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Programacin Orientada a

Objetos

Sesin 07
Clases y objetos

Metodologa que define los programas en


trminos de "clases de objetos", objetos
que son entidades que combinan estado
(datos), comportamiento
(procedimientos o mtodos) e identidad

Capacidad:
Aplica Clases,

y ArrayList para

(propiedad del objeto que lo diferencia del

almacenamiento de informacin en

resto).

sus programas.

Considera

las

mejores

ideas

programacin estructurada

de

la

y modular

combinndola con nuevos y poderosos


conceptos.

Metodologa de Programacin

Paradigma estructurado

PE vs POO

El sistema se modela como un


conjunto de procedimientos

(acciones) que intercambian

informacin.
Datos y lgica por separado

rea Donde se Aplica la


Tecnologa de Objetos
Lenguajes de programacin
Bases de datos
Dibujo y Visualizacin
Sistemas Operativos
Interfaz de Usuario
Metodologa de anlisis y diseo
Sistemas de conmutacin telefnica

POO
Fija en la interrelacin que
existe entre los datos y las
acciones a realizar con ellos.
Los objetos son la parte
central del modelo y los
mtodos que los modifican
muestran el comportamiento
del objeto.
El mantenimiento de
programas y aplicaciones
generalmente son fciles de
realizar.
Los objetos que se modelan
en el desarrollo de un sistema
se
ajustan a la realidad
que representa el problema.

Ventajas de POO

PE
Fija su atencin en el conjunto de
acciones que manipulan el flujo
de datos.
Los procesos son la parte
central de este modelo.
El mantenimiento de los
desarrollos deben efectuarse
minuciosamente.Se hace tediosa
segn el tamao del programa.
Los procesos que se modelan en
el desarrollo de un problema
plasman las operaciones
necesarias para resolverlo.

Uniformidad: la representacin de los objetos esta presente


tanto en el diseo como en la codificacin

Flexibilidad: Cualquier cambio se ve reflejado en cualquier


lugar donde aparecen los datos involucrados.

Objetivismo: representa el mundo real.

Reusabilidad: permite

utilizar

una

clase

definida

previamente en aplicaciones que nos sea conveniente.

Mantenibilidad: las clases, vistas como mdulos


independientes son fciles de mantener.

Extensibilidad: gracias a la modularidad y herencia pueden ser


fcilmente extensibles al crecimiento de la aplicacin.

Caractersticas de JAVA

Caractersticas de JAVA

Seguro: El cdigo Java pasa muchos test antes de

Simple: Java ofrece toda la funcionalidad de un

ejecutarse en una mquina.

lenguaje potente, elimina las caractersticas

Interpretado: El intrprete Java (sistema run-time)

menos usadas y ms confusas

Orientado

Objetos:

puede ejecutar directamente el cdigo objeto.

Soporta

las

tres

Multihilo: Al ser MultiHilo,

caractersticas propias del paradigma de la

polimorfismo.

Portable: Java construye sus interfaces de usuario a


travs de un sistema abstracto de ventanas.

Distribuido: Java en s no es distribuido, sino

Dinmico: Las libreras nuevas o actualizadas no

que proporciona las libreras y herramientas


para

que

los

programas

puedan

paralizarn la ejecucin de las aplicaciones actuales

ser

(siempre que mantengan el API anterior).

distribuidos.

Java permite muchas

actividades simultneas en un programa.

orientacin a objetos: encapsulacin, herencia y

Arquitectura Neutral: el compilador Java compila su

Robusto: Java realiza verificaciones en busca

cdigo a un fichero objeto de formato independiente de la

de problemas tanto en tiempo de compilacin

arquitectura de la mquina en que se ejecutar.

como en tiempo de ejecucin.

Clases y Objetos

Qu son las Clases?

Es un conjunto de objetos que comparten


una

estructura

comn

un

comportamiento comn

Una clase es una descripcin de un


grupo de objetos con propiedades en
comn (atributos), comportamiento similar
(operaciones),

la

misma

relacionarse
(asociaciones

manera

entre
agregados)

de

objetos
y

una

semntica en comn.

Qu es un Objeto?

Clase y Objeto - Ejemplo

Son llamados tambin instancias, es un concepto, una


abstraccin o una cosa con lmites bien definidas y significado
para una aplicacin

Un objeto es algo que tiene:


Estado
Comportamiento
Identidad

Un Objeto tiene Estado

El estado de un objeto se compone de los valores de los atributos y los

Un Objeto tiene Comportamiento

enlaces (referencias) que mantiene un objeto en un momento

cmo acta y reacciona un objeto, en

determinado. Los objetos interactan unos con otros y como

funcin de sus cambios de estado y

consecuencia de esas interacciones cambian de estado (es decir,


cambian el valor de sus atributos o sus enlaces con otros objetos).

El comportamiento de un objeto es

paso de mensajes.

El comportamiento de un objeto es
modelado

por

un

conjunto

de

mensajes a los que puede responder


(las operaciones que el objeto puede
realizar)

Paso de Mensajes

Declaracin en JAVA
NetBeans:

Clases
Objetos
Mtodos
Acceso a datos
Atributos

Principios de la POO

Clase
Es una plantilla para un objeto.
Define la estructura de un objeto y su interfaz funcional,
es decir, define los mtodos y atributos de un grupo de
objetos de caractersticas similares.

Declaracin en JAVA
NetBeans:

Declaracin en JAVA
NetBeans:

Declaracin en JAVA
NetBeans:

Atributos

Los

atributos

se

guardan

en variables

denominadas de instancia, y cada objeto


particular puede tener valores distintos para
estas variables.

Mtodos

Clase, Atributos y Mtodos

Los mtodos son subrutinas que definen la interfaz


de una clase, sus capacidades y comportamiento.
Los mtodos pueden tener una lista de parmetros
que permiten comunicar informacin entre
mtodos.

Mtodo Constructor

Objeto
Un objeto es una instancia o variable de
una clase. La declaracin de una
referencia a objeto se realiza:

Un constructor es un mtodo que inicia un


objeto inmediatamente despus de su creacin,
evitndonos tener que iniciar las variables.
Tiene el mismo nombre de la clase a la que
pertenece.

Operador punto (.)

Operador new
Permite crear un nuevo objeto invocando al
mtodo constructor de la clase, y devuelve una
referencia a ese objeto, proporcionando
almacenamiento persistente.

Las variables de instancia:


NombreDelObjeto.variableDeInstancia
Los mtodos contenidos en un objeto:
NombreDelObjeto.mtodo()

Modificadores de Acceso
Los modificadores de acceso definen niveles de
visibilidad entre miembros (variables y
mtodos) de una clase y otros objetos.

Modificadores de Acceso

public: Especifica que las variables y mtodos de una clase podrn ser
accedidas por todos los objetos, aunque sean de clases de otros paquetes
diferentes al de la clase.

protected: Especifica que las variables y mtodos de una clase podrn ser
accedidas, adems de los mtodos de la misma clase, por los mtodos de

modificador_de_acceso tipo nombre_variable;


modificador_de_acceso tipo nombre_metodo(
){
}

todas las clases del mismo paquete y por las subclases de esta aunque no se
encuentren en el mismo paquete.

private: Especifica que las variables y mtodos de una clase podrn ser
accedidas slo por los mtodos de la misma clase.

Ejemplo

Bibliografa
Cdigo UCV

Referencias bibliogrficas
AGUILAR, Luis. (2004). Algoritmos y Estructuras de Datos.
(1ra Edicin). Espaa: Editorial Mc Graw Hill
005.133 J88A
Interamericana, 2004. 310p
ISBN: 9645203184
CAIR Oswaldo,
Metodologa de la programacin:
Algoritmos, Diagramas de flujo y programas. Editorial
005.1 C13 EJ. 2
Alfaomega. Mxico. 2005
ISBN: 9789506414306
005.133 D32C
DEITEL, Paul y DEITEL, Harvey. Como Programar en Java.
9a. ed. Mexico D.F. Pearson Educacin 2012 ISBN:
9786073211505.

GRACIAS POR SU ATENCIN

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