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AO DE LA DIVERSIFICACION PRODUCTIVA Y DEL

FORTALECIMIENTO DE LA EDUCACION
rea
LENGUAJE DE PROGRAMACION II
Tema:
1. Marco terico y mapa conceptual de aplicaciones controladas por eventos Java
(aplicaciones).
2. Marco terico y mapa conceptual de Mtodos propios (aplicaciones).
3. Estructuras de control, decisin, bucle; trabajo con estructuras de control (aplicaciones).

Docente:
TRINIDAD MALAPARTIDA, Arturo Melquiades
Integrante
MAMANI CORDOVA Robert
GUZMAN TOMAS Jhon Alexander
SULLCA MASGO Johan Kelvin
Semestre: III

2015-CERRO DE
PASCO

LENGUAJE DE PROGRAMACION II

DEDICATORIA
ESTE TRABAJO DEDICO A MIS
PADRES POR SU
INCONDICIONAL APOYO PARA
LOGRAR MIS METAS.

LENGUAJE DE PROGRAMACION II

INTRODUCCIN
Si nos fijamos en la vida real podremos apreciar que casi todo se compone de objetos
(coche, lapicero, casa y, por qu no, personas). Todos entendemos que tanto un BMW
verde como un SEAT rojo son coches, pero son distintos en su aspecto fsico. Pero a
pesar de esa diferencia de aspecto entendemos que ambos tienen unas
caractersticas comunes como son poseer ruedas, un volante, asientos, Esas
caractersticas comunes son las que hacen pensar en el concepto coche en ambos
casos. A partir de ahora podemos interpretar que el BMW y el SEAT son objetos, y el
tipo o clase, de esos objetos es coche.
Adems podemos suponer que la clase de un objeto describe como es dicho objeto.
Como podemos ver esta clase no slo describe que cosas posee un coche, sino que
tambin describe que acciones puede realizar un coche (acelerar, frenar y girar). Es
decir, una clase define los atributos y las acciones(o mtodos) que puede realizar un
objeto de la clase.
Adems podemos comprobar que un objeto puede estar formado por otros objetos,
por ejemplo el coche posee 4 objetos de la clase Rueda.
En el mundo real los objetos se relacionan entre s, un objeto puede pedir a otro que
realice alguna accin por l. En la vida real una persona acelera, pero lo hace
pidindoselo al coche, que es quien realmente sabe acelerar, no la persona. El hecho
de que un objeto llame a un mtodo de otro objeto se indica diciendo que el primer
objeto ha enviado un mensaje al segundo objeto, el nombre del mensaje es el nombre
de la funcin llamada.
Podemos interpretar que una clase es el plano que describe como es un objeto de la
clase, por tanto podemos entender que a partir de la clase podemos fabricar objetos.
Ese objeto construido se le denomina instancia, y al proceso de construir un objeto se
le llama instanciacin.
Cuando se construye un objeto es necesario dar un valor inicial a sus atributos, es por
ello que existe un mtodo especial en cada clase llamado constructor, el cul es
ejecutado de forma automtica cada vez que es instanciada una variable.
Generalmente el constructor se llama igual que la clase y no devuelve ningn valor.
Anlogamente destructor es un mtodo perteneciente a una clase que es ejecutado de
forma automtica cuando un objeto es destruido. Java no soporta los destructores. Es
posible que exista ms de un constructor en una clase, diferenciados slo en los
parmetros que recibe, pero en la instanciacin slo ser utilizado uno de los
constructores.
Es recomendable emplear el constructor para inicializar las variables internas del
objeto, o para obtener recursos, mientras que el destructor se suele emplear para
liberar esos recursos obtenidos en el constructor.

LENGUAJE DE PROGRAMACION II

INDICE
DEDICATORIA..2
INTRODUCCION .3
INDICE...4
APLICACIONES CONTROLADAS POR EVENTOS.....5
ESCUCHADORES DE EVENTOS..6

ADAPTADORES (ADAPTERS) DE EVENTOS....8


METODOS EN JAVA... ..10
ESTRUCTURAS DE CONTROL17
ESTRUCTURA CONDICIONAL.18
ESTRUCUTRA REPETITIVA..20
CONCLUSION..24
BIBLIOGRAFIA.25

APLICACIONES CONTROLADA POR EVENTOS


LENGUAJE DE PROGRAMACION II

EVENTO
Un evento se genera como respuesta a lo que el usuario realice como interaccin con
un programa durante el ciclo de vida de este, sea una aplicacin o applet. Como todo
en Java, los eventos son representados como objetos, habiendo diferentes tipos de
eventos, representado cada uno por una clase diferente

Tipos de eventos
Eventos de bajo nivel o de componente
Son aquellos que representan una entrada sobre un componente visual de un sistema
de ventanas en la pantalla. Hacer click con el ratn, oprimir una tecla.
COMPONENTEVENT: Evento de bajo nivel que indica que un componente se ha
movido, cambiado su tamao, o cambiada su visibilidad.
FOCUSEVENT: Evento generado por un componente, que indica que el componente
ha ganado o perdido su enfoque en el teclado.
INPUTEVENT: es la clase raz para todos los eventos de entrada a nivel de
componente. Los eventos de entrada son despachados a los escuchas antes que sean
procesados normalmente por las fuentes donde ellos se generaron.
KEYEVENT: indica que se ha presionado una tecla en un componente. Este evento
se genera por un objeto componente, por ejemplo un campo de texto, cuando una
tecla es presionada, suelta, o se genera un carcter con ella presionndola y
soltndola.
MOUSEEVENT: Evento que indica que ha sucedido una accin con el ratn sobre
algn componente. Estas acciones pueden ser:
Eventos simples del ratn: un botn presionado, suelto o liberado, presionado y
liberado, el cursor del ratn entra o sale de un componente. Eventos de movimiento
del ratn: el ratn se ha movido, el ratn se ha movido con un boton presionado
(dragged).
CONTAINEREVENT: Evento que indica que el contenido de un contenedor ha
cambiado en virtud de haberse agregado o suprimido un componente.
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WINDOWEVENT: Evento que indica que una ventana ha cambiado su estado, por
ejemplo cuando se abre, se cierra, se activa o desactiva, cuando se minimiza
(iconified) o restaura (desconfiad).
Eventos semnticos o de alto nivel
Aquellos que representan la funcin o significado de ms alto nivel de un evento, por
ejemplo hacer doble clik con el ratn en una lnea de texto. Los siguientes son algunos
eventos semnticos:
ACTIONEVENT: evento que indica que ha sucedido una accin definida en un
componente, por ejemplo presionar un botn para que realice una funcin definida
para ese componente.
ADJUSTMENTEVENT: este evento se genera cuando se ajusta el valor de un objeto
ajustable.
ITEMEVENT: Este evento indica que un elemento ha sido seleccionado o
deseleccionado, cambiando su estado, por ejemplo en una lista al seleccionar uno de
sus elementos.
TEXTEVENT: evento que indica que un objeto texto por ejemplo TextComponent ha
cambiado su texto.

ESCUCHADORES DE EVENTOS
Las interfaces de bajo nivel para escuchas son las siguientes:
COMPONENTLISTENER: Interface escucha que recibe eventos de componentes.
Una clase que requiera procesar un evento de un componente implementa esta
interface y todos los mtodos que contiene o extiende la clase abstracta
ComponentAdapter,sobreescribiendo nicamente los mtodos de interes. El objeto
escucha creado de esa clase es registrado con el componente usando el mtodo
addComponentListener.
CONTAINERLISTENER: interface escucha que recibe eventos de contenedores.
Una clase que requiera procesar un evento de un contenedor implementa esta
interface y todos los mtodos que contiene o extiende la clase abstracta
ContainerAdapter,sobreescribiendo nicamente los mtodos de interes. El objeto
escucha creado de esa clase es registrado con el componente usando el mtodo
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addContainerListener. Cuando el contenedor cambia, bien sea porque se ha agregado


o eliminado un componente, el mtodo referido en el objeto escucha es invocado y el
ContainerEvent se le suministra.
FOCUSLISTENER: Interface para recibir el foco del teclado sobre un componente.
En Java cuando un componente tiene foco, hace referencia a que las entradas del
teclado se dirigen a ese componente. La clase interesada en recibir foco del teclado
sobre un componente implementa esta interface o extiende la clase abstracta
FocusAdapter. El objeto escucha creado se registra con el componente usando el
mtodo addFocusListener.

KEYLISTENER: interface para recibir eventos generados por el teclado, mediante


presion de teclas (keystrokes), soltar la tecla o presionar y soltar una tecla. La clase
intersada en procesar eventos de teclado implementa esta interface o extiende la clase
abstracta KeyAdapter. El objeto escucha creado se registra con un componente
usando el mtodo addKeyListener. Se invoca el mtodo relevante y se le
suministra KeyEvent.
MOUSELISTENER: interface para recibir eventos del ratn tales como presionar o
liberar un botn, hacer clik, entrar o salir de un componente. El movimiento y el
arrastrado del ratn usan la interfaz MouseMotionListener. Una clase que requiera
procesar los eventos del ratn indicados antes, deber implementar esta interface o
extender la clase abstracta zouseAdapter. El objeto escucha creado es registrado con
un componente usando el mtodo addMouseListener. Cuando sucede un evento del
ratn se invoca el mtodo relevante en el objeto escucha y se le suministra el
MouseEvent.

DE ALTO NIVEL
Las interfaces de alto nivel o semntico para escuchas son las siguientes:
ACTIONLISTENER: INTERFAZ para recibir eventos de accin sobre un
componente. La clase que requiera procesar un evento accin deber implementar
esta interfaz y el objeto creado es registrado con el componente usando el mtodo
addActionListener. Cuando el evento accin (action) sucede se invoca el mtodo
actionPerformed del objeto, y se le suministra un ActionEvent.

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ADJUSTMENTLISTENER: interfaz para recibir eventos de ajuste. La clase que


requiera procesar un evento de ajuste deber implementar esta interfaz. El objeto
creado es registrado usando el mtodo addAdjustmentListener. Cuando un evento
sucede se invoca el mtodo adjustmentValueChanged y se le suministra un
AdjustmentEven.
ITEMLISTENER: interfaz para recibir eventos tipo item, o de cambio de estado de un
elemento. La clase que requiera procesar este tipo de eventos deber implementar
esta interfaz. El objeto creado es registrado con un componente usando el mtodo del
componente addItemListener. Cuando sucee un evento de seleccin de un elemento o
tem, el objeto escucha itemStateChanged es invocado y se le suministra un
ItemEvent.
TEXTLISTENER: interfaz para recibir eventos de texto. La clase que requiera
procesar este tipo de eventos deber implementar esta interfaz. El objeto creado es
registrado con un componente usando el mtodo addTextListener. Cuando el texto del
componente cambia el mtodo textValueChanged es invocado y se le suministra un
TextEvent.

ADAPTADORES (ADAPTERS) DE EVENTOS

La API nos proporciona implementaciones por defecto de los Listeners


En realidad, nos proporciona implementaciones vacas de todos los mtodos

relacionados con un tipo de eventos


Slo tenemos que extender de una clase adaptadora y reescribir el mtodo
deseado

Cmo Implementar un Manejador de Eventos


Todo manejador de eventos requiere tres partes de cdigo:
1. Donde se declare la clase del manejador de eventos, el cdigo especifica que
la clase o implementa un interface de oyente, o desciende una clase que
implementa un interface de oyente. Por ejemplo:

public class MyClass implements ActionListener {

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2. El cdigo que registra una Instancia de la clase de manejo de eventos de un


oyente sobre uno o ms componentes. Por ejemplo:

someComponent.addActionListener(instanceOfMyClass);
3. La implementacin de los mtodos de la interface oyente. Por ejemplo:

public void actionPerformed(ActionEvent e) {


...//code that reacts to the action...
}

APLICACIONES

CLASE INTERNA

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CLASE EXTERNA

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Implementar los Oyentes

MTODOS EN JAVA

Un mtodo en Java es un conjunto de instrucciones definidas dentro de una clase,


que realizan una determinada tarea y a las que podemos invocar mediante un
nombre.
Algunos mtodos que hemos utilizado hasta ahora:
Math.pow ()
Math.sqrt ()
Character.isDigit()
- System.out.println ();

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Cuando se llama a un mtodo, la ejecucin del programa pasa al mtodo y cuando


ste acaba, la ejecucin contina a partir del punto donde se produjo la llamada.
Utilizando mtodos:
- Podemos construir programas modulares.
- Se consigue la reutilizacin de cdigo. En lugar de escribir el mismo cdigo
repetido cuando se necesite, por ejemplo para validar una fecha, se hace una
llamada al mtodo que lo realiza.
En Java un mtodo siempre pertenece a una clase.
Todo programa java tiene un mtodo llamado main. Este mtodo es el punto de
entrada al programa y tambin el punto de salida.
1. ESTRUCTURA GENERAL DE UN MTODO JAVA
2. LA ESTRUCTURA GENERAL DE UN MTODO JAVA ES LA SIGUIENTE:
[Especificadores]

tipoDevuelto

nombreMetodo

([lista

parmetros])

[throws

listaExcepciones]
{
// instrucciones
[Return valor;]
}

Los elementos que aparecen entre corchetes son opcionales.


ESPECIFICADORES (opcional): determinan el tipo de acceso al mtodo. Se vern
en detalle ms adelante.

TIPODEVUELTO: indica el tipo del valor que devuelve el mtodo. En Java es


imprescindible que en la declaracin de un mtodo, se indique el tipo de dato que
ha de devolver. El dato se devuelve mediante la instruccin return. Si el mtodo no
devuelve ningn valor este tipo ser void.
NOMBREMETODO: es el nombre que se le da al mtodo. Para crearlo hay que
seguir las mismas normas que para crear nombres de variables.

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LISTA DE PARMETROS (opcional): despus del nombre del mtodo y siempre


entre parntesis puede aparecer una lista de parmetros (tambin llamados
argumentos) separados por comas. Estos parmetros son los datos de entrada que
recibe el mtodo para operar con ellos. Un mtodo puede recibir cero o ms
argumentos. Se debe especificar para cada argumento su tipo. Los parntesis son
obligatorios aunque estn vacos.
THROWS LISTAEXCEPCIONES (opcional): indica las excepciones que puede
generar y manipular el mtodo.
RETURN: se utiliza para devolver un valor. La palabra clave return va seguida de
una expresin que ser evaluada para saber el valor de retorno. Esta expresin
puede ser compleja o puede ser simplemente el nombre de un objeto, una variable
de tipo primitivo o una constante.
El tipo del valor de retorno debe coincidir con el tipoDevuelto que se ha indicado en
la declaracin del mtodo.
Si el mtodo no devuelve nada (tipoDevuelto = void) la instruccin return es
opcional.
Un mtodo puede devolver un tipo primitivo, un array, un String o un objeto.
Un mtodo tiene un nico punto de inicio, representado por la llave de inicio {. La
ejecucin de un mtodo termina cuando se llega a la llave final } o cuando se
ejecuta la instruccin return.
La instruccin return puede aparecer en cualquier lugar dentro del mtodo, no tiene
que estar necesariamente al final.

2. IMPLEMENTACIN DE MTODOS EN JAVA


Pasos para implementar un mtodo:
1.

Describir lo que el mtodo debe hacer

2.

Determinar las entradas del mtodo

3.

Determinar los tipos de las entradas

4.

Determinar el tipo del valor retornado

5.

Escribir las instrucciones que forman el cuerpo del mtodo


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6.

Prueba del mtodo: disear distintos casos de prueba

Ejemplo de mtodo: mtodo que suma dos nmeros enteros.

import java.util.Scanner;
public class Metodos1 {
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
int numero1, numero2, resultado;
System.out.println("Introduce primer nmero: ");
numero1 = sc.nextInt();
System.out.println("Introduce segundo nmero: ");
numero2 = sc.nextInt();
resultado = sumar(numero1, numero2);
System.out.println("Suma: " + resultado);
}

//METODO
public static int sumar(int a, int b) {
int c;
c = a + b;
return c;
}
}
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El mtodo se llama sumar y recibe dos nmeros enteros a y b. En la llamada al


mtodo los valores de las variables numero1 y numero2 se copian en las
variables a y b. El mtodo suma los dos nmeros y guarda el resultado en c.
Finalmente devuelve mediante la instruccin return la suma calculada.
Ejemplo de programa Java que contiene un mtodo con varios return:
Programa que lee por teclado un ao y calcula y muestra si es bisiesto. Para realizar el
clculo utiliza un mtodo llamado esBisiesto.

package bisiesto;
import java.util.Scanner;
public class Bisiesto {
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
int ao;
System.out.println("Introduce ao: ");
ao = sc.nextInt();
if(esBisiesto(ao)) //llamada al mtodo
System.out.println ("Bisiesto");
else
System.out.println ("No es bisiesto");
}
/**
* mtodo que calcula si un ao es o no bisiesto
*/
public static boolean esBisiesto(int a){
if(a%4==0 && a%100!=0 || a%400==0)
return true;
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else
return false;
}
}
MTODOS PROCEDIMIENTO (VOID) Y FUNCIN (RETURN)
Volvamos sobre los objetos taxi creados y que deben aparecer en el banco
de objetos en la parte inferior izquierda de la pantalla del entorno de
desarrollo. Si pulsamos con botn derecho del ratn sobre ellos se nos
despliegan los mtodos (operaciones) disponibles para cada objeto.
a) Mtodos tipo funcin: son mtodos que nos devuelven algo. Un
mtodo es tipo funcin si comienza con un tipo (no consideramos ahora la
palabra clave public). Por ejemplo String getDistrito () comienza con el tipo
String lo que significa que nos devuelve una cadena de caracteres, mientras
que int getTipoMotor() comienza con el tipo int lo que significa que nos
devuelve un entero. Tener en cuenta que un mtodo tipo funcin devuelve
solo un dato u objeto como resultado, no varios. La devolucin del resultado
se expresa con la palabra clave return seguida del dato u objeto a devolver,
por ejemplo return tipoMotor;. La sentencia return implica que termina la
ejecucin del cdigo en el mtodo y estar tpicamente en la lnea final. De
existir una lnea por detrs de una sentencia return, nunca llegara a
ejecutarse (tendremos que matizar esto porque el uso de condicionales nos
permitir tener ms de un return en un mtodo). De forma genrica:
/* Ejemplo - aprenderaprogramar.com */
//Comentario descriptivo de qu hace el mtodo
public

tipoValorDevuelto

nombreDelMtodo

(tipo

parmetro1,

tipo

parmetro2) {
Cdigo del mtodo
return ResultadoQueDevuelveElMtodo;
}
b) Mtodos tipo procedimiento: son mtodos que realizan ciertas
operaciones sin devolver un valor u objeto concreto. Un mtodo es tipo
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procedimiento si comienza con la palabra clave void (que traducido del


ingls viene siendo vaco o nulo). En estos casos podemos decir que el
tipo de retorno es void. De forma genrica:
/* Ejemplo - aprenderaprogramar.com */
//Comentario descriptivo de qu hace el mtodo
public void nombreDelMtodo (tipo parmetro1, tipo parmetro2)
{
Cdigo del mtodo
}

En general un mtodo con tipo de retorno void no llevar sentencia return,


aunque en Java se permite que un mtodo de este tipo incluya la sentencia
return;. Si ocurre esto, la sentencia da lugar a que el mtodo finalice en ese
punto sin ejecutar ninguna lnea ms de cdigo. Solo tiene sentido su uso
asociado a que se cumplan ciertas condiciones.

Puede

un

mtodo

ser

al

mismo

tiempo

funcin

procedimiento? Formalmente debemos evitarlo. Podramos tratar de


agrupar operaciones, pero es una situacin que trataremos de evitar. Nos
plantearemos como objetivo que todo mtodo tipo funcin se centre en
devolvernos aquello que nos interesa sin realizar otros procesos. Igualmente
buscaremos que todo procedimiento realice un proceso concreto y no
varios.

ESTRUCTURAS DE CONTROL
Las estructuras de control determinan la secuencia de ejecucin de las
sentencias de un programa.
Las estructuras de control se dividen en tres categoras:
Secuencial
Condicional o Selectiva
Iterativa o Repetitiva.
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1.

ESTRUCTURA SECUENCIAL

El orden en que se ejecutan por defecto las sentencias de un programa es


secuencial. Esto significa que las sentencias se ejecutan en secuencia, una
despus de otra, en el orden en que aparecen escritas dentro del programa.
La estructura secuencial est formada por una sucesin de instrucciones que
se ejecutan en orden una a continuacin de la otra.
Ejemplo:
{
instruccin 1;
instruccin 2;
instruccin 3;
}
En Java si el bloque de sentencias est constituido por una nica sentencia no
es obligatorio el uso de las llaves de apertura y cierre ({ }), aunque s
recomendable.
Ejemplo de programa Java con estructura secuencial: Programa que lee dos
nmeros por teclado y los muestra por pantalla.
/* Programa que lea dos nmeros por teclado y los muestre por
pantalla.
*/
import java.util.*;
public class Main {
public static void main(String[] args){
//declaracin de variables
int n1, n2;
Scanner sc = new Scanner(System.in);
//leer el primer nmero
System.out.println("Introduce un nmero entero: ");
n1 = sc.nextInt();

//lee un entero por teclado

//leer el segundo nmero


System.out.println("Introduce otro nmero entero: ");
n2 = sc.nextInt();

//lee un entero por teclado

//mostrar resultado

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System.out.println("Ha introducido los nmeros: " + n1 + "


y " + n2);
}
}

2. ESTRUCTURA CONDICIONAL, ALTERNATIVA O SELECTIVA


La estructura condicional determina si se ejecutan unas instrucciones u otras
segn se cumpla o no una determinada condicin.
En java la estructura condicional se implementa mediante:
-

Instruccin if.

Instruccin switch.

Operador condicional ? :
2.1 INSTRUCCION if
Puede ser del tipo:

Condicional simple: if

Condicional doble: if ... else ...

Condicional mltiple: if .. else if ..

La condicin debe ser una expresin booleana es decir debe dar como
resultado un valor booleano (true false).
Condicional simple: se evala la condicin y si sta se cumple se ejecuta
una determinada accin o grupo de acciones. En caso contrario se saltan dicho
grupo de acciones.

if(expresin booleana){
instruccin 1
instruccin 2
.......
}
/*
* Programa que pide una nota por teclado y muestra un mensaje si la nota es
* mayor o igual que 5
LENGUAJE DE PROGRAMACION II

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*/
import java.util.*;
public class Ejemplo0If {
public static void main( String[] args ){
Scanner sc = new Scanner( System.in );
System.out.print("Nota: ");
int nota = sc.nextInt();
if (nota >= 5 ){
System.out.println("Enorabuena!!");
System.out.println("Has aprobado");
}
}
}
Condicional doble: Se evala la condicin y si sta se cumple se ejecuta una
determinada instruccin o grupo de instrucciones. Si no se cumple se ejecuta
otra instruccin o grupo de instrucciones.
if(expresin booleana){
instrucciones 1
}
else{
instrucciones 2
}

Condicional mltiple: Se obtiene anidando sentencias if ... else. Permite


construir estructuras de seleccin ms complejas.
if (expresion_booleana1)
instruccion1;
else if (expresion_booleana2)
instruccion2;
else
instruccion3;
Cada else se corresponde con el if ms prximo que no haya sido emparejado.
LENGUAJE DE PROGRAMACION II

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Una vez que se ejecuta un bloque de instrucciones, la ejecucin contina en la


siguiente instruccin que aparezca despus de las sentencias if .. else
anidadas.
Ejemplo de programa Java que contiene una estructura condicional mltiple:
Programa que lee una hora (nmero entero) y muestra un mensaje segn la
hora introducida.
/*
* Programa que muestra un saludo distinto segn la hora introducida
*/
import java.util.*;
public class Ejemplo2If {
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
int hora;
System.out.println("Introduzca una hora (un valor entero): ");
hora = sc.nextInt();
if (hora >= 0 && hora < 12)
System.out.println("Buenos das");
else if (hora >= 12 && hora < 21)
System.out.println("Buenas tardes");
else if (hora >= 21 && hora < 24)
System.out.println("Buenas noches");
else
System.out.println("Hora no vlida");
}
}
Ejemplo de programa Java que contiene una estructura condicional mltiple:
Programa que lee una nota (nmero entero entre 0 y 10) y muestra la
calificacin equivalente en forma de texto.
3. ESTRUCTURA ITERATIVA O REPETITIVA
Permiten ejecutar de forma repetida un bloque especfico de instrucciones.
LENGUAJE DE PROGRAMACION II

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Las instrucciones se repiten mientras o hasta que se cumpla una determinada


condicin. Esta condicin se conoce como condicin de salida.
Tipos de estructuras repetitivas:
-

ciclo while

ciclo do while

ciclo for
3.1 CICLO WHILE
Las instrucciones se repiten mientras la condicin sea cierta. La condicin se
comprueba al principio del bucle por lo que las acciones se pueden
ejecutar 0 ms veces.

La ejecucin de un bucle while sigue los siguientes pasos:


1.
2.

Se evala la condicin.
Si el resultado es false las instrucciones no se ejecutan y el programa

sigue ejecutndose por la siguiente instruccin a continuacin del while.


3.

Si el resultado es true se ejecutan las instrucciones y se vuelve al paso 1

Ejemplo de programa Java que contiene una instruccin while:


Programa que lee nmeros por teclado. La lectura acaba cuando el nmero
introducido sea
Negativo.
Ejemplo de programa Java que contiene una instruccin while:
Programa que lee un nmero entero N y muestra N asteriscos.
/*
* programa que lee un nmero n y muestra n asteriscos
*/
import java.util.*;
public class Ejemplo2While {
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
int n, contador = 0;
LENGUAJE DE PROGRAMACION II

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System.out.print("Introduce un nmero: ");


n = sc.nextInt();
while (contador < n){
System.out.println(" * ");
contador++;
}
}
}

3.3 CICLO FOR


Hace que una instruccin o bloque de instrucciones se repitan un nmero
determinado de veces mientras se cumpla la condicin.
La estructura general de una instruccin for en Java es la siguiente:
For(inicializacin; condicin; incremento/decremento){
Instruccin 1;
...........
Instruccin N;
}
A continuacin de la palabra for y entre parntesis debe haber siempre tres
zonas separadas por punto y coma:
-

zona de inicializacin.

zona de condicin

zona de incremento decremento.


Incremento/decremento es una expresin que decrementa o incrementa la
variable de control del bucle.
La ejecucin de un bucle for sigue los siguientes pasos:
1. Se inicializa la variable o variables de control (inicializacin)
2. Se evala la condicin.

LENGUAJE DE PROGRAMACION II

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3. Si la condicin es cierta se ejecutan las instrucciones. Si es falsa, finaliza la


ejecucin del bucle y contina el programa en la siguiente instruccin despus
del for.
4. Se actualiza la variable o variables de control (incremento/decremento)
5. Se vuelve al punto 2.
Ejemplo de programa Java que contiene una instruccin for:
/*
* programa que muestra los nmeros del 1 al 10
*/
public class Ejemplo0For {
public static void main(String[] args) {
int i;
for(i=1; i<=10;i++)
System.out.println(i + " ");
}
}

CONCLUSION
LENGUAJE DE PROGRAMACION II

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La programacin orientada a objetos permite la optimizacin del cdigo


generado gracias a que mediante tcnicas de herencia, atributos estticos
entre otros permiten, que el cdigo sea genrico de manera que sea reutilizable
Mediante la tcnica aprendida en el presente curso podemos establecer una
solucin primitiva de un problema real, tan solo con relacionarlo con objetos
lgicos que sern usados para el desarrollo del software.
Podemos dar a conocer de una forma sencilla los mecanismos que se usan en
este nivel de programacin, a personas que deseen una explicacin rpida y
sencilla de lo que es la programacin orientada a objetos
Tenemos los conocimientos necesarios como para enfrentar un problema real y
desarrollo en otro lenguaje de programacin, pues concebimos la idea de que
el lenguaje C es la base de la programacin.

Al trabajar con la programacin orientada a objetos sea est desarrollada en


otras plataformas de programacin o en lenguaje C, sabemos las formas de
lograr un mejor rendimiento del equipo a controlar y aplicar soluciones
sencillas, de manera que sea fcilmente digeribles para el usuario y/o
destinatario del trabajo final.

LENGUAJE DE PROGRAMACION II

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BIBLIOGRAFIA.
1.-http://www.mundojava.net/introduccion-a-la-programacion-orientada-aobjetos.html?Pg=java_inicial_4_2.html
2.

http://www.academia.edu/1903814/Programaci

%C3%B3n_Orientada_a_Objetos
3. Wikipedia.org/wiki/PROGRAMACION
4- LIBRO C++

LENGUAJE DE PROGRAMACION II

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