
se genera por un objeto componente, por ejemplo un campo de texto, cuando una
tecla es presionada, suelta, o se genera un carcter con ella presionndola y
soltndola.
MOUSEEVENT: Evento que indica que ha sucedido una accin con el ratn sobre
algn componente. Estas acciones pueden ser:
Eventos simples del ratn: un botn presionado, suelto o liberado, presionado y
liberado, el cursor del ratn entra o sale de un componente. Eventos de movimiento
del ratn: el ratn se ha movido, el ratn se ha movido con un boton presionado
(dragged).
CONTAINEREVENT: Evento que indica que el contenido de un contenedor ha
cambiado en virtud de haberse agregado o suprimido un componente.
LENGUAJE DE PROGRAMACION II
WINDOWEVENT: Evento que indica que una ventana ha cambiado su estado, por
ejemplo cuando se abre, se cierra, se activa o desactiva, cuando se minimiza
(iconified) o restaura (desconfiad).
Eventos semnticos o de alto nivel
Aquellos que representan la funcin o significado de ms alto nivel de un evento, por
ejemplo hacer doble clik con el ratn en una lnea de texto. Los siguientes son algunos
eventos semnticos:
ACTIONEVENT: evento que indica que ha sucedido una accin definida en un
componente, por ejemplo presionar un botn para que realice una funcin definida
para ese componente.
ADJUSTMENTEVENT: este evento se genera cuando se ajusta el valor de un objeto
ajustable.
ITEMEVENT: Este evento indica que un elemento ha sido seleccionado o
deseleccionado, cambiando su estado, por ejemplo en una lista al seleccionar uno de
sus elementos.
TEXTEVENT: evento que indica que un objeto texto por ejemplo TextComponent ha
cambiado su texto.
ESCUCHADORES DE EVENTOS
Las interfaces de bajo nivel para escuchas son las siguientes:
COMPONENTLISTENER: Interface escucha que recibe eventos de componentes.
Una clase que requiera procesar un evento de un componente implementa esta
interface y todos los mtodos que contiene o extiende la clase abstracta
ComponentAdapter,sobreescribiendo nicamente los mtodos de interes. El objeto
escucha creado de esa clase es registrado con el componente usando el mtodo
addComponentListener.
CONTAINERLISTENER: interface escucha que recibe eventos de contenedores.
Una clase que requiera procesar un evento de un contenedor implementa esta
interface y todos los mtodos que contiene o extiende la clase abstracta
ContainerAdapter,sobreescribiendo nicamente los mtodos de interes. El objeto
escucha creado de esa clase es registrado con el componente usando el mtodo
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DE ALTO NIVEL
Las interfaces de alto nivel o semntico para escuchas son las siguientes:
ACTIONLISTENER: INTERFAZ para recibir eventos de accin sobre un
componente. La clase que requiera procesar un evento accin deber implementar
esta interfaz y el objeto creado es registrado con el componente usando el mtodo
addActionListener. Cuando el evento accin (action) sucede se invoca el mtodo
actionPerformed del objeto, y se le suministra un ActionEvent.
LENGUAJE DE PROGRAMACION II
LENGUAJE DE PROGRAMACION II
someComponent.addActionListener(instanceOfMyClass);
3. La implementacin de los mtodos de la interface oyente. Por ejemplo:
APLICACIONES
CLASE INTERNA
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CLASE EXTERNA
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MTODOS EN JAVA
LENGUAJE DE PROGRAMACION II
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tipoDevuelto
nombreMetodo
([lista
parmetros])
[throws
listaExcepciones]
{
// instrucciones
[Return valor;]
}
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2.
3.
4.
5.
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6.
import java.util.Scanner;
public class Metodos1 {
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
int numero1, numero2, resultado;
System.out.println("Introduce primer nmero: ");
numero1 = sc.nextInt();
System.out.println("Introduce segundo nmero: ");
numero2 = sc.nextInt();
resultado = sumar(numero1, numero2);
System.out.println("Suma: " + resultado);
}
//METODO
public static int sumar(int a, int b) {
int c;
c = a + b;
return c;
}
}
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package bisiesto;
import java.util.Scanner;
public class Bisiesto {
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
int ao;
System.out.println("Introduce ao: ");
ao = sc.nextInt();
if(esBisiesto(ao)) //llamada al mtodo
System.out.println ("Bisiesto");
else
System.out.println ("No es bisiesto");
}
/**
* mtodo que calcula si un ao es o no bisiesto
*/
public static boolean esBisiesto(int a){
if(a%4==0 && a%100!=0 || a%400==0)
return true;
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else
return false;
}
}
MTODOS PROCEDIMIENTO (VOID) Y FUNCIN (RETURN)
Volvamos sobre los objetos taxi creados y que deben aparecer en el banco
de objetos en la parte inferior izquierda de la pantalla del entorno de
desarrollo. Si pulsamos con botn derecho del ratn sobre ellos se nos
despliegan los mtodos (operaciones) disponibles para cada objeto.
a) Mtodos tipo funcin: son mtodos que nos devuelven algo. Un
mtodo es tipo funcin si comienza con un tipo (no consideramos ahora la
palabra clave public). Por ejemplo String getDistrito () comienza con el tipo
String lo que significa que nos devuelve una cadena de caracteres, mientras
que int getTipoMotor() comienza con el tipo int lo que significa que nos
devuelve un entero. Tener en cuenta que un mtodo tipo funcin devuelve
solo un dato u objeto como resultado, no varios. La devolucin del resultado
se expresa con la palabra clave return seguida del dato u objeto a devolver,
por ejemplo return tipoMotor;. La sentencia return implica que termina la
ejecucin del cdigo en el mtodo y estar tpicamente en la lnea final. De
existir una lnea por detrs de una sentencia return, nunca llegara a
ejecutarse (tendremos que matizar esto porque el uso de condicionales nos
permitir tener ms de un return en un mtodo). De forma genrica:
/* Ejemplo - aprenderaprogramar.com */
//Comentario descriptivo de qu hace el mtodo
public
tipoValorDevuelto
nombreDelMtodo
(tipo
parmetro1,
tipo
parmetro2) {
Cdigo del mtodo
return ResultadoQueDevuelveElMtodo;
}
b) Mtodos tipo procedimiento: son mtodos que realizan ciertas
operaciones sin devolver un valor u objeto concreto. Un mtodo es tipo
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Puede
un
mtodo
ser
al
mismo
tiempo
funcin
ESTRUCTURAS DE CONTROL
Las estructuras de control determinan la secuencia de ejecucin de las
sentencias de un programa.
Las estructuras de control se dividen en tres categoras:
Secuencial
Condicional o Selectiva
Iterativa o Repetitiva.
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1.
ESTRUCTURA SECUENCIAL
//mostrar resultado
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Instruccin if.
Instruccin switch.
Operador condicional ? :
2.1 INSTRUCCION if
Puede ser del tipo:
Condicional simple: if
La condicin debe ser una expresin booleana es decir debe dar como
resultado un valor booleano (true false).
Condicional simple: se evala la condicin y si sta se cumple se ejecuta
una determinada accin o grupo de acciones. En caso contrario se saltan dicho
grupo de acciones.
if(expresin booleana){
instruccin 1
instruccin 2
.......
}
/*
* Programa que pide una nota por teclado y muestra un mensaje si la nota es
* mayor o igual que 5
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*/
import java.util.*;
public class Ejemplo0If {
public static void main( String[] args ){
Scanner sc = new Scanner( System.in );
System.out.print("Nota: ");
int nota = sc.nextInt();
if (nota >= 5 ){
System.out.println("Enorabuena!!");
System.out.println("Has aprobado");
}
}
}
Condicional doble: Se evala la condicin y si sta se cumple se ejecuta una
determinada instruccin o grupo de instrucciones. Si no se cumple se ejecuta
otra instruccin o grupo de instrucciones.
if(expresin booleana){
instrucciones 1
}
else{
instrucciones 2
}
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ciclo while
ciclo do while
ciclo for
3.1 CICLO WHILE
Las instrucciones se repiten mientras la condicin sea cierta. La condicin se
comprueba al principio del bucle por lo que las acciones se pueden
ejecutar 0 ms veces.
Se evala la condicin.
Si el resultado es false las instrucciones no se ejecutan y el programa
22
zona de inicializacin.
zona de condicin
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CONCLUSION
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25
BIBLIOGRAFIA.
1.-http://www.mundojava.net/introduccion-a-la-programacion-orientada-aobjetos.html?Pg=java_inicial_4_2.html
2.
http://www.academia.edu/1903814/Programaci
%C3%B3n_Orientada_a_Objetos
3. Wikipedia.org/wiki/PROGRAMACION
4- LIBRO C++
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