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1

La comunin del juego y el objeto ldico es


generadora de respuestas, s estas se van
encontrando, el jugar servir siempre.

Hely Ezio COR MONJE

Los hombres y mujeres no son nicamente ellos mismos;


tambin son la regin en que han nacido, la casa en la que
aprendieron a caminar, los juegos que jugaron de nios, los
cuentos que escucharon, los alimentos que comieron, las
escuelas a las que fueron, los deportes que siguieron, los
poemas que leyeron y el Dios en que creyeron
MAUGHAM, G.S. (1940)
Y desde la ludoteca, se agrega y con los objetos ldicos
con que jugaron!

DESCUBRIMOS RELACIONES?
0.-

Descubrimos relaciones?

0.1.- OBJETIVOS

Objetivo:

Probar objetos ldicos como generadores del aprendizaje.

Utilizar materiales creados para esta ludoteca


Utilizar en propuestas didcticas los materiales de la ludoteca.
Integrar los objetos ldicos como apoyo de una metodologa
constructiva

0.2.- INTRODUCCIN

La tarea educativa tiene como funcin desarrollar la inteligencia y los aspectos


sociales en los nios. Aqu se pone nfasis en lo cognitivo. Est investigado que los
nios esto lo realiza a travs de distintos y variados procesos de clasificar, agrupar,
integrar semejanzas y diferencias; es el poder ordenar:
los objetos
los afectos
...
Estas actividades son el eje central del desarrollo y crecimiento de la
inteligencia, de los sentimientos, que le permiten a los nios sus procesos de
adaptacin a la realidad y al mundo en el que estn inmersos.
Al explorar, manipular, se observan y reconocen semejanzas y diferencias entre
los objetos y los hechos, nuestra mente los clasifica y as se construye nuestra
inteligencia; entonces a travs de las estructuras que ya estn organizadas y
asimiladas. Se generan nuevas estructuras, nuevas clases, o se amplan las anteriores.
El proceso de adaptacin necesita de la organizacin, de la catalogacin del
mundo, y esto es consecuencia del pensamiento. As, la clasificacin y los
agrupamientos estn relacionados con la formacin de conceptos, mediante los cuales
se organizan mentalmente los objetos y los hechos que se experimentan.
Cuando un nio clasifica:
reconoce e identifica los objetos;
observa sus caractersticas particulares;
se apropia de una/as cualidad/es;
mantiene el criterio elegido;
abstrae la propiedad escogida de los objetos con los que interactua;
agrupa por semejanzas, determinando diferencias.
Para que luego, en este proceso la tarea educativa tuviere que:
Lograr modificar los criterios escogidos, para; reconocer que los
objetos tienen distintas propiedades y se pueden agrupar a
travs de distintos criterios.
Este proceso de semejanzas y diferencias estn desarrollados y organizados a travs
de los objetos ldicos en tres equipos:
E.1.- LOTERAS REVUELTAS
E.2.- TARJETAS LGICAS
E.3.- LOS JUELGICOS

0.3.- LOS TRES EQUIPOS DE OBJETOS LDICOS Y EL REA INTELECTUAL

El material se organiza a travs de los tres equipos que se integran para el


desarrollo intelectual del nio en la Educacin Infantil y Primer Ciclo de la Escuela
Primaria.
Cada material se ubica a travs de su objetivo predominante sabiendo que estn
incluidos los otros dos que acompaan a esta estructuracin.

DESCUBRIMOS RELACIONES

O B J E T O S

L D I C O S

E - I

E - I I

E - I I I

loteras revueltas

tarjetas lgicas

juelgicos

Loteras
Domines

O
O
O
O

O
O
O

O
O

Tarjetas lgicas
Clasificaciones
Loteras revueltas
Correspondencia
Rompecabezas
Secuencias
Seriacin

O
O
O
O

O
O

O
O

Comprender
la
utilidad del cdigo
oral y escrito.

Aplicar relaciones de
semejanza y diferencia

Aplicar relaciones
espaciales,temporales
y causales

O B J E T I V O S
R E A
I N T E L E C T U A L

0.4.-

LOS OBJETIVOS DE LOS EQUIPOS

Los objetivos de los tres equipos son:

0.5.-

Coleccionar imgenes, cuerpos, objetos, figuras geomtricas estableciendo


relaciones de semejanza y diferencia
Coleccionar imgenes estableciendo relaciones de semejanzas y conveniencia.
Encontrar la relacin entre las partes y el todo que las abarca.
Favorecer una mayor movilidad para el cambio de criterio, en la organizacin de
los objetos ldicos.
Encontrar la relacin cuntica ms-menos; muchos-pocos; uno-ninguno; todosalgunos.
Ordenar series de imgenes estableciendo las relaciones de diferencias, ms
grande qu, ms pequeo qu, ms grueso qu, ms delgado qu.
Ordenar series de imgenes estableciendo las relaciones de diferencia por
texturas.
Encontrar correspondencia, trmino a trmino entre imgenes entre imgenes de
igual cantidad de elementos, segn la relacin tanto como.
Encontrar relaciones de orden; primero, segundo, tercero... dcimo.
Encontrar las relaciones ms qu, menos qu, uno menos que, entre imgenes de
distinta cantidad de elementos.
Encontrar la correspondencia trmino a trmino entre imgenes distintas.
Encontrar las relaciones espaciales entre las imgenes
Ordenar secuencias temporales estableciendo las relaciones ayer, hoy y maana,
antes, ahora y despus.
Encontrar las relaciones de causa y efecto.
Favorecer la autopercepcin corporal en distintas actitudes y sus partes
esenciales
Ampliar el lenguaje y los distintos niveles de comunicacin

FUNDAMENTACIN DE LAS TRES SUB-REAS


Los nios en esta etapa son INTELECTUALMENTE CURIOSOS.

Recordemos que las funciones del conocimiento, las que se constituyen a partir
de la interaccin del nio con el medio, son a travs de experiencias concretas. El
pensamiento de los nios en al Educacin Infantil como se ha planteado se caracteriza
por el egocentrismo y el sincretismo, propiedades que condicionan la organizacin de
la realidad.
Un aprendizaje que respete el proceso evolutivo les permitir utilizar sus
razonamientos como punto de partida y abrirse camino en el conocimiento, con los
procedimientos que le son propios.
Sern ellos mismos los protagonistas de su propio aprendizaje. A travs de las
actividades exploradoras conocern y dominarn el espacio que los rodea, el tiempo al
que estn condicionados por sus exigencias personales, los objetos que manipulan por
curiosidad o necesidad, los seres vivos que llaman su atencin y los fenmenos que
los asombran.
Los juegos que componen a los equipos de DESCUBRIMOS RELACIONES?,
trata de estar organizado a travs de las tres reas que se complementan para abordar
el conocimiento intelectual
Cada rea que comienza en la educacin infantil se va complejizando hasta la
adolescencia, con los juegos se tratar de facilitar y ayudar aspectos y etapas en este
proceso ya que los objetos en su manipulacin e interaccin conllevan objetivos
especficos precisos para favorecer este crecer intelectual y vital: .
0.5.1.

OBJETIVOS PARA EL DESARROLLO INTELECTUAL 1

COMPRENDER LA UTILIDAD DEL CDIGO ORAL Y ESCRITO.

DOMINAR LAS TCNICAS INSTRUMENTALES DE LECTURA, ESCRITURA, EXPRESIN Y COMPRENSIN ORAL.


USAR EL LENGUAJE RECEPTIVO Y REPRODUCTIVO CON SEGURIDAD, COHERENCIA Y FLUIDEZ.
COMUNICARSE A TRAVS DE UN LENGUAJE ORAL Y ESCRITO COHERENTE Y FLUIDO.

APLICAR RELACIONES DE SEMEJANZA Y DIFERENCIA

EXPRESAR EL PENSAMIENTO LGICO CONCRETO A TRAVS DEL DOMINIO DE LA OPERATORIA MATEMTICA.


APLICAR EL RAZONAMIENTO LGICO MATEMTICO E RESOLUCIN DE SITUACIONES DE LA VIDA REAL.
APLICAR EL PENSAMIENTO HIPOTTICO DEDUCTIVO EN LA SOLUCIN DE SITUACIONES DE LA REALIDAD QUE SE
PROPONGAN.

APLICAR RELACIONES TEMPORALES, ESPACIALES Y CAUSALES

DESCUBRIR LAS RELACIONES TEMPORALES, ESPACIALES Y CAUSALES EN LA EXPLORACIN DEL MEDIO.


APLICAR NOCIONES TEMPORALES, ESPACIALES Y CAUSALES EN LA EXPLORACIN DEL MEDIO.
APLICAR NOCIONES TEMPORALES, ESPACIALES Y CAUSALES AMPLIANDO SUS CONOCIMIENTOS DEL MEDIO NATURAL Y
CULTURAL

COR MONJE, H.E. CORTI, N. MERINO, G. SOUTO. G. VOLOJ,(1987) Comisin Central de


Curriculum. Reforma educativa de la Provincia de Buenos Aires.
2
Objetivos direccionales de la Reforma educativa del Nivel Inicial (Ed Infantil) Responsable del nivel
inicial COR MONJE, H.E.. Los objetivos operacionales se desarrollan en el Anexo I
1

La fundamentacin de cada una de stas sub-reas es la siguiente:


0.5.1.1. COMPRENDER LA UTILIDAD DEL CDIGO ORAL Y ESCRITO.
El lenguaje es el medio ms eficaz que posee el ser humano para comunicarse
con los dems. Utiliza un cdigo oral articulado, la forma ms precisa y eficiente de
transmitir una informacin.
No obstante existen otros cdigos: visual, tctil, gestual, que a veces los seres
humanos emplean para reemplazar o reforzar la expresin lingstica.
Al ingresar al Centro de Educacin Infantil el lenguaje del nio es
predominantemente egocntrico. Habla frecuentemente consigo mismo (monlogo)
aunque est en compaa de otros. No sienten en general necesidad de dirigirse a los
dems.
Progresivamente, a medida que va superando su egocentrismo, ponindose en
el punto de vista de los dems y organizando lgicamente su pensamiento, va siendo
capaz de comprender y hacerse comprender, interaccionando verbalmente con los
otros. Utilizar de esta manera el dilogo, la conversacin, el relato, etc. en un proceso
de socializacin creciente.
En la medida en que el nio usa y perfecciona el lenguaje oral y descubre el
lenguaje escrito comienza a comprender que este ltimo es otra forma de representar
su pensamiento y de comunicar sus ideas.
Por medio del lenguaje crea historias y canciones, disfruta con los sonidos de
las palabras, inventa y ensaya nuevas formas de expresin, memoriza palabras del
libro preferido o lee las imgenes de cuentos predilectos para s o para sus pares. Al
escuchar narraciones experimenta parte de la compleja relacin de la lectura y
escritura, asociando significantes y significados. Al disfrutar de cuentos, poesas o
canciones se estimula el futuro emisor y receptor.
Al comprender la relacin entre el lenguaje oral y escrito toma significado la
utilidad del hablar, escuchar, escribir y leer naturalmente.

0.5.1.2. APLICAR RELACIONES DE SEMEJANZA Y DIFERENCIA


La comprensin del concepto de nmero es resultante y sntesis de las
estructuras de clasificacin y seriacin (conservacin-equivalencia).

El nio de este nivel se halla en la etapa prenumrica caracterizada por un


pensamiento egocntrico, sincrtico, analgico, irreversible y preconceptual. Esto hace
que su percepcin se polarice en una sola dimensin o en nica relacin.
Estas caractersticas de la etapa evolutiva estn contempladas en el objetivo
cuyo alcance se limita a la aplicacin de las relaciones de semejanzas y diferencias. En
el proceso de construccin que efecta el nio, logra la solucin de problemas a nivel
concreto operativo pero no puede abstraer los conceptos lgicos.
La accin concreta sobre los objetos, le facilita descubrir las cualidades o
atributos del mismo (conocimiento fsico) relacionndolo, ordenndolos, agrupndolos
o cuantificndolos, operaciones bsicas para la futura inclusin jerrquica, seriacin
operativa y correspondencia y equivalencia durable.
0.5.1.3. APLICAR RELACIONES TEMPORALES, ESPACIALES Y CAUSALES
El nio percibe el espacio de modo peculiar; lo reduce a sus propias
dimensiones. En la accin sobre el medio ir estructurando y construyendo las
nociones espaciales. Vivir el espacio, las distancias, los recorridos, esencialmente por
medio del movimiento y descubrir a travs de ste el lugar que ocupa su propio
cuerpo, la orientacin, delimitacin y posicin de s y de los objetos del medio en el
espacio.
Los objetos y seres estn situados en un contexto espacio temporal
determinado. El nio tambin vivencia el tiempo en forma peculiar; manifiesta dificultad
para ubicar algo que no pertenezca a su tiempo; los puntos de referencia son de ndole
personal. Vive el tiempo solo a travs de su cuerpo en movimiento; en los ritmos de su
cuerpo, en los bailes, danzas, carreras, etc.
Comprender la causalidad supone establecer relaciones objetivas entre las
causas y sus efectos. Estas relaciones sern alcanzadas como resultante de la accin
del nio sobre el medio. A travs de la observacin, exploracin y manipulacin,
comparacin y repeticin de experiencias el nio formar aptitudes fundamentales
tales como el descubrimiento de la causa de los fenmenos y el reconocimiento y
diferenciacin de los seres vivos y los objetos fsicos.
Cada material se ubica a travs de su objetivo predominante, sabiendo que
estn incluidos los otros dos que acompaan a esta clasificacin.

0.6.-

LOS COMPONENTES DE CADA EQUIPO

1.-

E-I LOTERAS REVUELTAS

1.1.-

LOTERAS REVUELTAS

Las loteras revueltas tiene como objetivo que el nio desarrolle su inteligencia.
Se quiere generar a travs de estos objetos ldicos, actividades que den respuestas
creativas y reflexivas para un buen proceso de adaptacin a la realidad.
1.2-

OBJETIVOS

10

Desarrollar aptitudes en cuanto a la ubicacin de las tarjetas en un espacio


bidimensional con referencia a una figura central y sus pertenencias.
Desarrollar la capacidad de distinguir entre las imgenes, cualidades para su
clasificacin.
Desarrollar la aptitud de reconocer algunas propiedades que pueden abstraerse
de las imgenes
Desarrollar la capacidad de identificacin a los objetos a travs de una consigna
que identifica a un grupo; ej: (formas geomtricas)
Desarrollar la capacidad de utilizar un cuadro de doble entrada utilizando dos
grupos a travs de sus consignas; ej: (formas geomtricas y color)
Desarrollar la capacidad de descentracin, a travs de un objeto
perteneciente a dos grupos simultneamente.

como

Desarrollar la capacidad de integrar sub-grupos en grupos y a la inversa, grupos


en sub-grupos. (reversibilidad).
Desarrollar la capacidad de relacionar el mismo objeto a ms de un grupo.
Desarrollar la capacidad de hallar varias formas de solucionar un mismo problema.
(pensamiento divergente)
Desarrollar la posibilidad de utilizar un lenguaje fluido para describir conceptos y
cualidades.

1.3Componentes de LAS LOTERAS REVUELTAS


Las loteras constan de tres mdulos
a) Mdulo loteras

11

b) Mdulo bases
c) Mdulo anexo
1.3.1.a) Mdulo loteras
Cada lotera consta de 9 tarjetas:
1 de 12 x 11 cm y,
8 de 6 x 6 cm, plastificadas
1.3.2.b)
Mdulo bases
b.1.- Base matriz
Base plastificada de 24 x 18 cm

b.2.- Base doble entrada


Base plastificada de 36 x 30 cm

12

b.3.- Base grupal


b.3.1.- Base central.

Base central de 43 x 31 cm

b.3.2.- Bases anexas. Bases anexas de 24 x 6 cm. Recomendable, mltiplo de 4

1.3.3.4.- Mdulo anexo


Tarjetas de 6 x 6 cm. plastificadas. Grupos con un criterio (cr.)

13

Criterio
Ax 001 color
Ax 002 direccin
Ax 003 formas geomtricas
Ax 004 cuantificacin
Ax 005 tamao
Ax 006 textura

identificacin3

clasificaciones
secuencias
posiciones

Identificacin

Criterio

Ej:
4

1.4.- LA ORGANIZACIN DE LAS LOTERAS REVUELTAS

1.1

1 GRAN CLASE
de la NATURALEZA
de la CULTURA

2 ANIMALES

1.2

LA GENTE Y SUS COSAS 2

Las tarjetas de 6 x 6 de las loteras revueltas estarn en su reverso con un crculo de color para poder
ser ubicadas y utilizadas por el profesor/ra de acuerdo a la consigna que proponga en su tarea educativa
4
Corresponden al criterio cr1.
3

14

3 SERES HUMANOS
SALVAJES
DOMSTICOS

COSAS DE LOS NIOS 3


COSAS DE LAS MUJERES
COSAS DE LOS HOMBRES

2 VEGETALES

LA CASA Y SUS COSAS 2

3 VERDURAS
PLANTAS

SUS AMBIENTES 3

LA CIUDAD Y SUS COSAS 2


2 MINERALES
SUS ESPACIOS 3
NEGOCIOS

3 ROCAS
COSMOS

EL HBITAT SUS COSAS

ESP. HABITABLES 3
COTIDIANOS
HISTRICOS
RELIGIOSOS
OCIO - RECREACIN

Clase

1.5.-

1.5.1.-

Clase

JUEGOS

juego n 1
LOTERAS REVUELTAS

15

LoR. N

001

008

085

086

DINMICA individual

EDAD

3-4y5

DESARROLLO
Se entrega un mnimo de dos juegos de loteras mezclados con
dos bases (b.1.), para que el nio descubra la imagen central
con sus correspondientes pertenencias. La seleccin de las
loteras depender de las edades y el proceso constructivista,
por ejemplo::
los ngeles y las flores
El beb durmiendo y el beb sonriendo
...

juego n 2

1.5.2.-

LOTERAS REVUELTAS
001

008

021

040

DINMICA grupal

EDAD

3-4y5

DESARROLLO
Se coloca en el centro de la mesa la base (b.3.1.) y los anexos
(b.3.2.). Se entregan cuatro juegos de loteras mezclados,
luego (dem juego n 1)

1.5.3.-

juego n 3
CON CONSIGNAS

16

(1)5
(2)
(3)
(4)
DINMICA individual y/o grupal

EDAD

DESARROLLO
Se coloca en el centro de la mesa la base (b.2) y se
seleccionan los anexos y las fichas correspondientes a stos.
Este juego a travs de su base permite trabajar con cuadro
de :
una entrada,
dos entradas
tres entradas (primer ciclo de escuela primaria)
cuatro entradas

juego n 4

1.5.4.-

CLASIFICACIONES
(1)6
5

Se escribe el criterio de las consignas

17

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
DINMICA individual y/o grupal

EDAD

DESARROLLO
El docente selecciona fichas de loteras con distintos criterios
para que el nio pueda realizar agrupamientos encontrando los
criterios seleccionados u otros.

juego n 5

1.5.5.-

SECUENCIAS
DINMICA individual y/o grupal

EDAD

4y5

DESARROLLO
Se seleccionan de algunas loteras, imgenes de secuencias
que se encuentran implcitas en el juego.
6

Se anotan los criterios seleccionados.

18

(Ver juegos en SECUENCIAS)

juego n 6

1.5.6.-

POSICIONES
DINMICA individual y/o grupal

EDAD

3-4 y5

DESARROLLO
Se seleccionan de algunas loteras, imgenes con distintas
posiciones de seres humanos, para que sean realizadas a
travs de juego.
(ver juegos en SECUENCIAS)

juego n 7

1.5.7-

LOTERAS REVUELTAS
LoR. N
DINMICA individual y/o grupal

EDAD

3-4y5

DESARROLLO
Lo que surja de entregar loteras revueltas a los nios.

19

juego n 8

1.5.8

LOTERAS REVUELTAS
LoR. N
DINMICA individual y/o grupal

EDAD

3-4y5

DESARROLLO
Lo que surja de entregar loteras revueltas y distintas bases
para que los nios organicen un juego.

1.6.

GUA DE LA LOTERA REVUELTA

20

21

2 .-

E-II TARJETAS LGICAS

2. -

TARJETAS LGICAS

Estas tarjetas lgicas tienen como objetivo que el nio desarrolle su inteligencia.
Se quiere generar a travs de estos objetos ldicos, actividades que den respuestas
creativas y reflexivas para un buen proceso de adaptacin en los nios.

22

2.1.- OBJETIVOS

Desarrollar la capacidad de agrupamiento a travs de uno o varios criterios.


Favorecer el vocabulario, la fluidez verbal y la sintaxis a travs de criterios como:
Me gustan los colores.
Qu hacen.
Dnde estn.
Para qu se utiliza
Dnde lo has visto

en la casa
en el barrio

En qu lugar se encuentra.

en la comarca

Cuntos hay.
hay otros que se juntan
Qu ocurre
Qu te aparece
Cmo es
...

2.2.- TARJETAS
Tarjetas con distintas imgenes de 9 x 9 cm. plastificadas.

2.3.-

LOS COMPONENTES DEL EQUIPO DE TARJETAS LGICAS

Las tarjetas constan de cuatro mdulos


a) Mdulo imgenes

23

b) Mdulo bases
c) Mdulo lmites
d) Mdulo anexo
2.3.1.a) Mdulo imgenes
Cada tarjeta es de 9 x 9 cm, plastificadas, con imgenes.

2.3.2.b)

Mdulo bases

b.1.- Base de 6
Base plastificada de 31 x 21 cm

Para agrupamientos
Para parejas
Para tros
...

24

b.2.- Base de 3
Base plastificada de 31 x 11 cm

Para secuencias
Para tros
...

b.4.- Base de 2
Base plastificada de 21 x 11 cm
Para parejas
Para idnticos
...

b.5.- Base de 1
Base plastificada de 11 x 11 cm

2.3.3.c)

Mdulo lmites
Cuerdas y/o plsticos de diferentes tamaos para realizar crculos o formas

topolgicas.

25

2.3.4.d) Mdulo anexos


De acuerdo a los criterios seleccionados en esta investigacin, en el reverso de
cada imagen se puede encontrar una consigna para poder as ser ubicadas de acuerdo
a un: criterio/objetos-seres-espacio/acciones/emparejamiento.
2.4.- LOS EQUIPOS DE TARJETAS
Objetos
iden
iden
seres
tifi
tifi
criterios
espacio
cacin
cacin
1
color
cosas de la naturaleza
2
forma
Equipo n 10
3
posicin
4
cuantificacin
cosas de la cultura
5
secuencia
Equipo n 9
6
pertenencia
7
tamao
cosas de la casa
8
textura
Equipo n 8
9
grosor

Equipo n 7

acciones

profesionales

cotidianas

seres humanos

iden
tifi
cacin

Equipo n 5

Equipo n 4

Objetos - seres - espacio acciones - emparejar

absurdos - raros - extraos - . . .


Equipo Equipo n 6

cuartetos

tiros

parejas

iden
tifi
cacin

Equipo n 3

Equipo n 2-

Equipo n 1

emparejar

26

2.5.-

PROPUESTAS DE ABORDAJE

2.5.- JUEGOS

juego n 1

2. 5.1.-

PAREJAS
DINMICA

individual - GRUPAL

EDAD
cantidad de fichas

3-4y5
100

DESARROLLO
Se entrega dos o ms bases (b.4) Cantidad concordante con las
parejas seleccionadas, dando la siguiente consigna pon junto lo
que va junto. A travs de la clasificacin puede aparecer y/o
estimular sub conjuntos con aquello que est contenido en las
tarjetas, pudiendo utilizarse los lmites (c.3)
EQUIPO DE TARJETAS N 1

juego n 2

2.5.2.-

TROS
DINMICA

individual - GRUPAL

EDAD
cantidad de fichas

3-4y5
27

DESARROLLO
Se entrega dos o ms bases (b.3) Cantidad concordante con
los tros seleccionados, dando la siguiente consigna pon
junto lo que va junto. A travs de la clasificacin puede
aparecer y/o estimular sub conjuntos con aquello que est
contenido en las tarjetas, pudiendo utilizarse los lmites (c.3)
EQUIPO DE TARJETAS N I I

27

juego n 3

2.5.3.-

CUARTETOS
DINMICA

individual - GRUPAL

EDAD
cantidad de fichas

3-4Y5
32

DESARROLLO
Se entrega dos o ms bases (b.2) Cantidad concordante
con los cuartetos seleccionados, dando la siguiente
consigna pon junto lo que va junto. A travs de la
clasificacin puede aparecer y/o estimular sub conjuntos
con aquello que est contenido en las tarjetas, pudiendo
utilizarse los lmites (c.3)
EQUIPO DE TARJETAS N I I I

juego n 4

2.5.4.-

ACCIONES COTIDIANAS
DINMICA

individual - GRUPAL

EDAD
cantidad de fichas

5
148

DESARROLLO
Se entregan tarjetas, la cantidad de stas de acuerdo al criterio
del docente, con o sin bases, dando la siguiente consigna que
estn haciendo dnde lo han visto qu ocurre . . .
Pueden aparecer y/o estimular sub conjuntos con aquellas
acciones cotidianas - espacios - hechos que estn contenidas
en las tarjetas, pudiendo utilizarse los lmites (c.3)
EQUIPO DE TARJETAS N IV

28

juego n 5

2.5.5.-

ACCIONES PROFESIONALES
DINMICA

individual - GRUPAL

EDAD
cantidad de fichas

4 y 5
68

DESARROLLO
Se entregan tarjetas, cantidad de acuerdo al criterio del
docente, con o sin bases, dando la siguiente consigna que
estn haciendo dnde lo han visto que ocurre . . .
Pueden aparecer y/o estimular sub conjuntos con aquellas
profesiones - espacios - hechos que estn contenidas en las
tarjetas, pudiendo utilizarse los lmites (c.3)
EQUIPO DE TARJETAS N V

juego n 6

2.5.6.-

ABSURDOS - RAROS EXTRAOS


DINMICA

individual - GRUPAL

EDAD
cantidad de fichas

4 y 5
50

DESARROLLO
Se entregan parte de las tarjetas, cantidad de acuerdo al
criterio del docente, con todas las bases, dando la siguiente
consigna puedes agruparlos a travs de qu te parece que
ocurre est todo bien . . .
Pueden aparecer y/o estimular sub conjuntos con aquellas
tarjetas que encuentren un criterio que permita juntarlas,
preferentemente se estimular la utilizacin de las bases.
EQUIPO DE TARJETAS N V I

2.5.7.-

juego n 7

29

SERES HUMANOS
DINMICA

individual - GRUPAL

EDAD
cantidad de fichas

3-4-5
66

DESARROLLO
Se entregan tarjetas, la cantidad de stas de acuerdo al criterio
del docente, con o sin bases, dando la siguiente consigna que
estn haciendo dnde lo han visto qu ocurre qu es . . .
Pueden aparecer y/o estimular sub conjuntos con aquellas
acciones cotidianas - espacios - hechos que estn contenidas
en las tarjetas, pudiendo utilizarse los lmites (c.3) y las
distintas bases.
EQUIPO DE TARJETAS N V I I

juego n 8

2.5.8.-

COSAS DE LA CASA
DINMICA

individual - GRUPAL

EDAD
cantidad de fichas

3-4-5
67

DESARROLLO
Se entregan tarjetas, la cantidad de stas de acuerdo al criterio
del docente, con o sin bases, dando la siguiente consigna que
estn haciendo dnde lo han visto qu ocurre qu es . . .
Pueden aparecer y/o estimular sub conjuntos con aquellas
acciones y objetos cotidianos - espacios - hechos que estn
contenidas en las tarjetas, pudiendo utilizarse los lmites (c.3) y
las distintas bases.
EQUIPO DE TARJETAS N V I I I

2.5.9.-

juego n 9

30

COSAS DE LA CULTURA
DINMICA

individual - GRUPAL

EDAD
cantidad de fichas

3-4-5
61

DESARROLLO
Se entregan tarjetas, la cantidad de stas de acuerdo al criterio
del docente, con o sin bases, dando la siguiente consigna que
estn haciendo dnde lo han visto qu ocurre qu es . . .
Pueden aparecer y/o estimular sub conjuntos con aquellas
acciones y objetos profesionales y cotidianos - espacios hechos que estn contenidas en las tarjetas, pudiendo
utilizarse los lmites (c.3) y las distintas bases.
EQUIPO DE TARJETAS N I X

juego n 10

2.5.10.-

COSAS DE LA NATURALEZA
DINMICA

individual - GRUPAL

EDAD
cantidad de fichas

3-4-5
55

DESARROLLO
Se entregan tarjetas, la cantidad de stas de acuerdo al criterio
del docente, con o sin bases, dando la siguiente consigna que
estn haciendo dnde lo han visto qu ocurre qu es . . .
Pueden aparecer y/o estimular sub conjuntos con aquellas
acciones y objetos profesionales y cotidianos - espacios hechos que estn contenidas en las tarjetas, pudiendo
utilizarse los lmites (c.3) y las distintas bases.
EQUIPO DE TARJETAS N X

31

juego n 11

2.5.11.-

de COLOR
DINMICA

individual - GRUPAL

E
D
A
D

3-4-5

cantidad de fichas
DESARROLLO
Se ubican a travs de los distintos equipos las tarjetas que
estn sealadas en el criterio n1 (color). Estas pueden ser
seleccionadas de acuerdo a la tarea educativa.
Con las distintas bases y/o lmites (c3) se trata de que los nios
organicen sus conjuntos o subconjuntos.

EQUIPO N

n tarjeta
0011
0021
0029
0043
0087
0091

EQUIPO N

ii

n tarjeta

n tarjeta
1013
1026

0012
0022
0030
0044
0088
0092

n tarjeta

n tarjeta

1014
1027

0019
0027
0033
0069
0089
0097

n tarjeta

n tarjeta

1015

0020
0028
0034
0070
0090
0098

n tarjeta

1025

32
EQUIPO N

iII

n tarjeta
2005
2017
2021
2025

EQUIPO N

iV

VI
I

3051
3096
3137

6006
6014
6018
6036
6048
6060

9018
9048

n tarjeta

n tarjeta
3079
3097

6011
6015
6019
6037
6053
6061

9019

3085
3111

n tarjeta

n tarjeta

2008
2020
2024
2028

n tarjeta

n tarjeta

n tarjeta

2007
2019
2023
2027

n tarjeta

n tarjeta
9017
9047

2006
2018
2022
2026

n tarjeta

n tarjeta

n tarjeta
6005
6013
6017
6035
6047
6057

EQUIPO N

n tarjeta
3019
3086
3115

EQUIPO N

n tarjeta

6012
6016
6020
6038
6055
6063

n tarjeta

9025

En los juegos que continan, se controla y registra el criterio a travs de su nmero,


como se ha hecho en el juego n 11.
2.5.12.-

juego n 12
de las FORMAS

33

DINMICA

individual - GRUPAL

EDAD

3-4-5

cantidad de fichas
DESARROLLO
Se ubican a travs de los distintos equipos las tarjetas que
estn sealadas en el criterio n2 (formas). Estas pueden ser
seleccionadas de acuerdo a la tarea educativa.
Con las distintas bases y/o lmites (c3) se trata de que los nios
organicen sus conjuntos o subconjuntos.

2.5.13.-

juego n 13
de POSICIN
1.
2.
3.
4.

arriba - abajo
cerca - lejos
atrs - adelante
a un lado - al otro
(izquierda)

DINMICA

(derecha)

individual - GRUPAL

EDAD

3-4-5

cantidad de fichas
DESARROLLO
Se ubican a travs de los distintos equipos las tarjetas que
estn sealadas en el criterio n3 (posicin). Estas pueden ser
seleccionadas de acuerdo a la tarea educativa.
Con las distintas bases y/o lmites (c3) se trata de que los nios
organicen sus conjuntos o subconjuntos.

2.5.13.1.-

juego n 13.1
de POSICIN
1. arriba - abajo

DINMICA

individual - GRUPAL

EDAD

3-4-5

34

cantidad de fichas
DESARROLLO
Se ubican a travs de los distintos equipos las tarjetas que
estn sealadas en el criterio n3 (posicin). Estas pueden ser
seleccionadas de acuerdo a la tarea educativa.
Con las distintas bases y/o lmites (c3) se trata de que los nios
organicen sus conjuntos o subconjuntos.

2.5.13.2.-

juego n 13.2
de POSICIN
2.

DINMICA

atrs - adelante

individual - GRUPAL

EDAD

3-4-5

cantidad de fichas
DESARROLLO
Se ubican a travs de los distintos equipos las tarjetas que
estn sealadas en el criterio n3 (posicin). Estas pueden ser
seleccionadas de acuerdo a la tarea educativa.
Con las distintas bases y/o lmites (c3) se trata de que los nios
organicen sus conjuntos o subconjuntos.

2.5.13.3.-

juego n 13.3
de POSICIN
3.a un lado - al otro
(izquierda

DINMICA

individual - GRUPAL

- derecha)

EDAD

3-4-5

35

cantidad de fichas
DESARROLLO
Se ubican a travs de los distintos equipos las tarjetas que
estn sealadas en el criterio n3 (posicin). Estas pueden ser
seleccionadas de acuerdo a la tarea educativa.
Con las distintas bases y/o lmites (c3) se trata de que los nios
organicen sus conjuntos o subconjuntos.

2.5.14.-

juego n 14
de CUANTIFICACIN

DINMICA

individual - GRUPAL

EDAD

3-4-5

cantidad de fichas
DESARROLLO
Se ubican a travs de los distintos equipos las tarjetas que
estn sealadas en el criterio n 4 (cuantificacin). Estas
pueden ser seleccionadas de acuerdo a la tarea educativa.
Con las distintas bases y/o lmites (c3) se trata de que los nios
organicen sus conjuntos o subconjuntos.

2.5.15.-

juego n 15
de SECUENCIA

DINMICA

individual - GRUPAL

EDAD
cantidad de fichas

DESARROLLO

3-4-5

36

Se ubican a travs de los distintos equipos las tarjetas que


estn sealadas en el criterio n 5 (secuencias). Estas pueden
ser seleccionadas de acuerdo a la tarea educativa.
Con las distintas bases y/o lmites (c3) se trata de que los nios
organicen sus conjuntos o subconjuntos.

2.5.16.-

juego n 16
de PERTENENCIA

DINMICA

individual - GRUPAL

EDAD

cantidad de fichas
DESARROLLO
Se ubican a travs de los distintos equipos las tarjetas que
estn sealadas en el criterio n 6 (pertenencia). Estas pueden
ser seleccionadas de acuerdo a la tarea educativa.
Con las distintas bases y/o lmites (c3) se trata de que los nios
organicen sus conjuntos o subconjuntos.

2.5.17.-

juego n 17
de TAMAO

DINMICA

individual - GRUPAL

EDAD

3-4-5

cantidad de fichas
DESARROLLO
Se ubican a travs de los distintos equipos las tarjetas que
estn sealadas en el criterio n 7 (tamao). Estas pueden ser

37

seleccionadas de acuerdo a la tarea educativa.


Con las distintas bases y/o lmites (c3) se trata de que los nios
organicen sus conjuntos o subconjuntos.

2.5.18.-

juego n 18
de la TEXTURA

DINMICA

individual - GRUPAL

EDAD

cantidad de fichas
DESARROLLO
Se ubican a travs de los distintos equipos las tarjetas que
estn sealadas en el criterio n 8 (textura). Estas pueden ser
seleccionadas de acuerdo a la tarea educativa.
Con las distintas bases y/o lmites (c3) se trata de que los nios
organicen sus conjuntos o subconjuntos.

2.5.19.-

juego n 19
del GROSOR

DINMICA

individual - GRUPAL

EDAD

3-4-5

cantidad de fichas
DESARROLLO
Se ubican a travs de los distintos equipos las tarjetas que
estn sealadas en el criterio n2 (formas). Estas pueden ser
seleccionadas de acuerdo a la tarea educativa.

38

Con las distintas bases y/o lmites (c3) se trata de que los nios
organicen sus conjuntos o subconjuntos.

2.6.- GUA DE LAS TARJETAS LGICA.

39

40

3.-

E-III JUELGICOS

3.III JUELGICOS
3.-

JUELGICOS

41

Los juelgicos tienen como objetivo que el nio desarrolle su inteligencia. Se


quiere generar a travs de estos objetos ldicos, actividades que den respuestas
creativas y reflexivas para un buen proceso de adaptacin a la realidad.
Los juelgicos constan de juegos agrupados en 8 mdulos:
3.1.-

Mdulo 1

loteras

3.2.-

Mdulo 2

domins

3.3.-

Mdulo 3

clasificaciones

3.4.-

Mdulo 4

correspondencia

3.5.-

Mdulo 5

rompecabezas

3.6.-

Mdulo 6

secuencias

3.7.-

Mdulo 7

seriaciones

Estos mdulos abarcan las tres reas indisolubles en el conocimiento de la


realidad, para abordar as el desarrollo de la inteligencia, de la socializacin y de la
personalidad de los nios y nias de nuestros Centros Infantiles.

3.1.-

LOTERAS

42

MDULO I
3.1.1.-

OBJETIVOS

Establecer colecciones-conjuntos a travs de imgenes con criterio nico.

Integrar el todo propuesto a travs de partes significativas.

Encontrar la relacin de pertenencia a travs de las imgenes.

Distinguir relaciones con o sin consignas.

3.1.2.- LOS COMPONENTES DEL EQUIPO


3.1.2.-

LOS COMPONENTES DEL EQUIPO

3.1.2.1.- Cada lotera consta de una base de 16 x 16 cm y tarjetas de 8 x 8 cm.


plastificadas.

3.1.2.2.- Cada lotera consta de una base de 24 x 16 cm y tarjetas de 8 x 8 cm.


plastificadas.

43

3.1.2.3.- Cada lotera consta de una base de 24 x 18 cm y 12 tarjetas de 6 x 6 cm.


plastificadas.

3.1.2.4.- Cada lotera consta de una base de 24 x 18 cm y 9 tarjetas de 6 x 6 cm.


plastificadas.

3.1.2.5.- Cada lotera consta de una base de 24 x 18 cm y 6 tarjetas de 6 x 6 cm.


plastificadas.

44

3.1.2.6.- Cada lotera consta de una base de 36 x 30 cm y 12 tarjetas de 6 x 6 cm.


plastificadas, ms anexos correspondientes:
3.1.2.6.1.Tarjetas de la misma serie
3.1.2.6.2.- Tarjetas anexas de las loteras revueltas
Base plastificada de 36 x 30 cm

3.1.3.-

TIPOS DE LOTERAS
IDENTIFICACIN

Lo pe.
Lo ro.
Lo cu.
Lo po.
Lo. se.
Lo. ti.
Lo. id.
Lo. co.
Lo. fo.

3.1.4.-

TIPO

Loteras de pertenencia
Loteras rompecabezas
Loteras de cuantificacin
Loteras de posicin
Loteras de secuencia
Loteras de tiempo
Loteras de idnticos
Loteras de colores
Loteras de formas

PROPUESTAS DE ABORDAJE

3.1.4.- JUEGOS

3.1.4.1 .juego n 01

Jugamos a preguntar

DESARROLLO
Se distribuye una lotera por nio. Cada nio juega libremente

45

con ella. Previamente se le dio la siguiente consigna jueguen,


observen y despus pregunten algo de su lotera
La dinmica estar determinada por el docente.

3.1.4.2.juego n 02

Inventamos juegos

DESARROLLO
Se Hace entrega do dos o ms loteras (con un mismo criterio)
por mesa y se los invita a inventar juegos con ellas.

3.1.4.3.juego n 03

De quin es la tarjeta

DESARROLLO
Una lotera por nio, se le entrega la base y las tarjetas se
colocan boca abajo y se distribuyen equitativamente o se van
retirando de un montn en el centro de la mesa. Cada nio por
turno va encontrando o cambiando la tarjeta hasta completar
todas las loteras.

3.1.4.4.juego n 04

Primero las tarjetas, luego


las bases

DESARROLLO
Se Hace entrega las tarjetas solas sin las bases de dos o ms
loteras(con un mismo criterio) por mesa y se los invita a
inventar juegos con ellas. Luego se les da la consigna que
pongan junto lo que va junto una vez cumplida la consigna se
hace entregan las bases para que culmine el juego.

46

3.1.4.5.juego n 05

Jugamos a describir

DESARROLLO
Se Hace entrega de una lotera a cada nio, juegan y luego se
les pide que describan su lotera o la de su compaero.

3.1.5.- GUAS DE LOTERAS


Se presenta una sola gua como ejemplo. Cada lotera en las sugerencias para
la utilizacin del material se modifica de acuerdo al contenido de cada una.

47

3.2.-

DOMINS
MDULO I

3.2.1.- OBJETIVOS

48

Usar correctamente las piezas del domin.

Reconocer o distinguir las figuras idnticas y/o semejantes.

Encontrar conveniencias y pertenencias.

Establecer relaciones de causa y efecto.

Generar el juego socializador.


3.2.2.- LOS COMPONENTES DE CADA JUEGO
3.2.2.1.3.2.2.2.3.2.2.3.3.2.2.4.3.2.2.5.3.2.2.6.3.2.2.7.3.2.2.8.3.2.2.9.3.2.2.10.3.2.2.11.3.2.2.12.3.2.2.13.3.2.2.11.3.2.2.12.3.2.3.-

Domin de
Domin de
Domin de
Domin de
Domin de
Domin de
Domin de
Domin de
Domin de
Domin de
Domin de
Domin de
Domin de
Domin de
Domin de

piezas de 6 x 12 cm, plastificadas


piezas de 6 x 12 cm, plastificadas
piezas de 6 x 12 cm, plastificadas
piezas de 6 x 12 cm, plastificadas
piezas de 6 x 12 cm, plastificadas
piezas de 6 x 12 cm, plastificadas
piezas de 6 x 12 cm, plastificadas
piezas de 6 x 12 cm, plastificadas
piezas de 6 x 12 cm, plastificadas
piezas de 6 x 12 cm, plastificadas
piezas de 6 x 12 cm, plastificadas
piezas de 6 x 12 cm, plastificadas
piezas de 6 x 12 cm, plastificadas
piezas de 6 x 12 cm, plastificadas
piezas de 6 x 12 cm, plastificadas

TIPOS DE DOMIN
IDENTIFICACIN

Do t
Do c
Do m
Do p
Do r
3.2.4.-

18
21
22
25
28
30
32
34
36
45
55
66
78
91
120

TIPO

Domin tradicional
Domin de conveniencia
Domin de mitades
Domin de parejas
Domino rompecabezas

ORGANIZACIN DE LOS DOMINS DE:

CDIGOS
GRAFISMOS

SEALES

ALIMENTACIN

OTROS

49

BEBIDAS

COMIDAS

OBJETOS COTIDIANOS
del SER HUMANO

OTROS

ANIMALES
SALVAJES

DOMSTICOS

SER HUMANO
ACCIONES

EVOLUTIVO

ANIMALES
SALVAJES

DOMSTICOS

TRANSPORTE
TERRESTRE

AREOS

MARTIMO

HBITAT
CULTURALES

NATURALES

3.2.5.-

PROPUESTAS DE ABORDAJE
El domin fue inventado por los chinos. Entro en Europa a mediados del siglo
XVIII a travs de Italia. Las primeras fichas fueron de hueso, despus de madera, y
ahora de plstico. Para esta investigacin son fichas de papel plastificadas.

juego 1

3.2.5.1.-

Dinmica

grupal

tipo
Domin tradicional

28 piezas

DESARROLLO
El juego consta de 28 piezas, se colocan boca abajo y se retiran siete fichas por
jugador, entonces jugaran cuatro por grupo; se puede variar a 5 o aquella cantidad que
decida el docente
El juego se inicia por el que tenga un doble o por aquel nio que se decida que
comience. El doble se coloca en el centro de la mesa, atravesado. Junto a l los
siguientes jugadores ponen su ficha siguiendo el turno correspondiente de derecha a
izquierda. Las dobles se ponen atravesadas y el resto en hilera, que si se extiende
demasiado se contina formando un ngulo recto.

50

Si en la distribucin de las fichas queda un remanente, el jugador que no tiene


fichas para continuar en el juego buscar en ste, hasta que encuentre la que le
corresponde y sino pierde el turno.
Se finaliza el juego cuando se terminan las fichas de cada jugador o si quedan
algunas en poder de ellos y no se pueden ser colocadas en la hilera. La que quedan
sirven para trabajar los cuantificadores.

juego 2

3.2.5.2.-

Dinmica

tipo
Domin tradicional

grupal

+ 28 piezas

DESARROLLO
dem al juego n 1
Los domins con ms de 28 piezas pueden ser adaptados de acuerdo al
siguiente esquema:

piezas

28

36

45

55

66

78

...

12

12

12

12

12

12

12

12

12

12

12

12

12

12

11

10

11

11

11

11

11

11

11

11

11

11

11

11

11

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

51
7

0
0

juego 3

3.2.5.3.-

Dinmica

grupal

tipo
Domin tradicional

x piezas

DESARROLLO
Se entrega el equipo de domin y se propone la siguiente consigna jueguen,
entre todos como quieran.

3.2.5.4.-

juego 4

52

Dinmica

grupal

tipo
Domin tradicional

x piezas

DESARROLLO
Se da el material y se deja que el nio explore y juegue con las fichas. Si invita a
jugar a otros nios se pasar al juego n 3.

juego 5

3.2.5.5.-

Dinmica

grupal

tipo
Domin de conveniencia

x piezas

DESARROLLO
Se sortea que un nio comience el juego de derecha a izquierda y van
colocando la ficha que el jugador determina por conveniencia y se contina dem al
juego n 1.

juego 6

3.2.5.6.-

Dinmica

grupal

tipo
Domin de mitades

x piezas

DESARROLLO
Se van colocando por turno las fichas por su mitad correspondiente y se
contina dem al juego n 1.

3.2.5.7.-

juego 7
tipo

53

Dinmica

grupal

Domin de parejas

x piezas

DESARROLLO
Se van colocando por turno las ficha por su pareja
contina dem al juego n 1.

juego 8

3.2.5.8.-

Dinmica

correspondiente y se

grupal

tipo
Domin rompecabezas

x piezas

DESARROLLO
Se van colocando por turno las fichas por su parte
contina dem al juego n 1.

3.2.6.-

LA GUA DE LOS DOMINS

correspondiente y se

54

3.3.-

CLASIFICACIONES
MDULO I

3.3.1.-

OBJETIVOS

II

55

Coleccionar objetos, cuerpos, figuras, imgenes, estableciendo relaciones


de semejanza y diferencias y/o semejanzas o conveniencia

Encontrar la relacin entre las partes y el todo que las abarca

Lograr una mayor movilidad para el cambio de criterios en la organizacin


de las colecciones-conjuntos

Encontrar la relacin cuntica ms-menos, muchos-pocos, uno-ninguno,


todos y algunos.
3.3.2.- TIPOS DE CLASIFICACIONES
IDENTIFICACIN

Cl - I.d.
Cl - I.r.
Cl - Ob.
Cl - Ob. i.
Cl - I.d.r.
Cl - F.g.
Cl -Si
Cl - Cu

TIPO

Colecciones de imgenes dibujadas


Colecciones de imgenes reales
Colecciones de objetos
Colecciones de objetos e imgenes
Colecciones de imgenes dibujadas y reales
Colecciones de formas geomtricas
Colecciones de siluetas
Colecciones de cuantificadores

3.3.3.- ORGANIZACIN DE LAS CLASIFICACIONES


de la NATURALEZA
NAT

de la NAT. y la CUL.
NAT-CUL

de la CULTURA
CUL

3.3.4- PROPUESTAS DE ABORDAJE


3.3.4.1.JUEGO n 1
Descubro
colecciones
001 002 004 . . . 022 026 032 033 . . .
Dinmica

Individual

56

DESARROLLO
Se entregan todas o una parte de las imgenes y/o objetos de la coleccin
elegida. Se le da al nio la siguiente consigna:
a)

Te animas a poner junto lo que se parece (agrupamiento por


semejanza);
b)
Te animas a poner junto lo que va junto? (agrupamiento por
conveniencia)
Si el nio ha organizado x agrupamientos, se lo estimula para que logre
integrarlos en menos grupos, en cuyo caso se le puede indicar que haga menos
montoncitos o bien, entregndole tantas cajas vacas como colecciones
deseamos que organice.

3.3.4.2.JUEGO n 2
Descubrimos
colecciones
001 002 004 . . . 022 026 032 033 . . .
Dinmica

grupal
DESARROLLO

Se entregan todas o una parte de las imgenes y/o objetos de la coleccin


elegida. Se le da a los nios la siguiente consigna:

57

a)

Se animan a poner junto lo que se parece (agrupamiento por


semejanza);
b)
Se animan a poner junto lo que va junto? (agrupamiento por
conveniencia).
Si los nios han organizado x agrupamientos, se lo estimula para que
logren integrarlos en menos grupos, en cuyo caso se le puede indicar que hagan
menos montoncitos o bien, entregndole tantas cajas vacas como colecciones
deseamos que organicen.

3.3.4.3.JUEGO n 3
Encuentro atributos
colecciones
001 004 011 019 028 029 031 . . .
Dinmica

...

ind-grupal
DESARROLLO

Se entregan todas o una parte de las imgenes y/o objetos de la coleccin


elegida. Se le da a los nios la siguiente consigna:
a)

Se animan a poner junto lo que se parece (agrupamiento por


semejanza);
b)
Se animan a poner junto lo que va junto? (agrupamiento por

58

conveniencia).
Si los nios han organizado x agrupamientos, se lo estimular a travs de
una/unas consigna/as especfica la modificacin de sus colecciones, por ejemplo
se entregan fichas consignas con cuantificadores, colores, nmeros, tratando de
que logre realizar la coleccin propuesta.
Es importante al entregar las fichas consignas, no proponer una consigna
cerrada, sino por ejemplo:
a)
b)

Qu podemos hacer con estas fichas?


Mira / miren tus agrupamientos y estas fichas, que puedes / en
hacer?
c) . . .

3.3.4.4.JUEGO n 4
Agrupo y dialogo
colecciones
001 005 006 . . . 014 019 . . . 032 . . .
Dinmica

ind-grupal
DESARROLLO

Se entregan todas o una parte de las imgenes y/o objetos de la coleccin


elegida. Se le da/dan a los nios la siguiente consigna:
a)

Se animan a poner junto lo que se parece (agrupamiento por


semejanza);
b)
Se animan a poner junto lo que va junto? (agrupamiento por
conveniencia).

59

Una vez organizadas las colecciones, se tratar de favorecer el dilogo,


partiendo de lo que han realizado, cuales son las cualidades y/o atributos de sus
agrupamientos , qu es lo que ms le ha gustado de las imgenes y/o objetos
manipulados.

3.3.5.-

LA GUA DE LAS CLASIFICACIONES

60

3.4.-

CORRESPONDENCIAS

61

MDULO I
3.4.1.-

OBJETIVOS

Coleccionar objetos, cuerpos, imgenes, estableciendo relaciones de


semejanzas y diferencias.

Coleccionar objetos, cuerpos, imgenes, estableciendo relaciones de


semejanza o conveniencia.

Lograr una mayor movilidad para el cambio de criterios en la organizacin


de las colecciones.

Encontrar la correspondencia trmino a termino entre series de igual


cantidad de elementos, segn la relacin tantos como.

Encontrar la relacin uno ms que-uno menos que, entre series de diferente


cantidad de elementos.

Encontrar la correspondencia trmino a termino entre series asimtricas.

3.4.2.-

LOS COMPONENTES DEL EQUIPO.

I. Colecciones de distintos objetos, teniendo 10 unidades de cada uno.


II. Colecciones de distintos objetos e imgenes, teniendo 10 unidades de cada uno.
III.Colecciones de distintos imgenes, teniendo 10 unidades de cada uno.

3.4.3.-

ORGANIZACIN DE LOS EQUIPOS.

CORRESPONDENCIA

62

POR FORMAS

POR PERTENENCIA

POR TAMAO

#
3.4.4.- JUEGOS

juego 1

3.4.4.1.-

Dinmica

Individual

PRIMERAS

30 piezas

63

CORRESPONDENCIAS
1

Equipo

Co o 010

a-b-c-d-e-f

DESARROLLO
Estos equipos estn pensados para iniciar el proceso de correspondencias.
Estos equipos estn compuestos de tres tipos de objetos (taza-plato-cuchara).
Una vez entregado el material, se le da la siguiente consigna pon junto lo que
va junto. Seguramente esta consigan derivar en la organizacin de los tres conjuntos.
Una vez conseguido los tres grupos se dar una segunda consigna de que otra
manera los juntaras. Posiblemente esta segunda consigna derivar en la
correspondencia trmino a trmino (el plato con su taza y la cuchara)
Luego el docente tendr que en algn momento del proceso ubicar a uno de los
objetos en lnea tratando de que el nio, realice con los otros objetos el apareamiento,
utilizando el mismo criterio.
Realizado esto:
1 El docente coger un mismo grupo de objetos y los
juntara;
2 Preguntar, ahora tengo la misma cantidad de objetos
relacionndolos con los otros en lnea.

juego 2

3.4.4.2.-

Dinmica

Individual
grupal

PRIMERAS
CORRESPONDENCIAS

30 piezas

64

Equipo

Co o 010 a-b-c-d-e-f

DESARROLLO
Estos equipos estn pensados para iniciar el proceso de correspondencias.
Estos equipos estn compuestos de tres tipos de objetos (taza-plato-cuchara).
En una mesa, se ubican como mximo hasta 6 nios, se hace entrega a cada
nio un equipo y se da tiempo para que de lo individual se pase a lo grupal.
Una vez entregado el material, se le da la siguiente consigna pon junto lo que
va junto. Seguramente esta consigan derivar en la organizacin de los tres conjuntos.
Una vez conseguido los tres grupos se dar una segunda consigna de que otra
manera los juntaran". Posiblemente esta segunda consigna derivar en la
correspondencia trmino a trmino (los platos con sus tazas y las cucharas)
Este espacio de juego es importante ya que se puede generar el aprendizaje a
travs de pares.
Luego el docente tendr que en algn momento del proceso ubicar a uno de los
objetos en lnea tratando de que el nio, realice con los otros objetos el apareamiento,
utilizando el mismo criterio.
Realizado esto:
1 El docente coger un mismo grupo de objetos y los
juntara;
2 Preguntar, ahora tengo la misma cantidad de objetos
relacionndolos con los otros en lnea.

juego 3

3.4.4.3.-

Dinmica

Individual

PRIMERAS
CORRESPONDENCIAS
3

Equipo
DESARROLLO
dem juego n 1

80 piezas
Co o 015

65

La particularidad de este equipo es que sus piezas son grandes.

Juego 4

3.4.4.4.-

Dinmica

Individual

CORRESPONDENCIAS
1

130 piezas
Co o 011

Equipo

012
013
...

DESARROLLO
Una vez entregado el material, se le da la siguiente consigna pon junto lo que
va junto. Seguramente esta consigan derivar en la organizacin de conjuntos.
Una vez conseguido las subclases se dar una segunda consigna de que otra
manera los juntaran". Posiblemente esta segunda consigna derivar en la
correspondencia trmino a trmino.
Luego el docente tendr que en algn momento del proceso ubicar a uno de los
objetos en lnea tratando de que el nio, realice con los otros objetos el apareamiento,
utilizando el mismo criterio.
Realizado esto:
1 El docente coger un mismo grupo de objetos y los
juntara;
2 Preguntar, ahora tengo la misma cantidad de objetos
relacionndolos con los otros en lnea.

Juego 5

3.4.4.5.-

Dinmica

Individual
grupal

CORRESPONDENCIAS
2

Equipo

X piezas

Co i 002-003-004

Co- i-o 006-007


Co- o 010 a-b-c-d-e-f
021 a-b-c-d

66

014 a-b-c-

DESARROLLO
dem juego n 1

La particularidad de estos equipos es que se pueden agrupar objetos iguales


(motos coches)...

Juego 6

3.4.4.6.-

Dinmica

Individual
grupal

CORRESPONDENCIAS
ASIMTRICAS

Equipo

X piezas

Ver seriaciones

DESARROLLO
dem juego n 1

Los equipos pertenecen a las seriaciones, ejemplo: rbol-casa-coche ~ perrohueso.


A este juego de correspondencia se suma la ordinalidad del nmero.

3.4.5.-

LA GUA DE LAS CORRESPONDENCIAS

67

3.5.-

ROMPECABEZAS
MDULO

3.5.1.-

OBJETIVOS

68

Encontrar la relacin entre las partes y el todo que lo compone

Incrementar y afianzar la coordinacin viso-motora

Distinguir partes de un todo y recomponerlo.

Ejercitar la capacidad de asociacin y de discriminacin

3.5.2.- TIPOS DE ROMPECABEZAS


IDENTIFICACIN GRUPO

RO.
RO.
RO.
RO.
RO.
RO.
RO.
RO.
RO.
RO.
RO.

es.co.
me. tr.
pai.
mu. veg.
comic
grup. h.
obj.
ani.
de cuen.
de ciud.
Del esp.

Esquema corporal
Medios de transporte
Paisaje
Mundo vegetal
Cmics
Grupos humanos
Objetos
Animales
De Cuentos
De ciudad
Del espacio

3.5.3.- LOS COMPONENTES DE LOS ROMPECABEZAS


a

Rompecabezas de

piezas de distintos tamaos, plastificadas

Rompecabezas de

piezas de distintos tamaos, plastificadas

Rompecabezas de

piezas de distintos tamaos, plastificadas

Rompecabezas de

piezas de distintos tamaos, plastificadas

Rompecabezas de

piezas de distintos tamaos, plastificadas

Rompecabezas de

piezas de distintos tamaos, plastificadas

Rompecabezas de

piezas de distintos tamaos, plastificadas

Rompecabezas de

piezas de distintos tamaos, plastificadas

69

Rompecabezas de

10 piezas de distintos tamaos, plastificadas

Rompecabezas de

11 piezas de distintos tamaos, plastificadas

Rompecabezas de

12 piezas de distintos tamaos, plastificadas

3.5.4.- GRUPOS DE ROMPECABEZAS Y SU CLASIFICACIN


PARTE TODO

PARTES

ANIMADOS

INANIMADOS

ESQUEMA CORPORAL
PAISAJES
MEDIOS DE TRANSPORTE
Coches

3.5.5.-

JUEGOS

3.5.5.1.JUEGO n

Rompecabezas a
DESARROLLO
Se hace entrega al nio de un rompecabezas si ver su imagen
completa

70

3.5.5.2.JUEGO n

Rompecabezas b
DESARROLLO
Se hace entrega al nio de un rompecabezas con su imagen
completa.

3.5.5.3.JUEGO n

Rompecabezas c
DESARROLLO
Se hace entregan dos o ms rompecabezas para ser armados
con o sin imgenes.

3.5.5.4.-

71

JUEGO n

Rompecabezas d
DESARROLLO
Se hace entrega de dos o ms rompecabezas con una misma
estructura de cortes.
Ejemplo:
Los coches 1 2 3 -...
Cabra monts gineta comn rebeco -...

3.5.5.5.JUEGO n

Rompecabezas e
DESARROLLO
Se hace entrega de dos o ms al nio de un rompecabezas si ver su
imagen completa.

3.6.

GUA DE LOS ROMPECABEZAS

72

3.6.-

SECUENCIAS
MDULO

3.6.1.-

VI

OBJETIVOS

Descubrir secuencias temporales y causales en las imgenes

Encontrar secuencias espaciales


estableciendo su proceso causal.

temporales

entre

imgenes

73

Ordenar secuencias temporales estableciendo las relaciones de ayer-hoymaana

Determinar secuencias temporales estableciendo las relaciones antesahora-despus.

3.6.2.- LA CONSTITUCIN DE LAS SECUENCIAS


a

Secuencias de

piezas, plastificadas de diferentes tamaos

Secuencias de

piezas, plastificadas de diferentes tamaos

Secuencias de

piezas, plastificadas de diferentes tamaos

Secuencias de

piezas, plastificadas de diferentes tamaos

Secuencias de

piezas, plastificadas de diferentes tamaos

Secuencias de

piezas, plastificadas de diferentes tamaos

Secuencias de

piezas, plastificadas de diferentes tamaos

Secuencias de

piezas, plastificadas de diferentes tamaos

Secuencias de

10 piezas, plastificadas de diferentes tamaos

Secuencias de

24 piezas, plastificadas de diferentes tamaos

3.6.3.- ORGANIZACIN DE LAS SECUENCIAS

SECUENCIAS

TEMPORALES

CAUSALES

74

ESPACIALES

atrs

arriba

izquierda

derecha

abajo
delante

3.6.4.- PROPUESTAS DE ABORDAJE


Las secuencias pueden ser seleccionadas a partir de dos imgenes, la seleccin
es del docente. Teniendo presente el momento constructivo del nio.

3.6.4.1.-

juego 1

75

Una secuencia y un nio


Dinmica

Individual
DESARROLLO

Se hace entrega de un juego de secuencias al nio y se le da la consigna cmo


las ordenaras.
Una vez realizada la secuencia se le pregunta por que las coloc en ese orden.

juego 2

3.6.4.2.-

Una secuencia y los nios


Dinmica

grupal
DESARROLLO

Se hace entrega de un juego de secuencias a dos o tres nios y se les da la


consigna cmo las ordenaran.
Una vez realizada la secuencia se le pregunta por que las han colocado en ese
orden. (El docente tratar que todos los nios participen en la exposicin)

juego 3

3.6.4.3.-

Varias secuencias y un nio


Dinmica

Individual
DESARROLLO

76

Se hace entrega de dos o tres juegos de secuencias al nio y se le da la


consigna cmo las ordenaras.
Una vez realizada la secuencia se le pregunta por que las coloc en ese orden.
OBSERVACIONES
Este juego es importante observar el proceso de organizacin por parte del nio,
ya que determina su proceso constructivo en la organizacin y discriminacin de la
realidad.

Si agrupa las secuencias por su pertenencia.


Organiza cada secuencia por separada.
Las mezcla.
...

juego 4

3.6.4.4.-

Varias secuencias y los nios


Dinmica

grupal
DESARROLLO

Se hace entrega de dos o tres juegos de secuencias a dos o tres nios y se les
da la consigna cmo las ordenaran.
Una vez realizada la secuencia se les pregunta por que las han colocado en ese
orden.

juego 5

3.6.4.5.-

Favorecer la imaginacin 1
Dinmica

Individual

77

DESARROLLO
Se hace entrega de un juego de secuencias al nio y se le da la consigna cmo
las ordenaras.
Una vez realizada la secuencia se le pregunta por que las coloc en ese orden.
Una vez finalizada la exposicin se tratar de favorecer la imaginacin a travs
de las consignas:
cmo crees que contina la historia
qu es lo que va a ocurrir
qu es lo que pas
. . .

juego 6

3.6.4.6.-

Favorecer la imaginacin 2
Dinmica

Individual
DESARROLLO

Se hace entrega de un juego de secuencias a dos o tres nios y se les da la


consigna cmo las ordenaran.
Una vez realizada la secuencia se le pregunta por que las han colocado en ese
orden. (El docente tratar que todos los nios participen en la exposicin)
Una vez finalizada la exposicin se tratar de favorecer la imaginacin a travs
de las consignas:
cmo creen que contina la historia
qu es lo que va a ocurrir
qu es lo que pas
. . .

78

juego 7

3.6.4.7.-

Integro
Dinmica

individual
DESARROLLO

Se hace entrega de juegos de secuencias que tengan criterios iguales o


semejantes tratando a travs de la consigna su integracin.
Una vez realizada la secuencia se le pregunta por que la ha colocado en ese
orden.

juego 8

3.6.4.8.-

Integramos
Dinmica

grupal
DESARROLLO

Se hace entrega de juegos de secuencias que tengan criterios iguales o


semejantes tratando a travs de la consigna su integracin.
Una vez realizada la secuencia se les pregunta por que la han colocado en ese
orden.

79

3.6.5.-

LA GUA DE LAS SECUENCIAS

80

SERIACIONES

3.7.-

MDULO
3.7.1.-

VII

OBJETIVOS

Ordenar series de imgenes estableciendo las relaciones de diferencia ms


grande que - ms pequeo que.

Ordenar series de imgenes estableciendo las relaciones de diferencia mas


alto que - ms bajo que.

Encontrar en una serie las relaciones de orden primero, segundo, tercero,


cuarto,...

Encontrar en diferentes series su correspondencia trmino a trmino.


3.7.2.a)

ESTRUCTURA DE LAS SERIACIONES


Juegos de distintas figuras, teniendo 10 unidades cada una de mayor a
menor

3.7.3.-

ORGANIZACIN DE LAS SERIACIONES

SERIACIONES
GRUPAL

INDIVIDUAL

1
3.7.4.- JUEGOS

1 2

1 2 3

81

juego 1

3.7.7.1.-

Dinmica

Individual

piezas

Equipo
DESARROLLO

3.7.5.- LA GUA DE LAS SERIACIONES

82

4-

LA VARIABLE

HBITAT LDICO

Se analizar y abordar esta variable a travs de los objetivos:

Objetivo:

DESCUBRIMOS
RELACIONES?
Probar objetos ldicos como generadores del aprendizaje.

Utilizar materiales creados para esta investigacin


Utilizar en planificaciones didcticas los materiales propuestos.
Integrar los objetos ldicos como apoyo de una metodologa
constructiva en un hbitat ldico.

4.1.- HACIA EL HBITAT LDICO


En la Escuela Infantil la tarea educativa tendr que estructurar situaciones de
aprendizaje en funcin de las necesidades e intereses de los nios permitindoles a
stos a desarrollarse a travs de un hbitat ldico que se sustenta en los siguientes
principios:
libertad
actividad
espontaneidad 8
individualidad
sociabilidad
globalizacin
creacin.
Se tratar de generar un espacio-tiempo para aprender, en donde este hbitat
sea estimulante, rico, variado y con mximas posibilidades de accin por parte de los
nios. Debe adems permitir la posibilidad de escoger entre diferentes alternativas y
propiciar el trabajo individual y grupal, bajo un clima de libertad que los estimule a
moverse y expresarse de acuerdo a sus intereses y necesidades.
Si se crea un hbitat ldico, al nio se le dar la oportunidad de ejercitar su
pensamiento, expresar sus sentimientos, emociones y necesidades, permitir su
accin. No se debern ver en la sala, grupos de nios callados, quietos, sentados en
una silla, realizando en pasividad una actividad. Por el contrario debemos observar,
nios dinmicos involucrados, vinculados y comprometidos en la actividad,
compartiendo experiencias con el grupo y expresando sus ideas y sentimientos.

ESPONTANEIDAD: El nio acta y dice las cosas como las ve, como las siente, es necesario que la
tarea educativa respete y favorezca esta conducta, que en el nio es natural.
8

83

4.2.- SNTESIS
Esta variable se ha venido desarrollando a travs de los captulos anteriores,
ahora se la quiere encuadrar a travs de esta sntesis:
...9El juego es la conducta natural en el nio, expresin total de la
personalidad de ste, significa por lo tanto, que el juego es una
conducta natural del hombre. Entonces se puede hablar del
JUGADOR,
JUGADOR
que necesita, ante una propuesta de la tarea educativa, explorar,
manipular, descubrir los objetos concretos y/o abstractos a travs de las
consignas, para poder operar. Esto nos remite al primer tipo de juego,
que es el ejercicio, juego este que, desde la lectura de lo evolutivo,
est en la primera etapa del afecto, del hacer, del conocer.
Todo ello le sirve al jugador para poder actuar cada vez con mayor
seguridad, mostrando, a travs de la relacin de su mundo interno con
el externo, su identidad, en el campo de la creatividad. Llega as a
poder simbolizar y recrear, a travs de respuestas no estereotipadas:
objetos, acciones, actos originales desde l permitiendo crear y recrear,
ya que el
CREAR ES CREARSE, RECREARSE.
La propuesta es operar con objetos ldicos, individual y grupalmente,
entonces se puede hablar de los JUGADORES,
JUGADORES
que desde su historia personal y de sus permisos operan, necesitando
en este hacer del compromiso, del respeto, del poder escuchar y ser
escuchado, de consignas que permitan JUGAR,
JUGAR
a travs de los objetivos y con los contenidos, para poder abordar las
actividades desde reglas internas y externas del JUEGO,
JUEGO
que significa un espacio-tiempo distinto para operar. Generndose as
un campo vincular en donde se puede participar, hacer, errar, disentir,
preguntar, moverse, es decir, toda manifestacin del JUGADOR con los
JUGADORES en un JUEGO para JUGAR, en libertad y con placer
por lo realizado, habindose generado un gran HBITAT LDICO,
HBITAT
LDICO
que comunicndose a travs de objetos ldicos y de respuestas
originales, el nio,
JUEGA EN LA CREACIN: SU PROPIO SER
SU SER EN EL MUNDO

COR MONJE, H.E. (en preparacin) El juego y el jugar en el aprender en libertad.

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