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INSTITUTO ENSINAR BRASIL

INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAO DA SERRA


Autorizado pela Portaria n 4.182, de 15 de dezembro de 2004
Curso de Licenciatura em Educao Fsica
Renovao de Reconhecimento pela Portaria 286 de 21/12/2012

FUNO E POSIO DOS JOGADORES


Os nmeros 1, 2, 3, 4 e 5 representam as posies e funes dos jogadores em quadra.
1 ARMADOR PRINCIPAL
O armador o organizador da equipe. ele quem normalmente leva a bola da defesa
para o ataque, observa o tipo de defesa da equipe adversria e escolhe a jogada ou
movimento necessrio para super-la, atravs de cdigos pr-estabelecidos pelo tcnico.
Estes movimentos fazem com que todos os jogadores saibam onde se posicionar e qual
funo (passe, deslocamentos, bloqueios, etc) iro realizar para que sua equipe tenha a
organizao e sincronismo necessrios para maior probabilidade de realizao da cesta.
O armador, normalmente o atleta mais baixo e com melhor domnio de bola.
2 ESCOLTA/ ALA ARMADOR/ LANADOR
O escolta o ajudante do armador. Muitos tcnicos tentam, na defesa, impedir que o
armador principal conduza a bola para o ataque, visando prejudicar a organizao
ofensiva do adversrio. Nesse caso, o escolta quem assume o papel do armador
principal e organiza a equipe.
Em uma situao normal (armador fazendo a transio defesa-ataque) o escolta
normalmente o responsvel pelas infiltraes, usando a velocidade para penetrar na
defesa. Outra funo importantssima do escolta disparar para o contra-ataque,
tentando chegar frente de todos os adversrios, receber o passe longo e fazer a
bandeja. O escolta, na grande maioria das vezes, o jogador mais veloz da equipe.
3 LATERAL/ ALA
O Lateral normalmente o jogador mais completo do time. Ele tem que ter a leitura do
jogo semelhante a um armador. Sendo capaz de infiltrar no garrafo. Alm de ter a
responsabilidade de fechar o contra-ataque juntamente com o escolta.
O ala tambm participa da disputa pelos rebotes, assim como o lbero e piv. Dentro
dessas caractersticas, o lateral transita por todas as vertentes inerentes a um jogador de
basquete, porm, deve ser perito em arremessos de mdia e longa distncia.
4 LBERO/ ALA PIV
O lbero deve ser um bom arremessador de cesta de campo de 2 pontos, deve ter fora
fsica e domnio dos fundamentos, sobre tudo o de fintas e dribles, determinando a
filosofia ofensiva da sua equipe.
5 PIV

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O piv o jogador que atua mais prximo cesta, tanto na defesa, quanto no ataque.
Sua principal funo brigar pela posio onde possa receber (ataque) ou impedir
(defesa) o passe. Lutar pelos rebotes uma obrigao dos pivs. Na grande maioria das
vezes o atleta mais alto da equipe. Sua rea de atuao o garrafo.
Uma vez que receba a bola, o piv se torna fundamental, por isso a importncia da
conquista da posio, pois estando prximo da cesta a possibilidade de pontuar
iminente. Logo, gerado um desequilbrio na defesa, pois algum jogador da mesma
dever dobrar a marcao para impedir a cesta, facilitando assim a distribuio de
passes para os jogadores do permetro que, so ajudados pelo fato do seu marcador estar
dobrando no piv. Nesse caso, um bom passe gera um arremesso sem marcao.
Figura 01: Posio dos jogadores na quadra ataque.

Armador
Escolta,
Lanador, Ala
Armador

2
Piv
5
Lbero,
Ala Piv

4
3

Lateral,
Ala

SISTEMAS DE DEFESA NO BASQUETEBOL

O ato de defender envolve alguns princpios fundamentais, como primeiro marcar,


antecipando-se aos gestos tcnicos dos adversrios, assim como, a funo de ajudar na
marcao de outros jogadores ao, deslocar-se em funo da movimentao dos

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adversrios e da bola. O sistema defensivo se inicia quando a prpria equipe perde a


posse de bola, o que resulta na transio defensiva. subdividida em:
A Defesa temporria o retorno do defensor, em trajetria de linha reta ou marcando
um jogador especfico, sua quadra de defesa. O intuito dessa defesa de no predispor
vulnerabilidade a sua equipe.
A Defesa organizada consiste no perodo em que os jogadores ocupam suas posies
especficas no campo defensivo.
A Defesa em sistema se d logo aps a ocupao destas posies especficas de defesa,
resultando na realizao das aes tticas, na inteno de impedir ou dificultar as
movimentaes e as finalizaes.
No Basquete, existem dois tipos bsicos de defesa. Na marcao por zona, cada
jogador se responsabiliza por uma determinada rea do campo de jogo. J na marcao
individual, cada jogador responsvel por marcar, especificamente, um determinado
jogador de acordo com suas habilidades fsicas e tcnicas. De acordo com o jogo, seja
as caractersticas da equipe adversria, as prprias particularidades e/ou a situao
especfica de um jogo/competio, as equipes planejam seus sistemas defensivos.
A MARCAO POR ZONA
A marcao por zona foi criada no ano de 1910, nos Estados Unidos, tendo como
objetivos: a) dificultar as infiltraes e os rebotes dos oponentes; b) facilitar os rebotes
defensivos; c) viabilizar os contra-ataques e a volta defesa; c) a diminuio do nmero
de faltas; d) aproveitamento de jogadores menos rpidos, como jogadores com
debilidade em passes, mas, eficientes infiltradores. Em contrapartida, exige melhor
treinamento de conjunto e comunicao entre os defensores,
SISTEMA 2X1X2
utilizada quando a equipe ofensora possui jogadores habilidosos no confronto
individual, mas que apresenta deficincias nos arremessos de mdia e longa distncia.
Portanto, com a configurao deste tipo de marcao, congestiona-se o garrafo,
dificultando as infiltraes, obrigando a equipe adversria a recuar o seu ataque,
afastando-se da rea restritiva, e a tentar os arremessos de mdia e longa distncias dos
quais ela tem maiores dificuldades. A caracterstica particular desta que ela a
considerada a matriz de todas as outras. A partir dela h outras possibilidades de
variaes.

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SISTEMA 3X2
utilizado quando a equipe defensiva eficiente nos rebotes, com bons e altos pivs.
Dessa maneira, por subentender-se uma grande possibilidade do adversrio ser induzido
aos arremessos, e, por consequncia ao erro, forma-se uma linha de trs defensores na
parte superior do garrafo, e outra de dois mais prximos cesta, auxiliando que a
equipe defensiva se desloque, rapidamente, para o contra-ataque, logo aps a conquista
do rebote defensivo. Conforme modelo a seguir:

SISTEMA 2X3
Pode ser utilizado quando a equipe defensiva no possui um rebote to eficiente, a
inteno garantir o rebote defensivo. Observa-se uma segunda linha de dois
defensores na regio superior do garrafo, impedindo as infiltraes e os arremessos
daquela regio, bem como viabilizando os contra-ataques, caso a equipe recupere a bola
atravs do rebote defensivo.

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Sistema 1x3x1
Serve como opo quando se enfrenta uma equipe que atua com 2 pivs (n. 5), altos e
bons tecnicamente, e que realizam triangulaes eficazes, bem como com bons
arremessadores de mdia distncia e das laterais do garrafo. Para tal, monta-se uma
linha de trs marcadores no centro do garrafo e outros dois jogadores isolados; um
deles, logo na cabea e o outro prximo ao aro, com o primeiro intencionando evitar a
penetrao do armador adversrio por esta regio, e o segundo, ainda com a finalidade
de continuar garantindo o rebote defensivo.
justamente esta linha de trs marcadores no centro do garrafo que dificultar a
referida atuao dos pivs adversrios, que triangulam e trocam de posicionamento
constantemente, como tambm os dois marcadores externos da mesma linha de trs, por
ficarem alocados fora da rea restritiva, possibilitam a marcao dos jogadores que
arremessam daquela regio. Como exemplo, forma-se um desenho em formato do sinal
de + (mais).

MARCAO POR ZONA BOX-ONE


o tipo de marcao que mescla as duas defesas -individual e zona- e, assim, quatro
jogadores se organizam dentro do garrafo, cada qual responsvel por sua regio, em
forma de uma "caixa" (box), ou de um quadrado (), ainda na inteno de evitar as
infiltraes e viabilizar os arremessos de fora.

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No entanto, como particularidade, esta eleita sempre que na equipe adversria existe
um jogador diferenciado, que possui habilidades especiais, com possibilidades de
desequilibrar uma partida. Portanto, um jogador que necessita de uma ateno defensiva
especial.
O termo - one - refere-se a o nico jogador designado a realizar a marcao individual
deste jogador diferenciado, estando ele com a bola ou no.

MARCAO ZONA TRIANGLE


Derivada da box, tem a opo da primeira variante atravs da formao de um tringulo
tradicional () na marcao da rea restritiva. Utilizada quando mais de um jogador,
ofensivo, requer atenes especiais, e, portanto, dois bons defensores so incumbidos de
marc-los.

MARCAO ZONA REST-ONE,


Apresenta como mais uma variao da Box, mas, s avessas, pois, na equipe adversria,
ao invs de um jogador diferenciado, tm-se um jogador fraco tecnicamente, que pode
ser relativamente preterido no momento da marcao.

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Assim, apenas um jogador defensivo recebe a designao de permanecer na formao


em zona, ficando responsvel pelo ncleo do garrafo defensivo, deixando esse jogador
relativamente livre, desde que fora da rea restritiva, oferecendo-lhe marcao somente
caso o mesmo faa aluso em penetrar o garrafo. Caso contrrio, flutua-se, ajudando na
marcao de outros jogadores que esto sendo marcados individualmente pelos outros
quatro defensores e, preconiza-se que este defensor tente pegar o rebote, logo aps o
erro de finalizao do ataque.
A marcao Rest-one faz aluso ao jogador que sobra, que resta, que no precisa de
marcao especial. Obviamente que se trata de uma situao difcil de ser encontrada
em alto nvel, mas, muito comum em categorias de base.

MARCAO POR ZONA MATCH-UP


Uma das variaes mais utilizadas no Basquetebol moderno e de alto nvel,
particularmente na NBA e na Liga Europeia ACB. Consiste numa variao da prpria
marcao Box-one, por tambm configurar-se num tipo de defesa mista, com quatro
jogadores organizados em zona e um sempre marcando individualmente algum
adversrio. No entanto, sua particularidade reside no fato de que - no h - um atacante,
especfico, a ser marcado individualmente, e, sim, a regra marcar individualmente o
jogador que estiver em posse da bola.