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Red Guar Magazinne

Jogos de interpretao

Cultura e Educao

Red 2.0

Sociedade kuei-jin
kuei-jin
Socieda
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Sol ascente

Jogando com Yulan-jin


Uma Novo Tipo De Vampiro
Para Suas Campanhas
Matria Oficial do WoD

Estilos Mstikos
Qual Tipo de Mgika
Seu Mago faz

Pigmento

A Droga de Orpheus Marca


sua Presena nos Outros
Ttulos do WoD

Miac

E ainda nessa edio:

Conhea Essa Excelente


Obra De Fantasia

A Red Guar existe sob autorizao da White Wolf e Devir Livraria Brasil. No somos PIRATAS.

NPC
Red News
Desauridos
Ze, O Desaurido
BMoD
RCC Compras
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Red Guar Magazinne n6 - ano 2 - Dezembro de 2007

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competir com a White Wolf Games ou com a Devir, que detm os direitos de publicao
brasileiros, auxiliando assim na divulgao do WOD 1.0.
Todos os textos aqu contidos, bem como as ilustraes so de responsabilidade de seus
devidos autores. Nem a Red Guar Magazine, nem a White Wolf ou a Devir tm quaisquer
responsabilidades sobre as mesmas.
A Red Guar Magazinne contra
qualquer tipo de pirataria no RPG.
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piratas contribui para o fim da
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sendo nosso
interesse apenas
utiliza-las com um
carater meramente
ilustrativo sem nus
a quaisquer partes.

1
Diretor
Red - Mascote Oficial
Editor
Equipe Red Guar Produes
Produo Grfica
Prpria
Colaboradores: Alexandre

Enfim, mais um ano chega ao seu final... 2007 no foi de forma alguma um ano
fcil, pelo contrrio, foi marcado de muitas lutas mas tambm de muitas vitrias.
Parabns a todos ns que sobrevivemos nesse mar escasso de criatividade no
qual est se afundando o mundo. Entre gente que prefere piratear ao invs de criar.
Porm nos orgulhamos de nosso primeiro aniversrio, da parceria feita com a
Devir livraria e de nossa campanha contra a pirataria, lanada na edio n5 que, como
podem ver abaixo j est dando resultados.

Ps-vida, Alex M. Machado,


Andr Trabaiador, Andrew
Facki, Angellis, Baskerville,
Demiel Cruz, Juliano Alves,
Lucifer.asp,Marco, Marcos
Von, Otto Arantes Pessanha
Patricia Ladyroll, Piter,
Platini, Rafael Steiner, Rafael
Uno, Ricardo Franco, Thales
Alves, Tiago Jos Deicide
Galvo Moreira, e todos aqueles
deram sua ajuda ao projeto.

Folha do Outono
Peguei os links, mas apaguei para ningum ir l e
avacalhar sua conta de 4Shared (os imbecis da
Red Guar).
Mas anotei ambos aqui.
=)
Depois posto no Rapidshare.
Valeu!! Grande Abrao e obrigado por se dispor em
ajudar o grupo.
=]

Fonte: orkut de PIRATEAO de livros do mesmo autor


Fica ento a promessa de um 2008 regido por Marte, um novo ano de lutas de
verdade, onde no descansaremos um minuto sequer em busca de nossos objetivos:
educao, cultura e jogos de interpretao.
Fora, felicidades e sucesso a todos os nossos parceiros, colaboradores,
escritores e amigos que esto acompanhando de perto a Red Guar Magazinne e
confiando em nosso veculo como fonte de informao.
Um 2008 simplesmente fantstico em todos os sentidos a vocs e em especial a
todos os nossos leitores, assduos ou no, que encontram na Red um suporte para
suas campanhas. Nosso muito obrigado! Parabns tambm aos vencedores de nossa
1 promoo - Thales Alves e Petralona - "Sua matria vale um livro" pela criatividade
do material enviado!

An special thanks to all Deviants who


give us permission to use some
images from their galleries.

Todas as imagens, textos e


opinies so de seus
respectivos autores, ficando a
Red Guar Magazinne e a Devir
isentas de qualquer
responsabilidade.

Que venham muitos EIRPGs, EBAs, ENUs e todo tipo de encontros saudveis
onde possamos nos reunir e nos divertir com nosso hobby favorito nesse novo ano, o
RPG!
Tudo de bom!
Equipe Red Guar Magazinne
Em busca de um RPG melhor!

Distribuio
Red Guar Developed Games
@: redguara@gmail.com
Site: http://redguara.org
Orkut: http://www.orkut.com/community.aspx?
Cmm=5003943

Todos os jogos so Trademarks


de seus respectivos autores,
usados aqu com o propsito de
resenha.

Indice

Parceiros
Sociedad e kuei-jin 2
Jogando com Yulan-jin 8
Estilos Mistikos 10
Pigm ento 21
NPC 26
Red News 35
Desauridos 37
Ze, O Desaurido 41
Miac 43
BMoD 46
RCC Compras 50
Teia Digi tal 51
Contra-capa 52

Pra quem no viu...

Ateno para a utiliza


o da nova Red 2.0
Pa r a fa c ilita r a vid a , link a mos
to das as m a t rias. Basta
agora clicar no ndice acima ou nas
chamadas de capa, que voc
incrivelmente vai para o lugar ond
e inicia a matria! No
maravilhoso? Fala a verdade era tudo
o que voc queria... Praticidade
e comodidade ao ler seu pdf. Se quise
r voltar ao incio, basta clicar no
nome da revista que fica em todo rodap
de pgina ou na pegada do
red, no fim de cada matria e voc vo
lta at esse maravilhoso ndice!
Esse sistema foi testado com o Acroba
t Reader e pode no funcionar
em programas similares.

P.02

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espe

P.21

P.35

Red 6 produzida ao som de


Devil May Cry 3 Special
Edition- Original Sound
Track!!!
Rock and Roll!!!

World
of
Darkness
parte
6
A Sociedade dos Kuei-jin
Quando a WW lanou a srie de
livros denominada Ano da Ltus (Year of
Ltus), ela queria revelar um mundo das
trevas diferente do tradicional, onde a
verossimilhana fosse substituda por
lendas, fantasia, mistrio e cultura milenar,
isso auxiliou inclusive na conseqente
criao da linha Exalted mais tarde.
Ao contrrio de sua contra-parte
ocidental, o WoD oriental bem longe da
realidade dos atuais tigres asiticos, que, a
cada dia, se desenvolvem mais e mais
econmica e tecnologicamente.
L um lugar onde a populao
consciente da existncia do sobrenatural e
no faz esforo algum de esconder sua
presena da populao. Para
compreender os vampiros orientais temos
que entender um pouco mais da cultura
oriental, sua historia e suas crenas pois
graas a elas que os Kuei-jin existem.
O Reino Mdio
A metade oriental do mundo
conhecida como Reino Mdio pois o
pedao de territrio disputado tanto pelos
mortais quanto pelos espritos, sendo o
mundo central entre esses dois reinos.
Essa interao com o espiritual faz
com que o oriente seja mais vulgar que o
ocidente quando se trata de contato e
conhecimento com o sobrenatural,
fazendo com que os mortais dessa regio
aceitem melhor os mitos e as criaturas
sobrenaturais ou Shen, como so
chamadas quaisquer criaturas do reino
mdio que no forem humanos normais ou
animais comuns.
Aqui a alta tecnologia e o
desenvolvimento econmico co-existem
em igualdade com oferendas aos deuses e
espritos ancestrais.
A Crena Oriental
Uma miscelnea de crenas
incrustadas na sociedade do reino mdio
que geram e fortalecem a existncia do
sobrenatural no oriente. Isso proporciona
poderes diferentes tanto aos mortais

quanto aos shen. O animismo e o


xintosmo criam a existncia bem similar
s crenas dos garous, onde tudo tem um
esprito e esses espritos da natureza so
controlados por deuses supremos nos
reinos espirituais, somadas s divindades
budistas, inds e islmicas.
Os sistemas de iluminao do
confucionismo, atesmo, budismo e
taosmo fazem com que todos acreditem
que o conhecimento pessoal deve ser
conseguido por si s, para que se alcance
a iluminao pessoal e que por este
esclarecimento o seu seguidor possa
controlar o chi, a essncia da natureza,
para utilizar em benefcio prprio,
fornecendo poder e energia a seu usurio.
Isso permite a alguns mortais
conhecidos como Shih, adquirir poderes
quando controlam este chi da natureza
como mencionado acima.
Os Cataios
No fugindo regra, os Kuei-jin
tambm adquirem poderes prprios. No
ocidente a contra-parte dos cataios (outro
nome para Kuei-jin) so os Renascidos,
conhecidos atravs do suplemento Risen,
para Wraith The Oblivion, ou no
suplemento Walking Death, para Hunters,
consulte-os para mais detalhes.
O que difere um Renascido de um
Kuei-jin a crena oriental e seu mundo

espiritual exclusivo, conhecido como A


Trama.
A Trama
Assim como a umbra ocidental, a
Trama dividida em partes espirituais
diferentes. Os orientais a dividem em
quatro partes:
O mundo Yang: O equivalente oriental da
umbra mdia de Lobisomem: O Apocalipse
a umbra dos espritos naturais.
O mundo Yin: O equivalente oriental
umbra baixa de Wraith: The Oblivion
conhecido como Reino Sombrio de Jade
o mundo dos espritos dos mortos.
Os Reinos Celestiais: O equivalente
oriental da umbra alta ou umbra astral o
lar do Senhor Venervel de Jade e de seus
servos, os Reis Drages. um local
totalmente abstrato e como acontece com
a umbra astral ocidental ele sustentado
pela crena dos mortais da regio. Fica
acima dos reinos Yin e Yang, no
firmamento da Trama.
O mundo Yomi: Este mundo formado
pelos piores elementos dos reinos Yin e
Yang tambm conhecido como Os Mil
Infernos e o lar dos maiores demnios
orientais chamados Reis Yama. graas a
esse mundo que os Kuei-jin existem.
Ao cometer atos hediondos e
impuros, as almas orientais so mandadas
a um dos Mil Infernos para serem
torturadas pelos Reis Yama pelo mal que

causaram. De algum modo a alma


consegue se libertar e fugir de seu destino,
reanimando seu corpo no mundo fsico,
voltando a habita-lo, sendo agora um
vampiro oriental (cataio ou Kuei-jin). Sem
exceo todos os cataios passam por
torturas no mundo Yomi antes de retornar.
A energia infernal desses reinos abastece
essas almas com uma fome incessante por
chi, que s pode ser conseguido por eles
comendo a carne e bebendo o sangue de
seres vivos.
Renascidos do Inferno
Ao Ressuscitar, num processo
conhecido pelos cataios como O Segundo
Alento, o Kuei-jin vem terra como uma
criatura impura, ainda no doutrinada nos
darmas de iluminao que so como as
trilhas ou caminhos de iluminao de
Vampiro: A Mscara que o possibilita
controlar a sua natureza demonaca,
comandar o chi e equilibrar sua alma.
Alguns renascem totalmente controlados
por seu PO
sua alma demonaca
conhecidos como Chih-mei. Eles atacam
tudo o que encontram pela frente, assim
como um vampiro ou garou em frenesi.
Outros Kuei-jin normalmente os
encontram e os treinam em um dos
darmas, mas nem todos conseguem se
controlar e acabam por se tornar bichos
de estimao de outros cataios, presos a
correntes e utilizados para atacar inimigos.
Poucos conseguem se controlar e
manter sua conscincia e quando
retornam procuram se instruir sozinhos em
um dos darmas.
A Origem Atravs da Eras
A origem dos Kuei-jin vem de sua
criao na 2 era do Grande Ciclo do Ser.
Este ciclo uma roda que gira
medida em que grandes acontecimentos
mudam a estrutura do mundo. Ela foi
iniciada pelo senhor venervel de Jade e
culmina com seu fim na 6 era, onde

O Grande Princpio
O Caminho da Origem
Lembra-te de onde viestes, pois esse o
todo imutvel de teu propsito.
O Caminho da Linhagem
Trata bem os que vieram antes, e respeita
aqueles que vm depois, pois todos so
parte da verdade.
O Caminho da Integridade
Mantm tua honra e acredita em todo
pensamento, palavra e ao, pois o
comportamento de um
afeta toda a comunidade.
O Caminho da Obrigao
Compreende tuas obrigaes para com teus
irmos, para com as foras do universo e
para com tigo mesmo e faz tudo para
realiz-las.

terminar e recomear a girar.


A Primeira Era
considerada como o perodo antes
da criao do mundo. O perodo quando
todas as coisas eram uma s.
A Segunda Era
a era da separao dos mundos
Yin e Yang do Reino Mdio, criando assim
toda a Telurian e seus habitantes. Do
mesmo modo que os Ceres celestiais
surgiram nestes reinos, demnios e
monstros devoradores de chi tambm
apareciam, para manter o equilbrio do
mundo o Senhor Venervel de Jade
escolheu alguns mortais por sua
sabedoria, poder e equilbrio e lhes
concedeu poderes para executarem essa
misso. Eles eram conhecidos como os
Wan-xian ou Os Dez Mil Imortais. Eles
abasteciam seus poderes e se
alimentavam das matrias dos mundos Yin
e Yang (chi) e as usava para combater os
reis Yama e seus servos.
A Terceira Era
Essa foi a poca onde os Wan-xian,
como imperadores imortais destruram os
demnios e cumpriram sua misso,
protegendo o equilbrio da Terra e tambm
os humanos. No fim desta era, os Wanxian descobriram que poderiam tirar o chi
tambm do Reino Mdio e de outras
pessoas ou criaturas. Essa descoberta foi
a razo da queda dos imperadores
imortais. Levando o mundo 4 Era.
A Quarta Era

O Caminho da Correo
Pratica a correo em tudo que fizeres, pois
o Grande Ciclo e todos os seus aspectos
tm sua propria natureza, e essa natureza
precisa ser seguida.

Nessa Era relativa Idade Mdia os Wan-xian haviam se corrompido e


comearam a saquear o chi de todas as
criaturas e ninhos de drago (o mesmo que
caern ou nodo) que encontravam, at que
o Senhor Venervel, como castigo os
expulsou de seus tronos celestiais e tirou
deles o conhecimento de respirar,
impedindo assim que eles pudessem tirar
o chi do ar novamente. Dessa forma eles
s poderiam se sustentar atravs do
sangue e da carne de suas vtimas. Agora
eles passaram a ser conhecidos como
Wan-kuei ou Os Dez Mil Demnios (ou
simplesmente como Kuei-jin).
A Quinta Era
Essa a Era atual em que se
encontra o mundo. Um Kuei-jin conhecido
pelos outros como O Grande Arhat Xue,
procurou na Segunda Era uma razo para
sua existncia descobrindo o segredo dos
cinco elementos e com isso criou o Grande
Princpio as leis que regem os Kuei-jin e
os Cinco Darmas Filosofias divinas que
orientam os amaldioados em direo
Golconda e assim foi passando seus
conhecimentos a outros cataios, regendo a
sociedade Kuei-jin por seus
ensinamentos, at a chegada da Sexta
Era, o fim do ciclo Krmico da Roda das
Eras.

Como viles arrependidos estes


vampiros acreditam que apenas por atos
honrados e puros o mal pode ser
expurgado do mundo. Apesar de terem
cometido atos horrveis em vida para
serem mandados a um dos Mil Infernos,
eles tentam se redimir dos seus pecados
atacando ferozmente os mais pecadores e
corruptos. Sua iluminao vem de punir os
injustos e dar assim o exemplo de forma
honrada.

Os Darmas
Assim como as trilhas da Iluminao
do Sab, os Darmas dos kuei-jin so um
conjunto de dogmas que devem ser
seguidos para manter o Po (a besta) sob
controle do kuei-jin. Eles tambm separam
os vampiros orientais em tipos distintos,
assim como nos cls ocidentais. Eles so
estruturados pelas virtudes orientais dos
kuei-jin.
O Uivo do Tigre Demnio
Virtude: Po
Segundo seu dogma, a dor um
instrumento purificador e instrutivo. Estes
vampiros so melhor descritos como sadomasoquistas, que adoram atormentar
mental, emocional e fisicamente outras
criaturas, mas tambm adoram o mesmo
tratamento, s que indivduos que
conduzam isso bem demais como os reis
Yama devem ser eliminados, afinal, eles
so guerreiros celestiais e devem estirpar
os males que corrompem o mundo. Para
se iluminar, eles tentam libertar seus
instintos e encontrar sabedoria nessas
suas duas misses paradoxais.
O Caminho do Grow Resplandecente
Virtude: Hun

O Canto das Sombras


Virtude: Yin
Os Flores de Ossos, como so
conhecidos os membros desse Darma,
veneram o mundo espiritual e se dedicam
a consolar e respeitar os mortos. So
talentosos viajantes umbrais dos mundos
Yin e Yomi. Eles dedicam sua imortalidade
para ampliar seus conhecimentos e no se
deixam ser tomados pelas emoes. Sua
iluminao vem de seu amor ao
conhecimento e aos mortos, punindo
quem no respeita ambos.
A Trilha dos Mil Sussurros
Virtude: Equilbrio
Viver vrias vidas e aprender com
cada uma; esta a filosofia dos
Sussurros. Como se concentram no
caminho central, estes vampiros partem
para todas as direes e retornam estaca
zero, prontos para seguir um novo
caminho quando no existe mais nada a
aprender com aquela existncia. Mudando
de sexo, aliana, estilo de vida,
temperamento e classe social eles vo
seguindo e aprendendo com essas vrias
personalidades vida aps vida, matando a
anterior, quando esta no tem mais nada a
lhes ensinar. Sua iluminao vem da
experimentao.
A Dana do Drago Inquieto
Virtude: Yang
Se extasiar com os prazeres da vida
a filosofia destes vampiros. Agindo por
meio de seus instintos, os Drages
Inquietos chegam iluminao sendo
impulsivos, sem-vergonhas, luxuriosos e
violentos, exaltando todos os prazeres
terrenos.

Darma 0, dominados pelo Po, so como


animais, vivendo apenas por meio de
instintos, nunca chegando a uma
conscincia ou iluminao verdadeira. Se
puderem despertar seu Hun e controlar o
Po sobem de posto e passam a ser um
Him uma no-pessoa e podem ser
doutrinados em um dos Darmas. Nesse
estgio o Chi s pode ser absorvido por
meio de ingesto de carne humana, viva
ou morta.
Darma 1 a 3
Os Discpulos, como so conhecidos
agora, formam um Wu e comeam a se
doutrinar em seus caminhos e realizar
servios para sua Corte. A partir deste
estgio o Chi pode ser recolhido do
sangue.
Darma 4 e 5
Estes, de maneira alguma, so os
Quando se alcana nvel 4, o vampiro
nicos caminhos Drmicos que existem, passa por um estado de existncia
mas so os cinco criados pelo grande chamado Ling, uma iluminao que
Arhat Xue. Muitos se aventuram permite a ele agora compreender melhor
procurando outros caminhos Darmicos seus poderes. O vampiro se torna um Jina
como a Chama da Fnix Renascida, A ou Guru Espiritual e pode doutrinar outros
Face dos Deuses, entre outros, ou criando discpulos para atingirem a conscincia
seu prprio Darma. Mas isso, dentro da Drmica. Ao alcanar nvel 5 o Jina pode
sociedade Kuei-jin tido como heresia, retirar Chi de suas vitmas atravs de sua
podendo estes serem considerados at respirao, ampliando suas formas de
mesmo como Akumas (demnios servos obteno do mesmo.
dos reis Yama) por causa disto.
Darma 6 ou +
Subir a este nvel concede ao Cataio
o status de Mandarim, o que lhe d uma
As Cortes
alta hierarquia poltica na sociedade KueiAssim que os Kuei-jin escolhem seu jin. Os Mandarins exercem vrias
Darma e seguem as leis do Grande a t i v i d a d e s c o m o c o n s e l h e i r o s ,
princpio normalmente formam um Wu embaixadores, conselheiros espirituais,
um grupo de vampiros orientais, como
ocorre nas cabalas de magos, matilhas de
garous, bandos do Sab, etc unindo-se
para cumprir o Grande Princpio a mando
de uma Corte. Uma Corte um grupo de
Kuei-jin que governa uma regio ou
cidade, bem menos organizada que a
Camarila ou Saba, uma Corte como um
grupo de indivduos em comum onde
existem membros mais poderosos que
orientam os mais fracos, assim como o
Inconnu ou os Anarquistas Ocidentais.
O poder dentro de uma Corte dentre
os Cataios vem de acordo com seu nvel de
Iluminao em um dos 5 Darmas.
Darma 0
A classe mais baixa dentre os Kueijin a de Chih-mei. Estes vampiros de

mestres de cerimnia, generais e vrios


outros cargos de primeiro escalo dentro
de uma Corte. So eles que escolhem o
chamado Ancestral, que chefia uma Corte
ou uma Cidade. Ao alcanar este nvel de
Iluminao os Mandarins podem retirar Chi
da prpria natureza, no necessitando
mais de vtimas para se alimentar.
Darma 7 ou +
ao chegar a este nvel o Mandarim
pode continuar a atuar na Corte como tal
ou, se indicado pelos outros, pode se
tornar um Ancestral que, como o Prncipe
ou Arcebispo dos Cainitas, comanda uma
cidade ou regio especfica. Por sua vez, o
Ancestral Imperial comanda uma Corte
inteira, que pode englobar vrias cidades
de uma s vez. Normalmente ele um dos
fundadores da Corte. Porm ser Ancestral
no tarefa fcil e o candidato precisa
passar pelos 3 dilogos um teste para a
mente, o fsico e a alma. Os que no
morrem ou enlouquecem no processo se
tornam ancestrais diante da sociedade
Kuei-jin.
Darma 9 ou+
Ao alcanar esse nvel, o Cataio se
torna to iluminado que no h mais lugar
para as polticas e normas da sociedade
dos Kuei-jin. Esses vampiros se isolam e
passam a se dedicar ao fim de sua jornada
Darmica, eles ganham o titulo de
Bodhisattvas e so reverenciados como
Deuses pelos outros kuei-jin.
Darma 10
Um Bodhisattva que alcance esse
nvel e passe por uma iluminao
semelhante golconda cainita se torna um
Arhat. Comparados aos vampiros
antidiluvianos ou aos orculos de mago,
eles so verdadeiros mitos vivos que
retornaram a ser Wan-xian, completando
seu ciclo Darmico e deixando de ser
Demnios. So rarssimos e quase
inexistentes. Os Bodhisattvas que so
considerados Deuses pelos outros
Cataios, dizem que so orientados pelos
Arhat em suas meditaes, o que os
coloca no patamar de Deuses para os
prprios Deuses.
Os Outros
s vez aliados s inimigos, outros
seres tambm participam da sociedade
dos Kuie-jin so eles:

Akuma
Os Akuma Termo para Demnio so
kuei-jin que foram seduzidos pelos Reis
Yama e rejeitaram sua transcendncia
Darmica para servir a estes demnios. Os
cataios odeiam estes traidores lembrando
que a misso deles defender os
humanos dos Reis Yama, sendo odiados
at mesmo pelos tigres demnio, que
acham que os Kuei-jin devem ser
demnios, no servi-los. Alguns se
infiltram nas Cortes e at conseguem
chegar a grandes cargos com a ajuda de
seus mestres infernais.
Alguns vampiros orientais so
taxados de Akuma apenas por questes
polticas, mesmo no servindo aos Reis,
normalmente por desacato ou por no
seguir os dogmas da Corte. Estes infelizes
so to perseguidos quanto os que
verdadeiramente servem os Reis Yama.
Heimin
Estes parias dentre os Cataios so
vampiros que decidiram viver suas novidas sozinhos sem uma Wu e sem seguir

as regras das Cortes. Como base de


segurana, as Cortes os liberam e os
permitem viver, desde que representem a
mesma como embaixadores para com os
cainitas ocidentais. Algumas Cortes os
menosprezam, mas mesmo assim so
melhor aceitos que os Akuma, Hereges ou
Chih-mei.
Yulan-jin
Nem todos os Kuie-jin voltam do reino yomi
com seus corpos, alguns retornam como
espritos, possuem corpos vivos, levando
pequenas vidas uma aps a outra. Estes
Cataios possuem todos os poderes
inerentes de um vampiro oriental e
tambm seguem Darmas porem
particularmente os Mil Susurros o Darma
mais difcil, pois pela constante
nescessidade de mudar de um corpo a
outro torna praticamente impossvel
aprender tudo o que puder antes de
descartar a vida. Eles so aceitos nas
cortes e nos Wu como Kuei-jin normais,
diferenciando apenas por essa anomalia.
Dampyrs
Cataios desequilibrados em Yang
podem simular aspectos humanos como

comer, respirar, fluxo sanguneo,


batimentos cardacos e inclusive ter
relaes sexuais. Desta relao, o fruto
um Dampyr. Eles so meio-vampiros, isso
os concede a capacidade de usar as
disciplinas Kuei-jin. Alguns podem at
desenvolver habilidades exclusivas por
estarem entre os mundos mortal e dos
cataios. Para mais informaes veja:
Dhampyr: Half-damned. Normalmente
eles so usados como servos, j que no
so afetados pela luz solar. Os
descontentes acabam se tornando
caadores de demnios.
Kin-jin
Esse nome uma ironia para o termo
Kain-jin, que significa povo de Caim. Os
Kin-jin, como os Cataios chamam os
vampiros ocidentais, vieram do ocidente e
se instalaram em vrios pontos do Reino
Mdio e disputam poder e sangue com os
Kuei-jin. A maioria dos Cataios os v como
inimigos, o que normalmente gera disputas
polticas e acordos desconfiados, feitos
entre as Cortes e Cls. Normalmente as
Cortes probem qualquer grau de
envolvimento com os Kin-jin.

Jogando com Yulan-jin


A nica diferena do Yulan-jin para um
Cataio que eles sempre trocam de corpo.
Sua alma marcada em sua passagem
pelo inferno e sempre que faz uma viagem de
um corpo ao outro ela to traumtica que
parte de sua alma ficam para traz. Ele pode
ser detectado por determinadas Artes da
alma que iram mostrar que o aparente Kui-jin
na verdade um Yulan-jin. Arts como Cultivo,
Obrigao e purificao com 3 ou mais
sucessos no teste apropriado so capazes de
perceber estes vampiros.
Esse personagem deve ter uma Fora
de Vontade inicial entre 3 e 5 pontos para
representar sua vontade de se livrar das
torturas nos reinos Yomi.
O jogador deve escolher um Darma, de
preferncia um que no seja os Mil
Sussurros, por ser praticamente impossvel
para um Yulan-jin alcanar a iluminao
atravs do mesmo.
Considere o inicio da vida do Yulan-jin
como a de um vampiro oriental normal.
Trocando de corpo
Algumas situaes obrigam o Yulan- jin

a trocar de corpo e esse corpo ficar


inutilizvel quando o vampiro o abandonar,
entrando automaticamente em
decomposio assim que isso acontecer e
sofre todos os efeitos de decomposio
referentes ao tempo em que o vampiro o
habitou.
Quando sua Fora de Vontade chegar a
zero, Seu nvel temporrio de Chi acabar
completamente ou ele sofrer uma pequena
morte o vampiro obrigado a procurar outro
corpo. Nesse tempo a alma vaga pela Terra
dos Espelhos(penumbra/regies sombrias)
por semanas ou meses at encontrar um
corpo compatvel para possuir novamente. A
alma sofre terrivelmente no Yomi enquanto
procura desesperada por outra chance de
retornar. (O narrador deve encorajar o jogador
a dar uma paradinha pelos Mil Infernos e
experimentar uma sesso de jogo
particularmente dolorosa para seu
personagem). Todo Yulan-jin obrigado a
passar pelos Mil Infernos cada vez que decidir
trocar de corpo novamente.
Caso ele sofra uma morte final ele no

poder voltar, pois o reino Yomi reclama seu


esprito e ele ficar aprisionado l para todo o
sempre.
Esse vampiro procura sempre por
corpos semelhantes ao seu para continuar a
vida e raro possuir um corpo de constituio
fsica ou sexo diferente do que est
acostumado. Eles no podem mudar os
atributos fsicos ou mentais dos novos
corpos, bem como qualidades e defeitos,
apenas se o narrador permitir.
Mudar para um novo corpo causa um
grande impacto no Yulan-jin, especialmente
em sua memria e personalidade. Assim que
habita a nova morada ele se sente
desorientado e perde parte de suas
memrias, talvez por um dia, talvez
permanentemente. Para pegar um novo
corpo o vampiro precisa fazer um teste de
Fora de Vontade Dif 7 e ter 5 sucessos ou
mais. Se tiver menos de 5 sucessos ele perde
parte de sua memria, qualquer habilidade
(menos virtudes ou disciplinas) considerada
alta e um ponto de Fora de Vontade
temporrio.
Se tiver menos de 3 sucessos, perde
pontos permanentes de Fora de Vontade e

comea a ser tragado para o Oblivio se no


conseguir se manter no mundo material. Se
tiver 2 ou menos sucessos no teste alm de
perder suas habilidades ele tambm retorna
s terras vivas completamente amnsico
enquanto o narrador julgar necessrio.
Ateno, sempre que troca de corpo o
personagem perde automaticamente um
ponto de Darma e se chegar a zero ele
banido da Terra e destrudo.
Sempre que retornar o jogador faz um
teste normal de natureza sombria para saber
se voltar sob domnio do Po ou do Hun.
Para mais detalhes sobre os Yulan-jin,
Akumas e Darmas Hergicos consulte o livro
Kindred of the East Companion venda na
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10

Estilos Mstikos

Para Mago: A Ascenso

Ateno: At o fechamento
desta edio, o livro no qual
essa matria baseou-se no
estava disponvel no site da Devir.
Procure-o no estoque
de outras livrarias, caso no
encontre adiquira seu PDF
em ingls na http://www.drivethrurpg.com
Prefira os livros originais,
eles so sempre melhores.

Por Tiago Jos Deicide Galvo Moreira

A Mgika Possui Forma


Mgika no um produto s da fora
de vontade, mas tambm da crena. Um mago
sem crenas no possui o poder suficiente
para praticar sua poderosa arte. A descrena
uma fora to poderosa que mesmo a
descrena alheia pode desfazer magia. Afinal,
no disso que o Paradoxo composto?
Arquimagos, aps anos de prticas,
vrias Epifanias e vasta experincia,
descobrem que a magia vem deles, de sua
vontade, e essa nova crena vai
complementando aquela que tinham antes.
Mas mesmo para Arquimagos a crena
importante, e facilita sua magia.
Os magos mais jovens no possuem
tanta sabedoria, porm, o que torna a crena
algo vital. Mgika feita quando se acredita
que ela pode ser feita. por isso que magos
usam Focos e ferramentas para canalizar suas
crenas. Uma bruxa no sabe que sua
vontade que faz sua magia: ao invs de isso,
ela dana ao redor do fogo sob o luar, usando
seu corpo e cnticos antigos para realizar seu
feitio.
Para canalizar essa crena, os magos
foram se dividindo em estilos: escolas de
magia que ensinam uma maneira especfico
de focalizar os poderes que o Despertar traz.
Sem essas prticas, a magia se perderia, pois
os mstikos seriam incapazes de canaliza-la
atravs de sua vontade.
Os Estilos
Cada estilo uma crena separada de

como a Mgika funciona. como uma religio,


mas sem ideologias, apenas prticas. Um
mago de um estilo sabe que outros estilos
tambm funcionam, mas acreditam que seu
estilo a melhor forma de usa-la: uma
Hermtico sabe que as magias dos Irmos de
Akasha so reais, mas ainda assim preferir
seus rituais ao D praticado pelos Akshicos.
Existem trs grupos principais de
estilos na atualidade: o religioso, o mstico e o
tecnomgiko. Esses grupos englobam
diferentes estilos, mas que tm algo em
comum. Os estilos religiosos se baseiam nos
poderes de foras superiores, os estilos
msticos acreditam em rituais e prticas
precisas e a tecnomgika acredita que as
mquinas e a tecnologia podem realizar o
impossvel.
A seguir, cada um destes grupos de
estilos estaro sendo explicados, com suas
bases, informaes sobre seus praticantes,
seus focos mais comuns, exemplos de
mgikas e mais.
COMO USAR OS ESTILOS
Os estilos so o verdadeiro sabor de Mago.
Os magos PRECISAM dos estilos. Se no, no
haveria necessidade para haver Tecnocracia
ou Tradies: todos os magos praticariam
magia de forma idntica e no haveria Guerra
da Ascenso. O Paradigma inclusive nada
mais do que a crena da comunidade em um
ou mais estilos.
Os estilos esto a para ajudar voc a
construir a Mgika de seus personagens. Para
fazer magia no basta estalar os dedos: so
precisos encantamentos e rituais, prticas
arcanas e principalmente crena. Ao criar seu
mago e escolher uma Tradio ou Conveno,
voc automaticamente est aderindo a um
estilo. Esta matria serve para expandir o que
Mago diz a respeito desses estilos, inclusive
dando novas possibilidades de Focos para seu
personagem.
Estilos Msticos
O que caracteriza os estilos msticos
que eles se baseiam em leis, preceitos e
conhecimentos no-cientficos. Astrologia,
alquimia, numerologia, cabalismo, nomes de
poder, etc. Todos esses conhecimentos no se
baseiam na cincia, mas em significados. O
significado de um nome, posio dos astros, os
nmeros e smbolos contm poder para os
msticos.

11

poo de cura pode ser um foco poderoso para


a mgica da Vida, enquanto criar Fogo Grego
em seu laboratrio uma forma de canalizar
Foras. Vapores e perfumes alqumicos podem
alterar os pensamentos e sentimentos quando
usados como foco para a Mente. Uma poo
pode ser por si s uma repositrio para
Primrdio, ou pode atrair espritos, dar mais
velocidade a um homem (Tempo) ou mesmo
destruir corpos e alterar mentes (efeitos de
Entropia, Vida e/ou Mente).
Desvantagens: A Arte da Alquimia tem
suas desvantagens. Em primeiro lugar, certas
frmulas podem exigir muito tempo para serem
criadas, e tempo nem sempre algo que se
tem. Alm disso, Alquimia exige frmulas
precisas. Um alquimista pode at inventar
novas, mas para isso precisa seguir certos
padres e estudar muito. Uma frmula
praticada de forma errada no funcionar (o
mago, em sua crena, ele precisa seguir as
frmulas. Uma frmula errada, na mente dele,
jamais funcionar).
ALQUIMIA
Alquimia uma forma de Alto Ritual,
praticada das mais diferentes maneiras e pelos
mais diferentes povos, desde os antigos
chineses aos egpcios e gregos, a Alquimia
uma arte poderosa, que utiliza materiais
bsicos para se alcanar feitos espetaculares.
Este estilo se baseia em experimentos
como focos para a Arte. Seu sucesso depende
de tempo e de preciso, mas so
inevitavelmente poderosos. Alquimistas
precisam estudar sua Arte, prestando ateno
a detalhes, aprendendo significados maiores e
espirituais nos materiais que utiliza, utilizando
frmulas rgidas para alcanar o efeito
desejado.
Praticada por: Alquimia praticada
primariamente pela Ordem de Hermes, que a
v como uma arte que leva perfeio. Eles
no so os nicos, porm. Existem muitas
ordens independentes de Alquimistas
espalhadas pelo mundo.
Ferramentas: Alquimia exige
materiais precisos. Um laboratrio um prrequisito bsico, mas equipamento,
ingredientes, livros de frmulas e
conhecimentos so as ferramentas e focos
utilizados neste estilo.
Esferas: O estilo do Alquimista pode
ser usado para focos nas mais diferentes
Esferas. Obviamente, a Esfera da Matria a
arma principal de um Alquimista. Suas
frmulas so foco de transformaes no
uma das lendas da Alquimia tornar chumbo em
ouro?
Outras Esferas, porm, podem ser
facilmente usadas com focos alqumicos. Uma

ALTO RITUAL
Para os verdadeiro Magi, a magia
uma Arte que s pode ser alcanada com
conhecimento. O Magus pratica sua arte
atravs de rituais precisos, que seguem
padres, conhecimentos e prticas baseadas
em princpios primordiais. Ao traar um
smbolo de proteo, ele segue os padres que
o caracterizam. Ao invocar troves, as palavras
e gestos devem ser feitos com preciso
absoluta, seguindo aquilo que foi ensinado.
O Alto Ritual o estilo mstico mais
clssico no mundo ocidental. Ela se baseia
em smbolos, palavras, escritas, matemtica,

12

canes, gestos e frmulas que seguem


padres. Ao contrrio de muitos outros estilos,
o Alto Ritual ilimitado: qualquer poro da
criao pode ser manipulado desde que se
conhea o ritual correto para isso.
Praticada por: A Ordem de Hermes ,
de longe, a mestre em Alto Ritual. Muitos
Nefandi, porm, tambm seguem o Alto Ritual,
mas voltado para os aspectos sombrios da
realidade.
Ferramentas: De todos os estilos,
talvez o Alto Ritual seja aquele que possui as
ferramentas mais precisas e elaboradas. Para
um magus, cada palavra, gesto e smbolo
contm poder. Um padro define o que
governa cada aspecto da realidade. Cada
feitio utiliza gestos e palavras diferentes, e
cada efeito deve ser realizado atravs de um
ritual nico. Tudo importante para a arte dos
Magi: a posio dos astros, a hora do dia, os
movimentos corretos, o significado de nomes e
nmeros, etc.
Esferas: Qualquer Esfera pode ser
canalizada pelo Alto Ritual. Um mago que faa
os gestos corretos e diga as palavras certas
pode invocar um trovo dos cus (Foras), ou
poderia retirar a vontade de uma pessoa
(Mente). Atravs dos smbolos feitos
minuciosamente ele pode gerar protees e
portais (Correspondncia e Esprito). Com os
rituais certos ele pode imitar Deus e criar
matria e vida, usando apenas os ingredientes
predeterminados (Vida, Matria e Primrdio).
Usando itens como bolas de cristal ele poder
ver outras pocas e lugares (Tempo e
Correspondncia), ou atravs deles invocar
poderes incrveis (qualquer Esfera).
Desvantagens: A Arte do Alto Ritual
exige perfeio. Um Magus deve seguir os
padres para realizar sua Arte, e muitas vezes
isso exige tempo. Alto Ritual baseado em
rituais e encantamentos predeterminados. O
Magus capaz de usa-los quando deseja, mas
no de criar novas prticas sem antes estudas
profundamente os padres da natureza e do
efeito desejado.

D
D o Caminho. Mais do que apenas
uma arte marcial, D um foco mstico para a
Mgika. Um praticante de D une sua mente e
corpo com perfeio e, conforme sua mente se
estende alm de seu corpo, suas capacidades
tambm se estendem alm das possibilidades
dos demais homens. A harmonia entre corpo,
mente e ambiente torna possvel manipular os
trs. O praticante de D focaliza o Chi em seu
corpo e o usa para alcanar o impossvel.
O propsito do D expanso, para
alm de sua forma mortal, para alm do
esprito. Ele busca um estado de perfeio, e
para isso depende de disciplina rigorosa.
Como resultado, esta disciplina possibilita mais
do que apenas feitos fsicos incrveis: o
verdadeiro praticante capaz de separar
mente e corpo, criar iluses, dominar as
mentes mais fracas e dominar o Chi do
ambiente e os elementos.
Praticado por: A Irmandade de
Akasha, embora alguns outros magos usem
outras Artes Marciais de forma parecida.
Ferramentas: O corpo e a mente so
as ferramentas dos praticantes de D.
Meditao, purificao, artes marciais,
concentrao profunda e fora de vontade so
seus mtodos de canalizar o Chi e alcanar o
impossvel.
Esferas: Embora no parea, mais do
que apenas poderes fsicos podem ser
canalizados com D. Embora parea bvio que
um praticante possa concentrar o Chi em seu
corpo para tornar seus braos mais fortes ou
recuperar-se de ferimentos (Vida), ou que
possa realizar grandes saltos ou agir em
grande velocidade com seus movimentos
precisos (Foras e Tempo), ele tambm pode
intimidar com um grito ou separar mente e
corpo com meditao (Mente), atingir o
oponente com golpes de sorte em reas vitais
(Entropia), expandir seu Chi para afetar objetos
distantes de seu corpo (Correspondncia) ou,
com apenas uma defrontao, demonstrar sua
superioridade e forar o oponente a no lutar
(Entropia ou Mente). Alm disso, durante suas
meditaes, o praticante pode ter vises
(Correspondncia e Tempo) ou entrar em
contato com outras mentes ou at mesmo com
espritos dos elementos e dos mortos (Mente e
Esprito).
Desvantagens: D a princpio pode
parecer uma Arte sem muitas obstrues ao
praticante, mas a verdade que ela exige
disciplina e rigores. O praticante deve manter
corpo e mente puros, deve gastar horas em
meditaes e deve sempre tentar expandir
suas limitaes. Mais ainda, o uso da arte
requer mais do que gritos de kiai e

13

movimentos de artes marciais: mente e corpo


devem estar unidos, e para isso pequenos
exerccios devem ser feitos para coloca-los em
harmonia antes que cada efeito possa ser
realizado corretamente.

NECROMANCIA
Necromancia uma arte profana.
Apesar de tradicionalmente ser confundida
com magia negra, um necromante no
necessariamente um mago maligno. Ele
compreende que os espritos dos mortos
possuem conhecimento e podem nos dar
avisos, e que compreender o que vem aps a
vida importante para que compreendermos
melhor nossos destinos. Entrando em contato
com os mortos, portanto, o necromante adquire
conhecimentos que no esto ao alcance do
homem comum.
Apesar das histrias de fantasia
mostrarem os necromantes como invocadores
de mortos-vivos, amaldioadores e
devoradores de energias vitais, a verdade
que necromancia uma arte bem mais sutil,
baseada mais na invocao de espritos e na
busca de vises sobre a vida e a morte.
A arte dos necromantes segue rituais,
como o Alto Ritual, mas suas bases so mais
simples e menos rgidas. Ao invs de frmulas
exatas, necromancia se baseia no significado
espiritual das coisas. Um osso pode ser o nico
ingrediente necessrio para se invocar o
esprito do falecido, por exemplo, enquanto a
madeira da rvore de um cemitrio pode ser o
principal necessrio para se criar uma arma
letal.
Praticada por: Embora muitos

creditem os Eutanatos pela Necromancia, este


no exatamente a prtica mais comuns eles
(eles usam mais freqentemente rituais
religiosos hindustas, Alto Ritual e bruxaria).
Muitos Nefandi e alguns membros da Ordem
de Hermes praticam variaes de
necromancia. Alm disso, alguns Verbena e
Oradores misturam rituais necromantes com
suas prticas pags e xams.
Ferramentas: O nercromante utiliza
oraes, objetos com significado para si ou
para os espritos, incenso, perfumes, ossos,
sangue, armas de lmina, gestos, palavras e
nomes em seu repertrio mstico.
Esferas: Esprito talvez a Esfera
principal de um necromante. Afinal, para
invocar e manipular os espritos dos mortos, a
Esfera do Esprito fundamental. Apesar
disso, ela no a nica possvel para este
estilo. Necromancia pode ser usada como
focos para muitas esferas.
Um necromante pode, por exemplo,
usar incenso e canes para ter vises (Tempo
e Correspondncia), ou pode usar um cadver
para ver seu passado (Tempo). Ele tambm
pode invocar conhecimentos a partir dos
mortos (um foco pra Mente, ou ento atravs
do uso de Esprito). Muitos necromantes
podem ainda inspirar emoes negativas
(Mente).
H, ainda, os usos mais fantasiosos
de necromancia. Atravs de um ritual (ou em
alguns casos, usando-se frmulas ou smbolos
em cadvers), possvel animar os mortos (um
efeito conjunto de Vida e Primrdio, s vezes
com Esprito ou Mente combinados) ou mesmo
ressuscitar um morto (Vida 4/Primrdio
3/Esprito 4). Ele tambm pode invocar
maldies terrveis, desde que esteja na
presena do amaldioado ou possua objetos
pertencentes a ele (Entropia, Foras, Vida ou
Mente, dependendo da natureza da maldio).
Desvantagens: A desvantagem da
necromancia est no fato de que sua magia
depende de significado. Um necromante no
seria capaz de usar com eficincia seus
poderes num Domingo ensolarado, no
poderia invocar espritos sem a atmosfera
correta. No fim, apesar de menos rgida, sua
arte se v restrita como o Alto Ritual, que
depende de fatores que nem sempre esto
presentes.
Estilos Religiosos
Os estilos religiosos tem em comum o
fato de que a crena voltada a foras
superiores. O mago no se v como o detentor
dos poderes, e sim como um canal pelo qual
esses poderes podem manifestar-se na Terra.
Mais do que outros estilos, os reliogiosos
requerem f. Um mago que acredite que

14

desagradou seus deuses pode se ver em


dificuldade para realizar sua Mgika (uma
dificuldade que na verdade ele mesmo cria
porque acredita nela).

BRUXARIA PAG
Em tempos medievais, as pessoas
temiam o poder das bruxas. Contos as
colocavam como amantes do demnio e
invocadoras de foras infernais. A verdade,
porm, que a bruxaria se originou das
prticas religiosas pags, e envolvia o uso de
rituais como danas, sexo e sangue para
celebrar a vida, oferecer sacrifcios aos
espritos e deuses e troca de prosperidade do
povo ou usar canes e ritos comunais para
agradecer aos deuses pelas bnos dadas.
A magia pag se baseia em ritos da
vida. Dana, sexo, canes, ervas, drogas,
poes e sacrifcios (de si mesmo ou de outros)
so os focos desta arte. A partir dessas
prticas, a bruxa faz um elo entre si mesmo e
os deuses, e desta forma invoca sua magia.
As artes da bruxaria envolvem as
foras brutas da natureza. Ela raramente
sutil, tanto no foco como no efeito. Seus focos
trazem profecias, encantamentos, cura,
tempestades, metamorfoses e outros efeitos
sobre o mundo natural. A bruxa tambm pode
invocar espritos da natureza, pode ferir e pode
amaldioar com sua Mgika.
Praticado por: Principalmente
Verbena, mas alguns Nefandi copiam a
bruxaria de forma perversa, dando s bruxas
uma m reputao. Algumas ordens, como
Oradores dos Sonhos e Eutanatos s vezes
incorporam alguns elementos da bruxaria em
seus repertrios.
Ferramentas: Poes, seduo,
olhares, gestos, dana, sexo, canes, runas,
sangue, sacrifcios, horas, lugares, comunho
com a natureza, fogo, oraes, ervas e outras
ferramentas msticas e naturais so a base da
bruxaria.
Esferas: Como o Alto Ritual, a bruxaria
pode ser um foco para qualquer Esfera. Uma
bruxa invoca troves e chuva com sua dana
(Foras), pode encantar ou amaldioar

pessoas com seu olhar e sua sensualidade


(Entropia, Mente), pode ferir usando o prprio
sangue, pode curar com poes, com sexo ou
com sacrifcios (Vida), pode invocar favores
dos espritos durante seus rituais sob a luz do
luar (Esprito) e suas ervas podem leva-la a ter
vises e profecias (Correspondncia e Tempo).
Desvantagens: Bruxaria tem como
desvantagem o fato de que seus rituais levam
tempo ou acabam exigindo algo em troca do
mago. Uma bruxa no poderia tirar a roupa e
danar em meio a uma avenida cheia, ou
precisaria pegar uma faca e se ferir
propositalmente para que seu sangue conduza
sua magia. De qualquer forma, a bruxaria
sempre custa algo bruxa, seja ferimentos,
seja tempo ou seja sacrifcios.

INFERNALISMO
Alguns magos no acreditam que o
poder vem de si, mas sim de foras negras.
Estes magos homenageiam estas foras
sombrias demnios, espritos malignos e
fantasmas corruptos servindo-as, e em troca
recebem poder. Eles acreditam que este poder,
uma vez ganho, pertence a eles, mas que
precisam continuar servindo para adquirir
mais. Agradar os lordes negros o caminho
mais rpido para o poder. E poder tudo o que
importa.
Infernalismo uma prtica profana e
antiga, temida por todos os povos. O
Infernalista pratica atos repulsivos para atrair a
ateno de seus lordes negros e satisfaze-los.
Sacrifcios e maldies so suas armas, mas
eles tambm so adaptveis, assimilando as
prticas de outros mstikos, como os rituais
complexos do Alto Ritual, o sexo e prticas
vulgares dos bruxos pagos e a atmosfera
negra da necromancia.
Praticado por: Nefandi e Infernalistas
independentes. Alguns magos das tradies
praticam magia negra escondidos tambm,
embora esta prtica seja proibida.
Ferramentas: Sacrifcios, rituais
negros, smbolos, gestos ofensivos, palavras,
Nomes, invocaes, maldies, fogo, sangue e
oraes. Alm disso, Infernalismo incorpora

15

muitos elementos do Alto Ritual, da


Necromancia e da Bruxaria Pag.
Esferas: Sendo to variado em suas
prticas (e por pegar emprestadas prticas
de outros estilos), qualquer Esfera pode ser
facilmente usada por um Infernalista.
Maldies (Entropia, Foras, Vida, Mente ou
Esprito, dependendo da maldio),
invocaes de espritos e demnios
e
protees contra os mesmos
(Correspondncia e Esprito), domnio de
mentes e encantamentos (Mente), ferimentos
e metamorfoses (Vida) so efeitos comuns.
Outros efeitos so possveis tambm: um
Infernalista poderia invocar os poderes do
Inferno para criar Fogo Infernal ou desintegrar
objetos (Foras e Primrdio). Alm disso,
Infernalistas costumam roubas tambm
prticas de outros estilos, tornando-as mais
brutais e sombrias.
Desvantagens: Uma prtica
infernalista roubada de outros estilos possui as
mesmas desvantagens do estilo original. Alm
disso, Infernalismo costuma ser uma arte que
chama ateno. difcil manter-se oculto
quando preciso realizar sacrifcios, incitar
violncia ou praticar orgias sexuais, afinal de
contas. Alm disso, Infernalismo leva
servido cada vez mais forte em relao a
seres de outros mundos.

KABBALAH
A Cabala (Kabbalah) a compreenso
da obra de Deus, estudando-se o livro do Torah
(o Antigo Testamento). Para os cabalistas, a
criao compostas por dez elementos, os
Esher Sephirot. Atravs desta compreenso,

os cabalistas podem manipular os Sephirot


para realizar feitos incrveis.
Kabbalah praticada sob trs formas:
criao de Phylacteries (amuletos msticos
com poderes), Gematria (adquirir
conhecimento e profecias estudando-se o
Torah) e invocao de anjos e criao de
criaturas.
Os amuletos criados pelos cabalistas
podem tanto ser Fetiches ou Talisms ou
simples focos para magias. O cabalista pode,
por exemplo, criar um amuleto para proteger
sua mente. Este amuleto poderia ter poder por
si s, ou ser um simples foco para a Esfera da
Mente, dependendo do mago e do amuleto em
questo.
Gematria, por sua vez, um foco, em
que o mago abre sua mente para o
conhecimento. Para isso, ele deve estar o
Torah, observando o significado numrico dos
nomes e acontecimentos mostrados no livro
sagrado.
A invocao de anjos no
exatamente trazer a criatura para a presena
do mago. Na verdade, o cabalista apenas
invoca o poder do anjo para si. Invocar Gabriel
(a Fora de Deus), por exemplo, permite ao
cabalista adquirir fora, seja fora fsica,
mental ou espiritual. Invocar criaturas tambm
pode ser um foco para protees, maldies,
bnos e efeitos parecidos, de acordo com o
significado da criatura invocada.
Por fim, a Kabbalah permite ao
cabalista invocar seres lendrios ou criar seres
como Golens. Essa ltima prtica feita
raramente nos dias de hoje, devido sua
vulgaridade.
Praticada por: Alguns Hermticos e
muitos msticos judeus. Certos rfos,
acostumados a ler livros esotricos sobre
cabala acabam desenvolvendo artes
parecidas. Alm disso, certos Nefandi e
Infernalistas usam corrupes da Kabbalah em
suas artes.
Ferramentas: O Torah a ferramenta
principal dos cabalistas, mas objetos tornados
em amuletos so focos poderosos para
mgicas. Invocaes exigem oraes
especficas para o ser ou anjo sendo
invocados. Oraes tambm podem ser
usadas para os mais diferentes propsitos.
Conhecimento em aramaico e hebraico
fundamental para o cabalista, visto que muitos
amuletos e criaturas geradas necessitam de
certas inscries especficas nestas lnguas.
Esferas: Kabbalah pode ser usada em
conjunto com qualquer Esfera. A arte da
Gematria pode ser um foco para adivinhaes,
invases de mentes, profecias e vises do
passado ou de locais distantes

16

(Correspondncia, Mente ou Tempo,


dependendo do efeito). Amuletos podem ser
focos para as mais diferentes magias, que vo
de protees (qualquer Esfera) a sorte, a cura
ou qualquer outro efeito sutil (nada muito
vulgar, como bolas de fogo).
Invocaes de anjos, por sua vez,
podem servir como focos para efeitos mais
impressionantes. Invocar Rafael, por exemplo,
poderia ser um foco para curas. Outros anjos (e
outros nomes) podem servir para invocar
efeitos como ferimentos, troves,
tempestades, fora, resistncia, interveno
divina, iluses ou mesmo chamar espritos ou
seres de outros mundos.
Desvantagens: Kabbalah
normalmente envolve efeitos sutis. Um
amuleto ou uma divinao a partir do Torah
podem ser eficientes, mas raramente so
preo para conter poderes sobrenaturais
vulgares. Para adquirir melhores poderes, o
cabalista precisa invocar nomes de poder, e
isto muitas vezes acaba sendo uma prtica
vulgar. Alm disso, Kabbalah exige
conhecimentos precisos. O cabalista precisa
saber as oraes e palavras precisas para
realizar sua Mgika.

MILAGRES
Para alguns, o verdadeiro poder vem
da divindade, e atravs da f possvel invocar
o poder de Deus para realizar milagres. Um
milagre pode ser algo to sutil quanto dar
esperana a um desesperado ou to vulgar
quanto invocar uma chuva de fogo dos cus.
Seja como for, o mago no canaliza o poder de
si, mas sim pede por ajuda divina.
Este estilo de magia costuma ser mais
associado a crenas crists, mas a verdade
que o estilo dos Milagres pode ocorrer com
magos de quaisquer crenas. Um mago
Xintosta pode invocar os Kami e pedir-lhes

bnos e favores, enquanto um xam


indgena pode danar para que seu deus do
trovo traga chuva. Seja como for, a prtica de
Milagres sempre envolve f e a crena de que a
divindade est ao seu lado.
Milagres no surgem do nada, porm.
preciso os ritos e sacramentos corretos.
Oraes, penitncias, smbolos religiosos,
purificao, a leitura de um livro sagrado,
citaes bblicas, constrio, cnticos
religiosos e outros focos precisam ser
realizados para se clamar a ajuda divina.
Praticado por: Primariamente Coro
Celestial, mas tambm Ahl-i-Batin, alguns
Euthanatos, alguns Hermticos e mesmo
algumas bruxas e xams. At mesmo
Infernalistas podem utilizar o estilo dos
Milagres, acreditando que o Inferno vem ao seu
auxlio nas horas de necessidade.
Ferramentas: Oraes, smbolos
religiosos, purificao, citaes religiosas,
leitura de escritas sagradas e outras prticas
em acordo com a religio so necessrias para
se invocar ajuda divina.
Esferas: Se Deus a criao, ento
seus milagres podem afetar todas as Esferas
que a compem. Um homem religioso pode
brandir um smbolo sagrado para impedir um
vampiro de avanar (Correspondncia ou
Mente), pode com palavras gentis acalmar e
inspirar (Mente) ou com o sacramento correto
purificar ou curar o corpo (Vida). Um homem de
F pode se ver ajudado por foras da natureza
em seus momentos mais negros (Foras) ou
mesmo invocar os servos do Senhor para
virem em sua ajuda (Esprito). Deus permite ao
seu servo fiel fazer o impossvel desde que a
causa seja nobre.
Desvantagens: A maior desvantagem
do estilo dos milagres que ele requer f. Um
mago jamais poderia invocar ajuda divina por
motivos mesquinhos! Somente um tolo
enfureceria Deus pedindo ajuda em
trivialidades! Alm disso, muitos efeitos so
limitados. Um cristo, por exemplo, jamais
invocaria espritos malignos, ou jamais
chamaria por um milagre para amaldioar ou
ferir um inocente!

17

XAMANISMO
Como a bruxa, o xam invoca sua
magia para controlar a natureza. O xam,
porm, acredita no poder dos espritos. No
preciso chamar os deuses, apenas saber como
agradar os espritos que j esto presentes. O
xam dana para trazer a chuva, entra em
transes para se comunicar com os espritos,
invoca os espritos para criar fogo, alia-se a
totens para tornar-se um animal.
O xamanismo pode ser considerado
primitivo por outros estilos, mas para o xam
a unio entre ele e o mundo. Atravs dos
espritos, o xam est em comunho com o
mundo e a natureza, e pode manipula-los. Os
focos do xam esto sempre voltados para
agradar, controlar ou chamar o espritos.
Praticado por: Oradores dos Sonhos
e muitos xams tribais independentes.
Ferramentas: Xams usam cantos,
cerimnias tribais, ervas, meditao, fogo,
fumaa, drogas, danas, o toque, invocaes
por meio de palavras, entre outros, para
invocar os espritos e realizar sua magia.
Esferas: Esprito pode parecer a arma
principal de um xam, mas com certeza no a
nica. Embora toda a magia do xam se baseie
nos espritos, eles podem ser um simples foco
para se usar outras Esferas. O xam, ao pedir
os favores da forma correta para os espritos,
pode invocar a chuva, o fogo e o trovo
(Foras), pode curar, ferir ou tornar-se um
animal (Vida). Atravs de ervas e de transes,
ele pode entrar em mentes ou viajar fora de seu
corpo (Mente), ver ou entrar no mundo dos
espritos (Esprito) ou ter vises distantes de
outras eras e lugares (Correspondncia ou

Tempo). Ele tambm pode invocar protees


dos espritos (Correspondncia, Entropia ou
vrias outras Esferas) ou mesmo unir-se
natureza para perceber o que no pode ser
normalmente sentido (vrios efeitos
sensoriais).
Desvantagens: Xamanismo requer
bom contato com os espritos. Um xam que
acredite que est desagradando os espritos
pode ter dificuldades para realizar sua mgika
(essa dificuldade criada por ele prprio,
inconscientemente), e por isso precisa sempre
estar se relacionando bem com os espritos
naturais.
ESTILOS TECNOMGIKOS
Tecnomgika um estilo recente,
criado h menos de dois sculos pela Unio
Tecnocrtica. Atualmente, o Paradigma
favorece a Tecnomgika, e muitos de seus
efeitos so coincidentes. Apesar disso,
Tecnomgika possui desvantagens srias. Em
primeiro lugar, tudo o que a Tecnomgika faz
requer um foco rgido. Sem suas ferramentas,
o mago no possui poder algum e torna-se to
vulnervel quanto um ser humano qualquer.

CINCIA TECNORGNICA
Para alguns tecnocratas, a perfeio
das mquinas deve ser assimilada vida.
Atravs da unio entre vida e mquina,
possvel alcanar resultados poderosos. Desta
forma, possvel criar membros binicos,
mquinas pensantes, andrides, ciborgues,
robs, aperfeioamentos tecnorgnicos.
Esses melhoramentos podem realizar
feitos incrveis. Um brao binico pode muito
bem ter um fora incrvel. Armas ocultas no
corpo criam guerreiros letais. Um crebro
humano pode controlar uma mquina... ou a
mquina em si pode ter inteligncia prpria.
Praticada por: Iterao X e alguns
Filhos do ter
Ferramentas: As mquinas so as
ferramentas do mago. Cada efeito depende de
uma melhoria nova.
Esferas: O que as mquinas no
podem fazer? Talvez um implante cerebral

18

aumente a inteligncia ou at mesmo permita


sentir emoes e pensamentos (Mente).
Armas de plasma ocultas no corpo podem ser
letais, assim como os braos podem ocultar
vibrolminas afiadssimas (Foras e Matria).
Implantes que injetam substncias no sangue
poderiam aumentar a velocidade da pessoa
(Tempo). Nanorobs tecnorgnicos injetados
poderiam realizar curar milagrosas (Vida). Um
chip especial poderia dar inteligncia a um
computador (Mente 5).
Desvantagens: A grande
desvantagem deste estilo o fato que cada
efeito que se quer realizar depende de uma
mquina. Sim, um brao mecnico pode conter
fora sobre-humana e pode possuir armas
ocultas que disparam plasma, mas no poderia
fazer nada alm daquilo para a qual foi
programado. Para expandir, preciso realizar
mais implantes ou melhorias nos implantes
existentes.

GENTICA
Uma cincia que se desenvolve cada
vez mais, a gentica tambm uma inspirao
para a Mgika. Atravs da gentica, novos
seres podem ser criados, novos remdios
podem ser desenvolvidos, novas capacidades
podem ser conseguidas e a vida em si torna-se
manipulvel pela cincia.
Gentica um estilo mstiko que
precisa de tempo e preparaes. Ele no
precisa de rituais, e sim de preparativos para
cirurgias, pesquisas e desenvolvimento de
genes. O cientista usa suas pesquisas como
focos para realizar coisas incrveis. Alterando a
estrutura gentica de um homem, possvel

dar-lhe fora e resistncia maior. Drogas


criadas por meio de bactrias geneticamente
alteradas podem milagrosamente curar
doenas. Pele e injees de material
geneticamente criado podem curar ferimentos
terrveis em pouco tempo!
Praticada por: Progenitores
Ferramentas: Cincia no algo
simples de ser feito. Um laboratrio bem
equipado o mnimo que o geneticista
competente precisa para desenvolver seu
trabalho. Uma vez preparados os compostos
genticos (vacinas, pele sinttica, seja l o que
for), ele pode usa-los como foco para sua Arte.
Em alguns casos, preciso trabalho
prolongado para desenvolver certas
habilidades.
Esferas: Gentica de certa forma
limitada Esfera da Vida. Curas e vacinas,
assim como alteraes genticas ou seres
geneticamente desenvolvidos (como os
Victors) so a rea da Vida. Alguns outros
efeitos podem ser simulados com gentica.
Mente, por exemplo, a esfera certa para se
desenvolver intelectos ou at mesmo criar
telepatas. Tempo pode ser usado para que uma
injeo de adrenalina deixe o usurio muito
mais rpido. Outros efeitos, porm, so um
tanto limitados.
Desvantagens: A gentica cria
resultados duradouros, mas demorada, exige
equipamento demais e um tanto limitada
Esfera da Vida.

PSEUDO-CINCIA
Imaginao o mais importante na
cincia, dizem alguns. Cincia no algo
estril e rgido, pode ser moldada, criada.
uma arte. O estilo da Pseudo-cincia leva esse
ensinamento adiante para desenvolver
mquinas maravilhosas. Pseudo-cincia a
cincia dos quadrinhos. Sim, um homem
pode desenvolver super-poderes com
radiao! Transplantes de Crebro e
clonagens instantneas so possveis!
Pseudo-cincia so as mquinas
maravilhosas mas totalmente inacreditveis,

19

pelo menos do ponto de vista rgido de um


cientista. Aqueles que a praticam criam
mecanismos impressionantes e incrivelmente
variados, que vo desde mquinas de criar
tempestades a carros que podem ser
encolhidos e postos no bolso.
Praticada por: Filhos do ter e
cientistas malucos
Ferramentas: Qualquer coisa que
esteja mo. O Cientista cria mquinas
incrveis a partir de coisas simples! Tudo, por
mais absurdo que seja, pode ser criado e
recriado, e o inventor ter uma explicao para
o fenmeno que pode ser absurda, mas uma
explicao...
Esferas: Todas. De todas as formas de
Tecnomgika, a Pseudo-cincia a mais
variada. Infelizmente, ela tambm vulgar na
grande maioria dos casos. Alguns exemplos?
Existem milhares: mquinas de teleporte que
parecem cabines telefnicas
(Correspondncia), indutores de ao (Mente
ou Entropia), armas de raios, mquinas de
tempestades, geradores de campos de fora
(Foras), criar metais e ligas novas resistentes
(Matria), criar aparelhos de controle da mente
(Mente), geradores de energia para suas
mquinas maravilhosas (Primrdio), controlar
o tempo (Tempo) e, claro, mexer com outras
dimenses e at mesmo espritos (Caafantasmas me vm cabea).
Desvantagens: Pseudo-cincia tem a
desvantagem que, sem a inveno, o mago
fica vulnervel. Ele precisa ter a inveno em
mos, ou incapaz de usa-la! A grande
vantagem, claro, que ele sempre pode criar
mais maluquices... ahn, quer dizer... criar
novas invenes.

REALIDADE VIRTUAL
Realidade pode ser alterada pela
virtualidade. Talvez no mundo real no
tenhamos grande poder, mas na Realidade
Virtual podemos configurar nosso mundo para
atender s nossas necessidades, mudando-o
como queremos. Os magos que usam
Realidade Virtual canalizam sua Mgika em um
mundo virtual para afetar o que real.
Nem sempre Realidade Virtual a
imerso em um ambiente virtual. Pelo
contrrio: ela est em cada computador do
mundo. Magos podem usar computadores
para realizar o impossvel! Um cofre pode ser
aberto usando-se um computador para
conectar-se a ele! Um computador pode ser
um foco para invadir mentes!
Este estilo se baseia no poder dos
computadores e da virtualidade. Tudo o que
no se pode fazer no mundo real, pode-se
fazer num computador. E o computador pode
refletir isso na realidade concreta...
Praticada por: Adeptos da
Virtualidade e alguns tecnocratas.
Ferramentas: Computadores, visores
e capacetes de realidade virtual, luvas de
realidade virtual e outros brinquedos high-tech
so as ferramentas do mago da virtualidade.
Esferas: Praticamente qualquer
Esfera pode ser usada na virtualidade. Podese ver locais distantes atravs de um
computador (Correspondncia), ou num
videogame virtual disparar raios e bolas de
fogo (Foras), usar aparelhos para remover dor
(Vida ou Mente), ou talvez criar uma mquina
que leia mentes e as transmita pelo
computador (Mente). Um scanner especial
ligado a um vdeo poderia mostrar imagens do
passado no vdeo (Tempo). Tudo possvel.
Basta saber usar a mquina certa.
Desvantagens: Realidade Virtual,
como outras formas de Tecnomgika, tem a
desvantagem de depender do equipamento
para funcionar. Sem equipamento, o mago est
limitado aos seus recursos mundanos.

20

SUPERTECNOLOGIA
Uma das formas mais comuns e
prticas de Tecnomgika, a Supertecnologia
o desenvolvimento de equipamentos e
mquinas avanados para nossa era. Armas
de plasma, carros voadores, geradores de
energia infinita, portais dimensionais,
teleportadores, novos materiais, etc.
A Supertecologia lembra e muito a
Pseudo-cincia, mas h uma diferena
marcante entre ambas: a supertecnologia se
baseia em cincia real. Ela apenas projeta o
futuro, se baseando em teorias novas (mas que
muita gente desacredita na poca atual).
Enquanto as mquinas da Pseudo-cincia
lembram mecanismos malucos de desenhos
animados e revistas em quadrinhos, a
Supertecnologia se parece muito mais com
tecnologia real, tendo inclusive suas
limitaes.
Ao contrrio da Pseudo-cincia,
Supertecnologia exige muito tempo e muita
pesquisa para ser criada. O mago no pode
simplesmente ter uma idia e p-la em prtica:
ele deve pesquisar, montar, criar, testar teorias
e muito mais. Nisso, a Supertecnologia acaba
sendo um trabalho muito mais longo.
Praticada por: Filhos do ter, Adeptos
da Virtualidade e praticamente todas as
Convenes Tecnocrticas
Ferramentas: Como a Pseudocincia, a Supertecnologia depende das
mquinas para funcionar. Armas futuristas,
roupas especiais, comunicadores avanados,
visores especiais e outros mecanismos so
usados para conduzir a Mgika atravs de
Supertecnologia.
Esferas: Supertecnologia poderosa
o suficiente para canalizar qualquer Esfera,
desde que o equipamento certo esteja mo.

Por exemplo, cabines teleportadoras e


mquinas espis (Correspondncia),
substncias criadas em laboratrio que
aceleram decomposio e o desgaste de
objetos (Entropia), armas de raios, detectores
de sinais, culos de viso infravermelha
(Foras), banhos medicinais especiais e
cirurgias plsticas (Vida), novos compostos e
materiais pesquisados (Matria),
comunicadores indetectveis e mquinas
detectoras de mentiras (Mente) e portais
dimensionais (Esprito).
Desvantagens: Supertecnologia tem
a desvantagem de necessitar dos aparelhos
como focos para a Mgika. Sem sua pistola de
raios, um Homem de Preto incapaz de
disparar plasma. Alm disso, para cada efeito
um mecanismo diferente se faz necessrio,
limitando muito a capacidade de improvisao
do mago.
CRIANDO SEU ESTILO
Ao criar seu mago, pense bem no estilo
que ir usar. Note que esta matria no possui
todos os estilos possveis, apenas alguns... e
que muitos outros podem ser usados. Alm
disso, poucos magos usam apenas um estilo.
Todos possuem um estilo principal, que reflete
o de sua Tradio ou Conveno, mas tambm
incorporam aspectos de outros estilos. Um
Magus praticante de Alto Ritual pode conhecer
alguns truques de bruxaria, ou poderia
disfarar sua Mgika com tecnologia. Uma
bruxa pode saber algo sobre xamanismo.
Portanto, para seu personagem,
pense no estilo que voc tem mais afinidade,
ou ento naquele que mais tem a ver com a
personalidade de seu mago. Um mago criado
nos moldes dos feiticeiros medievais teria
combinaes de Alto Ritual, Bruxaria e
Kabbalah, por exemplo, enquanto um que mais
se parece com James Bond ficaria melhor com
Supertecnologia e Pseudo-cincia.
LARGANDO OS ESTILOS
Conforme seu personagem avana,
ele vai descobrindo que o estilo no
fundamental, e passa a poder fazer Mgika
com a Fora de Vontade (isso refletido no
jogo, em que voc pode dispensar Focos
conforme aumenta o Arete). Mesmo assim,
altamente recomendado que voc continue a
refletir o estilo na arte de seu mago. Talvez ele
no precise tanto de rituais complexos, mas
com certeza ainda far gestos e posies de
poder, e tambm ir usar efeitos que combinem
com seu estilo mstiko. H uma tendncia de
certos jogadores para, ao perderem os Focos,
comearem a realizar efeitos absurdos como
sugar crebros, apodrecer clulas e outras
coisas bizarras. Evite isso: ao fazer efeitos,
mesmo sem usar Focos, lembre-se da
personalidade de sua Mgika.

21

Pigmento
A gua negra do Duat

Por Ps-vida e Ladyroll

Ateno: essa matria no faz apologia s drogas, apenas procura refletir no mundo de fantasias do RPG o que
ouvimos nos noticirios da TV. Quem burro o suficiente para usar drogas sofre efeitos irreversveis no corpo e mente.

Essa matria, como deve ter visto, foi


feita em conjunto para uma
abrangncia maior de idias criativas
sobre esse novo conceito que
delineamos agora para voc. Bom
divertimento e, como sempre dizemos,
sinta-se vontade para transforma-la
da forma que for melhor para sua
campanha ou, se no gostar dessa
idia, basta ignora-la, como
recomenda qualquer livro de RPG.
Poucas pessoas j ouviram falar da
minissrie em seis captulos do Wod
chamada Orpheus. Voc encontra
todos os originais a preos baixssimos
na Drivethru (cerca de 50% do preo de
capa) em pdf de alta qualidade, alm
disso, h a possibilidade desse ttulo
ser traduzido pela Devir em algum
momento futuro. Nessa srie de livros
encontramos algo interessante e vimos
uma possibilidade nunca antes
imaginada para uma campanha. O elo
que faltava para unir todas as criaturas
do mundo das trevas: a droga chamada
Pigmento (Pigment).
Tambm conhecido como herona
negra, essa droga permite ao seu
usurio atravessar as barreiras
espirituais e ver espritos de todos os
tipos e de qualquer uma das umbras.
Nossa adaptao consiste em fazer
com que o uso dessa droga permita ao
personagem ver como um wraith veria
os mundos espiritual e fsico se
sobrepondo em camadas. Por
exemplo, quando um humano comum
usa o pigmento, ele ver todos os
espritos da natureza, totens de
lobisomens, formas verdadeiras de
demnios e fadas, avatares de magos,
fumores na forma possuda, aparies,
espritos malditos e at caadores, etc,

sem precisar atravessar para o mundo


espiritual ou mesmo ter qualquer poder
inerente necessrio para isso, como a
projeo astral ou o desdobramento
astral, mediunidade, etc.
O mesmo ocorreria com vampiros que
bebessem o sangue dos usurios,
lobisomens, fadas, demnios,
fumores, magos, caadores e outras
criaturas sobrenaturais que viessem a
utilizar essa droga veriam o mesmo,
sem precisar ter qualquer nvel de
auspcios, esfera ou poder que permita
ver espritos.
O interessante aqui ser revelar tudo o
que estivesse oculto aos olhos do
consenso. Por essa razo melhor que
essa droga caia apenas nas mos dos
humanos, no das criaturas
sobrenaturais. E qual a razo disso?
Os terrveis efeitos colaterais causados
pelo uso dessa toxina sinttica.

22

Pigmento altamente viciante e destri


as coneces neurais de quem o usa
seguidamente at que o usurio fique
aprisionado no que chamam de
pesadelo final, uma espcie de
overdose da droga onde ele nunca
para de ver ambas as realidades
sobrepostas. Muitos morrem nesse
ponto, quando entram em overdose,
sendo raros os casos onde um deles
pode ser salvo pelos meios normais de
medicina. Parecido com o xtasi
(geralmente contrabandeado em
pequenos comprimidos, totalmente
negros e com desenhos de caveiras,
carinhas sorridentes, coraes, etc),
essa droga tem uma concentrao to
forte de substncias qumicas que
quase imediatamente leva o usurio a
uma viso deturpada do mundo ao seu
redor, que praticamente se transforma
diante de seus olhos. Inicialmente os
relatos de quem usa a droga eram de
vivncias de alucinaes, nesse caso,
ver fantasmas e coisas como
sobreposies de imagens ao seu
redor como catedrais feitas com
paredes moldadas na forma de rostos
agonizantes, construes reluzentes
ou totalmente decrpitas e inexistentes
no mundo real, apenas nos mundos
espirituais. Apenas uma nica dose
tem efeito imediato em qualquer
organismo por at 1 cena. Quanto mais
pigmento se toma mais se sente
vontade de tomar para manter os
efeitos.
A Tecnocracia tem se preocupado muito
desde o aparecimento dessa droga, afinal
ver fantasmas no algo bom de acordo
com o consenso em que o mundo deve
funcionar. Embora o Pigmento seja obra de
simples adormecidos, ele extrapola e muito
esse consenso, chegando prximo da
cincia iluminada ou Mgika e no deve
mais existir nessa realidade, pois a ordem
no aceita tal vulgarizao e a razo no
deve se perder com o contato com o mundo
espiritual, a Tecnocracia no quer perder o
seu precioso controle sobre as aes da
massa.

Sistema:
*humanos Teste imediato de vigor
dificuldade 5 aps ingerir a droga
(misturada ou no como em bebidas,
por exemplo). Se no tiver nenhum
sucesso o personagem leva 1 dano
letal por cada comprimido que ingerir e
no sentir os efeitos da droga no
organismo.
Se bem sucedido ter 1 ponto de
contuso e o mestre deve considerar
que o personagem comea a ver os
mundos sobrepostos depois de alguns
instantes e o mesmo dever interpretar
a euforia caracterstica da ingesto da
droga por seu organismo durante toda
a cena.
Se o personagem obtiver uma falha
crtica ele entrar imediatamente em
overdose, tendo convulses violentas
e precisar ser socorrido
imediatamente ou os danos que a
droga causar em seu organismo
sero fatais. 1 ponto de dano
agravado por turno para cada
comprimido ingerido.
isso, mesmo. Se o humano tomar 2
comprimidos ele levar 2 danos
agravados por turno, e assim por diante.
A cada dose tomada o personagem
levar mais um nvel de dano e se
passar dos nveis normais de vitalidade
receber automaticamente 1 dano
agravado. Afinal, Pigmento uma droga
muito perigosa e se o organismo a rejeita
a morte rpida.

23

O mestre deve aumentar a dificuldade


do teste em 1 a cada vez que o
personagem decidir ingerir mais uma
dose na cena seguinte se desejar
prolongar os efeitos da mesma.
*criaturas sobrenaturais Cada criatura
sobrenatural tem seus prprios efeitos
diante do contato com o pigmento. A
seguir uma breve descrio do que
poderia ou no acontecer com cada
uma delas. Lembramos novamente
que, como regra opcional ela deve ser
ignorada, modificada ou adaptada por
voc da forma que quiser para melhor
se adequar ao seu jogo caso no goste
da maneira a qual foi apresentada aqui.
* Magos: Sofrem os mesmos efeitos
que os humanos, porm podem usar as
esferas de vida, tempo e esprito para
curar os efeitos nocivos mais
rapidamente, prolongar os efeitos
alucingenos da droga ou mesmo
diminuir as dificuldades das mgikas
espirituais respectivamente.

* Vampiros: Beber o sangue de um


humano a nica maneira do vampiro
consumir Pigmento. Os efeitos da
droga duram metade do tempo para os
vampiros. Como no h como contar o
tempo de cena (a no ser que voc
estipule o nmero de turnos da mesma
antes) considere o nmero de turnos
equivalente ao nmero de pontos de
sangue bebidos pelo vampiro. Caso
seja mal sucedido no teste de vigor (e o
personagem deve faze-lo assim que for
alimentar), ele receber danos letais
iguais aos pontos de sangue que
ingerir. (bebeu 4 de sangue, levou 4
danos letais). Se for bem sucedido
recebe metade dos danos (se bebeu 4
de sangue levou 2 de dano). J se
sofrer uma falha crtica ele entra
automaticamente em torpor, porm
sem levar danos agravados como
levaria um mortal comum que falhasse
nesse teste.

24

* Mmias: Como se sabe, as mmias


no podem agir contra as leis de Maat,
portanto jamais utilizariam drogas de
qualquer espcie que possam causar
danos ao seu organismo. Para no
passar por um teste de Equilbrio s se
ingerirem a droga sem saber. Dessa
forma apenas um teste de vigor
realizado como de costume. Do
contrrio faa teste de equilbrio dif.7
para cada dose que a mmia ingerir de
vontade prpria. Se falhar perca 1
ponto permanente do mesmo. No mais,
os efeitos so os mesmos dos mortais.
* Metamorfos: Essas criaturas so
sucessveis toxinas. No ter o Dom
Resistir Toxinas implica em danos
agravados, devido concentrao
qumica da droga. Use a tabela do livro
bsico de Lobisomem para venenos.
Caso tenha o dom e use a droga,
poder fazer teste para absorver os
danos e tambm experimentar
agitao extrema (podendo inclusive
entrar em frenesi selvagem ou raposa,
de acordo com a situao), alm de
enxergar a umbra automaticamente
como se tivesse o dom perceber o
invisvel dos Theurge.

* Fantasmas: A no ser que esteja


cavalgando a carne de algum mortal,
o fantasma incapaz de usar Pigmento
(que causa muita desvantagem a ele).
Caso o mortal que ele estiver
possuindo use a droga ou mesmo seja
obrigado a usa-la, o fantasma
automaticamente expulso do corpo e o
mortal ficar temporariamente imune a
qualquer tipo de possesso pelo resto
da cena. Os usurios de Pigmento
podem ver, ouvir e interagir com os
fantasmas devido aos efeitos dessa
droga.
* Fadas: As fadas que tem contato com
Pigmento tendem a sucumbir mais
facilmente banalidade. Junto com os
efeitos da droga o jogador deve
adicionar 1 ponto temporrio de
banalidade por dose ingerida. A fada
recebe danos fsicos e quimricos ao
mesmo tempo, como se recebesse
dano de ferro frio toda vez que ingerir
pigmento, afinal essa droga feita
sinteticamente, ou seja, tem alto nvel
de banalidade. O teste de vigor deve
ser feito como nos humanos.

25

* Demnios: Essas criaturas so to


poderosas que transpe qualquer
desvantagem quanto ao consumo de
uma simples droga. O mximo que
pode acontecer a morte da frgil
casca em que ele est hospedado.
Assim, nem mesmo uma overdose
pode trazer problemas a um dos cados
que venha a consumir Pigmento. Caso
ocorra a morte ele simplesmente
precisa escolher outro hospedeiro. Os
efeitos so muito inferiores s
Doutrinas. No compensando o uso da
droga pois no chegam a afetar
substancialmente ao demnio, sendo
assim, a maioria deles prefere nem
mesmo usar algo to intil a no ser
que seja para abastecer algum vcio
daquele mortal que est lhe servindo
pela substncia.

EFEITOS DO PIGMENTO NO ORGANISMO


Aps usar a droga por cinco vezes o usurio entra em dependncia
qumica (em dias diferentes, parecido com o lao de sangue) e comea a
sentir falta da mesma, seu corpo comea a sofrer os males da sua
abstinncia, como perturbaes e fraquezas.
Para limpar o organismo da mesma ele deve ficar pelo menos 6 dias
sem ter contato com Pigmento, sendo obrigatrio um teste de FV dif 6 para
resistir ao consumo da droga. Aps 1 ms sem consumir a droga o
personagem no precisa mais fazer o teste.
Essa regra pode ou no ser usada para criaturas sobrenaturais e ficar
a critrio do narrador faze-lo. Porm aconselhvel sua utilizao para
qualquer personagem mortal pelo fato de simular os efeitos viciantes da
droga.
Para mais efeitos utilize a tabela do guia dos jogadores de vampiro 2
Ed para venenos e drogas, pgs 184 e 185. Ou o livro bsico de Vampiro 3Ed
que tambm possui contedo similar.

-tabela de dependncia qumica do pigmentoTempo sem a droga

Efeitos observados at consumir a droga

1 dia
2 dias
3 dias
4 dias

Perturbao manaco-depressivo
Alucinao e efeitos anteriores
-1 em todos os atributos fsicos e efeitos anteriores
-1 de vitalidade,efeitos anteriores e alucinaes
menos evidentes
-2 de FV e efeitos anteriores menos alucinaes
Organismo livre do Pigmento

5 dias
6 dias

Dif. no teste
De FV
+3
+3
+2
+1
+1
normal

No use drogas na vida real porque voc NO GANHA nenhum super-poder com ela
e ainda corre o risco de morrer, viu, seu trouxa.

26

NPC

Por Rafael Stainer

Qualquer Narrador j teve que


introduzir um NPC em uma crnica:
eles so to fundamentais quanto os
PCs! Mesmo o mais inexperiente dos
mais inexperientes mestres sabe como
introduzir pessoas em uma aventura aquelas "coisas" da qual o mundo est
superlotado, sabe? - e apenas
aventuras envolvendo algo como,
digamos, uma ilha isolada no meio do
oceano, no os utilizam (isso , se voc
no contar os peixes, macacos e
pssaros como NPCs).
Como regra geral, qualquer ser
vivo e consciente que no seja um
personagem dos jogadores um NPC.
NPCs variam desde um Joo-Ningum
vendendo laranjas no meio da rua, que
nem ficha tem (ele no merece uma),
at os Semi-PC-NPCs, NPCs que tem
tudo para serem PCs: Uma ficha super
detalhada, um preldio brilhante,
poderes incrveis... a nica coisa os
distinguindo dos PCs sendo o fato
deles estarem nas mos do mestre,
mestre este que muito provavelmente o
trata com um favoritismo relativamente
bvio, e o inseriu na Crnica por achar
que esta brilhante demais para ele
no jogar ao lado dos jogadores.
Por ser algo to fcil de se criar,
este "guia" se prope mais a adicionar
histrias de fundo, personalidade,
coerncia e cor em geral aos seus
NPCs do que de fato criar um.
Esquema de criao do
"indivduo"
"Indivduo" significa "no esta
dividido", o que no RPG se traduz mais

ou menos em "personagem fora dos


esteretipos" ou "personagem mais
que bucha-de-canho". Logo, para
criar um indivduo, necessrio que ele
tenha um passado coerente, uma
imagem e personalidade definidas,
uma linha de raciocnio que provenha
de tudo isso e suas habilidades e
qualidades (ou falta delas)
distinguidos.
Sim, parece bvio, mas muitos
Narradores favorecem a criao de um
NPC "sob medida" ou "de ltima hora"
para diversos momentos aleatrios
com os personagens; seja para ganhar
tempo, seja para dar uma dica para
mover a Crnica adiante. No sendo
um pecado capital em si, o problema
jaz quando os Narradores fazem disso
um hbito, desfavorecendo por
completo algo que enriquece muito a
Crnica de qualquer um:
relacionamentos. Mesmo personagens

27

com um profile tmido ou anti-social


ganham algo de uma experincia ingame com outras pessoas, mesmo que
apenas o enfoque sobre como eles so
tmidos ou anti-sociais!
Portanto, Narradores que
queiram adicionar veracidade e/ou
profundidade aos seus NPCs devem
fazer com que eles sempre estejam "na
fila" para aparecer e no cri-los no
ltimo momento. Por exemplo: voc
poderia criar um mendigo, e nunca uslo na Crnica inteira, simplesmente
porque seus jogadores no optaram
por ir ao depsito de ferro-velho, o que
ainda seria melhor do que cri-lo no
ltimo momento caso eles tivessem
ido. Parece trabalho desnecessrio?
Bom, talvez seja. Do mesmo jeito que
jogar RPG e mestrar crnicas o . Mas
experimente e com o tempo voc ver
que na verdade algo bastante
divertido que incentiva mais e mais a
criatividade. Isso sem contar que
quanto mais NPCs "na fila" voc
inventar para sua crnica, mais estvel
e segura ela ser: sua crnica se

tornar uma pequena fortaleza


inquebrvel, que no limita de modo
algum os jogadores mas ao mesmo
tempo est aberta a todas as
possibilidades de escolhas que eles
tomaro, bem parecido com o ato de
criar uma cidade para a crnica (que
assunto para outro tpico). Claro que
esta fortaleza tambm deve ter suas
"bordas": voc est criando NPCs para
uma cidade ou regio, no para o
mundo todo. Se seus jogadores
porventura sarem da fortaleza, ou
continue a aventura outro dia, ou faa
com que as circunstncias forcem-nos
a voltarem a ela mais cedo ou mais
tarde. Voc pode tambm, claro, fazer
NPCs de ltima hora pura e simples
para esses casos, e adicionar uma
profundidade maior em seus
antecedentes mais tarde.
Segue-se aqui uma pequena lista
de camadas do "indivduo" que podem
e devem ser abordadas para deix-lo
mais interessante. As 3 primeiras so
as descries bsicas que todo NPCs
deve ter. O resto so pequenas
coisinhas a mais para se adicionar.
- Preldio: O Preldio o resumo
da histria da vida do NPC, comeando
do ponto quando tudo na sua vida era
"normal", passando pela sua
"mudana" (seja ela qual for, se que
h uma), e terminando com uma
concluso sobre como tudo pelo que
passou faz dele o que ele hoje.
- Conceito: Conceito o que seu
NPC hoje. Aqui deve-se por tudo que
h de nota sobre o comportamento,
vcios, modo de falar, etc. Como o
espao para falar dos lugares de vida e
influncia passados do NPC foi usado
em Preldio, no seria uma m idia
usar essa informao "atualizada"
aqui: quem so seus contatos hoje?
Servos? o que ele faz da vida agora?
ele sente saudades da sua infncia, e
deixa isso claro em suas atitudes? E

28

por ai vai...
- Retrato: Pura e simplesmente,
como seu NPC em termos de
aparncia fsica e primeiras
impresses: feio de dar d? Lindo de
parar o trnsito? Ele compensa sua
feira com uma personalidade
vibrante? Ou como uma rvore oca;
bonito por fora, estragado por dentro?
Que roupas ele veste? Ele se produz?
Parece menos inteligente do que , ou
vice versa? E por ai vai...
- Dicas de Interpretao: Pois ,
um NPC com dicas prprias para
interpret-lo. Isso no to intil
quanto soa de incio. Enquanto
Conceito apresenta como um NPC
para o mundo, Dicas de Interpretao
apresenta, de certo modo, como um
NPC v ele mesmo. Afinal, se para o
resto do mundo voc um pouco frio,
para voc "frio" um termo incorreto;
voc meramente um sobrevivente.
Sim, voc s vezes lida com as
pessoas de um modo calculista e
imoral, mas se voc no as tratasse
assim, elas no o respeitariam, no ?

Uma sesso dessas tambm pode


servir como nota ao Narrador sobre
como a linha de raciocnio de um dado
NPC funciona, especialmente caso o
Narrador tenha uma lista relativamente
grande de NPCs na crnica. Sem
contar que nada impede um NPC
particularmente promissor de se tornar
um PC para algum jogador de ltima
hora. Uma pequena palavra sobre
como este ex-NPC em matria de
pessoa sempre ajuda.
- Mote: Uma pequena frase,
comentrio ou verso ajudam a resumir
em uma citao a personalidade de um
dado NPC (e PCs tambm), sem contar
que uma citao bem feita chega a ser
entretenimento para quem a l. Leia
tudo que escreveu sobre seu NPC e
pense numa frase que ele
provavelmente cita com mais
freqncia, tais como: "Cacilda", "Mais
vale uma pedra no caminho, do que
duas no rim" ou "De todas as pessoas
que conheci, voc... uma delas".
- Esteretipos: Muitos jogos (na
verdade, todos) da White Wolf
apresentam sub-divises polticas ou
afiliaes diferentes entre suas
diversas entidades criadas,
conhecidas como cls, Tribos,
Tradies, etc. Se voc estiver se
sentindo particularmente inspirado,
voc pode fazer um NPC expressar
suas opinies sobre as diversas
afiliaes de sua sociedade. em
particular se houver um PC que seja de
uma casta que ele (des)favorea. No
sendo obrigatrio escrever uma
opinio para todas as 13 ou
mais/menos afiliaes, voc pode
apresentar pontos de vistas apenas
para as que mais (des)influenciem o
favoritismo do NPC
- Agenda: Falando em
favoritismo, todo NPC digno de nota
possui uma agenda. Nessa agenda, os

29

PCs podem ser inclusos ou no. Mais


do que simplesmente traar os
objetivos do NPC, Agenda serve como
uma lista do que os PCs devem ou no
fazer para cair nas graas, serem
requisitados servios, conseguir
alguma informao ou incitar a fria de
um certo NPC. Talvez algo simples
como elogiar a aparncia de algum
que na verdade feio e tem sofrido
atravs dos anos em razo disso, ou
mencionar algo sobre um "servicinho"
que o NPC por ventura tambm tenha
algum interesse prprio, ou ser afiliado
de uma certa organizao ou falar uma
senha pr-combinada para um
agente... enfim, Agenda a lista das
coisas certas que os PCs devem fazer
ou falar para chamar a ateno de um
NPC com alguma influncia e que sirva
de alguma ajuda no futuro.
- Horrios: bem provvel que,
ao contrrio dos NPCs de videogames,
o seu NPC no v ficar parado o dia
inteiro na loja ou no hotel apenas
esperando que os PCs o encontrem
para iniciar um dilogo. Para os
Narradores que queiram adicionar um
realismo cronolgico suas crnicas,
Horrios permite que seja estabelecido
onde os NPCs estaro no dado minuto,
hora, dia, semana, ms, ano, dcada,
sculo(!!!)... natural que para
encontrar um NPC, os PCs tero que
se informar quanto a sua localizao e
aos horrios de disponibilidade, j que
s por que algum se encontra num
dado local, no quer dizer que ele tem
tempo livre para atender os jogadores.
-- Esquema de criao da "ficha"

jogadores, do mesmo jeito que se ele


estiver aparecendo na ltima hora para
salvar os personagens o tempo todo a
credibilidade quanto a mortalidade de
sua crnica vai pro espao. Por outro
lado, alguns jogadores adorariam
pegar seu NPC intrigante porm fraco
para descontar todas as suas
frustraes inconseqentemente.
Voc pode ou responder a essa atitude
jogando a lei, caadores, Tecnocracia
ou o que seja pra cima deles de acordo,
ou pode trabalhar para garantir que
seus NPCs sejam equilibrados, no
pendendo nem para um lado, nem para
o outro. Mas, a ficha do seu NPC deve ir
alm da simples medida de fora bruta
e englobar todas as habilidades
acadmicas, tcnicas e instintivas
deste, tornando-o um membro
funcional de sua rea de
especializao - que pode ou no ser
matar tudo que se encontra frente,
mas vale lembrar que um NPC (assim
como um PC) que saiba lutar at
demais acaba devendo em todo o
resto, o que pode fazer com que mais
cedo ou mais tarde ele se de mal em
funo disso.

Caso voc ainda no tenha


adivinhado, voc por ser o mestre tem
uma liberdade maior quanto como a
Uma boa maneira de comear a
ficha de seu NPC vai ser. bvio que
ficha
de um NPC avaliando como
um NPC extremamente poderoso
e n f r e n t a n d o d i r e t a m e n t e o s cada ponto atribudo a suas
personagens vai apenas chatear os habilidades se reflete no que ele hoje.

30

Aps ler seu histrico, voc deveria ser


capaz de julgar o que seu NPC sabe ou
no fazer. No saia botando pontos em
tudo que parea til ou necessrio
sua sobrevivncia; nem todo mundo
teve tempo de vida o bastante para ser
capaz de lidar com todos os tipos de
obstculos, afinal de contas. Como j
foi citado, o que torna um personagem
interessante so suas fraquezas, e se
seus jogadores ficam o tempo todo
explorando essas fraquezas, bem
provvel que ganhem um inimigo, e
que este inimigo se adaptar e
explorar as fraquezas deles em
retorno. Em razo disso, tambm
recomendado que voc no saia
criando NPCs com a funo nica de
compensar pelas inaptides dos PCs
em determinadas reas; onde est o
sentido em se ter fraquezas desse
modo?
Voc tambm pode optar por
simplesmente no fazer ficha alguma:
s vezes seu NPC no necessitar de
uma, ou ento voc ser muito bem
capaz de julgar um nmero apropriado
para uma ao sem a ajuda de uma
ficha, mediante a honestidade para
com seus jogadores (voc est

trabalhando *com* eles, no *contra*


eles, lembra?). possvel tambm que
voc faa uma "meia-ficha", contendo
apenas uma certa gama de habilidades
ou atributos essenciais, sem ocupar
espao com outras habilidades que
nem sequer sero postas em uso.
Porm, caso opte por criar uma
ficha, o mais importante determinar
logo de cara o quo "funcional" seu
NPC ser: um mago recm-desperto
certamente ter uma soma de suas
habilidades muito menor que a de um
arquimago que viveu atravs dos
sculos. Isso apenas lgico,
deixando todos os tpicos sobre
individualismo e fora de carter de
lado por um momento, um NPC com
anos de experincia nas costas
simplesmente ter uma ficha mais
"poderosa" do que um novato.
Portanto, o primeiro passo
determinar o quo experiente seu NPC
, e qual ser o valor da soma de suas
habilidades. Para isso, segue-se uma
lista de comparao abaixo. Presumese que para criar os NPCs esteja-se
usando o processo normal de Criao
de Personagens (atributos Primrios,
Secundrios, Tercirios, etc).
Criana da Noite / Filhote /
Recm-Desperto
No incluir os 15 pontos de Bnus
e permitir apenas um ponto em
Disciplinas/Dons (ou nenhum).
Apenas 3 pontos em Esferas
(ou menos).
Nefito / Cliath / Aprendiz
Processo de Criao normal
Ancillae / Fostern / Iniciante
Mais 2 pontos em Atributos, mais
5 em Habilidades, mais 3 em
Disciplinas/Dons/Esferas, 30 Pontos
de Bnus

31

Ancio / Adren / Discpulo


Mais 4 pontos em Atributos, mais
10 em Habilidades, mais 6 em
Disciplinas/Dons/Esferas, 55 Pontos
de Bnus
Prncipe / Athro / Iniciado
Mais 6 pontos em Atributos, mais
15 em Habilidades, mais 9 em
Disciplinas/Dons/Esferas , 75 Pontos
de Bnus
Justicar / Ancio / Mestre soma. Note no entanto, que quanto
mais pontos extras um NPC tiver, mais
Mais 8 pontos em Atributos, mais tempo de vida se presume que ele
20 em Habilidades, mais 12 em tenha. A no ser que o NPC tenha um
Disciplinas/Dons/Esferas, 90 Pontos mtodo de se manter sempre jovem
(como todos os vampiros tem),
de Bnus
presume-se que ao chegar ao nvel
M a t u s a l m / H e r i / Ancio (para lobisomens), ou Mestre
A
r
q
u
i
m
a
g
o (para magos) ele j esteja nas ltimas,
o que dizer ento de Heri ou
Mais 10 pontos em Atributos, mais Arquimago.
25 em Habilidades, mais 15 em
No final, nem todo mundo procura
Disciplinas/Dons/Esferas, 100 Pontos
se aperfeioar com afinco o bastante
de Bnus
para fazer parte desta lista, humanos
A l i n h a d e r a c i o c n i o d a ordinrios principalmente: estes
distribuio de pontos apresentada normalmente esto muito preocupados
aqui bastante simples, e voc pode em construir carreira e obter uma vida
m e l h o r - l a o u d e s c a r t - l a estvel para aprender algo de novo
completamente para favorecer uma atravs dos anos no ritmo adequado,
lista de sua autoria. Esta lista presume logo, quando esto perto do fim de
que os seres sobrenaturais em questo suas vidas, poucos conseguem
tem trabalhado atravs dos anos para desenvolver novas habilidades e
melhorarem suas habilidades e conhecimentos alm de um nvel acima
expandir seus conhecimentos; da mdia.
vampiros que passaram este tempo
todo em torpor ou lobisomens que
entraram em Harano naturalmente no
possuem tantos pontos em suas
habilidades. Do mesmo modo, alguns
NPCs "novatos" podem ser, por uma
razo ou outra, particularmente
promissores ou terem sido imbudos
com um poder de algum ser maior, logo
possuindo mais pontos no final da

Humanos com uma fora de


vontade excepcional, principalmente
os caadores, fazem parte desta lista
normalmente (apesar de chegarem ao
nvel de Prncipe ou Justicar apenas
expandindo seu tempo de vida atravs
de meios sobrenaturais, e nunca
chegarem ao nvel de matusalm),
porm so a exceo, no a regra.

32

Vampiros ancies que viveram


sculos se comparam a outros seres
que no viveram tanto tempo por
serem criaturas estticas e aborrecidas
com o tdio da imortalidade, logo
aperfeioando suas habilidades em um
ritmo desacelerado. Requer muito mais
esforo de um lobisomem alcanar o
famigerado Posto de heri em mais ou
menos 120 anos, ou de um mago se
tornar um arquimago em 90 anos, do
que de um vampiro que imortal e tem
que apenas esperar as Eras passarem.
Se voc no entanto no acha isso justo,
e tiver um NPC vampiro que se dedica
a adquirir novos conhecimentos de um
modo quase fantico, contrariando sua
natureza tediosa, considere ento que
este vampiro pode receber uma
quantidade de pontos um ou dois nveis
acima, mas com o valor final diminudo
nas Disciplinas e Pontos de Bnus
(essas habilidades ainda requerem
mais tempo de no-vida).
Se voc quiser que um Arquimago
no seja necessariamente to velho,
sacrifique o nmero de pontos em
Esferas e Pontos de Bnus.
Arquimagos que no tenham (pelo
menos) quase cem anos de vida so
normalmente magos que
aperfeioaram rapidamente seu Arete
(ou iluminao interior), normalmente
por j terem passado por vrias vidas
passadas, vidas essas que eles
aproveitaram e absorveram suas
lies, logo passando mais facilmente
pelas procuras nesta vida. Estes
magos no entanto, no tiveram tempo
de trabalhar em suas "Esferas", logo
eles adquirem apenas 9 pontos nas
Esferas, com pelo menos uma Esfera
em nvel 6 (e no mais).
Lobisomens no tem muito
mistrio. Alm do fato de que voc no
deve adicionar Heris NPCs
levianamente por ai (ou qualquer um
com um nvel de poder comparvel),

no h nada digno de nota: um


lobisomem que alcanou o Posto de
Heri teve que passar vrios anos de
sacrifcio e coragem inabalvel
sobrevivendo aos perigos do mundo
das trevas. Os Heris que no so de
idade avanada so escolhidos por
Gaia (ou pela Wyrm), e mesmo estes
so NPCs conhecidos por
praticamente todo mundo, requerindo
ainda mais cautela da parte do
Narrador na hora de decidir se entram
em sua crnica ou no.
Outros seres sobrenaturais, tais
como os Wraith, Changeling, Hunters,
Demnios e Mmias tem uma lista
comparvel. Claro que h algumas
diferenas que necessitam ser
trabalhadas, como o fato de Wraiths,
Changelings e Hunters nem sequer
possurem um "sexto nvel" oficial, e
todos terem suas prprias
particularidades quanto idade
avanada: Wraiths tambm nunca
envelhecem (esto mortos!!!),
Changelings dificilmente mantm
alguma estabilidade quimrica aos 7080, ou esto completamente
consumidos pela banalidade, ou
enlouqueceram completamente h
muito tempo. Todos estes casos
particulares sero reservados a outro
tpico (este aqui ainda sobre NPCs,
no idade avanada entre as diversas
faces do mundo das trevas), e
deixados a cargo do Narrador criativo.

33

distribuio de pontos prestabelecidas ao invs de sempre ficar


inventando valores no momento da
criao. Algumas sugestes incluem:
NPC fraco: Atributos: 5 pontos.
Habilidades: 10 pontos. Fora de
Vontade: 3. Poderes Extras: 3
NPC mediano: Atributos: 10
pontos. Habilidades: 15 pontos. Fora
de Vontade: 6. Poderes Extras: 7

-- NPCs "bucha-de-canho
Ok, voc j entendeu a
mensagem sobre criar NPCs
construtivos e interessantes, mas voc
mesmo assim podia usar um NPC
gngster que possui pouco mais que
uma faca e a profundidade de um
mingau para distrair os jogadores
enquanto eventos maiores tomam
liderana. Criar um NPC bucha-decanho no nenhum mistrio, apenas
requer que voc crie uma ficha simples,
e jogue o figurante encima dos
jogadores. Para se criar uma ficha
simples, voc pode:
- Limitar os Atributos do NPC a
Fora, Destreza, Vigor, Percepo e
Raciocnio. Limitar suas Habilidades a
Prontido, Esportes, Conduo, Briga,
Esquiva, Armas de Fogo e Armas
Brancas. Determinar um nvel efetivo
de Fora de Vontade para comparar
em testes que tem sua dificuldade
determinada por ela ou testes
resistidos. Adicionar qualquer outra
vantagem que voc achar necessrio,
tais como poderes tpicos de um dado
ser sobrenatural ou habilidade
inerentes a certas espcies de
monstros, aberraes e seres
fantsticos.
Se voc quiser, pode usar uma

NPC forte: Atributos: 15 pontos.


Habilidades: 20 pontos. Fora de
Vontade: 9. Poderes Extras: 13
Lembre-se que Atributos j
comeam com um ponto automtico.
As Habilidades, no caso dos NPCs
bucha-de-canho, no so limitados a
um valor mximo de 3, no entanto,
claro que o mestre deve usar do bom
senso e no ficar adicionando
especialistas a torto e a direito.
- Limitar os nveis de Vitalidade
para quatro (Machucado -1, Mutilado 3, Incapacitado e Morto), para que
brigas contra esses capangas de
segunda transcorram rapidamente.
Voc pode aumentar em um ponto ou
mais o nvel de Vitalidade, ou mesmo
abaixa-lo ainda mais, de acordo com
suas necessidades. Uma outra
alternativa aumentar o nvel de
vitalidade acima dos 7 bsicos, o que
comum para um figurante com uma
enorme massa muscular ou de outra
forma dotado sobrenaturalmente. No
h limites para quanto nveis de
Vitalidade um figurante pode ter, mas
NPCs que sobressaem mais, deveriam
ganhar um enfoque interpretativo
maior do que uma mera ficha de NPCs
"descartveis" capaz de
proporcionar, a no ser que os
personagens alcanaram tamanho
nvel de poder que mesmo um NPC
destes seja "peixe menor", ou habitem

34

Poderes Extras: Essa lista se


um mundo onde criaturas fantsticas
aplica
mais a seres fantsticos ou
difceis de matar sejam a ordem do dia.
monstros, tais como os fomori. No
obstante, alguns humanos ou outros
-- Outras Caractersticas
seres sobrenaturais possuem
Enquanto mais acima fomos afiliaes familiares com outros seres,
apresentados a algumas listas sobre o o que conseqentemente lhes garante
histrico dos NPCs, aqui jaz uma lista uma pequena gama de habilidades
mais "mecnica" sobre o que o provenientes destes.
figurante carrega consigo, que
Crnica: No custa nada voc
habilidades sobre-humanas ele possui
e, no pode faltar, de qual crnica ele anotar de qual crnica seus NPCs
fazem parte, especialmente quando
far parte:
est mestrando mais de uma aventura
Equipamento: Alm da escolha simultaneamente. Alm disso, em
bvia de armas para NPCs violentos e crnicas que possuem crossover, um
com intenes hostis para com os PCs, NPC mago poderia ser um NPC
importante denotar tambm se um comum de Ascenso ou um mago entre
NPC possui algum item de valor para vampiros de A Mscara.
os PCs, seja um mapa, uma
informao valiosa escrita em uma
nota, alguma relquia ou item mgico,
etc... Para adicionar um valor mais
interpretativo a essa lista, o Narrador
pode adicionar tambm que roupas ele
veste, itens de pouco ou valor nenhum
(ou de valor sentimental apenas para o
dado NPC) e por ai vai.
Qualidades & Defeitos: No
exclusivo dos PCs, Qualidades &
Defeitos tambm so ferramentas
timas para dar aquele toque extra na
histria de fundo de um NPC.
Vitalidade: Alguns NPCs no
tero o padro de 7 nveis em vitalidade
ou tero uma diviso de nveis de
ferimentos e penalidades diferentes.
Para os que tem nveis em menor ou
maior nmero, bom dedicar um
pequeno espao para verificao.
Nveis de Vitalidade devem ser
apresentados por penalidades de um
dado nvel de ferimento, ou seja, se um
NPC tiver 2 nveis de Machucado (-1)
pe-se como -1 x2 e no cada nvel
individualmente, economizando assim
espao. Exemplo: OK x2, -1 x2, -2, -5,
Incapacitado.

35

Fs de RPGs (role-playing games), animao e


mangs, organizaram um encontro que aconteceu
no dia 15 de dezembro) na praa Ary Coelho, em
Campo Grande. A inteno de aproximar mais os
praticantes do jogo e dos otakus, como so
conhecidos os admiradores das animaes e
histrias em quadrinhos made in Japan, conforme
explicou Fernando Fenero, um dos organizadores
do encontro.
Foram 60 pessoas, que trocaram experincias,
jogos e exemplares de publicaes, bem como
formaram novos grupos de RPG e ensinaram
pessoas interessados no tema. O encontro foi
organizado pelos responsveis da comunidade
RPG - Campo Grande MS, do site de
relacionamentos Orkut.
Nas palavras de Fernando Fenero:
Com certeza, ns vamos procurar novamente o
Poder Pblico, e nossos
deputados e vereadores, para que o prximo ENU,
tenha mais estrutura. Quanto ao planejamento, ser
todo feito no prprio Orkut, nas comunidades RPG
Campo Grande, e na nova comunidade ENU
Campo Grande. E ser um planejamento
participativo. Tudo, desde local at o que ser
apresentado, ser votado e decidido de maneira
democrtica, ento conta-se com a participao de
todos.
Contatos no Orkut:
RPG - Campo Grande MS!

Promoo sua
matriavale um
livro: Vencedores
Chegou ao fim nossa promoo. Gostaria de
agradecer a todos os participantes que nos
enviaram sua matrias e que continuem a
colaborar pois outras promoes viro.
Agradecemos a nossa parceira, a Devir livraria
por sua confiana depositada em ns e por
colaborar com o RPG no Brasil.
Matrias e Premiados: As matrias premiadas
foram escolhidas por sua criatividade e
qualidade. Dito que foi muito dificil escolher
devido a qualidade da matria de nosso
colaborador Alex Matner Machado com seu Anel
de Torrelli, que com certeza se tivessemos um 3
prmio seria para ele.
Matrias ganhadoras:
1lugar:Transformers no WoD por Petralona
2lugar:NPC-Z o Desaurido por Thales
Alves

Lanamentos da Devir livraria

Http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=43563746

ENU - Campo Grande


Http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=41523915

Algumas fotos do evento:


O evento ocorreu em uma praa da cidade

Participantes confraternizando.

Premiaes!
Mesa de jogo, animao total!

O mais novo lanamento da Devir o livro Vampiro: O


Rquiem. Para o Novo Mundo das Trevas.
Para o Original WoD, foi prometido Caador: A
Revanche, os livros de Cl de Vampiro: a Mascara e
os romances de cl cujo prximo o Lasombra.
Aguardamos Anciosos por estes lanamentos e
esperamos que a Devir no esquea do sistema
Storyteller em troca do Storyteling.
Mas vamos dar uma ateno especial ao excelente
Demnio: a Queda. O livro fabuloso e mesmo com os
Louse Slayers de planto colocando defeitos nele,
nenhum erro realmente compromete seu entendimento
e jogabilidade. Parabns a Devir livraria por este ttulo,
esperamos que no parem apenas no livro bsico, e que
seus suplementos tambm sejam lanados,
especialmente o Guia dos Jogadores que tem material
imprescindve para enriquecer ainda mais esse
precioso ttulo do WoD.
Preparem-se, pois teremos uma resenha especial sobre
este ttulo na proxima edio da Red Guar Magazinne.
Com direito a Errata e muito mais. Aguardem pois a
proxima edio sair em Fevereiro de 2008.
At l.

36

EBA:1 Encontro
Baiano de RPG
http://eba1.rg3.net/

Fotos: Thales Alves

Agradecimentos ao nosso
reporter especial Agente Thefe!

Peter ngelus autografando seu livro: A arca de Zandrus.


Sorria, essa foto vai pra Red Guar!

Sorteios de prmios para os participantes do evento!

Alguns participantes do 1EBA


Live action: loko mu, quem sabe faz ao vivo!

O Prncipe de Salvador
um terrvel Nosferatu

Era um dia indesejvel para qualquer organizador ou


participante - dia 22 de dezembro, praticamente natal,
cujas famlias mais variadas viajam com seus filhos para
vrias regies para ter seus momentos familiares anuais
nicos. No era exatamente um dia para evento de RPG.
Quanto mais um Encontro Baiano... nossa expectativa era
baixa visto tais dificuldades.
Mesmo assim o PRIMEIRO ENCONTRO BAIANO DE
RPG finalmente aconteceu!!!
Realizado em um local de fcil acesso, o 1 EBA contou
com a presena bem antecipada dos principais
organizadores, que abriram o colgio e iniciaram os
preparativos mais bsicos.
Mesmo com dificuldades iniciais - como a falta de um cabo
de fora para computadores do cadastro - a equipe do
evento conseguiu ser gil e receptiva o suficiente para
resolver tais problemas e iniciar a grade de eventos com
pequenos atrasos, que foram sendo corrigidos ao longo
do evento.
Como era esperado, a maior parte dos participantes
comearam a chegar j prximo das 11 horas, e puderam
contar com oficinas de Vampiro: O Rquiem, vrias mesas
de jogos disponveis, como Vampiro: A Mscara, BESM,
Aberrant, Star Wars, etc. Alm disto uma sala foi
preparada especialmente para uma oficina de D&D
Miniatura, que seguiu a tarde inteira em torneio, o qual
atraiu e movimentou muitos interessados. Juntamente
com tais eventos, a tarde iniciou-se as mesas de estria
do Vampiro: O Rquiem, que contou com timos mestres
que souberam passar toda a temtica do novo cenrio,
suas caractersticas e de quebra lanar sementes de
interesse em um projeto bem mais ambicioso...
No meio da tarde iniciou-se tambm as palestras,
inicialmente com Paulo H. Merlino apresentando formas
de aplicar o RPG na educao, abordando vrios
aspectos da temtica que clarearam a idia de muitos
discentes e docentes presentes.
Em seguida Peter ngelo honrou os presentes com sua
maravilhosa palestra com a temtica de RPG & Literatura,
apresentando suas experincias, como a literatura e o
RPG esto entrelaados, o RPG incentivando a leitura, e
muitos outros aspectos que deixaram os participantes
eufricos.
No fim da palestra, houve a imediata compra de vrios
exemplares do fabuloso livro "A Arca de Zndrus - O
Guardio", de autoria do prprio palestrante Peter ngelo,
que dedicou tempo e pacincia para autografar os vrios
livros recm adquiridos pelos participantes da palestra.
J seria um grande sucesso tais acontecimentos, mas
ainda viria o Live Action estreando oficialmente o incio de
uma srie de jogos dentro do cenrio de Salvador
ambientado no Mundo das Trevas chamado
carinhosamente de "WoD 2.0".
Os participantes - desde os "desleixados" nosferatus e
gangrel aos finamente trajados ventrue e daevas souberam trabalhar bem seus figurinos e muito mais suas
falas e interpretaes, criando um clima bastante tenso e
envolvente, que culminou em uma srie de fatos
estranhos, roubos e atuaes dignas de peas teatrais as
quais deixaram alguns espectadores nitidamente
impressionados.
O Encontro encerrou sob muitos aplausos e a vontade de
"quero mais".
Ento, que venham os prximos encontros!

Dois dos participantes do live action

37

Desauridos: A Encarnao do Caos


Por Thales Alves

exemplo de Desaurido. Podemos encontrar no


livro bsico de Lobisomem uma citao a eles
como antagonistas, e com o nome de
Saqueador, pequena falha causada por
diferentes equipes de traduo para cada jogo
pela Devir. Mas para se conhecer a fundo estes
magos loucos necessrio ler o Book of
Madness, que no seu segundo captulo detalha
os Desauridos com toda a mecnica de jogo,
suas possveis intenes e at como jogar com
u m d e l e s , m o st ra n d o q u e n o s o
necessariamente viles, mas so
principalmente mal entendidos.
Ento, a inteno deste artigo esclarecer
luz do Book of Madness o que um
Desaurido, quais seus objetivos, o que eles
fazem da vida, de onde vem sua loucura, quais
os mecanismos de jogo envolvidos no uso
destes personagens, faces de Desauridos e
curiosidades a respeito destes personagens.

Desauridos, quem so? O que so? Quais


seus objetivos de vida? Bem, uma coisa certa
eles so muitas vezes usados como Viles
poderosos em campanhas, ou apenas como
empecilho para os jogadores. Na maioria das
mesas de Mago os Desauridos so conhecidos
por sua loucura e aparente imunidade ao to
temido Paradoxo, sendo capazes de magias
vulgares super poderosas sem sofrer nada, e
muitas vezes fazendo os Despertos sua volta
sofrerem com o paradoxo gerado por eles,
muitas vezes solitrios, mas sempre
desconhecidos, enigmticos, ensandecidos e
mortais, isto o que geralmente temos em
mente quando pensamos em um Desaurido.
No para menos, o livro bsico de Mago:
a Ascenso d apenas regras bsicas e um

O QUE UM DESAURIDO?
Em primeiro Lugar um Mago Desperto,
mas que graas a seu comportamento, suas
magias, hubris ou por azar do destino de tanto
sofrer com o Paradoxo acabou com uma forma
permanente de Silncio Dinmico (Loucura).
Este Silncio pode ser causado por traumas
severos mente do mago, que acaba por criar
uma realidade alternativa sua volta que varia
de acordo com o seu nvel de Silncio e
Ressonncia.
Depois disto podemos afirmar que um
Desaurido realmente um mal entendido,
visto que suas aes nada mais so do que suas
reaes normais ao mundo que o cerca, o
grande problema que o mundo que o cerca
ilusrio e totalmente traduzido pelo seu avatar
para seus olhos.
Um Desaurido pode vir a surgir dentro de
qualquer grupo de despertos, seja ele Nefandi,
Tradicionalista, Tecnocrata, Vazio, Discrepante,

38

rfo ou qualquer outro grupo que queira


imaginar, para se tornar um Desaurido s
existem duas coisas obrigatrias: (1) Ter como
Ressonncia predominante a Dinmica e (2)
Sofrer de Silncio permanente do tipo
Loucura. Que segundo as regras de Mago a
primeira chama um incio da segunda, quem
tem Ressonncia predominante Dinmica s
pode sofrer de Silncio do tipo Loucura, o que
facilita bastante montar inicialmente o
personagem.
E alm de tudo existem dois tipos
diferentes de Desauridos, o Desaurido real e o
Desaurido perceptivo, o primeiro tipo o pior e
o mais caado, j que suas iluses extrapolam
para o mundo real e molda um raio de mundo
real na sua prpria realidade (o raio de ao
diretamente proporcional ao silncio do
Desaurido), o segundo tipo o mais difcil de
perceber que um Desaurido j que as iluses
afetam apenas as percepes pessoais do
personagem
O DESAURIDO EM REGRAS
O Desaurido na ficha como qualquer
personagem do jogo Mago, a diferena se
encontra na obrigao da Ressonncia
Dinmica, no histrico alm dos dados sobre o
despertar importante tambm a histria do
desaurir dele que permite conhecer como
funciona a mente dele e o mundo por ele
criado. Este desaurir pode ser um trauma
severo, ou apenas um reflexo de sua crena
traduzido em seu Silncio, veja regras para o
Silncio no livro bsico de Mago.
Paradoxo? Quem disse que os Desauridos
so imunes? Sinto muito desconstruir seu
mundo certinho, mas os Desauridos NO so
imunes ao paradoxo! As magias vulgares
criadas por eles geram um choque de retorno
calculado normalmente, a diferena que o
paradoxo reflete nele e acerta o Desperto mais
prximo, mas montante de paradoxo que
superar seu nvel de Silncio continua afetando
o Desaurido, por exemplo: Cuco Maluco soltou
uma bola de fogo no meio do Shopping Center,
o Paradoxo desta bola de fogo 5 (no vou

explicar regras de Mago aqui...), se o Silncio


do Cuco Maluco 3 ento 3 pontos de
Paradoxo vo afetar o Desperto mais prximo e
2 pontos vo afetar o Cuco Maluco.
Existem no Book of Madness algumas
qualidades e defeitos para estes personagens,
duas em especial valem a pena ser citadas:
Desaurido Lcido (Qualidade Mental 3
pontos), na qual o personagem sabe que algo
est errado, podendo racionalizar a respeito de
sua condio, mas no sabe exatamente o que
seria real ou porque est distorcido, mas ele
pelo menos reconhece que onde quer que ele
v, as coisas de alguma forma esto fora de
ordem. A outra Escoadouro de Sanidade
(Defeito Sobrenatural 3 pontos), que torna a
loucura infecciosa e desta forma podendo criar
outros Desauridos sua volta.
O Desaurido Real propaga sua realidade
sobre a realidade sua volta, e transformada
de acordo com as esferas do personagem,
Matria permite que se mudem os materiais
sua volta para coincidir com a sua realidade
distorcida, Correspondncia pode ser utilizada
para mesmo que o Desaurido saia de um lugar
ele permanea sempre no local que ele
acredita que est, use a imaginao o limite da
distoro est no antecedente Avatar, no
Arete, nas Esferas, no Silncio e na
Ressonncia, o que manda prioritariamente
aqui o Bom Senso, use estas caractersticas
apenas como referncia.
Quando um mago entra na rea afetada
por um Desaurido Real ele deve fazer um teste
resistido de Arete contra Arete do Desaurido,
obtendo sucesso na jogada, a realidade se
reafirma atravs do mago. Normalmente a
realidade irradia dele com um poder igual sua

39

Ressonncia Esttica. Se sua Ressonncia


Esttica for maior ou igual Ressonncia
Dinmica do Desaurido, a distoro anulada.
O Desaurido claro, no tem idia e se
comporta como um Desaurido de baixa
Ressonncia at que o Mago saia da rea.
Qualquer mudana que o Desaurido faa
conscientemente (fazendo um teste de Arete
para isto) continua. O teste resistido
simplesmente desliga a transmisso
constante. Uma observao importante aqui
que os Adormecidos que entrarem na esfera
de iluso do Desaurido, esta rea de efeito de
sua realidade pessoal, no notaro diferena
alguma, a realidade do Desaurido se torna a
deles e ao sarem nada demais aconteceu,
nada se percebe a no ser se algo foi
fisicamente modificado no processo, como
quebrado, destrudo, queimado ou algo do
tipo. Caso o Mago falhe no teste de Arete,
ocorre o mesmo que com os Adormecidos com
a vantagem de que ele percebe que algo est
errado.
Agora a regra mais importante a se usar
com estes personagens : A REGRA DE OURO.
onde o mestre pode e deve exercitar sua
criatividade (e at sua crueldade) na
campanha, neste ponto que as regras devem
ser jogadas pela janela em favor da Narrativa,
nada de anarquia claro, isto pode realmente
desequilibrar e destruir uma crnica.
Novamente recomendo o bom senso para
saber que regras usar, fora isso use e abuse da
regra de ouro quando usar um NPC Desaurido.
OS GRUPOS DESAURIDOS
Basicamente existem dois grandes grupos
de Desauridos, o Submundo Umbral e os
Chaioth ha-Quadesh, dentro destas duas
faces podemos encontrar sub-faces, para
o Submundo Umbral temos: Os Soldados da
Rua do Aougueiro, Os Homens de Gotham, Os
Cavaleiros de Santo Estevo; e para os Chaioth
ha-Quadesh temos: Os Sitrin, o P'o Chun e o
Time 23.
Nestes grupos encontramos sempre
Desauridos com Silncios similares, Os
Soldados da Rua do Aougueiro possuem

baixos nveis de Silncio e se dizem capazes de


superar o silncio dos outros. Eles tm como
cabea Robert Davenport, ele enlouqueceu no
acidente em que morreram sua esposa e sua
filha, e acredita que elas ainda esto vivas, e
considerado o Desaurido mais lcido que
existe. Os Homens de Gotham so literalmente
uma liga dos super-heris. Os Cavaleiros de
Santo Estevo acreditam que so cavaleiros
num mundo medieval. O que liga essas trs
faces o fato de aceitarem Robert
Davenport como lder, cada um sua maneira.
No vou me estender sobre as faces,
pois no creio que seja to importante no
conhecimento a respeito dos Desauridos em
qualquer campanha, o importante saber que
eles podem estar em grupos e a melhor forma
desses grupos surgirem atravs do defeito
Escoadouro de Sanidade.
JOGANDO COM UM DESAURIDO
Antes de prosseguir tenha em mente que
jogar com este tipo de personagem s
aconselhvel para jogadores realmente
ex p e r i e nte s , j q u e ex i ge u m b o m
conhecimento das regras do sistema. Eu
pessoalmente no encontrei um grupo at
hoje que eu ousaria narrar com um dos
jogadores controlando um Desaurido.
A primeira dica para se jogar com um
personagem deste tipo conversar com o
mestre muito bem, para encaixar o
personagem e sua viso deturpada no mundo

40

da Tecnocracia ou o Capito Gancho um


Nefandi, ou os Zumbis que eles matam na
realidade so apenas adormecidos.
NO ENLOUQUEA AINDA
Vale lembrar que como qualquer outro
tema mais pesado de nosso querido WoD 1.0 a
insero deste tipo de personagem como NPC
ou PC deve ser avaliada com cuidado, levando
em considerao a maturidade dos jogadores e
at a sanidade mental dos mesmos, j que a
Loucura que se trata aqui de uma
profundidade maior que qualquer Malkaviano
sequer sonha em ter.

de jogo. Outro ponto importante que


dificulta muito para o mestre se o jogador
quiser um Desaurido real, sendo fortemente
recomendado um Desaurido Perceptivo, j
que neste ponto o prprio jogador DEVE ajudar
o mestre na traduo das vises. Outra
recomendao um baixo nvel de Silncio,
que vai dar apenas pequenas alteraes na
percepo, visto que a dificuldade para o
narrador mais que dobra com esse tipo de
personagem na campanha.
Outra forma de se jogar com esses
personagens usando todo o grupo com
Desauridos, mas que todos tenham o mesmo
Silncio e a mesma viso de mundo,
lembrando que lidar com um mundo
deturpado j difcil, imagina com mais de um.
Ento no histrico um personagem com o
defeito Escoadouro de Sanidade facilita
bastante pra dizer por que todos esto imersos
na mesma iluso. Pronto, a partir deste ponto
seu grupo estar pronto para jogar TOON, Guia
do Mochileiro das Galxias, Call of Cthulhu,
Harry Potter, Kiss PsicoCircus, Gurps
Coelhinhos ou qualquer coisa que passar pela
mente com sistema Storyteller, e as
possibilidades infinitas de Mago. J que o
mundo deturpado como um todo e os
personagens nem precisam saber que Snape

41

O Desaurido do Cangao
Por Thales Alves

Imagem: Toko

Z
Http://tokitos.deviantart.com/

No sei... S sei que foi assim ,


estava andando em meu jumento
Celestino quando de repente...
ARRIGUA! Pousou um disco voador
e de l saiu um ET de preto e me disse
mos pro alto, eu arregacei as
mangas puxei as orelhas do
Celestino e ele saiu a milho levantei
o maior poeiro que esse serto j
viu, no sei por que os ETs saram de
Varginha e vieram parar aqui no
Nordeste, outro dia puxei minha
baioneta e mandei um se ver com
Nossa Senhora Aparecida e meu
padin Ccero, se que os ETs tem
alma... Minha baioneta e o
Celestino, no vivo sem eles, esse
Sertozo de meu Deus est cada dia
mais povoado, mas eu sou um cabra
da peste mandado por Lampio e
boto ordem em minha cidade, todo
mundo me respeita e sabe que se
no fosse por mim os ETs j tinham
abduzido todo mundo, at que de
vez em quando aparecem uns
cangaceiros arretados por aqui mas
percebem que eu sou suficiente pra
cuidar daqui, antes era melhor antes
dos ETs s tinha os pulcia, mas os
pulcia sumiram e apareceram os ETs
mas deles eu cuido direitinho.
Histrico: Z era um
trabalhador rural que despertou aos
poucos na colheita da cana e foi
utilizando o que descobriu sobre o
mundo pra ajudar sua famlia, ele
ajudava a chover na hortinha do
quintal e fazia aparecer um dinheiro
ou algo de valor sempre que
precisava com suas artes, s a famlia

dele sabia, um dia numa reao


de Paradoxo explodiu a prpria casa em
chamas, o que o desestabilizou
totalmente, e agora acredita que a
moto de 250 cilindradas um jumento
e sua espingarda velha uma baioneta.
Z passou a viver num mundo onde ele
um Cangaceiro a mando de Lampio e
vive como justiceiro em sua cidade. As
pessoas realmente o respeitam por ver
sua fora em conter os bandidos e por
vezes alguns Tecnocratas que vo ao
seu encalo, que ele acredita piamente
que os Tecnocratas so ETs, e assim ele
os v. Os despertos so vistos como
Cangaceiros. Ele se tornou um
Desaurido Perceptivo, sustentado e
tambm protegido da cidade.
Imagem: Roupas tpicas de
cangaceiro, chapu de couro e
corselete de couro, culos redondo
sem lente.
Dicas de Interpretao:
Nordestino Arretado, voc o tpico
cabra macho, valente que cuida de
tudo, no est nem a pra como voc
consegue as coisas o importante
conseguir, em especial manter a Lei e a
Ordem em sua cidade, os cidados de
bem vo te seguir e ajudar da forma que
eles puderem, porque sabem que voc
a proteo e a salvao deles, voc
ainda sabe chamar a chuva implorando
a So Pedro no silncio do seu quarto, e
sabe como mandar chumbo grosso em
quem merecer, a munio da arma
ilimitada, o limite sua quintessncia
pois ela est enguiada s atira por
magia.
Ateno: At o fechamento
desta edio, o livro no qual
essa matria baseou-se no
estava disponvel no site da Devir.
Procure-o no estoque
de outras livrarias, caso no
encontre adiquira seu PDF
em ingls na http://www.drivethrurpg.com
Prefira os livros originais,
eles so sempre melhores.

42

World of Darkness
Nome: Z
Jogador:
Crnica:

Natureza: Macho
Comportamento: Justiceiro
Essncia: Dinmica

Ttulo: Mago: A Ascenso


Faco: Nenhuma
Tradio: Orfo/Desaurido

Atributos
Fsicos

Fora_____________ OOOOO
Destreza__________ OOOOO
Vigor____________ OOOOO

Mentais

Sociais

Carisma___________OOOOO
Manipulao________ OOOOO
Aparncia__________ OOOOO

Percepo__________ OOOOO
Inteligencia_________ OOOOO
Raciocnio__________ OOOOO

Habilidades
Talentos

Pericias

Prontido__________OOOOO
Esportes___________OOOOO
Concincia_________OOOOO
Briga______________OOOOO
Esquiva___________OOOOO
Expresso__________OOOOO
Empatia___________ OOOOO
Intuio____________OOOOO
Intimidao________OOOOO
Manha____________OOOOO
Lbia_____________ OOOOO

Conduo_________OOOOO
Protocolo__________OOOOO
Armas d/Fogo___________ OOOOO
Liderana__________OOOOO
Meditao__________OOOOO
Armas Brancas_______ OOOOO
Agricultura
Ofcios_____________OOOOO
Furtividade_________OOOOO
Sobrevivencia_______OOOOO
Performace__________OOOOO

Conexo___________OOOOO
Entropia___________ OOOOO
Foras_____________OOOOO

Vida______________ OOOOO
Matria_____________OOOOO
Mente_____________ OOOOO

Antecedentes

Arete
___________________________
O O O O O O O O O O

Avatar
__________________OOOOO
Nodo
__________________OOOOO
Aliados(A Cidade)
__________________OOOOO
__________________OOOOO
__________________OOOOO
__________________OOOOO

Emp. C/Animais______OOOOO

Esferas

Silncio
___________________________
O O O O O O O O O O

Fora de Vontade
O O O O O O O O O O

Quintessncia

Primrdio___________ OOOOO
Esprito_____________OOOOO
Tempo_____________OOOOO

Vitalidade
Escoriado________________
-1
Machucado______________
-1
Ferido__________________
-2
Ferido Gravemente________
-2
Espancado_______________
-5
Aleijado_________________
Incapacitado_____________

\
\
\

\
\

Entrpica_________ O O O O O
Esttica__________ O O O O O

Acadmicos_________OOOOO
Computador________OOOOO
Cosmologia________ OOOOO
Enigmas___________OOOOO
Investigao________OOOOO
Direito____________OOOOO
Lingustica_________OOOOO
Medicina__________OOOOO
Ocultismo_________ OOOOO
Cincia___________ OOOOO
Poltica____________ OOOOO

Vantagens

Ressonncia
Perturbadora O O O O O
Dinmica_________

Conhecimentos

Experincia

Paradoxo
Desenvolvido por Ps-vida para a Red Guar Magazinne

43

Uma Introduo ao
fantastico livro
Miac: Redenes e Glorias
de Alexandre Mrcio Neves
Texto:
Alexandre Mrcio Neves
Reviso:
Alexandre Mrcio Neves
Prefcio
H muitas, muitas eras atrs, nos
primrdios da Histria humana, parte das
memrias e palavras sobre o Gnesis foram
sendo esquecidas pelos primeiros homens e
perdidas no tempo. Assim, a verdade sobre o
mundo antigo transformou-se numa simples
lenda. E a lenda tornou-se um velho mito. Por
milhares de anos esses acontecimentos
deixaram de ser lembrados. Contudo, ainda
eram conhecidos por alguns poucos
sobreviventes do dilvio.
Os descendentes de Caim (o
primognito de Ado e Eva) que ainda se
lembram do que ocorreu lutam contra tudo e
contra todos para preservarem sua histria e
redimirem-se com o Senhor Deus.
Liderados por um homem altrusta
chamado Akara, eles embarcam numa jornada
pelo mundo procura do Avatar, do Messias,
do Escolhido, o nico capaz de perdoa-lhes
pelo pecado praticado por seu ancestral - o
primeiro assassino da Histria. Apesar de sua
doutrina filosfica ser baseada na redeno
para com Deus, eles enfrentam, alm da
intolerncia da humanidade, batalhas contra
as legies de Lcifer e suas criaturas do
inferno.
A saga dos descendentes de Caim
comea a ser narrada no Egito antigo, numa
poca de muitos milagres e tambm de
maldies, de grandes deuses e de homens
que acreditavam ser deuses.
Prlogo
O Imprio Egpcio estava sendo
erguido custa do sangue dos escravos
hebreus, constantemente oprimidos e
sufocados pelas pedras de seus imponentes
monumentos. As lgrimas desses infelizes
mesclavam-se ao fausto e grandeza dos
opulentos da elite, sempre insensveis s dores
dos seus semelhantes.
Em meados do sculo XIII a.C., o
Fara Ramss II, o Grande, que se autointitulava o filho de R - o supremo deus do sol imps aos hebreus novas construes.
Amargando impiedosamente suas vidas com a
dura servido, em meio ao barro e s pedras,

Imperador Baruc II
Arte de Georges Duarte e Ricardo Santos
ele ordenou a criao do Ramesseum (sua
futura morada funerria), alm do templo AbuSimbel para Nefertari - a favorita de suas
esposas.
Os escravos sofriam e eram
rigorosamente vigiados pelos temveis
capatazes de Ramss, homens que faziam
qualquer coisa por seu soberano, inclusive
matar.
A explorao do homem pelo homem
havia chegado ao limite e tornara-se algo
bastante comum. Tempos difceis eram
aqueles e nada parecia mudar.
Movidos por um forte esprito de
esperana, os hebreus oravam a um Deus
nico e Desconhecido, suplicando uma vida
menos penosa e amarga. J no suportavam a
situao. Preferiam morrer de p a viverem de
joelhos.
Seus lamentos no passaram
despercebidos aos ouvidos do Senhor Deus,
que virou Sua face diretamente para a terra de
Mdi, lugar ao sul do golfo de Edom e a leste

44

do golfo de Aqaba. L, vivia um grupo humilde


de nmades que vagavam pela pennsula do
Sinai. Dentre eles, havia um homem cujo nome
era Moiss.
Captulo VII
O Rochedo dos Trs Mortos
Os homens apearam, prenderam os
cavalos e trataram destes, embora o cansao e
a sede quase os forassem a querer cuidar,
primeiramente, de si mesmos. Depois
acenderam duas fogueiras enquanto AbdelNur, sentado sobre uma pedra, mantinha o
olhar fixo, admirando aquela estranha terra. Ali
permaneceu, por uns minutos, numa espcie
de transe.
Observava as encostas, os
arbustos e ouvia o rudo das guas. Um vento
leve e refrescante balanou seus cabelos
castanhos e ele naquele momento sentiu paz
no seu esprito. Esforou-se ento para
relembrar seu passado; contudo nada lhe veio
mente a no ser um grande vazio... Um vazio
que lhe ocupava e pesava. Suas lembranas
eram como um papiro em branco.
Uma coruja solitria, de algum lugar,
piava sem trgua.
De repente, Abdel-Nur avistou, com
horror, vrios homens emergindo das pedras
como cobras do deserto, vestidos com mantos
que imitavam a cor das rochas. Outros tantos
saram por detrs de um paredo e cercaram o
grupo. Estavam armados de espadas, de
machados, de facas e de lanas. A minoria
portava escudos. Gigantes! - pensou o mago
com um pnico crescente. Os estranhos eram
muito altos, com cerca de dois metros cada;
verdadeiros gigantes se comparados aos
egpcios, cuja mdia era de apenas um metro e
sessenta.
De algum lugar prximo, Sabah gritou
algo que Abdel-Nur no compreendeu, mas
serviu para despert-lo do terror que comeava
a envolv-lo:
- So os barucs! uma emboscada!
- Nur, fuja rpido! - berrou Cornlio. O
mago travou uma batalha individual contra as
pernas, que pareciam ter se congelado.
- Salve Baruc! - clamaram os estranhos
erguendo suas armas.
- Sangrem os akaras! - ordenou o lder
deles, com voz medonha, plena de um imenso
rancor.
Os inimigos urraram e comearam a
atacar com dio no corao, empurrando,
apunhalando e cortando. Os Falces-rubros
atiraram-se de encontro com toda a fria. O
Cavaleiro de Prata Sabah, que lutava com uma
lana, foi derrubado de sua montaria; porm
levantou-se ligeiramente desembainhando sua
espada, avanando, ferindo e rasgando. No

Mestre Akara forjando Miac


Arte de Georges Duarte e Ricardo Santos
meio da confuso de lminas que refletiam o
fogo em todas as direes, Abdel-Nur no
conseguia distinguir quem estava ganhando
vantagem. Metais zuniam no ar e gotas de
sangue espirravam em nuvens avermelhadas.
Os dois bandos digladiavam-se, numa torrente
de ao e de morte que estremecia todo o vale.
Cornlio viu-se cercado por trs
homens; no entanto, com golpes de Miac,
conseguiu partir em pedaos as lanas dos
inimigos. Logo depois, com uma habilidade
impressionante, perfurou seus coraes. Sua
capa dourada tremulava loucamente ao sabor
do vento, parecendo ser feita de ouro lquido; e,
perto dos outros, que vestiam armaduras,
parecia frgil e exposto. Ainda assim,
demonstrava ter mais destreza que todos os
presentes. Sua afiada espada destroava os
escudos antes de atravessar os corpos.
Enir, o outro Cavaleiro de Prata, aps
matar vrios barucs, foi ferido por uma espada,
debaixo do brao, numa das brechas de sua
armadura; cambaleando e caindo de joelhos.
Um dos inimigos agarrou um dos Falces e,
com uma faca rasgou-lhe completamente a
garganta, atirando-o ao cho. Ao ver aquilo,
Abdel-Nur surpreendeu-se; soltou um grito
involuntrio, espantado-se ao perceber que o
inimigo debruava-se sobre sua vtima em
agonia para lamber e para sugar-lhe o sangue!
O mago sentiu uma imensa nsia de vmito
quando o cheiro ferroso do sangue chegou at
ele. Outro inimigo brandiu sua espada e foi em
direo ao egpcio; mas no teve tempo de

45

us-la, pois uma seta penetrou-lhe o olho


direito.
Uma das duas carroas estava sendo
ameaada. Quatro dos gigantes cercaram-na
e, quando o cocheiro tentou fugir, estalando no
ar o chicote para fazer os cavalos correrem, foi
morto por uma lana inimiga; esta atravessou o
peito do homem. Os barri, de vinho, postos
sobre ela, soltaram-se e estatelaram-se em
uma pedra. O odor da bebida mesclou-se ao do
sangue e o estmago do mago, mais uma vez,
revirou-se. Raivosos e gritando, os Falces
chutavam, cortavam e matavam; tentavam
assim, proteger os outros trs cocheiros.
Sabah foi atingido na testa por um
basto ao tentar ajudar o assustado Abdel-Nur.
O sangue escorria em sua testa, espalhandose sobre a face como ramificaes vermelhas.
Contudo, ele ainda lutava! Um dos barucs
pulou na sua frente, com um grande machado
de pedra, desferindo poderosos golpes. O
valente homem, porm, esquivou-se
agilmente, e sua espada varreu o ar,
decepando o brao inimigo. Em seguida, outro
gigante lanou seu punho contra ele, mas
apenas encontrou o vento... Sem entender o
que lhe estava acontecendo, o agressor sentiuse erguido no ar, caindo com fora sobre seus
comparsas.
A poucos metros dali, um Falco-rubro
zuniu seu arco e uma flecha atingiu a garganta
de um baruc, que deixou a lana cair e depois
tombou.
Outras espadas cantaram, e mais
homens caram. A brutalidade reinava naquele
lugar, enquanto a lua escondia-se no horizonte,
como se estivesse com medo da batalha. No
havia pausa no combate; sem tempo para os
homens tomarem flego ou piscarem os olhos.
Sem chance para aplacarem os coraes
agitados. No existia nem mesmo um breve
momento para aliviar o peso das armas ou para
descansar a cabea do pesado ferro dos
elmos. Assim prosseguiram - espada contra
escudo, lana contra armadura, punhos contra
carne.
No calor da luta Cornlio viu-se
novamente cercado; s que desta vez, pelo
dobro de homens! Por um terrvel instante,
Abdel-Nur teve a certeza de que seu anfitrio
morreria. De onde estava s conseguia ver que
o crculo fechara-se implacavelmente em volta
de Cornlio.
Ento, um fato muito estranho
aconteceu... Foi extremamente rpido.
Cornlio estendeu sua mo aberta na direo
dos inimigos e bradou o mais alto que pde:
- Corpus pyrum!
Chamas surgiram em torno dos corpos
dos inimigos como se tivessem nascido de

dentro deles; os gigantes gritavam num misto


de terror, de surpresa e de dor. O fogo fazia a
pele de cada um intumescer e crepitar,
liberando um cheiro adocicado. Abdel-Nur no
conseguiu mais se segurar: debruou-se sobre
os joelhos e vomitou com violncia sobre o solo
arenoso.
Os seis homens arderam em fogo.
Seus ossos transformaram-se em carvo e
seus crebros em massas em brasa. Em
poucos segundos, as chamas os consumiram
at virarem p. Assustados, os barucs bateram
em retirada desaparecendo pelas sombras das
rochas do vale, como ratos num depsito de
gros.
O silncio voltou a tomar conta do
ambiente. Sentindo-se cansado e um pouco
tonto, Cornlio cravou sua espada no cho e,
calmamente, ajoelhou-se, orando a Deus pela
vitria.

Para mais informaes sobre Miac acesse:


Orkut
http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=34020002
Multiply
http://cladosakara.multiply.com/

Feiticeiro Louthar - Criado por Alexandre e


desenhado por Georges Duarte

46

Quadrinhos

O Cobrador Umbral
Pronto j estou
curado com esse
ritual que eu aprendi
numa cabala Verbena
e ...

hn! J era tempo.


Vamos logo antes que...

c c
n
o
R Ron
Cozinha do
inferno

Droga !
Tarde demais.

Quem esse?
Chuck Norris?

Aoom!!

100%
Garou

COBRADOR

Quase!
Samuco o
cobrador.

Quem?!?!

Gulp!

Samuel o cobrador.
O cara ranca a pele
de quem no paga!

@#%&$! Vai discutir


quem morreu ou vai
ca fora?

Vruushh!
Samuel: The Skinner?*
Sim eu sei quem .
Mas ele no morreu**
no Canon Oficial?
* Para quem no sabe The Skinner ou O Peleiro como Samuel Haight conhecido no WoD ele era um parente
que se transformou em Garou ao caar 5 deles e usar um ritual utilizando as peles como roupa. Ele um Taumaturgo/Garou
/Mago verdadeiro e muuuuinto poderoso.
**Ele morreu e virou uma Apario, mas acabou sendo transformado num cinzeiro no mundo dos mortos. Como voltou?
Sei l, parece que cansou de levar Fumo! Hehehehe! Piadinha Infame!

Textos: Ps-vida - Artes: Ladyroll

47

Tudo culpa sua, voc devia t pagado


o Sindico Posto6!

Eu! Mas no era voc que...Ha! Deixa


pra l. Vamos nos esconder ali!

Fala direito #@$%!


O que vai fazer com
esse livro. Isso s
histria da carochinha.

I Dont trouxe meus


livros, but tenho isto.

Casa
Lady da
rodo

Patrono

Terry
r
P l ot e
Te
Plo rry
te
r

Rapido! Vamos para l


enquanto ele est tonto.
Eu tive uma ideia!
Tomara que seja uma boa ideia.
Espera ai, aquilo no uma
Casa de Dces ?

Participe v

48

HoArghrrrr

Wingardium
Leviossa

Creck
Creck
Crash
o Abismo !
No temos para
onde ir. o fim.

Portius!***
Me ajude!

V se tira mais alguma


@#$% desse seu livro.

Grrrr!
No tem nada droga!
H vai isso mesmo...

Ridicolus

Te
Plo rry
te
r

***Portius: Mestre Supremo da capela de Diossetep da Ordem de Hermes.

No que
essa @#$
Funcionou.

49

Ele tem Razo! Isso

Chocobus?!? O que
esta fazendo aqui?

Ridculo!

No sei. Eu estava em casa vendo


TV e de repente vocs apareceram.
Porque no entram e tomam um
refresco de alpiste.
Terry
Ploter

Grrrr!
Grrrr!

Fim, deste episodio.


Visite o orkut desses amiguinhos super trapalhes acessando:
Http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=36200677

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de ofertas para o seu fim de ano!!!

Esses produtos tem o selo


RCC de qualidade!

MUAMBA
nota10!

171-CORSARIOS

Nascida em um ms desconhecido de 1637, a


Movimentao Pagodista uma banda emo de
pagode que canta canes super originais como:
Temos Sangue na Via!;
Eu Fiz isso na unha;
A andorinha Voou;
Bebeu 3 vis Lao de Sangue;
Fadinha danada;
Xuxu com arroz no pra garou
e o grande sucesso: QI<0 !
Depois de sua estria no bar do Bafo, o grupo
Movimentao Pagodista foi crescendo e
atualmente conta com uma banda de mais de 500
pessoas. Todas sobem ao palco ao mesmo tempo
para cantar!
Adiquira agora esses maravilhosos sucessos,
com mais de 100 bilhes de cpias distribuidas!
Num camelo perto do Saara!
Movimentao Pagodista: o pagode Anarquista!
<<<No burlamos direito autoral, fazemos verso.>>>

RCC Channel
Apresenta:

Sr. Cabea de Pirata


Esse amigo vai encantar seus filhos e voc,
ensinando todas as tcnicas de elaborao de
disfarces vocs aprendero muito juntos!
Faa a diferena na hora de ensinar seus filhos! D
um cabea de pirata e veja o sorriso de um garotinho
feliz!

Maxo
Estillo - Tropa de Elite
Com esse brinquedo seu filho nunca ser um fanfarro!

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Jogando de acordo com as regras


Todos sabem que a Lady aqui
detesta jogar afundada em regras
demais, porm o assunto dessa
matria no exatamente esse.
Essa matria tem a ver com os
princpios bsicos que todo aquele
que se diz jogador de RPG deve ter
para que uma srie de fatos
desagradveis sejam evitados.
Fatos como o assassinato de
uma garota em ouro Preto, num
cemitrio no ano de 2001, bem como
uma outra tentativa de assassinato,
mais recente, nesse ms de
novembro de 2007 em Contagem
(veja reportagem do quadro), so
situaes onde criminosos usam o
RPG como desculpa para acobertar
seus crimes e sair praticamente
ilesos de sua culpa.

por Patrcia Ladyroll


qualquer tipo de droga / remdio ou
usar qualquer tipo de arma, seja
branca ou de fogo. O mximo que se
permite em jogos de ao ao vivo
(live action) so armas de brinquedo
que deixem bem claro que so
realmente de brinquedo, ou seja,
espadas ou revolveres de plstico
em cores pouco chamativas como
verde-limo ou rosa-choque e que
jamais poderiam aterrorizar
qualquer participante. E por fim a
regra principal de qualquer RPG:
NUNCA, JAMAIS TOQUE EM OUTRO
JOGADOR SOBRE QUALQUER
CIRCUNSTNCIA OU HIPTESE.
Nunca, nunca toque na outra
pessoa. O RPG feito de
verbalizao de aes, no de aes
fsicas entre os participantes.

Agora vamos descontrair um


pouco...
Jogo RPG a sete anos e jamais
Nova promoo
participei ou as outras pessoas com
Red Guar
as quais eu jogo
de qualquer
Magazinne
situao dessa espcie.
e Devir Livraria
O RPG tem regras e regras
Dessa vez voc pode ganhar um
claras o suficiente respeito de
livro do Vampiro o Rquiem, novo
convivncia com os outros
lanamento da Devir Livraria.
jogadores e de como se comportar
quando est havendo uma partida.
Registre-se no site da Red Guar,
preencha corretamente seu perfil e
Tanto em jogos normais de
crie uma frase sobre a Devir Livraria
mesa
ou nos chamados live
e o RPG.
action (onde a ao ocorre de
A frase mais original ganhar o
improviso e ao vivo, com o jogador
livro.
se vestindo como o personagem que
Para maiores informaes
interprete; mesmo caso das
acesse o prprio portal e consulte o
novelas) o jogador ao deve
regulamento.
consumir nem bebidas alcolicas ou
Rapidinha do Chocobus...
O que tem na
minha cabea?

Eu disse do lado
fora e no de
dentro, imbecil.

MERDA!

Fim

S quem tem o original pode ter


uma foto como essa!

Werewolf 1st Edition

Red doll
feito mo

Changeling 1st edition

Red statue
Dice bag exclusivo
Red Guar

Mage 1st Edition

No se esquea que a Red Guar sempre sorteia para


seus leitores os livros da Devir Livraria.
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Equipe Red Guar Magazinne: sempre investindo no RPG!
Nos vemos na prxima edio!