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Santiago Lpez de Medrano

Instituto de Matemticas
U.N.A.M.

LENGUAJES
SIMBOLICOS

1973
Programa Nacional de Formacin de Profesores
ASOCIACION NACIONAL DE UNIVERSIDADES E INSTITUTOS DE
ENSEANZA SUPERIOR

PRESENTACION

Primera edicin: Noviembre,1972.


Primera reimpresin: Agosto,1973.

50,000 ejemplares
75,000 ejemplares

Derechos reservados
Copyright 1972
Programa Nacional de Formacin de Profesores
ASOCIACION NACIONAL DE UNIVERSIDADES
E INSTITUTOS DE ENSEANZA SUPERIOR
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Apdo. Postal 70-230
Mxico 20, D. F.
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Fernando Mercado
Edicin a cargo de:
DISEO y COMPOSICION LITOGRAFICA,
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Miembro Nm. 727 de la Cmara
Nacional de la Industria Editorial
Impreso
Printed

en Mxico
in Mexico

S. A.

Esta puhlicacuru [ornia parte de la Serie TEMAS


BASICOS,
preparada por la Asociacion Nacional de Uuiversidades e Institutos de Enseanza
Superior. En cada
una de las reas de matemticas, ciencias naturales, historia y ciencias sociales, y lengua y literatura, la Serie
ofrece los tenias vertebrales de los cursos correspondientes
en el nivel de enseanza preparatoria o bachillerato. Algu1I0S de los tenias sern tiles tatubiu CONtOauxiliares para
repaso en el inicio del ciclo profesional o COl/tO [ueute de
conocituieuto para el lector autodidacta.
Dentro de la inteucion didctica C01l que han sido
elaborados los niateriales, cabe destacar los propsitos de
claridad, concisiou y, en la 'medida de lo posible, desarrollo
autnomo de los temas. E1l cada caso, se hall incorporado
al texto ejemplos, preguntas o ejercicios. En ocasiones, las
preguntas o los ejercicios se acompaiian de sus correspondientes resotuciou es. Se recotuienda que el lector intente su
propia respuesta, antes de ver la que el autor ofrece.
. Excepto en el rea de historia y ciencias sociales, en
donde se utilizaron trabajos de autores extran teros, en el
resto se cont con la valiosa interveucion
de destacados
cientficos e intelectuales
niexicanos. La coordinacin general de la Serie estuvo a cargo del seor Lic. Hugo Padilla. Los seores doctores Emilio Lluis, Francisco Medina
Nicolau, Arnalao Cordova y Luis Rius, coordinaron, respectivamente,
las reas de' matemticas, ciencias naturales,
historia y ciencias sociales, y lengua y literatura.

uc. ALFONSO HANGEL GUERRA


SECH.ETARIO GENERAL EJECUTIVO
ASOCJACION NACIONAL DE UNIVERSIDADES
E INSTITUTOS DE ENSEANZA SUPEIUOR

INDICE
l.
2.

INTRODllCCION
CARACTERISTICAS
DE LOS
LENGUAJES SIMBOLICOS
2.1
Arbitrariedad - convencin
2.2
Simbolizacin - operatividad
2.3
Creacin y enriquecimiento de
los lenguajes
3.
HISTORIA DE LOS LENGUAJES
SIMBOLICOS
4.
ALGUNOS SIMBOLOS ESPECIALES
DE LOS LENGUAJES SIMBOLICOS
4.1
La igualdad
4.2
Indices
4.3
Parntesis
5.
LOS LENGUAJES HUMANOS Y
LA LOGICA
6.
EL METODO CIENTIFICO y LAS
MATEMATICAS
Problemas. Temas de investigacin. Activ idades
Lecturas que se recomiendan

7
17
17
17
28
38
38
38
42
43
49
54
59
64

1. INTRODUCCION

En el folleto "Modelos Matemticos" hemos visto a travs de ejemplos cmo se construye un modelo matemtico
de una situacin real, y cmo se trabaja con el modelo para resolver los problemas que esta situacin presenta.
Vamos ahora a ver cmo se puede facilitar la construccin de los modelos. En el ejemplo del viejo y el ro llegamos lentamente a un modelo simblico a travs de una
serie de modelos que cada vez eran ms abstractos, es decir, que cada vez se parecan menos a la situacin real.
Pero una vez que hemos hecho este trabajo con el problema del viejo y el ro vemos que para otros problemas nos
lo podemos ahorrar, porque ya tenemos idea de donde
queremos llegar. Esto ya lo vimos. Al tratar el problema
del viejo y el ro con lobo ya no fue necesario realizar otra
vez paso por paso todo el proceso de abstraccin: pudimos
llegar directamente al modelo simblico. Ya sabamos que
utilizando ciertos smbolos (letras maysculas y el smbolo
" 1") podamos construir un modelo de este problema, y
as lo hicimos.
Lo que sucede es que al resolver el problema del viejo
y el ro no slo construimos un modelo, tambin desarrollamos un lenguaje simblico. Este lenguaje simblico consista de las letras maysculas: A, B, C ... , X, Y, Z y el
smbolo para el ro "1". Estos smbolos los agrupbamos para formar ciertas "palabras" o expresiones, como XAC B o
XABClD, en las cuales seguamos ciertas reglas que no
mencionamos explcitamente, pero que eran claras para
nosotros. Por ejemplo, la regla de que todos los smbolos
deben ir en fila unos detrs de otros. No se nos hubiera
ocurrido, por ejemplo, escribir cosas como las siguientes
7

XBC

BAC

AD

x
o

-,

"1
~.

Una vez que tenemos un lenguaje simblico, con sus


smbolos y las reglas para combinados, estamos en posibilidad de construir muchos modelos para resolver muchos
problemas distintos. Podemos pensar en un lenguaje simblico como una caja llena de piezas, que se pueden 'ensamblar unas con otras de ciertas formas, y mediante las
cuales podemos armar muchos modelos distintos.
Cada uno ,de los modelos que hicimos del problema del
viejo y el ro lo hicimos con un lenguaje particular. Uno
de estos lenguajes puede consistir de un ro, una barca y
un grupo de actores capacitados para desempear los ms
diferentes papeles. Las reglas para combinados son: la
barca debe estar sobre el ro y los actores deben estar en
las orillas del ro o sobre la barca. Si conseguimos este
equipo estamos listos para resolver muchsimos problemas
que se nos planteen. Lo que necesitamos es que se nos digan con precisin las condiciones del problema. Una vez
que las sepamos le asignamos a cada uno de los actores el
papel que debe representar, los colocamos en la posicin
que se nos indic y empezamos a efectuar los cruces. La
barca y las orillas del ro estarn representando tambin
un papel: esta orilla representa tal orilla del ro Usumacinta, aquella orilla representa la otra y la barca representa a aquella barca del viejo en la que caben slo dos personas. El mismo equipo lo podemos utilizar despus para
resolver el problema de los. canbales y el de los esposos
celosos, o incluso el de Juan y sus hermanos ("Modelos
Matemticos", ejercicio 11) donde los actores representan
a las personas, la barca representa a la moto, una orilla representa a la escuela, etc. Con este lenguaje no podemos
resolver todos los problemas que se nos planteen, claro
que no, pero s podemos resolver toda una serie de problemas de un cierto tipo.
8

Describe lenguajes que correspondan a cada


uno de los modelos que desarrollamos en el folleto de Modelos Matemticos.
Una caracterstica especial tienen los lenguajes que
utilizamos para construir modelos simblicos y es que los
elementos los vamos construyendo al mismo tiempo que
. construimos el modelo. Podamos haberlo hecho de otra
forma: primero construir el lenguaje recortando pedacitos
de papel y dibujando letras y otros smbolos en ellos. Una
vez que tuviramos una pila de papelitos con el smbolo
"A", otra pila con el smbolo "B", etc. estaramos listos
para resolver el problema 'que nos plantearan, para lo cual
asignaramos un smbolo a cada elemento del problema, y
construiramos los modelos pegando los pedacitos de papel
en fila sobre una hoja. Tambin podramos tener como
lenguaje una bolsa de sopa de letras, o una caja de dados
con letras. Otra forma ms sera fabricar una gran cantidad de piezas de madera de la siguiente forma:
Ejercicio l.

con diferentes letras y smbolos dibujados sobre ellas. Para


construir el modelo ensamblamos varias de estas piezas

Este lenguaje tiene la ventaja de que las piezas ya estn conformadas de manera que sea muy clara la forma
en que se deben combinar unas con otras.
Lo que hacemos con los lenguajes simblicos generalmente es "fabricar" los smbolos a medida que los vamos
necesitando, lo cual resulta mucho ms cmodo y rpido
que fabricar una cantidad grande de ellos de antemano.
La pluma viene siendo una maquinita muy rpida y efi9

cien te para hacerlos al gusto. (No olvidemos que las letras


dibujadas sobre un papel son tambin "cosas", es decir
'Objetos materiales que podemos fabricar y destruir). Otras
mquinas de fabricar smbolos son las mquinas de escribir, los linotipos, las varitas (para la playa) y las navajas
(para los rboles). (Sabes cmo construye un linotipista
sus "cajas"?). Observa tambin el lenguaje simblico que
se utiliza para anunciar las pelculas en las marquesinas de
los cines y los de los anuncios luminosos.
Con las grficas podramos hacer lo mismo. Ya sea fabricar de antemano un montn de bolitas de plastilina con
distintos smbolos grabados y una pila de palitos. Las.reglas de combinacin son que cada palito debe tener sus dos
extremos clavados en dos boltas de plastilina. Con estos
objetos podemos construir modelos grficos mucho ms impresionantes que las grficas que ya dibujamos. Tambin
podramos tener una mquina que nos fabricara las boltas marcadas a medida que las necesitaramos, o tambin
podramos hacerlas con las manos y marcarlas con un lpiz. (Aqu necesitaramos una masota de .plastilina que
correspondera al repuesto de tinta de la pluma). Pero
tambin resulta ms fcil dibujar puntos y lneas sobre un
p~el.
'
Esta idea de tener una serie de objetos que podamos ensamblar para construir objetos muy complicados es muy
natural y se utiliza mucho. Por ejemplo, con una gran cantidad de ladrillos podemos construir una gran diversidad
de casas, si sabemos como pegar unos ladrillos con otros.
Claro que todo tiene su lmite, y para construir edificios,
presas y puentes muy grandes es preferible usar otras cosas.
Este proceso tambin aparece en la naturaleza. Con los
tomos, de los cuales hay 92 tipos distintos, estn formadas
todas las cosas que conocemos, desde los granos de polvo
hasta las galaxias, pasando por las piedras, las nubes, este
folleto, las plantas, los animales y los hombres. Sabemos
tambin que estos tomos tienen sus reglas especiales para
combinarse, que un tomo de oxgeno solo no se puede
combinar con ms de dos tomos de hidrgeno (y nos da
el agua), y que el helio y el nen no se combinan con nadie,
etc. A su vez, los diferentes tomos estn formados por
10

la combinacin de protones, neutrones y electrones, siguiendo tambin ciertas reglas. Y ya se ha empezado a manejar la idea de que protones, neutrones y electrones estn
formados por la combinacin de partculas an ms pequeas.
La vida tambin tiene su lenguaje especial. En el ncleo
de las clulas de todos los seres vivos se encuentran los
cidos nuclicos que regulan el desarrollo y funcionamiento de un individuo y determinan sus caractersticas. En
estos cidos se encuentra la informacin hereditaria que
hace que al desarrollarse un nuevo individuo, reproduzca
o combine las caractersticas de sus padres. Pues bien, estos cidos estn formados por la combinacin de molculas
ms simples, de los cuales hay cuatro tipos distintos: timina, citosina, adenina y guanina. Estas cuatro "letras"
se agrupan en largusimas cadenas que se enrollan en forma de hlice y en cada "palabra" estn escritas las caractersticas del individuo. Una palabra nos dir si el ser que
se desarrolla ser un cactus o un elefante, una amiba o un
hombre, si tendr los ojos azules o cafs. Viendo la enorme
diversidad de individuos, y de especies de plantas y animales, nos damos cuenta de la enorme cantidad de palabras
distintas que se escriben con slo cuatro letras.
Estos lenguajes aparecen en la naturaleza y no son en
realidad lenguajes simblicos, pues las expresiones que
con ellos se construyen no son smbolos de nada, o mejor
dicho, son slo smbolos de ellos mismos.
Es el hombre el que inventa lenguajes simblicos para
poder representar situaciones reales, es decir, para crear
modelos de ellas. Entre los lenguajes creados por el hombre
estn los alfabetos, y en especial el latino, que se utiliza
en casi todo el mundo. Con 26 letras maysculas, 26 minsculas y unos cuntos signos ms (acentos, diresis y
signos de puntuacin)
y ciertas leyes para combinados
C'el acento debe ir sobre una vocal" "antes de B y P no
puede ir una N, etctera, y todas las reglas ms complicadas de la gramtica) se ha escrito en el idioma castellano
una cantidad increble de libros, folletos, revistas, peridicos, cartas, etc., todas distintas unas de las otras. Muchos
11

otros idiomas utilizan los mismos smbolos, aunque sus reglas de combinacin presentan cierta variacin.
Muchos otros lenguajes simblicos han desarrollado los
hombres para los ms diversos fines. Adems de los lenguajes propios de las matemticas, que mencionaremos en
la siguiente seccin, podemos citar los siguientes:

los cuales deben traducirse al lenguaje de las tarjetas


perforadas, para que la mquina las pueda entender:

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r:r; " T.__::~,l>. j!~:._T ..,T
(!J.J:!I!'r.-.~.!..!!...~
~" lt"/1 'O'IOI"/t.'UI:'ll :..

El lenguaje simblico de la qumica:


NaOH + HCI ~
H20 + NaCl
2NH4Cl + Ca(OH)2 ~2NH40H

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+ CaCl2

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El de la fsica nuclear:

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El de los circuitos elctricos y electrnicos:


Los de la lingstica:

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Los de la programacin

de computadoras:

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El de las estructuras del parentesco:

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17
18
19
20
21
22
23
24

P4A
D3D
A4C
C(IC)2D
P3TD
P5A
D3AD
P4T

C4A
P5T
C3D
P4A
D3C
D4C
PxA
P6T

25
26
27
28
29
30
31

PTRxP(j)
T6T
C4A
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A2RAbandonan

PxD
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D6A
P6A
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El del tejido de agujas:
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El de la msica:
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Piano

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1a V. 1 d. 2 j. >f 4 d. 1 b. 1 b. 4 d. 3 j. >f Terminar con 4 d. 1 b. 1 d. 1 b. 4 d. 2 j. 1 d.


2i:l V. 1 d. 2 jr. 3 r. 1 b. 3 r. 1 b. 3 r. 3 jr. Terminar con 3 r. 1 b. 3 r. 1 b. 3 r. 2 jr. 1 d.
3i:l V. 1 d. 2 j. >f 2 d. 1 b. 5 d. 1 b. 2 d. 3 j. Terminar con 2 d. 1 b. 5 d. 1 b. 2 d. 2 j. 1 d.
4i:l V. 1 d. 2 jr.
1 r. 1 b. 7 r. 1 b. 1 r. 3 jr. Terminar con 1 r. 1 b. 7 r. 1 b. 1 r. 2 jr. 1 d .
5i:l V. 1 d. 2 j.
1 b. 9 d. 1 b. 3 j.
Terminar con
1 b. 9 d. 1 b. 2 j. 1 d.
6i:l V. 1 d. 1 r.
1 b. 4 r. 3 jr. 4 r. 1 b. 1 r. Terminar con 1 b. 4 r. 3 jr. 4 r. 1 b. 1 r. 1 d.
7i:l V. 3 d.
1 b. 3 d. 3 j. 3 d. 1 b. 3 d.
8i:l V. 1 d. 3 r.
1 b. 2 r. 3 jr. 2 r. 1 b. 5 r. Terminar con 1 b. 2 r. 3 jr. 2 r. 1 b. 3 r. 1 d.
9a V. 5 d.
1 b. 1 d. 3 j. 1 d. 1 b. 7 d. Terminar
con 1 b. 1 d. 3 j. 1 d. 1 b. 5 d.
,
10i:l V. 1 d. 5 r.
1 b. 3 jr. 1 b. 9 r.
Terminar con
1 b. 3 jr. 1 b. 5 r. 1 d.
>(.

'

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>(.

>(.

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El del ajedrez:

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REYKIA VIK, 6 de agosto. CAP). - Desarrollo de la


undcima partida por el ttulo mundial de ajedrez entre
el campen Boris Spassky, de la Unin Sovitica y el retador Bobby Fischer, de Estados U nidos.

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>(.

>(.

>(.

>(.

>(.

>(.

>(.

Spassky, blancas.
1 P4R
P4AD
2 C3AR
P3D
3 P4D
PxP
4 CxP
C3AR
5 C3AD
P3TD
6 ASCR
P3R
7 P4A
D3C
8 D2D
DxP

9
10
11
12
13
14
15
16
14

C3C
AxC
A2R
O-O
RIT
CIC
D3R
PxP

D6T
PxA
P4TR
C3A
A2D
D5C
P4D
C2R

>(.

Ejercicio 2. Investiga cules son los smbolos utilizados y


las reglas de combinacin de los lenguajes simblicos que
acabamos de mencionar. Qu representan los modelos
15

que presentamos como ejemplo de la utilizacin de los


lenguajes? Qu relacin existe entre el modelo y la situacin real que representan?
(Algunos de estos lenguajes no tienen reglas muy definidas. Algunos son conocidos por mucha gente, mientras
que otros slo son conocidos por algunos especialistas).
2. CARACTERISTICAS DE LOS LENGUAJES
SIMBOLICOS

Vamos a ver aqu algunas caractersticas de los lenguajes, en especial de los lenguajes simblicos que se utilizan
en matemticas. Muchas caractersticas de los lenguajes
tienen- que ver con las caractersticas de los modelos que
se construyen con ellos; por esta razn no las mencionamos
todas.ipuesto que ya las vimos al estudiar los modelos. (Pero sera conveniente que repasaras la seccin No. 3.3 de
"Modelos Matemticos"). Tambin vamos a describir cmo se crean y se transforman estos lenguajes, y por ltimo
vamos a ver cmo se utilizan los lenguajes para construir
modelos.
2.1 Arbitrariedad

./

Convencin .

Ya vimos que los smbolos que utilizamos para representar los elementos de un problema son arbitr(arios. Para representar al viejo pudimos haber utilizado la letra Z o la
letra H, en lugar de la letra V o la letra X como lo hicimos en dos ocasiones. Inclqsive ..Eudimos haber inventado
smbolos especiales como ~ ,@ .o j . Ya vimos que
lo importante no es el smbolo en s, sino sus relaciones
con otros smbolos y con el elemento que representan.
,.

Nadie nos obliga a utilizar el smbolo 2, para representar el nmero dos. Podemos usar el smbolo =f en lugar
de el 2 y operar con l como en la siguiente multiplicacin:
16

17

l=j=
X

=t=

--l=r
.=t=4
=t=S=t=

(en la cual hemos utilizado los dems smbolos convencionales para no complicar el ejemplo).
En la mayor parte de los modelos que hemos visto, los
smbolos utilizados tenan esta propiedad de ser arbitrarios.
Pero a pesar de que los smbolos son arbitrarios, a V(1ces es muy conveniente
escoger con cuidado los smbolos'
empleados o fijar algunos smbolos.
Que es conveniente escoger con cuidado los smbolos ya:
lo experimentamos
al resolver el problema del viejo y el ro.
Elque los smbolos para las pertenencias
(A, B, C), para
el viejo (X) y para el ro (1) los hayamos escogido de
tipos distintos, nos ayuda a acordamos
de las diferentes
funciones que tienen a la hora de trabajar con el modelo.
Tambin fue muy til el orden de los smbolos A, B y C
para acordamos de quin se come a quin. Adems, 'una
vez que fijamos el smbolo"
para el ro, lo podemos usar
para los dems problemas del mismo estilo. Naturalmente
que en el nuevo problema podramos simbolizar el ro mediante cualquier
otro smbolo (una R, una coma, etc.),
pero al estar ya familiarizados
con su uso en un problema,
se nos facilita mucho su uso en los dems problemas.
Otra necesidad que nos lleva a no utilizar smbolos arbitrarios en cada problema
que ataquemos sino, por el
contrario, a fijar ciertos smbolos que se utilizan frecuentemente, es la de comunicar los resultados que obtengamos.
Esto requiere que nos pongamos de acuerdo con las personas con las que queremos intercambiar
resultados, pues
si les mandamos
solamente el modelo, no sabran cmo
interpretarlo
o aplicarlo. Si ya nos hemos puesto de acuerdo con el viejo sobre el significado de los smbolos que
vamos a utilizar para la resolucin de su problema, basta
enviarle la solucin simblica para que l entienda lo que
le estamos proponiendo.

1"

18

Para este fin de poder entendernos


se utilizan muchsimos smbolos convencionales
que todo el mundo comprende. Muchos smbolos y lenguajes que se utilizan frecuentemente
en matemticas son conocidos y aceptados en
casi todo el mundo. Entre estos sc encuentran
los smbolos
para los nmeros (O, 1, 2, ... ) y los smbolos para las
operaciones (+, -, X, -:-), as como las reglas para combinar estos smbolos y para operar con ellos. En los lenguajes humanos no se ha llegado a este acuerdo universal, lo cual resulta en una gran dificultad para comunicarnos. La palabra "a" quiere decir una cosa en espaol, otra
cosa muy distinta en ingls, y otra cosa muy distinta en
francs. Incluso la forma como se pronuncian
los mismos
smbolos es muy diferente, y en otros idiomas se utilizan
smbolos muy distintos. Sin embargo, tambin hay smbolos convencionales
(como los signos de puntuacin:
. , ;
: ? !) que son utilizados y comprendidos por personas que
hablan y escriben en idiomas muy diferentes.
Pero hay otro aspecto de esta situacin, y es que a veces no queremos que nos entiendan.
En ese caso lo ms
conveniente,
claro est, es utilizar un lenguaje simblico
10 ms arbitrario posible. Sin embargo, el conocimiento de
la relacin que existe entre los smbolos y el conocimiento
de la situacin real permite a veces descifrar el contenido
de un mensaje "en clave". Por ejemplo, si nos dan el fragmento siguiente dcl problema del viejo y el ro

:(. ? ! #:
:(.=#=

:(..:j:j::

?!
!

podemos descubrir que "?" representa al viejo (porque cruza slo en el segun do paso) y que "!" represen ta la gallina (porque
"" y "fj:" se quedaron
solos, y ninguno
puede ser la gallina). De ":(." y "#" no podemos saber cul
es el perro y cul es el maz, y esto no lo podramos averiguar ni aunque tuviramos un fragmento
mayor, porque
ya sabemos que el perro y el maz juegan un papel simtrico, y se pueden intercambiar.
Tambin en la multiplicacin que hicimos antes podamos haber descubierto
que
9= representaba al 2.
19

Naturalmente
que si quisiramos
esconder ms la solucin del problema, podramos hacerla utilizando un smbolo arbitrario en lugar del smbolo convencional
(para
nosotros)
revolviendo los smbolos en cada lado del
ro o haciendo "pasos" que no signifiquen
nada, como el
paso de XABC a ABXC
La habilidad
de descifrar un
mensaje depende del conocimiento
del lenguaje utilizado
y, por lo tanto, tambin un mejor conocimiento de ste nos
permite disfrazar
mejor los mensajes que no queremos
que sean entendidos
por algunas personas. En la actualidad, el arte de cifrar y descifrar mensajes est muy desarrollado. Una situacin similar se da al tratar de interpretar
los smbolos dejados por culturas desaparecidas.
Algunos
de estos idiomas han sido descifrados,
pero otros, como
por ejemplo el maya, han resistido los intentos de descfrarlos durante
muchos aos.
El matemtico
francs Francisco Vieta (1540-1603),
que fue uno de los que ms contribuyeron
al desarrollo del
lenguaje simblico del lgebra, descifr la clave de los
mensajes que el gobierno de Espaa mandaba al gobernador de los Pases Bajos. Se dice que la clave de estos men-'
sajes tena ms de 500 smbolos, y que cuando el rey Felipe II se dio cuenta de que sus mensajes secretos eran
ledos por los franceses, a pesar de la clave que l crea
indescifrable,
acus a stos de brujera ante el Papa.
(Ejemplos
muy interesantes
de desciframiento
de claves los podemos encontrar en la literatura. Ver, por ejemplo, "La Aventura de los Bailarines" en "La Reaparicin de
Sherlock H olmes" de A. Co n an Doyle, y. "El Escarabajo
de Oro" de Edgar Allan Poe).

ts
stuv
tv

"1",

l.

Ejercicio 3. El viejo ya est cansado

de que nos metamos


en sus asuntos, y ya no nos quiere decir lo que hace. Pero
interceptamos
un mensaje que envi a su nieto en el cul
le explica los cruces que tuvo que efectuar un da debido
a diversas circunstancias.
Sabemos que en ese da el viejo
tena tambin el problema del lobo, .que come perros y
gallinas. El mensaje fue el siguiente:

stuw

I v
20

lVVU

w
usw

Qu smbolo representa
al viejo? Dnde qued el
maz al finalizar el da? Qu otro smbolo puedes descifrar?
Ejercicio 4. Las siguientes

multiplicaciones
fueron hechas
en clave para que no las entendamos.
Las puedes descifrar?

el)

\J

0*
0*

Q
-\{-

\7cf?

J) ~

~
Inventa

()

*J) O

ms problemas

......
?-

de stos.

Ejercicio 5. Mientras

estbamos descifrando las multiplicaciones, el viejo se dio cuenta de que habamos descubierto
su clave, por lo que decidi complicarla ms. Para esto no
us un smbolo especial para el ro, y le mand el siguiente mensaje a su nieto sobre los cruces que hizo un da que
no haba lobo en las orillas del ro. Nuestros espas lo
volvieron a interceptar:

KOMNL
KMNOL
NOKML
NMLKO
21

Puedes descifrar este mensaje? (Como hemos visto que,


sabiendo cul es el smbolo del ro, podemos sacar los dems fcilmente, lo primero que hay que hacer es encontrar el ro).
2.2 Smholjzacin

operatividad.

( ) Todos los smbolos aparecen en ella.


(i ) Ningn smbolo aparece ms de una vez.
(I ) Si A y B estn del mismo lado del signo 1, entonces tambin X est de ese lado del signo l.
(iv) Si B y C estn del mismo lado del signo 1, entonces tambin X est de ese lado del signo l.

Smbolos: X, A, B, C, I
Expresiones: Una expresin bien formada es una sucesin de smbolos tal que

Reglas de transformacin.
Consisten en pasar la letra X,
o la letra X junto con cualquier otra letra, de un lado al
otro del signo 1, de tal forma que se obtenga nuevamente
una expresin bien formada. Despus de hacer esta transposicin se pueden reordenar los smbolos de cada lado
del signo I como se quiera.
La especificacin de las "expresiones bien formadas" corresponde a lo que queramos. AS, las expresiones XAB IC
y XB IAC son expresiones bien formadas, pero las expresiones XBIC, XABIXAC y ABIXC no lo son. La "regla de
transformacin" tambin corresponde al problema que nos
interesa. La regla nos dice que, por ejemplo, de XABIC
podemos pasar a BiXAC y a AIXBC (y que despus las
podemos reordenar as: B ICAX y Al CXB) pero no podemos
pasar a XABC, XABC, XACIB, AB[XC, etc.
Las reglas de formacin de expresiones y las reglas de
transformacin forman la sintaxis del lenguaje. La semntica del lenguaje es la relacin que existe entre los smbolos y los elementos que representan.
Este proceso de especificar con toda precisin las reglas para formar expresiones y las reglas para transformarlas se llama la [ormalizacin del lenguaje. La ventaja de
formalizar el lenguaje reside en que podemos trabajar
con los modelos sin hacer ninguna referencia al problema
real. Esto .perrnite que sepamos en todo momento cules
son los elementos de la situacin real que estamos utilizando. As, si el modelo no funciona, ya sabemos que tenemos
que agregar algn elemento ms, O modificar alguna de
las relaciones que guardan entre s, y podemos detectar
mejor cmo influye cada elemento y cada relacin en el
problema.
Algo. as ya habamos hecho cuando hicimos la grfica
del problema del viejo y el ro ('Modelos Matemticos'

22

23

Hay lenguajes que slo nos sirven para describir y comunicar con mayor facilidad y rapidez una situacin. Un
ejemplo de esto es la taquigrafa, que es una forma de escribir los lenguajes humanos a mayor velocidad. El lenguaje simblico del ajedrez es un ejemplo de una taquigrafa. Podemos representar muy fcilmente una partida de
ajedrez utilizndolo, pero para poder verificar si una cierta jugada es posible tenemos que reconstruir jugada por
jugada en un tablero, o hacer algo equivalente o mucho
ms complicado (como programar una computadora electrnica para que comprenda el significado de estos smbolos). En los lenguajes humanos tambin es muy difcil
operar con los smbolos escritos para sacar alguna idea nueva. En algunos casos es posible hacer algo (ver, por ejemplo, los ejercicios 3 y 4 de Modelos Matemticos),
pero
siempre es muy limitado lo que podemos hacer y slo a
base de escribir todo con muchsima precisin, lo cual no
sucede naturalmente en estos lenguajes (ver Seccin 5).
En cambio los lenguajes simblicos de las matemticas
tienen cierta vida propia. Si conocemos las reglas precisas
para manipular los smbolos, podemos manipularlos mecnicamente, sin tener que estar pensando en cada paso lo
que los smbolos significan. Esta mecanizacin puede ser
tan completa que una mquina puede realizar este proceso, sin la intervencin de la mente humana.
Esto lo podramos hacer en el problema del viejo y el
ro. Para esto necesitamos describir los smbolos, las reglas
para formar expresiones y las reglas de transformacin:

No. 4). Lo qu~ hicimos all fue escribir todas las expresiones bien formadas (a las que llamamos "posiciones permitidas") y representamos todas las transformaciones posibles mediante la grfica. Esto nos permiti ver cmo
cambiaba el problema cuando introducamos un nuevo
elemento (el lobo) o cuando alterbamos las condiciones
del problema (al cambiar la relacin entre el lobo y la
gallina).
En otros problemas no es posible escribir todas las expresiones del lenguaje porque hay un nmero muy grande de ellas. En algunos casos la imposibilidad es total,
porque su nmero es infinito. Esto sucede muy frecuentemente, como por ejemplo en los lenguajes humanos,
en el lenguaje simblico de los nmeros (no podemos escribir todos los nmeros). En estos casos la formalizacin
es mucho ms til, an cuando no se haga con tanta precisin como aqu lo hicimos, para poder reconocer cuando
una expresin est bien formada o no, para saber bien qu
transformaciones estn permitidas, y para poder desarrollar la teora.
Una vez que tenemos formalizado un lenguaje simblico, los problemas se presentan bajo la forma de pasar de
una expresin bien formada a otra, o a una expresin de
un tipo especial, utilizando las reglas de transformacin.
Sin llegar a una formalizacin completa, muchos lenguajes simblicos permiten cierta operatividad con los
smbolos. Por ejemplo, el lenguaje simblico de la qumica
permite realizar ciertas operaciones con los smbolos y descubrir algunas propiedades qumicas sin tener que ir al
laboratorio a experimentar con las substancias. Pero para
investigar otras propiedades necesitamos, ya sea recurrir
al laboratorio, ya sea utilizar otros lenguajes y teoras de
la qumica, de la fsica y de las matemticas, mucho ms
complicadas.
En otras situaciones es conveniente tener una imagen,
aunque sea mental, de la situacin real que estamos describiendo, o de algn modele ms concreto (es decir, menos abstracto), ya sea porque las reglas son muy complicadas, ya sea porque no las hemos podido precisar. En todo
caso, no se debe caer en una pura mecanizacin tal que
24

perdamos la nocin de lo que estamos haciendo o del fin


que nos proponemos (como sucede con muchos "ejercicios" de matemticas). En todo momento debemos poder
pararnos y explicar el sentido de 10 que estamos haciendo,
qu quiere decir en la situacin real una expresin simblica que nos aparezca o un paso de los que hemos dado.
Pero el mecanizar un proceso y el adquirir la tcnica y
la habilidad para manipular los smbolos con destreza, nos
permite guardar nuestras fuerzas mentales para utilizarlas en otras cosas que nos hagan avanzar ms en nuestro
conocimiento y en la aplicacin prctica de este conocimiento.
De hecho podemos hacer que las mquinas hagan este
trabajo mecnico por nosotros (aunque siempre es conveniente tener la habilidad para hacerla, por si no tenemos
una mquina a la mano, o resulta ms complicado utilzarla). Habiendo precisado los smbolos utilizados y las
reglas para combinarlos y manipularlos, se pueden dar
instrucciones a una computadora para que efecte el proceso (con lo cual la mquina se convierte en un nuevo modelo de la situacin original). Para eso es imprescindible
llegar a la formalizacin, porque la mquina no tiene conocimiento ni experiencia de la situacin real para poder
echar mano de ellos cuando surge alguna duda o ambigedad. Cada vez son ms y ms las tareas humanas que
se pueden precisar y encargar a las mquinas. Esto no
significa que las mquinas suplantarn al hombre; slo significa que liberan sus fuerzas fsicas y mentales para
que las pueda emplear en tareas ms y ms complejas y
elevadas. Siempre y cuando, claro est, no nos convirtamos
en mquinas, apndices de otras mquinas.
Ejercicio 6.

Efecta las siguientes operaciones con nme-

ros romanos:

CLXXIV
CCXXXIII
XLVIII

X
25

CCXXV
XIV

Puedes encontrar las reglas para operar con los nmeros


romanos? Efecta las mismas operaciones con nmeros
arbgos:

174
233

225
14

48
Cul lenguaje simblico es ms operativo?
Ejercicio 7. Formaliza el lenguaje para el problema del viejo y el ro, con lobo.
Ejercicio

8.

Otro lenguaje formal para el problema del vie-

jo y el ro:

Smbolos: X, A, B,

e, l.

Expresiones: Una expresin bien formada en una sucecin de smbolos tal que

Ejercicio 9El lenguaje del ejercicio 8 tiene la ventaja de


que las reglas de transformacin dan directamente expresiones bien formadas cuando se aplican a expresiones bien formadas. En el anterior, por el contrario, haba que verificar
despus de hecha la transformacin que lo que se obtena
era una expresin bien formada para que la transformacin
fuera vlida.
Otra diferencia es que en el primer lenguaje todas las
reglas (o sea, la nica regla) de transformacin son reversibles. En este lenguaje unas reglas Son reversibles y otras
no. Por ejemplo, de XABIC podemos pasar a ABIXC, y de
aqu slo podemos pasar a ,AjXC. Pero de AjXC no podemos regresar a ABIXC, ni de ABIXC a XABIC. (No
incluimos, para no complicar ms las cosas, la regla que
nos dice que podemos reordenar al gusto los smbolos de
cada lado del signo j).
Esta situacin la podemos representar grficamente como sigue: cuando tengamos una regla de transformacin
que no es reversible, ponemos una arista con una flecha en
la direccin de la transformacin, para conectar al punto
al que se aplica, con el resultado. Por ejemplo, as:

(i) Los smbolos X, A, aparecen en ella.


(i ) Ningn smbolo aparece ms de una vez.
1

Reglas de transformacin:
a)
b)
c)

Si A, B, estn del mismo lado de 1 y X est del


otro lado, se quita la B.
Si B, C, estn del mismo lado de , y X, A estn
del otro lado, se quita C.
En cualquier otro caso se pasa X" o X con otra
letra, de un lado al otro del signo .

Escribe varias expresiones bien formadas de este lenguaje. Escribe tambin varias mal formadas. A las bien formadas aplcales las reglas de transformacin.
Qu nuevas circunstancias de la situacin real se pueden representar mediante este lenguaje? Qu simetra del
otro lenguaje se pierde?
26

Las reversibles se escriben como antes. o con una raya


con dos flechas.
)., o poniendo una flecha de ida y
otra de regreso:
Dibuja la grfica del problema
del viejo y el ro con este nuevo lenguaje. Si 'te resulta muy
complicado dibuja la grfica del viejo con perro y gallina
slamente.
(Una grfica en la que a cada arista se le asigna una sola
direccin se llama una grfica dirigida. Estas grficas son
muy tiles como modelos de problemas de trnsito en una
ciudad, como modelos de torneos, en los cuales se pone
una flecha del punto que representa el equipo A al punto
que representa el equipo B, si A le gan a B. Construye algunos modelos de este tipo).

<>.

27

2.3 Creacin y enriquecimiento

de los lenguajes.

Como ya hemos visto, un lenguaje simblico se crea a


partir de la construccin de un modelo. Si al enfrentamos
a un problema logramos construir un modelo que funcione,
lo ms probable es que el tipo de smbolos y de reglas que
hemos inventado sirvan tambin para resolver otros problemas similares. Si es as, podemos describir el lenguaje que
hemos utilizado para construir los distintos modelos.
Pero tambin sucede que al utilizar el lenguaje para
construir otros modelos vemos que es necesario o conveniente, modficarlo. Es necesario modificarlo si el nuevo problema tiene elementos que no podemos representar con
nuestro lenguaje. Es conveniente modfcarlo si vemos que,
al hacerla, podemos construir modelos que se puedan manejar mejor que los que se construan con el lenguaje original. En ambos casos lo que se obtiene es un enriquecimiento del lenguaje. Veremos algunos ejemplos de esto en
la seccin No. 4.
Esta situacin tambin es muy frecuente en los lenguajes
humanos. Al enfrentarse a situaciones nuevas los hombres
tienen que modificar su lenguaje (introduciendo nuevas
palabras o utilizando las antiguas en forma distinta) para
poder representarlas.
Nosotros no hemos desarrollado aqu mucho el lenguaje
de cruce de ros. Los lenguajes que desarrollamos siguen estando muy adaptados al problema del viejo y el ro. Lo que
se necesita, por ejemplo, es poder escribir simblicamente
las relaciones entre los distintos elementos. Por ejemplo, el
hecho de que el perro se come a la gallina lo podramos representar mediante la "reaccin"

A+B\

>A

y el hecho de que la presencia del viejo inhibe esta "reaccin" podra aparecer como sigue:

l--tA
X

A+B
28

Si desarrollramos bien el lenguaje, as como las relaciones entre estos smbolos y el signo" 1", podramos llegar a
, un lenguaje nico que nos sirviera para resolver todos los
problemas de cruce de ros. Pero la necesidad de llegar a
un lenguaje de este tipo slo la notaramos al tratar de
resolver nuevos problemas.
2.4 Utilizacin de los lenguajes simblicos.

Como ya vimos, los lenguajes simblicos se utilizan para


construir modelos, es decir (a fin de cuentas), para resolver problemas. Para hacer esto es conveniente hacerla sistemticamente para evitar errores o confusiones. Un esquema de lo que se debe hacer es el siguiente:
l. - Estudiar el problema para ver si el lengua je que queremos utilizar parece ser el adecuado.
2.-Establecer
la notacin. Es decir, asignar a cada elemento del problema un smbolo adecuado. Es costumbre
establecer la notacin en la siguiente forma:
Sea X el viejo
Sea I el ro.
etc.
Tambin se est utilizando ltimamente una flechita para hacer esto:
X -

A -

el viejo
el perro

etc.
3.-Construir
el modelo, escribiendo las expresiones del
lenguaje que corresponden a las condiciones del problema.
4.-Manipular
el modelo buscando llegar a la solucin.
5.-Si no logramos resolver el problema, buscar cmo
modificar o enriquecer el lenguaje, o inventar un nuevo
lenguaje y volver a empezar.
6.-Si por fin logramos resolver el problema, interpretar
las expresiones que nos dan la solucin en trminos de la
situacin original del problema.
29
\".:~f'

f:~~:\,
{:'

En todo esto est implcito el hecho de que conozcamos


bien el lenguaje que estamos utilizando.
Para ello es necesario tener bastante prctica con el lenguaje, por lo que
en ocasiones es conveniente
ejercitarnos
un poco antes de
atacar el problema.
Otra regla prctica que se utiliza mucho es tratar de resolver primero algn problema similar ms simple, si 110 lo
hemos hecho ya, y utilizar nuestra experiencia en el problema ms simple para resolver el ms complicado. Tambin
es muy conveniente que exploremos sistemticamente
todas
las posibilidades
que un modelo o un lenguaje permiten,
antes de concluir qu,e es necesario alterarlos de una manera
substancial.
Toda esta relacin compleja
guajes la podemos esquematizar

entre los modelos y los lencon un diagrama.

E incluso, a veces se estudia el lenguaje aislado de los


modelos. El objeto de hacer esto es estudiar los modelos y
los lenguajes de manera independiente.
Es decir, se trata
de una nueva abstraccin, en la cual nos olvidamos de una
parte de la situacin para concentrarnos
slo en la relacin
que guardan algunos elementos. Esto tiene las ventajas y
desventajas de toda abstraccin. Gracias a ella podemos explorar todas las posibilidades de un lenguaje y analizar sus
alcances y limitaciones.
Tambin nos permite estudiar las
diferencias esenciales que hay entre varios lenguajes. Pero
una vez que hemos hecho esto, necesitamos del fructfero
contacto con los problemas reales para poder enriquecer
nuestros modelos y nuestros lenguajes.
Los lenguajes simblicos ms tiles y conocidos son los
sistemas de numeracin.
En el sistema decimal, que es el
que usamos todos los das, se utilizan los smbolos de los
dgitos (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9),
Y smbolos para las operaciones (
X, -:-). Este lenguaje simblico nos permite resolver muchsimos
problemas de la vida diaria. Este
lenguaje se enriquece con otros smbolos, como la "raya de
quebrados",
exponentes,
radicales, parntesis,
smbolo de
igualdad, etc., para resolver problemas ms complicados.
Otro lenguaje simblico de las matemticas,
que es sumamente importante,
es el del lgebra. En este lenguaje se
utilizan, adems de los que acabamos de mencionar,
los
smbolos de las letras: a, b, e, ... , x, y, z. Con estos smbolos formamos expresiones:

+, ~,

~.

Realidad

El proceso de formalizacin
corresponde a aislar los modelos y lenguajes de la influencia
de la complicada situacin real:

GYl~~t'
E:0
~

2a + 2b
3 (x + y) (x

+ z) = x

x:-I=x-l
x + 1

..

>

y existen

muchas reglas de transformacin


(reglas para
desarrollar, factorizar, sustituir, regla de los signos, de los
exponentes, reglas para cancelar, despejar, etc., etc.).
Con este lenguaje se pueden construir modelos para resolver muchsimos problemas. Entre los modelos ms impor31

30

tantes se encuentran las frmulas algebricas, las ecuaciones y los sistemas' de ecuaciones. Tambin podemos construir modelos algebricos de situaciones geomtricas. El estudio de estos modelos se llama la Geometra Analtica, la
cual podemos utilizar tambin en sentido inverso: para
construir modelos geomtricos de problemas numricos o
algebricos.
La dificultad que encuentran muchos estudiantes para
dominar el lgebra reside en el hecho de que es un lenguaje
muy complicado, y que muchas veces al estudiado se pierde
el sentido de lo que se est haciendo. En un curso de lgebra generalmente se aprende primero la relacin de les
smbolos con las situaciones reales, despus se aprenden las
reglas para formar expresiones y despus las reglas para operar con estas expresiones, todo lo cual requiere bastante
tiempo. Finalmente se estudia cmo plantear ecuaciones y
cmo resolved as (es decir, cmo construir modelos y cmo
manipularlos para encontrar la solucin de los problemas):
Es muy frecuente que al finalizar el curso el estudiante se
haya olvidado de lo que se vio al principio o a la mitad de
l y que no encuentre sentido a lo que est haciendo. (Los
rboles no dejan ver el bosque).
La gran utilidad del lgebra hace que valga la pena hacer
el esfuerzo para dominada. Esperamos que este estudio de
los lenguajes simblicos sirva a algunos estudiantes para
tener mayor claridad del esquema general que rige el desarrollo del lenguaje algebrico, y que esta visin les permita
llegar a dominarlo gradualmente de una manera agradable
e interesan te.

32

3. HISTORIA

"

DE LOS LENGUAJES SIMBOLICOS

No se tiene un conocimiento exacto de cmo el hombre


empez a desarrollar los lenguajes simblicos. Este desarrollo comenz hace muchsimos siglos y en sus comienzos estuvo mezclado con cuestiones religiosas y msticas. Slo podemos reconstruir algunos aspectos de este proceso a travs
de los restos de las culturas antiguas y del contacto con los
pueblos primitivos que an existen. El desarrollo posterior
es mucho mejor conocido y sabemos de las dificultades que
tuvieron los hombres para crear lenguajes simblicos ms
tiles, y de la resistencia que pusieron algunos para utilizar los nuevos smbolos.
El hombre se tuvo que enfrentar en un momento dela
historia al problema de asegurarse que no se le extraviaran
algunos objetos. En particular, el ganado de la tribu representaba un problema bastante serio. Al principio, la nica
forma que tena para detectar si le faltaba o no un animal
era conociendo individualmente a cada uno de ellos, en su
apariencia fsica y en su carcter. El encargado de la manada (o quiz toda la tribu) conoca a sus animales, los cuidaba y aseaba uno por uno, les hablaba, les pona nombres,
tena sus favoritos y sus "ovejas negras". As, si alguno faltaba, l lo echara de menos inmediatamente. Es decir, aqu
el hombre empleaba el mtodo directo.
A medida que sus rebaos fueron ms y ms grandes
y a medida que tena ms ocupaciones, empez a ver la
necesidad de construir modelos. Estos podan estar formados por guijarros, dedos, varas, marcas en un rbol, etc. Al
hacer esto haba realizado un proceso de abstraccin, olvidndose de muchas de las caractersticas individuales de
sus animales para quedarse con 10 que era esencial para sus .
. propsitos. Naturalmente que esto lo haca slo en forma
33

parcial, pues segua distinguiendo a algunos animales individualmente.


Nuevas necesidades de registro y comunicacin, el desarrollo de la agricultura y, en consecuencia, de la astronoma, hicieron que diera un nuevo paso de abstraccin: la
invencin de nuevos smbolos para los nmeros, como pueden ser palabras o marcas especiales en tablas o piedras
(que muchas veces se obtenan como un desarrollo del sistema de marcar una raya por cada objeto). Los modelos que
as se construyen ya no preservan la caracterstica numrica
del rebao, los smbolos son hasta cierto punto arbitrarios y
slo se relacionan con el "nmero" que representan mediante la convencin, o a travs de un orden memorizado .. Algunas culturas slo realizaron esto en forma muy limitada,
pero algunas civilizaciones antiguas llegaron a crear lenguajes simblicos mediante los cuales se poda representar,
en principio, cualquier nmero, aprovechando la idea de
agrupar los objetos por montones, por montones de montones, etc.
,
Pero estos lenguajes simblicos eran una simple taquigrafa. Su ventaja esencial consista en poder representar grandes nmeros en forma breve, pero en el proceso de abstraccin se haba perdido la operatividad. Con los modelos anteriores, por ejemplo con los guijarros, se podan realizar
operaciones, como juntar dos conjuntos de guijarros (suma) o formar montones iguales (multiplicacin).
Recurdese que la palabra "clculo" viene de la palabra latina
que significa guijarro: calcular viene a querer decir manipular guijarros. En cambio con los modelos simblicos no
se poda operar. Para realizar cualquier operacin era necesario pasar a algn modelo como el de guijarros, y lo ms
que se lograba hacer era escribir tablas y tablas de sumas y
multiplicaciones para no tener que operar con guijarros a
cada momento. Un ejemplo muy significativo es el de los
mayas, que desarrollaron una notacin posicional e inventaron el cero mucho antes que cualquier cultura del viejo
mundo. Pero su lenguaje simblico tena Un defecto. Su
sistema de posicin iba de veinte en veinte (como el nuestro va de diez en diez: unidades, decenas, centenas, etc.)
con una "pequea" excepcin: si bien la unidad de segundo
34

orden era veinte veces la unidad, la de tercer orden era


18 veces la de primer orden. Esto 10 hicieron para escribir
con sencillez el importantsimo nmero 18 X 20 = 360
(en todas las antiguas culturas mexicanas el ao consista
de 360 das "hbiles" y 5 de fiesta al finalizar). Cada una de
las unidades siguientes volva a ser 20 veces la unidad anterior, pero esta pequea irregularidad era suficiente para
que el lenguaje no fuera operativo. Lo utilizaban para escribir fechas y otras cantidades en sus estelas, pero cuando
se trataba de sumar tenan que volver a unas esterillas, que
venan a ser lenguajes del estilo del de los guijarros. Esto
es lo que necesitaramos hacer nosotros si siguiramos utilizando los nmeros romanos (ejercicio 6) y es anlogo
a lo que hacen los nios al sumar con los dedos. Slo las
ms grandes civilizaciones antiguas, como Egipto y Babilonia, que tuvieron necesidad de llevar un control exacto
de su ejrcito y de los impuestos y realizaron grandes
obras de ingeniera, llegaron a desarrolla r mtodos para
operar con nmeros escritos, pero stos eran sumamente
complicados y slo algunos estudiosos llegaban a dominar
el arte de multiplicar y operar con quebrados.
Los lenguajes simblicos se estancaron e incluso degeneraron. Los lenguajes de guijarros, en cambio, se desarrollaron con la prctica, y al correr del tiempo, con la necesidad de calcular rpidamente que planteaba el gran
desarrollo del comercio, dieron lugar a los bacos.
Las matemticas tambin siguieron un camino diferente.
Con el desarrollo de la agricultura a las orillas de los grandes ros que se desbordaban con frecuencia (en especial
el Nilo) se hizo imprescindible realizar mediciones para
reconstruir las divisiones de la tierra, y comenzaron a desarrollarse los modelos geomtricos (dibujos, planos, mapas)
que, a pesar de tener cierta operatividad con la utilizacin
de la regla y el comps, no dan lugar en forma natural a
la idea de un lenguaje simblico. En lugar del lenguaje
simblico se desarroll la teora, culminando con la geometra deductiva de los griegos.
Con el desarrollo del mtodo deductivo surgi tambin
la teora de los nmeros, y en los libros de Euclides aparecen ya teoremas como el de la descomposicin de un
35

nmero en factores primos, y la demostracin


de que el
nmero de primos es infinito. Sin embargo, el sistema de
numeracin
de los griegos era increblemente
torpe, y slo
hacia el final de la poca griega, Arqumedes
sugiri un
sistema de numeracin
mediante el cual se poda escribir
cualquier nmero, sistema que nunca-se lleg a utilizar.
El sistema romano de numeracin,
que hoy utilizamos' todava en ocasiones, es muy superior al griego, pero de todas
maneras no es operativo y de hecho es inferior a los de las
grandes civilizaciones antiguas.
El paso fundamental
en la creacin de un lenguaje simblico operativo se dio en la India varios siglos despusde la desaparicin
de la civilizacin griega, con la invencin del cero y su uso en la notacin decimal. Este sistema
coincide con el que utilizamos actualmente,
.excepto por
los smbolos particulares
de los dgitos. Su mayor ventaja
consiste en la' gran facilidad con que permite realizar las .
operaciones aritmticas,
las cuales se pueden realizar mecnicamente,
sin hacer referencia
alguna a la realidad o
a un modelo ms concreto. Basta conocer la tabla de la
suma y de la multiplicacin
de los primeros 9 nmeros
para poder llevar a cabo cualquier
operacin en forma
mecnica. La conocida regla de "cinco y siete, doce; dos
y llevamos uno'.', que todos aprendemos actualmente
desde
la primaria, es la clave de la operatividad
de este lenguaje
(y fue algo que tard mucho en descubrirse
y que los
grandes ,matemticos
griegos no conocieron ). Se ha construido finalmente
un verdadero lenguaje simblico, mediante el cual se pueden construir modelos con papel y
lpiz de situaciones reales, con todas las caractersticas
de
operatividad,
rapidez y economa de las que hemos hablado.
Este descubrimiento
abri las puertas para la creacin
de otros modelos y lenguajes simblicos. Los rabes, que
conocan el sistema de numeracin
hind, comenzaron
a
desarrollar el lgebra, y al introducir sus conocimientos
en
la Europa medieval rompieron
el estancamiento
de las
matemticas,
las cuales no haban sufrido ningn cambio
apreciable desde la poca de los griegos. El clculo aritmtico con los nmeros "arbigos" desplaz a los bacos,
36

aunque no sin una dura lucha contra lo que era una tradicin de siglos.
El gran -desarrollo comercial e industrial
del Renacmiento plante numerosas
necesidades
tcnicas y cientficas. Esto hizo que se desarrollara el lgebra de los rabes.
Durante varios siglos se fue desarrollando
el lenguaje simblico del lgebra hasta llegar a una forma casi igual a la
que hoy conocemos. El lgebra se introdujo en la geometra con la Geometra Analtica de Descartes, y comenz
una riqusima interrelacin
entre los modelos geomtricos
y los algebraicos. Esto fue fundamental
en el desarrollo
de un nuevo lenguaje simblico: el clculo "nfintesimal",
de Newton y Leibntz, que permiti comprender
aspectos
muy importantes
del cambio y el movimiento,
superando
muchas dificultades
que perduraban
desde tiempos de los
griegos. El clculo "infinitesimal"
(o clculo diferencial
e
integral,
como lo conocemos actualmente),
se convirti
en el lenguaje de la ciencia, transform la tcnica y cambi
la concepcin que el hombre tena del universo y de s
mismo. Dentro de las propias matemticas,
el clculo diferencial e integral, los problemas que suscitaban sus aplicaciones y la necesidad de darle una fundamentacin
terica, fueron los temas que impulsaron
las investigaciones
de la mayora de las matemticas
durante dos siglos.
Nuevos lenguajes simblicos se descubrieron,
entre los
que cabe destacar el de la lgica matemtica y el de los conjuntos. En la actualidad los problemas de la programacin
de las computadoras
electrnicas
han hecho necesaria la
creacin de muchos lenguajes simblicos y el desarrollo
de una teora de los lenguajes. Esta teora ha llegado incluso a ser de gran utilidad para comprender
mejor la.
estructura de los lenguajes humanos.

37

4. ALGUNOS SIMBOLOS ESPECIALES DE LOS


LENGUAJES SIMBOLICOS

Veremos en esta seccin algunos smbolos especiales


que se utilizan en casi todos los lenguajes simblicos: ola
igualdad, los ndices y los parntesis.
4.1

La igualdad

Muchas veces se utilizan distintos smbolos para denotar un mismo elemento, o podemos tener distintas expresiones del lenguaje para denotar la misma situacin.
Por ejemplo, en el problema del viejo y el ro podamos
considerar las dos expresiones siguientes:
XABIC

BAX

le

Las dos expresiones denota'n la misma situacin: de


este lado del ro estn el viejo, el perro y la gallina, y del
otro lado est el maz. Nosotros utilizamos indistintamente
ambas expresiones (e incluso en la formalizacin del lenguaje simblico para este problema indicamos que los
smbolos de cada lado del signo " I ", se podan reordenar
a voluntad). Para simbolizar esta situacin se utiliza el
signo" - "
XAB

Ie =

BAX

Ie

En general, cuando se escribe el signo "=" entre dos


smbolos o dos expresiones, es para indicar que ambos representan lo mismo, es decir, que son dos formas de escribir lo mismo. Hay que subrayar que la igualdad es una
38

relacin entre smbolos, no entre objetos o situaciones


reales. Cualquier objeto es diferente de otro objeto, por
muy parecidos que se vean. Para muchos propsitos puede
ser equivalente utilizar uno u otro, pero esto no indica
que sean iguales. Al escribir a = b tampoco estamos .diciendo que los dos smbolos sean iguales (son claramente
diferentes), slo decimos que son dos nombres distintos
para el mismo objeto.
La utilizacin del signo" =" puede obedecer a muchos
fines. Puede servir simplemente para establecer el hecho
de que los smbolos representan lo mismo. Por ejemplo,
al escribir
1

1 = 2

slo estamos diciendo que 1 + 1 es otra forma de escribir


el 2. Esto se puede tambin utilizar para substituir el
"2" por" 1 + 1" en cualquier expresin en que aparezca
"1 + 1".
Otra forma de usar el signo "=" es al expresar las condiciones particulares de un problema. Aqu no quiere
decir que las dos expresiones de nuestro lenguaje se utilicen siempre para denotar lo mismo, sino que en nuestro
caso particular sucede esto, y sta puede ser una de las
condiciones importantes de nuestro problema. Este es el
punto fundamental sobre el que se basa la utilizacin de
las ecuaciones para resolver problemas. La expresin que
se obtiene utilizando el signo "=" es parte de nuestro
modelo y podemos operar con ella.
La relacin de igualdad entre smbolos satisface ciertas
propiedades muy simples que se deducen inmediatamente
de la definicin:
(propiedad .reflexiva)

x = x

Si x

= y;

Si x

,y

entonces y

(propiedad

y y = z; entonces x = z

Estas propiedades pueden interpretarse


39

simtrica)
(propiedad
transitiva )
como reglas de

transformacin del lenguaje. Por ejemplo, si en nuestro


modelo aparece la expresin
2x

+5=

sta la podemos transformar


presin

3x

automticamente

en la ex-

smbolo que sea parecido, para lo cual se puede alterar


levemente el smbolo que) se ~utiliza para los otros canbales. AS, por ejemplo: ~, C, V' etc. En matemticas
se utiliza mucho poner una pequea rayita o coma arriba
y a la derecha del smbolo: C' (esto se lee "C prima").
Nuestro modelo comenzara as:

MMMCCC'B
3x+ 1
4.2

= 2x + 5

Indices

MMCC'

Muchas veces dos o ms clcmen tos de un problema


juegan un papel similar, ya sea por una simetra del
problema, ya sea por una simple analoga. En estos casos
es muy conveniente que la forma misma de los smbolos
nos recuerde estas relaciones, para poder operar con mayor
facilidad. Si los dos elementos juegan exactamente el mismo papel, muchas veces es posible utilizar el mismo smbolo para los dos. Por ejemplo, en el problema de Juan
y sus hermanos ('Modelos Matemticos:' ejercicio 11),
Luisito y Jaimito juegan el mismo papel y podamos haber
utilizado la letra H para representarlos a los dos. Nuestro
modelo comenzara as:

I MCB

IC

MMMCC'B
MMM

CCC' .. etc.

de los canbales y los misioneros ("Moal final de la seccin 4), los tres misioneros juegan el mismo papel y podemos utilizar la letra
M para los tres. Pero entre los canbales hay uno especial,
que es el que sabe remar. Los otros dos los podemos
representar por la letra C, pero para el tercero necesitamos
un smbolo distinto. Sin embargo, aunque en lo que a
remar se refiere este canbal es distinto, en cuanto a comer
misioneros es igual a los dems, por lo cual es conveniente
que utilicemos un smbolo que nos recuerde esta similitud.
Una forma muy conveniente de hacerla es utilizar un

Veamos el problema siguiente, el de los esposos celosos.


Slo que en lugar de tres parejas vamos a poner cuatro,
para complicar ms el asunto. Aqu cualquier pareja juega
el mismo papel que cualquier otra. Pero como las parejas
se dividen durante los cruces, es necesario decir quin
est casado con quin. U na forma de hacerla sera utilizar
smbolos parecidos para los dos miembros de cada pareja.
Por ejemplo, AA', BB' CC', DD'. Aqu sabremos ya que
A' es la mujer de A, que las letras sin "prima" representan a los hombres, etc, Vamos a ver otra forma de hacerla,
para ilustrarla. Podemos utilizar la letra A para simbolizar
a los hombres y la letra B para simbolizar a las mujeres.
y para distinguir a cada pareja, ponemos pequeos numeritos (llamados "subndces") abajo y a la derecha de
las letras. As, la primera pareja sera Al' B/, la segunda
A 2,, B2,, etc.
Con esto estamos preparados para resolver el problema,
y vamos a hacerla. Si quisiramos hacer toda la grfica
del problema nos tardaramos mucho tiempo. Basta observar que a partir de la primera posicin puede haber 10
cruces diferentes (6 donde pasan dos mujeres y 4 donde
pasa una pareja). Sin embargo, basta dibujar parte de la
grfica, pues sabemos por la simetra del problema que el
resto de la grfica nos da la misma informacin. Es decir,
utilizando la simetra del problema vemos que si hay una

40

41

JPHH
HH

I
I JP

etc.

En el problema

delos Matemticos"

<

solucin que empiece con el cruce de B 1 Y B2' tambin


habr otra que empiece con el cruce de B 2 Y B 4' Y si empezando por el cruce de B 1 Y B2 no se llega a una solucin,
tampoco se llegar si se empieza por el cruce de B 2 Y B4'
etc. Para empezar, pues, hay dos posibilidades: o cruza
una pareja, o cruzan dos mujeres.

AIBA2B2A3BaA4B4L

I
A1A2AsB.3A)34I

L B1B2

En el siguiente paso slo se puede llegar a una stuacn .nueva: AIA2B'2AaBaA4B4L I BI' Continuando as, y
slo dibujando las situaciones nuevas que van apareciendo,
llegamos al siguiente diagrama:

7
0<1>

"<1>
'7
'<1>
'/

da un nuevo punto; que regresen B o B 1> lo cual nos da


una situacin igual a la primera (quedan dos mujeres
solas del otro lado del ro), por lo cual basta considerar
slo a sta; otras tres transformaciones posibles son que
regresen B 2 Y B;j, que regresen B 1 Y B Y que regresen B 1 Y
B2 La primera de estas tres ya est dibujada, las otras
dos no nos dan nada nuevo y ya no las dibujamos.
(
Qu conclusin podemos sacar? Al terminar el rbol
hemos dibujado todas las posibilidades. De los dos ltimos
puntos ya no se puede sacar nada nuevo. Y en nuestro
rbol no aparece la posicin a la que queramos llegar.
Luego, el problema no tiene solucin.
Lo que hemos hecho es explorar todas 'las posibilidades
sistemticamente, aprovechando la simetra del problema
y utilizando una notacin adecuada para simplificarnos
el trabajo.
Otra ventaja es que si quisiramos estudiar ahora el
problema con cinco parejas, nos basta agregar la pareja
A5B5 y volver a comenzar a dibujar el rbol (varios pasos
ya los haramos con mucha facilidad). Y' si quisiramos
estudiar el problema con cualquier nmero de parejas
mayor que 3, podramos aprovechar la experiencia adquirida y utilizar el siguiente lenguaje (donde n denota al
nmero de parejas).

A1BIA2B2AsBa'

.. AJ.Bn

"<1>
"7

0<1>

'<1>
'7
"<1>

0,/

Un diagrama de este tipo se llama un rbol. En general


un rbol es una grfica que no tiene ciclos, es decir, circuitos cerrados. La tcnica para hacerlos es considerar todas las posibles transformaciones a partir de un vrtice,
pero slo dibujar los que dan lugar a situaciones nuevas.
Por ejemplo, a partir de AIA2AaA4B41 BIB, BsL hay seis
transformaciones posibles: que regrese B, sola, lo cual nos

Los puntos suspenslvos, que son otro elemento del lenguaje


simblico que se utiliza mucho; nos sirven para representar
la idea de que entreB a y An hay un nmero no determinado de parejas, las cuales no representamos, pero que sabemos cmo estn acomodadas, por el orden natural que nos
sugieren las tres primeras y la ltima.
En el folleto Teora de Grficas veremos cmo resolver este problema de otra forma: por el mtodo deductivo,
que nos permite demostrar que un cierto problema no
tiene solucin, entendiendo las razones de fondo que impiden que la solucin exista.

42

43

.'('

'1'

Lo que hemos visto aqu es cmo se enriquece un lenguaje simblico al tratar de abordar nuevos problemas.
Vimos en particular la introduccin de ndices. En casi
todos los lenguajes matemticos se utilizan, adems de los
smbolos simples, smbolos con ndices. Estos ndices pueden ser muy diferentes, segn la naturaleza del problema
que se quiera resolver:' "prima" (a'), "bprma" o "doble
prima" (a"), subndices (al'a2,a3, ... ), suprandices (al,
a", aS, ... ), ndices a la izquierda
a), ndices dobles
11 a12 .
), etc., y cualquier combinacin
de stos (por
ejemplo:'3a;'2 ). En general, los ndices tienen en principio
el mismo propsito, que es el que hemos visto aqu al
hacer que los smbolos nos recuerden las relaciones entre
los elementos, para simplificar los clculos (y el desarrollo
de la teora ).

las posiciones permitidas con 2, 3 y 4 parejas. Verifica


no haya ambigedad en la notacin, en el sentido de
una expresin de este lenguaje nos dice cmo estn
tribuidas las parejas si se trata una posicin permitida.
grfica para el problema con dos parejas quedara as:

ea

24L

().(}-L

0-(

2+L

22

(-(-L

2-0

Podramos utilizar el mismo smbolo para


representar al perro y al maz en el lenguaje simblico
del ejercicio 8?
Ejercicio n. Se le complicaron las cosas al viejo. Ahora
tiene, adems de 3 pertenencias originales y el lobo, un
tigre que se quiere comer al lobo (pero que no come perro
ni gallina). Lo nico que lo salva es que ya consigui
una lancha en la que puede transportar dos pertenencias.
Cmo puede llevar sus 5 pertenencias al otro lado del
ro? (Estudia este problema con sus dos variantes: el
lobo come gallina, o el lobo no come gallina. Utiliza un
lenguaje que te ayude a resolverlo.)
Ejercicio 12. Dibuja la grfica del problema de los canbales y los misioneros. Inventa otras variantes del problema
y resulvelos con la grfica o con un rbol.
Ejercicio 13. Dibuja un rbol del problema de los esposos
celosos con 2, 3, 4 Y 5 parejas.
Dibuja la grfica del problema con 2 parejas. Quieres
dibujar la grfica completa del problema con 3 parejas?
Ejercicio 14. Utiliza la siguiente notacin para representar las posiciones del problema de los esposos celosos:
2-3-L indica que de este lado del ro hav 2 hombres, 3
mujeres y la lancha. 0-4 indica que de este lado del ro
hay O hombres, 4 mujeres yno hay lancha. Escribe todas

que
que
disLa

()-I-L

Ejercieio 10.

44

Dibuja la grfica .correspondiente

para 3 y 4 parejas.

En un plano coordenada dibuja los puntos


cuyas coordenadas cerresponden a posiciones permitidas
en el problema de los esposos celosos, segn la notacin
del ejercicio 14. Por ejemplo, para 3 parejas la posicin
3-1 est permitida, luego dibujamos el punto (3, 1); la
posicin 1-2 no est permitida, porque de este lado hay .
un hombre solo con dos mujeres y una de ellas no es su
esposa; luego no dibujamos el punto (I, 2).
Ejercicio 15.

t ':~'

1.0 dibujamos
._

dibujamos

Haz este dibujo para 2, 3 y 4 parejas. Puedes adivinar


cmo ser el de S? Qu simetra tiene esta representacin grfica de las posiciones posibles?
4.3

Parntesis

Los parntesis se utilizan para agrupar smbolos. Cuan45

do agrupamos una serie de smbolos entre parntesis queremos indicar que toda esa expresin la debemos tratar
como un solo smbolo. En los lenguajes que hemos utilizado hasta ahora esto no ha sido necesario, pero es algo
muy importante
en el lenguaje de la aritmtica
y en el
del lgebra. Por ejemplo la expresin

dos expresiones iguales, podemos substituir una por otra


en cualquier otra expresin. Por ejemplo, como
S
podemos

substituir

2X(S+4)
el primero
entonces

9 por S

4 en la expresin

es
para obtener
8

2X(S+4)=18
En cambio la expresin

Pero si hiciramos

9 -

= IS

la substitucin

2 X S

nos est indicando


la 'suma de dos nmeros:
el primero
es 2 X S y el segundo es 4, y podemos escribir

directamente

en

4 = 14

obtendramos
2 X 9 = 14

(2 X S) + 4 = 14

lo cual no puede estar bien. El error consisti en que al


ver "S
4" nos apresuramos a sustituirlo por "9". Esto
no hubiera pasado si la expresin original fuera

Si escribiramos
2 X 5

+4

no sabramos,
en principio,
cul de las dos expresiones
estamos representando.
Se acostumbra,
sin embargo, utilizar una convencin para no tener que utilizar parntesis
en ambos casos. La convencin que todo el mundo utiliza
es que en la expresin anterior se debe dar la preferencia
a la multiplicacin.
Es decir, que
2 X S

4 = 9

8 + S + 4 - 2 = IS

nos representa el producto de dos nmeros:


2 y el segundo es S
4. Podemos escribir

(2 X S)

4 = (2 X S)

De todas maneras se necesitan parntesis para escribir


la otra, pues si no se confundira
con sta.
El uso de parntesis es especialmente
necesario para las
reglas de substitucin.
Esta regla nos dice que si tenemos
46

(2 X S) + 4 = 14
Tambin

en la expresin

IS - 9 = 6
podramos estar tentados
pero esto nos dara

IS -

de borrar

el 9 y escribir

4,

S + 4 = 6

lo cual es falso.
Lo que hay que hacer es substituir

47

9 por (S

4) para

indicar que la expresin


como un solo nmero:

4 la debemos considerar

.15-(5+4)=6
No podemos aqu entrar en detalle en las reglas para
utilizar parntesis. Nos limitaremos a sugerir que cada vez
que se quiera substituir un smbolo o una expresin por
otra expresin, se substituya esta expresin entre parntesis, para evitar confusiones. En la prxima seccin veremos otros ejemplos del uso de parntesis.
Muchas veces conviene disear un lenguaje de manera
que no haya necesidad de utilizar parntesis, y esto se
podra hacer incluso con el lgebra. Pero el lenguaje algebraico que todo el mundo utiliza necesita los parntesis y es necesario familiarizarse con su uso.

48

5. LOS LENGUAJES HUMANOS Y LA LOGICA

Los lenguajes humanos tambin nos sirven para construir modelos. Una biografa es tambin un modelo de
la vida de una persona y tambin es una abstraccin,
pues es siempre imposible escribir en un libro, o en muchos libros, todo lo que le sucedi desde que naci hasta
que muri, y no slo porque no lo sepamos. U n libro de
historia, (o una noticia del ,peridico) es siempre una
abstraccin de un hecho real, en la cual se olvidan muchas
de las cosas que sucedieron. El historiador, o el periodista,
deber escoger lo que l considera esencial de la situacin
para escribirlo, y su trabajo ser mejor o peor segn sepa
captar las cosas esenciales de una poca histrica o de un
suceso, o se limite a escribir pginas y pginas sobre detalles sin importancia.
Pero los lenguajes humanos, que se han ido desarrollando a travs de los siglos, son muy poco precisos. Esta
situacin, que a veces es una cualidad (por ejemplo, en
el lenguaje potico), es en otras ocasiones una gran desventaja. Impide, entre otras cosas, que se pueda traducir
automticamente de un idioma a otro. Esto es algo que
slo puede hacer una mquina en forma muy tosca y cometiendo errores. Para poder traducir bien se necesita de
una persona que conozca bien ambos idiomas, y que comprenda, bien la situacin real que se est describiendo,
para poder preservar el sentido ntegro de un escrito.
Muchas veces incluso esto es imposible, porque los dos
lenguajes se pueden referir a realidades muy diferentes,
y un lector que no conozca la realidad del otro pas no
podr apreciar las sutilezas del lenguaje.
Para los fines de la ciencia, sobre todo en sus etapas
ms, desarrolladas, es necesario precisar el lenguaje, de
49

manera que se sepa claramente lo que significa cada palabra y cada proposicin de un discurso cientfico. Es
necesario, por lo tanto, desarrollar un lenguaje especial
que, aunque utilice las palabras usuales del idioma, las
use en una forma ms precisa. Adems, los lenguajes cientficos utilizan palabras nuevas, inventadas especialmente
para sus fines.
Podemos ver que an las palabras ms simples se usan
con ambigedad en el lenguaje humano. Tomemos por
ejemplo la conjuncin "o" y veamos su uso en varias expresiones:
i)
ii)
iii)

iv)

Voy a sacar 8 o 9 en matemticas.


Esta carta lleg el jueves o el viernes.
Est rota la bomba.o est tapado el carburador.
Si viene con su mam o con su ta, no la volvemos a invitar.

En todos estos ejemplos la "o" juega el papel 'de conjuncin (o, como se suele decir en matemticas, de conecuva ).
Es decir, est conectando dos expresiones que en algunos
casos, por brevedad, estn mezcladas. Para analizar su
significado es conveniente separadas. Por ejemplo:
i')

Voy a sacar 8 en matemticas o voy a sacar 9 en


matemticas.

Analizando estas expresiones vemos que el conectivo "o"


se est usando de dos maneras distintas. En los ejemplos
i) y ii) decimos que' la "o" es exclusiva, porque la expresin nos dice que es cierta una cosa o la otra, pero no
ambas. Puede ser que la carta haya llegado el jueves y
puede ser que la carta haya llegado el viernes, pero no puede haber llegado el jueves y el viernes. En los ejemplos
ii ) y iv) la "o" es inclusiva, pues puede ser cierta una
cosa o la otra o ambas. Al notar una falla en el automvil,
decimos que pueden pasar una de dos cosas: est rota la
bomba o est tapado el carburador, pero tambin puede
ser que pasen ambas cosas. Si. la muchacha viene con su
50

mam y con su ta, con mayor razn no la volvemos a


invitar.
En estos casos podemos entender cmo se .est usando
la palabra "o", porque entendemos bien cul es la situacin
general que las expresiones estn describiendo. Pero en
una situacin que no conocemos bien necesitamos saber
qu. es lo que nos estn diciendo cuando aparece la palabra "o".
,
I
En el lenguaje de la ciencia se utiliza la "o" en el sentido inclusivo. Esta es una convencin a la que se ha llegado para evitar ambigedades y porque su uso es ms
frecuente y ms conveniente que el de la "o" exclusiva.
As pues, una palabra que en el lenguaje comn y. corriente puede tener muchos significados, en el lenguaje
cientfico se le fija uno solo, preciso. As, la expresin
"caf o t" que aparece al final del men, se debe escribir
en el lenguaje cientfico "caf o t, pero no ambos". De
otra forma, un cliente matemtico podra pedir que le trajeran caf y t.
Hablando de eso, el otro da encontramos en el restaurant La Guelaguetza, cercano a la Ciudad Universitaria, la siguiente descripcin de un platillo:
"Cecina adobada con ensalada Q papas y frijoles."
Qu es lo que daban a escoger? Aparte de que entendamos que la "o" se estaba utilizando en sentido exclusivo y que "con" significaba realmente "y", quedaban
varias posibilidades:
Cecina adobada
y ensalada
1a. posibilidad: Las opciones son:
Cecina adobada
y papas y frijoles

2a. posibilidad: Las opciones son:

Cecina adobada
y ensalada y frijoles
Cecina adobada
y papas y frijoles

51

,
~ecina
adobada
3 a. posibilidad: Las opciones son:
Y ensalada , \
Papas y frijoles
La tercera posibilidad qued excluida, porque otro dato
del men (a saber, el precio) indicaba claramente que no
poda ser el de un plato de papas y frijoles. Pero de entre
los dos primeros, cul era? Ya vimos que la "o" es una
conectiva, pero aqu qu est conectando? En el primer
caso conectara "ensalada" con "papas y frijoles", y habra
que escoger entre uno y otro. En el segundo caso conctara "ensalada" con "papas" y en el tercero conectara
todo lo que est antes con todo lo que est despus de
ella. La misma ambigedad la tendramos con el conectivo "y".
Para escribir esto con precisin y ver qu es lo que est
conectando cada conectivo, necesitaramos usar parntesis. La primera posibilidad quedara adecuadamente represen tada as:
Cecina adobada y (ensalada o (papas y frijoles))
La segunda as:
Cecina adobada y (ensalada o papas) y frijoles.
y la tercera as:
(Cecina adobada y ensalada) o (papas y frijoles)
Buscando las diferentes formas de agrupar las expresiones, vemos que hay otra:
( (Cecina adobada y ensalada) o papas) y frijoles

donde las opciones son:

cecina adobada y
ensalada y frijoles
~ Papas y frijoles

(Que es un poco mejor que la tercera).

pre ): la segunda, que poda ser ensalada o poda ser papas


(pero no ambas); y la tercera, frijoles (siempre). La segunda forma de agrupar las expresiones, que consista en
considerar "ensalada o papas" como una unidad, por lo
cual la pusimos entre parntesis, era la que expresaba
correctamente las intenciones del restaurant.
Hemos visto aqu cmo es necesario dar mayor precisin a las palabras del lenguaje, as como a la forma de
combinarlas, para poder entender el significado de una
expresin, sobre todo cuando las cosas se complican (y en
matemticas se llegan a complicar bastante).
El estudio de las proposiciones, de la forma como se
combinan mediante los conectivos y de las reglas para
transformarlas (es decir, de cmo se pueden deducir unas
proposiciones a partir de otras), es el dominio de la Lgica
Matemtica, la cual es muy til en todas las ciencias. La
Lgica Matemtica tiene un lenguaje simblico propio (o,
ms bien, varios) que representa un grado mayor de abstraccin que el lenguaje humano comn y corriente. (Y
como toda abstraccin, tiene sus ventajas y desventajas,
por lo que se debe utilizar o' no, segn el caso: se perdera mucho si transcribiramos un poema al lenguaje de la
Lgica Matemtica.)
Ejercicio 16. Escribe en una o ms hojas de papel lo que
hiciste ayer. Escribiste todo lo que hiciste ayer? En qu
sentido lo que escribiste es una abstraccin de lo que
hiciste ayer? Trata de escribir todo lo que hiciste ayer.
Trata tambin de describir todo lo que hay en tu cuarto.
Escribe 'entonces lo que consideres esencial de ambas situaciones.
Ejercicio 17. Estudia las proposiciones que se demuestran
(o que se deja como ejercicio demostrar) en el folleto
Teora de las Grficas. Analiza qu conectivos aparecen
en ellas y en qu sentido se utilizan. Haz lo mismo con
las expresiones que aparecen en un libro o en un peridico.

Al no poder decidir de cul se trataba, hubo que recurrir al experimento. La correcta era la segunda. Es decir, daban tres cosas: la primera, cecina adobada (sem52

53

6. EL METO DO CIENTIFICO y LAS MATEMATICAS

Las distintas ciencias y ramas del conocimiento surgen,


en sus orgenes, de las necesidades del hombre en su lucha
con la naturaleza, de la necesidad que tiene de transformar al mundo que lo rodea para adecuado a su modo de
vida. Para enfrentarse a esta lucha cuenta con sus capacidades fsicas y mentales, y con sus instintos y mecanismos
de supervivencia, que representan la experiencia acumulada de todos los seres que lo antecedieron en la evolucin
de las especies, experiencia que se fue filtrando y concentrando a travs del proceso de la seleccin natural.
Cuenta tambin con la experiencia acumulada por la especie humana, que es transmitida de generacin en generacin y que llamamos la cultura del hombre. Pero esta
cultura no se va simplemente acumulando, sino que sufre
numerosas transformaciones, en las cuales aparecen formas
superiores de cultura que se integran a partir de las inferiores; aparecen nuevas formas en funcin de nuevas
necesidades y lo nuevo est desplazando constantemente
a lo viejo. Es un proceso anlogo al de la seleccin natural,
en el cual las formas culturales heredadas se enfrentan
a las necesidades prcticas del hombre: las que no funcionan son desechadas, y las que sirven, se conservan y
se perfeccionan. Dentro de este complicadsimo proceso,
los mtodos de la ciencia constituyen una forma superior
de atacar los problemas prcticos del hombre, son el resultado de la transformacin de los mtodos ms primitivos y se encuentran en constante superacin.
Las distintas ciencias y ramas del conocimiento comienzan generalmente por una etapa intuitiva durante la cual
el pensamiento y el lenguaje se utilizan para formar imgenes vagas, conceptos imprecisos y analogas ms o menos
54

superficiales de los procesos que se busca comprender. Es


la etapa en la cual no se conocen an los elementos esenciales de una situacin. Es una etapa de bsqueda, es el
proceso de construccin de una abstraccin adecuada del
problema, con la que se pueda empezar a trabajar. La vaguedad de las imgenes y la imprecisin de los lenguajes
humanos parecen estar adaptados a la flexibilidad que se
requiere para explorar en direcciones muy diversas, para
no caer en construcciones tericas prematuras que no reflejen adecuadamente la realidad.
A medida que se van precisando los conceptos y se
van haciendo resaltar los elementos fundamentales de la situacin, mediante la exploracin conceptual ligada a la
experimentacin, el lenguaje se va tambin precisando.
Se llega a la etapa de los lenguajes especializados de las
ciencias. Se crean nuevas palabras para designar conceptos y relaciones, ms o menos abstractas, y se llega a modificar el significado de muchas palabras existentes e
incluso a alterar ciertas formas gramaticales. En ocasiones
se suele complementar stas con la introduccin de algunos
smbolos especiales. Estos lenguajes pueden llegar a tener
una gran precisin, sin salirse de la estructura bsica del
lenguaje comn.
Al haber desglosado los elementos esenciales se puede
empezar a construir modelos. Estos consisten generalmente
en una simulacin de la situacin real en condiciones ms
sencillas y favorables, en lo que podramos llamar en general "condiciones de laboratorio". Esto permite desarrollar una observacin y experimentacin ms racionales y
sistemticas, que a su vez permiten desarrollar nuevos
conceptos y relaciones y precisar los antiguos. Permite
tambin empezar a descubrir las relaciones entre las distintas ciencias, y a intercambiar conceptos y relaciones entre una ciencia y otra.
Finalmente puede llegarse a una abstraccin mayor, en
la cual se olvida la interpretacin concreta de los conceptos, smbolos y relaciones, para fijarse en su estructura.
Es la etapa en la cual se pueden encontrar modelos simblicos ms o menos operativos y en la cual se puede
desarrollar un lenguaje simblico propio. La comparacin
55

de estas estructuras y lenguajes de ciencias que estudian


fenmenos aparentemente
distintos, permite encontrar
analogas profundas y sugerir nuevos mtodos, ideas y puntos de vista. Todo esto da lugar a nuevas formas de experimentacin, y el proceso contina.
La matemtica aparece generalmente en las etapas avanzadas de este proceso. Sin que podamos definir exactamente lo que, son las matemticas, se puede observar .que
se ocupan del estudio y desarrollo de los modelos, lenguajes y teoras ms abstractos y generales. Sus mtodos y
resultados se desprenden generalmente de una rama particular del conocimiento, pero sucede frecuentemente que.
stos se aplican y adaptan con mayor o menor modificacin a otros problemas y ciencias. Y por esta razn 'se
desprenden en ocasiones de todas las ciencias particulares
para desarrollarse en forma abstracta y adelantarse a las
necesidades de ellas. Las ciencias particulares, en su desarrollo, encuentran frecuentemente que las matemticas
que van necesitando se ecuentran ya hechas. Pero este
desarrollo abstracto de las matemticas puede llegar a un
estancamiento cuando ya ha sacado todo el jugo posible
a las estructuras originales que las motivaron (lo cual
puede llevar en ocasiones muchsimo tiempo) y necesita
regresar a las fuentes originales en busca de nuevos elementos y relaciones sobre las cuales trabajar.
Un aspecto fundamental del mtodo cientfico que no
hemos tratado es el de la experimentacin. En sus formas
ms directas, su estudio corresponde a las ciencias experimen tales, pero no .a las matemticas, aunque existen
mtodos matemticos que se utilizan para el diseo de experimentos.En
el problema del viejo y el ro, y en otros
que hemos analizado, el planteamiento del problema ya
supone un trabajo anterior que implica la experiencia, la
observacin y la experimentaein.Por
experiencia sabemos
que los perros se comen a las gallinas, que las gallinas
comen maz, que las lanchas flotan y que stas se desplazan cuando remamos. Por observacin, o, mediante un
experimento adecuado, es que podemos llegar a la conclusin de que la lancha no soporta ms de un cierto peso,
o no tiene capacidad para acomodar al viejo con dos de
56

Sus pertenencias. La experimentacin, de un tipo o de


otro, aparece en todo el desarrollo del mtodo cientfico.
Todo modelo o teora requiere de una confrontacin frecuente con los problemas reales, o con algn modelo menos abstracto, para verificar si son los adecuados y para
que constantemente se renueven o mejoren. Incluso el
trabajo directo con un model muy abstracto, como son
los modelos simblicos, representa un cierto tipo de experimentacin a travs del cual verificamos o refutamos
nuestras hiptesis y conjeturas, y ese trabajo nos permite
llegar posteriormente a encontrar la demostracin lgica
de un resultado.
A causa de este complicado panorama que presenta el
mtodo cientfico, es muy frecuente que se cometan errores. Una de las fuentes ms frecuentes de errores es la
falta de comprensin de la relacin entre el modelo (o
la teora) y la realidad. A veces se confunden las dos cosas,
con el resultado de que se supone que un modelo o una
teora refleja perfectamente la realidad. Entonces las conclusiones que se sacan a travs de ellos son consideradas
como verdades absolutas. El error opuesto se comete cuando, al descubrir con sorpresa que las ciencias no proporcionan verdades eternas y absolutas, se cae en una desconfianza tambin absoluta de toda ciencia o de toda teora,
y se abandona el mtodo cientfico de resolver los problemas, o se le limita al estrecho marco de la observacin
directa. Otro error frecuente consiste en considerar que la
realidad es la que es "imperfecta", y despreciada, para
quedarse slo con los modelos o teoras que s cumplen con
ese ideal de perfeccin, por lo menos en apariencia. Una
forma que adopta este error es la de considerar las teoras
y los lenguajes matemticos como algo cado del cielo,
olvidndose que todos han tenido sus orgenes ms o menos lejanos en problemas prcticos reales.
Otra fuente de errores surge del desconocimiento del
desarrollo que sigue el mtodo cientfico y de las etapas
que recorre este desarrollo. Un lenguaje, humano o simblico, va ligado a un grado de desarrollo de nuestro conocimiento. El lenguaje en s nos permite dar saltos
gigantescos, pero el desarrollo del conocimiento en exten57

sin o en profundidad, obliga constantemente a crear nuevos lenguajes y a alterar nuestra idea de lo que es un
lenguaje. Cuando el hombre se ata a un lenguaje, limita
su capacidad creativa, cierra sus posibilidades de ampliar
y profundizar sus conocimientos. Este error se comete
una y otra vez en todos los campos de la actividad humana: en las ciencias, en las artes, en la filosofa e incluso
en las actividades cotidianas. Tambin aqu se da el error
contrario de querer innovar nada ms porque s.
Es comn tambin el error de querer forzar el desarrollo
de una ciencia, queriendo ser demasiado preciso en los
conceptos antes de que stos se hayan aclarado y madu-"
rado lo suficiente. O queriendo imponer una maternatizacin a una rama del conocimiento que todava no ha
descubierto cules son los elementos esenciales de los problemas que intenta resolver. O, tambin, tratando de uti.lizar a la fuerza alguna rama conocida de las matemticas
que ha demostrado ser muy til en otra ciencia, pero que
no necesariamente es la ms adecuada para la que se est
desarrollando.
y finalmente, a veces se pretende fijar de una vez y
para siempre, a manera de receta, las condiciones que
caracterizan el mtodo cientfico. No pretendemos haber
agotado aqu de ninguna manera ni todas las caractersticas ni todos los mtodos posibles. Despus de todo, lo
que hemos presentado aqu es una abstraccin del mtodo
cientfico y slo nos hemos fijado en algunos elementos
que consideramos importantes y nos hemos olvidado de
otros, tambin muy importantes. Para conocer mejor el
mtodo cientfico debemos avanzar ms en nuestro conocimiento de la ciencia y adentrarnos en sus problemas.
y ni aun haciendo un examen exhaustivo de toda la
ciencia conocida, podramos definir y delimitar lo que
es el mtodo cientfico, pues con el avance de la ciencia se
van descubriendo nuevos mtodos para enfrentarnos a
problemas nuevos, o a viejos problemas que an permanecen sin resolver.

Problemas.

Temas de investigacin. Actividades

Los siguientes problemas .describen ciertos lenguajes,


con sus smbolos, expresiones y reglas de transformacin.
Analzalos en este sentido, trata de describrlos en un
lenguaje simblico y de inventar problemas similares (ms
sencillos o ms difciles). Dibuja las grficas correspondientes en caso de que esto sea factible.

Problema de los cerillos.

Seis cerillas se ponen en fila en

la forma siguiente:

O,

Q:===!O

O,

'

con un espacio vaco del tamao de un cerillo. Los cerillas


slo pueden avanzar en la direccin que sealan sus
cabezas. Pueden avanzar directamente un paso si tienen
enfrente el espacio vaco:

r----~--"O

-v: ..,

r......

} .

L J

o pueden saltar a un cerillo que venga en direccin contraria (pero no ms de uno):

59
58

'O

El problema consiste en pasar los cerillas de la izquierda


a la derecha, y los de la derecha a la izquierda. Es decir,
llegar a la siguiente posicin:

'O

'O

'

01

01

~~~

O
.-1t- .
3,

Problema de la torre de Hanoi.

El juego consiste en tres.


palitos verticales colocados sobre una tabla, y de un cierto
nmero de discos de madera de distintos tamaos, perforados y ensartados en el primero. de ellos, de manera
que vayan de mayor a menor. En la figura ilustramos el
caso de 6 discos.
.

4
5
6

r3"1t-,

El problema consiste en pasar todos los discos al segundo


palito. (Segn una leyenda, cuando se resuelva este problema con 64 discos se acabar el mundo.)

El juego del "impasible".

Ocho cuadritos numerados del


junto con un espacio vaco,
un cuadrado. Cualquier cuadrito se puede recorrer al
espacio vaco si est adyacente a l:
1 al 8 se colocan formando,

.
1

~
~

~
~

r/.

Una jugada consiste en pasar un disco de un palito a


otro, de tal manera que no quede un disco mayor encima
de uno ms pequeo:
60

61

8 I 7 I 6

lenguaje simblico en el sentido de los que estudiamos


aqu.
Estudia los lenguajes simblicos de los conjuntos y de
la Lgica Matemtica.

~13

Actividades.

(a)

(b)

Se puede pasar de la posicin (a)


(a) a la (c)? De la (d) a la (c)?

(d)
a la (b)?

De la

Analiza un libro cientfico en


relacin a la forma que utiliza el lenguaje natural (usa
palabras desconocidas para t?, utiliza palabras conocidas
de una forma que no es la usual?, puedes entender lo
que significan las expresiones que utiliza?'); en relacin con
los lenguajes simblicos que utiliza y en relacin con su
grado de abstraccin (se refiere a experimentos o a observaciones que puedes comprender con mayor o menor
facilidad?, desarrolla una teora con conceptos ms o
menos abstractos>, utiliza alguna rama de las matemticas?). Trata de encontrar alguna relacin entre el con- tenido del libro y algn problema prctico (ver tambin
el ejercicio 2).
Analiza algunas novelas, cuentos o poemas. Aparecen
palabras que desconoces?, utilizan el lenguaje en una
forma distin ta de la que se usa normalmen te?, crees que
el lenguaje y el estilo que utilizan est diseado para
captar algn aspecto especial de la realidad?
Analiza algn texto histrico o ,una noticia del peri. dico. En qu sentido representan una abstraccin de una
situacin real?, consideras que el autor capt los aspectos
esenciales de la situacin? (Ver tambin el ejercicio 16.)
Estudia los sistemas de numeracin de las culturas antiguas, en cuanto a los smbolos utilizados, la manera de
construir expresiones y la forma de operar con ellos.
Repasa tu libro de lgebra, interpretndola como un
Temas

de investigacin.

62

Organiza competencias de espas y contraespas, consistentes en cifrar y descifrar mensajes relativos


a un problema conocido, como el del viejo y el ro.
Cualquier comentario, sugerencia, ejemplo, etc., sobre
el contenido de este folleto y temas relacionados, ser
bienvenido y tomado en cuenta para una futura edicin.
Por favor escribe a:
"Lenguajes Simblicos"
Instituto de Matemticas,
Torre de Ciencias, 60. piso.
Ciudad Universitaria,
Mxico 20, D. F.

63

Lecturas que se recomiendan

J. Babini. Historia Sucinta de las Matemticas. Coleccin Austral.


Ed. Espasa-Calpe, Argentina.
D. Bergamini. Matemticas. Coleccin Cientfica de Life en Espaol.
J. Ferrater Mora y H. Leblanc. Lgica Matemtica. Ed. Fondo
de Cultura Econmica.
Johnson, Glenn y Garca. Explorando las Matemticas. Ed.
McGraw-Hill.
E. Kasner y J. R. Newman. Matemticas e Imaginacin. CECSA.
M. Lara. Antologas de Matemticas I y 1I. Lecturas Universitarias 7 y 8. UNAM.
J. R. Newman. El Mundo de las Matemticas. Ed. Grijalbo.
E. Northrop. Paradojas Matemticas. Ed. UTEHA.
O. Ore. Teora y Aplicaciones de las Grficas. Ed. Norma (Cali,
Colombia).
G. Polya. Cmo Plantear y Resolver Problemas. Ed Trillas.
M. Willerding. Conceptos Matemticos, un Enfoque Histrico.
CECSA.
G. Zubieta. Manual de Lgica para Estudiantes de Matemticas.
Ed. Trillas.

Este libro se termin de imprimir el


da 15 de agosto de 1973 en los talleres de Litoarte, S. de R. L. La tipografa. composicin y supervisin estuvo a cargo de Diseo y Composicin Litogrfica, S. A. Boulevard
M. Avila Camacho Nm. 40-316
Naucalpan de Jurez, Edo. de Mxico.
Se imprimieron

75,000

ejemplares

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