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Nues
tro programa tendr que tener tres cajones: Uno para cada nmero y otro para el resu
ltado. Cada cajn tiene un nombre en vez de una posicin de memoria, de manera que sl
o hay que nombrarlo:
Necesito cajones A, B y Resultado
Lee un nmero y gurdalo en A
Lee un nmero y gurdalo en B
Suma A y B y gurdalo en Resultado
Imprime el contenido de Resultado
He aqu nuestro programa. Como cabe pensar, un procesador no tiene la instruccin "I
mprime por pantalla"; esto es una llamada a otra porcin de cdigo que, gracias a la
abstraccin, nosotros no hemos escrito, o hemos escrito una sola vez; a partir de
lo cual podemos imprimir todo el texto que queramos en la pantalla.
Las posiciones de memoria A y B son Variables. Si queremos leerlas o escribirlas
, podemos hacerlo. Tpicamente, existirn datos que no pensamos modificar; no querre
mos que el usuario tenga que introducirlos cada vez, pues son de naturaleza ms co
nstante que otros (como puede ser el valor Pi para calcular el permetro o rea de u
n crculo). Para evitar modificarlos por error, podemos pedir al sistema variables
especiales, que no puedan ser reescritas. Son las Constantes. Un ejemplo:
VIERNES, 2 DE DICIEMBRE DE 2011
Tcnicas Bsicas de Programacin
La programacin estructurada sigue tres reglas: la secuencia, la iteracin y la deci
sin. La primera de ellas indica que las instrucciones del cdigo se leern de princip
io a fin; la segunda indica que, segn cierta condicin, un nmero de instrucciones po
dran repetirse un numero determinado de veces, y la tercera indica que segn unas c
iertas condiciones se ejecutarn o no un conjunto de instrucciones. En el siguient
e algoritmo para limpiar platos se aprecian estas tres caractersticas. La indenta
cin de las instrucciones indican cules son englobadas y cules no por sus predecesor
as.
mientras haya platos
coger plato
mientras haya suciedad
echar jabon
pasar el estropajo por el plato
si plato es azul
ponerlo con los azules
En cdigo no estructurado, quedara algo ms extrao, pero igualmente valido.
1
2
3
4
5
6
7
coger plato
echar jabn
pasar el estropajo por el plato
si hay suciedad ir a la instruccin 2
si el plato no es azul ir a la instruccin 7
ponerlo con los azules
si hay ms platos ir a la instruccin 1
Estructura de un programa
En la programacin estructurada hay un inicio y un fin perfectamente bien definido
de acuerdo al diagrama de flujo que se plante al concebir la idea del programa.
Un programa bien estructurado debera tener algn subprograma que capture cualquier
error dentro del programa principal o de cualquier subprograma dentro de la apli
cacin de tal modo que el subprograma que captura los errores genere un registro d
e datos que describa el error generado y/o en qu subprograma se gener el error par
a posteriormente corregirlo. Para facilitar la correccin de estos errores se hace
uso de los comentarios agregados en el cdigo fuente.
Variables y constantes
Como hemos visto, el ordenador sigue una serie de instrucciones. Pero esas instr
ucciones tienen que operar sobre una serie de datos. El ordenador tpico slo proces
a una instruccin a la vez, por lo que necesita 'espacios de memoria' donde guarda
r o depositar, a modo de cajones, por usar un smil conocido, los diversos datos c
on los que trabaja. Aqu es donde entran en juego las variables y constantes.
1 coger plato
2 echar jabn
3 pasar el estropajo por el plato
4 si hay suciedad ir a la instruccin 2
5 si el plato no es azul ir a la instruccin 7
6 ponerlo con los azules
7 si hay ms platos ir a la instruccin 1
mientras haya platos
coger plato
mientras haya suciedad
echar jabon
pasar el estropajo por el plato
si plato es azul
ponerlo con los azules
CUNDO USAR JFRAME Y CUNDO JDIALOG
En una aplicacin java con ventanas debera haber un nico JFrame, correspondiente a l
a ventana principal de la aplicacin. El resto de ventanas secundarias deberan ser
JDialog.
Por qu es esto?
Un JFrame en una ventana que en Windows crea, en la barra de herramientas, donde
est el men de "inicio" y las aplicaciones que tenemos abiertas, un nuevo botn de a
plicacin abierta. En una aplcacin lo normal es que slo haya un botn ah. Si creamos va
rios JFrame en nuestra aplicacin, apareceran varios botones, uno por cada JFrame.
El JDialog no muestra este botn. Por ello, el resto de las ventanas de nuestra ap
licacin deberas ser JDialog.
Hay otro motivo ms. Un JFrame no admite a ninguna otra ventana como padre. El JDi
alog s admite como padres un JFrame u otros JDialog. Esto es importante porque un
a ventana hija siempre quedar por encima de su ventana padre. Si al crear los JDi
alog les pasamos el JFrame como padre, los JDialog siempre estarn visibles por en
cima del JFrame. No se podrn ir "detrs" de l.
Si adems, en el constructor del JDialog ponemos a true el flag que indica que es
modal, adems de pasarle una ventana padre, entonces el JDialog impedir el acceso a
las otras ventanas hasta que se cierre. Esta seria una forma de crear el JFrame
y el JPanel pueden tambin descargarse el cdigo fuente el link lo deje mas abajo.
xtend el caso de uso de Gestin de locales y de pisos con el caso de uso Gestin de
edificio. Con esto reflejamos que la gestin de edificios puede conllevar la gestin
de locales, de pisos o de ambos.
En el
s con
po de
as de
?
?
?
?
?
Alquilar.
Desalquilar.
Darse de baja.
Modificar sus datos.
Consultarlos.
Para cada una de estas operaciones hay un caso de uso en el diagrama reflejando
la situacin anterior. Adems, ya que se nos dice que para la realizacin de cualquier
a de las operaciones es necesaria su identificacin, se ha reflejado un caso de us
o nombrado Identificacin que se relaciona con los anteriores mediante la relacin d
e include. Con la relacin de include hacemos especial nfasis en esta situacin.
Tras volver a examinar con ms detalle la descripcin proporcionada se observa que c
uando se produce el alquiler ste puede ser el de un piso (Alquiler Piso) un local
(Alquiler Local) y de edificio (Alquiler de Edificio). Por ello se generan tres
nuevos casos de uso que implican una relacin de extend con el caso de uso de Alq
uilar.
Como hemos observado que la primera vez que se produce una operacin de alquiler s
e debe permitir el alta de los datos del inquilino, se ha creado el caso de uso
Alta Inquilino como una extensin de Alquiler Piso, Alquiler Local y Alquiler Edif
icio.
Finalmente, el ltimo diagrama de caso de uso que se muestra (Figura 3) es aquel e
n el que se encuentra involucrado el actor secretario. Tras una visin general de
las caractersticas del sistema, observamos que las tareas del secretario son:
Obtencin de los distintos tipos de recibos. Obtener los informes econmicos. Genera
cin de los listados.
Como vemos, en aras de reflejar de una forma ms meticulosa las funcionalidades qu
e debe contemplar el sistema, todos los casos de uso genricos, con los cuales est
relacionado, se desglosan en otros casos de uso. Para ello se ha utilizado la re
lacin de extensin en algunos casos de uso.
As pues, el caso de uso de "Generar recibos" est relacionado mediante un extend co
n los casos de uso:
? Recibos idnticos mes anterior.
? Inicializar conceptos.
? Modificar los del mes anterior.
Este desglose se ha realizado para reflejar lo que el enunciado muestra con deta
lle y as poder tener una comprensin mayor de lo que el sistema debe de hacer.
Por otra parte, la Gestin de movimientos bancarios se extiende en los casos de us
o de Ingresos y Gastos de inmuebles, mientras que el de ingresos se extiende en
ingresos de pisos e ingresos de local. De esta forma reflejamos el hecho de que
los ingresos pueden ser de pisos, de locales o ambos, pero slo por esos conceptos
.
Figura 3:Casos de uso relacionados con el actor "Secretario empresa".