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Prctica: Ajedrez
En esta prctica libre pretendemos crear un juego de Ajedrez formado por dos
juegos completos de fichas y un tablero. El alumno deber emplear los
conocimientosaprendidoshastaahorapararealizarlosobjetos.Detodosmodosno
seciasoloarealizarlosobjetoscomosevernacontinuacin,cheleunpocode
imaginacin!.

Creacin del tablero


1. EnelpaneldecomandosCreate,pulselaopcinBox.

2. EnlapersianaKeyboardEntryintroducimoslossiguientesdatos:

3. PulsesobreelbotnCreate.Apareceunacajaenelcentrodelacuadrcula.Esteobjeto
serlabasequeutilizaremosparacreareltablerodeAjedrez.

4. VuelvaapulsarsobrelaprimitivaBox.
5. Ahora,enlapersianaKeyboardEntry,introduzcalosdatos:

6. PulsesobreCreate.Apareceunasegundacajamspequea,perosituadaamsaltura
respectoalejeZ.

7. AhoravamosarealizarunaoperacinBooleanaparasustraerlasegundacajacreadaala
primera. En el panel de comandos Create, seleccione Compound Objects en la lista
desplegabledentrodeGeometry.

8. SeleccioneencualquiervisorlacajagrandeypulseelbotnBoolean.
9. En la persiana P ick Boolean, seleccione el botn P ick OperandB. Asegrese de que
estactivadalaopcinM over.
10.PulseencualquiervisorsobrelacajapequeapararealizarlaoperacinBooleana.Ahora
tenemos un nico objeto formado como resultado de la operacin anterior. Cambie el
nombredelobjetoaBase.

11. AesteobjetolevamosaplicarunmaterialdesdeelEditordemateriales.Enlabiblioteca
demateriales,escojacomomaterialW ood_Burloak.

12. Para su representacin, cuando realicemos un renderizado de la escena, debemos


aplicarleunmodificadorUVW M ap.

13. Ahoravamosaprocederacolocarlascasillasdeltablero.Paraello,nosvamosalpanel
decomandosCreateyrealizamosunapequeacaja.PulsedenuevolaopcinBox,yen
lapersianaKeyboardEntry,coloquelossiguientesparmetrosdecreacin:

14. PulsesobreCreate.Apareceunapequeacajaenunadelasesquinasdeltablero.
15. Ahora, a esta primera casilla, le vamos a asignar como material W ood_Ashen
(representarlascasillasblancasdelAjedrez).

16. Ahora,vamosarealizarunacopiadeestaprimeracasillajustoallado.Paraello,active
elconmutadorSnapsToggle2D.
17. PulseSelectandM ove.
18. Con MA YS presionada, arrastre la casilla creada anteriormente justo al lado para
realizarunacopia.
19. En el Editor de materiales, aplquele el material W ood_Bubing (Representar las
casillasnegrasdelAjedrez).
20. Continerealizandocopiashastacompletarlas64casillasdeltablero.
21. Unaveztengamostodaslascasillas,seleccionamostodoslosobjetosparaagruparlos.
22. AccedemosalmendesplegableGroupenlapartesuperiordelapantallayescogemos
laopcinGroup.
23. Renombramos el nuevo objeto como Tablero y lo guardamos con el nombre
A jedrez.max.

M odelarunpen

Nota:Vamosaempezarmodelandounpenparaunjuegodeajedrez.Enunajedrezde
maderaeldiseoesestndar,lospeonessegenerarangirandosobreuneje.Utilizaremos
3dsMaxparahaceralgosimilar:dibujaremoselcontornodelpen,ydespusutilizaremos
un modificante Tornopara completar lageometra.El modificador Tornogirael contorno
alrededordeunpuntocentralparacrearunaforma.

1. EnelmenFileseleccionelaopcinResetsielprogramaseencuentrayaarrancado.No
necesitaremosabrirningnarchivopararealizarlasegundapartedeestetutorial.
2. Paracrearelpenyelrestodefigurasdelajedrez,necesitamoscargarunaimagende
referenciaenlosvisoresparatrazarelcontornodelafigura.
3. HagaclicsobreelvisorFrontparaactivarlo.
4. En el men View s, seleccione View port Background. Aparece el cuadro de dialogo
ViewportBackground.

5. HagaclicsobreelbotnFiles.
6. Localiceelarchivodeimagen refchess.jpg paracargarlo.
7. EnelreaAspectRatioseleccioneM atchBitmap.Conestonosaseguraremosquela
imagennosemuestredistorsionadaenlosvisores.
8. Aladerechadelcuadrodedialogo,activeLockZoom/ P an.Estoaseguraquelaimagen
defondoreaccioneantezoomsyencuadresquerealicemosenlosvisores.
9. HagaclicenOKparasalirdelcuadrodedialogo.Unaimagenbitmapahoraapareceenel
visorFront.
10.PresionelateclaGparadesactivarlarejillalacualnolavamosanecesitarparahacer
esteejercicio.

Nota:Ahorayaestamospreparadosparacomenzaradibujar.Empezaremosdibujandoel
perfildelpen.

11.ComenzaremosutilizandolaherramientaZoomRegionparaampliarlavisindelpen
enlavistaFront.

12.AmplielvisorpulsandoelconmutadorM aximizeView portToggle.


13.En el Panel de comandos Create, haga clic sobre el botn Shapes y a continuacin,
pulsesobreelbotnLine.
14.En lapersianaCreationM ethod,bajo I nitialTypey DragTypeactiveCorner. Esto
aseguraquetodoslossegmentosdelneaseanrectos.

15.En el visorFront, hagaclic enunpunto prximo a la partesuperiordel pen. Pulse y


mantenga la tecla MA YS presionada para restringir la lnea al eje vertical Y, a
continuacin,hagaclicparacolocarunsegundopuntoenlabasedelpen.

16.Desdeestaposicin,hagaclicenalgunospuntosaladerechadelcontornodelaimagen
de referencia para crear un perfil aproximado, subiendo por el lado de la imagen. No
necesitamos sermuyprecisoen estemomento ya que vamos amodificarel perfil ms
tarde.Paracerrarlaspline,hagaclicenelprimerpunto.

17.Cuandoselesolicite,hagaclicenSparacerrarlaspline.
18.Conlasplineanseleccionado,vayaalpanelM odify.

19.EnlapersianaSelection,hagaclicsobreelbotnVertex.

20.UtilicenuevamentelaherramientaZoomRegionparaampliarlavisindelapartebaja
delpenenlavistaFront.

21.Utilice la herramienta Select A nd Move para ajustar los vrtices de la forma que se
explicaraacontinuacin.
22.Seleccione los dos vrtices derechay,acontinuacin,activeelbotnFilletenelpanel
M odify.
23.ConelcomandoFilletactivada,coloqueelcursorsobreunodelosvrticesseleccionados
yentonceshagaclicyarrastrepararedondearlasdosesquinas.

24.UtilicelaherramientaP anView paradesplazarlavistahastacentralelperfil.

25.Seleccioneelvrticesituadojustoencimadelrearedondeadaqueacabamosdecrear.
Si es necesario, desplcelo a una mejor posicin, como se muestra en la imagen de
referencia.

26.Conelvrticeseleccionado,hagaclicconelbotnderechosobrelyelmenemergente
queaparece,escojaSmooth.
27.Ajustelaposicindevrticeparaquecoincidaconlaimagendereferencia.

28.VuelvaautilizarlaherramientaPanViewparaseguirmodificandoelrestodevrtices.
29.Enalgunassituaciones,esposiblequenecesitemosaadiralgnvrtice.
30.VayaalpanelM odifyyenlapersianaGeometryescojalaopcinRefine.
31.Hagaclicenellugardelalneadondequierainsertarelvrtice.
32.Haga clic en el lugar de la lnea donde quiera insertar el vrtice. Un nuevo vrtice se
aadealaspline.

33.Utilizando la herramienta Select and M ove, ajuste la posicin del vrtice, como se
muestraenlasiguienteilustracin.

34.VuelvaaredondearelvrticeactivandoelbotnFilletenelpanelM odify.

35.Sigaencuadrandoelperfildelpenparacontinuarajustandolosvrtices.

36.Vayaseleccionandolosvrticesunoaunoypulseelbotnderechosobreellosparaque
aparezcaelmenemergente(QuadMenu)desdedondepodremossuavizarlosvrtices
activandolaopcinSmoothoajustarlascurvasconlaopcinBezierCorner.

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37.Para finalizar, ajuste los vrtices de la parte superior tal y como se muestra en la
imagen.

38.Cuandohayaterminado,hagaclicsobreelbotnVertexenlapersianaSelectionpara
salirdelniveldesubobjeto.

Nota: Una vez definido el perfil del pen, tenemos que tornear la forma para crear el
objetotridimensional.

39.AsegresequetieneseleccionadoelperfildelpenyenelPaneldecomandosM odify,
seleccioneelmodificadorLatheencatalogoparatornearlaforma.Elresultadonoeslo
queesperbamos,peroesoesslodebidoaqueelejedelarevolucinpordefecto,se
basa en el punto de giro de la spline en lugar de la parte izquierda del perfil.
Arreglaremosestoenelsiguientepaso.

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40.EnlapersianaP arametersdelmodificadorLathe,dirjasealreaA lignypulseelbotn


M in.
41.Para mejorar el resultado y suavizar ms la figura del pen, incremente el nmero de
segmentosa32.
42.ParafinalizaractivelaopcinW eldCoreparacombinartodoslosvrticesdelcentrodel
modeloenuno.

43.Yahemosterminadodemodelarlafiguramsbsicadetodojuegodeajedrez.Cuando
tengamosterminadastodaslaspiezasladuplicaremostantasvecescomoseanecesario
yleaplicaremoselmaterialadecuado.

M odelarunA rfil

Nota:Enestapartedelaprcticavamosacrearunmodelodealfilparanuestrojuegode
ajedrez.Ensumayorparte,laformaderealizarelalfilsebasaenlavistaconanterioridad
para realizar el pen, sobre la base de su perfil se aplicara un modificador Lathe para
tornearelobjeto.Ladiferenciaes lahendiduraquepresentaelalfilenlapartesuperior.
Utilizaremosunobjetobooleanoparalograreseresultado.

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1. Para empezar, en el visor Frontencuadre la vistahasta localizar la figura del alfil que
vamosacrear.
2. AmpleelvisorpulsandoelconmutadorM aximizeView portToggle.
3. En el Panel de comandos Create, haga clic sobre el botn Shapes y a continuacin,
pulsesobreelbotnLine.
4. En lapersianaCreationM ethod,bajo I nitialTypey DragTypeactiveCorner. Esto
aseguraquetodoslossegmentosdelneaseanrectos.
5. En el visor Front, haga clic en un punto prximo a la parte superior del alfil. Pulse y
mantenga la tecla MA YS presionada para restringir la lnea al eje vertical Y, a
continuacin,hagaclicparacolocarunsegundopuntoenlabasedelalfil.

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6. Desdeestaposicin,hagaclicenalgunospuntosaladerechadelcontornodelaimagen
dereferenciaparacrearunperfilaproximado,subiendoporelladodelaimagen.Como
hicimos con el pen, no necesitamos ser muy preciso en este momento ya que
modificaremoselperfilmstarde.Paracerrarlaspline,hagaclicenelprimerpunto.

7. Conlasplineanseleccionado,vayaalpanelM odifyyenlapersianaSelection,haga
clicsobreelbotnVertex.

8. UtilicenuevamentelaherramientaZoomRegionparaampliarlavisindelapartebaja
delalfilenlavistaFront.
9. UtilicelaherramientaSelectAndM oveparaajustarlosvrticesylasopcionesSmooth
yBezierCorner.

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10.En la Barra de herramienta principal haga clic en la herramienta Select Object.


Seleccionelasplineenelvisor.
11.Conlasplineseleccionada,vayaalpanelModifyyenlalistadelcatalogoescojaLathe.
12.EnlapersianaP arameters,hagaclicenelbotnM indelreaA lign.
13.Configurelossegmentosa32yactivelaopcinW eldCore.

Nota: A continuacin, para crear el vaco en la cabeza del alfil, vamos a crear una caja
simplequeluegorestaremospormediodeunaoperacinbooleanadelalfil.

14.HagaunzoomenelvisorFrontparaacercarlacabezadelalfil.
15.EnelmenCreateescojalaopcinStandardP rimitivesyenelsubmenqueaparece
escojaBox.
16.EnlavistaFront,pulseyarrastreparadefinirlabasedelacaja.Notepreocupesporlas
dimensiones,lascambiaremosenunosmomentos.
17.Una vez que haya definido la base, mueve el ratn y, a continuacin, haga clic para
definirlaaltura.
18.Vaya al Panel de comandos M odify y establezca las dimensiones de la caja de la
siguientemanera:
Length=15.0
W idth=2.0
Height=50.0
19.EnlaBarradeherramientasprincipal,hagaclicenelbotnSelectA ndRotate.

20.GirelacajaenlavistaFrontafindequeseajustealabrechaenlacabezadelalfil(vea
laimagendereferencia).

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Nota: Ahora vamos a realizar la operacinbooleana para crear la hendidurade lapieza


restandolacajarealizadaalalfiltorneado.

21.Seleccioneelalfilencualquieradelosvisores.
22.EnelmenCreateescojalaopcinCompoundyenelsubmenqueapareceescojala
opcin Boolean. El alfil es ahora un objeto booleano y el Panel de comando cambia
automticamentemostrandolosparmetrosdelobjetoconvertido.
23.EnlapersianaP ickBoolean,hagaclicsobreelbotnP ickOperandByseguidamente
seleccione la caja en cualquiera de los visores. Al realizar la operacin booleana, el
primer objeto seleccionado (en este caso el alfil) es reconocido como operador A y el
segundo objeto seleccionado (en este caso la caja) como operador B. A continuacin,
puedeescogereltipodeoperacinarealizar.

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M odelarunaTorre

Nota:EnestacuartapartedelaprcticavamosacrearunmodelodeTorreparanuestro
juego de ajedrez. Vamos a construir la torre usando el mismo mtodo que en las
anteriores experiencias, cuando cre un pen y el alfil, con la excepcin de la parte
superiordelaalmenaparalaqueutilizaremosotratcnica.

1. Paraempezar,enelvisorFrontencuadrelavistahastalocalizarlafiguradelaTorreque
vamosacrear.
2. AmpleelvisorpulsandoelconmutadorM aximizeView portToggle.
3. En el Panel de comandos Create, haga clic sobre el botn Shapes y a continuacin,
pulsesobreelbotnLine.
4. En lapersianaCreationM ethod,bajo I nitialTypey DragTypeactiveCorner. Esto
aseguraquetodoslossegmentosdelneaseanrectos.
5. EnelvisorFront,hagaclicenunpuntoprximoalapartesuperiordelatorre(notenga
encuentalasalmenas.PulseymantengalateclaMA YSpresionadapararestringirla
lneaalejeverticalY,acontinuacin,hagaclicparacolocarunsegundopuntoenlabase
delatorre.
6. Desdeestaposicin,hagaclicenalgunospuntosaladerechadelcontornodelaimagen
dereferenciaparacrearunperfilaproximado,subiendoporelladodelaimagen.Como
hicimosconelpenoelarfil,nonecesitamossermuyprecisoenestemomentoyaque
modificaremoselperfilmstarde.Paracerrarlaspline,hagaclicenelprimerpunto.
7. Conlasplineanseleccionado,vayaalpanelM odifyyenlapersianaSelection,haga
clicsobreelbotnVertex.

8. UtilicenuevamentelaherramientaZoomRegionparaampliarlavisindelapartebaja
delalfilenlavistaFront.
9. UtilicelaherramientaSelectAndM oveparaajustarlosvrticesylasopcionesSmooth
yBezierCorner.
10.En la Barra de herramienta principal haga clic en la herramienta Select Object.
Seleccionelasplineenelvisor.
11.Conlasplineseleccionada,vayaalpanelModifyyenlalistadelcatalogoescojaLathe.
12.EnlapersianaP arameters,hagaclicenelbotnM indelreaA lign.

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13.Configurelossegmentosa33yactivelaopcinW eldCore.

14.Conlatorretodavaseleccionada,asegresedequeesttodavaenelpanelM odify.En
el Catalogode modificadores escojael modificadorEdit P olyparaaplicrselo al objeto
torneado.
15.EnlapersianaSelectionhagaclicenelbotnP olygon.

16.Paraseleccionarlapartesuperiordelatorrepodemosseleccionarunadelas porciones
delapartesuperior.1/36partedelreaparasermsexactos.

17.EnlapersianaSelectionhagaclicenelbotnVertex.

18.Seleccioneelvrticesituadoenlapartesuperiordelatorre.

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19.MantengapulsadalateclaCTRLyhagaclicenelbotnP olygondenuevoenlapersiana
Selection. Todos los polgonos conectados al vrtice seleccionado se seleccionan
automticamente.

20.Presione la tecla F4 para activar el modo Edged Faces que muestra las caras de la
maya.
21.EnlapersianaEditP olygonshagaclicsobreelbotnSettingsjuntoaI nset.
22.Enelcuadrodedilogoqueaparece,configureelcampoI nsetA mountcomo4,0.

23.HagaclicenOKparacerrarelcuadrodedilogoyaplicarlosajustesrealizados.

24.AbraelpanelM odifysiesnecesario.
25.EnlapersianaSelection,vuelvaaseleccionarlaopcinP olygon.
26.UtilicelaherramientaSelectObjectparaseleccionarcuatropolgonosadyacentesenel
anilloexterior.

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27.Dejesinseleccionarlosprximosdospolgonosyseleccioneloscuatrosiguientes.Repita
estepasohastacompletarlacircunferenciayquedecomoenlailustracin:

28.EnlapersianaEditP olygons,hagaclicenelbotnSettingsjuntoalbotnExtrude.
29.Enelcuadrodedialogoqueaparece,configureelcampoExtrusionHeighta4,5.

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30.Ahoralas carasseleccionadasseextrudenformandolasalmenas delatorre(cambieel


valorsiloconsideranecesarioparaaumentaroreducirlaalturadelasmismas).Cuando
finalice,hagaclicsobreOKparaguardarloscambiosycerrarelcuadrodedialogo.

31.EnlapersianaSelection,hagaclicenelbotnP olygonparasalirdeestenivel.
32.PresioneF4 nuevamentepara desactivar la visualizacinde lascarasen lamaya de la
torre.

33.Asegresedequelatorreestatodavaseleccionadayque estamos todavaenelpanel


M odify.
34.EnelCatalogodemodificadores,elijaSmooth.Latorreahorasemuestrafacetada.

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35.En la persiana P arameters, active la casilla de verificacin Auto Smooth y deje


Thresholdconsuvalorpordefecto.Lamayadelatorresesuaviza.

M odelarunCaballo

Nota:Enestaparte,vamosacrearuncaballoparaunjuegodeajedrezutilizandosplines
personalizadas y el modificador Surface. El modificador Surface nos permite crear
superficies3Dapartirdelainterseccindesplines.

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1. Paraempezar,enelvisorFrontencuadrelavistahastalocalizarlafiguradelCaballode
ajedrezquevamosacrear.
2. AmpleelvisorpulsandoelconmutadorM aximizeView portToggle.
3. En el Panel de comandos Create, haga clic sobre el botn Shapes y a continuacin,
pulsesobreelbotnLine.
4. EnlapersianaCreationM ethod,bajoI nitialTypeyDragTypeactiveSmooth.Esto
nosayudaraalahoradecrearlascurvasdelapiezadeajedrez.

5. Haga clic para crear el contorno del caballo. No tenga en cuenta la crin a la hora de
realizardichocontorno.Tengaencuentaqueestetipodemodeladonorequiereunagran
cantidad de detalles as que intente mantener el nmero a un mnimo. Luego la
ajustaremosparadarlemsprecisinymejorarlosresultados.

6. Asegresedecerrarlasplinehaciendoclicsobreelpuntodepartida.
7. Conlasplineanseleccionado,vayaalpanelM odify.

8. EnlapersianaSelection,hagaclicsobreelbotnVertex.

9. Ajuste las posiciones de los vrtices en torno a la forma del caballo. Seleccione los
siguientesvrtices:

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10.HagaclicconelbotnderechoyseleccioneBezierCornerenelmen.
11.UtilicelaherramientaSelectA ndM oveparaajustarlosmanejadoresdelos vrticede
modoqueelperfilseajustemejoralaimagendereferencia.

12.Comenzaremosaaadirdetalles enlapartedondelacabeza secruza conelcuellodel


caballo.Paraello,enelpanelM odifyvayaalapersianaGeometry,activeConnecty
hagaclicsobreelbotnRefine.

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13.Refine aade vrtices a una spline. Si la opcin Connect est activada, todos los
vrtices insertados estarn conectadas por segmentos en el orden en que fueron
creados.
14.HagaclicenelvrticeBezierCornerqueseencuentraenlainterseccindelacabezayla
partedelanteradelcuello.SeabreelcuadrodedialogoRefine&Connect.

15.Este cuadro dedilogo sealaque ya hay un vrtice sobre elque hahechoclic.Usted


todava tiene la opcin de refinar la spline, aadiendo otro vrtice muy cerca del
existente, o puede simplemente usar los vrtices existentes y conectarse a otros que
inserte.Normalmente,utiliceelmodoConnectOnlycuandoapareceestaadvertencia.
16.Active la casilla de verificacin juntoaDo notshow thismessage again y hagaclic
sobreelbotnConnectOnly.
17.Hagaclicenunpuntoaladerechaenlaparteposteriordelcuello.

18.Haga clic con el botn derecho para finalizar el comando. Ahora tenemos un nuevo
segmentovadesdelapartedelanteraalaparteposteriordelcuello.

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19.Aadirdos"niveles"masparaelcuellocomosemuestraenlasiguienteilustracin.

20.UseRefine/ Connectparaaadirunalneaverticalquevayadesdeelcuelloalacabeza.

21.Siga aadiendo detalles hasta darle a la spline una apariencia similar a la siguiente
ilustracin.

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Nota:Elsiguientepasoesajustarlasplineparaconseguirunbuenflujodelossegmentos.
Al crear los diferentes segmentos, hemos creado una serie de intersecciones. Es muy
importantequeesosvrticescompartanlamismaposicinparaquesemuevanjuntos.

22.Asegresedequelasplineestaanseleccionada,yqueanseencuentraenelsubnivel
Vertexdeobjeto.
23.En la persiana Selection, active Area Selection y deje el valor en 0,1. Esto asegura
que al seleccionar un vrtice, todos los vrtices que estn dentro de la distancia
especificadaenelumbralquedanseleccionadostambin.

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24.Utilice Select A nd Move para reubicar los vrtices y mejorar as los segmentos de la
maya.

Nota: Hasta la fecha, hemos construido todo en la vista Front. Por lo tanto, todos los
segmentosyvrticesseencuentranenelmismoplano.Ahoravamosajustarlacajaconel
findedarleunaapariencia3D.

25.Si la vista Front esta todava maximizada, pulse ALT+W para volver a visualizar los
cuatropuntosdevistadeldiseo.
26.HagaclicenZoomExtentsA llparaverlasplineenlos4visores.
27.Use la herramienta Select Object y la tecla CTRL, para seleccionar todos los vrtices
internosdelafigura.

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28.EnlavistaTop,desplacelosvrticesseleccionadosalolargodelejeY.

29.Contineajustandolaposicindelosvrticesinterioresparadarlealvolumenunaforma
ms interesante (ms estrecha la parte del hocico y ms gruesa la parte inferior del
cuello).Silodeseaexperimentelibrementeparadarlesutoquepersonal.

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30.Seleccionetodoslosvrticessituadosenlaparteposteriordelcuelloconlaexcepcindel
situadoenlapartesuperior.

31.Haga clic con el botn derecho en el visor y convierta los vrtices seleccionados en
BezierCorner.
32.Mueva el ngulo de las tangentes de modo que las coloquemos en una posicin ms
vertical. Esto dar a los segmentos ms ngulo de ataque para cuando creemos la
simetra.

33.Repitaestemismoprocedimientoconlosvrticesqueseencuentrancercadelabocay
enlapartedelanteradelcuello.

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34.Repitaelprocedimientoconlosvrticesquecorrenalolargodelapartesuperiordela
cabeza,peroacontinuacin,utiliceelvisorLeftparacolocarlastangenteshorizontales.

35.Conlalneaseleccionada,salgadelniveldesubobjeto.
36.En el catalogo de modificadores seleccione Surface. Dependiendo de cmo hayamos
construido la spline, la apariencia del caballo en la vista P erspective puede tener un
aspectoslidoohueco.
37.En la persiana P arameters, active o desactive la casilla de verificacin Flip Normals
hastaqueelcaballoaparezcacomosemuestraenlailustracin.

38.ExpandaelcatalogodemodificadoresyhagaclicsobreelmodoVertexdelalnea.Pulse
sobre el conmutador Show end result para trabajar con la spline y ver el efecto del
modificadorSurfacesimultneamente.

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39.En la vista Front, seleccione el vrtice situado del cuello del caballo donde t puedes
observarunrelievedelmusculo.

40.HagaclicconelbotnderechoparaconvertirelvrticeaBezierCorner.
41.EnlavistaTop,ajustelasasasconlaformadeunaVinvertida.Estoayudaraasimular
lostonosdelosmsculosdelcuello.Altiempoquemodificalasasasobserveelresultado
enlavistaP erspective.

42.Experimenteconestevrticeyotrosparamoldearlomejorposibleelcuello.Puedeusar
estamismatcnicaenotraspartescomolabocaolacabeza.

43.AjustelavistaP erspectiveparavisualizarlaparteposteriordelcuellodelcaballo.

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44.UseConnect/ Refine,paracomenzardesdeelvrticedelapartesuperiordelacabezae
irbajandohastallegaraperfeccionarunalneadecrincomosemuestraenlasiguiente
ilustracin.

45.Conforme vamos colocando los puntos, parte de la superficie de la maya del caballo
parece desaparecer de la vista. pero no te preocupes que reaparecer una vez que
termines elcomandoalpulsarelbotnderechodelratn.Estosedebeaqueestamos
introduciendonuevosvrticesyestocreanuevosparchesformadospor4vrtices.

46.Salga del subnivel Vertex del objeto y,a continuacin, haga clic sobreel modificador
Surfaceenelcatalogo.
47.A continuacin aplique el modificadorSymmetry para crear la otra parte de la cabeza
delcaballo.
48.EnelreaMirrorA xisdelapersianaP arametersactivelasimetraalejeZ.

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49.Realice una rbita del objeto en el visor P erspective para ver el objeto 3D en su
totalidad.

50.ResalteelmodificadorSurfaceenelcatalogonuevamente.ApliqueelmodificadorEdit
P atch.EstointroduceelmodificadorEditP atchqueafectaraalmodificadorSurfacey
quedarapordebajodelmodificadorSymmetry.

51.Siesnecesario,pulsesobreelconmutadorShow endresultparapodervisualizarsolo
unadelasmitadesdelacabezadelcaballo.

52.EnlapersianaSelectiondelmodificadorEditP atch,pulsesobreelbotnP atch.

53.EnelvisorP erspective,seleccionelosparchesquecomponenlacrindecaballo.

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54.En la persianaGeometrydirjase alrea Extrude& Bevel y haga clic sobreel botn


Extrude.
55.Lleveelcursorcercadelosparchesseleccionadosenlavistayhagaclicyarrastrepara
extrudirlosparches.MantengalavistapendientedelavistaFrontcomoreferencia.

56.EnlapersianaSelection,cambieelniveldeseleccinaVertexyvuelvaapulsarsobre
Show endresult.
57.Debidoaladireccindelaextrusin,esnecesarioajustarlaposicindevrticeparaque
lasimetraseaperfecta.

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58.En el visor Front, seleccione todos los vrtices que forman la crin del caballo. Use la
teclaCTRLsiesnecesario.

59.EnlavistaTop,muevalosvrticesseleccionadoshastaqueseentrecrucenalolargode
la simetra. Mantenga un ojo en los distintos visores para que la simetra quede
totalmentesoldada.

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60.Ajuste las posiciones de los vrtices y tangentes en el visor Front para mejorar la
aparienciadelamelena.

Nota:Apesardequepodramoshabercreadolabasedelabasealmismotiempoquela
splineconlaquecreamoslacabezadelcaballo,esmsfcildeconstruircomounobjeto
individual y, acontinuacin, juntar los dos objetoscomouna nicamalla. La basees un
simpleobjetotorneado,comolosquecreamosenlasotrasfigurasrealizadas.

61.Comenzaremos utilizando la herramienta Zoom Region para ampliar la visin de la


partebajadelcaballoenlavistaFront.

62.AmpleelvisorpulsandoelconmutadorM aximizeView portToggle.

63.En el Panel de comandos Create, haga clic sobre el botn Shapes y a continuacin,
pulsesobreelbotnLine.
64.En lapersianaCreationM ethod,bajo I nitialTypey DragTypeactiveCorner. Esto
aseguraquetodoslossegmentosdelneaseanrectos.

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65.EnlavistaFront,hagaclicenunpuntosituadoenlapartesuperiorcentraldelabase,
justodebajodelacabezadelcaballo.
66.Mantengapresionada la teclaM AY S para limitar la lnea aunadireccin vertical y, a
continuacin,hagaclicenunpuntosituadoenlaparteinferiorcentraldelabase.
67.Desplcesealaderechayhagaclicenunpuntosituadoenlaesquinainferiorderechade
labase.
68.SueltelateclaMA Y Sycontinecolocandopuntoshastacrearunperfilaproximadode
labase.Asegresedecerrarlasplinecuandohayaterminado.

69.Conlasplineanseleccionado,vayaalpanelM odifyyenlapersianaSelection,haga
clicsobreelbotnVertex.

70.UtilicelaherramientaSelectA ndMoveparaajustarlaposicindelosvrtices.
71.Seleccione los dos vrtices derechay,acontinuacin,activeelbotnFilletenelpanel
M odify.
72.ConelcomandoFilletactivada,coloqueelcursorsobreunodelosvrticesseleccionados
yentonceshagaclicyarrastrepararedondearlasdosesquinas.
73.UtilicelaherramientaSelectAndM oveparaajustarlosvrticesylasopcionesSmooth
yBezierCorner.

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74.Asegrese que tiene seleccionado el perfil de la base del caballo y en el Panel de


comandosM odify,seleccioneelmodificadorLatheencatalogoparatornearlaforma.
75.EnlapersianaP arametersdelmodificadorLathe,dirjasealreaA lignypulseelbotn
M in.
76.Paramejorarelresultadoysuavizarmslafiguradelabase,incrementeelnmerode
segmentosa32.
77.ParafinalizaractivelaopcinW eldCoreparacombinartodoslosvrticesdelcentrodel
modeloenuno.
78.Asegresedequelabasesigueestandoseleccionada.Hagaclicconelbotnderechoy
en el men que aparece, seleccione Convert to y a continuacin escoja Convert to
EditableM esh.
79.EnlapersianaEditGeometry,hagaclicsobreelbotnA ttachy,acontinuacin,haga
clicenlacabezadelcaballoencualquieradelosvisores.
80.CambieelnombredelobjetoaCaballoyhabremoscompletadolafigura.

M odelarelReyylaReina

Nota:ParafinalizarlasfigurasdenuestrojuegodeAjedreznecesitamos modelardos de
lasfigurasmsimportantedeljuegocomosonelReyylaReina.Parasurealizacinutilice
lastcnicasyaempleadasyvistasalolargodelaprcticaparacrearelrestodefiguras.
Nodeberadetenermuchosproblemas.

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M ontarelA jedrez

Nota:Parafinalizarlaprcticavamosamontarnuestroajedrez.Paraellovamosaabrirel
Tablero y vamos a importar las figuras para duplicarlas, escalarlas y colocarlas sobre el
tablero.

1. En elmenFileseleccione laopcinReset siel programa se encuentra ya arrancado.


Guardeloscambiossiesnecesario.
2. EnelmenFileseleccionelaopcinOpenparaabrirelficheroA jedrez.max.
3. A continuacin vamos a importar las piezas de ajedrez que creamos a lo largo de la
prctica. Para ello, desde el men File, haga clic sobre la opcin M erge. Se abre el
cuadrodedialogoMergeFile.
4. LocaliceelarchivoFichas.maxqueesdondecreamostodaslaspiezasdeljuegoypulse
elbotnA brir.
5. EnestemomentoseabreelcuadrodedialogoMergeFichas.maxdondenospresenta
unalistacontodoslosobjetosquecomponenelarchivoquequeremoscombinar.
6. Seleccionelas6figurasbsicasdelajedrezypulseelbotnOK.
7. Automticamente las figuras de ajedrez aparecen en la escena. Por defecto ahora las
piezas son bastante ms grandes que las casillas del tablero donde deberemos
posicionarlas.
8. UtilicelaherramientaSelectandUniformScaleparaescalarlaspiezasparareducirsu
tamao de tal forma que podamos posicionarlas en su sitio correspondiente dentrodel
tablero.

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9. Una vez establecido el tamao adecuado, posiciones las piezas sobre el tablero
duplicando las fichas que se repitan. Deberemos tener sobre el tablero 8 peones, 2
torres,2arfiles,2caballos,1reinay1rey.
10.Unavezcolocadatodaslaspiezasdeunodelosladosrealiceunasimetraparaduplicar
todaslasfigurasyposicionarlasenelotroladodeltablero.

11.Parafinalizar,aplquelelosmaterialesalosdosbandosdelaspiezasypreparelaescena
para proceder a su renderizado. Por ejemplo puede utilizar los mismos materiales de
maderautilizadosparalascasillasdeltablero.

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12.Silodeseatambinpuedeaplicaralasfigurasmaterialesquesimulenelplsticodecolor
negroyblancorespectivamente.Inclusopuedemodificarlaposicindelasfichassobre
eltableroorealizarunapequeaanimacin.

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