Você está na página 1de 138

UNIVERSIDADE CATLICA DO SALVADOR

INSTITUTO DE FILOSOFIA E CINCIAS HUMANAS


DEPARTAMENTO DE HISTRIA
SVIO QUEIROZ LIMA

HISTRIA CULTURAL DOS QUADRINHOS:


O GNERO SUPER-HERI
(OU O POVO EXTRAORDINRIO: HISTRIA, CULTURA E SOCIEDADE NOS
QUADRINHOS DE SUPER-HERIS)
Orientador: Wellington Castellucci Junior

Salvador
2008

Dedico a produo

desta pesquisa a todos,

indiscriminadamente,

que

sempre

acreditaram

realmente neste trabalho. Aos Familiares e os


grandes amigos que jamais menosprezaram minha
capacidade e apoiaram todas as minhas batalhas.

AGRADECIMENTOS
Este trabalho foi produzido por quase metade da extenso do curso, o que possibilitou a
experimentao de diversos mtodos e a reflexo dentro das salas de aulas, nos corredores,
bibliotecas e outros espaos fsicos da Universidade Catlica do Salvador, sendo, por isso, a
instituio que ofereceu o momento para sua efetivao dentro da modalidade de trabalho de
concluso de curso na graduao em Histria.
Sem os colegas do curso, sejam os que se tornaram amigos dentro da unidade semestral ou
aqueles de outras salas, com divertidos debates e questionamentos curiosos, esse trabalho seria
muito mais pobre conceitualmente e a fora de vontade de faz-lo vem dessas relaes. Agradeo a
todos os colegas pelo incentivo, direto ou indireto, proposital ou despretensioso. Colegas do meu
prprio curso e de outros que estavam apoiando com fervor a minha iniciativa e sempre estiveram
atentos s participaes em comunicaes de pesquisas. Evitando listar nomes para no cometer a
gafe de esquecer ningum, agradeo, ento, a todos que realmente acreditaram neste trabalho com
seriedade, mesmo que com todo divertimento.
Agradeo aos professores de minha banca, ao meu orientador Wellington Castellucci,
professora Mrcia Maria da Silva Barreiros Leite e ao professor Charles DAlmeida Santana pela
dedicao e assistncia. Sem eles, no haveria nenhuma percentagem sequer de metodologia ou de
enriquecimento no conhecimento. Esse trabalho, em seu corpo, honrosamente, trs a tona muitos
professores, mesmo que em silncio, quando perpassa suas matrias ou lembram suas espetaculares
proposies. Agradeo, tambm, aos professores que falharam em compreender, pois foram teis
para que essa produo fosse, tambm, uma forma de explicar academicamente do que se tratava.
Espero ter obtido xito.
E meu agradecimento aos agradveis funcionrios, da biblioteca pela pacincia na busca da
bibliografia, da secretaria do curso pela receptividade satisfatria e aos funcionrios da limpeza que,
nas horas de folga ou entre as aulas, traziam singelas e curiosas questes que envolvessem meu
objeto de estudo, so vivenciadores reais dessa pesquisa em Histria.

Histrias de super-heris sejam em quadrinhos ou


qualquer veculo so hoje a manifestao mais
coerente do inconsciente popular. So histrias no
sobre deuses, mas sobre como os humanos desejam
ser; de fato, sobre como eles deveriam ser. So
sucessoras das histrias que j vieram do folclore, da
fogueira do acampamento e do bardo itinerante.
Elliot S! Maggin

RESUMO
O presente trabalho tem por objetivo aprofundar os conhecimentos sobre Histrias em Quadrinhos.
A mincia diante da construo desse meio de comunicao, no aparato tcnico de sua produo,
como a relao entre leitura textual e leitura icnica, seja na elaborao de seu mercado
expressivamente no sculo XX. A compreenso da literatura inglesa e norte-americana, assim como
os avanos nos conhecimentos cientficos, so de suma importncia para se entender o nascimento
do gnero Super-heri dentro da histria dos Quadrinhos. O foco principal deste trabalho est,
esclarecidamente, no surgimento dessa mitologia contempornea, na histria dos quadrinhos e na
histria da mentalidade dos Estados Unidos. A investigao detalhada dos elementos presentes nos
quadrinhos, seus personagens e suas narrativas, sobre o papel de instrumento de manipulao de
massas e sua relao com o mundo social que pousa enquanto contexto histrico faz parte das
pretenses deste trabalho. As convenes histricas que os gneros nos quadrinhos traaram ao
longo de seu centenrio enquanto mdia popular contempornea so instrumentos usados. O sucesso
mercadolgico do gnero Super-heri tamanho que sua permanncia no topo das vendas e
produes ultrapassam as dcadas como um mercado em progressiva evoluo. Tanto questes de
gnero so fundamentadas em turbulentos perodos, como questes tnicas que chocam com
posicionamentos polticos e at mesmo a reflexo de mudanas no pensamento poltico da
sociedade norte americana e, de acordo com a extenso do mercado, mundial, esto presentes com
deveras intimidade no universo mitolgico dos Super-heris. O interesse fundamental deste trabalho
compreender as questes supracitadas diante de um aprofundamento terico e metodolgico do
documento-quadrinho, diante das obras produzidas contextualizadas com seus momentos histricos
e trazendo tona a representao cultural e social que os quadrinhos de Super-heris podem
oferecer.
PALAVRAS-CHAVE: Histria em Quadrinhos, Histria Cultural, Sculo XX, Mdia e
Manipulao de massa.

Sumrio
INTRODUO .....................................................................................................................7
CAPITULO UM: Histria das Histrias em Quadrinhos: ................................................... 11
Uma questo de Conceito ................................................................................................ 11
Quadrinhos na Histria ....................................................................................................14
Quadrinho, Charge e Caricatura.......................................................................................18
A origem dos Quadrinhos ................................................................................................21
A Primeira Era de Ouro e a Hora do Humor....................................................................27
A Hora da Aventura..........................................................................................................31
CAPTULO DOIS: O Povo Extraordinrio .........................................................................37
A Era de Ouro e o Homem de Ao...................................................................................37
O Bom, o mal e o Homem-Morcego................................................................................43
A Segunda Guerra Mundial e o Capito Amrica............................................................48
Da Super-Mulher..............................................................................................................52
E o Mundo dos Super-heris... ou no. .........................................................................64
O mdico e os monstros ...................................................................................................68
A Era de Prata e o retorno dos Super-Heris ...................................................................73
A Guerra Fria e as Revistas Quentes................................................................................76
Garotos de Ouro na terra da Prata....................................................................................84
Grandes picos Marvel ....................................................................................................87
Garra de Pantera...............................................................................................................90
Ians dos Quadrinhos .......................................................................................................93
BIG BLACK BANG!.......................................................................................................96
Uma Era de Prata com Sabor de Nova Era de Ouro ........................................................99
A censura dos Socialistas ...............................................................................................103
A Era de Bronze de carne e osso....................................................................................107
Grandes obras, grandes sagas, grandes mercados.......................................................... 112
Realidade Nua e Crua .................................................................................................... 115
Lderes e super-lderes ................................................................................................... 119
Crises, Mortes, escoriaes e outras coisas que vendem bem .......................................122
Homens de Ao, cidados de sangue quente..................................................................126
CONCLUSO ...................................................................................................................130
Bibliografia: ...............................................................................................................134
ANEXO do captulo DOIS: .......................................................................................137

INTRODUO
O grande problema com personagens super-hericos nos quadrinhos que todo mundo,
pela expanso mercadolgica e cultural que esses mitos modernos atingiram, acredita conhecer o
suficiente para expor um ponto de vista. Assim como qualquer outro assunto ou tema, o
posicionamento conceitual perder-se-ia entre achismos e disso no passaria, sendo compreensvel
que esse tipo de reflexo no ultrapassasse os limites do entretenimento de onde esses super-heris
e super-heronas, assim como seus respectivos e antagnicos viles, e os limites da descontrao
pura e simples.
Talvez refletir elementos simblicos e prticos, ideologias presentes e o uso dos mesmo
como instrumentos de manipulao da opinio popular no fossem propriamente um problema, ou
melhor, um grande problema, pois dentro do espao do entretenimento seria igualmente como
discutir futebol ou o sexo dos anjos, no passando de uma simples atividade ldica. Seria simples,
se no tivesse o peso da anlise desses tentos elementos e conceitos to instrumentalizados dentro
do universo acadmico, filosfico e cientfico. a permissividade do dilogo sobre histrias em
quadrinhos, fundamentalmente na reflexo sobre super-heris enquanto gnero literrio-artstico
que fundamentou a produo desse trabalho de pesquisa.
At ento o aprofundamento histrico da mdia quadrinhos serviu para a produo de
trabalhos em sua grande maioria de jornalistas ou profissionais da rea de comunicao. Quando
muito, a anlise de discurso feita por acadmicos inseridos em cursos de filosofia, letras e literatura,
entre outros cursos vinculados ao literrio e ao artstico. Inclusive, os cursos relacionados s artes
plsticas so reas onde a explorao do tema Histrias em Quadrinhos significativamente
proveitoso.
Mas, justamente pela permissividade do dilogo na cincia histrica, esse tipo de reflexo,
diante de tantas ideologias e anlises, inegavelmente importante na compreenso desse mercado
que estruturou durante todo o perodo do sculo XX, sofrendo influncias das sociedades, das
culturas, dos avanos cientficos, da receptividade desses avanos cientficos, das mudanas em
nuances de conceitos de valor como moral e tica, do pblico alvo, do modo das pessoas se verem
na trajetria dos 70 anos que correspondem do surgimento do primeiro desses super-seres
oficialmente em 1938 at a mais prxima representao dos mesmos em 2008. Prazo de tempo
pretendido neste trabalho e nos pretensos projetos a serem seguidos daqui.
Quando ingresso no ambiente acadmico, deparei-me com a situao de que um projeto
relacionado aos quadrinhos deveria seguir a ordem natural de crtica da mdia enquanto
instrumento de manipulao de massa, um tipo de pensamento e reflexo j a muito desacreditado
e ideologicamente aqum do seu espao mais convencional de panfletagem poltica. No , porm,

pretenso dessa pesquisa negar a instrumentalizao tanto da mdia quanto do gnero na formao
de uma pretendida unidade social e poltica. Mas essa mdia, ainda mais o seu mercado especfico,
no se fundamentou nessa proposta, tendo sua parcela de culpa to desculpvel quanto, nas palavras
do prprio, Fidel confiou de que a histria lhe absolveria da culpa de suas aes.
Eis a grande diferena quando se pensa o mercado dos quadrinhos em suas passagens mais
propagandistas de ideais e sua existncia como instrumento habitual de um determinado grupo na
dominao e controle de outro. Enquanto mercadoria, os quadrinhos sofreram e passaram diversas
etapas diferentes na formao de seu mercado no sculo XX e se resistiu alm de simples uso
poltico tornando-se um produto rentvel alm da Guerra Fria, por exemplo, foi pela sua
apropriao das expectativas do seu consumidor.
Ainda mais vantajoso que um pesquisador sensvel aos detalhes e a complexa engrenagem
de que constitudo o mercado de histrias em quadrinhos e o gnero super-heri o pesquisador j
confortavelmente inserido nessa dinmica enquanto consumidor crtico dessa mercadoria. Somente
um olhar de criticidade somado intimidade com o objeto de pesquisa pode gerar uma anlise
muito mais proveitosa para a Histria. Dessa forma compreendo o meu papel nesse espetculo do
pesquisar, nessa produo cientfica atualizada. fundamental que se tenha, no manuseio das
fontes, o conhecimento de todo o processo para no cair na generalizao tola ou na descrio
ideolgica atravs de simples consideraes de cores e formatos, respeitando a historicidade de cada
elemento observado.
Pensando dessa forma, tornou-se um desafio mais que tentador, alm de poder aplicar em
estudos histricos tudo que me pde ser acumulado enquanto consumidor-apreciador e colecionador
de quadrinhos, trabalhar o panteo de super-heris quando um professor, provavelmente buscando
me poupar de um trabalho que deveria ser-me obrigao profissional, recomendou-me que um outro
tema mais convencional fosse mais apropriado por ser menos trabalhoso e distante do fracasso tanto
na avaliao quanto na produo do mesmo. Indiretamente esse professor no s fundamentou a
minha escolha como fomentou inversamente o dever de trazer tona a reflexo sobre Histrias em
Quadrinhos e seu papel enquanto objeto e fonte de pesquisas.
O trabalho tem como primeira anlise a sua conceitualizao temtica, ou seja, pretendido
explicar o que compreendido como Histrias em Quadrinhos, quais as razes histricas e sua
provvel origem, diferenciar essa arte em seqncias da produo de charge e caricatura, bem como
explanar a construo e formao do mercado de histrias em quadrinhos e eventos histricos
relacionados a ele. Entretanto, o trabalho tem como linha central o gnero facilmente alcunhado de
super-heris, homens fantsticos com poderes diversos que os situam acima da humanidade
normal e os creditam de um papel herico fundamentado em moral e tica para efetivao de
salvamentos regados s peripcias fsicas. Por isso, o trabalho limita-se a anlise apenas desse tipo

especfico de histria em quadrinhos, deixando de lado diversos outros gneros como Policial,
Western, cartoons adultos, juvenis e infantis, bem como o terror e o ertico, entre tantos.
Para isso, sua primeira parte tem por funo posicionar o leitor sobre o que de fato esse
trabalho e como as relaes histricas at mesmo anteriores ao perodo em que super-seres
ocuparam bancas e lojas especializadas influenciaram suas construes. A escolha do gnero superheri no foi um simples capricho de apreciao pessoal, sendo, muito mais, a percepo de que
essa linha especfica de personagens e histrias ganhou muito mais amplitude no mercado
globalizado do produto histrias em quadrinhos, chegando a tal ponto de serem considerados
marcos culturais do vasto perodo que corresponde ao sculo XX e sua continuidade. Personagens
que, com poderes mirabolantes ou apenas proezas miraculosas representaram, fundamentalmente
em suas mudanas mticas, as sociedades do sculo XX e como compreendiam e assimilavam com
limites e posies o mundo em que viviam. Uma produo artstica e literria menosprezada pela
sua explcita carga de mercadoria.
Para auxiliar as mudanas nos perodos histricos e oferecer ao leitor uma historicidade do
objeto entre 1938 e 2008, um amplo espao de tempo de 70 anos, esse trabalho vale-se das
convenes histricas ao objeto j estruturadas. Compreendendo que nos primrdios das histrias
em quadrinhos, em sua Era de Ouro Primordial, antes do surgimento dos super-heris, dois grandes
momentos de aceitao popular e vendagem distintos influenciaram a era dos super-seres: A
chamada Hora do Humor e a Hora da Aventura. Adentrando o espao temporal ocupado pelos
super-homens e super-mulheres encontraremos uma diviso interna dessa vivncia em eras: Era de
Ouro, Era de Prata, Era de Bronze e Era Moderna, alm da possibilidade de abrir discusses sobre
essas delimitaes sem consenso preciso, assim como acontece na determinao fatdica das
transies da antiguidade ao feudalismo e da Idade Mdia Idade Moderna na historiografia
tradicional.
Utilizar uma ou outra edio, sequncia de histria singular, ou qualquer outra
experimentao do gnero super-heri na mercadoria sem a conscincia de que perodos especficos
fluem com muito mais efetividade, ou seja, a forma que o trabalho segue, entre origens e mudanas,
atravs das chamadas Eras, convenes historiogrficas prprias da mdia, aprecia com mais
eficcia a investigao histrica sem sua utilizao meramente descritiva. Alm do documentoquadrinho, as revistas apresentadas nos terrenos das Eras convencionalizadas, o trabalho tem a
periodizao histrica mais comumente usada, para isso foram de vlida importncia os trabalhos
dos historiadores Eric Hobsbawm e Luiz Alberto Moniz Bandeira, com seus respectivos trabalhos
sobre a Histria do sculo XX e dos Estados Unidos da Amrica, pas de origem do gnero.
A interdisciplinaridade se fez presente na produo de cada captulo do trabalho, pois a
importncia de se entender tanto Histria, Filosofia e Arte vital diante do objeto em questo. O

primeiro captulo trabalha a construo histrica e conceitual do que Histria em Quadrinhos e as


razes literrias do gnero super-heri. O segundo captulo trabalhado o perodo histrico da
presena desse gnero dentro dos quadrinhos, por conta disso, cada personagem quando
apresentado na sua origem vem acompanhado de uma reflexo do momento histrico de seu
nascimento e os elementos simblicos a eles conferidos, por isso que esse captulo o mais
extenso, no esgotando em nenhum momento a anlise de nenhum momento ou personagem. O
captulo trs e o captulo quatro so especificaes do segundo captulo, direcionando a viso da
pesquisa para questes de gnero, no terceiro, e questes tnicas, no quarto, com a centralidade das
personagens super-hericas no captulo trs e da etnia afro-descendente. Se por acaso algumas
questes no foram aprofundadas foi, justamente, para manter a linha central do trabalho naquilo
que era mais produzido pelo gnero.
Foi evitado, a todo custo, a utilizao de seqncias de trechos e imagens com o intuito de
tornarem-se comprobatrias, pois dessa forma foram feitos trabalhos com pesada parcialidade, o
que se poderia repetir se aprofundasse o olhar investigativo num objeto de to perto, sem
compreender sua contextualizao histrica. Essa deciso foi com total objetividade de tornar a
pesquisa sobre Quadrinhos uma pesquisa Histrica e no um ode de louvor a produo imagtica ou
simplesmente ler o superficial das imagens. Buscou-se compreender nas entrelinhas do espao
fsico, poltico, ideolgico, social e cultural as respostas das perguntas muitas vezes repetidas em
diversos meios acadmicos ou no.
Mais do que simples curiosidade popular, os alvos de investigaes, as perguntas
selecionadas a serem respondidas acerca do universo cultural formado pela mdia quadrinho e
fortalecido pelo gnero super-heri, so reflexos da relao de troca entre a sociedade e o mercado
de quadrinhos, demonstrando na praticidade quais as origens das mudanas e das permanncias
dentro dessa rica construo.
Por fim, esse trabalho tem por objetivo a compreenso de fatos e mitos, prticos ou
simblicos, verdades e mentiras, que cercam curiosamente esse universo de super-humanos. Que
mesmo distante do leitor convencional, causam demasiado fascnio em homens e mulheres,
meninos e meninas, do sculo XX, do mundo cada vez mais enraizado em curiosidades diversas.
Demonstrando que, mesmo fictcios, esses super-seres exercem poder dentro de diversas esferas e
margeiam situaes praticamente inesgotveis a serem refletidas diante do mundo cultural, social,
poltico e econmico.

CAPITULO UM: Histria das Histrias em Quadrinhos:

Uma questo de Conceito


Para entender com mais eficcia o que chamamos de quadrinhos, primeiro preciso fazer
um breve histrico de sua construo. At ento, os quadrinhos foram historicizados por
quadrinistas, jornalistas e outros que se debruaram sobre o tema de maneira cronolgica e em
forma de listagem de origens, revistas lanadas e primeiras aparies de personagens. De certa
forma, um trabalho importante para se organizar idias e se trabalhar o tema com mais
tranqilidade. Porm, estas listas de eventos e origens por si ss no trabalham o tema mais
profundamente.
Um autor que fez uma obra que segue essa concepo foi o lvaro de Moya no livro
Histria das Histrias em Quadrinhos(primeira edio de 1987). O trabalho consiste em apresentar
datas e origens, muito bem acompanhadas de imagens e textos que enriquecem o entendimento do
leitor. De forma cronolgica, personagens e revistas so apresentados juntamente com
contextualizao histrica e utilizao de imagens de tiras e pginas de quadrinhos das respectivas
pocas. Um rpido guia para um pesquisador que quiser adentrar na ainda pouco explorada floresta
dos quadrinhos e conhecer autores e obras. Pode-se dizer que uma listagem indispensvel para
qualquer pesquisador, seja como historiador em busca de posicionamentos ou economista em busca
de perodos e dados. Mesmo assim, essa obra no ostentou nenhuma pretenso de ser completa.
lvaro de Moya j havia feito, enquanto organizador, uma das obras que melhor trabalha a
concepo do que so os quadrinhos, fazendo de Histria das Histrias em Quadrinhos quase que
um apndice de Shazam(com a terceira edio datada de 1977). Muito mais em Shazam do que em
Histria das Histrias em Quadrinhos, lvaro de Moya ilumina o caminho que os quadrinhos
trilharam at seu pice tcnico. Sua jornada vai alm da concepo que temos de quadrinhos,
somente, buscando as origens do uso da figura e posteriormente do casamento entre figura e escrita
enquanto instrumento de comunicao dos seres humanos. Assim, Moya ir comear sua jornada
nas pinturas rupestres, passando pelos hierglifos e at mesmo gravuras em seqncia da Idade
Mdia. Um de seus colaboradores na obra Shazam, o Jos A. Gaiarsa, seguir a tendncia.
Antes de prosseguirmos a viagem juntamente com Moya, preciso entender que essa
concepo construtivista do que chamaremos de quadrinhos j era assim entendida nos autores
norte-americanos que compem a bibliografia de Histria das Histrias em Quadrinhos. At
mesmo autores seguintes, tambm norte-americanos, continuaram com a tese. Um importante
exemplo disso a obra Quadrinhos e Arte Seqencial do Will Eisner, renomado quadrinista

americano dos anos 30 e 40(mas que trabalhou com quadrinhos at o fim de sua vida, em 2005). Na
obra supracitada, Eisner trabalha com questes relativas leitura de imagens, fazendo a j comum
estrada que narra a construo desses elementos tambm da pr-histria at nossa moderna HQ.
Esse entendimento construtivista dos elementos que estaro presentes nos quadrinhos de hoje no
apresentam, em momento algum e em nenhuma das obras, uma idia de envelhecimento da origem
dos quadrinhos. Como esto sendo trabalhados, so somente exemplos do quanto que a histria do
homem esteve ligada forma de leitura de imagens isoladas ou mesmo imagens em parceria com
texto.
A prpria concepo de letra e palavra, a leitura de textos com palavras feitas de letras
organizadas de formas peculiares, como explicita Will Eisner no captulo Os quadrinhos como
uma forma de leitura(EISNER, 1999, p. 8), nada mais do que a decodificao de smbolos, a
integrao e organizao de informaes. As origens dos elementos que compem os quadrinhos
esto relativamente inseridas na reflexo sobre leitura e linguagem, no podendo dissociar-se, por
isso mesmo, so to pertinentes os exemplos de linearidade e evoluo de tais elementos
apresentados por Eisner e Moya em suas obras.
As necessidades de imortalizao e transmisso mais direta de uma idia na pr-histria se
valem de um indispensvel valor apontado por Eisner como importante na leitura de uma imagem: a
experincia visual comum ao criador e ao pblico(EISNER, 1999, p. 7). Nem Eisner e nem Moya
aprofundam teorias sobre o objetivo das pinturas rupestres, a praticidade e sua funo, deixando em
dados momentos apenas a sugesto de que eram maneiras do homem primitivo contar histrias,
conflitando com teorias de autores como Henry Breuil que defende a tese de que as pinturas
rupestres funcionariam como tcnica mgica de manuteno do sustento, no como meramente
apropriao simblica e ldica(BREUIL, 1963, p. 107 126.). Funcionando como instrumento para
se contar histrias vividas ou mesmo um cunho ritualstico e mgico, a pintura rupestre inaugura o
uso da leitura da imagem.
A viagem sobre histria da leitura imagtica, em Eisner, serve como introduo de seus
captulos sobre leitura de imagens(captulo 2) e Timing(captulo 3). No segundo captulo, fala
sobre o uso de inscries, assim como Moya, em pinturas e gravuras medievais, datando seu
abandono no sculo XVI . Ir reaparecer no sculo XVIII em panfletos e publicaes populares1.
No terceiro pargrafo, Eisner sugere, por um desenho de sua prpria autoria, que civilizaes como
a Asteca utilizaram um enquadramento da fala, o que chamaremos nos quadrinhos de bales, para a
construo de suas idias sobre a passagem do tempo nos quadrinhos.
A Histria da arte traa a via crucis da evoluo esttica e simblica que a leitura
1

Como trabalha Robert Darnton em suas obras sobre literatura popular na Frana entre os
sculos XVII e XVIII.

imagtica ter como importante para os Quadrinhos. Porm, no pretendo aprofundar no que diz
respeito linguagem-leitura e o caminho que a imagem trilhou dentro da histria da arte. Porm,
importantssimo acompanhar o raciocnio de autores que se debruaram sobre o tema quadrinhos e
analisar, elemento a elemento, a construo que feita acerca dos quadrinhos. Como afirmou
Eisner, a leitura da revista em quadrinhos um ato de percepo esttica e de esforo
intelectual(EISNER, 1999, p. 8), por isso mesmo to importante entender o quanto que a imagem
exige de esforo e oferece de informao. Na histria, quanto mais informao fosse necessrio se
obter, observando atentamente a relao daquele que desenha-escreve com aquele que l, maior o
esforo para imbuir a imagem de significado.
A cronologia da leitura da imagem, no tempo traado de lvaro de Moya, exemplifica a
escrita em hierglifos dos antigos egpcios como uma relao figura e texto originria. Eisner torna
tpica essa idia quando diz que a histria em quadrinhos lida com dois importantes dispositivos
de comunicao: palavra e imagem(EISNER,1999, p.8), mas pouco posiciona-se em relao s
questes funcionais da escrita em hierglifos. O autor que ir mais efetivamente, por que no dizer
mais ilustrativamente, o Scott McCloud, em Desvendando os Quadrinhos, trabalhando justamente
com imagens para falar de imagens. Assim como Will Eisner, McCloud um quadrinista e
estudioso dos quadrinhos, e acredita que a origem do quadrinho, ou pelo menos dos elementos que
o formaro, est muito no passado.
McCloud aprofunda sua anlise sobre os Hierglifos, entendendo-os como diferentes do
contexto de leitura de imagens. Nos quadrinhos, assim como nas pinturas rupestres, a leitura est
sendo feita a partir de uma sucesso de imagens, uma seqncia lgica que ir classificar vrias
maneiras de construir narrativa com imagens. Eisner dar o nome de Arte Seqencial para todas
as maneiras de construir essas narrativas com imagens, inserido os quadrinhos neste campo
funcional. Para McCloud, existe uma aproximao da escrita dos egpcios com o nosso alfabeto
moderno muito maior do que com o que entendemos como quadrinhos. Se compreendermos a
leitura das imagens de forma separada, a leitura de pictogramas separa da leitura de imagens
pictricas, vamos entender onde McCloud quer chegar.
Mudando sua ateno da escrita de Hierglifos, que , na verdade, uma das maneiras que
os egpcios tinham de transmitir e perenizar a idia, a informao, McCloud encontra na pintura
egpcia a relao mais prxima com os quadrinhos modernos. Estudos atualizados da egiptologia
entendem a escrita hieroglfica como a mais complexa e antiga utilizada pelos egpcios2. Eles
possuam mais duas escritas, a hiertica e a demtica, porm essas duas eram mais prximas ainda
de um alfabeto, o que permitiu a leitura a partir da Pedra de Roseta por Jean-Franois Champollion,
que relacionou, no mesmo monlito, com a seqncia em grego, de seu domnio.
2

ROCCATI, A. O Escriba. In: O Homem Egpcio (dir. Donadoni), Lisboa, Ed. Presena, 1994.

Quadrinhos na Histria
A pintura egpcia tem um elemento bsico que a linha de ligao entre a antiguidade
humana e os quadrinhos modernos muito mais exato, percebido pelo Scott McCloud, que o que
Eisner tratou mais superficialmente (no havia por que aprofundamento em seu trabalho) e que
Moya no percebeu. Em Shazam, Moya diz que os egpcios faziam charge ou cartoons colocando
cabeas de animais em corpos de homens ou mulheres para fazer stiras(MOYA, 1977, p. 28),
entrando em conflitos com os significados simblicos(metafsicos e religiosos) que realmente
motivaram os antigos egpcios.
A utilizao de imagens antropomrficas, zoomrficas ou um amlgama das duas formas
nada tinham de chacota ou stira, sendo uma aplicao simblica de elementos e poderes dos deuses
representados em questo. Essa aplicao simblica intensamente analisada por E. A. Wallis
Budge em seu livro O Livro Egpcio dos Mortos e em uma infinidade de obras da egiptologia, no
havendo aqui necessidade de aprofundamento. As imagens que so usadas no livro de Wallis
mostram o ordenamento seqencial citado por McCloud, narrando o modo como a vida se
processava com seus elementos prticos e simblicos para o homem e a mulher no antigo
Egito(BUDGE, 1999).
O sucesso de McCloud est em perceber essas sries de pinturas seguirem uma ordem
cronolgica, uma mudana de tempo de um dado espao limitado(um enquadramento bem prximo
do que existir nos quadrinhos) o que servir muito melhor para entender esse elemento bsico: a
narrativa. O trabalho Narrativas Grficas, do Will Eisner, estuda com mais mincia a narrativa
dentro da arte seqencial. A narrativa o elemento fundamental dos quadrinhos e do cinema, seu
parente mais prximo.
A narrativa sempre esteve presente, seja na sociedade grafa ou mesmo nas sociedades que
pesavam a transmisso de seus conhecimentos atravs da oralidade ou da demonstrao imagtica.
As imagens em seqncias, a sua leitura temporal, so o embrio bsico dos quadrinhos, mas no
so o quadrinho propriamente dito. A narrativa em seqncia, a delimitao espacial de um tempo
congelado para a passagem de outra delimitao espacial com idia de movimento, o uso da escrita
em meio s figuras, so elementos esporadicamente encontrados nas produes artsticas e culturais
do homem desde a mais remota antiguidade e fazem parte do aparato tcnico que permitem a
construo daquilo que chamaremos de Quadrinhos.
Na obra Shazam, um dos colaboradores, o psiquiatra Jos A. Gaiarsa, questiona o
posicionamento dos estudiosos diante de contestaes sobre quadrinhos, entendendo as pinturas

rupestres como as primeiras histrias em quadrinhos e acusando os acadmicos de uma falta de


senso de humor e de faltarem-lhes a imaginao. Para Gaiarsa, os hierglifos seriam o segundo tipo
de histrias em quadrinhos, mas isso j foi repensado pargrafos acima. Nos colaboradores de
Shazam h uma intensa defesa dos quadrinhos enquanto instrumentos educacionais, o que se
compreende toda tentativa de se valorizar uma historicidade enraizada na arte e na escrita humana.
Os cantores da Idade Mdia esto apresentados(uma gravura no topo da pgina 31 de
Shazam) com posteres ilustrados que auxiliavam suas histrias contadas. Uma seqncia de
gravuras de Albrecht Drer, com datas de 1509 e 1510, ilustra o texto fluido de Moya(pgina 29) e
o aproximam mais de representaes de narrativas seqenciais que sero vistas nos quadrinhos. Da
mesma forma, McCloud apresenta um manuscrito pr-colombiano(pgina 10), a tapearia da
Conquista Normanda(pgina 12 e 13) e a seqncia das Torturas de Santo Erasmo(pgina 16) no
seu livro Desvendando os Quadrinhos3.
O manuscrito pr-colombiano datado, como descoberta pelo conquistador espanhol
Hernan Corts, em 1519. Corts dominou o imprio Azteca, localizado no atual pas do Mxico, no
ano de 1520 por conta de um evento que relacionava sua vinda para o continente americano com
uma data pr-estabelecida para a chegada de uma deidade na religio dos Aztecas. A tapearia
apresentada por McCloud, em ordem cronolgica deliberada, tem por nome Bayeux Tapestry e
narra a Conquista normanda em 1066, quando Guilherme II, duque da Normandia, em busca da
vacncia por morte de seu primo, o Rei Eduardo, da Inglaterra, enfrenta e vence Haroldo II,
pretenso sucessor. Por fim, As Torturas de Santo Erasmo, datadas de 1460, so ordenadamente
produzidas para atender um pblico medievo religioso e iletrado. Socialmente, a imagem em
seqncia, sua narrativa meramente visual e simblica, tem por finalidade atingir um leque maior de
receptores4.
Se entendermos o perodo de Alta Idade Mdia com aqueles possuidores do letramento,
quase totalmente vinculados instituio igreja, controladores do conhecimento oficializado, com
certa necessidade de atingir alm da oralidade em missas e sermes os camponeses e outros homens
sem o domnio da escrita, com a imagem inteligvel a por todos, entende-se com clareza seu uso.
Hilrio Franco Jr. trabalha, em O Feudalismo, a clericalizao da sociedade nos sentidos

McCloud apresenta uma reproduo das obras citadas em desenhos de sua prpria autoria
para compor a narrativa em forma de quadrinhos que o seu livro terico oferece. Essa inovao
correu o risco de ser mal compreendida e no ganhar o merecido respeito, mas isso no ocorreu. Na
densa bibliografia norte americana sobre os quadrinhos, Scott McCloud destaca-se pela atualidade e
objetividade de seus livros.
4
Essas obras visuais so apresentadas, da mesma maneira que as anteriores, em desenhos do
prprio McCloud. No prprio texto ele oferece as informaes sobre as imagens sem aprofundar-se
muito em minucias. A tapearia normanda est nas pginas 12 e 13, a obra As Torturas de Santo
Erasmo est na pgina 16. Ambas na obra Desvendando os Quadrinhos.

quantitativos, quando comparada em proporo com a populao muito maior que o ocorrido no
paganismo, e qualitativo, onde o clero um grupo social munido de privilgios e poderes no campo
da poltica e da economia alicerceado pela instituio Igreja Crist. Esse grupo saber utilizar esse
mecanismo, assim como os sacerdotes atravs de escribas e pintores faziam no Antigo Egito para
com a populao em geral sem domnio das normas de leituras estavam mais amistosos aos
significados da imagem(FRANCO JR, 1996).
Negando a utilizao do termo histrias em quadrinhos para uma mais eficaz utilizao
do termo arte seqencial, encontraremos um posicionamento mais cmodo, sem causar
desconfortos tericos. Will Eisner, em Quadrinhos e Arte Seqencial, faz isso quando classifica
essas imagens narrativas nas origens dos quadrinhos, dizendo que as primeiras narraes em
tapearias, frisos ou hierglifos registravam eventos ou procuravam reforar mitologias; elas
falavam a um grande pblico. Na Idade Mdia, a arte seqencial procurava narrar episdios
edificantes ou histrias religiosas sem grande profundidade de discusso ou nuance, para um
pblico que tinha pouca educao formal(EISNER, 1999 p. 138). Diferente de uma tese
apaixonada de que os quadrinhos existem desde a pr-histria, prefiro entender que seus elementos
so antigos e a sua classificao, a arte seqencial, essencialmente mais antiga no corpo da
transmisso de conhecimento da humanidade.
Entendo a arte seqencial como a forma ainda no fsica, ou como a classificao germinal
do espao onde nascer o Quadrinho propriamente dito, todos os autores concordam que um evento
marcou demasiadamente a passagem em funil desses elementos, ou seja, um evento conseguiu ser o
condensador no espao e no tempo ideal os elementos da arte seqencial como uma semente e as
histrias em quadrinhos comeam a enraizar-se: a inveno da imprensa.
A inveno da impressa, por si s, j um assunto complexo. Com irrefletida pressa, Moya
afirma que foi com a descoberta da impresso, por Gutemberg, que tudo se precipitou, o grande
salto foi dado. Os livros comearam a divulgar a escrita e foram ilustrados(MOYA, 1977, p34). A
inveno da prensa mvel foi o presente que a Revoluo Industrial deu mdia jornalstica e aos
quadrinhos, mesmo no intencionada.
Contextualizando de forma histrica, a data da obra e como os livros didticos entendiam o
nascimento da imprensa na Europa, uma Histria factual, eurocntrica e estruturalista, no podemos
exigir uma longa e exaustiva construo histrica em seu texto sobre o assunto. Em Desvendando
os Quadrinhos, McCloud Coloca uma nota de rodap falando sobre o atraso Europeu em relao
descoberta da imprensa. Imprensa, neste caso, est sendo usado para falar de uma rpida produo
textual por intermdio de uma mquina chamada prensa mvel(ou tipos mveis), modernizada pelo
inventor Johannes Gutemberg. A prensa facilitou e agilizou o trabalho de imprimir em tempo hbil e
em grande quantidade textos informativos e obras literrias de vrios gneros.

Mas a tipografia j era conhecida desde a antiguidade, onde mesmo com dificuldade e um
gasto muito maior de tempo eram reproduzidos textos e cpias de textos por vrios povos e
civilizaes. A publicao de peridico informativo j era conhecida na China do sculo VIII, assim
como foram pioneiros na inveno da prensa mvel, mesmo que esta fosse materialmente inferior e
a grande quantidade de pictogramas na escrita chinesa dificultasse o trabalho. O grande sucesso de
Gutemberg est na melhoria material da mquina e em tornar popular o acesso leitura. lvaro de
Moya, Scott McCloud e alguns historiadores como Robert Darnton concordam que a imprensa
popularizou a leitura, porm o prprio Darnton alerta o quanto que essa contaminao social da
leitura era complexa.
Assim como ocorreu com qualquer outra produo que foi reproduzida em larga escala
para a contemplao popular, ou melhor, a contemplao de uma parcela muito maior da populao
do que seria apenas a existncia do trabalho original, os quadrinhos no poderiam existir de forma
to expressiva, realizar a construo cultural que realizaram no sculo XX(sua existncia enquanto
entretenimento e cultura, a troca de informao mais fluida). A reproduo tipogrfica
fundamental para o terreno onde os quadrinhos existiro. O quadrinho usa o popular para se fazer
existir. No captulo Muito obrigado, Sr. Johann Gutemberg, em Shazam, o colaborador Reinaldo
de Oliveira, produtor grfico, mostra como os processos de reproduo em grande quantidade de
originais so inegavelmente importante aos quadrinhos, proliferao de obras e tornam
personagens mundialmente conhecidos.
O trabalho com originais, a reproduo de trao e retcula, ou seja, as linhas desenhadas em
tinta e os espaamentos que eram ocupados com linhas finas e paralelas para dar uma sensao de
sombra, respectivamente, tudo que at a data de produo do livro Shazam fazia parte da tipografia
de tiras e quadrinhos. Oliveira mostra as etapas diferenciadas por trs sistemas de impresso que
eram conhecidos em 1977, por exemplo. O sistema tipogrfico baseia-se na marcao em relevo
numa placa de zinco; o sistema offset(ou litogrfico) um sistema mais avanado que no marca em
relevo na placa de zinco(ou alumnio em alguns casos) e utiliza de mais rolos para mincia e
melhoramento da imagem; e, por fim, a rotogravura, que usa um processo diferenciado dos dois
anteriores usando sulcos para gravao das imagens em placas de cobre. Lembram muito os
processos de alto e baixo relevo em carimbos.
O sculo XVIII abusou desse artifcio e espalhou a coqueluche da leitura de uma literatura
subversiva e de grandes obras at ento limitadas s poucas categorias sociais, economicamente ou
institucionalizadas, como foi o caso da Igreja. A literatura produzida em larga escala, na Frana do
sculo XVIII, para entendermos a Revoluo Francesa, foi plural e o mercado movimentava-se de
acordo com a procura popular que nem sempre era de obras polticas. Darnton conclui que por
toda a parte, os leitores querem divertir-se com romances leves. Por toda parte, interessam-se pela

literatura das Luzes e esto sempre testemunhando com fascnio os assuntos polticos do Antigo
Regime. No mesmo texto diz que Haviam vrios mercados literrios sob o Ancien Rgime. Paris
era diferente da provncia, e as provncias variavam entre si, isso ir se repetir quando se pensar o
papel cultural que os quadrinhos exercero.
No berrio dos Quadrinhos est o nascimento da imprensa popular, mais expressivamente
no surgimento de peridicos no continente europeu. A ilustrao j estava muito bem utilizada em
obras literrias, mas sozinhas no poderiam-se dizer precursores dos quadrinhos como os
conhecemos. Seguindo o que as obras literrias j experimentavam na coqueluche do sculo XVIII
em diante, os peridicos poderiam, e assim muito fizeram, usar desenhos para ilustrar situaes e
fornecer um aparato visual para seu pblico. Laonte Klawa e Haron Cohen, arquitetos e professores
da FAAP(Fundao Armando Alves Penteado), colaboraram em Shazam no captulo Os Quadrinhos
e a comunicao de massa, onde trabalharam as origens da imprensa, do romance de folhetim e dos
quadrinhos.
Em dado momento, antecedente ao trecho dos quadrinhos, eles compreendem o uso da
imagem nos jornais como um preenchimento de espaos vagos informao rpida, que a
ilustrao que acompanhava as reportagens no era meramente um elemento de redundncia da
notcia, mas permitia que alm da operao de conhecimento se processasse tambm a de
reconhecimento, ou, como eles mesmo o fazem em trecho, no bastava a descrio abstrata dos
fatos, fazendo o profissional da imprensa no perodo anterior foto buscasse em desenhos a
representao da realidade dos fatos(MOYA, 1977, p. 106).
O fato que esse tipo de relao entre imagem e texto, esse casamento direcionado para o
leitor popular, para a leitura rpida, culminou, no prprio nascedouro, no humorismo das charges e
caricaturas. Mas na sua origem era a maneira mais rpida do pblico leitor sentir-se ntimo da
notcia, ter o apelo visual dos fatos. O desenho da figura pblica poderia ser reconhecido por todos
aqueles que o vissem, seus detalhes visuais logo seriam exagerados para a caricatura e os fatos
polticos to densamente retratados. Essa relao entre mdia popular e desenho foi importante ao
surgimento de categorias interdisciplinares, compreendo, para os quadrinhos: A charge e a
caricatura.

Quadrinho, Charge e Caricatura


Neste dado momento preciso diferenciar charge e caricatura dentro do corpo terico em
construo sobre as Histrias em Quadrinhos. Primeiro, as histrias em quadrinhos podem ser
chargistas e caricatas, mas o contrrio no verdadeiro. Nem toda charge ou caricatura pode ser

chamada de histrias em Quadrinhos, pois exigido o fator narrao, preciso ter uma seqncia
visual lgica. Esse foi um problema enfrentado quando busquei os quadrinhos dentro do ambiente
academicista por que a produo visual de charges(independente do gnero) e os trabalhos em
caricatura(da deformao explicita deformao implcita) estavam relacionados aos quadrinhos
como se fossem tudo uma categoria s.
Conceitualmente, a charge qualquer utilizao do desenho para jocosamente representar a
realidade, deformando-a ou alterando, como faz a arte onrica do surrealismo semelhantemente,
seus elementos para atender crtica ou meramente entreter. A Charge deveria divertir, como uma
pea teatral que provocasse riso da situao poltica a ser criticada. Para isso, era preciso que o fato
poltico, social, histrico, estivesse na conscincia do leitor, ou seja, o risvel s se faz
compreensvel para aqueles que dele participam, direta ou indiretamente. Entender o risvel em O
Grande Massacre de Gatos, de Robert Darnton, um exerccio de igual qualidade para se entender
o risvel na charge. Imaginar o quanto um simblico ritual de tortura animal com requintes de
crueldade pode ser compreendido como algo a ser visto como diverso exige uma reflexo mais
profunda sobre os elementos que ao fato do significado(DARNTON, 1986).
A crtica, que feita na charge, consistia em um texto que procurava ridicularizar
personagens reais e atos verdadeiros contrrios aos interesses do jornal, escrevem Laonte Klawa e
Haron Cohen respeito da charge e da caricatura, um desenho que deformava personalidades
famosas e conhecidas conferindo-lhes conotaes negativas. Em seus trechos os dois autores
utilizam de um tempo verbal que quase poderia fazer-se entender que essas duas formas de crtica
politica-social no existiram da origem da imprensa at os dias de hoje.
Dos autores que tive acesso, foi Marco A. da Silva no trabalho Caricata Repblica: Z
Povo e o Brasil quem melhor contemplou esse aprofundamento temtico. A produo de charge tem
muito a dizer ao pesquisador, assim o autor diz que o humor visual campo que aparece
frequentemente para o historiador como objeto digno de curiosidade, produtor de prazer e fascnio
pela estranha fora de suas snteses crticas sobre diferentes assuntos(SILVA, 1990, p. 9).
O trabalho de Marco A. da Silva se concentra na produo de desenhos, charges e
caricaturas(em alguns casos at quadrinhos) que eram produzidos no Brasil no perodo da primeira
Repblica. Eram peridicos que criticavam o governo Republicano e utilizam-se de imagens e
engajamento poltico, o humor visual, como classifica o autor, ocupou um espao de respeito e
conviviam com uma literatura de qualidade, ou, como afirma, nas pginas de revistas e jornais,
entretanto, os desenhos humorsticos conviviam com literatura erudita e outros materiais, e esse
exemplo era o mesmo no velho continente e em charges nos Estados Unidos(SILVA, 1990, p. 11).
A caricatura, elemento que d nome ao trabalho do Marco A. da Silva, a deformao ou
exagero de partes fsicas de figuras reais(ou simblicas), de pessoas pblicas ou, como o trabalho

Caricata Repblica apresenta, o personagem Z Povo a caricatura de traos da populao mais


carente, desmazelado fisicamente, um rei de farrapos em dados momentos e at mesmo
representado com uma cabea humana num corpo de burro5. A caricatura um elemento bem
utilizado na charge poltica e encontrado em algumas obras em Quadrinhos.
Z Povo durou bastante, praticamente toda a primeira fase da Repblica, passou pelas
mos de muitos artistas da poca, como Kalisto, J. Carlos, Julio Machado, etc. Autores que
tambm so citados em Histria da Histria em Quadrinhos de lvaro de Moya. Em Caricata
Repblica existe at uma conveno historiogrfica, uma periodizao, dos estilos e objetivos
artsticos dos autores-artistas. Um primeiro perodo que compreenderia o final do sculo XIX tem
como dois exemplos fortssimos os artistas Henrique Fleuss e Angelo Agostini, chamado de
Perodo de Combate. Logo em seguida viriam seus Seguidores Artur Lucas, Crispim de Amaral
e Julio Machado. Por fim, a corrente dos novos, teriam Kalixto Cordeiro, J. Carlos, Luiz Peixoto
entre outros.
Os estudos biogrficos de muitos desses artistas rapidamente aparece em Histria da
Histria em Quadrinhos, no trecho respeito do nascimento da revista nacional O Tico-Tico de
1905, direto do jornal O Malho. Mas j estamos falando de um sculo XX e perdendo um dos mais
importantes marcos do sculo anterior, o artista que faz com que muitos pesquisadores neguem as
confirmaes histricas dos americanos, e isso eu o fao, dando a Angelo Agostini uma posio
melhor no nascimento dos Quadrinhos. Trabalhou em revistas nacionais como Diabo Coxo(1864),
O Cabrio(1867), Vida Fluminense e O Mosquito(ambas de 1868), as duas primeiras em So Paulo
e as duas ltimas no Rio de Janeiro.
Angelo Agostini nascido na Itlia, conquistou a cidadania brasileira e fundou uma
tradio em charge e ilustraes para revistas e jornais no Brasil. Suas crticas polticas esto todas
direcionadas ao governo Imperial do Brasil, inicialmente. Aps a Proclamao da Repblica o seu
foco muda, pelo descontentamento diante de suas expectativas de mudana frustradas. Em 1876
lana a sua Revista Ilustrada de onde surgiu as duas sagas que fundamentam a narrativa grfica no
Brasil, mesmo sem a presena de limites de enquadramento(quadrinhos, quadros ou requadros) e
com a ausncia de bales de fala. Acredito, como lvaro de Moya, os autores Carlos Patati e Flvio
Braga do trabalho Almanaque dos Quadrinhos: 100 anos de uma mdia popular, e do pesquisador
Athos Eichler Cardoso, no livro editado pelo Senado Federal, que seja o mais importante
representante dos quadrinhos de tradies europeias e percursor da arte seqencial e da utilizao
5

Esta a primeira figura que aparece no livro de Marco A. da Silva, no captulo de nome
Des/ordem. A figura apresenta uma criatura de corpo animal, no caso um burro, e uma cabea
humana estranha e deformada por conta do mecanismo visual da caricatura. Usando escuros culos,
que at mesmo o autor oscila entre entender que barram ou apenas filtram a visibilidade do ser em
questo, diante de um punhado de alfafa representando as coisas do governo.

do desenho na imprensa brasileira. De sentimento abolicionista, muitas de seus desenhos em suas


revistas mostravam isso, Agostini posicionava, tambm, favor da causa republicana.
Athos Eichler Cardoso, pesquisador em Literatura de Massa, produziu a mais ilustrada
obra sobre as produes em seqncia dos Angelo Agostini. Organizou as edies de Vida
Fluminense, O Malho e Don Quixote onde estavam presentes as obras As aventuras de Nh Quim,
ou Impresses de uma Viagem Corte e As Aventuras do Z Caipora, numa requintada edio do
Senado Federal de nome As Aventuras de Nh Quim e Z Caipora: Os Primeiros Quadrinhos
Brasileiros 1869 1883, honrosamente deixando a autoria ps-mortem do livro ao prprio Agostini.
As sagas dos dois heris populares de fico nacional so datados suas origens ou lanamentos
em peridicos de 1869 (Nh Quim) e 1883 (Z Caipora) negando a tradio norte-americana de
considerar The Yellow Kid, de 1895, criao de Richard Fenton Outcault, como a primeira obra em
quadrinhos, ou, como alguns preferem posicionar, a primeira obra dos quadrinhos modernos, pelo
uso do balo de texto junto seqncia de desenhos.

A origem dos Quadrinhos


Patati, Braga e Moya trabalham a origem do conceito dos Quadrinhos na tradio
amarela do The Yellow Kid, mas do os ingredientes suficientes para se contestar essa tese. No
somente na figura autoral do Agostini, mas nas obras precursoras dos quadrinhos do ingls Thomas
Rowlandson( Dr. Sintaxe 1798), o suo Rudolphe Topffer(Monsieur Vieux Bois 1827), o
alemo Wilhelm Busch(Max and Moritz 1865), o francs Christophe entre muitos outros
antecedentes Outcault. Quadrinhos contemporneos j mostraram que a ausncia do balo no
desclassifica uma histria em Quadrinhos, grandes obras como Gon Come e Dorme, de Masashi
Tanaka, lanado aqui no Brasil pela editora Conrad em 2003 mostram isso.
Rudolphe Topffer eleito por Scott McCloud como o percursor dos quadrinhos modernos,
pois, de acordo com suas palavras, as suas histrias com imagens satricas, iniciadas em meados
do sculo XIX, empregavam caricatura e requadros alm de apresentar a primeira combinao
interdependente de palavras e figuras na Europa(MCCLOUD, 2005, p. 17), no toa a primeira
apresentao de imagem, a primeira produo, a aparecer em Histria da Histria em Quadrinhos
de lvaro de Moya.
O artista suo j havia percebido num artista do sculo anterior uma seqncia animada
que lhe traria bastante inspirao, era o trabalho de William Hogarth, artista de nascimento datado
no ano de 1697 e morte em 1764, de acordo com Moya. Toppfer produziu uma srie de imagens
intituladas Histrias em estampas e que receberiam elogios do escritor e filsofo alemo Johann

Wolfgang von Goethe, ilustre no final do sculo XVIII e incio do sculo XIX. Porm, Toppfer
sempre tratou essa srie de trabalhos como futilidades de pouco valor, hobbies6.
Nas suas primeiras aparies, no peridico nova-iorquino World, Yellow Kid no utilizava
de bales de fala e nem mesmo tinha esse nome. Seus painis eram intitulados Hogans Alley e o
personagem careca, orelhudo e de camisolo amarelo(a primeira cor foi azul, mas provavelmente
essa cor atrapalhava a visibilidade sendo modificada para o amarelo) ganhou o nome do pblico
leitor.
Pouco mais de um ano depois de sua estria que usaria o balo. Logo o uso do balo
tornou-se comum e os elementos dos quadrinhos modernos estavam todos reunidos no terreno que
anteriormente germinava, agora brotava vigoroso. Yellow Kid serviu de base para o apelido
'jornalismo amarelo que os norte-americanos cunharam para falar sobre a imprensa
sensacionalista. Aqui no Brasil, a imprensa sensacionalista foi rotulada de marrom, fazendo Moya
acreditar que seja pela qualidade ruim da impresso do amarelo. Prefiro entender que por causa da
cor do papel utilizado nos jornais baratos.
O personagem j estava como alvo de grupos conservadores que criticavam os jornais
sensacionalistas onde o Yellow Kid, ou Menino Amarelo, como ficou conhecido aqui, aprontava e
acusava. Logo o personagem foi abandonado pelo seu criador e levado adiante por outros artistas
nos peridicos em que saa. Outcault criou um outro personagem, o Buster Brown, que, apesar de
ter um comportamento muito pior que o Menino Amarelo, no causou muito problemas com os
crticos. De acordo com Moya, o problema com o Menino Amarelo era que as crticas eram por
problemas sociais e no por motivos didticos ou educacionais(MOYA, 1993, p. 19 ). Patati e
Braga defendem a idia de que a perseguio se d por que essas obras desenhadas tinham total
liberdade que beiravam o atrevimento e escapavam censura(que nem existia como a entendemos
hoje).
Aqui no Brasil, um evento importantssimo sobre quadrinhos, uma exposio, ou melhor, a
Primeira Exposio Internacional de Quadrinhos, datada de 18 de junho de 1951, juntou um
generoso nmero de desenhistas que cansados das campanhas de perseguio contra os quadrinhos
demonstrou que o emblemtico personagem Chiquinho, da revista O Tico-Tico era, na verdade, uma
cpia grfica de Buster Brown. Moya cita A Histria da Caricatura Brasileira, de Hermann Lima e
uma edio comemorativa de meio sculo da revista em questo, como expresso de que a cultura
brasileira reconhecia que o heri nacional mais citado pelos detratores dos quadrinhos era
6

Moya e McCloud Os dois autores concordam com essa leitura do menosprezo de Topper
sobre seus trabalhos, mas, como aparece na obra Histria das Histrias em Quadrinhos, Moya
posicionar a fala de Topper sobre as prprias obras e no sobre a produo de uma narrativa
grfica, pois pena-se de no ver outros artistas, muitos melhores que ele em sua opinio,
trabalhando com essa narrao por imagens(MOYA, 1993, p. 10).

aliengena pois as duas obras confirmavam a tese7. Faz-se ento uma pausa para observar um
momento no mercado editorial e peridico brasileiro na passagem do sculo XIX para o sculo XX.
Na compreenso da Histria dos Quadrinhos modernos, na literria do gnero humorstico
metamorfoseado para atender ao pblico infantil, a tradio de revistas em quadrinhos no Brasil
enorme. Comeou no princpio do sculo com Juquinha, de Vasco Lima, Guri (no o dos Dirios
Associados), Comico e o famoso Tico Tico, nas primeiras pesquisas de lvaro de Moya e Reinaldo
de Oliveira no captulo Histria (dos quadrinhos) no Brasil em Shazam. Moya apresentar em
Histria das Histria em Quadrinhos a biografia, ou pelo menos uma sntese da mesma, da revista
O Tico Tico, alm de uma crnica escrita por Carlos Drummond de Andrade sobre a revista.
Um pssaro, um tico-tico, pousava graciosamente no letreiro logotpico que encabeada a
revista em sua origem. Cercado por crianas nuas, brincando, o logotipo fora desenhado pelo
Angelo Agostini e s seria modificado em 1908. Essa primeira edio marcadamente lembrada
nas duas obras de Moya, sua data, 11de outubro de 1905, contextualiza a revista O Tico Tico num
Brasil ainda experimentando a primeira fase da Repblica.
Apesar do desenho logotpico de Agostini, no perodo em que se deu a Proclamao da
Repblica ele estava no velho continente. As revistas no poderiam mais trabalhar com a caricatura
de outrora. Como diz a historiadora Isabel Lustosa para a revista Histria Viva em agosto de 2006,
com a Proclamao da Repblica, em 15 de novembro de 1889, os viles saem de cena. Comea o
ciclo dos heris e, para estes, a caricatura no a expresso mais adequada. Ainda mais com uma
Lei da Imprensa, de 23 de dezembro de 1889, cunhada popularmente como decreto rolha,
inaugurando a censura aos jornais e peridicos8.
Desta forma, no seria desaconselhvel entender que a busca pelo pblico infantil, com um
mercado promissor nos Estados Unidos j bem sedimentado, seria a sada para algumas editoras
lucrarem com desenhos. Antes mesmo do Tico Tico, a revista Jornal da Infncia estrearia o gnero
infantil de quadrinhos no Brasil, datada de 5 de fevereiro de 1898. Apesar da presena do Aplogo
A agulha e a linha, de Machado de Assis, em uma de suas edies, no completou nem mesmo um
ano, lanando 20 edies, segundo Moya.
O apelo das cores foi um dos grandes sucessos de O Tico Tico. Esse apelo visual era
fundamental para destacar a revista das demais e atiar rapidamente o olhar infantil muito mais
curioso, como escreveu Moya, a grande atrao da revista era seu visual colorido(MOYA, 1993).
Entretanto, a tcnica material empregada na prensa da poca no permitia uma variedade to grande
7

Shazam apresenta a situao mais profundamente no seu primeiro captulo e Histria das
Histrias em Quadrinhos cita rapidamente.
8
Revista Histria Viva, ano III, nmero 34. Pginas 84, 85, 86 e 87. humor no Brasil: Trao
mordaz capta cochilo monarquico. Por Isabel Lustosa (escritora, cientista poltica e Historiador da
Fundao Casa de Rui Barbosa RJ). Agosto de 2006.

de cores, condicionando somente cores primrias e suas variaes mais simples. Esse tipo de
atrao e suas limitaes pelas cores ser de vital importncia para as escolhas das cores no perodo
dos super-seres, mas mantenho essa reflexo para os captulos adiantes.
A segunda estrela em importncia, para Moya, a presena de Chiquinho. Chiquinho,
como visto, era Buster Brown. E assim ocorreu na tradio nacional uma enxurrada de publicaes
de materiais da Europa e dos Estados Unidos como feito de forma quase geral nas publicaes de
quadrinhos at hoje. Uma rpida racionalizao de mercado e a comparao de custo entre contratar
pessoal para produzir quadrinhos e pagar o direito sobre o que j est pronto responde o por qu.
Porm, Buster Brown parou de ser feito l fora e os editores daqui haveriam de buscar em
desenhistas nacionais a manuteno das vendas ao mercado nacional. Chiquinho vira dolo
brasileiro, vindo de fora, mas alterado por desenhistas brasileiros como Loureiro, A. Rocha, Alfredo
Storni e Paulo Affonso(MOYA, 1993).
Logo essas importaes de histrias chocariam representaes culturais, fazendo com que
o mercado lucrasse com vestimentas de marinheiros como Brown, ou Chiquinho, usava, mesmo que
o clima daqui no favorecesse o uso to intenso de sapatos pelo personagem. Foi ento que essa
apropriao comeou a gerar alteraes como observam Carlos Patati e Flvio Braga, antes de
publicar HQs genuinamente nacionais, O Tico Tico, pela mo de Alfredo Storni, deu um amiguinho
preto, Benjamin, ao Buster Brown de Outcault. Aproximando a infncia do personagem
brasileira, com a importante presena do menino negro nas aventuras e brincadeiras num Brasil
recm Republicano e uma insero ainda incipiente, tmida e claudicante do negro na sociedade.
Voltando ao mercado externo, os Quadrinhos j haviam nascido e com eles uma
coqueluche relacionada leitura que em muito aspectos lembram o mercado literrio do sculo
XVIII e suas demandas. Logo essa produo norte-americana de peridicos iriam mexer com
questes de direito autoral, grande problema que acompanhou os quadrinhos de seu nascimento at
os dias atuais. Problemas judiciais envolvendo brigas sobre o uso de Menino Amarelo deram
margens aos nascimentos dos Syndicates, entendidos por Moya como trustes econmicos e que
controlavam a produo e a distribuio das tiras nos jornais e o surgimento de leis de copyright,
leis de direito autoral. Trustes um domnio de um tipo de mercado por um grupo de empresas que
controlam todos os aspectos de sua produo. Assim nascem os sindicatos mais importantes na
poca como King Features Syndicate e United Features Syndicate(MOYA, 1977, p. 37).
O Menino Amarelo ocupava uma pgina dominical inteira na sua estria, sendo que por um
bom tempo esse era o espao aproveitado, o que foi levado adiante em muitos casos e o que definiu
o espaamento de uma pgina inteira por quadros em seqncia, na leitura ocidental de cima para
baixo seguindo, assim como a leitura de texto, da esquerda para a direita dos quadrinhos. Um certo
tempo depois, o quadrinho no oriente iria atender maneiras culturais locais de leitura de texto e

imagens para que a seqncia fosse praticamente inversa (praticamente, mas no propositalmente
para contrariar a leitura ocidental). Os quadrinhos orientais no so diferentes apenas na ordem de
leitura, mas, tambm em elementos especficos e razes nas tradies artsticas de literatura e arte
em geral.
A autora Snia Bybe Luyten produziu uma importante pesquisa sobre a produo de
quadrinhos modernos no Japo, os mangs, e um trecho especfico fala sobre os E-makimono.
Definiu que os E-makimono eram desenhos pintados sobre um grande rolo e contavam uma
histria que ia aparecendo gradativamente a medida que ia sendo desenrolado partir da direita, a
leitura das imagens e dos textos do mesmo eram feitas da direita para a esquerda, obedecendo a
maneira tradicional de leitura de documentos. So datados no perodo Nara, sculo VIII d.C.,
aproximadamente, e tiveram abundante quantidade nos sculos XI e XII (LUYTEN, 1991, p. 110).
Buscando agilidade e economia no uso do espao na pgina de jornal, nasce a tira, ou
tirinha. A tira pode ser diria, quinzenal, semanal, etc. Os jornais preferem utilizar a tira diria, mas
j houveram momentos na histria que elas estavam mais esperadas nos jornais dominicais em
cadernos especficos, como ocorreu bastante no incio do sculo XX. Normalmente composta de
trs quadros seqenciados que podem ser entendidos como introduo, desenrolar ou apogeu e por
fim a concluso. Alguns eram de continuao, com a histria central sobrevir para a tira do dia
seguinte de forma seriada. Outras tiras eram rpidas, com concluses de situaes divertidas ou
piadas no terceiro quadro. O humor valeu-se com total naturalidade desse tipo de mecanismo da arte
seqencial.
O nascimento da tira de trs quadros est intimamente ligado srie de historietas Muff e
Jeff, datadas de 1907, criadas por Bud Fisher. A srie era uma critica ao sentido pattico do turfe,
corridas de cavalos que tinham como principal fundamento as apostas dos expectadores,
preferencialmente de classes detentoras de riquezas. Motivo de runas financeiras de muitos
apostadores, como o caso dos personagens principais da srie. Patati e Braga no s do a Muff e
Jeff a paternidade do conceito de tira, ou melhor, do Bud Fisher o renome de primeiro a faz-lo,
como citam Les Pieds-Nickels, de Louis Forton, como exemplo internacional do uso da tira
seriada, ou seja, histrias que seriam continuadas nas seguintes, formando uma histria maior no
geral.
A srie de Forton tem uma outra importncia que est alm da transio da tira diria para
a srie continuada, pois seus personagens esto visceralmente inseridos no campo de batalha da
guerra Franco-Prussiana ocorrida entre 1870 e 1871. Este conflito tinha por interesse a formao de
um imprio que contava com a participao dos Estados do Sul no Imprio Alemo e a integrao
da coroa espanhola, em total desacordo com o posicionamento da Frana. Porm, a derrota do
exrcito francs e a tentativa de dominao total da Frana gerou o movimento popular de

indignao que culminou com a tomada de poder pelos cidados parisienses num governo que ficou
conhecido como A Comuna de Paris, com o decreto de que a guarda nacional, nica a ser permitida
em solo parisiense, seria formada por todos os cidados de Paris9.
Esse primeiro momento promissor dos quadrinhos, essa primeira fase dos Quadrinhos da
era moderna, adentrando o sculo XX, tem como rtulo A Era de Ouro para alguns pesquisadores
dos quadrinhos. At ento trabalhei a historicizao dos elementos encontrados nos quadrinhos, o
berrio que nos d sua origem enquanto instrumento moderno de comunicao e seus primeiros
passos. A primordial Era de Ouro dos Quadrinhos teve seu difcil parto no fim do sculo XIX, com
nomes importantes e emblemticos como Thomas Rowlandson, Rudolph Topffer e Angelo Agostini.
Seu choro de nascimento seguiu-se com Richard F. Outcault, Wilhelm Busch e George Herriman.
Patati e Braga consideram que a primeira era das HQs foi a mais tremendamente criativa, e
assim pensam quando debruam diante das dificuldades materiais e tcnicas que os artistas, com
uma proximidade de trabalho muito mais concreta com os grficos, enfrentavam para arduamente
produzir e concluir espetaculares obras.
No diferente, Moya dar destaque ao perodo nas duas obras. Em Shazam, nos captulos
referentes Histria dos quadrinhos, essa primeira fase vista com uma descomunal criatividade.
Na obra Histria da Histria em Quadrinhos, seu tratamento lapidou-se a ponto de delimitar e
expressar as grandes obras-primas desse perodo, citando Little Nemo in Slumberland, de Winsor
McCay, e Upside Downs, de Gustave Verbeck. Little Nemo tornou-se um dos mais clssicos
trabalhos de arte dos quadrinhos e at hoje impressionam com total habilidade artstica que
alteravam a realidade fsica de tal ponto que poderamos com exata certeza dizer que o universo
onrico vivido pelo personagem principal (que acordava no fim da cada histria) era uma das mais
interessantes obras surrealistas. Esse quadrinho dominical narrava os sonhos de um garoto e at
hoje sua arte causa fascnio. McCay tornou-se clebre por sua vivncia na animao
cinematogrfica, por sua criao Gertie, the dinossaur, com uma movimentao visual que d pistas
de sua imaginao na produo dos quadrinhos. Seus quadrinhos, mesmo estticos, eram puro
movimento.
O trabalho de Verbeck muito menos conhecido pelo pblico em geral. Uma nica pgina
dominical da srie Upside Downs, com os personagens Little Lady Lovekins e Old Man Muffaroo, j
demonstra a inacreditvel criatividade do artista. Como diz estupefato o prprio lvaro de Moya, a
forma como a histria foi produzida inacreditvel e por ele definida como uma inovao
9

O desenhista francs Jacques Tardi produz, juntamente com o escritor Jean Vautrin, a
Novela Grfica O Grito do Povo (Le Cri de Peuple, no original), que a editora Conrad lanou os
dois volumes em 2005. Obra ganhadora de importantes prmios como Melhor Desenho e Melhor
lbum na escolha do pblico no Festival de Angoulme, ocorrido em 2002. A obra se passa no
evento em questo: a guerra civil francesa que ficou conhecida como A Comuna de Paris.

jamais repetida, de fato. Aps acompanhar a pgina na leitura ocidental, de cima para baixo e da
esquerda para a direita, vira-se a pgina de cabea para baixo e logo surge uma nova seqncia,
tambm ocidental, com a continuao da histria, fazendo que os elementos grficos nos quadros
literalmente transformem-se em outros ao virar da pgina10.
O quadrinho nasceu e prosperou em seus primeiros anos por conta da ingenuidade, no de
suas obras, pois eram de uma elaborao artstica e de uma sagacidade textual de causar espanto,
mas uma ingenuidade do pblico crtico, pois ainda no existiam normas e regras que limitassem a
criatividade dos artistas. Boa parte do sucesso dessa primeira fase dos quadrinhos, de sua
criatividade sem igual, tem como elemento, segundo Patati e Braga, o fato de os criadores de HQs
se expressarem livres de regras de bom gosto e convenes narrativas, o que permitia a liberdade
desse momento, mas que logo depois seria paulatinamente segurada, como foi o caso da lei de
copyright e dos sindicatos, como visto.

A Primeira Era de Ouro e a Hora do Humor


Porm, essa primeira conveno historiogrfica de peso, a nomenclatura de Era de Ouro,
no pode ser confundida com a Era de Ouro que os Super-heris vivenciaro logo adiante, que
comear, na verdade, um pouco antes do primeiro super-heri. Por isso, fica mais prtico entender
essa era como uma Era Primordial, uma Primeira Era de Ouro, de onde surgem dois gneros
importantes nos quadrinhos e que tambm podem ser divididos para melhor se trabalhar. O primeiro
a Hora do Humor, que j vem sendo condensada at ento. As tiras nascem nessa Hora e trabalhos
supracitados como Muff e Jeff e Les Pieds-Nickels so exemplos. O quadrinho nasce do humor por
que nasce como stira e crtica social e a melhor maneira de se fazer ser recebido atravs do
risvel. A charge e a caricatura, como visto, dois mecanismos visuais utilssimos nos quadrinhos, so
de uma natureza jocosa e de uma funcionalidade crtica social e poltica sem igual.
A quantidade de personagens neste perodo cmico fabulosa, sendo praticamente
inapropriado aprofundar-se nas listagens de nomes e datas. O importante a ser frisado o peso que
isso trouxe culturalmente ao leitor, ou, o mais provvel, como a resposta do leitor influenciou o
sucesso de alguns e fracassos de outros. O trabalho porturio e a vivncia de famlias estrangeiras
na costa leste dos Estados Unidos deram embasamento para o surgimento de muitos personagens,
pois o interessante era a chacota com o habitual, com o corriqueiro. As primeiras duas dcadas do
sculo XX so momentos fecundos para esses tipos.

10

Essa espetacular pgina apresentada na pgina 26 de Histria das Histrias em Quadrinho,


lvaro de Moya(MOYA, 1977).

Nessa procisso de personagens cmicos e lanamentos de revistas, peridicos e tiras para


jornais estava comumente presente, alm do balo de fala, a onomatopia. Moya destaca um
captulo inteiro para a pesquisa profunda sobre a onomatopia, produzida por Naumin Aizen, ento
diretor da EBAL (Editora Brasil-Amrica Limitada). Onomatopia, do grego Onomatopiia, consiste
basicamente, na imitao de sons e rudos da natureza atravs de palavras. Como est na definio
de Krystoffer Nyrop, visto na obra Shazam, a onomatopia sempre uma aproximao e nunca
uma reproduo exata, como nem de outra forma poderia ser(MOYA, 1977, p. 270).
A literatura em geral j utilizava-se da onomatopia para reproduzir sons naturais de
reaes fsicas e de animais. O captulo em questo apresenta diversos exemplos literrios, como
nas obras de Clarice Lispector, Ceclia Meirelles, Guimares Rosa e Carlos Drummond de Andrade
(MOYA, 1977, p. 282 287). No caso dos Quadrinhos, a onomatopia, aos poucos, comeou a
fazer parte da estrutura artstica da arte seqencial. Sua origem se perde entre personagens e
histrias.
O leitor estadunidense encontrava situaes cmicas em crianas levadas e relaes entre
pessoas. Como trabalharam Patati e Braga, cotidianos familiares eram as temticas mais utilizadas
neste perodo. Marocas e Pafncio, personagens criados em 1913 de George McManus, vivem
situaes simples e risveis que permitiram sua publicao no mundo todo, desde ento. Marocas
uma mulher de meia idade com uma certa liberdade social e mesmo dentro da relao de
matrimnio com Pafncio, seu ignbil marido, que faz refletir sobre a poca. Engana-se quem
pense que essa liberdade total, porm, no h de se negar sua existncia, pesando, claro, sobre o
fato de serem novos ricos aprendendo a viver como ricos.
Esse tipo de contraste de classes motivo de risos at hoje, sendo que boa parte dos
programas humorsticos televisivos usam desse tema para seus personagens. Marocas representava
a mulher adulta de condio social mais elevada, mostrando os diferentes nveis de liberdade que
uma mulher no comeo do sculo vinte poderia obter. A liberdade de uma matrona era diferente de
uma donzela que era diferente de uma prostituta que era diferente de uma rica comerciante, no s
nesta poca como em pocas anteriores e seguintes. Alm do fato da liberdade de Marocas ter
sustentao na nova posio econmica, a sua reao para com as atrapalhadas e tolices de seu
marido, Pafncio, mostram que, entre agresses, pancadas, e moblias sendo propositadamente
arremessadas contra sua cabea, Marocas quem manda. Brincadeiras parte, Moya data Marocas
e Pafncio, ou melhor, Briging Up Father em 1916, dois anos a mais que a dupla Patati e Braga
(MOYA, 1993, p. 45).
Os autores tambm iro discordar em data com a srie Krazy Kat de George Herriman.
Para a Dupla de Almanaque dos Quadrinhos, a data 1910, enquanto para Moya 1913. Porm,
independente da datao correta, Krazy Kat daria um flego particular s brigas entre gato e rato.

Essa estripulia de gato-e-rato, como escreveu Moya, seria o estopim para geraes seguintes
utilizarem o mesmo modelo. O triunvirato, termo empregado pela dupla de autores, consistia na
gata Krazy Kat que queria receber uma tijolada do ratinho Ignatz e que essa relao sadomasoquista hilria estava sempre perturbada pelo ideal do co Offissa Pupp. Essa simples formula
produziu uma srie de situaes que logo ganharam o gosto popular. A animao de anos
posteriores, como os emblemticos Tom e Jerry, utilizariam dessa formula bsica de riso11.
Como o exemplo acima vem bem a calhar, a origem dos quadrinhos e da animao se
confundem em vrios momentos. Personagens passeiam tranqilamente entre as duas mdias,
muitas vezes confundindo-se se o comeo foi nos quadrinhos ou nos desenhos animados. O gato
Felix um feliz exemplo disso, trocadilho parte. Criado por um cartunista australiano de nome Pat
Sullivan, O Gato Felix teve sua estria nas animaes, em 1917. Apenas seis anos depois teria sua
primeira publicao em tiras nas pginas dominicais coloridas lanadas pelo King Feature
Syndicate. um marco no universo de animais humanizados, juntamente com Krazy Kat, Polly and
Her Pals de 1912 (na verdade Polly o nome da protagonista, uma menina, mas o seu gato de
estimao muitas vezes rouba a cena com traquinagens humanas) e as criaes de Disney, tendo
Mickey Mouse, de 1929, seu carro-chefe. Mickey tambm comeou nas animaes.
A dcada de 20 foi de uma transitoriedade importante na mudana de gnero. Aos poucos
os holofotes diminuam a ateno para os cmicos e buscavam em sries de aventuras novo foco.
Assim teremos nessa era de ouro primordial dos quadrinhos o gnero da aventura numa construo
cronolgica de nome Hora da Aventura. Na verdade, esse perodo seria mais emblematicamente
apresentado partir do ano de 1929, mas foi na dcada de 30 que germinou o gnero literrio da
aventura para as pginas de quadrinhos. Claro que essa mudana de foco no significa o abandono
do gnero cmico que deu nome ao termo comics para o que chamamos quadrinhos e existem
em revistas e tiras at hoje. O gnero da Aventura nos quadrinhos nasceu explicitamente dos
folhetins baratos(de material de baixa qualidade e preos reduzidos) de aventura, os pulps.
Contextualizando historicamente essa passagem nas primeiras duas dcadas do sculo XX,
teremos mais marcadamente significativos a Primeira Guerra Mundial, a Revoluo Russa e o
chamado perodo entre-guerras. Segundo Eric Hobsbawm, importante historiador marxista, a
Primeira Guerra Mundial, episdio ocorrido entre 1914 e 1918 uma extenso transitria de
mudanas econmicas e polticas que j vinham firmando-se desde a era anterior, chamada por ele
de Era dos Imprios. Os Imprios Europeus j no poderiam realizar seus domnios e controles
como no fim do sculo XIX pelas estruturas econmicas capitalistas hegemnicas. A Revoluo
Industrial modificou as estruturas econmicas de tal forma que ocorreu neste perodo uma
verdadeira corrida armamentista. O imperialismo monrquico e colonialista ocupou de forma
11

Tom e Jerry so exemplos prticos de animaes influenciadas por esses tipos.

obsoleta o cenrio poltico dos primeiros anos do sculo XX.


A Primeira Guerra foi um verdadeiro abalo que ocorreu incisivamente nas estruturas do
chamado colonialismo mundial, a destruio de dois grandes imprios, o Alemo e o Otomano, e a
reestruturao dos imprios restantes em naes. Hobsbawm discorda da idia rotulada de Clusula
de culpa para o inicio do conflito. Independente dos motivos concretos, fato que a Primeira Guerra
foi um evento que modificou drasticamente o cenrio poltico e econmico no velho mundo e
intimamente nos Estados Unidos. Nas prprias palavras de Hobsbawm, a primeira guerra foi um
colapso mundial(HOBSBAWM, 1995, p. 91).
A intimidade da Primeira Guerra, assim como o perodo entre-guerras e a Segunda Guerra
Mundial, com os Estados Unidos estava na concluso dos fatos. A Primeira Grande Guerra e a
Segunda Guerra Mundial tiveram seu epicentro no continente europeu e por isso mesmo causou
transtornos imensurveis aos pases envolvidos, dando aos eventos, inclusive seu aparente perodo
de paz, uma imagem de colapso que pousou nas mudanas que cada derrubado imprio configurou
enquanto nao. Hobsbawm define que ambas deixaram os beligerantes exaustos e enfraquecidos,
a no ser os EUA, que saram das duas guerras inclumes e enriquecidos, como os senhores
econmicos do mundo(HOBSBAWM, 1995, p. 59).
Esse sucesso econmico dos Estados Unidos estava enfaticamente nas relaes comerciais
que fizeram com os pases ganhadores de ambas as guerras e os lucros de todo comrcio possvel.
Mais diretamente na Segunda Guerra que na Primeira, os EUA foram os que mais lucraram com
dois butins: o da manuteno da guerra e o do seu desfecho. No de se surpreender que esse
perodo de bonana viesse a trazer progresso econmico nos mercados, e por que no ver isso no de
quadrinhos.
Os Syndicates j comercializavam direitos de usos de tiras e quadrinhos na Europa desde o
final do sculo XIX, principalmente sua ltima dcada, e na primeira dcada do sculo XX. bvio
que os conflitos causariam a queda desse produto como exportao para priorizar outras
mercadorias, os quadrinhos voltariam a fixar-se mais ao pblico interno. A mdia jornalstica, as
notcias de rdio sobre os eventos da guerra sendo acompanhadas pelo mundo todo, seria uma das
grandes inovaes da guerra do sculo XX. Para acompanhar o interesse da populao com o
mundo ativo alm metrpole, os quadrinhos tiveram que modificar-se.
Os autores Patati e Braga entendem que houve um esgotamento, ou melhor, uma exausto
da frmula da piada. O gnero humorstico, como dito, no se encerrou, mas comeou a declinar
e as distribuidoras precisavam encontrar um novo interesse do pblico. Moya entende o perodo de
prosperidade econmica dos Estados Unidos aps a Primeira Guerra foram o tema central de tiras
sobre a famlia norte-americana, como Marocas e Pafncio, por que fundamentou o surto de
histrias pequeno-burguesas das famlias americanas de subrbio, refletindo a ascenso destas com

a primeira Guerra Mundial(MOYA, 1977, p. 41).


Seu mais expressivo momento de transio se daria na srie inicialmente humorstica de
Roy Crane, em 1924, de ttulo Wash Tubbs (aqui no Brasil foi traduzido como Tubinho). Assim
como muitas da poca, tratavam situaes cmicas centradas num tpico personagens nova-iorquino
dos anos 20. Mas a pragmtica Queda da Bolsa de Valores ou como mais comumente ficou
conhecida Crise de 1929, tiraria-lhe o posto de protagonista do cmico personagem para destacar o
aventureiro Captain Easy(Capito Csar, no Brasil) que por um perodo dividiu a revista com Wash
Tubbs. Essa poca do gnero aventura era marcada por um etnocentrismo que mais lembrava o
perodo dos grandes imprios pois seus principais personagens estavam sempre numa relao de
paternalismo com povos entendidos como inferiores, tendncia j existente na literatura de aventura
da poca e anterior, como As Aventuras de Tom Sawyer de Mark Twain(1876), A Ilha do Tesouro de
Robert Louis Stevenson(1883), As minas do Rei Salomo de Henry Rider Haggard(1885), entre
outras obras.

A Hora da Aventura
A Crise de 1929, ou Grande Depresso, foi o perodo de recesso econmica que atingiu os
pases que participavam da ordem econmica de ento. Inicialmente os estudiosos entendiam a
queda da bolsa de valores como sua causa, mas essa concepo simplista no atende s questes
mais profundas sobre o episdio e isentam interesses no declnio que a economia apresentava desde
antes. Para Hobsbawm, a Grande Depresso foi um espasmo oriundo do assentamento do
capitalismo na economia mundial, a inaceitvel presena do colonialismo de dependncia, ou, como
frisou,

Depresso

desestabilizou

poltica

nacional

internacional

do

mundo

dependente(HOBSBAWM, 1995, p. 212). Entretanto, como posiciona-se o prprio Hobsbawm,


curiosamente, o senso de catstrofe e desorientao causado
pela Grande depresso foi talvez maior entre homens de
negcios, economicistas e polticos do que entre as massas. O
desemprego em massa, o colapso dos preos agrcolas, as
atingiram com fora, mas elas no tinham dvidas de que havia
alguma soluo poltica para essas injustias inesperadas na
esquerda ou na direita (HOBSBAWM, 1995, p. 98 ).
O New Deal de Roosevelt talvez tenha sido a resposta tardia essa esperana.
Foi neste ambiente histrico que nasceu a aventura com Tintin, do belga Herg, que se
manteve a resistncia do humor com Popeye, em janeiro deste ano por E. C. Segar, e vivacidade nas
duas obras duradouras que tornaram-se clssicos do gnero: Tarzan e Buck Rogers. lvaro de Moya
data as duas estrias no mesmo dia, 7 de janeiro de 1929, e considera-as marco coincidente com o

evento econmico da quebra da bolsa de valores de Nova York. Moya compreende que o quadro
social era de uma busca por alienao tamanha que era mais cmodo o homem voltar ao seu estado
natural ou mesmo singrar o espao sideral. O gnero humor chega em sua maturidade, sua Era de
Prata, enquanto o gnero Aventura tem sua primeira Era de Ouro. No difcil compreender quando
se percebe que o sucesso de um gnero no anula o avano do outro. A alternncia de focos de
interesse, concordam Patati e Braga, de certa forma Moya, se d pelas mudanas sociais que o
pblico norte-americano vislumbram com o perodo entre guerras e a Grande Depresso.
Os olhos dos leitores afastavam de seus problemas internos e de certa forma corriqueiros
para a curiosidade de compreender e saber sobre o mundo externo, como foi a popularidade que os
rdios noticirios aproveitaram na narrao dos fatos. Buck Rogers e Tarzan atenderiam
rapidamente essa mudana de olhar, pois logo o leitor americano perderia o interesse no riso sobre
os novos ricos e a famlia classe mdia para fazer parte da Aventura mundo afora, seja na imagtica
frica que idealizava de longe, seja na fico cientfica que escapava dos limites naturais e vagava
o espao sideral com a naturalidade que soldados na Primeira Guerra Mundial vislumbravam pases
da Europa, frica e sia.
Tarzan personagem principal da obra literria Tarzan of the apes, que teve seus direitos
autorais cedidos por seu criador, Edgard Rice Burroughs, para a revista All-Story Magazine em
1912. Em 1914 torna-se best-seller quando publicado em livro, quatro anos depois j era um filme.
Independente, porm, de seu tortuoso histrico artstico (de acordo com Moya, em Histria das
Histrias em Quadrinhos, diversos artistas teriam sido cotados para a produo do quadrinho que s
saiu um tempo depois definitivamente estreante pelas mos do artista Harold R. Foster. Sua fama,
como artista, se concretaria na srie Prncipe Valente. Burroughs nunca esteve na frica, seu
conhecimento no ultrapassava os limites daqueles que os Imprios do sculo anterior
representavam.
O mito moderno de Rmulo e Remo, duas crianas criadas por uma loba como mito
original da cidade de Roma, concentrado na figura do Tarzan e compartilhava histrias com
criaturas fantsticas e eventos relacionados com reinos fantasiosos e uma frica irreconhecvel.
Entretanto, para lvaro de Moya, Tarzan significava, no perodo de Grande Depresso, a volta
Rousseau, quando em seu O Contrato Social remete origem natural do homem enquanto bom e
que era a formao da sociedade que corrompia esse homem e o tornava ruim. Tarzan logo tornariase um clssico e um conceito a ser seguido de forma estereotipada.
A fico cientfica estava iluminada nos quadrinhos pelo surgimento de Buck Rogers,
escrito por Philip Nowlan e desenhado por Dick Calkins. O grande diferencial nessa obra
imaginria era que um professor e cientista de nome Selby Maxwell examinava e guiava o teor
cientfico da obra, trazendo informaes academicamente recentes para a mdia quadrinho, mas

incorrido como pseudocientfico pelo autor de Histria das Histrias em Quadrinhos. Buck Rogers
j despontava em peridicos com a novela Armageddon 2419, segundo Moya, mas logo um ano
depois estava presente nas sries em quadrinhos, tornando-se rapidamente um sucesso. Suas razes
tiveram ainda mais a influncia da literatura Pulp e foram influncia, por sua vez, ao gnero Superheri.
Entre viagens espaciais e lutas em florestas africanas, o leitor ainda poderia desfrutar o
nascedouro, nos anos 30, do gnero policial, noir, de Dick Tracy. O personagem foi criado em 1931
por Chester Gould e trazia como elemento chave enquanto srie continuada a investigao de
crimes que prendiam o leitor para a revista seguinte. At ento, o a Hora do Humor atingiu sua Era
de Prata e o gnero Aventura vivencia sua Era Dourada. Seria mais fundamental uma separao
temtica dos gneros para a compreenso mais completa de sua alternncia de eras, mas este
captulo no tem tal pretenso. Aqui se faz apenas necessrio entender a supremacia de um gnero
sobre outro, e como cada gnero e seu apogeu influenciou o gnero em destaque seguinte. Os anos
30 trouxeram a Aventura em seu apogeu mercadolgico, e, como destacou Moya, a era em que
surgiram alguns dos mais importantes personagens dos quadrinhos, motivo da idia de massificao
e viso cosmopolita dos heris e sua mitologia, suas figuras fetichistas e cones grficos(MOYA,
1977).
O Quadrinho nasce no Humor, cresce na Aventura e matura no gnero Policial. Sua
influncia literria se d pelas novelas inglesas, o sherlockianismo, estilo literrio que caracteriza-se
como o investigativo que desenrola sua histria a cerca de descobertas de pistas de crimes, o
conjunto de obras do autor Arthur Conan Doyle, com seu personagem central Sherlock Holmes, no
final do sculo XIX e incio do sculo XX, so emblematicamente os exemplos dessa leva, assim
como as obras da romancista Agatha Christie, contempornea do perodo de apogeu dos quadrinhos
de Aventura.
A histria dos quadrinhos ter nas trs criaes, Buck Rogers, Tarzan e Dick Tracy, de
acordo com a posio de Moya, o incio da Era de Ouro da Aventura, propriamente dita. Neste
momento, as decises editoriais(ainda editoras formadas mais por homens idealistas em sua chefia
que corporaes poderosas de hoje) que buscavam no gosto popular a resposta na produo de seus
personagens. A Era da Aventura foi de uma produo e competitividade muito mais acirrada que a
fase anterior. Lembremos, neste momento, que a produo, edio e distribuio dos quadrinhos
eram feitas pelos Syndicates, que logo viam no sucesso de uma franquia a resposta para a repetio
da receita.
Foi assim que um desses Syndicates, o King Features, organizou um concurso para a
produo de quadrinhos que pudessem concorrer com os trs grandes sucessos que eram Rogers,
Tarzan e Tracy. Nos quadrinhos de ento, j existia a funo ghost de desenhistas. O mercado

apresentava um relativo crescimento estrutural que permitia o trabalho de desenhistas que no


teriam destaque, ou seja, no teriam seus nomes vinculados s obras, situao que existe at os dias
de hoje em algumas empresas de produo de quadrinhos. O concurso em questo apresentou um
desses fantasmas ao mundo: Alexandre Gillespie Raymond.
A bolsa de valores havia desempregado Alex Raymond e o concurso da King Features foi
sua oportunidade de abrilhantar. Para confrontar o sucesso bombstico de Buck Rogers, Raymond
criou o cone Flash Gordon, tornando a aventura de fico cientfica espacial em algo de qualidade
artstica inqestionvel, nascendo, assim, a chamada Space pera. A sua segunda criao em
importncia no foi to sublime, mas conseguiu relativo destaque contra Tarzan, e chamava-se
Jungle Jim, ou como aqui conhecemos, Jim da Selva. Por fim, criou o Agente Secreto X-9 para
bater de frente com Dick Tracy(MOYA, 1977, p. 43).
X-9 na verdade era escrito, entre 22 de janeiro de 1934 a 16 de novembro de 1935, pelo exdetetive particular Dashiell Hammett, o que permitiu um realismo cunhado a partir de suas prprias
experincias no submundo do crime. Moya repetiu em Histria da Histria em Quadrinhos um
comentrio que fez em Shazam, baseado nas palavras do escritor Andr Gide, de que Hammett
elevar o policial ao nvel da tragdia grega(dedica as pginas 83 87 para o Dashiell Hammett)
ao introduzir questes familiares e sociais na forma de drama, mais uma influncia da vida urbana
recheadas de crimes que marcou o gangsterismo no perodo da Lei Seca. De sade debilitada por
uma tuberculose na Primeira Guerra Mundial, viveu problemas relacionados bebida e perseguio
poltica pela Comisso McCarthy. Foi preso, quando solto sofreu dez anos com depresso e faleceu
longe do olhar pblico, num fim triste.
Alm do amadurecimento literrio dessas obras da fase de ouro da Aventura, com
gangsterismo, viagens a mundos exticos aqui na terra e fora dela, houve um amadurecimento
artstico que buscava mais o realismo para a fundamentao dessa nova fase. Os romancistas
literrios de contos e romances policiais so influncia para essas obras de quadrinhos, mas o
prprio ambiente criminal dos anos 20 e 30 daro elementos sociais fortes para agradar o gosto
popular. O gangsterismo nascido do trfico de bebidas proibidas pela Lei Seca norte-americana de
1919 foi o centro das histrias de Dick Tracy e de X-9, muito mais que a investigao criminal,
vista posteriormente, em Spirit, de Will Eisner em 1940.
bem mais provvel que a influncia literria policial, desde Edgar Allan Poe12, que no
era inexistente nesse perodo de obras policiais, encontrou em Spirit um representante mais
genuno. Assim como na literatura, o crime prendia o leitor at o fim da obra (no caso do quadrinho,
12

Escritor e poeta norte-americano, de famlia irlandesa, do sculo XIX marcado por uma
literatura de mistrio e fantstica, com elementos sobrenaturais e crimes a serem investigados. Uma
de suas obras mais conhecidas Os Crimes da Rua Morgue e sua poesia mais emblemtica O
Corvo.

nos meses seguintes) e justificava as aes dos personagens. lvaro de Moya conceder ao Spirit
um destaque ao dizer que est, para os comics, como Cidado Kane para o cinema(MOYA,1993,
p. 142). Claro que artisticamente o desenho de Eisner, com inovaes tcnicas e domnio total sobre
a imagem e dos elementos dos quadrinhos, direcionando sua narrativa ao espao de Obra de Arte,
foi sua mais expressiva marca.
Neste mesmo perodo, no seguir dos anos 30, exatamente no ano de 1934, surgia um
personagem dos quadrinhos que marcou sua histria. Lee Falk traria para a Hora da Aventura a
magia com Mandrake, em 11 de junho de 1934. At ento o artista ganharia mais destaque na
produo de obras em quadrinhos, mas Falk, enquanto escritor e considerado por Federico Fellini
como mestre(MOYA, 1993, p. 94), marcar a histria dos quadrinhos com duas criaes.
Mandrake teve seu nome originrio da obra de Maquiavel, A Mandrgora, e suas histrias
condensavam elementos comuns Hora da Aventura. A arte ficou a cargo de Phil Davis.
O segundo personagem, O Fantasma, criado por Lee Falk dois anos depois do Mandrake,
tambm nativo da Hora da Aventura, destacou-se no visual por ser um marco de transio para a Era
dos Super-heris. Seu visual foi criado pelo artista Ray S. Moore, que teve uma conturbada vida,
tragicamente marcada na Segunda Guerra Mundial. Assim como Phil Davis, era da mesma cidade
que Lee Falk, Saint Louis(Missouri), e sua parceria com Falk rendeu-lhe a paternidade do visual do
personagem. Tanto Mandrake quanto Fantasma estariam invariavelmente ligados ao circo, que,
segundo Moya, teria na infncia de Falk influenciado-o. Ambos, Mandrake e Fantasma, so, ao
mesmo tempo, continuaes e atualizaes de idias antigas, oriundas dos folhetins baratos, mas
tambm renovao de modelos clssicos, de acordo com Patati e Braga(PATATI, 2006, p. 58).
Este captulo teve como finalidade estabelecer um panorama linear e estrutural dos
quadrinhos, da histria de seus elementos e na construo tanto da mdia quanto do mercado e dos
gneros aqui apresentados. Uma infinidade de personagens e autores tiveram que ficar de fora da
listagem, no por menor importncia, mas pela via de regra de ser um texto com foco direcionado
para outras questes. Dessa forma, Terry e os Piratas de Milton Caniff(1934), Lil
Abner(Ferdinando, no Brasil) de Al Capp(1934), Roberto Sorocaba de Monteiro Filho(1934),
Paulino e Albina de Belmonte(1935) e a Obra-Prima dos quadrinhos, Prncipe Valente, produzida
magistralmente por Hal Foster partir de 1937(MOYA, 1993, p.116).
Porm ficaria incompleto terminar sem citar o universo antropozoomrfico criado por Walt
Disney(inicialmente com Mickey) na figura do Pato Donald em 1938 e preenchido por Carl Barks.
Moya fez do ttulo do texto nas pginas 122 127 sua expresso de pensamento sobre esse universo
de patos to prximos da realidade humana que rapidamente ganhou o mundo, o interesse de
cientistas como Lois Gresh e Robert Weinberg, que os consideravam os personagens de
quadrinhos(utilizam erroneamente o termo super-heri) mais prximos da realidade fsica, e dio de

auto-intitulados tericos de poltica de esquerda, como Ariel Dorfman e Armand Mattelart.


Enfim, os elementos construdos at ento, as influncias literrias e artsticas, assim como
as engrenagens editoriais e mercadolgicas dos Pulps, dos folhetins, e a transposio da tira diria
para a revista mensal, so importantes para compreender o surgimento do gnero Super-heri. A
Segunda Guerra Mundial ainda no atingia os Estados Unidos da Amrica que assistiam ao longe a
Europa soluar em crise. Eric Hobsbawm definir a participao norte-americana na Segunda
Guerra como incerta, pois entende que, no fosse Pearl Harbor e a declarao de guerra de Hitler,
os EUA sem dvida teriam continuado fora da guerra. No est claro sob que circunstncias
poderiam ter entrado(HOBSBAWM, 1995, p. 153). O primeiro Super-Heri viria do espao
ilustrado na literatura de fico cientfica e no da guerra, mas a guerra seria o trampolim de muitos
personagens e uma corrente presa a bola de ferro para outros, como ser exposto no prximo
captulo.

CAPTULO DOIS: O Povo Extraordinrio

A Era de Ouro e o Homem de Ao


Muito longe do nosso planeta terra, uma espaonave foge apressadamente de um tero em
chamas, um planeta que, por conta de sua idade avanada, convulsionava-se para sua derradeira
morte. O veculo interplanetrio trouxe, em seu interior, o ltimo filho desse planeta moribundo,
uma criana dotada de habilidades surpreendentes que apenas aumentaram com sua maioridade.
Um mundo explode e nasce uma histria. Assustadoramente, tornou-se um homem capaz
de proezas fsicas alm das limitaes humanas, algum alm do imaginrio. Seu primeiro impacto
foi levantar um carro sobre os ombros e esmigalha-lo num terreno pedregoso. A cincia, ento, iria
explicar que seus poderes seriam fruto de sua fisiologia milhes de anos mais avanadas do que a
de um ser humano normal, mas que sua credibilidade justificada pelas semelhanas com formigas
que levantam centenas de vezes o prprio peso e gafanhotos que saltam distncia que seriam
quarteires quando comparados com um ser humano.
Essa a primeira impresso que os leitores tiveram do Super-homem em junho de 1938, na
revista Action Comics, distribudas nas cidades da costa leste dos Estados Unidos da Amrica. Pelo
menos a impresso em junho de 1938, por que em julho de 1939, na revista Superman 1, a histria
sofreria leves mudanas, como a nomenclatura do planeta, Krypton, e o ensinamento de seus pais
adotivos para que escondesse suas habilidades das pessoas comuns, o que no apareceu no ano
anterior e causou muitas conversas a respeito da questo da identidade secreta do personagem.
A revista Superman 1 ainda trouxe uma encarte com explicaes cientficas para seus
poderes, confirmando a perfeio fsica mais avanada que a nossa, o tamanho e a gravidade de
Krypton maiores que a da terra explicam as faanhas de fora e, por fim, os animais novamente
foram exemplos. O Super-homem foi reflexo imediato de influncias pseudo-cientficas muito
presentes em histrias de Aventuras de Buck Rogers e Flash Gordon, e, mais ainda, pelas Pulps.
No perodo da crise do capitalismo conhecida como Grande Depresso, antes do advento
da Televiso, as pessoas tinham pouco entretenimento. Como vo contemplar os autores americanos
de A cincia dos Super-heris, Lois Gresh e Robert Weinberg, a fonte principal de entretenimento,
tanto para jovens quanto para velhos, era a leitura(GRESH & WEINBERG, 2005, p. 11). As
bibliotecas eram muito mais freqentadas neste perodo de defasagem econmica, alm de serem de
graa, ocupavam-se o tempo com leituras diversas. Seria invivel a venda de livros a preos altos, o
aluguel de livros em bibliotecas pblicas acabou sendo a maneira mais econmica de
entretenimento.

J existia o mercado literrios dos Pulps, que eram revistas baratas de fico que foram
publicadas aproximadamente de 1900 a 195513, seu nome est ligado ao termo cunhado da palavra
em ingls para definir seu material barato, sua qualidade material inferior, feito de polpas de
madeira que lhe atribuam uma colorao especfica e um baixo custo de produo. Num espao
histrico em que a economia beirava o cataclismo, os pulps, mesmo ridicularizados e acusados de
um cientificismo vulgar e que em muitas vezes cometiam heresias com a fsica e a cosmologia,
eram a sada para o entretenimento popular e barato.
Flash Gordon, Tarzan, Buck Rogers e outros personagens da Hora da Aventura nasceram
diretamente desse meio de comunicao de massas, ou melhor, dessa produo em larga escala de
entretenimento barato. O Pulp, folhetim aventureiro sensacionalista, como expressaram Patati e
Braga, teve, em seus personagens centrais os elementos fundamentais para o gnero super-heris,
com vultuosas proezas fsicas e enigmticos e circunspectos combatentes do crime. E neste bero
que surge a Era de Ouro dos Super-heris.
O Super-homem foi seu precursor, porm, sua criao e publicao no foi to simples
quanto se poderia imaginar, pois um homem levantando um carro na capa de uma histria sobre tal
figura foi severamente recusado por diversos editores antes de 1938. Seus criadores, Jerry Siegel e
Joe Shuster, o primeiro elaborou a histria e o segundo definiu o visual, eram jovens rapazes de
Cleveland que sonhavam com a oportunidade de ocupar o espao daqueles que tanto admiravam.
Acompanhavam como fs os pulps e os artistas e escritores dos mesmos. Logo publicaram um
fanzine, revista produzida artesanalmente sem lucro expressivo e sem o auxilio de mquinas
especficas alm de um mimegrafo comum e distribuda de forma simples pelos prprios
elaboradores, chamado Science Fiction(GRESH & WEINBERG, 2005, p. 14).
Neste fanzine, Science Fiction, como o prprio nome diz, escreviam histrias curtas de
fico cientfica e em seu terceiro nmero, no ano de 1933, publicou a histria The reign of the
Superman, contando as conquistas de um homem com um gnio frente de seu tempo que
dominava o mundo num reinado de ferro, uma possvel expresso de medos gerados no auge da
crise econmica. Porm, esse esteretipo perverso, um verdadeiro vilo, logo mudaria com a mar
do tempo. Siegel e Shuster buscavam a publicao de algum material, influenciados por Buck
Rogers e Flash Gordon com fantsticas performances e boa conduta e por Whisperer e Sombra, dois
combatentes misteriosos do crime, com suas identidades secretas.
Os tempos de ento exigiam um personagem mais esperanoso e que atendesse as
espectativas de leitores que buscavam fugir dos problemas aps a depresso econmica, sendo
assim, Super-homem mudaria drasticamente suas configuraes e em seguida mudariam o mundo
dentro e fora da mitologia dos quadrinhos. A simplicidade icnica que o Super-homem representa,
13

GRESH & WEINBERG, 2005, p 12.

como deixaram mais concisamente Patati e Braga, est no na sofisticao artstica, mas pela
sensibilidade dos autores Jerry Siegel, o roteirista, e Joe Shuster, o desenhista, em perceberem a
indigncia cultural, emocional, e econmica do tempo em que viviam(PATATI & BRAGA, 2006,
p. 67). Condensava em si os elementos mais importantes no nascedouro de um heri local e
temporal, nos Estados Unidos da Grande Depresso, era, til trecho do texto de Srgio Augusto para
a revista de cultura nmero 4 da editora Vozes, em 1971, o maior personagem do New Deal depois
de Roosevelt(AUGUSTO, 1971, p. 280).
Foi esse Super-homem que conseguiu, aps anos de procuras e recusas, ser editado na
estreante revista Action Comics, de 1938. A revista foi editada por dois scios j experientes do
mercado dos pulps, Harry Donnenfeld e Jack Liebowitz. Os dois mantinham uma pequena empresa
com um escritor de Pulp, anos antes, que apostou alto na mudana mercadolgica que traria frutos
posteriormente. Esse escritor, major Malcom Wheeler-Nicholson, um reformado oficial da fora de
cavalaria norte-americana, j vinha trabalhando a algum tempo com pulps que eram reedies de
tiras dirias para um formato melhor colecionvel. Ele fundou a New York Company em janeiro de
1935 para a edio e distribuio de suas revistas. Em fevereiro, muda o nome da empresa para
National Allied Publishing.
Porm, eram sempre reedies, material indito seria uma aposta pioneira. A inovao o
fez acreditar num retorno econmico positivo de publicaes originais no mesmo formato, isso em
1935. Wheeler-Nicholson lanou a New Fun Comics e logo em seguida a New Comics, ambas com
a empresa renomeada para National Allied Publishing, pretensiosas a serem novas, com material
ainda indito. Nesse momento, a fidelidade editorial no era respeitada e as revistas mudavam de
nome a todo momento, as duas edies renomearam-se, respectivamente, para More Fun Comics e
New Adventure Comics, mas, mesmo assim, no atingiram o sucesso esperado.
Um primeiro momento de falncia do major foi salvo pela interferncia dos seus ento dois
scios: Donnenfeld e Liebowitz. Os trs logo lanam a Detective Comics como a primeira revista
em quadrinhos a se especializar em um assunto(GRESH & WEINBERG, 2005, p. 13) em maro de
1937. Mas mesmo com novos apostadores o jogo parecia inegavelmente perdido pois Flash Gordon
e Tarzan eram difceis de serem derrotados editorialmente. Apesar da resistncia das edies,
Wheeler-Nicholson pediu falncia no incio do ano de 1938, meses antes do Super-homem salvar a
ptria, ou melhor, a idia dos quadrinhos com histrias inditas. No mesmo ano Donnenfeld e
Liebowitz apostam no Super-homem e convidam seus criadores a participarem da Action Comics,
at mesmo na capa.
Apesar de uma primeira apario tmida e, por que no, eclipsada na histria em 1933, e
mesmo sua estria no mercado de quadrinho em junho de 1938, o nome Superman, Super-homem,
j existia na histria do pensamento sobre o homem. Encontra-se como elemento importantssimo

da obra Assim Falava Zaratustra, de Friedrich Nietzsche, iniciado em 1885(de acordo com
Naumim Aizen, diretor da EBAL na poca, o termo j houvera sido usado por Goethe14. Filsofo
alemo do final do sculo XIX, Nietzsche escreveu obras radicais contra a religiosidade crist e a
hipocrisia do homem na histria, com leis anti-naturais e preceitos perversos que limitam os fortes e
protegem os fracos que, diante do pensar de Nietzsche, devem perecer pela ordem natural.
Com rigor e sarcasmo, Nietzsche escreveu Assim Falava Zaratustra com esse intuito,
mostrando a solido e a relao com um Deus superior ao Deus cristo que contraria o pensamento
liberto de dogmas, e nomeou de super-homem(bermensch, no original) aquele indivduo
naturalmente evoludo para enfrentar o mundo com mudanas prticas, fsicas e mentais.
A necessidade do homem, segundo Nietzsche, a busca pela perfeio que negada pelos
valores sociais acovardados e pelo cristianismo acomodado, que preza pela apatia, submisso e
compaixo, elementos causadores de ferrugem na evoluo do homem. O Super-homem de
Nietzsche o produto de superao do homem contra os valores morais da sociedade que para ele
atrapalhariam o sentido de evoluo, o homem sendo superado pelo super-homem dotado de
vontade de potncia. Esses conceitos, na filosofia de Nietzsche, so encontrados em boa parte de
suas obras, principalmente Vontade de Potncia, O Anticristo e Assim Falava Zaratustra, todos do
fim do sculo XIX.
Kal-El, ou Clark, como chamado em particular o Super-homem, a primeira como
identidade de seu planeta natal e a segunda como identidade humana civil e secreta, possui
caractersticas que chocam demasiadamente com a construo conceitual de Nietzsche. Talvez a
primeira verso do personagem, poderoso e dominador, atendesse o que queria Nietzsche, mas essa
no vingou. O personagem nascido em 1938 e que sofreu algumas alteraes durante seus 70 anos,
ainda mesmo hoje, est muito longe de ser aquele ideal de Nietzsche por ter o combate ao crime e
s injustias(no ideal construdo de super-heri) elementos de compaixo contrrios ao conceito do
filsofo.
O Super-homem modificado por Siegel e Shuster para estrear a Action Comics #1 seria
ainda mais prximo de conceitos judaico-cristos de bondade e caridade, deturpados na Segunda
Guerra Mundial com a vilanizao dos nazistas e alternados conforme a mentalidade da poca em
que se encontram. Nietzsche j foi, inmeras vezes, relacionado como inspirador do nazismo pelos
seus conceitos de Vontade de Potncia e o Super-homem, mas, acredito, seria como pr a
culpabilidade em Cristo dos eventos de genocdio, principalmente o genocdio feminino, na Santa
Inquisio.
Um artigo escrito na coluna Immateria do site Fanboy (fanboy.com.br), escrito por Vitor
Coelho, analisa essa relao entre o Super-homem nietzschiano e o personagem dos quadrinhos. Em
14

Revista Vozes, 1971.

sua concluso relacional, encontra na figura de seu antagnico vilo, o Lex Luthor, cientista que
busca vingar-se do Super-homem e derrotar sua presena idolatrada (e nos anos seguintes alternou
entre empresrio megalomanaco e at mesmo foi presidente dos EUA, seria, ento, o mais prximo
do conceito de perfeio humana de Nietzsche.
Essa relao filosfica com a criao do personagem beira o sensacionalismo pseudoacademicista, de um posicionamento abertamente anti-americano que busca no Super-homem dos
amigos Shuster e Siegel o bode expiatrio acusado de induzir smbolos propagandistas da Segunda
Guerra Mundial. Um artigo escrito pelo estudante de doutorado em lingstica na Universidade do
Texas, Steven Byrd, para o jornal Correio Brasiliense em 15 de novembro de 2003, d ao Superhomem dos quadrinhos uma aparente combinao, como em suas palavras, de filosofias
platnicas e nietzscheanas ao natural herico grego.
Antecipando rapidamente, o Super-homem foi criado antes dos eventos da Segunda
Guerra, s em 1838 que foi lanado. O autor data a Guerra em 1939, concordando com Eric
Hobsbawm, porm, a participao norte-americana se deu em 1941. Foroso, mesmo num texto que
joga com a imagem da nao norte-americana com o personagem dos quadrinhos, entender que
dois jovens fanticos por fico cientfica na modesta cidade de Cleveland, no estado de Ohio,
poderiam arquitetar filosofias longe de sua realidade e que aqui aparecem to discrepantes.
Conceitos filosficos parte, o Super-homem dos amigos Siegel e Shuster logo alou vo
ainda mais alto, provocando um sucesso tanto no mercado dos quadrinhos quanto no nascer,
propriamente dito, do gnero super-heri. O personagem, com toda sua ingenuidade e sua arte
tosca, logo caiu na veia do pblico: o personagem foi um imediato sucesso de vendas, como
dizem Patati e Braga, atingiu a imaginao popular, gerando imitaes e todo o gnero de
quadrinhos de super-heris(PATATI & BRAGA, 2006, p. 67), tornou-se, como ficou
emblematicamente expressado no trabalho de lvaro de Moya, o BOOM que gerou todo um novo
universo a ser explorado e um mercado a crescer(MOYA, 1977, p. 62).
Ainda no ano de 1938, o Super-homem protagonizou histrias numa realidade muito
diferente daquele que ele teve papel ideolgico na Segunda Guerra Mundial. Enfrentar problemas
locais ainda era mais importante que problemas alm Estados Unidos, mesmo aps 1939, quando a
luta contra o fascismo se transformou por fim numa guerra global(HOBSBAWM, 1995, p. 165).
Sua primeira ao herica foi salvar uma mulher acusada erroneamente de um crime.
Na mesma revista, Action Comics 1, na dcima pgina, ele vai proteger outra mulher de
espancamento pelo marido que segura virilmente um cinto contra a esposa. Valentes so seus
inimigos nas pginas seguintes e, no fim da edio de junho, um senador e um lobista comungam
uma corrupo favorvel guerra que desmascarada pelo Super-homem. A guerra fictcia
tratada, na edio de julho, com total ingenuidade, Super-homem forando atravs do seu poder

sobre-humano os generais dos dois lados a fazerem as pazes. Em agosto, seu adversrio um dono
de mina de carvo que no oferece condies justas de trabalho aos seus operrios, logo, com a
interveno do Super-homem, o homem vive um dia angustiante dentro da prpria mina e muda sua
poltica trabalhista. A edio oitava, de janeiro de 1939 tinha como tema central os problemas de
moradia em Nova York. Observando essas revistas, fica imprudente manter qualquer idia que
sugira a criao do personagem como parte de um plano de um estado belicoso ou de um sistema
econmico objetivamente para a participao norte-americana na Segunda Guerra Mundial.
O impacto do personagem foi gritante diante do nascente mercado de quadrinhos,
levantando inicialmente a bandeira literria(e no poltica, filosfica ou econmica) de um
Romantismo no sculo XX. Logo ficaria comum encontrar personagens influenciados pelo seu
sucesso, como foi o caso do fugaz Wonder Man dos estdios Eisner e Iger. O caso que repercutiu
num dos primeiros processos de plgio no mercado dos quadrinhos foi exatamente pela editora do
Super-homem contra a Fawcett Publications, em 1953. O processo era em relao ao personagem
da editora, criado por Charles Calvin Beck e Bill Parker em 1939, o Capito Marvel15.
Billy Batson um garoto rfo que sobrevive nas ruas vendendo jornais. Sua vida
modifica-se radicalmente quando o mago Shazam o escolhe, por ser puro de corao, para receber
parte de seus poderes para combater o mal na terra, personificado pelo simbolismo dos sete pecados
capitais como os grandes inimigos da humanidade. O nome do mago, Shazam, formada pelas
iniciais de entidades poderosas: Salomo, Hrcules, Atlas, Zeus, Aquiles e Mercrio. O Salomo
bblico pela sua sabedoria, o semi-deus Hrcules da mitologia latina por sua fora, o mitolgico
Atlas pela vigor, o deus supremo Zeus da mitologia grega por seu poder, o heri Aquiles da Ilada
pela coragem e a velocidade do deus latino Mercrio. Ao gritar SHAZAM! Billy Batson
transforma-se no Mortal mais poderoso da terra por um raio poderoso vindo do cu, deixando o
fentipo de garoto para se tornar o adulto Capito Marvel.
At ento as semelhanas nas construes dos personagens so nfimas, mas quando suas
figuras so posicionadas lado a lado e seus feitos e mitos so contrapostos, percebem-se alguns
elementos em comum que serviram de embasamento ao processo dos detentores do Super-homem
contra os proprietrios do Capito Marvel. Entre os elementos esto as proezas fsicas semelhantes,
Billy logo comearia a trabalhar como radialista informando as aes do Capito Marvel, assim
como Clark o faz com o Super-homem, e a formao de uma mitologia muito semelhante entre
viles e familiares. Super-homem logo ganhou familiares como a Super-moa e animais de
estimao como o Super-cavalo e o mesmo ocorreria com o Capito Marvel. Billy, ou melhor,

15

Em Shazam, obra de lvaro de Moya que leva no ttulo a palavra mgica que gera o
Capito Marvel, est datado como 1937 a data de sua criao para a Whiz Comics. Na verdade o
Capito Marvel s estrelaria em 1940, na Whiz Comic nmero 2, de fevereiro.

Capito Marvel tinha na magia a explicao de sua origem e poderes, enquanto o Super-homem
tinha seu peso na cincia(PATATI & BRAGA, 2006, p 78).
O ator Fred McMurray inspirou a aparncia facial do Capito Marvel e suas cores,
vermelha e amarela, nada lembrariam o aliengena kryptoniano. Esteticamente o Capito Marvel
sempre foi mais leve, com seu emblemtico raio cortando o peito. Suas histrias eram mais brandas,
em diversos casos humorstica, com uma jocosidade mais aprazvel para um pblico mais jovem,
infantil. O personagem marcou territrio nos anos 40 e 50, mas em 1953 foi piv do processo de
infrao dos direitos autorais, acusado de plgio. A editora do Super-homem, ento National Allies
Publishings, logo National Periodical, em seguida National Comics, j teria em suas revistas o selo
A DC Publication, referncia direta revista Detective Comics, a partir do ano de 1940.
Rapidamente ela seria chamada de DC Comics, mas sua oficializao s ocorreu anos depois. A
National ganhou e o Capito Marvel foi excludo do mercado de quadrinhos.
Seu retorno aconteceria muitos anos depois, em 1973 quando a National Periodical
comprou a Fewcett Comics e revive o personagem, agora membro ativo do universo do Superhomem, participando de encontros diversos com seu simblico irmo mais velho que o venceu em
combate editorial, mas que diversas vezes perdeu em combate com o grande queijo vermelho,
como o vilo Doutor Silvana, seu arquiinimigo, o apelidou. Esse vilo sempre teve um ponto de
vista interessante, pois buscaria o domnio do mundo atravs do controle de seus meios de
comunicao, tornando-se o pretenso primeiro terrorista que visou atingir as redes de comunicao
para danar a sociedade.

O Bom, o mal e o Homem-Morcego


Enfrentar editorialmente o Super-homem era o objetivo das editoras e revistas em 1938 e
1939, com as criaes de diversos tipos super-hericos que conseguissem destacar-se e ocupar um
lugar ao sol. Mas o personagem que melhor entrou no tabuleiro desse jogo escolheu um caminho
diferente, longe da luz do dia, sem cores vibrantes e distante da fico cientfica espacial e mais
prximo do romance policial. As proezas fsicas estariam em segundo plano e ainda respondiam
uma humanidade, mesmo que atltica. A tecnologia substituiria o repertrio de poderes e fariam do
personagem uma aposta decisiva no nascente mercado editorial dos quadrinhos. E surge o Batman.
A revista Detective Comics, em direto embate com a Action Comics do Super-homem,
encomendou ao artista Bob Kane que elaborasse um personagem para estrelar histrias, o que de
fato ocorreu no nmero 27 de Detective Comics em maio de 1939. A base fundamental para a
criao do Batman foi o ornitptero rascunhado por Leonardo da Vinci quando o mesmo

experimentou a construo de mquinas voadoras que buscariam nas asas de insetos e dos pssaros
os modelos para fazer um homem voar. Influenciado pelo desenho rascunhado de Leonardo da
Vinci, Kane tracejou uma figura humana usando a engenhoca, sustentado por um cabo com mscara
pequena sobre o rosto que mais lembram um culos e cabelos visveis loiros. Sua figura, tirando as
quirpteras asas, lembrariam sutilmente o personagem Flash Gordon, muito estava longe da figura
que conhecemos hoje. Foi a importante participao de Bill Finger nas sugestes que alteram o
personagem e deram-lhe personalidade e histria.
Novas influncias iriam servir para a fundamentao do Batman, como os pulps do Sombra
e do The Bat, o primeiro muito mais famoso. O Sombra foi um personagem que destacou-se mais
no folhetim radiofnico, como escreveram Carlos Patati e Flvio Braga em Almanaque dos
Quadrinhos. Os autores marcam a dvida que o Batman tem desse primeiro misterioso personagem,
com seu ar sombrio e noturno, caando os criminosos dentro de sua capa negra, suas duas pistolas
calibre 45 e seu caracterstico esteritipo. A risada, que seria uma marca forte do personagem, tem
sua origem nos seus episdios de rdio, obviamente, tornando-se presente em onomatopeias nas
obras em quadrinhos. Tanto o Batman quanto o Sombra possuem identidades secretas semelhantes,
so homens ricos, possuidores de uma fortuna que abraam suas vidas duplas. O Sombra estreou na
rdio em 31 de julho de 1930.
Entre os anos 20 e 30, expandiu-se um especfico gnero policial dentro dos pulps que
ficou conhecido como o Romance Policial Noir(da expresso francesa para escuro ou preto),
como so os casos supracitados e quadrinhos como os de Dick Tracy em 1931 por Chester Gould,
os de Agente Secreto X-9 de Dashiell Hammett e Alex Raymond em 1834 e os de Red Barry criado
em 1934 por Will Gould. O X-9 de Dashiell considerado, pelo pesquisador lvaro de Moya, como
a elevao do Romance Policial categoria de Tragdia Grega, em soberba, e Red Barry de Will
Gould como a representao do estilo Noir.
So casos misteriosos e aparentemente indecifrveis, muitas vezes vistos como provas do
sobrenatural ou charadas impossveis de serem respondidas, com o personagem central, o detetive,
resolvendo o caso com suspense e reviravolta. Casos como a obra Assassinatos na Rua Morgue, de
Edgar Allan Poe e os Romances de Agatha Christie nos do os elementos que sero encontrados nas
histrias do Batman16.
Apesar de seu enredo ter influncia das obras policiais j relacionadas, o Bat-Man, como
era escrito no incio, assim como o Super-homem, tinha uma revista ricamente colorida. Seu
uniforme era muito mais negro e escuro que a verso que surgiria nos anos seguintes, mas as cores
eram uma regra de boas vendas, chamavam a ateno dos leitores mais jovens. Em sua primeira
16

BOILEAU-NARCEJAC. O romance policial. So Paulo: tica, 1991.


POE, Edgar Allan. Fico completa, poesia e ensaios. Rio de Janeiro: Nova Aguilar, 1981.

apario, na Detective Comics 27 de maio de 1939, o personagem investiga uma srie de


assassinatos, chegando ao clmax com salvamento e luta contra criminosos. Logo neste primeiro
momento, Bat-Man trouxe os dois fundamentais elementos que o ligam ao Romance Policial:
Mistrio e Suspense.
Ladres de jias, emboscadas de um genocida e monstros de terror faro parte de suas
primeiras histrias, antes de sua origem ser revelada. Na edio Detective Comics 33, em novembro
de 1939, a origem do Bat-Man contada, sendo posteriormente repetida na sua edio prpria, a
Bat-man 1, de 1940. At ento, poucos detalhes estavam presentes nas edies anteriores, como a
sua identidade secreta e sua fortuna, exemplos da construo de sua mitologia prpria. Como seu
estilo Noir exigia seu embate direto com o crime e com o submundo criminoso, era preciso que sua
origem tivesse um apelo trgico e urbano.
A lenda do Batman est enraizada na tragdia de um crime, um assalto. Bruce Wayne,
ainda criana, voltava do cinema com seus pais quando so abordados por um meliante. Seu
objetivo o colar da me de Bruce, mas o pai reage ao assalto e fatalmente atingido por um tiro.
Com a morte brutal do senhor Thomas Wayne, sua esposa grita o auxlio da polcia e calada por
um segundo disparo do assassino. Bruce assiste a tudo tomado pelo terror e o choque gravou essas
imagens em sua mente. O trauma condiciona Bruce a jurar numa noite vingar os espritos de seus
pais num combate desmedido contra o crime. Seu corpo treinado perfeio fsica e sua mente
educada ao pice das cincias, transformando-o num indivduo extremamente preparado para a
guerra que estava por vir, faltando-lhe apenas um simbolo, um cone, que surge de sua reflexo
sobre a covardia dos criminosos e uma escolha do destino: um morcego adentra sua janela
inspirando-o.
E assim apresentada, com o nome de lenda e com os elementos que ficaram presos ao
personagem, sem praticamente se alterar sua configurao, fazendo a eficiente mescla do conceito
visual e estrutural na construo do personagem. Como definiro Lois Gresh e Robert Weinberg,
autores de A cincia dos Super-heris, diferente do Super-homem, que surgiu por causa do nobre
sacrifcio feito pelos seus pais, Batman foi produto do crime(GRESH, 2005, p. 60). Sua
aproximao com a realidade, desde a sua tragdia familiar-pessoal at sua determinao plausvel,
consiste no ponto de maior receptividade do personagem com seus leitores de outrora e de hoje. Por
conta disso, os autores Gresh e Weinberg consideram o Batman o personagem mais crvel em sua
obra, com seus artefatos tecnolgicos e suas percias perfeitamente explicveis pela cincia.
Na esteira do sucesso dos chamados Comic Books, ou seja, as revistas em quadrinhos
americanas propriamente ditas, com histrias mensais e inditas, no mais as anteriores copilaes e
nem os Pulps, Super-homem, Batman e outros cruzados de capas abriram o mercado dos
quadrinhos como nunca havia se visto. Batman alcanou rapidamente a popularidade, como

aconteceu com o Super-homem, mas o emprego da violncia em suas histrias influenciaram


mudanas no passar dos anos. Visando atingir o pblico infantil, era necessrio que o personagem
se tornasse mais leve e algumas estratgias editoriais fossem administradas.
Os personagens, desde suas primeiras aventuras, no abriam mo do uso da violncia
gratuita para a resoluo de problemas. Combates fsicos, lutas ferozes, sempre foram comum e
nunca chocaram com posicionamento de moralidade, pois o bem poderia utilizar-se da marcialidade
para confrontar e derrotar o mau. Essa conduta j se encontrava tanto na literatura quadrinhesca
anterior ao gnero Super-heri quanto na literatura em prosa de fico cientfica, fantasia ou mesmo
no Romance faroeste ou policial. No seria de se chocar ver um bandoleiro do velho-oeste
americano atirar em pistoleiros perversos, nem mesmo de se espantar a imagem de um detetive que
salva uma mulher esfaqueando seu agressor. Mas logo esse tipo de conduta faria o pblico infantil
ser desaconselhado a acompanhar as aventuras desses heris.
Para que as revistas fossem permissveis para um pblico mais infantil foi decidido a
diminuio da violncia nas histrias do personagem, buscando no atrapalhar seu sucesso junto
com esse pblico. No prazo de um ano, o Batman abriria mo do uso de armas e prender criminosos
tornou mais aceitvel que mat-los. Essa deciso aconteceu no final de 1939, pelo recmdesignado diretor editorial da DC, Whit Ellsworth, como relataram Gresh e Weinberg(GRESH,
2005, p.60). Batman mudou sua conduta nesse perodo, passando at a fazer parte como membro
honorrio do departamento de polcia da cidade, em seus primeiros anos, Nova York, s
posteriormente tornou-se Gotham City.
Com seu status amenizado, histrias mais leves e decididamente mais infantis, logo um
elemento estrutural da poca se faria presente, sendo assimilado por outros personagens em diversas
editoras. As histrias de mistrio e suspense do estilo noir foraram uma srie de bales de
pensamentos e dilogos com os poucos personagens coadjuvantes explicando os eventos e
descobertas do detetive. Caixas de recordatria narram os fatos para os leitores, ajudando a
compreender o enredo. Uma companhia, como no cnone sherlockiano17, seria bastante funcional,
sendo sagaz a relativizao do personagem a ser criado com o pblico focado. Na Detective Comics
38, abril de 1940, entra em cena Robin, o menino-prodgio.
Robin, derivado do personagem Robin Hood da mitologia medieval inglesa(ou uma
homenagem ao seu co-criador, o jovem desenhista Jerry Robinson), ir surgir num momento de
transio interessante dentro do organismo da National Periodical, pois Whit Ellsworth j havia
criado o espao e as condies ideais para o surgimento do chamado sidekick, termo em ingls que
17

Cnone sherlockiano o nome dado ao conjunto de obras do escritor escocs Sir Arthur
Conan Doyle, desde 1887, onde o personagem principal, o detetive Sherlock Holmes era
acompanhado pelo amigo John Watson, que no s para quem Holmes se direciona quando
explica suas aes, como o narrador da primeira obra, A Study in Scarlet.

significa chute lateral e conceitualiza os personagens arqutipos, muito presentes na literatura,


que acompanham um personagem principal. Alm do exemplo da dupla Holmes e Watson, podemos
encontrar na obra Dom Quixote, de Miguel de Cervantes, datada em 1605. A obra barroca faz uma
crtica em pardia ao Romance de cavalaria e tem nos personagens Don Quixote de La Mancha e
Sancho Pana o exemplo perfeito do sidekick. Pesquisadores como Lois Gresh considerarm que O
grande passo seguinte na evoluo do Batman veio em abril de 1940, com o acrscimo de um
garoto como companheiro, Robin, em Detective Comics no 38(GRESH, 2005, p. 60).
Num momento histrico, onde jovens esto cada vez mais inseridos no mercado de
trabalho, profissionalizados fora dos quadrinhos, ser um aprendiz de super-heri ser o projeto
editorial e esttico, como conceituaram Carlos Patati e Flvio Braga, mais eficaz dos anos 40.
Logo estariam sendo regra e no exceo nas pginas dos quadrinhos de super-heris. Assim como
jovem Jimmy Olsen acompanharia as aventuras do Super-homem, Mulher-Maravilha teria o auxilio
da Moa-Maravilha e Capito Amrica levaria para a Segunda guerra Mundial o seu aprendiz
Bucky em sua primeira aventura. Assim como nos casos ento citados, O sucesso de Robin
configurava o mito do super-heri com seu melhor amigo ou aprendiz adolescente(PATATI &
BRAGA, 2006, p. 82).
As transformaes editoriais exigiam mudanas, pois O pblico passou a ser cada vez
mais adolescente e infantil(PATATI & BRAGA, 2006, p. 82). O menino-prodgio levou dilogo
para os gibis e tambm deu aos leitores um personagem que tinha sua mesma idade. Robin revelouse uma jogada inteligente(GRESH, 2005, p. 60-61), no somente direcionando o pblico alvo
como abrindo espao para um elemento novo e de incrvel sucesso prontamente utilizado por outras
editores e para diversos personagens. As decises de inserir o Robin nas histrias foram apressadas,
pois, como mostra o desfecho da edio 37 de Detective Comics, datada em capa de maro de 1940,
onde propagada a edio seguinte com uma histria do Batman enfrentando os Homens-Monstros,
o que somente ocorreu na edio Batman 1, meses depois. Na edio 38, de abril de 1940, a histria
era a origem do sidekick.
Identidades secretas, uniformes icnicos e parceiros estariam presentes em muitos Superheris nos anos 40, mas seria um personagem que traria esses elementos unidos ao apelo simblico
de seu posicionamento poltico e ideolgico na entrada dos Estados Unidos da Amrica na Segunda
Guerra Mundial. Diferente do que se possa concluir superficialmente do uniforme do Superhomem, considerando-o como um vestido representante da bandeira norte-americana, foi o Capito
Amrica que abrilhantou esse conceito nacional de Super-heri. At ento, os personagens eram
chamados combatentes americanos nos encerramentos ou aberturas de suas histrias, mas essa
apropriao ainda era de uma naturalidade tmida. Steve Rogers, o Capito Amrica, mudou
significativamente isso.

A Segunda Guerra Mundial e o Capito Amrica


A Segunda Guerra Mundial estourou aps uma espera oficial de 21 anos, contando da
assinatura do armistcio de Compigne at o ataque alemo Polnia em 1939. Eric Hobsbawm, em
seu trabalho A Era dos Extremos, demonstra o quanto que essa demarcao apenas atendia uma
percepo eurocntrica do ocorrido, pois a Alemanha e o Japo j produziam movimentao blicomilitar, como so os casos da ocupao da Manchria pelo Japo em 1931, o rompimento do tratado
de paz pela Alemanha em 1835 e a invaso da ustria pelo governo nacional-socialista de Hitler em
1938.
As sociedades ocidentais vencedoras na Primeira Guerra Mundial, os chamados pases da
Trplice Entente, experimentaram uma situao que os fariam nunca voltar ao perodo anterior
1914 e 1918. Apesar que, segundo Hobsbawm, somente os EUA saram das guerras mundiais
como tinham entrado, apenas um pouco mais fortes e a Segunda Guerra ainda tinha resqucios
polticos vinculados Primeira Guerra. O perodo entre-guerras foi marcado com uma crise que
tomou propores mundiais, com as economias to vinculadas entre as naes capitalistas. A crise
de 1929 causou um trauma que a proximidade com a Segunda Guerra apenas piorava, pois
ningum sonhava com um retorno ao pr-guerra de 1939(HOBSBAWM, 1995, p. 162).
Na verdade, nenhum dos dois lados participou da Segunda Guerra com entusiasmo, com a
lembrana da primeira contenda ainda fresca nas memrias, ou seja, ningum foi para a Segunda
Guerra Mundial cantando, nem mesmo os alemes(HOBSBAWM, 1995, p. 153). A propaganda
nacionalista tornou-se corriqueira, tanto para os pases do Eixo quanto os pases da Aliana. Os
regimes nacionalistas e at mesmo o nacionalismo cultural dos Estados Unidos da Amrica
alimentavam os usos de smbolos diversos para se propagar as idias de cada nao e sistema
econmico assim como estimular seus combatentes para a esperada vitria.
Inicialmente importante lembrar que a Primeira Guerra Mundial assistiu ao parto de um
sistema com a Revoluo Russa em 1817. A ento recm-nascida Unio das Repblicas Socialistas
Soviticas teve uma complicada participao da Segunda Guerra, primeiro com pactos de noagresso e em seguida por perigosas batalhas contra a Alemanha Nazista em 1941. As ebulies
polticas internas da Unio Sovitica fortificaram-na contra influncias dos regimes polticos tanto
de seus inimigos quanto de seus aliados, o que define a questo de Hobsbawm de que a URSS
foi(com os EUA) o nico pas beligerante a que a guerra no trouxe nenhuma mudana social e
institucional significativa(HOBSBAWM, 1995, p. 171).
O chamado inimigo comum, no ento momento, era o Fascismo, representado pelos

regimes encontrados na Itlia e no Japo e mais emblematicamente pelo nacional-socialismo dos


Alemes, logo chamado Nazismo. O nazismo apropriava-se de smbolos e cores para formar uma
estrutura que fosse rapidamente reconhecida para facilitar a absoro da idia com a simples leitura
do smbolo. A sustica um exemplo por ser um smbolo j usado na hiertica hindu muitos sculos
antes de servir a herldica nazista. Esses regimes muito lembravam o perodo dos Grandes Imprios
e isso preocupava tanto pases democrticos e monarquia parlamentar quanto os soviticos. A
formao da Aliana entende que eles tinham que unir-se, caso no quisessem ser eliminados um
por um(HOBSBAWM, 1995, p. 149).
Personagens como Namor, o prncipe sub-marino, e o Tocha Humana(original, pois anos
mais tarde outro personagem assumiu a alcunha) criados por Bill Everett e Carl Burgos em 1939,
lutavam um contra o outro, sendo o primeiro um monarca atlante que ameaava a humanidade e o
segundo como implacvel defensor da mesma. Esses crossovers, encontros entre personagens que
possuem participaes em revistas e histrias separadas, no foram criados por nenhum imperativo
empresarial especfico, mas pelo entusiasmo desses precursores da mdia, jovens desenhistas
imaginosos(PATATI & BRAGA, 2005, p. 74).
A vida imita a arte e ambos os personagens deixam suas diferenas de lado para enfrentar
nazistas e fascistas, hora em terra, hora no mar. Suas capas de ento, inicialmente da produtora
Funnies, Inc., que publicou a primeira apario de Namor em Motion Picture Funnies Weekly em
abril de 1939, e posteriormente dividindo espao com o Tocha Humana que estreou a Marvel
Comics 1, revista da Timely Comics em outubro de 1939, apresentavam seus respectivos
personagens enfrentando navios japoneses e infantarias nazistas.
Como nos exemplos anteriores, as editoras e suas publicaes mudavam de nome com
incrvel rapidez, tanto com o sucesso quanto com o fracasso. A Timely Comics experimentou com
doses homeopticas o fracasso e por pouco no efetivou-se completamente sua falncia. Mesmo
com a mudana de seu nome para Atlas segurar as dificuldades sobre os ombros quase lhe custou a
vida empresarial. Mas logo chamar-se-ia Marvel e seria proprietria dos mais lucrativos
personagens, principalmente aps os anos 60.
Mas no perodo dos anos 40 e 50, o mercado de quadrinhos proporcionou mudanas no
somente nas editoras como nos seus funcionrios, pois foi o perodo que fundamentou os estdios
de produo de comics, que trabalhavam a criao e efetivao de histrias em quadrinhos por
equipes onde cada trabalhador efetuava uma funo especfica, como os requadros(quadros que
separam a ao), o letreiro(tanto das falas como as onomatopias), e a arte em si(como artistas, artefinalistas e coloristas).
O homem comum norte-americano assistiu primeiro aos enfrentamentos desses
personagens no mundo em guerra na Europa e somavam a eles os avanos do foto-jornalismo de

ento. Essas revistas baratas alcanavam largo sucesso, tornando-se uma aposta rentvel
principalmente nos perodos de incio do conflito. A arte popular dos Quadrinhos era direcionada ao
lazer rpido, imediato, superficial, levando a arte em desenho para um patamar econmico popular
at ento somente experimentado com a literatura subversiva do sculo XIX na frana, pois o
sculo XX era o do homem comum, e dominado pelas artes produzidas por ele e para
ele(HOBSBAWM, 1995, p. 191).
Os nazistas produziam sua propaganda por um ministro especificamente posicionado para
isso, pois Joseph Goebbels era um homem letrado e de uma sagaz inteligncia somente enegrecida
pelo seu dio aos judeus. Os quadrinhos tiveram pouco espao na Europa, primeiro por se tratar do
terreno fsico onde a Primeira Guerra causou estragos e a Segunda surgiu, como tambm pelo fato
de ser mal visto como influncia da democracia capitalista norte-americana. S para se ter uma
idia, o personagem Flash Gordon, da Era da Aventura, at mesmo anterior aos super-heris,
considerado persona non grata pelas autoridades nazistas(MOYA, 1977, p. 192). Para os
alemes era fato, pelas aes e o modo de pensar, que o Super-homem, que para Goebbels
ameaava o bermensch de Nietzsche, era um judeu, enxergando no S de seu peito uma estrela
de Davi (MOYA, 1996, p. 131).
A propaganda norte-americana seguia um ritmo semelhante, mas, onde no inimigo surgia a
burocratizao e tcnica, nela estava a sugesto insidiosa e neo-liberal. Em seus terceiro e quarto
mandatos, Franklin Delano Roosevelt, governou como presidente os EUA entre 1940 e
1945(quando faleceu), mas efetivamente participou no comando de seu pas em boa parte do
perodo da guerra. Em artigo do Doutor Psiquiatra Paulo Gaudncio, tambm produtor e
apresentador de TV, o presidente Roosevelt, como se sabe, solicitou aos autores dos quadrinhos
que fizessem os heris participarem da luta(MOYA, 1977, p. 124), mas isso no se limitou aos
quadrinhos, sendo algo a ser seguido de forma lucrativa em diversos setores do entretenimento. O
capito Amrica no serviu guerra, pelo contrrio, a guerra serviu para o Capito Amrica.
Roosevelt foi prontamente atendido em vrios projetos de entretenimento popular e os
quadrinhos no ficaram de fora, foi na figura do Capito Amrica que a bandeira do ultrapatriotismo dos norte-americanos se consagrou com mais veemncia pois havia um imenso
pblico para essa frmula. Leitores que pouco depois se alistariam e combateriam numa guerra
mundial. Um pblico a quem o Capito Amrica faria companhia nas trincheiras.(PATATI &
BRAGA, 2006, p. 81).
Na Primeira Guerra Mundial a participao dos Estados Unidos estava artisticamente
representada pela imagem que tornou-se emblemtica, nas reparties pblicas e nos postos
militares, do Uncle Sam(ou, numa traduo comumente utilizada, Tio Sam) pintada com realismo
pelo artista Jerry Montgomery Flagg, onde o personagem aponta na direo de quem o observa e

convoca de forma veemente a participar da batalha idealizada. Em sua primeira capa, de sua
estreante revista Captain America Comics 1, o Capito Amrica torna a propaganda mais ativa,
acima de uma simples convocao, um verdadeiro incentivo, um exemplo, a ser seguido quando
esmurra o Frher.

Estava claro logo em sua capa que O Capito Amrica era um

panfleto(PATATI & BRAGA, 2006, p. 81).


Sua primeira aventura mostrou a ameaa da chamada Quinta-Coluna que sabotavam as
bases militares no territrio americano. Quinta-coluna um termo muito utilizado na Segunda
Guerra para definir traidores e sabotadores dentro do organismo militar e poltico e curiosamente
est presente nas origens de dois super-heris da futura editora Marvel(Capito Amrica e Hulk).
Quando Steve Rogers alista-se negado por ser fisicamente incapaz de participar do
servio militar. Suas esperanas so renovadas com um experimento cientfico que lhe concederia
porte fsico para sua entrada para o exrcito dos Estados Unidos. Sendo o pioneiro de uma produo
de super-soldados que combateriam contra os nazistas, se espies nazistas no tivessem matado o
professor Reinstein, corruptela de Einstein, nico conhecedor da frmula anaboltica, tornando
Steve Rogers o nico Capito Amrica.
Na mesma publicao seu jovem aliado aparece, Bucky, tornado-se seu parceiro por ter
descoberto sua identidade super-herica. O sidekick somou-se a aposta arriscada de revista solo e de
personagem indito, galgando, na Segunda Guerra Mundial, o sucesso. Sua apario engendrou
num lance ousado para a poca, estrelava seu prprio gibi, sem teste de popularidade prvio em
outra revista do mesmo grupo.(PATATI & BRAGA, 2006, p. 81).
Mas a aposta no era sem um sinal de sucesso, pois no perodo todos os personagens
acabaram alistando-se com o pedido do presidente Roosevelt, como foram os casos do Superhomem, do Batman, de Namor, do Tocha Humana, entre outros. Numa histria em duas pginas,
datada de 27 de fevereiro de 1940 com o ttulo How Superman Would End the War (traduzida aqui
como E Se O Super-homem Decidisse Acabar com A Guerra), o personagem captura Hitler num
bunker e Stalin em sua base sovitica e os entrega como criminosos para a sede da Liga das Naes
(anteriormente chamada de Sociedade das Naes e que fundamentou-se, em 1945, como a
Organizao das Naes Unidas).
A Guerra era uma aposta de sucesso no mercado de quadrinhos da Era de Ouro, pois era
um terreno da realidade do leitor, um tabuleiro onde se poderia construir com perfeio a luta do
bem contra o mal, tendo o nazismo (ou fascismo em geral, de acordo com Hobsbawm) como o vilo
por excelncia. O encaixe se deu com perfeio, pois
os conflitos totais viraram guerras populares, tanto porque os
civis e a vida civil se tornaram os alvos estratgicos certos, e as
vezes principais, quanto porque em guerras democrticas, como
na poltica democrtica, os adversrios so naturalmente

demonizados para faz-los devidamente odiosos ou pelo menos


desprezveis(HOBSBAWM, 1995, p. 56).
O Capito Amrica utilizou, de forma sagaz, um escudo como arma, mostrando
ideologicamente que seu instrumento de defensa continha a identificao dos Estados Unidos como
defensor, muito mais que como atacante. Inicialmente seu formato era triangular, mas por existir um
outro personagem, da editora Archie de propriedade de John Goldwater, o Shield, na poca, com
uma arma basicamente igual, o escudo tornou-se circular e convexo em seu segundo volume. O
acordo com Goldwater foi rpido, no se repetindo o conflito Super-homem versus Capito Marvel.
Jack Kirby e Joe Simon, criadores do Capito Amrica, deram-lhe um inimigo que
antagoniza com Steve e representa a resposta horrenda do nazismo: O Caveira Vermelha. Estava
iniciada a mitologia do Capito Amrica, mas a Histria ainda lhe reservaria muitas reviravoltas
simblicas, estruturais e polticas18.
A Segunda Guerra traria, como j foi dito, o tabuleiro onde o bem e o mal pudessem
ideologicamente guerrear, principalmente na representao que as sociedades faziam de seus
smbolos. O Vilo nazista tornou-se comum tanto nos quadrinhos como nas rdionovelas e no
cinema. Uma enxurrada de personagens lutava contra o Terceiro Reich, muitos acompanhados de
seus respectivos sidekicks e uniformizados com cores berrantes que eram condicionadas pela
qualidade das prensas grficas e o destaque das cores para agradar seus clientes.
Os uniformes que representavam a bandeira americana nascem nesse perodo, no de se
espantar que a Mulher-Maravilha usasse as cores azul, branca e vermelha, quando lanada pelo
Doutor William Moulton Marston em 1941. Sua sidekick Moa-Maravilha seria apenas uma verso
infantil de sua figura, o mesmo aconteceria com muitos outros como o exemplo do Arqueiro
Verde e seu ajudante Ricardito.
Uma figura importante nesse cenrio bastante ocupado por masculinas figuras atlticas e
suas faanhas mirabolantes foi a Mulher Maravilha. Sua presena motivo mais que suficiente para
uma pausa analtica. Singularidades marcaram tanto o seu nascimento neste mercado quanto sua
permanncia at a atualidade.

Da Super-Mulher
Assim como na literatura convencional e nas outras produes artsticas e de mercado, o
papel da mulher sempre foi pastoreado a partir dos valores de uma cultura patriarcal, ou melhor,
18

As duas primeiras edies foram lanadas pela editora Abril num especial comemorativo
em julho de 1992 e com apresentao de Marcelo Alencar contendo muitas das informaes citadas.
Seu ttulo Capito Amrica: as primeiras histrias 1).

com o poder controlado pelos indivduos masculinos, que sempre construiu seus ideais,
principalmente quando estes diziam respeitos aos modos, vestimentas, comportamentos e hierarquia
social e familiar das mulheres. A historiografia contempornea trabalha com o aprofundamento
conceitual de gnero, compreendendo as diferenas existentes entre masculino e feminino, de
grande importncia para o tema em questo.
H uma posio convencional de alguns autores de Histria e Gnero de que o sculo XIX
ficou compreendido como o sculo do feminismo, com clara referncia forte militncia ocorrida
neste perodo e que marcou uma ruptura(em alguns tericos encontramos o termo revoluo
devidamente aspeado no por ser falso o teor de mudana, mas por estar inserido num contexto
muito mais interno que o conceitual social). Esse sculo XIX o cordo central do trabalho da
pesquisadora Andrea Lisly Gonalves em seu trabalho Histria e Gnero de 2006.
No primeiro captulo de sua pesquisa, Andrea Lisly tece a rede de eventos, avanos e
retrocessos que o sculo XIX experimentou. Da calorosa poca de discusses sobre liberdades
femininas, com a Primeira Conveno para o Direito das Mulheres delimitada como ponto de
partida do pensamento e militncia feminista, e o sufrgio universal, ou seja, a participao da
mulher na vida poltica da sociedade, at mesmo ao confronto com o contra-golpe que foi a Era
Vitoriana. A autora trs pesquisa a relao histrica do papel do homem como natural ao cenrio
pblico e o da mulher ao cenrio privado, mostrando a delimitao de espaos sociais diferenciados
no somente por simples divises de classes, mas um conjunto de elementos que alternavam-se com
o tempo.
A conquista do direito de voto um exemplo de ruptura que o sculo XIX vivenciou quando
a questo estava relacionada ao feminino. O recorte temtico aqui estipulado busca na pesquisa de
Andrea Lisly o sufrgio feminino no territrio Norte-Americano, melhor, nos vrios estados que
compoem os Estados Unidos. Como explicitar Lisly, nos Estados Unidos a deciso variou de
Estado para Estado, tendo o Colorado sido o pioneiro em 1896 e o estado de Washington o ltimo,
em 1910(GONALVES, 2006, p. 32).
Sero chamadas de transformaes invisveis, pela autora, as de natureza econmica e no
trabalho. A racionalidade e complexidade da ento economia capitalista moderna (a autora utiliza-se
do conceito em sua leitura de A experincia burguesa: da rainha Vitria a Freud, de Peter Gay) ser
importante para mudanas neste findar de sculo XIX. Como apresenta Lisly, com a nova
organizao da economia, o trabalho feminino foi sendo incorporado s modernas profisses,
mas, regra geral, aos escales inferiores(GONALVES, 2006, p. 35).
O conservadorismo da Era Vitoriana, espao convencional de tempo no final do sculo XIX,
exatamente no reinado da Rainha Vitria, da Inglaterra, de 1837 e 1901, estabeleceu modelos a
serem seguidos, tendo em vista a valorizao da famlia como fio condutor. Tais modelos,

segundo Andrea Lisly, eram construdos pela imaginao masculina, e assim era na antiguidade e
na Idade Mdia(GONALVES, 2006, p.41).
So construes idealizadas nesses perodos e relacionadas s culturas em questo que daro
os elementos que faro parte do ideal de mulher nos perodos histricos seguintes. Os quadrinhos
recebem, do fim do sculo XIX e grande parte do sculo XX, influncias das obras literrias
europeias, elaborando uma mulher ideal para cada contexto histrico especfico, havendo avanos e
retrocessos no seu caminho, como veremos com o gnero super-heri.
A mulher como representante do ncleo familiar, mesmo que no como provedora mas
como administradora, sempre foi um ideal reativado quando processos de desgastes dos antigos
valores estiveram presentes. Isso se fortaleceu enquanto respostas em diversos eventos histricos,
principalmente aqueles encorpados de um vis poltico como nos casos dos movimentos feministas
do final do sculo XIX e nas dcadas de 1960 e 1970 do sculo XX.
Como boa parte da produo de quadrinhos anteriores aos anos de 1940 era de revistas
cmicas(o que derivou sua denominao, comics, nos EUA) a figurao feminina correspondia, em
grande nmero, de meninas de pouca idade, sua identificao com a realidade social no
ultrapassava os limites da condio de criana. Em certo momento, figurou a senhora corpulenta,
ora agressiva, ora desajeitada, como personagem hilrio em tiras.
Em sua grande maioria, essas figuras femininas eram coadjuvantes de histrias de
personagens masculinos, como o caso dos personagens como Little Nemo e Yellow Kid.(1905 e
1895, respectivamente). O que no quer dizer que no houvesse produes em que a personagem
principal fosse do sexo feminino, como nos prova lvaro de Moya com Bcassine(1908), Winnie
Winkle(1920), Aninha, a pequena rf(1924), Blondie(1930) e Betty Boop(1931), entre outros
exemplos(MOYA, 1996).
Exceto a icnica Betty Boop, as outras personagens nunca ganharam destaque, mostrando
que o gnero masculino, assim como na idealizao social, predominava nas narrativas em
quadrinhos. Nesses quadrinhos a mulher ocupava o papel de donzela em perigo, amantes dos heris
e/ou vils. Mas os quadrinhos anteriores aos anos de 1940 nunca alcanaram o pice mercadolgico
que os do gnero de super-heris. Alm do fato da mulher ter o peso do idealismo em suas costas,
atribuindo-lhe limitaes.
De tempos em tempos, como se perceber, uma ou outra mocinha dos quadrinhos foge aos
esteretipos e invade um espao maior anteriormente negado ou mal visto. Em dadas situaes, essa
liberdade equilibrou-se na linha divisria com a libertinagem, muitas vezes ainda obedecendo um
ideal masculino, porm no mais da menina boa mas de mulher fatal, como o caso de Betty
Boop, criada em 1931 para contracenar com um personagem principal, Bimbo, em um desenho
animado dos irmos Fleischer, logo ganhando papel de destaque e tornando-se simbolo sexual nos

anos 30.
Seria a personagem mais copiada em revistas pornogrficas clandestinas, as chamadas Dirty
Comics, ou revistas sujas, que plagiavam ou usavam descaradamente personagens e
personalidades conhecidas em histrias satricas e vulgares. Carlos Patati e Flvio Braga citam as
famigeradas obras com seu original apelido de Tijuana-Bibles, acusadas, no injustamente, diga-se
de passagem, de ter cunho racista, apresentar situaes ofensivas no apenas aos puritanos e ser
altamente sexista. Nas Tijuana-Bibles, ou Dirty Comics, a linha divisria com a libertinagem j
havia sido ultrapassada inegavelmente(PATATI & BRAGA, 2006, p. 210).
O Brasil conheceu esse tipo de literatura subversiva com os chamados catecismos de
Carlos Zfiro, na dcada de 50. Mas eram apenas clandestinas e pornogrficas. As Dirty Comics
foram revistas que influenciaram as revistas da contra-cultura, nos anos 60, como a MAD, por
exemplo. Em todo caso, era no espao sexual que a mulher avanava mais nos quadrinhos, o que
no corresponde uma liberdade propriamente dita, mas uma liberao masculina aos outros
modelos de mulher que tornavam-se aceitveis.
Mas o gnero super-heri no nasceu neste ambiente das Dirty Comics, muito pelo
contrrio, enquanto as Dirty Comics eram explicitamente ao pblico adulto e tinham um carter
clandestino, os quadrinhos de Super-heri comeam com o pblico juvenil e aos poucos modificamse para atender o pblico infantil num mercado ainda que embrionrio muito mais profissional e
legalizado. Como j foi visto, o gnero Super-heri nasce da tradio Pulp de Fico Cientfica que
reinou a literatura popular dos norte-americanos nas primeiras 3 dcadas do sculo XX.
Seu grande precursor foi o Super-homem, criado em 1938, pelos amigos Jerry Siegel e Joe
Shuster, como j foi visto. At ento no existia o conceito de super-heri, muito menos uma
idia to grandiosa de mercado de quadrinhos. O personagem no s abriu espao para uma nova
viso de gnero literrio como para uma nova viso de mercado. Mas ele ainda possua elementos
das produes anteriores, como o prprio papel que as mulheres desempenhavam na chamada Hora
da Aventura, gnero romntico dos anos 20. Lois Lane, a eterna namorada do Super-homem, que
no passava da donzela indefesa, como j vinha sendo feito, nessa tradio quase medievalista do
cavaleiro herico que salva a dama dos perigoso muitas vezes mortais.
preciso, antes de continuar, explicar por que a escolha central do tema no gnero superheri. Com essa abertura de conceitos e viso de mercado, os quadrinhos deixaram de ser somente
uma produo literria pr-capitalista, quando praticamente eram romances com desenhos,
consumidos timidamente. Esse novo patamar mercadolgico inaugurado com o gnero Super-heri
representa um leque maior de possibilidades de influncias, sejam da sociedade para os quadrinhos,
sejam dos quadrinhos para a sociedade. O papel da mulher nesse momento mais crucial, pois a
representatividade era maior que no perodo anterior e atingia um pblico mais amplo.

Os quadrinhos mudaram no mercado editorial, seu valor enquanto produo tambm, assim
como seu personagem central tornou-se divino, com poderes para enfrentar diversas situaes at
ento no pensadas. Mas o papel da mulher continuava o mesmo. Como definiu o artista e roteirista
moderno de quadrinhos, John Byrne, em matria para a revista Wizard, de outubro de 1996, que
ser a namoradinha do super-heri e/ou a refm foi mais ou menos o papel de todas as mulheres no
passado, dando continuidade ao que j era corriqueiro.
A indstria dos quadrinhos se desenvolvia rapidamente aps a exploso chamada Superhomem. Logo comearam a nascer dezenas de personagens para competir nesse novo e rentvel
mercado. Inicialmente eram verses alteradas do homem de ao, logo a imagem de homens de
colant e capa tornou-se um padro. Esse mercado evoluiu to rapidamente que em menos de dois
anos j havia reorganizado suas prprias estruturas com uma diversidade irrefrevel de poderes e
nomes. Em pouco mais de dois anos, o personagem j havia conhecido o rdio em novelas narradas
que enriqueceram sua mitologia acrescentando elementos como a Kriptonita.
Esses aspectos que a recm-nascida indstria dos quadrinhos reorganizou na sua produo
mercadolgica delimitavam um pblico-alvo, sendo infanto-juvenil masculino. E medida que
acertos editoriais eram feitos, visando atingir ainda mais forte esse pblico alvo, questes eram
deixadas de lado. Como explicitou o roteirista e ex-editor da Marvel Comics, Stan Lee, numa
entrevista a Revista Wizard de outubro de 1996, nosso trabalho agradar o pblico. Se pararmos
de agradar, deixamos de ganhar dinheiro. Estranho imaginar que esse tipo de conduta de mercado
que atende ao gosto popular exista com a idia de que as histrias e personagens eram criados como
planos de manipulao se no do prprio cliente.
Mas esse pensamento no estava to concreto, como percebe-se com perfeio na
atualidade, naqueles idos de 1940. No se entendia a questo da diversidade no mercado, a busca
em agradar vrios mercados e pblicos-alvo diferentes como acontece com a inesgotvel variedade
de ttulos e obras em quadrinhos para todas as idades e gostos. Naquele momento, apenas esse
rentvel acerto, talvez por um receio diante de um mercado novo, fazia-se presente. Dessa forma, os
primeiros anos eram apenas repeties de personagens e conceitos.
Com tantos personagens masculinos sendo repetidos desde os tempos da literatura
romntica, o pblico-alvo feminino tinha poucas escolhas. Acompanhar esses heris serem objetos
de desejo de mocinhas indefesas sustentava a todo o momento o papel de submisso da mulher.
Leitoras desse perodo tinham que se contentar com os papis que eram apresentados,
tradicionalmente escritos como coadjuvantes indefesas e com a inegvel necessidade de serem
salvas pelos romantizados heris. Agora, super-heris. Mas as mulheres continuavam as mesmas.
Porm, foi esse mesmo mercado to novo e dinmico, experimentador de novidades que
eram testadas e avaliadas pelo crivo popular, que um homem pensou o novo a partir de suas

prprias concepes. No s esse indivduo fugia regra de criadores de personagens poca como
tambm usou um caminho novo, at ento no pensado.
At ento, como ocorreu com o Super-homem, o Batman e o Capito Amrica, os
personagens eram produtos da criatividade de jovens rapazes influenciados por uma literatura
pseudo-cientfica, especificamente direcionada para um pblico adolescente, revistas de fico com
baixo preo chamadas de pulps, que fora publicada, anterior ao surgimento dos super-heris, entre
os anos de 1900 a 1955(GRESH, 2005, p 12).
Foi dentro desse universo criativo de jovens promissores e seus fabulosos homens voadores
e fortes que um psiclogo criou a primeira super-herona. O doutor William Moulton Marston
possua uma maneira de pensar singular para um homem da poca. Sua formao em psicologia e
seus importantes avanos nos estudos sobre a alterao na presso sangunea nos seres humanos
quando mudam suas emoes, em particular, quando submetidos a exames de veracidade,
fundamentaram a criao da personagem feminina mais popular dos Quadrinhos, a MulherMaravilha, com seu lao mgico da verdade.
Defendeu sua tese sobre alterao da presso sangunea quando o paciente estivesse
submetido a confrontar a verdade ou elaborar uma mentira na Harvard University, em 1921. E entre
outras teses que defendia estava o estudo sobre as relaes entre homens e mulheres, onde o
cientista Ph.D. fundamentou a idia de que as mulheres so mais sinceras e honestas, coisa
objetivada em seus estudos sobre entendimento neurolgico e emocional. Como define o colunista
virtual Ernesto Ribeiro, a pioneira Mulher-Maravilha nasceu de uma tese acadmica. Criada por
um doutor em psicanlise, a Mulher-Maravilha a mais culta de todas as personagens de
gibi(RIBEIRO, 2006).
Com um ar jocoso em sua fala, lvaro de Moya, em Shazam, no compreende a
complexibilidade da criao da Mulher Maravilha e considerando a sua criao complexo de
culpa pela criao ultra-poderosa e masculina que o Super-homem. Sua dedicao Diana, a
Mulher Maravilha, limitou-se um pequeno trecho, praticamente metade de um pargrafo, mas foi
suficiente para manter a viso de verso feminina do Super-homem chamando-a de supermulher
de mini-saia e apresentando o desfecho de que a personagem no vingou. Wonder Woman um dos
ttulos mais bem vendidos da empresa DC Comics mais de 60 anos aps sua criao(MOYA, 1977,
p. 63).
Marston era um terico feminista, como ficou claro diante de suas concepes e
fundamentaes, e sua criao nos quadrinhos era a confirmao disso. Sua vivncia acadmica
muito provvel que tenha se defrontado com mudanas historiogrficas sobre o feminino. Como
psiquiatra, deparou-se com a conceitualizao de gnero, vitalmente importante para o caminho
trilhado pelos estudos sobre mulher na histria. Na dcada anterior, anos 30, de acordo com Andrea

Lisly, os fundadores da Escola dos Annales, revista cientfica que construiu transformaes
metodolgicas, March Bloch e Lucian Febrve instauraram a possibilidade de que as mulheres
fossem incorporadas historiografia(GONALVES, 2006, p. 53).
Na matria de Beth Hannan Rimmels para a revista Wizard, j citada, Marston demonstra
seu posicionamento na criao da Mulher-Maravilha quando diz que as fortes qualidades do sexo
feminino foram menosprezadas. A soluo bvia criar uma personagem feminina com toda a fora
de um super-homem, mas com o fascnio de uma bela mulher.
Sua criao foi lanada em dezembro de 1941, na edio de nmero 8 da revista All Star
Comics. Nesse perodo era comum que os personagens nascessem de revistas genricas e no nas
suas prprias, atendendo uma estratgia de mercado onde um personagem que ganhasse relativa
popularidade seguiria adiante na distribuio com sua prpria revista solo, o que de fato ocorreu
com os mais importantes personagens, inclusive com a Mulher-Maravilha.
Neste trabalho, Marston no estava sozinho, pois contava com os traos e co-autoria de
Harry Peter e opinies de sua esposa Elizabeth Holloway, tambm formada em psicologia.
Elizabeth no s auxiliava o marido na construo da personagem como foi a modelo visual da
mesma. Mas os traos da personagem no se limitavam sua esposa, pois Marston mantinha uma
relao de bigamia com sua aluna Olive Byrne, com o consentimento de Elizabeth.
A Mulher-Maravilha levantava a bandeira da utopia feminista de seu criador, sendo escrita
por ele at a sua morte, em 1947. A Mulher Maravilha nasceu matriarcal, engajada num
posicionamento poltico e numa vontade de libertao sexual, a feminista por excelncia, mesmo
que sua vestimenta cause desconforto. Segundo Ernesto Ribeiro, em seu ensaio, o doutor Marston
elaborou a Mulher-Maravilha com o objetivo de ilustrar sua tese revolucionria de trazer novamente
o matriarcado. Que a submisso do sexo masculino ao sexo feminino poderia trazer um mundo de
paz, onde os homens seriam escravos voluntrios das mulheres, e estas se realizariam seguindo a
vontade de seus homens(RIBEIRO, 2006).
O conceito de matriarcado, ou melhor, o estudo sobre esse perodo scio-poltico da
humanidade foi trabalhado por J. J. Bachofen em 1861 na sua obra O Matriarcado e por Friedrich
Engels em A origem da Famlia, da Propriedade Privada e do Estado de 1884 como a forma por
excelncia da organizao social e poltica(GONALVES, 2006, p. 55).
A poltica de submisso de Marston refletia suas preferncias sexuais, radicalmente citadas
por Ribeiro como perverses. Esse encontrar o paraso um no outro era o caminha trilhado aps
estabelecer a sociedade matriarcal, utilizando-se da mdia popular dos quadrinhos, para por em
prtica o pensamento de Marston. E essas concepes sexuais estavam presentes na MulherMaravilha.
A personagem tem como elemento estrutural simblico e prtico o chamado lao da

verdade. Era o construto simblico do detector de mentiras, instrumento que teve a brilhante
participao do Dr. Marston na sua criao. A Mulher-Maravilha simbolizava toda a verdade
inerente no sexo feminino e sua batalha pela paz modificando o papel da mulher nos quadrinhos
daquele perodo. Sua vestimenta seguia o modelo mais emblematicamente utilizado pelo Capito
Amrica, ou seja, o uniforme representando a bandeira dos Estados Unidos, aps a entrada da nao
efetivamente na Segunda Guerra Mundial em 1941.
A Mulher-Maravilha foi a primeira super-herona a ganhar destaque, mas no foi a primeira
personagem de quadrinhos para isso. Lois Lane, das pginas do Super-homem, j ganhara um
significativo patamar dentro da recente mitologia de super-seres, um perodo que podemos definir
como idade de ouro dos quadrinhos de super-heris. Mas, como j foi dito, sua funo no era
muito diferente das outras mocinhas que dividiam pginas com os super-heris principais.
De acordo com um dos grandes escritores de quadrinhos dos anos de 1980, John Byrne, na
matria da Wizard, Lois refletia a percepo masculina do que a mulher queria. Como explicado
na mesma matria, a personagem que fazia par romntico com o Super-homem foi criada num
perodo de guerra onde os rapazes singravam o oceano, deixando de lado um nmero maior de
mulheres e vagas no mercado de trabalho. Lois Lane, mesmo dentro de um imaginrio de
comportamento e papel feminino, escapava em diversas eventualidades de um regime masculino.
Atualmente sua liberdade e personalidade satisfariam at as mais radicais feministas, mas, mesmo
na dcada de 40, em exemplos nos desenhos dos irmos Fleischer para o Super-homem, Lois
possuia uma certa independncia e uma personalidade forte, mesmo que ainda precisasse do homem
de ao para socorre-la no final.
O xodo de guerra desses homens e rapazes abriu vagas de trabalhos diferentes para a
mulher dos anos de 1940. O papel de reprter do Planeta Dirio, jornal fictcio onde Lois e o alter
Ego do Super-homem, Clark Kent, trabalham, reflete atravs de Lois Lane o papel social da mulher
na poca. Eram funes novas e as mulheres exerciam novos papis que se refletiam nessas
histrias em quadrinhos. Mudanas econmicas exigiram em vrios momentos da histria a
participao da mulher no mercado de trabalho anteriormente dominado pelo homem, porm, como
explicitar Andrea Lisly, a absoro de mulheres no mercado de trabalho na nascente sociedade
capitalista, porm, no teria significado a ascenso econmica dessas trabalhadoras em nenhuma
das fases em que foram numerosamente contratadas(GONALVES, 2006, p. 36).
Mas Lois Lane ainda era a mocinha raptada a ser salva pelo heri, como era tradicional. Sua
condio s ganhou uma melhora pouco significativa nos desenhos animados dos irmos Fleischer,
pois a personagem entrava em situaes de risco por suas habilidades investigativas, fato diferente
da tola mocinha de antes. Mas isso ainda era pouco, como visto.
Apenas em meados dos anos de 1980, com o trabalho de John Byrne na reformulao e

modernizao do Super-homem, foi que a personagem ganhou um papel mais respeitado,


condizente com a realidade da mulher, em muitos momentos at mesmo salvando o Super-homem
de perigos. Assim como outros autores fizeram com a Mulher Maravilha no mesmo perodo.
Mas, voltando aos anos de 1940, a Mulher-Maravilha segurou mais fortemente a bandeira
ideolgica de seu criador por pouco tempo. Marston morreu em 1947, deixando sua rf nas mos
de autores que colocavam-na em situaes constrangedoras, contrariando as expectativas de seu
criador de respeito com as mulheres. A liberdade sexual e o feminismo assistiu a sombra do sexismo
cobrir-lhe as cores.
Assim como seu colega Super-homem, a Mulher-Maravilha passou por reformulaes at
chegar a mais respeitosa delas, nos anos de 1980, no momento em que a editora DC Comics
percebeu que seus personagens exigiam reformulaes para atenderem avanos nas cincias e o
exigente pblico que voltava a ter uma faixa etria mais distante da infantil. Porm, foi nos anos de
1950 que ela enfrentou seu mais temvel obstculo. As perseguies polticas e ideolgicas sofridas
durante a Caa s bruxas de 1955, por conta da Guerra Fria e do Macartismo, atingiram em cheio
revolucionria Mulher-Maravilha.
Um psiquiatra alemo da poca, Frederic Wertham, comeou sua cruzada contra os
quadrinhos por ele acusados de corromperam a mente infantil com perverses morais e sexuais,
transformando crianas em deliquentes, entre outros absurdos. Acusando personagens de
homossexualismo, como Batman e Robin e, tambm de comunismo, como foi o caso do Superhomem. Os quadrinhos passaram por mudanas para sobreviver a essa onda que culminava em
revistas sendo queimadas em praas nessa inquisio ideolgica.
A Mulher-Maravilha foi acusada de ser antimasculina e o feminismo expressado pela
personagem logo foi classificado como lesbianismo. Os elementos sexuais do criador Marston logo
foram supervalorizados para servir de combustvel s acusaes. Por ser a personagem que mais
desviava do esteretipo de vtima indefesa que precisava do auxlio de um personagem masculino
principal, a Mulher-Maravilha foi arduamente perseguida e teve de modificar-se e tornar-se mais
tola para atender as exigncias do chamado Comics Code Authority, justificado pelo senado
americano para controlar essa mdia.
O papel da mulher nos quadrinhos de super-heris s ganharia novo destaque nos anos de
1960, com a personagem Mulher-Invisvel. Os anos de 1950 experimentaram um conservadorismo
que refletia a vontade de tornar a mulher o sexo frgil principalmente em personagens de
quadrinhos. Entre os anos 50 e 60, as personagens mais pareciam pardias do feminismo, com
personagens como Bat-Mulher que utilizava-se de uma bolsa com objetos modificados, mas que
eram representaes de artigos femininos, como batons, perfumes e porta ps-de-arroz.
Muitas personagens apresentavam essa submisso feminina enquanto potencialidade, como

o caso da Bat-moa dos anos 60, que possua a graduao marcial de faixa marrom em jud,
enquanto que o Batman j era faixa preta em diversas escolaridades de luta. Isso deixava claro a
idia de que mulheres no tinham capacidades de competir em igualdade com homens. A Bat-moa,
Brbara Gordon, s ganhou destaque aps os anos de 1980. Hoje ela uma personagem
importantssima no universo dos quadrinhos, no mais uma super-herona de uniforme, mas uma
habilidosa hacker. Interessante dizer que tambm uma personagem com deficincia fsica, mas
isso no atrapalha seu papel mais respeitoso, sua atuao no combate ao crime.
Mas foi a Mulher-Invisvel que trouxe a tona a mulher num papel de destaque. O Quarteto
Fantstico, grupo ao qual a Mulher-Invisvel faz parte at os tempos atuais, surgiu nas revistarias
norte-americanas em dezembro de 1961 pelas mos de Stan Lee e Jack Kirby, como uma tentativa
mercadolgica capitalista de concorrncia com um grupo de super-heris que muito vendia na
poca, a Liga da Justia. Para competir com a revista de grupo de grandes nomes, Lee e Kirby
fizeram o impensado, no fizeram uma imitao, mas, sim, uma releitura.
O Quarteto Fantstico no age como um grupo, mas como uma verdadeira famlia de superseres com poderes individuais e trabalho de equipe. Diferentes dos cones da Liga da Justia, seus
personagens tinham traos caractersticos e personalidades humanas, o que era uma novidade at
ento. Cada membro do Quarteto tinha qualidades e defeitos, problemas pessoais e dificuldades que
eram acompanhadas, pois outra mudana introduzida por Lee foi o uso da histrias de continuao
na revista (GRESH, 2006, p.47). Essa continuao e os papis diferenciados dos personagens se
completavam com suas posies de igualdade, ou seja, no havia um membro mais favorecido no
Quarteto Fantstico. O papel da mulher estava garantido como uma igual.
O vanguardismo do Quarteto Fantstico no se limitava ao papel de igualdade da
personagem feminina com seus companheiros de aventura. Era comum, at ento, as personagens
femininas serem verses em nomes e poderes de suas partes masculinas mais poderosas. Sue Storm,
a Mulher-Invisvel, no s tinha um poder original enquanto personagem de quadrinhos como
tambm contrariava o esteretipo de mulheres diferenciadas, ou seja, tradicionalmente Sue ainda
era dona de casa e me nas horas vagas.
Num momento em que manifestaes feministas marcavam a histria, de acordo com
Andrea Lisly h uma vasta emergncia dos estudos sobre mulheres na histria entre os anos 60 e 70.
Na dcada anterior, anos 50, h um retorno ao modelo familiar que idealiza a mulher enquanto me
administradora, o que claramente se percebe nos quadrinhos do Quarteto Fantstico nos anos 60.
Fica visvel uma ondulao de avanos e retrocessos na luta pela respeitabilidade, liberdade e
igualdade entre homem e mulher. A segunda metade do sculo XX, como explicita o historiador
Eric Hobsbawm, assistiu uma reafirmao do movimento feminista:
a partir da dcada de 1960, comeando pelos EUA, mas

espalhando-se rapidamente pelos pases ricos do Ocidente e


alm, nas elites da mulheres educadas do mundo dependente
mas no, inicialmente, nos recessos do mundo socialista ,
encontramos um impressionante reflorescimento do feminismo
(HOBSBAWM, 1996, p. 306).
Isso, de certa forma, foi um problema nos anos 70, enquanto feministas lutavam por
posies sociais e empregos iguais, a personagem continuava tendo seu papel familiar definido, mas
seu nome no original em ingls ainda era Invisible Girl(Garota Invisvel). Com as revistas
ganhando sua seqencialidade, Sue casou-se com seu colega de grupo e teve filhos, outra inovao
na poca, mas sua identidade continuava como garota. Somente nos anos 80 sua condio se
modificou, mas no por menos: enfrentou um grande vilo sozinha e venceu. Por si mesma,
resolveu mudar o nome. Esse perodo no foi sentido da mesma forma no Brasil, j que as editoras
que compravam esse material traduziram desde o incio seu nome como Mulher-Invisvel. Ns
nunca tivemos a moa a ser modificada para mulher, mas acompanhamos seu sobrenome mudar
para Richards em seu casamento e o nascimento de seus dois filhos na realidade fictcia dos
quadrinhos.
Stan Lee, fecundo criador de personagens na editora Marvel seguiu sua estratgia de
humanizao dos personagens, acrescentando suas criaes com problemas de relacionamento e
questes pessoais que remetiam ao que os adolescentes do perodo estavam vivenciando. Pode-se
dizer que foi a mudana que tirou os quadrinhos das crianas e os devolveu a adolescentes e
adultos(GRESH, 2006, p.48). No toa que muitos de seus personagens como Hulk, HomemAranha e vrios membros dos X-men ganharam notoriedade e destaque no mercado dos quadrinhos.
O criador do Homem-Aranha sabia fazer novelas que encantassem o pblico, e foi nas
prprias pginas de sua criao que ele deu vida a personagens femininas que tambm ganharam
destaques, mesmo sem super-poderes. O seu personagem, Homem-Aranha, criado em agosto de
1962, destacou-se por ir contra as regras de super-heris. Atrapalhado, indeciso, a histria do
Homem-Aranha foi a primeira que reconheceu que super-heris eram gente e, como tal, nem
sempre faziam a coisa certa. Ou mesmo a coisa mais inteligente, dessa forma o Homem-Aranha
foi o primeiro heri dos quadrinhos moderno e baseado na realidade(GRESH, 2006, p.91).
Pelo mesmo motivo, foi surpreendente quando Stan Lee chocou seus leitores com duas
situaes envolvendo mulheres que marcaram a histria dos quadrinhos. No primeiro momento,
Lee escreveu diferente do que acontecia em relao ao papel da vtima que sempre salva pelo
paladino moderno. Gwen Stacy, primeiro par romntico do Homem-Aranha, morreu nas mos de
um vilo, no sendo salva pelo heri. Gwen representava aquela linda menina, desejada pelo nerd,
aluno estudioso que socialmente era deficiente. Peter se realiza, mas perde o grande trofu
igualmente idealizado pelo seu pblico leitor. Gwen era meiga e doce, de traos finos, tpica lider de

torcida.
Na segunda situao, o tmido Peter Parker, alter ego do Homem-Aranha, recebe a visita de
sua futura esposa, Mary Jane Watson. Muito diferente da Gwen Stacy dos anos 60, a Mary Jane
atendia ao ideal de mulher dos anos 70, com total autonomia e liberdade, tanto na fala sagaz quanto
na vestimenta liberada de cores vivas. Seus dois namoros, nos quadrinhos, eram verdadeiros
choques de perodos e ideais de mulher.
Com sua primeira apario bem peculiar em 1966, adentrando as pginas da revista do
Homem-Aranha com toda a determinao de uma mulher moderna ao tempo, Mary Jane tornou-se
um cone, smbolo de desejo de jovens rapazes leitores que se identificavam com o heri. Mary Jane
representou a mulher que direcionava a prpria vida sem a espera de atitude do personagem
masculino, lembrando muito a Lois Lane da fase das animaes dos irmos Fleischer para o Superhomem com muito menos dependncia. Esse posicionamento abriu espao para mudanas nas
formas de atuar, principalmente em suas personalidades, dessas personagens femininas, como, por
exemplo, a mudana da Mulher-Hulk de simples cpia do personagem masculino para uma
personagem complexa, divertida e original.
O espao das personagens mulheres estava cada vez ganhando tamanho, trazendo com muito
mais rapidez essa mulher mais moderna para a literatura quadrinhesca. Como, por exemplo, a
personagem Tempestade, lder dos X-men, personagem criada nos anos 70. Ororo, nome real de
Tempestade, uma mulher forte, decidida, uma negra que tem papel vital para a revista.
Os anos de 1980 daro continuidade a esse novo modo de ver a mulher, muito diferente de
sua origem. Com as reformulaes de muitas personagens femininas, entre elas a prpria MulherMaravilha, os quadrinho foram, cada vez mais, conquistando um nvel de qualidade textual e
grfico muito maior. Mas o papel dessa mulher nas revistas em quadrinhos entre os anos 80 e 90
no respondeu ao caminho que vinha sendo traado. Ou, como foi dito por Sarah Dyer, criadora e
editora americana de quadrinhos na matria da revista Wizard, h potencial(nos Quadrinhos), mas
parece que, para cada passo adiante, damos dois atrs.
Andrea Lisly compreende esse perodo como um momento de experimentao de uma crise
no movimento feminista, encoberto por uma sombra de decepo, datada de dez anos aps a sua
mais expressiva movimentao. As diferenas dentro da diferena tornaram-se visveis e
mostraram tanto pontos de vistas diferentes quanto objetivos. Dentro dos quadrinhos, repercutiu-se
entre criaes politicamente engajadas, como a prpria Mulher Maravilha reformulada, e criaes
obedientes ao ideal masculino de smbolo sexual contemporneo como Witchblade, nos anos 90.
Essas personagens sexualizadas, normalmente desenhadas com exageros fsicos e com vestimentas
que expoem ainda mais partes de seu corpo consideradas atrativos sexuais atendem ao apelo das
editoras para o pblico masculino, mas preciso compreender que os papis sexuais so

construdos socialmente e no se constituem como desdobramento da anatomia de homens e


mulheres (GONALVES, 2006, p. 75).
Mas esse pessimismo correspondia, conforme percebe-se na data de produo da matria,
sua contemporaneidade. Embora tenham surgido boas personagens, como o caso de Elektra
(1980) e outras tantas tenham sido reformuladas para atender o novo e exigente mercado, a indstria
permitiu criaes que fizeram justamente o contrrio, marcando esse perodo com personagens
densamente erotizadas fazendo com que as editoras bancassem gigols, um movimento
reacionrio diante dos avanos que era assistido at ento.
O mercado de quadrinhos, aps os anos 90, ganhou um bom editorial sem precedentes. A
quantidade de revistas lanadas nunca foi to exacerbada, e isso permitiu uma variedade de temas e
modos de se criar personagens e histrias. Avanos femininos muito alm do gnero super-heri,
bem verdade, os quadrinhos auto-biogrficos e os quadrinhos despretensiosos de relacionamentos
amoroso traziam uma contextualizao com as vrias facetas do feminino muito mais expressiva,
como o exemplo da srie Estranhos no Paraso, de Terry Moore mesmo fora do gnero Superheri em questo.
J temos momentos de importante destaque entre os anos 80 e 90, e essa linha de
pensamento, mesmo interferida com criaes negativas para o papel da mulher, consegue se manter
forte. Hoje possvel ver papis semelhantes e atitudes que valorizam a mulher nos quadrinhos
atuais. Por questes de mercado, conseguiu-se unir mulheres belas e sedutoras com personalidades
decisivas e independentes. Uma reflexo espiritualista diria, sem sombra de dvida, que o doutor
William Moulton Marston contempla de uma realidade metafsica a sua criao ganhar uma
respeitabilidade muito maior, mesmo que menos sexualizada.
Assim, o mercado de quadrinhos, mesmo com tantos erros nefastos, obedece a uma lgica
que reflete o interesse do pblico. Isso permitiu situaes machistas e deprimentes, mas isso
tambm ofereceu resultados positivos que podem ser conferidos em obras mais atuais, muitas delas
atendendo a um pblico feminino maior e mais exigente. Mas a trajetria ainda no acabou.

E o Mundo dos Super-heris... ou no.


A quantidade grandiosa de personagens e as idias que eram sempre inovadoras fizeram a
Era de Ouro um perodo de grande criatividade e sucesso editorial. Foi quando a National resolveu
enfrentar o sucesso da Timely com seu garoto estandarte da Segunda Guerra e fundamentou o
primeiro grupo de Super-heris, juntando vrios personagens criados no mesmo ano de 1940. A
Sociedade da Justia da Amrica estrelou a All-Star Comics 3 com a combinao de vrios

personagens numa nica revista, mesmo que seguissem suas histrias separadamente.
O Flash de Gardner Fox, o Lanterna Verde de Bill Finger, o Senhor Destino de Fox e
Howard Sherman, o Homem-Hora de Ken Fitch e Bernard Baily, o Gavio Negro de Fox e Dennis
Neville, o tomo de bem Flinton e Bill OConner, o Espectro de Jerry Siegel e Bernard Baily e o
Sandman de Fox e Bert Christman. Tirando o Sandman, que foi criado no ano anterior, 1939, todos
os outros componentes foram lanados em 1940, meses depois reunidos na Sociedade da Justia.
O Flash da Era de ouro era praticamente a personificao moderna do deus da mitologia
grega Hermes com seu capacete alado e sua velocidade caracterstica, foi lanado em The Flash
Comics 1, de janeiro de 1940. O Lanterna Verde Alan Scott, na All-American Comics 16, julho de
1940, trouxe um elemento mgico controlado por sua fora de vontade, como o possuidor de uma
lmpada mgica de desejos, como no conto rabe do gnio da lmpada presente em As Mil e Uma
Noites19. Senhor Destino trouxe o fascnio diante da magia ocultista e o Egito Antigo em More Fun
Comics 55 de maio de 1940. O Homem-Hora utiliza-se das plulas Miraclo para ganhar fora,
velocidade e destreza acima das habilidades humanas, porm, causando-lhe dependncia qumica,
mas assunto que, dentro da Adventure Comics 48, em abril de 1940, no chocaria tanto.
Gavio Negro dividiu a Flash Comics 1 em 1940 e foi fruto de um semelhante processo
com ocultismo egpcio como no caso do Senhor Destino. O tomo um atarracado lutador que
distribua sopapos em outubro de 1940 na All-American Comics 19. Lanado em More Fun Comics
52 de fevereiro de 1940, Espectro uma incorporao do Esprito da Vingana Divina condensando
o tom de sobrenatural ao personagem do mesmo criador do Super-homem, Jerry Siegel. E
Sandman, da Adventure Comics 40, de julho de 1939, possua uma arma com um gs sonfero que
derrubava os bandidos ao sono forado, sua mscara fora(e ainda o ) a nefasta imagem que marcou
a Primeira Guerra Mundial, quando os soldados usaram mscaras com duas inexpressivas lentes
arredondadas e face terminada num aparelho de respirao para proteger-se dos gases mortais20.
Com o termino da Segunda Guerra Mundial, os personagens voltam aos seus mundos
particulares e seus afazeres comuns aos super-heris. O Super-homem e o Batman voltam s suas
cidades enquanto Mulher-Maravilha e a Sociedade da Justia enfrentam dificuldades para manter
seus status de rentabilidade de outrora. Para Super-homem e Batman, o peso foi menor por que
estavam sustentados por suas aventuras em outras mdias, como o rdio e o cinema. Seus programas
de rdio, filmes e seriados televisivos enriqueceram bastante a National nos Anos Dourados do ps19

As Mil e Uma noites a mais clssica das obras na literatura rabe. Contando uma
infinidade de contos inseridos e costurados numa histria central.
20
Hobsbawm expressa suas lembranas como pesadelos, como os criadores do Sandman
original poderiam ter feito, no trecho: A imagem de frotas de avies jogando bombas sobre
cidades, e de figuras de pesadelo com mscaras contra gases, tateando o caminho como cegos em
meio s nuvens de gs venenoso, perseguiu minha gerao: profeticamente num caso, erroneamente
no outro, na pgina 43 de Era dos Extremos.

guerra.
O Capito Amrica, sem a Segunda Guerra, perde completamente sua funo e encontrase como um estranho no ps-guerra, no governo do presidente Harry S. Truman aps a morte de
Roosevelt. No demorou muito para Steve Rogers, o Capito Amrica, ou melhor, sua revista, cair
no ostracismo. Sobreviveu por algumas edies nos anos cinqenta, o que serviu de elemento
questionado pelos fs nas explicaes editoriais de sua volta nos anos 60.
O Super-heri parece ficar obsoleto. Sua funo de outrora se perde em princpio por que,
de acordo com o ponto de vista sagaz de Umberto Eco em Apocalpticos e Integrados, a sociedade
precisa do super-heri para sanar suas frustraes e seu complexo de inferioridade, o primeiro
diante das nuances econmicas e sociais e o segundo diante dos avanos das tecnologias da
sociedade industrial, com sua fora individual humilhada diante da fora da mquina, considera,
ento, que o heri positivo deve encarnar, alm de todo limite pensvel, as exigncias de poder que
o cidado comum nutre e no pode satisfazer(ECO, 1970, p. 22).
No seria de se estranhar o enorme sucesso que quadrinhos sobre guerra estariam presentes
nas prateleiras nos anos seguintes, j que o ideal de heri mudou e a sociedade, vitoriosa em autoproclamao, ao menos, pareceu ter superado os problemas do incio do sculo. O mundo assistiu a
queda de duas bombas de forma dramtica, pela violncia da ao e pela idealizao da
justificativa, pois o lanamento das bombas atmicas sobre Hiroshima e Nagasaki em 1945 no foi
justificado como indispensvel para a vitria, ento absolutamente certa, mas como um meio de
salvar vidas de soldados americanos(HOBSBAWM, 1995, p. 35).
Enquanto lutavam contra o inimigo em comum, o fascismo, os Estados Unidos e a Unio
Sovitica permaneciam diplomaticamente mudos diante de discrepncias ideolgicas, mas o
desfecho da guerra, a derrubada do capitalismo liderado pelos Estados Unidos voltou a ser o
objetivo da URSS. Mais forte ainda seria a reao interna dos EUA contra o comunismo, efetivando
uma perseguio ferrenha principalmente nos meios de comunicao entre o fim dos anos 40 e
pouco mais da metade dos anos 50.
Esse perodo de perseguio, repetidas vezes considerado pela alcunha de caa s bruxas
por lembrar, ao menos na representao da parania, com a perseguio das bruxas na idade mdia,
ganhou o nome de Macarthismo(derivao da palavra McCarthyism, no original em ingls) como
crtica conduta do senador norte-americano Joseph MacCarthy.
Mesmo o fortalecimento do comunismo chins do presidente do comit central, Mao TsTung, em 1945 e os testes atmicos realizados pela Unio Sovitica em 1949 no justificariam as
aes paranicas do senador. Para o historiador Eric Hobsbawm, a explicao estaria no interesse de
alguns indivduos de fomentar essa reao poltica, pois, de acordo com o autor,
No foi o governo americano que iniciou o sinistro e irracional

frenesi da caa s bruxas anticomunista, mas demagogos exceto


isso insignificantes alguns deles, como o notrio senador
Joseph McCarthy, nem mesmo particularmente anticomunistas
que descobriram o potencial poltico da denncia em massa do
inimigo interno(HOBSBAWM, 1996, p. 232).
Como sintoma interno da Guerra Fria, conflito entre as duas potncias EUA e URSS, o
Macarthismo tornou espalhafatosa a histeria da sociedade norte-americana que compreendia sua Era
de Ouro fatalmente ameaada pelo Exrcito Vermelho. Muita gente sabia que os tempos tinham de
fato melhorado, especialmente se suas lembranas alcanavam os anos anteriores Segunda Guerra
Mundial(HOBSBAWM, 1996, p. 253) e o comunismo seria percebido como um retrocesso ao
modo de vida americano, o american way of life.
Um programa de recuperao dos pases europeus aliados aos EUA se fez presente em
1947 como uma estratgia para estruturao de uma comunicao comercial entre os pases. Esse
plano, que ganhou o nome de Plano Marshall em homenagem ao Secretrio de Estado dos EUA de
ento, George Marshall, foi compreendido como uma ameaa ao projeto econmico da URSS e por
conta disso o lder sovitico Josef Stalin proibiu a participao dos pases da Unio Sovitica
ajuda econmica. A acentuao das adversidades entre EUA e URSS ganhava mais peso tanto com
o Plano Marshall quanto com o Macarthismo.
Ambos os eventos, um econmico e outro ideolgico, so plenamente compatveis e
justificados pelo marco da Doutrina Truman. Esse conjunto de prticas buscava confrontar a ameaa
que o comunismo representava para o governo e o projeto econmico capitalista dos EUA. O
presidente de ento, Harry S. Truman, pronunciou em 1947 a doutrina de confrontamento
ideolgico-econmico das duas potncias: EUA e URSS.
O Terror Vermelho, perodo de tempo de dez anos do mandato de Joseph MacCarthy como
senador dos EUA, foi marcado por uma perseguio gradual em busca da Ameaa Vermelha do
comunismo, gerou uma infinidade de abusivas investigaes e tribunais onde artistas diversos eram
julgados como num moderno tribunal do Santo Ofcio. Essa perseguio ganhou apoio da opinio
pblica nos seus primeiros anos, de acordo com Hobsbawm, por que
o anticomunismo era genuna e visceralmente popular num pas
construdo sobre o individualismo e a empresa privada, e onde a
prpria

nao

se

definia

em

termos

exclusivamente

ideolgicos(americanismo) que podiam na prtica conceituarse como o plo oposto ao comunismo(HOBSBAWM, 1996, p.
232).
Com o termino da Segunda Guerra, o gnero Super-heri sofre uma queda nas vendas e
muitas editoras o substituem por quadrinhos de fico cientfica, terror, guerra, romance e humor,

buscando fazer a mdia sobreviver s mudanas ocorridas. Roteiristas e produtores de Hollywood j


estavam desafortunadamente acostumados com a presena dos perseguidores. Roteiristas de
quadrinhos viam-se cautelosos, mesmo que a mdia fosse compreendida como infantil e
manifestasse uma preocupao aparentemente muito menor.

O mdico e os monstros
O ano de 1947 foi marcadamente transformador, mudando as configuraes do mundo do
sculo XX, o marco convencional de incio da Guerra Fria, mas foi o ano seguinte que trouxe o
golpe mais perverso contra a mdia quadrinhos. Se o Macarthismo foi uma reflexo no sculo XX
da perseguio ao que consideravam hertico, como fazia a Santa Inquisio, a campanha antiquadrinhos do psiquiatra alemo radicado estadunidense Fredric Wertham alcanou seu auge com
queima de revistas em praas pblicas, exatamente como bruxas foram assassinadas pela igreja
medieval. A publicao de seu artigo Horror in the Nursery em uma revista norte-americana, a
Collier, em 1948, inaugurou um momento histrico aos quadrinhos que perdura, em alguns pontos,
at hoje.
No dia 20 de dezembro de 1948 a edio da revista TIME, de grande circulao ainda hoje,
registrou a queima pblica de revistas em quadrinhos numa praa de Binghamton, no Estado de
Nova York. Era, representativamente, a queima de demnios criados no pelas editoras, mas pela
populao influenciada pelos trabalhos do Doutor Wertham e o enraizado medo social da ameaa
aos bons costumes. Meses antes, numa edio anterior da revista TIME, o Comissrio de Polcia da
cidade de Detroit acusou os quadrinhos que investigou por conta prpria de estarem carregados de
ensinamentos comunistas, sexo e discriminao racial, dando continuidade ao artigo de Wertham
na Collier21.
O doutor Fredric Wertham, alemo de Nremberg, comeou sua carreira efetiva na clnica
psiquitrica Phipps, localizada na universidade Johns Hopkins, nos EUA, em 1922. No ano anterior,
ainda em seu pas natal, entrou em contato com Emil Kraepelin, fundador da clnica onde Wertham
trabalhou logo aps se formar, a Clnica Kraepelin, localizada em Munique. Kraepelin considerava
importante compreender o mundo onde o doente mental vive para melhor efetivar seu diagnstico,
o que fundamentou a base do modo de pensar do doutor Wertham.
Seu trabalho nos EUA comeou prspero, alm de ter escrito seu primeiro livro The Brain
as a Organ, em 1926, progrediu sua carreira mdica at sua nomeao em psiquiatra-chefe no

21

CHRISTENSEN, William & SEIFERT, Mark Anos Terrveis Revista Wizard Brasil.
Nmero 7. Fevereiro de 1997.

Hospital Belleview, no Estado de Nova York em 1932. No novo cargo escreveu diversos artigos no
campo da psiquiatria e at participou de um programa de avaliao psiquitrica de criminosos no
estado novaiorquino. Seus estudos com os criminosos o fez escrever duas obras contando relatos de
crimes e dramatizando a mente criminosa. Dark Legend, em 1941, conta a verdica histria de um
rapaz que assassina a prpria me e Show of Violence em 1949 consumaria seus estudos de casos
relatados de violncia.
Cada vez mais Wertham se aproximava de sua derradeira tese, buscando demonstrar a
nocividade que o ambiente cultural, seja com a literatura ou a fico de um modo geral, poderia
causar e despertar no doente mental a consumao da ao criminosa e violenta. No artigo de 1948,
Horror in the Nursery, seu foco a produo dos quadrinhos. Quando o mercado de quadrinho viu
o gnero super-heri cair aps o termino da Segunda Guerra, acreditou que, para no cair nos
olhares dos perseguidores de comunistas, apostando em quadrinhos de horror e no gosto popular,
entre outros gneros literrios, poderia se manter distante de problemas. Ledo engano.
Crianas em volta de uma pira incandescente assistiram vrias edies de quadrinhos
servirem de combustvel para o espetculo que o puritanismo norte-americano apresentava
academicamente autorizado pelo conhecimento pretendido pelo doutor Wertham. Os Anos Terrveis
estariam longe de acabar, mesmo com a reao do mercado de quadrinhos, atravs de editoras que
se disponibilizariam em criar diretrizes para a publicao de histrias em quadrinhos.
As editoras formaram a Association of Comics Magazine Publishers, com a presena
marcante da Editora EC comics, especializada em produzir quadrinhos de horror, e Lev Gleason,
editor bem sucedido em quadrinhos policiais. A associao, entretanto, foi ineficaz na fiscalizao
das revistas, no podendo avaliar se seguiam a risca as diretrizes e logo ganharam movimentos antiquadrinhos que buscavam faz-la. O Cincinnati Parents Comittee, grupo radical de perseguio aos
quadrinhos, publicava na revista Parents Magazine, nos anos de 1950, uma tabela avaliativa de
vrias revistas, observando desde sua arte, para encontrar imagens chocantes ou pornogrficas, at
no seu contedo, sua ideologia imoral ou criminosa.
Obvio que essa exposio pretensiosamente academicista de Fredric Wertham no estava
invisvel para a comunidade psiquitrica dos EUA. Era seguido inegavelmente por pais e
professores conservadores que o liam sem questionar, pois, como apresentar lvaro Oppermann
em artigo para a revista nacional Superinteressante de junho de 2004, credenciais no faltavam ao
doutor para convencer a opinio pblica da poca.
Mas seus mtodos e concluses foram questionados por outros profissionais na rea, como
o caso do professor Frederic M. Trasher, da Universidade de Nova York. O professor Trasher
afirma em artigo para a edio do journal of Educational Sociology, dezembro de 1949, que est
posio extrema (de acusar os quadrinhos de influenciarem crimes), que no substanciada por

nenhuma pesquisa vlida, no s contrria a parte considervel do pensamento psiquitrico como


tambm desconsidera procedimentos de pesquisa aprovados e testados22.
Mesmo posicionamentos de outros profissionais na rea da psiquiatria no foram
suficientes para evitar que o governo federal dos EUA iniciasse em 1950 uma campanha
investigativa dos quadrinhos e suas editoras, mostrando que o Macarthismo estava longe do
esquecimento, ao menos no mtodo de abordagem. Compreendido como crime organizado, o
mercado de quadrinho foi objeto de investigao de uma comisso especial criada pelo Senado para
concluir aes diante das acusaes dos grupos anti-quadrinhos.
Em 1954 publicado, oportunamente, entenda-se, j que a mdia e a opinio pblica
acompanhavam sua cruzada contra os quadrinhos, o livro Seduction of Innocent pelo doutor
Wertham. O livro foi mais objetivo, apresentando crimes juvenis e seus respectivos criminosos
assumindo total influncia dos quadrinhos em seus atos. O gnero principalmente atacado o
Horror, demonstrando que eram, sem sombra de dvidas, guias para a criminalidade adolescente,
mas todo e qualquer quadrinho estava condenado por seus seguidores, embora tenha escrito no
prefcio do livro que nem todos os quadrinhos so ruins apenas os quadrinhos de
crime(CHRISTENSEN & SEIFERT, 1997).
Na irrefreada perseguio de Wertham e seus seguidores, os grupos anti-quadrinhos que se
formavam auto-proclamados protetores da moral e dos bons costumes da famlia estadunidense as
aes e acusaes beiravam a loucura. Traos rabiscados numa musculatura do brao de um heri
poderiam ser interpretados como uma vagina ou plos pubianos, poderes diversos poderiam ser
influncias para que crianas acreditassem poder fazer o mesmo nas ruas, um detalhe de dobra na
roupa ou a falta de um pedao numa determinada rea do corpo j poderiam servir de pretexto para
que a revista casse em desgraa. No universo dos super-heris, os parceiros juvenis dos heris
tinham tendncias homossexuais e a Mulher-Maravilha era um estandarte do lesbianismo
(GUSMAN, 2005, p. 9).
Isso explica a queda de qualidade em muitos ttulos e futuras aes desastradas em outros.
A Mulher Maravilha j no era mais escrita pelo seu criador, que morreu em 1947. Enquanto era
roteirizada pelo doutor Marston, a personagem era objetivamente um estandarte de feminismo e de
libertao de sexualidade, emblematicamente fetichista, porm, em seguida, nas mos de outros
roteiristas, ela entrou no marasmo de tolices e situaes desagradveis, como ser amarrada em
objetos flicos como canhes e msseis. J o caso mais conhecido de acusao de homossexualidade
de um sidekick seria, sem sombra de dvida, a do Robin. Todos os detalhes da vida cotidiana de
relao entre Batman e Robin serviriam como comprovaes, atravs de associaes simblicas,
22

CHRISTENSEN, William & SEIFERT, Mark Anos Terrveis Revista Wizard Brasil.
Nmero 7. Fevereiro de 1997.

para concluir a pederastia, estranhamente julgada como deturpao mental e moral por um
psiquiatra na transio 1940 a 1950.
A inocncia que reinava na relao entre Dick Grayson, o Robin, e Bruce Wayne, o
Batman, servia de fato s acusaes do doutor Wertham. O fato mais pitoresco que somente no
perodo que ser compreendido como Era de Prata dos Super-heris que os quadrinhos de Batman
e Robin apresentaram mais explicitamente situaes constrangedoras, o que s pode ser explicado
se compreendido como uma estratgia de mercado. Com a curiosidade popular em busca de
elementos para fazer o prprio julgamento, a National no atenderia essa expectativa com as poucas
situaes j apontadas por Wertham. Seria preciso atiar a curiosidade popular e criar, anos mais
tarde, situaes que voltassem a levantar essas suspeitas.
Tanto o doutor Wertham quanto a maioria das pessoas da poca acreditavam que a mdia
quadrinho e seus diversos gneros eram destinados ao pblico infantil. Muitos ainda carregam essa
influncia at hoje, como o caso de Eric Hobsbawm quando define, falando sobre a atratividade
da imprensa aos semi-analfabetos, que essas histrias em quadrinhos, ainda no admiradas pelos
intelectuais, e desenvolvendo uma linguagem muito colorida, apelativas e pseudodemtica, que
evitava palavras de muitas slabas(HOBSBAWM, 1995, p. 193). A grande vendagem de
quadrinhos para soldados na Segunda Guerra Mundial e o publico de quadrinhos de terror,
adolescente ou jovem adulto, colocam em cheque afirmaes de tal natureza.
Nas investigaes da Subcomisso do Senado Americano de 1954 de ttulo Comic Book
and Juvenile Deliquency, parte da investigao de delinqncia juvenil nos Estados Unidos, foram
listadas editoras e distribuidoras e seus respectivos participantes, alm, claro, de artistas,
desenhistas e roteiristas, todos servindo como testemunhas no processo, inclusive o prprio doutor
Wertham.
A editora do Super-homem e do Batman j havia criado uma srie de normas que
formaram o Code of the National Cartoonists Society, mas pouco se aprofundaram, comentando
apenas o papel de moralidade e decncia que a editora buscava em seu cdigo. O Code of the
Association of Comics Magazine Publishers de 1948 estava presente no processo investigativo, mas
tambm no atendeu a expectativa de soluo. Essa s seria encontrada com a formulao do Code
of the Comics Magazines Association of America, Inc. adotado em 26 outubro de 1954 pela Comic
Magazine Association of America como instrumento de auto-censura que atendesse as exigncias
conclusivas.
O cdigo dividido em partes especficas, como Editorial Matters e Advertising Matters.
O Editorial Matters divide-se em trs partes gerais, onde so listadas as regras bsicas na produo
de histrias como: o bem triunfar sobre o mal em qualquer situao, o crime nunca deve ser visto
como algo digno de desejo e sim como atividade desagradvel, cenas violentas que incluam

perverses sexuais no so permitidas, a palavra crime no poder aparecer em capa sozinha e


quando acompanhada deve ser menor que outras palavras no se destacando, entre outras. O Comic
Code influenciou a formulao do Cdigo de tica que vigiava as revistas no Brasil, como pode-se
perceber no anexo deste trabalho.
Trechos so especialmente separados para tratar de questes como de dilogo,
religiosidade, uniformes e um especfico para matrimnio e sexo. O divrcio deve ser retratado
como algo a no ser desejado e jamais com humor. O valor da casa e a santidade do casamento
devem ser percebidos na relao entre amantes.
Em Advertising Matters esto as regras sobre aparies de cigarros, bebidas, armas e
drogas, em alguns casos proibidos e em outros no permitido seu enaltecimento. H tambm
referncia s imagens de nudez at mesmo em reprodues de pinups, emblematicamente famosas
aos soldados da Segunda Guerra. Figuras femininas de belas mulheres pblicas, artistas em sua
maioria, condensavam expectativas erticas e sexuais dos homens contemporneos. Mais um bode
expiatrio a ser explorado.
O Senado d por encerrada a investigao com o atendimento do cdigo que dominou a
forma de se produzir quadrinhos por mais de dez anos adiantes. Os editores de quadrinhos
buscaram diversas formas criativas para vender histrias tolas e muito mais infantis que no
apresentassem nem elementos polticos que pudessem ser acusadas de comunistas, nem elementos
considerados ofensivos pelo exacerbado puritanismo norte-americano. As editoras que mais
sofreram com isso foram as que investiram em quadrinhos de Horror e romance, que tiveram que
rever seus conceitos a ponto de darem a batalha por perdida.
Os Anos Dourados aprenderam a serem mornos, apticos, enfadonhos, com revistas que a
nica coisa que traziam de efetivamente novo era o nome novo em suas capas, e os personagens
viviam aventuras acentuadas apenas pela ao e um modelo simplista distante da realidade do
mundo. Seguindo o esprito da poca, o gnero super-heri estava estagnado num ponto de mercado
sem mudanas significativas para evitar um confronto direto com a patrulha ideolgica que era o
Senado americano ps-Wertham. Segundo Hobsbawm, para os EUA essa foi, econmica e
tecnologicamente, uma poca mais de relativo retardo que de avano (HOBSBAWM, 1996, p.
254) e isso estaria tambm presente no mercado de quadrinhos.
A sobrevivncia dos personagens no mercado de quadrinhos estava novamente e mais
decisivamente nas margens das produes em outras mdias, como seriados e filmes. A National,
futura DC Comics, compreendeu o fim da Era de Ouro dos Super-heris em maro de 1951 com a
transmutao da revista All Star Comics no seu nmero 57, outrora habitada pela Sociedade da
Justia, para tornar-se All Star Western e apresentar o velho oeste to distante dos EUA da dcada
de 50. Super-heris era uma aposta arriscada tanto em vendas quanto em interveno

governamental, por isso, os meados da dcada de 1950 se tornaram uma poca de super-heris
inspidos e animais engraados(GRESH & WEINBERG, 2005, p. 45).
O ano de 1955 no apenas centraliza o esprito dos Anos Dourados, no apenas a data de
efetivao do Comic Code, como ficou conhecido o cdigo aceito pelo Senado, mas encerrou uma
era para a Histria dos Quadrinhos. A Era de Ouro dos quadrinhos de super-heri se encerrava e a
Era de Prata desse grupo especfico de personagens e gnero brilhava no horizonte pouco distante.
Essa Era de Prata tem sua marca mais significativa com a reformulao dos personagens na Era
anterior.
O Velho Oeste e a Fico Cientfica dominavam o mercado de quadrinhos na Era de Ouro
dos quadrinhos (no a Era de Ouro dos Super-heris) de nossa conveno histrica. Os anos 50 no
foram satisfatrios aos personagens super-hericos e a grande maioria das editoras, que j evitavam
trabalhar com o Horror pelos eventos j mencionados, largou o super-tipo para investir em monstros
gigantescos e cowboys sagazes. Foi nesse nterim que o editor da National resolveu reaver a
franquia dos super-heris, mas para isso deveria traz-los aos novos tempos, no caso, aos anos 50.

A Era de Prata e o retorno dos Super-Heris


A Era de Ouro foi um fenmeno mundial(HOBSBAWM, 1996, p. 255), assim define
Eric Hobsbawm quando trata de tal perodo. Por ser um perodo onde o mercado tornou-se tambm
mundial, a produo de bens de consumo e de uma cultura musical, logo seria fato que o mercado
de quadrinhos buscasse mais seus horizontes. Foi um perodo onde a cincia, ou aquilo que era
compreendido como cientfico. Conceitos de fsica e de cosmologia cada vez mais ganhavam
destaques e por conta disso as reformulaes dos personagens super-hericos seguiram essa lgica.
O ento editor da National Comics, Julius Schwartz, sabia que essa cincia, to
vulgarmente atrativa para os leitores de outros gneros, seria a formula para ressuscitar os superheris. Em 1956, com a parceria de Carmine Infantino e Joe Kubert, a edio Showcase nmero 4
estampava em sua capa um novo Flash, visualmente diferente de Joe Ciclone, o Flash da Sociedade
da Justia nos anos 40, e com aventuras de um cientificismo mirabolante e no por menos atrativo.
O novo Flash foi muito mais cientfico. Seus poderes originados quando o policial(que trabalhava
no laboratrio criminalista) Barry Allen sofre um acidente ao ser atingido por um raio perpassado
em produtos qumicos, dando-lhe o poder da velocidade.
Logo em seguida era a vez de remodelar o Lanterna Verde, o que aconteceu em Showcase
22 em outubro de 1959, por Gil Kane e John Broome. Assim como o Flash, agora era a fico
cientfica que reinava na histria do Lanterna Verde que perdia o teor mgico de outrora pra

experimentar uma origem vinculada mundos fora da terra, pois o anl que usa para fazer o bem,
reagindo sua fora de vontade, instrumento de uma fora policial aliengena. Agora como
membro de uma verdadeira Tropa de Lanternas Verdes, buscando iluminar com justia o universo,
sua histria atualizava o personagem, pois "Hal Jordan(O Lanterna Verde do planeta terra) foi
escolhido como Lanterna Verde por que era honesto e um homem sem medo - um rigoroso padro
dos anos 1960"(GRESH & WEINBERG, 2005, p. 109). tomo, Gavio Negro, entre tantos outros,
tiveram reformulaes semelhantes e marcaram a mudana de Era na Histria dos Quadrinhos.
No ano seguinte, em maro de 1960, pra ser mais exato, Gardner Fox, a convite de Julius
Schwartz por reconhecer seu bom trabalho nos anos 50 com roteiros de quadrinhos e criaes,
inaugura uma nova formao de super-seres, no mais uma sociedade, o que lembraria os anos
passados, mas uma Liga da Justia, com novo membro, Martian Manhunter(conhecido aqui como
Ajax, o marciano), e a participao da Mulher-Maravilha que j havia sido membro da Sociedade
da Justia a partir de dezembro de 1941 na All Star Comics 8. A Liga da Justia alavancou o
mercado de quadrinhos de Super-heris e destacou a National. A Liga da Justia estreou em The
Brave and the Bold nmero 28 de maro(algumas fontes entendem como fevereiro, mas a data de
capa maro) de 1960. Tanto a Brave and The Bold quanto a Showcase serviram, nos anos 60,
como palcos onde personagens foram criados e outros reformulados.
A Timely Comics havia sobrevivido(beirando perigosamente falncia muitas vezes)
durante a dcada de cinqenta, com o nome de Atlas Comics entre 1951 e 1957, apostando em
diversos gneros e quando ocorreu a queda das vendas dos super-heris eles rapidamente mudaram
seu olhar para o Velho Oeste, como fizeram tantas outras editoras, assim como a National. Logo em
seguida vieram as revistas de monstros diversos, assim como guerras, romances, fbulas, humor e
esportes. Martin Goodman era o editor desde a dcada de 40, mudando revistas, editando histrias
diversas, esforando-se ao mximo para que a empresa crescesse e fosse rentvel.
Como toda cultura pop, os quadrinhos esto cercados de lendas com seus criadores, muitas
vezes desmentidas, outras vezes confirmadas. Uma das mais famosas a que conta a origem do
grupo de personagens da Timely, o Quarteto Fantstico. Numa tarde de golfe, jogavam e
comentavam sobre suas vendas os dois donos da Timely Comics e National Comics, Martin
Goodman e Jack Liebowitz, respectivamente. Entre uma tacada e outra, Liebowitz orgulhava-se do
sucesso que a Liga da Justia alcanara de sua estria at ento. Goodman ouvia a informao com
malcia, logo depois, sagaz como uma raposa velha, mostrando sua resistncia no mercado,
mandou que seu editor, Stan Lee, fizesse uma revista em quadrinhos exatamente igual Justice
League, apresentando um grupo de super-heris(GRESH & WEINBERG, 2005, p. 46).
Stan Lee fez muito melhor que somente buscar copiar Justice League, Liga da Justia, para
as pginas da Antiga Timely Comics. Somando elementos antigos, como o Tocha Humana(agora

uma verso mais moderna), e inovaes diversas, Stan Lee inaugurou, juntamente com o desenhista
Jack Kirby, no somente a nova face da empresa, agora nomeada Marvel Comics, mas uma Era
Marvel marcadamente vanguardista na Era de Prata dos Super-heris. Uma famlia de cosmonautas,
ou melhor, de exploradores espaciais, que condensaram em si o esprito de sua poca.
Viajando em uma espaonave experimental para estudos cientficos, quatro indivduos
foram pegos de surpresa por uma imprevista tempestade de raios csmicos que atingiu seus corpos
e modificaram definitivamente suas estruturas fsicas. Tal circunstncia tornou flexvel e malevel o
corpo do Doutor Reed Richard, lder do grupo. Susan Storm, sua apaixonada companheira cientista
adquiriu a habilidade de tornar-se invisvel e projetar escudos slidos e translcidos. O irmo mais
novo de Susan, Johnny Storm, passou a controlar combusto espontnea em seu corpo, o que lhe
deu o dom de voar em chamas. Benjamin Grimm, melhor amigo do Reed, teve seu corpo
completamente transmutado para uma forma rochosa, o que lhe garantiu uma fora descomunal e
resistncia fsica.
Juntos so o super-grupo conhecido como Quarteto Fantstico, tradicionalmente formado
pelo Senhor Fantstico(Reed Richards), Moa-Invisvel(Sue Storm), Tocha Humana(Johnny Storm)
e o Coisa(Ben Grimm). Foram lanados em revista prpria, a Fantastic Four de nmero 1 em
novembro de 1961. O Coisa trouxe drama para a histria, pois Reed busca uma forma de desfazer a
deformao fsica de seu amigo Ben, que foi o nico membro do Quarteto que seu poder
permanente e visualmente grotesco. O Tocha Humana estava, ento, renovado, muito diferente do
rob da Timely dos anos 40, agora um jovem rapaz muitas vezes arrogante e prepotente. As brigas
de Reed e Sue, que logo casaram e tiveram filhos, mais lembravam(e ainda o fazem) brigas de
casais convencionais e aproximavam(e ainda aproximam) os personagens do pblico.
Era a grande inovao trazida por Stan Lee, seus personagens tinham traos
caractersticos e personalidades humanas(GRESH & WEINBERG, 2005, p. 47) que nem sempre
correspondiam um ideal de super-heri construdo nos anos anteriores. As pessoas se
identificaram rapidamente com o Quarteto Fantstico, eles lembravam mais um seriado americano
com arqutipos contemporneos e familiares que as sombras super-hericas dos anos 40 e 50. As
relaes eram conflituosas, chocando a arrogncia juvenil de Johnny com a rabugice compreensvel
de Ben, a frieza dispersa de Reed dentro de suas pesquisas e a queixa de Sue enquanto esposa,
enfim, "nos novos ttulos da Marvel, os relacionamentos eram volteis e dinmicos(GRESH &
WEINBERG, 2005, p. 48).
As inovaes no pararam nas criaes desses novos personagens e suas relaes intrapessoais, melhorando seus roteiros e humanizando seus dilogos. Outra mudana introduzida por
Lee foi o uso de Histrias de continuao na revista(GRESH & WEINBERG, 2005, p. 47), o que
deu um sentido ainda mais novelesco de acompanhamento, com o desenrolar das vidas dos

personagens nas seqncias das histrias. A Revoluo conceitual do Quarteto fantstico Foi a
mudana que tirou os quadrinhos das crianas e os devolveu a adolescentes e adultos(GRESH &
WEINBERG, 2005, p. 48).
A cincia estava presente nessas histrias, do Flash, passando pelo Lanterna Verde, at o
Quarteto Fantstico. A revista Weird Science, antolgica srie de Fico Cientfica editada pela EC
Comics, bastante perseguida nos anos 50 pelas sries de Horror, foi absorvida pelos quadrinhos de
super-heris, ao menos nos conceitos e na metodologia de construo das histrias. Os estudos em
fsica avanavam principalmente em cincia nuclear nos anos 60. E era o medo nuclear que foi o
grande horror para a sociedade no perodo marcado pelo auge da Guerra Fria e sua caracterstica
Parania.

A Guerra Fria e as Revistas Quentes


Os EUA j haviam elaborado os planos de confrontamento ideolgico e prtico que foram,
ento, j mencionados aqui neste trabalho. A doutrina Truman refletiu as aes e reaes do
governo norte-americano, que levaram o conflito contra a URSS para os pases perifricos que
encenavam neste contexto poltico e ideolgico. Como define Hobsbawm, a Guerra Fria polarizou
o

mundo

controlado

pelas

superpotncias

em

dois

campos

marcadamente

divididos(HOBSBAWM, 1996, p. 235), e os outros pases sofriam os calorosos embates para


assegurarem-se de um ou do outro lado.
Desde o fim da Segunda Guerra as duas potncias compreendiam o quanto seus governos e
seus sistemas scio-polticos ameaavam a soberania um do outro. Ambos os lados criaram
mecanismos de interveno dentro de seus espaos de atuao, os americanos com a Doutrina
Truman e para enfrentar os EUA criou-se uma Internacional Comunista curiosamente restrita e
eurocntrica(o Cominform, ou Departamento de Informao Comunista), que foi discretamente
dissolvida em 1956, quando as temperaturas internacionais baixaram(HOBSBAWM, 1996, p.
235).
Era um embate iniciado dentro das prprias casas, ou seja, dentro de seus limites
administrativos, seja nacional ou internacional, buscando a todo momento condicionar o conflito s
reas limtrofes de seus sistemas econmicos. Os norte-americanos capitalistas dominavam a
dianteira mesmo que inseguros de seus avanos, os Soviticos percebiam seus limites, pois
enquanto os EUA se preocupavam com o perigo de uma possvel supremacia mundial sovitica
num dado momento futuro, Moscou se preocupava com a hegemonia de fato dos EUA, ento
exercida sobre todas as partes do mundo no ocupadas pelo Exrcito Vermelho(HOBSBAWM,

1996, p. 229).
A corrida armamentista era impulsionada pelos avanos cientficos oriundos das duas
super-potncias, seja na busca de alcanar a jornada espacial, seja na demonstrao de poder das
bombas atmicas. Yuri Gagarin j despontava a corrida espacial no Vostok 1 em 12 de abril de 1961,
marco que os americanos s quebrariam em 1969 com a inovao do pouso de um homem sobre o
terreno lunar. Aps Hiroshima e Nagasaki, o uso de armamento de destruio em massa tornou-se o
fetiche da nao suprema em ameaa aos seus pretensos inimigos, temor somente intensificado
quando a URSS investiu na produo e testes desse tipo de armamento.
Alm dos quentes combates que aconteciam nos pases de Terceiro Mundo, que de acordo
com a Teoria dos Mundos as grandezas econmicas posicionariam os pases em desenvolvimento e
subdesenvolvimento com os EUA como Primeiro Mundo e o Bloco Sovitico como Segundo. As
superpotncias mantiveram os homens e mulheres dessa segunda metade do sculo XX em intenso
alerta ao Holocausto Nuclear, pois geraes inteiras se criaram sombra de batalhas nucleares
globais que, acreditava-se firmemente, podiam estourar a qualquer momento, e devastar a
humanidade(HOBSBAWM, 1996, p. 224).
O terreno era frtil para a produo de obras literrias e cinematogrficas que tratassem
desse pavor sempre presente na Guerra Fria. O Holocausto Nuclear no aconteceu, mas por cerca
de quarenta anos pareceu uma possibilidade diria(HOBSBAWM, 1996, p. 224). As pessoas
viviam uma parania silenciosa, temiam que um simples apertar de boto fizesse com que uma das
potncias neutralizasse a outra. Como um timo absorvedor de tendncias, os quadrinhos logo
perceberam a oportunidade que esse medo traria. Os quadrinhos j haviam experimentado esse
elemento, pois as "bombas atmicas tm sido uma importante ameaa nas revistas em quadrinhos
desde o fim da Segunda Guerra Mundial"(GRESH & WEINBERG, 2005, p. 49). O novo patamar
atingido na Guerra Fria se deu com o Incrvel Hulk que levou a parania da bomba para o nvel
seguinte. Era o terrvel subproduto da radiao de uma bomba atmica"(GRESH & WEINBERG,
2005, p. 49).
Novamente a dupla Stan Lee e Jack Kirby produziriam mais um personagem para a
mitologia Marvel, o Incrvel Hulk, lanado em maio de 1962 em The Incredible Hulk 1. O gnio
fsico Doutor Bruce Banner alcanou apogeu em sua carreira dentro do exrcito americano ao criar
a bomba-G e seu teste estava marcado para ser executado num distante deserto em solo dos EUA.
Sua relao de recproca oposio em relao natureza com o General Ross, chefe militar do
complexo, s seria atenuada pela presena graciosa da filha do militar, Betty Ross.
Banner tambm demonstraria uma elevada presuno diante da infalibilidade de suas
obras, seu assistente Igor(referncia direta Frankenstein) diversas vezes insistiu para que o
segredo da radiao gama fosse-lhe dividido. No momento do teste, a presena de um rapaz na rea

de efetivao da bomba chama a ateno de Banner que dirige-se rapidamente ao seu auxlio. O
jovem Rick Jones apostara com amigos que teria coragem de dirigir seu conversvel at a rea
militar, causando o desespero do doutor Banner que empurra-lhe numa trincheira, salvando a vida
do jovem mas condenando a sua sendo atingido pela exploso da bomba.
Sobrevivente da exploso, Banner teve seu corpo e sua vida transformados com a presena
do Hulk. Numa de suas investidas noturnas(pois o Banner nos seus primeiros anos sofreria
transformaes em Hulk ao cair da noite, somente depois seria por alteraes de humor) descobriria
que foi sabotado pelo "espio vermelho" Igor. O Hulk seria a expurgao de todos os sentimentos
reprimidos de Bruce Banner. Esses sentimentos enclausurados criaram uma personalidade oculta
que no s surgiu aps a exploso de radiao como foi o poder por trs de sua misteriosa
sobrevivncia. O Hulk salvou Banner da morte certa, mas abriu espao para sua nova vida de
sofrimento e perseguio.
A origem do Hulk est mergulhada numa pequena poa de tragdia grega. O monstro
combina em si elementos de personagens diversos, a comear por Frankenstein, personagem que d
nome a obra escrita por Mary Shelley, um verdadeiro clssico do sculo XIX. Na obra, um cientista,
Victor Frankenstein, cria, atravs de partes de corpos reanimadas pela eletricidade, o monstro
Frankenstein. Abandonado por seu criador, vivendo isolado dos seres humanos que o condenam por
sua aparncia monstruosa. Incompreendido, o Hulk segue essa tradio literria nos tempos
modernos, lutando contra a perseguio dos humanos comuns que o temem.
Outra obra literria inspirou a criao do Hulk, nos primeiros anos um monstro cinza,
tornando-se verde por um erro grfico na impresso da revista e mantido assim pelo gosto popular.
Essa segunda inspirao tambm veio do sculo XIX, escrita pelo escocs Robert Louis Stevenson,
trouxe traos na construo do monstro moderno. Na obra O Mdico e o Monstro, Stevenson narra a
histria de um advogado que busca encontrar a verdade entre a relao de um renomado mdico
com um homem grosseiro, suspeitando chantagem. Utterson, advogado do doutor Henry Jekyll,
surpreende-se, ao fim do suspense, que o Senhor Hyde, homem de modos perversos na verdade
seu cliente e amigo transformado por uma frmula que trazia a tona sua outra personalidade. "O
incrvel Hulk era (...) sobrinho do Dr Jekyll e Sr Hyde" com sua antagnica personalidade, "o Hulk
era um monstro violento e uma vtima inocente combinados em um s"(GRESH & WEINBERG,
2005, p. 49).
Pode-se, facilmente, compreender que a chamada Era de Prata dos Quadrinhos de Superheris tenha, em definitivo, sido a ruptura com antigas convenes, inicialmente marcada pelas
reformulaes de personagens na National, como so os casos de Flash e Lanterna Verde, bem
como o renascimento de uma nova editora, a Marvel Comics, atravs de novos personagens, como o
Quarteto fantstico e o Hulk. Stan Lee revolucionara o mercado de quadrinhos nos Estados Unidos

com criaes fabulosamente recheadas de sentimentos, o que logo aproximou o pblico. Na edio
nmero 15 da revista Amazing Fantasy, outrora uma revista tematicamente de monstros e fatos
inslitos, Stan Lee, auxiliado pelo artista Steve Ditko, em agosto de 1962, apresentou o HomemAranha.
Novamente a base pseudo-cientfica para a criao do espetacular Homem-Aranha est,
assim como nos casos anteriores da ento Marvel Comics, Quarteto Fantstico e Hulk, vinculada
radiao. Os avanos cientficos nessa rea da fsica devem ter sido a coqueluche mais
acompanhada pela populao em geral, mostrando o quanto que essas revistas conquistaram seus
espaos e venderam tanto. Nesse perodo as revistas obedeciam um limite para distribuio,
impedido que um nmero exagerado de edies fossem criadas e lanadas. Com isso, personagens
alternaram suas presenas em banca e a exploso de criatividade pde ser acompanhada pelos
leitores.
Peter Benjamim Parker perdeu os pais muito cedo, morando grande parte de sua vida com
seus tios Benjamim e May Parker. De natureza recatada, consideravelmente tmido, dedicou boa
parte de seu tempo aos estudos de cincias, tornando-se um brilhante adolescente. Sua vida social
era desastrosa, no tendo nenhum tato para com garotas e eventualmente era alvo de chacotas de
seus colegas intelectualmente menos favorecidos. Seu brilhantismo, porm, o faziam expectador,
certa feita, de uma demonstrao de manipulao de material radioativo. Uma aranha que passeava
entre a aparelhagem foi atingida e contaminada radioativamente e em seguida, em derradeira
agonia, picou Peter e passando-lhe seu carma.
O jovem Parker com o tempo percebeu que havia adquirido poderes similares aos da
aranha e, num ato de expressivo ineditismo, buscou utilizar essas novas habilidades para ganhar
dinheiro. Sua primeira escolha foi a luta livre, mascarado e desinibido, enfrentou diversos
adversrios em busca de uma riqueza fcil. Quando foi acertar suas contas, o administrador do
evento negou-lhe a parcela que outrora haveria no combinado, deixando Peter inconformado.
Momentos depois, um ladro adentra o escritrio do administrador das lutas e rouba-lhe uma grande
quantia, fugindo, em seguida, sem a interceptao de Peter, vingando-se.
Sem saber, Peter cometera um terrvel erro, pois o bandido que fugia com o dinheiro entrou
em choque com seu tio, o homem que o criou e educou, tirando-lhe a vida. Acompanhando o
sofrimento de sua tia May e lembrando das sagradas palavras de seu tio Ben, de que "grandes
poderes trazem grandes responsabilidades", Peter resolve encontrar e levar o ladro justia com
sua identidade de Homem-Aranha. Assim comea a saga do Homem-Aranha, dedicado ao combate
ao crime na cidade de Nova York.
At ento a grande maioria dos personagens eram adultos, super-heris adultos, maioria
esmagadora com poucas presenas de adolescentes como no caso do Marvel Boy dcadas antes,

tornando o Homem-Aranha um elemento singular nesse novo panteo. O Homem-Aranha


amalgamava em si os elementos do super-heri e seu sidekick numa nica figura, alm do mais que
significativo fato de que na sua identidade social, seu alter-ego socivel, era um adolescente com
problemas e frustraes. Esse fato flexibilizou a maneira de "ser" super-heri, j que o
posicionamento de moral inquebrantvel e infalibilidade estavam longe do Homem-Aranha, que
no s errava como tomava decises que lhe causaram problemas e lhe ensinaram sobre o erro. Eis
a grande sacada do Homem-Aranha: Ser humano e aprender com os erros. A Amazing Fantasy com
a presena do Homem-Aranha "foi a primeira revista em quadrinhos na qual o heri azarado estava
constantemente tirando lio de seus prprios erros"(GRESH & WEINBERG, 2005, p. 90).
Quando foi proposto, por Stan Lee, que o personagem tivesse os poderes de uma aranha,
seu ento editor, Martin Goodman, acreditou que um heri com essas caractersticas no
conseguiria agradar o pblico. Ento o personagem, aps sua criao, foi engavetado. Foi ento que
aconteceu a oportunidade de Stan apostar em Peter, pois "quando uma das revistas de monstros da
Marvel, Amazing Adult Fantasy (...), estava preste a ser cancelada, Lee aproveitou-se da situao.
Publicou a histria da origem de seu Homem-Aranha no ltimo nmero de Amazing Fantasy"
(GRESCH & WEINBERG, 2005, p. 89). O sucesso foi gigantesco, alimentando os cofres da Marvel
Comics e a esperana de seus editores de continuar no mercado de quadrinhos de Super-heris.
Foi um golpe de popularidade sem igual nas outras editoras, o personagem que ficou
mundialmente famoso em poucos anos e arrastou amarrado em suas costas no escalar que a empresa
alcanaria nos anos seguintes. Os autores Carlos Patati e Flvio Braga foram certeiros quando
analisam o sucesso da Marvel afirmando que os integrantes do Quarteto fantstico no foram as
peas essenciais para que a Marvel se tornasse a fora hegemnica do mercado de gibis norteamericano. O grupo de super-heris, o Quarteto Fantstico serviu de vanguarda no nascedouro de
tantos outros personagens, muitos, como foi mostrado, nas prprias edies de Fantastic Four. A
pea essencial no crescimento da empresa sem sombra de dvidas, foi, e ainda , em larga medida,
o Homem-Aranha. O seu simptico aracndeo da vizinhana.(PATATI & BRAGA, 2006, p. 151).
Era preciso aproveitar a mar de sucesso e logo e dar continuidade s inovaes temticas
e conceituais que estavam agradando o pblico. O momento histrico oferecia os elementos que
aproximavam os personagens da realidade do leitor, atualizando a mitologia do super-heri. A
Guerra Fria atingiu seu auge Romntico na mdia e logo os quadrinhos apresentaram o mais
politizado dos personagens de ento: O Homem de Ferro.
Anthony Stark, o Homem de Ferro, entrou no hall dos grandes personagens da Marvel
objetivamente como um inimigo dos comunistas. Muito mais que o Hulk, sabotado e transformado
num monstro, o Homem de Ferro nasceu do combate mais explcito com o bloco sovitico.
Cientista espacial, como na traduzida cano, Tony diz na segunda pgina de Tales of Suspense 39,

datada de maro de 1963 que sua mais recente inveno, os transistores miniaturizados ajudariam
os EUA a resolver os problemas no Vietn23.
Solteiro milionrio, assim como Bruce Wayne, o Batman, Tony Stark arrancaria suspiros
das belas moas que o cercam, logo a mitologia do personagem ganharia o significativo detalhe que
o Homem de Ferro um guarda-costas de armadura tecnolgica de Stark. No caso do Homem de
Ferro a tecnologia dos transistores, avano da engenharia eletrnica, quem lhe concederia poderes,
deixando de lado o temor radioativo. Sua armadura refletiu em si a expectativa dos avanos
mecatrnicos indiretamente ligados corrida armamentista, mesmo em sua desengonada primeira
verso.
Utilizando-se dos inventos de Tony Stark, o exrcito americano entra na selva do Vietn do
Sul para confrontar e amedrontar os vermelhos. Tony Stark acompanha a tropa americana
comprovando a eficcia de seus instrumentos fantsticos quando, de repente, uma armadilha
acionada no momento em que o cientista passa, atingindo-o com a exploso. Stark ento levado
para o tirano da guerrilha vermelha, Wong-Chu. Identificando Stark como um famoso inventor
de armas ianque, Wong-Chu buscou tirar proveito da situao trocando seu trabalho na construo
de uma arma de destruio em massa pela sua vida, garantida por uma cirurgia que lhe retiraria os
estilhaos metlicos que seguiam lentamente em direo ao seu corao.
Objetivamente o Vietn estava presente na mdia naqueles anos, muito provvel pelo fato
de sempre ter representado a contenda mais rdua para o bloco americano na Guerra Fria. Os pases
perifricos sempre foram os tabuleiros mais flagelados sem envolver diretamente as duas potncias
que jogavam com seus exrcitos pelos seus sistemas econmicos. Mas alguns casos ganharam
destaque pelo custo que tiveram para ambos os lados, independente de mudanas mais prticas da
situao no mundo, pois O Vietn e o Oriente Mdio enfraqueceram os EUA, embora isso no
alterasse o equilbrio global das superpotncias, ou a natureza do confronto nos vrios teatros
regionais da Guerra Fria(HOBSBAWM, 1996, p. 242).
Ajudado pelo professor Yinsen, homem de meia idade, grande fsico que recusou-se a
trabalha para os vermelhos e foi tomado por prisioneiro, Tony construiu uma armadura
tecnologicamente avanada para impedir sua morte pelos estilhaos e servir de proteo para a
audaciosa fuga que elaborara com seu amigo de situao. Quando a armadura estava na beira de sua
ativao, um alarme de permetro foi ativado representando ameaa aos planos dos dois cientistas.
Yinsen agiu com rapidez, buscando oferecer tempo para Tony, porm, perdendo sua vida no
processo. O plano concluiu-se em sucesso, fora o fato da morte de Yinsen, permitindo o Homem de
23

Com uma demonstrao, destruindo uma porta fortificada com o minitransistor que
aumentariam o poder de um im em mil vezes. O general que assiste ao experimento o alvo do
questionamento de Stark sobre a credibilidade de sua arma no que ele chama de problemas no
Vietn.

Ferro fazer correr os vermelhos e libertar seus prisioneiros.


Enfrentando monstros bizarros, criaturas mitolgicas, outros homens de armaduras e
dspotas de toda natureza, o Homem de Ferro claramente apresentou-se como um inimigo imediato
dos comunistas. Na edio nmero 42 da revista Tales of Suspense de junho de 1963, o Homem de
Ferro confrontou o Brbaro Vermelho, tirano visualmente do leste europeu, caucasiano, envelhecido
e de face carrancuda, a verdadeira representao do velho comunista desptico e burocrtico. Don
Heck desenha as primeiras aventuras argumentadas por Stan Lee e roteirizadas por Larry Lieber.
Primeiro com sua cor acinzentada para mostrar-se ferro, quando ganhou cor, em seguida,
ela foi amarela nos seus primeiros anos, somente com a modificao que a armadura sofreria(na
forma fsica, j que alteraes nos seus detalhes ocorreram em praticamente todos os anos e
passagens de dcadas seguintes) suas cores ficaram em amarelo e vermelho. Se a regra da cor
dissesse a concepo ideolgica e poltica do personagem, o Homem de Ferro teria as cores da
bandeira dos EUA, muito mais que o Capito Amrica. Porm, com o passar do tempo e termino da
Guerra Fria, Tony pde rever sua posio e anos depois, como reflexo na mudana da mentalidade,
mostrando-se um personagem em busca do desarmamento, bem afastado do Homem de Ferro de
outrora.
A parceria de Stan Lee e Larry Lieber no ano anterior em um de seus ttulos, o Journey
Into Mistery, no nmero 83, apresentou, renascido do paganismo europeu, o Poderoso Thor. Essa
edio, de agosto de 1962, trouxe a histria do Doutor Donald Blake, mdico norte-americano, em
visita costa da Noruega, quando este estivera de frias na Europa. Alertado por pescadores locais
da presena de seres extraterrestres nas proximidades, o doutor Blake resolve averiguar a notcia e
se depara horrendamente com as criaturas. Buscando salvar sua prpria vida, Blake adentra uma
caverna e, buscando um auxlio para escapar, utiliza de um velho cajado para empurrar uma enorme
pedra. Sem conseguir, bate fortemente contra o anteparo e transforma-se no poderoso deus nrdico
Thor.
Avatar dos poderes do deus do trovo, Blake confronta os aliengenas voltando forma do
deficiente doutor Donald Blake batendo o martelo uma vez contra o cho. A arte de Jack Kirby
valoriza ainda mais a estria do emblemtico super-heri. Stan Lee e Larry Lieber estavam
presentes nas primeiras histrias, na produo do enredo. Buscando trazer a mitologia nrdica para
o perodo dos anos 60, o perodo da Guerra Fria.
Thor o Deus do Trovo na mitologia nrdica, mais precisamente dos povos chamados
escandinavos, ocupantes outrora da regio que divide-se entre Sucia, Dinamarca, Noruega e
Islndia, de acordo com um dos mais famosos compiladores de mitos, o professor Thomas
Bulfinch. Em sua obra introdutria aos estudos da mitologia, Bulfinch informa os Edas, conjuntos
de livros que abrigavam os mitos dos povos escandinavos datados em 1056(em forma de poesia) e

1640(em forma de prosa), como documentos que tornaram perenes os conhecimentos dessa
religiosidade pag (BULFINCH, 2000, p. 372).
No mito de Thor, ou como chamado na obra, Tor, filho do deus Odin, o mais poderoso dos
deuses, carrega consigo trs peas mgicas que lhe do poder: o martelo que tanto foi usado para
partir crnios de gigantes, o cinto de fora que aumentava suas potencialidades fsicas e um par de
luvas de ferro que tornava-o mais eficiente. Antagonizado por seu meio-irmo, o deus Loki, que a
todo o momento buscava derrubar Odin de seu trono e competia com seu irmo Tor. Em muitos
mitos andavam juntos e Loki valia-se da influncia prfida para que gigantes, homens e deuses,
principalmente Tor, casse em desgraa.
Esse renascimento de mitologia que no a tradicionalmente greco-romana muito
provavelmente corresponde a um interesse de uma juventude que busca em novos elementos
simblicos e prticos uma forma de diferenciar-se da conveno social aconteceu favoravelmente. A
dcada de 60 foi marcada pelas mudanas radicais nas estruturas, principalmente nos movimentos
jovens vinculados pela maneira de vestir-se, pelas msicas e ideologias, passou a existir uma
cultura jovem global(HOBSBAWM, 1996, p. 321). Essa cultura jovem recebeu com bons olhos os
novos personagens que nasciam, principalmente os que mais se aproximavam dos sentimentos
humanos mesmo que fossem deuses nrdicos dividindo o mundo.
Na edio 84 de Jorney Into Mistery, em setembro de 1962, bvio, o poderoso Thor
enfrentou sua primeira leva de comunistas. Clich ideolgico dos norte-americanos, um navio
recheado de passageiros mdicos, sem ameaas numa guerra, atacado por uma frota comunista. O
navio dirigia-se para a ilha de San Diablo, bipolarizada por duas foras antagnicas, como de praxe,
uma delas democrtica e a outra pr-comunista, comandada pelo impiedoso Executor. Destroando
uma das aeronaves duplamente simbolizada com a foice e o martelo, Thor profere que nunca mais
essas aeronaves ameaaro inocentes24.
muito provvel que todos os presentes exemplos da atual editora Marvel, seus
personagens nos anos 60, comprovaram uma eficiente estratgia de sobrevivncia do gnero Superheri aps todas as perseguies e acusaes na dcada anterior. Para a infalvel sobrevivncia da
Marvel e o destacamento dentro do mercado de quadrinhos era imprescindvel provar o contrrio de
acusaes de comunismo construindo na nova mitologia dos personagens elementos seguros que os
dispensasse do banco dos rus. Assim fica claro compreender como se efetivou o retorno seguro
desses seres, no momento de ento, anticomunistas. Num momento to abrilhantado para a editora
Marvel, no seria estranho o retorno de um antigo filho: O Capito Amrica. Mas voltemos, neste
momento, a ateno para a editora rival.
24

Como est presente na traduo do encadernado Grandes Clssicos Marvel, da editora


Mythos lanado em 2006.

Garotos de Ouro na terra da Prata


A National assistia a tudo isso com uma certa cautela, j que a Liga da Justia vivenciava
um bom perodo e seus personagens principais gozavam de estabilidade no mercado. Os
personagens no apenas se encontravam no mesmo universo como conheciam outras realidades
paralelas com verses de si mesmos e novos super-heris, resposta imediata da compra de outras
editoras pela National, como exemplo temos a Fawcett que outrora editara o Capito Marvel, a
Charlton que era dona do Capito tomo, Besouro Azul, entre outros, e a Quality que editava Tio
Sam, os Falces Negros e o Homem-Borracha. Na edio 123 da revista The Flash, o Flash da Era
de Prata encontra-se com o Flash da Era de Ouro, considerando que habitariam universos diferentes
e que poderiam eventualmente se encontrar para alianas e combates, o que s crescia com a
quantidade de editoras compradas pela National Periodical Publication. Nascia, ento, o conceito
de Multiverso, ou seja, uma infinidade de realidades e universos existente na mesma editora, o que
seria elemento fundamental para suas transformaes nos anos 80.
Nos primeiros 5 anos da dcada de 60, a DC sofreu uma queda de vendas que logo foi
sustentada pelas mudanas internas na editora. Julius Schwartz assume a direo dos ttulos do
homem-morcego, excluindo elementos que no ajudariam a voltar ao sucesso. Histrias bizarras,
muitas vezes com um infantil senso de fico cientfica, histrias sobre aliengenas, faziam o
Batman ter por companhia personagens que marcaram esse primeiro momento da Era de Prata. Um
ser aliengena(lembrando muito o inimigo Mxzyptlk, mas um duende cheio de poderes), chamado
Bat-mirim e a companhia de Ace, o Bat-co, foram os alvos das mudanas de Schwartz. O
mordomo Alfred supostamente dado por morto e substitudo pela tia de Bruce Wayne, Harriet. Foi
tambm neste momento de mudana que o personagem ganhou uma elipse amarela que, ento,
abriga o morcego no seu peito, referencia direta com o uso do Batsinal.
Essas mudanas foram mais significativas para o Batman que para o Super-homem, que
correspondia com mais facilidade uma vivncia com o bizarro. Assim como haveriam muitas
realidades dentro da mitologia da National, o Super-homem encontrou-se com sua verso anterior,
fazendo a relao Super-homem da Terra Um e Super-homem da Terra Dois uma constante nas
histrias do personagem. No caso do homem-morcego, as mudanas aparentavam retirar do pblico
infantil para o pblico juvenil suas histrias, porm os negcios de uso de propriedade dos
personagens pela National logo congelaram essa transio.
Estreava, pela rede televisiva ABC-TV, o seriado Batman, em janeiro de 1966. O sucesso
na mdia seria logo acompanhado de uma grande leva de produtos criados, um verdadeiro Bat-

mercado, com Bat-mercadorias como jogos, livros, brinquedos, etc. Era de se esperar as mudanas
na mdia quadrinho, j que a empresa entendia como fundamental que seus telespectadores
encontrassem nos quadrinhos aquilo que estavam acostumados a acompanhar no seriado. Com o
tom explicitamente satrico, o seriado definiu a maneira de se produzir Batman e Robin,
acrescentando muitos elementos na mitologia particular do personagem, como a atualizada Batmoa na pele de Brbara Gordon, no mais Betty Kane, sobrinha de Kathy Kane, a primeira Batmulher.
Com o cancelamento do seriado em 1968 o mercado, ou melhor, esse ento Bat-mercado,
assistiu uma queda de vendas inevitvel. Porm, era considervel que acontecesse, j que a mdia
quadrinhos era um apndice do sucesso da mdia televisiva. A entrada de Carmine Infantino foi
fundamental para essa nova fase de continuidade s mudanas na mitologia do morcego. O mesmo
estaria por acontecer com outros personagens da National, inclusive os mais recentes, criados ou
comprados, para acompanhar o avano surpreendente do mercado Marvel.
A Marvel vivia um perodo de bonana sem igual em sua histria, aproveitar isso era a
estratgia mais plausvel e trazer o Capito Amrica de volta no s era uma boa aposta
mercadolgica como a mais racional, j que a poltica interna norte-americana vivia o que
poderamos chamar de repatriotismo. A faanha novamente estaria nas mos de Stan Lee e Jack
Kirby, trazer o Capito Amrica de volta de um exlio editorial para a revista The Avengers 4 em
maro de 1964. Seu retorno foi to bem recebido que em Tales of Suspense 59 de novembro de
1964 estaria dividindo espao com o Homem de Ferro nesta mesma revista.
Seu retorno foi explicado na revista dos Vingadores, onde se soube que numa ao na
Segunda Guerra Mundial, preso a um foguete experimental, Steve caiu no Atlntico Norte, ficando
em animao suspensa sob o gelo. Anos depois foi revivido ao ser retirado do mar e do bloco de
gelo que conservava sua existncia. A partir da Tales of Suspense 59 Steve retornou com suas
aventuras independentes, em alguns momentos com histrias contemporneas aos anos 60, em
outras com contos de suas aventuras nos anos de guerra.
Mas trazer um personagem com uma diferena de praticamente 20 anos e de uma guerra
ideologicamente diferente da vigente, at mesmo na atitude dos seus governos, logo exigiu
mudanas. J Soares, em artigo para o livro Shazam, faz uma reflexo a esse retorno do Capito
Amrica(que no caso aqui, mesmo sendo com alguns anos de diferena, j que o quadrinho do
Capito Amrica, junto a tantos outros, sofreu um certo atraso editorial nas terras brasileiras).
O autor primeiro refaz a trajetria do personagem nos anos 40 e seu ostracismo no perodo
liberal do governo Kennedy, ainda mais com o assassinato do presidente em 1963, o que comoveu a
nao pela brutalidade. Logo em seguida est uma srie de questionamentos do papel desse
personagem no momento de seu retorno. Que rumo tomaria a crise no sudoeste asitico com a

participao ativa do Capito Amrica?, pergunta o autor. E para responder preciso ler o
momento, buscar nas suas histrias os elementos para explicar o seu significado.
Em janeiro de 1965, na Tales of Suspense de nmero 61, o Capito Amrica adentra o
territrio vietcongue, repetindo aquilo que estava acostumado a fazer, quando o inimigo era o
nazista alemo. Aps passar por testes e adentrar o terreno inimigo, passando hierarquicamente por
seus lderes, o Capito Amrica confronta seu adversrio que d ttulo histria: A super-fora do
Sum. O lder local conhecido por seus asseclas como O General, sendo um corpulento lutador
de sum. Edies depois, ele evitou confrontar comunistas para voltar a encenar contra os nazistas,
relembrando aventuras do passado, da Segunda Guerra, nas edies seguintes. bvio que trata-se
de um desconforto que o personagem nunca experimentou quando enfrentava, apoiado por todos, os
nazistas na Segunda Guerra Mundial.
O inimigo de outrora era Romantizado, transformado no algoz perfeito, no antagonista
ideal para um heri de valores nobres. Como demnios para anjos, o duelo inegavelmente perfeito
entre foras opostas. Os nazistas eram comumente odiados pelos pases que no comungavam com
sistemas fascistas, e foi um inimigo, sem sombra de dvidas, permitido odiar. A sociedade se
contentava, na Segunda Guerra Mundial, em apoiar seu governo e confrontar o inimigo nazista,
apoiar qualquer que seja o heri que esmurrasse sem d um membro do partido nacional-socialista.
A segunda metade do sculo XX foi ocupada por uma sociedade muito mais instruda, ou
melhor, muito mais informada sobre as situaes sociais e polticas, no toa seria uma poca de
contestao social. Dessa maneira, como expressaro Patati e Braga, o contraste interno do
mercado e do pblico norte-americanos de quadrinhos foi apenas um dos sintomas das
transformaes culturais vivenciadas a partir dos anos 60 por pblicos progressivamente mais
informados(PATATI & BRAGA, 2006, p. 111).
Logo o personagem estava envolvido nesse modo de pensar e viver a segunda metade dos
anos 60, perambulando pelas ruas da cidade de Nova York e utilizando-se muito mais de bales de
pensamentos e de seqncias de um imagtico abatimento, de sombras melanclicas, questionando
sua presena e o quando que estava distante dos EUA que conhecera. Fernando Albagli, em artigo
para a Revista de Cultura da editora Vozes nmero 4, de maio de 1971, transcreve um trecho de
uma aventura do personagem do incio dos anos 70 que corresponde com perfeio a essa mudana
estrutural nos personagem, em particular, no Capito Amrica.
A histria chama-se O Ferro do Escorpio e em dado momento o personagem
presencia-se andando pelas ruas da cidade e pensando o anacronismo de seu papel nesse novo
mundo. Como est anacrnico, ou ao menos assim lhe parece quando define que estamos na era da
rebelio e do desentendimento refletindo o quanto que o pas no est mais simplista como um
bloco de uma nica matria. Ento ele continua sua reflexo compreendendo que no moderno

defender o governo... apenas dilapid-lo! E, num mundo cheio de injustia, fome e guerras sem fim,
quem poder dizer que os rebeldes esto errados?, colocando em cheque os pontos de vista
daqueles que depreciam insatisfaes politizadas contra a poltica interna e externa do governo dos
Estados Unidos.
Porm mostra sua incapacidade de sentir-se compatvel com o momento histrico, to
diferente dos anos 40 quando diz que no fui ensinado a aceitar as regras de hoje em dia! Passei
minha vida lutando pela lei! Talvez fosse melhor ter lutado menos... e perguntado mais!, o que ser
o fio condutor dos personagens, de ento, humanamente questionadores25.
Trazendo ao microscpio da reflexo a fala do personagem como alegrica ao seu
momento histrico, o autor do artigo compreende que o Capito Amrica (...) reflete, basicamente,
a grande mudana que se operou na juventude de todo o mundo, particularmente na americana, e,
ao mesmo tempo, a resistncia de camadas tradicionais, segundo suas palavras, atadas ainda
propaganda patritica governamental quando divide os pesos e medidas ao questionar a
legitimidade da rebeldia de alguns e a insatisfao de outros. O Capito Amrica ao ser revivido,
encontrou uma guerra diferente e a sagacidade de seus novos editores, seus novos escritores e
artistas, souberam aproveitar o espao e a histria para assim faze-lo com toda fraqueza humana
permissvel26.

Grandes picos Marvel


Enquanto a National preferia a cautela ao tratar de mudanas nos seus personagens,
pesando nas relaes com as cincias muito mais que nas relaes sociais e polticas, a Marvel
aproveitava cada onda de sucesso para surfar o sucesso seguinte. Jocosamente foi nesse clima que
Stan Lee e Jack Kirby embarcaram nos sucessos editoriais a partir de ento, em particular com o
Surfista Prateado.
O personagem aparece como coadjuvante de uma histria do Quarteto Fantstico, na
edio Fantastic Four de nmero 48 em maro de 1966. Essa saga interna dos personagens ficou
conhecida como A Trilogia Galactus, por ter tal poderoso ser como elemento de crise fundamental.
Novamente o espao seria objeto de fascnio popular, o que regojizou-se com a Apollo 11 pousando
o primeiro homem a andar sobre terreno fora do planeta terra em 20 de julho de 1969, Neil
25

Fernando Albagli Descreve esse trecho grifando como mais emblemtica a ltima fala,
Talvez fosse melhor ter lutado menos... e perguntado mais! como definio da crise que os
personagens estavam passando no momento e que construa-lhes as novas mitologias e seus papis
nessa segunda metade do sculo XX).
26
Fernando Albagli. Os heris esto na fossa?. In: Revista de Cultura Vozes: O mundo dos
Super-heris. Editora Vozes, ano 65, maio de 1971.

Armstrong.
A Trilogia de Galactus corresponde s edies 48, 49 e 50 da revista Fantastic Four e
propositalmente foi criada para comemorar esse patamar de publicaes. A histria narra a chegada
de um inimigo divino, um ser vindo dos confins do espao com o nico propsito de drenar as
energias vitais do planeta terra para alimentar-se. Quando a ameaa de Galactus se aproxima da
terra, um ser csmico que outrora habilitava-se somente registrar os fatos no universo, O Vigia,
resolve interferir e tenta esconder o planeta entre rochas e efeitos de fogo para que o batedor do
monstruoso Galactus no encontre a terra.
Suas tentativas so frustradas quando o Surfista Prateado corta os disfarces e adentra ao
planeta, lanando seu sinal luminoso para seu mestre. Enquanto Galactus se aproxima, o Quarteto
Fantstico confronta o arauto do gigantesco ser j encontrando nele um desafio sem precedentes.
Com a chegada de Galactus, o Quarteto Fantstico viveu uma epopia para derrota-lo, enquanto o
Surfista Prateado reavive sua antiga memria sobre os males de seu senhor e de seus prprios atos
com Alcia Masters, personagem deficiente visual enamorada do Coisa, presente na mitologia do
Quarteto Fantstico de ento. Derrotado pelo Quarteto Fantstico juntamente com a revolta de seu
antigo arauto, Galactus deixa o planeta terra intacto e abandona seu batedor castigando-o a viver
preso ao planeta para sempre.
Filosoficamente, Galactus no chega a ser necessariamente um vilo no mais comum uso
do conceito, pois nada que ele promova diferente de quando ns, seres humanos, usufrumos dos
nossos recursos naturais, principalmente para alimentao. A fome o condicionante de Galactus e
a destruio de planetas inteiros a nica forma de saci-la, situao que distante do nosso ponto de
vista de vtimas seria moralmente aceitvel. Na definio tica de suas aes, Galactus no efetua
nenhuma ao Romntica de vilania ou perverso, j que faz aquilo que para reflexo o mais
necessrio e natural, praticamente vital. A Trilogia de Galactus vai novamente oferecer ao leitor um
embate entre personagens muito mais complexo que outrora.
O Surfista Prateado aparece na trilogia num primeiro momento como servial do
gigantesco Galactus, agindo como seu arauto batedor, buscando-lhe os planetas mais nutridos de
energias para aliment-lo. Num segundo momento, refletindo suas aes, ir rebelar-se contra seu
superior e inverter seu papel de ameaa para protetor do planeta terra. Sua figura impactante: Um
homem reluzente, como que totalmente feito de prata, cortando os seus numa prancha igualmente
prateada, com seu semblante triste e frio.
Sua origem s aconteceria por definitivo na sua prpria revista, Silver Surfer 1, agosto de
1968, roteirizada por Stan Lee e desenhada pelo artista John Buscema. Por seu exacerbado
altrusmo, o Surfista Prateado ficaria emblematizado por sua tendncia ao monlogo reflexivo,
muito mais que qualquer outro personagem na poca, questionando eu suas falas a fome e a misria,

o crime e a violncia, a tirania e a perverso humana. At mesmo o belicoso dio entre as naes e a
devastao da natureza so temas em seu discurso.
Nascido no planeta Zenn-la, imensuravelmente mais evoludo tecnologicamente que a
terra, Norrin Radd vivia a angstia de ter tudo e fazer parte de uma sociedade que encontrou o
explendor do sucesso, j tendo conquistado todos os seus anseios. Sua busca se contemplaria no
reviver o passado e ver a aventura nas estrelas como um sonho pessoal. Pacifista, tinha seu corao
preenchido de amor pela jovem e linda Shalla Bal, quem acompanhava presente e fiel seu
sofrimento, sua crise existencial. Sem saber, seu sonho viria no formato de um medonho pesadelo,
quando Galactus encontra seu planeta para consumir. Norrin Radd, para salvar seu povo e
principalmente seu amor Shalla Bal, afronta o gigantesco Galactus oferecendo-se num servio de
explorador, buscando planetas para ele na condio de que deixasse Zenn La em paz. Galactus
aceita a oferta, preenchendo a vida de Norrin Radd com o poder csmico e tirando-lhe as
lembranas e a humanidade, tornando-o o frio Surfista Prateado. O desfecho dessa aliana j fora
acima contada.
O Surfista Prateado nasce num prisma de psicodelia beirante ao surrealismo e ultraRomantismo, com seus exageros sentimentais, uma melancolia saudosa de seu planeta natal e de
seu amor perdido, seu sofrimento e sua natureza benevolente o fazem um verdadeiro messias
intergaltico apto a salvar os oprimidos e ser alvo da inveja dos diablicos. No toa que um de
seus maiores inimigos um demnio de nome Mefisto que logo na edio nmero 3 da Silver
Surfer tenta corromper a alma do Surfista Prateado usando de Shalla Bal e oferecendo riqueza,
mulheres e poder perante os homens.
Inegavelmente repetindo a ao de satans para com Jesus Cristo, quando este estivera
vagando pelos desertos(trecho bblico do Novo Testamento). Tanto Mefisto quanto o Surfista
Prateado e Galactus encenaram a Graphic Novel (categoria das obras em quadrinhos rotulada pela
sua qualidade literria e esttica diferenciada das edies comuns) O Juzo Final, novamente com
a alma de Norrin Radd como objeto de desejo do demnio, maestralmente produzida por Stan Lee,
John Buscema e Tom DeFalco em 1988. A natureza teatral, ultra-Romntica e apotetica encontra
seu pice nesta obra cheia de pretenses com o modismo da inovao mercadolgica.
Outro personagem que teve sua origem nas pginas do Quarteto Fantstico e que ganhou
bastante notoriedade foi o Pantera Negra. Os quadrinhos j haviam, desde os perodos
convencionalizados de Era do Humor e Era da Aventura, com seus respectivos desrespeito quanto
ao fentipo do homem negro. Foi somente com o advento do Pantera Negra, num primeiro
momento com certa inexpressividade, que um super-ser apresentou sem receios sua etnia africana.
Sua estria se deu na edio de nmero 52 de Fantastic Four, em julho de 1966, no encontro com
os personagens principais para auxili-lo contra um inimigo que explorava um especfico metal no

seu reino africano. Monarca, o Pantera Negra ao mesmo tempo avatar de um poder simbolizado
pelo totem da pantera negra e super-heri para o mundo alm frica.

Garra de Pantera
Contando tudo aps a grande exploso criativa de super-heris dos anos 40, como foi
inaugurado com a exploso do planeta Krypton no segundo captulo, no teremos uma participao
muito significativas de personagens negros nos quadrinhos de super-heris da era de Ouro. Anterior
a esse perodo, na conveno histrica que podemos chamar de "Era da Aventura", os personagens
negros apenas tinham atuao em pano de fundo ou como ajudantes de personagens brancos. Com a
Segunda Guerra Mundial, um grupo formado por jovens ajudantes de super-heris, os sidekick,
apresentou em sua formao um garoto negro, Whitewash, na revista Young Allies27, de 1941, mas o
mesmo no passava de um bufo que tinha por funo arrecadar risadas, situao que o cinema
norte-americano j experimentara no somente com personagens negros como asiticos. O
personagem Ebony White, de Will Eisner na srie policial Spirit tambm mantinha a mesma funo.
O primeiro super-heri negro, na conveno mais usual, j que corresponderia muito mais
ao gnero de aventura caracterstico da Hora da Aventura, como Mandrake e Fantasma, Waku,
Prince of the Bantu, que atuava na srie em quadrinhos Jungle Tales, pela Marvel Comics, ainda
chamada Atlas Comics, entre setembro de 1954 e setembro de 1955. Quando o gnero Super-heri
caiu nos anos 50, pelos dois golpes que foram o macartismo e a perseguio praticamente
inquisitria de Wertham, a revista Dell Comics, de publicao da Dell Publishing, trazia em suas
histria um personagem afro-americano chamado Lobo, em aventuras no Velho Oeste.
Foi somente nos anos 60 que personagens negros obtiveram um destaque mais respeitoso,
inicialmente com o membro da Howling Commandos do Sargento Fury, Gabe Jones, em 1963, e em
seguida com o emblemtico Pantera Negra, personagem da Marvel Comics criado por Stan Lee e
Jack Kirby. O Pantera Negra o primeiro super-heri negro a ganhar destaque dentro desse gnero
literrio de quadrinhos de Super-heris, no sendo compreendido, como visto, o primeiro superheri negro na histria dos quadrinhos. Sua primeira apario foi na revista Fantastic Four, da
editora Marvel, em julho de 1966, curiosamente trs meses antes da fundao oficial do Partido dos
Panteras Negras(Black Panther party), movimento tnico-poltico de luta pela igualdade na
Amrica do norte. O surgimento desse personagem no ano de 1966 por criativos criadores
27

Srie lanada pela Timely Comics, futura Marvel, em 1941, com um grupo de super-heris
mirins, formado pelos sidequick dos personagens principais da editora na poca. A DC Comics
lanou um super-grupo com o mesmo nome, Young Allies, em janeiro de 1989 na revista Young AllStars de nmero 22.

novaiorquinos provavelmente evidencia que a movimentao do Partido dos Panteras Negras,


mesmo que sua fundao oficial tenha sido na Califrnia, j era inegavelmente significativo antes
de sua oficializao nos meios legais dentro do corpo poltico dos Estados Unidos de ento,
principalmente na cidade de Nova York. O patrulhamento de subrbios contra a violncia policial j
espalhara seu nome, Panteras Negras, antes mesmo de outubro de 1966.
O nome Black Panther, entretanto, j era conhecido da historia norte-americana, pois
havia sido usado na Segunda Guerra Mundial. A 761st Tank Battalion foi uma unidade militar de
infantaria que era formada em suas vastas fileiras de soldados afro-americanos, alm de alguns
poucos oficiais, todos hierarquicamente subordinados a oficiais brancos, proibidos por uma lei
Federal de lutarem em tropas de homens brancos. Por conta dessa segregao tnica-fenotpica o
emblema dessa fora militar era um vigoroso braso com a cabea furiosa de uma pantera negra
sobre a inscrio come out figthing, algo como ir luta, numa traduo mais rude e direta. Em
atividade entre abril de 1942 e junho de 1946, a unidade foi treinada em Camp Clainborne, na
Lousiana, nos seus primeiros meses e no Forte Hood, no Texas. Efetivada em campo de batalha,
atuou em combates na Inglaterra e na Frana, chegando a fazer parte dos planos estratgicos do
General George Patton, emblemtico militar norte-americano.
O Partido dos Panteras Negras, anteriormente Partido dos Panteras Negras para AutoDefesa, Black Panther Party for Self-Defense, de ideologia poltica marxista, tinha como objetivos
fundamentais, entre tantos, a contemplao de um poder negro, o Black Power28, e a defesa da
sociedade afro-americana dos problemas sociais e embates com a polcia na dcada de 60. Um ano
aps sua oficializao enquanto partido poltico, foi lanado o jornal The Black Panther alcanando,
junto com o prprio partido, sua expanso no territrio americano. Com a formulao de um
documento de ttulo "Land, Bread, Housing, Education, Clothing, Justice and Peace", o partido
estipulou uma srie de demandas que inclusive fomentaram a ciso do partido entre uma parcela
mais radical que defendia, inclusive, a luta armada e uma parcela mais moderadora que procurava
nos meios legais a construo de metas para efetivar a igualdade racial em meios polticos e
jurdicos. Com acusaes diversas de participaes em crimes de alguns membros do partido, entre
choques internos e externos, o Partido dos Panteras Negras atravessou uma revoltosa dcada de 70
encontrando seu esfriamento poltico-militante nos anos 80.
O cenrio poltico nos Estados Unidos da Amrica, principalmente quando o assunto
28

Influncia direta de diversos discursos sobre reao poltica tnica que ganhou a
nomenclatura de Movimento Black Power, com sua fora mais expressiva entre o fim dos anos 60 e
boa parte da dcada de 70 nos Estados Unidos da Amrica, sendo muito mais uma expresso
cultural e de conduta que uma organizao poltica. O que se firmou enquanto Revoluo Black
Power foi um movimento scio-poltico que ganhou fora na nao caribenha de Trinidad e Tobago,
fronteira com a Venezuela, contra a desigualdade racial e a transferncia do poder poltico ao povo
afro-descendente.

discriminao de negros na sociedade, j ganhara diversos debates e reflexes, principalmente na


segunda metade do sculo XX. compreensvel que o Partido dos Panteras Negras tenha sido to
efetivo nas aes e to rico no discurso, tendo em vista suas duas e importantes influncias mais
contemporneas: Martin Luther King e Malcolm X. Eram dois extremos, tanto ideologicamente
quanto na prtica social e poltica, mesmo que buscassem os mesmos fins. Enquanto o ministro da
igreja batista Martin Luther King Jr, o mais jovem ganhador do Prmio Nobel da Paz, em 1964,
com seus trabalhos sobre discriminao e segregao racial combatidos pela desobedincia civil e
outros meios no violentos, buscava em suas estratgias pacficas encontrar aquilo que ele, em
discurso, chamou de sonho, a convivncia harmoniosa entre brancos e negros, numa outra
posio estava Malcolm X, que chamava-se Malcolm Little mas repudiou seu nome de origem
inglesa como negao a dominao branca atravs do sobrenome de seus senhores passado aos seus
antepassados escravos, com um histrico muito mais traumtico, perdendo o pai, membro da UNIA
(Universal Negro Improvement Association), assassinado e a me, mesmo com a pele mais clara,
criou com muita dificuldade seus oito filhos, de tamanha presso, perdendo-os para a adoo, dessa
forma fato que seu combate seja muito mais radical na busca da supremacia negra s custas de
mtodos violentos.
Esses dois extremos, dentro da mitologia dos quadrinhos de Super-heris, podem ser
experimentados ficcionalmente nos quadrinhos dos X-men, com o embate entre o Professor Charles
Xavier e seu sonho de harmonia entre seres humanos convencionais e seres humanos mutantes e
o Erik Magnus Lehnsherr, o Magneto, e sua cruzada de revanchismo e dominao da raa humana
convencional pelos mutantes. Na vida real, Luther King e Malcolm X nunca confrontaram-se
antagonicamente, mas suas propostas claramente distanciavam-os em mtodos.
O Super-heri Pantera Negra no poderia hastear a bandeira da violncia como mecanismo
de reparao e reivindicao, coisa que a grande maioria dos personagens j dispensara, ficara na
Era de Ouro, no correspondia ao modo Marvel de fazer personagens nos anos 60. Mas, tambm,
no levantou nenhuma bandeira ideolgica de combate a desigualdades tnicas nas suas primeiras
aventuras. Seu amadurecimento poltico valeu-se dos anos de sua existncia, tendo pregado muitos
ideais nos anos 70 e 80. Os personagens assimilaram com facilidade muitos preceitos do ativismo
em direitos humanos nos anos 60, buscaram, na passagem da Era de Ouro para a Era de Prata,
corresponder aos conceitos de moral e tica da segunda metade do sculo XX. Dessa forma, o
Pantera Negra torna-se um vanguardista, quando teremos um super-tipo muito mais dinmico e
explicitamente mais black power, pelo menos no ponto de vista de ento.
Tchalla, o Pantera Negra, enfrentou, por praticamente 11 anos a luta pela respeitabilidade
para ter sua revista solo lanada, entre janeiro de 1977 a maro de 1979, aps diversas aparies
espordicas em outros ttulos e experimentou uma srie em Jungle Action de setembro de 1973 at

novembro de 1976. Os anos 70 apresentaram outros personagens negros com um relativo destaque,
como Luke Cage, na editora Marvel e Raio Negro, na editora DC, mostrando nas revistas em
quadrinhos as reviravoltas da contra-cultura norte-americana.
Em sua primeira apario Tchalla, o Pantera Negra, viajou da fictcia cidade africana de
Wakanda at Nova York para pedir auxlio do Quarteto Fantstico, titulares da revista em questo,
para enfrentar violentos exploradores que invadiram seu reino em busca de minas de um raro metal
na mitologia Marvel: o vibranium. Era justamente esse metal um dos compostos da liga metlica
que forma o escudo virtualmente indestrutvel do Capito Amrica. Seu uniforme de Pantera Negra
tambm feito desse metal, possibilitando absoro de som e impacto com naturalidade. O metal
produto fundamental do enriquecimento do reino de Wakanda.
O Ttulo de Pantera Negra passado de pai para filho, na tradio do reino de Wakanda,
atravs de uma srie de testes e provaes para sua legitimao. Utilizando-se de uma poo
misteriosa, tradicionalmente aplicada aos futuros reis quanto os mesmos so muito jovens, o
esprito da pantera transmitido para o avatar humano, gerando-lhe fora e agilidade superhumanas. Mais ainda que outros personagens vinculados a animais e suas foras naturais, Tchalla,
ou melhor, o Pantera Negra o super-heri mais totmico.
Recentemente, a partir de fevereiro de 2005, Tchalla sofreu uma reformulao em sua
mitologia interna, de seu prprio contexto ao universo Marvel por completo, que deixou alguns prconceitos de fora, fazendo o personagem no s se equiparar conceitualmente a outros personagens
da editora, como seu embate vitorioso contra o Capito Amrica numa pitoresca situao,
enfrentamento de diversos viles de peso solitariamente, como apresentar uma viso de frica
muito mais prxima da real, nem desmerecida como outrora fora, nem idealizada. Podemos dizer
que o Pantera Negra enfrenta muito mais dificuldades (e ainda enfrenta e tem vencido muitas) do
que seus irmos super-heris de outras etnias, pois alm de super-viles, o Pantera Negra luta pela
igualdade e pelo respeito do negro nos quadrinhos de Super-heris americanos.

Ians dos Quadrinhos


A Histria da ocupao da representao tnica, ocidentalmente necessria afro-fenotpica,
seguiu de forma gradativa, aos poucos, durante os anos da segunda metade do sculo em questo.
Continuando a saga dos super-heris negros nos quadrinhos norte-americanos, j que questes de
proliferao e mercadolgica assim destacaram esse mercado dos EUA, assim como os anos 60 (ou
pelo menos uma dada parcela dele) foram o perodo modificador de conceitos de moral, tica,
popularidade e respeito, um verdadeiro estopim, os anos 70 serviram efetivamente como palco de

nascimento e atuao de uma infinidade de personagens do gnero super-heri, inclusive uma


significativa parcela de super-heris negros. Era um incndio que no poderia ser contido e que
expressava o que estava mudando no mundo, at ento, mostrando que a Era de Prata seguia muito
mais prxima de uma representao do habitual real que vivia a sociedade ocidental capitalista,
aproximando-se daquilo que seguia a humanidade quando o assunto era segregao racial.
Tornou-se expressiva a presena de homens e mulheres negros nos formados grupos de
super-sujeitos que fecundaram nos anos 60 e se fortaleceram nos anos 70, remodelados ou
reformulados para atender as demandas desses novos tempos. Tanto a Liga da Justia (da editora
DC comics) quanto os Vingadores (da editora Marvel Comics), importantes grupos de super-heris
da Era de Prata, apresentariam um significativo porm no to enrgico nmero de personagens
negros, como Raio Negro e Golias (Bill Foster), respectivamente. Alguns entusiastas, incluindo at
mesmo autores de quadrinhos, como Darwyn Cooke, consideram o personagem marciano Jonn
Jonzz, conhecido nos EUA como Martian Manhunter29, mas aqui no Brasil foi inicialmente
chamado de Ajax o Marciano, como um aliengena de traos tnicos de um homem negro at
mesmo para se falar da xenofobia e da viso do outro como estrangeiro, um estranho no ninho. Na
pgina do museu do super-heri negro ele est presente, fortalecendo a percepo de que o
personagem levanta a bandeira tnica, mesmo sendo verde, o mesmo acontecendo com Viso30,
personagem da Marvel, um rob, que para alguns possui traos igualmente marcantes para
consider-lo no hall de super-heris negros pelo museu.
A contracultura e toda a pretensa luta ideolgica de liberdade que tomava o terreno dos
Estados Unidos de ento serviu de trampolim para as mudanas temticas e visuais de alguns
personagens, mesmo que isso ocorresse esperadamente muito mais no visual e atitude do que no
conceito de super-heri propriamente dito. Logo, por exemplo, o Capito Amrica estaria trocando
o seu companheiro mirim dos anos 40, o Bucky, considerado morto no fim da Segunda Guerra
Mundial, o que causou profundo ressentimento de Steve Rogers (O Capito Amrica) e o
enriqueceu com um peso emocional de saudosismo e culpa, por uma amizade e parceria no combate
ao crime com um super-heri negro oriundo do bairro suburbano do Harlem, em Nova York: O
Falco. Amizade muito mais madura e condizente com os acontecimentos que mais juntavam
29

O personagem foi lanado, pela primeira vez, na revista Detective Comics 225 em
novembro de 1955. Mas sua importncia no texto remete ao seu apogeu enquanto personagem na
formao da Liga da Justia de The Brave and The Bold 28, de fevereiro (ou maro, segundo
algumas informaes) de 1960. Jonn Jonzz um marciano trazido terra j adulto por um
acidente, o que faz com que sua relao com a humanidade seja bem diferente do Super-homem que
aqui chegou ainda beb. Ela um eterno estrangeiro na terra.
30
Viso foi criado para efetivar uma armadilha contra o grupo de super-heris Marvel, os
Vingadores, mas seu avanado intelecto somado uma humanidade inesperada o fez ir contra seu
criador, Ultron, e aliar-se aos maiores heris da terra. Sua primeira apario foi na The Avengers 57
de 1968.

jovens e tornavam estudantes militantes de causas diversas na contracultura. O Falco apareceu na


revista Captain America nmero 117 em setembro de 1969. Essa parceria demonstrou ser saudvel
em diversas frentes, at mesmo na melhora conceitual do prprio Capito Amrica, pois este estaria
aprendendo sobre os Estados Unidos to diferente do que viveu na dcada de 40, servindo, dessa
forma, de cenrio para a crtica social dos autores da srie.
O Harlem tambm foi um belo bero de outro personagem importante para os Quadrinhos:
Luke Cage. Diferente do Falco, Luke Cage teria um incio de carreira vinculado ao crime para logo
em seguida enfrentar criminosos na grande ma, Nova York. Porm, Luke no seria mais um bom
samaritano negro a fazer parte do panteo de heris, e sim, por um longo tempo de sua carreira de
super-heri, que dura at a atualidade, foi um super-heri de aluguel, ganhando a vida protegendo
pessoas e bairros, como foi o comeo do Partido dos Panteras Negras, enfrentando viles diversos,
muitos deles vinculados ao crime organizado, tudo isso desde sua primeira apario em Hero for
Hire 1 de 1972. Outro que negaria essa tendncia tradicional super-herica, de moral e tica de bons
mocinhos seria o Blade, caador sem piedade de vampiros e outras bizarrices sobrenaturais em
plenos 1973, e que est to ativo quanto o Luke at os dias atuais.
Mais importante que listar bons personagens (que existem at hoje nos quadrinhos e
resistem s vendagens menores que outros personagens brancos ou orientais) apresentar o quanto
que essas mudanas se deram na mitologia dos Quadrinhos, principalmente quando isso serviu de
liberdade a grilhes racistas, e, neste caso, machistas, quando a personagem feminina tambm
negra e legitimamente africana. Lder dos X-men, Ororo Munroe, muito mais conhecida pela
alcunha de Tempestade carrega diversas bandeiras em sua existncia.
Sua origem, ou pelo menos os elementos de sua concepo visual, enquanto criao
mercadolgica se encontra, na verdade, anterior sua primeira apario nos quadrinhos em Giant
Size X-men 1 de 1975. Seu criador, Dave Cockrum, trabalhava para a rival da Marvel Comics, a DC
comics. Nesta outra editora, revolucionou o visual dos personagens da equipe Legio dos SuperHeris, o que lhe rendeu tamanho prestgio que os editores encomendaram uma leva de novos
personagens, nascendo a idia de Outsiders, um grupo que beirava a psicodelia caracterstica dos
anos 70, com cores e efeitos. Entretanto, os editores acharam esses novos personagens pitorescos,
tendenciosamente vinculados aos efeitos causados por drogas, e recusaram o projeto, que,
posteriormente, quando Cockrum foi para a Marvel Comics, encontrou um novo espao para serem
aproveitados.
Nessa leva estava o proto-design de Noturno e a experimentao visual do que seria
Tempestade, personagens que logo fariam parte do Panteo de grandes heris da Marvel.
Tempestade tem um destaque importante no seu visual. Primeiramente, na concepo visual do que

seria uma personagem dissemelhante, ela possua um vasto black power31 e poderes totalmente
diferentes na verso idealizada para surgir em Outsiders. Pode-se dizer, com exatido e segurana
que nem era a mesma personagem que tornar-se-ia na editora Marvel. Foi mesclando duas
personagens de Outsiders, Quetzal e Typhoon, que originou-se Tempestade, visualmente. Somente
nos X-men ela ganhou seus poderes que nos fariam, brasileiros baianos com um contato cultural
com matrizes africanas, chama-la de Ians dos Quadrinhos, e um visual ainda mais marcante com
uma vasta cabeleira branca. Em seguida, por motivaes emocionais inseridas no contexto de suas
histrias dentro da mitologia mutante, a personagem radicalizou com um corte moicano32. Ela
quebrou com correntes demais num nascimento s: uma personagem negra; mulher; lder de
um dos maiores grupos de super-heris da dcada de 70 e dcadas seguintes.
Ororo demonstrou ser muito alm de uma simples super-herona de quadrinhos, com seu
longo histrico de presena e combatividade, sendo tambm uma vanguardista de bandeiras
diversas favor da igualdade tnica e de gnero. Atualmente, em 2006, ela casou-se com Tchalla, o
Pantera Negra, e juntos alm de ocuparem seus papis de super-heris, so tambm representantes
de um governo peculiar, o de Wakanda.

BIG BLACK BANG!


Eis que os anos setenta apresentaram um Big Black Bang33 de personagens negros para os
quadrinhos. Mesmo que esses personagens ainda no alcanassem a fama e pblico que muitos
personagens brancos de antes, s o fato de boa parte deles possuirem revistas prprias no mercado
editorial americano j prova que no eram to inexpressivos entre as dcadas de 70 e seguintes. Se
dividirmos os leitores de quadrinhos peridicos, fs, colecionadores ou espordicos apreciadores,
dos expectadores externos, em sua grande maioria atingidos pelas mdias mais rpidas e passivas
como as animaes produzidas e a grande leva de imagens utilizadas, expectadores que limitam-se
a poucas imagens e figuras desses desenhos e filmes, os primeiros percebero a presena negra nos

31

Corte de cabelo que valoriza o preenchimento capilar apenas ordenando seu crescimento,
permitindo seu desenvolvimento natural com cuidado e higienizao livres de produtos qumicos
danosos. Distintivo da dcada de 70, o corte, tambm chamado de Afro Puf, voltou moda muitas
vezes e sempre esteve vinculado valorizao afro-descendente.
32
Esse corte de cabelo, onde uma faixa dividindo o topo da cabea numa linha imaginria
entre os olhos seria ocupada por cabelo enquanto suas laterias totalmente raspadas mostrariam o
couro cabeludo desnudo chamada dessa forma, moicano, por conta da maneira idntica que os
guerreiros dessa tribo indgena norte-americana apresentavam-se.
33
Referncia, enquanto licena potica, do termo Big Bang, teoria cosmolgica da origem
material do universo, considerando seu ponto de origem atravs da reduo de sua expanso
calculada pela Fsica. Ainda a teoria mais aceita entre estudiosos.

quadrinhos com muito mais convico.


A Marvel deleitou-se diante dessas criaes de personagens, seja num ambiente novaiorquino, seja numa frica ficcional. A empresa rival, a DC Comics, no poderia ficar de fora dessa
nova expresso cultural que lavou como mar as dcadas de 70 e 80. Logo a DC investiria
timidamente coma criao de Vykin, na revista Forever People, de 1971. A quantidade, a partir de
ento, enorme, por mais que alguns crticos preguiosos de adentra na pesquisa aos documentos
quadrinhos. As fortes manifestaes e aes afirmativas do perodo 60-70 abriu uma fase cultural
que valorizou o negro no cinema e nos quadrinhos. Seriados americanos cooptavam personagens
negros da mesma maneira que revistas em quadrinhos faziam, acrescentando uma singela
quantidade desses personagens em grandes grupos de super-seres, como visto.
O Lanterna Verde, cargo de personagens da DC Comics, mais conhecido pelo representante
Hal Jordan, homem caucasiano, fazendo parte da Tropa dos Lanternas Verdes, precisa encontrar um
substituto para usar o anel csmico na edio Green Lantern nmero 87 de dezembro de 197134.
Sua escolha John Stewart, arquiteto desempregado e militar afastado, homem negro. Como teste,
John recebeu o dever de proteger um poltico racista, mostrando os choques do perodo, fazendo de
uma situao conflitante um elemento crtico. A vida desse poltico racista est em perigo pelo seu
posicionamento e aes e John deveriam proteg-lo de agressores que provavelmente concordaria.
John no s o protege com honradez como descobre que tudo no passava de um plano feito pelo
prprio poltico para incriminar a comunidade negra. Os criadores do personagem disseram numa
entrevista que a criao de John seguia mais uma lgica racional do que uma poltica liberal, por
que a diversidade tnica no mundo e a maior probabilidade de um homem negro no territrio dos
Estados Unidos fariam Jordan encontrar um afro-americano.
Primeiro acerto da DC, John ficaria um bom tempo, infelizmente, como personagem
secundrio. Mas isso no cessou a criao de novos personagens nos anos 80. A revista estava
estreando, era a New Teen Titans nmero 1, de 1980. Silas Stone um cientista que est trabalhando
com manipulaes extra-dimensionais, quando um acidente mutila seu prprio filho, Victor Stone.
Com partes do corpo separadas e algumas at mesmo destrudas, Silas v-se obrigado a salvar o
prprio filho acrescentando ele partes cibernticas, robticas, que o transformam em Cyborg, o
sofrido heri que ganhou o gosto popular rapidamente. No h como falar sobre a srie Novos
Tits, por toda a dcada de 80, a dcada de 90 e at mesmo hoje, sem falar de Cyborg. Mais um
ponto pra DC na afirmao tnica afro-descedente.
Cyborg e o Lanterna Verde John Stewart abrilhantaram as animaes da Liga da Justia e

34

A revista Green Lantern da Segunda srie, ou Volume 2, como o mais usual, quando
relanada na Era de Prata com o personagem reformulado. A data da edio, provavelmente por
atrasos de distribuio, tambm conhecida como janeiro de 1972.

dos Novos Tits no fim dos anos 90. A atual srie de animao da Liga da Justia lanada nos EUA
em 2001 e sua continuao expandida, Liga da Justia Sem Limites em 2004 apresentam na
formao principal da super-equipe uma forte participao de John, mostrando a prosperidade do
personagem atualmente. Muitos, entretanto, compreendem o fato apenas como estratgia para que
um negro fizesse parte das fileiras na srie, o que no diminui o estrelado de John Stewart.
Os anos noventa podem ser compreendidos como a segunda onda no s de liberdade
tnica dos personagens, mas tambm editorial. As editoras novas que entravam no disputadssimo
mercado anteriormente dominado pela bipolaridade entre DC e Marvel. Agora muito mais
pluralizado, trouxeram tendncias que batiam de frente com conservadorismos diversos. A Image
Comics estreou com Spawn35, consagrando personagem e autor como nunca. Spawn a
reencarnao demonaca de Al Simmons, soldado americano negro morto por traio e que volta
terra para vingar-se e proteger sua famlia. Sucesso total que rendeu a Todd McFarlane, seu criador,
a expanso rpida de sua criao mercadolgica para outros ramos, como memorablia, brinquedos
e artigos diversos. Mas o mais emblemtico, pelo menos no ponto de vista da luta pela afirmao
tnica, o surgimento de uma editora s de personagens negros (ou melhor, com um nmero muito
maior de negros nas suas histrias), a Milestone Media. A editora pesou tambm uma expressiva
quantidade de super-heronas negras.
A morte do Super-homem, lanada pela DC Comics quando o personagem apresentou
criticidade na queda de vendas, iniciada em outubro de 1992 e terminada em outubro de 1993, com
a edio nmero 75 de Superman, apresentando sua derradeira morte, trouxe uma rede de intrigas e
aparies de personagens que s uma estratgia de vendas bem sucedidas poderia oferecer. Dessa
forma, surge John Henry Irons, engenheiro mecatrnico que na ausncia do protetor de Metrpolis
veste uma armadura avanada e segurando uma marreta usa o codinome de Homem de Ao36. Suas
histrias envolviam trfico de drogas e venda ilegal de armas nos subrbios norte-americanos. O
personagem passou um tempo esquecido, mas retornou com glria em 2006 em eventos especiais.
Em 1997 foi lanado um filme do personagem que no lhe rendeu muito sucesso, mesmo com o
enlatado astro Shaquille ONeil atuando como John Henry Irons.
Atualmente ocorreu de mais um super-heri negro surgir sutilmente nos cinemas. Seu
nome James Rhodes. Amigo ntimo de Tony Stark, o Homem de Ferro, Rhodes assistiu a
35

Lanado em revista prpria, Spawn nmero 1, fez parte da reunio de artistas que montou a
editora alternativa s duas grandes, DC e Marvel Comics, a Image Comics. Seu lanamento datado
em maio de 1992.
36
O nome original, The Man of Stell, logo reduzido para Steel, foi traduzido literalmente para
ao, contrariado a lgica do S usado em seu peito no ser um plgio ao Super-homem mas uma
homenagem. Coisa sem problema j que o personagem era da mesma editora. Criado por Louise
Simonson e Jon Bogdanove, apareceu com sua armadura pela primeira vez em Adventures of
Superman de nmero 500, lanada em junho de 1993.

decadncia do mesmo aos planos de um inimigo ferrenho e bebida. As empresas de Stark quase
faliram e seu papel como Homem de Ferro estava insustentvel com o alcoolismo37. Foi ento que
por um bom espao de tempo, Rhodes foi o Homem de Ferro, mostrando sua identidade muitas
edies depois. O personagem hoje conhecido como Mquina de Combate e utiliza uma verso
mais belicosa da armadura do Homem de Ferro. Se o presente leitor for ao cinema, percebe a troca
de olhares de Rhodes com a armadura cinza que aparece, um sinal de uma possvel adaptao dessa
parte da mitologia do Homem de Ferro para os cinemas.
medida que o tempo vai passando esses personagens vo enfrentando situaes que so
representaes do que acontece no mundo. Enfrentam racismos em vrios graus, que podem surgir
de seus editores (quando no lanavam personagens negros) e de seus leitores (quando no os liam).
medida que a sociedade vai exigindo uma mudana de pensamento, quando questes tnicas e de
gnero se fazem presente e so exigidas suas mudanas, os quadrinhos prontamente atendem seus
pblicos. Listar essa quantidade de personagens, entretanto, importante para mostrar o quo
complexa a realidade dentro das pginas dos quadrinhos, durante os anos que se passaram.
Que preciso ler para se tirar concluses, preciso conhecer mais aquilo que ir opinar ou
construir idias, isso fato incontestvel ao pesquisador que queira aprofundar questionamentos e
reflexes. Muito se foi perguntado se existiam personagens negros nos quadrinhos, onde eles
estavam, por que s viam os brancos. Acredito que a raiz fundamental do problema est a: s viam
os brancos. possvel ver muitos tipos diferentes dentro do universo dos quadrinhos e o pblico
cada vez mais, exige que esses personagens correspondam s expectativas vigente. Enquanto
reflexos de nossa sociedade, os quadrinhos quando acusados de racistas, como aconteceu com uma
das obras de Herg, onde o autor coloca um povo africano como mentalmente inferiorizado, nada
podem fazer seno mostrar o espelho como mscara para que a imagem do acusador mostre-se
definindo que o problema comea na sociedade para depois atingir seus meios de comunicao e
seus produtos. Para que sejam racistas, os quadrinhos precisam de pblico racista.

Uma Era de Prata com Sabor de Nova Era de Ouro


Foi uma dcada de longa durao, bastante frutfera para a Marvel Comics, forando sua
ento maior rival e outrora dominante editora National sair de sua tranqilidade mercadolgica de
antes. A Era de Prata alimentou boas mudanas na mitologia dos personagens da National, alguns
consideravelmente modificados, outros vivenciando os novos tempos como Super-homem, Batman

37

Essa etapa na vida do personagem ficou conhecida aqui no Brasil como a saga Demnio
na Garrafa, lanada em Iron Man 128 em novembro de 1979.

e Robin, pois tambm eles e essa uma caracterstica comum a todos se humanizavam38.
Mas a Era de Prata abriu espao para a criatividade e a liberdade nas criaes de personagens
inditos que fizeram da Marvel a estrela do perodo consideravelmente mais luminosa que os
renascidos super-heris da concorrente. Com seus bem sucedidos trabalhos, com muita sagacidade
Stan Lee e Jack Kirby tornaram os super-heris muito mais complexos e bem realizados do que
haviam sido nos ltimos anos(PATATI & BRAGA, 2006, p. 149).
A dcada de 70 foi exatamente o espao de tempo mais expressivo do novo embate entre as
duas crescentes potncias do mercado dos quadrinhos de super-heris. O gnero Terror ressurgiria
ao mercado, mas no alteraria o mercado dos Super-heris, enriquecendo a cultura do
entretenimento com personagens como Vampirella, seguindo a influncia de Barbarella, s que no
universo dos quadrinhos de Terror. Enquanto Barbarella, de Jean Claude Forest em 1962, vivia
aventuras erticas pelo espao no sculo XL, utilizando sua sede de sexo e seu corpo escultural para
ludibriar e vencer seus inimigos masculinos, Vampirella habitava o mundo de bruxas, vampiras e
demnios, criada em 1969 por Forrest J. Ackerman para James Warren. Fundador e proprietrio da
Warren Publishing(fundada em 1957) editava as revistas Eerie e Creepy que, ambas, lanaram
grandes nomes dos quadrinhos no estrelato, como Frank Frazetta e Alex Toth. Eerie e Creepy
lutaram para sobreviver, j que estavam negadas pelo selo Comic Code.
Outro personagem que surgiu nos quadrinho dos anos 70 foi Conan, o Brbaro. O
personagem, entretanto, j era um velho guerreiro na literatura convencional, gnero que ficou
conhecido como espada e feitiaria, tratando de temas num universo de fantasia medieval. Criado
por Robert E. Howard, o personagem apareceu nas novelas escritas para a Pulp Weird Tales, The
Phoenix on the Sword, datada de dezembro de 1932. A revista Conan The Barbarian, lanada pela
Marvel Comics, em 1970, comeou escrita por Roy Thomas e desenhada pelo artista Barry
Windsor-Smith, sucedido por John Buscema anos depois. Conan serviu como um extraordinrio
laboratrio, gerando artistas que a Marvel logo utilizou em outros selos.
A Marvel avanada no mercado, crescendo a cada lanamento e sustentada pelos seus
personagens, o que preocupou a National que, novamente sob a organizao de Julius Schwartz,
restabeleceu mudanas nos seus personagens. O trabalho dos artistas Dennis ONeil(roteiro) e Neal
Adams(arte) com o Batman retirou o personagem de seu perodo infantil e devolveu para as mos
dos leitores mais velhos.
Essas reformulaes seguiram o que foi comeado no incio da Era de Prata, como nos
casos do Flash e do Lanterna Verde, mas abalaram mais significativamente as estruturas, j que
desta vez atingia seus carros-chefes: Batman e Super-homem. A revista The Brave and The Bold,
a partir de 1970, juntamente com as antolgicas House of Mystery e House of Secrets, que
38

Fernando Albagli. Os heris esto na fossa?. In: vozes.

apresentaram artistas e personagens entre as dcadas de 50 e 80 foram os laboratrios da Nacional.


O Super-homem, na alada de ONeil, sofreu alteraes mais leves, como a mudana de
Clark Kent do jornal peridico para ser ancora de um telejornal da rede WGBS, introduzindo mais
um personagem em sua mitologia, o empresrio e proprietrio da WGBS Morgan Edge. As
mudanas mais radicais ao perodo foram a destruio de toda kryptonita no planeta terra e a
reduo dos poderes do homem de ao com o acrscimo de um vilo, uma verdadeira cpia do
Super-homem, feito de areia. Em 1972 o homem de ao estrelou uma histria que ficou marcada e
deu margem a se pensar as histrias enquanto obras a serem eternizadas. O roteirista Eliot S!
Maggin escreveu Must There be a Superman na edio de nmero 247 da revista Superman que
ficou marcava pela profundidade temtica, pois questionou o papel do super-heri na histria
humana, se ele era um anjo de benevolncia ou um entrave da evoluo natural da humanidade.
O personagem ainda teve nos anos 70 duas situaes equidistantes: o processo homrico
dos direitos autorais pelos seus criadores, Jerry Siegel e Joe Shuster, que seguiu incerto nas dcadas
seguintes e a produo hollywoodiana liderada por Richard Donner que levou o Super-homem O
Filme a se tornar um marco na cinematografia pelos efeitos visuais avanados na poca, em 1978.
Super-homem ainda esteve presente no inovador formato da mini-srie, espcie de histria
fechada que pode ou no ter um vnculo direto com a cronologia do personagem, com a histria
central encontrando um desfecho em 3 ou mais partes. Essa mini-srie foi World of Krypton, datada
de 1979, tendo sido de alta rentabilidade levou as histrias em quadrinhos de super-heris a um
patamar mais audacioso que marcou todo o perodo dos anos 80 com o lanamento das grandes
sagas.
A National agora era DC Comics, pois em novembro de 1976 a publicadora de revistas
direcionadas para crianas que substituiu Carmine Infantino na direo editorial em janeiro de 1976,
Jenette Khan, sugere a mudana do nome que, j usualmente chamado pelos leitores de Dc
Comics, oficializava-se em novembro do mesmo ano.
Para os EUA foi uma dcada de reflexo diante de tantos movimentos e eventos, desde
crises no setor financeiro at a Revoluo Cultural marcada inegavelmente por uma reformulao
nos padres de vestir, ser e usar. Desde a segunda metade dos anos 60, essa cultura jovem tornou-se
a matriz da Revoluo Cultural no sentido mais amplo de uma revoluo nos modos e costumes,
nos meios de gozar o lazer e nas artes comerciais, que formavam cada vez mais a atmosfera
respirada por homens e mulheres urbanos(HOBSBAWM, 1996, p. 323) e os super-heris seguiram
a mar das circunstncias.
No ano de 1973 o mundo assistiu uma retaliao poltica da OPEP, Organizao dos Pases
Exportadores de Petrleo contra os EUA que ficou logo marcada com o nome de Crise do Petrleo,
pois era objetivamente uma reao que usa do combustvel, to vital para a indstria automobilstica

crescente desde os Anos Dourados, como mecanismo para atingir o Estado norte-americano. O
petrleo j havia experimentado uma alta de preo abusiva quando o Canal de Suez, anteriormente
de propriedade de uma empresa de origem anglo-francesa, foi nacionalizado pelo governo do Egito
em 1956.
Na Guerra de Yom Kippur, nome em hebraico de um importantssimo feriado religioso
judeu, em 1973, uma coalizo rabe liderada pelo Egito e a Sria atacou sem advertncias o estado
de Israel por discordncia do desfecho da chamada Guerra dos Seis Dias ocorrida em 1967. A
URSS atuava, na Guerra dos Seis Dias, com a manipulao de informao para o governo da Sria,
no seria de se estranha, ento, o apoio norte-americano ao estado de Israel mostrando que a Guerra
Fria permitia sua alta temperatura aos pases perifricos manipulados, com seus conflitos internos
incendiados pelas duas potncias.
Com a alta do preo do barril de petrleo alcanando patamares astronmicos, os EUA
passaram por uma recesso econmica que exigiria um jogo de contas para manter seus mercados
estveis. muito provvel que esse perodo de crise econmica tivesse influenciado os reajustes de
muitos mercados, como o caso do mercado dos quadrinhos que teve uma reduo na sua
diversidade de ttulos e aumento dos preos dos ttulos restantes, freando a enxurrada de revistas e
personagens. Muitos historiadores dos quadrinhos chamam o momento de cortes no ano de 1978
pela editora DC Comics de The DC Implosion em aluso ao momento anterior marcado por uma
exploso de ttulos lanados no mercado.
O movimento Hippie, expresso scio-cultural da segunda metade da dcada de 60, perdeu
fora, muitos jovens seguiam para o campo de batalha quando os EUA entraram na Guerra do
Vietn. A indstria musical aproveita da diversidade de expresses jovens, de uma demarcada
rebeldia, como o Rock progressivo do Pink Floyd e o Glam Rock do David Bowie. Foi a dcada da
Disco Music e as mudanas emblemticas nas roupas e no modo de se viver a vida urbana. Os
super-heris voltavam mdia televisiva com os seriados da Mulher Maravilha e do Incrvel Hulk,
muito mais manipuladores quanto a idealizaes polticas que suas verses nos quadrinhos. Michel
Vovelle, importante historiador contemporneo, assumidamente apreciador do seriado da MulherMaravilha, analisa no vigsimo primeiro captulo de seu livro Imagens e imaginrio na Histria a
personagem pela tica do seriado.
Percebendo que miudezas das expresses do imaginrio de uma poca(VOVELLE,
1997, p. 397) so facilmente encontradas em seriados de vasta audincia e na produo do mercado
cultural dos quadrinhos. Voltando ao perodo em que Diana, a Mulher-Maravilha, atuava nos
quadrinhos na Segunda Guerra Mundial, Vovelle compreende que os maus so os nazistas que
desembarcam noite de um submarino, em uma praia deserta, para tentar penetrar no universo
fechado da civilizao americana(VOVELLE, 1997, p.398), como era clich aos personagens de

diversas mdias na poca. O seriado estava ainda mais recheado da propaganda da democracia
americana nos anos 70, encarnada na centralidade da Mulher-Maravilha, ao mesmo tempo desnuda
e bastante casta, vestindo um busti reforado que reala suas qualidades, e perfeitamente
integrada sociedade que a protege(VOVELLE, 1997, p. 399).
O historiador francs analisa at mesmo a trilha sonora que acompanhava a MulherMaravilha, interpretada pela atriz Linda Carter, na abertura de seu programa seriado. Entretanto a
trilha sonora original em ingls, em sua letra, oferece parar a guerra com amor, lutando pelos
seus direitos, em vermelho, branco e azul, mudando o mundo, como encontrei, mas no o trecho
ela combate como um homem encontrado por Vovelle, talvez presente na verso em francs do
enlatado norte-americano(VOVELLE, 1997, p. 399).
A mulher estava expressivamente presente na Histria, com os governos de Isabel
Martnez de Pern na Argentina em 1974, da Primeira-Ministra Margaret Tatcher no governo
britnico em 1979(no final do perodo, mas no menos importante) e Elisabeth Domitien como
Primeira-Ministra da Repblica Centro-Africana entre 1975 e 1976, antes do perodo ditatorial do
presidente Jean Bedel Bokassa. O espao alcanados por essas mulheres responde ao renascimento
do movimento feminista da dcada anterior.

A censura dos Socialistas


A Guerra Fria influenciou mudanas polticas de diversas naturezas, ora pendentes para um
plo, ora para o outro, mas particular em cada sociedade, em cada cultura. Apesar de que no
ocidente, os comunistas desapareceram dos governos e foram sistematicamente marginalizados na
poltica(HOBSBAWM, 1996, p. 235), governos de esquerda existiram, como o caso de Cuba e,
de importncia a este trabalho, o do Chile entre 1970 e 1973. Membro do Partido Socialista do
Chile, Salvador Allende ocupou cargos administrativos no governo antes de ser eleito presidente em
1970 com apoio da coalizo de esquerda Unidade Popular, sendo o primeiro governo
pretensiosamente socialista na Amrica Latina.
Entre tantas estatizaes eis que uma editora, logo em seguida nomeada Quimant,
apropriada pelo Governo Allende. Com seu tendencioso uso da imagem como pretendido
mecanismo de transio do capitalismo para o socialismo, percebeu que a Industria Cultural,
principalmente o setor direcionado para o entretenimento e o lazer, era foco ideal de transmisso
ideolgica.
Para tanto, era preciso estudar e inspecionar o perigo que certos artigos e mercadorias
exerciam para o governo socialista, com isso uma tempestade de anlises para caracterizar as

mercadorias quanto aos valores que difundem e a sua ideologia subjacente, como Orlando Miranda
destaca no prefcio brasileiro do livro Super-homem e seus amigos do Peito, de Ariel Dorfman e
Manuel Jofr, gerou o chamado grupo chileno de anlises de comunicao(MIRANDA, 1978,
p.9).
Esse grupo, pretensiosamente autocompreendido como salvadores da sociedade que
caminha para o socialismo do perigo capitalista, funcionava na verdade como um organismo estatal
de censura e modificao ideolgica de material de outras nacionalidades, em exclusivo dos Estados
Unidos. Como foi visto, os anos 60 e 70 assistiram posicionamentos ideolgicos que, assim como
no perodo da Segunda Guerra Mundial, chocavam os Super-seres contra regimes contrrios ao
fundamentalismo norte-americano, mas eram, entretanto, diferentes em diversos aspectos. A censura
sendo utilizada para barrar ideologias torna-se moralmente contraditria, j que produzia uma
verso ideologicamente alterada e no uma produo culturalmente diferenciada e original.
Esse grupo era formado por diversos membros do governo de Allende, entre eles Armand
Matterlart, Ariel Dorfman, Santiago Funes e Manuel Jofr. Como percebeu Orlando Miranda,
engajados de uma militncia justificada pelo momento histrico, mas de uma pobreza terica e sem
originalidade. Buscavam fazer denncias do real significado das mensagens(MIRANDA,1978, p.
10) encontradas nas vestimentas, atitudes e at mesmo cores, metodologia geralmente desastrosas
at hoje aplicadas em ambientes acadmicos. Dois trabalhos foram feitos nessa formao
investigativa e executora: Para Ler o Pato Donald de Ariel Dorfman e Armand Matterlart em 1971
e Super-homem e seus Amigos do Peito de 1973, que, por conta do assassinato de Allende e golpe
militar de Pinochet no pde ser editado no Chile.
O primeiro livro, teoricamente mais pobre, era vigorosamente panfletrio e num perodo de
aproximadamente um ano analisou os perigos encontrados nos quadrinhos de Wall Disney. As cores
nos chapus de Donald e seus sobrinhos, a riqueza idolatrada em Tio Patinhas e at mesmo a
finalidade que os Irmos Metralhas tinham para seus bem sucedidos roubos eram compreendidos
como estratgias capitalistas para dominar as massas, o proletariado. Casas, carros e mulheres so
os objetos de desejo dos irmos Metralha e Ariel Dorfman acredita que seria mais coerente ladres
do sculo XX desejarem gastar seus butins criminosos com revolues socialistas.
O segundo est muito mais marcado pela simplificao banalizadora, como conceituou
Miranda, mesmo que metodologicamente mais maduro. Mas o estudo sem referncias e sem definir
que dado momento ou quais revistas foram abordadas demonstra que desde o ponto de vista
terico, elas so vtimas de esquematismo empobrecedor(MIRANDA,1978, p. 10).
No prlogo, Dorfman descreve a ao dos militares na invaso da grfica, destruindo o que
podia na falta de trabalhadores para prender, levando para inspeo 5 mil exemplares de
Documentos Secretos sobre a vida ntima do Super-homem e seus companheiros dAlma, ttulo

anterior dessa segunda obra.


A linha socialista do governo de Salvador Allende, aps a transformao poltica
experimentada por Cuba, incentivou o governo dos Estados Unidos a entrar com um bloqueio
econmico sutil contra o Chile. A relao econmica dos EUA com o Chile era tamanha que o
enforcamento econmico rapidamente causou uma freada brusca em suas indstrias. Com
emprstimos reduzidos e a sada de grande parte das empresas americanas e das relaes das
mesmas com empresas chilenas, a economia beirou um colapso, com greves diversas. O pas estava
preparado para o golpe de Estado chefiado pelo General Augusto Pinochet e apoiado pelo governo
norte-americano na guerra contra o comunismo.
Entre greves e presses econmicas, o Chile viveu uma crise que ficou conhecida como
descalabro econmico, queda desenfreada da economia, uma inflao desmedida. Uma investida
financiada pela CIA, alcunhada de El Tanquetazo, e pretendida em 29 de junho de 1973 , atravs da
aliana do exrcito chileno e a Frente Nacionalista Patria y Libertad, organizao poltica
neofascista, foi frustrada pelo servio de inteligncia liderada pelo general Carlos Prats. O General
Prats aconselha o Estado de Stio ao presidente Allende, pelas ameaas tanto das foras de esquerda
quanto das foras de direita, negado, em seguida pelo Congresso Nacional. O governo de Allende
perde o prestgio e em certo momento, quando tenta acalmar a populao, tem seus discursos
vaiados. Desfecha-se o episdio com a renncia do General Prats de seu cargo e em 11 de setembro
de 1973 o General Augusto Pinochet lidera o golpe que derrubou o governo de Allende. Sua morte
controversa, polmico suicdio, encerra o governo democrtico e instaura o regime Ditatorial.
Lanado um certo tempo depois de exilados na Argentina, o livro foi refeito e o ttulo
mudou sutilmente, mas a presena do Super-homem era paradoxalmente menor que a de Lone
Ranger, errante cowboy que utilizava-se de balas feitas de prata e possua apenas uma mscara
negra. O que no justifica sua confuso, na obra, com o Zorro, personagem da Califrnia mexicana
que usava uma roupa com capa pretas, uma mscara semelhante, mas um sabre no lugar de arma de
fogo. Pesquisas mais profundas podero explicar se a confuso de seus autores ou na traduo
dessas revistas no Chile. Para Dorfman parece que o Super-homem estava em todos os cantos do
Chile e ns (um grupo) dvamos receitas sobre as vrias maneiras de combate-lo(DORFMAN,
1978, p. 16), o que pode ter sido uma batalha em vo.
Relacionando o super-heri, termo usando indiscriminadamente pelos autores para
qualquer personagem de quadrinhos sem compreender a existncia ou no de super-poderes, com o
Estado, fazendo declaraes sem embasamento terico e a definio precisa de seu objeto como
quando diz que as caractersticas do super-heri so, portanto, o resultado das necessidades do
leitor no mundo capitalista, a forma pela qual o sistema precisa apresentar a violncia nos meios de
comunicao de massa(DORFMAN, 1978, p. 63) agregando caractersticas e elementos

simblicos/prticos sem posicionar o personagem(nem mesmo definir qual deles) no tempo e


espao. Em seu relatrio de anlise da instrumentalizao da dominao de massa define que O
leitor se faz de estado e assume sua funo. Apropria-se ficticiamente da histria da qual vtima e
objeto. Forjar o mundo e a histria no significa rebelar-se(DORFMAN, 1978, p. 64), deixando
claro que o entretenimento e o lazer deveriam fazer parte do pensamento revolucionrio.
Ainda quando descreve a utilizao dos personagens nas guerras e belicosidades dos norteamericanos, o super heri se poe a servio direto das foras armadas do pas(DORFMAN,1978,
p. 69) no constri a contextualizao de nenhum deles. A participao dos personagens
corresponde diretamente ao momento histrico em que esses conflitos esto inseridos e quais as
representaes que esses estados de guerra oferecem para as sociedades que os vivenciam. Dessa
forma, a Segunda Guerra Mundial compreendida de uma forma totalmente diferente da Guerra
Fria, particularmente a Guerra do Vietn.
Outro momento sem enriquecimento nem terico e nem metodolgico est quando
compreende que a popularidade dos super-heris deve-se ao fato de terem trazido respostas s
profundas contradies que se desenvolveram na sociedade norte-americana(DORFMAN, 1978, p.
71), privando um aprofundamento que poderia levar a perceber a complexibilidade do mercado que
o presente trabalho buscou dar incio. Buscar nos elementos superficiais definies e suposies,
principalmente com falha na contextualizao, so impropriedades desta metodologia quando
aplicada a mercadorias da Industria Cultural, pois que ela toma como esttico o que dinmico e
apresenta o que unvoco o que mltiplo(MIRANDA, 1978, p.10).
Apesar do posicionamento crtico de Orlando Miranda no prefcio edio brasileira,
inegvel sua falta de afinidade com aprofundamento mesmo de mercado, principalmente dos anos
60 e a revoluo da editora Marvel, ao definir que desde que o significado das estorietas no
dado por um gnio criador, mas por um processo capitalista de produo que incorpora as
contradies inerentes s relaes produtivas(MIRANDA, 1978, p.10) negando o papel de
indivduos nos processos de produo.
Fazendo suas prprias palavras definirem seu empenho idealizado e panfletrio de
perseguio e combate ao que considera ameaador, assim como fizeram McCarthy e Wertham,
Dorfman assume que o homem comum que se faz Estado, a vontade de um ser que se identifica
com a Lei(DORFMAN, 1978, p. 49), condenando e utilizando de mecanismos eticamente
duvidosos, como as alteraes nas legendas de quadros no trabalho Para Ler Pato Donald para
justificar suas idias e ineficaz abordagem em Super-homem e seus Amigos do Peito. Porm, o
grupo, enquanto pesquisadores, evoluiu, vindo a contribuir justamente para o surgimento de novas
concepes metodolgicas, cujo resultado, dentre outras coisas, foi a prpria obsolescncia de seus
primeiros trabalhos(MIRANDA, 1978, p. 10).

To preocupados com o contedo que menosprezam a forma, impedindo uma construo


de cultura de quadrinhos chilenos originais, justificando o que ocorre em diversos pases perifricos
produo em larga escala de quadrinhos de super-heris, onde o Brasil tem um enfadonho
histrico, com cpias desinteressantes do que produzido pelo mercado norte-americano algumas
vezes com diferenas estticas de uma dcada. No acompanham nem mesmo a modificao
artstica dentro do mercado que consomem. Claro que a compreenso da situao poltica e dos
embates ideolgicos vivenciados por essas sociedades, e as transformaes scio-polticas das
mesmas, que dar o suporte para manifestaes dessa natureza.

A Era de Bronze de carne e osso


Voltando ao contexto mais geral, a televiso e o avano nos meios de comunicaes em
geral permitiram a reflexo de diversas crises polticas, sociais, culturais e ideolgicas. O meio
ambiente tornara-se uma preocupao cada vez mais crescente e as drogas ilegais protagonizavam a
mancha realista da limpidez idealista da sociedade americana. Contrariando as exigncias do Comic
Code, em 1971, seguindo proposta do Departamento de Sade, Educao e Bem-estar dos Estados
Unidos, no governo, Nixon, a Marvel lana a edio The Amazing Spider-man nmero 96, em maio,
sem o selo de autorizao at ento presente em quase todas as revistas na poca. O cdigo teve que
ser revisionado pela boa aceitao da Histria, marcando a transio da Era de Prata para a Era de
Bronze.
Em novembro do mesmo ano, a DC Comics seguiu a cartilha do sucesso e Neil Adams
ousadamente apresentou na Green Lantern/Green Arrow nmero 85, de outubro de 1971, no s
mais uma histria de Super-heris com forte temtica das drogas como o prprio sidekick, no caso o
Ricardito, ajudante adolescente do Arqueiro Verde, dependente de herona. A edio em questo,
porm, j apresentava o Cdigo reformulado.
Alguns pesquisadores consideram essas mudanas de contextos, amadurecimento de suas
temticas, como marcos da Era de Bronze. Tanto o enfrentamento do Homem-Aranha ao Comic
Code quanto a abordagem impactante de um sidekick envolvido com drogas so definidos,
separadamente, como marcos convencionalizados de surgimento da Era de Bronze, assim tambm
como a morte de Gwen Stacy, personagem coadjuvante e par romntico do Peter Parker, o HomemAranha.
Gwendolyne Stacy surgiu na mitologia do Homem-Aranha como uma personagem do
grupo estudantil que perseguia e zombava do isolado Peter Parker. Com o passar do tempo, tornouse sua namorada, sendo compreendida pelos leitores como o objeto de desejo, pois ela era a garota

mais bela e popular do colgio, que pde ser de algum totalmente discrepante da imagem do rapaz
altivo e poderoso que habita o imaginrio norte-americano. Filha do chefe de polcia George Stacy,
foi capturada pelo Duende Verde e, ao ser lanada de cima da ponte do Brooklin pelo vilo, morre
com a frustrada tentativa do Homem-Aranha de segur-la com um cabo de teia, o que lhe causa
culpa por muitos anos, aumentando a dramaticidade desse personagem. Essa edio, The Amazing
Spider-Man nmero 121, datada em Junho de 1973, para muitos, marca essa transio de eras.
A Era de Bronze apresenta uma particular e interessante caracterstica para o mercado dos
quadrinhos: a globalizao. O mercado comea a ficar cada vez mais alm das barreiras dos EUA e
mesmo a grande maioria dos personagens mantendo-se dentro dos limites de suas cidades norteamericana, sejam fictcias como Gotham City ou Metrpolis, ou mesmo vivendo na bastante
conhecida Nova York, suas histrias estavam cada vez mais atingindo outros pases. Desde 1938
que tiras e quadrinhos de super-heris so comercializados para outros pases, Super-homem j
pousava em terras brasileiras meses depois de sua estria em Action Comics 1, na revista Lobinho, e
o Batman no ano seguinte.
A empresa Transworld Features Syndicate ofereceu os direitos de publicao da recm
reformulada editora Timely Comics, agora Marvel Comics. Nos anos 60, mais exatamente em
1963.Com os personagens reformulados, a Marvel apresentou o que havia de melhor no mercado
dos quadrinhos de ento. O editor da Ebal, Editora Brasil-Amrica Limitada, Adolfo Aizen,
percebeu que era um momento vantajoso no mercado de publicaes, j que esses novos
personagens(alguns j haviam morado na casa da Ebal na poca da Timely ainda) foram os pilares
de sustentao e apogeu da ento Marvel. Entretanto, uma circunstncia poltica perigosa, j que o
ento presidente brasileiro Joo Goulart apresentava um decreto que obrigava as editoras nacionais
de publicar uma parcela de dois teros de sua produo em material nacional. Os super-heris
americanos pareciam, ento, uma aposta arriscada.
Com o golpe militar, os tempos mudaram e o projeto de Goulart foi deixado de lado, alm
do fato de que, anos depois, ao viajar para os Estados Unidos, Paulo Adolfo, filho de Adolfo Aizen
e tambm editor da Ebal, procurou representantes da Transworld Features Syndicate para fechar o
acordo de anos antes.
O ano de 1967 se desenrolou em produo dessas revistas, prazos de entrega das cpias
dos originais dos Estados Unidos, traduo e as devidas alteraes demoraram mais de trs meses, o
que arrastou por quase um ano a sua efetivao. O tempo gasto, porm, foi til para que um acordo
entre as redes de gasolina Shell, buscando trazer clientela atravs do apelo infantil dos super-heris,
financiasse diversas sries de desenhos animados estrelados pelos personagens da Marvel Comics,
os mesmos que iriam fazer parte das revistas da editora Ebal.
Foram cinco sries ao todo, apresentando Namor - o prncipe submarino, o incrvel Hulk, o

Homem de Ferro, o Capito Amrica e Thor. A agncia Standard Propaganda preparou uma
poderosa campanha publicitria que inclua ainda a produo de lancheiras, camisetas, miniaturas
produzidas pela empresa Atma e at mesmo um compacto de vinil com uma aventura do Capito
Amrica. No ano de 1968, o Homem-Aranha apareceria na edio lbum Gigante: O Poderoso
Thor nmero 11, pois anterior a isso, a compra da srie de animaes em 1967 no inclua o
personagem que teve de ficar de fora nessa primeira etapa.
Na dcada de 70, todavia, diversas outras editoras lanaram personagens da Marvel,
muitos deles pouco conhecido ento, como Kazar, Nick Fury Agente da Shield, Luke Cage
Heri de Hoje(personagem negro de destaque) e Hartan(que era, na verdade, Conan39).A Ebal perde
em nmeros e logo em seguida a Editora Bloch, de Adolfo Bloch, concorrente e amigo de Adolfo
Aizen, procurou a Marvel Comics e, relativizando qualidade da editora Ebal diante da editora
Bloch, garantindo uma produo totalmente em cores e atingir a falta de documentao escrita da
editora rival. A Ebal perde para a editora que em julho de 1983 deu origem a rede de televiso
Manchete.
No amplo espao da Era de Bronze, as revistas, como apresentado, alcanaram mercados
diversos. O material mudou bastante e mesmo que mercados, como o brasileiro, ainda buscassem
nas crianas o pblico alvo, o quadrinho se aproximava cada vez mais de um pblico mais instrudo
e distante do infantil. Na verdade, a culpa dessa forma de pensar est presa, como numa corrente, a
idia de que quadrinhos coisa de criana.
um problema muito mais cultural que de mercado, j que na transio da Era de Ouro
para a Era de Prata, e desta para a Era de Bronze, o universo desses personagens ganhava em
complexibilidade e construa-se enquanto literatura juvenil e madura. No seria toa que no final
dos anos 70, exatamente nas edies de Iron-Man no ano de 1979, o Homem de Ferro enfrentou um
de seus maiores e mais originais inimigos: o alcoolismo. Novamente a Era de Bronze trs uma
problemtica que jamais sequer seria cogitada nas dcadas anteriores.
A Era de Bronze, como as anteriores, sofreu vasta influncia do mundo social e poltico
dos Estados Unidos de ento. A derrota dos EUA no Vietn causou uma lcera na moral social. No
de se surpreender que foi exatamente o perodo em que a sociedade norte-americana tomou um
balde de gua fria no espao poltico. A reeleio de Richard Nixon para a presidncia dos Estados
Unidos marcou a histria poltica da nao. Na madrugada de 17 de junho de 1972, cinco homens
foram pegos em flagrante na sede do Comit Nacional do Partido Democrata no Watergate Hotel.
Detidos, esses cinco indivduos foram apresentados com histrico de atuao na CIA e
estavam com aparelhagem de espionagem em suas posses. Eram membros da chamada Plumbers
39

Para burlar os direitos autorais da Marvel, a Editora Grana modificou a edio Conan The Barbarian de nmero 15
e alterou o nome de Conan para Hartan, em janeiro de 1973.

Unit, apelido da Special Investigations Unit de criao da assessoria de Richard Nixon, presidente
pelo partido republicano. O doutor cientista poltico Luiz Alberto Munis Bandeira aponta a questo
que a prtica da espionagem, da interceptao clandestina de conversaes e telefonemas, e no
apenas

dos

candidatos

na

competio

eleitoral,

sempre

foi

constante

na

poltica

americana(BANDEIRA, 2005, p. 335), mas esse caso ter particularidades que no permitem
atenuantes.
No dia seguinte ao evento no Watergate Hotel, dois jornalistas do Washington Post, Bob
Wooward e Carl Bernstein, escancaram informaes chocantes sobre um dos envolvidos,
apresentado como participante da lista salarial da reeleio de Nixon. A opinio pblica leva o
congresso norte-americano a utilizar um de seus rgos, o General Accounty Office of Federal
Elections, juntamente com o FBI, a investigar o j rotulado Caso Watergate. Investigaes
aprofundadas revelaram as aes de conspirao, grande nmero de invases de privacidade,
sabotagem, sequestro, subornos, fraudes e extorses, usavam prostitutas para jogar adversrios
polticos em situaes constrangedores e faziam uso de agents provocateurs, como define Luiz
Bandeira, elementos que misturavam-se a eventos diversos no intuito de fomentar o caos e a
desordem.
Temerosos de que o caso fosse estrategicamente acobertado, os dois jornalistas do
Washington Post resolveram investigar de forma independente e com a ajuda de uma misteriosa
figura apenas conhecida pelo epteto de Garganta Profunda, descoberto somente em 2005 como
sendo W. Mark Felt, membro do FBI na poca. Essas investigaes logo levaram ao
desmascaramento de muitos membros do governo Nixon. O presidente Nixon enfrentou o
escndalo de Watergate de forma arrogante e prepotente. J havia tentado abafar o processo no
grande jri federal.(BANDEIRA, 2005, p. 338) Entretanto, mesmo buscando atrapalhar as
investigaes, no alcanou sucesso e com um grande nmero de assessores e outros membros de
seu governo renunciando de seus cargos e assumindo suas responsabilidades, sua culpabilidade
tornou-se evidente(BANDEIRA, 2005, p. 339).
Percebendo que o cerco fechava-se em sua volta e que estavam escassas as chances de
escapar de um impeachment, Richard Nixon pede renncia do cargo de presidente e deixa a Casa
Branca com o encerramento do caso, nas palavras de seu sucessor, Gerald Ford, nosso longo
pesadelo nacional chegou ao fim em 9 de agosto de 1972. O desgosto popular alcana os
quadrinhos de super-heris, nos roteiros de Capito Amrica, entre as edies de 1972 at 1975,
Steve Englehart, roteirista de ento, introduziu a poltica americana de forma alegrica nas
aventuras.
Um membro importante do governo, dentro da histria mtica dos quadrinhos do Capito
Amrica, suicida-se aps ser desmascarado como lder do Imprio Secreto, uma organizao

criminosa de espionagem, sabotagem e conspirao. Steve Rogers no volta a questionar somente a


posio de seu pas, mas questiona at mesmo o uso da bandeira americana, algo, para o
personagem, muito mais distante da realidade, praticamente inexistente, forando-o a mudar de
uniforme e de identidade super-herica, atuando com o codinome de Nmade.
Como todas as outras Eras, a Era de Bronze foi marcadamente uma era, tambm, de
reformulaes, o que tornou-se constantemente presente na Histria dos quadrinhos. Seguindo seus
bem sucedidos empreendimentos, Stan Lee e Jack Kirby lanaram em setembro de 1963 a revista Xmen 1, contando a histria de jovens mutantes instrudos para viver no mundo que os teme. Os
personagens mexiam com o conceito cientfico de evoluo e as mudanas orgnicas nos seres, a
mutao, para explicar as alteraes fsicas, poderes e habilidades dos seus personagens, um grupo
de super-heris que tambm uma escola para pessoas especiais. No rendeu sucesso pois apesar
das esperanas, X-men no pareceu cativar com a mesma magia de muitos outros ttulos da
Marvel(GRESH & WEINBERG, 2005, p. 153).
O grande problema no caso desse grupo de personagens era que assemelhavam-se demais
com outros gibis Marvel j lanados(GRESH & WEINBERG, 2005, p. 153), por isso mesmo
estavam esgotados do ineditismo da dupla Lee e Kirby. Em poucos elementos eles se diferem dos
personagens existentes nas mitologias dos personagens Marvel dos anos 60, so adolescentes
mutantes cujos poderes se desenvolvem durante a puberdade relacionando habilmente o universo
dos personagens com o dos leitores, eles se descobrem temidos e odiados pelas pessoas normais,
sentimentos presentes em muitos adolescentes. A formao em equipe tambm est longe de uma
aglomerao de super-tipos, pois o nico modo de se desenvolverem como seres humanos
saudveis e felizes serem criados em uma escola ou academia especial(GRESH & WEINBERG,
2005, p. 154) que , no caso, o Instituto Xavier para Jovens Super-dotados, uma manso do sculo
XVII modificada para proteger e treinar esses jovens super-poderosos.
Enfrentam, como maior inimigo, outro mutante, ou melhor, um grupo de mutantes que tem
uma poltica diferente da dos pupilos do professor Xavier. Enquanto os X-men buscam o convvio
pacfico e de respeitabilidade entre humanos normais e mutantes, a Irmandade de Mutantes,
chefiada pelo outrora grande amigo de Charles Xavier, Eric Magnus Lenhsherr, ou Magneto. Para
Magnus, a humanidade est sendo ultrapassada, na evoluo natural dos seres, pelos mutantes e por
conta disso deve ser dominada e extinta. Magneto, entretanto, responde o modo que muitos
mutantes sofreram em perseguies e abusos, pois na terra do universo Marvel, pessoas normais
temem e odeiam mutantes no mnimo com tanta intensidade quanto demonstrada pelos racistas
mais intolerantes e grupos extremistas da atualidade(GRESH & WEINBERG, 2005, p. 154).
As edies, nesse nterim, no alcanaram destaques comparados a outros ttulos da
Marvel, mesmo com a injeo de nimo com a presena de Roy Thomas nos roteiros e Neil Adams

nos desenhos, que introduziram os personagens Destrutor e Polaris, forando um perodo de


ostracismo e uma poltica de reimpresses de material antigo at maio de 1875, quando a editora
publicou Giant Size X-men 1, apresentando X-men completamente novos, completamente
diferentes(GRESH & WEINBERG, 2005, p. 155).
A revista reconceitualizou a problemtica do preconceito racial(no mais especfico
significado de raa) dentro do universo mutante e galgando um sucesso na nova configurao.
Outrora eram sinalizados pelos membros Ciclope(Scott Summers) com seus raios pticos,
Fera(Henry McCoy) e seu aspecto bestial contrastante com seu intelecto avanado, Homem de
Gelo(Robert Drake) e seus poderes congelantes, Anjo(Warren Wortington III) voando como um
pssaro divino e A Garota Marvel(Jean Grey) e seus poderes telepticos.
Os novos membros traziam figuras muito mais inditas dentro da construo dos superheris, como Colossus(Piotr Nikolaievitch Rasputin) e sua pele transmutvel em textura metlica e
indestrutvel, Pssaro Trovejante(John Proudstar) um ndio Apache com super-fora, Noturno(Kurt
Wagner) com aparncia demonaca e poderes de teletransporte mas dono de um corao cheio de f
e bondade, Banshee(Sean Cassidy) um irlands com poderes sonoros, Solaris(Shiro Yashida)
representando o Japo com poderes trmicos, a ferocidade de Wolverine(Logan) e suas garras de
adamantium(fictcio metal indestrutvel) e a poderosa Tempestade(Ororo Monroe) tida como
divindade quando criana no Qunia pelos seu poder de controle climtico.
Mesclavam, ento, a condio de mutante, seus poderes assustadores e suas condies
culturais e sociais, to conflitantes com o mundo convencionalizado como normal. A edio
Giant Size X-men 1, Len Wein escrevendo e Dave Cockrum desenhando, saiu em maio de 1975 e
abriu margem a revoluo mutante dentro do universo Marvel, alcanando nas duas dcadas
seguintes o topo das vendas em incontveis anos. A base fundamental da mitologia dos mutantes o
conflito dentro da sociedade, na condenao daquilo que fosse a uma regra pr-estabelecida e na
perseguio daqueles julgados diferentes ou errados, sem percebermos o quanto que as diferenas
no definem melhores ou piores, que a Histria humana, ou especificamente a prpria antropologia
contempornea, no conceitua a diferena social e cultural como mais avanada ou sub-evoluda,
no fundo a X-men sobre isto: o quanto mudamos e, no entanto, o quanto permanecemos os
mesmos(GRESH & WEINBERG, 2005, p. 156).

Grandes obras, grandes sagas, grandes mercados


As mudanas da Era de Bronze atingiam patamares altssimos com os produtos luxuosos,
seja em arte ou enredo ou mesmo ambos, alguns em acabamentos melhorados e encadernaes,

chamados Graphic Novels. O nome foi usado magistralmente, como novela grfica, na obra Um
Contrato com Deus e outras histrias de cortio de Will Eisner em 1978. J havia sido feito antes,
mas foi em Um Contrato com Deus que sua definio se popularizou e a Era de Bronze dos Superheris utilizou formidavelmente para revalorizao de seu mercado.
Depois do terreno de maturidade aberto nos primeiros anos da Era de Bronze, o mercado
dos quadrinhos entra na dcada de 80 numa das fases mais surpreendentes em produo de obras
marcantes. Agora o mercado sabia diferenciar os produtos e oferecer uma mercadoria especfica
para crianas e outra especfica para jovens maduros. Foi o perodo onde os fs entraram em cena,
agora para ajudar a alar algumas delas s condies de clssicos(GUSMAN, 2005, p. 11), seria a
mais inteligente maneira que os leitores poderiam manifestar entusiasmo sobre suas histrias lidas
para no leitores ou mesmo para leitores de outros gneros.
As grandes situaes, envolvendo alteraes de conduta e at choques na mitologia e no
status quo dos personagens so vistas como arriscado movimento de cativar novos leitores. Muitas
vezes essas histrias s ganharam notoriedade anos depois, com a relao que umas histrias
influenciavam ou eram influenciadas por outras, o caso de uma fase do Lanterna Verde e do
Arqueiro Verde que, lanada na dcada de 70, foi um fiasco de vendas, mas anos mais tarde virou
cult.(GUSMAN, 2005, p. 11).
Costurando essas grandes histrias, essas histrias marcantes que alteravam detalhes
significativos nas diversas mitologias, com mais sutileza e mais corriqueira na Marvel Comics e
mais chocantes e ocasionais na DC comics, com mini-sries e Graphic Novels, o mercado dos
quadrinhos de Super-heris marcou a dcada de 80 e 90 da Era de Bronze com as Grandes Sagas.
Epopias que atingiam uma leva considervel de personagens de um mesmo universo, apresentando
para seus leitores(leitores de apenas um ou alguns personagens principalmente) todo o panteo de
super-heris e viles. Mais do que nos perodos anteriores, nas dcadas anteriores, a Era de Bronze
foi marcada por uma maior valorizao dos artistas, sendo, ento considerados grandes astros nas
produes dessas histrias em quadrinhos.
Um desses grandes nomes foi Frank Miller, com marcante presena na reformulao do
personagem Demolidor da Marvel Comics. J havia passado nas duas grandes editoras, DC Comics
e Marvel Comics, produzindo em desenhos at mesmo histrias do Homem-Aranha. Primeiro
entrou na revista Daredevil, ttulo do Demolidor nos EUA, na produo dos desenhos, logo em
seguida assumindo tambm o roteiro e argumento. O personagem tem sua origem em abril 1964, na
prpria revista nas mos de Stan Lee e Bill Everett, mas como seus irmos X-men(irmos editoriais,
j que Demolidor no mutante) o personagem no alcanou ares muito altos.
Muito pouco, porm, da origem da mitologia do personagem foi modificado quando
reformulado quase duas dcadas depois. Matt Murdock cresceu num ficcional subrbio nova-

iorquino conhecido como Cozinha do Inferno. Pai boxeador, Matt era por ele aconselhado a
estudar e ter uma vida melhor, o que o garoto atende e por conta de sua deciso motivo de chacota
de seus colegas. Com o tempo livre(na histria de 1964, por conta de um acesso de raiva) Matt
aproveita para treinar o corpo entre exerccios e de luta e acrobacias. Buscando leva-lo
universidade, como concorda Eric Hobsbawm, uma das sadas que pais da poca encontravam para
que seus filhos deixassem a pobreza, o velho Murdock entra num esquema criminosos de apostas
em luta.
Nesse meio tempo, Matt sofre um terrvel acidente ao salvar um cego que
inadvertidamente atravessa uma rua e por pouco no foi vtima de um caminho carregando
produtos qumicos. Nem Matt e nem o pobre homem so atingidos pelo veculo, mas o produto
qumico que levava na carroceria derramado no ocorrido e cai fatalmente no rosto de Matt. O
jovem hospitalizado e o desfecho do dramtico evento uma irreversvel cegueira, mas, todavia,
possivelmente pela misteriosa mistura do produto, Matt ganhou ganhou poderes fabulosos que
tornavam superiores seus outros sentidos. No querendo envergonhar o filho que assiste uma de
suas lutas, uma luta marcada para a derrota, Jack Murdock vence seu adversrio e contraria o
mafioso que o contratara para que casse ao cho. Aps ter o pai morto pelos criminosos, Matt
busca agir pela vingana, mas sua devoo pela justia o impede de tirar vidas e a segurana de sua
identidade o tornam Demolidor.
Mesmo to original, o Demolidor pouco saiu de sua categoria secundria no universo
Marvel, somente ganhando destaque na alada de Frank Miller. Depois de algumas edies no
controle do personagem na primeira metade dos anos 80, aplaudido pela crtica e trazendo uma
enxurrada de leitores para o ttulo, elevou sua categoria e importncia dentro da mitologia Marvel.
Frank Miller, aps dois anos fora do ttulo, ainda retorna ao mundo de Matt Murdock para escrever
Demolidor: A Queda de Murdock em 1986, com desenhos de David Mazzuchelli, primeiro dentro
do ttulo, depois separadamente.
Na revista mensal a histria do personagem recontada, alterando sutilmente um ou outro
detalhe, como o treinamento de Murdock pelo guerreiro cego Stick e seu relacionamento com a
ninja assassina Elektra Natchios, ambos inseridos anteriormente na srie mensal e em edies
especficas. O trabalho de John Romita Junior no s reafirmou a herana artstica de seu pai, John
Romita Senior, como marcou poca at mesmo no ttulo do heri. Enriquecendo a mitologia do
personagem, Miller ainda escreveu, depois de introduzi-la na srie mensal e na mini-srie Elektra
Saga de 1983, as obras Elektra Assassina(mini-srie) com Bill Sienkiewicz em 1986 e Elektra
Vive(Graphic Novel) em 1990. Miller resolveu apostar numa mini-srie que tem mais alma de
Graphic Novel, a Demolidor: Homem sem Medo em 1993 e que condensava suas alteraes nos
ttulos do personagem.

Com seu trabalho marcadamente violento, Miller ainda fez parte na construo da
mitologia de outro personagem da Marvel: Wolverine. A influncia da cultura japonesa est
presente em muitos trabalhos de Frank Miller, como o caso de Ronin, lanado pela DC Comics em
1983. Na mini-srie Wolverine, com argumento de Chris Claremont, o desenhista aperfeioou ainda
mais sua narrativa cinematogrfica. Logo o nome de Frank Miller estava presente inegavelmente na
lista que a DC Comics preparou de astros que estavam frente das mudanas bruscas que seus
personagens sofreram para atender aos tempos de ento.
A Marvel estava saboreando o lanamento de diversas Graphic Novels, como X-men: O
Conflito de Uma Raa de Chris Claremont e Brent Anderson, o primeiro no roteiro e o segundo na
arte, em 1982, e A Morte do Capito Marvel em 1989 por Jim Starlin, e na Grande Saga que
marcou poca, Guerra Secreta, de 1984.
Em X-men: O Conflito de Uma Raa, a relao feita com o racismo de uma natureza
implcita tal que beira a excelncia eufmica. A Morte do Capito Marvel marca pela realidade,
pois o personagem morre de cncer de forma demorada e emblemtica. E Guerra Secreta, apesar do
roteiro pouco substancioso e da arte sem vigor, destaca-se pelo empreendedorismo que a Marvel
Comics, juntamente coma empresa de brinquedos Mattel, levaram cabo ao promover um grande
encontro de viles e heris na citada maxi-srie em 12 partes e uma linha de figuras de ao
exclusiva.
A DC Comics vivenciou outras circunstncias, j que seus personagens ainda sofreram
com alteraes e o Multiverso, outrora uma bela sada de mercado, tornou-se um problema confuso
a demasia. O Batman j experimentara uma pequena dose do que estaria por vir quando teve sua
origem recontada em 1980 na revista Untold Legend of the Batman. Com o lanamento da revista
The New Titans 1, trazendo os antigos sidekick numa formao da equipe juvenil para os novos
tempos, Dick Grayson, o antigo Robin, define-se na identidade de Asa Noturna.
O cargo de Robin logo preenchido por outro jovem de vida turbulenta, Jason Todd na
Batman 357 em maro de 1983. Jason Todd, anos mais tarde, protagonizou um evento no mnimo
curioso: a pequena saga interna na cronologia do morcego levou o personagem beira da morte e
seu bito, ou no, seria decido pelos leitores, atravs de telefonemas para a editora, se o Robin deve
ou no morrer no fim da saga. Os leitores decidem, ento, que sim, e o Jason Todd morre nas mos
do Coringa em janeiro de 1989.

Realidade Nua e Crua


Em 1985 a DC Comics d permisso para que Frank Miller produza uma obra

protagonizada pelo Batman, fora de sua cronologia. Surge Batman: The Dark Knight, O Cavaleiro
das Trevas, mudando completamente o perfil da indstria de quadrinhos na abordagem e tornou o
Batman mais realista e adulto, acrescentando uma dose ainda maior de violncia mitologia do
Morcego. Uma mudana no ideal de heri a ser construda de sua origem at ento. O Batman
atendia uma nova representao de super-heri, inserido numa guerra sem fim contra o crime,
beirando a perverso e a loucura, que s um homem vestido de morcego pode expressar.
Considerada uma Obra Prima da literatura quadrinhesca, O Cavaleiro das Trevas mexe nas
estruturas do mercado e um novo conceito mitolgico ao personagem.
Com o projeto de reformulao dos personagens, a DC Comics, alista uma srie de artistas
de renome no mercado de ento para reformularem e atualizarem os personagens da empresa. Foi
ento que a aguardada Crisis on Infinite Earth, Crise nas Infinitas Terras, em 12 partes, alm das
influncias nos ttulos mensais, marcou como uma das mais emblemticas Grandes Sagas. Definiu
que entre abril de 1985 e maro de 1986 uma epopia recriasse todo o universo DC, com Batman,
Super-homem, Mulher-Maravilha, Lanterna Verde, entre outros, reformulados e o conceito de
Multiverso encerrado. Agora todos os personagens viviam num nico universo e suas origens
atenderiam os tempos atuais.
John Byrne renovou o mito do Super-homem na mini-srie Superman: The Man of Steel,
em trs partes, em 1986. O personagem perdeu boa parte de seus poderes e entrou nos novos
tempos muito mais homem que super, com limitaes diante da Kryptonita e fraquezas com a
magia. Assim como Super-homem ficou mais humanizado, e sua origem aliengena ficou mais
aceitvel, seu mais significativo inimigo tambm mudou, deixando de ser um cientista louco para
tornar-se um homem extremamente inteligente e frio, dominando o crime em vrias esferas: Lex
Luthor. Essa etapa, chamada por Fase Byrne, teve suas caractersticas como fundamentos para
histrias durante um perodo de quase 20 anos. John Byrne ainda seria laborioso na roteirizao de
Lendas, mini-srie de 1986, contando a adeso de vrios personagens ao universo DC.
A Mulher-Maravilha ficou na responsabilidade de George Perez, que voltou ao passado da
personagem e resgatou seu vnculo com a Histria grega e a mitologia dos helenos. O Reino de
Themyscira habitado por belas e poderosas mulheres, mantendo na raa das amazonas um vnculo
com os deuses do Olimpo. Ares, decepcionado com a atitude pacfica e harmnica, incentiva
Hracles a invadir a ilha das mulheres. Humilhadas e aprisionadas, aps reconquistarem a liberdade,
as amazonas, lideradas por Hiplita, decidem usar braceletes que as lembrem de seu tempo cativo e
so destinadas a guardar um espao malgrado. Hiplita pede aos deuses que lhe dem uma filha e,
soprada a vida numa forma infante de barro, nasce Diana. Para confrontar Ares, as amazonas
preparam um torneio para escolher uma campe a ir ao mundo dos homens e Diana, disfarada para
que a me no a condene, vence todas as tarefas tornando-se a Mulher-Maravilha.

Frank Miller novamente estava na conduo do Mito do Morcego com o lanamento da


sua reformulao nas edies de Batman entre os nmeros 404 e 407, o que ficou conhecido como
Batman: Ano Um, em 1987. Diferente de O Cavaleiro das Trevas, que contava uma histria
alternativa com o personagem envelhecido, beirando os cinqenta anos, em Batman: Ano Um ele
est comeando a sua carreira como vigilante de Gotham City, com um realismo surpreendente. A
obra ainda reinsere muitos personagens da prpria mitologia do Batman, como o tenente James
Gordon(ainda no como comissrio de polcia), a prostituta Selina Kyle(futura Mulher-Gato) e o
promotor de justia Harvey Dent(ainda no o vilo Duas-Caras).
Esse novo contexto do personagem segue renovando sua mitologia e construindo o
personagem mais maduro, at mesmo seu mais antagnico vilo, como na publicao A Piada
Mortal, numa fragmentada origem do Coringa e sua tentativa de provar que a insanidade um fato
consumado quando o homem forado ao seu extremo. Lanada em 1988, com roteiro e argumento
de Alan Moore e a arte de Brian Bolland. As novas relaes de entendimento, alm dos
sensacionalismos diante de crimes bizarros, fazem a doena mental ser foco de ateno dos
quadrinhos nos anos 80.
No ano seguinte, na histria Asilo Arkham, de 1989, pelas mos de Grant Morrison e Dave
McKean, o Batman enfrenta seus mais conhecidos viles nos corredores do Asilo Elisabeth
Arkham, hospcio-priso para criminosos insanos em Gotham City, num embate explicitamente
psicolgico quase isento de investidas fsicas, fortalecendo ainda mais a psicopatologia marcante na
mitologia do personagem. Grant Morrison escreveu a reformulao do Homem-Animal,
personagem da Era de Prata, no ano de 1988. Alm da sagacidade nos roteiros a srie ficou
historicamente conhecida pelas capas criativas e fabulosas de Brian Bolland.
Alan Moore, antes de produzir A Piada Mortal, foi fundamental na reformulao de um
personagem da DC Comics que beirava o esquecimento pela pouca vendagem. O Monstro do
Pntano estreou na revista House of Secrets nmero 92, com texto de Len Wein e desenhos de Berni
Wrightson, em 1971. Com histria simples de terror despretensioso ganhou um certo destaque a
ponto de ter revista prpria, mas o personagem sobreviveu com muito esforo, o cancelamento de
sua revista The Saga of The Swamp Thing s no aconteceu por que no nmero 20 recebeu a injeo
de vida de Alan Moore.
A origem foi pouco modificada em sua base inicial, o doutor Alec Holand(j foi chamado
de Alex Olsen) descobre uma frmula que gera vida vegetal at no solo mais inspito. Uma
organizao criminosa interessada em seu composto sabota seu laboratrio e explodem o local na
tentativa de matar Holland e roubar sua descoberta. Banhado pela frmula e pela gua do pntano,
Alec levanta-se como um monstro com um corpo formado por plantas e lquens buscando vingana
e proteger sua amada Linda Holland. A srie seguiu um segundo perodo, aps um relativo sucesso

que o filme dirigido por Wes Craven, em 1982, gerou. Na edio nmero 20 entra Alan Moore e
acrescenta novos elementos.
A revista ganha um terror mais maduro, deixando de lado aliengenas e criaturas bizarras,
ou melhor, criaturas superficialmente bizarras. Moore vai se armar de informaes cientficas para
elaborar as situaes dentro das histrias do Monstro do Pntano. Num episdio, por exemplo,
chamado Lio de Anatomia, um vilo tambm com poderes ligados s plantas, o Homem
Flornico, pretende matar a humanidade (e outros seres de carne, como chamam) com sobrecarga
de oxignio produzido pelas plantas. O Monstro do Pntano enfrenta o louco personagem e encerra
a contenda perguntando-lhe quem iria equilibrar o meio ambiente depois que todos os animais
tivessem desaparecido. A questo ambiental estava em alta nos anos 80, principalmente com
protestos e eventos relacionados conservao e restaurao da vida animal e vegetal. O
Greenpeace, organizao no-governamental fundado em 1971, atuava muito mais forte e
organizado nesse perodo. A tecnologia avanou monstruosamente e era preciso esforar a luta pelo
desenvolvimento sustentvel, discurso em voga.
Outro nome que marcou inapagavelmente o perodo da Era de Bronze e que mudou
radicalmente o mercado de quadrinhos de super-heris foi Neil Gaiman. Formado em jornalismo,
Gaiman j havia enviado um roteiro para Monstro do Pntano para a DC Comics, na segunda
metade dos anos 80. Assim como Alan Moore, o britnico Neil Gaiman logo encontrou destaque
com sua roteirizao mais madura, buscando um pblico mais adulto para os personagens
escolhidos.
Produziu Violent Cases em 1987 e um ano depois escreveu Orqudea Negra, com o
trabalho artstico de Dave McKean, para a DC Comics. Permitido alterar e reinventar Sandman,
personagem da antiga Sociedade da Justia da Amrica e o to famoso ostracismo regado aos
personagens que fossem esquecidos pelo pblico consumidor, Gaiman construiu uma mitologia
prpria, densa e complexa, que o manteve na srie renovada, dos nmeros 1 a 75, entre os anos de
1989 a 1996.
Juntamente com Alan Moore e seus trabalhos em Monstro do Pntano e Watchmen, que
veremos a seguir, Gaiman foi um dos precursores do selo Vertigo, categoria editorial dentro da DC
Comics para quadrinhos objetivamente direcionados para o pblico adulto com a alcanada
maturidade intelectual. O fino trato artstico e o rebuscamento literrio fazem da srie Sandman
uma obra prima da literatura quadrinhesca.
Watchmen um marco do perodo e uma das obras que fundamentou um novo patamar nos
quadrinhos. Com a criao do selo Vertigo ajudou a sedimentar o instrumento quadrinhos
categoria de arte, literria e plstica. Escrita por Alan Moore e integralmente desenhada por Dave
Gibbons, Watchmen rene elementos histricos alterados pela idia da existncia de super-heris na

vida social e poltica dessa segunda metade do sculo XX. Lanada em 1988, a mini-srie retrata
justamente o perodo da Guerra Fria e a presena de seres super-poderosos que desequilibraram
ainda mais a situao poltica e social do perodo numa relao que deixa ainda mais assustadora a
parania.
Na obra, Richard Nixon governa os Estados Unidos da Amrica at a dcada de 80,
alterando a configurao, mas no afastando-a tanto de nossa realidade. Os personagens so ainda
mais humanos, com seus egos e seus medos, trabalhando a naturalidade da vida de vigilante. Acima
de tudo uma histria densa e meticulosamente enriquecida de detalhes o que, de forma alguma,
deixa-a demasiadamente complicada, mas exige que se faa uma leitura igualmente meticulosa.
A ameaa nuclear est sempre presente na obra e o simbolismo do relgio est a todo
momento lembrando seus leitores disso, somando a parania do crime que abre a histria, ameaa
direta comunidade super-herica, e a parania j enraizada nesse perodo. A revista faz
exatamente uma crtica ao perodo da Guerra Fria e a participao do governo americano. Parania
essa revitalizada no governo do Ronald Reagan. Os personagem so plausveis, de um realismo
espetacular, com deturpaes morais, dissociaes psquicas e neuroses diversas.
So personagens inspirados nos personagens antigos da Charlton Comics, todos
comprados e inseridos no universo DC. Moore tentou convencer o editor Dick Giordano a permitilo usar esses personagens para uma histria violenta e sria, mas foi-lhe negado e sugerido que
construsse outros para faz-lo. Juntamente com Dave Gibbons foram criados personagens
praticamente copiados dos personagens da Charlton Comics que Alan Moore gostaria usar.
Alan Moore recebeu influncia do quadrinho underground como os produzido por Robert
Crumb entre o fim da dcada de 60 e boa parte das produes de fico cientfica europia da
dcada de 70 e 80 e isso foi importantssimo na construo da narrativa de Watchmen, que ganhou
os prmios Kirby e Eisner de quadrinhos e o prmio Hugo de literatura.

Lderes e super-lderes
Por quase toda a dcada de 80 os Estados Unidos foi presidido pelo eleito Ronald Reagan,
representante do setor mais radical e conservador do Partido Republicano. Seu mandato foi dividido
entre diversos secretrios que eram nomeados para efetivar funes que outrora seriam de sua
alada, garantindo-lhe tempo para sua cruzada anti-sovitica. Sobreviveu com seqelas depois de
um grave atentado a tiro em 1981 no seu primeiro mandato que durou at 1985. Reeleito, cumpriu o
cargo at janeiro de 1989, sendo sucedido por George H. W. Bush. Na estratgia de ocupao de
espaos polticos e econmicos, voltou-se para o Oriente Mdio depois da crise econmica

fecundada nos governos anteriores.


A Histria dos Estados Unidos aps a crise do petrleo foi de oscilaes econmicas,
intercaladas por fases de melhorias socioeconmicas e intervenes governamentais no regime
monetrio, taxaes e reajustes, ora com cortes, ora com acrscimos. Reagan ainda gerou uma nova
corrida armamentista na sua cruzada contra o Comunismo Internacional, aumentando o peso
oramentrio para a restaurao do poder militar norte-americano, o que gerou descontentamento
interno.
A Dtente, do francs relaxamento, ou seja, extensos perodos de moderao nos
embates ideolgicos entre os Estados Unidos e a Unio das repblicas Socialistas Soviticas, foi
ento desarticulada por Reagan em seus dois mandatos. Sua poltica externa foi marcada por
diversas relaes diplomticas no Oriente Mdio e na Amrica Latina, em alguns casos com a
participao americana direta em conflitos, como foram a Guerra Ir-Iraque e o escndalo IrContras.
Na Guerra Ir-Iraque, gerada por uma compreenso do governo iraquiano de que o Ir
ocupara favorecidamente pelo Acordo de Argel, em 1975, um trecho de terra de direito do Iraque. O
Iraque ento invade o territrio iraniano e ataca cidades, pontos estratgicos, entre eles os centros de
extrao e processamento de petrleo. A todo momento, j que a guerra durou at 1988 e rendeu
apoios para ambos os lados, pareciam ocorrer cessares-fogo, mas o territrio foco do conflito
alternava de um para outro lado.
O governo de Reagan participou apoiando o Iraque, oferecendo ajuda em armamento,
interessado na rica faixa de petrleo que era disputada. Em 1988 a Organizao das Naes Unidas,
aps uma primeira tentativa mal sucedida, efetivou enquanto mediadora o cessar-fogo motivado
pela devastao civil e desestruturao das economias de ambas as naes envolvidas. O Acordo de
Argel foi, ento, admitido pelo Iraque em 1990. A Guerra Ir-Iraque terminou sem vencedores e
com as populaes dos dois pases massacradas, com enorme prejuzo humano e material.
O governo Reagan foi, ainda, marcado por uma crise tica que muito se aproximou do
escndalo Watergate, mas com epicentro na poltica internacional e armamentista. A proximidade,
enquanto ao desaprovada pela opinio pblica foi tamanha que a mdia alcunhou de Irangate.
O escndalo Ir-Contras foi a criminosa venda de armamento que a CIA ofertou para o Ir em 1986
com o objetivo de que o governo iraniano auxiliasse na libertao de refns civis norte-americanos
no Lbano. Entretanto o pagamento do trfico ilegal de armamento era feito, pelos iranianos, para
contas bancrias na Sua de membros da faco terrorista anti-sandinista chamada Contras, na
Nicargua.
Os Contras, ou contra-revolucionrios, antagonizaram o governo golpista da Frente
Sandinista de Libertao Nacional, partido poltico socialista que deportou em 1979 a famlia

Somoza que governou desde os anos 30 apoiada pelos Estados Unidos. Com o trfico de arma pela
CIA e o patrocnio da ao dos Contras na Nicargua membros do governo de Reagan so afastados
e o presidente defende-se com a desculpa de que no conhecia nada da ao.
Apesar de sua cruzada contra o Imprio do Mal, maneira que apelidava o bloco
sovitico, Reagan protagonizou um segundo mandato marcado pelo dilogo com Mikhail
Gorbachev. O governo Sovitico, ou melhor, o bloco Politico-econmico que era a URSS,
demonstrara sinais de obsolncia e decadncia, o que faz com que Gorbachev desse incio a projetos
de reformulao e redemocratizao da superpotncia. A Glanost, transparncia na traduo
literal, possibilitou mais liberdade para a sociedade, inclusive dentro dos meios de comunicao,
assim como a Perestroika, ou restruturao, preparou a mudana no sistema poltico, social e
econmico. As relaes de acordos eram representadas de forma diferente para Washington, como
a URSS ia desmoronar pouco antes do fim da era Reagan, os propagandistas americanos
naturalmente afirmariam que fora derrubada por uma militante campanha americana para quebra-la
e destru-la, esperadamente. E que os EUA tinham travado e ganho a Guerra Fria e destrudo
completamente o inimigo. No precisamos levar a srio essa verso anos 80 das
Cruzadas(HOBSBAWM, 1996, p. 245).
No seria de estranha que, na fase conhecida como humorstica da Liga da Justia ps
1987, A Liga da Justia Internacional, escrita por Keith Giffen e J. M. DeMatteis, os personagens
viverem aventuras totalmente non-sense, com a stira e o sarcasmo atingindo praticamente todos os
personagens inclusive falando do Fim da Guerra Fria. Chocou os leitores mais tradicionais, mas
conquistou um pblico liberal e que se afeioou ao clima escrachado.
Membros com Besouro Azul e Gladiador Dourado participavam de situaes hilrias e
enfrentavam viles igualmente ridculos. A arte de Kevin Maguire nos primeiros anos e de Adam
Hughes mais tarde ajudaram o tom de chacota com expresses faciais entre as piadas. Uma
formao super-herica viria da antiga URSS, os chamados Sovietes Supremos, grupo de superheris formado por militares pilotando armaduras tecnolgicas que vez ou outra davam terrveis
defeitos por se tratarem de instrumentos j obsoletos.
A dcada de 1990 comeou com o impacto da Guerra do Golfo, por conta da invaso de
uma regio do Kuwait pelo Iraque. Novamente questes territoriais explicitamente demarcadas por
jazidas de petrleo e a acusao do presidente iraquiano Saddam Husseim de que o Kuwait afetou o
preo do barril de petrleo do Iraque. O Kuwait um pas politicamente administrado em forma de
Emirado, com um emir ou xeque liderando a nao com base ideolgica religiosa. Atravs de
articulaes polticas e diplomticas os Estados Unidos participou da guerra contra o Iraque, na
presidncia de George H. W. Bush, com o aval da ONU.
A coalizo, liderada pelos Estados Unidos, era formada pelo Egito, Arbia Saudita, Frana

e Gr-Bretanha, foram um total de 29 pases. Com autorizao direta da ONU, em 29 de novembro,


na estipulao do prazo da retirada da fora militar iraquiana at 15 de janeiro de 1991, o que de
fato no ocorreu, a fora de coalizo preparou um ataque areo com propsitos especficos e
objetivo de forar a retirada do Iraque do territrio ocupado. Os Estados Unidos haviam realizado a
Operation Desert Shield, esperando a reao de volver da fora armada iraquiana. Como no
obtiveram resposta e o prazo se esgotara desencadearam a Operation Desert Storm, como ficou
conhecido o ataque areo.
Mesmo bem sucedido na guerra, o republicano George H. W. Bush enfrentou uma
conjuntura econmica desfavorvel, baixou o consentimento dos contribuintes que na eleio
seguinte elegeram o democrata William Jefferson Clinton, popularizado como Bill Clinton, para
suced-lo. O novo presidente seguiu uma linha totalmente diferente do anterior, dando mais ateno
aos problemas internos do pas e sendo mais obstinado a atender projetos econmicos e
tecnolgicos, projeo que o Japo alcanava ento. A poltica externa, na verdade, manteve-se
cautelosa e buscando na diplomacia a sua fundamentao, pois
o que Clinton pretendeu foi racionalizar o status supra-imperial
dos Estados Unidos e fazer avanar seus interesses no s
polticos e geopolticos, por meio de intervenes militares, sob
o rtulo de humanitrias, que tendiam a modificar o conceito
de soberania nacional, relativiz-la e deslig-la do Estado-nao,
ressuscitando, sob outra capa e em outras circunstncias, a
antiga doutrina das fronteiras ideolgicas, elaborada nos anos
1960(BANDEIRA, 2005 p. 557).

Crises, Mortes, escoriaes e outras coisas que vendem bem


Uma crise atingia o mercado de quadrinhos, principalmente seus mais emblemticos
personagens, como mais marcantemente o caso do Super-homem. Ambas as grandes, DC Comics
e Marvel Comics, passavam por baixas vendas e muitos ttulos perdiam pblico. Um desses
personagens que passava por essa fase ruim era o Super-homem com a srie mensal praticamente
inexpressiva. Seus editores ficaram preocupados. A DC Comics, ento, organizou uma empreitada
impensada: A Morte do Super-homem. A audaciosa jogada de marketing estruturou uma saga que
durou muitos meses e mexeu nas fundaes do universo do personagem, tendo sido amplamente
divulgada nos meios de comunicao de nossa realidade com edies de jornais fictcios e reais
noticiando o ocorrido, como aconteceu aqui no Brasil.
Depois de algumas edies numa luta desenfreada contra uma horrenda criatura
denominada Apocalypse, Super-homem cai dado por morto na edio 75 de Superman em janeiro

de 1993. A saga ainda abriu espao para uma edio especial contando os eventos de seu funeral,
gerou tambm uma outra saga que preparou sua volta ao mundo dos vivos e uma infinidade de
memorablias. A estratgia foi to bem sucedida que os anos 90 foram marcados por eventos
chocantes de semelhante natureza, como na maxi-srie A Queda do Morcego, de 1992, onde o
Batman enfrentou os resultados do stress do combate ao crime somados interferncia do indito
vilo Bane que lesionou sua coluna tirando o manto do cavaleiro das trevas de Bruce Wayne.
Foi, em 1993, que a DC Comics fundou o Selo Vertigo e oficializou a produo de
quadrinhos a um pblico adulto na sua programao editorial. Tambm em 1993 o Lanterna Verde,
na saga Crepsculo Esmeralda, revolucionou a mitologia dos Lanternas Verdes e reinventou uma
crise interna chocante, com a transformao de seu mais emblemtico membro num vilo. A saga
Zero Hora, tambm da DC Comics, buscou ajeitar as pontas soltas deixadas pela Crise nas Infinitas
Terras nos anos 80 para explicar algumas alteraes nos personagens.
Um dos maiores pices de qualidade artstica dos quadrinhos foi efetivado nesse perodo,
primeiro com a produo da Graphic Novel Marvels, pela Editora Marvel, de Alex Ross e Kurt
Busiek, em 1994, contando toda a trajetria dos personagens da Marvel desde o perodo da Timely,
magistralmente pintada de forma foto-realista. Para a DC Comics, sobre o roteiro de Mark Waid,
Alex Ross pintou a Graphic Novel Reino do Amanh, em 1996, contando a histria de um futuro
alternativo onde os heris mais tradicionais, como Mulher-Maravilha, Super-homem e Lanterna
Verde so sucedidos por uma leva de super-heris jovens, imaturos, inexperientes e violentos, uma
crtica aos novos super-heris criados e lanados nessa poca.
Os personagens que so criticados em Reino do Amanh correspondem a uma nova leva de
super-heris criados numa exploso dentro do mercado de quadrinhos. O centro representativo
dessa Revoluo criativa a inaugurada editora Image Comics, em 1992. A Image Comics era
formada pelos mais expressivos artistas e roteiristas da Marvel e da DC nos anos anteriores, entre
eles, Todd McFarlane, Jim Lee, Rob Liefeld, Erik Larsen e Marc Silvestri. Muitos chamam,
jocosamente, esse movimento de X-odus, que numa traduo mais atraente seria eX-odo,
relacionando essa leva de artistas com a revista X-men em que trabalharam e que influenciaram
visceralmente suas criaes independentes. Atualmente disputa o mercado norte-americano com a
Dark Horse, outra editora fora da dualidade Marvel-DC, porm, diferente das duas e da Image
Comics, uma editora onde cada artista dono de seu prprio material.
Criada, entretanto, em 1986, a Dark Horse publica muito material em quadrinhos
originados no cinema ou na literatura, alm de material estrangeiro de destaque, como o caso de
Akira de Katsuhiro Otomo. Saindo do ciclo empresarial da Marvel e da DC Comics, Frank Miller
encontrou na Dark Horse a casa ideal para seu material mais autoral, como so os casos de Sin
City(em 1991) e 300(lanada em 1998), o primeiro fazendo uma referncia ao cinema e quadrinho

noir com sua diagramao densamente trabalhada no preto e branco com contrastes das duas cores
na construo dos personagens e cenrios.
O segundo trabalho narra a histrica batalha de Termphilas onde os espartanos
enfrentaram os persas em 480 a.C., baseada na obra cinematogrfica The 300 Spartans dirigido por
Rudolph Mat e lanado em 1964. Outro importante lanamento da Dark Horse foi Hellboy, de
Mike Mignola, numa conveno de quadrinhos em Salt Lake em 1991, mesclando conceitos do
gnero super-heri ao gnero terror, aventuras sobrenaturais influenciadas pelas obras do norteamericano Howard Phillips Lovecraft, escritor excntrico da primeira metade do sculo XX.
A Image Comics apresentava personagens violentos e influenciados pelas obras do comeo
da Era de Bronze, como Cavaleiro das Trevas, atualizando o gnero, entretanto com fracos roteiros.
Assim, Todd McFarlane lana Spawn(1992), desertor soldado do inferno que luta contra as foras
demonacas na terra; Erik Larsen lana Savage Dragon(independente em 1986 e pela Image Comics
em 1992), bizarro homem-drago que se torna policial nas ruas de uma cidade habitada por
monstros diversos; Marc Silvestri lana pelo selo Top Cow(que depois separa-se da Image Comics)
a policial Sara Pezzini, que na posse da manopla mgica torna-se manipuladora da
Witchblade(1995); o mafioso Jackie Estacado, possuidor de mstica herana familiar de controle
sobre a escurido sendo avatar das trevas em The Darkness(1996); e as sries condensadamente
influenciadas pelos mutantes da Marvel so Wildcats(1992), Youngblood(1992) e Gen13(1994).
Os quadrinhos acompanham a prosperidade econmica que marca a dcada de 1990 nos
Estados Unidos, e por muito a presena de novas editoras somente foraram as duas grandes
potncias, DC e Marvel a se reformularem ainda mais e lutarem pela supremacia atendendo a um
pblico cada vez mais questionador e exigente. A eleio presidencial chega acirrada em 2000 para
os americanos e o desfecho da mesma vitria, por uma margem inacreditavelmente pequena, do
republicano George W. Bush, filho de George H. W. Bush, ex-presidente entre 1989 a 1993. George
W. Bush assume o cargo em 20 de janeiro de 2001 numa problemtica definio j que muitos
questional sua legitimidade. O Bush filho assume a presidncia dos Estados Unidos
mediante um golpe judicial, articulado por James Baker III,
conselheiro snior do Carlyle Group e ex-secretrio de Estado
do velho Bush, e desfechado pela Suprema Corte, que decidiu
em seu favor por 5-4, no obstante a duvidosa legalidade e as
denncias de fraude a contenda com Albert Gore
Jr(BANDEIRA, 2005, p. 623).
Oito meses depois de tomada a posse, o presidente George W. Bush enfrentou a
calamidade de um atentado terrorista de propores at ento inditas em solo americano. Na
manh do dia 11 de setembro de 2001 quatro avies da American Airlines e dois avies da United
Airlines foram seqestrados em vo e, seguindo um plano suicida dos seqestradores de

organizao fundamentalista, a Al Quaeda, foram usados como armas de destruio em massa


atingindo os dois prdios do complexo econmico World Trade Center na ilha de Manhattan, em
Nova York, e o complexo do Pentgono no estado da Virgnia. Uma quarta aeronave tomada caiu na
Pensilvnia. Televisionados mundialmente os incidentes foram assistidos por olhos estupefatos com
a cena de horror, o que gerou uma comoo imediata. No se passou muitos dias para se constatar
que o problema era ainda mais complexo j que
o mltiplo ataque contra o World Trade center e o pentgono
fora executado por rabes sauditas e de outras nacionalidades,
membros de vasta rede multinacional, com o mais amplo
alcance, conectando diversos grupos radicais dos movimentos
islmicos, espalhados pelos mais diversos pases do mundo
(BANDEIRA, 2005, p. 638).
Rapidamente o presidente George W. Bush, autorizado pela opinio pblica, gerou um
Estado de Guerra com o que chamou posteriormente de axis of evil conhecida reao no perodo
da Guerra Fria quando os EUA, no governo Reagan, chamou a URSS de evil empire, novamente
utilizando de uma circunstncia como desculpa para uma cruzada com diversos fins no somente de
retaliao. Se os olhos j no estavam voltados para as atitudes de Bush em sua candidatura ou
mesmo na validade ou no de sua eleio, agora a sociedade americana era forjadamente unida pela
desgraa que era a todo momento repetida em diversos canais televisivos no mundo inteiro, gerando
um remorso apelativo e um dio natural e generalizado que justificariam no s a reeleio de Bush
como sua cruzada contra o terror.
Dessa forma, George W. Bush no declarou a guerra contra o terrorismo por causa dos
atentados de 11 de setembro, dos quais ele foi o nico beneficirio, pois permitiu legitimar-se
como presidente, aps uma eleio duvidosa e contestada, e robustecer-se no poder (BANDEIRA,
2005, p. 639), algo que estava ainda oscilante fazendo do ataque terrorista um evento oportunista
para o retorno do poder norte-americano na regio do Oriente Mdio, que havia sido muito mais
diplomtico e sem hostilidades no governo Clinton. A Guerra do Terror, seja na configurao da
Guerra contra o Talib no Afeganisto ou mesmo na Invaso do Iraque, estava justificada pela ao
de firestarter dos terroristas no 11 de setembro.
O Governo, ento, lanou uma srie de medidas consideradas de segurana nacional, com a
disponibilizao at de um grfico cromtico que delimita em cores os nveis de ameaa, do perigo
do terrorismo dentro do pas, mantendo aceso o alerta contra o inimigo. Era preciso, de acordo com
o modo de se pensar a situao para Washington, se manter o fogo inflamado, tornava-se
necessrio fomentar o pnico, chocar a opinio pblica mundial, lan-la contra os rabes, com o
objetivo de apresentar o islamismo como o novo inimigo(BANDEIRA, 2005, p. 640).
E logo o mercado de quadrinho entrou nesse clima de ao e reao social, com edies

diversas falando do evento, muitas delas dentro da prpria cronologia dos personagens. A DC
Comics elaborou histrias fora dessa cronologia, j que, para a empresa, o evento no aconteceu
dentro do universo dos seus super-seres, pois poderia ser compreendido que eles falharam.
Em 2000 a editora acompanhou um fictcio processo de eleio para a presidncia dos
Estados Unidos e o candidato mais emblemtico nas campanhas ganhou, para dio do Superhomem. A candidatura de Lex Luthor por pouco no coincidiu com a candidatura de Bush, mas sua
reeleio foi vista como a loucura de um vilo, a DC Comics sempre que possvel manteve-se
distante de uma realidade sem precisar negar ela, pois, no perodo de Guerra contra o Terror lanou
a saga Our Worlds At War, onde vrios personagens lutaram contra um imperador aliengena e por
um bom tempo o Super-homem usou preto em seu uniforme, como uma forma de luto.

Homens de Ao, cidados de sangue quente


A Marvel sempre foi muito mais visceral, explcita, principalmente pelo detalhe de que
seus personagens habitavam cidades reais dos Estados Unidos. Uns poucos habitavam cidades
fictcias, como so os casos da cidade refgio mutante de Madripoor e o reino super-evoludo de
Wakanda, terra do Pantera Negra na frica. Ditadores como Doutor Destino preferiam reinar
cidades inventadas, mas espelhadas em cidades reais, j que a Latvria era praticamente um reino
do leste europeu. Os moradores de NY tiveram, ento que vivenciar o fato e foi exatamente o
Homem-Aranha o mais significativo na nova etapa.
Lanada em dezembro de 2001 a revista Spiderman 36 trouxe o posicionamento de muitos
personagens da Marvel no ocorrido, a cena aterradora do amontoado de destroos que sobrou no
final do atentado, j com as duas torres cadas, mostrando o super-heri pensando, ao ver uma
mulher em prantos gritar Como deixou isso acontecer? respondeu em pensamento Como dizer
que eu no sabia? Ningum sabia. Ningum podia imaginar. Sua continuao, em pginas,
ilustrao de super-seres e bombeiros ajudando nos destroos, at mesmo os viles mais terrveis
considerando que no certo e um deles, o Doutor Destino, ainda permite um lacrimejar de dio.
E exatamente o que a edio vem a passar um emaranhado de reaes, de sentimentos
ainda frescos com a situao na cidade cosmopolita, a cidade mais cosmopolita dos Estados Unidos.
Seus personagens, na verdade, falam pela opinio pblica, repetem frases e idias, discursos, que as
televises batiam a todo o momento, de que a sociedade estava inerte a tudo. A Marvel j havia
lanado um lbum sobre os bombeiros que trabalharam e morreram no atentado, e a srie do
Capito Amrica entre 2002 e 2003 seguiu com histrias do super-heri perseguindo terroristas do
Oriente Mdio, com roteirizao de John Ney Rieber e desenhada por todo o ano de 2002 por John

Cassaday. Atacar clulas terroristas dentro dos Estados Unidos era o fio condutor da srie e estava
inegavelmente recheada de ultra-romantismo quando tratava dos males causados pelos terroristas e
do sofrimento do povo norte-americano.
Porm, com o passar dos anos, o poder de incentivador que o atentado teve em seus
primeiros anos na invaso do Afeganisto perdeu flego quando o alvo do presidente Bush tornouse o Iraque. O axis of evil j no era mais, para a opinio pblica americana, o inimigo que
precisava receber a justia pelos atos no 11 de setembro, o jornalismo mais independente e a
investigao dos meios de comunicao logo mostraram que a investida contra Saddam Hussein
apresentava-se mais como uma oportunidade de ocupao empresarial do territrio e a continuao
do trabalho de Bush pai. Percebeu-se que
A guerra contra o terrorismo, declarada por George W. Bush,
servia, em realidade, como rationale para atacar o Afeganisto,
Iraque e Ir e outros pases muulmanos, a fim de assegurar o
controle sobre todas as fontes de petrleo, bloqueando o acesso,
sobretudo, da China, atravs do livre mercado(BANDEIRA,
2005, p. 640).
O Capito Amrica, na sua cronologia, no aceita participar da invaso ao Iraque, discurso
de seus editores e roteiristas, deciso que seria inconcebvel no perodo da Segunda Guerra e que
sua oscilao no perodo de Guerra Fria ainda assim gerou alguma participao em conflitos
armados.Obviamente precisou participar da Guerra Contra o Terror, mas o fez com uma certa
cautela para no tropear em detalhes contrrios opinio pblica.
Em 2003 as suas aventuras voltaram-se para problemas internos quase lembrando o que
aconteceu com o caso Watergate, mas foram furaes no Sul dos Estados Unidos e a omisso do
governo que causaram mais problemas nos anos a seguir. Em 2005 o personagem entrou num
perodo de confrontamento com conspiraes de seus inimigos com desfechos em mortes
bombsticas e o retorno de seu sidekick como agente secreto da URSS e que agora estava a servio
de um antigo inimigo. Participou, entre 2005 e 2006, de um evento que mudou radicalmente seu
posicionamento poltico diante do governo estadunidense: A Guerra Civil.
Guerra Civil foi a saga da Marvel que mais mexeu com conceitos de tendncias polticas,
separando super-heris entre duas antagnicas faces divergentes sobre uma ementa do governo
dos Estados Unidos. No mundo ficcional da Marvel, por conta de um incidente de confronto entre
super-heris e super-viles que terminou com o genocdio numa escola infantil, o Governo dos
Estados Unidos atravs do Congresso Nacional ratifica a chamada Lei de Registro de Superhumanos, obrigado a todo super-heri registrar-se no FBI e entrar num processo de treino e
organizao de sua funo. O Homem de Ferro considera o evento uma evoluo natural do papel
do super-tipo, sendo o lder e efetivador da lei, posio contrariada pelo Capito Amrica que

acredita ser o Super-heri um produto direto do altrusmo individual e que perderia seu valor se
fosse atribudo-lhe um status de funcionrio do governo. Este, futuramente, sendo manipulador e
apontando quem seriam ou no os viles.
Considerado traidor, o personagem perseguido e monta um grupo rebelde que contraria a
Lei de Registro. Durante sete meses, com repercusses em praticamente todas as revistas da editora
Marvel Comics, os personagens colocam seus pontos de vista a favor e contra o registro, embates
entre heris marcam o perodo e a Guerra Civil encerra-se com a priso do Capito Amrica. No
processo de julgamento de seu crime de traio, por articulaes conspiratrias de seus inimigos,
Steve Rogers, o Capito Amrica baleado duas vezes e morto. Sua revista, at 2008, marcada
por intrigas sobre sua morte e os personagens coadjuvantes que nela habitam. As oscilaes sociais
e o posicionamento do Capito Amrica nas Eras de Ouro, Era de Prata e Era de Bronze, bem como
na atualidade, ainda no bem definida por Era, vo corresponder ao ambiente scio-poltico dos
norte-americanos, no podendo fazer com indiscrio qualquer afirmao sobre sua conduta
baseando-se somente nas cores de seu uniforme, discusses como essas devem ser bem
contextualizadas, pois do contrrio, corre-se o srio risco de cair em opinies tendenciosas e a,
sim extremamente incorretas sob um vis poltico.(CASTRO JR, 2007, p. 6-8).
A Distinta Concorrente, como carinhosamente foi chamada a DC Comics com o passar
dos anos, manteve sua linha sutilmente separada de posicionamentos polticos mais diretos. Quando
questionados de que o Super-homem seria um personagem obsoleto para os novos dias, j que a
empresa mantinha o maior nmero de personagens da Era de Ouro na ativa, o autor Joe Kelley e os
desenhistas Doug Mahnke e Lee Bermejo apresentaram na Action Comics 775, em 2001, o
personagem enfrentando uma fora super-herica, um grupo organizado, que produzia uma justia
baseada na execuo dos terroristas e abuso de violncia nas aes. Super-homem beira a adaptao
a esse novo modo de ser, mas no o faz e detm os auto-proclamados super-tiras. Um exemplo da
pretendida maturidade e defesa de idealizaes morais encontrada nas linhas da editora.
Mas em 2004 os editores buscaram ousar ainda mais com o lanamento da histria, em
forma de mini-srie de sete edies, exatamente no formato utilizado por Guerra Civil, com o ttulo
de Crise de Identidade, onde terrveis segredos dos membros secundrios da Liga da Justia.
Quando um vilo, o Doutor Luz, invade seu antigo Quartel General, um satlite, sem encontrar
resistncia estupra a esposa do Homem-Elstico. Logo em seguida sendo capturado pelos superheris que ficam num derradeiro impasse entre justia e vingana.
Com o horrendo problema nas mos, os super-humanos, com ajuda da magia de Zatanna,
uma personagem inserida no misticismo em geral, a Liga da Justia de ento apaga a memria do
vilo e o reduz a um tolo com aes desastradas. Isso explicaria por que, durante as Eras de Prata e
incio da Era de Bronze alguns viles seriam verses abobalhadas e cmicas. Porm, esse segredo

vem tona com uma enxurrada de assassinatos fazendo com que os super-heris desconfiem uns
dos outros.
Os personagens, ento, comearam a passar por problemas diversos e cada vez mais com
rusgas e rancores uns dos outros, chegando ao ponto de Batman utilizar de um sistema de satlites
para espionar todos os membros da Liga da Justia, do Super-homem deixar de inspirar as pessoas e
da Mulher-Maravilha decidir matar um vilo para salvar o kryptoniano controlado mentalmente.
Essa saga, titulada Crise Infinita, como outras estratgias editoriais, como Guerra Civil, da editora
rival, afetou praticamente todos os ttulos de super-heris da editora entre 2006 e 2007.
Mulher-Maravilha, Super-homem, Batman, Capito Marvel, Lanternas Verdes e todos os
membros da Liga da Justia, bem como a prpria Sociedade da Justia, entre outros, vivenciam at
o ano de 2008 uma dolorosa caminhada rumo uma pretensa nova reformulao, assim como
acontecera nas mudanas das Eras e como foi vista em Crise nas Infinitas Terras nos anos 80. J
prometida com o nome de Crise Final, sua sentena de que haver uma possvel vitria das foras
perversas, o que s saberemos, no entanto, com o fim da saga. Mas isso uma outra Histria.

CONCLUSO
Estudar historicamente a mdia quadrinhos compreender, antes de tudo, que estamos
diante de um produto vendido quase que mensalmente em sua grande maioria e para pblico
variados numa mar de erros e acertos. Um produto vvido na sociedade que o consome, nos
espaos sociais, nas relaes culturais e vanguardista na Industria Cultural.
Quase mensalmente por que a prpria dinmica do mercado, historicamente testada,
percebeu o quanto que rentvel a produo segmentada das histria e a construo de um
cruzamento de narrativas e a construo de cronologias prprias para cada mitologia especfica. E
todo tipo de aproveitamento do produto para sua produo, reproduo e consumo.
A variao do pblico vai pensar em duas formas distintas de manuteno do consumidor:
a primeira na cooptao desse consumidor em sua grande maioria jovem e do gnero masculino, na
promessa de ao e transmisso de suas espectativas hericas e corajosas, valores cada vez mais
idolatrados pela sociedade humana (ou mesmo espectativas anti-hericas e revanchistas, em alguns
casos), e a segunda o acompanhamento da maturidade do pblico mais antigo, oferecendo a este
uma qualidade textual aproximada cada vez mais da literatura convencional e qualidade artstica
cada vez mais rebuscada.
Estamos diante, tambm, de um mercado especfico que comeou rudimentar e ganhou
propores empresariais colossais. At mesmo na mitologia interna dos personagens, bem como os
gneros mais ou menos lidos, existe uma razo inqestionvel de que o produto atende seu pblico.
Sem entender essa alvenaria que fundamenta a produo dos quadrinhos, no se consegue com
eficcia compreender o funcionamento de sua editorao e facilmente se pensaro personagens e
pblicos como isca e peixe do Estado. Crises mostraram como essa relao discrepante, no
passando de devaneios somente explicados por um perodo de parania onde smbolos, quer
estejam espalhando ou no o modo de vida de uma nao, so sempre vistos como parte de um
plano de dominao.
As empresas de quadrinhos querem, sim, como toda empresa capitalista, conquistar
pblico e para isso utilizam-se, como muitas, da opinio pblica e das exigncias de seus pblicosalvos para produzir aquilo que busca-se a certeza de vender. J expressou o criador Stan Lee em
entrevista para a revista Wizard Brazil de outubro de 1996: Se estivermos indo na direo errada,
as pessoas param de comprar as revistas, ns percebemos que estamos enganados e vamos mudar o
que estamos fazendo. Sempre funcionou assim40.
Assim surgem as mudanas simblicas dentro dos quadrinhos, sejam nos personagens ou
40

RIMMELS, Beth Hannan. Essas Mulheres Vo Longe. in: Revista Wizard Brasil. Nmero
3. Outubro de 1996.

no mundo que eles atuam. Esse mercado, na vontade de poder em subir irremediavelmente est
sempre atento ao gosto da clientela e at mesmo quando essa clientela muda radicalmente. Teremos,
ento, o sculo XX e esse curto comeo do sculo XXI demonstrando que o gnero super-heri
cresceu e fortaleceu por decises das sociedades consumidoras dessas literaturas quadrinhescas
sempre pejoradas. Sua qualidade textual e artstica esteve intrinsecamente ligada ao gosto do
consumidor, jamais produzindo mudanas alm da espectativa de conquistar mercado, salvo casos
onde a mudana carrega-se de pretenses e experimentaes.
A injeo de nimo desse mercado sempre foi seu exigente pblico consumidor que,
quando uma dada srie produzisse algo desagradvel ou de qualidade inferior s outras, logo
mudaria sua ateno para uma outra srie, provocante uma concorrncia sistematizada entre
empresas, agravada durante boa parte do sculo XX pela dual rivalidade entre a DC Comics e a
Marvel Comics. Ou mesmo definindo artistas e roteiristas mais celebres e agradveis ao pblico.
Quando o consumidor queria rir, vendia-se quadrinhos de humor em demasia; quando o
consumidor buscava sua ateno, no incio do sculo, para grandes aventuras fora de suas
metrpoles, sejam pelas guerras ou pelas radionovelas, vendia-se diversos heris em aventuras
extraordinrias; quando, entretanto, o comum e o humanamente possvel abriram espao para o
inacreditvel, nasceram os super-heris. Esse gnero ganhou tanto destaque, conquistou tanto o
pblico leitor ou no de quadrinhos que ficou marcado como o gnero de quadrinhos mais
emblemtico na Industria Cultural.
Diferente do humor, da aventura despretensiosa ou no, do mistrio ou do policial Noir, o
gnero super-heri nasceu dentro dos quadrinhos e genuinamente produto dessa mdia. E,
tambm, "Super-heris de gibis (...) so uma exclusiva inveno americana" (GRESH &
WEINBERG, 2005, p. 11), evoluindo conforme o mercado se tornava mais eficiente e maduro e sua
clientela respondia s inovaes. Estudar o gnero super-heri estudar aquilo que melhor souber
jogar, aquilo que melhor soube vender atravs do agradar. Fundamentalmente compreender as
sociedades ocidentais capitalistas em sua massa de ligao, principalmente a sociedade americana.
Foi o amadurecimento da editora, atravs das exigncias da sociedade que deram fora ao
amadurecimento do mercado. Assim, como outras artes, mercadorias e produes humanas, os
quadrinhos, consideravelmente o gnero super-heris, so reflexos das sociedades que o consomem.
So reflexos dessas sociedades ao longo do sculo XX, adentrando os novos tempos e suas novas
espectativas.
Outra das exigncias humanas que fomentaram transformaes diversas das mitologias
dos super-seres foi a evoluo do conhecimento cientfico. medida que os anos de existncia
dessa mitologia super-herica passam, as informaes que compem origens e atos excepcionais,
bem como super-poderes e situaes fsicas, tornam-se mais prximas de uma veracidade cientfica.

de fundamental importncia que a realidade seja cenrio do incrvel, para que esse incrvel tornese aceitvel, ao menos.
Dados momentos, como foram os casos de perseguio de Fredric Wertham e o senador
que caou comunistas como o Santo Ofcio caava bruxas, mostraram que essa mercadoria tambm
atendia s exigncias de um cientificismo sensacionalista ou de uma parania ideolgica e poltica,
sofrendo retardo e produzindo aquilo que normalmente utilizado para se criticar indistintamente o
gnero inteiro ou at mesmo sem compreender a separao da mdia e seus diversos gneros.
Entretanto, em momento algo perseguies ou financiamentos para a dominao de naes
especficas se viram presentes, j que o mercado sempre visou o lucro, vendendo tanto em Nova
York quanto em Salvador, no havia por que produzir histrias para dominar o Chile, por exemplo.
O mais prximo de manipulao politicamente pretendida a que se chegou na produo de
quadrinhos foi o grupo de censores do governo de Salvador Allende que visavam alterar histrias ou
produzir novas com o objetivo de espalhar ideologias e polticas, como acusavam seus rivais.
Entretanto, tanto num caso quanto no outro, a autonomia da sociedade capitalista em decidir o que
lhe mais aprazvel o que ser mais vendido. Por pouco no tivemos uma agncia manipuladora
de produo ideolgica no Chile. Mas, porm, quando a sociedade define o que lhe agrada, no quer
dizer que no escolha aquilo que seja ideologicamente carregado. A ideologia vem junto com o
produto.
Esses super-heris sempre apresentaram conceitos e tendncias de sua nao de origem, os
Estados Unidos, independente das origens dentro de suas mitologias. Se faziam, e fazem,
propaganda de bandeiras e polticas, correspondiam, e correspondem, ao que as sociedades
consumidoras alm limites estadunidenses se encantavam. A globalizao no se limita, nesse caso,
produo material, j que conceitos de justia e de herosmo tambm so transmitidos em diversas
mdias e de diversas maneiras.
De Plato a Aristteles, dos gregos aos carolngios, de ontem a hoje, o conceito de Justia
compreendido como fato fundamental na criao do heri, ou mesmo super-heri. Se para os gregos
a vingana j fora aceita entre seus heris, se as aes que compreendemos hoje como violentas e
truculentas so enaltecidas e justificadas na imagem idealizada desse heri grego, o mesmo feito
com o super-heri e sua noo historicamente contextualizada de justia. Por conta disso, por ser
uma inveno norte-americana, o super-heri s existe com a construo de ideal herico dos norteamericanos, mesclando conceitos judaico-cristos s justificativas de certo e errado em sua Histria.
Por isso, com ou sem poderes, mais forte ou brando, o super-sujeito a todo momento
lembrar deuses, semi-deuses e heris e, tambm, aos cowboys dos filmes hollywoodianos. Os
super-heris, como todo personagem idealizado, "como elemento ativo dentro da narrativa,

representam valores atravs dos quais a sociedade se constitui"41 (KHDE, 1986, p.7).
Um grande perigo a ser ultrapassado a mitificao da ideologia como fora meta-fsica
perversa de controle e dominao. A Ideologia uma mar de escolhas que raramente unnime,
mas normalmente aceita pela maioria. A ideologia , acima de tudo, um conjunto de valores que se
alteram conforme a situao social e poltica, sendo totalmente antagnica de uma outra, caso se
mude um pequeno modo de pensar ou de ver a realidade. Super-heris e heris esto encharcados
de ideologias, seja qual for a literatura, pois "No resta dvida que qualquer estudo terico da
literatura dever passar pela investigao do projeto esttico e do projeto ideolgico de um autor ou
de um perodo"42. Considerando que, segundo a autora Snia Salomo Khde, sobre esse tipo de
personagem, "por projeto esttico entendemos as relaes internas do texto: foco narrativo,
personagens, tempo, espao, jogos de palavras; por projeto ideolgico entendemos a relao
histrica que pressupe a chamada viso de mundo do autor" (KHDE, 1986, p. 7).
Essa viso do mundo do autor, do escrito, do desenhista, do editor e, sem sombra de
dvidas, do pblico consumidor que fornecer as respostas sobre conceitos, pr-conceitos e
ideologias encontrados nas histrias em quadrinhos, substancialmente nas do gnero Super-heri.
So fantsticas histrias contadas a todo ms, a toda semana, durante esses longos 70 anos que
separam a chegada do Super-homem num foguete nas bancas em 1938 e a crise que assola os
grandes super-heris da terra em 2008, que como definiu Malinowski43 sobre o mito tanto na
comunidade mais simples tambm o na complexa, sendo muito mais que uma simples histria
contada para ser, acima de tudo, uma realidade vivida.
Apesar de aparentemente extenso, o trabalho seguiu sem desvios exagerados a linha central
de estudar o mercado norte-americano de histrias em quadrinhos de super-heris. Por conta disso,
muitas questes ficam de fora e somente um panteo mais conhecido de personagens surge como
foco do trabalho, deixando margens diversas a serem aprofundadas em trabalhos futuros. Cada
captulo aqui apresentado geraria, sozinho, um trabalho a parte, mas era preciso que interagissem
nessa investigao para se concluir as questes selecionadas e buscar uma produo bsica para
dela se tecer novos rumos, novos trabalhos em pesquisa histrica.

41

KHDE, Snia Salomo. Personagens da Literatura Infanto-juvenil. Coleo Princpios.


Editora tica, 1986, p. 7.
42
KHDE, Snia Salomo. Personagens da Literatura Infanto-juvenil. Coleo Princpios.
Editora tica, 1986, p. 7.
43
Bronisaw Kasper Malinowski foi um importantssimo antroplogo polons do incio do sculo
XX. Representante da Antropologia Social, produziu muitos estudos sobre o mito nas culturas
que pesquisou.

Bibliografia:
ALENCAR, Marcelo. Cinco Dcadas de Batalhas em Nome da Liberdade. In: Edio
Comemorativa: Capito Amrica As Primeiras Histrias 1. Editora Abril, junho de 1992.

BANDEIRA, Luiz Alberto Moniz. Formao do Imprio Americano - Da guerra contra a


Espanha guerra no Iraque. Rio de Janeiro: Editora Civilizao Brasileira, 2005.
BANDEIRA, Luiz Alberto Moniz. Frmula para o Caos: a Derrubada de Salvador Allende, So
Paulo: Civilizao Brasileira, 2008.
BOILEAU-NARCEJAC. O romance policial. So Paulo: tica, 1991.

BREUIL, Henry. A Arte Paleoltica. In: O Homem antes da Escrita. Edies Cosmos, Lisboa- Rio
de Janeiro, 1963, pp 107 126.

BUDGE, E. A. Wallis. O livro egpcio dos mortos. Editora pensamento, So Paulo, 1999.

BULFINCH, Thomas. O livro de ouro da mitologia: histria de deuses e heris. So Paulo:


Ediouro, 2000.

CASTRO JR, Chico. Patrulha Ideolgica enquadra Tintim. Jornal A Tarde, Salvador, 4 de agosto
de 2007. Caderno Cultural, p. 6-8.

CHRISTENSEN, William & SEIFERT, Mark. Anos Terrveis. in: Revista Wizard Brasil. Nmero
7. Fevereiro de 1997.

DARNTON, Robert. O grande massacre de gatos e outros episdios da histria cultural


francesa, Rio de Janeiro: Graal, 1986.

DORFMAN, Ariel & JOFR, Manuel. Super-Homem e seus amigos do peito. Rio de Janeiro Paz e Terra, 1978.
ECO, Umberto. Apocalpticos e integrados. Coleo Debates, v.19 So Paulo, Ed. Perspedtiva,
1970.

EISNER, Will. Quadrinhos e Arte Seqencial. 3 edio. So Paulo. Martins Fontes, 1999.

EISNER, Will. Narrativas Grficas. So Paulo. Devir, 2005.

FRANCO JR, Hilrio. O Feudalismo. Coleo Tudo Histria. Editora Brasiliense. 7 Edio. So
Paulo. 1999.

GONALVES, Andrea Lisly. Histria e Gnero. Editora Autntica. Belo Horizonte, 2006.

GRESH, Lois H. WEINBERG, Robert. A cincia dos Super-heris. Rio de janeiro: Ediouro, 2005.

GUSMAN, Sidney. 70 anos de histria... em quadrinhos, In: Mundo Estranho apresenta:


grandes Sagas DC, pp. 06-11, Editora Abril, 2005.

HOBSBAWM, Eric. A Era dos Extremos: O breve sculo XX (1914 1991). So Paulo,
Companhia das Letras, 1995.

HOBSBAWM, Eric. A Era dos Imprios (1875-1914). 3a edio. Rio de Janeiro: Paz e Terra,
1988.

LUYTEN, Snia Bybe. Manga: o poder dos quadrinhos japoneses. So Paulo, Editora Hedra,
1991

LUSTOSA, Isabel. Humor e Poltica na Primeira Repblica , In: Revista USP: Dossi 100 Anos
de Repblica, n. 3, pp. 53-64, set.-nov./89.

LUSTOSA, Isabel. Humor no Brasil: Trao mordaz capta cochilo monrquico. Revista Histria
Viva, ano III, nmero 34. Pginas 84, 85, 86 e 87. Agosto de 2006.

McCLOUD, Scott. Desvendando os Quadrinhos. M. Books. So Paulo, 2005.

MIRANDA, Orlando. Prefcio edio brasileira. In: DORFMAN, Ariel & JOFR, Manuel.
Super-Homem e seus amigos do peito. Rio de Janeiro - Paz e Terra, 1978.

MOYA, lvaro de. Histria da Histria em Quadrinhos. Editora Brasiliense, 1993.

MOYA, lvaro de. Shazam. 3 edio. Editora Perspectiva, 1977.

NIETZSCHE, Friedrich Wilhelm. Assim Falava Zaratustra um livro para todos e para
ningum. Traduo: Ciro Mioranza. Coleo Grandes Obras do Pensamento Universal, volume 1,
Editora Escala, So Paulo.

PATATI, Carlos e BRAGA, Flvio. Almanaque dos Quadrinhos: 100 anos de uma mdia
popular. Rio de Janeiro: Ediouro, 2006.

POE, Edgar Allan. Fico completa, poesia e ensaios. Rio de Janeiro: Nova Aguilar, 1981.

Revista de Cultura Vozes: O mundo dos Super-heris. Editora Vozes, ano 65, maio de 1971.

RIMMELS, Beth Hannan. Essas Mulheres Vo Longe. in: Revista Wizard Brasil. Nmero 3.
Outubro de 1996.

ROCCATI, A. O Escriba. In O Homem Egpcio (dir. S. Donadoni), Lisboa, Ed. Presena, 1994.

SILVA, Marcos A. da. Caricata Repblica. Z povo e o Brasil. So Paulo: Marco Zero, 1990.

VOVELLE, Michel. A Mulher-Maravilha: o pbis ou a remobilizao do Ocidente. In: Imagem e


Imaginrio na Histria. Editora tica, 1997.

Referncias em ambiente virtual:

COELHO, Victor. O nbermensch. Coluna: Immateria. Disponvel em:


http://www.fanboy.com.br/modules.php?name=Sections&op=viewarticle&artid=105
BYRD, Steven. Verdade, justia e modo de vida. Disponvel em:
http://www.observatoriodaimprensa.com.br/artigos/asp1811200397.htm
RIBEIRO, Ernesto. A mensagem subliminar da Mulher Maravilha. Disponvel em:
http://www.midiasemmascara.com.br/editoria.php?id=19
PIRES, Cllia Simeo. A Tipologia do Romance policial. Disponvel em:
http://www.letras.ufrj.br/ciencialit/garrafa5/6.html

ANEXO do captulo DOIS:


COMIC CODE no Brasil:
Regras do Cdigo de tica dos Quadrinhos Brasileiros adotado pela Empresa Grfica O
Cruzeiro, Editora Brasil-Amrica (EBAL), Rio Grfica e Editora (RGE, hoje Editora Globo)
e Editora Abril.

1 - As histrias em quadrinhos devem ser um instrumente de educao, formao moral,


propaganda dos bons sentimentos e exaltao das virtudes sociais e individuais.
2 - No devendo sobrecarregar a mente das crianas como se fossem um prolongamento do
currculo escolar, elas devem, ao contrrio contribuir para a higiene mental e o divertimento dos
leitores juvenis e infantis.
3 - necessrio o maior cuidado para evitar que as histrias em quadrinhos, descumprindo sua
misso, influenciem perniciosamente a juventude ou dem motivo a exageros da imaginao da
infncia e da juventude.
4 - As histrias em quadrinhos devem exaltar, sempre que possvel, o papel dos pais e dos
professores, jamais permitindo qualquer apresentao ridcula ou desprimorosa de uns ou de outros.
5 - No permissvel o ataque ou a falta de respeito a qualquer religio ou raa.
6 - Os princpios democrticos e as autoridades constitudas devem ser prestigiadas, jamais sendo
apresentados de maneira simptica ou lisonjeira os tiranos e inimigos do regime e da liberdade.
7 - A famlia no pode ser exposta a qualquer tratamento desrespeitoso, nem o divrcio apresentado
como sendo uma soluo para as dificuldades conjugais.
8 - Relaes sexuais, cenas de amor excessivamente realistas, anormalidades sexuais, seduo e
violncia carnal no podem ser apresentadas nem sequer sugeridas.
9 - So proibidas pragas, obscenidades, pornografias, vulgaridades ou palavras e smbolos que
adquiram sentido dbio e inconfessvel.
10 - A gria e as frases de uso popular devem ser usadas com moderao, preferindo-se sempre que
possvel a boa linguagem.
11 - So inaceitveis as ilustraes provocantes, entendendo-se como tais as que apresentam a
nudez, as que exibem indecente ou desnecessariamente as partes ntimas ou as que retratam poses
provocantes.
12 - A meno dos defeitos fsicos e das deformidades dever ser evitada.
13 - Em hiptese alguma na capa ou no texto, devem ser exploradas histrias de terror, pavor,
horror, aventuras sinistras, com as suas cenas horripilantes, depravao, sofrimentos fsicos,
excessiva violncia, sadismo e masoquismo.

14 - As foras da lei e da justia devem sempre triunfar sobre as do crime e da perversidade. O


crime s poder ser tratado quando for apresentado como atividade srdida e indigna e os
criminosos sempre punidos pelos seus erros. Os criminosos no podem ser apresentados como tipos
fascinantes ou simpticos e muito menos pode ser emprestado qualquer herosmo s suas aes.
15 - As revistas infantis e juvenis s podero instituir concursos premiando os leitores por seus
mritos. Tambm no devero as empresas signadas deste Cdigo editar para efeito de venda nas
bancas, as chamadas figurinhas objeto de um comrcio nocivo infncia.
16 - Sero proibidos todos os elementos e tcnicas no especificamente mencionados aqui, mas
contrrios ao esprito e inteno deste Cdigo de tica, e que so considerados violaes do bom
gosto e da decncia.
17 - Todas as normas aqui fixadas se impem no apenas ao texto e aos desenhos das histrias em
quadrinhos, mas tambm s capas das revistas.
18 - As revistas infantis e juvenis que forem feitas de acordo com este Cdigo de tica levaro na
Capa em lugar bem visvel, um selo indicativo de sua adeso a estes princpios.

Fonte: Quadrinhos para Quadrados. Diamantino da Silva. Ed Bels, 1976.