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Brigada Ligeira Estelar Hussardos Nobres

Quando chega o ritual da Primeira Maioridade, os nobres passam a ter direito de ir e vir
e uma juventude de aventuras pode estar apenas comeando!

A princesa Maria Victoria Ezquerra de Trastmara, filha mais jovem do Conde de Rio
Negro e com laos de parentesco com o cl regencial dos Merino, um dos exemplos
mais claros de como a invaso dos Proscritos nos planetas da Ponta do Sabre uma

catstrofe que no escolhe classe social, etnia ou coisa que o valha todos esto
sujeitos ela. Mimada, arrogante e voluntariosa, seu destino no parecia ser muito
diferente de outras nobres com o mesmo perfil ao longo do imprio. At que o Condado
de Rio Negro foi devastado pela invaso proscrita, fazendo dela a herdeira mais
prxima de uma regio imensa que no passa de um monte de escombros. Boa parte
da populao foi escravizada ou morta, e os grandes teleportos que parecem marcar a
presena provisria dos invasores quando eles se instalam em um local parecem
dominar a regio.
Seus laos privilegiados permitiram que ela pudesse se abrigar na prpria corte
regencial, na Capital planetria de Madredeus. No entanto, seu orgulho ferido jamais a
permitiria ser uma mera dama condenada virtualmente uma fidalguia enquanto seus
domnios no fossem retomados. E por isso, ela requisitou uma audincia com o
prprio Prncipe-Regente Mathias Merino. No lhe pareceu que seria fcil.
sua frente, ela se curvou como uma dama.
Se aproxime, Princesa. Eu no sou homem de perder tempo com salamaleques e
nem voc, at onde apurei.
Sim, Vossa Alteza Regencial.
Eu li seus dois pedidos. No posso negar a voc o rob que lhe de direito. At onde
sei, provavelmente voc a mais alta autoridade do seu cl. Mas isso tem que vir dos
recursos de sua prpria casa de nobreza, no do errio regencial.
Por isso eu estou pedindo um emprstimo do banco regencial.
Que eu no pretendo lhe conceder. O que nos leva ao segundo pedido o de uma
guarda pessoal. Algo que voc s poderia conceder a um nobre que j passou pela
segunda maioridade.
Mas que pode ser concedido a um nobre na primeira maioridade caso tenha
anuncia do nobre que o antecede hierarquicamente.
Em seus prprios domnios. Aqui, os domnios so meus e no vou permitir a uma
herdeira de condado convocar uma guarda de cavaleiros em minhas terras.
Eu no falei em suas terras, Vossa Alteza.

Isso chamou a ateno de Mathias.


Vamos pr as cartas na mesa. O que voc realmente quer com seu rob de nobreza e
sua guarda pessoal?
Ela respirou fundo.
Vamos ser honestos. Ningum nega a coragem dos voluntrios da Frente de Peleja.
Mas eles esto envolvidos em um aspecto de grande escala contra os invasores. E o
micro acaba perdendo importncia. Dentro desse ponto de vista, minha famlia, meu
povo, minha regio, so apenas parte da estatstica. E eu no quero ficar parada
esperando um marido para, caso sobrevivamos, herdar apenas um monte de escombros.
No me confunda com aquelas menininhas romnticas que pegam em uma espada e
acreditam que vo transformar o mundo. Quero salvar o que meu.
E como voc pretende fazer isso? perguntou um interessado Mathias.
Usando meu direito de ter uma guarda pessoal de cavaleiros mecanizados para
construir uma unidade de elite regional, reduzida mas coordenada. Sabotar suas bases.
Libertar as pessoas escravizadas. Destruir seus teleportos. Criar ncleos de guerrilha
contra os invasores entre os sobreviventes. No quero estar isolada. Acredito que
outras regies deveriam fazer o mesmo, mas eu estou disposta a comear.
Mathias sorriu. Apanhou as duas requisies e as assinou.
O seu rob fica por minha conta.
Isso foi h oito meses. Hoje, difcil olhar para a Princesa e pensar imediatamente
nela como uma nobre. Mais e mais prxima do modo de vida dos combatentes, menos
coberta por trajes de nobreza, mas ainda assim voluntariosa e desafiadora. Alguns de
seus Cavaleiros morreram e foram substitudos por novos. Algumas pessoas libertas
formam suas unidades de robs Ulanos. Seu rob, o Tigre del Festival uma meno
ao fato de que os robs da famlia foram por muito tempo meramente cerimoniais
sinnimo de alerta vermelho para os inimigos Proscritos.
Maria Victoria, senhora do Cl de Trastmara. A Dama que comanda o Tigre.
Ela nunca se sentiu to digna de seus titulos em toda a sua vida.


Recentemente, fizemos uma srie de artigos sobre cls de nobreza, seus exrcitos e sua
organizao. No entanto, acabamos deixando passar um item fundamental na sua
compreenso: os robs particulares que um nobre recebe quando empossado.
Normalmente eles acabam se tornando um mero item decorativo e smbolo de poder
para um nobre; no entanto, muitos deles acabam encontrando na posse desse construto
um passaporte para uma juventude de aventuras, at que a segunda maioridade lhes
chame s suas responsabilidades.
Tecnicamente, o rob gigante de um nobre apenas um Irregular de alto oramento. Na
prtica, ele mais do que isso. H empresas especializadas e muito bem pagas para
produzir tais robs para a Primeira Maioridade de um nobre, devidamente licenciadas
pelo estado e sempre vistoriadas (para que no haja o risco de que inimigos polticos do
Imprio tenham em mos armas poderosas demais no que isso impea-os de
customiz-los paulatinamente em suas oficinas pessoais depois de sua construo).
Enquanto muitos irregulares, refugos e outros robs de menor monta saem de oficinas
ilegais (ou beira da ilegalidade j que muitas se ocultam sob a inofensiva mscara de
oficinas de reparos para robs e demais veculos), as empresas especializadas em
trabalhar para a Nobreza produzem do zero um caro rob personalizado e pronto para
ser entregue a seus donos quando eles completarem quatorze anos.
Um rob da nobreza normalmente classificvel como um Hussardo Irregular. Ou seja,
ele costuma ter os elementos que caracterizam o Hussardo como o vo e o sabre de
energia mas ao invs de comear partindo de um molde comum, ele construdo do
zero ou seja, um item especial e nico. Ele pode at ser mais poderoso do que um rob
hussardo da Brigada Ligeira Estelar, mas claro, h um preo por isso.
Como esses robs so construdos a partir de moldes artesanais, o melhor local para sua
manuteno em tese deveria ser a oficina pessoal da famlia, mas se essa fosse uma
regra escrita em pedra, jovens nobres no partiriam em jornadas aonde seus construtos
correm o risco de sair seriamente avariados, precisando de manuteno urgente. Apesar
da engenharia ter sido prpria, a arquitetura interna costuma partir de bases comuns; no
toa que os hussardos da baixa nobreza tendam a ser parecidos, apesar de mostrarem
visuais personalizados um baronato ou um viscondado normalmente no tem
necessidade nem recursos para arcar com as despesas de uma estrutura completamente

original. Caso o rob tenha algum tipo de pea muito especial (que usualmente d ao
piloto seu diferencial em combate), no adianta: ele precisa voltar para casa para fazer
os reparos ou recorrer, a um preo salgado, ao arteso que o construiu.
Em Termos de Jogo
possvel construir um Hussardo pertencente nobreza do Zero. A princpio, assuma
que esse rob ter a mesma pontuao de um rob hussardo regencial (13S). A verso
de nobreza da vantagem Aliado Gigante (pgina 49 do livro Brigada Ligeira
Estelar) obrigatria para os personagens que quiserem um rob como este. Em
seguida, ao se estabelecer o atributo Fora, personalize o dano como corte por conta do
sabre de energia. Escolha seus sentidos especiais e inclua a vantagem vo. Quanto ao
resto, se sinta livre.
possvel converter nobiliarquia em pontos para a construo de seu rob. Caso o
mestre no esteja interessado em nivelar os robs com pontos de experincia ou esteja
disposto a mestrar uma campanha pica, com robs muito poderosos e personagens de
doze pontos (podendo assim se valer das citadas regras de equipamento), possvel
aplicar bnus e som-los aos treze pontos originais do seu rob de direito.
GroBaroVisconde Conde Duque Prncipe

PrncipeRegente

Filho NoHerdeiro

12

Herdeiro

12

16

Ativo

12

16

32

Personagens com a vantagem riqueza podem se beneficiar dessa tabela mesmo no


sendo nobres seria mais uma medida de alcance de seu poder e dinheiro. Nenhum
personagem jogador deveria estar acima de filho herdeiro de um gro-prncipe (acima
disso, apenas NPCs).
Por outro lado, isso explica porque nobres podem ser oponentes to poderosos. Quando
um nobre se cerca de nobres relativamente menores, mas com grande poder de fogo em
mos, possvel que ele rena inimigos formidveis para nossos heris.

Por outro lado, um personagem da nobreza tambm pode ser um guerreiro


impressionante

Brigada Ligeira Estelar Armas e Ataques

Quando os inimigos da humanidade so muitos e imprevisveis, preciso estar


preparado para qualquer possibilidade e as tropas no podem se contentar apenas
com o armamento convencional!

Uma fonte de desapontamento comum entre pilotos novatos da Brigada Ligeira Estelar
que eles recebem seus robs quase que em estado puro. Tudo que eles tem de
armamento o bsico: um sabre de energia para ataques corpo-a-corpo, uma pistola de
energia para ataques distncia. Eventualmente, em misses especficas ou at mesmo
com carter integral em reas localizadas, os robs podem ser abastecidos por baterias
de msseis, mas nada mais alm disso. Por outro lado os Proscritos podem apresentar
uma variedade impressionante de armas e perifricos. Em combate, a desvantagem
parece desleal.
Mas no bem assim. de costume assumir, de acordo com as normas que sempre
nortearam o Corpo Imperial de Guarda da Brigada Ligeira Estelar desde sua criao,
que o esforo deve ser recompensado e os recursos para a potencializao da qualidade
de um piloto devem ser liberados. Assim, a medida em que os oficiais hussardos
executam mais feitos e se destacam ou atingem metas de carreira, o padro liberar a

instalao de tepeques um a princpio, dois ou mais quando h uma inteno de


combinao de seus efeitos em estgios superiores.
Tepeques so basicamente pacotes de habilidades automticas, que costumam exigir
bastante dos robs para serem executadas, mas que por outro lado podem ser um
diferencial fabuloso em combate para um piloto. Sua acumulao costuma ser
polmicao entre os crculos de robs duelistas: para uns, ele uma arma vlida em
duelo; para outros, ele uma trapaa desleal. De modo geral, para fins de jogo, ele
funciona como um pacote de implementos e ataques especiais.
O Tepeque Original
Na sua verso inicial, o tepeque se tornou um modelo de equipamento bastante
associado aos robs mais primitivos dos tempos do Grande Vazio, como a prpria
origem etimolgica da palavra (do anglo-saxo Techpack) atesta. Os primeiros tepeques
surgiram uma espcie de mochila de ferro anexada s costas de robs gigantes, fixadas
por armaes nos ombros e no peitoral do construto. Em midos, eles eram a forma com
a qual se inseria novos implementos em um rob. Alguns robs da poca tinham
espaos internos para canalizar ataques provocados por implementos em tepeques e
faz-los sair pelo peitoral.
A princpio, eles contavam com um pacote fixo de cordas retrteis ligadas a arpus,
capazes de funcionar tanto para escaladas quanto para permitir a descida segura de
transporte areo, alm de imobilizar o oponente (amarrando-os), interceptar um ataque
ou atac-los distncia (corte), alm de dar impulso a saltos (atirando num ponto,
acionando o modulo retrtil e jogando o rob pra cima, para em seguida soltar o gancho
da parede e concluir o salto). Com os sculos eles foram aperfeioados, incluindo
capacidades mais avanadas como vo. Mesmo hoje essas verses mais rudes no
desapareceram; so vistas como quebra-galho para robs inferiores, sendo ainda usado
por lanceiros em casos especiais.
Tepeques mais antigos aglomeravam as vantagens Ataque Especial (penetrante,
preciso), Deflexo, Paralisia e Salto, mas nos dias de hoje os tepeques evoluram e
podem reunir o pacote de vantagens que o mestre de jogo desejar para sua campanha.
O Tepeque Moderno

Nos dias de hoje, o tepeque uma mera placa a ser anexada (usualmente) na parte
traseira de um rob gigante, inserido por um mecanismo de encaixe que lembra os
antigos computadores com disquetes do primeiro sculo do Calendrio Espacial.
comum que dependendo do tepeque, ele exija a anexao de perifricos que permitam
seu uso. Se um Tepeque contiver um ataque especial baseado em PdF, ele precisar ter
como pr-requisito PdF1 pelo menos; um ataque especial que gere movimentos
especficos (pense em um rob que executa um movimento rotacional em alta
velocidade com duas espadas mais poderosas que o sabre de energia comum, fazendo
desse giro um ataque de rea) exigir como pr-requisito Acelerao e mais duas
espadas, representada por um PdF maior pelo menos! A no ser que as espadas sejam
dois itens especiais, que para serem empoderadas precisaro ser alimentadas por mais
dois tepeques
Em termos de jogo, ter um tepeque simples: um Item Especial, construdo com as
regras do Captulo 8 do Manual 3D&T Alpha. Caso voc tenha a
vantagem Patrono, no precisar se preocupar com seu custo. Isso permite que um rob
mais limitado possa acompanhar os demais em termos de capacidades. possvel
encontr-los at mesmo em robs com menos recursos, como Cargos modificados, mas
eles no so motivo de piada; alguns podem ser bem poderosos. Isso acontece porque
embora a posse de um rob gigante seja restrita, a posse de um tepeque no o ; ele
apenas uma placa de ferro de forma quadrada e com pouco mais de um metro.
De forma geral, o custo de um Tepeque vem em PE (como qualquer item especial) e
por isso mesmo no se espera que um novato carregue um. E por outro lado, este tem
sido um grande estimulador para novas geraes de pilotos das Guardas Imperial e
Regenciais. Afinal de contas, todos querem pilotar robs realmente poderosos! Mas
claro, h aqueles que passam da conta e transformam a vontade de fazer de seu rob
mais forte uma obsesso
Novo Rob: ACUMULADOR
O Acumulador (em geral, pilotado por um Forte ver Belonave Supernova Vol.
1, pgina 9) pertence a um piloto que agrega compulsivamente mais e mais Tepeques
para tornar seu rob mais e mais poderoso. virtualmente impossvel para algum
dentro de uma guarda se encaixar neste perfil de piloto, devido ao grau de customizao
exigido portanto, os Acumuladores em geral so aqueles que tem seus prprios robs

de combate. Para adicionar mais slots de encaixe, ele acaba tendo que fazer
modificaes na blindagem (em termos de pontos, isso pode significar sacrificar
blindagem e convert-las em pontos para comprar mais tepeques ver regras de
blindagem em Brigada Ligeira Estelar, pgina 46). Isso pode tornar o rob mais frgil
no corpo-a-corpo, mas a criao de campos de fora e at alguns ataques especiais com
tepeques baseados na prpria fora do rob tende a compensar isso.
Normalmente, o rob tende a ter sua aparncia original bem desfigurada: muitos
comparam esses construtos s mulheres que fizeram plsticas atrs de plsticas at
ficarem monstruosas ou aqueles fisiculturistas que beiram a monstruosidade. fcil
reconhecer de vista um Acumulador (eles tendem a ser maiores e mais carregados de
perifricos) e ser seu dono no traz m ao piloto a melhor das reputaes, mas h casos
e casos. Alguns grandes heris j pilotaram robs acumuladores.
Em termos de jogo, o Acumulador no bem um rob gigante, mas um pacote de
customizao. Seu pr-requisito bsico que o piloto tenha Aliado Gigante entre suas
vantagens (nenhuma guarda permitiria que ele anabolizasse um rob de caserna a esse
ponto), Modelo Especial (ver Manual 3D&T Alpha) e Adaptador. A rigor, ele comea
com um nmero de tepeques igual a sua resistncia, podendo alterar esse nmero inicial
graas ao uso das regras de blindagem. Ele recebe a desvantagem M Fama ao comprar
esse pacote, sem ganho de pontos por causa disso, mas pode recomprar essa M Fama
durante a construo de personagem (sim, voc precisar pagar para no t-la). Ah, sim,
seu piloto precisar da insanidade Obsessivo (-1 ponto) porque afinal de contas voc
quer tornar seu rob mais e mais forte, e passou da conta nesse sentido

Brigada Ligeira Estelar Os Centauros de Ao


Homens de passado sombrio que percorrem a superfcie desses mundos com um nico
motivo: varrer os proscritos do caminho.

A resistncia contra os Proscritos tem uma aura de nobreza envolvida. Desde os


corajosos pilotos da Brigada Ligeira Estelar aos abnegados voluntrios para as frentes
de combate estacionadas em Peleja (lua de Villaverde) e Davul (lua de Ottokar), h
sempre um respeito guardado para essas pessoas que abandonaram a segurana de seus
lares para proteger milhes da maior ameaa que a Constelao do Sabre j conheceu.
Mesmo os sofridos soldados de infantaria acabam com algum tipo de respeitabilidade
por enfrentar os piores monstros j conhecidos pela humanidade. Mas nem todas as
histrias no Imprio do Sabre podem ser consideradas gloriosas ou nobres. s vezes,
uma pessoa que no exatamente uma criminosa comete um crime que no pode ser
perdoado. Talvez por isso elas sejam comumente escolhidas para iniciativas de risco,
aonde no h mais nada a perder.
O Projeto Ixion uma delas. xion, na mitologia grega, considerado um dos seus
nomes mais infames: um homem que aps cometer um crime imperdovel, recebeu dos
deuses uma chance nica de perdo: foi levado at o Olimpo e comeu na mesa com os

deuses mas que acabou traindo sua prpria hospitalidade, sendo arremessado no
inferno para sempre. Da mesma forma, o projeto Ixion escolhe entre pessoas que no
tiveram antecedentes criminais em suas vidas at que, em algum ato de impulso,
fizeram alguma coisa estpida pela qual pagariam muito caro.
Atravs do Projeto Ixion, esses criminosos impensados tem uma nova chance. Tero um
poder considervel nas mos. Mas eles no tem nem de longe a imagem herica dos
oficiais hussardos da Brigada Ligeira Estelar. O seu apelido um tanto bvio: so
conhecidos como Centauros de Ao, porque a sua funo de vagar pelos planetas
invadidos e eliminar os proscritos encontrados pelo caminho os fora a uma vida
nmade, montados constantemente em suas motos como se um fosse parte do outro e
sabendo que esto sendo monitorados. E assim como Ixion, algo pior os espera caso
joguem essa chance para o alto e os Centauros sabem disso
A Pistola Ixion
Os Centauros de Ao tem uma forma simples de operar: eles recebem um Estradeiro
um veculo menor, de duas rodas, capaz de se transformar em uma armadura de
combate e devem andar em bando, procurando seus alvos ao longo do caminho. Para
evitar que eles cometam abusos contra as populaes que deveriam proteger, eles
recebem uma arma espantosa: a Pistola Ixion. Ela imensamente mais poderosa do que
uma pistola de energia comum, e capaz de fazer danos imensos at contra veculos ou
grupos de inimigos.
No entanto, inacreditavelmente, a Ixion parece no funcionar contra ningum que no
seja um proscrito; pessoas comuns em sua ala de mira desativam a arma. O motivo
pelo qual isso acontece um segredo extremamente bem guardado pelos responsveis
pelo projeto e gera perguntas difceis at de se teorizar uma resposta: o que haveria nos
proscritos que os diferenciaria tanto das pessoas comuns a ponto de poderem ser
identificados pelas miras? H algo de especial neles que os separaria do resto da
humanidade?
O Estradeiro
Os Centauros de Ao no tem acesso a robs gigantes, mas eles no so nem de longe
indefesos. Todos eles contam com o Estradeiro uma verso mais veloz, blindada e
em duas rodas da Montaria, capaz de se transformar em uma armadura de combate. Ela

no pode voar, infelizmente; colocar um motor magntico o sobrecarregaria e o tornaria


pesado demais para se tornar uma armadura de combate efetiva. Esse equipamento o
que lhes d poder de fogo, mas tambm aquilo que faz seus movimentos serem
vigiados para que eles no faam nada de errado contra as pessoas a quem em tese
protegem.
Na verdade, os Centauros so levados a entender que cada membro do bando
responsabilidade de todos. Ou seja, se algum deles fizer algo realmente criminoso,
execues internas sero comuns. A diferena entre essa atitude e medidas similares dos
mercenrios de Gessler (que costuma manter os seus sob controle dessa forma)
justamente o fato de no ser movida por cdigos de honra, mas por medo; como eles
circulam por reas atacadas pelos invasores, podem ter como destino cair nas mos
deles e inexplicavelmente no poderem contar com suas armas quando mais
precisam
MODO DE ESTRADA (Moto): F3, H0, R5, A4, PdF3; 20PVs, 20PHs. Mecha;
Acelerao, Forma Alternativa (Armadura). Bateria, Munio.
MODO DE COMBATE (Armadura): F3, H0, R4, A5, PdF3; 20PVs, 20PHs.
Mecha; Acelerao, Forma Alternativa (Moto). Bateria, Munio.
CENTAURO DE AO
Exigncias: Inimigo (Proscritos), M Fama, Patrono (Projeto Ixion)
Funo: atacante
Pistola Ixion: uma Arma Especial (no Manual 3D&T Alpha, seria uma Arma Mgica,
mas como no h Magia na Constelao do Sabre, chamemos de Arma Especial mesmo;
ver pginas 119-120 do citado livro). uma arma Anti-Inimigo, baseada em PdF e que
tambm possui um Ataque Especial (ver pgina 31, idem). Apesar de poderosa, ela
possui um ponto fraco: no funciona com seres humanos detectados pela mira
inteligente.
Golpe de Misericrdia: quando um Centauro de Ao causa dano contra um alvo
indefeso, ese alvo deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, seus PVs caem para
zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.

Ataque em carga: ao pilotar um Estradeiro em forma de moto, o Centauro de Ao pode


se aproximar de um inimigo para realizar um ataque em carga com suas armas de fogo.
Esta manobra requer um movimento (pelo menos 10m) seguido de uma ao, mas dobra
sua PdF para determinar a FA. Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer
dois movimentos (um para se afastar, outro para voltar).

Brigada Ligeira Estelar Cls de Nobreza Parte 1


Que tal criar seu prprio cl de nobreza nas suas campanhas de Brigada Ligeira Estelar?
De tropas a domnios, aqui tem tudo o que voc precisa!

Na Constelao do Sabre, cada mundo tem centenas s vezes mais de mil cls
diferentes de nobreza; o diferencial bsico sua importncia. De modo geral, os cls
mais importantes parecem ser os nicos a existir para muitas pessoas, principalmente
nos domnios mais importantes e nos grandes centros planetrios. Mas medida em que
se mergulha no interior de cada gro-domnio, comeamos a perceber toda a
importncia de cls menores so eles quem regem regies de menor importncia, mas
que so fundamentais na estrutura bsica do Imprio. S para recapitular, a ordem
nobilirquica em um planeta essa (mais detalhes no livro de cenrio Brigada Ligeira
Estelar, pginas 18 e 19):
TTULOS E TERRAS

Prncipe-RegenteMundo-Principado
Gro-Prncipe

Gro-Domnio

Duque

Provncia

Conde

Condado

Visconde

Viscondado

Baro

Domnio

Todas essas famlias tem um trao prprio de personalidade e um bocado de histrico


nas costas. Mas eventualmente um jogador pode preferir comear do zero e criar seu
prprio cl de Nobreza em jogo, em nome de uma liberdade maior, para ele e para o
mestre nem sempre uma histria especfica por trs de um personagem se adequa
exatamente a conceitos prvios. Criar um cl, com sua prpria histria e necessidades,
pode ser perfeito para que mestres e jogadores executem sua prpria sintonia fina entre
cenrio e campanha afinal, nem tudo na Constelao pode ou deve ser feito
pela Brigada Ligeira Estelar ou pelas Guardas Regenciais. Se isso que voc quer,
aqui voc tem tudo o que precisa para fazer o seu prprio cl de nobreza, em qualquer
um dos Mundos-Principados da Aliana Imperial!
Cls Menores
Eventualmente uma casa de nobreza pode ser importante dentro de poucos ou mesmo de
um nico domnio, tendo um nico Gro-Prncipe; uma casa menor, mas importante
dentro dessa regio. Outras casas so mais modestas e existem apenas em escalas
reduzidas de poder. Algumas existem h geraes em um domnio nico, sem se
expandir nem desaparecer e tendo um futuro totalmente incerto. No importa: para
eles, importantssimo garantir o futuro da famlia, e quanto mais filhos homens melhor
so eles os que herdaro seu nome.
Se um cl no tiver ao menos um duque, o ideal que ele gere o mximo de condes
possveis para que ela ganhe visibilidade e tenha chance de conquistar um Ttulo de
Grandeza. Como o imprio tem pouco mais de sessenta anos desde a sua fundao
menos de trs geraes em termos formais poucos foram agraciados com essa honra,
mas isso no quer dizer que no se deva tentar, em qualquer escalo toda oportunidade
de galgar degraus nobilirquicos deve ser aproveitada!

No universo da pequena nobreza, um Senhor de Domnio sonha com a conquista de


domnios para seu cl, para que este faa um Visconde no futuro. Isso no basta: h
vrios cls minsculos formados exclusivamente por mltiplos Senhores de Domnio,
mas sem chance de ascenso. Tambm no custa lembrar que possvel que uma
pessoa, por feitos hericos, seja agraciada com um domnio, comeando assim uma
nova casa de Nobreza e mandando s favas muitos antecedentes tradicionais. Com
isso, o universo dos cls menores um verdadeiro saco de gatos.
possvel ser da pequena nobreza e pertencer a um cl poderoso. A pequena nobreza
a base estrutural de qualquer cl e dentro dessa tica, um baro pertencente ao cl
regencial de um mundo vai ostentar seus laos familiares como se fosse mais importante
do que os seus vizinhos. Claro, ele pode apelar para nobres em escalas superiores e
agregar mais recursos, mas na prtica, um senhor de domnio um senhor de domnio, e
por mais que esperneie, ele no muito diferente dos demais.
Ramos Menores de Cls Maiores
Graas a poltica de casamentos entre a nobreza, no impossvel que uma casa maior
de um mundo estabelea um ramo menor da mesma famlia em outro
planeta. Novamente, como o imprio tem pouco mais de sessenta anos, o nmero deles
ainda pequeno em geral so as consortes que so enviadas a outros planetas, aonde
ficaro ao lado de seus maridos, estes sim os herdeiros de domnios de diferentes tipos;
mas nada impede que haja um Falconeri com domnios em Ottokar, ou que um cl
menos cotado de um mundo menos cotado, como os Kraznov de Arkadi, tenha domnios
em mundos to distantes do seu quanto Altona.
A nica grande vantagem em ser parte de um ramo menor o de deter uma certa
importncia estratgica, especialmente se voc pertence a cls maiores. No muito
confortvel ser um Falconeri em Tarso, mas dessa forma algum pode representar os
interesses de sua casa de nobreza em um lugar distante, servindo de mediador ou
estabelecendo bases de operao e ganhando muito com isso. Por outro lado, esse
pode ser o equivalente a se pintar com tinta vermelha, nos seus domnios, um alvo para
os inimigos de seu cl. Cada caso um caso.
Criando sua Prpria Casa de Nobreza

H muito espao para se localizar cls raramente mencionados, e por isso mesmo que
volta e meia surgem impostores que se passam por nobres como saber se aquele
Domnio realmente existe?
Exrcitos no so compostos apenas de Hussardos: Alm das unidades de apoio de
sempre, um domnio tem um nmero de lanceiros correspondente sua importncia e
povoamento. Em guerras, comum que senhores de domnio tenham que levar suas
guardas frente de batalha, deixando em suas terras apenas o mnimo de lanceiros e
hussardos necessrios para proteger efetivamente o local. Com isso, um nobre de um
posto pode muito bem convocar as tropas de todos os nobres sob sua jurisdio, em
casos extremos (como um ataque dos Proscritos, por exemplo).
Em todo caso, para se criar um cl de nobreza, preciso levar em conta alguns
elementos:
Patriarca: o mais proeminente membro da sua famlia. Cada nobre tem seus
interesses, mas ele quem serve como bssola quando se estabelece uma direo
comum a longo prazo. O Patriarca o nome de maior expresso e poder dentro de um
cl, ditando seus rumos e orientaes, e servindo como um eixo que agrega as figuras de
comando em sua casa de nobreza. Patriarca no um ttulo que passe de pai para
filho: um respeito prestado publicamente pelos membros mais poderosos de um cl (e
reconhecido de forma igualmente pblica pelos demais cls), que escolhem
internamente uma figura de liderana e representao direta.
Hierarquia: um Patriarca marca o teto de sua influncia e a esfera de nobreza em que
opera. consenso geral que o Patriarca pertena ao nvel nobilirquico mais alto
alcanado por um cl, e nunca menos do que isso; um cl cujo Patriarca um GroPrncipe certamente mais importante do que um cl cujo Patriarca um mero Conde
mesmo que este tenha mais domnios! Por outro lado, quando um cl menor consegue
mais domnios do que se espera, os demais cls ficam alertas. Mesmo assim, se o
Patriarca for um conde, respeitado pelos demais condes de sua famlia, isso no
significa ter apoio de nobres mais poderosos, como duques e gro-prncipes a menos
que eles tenham muito a ganhar com isso.
Defesa: Isso importante. Em uma guerra, os nobres precisam ceder parte de suas
tropas. Em um grupo de jogo, de se esperar que tenhamos um nobre, com sua famlia,

aqueles que lhe do apoio estrutural para funcionar e sua guarda. Isso traz toda uma
estrutura que envolve o Capito da Guarda, um nmero mnimo de hussardos sob seu
comando e os lanceiros locais disposio. Pense que cada domnio tem seu corpo
militar e voc ter ideia do efetivo blico que um cl pode ter caso tenha muitos
domnios sob sua bandeira.
Estrutura de Apoio: Ao contrrio do que possa parecer, nobres no foram criados
apenas para participar de festas e duelar quando esto entediados; sua funo
administrar (ou se tornar oficial militar), sendo educados desde a infncia para esse fim
que no se sustenta sem pessoas em papis de apoio, como conselheiros (usualmente
mentalistas), co-administradores e burocratas. Isso inclui tambm as pessoas que
simplesmente trabalham para a corte, passando tanto pela criadagem quanto por mestres
de esgrima e tcnicos mecnicos que cuidam de seus robs.

Brigada Ligeira Estelar Cls de Nobreza Parte 2

Esta a segunda parte do artigo sobre a criao de Cls de Nobreza na Constelao do


Sabre, permitindo que voc possa construir sua prpria famlia, com seus prprios
domnios e claro, as prprias tropas sob seu comando! A primeira parte pode ser
lida AQUI, aonde apresentamos as diretrizes bsicas para a criao do seu cl. Tendo
passado por tudo isso, mera questo de escolher as cores de seu cl e seguir em frente,
deixando sua marca no universo de Brigada Ligeira Estelar!
Mas o processo tem seu aspecto prtico. Para facilit-los, estamos trazendo aqui uma
tabela para escolhas aleatrias lembre-se que a palavra do mestre sobre a forma final
de um novo cl definitiva. possvel tambm usar os dados presentes nelas como base
para a escolha dos elementos que fazem de sua famlia o que , mas se voc no se
importa em contar com a sorte, arrume um dado de seis faces e divirta-se; afinal de
contas, ningum escolhe realmente aonde nasce
Tab1. Ttulos de seu Patriarca (jogue 1d6)
1

Gro-Prncipe

Duque

Conde

Visconde

Baro

Cl sem Patriarca (automaticamente Baro de domnio nico; v para Tab4)

Tab2. Status de seu Patriarca (jogue 1d6).


nico de seu Cl com tal ttulo (se for Baro, automaticamente um cl de
1

domnio nico leia-se, sem patriarca; v para Tab4)

Poucos de seu Cl com tal ttulo (1d6 domnios com o mesmo status)

3e4
5

Vrios de seu Cl com tal ttulo ([1d6X9]+1d6 domnios com o mesmo status)
Poucos de seu Cl com tal ttulo (1d6 domnios com o mesmo status)
nico de seu Cl com tal ttulo (se for Baro, automaticamente um cl de

domnio nico leia-se, sem patriarca; v para Tab4)

Tab3. Domnios de Seu Cl (A partir do nvel de seu patriarca, ou do nvel

imediatamente abaixo de seu patriarca caso ele seja o nico nobre do seu cl com esse
ttulo de nobreza, calcule o nmero de nobres de seu cl por essa tabela).
Baro nico
1D6 Bares caso no haja Viscondes
2D6 Bares para cada Visconde
9D6+1D6 Viscondes para cada Conde
9D6+1D6 Condes para cada Duque
9D6+1D6 Duques para cada Gro-Prncipe

Tab4. Unidades Militares (A partir do nvel de seu patriarca, ou do nvel


imediatamente abaixo de seu patriarca caso ele seja o nico nobre do seu cl com esse
ttulo de nobreza, calcule as foras de seu cl por essa tabela).
Baro

1D6 Hussardos; 1d6X10 Lanceiros

Visconde

1d6x1d6 Hussardos; 1d6x1d6x10 Lanceiros

Conde

1d6x2d6 Hussardos; 1d6x1d6x1d6x10 Lanceiros

Duque

1d6x2d6 Hussardos; 1d6x1d6x1d6x1d6x10 Lanceiros

Gro- Prncipe

1d6x2d6 Hussardos; 1d6x1d6x1d6x1d6x1d6x10 Lanceiros

Tab5. Cores de seu Cl (escolha ou jogue 2d6 duas vezes por coluna. melhor
escolher, ou os hussardos de seu domnio podem ficar muito bregas)
2

Preto

Branco

Azul

Amarelo

Marrom

Vermelho

Ciano

Roxo

Verde

Laranja

Cqui

Cinza

Laranja

Verde

Roxo

Ciano

10

Vermelho

Marrom

11

Amarelo

Azul

12

Branco

Preto

UTILIZANDO A TABELA: Vamos dizer que um jogador queira ser um nobre de uma
famlia criada especialmente para o jogo e antes de pensarmos no personagem, vamos
cuidar da famlia de onde ele veio. Primeiro, vamos estabelecer seu patriarca: um 4 no
Dado gerou um Visconde. um cl sem tanto poder, operando em um nvel um
pouquinho superior dentro da pequena nobreza.
O dado seguinte deu 6: ele o nico Visconde de seu cl, o que explica porque ele o
patriarca; provavelmente entre muitos bares, algum deles conseguiu de alguma forma
ascender na escala de nobreza. Como um Viscondado opera com um mnimo de doze
domnios, vamos ver quantos deles pertencem a seu cl.
Um novo 6 e um 4 no dado deixam claro: dez deles operam, cabendo a voc ou ao
mestre decidir quantos desses domnios esto no seu viscondado e quantos no esto.
Jogando os dados (3 e 5), o Visconde em seu domnio pessoal conta com 15 Hussardos
(mais o Capito de Guarda que os comanda) e 300 lanceiros (nos dados, 6 e 5
multiplicados entre si e depois, multiplicados por 10).
Como vai ser um inferno calcular domnio por domnio, o ideal definir o ativo militar
de um domnio s digamos que um Baro v contar com trs hussardos (mais o
capito) e quarenta lanceiros o que um ativo funcional para um domnio muito
pequeno, mas no causa terror em ningum. Vamos multiplicar isso pelo nmero de
domnios (dez), estabelecendo esse valor como uma mdia entre todos eles. Assim, o cl
comanda trinta hussardos e quatrocentos lanceiros.
No total, so um Visconde, dez Bares, sabe-se l quantos Dons e Donas e, somando
todos os ativos militares, teremos setecentos lanceiros e quarenta e cinco hussardos para
proteg-los. O Visconde poderia at somar a seu favor, em combate, os dois domnios
pertencentes a outros cls em sua rea de controle, mas caso alguma fora se volte
contra seu cl em especial, a sua defesa vai ser limitada.
Por fim, vamos escolher as cores: na tabela, deu Cqui e Verde. Agora s estabelecer
uma histria, um mundo e um trao bsico de personalidade para o cl, certo?

MAS PRECISO TANTO ASSIM?


De modo geral os dados foram muito amigveis para com o nosso hipottico jogador. E
se o patriarca fosse um Gro-Prncipe com 48 outros gro-domnios a seu lado? Imagine
o que seria calcular o ativo militar de um cl importante por inteiro! Por isso
mesmo, um mestre pode (na verdade deve) estabelecer limites para o poder de um
cl, caso ache que isso vai bagunar demais a histria estabelecendo previamente por
exemplo um Gro-Prncipe nico, um teto de Duques ou Condes para seus Patriarcas ou
um limite de gro-domnios que esbarre nos cls considerados os maiores de cada
mundo; estabelecer limites uma atitude que recomendamos e muito, em nome da
sanidade do mestre. Se o dado ultrapassou o limite, ou joga-se de novo ou assume-se
que o personagem encampar esse limite estabelecido, simples assim.
O ponto que no importa o mundo, ou o tamanho do seu cl; qualquer ncleo bsico
que orbite em torno de um nobre bem estabelecido em seu planeta opera a partir de um
domnio. Talvez o mais indicado seja estabelecer, de forma simples:

O Nobre: ele um herdeiro recm-passado pela primeira maioridade, com seu


rob gigante, estando livre para aventuras ou para misses em outros mundos,
ou seu pai faleceu e ele agora tem que administrar um domnio? Ele tem irmos?
Tios? Primos? Se tiver irmos, ele o mais velho ou o mais novo? Est
comprometido?

A Corte: quem so os demais membros da corte, incluindo a burocratas e


administradores? Voc pode contar com conselheiros? Algum deles mentalista
(de repente algum jogador pode encampar esse papel)? H fidalgos? H
alguma outra famlia nobre alm da sua circulando na corte de seu domnio?
Quem voc confia? Quem voc defintivamente no pode confiar?

A Guarda: Quem o Capito da Guarda? Quantos Hussardos ele tem a


disposio? Quantos Lanceiros ele pode convocar em seus domnios em caso de
emergncia? Seus homens so confiveis? Qual a mobilidade disponvel no
caso de ter que sair de seus domnios? Quanto de maquinrio voc pode contar,
entre robs e naves?

Outros: quem so os demais que orbitam sua corte, entre mestres-de-esgrima, a


equipe de manuteno de maquinrio, preceptores (algum foi seu professor na
vida, afinal de contas), guarda-costas e at mesmo criados?

Isso tem consequncias prticas. Pense em um hipottico grupo de jogo composto pelo
filho nobre de um Baro, o guarda-costas de ambos, o capito da guarda de seu domnio
e dois de seus hussardos, apenas como exemplo. O grupo pode crescer de formas
diferentes com o tempo, agregando entre outras possibilidades um assassino particular a
servio do Senhor de Domnio, nobres de outros cls que por algum motivo passam a
viver entre essa corte possvel inclusive que esse grupo se expanda para outros
mundos: e se esse nobre, caso no seja herdeiro, receba a proposta de assumir a mo de
uma nobre menor de outra parte de seu mundo quem sabe at de outro planeta
aumentando minimamente o escopo de seu cl?

Brigada Ligeira Estelar Cls de Nobreza Parte 3


A terceira e ltima parte do artigo sobre a criao de cls menores (e suas tropas) em
Brigada Ligeira Estelar, agora apresentando um novo cl de nobreza os Berestov de
Arkadi!

Esta a terceira e ltima parte do artigo dedicado aos cls de nobreza em Brigada
Ligeira Estelar! A primeira, dedicada ao bsico da estrutura de nobreza, pode ser
vista AQUI e a segunda, dedicada construo de domnios e tropas, pode ser
vista AQUI. Agora, vamos observar um tpico cl menor de pouca expresso e que
por fora das circunstncias, agora precisa crescer para no ser destrudo! Note que
como eles so um exemplo do que se pode ter disposio na mesa, alguns personagens
so construdos com a pontuao de personagens jogadores. Enfim, apresentamos a
vocs
OS BERESTOV
Como muitos cls de pequena nobreza de Arkadi, os Berestov sobreviveram aos
solavancos polticos e eventuais tentativas de absoro da forma mais simples possvel:

evitando dar passos maiores do que a perna ou fazer inimigos maiores do que poderiam
vencer. O problema que os tempos esto mudando: com o ataque proscrito em
territrio Arkadi, eles no esto mais seguros e o pior, na disputa entre diferentes cls
do seu mundo, eles esto comeando a perder territrio, o que para um cl menor,
representa uma ameaa legtima para o futuro
Dados sobre o Cl Berestov:
Status: Cl Menor.
Planeta: Arkadi
Territrios: Viscondado de Ilarion (domnios de Sturmovik, Chaika, Ishak e
Strizh); Viscondado de Yaroslav (domnios de Archangelsk, Grach, Molot, Peschka,
Tupolev, Yakovlev, Chemodan); Viscondado de Iziaslav (domnios de Cheburashka,
Shilo, Shmel, Bizon, Elka, Antei, Ruslan e Mriya).
Histrico:
Os Berestov surgiram como senhores de terras ainda durante o grande vazio. Se
mantiveram estveis por geraes e a estrutura da nobreza trazida por Silas Falconeri,
a bem da verdade, jamais chegou a ser um grande pesadelo para eles na verdade,
apenas legitimou seu poder. Com isso, eles passaram a investir em casamentos como
uma forma de conseguir territrio e no apenas se expandiram relativamente bem,
como tambm conseguiram a duras penas um ttulo de grandeza. No auge de sua
expanso, conseguiram os viscondados de Ilarion, Yaroslav, Izialav e Rurik.
Infelizmente o seu auge passou e jamais conseguiram fazer o poder dos Berestov
crescer alm disso. Eles continuam sendo parte da pequena nobreza e o poder da
famlia comeou a encolher: Rurik j no pertence a eles e o cl no tem mais domnios
em outros viscondados; sua maior preocupao perder os domnios que ainda tem. O
caso mais dramtico o de Ilarion, que dos seus doze domnios (sendo Sturmovik sua
capital), tem apenas quatro sob mando dos Berestov, estando cercados por rivais
polticos; mesmo esses quatro no so muito poderosos, contabilizando apenas treze
hussardos e 110 lanceiros de suas foras de defesa caso a guarda do Viscondado precise
de ajuda. Ao menos os dois viscondados restantes (Yaroslav e Iziaslav) se mantm
firmes, contando respectivamente sete e oito domnios sob o comando de seu cl.

de comum acordo que foi escolhido como patriarca da famlia o atual Visconde de
Archangelski, Oleg Berestov responsvel por evitar que o cl declinasse por completo,
graas oportunidade de ouro surgida com a invaso proscrita estimulando filhos de
viscondes e mesmo os herdeiros dos senhores de domnio em si a se empenhar na guerra
contra o invasor. A ideia forjar a qualquer custo heris que possam ser considerados
merecedores desses ttulos, enquanto sua lbia poltica os ajuda a obter posies teis.
uma estratgia de risco, porque assim o cl pode perder nobres jovens do sexo
masculino que herdaro os ttulos da famlia, gerando a possibilidade macabra de que
hajam mais herdeiras mulheres para seus domnios fazendo seu cl perder ttulos e
terras atravs de casamentos (a menos que eles mergulhem em casamentos
endogmicos, o que tende a ser uma armadilha a longo prazo) e encolha de vez. Mas por
outro lado, se isso der certo, teremos uma perspectiva de expanso e quem sabe
garantir no futuro um conde, que aproveite e facilite a expanso dos Berestov em novos
viscondados e domnios menores?
Como cl, os Berestov no so especialmente justos nem assustadoramente perversos de
modo geral. Tudo o que eles querem garantir um futuro estvel e esto dispostos a
correr riscos extremos para evitar sua extino. Ningum nega que apesar de suas
reduzidas dimenses, eles so um cl de coragem mas se voc no tem medos a
superar, por que precisa de coragem afinal?
Os tipos mais comuns ligados aos Berestov (ou que os orbitam) so:
O Nobre Espadachim: a deciso de se estimular os jovens nobres do seu cl a
participar da resistncia contra a invaso proscrita est gerando algo precioso: pessoas
de fibra, capazes de suportar dificuldades e seguir em frente. Isso pode ser bom: no
futuro, eles podem eventualmente se tornar os governantes necessrios para levantar o
cl
O Hussardo: No incomum que um jovem nobre, principalmente os que no tm
domnios a herdar, acabe migrando para as foras armadas passando dois anos na
academia da guarda regencial de seu mundo, ou mesmo entrando na Brigada Ligeira
Estelar (geralmente isso acontece com nobres que tenham algum tipo de educao fora
de Arkadi, j que a mentalidade corrente nesse mundo jamais estimulou grandes
herosmos).

O Aventureiro: em tese no deveria haver motivo para que um nobre fora da linhagem
principal da herana de um domnio batalhe por um ttulo de grandeza. Mas isso pode
trazer dividendos indiretos sua famlia, e no incomum que guerreiros que provem
seu valor em combate sejam agraciados com ttulos ou terras. Ento, banque o heri
pelo bem dos que precisam (na verdade, vocs mesmos).
A Guarda de Domnio/Viscondado: De modo geral, Hussardos em guardas de
domnio so povoadas por pessoas formadas na academia militar local que, graas a sua
pontuao e desempenho como alunos, entraram na margem de corte da Guarda
Regencial. Geralmente estes acabam voltando para seus lugares de origem, e lhes do o
papel de Capito da Guarda de seu domnio quando no so os herdeiros do local. O
problema que s preciso um capito-de-guarda em um domnio e essas pessoas
perdidas acabam se juntando a guardas menores ao longo do planeta. Ter pilotos
hussardos apesar de tudo importante: nem sempre a populao ativa de um domnio
permite que se povoe uma guarda de lanceiros, e preciso algum que exera certos
aspectos de defesa avanada, mesmo no menor dos domnios.
Outros: a situao periclitante do Viscondado de Ilarion os faz particularmente
vulnerveis a invasores e atentados e a necessidade de manter os herdeiros homens
vivos traz tambm a presena de mestres-de-armas, prontos para instruir os jovens
Berestov na arte de erguer um sabre e pilotar um rob de combate, como tambm a
presena de guarda-costas, para proteg-los de atentados. A nobreza menor tambm tem
suas intrigas e elas so bem menos sofisticadas do que as da alta nobreza: muita coisa
se resolve na base da tocaia em beira de estrada
EFETIVO MILITAR DAS GUARDAS
Territrios

Hussardos

Lanceiros

Viscondado de Ilarion

20

60

Sturmovik*

30

Chaika

20

Ishak

20

Strizh

10

Viscondado de Yaroslav

36

250

Domnios

60

Domnios

Archangelski*

Grach

40

Molot

40

Peschka

20

Tupolev

20

Yakovlev

10

Chemodan

10

24

160

Cheburashka*

50

Shilo

50

Shmel

50

Bizon

40

Elka

30

Antei

30

Ruslan

20

Mriya

20

155

1040

Viscondado de Iziaslav

Domnios

Efetivo Total dos Berestov

Os domnios marcados por um Asterisco correspondem s cidades-sede do


Viscondado. A regio administrativa governada pelo Visconde, que nomeia um
Prefeito do Palcio para governar em seu nome o domnio aonde est sediado.
As guardas do Viscondado esto sediadas nessas cidades, mesmos que elas
tenham suas prprias guardas de domnio.

PARA OS JOGADORES: Os kits de personagens recomendados esto no livro de


cenrio Brigada Ligeira Estelar: para as guardas, preste ateno nos kits Oficial
Hussardo de uma Guarda de Domnio, Soldado Lanceiro, Combatentes de
Suporte e Capito da Guarda de Domnio; Recomendamos uma olhada na parte de
kits destinada Nobreza e nas fichas de robs gigantes indicadas a cada kit.
ALGUNS NOMES RELEVANTES:
Visconde Oleg Berestov (61 anos), Patriarca do cl: Oleg nasceu durante a Guerra do
Sabre em um cl pequeno, sob a sombra dos riscos e fragilidades que poderiam derrublo. Por isso, ainda jovem, participou como pde da expanso do cl; ele entendeu que o

melhor modo de evitar ser engolido pelos cls circundantes se espalhar e obter mais
territrios dentro do possvel. Ele o nico que poderia ser considerado Patriarca dos
Berestov ao longo de sua histria, e mesmo envelhecida, sua mente continua arguta e
estratgica. Tem um ttulo de grandeza, mas seus filhos j se casaram dentro da pequena
nobreza e sua esperana reside nos netos ele obteve o ttulo tarde demais e sua chance
de conseguir um Condado para algum deles ainda lhe parece muito remota. Mesmo que
a atual rota de curso dos Berestov seja arriscada, ele sabe que s vezes, as recompensas
potenciais valem os piores riscos. No h mais outro jeito.
F1 H4 R1 A0 PdF1, PH5 PV5. Vantagens: Arena (Viscondados de Ilarion, Yaroslav e
Iziaslav), Nobreza, Manipulao, Ttulo de Grandeza, Posses. Funo: Baluarte.
Poderes de Kit: Riqueza, Gente de Bem (percias de interao social tm dificuldade
reduzida em uma categoria), Domnio (Oleg senhor de Archangelski; sua proteo
vem da guarda do Viscondado, contando sempre com trs hussardos de prontido para
sua proteo). Arquivo Vivo (Por 1 PH, pode lembrar de qualquer informao
necessria. Por 2 PH, pode localizar o paradeiro de algum que possua uma
informao), Discrio (sucesso automtico em manipulao ao esconder segredos),
Ordens de Combate (pode gastar um movimento e 1PH para dar ordens a todos os
aliados que possam lhe ouvir. Estes recebem FA+1 e FD+1. O efeito dura um nmero de
rodadas igual sua Habilidade).
Dom Georgi Berestov (16 anos), Capito da Guarda de Strizh: filho caula do baro
mais pobre de seu cl, no mais ameaado dos seus viscondados, Georgi Berestov no
tem sorte: s tem um oficial hussardo sob seu comando, mais dez mseros lanceiros
mortos-de-fome. Seu irmo mais velho tambm se formou na academia, mas como o
herdeiro do cl, deve ser preservado. E de acordo com as orientaes do Patriarca, um
deles ter que ir para a linha de frente contra os proscritos. Provavelmente vai ser ele,
assim que arrumarem outro capito da guarda. Isso algo que ele nunca quis da vida,
mas por outro lado, hussardos tem trajes bacanas que contam pontos com as mulheres.
Assim, basta para ele a cara-de-pau: mesmo que ele no tenha a fibra de um Hussardo
Imperial, ele sabe se comportar como um. Isso ainda vai mat-lo: ele no consegue
resistir a mulheres bonitas, fazendo com que se meta em encrencas por isso o tempo
todo. Ah, sim, ele sabe lutar pelo menos sabe o bsico, graas a dois anos na academia
regencial (ele foi descartado na margem de corte da guarda) e se no soubesse
empunhar uma espada e efetuar movimentos de combate, no enganaria oponentes

muito mais experientes e competentes. Na realidade, ele consegue engambelar at seus


adversrios, derrotados por pequenas trapaas imperceptveis.
F1 H3 R1 A0 PdF1, PH5 PV5. Vantagens: Manipulao, Crime
(Intimidao). Desvantagens: Segredo (Rejeio), Insano
(Mulherengo). Funo: Dominante, Atacante.
Poderes de Kit: Transformao em Outro (Ver pgina 115 do Manual 3D&T Alpha e
no, isso no mgica nenhuma: ele apenas convence que outra pessoa ao custo de
5PH), Identidade Secreta, Impostor (Georgi sabe fingir habilidades que no tem,
gastando 1 PH para substituir um teste de outra percia por um teste de manipulao),
Crtico Aprimorado (quando ele faz um acerto crtico contra seu inimigo, sua Fora ou
PdF triplicada), Ataque Mortal (ao realizar um ataque concentrado, causa dano
aumentado F ou PdF+1 por rodada de concentrao), Retirada Estratgica,
Autoridade (por 2PHs, Georgi pode impr sua autoridade contra qualquer situao legal
passvel de oposio, provocando um redutor em testes para resistir suas Ordens iguais
a sua Habilidade. Pelo dobro de PHs, Georgi pode estender essa capacidade para atos
irregulares), Maestria em Armas (recebe FA+2 em esgrima quando quer lutar de
verdade), Ordens de Combate (pode gastar um movimento e 1 PH para dar ordens a
todos os aliados e comandados que o ouam. Eles recebero FA+1 e FD+1. O efeito
dura um nmero de rodadas igual sua H).
ULNAR 10S: O rob customizado de Georgi. Como o rapaz veio da Nobreza e est
sendo o Capito da guarda da prpria famlia de onde veio, ningum se incomoda com o
rob que ele usa ele pode fazer o que quiser, e usar as armas que quiser. Infelizmente
Strizh um domnio pobre, e seu rob no l grande coisa; j muito que eles tenham
instalado um mdulo de energia no sabre do seu rob (um nobre no pode aparentar
tanta pobreza assim!). F2 H0 R2 A1 PdF1 10 PVs 10 PHs. Mecha; Adaptador; Ataque
Especial; Acelerao; Voo; Sentidos Especiais (Infraviso, Radar e Viso Aguada).
Restrio de Poder (ver Manual 3D&T Alpha, pg.46); Bateria.
Alize Zo Wenzinger (21 anos), Mercenria: Embora no seja um membro do Cl
Berestov, com certeza o nome mais importante em termos militares para esta famlia
esta moa, uma mercenria de Gessler que tem a dura misso de manter vivos os
Berestov que estejam na frente de batalha contra os proscritos e que por acaso sejam
herdeiros de domnios do cl ou seja, gente que em sua maior parte no tem a menor
capacidade de estar em um campo de batalha e liderar homens. Apesar de ser uma

mulher bem atraente, ela perturbadora seus dois olhos so claramente prteses
binicas de fundo negro e ris vermelha, repondo partes perdidas em combate, e ela
gerencia tanto equipes de suporte quanto unidades de apoio, contratando mercenrios e
eventualmente (na falta de gente mais especializada) jagunos. Tambm contribui com
treinamento adicional e negocia diretamente com mercadores da guerra para a reposio
de equipamentos. Alize sabe que foi contratada a preo de banana em um mundo como
Arkadi por ser mulher, mas tem motivos para aceitar o trabalho e mostrar servio: ela
perdeu seus olhos por inexperincia em combate durante seus primeiros meses como
mercenria, e a pecha de novata no capacitada perdurou por muito tempo na sua
carreira. Apoiar um cl menor lhe pareceu uma forma de valorizar seu curriculum
vitae e se reposicionar no mercado de trabalho sem falar que, como ela no tem um
patrono que lhe ceda equipamentos (como acontece com guardas a servio da nobreza
ou mercenrios que operam sob uma guilda), esse servio a ajuda paulatinamente a
quitar de uma vez as 72 prestaes com juros de seu rob gigante (um Perun T50
fabricado em Arkadi). Quem sabe, aps regularizar suas finanas, ela consiga comprar
olhos que paream humanos, tirando a impresso inicial de ser algum que falhou de
cara em um campo de batalha e garantindo melhores contratos de preferncia bem
longe desse mundo gelado de onde visivelmente ela j est de saco cheio.
F1 H3 R2 A1 PdF1, 10PH, 10PV. Vantagens: Tiro Mltiplo, Aliado Gigante,
Mquinas, Munio Limitada, Prteses Visveis (-20 PEs). Funo: Atacante, Baluarte.
Poderes de Kit: Aumento de Dano, Chuva de Disparos, Mira Perfeita, Mercenria de
Gessler (recebe um bnus de +2 em seu teste de Iniciativa quando em misso para
proteger seu mundo natal), Cdigo de Honra de Gessler, Treinada em Combate (Alize
pode pagar 5 PHs para dobrar sua Habilidade por um nmero de turnos iguais a sua
Resistncia).

PERUN T50 16S: O Perun um rob do tipo Tarugo, de mecnica simples. No


bonito, mas muito adequado a Arkadi: robs de outros mundos normalmente precisam
de manuteno extra para suportar o clima do planeta, sujeito a geadas e nevascas.
uma escolha sensata para quem trabalha neste mundo. No entanto, sua autonomia pode
ser comprometida em grandes aes fsicas e por isso, Alize est reunindo dinheiro
extra para que na prxima reviso, compre novas baterias de fbrica (porque se ela
modific-lo por conta e risco, perde direito garantia). F2 H0 R4 A2 PdF1 10 PVs

10 PHs. Ataque Especial; Item Especial Sabre de Energia (30 PEs; bnus de +2 em
F, por um nmero de vezes iguais a Habilidade do Piloto); Acelerao (1); Voo (2);
Sentidos Especiais (1); Restrio de Poder (-1): (ver livro de cenrio Brigada Ligeira
Estelar e tambm no Manual 3D&T Alpha pgina 46); Bateria (-1)

Brigada Ligeira Estelar: Kits para Ciborgues


Trs novos kits para personagens: os Operativos Invisveis, os Plugados e os TransCiber!

A perda de uma parte funcional do corpo sempre uma tragdia. Mas desde a poca da
explorao espacial j se buscavam partes substitutas do corpo humano. Ao trmino do
Grande Vazio, a tecnologia levou a um desenvolvimento tanto de implantes
cibernticos perfeitos, que poderiam permitir uma vida absolutamente normal s

vtimas de mutilaes, quanto ao surgimento das cirurgias genticas, que em seu ponto
mais extremo permitem a regenerao de partes inteiras do corpo humano. Nenhum
militar recebeu baixa de uma guarda regencial por ser ferido em combate e passar a usar
essas prteses mas sua admisso no era to bem-vista assim.
A Brigada Ligeira Estelar, como de costume, foi a primeira guarda a aceitar cadetes
ciborgues logo na poca de sua fundao. Mas as coisas no so to simples. Qualquer
um pode ter acesso a um implante ciberntico visvel se for preciso, mas a viso dessas
prteses tende a ser incmoda para as pessoas comuns. Os implantes visveis esto
longe de parecerem monstruosos (a menos que seus donos assim o queiram); braos e
pernas com feixes de polmeros que substituem os msculos, extenses de metal que
substituem os ossos e superfcies de toque sensvel que emitem as mesmas sensaes de
um brao comum esto ao alcance de todos mas sua natureza artificial sempre vai ser
visvel. Por isso mesmo, muitas pessoas sonham com a possibilidade de comprar
implantes invisveis, que se parecem tanto com pele e msculos de verdade, mesmo ao
toque.
O problema que implantes invisveis so extremamente caros. Se at mesmo a baixa
nobreza do imprio no tem um acesso to fcil eles em termos financeiros, para as
pessoas mais simples esse recurso proibitivo. Mesmo assim, muitas pessoas que se
valem de implantes visveis mergulham em jornadas para reunir recursos para troc-los
por esses modelos de aparncia humana e ter uma vida socialmente normal at porque
a cirurgia gentica muito mais cara e por isso, poucas pessoas podem ter acesso
verdadeiro a ela. Ningum disse que a vida era fcil.
Em Termos de Jogo: no proibido usar a vantagem nica Ciborgue (pgina 57 do
Manual 3D&T Alpha), mas a opo mquinas com partes humanas est vedada e
sua natureza de Vantagem nica a torna proibitiva para aqueles que quiserem um
personagem Cossaco, Evo ou Animal de Companhia. Os Implantes Visveis so uma
forma de adequar a figura do Ciborgue a todos os tipos possveis de personagem, j que
o conceito simples: uma pessoa com partes artificiais. Alm disso, partes cibernticas
podem trazer armas especiais ou implementos como qualquer rob gigante e da
mesma forma, cabe ao mestre gerenciar quais implementos so permitidos ou no. A
seguir, estamos trazendo trs kits possveis para personagens ciborgues.
Operativo Invisvel

Implantes invisveis tendem a ser muito caros, e por isso aqueles que os tem costumam
evitar situaes de risco que possam destru-los. No entanto, eles oferecem uma
vantagem crucial: ningum sabe que voc um ciborgue, ou aqueles que sabem deixam
de sentir desconforto em sua presena. Isso uma vantagem to grande que no pode
ser descartada e para certos matadores, mercenrios ou Agentes Secretos que por obra
do azar sofreram algum tipo de mutilao, o investimento em uma prtese invisvel
pode ser a chance de ouro para valorizar seu preo; basta no usar qualquer prtese
invisvel. Esse tipo de ciborgue conhecido como Operativo Invisvel ou apenas
Invisvel, para encurtar. O Operativo Invisvel cobra caro por seus prstimos
justamente pelo alto custo desse tipo de implante: se ele perd-lo, precisa ser capaz de
comprar um novo. O mais comum que os Operativos Invisveis instalem em suas
prteses compartimentos em que podem esconder qualquer objeto fsico ou instalar
implementos ou, caso seu ramo de trabalho seja menos furtivo, possam trocar seu
antebrao convencional a qualquer momento por diferentes modelos de antebrao
muitas vezes com armas exticas que o tornam uma verdadeira ameaa. Em termos de
jogo, recomenda-se que Operativo Invisvel seja usado em parceria com um segundo
kit, de acordo com sua funo. Isso d margem a aplicaes menos bvias: fcil
imaginar um Pirata Espacial que remova a prtese invisvel no seu antebrao e coloque
um canho capaz de disparar um ataque especial no lugar, mas isso tambm pode se
aplicar a uma Cortes que tenha um olho binico capaz de armazenar e transmitir
registros filmados
Exigncias: Adaptador; Implantes Visveis.
Implantes Invisveis: Como seus implantes so ocultos ou podem ser trocados por
outros implantes invisveis, um Operativo Invisvel no precisa se preocupar com os
preconceitos dispensados a aqueles que ostentam implantes, deixando de sofrer
penalidades em situaes sociais;
Meu Corpo minha Arma: O Operativo Invisvel pode remover a qualquer momento
seu implante do corpo e troc-lo por uma arma ou, como opo, abri-lo (se for
preciso) para acessar alguma capacidade especial. No primeiro caso, essa arma pode ser
construda como uma Arma Especial (ou seja, Armas Mgicas de acordo com
o Manual 3D&T Alpha, pginas 119-120) ou carregar um implemento (ver pgina 49
do livro Brigada Ligeira Estelar) de ataque sua escolha. Na segunda opo, ele pode

ter um implemento ou vantagem adequada (como Sentidos Especiais, por exemplo). No


entanto, essa arma, implemento ou vantagem ainda devem ser aprovados pelo mestre.
Em ambos os casos, a arma, implemento ou vantagem deve ter at 2 pontos.
Facilidades: Como seus servios no so baratos (prteses como as suas so muito
caras e voc se expe a riscos), voc tem disposio dinheiro e acesso s pessoas
certas. Voc pode usar seus PHs para comprar temporariamente as
vantagens Riqueza (pgina 38 do Manual 3D&T Alpha) e Contatos (Pgina 75 do livro
A Constelao do Sabre Vol.1). Isto dura pelo tempo que voc quiser, mas voc no
pode usar seu dinheiro at que desista do efeito.
Plugado
No s os que perdem braos, pernas e rgos internos do corpo podem se beneficiar de
implantes cibernticos. Pessoas que por algum motivo perdem parte da massa enceflica
e sobrevivem ao trauma podem ter a rea perdida substituda por implantes internos,
permitindo que tenha uma vida normal e mesmo que perca parte de suas memrias (o
que no acontece tantas vezes quanto se imagina), um pacote de memria bsica pode
ser implantada para que ele no perca o conhecimento aprendido sobre o mundo, dando
chance para que recupere conexes emocionais com as pessoas ao redor. No entanto,
dependendo da rea do crebro perdida e reparada, algumas pessoas podem se
tornar plugados, podendo fazer interface entre crebro e computadores, navegando em
redes de informaes atravs de uma percepo prpria que nenhum humano comum
conseguiria descrever de forma prtica. Alguns se tornam piratas de dados, invadindo
a um preo alto os terminais alheios. Outros passam a trabalhar com pesquisas do
governo ou a quem pague melhor. Os nicos riscos so ou que seu crebro possa ser
invadido da mesma forma que ele invade uma mquina, caso suas defesas no sejam
eficientes (testes de Armadura); ou que ele mergulhe em uma espcie de autismo com o
tempo, se alienando do mundo ao redor em prol das maravilhas da rede.
Exigncias: H2; Implantes Visveis; Mquinas.
Implantes Invisveis: Como seus implantes foram colocados dentro do seu crnio, eles
no so visveis e, portanto, um Plugado no precisa se preocupar com os preconceitos
dispensados a aqueles que ostentam implantes, deixando de sofrer penalidades em
situaes sociais.

Wi-Fi Humano: Um Plugado pode entrar em rede com mquinas ao redor,


compartilhando o que encontra e armazenando dados. Ele pode
fazer downloads e uploads para mquinas com a qual faz pareamento. Os arquivos
encontrados podem conter informaes, manuais e tudo o que o mestre permitir. um
poder sustentado: a 1 PH por turno caso ele no esteja fazendo outra coisa, 2 PHs por
turno caso queira fazer isso enquanto executa outros tipos de ao, e 3 PHs caso queira
executar algo realmente difcil como pilotar um rob gigante sem usar as mos
Tudo Possvel: Um Plugado pode baixar pacotes de percias necessrias para uma
misso, gastando um turno e uma quantidade em PHs: 2 PHs para trs especializaes e
5 PHs para uma percia completa. O resultado que ele no precisa de certos tipos de
treinamento formal: se ele precisar, por exemplo, invadir um local, ele pode, por um
turno e 2 PHs, baixar um pacote que o ensine Arrombamento, Criptografia e Disfarce,
que ficaro armazenados at que ele os delete do seu HD mental (e bom que ele faa
isso periodicamente, para evitar que o excesso de dados torne seu crebro
paulatinamente mais lento). Isso no faz dele um super-homem: ele pode baixar o
conhecimento de luta de um mestre da esgrima, mas isso no o desobrigar de fazer
treinamento fsico convencional para poder executar esses conhecimentos
Trans-Ciber
A maior parte das pessoas com implantes visveis costuma ou se conformar, ou trabalhar
pesado para que no futuro possam troc-los por implantes invisveis (ou uma cirurgia
gentica, caso sejam realmente determinados). No entanto, h aqueles que decidem no
apenas encarar a realidade, mas escancar-la: os Trans-Ciber formam uma subcultura
toda prpria, prosseguindo as transformaes corporais: escolhem os implantes mais
estranhos (j que voc vai ter que usar olhos que parecem lentes vermelhas e negras ao
perder a viso, e todos se sentiro desconfortveis, por que no usar olhos que parecem
as pupilas de um gato ou de uma cobra por exemplo?), vestem-se de forma a expor seus
implantes, eventualmente instalam novos implantes visveis (nem todos os implantes
exigem mutilao para serem usados) e efetuam modificaes assustadoras no corpo
(J que terei que colocar dois braos novos, por que no ter quatro braos? E se eu
tiver garras nas unhas por que no?). No preciso dizer que eles so marginalizados,
mas eles no se importam. Boa parte deles se tornam arruaceiros (muitos trans-ciber
abraam a cultura originalmente viskeyjin dos Dekotora Mecha e tornam seus robs

gigantes um espelho do que eles se tornaram), mas h aqueles que querem apenas
sobreviver por baixo de sua casca de arrogncia contra o mundo. Muitos se tornam
caminhoneiros espaciais ou, na pior das hipteses, contrabandistas. A vida no fcil
para um trans-ciber, mas ela j no seria fcil para algum que tem um implante
ciborgue s vistas de todos. Talvez essa seja uma forma de se olhar para as pessoas de
cabea erguida.
Exigncias: Implantes Visveis, M Fama e Monstruoso.
Quanto mais, Melhor!: alguns Trans-Ciber no tm escrpulos quanto s modificaes
que esto dispostos a realizar no prprio corpo. A maioria se orgulha dos braos e
pernas modificados que possuem, e alguns possuem at mesmo rabos, garras ou outros
membros protuberantes extras. Adquirindo este poder, voc se torna capaz de comprar
Membros Extras ou alguma modificao corporal que se configure como uma vantagem
por apenas 1 ponto cada.
Sangue de Ferro: Trans-Ciber, apesar do preo social que pagam por isso, podem ser
mais fortes e resistentes do que pessoas comuns. Ao custo de 5 PHs eles liberam pelo
corpo um surto de adrenalina e compostos qumicos especiais que fazem seu corpo
trabalhar a potncia mxima, recebendo F+2 e A+2 por F turnos (aps o ajuste).
Transcendental: Voc recebeu tantos implantes que j nem sabe mais se pode se
considerar um ser vivo. Um Trans-Ciber que adquira este poder passa a ser muito
semelhante a um Meio-Golem (Manual 3D&T Alpha, pg. 59), mas ao invs de
ganhar uma vantagem mgica (em termos do cenrio, uma vantagem especial), recebem
uma outra vantagem qualquer de at 2 pontos que podem usar pela metade do custo em
PHs.

Brigada Ligeira Estelar: Personagens Prontos Parte 1


Um Hussardo Mentalista da Brigada Ligeira Estelar. A Guarda-Costas de uma PrincesaRegente. Um Hussardo Regencial. Trs personagens prontos para sua campanha de
Brigada Ligeira Estelar!

Precisando de uma lista de personagens prontos para aquele evento aonde voc vai
mestrar, ou para aquela campanha de fim de semana aonde voc pretende apresentar o
universo da Constelao do Sabre a seus jogadores? Teremos neste conjunto de matrias
uma srie de personagens prontos para a sua comodidade, mas as fichas dos robs esto
no livro de cenrio Brigada Ligeira Estelar. Estes trs primeiros sero sediados no
mesmo planeta (Forte Martim) por um motivo simples: foram pensados para a aventura
pronta A Servio da Princesa Regente, presente no livro de cenrio (e a propsito, a
ficha de um deles, Bento Marab, pde ser vista na saudosa revista Dragonslayer n
39). No entanto, eles sempre podem servir de base para outros personagens criados
pelos jogadores, com pequenas adaptaes. A partir da segunda parte dessa matria, no
entanto, teremos uma lista mais aberta e com personagens de outros mundos e no
necessariamente militares. Os personagens sero iniciantes, com cinco pontos.
Aproveitem.
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BENTO MARAB (14 anos)


MUNDO: FORTE MARTIM
KIT: ESCOLHIDO MENTALISTA E HUSSARDO MENTALISTA
DINHEIRO E ITENS: 442F$50
ROB: KARAKURI (pg. 59 de Brigada Ligeira Estelar)
Bento uma pessoa muito simples e avessa a conflitos, criado em um lar humilde mas
amoroso por sua me e cinco irms mais velhas. Decidiu sair de casa para no ser
mimado e estragado pelo resto da vida e apesar de ter sido indicado para alistamento
como Lanceiro, foi aceito pela Brigada Ligeira Estelar ao ser detectado como
mentalista. tido como um rapaz meio atrapalhado, e destoa dos demais hussardos por
procurar convencer os outros a se renderem amigavelmente, deixando a violncia como
ltimo recurso.
F0 (Contuso) H1 R1 A0 PdF1 (Perfurao)
5 PVs 25 PHs 5N

Humano Mentalista (1): Bento uma das raras pessoas que nascem com capacidades
mentais nicas. Por isto possui Boa Fama, alm de contar com Sentidos Especiais
(Audio Aguada, Ver o Invisvel e Viso de Raio X). Entretanto, por ser um caipira de
criao, tem dificuldades em usar qualquer poder quando est em grandes cidades ou
agrupamentos humanos.
Torcida (1): por sua simpatia natural, a populao comum gosta dele e torce por Bento
sempre que esto presentes. Por isso, alm de lutar melhor (+1 em H de bnus); seus
oponentes recebem um redutor de -1 em H ao enfrent-lo diante de outras pessoas.
Patrono (1): ser mentalista fez toda a diferena para Bento, sendo adotado como
protegido pela Brigada Ligeira Estelar. Graas a isto ele recebe o direito de usar um
Hussardo como Aliado Gigante em combate.
Ingnuo (-1): por sua ndole de confiar demais nos outros, Bento constantemente
passado para trs.
Maldio (-1) Azarado: se algo precisar dar errado, ser com Bento. Apesar de tudo,
isso s lhe causa constrangimentos, mas no coloca a vida dele em risco.
Deslocado (-1): Bento veio de um ambiente agrrio e muito atrasado.
Poltico Nato (V): jogos polticos so parte do dia a dia dos nativos de Forte Martim.
Bento recebe as especializaes Lbia (aqui, um reflexo de sua natureza conciliadora,
de quem prefere convencer os outros a no lutar) e Intimidao (de Manipulao), e os
seus testes nestas reas diminuem em um grau sua dificuldade (Difceis se tornam
Mdios e Mdios se tornam Fceis).
Elite Intelectual (K): apesar de sua simplicidade interiorana, seu mentalismo faz com
que ele seja socialmente bem recebido melhor seria dizer tolerado. Ao ser
reconhecido como mentalista, ganha bnus de +1 em contatos sociais (+2 se forem
nobres).
Maior Capacidade (K1): os reflexos de Bento so maiores; as configuraes do
Hussardo que ele pilota refletem isso. Ao pilotar, voc ter um bnus de +2 de
Habilidade e ele ir ser somado a qualquer bnus que voc j possua.
Pontos Hericos Extras X2 (K1): Bento tem capacidade para feitos maiores (R+4 no
clculo de seus PHs). Ver Manual 3D&T Alpha, pgina 36.
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DOMINIQUE AGAREZ (14 anos)


MUNDO: FORTE MARTIM
CLASSE: GUARDA-COSTAS
DINHEIRO E ITENS: 3.000F$00
ROB GIGANTE: HUSSARDO REGENCIAL CUSTOMIZADO (Pgina 58 de
Brigada Ligeira Estelar)
Dominique Agarez por um bom tempo passou-se por um rapaz em meio guarda
regencial de seu mundo. Uma oficial competente, bem-quista por todos e tudo acabou
quando foi desmascarada por acidente em um duelo casual contra um novato da Brigada
Ligeira Estelar, Bento Marab. Tudo teria acabado se no fosse a princesa-regente, que

fez dela sua guarda-costas e instrutora de armas, dando-lhe de novo um rumo na vida. E
por isso, Agarez lhe muito fiel, podendo at sacrificar a vida em seu nome. Mas seu
cdigo pessoal de honra como oficial e espadachim foi ferido, e ela quer a qualquer
custo derrotar Bento a quem v como um idiota.
F0 (Corte) H2 R1 A0 PdF1 (Perfurao)
5 PVs, 5 PHs 5N
Patrono (1): a Princesa-Regente Adelaide DAltoughia adotou Dominique como sua
guarda-costas, possibilitando a ela o uso de um hussardo como Aliado sob comando.
Devoo (-1): Dominique devotada proteo da Princesa-Regente. Caso ela sofra
qualquer tipo de dano, sofrer uma penalidade de -1 em todas as suas caractersticas at
que a princesa esteja segura. Caso ela morra, a penalidade se torna permanente.
Fria (-1): aps tantos anos agindo sob um disfarce, Dominique agora no hesita em
deixar seus instintos aflorarem, jamais contendo sua fria
Protegido Indefeso (-1): a Princesa-Regente deu a Dominique uma segunda chance, e
ela daria a prpria vida para retribuir tudo o que foi feito por ela.
Poltico Nato (V1): Dominique recebe as especializaes Lbia e Intimidao (de
Manipulao), e os seus testes nestas reas diminuem em um grau sua dificuldade. Alm
disso, sempre que encontrar-se em batalha, ela pode fazer um teste de Intimidao para
que a FA de seu alvo seja reduzida em -1d6 at o fim do confronto.
Fria Poderosa (K): Dominique sofre os efeitos normais da desvantagem Fria. No
entanto, neste estado, ela recebe F+2 e R+1 (o aumento em resistncia aumenta seus
PVs e PHs, como o normal).
Inimigo Oportuno (1): Qualquer um que ponha a vida da Princesa em risco deve pagar
por isso. Dominique recebe a vantagem Inimigo contra qualquer um que ameace sua
Protegida.
Protetor Eleito (1): Dominique pode escolher um segundo alvo para tornar-se seu
protegido durante uma batalha, recebendo um bnus de +1 em sua FA e FD at o fim do
confronto. Alm disso, voc se torna imune a qualquer tipo de medo (salvo fobias da
desvantagem Insano).
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HUGO DVILA CADAVAL (15 anos)


MUNDO: FORTE MARTIM
CLASSE: NOBRE OFICIAL HUSSARDO
DINHEIRO E ITENS: 200.600F$00
ROB GIGANTE: HUSSARDO DA GUARDA REGENCIAL DE FORTE
MARTIM (Pgina 58 de Brigada Ligeira Estelar)
Hugo D vila Cadaval tem quinze anos e o herdeiro de um Viscondado. Sabendo que
o que lhe espera na vida uma realidade burocrtica em um local provinciano, ele
decidiu passar dois anos no colgio militar para em seguida entrar na Guarda Regencial
de Forte Martim por mais dois anos, antes de assumir suas armas de Nobreza em seu
prprio domnio. Ele se tornou amigo da oficial Dominique Agarez, e foi um dos
primeiros a descobrir e proteger seu segredo at que o oficial Bento Marab, da

Brigada Ligeira Estelar, a desmascarou. Por isso Hugo vive desafiando Bento para
duelos que acabam por algum motivo nunca acontecendo. Muita gente v na reao de
Hugo um certo exagero. Na verdade, ele gostou de Dominique desde que descobriu o
segredo dela e talvez veja na obsesso exagerada de Agarez em vencer Bento,
uma possibilidade apavorante. Ele pode se meter em encrencas desnecessrias por
ela.
F0 (Corte) H1 R1 A0 PdF1 (Perfurao)
5PVs 5PHs 5N
Arena Viscondado de Cadaval (1): quando luta dentro dos seus domnios de nobreza,
Hugo recebe um bnus de +2 em Habilidade. Geralmente ele procura lutar prximo dali
sempre que desafia Bento para um duelo.
Nobreza Herdeiro (0): Hugo um nobre por direito, porm, ainda no tem direitos
plenos aos benefcios desta vantagem.
Patrono (1): Hugo alistou-se na Regncia de Forte Martim para escapar do tdio. Ponto
Fraco (-1): Hugo no quer que saibam de seus sentimentos por Agarez. Caso seu
oponente saiba disto e ameace revelar tal segredo, Hugo passa a receber um redutor de
-1 em H at o fim do confronto.
Protegido Indefeso (-1): ainda que ela jamais aceite tal funo, Agarez considera
Dominique sua protegida, e recebe um redutor de -1 em todas as suas caractersticas
caso ela esteja em perigo.
Conhecimento Superficial (K): as facilidades da nobreza costumam cobrar seu preo.
Sem dar muita importncia ao trabalho na vida, Hugo acabou no se especializando em
nada, mas aprendeu um pouco de tudo na vida militar. Ele pode gastar 2 PHs para
realizar um teste de qualquer percia como se a tivesse.
Domnio (1): todo nobre tem direito a um domnio pessoal, com uma guarda pessoal
composta de um nmero de hussardos (Aliados) igual sua habilidade e o direito de
convocar, como lanceiros, o povo local.
Itens Escolha (1): por ser um Nobre com muitos recursos, Hugo pode escolher dois
itens (Manual Alpha, pg.120) para seu Hussardo que juntos somem 10PE ou um nico,
com aprovao do mestre de jogo, no valor de at 15 PEs.
Poltico Nato (V): jogos polticos so parte do dia a dia dos nativos de Forte Martim.
Hugo recebe as especializaes Lbia e Intimidao (de Manipulao), e os seus testes
nestas reas diminuem em um grau sua dificuldade (Difceis se tornam Mdios e
Mdios se tornam Fceis).

Brigada Ligeira Estelar: Personagens Prontos Parte 2


Um Corsrio Espacial. Um Vingador Mascarado. Uma Matadora Cossaca. Trs
personagens prontos para sua campanha de Brigada Ligeira Estelar!

Essa a segunda parte da lista de seis personagens prontos para sua campanha de
Brigada Ligeira Estelar (a primeira est aqui). Diferente dos trs primeiros (mais
pensados para a aventura pronta A Servio da Princesa Regente, presente no livro de
cenrio Brigada Ligeira Estelar), estes so mais ligados a outros mundos e apresentam
mais flexibilidade para campanhas diferentes. A frmula ainda a mesma: os
personagens esto aqui, todos iniciantes de cinco pontos, mas as fichas de seus robs
esto todas no livro de cenrio. Dependendo do tom de sua campanha, os jogadores
podem aumentar a pontuao das fichas ou mesmo tom-las como base para
personagens diferentes. Divirtam-se!
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NOME: TAGUS GALIOTTO (14 anos)


MUNDO: MONTALBN
CLASSE: CORSRIO ESPACIAL
DINHEIRO E ITENS: 370F$00
ROB GIGANTE: HUSSARDO IRREGULAR (Pgina 58 de Brigada Ligeira
Estelar)
Tagus Del Limari Galiotto sempre foi um sobrevivente. Trabalhando em um cemitrio
de velhas naves em Montalbn, percebeu que a um custo baixo era possvel tirar sempre
algo funcional de cada uma e aos poucos, construir uma nave espacial de porte mdio

para sair dali. Seu patro lhe deu permisso para que o fizesse no tempo livre. Assim,
pouco a pouco ele foi construindo a prpria nave e pagando com o prprio trabalho.
No final, a chegada de uma nave em melhor estado acabou apressando a construo do
material e garantindo, enfim, uma nave melhor ao jovem Tagus. Era uma belonave
pirata de porte mdio, seriamente avariada e capturada pelas autoridades, incapaz de
viajar e dada como arruinada para sempre, mas que com as partes recuperadas por
Tagus, poderia funcionar. Parecia que finalmente o jovem poderia ter um futuro, talvez
alugando sua nova nave como cargueiro.
Mas Tagus percebeu a oportunidade no ataque proscrito. Ao notar que corsrios
continuavam amontoando lucros mesmo aps passarem para o lado certo da lei, ele
decidiu se tornar um deles sem o estigma de um dia ter sido um pirata. Assim,
requeriu uma Carta de Corso, conseguiu arrumar uma pequena tripulao to
inexperiente quanto ele, mas funcional e se juntou luta contra os Proscritos, lutando
basicamente na frente de Ottokar, prestando pequenos servios nobreza local e
tomando saques executados pelos invasores.
F0 (Corte) H2 R1 A0 PdF1 (Pistola de Energia) 5PVs 5PHs 5N
Carta de Corso (1): embora ele no precise de indultos, ainda comete atos
tecnicamente considerados como pirataria e precisa ser reconhecido como Corsrio
pelas autoridades. Da o fato de ter uma carta de Corso.
Aliado Gigante (2): Um Hussardo irregular batizado de Ferro.
Honrado (V): Tagus jamais foi um pirata espacial, tendo entrado no ramo de corso por
conta prpria. Por isso mesmo, jamais teve problemas quanto a sua reputao. Pode
contar com os mesmos benefcios da vantagem Boa Fama.
Capitania (V): Tagus o proprietrio de sua nave, a Ressurrecta.
Bala nas Costas (k): Tendo visto do que Proscritos ou mesmo alguns piratas so
capazes, ele atira sem aviso ao ver seu alvo. Seu primeiro ataque em combate sempre
acerto crtico automtico.

Cdigo de Honra da Honestidade (-1): a reputao de seu mundo o precede; enquanto


ele honrar seu nome e se mantiver verdadeiro sua palavra, ele continuar sendo
respeitado.
Complexo de Culpa (-1): Tagus se sente responsvel pelas pessoas que o seguem. Se
alguma coisa acontecer com eles, ele sofre uma penalidade de -2 em todos os testes,
mesmo que no houvesse nada que ele pudesse fazer para evitar o acidente. Essa
penalidade dura 1D dias.
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NOME: ANSEL ZALMAN (Abutre Cinzento; 14 anos)


MUNDO: MORETZ/TARSO

CLASSE: JUSTICEIRO MASCARADO


DINHEIRO E ITENS: 400.300.000F$50
ROB GIGANTE: HUSSARDO IRREGULAR DUELISTA (Pgina 56 de
Brigada Ligeira Estelar)
Os Zalman j foram uma famlia rica em Moretz, na rea de livros didticos comprados
pelo governo Imperial, mas no do interesse de Tarso que gente de fora de seu planeta
forme cabeas no Imprio. O judicirio, nas mos dos Artusen, mandou procuradores
atrs de irregularidades na empresa. A imprensa fez o resto, difamando o pai de Ansel.
Clientes sumiram, dvidas se acumularam, e mesmo inocentada pela lei, a empresa faliu;
assim, os Zalman perderam sua riqueza e acabaram nas cidades-periferia de Moretz.
L, suas irms chamavam a ateno e foram raptadas por um criminoso que as leiloaria
para nobres depravados. Ansel roubou um rob gigante para resgat-las. Ele conseguiu
e fez um massacre. Obtendo agendas e senhas a partir dos cartes dos cadveres,
Ansel invadiu contas bancrias e assim, pde enviar sua famlia sob nova identidade
para Inara.
Foi quando ele percebeu que os presidentes das frentes de comunicao que difamaram
seu pai eram ligados Fundao Aeon, em Tarso (um grupo de estudos econmicos
com nomes vindos dos setores formadores de opinio da sociedade: jornalistas,
economistas, nobres).
Assim, Ansel mudou para Tarso, disfarando-se como um estudante tolo em uma escola
para ricos. Agindo como um palerma, ele foi isolado pelos colegas; amigos e namoradas
s o fariam perder tempo livre. O importante que ele tem uma misso como o
terrorista chamado de Abutre Cinzento: destruir a Fundao Aeon e os grandes cabeas
da imprensa do imprio a todo custo. pessoal.
F0 (Corte) H2 R1 A0 PdF1 (Perfurao) 5PVs 5PHs 5N
Riqueza (2): Ansel fugiu de Moretz com recursos, podendo gastar 1PH para us-los
exceto para comprar algo que represente uma vantagem ou a recompra de uma
desvantagem.
Identidade Secreta (K): Ansel age sob disfarce para esconder suas aes verdadeiras.

Aliado Gigante (2): a mquina roubada por Ansel ainda est ativa e agindo nas mos do
Abutre Cinzento
Devoo (-1): a famlia Zalman perdeu tudo. Ansel ir ving-la, e sempre que no
estiver fazendo algo ligado a essa misso, sofre um redutor de -1 em todas as suas
caractersticas.
Procurado: Vida Dupla (-1): apenas a identidade antiga de Ansel sofre com os efeitos
da desvantagem Procurado, sendo que ele a mantm no mais absoluto sigilo.
Insano Fantasia (-1): Ansel acredita ser mesmo um perigosssimo terrorista
interestelar. E talvez venha a ser um dia, quem sabe de qualquer forma, por agir de
maneira estranha, quase ningum confia ou acredita nele. Isso, segundo o prprio Ansel,
lhe d mais liberdade para agir de acordo com seus planos.
Mundo Hostil (V): a vida em Moretz difcil. Ansel recebe a percia Sobrevivncia
Moretz, podendo utiliz-la livremente apenas em seu mundo natal.
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NOME: ALINA STENKOVNA MAZEPPA (14 anos)


MUNDO: ARKADI
CLASSE: GUERRILHEIRO COSSACO/MATADOR
DINHEIRO E ITENS: 280F$50, um sabre, uma carabina e uma garrafa de bebida.
ROB GIGANTE: BOGATIR (Pgina 55 de Brigada Ligeira Estelar)
Alina Stenkovna Mazeppa j foi uma orgulhosa cossaca. Ela perdeu os pais na infncia
e se juntou a uma Sietch (comunidade de guerreiros cossacos) chamada Svyatoslava

aonde trabalhou para que forjassem seu Bogatir. Cavalgou e treinou ao lado dos
companheiros Eugeni, Vera, Anna e Konstantin.
Mas Alina no teve a oportunidade de estar com eles quando caram contra o ataque
proscrito que transformou o lugar em um mar de cadveres: ela voltara a sua aldeia
apenas para reencontrar, surpresa, o namorado de infncia se casando na igreja com uma
mocinha local. Furiosa, ela quase o matou na hora, e com isso, foi expulsa da aldeia
para sempre, s para retornar a Svyatoslava e encontrar seus companheiros mortos.
Alina j no tinha mais um teto, e lhe restaram poucas opes de vida. Mas ela tinha
uma arma, e em termos de perder sua alma, h opes piores para uma moa jovem e
bonitinha. Agora, mesmo tendo meros quatorze anos, ela uma matadora de aluguel e
j est granjeando fama o suficiente para que seu nome inspire medo
F0 (Corte) H2 R1 A0 PdF1 (Perfurao) 5PVs 5PHs 5N
Cossaco (1): humanos Cossacos recebem R+1 e PdF+1
Sobrevivncia (1): para Cossacos, esta vantagem custa um nico ponto.
Cdigo de Honra Cossaco: Alina no aceita ser comandada. Pode forjar alianas,
auxiliar seus amigos e ouvir opinies. Mas no fim das contas sempre far o que lhe
parecer correto.
Aliado Gigante: todo Cossaco tem acesso a um rob padro Bogatir.
M Fama (Cossaco): Alina tem duas marcas pesando contra ela aos olhos de todos:
uma como cossaco um povo malvisto e tido como perigoso no Imprio e outra como
matadora.
Crtico Aprimorado (K): Em um acerto crtico contra seu inimigo, a Fora ou Poder de
Fogo de Alina triplicada ao invs de duplicada.
Bala nas Costas (K1): Seu primeiro ataque em combate sempre acerto crtico
automtico.

Brigada Ligeira Estelar: Esquadres-Robs de Elite


Regras para os Esquadres-Robs de Elite em Brigada Ligeira Estelar: equipes de robs
modificados para tarefas muito especiais!

Existem unidades de combate dedicadas a misses especiais. Geralmente os seus


membros so oficiais com experincia ou algum tipo de talento prodgio prontos
para aquelas situaes difceis que ningum mais pode resolver. O problema que
muitas vezes times inteiros podem morrer em misses como essas, e isso sempre deixa
uma sombra
Todas as guardas de grande porte, desde a prpria Brigada Ligeira Estelar at as guardas
de domnios de porte mdio tm alguns Esquadres-Rob do tipo espalhados ao longo
do planeta. H casos em que alguns senhores de domnio mais abastados preferem
investir em uma equipe do tipo como sua guarda pessoal. Em geral, elas so pensadas
em termos de grupo, logo tendem a ser customizados, fazendo com que um, fortalecido
em algum aspecto, cubra as deficincias dos demais como time.
normal que esses grupos tenham permisso de usar seus prprios padres visuais nos
robs para demarcar a equipe (com limites; geralmente mantm as cores bsicas da
guarda, mas o modelo oferece nesse caso variaes em seu uso), embora tenham a

obrigao de carregar o braso da guarda qual servem. So treinados para trabalhar em


grupo, e por isso, comum que a chegada de um novo membro gere algum atrito:
complicado que um piloto talentoso e que se destaca por mritos individuais se
disponha a se adequar aos demais. Isso eventualmente acaba acontecendo, mas at l a
falta de entrosamento pode custar caro.
Apesar desses robs fatalmente acabarem mais do que ligeiramente diferentes entre si
graas s modificaes, a bem da verdade eles no so modelos diferentes (com
exceo do obrigatrio Karakuri). H padres de modificaes que o adaptam a cada
papel. O que se segue aqui a lista mais bsica dessas mudanas, tradicionalmente
aplicadas aos Robs Hussardos Imperiais ou aos Robs Hussardos Regenciais de cada
planeta. Ela no realmente um padro esses robs podem sofrer mais mudanas, mas
no fogem dessa distribuio de papis de combate. Mesmo que paream, eles nunca
sero robs comuns; so mquinas personalizadas para usos especficos.
Em termos de jogo, as regras so simples: os robs devem ser nivelados a partir do
modelo com maior pontuao entre eles ou nivelados atravs de pontos de
equipamento (ver artigo sobre equipamentos neste website. Parte 1: AQUI Parte
2: AQUI Parte 3: AQUI). No h problema em deixar mais poderoso o rob com
mais pontos no grupo se o mestre estiver disposto a permitir que os demais fiquem
igualmente poderosos. Eles no so considerados esquedres de elite toa.
1. O CAPITO: Usualmente um piloto experiente que lidera os grupos e comanda as
misses (Capitania obrigatria). equilibrado entre ataques corpo-a-corpo e
distncia. Modificaes do Rob: +1 de F, +1 de PdF, Implementos e Ataques
especiais, via PEs ou bnus de nivelamento.
2. O ATACANTE: ele quem, com um sabre de energia, ir debulhar corpo-a-corpo
seus inimigos. O mais veloz do time, sob alteraes de blindagem (ver pgina 46
de Brigada Ligeira Estelar). Por estar mais livre, muitas vezes ele o responsvel pela
execuo final de uma misso que exija proximidade fsica. quem mais corre
riscos. Modificaes do Rob: +2 de Bnus em Iniciativa e Esquivas, -1 de R, -1 de
PdF, Ataque Mltiplo, 2x Ataques Especiais (recebendo a primeira e a segunda
progresso, assim ele ganha +4 e no final fica +3; desses ataques, pelo menos um deve
ser baseado em Fora: Energia).

3. O ARTILHEIRO: o responsvel pela artilharia pesada. Muitos consideram isso


incongruente (Hussardos existem para o corpo-a-corpo), mas pensem o que representa
um verdadeiro arsenal mvel de disparos em movimento contra os
oponentes. Modificaes do Rob: +2 de PdF, +1 de R, Ataques Especiais (PdF), Tiro
Mltiplo ou Ataque Mltiplo, Armas Especiais (equivalem s Armas
Mgicas do Manual 3D&T Alpha, pginas 119-120).
4. O ARMADOR: o papel usual do mentalista do time, circulando entre o grupo e
dando auxlio de campo para que os demais exeram sua funo especfica. Seu rob
um Karakuri (ver pgina 59 do livro Brigada Ligeira Estelar), sem modificaes
muito grandes. Modificaes do Rob: Implementos e Ataques especiais, via PEs ou
bnus de nivelamento.
5. O DEFENSOR: Aquele que fica atrs de todos, garantindo a defesa contra os
ataques constantes. Sua funo de proteger o grupo na retaguarda. Modificaes do
Rob: +2 de PdF, +1 de Resistncia, Ataque Mltiplo, 2x Ataques Especiais (sendo
pelo menos um baseado em PdF).
Agora seu time est preparado para as misses mais difceis! Sigam em frente!

Manobras Areas em Brigada Ligeira Estelar! (Parte 1)


Entre em formao de caa com seu rob gigante! Chegaram as manobras areas para
sua campanha de Brigada Ligeira Estelar!

Um ponto a se lembrar das sries de robs gigantes que de modo geral, muito da sua
iconografia vem das sries de aviao. um universo de ases, pilotos audazes, rivais
terrveis e isso no poderia ser deixado para trs em Brigada Ligeira Estelar. claro
que muitas coisas que se aplicam a avies de combate no se aplicam realmente a robs
gigantes a ideia de caas areos com braos e pernas tem l suas inexatides:
quando eles se encontram em pleno ar, acabam deixando de se comportar como avies e
parecendo-se mais com super-heris dos quadrinhos, investindo um contra o outro e
talvez seja mais simples permanecer tratando combates areos de robs gigantes dessa
forma, sem dores de cabea. No entanto, manobras areas existem para oferecer
vantagem em combate. O uso de uma manobra area tem a ver com iniciativa e aumento
de FA e FD, podendo ser decisivo em um combate letal.

Pilotagem
Basicamente, as capacidades dos robs so definidas graas percia Pilotagem. Est na

pgina 8 de Brigada Ligeira Estelar, mas no custa repetir: a menos que o kit diga o
contrrio, todos os personagens que tenham as vantagens Patrono ou Aliado Gigante
ganham gratuitamente a especializao Pilotagem, de forma que ela nem precisa
aparecer na ficha se assume que, tendo essas vantagens, voc sabe pilotar. A
especializao Pilotagem til para se utilizar vantagens do prprio personagem atravs
do rob no caso de um rob gigante; mais detalhes podem ser vistos nas pginas 3-4 do
suplemento online Naves Espaciais e de resto, manobras de combate areo so
tcnicas de luta, no sendo tratadas de forma diferente das manobras de esgrima
de Brigada Ligeira Estelar: s comprar tcnicas de luta, tendo direito a duas manobras
de combate areo. Isso ser melhor explicado na segunda parte desse artigo.

Voando
H diferenas concretas em voar com seus robs na atmosfera e no espao sideral. Em
um caa de combate, voc teria que entrar na traseira do seu adversrio. Como as armas
dos caas normalmente atiram para a frente e as pessoas no tm olhos nas costas
(embora os mentalistas tenham um sentido de defesa que na prtica quase a mesma
coisa), as vantagens so evidentes. No entanto, quando falamos de robs hussardos,
atacar pelas costas com uma espada de energia soa desleal e o mesmo procedimento
foge tica de combate; por isso comum que eles interceptem o adversrio frente
com um golpe de espada. Nesses casos, o atacante ganha um bnus de FA+1 (e no caso
do caa, tambm um de FD+1; o piloto de robs gigantes no tem esse bnus de defesa
quando intercepta o atacante ele pode ter a surpresa, mas acaba ficando prximo
demais ao seu alvo. Notem que nem todo piloto to cioso de sua tica de combate
assim) Alm disso, um rob gigante precisa manter a sua energia. Lembrem-se das
velhas aulas de fsica na escola sobre energia potencial eenergia cintica: se voc sobe
rpido, por exemplo, voc ganha altitude e perde velocidade (-1 de FD). Voc portanto
sacrifica energia cintica para potencial. Mas por outro lado, depois disso voc pode
ento transformar a sua altitude em velocidade convertendo de volta (+1 de FA).
Gravidade muito importante nesse processo, no a subestimem nunca!
Em Gravidade Zero, o processo completamente diferente. No vcuo no h,
normalmente, nem gravidade nem resistncia do ar. Voc se move em uma direo e
segue adiante at impulsionar em outra. Por isso, o que conta para um rob gigante o
nmero de micropropulsores que ele tem em suas articulaes. Quanto mais ele os

tiver, mais movimentos em seguida ele poder fazer dentro de menores espaos de
tempo. por isso que um rob hussardo em alta velocidade, com seu motor csmico,
pode dar a impresso que tem a mesma fluncia de movimentos tanto no cu de uma
atmosfera planetria quanto em pleno espao sideral, com rastros de luz que sugerem
movimentos em curva. um efeito visual similar projeo de um filme no cinema: na
verdade, so vrias imagens paradas, que ao serem projetadas continuamente em alta
velocidade, criam a iluso de movimento. Da mesma forma, o rob est sempre sendo
propelido pelo motor csmico, de forma parcimoniosa mas veloz. Isso explica porque
um rob Hussardo pode lutar epicamente em combates no meio do vcuo, enquanto um
rob Arete meramente propelido para a frente e o Arete com certeza vai gastar
menos energia em combate do que um Hussardo. Lembrem que bnus em combates
areos so cumulativos. Assim, se um atacante usar a gravidade para efetuar uma
manobra neutra (ver adiante), ele ainda ter o bnus de +1 de FA a seu favor. Por outro
lado, se tiver que fazer uma manobra ofensiva e se valer da gravidade a seu favor, ter
tanto o bnus do movimento quanto o da manobra.

Posicionando-se em Combate
Existem trs situaes bsicas em manobras de combate areo exigindo manobras de
combate bsicas para converter aes em resultados favorveis, classificados
como neutras, ofensivas e defensivas. A maior parte das manobras relacionadas podem
ser classificadas em uma dessas categorias. preciso estabelecer a Iniciativa quando
dois oponentes se encontram ver Manual 3D&T Alpha, pgina 70. Bom lembrar que
quando se tratam de robs com sentidos especiais, a surpresa de um ataque furtivo no
dura muito tempo embora cada segundo a favor do atacante possa fazer uma
diferena letal.

Manobra Neutra Bsica: ocorre quando ambos os oponentes se detectam ao


mesmo tempo: nenhum deles tem a vantagem da surpresa ou a capacidade de
ficar frente a frente ao inimigo com alcance suficiente para varr-lo do caminho
com suas armas. Uma vez executada a manobra neutra, cada oponente poder
em seguida se focar em converter sua situao em ofensiva, e por tabela forar
seu inimigo a uma posio defensiva. Sem bnus.

Manobra Ofensiva Bsica: ocorre quando o piloto identifica o oponente em


seu campo de viso primeiro aps uma rolagem de iniciativa. Com a vantagem
da surpresa, o piloto pode manobrar para uma posio mais conveniente de
ataque ao oponente, dificultando suas chances de escapatria. Normalmente,
essa posio consiste em estar acima ou atrs do inimigo, podendo derrubar o
oponente ou disparar nele em alta velocidade enquanto ascende a uma altitude
segura. Um atacante tem uma vantagem relacionada a orientao, sendo capaz
de atacar enquanto desvia-se dos ataques inimigos. Bnus de +1 em FA.

Manobra Defensiva Bsica: ocorre quando o piloto percebe seu oponente


primeiro aps uma rolagem de iniciativa, mas estando abaixo ou frente dele,
preocupando-se em evitar tiros a distncia e tentando converter sua posio em
neutra. O objetivo secundrio fugir e tentar alcanar uma posio ofensiva,
usando sua velocidade para se livrar do perseguidor em um teste de Armadura
(esquiva); embora a velocidade mxima em ambiente atmosfrico sempre
corresponda a H10 em escala Ningen H1 em um rob de escala Sugoi
(verManual 3D&T Alpha, pgina 126), para fins dramticos ser considerado
que as diferenas de habilidade entre pilotos conseguem contornar isso. Bnus
de +1 em FD.

Descarga: uma manobra de fuga usada mais em naves do que em robs


gigantes quando ainda h energia disponvel. Ela consiste em um mergulho
direto seguido de uma pisada de acelerador, livrando-se a seguir de toda a
carga que houver na nave. O aumento de velocidade e manobrabilidade se traduz
em bnus de +2 de Habilidade e Armadura (esquiva), mas representa antes de
mais nada uma fuga o que para certas categorias profissionais (como o
Courier, ou mesmo para certas cargas militares), pode ser
algo extremamenteinaceitvel. Talvez seja melhor enfrentar o inimigo do que
apelar para essa medida desesperada

Importante: todos os jogadores que pilotem uma nave veloz de pequeno ou mdio
porte ou um rob gigante podem fazer normalmente essas manobras bsicas, apenas
com suas FA e FD, sem precisar comprar manobras de combate como as que veremos a
seguir; bastam testes de pilotagem fceis.

Manobras Areas em Brigada Ligeira Estelar! (Parte 2)


D uma rasante sobre seus inimigos! Chegou a segunda parte do artigo sobre manobras
areas em Brigada Ligeira Estelar!
Esta a segunda parte do artigo sobre manobras areas em Brigada Ligeira Estelar. A
primeira parte detalhou a mecnica de posicionamentos ofensivos e defensivos em um
combate areo, com as devidas diferenas entre ambiente planetrio e o vcuo espacial.
Agora vamos trazer a lista de manobras em si. Divirtam-se!
MANOBRAS DE COMBATE
Assim como as manobras de esgrima separam os verdadeiros espadachins daqueles que
apenas sabem atacar e se defender com uma espada, as manobras de combate areo
separam os verdadeiros ases daqueles que apenas pilotam bem seus robs gigantes.
Diferente das manobras de posicionamento vistas at agora, uma manobra de combate
uma Tcnica de Luta, e como tal, preciso comprar a vantagem de acordo com as
regras (pgina 50 do livro Brigada Ligeira Estelar) mas preciso separar as tcnicas
de esgrima das tcnicas de combate areo (at porque de modo geral se espera que o
piloto tente reproduzir com seu rob aquilo que pode fazer com uma espada fora dele).
Assim, na ficha de um personagem que comprou duas tcnicas de esgrima, deveria
constar Tcnicas de Luta: Manobras de Combate Areo em separado, para deixar
claro que essas tcnicas s podem ser usadas com robs gigantes ou caas, naves
menores, o que for. Lembre apenas que em certas manobras, voc precisar fazer tanto
testes de Armadura (Esquiva) quanto de Habilidade; o mestre e os jogadores precisam
ter bom-senso nessas horas. Ou acha mesmo que tudo se resolve com um nico atributo
em 3D&T?
Ataque em Rolamento (3PH): A melhor forma de se lidar com uma manobra de
Quebra o Ataque em Rolamento. Este movimento consiste em executar
simultaneamente um rolamento em seu prprio eixo e uma cambalhota em crculo,
completando ambos ao mesmo tempo. O resultado um movimento de hlice sobre
uma linha direta de vo, resultando em uma mudana virtual de 90 graus, usando todas
as trs dimenses, na direo oposta ao rolamento. Ao se distanciar da manobra de
Quebra do alvo, o atacante completar esse rolamento na direo da rota do

inimigo, interceptando seu movimento e ganhando a iniciativa e +1 de FA no


prximo turno.
Defesa Armada (1PH por turno): Essa defesa uma srie de mudanas randmicas
na rota de vo do piloto, com o objetivo de driblar a perseguio de seu atacante.
Consiste de mudanas arbitrrias e bruscas de ngulos, velocidade, rolamentos e
reviravoltas, e costuma ser algo eficiente para atrapalhar o atacante na hora de colocar
seu alvo na linha de ataque. No entanto, essas manobras ainda deixam o perseguido
suscetvel quele disparo de sorte, e no ajudam a melhorar sua posio de combate. Por
isso mesmo, ela apenas o ltimo recurso para um piloto em posio defensiva
quando nada mais funciona e que concede +2 em sua FD por turno enquanto voc
se esforar para isso.
Espiral Defensiva (pr-requisito: Tesoura Vertical; 5 PH): uma
manobra extremamente arriscada: o piloto em posio defensiva mergulha de bico para
baixo numa queda em espiral, usando a gravidade para ganhar energia cintica.
Basicamente uma tesoura vertical para baixo, se aproximando perigosamente do cho.
A ideia que no ltimo instante, quando o solo estiver prximo, voc desacelere e suba,
forando o atacante a diminuir sua fora (as aes dele tero um bnus negativo de -1
em habilidade at voc restabelecer sua posio) e permitindo que voc se rearranje
ou, caso voc tenha um sucesso decisivo, fazer o seu perseguidor se estabacar
explosivamente no cho enquanto voc escapa dessa.
Formao de Caa (1PH; apenas para duplas): Um par de naves ou robs gigantes
ir voar, estando os veculos separados pela distncia de pouco mais de 1,60 metros na
horizontal e cerca de 460 metros entre si na vertical. O piloto com menor altitude ter
uma atitude defensiva enquanto aquele que estiver voando mais alto estar em posio
de ataque ou seja, o piloto que voar mais baixo ser o ala de seu parceiro, tendo a
funo de forar os oponentes a ficar em uma posio conveniente para que o piloto que
esteja mais alto exera seu papel de atacante. uma formao de posicionamento
que s pode ser exercida em dupla: ao custo de 1PH (e isso vale para ambos os
pilotos), o rob ou nave que estiver mais alto ter +1 de FA enquanto seu parceiro
ter +1 de FD nas suas primeiras aes em um combate. Caso queiram esses bnus
de novo, precisaro retornar Formao de Caa.

Immelmann (3PH): O Immelmann (batizado com o sobrenome do piloto que o criou)


inverte a direo de vo trocando velocidade por altitude atravs de uma virada vertical
de 180 graus para cima seguida de um rolamento sobre o prprio eixo. permitindo que
seu piloto saia da posio de alvo e se coloque acima e frente de seu perseguidor,
colocando-o na sua linha de tiro. Entretanto, uma manobra ofensiva arriscada: durante
um movimento, ele estar vulnervel, com -1 na sua FD, correndo o risco de ser
abatido. Mas isso compensa: no turno seguinte, ele estar acima e frente, com +2
em FA contra seu oponente, e com direito iniciativa.
Investida Rasante (4PHs): um mergulho rasante propelido com fora de um
atacante em grande vantagem de altitude, a um quarto de ngulo de um oponente em
posio defensiva. Ao descer usando as armas de ataque a distncia nesse mergulho em
alta velocidade (ou, caso o piloto queira se arriscar realmente, se aproximar mais ainda e
rasgar o oponente com um sabre de energia), o atacante usa o excesso de energia
cintica para se livrar de uma perseguio em alta altitude, subindo com o impulso e
restaurando sua energia potencial. Em termos de jogo, isso far o ataque escolhido,
seja qual for, ser tratado como um Ataque Especial Penetrante e
Poderoso (ver Manual 3D&T Alpha, pgina 31). Isso permite ao veculo do piloto ter
fora para uma nova investida do mesmo tipo. Essa manobra tem melhores resultados
como um ataque surpresa, com o atacante se ocultando nas nuvens ou em objetos
espaciais como destroos e asteroides.
Ioi de Alta Velocidade (4PHs): Este movimento atrasa a aproximao de um
oponente veloz que vem pela lateral, enquanto voc mantm a sua velocidade de voo.
uma manobra arriscada que traz timos resultados, mas primeiro voc precisa ganhar
muita altitude antes de comear a agir. Primeiro, voc se dirige em direo ao alvo,
acima e por trs dele; gire em seu prprio eixo e mergulhe em cima do inimigo,
atacando-o com tudo: em qualquer ataque feito no quarto turno, mesmo que seja
um ataque especial ou um movimento como Investida Rasante, voc somar +4
sua FA, tornando-a mais letal. Caso em seguida voc faa um segundo Ioi de Alta
Velocidade, voc gastar a metade do custo em PHs pelo movimento; caso prefira fazer
um Ioi de Baixa Velocidade, ter um bnus de +1 de Habilidade durante toda a
manobra.

Ioi de Baixa Velocidade (2PHs): Essa manobra sacrifica altitude em prol de um


aumento instantneo de velocidade. usada em uma situao de baixa velocidade,
quando voc est prximo demais para manobrar mas tambm no pode simplesmente
fugir e entrar em sua linha de tiro. Basicamente voc efetua um mergulho, rolando em
seu prprio eixo e caindo, para l embaixo rotacionar na direo oposta, se voltar para
cima e colocar o inimigo na sua linha de tiro, ganhando a iniciativa e +1 em FA no
prximo turno.No execute essa manobra em baixa altitude, ou voc pode mergulhar
diretamente no cho
Meio-Oito Invertido (4PHs): um dos movimentos mais usados em combate por
robs gigantes e um dos preferidos dos ases hussardos. outra manobra ofensiva
similar ao Immelmann a diferena que ele focado em ataques frente-a-frente com o
inimigo. O perseguido sobe em um ngulo de um quarto (45) e faz meio rolamento em
torno do seu eixo; aps uma pausa de alguns segundos, ele executa um mergulho em
cambalhota para baixo (os trs quartos de ngulo restantes, completando a cambalhota),
completando tambm o rolamento em seu eixo e ficando frente a frente com o inimigo.
Como ele ganhou velocidade ao fim da manobra, ele se dirige em alta velocidade em
frente ao adversrio, ganhando um turno extra de ataque contra o qual o alvo no
tem direito a defesa. Caso ele seja um rob com um sabre de energia (ou qualquer
instrumento manual de corte/esmagamento) e esse movimento o propelir com a
espada acionada contra seu oponente, ele ter FA+2 nesse ataque.
Pinada Traseira (2PHs): Uma manobra similar ao Immelman, mas executada em
algum plano no-vertical. O atacante estar em algum ngulo diferente ao fazer uma
meia-curva em crculo e executar seu rolamento em torno do prprio eixo no ngulo
que for necessrio. Diferentemente do Immelman, ele gasta menos energia cintica e
por isso um movimento mais difcil de ser percebido pelo adversrio, que por isso
mesmo ficar com -1 de FD no prximo ataque do atacante.
Quebra (2PHs): A Quebra uma manobra defensiva que consiste em transformar
drasticamente a rota de vo do atacante ao aumentar o ngulo entre sua rota de vo em
relao dele quando ele se aproxima por trs. O atacado momentaneamente exposto
linha de fogo por um turno (tiro rpido), mas pela brevidade do momento, o atacante
s conseguir acert-lo caso passe por um teste difcil de pilotagem. Ao final da
manobra, sua angulao e velocidade tornaro o alvo muito difcil de ser atingido

distncia, ganhando bnus de +2 em Armadura (esquiva) por um nmero de


turnos igual sua habilidade.
Retorno (2PHs): similar ao Immelmann a nica diferena que ele voltado
para baixo atravs de um mergulho vertical de 180 graus seguido de um rolamento
sobre o prprio eixo. uma manobra defensiva, em que se troca altitude por velocidade.
Graas gravidade, o piloto est menos vulnervel durante sua execuo do que no
Immelmann, sendo essa uma forma de atingir seu oponente por baixo caso voc no
faa o rolamento no eixo e como o atacante est por cima, as vantagens aqui se
anulam: nenhum deles poder contar com bnus, positivo ou negativo. Ou seja, seja
como for, caso voc esteja sendo perseguido, o sucesso da manobra garante que
voc nivele o combate, fazendo com que nenhum dos dois oponentes tenham bnus.
Separao Defensiva (Requisito: Formao de Caa; 2PH): Uma dupla de pilotos
que encontre um ou dois atacantes frequentemente usar essa movimentao. uma
manobra defensiva que consiste em ambos os pilotos se voltarem para direes opostas,
forando seus oponentes a escolher apenas um alvo. O piloto da dupla em posio
ofensiva estar livre para circundar o terreno e e se posicionar atrs dos atacantes,
ganhando +1 de FA contra eles. Por outro lado, por ter essa proteo externa, o ala
no ter bnus negativo em sua FD mesmo que tenha oponentes atrs dele.
Tesouras (varivel): A Tesoura uma manobra usada quando duas naves
emparelhadas tentam ganhar vantagem ofensiva contra um inimigo se colocando na sua
traseira. Isso tambm se aplica em robs gigantes, desde que seus pilotos no tenham
tendncias duelistas e queiram realmente entrar em perseguio. Isso faz com que uma
tente voar de forma mais lenta do que a outra, at ficar atrs deles. Isso torna tudo uma
disputa no entre a habilidade de dois oponentes, mas de armadura (esquiva). H dois
tipos de Tesoura:
Tesoura Horizontal (1PH): basicamente a nave diminui a nave horizontalmente e
tenta contornar o oponente verticalmente para ficar mais para trs e colocar o inimigo
em sua linha de tiro. Como usualmente o oponente costuma fazer o mesmo, ambos os
veculos acabam fazendo um movimento ondular nos cus ou no espao. O primeiro
que falhar em um teste de armadura perde a posio ofensiva.

Tesoura Vertical (2PH mais um teste de Armadura por Turno): uma


contramedida quando o alvo mergulha em queda vertical seguido por um giro em
direo ao topo. A ideia fazer que o atacante tente segui-lo. Enquanto a tesoura
horizontal segue mais ou menos por um caminho paralelo entre ambas as naves, a
vertical opera por um escopo mais tridimensional, subindo para cima e para baixo, em
que um tenta interceptar o outro por trs. A gravidade mais fundamental aqui do que
nunca, fazendo dessa uma das manobras mais perigosas para os envolvidos e exigindo o
mximo de suas capacidades de manobra, consumindo seus nveis de energia. A cada
descida, os personagens tero +1 em FA e a cada subida, tero um bnus negativo
de -1 em sua FD.
Agora entre em seu rob Hussardo e prepare-se para enfrentar seus inimigos em pleno
cu a Brigada Ligeira Estelar conta com voc!

Brigada Ligeira Estelar Estaes Espaciais


Tudo o que necessrio para criar estaes de combate no espao e em outros
ambientes!

.
A histria dos primeiros anos de colonizao da Constelao do Sabre, nos anos que
precederam o Grande Vazio, no teria sido a mesma sem a presena de estaes
espaciais. As primeiras entre elas remetem a seus conceitos predecessores durante o
Grande Vazio: as Esferas de Bernal, o Cilindro de ONeill e a Tora de Stanford mas a
grande maioria parecia pecar quanto auto-suficincia, dependendo da circulao de
naves para que pudessem contar com gua e manufaturados; em colnias espaciais
agrcolas, a falta dgua poderia levar perda de toda a safra de um ano, e toda essa
mo de obra tornava os produtos espaciais muito caros.
O Motor Csmico facilitou a tarefa de desenvolver a tecnologia e o uso de estaes
espaciais que foram fundamentais durante o perodo de explorao e colonizao do
espao; mas medida em que mundos habitveis foram se tornando acessveis ou que a
terraformao de algum planeta tinha sucesso, o conceito de estaes como opo
civilizatria em meio ao cosmos foi gradualmente sendo abandonado.
No entanto, elas jamais deixaram de ser construdas, tornando-se no um lar final, mas
um local provisrio ou um entreposto de passagem para muitas pessoas. No que no
haja conforto nelas nos dias de hoje, mas o fato que a maioria dos seres humanos no
quer viver no espao para sempre eles querem reunir dinheiro o suficiente, sair de l

e se instalar em algum planeta sossegado, aonde possam olhar para o cu, respirar ar
fresco de verdade e sentir a brisa na pele.
Dentro de uma Estao
possvel viver uma existncia urbana confortvel, como na Estao Parlamentar (uma
verdadeira metrpole no espao, com prdios, metr de cu aberto e at ruas para a
circulao de carros magnticos). Piratas Espaciais tambm aprenderam a encontrar em
asterides terraformados o seu refgio e porto seguro em meio s estrelas. Mas existem
outras aplicaes para a construo de bases artificiais: uma estao carrega consigo
alguns recursos presentes em naves espaciais, porque embora algumas sejam
construdas em grandes partes, a serem reunidas no prprio espao, elas podem ter que
se deslocar por algum motivo. E por isso, so considerados veculos aeroespaciais,
mesmo que seu destino seja ficar parado em algum ponto.
Ningum pensa em oferecer mais mobilidade s maiores estaes; a ideia de que um
terrorista a sequestre e atire contra a superfcie de um planeta, causando um impacto
catastrfico que custar a vida de milhes, um espectro no imaginrio popular. No
entanto, para as estaes de combate, isso uma necessidade: uma vez prontas, elas
precisam ser dirigidas aos lugares aonde ficaro por anos a fio e em casos extremos,
ela precisar se mover. Estaes de combate so menores do que as grandes cidades
estelares instaladas no espao por motivos prticos (como por exemplo os espaoportos
que fazem a ponte entre as grandes distncias entre os mundos da Constelao do
Sabre). Sua funo servir de base militar e em geral so usadas pelos corpos de
marinha espacial dos mundos que podem contar com esse recurso. A Marinha Estelar
Imperial tem vrias dessas bases espalhadas ao longo de toda a constelao,
funcionando como uma teia de vigilncia sideral.
Em todo caso, o conceito por trs dessas estaes acabou sendo utilizado para a
construo de bases navais nos oceanos dos mundos do Imprio. Ao invs de ficarem
estacionados em algum ponto vigilante no meio do nada, eles se transportam at o
oceano por via area e ao chegar ao seu local definitivo, mergulham deixando parte
dele ao ar livre, funcionando como uma ilha artificial com grandes cidades, e parte
submersa, sendo fincados no oceano atravs de grandes correntes e ncoras disparadas
em sua parte inferior. a metodologia usada pelas guardas nuticas e pelas divises
planetrias da Brigada Ligeira Estelar.

Construindo sua Estao


Uma base a ser tomada, em 3D&T, pode ser considerado um Aliado, assim como
mquinas e veculos em geral. Personagens que queiram uma devem adquirir a
vantagem, construindo-a com os pontos concedidos e tendo como
exigncia Patrono ou Riqueza.
Seus atributos principais so Resistncia e Armadura. A Resistncia representa a solidez
da construo e sua resistncia a danos, mas tambm a sua capacidade de estocar
alimentos e recursos para sobreviver a cercos inimigos. Armadura representa a dureza
dos materiais usados na construo, o quanto de dano necessrio causar para que a
base possa ser destruda. Fora e Poder de Fogo representam suas defesas leia-se
guardas e soldados a servio do proprietrio para resistir a cercos e invases. Fora
representa os ataques de curta distncia feitos por seus homens, pilotando robs contra
os que tentam invadi-la. J o Poder de Fogo representa ataques distncia, como os de
baterias de projteis, lana msseis e grandes canhes de energia. Sua Habilidade zero
e passa a ser ocupada por quem o comandar durante a defesa.
Uma base possui vantagens e desvantagens que exigem flexibilidade do mestre e dos
jogadores ao serem descritas: um Ataque Especial, por exemplo, poderia ser um canho
de plasma; Tiro Mltiplo poderia ser uma bateria blindada de tiro nas muralhas; Energia
Extra, um contingente de combatentes de suporte, realizando consertos rpidos e
reparando muralhas. PHs representam os recursos da base o quanto ele capaz de
recorrer a tais capacidades durante um ataque.
Em Brigada Ligeira Estelar, bases militares esto na escala Kiodai porque precisam
abrigar centenas de robs gigantes na escala Sugoi.

Equipamentos em Brigada Ligeira Estelar (Parte 1)


Regras para equipamentos em Brigada Ligeira Estelar. um cenrio de fico
cientfica, ora no podia ficar sem!

No universo de Brigada Ligeira Estelar, robs gigantes so de acesso relativamente


comum. Agros e cargos so usados para servios simples; uma delegacia de polcia
sempre vai ter ao menos um rob gigante de capacidade mdia para eventuais casos de

pacificao urbana. Tambm no podemos esquecer das vrias oficinas irregulares (de
onde acham que veio o termo irregular para esses robs personalizados?) que agem
discretamente, escapando das leis. Todo esse senso de distncia cria um panorama de
customizaes. No difcil, nos dias de hoje, criar um rob gigante e dependendo
do quanto se adicionar a um rob, ele pode acabar com tanta variao visual quanto as
quimeras dos Proscritos. Arruaceiros, por exemplo, j foram adeptos de refugos to
turbinados que poderiam ser perigosos at mesmo para um hussardo; mas hoje eles
gostam de customizar seus robs gigantes para se exibir uns aos outros: so coloridos,
luminosos, repletos de modificaes e armas diferentes umas das outras, da mesma
forma que os pilotos de rachas, de milnios atrs.
Nunca foi to fcil personalizar um rob gigante quanto nos dias de hoje.
A existncia dos Proscritos, com sua capacidade de apresentar modelos diferentes e
armas inusitadas, abriu uma nova possibilidade: que um hussardo possa incorporar itens
especiais. Alguns oficiais hussardos na frente de batalha incorporam, sem culpa,
equipamentos tomados do inimigo que mecanicamente so at bem menos
sofisticados, mas so imensamente criativos e fceis de se adaptar. Outros robs
facilmente adaptveis podem ser encontrados em guardas menores, de domnio: como
no se trata de uma tropa particularmente grande, com tanta burocracia envolvida, no
difcil convencer seus superiores a permitir a customizao de um hussardo,
incorporando armas especiais ao seu equipamento. No de se espantar, ao se bater s
portas de um baronato, que algum se depare com um rob to ou mais poderoso do que
um hussardo imperial ou regencial; em termos de jogo, essas adaptaes podem ser
executadas a partir das regras de equipamento, abaixo.
Nova Vantagem: Equipamento (1 ponto ou mais)
Voc ou o seu rob gigante possui um item especial. Pode ser uma arma, veculo
ou qualquer outra coisa que voc quiser (e o mestre aprovar, claro).
Construa esse item como um Aliado (Manual 3D&T Alpha, pgina 29), comprando suas
caractersticas, vantagens e desvantagens. Esse item deve ter pontuao um nvel abaixo
da sua: se voc um Campeo (10 pontos), seu item ser um Lutador (7 pontos). A cada
ponto extra que voc gastar, a pontuao de seu equipamento aumenta em uma
categoria. Caso seu item j tenha pontuao 15, cada ponto extra gasto nesta vantagem

fornece mais 5 pontos para o item. Ao contrario de Aliados, equipamentos no ganham


pontos quando voc ganha (mas voc pode sempre gastar mais pontos na vantagem).
Uma vez que esteja construdo, o item funciona como um Parceiro (Manual 3D&T
Alpha, pgina 36): voc usa as caractersticas mais altas entre as suas e as do
equipamento, e ambos agem em conjunto.
Exemplo: um jogador quer montar uma pistola de energia. Seu personagem foi
construdo com 5 pontos e gastou 1 ponto em Equipamento o que permite que essa
arma seja construda com 4 pontos. Ele compra para a pistola PdF2 (fogo) e Ataque
Especial (PdF; preciso). Com um total de 4 pontos, a pistola est pronta para eliminar
seus inimigos!
Usando Equipamentos
Um equipamento no pode agir sozinho, mesmo que tenha um valor de Habilidade; um
sabre no nada sem o brao do homem que a empunha. Alm disso, todo equipamento
possui a desvantagem Munio Limitada, mas sem receber pontos por ela. As balas das
armas de fogo (ainda fceis de serem encontradas em locais afastados como Arkadi e
Villaverde) se acabam; o combustvel esgota em veculos; os animais de montaria
empacam e querem dormir; o fio das espadas se perde; armas de energia tm seus
mdulos esgotados, e por a vai. Se o seu equipamento no tiver Poder de Fogo, use a
caracterstica mais apropriada para construir e calcular suas possibilidades: Fora para
armas de combate corpo-a-corpo, Habilidade para veculos etc. Alguns equipamentos
nem caractersticas tm; neste caso, usa-se a prpria caracterstica do personagem.
Normalmente, cada equipamento possui apenas uma caracterstica e mais algumas
vantagens. No entanto, possvel utilizar mais de um equipamento simultaneamente, ou
um equipamento que confira mais de uma caracterstica ao mesmo tempo. Em termos de
regra, os dois so a mesma coisa: a soma total das caractersticas, vantagens e
desvantagens do(s) equipamento(s) no pode superar seu oramento de pontos, e cada
caracterstica conta com sua prpria munio, devendo ser controlada separadamente.
Um traje robtico que dispare msseis (A e PdF) defende e ataca sem necessariamente
uma coisa ter relao com a outra.
Para outras caractersticas alm de PdF, cada turno de uso conta como um tiro para
propsitos de Munio Limitada. Quando a munio (ou combustvel, ou energia) se

acaba, o equipamento deixa de funcionar e fica inutilizado at ser recarregado,


reabastecido, afiado, etc. Isso normalmente exige uma hora e acesso a uma loja, oficina,
depsito ou correlato. De acordo com o mestre, o personagem pode gastar uma
quantidade de PHs igual pontuao de seu equipamento para ganhar uma nova leva de
usos.
Diferente de um Aliado normal, equipamentos da escala Ningen nunca sofrem dano.
Apenas o personagem que usa o equipamento pode ser alvo de ataques. Equipamentos
tambm no tm Pontos Heroicos; para usar as habilidades deles, voc precisa gastar
seus prprios PHs.
Por fim, note que nenhum equipamento substitui as regras existentes de 3D&T Alpha.
Um personagem pode ter Poder de Fogo 5 sem nenhuma restrio, por exemplo. A
menos que escolha a desvantagem Munio Limitada, seu PdF estar sempre ativo,
como o seu normal.
Pontuao de Equipamento
Pontos Gastos em Equipamento
Nvel do Personagem

Novato (5 Pontos)

10

12

Lutador (7 Pontos)

10

12

15

Campeo (10 Pontos)

10

12

15

20

Lenda (12 Pontos ou mais)

10

12

15

20

25

Equipamentos em Brigada Ligeira Estelar (Parte 2)


Novas Vantagens e Desvantagens! Uma lista de equipamentos para sua campanha de
Brigada Ligeira Estelar!
Esta a segunda parte da srie de artigos sobre equipamentos em Brigada Ligeira
Estelar a primeira pode ser vista aqui. Aqui, trazemos novas vantagens e
desvantagens, alm do comeo de uma extensa lista de equipamentos para a sua
campanha na Constelao do Sabre!

Novas Vantagens e Desvantagens


As vantagens e desvantagens a seguir so apenas para equipamentos.

Carga Extra (1 ponto): para efeitos de Munio Limitada, a caractersticas de


seu equipamento multiplicada por 5, em vez de por 3. Por exemplo, uma
pistola com PdF1 e Carga Extra capaz de efetuar cinco disparos, em vez de
trs.

Carga Reduzida (1 ou 2 pontos): por 1 ponto, para efeitos do clculo de


Munio Limitada, seu equipamento contar com um nmero de usos igual a
caracterstica afetada. Desta forma, uma bazuca com PdF4 pode efetuar apenas
quatro disparos antes de esgotar toda sua munio. Por 2 pontos, seu
equipamento contar com apenas um uso, independente de sua caracterstica.
Isto pode representar, por exemplo, um poderoso canho com apenas uma carga.

Tripulao (1 a 5 pontos): normalmente, um equipamento s pode ser usado


por um personagem de cada vez. Entretanto, alguns equipamentos podem
oferecer seus benefcios a vrios personagens ao mesmo tempo. Veculos
comportam vrias pessoas e podem aceitar mais de um atirador; o couraceiro
um dos melhores exemplos nesse sentido, mas no necessariamente o nico.
Por 1 ponto, duas pessoas podem usar um equipamento ao mesmo tempo,
desfrutando de todos os seus benefcios ( o caso de um veculo dragoneiro). Por
2 pontos, at cinco pessoas podem usar o equipamento ao mesmo tempo (como
em um carro magntico). Por 3 pontos, ate dez pessoas podem usar o mesmo
equipamento de uma s vez (uma pequena nave de reconhecimento). Por 4
pontos, at cinquenta pessoas podem usar o equipamento ao mesmo tempo. Por
5 pontos, cem pessoas ou mais podem desfrutar dos benefcios do equipamento.
Ou seja, se o jogador quiser fazer um pirata espacial com sua prpria nave e
tripulao, no impossvel.Equipamentos usados por mais de uma pessoa tm
direito a apenas uma ao de movimento, mas um nmero de aes de ataque
igual ao nmero de usurios. Assim, uma nave ocupada por dez personagens
pode se mover apenas uma vez, mas pode atacar (disparando seus canhes)
vrios robs por rodada.

Exemplo: trs personagens juntam seus pontos para possuir um veculo de transporte.
Os trs ganham Acelerao e Armadura 2 (concedidos pelo carro), mas no podem fazer
com que ele se mova mais de uma vez por rodada.
Equipamentos de outros Personagens (ou Saqueie seu Oponente)
No decorrer de uma aventura, e bem possvel que os heris encontrem equipamentos
disposio. Talvez um inimigo seja vencido e seu equipamento fique espalhado pelo
cho. O que acontece? Um personagem pode usar o equipamento de outro?
A resposta Talvez. Quando voc compra a vantagem Equipamento, no paga apenas
pelo item em si, mas tambm pelo treinamento que possui com ele. Outro personagem
em teoria no teria o mesmo treinamento. Mas dependendo do equipamento, essa
desculpa no convence. Se algum simplesmente pega o sabre do oponente cado
Bom, pode at ser um sabre melhor ou mais bonito, mas ainda assim um sabre!
Ento, um personagem pode usar o equipamento de outro desde que tenha gasto a
mesma quantidade de pontos (ou mais) em equipamentos para si mesmo. Alem disso, o
personagem tambm precisa gastar um Ponto de Experincia para usar o equipamento
do companheiro, e o equipamento emprestado s pode ser usado por uma cena. O
personagem no pode usar seu prprio equipamento enquanto isso nem pensem em
usar dois equipamentos pelo preo de um!
Exemplos de Equipamentos
Isto no realmente uma tabela de armas e equipamentos algo restritivo demais para
um jogo como 3D&T. O que essa lista representa na verdade so as possibilidades de
equipamentos que podem podem ser criados atravs dessa regra nada impede que
voc faa os seus, especialmente se voc estiver interessado em customizar armas e
robs gigantes. Em ambientes mais difceis (nos mundos de Moretz e Arkadi, por
exemplo, ou em meio a um campo de batalha como nos mundos de Ottokar e
Villaverde, saber improvisar seu material pode ser questo de vida ou morte! Os
equipamentos marcados com um asterisco estaro disposio de oficiais que
pertenam a uma guarda regencial caso precisem:

Bazuca*: esta arma dispara um foguete explosivo contra seus


inimigos. a arma tradicionalmente carregada por dragoneiros
em suas motos blindadas de combate. PdF4 (fogo); Ataque

Especial (amplo, poderoso); Carga Reduzida, Munio Limitada.


Custo: 9 pontos de equipamento.

Buqu Codificado: o cultivo de flores em Annelise o maior de


todos os dezenove mundos do Imprio, e seu povo cultiva a
floriografia um sistema de mensagens cifradas onde cada flor
tem um significado. Um buqu bem arranjado pode passar
mensagens inteiras, e isso tem utilidade maior do que fazer um
agrado a uma amante: um meio discreto e eficiente de se passar
mensagens secretas, embora elas sempre exijam alguma
capacidade de interpretao de quem as recebe (um teste Fcil de
Criptografia, Mdio se realizado fora de Annelise). Custo: 1
ponto de equipamento para uma mensagem simples e 2 pontos
para uma mensagem complexa.

Caf: no riam. Esta bebida acompanhou a humanidade por boa


parte de sua histria, e confere energia e fora em momentos de
cansao. Tom-la garante a voc durante esse perodo um bnus
de +3 em qualquer teste que envolva evitar o sono ou a fadiga,
como os relacionados a privaes (ver o Manual 3D&T Alpha,
pgina 69). Voc tambm pode ter uma overdose de cafena,
consumindo de uma s vez o equivalente a cinco doses. Fazer
isso coloca voc em um estado de hiperatividade intensa, em que
voc recebe um bnus de +1 em todas as suas caractersticas
durante uma hora. Aps esse perodo, no entanto, voc sofrer os
efeitos de toda a fadiga acumulada, recebendo um redutor de 1
em todas as suas caractersticas durante mais uma hora. Custo: 1
ponto de equipamento por dose de caf.

Canho de Energia Terra-Ar*: um poderoso canho de energia,


usado contra naves de grande porte. Ele exige um veculo de
mdio porte para ser transportado, podendo ser instalado em um
ponto firme. Faz parte da defesa fixa de qualquer base
militar. PdF5 (fogo); Tiro Carregvel; Munio Limitada. Custo:
6 pontos de equipamento.

Capacete*: item obrigatrio na cabine do piloto, protege a


cabea. A2; Munio Limitada. Custo: 2 pontos de equipamento.

Carro Magntico: a evoluo do carro comum de passageiros,


flutua sobre um campo magntico a uma pequena altura. Ele se
sai bem em estradas e ruas, mas tem srios problemas em alguns
mundos (como nas reas mais inspitas de Arkadi, cobertas por
geleiras) e fica paralisado sobre a gua, lava e outros
lquidos. Por isso os modelos de carga ainda usam rodas e
esteiras rolantes carros magnticos so usados para levar
pessoas e suas cargas pessoais no mximo. H2, A1; Acelerao,
Tripulao 2 (cinco pessoas); Munio Limitada. Custo: 6
pontos de equipamento.

Chicote de Energia: similar a espada de energia, projetando um


feixe mais longo, fino e flexvel. No usado por militares, mas
pode ser facilmente encontrado entre irregulares que queiram
armas diferentes do habitual. Parece ser uma arma relativamente
comum entre os robs Proscritos. F3 (fogo); Ataque Especial
(perigoso), Paralisia; Modelo Especial (apenas robs), Munio
Limitada. Custo: 6 pontos de equipamento.

Equipamentos em Brigada Ligeira Estelar (Parte 3)


Estamos de volta com a ltima parte da srie de artigos sobre equipamentos em Brigada
Ligeira Estelar (a primeira pode ser vista aqui e a segunda aqui). Vamos repetir mais
uma vez: isto no uma tabela de armas e equipamentos, mas as possibilidades que
podem ser criadas atravs dessa regra. Os equipamentos marcados com um asterisco
estaro disposio de oficiais que pertenam a uma guarda caso precisem.
Sem mais enrolao, vamos aos itens!

Comunicador*: uma verso muito reduzida do tablet, limitada s suas funes


de comunicao (videofone e telefone). Conta com um SPS um sistema de
navegao por satlite de alcance interestelar, cobrindo toda a rea dos planetas

do Imprio, permitindo que ele seja sempre localizado. Cabe na palma da mo e


sempre cumpre sua funo. H3; Memoria Expandida; Munio
Limitada. Custo: 5 pontos de equipamento.

Escudo Improvisado: ao contrrio do que muita gente pensa, escudos so


superestimados em combate regular; uma boa blindagem pode proteger muito
bem o rob, que precisa das mos livres para permanecer atacando. No entanto,
um rob danificado pode precisar de uma defesa improvisada enquanto recua.
Placas de metal espalhadas pelo campo de batalha podem dar conta do recado na
hora do aperto. Pontos de Vida Extras; Munio Limitada (quando terminam os
PVs) Custo: 1 ponto de equipamento.

Espingarda: por que uma arma primitiva como esta continua sendo usada nos
pontos mais distantes do Imprio? Porque ela pode ser forjada facilmente por
um armeiro de aldeia em lugares onde a tecnologia no chega direito. No que
seja impossvel nesses lugares se arrumar uma arma de energia, mas quando a
coisa aperta, com as boas e velhas armas de fogo voc sempre pode contar. De
forma geral, uma espingarda meramente uma arma que espalha chumbo,
fazendo com que seja difcil se esquivar de seus tiros. PdF2 (perfurao);
Ataque Especial; Munio Limitada. Custo: 3 pontos de equipamento.

Fuzil de Energia*: uma verso maior e mais potente do pistola de


energia. PdF4 (fogo); Ataque Especial (Preciso); Munio Limitada. Custo: 6
pontos de equipamento.

Lmina-Bumerangue Gigante de Energia: uma lmina mais grossa do que o


normal que s pode ser carregada por robs mais robustos. Sua espada pode ser
aberta em dois, assumindo uma configurao em forma de V. Arremessada,
ela simplesmente corta todos os robs inimigos ao seu redor em dois antes de
voltar s mos do rob que a arremessou. o tipo de arma mais fcil de ser vista
nas mos do rob de combate de um nobre do que de um oficial hussardo. PdF4
(corte); Ataque Especial (amplo, penetrante, poderoso e teleguiado); Modelo
Especial (apenas para robs), Munio Limitada. Custo: 10 pontos de
equipamento.

Lanterna: uma lanterna que pode ser acoplada arma para iluminar locais
escuros. Tambm pode ser usada para ofuscar um inimigo. Mant-la ligada o
tempo todo, no entanto, pode prejudicar a sua camuflagem, alertando os
inimigos para a sua posio. Paralisia (cegueira), Sentidos Especiais (Viso no
Escuro), Tripulao 1 (duas pessoas); Maldio (1 em testes para ocultar suas
atividades), Munio Limitada (baseada em H). Custo: 2 pontos de
equipamento.

Mira Laser: um pequeno laser vermelho que pode ser acoplado em armas dos
mais variados tipos e usado para mirar nos adversrios com mais
facilidade. Ataque Especial (preciso), Sentidos Especiais (viso aguada);
Munio Limitada. Custo: 3 pontos de equipamento.

Mira Telescpica: esta mira pode ser acoplada a qualquer arma de fogo e
amplia a distncia mxima dos ataques com Poder de Fogo do
personagem. Ataque Especial (longo); Munio Limitada. Custo: 2 pontos de
equipamento.

Montaria*: a montaria basicamente um veculo flex que combina elementos


do motor csmico ao motor magntico dos carros comuns. Em midos, ele
trafega sobre o cho como qualquer carro magntico, mas pode entrar em modo
de voo. Seu nome no vem toa: ele a evoluo das motocicletas e ao us-lo
fica-se em uma posio que, lembra a postura de se montar um cavalo. comum
que oficiais hussardos mais graduados recebam tanto uma montaria quanto um
rob gigante. No entanto, a montaria consome muita energia em forma de voo;
possvel viajar por muitos dias apenas com o motor magntico, mas o mdulo de
voo dura apenas poucas horas. Por isso, mais usada como transporte de curtas
distncias. H2; Acelerao, Tripulao 1 (duas pessoas, embora no seja feita
pra isso a princpio); Voo (Consumo Extremo); Munio Limitada. Custo: 5
pontos de equipamento.

Motosserra Gigante: robs gigantes no so limitados a uso militar. Cargos e


agros mostram bem isso. No incomum que eles sejam utilizados na indstria
madeireira. A motosserra um equipamento tradicionalmente acoplado a robs
que trabalham nesse setor. Como arma, capaz de causar danos devastadores,
mas nem de longe gil como um sabre de energia: penetrar a blindagem do

inimigo, a frio, no to imediato quanto deslizar uma espada em seu interior


com um mdulo de energia. F4; Ataque Especial (lento, penetrante, poderoso);
Apenas a Frio, Modelo Especial (apenas para robs), Munio
Limitada. Custo: 5 pontos de equipamento.

Pistola de Energia*: pistola padro dos corpos militares. Dispara um feixe


energtico extremamente preciso. PdF3 (fogo); Ataque Especial (preciso);
Munio Limitada. Custo: 5 pontos de equipamento.

Prancheta Digital: as pranchetas digitais como as conhecemos surgiram em


meados do primeiro sculo do Calendrio Espacial (53 C.E., para ser mais
exato). Embora tenham mudado muito desde que foram criadas, sua combinao
de comodidade e portabilidade as tornou uma das invenes mais perenes ao
longo da histria, ao lado do guarda-chuva, do clipe de papel, da tesoura e do
papel higinico. Pranchetas digitais combinam as capacidades um dia
pertencentes ao jornal, televiso, ao telefone, ao rdio e ao computador
pessoal; cumprem as funes de livros e cadernos; unem pessoas em planetas
distantes do Imprio Enfim, so o mega-centro de comunicaes popular por
excelncia. H3; Memria Expandida; Munio Limitada. Custo: 5 pontos de
equipamento.

Propulsores: pode ser construdo a partir de clulas de energia. No o mesmo


que ter um motor csmico, mas funciona permite que um veculo,
improvisado ou no, possa se mover. Acelerao; Munio Limitada (baseada
em H). Custo: 1 ponto de equipamento.

Rao*: em frentes de combate, como Villaverde e Ottokar, todo soldado traz


consigo trs barras de rao concentrada, que podem ser usadas para recuperar
as energias caso se esteja muito debilitado. Implemento Cura Mgica; Munio
Limitada (baseada em H). Custo: 1 ponto de equipamento.

Rede Gigante de Energia*: cordas de metal bem grossas com um mdulo de


energia embutido em algum ponto qualquer dela; enquanto ela mantm seu alvo
paralisado, causa dano por energia. Paralisia, Toque de Energia; Modelo
Especial (apenas para robs), Munio Limitada (baseada em Armadura).
Custo: 1 pontos de equipamento.

Rifle Gigante Nuclear: este rifle basicamente uma arma gigante capaz de
realizar fisso nuclear em seu interior disparando uma carga varivel que
pode ir de um disparo energtico mediano a um belo conjunto de bombas
atmicas em pura energia. A energia gasta para os ataques, entretanto, enorme
as primeiras verses da arma precisavam ser ligadas por cabos a tanques
gigantes de resfriamento e energia para terem autonomia. Por isso, verses
portteis possuem pouca munio (e so levadas sempre ao limite). PdF3
(fogo); Ataque Especial I e II (Dano Gigante, Poderoso); Carga Reduzida,
Modelo Especial (apenas robs), Munio Limitada. Custo: 7 pontos.

Sabre*: redescoberto com as viagens espaciais, o sabre uma espada leve, com
cerca de 500 g, 88 cm de comprimento de lmina e 105 cm de comprimento
total. ligeiramente curva, de um fio s, originria dos antigos corpos militares
de cavalaria, sendo ideal para atingir tanto cavaleiros como a infantaria inimiga
em combate. A rea mais efetiva de ataque no sabre da cintura para cima. F2
(corte); Ataque Especial (preciso), Ataque Multiplo; Munio
Limitada. Custo: 6 pontos de equipamento. Observao: a incluso de um
mdulo de energia no cabo faz com que a lmina seja revestida de uma camada
de luz. o padro em corpos de guarda. Neste caso, ela ter F3 (fogo), e
custar 7 pontos de equipamento.

Sabre Gigante de Energia*: o padro das foras militares. um sabre gigante


e retrtil, que comporta em seu cabo um mdulo de energia, podendo revestir a
superfcie da lmina com um campo brilhante, capaz de cortar qualquer coisa.
No tem a potncia do Sabre de Energia Pura, mas muito mais seguro e ao
ser usado a frio (leia-se, com o mdulo de energia desligado), pode ser
igualmente efetivo, sem prejudicar o elemento surpresa ao ser usado;
veja Combate Sabre Frio (Brigada Ligeira Estelar, pgina 58) para mais
detalhes. F4 (fogo); Ataque Especial (penetrante, perigoso, poderoso); Modelo
Especial (apenas para robs), Munio Limitada. Custo: 9 pontos de
equipamento.

Sabre Gigante de Energia Pura: um cilindro metlico com uma clula de


energia que emite um pulso de energia autocontido, em forma de lmina. Com a
devida potncia, corta qualquer coisa. No usado pelas foras militares por um

motivo simples: muito perigoso e poderoso, e um acidente com essa arma


poderia causar danos fuselagem da espaonave, fazendo-a entrar em
descompresso; alm disso, ligados em combate, estragam qualquer elemento
surpresa graas a seu brilho intenso. Por isso, foras espaciais preferem espadas
com mdulos de energia, podendo assim ser deixadas descarregadas at o
momento de seu uso no espao. Mesmo em solo planetrio, h uma viso de que
armas de energia pura no so to seguras, mas sempre h quem queira correr o
risco. F4 (fogo); Ataque Especial (penetrante, perigoso, poderoso); Apenas
Energia, Maldio (1 em testes para ocultar suas atividades), Modelo Especial
(apenas para robs), Munio Limitada (baseada em F). Custo: 8 pontos de
equipamento.

Suporte: um pequeno suporte que pode ser acoplado uma arma maior,
diminuindo o coice da arma e melhorando o seu controle sobre ela. Isso at
permite que pessoas com menos destreza consigam disparar vrias vezes sem
perder a mira. Carga Extra (do suporte, no da arma apoiada nele), Tiro
Mltiplo; Munio Limitada (baseada em PdF). Custo: 3 pontos de
equipamento.

Vibrofaca*: esta faca possui uma clula de energia que faz com que ela vibre
rapidamente. A vibrao invisvel a olho nu, mas faz com que a lmina possa
cortar quase qualquer coisa. F2 (corte); Ataque Especial (penetrante, perigoso);
Munio Limitada. Custo: 6 pontos de equipamento.

Brigada Ligeira Estelar: Hierarquia Militar


SENTIDO! Oficiais Hussardos, apresentar armas! Vocs sabero como funciona a
hierarquia militar dentro da Brigada Ligeira Estelar e dos corpos de guarda da
Constelao do Sabre! EM FRENTE!

Em termos de RPG, h uma vantagem clara em assumir que os personagens jogadores


sero parte de um corpo militar: no preciso desculpas complexas para colocar os
personagens em misso. No preciso apelar para o manjado expediente do Velho da
Taverna que no exclusivo da fantasia (ora, vocs acham que o Obi-Wan Kenobi
de Guerra nas Estrelas, do ponto de vista de Han e Chewie, era o qu?). No preciso
pensar em detalhes como transporte, tetos para repouso ou, em um primeiro momento,
alimentao: os personagens recebem misses de seus superiores e tero tudo o que for
preciso para a sua execuo. Podero repousar, se alimentar e cuidar dos ferimentos em
postos avanados de seu corpo de guarda. Talvez possam (na verdade, eles
certamente vo) tomar a iniciativa em uma situao de crise, mas podero alertar seus
superiores que est acontecendo algo e ganhar cobertura. Por outro lado, eles tero
algum puxando suas orelhas. No caso especfico de Oficiais Hussardos, todos sabem
que a indisciplina parte do que se espera deles o que se perde nesse sentido, se ganha

em coragem e iniciativa em combate. Mas tudo tem limite: superiores


querem resultados. O estado gasta muito para manter frotas de naves, robs gigantes,
seus operativos de combate e toda a infra-estrutura burocrtica que mantm as foras
armadas de p; se seu rob voltar aos pedaos, bom que seja por um timo motivo
Por sua vez, esses resultados podero garantir a um Oficial Hussardo a tolerncia contra
seus excessos e, talvez, uma ascenso militar brilhante. Mas do ponto de vista do
personagem que simplesmente quer pilotar um rob gigante contra duelistas, viles e
invasores, ascender hierarquicamente mesmo uma boa ideia?
Imaginem um sistema de jogo com nvel, aonde os jogadores comeam pilotando robs
gigantes, e vo subindo, subindo, subindo at que eles ascendem a um ponto
hierrquico em que deixam de ser pilotos. O que reflete a realidade, mas pode ser
extremamente frustrante para quem quer fazer parte da ao e se v aprisionado a um
personagem que deixa de ser um simples piloto para se tornar um comandante com
outras responsabilidades no-desejadas pelo jogador. Do ponto de vista da diverso,
subir continuamente de patente pode ser uma faca de dois gumes.
Por sorte, 3D&T no um sistema com nveis. Isso permite que os jogadores
determinem o caminho natural da sua prpria evoluo, de acordo com a forma que eles
mesmos gastam seus pontos de experincia.
SUBINDO DE PATENTE
Qual o nvel de desafio (ver Experincia das pginas 140 a 142 do Manual 3D&T
Alpha) para se passar de uma patente a outra? Basicamente, 5PE multiplicado pelo
nvel da graduao do posto seguinte de Soldado de 2 Classe a Primeiro Sargento e
10PE multiplicado pelo nvel da graduao do posto seguinte de Alferes a Marechal.
Ningum disse que seria fcil.
Explicando: se voc comear como um soldado de segunda classe, precisar de 5 PE
para ser promovido a soldado de primeira classe; se quiser chegar a cabo, precisar de 5
PE X 2 ou seja, 10 PE para ser promovido. Se quiser chegar a 3 Sargento, precisar
de 5 PE X 3, ou seja, 15 PE. O raciocnio o mesmo acima de Alferes: voc precisar
de 10 PE para ser promovido a Segundo-Tenente, de 20 PE para ser promovido de
Segundo-Tenente a Primeiro-Tenente, de 30 PE para ser promovido de PrimeiroTenente a Capito e por a vai. Em termos de jogo, voc precisa requisitar isso ao

mestre e ele pode vetar caso isso no seja o ideal para a campanha ( necessrio
maturidade na mesa para que tenhamos entre os personagens jogadores um oficial
superior aos demais; se voc sentir que essa ideia pode gerar desgaste, melhor cortar o
mal pela raiz). O ideal que seu protagonista rena os PEs necessrios para a promoo
e o mestre crie na campanha uma situao dramtica em que nosso personagem
jogador possa se destacar como heri; com isso ele poder receber uma promoo de
campo.
Alm disso, os jogadores precisaro de PEs para cumprir os pr-requisitos de um
posto caso queiram ser promovidos a ele. Por exemplo: Ao chegar a PrimeiroTenente, o personagem ter direito a dois alas (segundo-tenentes) que o acompanharo
nas misses, sob suas ordens. Isso quer dizer que ele, para poder gastar os pontos
correspondentes seu novo posto, ter que tambm gastar pontos para comprar a
vantagem Aliado (2X). Ao chegar a Capito, ele precisar comprar tambm a
vantagem Capitania (pgina 48 do livro Brigada Ligeira Estelar).
Aqui temos a hierarquia dos Corpos de Guarda Hussardos:
-) Suboficial (ningum comea aqui; voc costuma ser reformado como suboficial
assim que encerra a carreira na Brigada e ganha como tal).
0) Alferes leia-se, o piloto novato.
1) Segundo-Tenente
2) Primeiro-Tenente; pr-requisito: Aliado 2X (Alas)
3) Capito; pr-requisito: Capitania
4) Major
5) Tenente-Coronel
6) Coronel
7) Contra-General
8) Vice-General
9) General (General do Espao na Brigada Ligeira Estelar)
10) Marechal Planetrio (Marechal do Espao na Brigada Ligeira Estelar; ttulo
concedido apenas em caso de guerra)
Importante lembrar que a partir de Major (o mais baixo dos cargos entre os oficiais
superiores), os personagens saem de campo e passam a entrar em terreno administrativo.

Ento no incomum que Capites, caso no sejam promovidos, permaneam no cargo


at uma idade limite, podendo ser promovidos ou reformados.
DAS PATENTES MAIS BAIXAS
Os Corpos de Guarda Lanceiros tem uma hierarquia mais baixa. Acima de 1
Sargento, eles passam a operar a servio dos corpos de guarda regionais geralmente
um Primeiro-Tenente da guarda ao qual eles foram designados. Nas guardas de domnio,
o usual que os pilotos lanceiros locais estejam sob as ordens do Capito local de
guarda.
0) Soldado 2 Classe
1) Soldado 1 Classe
2) Cabo
3) 3 Sargento
4) 2 Sargento
5) 1 Sargento; pr-requisito: Capitania
-) Suboficial
Geralmente os Operativos de Suporte comeam do mais baixo, da mesma forma que os
Lanceiros. No entanto, a partir do 3 Sargento, eles podem comear a trabalhar em
especificaes tcnicas e chegar a cargos como Mecnico-Chefe, Administrador-Chefe,
etc. (que equivalem hierarquicamente a Segundo-Tenente; seus subordinados mais
imediatos ganham o prefixo Adjunto e equivalem hierarquicamente a Alferes).
Na Brigada Ligeira Estelar, entretanto, as coisas funcionam de forma um pouco
diferente at por conta de sua poltica de metas e abertura de portas. Embora eles se
valham de uma cota de lanceiros a seu servio (fornecidas por lei no mundos em que
eles esto), aqueles que no conseguiram as pontuaes para comear como Alferes e
serem pilotos tero que comear de baixo, nos postos de suporte. No entanto, eles
podem reunir uma pontuao de feitos e gradaes; ao chegarem a Alferes, podero
escolher entre permanecer nos postos de apoio (e caso se dediquem aos setores
burocrticos, podem chegar a Primeiro-Tenente Administrativo) ou tentar de novo os
testes para se tornar um piloto. Caso falhem, ainda tero os operativos de suporte.
E PARA NO ESQUECER

Uma ltima observao: ao contrrio do que muita gente pensa, Comandante no uma
patente; uma funo. Um Capito pode ser comandante de um posto avanado, mas
um Major ou um Coronel tambm podem ser designados para essa tarefa (na verdade, o
usual que o Major funcione como comandante de postos avanados). Eles podero ser
tratados como Comandantes, mas seu posto formal vai ser aqueles que eles j tinham
antes de serem designados.

O Jargo Hussardo para Brigada Ligeira Estelar


"Deixaram dois esmaltados, um friorento e o outro um p-de-valsa, moendo pimenta
quando os camisas de ferro chegaram. Tiveram sorte e s esto pagando a hipoteca".
No entendeu nada? Conhea agora as grias de caserna de Brigada Ligeira Estelar!

Os Azuis: oficiais hussardos da Guarda de Elite do Sabre. Tm esse apelido porque seu
traje apenas inverte o padro de azul e branco do uniforme da Brigada Ligeira Estelar.
Bateria: robs carabineiros (a bateria chegou).
Bigode Velho: oficial hussardo veterano. um termo elogioso. Tambm conhecido
como Bom Companheiro, Cala Velha ou Carne de Segunda (porque a carne de
segunda mais durona).
Camisas de Ferro: robs lanceiros.
A Cano: a batalha (de volta cano!).
Caveira: oficiais hussardos com mais idade. No o mesmo que os veteranos seriam
os que entraram mais tarde do que o normal.
Cerejinha: oficial hussardo da Guarda Cerimonial Feminina de Viskey. Pode ser
afetuoso ou pejorativo.
Chinelada: punio por crime militar.
Fuzil: namorada a srio, noiva ou esposa de um oficial hussardo. Ver Estar no
Paredo.
Estar no Paredo: diz-se isso do oficial hussardo comprometido e que por isso se
segura na farra.
Esmaltado: oficial hussardo jovem e inexperiente. O termo se refere indiretamente
pintura do rob gigante novo em folha.
Espadachim: oficial hussardo da Brigada Ligeira Estelar. S eles mesmos se referem a
si desta maneira.
Fio Cego: desajeitado. Vem do oficial hussardo que no consegue cortar o gargalo de
uma garrafa com o sabre.
Friorento: soldado amedrontado. Estar com Frio aparece como uma variao menos
ofensiva do termo.
Gal: oficial hussardo da Brigada Ligeira Estelar. Embora s vezes eles mesmos
brinquem com isso, quando o termo vem de hussardos regenciais, pejorativo.
Joozinho: oficial disfarada de rapaz para entrar nas foras armadas em guardas aonde
isso no permitido. Tambm usado como pejorativo para as oficiais hussardos
femininas de Bismarck.
Marujo: oficial hussardo da Brigada Ligeira Estelar sob o comando da Marinha Estelar
(leia-se, servindo em uma Belonave). No confundir com marujo estelar, que um
termo formal.
Moer Pimenta: ficar de guarda ou longe da ao.

A Msica: a guerra (A msica est voltando a tocar).


Noite de Gala: batalha decisiva no espao. Vem do famoso discurso de Silas Falconeri
para as tropas contra Albach (Hoje a noite de gala e ns conduziremos a dana!).
A Noite Escura: o Espao (estamos aqui no meio da noite escura).
A Obrigao: a populao civil (Cuidem da obrigao, eu vou por l!). Tambm
conhecido como a dvida pelos (bem) mais velhos.
O Passarinho: O Falco em seus uniformes (Honre esse passarinho).
Pagar uma Hipoteca: convalescer por ferimentos de combate.
P de Valsa: o oficial hussardo que serviu muito tempo no espao, foi transferido para
solo planetrio e ainda no se reacostumou gravidade, sofrendo de tonteiras.
Um Peixe na Palha: um oficial deprimido ou choro.
Politizar/Polir: duelo em que um espadachim (ou piloto) veterano ensina humildade a
um novato (Vamos politizar esse garoto).
Preto e Branco: oficial hussardo da Guarda Regencial de Tarso. Pejorativo
originalmente ligado menos a seu traje (cqui e vermelho, com pelia negra) do que a
seus robs (preto e brancos), mas que com o tempo passou a se aplicar igualmente a
seus pilotos.
Ter uma quedinha: ter algum vcio (Ele tem uma quedinha pela bebida seria um
eufemismo para um cachaceiro de marca maior)
Tirar uma Folga: estar preso por indisciplina.
O Velho Falco: Silas Falconeri.
A Vista da Base: oficiais femininas da ponte de comando, nos mundos aonde isso
aceito. Tambm conhecido como A Vista da Nave, em belonaves. Elas no costumam
gostar muito desse termo

Brigada Ligeira Estelar Mquinas Proscritas


A maior ameaa que a Brigada Ligeira Estelar j encontrou so os invasores conhecido
como Proscritos! Conheam alguns de seus veculos e parte de sua peculiar tecnologia!

.
Os Proscritos talvez sejam o maior desafio que a Brigada Ligeira Estelar j enfrentou
em toda a sua existncia, e conta pontos para isso o fato de que sabe muito pouco sobre
eles. H entre esse povo uma cultura do utilitarismo, da praticidade e do individualismo.
Eles crem que se regem entre si sem interferncia, mas dependem da tecnologia para se
manter como civilizao e parecem temer muito a sua perda.
Em todo caso hoje j existe algum padro identificvel em suas aes: eles devastam
tudo por onde passam e instalam construes modulares padro por onde quer que vo
at esgotar o que puderem da rea onde esto. Boa parte delas no passa de uma
moradia provisria, disposta lado a lado e separadas por uma linha no cho, mas sem
muros. Para uma sociedade to catica e individualista, h algo de estranhamente
geomtrico na disposio desses cubculos residenciais e at surpreendente que eles
paream confortveis ao estabelecer linhas (e no muros) como territrios pessoais.
Mas as mais fundamentais dessas construes so os teleportos, defendidos por eles a

qualquer custo e por isso mesmo, alvo estratgico das foras imperiais. H um
consenso de que tais teleportos marcam o territrio de suas aes e so tambm a base
de sua tecnologia; eles mesmos destroem esses teleportos quando a derrota para as
foras imperiais inevitvel.
De resto, o que mais chama a ateno uma consequncia da ausncia de padro
cultural encontrada nesse povo: Como de costume entre os Proscritos, no h nenhum
padro visual que una as diferentes Belonaves cada construtor faz seu modelo a partir
do que tem disposio e h na prtica uma ausncia total de senso esttico (porque
utilidade tudo). A prpria classificao de modelos feita de modo geral pelas foras
do Imprio, para fins organizacionais e estratgicos de identificao e qualificao; para
um proscrito, sua nave apenas a sua nave; seu rob apenas seu rob; e ponto
final.
Aqui, trazemos algumas naves e tecnologia indicadas, de acordo com documentos do
alto escalo militar da Marinha Espacial do Imprio e da Brigada Ligeira Estelar. Muitas
dessas informaes e observaes permanecem secretas
Fragatas (30S):
F1, H0, R2, A3 (esquiva), PdF3; 10 PVs, 10 PHs.
Mecha; Acelerao, Voo.Bateria, Restrio de Poder (Voo consome 1 PH por
turno).
As naves mais convencionais das foras proscritas no espao. Costumam medir entre
180 e 300 metros, tendo velocidade e manobrabilidade considerveis, mas seu
armamento na prtica mediano, para no comprometer o desempenho desses
elementos que lhes do vantagem. Costumam carregar entre 40 e 60 quimeras, tendo
lanadores de msseis e canhes de energia que deveriam servir de cobertura a essas
tropas mas so usadas para defender a nave mesmo (lembrem-se, o fator humano entre
os proscritos descartvel). Costumam estar na frente de qualquer ataque, sendo
seguidos pelos porta-avies. So estes os primeiros a atacar os Cruzadores Imperiais,
liberando suas quimeras praticamente queima roupa contra naves de grande porte.
Porta-Avies (21K+):
F4 (esmagamento), H0, R3, A2, PdF3 (energia); 15 PVs, 15 PHs; Mecha;
Adaptador, Ataque Especial (Canho de Energia: PdF; longo e poderoso),

Hiperespao, Sentidos Especiais (infraviso, radar e viso aguada), Tiro Mltiplo


e Voo; Munio Limitada e Restrio de Poder (s pode usar seu Ataque Especial a
cada 1d turnos).
ESPECIAL: uso de ataques especiais e implementos inusitados.
Assim como os Cruzadores imperiais, so veculos de grande porte capazes de carregar
verdadeiros enxames de quimeras. Costumam possuir um grande canho de energia e
vrias baterias de tiro ao longo de sua extenso. No haveria realmente nada muito
digno de destaque em relao aos Cruzadores convencionais no fosse o fato de que,
assim como as Quimeras, eles tambm costumam se valer de implementos com armas
inimaginveis, tornando muitas vezes essas naves quase invencveis e tornando sua
destruio uma prioridade. Eles so mais do que meros carregadores de robs gigantes
em pleno espao. So uma legtima fora destrutiva que muitas vezes arrasa seus alvos
nos primeiros disparos e solta suas quimeras para esmagar o que ainda puder resistir em
meio aos escombros. No devem ser subestimados.
Buracos de Minhoca
ESPECIAL: os geradores em si so construdos na Escala Sugoi como um hussardo,
mas so maiores do que eles cerca de trs vezes e meio, tendo pontuaes acima de 6
ao invs de escalas gigantes. Um gerador poderia ter: F5 (esmagamento), H0 R7
A4 (blindagem) PdF 0 e 35 PV. No seria preciso PHs, ele apenas um objeto parado
a ser defendido. Imagine que cada portal seja composto por 10D6 e divirta-se.
Outra opo assumir que cada portal construdo na escala Kami como um todo
mas maior do que o usual porque talvez ele tenha que deixar passar 1D6X3 naves na
escala Kami. O portal tambm ter pontuaes acima de 6.
Buracos de Minhoca so portais que permitem que os Proscritos partam de um lugar
para outro em grande escala, trazendo grandes armadas inteiras de uma vez.
Aparentemente os proscritos tm o controle de vrias rotas de navegao para isso, mas
sabe-se que naves de escala superior como Porta-Avies podem dar saltos de forma
autnoma pelo espao. Ningum conseguiu tomar uma dessas grandes naves para
estudar sua tecnologia de forma devida. No entanto, para trazer veculos em larga
escala, preciso montar um portal. E por isso eles precisam de muitos Geradores de
Buracos de Minhoca. Cada gerador tem cerca de trinta metros de altura, e conduzido
sua posio como se fosse uma nave; no seria de se espantar que fosse conduzido por

defendrides (ver abaixo), mas esta apenas uma teoria. Os geradores so distribudos
de forma ovalada, gerando um portal gigante na rea interna desse, permitindo que a
cerca de vinte metros sua frente surja um portal de dimenses maiores ainda, por onde
passaro as naves proscritas. Aparentemente no seu grande ataque a Ottokar, infere-se
que tivemos vrios desses portais sendo abertos simultaneamente.
Ao contrrio do que se possa imaginar, um portal no imediatamente afetado pela
eventual destruio de alguns desses geradores o arco restabelecido em poucos
segundos (comparando: se houvesse uma linha que passa por A, B e C, e B fosse
destrudo, A e C estabeleceriam uma linha nova para preservar a conexo). A destruio
de portais no espao um trabalho gradual e preciso passar por trs do portal, que
tem a cobertura das naves que passam por ele. No uma tarefa fcil.
Defendrides
F3 (corte), H3, R4, A2, PdF2 (energia); 20 PVs, 20 PHs; Mecha; Adaptador, Ataque
especial (corte; serra eltrica), Membros Extras X4, Percia Completa: Mquinas,
Especializaes: Arrombamento, Criptografia, Furtividade e Rastreio (de
Investigao)
Esse o nome pelo qual costumam ser chamados os robs que circulam no interior dos
teleportos Proscritos. Tem cerca de 1,60 de altura, vrios braos (seis ao todo) e no tem
pernas circulam com rodas em seus corredores. No entanto, ningum pense que eles
so lentos ou tem mobilidade limitada por causa disso. Os defendrides fazem a
manuteno interna dos teleportos, e por isso podem carregar equipamentos e
aparelhagens para esse fim, mas tambm podem manifestar lminas em suas mos (que
so usadas para manuteno tambm, mas podem ser armas extremamente perigosas).
Alm disso, eles podem contar com lasers e microsserras eltricas. Os defendrides
fazem a prpria manuteno uns dos outros, e geralmente os proscritos s entram para
deixar material a ser usado por eles geralmente os defendrides identificam as
situaes nas quais permitida a entrada de proscritos (como caar invasores ou
recolher seus corpos). Mas ningum pense que eles so inteligentes ou algo que o valha:
eles so um pouco como os tecnodrides: existem para cumprir uma funo bem
especfica. Como eles tem a mesma aparncia (da mesma forma que as casas modulares
e os teleportos), h a sugesto de que h algum tipo de estrutura industrial a seu servio.

Mas se assim, quem so os trabalhadores braais da sociedade proscrita, e por que as


Quimeras e Belonaves so como so?
Teleportos
F4 (esmagamento), H3 (I.A.), R5, A4 (blindagem), PdF3
Sentidos Especiais (Radar, Infraviso, Viso Aguada), Memria Expandida,
Rastreio (de sobrevivncia)
Os Teleportos so um mistrio. So prdios metlicos trazidos em mdulos pr-prontos
pelas hordas proscritas que mal entram em seu interior aps constru-las. Quem os
protege em seu interior so Defendrides o que leva pergunta: como uma civilizao
tribal e brutal como essa pode chegar a tal ponto de tecnologia? Quem poderiam ser
seus cientistas e engenheiros?
Os satlites de viglia confirmam que os teleportos raramente tm presena humana em
seu interior. Talvez sejam auto-suficientes: os Proscritos podem ficar semanas sem
chegar perto deles, e freqentemente os que entram no se demoram, levando
equipamentos e contedos extras. No se falam de tcnicos proscritos, mesmo que hoje
se saiba que eles so plenamente capazes de fazer a manuteno dos prprios robs.
Uma teoria que os prprios defendrides faam a manuteno interna desse material,
mas difcil confirmar isso; entrar no interior desses teleportos costuma ser uma tarefa
suicida!
A maior possibilidade que os proscritos tenham sua rede de transmisso e contatos
retransmitidos por essas torres. O senso comum no os batizou de teleportos toa. No
entanto, os sinais captados tendem a ser incompreensveis e at agora no foram
decifrados.
Os teleportos tem defesas automatizadas contra invasores externos e internos.

Brigada Ligeira Estelar Os Peregrinos do Infinito


O universo de Brigada Ligeira Estelar no se limita a organizaes militares: conhea
os Peregrinos do Infinito, que procuram preservar o futuro da humanidade... Atravs do
seu passado!

Os Peregrinos do Infinito funcionam como um misto de vigilantes, cartgrafos e


patrulheiros, dedicados a garantir a preservao da humanidade pela proteo s rotas
espaciais e o conhecimento delas. Sua existncia muito antiga: eles se formaram ainda
durante as primeiras dcadas do Grande Vazio, ao perceberem que a onda de guerras e
isolamento poderia levar dilapidao total das culturas e civilizaes humanas. O
xodo geral de multides, fazendo com que a humanidade se perdesse em arquiplagos
csmicos, poderia ser a p de cal no sonho da preservao da cultura terrestre. Por isso,
eles procuram registrar todos os dados astronmicos e de navegao possveis. Os
peregrinos em tese esto presentes em diferentes aglomeraes de humanos ao longo do
universo, e assim como estas perderam contato entre si, eles tambm perderam contato
com suas contrapartes; mas a ordem nesse caso que caso o contato seja restabelecido,
eles se reencontrem, se reagrupem e partilhem seu conhecimento. Isso extremamente
necessrio para restabelecer seu objetivo de reunir novamente a humanidade algum dia.
Em algumas pocas com ondas de ignorncia, os Peregrinos tiveram que se ocultar por
completo mas jamais desapareceram.
Talvez por isso eles prezem tanto sua independncia. Embora eles partilhem todas as
suas informaes entre si quando se encontram para garantir que nada se perca caso
algo de ruim acontea geralmente eles adotam uma profisso que lhes d acesso essa
busca: em suas fileiras, j foram agregados caadores, exploradores, e arquelogos
comprometidos com a viso comum de seus participantes. No so necessariamente
solitrios: eles podem formar pequenos grupos para explorao e estudos, e sempre
abrem suas portas uns para os outros por onde quer que passem; eles sabem se
reconhecer entre si e eventualmente, se agregam em massa para a sempre difcil deciso
de se revelar algum segredo para o pblico; em caso positivo, a informao ou item ser
repassada a uma figura com credibilidade para assumir a descoberta.
Os Peregrinos fazem mais do que reunir mapas: eles caam piratas para evitar que rotas
sejam abandonadas e o contato entre mundos desaparea (o que explica a presena at
mesmo de corsrios ou militares entre suas fileiras); exploram planetas e asterides em
busca de arquivos, dirios de bordo e mapas perdidos; mapeiam e guardam posies
estratgicas; se renem para trocar informaes, truques para manuteno barata de
naves ou bases e quem sabe montar expedies para bases perdidas ou algum lugar do
qual suspeitem que foi habitado no passado. De vez em quando, algum grupo de
ousados faz uma expedio para alm do Sabre, na expectativa de encontrar outras

colnias da humanidade ou clula de peregrinos servindo de posto de estrada no meio


do nada. Eles se consideram alm da poltica: como o Sabre passou por vrias ondas de
liberalidade ou de tirania ao longo dos sculos, ela parece ser algo extremamente
transitrio a seus olhos o que os torna neutros em meio a tudo isso. No que em nome
da sobrevivncia da civilizao do Sabre eles no tomem seus partidos: os Proscritos
acenderam o alerta vermelho e tudo o que eles puderem fazer para evitar que uma onda
de barbrie destrua aos povos da Constelao ir ser feito. Talvez seja a hora de se expr
mais uma vez. Eles j fizeram isso antes em pontos mais distantes do passado.
Eles tem uma relao de amor e dio com piratas espaciais e vice-versa, pela sua
tendncia a interferir com seus negcios, mas tambm achar pistas de tesouros perdidos
de tempos antigos. Os piratas espaciais costumam ter um conhecimento melhor de sua
existncia do que as autoridades (embora escavando, elas possam encontrar informaes
sobre o grupo). No entanto, os Peregrinos sempre puderam contar com aliados. Sempre
h algum nobre disposto a ajudar com a causa e manter segredo absoluto sobre suas
atividades. Por outro lado, alguns nobres podem reunir mapas e dados preciosos em
suas colees particulares, e caso os intermedirios dos Peregrinos no possam obt-los
para a organizao, eles no se fariam de rogados em se valer de meios no to limpos
para conseguir isso.
KIT: PEREGRINO DO INFINITO
Pr-Requisitos: Um kit prvio, devoo (Peregrino do infinito)
Historiador Autodidata: Peregrinos sabem identificar itens ou informaes
especiais. Por 2 PH, um Peregrino tem na ponta da lngua alguma explicao histrica
para algum segredo perdido.
Fuga: Mesmo os mais aguerridos peregrinos sabem que o mais importante proteger as
informaes ou artefatos que tem em mos. Para eles, fugir no considerado uma
derrota. Claro, se seu kit primrio for de alguma classe que no pode se dar a esse luxo,
nada impede que eles retornem para limpar sua honra
Um Amigo em cada Canto: como os Peregrinos sabem como se fazer localizar pelos
seus companheiros, voc sempre arruma hospedagem e alimentao em suas jornadas,
sem precisar de dinheiro (ou arrumando bicos facilmente caso precise dele e no tenha
uma fonte estvel no momento). Alm disso, voc pode comprar sucessos automticos

em testes que envolvem situaes sociais gastando PHs ao invs de PEs, por um nmero
de vezes por dia igual a sua Habilidade.
Informaes Recentes
Consta que um grupo de Peregrinos desapareceu em meio um projeto ambicioso de
mapeamento da gigantesca linha de Catapilla, em Altona algo que pode durar
geraes, graas sua extenso. Eles precisam ser resgatados, mas como muitas vezes
partes isoladas de Catapilla tendem a ser invadidas por piratas, que ocultam ali seus
tesouros, essa operao vai exigir poder de fogo e driblar a presena das autoridades.
Ncleos voluntrios de Peregrinos so instalados com urgncia ao longo de Villaverde.
Sua misso evitar que a informao no planeta se perca em meio invaso proscrita
e se possvel, obter as rotas cartogrficas dos invasores, que podem ocultar segredos
fundamentais sobre a presena humana no universo.
O Conde Victorio LeOrm, de um ramo menor do seu cl em Albuquerque, faleceu. Ele
sempre colaborou com os Peregrinos, e era o responsvel pela guarda de informaes,
livros e objetos importantes. Infelizmente, suas fteis filhas no do a devida
importncia seu esplio, e sem saber da natureza do que elas tem em mos, decidiram
leiloar esse material em sua casa de campo no planeta. Parece que muita gente est a par
do contedo: de agentes do governo a pessoas com interesses escusos, vrios
interessados esto presentes no local, que bem protegido pela guarda pessoal do finado
Conde
O dirio de bordo de Galagar, um mtico rob gigante dos tempos mais negros do
Grande Vazio, foi encontrado. Galagar foi o maior rob gigante j construdo, de acordo
com as lendas; ele era capaz de se transformar em uma gigantesca belonave de combate
capaz de cruzar o espao em jornadas imensamente longas. Encontrar Galagar pode
significar encontrar a rota de todos os lugares por onde ele passou e essa tambm pode
ser uma oportunidade de evitar que tal tecnologia caia em mos erradas
Peregrinos do Infinito em sua Campanha
Mesmo que no haja Peregrinos do Infinito entre os personagens jogadores, podem ser
tanto patronos de um grupo de protagonistas quanto ser seus adversrios. No primeiro
caso, no difcil conceb-los: os personagens podem ser ex-militares, agentes

secretos, caadores. Cossacos podem ser instveis, mas se sua lealdade for
conquistada, sero aliados valorosos. Jornalistas teriam como funo esconder suas
atividades e avisar a seus superiores caso surja algum assunto de
interesse. Nobres podem ser bons partidrios, eventualmente oferecendo as prprias
tropas caso isso possa ser justificado publicamente de outra forma. Alguns ex-piratas
espaciais podem se tornar agentes dos Peregrinos, caso no se juntem a eles. Um
membro de guarda que seja ligado aos Peregrinos pode, em certos casos, se ver em
extrema dvida quanto a prpria lealdade, especialmente quando ele no se considerar
inimigo dessa guarda. Imaginem um leal oficial da Brigada Ligeira Estelar que tambm
seja um Peregrino do Infinito. Caso os interesses do Imprio e os da organizao
colidam por algum motivo, a quem ele deve seguir?
Da mesma forma, os protagonistas podem se deparar com os Peregrinos como um
empecilho. Embora os Peregrinos no sejam um oponente maligno, eles podem sabotar
paulatinamente cada passo dos jogadores caso no seja a hora de que um segredo se
revele.

Celebridades Galcticas em Brigada Ligeira Estelar!

Um frio na barriga. Mirele Blum tremia, mas precisava manter a compostura.


Procurava no julgar suas concorrentes ela no conhecia suas histrias e elas

tambm podiam ter muito em jogo. Quanto a si, sabia que tinha e no podia se
compadecer por elas. Esta era sua chance de futuro.
Mirele era uma Evo, nascida em Moretz. Seus pais pilotavam refugos para trabalhar na
superfcie contaminada do planeta. Dois de seus irmos se alistaram na Brigada
Ligeira Estelar e mandavam parte de seu soldo para a famlia. Assim que cumprissem o
servio militar, iriam montar um negcio em outro mundo e tirar todos de l; Moretz
era um lugar cruel e oferecia poucas opes para seus habitantes.
Ela sempre fora bonita, e por isso, agradecia ter nascido Evo: muitos creem que os
Evos so vetores de contaminao por fungos. Andar tossindo se revelou um modo de
evitar que muita coisa ruim acontecesse com ela. Ser inocente em um mundo assim no
saudvel. Mas havia bons momentos. Ela amava sua famlia. Gostava de cantar com
as amigas. Uma de suas irms sugeriu que ela gravasse uma msica, em um aplicativo
de prancha digital, para concorrer em uma seleo que levaria ao Festival Constelar
da Cano deste ano, sediado em Forte Martim. Para sua surpresa, ela fora aprovada.
Por pouco ela no veio. A viagem da ponta para o cabo do Sabre muito longa
novamente, quem a acudiu foram seus irmos. Atravs de uma dessas liberdades que os
hussardos imperiais parecem ter prazer em tomar com as regras, ela foi trazida de
carona em uma Belonave Imperial, com um olho devidamente fechado do capito
quanto a isso. Mirele tambm conheceu entre eles um moo de Altona, novato na
Brigada, com a mesma idade dela. Ela at sonhou que No, no, o importante agora
ter foco.
Durante o concurso ela entendeu que ser uma celebridade no era s fama ou fortuna.
Tudo tem um preo, e este era ter uma existncia vigiada. Suas palavras seriam
calculadas antes mesmo de serem ditas. Era difcil que a mdia no explorasse o
potencial dramtico de uma origem como a sua. Mas ela sabia que valeria a pena. Ela
se focou. Respirou fundo. Olhou para o papel com a letra. Sonho de Amor? Isso
to Brega, e o deixou de lado. No havia mais tempo: era sua vez. S lhe restava
cantar bem e ser simptica quando fosse entrevistada pelo apresentador, que j estava
berrando: E com vocs, nossa vigsima stima candidata: Mirele Blum, com a
msica Sonho de Amor!
Mirele ps os ps no palco. Agora era com ela.

No ano de 1982, estreou a srie Superdimensional Fortress Macross um marco do


gnero robs gigantes e um hit internacional, graas a um roteiro bem amarrado que
cruzou a histria de um tringulo amoroso entre um piloto, sua oficial superiora e uma
cantora com uma guerra espacial em escala pica. No processo, se popularizou uma
figura que se tornaria icnica: a idol singer que aqui chamamos de celebridade.
Embora Macross seja a franquia ao qual esse conceito mais associado, ele se expandiu
para alm dele como atestam personagens como Eve Tokimatsuri, de Megazone 23,
Meer Campbell, de Gundam Seed Destiny ou, mais recentemente, Saki Rukino
de Kakumeiki Valvrave (que mostra um lado no to luminoso do tema). Tambm vale a
pena assistir o debochado episdio 19 de Martian Sucessor Nadesico, em que para se
escolher uma nova capit para a nave, se organiza um concurso de talentos!
Mas qual a serventia de uma celebridade? que cantoras tem um imenso poder de
efeito moral sobre as pessoas, tornando-as, na prtica, um inesperado herdeiro na fico
cientfica de um arqutipo de personagem muito conhecido dos jogadores de fantasia
medieval: o bardo!
Celebridade Galctica
Exigncias: Arte (atuao ou canto), Boa Fama.
Funo: baluarte.
Abertura: voc socivel e sabe causar uma boa primeira impresso. Voc recebe H+2
em testes de percia para convencer uma pessoa pela primeira vez; seu alvo sofre uma
penalidade de 2 para resistir.
Inspirao: com uma apresentao, voc inspira as pessoas que estiverem assistindo.
Voc pode usar os implementos Impulso, Marcha da Batalha e Marcha da Coragem
(Manual 3D&T Alpha, pginas 98 e 102) pela metade dos PHs.
Todos te Amam: todos te querem, mesmo que voc no tenha uma aparncia
deslumbrante. Voc pode comprar um sucesso automtico em seus testes de percia Arte
ou Manipulao por 1 PH ao invs de 1 PE, por um nmero de vezes por dia igual sua
H.
Mais detalhes sobre o kit no livro A Constelao do Sabre Vol. 1.

Com isso uma celebridade pode ser til em um grupo. Sua Boa Fama pode proteger os
demais (bem, j que eles esto com voc). Isso tambm anula qualquer m fama
que o fator tnico pode causar (Ah, mas ela no qualquer evo). Alm disso, elas
podem controlar multides. Uma cantora pode transformar uma mera cano romntica
em um hino de batalha para oficiais hussardos em robs gigantes ou esfriar os
nimos de uma turba com uma cano de fossa
Algumas informaes teis para quem pretende jogar com celebridades em Brigada
Ligeira Estelar:

Cantoras, modelos e atrizes no fazem jus ao termo: celebridades so um


produto em srie, com prazo de validade, aparecendo em todas as mdias e
fazendo shows em toda a constelao.

O nome celebridade galctica tem um significado especial: dedicado s


grandes estrelas que venceram a efemeridade. Ser tratado como tal uma meta
que todas desejam e poucas alcanam.

preciso muito apoio da mdia para fazer uma verdadeira celebridade galctica.

Grandes agncias de artistas tem influncia na produo de entretenimento da


constelao; criaes em outras mdias podem ser torcidas para se tornar mero
veculo para celebridades.

Sua popularidade muito usada para fins polticos. Uma celebridade pode ser
orientada a dar opinies pensadas para jogar a populao contra o Imprio.
Acordos financeiros podem ser feitos entre nobres e grupos de entretenimento
para a difuso de seus interesses, encabeados por celebridades sorridentes que
sero sua face miditica

A maior parte dessas moas no tem tempo para a vida pessoal. Alm disso, se
uma delas se envolver com algum, a mdia ir vasculhar a vida do coitado de
baixo para cima.

H sinais de que a relao entre msica e efeito emocional em multides


dominada pelas celebridades pode estimular de alguma forma o
desenvolvimento das capacidades de mentalistas. Alguns deles j foram afetados
e tiveram incrementos de poder mental ainda no devidamente bem explicados.

Brigada Ligeira Estelar Carandini de Scaramanga


ESPECIAL! Uma homenagem a Christopher Lee no universo de Brigada Ligeira
Estelar: o Conde Carandini de Scaramanga, mais conhecido como... o Cavaleiro de
Metal!

CONDE FRANCISCO CARANDINI DE SCARAMANGA, O CAVALEIRO DE


METAL
Admirado e temido na mesma proporo, o Conde Carandini de Scaramanga carrega
o paradoxo de ter nascido em Tarso e ser um dos maiores lderes militares de Trianon.
descendente de duas linhagens de nobreza que alegadamente remontam prpria
nobreza terrestre anterior Dispora Espacial. Sua me, famosa pela notvel beleza e
retratada por vrios artistas de seu tempo, se divorciou e desposou um nobre de Trianon
de inclinaes pr-tarsianas, ligado ao departamento de inteligncia regencial.
Por um lado, em seu novo mundo, Francisco se adaptou rapidamente cultura local e se
tornou um extraordinrio espadachim; por outro, deixou de ser herdeiro de seu pai e
obviamente os filhos que sua esposa tivessem seriam os herdeiros do cl de sua nova

famlia. Isso o condenaria uma mera condio de fidalguia na corte do padrasto a


menos que ele arrumasse um casamento de nobreza conveniente. Infelizmente, ao se
apaixonar na juventude por uma bela e jovem filha de um Conde de Winch, sua mo lhe
foi negada justamente por sua condio de no-detentor de domnios. Isso fez com que
Carandini decidisse em seu ntimo que um dia teria seu status de Conde por direito!
Isso o fez sair de Trianon e se juntar Guarda Regencial de Tarso. Pouco depois de sua
investidura como Hussardo Regencial, suas ligaes com parentes na inteligncia de
Trianon (que no se juntou ao levante separatista, deixando Tarso sozinho, mas passou a
apoiar veladamente os insurrectos graas seu interesse em prejudicar a autoridade
Imperial) o encaminharam ao papel de operativo de combate servio da inteligncia
Tarsiana, participando de misses secretas ao mesmo tempo que aprendia a lidar com
criptografia e servio de espionagem. Infelizmente, os bons agentes secretos no podem
construir fama a seu favor. Mas ele foi agraciado formalmente com o ttulo de cavaleiro
pelos servios prestados autoridade Regencial pouco antes da guerra terminar e
Tarso ser desmilitarizado por oito anos.
Por uma questo burocrtica, ele esteve vedado s foras armadas durante o perodo de
desmilitarizao de Tarso. Mas o ttulo no poderia lhe ser retirado, e por isso ele
retornou a Trianon, aonde se ps a disposio da regncia local, se valendo do segundo
casamento de sua me para requerer uma dupla natividade. Isso fez com que ele servisse
como parte das guardas pessoais de nobreza daquele mundo, e por fim as encabeasse.
Acabaria construindo uma ameaadora reputao que lhe daria o apelido de Cavaleiro
de Metal.
Eventualmente, sua fama pregressa passou a ser reconhecida pelas pessoas certas e ele
conseguiu se tornar lder da guarda pessoal do prprio Prncipe Regente de Trianon,
atingindo influncia na nobreza e incomodando os prprios generais de estado maior
das foras armadas regionais. Por conta disso, sofreu vrias tentativas de assassinato,
todas infrutferas, graas seu talento extraordinrio como espadachim e mente arguta
para a intriga, talhada em seus anos de misses secretas durante a guerra!
Notem que Trianon no um mundo bom para seu povo e servir s guardas de
Cavalaria Mecanizada da nobreza local pode levar a um currculo aterrorizante. Notem
tambm que agentes secretos tm que fazer certos servios sujos na encolha, e Tarso no
costuma cultivar intenes nobres por trs de nenhuma ao. De certa forma, Carandini

se tornou a combinao do que h de mais perigoso em dois mundos. Sua experincia


de espionagem o ajudou a estender os tentculos por trs da corte regencial e a se tornar
o conselheiro principal dos Nanterre em assuntos militares o que faz dele um alvo
especial do dio da parte do herdeiro regencial Augusto Jos. No toa, Carandini tem
influncia sobre o jovem Carlos Augusto Nanterre, filho de Augusto Jos e provvel
herdeiro do trono, j que o Prncipe-Regente Jos Francisco e seu filho so opositores
polticos e o neto politicamente mais prximo do av do que do pai.
Eventualmente, ele conseguiu o ttulo de Conde graas a seus servios para a regncia
hoje ele o Conde Francisco Carandini do Condado de Scaramanga, ou, como
passou a ser mais conhecido, Carandini de Scaramanga. E claro, a guarda desse
condado talvez seja a mais perigosa de toda a Trianon, frequentemente se vendo
envolvida em assuntos fora de seus domnios, em nome dos interesses de Carandini.
Sua guarda pessoal, composta de alguns dos mais hbeis cavaleiros regenciais de
Trianon, traz talvez alguns dos melhores ases de todo o planeta. Mas no se engane:
ningum ali superior em nenhum aspecto relevante ao Cavaleiro de Metal. Um homem
cheio de recursos, poderoso, ambicioso, influente e que mesmo sendo um senhor de
meia-idade, ainda um dos maiores combatentes no Imprio com um sabre de energia
na mo. E embora sua ambio seja distintiva no seu carter, ele ainda gosta muito de
mostrar quem manda ao empunhar suas armas
F3 (corte) H5 R3 A4 (esquiva) PdF3 (pistola de energia)
Vantagem Regional: Mecnico Nato (Tarso)
Vantagens: Nobreza (Aliado Gigante), Riqueza, Patrono (Trianon), Boa Fama (como
militar e, em certos crculos, como agente secreto), Contatos, Assustador, Tcnicas de
Luta (Bloqueio, Estocada, Bloqueio Agressivo, Contra-bloqueio, Desarmar, Duas
Lminas, Feitos Atlticos, Manto e Um contra Todos)Poderes: Maestria em Armas
(esgrima), Manda quem Pode, Ordens de Combate, Comandante de Homens, Disciplina
Marcial, Empfia, Ataque Acrobtico, Ataque Mortal, Ataque Furtivo, Eficincia Total.
Percias: Manipulao, Investigao, Intimidao
VOIVODA
O Rob Gigante pessoal do Conde de Scaramanga. Ele existiu em vrias verses ao
longo dos anos, sendo continuamente turbinado e modificado. Hoje, atingiu um modelo

de excelncia prpria. Suas ombreiras imensas se fecham, blindando-o contra ataques e


deixando-o com a aparncia de um morcego envolvido em suas asas. Ao abri-las,
entretanto, so reveladas baterias de msseis que voam destruidoramente contra seus
inimigos e durante o vo, elas revelam propulsores que lhe do vantagem em
iniciativa.
F4, H0, R5, A4, PdF6 (perfurao); 25 PVs, 25 PHs.
Vantagem nica: Mecha.
Vantagens: Acelerao, Assustador, Ataque Especial (amplo, perigoso, poderoso,
penetrante), Implemento (sabre de energia), Sentidos Especiais (infraviso, radar, viso
aguada) e Voo.
Sabre de Energia Especial: este implemento tem o efeito da magia Ataque Vorpal
(Manual 3D&T Alpha, pg. 83).
Desvantagens: Bateria e Munio Limitada.

O Clube Escarlate (Parte 1)

Uma nova ameaa para sua campanha de Brigada Ligeira Estelar (ou "porque toda srie
de robs gigantes precisa de um vilo mascarado")!

Justiceiros mascarados tendem a ser os inimigos mais odiados da nobreza que acredita
ter direitos sobre a dignidade das pessoas sob seu comando. Isso porque os justiceiros
no agem s claras: usam mscaras para proteger suas identidades e dessa forma
conseguem contornar a lei para fazer seu esprito valer contra aqueles que abusam dela.
difcil esmag-los.
Por isso e a partir da lembrana curiosa que um dos primeiros justiceiros mascarados
da antiga mitologia terrestre usava Raposa como nome de guerra , veio mente de
alguns nobres prejudicados por esses justiceiros o conceito arcaico da caa a raposa
(animal, que na Constelao do Sabre, s existe em cativeiro e nos registros genticos
usados para a fabricao de animais de companhia).

A partir dessa ideia, um conluio de nobres que pode ser encontrado em boa parte do
Cabo do Sabre e em alguns mundos do Fio e da Ponta criou uma espcie de clube de
caa, batizado de Clube Escarlate.
Quem So Eles?
O Clube Escarlate, cujo braso particular remete caa a raposa, se disfara legalmente
atrs da Fundao Percy Blakeney, sediada no planeta Trianon. Em teoria, um grupo
de discusses de literatura e poltica para nobres diletantes, no qual muito difcil ser
aceito. Na prtica, um clube de caa a raposa, s que as raposas escolhidas so
justiceiros mascarados e aventureiros gente que tende a ter certa tolerncia da
autoridade imperial. Os primeiros por fazer o trabalho de levantar irregularidades que se
mantinham ocultas e que normalmente contam com o silncio conivente da grande
mdia e a cumplicidade dos setores jurdicos regionais; o segundo por combaterem
abertamente essas irregularidades quando conflitos armados esto envolvidos. Alm
disso, no custa lembrar, Silas Falconeri, o fundador do Imprio, foi um aventureiro.
Os subsdios destinados a um programa cultural de elite na verdade so usados para
alimentar as necessidades de armamento e efetivo militar do clube. Ele conta com tropas
reduzidas mas muito bem armadas de robs carabineiros que, na sua verso modificada,
foram rebatizados como Mastins. O rob Mastim pilotado por soldados contratados, e
sua funo bsica de rastreio, cerco e intimidao. A ideia que eles enfraqueam
fisicamente seu oponente e o levem para onde querem, facilitando o trabalho do
caador de raposas escolhido para empreender esse abate.
Note que no h realmente nenhum discurso de honra envolvida, como no caso dos
duelos do Crculo da Espada; eles no querem provar nada. Querem ter o prazer de
quebrar algum que quer ser heri e frequentemente procuram alquebr-lo fsica e
mentalmente antes de dar o golpe de misericrdia. Em suma, os membros do Clube
Escarlate so um bando de gente da pior espcie, s que vindos de famlias nobres, com
muito dinheiro e que encontraram em um problema poltico uma forma conveniente de
dar vazo a alguns de seus piores instintos.
As Regras da Caa
Uma caracterstica marcante daqueles que fazem parte do Clube o anonimato. Cada
membro conhece a identidade daquele que o indicou e daqueles que venha a indicar

no mximo. Assim, uma vez aprovados, eles devem usar uma mscara e adotar um
nome de guerra, precedido de seu ttulo de nobreza na vida real. Logo, se um membro
do clube for apresentado, digamos, como o Conde Flammarion ou o Duque
Cinzento, pode ter certeza: a nica verdade ali o fato de que eles so um conde ou um
duque. De resto, no se sabe seu primeiro nome, a qual cl ele pertence ou de qual
planeta ele veio. O anonimato absolutamente necessrio, e eles o protegero com
ferocidade. No que eles sejam leais entre si; sabem que sua diverso secreta depende
do silncio.
complicado se juntar ao Clube Escarlate, por um motivo simples: para ser parte dele
preciso ter muito dinheiro e no ter reservas morais porque para aqueles que no
participam da caada, observ-la no conforto de seus domnios parte da diverso.
Ningum quer um caador de raposas que na hora do combate, d para trs. Alm disso,
importante que esse nobre que ir envergar o smbolo do clube tenha um rob
personalizado para esse fim, para no se denunciar ao usar o seu rob de direito como
parte da nobreza.
O clube bem organizado. Sua liderana consiste em um crculo fechado de cinco
membros conhecido como Comisso. Abaixo da Comisso, h um Tesoureiro porque
o pleno funcionamento do clube depende da sua capacidade de manter homens, naves e
robs. Quando um alvo localizado, h uma mesa de leilo, aonde cada um d seus
lances at que um alvo seja escolhido. H algumas regras a serem respeitadas,
entretanto.

Quanto mais alto o grau nobilirquico do participante, maior o teto dos


lances, para permitir que nobres menores possam suplant-los caso tenham
condies para isso e tornar as coisas mais equnimes. Isso torna uma pssima
estratgia jogar tudo para o teto de cara porque sempre haver algum nobre
menor que, devidamente preparado, vai suplant-la de alguma forma.

Quando o vencedor do leilo assume-se dono do alvo, este alvo pertence a


ele e mais ningum. Isso quer dizer que outro membro do Clube no deve tentar
tomar a presa de outro, sendo que isso pode gerar represlias do grupo. No
entanto

Caso o membro no honre o nome do Clube Escarlate e no consiga tomar


sua presa, outro membro do clube pode requisitar o direito de tom-la. Na
verdade, caso haja mais de um caador interessado e o caador original tenha
falhado aps trs tentativas, temos um novo leilo. Os dois caadores tero que
disput-la e esto proibidos de duelar um contra o outro exceto na hiptese da
postulante chegar terceira falha.

Em caso de falha contnua dos dois caadores, um poder se voltar contra o


outro na sua disputa. o nico caso em que um membro do clube pode duelar
contra outro, incluindo a a hiptese de combate at a morte. Na verdade, no
fundo os demais membros do clube tendem a gostar quando tudo chega a esse
extremo. uma pimenta mais para o espetculo.

Caso os dois se mostrem falhos, eles devero ser retirados da Caada a essa
presa, sendo a desobedincia passvel de expulso do Clube. Evidentemente
isso no costuma ser to fcil. O ambiente dentro do Clube Escarlate
extremamente competitivo e algum que passou pela humilhao de contnuas
derrotas costuma ser bombardeado por ironias, insinuaes e farpas daqueles a
seu lado. Muitas vezes ele prefere correr o risco.

Nesse caso de retirada dos dois membros do Clube de uma caada, deve
haver um consenso em que se decide ou pela abertura de uma nova rodada
de leilo, ou por uma investida total do Clube contra essa presa. O Clube
no pode passar pelo ridculo de ter sido derrotado por um mero justiceiro ou
por um aventureiro qualquer. Assim, o que acontece no mais uma caada:
um linchamento, mesmo e esses linchadores comparecem em massa com seus
robs gigantes, estando prontos at mesmo a massacrar os mais prximos do seu
alvo como um exemplo.

Um membro que se voltar contra o Clube atravs de denncia ou tentativa


no-aprovada de combate letal ser morto por traio. Auto-explicativo.

Notem que tudo isso na maioria dos casos tem seus graus de flexibilidade. Os usurios
de mscaras e nomes de guerra, ao se juntarem ao clube, so as personalidades que eles
criaram. O que eles fazem fora do grupo, caso no sejam relacionados diretamente (no
caso de indicadores ou indicandos), no de assunto da organizao. Assim, o Conde X

e o Baro Y no podem se voltar um contra o outro dentro do clube. No entanto, em


suas identidades normais, eles podem muito bem entrar em duelo, porque em
tese, ambos no se conhecem como membros do Clube Escarlate (e por isso que o
segredo deve ser mantido).

O Clube Escarlate (Parte 2)


Uma nova ameaa para sua campanha de Brigada Ligeira Estelar (ou "porque toda srie
de robs gigantes precisa de um vilo mascarado")!
Os Membros do Clube
De modo geral s nobres ricos so aceitos, embora a admisso de alguns burgueses
extremamente abastados eventualmente seja considerada pelo clube embora estes,
uma vez l dentro, possam ser vistos com certo desprezo pelos demais. Recomendamos
ento para o Mestre a compra gratuita do kit Nobre (pgina 40 de Brigada Ligeira
Estelar) e, por um ponto, o kit Nobre Espadachim, para que se possa pinar dele os
poderes Maestria em Esgrima e Empfia. Dificilmente um Condottiere embarcaria nessa
por um motivo simples: ele s busca esse tipo de alvo sendo pago, e o mais lgico para
ele seria oferecer seus servios a quem vem sendo perturbado, e no gastar seu dinheiro
para caar um infeliz qualquer. Aliado Gigante tambm necessrio, assim como Dupla
Identidade.
Rob Gigante: Mastim
O Mastim uma variao estrutural do Carabineiro, aonde velocidade valorizada. Sua
funo rastrear, acuar e enfraquecer o alvo, nessa ordem de eventos: cada membro do
Clube Escarlate tem direito a um nmero de Hd+1d Mastins por misso (leia-se, um
nmero de dados correspondentes sua H+1; se um membro do clube tem, por
exemplo, Habilidade 4, ter 5d mastins por misso), tendo que pagar ao clube pelo uso
de reforos. Geralmente eles so fixos para cada membro e seus robs tendem a ser ao
menos cosmeticamente personalizados em relao ao rob do nobre para o qual eles
trabalham, mas mastim mastim, no importando muito a aparncia.
Em alguns aspectos o Mastim soa como um meio termo entre o carabineiro e o lanceiro.
Ele usa um basto retrtil com uma ponta de energia relativamente curta, mas eficiente.

Isso porque ele no deve executar a presa, apenas danific-la o suficiente para que o
rob do Caador de Raposas tenha o prazer de seu abate, sem que oferea uma grande
reao. Alm disso, ele conta com duas baterias de tiro nos ombros, usadas basicamente
como uma forma de acuar o inimigo e induzi-lo a seguir o rumo que eles querem. Por
um lado, os Mastins atacam sempre em grupo, o que pode minimizar em tese o nmero
de baixas; por outro, as baixas entre eles acontecem de qualquer forma, porque
Aventureiros e Justiceiros Mascarados so bem capazes de cuidar de si mesmos em
combate.
De modo geral, pilotos de mastins no deveriam ser s grunts (pgina 139 do Manual
3D&T Alpha): eles so especializados em um tipo de procedimento especfico. Ento
jogue dois dados antes do seu ataque: o resultado mais alto se torna a habilidade do seu
lder de campo, o mais baixo se torna a habilidade mdia de cada um dos membros do
grupo (outra opo jogar apenas um dado para o lder de campo e lhes dar H1, em
campanhas a partir do nvel heroico, caso voc realmente queira que eles sejam
apenas grunts). Poderes de kit vlidos para ele seriam Maestria em Arma (lana; o
mastim especialmente treinado no uso das lanas, especializando o dano por
perfurao; sempre que uta com uma dessas armas, recebe FA+2); Desgastar (sua tarefa
enfraquecer e acuar, e no eliminar o oponente; voc pode escolher causar dano nos
PHs de seu inimigo, ao invs de nos PVs. O clculo de sua FA e da FD no se altera); e
Obedincia Eficaz (ele segue ordens, e isso basta; quando esse piloto est sob comando
como um aliado, recebe H+2).
Mastim (14S): F1 (perfurao) H0, R1, A3, PdF2 (perfurao); 5 PVs, 5 PHs; Mecha;
Acelerao, Adaptador, Ataque Especial (F; paralisante), Membros Elsticos (basto
retrtil), Sentidos Especiais (varivel) e Voo; Bateria e Restrio de Poder (ajuste de
ambiente); furtividade, sobrevivncia (no ambiente ajustado) e rastreio.
O Prncipe de Prata
(Prncipe Gael Luzunaris Junguera Abaigar, 17 anos)
O cl dos Abaigar pequeno em extenso embora com posses dignas de nota e
mesmo com gro-domnios e ducados sob seu dominio, ainda to nanico que depende
de alianas para no ser devorado por cls maiores. Por isso, ostentao e encrenca so
um esporte para os jovens deste cl. Gael Abaigar um bom exemplo disso: aos
quatorze anos, aps sua primeira maioridade, ele j passeava em carros magnticos de

ltimo tipo, andava com mulheres, digamos, questionveis e se metia em brigas e


duelos.
Foi quando seu pai, Iturbide Abaigar (Duque de Juez e Conde de Labarta) decidiu
coloc-lo na linha: cortou suas benesses, mas no o destitulou at porque isso nem era
necessrio. Gael o mais jovem entre os filhos homens de Iturbide (quatro homens e
trs mulheres; ele o quinto em ordem de nascimento). Os dois principais territrios da
famlia j tem herdeiros. Se ele no se emendasse, o pai ao invs de arranjar um
casamento poltico decente para ele, o faria escolher entre as foras armadas ou a
burocracia estatal o destino tradicional do nobre sem posses nem importncia
Isso fez com que ele se comportasse na superfcie, embora continuasse discretamente
andando com ms companhias e se metendo em duelos. Mas a verdade que ele se
sentia um cavalo selvagem sob amarras, dentro de uma cerca. Foi quando um membro
do Clube Escarlate (o caador de raposas que atende pelo codinome de Baro Sombra,
um dos mais perigosos caadores do Clube e, na sua identidade real, um dos mais ricos
e influentes dentre eles, apesar de sua posio inferior de nobreza), ao testemunhar um
de seus duelos, rapidamente identificou seu perfil e o indicou para o grupo. L, Gael
construiu para si a persona do Prncipe de Prata.
O Prncipe se veste todo de branco, e usa uma mscara de prata reluzente. Suas
abotoaduras tambm so de prata legtima. Ele optou por usar uma peruca branca e
longa por uma razo simples: quer proteger sua identidade. Mas ele no quer ser
discreto alm disso; Gael entende que a diverso aqui ser uma pessoa que ele no e
saber que mesmo que algum o veja, ningum o pegar na vida real. Por isso, seu rob,
batizado de Argentum, foi pintado de branco e prata (alm dos detalhes vermelhos
tradicionais dos membros do Clube). Gael se revelou como algum exagerado e at
mais pomposo e afetado do que realmente em sua vida normal. Ele
quer impressionar. E se seu adversrio zombar dele por causa disso, bom que seja
capaz de aguentar o tranco
Em suma, Gael se sente livre, imbatvel e impune, como jamais teve a oportunidade de
ser na vida. E isso at fez bem a ele na sua vida normal. Ele parece tranquilizado de suas
tenses e angstias nos dias de hoje. No causa mais problemas em mbito domstico
de modo geral. Talvez o Duque Iturbide possa at saber o que seu filho faz nas horas
vagas (o que uma possibilidade muito remota), mas fingiria que nada aconteceu caso

soubesse: se agora Gael se comporta condignamente em sociedade e tudo o que ele


precisava era de algo pra aliviar suas tenses por que no? E enquanto isso, o
Prncipe de Prata ataca com fria homicida os seus alvos, sendo capaz de destruir tudo
ao seu redor para execut-los.
E sem nenhuma culpa, diga-se de passagem.
O Prncipe de Prata (30N): F2 (corte), H4, R3, A3, PdF2 (fogo); 15 PVs, 30 PHs; kits
Condottiere (customizao e pontos heroicos extras), Duelista (ataque acrobtico, duelo
e estilo acima de tudo) e Oficial Disfarado (dupla identidade aprimorada e maestria em
esgrima); Boa Fama, Dupla Identidade, Nobreza (aliado gigante), Patrono, Tcnicas de
Luta x2 (bloqueio, bloqueio agressivo, contra-bloqueio, desarmar, estocada, feitos
atlticos e um contra todos); Tabu; Esporte, diplomacia, disfarce e intimidao.
Argentum (16S; Hussardo da Nobreza): F4 (energia), H0, R2, A3, PdF3 (perfurao);
10 PVs, 10 PHs; Mecha; Acelerao, Implementos (Ataque Vorpal e Exploso),
Sentidos Especiais (infraviso, radar e viso aguada) e Voo; Apenas a Frio, Bateria,
Munio Limitada.

Brigada Ligeira Estelar A Voz do Sabre #01


O blog que traz notcias ocultas pela grande mdia da Constelao do Sabre! Aqui voc
ter informaes e ganchos de aventura para sua campanha de Brigada Ligeira Estelar!
Ol, aqui quem fala Fides Antevorte, diretamente de Tarso. Este no
nosso verdadeiro nome, mas o nome falar por todos ns. Depois que certo
blogueiro foi suicidado por denunciar um crime cometido por um familiar de um dos
cabeas da Fundao Aeon, estamos todos em risco. Ns usamos um servidor fantasma
para evitar que nos tirem do ar, mas podem ter certeza: no nos calaremos. A verdadeira
voz do sabre no vem da grande mdia, no importa que digam que estamos sendo
bancados pelo Imprio ou coisa parecida. uma guerra, e faremos nossa parte dentro
dela. Estamos no ar!
Sinuca de Bico
Ainda falando dos filhos de gente poderosa: recentemente os obiturios dos jornais
online foram marcados pelo falecimento de Anatoli Yakovsky Lazutin, 45, vivo,
morto por infeco. Lazutin foi um verdadeiro heri para a Brigada Ligeira Estelar,
veterano dos Voluntrios do Sabre na campanha contra a Inssurreio Tarsiana (este
blog se recusa a cham-la de Revoluo). O que foi omitido que essa infeco foi
decorrente dos ferimentos causados em duelo pelo prncipe Konstantin Dagar, 15,
filho e herdeiro do Duque de Kresnik, que seduziu sua filha Olga, 13, e a engravidou
mas no pretende nem mesmo dar apoio financeiro ao bastardo, como muitos nobres
fazem para evitar o escndalo. A moa tentou se suicidar aps a morte do pai, mas foi
salva e agora est desamparada. A revolta grande entre os oficiais da Brigada em
Arkadi, todos dispostos a vingar a honra de Lazutin, mas seu alvo est blindado:
Kresnik um dos centros tecnolgicos locais, diretamente ligado indstria de
armamentos, e um dos focos de organizao contra a invaso Proscrita no planeta. A
ltima coisa que a autoridade Imperial precisa bater de frente contra o Duque quando
a segurana de milhes est em jogo, e Konstantin est se aproveitando disso
Uma Quimera em Cada Esquina
Pouco tem sido feito para reprimir o comrcio irregular de equipamentos e tecnologia
dos invasores proscritos na Ponta do Sabre. Famlias inteiras de baixa renda tm entrado
em campo de batalha, arriscando a vida para recuperar partes de robs inimigos aps o

encerramento dos combates. Muitos carregam sequelas graas ao manuseio sem o


menor preparo desses equipamentos que vo parar em oficinas ilegais ao longo do
Imprio atravs de uma rota que se articula em Uziel provavelmente sob as bnos
silenciosas do cl Gurran,cujas origens suspeitas so bem conhecidas. A verdade por
trs dessa omisso que h muita demanda de boa parte da nobreza por essas
armas: elas podem gerar lances astronmicos em leiles secretos, criando uma
verdadeira indstria que envolve contrabandistas, catadores de armas e at mesmo
milcias contratadas para garantir a segurana desse esquema ou vocs acham que o
dinheiro que as sustenta vem do nada? Tudo para que jovens nobres possam ter robs
hussardos to poderosos quanto a mais perigosa quimera. Agora temos Quimeras
Genricas nas mos de Arruaceiros e Milicianos, de Villaverde a Alabarda, e como
ningum sabe direito como essas coisas funcionam, tudo pode acontecer perto de
inocentes
Mercenrios Corporativos e Asterides Isolados
Um dos maiores asteroides da Constelao do Sabre, o Mirza-439, localizado no
Cinturo de Kuiper do Sistema Solar de Winch, tem sido explorado h doze anos
pela Corporao Monastario a mesma que h meia dcada comprou a maior
empresa privada de mercenrios fora de Gessler, a Mitrione S/A, gerando apreenso por
conta do medo que desperta a prpria ideia de um exrcito corporativo em si.
Envolvidos em vrios campos, que vo da metalurgia a bioqumica, a Monastario uma
das maiores fontes de lobistas dentro da Estao Parlamentar, garantindo que o dinheiro
sempre circule e v para as mos dos nobres certos, e tambm uma fiel anunciante nos
grandes meios de comunicao. Talvez por isso ningum tenha falado que a Brigada
Ligeira Estelar acabou de cercar o asteroide, que conta com trs reas mascon aonde
sessenta e cinco mil pessoas se dividem. Um dos boatos menciona um vrus noidentificado que de alguma forma se espalhou no asteride, e que altera violentamente o
comportamento das pessoas; uma estao espacial mdica est sendo relocada para o
Cinturo. Os homens da Mitrione parecem servir de barreira entre o asteride e a
Brigada, mas o palpite deste blog que a Monastario enviou seus mercenrios para uma
queima de arquivo
O Segredo dos Traidores

Um dos captulos mais obscuros dos tempos da Insurreio Tarsiana foi o


colaboracionismo de certos setores de Montalbn quando da invaso do planeta.
Ningum quer enfrentar o desprestgio social e no caso de nobres, poltico que
representa essa mancha, mesmo aps tantas dcadas. Mas agora alguns dos fantasmas
da poca parecem ter retornado para assombrar a todos, quando tudo parecia tranquilo:
nossas fontes nos informaram de armas misteriosas que foram estocadas no planeta
durante o breve domnio Tarsiano, sob a anuncia de nobres locais que decidiram apoiar
os invasores. Alguma milcia ainda no-identificada se apossou dessas armas, mas de
acordo com essas mesmas fontes, a nica forma de desativ-las trazer o homem que
comandou sua programao. O problema que este homem hoje um nobre
respeitvel, e ele teria que revelar o segredo de seu colaboracionismo, trazendo uma
desonra grave famlia. Ainda no nos foi informada sua identidade, mas se ele no
desativ-las, as consequncias podem ser catastrficas e mesmo os milicianos no tem
ideia disso! Estaremos acompanhando o desenrolar dos fatos e traremos mais notcias
assim que elas vierem! Fiquem ligados!

A Voz do Sabre #02


O Blog que traz notcias ocultas pela grande mdia da Constelao do Sabre voltou com
tudo! Aqui voc ter informaes e ganchos de aventura para sua campanha de Brigada
Ligeira Estelar!
Ol, aqui quem fala novamente Fides Antevorte, diretamente de Tarso. Nosso blog
teve alguns problemas recentemente: hackers deste planeta, provavelmente bancados
pelos ces de guarda da Fundao Aeon, tentaram sobrecarregar nossos servidores e at
apelaram para vrus rastreadores; como ns usamos um servidor fantasma, no adianta
subornar ou ameaar o provedor para tirar sem motivo nossa voz do ar. Mas quase
fomos pegos desta vez. Estamos mais protegidos ainda agora, e tenham certeza que
continuaremos firmes e fortes em nossa misso. Estamos no ar!
O Caminho das Pedras
Fomos informados que o Cruzador Imperial Testarossa, que carregava armas para as
foras de defesa em Ottokar aquele mesmo que foi atingido por um projtil perdido
em meio a um cinturo de asteroides, gerando uma operao de salvamento urgente que

foi irresponsavelmente espetacularizada pela mdia tempos atrs permaneceu


parcialmente intacto: o capito da Testarossa, Vital Ailiram, teve que escolher entre os
homens e a carga, e escolheu por destruir esta ltima para que outros no se apossassem
delas assim que seus homens partissem. Infelizmente, imagens capturadas por satlite
acabam de revelar que ele no teve sucesso. Falamos de uma carga inteira para tropas
em combate; piratas espaciais e contrabandistas. At mesmo meros mercadores de
armas adorariam pr as mos nesse material! A Brigada Ligeira Estelar tem que resgatlas antes que a concorrncia o pegue!
Visitantes de Lugares Distantes
Ateno: parece que uma das belonaves da Brigada Ligeira Estelar, patrulhando a rea
de fronteira, resgatou uma pequena nave de passageiros de fora da Constelao do
Sabre. Essa notcia importante, porque talvez eles sejam os primeiros humanos de
outras constelaes a chegar no Sabre em mais de um milnio! Pouco nos foi revelado
sobre eles, mas parece que so dissidentes polticos e esto em fuga da sua nao estelar
de origem, pedindo asilo para cerca de uma centena de pessoas. Consta que as foras
dessa nao esto no seu rastro e embora nada esteja muito claro, parece que j
houve confronto armado entre as foras da Brigada e as belonaves dessa nao. Ser que
no bastasse a invaso dos proscritos, o primeiro contato verdadeiro com outras naes
do Sabre aps sculos nos levar a outra guerra? Fiquem ligados!
F Demais No Cheira Bem
De volta cho planetrio: fontes seguras revelaram que a Provncia
de Octobriana, em Alabarda comandada por um ramo menor do cl Mondragor nesse
mundo est patrocinando ilegalmente mercenrios para varrer qualquer dissidncia
espiritual em seus territrios. A histria s veio tona por conta de
um imbroglio jurdico: o pequeno domnio de Galdria abriga uma comunidade
religiosa muito particular, extremamente pacifista e que no quer apelar para a
violncia; como o Senhor de Domnio local fechou os olhos para a presena de
mercenrios em seus domnios e, para piorar, os juzes locais esto dispostos a apoiar
o direito deles no se defenderem bem, quem vai proteger essa gente desse maldito
grupo que quer transformar nossa nao estelar em uma teocracia? Pensando
bem, quem vai proteger nossa nao estelar quando aqueles que fazem a lei podem
volt-la contra o povo?

Comdia de Erros
Soprado por uma fonte h poucos minutos: uma jovem nobre em Annelise, Romy
Galmann Seidler, tentou forjar seu sequestro para escapar de um casamento poltico.
Mas a coisa deu errado de tal forma que ela caiu, por vias tortas demais para serem
explicadas aqui, nas mos de uma milcia conhecida como a Estrela Dupla liderada
pela impiedosa justiceira mascarada Lili Aranha-Vermelha. O problema que nem
mesmo os pais de Romy (senhores do Viscondado de Lycoris), parecem dispostos a
mexer um dedo pela sua segurana por acreditarem que mais um dos ardis inteis da
moa: ela j fez muito das suas, e provavelmente ao ler isto, acreditaro que camos em
mais um de seus trotes. Por isso, quem for resgat-la ter que faz-lo por conta
prpria, sem apoio nenhum. Estamos postando isso a pedidos: se for verdade, a
menina pode ser morta por sua prpria estupidez!
At a prxima, e que as Estrelas do Universo protejam a todos ns.

Brigada Ligeira Estelar A Voz do Sabre #03


O blog subversivo nmero um da Constelao do Sabre est de volta com novas
informaes e ganchos de aventura para sua campanha de Brigada Ligeira Estelar!
Ol, aqui quem fala Fides Antevorte, de volta e desta vez transmitindo de Trianon!
Nossa equipe est em vrios lugares, e no vamos nos deixar cercear aps a ltima
tentativa de rastrear e bloquear os servidores fantasmas aonde nosso blog est instalado!
Podem tentar nos calar o quanto quiserem: estamos no ar!

Exerccios de Guerra
Uma vez por ano, cada unidade da Brigada Ligeira Estelar participa de combates
simulados em alguma parte do Imprio, sendo seu oponente uma guarda regencial
escolhida por sorteio. Foi decidido que mesmo com uma frente de guerra na ponta do
Sabre (e em parte do Cabo), as demais foras da Constelao devem se manter
preparadas. O problema quando isso acontece em mundos que fazem oposio poltica
autoridade imperial especialmente em Tarso: este ano, as foras destinadas a este
planeta esto participando da maior simulao de guerra j realizada na Constelao de

acordo com o setor de relaes pblicas das Foras Armadas Imperiais; para maior
veracidade da simulao, hospitais de campanha com especialistas em guerra qumica,
bacteriolgica e nuclear foram montados. Em meio a tudo isso, um passarinho nos
contou que a mdia est disposta a vazar imagens desses exerccios que possam
comprometer a imagem da Brigada; as foras de Tarso, embora jamais admitam isso
oficialmente, esto muito solcitas para colaborar com a imprensa irresponsvel. E
dane-se a segurana nacional do Sabre, no?

Os Caranguejos de Ao
Um dos eventos mais obscuros da histria antiga de Winch so as Guerras
Firborgs, uma mal-explicada srie de conflitos intermitentes que durou pelo menos dois
sculos e meio, entre os humanos que colonizavam o planeta e algo que se supe ser
uma linhagem de evos criados para o trabalho nos oceanos e que se voltaram contra os
colonos da superfcie. Uma das costumeiras tenses entre as duas coroas regenciais que
dividem o planeta terminou em tragdia em um dos stios arqueolgicos ocenicos
relacionados a esse conflito: a tripulao de ambas as naves anfbias dos corpos nuticos
de guarda locais no responde. Agora, uma mancha escura est nadando para o Istmo de
Janus, que leva a uma das ilhas habitadas que costumam ser foco de tenses entre
ambos os lados. Os satlites identificaram como uma horda de milhares de robscaranguejo de mdio porte que devastam tudo o que tocam, deixando para trs os
cadveres de qualquer criatura marinha que passe por seu caminho. A Brigada Ligeira
Estelar est se unindo s foras de evacuao das ilhas j que as disputas entre ambos os
lados atrasaram por demais as movimentaes das guardas regenciais, mas todos se
perguntam: o que so esses pequenos construtos e como possvel det-los?

A Msica dos Mortos


Diferentes gangues de arruaceiros esto sendo congregados em reunies nos mundos de
Tarso, Trianon e Viskey. Parece que h um esforo de unificar as gangues e criar uma
nica frente de delinquentes, mais poderosa e perigosa do que todas. Isso no seria
muito de se espantar se no fosse um fator inesperado: o lder aparentemente uma
celebridade! Nenhum membro da equipe conseguiu pegar algo mais do que projees
visuais da lder, mas aparentemente ela tem a voz e a aparncia de Silmara Manon, uma

cantora de duzentos anos atrs, que desapareceu sem deixar vestgios no auge da
carreira! Os registros visuais de Silmara mostram que ela, no seu papel de agitadora
de gangues, ainda tem presena de palco mas as coisas esto ficando preocupantes:
domnios menores foram invadidos nas regies dessas congregaes de gangues, e tanto
robs quanto naves esto sendo roubados. O que est acontecendo?

O Melhor Amigo do Seu Inimigo


Algo assustador tem acontecido: animais de compania tem recebido secretamente
implantes bio-orgnicos (que no podem ser detectados por equipamentos que rastreiam
metal) para vigiar seus donos sem que ambos saibam. Os estmulos nervosos e oculares
so transmitidos de forma codificada a esses implantes; essa massa de nmeros e
cdigos que acaba sendo transmitida, sendo decodificada finalmente no centro de
operaes dos responsveis. A parania tem levado a alguns nobres a sacrificar esses
animais injustamente caso haja suspeita de espionagem; mesmo sabendo que no
culpa deles, como identificar bio-implantes que no podem ser detectados,
frequentemente por terem sido confeccionados a partir do DNA da vtima? H grande
preocupao da parte da Brigada Ligeira Estelar: como eles j aceitaram nas suas hostes
animais de companhia sem mestre em funes de apoio, h o medo de que algum tipo
de decreto parlamentar exija a vistoria e sacrifcio desses animais. Por outro lado a
Brigada tem um grande aliado contra isso: a Nobreza dos mundos em geral. No custa
lembrar que para muitos nobres, animais de companhia so os nicos amigos
verdadeiros que eles tem na vida, e os nobres que ordenaram esses sacrifcios
preventivos parecem ser os mais revoltados com essa situao

At a prxima, e que as Estrelas do Universo protejam a todos ns.

Brigada Ligeira Estelar A Voz do Sabre #04


Acharam que iria demorar? A Voz do Sabre est de volta, com novas informaes e
ganchos de aventura para sua campanha de Brigada Ligeira Estelar!

Ol, aqui quem fala Fides Antevorte, de volta mais uma vez! Desculpem a ltima
demora: conseguiram derrubar nosso servidor fantasma em Tarso, mas j construimos
outra linha invisvel e rapidinho, nosso brao no planeta cinzento estar de volta ativa.
No entanto, a notcia no pode esperar: os servidores de Trianon andam sendo
procurados mas dessa vez no diremos de qual mundo estamos transmitindo. O que
importa que estamos no ar!
Negociaes em Risco
Os grandes noticirios no falam, mas uma de nossas fontes mais confiveis nos soprou
que as negociaes pela licitao da explorao mineral das Colinas de
Fruupp, em Altona, vm encontrado problemas. A companhia semi-estatal
regional Pazop vem sofrendo grandes (e suspeitos) ataques dos meios de comunicao
ao mesmo tempo em que a Corporao Monastario vem exercendo presso econmica
e poltica para tentar tomar dela essa prerrogativa pelos prximos vinte anos. A
resoluo dessa disputa tem se arrastado h dois anos e para piorar, quando as coisas
parecem estar prestes a se resolver, um Cruzador de Terra pertencente Pazop
desapareceu misteriosamente na regio h quase uma semana, sem deixar vestgios. A
Pazop prossegue incessantemente suas buscas enquanto minimiza esse fato justamente
para tentar evitar que a imprensa faa um escndalo que vire a mesa favor da
Monastario. No entanto, esse desaparecimento um mistrio e quando se trata de
Altona, a chance de que alguma coisa mais estranha esteja envolvida aonde algo est
sendo escavado nunca deve ser descartada
Casamentos de Nobreza
Parece que o asteroide terraformado UW3-BL2 est sendo requisitado pelo
cl Schivelbein de Bismarck para um grande evento: um casamento da pequena
nobreza de dois planetas, que contar inclusive com a presena de uma unidade da
Brigada Ligeira Estelar. Algo muito estranho at que desvendamos a verdade: o noivo
(que ostenta o ttulo de Prncipe por descendncia) um dos filhos mais jovens de um
Visconde Schivelbein e desposar a neta bastarda de um dos mais importantes groprncipes de Viskey, garantindo ela um ttulo e terras em Bismarck (alm de remover o
inconveniente poltico de sua presena em seu mundo). Esse sigilo tem como motivo
evitar despertar as rusgas tradicionais entre ambos os planetas, especialmente porque
uma milcia reacionria de Viskey conhecida como A Sociedade do Escudo j chegou a

descobrir a existncia dessa bastarda, que na verdade mestia e eles so fanticos o


suficiente para causar muita encrenca durante o casamento
A Nave Perdida
Falando em assuntos espaciais, o Mediador Imperial Deole Dumcombe est em uma
misso atpica para a sua funo: ele est atrs de uma nave perdida em algum ponto
no-mapeado no Quadrngulo Negro e reunindo uma tripulao para sua jornada. Ele
pode requisitar um corpo da Brigada Ligeira Estelar para acompanh-lo, mas est
paralelamente procurando uma tripulao mais especializada. Os motivos so
desconhecidos: o que teria nessa nave a ponto de fazer um Mediador Imperial embarcar
em uma jornada dessas quando seu trabalho essencialmente intervir e mediar disputas
internas da nobreza? Que informao poltica justifica os riscos envolvidos uma vez
que nos foi informado discretamente que a rea de busca talvez inclua um perigoso
cinturo radioativo? O ponto que se isso for verdade, ele no deve ser o nico nobre
interessado no contedo que essa nave deveria carregar e talvez seja bom que ele
tenha a seu servio robs gigantes capazes de defend-lo.
A Msica do Caos
Os jornais andaram falando sobre a sndrome do rob louco em Alabarda, uma
espcie de vrus de computador que se instala nos robs gigantes e os fazem executar
comandos sem sentido, gerando caos e destruio por onde passam e graas ao clima
poltico do planeta, essa crise est sendo foco de discrdia e acusaes mtuas. Muito se
fala de como esses robs esto sendo atingidos, mesmo quando no esto conectados a
nenhum lugar. Um grupo de jovens cientistas da Universidade de Schulmann,
entretanto, tem uma nova teoria: na verdade, o efeito sonoro, sendo captado pelos
sensores dos robs de forma que eles processem a informao atravs de frequncia e
os resultados se vem logo a seguir. Sendo assim, quem est enviando o sinal? E pior, as
triangulaes pouco a pouco conduzem a um dos maiores estdios do planeta, aonde
ocorrer um mega-evento o show da celebridade galctica Eeva Marania. Como
no h provas concretas sobre o assunto, a produo do show avisou que no se
deixaro intimidar sobre teorias e que o evento no vai ser cancelado. Ser que tudo se
encaminha para uma tragdia com centenas, talvez milhares de mortos e feridos?
At a prxima, e que as Estrelas do Universo protejam a todos ns.

Brigada Ligeira Estelar A Voz do Sabre #05


Robs Gigantes sendo desenvolvidos a servio dos inimigos do Imprio! Milcias em
atividade no espao sideral! Segredos sujos das guardas planetrias! Muitos problemas
para a Brigada Ligeira Estelar em mais um planto especial da Voz do Sabre, que traz
para todos o que realmente acontece na Constelao!
Ol, aqui quem fala Fides Antevorte! Depois que deixamos de identificar a origem de
nossas transmisses, ficamos um pouco mais seguros. Mas no nos iludimos:
continuamos caados pelos inimigos do Imprio. E aqui cabe uma crtica: as autoridades
do Sabre, sabendo que no podem contar com uma imprensa idnea, deveriam cuidar
melhor da prpria comunicao! Silas Falconeri foi omisso quanto a isso, e s
conseguiu alimentar os lobos que devoram a Constelao! Liberdade de Imprensa no
permitir mentiras, difamaes e omisses criminosas, destruindo a reputao de
inocentes e protegendo a imagem de criminosos! Enquanto no tivermos regras para
moralizar a imprensa, teremos que esconder nossas identidades mas estaremos no
ar!
E Falando em Omisses Criminosas
Fontes importantes nos repassaram que certa ala da nobreza de Tarso tem um plano para
construir um novo e particularmente perigoso modelo de rob gigante revelia da
autoridade imperial. Isso deveria ter sido um escndalo; essa fonte tentou abrir tal fato a
pblico, mas na verdade, ficou claro que se ele abrisse o bico, a prpria imprensa o
difamaria at a exausto. Aparentemente, uma unidade de operativos secretos ligada ao
Imprio chegou a invadir o local mas tudo deu errado e agora o projeto foi
transferido, mas ele continua. No vamos dizer nomes ainda, mas quem est por trs do
trabalho sujo um cl da linha de apoio aos interesses dos Artusen no parlamento
Golpe de Estado?
Que muitos aristocratas em diferentes mundos querem plantar golpes de estado contra o
Regente Imperial Prez-Reverte e eventualmente se valem de milcias supostamente
independentes para esse fim, j no novidade. O novo registro de uma nova milcia
que se passa por meros piratas espaciais para desacreditar as foras do Imprio pela
altura de Winch e eles esto cada vez mais audaciosos, especialmente porque PrezReverte deve visitar o planeta nas prximas semanas de acordo com sua agenda oficial.

Destruir a milcia fcil, mesmo que essa parea particularmente mais forte do que o
normal; difcil provar que eles so mais do que meros piratas e expr suas conexes
com os nobres conspiradores que como sabemos, tem muito dinheiro na caixinha
Ainda sobre Milcias
Um asteroide transformado em colnia espacial a meio caminho entre Alabarda e a
Estao Parlamentar foi tomado pela tradicional milcia conhecida como Dinastia do
Sangue, fazendo de seus habitantes refns e sujeitos ao pior: a Dinastia talvez seja a
maior e mais antiga milcia em atividade na Constelao e ela, aps alguns anos de
atividade discreta, parece ter se restabelecido. No entanto, o local ocultava uma reunio
secreta de cientistas que desenvolvem um projeto especial para o governo e este
parece ter sido o motivo de sua ao: de modo geral, esta milcia sempre teve sua
prpria agenda, parte das disputas de nobreza do resto do Imprio. Os cientistas
devem ser resgatados, mas a Brigada Ligeira Estelar no pode deixar o povo nas
mos dos milicianos!
Testemunha incmoda
Um oficial pertencente Guarda Regencial de Alabarda (cujo nome no vamos revelar
ainda) foi expulso ao enfrentar um superior abusivo para defender a honra de sua noiva.
Houve um duelo, como de costume; o oficial foi expulso e o seu superior apenas foi
afastado por dez dias, para voltar regularmente. Mas por causa disso, o oficial decidiu
entregar segredos sujos desse homem para fontes alternativas de informao, e ns nos
inclumos entre elas. Na hora certa, revelaremos os dados na ntegra; mas o que ele tem
a revelar to grave que por ora ele est sendo protegido pela prpria Brigada Ligeira
Estelar, se passando por um de seus oficiais regulares. Esperamos que ele no se
entregue no processo; no duvidamos de sua idoneidade, mas esse oficial tende a ser um
sujeito muito encrenqueiro
At a prxima, e que as Estrelas do Universo protejam a todos ns.

Brigada Ligeira Estelar A Voz do Sabre #06

Atividades "estranhas" em Bismarck! Teste de risco em Moretz! Conspirao contra a


Brigada no Parlamento! Quebra-quebra em potencial! A Voz do Sabre est de volta,
trazendo tudo que a grande mdia da Constelao do Sabre esconde de voc!
Ol, aqui quem fala Fides Antevorte! Primeiro, um alerta para nossos fiis ouvintes:
repassem essas informaes para que a populao do Sabre saiba! Temos lutado contra a
camada de ignorncia e desinformao plantada pelas grandes corporaes de imprensa
que sempre se voltaram contra os interesses do Imprio! Dependemos da difuso dos
fatos que foram ocultos no intuito de blindar certas pessoas! Pensem duas vezes no que
empurram a vocs! E enquanto isso ocorrer estaremos no ar!
Sombras do Passado
Antes de Viskey se virar contra Bismarck, os dois mundos colaboravam em
experimentos com mentalistas. Quando houve a grande traio, sempre se disse
boca pequena (mas com muitas informaes circunstanciais que indicam que isso
verdade, como o infame Caso Blanchard, onze anos atrs) que a casa regencial de
Viskey se aproveitou da situao para ocultar os projetos conjuntos de ambos os
mundos, repassando os dados obtidos para aquele que posteriormente se tornaria
o Instituto Takemiya.
O que nos foi informado que uma parte considervel desse material de pesquisa foi
ocultado e salvo por gente que hoje trabalha em uma das academias militares de
Bismarck e quer criar seus prprios super-karakuris, alm de trabalhar em processos
para se transformar no-mentalistas em mentalistas, com isso roubando de Viskey um
de seus poucos ases na manga poltico-tecnolgicos nos dias de hoje. No estamos
passando informaes muito objetivas ainda porque isso est prestes a estourar em
breve e quando vier a pblico, tudo vai feder, e muito.
Tiro no p
Em Moretz, uma das grandes ameaas para os habitantes locais so os Ps-de-Caverna
rvores gigantescas, maiores do que sequias terrestres, capazes de cobrir morros
inteiros com suas razes e se projetar a grandes altitudes. O que as torna um perigo o
fato de que essa rvore um ecossistema em si, que abriga criaturas monstruosas e
perigosas de todos os tipos, servindo como lar e esconderijo para elas; comum que
esses seres ataquem os trabalhadores que labutam na superfcie do planeta com robs
gigantes precrios e estes no possam contar com uma proteo eficiente das guildas,

que na verdade pouco se importam com o bem-estar dos seus contratados. Alm disso,
invadir um p-de-caverna uma verdadeira floresta de madeira retorcida em forma de
rvore gigante beira o suicdio.
Ativistas ecolgicos esto procurando impedir a destruio de ps-de-caverna ainda
pequenos (porque quando grandes, eles so quase indestrutveis) pelo seu papel no
ecossistema do planeta. S que agora, para contornar esse empecilho, esto decididos a
testar um canho orbital para destruir os ps-de-caverna do espao. O primeiro teste se
dar nas prximas semanas, e h um medo generalizado: e se a destruio do p
simplesmente fizer com que a fauna perigosa voe para todos os lados e destrua tudo que
encontre no caminho? Tropas da Brigada Ligeira Estelar esto se agregando s foras
locais sediadas na cidade de den Zero; se o pior acontecer, eles sero a nica defesa
que as reas de trabalho da regio podero contar contra uma eventual manada
destruidora!
Nova Investida Anti-Brigada no Parlamento
Como sabemos, desde que uma unidade de oficiais hussardos Imperiais tomou o lado de
revoltosos em Trianon h trs anos atrs, certos nomes ligados oposio tentam
debandar a guarda, se aproveitando da ausncia de um Imperador que os coloque no
lugar. A investida parlamentar, dessa vez, parece organizada: quem a encabea Dom
Yron Manzanera, de Alabarda uma dessas figuras sem grande expresso que acabam
servindo de mscara para nomes bem mais poderosos. Eles esto trabalhando para
empurrar um projeto de lei que cria uma nova Guarda Imperial, sob regras mais
similares s guardas regenciais planetrias e a data marcada est prxima. Nossas
fontes informam que, articulados com esses nobres, a grande imprensa est planejando
forjar um grande e devastador factide contra a reputao da Brigada Ligeira Estelar,
dando a eles capital poltico para essa votao (porque a ideia de acabar com a Brigada
impopular o suficiente para gerar levantes ao longo de toda a constelao, j que o
povo a v como a guarda que os protege dos abusos da Nobreza). Olho vivo para
desmascarar a fraude no ltimo momento antes que as empresas jornalsticas ligadas
Fundao Aeon consigam esse tento! E se houverem provas menos circunstanciais da
fraude, preciso evitar que elas caiam nas mos de certos cls
E um registro mais leve
A celebridade Mirele Blum est fazendo uma turn nos mundos do Cabo do Sabre e a
prxima escala ser em Tarso, aonde ela far quatro shows. H alguma apreenso,

entretanto: Mirele uma evo, o que no costuma ser um grande problema no mundo do
entretenimento; mas ela tem um fandom particularmente curioso entre os membros da
Brigada Ligeira Estelar: consta que como dois dos irmos dela so Hussardos Imperiais,
ela s participou do concurso que a levou fama graas a uma pequena carona em um
encouraado da marinha imperial; por isso que ela nunca negou o carinho que sente
pelos seus fs da Brigada. Entretanto, seus detratores costumam dizer que ela andou
com toda a tripulao por essa pequena ajuda irregular, e isso a levou a desferir
processos financeiros contra muita gente em redes sociais; como a grande maioria
dessas pessoas de Tarso, cujo povo no tem uma viso muito simptica sobre os Evos,
isso chamou a ateno de grupos supremacistas tarsianos, que mandaram mensagens
apoiando aqueles que a ofenderam por sua etnia. Levando em conta que hussardos
regenciais estacionados em suas bases costumam ir a shows como entretenimento de
fim de semana, h um medo para muita gente de que haja um quebra-quebra
generalizado! Novamente alertamos a Brigada; ser que o quebra-quebra no o
factide que a grande imprensa est tramando?
At a prxima, e que as Estrelas do Universo protejam a todos ns.

Brigada Ligeira Estelar A Voz do Sabre EXTRA


Ol, aqui Fides Antevorte! Acionamos nossos contatos e falamos diretamente de
Uziel, aps a grande tragdia que ocorreu no planeta! No momento, a situao de
confuso e h uma sensao de paranoia e incerteza no ar! As tropas da Brigada Ligeira
Estelar esto na rbita desse mundo, e h notcias vagas de que ela j estaria envolvida
em combate neste exato momento! Alguns boatos de ajuda vinda das armadas regenciais
de outros mundos esto pipocando, mas nessas situaes, muito se fala no calor do
evento e pouco resiste a uma filtragem slida. De qualquer forma, estamos aqui, mesmo
que com isso estejamos denunciando nossa posio, e no importa o que
acontea, estaremos no ar!
Aonde tem Carnia
Nossas fontes nos informam que neste momento, os Patriarcas dos principais cls de
Uziel esto reunidos em Oren uma cidade de porte mdio a 300 Km de Azma, capital
regencial do planeta. A bem da verdade, eles no devem se demorar mais do que um ou

dois dias, antes de retornar a seus domnios de origem, mas sabe-se que eles esto
discutindo dois temas importantes: a reconstruo das reas devastadas que poder
demorar anos e a licitao tanto das empreiteiras que faro o servio de reconstruo
quanto das empresas de prteses ciborgues que lidaro com o sem mar de mutilados que
costumam se seguir a tragdias como esta.
O grande problema que as disputas de licitao costumam ser festivais de intriga,
assassinatos, desinformao, subornos e armadilhas nesse planeta. Tradicionalmente,
empresas de todos os mundos (notadamente as de Tarso) mandam seus representantes e
costumam aplicar uns com os outros toda sorte de ardil absurdo, com a participao
alegre da imprensa (que atende a quem pagar mais naquele momento) e ajuda a
repercutir o truque sujo da vez contra algum alvo. Volta e meia aparecem de flagras de
casos extraconjugais inesperados a at mesmo cadveres que praticam formas criativas
demais de suicdio; a polcia costuma ser designada em massa para essas reas mas
boca pequena se diz que os guardas disputam entre si esse servio, pela quantidade de
dinheiro gasto em subornos.
O ponto que com o atual estado de caos, se fala em ao invs de se utilizar
patrulhamento policial para a rea, troc-los pelas foras armadas regenciais. E
convenhamos, os Hussardos Regenciais de Uziel no so exatamente famosos por sua
atitude correta. Para complicar mais um pouco, nos foi soprado de ltima hora que as
foras da Brigada Ligeira Estelar podem ficar estacionadas no planeta, em especial nos
seus grandes centros, para evitar que os Proscritos se aproveitem da recente situao de
caos para invadir o planeta em massa como parece estar acontecendo agora neste
momento (ainda no sabemos de todos os detalhes). Em todo caso, a situao
tem tudo para cheirar muito mal nas prximas semanas
Circunstncias Esquisitas
Enquanto a Constelao assistiu o mais dramtico funeral da nobreza que
testemunhamos nos ltimos tempos, havia uma presena bem interessante no
evento: Uriel Mikaelovich Dagar, ningum menos do que o prprio Herdeiro Regencial
de Arkadi. De fato, foram poucos os Prncipes-Regentes que realmente vieram ao
mundo fazer as ltimas honras a algum da alta nobreza, o que faz sua presena ainda
mais notvel. O clima de incerteza nessa omisso para muitos palpvel: a maioria
deles enviou representantes no ligados necessariamente a sucesso regencial de seus
mundos. Isso compreensvel porque Uziel ainda est em risco a sequncia de

eventos trgicos pode no ter acabado, e ningum quer arriscar a pele das prprias
linhagens com o planeta nessa situao. Ento fica a pergunta: Uziel assim to
importante para Arkadi ou os motivos da vinda do jovem herdeiro sejam outros? O
Prncipe-Regente Dagar se importa muito com o planeta ou pouco com o filho? E por
que?
Os rumores so vrios: alguns dizem que Mikael, agora com uma segunda esposa e
talvez com novos filhos em mente, resolveu arranjar um futuro para o filho do primeiro
casamento aonde ele pode ser mais til a todos, segurando a mo de uma princesa que
at o pai sabe no prestar para regente e mais do que nunca Uziel precisa de
sucessores fortes. Outros rumores, mais maldosos, dizem que Mikael finalmente
percebeu que casar com uma esposa jovem quando se tem filhos solteiros no o ato de
um homem poderoso, mas de um tolo. Provavelmente, os desdobramentos disso no
sero mera fofoca, seja quais forem os fatos.
Falando em Arranjos Desastrosos
Uma situao anloga do Prncipe-Regente de Dagar ocorre em Altona: em uma das
rotas mais atpicas de um governante, o Prncipe-Regente Theo van Akkerman por toda
a vida foi um solteiro, disposto no casar e a entregar a linha de sucesso a seu
sobrinho temporo, Tamam, filho de seu cunhado Kahvas. A escolha de Tamam parecia
racional na poca em que foi feita: Theo sempre foi um bom administrador, mas jamais
pensou com a cabea de um nobre. Tamam um jovem que sempre se mostrou
inteligente e prometia ser um bom governante. S que h dois anos atrs, ele decidiu
sair do armrio publicamente. Isso o retirou da linhagem regencial, forando o
cinquento Akkerman a sair de sua solteirice e escolher uma noiva para gerar um
herdeiro URGENTEMENTE. Os acordos lhe entregaram uma bem jovem: Lynn Lalabel
Zahara, de Ottokar, uma das sobrinhas de primeiro grau do Prncipe-Regente na
verdade, jovem demais; ela ainda no fez quatorze anos e ela s ter sua mo
devidamente entregue aps sua primeira maioridade. Mesmo assim, ela j faz parte da
corte em Escher, capital regencial de Altona.
Consta que a Princesa Lalabel (como melhor conhecida) insistiu na sua presena por
ser amiga da Herdeira regencial do planeta, a enfant terrible Nava Karima. Ela
aproveitaria a escala e aps a viagem, retornaria no h clima nem segurana para
uma escala em Ottokar, seu mundo de origem. Entretanto, h uma notcia que vem
sendo abafada: ela no est na espaonave que neste momento deveria lev-la de volta

para casa. Tambm no est mais no palcio pessoal dos Hadar, aonde estava
hospedada. Acredita-se que ela esteja ainda no planeta, j que sob sigilo, todas as sadas
esto sendo vigiadas. Mesmo assim no h segurana: h lacunas de comunicao em
certos territrios devastados do planeta. Os boatos j esto se antecipando: fala-se de
sequestro, mas no se descarta a possibilidade de fuga levando os antecedentes da moa
em conta. Essa histria no termina aqui!
Segurana, Urgente!
Por ora, o trnsito entre Uziel e outros planetas est parcialmente comprometido
ainda h riscos de uma nova leva de destruio. Por isso, doaes de todos os tipos
para as vtimas no devem chegar de forma imediata. Por isso mesmo, celebridades
locais esto se organizando, no resto do planeta, para shows beneficentes que levem
entretenimento para as vtimas nas zonas mais atingidas e de quebra, entreguem os
donativos que puderem ser obtidos dentro do planeta mesmo. O problema que as
autoridades cuja eficincia se revelou muito questionvel em meio a essa crise
no esto em condies de autorizar a entrada de civis nessas reas de calamidade
sem equipes de segurana e obviamente elas no vo ceder suas tropas de hussardos
e lanceiros para bancar lees de chcara gigantes para shows de msica. Por outro lado,
que empresa de segurana se arriscaria numa aposta dessas? bom lembrar que sem
voluntrios que pilotem robs gigantes, a iniciativa humanitria toda pode ir pelo ralo e
os suprimentos que seriam distribudos nos shows poderiam terminar perdidos ou
esquecidos num canto. As ameaas so concretas: os transportes e at mesmo os shows
podem ser atacados por saqueadores armados, milcias surgidas em meio aos
sobreviventes ou at mesmo os bons e velhos bandidos que adorariam pr as mos no
fluxo dos materiais que as pessoas tanto precisam
At a prxima, e que as Estrelas do Universo protejam a todos ns porque mais do
que nunca, ns vamos precisar.