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PREFCIO

Que a coragem para enfrentar o desconhecido


em busca do que te completa venha para voc tambm.

Desde o comeo da histria da Magic Lamp, a produo de jogos em


curtos perodos de tempo sempre foi algo presente. Neste projeto, os
integrantes puderam experimentar a experincia de criar o maior e mais
ambicioso projeto j abordado pelo time, e, em cerca de 8 meses, foram
desenvolvidos elementos que caracterizam este mundo a ser explorado.
O desafio deu-se desde a criao da personagem principal, uma mulher,
raramente colocada em situao de protagonista, at os amedrWontadores
inimigos, que tem grande variedade de personalidade e formas. Na
tentativa de superar todos os desafios, este livro mostra as solues
visuais presentes no universo da narrativa, e o cuidado para que a histria
a se contar e a essncia do jogo sejam apresentados para quem joga.
Mike Azevedo

ANN
O desafio por trs de Ann era no s criar
uma personagem que fosse delicada e meiga,
mas que fosse, ao mesmo tempo, forte, e que
mostrasse coragem quando preciso. Acima
de tudo, ela deveria completar seu namorado.
Ann tem que se tornar corajosa, e, junto
com o jogador, poderosa. Ela tira essa
coragem e poder da vontade de resgatar
seu namorado, da fora que ele d a ela.
Isto representado nas pequenas coisas
que ela tem de lembrana dele: sua blusa, o
colar que ele lhe deu, e, principalmente, no
brilho laranja em seus olhos, como se eles
estivesse sempre presente em seu olhar.

No incio, tudo o que sabamos era o sexo da personagem.


Inspirados por heronas fortes, queriamos uma protagonista
que mostrasse algum tipo de crescimento ao longo de
sua aventura.Nesses primeiros estudos, imaginamos
demonstrar uma espcie de crescimento fsico, fazendo
com que ela iniciasse sua jornada como uma criana.

O design foi guiado pela ideia inicial de uma aprendiz de


mago, algum que ainda est praticando seu domnio
sobre as artes mgicas, que fisicamente frgil,
precisando, assim, de muita agilidade para sobreviver.
Transmitimos isso no design pela adio de
diversas linhas diagonais, especialmente em suas
vestimentas, para criar movimento no design.

Ao longo do processo, o conceito passou de uma


aprendiz de mago para uma caadora de recompensas.
Comeamos a valorizar outras caractersticas e explorar
outras possibilidades para a motivao dela para explorar
o ambiente, como o simples desejo de possuir riquezas. A
possibilidade de ter uma personalidade mais agressiva surgiu,
e passamos a considerar uma protagonista no-herica.
No fim, decidimos por manter uma personalidade
mais inocente e expandir as habilidades de Ann.

O crescimento firmou-se com foco no na sua


aparncia, mas sim nas suas habilidades mgicas.
Ao definir o ambiente como subterrneo, decidimos adicionar
linhas brilhantes nas roupas para aumentar a visibilidade.
Com a adio da personagem Quinton, a motivao de
Ann passa a ser sua busca e seu resgate. Seu design passa
a refletir isso: suas roupas, maiores do que precisariam
ser, como forma de fortalecer sua falta de familiaridade
com o meio e sua conexo com seu namorado.

ARMADURAS
As armaduras esto relacionadas
essncia do que queramos com
o jogo, algo customizvel.
As possibilidades de combinaes so
grandes, e todas foram feitas aps
o design da personagem final, ou
seja, todos so pensados em cima da
linguagem previamente estabelecida.
A inteno era fazer com que os itens fossem
objetos especiais, que o jogador tem vontade
de guardar, algo essncial ao jogo, j que,
sempre que morre, o jogador pode guardar
um nico item daqueles que ele coletou.

A ideia era fazer com que houvesse uma progresso


nas armaduras sem perder as caractersticas da
personagem, mas ajudando com a progresso
psicollgica que Ann vai ter durante o jogo.
Cada uma das armaduras completas possui
uma idntidade visual diferente, como se os
tesouros guardados nos bas pertencessem a
outros povos que no os das runas. Isto serve
para demonstrar que este povo havia participado
de outros conflitos, o que justifica o ar altamente
militar de suas moradas e de seus construtos.

QUINTON
Quinton foi criado com o design bsico
de Ann estabelecido. Precisavamos
pensar num design de personagem que
completasse a personagem que criamos,
ou seja, pensamos na dualidade de sol
e lua, homem e mulher, elementos que
no existem individualmente. As cores
foram estabelecidas para que juntos elas se
equilibrem. O desafio era balancear o lado
aventureiro com o lado sensvel de Quinton.
Queramos que ele fosse um caador
de recompensas, e que tivesse um ar
determinado. No entanto, no queriamos
um personagem mau, queriamos um ar
de bondade. As roupas que a Ann usa so
na verdade roupas de Quinton, por isso
as roupas dos dois tm capuz e seguem
a mesma linha de design, com linhas
brilhantes e que formam desenhos.

CHEFES
Cada chefe tem seu cenrio, sua moradia.
Eles so os lderes e a alma de cada famlia
de inimigos do jogo. Queramos que
todos eles tivessem alguma conexo com
as famlias, mas no necessariamente
pertencessem as mesmas.
Comeamos a pensar em como poderiamos
ter relaes interessantes entre os
inimigos e os chefes na histria.

Chefe dos Insetos: O Guardio

Chefe dos Mortos-Vivos: O General

Chefe dos Construtores: O Mecnico

Chefe dos Magos: O Necromante

Chefe dos Demnios: O Rei Demnio

INIMIGOS
Os inimigos tm grande variedade de
formas, mas existem padres que podem
ser observados nos designs, todos,
at os humanos, contrastam-se com
a personagem principal e refletem o
ambiente cavernoso e hostil no qual esto
inseridos, houve um grande desafio para
criar uma unidade entre tantos inimigos
de tipos to diferentes neste universo.
Eles so separados em tipos, e cada tipo
tem um visual novo, com caracteristicas
de cultura novas, desde os construtores,
mais inseridos a arquitetura local, aos
insetos, criaturas que invadiram o local
e deixaram sua marca no ambiente.

Acima: Construtor de Muralhas. A direita: Construtor Serra.

Alguns conceitos, como os desenhos que brilham, e olhos adaptados


para o escuro so presentes em todos, e estes brilhos so os
elementos que unem os inimigos com a personagem, para que
mesmo contrastantes, eles paream pertencer ao mesmo mundo.
Construtor Escavador

Zumbi de Gs

Construtor de Colunas.
Zumbi Gigante

Cachorro Zumbi

Tumba

Datumba

Inseto Caador

Inseto Guarda

Necroglifo
Npilintra
Necropa

Demnio Voador

Demnio Serpentino

Demnio Escravo

CENRIOS
O cenrio que a personagem foi inserida
tinha que criar a relao de antagonia
com ela, ela no quer estar ali, entao
aquele lugar nao pode ser algo bom, e
portanto indicar que um dia aquilo ja
foi bom e ja teve um povo feliz vivendo,
deixa o cenario ainda mais apavorante
Estudos de Arquitetura Maia, Asteca
e Escandinava foram feitos para o
desenvolvimento da linguagem arquitetonica
do projeto, era necessaria a integrao do
ambiente hostil da caverna, e pouco propicio
ao nascimento de uma civilizao, com
complexas estruturas e ficticias solues
encontradas pelos moradores para viver ali.

O conceito de grandiosidade das edificaes e das


estruturas naturais das grandes galerias dentro da caverna
se tornou presente em diversos momentos, a idia era
criar uma cidade com grande complexidade e camadas,
que, dentro do jogo, parea interminvel, mais um
elemento opositor ao fato da personagem estar procurando
o amor perdido dentro de um lugar to desolado

Queremos passar a idia de que alguns dos objetos e construes presentes no cenrio resistiram ao tempo
e ainda esto ativos, torres que flutuam, paredes que ainda se movem e lana-chamas ativos transmitem
essa sensao ao jogador, talvez essas torres poderiam ter sido grande fonte de energia pra civilizao que ali
habitava, legal deixar o ar de mstrio para deixar a imaginao do jogador fazer parte da histria do jogo.

Objetos destrudos e laminas


fincadas em paredes foram
colocadas para mostrar ao jogador
que ali aconteceu uma guerra, uma
devastadora luta na qual o cenrio
foi remoldado pelas batalhas.
Pedras antigas e figuras
entalhadas em diversos locais
mostram a cultura da antiga
civilizao que ali residia

Os objetos de cenrio
so baseados na cultura
maia, principalmente,
queriamos enriquecer o
ambiente com elementos
que remetem a cultura da
civilizao que morava
ali, queriamos elementos
que paream magicos,
e por isso tomamos
liberdade da presena
de objetos flutuantes.

DESAFIOS
Quando estvamos pensando nas
armadilhas queramos nos assegurar de ter
diferentes mecnicas nos nossos objetos.
O legal de fazer o level design montar
novas armadilhas combinando as antigas ou
mudando o seu posicionamento, isso faz com
que o jogador pense mais e observe antes
de dar seus primeiros passos em cada sala.
As salas so escuras e cada uma tem
seus prprios desafios, com essa idia
de cada sala ter 4 portas de entradas o
jogador nunca sabe o que o espera pela
frente, a mesma sala pode ser mais facil
ou mais dificil dependendo da porta
por onde a personagem chegar.

LOGO
As primeiras fases da criao do logo de
Animus Quest foram bem legais, tnhamos
muito material com o que trabalhar e
diversas vertentes pra explorar dentro
da histria do jogo, queramos mostrar
a cara do jogo atravs do logo, e em
minha opinio acho que conseguimos.
Sempre comeamos a fazer qualquer coisa
com um brainstorming de idias e vrias
reunies entre os membros do grupo, com
o logo no foi diferente, nas primeiras
tentativas tentamos explorar mais os
elementos relacionados Ann dentro do logo.

Quando finalmente
decidimos o tema do logo,
tivemos diversas evolues
e tentativas at chegar a
um resultado mais claro e
polido, a partir dai, podamos
pensar em coisas como
tipografia e alguns efeitos.
Aps essa fase a criao
do logo foi quase que
intuitiva, queramos
representar ambiguidade
entre 2 elementos e a
interdependncia entre
eles, como a Ann retira sua
energia da Lua na histria
do jogo e seu namorado do
Sol, tivemos a oportunidade
perfeita para fazer um logo
baseado nisso, Sol e Lua,
2 opostos separados.

MATERIAL PROMOCIONAL
Ao planejar o jogo, nos preocupamos
desde cedo em criar uma linguagem
que pudesse ser explorada e
expandida por diversas mdias.
Tendo em mente as possibilidades
transmdia, pensamos nas muitas
possibilidades de explorar e ilustrar o mundo
atravs de uma linguagem caracterstica,
algo que representasse a alma do que
faziamos e passasse tudo isso ao pblico.

O material promocional foi pensado para


encaixar com o visual do jogo, ou seja,
ser a cara do jogo, para criar interesse
em quem v, ou seja, procuramos as
partes mais legais do jogo para serem
representadas ali, portanto, foram escolhidos
os personagens e cenas mais chamativos,
decidimos fazer cartazes dos chefes e da
personagem principal,os cartazes de chefe
foram feitos para que parea que eles esto
desafiando a quem v para os enfrentar, a
capa do Gamedoc foi feita pensando num
momento interessante que nao foi mostrado
no jogo, algo que mostre a Ann descendo
as escadarias aps a cena representada
no menu e antes da cena inicial do jogo,
na qual ela aparece no final das escadas.
Usamos de desenhos brilhantes semelhante
aos presentes nas roupas dos personagens
e em diversos elementos do cenario
para criar uma unidade de todos os
elementos, que enriquecem visualmente,
sem deixar os cartazes muito poluidos.