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EDITOR
Edies Universitrias Lusfonas
1 edio, 500 exemplares, 2009
CAPA
Filipe Costa Luz
PAGINAO
Filipe Costa Luz
COLECO
Imagens, Sons, Mquinas e Pensamento
DIRECTOR DA COLECCO
Manuel Jos Damsio
IMPRESSO E ACABAMENTO
Arlindo Silva Artes Grficas, Lda.??????????
DEPSITO LEGAL
???????????????/??
ISBN
978-972-8881-71-9
Reservado todos os direitos de acordo com a legislao em vigor
Agradecimentos
Esta pgina teria de ser uma lista infindvel de agradecimentos, mas tentando no correr o risco de tornar esta folha
numa pgina catica de amizades e familiares Facebook, gostaria de comear por salientar o persistente apoio dos meus
pais a quem lhes devo tanto. Ins e Marta por aturarem as
loucuras do irmo. Av Marta pela cumplicidade nica com
os netos e, claro, por ser um dos pouco felizardos no mundo
por saber o que o arroz doce.
Este trabalho foi possvel graas ao inesgotvel apoio do
professor Luis Filipe B. Teixeira na orientao do meu mestrado. Agradecimento tambm muito especial Universidade
Lusfona, com especial destaque a Manuel Jos Damsio,
que tanto espao e motivao nos d para podermos evoluir
profissionalmente.
Dedico tambm este livro aos fantsticos colegas e amigos
Filipe R. Vale, Lus Alegre e Rui Pereira Jorge
Obrigado especial equipa do MovLab, Joo Abrantes, Jos
Dinis, Vasco Bila, Ivo Roupa, Bruno Telsforo pela enriquecedora experincia de descobrir todos os dias novos motivos
para trabalhar.
Por ltimo, ao primo Vasco Duro que partilhou comigo o
seu Spectrum 48K ao qual sem ele a minha experincia em
jogos teria sido muito menos interessante, como tambm o
gosto por msicas e filmes esquisitos.
ndice
Prefcio .................................................................................
Introduo ............................................................................
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162
e implicaes, desde logo, a partir do problema da digitalizao da memria, quer em que consiste esta alucinao electrnica (expresso que vai buscar a Gibson no seu Neuromante), contemporaneamente, massificada pelos videojogos
e jogos digitais, bem como pelos primeiros passos do cinema
digital, nas suas diversas metamorfoses e figuraes; quer as
categorias que a suportam, ontolgica e realmente, desde as
vrias definies de virtual (captulo I). De seguida, a reflexo passar pela (fundamental) noo de avatar (captulo III),
at ao prprio conceito de imerso (incluindo a sensao de
presena fsica) nas suas vrias acepes (com base nas categorias estudadas por Janet Murray2 de transformao, imerso e agenciamento), desde a produzida pelos contedos literrios (em suporte de ecr-papel), passando pela flmica,
at aos dos jogos de computador (captulo IV), analisando e
questionando a(s) diferena(s) de ponto-de-vista entre leitor,
espectador e jogador.
Com efeito, a terceira revoluo promovida pelo mundo digital veio alterar, quer a inveno da escrita quer o
modo como esta fixada e transmitida, quer ainda a da prpria tipografia, levando dissoluo de muitas das fronteiras
e limites criativos e de interaco/mediao, nomeadamente
e por exemplo, em termos da possibilidade de integrao de
modelos e de realidades comunicacionais multimediticas
(ilustrao, som, imagem em movimento), num novo produto, passando pelo prprio jogo de perspectiva (2D/3D)
e de representao, a que no ser alheio, evidentemente,
o desenvolvimento, igualmente exponencial, sobretudo na
ltima dcada, dos softwares e ferramentas informticas
disponveis. Esta sofisticao digital leva, por um lado, a um
velock (1996), A musa aprende a escrever: Reflexes sobre a oralidade
e a literacia da Antiguidade ao presente, Lisboa, Gradiva; M. McLuhan
(2008), Compreender os meios de comunicao: Extenses do Homem,
Lisboa, Relgio dgua; e M. McLuhan (1967), A galxia de Gutenberg:
A formao do homem tipogrfico, So Paulo, Companhia Editora Nacional).
2 Janet Murray (1997), Hamlet on Holodeck: The future of narrative in
Cyberspace. New York: Free Space, 97-182
Introduo
A palavra escrita uma imagem, uma figura
William Burroughs
Como deveramos compreender a relevncia cultural do design de interfaces no mundo de hoje?, questiona
Steven Johnson. Foi em 1968, que Douglas Engelbart fez despertar o mundo para a materializao do espao-informao,
j to desejado desde os tempos do poeta grego Simnides.
O princpio de manipulao directa aqui introduzido mostrou
a possibilidade de cartografar ideias de uma forma totalmente visual. Progressivamente, comeou-se a entender que os
computadores poderiam servir para fazer algo mais do que
manipular sequncias binrias, construindo a ideia de uma
mquina de representao simblica, que lida com imagens,
texto e cones, revolucionando totalmente a tradicional ideia
das mquinas como objectos mecnicos de causa-efeito.
O aparecimento das interfaces grficas de computador veio sugerir a possibilidade de habitar um novo espao, deixou de ser uma viso mais simples da mquina como
prtese que potencia as limitaes humanas, para passar a
existir uma sada para outro universo, onde a carne se parece diluir digitalmente. O cursor do rato um avatar onde
a mente transportada numa nova paisagem e o corpo se
desloca para uma nova ordem de representao, onde o real
se dissolve com o artificial.
Assim, pretendemos analisar o papel do avatar nos
jogos de computador e tentar perceber como contribui para
a sensao de presena no espao que o rodeia. Como podemos sentir imerso atravs de um avatar grfico, textual ou
da imagem perspectivada na primeira pessoa?
A questo surgiu ao verificar que utilizadores de softwares de edio de imagem, mais concretamente. alunos de
do Macintosh3.
natural que a associao do ambiente de trabalho
no ecr de computador seja discutvel, pois a desarrumao
que existe numa secretria, com documentos de vrios trabalhos em curso, facilmente se estende desktop poluindo-a
de um modo totalmente catico, com inmeros cones que
nos obrigam por vezes a organiz-los perdendo tempo til de
trabalho. No entanto, para percebermos o que realmente de
revolucionrio aconteceu, necessrio recuarmos at 1964,
ano em que McLuhan publicou o livro Understanding Media.
Segundo este autor, o meio a mensagem que, de uma
forma muito resumida, significa que se pretendermos transmitir uma informao, para a comunicar estamos totalmente
dependentes do prprio mdia. Neste momento, o computador deixa de ser visto como uma simples ferramenta, mas
como um meio para comunicar, ou seja, uma transformao
simbitica do homem e da mquina. Alan Kay4 entendeu a
viso de McLuhan como algo revolucionrio, pois posicionava o computador como um novo meio para o padro de
toda a civilizao. Enquanto todos se entusiasmavam com as
novidades tecnolgicas, preocupando-se com a optimizao
e micro-produo dos sistemas electrnicos, no percebiam
que a grande revoluo ocorria porque pela primeira vez o
computador podia ser visto como uma mquina de represen3 A metfora da escrivaninha fornece uma maior transparncia na tarefa
que o utilizador pretende executar, escondendo as complexas ligaes
binrias que verdadeiramente ocorrem. Ver Rob Swigart, A Writers
Desktop in The Art of Human Computer Interface, pp.135-141.
4 Alan Kay fundou o Xerox PARC na dcada de setenta onde desenvolveu
com o seu assistente Adele Goldberg, um software orientado por objectos que originou a inveno do design grfico de interfaces. O prottipo
do Smalltalk intitulado como a dynamic medium for creative thought,
o Dynabook, pretendia sintetizar o maior nmero possvel de mdias
atravs de uma interface nica. O Dynabook foi a primeira idealizao
de uma interface grfica de computador a poder sugerir ao utilizador
como manipular e gerar informao. Ver Alan Kay, User interface: A
personal view in The Art of Human Computer Interface, pp.191-207.
feitos atravs de inovadoras tcnicas para que um espectador passivo pudesse descodificar a mensagem. Este tipo de
suporte tecnolgico evoluiu at massificao da impresso
em papel, porm a interaco com o leitor, mesmo atravs de
pinturas, rdio, imagens em movimento ou televiso manteve-se muito pouco interactivo9 at ao aparecimento do suporte digital. Os computadores foram revolucionrios neste
preciso ponto pois, pela primeira vez, se vislumbrou a possibilidade de um objecto tcnico poder ser um meio capaz de
embeber vrios outros e transmiti-lo para uma comunidade
de utilizadores conectados por redes que permitem a interaco remota de informao atravs de interfaces digitais.
Esta remodelao que ocorre com a massificao dos
computadores nas performances da linguagem humana, resulta em novas formas de representao. Da Steven Johnson
referenciar a emergncia de uma Cultura de Interface, por
outras palavras, a cultura de um novo mundo de pessoas e
seres digitais hiper-conectados entre si. No podemos cingir
a interface a um local de mediao simples, a uma televiso
num visionamento de uma srie ou a uma pgina impressa
de caracteres num livro. Segundo Johnson, a interface um
espao programado para um conjunto de ferramentas, ofcios, pessoas e seres artificiais que conectados por regras,
governam esse pequeno mundo como um modo de arte elevada.
Conceber uma interface muito semelhante concepo de um jogo, porque em ambos os casos disponibilizado
um espao programado, onde foram imaginados pelo programador caminhos que um utilizador possa experimentar
remotamente. A interface um espao de telepresena10,
9 Aceitamos a interactividade de um livro, na medida em que interagimos com as pginas e texto para o acto de leitura. No entanto amplamente reconhecida a capacidade de interaco entre um homem e um
computador. Ver Sally Mcmillan, Exploring Models of Interactivity from
Multiple Research Traditions: Users, Documents, And Systems.
10 Brenda Laurel descreve o termo de telepresena como a mediao
por interfaces grficas ou espaos digitais, como a Realidade Virtual, apresentam-se do modo mais transparente possvel, para que, como ltima interface para as nossas aces,
aparea simplesmente o corpo. Objectiva-se que o meio seja
apenas a mensagem.
Porm, quando falamos em novidades apresentadas
pelo digital, temos de procurar se em tecnologias anteriores no encontramos vestgios ou aplicaes semelhantes
s que o digital parece apresentar. Hoje, quando utilizamos
softwares de modelao tridimensional, as plataformas para
o desenho so semelhantes s tecnologias de representao
antigas, mas com o verdadeiro incremento de poder associar
informao extra a cada risco que traamos no acto de desenhar. Comando atrs de comando, as aplicaes orientadas por objectos (Object Oriented Programing) registam em
diferentes camadas toda a informao gerada para atravs
de vista esquemtica podermos visualizar ou editar os passos
que acabamos de dar. Quando avaliamos trabalhos de alunos
em disciplinas de ps-produo vdeo e 3D, basta abrirmos
os ficheiros para podermos compreender o seu raciocnio e
agilidade tcnica demonstrada. Consideramos esta a verdadeira revoluo do digital, um novo tipo de trabalho editado
por camadas e transmitido universalmente para poder ser
visualizado por qualquer pessoa que se encontra fisicamente separada dos contedos desse projecto. A reutilizao de
tecnologias antigas permite uma maior aceitao dos novos
mdias e, por conseguinte, proporciona uma maior transparncia na comunicao por estarmos a utilizar tcnicas que
nos so muitas vezes aparentemente inatas.
A transparncia confunde o utilizador das ligaes mais
prximas centrando-o no objectivo que pretende alcanar.
Ao pregarmos um prego na parede, o martelo tende a desaparecer quando o processo repetido inmeras vezes. Do
mesmo modo, o rato de computador substitudo pelo seu
avatar, o cursor. A noo de transparncia quase total pois
a nossa concentrao procura posicionar o cursor num determinado ponto da interface e no reflectimos que temos de
segurar um objecto, moviment-lo atravs da nossa mo e
pressionar um dos seus botes para comunicarmos.
A transparncia do digital no pode ser considerada
uma inovao, apenas uma caracterstica que foi ampliada
em relao s tecnologias mais antigas. A transparncia, ou
imerso, j existiam anteriormente. Como exemplo mais comum, a roupa que vestimos sentida como pele. Esta tecnologia, com o intuito de proteger e ampliar a imagem do
corpo, totalmente transparente no quotidiano at ao momento que ocorre um acidente. Nesse instante, quando necessitamos de a substituir compreendemos claramente que
vestimos algo por cima da nossa prpria pele.
Do mesmo modo, a transparncia que se procura criar
nas interfaces de softwares, jogos de computador ou Realidade Virtual, j era desejada em parentes analgicos destas
novas tecnologias. No sculo quinze, o movimento artstico
renascentista Quattrocento ficou caracterizado por desenvolver um sistema de figurao dos objectos representados em
perspectiva de modo a que o espectador ficasse totalmente
imerso no espao da representao. Se na arquitectura, Filippo Brunelleschi utilizou a luz para ligar os elementos arquitectnicos distanciados, no desenho, Leon Battista Alberti
definia a representao espacial atravs da perspectiva cnica, uma tcnica onde todas as linhas convergem para um
mesmo ponto. Chamado ponto-de-fuga, o centro da tela
era o seu lugar (representando o infinito) e altura coincidente com os olhos do espectador. Esse ponto de fuga reduzia a
perspectiva linear de Euclides de um modo monocular para
provocar o maior efeito possvel de imerso no espectador.
Os pintores de tradio renascentista, como Caravaggio, procuravam a transparncia colocando o espectador no centro
da aco como se fosse uma experincia na primeira pessoa
e oferecendo a representao realista dos elementos atravs
mentos em tempo real num ecr de computador algo extraordinrio e francamente impulsionador para um novo tipo
de comunicao intermediado por arte e cincia. A noo de
tchn de Aristteles, onde no existe diferenciao entre
arte e cincia, uma evidncia nos dias de hoje, onde no
existe trabalho artstico com um desnvel acentuado entre a
participao de um artista e de um engenheiro. Billy Klver12
tenta defender que a participao de um engenheiro num
projecto artstico totalmente necessrio, porque se segundo McLuhan a tecnologia uma extenso do nosso sistema,
no podemos separar a tecnologia das nossas vidas nem do
processo criativo. Klver pretende claramente sugerir que a
utilizao de engenheiros por parte dos artistas vai estimular
uma nova imagem da tecnologia, fornecendo novas possibilidades do seu uso na vida quotidiana para o futuro.
Para ilustrarmos a ideia de Klver, podemos observar o
exemplo da tecnologia da escrita, pois esta absorveu mdias
antigos, como a oralidade e o desenho, para se posicionar
como um novo mdia. Este acto que Bolter e Gruisin chamaram de remediation, tornou-se mais agressivo na poca digital, devido possibilidade das tecnologias digitais poderem
combinar mais velozmente outras tcnicas em novas mais
abrangentes (Bolter & Gruisin, 2000, pp.21-62). Naturalmente, o nascimento destes novos mdias s possvel na utilizao de variados recursos, ao ponto de ser fundamental a
utilizao de especialistas de todas as reas.
12 I will argue that the use of the engineer by the artist is not only unavoidable but necessary., Billy Klver, the Great Northeastern Power
Failure, in Multimendia from Wagner to Virtual Reality, p.35.
vide a revelation, by making visible and explicit mental processes that have always been part of the total experience of
reading14.
A escrita em hipertexto prope ao autor imaginar o percurso do leitor segundo a ordem e relao entre os links para,
de uma forma mapeada (vista esquemtica), ampliar a experincia da leitura tradicional atravs do recurso a diversos
sentidos como a viso, a audio ou o olfacto15. O hipertexto
foi a esperana de um novo gnero literrio, propondo atravs de cortes e montagens a possibilidade de o leitor poder
construir uma narrativa diferente de outro leitor de um mesmo hipertexto.
E agora o que querem fazer? questiona Benjamin
Woolley, a escolha vossa. O autor prope o corte das pginas do seu livro em vrios pedaos para, desfragmentado,
poder-se criar um novo texto (Woolley, 1997, p.196). Com a
ajuda dos computadores, atravs do acesso e manipulao
da digitalizao da informao, torna-se mais acessvel a destruio de uma narrativa, construindo uma nova a partir dos
dada a atravs da teoria matemtica dos grafos.
Essa teoria consiste na existncia de uma rede composta por ns que
se encontram ligados (ou no) entre si. Deste modo, saltando de ns
para ns, facilmente nos deslocamos de um extremo da rede para outro. Assim explica-se como na Internet possvel deslocarmo-nos to
rapidamente de um ponto do globo para outro, por ser baseada neste
sistema tipo mundo-pequeno. Segundo Machuco Rosa, Barabsi e os
seus colaboradores introduziram o modelo dos grafos livres de escala que pretende explicar que as distribuies tipo a rede WWW, no
partem de ns fixos, mas sim de ns aleatrios que preferencialmente
se vo conectando (links) e, por conseguinte, se mapeando na rede.
Quanto mais ligaes um n possui, maior a probabilidade de vir a adquirir mais ligaes. Tornar-se-o cada vez maiores graas ao crescente
nmero de links apontados a si. Ver A. Machuco Rosa, Internet Uma
Histria, pp.39-61
14 George Landow e Paul Delany, op. cit., p.228.
15 A consola Sensorama desenvolvida Morton Heilig em 1965 recorria a
sentidos como a viso, tacto ou olfacto, para a construo desta mquina que seria o cinema do futuro. Ver Morton Heilig, The Cinema of
the Future in Multimedia from Wagner to Virtual Reality, pp.239-251.
descobrir novos caminhos, porm o utilizador pode facilmente perder-se num labirinto de frases e desinteressar-se totalmente da viagem que vivencia.
Quando lemos um livro, o autor prope um espao e a
nossa imaginao ir reconstruir atravs da experincia adquirida ao longo da nossa vida. A histria o meio para a
fico, porm se retiramos todo o contexto narrativo, o leitor
poder no conseguir descodificar a informao e perder-se
num espao totalmente indefinido. Deste modo, quando falamos de um romance interactivo, estamos a referirmo-nos a
um romance em que podemos escolher ou alterar os caminhos? Se escolhemos caminhos, significa que o autor prope
uma narrativa arborescente e pr-programada que permite
uma liberdade aparente do utilizador optar por direces a
seguir. Este princpio igual ao mapa do velhinho e bsico jogo Outrun (SEGA, 1991)16, se queremos que o utilizador
sinta uma maior liberdade no jogo, necessrio criar uma rvore mais complexa, mais variada, para atingirmos um maior
nmero de destinos possveis.
Por outro lado, se podemos alterar os caminhos significa que o leitor o prprio conceptor da narrativa e esse
o princpio que Woolley prope. Ao destruirmos o seu livro em pedaos, alterando a sua ordem e escrevendo novas
linhas, podemos criar algo novo. Hoje, quando os jogos de
computador j no nos encantam pelo realismo grfico do
mundo representado, os produtores de jogos oferecem agora a possibilidade do jogador criar os seus prprios universos
e personagens. Os jogos so crebros de inteligncia artificial que podem ser transportados para qualquer cenrio, as16 Outrun foi desenvolvido pela SEGA em 1991 e foi um enorme sucesso nas consolas de jogos. Todos os sales de jogos adquiriram estas
mquinas atingindo um enorme retorno no investimento, pois o jogo
oferecia uma ptima jogabilidade (h quinta tentativa o jogador j dominava o Ferrari) e um mapa com seis finais distintos atingveis atravs
das escolhas de direco que o jogador fazia nas encruzilhadas do percurso (nota: http://outrun.org/new/index.html).
mdias aos tradicionais textos. Possibilitando os cut-ups, enriquecendo os contedos com imagens, sons ou cheiros, os
utilizadores da Internet so jogadores num espao digital.
Este foi o sonho hipermdia revelado no Memex de Vannevar Bush, que hoje se estende aos jogos de computador e
se pretende associar ao mundo real atravs da ampliao da
Realidade Virtual para a Realidade Aumentada. A Hipermdia
aproxima-se da nossa maneira natural de sintetizar a informao que recebida atravs da interaco dos nossos sentidos, ampliando as nossas capacidades de memria numa
viso da organizao mental de Simnides.
Por outro lado, com a capacidade de partilhar a informao em rede digital, a Hipermdia permite o trabalho corporativo se o modo de aprendizagem, leitura ou escrita for
universal. Os designers de interfaces tm de preparar os contedos para a massiva e simultnea interaco de ligaes,
provando mais uma vez que necessrio integrar o maior
nmero de especialistas nas reas requisitadas para a concepo de qualquer projecto contemporneo.
Se cruzamos diferentes tcnicas e saber-fazer numa
nica interface, torna-se pertinente a compreenso das razes das diferentes tecnologias dos novos mdias. Como observamos anteriormente, no meio digital tendncia comum
a velocidade de aperfeioamento dos antigos mdias para
novas actualizaes, de modo a procuram relacionar-se de
uma forma cada vez mais abrangente em aplicaes hipermediadas, ampliando as capacidades das tcnicas mais obsoletas. Assim sendo, os hipermdia herdam propriedades de
tecnologias de representao que procuram suplantar (como
o exemplo da imprensa, pintura ou fotografia) reconfigurando-as em novas tecnologias digitais (jogos de computador, realidade virtual, Internet, entre outras). Significa ento
que a compreenso dos novos mdias implica uma anlise
cuidada ao processo de mediao e remediao que hoje
ocorre (Bolter & Gruisin, 2000).
mudana tal como no pensamos os passos no acto de caminhar. Os nossos pensamentos centram-se num nvel superior mediao que ocorre nesta relao homem-mquina.
A transparncia apenas se dilui no momento em que ocorre
uma circunstncia adversa e nos obriga a verificar os mecanismos da aco. nesse momento que nos deparamos com
a primordial aco que decorre e o mdia se torna totalmente opaco.
Esta a contrariedade que o conceito de Remediation
revela. Se por um lado procuramos a transparncia dos mdias para criar imerso (immediacy) na comunicao humana, por outro, enriquecemo-la sucessivamente de mais ligaes (hipermediacy) para ampliar a qualidade da mensagem.
Se observarmos o exemplo do portal Sapo, assiste-se hipermediao de contedos de modo a concentrar numa pgina
de Internet, o maior tipo de informao possvel, para que o
utilizador se sinta livre e possa ouvir, ver, ler ou sentir as mensagens. A hipermediao possvel, pois o suporte oferece
texto, som e imagens de um modo tecnologicamente muito
concentrado, mas o mais importante, que a informao
elaborada (ou remediada) sob as tcnicas do jornalismo impresso em jornal, de publicidade de outdoors (reutilizadas
nos pop-ups), entre outros, de modo a que a experincia do
mdia tradicional seja transposta para o mdia digital.
Uma tecnologia hbrida, o Sensorama de Morton Heilig,
no deve ser esquecida, pois foi a primeira tentativa de massificao de mquinas para jogos de vdeo imersivos. O Sensorama foi um jogo do tipo arcada, comparvel com o Outrun
(SEGA, 1991), que se inspirou no Cinerama e em filmes de
estereoscopia, para proporcionar ao jogador uma sensao
de imerso mediada pelos principais sentidos que, segundo
Heilig, iria ser o futuro do cinema22. O Sensorama deve ser
22 Each basic sense will dominate the scene in roughly the same proportion we found them to have in man. That is, sight, 70%; sound, 20%;
smell, 5%; touch, 4%; and taste, 1%. Ver Morton Heilig, The Cinema
of the Future, in Multimedia: From Wagner to Virtual Reality, p.249.
future!24
O Sensorama foi mais que um jogo. O facto de conduzirmos uma mota com viso na primeira pessoa, ou plano subjectivo como conhecido no cinema, permitia uma imerso
visual muito prxima da realidade. Enquanto um quadro da
Renascena elaborado segundo a perspectiva cnica procurava a imerso com o auxlio do mimetismo da representao, o realismo era aqui explorado ao nvel da experincia.
Tal como num filme, onde dado adquirido que as personagens so fictcias, representam pessoas imaginrias, mas
o realismo transmitido na representao da aco e nos
contedos tratados. Ser a experincia que temos da vida
quotidiana que poder proporcionar maior imerso numa
narrativa cinematogrfica. Um guio mal elaborado gera tanta opacidade quanto uma exploso exagerada ou como um
bigode postio de fraca qualidade numa personagem.
No caso de um jogo de computador, o realismo da
experincia mais importante que o realismo dos grficos
construdos quando se procura garantir uma maior imerso
do jogador. mais importante a qualidade da conduo num
simulador do que o tratamento grfico do espao que se habita. Este um assunto que trataremos com mais ateno
nos captulos II e IV, mas que importa desde j referir por
ser uma das maiores preocupaes de Heilig no desenvolvimento do Sensorama. Seguindo a estimativa que os sentidos
ocupam diferentes percentagens na percepo humana, o cinema do futuro deveria, segundo este autor, procurar hiperconectar-se sensorialmente de modo a deixar de ser arte
visual para ser arte de percepo. Este nome de cinema
24 O filme interactivo Im your man (Bob Bejan, 1992) refora a diferena
entre filme e jogo de computador. A interactividade limita--se escolha
de um caminho a seguir (36 opes), enquanto num jogo somos muito
mais livres, podemos interagir com o espao ou personagens que rodeiam, comunicando face a face. Nunca, num jogo de computador, as
imagens se repetem, ao contrrio de um filme. Ver http://www.villagevoice.com/news/9833,bunn,372,8.html.
distante para poder sentir o ambiente ficcionado. As inovaes griffithianas so contemporneas do cubismo com a
fragmentao do objecto e com a multiplicidade do ponto de
vista e da desarticulao do espao renascentista na pintura. (Viveiros, 2003, p.30) Griffith, ao aproximar o espectador
das personagens e objectos, atravs de planos mais aproximados (grande plano), mostra a representao dos actores,
as suas expresses e os seus movimentos em pormenor. So
os enquadramentos fotogrficos que ampliam a narrativa e
transmitem melhor o drama proposto.
Segundo estes princpios, Benot Sokal criou o jogo de
computador Siberia II (MC2,2005), procurando oferecer uma
aventura que se aproximasse esttica cinematogrfica. Os
cenrios foram cuidadosamente desenvolvidos com a mesma preocupao que se elabora uma paisagem de um filme,
para que o jogador possa experimentar uma aventura de um
modo mais distante que num jogo onde os planos so apenas subjectivos. Este um exemplo claro de remediao, pois
as tcnicas e princpios estticos provem de outros mdias,
como a pintura, a fotografia ou o cinema. No jogo Siberia II
h uma preocupao enorme com a ambincia dos cenrios
porque estes ocupam um espao maior do que no cinema.
Aqui os planos podem ser muito mais demorados e o jogador
quem controla o tempo. Sokal procurou a intensidade que
a luz oferece sobre as paisagens, para criar espaos esteticamente mais poderosos, to importantes como os ambientes
futuristas de Metrpolis (Fritz Lang, 1927), os espaos ficcionais de HR Giger nos primeiros filmes da saga Alien (Ridley
Scott, 1979) ou as composies mattepainting de Christian
Lorenz no The Fifth Element (Luc Besson, 1997).
Esta aventura grfica ento um jogo de aventura, tipo
Tomb Raider (Eidos, 2005) que recorre a tcnicas cinematogrficas, com uma curiosa influncia da montagem do cinema para uma maior imerso na histria que se vai desenrolando. Se por um lado o tempo do jogo real, assemelhando-
1948) foi integralmente filmado num interior de um apartamento, as semelhanas com este jogo so extraordinrias.
Este filme ficou famoso por ter sido realizado num nico
plano sequncia, porm os princpios da montagem cinematogrfica encontram-se bem demarcados com a incluso de
diferentes planos (gerais, aproximados, ) de uma determinada aco.
A montagem de Pudvovkin, discpulo de Eisenstein,
procurava a determinao de processos psicolgicos no espectador (Viveiros, 2003, p.30), em vez de reproduzir detalhadamente toda a realidade como Bazin desejava, de modo
a reduzir ao essencial e ao caracterstico. O jogo Siberia II
ento comparvel, no sentido que Sokal escolheu determinados planos para centrar o espectador no essencial da aco
que o seu avatar vivencia, ilustrando o ambiente com profundas paisagens para criar a sensao que se habita um espao
de gnero fantstico.
literalmente habitarmos mundos artificiais, modelados digitalmente em trs dimenses com tecnologias multisensoriais, interactividade total para podermos imersivamente
sentirmo-nos realmente dentro desse espao. Esta foi seguramente uma revoluo enorme por ser possvel atravs de
um dispositivo mecnico (head mounted display), movimentar a cabea e continuar dentro do mesmo espao. O termo
virtual comeou ento a ser muito utilizado no desenvolvimento deste tipo de aplicaes imersivas onde se pressupe
a telepresena do utilizador. O aspecto fundamental que distingue a telepresena neste tipo de ambientes imersivos de
outros no imersivos, tipo jogo de computador ou cinema,
precisamente essa oportunidade de girar a cabea, movimentarmos todo o nosso corpo e continuarmos dentro da
mesma paisagem.
Curiosamente, Sutherland intitulou o seu capacete de
a espada de Demcles, por parecer que a decapitao do
utilizador estaria iminente. Se por um lado a possibilidade de
interagir e nos movimentarmos num espao provocava sensaes de imerso, por outro, o excesso de hardware e complexas ligaes que constituam este capacete criavam muita
opacidade nesta relao homem-mquina que pretendia ser
o mais transparente possvel.
A ideia de telepresena foi um desafio para os meios
tecnolgicos, na dcada de cinquenta ambicionou-se a representao do real atravs da projeco em estereoscopia1 de
filmes. O Cinerama, tecnologia que se baseava na projeco
de imagens para trs ecrs, foi um passo imediato por aumentar o ngulo de viso do espectador de uma forma tecnicamente muito simples. Hoje, evoluiu-se para o Omnimax,
o mesmo princpio, mas sob uma projeco esfrica para,
com som surrond, procurar integrar os espectadores no centro da aco. Em todo o caso, como nem no Cinerama ou no
1 Como j referimos anteriormente, as imagens estereoscpicas so enviadas diferenciadamente para cada olho, sendo construda a imagem
final no crebro, gerando a sensao de profundidade (3D).
Aristteles distinguiu o actual do potencial exemplificando que um carvalho existe na sua semente (Peters, 1983,
p.73). Este o exemplo clssico de virtualidade, que relaciona o actual com o seu oposto, o virtual, pois a ligao entre
ambos potencial, uma relao onde est implcito o desenvolvimento da prpria existncia. Assim o virtual (semente) no se ope ao real (carvalho), pelo contrrio, a potncia do actual. Assim, o real a actualizao do virtual.
Percebemos ento que o actual e o virtual esto interligados numa relao intrnseca com o real, assim como parece haver semelhanas entre virtual e possvel. No objecto
possvel est intrnseca a probabilidade de um objecto existir
ou no existir. Objecto possvel aquele que pode vir a ser
materializado, enquanto que o objecto virtual, aquele que
potencia o actual, encontra-se numa dimenso diferente por
possibilitar a alterao de um objecto j existente.
Esta uma diferena muito importante que deve ser esclarecida. Segundo Deleuze, a constituio do actual encontra-se enraizada no virtual ao ponto de coexistirem, enquanto
que o possvel est claramente afastado temporalmente do
objecto que potencia (Deleuze, 1980). O que est na gnese
do virtual , assim, absolutamente real; porque est ligado
ao actual: o actual a actualizao do virtual, sendo que o
virtual o prprio processo de produo do actual.2 Assim,
o virtual tem a matria do actual, enquanto que o possvel
um processo imaginrio desmaterializado. Apesar do virtual
se poder actualizar em formas diferentes, tal como objectos
possveis, ele pertence ao actual e de um modo cclico, ele
pode actualizar-se frequentemente.
2 A prpria definio do real : aquilo de que possvel fornecer uma
reproduo equivalente. (Jean Baudrillard, A troca simblica e a morte, p.127) A replicao digital de um mundo real, quando simulado
realisticamente, pode diminuir a diferena entre real e artificial se a
interaco for efectuada em tempo real. A actualidade do mundo digital potencia interaces, tal como o mundo real, no significando que
seja um mundo virtual por ter sido concebido virtualmente, ou seja, no
desenvolvimento que aps processados materializaram esse espao.
between the virtual and the actual is not a deterministic process but a form-giving force. (Ryan, 2001, p.35) De facto,
podemos entender que a relao do virtual com o actual
ilimitada, pois existem inmeras actualizaes possveis de
uma entidade virtual. A planta actualizou-se no pensamento,
no desenho representado no ecr, na impresso em papel e
nas fundaes da casa.
Segundo Ryan, o virtual e o actual diferem porque: (1)
como foi referido anteriormente, a relao de um (virtual) para muitos (actual); (2) esta transio fruto de uma
transformao irreversvel. A semente deu lugar ao carvalho,
sendo impossvel o regresso sua forma inicial. (3) No se
encontram num mesmo espao. O virtual uma entidade
desterritorializada, capaz de engendrar vrias manifestaes concretas em diferentes momentos e lugares determinados, sem que ela prpria esteja no entanto ligada a um
local ou a um perodo de tempo determinado. (Lvy, 2000,
p.51) A semente deixa de existir para ser substituda pelo
carvalho, ele a virtualizao que existe na semente o
que faz subentender uma clara separao temporal entre
os dois, mas obviamente numa relao intrnseca. Por outro
lado, a prpria palavra semente pode ser pronunciada em
qualquer lugar o que lhe confere uma enorme liberdade espacial por no estar conectada a espao ou momento preciso. A palavra ento uma entidade virtual, sendo actualizada
no momento da sua pronunciao, provando que ela real,
que existe.
Assim, segundo Lvy, o virtual existe sem l estar e fornece uma fonte inesgotvel de actualizaes. (4) Ryan faz
uma ltima distino entre virtual e actual, porque a palavra
semente actualiza-se em espaos totalmente diferentes, o
que confere ao virtual a possibilidade de diferentes actualizaes.
Se nos basearmos em exemplos do cenrio digital, seguindo o caso da planta arquitectnica, percebemos que a
digitalizao da informao virtualiza-se num desenho digital. Os dados inseridos podem ser transportados para outro
qualquer computador, conferindo a liberdade espacial atrs
descrita que possibilita que o desenho seja um objecto virtual no outro computador. Ele no se encontra l, mas existe de
facto. A um nvel mais inferior, a informao o desenho
a representao, ou actualizao, de uma linguagem diferente (cdigo binrio) inacessvel ao ser humano. Deste modo,
podemos dizer que a informao binria virtual no sentido
que a sua descodificao se materializa mais tarde num ecr
de computador ou papel impresso.
As recentes geraes de crianas nasceram num ambiente onde as chamadas novas tecnologias se intrometeram agressivamente no quotidiano profissional e familiar das
pessoas. Os computadores, microprocessadores e todo o tipo
de aplicaes informticas invadiram o mundo ao ponto de
se considerar que uma nova esfera tecnolgica se apoderou do mundo fsico. Profundamente enraizado superfcie
do globo terrestre, uma camada de redes envolveu o homem
e as suas sociedades. No estamos a viver numa aldeia global, mas em domiclios sob medida, globalmente produzidos
e localmente distribudos. (Castells, 2002, p.449).
Castells procura salientar o poder dominador dos mass
medias devido tcnica ser o meio para controlar a comunicao, um ponto privilegiado para manipular interessadamente o mundo3. Esta possibilidade de criarmos cavernas
platnicas ou mundos Metrpolis no o verdadeiro problema que tentamos tratar aqui, porm seguramente um
reflexo dos interesses na interaco homem-mquina indicando que a relao da tecnologia com o homem continua a
produzir fantasmas ou outros monstros.
Vivemos num mundo ps-natural onde os objectos tcnicos e objectos naturais esto totalmente conectados porque o homem, ser tcnico, habita-o interagindo no mundo
natural. Os objectos naturais no se podem assim libertar do
alcance da tcnica, como os objectos tcnicos no podem escapar determinao das leis da natureza (Rodrigues, 1997).
Esta fuso diariamente ampliada pelos sucessivos avanos
tecnolgicos que garantem uma superior transparncia no
decorrer de aces do quotidiano. A ergonomia do design
3 Brenda Laurel sugere que a RV no um espao passivo de entretenimento, mas um lugar de representao livre onde interagimos com o
ambiente para criar narrativas exclusivas. Por outras palavras, um espao limitado por programao e hardware que promove uma liberdade
aparente iludindo o imersante que se transformou num ser que digitalmente habita o espao representado. Ver Brenda Laurel, Computer
as Theatre, p.184.
dos componentes artificiais que usamos diariamente esconde este contacto do ser tcnico com o ser natural tornado as
nossas aces cada vez mais inatas apesar das complexas conexes e automatismos que usamos. A tcnica tende assim
para a constituio de um mundo humano cada vez mais
imagem naturalizada do mundo da linguagem natural, tanto na sua estrutura como no seu modo de funcionamento.
O mundo tcnico torna-se, por conseguinte, imperceptvel
medida que vai assimilando o mundo natural, incorporandose ao prprio ser biolgico. (Rodrigues, 1997, p.92)
Este um acto de remediation, por precisamente as novas tecnologias absorverem as anteriores para esconderem
as verdadeiras interaces que ocorrem, tornando mais acessvel a mediao digital aos adultos. No entanto as crianas
pertencem hoje a uma gerao do boto que as encanta
com a possibilidade de domnio sob a aco de ligar-desligar.
A informao fli em objectos cross-media, tipo telemvel,
que se tornaram modelos para os primeiros brinquedos.
Nas primeiras palavras, os bebs de hoje introduzem
o tt (telemvel) e ligam/desligam mais facilmente uma
televiso do que encaixam uma pea de lego. Este seguramente um forte exemplo de como as novas tecnologias digitais se intrometeram no nosso quotidiano e encantam devido
capacidade hipermediada que oferecem.
Os jogos de computador tornam-se ento o perfeito
modelo de estudo para tentar compreender o que Steven
Johnson chamou de cultura de interface. O poder dominador dos jogos de vdeo, o seu fascnio quase hipntico, o
poder dominador do computador. (Turkle, 1997, pp.58-59)
Segundo Turkle, as experincias no acto de jogar ajudam a
compreender esse forte poder atractivo que os computadores apresentam. Enquanto a televiso oferece contedos,
os jogos de computador fornecem um espao para interagir
e modificar. Existe uma espcie de transformao no facto
de imergirmos no espao de jogo, pois a ansiedade e o prazer
sonagem, mas sim experincia resultante das aces disponveis para cada uma delas. Se a personagem com forma de
Minotauro um guerreiro e se o Mago mgico, toda a experincia resulta das caractersticas individuais de cada avatar.
Se no primeiro temos de desenvolver tcnicas de combate e
aperfeioarmos as nossas armaduras e poder militar, no segundo exemplo temos de descobrir como podemos ser cada
vez mais poderosos atravs de magia.
Quanto mais elaborado for o mundo virtual e o livre arbtrio das personagens, maior vai ser a possibilidade do jogador encarnar o Avatar. The more realized the immersive
environment, the more active to be within it. (Murray, 1997,
p.126) Murray pretende salientar uma caracterstica dos ambientes digitais que outros mdias no podem disponibilizar,
que esta capacidade de interagir com o meio envolvente
recebendo o feedback das suas aces. Se numa pgina de
Internet clicarmos num link, imediatamente visualizamos
uma nova pgina e sentimos atraco por este poder que
nos disponibilizado. Janet Murray utilizou o termo agency
(agenciamento) para referir-se liberdade de interaco com
o contedo que fornecida ao utilizador, sendo evidente que
numa narrativa cinematogrfica ou literria, o mesmo poder
no possa ser absorvido. No verdade que no se possa
sentir a sensao de transformao na leitura de um livro,
numa pea de teatro ou num filme4, porm no se pode aceitar a possibilidade de agency como acontece nos jogos de
computador. Agency is the satisfying power to take meaningful action and see the results of our decisions and choices. (Murray, 1997, p.126) O que significa que quando clicamos num cone de uma interface digital esperamos que algo
acontea e nesse momento sentimos a satisfao, ou poder,
do retorno da nossa aco. Segundo Murray, o agenciamento
4 No caso do cinema interactivo, apenas assistimos a narrativas prdefinidas e a determinados momentos podemos optar por caminhos
diferentes, porm sabemos claramente que apenas estamos a escolher
fins diferentes sem que possamos alterar os seus detalhes.
muitos jogos mesmo que pouco ou nada desenvolvidos graficamente, atraem inmeros jogadores como se pode comprovar com o impressionante desenvolvimento deste mercado
na dcada de oitenta. Pong (Atari, 1976), um dos primeiros
jogos de consola e um dos factores responsveis pelo boom
do mercado de jogos no Japo (Masuyama, 2002, pp.34-42),
apresentava uma interface parecida com a impresso em papel de uma base de dados, porm o veloz feedback das aces de jogo contribuiu para o enorme sucesso deste jogo.
The game [Pong] suggested new formal and cultural
purposes for digital technology. (Bolter & Gruisin, 2000,
p.90) Na dcada de 70 os computadores manipulavam smbolos e imprimiam caracteres em colunas de informao
para aplicaes profissionais, quando nesse mesmo perodo
surge este jogo capaz de revolucionar a imagem dos computadores que na poca, divergentemente, se construa. Apesar
de uma interface monocromtica constituda por apenas 6
elementos (dois nmeros com pontuao do jogo no topo,
uma linha de pontos a dividir o ecr em dois campos para
cada jogador, um ponto a bola e duas barras verticais que
comandadas por joysticks reenviavam a bola, como num jogo
de tnis, para o adversrio) o Pong era jogado num frentico
ritmo criando um enorme prazer na aco de jogar. O prazer
da simulao deste jogo era mediado pela primeira vez por
uma mquina que foi comercializada em grande escala.
O Pong uma espcie de Tnis ou Ping-pong sem recorrer s mesmas regras ou desenvolvimento normal destes
jogos. um jogo de ricochete que, atravs de uma interaco muito fcil para um jogador iniciado, o torna um jogador
experiente ao fim de duas partidas. Auxiliado a uma rapidez
muito prpria deste tipo de jogos (aco de jogar), envolvese hipnoticamente o utilizador no ecr de televiso na sua
luta contra o adversrio.
No podemos dizer que neste jogo existe propriamente
uma capacidade de transformation, apenas um elevado valor
tos de peas do adversrio, porm ningum pode virtualizar todos os passos que realmente vo acontecer. Num jogo
tipo Supermario (Nitendo, 1985) j sabemos devidamente
o percurso a seguir, porm pouco provvel que o consigamos cumprir como inicialmente o previmos. Deste modo, em
qualquer jogo, existe sempre o momento em que temos de
improvisar para seguirmos rumo aos nossos objectivos e, por
conseguinte, com maior ou menor intensidade, somos atrados pela interactividade da simulao.
2.5 Interactividade
Ceci nest ps une pipe
Ren Magritte
O exemplo da interactividade que ocorre na mediao
de sistemas digitais entre utilizadores, mquinas e agentes,
revela uma relao de aces, ou desejos, que mistura de
uma forma muito agressiva virtual com real. De facto tudo
ocorre no lance, mas no imaginrio o lance funde-se imediatamente com o jogo. (Miranda, 1998, p.187) Bragana de
Miranda refere-se aqui capacidade que a arte tecnolgica
tem de fuso absoluta, pois a interactividade depende da conectividade, da simulao, do tempo real ou do feedback e,
por conseguinte, tudo depende da relao das aces e no
das regras. A interactividade ento uma palavra-chave na
relao de um utilizador com o sistema a que est conectado,
ou do jogador com o espao do jogo, porm interactivity is
not unique to new media5. McMillan procura mostrar como
5 Ver Sally J. McMillan Exploring Models of Interactivity from Multiple
Research Traditions: Users, Documents, And Systems, http://web.utk.
edu/~sjmcmill/Research/interactivity2.doc
percursos.
O mesmo acontece nos jogos de computador, em que
o jogador incitado, ora por narrativas cinematogrficas, ou
por elementos no espao do jogo para se movimentar e
descobrir novos caminhos, novos poderes. No jogo Wolfstein
3D, o primeiro a fornecer integralmente a perspectiva na primeira pessoa, as passagens secretas so sugeridas atravs
de tapearias, quadros ou ranhuras diferentes nas paredes
que limitam o espao. O jogador, vido por completar os diferentes nveis do jogo com aproveitamento total, deslocase velozmente pelo espao procura de pormenores que
possam sugerir mais uma rea escondida para no final ser saciado, no pela riqueza ou armas que encontrou, mas por ter
descoberto tudo o que estava omisso no espao que visitou.
Este um tipo de ansiedade que gerado na viagem por estes mundos virtuais, que desperta uma sensao muito forte
de imerso, por precisamente o jogador focar todas as suas
atenes na aco que presencia, na arquitectura que observa e por dominar totalmente o modo como se movimenta
remotamente. Este estado de aparente hipnose, atravs da
perda de noo do espao real e tempo linear, dilui a mediao mecnica que ocorre a utilizao do teclado e rato de
computador por, precisamente, o jogador estar totalmente
concentrado na aco principal que ocorre.
pao de jogo para que de um modo tctil possa interagir directamente no jogo.
Os jogos de computador ensinam a pensar como eles,
proporcionando um nivelamento entre raciocnio natural
e artificial (Friedman, 2005). Pensar como a mquina pode
criar a iluso que estamos a comunicar com seres semelhantes num processo incrementa potencialmente a noo de
estar presente nesse espao de interaco.
No Pac-Man precisamos de compreender como a mquina pensa para com destreza tcnica a poder vencer. Nos
simuladores de mundos complexos, como o Civilization, podemos antecipar muitas jogadas do computador pela capacidade de entendermos o raciocnio artificial do jogo. Quando
somos surpreendidos, temos de criativamente solucionar o
problema e precisamente atravs do agenciamento que, a
iluso deste processo comunicacional entre homem-computador, se torna mais forte.
No jogo Wolfstein 3D, devido fraca inteligncia artificial deste jogo, os soldados inimigos deslocam-se para trs e
para a frente numa linha imaginria at ao momento que nos
aproximamos demasiado e somos detectados. Percebendo
esta limitao do jogo, alteramos a nossa maneira de jogar
e cuidadosamente nos movimentamos de um espao para
outro para, distncia, abater todos os soldados inimigos.
Mas como veremos mais adiante, os jogos apresentam hoje
motores de inteligncia artificial muito mais completos em
characters (personagens artificiais do jogo) que vivem independentemente, se relacionam com os seus semelhantes ou
com o jogador quando necessrio no desenrolar das aces
do jogo.
Segundo Lahti, apreender a lgica da programao para
construir jogos de computadores, onde podemos incluir outro tipo de espaos digitais como softwares com interface
grfica, revelam uma conscincia ciborgue que Ted Friedman
indica como uma extenso humana dos processos compu-
co, 2005), podemos escolher vrios tipos de avatares, masculinos ou femininos, porm, no consideramos que este exemplo seja a evidncia de uma experincia social ou racial, apenas alternativas que o jogo oferece para poder experimentar
vrios tipos de aces. Este jogo disponibiliza 20 lutadores
cada um com golpes diferenciados. As nossas escolhas justificam-se apenas pela adaptao ao lutador escolhido, pela sua
imagem esttica ou outro tipo de caracterstica (raa, idade,
especialidade, entre outros). O mesmo acontece quando escolhemos uma equipa de futebol e seus jogadores no jogo
PES 2008 (Konami, 2007). Porm, noutros jogos, possvel
equipar o nosso avatar com prteses que podemos adquirir
ao longo do jogo, permitindo correr mais depressa, destruir com maior eficcia, respirar debaixo de gua, entre
outros.
No jogo Colin Mcrae 4 (Codemasters, 2003) ou Gran Turismo 4 (Sony, 2005), os veculos podem sofrer alteraes de
modo a tornarem-se mais eficazes para as corridas. A possibilidade destes upgrades oferecem maiores garantias para melhores resultados, mas tambm espelham o interesse em novas tecnologias, tal como acontece no momento em que conseguimos adquirir novas armas no Grand Tefth Auto Vice city
(Rockstar Games, 2003) ou no jogo Half Life 2 (Sierra, 2003) e
nos tornamos massivamente mais violentos. Os criadores de
jogos, h muito perceberam como fundamental satisfazer
o jogador com a possibilidade de upgrade tecnolgico do seu
avatar. O jogador convidado a treinar os seus movimentos,
reaces aos obstculos, tal como a adquirir novas armas,
proteces ou motores mais potentes.
Por ltimo, existe um factor muito importante para justificar as ideias de Lahti e de Friedman, que seguramente o
facto de para vencermos a mquina temos de pensar como
ela. Num jogo no digital, como Golfe, Tnis ou MotoCross,
somos seres ampliados por tecnologia, desde a roupa aos
utenslios acoplados, o que nos confere um corpo cheio de
este programador vai criar regras de manuseio (botes) e disponibilizar informao (prmios, ou feedback). No momento
criativo e tcnico de concepo do site existe ento esta fase
de jogar com futuros comportamentos do utilizador e com as
limitaes de hardware e software disponveis.
Num jogo de golfe as maiores interferncias so de
natureza climatrica e de dificuldade do campo de jogo. A
competio faz-se primeiro num nvel pessoal e, posteriormente, com os adversrios. No entanto, tal como na construo de um site ou na concepo de um jogo de computador,
quem desenhou o campo de golfe teve de imaginar todas as
trajectrias possveis de forma a dificultar a progresso dos
jogadores atravs de declives no terreno, buracos de areia
(bunkers), lagos artificiais ou rvores. Deste modo, o jogador
precisa de treinar para conhecer o campo de jogo e depois
esperar por estar em boa forma, por um clima favorvel e
adversrios acessveis. Num jogo de computador tipo arcada
(Colin Mcrae, Golf PGA Tour, ou Tetris) o mesmo acontece,
porm em jogos de Futebol ou Paintball, podemos conhecer
o espao em pormenor, mas sermos surpreendidos sempre
que passamos no mesmo lugar. Tal acontece porque o espao
de jogo est habitado por outros agentes que se adaptam
nossa forma de jogar ou reagem de forma aparentemente
imprevisvel.7
We call these new creatures these digital personalities agents. (Johnson, 1997, P.176). Os agentes revolucionam as interfaces de computador, criando um novo paradigma para a comunicao homem-mquina. Um espao
habitado de seres artificiais que aprendem com a interaco
humana parece darem personalidade ao software. Laurel
refere-se a agentes como aqueles que iniciam uma aco
7 Como mais adiante descreveremos, o software endorphin 2.5 da Natural Motion permite a integrao de inteligncia artificial atravs de
comportamentos com que se programam as personagens digitais com
o objectivo de criar maior realismo e fornecer mais livre arbtrio a estes
agentes.
para definir como o agenciamento na actividade homemcomputador pode ser representado pela interaco de agentes humanos, artificiais ou mistos, comparando com a aco
que ocorre entre actores de uma pea teatral (Laurel, 1991,
pp.40-48).
Os agentes so aplicaes digitais (algoritmos de inteligncia artificial) dedicados a uma exclusiva funo, o que
significa que tm as suas ideias predefinidas agindo independentemente para o desempenho de uma funo (Smith et al.,
1994, pp.54-67). Por outras palavras, os agentes desempenham tarefas para nos serem delegadas, tipo uma secretria
virtual, que atravs de um avatar aparece para nos dar uma
determinada informao. Podem tambm agir livremente e
desempenhar as funes que lhe foram atribudas, por exemplo, os robs que comeam a proliferar no mercado japons,
como empregadas de limpezas artificiais, devem ser considerados agentes no ambiente quotidiano por poderem activamente a desempenhar a sua funo sem receberem qualquer
ordem. Simplesmente habitam o espao e quando detectam
qualquer tipo de sujidade no cho podem aspirar, do mesmo
modo que num jogo de computador, personagens habitam
o espao livremente at ao momento que interagimos com
elas e recebemos o retorno do contacto efectuado.
Se analisarmos o processador de texto mais utilizado,
o Microsoft Word, reparamos que nas ltimas verses este
software detecta o perfil de cada utilizador e memorizando
as suas operaes mais frequentes, optimiza os menus para
o utilizador. Se clicarmos no menu Ficheiro (ou File), verificamos que funes pouco ou nada utilizadas esto escondidas, o que simplifica a pesquisa nas operaes que o
utilizador quotidianamente efectua. Se porventura um dia
necessitarmos escolher uma das outras funes, precisamos
clicar no cone inferior, representado na forma de seta, para
expandir o menu. Este um agente do software que no tem
aparncia visual, est escondido na programao, mas activo
permanentemente (Tveit, 2001). Os agentes so uma constante nos softwares actuais por serem uma ferramenta essencial que procura antecipar as aces que o utilizador efectua para o ajudar nas suas operaes na mediao digital.
Os agentes apresentam propriedades prprias distinguidas como: autonomia, por desempenharem funes
controladamente sem a directa interveno humana ou de
outros agentes (Jennings et.al. 1996); devem responder a
elementos terceiros sempre que estes os contactem, mas
mantendo os seus objectivos individuais como regra, o que
lhes confere a sua autonomia, aptido social e capacidade de
adaptao ao meio envolvente, respondendo s transformaes que possam ocorrer; Por ltimo, os agentes no devem
ser previsveis no desempenho das suas tarefas exibindo sentido de oportunidade para surpreender outilizador.
Enquanto no jogo Wolfenstein 3D poderamos, por clculos de balstica, lanar uma granada prevendo o tempo
de lanamento, de deslocao do adversrio e esperar que
no momento da detonao o soldado estivesse perto. Hoje,
muitos dos jogos deste gnero, como o Medal of Honor,
esto preparados para reagir s nossas aces. Se agirmos
como no Wolfenstein 3D, o soldado detecta de onde veio a
granada e tenta proteger-se. A partir desse momento tenta
eliminar-nos para poder regressar em segurana ao seu posto original. Se, por outro lado, o surpreendermos com o lanamento de uma granada para a rea onde ele se encontra,
como esta arma precisa de alguns segundos para se detonar,
pode dar-se o caso do adversrio perceber que tem tempo
para a reenviar para o local de onde foi lanada.
A programao dos jogos evolui tanto desde o Wolfenstein 3D que neste exemplo o soldado estuda o momento e
conforme o seu grau de inteligncia escolhe a melhor alternativa: Fugir, proteger-se, pegar e lanar a granada, ou simplesmente pontape-la de volta.
Este um dos exemplos do incremento da inteligncia
artificial o que proporciona um repertrio mais amplo de interaco no jogo e, por conseguinte, uma maior transparncia na relao homem-mquina8. As experincias com agentes artificiais tornam-se cada vez mais semelhantes com jogadores reais, tanto na aparncia fsica com na comunicao
que ocorre entre ambos.
A inteligncia artificial que equipa estes seres frequentemente utilizada nos jogos de guerra para combatermos adversrios com opes de escolhas cada vez mais ampliadas,
ou para simular guerras com milhares de soldados, como no
cinema se utilizam personagens artificiais (characters) para
simular ambientes monumentais. Nos grandes picos do
cinema, tal como Ben-Hur (MGM, 1959), foi necessrio contratar milhares de figurantes para as cenas de rodagem. Actualmente, utiliza-se programao gentica, baseada em
algoritmos que simulam comportamentos segundo o princpio de evoluo de espcies de Darwin, para que aplicaes
informticas consigam resolver problemas que possam surgir
da sua prpria programao (Koza et al., 2005).
Quando o cinema comeou a recorrer a tcnicas digitais
para simulaes de guerras, utilizou-se softwares de modelao e animao 3d, como o Softimage, para representar movimentos dos guerreiros. No existia aqui qualquer tipo de
interaco entre agentes, apenas foram representados soldados modelados em 3D e, do mesmo modo que uma criana
brinca com dois bonecos, simulou-se por animao prvia o
combate. Na trilogia Lord of the Rings (Warner Bros, 20012003) as simulaes foram efectuadas de forma totalmente
diferente. Construram-se personagens em 3D, atribuiu-se
comportamentos fsicos e grau de inteligncia, para aps a
sua disposio no espao poderem organizadamente desempenhar as funes que lhes foram atribudas.
A simulao torna-se muito mais realstica porque a
8 O realismo tal que marines norte-americanos treinam-se em sistemas
de RV baseados em jogos de guerra, como o counter stike. Ver Simon
Penny, Representao, Actualizao e tica da Simulao, pp.57-61.
probabilidade de ver soldados a efectuar os mesmos movimentos pr-programados menor, como a prpria organizao da batalha torna-se mais real quando os soldados
que desempenham a funo inicial proposta, adaptam-se s
novas condies e respondem ao meio. Por exemplo, quando um soldado elimina outro, vai procurar mais adversrios
para combater. No primeiro filme, The Fellowship of the Ring
(Warner Bros, 2001), surgiram curiosos erros de programao
devido sintaxe anteriormente referida. Na programao
inicial previu-se um vector de deslocao para cada soldado
o que provocou que quando conseguiam eliminar um adversrio avanavam nessa direco procura de outro. Como
por vezes j no se encontravam mais soldados sua frente,
eles simplesmente corriam pelo terreno fora, at sarem de
cena. Corrigida a programao, os soldados reorganizavamse e procuravam os adversrios mais prximos.
Como se pode imaginar, torna-se muito mais fcil e
muito mais realstica, criar uma cena com milhares de soldados. Os softwares Endorphin 2.5 e Massive9 so frequentemente utilizados nesta indstria, por permitirem fornecer
comportamentos a personagens 3D para posterior interaco. O facto de podermos ter controlo dos seus movimentos
atravs de programao com visualizao em tempo real e de
poder transportar os dados gerados para um software de 3D,
podemos iludir o espectador com realismo flmico. No jogo
PES 2008 procurou-se a perfeio dos movimentos atravs da
captura de movimentos de futebolistas profissionais10, no Endorphin 2.5 atribuem-se comportamentos para dar aparente
livre arbtrio aos seres artificiais. Ambos os casos proporcio9 Ver http://www.naturalmotion.com/pages/products.htm e ver tambm
http://massivesoftware.com/
10 frequente neste tipo de jogos recorrer-se a sistemas de motion
capture para capturar movimentos de futebolistas profissionais para
aplic-los nas aces dos jogos. Ver http://movlab.ulusofona.pt e ver
tambm Lee, Chai, Reitsma, Hodgins, & Pollard, Interactive Control of
Avatars Animated with Human Motion Data, 2002, http://www.ri.cmu.
edu/ pubs/pub_4361.html
nam o realismo fsico dos movimentos, se aliarmos a qualidade grfica e uma narrativa cheia de eventos que possam ser
despoletados com a nossa interaco, teremos seguramente
um sistema complexo de elevada simulao realstica.
A programao deixa de se limitar criao de um espao totalmente definido, onde o programador de uma forma estratgica e virtualmente ldica, projecta um espao
para o utilizador experimentar e posteriormente criar. No
se trata apenas de pensar como a mquina mas de pensar
com a mquina. No acto de criar um site, software ou jogo de
computador, os programadores conscientes das limitaes
tcnicas, envolvem-se em programao e, em tempo-real,
testam-na atravs de diversos agentes. Nunca um trabalho
que parte de uma folha branca de papel, ou da primeira sintaxe de programao, pois o computador uma ferramenta
infestada de agentes que se intrometem neste processo de
comunicao.
Are we using the computers, or are the computers using us? (Maeda, 2003, pp.168-171) Pensando os ciclos (loops) de programao, John Maeda questiona at onde ir o
computador sem a nossa directa interaco. Mquinas que
funcionam em ciclos constantes, que lhes foram fornecidas
capacidades para memorizar, podem ser consideradas autnomas, de natureza artificial, mas fruto da tecnologia humana.
A comunicao hipermediada por softwares assim a
imagem ciborgue que Friedman refere, por fundir a mquina
com o homem, tanto no momento da programao, como da
interaco, aumentando as ligaes que ocorrem nos mdias
utilizados (Reas, 2003, pp.172-191). Veja-se o projecto Robosonic (Random Based Sounds Assisted by Robots)11, onde um
grupo de msicos pretendem explorar as possibilidades de
manipulao de sons num contexto de realidade aumentada
(AR) atravs da utilizao de robs. Utilizando o comporta11 Ver http://www.myspace.com/robosonicmovlab
dentro do jogo. Marie-Laure Ryan salienta que a transparncia do mdia no uma falta de propriedade que deva
ser camuflada, mas uma importante e essencial capacidade
para criar a experincia de imerso. o poder criativo e tcnico de um escritor que permite que o leitor transforme as
letras impressas em mundos reais, porm, segundo Ryan,
tambm necessria a disposio do leitor para poder imergir
em espaos ficcionais (Ryan, 2001, pp. 115-121).
Actualmente, para as grandes massas, o cinema ainda
o mdia com maior capacidade de imerso, porm os jogos de computador avanam velozmente para se tornarem
lderes por adoptarem tambm vrios tipos de feedback sensorial. O som surround j pode ser experimentado em casa
com um sistema tipo DVD home theatre porm, actualmente, apenas os jogos de vdeo podem fazer forte concorrncia
a cinemas IMAX por j ser possvel receber informao tctil
atravs de diversos dispositivos mecnicos de retroaco.
No jogo Colin Mcrae o realismo da simulao e dos grficos representados pode eficazmente transmitir ao jogador
uma sensao de delrio como acontece nos sistemas imersivos de RV. Tanto neste gnero de jogos como nos shootthem-all frequente perdermos a noo que fisicamente no
pertencemos ao espao de jogo e desviarmo-nos dos objectos representados no ecr de computador. Em momentos
de maior stress, ou adrenalina, os jogadores movimentam o
corpo, arrastam o joystick, encolhem-se, assustam-se, por
esquecerem-se momentaneamente que se encontra sua
frente um computador ou televiso.
Porm, se compararmos com os jogos representados
numa vista superior, a imerso no espao menor, ou at
mesmo nula, mas superior na histria que gerada. Podemos ver um mundo a ser construdo (Civilization) ou, simplesmente, apreciar as relaes entre agentes que a acontecem
(Sims). Num jogo na terceira pessoa, podemos desfrutar dos
nossos movimentos atravs do avatar, numa sensao de
prazer narcisista.
Devemos ento identificar trs tipos distintos de vistas
nos jogos de vdeo: Gods View, First-Person view e Third-Person View.
O jogo Colin Mcrae pode ser jogado na primeira e terceira pessoa, a escolha da vista pode definir o grau de imerso no jogo. A vista na primeira pessoa, como vimos anteriormente, fornece as sensaes de conduzir directamente
o automvel, enquanto na opo de vista distncia (ThirdPerson View) desfrutamos das imagens geradas no ambiente pela nossa conduo. Do mesmo modo que no jogo GTA
Vice City podemos escolher planos subjectivos ou visualizar
distncia o impacto das nossas aces no meio envolvente
atravs do avatar. Neste jogo, tambm somos espectadores
quando assistimos a vdeos cinematogrficos, que introduzem os eventos futuros. Ento, estamos a falar da simulao
de imerso fsica no espao em oposio imerso nos eventos que ocorrem. Os jogos First-Person Shooter (FPS) procuram uma imerso fsica, enquanto os restantes a imerso nos
eventos ou narrativas do ambiente do jogo.
Atravs da perspectiva na primeira pessoa o jogador
apercebe-se intuitivamente do espao, devido ao jogo ter
sido concebido para uma aproximao visualizao humana, tornando-se mais natural (mais transparente) a mediao
atravs do ecr. Temos de nos movimentar para podermos
apreender o meio que nos envolve, por precisamente o jogo
simular o plano subjectivo de ns prprios. Este ponto de
vista limitado no que se refere representao do jogador
no espao (Taylor, 2002), se optarmos pela vista na terceira
pessoa, podemos visualizar o ambiente em redor e imergir
nas interaces do mundo envolvente. A representao no
centro do ecr de um avatar por ns comandado, envolvenos nas aces que desempenhamos e como elas se reflectem nos objectos e outros agentes.
No jogo GTA, quando conduzimos um automvel, po-
Porm, os jogos Third-Person View disponibilizam inmeras ferramentas para personalizar o avatar. O facto dos
jogadores requererem sucessivamente este tipo de ferramentas significa que existe uma relao afectiva com a representao visual do avatar. Ser a possibilidade de vestir
mscaras, experimentar outras facetas e desfrut-las o prazer maior nos jogos de computador?
Muitos dos jogos de computador, como o Half-Life 2
(Sierra, 2004), permitem apenas alterar a imagem do avatar atravs da edio digital de imagem. Na verso para pc
do jogo Grand Theft Auto III (Rockstar, 2002), os utilizadores
podem, atravs de um software de imagem tipo Adobe Photoshop, alterar o ficheiro correspondente skin (superfcies
que envolvem os avatares, objectos ou veculos) e, por conseguinte, redesenhar o seu aspecto. Alguns jogos de computador aceitam ficheiros com informao tridimensional, para
serem utilizados como elementos do jogo ou avatares. tambm possvel fazer o download pela Internet de imensos objectos, previamente modelados por uma enorme comunidade entusiasta por jogos de computador e de modelao 3D,
para ampliar o aspecto fsico do nosso avatar. As empresas
tm hoje a preocupao de desenvolver jogos que permitem
a personalizao para cada jogador. H muito que os jogos
deixaram de ser meras interfaces jogveis, como o Pac-Man
(Midway, 1981) ou o Lemmings (Ocean, 1990), para se tornarem num modelo de regras onde se possam editar, ou criar
novos jogos. Com a evoluo das placas grficas, da programao e desenho tridimensional por computador, a indstria
de jogos percebeu que tem um mercado muito interessante
na rea dos Multi User Environments (MUDs, MOOs) para
jogos RolePlay.
Jogos como o HalfLife, Doom ou Flight Simulator 2004
(Microsoft, 2004), permitem a utilizao da sua programao
(Game Engine) em diferentes cenrios 3D, de modo a que pequenas ou grandes comunidades de jogos possam construir
ambientes e, segundo novas regras definidas, criar novos nveis ou jogos diferentes. Existem diversas aplicaes para poder aperfeioar ou transformar a aparncia grfica dos jogos
que so disponibilizadas gratuitamente na Internet. A comunidade online do mais perfeito simulador de corridas de Frmula 1, o Grand Prix 4 (Microprose, 2002), distribuiu-se por
diversos sites onde foram disponibilizadas as texturas para
as novas decoraes dos carros ou publicidades dos circuitos
de Frmula 1. As aplicaes disponveis gratuitamente online, permitem criar novas pistas ou alterar as performances
dos adversrios. Por exemplo, para se poder simular o campeonato de 2004, possvel alterar a potncia de cada carro
individualmente ou definir o perfil de cada piloto de modo
a que o realismo da simulao possa ser o mais aproximado
possvel.
Para fazer este tipo de alteraes apenas necessrio
tempo e conhecimentos elementares num software de edio de imagem. Do mesmo modo, para alterar o jogo HalfLife II (Sierra, 2005), a Valve disponibiliza o seu software para
o fazer sem ser necessrios elevados conhecimentos de modelao ou em animao 3D.
Na Universidade Lusfona, investigadores do departamento de Psicologia, desenvolveram neste software um
ambiente tridimensional que simula as guerras de Portugal
contra as suas colnias na dcada de 60, para, com recurso a aplicaes para ambientes imersivos (HMD e aplicaes
tcteis), estudar os comportamentos de antigos combatentes
no regresso aos traumticos momentos que viveram. Um
grupo de trs alunos do primeiro ano de Psicologia6, conse6 No Laboratrio de Psicologia Computacional da Universidade Lusfona, o Professor Doutor Pedro Gamito, lidera a equipa responsvel pelo
desenvolvimento deste projecto, tendo partido do zero a nvel de recursos informticos. Com alguns computadores e alunos bolseiros de
uma rea diferente da informtica, conseguiram construir modelos (espaos de jogo) prximos dos ambientes que os soldados portugueses
enfrentaram no perodo das guerras coloniais. O hardware de ligao
fcil (plug-and play) e os softwares com interfaces amigveis con-
(Atari, 2004), somos por vezes auxiliados por agentes digitais. Outras personagens dos jogos comunicam directamente
connosco, olhos-nos-olhos, gerando essa estranha sensao,
porque estamos de tal modo identificados com o espao e intrigas da aco, que achamos peculiar a artificialidade desse
contacto. Neste caso, achamos estranho porque percebemos
que o outro sujeito de natureza digital. Porm, quando estamos totalmente imersos noutro espao, atravs de um jogo
FPS ou de prolongados planos subjectivos num filme, quando
a cmara passa frente de um espelho e revela outra face (da
personagem da narrativa com que estamos identificados), o
choque imediato.
Podemos verificar que a reproduo da imagem sempre criou uma inquietante estranheza, uma perturbao
diante do reflexo que se assemelha a uma iluso ou truque
de feitiaria. Com a possibilidade de transportar, registar e
reproduzir a imagem do espelho, a perturbao acentua-se.
(Baudrillard, 1996, p.92). A replicao j cria perturbao,
mas muito mais assustador que um reflexo se torne singular atravs dos seus gestos e que crie uma nova paisagem
paralela qual estamos familiarizados.
Este o ponto de ruptura da imerso porque o efeito
de transparncia, que a mscara pode oferecer (transformation), subitamente interrompido.
No cinema, existem vrios exemplos deste estranho
efeito. Destacamos quatro: No filme Lade in the Lake, quando
a nossa personagem se observa ao espelho, a sensao de
estranheza invade-nos devido identificao com a personagem gerada por sucessivos planos subjectivos ser, repentinamente, quebrada com o reflexo do actor Robert Montgomery.
No filme Holy Grail (1975) dos Montypython, a noo
de estranheza total quando o filme invadido por elementos estranhos narrativa (polcias) que confiscam as filmagens, prendendo todos os intervenientes e, abruptamente,
o filme acaba no imediato. Este non-sense afasta-nos to-
13 Naturalmente, se ignorarmos a interactividade que existe entre a projeco e o olho humano, ou entre o realizador e espectador. Referimonos interactividade entre objectos, espaos e seres, como ocorre nas
relaes face-a-face.
Esta particular relao entre narrativa e imerso nos jogos de computador analisada no ponto 4 do captulo IV.
espao do jogo.
This is the same mental shift that happens when you
get wrapped up in a good novel or become absorbed in playing a computer game (Pimentel & Teixeira, 1983, p.15).
Quando um escritor consegue fornecer os meios para que
um leitor sinta o drama representado, significa que a noo
do mundo fsico se dilui, do mesmo modo que quando jogamos intensivamente parece que o tempo passa mais devagar
devido a estarmos totalmente embebidos no ritmo do jogo
(Juul, 2001).
A sensao de presena noutro espao, envolve necessariamente um processo de descorporizao no meio fsico
imediato e ser conseguida sempre que a experincia no
meio alternativo for realstica (similar fsica) ou proporcione prazer.
Imerso significa literalmente a capacidade de imergir,
mergulhar, o que representa passarmos do meio atmosfrico para um meio lquido. O corpo o mesmo, porm, a sua
performance poder ser diferente devido s diferentes naturezas (resistncia interactividade) de cada meio. As sensaes de mergulhar na gua, assistir a um filme, sermos levados para um contedo literrio, so exclusivas, mas com um
ponto comum proporcionam prazer. O que leva milhares
de jogadores online compulsivamente conectados a cenrios
digitais (servidores) de aventuras, guerras, ou chats? And
theyll stay up to four hours each because of the sedutive
quality of pure immersion (Kim, 1998).
Imerso ser o prazer de estar presente; agency a
capacidade de interagir de modo sensorialmente realstico
no mundo envolvente; e transformation a capacidade de
vestirmos e encarnarmos uma mscara2.
2 Aquele que se mascara torna-se outro: no apenas no sentido em
que seria outro, mas tambm que mostra a alteridade que o percorre.
Paradoxalmente, a mscara no dissimula. Mas d a conhecer aquilo
que o rosto contm: o acto de vaguear do outro. Patrick Baudry, Da
mscara ao invlucro: a liquidao do humano?, 1990. Ver tambm
Vitor Papanek4 verificou que as tribos Inuit da zona costeira da Gronelndia possuam uma extraordinria noo de
espao num local to inspito como as paisagens polares e
como o corpo se adaptou a tais exigncias fsicas do ambiente.
No Inverno, com constante neve, a linha do horizonte dilui-se
totalmente numa imagem branca onde, aparentemente, no
se distingue cu de terra. Perde-se a noo de perspectiva, de
cima ou baixo, de perto ou longe. Porm, estas adversidades
contriburam para que estes povos se adaptassem ao terreno
e da mesma forma que um invisual amplia o sentido do tacto
e da audio, os Inuit revelaram uma extraordinria capacidade de viso e orientao espacial.
A adaptao no se limitou a questes fsicas, como
a reduo do tamanho de todas as extremidades do corpo
(para uma melhor conservao do calor), ou ao incremento de capacidades olfactivas e auditivas. Papanek pediu a diversos esquims que desenhassem a costa sul da pennsula
onde se encontravam e a qualidade da representao foi surpreendente quando comparada com cartografia efectuada
por tecnologia moderna, revelando uma enorme capacidade
mnemnica. Tal aconteceu porque, o que a ns nos parece
uma paisagem monotonamente branca e plana, para um
Inuit um universo de informao qual so totalmente sensveis. Se alguns pormenores no mapa no foram bem representados, significa que essa rea no lhes importante, ao
contrrio de outras, ricas em pescado, que apresentavam um
nvel de detalhe geogrfico incrivelmente bem representado.
Mapas esculpidos tridimensionalmente em osso de baleia
para se orientarem no terreno inspito, mostrava mais uma
vez as capacidades extraordinrias de adaptao destas tribos.
4 Aps ter estudado observaes feitas nos anos quarenta sobre as tribos de esquims Inuit, Papanek teve uma reduzida experincia, trinta
anos mais tarde, na orla costeira da Gronelndia com o objectivo de
recolher informaes sob a adaptao destas tribos em meios muito
adversos. Ver Victor Papanek, Arquitectura e Design, pp.249-262
demasiada importncia para as simulaes digitais. A Playstation 2 usa uma tecnologia de force-feed-back (Dualshock 2)
que permite fazer vibrar os joysticks quando somos digitalmente atingidos pelo espao do jogo. Quando no jogo Colin
Mcrae 4 damos um salto exagerado ou embatemos com um
obstculo, o joystick treme proporcionalmente gravidade
dessa coliso.
O tacto oferece consistncia ao mundo, o que nos
faz ter a certeza que o habitamos. S o tacto pode fornecer
informaes particulares do mundo envolvente e ao toque que experimentamos o mundo. Veja-se como os bebs
colocam todos os objectos que o rodeiam na boca, pois so
esses os seus primeiros passos na compreenso do meio
envolvente.
O espao visual apresenta-nos distncia objectos do
meio envolvente. A viso revela-nos informao sensorialmente limitada do meio, sendo necessrio recorrer a outros
sentidos para, experimentando, poder absorver mais sensaes. Sentimos sob os nossos ps as mudanas na superfcie.
Gostamos de espaos com soalhos de madeira rija adornados
por pequenos tapetes; por mais agradvel que possa ser este
contraste visual entre madeira e txteis, ainda mais sedutor
para os nossos ouvidos quando o som dos nossos ps ou sapatos se torna um acompanhamento sonoro sempre diferente ao atravessarmos uma diviso. (Papanek, 1998, p.91) As
experincias que retiramos do quotidiano tm propriedades
muito prprias que, quando confrontados com novas experincias em imagens, sons ou espaos fsicos, podemos sentir a
inquietante estranheza de um nostlgico prazer: J estive
aqui?
Charlotte Davies exibiu, em 1995, uma instalao em
Realidade Virtual Osmose com o intuito adicional de provocar um forte sentido de prazer na imerso de um espao
artificial, atravs da simulao da experincia pessoal que
existe entre o homem e a natureza. Osmose apresentava um
espao panormico, com uma vertente mais profunda e horizontal do que vertical. A deslocao num espao no gravtico, efectuava-se do mesmo modo que um mergulhador
se movimenta no meio subaqutico. No com o intuito de
mimetizar um ambiente martimo, mas de criar uma maior
noo de envolvimento, ou seja, um modo mais veloz de deixarmos o nosso corpo no mundo fsico atravs da sensao
de prazer que a falta de gravidade proporciona. Para que se
consiga imerso necessria disponibilidade (concentrao)
do imersante e, como temos vindo a salientar, um certo grau
de conhecimento do meio representado ou o realismo que a
simulao pode apresentar.
Neste preciso ponto, preciso compreender que a relao entre imerso, presena ou telepresena, segundo as
descries anteriores, no so de todo conclusivas para que
possamos compreender como se atinge imerso no acto de
jogar, experimentar um espao, ler um livro ou assistir a um
filme. So experincias demasiado distintas para que se possa simplesmente utilizar a palavra imerso. O que ento a
imerso?
Segundo os autores j citados, imerso a sensao
de presena num espao alternativo, num processo de desligao do espao que habitamos. Porm, quando jogamos
Doom, Siberia II ou Tetris, o sentido de imerso o mesmo?
De um modo simplificado, os autores anteriores definem que quanto melhor for a participao (agenciamento) e
a quantidade de informao que flui entre utilizador-espao,
maior ser a imerso. Como veremos mais adiante, tal afirmao adequa-se a sistemas de RV, ou a jogos de gnero FirstPerson Shooters (FPS). No entanto, se pensarmos em contedos narrativos, tais definies no podem ser utilizadas:
Uma narrativa um contedo que previamente concebido
para limitar o leitor, por apenas ser possvel interagir com
as pginas de um livro, imaginar ambientes e personagens
ou sentir as experincias narradas. Numa tentativa de definir
Percebemos ento que ter de existir uma relao ntima do leitor com o espao ficcional para que seja possvel a
imerso, o que reflecte alguma subjectividade no sentido de
presena que a fico possa provocar a cada leitor. O trabalho
de Ryan torna-se incontornvel devido a mdias to distintos
como o cinema, jogos ou literatura terem inmeros pontos
de contacto, migraes e serem analisados sucessivamente
em conjunto, ao ponto de se dizer que voei no filme, fiquei
retido na leitura ou conduzi um avio.
Ryan define a presena num mundo textual como o resultado de trs caractersticas distintas de envolvimento do
leitor com a narrativa: Imerso espacial, imerso temporal e
imerso emocional.
No primeiro caso, Ryan refere a coincidncia da informao disponibilizada com a experincia do leitor, provocando o regresso ao espao que lhe familiar, por este se
identificar com as descries narrativas. Tal como, por vezes,
cheiros nos fazem recordar momentos nostlgicos, o texto
pode gradualmente envolver-nos na narrativa, atravs de
descries que possam recuperar experincias passadas.
Num filme, imagem ou jogo, a viso o sentido que pode
provocar igual sensao. O texto envolve mais lentamente o
leitor, porm, este efeito de imerso pode ser do seu agrado,
fazendo com que se sinta incentivado a reler a passagem
por diversas vezes.
Como imerso temporal, Ryan distingue o suspense que
o leitor sente no decorrer da narrativa. A liberdade de opes
que, a histria parece revelar, numa estrutura arborescente
de probabilidades, gera o efeito de ansiedade do leitor e reflecte-se no acelerar do ritmo da leitura rumo concluso.
A imerso temporal requer a acumulao de informao da
narrativa e de todas as intrigas experimentadas.
Por ltimo, a imerso emocional indica as similares senpense, por outro, o contedo misturou factos reais com ficcionais ao
ponto de provocar uma histeria colectiva na visita dos espaos retratados.
ponto de partida nem de chegada. Ao contrrio de uma estrutura arborescente, numa narrativa aristotlica organizada
com princpio meio e fim, as ligaes so livremente conectveis numa estrutura rizomtica criando uma aparente desorientao e reflectindo-se no desinteresse (ou perda de imerso) do leitor/jogador.
Latham apresenta-se confiante que a limitao que
ocorre por um mundo (hipertexto ou jogo) construdo por
pontos livremente conectveis entre si, uma importante
referncia para a liberdade (agency) que pode existir num
espao digital.
Nas sries Sims, as regras (limitaes) so o real desafio
para o jogador poder construir um personagem num mundo
simulado, sentindo sucessivamente agency devido s aparentes liberdades de escolha e resultados das suas aces
neste jogo limitado por regras. Assim, segundo Lathan, o que
realmente acontece, a construo de novas narrativas, no
previstas, numa histria pr-definida pelas regras do jogo6.
Os jogos Sims so caracterizados como uma janela simulada
de um mundo real. Uma das principais distines, ser o facto de aqui as regras no poderem ser violadas, mas ser que
os criadores deste jogo pensaram em tudo o que ir acontecer no acto de jogar?
Aarseth d razo a Latham, porque quando Murray se
referiu s limitaes da estrutura narrativa nos jogos, a tecnologia no revelava ainda a direco para o modelo dos jogos de computador a que hoje assistimos. Utilizando o termo
ergdico, para definir narrativas abertas, na lgica de textos
dinmicos como o OuLiPo, em que o leitor se torna aquele
que define a narrativa, Aarseth prope uma importante dife6 Segundo as definies para jogo de Roger Caillois, um jogo um sistema devidamente regulamentado. O jogo GTA Vicecity define regras essenciais, porm os contedos podem ser ignorados. Somos mais livres,
outra importante caracterstica de jogo, porque no estamos limitados
a percursos pr-definidos, o objectivo essencial no vencer, mas sim,
jogar. Roger Caillois, Os jogos e os homens, p.23-30
modo, os jogos de computador vo apresentando quebra-cabeas, ou outro tipo de obstculos, para ultrapassar e atingir
os objectivos do jogo.
Em muitos jogos de computador, durante ou aps a introduo d-se a catstrofe deixando o jogador no incio do
percurso para progressivamente restabelecer a normalidade,
tal como frequente no cinema a histria ser apresentada
da mesma forma. Podemos concluir que os jogos podem ser
analisados como narrativas, no significando que eles necessariamente contem histrias. Enquanto no jogo Colin Mcrae
no existem histrias para contar, apenas relatos da nossa experincia, no jogo Siberia II existe um contedo narrativo que
se vai desenrolando medida que conseguimos progredir no
jogo. Ser que Siberia existe? Ser que a nossa personagem
consegue l chegar?
Como podemos observar, as narrativas no so essenciais para o acto de jogar, na medida que se opem ao livre
arbtrio do jogo a interactividade. No entanto, so fundamentais que o jogo possa desenvolver-se numa orientao
narrativa ou, os objectivos propostos serem apresentados
em introdues narrativas, para se poder enquadrar o jogador nos eventos em que o seu avatar est envolvido. As
narrativas apresentadas no jogo de computador incrementam a imerso nas futuras aces do jogador, afastando-o do
espao digital do jogo, mas envolvendo-o emocionalmente
na histria que contada. Assim podemos compreender a
afirmao de Ryan, na qual os jogos digitais so caracterizados, no como um sistema narrativo, mas como um sistema
de orientao (matriz) narrativa (Ryan, 1994).
Um contedo narrativo num jogo de computador
apresentado visualmente, atravs de texto, filme, som ou a
mistura de ambos. Somos afastados imediatamente da aco, eliminada toda a capacidade de agency, no podemos
interagir, apenas passivamente absorver informao. Quando a aco interrompida por um filme introdutrio da aco
o jogador do comando do jogo (agency), colocando-o na posio de espectador desfrutando as cenas do mesmo modo a
que assiste a um filme, pode no significar o fim da imerso
devido ao elevado valor de contemplao que estas imagens
podem oferecer. Se, por um lado, elas quebram o sentido de
presena e com a sensao de prazer do acto de jogar, por
outro, o retorno visual ou sonoro, atravs de montagem e realizao cinematogrfica, envolvem o jogador numa atitude
passiva de xtase.
Turkle ao observar a relao fsica que existia entre os
jogadores e mquinas, constatou que os jogos de vdeo se
tornavam numa obsesso por vezes demasiado agressiva sob
o prazer de controlar e ser-se controlado (Turkle, 1989, pp.5781). O facto de fisicamente interagirmos com uma mquina
provoca prazer nesta aco tecnolgica. precisamente esta
interactividade e activa participao que separa o cinema
actual dos jogos de computador. o prazer de desfrutar os
espaos cuidadosamente renderizados, que produz experincias mais profundas de agenciamento e, por conseguinte,
maior nvel de espanto (Turkle, 1989, p.46).
No nos pretendemos opor, ou defender, a incluso de
sequncias cinematogrficas no decorrer da aco do jogo,
ou das introdues narrativas, porm importante no esquecer que estas correm frequentemente o risco de se tornarem repetitivas, aborrecidas e desiludirem totalmente os
jogadores. Sempre que estes no conseguem completar os
nveis e tm, por vezes, de os repetir dez a vinte vezes para
conseguirem suplantar os obstculos, tornam-se extremamente aborrecedoras as introdues narrativas de cada nvel. fundamental no esquecer que, para todos os efeitos,
jogo jogo e a jogabilidade que conta.
O prazer de jogar Siberia II muito semelhante experincia de assistir a um filme de narrativa linear. A ideia central,
chegar Sibria, o motivo principal da histria. Experimentamos os conflitos gerados atravs de um avatar, que cinematograficamente corresponde ao actor principal aquele com
que nos identificamos atravs da narrativa. Este um jogo
categorizado no vrtice superior, por a interactividade ser
totalmente limitada ao contedo narrativo, reduzindo as opes do jogador e obrigando-o a resolver os eventos externos
para que a personagem principal (o nosso avatar) resolva
o jogo. Como o jogo Siberia II obriga o jogador a seguir rigorosamente a construo da intriga para passar para o nvel
seguinte, o envolvimento mais emotivo e, por conseguinte,
menos espacial. Resulta numa maior imerso na histria que
contada devido proximidade deste jogo com o cinema ou
com a literatura9. Por outro lado, no jogo Colin Mcrae, o jogacomo o computador, ou programador, para segundo a lgica do jogo,
conseguir vencer); Simulao (baseados em sistemas complexos que
requerem um perfeito domnio tcnico da mquina); Role-Play (assentes em mundos narrativos ou contos fantsticos, segundo uma estrutura de interaco cultural); Jogos de Guerra e de Estratgia.
Estes dois ltimos gneros so muito prximos por serem definidos
sob uma estrutura de competio directa entre jogador e adversrios.
A diferena, segundo Myers, definida pela possibilidade que o jogador pode ter de escolher o adversrio, porm, a fuso dos dois num
nico gnero (Estratgia), como J.C. Hertz optou no seu livro Joystick
Nation, parece ser a referncia mais correcta por, em ambos os casos,
as opes dos oponentes terem sido previamente definidas pelos designers do jogo.
9 The main character or protagonist is the focus of the narrative. The
main character has a goal which is powerfully opposed by the antagonist (the greater the opposition the more heroic the main character), by
associates of the antagonist and the plot. Ken Dancyger defende que
a narrativa linear pretende associar o espectador com a personagem
principal para, limitando-lhe a imaginao, poder ser conduzido num
universo programado. Ao contrrio de uma histria de estrutura nolinear, onde diferentes personagens vivem enredos paralelos, de modo
a que o espectador seja convidado a participar mais activamente. Ken
Dancyger, Non-linear Storytelling, p.2.
entanto, este grfico no deve ser ignorado porque estabelece relaes directas entre os termos retratados. A narrativa
oposta ao agenciamento, porque a liberdade de escolha
antagnica estrutura linear ou no-linear do conceito de
narrativa. Quanto mais interaco ocorre, mais opaco se torna o mdia e, desse modo, o poder de nos transformarmos
numa personagem da aco dilui-se na mediao. A imerso
no acontecimento que ocorre pode igualmente desmoronarse, se existir muita liberdade para a conexo a diferentes espaos, objectos ou agentes.
A sensao de presena num filme ou num jogo de
computador, depende ento do modo como manipulada
e transmitida a informao. J referimos anteriormente a
importncia das propriedades hbridas (remediation), hipermdias e transparentes dos mdias para a imerso num sistema digital. Salientmos a importncia da interactividade,
dos agentes, do prazer que a simulao fornece (agency e
transformation) e do papel da perspectiva renascentista no
desenvolvimento dos novos mdias, por conduzir o espectador, no espao representado. Deste modo, o ponto de vista
utilizado, uma tcnica tambm narrativa que, no cinema
ou jogos de computador, incrementa a sensao de presena dos jogadores, ou espectadores. O poder atractivo de um
jogo de computador depende ento:
- da imerso fsica no espao que as sensaes prximas de tacto fornecem atravs da interactividade na manipulao de objectos representados realisticamente atravs de
som, gravidade11 ou reflexos.
- da imerso temporal na aco que ocorre, ou seja,
no evento imediato que precisa de ser resolvido atravs de
11 Softwares como o 3dsmax, Maya ou Softimage (para o desenho de
cenrios, objectos e personagens) ou Virtools (para a construo dos
mundos virtuais atravs de programao) recorrem a simulaes realsticas de fsica, como foras gravticas, colises ou objectos fluidos, para
programar cenrios digitais que, interagindo em tempo real, possam
simular o mundo fsico que experimentamos no quotidiano.
to planos apertados podem detalhar melhor, parte dessa informao. O ponto de vista escolhido assim limitador e ampliador simultaneamente, ao ponto dos programadores, ou
designers, definirem o ngulo de viso para provocar maiores
nveis de imerso aos utilizadores.
Enquanto na literatura o sentido de presena induzido atravs de tcnicas narrativas, reflectindo a transparncia
do mdia utilizado (o texto escrito), no cinema a escolha dos
planos projectados fundamental para a imerso na histria
que o realizador quer contar. Os jogos de computador, dependendo do gnero, articulam-se entre tcnicas narrativas,
cinematogrficas ou ldicas, para produzirem melhor sensao de imerso no jogo, sendo ento o ponto de vista escolhido o factor essencial para definir imerso fsica, temporal
ou emocional.
Ao verificarmos que a escolha de enquadramento de
um plano num filme pode manipular o sentido da histria,
revelando apenas o contedo que o realizador quer mostrar,
parece-nos igualmente verdadeiro que a posio de cmara num jogo de computador, limita os diferentes gneros de
imerso no jogador. Utilizamos a imagem seguinte para relacionar a imerso proporcionada pelos jogos com cada ponto
de vista utilizado:
Pareceu-nos pertinente no esquecer o espectculo ou
a identificao com o avatar na representao deste grfico.
Os efeitos cinematics, que anteriormente referimos como
essenciais para criar entretenimento no acto de jogar, so
projectados com maior definio numa distncia intermdia.
Se no jogo GTA Vicecity, ao conduzirmos um carro, pretendemos dar um salto numa das rampas, se optarmos pela cmara na primeira pessoa no nos apercebemos claramente
da altura, distncia ou piruetas que conseguimos atingir. O
mesmo acontece numa vista superior, assim sendo, a escolha
de um plano intermdio permite um maior deleite na peripcia efectuada. De modo geral, quando assistimos a uma
simultneo.
No extremo oposto, se o ponto de vista (First-Person
View) se encontra no espao de jogo, no meio de todos os
agentes, natural que a capacidade da viso seja limitada.
medida que percorremos o espao que o podemos mentalmente tentar reconstruir. Esta a razo porque os FPS optam
por disponibilizar um mapa com as reas do jogo e a referncia da nossa posio espacial. Naturalmente, para dificultar
a aco do jogador, esses mapas apenas so cartografados
medida que o nosso avatar vai percorrendo e descobrindo o
espao de jogo.
Se no jogo GTA Vicecity estivermos a combater contra
um gang de 30 elementos, a opo de cmara na primeira
pessoa no a mais indicada porque no conseguimos situar
todos esses elementos. No mundo real, quando conduzimos
um carro, porque recorremos aos espelhos retrovisores?
Optar pela vista third-person view (TPV)13, d-nos mais
informao pelo ambiente imediato ao nosso avatar. A percepo sob uma determinada aco maior, permite agenciamento igual FPV e um maior controlo sob o retorno das
nossas aces no espao de jogo. Estas so as razes principais que justificam a escolha da vista na terceira pessoa
como a ideal para o acto de jogar. Ela afasta-nos fisicamente
do jogo, mas oferece-nos um parceiro o avatar.
Assim, o ponto de vista escolhido pelo jogador, ou programador, o meio fundamental para que se possa sentir
presena num jogo de computador. O processo de jogo (desenrolar da aco atravs de diferentes pontos de vista) vai
fortalecer o sentido de presena na histria, no espao ou na
13 Referimo-nos como vista na terceira pessoa aquela que segue o avatar
que comandamos a uma distncia definida. muitas vezes chamada de
third-person view trailing, porque somos arrastados atravs do nosso
avatar. No cinema esta vista por vezes representada como plano ponto de vista. Muito frequente em perseguies automvel, quando um
helicptero filma um determinado carro por trs, ou quando algum
corre num corredor e a cmara o persegue para sentirmos o espao
sem perdermos a identificao com o personagem.
Concluso
[Games] It is a pleasure of control,
but also aof being controlled
Andrew Mactavish
Uma concluso de trabalho pressupe um ponto de
partida e um percurso, ou ligao de dois pontos, o inicial e
outro final. No significa, porm, que a partida seja efectuada
de um momento esttico ou em movimento. Tambm no
podemos afirmar que o ponto final se revele sucessor ao
ponto de partida. Aqui, tentmos traar linhas fundamentais
que pudessem convergir num, ou para um, ponto central.
Sempre que necessrio procurmos se nas ramificaes no
se encontravam afinal as linhas principais, porque facilmente
nos apercebemos que as linhas se cruzavam no incio, depois
se afastavam para novamente voltarem a se cruzar.
Ao procurarmos pensar as ligaes que levariam um
jogador a sentir-se presente num sistema complexo (jogo
de computador), de imediato procurmos traar linhas de
orientao para no nos dispersarmos num assunto to
abrangente. Se por vezes estas linhas desenhavam labirintos,
escondendo o outro lado, a nossa persistncia levou-nos
afinal num percurso em forma de funil, definindo uma viso
mais completa das ideias propostas inicialmente.
Pareceu ento pertinente que, para procurarmos
entender como possvel sentir presena num ambiente
digital, o jogo de computador seria o mdia indicado para ser
estudado. Como os jogos assentam num suporte informtico,
foi necessrio identificar algumas caractersticas essenciais
dos computadores, tal como a sua forte componente
hipermdia, a organizao de informao de forma visual
e interactiva, ou a capacidade de processar informao
de anglifos.
Ao longo do nosso estudo fomos verificando que para
se sentir imerso num sistema tipo jogo de computador
necessrio que exista uma comunicao realstica entre
jogador e jogo. No nos referimos aos grficos, sons ou
contedos, mas sim qualidade da ligao que opera entre
os dois. Se um jogo for concebido graficamente de forma
hiperreal, no significa que seja possvel sentir presena na
histria, aco ou espao representado. Por outro lado,
possvel sentirmos presena emocional num drama relatado
por seres ficcionais (personagens de cinema).
a capacidade realstica de interaco com o mdia que
nos far sentir presentes emocionalmente nos eventos ou
histria que ocorre. Se a ligao for semelhante s conexes
do quotidiano, com disponibilidade do jogador, poder ser
atingida presena no espao, na aco ou na histria do jogo.
Para sentirmos presena fsica num jogo de computador
necessrio que o mdia fornea um maior realismo
sensorial, principalmente a nvel do tacto. Quando assistimos
a um filme, os planos subjectivos procuram transportar o
espectador para o centro da aco, substituindo o actor.
frequente vermos a plateia desviar-se de objectos que se
dirigem violentamente para a cmara, tal como num jogo
de computador nos tentamos desviar de obstculos do jogo
atravs de movimentos absurdos do nosso corpo. Esta
uma clara evidncia que a fronteira entre o espao fsico e o
espao do jogo, por vezes ultrapassada emocionalmente,
verificando-se ento deturpao na percepo do espao
que realmente habitamos.
O nosso estudo levou-nos a entender que a escolha
do ponto de vista um factor essencial para manipular o
sentido de presena do jogador no espao, aco ou histria.
Do mesmo modo que a escolha de planos cinematogrficos
fundamental para encaminhar o espectador nos percursos
definidos pelo realizador. A sucessiva troca de pontos de
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