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Total puntos de Experiencia

Nivel de
Personaje

Lento

Intermedio

Puntuacin de
Caracterstica

Dotes

Rpido

Riqueza
PJ

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Vara

3.000

2.000

1.300

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1.000 po

7.500

5.000

3.300

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3.000 po

14.000

9.000

6.000

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6.000 po

23.000

15.000

10.000

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10.500 po

35.000

23.000

15.000

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---

16.000 po

53.000

35.000

23.000

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23.500 po

77.000

51.000

34.000

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33.000 po

115.000

75.000

50.000

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46.000 po

10

160.000

105.000

71.000

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62.000 po

11

235.000

155.000

105.000

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82.000 po

12

330.000

220.000

145.000

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108.000 po

13

475.000

315.000

210.000

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104.000 po

14

665.000

445.000

295.000

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185.000 po

15

955.000

635.000

425.000

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240.000 po

16

1.350.000

800.000

600.000

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315.000 po

17

1.000.000

1.300.000

850.000

---

410.000 po

18

2.700.000

1.800.000

1.200.000

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530.000 po

19

3.850.000

2.550.000

1.700.000

10

---

685.000 po

20

5.350.000

3.600.000

2.400.000

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880.000 po

RAZAS
Elfo(Elf): Los longevos Elfos son hijos del mundo natural, similares en muchos aspectos superficiales a las criaturas mgicas (como las hadas), pero al mismo tiempo son tambin diferentes.
Valoran su intimidad y sus tradiciones, y aunque se toman su tiempo para forjar amistades, tanto a nivel personal como con otras razas, una vez que un forastero es aceptado como camarada, su
alianza puede durar generaciones enteras. Guia Avanzada del Jugador

Enano (Dwarf): Los enanos son una raza estoica pero dura, instalados en ciudades cavadas en el corazn de las montaas y ferozmente determinados a repeler los estragos de razas salvajes
como los orcos y los trasgos. Ms que ninguna otra raza, los enanos tienen reputacin de ser los ms tercos y con menos sentido del humor de todas las criaturas que trabajan la tierra. Gua
Avanzada del Jugador

Gnomo(Gnome): El linaje de los Gnomos tiene su origen en el misterioso reino de la magia, un lugar dnde los colores son ms brillantes, las zonas silvestres an ms salvajes, y las emociones
an ms primarias. Fuerzas desconocidas se llevaron a sus ancestros de ese reino hasta mucho tiempo, forzndoles a buscar refugio en este mundo. Gua Avanzada del
Jugador

Humano (Human): Los humanos poseen un extraordinario mpetu y una gran capacidad para resistir y expandirse, por lo tanto son la raza dominante en el mundo. Sus imperios y naciones son
vastos, de crecimiento descontrolado, y los habitantes de estas sociedades se labran un nombre con la fuerza de las espadas y el poder de sus conjuros. Gua Avanzada del
Jugador

Mediano(Halfling): Optimistas y alegres por naturaleza, dotados de una extraordinaria suerte y con una inusitada pasin por los viajes, los medianos compensan su corta estatura con una gran
dosis de bravuconera y curiosidad. Son al mismo tiempo excitables y tratables, les gusta mantener un temperamento uniforme y un ojo pendiente de cualquier oportunidad que surja. Gua
Avanzada del Jugador

Semielfo(Half-Elf): Los elfos siempre han acaparado las miradas ambiciosas de otras razas. Su larga esperanza de vida, su afinidad mgica y su inherente gracia, han contribuido tanto a la
admiracin como a una profunda envidia por parte de sus vecinos. De todas sus caractersticas, no obstante, ninguna ha calado tanto en sus relaciones con los humanos como su belleza. Gua
Avanzada del Jugador

Semiorco(Half-Orc): Los semiorcos son en realidad monstruosidades, sus trgicos nacimientos son el resultado de perversin y violencia o al menos, as es como las dems razas les ven. Es
cierto que rara vez son el resultado de una unin romntica, y como tales son por lo general forzados a crecer rpido y muy fuertes, constantemente luchando para protegerse o para labrarse un
nombre.Gua Avanzada del Jugador

Elfos
Los longevos Elfos son hijos del mundo natural, similares en muchos aspectos superficiales a las criaturas mgicas (como las hadas), pero al mismo tiempo son tambin diferentes. Valoran su
intimidad y sus tradiciones, y aunque se toman su tiempo para forjar amistades, tanto a nivel personal como con otras razas, una vez que un forastero es aceptado como camarada, su alianza
puede durar generaciones enteras. Los elfos poseen un curioso apego por todo lo que les rodea, quiz como resultado de su increble longevidad o bien, en un sentido ms profundo, por alguna
razn de ndole mstica. Aquellos que habitan en una misma regin durante mucho tiempo acaban adaptndose fsicamente a su entorno, la mayor parte de las veces esto se traduce en una
coloracin en la piel que refleja el entorno que les rodea. Por otro lado, los elfos que pasan su vida rodeados de razas menos longevas, frecuentemente desarrollan una percepcin sesgada de la
mortalidad y se vuelven taciturnos, es el resultado de ver pasar ante sus ojos una y otra vez las vidas de sus compaeros.

Descripcin fsica: aunque generalmente son ms altos que los seres humanos, los elfos poseen una gracia y una fragilidad fsica que se ve acentuada por
sus orejas largas y puntiagudas. Sus ojos son anchos y tienen forma de almendra, en su interior pueden apreciarse unas grandes pupilas de vivos colores.
Aunque a menudo suelen vestir jugando con la belleza de su entorno, no es extrao ver a aquellos que viven en las ciudades vistiendo a la ltima.

Sociedad: muchos elfos sienten un vnculo con la naturaleza y se esfuerzan por vivir en armona con el mundo natural. La gran mayora, no obstante,
encuentran la manipulacin de la tierra y la piedra de mal gusto, y prefieren en su lugar indagar en artes ms refinadas, sobre todo gracias a su innata paciencia
que les hace particularmente aptos para la magia.

Nombres de varn: Caladrel, Heldalel, Lanliss, Meirdrarel, Seldlon, Talathel, Variel, Zordlon.

Nombres de mujer: Amrunelara, Darlara, Faunra, Jathal, Merisiel, Oparal, Soumral, Tessara, Yalandlara.

Relaciones: los elfos son propensos a rechazar a otras razas, tachndolas de imprudentes e impulsivas, no obstante, son buenos juzgando a la gente. Un elfo
puede que no quiera tener a un enano de vecino, pero sera el primero en reconocer su talento para la herrera. Consideran a los gnomos como seres
extraamente (y a veces peligrosamente) curiosos, y sienten cierta lstima por los medianos, a ojos de los elfos estas pequeas criaturas parecen ir a la deriva,
sin hogar. Los elfos estn fascinados con los humanos, como lo demuestra el gran nmero de semi-elfos que hay en el mundo, incluso aunque normalmente
renieguen de dicha descendencia. Consideran a los semi-orcos como criaturas poco fiables y sospechosas.

Alineamiento y religin: los elfos son emocionales y caprichosos, valoran la bondad y la belleza. La gran mayora son caticos buenos. Prefieren a las
deidades que comparten su amor por las cualidades msticas del mundo Desna y Nethys suelen ser sus favoritas, la primera por su admiracin y pasin por
las zonas salvajes, y el segundo por su dominio de la magia. Calistra es quizs la ms notable de las deidades lficas, pues representa los ms elevados
ideales lficos llevados al extremo.

Aventureros: muchos elfos se embarcan en aventuras con el deseo de explorar el mundo, dejando sus aislados reinos de los bosques para recuperar magia
lfica olvidada o para buscar reinos perdidos que fueron creados hace milenios por sus antepasados. Para aquellos que han crecido entre los seres humanos,
la vida efmera y sin trabas de un aventurero tiene un atractivo natural. Los elfos, en general, evitan el cuerpo a cuerpo debido a su fragilidad, prefiriendo en su
lugar seguir otras clases como las de mago y explorador.

Rasgos raciales de los Elfos


+2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Constitucin: los elfos son giles de cuerpo y mente, pero su forma es frgil.

Mediano: los elfos son criaturas medianas y no tienen bonificadores o penalizadores debidos a su tamao.

Velocidad normal: tienen una velocidad base de 30 pies.

Visin en la penumbra: los elfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de poca luz.

Inmunidades lficas: los elfos son inmunes a efectos mgicos de dormir y obtienen un bonificador racial de +2 en sus TS contra conjuros y efectos de encantamiento.

Magia lfica: los elfos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de lanzador de conjuros hechas para superar la resistencia a la magia. Adems, reciben un bonificador racial de +2 en las
pruebas de Conocimiento de Conjuros hechas para identificar las propiedades de objetos mgicos.

Sentidos agudizados: los elfos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de la habilidad de Percepcin.

Familiaridad con las armas: los elfos son competentes con arcos largos (incluyendo arcos largos compuestos), espadas largas, estoques y arcos cortos (incluyendo arcos cortos compuestos), y
tratan cualquier arma que lleve en su nombre la palabra elfo como un arma marcial.

Idiomas: los elfos inicialmente hablan Comn y lfico. Aquellos con elevadas puntuaciones de Inteligencia pueden optar entre las siguientes lenguas: Celestial, Dracnico, Gnoll, Gnomo, Trasgo,
Orco y Silvano.

Aventureros elfos

Alquimista: los elfos prefieren las disciplinas arcanas clsicas sobre la experimentacin y pseudociencia de la alquimia, a menudo ridiculizadas como una tosca imitacin de la magia tradicional.
Los alquimistas elfos suelen buscar la vida aventurera para escapar del desprecio de sus semejantes.

Brbaro: los elfos brbaros normalmente viven en la profundidad de desiertos o junglas, dirigidos por msticos y sabios ancianos. A menudo se aventuran desde su tierra natal en servicio de su
gente o para ver el mundo ms all de sus hogares.

Bardo: los elfos aman el arte en todas sus formas. Sus profundas arias, poesa antigua y elegantes bailes son la envidia del pblico culto, al igual que su sutileza con las armas es la envidia de los
guerreros comunes.

Bruja: tratan con poderes de la tierra inescrutables, sin edad, las brujas elfas mezclan su comprensin de la naturaleza y maestra mgica en potentes maleficios y extraos arcanos. Muchas
desarrollan relaciones con criaturas de su tierra natal, tomndolos como familiares para fortalecer aun ms sus vnculos con la tierra.

Caballero: los caballeros elfos tienen una larga tradicin en las antiguas casas nobles, persiguiendo y protegiendo el honor con elegancia. Sus elegantes monturas muestran tanto resistencia como
devocin.

Clrigo: los elfos siguen muchas religiones, y debido a su larga vida muchos se ven a si mismos como bendecidos por los dioses. Muchos representan filosofas naturalistas o antiguos patrones
divinos que encarnan los rasgos de su pueblo.

Convocador: los elfos tienen una larga tradicin de alianza con criaturas mgicas por su afinidad con las artes msticas. Aunque menos numerosos que hechiceros o magos, los convocadores
estn bien representados en los ejrcitos elfos, sus eidolons son a menudo delicadas criaturas de engaosa fuerza y poder

Druda: los elfos tienen un vnculo instintivo con la naturaleza y los misteriosos espritus que en ella habitan, algunos incluso veneran a esos poderes, fuerzas naturales con las que se unen,
quedando unidos a la naturaleza mediante ellas.

Explorador : Los elfos son cazadores y batidores excepcionales, en sintona con el medio ambiente, altamente conscientes de su entorno, y siempre dispuestos a proteger sus tierras de origen o
castigar a los que interfieran en sus dominios.

Guerrero: los elfos guerreros son respetados por su ligereza de pies, delicada y mortal precisin, y maestra en tradiciones marciales de cientos de aos de antigedad.

Hechicero: la magia canta en la sangre de todos los elfos, y todas las lneas de sangre de hechicera pueden ser encontradas entre ellos, aunque rara vez los hechiceros se ganan el respeto del
que disfrutan los magos.

Inquisidor: aunque los elfos como raza premian la libertad e individualidad, tambin son grandes tradicionalistas y muy suspicaces con los ajenos. Los inquisidores elfos no son amados, pero sus
juicios y autoridad son respetados.

Mago: los elfos cultivan una antigua tradicin de saber e investigacin mgica en todos los campos de especializacin. Para aquellos con talento para destacar, la magia es uno de los ms seguros
caminos para el prestigio en la sociedad elfa.

Monje: los elfos son contemplativos por naturaleza y aprecian a los que se centran en la paz interior y la tranquilidad mental. Los monjes elfos suelen adoptar mantras intemporales y ejemplos de
equilibrio y sutileza en la naturaleza como guas.

Orculo: los orculos elfos son muy comunes y altamente respetados como guardianes de los misterios de los ancestros de su gente y de secretos que anteceden al mundo de incontables razas
ms jvenes.

Paladn: los paladines elfos adoptan y defienden los ancestrales mandatos de sus deidades, defendiendo su pueblo y tierras de todos aquellos que quieren despojarles de sus tierras sagradas.

Pcaro: si bien ladrones, bandidos y similares son raros en la sociedad elfa, los pcaros elfos son comunes como batidores, infiltrados e incluso asesinos.

Opciones de clase predilecta


En lugar de recibir un rango adicional en habilidades o un punto de golpe cada vez que gana un nivel en una clase predilecta, un elfo tiene la opcin de escoger entre una serie de otras
bonificaciones, dependiendo de su clase predilecta. Las siguientes opciones estn disponibles para todos los elfos que tienen la categora predilecta en la lista, y a menos que se indique lo
contrario, la bonificacin se aplica cada vez que seleccione la recompensa que figura en la categora predilecta.

Brbaro: suma 1 a la velocidad base del elfo. En combate esto no tiene efectos salvo que el elfo haya seleccionado esta recompensa 5 veces (u otro incremento de 5); una velocidad de 34 pies es
efectivamente lo mismo que una velocidad de 30 pies , por ejemplo. Este bonificador se apila con el rasgo de clase de movimiento rpido y se aplica slo bajo las mismas condiciones que dicha
habilidad.

Bardo: suma + 1 a la DMC del elfo cuando resista un intento de desarmar o romper arma.

Caballero: suma +1 punto de vida a la montura del caballero. Si el elfo reemplaza alguna vez esta montura, la nueva montura gana esta bonificacin de puntos de golpe. Estos bonificadores slo
se aplican a una montura individual ganada como parte de la clase de caballero.

Guerrero: suma + 1 a la DMC del elfo cuando resista un intento de desarmar o romper arma.

Explorador: escoge un arma de la siguiente lista: arco largo, espada larga, estoque, arco corto, espada corta o cualquier arma con elfo en su nombre. Suma un bonificador de circunstancia de
+1/2 a las tiradas para confirmar un crtico con esa arma (bonificador mximo de +4). Esta bonificacin no se apila con Soltura con crticos.

Hechicero: selecciona un poder de lnea de sangre a nivel 1 que normalmente se pueda usar un nmero de veces al da igual a 3 + el modificador de Carisma del hechicero. El hechicero suma
+1/2 al nmero de usos al da a ese poder de lnea de sangre.

Mago: selecciona un poder de escuela arcana a nivel 1 que normalmente se pueda usar un nmero de veces al da igual a 3 + el modificador de Inteligencia del mago. El mago suma +1/2 al
nmero de usos al da a ese poder de la escuela arcana.

Enanos
Los enanos son una raza estoica pero dura, instalados en ciudades cavadas en el corazn de las montaas y ferozmente determinados a repeler los estragos de razas salvajes como los orcos y los
trasgos. Ms que ninguna otra raza, los enanos tienen reputacin de ser los ms tercos y con menos sentido del humor de todas las criaturas que trabajan la tierra. Podra decirse que su historia
siempre ha estado ligada a la oscura disposicin de muchos enanos por residir en las altas montaas o en peligrosos reinos bajo tierra, y a su constante guerra con los gigantes, trasgos y otras
criaturas igual de horrendas.

Descripcin fsica: los enanos son una raza pequea y un tanto rechoncha, y son aproximadamente un pie ms bajo que la mayora de los
humanos, poseen una gran complexin y anchura que les confiere una corpulenta apariencia. Tanto los hombres como las mujeres se
enorgullecen de la longitud de su pelo, y los hombres adornan a menudo sus barbas con una gran variedad de ganchos y lazos intrincados. Un
enano afeitado es sin duda alguna un sntoma de locura, es ms, nadie que est familiarizado con su raza confiar nunca en un enano sin
barba.

Sociedad: las grandes distancias que hay entre sus ciudades bajo las montaas explican muchas de las diferencias que existen dentro de su
propia sociedad. A pesar de estas diferencias, los enanos de todo el mundo se caracterizan por su devocin en el trabajo de la piedra, su
pasin por las construcciones y arquitecturas basadas en la piedra (y metales), y su feroz odio hacia los gigantes, los orcos y las criaturas
trasgoides.

Nombres de varn: Dolgrin, Grunyar, Harsk, Kazmuk, Morgrym, Rogar.

Nombres de mujer: Agna, Bodill, Ingra, Kotri, Rusilka, Yangrit.

Relaciones: enanos y orcos han vivido siempre muy prximos unos de otros, su historia de violencia es tan vieja como sus propias razas. Los
enanos generalmente desconfan y evitan a los semiorcos. Encuentran a los medianos, a los elfos y a los gnomos demasiado frgiles, pacficos
y bonitos como para ser respetados. Es con los seres humanos con los que mantienen su vnculo ms fuerte, debido sobre todo a la laboriosa
naturaleza de los humanos y su buen apetito, ambas cualidades muy prximas a sus propios ideales.

Alineamiento y religin: los enanos se guan por el honor y sus tradiciones, y aunque algunos les satirizan frecuentemente como criaturas
distantes, poseen un fuerte sentido de la amistad y la justicia, y aquellos que son dignos de su confianza saben que, aunque trabajan duro,
pueden mostrar an ms dureza especialmente si hay una buena jarra de cerveza en juego. La mayora de los enanos son legales buenos.
Prefieren adorar deidades cuyos principios coincidan con estos rasgos; quizs Torag sea uno de los preferidos entre los enanos, aunque
Abadar y Gorum tambin suelen ser elecciones comunes.

Aventureros: aunque los enanos aventureros son raros en comparacin con los humanos, pueden ser vistos en casi todas partes del mundo. Los enanos frecuentemente abandonan los confines
de sus territorios en busca de gloria para sus clanes, para encontrar tesoros con los que enriquecer sus hogares natales, o para reclamar ciudades enanas cadas a manos de sus enemigos
raciales. Su modo de lucha se caracteriza sobre todo por el combate cerrado y el ataque cuerpo a cuerpo, por lo que la mayora tienden a clases de brbaro o de guerrero.

Rasgos raciales de los Enanos


+2 a Constitucin, +2 Sabidura, -2 Carisma: los enanos son a la vez duros y sabios, pero tambin un tanto ariscos.

Mediano: como criaturas medianas, los enanos no reciben ningn tipo de bonificador o penalizador debidos a su tamao.

Lento pero firme: los enanos poseen una velocidad base de tan slo 20 pies, pero su velocidad nunca se ve modificada por llevar armadura o por aguantar elevadas cargas.

Visin en la oscuridad: los enanos pueden ver en la oscuridad a un mximo de 60 pies.

Entrenamiento defensivo: los enanos reciben un bonificador de esquiva de +4 a la CA contra criaturas del subtipo gigante.

Codicia: los enanos reciben un bonificador racial de +2 en sus pruebas de Tasacin para determinar el precio de objetos no mgicos que contengan metales preciosos o gemas.

Odio: los enanos reciben un bonificador de +1 en sus tiradas de ataque contra criaturas humanoides del subtipo orco o trasgoide debido a su entrenamiento contra estos enemigos tan sumamente
odiados.

Resistente: los enanos reciben un bonificador racial de +2 en sus TS contra venenos, conjuros y efectos sortlegos.

Estabilidad: los enanos reciben un bonificador racial de +4 en su Defensa contra Maniobras de Combate para resistir el ser embestido o derribado cuando est apoyado en el suelo.

Afinidad con la piedra: los enanos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Percepcin para percibir la presencia de obras poco comunes de mampostera, como por ejemplo trampas
de piedra o puertas secretas ubicadas en paredes o suelos de piedra. Realizan una prueba para darse cuenta de tales construcciones siempre que pasen a menos de 10 de ellas, tanto si las
buscan activamente como si no.

Familiaridad con las armas: los enanos son competentes con hachas de batalla, picos pesados, y martillos de guerra, y tratan cualquier arma con la palabra enano en su nombre como un arma
marcial.

Idiomas: los enanos inicialmente hablan Comn y Enano. Aquellos que posean elevadas puntuaciones de Inteligencia pueden escoger ms idiomas entre los que se encuentran: Gigante, Gnomo,
Trasgo, Orco, Trraro e Infracomn.

Aventureros Enanos
Los enanos que eligen convertirse en aventureros tienden a ser personajes marciales, desde brbaros berserkers a clrigos empuando un martillo. Independientemente de sus profesiones, los
aventureros enanos estn siempre preparados para un combate.

Alquimista: si bien muchos enanos respetables practican la alquimia, pocos asumen el papel de alquimista salvo por el inters de crear cervezas mgicas. Los enanos ven a los alquimistas como
gente extraa, a la que es mejor evitar aunque todava se les respete.

Brbaro: aunque sus parientes normalmente les llaman berserkers, los brbaros enanos son una parte valiosa de muchos ejrcitos enanos. Aquellos que combaten por su cuenta se convierten en
aventureros para ir en busca de mayores desafos.

Bardo: los enanos valoran su larga y gloriosa historia por encima de todo. Los bardos enanos a menudo reciben un intenso entrenamiento en su historia, recitando cuentos y baladas que narran su

pasado. Por supuesto, cada bardo enano tambin conoce al menos una docena de obscenas canciones de borracho.

Bruja: los miembros de la sociedad enana que realizan un pacto con un familiar y reciben el ttulo de bruja lo hacen en secreto. Sus parientes desconfan de tales acuerdos, prefiriendo en su lugar
confiar en el poder de sus deidades.

Caballero: los caballeros enanos son casi desconocidos; los pocos caballeros enanos son casi exclusivamente habitantes de la superficie, montando en ponis o incluso jabales gigantes. Como era
de esperar, muchos enanos ven a los caballeros como gente extraa, en la que no se puede confiar.

Clrigo: los enanos tienen un estrecho vnculo con sus dioses y una larga tradicin de produccin de poderosos e influyentes clrigos. Los enanos seleccionados para una vida de devocin son
entrenados desde una muy temprana edad, pero tras el entrenamiento, son libres para explorar el mundo y propagar la fe.

Convocador: la mayora de los enanos no entiende el poderoso vnculo entre un convocador y su eidolon, haciendo de esta una profesin poco comn para la gente fuerte. Los eidolons de los
convocadores enanos suelen tener una apariencia similar a elementales de tierra o glems de hierro.

Druida: la falta general de flora bajo tierra conduce a que pocos enanos sigan la llamada del druida. Aquellos que encuentran un vnculo con la naturaleza son atrados por formas de vida
subterrnea o bien se van a la superficie para adoptar los medios de vida que la tierra les ofrece.

Explorador: los enanos son famosos por guardar rencores. No debera ser ninguna sorpresa que un grupo de enanos decidan convertirse en exploradores centrados en destruir a los enemigos de
su pueblo.

Guerrero: los guerreros enanos tienen una posicin de respeto y autoridad en la mayora de culturas enanas. Son una necesidad de la vida en los duros entornos subterrneos, y muchos enanos
son entrenados en las artes marciales desde una edad temprana.

Hechicero: la sociedad enana premia a los pocos entre ellos que reciben su poder de lneas de sangre benevolentes o nobles, pero rechazan las manchadas por oscuras influencias.

Inquisidor: aunque no es imposible, los enanos rara vez cometen traicin contra su propio pueblo. Como resultado, los pocos enanos que toman el manto de inquisidor emplean la mayor parte de
su tiempo viajando por el mundo para proteger a su pueblo de amenazas externas.

Mago: los enanos nunca han tenido una gran tradicin de magia arcana, y su estudio es algo raro, aunque todava sigue siendo ms comn que la hechicera natural por nacimiento. Renunciar al
entrenamiento tradicional enano a favor de estudios arcanos marca a la mayora de magos como extraos entre sus jvenes compaeros, aunque los magos ancianos y sabios son muy respetados.

Monje: si bien muchos enanos poseen la disciplina necesaria para asumir el papel de monje, la mayora se vuelven a formas de combate ms tradicionales que emplean armaduras pesadas y un
hacha de confianza. La mayora de monjes enanos se congregan en pequeos enclaves de individuos de ideas afines.

Orculo: la mayora de los orculos enanos obtienen su poder de la tierra que les rodea o de los espritus de sus antepasados, haciendo de ellos miembros respetados de la sociedad enana. Si
bien no son venerados como los clrigos, los orculos enanos suelen ser consultados en tiempos de crisis y llamados en ayuda en tiempos de guerra.

Paladn: pocos enanos aspiran al camino del paladn. Combinando la devocin y las habilidades marciales, los paladines enanos tienen las mismas posibilidades de ser tanto cruzados por los
intereses enanos como de ser defensores protegiendo bastiones enanos.

Pcaro: los enanos que se inclinan hacia el arte del subterfugio, tienden a centrarse en el trabajo con trampas y en sorprender a sus enemigos en lugar de a vaciar bolsillos y a la charlatanera.

Rasgos raciales alternativos


Los siguientes rasgos raciales pueden ser seleccionados en lugar de los actuales rasgos raciales enanos. Consulta a tu DM antes de seleccionar cualquiera de estas nuevas opciones.

Enemistad antigua: los enanos han estado durante mucho tiempo en conflicto con los elfos, especialmente los odiados drows. Los enanos con este rasgo racial reciben un bonificador + 1 a tiradas
de ataque contra criaturas humanoides del subtipo elfo. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de odio.

Artesano: los enanos son bien conocidos por su artesana superior cuando se trata de trabajar metal y piedra. Los enanos con este rasgo racial reciben un bonificador + 2 a todas las pruebas de
Artesana o Profesin cuando creen objetos de metal o piedra. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de codicia.

Guerrero de las profundidades: los enanos con este rasgo racial se crecen contra las abominaciones que viven en las profundidades bajo la superficie. Reciben un bonificador de esquiva + 2 a la
CA contra monstruos del tipo aberracin y un bonificador racial + 2 a su BMC en los intentos hechos para apresar a esas criaturas (o para mantener la presa). Este rasgo racial reemplaza el rasgo
racial de entrenamiento defensivo.

Guardin del saber: los enanos guardan un amplio archivo de su historia y el mundo que los rodea. Los enanos con este rasgo racial reciben un bonificador racial +2 en las pruebas de habilidad
Saber (historia) que se refieran a los enanos o sus enemigos. Pueden hacer pruebas de habilidad aunque no la tengan entrenada. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de codicia.

Resistente a la magia: algunos de los ms antiguos clanes enanos son especialmente resistentes a la magia. Los enanos con este rasgo racial ganan resistencia mgica igual a 5 + su nivel de
personaje. Esta resistencia se puede bajar durante un asalto como accin estndar. Los enanos con este rasgo racial reciben un penalizador de -2 a todas las pruebas de concentracin hechas en
relacin con conjuros arcanos. Este rasgo racial reemplaza al rasgo racial de resistente.

Implacable: los enanos son hbiles abrindose camino a travs del campo de batalla, apartando a un lado a los enemigos menores con facilidad. Los enanos con este rasgo racial reciben un
bonificador + 2 a las pruebas de Maniobras de Combate hechas para embestir o arrollar un oponente. Este bonificador slo se apila si tanto el enano como su oponente se encuentran sobre el
suelo. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de estabilidad.

Cantor de las rocas: la afinidad de algunos enanos con la tierra les otorga grandes poderes. Los enanos con este rasgo racial son tratados como 1 nivel superior cuando lancen conjuros con el
descriptor tierra o usen poderes concedidos por el dominio de Tierra, los poderes de lnea de sangre de la lnea de sangre de elemental de tierra, y las revelaciones de la piedra del misterio del
orculo. Esta capacidad no da al enano acceso temprano a los poderes basados en el nivel; nicamente afecta a los poderes que el enano ya puede usar sin esta capacidad. Este rasgo racial
reemplaza el rasgo racial de Afinidad con la piedra.

Obstinado: los enanos son famosos por ser obstinados. Los enanos con este rasgo racial reciben un bonificador racial + 2 a las salvaciones de Voluntad para resistir conjuros y habilidades
sortlegas de la escuela de encantamiento (hechizo) y encantamiento (compulsin). Adems, si fallan una salvacin, reciben otra salvacin 1 asalto ms tarde para finalizar antes de tiempo el efecto
(asumiendo que tiene una duracin mayor de 1 asalto). Esta segunda salvacin se hace con la misma CD que la primera. Si el enano tiene una capacidad similar de otro origen (como la capacidad
de mente escurridiza del pcaro), slo puede usar una de estas capacidades por asalto, pero puede intentarlo tambin en el segundo asalto si la tirada de la primera capacidad falla. Este rasgo
racial reemplaza el rasgo racial de resistentes.

Opciones de clase predilecta


En lugar de recibir un rango adicional en habilidades o un punto de golpe cada vez que gana un nivel en una clase predilecta, un enano tiene la opcin de escoger entre una serie de otras
bonificaciones, dependiendo de su clase predilecta. Las siguientes opciones estn disponibles para todos los enanos que tienen la categora predilecta en la lista, y a menos que se indique lo
contrario, la bonificacin se aplica cada vez que seleccione la recompensa que figura en la categora predilecta.

Brbaro: suma 1 al nmero total de asaltos de furia al da del enano.

Clrigo: selecciona un poder de dominio ganado a nivel 1 que normalmente es utilizable un nmero de veces al da igual a 3 + el modificador de Sabidura del clrigo. El clrigo aade al nmero
de usos al da del poder de dominio.

Guerrero: suma + 1 a la DMC del guerrero cuando resista una embestida o derribo.

Orculo: reduce el penalizador de no competencia en un arma en 1. Cuando el penalizador de no competencia para un arma sea de 0 por esta habilidad, el orculo es tratado como si tuviera la
apropiada dote de competencia con arma marcial o de competencia con arma extica para esa arma.

Paladn: suma un bonificador + 1 a las pruebas de concentracin cuando lance conjuros de paladn.

Explorador: a ade un bonificador +1 en las pruebas de empata salvaje para influenciar animales y bestias mgicas que viven bajo tierra.

Pcaro: suma un bonificador a las pruebas de Inutilizar Mecanismo con respecto a trampas de piedra y un bonificador a sentido de las trampas en relacin a trampas de piedra.

Gnomo
El linaje de los Gnomos tiene su origen en el misterioso reino de la magia, un lugar dnde los colores son ms brillantes, las zonas silvestres an ms salvajes, y las emociones an ms primarias.
Fuerzas desconocidas se llevaron a sus ancestros de ese reino hasta mucho tiempo, forzndoles a buscar refugio en este mundo; a pesar de ello, los gnomos nunca han abandonado
completamente sus races mgicas ni han dejado de adaptarlas a la cultura mortal. Como resultado, los gnomos son ampliamente considerados por las dems razas como forasteros y gente
extraa.

Descripcin fsica: los gnomos son una de las razas ms pequeas, generalmente poco ms de 3 pies de altura. Sus cabellos tienden a poseer colores vibrantes
como el naranja ardiente de las hojas en otoo, el llamativo verde de los bosques en primavera, o los profundos rojos y prpuras de las plantas silvestres en flor.
De forma similar el rango de colores en su piel va desde los clidos marrones hasta el rosa floral, frecuentemente con poco recuerdo de su herencia. Los gnomos
poseen caractersticas faciales muy cambiantes, y la mayora tienen bocas y ojos muy grandes, algo que puede causar un efecto inquietante e impresionante a la
vez, dependiendo del individuo.

Sociedad: al contrario que las dems razas, los gnomos generalmente no se organizan de acuerdo a las clsicas estructuras sociales. En el fondo son criaturas
caprichosas, que normalmente viajan solos o con compaeros temporales, siempre buscando nuevas y emocionantes experiencias. Raramente establecen
estrechas relaciones entre ellos mismos o con miembros de otras razas, en lugar de ello centran su atencin en el arte, en los oficios, o en colecciones con una
pasin que raya el fanatismo. Los varones tienen una extraa aficin por los sombreros y tocados extravagantes, mientras que las hembras a menudo lucen con
orgullo elaborados y excntricos peinados.

Relaciones: los gomos tienen dificultades al interactuar con otras razas, tanto a nivel fsico como emocional. Su humor es difcil de entender y con frecuencia es
encontrado como malicioso o sin sentido por las dems razas, en cambio los gnomos tienden a ver a las razas ms altas como si fueran torpes y rudos gigantes.
Se llevan bien con los medianos y los humanos, y son propensos a contar chistes sobre enanos y semiorcos, de quienes la mayora de los gnomos sienten la
necesidad de alegrar. Respetan a los elfos, pero a menudo se ven frustrados por la comparativamente lentitud que muestran las razas ms longevas a la hora de
tomar decisiones. Para los gnomos la accin es siempre mejor que quedarse parados, y muchos de ellos suelen llevar consigo varios proyectos altamente
complicados a todas partes para mantenerse entretenido durante los periodos de descanso.

Alineamiento y religin: a pesar de que los gnomos son impulsivos embaucadores, a veces con motivos inescrutables y mtodos igualmente confusos, en el
fondo tienen buen corazn. Son propensos a tener increbles brotes de emocin, y la mayora se encuentra en paz dentro del mundo natural. Los gnomos son
normalmente neutrales buenos, y prefieren a las deidades que valoran la individualidad y la naturaleza, como por ejemplo Shelyn, Gozreh, Desna, y cada vez ms
Cayden Cailean.

Aventureros: la propensin de los gnomos a la pasin por los viajes los hace autnticos aventureros. A menudo se convierten en vagabundos para experimentar
nuevos aspectos de la vida, porque nada es tan increble como los incontables peligros que encaran los aventureros. Compensan su debilidad con una cierta
propensin por la hechicera o la msica de bardo.

Nombres de varn: A broshtor, Bastargre, Halungalom, Krolmnite, Poshment, Zarzuket, Zatqualmie.

Nombres de mujer: Besh, Fijit, Lini, Neji, Majet, Pai, Queck, Trig.

Rasgos raciales de los Gnomos


+2 Constitucin, +2 Carisma, -2 Fuerza: los gnomos son fsicamente dbiles pero sorprendentemente vigorosos, y su actitud les hace naturalmente agradables.

Pequeo: los gnomos son criaturas pequeas y obtienen un bonificador de tamao de +1 a su CA, un bonificador de tamao de +1 a sus tiradas de ataque, un penalizador de -1 a su Bono de
Maniobra de Combate y Defensa contra Maniobras de Combate, y un bonificador de tamao de +4 en tiradas de Sigilo.

Velocidad lenta::los gnomos tienen una velocidad base de 20 pies.

Visin en la penumbra: los gnomos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de poca luz.

Entrenamiento defensivo: los gnomos obtienen un bonificador de esquiva de +4 a su CA contra criaturas del tipo gigante.

Magia de los Gnomos: los gnomos aaden un +1 a la CD de cualquier TS contra conjuros de ilusin que lancen. Aquellos que posean un Carisma de 11 o superior tambin ganan las siguientes
capacidades sortlegas: 1/da Luces Danzantes, Sonido Fantasmal, Prestidigitacin y Hablar con los animales. El nivel de lanzador para estos efectos es igual al nivel del gnomo. La CD para
estos conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del gnomo.

Odio contra criaturas: reciben un bonificador de +1 a las tiradas de ataque contra criaturas humanoides de los subtipos reptiliano y trasgoide debido a que poseen un entrenamiento especial
contra estos enemigos tan odiados.

Resistencia a la Ilusin: los gnomos tienen un bonificador racial de +2 en TS contra conjuros y efectos de ilusin.

Sentidos agudizados: los gnomos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Percepcin.

Obsesivos: los gnomos reciben un bonificador racial de +2 en una habilidad de Arte o un Profesin de su eleccin.

Familiaridad con las armas: los gnomos tratan cualquier arma con la palabra gnomo en su nombre como un arma marcial.

Idiomas: los gnomos empiezan hablando Comn, Gnomo, y Silvano: Los gnomos con una elevada puntuacin de inteligencia pueden elegir entre los siguientes idiomas: Dracnico, Enano, Elfo,
Gigante, Trasgo y Orco.

Aventureros gnomos
Los gnomos aplican su intelecto y fuerza de personalidad para superar desafos. Aunque por lo general tienen buen humor y tolerancia, rpidamente pueden volverse feroces si se les acorrala en
una esquina.

Alquimista: La alquimia es una de las carreras ms respetadas para un gnomo, fusionando su amor por la magia con la teora practica aplicada, todo envuelto en un campo en el que el
descubrimiento es una oportunidad cada da.

Brbaro: Los gnomos brbaros normalmente salen entre los que han vivido mucho tiempo entre sus parientes hadas o las bestias del desierto, yendo casi salvajes como espritus encarnados de la
naturaleza.

Bardo: Muchos gnomos son coleccionistas obsesivos de historias, canciones y chistes, haciendo a los bardos gnomos famosos por su vasto repertorio, entrega enrgica y el trenzado de mgica en
sus interpretaciones.

Bruja: Abrazando con entusiasmo poderes antiguos y extraos, los gnomos hacen brujas aparentemente capaces. La mayora adopta familiares extraos o exticos bien adaptados a sus
personalidades.

Caballero: Aunque los caballeros gnomos son raros, prestan honestos juramentos y pueden dominar una amplia gama de tcticas para defender al pueblo y las tierras que aman.

Clrigo: Los gnomos suelen ser siervos de los dioses, especialmente deidades de arte, msica, exploracin, descubrimiento y festejos, mezclando su fervor por la creacin con verdadero fervor
religioso.

Convocador: Los gnomos son reparadores empedernidos e infinitamente creativos, deleitndose en el diseo y conformacin de eidolones. Los sirvientes de los convocadores gnomo a menudo se
asemejan a las mecanismos de relojera o criaturas de hadas.

Druida: Muchos gnomos se cien a la tierra y bosques, tomando el manto de druidas y permaneciendo en estrecha comunin con animales y los espritus de la naturaleza.

Explorador: Los gnomos combativos muy a menudo se convierten en exploradores, jugando con su relacin con la naturaleza y su habilidad de comunicarse con sus creaciones.

Guerrero: Los guerreros gnomos son muy tenaces, ansiosos por demostrar que incluso el combatiente ms pequeo puede ser un titn en el campo de batalla.

Hechicero: El poder arcano intrnseco de la lnea de sangre hada es comn en muchas familias gnomas, aunque los hechiceros de otras lneas de sangre surgen a menudo. La mayora se aceptan
como normales en su sociedad, aunque aquellos que obtienen su poder de fuentes oscuras provocan sospechas y desprecio.

Inquisidor: Algunos gnomos aprenden la dureza del mundo y especialmente las razas de duro corazn, todo muy personal, vistiendo el manto del inquisidor para defender a su pueblo y proteger
sus tierras de las almas crueles.

Mago: Los gnomos tienen una amplia tradicin mgica, especializndose en los reinos de la ilusin y la magia elemental. Son mucho ms respetados como historiadores, investigadores y
acadmicos comprometidos con ampliar los lmites de la posibilidad mgica, a menudo con pasos sin precedentes.

Monje: Los gnomos son coloridos, apasionados y extravagantes por naturaleza, adoptando esta fantasa en su visin de la perfeccin fsica y natural. Muchos estilos marciales gnomos se
demuestran as impredecibles, mas parecido a bailes improvisados que a tcnicas largamente practicadas.

Orculo: Como herederos de los antiguos espritus hada, toman con bastante naturalidad la devocin oracular, interpretando los presagios de otro mundo y los susurros de las fuerzas naturales.

Paladn: Los gnomos que encuentran sus vidas cambiadas por el celo religioso o la pasin de proteger a los que les rodean podran adoptar la llamada del paladn. La mayora considera su
capacidad para hablar con los animales una bendicin especial, tanto en la comunicacin con sus monturas como en la caza de malhechores.

Pcaro: Los gnomos picaros normalmente dominan una amplia variedad de habilidades, manejando los dems con sus carismticas personalidades e incluso aadiendo un toque de magia para
mejorar sus habilidades en la creacin y derrota de cerraduras y trampas.

Rasgos raciales alternativos


Los siguientes rasgos raciales reemplazan los rasgos raciales gnomos existentes. Consulta a tu DM antes de seleccionar cualquiera de estas nuevas opciones.

Acadmico: Algunos gnomos estn mas inclinados acadmicamente que sus parientes. Los gnomos con este rasgo racial ganan un +2 de bonificador en cualquier tirada de saber. Este rasgo
racial reemplaza el rasgo racial obsesivos.

Esperanza eterna: Los gnomos raramente pierden la esperanza y siempre estn seguros que incluso las situaciones desesperadas se resolvern. Los gnomos con este rasgo racial reciben un +2
de bonificador racial a las TS contra efectos de miedo y desesperacin. Una vez por da, despus de sacar un 1 en un d20, el gnomo puede volver a tirar y usar el segundo resultado. Este rasgo
racial reemplaza los rasgos de entrenamiento defensivo y odio contra criaturas.

Don de lenguas: A los gnomos les encantan los idiomas y aprender aquellos con los que se encuentran. Los gnomos con este rasgo racial ganan un +1 de bonificador a las tiradas de engaar y
diplomacia, y aprenden un idioma adicional cada vez que ponen un rango en la habilidadlingstica . Este rango racial reemplaza los rasgos entrenamiento defensivo y el odio contra criaturas.

Lingista mgico: Los gnomos estudian idiomas tanto en sus manifestaciones mundanas como sobrenaturales. Los gnomos con este rasgo racial aaden +1 a la CD de los conjuros que lancen
con el descriptor dependiente de idioma o aquellos que crean grifos, smbolos u otra escritura mgica. Ganan un +2 de bonificador racial a las TS contra tales conjuros. Los gnomos con un carisma
de 11 o mayor tambin ganan las siguientes aptitudes sortlegas: 1/da Marca arcana, comprensin idiomtica, cuchichear mensaje y leer magia. El nivel de lanzador para estos efectos es igual al
nivel del gnomo. Este rasgo racial reemplaza los rasgos de magia en los gnomos y resistencia a la ilusin.

Reparador maestro: Los gnomos experimentan con toda clase de dispositivos mecnicos. Los gnomos con este rasgo racial ganan un +1 de bonificador a las tiradas de inutilizar mecanismo y
saber (ingeniera). Se les trata como competentes con cualquier arma que hayan creado personalmente. Este rasgo racial reemplaza los rasgos de entrenamiento defensivo y odio contra criaturas.

Incendiario: Los gnomos con este rasgo racial se tratan como de un nivel mayor cuando lanzan conjuros con el descriptor fuego, usando poderes proporcionados por el dominio de fuego, usando
los poderes de lneas de sangre de la lnea de sangre de elemental de fuego o revelaciones del misterio de llama del orculo, y cuando determinan el dao de bombas de alquimista que causen
dao de fuego (esta aptitud no da a los gnomos acceso temprano a poderes basados en nivel, solo afecta a los poderes que podran usar sin esta aptitud). Los gnomos con un carisma de 11 o
mayor tambin ganan las siguientes aptitudes sortlegas: 1/da Luces danzantes, llamarada, prestidigitacin y flamear. El nivel de lanzador para estos efectos es igual al nivel del gnomo; las CDs
estn basadas en el carisma. Este rasgo racial reemplaza a los rasgos de magia en los gnomos y resistencia a la ilusin.

Guardin de la naturaleza: Los gnomos a menudo deben proteger su hogar contra infestaciones artificiales o pestilentes. Los gnomos con este rasgo racial consiguen un +2 de bonificador por
esquiva a la CA contra aberraciones, cienos y sabandijas, y un +1 de bonificador en las tiradas de ataque contra ellos debido a su entrenamiento especial. Este rasgo racial reemplaza a los rasgos
de entrenamiento defensivo y odio contra criaturas.

Opciones de clase predilecta


En lugar de recibir un rango adicional en habilidades o un punto de golpe cada vez que gana un nivel en una clase predilecta, tienen la opcin de escoger entre una serie de otras bonificaciones,
dependiendo de su clase predilecta. Las siguientes opciones estn disponibles para todos los gnomos que tienen la categora predilecta en la lista, y a menos que se indique lo contrario, la
bonificacin se aplica cada vez que seleccione la recompensa que figura en la categora predilecta.

Alquimista: Aade +1/2 al numero de bombas por da que el alquimista puede crear.

Bardo: Aade 1 al numero total de asaltos de interpretacin de bardo del gnomo por da.

Convocador: Aade +1 punto de golpe al eidolon del convocador.

Druida: Gana resistencia a la energa 1 contra acido, fro, electricidad o fuego. Cada vez que el druida elija esta recompensa, aumenta su resistencia en uno de esos tipos en 1 (mximo 10 para
cualquier tipo).

Explorador: Aade RD 1/magia al compaero animal del explorador. Cada vez que elija este beneficio, la RD/magia aumenta en +1/2 (mximo RD 10/magia). Si el gnomo alguna vez sustituye a su
compaero animal, el nuevo compaero gana esta RD.

Mago: Aade +1/2 al numero de usos por da de los poderes de escuela arcanos. Este aumento solo se aplica a los poderes de escuela arcana disponibles a primer nivel y se puede usar
normalmente un numero de veces al da igual a 3 + el modificador de inteligencia del mago.

Pcaro: Gana un +1 de bonificacin a las tiradas de inutilizar mecanismo y usar objeto mgico relacionadas con glifos, smbolos, rollos de pergamino y otras escrituras mgicas cada vez que gana
un nivel de pcaro.

Orculo: Trata el nivel del gnomo como +1/2 mayor a propsito de determinar los efectos de la aptitud maldicin del orculo.

Humano
Los humanos poseen un extraordinario mpetu y una gran capacidad para resistir y expandirse, por lo tanto son la raza dominante en el mundo. Sus imperios y naciones son vastos, de crecimiento
descontrolado, y los habitantes de estas sociedades se labran un nombre con la fuerza de las espadas y el poder de sus conjuros. La humanidad se define sobre todo por su tumultuosidad y su
diversidad, y su civilizacin va desde las salvajes pero honorables tribus a las decadentes y malvadas familias de nobles en las ciudades ms cosmopolitas. La curiosidad y la ambicin humanas
frecuentemente triunfan sobre su predisposicin por un estilo de vida ms sedentario, y muchos abandonan sus hogares para explorar innumerables y olvidados lugares del mundo o para enrolarse
en poderosos ejrcitos con los que invadir a sus vecinos, simplemente porque pueden hacerlo.

Descripcin fsica: las caractersticas fsicas de los humanos son tan variadas como los climas del mundo. Desde la piel oscura de las tribus de los
continentes del sur a los plidos invasores brbaros de las tierras del norte, los humanos poseen gran variedad de colores de piel, formas corporales y rasgos
faciales. Generalmente hablando, el color de piel de los humanos asume un aspecto ms oscuro segn nos acercamos al ecuador donde viven.

Sociedad: la sociedad humana comprende una gran cantidad de gobiernos, posiciones y estilos de vida. Aunque la historia de las civilizaciones humanas ms
antiguas que data de miles de aos atrs, cuando se compara con las civilizaciones de otras razas comunes como los elfos y los enanos, la sociedad humana
parece estar en constante flujo con imperios que caen y otros nuevos que los suplantan. En general, los humanos son conocidos por su flexibilidad, ingenuidad
y su ambicin.

Relaciones: los humanos son fecundos, y su unidad y su nmero hacen que frecuentemente entren en contacto con otras razas durante los periodos de
expansin territorial y colonizacin. En muchos casos, esto conduce a la guerra y la violencia, sin embargo, los humanos tambin son rpidos en perdonar y
forjar alianzas con razas que no intentan igualarles o excederles en violencia. Orgullosos, algunas veces hasta el punto de la arrogancia, los humanos pueden
llegar a ver a los enanos como miserables borrachos, a los elfos como frvolos mequetrefes, a los medianos como cobardes ladrones, a los gnomos como
retorcidos manacos, y a los semi-elfos y semi-orcos como una vergenza pero la diversidad racial entre sus miembros tambin hace a los humanos bastante
predispuestos a aceptar a otros quienquiera que sean.

Alineamiento y religin: la humanidad es quizs la ms heterognea de todas las razas comunes, con capacidad para un mal inimaginable o para una bondad
infinita. Algunos se integran en las enormes hordas brbaras, mientras que otros erigen inmensas ciudades de varias millas de extensin. En su conjunto, la
mayora son neutrales, aunque tienden a congregarse en regiones y civilizaciones con alineamientos especficos. Los humanos tambin tienen el abanico ms
amplio de dioses y religiones, carecen de los vnculos con las tradiciones de otras razas y estn dispuestos a elegir a aqul que les ofrezca gloria o proteccin.
Han adoptado incluso dioses como Torag o Calistria, quienes durante milenios estuvieron ms identificados con las razas ms antiguas, y como la humanidad
sigue creciendo y prosperando, nuevos dioses han comenzado a surgir de los mitos y leyendas siempre en expansin.

Aventureros: la ambicin por s sola puede guiar a gran cantidad de seres humanos, y para muchos, la aventura les sirve como medio para un fin, ya sea la
riqueza, la ambicin, el estatus social o el conocimiento arcano. Algunos buscan una vida de aventura simplemente por la emocin del peligro. Los humanos
vienen de mltiples regiones y entornos, y como tales pueden asumir cualquier papel en un grupo de aventureros.

Nombres: a diferencia de las dems razas, que por lo general estn unidas por tradiciones especficas e historias compartidas, la diversidad humana tiene
como resultado un infinito nmero de nombres. Los humanos de una tribu brbara del norte tienen muchos ms nombres diferentes que aquellos que provienen
de una regin subtropical de marineros y comerciantes. En la mayor parte del mundo los humanos hablan Comn, no obstante, sus nombres son tan variados
como sus creencias y apariencias.

Rasgos raciales de los Humanos


+2 a una puntuacin de caracterstica: los personajes humanos obtienen un bonificador +2 a una puntuacin de caracterstica de su eleccin durante la creacin para representar su variada
naturaleza.

Mediano: los humanos son criaturas Medianas y no tienen bonificaciones o penalizaciones debidas a su tamao.

Velocidad normal: los humanos tienen una velocidad base de 30 pies.

Dote gratuita: los humanos seleccionan una dote extra a nivel 1.

Hbil: los humanos ganan un rango adicional de habilidad a nivel 1 y un rango adicional cada vez que ganan un nivel.

Idiomas: los humanos comienzan a jugar hablando Comn. Los humanos con puntuaciones de Inteligencia altas pueden escoger cualquier idioma que quieran (excepto idiomas secretos, como el
Drudico).

Aventureros humanos
Los aventureros humanos se especializan en todos los mbitos. Su talento y ambicin les conducen no slo a tener xito, sino a alcanzar la grandeza, fundando legados que duren largo tiempo
ms all de su corta esperanza de vida.

Alquimista: a veces rechazados como excntricos y diletantes de artes peligrosas, las habilidades prcticas de los alquimistas humanos siempre encuentran empleo, aunque a menudo a una
distancia segura de sus empleadores.

Brbaro: desde las hmedas junglas a estepas desoladas, los brbaros huyen de la sociedad civilizada, ganando la estima por su dureza, la confianza en el acero y el valor indomable. Incluso en
el salvajismo la inventiva de la raza brilla completamente, los que les lleva a menudo a crear y dominar una amplia variedad de toscas pero mortales armas y estilos de lucha.

Bardo: los bardos humanos muestran poca inhibicin pero gran alcance artstico. A menudo demuestran una gran curiosidad, recogiendo cuentos e historias, construyendo su leyenda personal
mientras cuentan las historias de otros.

Bruja: el deseo humano de dominar el mundo a veces conduce a misteriosos y potencialmente peligrosos rumbos, como el de la bruja solitaria.

Caballero: los humanos constituyen la columna vertebral de muchas ordenes de caballera, manteniendo el equilibrio de una gentileza aristocrtica con la dedicacin de servir a su seor y el ideal
caballeresco, ganndose la estima de plebeyos y nobleza por igual.

Clrigo: los humanos creen fcilmente en los ideales mas grandes que ellos mismos y acuden a las religiones, grandes y pequeas. Los humanos a menudo forman conexiones personales con las
deidades, que personifican los rasgos y fuerzas que idealizan.

Convocador: modelando la vida y comandando terrores con cada palabra, los convocadores humanos abrazan los poderes de la creacin. Los eidolons bajo su mando pueden tener una gran
variedad de formas, suelen ser manifestaciones de las esperanzas o pesadillas ms oscuras y profundas de sus amos.

Druida: el druidismo es considerado por muchos humanos como una vieja fe, eterno y que todo lo abarca como el propio mundo. Aunque algunos los rechazan como ermitaos retrasados de pie
en el camino del progreso, los druidas a menudo renen una cantidad tanto de cauteloso respeto como de miedo desconfiado.

Explorador: los humanos se prueban para vencer a cada tipo de presa, lo que lleva a muchos a convertirse en diestros cazadores y rastreadores de bestias y presas aun ms letales. Con el
tiempo, muchos exploradores humanos llegan a preferir la compaa de los animales a la de las personas.

Guerrero: los guerreros humanos cubren toda la gama de profesiones, desde vagabundos y soldados a espadachines y luchadores, pero nunca son gente con la que se juega.

Hechicero: con una larga historia de lneas de sangre mezcladas, los humanos demuestran con frecuencia un poder arcano latente. A veces denunciados como monstruos o elogiados como
prodigios, los hechiceros deben confiar en su fuerza interior para sobrevivir.

Inquisidor: aunque capaces de la fe y la confianza, los humanos son igualmente susceptibles a la paranoia y la desconfianza, y ordenes completas de inquisidores sobre todo humanos se han
ganado la fama (o infamia) a travs de sus purgas de criaturas peligrosas y tenaz caza de brujas.

Mago: muchos humanos buscan poder, conocimiento y comprensin en los secretos de la creacin, lo que lleva a los magos humanos a buscar antiguos misterios de tradicin arcana y nuevas
innovaciones mgicas. Los humanos sobresalen tanto en el dominio de determinadas escuelas de magia como en los estudios ms universales.

Monje: anhelando la paz y la disciplina de la perfeccin, los monjes humanos a menudo estn al margen de la sociedad. Mientras muchos admiran a los monjes, solo los ms dedicados poseen la
claridad y el autocontrol para dominar sus caminos.

Orculo: los orculos humanos emplean una variedad de artes de culto para revelar la esencia y las perspectivas del orculo. Lo que estos agentes videntes pueden emplear en sus extraas artes
varia ligeramente, a menudo reflejando verdades misteriosas.

Paladn: los humanos que aspiran a los ideales heroicos, buscando la noble manera de defender a su pueblo, o simplemente aspirando a ideas elevadas de honor y herosmo, a menudo gravitan
en torno a la clase paladn. A pesar de ser a menudo un camino difcil y abnegado, los paladines humanos cargan a la vanguardia de casi cualquier cruzada contra las fuerzas del mal.

Pcaro: ambiciosos, a veces hasta la exageracin, los picaros humanos desafan todos los obstculos para obtener lo que desean. Ya sea como asesinos sin escrpulos o apuestos ladrones, muy
pocos pueden resistir los engaos y los encantos de estos granujas tan determinados.

Rasgos raciales alternativos


Los siguientes rasgos raciales reemplazan los rasgos raciales humanos existentes. Consulta a tu DM antes de seleccionar cualquiera de estas nuevas opciones.

Ojo para el talento: Los humanos tienen gran intuicin para el potencial oculto. Ganan un +2 de bonificador a las tiradas de averiguar intenciones. Adems, cuando adquieren un compaero
animal, montura vinculada, cohorte o familiar, esta criatura gana un +2 de bonificador a una puntuacin de caracterstica a eleccin del personaje. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de dote
gratuita.

Corazn de los campos: Los humanos nacidos en reas rurales se usan para trabajo duro. Ganan un bonificador igual a la mitad de su nivel de personaje a cualquier habilidad de artesana o
profesin, y una vez por da puede ignorar un efecto que les hara estar fatigados o exhaustos. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de hbil.

Corazn de las calles: Los humanos de ciudades bulliciosas son hbiles con las multitudes. Ganan un +1 de bonificador a las salvaciones de reflejos y un +1 de bonificador por esquiva a la CA
cuando estn adyacentes al menos a otros dos aliados. Las multitudes no cuentan como terreno difcil para ellos. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de hbil.

Corazn de las tierras salvajes: Los humanos criados en la naturaleza aprenden por el camino difcil que solo los fuertes sobreviven. Ganan un bonificador igual a la mitad de su nivel de
personaje a las tiradas de supervivencia. Tambin ganan un +5 de bonificador a las tiradas de constitucin para estabilizarse cuando estn moribundos y aaden las mitad de su nivel de personaje
a su puntuacin de constitucin cuando determinan los puntos de golpe negativos necesarios para matarlos. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de hbil.

Opciones de clase predilecta


En lugar de recibir un rango adicional en habilidades o un punto de golpe cada vez que gana un nivel en una clase predilecta, tienen la opcin de escoger entre una serie de otras bonificaciones,
dependiendo de su clase predilecta. Las siguientes opciones estn disponibles para todos los humanos que tienen la categora predilecta en la lista, y a menos que se indique lo contrario, la
bonificacin se aplica cada vez que seleccione la recompensa que figura en la categora predilecta.

Alquimista: Aade una formula extrada de la lista de alquimista al libro de formulas del personaje. Esta formula debe ser al menos de un nivel por debajo del nivel de formula mayor que el
alquimista pueda crear.

Brbaro: Aade un +1/2 de bonificador a sentido de las trampas o +1/3 al bonificador del poder de furia supersticin.

Bardo: Aade un conjuro conocido de la lista de conjuros de bardo. Este conjuro debe ser al menos de un nivel por debajo del nivel de conjuro mayor que el bardo pueda lanzar.

Bruja: Aade un conjuro conocido de la lista de conjuros de bruja. Este conjuro debe ser al menos de un nivel por debajo del nivel de conjuro mayor que la bruja pueda lanzar.

Caballero: Aade +1/4 al bonificador de estandarte del caballero.

Clrigo: Aade +1 a las tiradas de nivel de lanzador hechas para superar la RC de ajenos.

Convocador: Aade +1 punto de golpe o +1 rango de habilidad al eidolon del convocador.

Druida: Aade +1/2 de bonificador a las tiradas de diplomacia e intimidar para cambiar la actitud de una criatura.

Explorador: Aade +1 punto de golpe o +1 rango de habilidad al compaero animal del explorador. Si el explorador alguna vez reemplaza a su compaero, el nuevo compaero gana esos puntos
de golpe o rangos de habilidad de bonificacin.

Guerrero: Aade +1 al DMC del guerrero cuando resista a dos maniobras de combate a eleccin del personaje.

Hechicero: Aade un conjuro conocido de la lista de conjuros de hechicero. Este conjuro debe ser al menos de un nivel por debajo del nivel de conjuro mayor que el hechicero pueda lanzar.

Inquisidor: Aade un conjuro conocido de la lista de conjuros del inquisidor. Este conjuro debe ser al menos de un nivel por debajo del nivel de conjuro mayor que el inquisidor pueda lanzar.

Mago: Aade un conjuro conocido de la lista de conjuros de mago. Este conjuro debe ser al menos de un nivel por debajo del nivel de conjuro mayor que el mago pueda lanzar.

Monje: Aade +1/4 a la reserva de ki del monje.

Orculo: Aade un conjuro conocido de la lista de conjuros del orculo. Este conjuro debe ser al menos de un nivel por debajo del nivel de conjuro mayor que el orculo pueda lanzar.

Paladn: Aade +1 a la resistencia a la energa del paladn en una clase de energa (mximo +10).

Pcaro: El humano gana +1/6 de un nuevo talento de pcaro.

Mediano
Optimistas y alegres por naturaleza, dotados de una extraordinaria suerte y con una inusitada pasin por los viajes, los medianos compensan su corta estatura con una gran dosis de bravuconera y
curiosidad. Son al mismo tiempo excitables y tratables, les gusta mantener un temperamento uniforme y un ojo pendiente de cualquier oportunidad que surja, y no son tan propensos como otras
razas ms voltiles a los estallidos de emocin o violencia. Incluso al borde de una catstrofe casi nunca pierden su sentido del humor.

Los medianos son empedernidos oportunistas. Son incapaces de defenderse fsicamente de las inclemencias del mundo, por lo que saben cundo dejarse
llevar por los aires que soplan y cuando mantenerse al margen. Sin embargo la curiosidad de los medianos a veces enturbia su buen juicio, tomando
decisiones errneas y escapando por los pelos.

Aunque su curiosidad les impulsa a viajar y buscar nuevos lugares y experiencias, los medianos poseen un gran sentido de la casa y el hogar, a menudo
gastando ms de lo normal para mejorar las comodidades de la vida hogarea.

Descripcin fsica: los medianos alcanzan una discreta altura de unos 3 pies. Prefieren caminar descalzos, haciendo que las plantas de sus pies acaben
siendo sumamente duras. Suelen tener verdaderos penachos de pelo grueso y rizado que mantienen calientes los empeines de sus anchos y curtidos pies.
Su piel tiende a presentar colores almendrados y su pelo suele lucir tonos pardos. Las orejas de un mediano son puntiagudas, pero proporcionalmente no
mucho ms grandes que las de un humano.

Sociedad: los medianos mantienen sus tierras natales poco civilizadas y los asentamientos que controlan en los pueblos libres no poseen ms que
asambleas rurales. Mucho ms a menudo, suelen acomodarse en las ciudades humanas, ganndose la vida como pueden sacando tajada de las migajas
en las grandes ciudades. Muchos de ellos alcanzan una plenitud en sus vidas viviendo a la sombra de sus vecinos de mayor altura, mientras que otros
prefieren llevar vidas nmadas en los caminos, viajando por todo el mundo y experimentando todo lo que ste pueda ofrecerles.

Nombres de varn: Antal, Boram, Evan, Jamir, Kaleb, Lem, Miro, Sumak.

Nombres de mujer: Anafa, Bellis, Etune, Filiu, Lissa, Marra, Rillka, Sistra, Yamyra.

Relaciones: Los medianos se enorgullecen por su habilidad de pasar desapercibidos a las dems razas es precisamente esto lo que les permite a
muchos de ellos destacar en el robo y el engao. La mayora de los medianos, sabiendo perfectamente la idea estereotipada que otras razas tienen sobre
ellos, dejan su manera de ser a un lado para resultar cercanos y amigables a las razas ms grandes, siempre que no traten de pasar inadvertidos. Se
llevan bastante bien con los gnomos, aunque la mayora de los medianos muestran cierto grado de cautela ante estas excntricas criaturas. Por norma
general los medianos conviven muy bien con los humanos, pero desde que algunas de las sociedades humanas ms agresivas les ven como esclavos, los medianos tratan de no ser demasiado
complacientes con ellos. Los medianos respetan a los elfos y los enanos, pero estas razas generalmente viven en regiones remotas tan alejadas de las comodidades de la civilizacin que las
oportunidades de interactuar con ellas son ms bien escasas. Tan slo suelen rehuir de los semiorcos, debido a su gran tamao y su naturaleza violenta, algo un poco intimidatorio para la mayora
de medianos como para hacerles frente.

Alineamiento y religin: los medianos son leales a sus amigos y familiares, pero dado que viven en un mundo dominado por razas que les doblan en tamao, han terminado por asumir la realidad
de que en algunas ocasiones tendrn que gorronear y pelearse para sobrevivir. La mayora son neutrales como resultado de esto. Suelen seguir a aquellas deidades que alientan a las pequeas
comunidades pero muy unidas, ya sean para el bien (como Erastil) o para el mal (como Norgorber).

Aventureros: su inherente suerte junto con sus insaciables ganas de viajar los hacen candidatos idneos para la aventura. Otros tantos vagabundos procuran estar acompaados de miembros de
esta raza tan curiosa con la esperanza de que esa mstica suerte que les acompaa sea contagiosa.

Rasgos raciales de los medianos


+2 Destreza, +2 Carisma, -2 Fuerza: Los medianos son giles y voluntariosos, pero su pequea estatura les hace ms dbiles que las dems razas.

Pequeos: los medianos son criaturas pequeas y obtienen un bonificador por tamao de +1 a su CA, un +1 en sus tiradas de ataque, y un penalizador de -1 a su Bonificador de Maniobra de
Combate y Defensa contra Maniobras de Combate, y un bonificador de tamao de +4 en tiradas de Sigilo.

Velocidad lenta: los medianos tienen una velocidad base de 20 pies.

Valientes: los medianos reciben un bonificador racial de +2 a sus TS contra miedo . Este bonificador se apila con el bonificador proporcionado por la suerte de los medianos .

Suerte de los medianos: los medianos reciben un bonificador racial de +1 en todas sus TS.

Sentidos agudizados: los medianos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Percepcin .

Pies firmes: los medianos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Acrobacias y Trepar .

Familiaridad con las armas : Los medianos son competentes con hondas y tratan cualquier arma con la palabra mediano en su nombre como arma marcial.

Idiomas: los medianos hablan Comn y Mediano. Aquellos que posean una elevada puntuacin de Inteligencia pueden escoger entre los siguientes idiomas: Enano, Elfo, Gnomo y Trasgo.

Aventureros Medianos
Alquimista: La curiosidad natural de los medianos les lleva a experimentar, y pocas clases refuerzan esta tendencia tanto como la del alquimista, donde los nuevos y cada vez ms incendiarios (a
veces literalmente) descubrimientos siempre estn a la vuelta de la esquina.

Brbaro: Aunque las razas mayores podran rerse de la idea de un mediano brbaro, pocos lo hacen en su cara. Aunque mas dbil que otros muchos brbaros, el furia pura de un mediano furioso
puede tomar a muchos oponentes desprevenidos.

Bardo: A los medianos les encanta cantar, bailar y celebrar, y sus bardos son artistas magistrales con el sentido comn. Aunque a veces trabajan en salones principales y grandes teatros, a los
bardos medianos es mucho ms probable encontrarles en los caminos dando rienda suelta a su pasin por lo viajes , llevando alegra y diversin a un publico nuevo cada da.

Bruja: Aunque los medianos tienen una reputacin de inocente ingenuidad, tambin tienden a acumular secretos, y algunos siguen este rumbo hasta la supersticiosa llamada de la bruja,
convirtindose en una mujer sabia, herbolaria y enloquecida buscadora de saber.

Caballero: Los medianos pueden ser demasiado pequeos para dominar con eficacia la equitacin, pero a lomos de un pony, un perro de monta o una montura ms extica, un caballero mediano
puede volver las burlas de sus rivales sobre ellos mismos, dirigiendo a soldados al combate con absoluta valenta e inspirando grandes hazaas con su habilidad y dedicacin.

Clrigo: Los medianos tienen una fidelidad permanente los unos con los otros, y esta devocin se traslada a sus dioses. Su buen humor, curiosidad y capacidad para integrarse en nuevas
sociedades con facilidad los hacen misioneros naturales.

Convocador: Los medianos son infinitamente curiosos y algunos buscan el camino del convocador para explorar las mltiples formas posibles que puede tomar la vida mgica. Sus eidolons
generalmente son extravagantes en sus colores, con apariencias tan salvajes como la imaginacin de sus convocadores y algunas veces usados como monturas.

Druida: Aunque los medianos tienen a apreciar las sutilezas de la civilizacin, algunos druidas medianos encuentran consuelo e iluminacin en Ubitats salvajes, y otros se alan con animales ya
presentes en las ciudades.

Explorador: Los medianos quizs no se les conozca por cazar, pero solo debido a su gran habilidad esto es pasado por alto pero solo por aquellos que no son capaces de superar sus prejuicios.
Los exploradores medianos son expertos en abatir caza tanto grande como pequea, mezclndose en los entornos salvajes tan fcilmente como sus hermanos en el paisaje urbano, o usando su
perspicacia tctica en conjuncin con sus compaeros animales de confianza (que a veces tambin actan como sus corceles).

Guerrero: Los medianos suelen ser menos sanguinarios que otras razas, con todo todava comprenden y aprecian el valor de un guerrero entrenado capaz de defender a sus familias.

Hechicero: Los hechiceros medianos a menudo mantienen sus habilidades mgicas ocultas hasta que son necesarias, lo mejor para coger a sus oponentes por sorpresa y a menudo prefiriendo
hechizos para mejorar su natural persuasin o enormes evocaciones que hacen que su pequeo tamao parezca irrelevante.

Inquisidor: Con su capacidad para mezclarse con el paisaje y espiar sin ser visto, los medianos recogen informacin clandestina con bastante facilidad y esto combinado con su curiosidad los hace
inquisidores perfectos, especialmente adaptados a investigar a otras razas.

Mago: Los magos medianos a menudo buscan secretos arcanos por una combinacin de curiosidad y deseo de situarse por encima de su talla fsica, y forzar a otras razas a prestarles atencin.
Como resultado, tienden a preferir los conjuros llamativos y las flagrantes muestras de poder.

Monje: Muchos medianos buscan la simple vida de devocin y dedicacin que es el camino del monje. Con su apariencia placida y aparentemente inofensiva y su dedicacin al trabajo duro, los
monjes se mezclan a la perfeccin en las comunidades de medianos, aunque muchos asaltantes han aprendido su error despus de atacar a un mediano desarmado.

Orculo: Aunque los orculos son raros entre la mayora de las razas, en los lugares donde los medianos son oprimidos o esclavizados, los orculos se vuelven ms comunes, actuando como los
centros secretos espirituales de una comunidad cuando la libertad de culto o la organizacin estn prohibidas. Los medianos orculos a menudo veneran a los espritus de la tierra, la naturaleza o
incluso hroes del pasado.

Paladn: Dado el alto valor que le dan a la comunidad y al hogar, muchos medianos aspiran ser paladines. Los enemigos que no los toman en serio pronto aprenden su error ya que estos firmes
cruzados desatan la furia de los cielos sobre los que motivan el mal.

Picaro: Los picaros son el estereotipo de aventureros medianos, haciendo su camino como jocosos narradores, astutos ladrones y salteadores de caminos. Con su paso ligero y hbiles manos, son
ladrones y carteristas naturales, hecho que no pasa por alto por sus detractores.

Rasgos raciales alternativos


Los siguientes rasgos raciales reemplazan los rasgos raciales medianos existentes. Consulta a tu DM antes de seleccionar cualquiera de estas nuevas opciones.

Cobarde: Mientras que la mayora de los medianos son valientes, algunos son asustadizos, hacindolos particularmente vigilantes. Los medianos con este rasgo racial ganan un +1 a las tiradas de
iniciativa y un +1 a las tiradas de ataque cuando flanquean. Sufren un -2 de penalizacin a las salvaciones de miedo y no ganan beneficios de bonificadores de moral a las salvaciones de miedo.
Cuando les afecta un efecto de miedo, su velocidad base aumenta en 2 casillas y ganan un +1 de bonificador de esquiva a la CA. Este rasgo racial reemplaza los rasgos valientes y suerte de los
medianos.

Golpe bajo: Algunos medianos entrenan ampliamente como atacar a criaturas mayores. Los medianos con este rasgo racial ganan un +1 de bonificador a las tiradas de confirmacin de golpe
critico contra oponentes mayores que ellos. Este rasgo racial reemplaza al rasgo sentidos agudizados.

Jinete: Algunos medianos se especializan en el combate montado. Los medianos con este rasgo racial ganan un +2 de bonificador a las tiradas de trato con animales y montar. Este rasgo racial
reemplaza el rasgo pies firmes.

Sentido practico: Los medianos se basan en el trabajo duro y el sentido comn. Los medianos con este rasgo racial ganan un +2 de bonificador a cualquier tirada de Artesana o Profesin ( o
cualquier habilidad de Artesana u Profesin ), as como a las tiradas de averiguar intenciones y salvaciones contra ilusiones. Este rasgo racial reemplaza a los rasgos valientes y pies firmes.

Tan rpido como las sombras: Los medianos poseen un sigilo increble incluso mientras se mueven a travs de reas obstruidas. Los medianos con este rasgo racial reducen la penalizacin por
usar sigilo mientras se mueven en 5, y reducen la penalizacin a la tirada de sigilo por atacar desde un escondite en 10. Este rasgo racial reemplaza al rasgo pies firmes.

Bajo los pies: Los medianos deben entrenar duro para luchar con eficacia con oponentes mayores. Los medianos con este rasgo racial ganan un +1 de bonificador de esquiva a la CA contra
enemigos mayores que ellos y un +1 de bonificador a las tiradas de salvacin de reflejos para evitar ataques de pisotear. Este rasgo racial reemplaza al rasgo suerte de los medianos.

Inquietud viajera: A los medianos les encanta viajar y trazar mapas. Los medianos con este rasgo racial reciben un +2 de bonificador a las tiradas de saber (geografa) y supervivencia. Cuando
lanzan conjuros o usan aptitudes que proporcionan o mejoran el movimiento, los medianos tratan su nivel de lanzador como un nivel mayor del normal. Este rasgo racial reemplaza los rasgos
valientes y suerte de los medianos.

Hondero de guerra: Los medianos son expertos en el uso de la honda. Los medianos con este rasgo racial pueden recargar una honda como accin gratuita. Recargar una honda todava requiere
dos manos y provoca ataques de oportunidad. Este rasgo racial reemplaza el rasgo pies firmes.

Opciones de clase predilecta


En lugar de recibir un rango adicional en habilidades o un punto de golpe cada vez que gana un nivel en una clase predilecta, tienen la opcin de escoger entre una serie de otras bonificaciones,
dependiendo de su clase predilecta. Las siguientes opciones estn disponibles para todos los medianos que tienen la categora predilecta en la lista, y a menos que se indique lo contrario, la
bonificacin se aplica cada vez que seleccione la recompensa que figura en la categora predilecta.

Bardo: Aade +1/2 a las tiradas de engaar para pasar mensajes secretos, +1/2 a las tiradas de diplomacia para reunir informacin y +1/2 a las tiradas de disfrazarse para parecer un elfo, medio
elfo o nio humano.

Clrigo: Elige un poder de dominio proporcionado a primer nivel que sea usable normalmente durante un numero de veces al da igual a 3 + el modificador de sabidura del clrigo. El clrigo aade
al nmero de usos por da de este poder de dominio.

Convocador: Aade +1 rango de habilidad al eidolon del convocador.

Explorador: Aade +1/3 de bonificador de esquiva a la CA contra los enemigos predilectos de los medianos.

Guerrero: Aade +1 al DMC del guerrero cuando resista una presa o inmovilizacin.

Monje: Aade +1 al DMC del monje cuando resista una presa y +1/2 al numero de intentos de aturdir que puede intentar por da.

Paladn: Aade +1/2 de puntos de golpe a la habilidad de imponer las manos del paladn (tanto para curar como para daar).

Pcaro: Elije un arma de la siguiente lista: honda, daa o cualquier arma con mediano en su nombre. Aade un +1/2 de bonificador de circunstancia a las tiradas de confirmacin de golpes crticos
con este arma (+4 de bonificador mximo). Este bonificador no se apila con soltura con los crticos.

Semielfo
Los elfos siempre han acaparado las miradas ambiciosas de otras razas. Su larga esperanza de vida, su afinidad mgica y su inherente gracia, han contribuido tanto a la admiracin como a una
profunda envidia por parte de sus vecinos. De todas sus caractersticas, no obstante, ninguna ha calado tanto en sus relaciones con los humanos como su belleza. Desde la primera vez que ambas
razas entraron en contacto, los humanos siempre han tenido a los elfos por modelos de perfeccin fsica, viendo entre la gente corriente versiones idealizadas de ellos mismos. Por su parte,
muchos elfos encuentran a los humanos atractivos a pesar de sus formas brbaras, atrados por la pasin y el mpetu con que los miembros de la raza ms joven afrontan sus cortas vidas. Algunas
veces, esta mutua atraccin incurre en una relacin romntica. Aunque normalmente son de corta vida, incluso para los estndares humanos, estas uniones comnmente culminan con el
nacimiento de semielfos, una raza que desciende de dos culturas pero que no pertenece a ninguna. Los semielfos pueden aparearse entre s, pero incluso aquellos de pura sangre tienden a ser
vistos como bastardos tanto por humanos como por elfos.

Descripcin fsica: Los semielfos son ms altos que los humanos pero ms bajos que los elfos. Heredan la delgada complexin y las atractivas caractersticas
de su lnea de sangre lfica, pero su color de piel es debido a su lado humano. A pesar de conservar las orejas puntiagudas de los elfos, las suyas son ms
redondeadas y menos pronunciadas. Los ojos de los semielfos son parecidos a los humanos y presentan un amplio espectro de exticos colores que van desde
el mbar o el violeta al verde esmeralda y el azul profundo.

Sociedad: La ausencia de un territorio natal y una cultura propia fuerza a los semielfos a ser verstiles, capaces de adaptarse al entorno que les rodee. Aunque
a menudo resulten atractivos por las mismas razones que sus progenitores, los semielfos rara vez encajan entre los humanos o entre los elfos, pues ambas
razas ven en ellos demasiadas evidencias de la otra. Esta ausencia de aceptacin pesa mucho sobre algunos semielfos, mientras que en otros es vista como
una ventaja por su estatus nico, encontrando en la carencia de una cultura formalizada la verdadera libertad. Como resultado, los semielfos se adaptan de
forma increble a cualquier situacin, siendo capaces de ajustar su predisposicin mental y sus aptitudes a cualquier sociedad en la que encuentren.

Relaciones: Un semielfo entiende la soledad, y sabe que el carcter no es tanto consecuencia de la raza como de la experiencia vivida. Como tales, los
semielfos frecuentemente estn abiertos a establecer relaciones y alianzas con otras razas, y no suelen fiarse de las primeras impresiones cuando conocen
gente nueva.

Alineamiento y religin : El aislamiento de los semielfos influye en gran modo sobre su carcter y su filosofa. La crueldad no es algo que est en su naturaleza,
pero no se ajustan o aceptan los convenios sociales establecidos como resultado, la gran mayora son caticos buenos. La ausencia de una cultura unificada
les hace menos propensos a ser religiosos, an as los hay que siguen las creencias populares de la regin donde habitan.

Aventureros : Los semielfos tienden a ser itinerantes, vagando por las tierras en busca de un lugar al que finalmente puedan llamar hogar. El deseo de probarse
a uno mismo en la comunidad y establecer una identidad propia o incluso un legado impulsa a muchos semielfos aventureros a llevar vidas de autntico
coraje.

Nombres de varn: Calathes, Encinal, Kyras, Narciso, Quiray, Satinder, Seltyiel, Zirul.

Nombres de mujer : Cathran, Elsbeth, Iandoli, Kieyanna, Lialda, Maddela, Reda, Tamarie.

Rasgos raciales de los Semielfos


+2 a la puntuacin de una Caracterstica: Los personajes semielfos obtienen un bonificador de +2 a la puntuacin de una caracterstica de su eleccin durante la creacin del personaje que
representa su naturaleza verstil.

Mediano: Los semielfos son criaturas medianas y no tienen bonificadores o penalizadores debidos a su tamao.

Velocidad normal : Los semielfos tienen una velocidad base de 30 pies.

Visin en la penumbra: Los semielfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de luz escasa.

Adaptabilidad : Los semielfos reciben Soltura con una habilidad como dote extra a primer nivel.

Sangre lfica: Los semielfos son tanto elfos como humanos ante cualquier efecto relativo a la raza.

Inmunidades lficas: Los semielfos son inmunes a efectos mgicos de dormir y obtienen un bonificador racial de +2 en las TS contra conjuros y efectos de encantamiento.

Sentidos agudizados: Los semielfos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de la habilidad de Percepcin .

Mltiples talentos: Los semielfos escogen dos clases predilectas a primer nivel y ganan +1 punto de vida +1 punto de habilidad cuando quiera que suban un nivel en una de esas clases.

Idiomas : Los semielfos hablan inicialmente Comn y elfo. Los semielfos con una elevada puntuacin de Inteligencia puede escoger entre cualquier idioma que quieran (excepto idiomas secretos,
como el drudico).

Aventureros semielfos

Los aventureros semielfos a menudo se especializan en clases sociales o eligen multiclase, interesndose en varias carreras ya que tratan de encontrar la combinacin perfecta para adaptarse a su
personalidad polifactica.

Alquimista: los semielfos son curiosos aficionados y muchos emprenden un estudio al menos parcial de la alquimia , a menudo mostrando una gran habilidad en la mezcla y reparto de elementos
voltiles.

Brbaro: los semielfos brbaros normalmente provienen de las sociedades las sociedades de los violentos padres. Mientras que muchos dejan sus culturas para escapar de sus diferencias, otros
defienden brutalmente a su pueblo, siempre tratando de demostrar su vala.

Bardo: muchos semielfos gravitan en torno a la clase bardo, ya que une su encanto natural y adaptabilidad social, a menudo con la adulacin de los dems.

Bruja: ya sea por resentimiento o deseo de un mayor poder mgico, los semielfos se encuentran como expertos blandiendo el poder de brujas como otras formas de magia. Muchos adoptan
familiares heridos o de otro modo distintivos, a menudo criaturas consideradas marginadas por derecho propio.

Caballero: los caballeros semielfos toman las artes de la guerra y las suavizan con elegancia y finura. El camino del caballero les da un cdigo a seguir y un maestro para servir y ganar honor y
autoestima, aunque los elfos y humanos por igual les vean como aspirantes o intrusos dentro de sus rdenes militares.

Clrigo: los semielfos a menudo se sienten desconectados de las religiones elfas o humanas, pero muchos siguen optando por seguir una llamada divina que proporcione un contexto cmodo en el
que relacionarse con otras razas en una fe comn, o simplemente para una conexin con lo divino inherente que hace que las incertidumbres con otros mortales tenga poca importancia.

Convocador: algunos semielfos tienen una curiosa fascinacin con la idea de moldear y dar forma a la vida, la mente, el cuerpo y el alma. Muchos incluso tratan de crear sus eidolons como seres
idealizados, ya sea como criaturas de rara belleza o terrores que nublan la mente.

Druida: los semielfos seguros de su lugar en la sociedad civilizada la abandonan por completo por la implcita armona del mundo natural. Aceptando la conexin con la inherente naturaleza de su
sangre elfa, muchos encuentran una tranquilidad en los entornos salvajes que ninguna sociedad puede ofrecer.

Explorador: los semielfos frustrados por la sociedad comn a menudo se refugian en la naturaleza, desarrollando un estrecho vinculo con animales y los previsibles cambios de la naturaleza.

Guerrero: los guerreros semielfos son relativamente comunes, ya que la dura simplicidad del campo de batalla tiene un gran atractivo para aquellos que estn cansados de la conciliacin de su
naturaleza dividida. Los variados gustos y habilidades de los semielfos a menudo los hacen dueos de una deslumbrante variedad de armas.

Hechicero: la magia fluye en la sangre de cada semielfo, a menudo se manifiesta como lneas de sangre arcanas o de hadas, aunque otras fuentes de poder hechicero se presentan a menudo.
Independientemente de las fuentes de su magia, los semielfos rpidamente dominan sus dones heredados.

Inquisidor: frente a su propia agitacin interna, los semielfos inquisidores poseen aguzadas percepciones de las mentes de otros y conocimiento del equilibrio entre la vida y la muerte.

Mago: muchos semielfos heredan talentos mgicos de su linaje, encontrando tanto consuelo como respeto en el dominio de lo arcano. Si bien todas las escuelas de magia estn abiertas para ellos,
muchos gravitan hacia conjuros de poder explosivo, los que les ocultan en el misterio o que de otra forma les ayuda a manipular el mundo que les rodea.

Monje: los semielfos que consiguen la paz con su herencia mixta encarnan la quietud de la mente y la iluminacin de la meditacin del camino del monje. Muchos aprenden a adoptar tanto tcnicas
marciales humanas como elfas en mortales nuevas escuelas de combate.

Orculo: los semielfos tienden a vivir en el ahora, extrayendo las visiones del orculo de susurros en el aire, el movimiento de las estrellas y los remolinos imperceptibles en las calles llenas de
gente, o incluso las antiguas voces en su sangre.

Paladn: ya sea dedicado a una deidad de sus padre humano, su padre elfo o cualquier otra que decida adoptar, los paladines semielfos asumen la tutela de su dios con celo y gracia. A menudo,
entre tales ordenes sagradas, los semielfos encuentran la paz y camarera que de otra manera se les negara.

Pcaro: muchos semielfos sobresalen en las artes de la picaresca, estudiando a la gente y sus hbitos y aprendiendo a sacar provechos de los soberbios o descuidados.

Rasgos raciales alternativos


Los siguientes rasgos raciales reemplazan los rasgos raciales semielfos existentes. Consulta a tu DM antes de seleccionar cualquiera de estas nuevas opciones.

Armas ancestrales: Algunos semielfos reciben entrenamiento en un arma inusual. Los semielfos con este rasgo racial reciben competencia con arma extica o competencia con arma marcial con
un arma como dote gratuita a nivel 1. Este rasgo racial reemplaza el rasgo de adaptabilidad.

Entrenamiento arcano: Los semielfos ocasionalmente buscan tutora para ayudarles a dominar la magia en su sangre. Los semielfos con este rasgo racial solo tienen una clase predilecta y debe
ser de una clase lanzadora de conjuros arcanos. Pueden usar objetos desencadenantes de conjuros y de finalizacin de conjuros para su clase predilecta como si fueran 1 nivel mayor (o como un
personaje de nivel 1 si no tiene niveles en esta clase). Este rasgo racial reemplaza el rasgo de mltiples talentos.

Mentalidad doble: La ascendencia mixta de algunos semielfos les hacen resistentes a los ataques mentales. Los semielfos con este rasgo racial consiguen un +2 de bonificador a todas las TS de
voluntad. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de adaptabilidad.

Integrado: Muchos semielfos son expertos en el arte de integrarse en una comunidad como si fueran nativos. Los semielfos con este rasgo racial ganan un +1 de bonificador a las tiradas de
engaar, disfrazarse y conocimiento (local). Este rasgo racial reemplaza el rasgo de adaptabilidad.

Sociable: Los semielfos son expertos encantando a otros y recuperndose de pasos en falso. Si los semielfos con este rasgo racial intentan cambiar la actitud de una criatura con una tirada de
diplomacia y fallan por 5 o mas, pueden intentar influenciar a la criatura una segunda vez incluso si no han pasado 24 horas. Este rasgo racial reemplaza el rasgo de adaptabilidad.

Hijo del agua: Algunos semielfos nacen de elfos adaptados a la vida en o cerca del agua. Estos semielfos ganan un +4 de bonificador racial a las tiradas de nadar, siempre pueden elegir 10
mientras nadan y pueden elegir acuano como idioma gratuito. Este rasgo racial reemplaza los rasgo de adaptabilidad y mltiples talentos.

Opciones de clase predilecta


En lugar de recibir un rango adicional en habilidades o un punto de golpe cada vez que gana un nivel en una clase predilecta, tienen la opcin de escoger entre una serie de otras bonificaciones,
dependiendo de su clase predilecta. Las siguientes opciones estn disponibles para todos los semielfos que tienen la categora predilecta en la lista, y a menos que se indique lo contrario, la
bonificacin se aplica cada vez que seleccione la recompensa que figura en la categora predilecta.

Bardo: Aade 1 al numero total de asaltos por da de interpretaciones de bardo del semielfo.

Bruja: Aade un conjuro de la lista de conjuros de la bruja a su familiar. Este conjuro debe ser al menos de un nivel por debajo del conjuro de mayor nivel que pueda lanzar. Si la bruja alguna vez
reemplaza su familiar, el nuevo familiar conoce estos conjuros adicionales.

Convocador: Aade +1/4 a la reserva de evolucin del eidolon.

Druida: Selecciona un poder de dominio de clrigo a nivel 1 que normalmente se pueda usar un nmero de veces al da igual a 3 + el modificador de sabidura del druida. El druida suma +1/2 al
nmero de usos al da a ese poder de dominio. Para los druidas semielfos cuya naturaleza les una a un compaero animal, aaden +1 rango de habilidad al compaero animal. Si el semielfo
reemplaza a su compaero animal, el nuevo compaero gana estos rangos de habilidad.

Explorador: Aade +1 rango de habilidad al compaero animal del explorador. Si el semielfo alguna vez reemplaza su compaero, el nuevo compaero gana estos rangos de habilidad.

Guerrero: Aade +1 al DMC del guerrero cuando resista un desarme o arrollar.

Pcaro: Aade +1/2 de bonificacin a las tiradas de engaar para fintar y a las tiradas de diplomacia para reunir informacin.

Semiorcos
Los semiorcos son monstruosidades, sus trgicos nacimientos son el resultado de perversin y violencia o al menos, as es como las dems razas les ven. Es cierto que rara vez son el resultado
de una unin romntica, y como tales son por lo general forzados a crecer rpido y muy fuertes, constantemente luchando para protegerse o para labrarse un nombre. Temidos, desconfiados, y
denigrados, los semiorcos an as logran sorprender constantemente a sus detractores con grandes hazaas y una sorprendente sabidura aunque algunas veces es ms fcil romper algunos
crneos directamente.

Descripcin Fsica: ambos gneros alcanzan entre 6 y 7 pies de altura, son de fuerte complexin y con un color de piel verdoso o grisceo. Sus dientes
caninos suelen crecer lo suficiente para sobresalir de sus bocas, y estos colmillos combinados con unas espesas cejas y unas orejas puntiagudas, les
dan un aspecto de autnticas bestias. Aunque los semiorcos pueden ser impresionantes, muy pocos se atreven a describirlos como bellos.

Sociedad: a diferencia de los semielfos, sobre los que parte de la discriminacin social nace de los celos o la atraccin, los semiorcos poseen lo peor de
ambos mundos: fsicamente ms dbiles que los orcos, ellos tambin tienden a ser temidos o atacados directamente por legiones de humanos que no se
molestan en hacer distinciones entre orcos de pura sangre y semiorcos. Sin embargo, aunque no est exactamente aceptado, los semiorcos tienden a ser
valorados por sus proezas marciales en las sociedades civilizadas, y se sabe que los lderes orcos les engendran intencionadamente, ya que stos
normalmente compensan su falta de fortaleza fsica con un considerable aumento de su astucia y agresividad, convirtindoles en verdaderos jefes
naturales y asesores estratgicos.

Relaciones: al ser perseguidos durante toda su vida, los semiorcos siempre estn en alerta y no tardan en montar en clera, aunque aquellos que
consiguen traspasar esa apariencia salvaje externa puede ser que encuentren un fondo con cierta empata bien escondido en su interior. Tanto elfos como
enanos tienden a ser los que menos les aceptan, pues ven en ellos demasiadas semejanzas con sus enemigos raciales, aunque en realidad las dems
razas tampoco son mucho ms comprensivas. Las sociedades humanas con menos problemas con los orcos tienen a ser su mejor refugio, y es ah donde
los semiorcos se convierten en mercenarios o bien son los encargados de mantener el orden.

Alineamiento y religin: obligados a vivir entre la brutalidad de los orcos o de forma solitaria en los territorios civilizados, la mayora de los semiorcos son
resentidos, violentos y solitarios. El mal llega a ellos con mucha facilidad, pero no lo son por naturaleza en realidad, la mayora de los semiorcos son
caticos neutrales, habiendo aprendido de la experiencia que no hay razn para hacer cualquier cosa salvo aquellas que repercutan directamente en su
beneficio. Los semiorcos que se molestan en adorar a los dioses, tienden a hacerlo en favor de aquellos que promueven la guerra o la fortaleza individual,
como por ejemplo Gorum, Cayden Cailean, Lamashtu, y Rovagug.

Aventureros: acrrimamente independientes, muchos semiorcos eligen vidas de aventuras por necesidad, tratando de escapar de su penoso pasado o
buscando mejorar su suerte con la fuerza de las armas. Otros, ms optimistas o desesperados por la aceptacin, asumen un papel de cruzados con la
finalidad de probar al mundo su vala.

Nombres de varn: Ausk, Davor, Hakak, Kizziar, Makoa, Nesteruk, Tsadok.

Nombres de mujer: Canan, Drogheda, Goruza, Mazon, Shirish, Tevaga, Zeljka.

Rasgos raciales de los Semiorcos


+2 a una puntuacin de caracterstica: Los personajes semiorcos obtienen un bonificador de +2 a una caracterstica de su eleccin durante la creacin del personaje que representa su variada
naturaleza.

Mediano: los semiorcos son criaturas medianas y no tienen bonificadores o penalizadores debidos al tamao.

Velocidad normal: los semiorcos tienen una velocidad base de 30 pies.

Visin en la oscuridad: los semiorcos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.

Intimidatorios: los semiorcos reciben un bonificador racial de +2 las pruebas de Intimidar debido a su temible naturaleza.

Sangre orca: los semiorcos cuentan como humanos y como orcos para cualquier efecto relativo a la raza.

Ferocidad orca: una vez al da, cuando un semiorco cae por debajo de 0 puntos de vida pero no est muerto, puede luchar un asalto ms como si estuviera incapacitado. Al final de su siguiente
turno, a menos que suba pus puntos de vida por encima de 0, inmediatamente cae inconsciente y comienza a morir.

Familiaridad con las armas: los semiorcos son competentes con grandes hachas y tratan cualquier arma con la palabra orco en su nombre como si fuera un arma marcial.

Idiomas: los semiorcos comienzan hablando Comn y Orco. Aquellos que posean una elevada puntuacin de Inteligencia pueden adems escoger entre los siguientes idiomas: Abisal, Dracnico,
Gigante, Gnoll y Trasgo.

Aventureros semiorcos
Debido a su potente complexin, los semiorcos son especialmente adecuados para las clases marciales, ya sea como brbaros blandiendo hachas, soldados con cicatrices de batalla o asesinos de
ojos fros, e incluso los de clases mgicas generalmente no les es ajeno el derramamiento de sangre.

Alquimista: mientras que los semiorcos criados por sus parientes monstruosos raramente son estudiosos, un sorprendente nmero toman la disciplina de la alquimia, saboreando el potencial
destructivo de sus bombas, venenos y mutgenos.

Brbaro: los semiorcos brbaros son campeones legendarios, maquinas de combate imparables que cimentan la mortfera reputacin de su clase por todo el mundo (para bien o para mal). Su
hambre de batalla y su capacidad para aprovechar la furia bestial de su herencia orca es todo lo que necesita para ganarse un lugar en la mayora de los grupos aventureros.

Bardo: los semiorcos que tratan de superar los prejuicios raciales entre razas civilizadas a veces persiguen la actuacin, diplomacia y aprendizaje como un medio para elevar no solo su propia
disposicin gentil sino tambin la reputacin de otros semiorcos en la comunidad y sociedad.

Caballero: mientras que los semiorcos se enfrentan a menudo a los prejuicios cuando se trata de ser aceptado en las casas nobles humanas y las ordenes de caballeros, su estatura fsica y aptitud
en combate a veces fuerza a los que les niegan la entrada a reconsiderar sus puntos de vista. En la sociedad orca, los caballeros frecuentemente actan como abanderados de los seores de la
guerra.

Clrigo: los semiorcos clrigos a menudo son los lideres espirituales de sus comunidades, reduciendo la brecha entre los vivos y los muertos y tan dispuestos a imponer castigo divino y conquista
como a alimentar y curar.

Druida: los semiorcos druidas a menudo ven el mundo natural como una fuente de energa salvaje, aprovechando la fuerza destructiva de las tormentas y los depredadores. Muchos de ellos
asumen el druidismo como parias de la sociedad humanoide, encontrando la paz y aceptacin entre las bestias del campo.

Guerrero: muchos semiorcos son seleccionados para el entrenamiento marcial debido a su tamao y aspecto intimidante. Mientras que muchas otras razas asumen que todos los combatientes
semiorcos utilizan el grito a la carga del brbaro, de hecho muchos prefieren la disciplina, precisin y versatilidad del arte de la guerra estudiado del guerrero.

Inquisidor: resultando intimidantes para muchas razas, los semiorcos son inquisidores naturales, actuando como guardaespaldas, organizadores o ejecutores penales, y cazadores de monstruos
(a veces incluso actuando en contra de sus parientes orcos).

Monje: la mayora de los monjes semiorcos aprenden sus habilidades de humanos, ya que la disciplina es rara en la sociedad orca. Algunos tratan de superar su naturaleza bestial con un equilibrio
perfecto entre equilibrio y control, otros simplemente para acabar con sus enemigos con sus propias manos.

Orculo: criaturas de misterio y presagios, en los orculos semiorcos a menudo se imponen los profetas de fatalidad y destruccin, sobre la base de los espritus de los muertos, el poder de la
guerra o de los elementos ms violentos de fuego y tormenta.

Paladn: mientras que algunas razas se ren de la idea de un paladn semiorco, de hecho no es raro que estos se dediquen a una deidad legal buena para convertirse en campeones de la causa,
tratando de redimirse ante los ojos de la sociedad a travs de un gran valor personal.

Explorador: a menudo obligados a vivir en los mrgenes de la sociedad y a valerse por si mismos, los semiorcos hacen excelentes cazadores y exploradores, a veces protegiendo las mismas
comunidades que los han rechazado en la esperanza de encontrar aceptacin.

Pcaro: marginados por la sociedad, los semiorcos se ven obligados a menudo a robar para sobrevivir, y algunos encuentran que este estilo de vida se adapta a ellos, convirtindose en bandidos,
ladrones, ejecutores y asesinos.

Hechicero: aunque magia es rara en la sociedad orca, la hechicera tiene una simplicidad brutal que los orcos pueden entender y apreciar, por lo que los hechiceros semiorcos son estimados (y
temidos) por sus habilidades tanto en la sociedad orca como en la humana.

Convocador: los semiorcos a menudo son marginados y por lo tanto gravitan hacia la clase invocador como una oportunidad de construir seres de una perfecta lealtad y amistad. Especialmente en
tierras orcas, los semiorcos convocadores tienden a crear eidolons que son tan grandes y amenazantes como sea posible.

Bruja: la sociedad orca es inherentemente supersticiosa y muchos semiorcos heredan este rasgo. Las brujas semiorcas en la sociedad humana a veces usan sus caractersticas bestiales para
mejorar su aire de alteridad intimidante. Incluso ms que otras brujas, generalmente las brujas semiorcas son consideradas peligrosas y de poca confianza por aquellos que buscan su poder, y
muchas se lanza al camino en la persecucin de sus propios objetivos misteriosos.

Mago: aunque los magos son extremadamente raros en la sociedad orca, ya que su cultura tiene poco acceso o inters en los libros y el estudio arcano, los magos semiorcos a veces se
encuentran en las sociedades humanas, estudiando duro en persecucin de poder que pueda ayudarles a ganar respeto y posicin que tan desesperadamente desean.

Rasgos raciales alternativos


Los siguientes rasgos raciales reemplazan los rasgos raciales semiorcos existentes. Consulta a tu DM antes de seleccionar cualquiera de estas nuevas opciones.

Bestial: la sangre orca de algunos semiorcos se manifiestan en la forma de rasgos orcos particularmente prominentes, exacerbando su apariencia bestial pero mejorando sus ya agudos sentidos.
Ganan un +2 de bonificador racial a las tiradas de percepcin. Este rasgo reemplaza el rasgo de ferocidad orca.

Carroero: algunos semiorcos se ganan la vida rebuscando entre los montones de basura de la sociedad y deben aprender a separar las cosas raras que se encuentran de los desechos
inevitables. Los semiorcos con este rasgo racial reciben un +2 de bonificador racial a las tiradas de tasacin y percepcin para encontrar objetos ocultos (incluyendo trampas y puertas secretas),
determinar si la comida esta estropeada o identificar una pocin por el gusto. Este rasgo racial reemplaza el rasgo intimidatorios.

Cavernario: algunos semiorcos viven lejos de la superficie, buscando consuelo en tortuosos complejos de cuevas. Los semiorcos con este rasgo racial ganan un +1 de bonificador a las tiradas de
saber (dungeons) y supervivencia hechas por debajo del suelo. Este rasgo racial reemplaza el rasgo intimidatorios.

Dentudo: algunos colmillos vestigiales de semiorcos son enormes y afilados, proporcionando un ataque de mordisco. Este es un ataque natural primario que causa 1d4 puntos de dao perforante.
Este rasgo racial reemplaza el rasgo de ferocidad orca.

Destrozapuertas: muchos semiorcos se deleitan con actos de destruccin sin sentido. Los semiorcos con este rasgo racial ganan un +2 de bonificador a las tiradas de fuerza para romper objetos y
un +2 de bonificador en los intentos de romper.

Escalador: los semiorcos de regiones montaosas son excelentes escaladores y algunas veces emboscan a sus presas saltando desde arriba. Los semiorcos con este rasgo racial ganan un +1 de
bonificador a las tiradas de acrobacias y trepar. Este rasgo racial reemplaza el rasgo intimidatorios.

Luchador de cadena: algunos semiorcos han escapado de la esclavitud y reforjado las cadenas de su prisin en armas mortales. Los semiorcos con este rasgo racial son competentes con
manguales y manguales pesados, y tratan los manguales dobles y cadenas armadas como armas marciales. Este rasgo reemplaza el rasgo de familiaridad con las armas.

Nacido de la plaga: los semiorcos algunas veces son forzados a vivir en los rancios e insanos mrgenes de la sociedad, acostumbrndose a todo tipo de enfermedades. Los semiorcos con este
rasgo racial ganan un +2 de bonificador racial a las TS contra enfermedad, venenos ingeridos y estar indispuesto o mareado. Este rasgo racial reemplaza los rasgos intimidatorios y ferocidad orca.

Seor de las bestias: algunos semiorcos tienen una afinidad espiritual con bestias fantsticas, capturndolas por deporte o viviendo y cazando con ellas. Un semiorco con este rasgo trata el ltigo
y la red como armas marciales y gana un +2 de bonificacin a las tiradas de trato con animales. Este rasgo reemplaza el rasgo ferocidad orca.

Tatuaje sagrado: los tatuajes, piercings y escarificaciones rituales son marcas sagradas para muchos semiorcos. Los semiorcos con este rasgo racial ganan +1 de bonificador de suerte a todas las
TS. Este rasgo racial reemplaza el rasgo de ferocidad orca.

Opciones de clase predilecta


En lugar de recibir un rango adicional en habilidades o un punto de golpe cada vez que gana un nivel en una clase predilecta, tienen la opcin de escoger entre una serie de otras bonificaciones,
dependiendo de su clase predilecta. Las siguientes opciones estn disponibles para todos los semiorcos que tienen la categora predilecta en la lista, y a menos que se indique lo contrario, la
bonificacin se aplica cada vez que seleccione la recompensa que figura en la categora predilecta.

Alquimista: Aade +1/2 al dao de las bombas.

Brbaro: Aade 1 al numero de asaltos de furia totales del semiorco.

Bruja: Aade 1 rango de habilidad al familiar de la bruja. Si el semiorco alguna vez reemplaza su familiar, el nuevo familiar gana estos rangos de habilidad adicionales.

Explorador: Aade +1 punto de golpe al compaero animal del explorador. Si el semiorco alguna vez reemplaza su compaero animal, el nuevo compaero gana estos puntos de golpe
adicionales.

Guerrero: Aade +2 a las tiradas para estabilizarse cuando esta moribundo.

Hechicero: Aade +1/2 a dao de los conjuros de fuego.

Inquisidor: Aade +1/2 a las tiradas de intimidar y saber para identificar criaturas.

CLASES
Brbaro (Barbarian): Desde los salvajes del reino reclamado por demonios de Sarkoris hasta los hombres de las tribus de las tierras de los Reyes de Linnorn, aquellas gentes primitivas que viven
apartadas de las llamadas tierras civilizadas forman el colectivo conocido como brbaros.

Bardo (Bard): Existen incalculables maravillas y secretos para aquellos lo bastantes hbiles como para descubrirlos. A travs de la habilidad, talento y magia, esos pocos lo suficientemente astutos
desentraan los misterios del mundo, hacindose adeptos del arte de la persuasin, la manipulacin y la inspiracin.

Clrigo (Cleric): En la fe y los milagros divinos, muchos pueden encontrar un propsito mayor. Llamados para servir a poderes ms all del entendimiento mortal, todos los sacerdotes predican
maravillas y satisfacen las necesidades espirituales de su gente. Los clrigos son ms que simples sacerdotes; estos emisarios de la divinidad hacen la voluntad de sus deidades por medio de la
fuerza de las armas y la magia de sus dioses.

Druida (Druid): En la pureza de los elementos y el orden de la naturaleza existe un poder ms all de las maravillas de la civilizacin. Furtivo, aunque innegable, esta magia primaria es guardada
por los servidores del equilibrio filosfico conocidos como druidas.

Explorador (Ranger): Para aquellos que saborean la emocin de la caza, slo hay depredadores y presas. Sean cazadores, rastreadores o cazarrecompensas, los exploradores comparten mucho
en comn: la maestra nica en armas especializadas, la habilidad para acechar incluso a la pieza de caza ms evasiva y la capacidad para derrotar a una amplia variedad de
presas.

Guerrero (Fighter): Algunos toman las armas por la gloria, la riqueza, o la venganza. Otros batallan para probarse a si mismos, proteger a otros, o porque no saben hacer nada ms. Incluso otros
aprenden los caminos de las armas para afinar sus cuerpos en batalla y demostrar su vala en la forja de la guerra.

Hechicero (Sorcerer): Descendientes de linajes innatamente mgicos, elegidos de los dioses, engendros de los monstruos, peones del destino o simplemente casualidades de la inconstante
magia, los hechiceros buscan en su interior en busca de aptitudes mgicas y extraen un poder que pocos mortales podran imaginar.

Mago (Wizard): Ms all del velo de lo mundano se ocultan los secretos del poder absoluto. Las obras de seres ms all de los mortales, las leyendas de reinos donde caminan dioses y espritus,
el saber de las creaciones maravillosas y terribles, tales misterios llaman a aquellos con la ambicin y el intelecto para alzarse por encima de la gente corriente para alcanzar el autntico poder. Ese
es el camino del mago.

Monje (Monk): Para los verdaderamente ejemplares, las habilidades marciales transcienden el campo de batalla es un estilo de vida, una doctrina, un estado de la mente. Estos guerreros-artistas
buscan mtodos de lucha ms all de las espadas y escudos, encontrando armas dentro de s mismos tan capaces de paralizar o matar como cualquier hoja.

Paladn: A travs de una seleccin, algunos dignos brillan con el poder de lo divino. Llamados paladines, estas nobles almas dedican sus espadas y vidas a la batalla contra el mal. Caballeros,
cruzados y portadores de la ley, los paladines no buscan slo que se difunda la justicia divina sino incorporar las enseanzas de las virtuosas deidades a las que sirven.

Pcaro (Rogue): La vida es una aventura sin fin para los que viven de su ingenio. Siempre un paso por delante del peligro, los pcaros cuentan con su astucia, habilidades y carisma para forzar la
suerte a su favor. Sin saber nunca lo que les espera, estn preparados para todo, siendo maestros de una gran variedad de habilidades, entrenndose ellos mismos como expertos manipuladores,
giles acrbatas, acosadores sombros o maestro de cualquiera de las otras docenas de profesiones o talentos.

Alquimista (Alchemist): Ya sea lejos en un laboratorio secreto lleno de humo de un stano o experimentando alegremente en una escuela de magia muy respetada, el alquimista a menudo es
considerado tan inestable, impredecible y peligroso como las mezclas que elabora.

Antipaladn (Antipaladin): Aunque es un suceso infrecuente, los paladines a veces se apartan del camino de la virtud. La mayora de estos guerreros sagrados descarriados buscan la redencin y el
perdn por sus errores, recuperando sus poderes por medio de la piedad, caridad y poderosa magia. Pero hay otros, unos pocos oscuros y perturbados, que se vuelven hacia el mal, cortejando a
los poderes oscuros contra los que una vez lucharon para vengarse de sus antiguos hermanos.

Bruja (Witch): Algunos obtienen poder a travs del estudio, otros a travs de devocin, otros a travs de sangre, pero la bruja obtiene poder de su comunin con lo desconocido. Generalmente
temida e incomprendida, la bruja extrae su magia de un pacto realizado con un poder de otro mundo.

Adalid (Cavalier): Aunque muchos combatientes se esfuerzan en perfeccionar su arte, pasando todo su tiempo afilando su habilidad con las armas marciales, otros dedican mucho esfuerzo para
dedicarse a una causa. Estos combatientes, conocidos como guerreros, se comprometen con un propsito, sirvindole por encima de todo.

Convocador (Summoner): Aunque muchos de los que se sumergen en lo arcano se vuelven expertos en atraer monstruos de los extremos ms lejanos de los planos, ninguno es ms hbil que el
convocador. Este practicante de las artes arcanas forma un estrecho vnculo con un ajeno en concreto, conocido como eidolon, que obtiene poder a medida que el convocador se vuelve ms
competente en su convocacin.

Inquisidor (Inquisitor): Severo y resuelto, el inquisidor extirpa a los enemigos de la fe, empleando tretas y engao cuando la virtud y la pureza no son suficientes. Aunque los inquisidores estn
dedicados a una deidad, estn sobre muchas de las reglas y convicciones normales de la iglesia. Slo responden ante su deidad y sus propio sentido de la justicia, y estn dispuestos a llegar a
medidas extremas para cumplir sus metas.

Orculo (Oracle): Aunque los dioses actan a travs de muchos agentes, quizs ninguno es ms misterioso que el orculo. A estos recipientes divinos se les concede poder sin que lo elijan,
seleccionados por la providencia para esgrimir poderes que incluso ellos no comprenden completamente.

Magus (Magus): Hay aquellos que pasan sus vidas estudiando antiguos tomos y textos, desentraando el poder de la magia y estn aquellos que pasan sus vidas perfeccionando el uso de armas
individuales, convirtindose en maestros sin igual. El magus es al mismo tiempo estudiante de ambas filosofas, fundiendo la habilidad mgica y la destreza marcial en algo totalmente nico, una
disciplina en la que tanto los conjuros como el acero se utilizan con efectos devastadores.

Pistolero (Gunslinger): Para unos pocos renegados, la batalla suena de forma distinta de como lo hace para el guerrero tpico. El choque del acero y el crepitar de la energa de los conjuros
quedan sumergidos por el ritmo atronador del tiroteo, el sonido de los latidos del pistolero.

Ninja (Ninja): Cuando los ricos y poderosos tienen la necesidad de eliminar a un enemigo en silencio y sin demora, llaman al ninja. Cuando un general tiene que sabotear las mquinas de asedio
de sus enemigos antes de que lleguen a las murallas del castillo, llaman al ninja. Y cuando los tontos se atreven a actuar contra un ninja o sus acompaantes, encontrarn al ninja esperando que
se duerman, listo para atacar.

Samurai (Samurai): Pocos luchadores estn ms dedicados al honor y al cdigo del guerreo que el samurai. Entrenado desde una temprana edad en el arte de la guerra y juramentado al servicio
de un seor, el samurai posee una posicin de poder y respeto en muchas tierras, a menudo sirviendo como la voz de y la justicia de la nobleza local.

Brbaro
Para algunos, slo hay rabia. En las costumbres de su gente, en la furia de la pasin, en el fragor de la batalla, el conflicto es todo lo que estas almas brutales conocen. Salvajes, msculo de
alquiler, maestros de feroces tcnicas marciales, no son soldados o guerreros profesionales, son la batalla encarnada, criaturas de la matanza y espritus de la guerra. Conocidos como brbaros,
estos seres militaristas saben poco sobre entrenamiento, preparacin o las reglas de la guerra: para ellos slo existe el momento, con sus enemigos ante ellos y la certeza de que el prximo
instante podra traerles la muerte. Poseen un sexto sentido para el peligro y una gran resistencia ante climas adversos. Estos guerreros brutales se alzan en todos los aspectos de la vida, tanto
civilizados como salvajes, aunque sociedades enteras que abrazan esta filosofa pueblan los lugares salvajes del mundo. Dentro de los brbaros retumba el espritu primario de la batalla y ay de
aquellos que se enfrenten a su furia.
Papel: Los b rbaros sobresalen en combate, poseen la habilidad marcial y la fortaleza para asumir enemigos aparentemente muy superiores a
ellos mismos. Con la furia garantizandoles audacia y osada ms all de la mayora de los otros guerreros, los brbaros cargan furiosamente en
la batalla y destrozan a todos los que se interponga en su camino.
Alineamiento: cualquiera no legal
Dado de Golpe: d12
Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesana (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepcin (Sab), Saber (naturaleza) (Int),
Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue)
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: un brbaro es competente con todas las armas simples y marciales, las armaduras ligeras e
intermedias y los escudos (excepto los escudos paveses).
Movimiento rpido (Ex): la velocidad terrestre de un brbaro es mayor que la habitual para su raza en +10 pies. Este beneficio slo se aplica
cuando lleva armadura ligera o intermedia o ninguna armadura y tampoco est llevando una carga pesada. Aplica este bonificador antes de
modificar la velocidad del brbaro debido a cualquier carga transportada o armadura. Este bonificador se apila con otros bonificadores a la
velocidad terrestre del brbaro.
Furia (Ex): un brbaro puede recurrir a sus reservar internas de fuerza y ferocidad, capacidades adicionales de combate. Comenzando a nivel
1, un brbaro puede enfurecerse durante un nmero de asaltos al da igual a 4+ su modificador de Constitucin. Cada nivel despus del
primero, puede entrar en furia durante 2 asaltos adicionales. Los aumentos temporales de Constitucin, como los obtenidos de la furia y
conjuros comoResistencia de oso no aumentan el nmero total de asaltos que un brbaro puede enfurecerse al da. Un brbaro puede entrar
en furia como accin gratuita. El nmero total de asaltos al da se recupera despus de haber descansado 8 horas, aunque esas horas no
tienen que ser consecutivas.
Mientras est en furia, un brbaro obtiene un bonificador de moral +4 a su Fuerza y Constitucin, as como un bonificador +2 de moral a sus
tiradas de salvacin de Voluntad. Adems, recibe un penalizador -2 a cu Categora de Armadura. El aumento de la Constitucin concede al
brbaro 2 puntos de golpe por Dado de Golpe, pero estos desaparecen cuando finaliza la furia y no son los primeros que se pierden como
ocurre con los puntos de golpe temporales. Mientras est en furia, un brbaro no puede utilizar ninguna habilidad basada en Carisma, Destreza
o Inteligencia (excepto Acrobacias, Volar y Montar) ni tampoco otra aptitud que requiera paciencia o concentracin.
Un brbaro puede entrar en furia como accin gratuita y queda fatigado despus de la furia durante un nmero de asaltos igual a 2 veces el
nmero de asaltos durante los que estuvo en furia. Un brbaro no puede entrar en una nueva furia mientras est fatigado o exhausto pero de
puede entrar varias veces en furia durante un mismo encuentro o combate. Si un brbaro cae inconsciente, su furia termina inmediatamente,
dejndolo en peligro de muerte.
Poderes de Furia (Ex): a medida que un brbaro obtiene niveles, aprende a usar su furia de nuevas maneras. Comenzando a 2 nivel, un
brbaro obtiene un poder de furia. Gana otro poder de furia por cada dos niveles de brbaro conseguidos despus del 2 nivel.
Un brbaro obtiene los beneficios de los poderes de furia slo cuando est en furia y algunos necesitan que el brbaro tome alguna accin
antes. A menos que se indique de otra forma, un brbaro no puede seleccionar un poder concreto ms de una vez.
Puedes consultar aqu una lista completa de poderes de furia.
Esquiva asombrosa (Ex): a nivel 2, un brbaro obtiene la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de que sus sentidos normalmente le permitan hacerlo. Ya no puede ser pillado desprevenido, ni
pierde su bonificador de Destreza a la CA, incluso si el atacante es invisible. Todava pierde su bonificador de Destreza a la CA si est inmovilizado. Un brbaro con esta aptitud todava puede
perder su bonificador de Destreza a la CA si un oponente usa la accin de finta con xito contra l.
Si un brbaro ya posee Esquiva asombrosa de una clase de personaje diferente, automticamente obtiene Esquiva asombrosa mejorada (ver ms abajo) en su lugar.
Sentido de las trampas (Ex): a nivel 3, un brbaro obtiene un bonificador +1 a sus tiradas de salvacin de Reflejos para evitar trampas y un bonificador de esquiva +1 a la CA contra ataques
hechos por trampas. Estos bonificadores aumentan en +1 por cada tres niveles de brbaro en adelante (a nivel 6, 9, 12, 15 18). Los bonificadores por Sentido de las trampas obtenidos por
mltiples clases se apilan.
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del 5 nivel, un brbaro ya no puede ser flanqueado. Esta defensa anula la aptitud del pcaro de hacer ataques furtivos al brbaro flanquendolo, a
menos que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pcaro ms que los niveles de brbaro del blanco. Si un personaje ya tiene esquiva asombrosa (ver ms arriba) de otra clase, los niveles de
las clases que conceden Esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mnimo de pcaro necesario para flanquear al personaje.
Reduccin de dao (Ex): a 7 nivel, el brbaro obtiene Reduccin de dao. Resta 1 del dao que recibe el brbaro cada vez que recibe dao de un arma o un ataque natural. A 10 nivel y cada
tres niveles en adelante, (a nivel 13, 16 y 19) esta reduccin de dao aumenta en 1 punto. La reduccin de dao puede reducir el dao a 0, pero no por debajo de 0.
Furia mayor (Ex): a nivel 11, cuando el brbaro entra en furia, el bonificador de moral a su Fuerza y Constitucin aumenta a +6 y el bonificador de moral a sus tiradas de salvacin de Voluntad
aumenta a +3.
Voluntad indomable (Ex): mientras est en furia, un brbaro de 14 nivel o mayor obtiene un bonificador +4 a sus tiradas de salvacin de Voluntad para resistir conjuros de encantamiento. Este
bonificador se apila con otros modificadores, incluido el bonificador de moral a las tiradas de salvacin de Voluntad que recibe durante la furia.
Furia incansable (Ex): comenzando a 17 nivel, el brbaro ya no queda fatigado al finalizar su furia.
Furia poderosa (Ex): a nivel 20, cuando el brbaro entra en furia, el bonificador de moral a su Fuerza y Constitucin aumenta a +8 y el bonificador de moral a sus tiradas de salvacin aumenta a
+4.

Ex-Brbaros
Un brbaro quien se vuelve legal pierde la aptitud de furia y no puede ganar ms niveles como brbaro. Retiene todos los dems beneficios de la clase.
El Brbaro
Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

+1

+2

+0

+0

Movimiento rpido, furia

+2

+3

+0

+0

Poder de furia, esquiva asombrosa

+3

+3

+1

+1

Sentido de las trampas +1

+4

+4

+1

+1

Poder de furia

+5

+4

+1

+1

Esquiva asombrosa mejorada

+6/+1

+5

+2

+2

Poder de furia, Sentido de las trampas +2

+7/+2

+5

+2

+2

Reduccin de dao 1/-

+8/+3

+6

+2

+2

Poder de furia

+9/+4

+6

+3

+3

Sentido de las trampas +3

10

+10/+5

+7

+3

+3

Reduccin de dao 2/-, Poder de furia

11

+11/+6/+1

+7

+3

+3

Furia mayor

12

+12/+7/+2

+8

+4

+4

Poder de furia, Sentido de las trampas +4

13

+13/+8/+3

+8

+4

+4

Reduccin de dao 3/-

14

+14/+9/+4

+9

+4

+4

Voluntad indomable, Poder de furia

15

+15/+10/+5

+9

+5

+5

Sentido de las trampas +5

16

+16/+11/+6/+1

+10

+5

+5

Reduccin de dao 4/-, Poder de furia

17

+17/+12/+7/+2

+10

+5

+5

Furia incansable

18

+18/+13/+8/+3

+11

+6

+6

Poder de furia, Sentido de las trampas +6

19

+19/+14/+9/+4

+11

+6

+6

Reduccin de dao 5/-

20

+20/+15/+10/+5

+12

+6

+6

Furia poderosa, Poder de furia

Bardo
Existen incalculables maravillas y secretos para aquellos lo bastantes hbiles como para descubrirlos. A travs de la habilidad, talento y magia, esos pocos lo suficientemente astutos desentraan
los misterios del mundo, hacindose adeptos del arte de la persuasin, la manipulacin y la inspiracin. Normalmente dominando una o varias tcnicas artsticas, los bardos poseen la asombrosa
habilidad de saber ms de lo que deberan y usarlo para mantenerse a ellos y a sus aliados un paso por delante del peligro.
Los bardos son de ingenio rpido y cautivadores, y sus habilidades pueden llevarlos por muchos caminos, ya sean jugadores o
maosos, estudiosos o intrpretes, lderes o canallas o incluso todo lo anterior. Para los bardos, cada da brinda sus propias
oportunidades, aventuras y desafos y slo forzando las probabilidades, sabiendo lo mximo posible y siendo lo mejores se pueden
conseguir sus tesoros.
Papel: Los Bardos hbilmente confunden a sus enemigos al tiempo que inspiran a sus aliados a ser cada vez ms audaces. Aunque son
habiles tanto con las armas como con la magia, la verdadera fuerza de los bardos se encuentra fuera de combate cuerpo a cuerpo,
donde pueden apoyar a sus compaeros y debilitar a sus enemigos, sin temor a interrupciones en sus actuaciones.
Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d8
Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car),
Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car) ,Juego de manos (Des), Lingstica (Int), Profesin
(Sab), Percepcin (Sab), Saber (todas) (Int), Tasacin (Int), Trepar (Fue), Sigilo (Des) y Usar objeto mgico (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: un bardo es competente con todas las armas simples, ms espada larga, estoque, cachiporra,
espada corta, arco corto y ltigo. Los bardos tambin son competentes con armaduras ligeras y escudos (excepto escudos paveses). Un
bardo puede lanzar conjuros mientras lleva armadura ligera y usa escudo sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro
arcano. Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un bardo que lleve armadura intermedia o pesada tiene una probabilidad de fallo
de conjuro arcano si el conjuro en cuestin tiene componentes somticos. Un bardo que se haga multiclase sigue estando sujeto a la
probabilidad de fallo de conjuro arcano normal para los conjuros arcanos recibidos por otras clases.
Conjuros: un bardo lanza conjuros arcanos extrados de la lista de conjuros de bardo. puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin
prepararlo por adelantado. Todos los conjuros de bardo tienen un componente verbal (cancin, recitacin o msica). Para aprender o
lanzar un conjuro, un bardo debe tener una puntuacin de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para las
tiradas de salvacin contra los conjuros de bardo es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del bardo.
Como otros lanzadores de conjuros, un bardo slo puede lanzar cierto nmero de conjuros de cada nivel al da. Su reserva diaria de
conjuros se describe en las tablas ms abajo. Adems, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuacin alta de Carisma.
La seleccin de conjuros del bardo es extremadamente limitada. Un bardo comienza el juego conociendo cuatro conjuros de nivel 0 y
dos conjuros de nivel 1 a eleccin del bardo. Cada nuevo nivel de bardo, gana uno o ms conjuros como se indica en la tabla ms abajo.
Al contrario que los conjuros diarios, el nmero de conjuros que un bardo conoce no se ve afectado por su puntuacin de Carisma. Los
nmeros en la tabla son fijos.
Al alcanzar el nivel 5 y cada tres niveles en adelante (8, 11, etc), un bardo puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de otro que
ya conoce. Efectivamente, el bardo "pierde" el viejo conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que aquel
por el que se cambi y debe ser al menos de un nivel inferior al mayor nivel de conjuro que el bardo puede lanzar. Un bardo slo puede
intercambiar un nico conjuro en un nivel dado y debe elegir si intercambiar el conjuro al mismo tiempo que obtiene nuevos conjuros
conocidos para el nivel.
Un bardo no necesita preparar sus conjuros por adelantado. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya consumido su asignacin diaria de
conjuros para el nivel de conjuro elegido.
Conocimiento de bardo (Ex): un bardo suma la mitad de su nivel de clase (mnimo 1) a todas las pruebas de habilidades de Saber y puede hacer pruebas en todas las de Saber sin necesidad de
entrenarlas.
Interpretacin de bardo: un bardo est entrenado en el uso de la habilidad de Interpretar para crear efectos mgicos en aquellos a su alrededor, incluyndolo a l mismo si lo desea. Puede usar
esta aptitud un nmero de asaltos al da igual a 4 + su modificador de Carisma. Cada nivel ms all del 1, un bardo puede usar su interpretacin de bardo durante 2 asaltos adicionales al da. Cada
asalto, el bardo puede producir cualquiera de los distintos tipos de interpretacin de bardo que haya dominado, segn indique su nivel.
Comenzar una interpretacin de bardo es una accin estndar, pero puede mantenerla cada asalto como accin gratuita. Cambiar una interpretacin de bardo de un efecto a otro requiere que el
bardo detenga la interpretacin anterior y comience una nueva como accin estndar. Una interpretacin de bardo no puede interrumpirse, pero termina inmediatamente si el bardo muere, queda
paralizado, aturdido o inconsciente, o si se evita que utilice una accin gratuita para mantenerla cada asalto. Un bardo no puede tener ms de una interpretacin de bardo activa a la vez.
A 7 nivel, un bardo puede comenzar una interpretacin de bardo como accin de movimiento en lugar de como accin estndar. A 13 nivel, un bardo puede comenzar su interpretacin como
accin rpida. Toda interpretacin de bardo tiene componentes audibles, visuales o ambos a la vez.
Si una interpretacin de bardo tiene componentes audibles, los blancos deben ser capaces de or al bardo para que tenga algn efecto y dicha interpretacin depende del idioma. Un bardo sordo
tiene un 20% de probabilidades de fallar al activar una interpretacin de bardo con componentes audibles. Si falla la prueba, el intento sigue contando para su lmite diario. Las criaturas sordas son

inmunes a las interpretaciones de bardo con componentes audibles.


Si una interpretacin de bardo tiene componentes visuales, los objetivos deben tener una lnea de visin hacia el bardo para que tenga algn efecto. Un bardo ciego tiene un 50% de probabilidades
de fallar al realizar una interpretacin con un componente visual. Si falla la prueba, el intento sigue contando para su lmite diario. Las criaturas ciegas son inmunes a las interpretaciones de bardo
con componentes visuales.
Contraoda (Sb): a nivel 1, un bardo aprende a contrarrestar efectos mgicos que dependan del sonido (pero no conjuros que tengan componentes verbales). Cada asalto de la contraoda, hace una
prueba de Interpretar (teclado, percusin, viento, cuerda o canto). Cualquier criatura que est a un mximo de 30 pies del bardo (incluyendo el propio bardo) que est afectada por un ataque snico
o que dependa del idioma puede utilizar el resultado de la prueba de Interpretar en lugar de su tirada de salvacin si, despus de hacer la tirada de salvacin, el resultado de la prueba de Interpretar
es mayor. Si una criatura dentro del alcance de la contraoda ya est bajo el efecto de un ataque mgico no instantneo snico o dependiente del idioma, recibe una nueva tirada de salvacin contra
el efecto cada asalto en que oiga la contraoda, pero debe usar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo como resultado de la tirada de salvacin. La contraoda no funciona contra efectos
que no permitan tiradas de salvacin. La contraoda requiere componentes audibles.
Distraccin (Sb): a nivel 1, un bardo puede utilizar su interpretacin para contrarrestar efectos mgicos que dependan de la vista. Cada asalto de la distraccin, realiza una prueba de Interpretar
(actuar, comedia, danza u oratoria). Cualquier criatura que est a un mximo de 30 pies del bardo (incluyendo el propio bardo) que est afectado por ataque mgico de ilusin (pauta) o ilusin
(quimera) puede utilizar el resultado de la prueba de interpretar en lugar de su tirada de salvacin si, despus de hacer la tirada de salvacin, el resultado de la prueba de interpretar es mayor. Si
una criatura dentro del alcance de la distraccin ya est bajo el efecto de un ataque mgico no instantneo de ilusin (pauta) o ilusin (quimera), recibe una nueva tirada de salvacin contra el
efecto cada asalto en que vea la distraccin, pero debe usar el resultado de la prueba de interpretar del bardo como resultado de la tirada de salvacin. La distraccin no funciona contra efectos que
no permitan tiradas de salvacin. La distraccin requiere componentes visuales.
Fascinar (Sb): a nivel 1, un bardo puede usar su interpretacin para hacer que una o ms criaturas se queden fascinadas con l. Cada criatura que va a ser fascinada debe estar a un mximo de 90
pies y ser capaces de ver y or al bardo y capaces de prestarle atencin. El bardo tambin debe ser capaz de ver a las criaturas afectadas. La distraccin de un combate cercano y otros peligros
evitan que esta aptitud funcione. Por cada tres niveles que el bardo consiga despus del primero, puede afectar a una criatura adicional con esta aptitud.
Cada criatura dentro del alcance recibe una tirada de salvacin de Voluntad (CD 10 + 1/2 nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo) para anular el efecto. Si la tirada de una criatura
tiene xito, el bardo no puede intentar fascinar a esa criatura de nuevo durante 24 horas. Si la tirada de salvacin falla, la criatura se sienta tranquilamente y observa la interpretacin mientras el
bardo contine mantenindola. Mientras est fascinado, el blanco tiene un penalizador -4 a todas las pruebas de habilidad hechas como reaccin, como pruebas de Percepcin. Cualquier amenaza
potencial contra el blanco le permite hacer una nueva tirada de salvacin contra el efecto. Una amenaza obvia, como alguien desenvainando un arma, lanzando un conjuro o apuntando un arma al
blanco, rompe automticamente el efecto.
Fascinar es una aptitud de encantamiento (compulsin) enajenadora. Fascinar requiere componentes audibles y visuales para funcionar.
Inspirar Valor (Sb): un bardo de nivel 1 puede usar su interpretacin para inspirar valor en sus aliados (incluido l mismo), reforzndolo contra el miedo y mejorando sus capacidades de combate.
Para ser afectado, un aliado debe ser capaz de percibir la interpretacin del bardo. Un aliado afectado recibe un bonificador de moral +1 a las tiradas de salvacin contra efectos de hechizo y miedo
y un bonificador de competencia +1 a las tiradas de ataque y dao. A 5 nivel y cada seis niveles a partir de entonces, este bonificador aumenta en +1, hasta un mximo de +4 a nivel 17. Inspirar
valor es una aptitud enajenadora. Inspirar valor puede usar componentes visuales o audibles. El bardo debe elegir qu tipo de componente utilizar al comenzar la interpretacin.
Inspirar gran aptitud (Sb): un bardo de nivel 3 o superior puede utilizar su interpretacin para ayudar a un aliado a tener xito en una tarea. Ese aliado debe estar como mximo a 30 pies y debe ser
capaz de or al bardo. El aliado recibe un bonificador de competencia +2 a las pruebas de habilidad con una habilidad en concreto mientras contine oyendo la interpretacin del bardo. Este
bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles que el bardo consiga ms all del 3 ( +3 a 7, +4 a 11, +5 a 15 y +6 a 19). Ciertos usos de esta aptitud puede no tener sentido, como usarlo
para Sigilo, y no deberan ser permitidas a discrecin del DM. Un bardo no puede inspirar gran aptitud sobre s mismo. Inspirar gran aptitud requiere componentes audibles.
Sugestin (St): un bardo de 6 nivel o superior puede usar su interpretacin para hacer una sugestin (como el conjuro) a una criatura que ya haya fascinado (ver ms arriba). Usar esta aptitud no
interrumpe el efecto de fascinar, pero requiere activar una accin estndar (adems de la accin gratuita para continuar el efecto de fascinar. Un bardo puede utilizar esta aptitud ms de una vez
contra una misma criatura durante una interpretacin individual.
Hacer una sugestin no cuenta para el uso diario de interpretaciones de bardo. Una tirada de salvacin de Voluntad (CD 10 + 1/2 nivel de bardo + su modificador de Carisma) anula el efecto. Esta
aptitud slo afecta a una nica criatura. Sugestin es una aptitud de encantamiento (compulsin), enajenadora y dependiente del idioma que requiere componentes audibles.
Endecha de perdicin (Sb) : un bardo de 8 nivel o superior puede usar su interpretacin para causar un sentido de terror creciente en sus enemigos, haciendo que queden estremecidos. Para ser
afectado, un enemigo debe estar a un mximo de 30 pies y ser capaz de ver y or la interpretacin del bardo. El efecto se mantiene mientras el enemigo permanezca dentro del alcance de 30 pies y
el bardo contine su interpretacin. Esta interpretacin no puede hacer que una criatura quede asustada o despavorida, incluso si los objetivos ya estaban estremecidos a causa de otro efecto.
endecha de perdicin es un efecto enajenador y de miedo y requiere de componentes audibles y visuales.
Inspirar Grandeza (Sb): un bardo de 9 nivel o mayor puede usar su interpretacin para inspirar grandeza en s mismo o en un nico aliado voluntario que est a un mximo de 30 pies,
concedindole capacidades de lucha adicionales. Por cada tres nivele que el bardo alcance ms all del 9, puede seleccionar un aliado adicional mientras usa esta interpretacin (hasta un mximo
de cuatro objetivos a nivel 18). Para inspirar grandeza, todos los blancos deben ser capaces de ver y or al bardo. Una criatura infundida con grandeza obtiene 2 Dados de Golpe adicionales (d10),
el nmero adecuado de puntos de golpe temporales (aplica el modificador de Constitucin del blanco, si existe, a esos Dados de Golpe adicionales), un bonificador +2 de competencia a las tiradas
de ataque y un bonificador de competencia +1 a las tiradas de salvacin de Fortaleza. Los Dados de Golpe adicionales cuentan como Dados de Golpe normales a la hora de determinar los efectos
de conjuros que dependan de los dados de golpe. Inspirar grandeza es una aptitud enajenadora que requiere componentes audibles y visuales.
Interpretacin tranquilizadora (Sb): un bardo de 12 nivel o mayor puede usar su interpretacin para crear un efecto equivalente a curar heridas graves en masa, usando su nivel de bardo como
nivel de lanzador. Adems, esta interpretacin elimina las condiciones de fatigado, indispuesto y estremecido de todos los afectados. Usar esta aptitud requiere 4 asaltos de interpretacin continua y
los blancos deben ser capaces de ver y or al bardo durante toda la interpretacin. La Interpretacin tranquilizadora afecta a todos los objetivos que permanezcan a un mximo de 30 pies durante la
interpretacin. Interpretacin tranquilizadora requiere componentes audibles y visuales.
Meloda pavorosa (St): un bardo de 14 nivel o mayor puede utilizar su interpretacin para causar miedo a sus enemigos. Para ser afectado, un enemigo debe ser capaz de or la interpretacin del
bardo y estar a un mximo de 30 pies. Cada enemigo dentro del alcance recibe una tirada de salvacin de Voluntad (CD 10 + 1/2 nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo) para anular
el efecto. Si la salvacin tiene xito, la criatura es inmune a esta aptitud durante 24 horas. Si la salvacin falla, el blanco queda asustado y escapa mientras sea capaz de or la interpretacin del
bardo. Meloda pavorosa requiere componentes audibles.
Inspirar herosmo (Sb): un bardo de 15 nivel o mayor puede infundir un herosmo tremendo en s mismo o en un nico aliado a un mximo de 30 pies. Por cada tres nivel es de bardo que el
personaje consiga ms all del 15, puede Inspirar herosmo en una criatura adicional. Para Inspirar herosmo, todos los objetivos deben ser capaces de ver y or al bardo. Las criaturas infundidas
obtienen un bonificador +4 de moral a las tiradas de salvacin y un bonificador +4 de esquiva a la CA. Este efecto dura mientras los objetivos sean capaces de ver la interpretacin. Inspirar
herosmo es una aptitud enajenadora que requiere componentes audibles y visuales.
Sugestin de masas (St): esta aptitud funciona como sugestin, pero permite a un bardo de nivel 18 o mayor hacer una sugestinsimultneamente a cualquier nmero de criaturas que haya
fascinado previamente. Sugestin de masas es una aptitud de encantamiento (compulsin), enajenadora y dependiente del idioma que requiere componentes audibles.
Interpretacin mortal (Sb): un bardo de 20 nivel o mayor puede usar su interpretacin para hacer que un enemigo muera de alegra o de pena. Para ser afectado, el blanco debe ser capaz de ver y
or al bardo durante un asalto completo y estar a un mximo de 30 pies. El objetivo recibe una tirada de salvacin (CD 10 + 1/2 nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo) para anular el
efecto. Si la tirada de salvacin tiene xito, el blanco queda grogui durante 1d4 asaltos y el bardo no puede volver a utilizar la interpretacin mortal en esa criatura durante 24 horas. Si la tirada de
salvacin falla, la criatura muere. La interpretacin mortal es un efecto de muerte, enajenador que requiere componentes audibles y visuales.
Trucos: los bardos aprenden un nmero de trucos, o conjuros de nivel 0 como se indica en la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no consumen ningn
espacio de conjuro y pueden ser utilizados de nuevo.
Interpretacin verstil (Ex): a 2 nivel, un bardo puede elegir un tipo de habilidad de Interpretar. Puede utilizar su bonificador en esa habilidad en lugar de su bonificador en habilidades asociadas.
Al hacer esta sustitucin, el bardo usa su bonificador de habilidad de Interpretar completo, incluyendo los bonificadores de habilidad de clase, en lugar del bonificador de la habilidad asociada, tenga
o no tenga rangos en esa habilidad o si es una habilidad de clase. A 6 nivel y cada 4 niveles en adelante, el bardo puede elegir un tipo adicional de Interpretar para sustituir.
Los tipos de Interpretar y sus habilidades asociadas son: Actuar (Engaar, Disfrazarse), Canto (Engaar, Averiguar intenciones), Comedia (Engaar, Intimidar), Danza (Acrobacias, Volar),
Instrumentos de cuerda (Engaar, Diplomacia), Instrumentos de percusin (Trato con animales, Intimidar), Instrumentos de teclado (Diplomacia, Intimidar), Instrumentos de viento (Diplomacia, Trato
con animales) y Oratoria (Diplomacia, Averiguar intenciones).
Bien versado (Ex): a nivel 2, el bardo se vuelve resistente a las interpretaciones de bardo de otros y efectos snicos en general. El bardo obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvacin contra
interpretaciones de bardo y efectos snicos y dependientes del idioma.
Maestro del saber (Ex): a 5 nivel, el bardo se convierte en un maestro del saber y puede elegir 10 en cualquier prueba de habilidad de Saber en la que tenga rangos. Un bardo puede decidir no
elegir 10 y en su lugar tirar normalmente. Adems, una vez al da, el bardo puede elegir 20 en cualquier prueba de habilidad de Saber como accin estndar. Puede usar esta aptitud una vez
adicional al da por cada seis niveles que tenga ms all del 5, hasta un mximo de tres veces al da a nivel 17.
Polifactico (Ex): a 10 nivel, un bardo puede utilizar cualquier habilidad, incluso si la habilidad requiere normalmente estar entrenado. A 16 nivel, el bardo considera todas las habilidades como
habilidades de clase. A 19 nivel, el bardo puede elegir 10 en cualquier prueba de habilidad, incluso si no se permite normalmente.
El Bardo
Conjuros diarios
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1
2
3
4
5
6
Conocimiento de bardo, Interpretacin de
1
+0
+0
+2
+2
bardo, trucos, contraoda, distraccin,
1
-----fascinar, inspirar valor +1,
2
+1
+0
+3
+3
Interpretacin verstil, Bien versado
2
-----3
+2
+1
+3
+3
Inspirar gran aptitud +2
3
-----4
+3
+1
+4
+4
3
1
----5
+3
+1
+4
+4
Inspirar valor +2, Maestro del saber 1/da
4
2
----6
7
8
9
10

+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2

+2
+2
+2
+3
+3

+5
+5
+6
+6
+7

+5
+5
+6
+6
+7

11

+8/+3

+3

+7

+7

12
13
14
15

+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1

+4
+4
+4
+5

+8
+8
+9
+9

+8
+8
+9
+9

16
17
18
19
20

+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

+5
+5
+6
+6
+6

+10
+10
+11
+11
+12

+10
+10
+11
+11
+12

Sugestin, Interpretacin verstil


Inspirar gran aptitud +3
Endecha de perdicin
Inspirar grandeza
Polifactico, Interpretacin verstil

4
4
4
5
5

3
3
4
4
4

-1
2
3
3

----1

------

------

--

--

Meloda pavorosa, Interpretacin verstil


Inspirar gran aptitud +5, Inspirar herosmo

5
5
5
5

5
5
5
5

4
4
4
5

3
3
4
4

-1
2
3

-----

Inspirar valor +4, Maestro del saber 3/da


Sugestin de masas, Interpretacin verstil
Inspirar gran aptitud +6
Interpretacin mortal

5
5
5
5
5

5
5
5
5
5

5
5
5
5
5

4
4
5
5
5

3
4
4
5
5

1
2
3
4
5

Inspirar gran aptitud +4, Inspirar valor +3,


Maestro del saber 2/da
Interpretacin tranquilizadora

Conjuros conocidos del Bardo


Conjuros conocidos
Nivel
0
1
2
1
4
2
-2
5
3
-3
6
4
-4
6
4
2
5
6
4
3

3
------

4
------

5
------

6
------

6
7
8
9
10

6
6
6
6
6

4
5
5
5
5

4
4
4
4
5

-2
3
4
4

----2

------

------

11
12
13
14
15

6
6
6
6
6

6
6
6
6
6

5
5
5
6
6

4
4
5
5
5

3
4
4
4
4

--2
3
4

------

16
17
18
19
20

6
6
6
6

6
6
6
6
6

6
6
6
6
6

5
6
6
6
6

5
5
5
5
6

4
4
4
5
5

2
3
4
4
5

Clrigo
En la fe y los milagros divinos, muchos pueden encontrar un propsito mayor. Llamados para servir a poderes ms all del entendimiento mortal, todos los sacerdotes predican maravillas y
satisfacen las necesidades espirituales de su gente. Los clrigos son ms que simples sacerdotes, sin embargo; estos emisarios de la divinidad hacen la voluntad de sus deidades por medio de la
fuerza de las armas y la magia de sus dioses. Devotos de los principios de las religiones y filosofas que los inspiran, estos eclesisticos buscan extender el conocimiento e influencia de su fe.
Aunque pueden compartir habilidades similares, los clrigos son tan distintos entre s como las divinidades a las que sirven, algunos ofreciendo curacin y redencin, otros juzgando la ley y la
verdad y otros extendiendo el conflicto y la corrupcin . Los caminos de los clrigos son variados, aunque todos los que siguen estas sendas, caminan con el ms poderoso aliado y portan las
armas de los propios dioses.
Papel: Ms que capaz de defender el honor de sus dioses en la batalla, los clrigos a menudo resultan combatientes robustos y
capaces. Su verdadera fuerza radica en su capacidad de aprovechar el poder de sus dioses, ya sea desde aumentar su propio valor y el
de sus aliados en batalla, hasta irritar a sus enemigos con magia divina, o para prestar curacin a los compaeros que lo necesitan.
A medida que sus poderes son influenciados por su fe, todos los clrigos deben centrar su adoracin a una fuente divina. Si bien la gran
mayora de los clrigos veneran una deidad especfica, un pequeo nmero se dedican a un concepto divino digno de devocin, como
la batalla, la muerte, la justicia, o el conocimiento libre de una abstraccin defica. (Trabajar con su DM, si prefieres este camino a la
seleccin de una deidad especfica.)
Alineamiento: el alineamiento de un clrigo debe estar a un paso del de su deidad tanto en el eje Ley/Caos como en el eje Bien/Mal.
Dado de Golpe: d8
Habilidades de clase: Artesana (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Conocimiento de Conjuros (Int), Curar (Sab), Diplomacia (Car),
Lingstica (Int), Profesin (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (los planos) (Int), Saber (nobleza) (Int), Saber
(religin) (Int) y Tasacin (Int).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los clrigos tienen competencia con todas las armas simples, las armaduras ligeras e
intermedias y los escudos (excepto los escudos paveses). Los clrigos tambin tienen competencia con el arma predilecta de su deidad.
Aura (Ex): un clrigo de una deidad buena, catica, legal o maligna tiene un aura particularmente poderosa correspondiente al
alineamiento de su dios (ver detectar el mal para ms informacin).
Conjuros: un clrigo lanza conjuros divinos que elegidos de la lista de conjuros de clrigo. Su alineamiento, sin embargo, puede
impedirle lanzar ciertos conjuros opuestos a su s creencias morales o ticas. Ver ms detalles sobre conjuros buenos, caticos, legales
o malignos en el manual. Un clrigo debe preparar sus conjuros con antelacin.
Para preparar o lanzar un conjuro, un clrigo debe poseer una puntuacin de Sabidura que sea como mnimo de 10 + el nivel del
conjuro. La CD para las Tiradas de Salvacin contra los conjuros de un clrigo es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabidura
del clrigo.
Como otros lanzadores de conjuros, un clrigos slo puede lanzar un cierto nmero de conjuros de cada nivel al da. Su asignacin
diaria de conjuros se indica en la tabla ms adelante. Adems, recibe conjuros adicionales al da si tiene una alta puntuacin de
Sabidura.
Los clrigos meditan o rezan para obtener sus conjuros. Cada clrigo debe escoger un momento en el que debe pasar una hora
implorando a su dios o dedicndose a la contemplacin para recuperar su asignacin diaria de conjuros. Un clrigo puede preparar y
lanzar cualquier conjuro de la lista de clrigo, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe elegir qu conjuros
preparar durante su meditacin diaria.
Canalizar energa (Sb): independientemente de su alineamiento, cualquier clrigo puede liberar una rfaga de energa canalizando el
poder de su fe a travs de su smbolo sagrado (o impo). Esta energa puede ser usada para causar dao o curarlo, dependiendo del
tipo de energa canalizada y las criaturas afectadas.
Un clrigo bueno (o uno que adore a una deidad buena) canaliza energa positiva y puede elegir entre causar dao a los muertos
vivientes o curar a las criaturas vivas. Un clrigo maligno (o uno que adore a un dios maligno) canaliza energa negativa y puede elegir entre causar dao a las criaturas vivas o curar a los muertos
vivientes. Un clrigo neutral que adore a una deidad neutral (o uno que no adore a ninguna deidad) debe escoger si canaliza energa positiva o negativa. Una vez haya tomado esta decisin, no
puede cambiarse. Esta decisin tambin determina si el clrigo lanza espontneamente conjuros de curar o infligir (ver lanzamiento espontneo).
Canalizar energa causa una explosin que afecta a todas las criaturas de un tipo (seres vivos o muertos vivientes) en un radio de 30 pies centrado en el clrigo. La cantidad de dao causado o
curado es igual a 1d6 puntos de dao ms 1d6 puntos de dao por cada dos niveles de clrigo ms all del primero (2d6 a nivel 3, 3d6 a nivel 5, etc.). Las criaturas que reciben dao de la energa
canalizada reciben una Tirada de Salvacin de Voluntad para reducir el dao a la mitad.
La CD de esta salvacin es igual a 10 + la mitad del nivel de clrigo + el modificador de Carisma del clrigo. Las criaturas curadas por la energa canalizada no pueden superar su mximo de
puntos de golpe (todo el exceso se pierde). Un clrigo puede canalizar energa un nmero de veces al da igual a 3 + su modificador de Carisma. Esto es una accin estndar que no provoca
ataques de oportunidad. Un clrigo puede elegir si incluirse o no a s mismo en el efecto. Un clrigo debe ser capaz de alzar su smbolo sagrado para usar esta aptitud.
Dominios: la deidad de un clrigo influye en su alineamiento, qu magia puede utilizar, sus valores y cmo lo ven otros.
Un clrigo elige dos dominios de entre los que corresponden a su deidad. Un clrigo puede elegir un dominio de alineamiento (Bien, Caos, Ley o Mal) slo si su alineamiento coincide con ese
dominio. Si un clrigo no adora a ninguna deidad en concreto, sigue recibiendo dos dominios para representar sus inclinaciones espirituales y aptitudes (sometido a la aprobacin del DM). La
restriccin de los dominios de alineamiento se sigue aplicando.
Cada dominio concede un nmero de poderes de dominio, dependiendo del nivel de clrigo, as como cierta cantidad de conjuros adicionales. Un clrigo obtiene un espacio de dominio de conjuro
cada nivel de conjuro de clrigo que sea capaz de lanzar, desde el nivel 1 en adelante. Cada da, un clrigo puede preparar uno de los conjuros de sus dos dominios en ese espacio de conjuro. si
un conjuro de dominio no est en la lista de conjuros de clrigo, un clrigo slo puede prepararlo en su espacio de conjuro de dominio. Los conjuros de dominio no pueden utilizarse para lanzar
conjuros espontneamente.

Adems, un clrigo obtiene los poderes indicados en ambos dominios, asumiendo que sea de un nivel lo bastante alto. A menos que se indique lo contrario, usar un poder de dominio es una accin
estndar.
Oraciones: los clrigos pueden preparar cierta cantidad de oraciones, o conjuros de nivel 0, cada da, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no se
gastan cuando se lanzan y pueden ser utilizados de nuevo.
Lanzamiento espontneo: un clrigo bueno (o un clrigo neutral de un dios bueno) puede canalizar la energa de conjuros almacenada para lanzar conjuros de curar que no haya preparado con
antelacin. El clrigo puede "perder" cualquier conjuro preparado que no sea una oracin o un conjuro de dominio para lanzar cualquier conjuro de curar del mismo nivel de conjuro o inferior (un
conjuro de curar es cualquier conjuro con la palabra "curar" en su nombre).
Un clrigo maligno (o uno clrigo neutral que adore a una deidad maligna) no puede convertir conjuros preparados en conjuros de curar, pero puede convertirlos en conjuros de infligir (un conjuro de
infligir es cualquiera con la palabra "infligir" en su nombre).
Un clrigo que no es bueno ni maligno y cuya deidad tampoco sea buena ni maligna puede convertir sus conjuros en conjuros de curar o de infligir, a eleccin del jugador. Una vez que toma esta
decisin, no puede cambiarse. Esta decisin tambin determina si el clrigo canaliza energa positiva o negativa (ver Canalizar energa).
Conjuros buenos, caticos, legales y malignos: un clrigo no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si tiene una). Los conjuros asociados con
alineamientos concretos estn indicados por los descriptores bueno, catico, legal o maligno en las descripciones de los conjuros.
Idiomas adicionales: las opciones de idiomas adicionales de un clrigo incluye celestial, abisal e infernal (los idiomas de los ajenos buenos, caticos malvados y legales malvados
respectivamente).
Estas opciones se aaden a los idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza.

Ex-Clrigos
Un clrigo que viole terriblemente el cdigo de conducta requerido por su dios pierde todos sus conjuros y rasgos de clase, excepto las competencias con armaduras y escudos y la competencia
con armas simples. Tampoco podr ganar niveles de clrigo de ese dios hasta que expe sus faltas (ver la descripcin del conjuro expiacin).
El Clrigo
Conjuros diarios*
Nivel
Ataque base
S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol. Especial
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Aura, Canalizar
1
+0
+2
+0
+2
energa 1d6,
3
1+1
--------dominios, oraciones
2
+1
+3
+0
+3
4
2+1
--------Canalizar energa
3
+2
+3
+1
+3
4
2+1
1+1
-------2d6
4

+3

+4

+1

+4

+3

+4

+1

+4

+4

+5

+2

+5

+5

+5

+2

+5

+6/+1

+6

+2

+6

+6/+1

+6

+3

+6

10

+7/+2

+7

+3

+7

11

+8/+3

+7

+3

+7

12

+9/+4

+8

+4

+8

13

+9/+4

+8

+4

+8

14

+10/+5

+9

+4

+9

15

+11/+6/+1

+9

+5

+9

16

+12/+7/+2

+10

+5

+10

17

+12/+7/+2

+10

+5

+10

18

+13/+8/+3

+11

+6

+11

19

+14/+9/+4

+11

+6

+11

+12

+6

+12

20
+15/+10/+5
*el +1 indica conjuro de dominio

Canalizar energa
3d6

Canalizar energa
4d6
Canalizar energa
5d6

Canalizar energa
6d6
Canalizar energa
7d6
Canalizar energa
8d6

Canalizar energa
9d6
Canalizar energa
10d6

3+1

2+1

--

--

--

--

--

--

--

3+1

2+1

1+1

--

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--

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3+1

3+1

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4+1

3+1

2+1

1+1

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4+1

3+1

3+1

2+1

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4+1

4+1

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4+1

4+1

3+1

3+1

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--

4+1

4+1

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3+1

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1+1

--

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4+1

4+1

4+1

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3+1

2+1

--

--

--

4+1

4+1

4+1

4+1

3+1

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1+1

--

--

4+1

4+1

4+1

4+1

3+1

3+1

2+1

--

--

4+1

4+1

4+1

4+1

4+1

3+1

2+1

1+1

--

4+1

4+1

4+1

4+1

4+1

3+1

3+1

2+1

--

4+1

4+1

4+1

4+1

4+1

4+1

3+1

2+1

1+1

4+1

4+1

4+1

4+1

4+1

4+1

3+1

3+1

2+1

4+1

4+1

4+1

4+1

4+1

4+1

4+1

3+1

3+1

4+1

4+1

4+1

4+1

4+1

4+1

4+1

4+1

4+1

Druida
En la pureza de los elementos y el orden de la naturaleza existe un poder ms all de las maravillas de la civilizacin. Furtivo, aunque innegable, esta magia primaria es guardada por los servidores
del equilibrio filosfico conocidos como druidas.
Aliados con las bestias y manipuladores de la naturaleza, estos a menudo malinterpretados protectores de lo salvaje se
esfuerzan por escudar sus tierras de aquellos que las amenazaran y demuestran el poder de la naturaleza a aquellos que
se encierran a s mismos tras los muros de las ciudades. Recompensados por su devocin con increbles poderes, los
druidas obtienen aptitudes de cambiaformas sin par, la comprensin de poderosas bestias y el poder de llamar la furia de
la naturaleza. Los ms poderosos manejan poderes como los de las tormentas, terremotos y volcanes con sabidura
primigenia hace tiempo abandonada y olvidada por la civilizacin.
Papel: Mientras que algunos druidas se pueden mantener al margen de la batalla, permitiendo a sus compaeros y
criaturas invocadas combatir al mismo tiempo que ellos confunden a los enemigos con los poderes de la naturaleza, otros
se transforman en bestias mortales y salvajes en combate.
Los druidas son adoradores de las personificaciones de fuerzas elementales, fuerzas naturales, o de la propia naturaleza.
Normalmente esto significa la devocin a una deidad naturaleza, aunque los druidas son aunque los druidas son
propensos a venerar vagos espritus, semidioses animales o incluso especficas e impresionantes maravillas naturales.
Alineamiento: cualquiera neutral
Dado de Golpe: d8.
Habilidades de clase: Artesana (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue),
Percepcin (Sab), Profesin (Sab), Saber (Geografa) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con
animales (Car), Trepar (Fue) y Volar (Des)
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los druidas son competentes con las siguientes armas: clava, daga, dardo,
bastn, cimitarra, guadaa, hoz, lanza corta, honda y lanza. Tambin son competentes con todos los ataques naturales
(garra, mordisco, etc.) de cualquier forma que asuman utilizando la Forma salvaje (ver ms abajo). Los druidas son
competentes con armaduras ligeras e intermedias, pero tienen prohibido vestir armaduras de metal, por lo tanto slo
pueden llevar armadura acolchada, de cuero o de pieles. Un druida tambin puede llevar armaduras de madera que hayan
sido alteradas con el conjuro de madera frrea de forma que funcionen como si fueran de acero. Los druidas son
competentes con los escudos (excepto los escudos paveses) pero slo pueden usar aquellos hechos de madera.
Un druida que lleve una armadura prohibida o use un escudo prohibido es incapaz de lanzar conjuros de druida o de
utilizar cualquier aptitud de clase sobrenatural o sortlega mientras la lleve puesta y hasta 24 horas ms tarde.
Conjuros: un druida lanza conjuros divinos que se eligen de la lista de conjuros de druida. Su alineamiento puede
restringir el lanzamiento de ciertos conjuros opuestos a sus creencias morales o ticas; ver Conjuros buenos, caticos,
legales y malvados. Un druida debe seleccionar y preparar sus conjuros por adelantado.
Para preparar o lanzar un conjuro, el druida debe poseer una puntuacin de Sabidura al menos igual a 10 + el nivel del
conjuro. La Clase de Dificultad para la Tirada de Salvacin contra los conjuros de un druida es 10 + el nivel del conjuro +
el modificador de Sabidura del druida.
Como otros lanzadores de conjuros, un druida slo puede lanzar un cierto nmero de conjuros de cada nivel al da. Su
reserva diaria de conjuros aparece en las tablas a continuacin. Adems, recibe conjuros adicionales si posee una alta puntuacin de Sabidura.
Un druida debe gastar una hora cada da en una meditacin similar a un trance sobre los misterios de la naturaleza para recuperar su asignacin diaria de conjuros. Un druida puede preparar y
lanzar cualquier conjuro de la lista de druida, siempre que sea capaz de lanzar conjuros de ese nivel, pero debe escoger qu conjuros preparar durante su meditacin diaria.
Lanzamiento espontneo: un druida puede canalizar la energa de los conjuros almacenados hacia conjuros de convocacin que no hubiera preparado por adelantado. Puede "perder" un conjuro
preparado para lanzar cualquier conjuro de convocar aliado natural del mismo nivel o inferior.
Conjuros Buenos, Caticos, Legales y Malvados: un druida no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si tiene alguna). Los conjuros asociados con
alineamientos concretos estn indicados por el descriptor de bien, caos, ley y mal en las descripciones de los conjuros.
Oraciones: los druidas pueden preparar cierto nmero de oraciones, o conjuros de nivel 0 cada da, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no se
consumen al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo.
Idiomas adicionales: las opciones para idiomas adicionales de un druida incluyen silvano, el idioma de las criaturas de los bosques. Esta opcin se aade a los idiomas adicionales disponibles
para el personaje debido a su raza.
Un druida tambin conoce el drudico, un idioma secreto conocido slo por druidas, que se aprende al convertirse en druida de nivel 1. El drudico es un idioma gratuito para un druida; es decir, lo

conoce adems de su seleccin normal de idiomas y no necesita un espacio de idioma. Los druidas tienen prohibido ensear ese idioma a los que no son druidas. El drudico tiene su propio
alfabeto.
Vnculo natural (Ex): a nivel 1, un druida forja un vnculo con la naturaleza. Este vnculo puede tener dos formas. La primera es un estrecho lazo con el mundo natural, concediendo al druida uno
de los siguientes dominios de clrigo: Agua, Aire, Animales, Clima, Fuego, Plantas o Tierra. Al determinar los poderes y conjuros adicionales concedidos por el dominio, el nivel efectivo de clrigo
del druida es igual a su nivel de druida. Un druida que elige esta opcin, tambin recibe espacios de conjuro de dominio adicionales, igual que un clrigo. Debe preparar el conjuro de su dominio en
su espacio de conjuro y ste no puede usarse para lanzar un conjuro de forma espontnea.
La segunda opcin es crear un vnculo cercano con un compaero animal. El druida puede comenzar el juego con cualquiera de los animales listados en la seccin de Compaeros Animales. Este
animal es un compaero leal que acompaa al druida en sus aventuras.
Al contrario que los animales normales de su tipo, los Dados de Golpe, Caractersticas, Habilidades y Dotes avanzan a medida que el druida avanza de nivel. Si un personaje recibe un compaero
animal de ms de una fuente, el nivel efectivo de druida se apila a efectos de determinar las estadsticas y aptitudes del compaero animal. La mayora de los compaeros animales aumentan de
tamao cuando el druida alcanza el nivel 4 o el 7, dependiendo del compaero. Si un druida libera al compaero de su servicio, puede obtener uno nuevo realizando una ceremonia que requiere
24 horas ininterrumpidas de rezos en el entorno donde el nuevo compaero suele habitar. Esta ceremonia tambin puede reemplazar a un compaero animal que ha muerto.
Sentido de la naturaleza (Ex): un druida obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia.
Empata salvaje (Ex): un druida puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia hecha para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y
aade su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de Empata animal. El animal domstico tpico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que
los animales salvajes son normalmente malintencionados.
Para usar la empata salvaje, el druida y el animal deben estar a un mximo de 30 pies uno del otro bajo circunstancias normales.
Generalmente, influenciar a un animal de esta forma requiere 1 minuto, pero al igual que influenciar a personas, podra llevar ms o menos tiempo.
Un druida tambin puede usar esta aptitud para influenciar a una bestia mgica con una puntuacin de Inteligencia de 1 2, pero recibe un penalizador -4 a la prueba.
Zancada forestal (Ex): comenzando a nivel 2, un druida puede moverse a travs de cualquier clase de maleza (como arbustos espinosos, brezos, reas cubiertas por la maleza y terrenos
similares) a su velocidad normal sin recibir dao o sufrir otro impedimento. Los arbustos espinosos, brezos y reas con maleza manipuladas mgicamente para impedir el movimiento, sin embargo,
todava le afectan.
Pisada sin rastro (Ex): comenzando a nivel 3, un druida no deja rastros en entornos naturales y no puede ser rastreado. Puede elegir dejar un rastro si lo desea.
Resistir la tentacin de la naturaleza (Ex): comenzando a nivel 4, un druida obtiene un bonificador +4 a las Tiradas de Salvacin hechas contra las aptitudes sortlegas y sobrenaturales de las
hadas. Este bonificador tambin se aplica a los conjuros y efectos que utilizan o tienen a las plantas como objetivo, como as asolar, enmaraar, brotar de espinas y deformar madera.
Forma salvaje (Sb): a nivel 4, un druida obtiene la aptitud de convertirse en cualquier animal Pequeo o Mediano y volver a su forma normal una vez al da. Sus opciones para nuevas formas
incluyen todas las criaturas con el tipo animal. Esta aptitud funciona como el conjuro forma de bestia I, excepto en lo que se indica a continuacin. El efecto dura 1 hora por nivel de druida o hasta
que vuelve a su forma normal.
Cambiar de forma (en animal o hacia la forma normal) es una accin estndar que no provoca ataques de oportunidad. La forma elegida debe ser la de un animal con el que el druida est
familiarizado.
Un druida pierde la capacidad de hablar mientras est en forma animal ya que est limitado a los sonidos que un animal normal sin entrenar puede hacer, aunque puede comunicarse normalmente
con otros animales del mismo grupo general al que pertenece su nueva forma (el sonido normal de un loro salvaje es un graznido, as que cambiar a esa forma no permite hablar). Un druida puede
usar esta habilidad una vez adicional al da a nivel 6 y cada dos niveles en adelante, para un total de ocho veces a nivel 18. A nivel 20, un druida puede usar la Forma salvaje a voluntad. A
medida que el druida gana niveles, esta aptitud le permite tomar la forma de animales ms grandes o ms pequeos, elementales y plantas. Cada forma consume un uso diario de esta aptitud,
independientemente de la forma adoptada.
A 6 nivel, un druida tambin puede utilizar la Forma salvaje para cambiar de forma en un animal Grande o Menudo o en un elemental Pequeo. Al adoptar la forma de un animal, la forma salvaje
del druida funciona ahora como forma de bestia II. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje del druida funciona como cuerpo elemental I.
A 8 nivel, un druida puede utilizar la forma salvaje para convertirse en un animal Enorme o Diminuto, un elemental Mediano o una criatura de tipo planta Pequea o Mediana. Al adoptar formas de
animales, la forma salvaje del druida funciona como forma de bestia III. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje funciona como cuerpo elemental II. Al adoptar la forma de una criatura
tipo planta, la forma salvaje del druida funciona como forma de planta I.
A 10 nivel, un druida tambin puede usar la forma salvaje para convertirse en un elemental Grande o una criatura tipo planta Grande. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje del
druida ahora funciona como cuerpo elemental III. Al adoptar la forma de una planta, la forma salvaje del druida funciona como forma de planta II.
A 12 nivel, un druida puede utilizar la forma salvaje para convertirse en un elemental Enorme o una criatura tipo planta Enorme. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje del druida
funciona como cuerpo elemental IV. Al adoptar la forma de una planta, la forma salvaje del druida funciona como forma de planta III.
Inmunidad al veneno (Ex): a nivel 9, un druida gana inmunidad a todos los venenos.
Las mil caras (Sb): a nivel 13, el druida obtiene la aptitud de cambiar su aspecto a voluntad, como si utilizara un conjuro de alterar el propio aspecto, pero slo mientras est en su forma normal.
Cuerpo eterno (Ex): tras alcanzar el 15 nivel, un druida ya no recibe penalizaciones a las caractersticas debidas a la edad y no puede ser envejecido mgicamente. Cualquier penalizador que ya
poseyera, permanece inalterado. Los bonificadores todava se van ganando y el druida todava morir cuando le llegue la hora.
Ex-Druidas
Un druida que deja de adorar a la naturaleza, que cambia a un alineamiento prohibido o ensea el idioma drudico a un no druida pierde todos sus conjuros y aptitudes de druida (incluyendo su
compaero animal, pero sin incluir las competencias con armas, armaduras y escudos). Ya no puede ganar ms niveles de druida hasta que se redima (ver la descripcin del conjuro expiacin).
El Druida
Conjuros diarios
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Vnculo natural, Sentido de la
1
+0
+2
+0
+2
naturaleza, Oraciones,
3
1
--------Empata salvaje
2
+1
+3
+0
+3
Zancada forestal
4
2
--------3
+2
+3
+1
+3
Pisada sin rastro
4
2
1
-------Resistir la tentacin de la
4
+3
+4
+1
+4
naturaleza, Forma salvaje
4
3
2
-------(1/da)
5
+3
+4
+1
+4
4
3
2
1
------6
7
8
9
10

+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2

+5
+5
+6
+6
+7

+2
+2
+2
+3
+3

+5
+5
+6
+6
+7

11
12
13
14
15

+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1

+7
+8
+8
+9
+9

+3
+4
+4
+4
+5

+7
+8
+8
+9
+9

16
17
18
19
20

+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

+10
+10
+11
+11
+12

+5
+5
+6
+6
+6

+10
+10
+11
+11
+12

Forma salvaje (2/da)


Forma salvaje (3/da)
Inmunidad al veneno
Forma salvaje (4/da)

4
4
4
4
4

3
4
4
4
4

3
3
3
4
4

2
2
3
3
3

-1
2
2
3

---1
2

------

------

------

------

Forma salvaje (5/da)


Las mil caras
Forma salvaje (6/da)
Cuerpo eterno

4
4
4
4
4

4
4
4
4
4

4
4
4
4
4

4
4
4
4
4

3
3
4
4
4

2
3
3
3
4

1
2
2
3
3

--1
2
2

----1

------

4
4
4
4
4

4
4
4
4
4

4
4
4
4
4

4
4
4
4
4

4
4
4
4
4

4
4
4
4
4

3
4
4
4
4

3
3
3
4
4

2
2
3
3
4

-1
2
3
4

Forma salvaje (7/da)


Forma salvaje (8/da)
Forma salvaje (a voluntad)

Explorador
Para aquellos que saborean la emocin de la caza, slo hay depredadores y presas. Sean cazadores, rastreadores o cazarrecompensas, los exploradores comparten mucho en comn: la maestra
nica en armas especializadas, la habilidad para acechar incluso a la pieza de caza ms evasiva y la capacidad para derrotar a una amplia variedad de presas. Cazadores entendidos, pacientes y
hbiles, estos exploradores cazan hombres, bestias y monstruos por igual, ganando perspicacia en la senda del depredador, habilidad en entornos variados e incluso una habilidad marcial letal.
Mientras que algunos rastrean a criaturas devorahombres para proteger la frontera, otros persiguen presas ms astutas, incluso fugitivos entre su propia gente.

Papel: los exploradores son hbiles en la escaramuza, ya sea en combate cuerpo a cuerpo o a distancia, capaces de
bailar con destreza dentro y fuera de la batalla. Sus habilidades les permiten hacer un dao significativo a
determinados tipos de enemigos, pero sus conocimientos son valiosos contra todo tipo de enemigos.
Alineamiento: Cualquiera
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase: Artesana (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Intimidar (Car), Montar (Des),
Nadar (Fue), Percepcin (Sab), Profesin (Sab), Saber (Dungeons) (Int), Saber (Geografa) (Int), Saber (Naturaleza)
(Int), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue)
Puntos de habilidad por nivel: 6 +modificador de Inteligencia
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: un explorador es competente con todas las armas simples y marciales, con
las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos (excepto escudos paveses).
Enemigo predilecto (Ex): a nivel 1, un explorador elige un tipo de criatura de la tabla de enemigos predilectos.
Obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Engaar, Saber, Percepcin, Averiguar intenciones y Supervivencia contra
las criaturas del tipo seleccionado. Del mismo modo, recibe un bonificador +2 a las tiradas de ataque y dao contra
ellos. Un explorador puede hacer pruebas de Saber sin entrenar al intentar identificar a estas criaturas.
A nivel 5 y cada cinco niveles en adelante (10, 15 y 20), el explorador puede elegir un enemigo predilecto adicional.
Adems, a cada intervalo, el bonificador contra uno cualquiera de sus enemigos predilectos (incluyendo, si lo desea, el
que acaba de elegir) aumenta en +2.
Si el explorador elige humanoides o ajenos como enemigo predilecto, debe elegir un subtipo asociado como se indica
en la tabla (ten en cuenta que hay otros tipos de humanoide para elegir en el Bestiario de , aquellos mostrados en la
tabla son simplemente los ms comunes. Si una criatura especfica entra en ms de una categora de enemigos
predilectos, los bonificadores del explorador no se aplican, simplemente usa el que sea ms alto.

Enemigos predilectos del Explorador


Tipo (Subtipo)
Tipo (Subtipo)
Aberracin
Humanoide (otro subtipo))
Animal
Bestia mgica
Constructo
Humanoide monstruoso
Dragn
Cieno
Hada
Ajeno (aire)
Humanoide (acutico)
Ajeno (catico)
Humanoide (enano )
Ajeno (tierra)
Humanoide (elfo )
Ajeno (malvado)
Humanoide (gigante)
Ajeno (fuego)
Humanoide (trasgoide)
Ajeno (bien)
Humanoide (gnoll)
Ajeno (legal)
Humanoide (gnomo)
Ajeno (nativo)
Humanoide (mediano)
Ajeno (agua)
Humanoide (humano)
Planta
Humanoide (orco)
Muerto viviente
Humanoide (reptiliano)
Sabandija
Rastrear (Ex): un explorador suma la mitad de su nivel (mnimo 1) a las pruebas de Supervivencia hechas para seguir rastros.
Empata salvaje (Ex): un explorador puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia hecha para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20
y aade su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de Empata animal. El animal domstico tpico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que
los animales salvajes son normalmente malintencionados.
Para usar la empata salvaje, el explorador y el animal deben estar a un mximo de 30 pies uno del otro bajo circunstancias normales.
Generalmente, influenciar a un animal de esta forma requiere 1 minuto, pero al igual que influenciar a personas, podra llevar ms o menos tiempo.
Un explorador tambin puede usar esta aptitud para influenciar a una bestia mgica con una puntuacin de Inteligencia de 1 2, pero recibe un penalizador -4 a la prueba.
Dote de Estilo de Combate (Ex): a 2 nivel, un explorador debe elegir entre dos estilos de combate a seguir: tiro con arco o combate con dos armas. La especializacin del explorador se
manifiesta en forma de dotes adicioanles a 2, 6, 10, 14 y 18 nivel. Puede elegir dotes de su estilo de combate elegido, incluso si no cumple los requisitos normales.
Si el explorador elige tiro con arco, puede elegir de la siguiente lista cuando gane una dote de estilo de combate: Disparo a larga distancia, Disparo a bocajarro, Disparo preciso y Disparo rpido. A
6 nivel, aade Disparo preciso mejorado y Disparo mltiple a la lista. A 10 nivel, aade Disparo a la carrera y Puntera precisa a la lista.
Si el explorador elige combate con dos armas, puede seleccionar dotes de la siguiente lista cuando obtenga una dote de estilo de combate: Doble tajo, Golpear con el escudo mejorado,
Desenvainado rpido y Combate con dos armas. A 6 nivel, aade Combate con dos armas mejorado y Defensa con dos armas a la lista. A 10 nivel, aade Combate con dos armas mayor y
Desgarrar con dos armas a la lista.
Los beneficios de las dotes de estilo elegidas por el explorador slo se aplican cuando lleve armadura ligera, intermedia o ninguna armadura. Pierde todos los beneficios de sus dotes de estilo de
combate cuando lleve armadura pesada. Una vez que un explorador elige un estilo de combate, ya no puede cambiarlo.
Aguante: un explorador obtiene Aguante como dote adicional a nivel 3.
Terreno predilecto (Ex): a nivel 3, un explorador puede elegir un tipo de terreno de la tabla de Terrenos predilectos. El explorador gana un bonificador +2 a las pruebas de Iniciativa y a las pruebas
de Saber (geografa), Percepcin, Sigilo y Supervivencia cuando est en ese tipo de terreno. Un explorador viajando por su terreno predilecto normalmente no deja rastro y no puede ser rastreado
(aunque puede dejar un rastro si lo desea).
A 8 nivel y cada cinco niveles en adelante, el explorador puede elegir un terreno predilecto adicional. Adems, en cada uno de esos intervalos, el bonificador para uno cualquiera de sus terrenos
predilectos (incluyendo el que acaba de elegir, si lo desea) aumenta en +2.
Si un terreno especfico entra dentro de ms de una categora de terreno predilecto, los bonificadores del explorador no se apilan, simplemente utiliza el bonificador ms alto.
Terrenos Predilectos
Fro (hielo, glaciares, nieve y tundra)
Desierto (arena y tierras baldas)
Bosque (conferas y caducifolios)
Jungla
Montaa (incluidas colinas)
Llanura
Los Planos (elige uno distinto del Plano Material)
Pantano
Subterrneo (cuevas y dungeons)
Urbano (edificios, calles y alcantarillas)
Agua (por encima y bajo la superficie)
Vnculo del cazador (Ex): a 4 nivel, un explorador forma un vnculo con sus compaeros de caza. Este vnculo puede adoptar una de las siguientes formas y una vez que se ha elegido, no puede
cambiarse. La primera es un vnculo con sus compaeros. Este vnculo le permite gastar una accin de movimiento para conceder la mitad de sus bonificadores por enemigo predilecto contra un
blanco concreto del tipo apropiado a todos los aliados que se encuentren a un mximo de 30 pies y que puedan verle u orle. Este bonificador dura un nmero de asaltos igual al modificador de
Sabidura del explorador (mnimo 1). Este bonificador no se apila con otros bonificadores por enemigo predilecto que posean los aliados, usan el que sea mayor.
La segunda opcin es un vnculo cercano con un compaero animal. El explorador que elija un compaero animal, puede seleccionarlo de la siguiente lista: tejn, ave, camello, felino (pequeo),
rata terrible, perro, caballo, poni, serpiente (vbora o constrictora) o lobo. Si la campaa tiene lugar total o parcialmente en un entorno acutico, el explorador puede elegir un tiburn como
compaero. Este animal es un compaero leal que sigue al explorador en sus aventuras de la forma apropiada a su raza. El compaero animal de un explorador comparte sus bonificadores por
enemigo y terreno predilectos.
Esta aptitud funciona como la aptitud de compaero animal del druida (que es parte del rasgo de clase de Vnculo Natural), excepto en que el nivel efectivo de druida del explorador es igual a su
nivel de explorador -3.
Conjuros: comenzando a 4 nivel, un explorador obtiene la capacidad de lanzar un pequeo nmero de conjuros divinos, que se eligen de la lista de conjuros de explorador. Un explorador debe
elegir y preparar sus conjuros por adelantado..
Para preparar o lanzar un conjuro, un explorador debe poseer una puntuacin de Sabidura de al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvacin contra los
conjuros de un explorador es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabidura del explorador.

Como otros lanzadores de conjuros, un explorador slo puede lanzar un nmero determinado de conjuros de cada nivel al da. Su seleccin diaria de conjuros se indica en la tabla de ms abajo.
Adems, recibe conjuros adicionales al da si tiene una elevada puntuacin de Sabidura. Cuando la tabla indica que un explorador tiene 0 conjuros al da de un nivel determinado, slo obtiene los
conjuros adicionales debidos a su puntuacin de Sabidura para ese nivel de conjuro.
Un explorador debe dedicar 1 hora al da a meditar tranquilamente para recuperar su seleccin diaria de conjuros. Un explorador puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de explorador,
suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe seleccionar qu conjuros prepara durante su meditacin diaria.
Hasta el nivel 3, un explorador no posee nivel de lanzador. A nivel 4 y en adelante, su nivel de lanzador es igual a su nivel de explorador -3.
Zancada forestal (Ex): comenzando a nivel 7 , un explorador puede moverse a travs de cualquier clase de maleza (como arbustos espinosos, brezos, reas cubiertas por la maleza y terrenos
similares) a su velocidad normal sin recibir dao o sufrir otro impedimento. Los arbustos espinosos, brezos y reas con maleza manipuladas mgicamente para impedir el movimiento, sin embargo,
todava le afectan.
Rastreador veloz (Ex): comenzando a 8 nivel, un explorador puede moverse a su velocidad normal mientras usa Supervivencia para seguir rastros sin el penalizador normal de -5. Slo tiene un
penalizador -10 (en lugar del habitual -20) al moverse al doble de su velocidad normal mientras rastrea.
Evasin (Ex): cuando llega a nivel 9, un explorador puede evitar incluso los ataques mgicos o inslitos con gran agilidad. Si supera uan tirada de Salvacin de Reflejos contra un ataque que
normalmente causa la mitad del dao con una tirada exitosa, en su lugar no recibe ningn dao. Evasin puede usarse slo si el explorador lleva armadura ligera, intermedia o ninguna armadura.
Un explorador indefenso no obtiene el beneficio de evasin.
Presa del cazador (Ex): a 11 nivel, un explorador puede, como accin estndar, designar a un objetivo dentro de su lnea de visin como su presa. Mientras est siguiento el rastro de su presa, un
explorador puede elegir 10 en sus pruebas de habilidad de Supervivencia mientras se mueve a velocidad normal, sin penalizacin. Adems, recibe un bonificador introspectivo +2 a las tiradas de
ataque hechas contra su presa y todas las amenazas de crtico se confirman automticamente. Un explorador no puede tener ms de una presa al mismo tiempo y el tipo de criatura debe coincidir
con uno de sus tipos de enemigo predilecto. Puede descartar este efecto en cualquier momento como accin gratuita, pero no puede serleccionar una nueva presa durante 24 horas. Si el
explorador ve pruebas de que su presa est muerta, puede seleccionar una nueva presa tras esperar 1 hora..
Camuflaje (Ex): un explorador de 12 nivel o mayor puede usar la habilidad de Sigilo para ocultarse en cualquiera de sus terrenos predilectos, incluso si el terreno no proporciona cobertura u
ocultacin.
Evasin mejorada (Ex): a 16 nivel, la evasin del explorador mejora. Esta aptitud funciona como evasin, excepto en que adems de no recibir dao al superar una tirada de salvacin de Reflejos
contra un ataque, slo recibe la mitad del dao con una tirada de salvacin fallida. Un explorador indefenso no recibe los beneficios de la evasin.
Esconderse a plena vista (Ex): mientras est en alguno de sus terrenos predilectos, un explorador de 17 nivel o mayor puede utilizar la habilidad de Sigilo incluso mientras est siendo observado.
Presa del cazador mejorada (Ex): a 19 nivel, la aptitud del explorador para cazar a su presa mejora. Ahora puede elegir una presa como accin gratuita y puede elegir 20 mientras usa su
habilidad de Superviviencia para rastrear a su presa, mientras se mueve a velocidad normal sin penalizacin. Su bonificador introspectivo al atacar a supresa mejora hasta +4. Si su presa muere o
se descarta, puede elegir una nueva tras 10 minutos.
Cazador maestro (Ex): un explorador de 20 nivel se convierte en un cazador maestro. Siempre puede moverse a velocidad completa utilizando Supervivencia para seguir rastros sin penalizacin.
Puede, como accin estndar, hacer un nico ataque contra su enemigo predilecto con el bonificador de ataque completo. Si el ataque impacta, el blanco recibe el dao normalmente y debe hacer
una tirada de salvacin de Fortaleza o morir. La CD de esta tirada de salvacin es igual a 10 + 1/2 del nivel del explorador + el modificador de Sabidura del explorador. Un explorador tambin
puede elegir causar una cantidad de dao atenuado igual a los puntos de vida actuales de la criatura. Una tirada de salvacin con xito niega este dao. Un explorador puede utilizar esta aptitud
una vez al da contra cada tipo de enemigo predilecto que posea, pero no contra la misma criatura ms de una vez en un periodo de 24 horas.
Nuevos estilos de combate
A nivel 2, un explorador debe elegir uno de los dos estilos de combate presentados en el manual bsico o uno de los siguientes nuevos estilos de combate: ballesta, combate montado, arma
natural, arma a dos manos o estilo de arma y escudo. El explorador puede elegir dotes de su estilo de combate elegido incluso si no cumple los prerrequisitos normales.
Ballesta: si el explorador elige el estilo de ballesta, puede elegir de entre la siguiente lista cuando obtiene una dote de estilo de combate: Disparo concentrado, Disparo preciso, Puntera mortal y
Recarga rpida. A nivel 6 aade Disparo preciso mejorado y Maestra con ballestas y a la lista. A nivel 10, aade Disparo a la carrera y Puntera precisa a la lista.
Combate montado: si el explorador elige el estilo de combate montado, puede elegir de entre la siguiente lista cuando obtiene una dote de estilo de combate: Ataque al galope, Combatir desde
una montura, Disparar desde una montura y Truco desde una montura. A nivel 6, aade Carga impetuosa y Escudarse desde una montura a la lista. A nivel 10, aade Desmontar jinete y Hostigador
montado.
Arma natural: si el explorador elige el estilo de arma natural, puede elegir de entre la siguiente lista cuando obtiene una dote de estilo de combate: Arma natural mejorada, Aspecto de la bestia,
Garras destripadoras y Soltura con un arma. A nivel 6, aade Garras mgicas y Golpe vital a la lista. A nivel 10, aade Ataque mltiple e Golpe vital mejorado a la lista.
Arma a dos manos: si el explorador elige el estilo de arma a dos manos, puede elegir de entre la siguiente lista cuando obtiene una dote de estilo de combate: Asalto a empujones, Ataque
poderoso, Escudo de mandobles y Hendedura. A nivel 6, aade Gran hendedura y Soltura furiosa y a la lista. A nivel 10, aade Matanza pavorosa y Romper arma mejorado a la lista.
Arma y escudo: si el explorador elige el estilo de arma y escudo, puede elegir de entre la siguiente lista cuando obtiene una dote de estilo de combate: Combate con dos armas, Golpear con el
escudo mejorado y Golpetazo con el escudo. A nivel 6, aade Escudo salvador y Maestro del escudo a la lista. A nivel 10, aade Golpetazo final y Soltura mayor con los escudos a la lista.
El Explorador
Conjuros diarios
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1
2
3
4
1 Enemigo predilecto, Rastrear,
1
+1
+2
+2
+0
----Empata salvaje
2
+2
+3
+3
+0
Dote de Estilo de combate
----3
+3
+3
+3
+1
Aguante, 1 Terreno predilecto
----4
+4
+4
+4
+1
Vnculo del cazador
0
---5
+5
+4
+4
+1
2 Enemigo predilecto
1
---6
7

+6/+1
+7/+2

+5
+5

+5
+5

+2
+2

Dote de Estilo de combate


Zancada forestal
Rastreador veloz , 2 Terreno
predilecto
Evasin
3 Enemigo Predilecto, Dote de Estilo
de combate

1
1

-0

---

---

+8/+3

+6

+6

+2

+9/+4

+6

+6

+3

--

--

--

10

+10/+5

+7

+7

+3

--

--

11
12
13
14
15

+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

+7
+8
+8
+9
+9

+7
+8
+8
+9
+9

+3
+4
+4
+4
+5

Presa del cazador


Camuflaje
3 Terreno predilecto
Dote de Estilo de combate
4 Enemigo predilecto

2
2
3
3
3

1
2
2
2
2

1
1
1
1
2

--0
1
1

16
17

+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2

+10
+10

+10
+10

+5
+5

3
4

3
3

2
2

1
1

+11

+11

+6

+11

+11

+6

+12

+12

+6

Evasin mejorada
Esconderse a plena vista
4 Terreno predilecto, Dote de Estilo
de combate
Presa del cazador mejorada
5 Enemigo predilecto, Cazador
maestro

18

+18/+13/+8/+3

19

+19/+14/+9/+4

20

+20/+15/+10/+5

Guerrero
Algunos toman las armas por la gloria, la riqueza, o la venganza. Otros batallan para probarse a si mismos, proteger a otros, o porque no saben hacer nada ms. Incluso otros aprenden los caminos
de las armas para afinar sus cuerpos en batalla y demostrar su vala en la forja de la guerra. Seores del campo de batalla, los guerreros son muy dispares, entrenando con muchas armas o slo
una, perfeccionando los usos de la armadura, aprendiendo las tcnicas de lucha de exticos maestros, y estudiando el arte del combate, todo para convertirse ellos mismos en armas vivientes.
Mucho ms que simples matones, estos guerreros cualificados revelan la verdad mortfera de sus armas, volviendo trozos de metal en armas capaces de domar reinos, masacrar monstruos, y
enaltecer los corazones de los ejrcitos. Soldados, caballeros, cazadores, y artistas de la guerra, los guerreros son campeones sin parangn, y ay de aquellos que se atreven a levantarse contra
ellos!

Papel: Los Guerreros sobresalen en combate derrotaando a sus enemigos, controlando el flujo de la batalla, y sobreviviendo a incursiones.
Si bien sus armas y mtodos especficos les conceden una amplia variedad de tcticas, pocos pueden igualar a los guerreros en la destreza
de la pura batalla.
Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase: Artesana (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Profesin (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber
(ingeniera) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: Un guerrero es competente con todas las armas sencillas y marciales y con todas las armaduras
(pesadas, intermedias y ligeras) y escudos (incluyendo escudos paveses).
Dote adicional: A primer nivel, y cada nivel par en adelante, un guerrero gana una dote adicional adems de la ganada por el avance
normal (lo que significa que el guerrero gana una dote en cada nivel). Esta dote adicional debe ser seleccionada de la lista de dotes de
combate, tambin llamadas a veces dotes adicionales de guerrero.
Al llegar a nivel 4, y cada cuatro niveles posteriores (8, 12 y siguientes), un guerrero puede escoger aprender una nueva dote en lugar de
una dote que ya hubiera aprendido. En efecto, el guerrero pierde la dote a cambio de una nueva. La vieja dote no puede haber sido utilizada
como un requisito previo de otra dote (que posea el guerrero), clase de prestigio, u otra aptitud. Un guerrero slo puede cambiar una dote
por nivel y debe escoger si desea o no cambiar la dote en el momento en que gana una nueva dote al subir de nivel.
Valenta: Empezando a nivel 2, un guerrero gana un bonificador de + 1 a su TS de Voluntad contra miedo. Este bonificador aumenta en +1
cada cuatro niveles a partir del segundo.
Entrenamiento con armaduras: Empezando a nivel 3, un guerrero aprende a ser ms gil mientras lleva armadura. Siempre que lleve una
armadura, reduce la penalizacin por llevar armadura en 1 (con un mnimo de 0) e incrementa el bonificador mximo de Destreza permitido
por esa armadura en 1. Cada cuatro niveles tras eso (7, 11 y 15), estos bonificadores se incrementan en +1 cada vez, hasta una
reduccin mxima del penalizador de armadura de -4.y un incremento de + 4 a la mxima bonificacin de Destreza permitida.
Adems, un guerrero puede mover su velocidad normal mientras use una armadura intermedia. A nivel 7, un guerrero puede moverse a su
velocidad normal mientras use armadura pesada.
Entrenamiento con armas (Ex): A partir de nivel 5, un guerrero puede seleccionar un grupo de armas, como se seala abajo. Cada vez
que ataque con un arma de ese grupo, gana un bonificador de + 1 a las tiradas de ataque y dao.
Cada cuatro niveles en adelante (9, 13, y 17), un guerrero obtiene entrenamiento en otro grupo de armas. Gana un bonificador de +1 a
las tiradas de ataque y dao cuando use un arma de ese grupo. Adems, los bonificadores obtenidos en cada grupo de armas se
incrementan en +1. Por ejemplo, cuando un guerrero alcanza el nivel 9, recibe un bonificador de + 1 a las tiradas de ataque y dao con un
grupo de armas y un bonificador de + 2 a la tirada de ataque y dao con el grupo de de armas seleccionado a nivel 5. Los bonificadores
obtenidos por grupos que se solapan no se apilan. Se elige el bonificador ms grande dado por un arma si sta est en dos o ms grupos.
Un guerrero tambin aade este bonificador en cualquier maniobra de combate hecha con armas de este grupo. Este bonificador tambin
se aplica a la Defensa contra Maniobras de Combate del guerrero cuando se defienda contra intentos de desarmar y romper hecho contra
armas de este grupo.
Los grupos de armas se definen como sigue (El Dungeon Master puede aadir otras armas a estos grupos, o aadir nuevos grupos completos):
Hachas: Hacha de batalla, Hacha de guerra enana, Gran hacha, Hacha de mano, Pico pesado, Pico ligero, Hacha doble orca, y Hacha arrojadiza.
Hojas pesadas: Espada bastarda, Espada curva elfa, Alfanjn, Espadn, Espada larga, Cimitarra, Guadaa y Espada de dos hojas.
Hojas, ligeras: Daga, Kama, Kukri, Estoque, Hoz, Cuchillo estrella y Espada corta.
Arcos: Arco compuesto, Arco corto compuesto, Arco largo y Arco corto.
Combate cerrado: Guantelete, Escudo pesado, Escudo ligero, Pual, Cachiporra, Armadura (con pas), Guantelete armado (con pas), Escudo armado (con pas) e Impacto sin armas.
Ballestas: Ballesta de mano, Ballesta pesada, Ballesta ligera, Ballesta pesada de repeticin y Ballesta ligera de repeticin.
Dobles: Mangual doble, Urgrosh enano, Martillo ganchudo gnomo, Hacha doble orca y Espada de dos hojas.
Manguales: Mangual doble, Mangual, Mangual pesado, Maza de armas, Nunchaku, Cadena armada y Ltigo.
Martillos: Clava, Gran Clava, Maza Pesada, Martillo ligero, Maza ligera y Martillo de guerra.
Armas de Monje : Kama, Nunchaku, Bastn, Sai, Shuriken, Siangham e Impacto sin arma.
Armas naturales: Impacto sin arma y todas las armas naturales, como mordisco, garra, cornada, cola y ala.
Armas de asta: guja, bisarma, alabarda y ronca.
Lanzas: jabalina, lanza de caballera, lanza larga, lanza corta, lanza, tridente.
Arrojadizas: cerbatana, boleadoras, clava, daga, dardo, vara honda mediana, jabalina, martillo ligero, red, lanza corta, shuriken, honda, lanza, cuchillo estrella, hacha arrojadiza y tridente.
Maestra con armadura (Ex): A nivel 19, un guerrero gana Reduccin de Dao 5/- cada vez que lleve armadura o use un escudo
Maestra con armas (Ex): A nivel 20, un guerrero elige un arma, como la espada larga, gran hacha o arco largo. Cualquier ataque hecho con ese arma confirma automticamente todas las
amenazas de crtico y tiene su multiplicador de dao incrementado en +1 (x2 se convierte en x3, por ejemplo). Adems, no puede ser desarmado mientras empue un arma de este tipo.

El Guerrero
Nivel
1
2
3
4
5

Ataque base
+1
+2
+3
+4
+5

S. de Fort.
+2
+3
+3
+4
+4

S. de Ref.
+0
+0
+1
+1
+1

S. de Vol.
+0
+0
+1
+1
+1

Especial
Dote adicional
Dote adicional, Valenta 1
Entrenamiento con armaduras 1
Dote adicional
Entrenamiento con armas 1

6
7
8
9
10

+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5

+5
+5
+6
+6
+7

+2
+2
+2
+3
+3

+2
+2
+2
+3
+3

Dote adicional, Valenta 2


Entrenamiento con armaduras 2
Dote adicional
Entrenamiento con armas 2
Dote adicional, Valenta 3

11
12
13
14
15

+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

+7
+8
+8
+9
+9

+3
+4
+4
+4
+5

+3
+4
+4
+4
+5

Entrenamiento con armaduras 3


Dote adicional
Entrenamiento con armas 3
Dote adicional, Valenta 4
Entrenamiento con armaduras 4

16
17
18
19
20

+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5

+10
+10
+11
+11
+12

+5
+5
+6
+6
+6

+5
+5
+6
+6
+6

Dote adicional
Entrenamiento con armas 4
Dote adicional, Valenta 5
Maestra con armaduras
Dote adicional, Maestra con armas

Hechicero
Descendientes de linajes innatamente mgicos, elegidos de los dioses, engendros de los monstruos, peones del destino o simplemente casualidades de la inconstante magia, los hechiceros buscan
en su interior en busca de aptitudes mgicas y extraen un poder que pocos mortales podran imaginar. Alentados por unas vidas constentemente amenazadas con ser consumidas por sus poderes
innatos, estas almas tocadas por la magia refinan y se complacen de sus misteriosas capacidades, aprendiendo gradualmente cmo aprovechar su derecho de nacimiento y lograr cada vez
mayores proezas arcanas. Tan variados como esas poderosas aptitudes e inspiraciones mgicas innatas son los caminos que eligen para utilizar sus dones. Mientras que algunos buscan controlar
sus habilidades a travs de la meditacin y la disciplina, llegando a dominar su fantstico patrimonio, otros sucumben a su magia, permitiendo que gobierne sus vidas a menudo con resultados
explosivos. A pesar de eso, los hechiceros viven y respiran lo que otros lanzadores de conjuros dedican sus vidas a dominar y para ellos la magia es ms que una bendicin o un campo de estudio,
es la vida en s misma.
Papel: los hechiceros tienen xito en lanzar una seleccin de conjuros favorecida con frecuencia, haciendolos magos poderosos en la batalla. A medida que se vuelven familiarizados con un
especfico y cada vez ms amplio conjunto de hechizos, los hechiceros a menudo descubren formas nuevas y verstiles de hacer uso de la magia que otros lanzadores de conjuros podran pasar
por alto. Sus linajes tambin les concede habilidades adicionales, asegurando que no hay dos hechiceros iguales.
Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d6
Habilidades de clase: Artesana (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Engaar (Car), Intimidar (Car), Profesin (Sab), Saber (arcano) (Int), Tasacin (Int), Usar objeto mgico (Car) y Volar (Des)

Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.


Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los hechiceros son competentes con todas las armas sencillas. No son competentes con ningn
tipo de armadura o escudo. La armadura interfiere con las gesticulaciones de un hechicero, lo que puede hacer que sus conjuros con
componentes somticos fallen.
Conjuros: un hechicero lanza conjuros arcanos principalmente de la lista de conjuros de hechicero/mago. Puede lanzar cualquier conjuro
que conozca sin prepararlo por adelantado. Para aprender o lanzar un conjuro, un hechicero Debe poseer una puntuacin de Carisma igual
al menos a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultado para la tirada de salvacin contra el conjuro de un hechicero es 10 + el nivel
del conjuro + el modificador de Carisma del hechicero.
Como otros lanzadores de conjuros, un hechicero slo puede lanzar cierta cantidad de conjuros de cada nivel al da. Su asignacin diaria
de conjuros aparece en la tabla ms adelante. Adems, recibe conjuros diarios adicionales si posee una alta puntuacin de Carisma.
La seleccin de conjuros de un hechicero es extremadamente limitada. Un hechicero comienza el juego conociendo cuatro conjuros de
nivel 0 y dos de nivel 1 de su eleccin. Cada nuevo nivel de hechicero, recibe uno o ms conjuros nuevos, como se indica en la tabla ms
adelante. Al contrario que los conjuros diarios, el nmero de conjuros que un hechicero conoce no se ve afectado por su puntuacin de
Carisma, los nmeros indicados en la tabla son fijos. Estos nuevos conjuros pueden ser conjuros comunes estrados de la lista de conjuros
de hechicero/mago, o pueden ser conjuros inusuales que el hechicero ha obtenido a debido a algn tipo de comprensin o a travs del
estudio.
Al alcanzar el nivel 4 y cada nivel par de hechicero tras eso (6, 8, etc.), un hechicero puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de
uno que ya conoce. En efecto, el hechicero pierde el viejo conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el
del conjuro por el que se va a intercambiar. Un hechicero slo puede sustituir un nico conjuro durante un nivel, y debe elegir si sustituir o
no el conjuro en el momento en que gana nuevos conjuros conocidos debidos a la subida de nivel.
Al contrario que un mago o un clrigo, un hechicero no necesita preparar sus conjuros por adelantado. Puede lanzar cualquier conjuro que
conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya usado todos sus conjuros diarios para ese nivel de conjuro.
Linaje: cada hechicero tiene una fuente de magia en alguna parte de su herencia que le concede sus conjuros, dotes adicionales, una
habilidad de clase adicional y otras aptitudes especiales. Esta fuente puede representar una relacin sangunea o un suceso extremo en el
que est involucrada una criatura en alguna parte del pasado familiar. Por ejemplo, un hechicero podra tener a un dragn como pariente
lejano o su abuelo podra haber firmado un terrible contrado con un diablo. Independientemente de la fuente, esta influencia se manifiesta
de varias maneras a medida que el hechicero obtiene niveles. Un hechicero debe elegir un linaje al alcancer su primer nivel de hechicero.
Una vez hecha, esta eleccin no puede cambiarse.
A nivel 3 y cada dos niveles en adelante, un hechicero aprende un conjuro adicional, derivado de su linaje. Estos conjuros se aaden al
nmero de conjuros que indica la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros no pueden ser sustituidos por conjuros diferentes a niveles
altos.
A 7 nivel, y cada seis niveles en adelante, un hechicero recibe una dote adicional, elegida de una lista especfica de cada linaje. El
hechicero debe cumplir los requisitos de estas dotes adicionales.
Trucos:: los hechiceros aprenden una cantidad de trucos, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla de Conjuros conocidos. Estos
conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no consumen espacios de conjuro y pueden ser utilizados de nuevo.
Abstencin de materiales: un hechicero recibe Abstencin de materiales como dote adicional a nivel 1.

El Hechicero
Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

+0

+0

+0

+2

2
3
4
5

+1
+1
+2
+2

+0
+1
+1
+1

+0
+1
+1
+1

+3
+3
+4
+4

6
7
8
9
10

+3
+3
+4
+4
+5

+2
+2
+2
+3
+3

+2
+2
+2
+3
+3

+5
+5
+6
+6
+7

11
12
13
14
15

+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+7/+2

+3
+4
+4
+4
+5

+3
+4
+4
+4
+5

+7
+8
+8
+9
+9

16
17
18
19
20

+8/+3
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5

+5
+5
+6
+6
+6

+5
+5
+6
+6
+6

+10
+10
+11
+11
+12

Conjuros diarios*
1
2
3

Especial

--

--

--

--

--

--

--

--

--3
4

-----

-----

-----

-----

-----

-----

-----

6
6
6
6
6

5
6
6
6
6

3
4
5
6
6

--3
4
5

----3

------

------

------

------

6
6
6
6
6

6
6
6
6
6

6
6
6
6
6

6
6
6
6
6

4
5
6
6
6

-3
4
5
6

---3
4

------

------

6
6
6
6
6

6
6
6
6
6

6
6
6
6
6

6
6
6
6
6

6
6
6
6
6

6
6
6
6
6

5
6
6
6
6

3
4
5
6
6

--3
4
6

Poder de linaje, Trucos, Abstencin de


3
materiales
4
Poder de linaje,Conjuro de linaje
5
6
Conjuro de linaje, Conjuro de linaje
6

Dote de linaje, Conjuro de linaje


Poder de linaje, Conjuro de linaje

Conjuro de linaje
Dote de linaje, Conjuro de linaje
Poder de linaje, Conjuro de linaje

Conjuro de linaje
Dote de linaje, Conjuro de linaje
Poder de linaje

Conjuros conocidos por el Hechicero


Nivel
1
2
3
4
5

0
4
5
5
6
6

1
2
2
3
3
4

2
---1
2

3
------

4
------

5
------

6
------

7
------

8
------

9
------

6
7
8
9
10

7
7
8
8
9

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5
5
5
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3
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1
2
2
3
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2

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12
13
14
15

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9
9
9
9

5
5
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5
5

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5
5
5

4
4
4
4
4

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4
4

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3

---1
2

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16
17
18
19
20

9
9
9
9
9

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5
5
5
5

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5
5

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4
4
4
4

4
4
4
4
4

4
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4
4

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3
3
3
3

2
3
3
3
3

1
2
2
3
3

--1
2
3

Mago
Ms all del velo de lo mundano se ocultan los secretos del poder absoluto. Las obras de seres ms all de los mortales, las leyendas de reinos donde caminan dioses y espritus, el saber de las
creaciones maravillosas y terribles, tales misterios llaman a aquellos con la ambicin y el intelecto para alzarse por encima de la gente corriente para alcanzar el autntico poder. Ese es el camino
del mago. Estos hbiles usuarios de la magia buscan, coleccionan y codician saber esotrico, recurriendo a artes ocultas para crear maravillas ms all de las habilidades de los simples mortales.
Mientras que algunos eligen un campo concreto de estudio mgico y se convierten en maestros de esos poderes, otros abrazan la versatilidad, deleitndose en las maravillas sin ataduras de toda la
magia. En cualquier caso, los magos demuestran una ingeniosa y potente variedad de habilidades, capaces de castigar a sus enemigos, potenciar a sus aliados y dar forma al mundo a medida de
sus deseos.
Papel: mientras los magos universalistas podran estudiar para prepararse para cualquier tipo de peligro, los magos especialistas buscan
escuelas de magia que les hagan especialmente calificados dentro de un enfoque especfico. Sin embargo, sin importar su especialidad, todos
los magos son maestros de lo imposible y pueden ayudar a sus aliados en la superacin de cualquier peligro.
Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d6
Habilidades de clase: Artesana (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Lingstica (Int), Profesin (Sab), Saber (todos) (Int), Tasacin (Int) y
Volar (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los magos son competentes con la clava, daga, ballesta ligera, ballesta pesada y bastn, pero no con
ningn tipo de armadura o escudo. La armadura interfiere con los movimientos del mago, lo que puede hacer que sus conjuros con
componentes somticos fallen.
Conjuros: un mago lanza conjuros arcanos extrados de la lista de conjuros de hechicero/mago. Un mago debe elegir y preparar sus conjuros
por adelantado. Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, el mago debe tener una puntuacin de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del
conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvacin contra el conjuro de un mago es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de
Inteligencia del mago.
Un mago slo puede lanzar un cierto nmero de conjuros de cada nivel al da. Su seleccin diaria de conjuros se da en la tabla ms abajo.
Recibe conjuros adicionales diarios si posee una puntuacin alta de Inteligencia. Un mago puede conocer cualquier cantidad de conjuros. Debe
elegir y preparar sus conjuros por adelantado, tras dormir 8 horas e invirtiendo 1 hora estudiando su libro de conjuros. Mientras estudia, el
mago decide qu conjuros preparar.
Idiomas adicionales: un mago puede sustituir uno de sus idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza por dracnico.
Vnculo arcano (Ex o St): a nivel 1, los magos forman un poderoso vnculo con un objeto o criatura. Este vnculo puede tener dos formas: un
familiar o un objeto vinculado. Un familiar es una mascota mgica que mejora las habilidades y sentidos del mago y puede ayudarle con la
magia, mientras que un objeto vinculado es un objeto que un mago puede usar para lanzar conjuros adicionales o para servirle como objeto
mgico. una vez que un mago hace esta eleccin, es permanente y no puede cambiarse. Las reglas para familiares y objetos vinculados se dan
ms abajo.
Los magos que eligen un objeto vinculado comienzan el juego con uno sin ningn coste. Los objetos sujetos a un vnculo arcano deben estar
incluidos en las siguientes categoras: amuleto, anillo, arma, bastn o varita. Estos objetos siempre son de gran calidad. Las armas
conseguidas a nivel 1 no estn hechas de ningn material especial. Si el objeto es un amuleto o anillo, debe llevarse puesto para tener efecto,
mientras que los bastones, varitas y armas deben ser sostenidos con una mano. Si un mago intenta lanzar un conjuro sin su objeto vinculado
puesto o en la mano, debe hacer una prueba de concentracin o perder el conjuro. La CD para esta prueba es 20 + el nivel del conjuro. Si el
objeto es un anillo o amuleto, ocupa el espacio del anillo o cuello apropiado.
Un objeto vinculado puede usarse una vez al da para lanzar cualquier conjuro que el mago tenga en su libro de conjuros y sea capaz de
lanzar, incluso si el conjuro no ha sido preparado. Este conjuro se trata como cualquier otro conjuro lanzado por el mago, incluyendo tiempo de
lanzamiento, duracin y otros efectos dependientes del nivel del mago.
Este conjuro no puede modificarse con dotes metamgicas u otras aptitudes. El objeto vinculado no puede usarse para lanzar conjuros de la escuela opuesta del mago (ver escuela arcana). Un
mago puede aadir aptitudes mgicas adicionales a su objeto vinculado como su tuviera las dotes de creacin de objetos si cumple los requisitos para la dote. Por ejemplo, un mago con una daga
vinculada debe ser al menos de nivel 5 para aadir aptitudes mgicas a la daga (ver la dote de Fabricar armas y armaduras mgicas). Si el objeto vinculado es una varita, pierde sus aptitudes de
varita cuando se consume su ltima carga, pero no queda destrudo y retiene sus propiedades de objeto vinculado y puede usarse para crear una nueva varita. Las propiedades mgicas de un
objeto vinculado, incluida cualquier aptitud mgica aadida al objeto, slo funcionan para el mago que lo posee. Si el propietario de un objeto vinculado muere o el objeto es reemplazado, ese
objeto vuelve a convertirse en un objeto ordinario de gran calidad del tipo apropiado.
Si un objeto vinculado resulta daado, sus puntos de golpe quedan totalmente restaurados la proxima vez que el mago prepare sus conjuros. Si el objeto de un vnculo arcano se pierde o es
destruido, puede reemplazarse despus de 1 semana en un ritual especial que cuesta 200 mo por nivel de mago ms el coste del objeto de gran calidad. El ritual requiere 8 horas para completarse.
Los objetos reemplazados de esta forma no poseen ninguno de los encantamientos adicionales del objeto vinculado anterior. Un mago puede elegir un objeto mgico existente como objeto
vinculado. Esto funciona de la misma forma que reemplazar un objeto perdido o destruido, excepto en que el nuevo objeto mgico retiene sus aptitudes al tiempo que obtiene los beneficios y
desventajas de convertirse en un objeto vinculado.
Consulta aqu la lista de Familiares y sus reglas.
Escuela arcana: un mago puede elegir especializarse en una escuela de magia, recibiendo conjuros adicionales y poderes basados en esa escuela. Esta eleccin debe hacerse a nivel 1 y una vez
hecha, no puede cambiarse. Un mago que no seleccione una escuela, recibe la escuela universal en su lugar.
Un mago que elija especializarse en una escuela de magia debe elegiro otras dos escuelas distintas como sus escuelas opuestas, representando el conocimiento sacrificado en un rea de saber
arcano para dominar otra rea. Un mago que prepare conjuros de sus escuelas opuestas debe usar dos espacios de conjuro de ese nivel para preparar el conjuro. Por ejemplo, un mago con
evocacin como escuela opuesta, debe gastar dos de sus espacios de conjuro disponibles de nivel 3 para preparar una bola de fuego. Adems, un especialista recibe un penalizador -4 en todas las
pruebas de habilidad para crear objetos mgicos que tengan un conjuro de una de sus escuelas opuestas como requisito. Un mago universalista puede preparar conjuros de cualquier escuela sin
restriccin.
Cada escuela arcana le da al mago cierto nmero de poderes de escuela. Adems, los magos especialistas reciben un espacio de conjuro adicional de cada nivel que pueda lanzar, desde el
primero en adelante. Cada da, un mago puede preparar un conjuro de su escuela especializada en ese espacio. El conjuro debe estar en el libro de conjuros del mago. Un mago puede elegir un
conjuro modificado por una dote metamgica para preparar en su espacio de escuela, pero utiliza un espacio de conjuro de nivel mayor. Los magos de la escuela universalista no reciben ningn
espacio de conjuro de escuela.
Consulta aqu la lista de escuelas arcanas .
Trucos: los magos pueden preparar un nmero de trucos, o conjuros de nivel 0, cada da como se indica en la tabla a continuacin. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no
se gastan tras lanzarlos y pueden volver a usarse. Un mago puede preparar un truco de una escuela prohibida, pero utiliza dos de sus espacios disponibles (ver ms abajo).
Inscribir pergamino: a nivel 1, un mago obtiene la dote Inscribir pergamino como dote adicional.
Dotes adicionales: a nivel 5, 10, 15 y 20, un mago recibe una dote adicional. En ese momento, puede elegir una dote metamgica, de creacin o Maestra en conjuros. El mago sigue
neceitando cumplir todos los requisitos para la dote adicional, incluyendo el nivel mnimo de lanzador. Estas dotes adicionales se aaden a las dotes que un personaje de cualquier clase obtiene por
avanzar niveles. El mago no est limitado a las categoras de dotes de creacin de objetos, dotes metamgicas o Maestra en conjuros al elegir esas dotes.
Libros de conjuros: un mago debe estudiar su libro de conjuros cada da para preparar sus conjuros. No puede preparar ningn conjuro que no est anotado en su libro de conjuros, excepto leer
magia, que todos los magos pueden preparar de memoria.
Un mago comienza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de mago de nivel 0 (excepto aquellos pertenecientes a sus escuelas prohibidas, si hay alguno; ver Escuelas
Arcanas) ms tres conjuros de nivel 1 a su eleccin. El mago tambin elige una cantidad de conjuros adicionales de nivel 1 igual a su modificador de Inteligencia para aadirlos a su libro de
conjuros. Cada nuevo nivel de mago, recibe dos nuevos conjuros de cualquier nivel de conjuro que pueda lanzar ( basndose en su nuevo nivel de mago) para su libro de conjuros.
En cualquier momento, un mago tambin puede aadir conjuros encontrados en los libros de otros magos a su propio libro.
Conjuros arcanos y Armadura
La armadura restringe los complicados gestos que se necesitan al lanzar cualquier conjuro con un componente somtico. Las descripciones de armaduras y escudos indican la posibilidad de fallo
de conjuro arcano para distintas armaduras y escudos.
Si un conjuro no tiene componentes somticos, un lanzador de conjuros arcanos puede lanzarlo sin posibilidad de fallo de conjuro arcano mientras lleve armadura. Esos conjuros pueden lanzarse
incluso si el lanzador tiene las manos atadas o est apresado (aunque las pruebas de concentracin siguen aplicndose normalmente). La dote metamgica Conjurar sin moverse permite a un
lanzador de conjuros usar un conjuro sin el componente somtico como si fuera de un nivel mayor de lo normal. Esto tambin proporciona una forma de lanzar un conjuro llevando armadura sin
riesgo de fallo de conjuro arcano.
El Mago
Conjuros diarios
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Vnculo arcano, escuela
1
+0
+0
+0
+2
arcana, trucos,
3
1
--------Inscribir pergamino
2
+1
+0
+0
+3
4
2
--------3
+1
+1
+1
+3
4
2
1
-------4
+2
+1
+1
+4
4
3
2
-------5
+2
+1
+1
+4
Dote adicional
4
3
2
1
------6
7

+3
+3

+2
+2

+2
+2

+5
+5

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4

3
4

3
3

2
2

-1

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8
9
10

+4
+4
+5

+2
+3
+3

+2
+3
+3

+6
+6
+7

11
12
13
14
15

+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+7/+2

+3
+4
+4
+4
+5

+3
+4
+4
+4
+5

+7
+8
+8
+9
+9

16
17
18
19
20

+8/+3
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5

+5
+5
+6
+6
+6

+5
+5
+6
+6
+6

+10
+10
+11
+11
+12

Dote adicional

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4
4

4
4
4

3
4
4

3
3
3

2
2
3

-1
2

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Dote adicional

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4
4
4
4

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4
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4
4

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4
4
4

4
4
4
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4

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4
4

2
3
3
3
4

1
2
2
3
3

--1
2
2

----1

------

Dote adicional

4
4
4
4
4

4
4
4
4
4

4
4
4
4
4

4
4
4
4
4

4
4
4
4
4

4
4
4
4
4

3
4
4
4
4

3
3
3
4
4

2
2
3
3
4

-1
2
3
4

Monje

Para los verdaderamente ejemplares, las habilidades marciales transcienden el campo de batalla es un estilo de vida, una doctrina, un estado de la mente. Estos guerreros-artistas buscan mtodos de lucha ms all de l
paralizar o matar como cualquier hoja. Estos monjes (as llamados desde que se adhirieron a filosofas antiguas y disciplinas marciales estrictas) elevan sus cuerpos hasta convertirlos en armas de guerra, desde ascticos
camino de la disciplina, y aquellos con la voluntad de soportar ese camino descubren en su interior no lo que son, si no lo que pretenden ser.
Papel: Los monjes tienen xito en la superacin de los peligros, incluso en los ms desalentadores, golpeando cuando menos se espera, y aprovechndose de las vulnerabilidades del enemigo. Grupos de a pie y expertos
monjes pueden atravesar cualquier campo de batalla con facilidad, ayudando a los aliados donde quiera que se les necesite.
Alineamiento: cualquiera legal
Dado de Golpe: d8
Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepcin (Sab), Profesin (Sab), Saber (historia), Sab
(Des) y Trepar (Fue)
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los monjes son competentes con la porra, ballesta (ligera o pesada), daga, hacha de mano, jabalina, kama, nunchaku, bastn, sai, lanza corta, espada corta, shuriken, siangham, h
monjes no son competentes con ninguna armadura o escudo.
Cuando visten armadura, lleven escudo o porten una carga intermedia o pesada, un monje pierde sus bonificadores a la CA, al igual sus capacidades de movimiento rpido y rfaga de golpes.
Bonificador a la CA (Ex): cuando est sin armas y libre de impedimentos, el monje aade su bonificacin de Sabidura (de tenerlo) a su CA y su DMC. Adems, un monje gana un bonificador +1 a la CA y la DMC a nivel 4
incrementa en 1 por cada cuatro niveles de monjes a partir de entonces, hasta un mximo de +5 a nivel 20.
Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ataques de toque o cuando el monje est desprevenido. Pierde estos bonificadores cuando est inmovilizado o indefenso, cuando viste cualquier armadura, cuando llev
cuando porte una carga intermedia o pesada.
Rfaga de golpes (Ex): empezando a nivel 1, un monje puede hacer una rfaga de golpes como accin de ataque completo. Cuando haga esto puede hacer un ataque adicional usando cualquier combinacin de ataques
con un arma especial de monje (kama, nunchaku, bastn, sai, shuriken y siangham) como si usara la dote de Combate con dos armas (incluso si el monje no rene los requisitos de la dote). A los efectos de estos ataques,
ataque base del monje es igual a su nivel de monje. Para cualquier otro propsito, como estar cualificado para una dote o clase de prestigio, el monje usa su bonificador de ataque base habitual.
A nivel 8, el monje puede hacer dos ataques adicionales cuando use la rfaga de golpes, como si usara Combate con armas mejorado (incluso si el monje no rene los requisitos de esta dote).
A nivel 15, el monje puede hacer tres ataques adicionales usando rfaga de golpes, como si usara Combate con dos armas mayor (incluso si el monje no rene los requisitos de esta dote).
Un monje aplica su bonificador completo de Fuerza a sus tiradas de dao para todos los ataques con xito hechos con rfaga de golpes, incluso si los ataques se hacen con la mano torpe o con un arma usada a dos mano
sustituir maniobras de desarmar, romper arma y derribar por ataques sin armas como parte de una rfaga de golpes. Un monje no puede usar ningn arma que no sea ataque sin armas o un arma especial de monje como
golpes. Un monje con armas naturales no puede usar ese tipo de armas como parte de una rfaga de golpes, ni puede hacer ataques con armas naturales como parte de su rfaga de golpes.
Ataque sin armas: a nivel 1, un monje gana Ataque sin armas mejorada como dote adicional. Los ataques de un monje pueden ser con el puo, codo, rodillas y pies. Esto significa que un monje puede hacer ataques sin a
ocupadas. No existe tal cosa como un ataque con la mano mala de un monje atacando desarmado. En consecuencia un monje puede aplicar su bonificador completo de Fuerza a las tiradas de dao de todos sus ataques s
Normalmente el ataque sin armas de un monje inflige dao letal, pero puede escoger infligir dao atenuado en su lugar sin penalizacin en su tirada de ataque. Tiene la misma opcin de infligir dao letal o atenuado mientr
El ataque sin armas de un monje es tratado como arma manufacturada y como arma natural a los propsitos de conjuros y efectos que mejoren o aumenten armas manufacturadas o naturales.
Un monje tambin inflige ms dao con su ataque sin armas que una persona normal, como se muestra ms abajo. Los valores del dao sin armas listado en la tabla son para monjes medianos. Un monje pequeo inflige
cantidad dada all con sus ataques sin armas, mientras que un monje grande inflige ms dao; ver Dao sin armas de monjes pequeos o grandes en la tabla a continuacin.

Dao sin armas de monjes pequeos o grandes


Nivel
Dao
Dao
(monje pequeo)
(monje grande)
13
1d4
1d8
47
1d6
2d6
8 11
1d8
2d8
12 15
1d10
3d6
16 19
2d6
3d8
20
2d8
4d8
Dote adicional: a nivel 1, nivel 2, y cada 4 niveles a partir de entonces, un monje puede seleccionar una dote adicional. Esa dote debe ser escogida de la siguiente lista: Usar arma improvisada, Reflejos de
combate, Desviar flechas, Esquiva, Presa mejorada, Estilo del escorpin y Lanzar cualquier cosa. A nivel 6, las siguientes dotes se aaden a la lista: Puo del gorgn, Embestida mejorada, Desarme
mejorado, Finta mejorada, Derribo mejorado y Movilidad. A nivel 10, las siguientes dotes son aadidas a la lista: Crtico mejorado, Ira de la medusa, Atrapar flechas y Ataque elstico. Un monje no necesita
tener ninguna de las condiciones previas requeridas normalmente para esas dotes para poder seleccionarlas.
Puetazo aturdidor (Ex): a nivel 1, el monje gana Puetazo aturdidor como dote adicional, incluso si no rene los requisitos. A nivel 4, y cada 4 niveles a partir de entonces, el monje gana la capacidad de
aplicar un nuevo estado al objetivo con su Puetazo aturdidor. Este estado reemplaza el aturdimiento del objetivo durante 1 asalto, y una tirada de salvacin exitosa aun niega el efecto. A nivel 4, puede
escoger que el objetivo quede fatigado. A nivel 8, puede hacer que el objetivo quede indispuesto durante 1 minuto. A nivel 12, puede hacer que el objetivo quede grogui durante 1d6 + 1 asalto. A nivel 16,
puede dejar ciego o sordo permanentemente al objetivo. A nivel 20, puede paralizar al objetivo durante 1d6 + 1 asaltos. Los monjes deben escoger qu estado aplicar antes de hacer la tirada de ataque.
Estos efectos no se apilan consigo mismos (una criatura afectada por Puetazo aturdidor no queda mareada si es impactada por un Puetazo aturdidor otra vez) pero impactos adicionales aumentan la
duracin.
Evasin (Ex): a nivel 2 o mayor, un monje puede evitar dao de mucho ataques con rea de efecto. Si un monje hace una TS exitosa de Reflejos contra un ataque que normalmente infligira medio dao con
una salvacin exitosa, en su lugar no recibe dao. Evasin puede ser usada nicamente si un monje viste armadura ligera o va sin armadura. Un monje indefenso no gana los beneficios de evasin.
Movimiento rpido (Ex): a nivel 3, un monje gana un bonificador de mejora a su movimiento terrestre, como muestra la Tabla 3-10. Un monje con armadura o que porta una carga mediana o pesada pierde
esta velocidad adicional.
Entrenamiento en Maniobras (Ex): a nivel 3, un monje usa su nivel de monje en lugar de su bonificador de ataque base cuando calcula su bonificador de Maniobras de Combate. Bonificadores al ataque
base dados por otras clases no se ven afectados y son aadidos con normalidad.
Mente en calma (Ex): un monje de nivel 3 o superior gana un bonificador +2 a las TS contra conjuros y efectos de encantamiento.
Reserva de Ki (Sb): a nivel 4, un monje gana una reserva de puntos de ki, energa sobrenatural que puede usar para llevar a cabo hazaas asombrosas. El nmero de puntos en la reserva de ki de un monje
es igual a de su nivel de monje + su modificador de Sabidura. Mientras tenga al menos 1 punto en su reserva de ki, puede hacer un ataque ki. A nivel 4, el ataque ki permite que sus ataques sin armas
sean tratados como armas mgicas a los efectos de superar la reduccin de dao. A nivel 7, sus ataques sin armas tambin son tratados como hierro fro y plata a los efectos de superar la reduccin de
dao. A nivel 10, sus ataques sin armas tambin son tratados como armas legales a los efectos de superar la reduccin de dao. A nivel 16, sus ataques sin armas son tratados como armas adamantinas a
los efectos de superar la reduccin de dao y traspasar la dureza.
Gastando 1 punto de su reserva de ki, un monje puede hacer un ataque adicional con su mayor bonificador de ataque cuando hace un ataque de rfaga de golpes. Adems, puede gastar 1 punto para
aumentar su velocidad en 20 pies durante 1 asalto. Finalmente, un monje puede gastar 1 punto de su reserva de ki para darse a si mismo un bonificador de esquiva +4 a la CA durante un asalto. Cada uno de
esos poderes es activado como una accin rpida. Un monje gana poderes adicionales que consumen puntos de su reserva de ki a medida que gana niveles.
La reserva de ki se llena cada maana despus de 8 horas de descanso o meditacin; esas horas no necesitan ser consecutivas.
Cada ralentizada (Ex): a nivel 4 o superior, un monje cuyos brazos alcancen un muro puede usarlo para frenar su cada. La primera vez que gana esta capacidad, recibe dao como si la cada fuera 20 pies
ms corta de lo que realmente es. La capacidad del monje para frenar su cada (es decir, reducir la distancia efectiva de la cada cuando est cerca de un muro) mejora con su nivel de monje hasta que a
nivel 20 puede usar una pared cercana para frenar su descenso y caer desde cualquier altura sin herirse.
Salto de las nubes (Ex): a nivel 5, un monje aade su nivel a todas las pruebas de Acrobacias hechas para saltar, tanto para saltos verticales como horizontales. Adems, se considera que siempre que ha
comenzado a correr cuando hace la prueba de salto usando Acrobacias. Gastando 1 punto de su reserva de ki como accin rpida, un monje gana un bonificador +20 a las pruebas de Acrobacias hechas
para saltar durante un asalto.
Pureza corporal (Ex): a nivel 5, un monje gana inmunidad a todas las enfermedades, incluyendo enfermedades sobrenaturales y mgicas.
Plenitud corporal (Sb): a nivel 7 o superior, un monje puede sanar sus propias heridas como una accin estndar. Puede sanar un nmero de puntos de golpe de dao igual a su nivel de monje usando 2
puntos de su reserva de ki.
Evasin mejorada (Ex): a nivel 9, la capacidad de evasin del monje mejora. El sigue sin recibir dao con una TS de Reflejos exitosa contra ataques, pero de ahora en adelante recibe slo medio dao de
las salvaciones fallidas. Un monje indefenso no gana el beneficio de evasin mejorada.
Cuerpo diamantino (Sb): a nivel 11, un monje gana inmunidad a los venenos de todo tipo.
Paso abundante (Sb): a nivel 12 o mayor, un monje puede deslizarse mgicamente entre los espacios, como si usara el conjuro puerta dimensional . Usar esta capacidad es una accin de movimiento que
consume 2 puntos de su reserva de ki. Su nivel de lanzador para este efecto es igual a su nivel de monje. No puede llevar otras criaturas con l usando esta capacidad.
Alma diamantina (Ex): a nivel 13, un monje gana resistencia a conjuros igual a su actual nivel de monje + 10. Con el fin de afectar al monje con un conjuro, un lanzador de conjuros debe obtener un

resultado en una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) que iguale o supere la resistencia a conjuros del monje.
Palma temblorosa (Sb): comenzando a nivel 15, un monje puede crear vibraciones en el cuerpo de otra criatura que tras eso pueden ser fatales si el monje as lo desea. Puede usar este ataque de palma
temblorosa una vez al da, y debe anunciar su intento antes de hacer su tirada de ataque. Las criaturas inmunes a ataques crticos no se ven afectadas. As, si el monje impacta exitosamente y el objetivo
recibe dao del golpe, el ataque de palma temblorosa tiene xito. A partir de ese momento, el monje puede intentar matar a la vctima en cualquier momento, siempre y cuando el intento se haga dentro de un
nmero de das igual a su nivel de monje. Para hacer esta tentativa, el monje simplemente desea que el objetivo muera (como accin inmediata), y a no ser que el objetivo supere una TS de Fortaleza (CD 10
+ de su nivel de monje + el modificador de Sab del monje), muere. Si la TS tiene xito, el objetivo ya no corre peligro de ese ataque en concreto de palma temblorosa, pero todava puede verse afectado
por otra en un momento posterior. Un monje no puede tener ms de 1 palma temblorosa en vigor al mismo tiempo. Si un monje usa palma temblorosa mientras otra todava est en vigor, el efecto previo es
negado.
Cuerpo eterno (Ex): a nivel 17, un monje no recibe penalizaciones a sus puntuaciones de capacidad por envejecimiento y no puede ser envejecido mgicamente. Cualquier penalizacin que ya haya
recibido, sin embargo, se mantiene. Los bonificadores por edad todava se acumulan, y el monje aun muere de vejez cuando su tiempo ha terminado.
Lengua del sol y la luna (Ex): un monje a nivel 17 o mayor puede hablar con cualquier criatura viviente.
Cuerpo vaco (Sb): a nivel 19, un monje gana la capacidad de asumir un estado etreo durante 1 minuto como si usara el conjuro eternidad . Usar esta capacidad es una accin de movimiento que consume
3 puntos de su reserva de ki. Esta capacidad slo afecta al monje y no puede ser usada para hacer etreas a otras criaturas.
Yo perfecto: a nivel 20, un monje se convierte en una criatura mgica. Es tratado para siempre como un ajeno ms que como un humanoide (o el tipo de criatura que fuera el monje) a los efectos de conjuros
o efectos mgicos. Adems, el monje gana reduccin de dao 10/catico, lo que le permite ignorar los primeros 10 puntos de dao de cualquier ataque hecho por un arma no catica o por cualquier ataque
natural hecha por una criatura que no tenga una reduccin de dao similar. A diferencia de otros ajenos, el monje todava puede ser trado de vuelta de la muerte como si fuera un miembro de su tipo de
criatura anterior.
Ex Monjes
Un monje que se convierte en no legal no gana nuevos niveles como monje pero retiene todas sus habilidades de monje.
El Monje
S.
S. S.
Ataque
Dao
Bonif. Movimiento
Nivel
de de de Especial
Bonif. Rfaga de golpes
base
desarmado CA
rpido
Fort. Ref. Vol.
1

+0

+2

+2

+2

2
3
4
5

+1
+2
+3
+3

+3
+3
+4
+4

+3
+3
+4
+4

+3
+3
+4
+4

Dote adicional, rfaga de golpes, puetazo aturdidor, impacto sin


armas
Dote adicional, evasin
Movimiento rpido, entrenamiento en maniobras, mente en calma
Reserva de ki (mgico), cada ralentizada 20 pies
Salto de las nubes, pureza corporal

6
7
8
9
10

+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2

+5
+5
+6
+6
+7

+5
+5
+6
+6
+7

+5
+5
+6
+6
+7

11
12
13
14
15

+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1

+7
+8
+8
+9
+9

+7
+8
+8
+9
+9

16
17
18
19
20

+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

+10
+10
+11
+11
+12

+10
+10
+11
+11
+12

-1/-1

1d6

+0

+0 pies

+0/+0
+1/+1
+2/+2
+3/+3

1d6
1d6
1d8
1d8

+0
+0
+1
+1

+0 pies
+10 pies
+10 pies
+10 pies

Dote adicional, cada ralentizada 30 pies.


Plenitud corporal, reserva de ki (hierro fro/plata)
Cada ralentizada 40 pies
Evasin mejorada
Dote adicional, reserva de ki (legal), cada ralentizada 50 pies

+4/+4/-1
+5/+5/+0
+6/+6/+1/+1
+7/+7/+2/+2
+8/+8/+3/+3

1d8
1d8
1d10
1d10
1d10

+1
+1
+2
+2
+2

+20 pies
+20 pies
+20 pies
+30 pies
+30 pies

+7
+8
+8
+9
+9

Cuerpo diamantino
Paso abundante, cada ralentizada 60 pies
Alma diamantina
Dote adicional, cada ralentizada 70 pies
Palma temblorosa

+9/+9/+4/+4/-1
+10/+10/+5/+5/+0
+11/+11/+6/+6/+1
+12/+12/+7/+7/+2
+13/+13/+8/+8/+3/+3

1d10
2d6
2d6
2d6
2d6

+2
+3
+3
+3
+3

+30 pies
+40 pies
+40 pies
+40 pies
+50 pies

+10
+10
+11
+11
+12

Reserva de ki (adamantino), cada ralentizada 80 pies


Cuerpo eterno, lengua del sol y la luna
Dote adicional, cada ralentizada 90 pies
Cuerpo vaco
Yo perfecto, cada ralentizada desde cualquier altura

+14/+14/+9/+9/+4/+4/-1
+15/+15/+10/+10/+5/+5/+0
+16/+16/+11/+11/+6/+6/+1
+17/+17/+12/+12/+7/+7/+2
+18/+18/+13/+13/+8/+8/+3

2d8
2d8
2d8
2d8
2d10

+4
+4
+4
+4
+5

+50 pies
+50 pies
+60 pies
+60 pies
+60 pies

Paladn
A travs de una seleccin, algunos dignos brillan con el poder de lo divino. Llamados paladines, estas nobles almas dedican sus espadas y vidas a la batalla contra el mal. Caballeros, cruzados y
portadores de la ley, los paladines no buscan slo que se difunda la justicia divina sino incorporar las enseanzas de las virtuosas deidades a las que sirven. En la persecucin de sus nobles
objetivos, ellos se adhieren a frreas leyes de moralidad y disciplina. Como recompensa por su rectitud, estos campeones sagrados son bendecidos con dones para ayudarlos en sus misiones:
poderes para desterrar el mal, sanar al inocente e inspirar a los fieles. A pesar de que sus convicciones podran llevarlos a un conflicto con muchas de las almas que pretenden salvar, los paladines
soportan interminables desafos de fe y oscuras tentaciones, arriesgando sus vidas para hacer lo correcto y luchar por
conseguir un brillante futuro.
Papel: los paladines sirven como faros a sus aliados en el caos de la batalla. Mientras que son temibles adversarios del mal,
ellos tambin pueden potenciar las buenas almas para ayudar en sus cruzadas. Sus habilidades marciales y la magia
tambin los hacen muy adecuados para la defensa de los dems y la bendicin de los cados con la fuerza para seguir
luchando.
Alineamiento: Legal Bueno
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Diplomacia
(Car), Montar (Des), Profesin (Sab), Saber (nobleza) (Int), Saber (religin) (Int) y Trato con animales (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 2 +modificador de Inteligencia
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los paladines son competentes con todas las armas simples y marciales, con todos
los tipos de armadura (pesada, intermedia y ligera) y con escudos (excepto escudos paveses).
Aura del bien (Ex): el poder del aura del bien de un paladn (ver el conjuro detectar bien ) es igual a su nivel de paladn.
Detectar el mal (St): a voluntad, un paladn puede usar detectar el mal , como el conjuro. Un paladn puede, como accin de
movimiento, concentrarse en un objeto individual o individuo dentro de 60 pies y determinar si es malvado, leyendo la fuerza
de su aura como si lo hubiera estudiado durante 3 asaltos. Mientras se centre en un individuo u objeto, el paladn no detecta
el mal en ningn otro objeto o individuo dentro del alcance.
Castigar el mal (Sb): una vez al da, un paladn puede llamar a las fuerzas del bien para que le ayuden en su lucha contra el
mal. Como accin rpida, el paladn escoge un objetivo en su lnea de visin al que castigar. Si el objetivo es malvado, el
paladn aade su bonificador de Carisma (de tenerlo) a sus tiradas de ataque y aade su nivel de paladn a todas las tiradas
de dao contra el objetivo que est castigando. Si el objetivo de castigar el mal es un ajeno con el subtipo maligno, un dragn
de alineamiento malvado, o una criatura muerta viviente, el bonificador al dao en el primer ataque con xito se incrementa a
2 puntos de dao por cada nivel de paladn que tenga. Independientemente del objetivo, castigar el mal sobrepasa
automticamente cualquier RD que posea la criatura.
Adems, mientras castigar el mal est en funcionamiento, el paladn gana un bonificador de desvo igual a su modificador de
Carisma (de tenerlo) a su CA contra ataques hechos por el objetivo del castigo. Si el paladn escoge como objetivo una
criatura que no es malvada, el castigo se pierde sin causar efectos.
Los efectos del castigar el mal permanecen hasta que el objetivo del castigar est muerto o la prxima vez que el paladn
descanse y vuelva a ganar sus usos de esta capacidad. A nivel 4, y cada tres niveles a partir de entonces, el paladn puede
castigar el mal una vez adicional al da, como indica la tabla, hasta un mximo de siete veces al da a nivel 19.
Gracia divina (Sb): a nivel 2, un paladn gana un bonificador igual a su bonificar de Carisma (de tenerlo) en todas sus TS.
Imposicin de manos (Sb): empezando a nivel 2, un paladn puede sanar heridas (las propias o las de otros) al toque. Cada
da puede usar esta capacidad un nmero de veces igual a de su nivel de paladn ms su modificador de Carisma. Con
cada uso de esta capacidad, un paladn puede sanar 1d6 puntos de golpe de dao por cada dos niveles de paladn que
tenga. Usar esta capacidad es una accin estndar, a no ser que el paladn se cure a si mismo, en cuyo caso es una accin rpida. A pesar del nombre de esta capacidad, un paladn slo necesita
una mano libre para usar esta capacidad.
Alternativamente, un paladn puede usar este poder curativo para infligir dao a criaturas muertas vivientes, infligiendo 1d6 puntos de ao por cada dos niveles que posea de paladn. Usar la
imposicin de manos de esta manera requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo exitoso y no provoca un ataque de oportunidad. Los muertos vivientes no reciben una TS contra este dao.
Aura de valor (Sb): a nivel 3, un paladn es inmune al miedo (mgico o de otro tipo). Cada aliado a 10 pies o menos de l gana un bonificador de moral +4 a las TS contra los efectos del miedo.
Esta capacidad funciona solo mientras el paladn est consciente, no si est inconsciente o muerto.
Salud divina (Ex): a nivel 3, un paladn es inmune a todas las enfermedades, incluyendo las enfermedades sobrenaturales y las mgicas.Incluyendo la putridez de momia.
Merced (Sb): a nivel 3, y cada tres niveles a partir de entonces, un paladn puede seleccionar una merced. Cada merced aade un efecto a la capacidad de imposicin de manos del paladn. Cada
vez que el paladn use imposicin de manos para sanar dao a un objetivo, el objetivo tambin recibe los efectos adicionales de todas las mercedes que posea el paladn. Una merced puede
eliminar un estado causado por una maldicin, enfermedad o veneno sin curar el mal en si mismo. Tales estados vuelven despus de 1 hora a no ser que la merced elimine realmente la afliccin
que origina el estado. A nivel 3, el paladn puede seleccionar una de las mercedes iniciales siguientes.
Fatigado: El objetivo ya no est fatigado.
Estremecido: El objetivo ya no est estremecido.
Indispuesto: El objetivo ya no est indispuesto.
A nivel 6, un paladn aade las siguientes mercedes a la lista de las que puede seleccionar.
Atontado: El objetivo ya no est atontado.
Enfermo: La capacidad de imposicin de manos del paladn tambin acta como quitar enfermedad , usando el nivel del paladn como nivel de lanzador.
Grogui: El objetivo ya no est grogui, a no ser que el objetivo est exactamente en 0 puntos de golpe.
A nivel 9, un paladn aade las siguientes mercedes a la lista de las que puede seleccionar.

Asustado: El objetivo ya no est asustado. El paladn debe tener la merced de estremecido antes de seleccionar esta merced.
Envenenado: La capacidad de imposicin de manos del paladn tambin acta como neutralizar veneno , usando el nivel del paladn como nivel de lanzador.
Exhausto: El objetivo ya no est exhausto. El paladn debe tener la merced de fatigado antes de seleccionar esta merced.
Maldito: La capacidad de imposicin de manos del paladn tambin acta como quitar maldicin , usando el nivel del paladn como nivel de lanzador.
Mareado: El objetivo ya no est mareado. El paladn debe tener la merced de indispuesto antes de seleccionar esta merced.
A nivel 12, un paladn aade las siguientes mercedes a la lista de las que puede seleccionar.
Aturdido: El objetivo ya no est aturdido.
Cegado: El objetivo ya no est cegado.
Ensordecido: El objetivo ya no est ensordecido.
Paralizado: El objetivo ya no est paralizado.
Estas capacidades son acumulativas. Por ejemplo, a nivel 12 la capacidad de imposicin de manos del paladn sana 6d6 puntos de dao y puede tambin curar los estados de fatigado y exhausto
as como quitar enfermedades y neutralizar venenos. Una vez elegido un estado o efecto de conjuro, no puede ser cambiado.
Canalizar energa positiva (Sb): cuando un paladn alcanza el nivel 4, gana la capacidad sobrenatural de canalizar energa positiva como un clrigo. Usar esta capacidad consume dos usos de su
capacidad de imposicin de manos. Un paladn usa su nivel como nivel efectivo de clrigo cuando canaliza energa positiva. Esta es una capacidad basada en el Carisma.
Conjuros: comenzando a nivel 4, un paladn gana la capacidad de lanzar un pequeo nmero de conjuros divinos que son extrados de la lista de conjuros de paladn. Un paladn debe escoger y
preparar sus conjuros con antelacin.
Para preparar o lanzar un conjuro, un paladn debe tener una puntuacin de Carisma como mnimo igual a 10 + el nivel de conjuro. La CD para una TS contra el conjuro de un paladn es igual a 10
+ el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del paladn.
Al igual que otros lanzadores de conjuros, un paladn slo puede lanzar un cierto nmero de conjuros de cada nivel al da. Su base diaria de conjuros asignados se indica en la tabla a continuacin.
Adems, recibe conjuros adicionales al da si tiene una alta puntuacin de Carisma. Cuando la tabla indica que el paladn obtiene 0 conjuros al da de un determinado nivel de conjuro, slo gana los
conjuros adicionales a los que tendra derecho en base a su puntuacin de Carisma para ese nivel de conjuro.
Un paladn debe invertir 1 hora cada da en la oracin y la meditacin silenciosa para recuperar su asignacin diaria de hechizos. Un paladn puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de
conjuros del paladn, a condicin de que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe escoger que conjuros prepara durante su meditacin diaria.
Hasta el nivel 3, un paladn no tiene nivel de lanzador. A nivel 4 y superior, su nivel de lanzador es igual a su nivel de paladn 3.
Vnculo divino (St): al llegar a nivel 5, un paladn forma un vnculo divino con su dios. Este vnculo puede adoptar una de dos formas. Una vez la forma es elegida, no puede ser cambiada.
El primer tipo de vnculo permite al paladn mejorar su arma como accin estndar haciendo un llamamiento a la ayuda de un espritu celestial durante un minuto por nivel de paladn. Cuando es
llamado, el espritu causa que el arma emane luz como una antorcha.
A nivel 5, este espritu garantiza al arma un bonificador +1 de mejora. Cada tres niveles ms all del 5, el arma gana otro modificador +1 de mejora, hasta un mximo de +6 a nivel 20. Estos
bonificadores pueden ser aadidos al arma, apilndose con los bonificadores existentes en el arma hasta un mximo de +5, o pueden ser usados para aadir alguna de las siguiente propiedades al
arma: axiomtica, radiante, defensora, disruptora, flamgera, flamgera explosiva, sagrada, afilada, compasiva y veloz. Aadir estas propiedades consume una cantidad de bonificacin igual al coste
de la propiedad. Estos bonificadores se aaden a cualquier propiedad que el arma ya tenga, pero no se apilan habilidades duplicadas.
Si el arma no es mgica, al menos hay que aadir un bonificador de mejora +1 antes de poder aadir cualquier otra propiedad. El bonificador y propiedades garantizados por el espritu son
determinadas cuando el espritu es llamado y no puede ser cambiado hasta que el espritu es llamado de nuevo. El espritu celestial no concede bonificadores si el arma est en poder de cualquier
otro que no sea el paladn pero vuelve a concederlas si retorna al paladn. Estos bonificadores se aplican slo a un extremo de un arma doble. Un paladn puede usar esta capacidad una vez al da
a nivel 5, y una vez adicional al da por cada cuatro niveles ms all del 5, hasta un total de cuatro veces al da a nivel 17.
Si un arma vinculada con un espritu celestial es destruida, el paladn pierde el uso de esta capacidad durante 30 das, o hasta que gane un nivel, lo que ocurra antes. Durante este periodo de 30
das, el paladn recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque y dao con arma.
El segundo tipo de vnculo permite a un paladn ganar el servicio de un extraordinariamente inteligente, fuerte y leal corcel para servirle en su cruzada contra el mal. Esta montura es normalmente
un caballo pesado (para un paladn de tamao mediano) o un pony (para un paladn de tamao pequeo), aunque tambin monturas ms exticas, como puede ser un jabal, camello o perro, son
adecuadas. Esta montura funciona como un compaero animal de druda, usando el nivel de paladn como su nivel de druda efectivo. Las monturas vinculadas tienen una Inteligencia de al menos
6.
Una vez al da, como accin de asalto completo, un paladn puede llamar mgicamente a su montura a su lado. Esta capacidad es el equivalente a un conjuro de un nivel igual a un tercio del nivel
del paladn. La montura aparece adyacente al paladn inmediatamente. Un paladn puede usar esta capacidad una vez al da a nivel 5, y una vez al da adicional cada cuatro niveles a partir de
entonces, para un total de cuatro veces al da a nivel 17.
A nivel 11, la montura gana la plantilla celestial (ver Bestiario Pathfinder ), y se convierte en una bestia mgica a los propsitos de determinar qu conjuros le afectan. A nivel 15, la montura del
paladn gana resistencia mgica igual al nivel del paladn +11.
Si la montura del paladn muere, el paladn no puede convocar otra montura durante 30 das o hasta que gana un nivel de paladn, lo que ocurra antes. Durante este periodo de 30 das, el paladn
recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque y dao con arma.
Aura de resolucin (Sb): a nivel 8, un paladn es inmune los conjuros y aptitudes sortlegas de hechizo. Cada aliado a 10 pies del paladn gana un bonificador de moral +4 a las TS contra efectos
de hechizo.
Esta capacidad funciona slo mientras el paladn est consciente, no si est inconsciente o muerto.
Aura de justicia (Sb): a nivel 11, un paladn puede gastar dos usos de su capacidad de castigar el mal para otorgar la capacidad de castigar el mal a todos los aliados a 10 pies de l, usando los
bonificadores del paladn. Los aliados pueden usar esta capacidad de castigar el mal desde el comienzo del siguiente turno del paladn y los bonificadores duran 1 minuto. Usar esta capacidad es
una accin gratuita. Las criaturas malignas no reciben beneficios de esta capacidad.
Aura de fe (Sb): a nivel 14, las armas de un paladn son tratadas como si tuvieran alineamiento bueno a efecto de superar la reduccin de dao. Cualquier ataque hecho contra un enemigo a 10
pies del paladn es tratado como si tuviera alineamiento bueno a efectos de superar la reduccin de dao.
Esta capacidad funciona slo cuando el paladn est consciente, no si est inconsciente o muerto.
Aura de rectitud (Sb): a nivel 17, un paladn gana RD 5/mal e inmunidad a los conjuros y habilidades sortlegas de compulsin. Cada aliado dentro de 10 pies de l gana un bonificador de moral +4
a las TS contra efectos de compulsin.
Esta capacidad funciona slo cuando el paladn est consciente, no si est inconsciente o muerto.
Campen sagrado (Sb): a nivel 20, un paladn se convierte en un conducto para el poder de su dios. Su RD se incrementa a 10/mal. Cada vez que use castigar el mal e impacta con xito a un
ajeno maligno, el ajeno tambin queda afectado por un destierro , usando su nivel de paladn como el nivel de lanzador (su arma y smbolo sagrado cuentan automticamente como objeto que el
sujeto odia). Despus de que el efecto deldestierro y el dao del ataque se hayan resuelto, el castigo finaliza inmediatamente. Adems, cada vez que canalice energa positiva o use imposicin de
manos para sanar una criatura, sana la cantidad mxima posible.
Cdigo de conducta
un paladn debe tener alineamiento legal bueno y pierde todos los rasgos de clase excepto las competencias si comete un acto maligno de manera voluntaria.
Adicionalmente, el cdigo del paladn requiere que respete la autoridad legtima, acte con honor (sin mentir, engaar, usar veneno, etc) ayudar a quien lo necesite (siempre que ellos no usen la
ayuda para fines malignos o caticos) y castigar a aquellos que daan o amenazan inocentes.
Asociados
Mientras pueda ir de aventuras con aliados buenos o neutrales, un paladn evita trabajar con personajes malignos o con cualquier persona que ofenda constantemente su cdigo moral. Bajo
circunstancias excepcionales, un paladn puede aliarse con asociados malignos, pero slo para destruir lo que crea ser un mal mayor. Un paladn debe buscar un conjuro
de expiacin peridicamente durante esa alianza poco comn, y debe finalizar la alianza inmediatamente cuando sienta que la alianza est haciendo ms dao que bien. Un paladn puede aceptar
slo secuaces, seguidores y allegados que sean legales buenos.
Ex paladines
Un paladn que deje de ser legal bueno, que intencionadamente comenta un acto malvado, o que viole el cdigo de conducta pierde todos los conjuros de paladn y los rasgos de clase (incluido el
servicio de la montura del paladn, pero no las competencias en armas, armadura y escudo). No puede ganar ms niveles de paladn. Recupera sus capacidades y avance potencial si expa sus
infracciones (ver la descripcin del conjuro expiacin), de la manera apropiada.
El Paladn
Conjuros diarios
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1
2
3
4
Aura de bien, detectar el mal,
1
+1
+2
+0
+2
----castigar el mal 1/da
Gracia divina, imposicin de
2
+2
+3
+0
+3
----manos
Aura de valor, Salud divina,
3
+3
+3
+1
+3
----Merced
Canalizar energa positiva,
4
+4
+4
+1
+4
0
---castigar el mal 2/da
5

+5

+4

+1

+4

Vnculo divino

--

--

--

6
7
8
9
10

+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5

+5
+5
+6
+6
+7

+2
+2
+2
+3
+3

+5
+5
+6
+6
+7

Merced
Castigar el mal 3/da
Aura de resolucin
Merced
Castigar el mal 4/da

1
1
1
2
2

-0
1
1
1

----0

------

11
12
13
14
15

+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

+7
+8
+8
+9
+9

+3
+4
+4
+4
+5

+7
+8
+8
+9
+9

Aura de justicia
Merced
Castigar el mal 5/da
Aura de fe
Merced

2
2
3
3
3

1
2
2
2
2

1
1
1
1
2

--0
1
1

16
17
18
19
20

+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5

+10
+10
+11
+11
+12

+5
+5
+6
+6
+6

+10
+10
+11
+11
+12

Castigar el mal 6/da


Aura de rectitud
Merced
Castigar el mal 7/da
Campen sagrado

3
4
4
4
4

3
3
3
3
4

2
2
2
3
3

1
1
2
2
3

Pcaro
La vida es una aventura sin fin para los que viven de su ingenio. Siempre un paso por delante del peligro, los pcaros cuentan con su astucia, habilidades y carisma para forzar la suerte a su favor.
Sin saber nunca lo que les espera, estn preparados para todo, siendo maestros de una gran variedad de habilidades, entrenndose ellos mismos como expertos manipuladores, giles acrbatas,
acosadores sombros o maestro de cualquiera de las otras docenas de profesiones o talentos. Ladrones y jugadores, liantes y diplomticos, bandidos y cazarrecompensas, exploradores e
investigadores, todos pueden ser considerados pcaros, as como un sinnmero de otras profesiones que dependen del ingenio, la habilidad o la suerte. Aunque los la mayora de los pcaros
prefieren las ciudades y las innumerables oportunidades de la civilizacin, algunos abrazan la vida en los caminos, viajando lejos, encontrando gente extica y encontrando peligros fantsticos en
busca de riquezas igualmente fantsticas. Al final, todo el que desee dar forma a su destino y vivir la vida en sus propios trminos podra ser
llamado pcaro.
Papel: los pcaros sobresalen movimiendose de manera invisible y capturando a su enemigos desprevenidos y tienden a evitar el combate cuerpo
a cuerpo. Sus variadas habilidades les permiten ser muy verstiles, con grandes variaciones en los conocimientos tcnicos existentes entre los
ladrones. La mayora, sin embargo, sobresalen en la superacin de obstculos de todo tipo, desde abrir puertas y desarmar trampas a burlar los
peligros mgico y estafar a los oponentes estpidos.
Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d8
Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Arte (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Escapismo
(Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Lingstica (Int), Nadar (Fue), Percepcin (Sab),
Profesin (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (local), Sigilo (Des), Tasacin (Int), Trepar (Fue) y Usar objeto mgico (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 8 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: Los pcaros son competentes con todas las armas sencillas, adems de la ballesta de mano, estoque,
cachiporra, arco corto y espada corta. Los pcaros son competentes con armaduras ligeras, pero no con escudos.
Ataque Furtivo: Si un pcaro sorprende a un oponente cuando es incapaz de defenderse efectivamente de su ataque, puede asestarle un golpe en
una zona vital para inflingir dao adicional.
El ataque del pcaro causa dao adicional en cualquier momento en que el bonificador de Destreza a la CA. del objetivo sea negado (tanto si el
objetivo tiene bonificador de Destreza como si no), o cuando el pcaro flanquea a su objetivo. Este dao adicional es de 1d6 a primer nivel, y se
incrementa 1d6 cada dos niveles de pcaro desde entonces. Si el pcaro consigue asestar un golpe crtico con un ataque furtivo, este dao
adicional no es multiplicado. Los ataques a distancia se pueden considerar como ataques furtivos slo si el objetivo est dentro de 30 pies.
Con un arma que inflija dao atenuado (como una cachiporra, ltigo o un ataque sin armas), un pcaro puede dar un golpe furtivo que haga dao
atenuado en lugar de dao letal. No puede usar un arma que inflinge dao letal para hacer dao atenuado en un ataque furtivo, ni siquiera con la
tpica penalizacin de -4.
El pcaro debe ser capaz de ver el objetivo lo suficientemente bien como para alcanzar un punto vital y debe ser capaz de alcanzar dicho punto. Un
pcaro no puede hacer un ataque furtivo contra una criatura que tenga ocultacin.
Encontrar trampas: Un pcaro aade de su nivel a las pruebas de Percepcin hechas para detectar trampas y a las pruebas de habilidad de
Inutilizar mecanismo (mnimo +1). Un pcaro puede usar Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mgicas.
Evasin (Ex): A nivel 2 y superior, un pcaro puede evitar incluso ataques mgicos e inusuales con gran agilidad. Si supera una TS de Reflejos
contra un ataque que normalmente hara medio dao con una TS exitosa, en lugar de eso no recibe dao. Evasin puede ser usada slo si el
pcaro viste armadura ligera o va sin armadura. Un pcaro indefenso no gana el beneficio de evasin.
Talentos de pcaro: Cuando un pcaro gana experiencia, aprende un nmero de talentos que le ayudan y confunden a sus enemigos. Empezando
a nivel 2, un pcaro gana un talento de pcaro. Gana un talento de pcaro adicional por cada 2 niveles de pcaro alcanzado despus del segundo.
Un pcaro no puede seleccionar un talento individual ms de una vez.
Los talentos marcados con un asterisco aaden efectos al ataque furtivo del pcaro. Slo uno de esos talentos puede ser aplicado a un ataque
individual y la decisin debe tomarse antes de realizar la tirada de ataque.
Ataque sangriento* (Ex): Un pcaro con esta capacidad puede hacer que los oponentes vivos sangren tras ser golpeados con un ataque furtivo. Este ataque hace que el objetivo reciba 1 punto de
dao adicional cada asalto por cada dado usado en el ataque furtivo del pcaro (ejemplo: 4d6 es igual a 4 puntos de sangrado). Las criaturas sangrantes reciben esta cantidad de dao cada asalto
al comienzo de cada uno de sus respectivos turnos. El sangrado puede ser detenido por una prueba de Curar CD 15 o la aplicacin de cualquier efecto que sane dao de puntos de golpe. El dao
de sangrado de esta capacidad no se apila consigo mismo. El dao de sangrado supera cualquier reduccin de dao que la criatura pueda poseer.
Truco de combate: Un pcaro que seleccione este talento recibe una dote de combate adicional.
Sigilo veloz (Ex): Esta capacidad permite a un pcaro moverse a velocidad mxima usando la habilidad de Sigilo sin penalizacin.
Sutileza de pcaro: Un pcaro que seleccione este talento gana Sutileza con las armas como dote adicional.
Equilibrista (Ex): Esta capacidad permite a un pcaro moverse a lo largo de estrechas superficies a velocidad mxima usando la habilidad de Acrobacias sin penalizacin. Adems, un pcaro con
este talento no queda desprevenido cuando use Acrobacias para moverse a lo largo de estrechas superficies.
Magia mayor (St): Un pcaro con este talento gana la capacidad de lanzar un conjuro de nivel 1de la lista de hechicero/mago dos veces al da como una capacidad sortlega. El nivel de lanzador
para esta capacidad es igual al nivel de pcaro. La CD de la salvacin para este conjuro es 11 + el modificador de Inteligencia del pcaro. El pcaro debe tener una Inteligencia de al menos 11 para
seleccionar este talento. Un pcaro debe tener el talento de pcaro de magia menor antes de escoger este talento.
Magia menor (St): Un pcaro con este talento gana la capacidad de lanzar un conjuro de nivel 0 de la lista de hechicero/mago. Este conjuro puede ser lanzado 3 veces al da como una capacidad
sortlega. El nivel de lanzador para esta capacidad es igual al nivel de pcaro. La CD de la salvacin para este conjuro es 10 + el modificador de Inteligencia del pcaro. El pcaro debe tener una
Inteligencia de al menos 10 para seleccionar este talento.
Inutilizar rpido (Ex): Un pcaro con esta capacidad tarda la mitad del tiempo normal en inutilizar una trampa usando la habilidad de Inutilizar mecanismo (mnimo 1 asalto).
Poder de recuperacin (Ex): Una vez al da, un pcaro con esta capacidad puede ganar un nmero de puntos de golpe temporales igual al nivel de pcaro. Activar esta capacidad es una accin
inmediata que slo puede ser realizada cuando est por debajo de 0 puntos de golpe. Esta capacidad puede ser usada para prevenir su muerte. Estos puntos de golpe temporales duran 1 minuto.
Si los puntos de golpe del pcaro quedan por debajo de 0 como consecuencia de perder estos puntos de golpe temporales, cae inconsciente y est moribundo de la manera habitual.
Gateo de pcaro (Ex): Mientras est tumbado, un pcaro con esta capacidad puede mover a la mitad de su velocidad. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de la manera habitual. Un
pcaro con este talento puede dar pasos de 5 pies mientras gatea.
Reacciones lentas* (Ex): Oponentes daados por el ataque furtivo del pcaro no pueden hacer ataques de oportunidad durante 1 asalto.
Levantarse (Ex): Un pcaro con esta capacidad puede levantarse de una posicin tumbada como accin gratuita. Esto todava provoca ataques de oportunidad por levantarse mientras se est
amenazado por un enemigo.
Ataque sorpresa (Ex): Durante el asalto de sorpresa, los oponentes siempre son considerados desprevenidos ante un pcaro con esta capacidad, incluso si ellos ya han actuado.
Avistador de trampas (Ex): Cada vez que un pcaro con este talento est a 10 pies de una trampa, recibe una prueba de habilidad de Percepcin para percatarse de la trampa. Esta prueba debe ser
hecha en secreto por DM.
Entrenamiento en armas : Un pcaro que seleccione este talento gana Soltura con arma como dote adicional.
Sentido de las trampas (Ex): A nivel 3, un pcaro gana un sentido intuitivo que le alerta del peligro de las trampas, dndole un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos hechos para evitar
trampas y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ataques hechos por trampas. Estos bonificadores aumentan a +2 cuando el pcaro alcanza nivel 6, a +3 cuando alcanza nivel 9, a +4 cuando
alcanza nivel 12, a +5 al 15 y a +6 a nivel 18.
Los bonificadores de sentido de las trampas ganados por mltiples clases se apilan.
Esquiva asombrosa (Ex): Empezando a nivel 4, un pcaro puede reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos se lo permitiran normalmente. No puede ser cogido desprevenido, incluso si el
atacante es invisible. Todava pierde su bonificador de Destreza a la CA si est inmovilizado. Un pcaro con esta capacidad todava puede perder su bonificador de Destreza a la CA si un oponente
usa una accin de fintar de manera exitosa contra l.
Si un pcaro ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente, automticamente gana esquiva asombrosa mejorada (ver abajo) en su lugar.
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Un pcaro de nivel 8 o mayor ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a otro pcaro la capacidad de hacer un ataque furtivo al personaje al flanquearlo,
a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pcaro ms que el objetivo.
Si el personaje ya tiene esquiva asombrosa (ver arriba) de otra clase de otra clase, los niveles de las clases que garantizan esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel de pcaro mnimo
requerido para flanquear al personaje.
Talentos avanzados: A nivel 10, y cada dos niveles a partir de entonces, un pcaro puede escoger uno de los siguientes talentos avanzados en lugar de un talento de pcaro. Aqu puedes ver una
lista ampliada de talentos de pcaro avanzados.
Golpe paralizante* (Ex): Un pcaro con esta capacidad puede atacar furtivamente a oponentes con tal precisin que sus golpes los debilitan y obstaculizan. Un oponente daado por uno de tus
ataques de oportunidad tambin recibe 2 puntos de dao a la Fuerza.
Rodar a la defensiva (Ex): Con este talento avanzado, el pcaro puede rodar con un golpe potencialmente letal para recibir menos dao de l de lo que recibira de otra manera. Una vez al da,
cuando sus puntos de golpe podran reducirse a 0 o menos por dao en combate (de un arma u otro golpe, no un conjuro o capacidad especial) el pcaro puede intentar rodar con el dao. Para usar
esta capacidad, el pcaro debe intentar una TS de Reflejos (CD = dao infligido). Si la salvacin es exitosa, slo recibe medio dao del golpe; si falla, recibe el dao completo. Debe ser consciente
del ataque y poder reaccionar a el con el fin con el fin de poder ejecutar su rodar a la defensiva si se le niega su bonificador de Destreza a la CA, no puede usar esta capacidad. Dado que este
efecto normalmente no permite que un personaje haga una salvacin de Reflejos para medio dao, la capacidad de evasin del pcaro no puede aplicarse a rodar a la defensiva.
Disipar ataque* (Sb): Los oponentes que reciben dao por un ataque furtivo de un pcaro con esta capacidad son afectado por un disipar magiadirigido, centrndose en el efecto de conjuro activo en
el objetivo de ms bajo nivel. El nivel de lanzador de esta capacidad es igual al nivel de pcaro. Un pcaro debe tener el talento de pcaro magia mayor antes de escoger disipar ataque.
Evasin mejorada (Ex): Funciona como evasin, excepto que mientras que el pcaro sigue sin recibir dao de una TS de Reflejos exitosa contra ataques, de ahora en adelante recibe slo medio
dao de las salvaciones falladas. Un pcaro indefenso no gana los beneficios de evasin mejorada.
Oportunista (Ex): Una vez por asalto, el pcaro puede hacer un ataque de oportunidad contra un oponente que acaba de recibir dao en cuerpo a cuerpo por otro personaje. Este ataque cuenta
como un ataque de oportunidad para ese asalto. Incluso un pcaro con la dote de Reflejos de combate no puede usar la capacidad de oportunismo ms de una vez por asalto.
Maestra en habilidad: El pcaro se vuelve tan seguro en el uso de ciertas habilidades que puede usarlas de forma fiable incluso bajo condiciones adversas. Al obtener esta capacidad, selecciona un
nmero de habilidades igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Cuando haga una prueba de habilidad con una de esas habilidades, puede escoger 10 incluso si el estrs y las distracciones no le
permitiran hacerlo normalmente. Un pcaro puede ganar esta capacidad especial mltiples veces, seleccionando habilidades adicionales que aplicar a maestra en habilidad de cada vez.
Mente escurridiza (Ex): Esta capacidad representa la capacidad del pcaro para zafarse de los efectos mgicos que de otra forma podra controlarlo u obligarlo. Si un pcaro con mente escurridiza
es afectado por un conjuro o efecto de encantamiento y falla su TS, puede intentarlo de nuevo 1 asalto ms tarde con la misma CD. Slo tiene esta oportunidad extra para superar su TS.
Dote: Un pcaro puede obtener cualquier dote para la que est cualificado en lugar de un talento de pcaro.
Golpe maestro (Ex): Alcanzado el nivel 20, un pcaro se vuelve increblemente mortal cuando inflige dao con ataque furtivo. Cada vez que el pcaro inflige dao con ataque furtivo, puede escoger
uno de los siguientes tres efectos: el objetivo puede caer dormido durante 1d4 horas, paralizado durante 2d6 asaltos o asesinado. Independientemente del efecto escogido, el objetivo recibe una
salvacin de Fortaleza para negar el efecto adicional. La CD de esta salvacin es igual a 10 + del nivel de pcaro + el modificador de Inteligencia. Una vez que una criatura ha sido el objetivo de
un golpe maestro, independientemente de si ha tenido xito en la salvacin o no, la criatura es inmune al golpe maestro del pcaro durante 24 horas. Las criaturas que son inmunes al ataque furtivo
del pcaro tambin son inmunes a esta capacidad.
El Pcaro
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1
+0
+0
+2
+0
Ataque furtivo +1d6, encontrar trampas
2
+1
+0
+3
+0
Evasin, talento de pcaro
3
+2
+1
+3
+1
Ataque furtivo +2d6, sentido de las trampas
4
+3
+1
+4
+1
Talento de pcaro, esquiva asombrosa
5
+3
+1
+4
+1
Ataque furtivo + 3d6

6
7
8
9
10

+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2

+2
+2
+2
+3
+3

+5
+5
+6
+6
+7

+2
+2
+2
+3
+3

Talento de pcaro, sentido de las trampas +2


Ataque furtivo +4d6
Esquiva asombrosa mejorada, talento de pcaro
Ataque furtivo +5d6, sentido de las trampas +3
Talentos avanzados, talento de pcaro

11
12
13
14
15

+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1

+3
+4
+4
+4
+5

+7
+8
+8
+9
+9

+3
+4
+4
+4
+5

Ataque furtivo +6d6


Talento de pcaro, sentido de las trampas +4
Ataque furtivo +7d6
Talento de pcaro
Ataque furtivo +8d6, sentido de las trampas +5

16
17
18
19
20

+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

+5
+5
+6
+6
+6

+10
+10
+11
+11
+12

+5
+5
+6
+6
+6

Talento de pcaro
Ataque furtivo +9d6
Talento de pcaro, sentido de las trampas +6.
Ataque furtivo +10d6
Golpe maestro, talento de pcaro

Alquimista
Ya sea lejos en un laboratorio secreto lleno de humo de un stano o experimentando alegremente en una escuela de magia muy respetada, el alquimista a menudo es considerado tan inestable,
impredecible y peligroso como las mezclas que elabora. Aunque algunos creadores de objetos alqumicos se contentan con vidas sedentarias como mercaderes, ofreciendo ramitas ardientes y
palos humeantes, el alquimista verdadero atiende a una llamada ms profunda. En lugar de lanzar magia como un lanzador de conjuros, el alquimista atrapa su propio potencial magia dentro de los
lquidos y preparados que crea, imbuyendo a sus sustancias qumicas un poder insidioso para proporcionarle habilidades impresionantes con los venenos, los explosivos y todo tipo de magia auto
transformadora.
Rol: La reputacin del alquimista no es suavizada por su entusiasmo (algunos diran temeridad peligrosa) en perfeccionar sus
preparados mgicos y creaciones parecidas a pociones, imbuyendo estas sustancias con magia recuadad de su aura y
empleando en su propio cuerpo como accin experimental. Ni es apaciguada por la pasin casi jubilosa del alquimista por
disear bombas explosivas y descubrir nuevos venenos extraos y mtodos para utilizarlos. Estos rasgos, aunque hacen de l
un lastre y un riesgo para las organizaciones e instituciones ms civilizadas de enseanza superior, parecen encajar bastante
bien con la mayora de grupos de aventureros.
Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d8
Habilidades de clase: Tasacin (Int), Artesana (cualquiera) (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Inutilizar
mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Percepcin (Sab), Profesin (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (naturaleza) (Int),
Supervivencia (Sab), Usar objeto mgico (Car) y Volar (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: Los alquimistas son competentes con todas las armas sencillas y con las bombas.
Tambin son competentes con la armadura ligera, pero no con los escudos.
Alquimia (Sb): Los alquimistas no slo solo son maestros en la creacin de sustancias alqumicas mundanas como el fuego del
alquimista y palos humeantes, sino tambin de los preparados configurados mgicamente parecidos a pociones en las cuales
pueden almacenar efectos de conjuros. En realidad, un alquimista prepara sus conjuros mezclando ingredientes en una cantidad
de preparados, y a continuacin "lanza" sus conjuros bebiendo el preparado. Cuando un alquimista crea un preparado o una
bomba, prepara la mezcla con una diminuta fraccin de su propio poder mgico -esto le permite la creacin de efectos poderoso,
pero tambin vincula los efectos al creador.
Cuando emplea Artesana (alquimia) para crear un objeto alqumico, un alquimista obtiene un bonificador de competencia igual a
su nivel de clase en la prueba de Artesana (alquimia). Adems, un alquimista puede emplear Artesana (alquimia) para identificar
pociones como si utilizasedetectar magia . Debe sostener la pocin durante 1 asalto para realizar dicha prueba.
Un alquimista puede crear tres tipos especiales de objetos mgicos -preparados, bombas y mutgenos. Las bombas son armas
de rociada explosivas, y los mutgenos son elixires transformadores que el alquimista bebe para mejorar sus caractersticas
fsicas -ambos son descritos en su propia seccin ms abajo.
Los preparados son los ms variados de los tres. En muchas formas, se comportan como conjuros en forma de pocin, y por
ellos sus efectos pueden ser disipados por efectos como disipar magia empleando el nivel del alquimista como el nivel del
lanzador. Aunque a diferencia de las pociones, los preparados pueden poseer efectos poderosos y duplicar conjuros que una
pocin normalmente no podra.
Un alquimista puede crear solo una cierta cantidad de preparados de cada nivel por da. Su asignacin diaria de preparados
figura en la Tabla 2-1. Adems, reciben extractos diarios adicionales si tiene una puntuacin alta de Inteligencia, de la misma que
un mago recibe conjuros diarios adicionales.
Cuando un alquimista mezcla un preparado, imbuye a las sustancias qumicas y a los reactivos en el preparado con magia
extrada de su propia aura mgica. Un preparado inmediatamente queda inerte si abandona la posesin del alquimista,
reactivndose tan pronto como regresa a su mano -un alquimista no puede pasar de forma normal sus preparados para que los
utilicen sus aliados (pero consulta el descubrimiento de "infusin" ms abajo). Un preparado, una vez creado, permanece potente
durante 1 das antes de quedar inerte, as que un alquimista debe volver a rehacer sus preparados cada da. Mezclar un
preparado necesita 1 minuto de trabajo -la mayora de alquimista crean muchos preparados al comienzo del da o justo antes de
partir a una aventura, pero no es infrecuente que un alquimista mantenga algunos (o incluso todos) sus espacios diarios para
preparados disponibles para as poder crear preparados en el campo de batalla segn sea necesario.
Aunque el alquimista realmente no lanza conjuros, posee una lista de formulas que determina que preparados puede crear. Un alquimista puede utilizar objetos que activan conjuros si el conjuro
aparece en su lista de formulas, pero no objetos que completan conjuros (a no ser que emplee Usar objeto mgico). Un preparado es "lanzado" bebindolo, como si bebiera una pocin -el efecto de
un preparado duplica exactamente el conjuro en que su formula se basa, salvo que el conjuro siempre slo afecta al alquimista que lo bebe. Un alquimista puede sacar y beber un extracto como
accin estndar. El alquimista emplea su nivel como el nivel del lanzador para determinar cualquier efecto basado en el nivel del lanzador.
Crear preparados consume materiales puros, pero el coste de estos materiales es insignificante -comparable a los componentes materiales sin valor de la mayora de conjuros. Si normalmente un
conjuro posee un componente material costoso, este componente es gastado durante el consumo de este preparado en particular. Los preparados no pueden ser fabricados de conjuros que poseen
requerimiento de foco (los preparados alqumicos que duplican conjuros divinos nunca poseen un requerimiento de foco divino). Un alquimista puede preparar un preparado de cualquier frmula
que conozca. Para aprender o emplear un preparado, un alquimista debe tener al menos una Inteligencia de 10 + el nivel del preparado. La CD de los TS contra los preparados de un alquimista
equivale a 10 + nivel del preparado + modificador de Inteligencia del alquimista.
Un alquimista puede conocer cualquier cantidad de formulas. Almacena sus formulas en un tomo especial llamado libro de formulas. Siempre debe recurrir a este libre siempre que confeccione un
preparado pero no cuando lo consume. Un alquimista comienza el juego con dos formulas de 1 nivel a su eleccin, ms una cantidad de formulas adicionales igual a su modificador de Inteligencia.
Cada vez que gana un nuevo nivel de alquimista, gana una formula nueva de cualquier nivel que pueda crear. Un alquimista tambin puede aadir formulas a su libro igual que un mago aade
conjuros a su libro de conjuros, empleando los mismos requisitos de tiempo y coste. Un alquimista puede estudiar un libro de conjuros de un mago para aprender cualquier formula que sea
equivalente a un conjuro que el libro de conjuros contenga. Sin embargo, un mano no puede aprender conjuros de un libro de formulas. Un alquimista no necesita descifrar escrituras arcanas antes
de copiarlas.
Bomba (Sb): adems de los preparados mgicos, los alquimistas son expertos en mezclar rpidamente diversos productos qumicos voltiles e imbuirlos con sus reservas mgicas para crear
bombas poderosas que pueden lanzar a sus enemigos. Un alquimista puede emplear una cantidad de bombas cada da igual a su nivel de clase + su modificador de Inteligencia. Las bombas son
inestables, y si no son empleadas en el asalto en el que son creadas, degeneran y quedan inertes -su mtodo de creacin impide que grandes cantidades de material explosivo sea creado y
almacenado. Con el fin de crear una bomba, el alquimista debe emplear un pequeo frasco que contenga una onza de lquido catalizador -el alquimista puede crear este lquido catalizador de
pequeos cantidades de productos alqumicos de un laboratorio alqumico, y estos suministros pueden ser fcilmente rellenados de la misma manera que la bolsa de componentes de un lanzador
de conjuros. La mayora de alquimistas crea una cantidad de frascos de catalizador al comienzo del da igual a la cantidad total de bombas que pueden crear en ese da -una vez creado, un frasco
de catalizador sigue siendo til durante aos por el alquimista.
Sacar los componentes, crear y lanzar una bomba requiere una accin estndar que provoca un ataque de oportunidad. Lanzar bombas tiene un alcance de 20 pies y emplea el ataque especial
Lanzar arma deflagadora. Las bombas se consideran armas y pueden ser seleccionadas para emplear con dotes como Disparo a Bocajarro o Soltura con un Arma. Con un golpe directo, la bomba
de un alquimista inflige 1d6 puntos de dao por fuego + dao adicional igual al modificador de Inteligencia del alquimista. El dao de una bomba de alquimista aumenta en 1d6 puntos por cada nivel
impar del alquimista (es dao adicional no es multiplicado con un golpe crtico o por emplear dotes como Golpe vital). El dao deflagrador de una bomba alquimista siempre es igual al dao mnimo
de la bomba (as, si la bomba inflingira 2d6 + 4 puntos de dao por fuego con un golpe directo, su dao deflagrador seran 6 puntos de dao por fuego). Aquellos pillados en el dao deflagrador
puede intentar una salvacin de Reflejos para la mitad de dao. La CD para esta salvacin es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista.
Los alquimistas pueden aprender nuevos tipos de bombas como descubrimientos (ver aptitud de Descubrimiento) a medida que suben de nivel. Una bomba de alquimista, como un preparado,
queda inerte si es empleada o transportada por alguien distinto.
Elaborar pocin (Ex): A 1 nivel, los alquimistas reciben Elaborar pocin como dote adicional. Un alquimista puede elaborar pociones de cualquier formula que conozca (hasta nivel 3), empleando
su nivel de alquimista como nivel de lanzador. El conjuro debe ser uno que pueda ser fabricado en pocin. El alquimista no necesita cumplir los prerrequisitos para esta dote.
Mutgeno (Sb): A 1 nivel, un alquimista descubre como crear un mutgeno que puede ingerir con el fin de mejorar su habilidad fsica al coste de su personalidad. Se necesita 1 hora para elaborar
una dosis de mutgeno, y una vez elaborado, sigue siendo potente hasta que se emplee. Un alquimista solo puede mantener una dosis de mutgeno a la vez -si elabora una segunda dosis,
cualquier mutgeno existente queda inerte. Como con un preparado o una bomba, un mutgeno que no esta en posesin de un alquimista se vuele inerte hasta que el alquimista lo vuelve a tener
en su poder.
Cuando un alquimista elabora un mutgeno, selecciona una puntuacin de caracterstica fsica -ya sea Fuerza, Destreza o Constitucin. Se necesita una accin estndar para beber un mutgeno.
Tras ser ingerido, el mutgeno hace que el alquimista se vuelva ms voluminoso y ms bestial, concedindole un bonificador de armadura natural +2 y un bonificador alqumico +4 a la caracterstica
seleccionada durante 10 minutos por nivel de alquimista. Adems, mientras el mutgeno esta en efecto, el alquimista sufre un penalizador -2 a una de sus puntuaciones de caractersticas mentales.
Si el mutgeno mejora su Fuerza, aplica un penalizador a su Inteligencia. Si mejora su Destreza, aplica un penalizador a su Sabidura. Si mejora su Constitucin, aplica un penalizador a su
Carisma.
Un no alquimista que beba un mutgeno debe realizar una salvacin de Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista) o quedar mareado durante 1 hora
-un no alquimista nunca puede obtener el beneficio de un mutgeno, pero un alquimista puede obtener los efectos del mutgeno de otro alquimista si lo bebe. (Aunque si el otro alquimista crea otro
mutgeno, los efectos del mutgeno "robado" cesan inmediatamente). Los efectos de un mutgeno no se apilan. Siempre que un alquimista bebe un mutgeno, los efectos de cualquier mutgeno

anterior finalizan inmediatamente.


Lanzar cualquier cosa (Ex): Todos los alquimistas ganan la dote Lanzar Cualquier Cosa como dote adicional a 1 nivel. Un alquimista aade su modificador de Inteligencia al dao realizado con
armas deflagradoras, incluyendo el dao deflagrador si lo hay. Este dao adicional ya esta incluido en el rasgo de clase de bomba.
Descubrimiento (Sb): A 2 nivel, y luego cada 2 niveles posteriores (hasta el nivel 18), un alquimista realiza un increble descubrimiento alqumico. A no ser que se diga otra cosa, un alquimista no
puede seleccionar un descubrimiento individual ms de una vez. Algunos descubrimientos solo pueden ser realizados si el alquimista ha cumplido primero ciertos prerrequisitos, como descubrir
otros descubrimientos. Los descubrimientos que modifican bombas estn marcados con un asterisco (*) no se apilan. Slo uno de tales descubrimientos puede ser aplicado a una bomba individual.
La CD para cualquier TS necesario por un descubrimiento es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + modificador de Inteligencia del alquimista.
Puedes consultar aqu una lista completa de descubrimientos de Alquimista.
Resistencia a venenos (Ex): A 2 nivel, un alquimista obtiene un bonificador +2 a todas las tiradas de salvacin contra venenos. Este bonificador aumenta a +4 a 5 nivel, luego otra vez a +6 a 8
nivel. A 10 nivel, un alquimista se vuelve completamente inmune a los venenos.
Empleo de venenos (Ex): Los alquimistas estn entrenados en el empleo de venenos y comenzando a 2 nivel, no se pueden envenenar accidentalmente cuando apliquen veneno a un arma.
Alquimia veloz (Ex): A 3 nivel, un alquimista puede crear objetos alqumicos a una velocidad asombrosa. Un alquimista solo necesita la mitad de tiempo normal para crear objetos alqumicos, y
puede aplicar un veneno a un arma como una accin de movimiento.
Envenenar rpido (Ex): A 6 nivel, un alquimista puede aplicar una dosis de veneno a un arma como accin rpida.
Mutgeno persistente (Sb): A 14 nivel, los efectos de un mutgeno duran 1 hora por nivel.
Alquimia instantnea (Ex): A 18 nivel, un alquimista puede crear objetos alqumicos casi con una velocidad sobrenatural. Puede crear cualquier objetivo alqumico como una accin de asalto
completo si tiene xito en una prueba de Artesana (alquimia) y dispone de los recursos adecuados a mano para costear la creacin. Tambin puede aplicar un veneno a un arma como accin
inmediata.
Gran descubrimiento (Sb): A 20 nivel, el alquimista realiza un gran descubrimiento. Inmediatamente aprende dos descubrimientos normales, pero tambin aprende un tercer descubrimiento
escogido de la lista siguiente, representando un verdaderamente asombroso avance alqumico de importancia elevada. Para muchos alquimistas, la promesa de uno de estos grandes
descubrimientos es el fin principal de sus experimentos y duro trabajo.
Despertar el intelecto : La exposicin constante del alquimista a productos qumicos extraos ha expandido su mente. Su puntuacin de Inteligencia permanente aumenta en 2 puntos.
Juventud eterna : El alquimista ha descubierto una cura para el envejecimiento, y de ahora en adelante no sufre penalizadores a sus puntuaciones de caractersticas fsicas por la edad avanzada. Si
el alquimista ya esta sufriendo tales penalizadores, son eliminados en este momento.
Curacin rpida : La carne del alquimista responde al dao con velocidad chocante -gana curacin rpida 5.
Piedra filosofal : El alquimista aprende a como crear una piedra filosofal, y puede hacerlo una vez al mes sin coste. Crear una piedra filosofal requiere 1 da de trabajo.
Toque venenoso : El alquimista obtiene un toque venenoso, como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de veneno . Puede suprimir o activar esta aptitud como accin gratuita. La apariencia
fsica de como el alquimista genera y proporciona su toque venenoso varia de alquimista a alquimista.
Mutgeno verdadero : El mutgeno del alquimista ahora concede un bonificador de armadura natural +8 y un bonificador alqumico +8 a la Fuerza, Destreza y Constitucin. El alquimista sufre un
penalizador -2 a su Inteligencia, Sabidura y Carisma mientras el mutgeno persista (consulta Mutgeno). Un alquimista debe poseer el descubrimiento de mutgeno sublime antes de seleccionar
este descubrimiento.
Frmulas de Alquimista
Los alquimistas obtienen acceso a una diversidad de formulas, permitindoles realizar preparados de los siguientes conjuros. Aunque la mayora de estos conjuros se encuentran en el Libro de
Reglas Bsico, los marcados con un asterisco (*) aparecen en el Captulo 5 de la Gua Avanzada del Jugador.
Frmulas de alquimista de 1 nivel - agrandar persona, anular aroma*, comprensin idiomtica, curar heridas leves, detectar muertos vivientes, detectar puertas secretas, disfrazarse, escudo,
identificar, impacto verdadero, ojo del bombardero*, puo ptreo*, reducir persona, retirada expeditiva, saltar, sentidos agudos*, soportar elementos, suerte del artesano*, toque del mar* y transporte
de hormiga*.
Frmulas de alquimista de 2 nivel - alineamiento indetectable, alterar el propio aspecto, auxilio divino, distribucin alqumica*, escalada de araa, esplendor de guila, resistencia de oso,
contorno borroso, fuerza de toro, gracia felina, curar heridas moderadas, visin en la oscuridad, lentificar veneno, detectar pensamientos, toque elemental*, falsa vida, aliento de fuego*, astucia del
zorro, invisibilidad, levitar, sabidura de bho, percibir seales*, piel robliza, proteccin contra las flechas, resistir energa, restablecimiento menor, ver lo invisible, transmuta pocin a veneno*,
vomitar plaga*.
Frmulas de alquimista de 3 nivel - toque absorbente*, amplificar elixir*, vista arcana, forma de bestia I, sabueso*, curar heridas graves, desplazamiento, depsito dracnico*, aura elemental*,
volar, forma gaseosa, acelerar, herosmo, indetectabilidad, proteccin contra la energa, furia, quitar ceguera/sordera, quitar enfermedad, quitar maldicin, buscar pensamientos*, cuerpo espinoso*,
don de lenguas, respiracin acutica.
Frmulas de alquimista de 4 nivel - caminar por el aire, ojo arcano, forma de bestia II, curar heridas crticas, custodia contra la muerte, detonar*, discernir mentiras, aliento de dragn*, cuerpo
elemental I, escudo de fuego, forma fluida*, libertad de movimiento, invisibilidad (mayor), neutralizar veneno, restablecimiento, inmunidad a los conjuros, piel ptrea, formula universal*
Frmulas de alquimista de 5 nivel - forma de bestia III, contactar con otro plano, consumicin retrasada*, mensaje onrico, cuerpo elemental II, eludir tiempo*, trasmigracin, pesadilla, viaje en
vuelo, adaptacin planar*, forma de planta I, polimorfarse, transformacin renaciente*, recado, resistencia a conjuros.
Frmulas de alquimista de 6 nivel - analizar esencia mgica, forma de bestia IV, cuerpo elemental III, mirada penetrante, forma de dragn I, forma de gigante I, sanar, doble engaoso, forma de
planta II, caminar por la sombra, estatua, transformacin, visin verdadera, forma gemela*, caminar con el viento
El Alquimista
Compuestos diarios
1
2
3

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

3
3
4

-1
2

----

----

----

----

Descubrimiento, Envenenar rpido


Bomba 4d6
Descubrimiento, Resistencia a venenos +6
Bomba 5d6
Descubrimiento, inmunidad a venenos

4
4
4
5
5

3
3
4
4
4

-1
2
3
3

----1

------

------

+3
+4
+4
+4
+5

Bomba 6d6
Descubrimiento
Bomba 7d6
Descubrimiento, mutgeno persistente
Bomba 8d6

5
5
5
5
5

4
5
5
5
5

4
4
4
4
5

2
3
3
4
4

--1
2
3

------

+5
+5
+6
+6
+6

Descubrimiento
Bomba 9d6
Descubrimiento, Alquimia instantnea
Bomba 10d6
Gran descubrimiento

5
5
5
5
5

5
5
5
5
5

5
5
5
5
5

4
4
5
5
5

3
4
4
5
5

1
2
3
4
5

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

+0

+2

+2

+0

+1

+3

+3

+0

3
4
5

+2
+3
+3

+3
+4
+4

+3
+4
+4

+1
+1
+1

Alquimia, bomba 1d6, Elaborar pocin,


mutgeno, Lanzar cualquier cosa
Descubrimiento, Resistencia a venenos +2,
Usar venenos
Bomba 2d6, Alquimia rpida
Descubrimiento
Bomba 3d6, Resistencia a venenos +4

6
7
8
9
10

+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2

+5
+5
+6
+6
+7

+5
+5
+6
+6
+7

+2
+2
+2
+3
+3

11
12
13
14
15

+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1

+7
+8
+8
+9
+9

+7
+8
+8
+9
+9

16
17
18
19
20

+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

+10
+10
+11
+11
+12

+10
+10
+11
+11
+12

Antipaladn
Aunque es un suceso infrecuente, los paladines a veces se apartan del camino de la virtud. La mayora de estos guerreros sagrados descarriados buscan la redencin y el perdn por sus errores,
recuperando sus poderes por medio de la piedad, caridad y poderosa magia. Pero hay otros, unos pocos oscuros y perturbados, que se vuelven hacia el mal, cortejando a los poderes oscuros
contra los que una vez lucharon para vengarse de sus antiguos hermanos. Se dice que aquellos que ascienden ms rpidamente son los ms rpidos en caer y los antipaladines son la prueba
viviente de esto, su orgullo y odio les ciegan ante la gloria de sus abandonados patrones.

Los antipaladines se convierten en la anttesis de sus antiguas esencias.


Hacen pactos con criaturas infernales, toman las vidas de los inocentes y no
ponen nada por delante de su poder y riqueza personal. Campeones del mal,
a menudo lideran ejrcitos de criaturas malvadas y trabajan con otros villanos
para llevar la ruina y la tirana a los dbiles. No sorprende que los paladines
no se detengan ante nada para terminar con estos viles antihroes.
El antipaladn es una clase alternativa. Usando y alterando numerosos
aspectos de la clase bsica del paladn, este guerrero villano no puede
realmente considerarse una nueva clase de personaje por derecho propio.
Con los cambios mostrados aqu, sin embargo, los detalles y tonos de la clase
del paladn se han girado hacia una direccin opuesta y captura un tema de
fantasa totalmente distinto, sin necesidad de disear una clase totalmente
nueva. Con un leve rediseo, esta clase puede usarse del mismo modo que
cualquier otra de las clases bsicas.
Papel: los antipaladines son de los ms peligrosos villanos. No les importa las
vidas de los dems y buscan de forma activa llevar la muerte y la destruccin
a la sociedad. Raramente viajan con aquellos a los que no subyugan, a menos
que forme parte de una treta para llevar la ruina desde el interior.
Alineamiento: Catico Malvado
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab),
Conocimiento de conjuros (Int), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Intimidar
(Car), Montar (Des), Profesin (Sab), Trato con animales (Car), Saber
(religin) (Int) y Sigilo (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 2 +modificador de Inteligencia
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los antipaladines son competentes
con todas las armas sencillas y marciales y con todos los tipos de armaduras
(pesada, intermedia y ligera) y todos los escudos (excepto escudos paveses).
Aura del mal (Ex): el poder del aura de mal del antipaladn (ver el
conjuro detectar el mal) es igual a su nivel de antipaladn. Un paladn que use
castigar el mal sobre un antipaladn le causar 2 puntos de dao por nivel de
paladn con su primer ataque con xito.
Detectar el bien (St): a voluntad, un antipaladn puede usar detectar el
mal como el conjuo. Un antipaladn puede, como accin de movimiento,
concentrarse en un nico objeto o in divduo a un mximo de 60 pies y
determinar si es bueno, descubriendo la fuerza de su aura y tras estudiarlo
durante 3 asaltos. Mientras se concentra en un indivduo u objeto, el
antipaladn no detecta el bien en ningn otro objeto o indivduo dentro del
alcance.
Castigar el bien (Sb): una vez al da, un antipaladn puede llamar a los
poderes oscuros para aplastar a las fuerzas del bien. Como accin rpida, el
antipaladn elige un objetivo que est a la vista para castigarlo. Si el objetivo
es bueno, el paladn aade su bonificador de Carisma (si existe) a sus tiradas
de ataque y aade su nivel de antipaladn a todas las tiradas de dao que
haga contra el objetivo de su castigo. Si el objetivo de castigar el bien es un
ajeno con el subtipo bueno, un dragn de alineamiento bueno o una criatura
buena con niveles de clrigo o paladn, el bonificador al dao del primer
ataque con xito aumenta hasta 2 puntos de dao por nivel de antipaladn que posea. Independientemente del objetivo, los ataques de castigar el bien sobrepasan automticamente cualquier RD
que la criatura pueda poseeer.
Adems, mientras castigar el bien est activo, el antipaladn obtiene un bonificador de desvo igual a su modificador de Carisma (si existe) a su CA contra los ataques hechos por el objetivo del
castigo. Si el antipaladn apunta a una criatura que no es buena, el castigo se pierde sin ningn efecto.
Los efectos de castigar el bien se mantienen hasta que el objetivo del castigo est muerto o hasta la prxima vez que el antipaladn descanse y recupere el uso de esta aptitud. A 4 nivel y cada tres
niveles en adelante, el antipaladn puede castigar el bien un avez adicional al da, como se indica en la tabla, hasta un mximo de siete veces al da a 19 nivel.
Resistencia impa (Sb): a nivel 2, un antipaladn obtiene un bonificador igual a su bonificador de Carisma (si existe) a todos sus tiros de salvacin.
Toque de corrupcin (Sb): comenzando a 2 nivel, un antipaladn envuelve sus manos con una llama infermal, causando terribles heridas en aquellos que toca. Cada da puede usar esta aptitud
un nmero de veces igual a la mitad de su nivel de antipaladn + su modificador de Carisma. Como ataque de toque, un antipaladn puede causar 1d6 puntos de dao por cada dos niveles de
antipaladn que posea. Usar esta aptitud es una accin estndar que no provoca ataques de oportunidad.
Alternativamente, un antipaladn puede usar este poder para curar a las criaturas muertas vivientes, restaurando 1d6 puntos de golpe por cada dos niveles de antipaladn que posea. Est aptitud se
puede modificar por cualquier dote, conjuro o efecto que funcione especficamente sobre el rasgo de clase de paladn de imposicin de manos. Por ejemplo, Imposicin de manos adicional
concedera a un antipaladn 2 usos adicionales de su rasgo de clase Toque de corrupcin.
Aura de cobarda (Sb): a nivel 3, un antipaladn irradia un aura temible que hace todos los enemigos que se encuentren a 10 pies reciban un penalizador -4 a sus tiros de salvacin contra efectos
de miedo. Las criaturas que normalmente son inmunes al miedo pierden esa inmunidad mientras estn a una distancia de 10 pies de un antipaladn con esta aptitud. Esta aptitud funciona slo
mientras el antipaladn permanezca consciente, no si queda inconsciente o muere.
Portador de plaga (Ex): a nivel 3, los poderes de la oscuridad convierten al antipaladn en un faro de corrupcin y enfermedad. Un antipaladn no recibe ningn dao ni recibe penalizadores
debidos a enfermedades. Todava puede contraer enfermedades y extenderlas sobre otros, pero es inmune a sus efectos.
Crueldad (Sb): a nivel 3 y cada tres niveles en adelante, un antipaladn puede seleccionar una crueldad. Cada crueldad aade un efecto a la aptitud del antipaladn de toque de corrupcin. Cuando
el antipaladn use su toque de corrupcin para causar dao a un objetivo, este tambin recibe el efecto adicional de una de las crueldades que posea el antipaladn. Esta eleccin debe hacerse
cuando se usa el toque. El objetivo recibe un tiro de salvacin de Fortaleza para evitar esta crueldad. Si la salvacin tiene xito, el objetivo recibe el dao de forma normal, pero no los efectos de la
crueldad. La CD de esta salvacin es igual a 10 + la mitad de su nivel de antipaladn + el modificador de Carisma del antipaladn. A nivel 3, el antipaladn puede elegir entre las siguientes crueldades
inicialdes:
Fatigado: El objetivo queda fatigado.
Estremecido: El objetivo queda estremecido durante 1 asalto por nivel del antipaladn.
Indispuesto: El objetivo queda indispuesto durante 1 asalto por nivel del antipaladn.
A nivel 6, un antipaladn aade las siguientes crueldades a la lista de las que puede seleccionar.
Atontado: El objetivo queda atontado durante 1 asalto.
Enfermo: el objetivo contrae una enfermedad, como si el paladn hubiera lanzado contagio, usando su nivel de antipaladn como nivel de lanzador.
Grogui: El objetivo queda grogui durante 1 asalto por cada 2 niveles de antipaladn.
A nivel 9, un antipaladn aade las siguientes crueldades a la lista de las que puede seleccionar.
Asustado: el objetivo queda asustado durante 1 asalto por cada dos niveles de antipaladn. El antipaladn debe poseer la crueldad de estremecido antes de seleccionar esta. Maldito: el objetivo
queda maldito, como si el antipaladn hubiera usado lanzar maldicin, usando su nivel antipaladn como nivel de lanzador.
Envenenado: el objetivo es envenenado, como si el antipaladn hubiera lanzado veneno, usando el nivel de antipaladn como nivel de lanzador.
Exhausto: el objetivo queda exhausto. El antipaladn debe poseer la crueldad de fatigado antes de seleccionar esta.
Mareado: el objetivo queda mareado durante 1 asalto por cada tres niveles de antipaladn. El antipaladn debe poseer la crueldad de indispuesto antes de seleccionar esta.
A nivel 12, un antipaladn aade las siguientes crueldades a la lista de las que puede seleccionar.
Aturdido: el objetivo queda aturdido durante 1 asalto por cada cuatro niveles de antipaladn.
Cegado: el objetivo queda cegado durante 1 asalto por nivel del antipaladn.
Ensordecido: el objetivo queda ensordecido durante 1 asalto por nivel de antipaladn.
Paralizado: el objetivo queda paraizado durante 1 asalto.
Estas aptitudes no son acumulables. Por ejemplo, un toque de corrupcin de un paladn de 12 nivel causa 6d6 puntos de dao y tambin puede hacer que el objetivo quede fatigado, atontado,
envenenado o enfermo. Una vez se elija una crueldad, esta no puede cambiarse.
Canalizar energa negativa (Sb): cuando un antipaladn llega a 4 nivel, obtiene la aptitud sobrenatural de canalizar energa negativa como un clrigo. Usar esta aptitud consume dos usos de su
aptitud de toque de corrupcin. Un antipaladn usa su nivel como nivel efectivo de clrigo cuando canaliza energa negativa. Esta es una aptitud basada en el Carisma.
Conjuros: comenzando a 4 nivel, un antipaladn obtiene la aptitud de lanzar un pequeo nmero de conjuros divinos extrados de la lista de conjuros de antipaladn (ver ms adelante). Un
antipaladn debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado. Para preparar o lanzar un conjuro, un antipaladn debe poseer una puntuacin de Carisma igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase
de Dificultad para un tiro de salvacin contra los conjuros de un antipaladn es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del antipaladn. Como otros lanzadores de conjuros, un
antipaladn puede lanzar slo un cierto nmero de conjuros de cada nivel al da. Su seleccin diaria de conjuros es la misma que la de un paladn y se indican en la tabla. Cuando se indique que el
antipaladn recibe 0 conjuros diarios de un determinado nivel de conjuro, slo obtiene los conjuros adicionales debidos a su puntuacin de Carisma para ese nivel de conjuro.
Un antipaladn debe dedicar 1 hora cada da dedicado a meditacin y oracin para recuperar su seleccin diaria de conjuros. Un antipaladn puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de
conjuros del antipaladn, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe elegir qu conjuros preparar durante su meditacin diaria.
Hasta nivel 3, un antipaladn no posee nivel de lanzador. A 4 nivel y en adelante, su nivel de lanzador es igual a su nivel de antipaladn 3.
Vnculo infernal (St): al llegar a 5 nivel, un antipaladn recibe un vnculo de sus patrones oscuros. Este vnculo puede adoptar una de las siguientes formas. Una vez escogida, no puede
cambiarse.
El primer tipo de vnculo permite al antipaladn mejorar su arma como accin estndar reclamando la ayuda de un espritu infernal durante 1 minuto por nivel de antipaladn. Cuando es llamado, el
espritu hace que el arma irradie luz impa como una antorcha. A nivel 5, este espritu concede al arma un bonificador +1 de mejora. Por cada tres niveles ms all del 5, el arma gana otro
bonificador +1 de mejora, hasta un mximo de +6 a 20 nivel..
Estos bonificadores pueden aadirse al arma, apilndose con bonificadores existentes hasta un mximo de +5, o pueden usarse para aadir cualquiera de las siguientes propiedades. Aadir estas
propiedades consume una cantidad de bonificadores igual al coste de la propiedad indicado a continuacin:
+1: flamgera, afilada, viciosa
+2: anrquica, explosiva gnea, sacrlega, hiriente
+3: veloz
+5: vorpalina
Estos bonificadores se aaden a cualquier propiedad que ya posea el arma, pero las aptitudes duplicadas no se apilan. Si el arma no es mgica, hay que aadirle al menos un bonificador +1 de
mejora antes de poder aadirle otras propiedades. Los bonificadores y propiedades concedidas por el espritu se determinan cuando este es llamado y no pueden cambiarse hasta que se le llame
de nuevo. El espritu infernal no concede bonificadores si el arma es blandida por otro que no sea el antipaladn, pero recupera los bonificadores si se le devuelve al paladn. Estos bonificadores se
aplican slo a un extremo de un arma doble. Un antipaladn puede usar esta aptitud una vez al da a nivel 5 y una vez adicional al da por cada cuatro niveles ms all del 5, hasta un total de
cuatro veces al da a nivel 17..
Si un arma vinculada con un espritu infernal es destruida, el antipaladn pierde el uso de esta aptitud durante 30 das o hasta que obtenga un nuevo nivel, lo que ocurra antes. Durante este periodo
de 30 das, el antipaladn recibe un penalizador 1 a las tiradas de ataque y dao con armas.
El segundo tipo de vnculo permite al paladn ganar el servicio de un sirviente infernal. Esta aptitud funciona como convocar monstruo III, excepto en que la duracin es permanente, el antipaladn

slo puede obtener el servicio es una nica criatura y dicha criatura debe poseer el subtipo catico o el subtipo malvado, o debe ser un animal infernal. Una vez seleccionado, la eleccin se firme,
pero puede cambiarse cada vez que el antipaladn obtenga un nivel. Al llegar a 7 nivel y cada dos niveles en adelante, el nivel del conjuro de convocar monstruo aumenta en uno, hasta un mximo
de convocar monstruo IX a nivel 17. Una vez al da, como accin de asalto completo, un antipaladn puede llamar mgicamente a su sirviente a su lado. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de
un nivel igual a un tercio del nivel de antipaladn. El sirviente aparece inmediatamente adyacente al antipaladn. Un antipaladn puede usar esta aptitud una vez al da a 5 nivel y una vez adicional al
da por cada cuatro niveles en adelnate, hasta un total de cuatro veces al da a nivel 17..
A 11 nivel, el sirvente obtiene la plantida de Avanzado. A 15 nivel, el sirviente del antipaladn obtiene resistencia aconjuros igual al nivel del antipaladn +11.
Si el sirviente infernal del antipaladn muere o es desterrado, el antipaladn no puede convocar a otro siriviente durante 30 das o hasta que obtene un nivel de antipalad, lo que ocurra primero.
Durante este periodo de 30 das, el antipaladn recibe un penalizador 1 a sus tiradas de ataque y dao con armas.
Aura de desesperacin (Sb): a nivel 8, los enemigos que se encuentren a un mximo de 10 pies del antipaladn reciben un penalizador2 a todos sus tiros de salvacin. Este penalizador no se
apila con el penalizador debido al aura de cobarda. Esta aptitud slo funcionar mientras el antipaladn est consciente, no si est inconsciente o muerto.
Aura de venganza (Sb): a nivel 11, un antipaladn puede gastar dos usos de su aptitud de castigar el bien para conceder la aptitud de castigar el bien a todos los aliados que se encuentren a un
mximo de 10 pies, usando sus bonificadores. Los aliados deben usar esta aptitud de castigar al inicio del siguiente turno del antipaladn y los bonificadores duran 1 minuto. usar esta aptitud es una
accin grauita. Las criaturas buenas no obtienen beneficios de esta aptitud.
Aura de pecado (Sb): a nivel 14, las armas de un antipaladn se considera que tienen alineamiento malvado a efectos de superar la reduccin de dao. Cualquier ataque hecho contra un enemigo
a un mximo de 10 pies de l se considera que tiene alineamiento malvado a efectos de superar la reduccin de dao. Esta aptitud slo funcionar mientras el antipaladn est consciente, no si est
inconsciente o muerto.
Aura de depravacin (Sb): a nivel 17, un antipaladn obtiene RD 5/bien. Cada enemigo que se encuentre a un mximo de 10 pies recibe un penalizador 4 a los tiros de salvacin contra efectos
de compulsin. Esta aptitud slo funcionar mientras el antipaladn est consciente, no si est inconsciente o muerto.
Campen impo (Sb): a nivel 20, un antipaladn se convierte en un conducto para el podero de los poderes oscuros. Su RD aumenta a 10/bien. Cuando use su ataque de castigar el bien y tenga
xito al golpear a un ajeno bueno, este tambin es el objetivo de un destierro, usando su nivel de antipaladn como nivel de lanzador (su arma y smbolo sacrlego cuentan automticamente como
objetos que odia el objetivo). Despus del efecto de destierro, y de que se resuelva el dao del ataque, el castigo termina inmediatamente. Adicionalmente, cuando canalice energa negativa o use
su toque de corrupcin para daar a una criatura, causa la cantidad mxima posible.
Cdigo de conducta
Un antipaladn debe ser catico malvado y pierde todos sus rasgos de clase excepto sus competencias si voluntaria y altruistamente comete actos buenos. Esto no significa que un antipaladn no
pueda llevar a cabo acciones que algn otro calificara como buenas, slo que en esas situaciones, siempre debe estar al servicio de sus propios fines oscuros. Un cdigo de antipaladn requiere
que coloque sus propios intereses y deseos por delante de todo lo dems, as como imponer la tiraa, aprovecharse cuando sea posible y castigar a los buenos y justos suponiendo que esas
acciones no interfieran con sus propias metas.
Asociados
Aunque puede ir de aventuras con aliados malvados o neutrales, un antipaladn evita trabajar con personajes buenos o con cualquiera que trate de forma consistente de logarar buenas acciones.
Bajo circunstancias excepcionales, un antipaladn puede aliarse con asociados buenos, pero slo para derrotarlos desde dentro y llevar la ruina entre sus filas. Un antipaladn no necesita un conjuro
de expiacin durante una alianza tan poco comn mientras sus malvados objetivos se consigan al final. Al mal slo le importan los reultados. Un antipaladn slo puede aceptar secuaces,
seguidores y allegados que sean caticos malvados.
Ex antipaladines
Un antipaladn que deje de ser catico malvado, que cometa voluntariamente un acto bueno o que viole su cdigo de conducta pierde todos sus conjuros de antipaladn y sus rasgos de clase
(incluido el vnculo infernal), pero no las competencias con armas, armaduras y escudos). Ya no puede progresar ms niveles como antipaladn. Recuperar sus aptitudes y capacidad de avance si
expa sus violaciones (ver el conjuro expiacin) de forma adecuada.
Caer en desgracia
No todos los paladn es cados se convierten en antipaladines. De hecho, esta transformacin es bastante rara. La mayora de los paladines invierten mese o incluso aos recuperando su condicin
de paladines, pero nunca se alejan lo suficiente del camino como para ser irredimibles. Rara vez, un paladn se aparta de la luz y busca en su lugar hacer un pacto con los poderes oscuros. A
menudo es a travs de la tentacin o por medio de alguna treta, pero una vez que el trato est hecho, el paladn se encuentra en el camino de la condenacin.
Cuando esa cada sucede, la transformacin puede ser rpida. El paladn cambia todos sus niveles de paladn por niveles de antipaladn en una relacin de 1 a 1. Esto es normalmente una
experiencia traumtica, implicando un complejo ritual que incluye un sacrificio vivo y juramentos oscuros a los poderes malignos (que a menudo envan esbirros para ser testigos). Una vez
completo, el antipaladn emerge, preparado para llevar la ruina al mundo.
Hay que destacar que no todos los antipaladines son hroes cados. Algunos guerreros se han entrenado desde su juventus para asumir el manto del antipaladn, forjado mediente el dolor y los
traumas en modelos de maldad. Estos crueles guerreros no conocen la compasin o la lealtad, pero pueden ensear mucho sobre el dolor y el sufrimiento.
El Antipaladn
Conjuros diarios
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1
2
3
4
Aura de mal, detectar el bien, castigar el
1
+1
+2
+0
+2
----bien 1/da
2
+2
+3
+0
+3
Toque de corrupcin, resistencia impa
----Aura de cobarda, crueldad, portador de
3
+3
+3
+1
+3
----plaga
4

+4

+4

+1

+4

+5

+4

+1

+4

Canalizar energa negativa, Castigar el


bien 2/da
Vnculo infernal

6
7
8
9
10

+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5

+5
+5
+6
+6
+7

+2
+2
+2
+3
+3

+5
+5
+6
+6
+7

11
12
13
14
15

+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

+7
+8
+8
+9
+9

+3
+4
+4
+4
+5

16
17
18
19
20

+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5

+10
+10
+11
+11
+12

+5
+5
+6
+6
+6

--

--

--

--

--

--

Crueldad
Castigar el bien 3/da
Aura de desesperacin
Crueldad
Castigar el bien 4/da

1
1
1
2
2

-0
1
1
1

----0

------

+7
+8
+8
+9
+9

Aura de venganza
Crueldad
Castigar el bien 5/da
Aura de pecado
Crueldad

2
2
3
3
3

1
2
2
2
2

1
1
1
1
2

--0
1
1

+10
+10
+11
+11
+12

Castigar el bien 6/da


Aura de depravacin
Crueldad
Castigar el bien 7/da
Campen impo

3
4
4
4
4

3
3
3
3
4

2
2
2
3
3

1
1
2
2
3

Bruja
Algunos obtienen poder a travs del estudio, otros a travs de devocin, otros a travs de sangre, pero la bruja obtiene poder de su comunin con lo desconocido. Generalmente temida e
incomprendida, la bruja extrae su magia de un pacto realizado con un poder de otro mundo. Comunicndose con esa fuente, empleando a su familiar como conducto, la bruja obtiene no solo una
multitud de conjuros, sino tambin una cantidad de aptitudes extraas conocidas como embrujos. A medida que la bruja aumenta de poder, puede averiguar ms sobre la fuente de su magia, pero
algunas permanecen felizmente ignorantes. Incluso algunas sienten miedo ante esa fuente, temerosas ante lo que podra ser o donde se encuentra su verdadero propsito.

Rol: Aunque muchas brujas son solitarias, viviendo en los bordes de la civilizacin, algunas viven dentro de la sociedad,
abiertamente u ocultndose. La mezcla de conjuros de las brujas las hace expertas en ocupar una diversidad de roles
diferentes, desde vidente a sanadora, y sus maldiciones les proporcionan una gran cantidad de aptitudes que les son
tiles en el combate. Algunas brujas viajan con frecuencia, buscando un conocimiento mayor y una mejor comprensin
de los poderes misteriosos que las guan.
Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d6
Habilidades de clase: Artesana (Int), Volar (Des), Curar (Sab), Intimidar (Car), Saber (arcano) (Int), Saber (historia)
(Int), Saber (naturaleza) (Int), Saber (los planos) (Int), Profesin (Sab), Conocimiento de conjuros (Int) y Usar objeto
mgico (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: Las brujas son competentes con todas las armas sencillas. No son
componentes con ningn tipo de armadura o escudo. La armadura interfiere con los movimientos de la bruja, lo que
puede hacer que sus conjuros con componentes somticos fallen.
Conjuros: Una bruja lanza conjuros arcanos, elegidos de la lista de conjuros de bruja. Una bruja debe elegir y preparar
sus conjuros con antelacin.
Para aprender a preparar o lanzar un conjuro, una bruja ha de tener una Inteligencia de al menos 10 + nivel del conjuros
a ejecutar. La CD de los TS contra los conjuros de bruja equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de
Inteligencia de la bruja.
Una bruja slo puede lanzar un nmero determinado de conjuros de cada nivel por da. Su asignacin diaria de conjuros
figura en la tabla a continuacin. Adems, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuacin alta de Inteligencia.
Una bruja puede aprender cualquier cantidad de conjuros. Debe elegir y preparar sus conjuros con antelacin, tras
dormir 8 horas de sueo y dedicar al menos 1 hora a comunicarse con su familiar. Mientras se comunica, la bruja decide
que conjuros preparar.
Trucos: Las brujas pueden preparar una cantidad de trucos, o conjuros de nivel 0, cada da, como figura en la tabla a
continuacin bajo "Conjuros diarios". Estos conjuros son lanzados como cualquier otro conjuro, pero no se gastan tras
ser lanzados y pueden volver a usarse. Los trucos preparados empleando otros espacios de conjuro, debido a dotes
metamgicas por ejemplo, son gastados de forma normal.
Embrujo: Las brujas aprenden una serie de trucos mgicos, llamados embrujos, que les conceden poderes o debilitan a
enemigos. A 1 nivel, una bruja obtiene un embrujo a su eleccin. Obtiene un embrujo adicional a 2 nivel y por cada 2
niveles conseguidos despus del 2 nivel, como figura en la tabla a continuacin. Una bruja no puede seleccionar un
embrujo individual ms de una vez.
A no ser que se indique otra cosa, emplear un embrujo es una accin estndar no que no provoca un ataque de
oportunidad. La salvacin para resistir un embrujo es igual a 10 + 1/2 el nivel de la bruja + el modificador de Inteligencia
de la bruja.
Puedes consultar una lista completa de embrujos aqu.
Familiar de la bruja: A 1 nivel, una bruja crea un estrecho vnculo con un familiar, una criatura que le ensea magia y la ayuda a guiarse a lo largo de su senda. Los familiares tambin ayuda a un
bruja concedindola bonificadores de habilidad, conjuros adicionales y ayuda con ciertos tipos de magia. Esto funciona como el rasgo de clase de vnculo arcano del mago, excepto como se indica
en la seccin de Familiar de la Bruja.
Una bruja debe comunicarse con su familiar cada da para preparar sus conjuros. Los familiares almacenan todos los conjuros que conoce una bruja, y una bruja no puede preparar un conjuro que
no este almacenado en su familiar. Un familiar de bruja comienza el juego almacenando todos los conjuros de bruja de 0 nivel ms tres conjuros de 1 nivel a eleccin de la bruja. A cada nuevo nivel
de bruja, aade dos conjuros nuevos de cualquier nivel o niveles que pueda lanzar (basado en su nuevo nivel de bruja) a su familiar. Una bruja tambin puede aadir conjuros adicional a su familia
a travs de un ritual especial (consulta la barra lateral).
Embrujo mayor: Comenzando a 10 nivel, y cada dos niveles posteriores, una bruja puede escoger uno de los siguientes embrujos mayores siempre que pueda seleccionar un nuevo embrujo.
Puedes consultar una lista completa de embrujos aqu.
Embrujo superior: Comenzando a 18 nivel, y cada dos niveles posteriores, una bruja puede escoger uno de los siguientes embrujos mayores siempre que pueda seleccionar un nuevo embrujo.
Puedes consultar una lista completa de embrujos aqu.
Familiar de la Bruja
Forjando extraos vnculos con seres innombrables, las brujas obtienen el servicio de un consejero mstico, un familiar que tanto la sirven como le revelan secretos desconocidos a la mayora de
mortales. Un familiar es un animal escogido por una bruja para ayudarla en su lanzamiento de conjuros y concederla poderes especiales. Esto emplea las mismas reglas que el rasgo de clase del
mago de vnculo arcano, excepto como se indica a continuacin. Una bruja emplea su nivel como su nivel de mago efectivo cuando determina las aptitudes de su familiar. Una bruja puede escoger
cualquiera de los familiares disponibles para un mago adems de los familiares nuevos descritos a continuacin.
Los niveles de clases diferentes que tienen derecho a familiares se apilan para propsitos de determinar cualquier aptitud del familiar que depende del nivel de la bruja. Si una bruja posee tales
niveles, su familiar siempre emplea las reglas de bruja para familiares, no las proporcionadas por las otras clases, como los magos o los hechiceros con la lnea de sangre arcana. El familiar de una
bruja solo almacena conjuros de bruja. Todos los dems conjuros son almacenados de forma normal, como se indica en sus rasgos de clase.
Si un familiar se pierde o muere, puede ser reemplazado 1 da ms tarde a travs de un ritual especial que cuesta 500 po por nivel de bruja. El ritual requiere 8 horas para ser completado. Un
familiar nuevo comienza conociendo todos los conjuros de nivel 0 ms dos conjuros de cada nivel que la bruja sea capaz de lanzar. Estos son adems de cualquier conjuro adicional conocido por el
familiar basado en el nivel de la bruja y en su patrn (consulta conjuros de patrn).
Almacenar conjuros : Comenzando a 1 nivel, el familiar de una bruja almacena todos los conjuros que la bruja conoce. Esto no permite al familiar lanzar estos conjuros o emplear objetos que
activan conjuros o finalizan conjuros. Comenzando a 2 nivel, y cada dos niveles posteriores, el familiar de una bruja aade nuevos conjuros adicionales a la lista de conjuros de la bruja basados en
su patrn. Estos conjuros son automticamente almacenados por el familiar y puede ser preparado de forma normal una vez obtenidos.
Descargar conjuros de toque (Sb) : Si una bruja es de 3 nivel o superior, su familiar puede descargar conjuros o embrujos de toque por ella. Si la bruja y el familiar estn en contacto en el momento
en que la bruja lanza un conjuro de toque, puede designar al familiar como el "tocador". Entonces el familiar puede descargar el conjuro de toque justo igual que lo hara la bruja. De forma normal, si
la bruja lanza otro conjuro antes de que el toque sea descargado, el conjuro de toque se disipa. Si la bruja activa un embrujo, su familiar puede ser empleado para realizar el toque. No tiene que
estar en contacto con el familiar para emplear esta aptitud.
Familiares Nuevos
Adems de los familiares descritos en el Libro de Reglas Bsicas , las brujas pueden seleccionar cualquiera de los animales siguientes como su familiar. Los hechiceros y los magos tambin
podran adoptar estos familiares nuevos, utilizando las mismas reglas que para cualquier otro familiar.
Estos familiares emplear las estadsticas descritas en el Bestiario , especialmente el ciempis casero, el rey cangrejo, el escorpin aguijnverde, el zorro (perro con plantilla joven), el pulpo (pulpo
con plantilla joven) y la araa escarlata.
Familiar Especial
Ciempis: El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Sigilos.
Cangrejo: El amo obtiene un bonificador +2 a las pruebas de presa.
Zorro: El amo obtiene un bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos.
Pulpo: El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Nadar.
Escorpin: El amo obtiene un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa.
Araa: El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Trepar.
Conjuros de Patrn
A 1 nivel, cuando una bruja obtiene a su familiar, tambin debe elegir a un patrn. El patrn es una fuerza misteriosa e incierta, que concede poder a la bruja por razones que esta podra no
comprender del todo. Aunque estas fuerzas no necesitan tener nombre, normalmente ostentan influencia sobre una de las siguientes fuerzas. A 2 nivel, y cada dos niveles posteriores, el patrn de
una bruja aade conjuros nuevos a la lista de conjuros conocidos por la bruja. Estos conjuros tambin son automticamente aadidos a la lista de conjuros almacenados por el familiar. Los conjuros
marcados con asterisco (*) aparecen en la Gua Avanzada del Jugador . Los conjuros obtenidos dependen del patrn escogido. Cada patrn es resumido por su tema. Su nombre real depende de lo
que dedican el DM y la bruja.
Agilidad: 2-salto, 4-gracia felina, 6-acelerar, 8-libertad de movimiento, 10-polimorfar, 12-gracia felina (en grupo), 14-excursin etrea, 16-formas de animal, 18-cambiar de forma.
Animales: 2-hechizar animales, 4-hablar con los animales, 6-dominar animal, 8-convocar aliado natural IV, 10-crecimiento animal, 12-caparazn antivida, 14-forma de bestia IV, 16-formas de
animal, 18-convocar aliado natural IX.
Engao: 2-ventriloquia, 4-invisibilidad, 6-parpadeo, 8-confusin, 10-pasamiento, 12-imagen programada, 14-invisibilidad (en grupo), 16-pauta centelleante, 18-detener el tiempo.
Elementos: 2-contacto electrizante, 4-esfera flamgera, 6-bola de fuego, 8-muro de hielo, 10-descarga flamgera, 12-esfera congelante, 14-vrtice*, 16-tormenta de fuego, 18-tromba de
meteoritos,
Aguante: 2-soportal los elementos, 4-aguante del oso, 6-proteccin contra los elementos, 8-inmunidad a conjuros, 10-resistencia a conjuros, 12-aguante del oso (en grupo), 14restablecimiento (mayor), 16-cuerpo frreo, 18-milagro.
Plaga: 2-detectar muertos vivientes, 4-comandar muertos vivientes, 6-contagio, 8-Reanimar muertos vivientes, 10-sabandijas gigantes, 12-crear muertos vivientes, 14-controlar muertos
vivientes, 16-crear muertos vivientes mayores, 18-consumir energa.
Sombra: 2-imagen silenciosa, 4-oscuridad, 6-oscuridad profunda, 8-conjuracin sombra, 10-evocacin sombra, 12-caminar por la sombra, 14-conjuracin sombra (mayor), 16-evocacin
sombra (mayor), 18-penumbras.
Fuerza: 2-favor divino, 4-fuerza de toro, 6-arma mgica mayor, 8-poder divino, 10-poder de la justicia, 12-fuerza de toro (en grupo), 14-forma de gigante I, 16-forma de gigante II, 18-cambiar
de forma.
Transformacin: 2-salto, 4-aguante del oso, 6-forma de bestia I, 8-forma de bestia II, 10-forma de bestial III, 12-forma del dragn I, 14-forma del dragn II, 16-forma del dragn III, 18cambiar de forma.
Astucia: 2-animar una cuerda, 4-imagen mltiple, 6-imagen mayor, 8-asesino fantasmal, 10-espejismo arcano, 12-doble engaoso, 14-invertir gravedad, 16-pantalla, 18-detener el tiempo.
Agua: 2- bendecir agua/maldecir agua, 4-estela*, 6-respiracin acutica, 8-control climtico, 10-geiser*, 12-cuerpo elemental III (agua slo), 14-cuerpo elemental IV (agua slo), 16-manto del
mar*, 18-tsunami*
Sabidura: 2-escudo de la fe, 4-Sabidura del bujo, 6-vestidura mgica, 8-globo de invulnerabilidad (menor), 10-mensaje onrico, 12-globo de invulnerabilidad (mayor), 14-retorno de conjuros,
16-proteccin contra los conjuros, 18-disyuncin del mago.
Aadiendo conjuros a un familiar de la bruja
Las brujas pueden aadir conjuros nuevos a sus familiares a travs de varios mtodos. Una bruja slo puede aadir conjuros a su familiar si estos conjuros pertenecen a la lista de conjuros de la
bruja.
Conjuros Obtenidos en un Nuevo Nivel : El familiar de una bruja aprende cierta cantidad de conocimiento y magia mientras la bruja va de aventuras. Siempre que una bruja obtiene un nivel,
puede aadir dos niveles de la lista de conjuros de bruja a su familiar. Estos dos conjuros gratuitos deben ser de niveles de conjuros que pueda lanzar.
Familiar Enseando a Familiar : El familiar de una bruja puede aprender conjuros de otro familiar de una bruja. Para lograr esto, los familiares deben pasar una hora por nivel del conjuro a ser
enseado en comunicacin uno con otro. Al final de este tiempo, la bruja cuyo familiar esta aprendiendo un conjuro debe realizar una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel de
conjuro). Si la prueba tiene xito, el familia ha aprendido el conjuro y la bruja puede utilizarlo la prxima vez que prepare conjuros. Si la prueba falla, el familiar ha fracasado en aprender el conjuro y
no puede intentar aprender ese conjuro otra vez hasta que la bruja haya ganado otro rango en Conocimiento de conjuros. La mayora de brujas exige un conjuro de nivel igual o mayor a cambio de
este servicio. Si un familiar pertenece a una bruja que ha muerto, solo retiene este conocimiento de conjuros durante 24 horas, tiempo durante el cual es posible obligar o sobornar al familiar para
que ensee sus conjuros a otro, sujeto a discrecin del DM.
Aprendiendo de un Pergamino: Una bruja puede emplear un pergamino para ensear a su familiar un conjuro nuevo. Este proceso requiere 1 hora por nivel del conjuro a ser aprendido, tiempo
durante el cual el pergamino arde y sus cenizas son empleadas para crear una infusin o polvo especial que es consumido por el familiar. Al final de este tiempo, la bruja debe realizar una prueba
de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel del conjuro). Si la prueba falla, el proceso se torci en algn momento y el conjuro no es aprendido, aunque el pergamino sigue siendo consumido.
La Bruja

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

+0

+0

+0

+2

2
3
4
5

+1
+1
+2
+2

+0
+1
+1
+1

+0
+1
+1
+1

+3
+3
+4
+4

6
7
8
9
10

+3
+3
+4
+4
+5

+2
+2
+2
+3
+3

+2
+2
+2
+3
+3

+5
+5
+6
+6
+7

11
12
13
14
15

+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+7/+2

+3
+4
+4
+4
+5

+3
+4
+4
+4
+5

+7
+8
+8
+9
+9

16
17
18
19
20

+8/+3
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5

+5
+5
+6
+6
+6

+5
+5
+6
+6
+6

+10
+10
+11
+11
+12

Conjuros diarios*
0
1
2

--

--

--

--

--

--

--

--

4
4
4
4

2
2
3
3

-1
2
2

---1

-----

-----

-----

-----

-----

-----

4
4
4
4
4

3
4
4
4
4

3
3
3
4
4

2
2
3
3
3

-1
2
2
3

---1
2

------

------

------

------

4
4
4
4
4

4
4
4
4
4

4
4
4
4
4

4
4
4
4
4

3
3
4
4
4

2
3
3
3
4

1
2
2
3
3

--1
2
2

----1

------

4
4
Embrujo, Embrujo superior 4
4
Embrujo
4

4
4
4
4
4

4
4
4
4
4

4
4
4
4
4

4
4
4
4
4

4
4
4
4
4

3
3
3
3
3

3
3
3
4
4

2
2
3
3
4

-1
2
3
4

Especial
Trucos, embrujo, familiar
de la bruja
Embrujo
Embrujo

Embrujo
Embrujo
Embrujo, Embrujo mayor

Embrujo
Embrujo

Embrujo

Lista de Conjuros de Bruja


Las brujas obtienen acceso a los conjuros siguientes. Aunque la mayora de estos conjuros se encuentran en el Libro de Reglas Bsico , aquellos marcados con asterisco (*) aparecen en la Gua
Avanzada del Jugador .
Conjuros de Bruja de nivel 0- sangrar, luces danzantes, detectar magia, detectar veneno, orientacin divina, luz, remendar, cuchichear mensaje, pudrir comida y bebida*, leer magia, resistencia,
chispa*, estabilizar, toque de fatiga.
Conjuros de Bruja de nivel 1 - don seductor*, manos ardientes, causar miedo, hechizar persona, toque glido, orden imperiosa, comprensin idiomtica, curar heridas leves, linterna danzante,
detectar puertas secretas, agrandar persona, hipnotismo, identificar, mal agero*, inflingir heridas leves, armadura de mago, enmascarar esencia mgica*, montura, niebla de obscurecimiento, rayo
de debilitamiento, reducir persona, dormir, convocar monstruo I, sirviente invisible.
Conjuros de Bruja de nivel 2 - alterar el propio aspecto, ceguera/sordera, mirada ardiente*, curar heridas moderadas, atontar monstruo, campanas fnebres, lentificar veneno, detectar
pensamientos, cautivar, falsa vida, banquete de cenizas*, ulcerar*, encontrar trampas, nube brumosa, apacible descanso, deslizamiento*, partculas rutilantes, habla oculta*, inmovilizar persona,
inflingir heridas moderadas, levitar, percibir seales, pstulas de viruela*, espantar, ver lo invisible, mano espectral, situacin, convocar monstruos II, convocar plaga, toque de idiotez, vomitar plaga,
telaraa, zona de verdad.
Conjuros de Bruja de nivel 3 - vista arcana, lanzar maldicin, clariaudiencia/clarividencia, copa de polvo*, sueo profundo, disipar magia, volar, glifo custodio, estrella gua*, herosmo, rayo
relampagueante, localizar objeto, exilio de la naturaleza*, golpe doloroso*, furia, quitar ceguera/sordera, quitar maldicin, quitar enfermedad, chillido*, buscar pensamientos*, impronta de la
serpiente sepia, compartir sentidos, tormenta de aguanieve, hablar con los muertos, nube apestosa, sugestin, convocar monstruos III, cuchillo crepuscular*, toque vamprico, caminar sobre las
aguas.
Conjuros de Bruja de nivel 4 - adivinacin, asesino fantasmal, cobjio seguro, confusin, convocar monstruos IV, curar heridas graves, custodia contra la muerte, desesperacin aplastante, detectar
escudriamiento, discernir mentiras, enervacin, escudriamiento, geas menor, hechizar monstruo, miedo, neutralizar veneno, ojo arcano, puerta dimensional, tentculos negros, tormenta de hielo,
veneno, trastornado*, caminar por sueos*, bruma slida, mortificar*, aspecto triple*, motas errantes de estrella*.
Conjuros de Bruja de nivel 5 - asfixia*, asolar, bruma mental, cofre secreto, convocar monstruos V, creacin mayor, curar heridas crticas, debilidad mental, descanso eterno*, desterrar aparente*,
dominar persona, golpe doloroso (en grupo)*,inflingir heridas crticas, inmovilizar monstruo, marca de la justicia, nube aniquiladora, ojos fisgones, olas de fatiga, polimorfar funesto, reencarnar,
romper encantamiento, smbolo de dolor, smbolo de sueo, teletransporte, transmigracin, viaje en vuelo, vinculo teleptico.
Conjuros de Bruja de nivel 6 - analizar esencia mgica, animar los objetos, capa de sueos*, cono de fro, conocimiento de leyendas, convocar monstruos VI, curar heridas leves en grupo, de la
piedra a la carne, disipar magia mayor, encontrar la senda, escudo reacio*, geas/empeo, guardas y custodias, herosmo mayor, inflingir heridas leves en grupo, mirada penetrante, piel de plaga*,
rematar a los vivos, revivir a los muertos, sugestin en grupo, smbolo de miedo, smbolo de persuasin, transformacin, ulcerar en grupo*, visin verdadera.
Conjuros de Bruja de nivel 7 - convocaciones instantneas, convocar monstruos VII, curar heridas moderadas en grupo, daar, desplazamiento de plano, escudriamiento mayor, inflingir heridas
moderadas en grupo, inmovilizar persona en grupo, locura, olas de extenuacin, palabra de poder cegador, puerta en fase, regenerar, relmpago zigzagueante, sanar, smbolo de aturdimiento,
teletransportar mayor, teletransportar objeto, visin, visin arcana mayor .
Conjuros de Bruja de nivel 8 - antipata, atrapar el alma, clonar, convocar monstruos VIII, curar heridas graves en grupo, destruccin, discernir ubicacin, exigencia, hechizar monstruo en grupo,
horrible marchitamiento, inflingir heridas serias en grupo, instante de presciencia, laberinto, mente en blanco, ojos fisgones mayor, palabra de poder aturdidor, rayos de tormenta*, resurreccin,
smbolo de locura, smbolo de muerte, simpata.
Conjuros de Bruja de nivel 9 - asfixia en grupo*, crculo de teletransporte, convocar monstruos IX, curar heridas crticas en grupo, dominar monstruo, enjambre elemental, inflingir heridas crticas
en grupo, inmovilizar monstruo en grupo, lamento de la banshee, ligadura del alma, palabra de poder mortal, presciencia, proyeccin astral, refugio, tormenta de venganza.

Adalid
Aunque muchos combatientes se esfuerzan en perfeccionar su arte, pasando todo su tiempo afilando su habilidad con las armas marciales, otros dedican mucho esfuerzo para dedicarse a una
causa. Estos combatientes, conocidos como guerreros, se comprometen con un propsito, sirvindole por encima de todo. Los adalides son diestros luchando a caballo, y a menudo son hallados
cargando por todo el campo de batalla, con el smbolo de su orden al final de un largo, ondeante estandarte. El verdadero poder del adalid proviene de la conviccin de sus ideales, los juramentos
que pronuncia y los desafos que realiza.
Rol: Los adalides tienden a comandar fuerzas en el campo de batalla, empleando sus talentos sobre una montura y desafos para controlar el flujo del combate. Lejos de la batalla, los adalides
pueden ser hallados avanzando su causa a travs de la diplomacia y, si es necesario, el subterfugio. El adalid no es extrao a la intriga cortesana y se pueden valer por s mismos incluso en las
situaciones sociales ms delicadas.
Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Engaar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Profesin (Sab), Trato con animales (Car), Trepar
(Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: Los adalides son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armadura (pesada, ligera e intermedia) y con los escudos
(excepto los escudos paveses).
Desafo (Ex): Una vez por da, un adalid puede desafiar a un enemigo a un combate. Como accin rpida, el adalid elige un objetivo a la vista a desafiar. Los ataques cuerpo a cuerpo del adalid
infligen dao adicional siempre que los ataques sean realizados contra el objetivo de su desafo. Este dao adicional es igual al nivel del adalid. El adalid puede emplear esta aptitud una vez por da
a 1 nivel, ms una vez adicional por da por cada tres niveles ms all del 1, hasta un mximo de sietes veces por da a 19 nivel.
Desafiar a un enemigo requiere gran parte de la concentracin del adalid. El adalid sufre un penalizador -2 a su CA, excepto contra ataques realizados por el objetivo de su desafo.
El desafo permanece en efecto hasta que el objetivo esta muerto o inconsciente o hasta que el combate finaliza. Cada desafo de adalid tambin incluye otro efecto que esta indicado en la seccin
que describe la orden del adalid.
Montura (Ex): Un adalid obtiene el servicio de un corcel leal y fiel para llevar al combate. Esta montura funciona como el compaero animal de un druida, empleando el nivel del adalid como su
nivel efectivo de druida. La criatura debe ser una capaz de montar y que sea apropiada como montura. Un adalid Mediano puede seleccionar un camello o un caballo. Un adalid Pequeo puede
seleccionar un pony o un perro, pero tambin puede seleccionar un jabal o un perro si al menos es de 4 nivel. El DM podra aprobar otros animales como monturas adecuadas.
Un adalid no sufre penalizador a la armadura en las pruebas de Montar mientras monta su montura. La montura siempre es considerada entrenada para el combate y comienza el juego con
Competencia con armadura ligera como dote adicional. La montura de un adalid no obtiene la aptitud especial de compartir conjuros.
El vnculo de un adalid con su montura es fuerte, con la pareja aprendiendo a anticiparse a los movimientos y reacciones del otro. Si la montura de un adalid muere, el adalid puede encontrar otra
montura que le sirve despus de 1 semana de luto. La montura nueva no obtiene las aptitudes especiales de vnculo, evasin, devocin o evasin mejorada hasta la prxima vez que el adalid
obtiene un nivel.
Orden (Ex): A 1 nivel, un adalid debe comprometerse con una orden especfica. La orden concede una cantidad de bonificadores, habilidades de clase y aptitudes especiales. Adems, cada orden
incluye una cantidad de edictos que el adalid debe seguir. Si viola cualquiera de estos edictos, pierde los beneficios de la aptitud de desafo de la orden durante 24 horas. La violacin de un edicto
queda sujeta a la interpretacin del DM.
Un adalid no puede cambiar su orden sin emprender un largo proceso para dedicarse a una causa nueva. Cuando esta eleccin es realizada, inmediatamente pierde todos los beneficios de su
antigua orden. Debe seguir los edictos de su orden nueva durante todo un nivel sin obtener ninguno de los bonificadores de su orden nueva. Observa que los nombres de estas ordenes podran
varias dependiendo del escenario de campa o de la preferencia del DM.
Puedes consultar una lista completa de rdenes aqu.
Tctico (Ex): A 1 nivel, un adalid recibe un dote de trabajo en equipo como dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos para esta dote. Como accin estndar, el adalid puede conceder esta
dote a todos los aliados a 30 pies que puedan verle y orle. Los aliados retienen el empleo de esta dote adicional durante 3 asaltos ms 1 asalto por cada dos niveles que posea el adalid. Los
aliados no necesitan cumplir los prerrequisitos de estas dotes adicionales. El adalid puede emplear esta aptitud una vez por da a 1 nivel, ms una vez adicional por da a 5 nivel y cada cinco
niveles posteriores.
Carga del adalid (Ex): A 3 nivel, un adalid aprende a realizar ataques a la carga ms precisos mientras monta. El adalid recibe un bonificador +4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo en una
carga mientras monta (en lugar del normal +2). Adems, el adalid no sufre ningn penalizador a su CA despus de realizar un ataque a la carga mientras monta.
Entrenador experto (Ex): A 4 nivel, un adalid aprende a entrenar monturas con rapidez y experiencia insuperable. El adalid recibe un bonificador igual a 1/2 de su nivel de adalid siempre que
emplee Trato con animales sobre un animal que le sirva como montura. Adems, puede reducir el tiempo necesario para ensear un nuevo truco a una montura o entrenar a una montura para un
propsito general en 1 da por cada semana necesaria incrementando la CD en +5. Tambin puede entrenar a ms de una montura a la vez, aunque cada montura despus de la primera aade un
+2 a la CD.

Estandarte (Ex): A 5 nivel, el estandarte de un adalid se convierte en un smbolo de


inspiracin para sus aliados y compaeros. Mientras el estandarte del adalid sea claramente
visible, todos los aliados a 60 pies recibe un bonificador de moral +2 a las tiradas de salvacin
contra miedo y un bonificador de moral +1 a las tiradas de ataque realizadas como parte de una
carga. A 10 nivel, y cada cinco niveles posteriores, estos bonificadores aumentan en +1. El
estandarte debe ser al menos Pequeo o mayor y debe ser transportado o exhibido por el
adalid o su montura para que acte.
Dote adicional: A 6 nivel, y cada seis niveles posteriores, un adalid obtiene una dote adicional
adems de aquellas obtenidas por el avance normal. Estas dotes adicionales deben ser
seleccionadas de las indicadas como dotes de combate. El adalid debe cumplir los
prerrequisitos de estas dotes adicionales.
Tctico mayor (Ex): A 9 nivel, el adalid recibe una dote de trabajo en equipo como dote
adicional. Debe cumplir los prerrequisitos para esta dote. El adalid puede conceder esta dote a
sus aliados empleando la aptitud de tctico. Emplear la aptitud de tctico es una accin rpida.
Carga poderosa (Ex): A 11 nivel, un adalid aprende a realizar ataques a la carga devastadores
mientras monta. Doble el alcance de amenaza de cualquier arma esgrimida durante una carga
mientras monta. Este aumento no se apila con otros efectos que aumentan el alcance de
amenaza del arma. Adems, el adalid puede realizar una gratuita maniobra de combate de
embestida, desarmar, derribo o arrollar si este ataque a la carga tiene xito. Esta maniobra de
combate gratuita no provoca un ataque de oportunidad.
Desafo imperativo (Ex): A 12 nivel, siempre que un adalid declare un desafo, su objetivo
debe prestar atencin a la amenaza que supone. Mientras el objetivo este dentro de la zona
amenaza del adalid, sufre un penalizador -2 a su CA a los ataques realizados por cualquier otro
distinto al adalid.
Estandarte mayor (Ex): A 14 nivel, el estandarte del adalid se convierte en una convocatoria
de reunin para sus aliados. Todos los aliados a 60 pies reciben un bonificador de moral +2 a
las tiradas de salvacin contra conjuros y efectos de hechizo y compulsin. Adems, mientras
su estandarte es exhibido, el adalid puede gastar una accin estndar para ondear el
estandarte por el aire, concediendo a todos los aliados a 60 pies una tirada de salvacin
adicional contra cualquier efecto o conjuro que les tenga como objetivo. Esta salvacin es
realizada contra la CD original. Los conjuros o efectos que no permitan tiradas de salvacin no
son afectados por esta aptitud. Un aliado no puede beneficiarse de esta aptitud ms de una vez
por da.
Tctico maestro (Ex): A 17 nivel, el adalid recibe una dote de trabajo en equipo como dote
adicional. Debe cumplir los prerrequisitos para esta dote. El adalid concede esta dote a sus
aliados empleando la aptitud de tctico. Siempre que el adalid emplee la aptitud de tctico,
concede cualquiera dos dotes de trabajo en equipo que conozca. Puede seleccionar de
cualquier de sus dotes de trabajar en equipo, no solo de sus dotes adicionales.
Carga suprema (Ex): A 20 nivel, siempre que el adalid realice un ataque a la carga mientras
monta, inflige el doble de la cantidad de dao normal (o triple si utiliza una lanza). Adems, si el
adalid consigue un golpe crtico con un ataque de carga mientras monta, el objetivo queda
atontado durante 1d4 asaltos. Una salvacin de Voluntad reduce esto a grogui durante 1d4
asaltos. La CD es igual a 10 + el bonificador de ataque base del adalid.
El Adalid
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
1
+1
+2
2
+2
+3
3
+3
+3
4
+4
+4
5
+5
+4

S. de Ref.
+0
+0
+1
+1
+1

S. de Vol.
+0
+0
+1
+1
+1

Especial
Tctico, Desafo 1/da, montura, orden
Aptitud de la orden
Carga del adalid
Desafo 2/da, tctico experto
Estandarte

6
7
8
9
10

+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5

+5
+5
+6
+6
+7

+2
+2
+2
+3
+3

+2
+2
+2
+3
+3

Dote adicional
Desafo 3/da
Aptitud de la orden
Tctico mayor
Desafo 4/da

11
12
13
14
15

+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

+7
+8
+8
+9
+9

+3
+4
+4
+4
+5

+3
+4
+4
+4
+5

Carga poderosa
Dote adicional, desafo imperativo
Desafo 5/da
Estandarte mayor
Aptitud de la orden

16
17
18
19
20

+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5

+10
+10
+11
+11
+12

+5
+5
+6
+6
+6

+5
+5
+6
+6
+6

Desafo 6/da
Tctico maestro
Dote adicional
Desafo 7/da
Carga suprema

Convocador
Aunque muchos de los que se sumergen en lo arcano se vuelven expertos en atraer monstruos de los extremos ms lejanos de los planos, ninguno es ms hbil que el convocador. Este practicante
de las artes arcanas forma un estrecho vnculo con un ajeno en concreto, conocido como eidolon, que obtiene poder a medida que el convocador se vuelve ms competente en su convocacin.
Con el tiempo, ambos quedan vinculados, finalmente incluso comparten una fraccin de la misma alma. Pero este poder tiene un precio: los conjuros y aptitudes del convocador estn limitadas
debido al tiempo invertido aumentando el poder y explorando la naturaleza de su eidolon.

Rol: los convocadores invierten mucho tiempo explorando las artes arcanas junto a sus eidolons.
Aunque su poder proviene de su interior, confan enormemente en su compaero eidolon en las
situaciones peligrosas. Aunque un convocador y su eidolon funcionan como individuos, su autntico
poder yace en lo que son capaces de lograr juntos.
Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d8
Habilidades de clase: Artesana (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Lingstica (Int), Profesin
(Sab), Montar (Des), Saber (todos) (Int), Trato con animales (Car), Usar objeto mgico (Car) y Volar
(Des)
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los convocadores son competentes con todas las armas
sencillas. Los convocadores tambin son competentes con las armaduras ligeras. Un convocador
puede lanzar conjuros de convocador mientras lleve armadura ligera sin incurrir en la probabilidad
de fallo de conjuro arcano normal. Como cualquier otro lanzador de conjuros arcanos, un
convocador que lleve armadura intermedia o pesada, o que use un escudo, incurre en la
probabilidad de fallo de conjuro arcano si ese conjuro en concreto posee un componente somtico.
Un convocador multiclase sigue incurriendo en la probabilidad de fallo de conjuro arcano por usar
conjuros arcanos recibidos de sus otras clases.
Conjuros: un convocador lanza conjuros arcanos extrados de la lista de conjuros del convocador.
Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo por adelantado, suponiendo que todava
no haya consumido su asignacin de conjuros de ese da para ese nivel de conjuro. Para aprender o
lanzar un conjuro, un convocador debe poseer una puntuacin de Carisma igual al menos a 10 + el
nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para los tiros de salvacin contra los conjuros de un
convocador es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del convocador. Un convocador
slo puede lanzar un nmero limitado de conjuros de cada nivel al da. Su seleccin de conjuros
diaria se indica en la tabla ms abajo. Adems, recibe conjuros adicionales diarios si posee una
puntuacin elevada de Carisma (ver la tabla 1-3 de Core Rulebook).
La seleccin de conjuros de un convocador es extremadamente limitada. Un convocador comienza
el juego conociendo cuatro niveles de nivel 0 y dos de nivel 1 a eleccin del convocador. Cada
nuevo nivel de convocador, gana o o ms conjuros nuevos como se indica en la tabla ms abajo. Al
contrario que los conjuros diarios, el nmero de conjuros conocidos por un convocador no se ve
afectado por su puntuacin de Carisma. Los nmeros de la tabla son fijos. Al llegar a nivel 5, y cada
tres niveles de convocador en adelante (8, 11, etc.), un convocador puede decidir aprender un
nuevo conjuro en lugar de otro que ya cnozca. En efecto, el convocador "pierde" el viejo conjuro a
cambio del nuevo. El nuevo nivel del conjuro debe ser el mismo que el del conjuro por el que se ha
cambiado y debe ser al menos de un nivel inferior al conjuro de mayor nivel que el convocador
pueda lanzar. Un convocador puede intercambiar slo un nico conjuro en cada nivel y debe elegir si
intercambia o no el conjuro al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros conocidos para ese
nivel.
Trucos: un convocador aprende un nmero de trucos, o conjuros de nivel 0, como se indica en la
tabla ms abajo. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero pueden lanzarse
cualquier nmero de veces al da. Los trucos preparados usando otros espacios de conjuro, debido
a dotes metamgicas, por ejemplo, consumen espacios de conjuro normalmente.
Eidolon: un convocador comienza el juego con la aptitud de convocar a su lado a un poderoso
ajeno llamado eidolon. El eidolon forma un vnculo con el convocador quien, en adelante, convocar
un aspecto de la misma criatura.
Un eidolon posee el mismo alineamiento que el convocador que lo llama y puede hablar en todos
sus idiomas. Los eidolons son considerados criaturas convocaddas, excepto en que no son enviados a su plano natal hasta que son reducidos a un nmero de puntos de golpe negativos igual o
mayor que su puntuacin de Constitucin. Adems, debido a sus lazos con su convocador, un eidolon puede tocar y atacar a criaturas protegidas por proteccin contra el mal y efectos similares que
evitan el contacto con criaturas convocadas.
Un convocador puede convocar a su eidolon en un ritual que requiere 1 minuto para completarse. Cuando se convoca de esta forma, los puntos de golpe del eidolon no se cambian respecto a la
ltima vez que fue convocado. La nica excepcin a esto es si el eidolon muri, en cuyo caso vuelve con la mitad de sus puntos de golpe normales. El eidolon no se cura de forma natural. El
eidolon permanece hasta que sea despedido por el convocador (una accin estndar). Si el eidolon es enviado de vuelva a su plano natal debido a su muerte, no puede volver a ser convocado
hasta el da siguiente. El eidolon no puede ser enviado de vuelta a su plano natal mediante disipar magia, pero conjuros como exorcismo ydestierro funcionan normalmente. Si el convocador est
inconsciente, dormido o muerto, su eidolon se desvanece inmediatamente.
El eidolon adopta una forma moldeada por los deseos del convocador. Los Dados de Golpe, tiros de salvacin, habilidades, dotes y aptitudes del eidolon estn ligadas al nivel de clase del
convocador y aumentan a medida que el convocador gana niveles. Adems, cada eidolon recibe una reserva de puntos de evolucin, basada en el nivel de clase del convocador, que puede ser
usada para dar al eidolon distintas aptitudes y poderes. Cuando el convocador gane un nuevo nivel, debe decidir cmo se gastan estos puntos, y quedan fijos hasta que obtiene otro nivel de
convocador.
La apariencia fsica del eidolon depende del convocador, pero siempre aparece como algn tipo de criatura fantstica. Este control no es lo bastante sutil como para hacer que el eidolon aparezca
como una criatura especfica. El eidolon tambin porta una runa brillante que es idntica a la runa que aparece sobre la frente del convocador mientras el eidolon permanezca convocado. Aunque
esta runa puede ocultarse mediante medios mundanos, no puede ocultarse mediante la magia que cambia la apariencia, como alterar el propio aspecto o polimorfar (aunque la invisibilidad la oculta
mientras dure el conjuro).
Vnculo vital (Sb): Comnenzando a nivel 1, un convocador forma un estrecho vnculo con su eidolon. Cuando el eidolon reciba suficiente dao como para enviarlo a su plano natal, el convocador
puede, como accin gratuita, sacrificar cualquier cantidad de puntos de golpe. Cada punto de golpe sacrificado de esta forma anula 1 punto de dao hecho al eidolon. Esto puede evitar que el
eidolon sea enviado de vuelta a su plano natal. Adems, el eidolon y el convocador deben permanecer a un mximo de 100 pies uno del otro para que el eidolon recupere toda su fuerza. Si el
eidolon est ms all de 100 pies, pero a menos de 1.000, sus puntos de golpe actuales y mximos se reducen en un 50%. Si el eidolon est a ms de 1.000 pies, pero a menos de 10.000 pies, sus
puntos de golpe actuales y mximos se reducen en un 75%. Si el eidolon est a ms de 10.000 pies de distancia, es devuelto inmediatamente a su plano natal. Los puntos de golpe actuales
perdidos de esta forma no se recuperan cuando el eidolon se acerca ms a su convocador, pero el mximo de puntos de golpe totales vuelve a la normalidad.
Convocar monstruo I (St): comenzando a nivel 1, un convocador puede lanzar convocar monstruo I como aptitud sortlega un nmero de veces al da igual a 3 + su modificador de Carisma. Esta
aptitud usa el mismo poder que el que el convocador utiliza para llamar a su eidolon. Como resultado, slo puede usar esta aptitud cuando su eidolon no est convocado. Puede lanzar este conjuro
como accin estndar y la criatura permanece durante 1 minuto por nivel (en lugar de 1 asalto por nivel). A nivel 3, y cada 2 niveles en adelante, el poder de esta aptitud aumenta en un nivel de
conjuro, permitindole convocar criaturas ms poderosas (hasta un mximo de convocar monstruo IX a nivel 17).
A nivel 19, esta aptitud puede usarse como un umbral o como convocar monstruo IX. Si se usa como umbral, el convocador debe pagar cualquier componente material requerido. Un convocador no
puede tener ms de un conjuro de convocar monstruo o umbral activos de esta forma a la vez. Si esta aptitud se usa de nuevo, cualquier convocar monstruo o umbral anterior termina
inmediatamente. Estos conjuros de convocacin se consideran parte de su lista de conjuros a efectos de objetos mgicos que funcionen por desencadenante de conjuro y por finalizacin de
conjuro. Adems, puede gastar usos de esta aptitud para cumplir los requisitos de construccin de cualquier objeto mgico que cree, mientras posea la aptitud para lanzar el conjuro requerido.
Compartir sentidos (Sb): comenzando a nivel 2, un convocador puede, como accin estndar, compartir los sentidos de su eidolon, oyendo, viendo, oliendo, degustando o tocando todo lo que
haga el eidolon. Puede usar esta aptitud un nmero de asaltos al da igual a su nivel de convocador. No hay alcance para este efecto, pero el eidolon y el convocador deben estar en el mismo
plano. El convocador puede terminar este efecto como accin gratuita.
Escudar aliado (Ex): a nivel 4, cuando un convocador est dentro del alcance del eidolon, el convocador recibe un bonificador +2 de escudo a su Clase de Armadura y un bonificador +2 de
circunstancia a sus tiros de salvacin. Este bonificador no se aplica si el eidolon est apresado, indefenso, paralizado, aturdido o inconsciente.
Llamada del creador (Sb): a nivel 6, como accin estndar, un convocador puede llamar a su eidolon a su lado. Esto funciona como una puerta dimensional usando el nivel de lanzador del
convocador. Cuando se sua, el eidolon aparece adyacente al convocador (o tan cerca como sea posible si todos los espacios adyacentes estn ocupados). Si el eidolon est fuera de alcance, el
intento se pierde. El convocador puede usar esta aptitud una vez al da a nivel 6 y una vez adicional al da cada cuatro niveles ms all del 6.
Transposicin (Sb): a nivel 8, un convocador puede usar su aptitud de llamada del creador para intercambiar posiciones con su eidolon. Si es ms grande que l, puede aparecer en cualquier
casilla ocupada por el eidolon. El eidolon debe ocupar la casilla ocupada por el convocador si es capaz, o tan cerca como sea posible si no puede.
Aspecto (Sb): a 10 nivel, un convocador puede asignar 2 puntos de la reserva de evolucin del eidolon a s mismo. No puede seleccionar ninguna evolucin que el eidolon no pueda poseer y
tambin debe ser capaz de cumplir los requisitos. No puede seleccionar la evolucin de aumentar caracterstica mediante esta aptitud. Los puntos gastados de esta forma se extraen de la reserva
de evolucin del eidolon (reduciendo el nmero total disponible para el eidolon). El convocador puede cambiar las evoluciones que reciba con esos puntos en cualquier momento en el que pueda
cambiar las evoluciones del eidolon.
Escudar aliado mayor (Sb): a nivel 12, cuando un aliado est dentro del alcance del eidolon, ese aliado recibe un bonificador +2 de escudo a su Clase de Armadura y un bonificador +2 de
circunstancia a sus tiros de salvacin. Si este aliado es el convocador, estos bonificadores aumentan hasta +4. Este bonificador no se aplica si el eidolon est apresado, indefenso, paralizado,
aturdido o inconsciente.
Compartir vida (Sb): a nivel 14, la vida de un convocador queda vinculada a la de su eidolon. Mientras el eidolon tenga 1 o ms puntos de golpe, el convocador estar protegido del dao. El dao
en exceso que normalmente reducira al convocador a menos de 0 puntos de golpe en su lugar es transferido al eidolon. Este dao se transfiere 1 punto cada vez, lo que significa que tan pronto
como el eidolon quede reducido a un nmero de puntos de golpe negativos igual a su puntuacin de Constitucin, todo el dao sobrante se queda en el convocador. Los efectos que causan la
muerte pero no puntos de dao no se ven afectados por esta aptitud. Esta aptitud tampoco afecta a conjuros como polimorfar funesto, de la carne a la piedra, cautiverio u otros conjuros que no
causan puntos de dao.
Fusionar formas(Sb): a nivel 16, como accin de asalto completo, un convocador puede tocar a su eidolon y ambos pueden fusionar sus formas. Esta transformacin incluye todo el equipo del
convocador. Mientras estn fusionados de esta forma, el convocador est protegido del dao y no puede ser objetivo de conjuros o efectos. Todos los efectos y conjuros que tengan como objetivo
actualmente al convocador quedan suspendidos hasta que el convocador emerja del eidolon (aunque las duraciones continan hasta expirar).
El convocador puede lanzar conjuros mientras est dentro del eidolon tomando el control del eidolon mientras dure el lanzamiento. Cualquier componente material usado para esos conjuros se
toma del equipo del convocador, que por lo dems es inaccesible. El convocador puede dirigir todas las acciones del eidolon mientras estn fusionados, puede percibir a travs de sus sentidos y
hablar a travs de su voz.
El convocador puede usar esta aptitud durante un nmero de asaltos al da igual a su nivel de convocador. Puede finalizar este efecto en cualquier momento como accin rpida. El convocador
emerge en una casilla adyacente al eidolon si es posible. Si el eidolon es devuelto a su plano natal mientras est fusionado con el convocador, este es expulsado inmediatamente, recibiendo 4d6
puntos de dao y queda aturdido durante 1 asalto.
Aspecto mayor (Sb): a nivel 18, un convocador puede asignar ms de los puntos de evolucin de su eidolon a s mismo. Esta aptitud funciona como la aptitud de Aspecto, pero puede tomar hasta
6 puntos de evolucin. Al contrario que en la aptitud de aspecto, el eidolon slo pierde 1 punto de su reserva de evolucin por cada 2 puntos (o fraccin) asignados al convocador.
Eidolon gemelo (Sb): a nivel 20, un convocador y su eidolon comparten una autntica conexin. Como accin estndar, el convocador puede asumir la forma de su eidolon, copiando todas sus
evoluciones, forma y aptitudes. Sus puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitucin cambian para coincidir con las puntuaciones base de su eidolon. Puede decidir si cualquier equipo que
transporte sea absorbido por su nueva forma, como con los conjuros de la subescuela de polimorfismo. Los objetos con efectos continuos continan funcionando al absorberse de esta forma. El
convocador pierde sus ataques naturales y todos sus rasgos raciales (excepto dotes adicionales, habilidades e idiomas) a cambio de las aptitudes obtenidas por las evoluciones del eidolon. El
convocador retiene todos sus rasgos de clase. El convocador puede mantener esta forma durante un nmero de minutos al da iguales a su nivel de convocador. Esta duracin no tiene que ser
consecutiva, pero debe consumirse en incrementos de 1 minuto. El convocador puede finalizar este efecto como accin gratuita.

Lista de conjuros del convocador


Los convocadores tienen acceso a los siguientes conjuros. Aunque la mayora pueden encontrarse en el libro bsico, los conjuros marcados con un asterisco (*) aparecen en el Captulo 5 de la
Pathfinder Advanced Player's Guide.

Conjuros de convocador de nivel 0: abrir/cerrar, atontar, cuchichear mensaje, detectar magia, leer magia, luz, mano del mago, marca arcana, orientacin divina, remendar, resistencia y
salpicadura de cido.
Conjuros de convocador de nivel 1: agrandar persona, alarma, armadura de mago, atontar monstruo, boca mgica, cada de pluma, colmillo mgico, convocar monstruo I, escudo, grasa,
identificar, montura, proteccin contra el bien/caos/ley/mal, reducir persona, rejuvenecer eidolon (menor)*, retirada expeditiva, salto, sirviente invisible, soportar los elementos, ventriloqua, ant haul*,
unfetter*
Conjuros de convocador de nivel 2: acelerar, alterar el propio aspecto, astucia de zorro, contorno borroso, convocar eidolon*, convocar monstruo II, convocar plaga, corcel fantasmal, desorientar,
detectar pensamientos, escalada de araa, esplendor de guila, fuerza de toro, gracia felina, invisibilidad, levitar, muro de viento, partculas rutilantes, piel robliza, proteccin contra las flechas,
ralentizar, resistencia del oso, resistir energa, sabidura de bho, ver lo invisible, create pit*, evolution surge (lesser)*, glide*
Conjuros de convocador de nivel 3: agrandar persona en grupo, ancla dimensional, crculo mgico contra el bien/caos/ley/mal, colmillo mgico mayor, convocar monstruo IV, creacin menor,
desplazamiento, disipar magia, don de lenguas, escudo de fuego, furia, hechizar monstruo, heroismo, intetectabilidad, invisibilidad mayor, localizar criatura, muro de fuego, muro de hielo, piel
ptrea, proteccin contra la energa, puerta dimensional, reducir persona en grupo, tentculos negros, rejuvenecer eidolon*, respiracin acutica, volar, aqueous orb*, devolution*, evolution surge*,
seek thoughts*, spiked pit*.
Conjuros de convocador de nivel 4: astucia de zorro en grupo, contactar con otro plano, convocar monstruo V, creacin mayor, esplendor de guila en grupo, exorcismo, fuerza de toro en grupo,
gracia felina en grupo, inmovilizar montruo, ligadura menor de los planos, mastn fiel del mago, metamorfosis*, muro de piedra, plaga de insectos, polimorfar funesto, recado, resistencia de oso en
grupo, sabidura de bho en grupo, teletransportar, transmigracin, viaje en vuelo, acid pit*, evolution surge (greater)*, purified calling*.
Conjuros de convocador de nivel 5: convocar monstruo VII, desplazamiento de plano, destierro, disipar magia mayor, excursin etrea, heroismo mayor, invisibilidad de masas, ligadura de los
planos, marabunta, muro de hierro, rechazo, recluir, rejuvenecer eidolon mayor*, retorno de conjuros, simulacro, teletransportar mayor, visin verdadera, hungry pit*, planar adaptation*.
Conjuros de convocador de nivel 6: antipata, cerradura dimensional, crculo de teletransporte, convocar monstruo VIII, discernir ubicacin, dominar monstruo, hechizar monstruo en grupo,
laberinto, ligadura, ligadura mayor de los planos, nube incendiaria, proteccin contra los conjuros, simpata, planar adaptation (mass)*.

El Convocador
Conjuros diarios
1
2
3

--

--

--

--

--

2
3
3
4

--1
2

-----

-----

-----

-----

Llamada del creador


Convocar monstruo IV
Transposicin
Convocar monstruo V
Aspecto

4
4
4
5
5

3
3
4
4
4

-1
2
3
3

---1

------

------

+7
+8
+8
+9
+9

Convocar monstruo VI
Escudar aliado mayor
Convocar monstruo VII
Compartir vida
Convocar monstruo VIII

5
5
5
5
5

4
5
5
5
5

4
4
4
4
5

2
3
3
4
4

--1
2
3

------

+10
+10
+11
+11
+12

Fusionar formas
Convocar monstruo IX
Aspecto mayor
Umbral
Eidolon gemelo

5
5
5
5
5

5
5
5
5
5

5
5
5
5
5

4
4
5
5
5

3
4
4
5
5

1
2
3
4
5

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

+0

+0

+0

+2

2
3
4
5

+1
+2
+3
+3

+0
+1
+1
+1

+0
+1
+1
+1

+3
+3
+4
+4

Trucos, eidolon, vnculo vital, convocar


monstruo I
Compartir sentidos
Convocar monstruo II
Escudar aliado
Convocar monstruo III

6
7
8
9
10

+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2

+2
+2
+2
+3
+3

+2
+2
+2
+3
+3

+5
+5
+6
+6
+7

11
12
13
14
15

+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1

+3
+4
+4
+4
+5

+3
+4
+4
+4
+5

16
17
18
19
20

+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

+5
+5
+6
+6
+6

+5
+5
+6
+6
+6

Conjuros conocidos por el Convocador


Nivel
1
2
3
4
5

0
4
5
6
6
6

1
2
3
4
4
4

2
---2
3

3
------

4
------

5
------

6
------

6
7
8
9
10

6
6
6
6
6

4
5
5
5
5

4
4
4
4
5

-2
3
4
4

----2

------

------

11
12
13
14
15

6
6
6
6
6

6
6
6
6
6

5
5
5
6
6

4
4
5
5
5

3
4
4
4
4

--2
3
4

------

16
17
18
19
20

6
6
6
6
6

6
6
6
6
6

6
6
6
6
6

5
6
6
6
6

5
5
5
5
6

4
4
4
5
5

2
3
4
4
5

Inquisidor
Severo y resuelto, el inquisidor extirpa a los enemigos de la fe, empleando tretas y engao cuando la virtud y la pureza no son suficientes. Aunque los inquisidores estn dedicados a una deidad,
estn sobre muchas de las reglas y convicciones normales de la iglesia. Slo responden ante su deidad y sus propio sentido de la justicia, y estn dispuestos a llegar a medidas extremas para
cumplir sus metas.

Rol: Los inquisidores tienden a moverse de un lugar a otro, persiguiendo enemigos e investigando las
nuevas amenazas. Por ello, a menudo viajan con otros, aunque no sea por otra razn que enmascarar su
presencia. Los inquisidores trabajan con miembros de su fe siempre que es posible, pero incluso tales
aliados no estn libres de sospecha.
Alineamiento: El alineamiento de un inquisidor debe estar a un paso del de su deidad, a lo largo del eje
ley/caos o el eje bien/mal.
Dado de Golpe: d8
Habilidades de clase: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Curar
(Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue),
Profesin (Sab), Percepcin (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (dungeons) (Int), Saber (naturaleza) (Int),
Saber (los planos) (Int), Saber (religin) (Int), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: Un inquisidor es competente con todas las armas sencillas, ms
la ballesta de mano, el arco largo, la ballesta de repeticin, el arco corto y el arma predilecta de su
deidad. Tambin es competente con la armadura, ligera, la armadura intermedia y los escudos (excepto el
escudo pavs).
Conjuros: Un inquisidor lanza conjuros divinos, elegidos de la lista de conjuros de inquisidor. Puede
lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento sin tener que prepararlo con antelacin,
suponiendo que an no haya utilizado su asignacin de conjuros por da para el conjuro del nivel.
Para aprender o lanzar un conjuro, un inquisidor ha de tener una puntuacin de Sabidura de al menos 10
+ el nivel del conjuro. La CD de los TS contra los conjuros de inquisidor equivale a 10 + el nivel del
conjuro + modificador de Sabidura del inquisidor.
Un inquisidor solo puede lanzar cierta cantidad de conjuros de cada nivel por da. Su asignacin diaria de
conjuros se da en la tabla a continuacin. Adems, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una
puntuacin alta en Sabidura.
La seleccin de conjuros de un inquisidor es extremadamente limitada. Un inquisidor comienza el juego
conociendo cuatro conjuros de 0 y dos conjuros de nivel 1 a su eleccin. A cada nivel nuevo de inquisidor,
obtiene uno o ms conjuros nuevos como se indica en la tabla siguiente (a diferencia de los conjuros por
da, la cantidad de conjuros que un inquisidor conoce no se ve afectada por su puntuacin de Sabidura.
Los nmero en la tabla siguiente son fijos).
Tras alcanzar el 5 nivel, y cada tres niveles de inquisidor posteriores (8, 11 y dems), un inquisidor
puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoca. A todos los efectos, el inquisidor
"pierde" el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del
conjuro que intercambia, y debe ser al menos dos niveles menor que del conjuro de nivel ms alto que el
inquisidor puede lanzar. El inquisidor slo puede intercambiar un nico conjuro en cada nivel, y debe
elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros por subir ese nivel.
Dominio: Como la deidad de un clrigo, la deidad de un inquisidor influencia en su alineamiento, que tipo
de magia podr realizar, y sus valores. Aunque no tan vinculado a los mandamientos de la deidad como
un clrigo, un inquisidor an debe mantener tales guas en alta estima, a pesar del hecho de que puede ir
contra ellas si sirve al mayor bien de la fe. Un inquisidor puede seleccionar un dominio entre aquellos que
pertenecen a su deidad. Puede seleccionar un dominio de alineamiento slo si su alineamiento encaja
con el dominio. Con al aprobacin del DM, un inquisidor puede estar dedicado a una idea en lugar de una
deidad, seleccionando un dominio para representar sus inclinaciones y habilidades personales. La
restriccin sobre el dominio de alineamiento an se aplica.
Cada dominio proporciona una cantidad de poderes de dominio, dependiendo del nivel del inquisidor. Un
inquisidor no obtiene los conjuros adicionales indicados para cada dominio, ni obtiene espacios de
conjuro adicionales. El inquisidor emplea su nivel como nivel efectivo de clrigo cuando determina el
poder y efecto de su poderes de dominio. Si el inquisidor posee niveles de clrigo, uno de sus dos dominios elegidos debe ser el mismo dominio que el seleccionado para el inquisidor. Los niveles
de clrigo y de inquisidor se apilan para el propsito de determinar poderes y aptitudes de los poderes de dominio, pero no para los conjuros adicionales.
Inquisiciones: Algunos dominios de inquisidor no estn entre los dominios de su fe, sino que estn presentes dentro de un nmero de fes. Muchos individuos y rdenes religiosas se encuentran en
conflicto con los usuarios de magia arcana y han creado inquisiciones y regmenes de entrenamiento expresamente para luchar contra lanzadores de conjuros arcanos. Con permiso del DM,
cualquier inquisidor de cualquier deidad puede elegir las inquisiciones detalladas aqu.
Juicio (Sb): Comenzando a 1 nivel, un inquisidor puede pronunciar un juicio sobre sus enemigos como accin rpida. Comenzando cuando el juicio es realizado, el inquisidor recibe un bonificador
o aptitud especial basada en el tipo de juicio realizado.
A 1 nivel, un inquisidor puede emplear esta aptitud una vez por da. A 4 nivel y cada tres niveles posteriores, el inquisidor puede emplear esta aptitud una vez ms por da. Una vez activado, esta
aptitud dura hasta que el combate finaliza, momento en el cual todos los bonificadores terminan inmediatamente.
El inquisidor debe participar en el combate para obtener estos bonificadores. Si esta asustado, aturdido, despavorido, inconsciente, paralizado o de otro manera impedido para participar en el
combate, la aptitud no finaliza, pero los bonificadores no se reactivan hasta que participe otra vez en combate.
Cuando el inquisidor emplea esta aptitud, debe seleccionar un tipo de juicio a realizar. Como accin rpida, puede cambiar este juicio a otro. Si el inquisidor es malvado, recibe bonificadores
profanos en lugar de sagrados, como sea adecuado. Los inquisidores neutrales deben seleccionar bonificadores profanos o sagrados. Una vez realizada, esta eleccin no puede ser cambiada.
Destruccin : El inquisidor se llena de una ira divina, obteniendo un bonificador sagrado +1 a todas las tiradas de dao de armas. Este bonificador aumenta en +1 por cada tres niveles que posea el
inquisidor.
Sanador : El inquisidor es rodeado por una luz sanadora, obteniendo curacin rpida 1. Esto hace que el inquisidor cure 1 punto de dao cada asalto mientras el inquisidor este vivo y permanezca
el juicio. La cantidad de curacin aumenta en 1 por cada tres niveles que posea el inquisidor.
Justicia : Este juicio estimula al inquisidor a buscar justicia, concediendo un bonificador sagrado +1 a todas las tiradas de ataque. Este bonificador aumenta en +1 por cada cinco niveles que posea
el inquisidor. A 10 nivel, este bonificador es el doble en todas las tiradas de ataque realizadas para confirmar golpes crticos.
Punzante : Este juicio ofrece al inquisidor un gran foco y hace sus conjuros ms potentes. Este beneficio concede un bonificador sagrado +1 a las pruebas de concentracin y a las pruebas de nivel
de lanzador para superar la resistencia a conjuros de un objetivo. Este bonificador aumenta en +1 por cada tres niveles que posea el inquisidor.
Proteccin : El inquisidor es rodeado por un aura protectora, concediendo un bonificador sagrado +1 a la CA. Este bonificador aumenta en +1 por cada cinco niveles que posea el inquisidor. A 10
nivel, este bonificador es el doble contra tiradas de ataque realizadas para confirmar golpes crticos contra el inquisidor.
Pureza : El inquisidor esta protegido contra la mancha malvada de sus enemigos, obteniendo un bonificador sagrado +1 a todas sus tiradas de salvacin. Este bonificador aumenta en +1 por cada
cinco niveles que posea el inquisidor. A 10 nivel, este bonificador es el doble contra maldiciones, enfermedades y venenos.
Adaptacin : Este juicio hace al inquisidor resistente al dao, concedindole RD 1/magia. Esta RD aumenta en 1 por cada cinco niveles que posea el inquisidor. A 10 nivel, esta RD cambia de
magia a alineamiento (catico, mal, bien o legal) que es opuesto al del inquisidor. Si es neutral, el inquisidor no recibe este aumento.
Resistencia : El inquisidor es escudado por un aura parpadeante, obteniendo 2 puntos de resistencia a energa contra un tipo de energa (cido, fro, electricidad, fuego o snico) escogido cuando el
juicio es declarado. La proteccin aumenta en 2 por cada tres niveles que posea el inquisidor.
Castigador : Este juicio baa las armas del inquisidor con una luz divina. El arma del inquisidor cuenta como mgica para los propsitos de pasar reduccin de dao. A 6 nivel, el arma del inquisidor
tambin cuenta como de un tipo de alineamiento (catico, mal, bien o ley) para el propsito de pasar reduccin de dao. El tipo seleccionada debe encajar con el alineamiento del inquisidor. Si el
inquisidor es neutral, no recibe este bonificador. A 10 nivel, el arma del inquisidor tambin cuenta como adamantina para el propsito de superar reduccin de dao (pero no para reducir dureza).
Conocimiento sobre monstruos (Ex): El inquisidor aade su modificador de Sabidura a las pruebas de Saber adems de su modificador de Inteligencia, cuando realice pruebas de habilidad para
identificar las aptitudes y debilidades de las criaturas.
Oraciones: Los inquisidores aprenden una cantidad de oraciones, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla a continuacin bajo "Conjuros conocidos". Estos conjuros son lanzados como
cualquier otro conjuro, pero no son gastados cuando son lanzados y pueden ser empleados otra vez. Las oraciones preparadas empleando espacios de conjuros, como aquellas debido a dotes
metamgicas, son gastada de forma normal.
Mirada severa (Ex): Los inquisidores son expertos en detectar el engao y en intimidar a sus enemigos. Un inquisidor recibe un bonificador de moral a todas las pruebas de Averiguar Intenciones e
Intimidar igual a la 1/2 de su nivel de inquisidor (mmino +1).
Iniciativa astuta (Ex): A 2 nivel, un inquisidor aade su modificador de Sabidura a sus pruebas de iniciativa, adems de su modificador de Destreza.
Detectar alineamiento (St): A voluntad, un inquisidor puede emplear detectar el caos , detectar el mal , detectar el bien o detectar la ley . Puede emplear slo uno de estos en un momento dado.
Rastrear (Ex): A 2 nivel, un inquisidor aade la mitad de su nivel a las pruebas de Supervivencia realizadas para seguir o identificar rastros.
Tcticas en solitario (Ex): A 3 nivel, todos los aliados del inquisidor son tratados como si poseyeran las mismas dotes de trabajo en equipo que el inquisidor para propsitos de determinar si el
inquisidor recibe un bonificador de sus dotes de trabajo en equipo. Sus aliados no reciben ningn bonificador de estas dotes a no ser que realmente posean ellos mismo las dotes. La posicin y
acciones de los aliados an deben cumplir los prerrequisitos indicados en la dote de trabajo en equipo para que el inquisidor recibe el bonificador indicado.
Dote trabajo en equipo: A 3 nivel, y cada tres niveles posteriores, el inquisidor obtiene una dote adicional adems de las obtenidas por el avance normal. Estas dotes adicionales deben ser
seleccionadas de aquellas indicadas como dotes de trabajo en equipo. El inquisidor debe cumplir los prerrequisitos de este dote adicional seleccionada.
Como accin estndar, el inquisidor puede escoger aprender una nueva dote adicional de trabajo en equipo en lugar de la ms reciente dote adicional de trabajo en equipo que ya ha aprendido. A
efectos de juego, el inquisidor pierde la dote adicional a cambio de la nueva. Slo puede cambiar la dote de trabajo en equipo ms recientemente obtenida. Siempre que obtenga una nueva dote de
trabajo en equipo, la anterior dote de trabajo en equipo vuelve al grupo y no puede ser cambiar de nuevo. Un inquisidor puede cambiar su dote de trabajo en equipo ms reciente una cantidad de
veces por da igual a su modificador de Sabidura.
Azote (Sb): A 5 nivel, un inquisidor puede impregnar una de sus armas con la aptitud especial de arma de azote como accin rpida. Debe seleccionar un tipo de criatura cuando emplea esta
aptitud (y un subtipo de criatura si el tipo de criatura seleccionado es humanoide o ajeno). Una vez seleccionado, el tipo puede ser cambiado como accin rpida. Esta aptitud slo funciona mientras
el inquisidor esgrime el arma. Si la suelta o se la arrebatan, el arma vuelve a conceder esta aptitud cuando regresa al inquisidor antes de que su duracin finalice. Esta aptitud dura una cantidad de
asaltos por da igual al nivel del inquisidor. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Discernir mentiras (St): A 5 nivel, un inquisidor puede discernir mentiras , como el conjuro, durante una cantidad de asaltos por da igual a su nivel de inquisidor. Estos asaltos no necesitan ser
consecutivos. Activar esta aptitud es una accin inmediata.
Segundo juicio (Ex): A 8 nivel, siempre que un inquisidor emplea su aptitud de juicio, selecciona dos juicios diferentes, en lugar de uno. Esto slo consume un empleo de su aptitud de juicio.
Como accin rpida, puede cambiar uno de estos juicios por otro tipo.
Fornido (Ex): A 11 nivel, un inquisidor puede emplear resistencia fsica y mental para evitar ciertos ataques. Si realice una tirada de salvacin de Fortaleza o Voluntad contra un ataque que posee
un efecto reducido con una salvacin exitosa, en su lugar puede evitar el efecto completamente. Esta aptitud solo puede ser empleada si el inquisidor viste armadura ligera, armadura intermedia o
ninguna armadura. Un inquisidor indefenso no obtiene el beneficio de la aptitud de fornido.
Azote mayor (Sb): A 12 nivel, siempre que un inquisidor emplea su aptitud de azote, la cantidad de dao adicional inflingido por el arma contra criaturas del tipo seleccionado aumenta a 4d6.
Explotar debilidad (Ex): A 14 nivel, el inquisidor aprender a tomar ventaja de cualquier oportunidad que se le presente. Siempre que el inquisidor consigue un golpe crtico, ignora cualquier
reduccin de dao que podra tener el objetivo. Adems, si el objetivo posee regeneracin, la criatura pierde regeneracin en el asalto siguiente al golpe crtico y puede morir de forma normal
durante este asalto. Las criaturas cuya regeneracin siempre funciona son inmunes a esta aptitud. Finalmente, si el inquisidor inflige dao de energa a la criatura con vulnerabilidad a este tipo de
energa, inflige +1 punto de dao por dado lanzado.
Tercer juicio (Ex): A 16 nivel, siempre que un inquisidor emplea su aptitud de juicio, selecciona tres juicios diferentes, en lugar de dos. Esto solo consume un empleo de su aptitud de juicio. Como
accin rpida, el inquisidor puede cambiar uno de estos juicios por otro tipo.
Aniquilador (Ex): a 17 nivel, un inquisidor aprende a enfocar su juicio. Cuando un inquisidor usa su aptitud de juicio, debe seleccionar un tipo de juicio. Entonces se le considera como si tuviera 5
niveles ms a efectos de determinar el bonificador concedido por el juicio. Al contrario que otros tipos de juicio, aquel que se mejora mediante esta aptitud no puede cambiarse mientras est activo.
Juicio verdadero (Sb): A 20 nivel, un inquisidor puede pronunciar un juicio verdadero sobre un enemigo durante el combate. Cuando un inquisidor emplea su aptitud de juicio, puede invocar un
juicio verdadero sobre un enemigo como accin rpida. Una vez declarado, el inquisidor puede realizar un nico ataque cuerpo a cuerpo (o ataque a distancia, si el enemigo esta a menos de 30

pies) contra el objetivo. Si el ataque impacta, inflige dao de forma normal y el objetivo debe realizar una salvacin de Fortaleza o morir. La CD de esta salvacin es igual a 10 + 1/2 del nivel del
inquisidor + el modificador de Sabidura del inquisidor. Independientemente de si la salvacin se supera o no, la criatura objetivo es inmune a la aptitud de juicio verdadero de inquisidor durante 24
horas. Una vez utilizada, esta aptitud no puede volver a usarse durante 1d4 asaltos.
Conjuros caticos, malignos, buenos y legales: Un inquisidor no puede lanzador conjuros de un alineamiento opuesto al de su deidad (si la tiene). Los conjuros asociados con un alineamiento
en particular estn indicados en la descripcin de catico, mal, bien o ley de sus conjuros.
Ex-Inquisidores
Un inquisidor que se deslice hacia la corrupcin o cambie a un alineamiento prohibido pierde todos sus conjuros y la aptitud de juicio. Tras ello no podra seguir ganando niveles como inquisidor
hasta que expe sus faltas (consulta la descripcin del conjuro expiacin ).
Conjuros de Inquisidor
Los inquisidores tienen acceso a los siguientes conjuros. Aunque la mayora se encuentran en el Libro de Reglas Bsico, los marcados con un asterisco (*) aparecen en el Captulo 5 de la Gua
Avanzada del Jugador.
Conjuros de inquisidor de nivel 0 - atontar, crear agua, cribar*, detectar magia, detectar veneno, estabilizar, leer magia, luz, marca*, orientacin divina, perturbar muertos vivientes, resistencia,
salpicadura de cido, sangrar, virtud.
Conjuros de inquisidor de nivel 1 - alarma, arma mgica, bendecir, bendecir agua, causar miedo, comprensin idiomtica, curar heridas leves, detectar el bien/caos/ley/mal, detectar muertos
vivientes, disfrazarse, fatalidad, escudo de la fe, esconderse de los muertos vivientes, favor divino, impacto verdadero, infligir heridas leves, ira*, maldecir agua, orden imperiosa, perdicin,
persecucin incansable*, proteccin contra el bien/caos/ley/mal, quitar el miedo, retirada expeditiva, romper ataduras*, santuario.
Conjuros de inquisidor de nivel 2 - apertura, arma espiritual, auxilio divino, alineamiento indetectable, alinear arma, calmar emociones, campanas fnebres, cautivar, consagrar, curar heridas
moderadas, detectar pensamientos, don de lenguas, encontrar trampas, escudar a otro, infligir heridas moderadas, inmovilizar persona, invisibilidad, lentificar veneno, oscuridad, profanar, quitar
parlisis, resistir energa, restablecimiento menor, silencio, ver lo invisible, viento susurrante, zona de verdad. bloodhound*, castigate*, confess*, corruption resistance*, flames of the faithful*, follow
aura*, ghostbane dirge*, honeyed tongue*, perceive cues*, sacred bond*, weapon of awe*.
Conjuros de inquisidor de nivel 3 - afiladura, ancla dimensional, arma mgica mayor, buscar pensamientos*, crculo mgico contra el bien/caos/ley/mal, curar heridas graves, detener muertos
vivientes, disipar magia, esfuerzo coordinado*, glifo custodio, hablar con los muertos, heroismo, indetectabilidad, infligir heridas graves, llama continua, localizar objeto, luz abrasadora, luz del da,
obscurecer objeto, oscuridad profunda, plegaria, proteccin contra la energa, purgar invisibilidad, quitar enfermedad, quitar maldicin, retribucin*, vestidura mgica, vista arcana, vigor de la
justicia*, ward the faithful*, banish seeming*, blood biography*, cast out*, fester*, hidden speech*, hunters eye*.
Conjuros de inquisidor de nivel 4 - acusar*, adivinacin, azote sacrlego, castigo divino, curar heridas crticas, custodia contra la muerte, detectar escudriamiento, discernir mentiras, exorcismo,
geas menor, infligir heridas crticas, inmovilizar monstruo, inmunidad a conjuros, invisibilidad mayor, ira compartida*, ira del orden, lamento del cobarde*, libertad de movimiento, marca mayor*,
martillo del caos, miedo, neutralizar veneno, perseguidores incansables*, piel ptrea, poder divino, profanar armadura*, recado, reprender*, restablecimiento, santificar armadura*, sonambulismo*,
arrepentimiento forzoso*.
Conjuros de inquisidor de nivel 5 - arma disruptora, comunin, curar heridas leves en grupo, desacralizar, descarga flamgera, destierro, disipar el bien/caos/ley/mal, escudar involuntario*,
expiacin, geas/empeo, golpe resonante*, infligir heridas leves en grupo, marca de la justicia, orden imperiosa mayor, poder de la justicia, resistencia a conjuros, romper encantamiento, sacralizar,
vnculo teleptico, visin verdadera, castigate (mass)*, ghostbane dirge ( mass)*.
Conjuros de inquisidor de nivel 6 - barrera de cuchillas, blasfemia, crculo de muerte, conocimiento de leyendas, curar heridas moderadas en grupo, daar, disipar magia mayor, encontrar la
senda, festn de los hroes, glifo custodio mayor, infligir heridas moderadas en grupo, interdiccin, limpiar*, matar muertos vivientes, mxima, palabra del caos, palabra sagrada, rechazo, sanar,
fester (mass)*.

El Inquisidor
Conjuros diarios
1
2
3

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

3
3
4

-1
2

----

----

----

----

Dote trabajo en equipo


Juicio 3/da
Segundo juicio
Dote trabajo en equipo
Juicio 4/da

4
4
4
5
5

3
3
4
4
4

-1
2
3
3

----1

------

------

+7
+8
+8
+9
+9

Fornido
Azote mayor, dote trabajo en equipo
Juicio 5/da
Explotar debilidad
Dote trabajo en equipo

5
5
5
5
5

4
5
5
5
5

4
4
4
4
5

2
3
3
4
4

--1
2
3

------

+10
+10
+11
+11
+12

Juicio 6/da, tercer juicio


Aniquilador
Dote trabajo en equipo
Juicio 7/da
Juicio verdadero

5
5
5
5
5

5
5
5
5
5

5
5
5
5
5

4
4
5
5
5

3
4
4
5
5

1
2
3
4
5

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

+0

+2

+0

+2

+1

+3

+0

+3

3
4
5

+2
+3
+3

+3
+4
+4

+1
+1
+1

+3
+4
+4

Dominio, juicio 1/da, conocimiento sobre


monstruos, mirada severa
Iniciativa astuta, detectar alineamiento ,
rastrear
Tcticas en solitario, dote trabajo en equipo
Juicio 2/da
Azote, discernir mentiras

6
7
8
9
10

+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2

+5
+5
+6
+6
+7

+2
+2
+2
+3
+3

+5
+5
+6
+6
+7

11
12
13
14
15

+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1

+7
+8
+8
+9
+9

+3
+4
+4
+4
+5

16
17
18
19
20

+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

+10
+10
+11
+11
+12

+5
+5
+6
+6
+6

Conjuros conocidos por el Inquisidor


Nivel
1
2
3
4
5

0
4
5
6
6
6

1
2
3
4
4
4

2
---2
3

3
------

4
------

5
------

6
------

6
7
8
9
10

6
6
6
6
6

4
5
5
5
5

4
4
4
4
5

-2
3
4
4

----2

------

------

11
12
13
14
15

6
6
6
6
6

6
6
6
6
6

5
5
5
6
6

4
4
5
5
5

3
4
4
4
4

--2
3
4

------

16
17
18
19
20

6
6
6
6
6

6
6
6
6
6

6
6
6
6
6

5
6
6
6
6

5
5
5
5
6

4
4
4
5
5

2
3
4
4
5

Orculo
Aunque los dioses actan a travs de muchos agentes, quizs ninguno es ms misterioso que el orculo. A estos recipientes divinos se les concede poder sin que lo elijan, seleccionados por la
providencia para esgrimir poderes que incluso ellos no comprenden completamente. A diferencia de un clrigo, quien extrae su magia a travs de la devocin a una deidad, los orculos juntan
fuerza y poder de muchas fuentes, es decir aquellas deidades patronas que apoyan sus ideales. En lugar de adorar a una nica fuente, los orculos tienden a venerar a todos los dioses que
comparten sus creencias. Aunque algunos consideran estos poderes del orculos como un don, otros los consideran una maldicin, cambiando la vida del elegido de forma imprevista.

Rol: los orculos normalmente no se asocian con ninguna iglesia o templo en particular, prefiriendo en su lugar actuar por
su cuenta, o con un grupo pequeo de individuos afines. Normalmente los orculos emplean sus conjuros y revelaciones
para promover su comprensin de su misterio, sea a travs de combatir batalla picas o ateniendo al pobre y al enfermo.
Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d8
Habilidades de clase: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab),
Diplomacia (Car), Profesin (Sab), Saber (historia) (Int), Saber (los planos) (Int), Saber (religin) (Int). Adems, los
orculos reciben habilidades de clase adicionales dependiendo de su misterio de orculo.
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los orculos son competentes con todas las armas sencillas, armadura ligera,
armadura intermedia y escudos (excepto escudos paveses). Algunas revelaciones de orculo conceden competencias
adicionales.
Conjuros: un orculo lanza conjuros divinos, elegidos de la lista de conjuros de clrigo. Puede lanzar cualquier conjuro
que conozca sin tener que prepararlo con antelacin. Para aprender o lanzar un conjuro, un orculo ha de tener una
puntuacin de Carisma de al menos 10 + el nivel de conjuro. La CD de los TS contra los conjuros de orculo equivale a 10
+ el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del orculo.
Como otros lanzadores de conjuros, un orculo solo puede lanzar cierta cantidad de conjuros por da de cada nivel por
da. Su asignacin diaria de conjuros se da en la siguiente tabla. Adems, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una
puntuacin alta de Carisma.
A diferencia de otros lanzadores de conjuros divinos, la seleccin de conjuros de un orculo esta extremadamente
limitada. Un orculo comienza el juego conociendo cuatro conjuros de 0 nivel y dos de 1 nivel a su eleccin. A cada
nuevo nivel de orculo, obtiene uno o ms conjuros nuevos, como se indica en la tabla siguiente. A diferencia de los
conjuros diarios, la cantidad de conjuros que un orculo conoce no esta afectado por su puntuacin de Carisma; los
nmero en la tabla son fijos.
Adems de los conjuros obtenidos por los orculos a medida que avanzan niveles, cada orculo tambin aade todos los
conjuros de curacin o los conjuros de infligir de su lista de conjuros conocidos (los conjuros de curacin incluyen todos
los conjuros con "curar" en el nombre, los conjuros de infligir incluyen todos los conjuros con "infligir" en el nombre). Estos
conjuros son aadidos tan pronto como el orculo es capaz de lanzarlos. Esta eleccin es realizada cuando el orculo
obtiene su primer nivel y no puede ser cambiada.
Tras alcanzar el 4 nivel, y cada nivel par de orculo posterior (6, 8 y as sucesivamente), un orculo puede elegir
aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoca. A todos los efectos, el orculo "pierde" el conjuro antiguo a
cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro que intercambia. Un orculo slo puede
intercambiar un nico conjuro en cada nivel, y debe elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene los
nuevos conjuros conocidos por subir ese nivel. No puede intercambiar ningn conjuro de curar o de infligir, ni puede
intercambiar ningn conjuro obtenido por su misterio.
A diferencia de un clrigo, un orculo no necesita preparar sus conjuros con antelacin. Puede lanzar cualquier conjuro
que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya utilizado su asignacin de conjuros diarios para el nivel del
conjuro. Los orculo no necesitan proporcionar un foco divino para lanzar conjuros que indican foco divino (FD) como
parte de los componentes.
Misterio: cada orculo recurre a un misterio divino para que le conceda sus conjuros y poderes. Este misterio tambin
concede habilidades de clase y otras aptitudes especiales adicionales. Este misterio puede representar una devocin
hacia un ideal, plegarias a deidades que apoyan el concepto, o una llamada natural a defender una causa. Por ejemplo, un orculo con el misterio de olas podra haber nacido en el mar y descubrir
una llamada natural hacia la adoracin de dioses de los ocanos, ros y lagos, sean benignos o malvolos. Sin importar su fuente, el misterio se manifiesta en una cantidad de formas a medida que
el orculo sube niveles. Un orculo deben escoger un misterio despus de subir su primer nivel de orculo. Una vez realizado, esta eleccin no puede ser cambiada.
A 2 nivel, y cada dos niveles posteriores, un orculo aprende un conjuro adicional derivado de su misterio. Estos conjuros son adems de la cantidad de conjuros proporcionados en la tabla
siguiente. No puede ser cambiados por conjuros diferentes a niveles superiores.
Puedes encontrar una lista completa de Misterios aqu.
Maldicin del orculo (Ex): cada orculo esta maldito, pero esta maldicin viene con tanto con un beneficio como con un estorbo. Esta eleccin es realizada a 1 nivel, y una vez hecha, no puede
ser cambiada. La maldicin del orculo no puede ser eliminada o disipada sin la ayuda de una deidad. La maldicin del orculo esta basada en su nivel de orculo ms uno por cada dos niveles o
Dados de Golpe distintos al del orculo. Cada orculo debe escoger una de las siguientes maldiciones.
Visin nublada: tus ojos se oscurecen, haciendo que te sea difcil ver. No puedes ver nada ms all de 30 pies, pero puedes ver como si tuvieras visin en la oscuridad. A 5 nivel, esta distancia
aumenta a 60 pies. A 10 nivel, obtienes sentido ciego a una distancia 30 pies. A 15 nivel, obtienes vista ciega hasta una distancia de 15 pies.
Sordo: no puedes or y sufre todas las penalizadores normales por estar ensordecido. Lanzas todos tus conjuros como si estuvieran modificados por las dote Conjurar en Silencio. Esto no aumenta
su nivel ni tiempo de lanzamiento. A 5 nivel, recibes un bonificador de competencia +3 a las pruebas de Percepcin que no confen en el odo y el penalizador a iniciativa por estar ensordecido
desciende a -2. A 10 nivel, obtienes olfato y no sufres ningn penalizador a las pruebas de iniciativa por estar sordo. A 15 nivel, obtiene sentido de las vibraciones hasta una distancia de 30 pies.
Encantado: espritus malvolos te siguen all donde vayas, causando accidentes menores y hechos extraos (como brisas inesperadas, pequeos objetos movindose por s mismos y ruidos
dbiles). Recuperar cualquier objeto almacenado en tu equipo requiere una accin estndar, a no ser que normalmente tardase ms. Cualquier objeto que sueltes cae a 10 pies de ti en una
direccin al azar. Aade mano de mago y sonido fantasma a tu lista de conjuros conocidos. A 5 nivele, aade levitar e imagen menor a tu lista de conjuros conocidos. A 10 nivel,
aade telecinesia a tu lista de conjuros conocidos. A 15 nivel, aade invertir gravedad a tu lista de conjuros conocidos.
Cojo: una de tus piernas esta permanentemente lisiada, reduciendo tu velocidad terrestre en 10 pies si tu velocidad base son 30 pies o ms. Si tu velocidad base es menos de 30 pies, tu velocidad
es reducida en 5 pies. Tu velocidad nunca es reducida debido a la carga. A 5 nivel, eres inmune a la condicin de fatigado (pero no exhausto). A 10 nivel, tu velocidad nunca es reducida por la
armadura. A 15 nivel, eres inmune a la condicin de exhausto. le
Debilitado: tu cuerpo lentamente se esta descomponiendo. Sufres un penalizador -4 a las pruebas de habilidad basadas en el Carisma, excepto a Intimidar. Obtienes un bonificador de competencia
+4 a las salvaciones contra enfermedad. A 5 nivel, eres inmune a la condicin de indispuesto (pero no mareado). A 10 nivel, obtienes inmunidad a enfermedad. A 15 nivel, eres inmune a la
condicin de mareado.
Don de lenguas: en momento de estrs o malestar, hablas en otros idiomas. Escoge uno de los idiomas siguientes: Abisal, Aklo, Acuano, Aurano, Celestial, gnaro, Infernal o Trraro. Siempre que
ests en combate, slo puedes hablar y comprender el idioma seleccionado. Esto no interfiere con el lanzamiento de conjuros, pero se aplicar a los conjuros que son dependientes del idioma.
Obtienes el idioma seleccionado como idioma adicional. A 5 nivel, escoge otro idioma adicional a hablar en combate y adelo a tu lista de idiomas conocidos. A 10 nivel puedes comprender
cualquier idioma hablado, como si estuvieras bajos los efectos de don de lenguas , A 15 nivel, puedes hablar y comprender cualquier idioma, pero tu habla esta restringida durante el combate.
Oraciones: los orculos aprenden una cantidad de oraciones, o conjuros de 0 nivel, como se indica en la tabla siguiente bajo "Conjuros conocidos". Estos conjuros son lanzados como cualquier
otro conjuro, pero no consumen ningn espacio y puede ser empleados otra vez.
Revelacin: a 1 nivel, 3 nivel y cada cuatro niveles posteriores (7, 11, y as sucesivamente), un orculo descubre un secreto nuevo sobre su misterio que le concede poderes y aptitudes. El
orculo debe seleccionar una revelacin de la lista de revelaciones disponibles de su misterio. Si una revelacin es escogida en un nivel posterior, el orculo gana todas las aptitudes y bonificadores
concedidos por esta revelacin basados en su nivel actual. A no ser que se indique otra cosa, activar el poder de una revelacin es una accin estndar.
Revelacin final: a 20 nivel, un orculo aprende la revelacin final sobre su misterio, concedindole poderes y aptitudes asombrosas. La naturaleza de estos bonificadores depende del misterio
del orculo.
El Orculo
Conjuros diarios
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Misterio, maldicin del orculo,
1
+0
+0
+0
+2
3
--------oraciones, revelacin
2
+1
+0
+0
+3
Conjuro de misterio
4
--------3
+2
+1
+1
+3
Revelacin
5
--------4
+3
+1
+1
+4
Conjuro de misterio
6
3
-------5
+3
+1
+1
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6
4
-------6
7
8
9
10

+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2

+2
+2
+2
+3
+3

+2
+2
+2
+3
+3

+5
+5
+6
+6
+7

Conjuro de misterio
Revelacin
Conjuro de misterio

11
12
13
14
15

+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1

+3
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+4
+4
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+8
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+9

Revelacin
Conjuro de misterio

16
17
18
19
20

+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

+5
+5
+6
+6
+6

+5
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+6
+6
+6

+10
+10
+11
+11
+12

Conjuro de misterio

Conjuros conocidos por el Orculo


Nivel
1
2
3
4
5

0
4
5
5
6
6

1
2
2
3
3
4

2
---1
2

Conjuro de misterio

Conjuro de misterio
Revelacin

Conjuro de misterio
Revelacin
Revelacin final

3
------

4
------

5
------

6
6
6
6
6

5
6
6
6
6

3
4
5
6
6

--3
4
5

----3

------

------

------

------

6
6
6
6
6

6
6
6
6
6

6
6
6
6
6

6
6
6
6
6

4
5
6
6
6

-3
4
5
6

---3
4

------

------

6
6
6
6
6

6
6
6
6
6

6
6
6
6
6

6
6
6
6
6

6
6
6
6
6

6
6
6
6
6

5
6
6
6
6

3
4
5
6
6

--3
4
6

6
------

7
------

8
------

9
------

6
7
8
9
10

7
7
8
8
9

4
5
5
5
5

2
3
3
4
4

1
2
2
3
3

--1
2
2

----1

------

------

------

------

11
12
13
14
15

9
9
9
9
9

5
5
5
5
5

5
5
5
5
5

4
4
4
4
4

3
3
4
4
4

2
2
3
3
4

-1
2
2
3

---1
2

------

------

16
17
18
19
20

9
9
9
9
9

5
5
5
5
5

5
5
5
5
5

4
4
4
4
4

4
4
4
4
4

4
4
4
4
4

3
3
3
3
3

2
3
3
3
3

1
2
2
3
3

--1
2
3

Magus
Hay aquellos que pasan sus vidas estudiando antiguos tomos y textos, desentraando el poder de la magia y estn aquellos que pasan sus vidas perfeccionando el uso de armas individuales,
convirtindose en maestros sin igual. El magus es al mismo tiempo estudiante de ambas filosofas, fundiendo la habilidad mgica y la destreza marcial en algo totalmente nico, una disciplina en la
que tanto los conjuros como el acero se utilizan con efectos devastadores. A medida que aumenta su poder, el magus desbloquea poderosos mtodos arcanos que le permiten unir ms sus talentos
y en el culmen de su arte, el magus se convierte en un borrn de acero y magia, una fuerza a la que pocos
enemigos se atreveran a enfrentarse.
Rol: los magi pasan mucho tiempo viajando por el mundo, aprendiendo todos los secretos marciales o
arcanos que puedan encontrar. Pueden pasar meses aprendiendo un nuevo estilo de lucha con espada de un
maestro combatiente y al mismo tiempo pasar tiempo en la biblioteca, rebuscando entre los tomos de saber
antiguo. La mayora de los que toman este camino tocan por encima todo tipo de conocimientos, recogiendo
cualquier cosa que les pueda ayudar en su bsqueda de la perfeccin.
Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d8
Habilidades de clase: Artesana (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Intimidar (Cha), Montar (Des), Nadar
(Fue), Profesin (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (dungeons) (Int), Saber (los planos) (Int), Trepar (Fue),
Usar objeto mgico (Car) y Volar (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: un magus es competente con todas las armas simples y marciales.
Un magus magus tambin es competente con las armaduras ligeras. Puede lanzar conjuros de magus
mientras lleve armadura ligera sin incurrir en la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal. Como otros
lanzadores de conjuros arcanos, un magus que lleve armadura intermedia, pesada o escudo incurre en una
probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestin tiene componentes somticos. Un magus
multiclase sigue incurriendo en la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal al lanzar conjuros que reciba
de otras clases.
Conjuros: un magus lanza conjuros arcanos extrados de la lista de conjuros de magus. Un magus debe
elegir y preparar sus conjuros por adelantado.
Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, el magus debe poseer una puntuacin de Inteligencia igual al
menos a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvacin contra el conjuro de un
magus es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del magus.
Un magus slo puede lanzar un cierto nmero de conjuros de cada nivel al da. Su seleccin bsica de
conjuros diarios se indica en la tabla. Adems, recibe conjuros adicionales al da si posee una puntuacin de
Inteligencia elevada.
Un magus puede conocer cualquier nmero de conjuros. Debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado
tras 8 horas de sueo y pasar 1 hora estudiando su libro de conjuros. Mientras estudia, el magus decide qu
conjuros preparar.
Libro de conjuros: un magus debe estudiar su libro de conjuros cada da para preparar sus conjuros. No
puede preparar ningn conjuro que no est anotado en su libro, excepto leer magia, que todos los magi
pueden preparar de memoria. Un magus comienza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los
conjuros de nivel 0 de magus ms tres conjuros de magus de nivel 1 a su eleccin. Adems, el magus elige un
nmero adicional de conjuros de magus de nivel 1 igual a su modificador de Inteligencia para aadirlos a su
libro de conjuros. Cada nuevo nivel, el magus gana dos nuevos conjuros de cualquier nivel que pueda lanzar
(basado en su nuevo nivel de magus) para su libro de conjuros. En cualquier momento, un magus tambin
puede aadir conjuros encontrados en otros libros de conjuros al suyo.
Un magus puede aprender conjuros de un libro de conjuros de mago y un mago puede aprenderlos del libro
de un magus. Los conjuros aprendidos deben estar en la lista de conjuros del magus, de la forma normal. Un
Alquimista puede aprender frmulas de un libro de conjuros de un magus, si los conjuros tambin estn en la lista de conjuros del alquimista. Un magus no puede aprender conjuros de un
alquimista.
Reserva arcana (Sb): a nivel 1, el magus adquiere una reserva de energa mstica arcana que puede utilizar para potenciar sus poderes y mejorar su arma. Esta reserva arcana tiene un nmero de
puntos igual a la mitad de su nivel de magus (mnimo 1) + su modificador de Inteligencia. La reserva se renueva cada da cuando el magus prepara sus conjuros.
A nivel 1, el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como accin rpida para dar a cualquier arma que porte un bonificador +1 de mejora durante 1 minuto. Por cada cuatro niveles ms
all del primero, el arma adquiere otro bonificador +1 de mejora, hasta un mximo de +5 a nivel 17. Estos bonificadores pueden aadirse al arma, apilndose con mejoras de arma existentes hasta
un mximo de +5. Mltiples usos de esta aptitud no se apilan entre si.
A nivel 5, estos bonificadores pueden usarse para aadir cualquiera de las siguientes propiedades de las armas: afilada, congeladora, danzante, electrizante, explosiva elctrica, explosiva glida,
explosiva gnea, flamgera, o vorpalina. Aadir estas propiedades consuma una cantidad de bonificador igual al modificador de precio base de la propiedad. Estas propiedades se aaden a
cualquier arma que ya las posea, pero los duplicados no se apilan. Si el arma no es mgica, debes aadir al menos un bonificador +1 de mejora antes de aadir otras propiedades. Estos
bonificadores y propiedades se deciden cuando se gasta el punto de la reserva arcana y no pueden cambiarse hasta la siguiente vez que el magus utilice esta aptitud. Estos bonificadores no
funcionan si el arma es utilizada alguien que no sea el magus.
Un magus slo puede mejorar un arma de esta forma a la vez. Si usa esta aptitud de nuevo, el primer uso termina inmediatamente.
Trucos: un magus puede preparar un nmero de trucos, o conjuros de nivel 0, cada da, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lenzan como cualquier otro conjuro, pero no se gastan y
pueden volver a utilizarse.
Combate con conjuros (Ex): a nivel 1, un magus aprende a lanzar conjuros y portar sus armas al mismo tiempo. Esto funciona de forma similar al combate con dos armas, pero la mano torpe es
un conjuro que est siendo lanzado. Para usar esta aptitud, el magus debe tener una mano libre (incluso si el conjuro no posee componentes somticos), mientras lleva un arma cuerpo a cuerpo
una mano o ligera en la otra mano. Como accin de asalto completo, puede hacer todos sus ataques con su arma cuerpo a cuerpo con un penalizador -2 y tambin puede lanzar cualquier conjuro
de la lista de magus que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 accin estndar (cualquier tirada de ataque que deba hacer como parte del conjuro tambin recibe ese penalizador). Si lanza su
conjuro a la defensiva, puede decidir si recibe un penalizador adicional a sus tiradas de ataque, hasta su bonificador de Inteligencia, y aadir la misma cantidad como bonificador de circunstancia a
su prueba de concentracin. Si la prueba falla, el conjuro se pierde, pero los ataques siguen teniendo el penalizador. Un magus puede elegir si lanza primero el conjuro o hace primero sus ataques
con arma, pero si tiene ms de un ataque, no puede lanzar el conjuro entre los ataques con el arma.
Impacto de conjuro (Sb): a nivel 2, cuando un magus lanza un conjuro con alcance de "toque" de la lista de conjuros de magus, puede lanzar el conjuro a travs del arma que est usando como
parte de un ataque cuerpo a cuerpo. En lugar del ataque de toque cuerpo a cuerpo gratuito que normalmente se necesita para lanzar el conjuro, un magus puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo
gratuito con su arma (con su mayor bonificador de ataque base) como parte del lanzamiento de este conjuro. Si tiene xito, este ataque causa el dao normal adems de los efectos del conjuro. Si
el magus realiza este ataque como parte de su aptitud de combate con conjuros, este ataque cuerpo a cuerpo recibe todos los penalizadores habituales. Este ataque utiliza el rango de crtico del
arma (20, 1920, o 1820 y se ve modificado por la propiedad de afilada de un arma o efectos similares), pero el efecto del conjuro slo causa dao 2 con un impacto crtico, aunque el arma utilice
su propio modificador de crtico.
Arcanos del magus: a medida que adquiere niveles, el magus aprende secretos arcanos vinculados a su forma especfica de mezclar el poder marcial y la habilidad mgica. Comenzando a nivel
3, un magus adquiere un arcano de magus. Adquiere un arcano de magus adicional por cada tres niveles de mago obtenidos tras el nivel 3. A menos que se especifique en la descripcin del
arcano, un magus no puede elegir uno en particular ms de una vez. Los arcanos de magus que afecten a conjuros solo pueden utilizarse para modificar conjuros de la lista de conjuros del magus
a menos que se indique lo contrario.
Puedes consultar una lista ampliada de Arcanos del magus aqu.
Asalto acelerado (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como accin rpida para moverse ms rpidamente. Esto funciona como acelerar, pero slo afecta al magus y dura un
nmero de asaltos igual a su bonificador de Inteligencia. El magus debe ser al menos de nivel 9 antes de elegir este arcano.
Dominio de varitas (Sb): cuando el magus utiliza una varita, calcula la CD de para cualquier conjuro que contenga usando su modificador de Inteligencia, en lugar del modificador mnimo necesario
para lanzar un conjuro de ese nivel.

Concentracin (Ex): el magus puede repetir cualquier prueba de concentracin que acabe de hacer con un bonificador +4. Debe usar esta aptitud despus de hacer la tirada, pero antes de que se
determine el resultado de la tirada. El magus debe aceptar el segundo resultado, incluso si es peor. El magus puede usar esta aptitud una vez al da.
Corto alcance (Ex): el magus puede enviar conjuros de rayo que necesiten un ataque de toque a distancia como conjuros de ataque de toque cuerpo a cuerpo. Puede usar un conjuro de ataque de
toque a distancia que afecte a ms de una criatura (como rayo abrasador) pero slo hace un ataque de toque cuerpo a cuerpo para lanzar uno de esos efectos de ataque de toque a distancia; los
ataques de toque a distancia adicionales del conjuro se pierden y no tienen ningn efecto. Estos conjuros pueden usarse con el rasto de clase de impacto de conjuro.
Dominar maniobra (Ex): el magus ha dominado una maniobra de combate. Elige una maniobra al seleccionar este arcano. Cuando intente la maniobra elegida, utiliza su nivel de magus en lugar de
su bonificador de ataque base (adems de cualquier bonificador de ataque base adquirido por otras clases). Un magus puede elegir este arcano ms de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada
vez que lo haga, selecciona otra maniobra de combate.
Escudo de conjuros (Sb): el magus puede gastar un punto de su reservar arcana como accin inmediata para ganar un bonificador de escudo a la CA igual a su bonificador de Inteligencia hasta el
final de su turno.
Estudios amplios (Ex): el magus elige otra de sus clases lanzadoras de conjuros. Puede usar sus aptitudes de impacto de conjuro y combate con conjuros mientras lanza o utiliza conjuros que
pertenezcan a las listas de conjuros de conjuros de esa clase. Esto no le permite lanzar conjuros arcanos de esa clase sin sufrir las probabilidades normales de fallo de conjuro, a menos que el
conjuro carezca de componentes somticos. El magus debe ser al menos de nivel 6 y debe poseer niveles en otra clase lanzadora de conjuros antes de elegir este arcano.
Familiar (Ex): el magus adquiere un familiar, usando su nivel de magus como su nivel de mago efectivo. Este familiar sigue las reglas para familiares presentadas en el rasgo de mago de vnculo
arcano.
Golpe crtico (Sb): cuando el magus consiga un impacto crtico con un arma cuerpo a cuerpo, puede lanzar un conjuro con alcance de toque como accin rpida y despus hacer un ataque de
toque con ese conjuro contra el objetivo del impacto crtico como accin rpida. El magus puede usar esta aptitud una vez al da. El magus debe ser al menos de nivel 12 antes de elegir este
arcano.
Golpe disipador (Sb): el magus puede gastar 1 o ms puntos de su reserva arcana como accin rpida para cargar su arma con un poder especial. Si el arma golpea a una criatura en el siguiente
minuto, esa criatura es el objetivo de un disipar magia dirigido usando el nivel del magus como su nivel de lanzador, excepto en que este efecto no puede disipar un conjuro de un nivel mayor que el
nmero de puntos de reserva arcana usados para activar esta aptitud (trata los conjuros de nivel ms alto como si no existieran y aplica el intento de disipacin a los conjuros restantes con el mayor
nivel de lanzador). Una vez que se consigue el golpe, el poder se disipa, incluso si el intento de disipacin no tuvo xito. El magus debe ser al menos de nivel 9 antes de elegir este arcano.
Magia apresurada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al da como si estuviera modificado por la dote Apresurar conjuro. Eso no aumenta el nivel del conjuro. El magus debe ser al menos de
nivel 15 antes de elegir este arcano.Magia potenciada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al da como si estuviera modificado pro la dote de Potenciar conjuro. Esto no aumenta el tiempo de
lanzamiento o el nivel del conjuro. El magus debe ser al menos de nivel 6 antes de elegir este arcano.
Magia inmvil (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al da como si estuviera modificado por la dote Conjurar sin moverse. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro.
Magia maximizada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al da como si estuviera modificado rpo la dote Maximizar conjuro. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento o el nivel del conjuro. El
magus debe ser al menos de nivel 12 antes de elegir este arcano.
Magia silenciosa (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al da como si estuviera modificado por la dote Conjurar en silencio. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro.
Mezcla de conjuros (Ex): cuando un magus elige este arcano, debe elegir un conjuro de la lista de conjuros de mago que sea de un nivel de conjuro de magus que pueda lanzar. Aade este conjuro
a su libro de conjuros y a la lista de conjuros conocidos como un conjuro de magus de nivel igual a su nivel de conjuro de mago. En vez de esto, puede elegir dos conjuros de esta forma, pero
ambos deben ser al menos de un nivel inferior al nivel de conjuro de magus ms alto que pueda lanzar. Un magus puede elegir este arcano ms de una vez.
Portador de varitas (Sb): el magus puede activar una varita o bastn en lugar de lanzar un conjuro al usar combate con conjuros.
Precisin arcana (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como accin rpida para ganar un bonificador introspectivo igual a su bonificador de Inteligencia a todas las tiradas de
ataque hasta el final de su turno.
Reflejo (Sb): el magus puede sacrificar 1 o ms puntos de su reserva arcana como accin inmediata para reflejar un conjuro de vuelta a su lanzador. Esto funciona como retorno de conjuros, pero
slo si el conjuro afectado es de un nivel igual o menor que el nmero de puntos gastados. Si se han gastado insuficientes puntos, en su lugar gana un bonificador introspectivo a cualquier tiro de
salvacin permitido por el conjuro, igual al nmero de puntos gastados. El magus debe ser al menos de nivel 15 antes de elegir este arcano.
Reserva impactante (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como accin estndar para cargar su mano libre con energa. Puede hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo con
esa mano como accin gratuita como parte de la activacin de esta aptitud. Si el ataque de toque impacta, libera la carga y causa 2d6 puntos de dao por energa (cido, electricidad, fro o fuego,
elegido cuando gasta el punto de la reserva arcana para activar la aptitud). Puede usar esta aptitud con el rasgo de clase de impacto de conjuro. Si falla con este ataque, puede retener la carga
durante 1 minuto antes de que se disipe. A nivel 6 y cada tres niveles en adelante, el dao causado por el ataque aumenta en 1d6.
Recordar conjuros (Sb): a nivel 4, el magus aprende a usar su reserva arcana para recordar conjuros que ya ha lanzado. Con una accin rpida puede recuperar un conjuro de magus que ya
haya preparado y lanzado ese da gastando un nmero de puntos de su reserva arcana igual al nivel del conjuro (mnimo 1). El conjuro queda preparado de nuevo, como si no se hubiera lanzado.
Dotes adicionales: a nivel 5 y cada seis niveles en adelante, un magus obtiene una dote adicional adems de las adquiridas mediante el avance normal. Estas dotes adicionales deben
seleccionarse de las indicadas como dotes de combate, creacin de objetos o metamgicas. Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes de la forma normal.
Reserva de saber (Sb): a nivel 7, cuando un magus prepara sus conjuros de magus, puede decidir gastar 1 o ms puntos de su reserva arcana, hasta un mximo de su bonificador de Inteligencia.
Por cada punto gastado, puede tratar un conjuro de su lista de conjuros de magus como si estuviera en su libro de conjuros y prepararlo de forma normal ese da. Si no lanza los conjuros
preparados de esta forma antes de la siguiente vez que prepare conjuros, pierde esos conjuros. Tambin puede lanzar conjuros aadidos de esta forma usando su aptitud de recordar conjuros, pero
slo hasta que vuelva a preparar conjuros.
Armadura intermedia (Ex): a nivel 7, un magos adquiere competencia con armaduras intermedias. Un magus puede lanzar conjuros de magus mientras lleve armaduras intermedias sin incurrir en
la probabilidad de fallo normal de conjuro arcano. Como cualquier otro lanzador de conjuros, un magus que lleve armadura pesada o que use un escudo incurre en una probabilidad de fallo de
conjuro arcano si el conjuro en cuestin tiene componentes somticos.
Combate con conjuros mejorado (Ex): a nivel 8, la aptitud de lanzar conjuros y lanzar ataques cuerpo a cuerpo del magus mejora. Al usar la aptitud de combate con conjuros, el magus recibe un
bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de concentracin, adems de cualquier bonfiicador obtenido por recibir penalizadores adicionales a la tirada de ataque.
Entrenamiento de guerrero (Ex): comenzando a nivel 10, un magus cuenta la mitad de su nivel total de magus como su nivel de guerrero a efectos de poder adquirir dotes. Si tambin tiene niveles
de guerrero, estos niveles se apilan.
Recordar conjuros mejorado (Sb): a nivel 11, la aptitud del magus para recordar conjuros usando su reserva arcana se vuelve ms eficiente. Cuando recupere un conjuro con recordar conjuros,
gasta un nmero de puntos de su reserva arcana igual a la mitad del nivel del conjuro (mnimo 1). Adems, en lugar de recordar un conjuro usado, como accin rpida el magus puede preparar un
conjuro del mismo nivel que el que tiene en su libro de conjuros. Puede hacerlo gastando un nmero de puntos de su reserva arcana igual al nivel del conjuro (mnimo 1). El magus no puede aplicar
dotes metamgicas a un conjuro preparado de esta forma. El magus no necesita recurrir a su libro de conjuros para preparar conjuros de esta forma.
Armadura pesada (Ex): a nivel 13, un magus adquiere competencia con armaduras pesadas. Un amgus puede lanzar conjuros de magus mientras lleva armadura pesada sin incurrir en la
probabilidad normal de fallo de conjuro arcano. Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un magus que use un escudo incurre en una probabilidad de fallod e conjuro arcano si el conjuro en
cuestin posee componentes somticos.
Combate con conjuros mayor (Ex): a nivel 14, el magus adquiere la aptitud lanzar conjuros y hacer ataques cuerpo a cuerpo sin problemas. Cuando usa su aptitud de combate con conjuros, el
bonificador a su prueba de concentracin es igual al doble de la cantidad del penalizador de ataque asumido.
Contraataque (Ex): a nivel 16, cuando un enemigo dentro del alcance del magus lance con xito un conjuro a la defensiva, ese enemigo provoca un ataque de oportunidad por parte del magus
despus de que complete el conjuro. Este ataque de oportunidad no puede interrumpir el conjuro.
Acceso a conjuros mayor (Sb): a nivel 19, el magus tiene acceso a una lista de conjuros mayor. Aprende y coloca 14 conjuros de la lista de conjuros del mago en su libro de conjuros como
conjuros de magus del mismo nivel que su nivel de mago. Adquiere dos de cada uno de los siguientes conjuros de mago que no estn en la lista de conjuros del magus: nivel 0, nivel 1, nivel 2, nivel
3, nivel 4, nivel 5 y nivel 6. Puede ignorar los componentes somticos de esos conjuros, lanzndolos sin la probabilidad normal de fallo de conjuro.
Magus autntico (Sb): a nivel 20, el magus se convierte en un maestro de los conjuros y el combate. Cuando utiliza su aptitud de combate con conjuros, no necesita hacer una prueba de
concentracin para lanzar el conjuro a la defensiva. Cuando el magus use el combate con conjuros y su conjuro tenga como objetivo la misma criatura que sus ataques cuerpo a cuerpo, puede
elegir si aumentar la CD para resistir el conjuro en +2 o ganar un bonificador +2 de circunstancia para cualquier prueba que haga para superar la resistencia conjuros o ganar un bonificador +2 de
circunstancia a todas las tiradas de ataque que haga durante su turno.
Conjuros de Magus
Los magi tienen acceso a los siguientes conjuros. Aunque la mayora se encuentran en el Manual bsico, aquellos marcados con un asterisco (*) aparecen en el Captulo 5 de Ultimate Magic y los
marcados con dos asteriscos (**) aparecen en la Advanced player's guide.
Conjuros de magus de nivel 0 abrir/cerrar, atontar, chispa**, detectar magia, leer magia, llamarada, luces danzantes, luz, mano del mago, marca arcana, perturbar muertos vivientes,
prestidigitacin, rayo de escarcha, salpicadura de cido, sonido fantasma.
Conjuros de magus de nivel 1 agrandar persona, arma mgica, cada de pluma, congelacin*, contacto electrizante, desaparicin**, disco flotante, escudo, grasa, empujn
hidrulico**, explosin de llamaradas**,imagen silenciosa, impacto verdadero, manos ardientes, montura, niebla de obscurecimiento, proyectil mgico, puo de piedra**, rayo de debilitamiento,
reducir persona, retirada expeditiva, rociada de color, salto, sirviente invisible, toque corrosivo*, toque glido.
Conjuros de magus de nivel 2 aliento de fuego**, alterar el propio aspecto, defensa electrizante*, contorno borroso, escalada de araa, esfera flamgera, estallar, flecha cida, toque de
fro*, fuerza de toro, gracia felina, imagen menor, imagen mltiple, invisibilidad, levitar, llamar piedras**,mirada ardiente**, nube brumosa, oscuridad, partculas rutilantes, pirotecnia, rfaga de viento,
rayo abrasador, resistencia de oso, telaraa, toque elemental**, transcripcin sangunea*.
Conjuros de magus de nivel 3 acelerar, afiladura, anatoma de muerto viviente I*,arma mgica mayor, arma verstil**, aura elemental**, bola de fuego, capa de los vientos**, corcel fantasmal,
desplazamiento, disipar magia, fsico monstruoso I*, flecha flamgera, forma de bestia I, forma gaseosa, gancho de fuerza*, imagen mayor, intermitencia, luz del da, muro de viento, nube apestosa,
orbe acuoso**, puetazo de fuerza*,ralentizar, rayo agotador, rayo relampagueante, respiracin acutica, toque vamprico, tormenta de aguanieve, torrente hidrulico**, vista arcana, volar.
Conjuros de magus de nivel 4 agrandar persona en grupo, alarido, aliento de dragn**, asesino fantasmal, bruma slida, bola relampagueante**, cascada de fuego**, cuerpo elemental I,
detonar**, escudo de fuego, fsico monstruoso II*,forma de bestia II, forma de sabandija I*,invisibilidad mayor, muro de fuego, muro de hielo, muro de sonido*, piel ptrea, puerta dimensional, reducir
persona en grupo, ro de viento**, robo arcano*, tentculos negros, tormenta de hielo.
Conjuros de magus de nivel 5 anatoma de muerto viviente II*, cono de fro, consuncin corrosiva*, cuerpo elemental II, fsico monstruoso III*,forma de bestia III, forma de sabandija
II*, giser**, mano interpuesta, muro de fuerza, muro de piedra, nube aniquiladora, polimorfar funesto, rociada cida*, serpiente de fuego**, telecinesia, teletransportar, viaje en vuelo.
Conjuros de magus de nivel 6 anatoma de muerto viviente III*, bruma cida, desintegrar, disipar magia mayor, cuerpo elemental III, de la carne a la piedra, de la piedra a la carne, doble
engaoso, esfera congelante, fsico monstruoso IV*, forma de bestia IV, forma de dragn I, fuerza de toro en grupo, gracia felina en grupo, llama contagiosa**, mano forzuda, muro de
hierro, relmpago zigzagueante, resistencia de oso en grupo, siroco**, transformacin, visin verdadera.
El Magus
Conjuros diarios
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
0
1
2
3
4
5
6
Reserva arcana, trucos, combate con
1
+0
+2
+0
+2
3
1
-----conjuros
2
3
4
5

+1
+2
+3
+3

+3
+3
+4
+4

+0
+1
+1
+1

+3
+3
+4
+4

Impacto de conjuro
Arcano del magus
Recordar conjuros
Dote adicional

4
4
4
4

2
3
3
4

--1
2

-----

-----

----

-----

6
7
8
9
10

+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2

+5
+5
+6
+6
+7

+2
+2
+2
+3
+3

+5
+5
+6
+6
+7

Arcano del magus


Reserva de saber , armadura intermedia
Combate con conjuros mejorado
Arcano del magus
Entrenamiento de guerrero

5
5
5
5
5

4
4
4
5
5

3
3
4
4
4

-1
2
3
3

----1

------

------

11

+8/+3

+7

+3

+7

--

--

12

+9/+4

+8

+4

+8

--

--

Dote adicional , Recordar conjuros


mejorado
Arcano del magus

13
14
15

+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1

+8
+9
+9

+4
+4
+5

+8
+9
+9

Armadura pesada
Combate con conjuros mayor
Arcano del magus

5
5
5

5
5
5

5
5
5

4
4
5

3
4
4

1
2
3

----

16
17
18
19
20

+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

+10
+10
+11
+11
+12

+5
+5
+6
+6
+6

+10
+10
+11
+11
+12

Contraataque
Dote adicional
Arcano del magus
Acceso a conjuros mayor
Magus autntico

5
5
5
5
5

5
5
5
5
5

5
5
5
5
5

5
5
5
5
5

4
4
5
5
5

3
4
4
5
5

1
2
3
4
5

Pistolero
Para unos pocos renegados, la batalla suena de forma distinta de como lo hace para el guerrero tpico. El choque del
acero y el crepitar de la energa de los conjuros quedan sumergidos por el ritmo atronador del tiroteo, el sonido de
los latidos del pistolero.
Los pistoleros son un grupo valiente y misterioso. Aunque muchos tratan los secretos de la plvora negra con el
mismo cuidado y reverencia que un mago reserva normalmente para su libro de conjuros, la mayora de los
pistoleros saben que las armas de fuego son un secreto que no puede permanecer oculto para siempre. Aunque las
armas de fuego actuales son dispositivos simples, a menudo imprecisos e incluso peligrosos, son una tecnologa en
movimiento, y una que se volver incluso ms poderosa cuando se haya fusionado totalmente con la magia.
Papel: los pistoleros son una artillera atronadora, a menudo encontrados donde la lucha es ms feroz. Valerosos,
astutos y a menudo temerarios, muchos pistoleros se colocan a corta distancia, con los caones ardientes, para
derribar a sus oponentes y desmoralizar a sus enemigos. Otros pistoleros son maestros de la muerte a distancia,
abatiendo enemigos desde lejos con sus extraas y maravillosas armas.
Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesana (Int), Curar (Sab), Engaar (Car), Intimidar (Car), Juego de
manos (Des), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepcin (Sab), Profesin (Sab), Saber (ingeniera) (Int), Saber (local)
(Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los pistoleros son competentes con todas las armas sencillas y marciales y
con todas las armas de fuego. Son competentes con todas las armaduras ligeras.
Armero: a nivel 1, un pistolero obtiene una de las siguientes armas de fuego a su eleccin: mosquete, pistola o
trabuco. Su arma inicial est mellada y slo l sabe cmo usarla correctamente. Todas las dems criaturas tratan su
arma como si tuviera la condicin de rota, no funciona de ningn modo para ningn otro que trate de usarla. Esta
arma inicial slo puede ser vendida para chatarra (vale 4d10 po al venderla). El pistolero tambin obtiene Fabricante
de armas de fuego como dote adicional.
Agallas (Ex): un pistolero deja su huella en el mundo mediante sus hazaas. Algunos pistoleros afirman que
pertenecen al mstico camino de la pistola, pero es ms probable que la naturaleza voltiles de las armas de fuego
simplemente purgue a los desafortunados y descuidados de entre sus filas. Sea cual sea la razn, todos los
pistoleros tienen agallas. En trminos de juego, "agallas" es una medida fluctuante de la capacidad de un pistolero
para realizar acciones asombrosas en combate. Al comienzo de cada da, un pistolero obtiene un nmero de puntos
de agallas igual a su modificador de Sabidura (mnimo 1). Sus agallas suben o bajan a lo largo del da, pero
normalmente no pueden subir ms que su modificador de Sabidura (mnimo 1), aunque algunas dotes y objetos
mgicos pueden afectar a este mximo. Un pistolero consume agallas para llevar a cabo hazaas (ver ms abajo) y
las recupera de las siguientes formas:
xito crtico con un arma de fuego: cada vez que un pistolero confirma un impacto crtico con el ataque de un arma
de fuego en el calor del combate, recupera 1 punto de agallas. Confirmar un crtico contra una criatura indefensa o
desprevenida o sobre una criatura que posea menos Dados de Golpe que la mitad del nivel de personaje del
pistolero no restaura sus agallas.
Impacto mortal con un arma de fuego: cuando un pistolero reduce a una criatura a 0 o menos puntos de golpe con
un ataque con un arma de fuego en el calor del combate, recupera 1 punto de agallas. Destruir un objeto
desatendido, reducir a una criatura indefensa o desprevenida a 0 o menos puntos de golpe o reducir a una criatura
que tenga menos Dados de Golpe que la mitad del nivel de personaje del pistolero a 0 o menos puntos de golpe no
restaura puntos de agallas.
Hazaas: los pistoleros gastan puntos de agallas para realizar hazaas. La mayora de las hazaas permiten al
pistolero algn bonificador o efecto momentneo, pero hay algunas que proporcionan efectos ms duraderos.
Algunas hazaas permanecen activas mientras el pistolero tenga al menos 1 punto de agallas. La siguiente es la
lista de hazaas bsicas de los pistoleros. Un pistolero slo puede realizar hazaas de su nivel o inferior. A menos
que se indique lo contrario, una hazaa puede repetirse varias veces, mientras la cantidad adecuada de agallas se
gaste para realizarla.
Disparo de precisin (Ex): a nivel 1, el pistolero puede resolver un ataque contra una CA de toque en lugar de contra una CA normal al disparar ms all del primer incremento de distancia de su
arma de fuego. Realizar esta hazaa cuenta 1 punto de agallas por incremento de distancia ms all del primero. El pistolero sigue recibiendo el penalizador -2 a las tiradas de ataque por cada
incremento de distancia ms all del primero cuando realiza esta hazaa.
Esquiva del pistolero (Ex): a nivel 1, el pistolero obtiene la una asombrosa habilidad de apartarse del camino de los ataques a distancia. Cuando se haga un ataque a distancia contra el pistolero,
puede gastar 1 punto de su reserva de agallas para moverse 5 pies como accin inmediata; hacindolo, el pistolero obtiene un bonificador +2 a la CA contra ese ataque. Este movimiento no es un
paso de 5 pies y provoca ataques de oportunidad. Alternativamente, el pistolero puede dejarse caer para obtener un bonificador +4 a la CA contra ese ataque. El pistolero slo puede . Un pistolero
slo puede hacer esta hazaa mientras lleve armadura intermedia o ligera y no transporte una carga superior a ligera.
Desencasquillado rpido (Ex): a nivel 1, como accin estndar, el pistolero puede eliminar la condicin de roto de un arma de fuego que est usando en ese momento, mientras dicha condicin
fuera obtenida por un fallo al disparar. El pistolero debe tener al menos 1 punto de agallas para realizar esta hazaa. Alternativamente, si el pistolero gasta 1 punto de agallas para realizar la
hazaa, puede realizar el desencasquillado como una accin de movimiento en lugar de como accin estndar.
Iniciativa de pistolero (Ex): a nivel 3, mientras el pistolero posea al menos 1 punto de agallas, obtiene los siguientes beneficios: Primero, gana un bonificador +2 a las pruebas de Iniciativa. Adems,
si posee la dote de Desenvainado rpido, tiene las manos libres y el arma de fuego no est oculta, puede desenfundar una nica arma de fuego como parte de de la prueba de Iniciativa.
Pistola-ltigo (Ex): a nivel 3, el pistolero puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo por sorpresa con la culata o el mango de su arma de fuego como accin estndar. Cuando lo hace, se considera
competente con el arma de fuego como arma cuerpo a cuerpo y obtiene un bonificador al ataque y al dao igual al bonificador de mejora del arma de fuego. El dao causado por la pistola-ltigo es
de tipo contundente y depende del tamao del arma. Las armas de fuego a una mano causan 1d6 puntos de dao (1d4 si son manejadas por criaturas Pequeas) y las armas de fuego a dos manos
causan 1d10 puntos de dao (1d8 si las usan criaturas Pequeas). Independientemente del tamao del pistolero, el multiplicador del crtico es 20/2. Si el ataque impacta, el pistolero puede hacer
una prueba de maniobra de combate para derribar al objetivo como accin gratuita. Realizar esta hazaa cuesta 1 punto de agallas.
Disparo til (Ex): a nivel 3, si el pistolero posee al menos 1 punto de agallas, puede realizar todos los siguientes disparos tiles. Cada disparo de utilidad puede aplicarse a un nico ataque con un
arma de fuego, pero el pistolero debe declarar el disparo til antes de hacer el disparo.
Volar cerradura: el pistolero hace una tirada de ataque contra una cerradura que est dentro del primer incremento de distancia del arma de fuego. Una cerradura Diminuta normalmente tiene CA 7
y las cerraduras ms grandes tienen una CA inferior. La cerradura obtiene un bonificador a su CA contra este ataque basado en su calidad. Una cerradura simple tiene un +10 a la CA, una normal
tiene un bonificador +15 a la CA, una cerradura buena tiene un bonificador +20 a la CA y una cerradura superior tiene un bonificador +30 a la CA. La cerradura arcana concede un bonificador +10 a
la CA de la cerradura contra este ataque. Con un impacto, la cerradura es destruida y el objeto puede ser abierto como si se usara la habilidad de Desactivar mecanismo o con la CD para romperla,
aunque la CD tanto para romperla o Desactivar mecanismo aumenta en 10.
Una llave, combinacin o mtodo mecnico similar para abrir la cerradura ya no funciona, aunque apertura sigue permitiendo superar el cierre y el creador de una cerradura arcana tambin puede
superar las protecciones de ese conjuro.
Apartar objeto: el pistolero hace una tirada de ataque contra un objeto desatendido Menudo o ms pequeo que est dentro del primer incremento de distancia de su arma de fuego. Un objeto
desatendido Menudo tiene una CA de 5, un objeto Diminuto tiene una CA de 7 y un objeto Minsculo tiene una CA de 11. Con un impacto, el pistolero no hace dao al objeto, pero puede moverlo
hasta a 15 pies de distancia en direccin opuesta al origen del disparo. Con un fallo, daa el objeto de forma normal.
Detener hemorragia: el pistolero hace un ataque con un arma de fuego y despus presiona el can caliente contra s mismo o contra una criatura adyacente para restaar una herida sangrante. En
lugar de causar dao, el disparo finaliza un nico estado de desangrado que afecte a una criatura. El pistolero no tiene que hacer una tirada de ataque al realizar esta hazaa, en su lugar puede
disparar su arma al aire, pero sigue gastando municin normalmente.

Disparo certero (Ex): a nivel 7, como accin de asalto completo, el pistolero puede apuntar cuidadosamente y poner todo su potencial de ataque en un nico disparo mortfero. Cuando lo hace,
dispara el arma de fuego a un nico objetivo, pero hace tantas tiradas de ataque como pueda, basndose en su bonificador de ataque base. Hace las tiradas de ataque en orden de mayor a menor,
como si estuviera haciendo un ataque completo. Si alguna de las tiradas de ataque impacta en el blanco, ese nico ataque del pistolero se considera que ha impactado. Por cada ataque adicional
con xito despus del primero, el pistolero aumenta el dao del disparo en los dados de dao base del arma de fuego. Por ejemplo, si un pistolero de nivel 7 disparando un mosquete impacta con
ambos ataques, hace 2d12 puntos de dao con el disparo, en lugar de 1d12 puntos de dao, antes de aadir cualquier modificador al dao.
El dao de precisin y el dao adicional por aptitudes especiales del arma (como flamgera) se aaden como los modificadores de dao y no son aumentados por esta hazaa- Si una o ms tiradas
son amenazas e crtico, confirma el crtico una vez utilizando su bonificador de ataque base ms alto -5. Por cada amenaza de crtico despus de la primera, reduce este penalizador en 1 (hasta un
mximo de 0). El pistolero slo obtiene un resultado de encasquillamiento si todas las tiradas de ataque son encasquillamientos. No puede realizar esta hazaa con un trabuco u otra arma de
dispersin cuando ataca criaturas en un cono. El pistolero debe gastar 1 punto de agallas para realizar esta hazaa.
Disparo asombroso (Ex): a nivel 7, un pistolero con al menos 1 punto de agallas puede gastar una accin estndar para fallar a propsito un disparo conra una criatura a la que normalmente habra
acertado con un ataque con un arma de fuego. Cuando lo hace, esa criatura queda desprevenida hasta el comienzo de su siguiente turno.
Apuntar (Ex): a nivel 7, como accin de asalto completo, el pistolero puede hacer un nico ataque con un arma de fuego y elegir una parte del cuerpo del objetivo. Consigue los siguientes efectos
dependiendo de la parte del cuerpo a la que apunte. Si una criatura no tiene alguna de las localizaciones corporales indicadas, no se le puede apuntar. Realizar esta hazaa cuesta 1 punto de
agallas sin importar a qu parte de criatura se apunte. Las criaturas inmunes a los ataques furtivos son inmunes a estos efectos.
Brazos: con un impacto, el objetivo no recibe dao, pero deja caer un objeto transportado a eleccin del pistolero, incluso si el objeto es manejado con las dos manos. Los objetos sujetos en un
guantelete de sujecin no se sueltan con un impacto.
Cabeza: con un impacto, el objetivo recibe el dao normal y adems queda confundido durante 1 asalto. Este es un efecto enajenador.
Piernas: con un impacto, el objetivo es daado normalmente y derribado. Las criaturas que tengan cuatro o ms piernas son inmunes a este efecto.
Torso: apuntar al torso tiene una amenaza de crtico de 19-20.
Alas: con un impacto, el objetivo es daado normalmente y debe hacer una tirada de Volar con CD 20 o caer 20 pies.
Herida sangrante (Ex): a nivel 11, cuando el pistolero impacte contra una criatura viva con ataque con un arma de fuego, puede gastar 1 punto de agallas como accin gratuita para hacer que ese
ataque provoque un dao adicional de desangramiento. La cantidad de dao de desangramiento es igual al modificador de Destreza del pistolero. Alternativamente, el pistolero puede gastar 2
puntos de agallas para causar 1 punto de dao de desangramiento de Fuerza, Destreza o Constitucin (a eleccin del pistolero) en su lugar. Las criaturas inmunes a los ataques furtivos son
tambin inmunes a este tipo de dao de desangramiento.
Carga experta (Ex): a nivel 11, cuando el pistolero obtenga un resultado de encasquillamiento con una pistola que tenga la condicin de rota, puede gastar 1 punto de agallas para evitar que la
pistola explote, aunque mantiene su condicin de rota.
Recarga veloz (Ex): a nivel 11, mientras el pistolero tenga al menos 1 punto de agallas, puede recargar un nico cartucho de un arma a una o dos manos como accin rpida una vez por asalto. Si
posee la dote de Recargar rpida o est usando un cartucho alqumico (o ambas cosas) puede recargar un nico cartucho del arma como accin gratuita en su lugar. Adems, usar esta hazaa no
provoca ataques de oportunidad.
Evasivo (Ex): a nivel 15, cuando el pistolero tenga al menos 1 punto de agallas, obtiene el beneficio de los rasgos de clase del pcaro de evasin, esquiva asombrosa y esquiva asombrosa
mejorada. Utiliza su nivel de pistolero como nivel de pcaro para la esquiva asombrosa mejorada.
Disparo amenazador (Ex): a nivel 15, el pistolero puede gastar 1 punto de agallas, disparar un arma al aire y afectar a todas las criaturas vivas en una explosin de 30 pies de radio como si fueran
el objetivo de un conjuro de miedo. La CD para este efecto es igual a 10 + la mitad del nivel del pistolero + el modificador de Sabidura del pistolero.
Suerte del tirador (Ex): a nivel 15 el pistolero puede gastar agallas para repetir un tiro de salvacin o una prueba de habilidad. Cuesta 2 puntos de agallas repetir un tiro de salvacin y 1 punto de
agallas repetir una prueba de habilidad. El pistolero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor. El coste de la hazaa no puede reducirse con el rasgo de clase de Verdaderas
agallas, la dote de Hazaa de signatura o cualquier otro efecto que reduzca el coste de puntos de agallas de una hazaa.
Engaar a la muerte (Ex): a nivel 19, cuando el pistolero quede reducido a 0 o menos puntos de golpe, puede gastar todos los puntos de agallas que le queden (mnimo 1) para quedar en su lugar
reducido a 1 punto de golpe.
Disparo de la muerte (Ex): a nivel 19, cuando el pistolero obtenga un impacto crtico, puede gastar 1 punto de agallas para causar dao normal y el objetivo debe superar un tiro de salvacin de
Fortaleza con una CD igual a 10 + la mitad de nivel del pistolero + el modificador de Destreza del pistolero. Si falla el tiro de salvacin, el objetivo muere. Este es un ataque mortal. Realizar esta
hazaa no permite al pistolero recuperar agallas al confirmar un crtico o conseguir un impacto mortal.
Disparo aturdidor(Ex): a nivel 19, cuando un pistolero consiga un impacto sobre una criatura, puede gastar 2 puntos de agallas para aturdir a la criatura durante 1 asalto. La criatura debe hacer un
tiro de salvacin (CD = 10 + la mitad del nivel del pistolero + el modificador de Sabidura del pistolero). Si la criatura falla, queda aturdida durante 1 asalto. Las criaturas inmunes a los impactos
crticos son tambin inmunes a este efecto.
gil (Ex): comenzando a nivel 2, un pistolero obtiene un bonificador +1 de esquiva a la CA mientras lleve armadura ligera o ninguna armadura. Cualquier cosa que haga que el pistolero pierda su
bonificador de Destreza a la CA tambin hace que el pistolero pierda este bonificador de esquiva. Este bonificador aumenta en +1 cada cuatro niveles ms all del segundo (hasta un mximo de +5
a nivel 20).
Dotes adicionales: a nivel 4 y cada cuatro niveles en adelante, un pistolero obtiene una dote adicional adems de aquellas obtenidas por el avance normal. Estas dotes adicionales deben
seleccionarse entre las dotes de combate o las dotes de agallas.
Entrenamiento con armas de fuego (Ex): Comenzando a nivel 5, un pistolero puede seleccionar un tipo especfico de arma de fuego (como un mosquete-hacha, trabuco, mosquete o pistola).
Obtiene un bonificador igual su modificador de Destreza en las tiradas de dao cuando dispare ese tipo de arma de fuego. Adems, cuando obtiene un encasquillamiento con ese tipo de arma de
fuego, el valor de encasquillamiento de ese tipo de arma aumenta en 2 en lugar de en 4.
Cada cuatro niveles en adelante (9, 13 y 17), el pistolero elige otro tipo de arma de fuego, obteniendo estos bonificadores tambin para esos tipos.
Verdaderas agallas (Ex): a nivel 20, un pistolero elige dos hazaas a las que tenga acceso y en las que deba gastar agallas para poder realizarlas. Ahora puede llevar a cabo esas hazaas por 1
punto de agallas menos (mnimo 0) de lo normal. Si el nmero de puntos de agallas para realizar una hazaa se reduce a 0, el pistolero puede realizar esa hazaa mientras tenga al menos 1 punto
de agallas. Si una hazaa ya poda ser realizada mientras al pistolero le quedara al menos 1 punto de agallas, ahora puede realizarla incluso cuando no le queden puntos de agallas.
El Pistolero
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1
+1
+2
+2
+0
Hazaas, agallas, armero
2
+2
+3
+3
+0
gil +1
3
+3
+3
+3
+1
Hazaas
4
+4
+4
+4
+1
Dote adicional
5
+5
+4
+4
+1
Entrenamiento con armas de fuego 1
6
7
8
9
10

+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5

+5
+5
+6
+6
+7

+5
+5
+6
+6
+7

+2
+2
+2
+3
+3

gil +2
Hazaas
Dote adicional
Entrenamiento con armas de fuego 2
gil +3

11
12
13
14
15

+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

+7
+8
+8
+9
+9

+7
+8
+8
+9
+9

+3
+4
+4
+4
+5

Hazaas
Dote adicional
Entrenamiento con armas de fuego3
gil +4
Hazaas

16
17
18
19
20

+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5

+10
+10
+11
+11
+12

+10
+10
+11
+11
+12

+5
+5
+6
+6
+6

Dote adicional
Entrenamiento con armas de fuego 4
gil +5
Hazaas
Dote adicional, verdaderas agallas

Ninja
Cuando los ricos y poderosos tienen la necesidad de eliminar a un enemigo en silencio y sin demora, llaman al ninja. Cuando un general tiene que sabotear las mquinas de asedio de sus
enemigos antes de que lleguen a las murallas del castillo, llaman al ninja. Y cuando los tontos se atreven a actuar contra un ninja o sus acompaantes, encontrarn al ninja esperando que se
duerman, listo para atacar. Estos asesinos sombros son maestros de la infiltracin, el sabotaje y el asesinato, utilizando para ello una gran variedad de armas, practicando con sus habilidades y
poderes msticos para alcanzar sus metas.

Papel: el ninja pasa casi todo su tiempo perfeccionando sus habilidades, practicando su arte, o trabajando en su prxima
misin. Incluso cuando no est trabajando, el ninja est siempre vigilante y listo para una situacin potencialmente mortal. Por
su trabajo se gana muchos enemigos, pero se trata de una lista que se reduce progresivamente a causa del asesinato y el
engao. El ninja es una clase alternativa para la clase principal de pcaro.
Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d8
Habilidades de clase:Acrobacias (Des), Artesana (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car),
Engaar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar Mecanismo (Des), Juego de Manos (Des),
Lingstica (Int), Nadar (Fue), Percepcin (Sab), Profesin (Sab), Saber (local) (Int), Saber (nobleza) (Int), Sigilo (Des),
Tasacin (Int), Trepar (Fue) y Usar Objeto Mgico (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 8 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los ninja son competentes con todas las armas sencillas, adems del kama, katana,
kusarigama, nunchaku, sai, arco corto, espada corta, shuriken, siangham y wakizashi. Son competentes con armadura ligera
pero no con escudos.
Uso de venenos: a nivel 1, un ninja est entrenado en el uso de venenos y no puede envenenarse accidentalmente mientras
lo aplica a sus armas.
Ataque furtivo: Si un ninja sorprende a un oponente cuando es incapaz de defenderse efectivamente de su ataque, puede
asestarle un golpe en una zona vital para infligir dao adicional.
El ataque del ninja causa dao adicional en cualquier momento en que el bonificador de Destreza a la CA del objetivo sea
negado (tanto si el objetivo tiene bonificador de Destreza como si no) o cuando el ninja flanquea a su objetivo. Este dao
adicional es de 1d6 a primer nivel, y se incrementa 1d6 cada dos niveles de ninja desde entonces. Si el ninja consigue asestar
un golpe crtico con un ataque furtivo, este dao extra no es multiplicado. Los ataques a distancia se pueden considerar como
ataques furtivos slo si el objetivo est dentro de 30 pies.
Con un arma que inflija dao atenuado (como una cachiporra, ltigo o un ataque sin armas), un ninja puede dar un golpe
furtivo que haga dao atenuado en lugar de dao letal. No puede usar un arma que inflige dao letal para hacer dao
atenuado en un ataque furtivo, ni siquiera con la tpica penalizacin de -4.
El ninja debe ser capaz de ver el objetivo lo suficientemente bien como para alcanzar un punto vital y debe ser capaz de
alcanzar dicho punto. Un ninja no puede hacer un ataque furtivo contra una criatura que tenga ocultacin.
Reserva de ki (Sb): a nivel 2 el ninja gana una reserva de puntos de ki, la energa sobrenatural que puede utilizar para llevar a
cabo hazaas asombrosas. El nmero de puntos de la reserva de ki es igual al de nivel de clase de ninja + su modificador
de Carisma. Siempre que tenga como mnimo 1 punto en su reserva de ki cualquier prueba de habilidad de Acrobacias para
saltar se hace como si hubiera corrido. A nivel 10, tambin reduce la CD de las pruebas de habilidad de Acrobacias hechas
para saltar a (aunque an no puede moverse ms all de lo que su velocidad le permite).
Al gastar 1 punto de su reserva de ki, un ninja puede realizar un ataque adicional con su bono de ataque ms alto, pero slo
puede hacerlo al realizar un ataque completo. Adems, puede gastar 1 punto para aumentar su velocidad en 20 pies durante 1
asalto. Por ltimo, un ninja puede gastar 1 punto de su reserva de ki para obtener un bonificador +4 introspectivo a las
pruebas de Sigilo durante 1 asalto. Cada uno de estos poderes se activa como accin rpida. Un ninja puede obtener poderes
adicionales que consumen puntos de su reserva de ki mediante la seleccin de ciertos trucos ninja.
La reserva de ki se repone cada maana despus de 8 horas de descanso o meditacin, estas horas no tienen por qu ser
consecutivas. Si el ninja posee niveles en otra clase que otorga puntos a una reserva de ki, los niveles de ninja se apilan con
los niveles de esa clase para determinar el nmero total de puntos de Ki en la reserva, pero slo se aade al total un
modificador de una puntuacin de caracterstica. La eleccin de la puntuacin a utilizar se hace cuando consigues la segunda
clase, y una vez hecho, la eleccin no puede deshacerse. El ninja ahora puede utilizar puntos de ki de esta reserva para
alimentar las habilidades de cada clase que posee que le otorguen una reserva de ki.
Trucos ninja: cuando un ninja contina su formacin, descubre una serie de trucos que le permiten confundir a sus enemigos
y le otorgan habilidades sobrenaturales. A partir de 2 nivel, un ninja gana un truco ninja. El gana un Truco de Ninja adicional
por cada 2 niveles alcanzados despus de este. A menos que se indique lo contrario, un ninja no puede seleccionar un Truco
Ninja ms de una vez.
Los trucos marcados con un asterisco aaden efectos al ataque furtivo del ninja. Slo uno de esos trucos puede ser aplicado a
un ataque individual y la decisin debe tomarse antes de que se realice la tirada de ataque.
Alcance mortal (Ex): un ninja con este truco aumenta la distancia a la que puede hacer dao con su Ataque furtivo en 10 pies.
Un ninja puede seleccionar este truco ms de una vez. Sus efectos se apilan.
Armas ocultas (Ex): un ninja con esta habilidad puede ocultar armas en su cuerpo. El ninja suma su nivel a la prueba habilidad
de Juego de manos para ocultar un arma. Adems, puede sacar las armas ocultas como accin de movimiento, en vez de como una accin estndar.
Ataque sangriento* (Ex): un pcaro con esta aptitud puede hacer que los oponentes vivos sangren tras ser golpeados con un ataque furtivo. Este ataque hace que el objetivo reciba 1 punto de dao
adicional cada asalto por cada dado usado en el ataque furtivo del pcaro (ejemplo: 4d6 es igual a 4 puntos de sangrado). Las criaturas sangrantes reciben esta cantidad de dao cada asalto al
comienzo de cada uno de sus respectivos turnos. El sangrado puede ser detenido por una prueba de Curar CD 15 o la aplicacin de cualquier efecto que sane dao de puntos de golpe. El dao de
sangrado de esta capacidad no se apila consigo mismo. El dao de sangrado ignora cualquier reduccin de dao que la criatura pueda poseer.
Atrapar flechas: un ninja que selecciona este truco obtiene la dote Atrapar flechas como dote adicional. El ninja debe tener la dote de Impacto sin arma mejorado y la dote Desviar Flechas antes de
adquirir este truco.
Bloquear ki* (Sb): un ninja con este truco puede evitar que una criatura utilice su reserva de ki. Cuando el ninja haga dao con su Ataque furtivo, el objetivo debe realizar una tirada de salvacin de
Voluntad o es incapaz de usar puntos de su reserva de ki un nmero de asaltos igual al modificador de Carisma del ninja. La CD de esta salvacin es 10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de
Carisma del ninja. El nmero de puntos de la reserva de ki del objetivo no se ve afectado, y las aptitudes del objetivo que no requieran usar ki seguirn funcionando.
Bomba asfixiante (Ex): cada vez que un ninja lanza una bomba de humo, todas las criaturas que estn en la nube resultante debern hacer una tirada de salvacin de Fortaleza o se tambalearn
por el humo negro asfixiante durante 1d4 asaltos. La CD de la tirada de salvacin es igual a 10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de Carisma del ninja. El ninja puede decidir si crea una bomba de
humo ordinario o aade algn veneno a la bomba de humo. El ninja debe tener el truco ninja Bomba venenosa antes de poder seleccionar este truco.
Bomba de humo (Ex): esta habilidad permite al ninja a lanzar una bomba de humo que crea una nube en un radio de 15 pies. Esto acta como el humo de una ahumadera. El ninja puede centrar
este humo sobre s mismo, o lanzar la bomba como un ataque de toque a distancia con un alcance de 20 pies. Usar esta aptitud es una accin estndar. Cada uso de esta habilidad consume 1
punto de ki.
Bomba venenosa (Ex): cuando el ninja lanza una bomba de humo, puede incluir una dosis de veneno inhalado que posea. Este veneno afecta a todas las criaturas dentro del humo y dura lo que
dure el humo. Se tiene que pagar por el veneno normalmente. El ninja debe poseer el Truco ninja Bomba de humo antes de poder seleccionar este truco.
Cada de pluma (Sb): como accin inmediata, el ninja puede ralentizar su descenso como si estuviera usando cada de pluma. Esta habilidad usa su nivel de ninja como el nivel de lanzador. Cada
uso de esta capacidad consume 1 punto de ki.
Cargar ki (Sb): un ninja con este truco puede invertir una parte de su ki en una sola arma arrojadiza, como un shuriken, y lanzarlo como una accin estndar. El arma arrojadiza explota al impactar
en una explosin de 5 pies y causa 1d6 puntos de dao por fuego, ms 1d6 puntos de dao de fuego por cada cuatro niveles de ninja ms all del segundo, mximo 4d6 a nivel 18. Las criaturas
atrapadas en la explosin pueden realizar una tirada de Salvacin de Reflejos para reducir el dao a la mitad. La CD de esta salvacin es 10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de Carisma. Si el
arma lanzada golpea a una criatura, dicha criatura sufre un penalizador -2 a la tirada de salvacin. Si el arma arrojadiza falla, trtala como un arma deflagradora. Usar esta habilidad consume 1
punto de su reserva de ki.
Clon de Sombras (Sb): el ninja puede crear 1d4 duplicados oscuros de s mismo que le ayudan a ocultar su verdadera ubicacin. Esta aptitud funciona como el conjuro Imagen m ltiple, con el nivel
del ninja como su nivel de lanzador. Usar esta habilidad es una accin estndar y cuesta 1 punto de ki.
Desviar flechas: un ninja que seleccione este truco obtiene la dote Desviar flechas como dote adicional. El ninja debe tener la dote de combate Impacto sin armas mejorado antes de seleccionar
este truco.
Disfraz sbito (Sb): como accin rpida, un ninja puede cambiar su apariencia durante 1 minuto por nivel. Esta aptitud funciona como el conjuroDisfrazarse. Cada uso de esta habilidad consume 1
punto de ki.
Entrenamiento con armas: un ninja que selecciona este truco adquiere Soltura con un arma como dote adicional.
Entrenamiento en combate sin armas: un ninja que selecciona este truco adquiere Impacto sin arma mejorado como dote adicional.
Escalar muros (Sb): un ninja con esta aptitud adquiere una velocidad trepando de 20 pies, pero slo en superficies verticales. Esta aptitud no se puede usar para escalar superficies perfectamente
lisas o trepar por la parte inferior de superficies horizontales.
Gran salto (Ex): cuando un ninja con este truco hace un salto de altura, la CD para ese salto es la mitad de la CD normal. El ninja debe poseer el truco de Maestro acrbata antes de elegir este
talento.
Maestra con estilo: un ninja que selecciona este truco obtiene una dote de estilo como dote adicional.
Maestro acrbata (Sb): como accin rpida, un ninja con este truco puede enfocar su ki para obtener una bonificacin de +20 en una prueba de Acrobacias de su eleccin antes del inicio de su
siguiente turno. Usar esta habilidad gasta 1 punto de ki de su reserva de ki.
Metabolismo lento (Ex): el ninja tiene un metabolismo ms lento de lo normal. Puede contener su respiracin durante el doble de tiempo de lo normal antes de tener que hacer pruebas de
Constitucin (cuatro veces su puntuacin de Constitucin). Adems, siempre que el ninja se envenene, el tiempo entre tiradas de salvacin (frecuencia del veneno) se duplica. Por lo tanto, un
veneno que tiene una frecuencia de "1/asalto durante 6 asaltos" sera "1/2 asaltos durante 12 asaltos".
Puntos de presin* (Sb): un ninja con este truco puede golpear los puntos de presin vitales de un oponente, causando debilidad y un dolor intenso. Cada vez que el ninja provoque dao con su
ataque furtivo, tambin provoca 1 punto de dao de Fuerza o Destreza, a eleccin del ninja. A diferencia del dao de caracterstica normal, este dao puede ser curado mediante una prueba de
habilidad de Curar con CD 15. Cada prueba con xito cura 1 punto de dao causado por este truco. Un ninja con este truco recibe un bonificador introspectivo +10 en las pruebas de Curar.
Rfaga de estrellas(Ex): un ninja con este truco puede gastar 1 punto de ki de su reserva de ki como accin rpida antes de que hacer un ataque completo con shuriken. Durante ese ataque, puede
lanzar dos shuriken adicionales con su bonificador de ataque ms alto, pero todos sus ataques de shuriken reciben una penalizacin de -2, incluidos los dos ataques adicionales.
Reacciones lentas* (Ex): los oponentes que sean daados por el ataque furtivo del ninja no puede realizar ataques de oportunidad durante 1 asalto.
Sabotaje indetectable (Ex): cada vez que un ninja con este truco usa Inutilizar mecanismo para sabotear o desactivar un dispositivo, puede hacer una prueba de Sigilo con un bonificador igual a su
nivel. Quien inspeccione el dispositivo no se da cuenta del sabotaje y asume que el objeto funciona a menos que detecte al ninja con una prueba habilidad enfrentada de Percepcin.
Sigilo rpido (Ex): un ninja con este truco puede moverse a su velocidad mxima usando la habilidad de Sigilo sin penalizaciones.
Talento de p caro: el ninja puede seleccionar un talento de pcaro en lugar de un truco ninja. El ninja no puede seleccionar un talento de pcaro que tenga el mismo nombre que un truco ninja. El
ninja puede seleccionar este talento varias veces.
Truco de combate: un ninja que selecciona este truco obtiene una dote de combate.
Truco de fuga (Sb): como accin rpida, el ninja puede desaparecer durante 1 asalto por nivel. Esta aptitud funciona como el conjuroInvisibilidad. Usar esta habilidad consume un punto de ki.
Truco olvidado (Ex): un ninja con esta aptitud puede recordar un truco enseado por sus antiguos maestros. Cuando se utiliza esta aptitud, selecciona un truco ninja (no un truco maestro ni talento
de pcaro) que no conozca, entonces puede utilizar ese truco ninja durante un nmero de asaltos igual a su nivel. El ninja deber pagar los costos asociados de ki con normalidad. Usar esta
habilidad gasta 2 puntos de ki de su reserva de ki, ms el coste del truco que escoja.
Ventriloqua (Sb): como accin rpida, el ninja puede cambiar su voz de ubicacin como si estuviera utilizando el conjuro Ventriloqua. Se puede usar esta aptitud durante 1 minuto por nivel de ninja.
Cada uso de esta aptitud consume 1 punto de ki.
Visin en la oscuridad (Sb): este truco permite al ninja usar su ki para mejorar la vista, le concede visin en la oscuridad a un alcance de 60 pies. El uso de este truco es una accin estndar que
cuesta 1 punto de ki. Los sentidos mejorados duran 1 hora.
Sin rastro (Ex): a nivel 3, un ninja aprende a cubrir sus huellas, permanecer oculto y ocultar su presencia. La CD para rastrear a un ninja mediante la habilidad de Supervivencia aumenta en +1.
Adems, su formacin le da un bonificador +1 introspectivo en las pruebas de habilidad de Disfrazarse y de Sigilo cada vez que est quieto y no lleve a cabo ninguna accin por lo menos durante 1
asalto. Cada tres niveles a partir de entonces, el aumento de la CD de las pruebas enfrentadas de Supervivencia y los bonificadores a las pruebas de Disfraz y Sigilo se incrementa en 1.

Esquiva asombrosa (Ex): empezando a nivel 6, un ninja puede reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos se lo permitiran normalmente. No puede ser cogido desprevenido, incluso si el
atacante es invisible. Todava pierde su bonificador de Destreza a la CA si est inmovilizado. Un ninja con esta capacidad todava puede perder su bonificador de Destreza a la CA si un oponente
usa una accin de fintar de manera exitosa contra l.
Si un ninja ya posee esquiva asombrosa gracias a una clase diferente, automticamente gana esquiva asombrosa mejorada (ver abajo) en su lugar.
Pasos ligeros (Ex): a nivel 6, un ninja aprende a moverse sin apenas tocar la superficie bajo l. Como accin rpida, puede moverse hasta el doble de su velocidad, ignorando el terreno difcil.
Mientras se mueve de esta manera, cualquier superficie le soportar, no importa cuanto pese. Esto le permite caminar sobre el agua, lava o incluso las ms finas ramas de los rboles. Debe
terminar su movimiento en una superficie que puede soportarlo con normalidad. No puede moverse por el aire de esta manera ni puede caminar por las paredes u otras superficies verticales.
Cuando se mueve de esta manera, no recibe dao de las superficies que reaccionaran al ser tocado, como lava o abrojos, ni necesita realizar pruebas de Acrobacias para evitar caer en superficies
resbaladizas o irregulares. Por ltimo, al utilizar pasos ligeros, el ninja ignora de todas las trampas mecnicas que utilizan un disparador basado en la localizacin.
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): un ninja de nivel 8 o superior ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a otro ninja (o pcaro) la capacidad de hacer un ataque furtivo al personaje al
flanquearlo, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de ninja (o pcaro) ms que el ninja.
Si el personaje ya posee esquiva asombrosa (ver arriba) de otra clase, los niveles de las clases que otorgan esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel de ninja mnimo requerido para
flanquear al personaje.
Truco maestro: a nivel 10, y cada dos niveles a partir de entonces, un ninja puede seleccionar uno de los trucos maestros siguientes en lugar de un truco ninja:
Asesinar (Ex): un ninja con este truco maestro puede matar a los enemigos que no pueden defenderse. Para intentar asesinar a un blanco, el ninja debe estudiar a su objetivo durante 1 asalto como
accin estndar. En el siguiente asalto, si el ninja realiza un ataque furtivo contra el objetivo y el este no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA, el ataque furtivo tiene como
efecto adicional la posibilidad de matar al objetivo. Este intento falla automticamente si el objetivo reconoce el ninja como enemigo. Si el ataque furtivo tiene xito y el objetivo de este ataque falla
una salvacin de Fortaleza, muere. La CD de esta salvacin es igual a 10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de Carisma del ninja. Si la salvacin tiene xito, el objetivo todava recibe el dao del
ataque furtivo de forma normal, pero es inmune a la habilidad ninja de asesinar durante 1 da.
Bomba cegadora (Ex): cuando el ninja lanza una bomba de humo, todas las criaturas que estn dentro de la nube deben superar una salvacin de Fortaleza o quedarn cegadas por el humo negro
durante 1d4 asaltos. La CD de esta tirada de salvacin es igual a 10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de Carisma del ninja. Este truco no puede combinarse con Bomba asfixiante, pero el ninja
puede combinar Bomba cegadora con Bomba venenosa. El ninja debe poseer el truco Bomba de asfixia antes de seleccionar este truco.
Dividir Sombra (Sb): este truco permite al ninja crear un doble ilusorio de s mismo que se aleja de l, lo que le permite al ninja crear una distraccin. Cuando se utiliza esta aptitud, un doble ilusorio
aparece y se aleja del ninja, yendo en una direccin. El doble trepa por paredes, salta pozos, o simplemente pasa a travs de los obstculos, se mueve al doble de la velocidad del ninja en la
direccin indicada por el ninja cuando se utiliza la aptitud. Su direccin no se puede cambiar. El doble se mantiene durante 1 asalto por nivel del ninja. Aquellos que interacten con el doble reciben
una tirada de salvacin de Voluntad para reconocer que es falso. La CD de esta salvacin es 10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de Carisma del ninja. Cada uso de esta aptitud gasta 1 punto de
ki. El ninja debe poseer el truco Clon de Sombra antes de seleccionar este truco.
Dote: un ninja gana cualquier dote a la que pueda tener acceso normalmente en lugar de un truco ninja.
Evasin (Ex): un ninja puede evitar incluso ataques mgicos e inusuales con gran agilidad. Si supera una tirada de salvacin de Reflejos contra un ataque que normalmente causara la mitad del
dao con una salvacin exitosa, en lugar de eso no recibe dao. Evasin slo puede usarse si el ninja lleva armadura ligera o va sin armadura. Un ninja indefenso no gana el beneficio de evasin.
Hoja invisible (Sb): cada vez que un ninja utiliza el truco ninja Truco de fuga, se le trata como si estuviera bajo los efectos de un conjuro deInvisibilidad Mayor. El ninja debe poseer el truco ninja
Truco de Fuga antes de seleccionar este truco ninja.
Maestra en combate sin armas: un ninja que seleccione este truco hace dao con sus ataques sin arma como si fuera un monje de su nivel de ninja -4. Si el ninja tiene niveles de monje, esta
capacidad de apila con los niveles del monje para determinar cunto dao puede hacer con sus impactos sin armas. Un ninja debe poseer la dote de Impacto sin arma mejorado antes de elegir este
truco.
Maestro del disfraz (Sb): Un ninja con este truco puede adoptar la apariencia de otras criaturas e individuos. Cada vez que el ninja usa el truco Disfraz sbito, su duracin se incrementa hasta 10
minutos por nivel. Alternativamente, el ninja puede usar el truco Disfraz sbito para adoptar la apariencia de un individuo concreto que el ninja haya visto anteriormente durante 1 minuto por nivel.
Las criaturas que estn familiarizadas con el individuo reciben una tirada de salvacin de Voluntad para ver a travs de la ilusin. La CD de esta tirada de salvacin es 10 + 1/2 nivel del ninja +
modificador de Carisma del ninja. Esta ilusin tambin cambia el habla del ninja, si ha odo la voz del objetivo antes y sabe hablar su idioma. El ninja debe poseer el truco Disfraz sbito antes de
seleccionar este truco.
Paso fantasmal (Sb): como accin rpida, un ninja con este truco puede pasar a travs de paredes, como si fuera un fantasma. Hasta el final de su turno, puede pasar a travs de una pared u otra
superficie de hasta 5 pies de espesor por nivel como si fuera incorpreo. Debe salir del material slido al final de su turno. Cada uso de esta habilidad consume 1 punto de ki.
Pasos libres (Sb): este truco permite a un ninja usar su ki para caminar por el aire. Cada vez que el ninja utiliza la aptitud de clase Pasos ligeros, puede caminar por el aire, elevndose o
descendiendo como desee. Debe terminar su movimiento en una superficie slida. Cada uso de esta aptitud consume 1 punto de ki.
Shuriken asesino (Ex): como accin de asalto completo, un ninja con este truco maestro puede apuntar cuidadosamente y reunir todo su potencial en un nico ataque, un lanzamiento de shuriken
mortal. Cuando lo hace, el ninja lanza un solo shuriken a un nico objetivo, pero hace tantos ataques como le permita su bonificador de ataque base. Hace sus tiradas de ataque de mayor a menor
bonificador, como si estuviera haciendo un ataque completo. Si alguna de las tiradas de ataque da en el blanco, el ataque impacta. Por cada tirada de ataque con xito despus de la primera, el
ninja aumenta el dao en 1d6. Tanto el dao por precisin como el dao adicional debido a cualidades especiales de las armas (como flamgera) se aaden como modificador de dao y no
aumentan mediante este talento avanzado. Si uno o ms ataques son amenazas de crtico, se confirma el crtico slo una vez usando su bonificador de ataque base ms alto -5. Por cada amenaza
de crtico despus de la primera, se reduce este penalizador en 1 (hasta un mximo de 0).
Talentos avanzados: el ninja puede seleccionar un talento de pcaro de la lista de Talentos avanzados en lugar de un truco ninja. El ninja no puede seleccionar un talento de pcaro que tenga el
mismo nombre que un truco ninja. El ninja no puede seleccionar evasin mejorada a menos que ya posea evasin (ya sea como un rasgo de clase o como un truco maestro ninja).
Ver lo invisible (Sb): un ninja con este truco aprende a ver lo que no puede ser visto. Como accin rpida, el ninja puede lanzar el conjuro ver lo invisible, usando su nivel como nivel de lanzador.
Cada uso de esta habilidad gasta 1 punto de ki.
Maestra oculta (Sb): a nivel 20, un ninja se convierte en un verdadero maestro de su arte. Puede, como accin estndar, lanzar Invisibilidad mayor sobre s mismo. Aunque invisible, no puede ser
detectado por ningn medio, ni siquiera mediante purgar invisibilidad, ver lo invisible nivisin verdadera. Usa su nivel de ninja como su nivel de lanzador para esta aptitud. Usar esta aptitud consume
3 puntos de su reserva de ki. Adems, cada vez que use su ataque furtivo, puede sacrificar dados de dao para aplicar un penalizador a una caracterstica del objetivo igual al nmero de dados
sacrificados durante 1 minuto. Este penalizador no se acumula consigo mismo y una puntuacin de caracterstica no se puede reducir por debajo de 1.
El Ninja
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1
+0
+0
+2
+0
Uso de venenos, Ataque Furtivo +1d6
2
+1
+0
+3
+0
Reserva Ninja, Truco Ninja
3
+2
+1
+3
+1
Sin Rastro +1, Ataque Furtivo +2d6
4
+3
+1
+4
+1
Truco Ninja, Esquiva Asombrosa
5
+3
+1
+4
+1
Ataque Furtivo +3d6
6
7
8
9
10

+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2

+2
+2
+2
+3
+3

+5
+5
+6
+6
+7

+2
+2
+2
+3
+3

Pasos Ligeros, Truco ninja, Sin rastro +2


Ataque Furtivo +4d6
Esquiva Asombrosa Mejorada, Truco Ninja
Sin Rastro +3, Ataque Furtivo +5d6
Truco Maestro, Truco Ninja

11
12
13
14
15

+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1

+3
+4
+4
+4
+5

+7
+8
+8
+9
+9

+3
+4
+4
+4
+5

Ataque Furtivo +6d6


Truco Ninja, Sin Rastro +4
Ataque Furtivo +7d6
Truco Ninja
Sin Rastro +5, Ataque Furtivo +8d6

16
17
18
19
20

+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

+5
+5
+6
+6
+6

+10
+10
+11
+11
+12

+5
+5
+6
+6
+6

Truco Ninja
Ataque Furtivo +9d6
Truco Ninja, Sin Rastro +6
Ataque Furtivo +10d6
Maestra Oculta, Truco Ninja

Samurai
Pocos luchadores estn ms dedicados al honor y al cdigo del guerreo que el samurai. Entrenado desde una temprana edad en el arte de la guerra y juramentado al servicio de un seor, el
samurai posee una posicin de poder y respeto en muchas tierras, a menudo sirviendo como la voz de y la justicia de la nobleza local. El samurai se toma su entrenamiento con celo, aprendiendo el
camino de la hoja (tpicamente una katana), el arco y el caballo. Algunos incluso aprenden cmo usar con efectividad las armas de fuego, si estn disponibles. El samurai es a menudo el soldado
ms fiable al servicio de su seor. En l, la gente corriente ve el honor y el sacrificio. Es un guerrero honorable, dedicado al reino y a los lderes que lo guan.

Papel: aunque normalmente estn juramentados al servicio de un seor, un samurai tiene a menudo rienda suelta sobre
cmo lleva a cabo ese servicio. As, un samurai puede ser encontrado a veces con otros aventureros, llevando la lucha a
los enemigos de sus amos. Otros samurais se convierten en ronin, esforzndose en servir a un ideal sin rendir lealtad a
un seor. En cualquier caso, un samurai supone un poderoso aliado, capaz de soportar casi cualquier dao mientras
despacha a sus enemigos con precisin mortal. El samurai es una clase alternativa para la clase bsica de adalid.
Alineamiento: Cualquiera
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Engaar (Car), Intimidar (Car),
Montar (Des), Nadar (Fue), Profesin (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los samurais son competentes con todas las armas sencillas y marciales,
adems de con la katana, naginata y wakizashi. Los samurais son competentes con todos los tipos de armadura
(intermedia, ligera y pesada) y con los escudos (excepto escudos paveses).
Desafo (Ex): una vez al da, un samurai puede desafiar a un enemigo a un combate. Como accin rpida, el samurai
elige un objetivo que est a la vista para desafiarle. Los ataques cuerpo a cuerpo del samurai causan dao adicional
cuando los haga contra el objetivo de su desafo. Este dao adicional es igual al nivel del samurai. El samurai puede usar
esta aptitud una vez al da a nivel 1 y una vez adicional al da por cada tres niveles ms all del primero, hasta un mximo
de siete veces a nivel 19.
Desafiar a un enemigo requiere gran parte de la concentracin del samurai. El samurai recibe un penalizador -2 a su
Clase de Armadura, excepto contra los ataques que provengan del objetivo de su desafo.
El desafo se mantiene activo hasta que el objetivo muere o queda inconsciente o hasta que el combate termina. Cada
desafo de samurai incluye otro efecto, que se indica en la seccin que describe la orden del samurai.
Montura (Ex): un samurai adquiere el servicio de una montura leal y de confianza para llevarle a la batalla. Esta montura
funciona como el compaero animal de un druida, usando el nivel del samurai como su nivel efectivo de druida. La
criatura debe ser una que el samurai sea capaz de montar y que sea adecuada como montura. Un samurai Mediano
puede elegir un camello o un caballo. Un samurai Pequeo puede elegir un poni o un lobo, pero tambin puede elegir un
jabal o un perro si es al menos de nivel 4. El DM puede aprobar otros animales como monturas adecuadas.
Un samurai no recibe penalizadores por armadura a las pruebas de Montar mientras use su montura. La montura siempre
se considera entrenada para el combate y comienza el juego con la competencia con armadura ligera como dote
adicional. Una montura de samurai no obtiene la aptitud especial de compartir conjuros.
El vnculo de un samurai con su montura es fuerte, con la pareja aprendiendo a anticiparse a los movimientos del otro. Si
la montura de un samurai muere, el samurai puede encontrar otra montura que le sirva tras una semana de duelo. La
nueva montura no obtiene las aptitudes especiales de vnculo, evasin, devocin o evasin mejorada hasta la prxima
vez que el samurai gane un nivel.
Orden (Ex): a nivel 1, un samurai debe comprometerse con una orden especfica, tpicamente la orden del guerrero. La
orden concede al samurai cierta cantidad de bonificadores, habilidades de clase y aptitudes especiales. Adems, cada
orden incluye un nmero de edictos que el samurai debe seguir. Si viola estos edictos, pierde los beneficios del desafo
de su orden durante 24 horas. La violacin de un edicto est sujeta a la interpretacin del DM.
La mayora de los samurais pertenecen a la orden del guerrero y estn dedicados a su seor. Aquellos sin un seor o
aquellos que lo abandonan, son ronin. Un samurai puede dedicarse a una de las rdenes listadas en la descripcin del
adalid, pero son casos raros.
Un samurai que desee cambiar de orden debe emprender un largo proceso para dedicarse a una nueva causa. Cuando tome esta decisin, pierde inmediatamente todos los beneficios de su
antigua orden. Entonces debe seguir los edictos de su nueva orden durante un nivel completo sin ganar beneficios de esa orden. Una vez que haga esto, obtiene todos los bonificadores de su
nueva orden. La nica excepcin a esto ocurre cuando un samurai decide convertirse en ronin. Un samurai puede elegir convertirse en ronin inmediatamente, perdiendo todos los beneficios de su
antigua orden y reemplazndolos por los nuevos beneficios de la orden ronin. Una vez que sea un ronin, sin embargo, la nica forma para que el samurai cambie a otra orden es mediante el
mtodo descrito antes. Ten en cuenta que los nombres de estas rdenes pueden variar dependiendo del escenario de campaa o de las preferencias del DM.
Consulta una lista de rdenes aqu.
Resolucin (Ex): comenzando a nivel 1, el samurai adquiere una resolucin a la que puede recurrir para soportar incluso las ms devastadoras heridas y aflicciones. Puede usar esta aptitud una
vez al da a nivel 1, ms una vez adicional al da por cada dos niveles de samurai ms all del primero. Cuando el samurai derrote al objetivo de un desafo, recupera un uso diario de esta
resolucin, hasta su cantidad mxima de usos diarios. Derrotar al objetivo de su desafo normalmente implica reducir al objetivo a 0 puntos o menos, pero el DM podra decretar que un enemigo que
se rinde o huye de la batalla tambin est derrotado. Puede usar esta resolucin de las siguientes formas.
Determinado: como accin estndar, el samurai puede gastar un uso de su resolucin para eliminar la condicin de fatigado, estremecido o indispuesto. Si el samurai es al menos de nivel 8,
alternativamente puede eliminar la condicin de exhausto, asustado, mareado o grogui. Si la condicin tiene una duracin de ms de 1 hora o si es permanente, esta aptitud elimina la condicin
durante 1 hora, en cuyo momento la la condicin regresa.
Resoluto: cuando el samurai necesita hacer una salvacin de Fortaleza o Voluntad, puede gastar uno de los usos de su resolucin como accin inmediata para tirar dos veces y elegir el mejor
resultado. Debe decidir si usa esta aptitud antes de hacer el tiro de salvacin.
Imparable: cuando el samurai quede reducido a menos de 0 puntos de golpe pero no muera, puede gastar uno de sus usos de resolucin como accin inmediata para estabilizarse
instantneamente y permanecer consciente. Queda grogui pero no cae inconsciente y volver a estar moribundo si realiza una accin estndar. Caer inconsciente si recibe ms dao de cualquier
fuente.
Pericia con las armas (Ex): a nivel 3, un samurai adquiere una pericia sin igual con sus armas elegidas. A nivel3, el samurai elige entre la katana, el arco largo, la naginata o el wakizashi. El
samurai puede desenvainar el arma elegida como accin gratuita como si poseyera la dote Desenvainado rpido. Adems, cuando obtenga una amenaza de crtico con el arma elegida, obtiene un
bonificador +2 a la tirada de confirmacin. Finalmente, sus niveles de samurai se apilan con cualquier nivel de guerrero a efectos de cumplir los prerrequisitos para dotes para las que especifique su
arma elegida, como Especializacin con armas.
Arquero montado (Ex): a nivel 4, el samurai se vuelve hbil disparando armas a distancia mientras va montado. Un samurai slo recibe un penalizador -2 a las tiradas de ataque con armas a
distancia mientras su montura hace un movimiento doble. Este penalizador aumenta hasta -4 cuando su montura va corriendo.
Estandarte (Ex)::a nivel 5, el estandarte de un samurai se convierte en un smbolo de inspiracin para sus aliados y compaeros. Mientras el estandarte del samurai sea claramente visible, todos
los aliados a una distancia de 60 pies reciben un bonificador +2 de moral a los tiros de salvacin contra miedo y un bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque como parte de una carga. A nivel
10 y cada cinco niveles en adelante, estos bonificadores aumentan en +1. El estandarte debe ser al menos de tamao Pequeo o mayor y debe ser transportado o mostrado por el samurai o su
montura para que funcione.
Dote adicional: a nivel 6 y cada seis niveles en adelante, un samurai obtiene una dote adicional adems de aquellas que adquiera por el avance normal. Estas dotes adicionales deben
seleccionarse de entre aquellas listadas como dotes de combate. El samurai debe cumplir los requisitos de estas dotes adicionales.
Resolucin mayor (Ex): a nivel 9, un samurai puede gastar su resolucin para negar algunas de las ms graves heridas. Despus de que se confirme un crtico contra l, el samurai puede gastar
uno de los usos de su resolucin como accin inmediata para tratar ese impacto crtico como un impacto normal. Los efectos que slo se activan con un impacto crtico no llegan a activarse cuando
el samurai utiliza esta aptitud.
Posicin honorable (Ex): a nivel 11, un samurai puede declarar una posicin honorable, decidiendo luchar contra el objetivo de su desafo hasta el amargo final, no importa a qu coste. Puede
hacer una posicin honorable al da a nivel 11 y una vez adicional al da a nivel 16. Declarar una posicin honorable es una accin rpida. Mientras realice una posicin honorable, el samurai es
inmune a las condiciones de estremecido, asustado y despavorido. No cae inconsciente mientras sus puntos de golpe estn por debajo de 0. Finalmente, cuando un samurai realiza una posicin
honorable y debe realizar un tiro de salvacin, puede gastar un uso diario de su resolucin para repetir esta tirada despus de hacer la primera. Debe elegir el segundo resultado, incluso si es peor.
Si un samurai que est realizando una posicin honorable se retira de la batalla contra su enemigo, pierde la aptitud de realizar otro desafo durante 24 horas.
Desafo exigente (Ex): a nivel 12, cuando un samurai declara un desafo, su objetivo debe prestar atencin a la amenaza que supone. Mientras el objetivo est en el rea amenazada del samurai,
recibe un penalizador -2 a su CA contra los ataques por parte de cualquier otro que no sea el samurai.
Estandarte mayor (Ex): a nivel 14, el estandarte de un samurai se convierte en una llamada de reagrupamiento para sus aliados. Todos los aliados que se encuentren a 60 pies reciben un
bonificador +2 de moral a sus tiros de salvacin contra conjuros y efectos de hechizo y compulsin. Adems, mientras su estandarte est a la vista, el samurai puede usar una accin estndar para
agitarlo en el aire concediendo a los aliados que se encuentren a 60 pies un tiro de salvacin adicional contra cualquier conjuro o efecto que les tenga como objetivos. Esta salvacin se hace con la
CD original. Los conjuros y efectos que no permitan tiros de salvacin no se ven afectados por esta aptitud. Un aliado no puede beneficiarse de esta aptitud ms de una vez al da.
Resolucin verdadera (Ex): a nivel 17 un samurai puede gastar uno de sus usos de resolucin para evitar la muerte. Si le quedan al menos dos usos de resolucin puede gastar todos sus usos
diarios para evitar la muerte. Independientemente del origen del ataque que le habra matado, sigue vivo con -1 puntos de golpe (o menos si ya estaba por debajo de -1), inconsciente y estable.
Posicin final (Ex)::a nivel 20, un samurai puede llevar a cabo una posicin final al da cuando realice un desafo. Mientras su desafo est activo, todas las armas cuerpo a cuerpo y a distancia
hacen el dao mnimo al samurai, a menos que la tirada de ataque sea un crtico. Adems, el samurai permanece consciente y no queda grogui cuando est por debajo de 0 puntos de golpe.
Mientras usa esta aptitud, el samurai no puede morir debido a ataques con armas cuerpo a cuerpo o a distancia a menos que sea a manos del objetivo de su desafo. Los ataques que hagan los
oponentes que no sean el objetivo de su desafo no causan dao cuando al samurai le queden 0 puntos de golpe o menos. Esta aptitud no tiene efecto sobre conjuros, efectos del entorno, aptitudes
sobrenaturales o cualquier otra fuente de dao que no sean armas cuerpo a cuerpo o a distancia. Dichas fuentes de dao le afectan normalmente y pueden llegar a matarlo (aunque no hacen que
quede inconsciente ni que quede grogui si dejan sus puntos de golpe por debajo de 0). Este efecto dura hasta que el desafo termine o el samurai realice un accin ofensiva contra un objetivo
distinto del objetivo de su desafo.
rdenes de samurais
Las siguientes rdenes pueden ser elegidas tanto por samurais como por adalides, aunque es ms probable que lo hagan los primeros. Los samurais tambin pueden elegir cualquiera de las
rdenes para adalides.
Orden del guerrero
La mayora de samurais se deben al cdigo del guerrero, que enfatiza el deber, honor, lealtad y obediencia. Este cdigo se extiende no slo al amo y seor del samurai, sino tambin a sus
camaradas y familia. Un samurai que sigue la orden del guerrero est entre los ms fiables y temibles guerreros de la tierra.
Edictos: el samurai debe proteger la vida y las tierras de su seor con su vida. Debe ser sincero y valeroso, respetuoso con sus mayores y sus maestros. Debe guiarse con honor y dignidad.
Desafo: cuando un adalid de la orden del guerrero declara un desafo, recibe una reduccin de dao 1/ contra los ataques hechos por el objetivo de su desafo. Esta RD aumenta en +1 por cada
cuatro niveles que posea el samurai.
Habilidades: un samurai de la orden del guerrero aade Saber (historia)(Int) y Saber (nobleza) a su lista de habilidades de clase. Un samurai de la orden del guerrero puede hacer pruebas de
Saber (nobleza) sin entrenar. Si posee rangos en la habilidad, recibe un bonificador a la prueba igual a la mitad de su nivel de samurai (mnimo +1) mientras la prueba implique a los nobles o
polticos de su tierra.
Aptitudes de la orden: un samurai que pertenezca a la orden del guerrero adquiere las siguientes aptitudes a medida que aumenta de nivel.
Honor sobre todas las cosas (Ex): a nivel 2, el samurai de la orden del guerrero extrae fuerzas de su sentido del honor. Cuando el samurai realice una prueba de habilidad o tiro de salvacin puede
recurrir a su honor como accin gratuita para obtener un bonificador +4 de moral a la tirada. Puede usar esta aptitud una vez al da a nivel 2, ms una vez adicional al da por cada cuatro niveles
ms all del 2 (un mximo de cinco veces al da a nivel 18).
Camino del samurai (Ex): a nivel 8, sentido del honor y de la lealtad del samurai de la orden del guerrero le guan para acometer tareas aparentemente imposibles. El samurai puede, como accin
estndar, centrar su mente y su voluntad. Una vez durante el siguiente minuto, puede decidir hacer una tirada de ataque, prueba de habilidad o tiro de salvacin tres veces y elegir el mejor
resultado. Debe decidir si usa esta aptitud antes de hacer la tirada. Usar esta aptitud gasta uno de sus usos diarios de su resolucin.
Golpe verdadero (Ex): a nivel 15, el samurai de la orden del guerrero puede usar sus aos de entrenamiento y concentracin para realizar un golpe perfecto. Cuando usa esta aptitud, el samurai
hace un ataque de la forma normal. Si el ataque impacta, se convierte en una amenaza de crtico. El samurai debe tirar para confirmar el crtico de la forma normal. El ataque causa la mxima
cantidad de dao, aunque los dados adicionales debidos a cualidades del arma, ataque furtivo y dados adicionales de un impacto crtico se tiran de la forma normal. El dao de este ataque ignora
cualquier reduccin de dao que posea el objetivo y adems hace que el objetivo quede cegado, ensordecido, indispuesto o grogui durante 1d4 asaltos (a eleccin del samurai). Hacer este ataque
es una accin estndar. El samurai puede usar esta aptitud una vez al da.
Ronin
Mientras la mayora de los samurais pertenecen a la orden del guerrero, dedicando sus considerables habilidades al servicio de un seor, su tierra y su pueblo, algunos se encuentran sin un

maestro, ya sea como resultado de una desgracia o muerte u ocasionalmente por eleccin. Conocidos como ronin, estos samurais vagan por las tierras, sirviendo a su propio cdigo de ideales.
Aunque los ronin son considerablemente ms libres para hacer lo que les plazca, no reciben el mismo respeto y apoyo con el que un samurai ms dedicado puede contar. Ten en cuenta que los
adalides pueden elegir esta orden, pero se les llama normalmente adalides errantes en lugar de ronin.
Convertirse en ronin: normalmente, cuando un samurai desea cambiar de orden, debe seguir un largo proceso que requiere que se adhiera a los edictos de su nueva orden durante un periodo de
tiempo antes de recibir cualquier beneficio. Este no es el caso de los ronin. Una vez que un samurai decide convertirse en ronin, pierde inmediatamente todos los bonificadores, habilidades y
aptitudes de su antigua orden y adquiere los de la orden ronin. Si desea dedicarse de nuevo a otra orden, deber hacerlo siguiendo las reglas normales.
Edictos: los ronin siguen su propio cdigo personal de tica y honor. Por tanto, sus edictos son extremadamente flexibles y sujetos a cambios. Cada ronin debera determinar sus propios edictos
que deberan incluir al menos tres disposiciones. Estos edictos estn sujetos a la aprobacin del DM.
Desafo: cuando un ronin es el objetivo de un desafo, un castigo, un efecto de presa del cazador o efecto similar y lleva a cabo un desafo contra el personaje a cambio, el roninrecibe un
bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque contra su objetivo y un bonificador +1 de esquiva a su CA contra los ataques de su objetivo. Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles
que posea el samurai (hasta un mximo de +5 a nivel 20).
Habilidades: un ronin aade Saber (local) (Int) y Supervivencia (Sab) a su lista de habilidades de clase.
Aptitudes de la orden: un samurai ronin obtiene las siguientes aptitudes a medida que aumenta de nivel.
Independiente (Ex): a nivel 2, el ronin aprende a confiar slo en s mismo, incluso en los tiempos ms difciles. Cuando el ronin falla un tiro de salvacin de Voluntad contra un efecto con una
duracin mayor de 1 asalto, puede intentar una nueva salvacin al final del segundo asalto del efecto. Si consigue este tiro de salvacin, tiene el mismo efecto que si hubiera superado la salvacin
original (negando parte o todo el efecto). Adems, cuando un ronin quede por debajo de 0 puntos de golpe, en su siguiente turno puede tirar dos veces para estabilizarse y elegir el mejor resultado.
Sin amo (Ex): a nivel 8, la fiera independencia del ronin le permite superar todas las probabilidades en contra. El ronin puede reunir su fuerza de voluntad como accin inmediata y usarla de una de
las siguientes tres maneras. Puede usar su fuerza de voluntad cuando un ataque lo reduzca a menos de 0 puntos pero no lo mate, para en su lugar quedarse con 1 punto de golpe y consciente.
Puede usar su fuerza de voluntad tras hacer una tirada de ataque para confirmar un impacto crtico para repetir la tirada de confirmacin. Finalmente, puede usar su fuerza de voluntad para elegir
10 en una prueba de habilidad durante un combate, incluso si la situacin o la habilidad normalmente no le permitira hacerlo. Un ronin puede usar esta aptitud una vez por combate.
Destino elegido (Ex): a nivel 15, el ronin es dueo de su propio destino. Cuando el ronin haga un tiro de salvacin contra un efecto de hechizo o compulsin, puede tirar dos veces y elegir el mejor
resultado. Adems, una vez al da el ronin puede tratar cualquier tirada de un d20 como si el resultado fuera un 20 natural. Debe declarar el uso de esta aptitud antes de hacer la tirada.
El Samurai
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1
+1
+2
+0
+0
Desafo 1/da, montura, orden, resolucin
2
+2
+3
+0
+0
Aptitud de orden
3
+3
+3
+1
+1
Pericia con las armas
4
+4
+4
+1
+1
Desafo 2/da, arquero montado
5
+5
+4
+1
+1
Estandarte
6
7
8
9
10

+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5

+5
+5
+6
+6
+7

+2
+2
+2
+3
+3

+2
+2
+2
+3
+3

Dote adicional
Desafo 3/da
Aptitud de orden
Resolucin mayor
Desafo 4/da

11
12
13
14
15

+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

+7
+8
+8
+9
+9

+3
+4
+4
+4
+5

+3
+4
+4
+4
+5

Posicin honorable
Dote adicional, desafo exigente
Desafo 5/da
Estandarte mayor
Aptitud de orden

16
17
18
19
20

+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5

+10
+10
+11
+11
+12

+5
+5
+6
+6
+6

+5
+5
+6
+6
+6

Desafo 6/da
Resolucin verdadera
Dote adicional
Desafo 7/da
Posicin final

CLASES DE PRESTIGIO
Arquero Arcano (Arcane Archer): Los elfos y semielfos que buscan perfeccionar el uso del arco a veces siguen la senda del arquero arcano. Los arqueros arcanos son maestros del combate a
distancia, ya que poseen la capacidad de golpear a los objetivos con una precisin y pueden imbuir sus flechas con conjuros poderosos.

Asesino (Assassin): Un mercenario cumpliendo su misin con fra, profesional determinacin, el asesino es igualmente hbil en el espionaje, en la caza de recompensas y en el terrorismo. En el
fondo, un asesino es un artista, y su medio es la muerte.

Bribn arcano (Arcane Trickster): Pocos pueden igualar la astucia y la picarda de los bribones arcanos. Estos pcaros prodigiosos combinan los sutiles aspectos de los arcano con la astucia
natural del bandido y el granuja, empleando conjuros para mejorar sus capacidades naturales de pcaro.

Caballero Arcano (Eldritch Knight): Temibles luchadores y lanzadores de conjuros, los caballeros arcanos son raros entre los usuarios de la magia por su habilidad para meterse en la batalla junto
a guerreros, brbaros y otras clases marciales.

Cronista Buscador (Pathfinder Chronicler): Exploradores valientes y buscadores de conocimiento perdido u olvidado, los cronistas buscadores son los aventureros por excelencia, explorando el
mundo en busca de verdades esotricas, artefactos y reliquias mgicas y mundanas

Danzarn sombro (Shadowdancer): La gente civilizada siempre ha temido a la noche, encerrndose tras puertas o consolndose con hogueras cuando las sombras se alargaban, con razn
cautelosos antes las criaturas que merodean por la noche. No obstante hace mucho tiempo, algunos aprendieron que la mejor forma para conquistar a un enemigo es abrazarlo.

Discpulo del dragn (Dragon Disciple): Como algunas de las criaturas ms ancianas, poderosas y caprichosas de la existencia, los dragones ocasionalmente tienen citas con mortales confiados
o engendran descendencia con individuos excepcionales.

Duelista (Duelist): Los duelistas son la cumbre de la esgrima elegante. Se mueve con una gracia incomparable para la mayora de enemigos, parando golpes y contrarrestando ataques con
rpidas estocadas de sus hojas. Pueden llevar armadura, pero generalmente se abstienen de tal proteccin pesada ya que su gracia les permite esquivar a sus oponentes con
facilidad.

Maestro del Saber (Loremaster): El maestro del saber es un recolector y guardin de secretos. A menudo se obsesiona por la palabra escrita, con conocimiento crptico y arcano sirviendo como su
amante dedicado.

Tergo Mstico (Mystic Theurge):Los tergos msticos no ponen lmites a sus aptitudes mgicas y no encuentran su devocin tanto hacia lo arcano como a lo divino una paradoja irreconciliable.
Buscan magia en todas sus formas, no encontrando razn o lgica en negarse instruccin limitando su conocimiento a un paradigma sofocante,

Caminante del horizonte (Horizon Walker): Aquellos cuyas ansias por conocer el mundo les lleva a superar los lmites seguros de la naturaleza a veces siguen la llamada del Caminante del
Horizonte. El Caminante del Horizonte es un maestro del viaje, siempre tratando de encontrar las maneras ms seguras de moverse a travs del terreno inhspito.

Defensor leal (Stalwart Defender): Saliendo de las filas de guardias, caballeros, mercenarios y matones por igual, los defensores leales son maestros en reclamar un rea y no renunciar a ella. Este
comportamiento es ms que una decisin tctica para los defensores leales; es una obstinada expresin obsesiva de la necesidad de permanecer invicto.

Guardin de la naturaleza (Nature Warden):Los guardianes de la naturaleza son los protectores de los territorios salvajes del mundo, cazadores y exploradores por excelencia, hbiles abrirse
camino entre los habitantes no humanos de la naturaleza.

Heraldo de batalla (Battle Herald): En todo ejrcito hay lderes que superan al tpico mercenario de corazn helado, veterano cubierto de cicatrices o instructor marchito, no tanto por su habilidad
con las armas, sino por su capacidad para inspirar y liderar a otros.

Maestro espa (Master Spy): Practicantes sin igual del engao, los maestros espas confan en el engao y las trampas sobre el msculo y los conjuros. Un maestro espa es un experto en
mtodos mgicos y no mgicos de evitar la deteccin y de reflejos rpidos cuando toca improvisar.

Maestro qumico (Master Chymist): Cuando los alquimistas usan despreocupadamente mutgenos para convertirse en poderosas criaturas de msculos, la gente civilizada a menudo sacuden la
cabeza y murmuran que esas transformaciones deben tener un precio.

Profeta de la furia (Rage Prophet): Por todas las tierras salvajes hay guerreros cuyos poderes estn infundidos por los espritus, que ven y oyen el mundo del ms all y extraen impensables
reservas de poder de l. Son los elegidos de los dioses y a menudo ostentan una posicin igual a la del jefe o chamn en una tribu tpica o a veces incluso superndolos.

Vengador sagrado (Holy Vindicator): Muchas fes tienen entre sus miembros una orden de la iglesia militante, ya se trate de caballeros sagrados o guerreros oscuros, que arriesgan sus vidas y
almas inmortales en el frente por su fe. Son parangones de batalla, cambiando los sermones por acero.

Arquero Arcano
Todos aquellos que buscan perfeccionar el uso del arco a veces siguen la senda del arquero arcano. Los arqueros arcanos son maestros del combate a distancia, ya que poseen la capacidad de
golpear a los objetivos con una precisin y pueden imbuir sus flechas con conjuros poderosos. Las flechas disparadas por los arqueros arcanos vuelan de formas extraas y en ngulos misteriosos
para golpear a enemigos al otro lado de las esquinas, y pueden pasar a travs de objetos slidos para impactar a enemigos que se cubren tras tales coberturas. En la cspide de su poder, los
arqueros arcanos incluso pueden derrotar a los enemigos ms poderosos con un nico, mortfero disparo.
Aquellos que han entrenado tanto como exploradores y magos destacan como arqueros arcanos, aunque otras combinaciones multiclase
no son extraas. Los arqueros arcanos pueden ser hallados donde los elfos viajen, pero no todos son aliados de los elfos. Muchos,
especialmente arqueros arcanos semielfos, emplean las tradiciones lficas solo en su propio beneficio, o peor an, contra los elfos cuyas
tradiciones aceptan.
Rol: Los arqueros arcanos infligen muerte desde lejos, debilitando a los oponentes mientras sus aliados se lanzan al combate cuerpo a
cuerpo. Con su capacidad de desatar lluvias de flechas sobre el enemigo, representan el culmen del combate a distancia.
Alineamiento: Los arqueros arcanos pueden ser de cualquier alineamiento, los elfos y semielfos arqueros arcanos tienden a ser de
espritu libre, raramente son legales. De igual modo, es raro que los arqueros arcanos elfos sean malvados, y en general la senda del
arquero arcanos es ms a menudo seguida por personajes buenos o neutrales.
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase: Montar (Des), Percepcin (Sab), Sigilo (Des) y Supervivencia (Sab).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Requisitos
Ataque base: +6.
Dotes: Disparo a Bocajarro, Disparo Preciso, Soltura con un Arma (arco largo o arco corto).
Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos de nivel 1.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: Un arquero arcano es competente con todas las armas sencillas y marciales, las armaduras
ligeras, las armaduras intermedias y los escudos.
Conjuros por da: A los niveles indicados, un arquero arcano gana nuevos conjuros por da como si tambin hubiera ganado un nivel en
una clase lanzadora de conjuros arcanos a la que perteneca antes de unirse a la clase de prestigio. Sin embargo, no gana los otros
beneficios que un personaje de esta clase podra haber ganado, excepto por los conjuros adicionales por da, conjuros conocidos (si es
un lanzador espontneo) y un incremento del nivel efectivo de lanzador de conjuros. Si un personaje tiene ms de una clase de lanzador
de conjuros arcanos antes de convertirse en arquero arcano, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel a los propsitos de determinar
los conjuros por da.
Mejorar flechas (Sb): A nivel 1, cada flecha no mgica que un arquero arcano carga y deja volar se convierte en mgica, ganando un
bonificador de mejora +1. A diferencia de las armas mgicas creadas de forma normal, el arquero no necesita gastar piezas de oro para
conseguir esta tarea. Sin embargo, las flechas mgicas de un arquero arcano solo le funcionan a l.
Adems, las flechas del arquero arcano ganan una cantidad de aptitudes especiales a medida que gana niveles adicionales. Las aptitudes
elemental, explosin elemental y alineada, pueden ser cambiadas una vez al da, cuando el arquero arcano prepara conjuros o, en el caso
de lanzadores de conjuros espontneos, tras 8 horas de descanso.
A 3 nivel, cada flecha no mgica disparada por un arquero arcano gana una de las siguiente aptitudes de arma
elementales: flamgera,congeladora o electrizante.
A 5 nivel, cada flecha no mgica disparada por un arquero arcano gana la aptitud de arma de distante.
A 7 nivel, cada flecha no mgica disparada por un arquero arcano gana una de las siguientes aptitudes de arma elementales explosivas:explosiva gnea, explosiva glida o explosiva elctrica. Este
poder reemplaza al ganado a 3 nivel.
A 9 nivel, cada flecha no mgica disparada por un arquero arcano gana una de las siguientes aptitudes de arma alineada: anrquica,axiomtica, sagrada o sacrlega. El arquero arcano no puede
escoger una aptitud que sea opuesta a su alineamiento (por ejemplo, un arquero arcano lega bueno no puedes escoger anrquica o sacrlega como su aptitud de arma). Los bonificadores
proporcionados por un arco mgico se aplican de forma normal a las flechas que han sido mejoradas con esta aptitud. Solo el bonificador de mejora mayor se aplica. Los poderes duplicados no se
apilan.
Imbuir flecha (St): A nivel 2, un arquero arcano gana la aptitud de situar un conjuro de rea sobre una flecha. Cuando la flecha es disparada, el rea del conjuro se centra donde la flecha aterrice,
incluso si el conjuro normalmente solo puede ser centrado sobre el lanzador. Esta aptitud permite al arquero emplear el alcance del arco en lugar del alcance del conjuro. Un conjuro lanzado de esta
forma emplea su tiempo de lanzamiento estndar y el arquero arcano puede disparar la flecha como parte del lanzamiento. La flecha debe ser disparada durante el asalto en el que el lanzamiento
es completado o el conjuro se pierde. Si la flecha falla, el conjuro se pierde.
Flecha buscadora (St): A nivel 4, un arquero arcano puede lanzar una vez al da una flecha contra un objetivo que conozca dentro del alcance, y la flecha viajar hasta el objetivo, incluso girando
esquinas. Solo un obstculo insalvable o el lmite del alcance de la flecha impiden su vuelo. Este aptitud niega los modificadores de cobertura y la ocultacin, pero por lo dems el ataque es
realizado de forma normal. Emplear esta aptitud es una accin estndar (y disparar la flecha es parte de la accin). Un arquero arcano puede emplear esta aptitud una vez al da a nivel 4, y una vez
ms al da por cada dos niveles ms all del 4, hasta un mximo de cuatro veces al da a nivel 10.
Flecha de fase (St): A nivel 6, un arquero arcano puede lanzar una flecha una vez al da contra un objetivo que conozca dentro del alcance, y la flecha viaja hacia el objetivo en lnea recta, pasando
a travs de cualquier muro o barrera no mgica en su camino. (Cualquier barrera mgica detiene a la flecha). Esta aptitud niega los modificadores de cobertura, ocultacin, armadura y escudo, pero
por lo dems el ataque es realizado de forma normal. Emplear esta aptitud es una accin estndar (y disparar la flecha es parte de la accin). Un arquero arcano puede emplear esta aptitud una
vez al da a nivel 6, y una vez ms al da por cada dos niveles ms all del 6, hasta un mximo de tres veces a nivel 10.
Lluvia de flechas (St): En lugar de sus ataques normales, una vez al da, un arquero arcano de 8 nivel o mayor puede disparar una flecha a todos y cada uno de los objetivos dentro del alcance,
hasta un mximo de un objetivo por cada nivel de arquero arcano que posea. Cada ataque emplea el bonificador principal de ataque del arquero, y cada enemigo nicamente puede ser alcanzador
por una sola flecha.
Flecha de muerte (St): A nivel 10, un arquero arcano puede crear una flecha de muerte que obliga al objetivo, si es daado por el ataque de la flecha, a realizar una salvacin de Fortaleza o caer
muerto de inmediato. La CD para esta salvacin es igual a 20 + modificador de Carisma del arquero arcano. Se tarda un da en crear una flecha de muerte, y la flecha solo funciona para el arquero
arcano que la ha creado. La flecha de muerte no dura ms de un ao, y el arquero no puede poseer ms de una de tales flechas al mismo tiempo.
El Arquero Arcano
Nivel
1

Ataque base
+1

S. de Fort.
+1

S. de Ref.
+1

S. de Vol.
+0

Especial
Mejorar flecha (magia)

+2

+1

+1

+1

Imbuir flecha

+3

+2

+2

+1

Mejorar flecha (elemental)

+4

+2

+2

+1

Flecha buscadora,

+5

+3

+3

+2

Mejorar flecha (distancia)

+6

+3

+3

+2

Flecha de fase

+7

+4

+4

+2

Mejorar flecha (explosin elemental)

+8

+4

+4

+3

Lluvia de flechas

+9

+5

+5

+3

Mejorar flecha (alineada)

10

+10

+5

+5

+3

Flecha de muerte

Conjuros por da
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros
arcanos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros
arcanos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros
arcanos existente

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros


arcanos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros
arcanos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros
arcanos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros
arcanos existente

Asesino
Un mercenario cumpliendo su misin con fra, profesional determinacin, el asesino es igualmente hbil en el espionaje, en la caza de recompensas y en el terrorismo. En el fondo, un asesino es un
artista, y su medio es la muerte. Entrenado en una diversidad de tcnicas de asesinato, los asesinos estn entre las clases
ms temidas.
Aunque casi cualquier clase es capaz de convertirse en asesino, los pcaros se adaptan mejor que cualquier otro, desde tanto
un punto de vista ideolgico como de aptitud. Aunque son excelentes aliados durante el combate, los asesinos sobresalen en
situaciones ms clandestinas, y los mejores asesinos son aquellos que sus vctimas nunca supieron de su existencia.
Rol: Los asesinos tienden a ser solitarios por naturaleza, considerando a sus compaeros como compromisos en el mejor de
los casos. A veces las misiones de un asesino les sitan en compaa de aventureros durante largos perodos de tiempo, pero
poco gente se siente cmoda confiando en que un asesino profesional vigile sus espaldas en una lucha, y es mucho ms
probable que dejar que el asesino sin emociones avance por delante o ayude a preparar emboscadas.
Alineamiento: Debido a su necesario egosmo y su cruel indiferencia en lo referente a arrebatar vidas, la clase de asesino
atrae a aquellos de alineamiento malvados ms que a cualquier otro. Debido a que la profesin requiere un grado de
autodisciplina, los personajes caticos estn peor preparados para convertirse en estos asesinos sombros. Los personajes
neutrales a veces se convierten en asesinos, frecuentemente considerndose como simples profesionales que realizan un
trabajo, a pesar de que la naturaleza de sus deberes inevitablemente les empuja hacia el alineamiento malvado.
Dado de Golpe: d8
Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Engaar (Car), Trepar (Fue), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Inutilizar
Mecanismo (Int), Escapismo (Des), Intimidar (Car), Lingstica (Int), Percepcin (Sab), Averiguar Intenciones (Sab), Juego de
Manos (Des), Sigilo (Des), Nadar (Fue) y Usar Objeto Mgico (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Requisitos
Alineamiento: Cualquiera maligno.
Habilidades: Disfrazarse 2 rangos, Sigilo 5 rangos.
Especial: El personaje debe matar a alguien sin otra razn que la de unirse a los asesinos.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: Los asesinos son competentes con ballesta (de mano, ligera o pesada), daga
(cualquiera), dardo, estoque, cachiporra, arco corto (normal y compuesto) y espada corta. Los asesinos son competentes con
armadura ligera, pero no con escudos.
Ataque furtivo: Esto es lo mismo que la aptitud de pcaro del mismo nombre. El dao adicional infligido aumenta en +1d6 por
cada nivel impar (1, 3, 5, 7 y 9). Si un asesino cuenta con un bonificador de ataque furtivo por alguna otra fuente, los
bonificadores de dao se apilan.
Ataque mortal (Ex): Si el asesino estudia a su vctima durante 3 asalto y a continuacin realiza un ataque furtivo con un arma
cuerpo a cuerpo y provoca dao, el ataque furtivo tiene el efecto adicional de paralizar o matar al objetivo (a eleccin del
asesino). Estudiar a la vctima es una accin estndar. El ataque mortal falla si el objetivo detecta al asesino o reconoce al
asesino como un enemigo (aunque el ataque an puede seguir siendo un ataque furtivo si el objetivo no se beneficia de su
bonificador de Destreza para la CA o es flanqueado). Si la vctima de tal ataque mortal falla una salvacin de Fortaleza (CD 10
+ el nivel de clase del asesino + el modificador de Int del asesino) contra el efecto mortal, muerte. Si la tirada de salvacin falla contra el efecto de parlisis, la vctima queda indefensa y es incapaz
de actuar durante 1d6 asaltos ms 1 asalto por nivel del asesino. Si la tirada de salvacin de la vctima tiene xito, el ataque es normal para un ataque furtivo. Una vez que el asesino ha completado
los 3 asaltos de estudio, debe realizar un ataque mortal en los 3 asaltos siguientes.
Si se intenta el ataque mortal y falla (la vctima realiza su salvacin) o si el asesino no lanza el ataque en los 3 asaltos siguientes a completar el estudio, se necesitan 3 nuevos asaltos de estudio
antes de que pueda intentar otro ataque mortal.
Empleo de venenos: Los asesinos estn entrenado en el empleo de venenos y nunca corren riesgo de envenenarse cuando aplican veneno a una hoja.
Bonificador a la Salvacin contra venenos: A 2 nivel, el asesino gana un bonificador +1 a las tiradas de salvacin contra venenos. Este bonificador aumenta en +1 cada dos niveles.
Esquiva asombrosa (Ex): A 2 nivel, un asesino no puede ser pillado desprevenido, incluso si el atacantes es invisible. An pierde su bonificador de Destreza a la CA si esta inmovilizado. Un
asesino con esta aptitud an puede perder su bonificador de Destreza a la CA si un oponente tiene xito en una accin de finta contra l.
Armas ocultas (Ex): A 4 nivel, un asesino se vuelve un maestro en ocultar armas en su cuerpo. Aade su nivel de asesino a todas las pruebas de habilidad de Juegos de Manos realizadas para
impedir que los dems se den cuenta.
Muerte verdadera (Sb): A partir de 4 nivel, cualquier muerto por un ataque mortal de un asesino es ms difcil de traer de entro los muertos. Los lanzadores de conjuros que intenten traer a una
criatura de vuelta desde la muerte empleando Revivir a los muertos o magia similar deben realizar una prueba de nivel de lanzador con una CD igual a 15 + nivel del asesino o el conjuro falla y los
componentes materiales son gastados. Lanzar Quitar maldicin el asalto anterior a traer a la criatura de vuelta de la muerte niega esta posibilidad. La CD de Quitar Maldicin es de 10 + nivel del
asesino.
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): A 5 nivel y superiores, un asesino ya no puede ser flanqueado. Esta defensa impide a un pcaro la aptitud de atacar furtivamente al asesino flanquendolo, a
no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pcaro ms que los niveles de asesino que tenga el objetivo.
Si un personaje ya posee esquiva asombrosa por otra clase, los niveles de las clases que otorgan esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel menor de pcaro necesario para flanquear al
personaje.
Muerte silenciosa (Ex): A 6 nivel, siempre que un asesino mate a una criatura empleando ataque mortal durante un asalto por sorpresa, tambin puede realizar una prueba de Sigilo, opuesta por
las pruebas de Percepcin de aquellos en las proximidades para impedir que le identifiquen como el agresor. Si tiene xito, aquellos que estn cerca incluso puede que no noten que el objetivo esta
muerto durante unos momentos, permitiendo al asesino evitar ser detectado.
Esconderse a simple vista (Sb): A 8 nivel, un asesino puede realizar una prueba de Sigilo incluso mientras esta siendo observado. Mientras este a menos de 10 pies de algn tipo de sombra, un
asesino puede esconderse ante la simple vista sin tener realmente nada tras lo que ocultarse. Sin embargo, no puede ocultarse en su propia sombra.
Muerte rpida (Ex): A 9 nivel, una vez por da, un asesino puede realizar un ataque mortal contra un enemigo sin estudiarlo con antelacin. Aun debe realizar un ataque furtivo contra su enemigo
empleando un arma cuerpo a cuerpo que inflige dao.
ngel de la muerte (Ex): A 10 nivel, el asesino se convierte en un maestro de la muerte. Una vez por da, cuando el asesino realice un ataque mortal con xito, puede hacer que el cuerpo del
objetivo se convierte en polvo. Esto impide Revivir a los muertos y Resurreccin (aunque Resurreccin verdadera funciona de forma normal). El asesino debe declarar que emplea esta aptitud antes
de realizar el ataque. Si el ataque falla o el objetivo salva con xito contra el ataque mortal, este aptitud es gastada sin efecto alguno.
El Asesino
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1
+0
+0
+1
+1
Ataque furtivo +1d6, ataque mortal, empleo de veneno
2
+1
+1
+1
+1
Bonificador a la Salvacin contra venenos +1, esquiva asombrosa
3
+2
+1
+2
+2
Ataque furtivo +2d6
Bonificador a la Salvacin contra venenos +2, ocultar armas, muerte
4
+3
+1
+2
+2
verdadera
5
+3
+2
+3
+3
Esquiva asombrosa mejorada, Ataque furtivo +3d6
6
7
8
9
10

+4
+5
+6
+6
+7

+2
+2
+3
+3
+3

+3
+4
+4
+5
+5

+3
+4
+4
+5
+5

Bonificador a la Salvacin contra venenos +3, muerte silenciosa


Ataque furtivo +4d6
Bonificador a la Salvacin contra venenos +4, Esconderse a simple vista
Ataque furtivo +5d6, muerte rpida
Bonificador a la Salvacin contra venenos +5, ngel de la muerte

Bribn Arcano
Pocos pueden igualar la astucia y la picarda de los bribones arcanos. Estos pcaros prodigiosos combinan los sutiles aspectos de los arcano con la astucia natural del bandido y el granuja,
empleando conjuros para mejorar sus capacidades naturales de pcaro. Los bribones arcanos pueden abrir cerraduras, desarmar trampas y accionar palancas desde una distancia segura
empleando juego de manos a distancia, y tan a menudo como no buscan la humillacin como una meta para el triunfo sobre sus enemigos antes que otras soluciones ms violentas.

La senda para convertirse en un bribn arcano es una progresin natural para los pcaros que han complementado sus talentos para el
robo con el estudio de lo arcano. Los pcaros/hechiceros y pcaros/bardos multiclase son los bribones arcanos ms comunes, aunque
otras combinacin tambin son posibles. Los bribones arcanos a menudo son hallados en grandes, cosmopolitas ciudades donde sus
talentos para el latrocinio mgico pueden ser ms eficaces cuando se emplean, merodeando por las calles y robando a los incautos.
Rol: Con su dominio de la magia, los bribones arcanos pueden hacer ms por ser ms sutiles o confundir a los oponentes que los
pcaros normales. Juego de manos a distancia mejora sus habilidades como pcaros, y su aptitud para realizar ataques furtivos sin
flanquear o como parte de un conjuro puede hacer de los bribones arcanos unos formidables repartidores de dao.
Alineamiento: Todos los bribones arcanos poseen una inclinacin por la malicia y el hurto, y por ello nunca son legales. Aunque a
veces adquiere aptitudes mgicas a travs de la estudiosa senda de la magia, su aptitud mgica proviene ms a menudo de una lnea
de sangre hechicera. Por ello, muchos bribones arcanos son de alineamiento catico.
Dado de Golpe: d6
Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Escapismo (Des), Tasacin (Int), Engaar (Car), Trepar (Fue), Diplomacia (Car), Inutilizar
Mecanismo (Int), Disfrazarse (Car), Saber (todas las habilidades, elegidas individualmente) (Int), Percepcin (Sab), Averiguar
Intenciones (Sab), Juego de Manos (Des), Conocimiento de Conjuros (Int), Sigilo (Des) y Nadar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Requisitos
Alineamiento: Cualquier no legal
Habilidades: Inutilizar Mecanismo 4 rangos, Escapismo 4 rangos, Saber (arcano) 4 rangos
Conjuros: Aptitud para lanzar mano del mago y al menos un conjuro arcano de 2 nivel o superior
Especial: Ataque furtivo +2d6
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: Los bribones arcanos no ganan ninguna competencia con arma ni armadura.
Conjuros por da: Cuando es obtenido un nuevo nivel de bribn arcano, el personaje consigue nuevos conjuros por da como si
hubiera obtenido tambin un nivel en la clase de lanzador de conjuros a la que perteneca antes de aadir la clase de prestigio. Sin
embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiera conseguido un personaje de aquellas clase, excepto por los conjuros por
da adicionales, conjuros conocidos (si es un lanzador de conjuros espontneo), y un aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de
conjuros. Si un personaje tiene ms de una clase de lanzador de conjuros antes de convertirse en bribn arcano, debe decidir a qu
clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros por da.
Juegos de manos a distancia (Sb): Un bribn arcano puede emplear Inutilizar Mecanismo y Juego de Manos a una distancia de 30
pies. Actuar a distancia aumenta la CD normal de la prueba de habilidad en 5, y un bribn arcano no puede elegir 10 para ella.
Cualquier objeto manipulado de este modo debe pesar 5 libras o menos. Solo puede usar esta aptitud si posee al menos 1 rango en la
habilidad a ser empleada.
Ataque furtivo: Esto es exactamente igual que la habilidad de pcaro del mismo nombre. El dao adicional infligido aumente en +1d6
por cada distinto nivel (2, 4, 6, 8 y 10). Si el bribn arcano consigue un modificador al ataque furtivo de otra fuente, los bonificadores
se apilan.
Ataque furtivo improvisado (Ex): Comenzando a 3 nivel, una vez al da, un bribn arcano puede declarar que un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que realiza ser un ataque furtivo (el
objetivo no puede estar a ms de 30 pies de distancia si el ataque furtivo improvisado es un ataque a distancia). El objetivo de un ataque furtivo improvisado pierde cualquier bonificador de Destreza
a la CA, pero solo contra este ataque. El poder puede ser utilizado contra cualquier objetivo, pero las criaturas que no estn sujetas a golpes crticos no sufrirn dao adicional (aunque an
perdern cualquier bonificador de Destreza a la CA contra el ataque).
A 7 nivel, un bribn arcano puede usar esta aptitud dos veces al da.
Conjuros astutos (Sb): Comenzando a 5 nivel, un bribn arcano puede lanzar sus conjuros sin componentes somticos o verbales, como si estuviera empleando las dotes Conjurar en silencio o
Conjurar sin moverse. Los conjuros lanzados empleando esta aptitud no aumenta el nivel del conjuro o el tiempo de lanzamiento. Puede emplear esta aptitud 3 veces al da a 5 nivel y una vez
adicional por cada dos niveles posteriores, hasta un mximo de 5 veces al da a 9 nivel. El bribn arcano decide emplear esta aptitud en el momento de lanzar el conjuro.
Pcaro invisible (Sb): A 9 nivel, un bribn arcano se puede volver invisible, como si estuviera bajo los efectos de Invisibilidad mayor, como accin gratuita. Puede permanecer invisible durante una
cantidad de asaltos al da igual a su nivel de bribn arcano. Su nivel de lanzador para este efecto es igual a su nivel de lanzador. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros sorprendentes: A 10 nivel, un bribn arcano puede aadir su dao de ataque furtivo a cualquier conjuro que inflija dao, si el objetivo esta flanqueado. Este dao adicional solo se aplica
a conjuros que infligen puntos de dao, y el dao adicional es del mismo tipo que el del conjuro. Si el conjuro permite una tirada de salvacin para negar o dividir el dao, tambin niega o divide el
dao del ataque furtivo.
El Bribn Arcano
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros por da
1
+0
+0
+1
+1
Juegos de manos a distancia
-+1 nivel a una clase existente
2
+1
+1
+1
+1
Ataque furtivo +1d6
-+1 nivel a una clase existente
3
+1
+1
+2
+2
Ataque furtivo improvisado 1/da
-+1 nivel a una clase existente
4
+2
+1
+2
+2
Ataque furtivo +2d6
-+1 nivel a una clase existente
5
+2
+2
+3
+3
Conjuros astutos 3/da
-+1 nivel a una clase existente
6

+3

+2

+3

+3

+3

+2

+4

+4

8
9
10

+4
+4
+5

+3
+3
+3

+4
+5
+5

+4
+5
+5

Ataque furtivo +3d6


Ataque furtivo improvisado 2/da, Conjuros astutos
4/da
Ataque furtivo +4d6
Pcaro invisible, Conjuros astutos 4/da
Ataque furtivo +5d6, Conjuros sorprendentes

-+1 nivel a una clase existente


-+1 nivel a una clase existente
-+1 nivel a una clase existente
-+1 nivel a una clase existente
-+1 nivel a una clase existente

Caballero Arcano
Temibles luchadores y lanzadores de conjuros, los caballeros arcanos son raros entre los usuarios de la magia por su habilidad para meterse en la batalla junto a guerreros, brbaros y otras clases
marciales. Aquellos que deben enfrentarse a los caballeros arcanos en combate los temen enormemente, ya que su versatilidad en el campo de batalla es tremenda; contra enemigos pesadamente
armados y acorazados pueden lanzar conjuros abrumadores, mientras sus adversarios lanzadores de conjuros encuentran su fin en la espada de un caballero arcano.
Debido a que el camino para llegar a ser un caballero arcano requiere tanto habilidad marcial como poder arcano, los caballeros arcanos comienzan su recorrido como personajes multiclase, por
ejemplo guerreros/magos o exploradores/hechiceros. Pueden ser encontrados en lugares en los que los estudios de lo arcano son tan relevantes como el entrenamiento marcial.
Rol: los caballeros arcanos combinan las capacidades de las clases luchadoras y conjuradoras, arrojando magia contra el enemigo en un momento y cortando a sus enemigos con su acero al
siguiente. Estn tan a gusto luchando en medio de un combate como lanzando conjuros contra sus enemigos mientras permanece a salvo tras sus compaeros. Su versatilidad les hace valiosos
aliados cuando la naturaleza de una batalla inminente es incierta.
Alineamiento: el camino para convertirse en un caballero arcano es tan variado como los caminos que llevan a ser aprendiz de un mago o a hacer carrera como soldado y los caballeros arcanos
pueden por tanto ser de cualquier alineamiento. Sin embargo, mantener un equilibrio entre los estudios de saber arcano y tcnicas marciales, requiere una gran disciplina y por esa razn, muchos
se inclinan por alineamientos legales.
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase: Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Lingstica (Int), Montar (Des), Nadar (Fue), Saber (arcano) (Int), Saber (nobleza y realeza) (Int) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Competencia con armas: debe ser competente con todas las armas marciales.
Conjuros: debe ser capaz de lanzar conjuros arcanos de nivel 3.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los caballeros arcanos no ganan ninguna competencia con armas ni armaduras.
Dote adicional: a nivel 1, un caballero arcano puede seleccionar una dote de combate adicional. Esta se aade a las dotes que normalmente un personaje de cualquier clase puede conseguir
normalmente a medida que avanza de nivel. El personaje debe cumplir todos los prerrequisitos para esta dote adicional. Un caballero arcano obtiene otra dote de combate adicional a 5 nivel y otra
a 9 nivel.
Entrenamiento variado: un caballero arcano aade su nivel a cualquier nivel de guerrero que posea a efectos de cumplir los prerrequisitos para adquirir dotes. Si no tiene niveles de guerrero, trata
sus niveles de caballero arcano como niveles de guerrero. Tambin aade su nivel a cualquier nivel que tenga en una clase lanzadora de conjuros arcanos a efectos de cumplir los prerrequisitos
para adquirir dotes.
Conjuros diarios: a los niveles indicados, un caballero arcano obtiene nuevos conjuros diarios como si tambin hubiera ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos a la que
perteneciera antes de aadir la clase de prestigio. No gana, sin embargo, ningn otro beneficio que un personaje de esa clase pudiera conseguir, excepto por los conjuros adicionales diarios,
conjuros conocidos (si es un lanzador de conjuros espontneos) y un aumento del nivel de lanzador efectivo. Si el personaje posee ms de una clase lanzadora de conjuros arcanos antes de
convertirse en caballero arcano, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel a efectos de determinar sus conjuros diarios.
Crtico con conjuros (Sb): a 10 nivel, cuando un caballero arcano confirma con xito un impacto crtico, puede lanzar un conjuro como accin rpida. El conjuro debe incluir al objetivo del ataque
como uno de sus receptores o incluirle en su rea de efecto. Lanzar este conjuro no provoca un ataque de oportunidad. El lanzador debe cumplir con todos los componentes del conjuro y debe
hacer una tirada de posibilidad de fallo arcano si fuera necesario.
El Caballero Arcano
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros por da
1
+1
+1
+0
+0
Dote adicional, Entrenamiento variado
--+1 nivel a una clase lanzadora de
2
+2
+1
+1
+1
conjuros arcanos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
3
+3
+2
+1
+1
conjuros arcanos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
4
+4
+2
+1
+1
conjuros arcanos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
5
+5
+3
+2
+2
Dote adicional
conjuros arcanos existente
6

+6

+3

+2

+2

+1 nivel a una clase lanzadora de

+7

+4

+2

+2

+8

+4

+3

+3

+9

+5

+3

+3

Dote adicional

10

+10

+5

+3

+3

Crtico con conjuros

conjuros arcanos existente


+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros arcanos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros arcanos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros arcanos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros arcanos existente

Cronista Buscador
Exploradores valientes y buscadores de conocimiento perdido u olvidado, los cronistas buscadores son los aventureros por excelencia, explorando el mundo en busca de verdades esotricas,
artefactos y reliquias mgicas y mundanas, y horizontes nuevos y misteriosos, sean estos terribles o maravillosos. Para algunos, este viaje slo se trata de riquezas, para otros la gloria del
descubrimiento, y muchos ms son estimulados por el impulso irresistible de descubrir los huesos de eras y leyendas de pocas olvidadas en un esfuerzo para registrar las hazaas de ayer, hoy y
maana.
La clase de cronista buscador atrae a cualquiera que observe el mundo como un gran misterio a ser revelado, y por
ello posee un seguimiento distinto y variado, desde guerreros y bardos a magos y clrigos y todo lo que hay
entremedias. Sin embargo, debido a su papel como historiadores y preservadores de la posteridad, los aspirantes
deben saber leer y escribir y ser acadmicos -ya que los cronistas buscadores son ms que simples caza tesoros.
Rol: Las misiones de un cronista buscador a menudo le empujan al papel de lder del grupo, y normalmente las
aventuras surgen, y se resuelven alrededor, de sus misiones interminables.
Alineamiento: El alineamiento de un cronista buscador en gran parte determina sus motivaciones. Los personajes
buenos tienden a considerar sus misiones como empresas nobles, los personajes neutrales buscan preservar el
conocimiento por el bien del conocimiento, y los personajes malvados son impulsados por un ansia de acumular
riquezas y aadirlas a su propia gloria.
Dado de Golpe: d8
Habilidades de clase: Tasacin (Int), Engaar (Car), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Escapismo (Des), Intimidar
(Car), Saber (todas las habilidades escogidas individualmente) (Int), Lingstica (Int), Percepcin (Sab), Interpretar
(Car), Montar (Des), Averiguar intenciones (Sab), Juego de manos (Des), Supervivencia (Sab) u Usar objeto mgico
(Car).
Puntos de habilidad por nivel: 8 + modificador de Inteligencia.

Requisitos
Habilidades: Lingstica 3 rangos, Interpretar (oratoria) 5 rangos, Profesin (escriba) 5 rangos.
Especial: Debe haber escrito o ser autor de algo (aparte de un pergamino mgico u otro recurso) por el que otra
persona (no un PJ) haya pagado al menos 50 po.
Rasgos de Clase
Conocimiento de bardo (Ex): Esta aptitud es igual que el rasgo de clase de bardo del mismo nombre, y los niveles en
esta clase se apilan con los niveles de cualquier otra clase que conceda la misma aptitud.
Bolsillos profundos (Ex): Un cronista buscador colecciona tanto objetos como conocimiento, recogiendo un poco de
esto o de aquello por todos sus viajes. Por ello, puede portar equipo no especificado hasta un valor de 100 po por nivel
de clase. Esto puede ser cualquier tipo de equipo que razonablemente pueda encontrar en su mochila, incluyendo
pociones y pergaminos (pero no ningn otro tipo de objeto mgico). Como accin de asalto completo, el cronista puede
buscar entre sus bolsillos para recuperar un objeto que especifique en este momento, restando su valor de la cantidad
destinada de gastos. El objeto no puede pesar ms de 10 libras. Cuando el total restante llegue a 0, el cronista no
puede recuperar ms objetos hasta que rellene sus bolsillos profundos gastando unas pocas horas y una cantidad de
oro que eleve el total a 100 po por nivel de clase.
Adems, si pasa 1 hora al da empaquetando su equipo, obtiene un bonificador +4 a la Fuerza para determinar su
carga transportable. Esto no afecta a su capacidad mxima de peso. La distribucin eficaz del peso sencillamente le
molesta menos de lo que debera la misma cantidad de peso normal. Finalmente, un cronista buscador obtiene un
bonificador +4 a las pruebas de Juegos de Manos realizas para ocultar pequeos objetos en su persona.
Escriba maestro (Ex): Un cronista buscador aade su nivel de clase como bonificador a todas las pruebas de
Lingstica y Profesin (escriba) as como a las pruebas de Usar objeto mgico que tengan que ver con pergaminos u
otros objetos mgicos escritos. Un cronista buscador puede realizar pruebas de Lingstica para descifrar un texto
como accin de asalto completo y siempre puede elegir 10 en las pruebas de Lingstica y Profesin (escriba), incluso
si esta distrado o bajo amenaza.
Vivir para contar la historia (Ex): A 2 nivel, una ver al da por cada dos niveles de clase, un cronista buscador puede
intentar una nueva tirada de salvacin contra cualquier condicin continuada contra la que halla fallado una tirada de
salvacin en el asalto anterior, incluso si el efecto normalmente es permanente. Esta aptitud no tiene efecto sobre
condiciones que no permiten tiradas de salvacin o contra efectos instantneos.
Descubrir la senda (Ex): Comenzando a 2 nivel, un cronista buscador desarrolla un excelente sentido de la direccin
y una habilidad para liderar a los dems a travs de terreno difcil o siguiendo mapas antiguos. Un cronista buscador obtiene un bonificador +5 a las pruebas de Supervivencia realizadas para evitar
perderse y a las pruebas de Inteligencia para huir de un conjuro de Laberinto . Adems, siempre emplea el modificador "camino o senda" del movimiento terrestre incluso en terreno difcil, ya sea
andando o montado. Con una prueba de Supervivencia CD 15, el cronista buscador puede extender este beneficio a un compaero por nivel de clase.
Msica de bardo (Sb): A 3 nivel, un cronista buscador obtiene este aptitud, que funciona como el rasgo de clase de bardo del mismo nombre, excepto que el nivel de bardo efectivo del cronista es
2 niveles menores que su nivel de clase. Los niveles en esta clase se apilan con los niveles en cualquier otra clase que conceda una aptitud similar a la hora de determinar su nivel de bardo
efectivo.
Ayuda mejorada (Ex): Los cronistas buscadores frecuentemente sirven como compaeros de grandes hroes, permaneciendo a su lado y registrando sus hazaas, pero a menudo prestando una
crucial ayuda. Comenzando a 3 nivel, un cronista buscador empleando la accin de ayudar a otro concede un bonificador +4, en lugar del normal +2.
Historias picas (Sb): A nivel 4 un cronista buscador puede escribir una historia tan evocativa y tan convincente que transmite los efectos de la msica de bardo a la palabra escrita. Para crear
una historia pica se necesita dos usos diarios de su rasgo de msica de bardo, y cualquier prueba importante o rangos en una habilidad son realizadas con Profesin (escriba) en lugar de
Profesin (oratoria). Una historia pica afecta solo al lector, pero proporciona todos los beneficios que normalmente se aplicaran por escuchar una interpretacin. Un cronista buscador puede
aplicar los efectos de cualquier dote que afecte a la msica de bardo a sus historias picas. Una historia pica retiene su poder sobrenatural durante 1 da por nivel de clase. Requiere 1 hora para
escribirse, una accin de asalto completo para activarse y tiene una duracin de 1 minuto. Una vez activado, la magia de la historia pica es consumida.
Campaa de rumores (Ex): Los cronistas buscadores influencian el mundo a travs de su control de la informacin y su capacidad de moldear la percepcin pblica. A 5 nivel, como un uso
especial de la msica de bardo, el cronista buscador puede crear el efecto de un conjuro Perdicincomo si fuera lanzador por un hechicero de su nivel de clase, censurando a una criatura en
persona. Esto es un efecto que depende del idioma.
Alternativamente, el cronista puede censurar a un determinado objetivo (un individuo o un grupo definido de criaturas) ante los dems. Esta forma de msica de bardo crea el efecto de un
conjuro Cautivar , pero al final de la interpretacin todas las criaturas que hallan fallado su salvacin cambian su actitud hacia el objetivo de la oratoria en un paso (en la direccin que elija el
cronista buscador) durante 1 da por nivel de clase.
Inspirar accin (Sb): Como un uso especial de la msica de bardo, a nivel 6 el cronista buscador puede exhortar a un aliado que le pueda escuchar a realizar una repentina accin, permitiendo
inmediatamente a su aliado a realizar una accin de movimiento adicional. Esto no cuenta contra la cantidad de acciones del aliado en su turno.
A 9 nivel, en su lugar puede permitir a un aliado realizar inmediatamente una accin estndar.
Convocar a las leyendas (Sb): A 7 nivel, una vez por semana como accin de asalto completo, el cronista buscador puede convocar a 2d4 humanos brbaros de 4 nivel, como si usara
un Cuerno de Valhalla de bronce, que le sirven con total lealtad. Estos brbaros convocados son constructos, no gente real (aunque lo parecen ser). Llegan con su conjunto inicial para brbaros
(consulta la descripcin de este objeto mgico) y atacan a cualquiera que el cronista designe.
Historias picas mayores (Sb): A 8 nivel, la palabra escrita de un cronista buscador gana poder. Esta aptitud funciona como la aptitud de historias picas del cronista, excepto que si es leda en
alto, la msica de bardo surge efecto como si el autor hubiese empleado la aptitud, pero los efectos son dirigidos por el lector y emplean la puntuacin de Carisma del lector si es aplicable.
Canto de los muertos exaltados (Sb): Una vez por semana como accin de asalto completo, un cronista buscador de 10 nivel puede convocar 1d4+1 humanos brbaros de 5 nivel, como si
hubiera usado un Cuerno de Valhalla de hierro. Los brbaros le sirven con completa e incuestionable lealtad. Son constructos, no gente real (aunque parecen ser criaturas vivientes). Llegan
vistiendo Armaduras de Cuero Tachonado +2 y tambin con Grandes Hachas Fantasmales +1 (permitindoles infligir dao completo a las criaturas corpreas) y atacan a cualquiera que el cronista
designe. Para el cronista y sus aliados, la muerte exaltada aparece como una tropa noble de guerreros espectrales. Sin embargo, sus enemigos contemplan la terrible ira de los antiguos hroes y
deben tener xito en una salvacin de Voluntad o quedar estremecidos durante 1 asalto por brbaro convocado (CD 15 + modificador de Carisma del cronista Buscador).
El Cronista Buscador
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1
+0
+0
+1
+1
Conocimiento de bardo, Bolsillos profundos, Escriba maestro
2
+1
+1
+1
+1
Vivir para contar la historia, Descubrir la senda
3
+2
+1
+2
+2
Msica de bardo, Ayuda mejorada
4
+3
+1
+2
+2
Historias picas
5
+3
+2
+3
+3
Campaa de rumores
6
7
8
9
10

+4
+5
+6
+6
+7

+2
+2
+3
+3
+3

+3
+4
+4
+5
+5

+3
+4
+4
+5
+5

Inspirar accin (movimiento)


Convocar a las leyendas
Historias picas mayores
Inspirar accin (estndar)
Cancin de los muertos exaltados

Danzarn Sombro
La gente civilizada siempre ha temido a la noche, encerrndose tras puertas o consolndose con hogueras cuando las sombras se alargaban, con razn cautelosos antes las criaturas que
merodean por la noche. No obstante hace mucho tiempo, algunos aprendieron que la mejor forma para conquistar a un enemigo es abrazarlo. Estos fueron los primeros danzarines sombros.

Los danzarines sombros existen en el lmite entre la luz y la oscuridad, donde entrelazan las sombras para
convertirse en artistas medio vistos del engao. No limitados por ninguna moralidad o cdigo tradicional determinado,
los danzarines sombros abarcan a una gran variedad de tipo aventureros que han visto la importancia de la
oscuridad. Los lanzadores de conjuros emplean sus aptitudes para lanzar de forma segura conjuros mientras
permanecen ocultos para a continuacin retirarse rpidamente, mientras que las clases dedicadas al combate cuerpo
a cuerpo disfrutan de la capacidad de atacar a enemigos con el elemento sorpresa. Incluso algunos se toman el
nombre de su clase bastante literalmente, convirtindose en artistas y bailarines misteriosos y extraos, aunque ms
a menudo la tentacin presentada por sus talentos con el engao y la infiltracin hace que los danzarines sombros
se dirijan a vidas de latrocinio.
Rol: Los danzarines sombros se aventuran por muchas razones. Muchos grupos aventureros aprecian a los
danzarines sombros como miembros valiosos en sus equipos debidos a su increble sigilo y aptitud por sorprender a
los enemigos con ataques veloces cuando menos se lo esperan. Por esta razn, sus servicios a menudo son
buscados por aquellos grupos con necesidad de batidores o espas.
Alineamiento: Debido a que su naturaleza como tramposos de doble moral, los danzarines sombros no se siente
cmodos en la categora legal, ya que muchos emplean sus talentos para esquivar las miradas de la autoridad
legtima. No obstante aunque son aliados de la oscuridad, los danzarines sombros ni son inherentemente malvados
ni estn predispuestos hacia el bien. Para ellos, la oscuridad es simplemente oscuridad, sin ninguna de las corrientes
connotaciones morales imaginadas por los ignorantes.
Dado de Golpe: d8
Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Engaar (Car), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Escapismo (Des),
Percepcin (Sab), Interpretar (Car), Juego de Manos (Des) y Sigilo (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.

Requisitos
Habilidades: Sigilo 5 rangos, Interpretar (bailar) 2 rangos.
Dotes: Reflejos de combate, Esquiva, Movilidad.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: Los danzarines sombros son competentes con clava, ballesta (de mano,
ligera o pesada), daga (de cualquier tipo), dardo, maza, maza de armas, bastn, estoque, cachiporra, arco corto
(normal y compuesto) y espada corta. Los danzarines sombros son competentes con armadura ligera, pero no con
escudos.
Esconderse a simple vista (Sb): Un danzarn sombro puede emplear la habilidad de Sigilo incluso cuando esta
siendo observado. Mientras este a 10 pies de una zona con luz tenue, un danzarn sombro puede ocultarse de la
vista en un campo abierto sin cualquier cosa con la que realmente esconderse detrs. Sin embargo, no puede
esconderse en su propia sombra.
Evasin (Ex): A 2 nivel, un danzarn sombro gana evasin. Si es expuesto a cualquier efecto que normalmente le
permite una tirada de salvacin de reflejos para mitad de dao, no sufre dao con una tirada de salvacin exitosa. La aptitud de evasin solo puede ser empleada si el danzarn sombro lleva
armadura ligera o ninguna armadura.
Visin en la oscuridad (Ex): A 2 nivel, un danzarn sombro gana visin en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies. Si ya posea visin en la oscuridad, este alcance aumenta en 30 pies.
Esquiva asombrosa (Ex): A 2 nivel, un danzarn sombro no puede ser pillado desprevenido, incluso si el atacante es invisible. An pierde su bonificador de Destreza a la CA si es inmovilizado.
Un danzarn sombro con esta aptitud an puede perder su bonificador de Destreza a la CA si un oponente emplea con xito una accin de finta contra l.
Si un danzarn sombro ya posee esquiva asombrosa por pertenecer a otra clase, automticamente en su lugar obtiene esquiva asombrosa mejorada.
Talentos de pcaro: A 3 nivel, y a partir de entonces cada tres niveles, un danzarn sombro gana una aptitud especial que le permite confundir a sus enemigos. Este funciona como el rasgo de
clase de talentos de pcaro. Un danzarn sombro no puede seleccionar un talento individual ms de una vez. Si un danzarn sombro posee el rasgo de clase de talentos de pcaro, en su lugar
puede escoger de la lista de talentos avanzados.
Ilusin sombra (St): Cuando un danzarn sombro alcance 3 nivel, puede crear una ilusin visual. Esta aptitud funciona como imagen silenciosaempleando el nivel del danzarn sombro como
nivel del lanzador. Un danzarn sombro puede emplear esta aptitud una vez al da por cada dos niveles de danzarn sombro que posea.
Convocar sombra (Sb): A 3 nivel, un danzarn sombro puede convocar una sombra, un muerto viviente de las sombras. A diferencia de una sombra normal, el alineamiento de esta sombra es
igual al del danzarn sombro, y la criatura no puede crear engendros. La sombra convocada recibe un bonificador +4 a las salvaciones de Voluntad realizadas para dividir el dao debido a energa
positiva canalizada y la sombra no puede ser expulsada o comandada. Esta sombra sirve como compaero para el danzarn sombro y puede comunicarse inteligiblemente con el danzarn sombro.
Esta sombra posee una cantidad de puntos de golpe igual a la mitad de los totales del danzarn sombro. La sombra emplea el bonificador de ataque base y bonificadores base de las salvaciones
del danzarn sombro. De otro modo, esta sombra es idntica a la sombra hallada en el Bestiario de Pathfinder .
Si una sombra compaera es destruida, o el danzarn sombro decide deshacerla, el danzarn sombro debe realizar una salvacin de Fortaleza con una CD 15. Si la salvacin falla, el danzarn
sombro gana un nivel negativo permanente. Una tirada de salvacin con xito evita este nivel negativo. Una sombra compaera es destruida o deshecha no puede ser reemplaza durante 30
das. Llamada sombra (St): A 4 nivel, un danzarn sombro puede crear criaturas y efectos de pura sombra. Esta aptitud funciona como conjuracin sombra , empleando el nivel del danzarn
sombro como nivel del lanzador. Un danzarn sombro puede emplear esta aptitud una vez por da a nivel 4, ms una vez adicional por da por cada dos niveles conseguidos despus del 4 (2/da
a 6 nivel, 3/da a 8 nivel y 4/da a 10 nivel). Tras alcanzar el 10 nivel, esta aptitud funciona como conjuracin sombra mayor . La CD para esta aptitud esta basada en el Carisma.
Salto sombro (Sb): A 4 nivel, un danzarn sombro gana la aptitud de viajar entre las sombras como si fuera por medio de una puerta dimensional . La limitacin es que el transporte mgico debe
comenzar y finalizar en una zona con al menos alguna luz tenue. Un danzarn sombro puede saltar un mximo de 40 pies cada da de esta forma; esto puede ser un nico salto de 40 pies o 4
saltos de 10 pies cada uno. Cada dos niveles por encima de 4 nivel, la distancia que un danzarn sombro puede saltar cada da se dobla (80 pies a 6 nivel, 160 pies a 8 nivel y 320 pies a 10
nivel). Esta cantidad puede ser divida entre muchos saltos, pero cada uno, sin importar lo pequeo, cuenta como un tramo de 10 pies.
Rodar a la defensiva (Ex): Comenzando a 5 nivel, una vez por da, un danzarn sombro puede intentar evitar un golpe mortal. Esto funciona como el talento avanzado de pcaro del mismo
nombre.
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): A 5 nivel y superiores, el danzarn sombro ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a un pcaro la aptitud de atacar furtivamente a un danzarn
sombro flanquendolo, a no ser que el atacante sea al menos posea cuatro niveles de pcaro mas que el danzarn sombro.
Si un personaje ya posee esquiva asombrosa por pertenecer a otra clase, los niveles de esa clase conceden esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel de pcaro mnimo necesario para
flanquear al personaje.
Mente escurridiza (Ex): A 7 nivel, un danzarn sombro se vuelve resistente a los conjuros de encantamiento. Este funciona como el talento avanzado de pcaro del mismo nombre.
Poder sombro (St): A 8 nivel, un danzarn sombro puede emplear sombra pura para daar a sus enemigos. Esta aptitud funciona comoevocacin sombra , empleando el nivel del danzarn
sombro como nivel del lanzador. Un danzarn sombro puede emplear esta aptitud una vez por da a 8 nivel, y una vez adicional por da tras alcanzar el 10 nivel. La CD para esta aptitud esta
basada en el Carisma.
Evasin mejorada (Ex): Esta aptitud, ganada a 10 nivel, funciona como evasin (ver ms arriba). Un danzarn sombro no sufre ningn dao con tiradas de salvacin exitosas contra ataques que
permiten una tirada de salvacin de Reflejos para mitad de dao. Lo que es ms, solo sufre mitad de dao incluso si falla su tirada de salvacin.
Dominio sombro (Sb): A 10 nivel, siempre que un danzarn sombro este en una zona de luz tenue, gana RD 10/- y un bonificador de suerte +2 a todas las tiradas de salvacin. Adems, siempre
que consiga un golpe crtico contra un enemigo que este en una zona de luz tenue, ese enemigo queda cegado durante 1d6 asaltos.
El Danzarn Sombro
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1
+0
+0
+1
+0
Esconderse a simple vista
2
+1
+1
+1
+1
Evasin, Visin en la oscuridad, Esquiva asombrosa
3
+2
+1
+2
+1
Talento de pcaro, Ilusin sombra, Convocar sombra
4
+3
+1
+2
+1
Llamada sombra, salto sombro 40 pies
5
+3
+2
+3
+2
Rodar a la defensiva, esquiva asombrosa mejorada
6
7
8
9
10

+4
+5
+6
+6
+7

+2
+2
+3
+3
+3

+3
+4
+4
+5
+5

+2
+2
+3
+3
+3

Talento de pcaro, salto sombro 80 pies


Mente escurridiza
Salto sombra 160 pies, poder sombro
Talento de pcaro
Evasin mejorada, salto sombro 320 pies, Dominio sombro

Discpulo del Dragn


Como algunas de las criaturas ms ancianas, poderosas y caprichosas de la existencia, los dragones ocasionalmente tienen citas con mortales confiados o engendran descendencia con individuos
excepcionales. Del mismo modo, el gran poder ejercido por estas criaturas ha intrigado durante mucho tiempo a magos y alquimistas que han intentado diversos mtodos mgicos para infundir sus
cuerpos con poder dracnico. Como resultado, la sangre de los dragones corre por las venas de muchas razas. Para muchos, esta herencia se manifiesta como una lnea de sangre de hechiceros y
una predileccin por la magia; para otros, sin embargo, el poder de sus ancestros dracnicos se convierte en una obsesin.

Los lanzadores de conjuros que abracen su herencia dracnica y aprendan a canalizar sus capacidades pueden convertirse en
discpulos del dragn, temibles guerreros que poseen no slo el repertorio de un consumado hechicero si no tambin la capacidad de
liberar el furioso poder de los dragones contra sus enemigos. Cuando los discpulos del dragn descubren el poder de sus
antepasados, pueden aprender a exhalar fuego, volar sobre correosas alas, y en la cspide de sus capacidades asumir la forma
de un dragn. Aunque son raros, los discpulos del dragn pueden ser hallados en cualquier tierra donde los dragones interacten
con los mortales.
Rol: con la magia de una clase lanzadora de conjuros a su disposicin, los discpulos del dragn pueden asumir el tpico papel de un
usuario de la magia, obstaculizando el movimiento del enemigo y lanzando hechizos que infligen dao a sus oponentes. Las
capacidades dracnicas de los discpulos del dragn, sin embargo, hacen a estos verstiles lanzadores de conjuros todava ms
formidables, ya que usan sus armas de aliento y vuelan para destruir a sus enemigos directamente.
Alineamiento: los discpulos del dragn pueden ser de cualquier alineamiento, aunque tienden a ser ms caticos que legales.
Aquellos discpulos del dragn que asuman los rasgos de dragones cromticos, como el bestial blanco o el temible dragn rojo,
tienen una inclinacin por el mal. Por el contrario, aquellos que se parecen a los dragones metlicos, como el estoico latn y el
caballeresco dragn dorado, son a menudo de alineamiento bueno.
Dado de Golpe: d12
Habilidades de clase: Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escapismo (Des), Percepcin (Sab), Saber (todas las
habilidades tomadas individualmente)) (Int) y Volar (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Requisitos
Raza: cualquiera no dragn.
Habilidades: Saber (arcano) 5 rangos.
Idiomas: Dracnico.
Lanzador de conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de nivel 1 sin preparacin. Si el personaje tiene niveles de hechicero,
debe tener la lnea de sangre dracnica. Si el personaje gana niveles de hechicero despus de tomar esta clase, debe elegir la lnea
de sangre dracnica.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armadura: el discpulo del dragn no gana competencia con ningn arma o armadura.
Conjuros por da: a los niveles indicados, un discpulo del dragn gana nuevos conjuros por da como si tambin hubiera ganado un
nivel en la clase de lanzador de conjuros arcanos a la que perteneca antes de unirse a la clase de prestigio. No gana, sin embargo,
los otros beneficios que un personaje de esa clase podra haber ganado, excepto por los conjuros adicionales por da, conjuros
conocidos (si es un lanzador de conjuros espontneo) y un incremento del nivel efectivo de lanzador de conjuros. Si un personaje
tiene ms de una clase de lanzador de conjuros arcanos antes de convertirse en discpulo del dragn, debe decidir a qu clase aade
el nuevo nivel a los propsitos de determinar los conjuros por da.
Sangre de dragones: un discpulo del dragn aade su nivel a sus niveles de hechicero cuando se determinan los poderes ganados
por su lnea de sangre. Si el discpulo del dragn no tiene niveles de hechicero, en su lugar gana poderes de lnea de sangre de la
lnea de sangre dracnica, usando su nivel de discpulo del dragn como su nivel de hechicero para determinar los bonificadores ganados. Debe escoger un tipo de dragn al ganar su primer nivel
en esta clase y este tipo debe ser el mismo que su tipo de hechicero. Esta aptitud no concede conjuros adicionales a los hechiceros que no tengan espacios de conjuros del nivel apropiado. Estos
conjuros adicionales son automticamente concedidos si el hechicero gana espacios de conjuro del nivel de conjuro.
Incremento de armadura natural (Ex): a medida que su piel se hace ms gruesa, un discpulo del dragn asume ms y ms del aspecto fsico de su progenitor. A nivel 1, 4 y 7, un discpulo del
dragn recibe un incremento a la armadura natural del personaje (de tenerla), como se indica en la Tabla 11-4. Estos bonificadores de armadura se apilan.
Impulso de caracterstica (Ex): cuando un discpulo del dragn gana niveles en esta clase de prestigio, sus puntuaciones de caracterstica aumentan como indica la tabla. Estos incrementos se
apilan y se ganan como si fuera a travs del aumento de nivel.
Dote de lnea de sangre: al llegar a nivel 2, y cada tres niveles a partir de entonces, un discpulo del dragn recibe una dote extra, escogida de la lista de dotes extra de la lnea de sangre
dracnica.
Mordisco dracnico (Ex): a nivel 2, siempre que el discpulo del dragn use su lnea de sangre para hacer crecer sus garras, adems gana un ataque de mordisco. Este ataque natural es hecho
con el bonificador de ataque base completo del discpulo del dragn. El discpulo del dragn aade 1-1/2 veces su modificador de Fuerza a las tiradas de dao hechas con este mordisco. Al llegar a
nivel 6, este mordisco inflige tambin 1d6 puntos de dao de energa. El tipo de dao infligido es determinado por la lnea de sangre del discpulo del dragn.
Arma de aliento (Sb): a nivel 3, un discpulo del dragn gana el poder de lnea de sangre de arma de aliento, incluso si su nivel no le concede todava este poder. Una vez que su nivel es
suficientemente alto como para conceder esta aptitud a travs de la lnea de sangre, el discpulo del dragn gana un uso adicional de ste arma de aliento cada da. El tipo y la forma del arma de
aliento depende del tipo de dragn seleccionado por el discpulo del dragn, como se detalla en la descripcin de la lnea de sangre dracnica del hechicero.
Sentido ciego (Ex): a nivel 5, el discpulo del dragn gana sentido ciego con un alcance de 30 pies. Usando sentidos no visuales el discpulo del dragn nota cosas que no puede ver. Normalmente
no necesita hacer pruebas de Percepcin para notar y sealar la localizacin de criaturas dentro del alcance de su aptitud de sentido ciego, siempre que tenga lnea de efecto (ver pgina 215 del )
hasta la criatura. Todo oponente que el discpulo del dragn no pueda ver todava tiene ocultamiento total contra l, y el discpulo del dragn todava tiene la posibilidad de fallo normal cuando ataca
enemigos que tengan ocultamiento. La visibilidad tambin todava afecta los movimientos de una criatura con sentido ciego. A una criatura con sentido ciego todava se le niega su bonificador de
Destreza a la clase de armadura contra ataques de criaturas que no puede ver. A nivel 10, el alcance de esta aptitud se incrementa a 60 pies.
Forma de dragn (St): a nivel 7, un discpulo del dragn puede asumir la forma de un dragn. Esta aptitud funciona como Forma de dragn I . A nivel 10, esta aptitud funciona como Forma de
dragn II y el discpulo del dragn puede usar esta aptitud dos veces al da. Su nivel de lanzador para este efecto es igual a su nivel efectivo de hechicero para su lnea de sangre dracnica. Cada
vez que lance forma de dragn , debe asumir la forma de un dragn del mismo tipo que su lnea de sangre.
Alas (Sb): A nivel 9, un discpulo del dragn gana el poder de lnea de sangre de alas, incluso si su nivel no le concede todava este poder. Una vez que su nivel es suficientemente alto como para
conceder esta aptitud a travs de la lnea de sangre, la velocidad del discpulo del dragn se incrementa a 90 pies .
El Discpulo del Dragn
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros por da
Sangre de dragones, incremento de armadura
1
+0
+1
+0
+1
--natural (+1)
Impulso de caracterstica (Fue +2), Dote de lnea +1 nivel a una clase lanzadora de
2
+1
+1
+1
+1
de sangre, Mordisco dracnico
conjuros arcanos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
3
+2
+2
+1
+2
Arma de aliento
conjuros arcanos existente
Impulso de caracterstica (Fue +2), Incremento de +1 nivel a una clase lanzadora de
4
+3
+2
+1
+2
armadura natural (+1)
conjuros arcanos existente
5
+3
+3
+2
+3
Sentido ciego 30 pies , Dote de lnea de sangre --6

+4

+3

+2

+3

Impulso de caracterstica (Con +2)

+5

+4

+2

+4

+6

+4

+3

+4

+6

+5

+3

+5

Forma de dragn (1/da), Incremento de


armadura natural (+1)
Impulso de caracterstica (Int +2), Dote de lnea
de sangre
Alas

10

+7

+5

+3

+5

Sentido ciego 60 pies , Forma de dragn (2/da)

+1 nivel a una clase lanzadora de


conjuros arcanos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros arcanos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros arcanos existente
--+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros arcanos existente

Duelista
Los duelistas son la cumbre de la esgrima elegante. Se mueve con una gracia incomparable para la mayora de enemigos, parando golpes y contrarrestando ataques con rpidas estocadas de sus
hojas. Pueden llevar armadura, pero generalmente se abstienen de tal proteccin pesada ya que su gracia les permite esquivar a sus oponentes con facilidad. Mientras que otros se desconciertan
sobre terreno difcil, los duelistas cargan gilmente por todo el campo de batalla, saltando y rodando hacia el combate. Se crecen en el cuerpo a cuerpo, donde su habilidad con la hoja les permite
realizar ataques repentinos contra enemigos torpes y lisian a los oponentes con tajos especialmente bien situados con la hoja.
La senda del duelista es natural para pcaros y bardos, ya que estas clases no confan en la armadura para la defensa, aunque casi una cantidad igual de duelistas provienen de las filas de los
guerreros y de los exploradores. A menudo son hallados en regiones que poseen reglas y modales elaboradas para el combate.
Rol: las aptitudes del duelista complementan a las de aquellos pcaros o bardos que desean acentuar sus habilidades marciales pero, debidas a que carecen de armadura pesada, temen saltar al
combate. Los duelistas luchan en el parte delantera junto a los guerreros, brbaros y otros combatientes cuerpo a cuerpo, esquivando hbilmente los filos de sus oponentes mientras apuntan de
forma experta a sus partes vulnerables.
Alineamiento: los duelistas pueden ser de cualquier alineamiento, aunque como gran parte proviene de trasfondos como pcaros o bardos, tienden a abstenerse de la conducta legal. Sin embargo,
los duelistas no son desconocidos, y tales duelistas a menudo se adhieren a un estricto cdigo de honor, rechazando atacar a oponentes desarmados u obviamente inferiores.
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Averiguar intenciones (Sab), Engaar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car) y Percepcin (Sab).Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de
Inteligencia.

Requisitos
Bonificador de ataque base: +6
Habilidades: Acrobacias 2 rangos, Interpretar 2 rangos
Dotes: Esquiva, Movilidad, Sutileza con las armas
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: El duelista es competente con todas las armas sencillas y marciales. Los duelistas son competentes con la armadura ligera pero no con los escudos.
Defensa astuta (Ex): Cuando lleva armadura ligera o ninguna armadura y no esta empleando un escudo, un duelista aade 1 punto de bonificador de Inteligencia (si los tiene) por nivel del duelista
a su bonificador de Destreza para modificar la CA mientras esgrime un arma cuerpo a cuerpo. Si el duelista es pillado desprevenido o de otra forma pierde su bonificador de Destreza, tambin
pierde este bonificador.
Impacto preciso (Ex): Un duelista gana la aptitud de impactar de forma precisa con un arma ligera o perforante a una mano, aade su nivel de duelista a su tirada de dao.
Cuando realiza un impacto preciso, un duelista no puede atacar con un arma en su otra mano o emplear un escudo. El impacto preciso del duelista solo funciona contra criaturas vivas con
anatomas discernibles. Cualquier criatura que es inmune a los golpes crticos tambin es inmune a un impacto preciso, y cualquier objeto o aptitud que proteja a una criatura de los golpes crticos
tambin protege a una criatura de un impacto preciso.
Reaccin mejorada (Ex): A 2 nivel, un duelista gana un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa. A 8 nivel, el bonificador aumenta a +4. Este bonificador se apila con el beneficio proporcionado

por la dote Iniciativa Mejorada.


Parada (Ex): A 2 nivel, un duelista aprende a parar los ataques de otras criaturas, haciendo que fallen. Siempre que un duelista
realiza una accin de ataque completo con un arma ligera o perforante a una mano, puede elegir no realizar uno de sus ataques. En
cualquier momento despus de su turno, puede intentar parar un ataque contra l o un aliado adyacente como accin inmediata. Para
parar un ataque, el duelista realiza una tirada de ataque, empleando los mismos bonificadores que el ataque que escogi renunciar
durante su accin anterior. Si su tirada de ataque es mayor que la tirada de la criatura atacante, el ataque falla automticamente. Por
cada categora de tamao que la criatura atacante sea mayor que el duelista, el duelista sufre un penalizador -4 a la tirada de ataque.
El duelista tambin sufre un penalizador -4 cuando intenta parar un ataque realizado contra un aliado adyacente. El duelista debe
declarar que emplea esta aptitud despus de que el ataque es anunciado, pero antes de que se realice la tirada.
Movilidad mejorada (Ex): Comenzando a 3 nivel, cuando lleva armadura ligera o ninguna armadura y no esta empleando un
escudo, un duelista gana un bonificador +4 adicional a la CA contra ataques de oportunidad causados cuando se mueve fuera de una
casilla amenazada.
Reflejos de combate: A 4 nivel, un duelista gana el beneficio de la dote Reflejos de Combate cuando emplea un arma ligera o
perforante a una mano.
Gracia (Ex): A 4 nivel, un duelista gana un bonificador de competencia +2 adicional a todas las tiradas de salvacin de Reflejos. Esta
aptitud funciona para un duelista slo cuando lleva armadura ligera o ninguna armadura y no emplea un escudo.
Rplica (Ex): Comenzando a 5 nivel, un duelista puede realizar un ataque de oportunidad contra cualquier criatura cuyo ataque pare
con xito, mientras que la criatura que ataca este dentro de su alcance.
Carga acrobtica (Ex): A 6 nivel, un duelista obtiene la aptitud de cargar en situaciones en las que de otra forma no podra. Puede
cargar sobre terreno difcil que normalmente ralentiza el movimiento. Dependiendo de la circunstancia, an puede necesitar realizar
pruebas adecuadas para moverse por el terreno con xito.
Defensa elaborada (Ex): A 7 nivel y posteriores, si un duelista escoge luchar a la defensiva o emplea defensa total en combate
cuerpo a cuerpo, gana un bonificador de esquiva +1 adicional a la CA por cada 3 niveles que posea el duelista.
Desviar flechas (Ex): A 9 nivel, un duelista obtiene los beneficios de la dote Desviar Flechas cuando emplea un arma ligera o
perforante a una mano. El duelista no necesita tener una mano libre para emplear esta dote.
Sin retirada (Ex): A 9 nivel, los enemigos adyacentes al duelista que realizan una accin de retirada provocan un ataque de
oportunidad por parte del duelista.
Crtico lisiante (Ex): Cuando consigas un golpe crtico empleando un arma ligera o perforante a un mano, puede aplicar uno de los
siguientes penalizadores adems del dao inflingido: reduce todas las velocidades del objetivo en 10 pies (mnimo 5 pies), 1d4 puntos
de dao a Fuerza o Destreza, penalizador -4 a todas las tiradas de salvacin, penalizador -4 a la Clase de Armadura o 2d6 de puntos
de dao de desangramiento. Estos penalizadores duran 1 minuto, excepto el dao de caractersticas, el cual debe ser sanado de
forma normal, y el dao de desangramiento, el cual continua hasta que el objetivo reciba curacin mgica o una prueba de Curar (CD
15).
El Duelista
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1
+1
+0
+1
+0
Defensa astuta, impacto preciso
2
+2
+1
+1
+1
Reaccin mejorada +2, parada
3
+3
+1
+2
+1
Movilidad mejorada
4
+4
+1
+2
+1
Reflejos de combate, gracia
5
+5
+2
+3
+2
Rplica
6
7
8
9
10

+6
+7
+8
+9
+10

+2
+2
+3
+3
+3

+3
+4
+4
+5
+5

+2
+2
+3
+3
+3

Carga acrobtica
Defensa elaborada
Reaccin mejorada +4
Desviar flechas, sin retirada
Crtico lisiante

Maestro del Saber


El maestro del saber es un recolector y guardin de secretos. A menudo se obsesiona por la palabra escrita, con conocimiento crptico y arcano sirviendo como su amante dedicado. Aferrndose al
dicho de que el conocimiento es poder, el maestro del saber a menudo renuncia a riquezas personales y gloria personal por la rara o inusual informacin, una misin interminable que le lleva cada
vez ms cerca a su meta inalcanzable: perfeccin a travs de la enseanza. A menudo rechazando lo que considera los afectos intiles y placeres transitorios de sus vecinos cortos de vida, el
maestro del saber cree que la nica meta que vale la pena en la vida es la adquisicin de poder intelectual. Despus de todo, las riquezas se gastan, las pasiones desaparecen y el poder del
cuerpo esta limitado por la edad, mientras que la capacidad de la mente de crecer an ms con el
tiempo es infinita.
La clase de maestro del saber posee poca atraccin para los no lanzadores de conjuros -de hecho,
antes de que uno puede dedicar una vida a los estudios y tradiciones del maestro del saber, un
personaje primero debe dominar varios conjuros de la escuela de adivinacin. Gran parte de
maestros del saber comienzan su camino como clrigos o magos, pero cualquier personaje capaz de
lanzar suficientes conjuros de adivinacin puede, finalmente, convertirse en un maestro del saber.
Rol: Los maestros del saber pasan sus vidas en estudio, investigacin y trabajo de campo. Aunque
las primeras dos otorgan al maestro del saber una reputacin de bibliotecario aislado, la ltima a
menudo obliga a un maestro del saber a buscar la ayuda de los aventureros quienes, a travs de un
acuerdo de beneficio mutuo, pueden proporciona una cantidad de proteccin al erudito mientras
busca cualquier conocimiento que esta buscando. Por su parte, el maestro del saber proporciona una
gran cantidad de informacin y potencia de fuego arcana al grupo. Algunos maestros del saber
activamente se burlan de sus compaeros que temen abandonar la seguridad del templo o biblioteca,
sealando que solo conocimiento antiguo pude ser descubierto en los libros -el nuevo conocimiento
debe ser buscado fuera en el mundo. Estos maestros del saber ms activos pueden unirse aun grupo
aventurero por el beneficio del viaje, satisfechos con cualquier conocimiento que pueda ser recogido
a lo largo del camino.
Alineamiento: Gran parte de maestros del saber no pueden ser molestados con filosofas sin sentido
o molestas como la tica, y tienden a ser neutrales, neutrales buenos o neutrales malvados.
Dado de Golpe: d6
Habilidades de clase: Tasacin (Int), Diplomacia (Car), Trato con animales (Car), Curar (Sab), Saber
(todas las habilidades adquiridas individualmente) (Int), Lingstica (Int), Interpretar (Car),
Conocimiento de conjuros (Int), y Usar objeto mgico (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Habilidades: Saber (dos cualesquiera) 7 rangos en cada uno.
Dotes: Tres dotes metamgicas o de creacin de objetos cualesquiera, ms Soltura con una
Habilidad (Saber [cualquier habilidad de saber individual]).
Conjuros: Aptitud para lanzar siete adivinaciones diferentes, una de las cuales debe ser de nivel 3 o
mayor.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: Los maestros del saber no adquiere competencias con
armas ni armaduras.
Conjuros diarios/Conjuros conocidos:
Secreto: A 1 nivel y cada dos niveles superiores al 1 (3, 5, 7 y 9), el maestro del saber escoge un secreto de la tabla de Secretos del Maestro del Saber. Su nivel ms su modificador de
Inteligencia determina que secretos puede escoger. No puede escoger el mismo secreto dos veces.
Conocimiento: A 2 nivel, un maestro del saber aade la mitad de su nivel a todas las pruebas de Saber y puede realizar dichas pruebas sin entrenar. El bonificador obtenido de esta aptitud se
apila con aquellos obtenidos por Conocimiento de Bardo.
Idiomas adicionales: Un maestro del saber puede aprender cualquier idioma nuevo a 4 y 8 nivel.
Conocimiento mayor (Ex): A 6 nivel, un maestro del saber gana la aptitud de comprender los objetos mgicos. Siempre que un maestro del saber examine un objeto mgico para determinar sus
propiedades, gana un bonificador de circunstancia +10 a su prueba de Conocimiento de conjuros.
Conocimiento verdadero (Ex): A 10 nivel, el saber de un maestro del saber de hecho se vuelve inmenso. Una vez por da un maestro del saber puede emplear su saber para obtener el efecto de
un conjuro conocimiento de leyendas o un conjuro analizar esencia mgica. Si es empleado para crear un efecto de conocimiento de leyendas, esta aptitud tiene un tiempo de lanzamiento de 1
minuto, sin importa cuanta informacin ya sea conocida sobre el asunto en cuestin.

El Maestro del Saber

Nivel + modif. Int


1
2
3
4
5

Secreto
Maestra instantnea
Secreto de la salud
Secretos de la fuerza interior
El conocimiento de la verdadera forma fsica
El secreto conocimiento de la finta

Efecto
4 rangos en una habilidad en la que el personaje no tenga rangos
dote adicional Dureza
+2 en las salvaciones de Voluntad
+2 en las salvaciones de Fortaleza
+2 en las salvaciones de Reflejos

6
Truco con arma
7
Truco de esquiva
8
Conocimiento aplicado
9
Descubrimiento arcano
10
Ms descrubimiento arcano
* Como si lo ganase por una puntuacin de caracterstica elevada

+1 en las tiradas de ataque


bonificador de esquiva +1 a la CA
1 dote cualquiera
1 conjuro adicional de 1 nivel
1 conjuros adicional de 2 nivel

El Maestro del Saber


Nivel
1
2
3
4
5

Ataque base
+0
+1
+1
+2
+2

S. de Fort.
+0
+1
+1
+1
+2

S. de Ref.
+1
+1
+2
+2
+3

S. de Vol.
+1
+1
+2
+2
+3

Especial
Secreto
Conocimiento
Secreto
Idioma adicional
Secreto

Conjuros
+1 nivel a una clase existente
+1 nivel a una clase existente
+1 nivel a una clase existente
+1 nivel a una clase existente
+1 nivel a una clase existente

6
7
8
9
10

+3
+3
+4
+4
+5

+2
+2
+3
+3
+3

+3
+4
+4
+5
+5

+3
+4
+4
+5
+5

Conocimiento mayor
Secreto
Idioma adicional
Secreto
Conocimiento verdadero

+1 nivel a una clase existente


+1 nivel a una clase existente
+1 nivel a una clase existente
+1 nivel a una clase existente
+1 nivel a una clase existente

Tergo Mstico
Los tergos msticos no ponen lmites a sus aptitudes mgicas y no encuentran su devocin tanto hacia lo arcano como a lo divino una paradoja irreconciliable. Buscan magia en todas sus formas,
no encontrando razn o lgica en negarse instruccin limitando su conocimiento a un paradigma sofocante, aunque muchos sencillamente estn hambrientos de poder ilimitado. No importa cuales
sean sus motivos, los tergos msticos creen que
Los tergos msticos son extrados de lanzadores de conjuros multiclase, quienes ya pueden lanzar tanto conjuros
arcanos como divinos, y los poderes que ganan aumentan su dominio sobre ambos.
Rol: el tergo mstico es un componente poderoso para cualquier grupo, proporcionando magia para el ataque, la
defensa y la curacin. Los tergos msticos viajan por el mundo en busca de magia arcana, artefactos sagrados,
conocimiento mgico o revelaciones divinas, y gran parte tienen escrpulos con juntarse con grupos de aventureros
mientras que las metas de este grupo no entren en conflicto directo con los suyos propios.
Alineamiento: los motivos de un tergo mstico rara vez se derivan de un sentido de altruismo o filantropa, as que gran
parte tiende a ser neutral, neutral bueno o neutral malvado. Los tergos msticos legales, ya sean buenos, neutrales o
malvados, son raros, y a menudo emplean sus poderes ya sea para el beneficio -o control- de la sociedad. Los tergos
msticos caticos an son ms raros, ya que la profesin generalmente requiere gran disciplina personal.
Dado de Golpe: d6
Habilidades de clase: Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Saber (arcano) (Int) y Saber
(religin) (Int).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Habilidades: Saber (arcano) 3 rangos, Saber (religin) 3 rangos
Conjuros: Aptitud para lanzar conjuros divinos y arcanos de 2 nivel.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: Los tergos msticos no adquieren ninguna competencia con armas ni
armaduras.
Conjuros diarios: Cuando un tergo mstico adquiere un nuevo nivel, el personaje gana nuevo conjuros diarios como si
hubiese adquirido un nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros arcanos a la que perteneca antes de aadir la clase
de prestigio y en cualquier clase lanzadora de conjuros divinos a la que perteneca anteriormente. No obstante, no
obtendr ninguno de los otros beneficios que habra ganado un personaje de estas clases. Esto significa esencialmente
que aade el nivel de tergo mstico al nivel de cualquier clase de lanzadora de conjuros arcanos y lanzadora de
conjuros divinos que posee el personaje, a continuacin determina los conjuros diarios, los conjuros conocidos y al nivel
de lanzador de forma normal. Si el personaje posee ms de una clase lanzadora de conjuros arcanos o ms de una
clase de lanzadora de conjuros divinos antes de convertirse en tergo mstico, debe decidir a cual clase aade cada nivel
de tergo mstico para el propsito de determinar los conjuros diarios.
Conjuros combinados (Sb): Un tergo mstico puede preparar y lanzar conjuros de una de sus clases lanzadoras de
conjuros emplean los espacios de conjuros disponibles de cualquiera de sus otras clases lanzadoras de conjuros. Los
conjuros preparados o lanzados de esta forma cuestan un espacio de conjuro de un nivel ms que el original. Esta
aptitud no puede ser empleada para lanzar un conjuro a un nivel inferior si ese conjuro existe en ambas listas de
conjuros. A 1 nivel, un tergo mstico puede preparar conjuros de 1 nivel de una de sus clases lanzadoras de conjuros
empleando espacios de conjuros de 2 nivel de las otras clases lanzadoras de conjuros. A partir de entonces, cada dos
niveles, el nivel de los conjuros que puede lanzar de esta forma aumenta en uno, a un mximo de conjuros de 5 nivel a
9 nivel (estos conjuros ocuparan espacios de conjuros de 6 nivel). Los componentes de estos conjuros no cambian,
pero de otro modo siguen las reglas empleadas para lanzar conjuros de esa clase lanzadora de conjuros.
Los lanzadores de conjuros espontneos solo pueden seleccionar conjuros que han preparado ese da empleando
clases no espontneas para esta aptitud, incluso si los conjuros ya han sido lanzados. Por ejemplo, un clrigo / hechicero
/ mstico tergo puede emplear esta aptitud para lanzar un conjuro espontneo de bendecir empleando un espacio de
conjuro de hechicero de 2 nivel, si el personaje tena un conjuro preparado de bendecir empleando un espacio de conjuro de clrigo de 1 nivel, incluso si ese conjuro ya ha sido lanzado ese da.
Conjuros fusionados (Sb): A 10 nivel, un tergo mstico puede lanzar dos conjuros, uno de cada una de sus clases lanzadoras de conjuros, empleando una accin. Ambos conjuros deben poseer
el mismo tiempo de lanzamiento. El tergo mstico puede realizar cualquier decisin que tenga que ver con los conjuros de forma independiente. Cualquier objetivo afectado por ambos conjuros
sufre un penalizador -2 a las salvaciones realizadas contra cada conjuro. El tergo mstico recibe un bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador realizadas para superar resistencia a conjuros
con estos dos conjuros. Un tergo mstico puede emplear esta aptitud una vez por da.
El Tergo Mstico
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros por da
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros arcanos existente/
1
+0
+1
+0
+1
Conjuros combinados (1)
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros arcanos existente/
2
+1
+1
+1
+1
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros arcanos existente/
3
+1
+2
+1
+2
Conjuros combinados (2)
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros arcanos existente/
4
+2
+2
+1
+2
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros arcanos existente/
5
+2
+3
+2
+3
Conjuros combinados (3)
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros divinos existente

+3

+3

+2

+3

+3

+4

+2

+4

Conjuros combinados (4)

+1 nivel a una clase lanzadora de


conjuros arcanos existente/
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros arcanos existente/
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros divinos existente

+4

+4

+3

+4

+4

+5

+3

+5

Conjuros combinados (5)

10

+5

+5

+3

+5

Conjuros fusionados

+1 nivel a una clase lanzadora de


conjuros arcanos existente/
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros arcanos existente/
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros arcanos existente/
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros divinos existente

Caminante del horizonte


Aquellos cuyas ansias por conocer el mundo les lleva a superar los lmites seguros de la naturaleza a veces siguen la llamada del Caminante del Horizonte. El Caminante del Horizonte es un
maestro del viaje, siempre tratando de encontrar las maneras ms seguras de moverse a travs del terreno inhspito. Se sienten cmodos en lugares de los que otros slo hablan en susurros, y
pueden aventurarse los caminos por s mismos y guiar a los viajeros menos experimentados a travs de tierras peligrosas.
A pesar de los exploradores tienen ms probabilidades de ser atrados por la forma de vida de estos caminantes errantes de los
horizontes, los brbaros, guerreros y pcaros tambin han sabido encontrar su atractivo a este estilo de vida. Los Caminantes del
Horizonte son ms comunes en las reas y regiones de los lmites de la civilizacin, donde es ms fcil pasar un tiempo lejos de las
conocidas y aburridas calles de las tierras colonizadas.
Rol: los caminantes del horizonte tienen la precisin y la resistencia para hacer frente en primera lnea de combate. Tambin cuentan con
destrezas y habilidades para hacer de excelentes exploradores, y a menudo tomando el papel de ser el primer miembro del grupo que se
introduce en el peligro y el ltimo en salir de l. Por supuesto, los caminantes del horizonte destacan cuando se aventuran en las reas
que corresponden a sus muchos terrenos predilectos, pero muchos de los trucos que aprenden en determinadas regiones tienen
aplicacin en una amplia gama de situaciones, lo que permite a un caminante del horizonte ser ms verstil y tener ms recursos que los
combatientes tpicos.
Alineamiento: cualquiera puede buscar nuevos horizontes y desear viajar constantemente, por lo que un caminante del caminante puede
ser de cualquier alineamiento.
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase:Diplomacia (Car), Lingstica (Int), Nadar (Fue), Percepcin (Sab), Saber (geografa) (Int), Saber (naturaleza) (Int),
Saber (los planos) (Int), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue)
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.

Requisitos
Habilidades: Saber (geografa) 6 rangos.
Dotes: Aguante.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armadura: el caminante del horizonte no gana competencia con ninguna arma o armadura.
Terreno predilecto: a nivel 1, un caminante del horizonte puede seleccionar un terreno predilecto de la tabla de Terrenos Predilectos del
explorador. Esto funciona exactamente igual que la capacidad de terreno predilecto del explorador. El caminante del horizonte gana un
terreno predilecto ms en los niveles 2, 4, 5, 7, 8 y 10, y puede aumentar el bonificador de un terreno predilecto ya existente segn se
describe en la capacidad del explorador. Si el caminante del horizonte tiene aptitudes de otras clases que slo funcionan en un terreno
predilecto (como las aptitudes camuflaje y esconderse a plena vista del explorador), estas aptitudes funcionan en terrenos predilectos
seleccionados como caminante del horizonte.
Maestra con terreno: a nivel 2, un caminante del horizonte elige maestra con un terreno predilecto. Cuando se encuentre en dicho
terreno el caminante del horizonte, como una accin de movimiento, podr conceder un bonificador de +2 en las pruebas de Percepcin,
Sigilo, Supervivencia y Trepar realizadas por todos los aliados que puedan verle y orle en un radio de 30 pies. Los caminantes del
horizonte ganan maestra con un terreno adicional a los niveles 4, 6, y 8.
La maestra de cada terreno tiene beneficios adicionales, tal y como se indica a continuacin; estos beneficios se aplican al caminante del
horizonte en todo si se encuentra o no en el terreno correspondiente.
Agua: el caminante del horizonte gana un bonificador de competencia de +4 a las pruebas de Nadar y un bonificador de competencia en
todas las tiradas de ataque y dao contra criaturas que naden.
Bosque: el caminante del horizonte gana un bonificador de competencia de +4 a las pruebas de Sigilo.
Desierto: el caminante del horizonte gana inmunidad al agotamiento, cualquier cosa que le causara agotamiento en su lugar de
deja cansado.
Fro: el caminante del horizonte gana resistencia al fro 10.
Jungla (Selva): el caminante del horizonte gana un bonificador de competencia de +4 a las pruebas Escapismo y aumenta su DMC contra maniobras de presa en +4.
Llanura: el movimiento del caminante del horizonte no se reduce con el uso de armadura intermedia o por llevar una carga media.
Montaa: el caminante del horizonte gana un bonificador de competencia de +4 a las pruebas de Trepar y no pierde su modificador de Destreza a la CA mientras que escala o trepa.
Pantano: el caminante del horizonte gana un bonificador de competencia de +4 a las pruebas de Percepcin.
Plano del Agua: el caminante del horizonte gana un bonificador de competencia de +4 a las pruebas de Nadar y un bonificador de competencia +1 en todas las tiradas de ataque y dao contra
criaturas que naden. Adquiere la capacidad de respirar agua si no poda hacerlo ya.
Plano del Aire: el caminante del horizonte gana un bonificador de competencia de +4 a las pruebas de Volar y un bonificador de competencia en todas las tiradas de ataque y dao contra criaturas
voladoras. Adquiere la capacidad de respirar aire si no poda hacerlo ya.
Plano Astral: la velocidad de vuelo del caminante del horizonte se incrementa en +30 pies en los planos que carecen de gravedad o donde la gravedad es subjetiva.
Plano Etreo: el caminante del horizonte ignora el 20% de posibilidad de fallo por la ocultacin de la niebla y la bruma, y trata la ocultacin totalde estas fuentes como la ocultacin.
Plano del Fuego: el caminante del horizonte gana de la resistencia al fuego 10.
Plano de la Tierra: el caminante del horizonte gana RD 1/adamantina.
Plano, Alineado: si el caminante del horizonte selecciona un plano con un rasgo de la alineacin, puede optar por detectar alineamiento (engaando a todas las formas de adivinacin mgica) como
una accin inmediata, este beneficio dura hasta que se descarta (una accin gratuita).
Subterrneo: el caminante del horizonte gana Lucha a ciegas como dote adicional.
Urbano: el caminante del horizonte gana un bonificador de competencia de +4 a las pruebas de Diplomacia.
Dominio con terreno: a nivel 3, un caminante del horizonte se aprende a dominar totalmente un terreno que ya haya seleccionado para Maestra con terreno. Cuando trata con criaturas nativas de
ese terreno, el caminante del horizonte trata a su bono de terreno predilecto para dicho terreno como un bono de enemigo predilecto (como el rasgo de clase de explorador) contra dichas criaturas.
Este bono se solapa (no se apila con) los bonos ganados cuando lucha contra un enemigo predilecto.
Cada dominio con terreno otorga facultades adicionales, que se detallan a continuacin. Cuando el caminante del horizonte gana un dominio con terreno nuevo puede, si l lo prefiere, elegir en su
lugar una maestra con terreno adicional.
Agua: el caminante del horizonte obtiene una velocidad de nado de 20 pies. Si ya tiene una velocidad de nado natural, su velocidad de nado aumenta en +20 pies.
Bosque: el caminante del horizonte gana terreno alucinatorio como una aptitud sortlega un nmero de veces al da igual a 3 + modificador de Sabidura del personaje (nivel de lanzador igual al
nivel del personaje). El caminante del horizonte slo se puede utilizar esta habilidad para crear bosques ilusorios.
Desierto: el caminante del horizonte gana resistencia al fuego 10 e inmunidad a la fatiga.
Fro: el caminante del horizonte gana resistencia al fro 20 (esto reemplaza la resistencia al fro otorgada por Maestra con terreno fro) y un bonificador de competencia +1 en todas las tiradas de
ataque y dao contra criaturas subtipo fro.
Jungla (selva): el caminante del horizonte gana hechizar monstruo como aptitud sortlega un nmero de veces al da igual a 3 + modificador de Sabidura del personaje (nivel de lanzador igual al
nivel del personaje). Este hechizo solo afecta a los animales, bestias mgicas y criaturas que principalmente se encuentran en la selva.
Llanura: la velocidad de la base del caminante del horizonte se incrementa en +10 pies.
Montaa: el caminante del horizonte gana RD 2/adamantina.
Pantano: el caminante del horizonte gana termo sensor con un alcance de 30 pies.
Plano del Agua: los movimientos y acciones del caminante del horizonte no se ven obstaculizados cuando se encuentra bajo el agua. Esto le permite hablar, hacer ataques, y lanzar conjuros
normalmente bajo el agua (como si utilizara libertad de movimiento).
Plano del Aire: el caminante del horizonte ganancias volar como aptitud sortlega un nmero de veces al da igual a 3 + modificador de Sabidura del personaje (nivel de lanzador igual al nivel del
personaje).
Plano Astral: el caminante del horizonte gana un bonificador introspectivo +1 a las tiradas de ataque y dao contra los ajenos. Gana puerta dimensional como aptitud sortlega un nmero de veces
al da igual a 3 + modificador de Sabidura del personaje (nivel de lanzador igual al nivel del personaje).
Plano Etreo: el caminante del horizonte gana excursin etrea como una aptitud sortlega una vez al da (nivel de lanzador igual al nivel del personaje). Debe llegar al menos al 7 nivel antes de
seleccionar este poder.
Plano del Fuego: el caminante del horizonte gana la resistencia al fuego 20 (esto reemplaza la resistencia al fro otorgada por Maestra con terreno plano de fuego) y un bonificador de competencia
+1 en todas las tiradas de ataque y dao contra criaturas del subtipo fuego.
Plano de la Tierra: el caminante del horizonte gana sensor trmico con un alcance de 30 pies. Debe llegar al menos a 5 nivel antes de seleccionar este plano para esta aptitud.
Plano, Alineado: para los efectos de eludir la reduccin del dao, las armas manufacturadas y naturales del caminante del horizonte cuentan como el alineamiento opuesto del plano elegido para
el Dominio con terreno. Si el plano elegido tiene ms de un tipo de alineamiento, debe elegir uno de esos tipos para esta aptitud. Por ejemplo, si selecciona Infierno (un plano maligno y legal) para
su capacidad de Dominio con terreno, puede elegir mal o ley, lo que significa que sus ataques omiten la reduccin del dao bien o caos, respectivamente. Por otra parte, si las criaturas nativas
de dicho plano elegido son vulnerables a un determinado material especial (como el hierro fro o la plata), puede elegir que sus armas eludan la reduccin del dao como si estuvieran fabricadas en
dicho material especial. Si elige este plano ms de una vez para su capacidad de Dominio con terreno, sus ataques cuentan como ataque de un alineamiento o material especial adicional (por
ejemplo, bien y plata o caos y bien).
Subterrneo: el caminante del horizonte gana visin en la oscuridad con un alcance de 60 pies. Si ya tiene 60 pies de visin en la oscuridad, su alcance se incrementa en otros 60 pies.
Urbano: el caminante del horizonte gana hechizar persona como aptitud sortlega un nmero de veces al da igual a 3 + modificador de Sabidura del personaje (nivel de lanzador igual al nivel del
personaje).
Maestro de Todas las Tierras (Sb): A nivel 10, el caminante del horizonte se familiariza y se siente cmodo en todos los terrenos posibles. Su bono de terreno en todos los terrenos predilectos se
incrementa en +2, y trata a todos los otros terrenos, como terrenos predilectos (bonificador +2). Si una condicin natural de temperatura o clima requiere un prueba, automticamente es superada.
Todos los aliados dentro de un radio de 60 pies en torno a l obtienen un bonificador de +2 en dichas pruebas y salvaciones; si el caminante del horizonte se encuentra en un seleccionado
como Maestra con terreno, este bonificador aumenta a +4.

El Caminante del horizonte


Nivel
Ataque base
1
+1
2
+2
3
+3
4
+4
5
+5

S. de Fort.
+1
+1
+2
+2
+3

S. de Ref.
+0
+1
+1
+1
+2

S. de Vol.
+0
+1
+1
+1
+2

Especial
Terreno predilecto
Terreno predilecto, maestra con terreno
Dominio del terreno
Terreno predilecto, maestra con terreno
Terreno predilecto

6
7
8
9
10

+3
+4
+4
+5
+5

+2
+2
+3
+3
+3

+2
+2
+3
+3
+3

Maestra con terreno, dominio con terreno


Terreno predilecto
Terreno predilecto, Maestra con terreno
Dominio con terreno
Terreno predilecto, Maestro de todas las tierras

+6
+7
+8
+9
+10

Defensor leal
Saliendo de las filas de guardias, caballeros, mercenarios y matones por igual, los defensores leales son maestros en reclamar un rea y no renunciar a ella. Este comportamiento es ms que una
decisin tctica para los defensores leales; es una obstinada expresin obsesiva de la necesidad de permanecer invicto. Cuando los defensores leales se colocan en una posicin defensiva, sitan
todo su esfuerzo en desgastar a cualquier enemigo, conflicto o amenaza
que llegue hasta ellos.
La mayora de los defensores leales provienen de las filas de los
guerreros, aquellos que desean ser mejores guardianes para amigos y
aliados. Los enanos son particularmente adecuados para el papel,
aunque existen defensores leales de todas las razas. Ms rara vez, los
brbaros siguen el camino del defensor leal como una cuestin de
orgullo, para superar alguna deficiencia que hayan percibido. Estos
personajes a menudo sufren doble personalidad, arrojndose
temerariamente al combate en un momento y defendindose
pausadamente de todos los atacantes en el siguiente.
Rol: los defensores leales son maestros en combate cuerpo a cuerpo,
luchando para probar que el mejor ataque es una buena defensa. Los
defensores leales se encuentran a menudo en las primeras lneas de
batalla, manteniendo una posicin para cubrir a sus aliados, lanzndose
a las brechas en las formaciones enemigas y mantenindolas abiertas
para otros y protegiendo a los aliados ms vulnerables actuando como
fortificaciones mviles, puntos estabes en el siempre cambiante caos de
la batalla.
Alineamiento: cualquiera puede ser obstinado como una roca y
dedicado a mantener un punto sin importar el coste, de modo que los
defensores leales pueden ser de cualquier alineamiento. Sin embargo, la
dedicacin y prctica requerida para aprender los talentos de un
defensor leal llegan ms fcilmente a los personajes con un gran respeto
por el orden y la organizacin, de modo que los defensores leales
legales son mucho ms habituales que los caticos.
Dado de Golpe: d12
Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Averiguar intenciones (Sab),
Intimidar (Car), Percepcin (Sab) y Trepar (Fue),
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Requisitos
Ataque base: +7.
Dotes: Esquiva, Aguante, Dureza.
Especial: competencia con armaduras ligeras e intermedias.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armadura: un defensor leal es competente
con todas las armas sencillas y marciales, todos los tipos de armadura y
todos los escudos (incluyendo escudos paveses).
Bonificador a la CA (Ex): un defensor leal recibe un bonificador de
esquiva a la CA que comienza en +1 y mejora a medida que el defensor
gana niveles, hasta que llega a +4 a 10 nivel.
Posicin defensiva (Ex): a nivel 1, un defensor leal puede entrar en una posicin defensiva, una postura de preparacin y determinacin similar a un trance. Un defensor leal puede mantener esta
posicin un nmero de asaltos al da igual a 4 + su modificador de Constitucin. Cada nivel despus del primero, puede mantener la posicin durante 2 asaltos adicionales al da. Los aumentos
temporales de Constitucin, como los obtenidos por la posicin defensiva o conjuros como resistencia de oso, no aumentan el nmero total de asaltos que un defensor leal puede mantener su
posicin defensiva al da. El defensor leal puede entrar en una posicin defensiva como accin gratuita. El nmero total de asaltos de posicin defensiva al da se renueva tras descansar 8 horas,
aunque no tienen por qu ser consecutivas.
Mientras permanezca en una posicin defensiva, el defensor leal adquiere un bonificador +2 de esquiva a la CA, un bonificador +4 de moral a su Fuerza y Constitucin y un bonificador +2 de moral
a las salvaciones de Voluntad. El aumento de Constitucin proporciona al defensor leal 2 puntos de golpe por Dado de Golpe, pero estos puntos desaparecen cuando la posicin defensiva finalice y
no son los primeros en perderse al contrario que los puntos de golpe temporales. Mientras est en una posicin defensiva, un defensor leal no puede moverse voluntariamente de su posicin actual
por ningn medio (incluyendo movimiento normal, usar una montura, teletransporte o permitir voluntariamente que sus aliados lo transporten). Si entra en una posicin defensiva mientras est en un
vehculo en movimiento del que no tiene control (como un carromato o barco), puede mantener la posicin incluso si el vehculo se mueve. Si el defensor leal se mueve por sus propios medios
como resultado de un so con xito de la habilidad de Engaar o un conjuro de encantamiento enemigo, su posicin finaliza.
El defensor leal puede poner fin a su posicin defensiva como accin gratuita; tras finalizar la posicin, queda fatigado durante un nmero de asaltos igual al doble del nmero de asaltos en que ha
permanecido en la posicin. Un defensor leal no puede entrar en una nueva posicin defensiva mientras est fatigado o exhausto, pero por lo dems puede entrar en una posicin varias veces
durante un nico encuentro o combate. Si un defensor leal queda inconsciente, su posicin defensiva finaliza inmediatamente, dejndolo en peligro de muerte.
Una posicin defensiva requiere un nivel de calma emocional y no puede ser mantenida por un personaje en furia (como el rasgo de clase o el conjuro de furia).
Poderes defensivos (Ex): a medida que un defensor leal adquiere niveles, aumenta su posicin defensiva. Comenzando a nivel 2, el defensor leal gana un poder defensivo. Gana otro poder
defensivo cada dos niveles de defensor leal obtenidos tras el nivel 2. El defensor leal gana los beneficios de los poderes defensivos slo mientras permanezca en posicin defensiva y algunos de
estos poderes requieren que realice una accin primero. A menos que se indique lo contrario, no puede elegir un poder individual ms de una vez.
Aplastar (Ex): mientras est en posicin defensiva, el defensor leal puede realizar un ataque adicional por asalto que puede ser un golpe con el escudo o un golpetazo (incluso si normalmente no
posee un ataque de golpetazo). Si lo usa como parte de una accin de ataque completo, el ataque adicional se hace con el bonificador de ataque base completo del defensor leal -5. El ataque
causa 1d4 puntos de dao (si el defensor leal es Mediano, o 1d3 si es Pequeo) ms la mitad del modificador de Fuerza del personaje. El personaje puede hacer este ataque como parte de la
accin para mantener o liberarse de una presa; este ataque se resuelve antes de hacer la prueba de presa. Si el ataque impacta, cualquier prueba de presa que haga el defensor leal contra el
objetivo en este asalto tiene un bonificador +2.
Bastin (Ex): el defensor aade su penalizador por armadura como un bonificador a la CD de los oponentes que intenten pruebas de Engaar y Acrobacias para sobrepasarle sin provocar ataques
de oportunidad por moverse a travs de los espacios que amenaza.
Defensa despierta (Ex): el defensor leal puede entrar en una posicin defensiva incluso estando fatigado. Mientras mantiene una posicin defensiva tras usar esta aptitud, es inmune a la condicin
de fatigado. Una vez que la posicin finaliza, queda exhausto durante 10 minutos por cada asalto que haya mantenido la posicin defensiva.
Defensa intrpida (Ex): mientras est en posicin defensiva, el defensor leal es inmune a las condiciones de asustado y estremecido. Debe ser al menos de nivel 4 antes de elegir este poder.
Defensa renovada (Ex): como accin estndar, el defensor leal recupera 1d8 puntos de dao + su modificador de Constitucin. Por cada dos niveles que el defensor leal tenga por encima del nivel
2, su curacin aumenta en 1d8, hasta un mximo de 5d8 a nivel 10. Este poder slo puede usarse una vez al da y slo mientras est en posicin defensiva.
Fortaleza interna (Ex): mientras permanezca en una posicin defensiva, el defensor leal es inmune a las condiciones de indispuesto y mareado.
Golpe inmovilizante (Ex): si el movimiento de un enemigo en el rea amenazada por el defensor provoca un ataque de oportunidad y el defensor leal tiene xito al golpearle con un ataque, el
movimiento del enemigo termina inmediatamente. El enemigo no puede moverse de nuevo hasta su siguiente turno pero puede realizar el resto de su accin. Un defensor leal debe haber
seleccionado el poder de bastin antes de elegir golpe inmovilizante.
Impacto inesperado (Ex): el defensor leal puede realizar un ataque de oportunidad contra un enemigo que entre en cualquier casilla amenazada por l, independientemente de si ese movimiento
provocara normalmente un ataque de oportunidad. Este poder slo puede usarse una vez por posicin defensiva. Un defensor leal debe ser al menos de nivel 4 antes de elegir este poder.
Inmvil (Ex): mientras permanezca en una posicin defensiva, el defensor leal aade su nivel de clase a su DMC contra cualquier maniobra de embestida, arrollar, tirar y empujar, as como a los
intentos de presa que se hagan para moverlo. El defensor leal debe ser al menos de nivel 4 para elegir este poder.
Interceptar (Ex): una vez por asalto, como accin inmediata, cuando un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia impactara con xito contra un aliado adyacente, el defensor leal puede elegir que el
arma lo golpee a l en lugar de al objetivo inicial. El ataque impacta automticamente al defensor leal, independientemente de su CA o cualquier probabilidad de fallo activa y sufre las
consecuencias normales del ataque.
Mente clara (Ex): el defensor leal puede repetir una salvacin de Voluntad fallida. Este poder se usa como accin inmediata despus del primer intento de salvacin, pero antes de que el DM revele
los resultados. El defensor leal debe elegir el segundo resultado, incluso si es peor. Este poder slo puede usarse una vez por cada posicin defensiva.
Reduccin de dao aumentada (Ex): la reduccin al dao del defensor leal debida a esta clase aumenta en 1/. Este aumento siempre est activo mientras el defensor leal est en una posicin

defensiva. Puede elegir este poder hasta dos veces. Sus efectos se apilan. El defensor leal debe ser al menos de nivel 6 antes de elegir este poder defensivo.
Resistencia poderosa (Ex): el defensor leal niega automticamente el dao adicional de un impacto crtico o ataque furtivo, as como otras aptitudes o efectos que se basen en un impacto crtico o
ataque furtivo con xito (como Crtico cegador o la hemorragia por un ataque furtivo). El defensor leal slo recibe el dao normal del ataque. Este poder slo puede usarse una vez por cada posicin
defensiva. El defensor leal debe ser al menos de nivel 6 para elegir este poder.
Esquiva asombrosa (Ex): a nivel 3, un defensor leal adquiere la aptitud de reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos le permitiran normalmente. No puede ser pillado desprevenido, incluso
si el atacante es invisible. Sigue perdiendo su bonificador por Destreza a la CA si est inmovilizado. Un defensor leal con esta aptitud an puede perder su bonificador por Destreza a la CA si un
oponente usa con xito la accin de finta contra l.
Si el personaje adquiere esquiva asombrosa de una segunda clase, gana automticamente esquiva asombrosa mejorada (ver ms abajo).
Reduccin de dao (Ex): a nivel 5, un defensor leal adquiere RD 1/. A nivel 7, esta RD aumenta hasta 3/ y a nivel 10 aumenta hasta 5/. La reduccin de dao de diferentes orgenes no se
apila; sin embargo, un defensor leal de 5 nivel o superior que gane RD por armadura (pero no por otra fuernte) aumenta la RD que proporciona su clase en el valor de la RD de la armadura. As, un
defensor leal de nivel 7 que lleve una armadura completa de adamantita (RD 3/) tendr RD 6/.
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a nivel 7, un defensor leal ya no puede ser flanqueado. Esta defensa anula la aptitud de los pcaros para usar el flanqueo para hacer ataques furtivos contra el
defensor leal. La excepcin a esta defensa es que un pcaro de al menos cuatro niveles por encima del defensor leal puede flanquearle (y por tanto, usar ataque furtivo contra l).
Si el personaje adquiere esquiva asombrosa de una segunda clase (ver ms arriba), adquiere automticamente esquiva asombrosa mejorada y los niveles de ambas clases se apilan para
determinar el nivel mnimo de pcaro necesario para flanquear al personaje.
Defensa mvil (Ex): a nivel 9, un defensor leal puede ajustar su colocacin mientras mantiene su posicin defensiva. Mientras est en posicin defensiva, puede dar un paso de 5 pies cada asalto
sin perder los beneficios de la posicin.
ltima palabra (Ex): una vez al da, mientras permanezca en posicin defensiva, un defensor leal puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente dentro de su alcance como respuesta
a un ataque que le hubiera dejado con puntos de golpe negativos, dejado inconsciente o matado. Por ejemplo, un defensor leal al que le queda 1 punto de golpe cuando un dragn rojo le muerte; el
defensor podra usar esta aptitud incluso si el mordisco del dragn le hubiera matado instantneamente. Si el ataque impacta, tira los dados de dao para el ataque dos veces y suma los
resultados, pero no multipliques los bonificadores al dao por Fuerza, cualidades de las armas (como flamgera) o dao basado en la precisin (como ataques furtivos). Este bonificador al dao no
se multiplica con un impacto crtico (aunque otros bonificadores al dao se multiplican normalmente). Una vez que el ataque del defensor se resuelva, sufre el efecto normal del ataque que activ
esta aptitud.
El Defensor leal
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Bonif. CA
Especial
1
+1
+1
+0
+1
+1
Posicin defensiva
2
+2
+1
+1
+1
+1
Poder defensivo
3
+3
+2
+1
+2
+1
Esquiva asombrosa
4
+4
+2
+1
+2
+2
Poder defensivo
5
+5
+3
+2
+3
+2
Reduccin de dao 1/6
7
8
9
10

+6
+7
+8
+9
+10

+3
+4
+4
+5
+5

+2
+2
+3
+3
+3

+3
+4
+4
+5
+5

+2
+3
+3
+3
+4

Poder defensivo
Reduccin de dao 3/-, esquiva asombrosa mejorada
Poder defensivo
Defensa mvil
Reduccin de dao 5/-, poder defensivo, ltima palabra

Guardin de la naturaleza
Los guardianes de la naturaleza son los protectores de los territorios salvajes del mundo, cazadores y exploradores por excelencia, hbiles abrirse camino entre los habitantes no humanos de la
naturaleza. Los guardianes de la naturaleza se hacen amigos y entrenan una bestia salvaje como compaero y algunos llaman a los guardianes "seores de las bestias" debido a estas mascotas,
pero los guardianes de la naturaleza son mucho ms que domadores de cosas salvajes. Son expertos en navegar por la cruel brutalidad de la naturaleza y en hacerlo con la armas y herramientas
que tengan a mano, pero van ms all de ser duros supervivientes para convertirse en astutos estrategas con agudas mentes analticas, capaces de adaptarse y prepararse para cualquier situacin
y hacer el mejor uso posible de las ventajas que cualquier terreno o entorno les puede aportar.
Los guardianes de la naturaleza son habitualmente druidas o exploradores/druidas, aunque en hay
exploradores/clrigos ocasionales con el dominio Animal o incluso exploradores de alto nivel o exploradores
multiclase en esta clase.
Rol: el guardin de la naturaleza es un maestro de los entornos salvajes y es ms poderoso en la variedad de
entornos que haya estudiado. Junto a su compaero animal forman un potente equipo. Son excelentes
rastreadores y luchadores verstiles, capaces de apoyar sus habilidades con conjuros para cumplir casi
cualquier papel.
Alineamiento: los guardianes de la naturaleza tienden a alineamientos no malvados, ya que muchos siguen
esta profesin como un deseo de ayudar y proteger a otros. Ocasionalmente pueden encontrarse guardianes
malvados volviendo los peores aspectos de la naturaleza contra sus enemigos o guardando lugares naturales
reclamados por hadas oscuras.
Dado de Golpe: d8
Habilidades de clase: Averiguar intenciones (Sab), Curar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepcin (Sab),
Saber (geografa) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Requisitos
Ataque base: +4.
Especial: rasgo de clase Compaero animal*, rasgo de clase Terreno predilecto, rasgo de clase Empata
salvaje.
Habilidades: Saber (geografa) 5 rangos, Saber (naturaleza) 5 rangos, Supervivencia 5 rangos y Trato con
animales 5 rangos.
Conjuros: capaz de lanzar conjuros divinos de nivel 2.
* Un orculo con la aptitud de montura vinculada cuenta como la aptitud de compaero animal a efectos de
esta clase de prestigio.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: un guardin de la naturaleza no obtiene competencia con ningn
arma ni armadura.
Conjuros diarios: en los niveles indicados, un guardin de la naturaleza adquiere nuevos conjuros diarios
como si hubiera ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que perteneciera antes de
entrar en la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene otros beneficios que un personaje de esa clase pudiera
obtener, excepto los conjuros adicionales al da, conjuros conocidos (si es un lanzador de conjuros espontneo)
y un aumento efectivo del nivel de lanzador. Si tiene ms de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de
convertirse en guardin de la naturaleza, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los
conjuros por da.
Vnculo con el compaero (Ex): a nivel 1, los niveles de un guardin de la naturaleza se apilan con los
niveles en todas las clases que proporcionen un compaero animal para determinar las aptitudes del
compaero. El guardin de la naturaleza y su compaero animal tienen un vnculo emptico como el que existe
entre un mago y su familiar. A nivel 5, el compaero animal del guardin de la naturaleza adquiere los mismos
beneficios que el guardin mientras se encuentre en su terreno predilecto.
Empata natural (Ex): a efectos de la aptitud de empata salvaje, los niveles de guardin de la naturaleza se apilan con los niveles en todas las clases que posean el rasgo de empata animal.
Cuando se encuentre en su terreno predilecto, un guardin de la naturaleza aade su bonificador por terreno predilecto a las pruebas de empata salvaje. Tambin puede elegir si utiliza la empata
salvaje para desmoralizar a un animal o bestia mgica en lugar de para mejorar su actitud, como si utilizara Intimidar en lugar de Diplomacia.
A nivel 4, un guardin de la naturaleza ya no sufre penalizadores cuando usa empata salvaje para influenciar o desmoralizar bestias mgicas. A nivel 7 puede usar empata salvaje para afectar a
sabandijas (sin mente o con Inteligencia 1 o 2). A nivel 10, puede usarla para afectar a criaturas de tipo planta (ya sean sin mente o con Inteligencia 1 o 2).
Armona mstica (Sb): a nivel 2, un guardin de la naturaleza en su terreno predilecto gana un bonificador introspectivo a la CA igual a la mitad de su bonificador por terreno predilecto. Pierde este
bonificador cuando est inmovilizado o indefenso.
Zancada salvaje (Ex): a nivel 2, un guardin de la naturaleza y su compaero animal adquieren la aptitud de moverse a travs de peligros naturales en su terreno predilecto (como fangales, arena
suelta, nieve, hielo, desprendimientos de rocas, etc.) a su velocidad normal sin recibir dao ni sufrir ningn otro impedimento (en efecto, esta es la aptitud de zancada arbrea aplicada a peligros del
entorno no vegetales). Los peligros del terreno que hayan sido manipulados mgicamente para impedir el movimiento siguen afectndole.
Habla animal (St): a nivel 3, un guardin de la naturaleza puede hablar con los animales a voluntad mientras est en su terreno predilecto. Fuera de su terreno predilecto, puede usar hablar con los
animales una vez al da. Sunivel de lanzador es igual a su nivel de clase.
Garra de plata (Sb): a nivel 4, el compaero animal de un guardin de la naturaleza y cualquier criatura que convoque mediante convocar aliado natural adquieren RD/plata igual al nivel de clase
del guardin. Adems, sus armas naturales se consideran de plata a efectos de superar la reduccin de dao.
Terreno predilecto (Ex): a nivel 5 y de nuevo a nivel 10, un guardin de la naturaleza puede elegir un terreno predilecto. Esta aptitud es idntica y se apila con la aptitud de clase del explorador.
Superviviente (Ex): a nivel 5, un guardin de la naturaleza no sufre penalizadores por usar un arma o herramienta improvisadas. A nivel 10, un guardin puede gastar 1 minuto examinando y
ajustando un arma o herramienta improvisada; en adelante la trata como si fuera un arma o herramienta de gran calidad.
Forjar madera (St): a nivel 6, un guardin de la naturaleza puede fabricar objetos de madera que puede usar con incomparable habilidad. Una vez al da, puede utilizar transformar madera como
aptitud sortlega con un nivel de lanzador igual a su nivel de guardin de la naturaleza. En sus manos, los objetos creados con esta aptitud se consideran de gran calidad y bajo el efecto de un
conjuro de madera frrea; en manos de otros, son objetos de madera normales del tipo apropiado. Si el guardin usa esta aptitud para crear una armadura o armas, puede convertirlos en objetos
mgicos como si poseyera la dote Fabricar armas y armaduras mgicas (aunque es simplemente madera mgica en manos de otras y slo de madera frrea cuando los usa el guardin).
Compaero de viaje (Sb): a nivel 7, el compaero del guardin de la naturaleza comparte los beneficios de conjuros de viaje (como zancada arbrea y viajar mediante plantas) y conjuros de
polimorfismo y similares (incluyendo forma arbrea) lanzados por el guardin de las listas de conjuros de druida o explorador. El compaero cuenta como parte del guardin o como objeto sin peso,
lo que sea ms favorable para el guardin.
Habla vegetal (St): a nivel 7, un guardin de la naturaleza puede lanzar hablar con las plantas a voluntad mientras est en su terreno predilecto. Fuera de su terreno predilecto, puede usar hablar
con las plantas una vez al da como aptitud sortlega. Su nivel de lanzador es igual a su nivel de clase.
Zarpa de hierro (Sb): a nivel 8, un guardin de la naturaleza puede conceder a su compaero animal y a cualquier criatura que convoque mediante convocar aliado natural RD/hierro fro igual a su
nivel de clase. Adems, sus armas naturales se consideran de hierro fro a efectos de superar la reduccin de dao. Esta aptitud no se apila con la aptitud de garra de plata. El guardin debe decidir
en el momento de hacer la convocacin si una criatura adquiere los beneficios de garra de plata o de zarpa de hierro. Puede cambiar qu aptitud se aplica a su compaero animal rezando y

meditando durante 1 hora con el compaero a un mximo de 100 pies.


Tierras protegidas (Ex): a nivel 9, un guardin de la naturaleza puede designar un rea como sus tierras protegidas, permitindole tratarlas como si fuera su terreno predilecto o para mejorar sus
bonificadores si ya est en su su terreno predilecto. El rea no debe ser mayor que una milla cuadrada y el guardin debe pasar 24 horas estudiando detenidamente el rea. Este periodo de estudio
le proporciona un bonificador +2 por terreno predilecto en esa zona, que se apila con otros bonificadores por terreno predilecto para el rea (por ejemplo, tambin recibe el bonificador por terreno
predilecto de bosque si sus tierras protegidas forman parte de un bosque). Tambin puede designar a un tipo de criatura como si enemigo predilecto dentro de sus tierras protegidas, ganando un
bonificador +2 por enemigo predilecto contra ese tipo de criatura que se apila con cualquier bonificador por enemigo predilecto que posea contra ese tipo de criatura. Los aliados que puedan ver u
or al guardin adquieren un bonificador de iniciativa igual a la mitad del bonificador por terreno predilecto del guardin.
Un guardin de la naturaleza puede poseer un nmero de tierras protegidas igual a su bonificador de Sabidura (mnimo 1). Cuando llega al mximo nmero de tierras protegidas, puede elegir una
nueva tierra protegida abandonando una existente y realizando el ritual para una nueva rea.
Compaero del alma (Sb: a nivel 10, el vnculo de un guardin de la naturaleza con su compaero animal es tan fuerte que trasciende la distancia e incluso la muerte. La aptitud de devocin del
compaero aumenta hasta un bonificador +8 de moral a las salvaciones de Voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento. El guardin puede escudriar al compaero animal una vez al da
como si usara un conjuro deescudriamiento, excepto en que no necesita foco ni foco divino. Puede ver el rea alrededor de su compaero o ver a travs de sus ojos. Si su compaero muere,
puede revivirlo mediante un ritual de 8 horas; esto tiene el mismo efecto que revivir a los muertos, excepto en que no requiere componente material y el compaero no adquiere ningn nivel
negativo debido al sufrimiento.
El Guardin de la naturaleza
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros por da
1
+0
+1
+0
+1
Vnculo con el compaero, empata natural
--+1 nivel a una clase lanzadora de
2
+1
+1
+1
+1
Armona mstica, zancada salvaje
conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
3
+2
+2
+1
+2
Habla animal
conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
4
+3
+2
+1
+2
Garra de plata
conjuros divinos existente
5
+3
+3
+2
+3
Terreno predilecto, superviviente
--6

+4

+3

+2

+3

Forjar madera

+5

+4

+2

+4

Compaero de viaje, habla vegetal

+6

+4

+3

+4

Zarpa de hierro

+6

+5

+3

+5

Tierras protegidas

10

+7

+5

+3

+5

Compaero del alma, terreno predilecto

+1 nivel a una clase lanzadora de


conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros divinos existente
--+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros divinos existente

Heraldo de batalla
En todo ejrcito hay lderes que superan al tpico mercenario de corazn helado, veterano cubierto de cicatrices o instructor marchito, no tanto por su habilidad con las armas, sino por su capacidad
para inspirar y liderar a otros. Los heraldos de batalla son ese tipo de capitanes; combatientes hbiles y que han pulido tanto el arte del liderazgo como el filo de su espada y lo mantienen igual de
preparado como un modo de llegar a la victoria. Los heraldos de batalla explotan las reservas de coraje, habilidad, bravura y perseverancia que aquellos con los que sirve no crean poseer y sus
aliados a menudo se encuentran ascendiendo hacia el triunfo siguiendo el glorioso (y a veces andrajoso) estandarte del
heraldo de batalla.
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Curar (Sab), Diplomacia (Car), Engaar (Car), Intimidar
(Car), Montar (Des), Percepcin (Sab), Profesin (Sab), Saber (historia) (Int), Saber (ingeniera) (Int), Saber (local) (Int),
Saber (nobleza) (Int) y Trato con animales (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Requisitos
Ataque base: +4.
Especial: rasgos de clase de Desafo e Inspirar valor.
Habilidades: Diplomacia 5 rangos, Interpretar (oratoria) 5 rangos, Intimidar 5 rangos, Profesin (soldado) 2 rangos.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armadura: un heraldo de batalla no obtiene competencia con armas ni armaduras.
Orden inspiradora (Ex): un heraldo de batalla utiliza su agudeza tctica y juicio decidido para liderar a otros hacia la
victoria, as como su maestra en el mando para ayudarse a s mismo y a sus aliados en batalla.
Todos los heraldos de batalla pueden utilizar orden inspiradora para inspirar valor (como la interpretacin de bardo); los
niveles de bardo y heraldo de batalla se apilan para determinar los bonificadores proporcionados por inspirar valor.
A nivel 1 y cada 2 niveles en adelante, el heraldo de batalla elige una orden para aprender. A menos que se indique lo
contrario, estas aptitudes proporcionan un bonificador de competencia igual al bonificador de mando inspirador del heraldo
de batalla a l y a todos sus aliados a 60 pies capaces de verle o de orle. Loas rdenes marcadas con un asterisco tienen
el mismo alcance indicado antes, pero slo afectan a un nmero limitado de aliados (entre los que se puede incluir al
heraldo de batalla).
Activar una orden inspiradora es una accin de movimiento. A nivel 5 pasa a ser una accin rpida y a nivel 10 se convierte
en accin inmediata. Mantener una orden inspiradora es una accin gratuita que no puede ser interrumpida, pero sus
efectos finalizan de inmediato si el heraldo de batalla muere o se evita de alguna forma que realice acciones (por ejemplo
quedando atontado, indefenso o aturdido). El heraldo de batalla no puede tener ms de una orden inspiradora en efecto al
mismo tiempo. Puede usar esta aptitud durante un nmero de asaltos al da igual a 4 + su modificador de Carisma, ms 2
asaltos adicionales por cada nivel despus del primero. Puede usar asaltos de interpretacin de bardo para activar una
orden inspiradora, pero no a la inversa. Las rdenes inspiradoras son efectos enajenadores y dependientes del idioma. El
heraldo de batalla no puede mantener una orden inspiradora y una interpretacin de bardo al mismo tiempo (esto no impide
las aptitudes como orden persistente o la dote Interpretacin persistente, que continan una orden inspiradora o una
interpretacin de bardo despus de que el heraldo de batalla haya dejado de mantenerlas).
Magia de batalla*: un aliado obtiene un bonificador a sus pruebas de nivel de lanzador y concentracin igual al bonificador
de rdenes del heraldo de batalla.
Infundir dureza: los aliados obtienen RD/ al bonificador de orden inspiradora del heraldo de batalla.
Tctica inspirada: los aliados aplican el bonificador por orden inspiradora a las tiradas de confirmacin de impactos crticos,
a las tiradas de maniobras de combate y como bonificador de esquiva a la CA contra ataques de oportunidad provocados
por maniobras de combate.
No perdis la cabeza: los aliados aplican el bonificador de orden inspiradora a las salvaciones de Voluntad y pruebas de
concentracin.
Ninguno caer*: un nmero de aliados igual al bonificador de orden inspiradora del heraldo de batalla recuperan 1d6 puntos de dao. Los aliados afectados que estn envenenados realizar una
nueva tirada de salvacin contra el veneno con un bonificador igual al bonificador de orden inspiradora del heraldo de batalla; un fallo en la salvacin no tiene efectos adicionales, pero una salvacin
con xito cuenta a la hora de curarse del veneno. Esta curacin no es energa positiva y puede curar a muertos vivientes.
Maniobra de pinza: los aliados aplican el bonificador de orden inspiradora del heraldo de batalla a las tiradas de ataque y dao cuando flanqueen y como bonificador de esquiva a la CA contra
ataques de oportunidad provocados por el movimiento (incluyendo al levantarse).
Recuperacin: los aliados afectados por un efecto de miedo pueden intentar una nueva tirada de salvacin contra cada efecto de miedo que le afecte; esta nueva salvacin tiene un bonificador igual
al bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla.
Toque de diana : los aliados que estn exhaustos, fatigados o bajo efectos de sueo pueden realizar una nueva tirada de salvacin contra cada uno de esos efectos; esta nueva salvacin tiene un
bonificador igual al bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla. Los aliados que estn durmiendo normalmente se despiertan automticamente cuando se utiliza esta aptitud.
Dispersin*: un nmero de aliados igual al bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla ganan los beneficios de la dote Posicin del viento.
Quitar de encima*: un aliado que se encuentre bajo una condicin puede realizar una nueva tirada de salvacin para negar sus efectos con un bonificador igual al bonificador por orden inspiradora
del heraldo de batalla. Esta aptitud no ayuda contra efectos instantneos, efectos que necesiten varias tiradas de salvacin para evitar penalizadores (como enfermedades y venenos) o efectos que
no permitan una tirada de salvacin.
Sonido de carga: los aliados aplican el bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla a las tiradas de ataque y dao. Los aliados que carguen aumentan su velocidad en 5 veces el
bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla.
Sonido de retirada: los aliados ganan los beneficios de la dote Posicin del rayo. El heraldo de batalla debe poseer la aptitud de Dispersin para elegir esta aptitud.
Mantenerse firmes: los aliados aplican el bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla a su DMC y salvaciones de Fortaleza.
Trabajo en equipo: los aliados aplican el bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla a las pruebas de habilidad y tiradas de ataque cuando utilicen la accin de ayudar a otro, y si tiene
xito, el aliado ayudado aumenta el bonificador por ayudar a otro en una cantidad igual al bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla.
A cubierto: los aliados aplican el bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla a las salvaciones de Reflejos y pruebas de Acrobacias.
Liderazgo mejorado (Ex): un heraldo de batalla con la dote de Liderazgo aade su bonificador de orden inspiradora a su puntuacin de liderazgo.
Voz de la autoridad (Ex): un heraldo de batalla est habituado a gritar rdenes por encima del ruido del campo de batalla y a sealizar a los aliados cuando hablar es imposible. Obtiene un
bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia e Intimidar con criaturas con las que comparta un idioma. Adems, sus aliados obtienen un bonificador igual al nivel de clase del heraldo de batalla en
sus pruebas de Averiguar intenciones o Percepcin para or sus rdenes o interpretar mensajes secretos ocultos mediante Engaar. Los niveles de heraldo de batalla se apilan con los de caballeros
a efecto de la aptitud de tctico de caballero.
Marcha fcil (Ex): a nivel 2, los aliados que estn a 60 pies del heraldo de batalla pueden aligerar o forzar la marcha durante el movimiento de viaje por tierra sin efectos negativos durante un
nmero de horas al da igual a su bonificador de orden inspiradora en horas.
Inspirar grandeza (Ex): a nivel 4, un heraldo de batalla puede utilizar su aptitud de orden inspiradora para inspirar grandeza (como la aptitud de interpretacin de bardo de nivel 9). Esta aptitud
afecta a una criatura a nivel 4, dos a nivel 7 y tres a nivel 10.
Estandarte (Ex): a nivel 5, un heraldo de batalla puede hacer ondear un estandarte de batalla que inspire a sus aliados. Esta aptitud es idntica a la aptitud de Estandarte del caballero y los niveles
de caballero se apilan con los de heraldo de batalla pera determinar los bonificadores proporcionados por el estandarte.
Dote de trabajo en equipo: a nivel 6, un heraldo de batalla recibe una dote de trabajo en equipo como dote adicional. Debe cumplir los requisitos para esta dote. Puede usar su aptitud de Tctico
de caballero como accin de movimiento para conceder esta dote a sus aliados (si tiene la aptitud de caballero de tctico mayor, es una accin rpida).
Desafo imperativo (Ex): esta aptitud es idntica a la aptitud de desafo imperativo de caballero de nivel 12.
rdenes persistentes (Ex): un heraldo de batalla de nivel 8 puede hacer que sus rdenes inspiradoras se mantengan incluso si queda incapacitado y no puede mantenerlas. Si el jugador lo desea,

los efectos de las rdenes inspiradoras del heraldo de batalla se mantienen durante un nmero de asaltos igual a su bonificador de Carisma (cuentan para el lmite de asaltos diarios). Esta aptitud
no se aplica si el heraldo de batalla detiene intencionadamente una orden inspiradora, slo si queda atontado, retenido, aturdido, muerto, etc. y es incapaz de mantenerla. Si el heraldo de batalla se
recupera de su incapacidad mientras su orden inspiradora sigue activa, puede continuar mantenindola como accin gratuita.
Infundir ltima defensa (Ex): a nivel 9, un heraldo de batalla puede usar orden inspiradora para concederse a s mismo y a todos los aliados a un mximo de 30 pies los beneficios de la dote Duro
de pelar. Las criaturas afectadas conscientes tambin adquieren los beneficios de inspirar valor mientras tengan puntos de golpe negativos.
rdenes complejas (Ex): a nivel 10, un heraldo de batalla puede tener ms de una orden activa al mismo tiempo. Ambas deben comenzar de forma separada y requieren un coste de
mantenimiento separado. Esto permite al heraldo de batalla tener ms de una orden que afecte a un slo objetivo (como magia de batalla) activa al mismo tiempo. Los efectos de varios usos de la
misma orden no se apilan, incluso si los bonificadores proporcionados por esa aptitud se apilaran normalmente (por ejemplo, si el heraldo de batalla mantiene dos rdenes de maniobra de pinza,
sus aliados no reciben el doble de bonificadores, incluso si los bonificadores de esquiva normalmente se apilan ).
El heraldo de batalla tambin puede mantener una interpretacin de bardo adems de sus rdenes inspiradoras, aunque cada una debe comenzar de forma separada y requiere su propio coste de
mantenimiento.
El Heraldo de batalla
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1
+1
+1
+0
+1
1 orden inspiradora (+1), Liderazgo mejorado, voz de la autoridad
2
+2
+1
+1
+1
Marcha fcil
3
+3
+2
+1
+2
2 orden inspiradora
4
+4
+2
+1
+2
Orden inspiradora (+2), inspirar grandeza
5
+5
+3
+2
+3
3 mando inspirador, estandarte
6
7
8
9
10

+6
+7
+8
+9
+10

+3
+4
+4
+5
+5

+2
+2
+3
+3
+3

+3
+4
+4
+5
+5

Dote de trabajo en equipo


4 Orden inspiradora (+3), desafo imperativo
rdenes persistentes
5 orden inspiradora, infundir ltima defensa
rdenes complejas, orden inspiradora (+4)

Maestro espa
Practicantes sin igual del engao, los maestros espas confan en el engao y las trampas sobre el msculo y los conjuros. Un maestro espa es un experto en mtodos mgicos y no mgicos de
evitar la deteccin y de reflejos rpidos cuando toca improvisar. Los maestros espas pueden servir a pases o a intereses privados o vender sus servicios al mejor postor sin idea de una lealtad a
largo plazo.
Bardos y pcaros, con su amplia variedad de habilidades, son particularmente adecuados para los requerimientos del espionaje.
Los pcaros pueden pasar por miembros de las profesiones menos mgicas (aunque interpretar a un guerrero acorazado interfiere
con sus aptitudes naturales), mientras que los bardos pueden imitar a un amplio abanico de otros lanzadores de conjuros lo
bastante bien como para engaar a un observador casual. La versatilidad y la adaptabilidad son las palabras clave para el
espionaje y los maestros espas con xito dejan que otros completen sus engaos, implicando sutilmente a sus objetivos en sus
maquinaciones.
Rol: los maestros espas raramente trabajan con otros a menos que sea de forma encubierta. Las habilidades especiales que les
funcionan tan bien sobre el terreno irnicamente los convierten en lderes excepcionales, pero la inclinacin natural de un maestro
espa hacia el secreto les apartan de los focos. Ten en cuenta que un maestro espa entre aventureros no tiene por qu
traicionarlos; los hroes armados proporcionan una cobertura excelente para la verdadera misin del maestro espa, sepan o no
sus verdaderas intenciones.
Dado de Golpe: d8
Habilidades de clase: Averiguar intenciones (Sab), Escapismo (Des), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar(Car), Inutilizar
mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Lingstica (Int), Percepcin (Sab), Saber (todos) (Int), Sigilo (Des) y Usar objeto mgico
(Car).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Dotes: Engaoso, Voluntad de hierro.
Habilidades: Averiguar intenciones 5 rangos, Disfrazarse 7 rangos, Engaar 7 rangos, Percepcin 5 rangos.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armadura: un maestro espa no obtiene competencia con ningn arma ni armadura.
Arte del engao (Ex): un maestro espa suma sus niveles de clase a todas las pruebas de Averiguar intenciones, Disfrazarse y
Engaar .
Maestro del disfraz (Ex): un maestro espa puede crear un disfraz en la mitad del tiempo requerido normalmente. Adems, los
penalizadores por adoptar un disfraz de distinto gnero, raza, edad o tamao se reducen en 1.
Ataque furtivo (Ex): esta aptitud es exactamente igual que la aptitud de pcaro del mismo nombre. El dao adicional aumenta en
+1d6 cada tres niveles (1, 4, 7 y 10). Si un maestro espa adquiere un bonificador de ataque furtivo de otra fuente, los
bonificadores de dao se apilan.
Mentira elocuente (Sb): un maestro espa de nivel 2 o superior puede engaar a la magia detectora de mentiras. Una criatura que
use este tipo de magia sobre el espa debe superar una prueba de nivel de lanzador contra CD 15 + el nivel de clase del maestro
espa para tener xito (como si estuviera bajo el efecto de un conjuro de labia). Un fallo indica que la magia no detecta las mentiras
del espa ni le obliga a decir slo la verdad. Esta aptitud no concede al maestro espa el bonificador del conjuro labia a las pruebas
de Engaar.
Enmascarar alineamiento (Sb): un maestro espa de nivel 2 o superior puede alterar el aura de su alineamiento para engaar a
los conjuros que distinguen el alineamiento (como detectar el mal). Puede elegir que se le detecte con un alineamiento especfico o
sin ningn alineamiento en absoluto. Esta aptitud no protege contra conjuros o efectos que causan dao basndose en el
alineamiento. Enmascarar el alineamiento es una accin estndar y dura hasta que lo vuelva a cambiar o termine el efecto.
Aura no mgica (St): a nivel 3, un maestro espa puede usar aura mgica dos veces al da, pero slo para hacer que un objeto
parezca no mgico.
Conocimiento superficial (Ex): un maestro espa da la sensacin de conocer ms de lo que realmente conoce. Comenzando a
nivel 3, puede realizar pruebas no entrenadas de Saber y Profesin relacionadas con su cobertura o la identidad que ha asumido
como si estuviera entrenado y obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel en estas pruebas. Por ejemplo, un maestro espa
disfrazado de noble puede realizar pruebas no entrenadas de Saber (historia) acerca del reino y Saber (nobleza) acerca de sus
familias nobles y realeza como si estuviera entrenado, pero no puede realizar una prueba de Saber (naturaleza) para identificar
hierbas.
Pensamientos ocultos (Sb): un maestro espa de nivel 4 puede ocultar sus planes de la magia que lee las mentes. Cuando una
criatura utilizadetectar pensamientos o magia similar para leer su mente, l decide qu pensamientos superficiales detecta su oponente mientras sus autnticos pensamientos superficiales
permanecen ocultos. Esta aptitud no protege contra ataques mentales ni lecturas mentales que ahonden ms profundamente que los pensamientos superficiales.
Cambio rpido (Ex): comenzando a nivel 4, un maestro espa puede asumir un disfraz en slo 2d4 asaltos recibiendo un penalizador -10 en su prueba de Disfrazarse. Este penalizador baja hasta
-5 a nivel 8.
Eludir deteccin (St): a nivel 5, un maestro espa puede confundir a las adivinaciones usadas contra l como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de indetectabilidad con un nivel de lanzador
igual a su nivel de personaje. Puede suprimir o reanudar esta proteccin como accin estndar. Si es disipada, el espa no puede reanudad la indetectabilidad durante 1d4 asaltos.
Mente escurridiza (Sb): a nivel 5, un maestro espa puede escurrirse del control mental. . Esto funciona como el talento avanzado de pcaro del mismo nombre. Si el espa posee la aptitud de
mente escurridiza gracias a otra clase, las aptitudes se apilan, pero sigue pudiendo utilizar slo una mente escurridiza por asalto.
Cambio de alineamiento (Sb): a partir de nivel 6, el control del maestro espa sobre su propia aura mejora. Cuando asume un falso alineamiento, puede elegir si todos los conjuros y objetos
mgicos le afectan como si fuera de ese alineamiento; esto incluye efectos beneficiosos y dainos. Por ejemplo, un maestro espa neutral bueno podra cambiar su aura a legal malvado de modo
que pudiera atravesar un pasillo que electrocuta a las criaturas que no son legales malvadas; si es golpeado por un castigo divino con esta aura cambiada, recibe el dao como si fuera malvado. Un
maestro espa puede cambiar su aura de alineamiento hacia desde un alineamiento enmascarado (como su rasgo de clase de nivel 2, en el que los efectos siguen funcionando en base a su
alineamiento real) o a un alineamiento cambiado (con esta aptitud, en la que los efectos funcionan basados en el alineamiento asumido) como accin estndar. Cambiar su alineamiento es una
accin estndar y dura hasta que lo vuelva a cambiar o finalice el efecto.
Ataque mortal (Ex): a nivel 8, un maestro espa aprende el arte de matar o paralizar a un enemigo con un impacto cuidadoso. Esta aptitud funciona como la aptitud de asesino de ataque mortal. Si
el maestro espa posee niveles en otra clase que conceda la aptitud de ataque mortal, los niveles se apilan con los de maestro espa al determinar la CD del ataque mortal, incluso si todava no ha
alcanzado el nivel 8 de maestro espa.
Engaar lanzamiento (Sb): un maestro espa de nivel 8 o superior puede engaar a un oponente para que crea que ha sido hechizado o dominado. Cuando el maestro espa supera una salvacin
contra un efecto mgico que proporcione control (como hechizar persona, dominar persona o la aptitud de dominar de un vampiro) puede permitir que el conjuro tenga un efecto parcial. Para el
lanzador, aparenta que el espa ha fallado su tirada de salvacin, pero el espa no est bajo el control del lanzador. Si el conjuro proporciona un vnculo teleptico, funciona normalmente, pero el
espa no est obligado a seguir las rdenes del lanzador. El maestro espa puede cancelar un conjuro engaado como accin estndar. Un lanzamiento engaoso puede usarse cuando el espa
supera una posterior salvacin contra un efecto activo, como el que concede mente escurridiza.
Mente oculta (St): a nivel 9, un maestro espa obtiene el beneficio de un conjuro continuo de mente en blanco con un nivel de lanzador igual a su nivel de personaje. El espa puede suprimir o
reanudar esta proteccin como accin estndar. Si es disipado, el espa no puede reanudar lamente en blanco durante 1d4 asaltos.
Suplantacin (Sb): la aptitud definitiva del maestro espa es adoptar otra personalidad completamente, convirtindola en la suya propia. Como accin de asalto completo, el espa puede tocar a
una criatura indefensa y cambiar su aura por la de su objetivo. Esto confunde a los efectos y conjuros de adivinacin, incluso tan poderosos como discernir ubicacin, de modo que registren al espa
como si fuera la criatura que ha tocado. Esta aptitud no protege contra las acciones de deidades y seres de poder similar. Asumir otra identidad dura hasta que el maestro espa lo finaliza (como
accin estndar) o utiliza la aptitud sobre otra criatura..
El Maestro espa
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1
+0
+0
+1
+1
Arte del engao, maestro del disfraz, ataque furtivo +1d6
2
+1
+1
+1
+1
Mentira elocuente, enmascarar alineamiento
3
+2
+1
+2
+2
Aura no mgica 2/da, conocimiento superficial
4
+3
+1
+2
+2
Pensamientos ocultos , cambio rpido, ataque furtivo +2d6
5
+3
+2
+3
+3
Eludir deteccin , mente escurridiza
6

+4

+2

+3

+3

Cambio de alineamiento

7
8
9
10

+5
+6
+6
+7

+2
+3
+3
+3

+4
+4
+5
+5

+4
+4
+5
+5

Ataque furtivo +3d6


Ataque mortal , engaar lanzamiento
Mente oculta
Suplantacin, ataque furtivo +4d6

Maestro qumico
Cuando los alquimistas usan despreocupadamente mutgenos para convertirse en poderosas criaturas de msculos, la gente civilizada a menudo sacuden la cabeza y murmuran que esas
transformaciones deben tener un precio. Para unos pocos alquimistas, ese precio es la transformacin en un maestro qumico, una criatura capaz de adoptar la forma de un bruto monstruoso de
forma voluntaria.
El maestro qumico se convierte en dos personalidades compartiendo un mismo cuerpo.
Tanto la enorme "forma mutagnica" de fuerza alqumica como el alquimista original que la
cre piensan en s mismos como la forma verdadera y deben aprender a trabajar juntos para
conseguir sus metas comunes. Ms a menudo que de otra forma, los maestros qumicos
acaban convertidos en su forma mutagnica y el cuerpo y la mente originales del alquimista
slo aparecen cuando se necesita por costumbres sociales o cuando aparece la necesidad
de oscuridad y sigilo. Desafortunadamente, la forma mutagnica de un maestro qumico es a
menudo una personalidad ms violenta y rencorosa (lo que puede llevar al conflicto entre las
dos versiones del mismo personaje).
Rol: los maestros qumicos raramente son aceptados por la sociedad una vez se ha
revelado su naturaleza, y por tanto tienen una fuerte motivacin para mantenerse en
movimiento. Ir de aventuras es una de las pocas actividades en la que sus formas
monstruosas pueden ser tiles, dirigindose muchos de ellos a la exploracin constante de
zonas peligrosas al lmite de la civilizacin. La resistencia y habilidad para combinar el caos
del lanzamiento de bombas con la matanza cuerpo a cuerpo de un maestro qumico supone
un gran beneficio para muchos grupos aventureros, lo que permite al maestro qumico
conseguir aliados deseosos de pasar por alto sus rasgos ms desagradables.
Alineamiento: un maestro qumico tiene en realidad dos alineamientos (ver aptitud de forma
mutagnica). La nica restriccin de esos alineamientos es que no pueden ser exactamente
iguales.
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Averiguar intenciones (Sab), Escapismo (Des),
Intimidar (Car), Nadar (Fue), Saber (dungeons) (Int), Sigilo (Des) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Conjuros: capacidad para crear compuestos de nivel 3.
Especial: rasgo de clase de mutgeno o descubrimiento de infundir mutgeno o mutgeno
salvaje
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armadura: un maestro qumico no obtiene competencia con
armas ni armaduras.
Compuestos por da: en los niveles indicados, un maestro qumico obtiene nuevos
compuestos diarios como si hubiera ganado tambin un nivel de alquimista. Sin embargo, no
obtiene otros beneficios que un personaje de esa clase hubiera obtenido, excepto por los
compuestos diarios y un aumento efectivo del nivel de lanzador para compuestos.
Lanzabombas (Ex): el poder destructivo de las bombas interesa a los impulsos violentos de
un maestro qumico. Suma los niveles de alquimista y maestro qumico para determinar el
dao causado por sus bombas.
Forma mutagnica (Ex): la forma mutagnica de un maestro qumico es un alter ego que
posee una personalidad diferente de su forma normal, una extensin de los cambios
mentales causados por las pociones mutagnicas que ha consumido a lo largo de su
carrera. La forma mutagnica comparte los recuerdos y metas bsicas de la personalidad
normal del qumico, pero va hacia esas metas de forma distinta. La forma mutagnica es a
menudo horrible y monstruosa e incluso parece ser de una raza o gnero distinto de su
forma normal; pueden parecer tan diferentes como dos personas sin relacin. De hecho, la
forma mutagnica a menudo posee su propio nombre y puede tratar de mantener relaciones
y fortalezas independientes (aunque el tiempo de existencia limitado del alter ego a menudo vuelve esto difcil). La forma mutagnica tiene incluso su propio alineamiento (que es elegido por el
jugador, pero debe ser diferente del alineamiento normal del maestro qumico). El cambio de alineamiento slo afecta al maestro qumico cuando mientras est en su forma mutagnica.
Ejemplo: Darabont es un gnomo neutral bueno alquimista 7/maestro qumico 4. Su forma mutagnica es una retorcida criatura deforme llamada Butcher. Butcher es neutral y ms interesado en ver
el mundo equilibrado que en promocionar el bien mayor. Butcher es consciente de que slo existe cuando es llamado por Darabont, pero trata de crear su propio crculo de amigos de mentalidad
similar durante las horas en que existe. A Butcher no le disgusta Darabont, pero cree que su forma de gnomo es demasiado dbil e inocente para sobrevivir en el duro mundo en que vive el qumico.
Como Darabont, el personaje es detectado como bueno y se ve afectado como un personaje bueno por conjuros y efectos que varan con el alineamiento; como Butcher, el mismo personaje es
neutral y no es detectado por un conjuro de detectar el bien y se le considera neutral para todos los conjuros y efectos.
Mutar (Sb): a nivel 1, como resultado de la exposicin repetida a sus mutgenos, el maestro qumico puede ahora adoptar una forma mutagnica dos veces al da sin tomar su mutgeno. En esta
forma, obtiene todos los bonificadores y penalizadores de su mutgeno y suma los niveles de alquimista y maestro qumico para determinar su nivel efectivo de alquimista para determinar la
duracin de esta forma. Usar un mutgeno tambin fuerza al qumico a adoptar esta forma. Tomar un mutgeno o usar de nuevo la aptitud de mutar mientras est en su forma mutagnica funciona
normalmente (con los modificadores del nuevo mutgeno reemplazando a los actuales y teniendo preferencia la nueva duracin). El qumico permanece en su forma mutagnica hasta que su
duracin expira, su magia queda interrumpida (como en un campo antimagia), o si gasta otro uso de su aptitud de mutar.
Un qumico puede ser obligado a adoptar su forma mutagnica contra su voluntad debido al estrs o al dao. Cuando el personaje en su forma normal tenga usos disponibles de su aptitud de
mutar, puede verse obligado a cambiar tras sufrir un impacto crtico o al fallar una salvacin de Fortaleza. En estas situaciones, el qumico debe superar una salvacin de Voluntad (CD 25); si falla,
en su siguiente turno utilizar una accin estndar para cambiar a su forma mutagnica (que cuenta como un uso de su aptitud de mutar).
A nivel 5, un maestro qumico puede adoptar su forma mutagnica tres veces al da; esto aumenta a cuatro veces al da a nivel 8 y a cinco veces al da a nivel 10.
Mutgeno avanzado (Sb): a nivel 2, la forma mutagnica del qumico maestro contina evolucionando y desarrollndose a medida que aumenta su poder. El maestro qumico elige un mutgeno
avanzado, un poder que cambia la manera en que funciona su forma mutgena y al que slo puede acceder en esa forma mutagnica. Obtiene mutgenos avanzados a nivel 4, 6, 8 y 10. El
maestro qumico no puede elegir el mismo mutgeno avanzado ms de una vez.
Rudo (Ex): en su forma mutagnica, la robusta forma fsica del maestro qumico le proporciona un bonificador alqumico a las pruebas de Fuerza, Constitucin y pruebas de habilidades basadas en
la Fuerza as como un bonificador a su BMC y DMC. El bonificador es igual a la mitad del nivel de clase del maestro qumico.
Disfraz (Ex): cuando est en su forma mutagnica, el qumico puede cambiar temporalmente su aspecto al de su forma normal y retener la mayora de las capacidades de su forma mutagnica.
Como accin estndar, puede realizar una tirada de salvacin (CD 20) para adoptar el aspecto de su forma normal durante un minuto. Cada minuto adicional despus del primero requiere una
nueva salvacin con un aumento de +1 a la CD. El fallo implica que el qumico adopta su forma normal (como si finalizara el uso de su forma mutagnica) o volver completamente a su forma
mutagnica. En cualquier momento mientras use esta aptitud, el qumico puede volver a su forma normal como accin estndar o relajar su voluntad y revertir a su forma mutagnica como accin
gratuita. Una vez que esta aptitud finaliza, el qumico no puede volver a usarla hasta que hayan pasado 10 minutos. Los cambios fsicos obvios en su forma mutagnica como el mutgeno
dracnico, mutgeno salvaje y mutgeno de crecimiento no funcionan mientras el qumico est disfrazado en su forma normal. El tiempo pasado disfrazado cuenta para el tiempo que pasa el
qumico en su forma mutagnica.
Mutgeno dracnico (Sb): cuando el qumico adopta su forma mutagnica, obtiene rasgos dragoniles: piel escamosa, ojos reptilianos, y dems, pareciendo un semidragn. El qumico elige un tipo
de dragn (ver el linaje dracnico) cuando elige este mutgeno avanzado; una vez elegido, la eleccin no puede cambiarse y determina sus resistencias dracnicas y tipo de arma de aliento. El
qumico adquiere resistencia 20 al tipo de energa del dragn. El arma de aliento del qumico causa 8d8 puntos de dao de energa (Reflejos mitad, CD 10 + el nivel de clase del qumico + el
modificador de Inteligencia del qumico); puede utilizar su arma de aliento una vez por transformacin en su forma mutagnica. El personaje debe tener un nivel efectivo de alquimista (niveles de
alquimista + niveles de maestro qumico) de al menos 16, debe conocer el compuesto deforma de dragn I y debe poseer el descubrimiento o el mutgeno avanzado de mutgeno salvaje para
elegir esta aptitud.
Mente dual (Ex): el alter ego del qumico le proporciona un bonificador +2 a las tiradas de salvacin de Voluntad en su forma normal y mutagnica. Si se ve afectado por un conjuro o efecto de
encantamiento y falla su tirada de salvacin, puede intentarlo de nuevo 1 asalto despus con la misma CD; si tiene xito, queda libre del efecto (como si hubiera superado la salvacin original) y
cambia inmediatamente a su forma mutagnica o de vuelta a su forma normal. Si no dispone de ms usos de la aptitud de mutar para ese da, no puede usar mente dual. El personaje debe poseer
un nivel efectivo de alquimista (nivel de alquimista ms niveles de maestro qumico) de al menos 10 para elegir esta aptitud.
Evasin (Ex): este mutgeno funciona como el rasgo de pcaro del mismo nombre, excepto en que slo se aplica en la forma mutagnica del maestro qumico.
Mutgeno ampliado (Ex): la duracin de la mutacin del maestro qumico se dobla.
Mutgeno salvaje (Ex): este mutgeno es idntico al descubrimiento de alquimista del mismo nombre y cuenta como ese descubrimiento a efectos de acceder a otros descubrimientos o mutgenos
avanzados.
Mutgeno furioso (Ex): el dado de dao para los ataques de mordisco y garras del mutgeno aumentan en un paso. El personaje debe poseer un nivel efectivo de alquimista (nivel de alquimista
ms nivel de qumico) de al menos 11 y debe poseer el descubrimiento o el mutgeno avanzado de mutgeno salvaje para seleccionar esta aptitud.
Mutgeno sublime (Ex): este mutgeno es idntico al descubrimiento de alquimista del mismo nombre y cuenta como ese descubrimiento a la hora de accedera otros descubrimientos o mutgenos
avanzados. El personaje debe poseer un nivel efectivo de alquimista (nivel de alquimista ms niveles de maestro qumico) de al menos 16 y debe poseer el descubrimiento o el mutgeno avanzado
de mutgeno salvaje para seleccionar esta aptitud.
Mutgeno Mayor (Ex): este mutgeno es idntico al descubrimiento del alquimista del mismo nombre y cuenta como ese descubrimiento para acceder a otros descubrimientos o mutgenos
avanzados. El personaje debe poseer un nivel efectivo de alquimista (nivel de alquimista ms niveles de maestro qumico) de al menos 12 y debe poseer el descubrimiento o el mutgeno avanzado
de mutgeno salvaje para seleccionar esta aptitud.
Mutgeno de crecimiento (Sb): cuando el qumico adopta su forma mutagnica, aumenta una categora de tamao, como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de agrandar persona. El
personaje debe poseer un nivel efectivo de alquimista (nivel de alquimista ms niveles de maestro qumico) de al menos 16 y debe conocer el compuesto de agrandar persona, forma de gigante
I o polimorfar para seleccionar esta aptitud.
Visin nocturna (Ex): el qumico obtiene visin en la oscuridad 60 pies y visin en la penumbra en su forma mutagnica.
gil (Ex): la flexible estructura fsica del maestro qumico le concede un bonificador alqumico a todas las pruebas de Destreza, pruebas de habilidad basadas en de Destreza, DMC y un bonificador
de armadura natural a su Clase de Armadura. El bonificador es igual a la mitad de nivel de maestro qumico.
Cambio restaurador (Sb): cuando el qumico adopta su forma mutagnica o vuelve a su forma normal desde su forma mutagnica, recupera un nmero de puntos de golpe igual a 1d8 + su nivel de
personaje.

Olfato (Ex): el maestro qumico obtiene la aptitud de olfato cuando est en su forma mutagnica.
Brutalidad (Ex): a nivel 3, el gusto del maestro qumico por la violencia le lleva a lanzar golpes ms poderosos con armas dominados con facilidad por su mente bestial. A nivel 3, un qumico en su
forma mutagnica causa +2 de dao cuando ataca con armas sencillas o ataques naturales. Este bonificador aumenta hasta +4 a nivel 7 y hasta +6 a nivel 9.

El Maestro qumico
Nivel
1
2
3
4
5

Ataque base
+1
+2
+3
+4
+5

S. de Fort.
+1
+1
+2
+2
+3

S. de Ref.
+1
+1
+2
+2
+3

S. de Vol.
+0
+1
+1
+1
+2

Especial
Lanzabombas, forma mutagnica, mutar 2/da
Mutgeno avanzado
Brutalidad (+2)
Mutgeno avanzado
Mutate 3/da

Compuestos diarios

6
7
8
9
10

+6
+7
+8
+9
+10

+3
+4
+4
+5
+5

+3
+4
+4
+5
+5

+2
+2
+3
+3
+3

Mutgeno avanzado
Brutalidad (+4)
Mutgeno avanzado, mutar 4/da
Brutalidad (+6)
Mutgeno avanzado, mutar 5/da

+1 nivel de alquimista
+1 nivel de alquimista

+1 nivel de alquimista
+1 nivel de alquimista
+1 nivel de alquimista

+1 nivel de alquimista
+1 nivel de alquimista

Profeta de la furia
Por todas las tierras salvajes hay guerreros cuyos poderes estn infundidos por los espritus, que ven y oyen el mundo del ms all y extraen impensables reservas de poder de l. Son los elegidos
de los dioses y a menudo ostentan una posicin igual a la del jefe o chamn en una tribu tpica o a veces incluso superndolos. Los profetas de la furia pueden proporcionar consejo mediante su
comunin con los espritus y su capacidad para adivinar el futuro.
Los profetas de la furia siempre son brbaros/orculos, aunque algunos poseen tambin niveles en
otras clases. El misterio de orculo ms popular entre los profetas de la furia es el de batalla, ya que la
habilidad en batalla es respetada en la sociedad brbara, pero los orculos de todos los misterios
encuentran su camino hacia posiciones de jefes guerreros, consejeros y lderes. Algunos profetas de la
furia eligen vivir apartados o actuar como campeones errantes, perteneciendo a todas las tribus y a
ninguna, siguiendo las indicaciones de sus guas espirituales en lugar de los dictados de cualquier otro
jefe o concilio tribal. Aunque a veces requeridos en busca de consejo por los lderes tribales, estos
vagabundos son populares entre muchos brbaros, que ven en ellos los ejemplos perfectos de fuerza,
virtud y poder de los pueblos libres, sin deber nada a nadie excepto al cielo en lo alto, la tierra a sus pies
y a sus espritus interiores.
Rol: el profeta de la furia posee una considerable capacidad de lanzamiento de conjuros, pero
normalmente sirve como canal para mejorar su capacidad de lucha. Sus habilidades de combate son
considerables y su capacidad para seguir adelante en cualquier lucha y concentrar su furia fsica en
forma de poder sobrenatural le da un empujn inesperado en poder y versatilidad para superar cualquier
desafo..
Alineamiento: los profetas de la furia pueden ser de cualquier alineamiento no lega, pero los
alineamientos caticos son los ms comunes, ya que son los de las tribus brbaras de donde provienen.
Los profetas de la furia errantes son normalmente caticos y viven apartados de cualquier tribu y la
estructura tribal de su origen en cuanto adoptan la vida aventurera.
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase: Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab),
Intimidar (Car), Nadar (Fue), Saber (historia) (Int), Saber (religin) (Int) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Ataque base : +5.
Habilidades: Saber (religin) 5 rangos.
Conjuros: capaz de lanzar conjuros divinos de nivel 1.
Especial: rasgo de clase de maldicin de orculo, poder de furia de momento de claridad.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armadura: un profeta de la furia no obtiene competencia con ningn arma
ni armadura.
Conjuros diarios: en los niveles indicados, un profeta de la furia obtiene nuevos conjuros diarios y
tambin obtiene un nivel en la clase lanzadora de conjuros divinos a la que perteneca antes de aadir
la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene otros beneficios que un personaje de esa clase hubiera
ganado, excepto los conjuros diarios adicionales, conjuros conocidos (si es un lanzador de conjuros
espontneo) y un incremento del nivel efectivo de lanzador. Si tiene ms de una clase lanzadora de
conjuros divinos antes de convertirse en profeta de la furia, deber decidir a cul aade el nuevo nivel a
efectos de determinar sus conjuros diarios.
Vidente salvaje: los niveles de clase de profeta de la furia se apilan con los niveles de brbaro al
determinar los efectos de poderes de furia, y con los niveles de orculo al determinar los efectos de
revelaciones de orculo y su maldicin de orculo. Esto no proporciona aptitudes adicionales.
Espritu gua (St): todo profeta de la furia posee un espritu gua, un fantasma insustancial que habla a
su mente, le vigila y le presta su fuerza y sabidura. Cuando el profeta de la furia entra en furia, obtiene
el beneficio de un nico conjuro de orientacin divina; este bonificador puede utilizarse en cualquier
momento durante su furia. El espritu gua tambin permite al profeta de la furia usar luces
danzantes, sonido fantasma, ymano de mago como aptitudes sortlegas una vez al da (nivel de
lanzador igual al nivel de clase de profeta de la furia). Las CDs estn basadas en el Carisma.
Misterio de profeta de la furia: a nivel 2 y cada nivel par en adelante, un profeta de la furia gana un conjuro adicional gracias a su espritu gua. Estos conjuros se aaden a los indicados en la
Tabla de Conjuros conocidos por el orculo. Al igual que los conjuros de un misterio de orculo, el profeta de la furia no puede intercambiar estos conjuros por otros distintos a niveles superiores. El
profeta de la furia debe ser capaz de lanzar conjuros de orculo del nivel indicado para aprender uno de estos conjuros de su espritu gua. El profeta de la furia trata el conjuro como un conjuro de
orculo del nivel indicado. Los conjuros posibles son arma espiritual (2), augurio (2), adivinacin (4), caminar por la sombra (6),encontrar la senda (6), hablar con los muertos (3), mano
auxiliadora (3), mano espectral (2), mensaje onrico (5), ojo arcano (4), sirviente invisible (1), ver lo invisible (2) y viento susurrante (2).
Sanador furioso (Sb): a nivel 2, un profeta de la furia es capaz de lanzar conjuros de curacin sobre s mismo mientras est en furia sin tener que usar momento de claridad.
Lanzador de conjuros indmito (Ex): a nivel 3, un profeta de la furia suma su bonificador de Constitucin (si lo tiene) a las pruebas de concentracin.
Lanzador de conjuros furioso (Sb): comenzando a nivel 4, los conjuros del profeta de la furia se vuelven ms potentes cuando est en furia. Cuando utiliza momento de claridad, aade su nivel
de brbaro a su nivel de lanzador. A nivel 7, aade su bonificador de Constitucin a la CD de la salvacin de cualquier conjuro que lance mientras est en furia.
Espritu guardin (St): a nivel 5, el bonificador de competencia proporcionado por el conjuro de orientacin divina del gua espiritual aumenta hasta la mitad del nivel del profeta de la furia cuando
se usa mientras lucha contra un ajeno, hada, muerto viviente o criatura incorprea. Como accin rpida, el profeta de la furia puede gastar 1 asalto de furia (estando en furia o no) para proporcionar
a sus armas y armadura la cualidad de fantasmal durante 1 asalto; este efecto finaliza si el objeto ya no est en su poder.
Furia duradera (Sb): a nivel 6, como accin gratuita, un profeta de la furia puede ampliar la duracin de su furia sacrificando un espacio de conjuro; esto prolonga la duracin de su furia durante un
nmero de asaltos igual al nivel del espacio de conjuro usado..
Fuerza de conjuro furiosa (Sb): a nivel 8, un profeta de la furia es capaz de lanzar conjuros con alcance personal sobre s mismo mientras est en furia, sin tener que usar momento de claridad.
Espritu guerrero (Sb): a nivel 9, el bonificador de competencia proporcionado por la orientacin divina del profeta de la furia aumenta hasta su nivel de profeta de la furia cuando se usa al luchar
contra una ajeno, hada, muerto viviente o criatura incorprea. Su aptitud para dar a sus armas y armadura la cualidad de fantasmal se convierte en una accin inmediata en lugar de rpida.
Furia mayor (Ex): a niel 10, cuando un profeta de la furia entra en furia, su bonificador de moral a la Fuerza y Constitucin aumenta hasta +6 y su bonificador de moral a las salvaciones de
Voluntad aumenta hasta +3.
El Profeta de la furia
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
1
+0
+1
+0
+1
Vidente salvaje, Espritu gua
2
+1
+1
+1
+1
Misterio de profeta de la furia, sanador furioso
+1 nivel de lanzador divino
3
+2
+2
+1
+2
Lanzador de conjuros indmito
+1 nivel de lanzador divino
Lanzador de conjuros furioso (nivel de lanzador),
4
+3
+2
+1
+2
+1 nivel de lanzador divino
misterio de profeta de la furia
5

+3

+3

+2

+3

Espritu guardin

6
7

+4
+5

+3
+4

+2
+2

+3
+4

+6

+4

+3

+4

9
10

+6
+7

+5
+5

+3
+3

+5
+5

Furia duradera, misterio de profeta de la furia


Lanzador de conjuros furioso (CD salvaciones)
Misterio de profeta de la furia, Fuerza de conjuro
furiosa
Espritu guerrero
Furia mayor, misterio de profeta de la furia

+1 nivel de lanzador divino


+1 nivel de lanzador divino

+1 nivel de lanzador divino


+1 nivel de lanzador divino

Vengador Sagrado
Muchas fes tienen entre sus miembros una orden de la iglesia militante, ya se trate de caballeros sagrados o guerreros oscuros, que arriesgan sus vidas y almas inmortales en el frente por su fe.
Son parangones de batalla, cambiando los sermones por acero. Estos hombres y mujeres son conductos vivientes de poder divino, hasta su propia sangre, la cual derraman felizmente en un
momento si con ello traen mayor gloria a su deidad o el juicio sobre los herejes, infieles, y todos los enemigos de
la fe.
Los vengadores sagrados son normalmente clrigos o guerreros/clrigos, aunque muchos paladines (o incluso
paladines/clrigos) tambin se sienten atrados por esta clase. En todos los casos, la clase ofrece una nueva
oportunidad para fundir y refinar sus poderes marciales y clericales y su papel.
Rol: el vengador sagrado tiene una sustancial capacidad de lanzamiento de conjuros, aunque no tanto como un
clrigo o paladn enfocado a ello. Sus habilidades de combate son considerables y sus poderes de curacin
prodigiosos, y aquellos cuyos puntos de vista religiosos se alineen bien con el vengador encontrarn un aliado
dispuesto.
Alineamiento: aunque los vengadores legales son algo ms comunes, los vengadores pueden ser de cualquier
alineamiento.
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase: Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Intimidar (Car),
Montar (Des), Nadar (Fue), Saber (planos) (Int), Saber (religin) (Int) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Requisitos
Bonificador de ataque base: +5
Especial: rasgo de clase Canalizacin de energa.
Habilidades: Saber (religin) 5 rangos.
Dotes: Canalizar alineamiento o Canalizacin elemental.
Conjuros: capacidad de lanzar conjuros divinos de nivel 1.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: un vengador es competente con todas las armas simples y marciales y
todas las armaduras y escudos (excepto escudos de torre).
Conjuros por da: en los niveles indicados, un vengador gana nuevos conjuros por da como si tambin hubiera
ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que perteneciera antes de la clase de prestigio.
Sin embargo no gana otros beneficios de esa clase ms que los conjuros por da, conjuros conocidos y un
incremento de nivel efectivo de lanzador de conjuros. Si se tiene ms de una clase lanzadora de conjuros divinos
antes de convertirse en vengador, se debe decidir a que clase aadir el nuevo nivel para los propsitos de
determinar los conjuros por da.
Canalizar energa (Sb): los niveles de clase de vengador se apilan con los niveles en cualquier otra clase que
otorgue la capacidad de canalizar energa.
Escudo del vengador (Sb): un vengador puede canalizar energa en su escudo como accin estndar; cuando
lo use, el escudo le da al vengador un bonificador sagrado (si es energa positiva) o profano (si es energa
negativa) a su Clase de Armadura igual al nmero de dados de canalizar energa del vengador.
Este bonificador tiene una duracin de 24 horas o hasta que el vengador sea golpeado en combate, lo que
suceda primero. El escudo no otorga este bonificador a ningn otro portador, pero el vengador no necesita sujetar
escudo para conservar este poder.
Estigmas (Sb): un vengador da voluntariamente su sangre al servicio de su fe, y es marcado por heridas
escarificadas apropiadas a su deidad. Puede parar e iniciar el flujo de sangre con su fuerza de voluntad como
una accin estndar; a nivel 6 el coste es una accin de movimiento y a nivel 10 se convierte en una accin rpida. Activar los estigmas causa un dao por sangrado igual a la mitad de los niveles
de clase de vengador, y este dao por sangrado no se detiene mediante curacin mgica. Mientras los estigmas estn sangrando, el vengador gana un bonificador sagrado (si canaliza energa
positiva) o un bonificador profano (si canaliza energa negativa) igual a la mitad de su nivel de clase. Cada vez que activa sus estigmas, el vengador decide si el bonificador se aplica a tiradas de
ataque, tiradas de dao de arma, Categora de Armadura, pruebas de nivel de lanzador, o tiradas de salvacin; para cambiar en qu se aplica el bonificador el vengador debe desactivar y reactivar
sus estigmas.
Mientras sus estigmas estn sangrando, el vengador ignora el drenaje de sangre y el dao por sangrado de cualquier otra fuente y puede usarsangrar y estabilizar a voluntad como una accin
estndar.
Curacin por la fe (Sb): a nivel 3, cualquier conjuro de curar heridas que un vengador lance sobre si mismo es automticamente potenciado como si se le aplicara la dote de Potenciar conjuro,
excepto que no usa un espacio de conjuro mayor o incrementa el tiempo de lanzamiento. Si el objetivo del vengador es l mismo con un conjuro de curacin que afecte mltiples criaturas, esta
capacidad slo se le aplica a l. A nivel 8, estos conjuros de curacin se maximizan en lugar de ser potenciados.
Ira divina (St): a nivel 4, cuando un vengador confirma un impacto crtico, puede sacrificar un conjuro preparado de nivel 1 o un espacio de conjuro de nivel 1 disponible para invocar fatalidad sobre
el objetivo como accin inmediata (usando el nivel de lanzador del vengador). La CD de la salvacin se incrementa en +2 si el arma tiene un multiplicador al dao de x3, o en +4 si es x4. El
vengador tambin puede usar la capacidad como respuesta a un golpe crtico, incluso si el ataca incapacita o mata al vengador.
Sangre ardiente (Sb): a nivel 5, mientras los estigmas del vengador estn sangrando, su sangre corre por sus armas como una energa lquida sagrada o profana; cuando usa Canalizar Castigo, el
dao se incrementa en 1d6, y si el objetivo falla su salvacin, queda indispuesto y recibe 1d6 puntos de dao por sangrado cada asalto en su turno. El objetivo puede intentar una nueva salvacin
cada asalto para finalizar los efectos del sangrado y estar indispuesto.
Canalizar castigo: a nivel 5, un vengador gana Canalizar Castigo como dote bonificada.
Canalizar verstil (Sb): a nivel 6, el rea de efecto de la canalizacin de energa del vengador tambin puede adoptar la forma de un cono de 30 pies o de una lnea de 120 pies .
Castigo divino (St): a nivel 7, cuando el ataque cuerpo a cuerpo del vengador reduzca a -1 o menos los puntos de golpe de una criatura, puede sacrificar un conjuro preparado de nivel 2 o un
espacio de conjuro de nivel 2 disponible para invocar campanas fnebres sobre el objetivo como una accin inmediata (usando el nivel de lanzador del vengador). Como vengadores que asignan el
castigo divino, esto no es un acto malvado. La CD de salvacin se incrementa en +2 si el arma tiene un multiplicador de crtico x3, o en +4 si es x4.
Lluvia de sangre (Sb): a nivel 9, mientras los estigmas estn sangrando, el dao de la energa canalizada por el vengador es acompaada por una explosin de energa lquida sagrada o profana,
incrementando el dao en 1d6. Las criaturas que fallen sus salvaciones contra la energa canalizada quedan afectadas y reciben 1d6 puntos por sangrado cada asalto. Las criaturas afectadas
pueden intentar una nueva salvacin cada asalto para finalizar los efectos del sangrado y de estar indispuestos.
Castigo divino (St): a nivel 10, cuando un vengador confirma un golpe crtico, puede sacrificar un conjuro preparado de nivel 3 o un espacio de conjuro de nivel 3 disponible para invocar lanzar
maldicin sobre el objetivo como accin inmediata (usando el nivel de lanzador del vengador). La CD de la salvacin se incrementa en +2 si el arma tiene un multiplicador al crtico de x3, o en +4 si
es x4. El vengador tambin puede usar esta capacidad como respuesta a un golpe crtico, incluso si el ataque incapacita o mata al vengador.
El Vengador Sagrado
Nivel
Ataque base
1
+1

S. de Fort.
+1

S. de Ref.
+0

S. de Vol.
+0

Especial
Canalizar energa, escudo del vengador

+2

+1

+1

+1

Estigmas

+3

+2

+1

+1

Curacin por la fe (potenciado)

+4

+2

+1

+1

Ira divina

+5

+3

+2

+2

Sangre ardiente, Canalizar castigo

+6

+3

+2

+2

Castigo verstil

+7

+4

+2

+2

Castigo divino

+8

+4

+3

+3

Curacin por la fe (maximizado)

+9

+5

+3

+3

Lluvia de sangre

10

+10

+5

+3

+3

Castigo divino

Conjuros por da
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros divinos existente

+1 nivel a una clase lanzadora de


conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros divinos existente

Habilidades
Adquirir Habilidades
A primer nivel, tu personaje obtiene un nmero de puntos de habilidad que dependen de la clase de personaje y del modificador de Inteligencia. Invertir un rango en una habilidad representa una
medida del entrenamiento que posees en esa habilidad. Los rangos en una habilidad nunca pueden superar los dados de golpe de tu personaje. Adems, cada clase posee un nmero de
habilidades favorables denominadas "habilidades de clase". Es ms fcil para tu personaje llegar a ser ms competente en estas habilidades, ya que stas representan parte de su formacin
profesional y su prctica permanente. Obtienes un modificador de +3 en todas las habilidades de clase en las que pongas rangos. Si posees ms de una clase y todas te proporcionan dicho
bonificador en una misma habilidad de clase, stos no se apilan.
El nmero de rangos de clase que obtienes cuando subes un nivel en una de las clases bsicas de personaje vienen representados en la tabla 4-1. Los humanos ganan 1 punto de habilidad extra
por cada nivel de clase. Adems, los personajes que obtengan un nivel en su clase predilecta pueden elegir entre un punto de habilidad extra o un punto de golpe adicional. Si seleccionas un nivel
en una nueva clase, todas sus habilidades de clase son automticamente aadidas a tu lista de habilidades de clase, y obtienes un bonificador de +3 en todas aquellas en las que ya tuvieras
rangos.
Pruebas de Habilidad
Cuando tu personaje use una habilidad, no est garantizado el xito. Para determinar dicho xito, es necesario realizar una prueba de habilidad.
Cada rango otorga un bonificador de +1 en las pruebas de esa habilidad. Cuando haces una prueba de habilidad, tira 1d20 y aade tus rangos y los modificadores oportunos de cada caracterstica
al resultado. Si la habilidad que ests usando es una habilidad de clase (y has invertido rangos en esa habilidad), obtienes un +3 en sus pruebas. Si no posees ningn rango en una habilidad (y si la
habilidad puede ser usada sin entrenamiento), puedes de igual forma usar la habilidad, pero sumas solamente el bonificador (o penalizador) correspondiente a la caracterstica que se haga
referencia. Las habilidades pueden, en cualquier caso, ser modificadas por una gran variedad de formas - por tu raza, por una caracterstica de clase, por el equipo, por los efectos de un conjuro u
objetos mgicos, etc. La tabla a continuacin(4-2) muestra un sumario de los bonificadores de las pruebas de habilidad.
Si el resultado de tu prueba de habilidad es igual o superior a la clase de dificultad (CD) de la tarea que ests intentando llevar a cabo, tendrs xito en la prueba. Si el resultado es inferior a la CD,
fallas la prueba. Algunas tareas tienen varios niveles de xito o de fracaso dependiendo de cunto tu prueba est por encima o por debajo de la CD requerida. Algunas pruebas de habilidad se
enfrentan a las pruebas de habilidad de un objetivo. Cuando se realiza una prueba enfrentada de habilidad, el intento tiene xito si el resultado de tu prueba supera el resultado de tu objetivo.
Escoger 10 Escoger 20
Una prueba de habilidad representa un intento de lograr una finalidad, normalmente mientras ests bajo alguna limitacin de tiempo o distraccin. En algunas ocasiones, un personaje puede usar
una habilidad bajo unas condiciones favorables, incrementando las probabilidades de xito.
Escoger 10: Cuando tu personaje no est bajo un peligro inmediato o distrado, puedes escoger 10. En lugar de tirar 1d20 para la prueba de habilidad, calcula el resultado como si hubieras
obtenido un 10. Para la gran mayora de tareas rutinarias, escoger 10 significa un xito automtico. Las distracciones o las amenazas (por ejemplo el combate) hacen imposible escoger 10. En la
mayora de las ocasiones, escoger 10 es simplemente una medida de seguridad - cuando sabes (o esperas) que una tirada promedio puede ser suficiente pero temes que una tirada baja puede
hacer que falles, as que optas por quedarte con una tirada promedio (un 10). Escoger 10 es especialmente til en situaciones donde una tirada particularmente alta no ayudara demasiado.
Escoger 20: Cuando tienes tiempo de sobra, y no ests bajo amenazas o distracciones, y la habilidad que quieres usar no conlleva penalizaciones por fracaso, puedes escoger 20. En otras
palabras, si tiras 1d20 las veces suficientes, en alguna ocasin obtendrs un 20. En lugar de tirar 1d20 para la prueba de habilidad, calcula tu resultado como si hubieras sacado un 20 en el dado.
Escoger 20 significa que lo intentaras hasta conseguir tener xito, y se asume que fallas varias veces antes de tener xito. Escoger 20 cuenta tanto como hacer 20 veces una simple prueba
(normalmente 2 minutos para una habilidad que dura un asalto en realizarse).
Al escoger 20 se asume que tu personaje falla muchas veces antes de obtener xito, por tanto tu personaje automticamente obtendr las penalizaciones en las que incurrira por fallar antes de
completar la tarea. Las habilidades en las que comnmente se escoge 20 suelen ser Inutilizar Mecanismo , Escapismo , y Percepcin (cuando ests intentando encontrar trampas).
Pruebas de Caracterstica y pruebas de nivel de lanzador: Las reglas de Escoger 10 o Escoger 20 se aplican de igual manera en la pruebas de caracterstica. Ninguna de estas reglas se
aplica a las pruebas de concentracin o a las pruebas de nivel de lanzador.
Ayudar a otro
Puedes ayudar a alguien a obtener xito en una prueba de habilidad haciendo la misma prueba de habilidad cooperando de manera conjunta. Si sacas un 10 o ms en tu prueba, el personaje al
que tratas de ayudar obtiene un +2 en su prueba. (No puedes Escoger 10 en una prueba de habilidad de ayudar a otro). En muchos casos, la ayuda a un personaje no ser beneficiosa, o tal vez
slo un limitado nmero de personajes puedan ayudar al mismo tiempo.
En casos donde las habilidades posean restricciones sobre quin puede usarlas, como intentar abrir una cerradura usando Inutilizar Mecanismo , no puedes ayudar a otro para proporcionar un
bonificador en una tarea que tu personaje no podra realizar por s solo. El DM tambin puede imponer restricciones a la hora de ayudar a otro estudiando cada caso en concreto.
DESCRIPCIN DE HABILIDADES
Esta seccin describe cada habilidad, incluyendo usos comunes y los tpicos modificadores. Los jugadores pueden usar ciertas habilidades para propsitos diferentes de los que aqu se muestran, a
discrecin del DM. En la tabla 4-3 se muestra un completo sumario de todas las habilidades.
La descripcin de las habilidades se adhiere a las siguientes directrices.
Nombre de la habilidad: El nombre de las habilidades incluye (adems del nombre de la habilidad) la siguiente informacin.
Clave de la habilidad: La abreviacin de la caracterstica cuyos modificadores se aplican a dicha prueba de habilidad.
Solo Entrenada: Si esta notificacin est incluida en el nombre de la habilidad, debes tener al menos un rango en esta habilidad para poder usarla. Si esta informacin est omitida, la habilidad
puede ser usada sin estar entrenada (rangos = 0). Si hay alguna indicacin especial que se pueda aplicar al uso entrenado o sin entrenar, vendr reflejada en la seccin de Sin Entrenar.
Penalizador de armadura: Si esta informacin viene en la lnea del nombre de habilidad, el penalizador de armadura debe aplicarse (cuando sea necesario) a pruebas que dependan de esta
habilidad. Si esta entrada no aparece, la penalizacin no se aplicar.
Descripcin: El nombre de la habilidad va seguido de una descripcin general de lo que el uso de esta habilidad representa.
Prueba: Refleja lo que un jugador con una prueba exitosa puede conseguir y las CD de las pruebas.
Accin: El tipo de accin que la habilidad requiere, o la cantidad de tiempo requerida para la prueba.
Nuevo Intento: Las condiciones que se aplican a los sucesivos intentos de usar una habilidad exitosamente. Si la habilidad no te permite intentar la misma tarea ms de una vez, o si el fallo
conlleva alguna penalizacin (como con la habilidad de trepar), no puedes coger 20. Si este prrafo est omitido, la habilidad puede ser intentada sin otro penalizador que no sea el tiempo
requerido.
Especial: Cualquier asunto adicional que deba aplicarse a la habilidad, tales como los efectos especiales derivados de su uso o los bonificadores que ciertos personajes reciben gracias a su clase,
dotes elegidas, o raza.
Restricciones: El empleo de ciertas habilidades puede estar restringido a personajes de ciertas clases. Esta entrada indica si existe alguna restriccin para la habilidad.
Sin Entrenar: Esta entrada indica lo que un personaje sin ningn rango en la habilidad puede hacer con ella. Si esta entrada no aparece, significa que las caractersticas de la habilidad funcionan
de manera normal para personajes sin entrenamiento (si puede ser usada sin estar entrenado) o que un personaje no entrenado no puede intentar pruebas con esta habilidad (para habilidades que
estn designadas como "Slo Entrenado").
Tabla 4-1: RANGOS DE HABILIDAD
Clase

Rangos de habilidad por nivel

Brbaro

4 + Modificador de Int.

Bardo

6 + Modificador de Int.

Clrigo

2 + Modificador de Int.

Druida

4 + Modificador de Int.

Explorador

6 + Modificador de Int.

Guerrero

2 + Modificador de Int.

Hechicero

2 + Modificador de Int.

Mago

2 + Modificador de Int.

Monje

4 + Modificador de Int.

Paladn

2 + Modificador de Int.

Pcaro

8 + Modificador de Int.

Tabla 4-2: BONIFICADORES A LAS PRUEBAS DE HABILIDAD


Habilidad

La prueba de habilidad es igual a:

Sin entrenar

1d20 + Mod. Caracterstica + Mod. Racial

Entrenada

1d20 + Rangos de habilidad + Mod. Caracterstica + Mod. Racial

Habilidad de clase entrenada

1d20 + Rangos de habilidad + Mod. Caracterstica + Mod. Racial + 3

* El penalizador a la armadura se aplica a todas las pruebas de habilidad basadas en Fuerza o Destreza.
Lista de Habilidades
Acrobacias [Acrobatics]: puedes conservar el equilibrio mientras atraviesas superficies estrechas y traicioneras.
Artesana [Craft]: eres habilidoso en la creacin de un grupo especfico de objetos, tales como armaduras o armas.
Averiguar intenciones [Sense motive]: Usa esta habilidad para detectar mentiras o verdaderas intenciones.
Conocimiento de conjuros [Spellcraft]: ests entrenado en el arte del lanzamiento de conjuros, en identificar objetos mgicos y en la artesana de objetos mgicos.
Curar [Heal]: Eres experto en atender heridas y dolencias.
Diplomacia [Diplomacy]: Puedes usar esta habilidad para persuadir a otros para que acepten tus argumentos y para obtener informacin valiosa o rumores de la gente.
Disfrazarse [Disguise]: Eres habilidoso cambiando tu apariencia.
Engaar [Bluff]: Sabes cmo contar mentiras.
Escapismo [Escape Artist]: Tu entrenamiento te permite deshacerte de ligaduras y grilletes o escaparte de una presa.
Interpretar [Perform]: Eres habilidoso en alguna forma de entretenimiento, desde cantar y actuar a tocar un instrumento.
Intimidar [Intimidate]: Puedes usar esta habilidad para asustar a tus oponentes o para hacerles actuar de modo que resulte en tu beneficio.
Inutilizar mecanismo [Disable Device]: Eres habilidoso desarmando trampas y abriendo cerraduras.
Juego de manos [Sleight of hand]: Puedes vaciar bolsillos y carteras, esconder armas, y realizar una gran variedad de acciones sin ser detectado.
Lingstica [Linguistics]: Eres habilidoso con los idiomas, tanto hablados como escritos.
Montar [Ride]: Eres diestro cabalgando, normalmente con caballos, pero tambin podran ser animales ms exticos.
Nadar [Swim]: Sabes nadar e incluso puedes hacerlo en aguas tormentosas.
Profesin [Profession]: Dominas un oficio especfico.
Percepcin [Perception]: Tus sentidos te permiten darte cuenta de pequeos detalles y te alertan del peligro.
Saber (arcano) [Knowledge (arcana)]: Ests cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas.

Saber (dungeons) [Knowledge (dungeoneering)]: Ests cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas.
Saber (geografa) [Knowledge (geography)]: Ests cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas.
Saber (historia) [Knowledge (history)]: Ests cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas.
Saber (ingeniera) [Knowledge (engineering)]: Ests cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas.
Saber (local) [Knowledge (local)]: Ests cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas.
Saber (naturaleza) [Knowledge (nature) ]: Ests cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas.
Saber (nobleza) [Knowledge (nobility)]: Ests cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas.
Saber (los Planos) [Knowledge (planes)]: Ests cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas.
Saber (religin) [Knowledge (religion)]: Ests cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas.
Sigilo [Stealth]: Puedes evitar ser detectado, lo que te permite pasar cerca de enemigos o golpear desde una posicin oculta.
Supervivencia [Survival]: Con esta habilidad podrs sobrevivir en la naturaleza y orientarte en pleno desierto.
Tasacin [Appraise]: Con esta habilidad eres capaz de evaluar el valor monetario de cualquier objeto.
Trato con animales [Handle Animal]: Eres habilidoso trabajando con animales, y puedes ensearles trucos, conseguir que sigan rdenes sencillas, e incluso domesticarlos.
Trepar [Climb]: Eres diestro escalando superficies verticales, desde las paredes lisas de los muros de una ciudad a unos acantilados rocosos.
Usar objeto mgico [Use magic device]: Eres capaz de activar objetos mgicos, incluso si no ests entrenado en su uso.
Volar [Fly]: Eres habilidoso volando, bien sea con alas o con magia, y puedes realizar maniobras complicadas y atrevidas en vuelo.

Acrobacias
(Des; Penalizador por armadura)
Puedes conservar el equilibrio mientras atraviesas superficies estrechas y traicioneras. Tambin puedes Saltar en picado, hacer volteretas, saltar y rodar para evitar ataques y superar obstculos.
Prueba: Puedes usar Acrobacias para moverte en superficies estrechas y terrenos desiguales sin caer. Una prueba exitosa te permite moverte a la mitad de velocidad en dichas superficies - se
requiere solamente una prueba por asalto. Usa la siguiente tabla para determinar la CD base, la cual es entonces modificada por los modificadores de la habilidad de acrobacias. Cuando emplees
Acrobacias de esta manera, se considera que ests desprevenido y pierdes tu bonificador de Destreza a la CA (si la hay). Si recibes dao usando Acrobacias, debes inmediatamente hacer otra
prueba de Acrobacias a la misma CD para evitar caer o ser derribado.
Ancho de la Superficie

CD Base

Mayor de 3 pies de ancho (0,9m)

0*

De 1 a 3 pies de ancho (0,3-0,9m)

5*

De 7 a 11 pulgadas (0,17-0,3m)

10

De 2 a 6 pulgadas (0,05-0,17m)

15

Menos de 2 pulgadas (<0,05m)

20

* La prueba para moverte por estas superficies no ser necesaria a menos que los modificadores al tipo de superficie (ver pgina 89) incrementen la CD a 10 ms.
Adems, esta habilidad tambin puede utilizarse para moverte por casillas amenazadas sin provocar ataques de oportunidad por parte de un enemigo. Cuando te muevas de este modo, te movers
a mitad de velocidad. Te puedes mover a velocidad completa incrementando la CD de la prueba en 10 puntos. No puedes usar Acrobacias para pasar a travs del espacio de un oponente si tu
velocidad se ve reducida porque ests llevando una carga intermedia o pesada o bien una armadura intermedia o pesada. Si una capacidad te permite moverte a velocidad completa bajo tales
condiciones, puedes usar Acrobacias para pasar a travs del espacio de un oponente.
Situacin

CD Base de Acrobacia *

Movimiento a travs de un rea amenazada

Maniobra de Defensa en Combate del oponente

Movimiento a travs del espacio de un enemigo

5+ Maniobra de Defensa en Combate del oponente

La CD es usada para evitar un ataque de oportunidad debido al movimiento. Esta penalizacin se incrementa en +2 por cada oponente adicional evitado en cada asalto.
* Esta CD se usa para evitar un ataque de oportunidad debido al movimiento. Esta CD se incrementa en 2 puntos por cada oponente adicional en un asalto.
Finalmente, puedes usar la habilidad de Acrobacias para hacer saltos as como para suavizar cadas. La CD base para hacer un salto es igual a la distancia a ser atravesada (si es horizontal) o 4
veces la altura a ser alcanzada (si es vertical). Estas CDs se duplican si no tienes al menos 10 pies (3m) de espacio para coger carrerilla. Los nicos modificadores que se aplican son aquellos que
dependan de la superficie desde la que ests saltando. Si fallas esta prueba por 4 o menos, puedes intentar una TS Reflejos de CD 20 para quedar colgado del otro lado despus de haber fallado el
salto. Si fallas por 5 o ms, no saltas lo suficiente y caes (o caes al suelo en caso de intentar un salto vertical). Las criaturas con una velocidad base en tierra superior a 30 pies (9m) reciben un
bonificador racial de +4 en pruebas de Acrobacias hechas para saltar por cada 10 pies por encima de los 30 habituales. Las criaturas con una velocidad base en tierra inferior a 30 pies (9m) reciben
un bonificador racial de -4 en pruebas de Acrobacias hechas para saltar por cada 10 pies por debajo de los 30 habituales. Ningn salto te puede permitir exceder tu mximo movimiento en un
asalto. Para un salto corriendo, el resultado de tu prueba de Acrobacias indica la distancia conseguida en el salto (y si la prueba falla, ser la distancia a la que aterrizas en el suelo y caes boca
abajo). Reduce a la mitad este resultado para determinar la distancia de un salto esttico (sin correr).
Al caer deliberadamente desde cualquier distancia, incluso como consecuencia de un salto fallido, una prueba de CD 15 en Acrobacias te permite pasar por alto los primeros 10 metros de cada,
aunque igualmente terminas tumbado boca abajo si recibes algn dao en la cada. Ver las normas de cada para ms detalles.
Distancia de Salto

CD de Acrobacias

Salto Altura

CD de Acrobacias

5 pies (1,5m)

1 pie (0,3m)

10 pies (3m)

10

2 pies (0,6m)

15 pies (4,5m)

15

3 pies (0.9m)

12

20 pies (6m)

20

4 pies (1,2m)

16

Ms de 20 pies (>6m)

+5 cada 5 pies

Ms de 4 pies (>1,2m)

+4 por cada pie

Muchas condiciones pueden afectar tus oportunidades de xito en las pruebas de Acrobacias. Los siguientes modificadores se aplican a todas las pruebas de Acrobacias. Los modificadores se
apilan unos con otros, pero slo se aplica el ms severo para una misma condicin determinada.
Modificadores de Acrobacia

Modificador a la CD

Ligeramente obstruido (gravilla, arena)

+2

Severamente obstruido (cueva, escombros)

+5

Ligeramente resbaladiza (hmedo)

+2

Severamente resbaladiza (Helado)

+5

Ligeramente inclinado (<45 0 )

+2

Severamente inclinado (>45 0 )

+5

Ligeramente inestable (bote en aguas revueltas)

+2

Medianamente inestable (bote en una tormenta)

+5

Severamente inestable (Se abre la tierra)

+10

Mover a velocidad completa en superficies estrechas o terrenos desiguales

+5 *

*Esto no se aplica a pruebas de salto.


Accin : ninguna. Una prueba de Acrobacia es hecha como parte de otra accin o como reaccin a una situacin.
Especial : Si tienes 3 o ms rangos en Acrobacias, ganas un bonificador de esquiva de +3 a la CA cuando luchas a la defensiva en lugar del habitual +2, y un +6 a la CA de esquiva (en lugar de +4)
cuando realizas una accin de defensa completa.

Artesana
(Int)
Eres habilidoso en la creacin de un grupo especfico de objetos, tales como armaduras o armas. Al igual que Saber , Interpretar y Profesin, Artesana es en realidad un nmero de habilidades
diferentes. Puedes tener varias habilidades de Arte, cada una con sus propios rangos. Las habilidades de Arte ms comunes son alfarera, alquimia, armera, caligrafa, carpintera, cerrajera,
cestera, construccin naval, costura, curtido, encuadernacin, escultura, fabricacin de trampas, herrera, mampostera, pintura, talla de gemas o zapatera.
Una habilidad de Artesana est especficamente centrada en crear algo. Si algo no est creado mediante el esfuerzo, probablemente est bajo el ttulo de alguna habilidad de Profesin .
Prueba: puedes practicar el comercio y ganarte la vida bastante bien, obteniendo la mitad del resultado de tu prueba en piezas de oro por cada semana de trabajo dedicado. Sabes cmo emplear
los instrumentos de tu negocio, cmo llevar a cabo el trabajo diario, cmo supervisar aprendices, y cmo lidiar con la mayora de los problemas comunes. (Los jornaleros no entrenados y los
aprendices ganan una cantidad de 1 moneda de plata al da).
La funcin bsica de la habilidad de Artesana, en cualquier caso, es permitirte fabricar un objeto de un tipo apropiado. La CD depende de la complejidad del objeto creado. La CD, el resultado de tu
prueba, y el precio del objeto determinan cunto tiempo te llevar fabricar un objeto en particular. El precio final del objeto tambin determina el coste de los materiales.
En algunos casos, el conjuro de Elaborar puede ser usado para lograr los resultados de una prueba de Arte sin verse envuelto en dicha prueba. No obstante, debes realizar una prueba de Arte
cuando uses el conjuro para hacer artculos que requieran un elevado dominio de artesana.
Una prueba exitosa relativa a la carpintera unida al lanzamiento del conjuro Madera Frrea te permite fabricar objetos de madera que tienen la resistencia del acero.
Cuando lances el conjuro de Creacin Menor, debes tener xito en la apropiada prueba de Arte para fabricar un objeto complejo.
Toda artesana requiere las herramientas de artesano adecuadas para tener la oportunidad de conseguirlo. Si son empleadas herramientas improvisadas, la prueba se realizar con una
penalizacin de -2. Por otro lado, las herramientas de un maestro artesano otorgan un bonificador circunstancial de +2 a la prueba.
Para determinar cunto tiempo y dinero lleva el fabricar un objeto, sigue estos pasos:
Busca el precio del objeto en monedas de plata (1mo = 10mp).
Busca la CD de la tabla 4-4.
Paga 1/3 del precio del objeto debido al coste de los materiales.
Haz una prueba apropiada de Arte que represente el valor de una semana de trabajo. Si la prueba resulta exitosa, multiplica su resultado por la CD. Si el resultado multiplicado por la CD iguala el
precio del objeto en mp, entonces has completado el objeto. (Si el resultado multiplicado por la CD es igual al doble o al triple del precio del objeto en mp, entonces completas el trabajo en la mitad
o en un tercio del tiempo requerido). (Otros mltiplos de la CD reducen el tiempo de la misma manera). Si el resultado multiplicado por la CD no es igual al precio, entonces eso representa el

progreso que has hecho esta semana. Anota el resultado y realiza una nueva prueba de Arte para la siguiente semana. Cada semana realizars ms progresos hasta que el total alcance el precio
del objeto en piezas de plata.

Objeto

Habilidad de Arte

CD de Arte

cido (frasco)

Alquimia

15

Fuego de alquimista, ahumadera o ramita yesquera

Alquimia

20

Contraveneno, cetro solar, bolsa de maraa, piedra de trueno

Alquimia

25

Armadura o escudo

Armaduras

10 + Bonif CA

Arco largo, arco corto, o flechas

Arcos

12

Arco largo compuesto o arco corto compuesto

Arcos

15

Arco largo compuesto o arco corto compuesto reforzado

Arcos

15 + (2 x refuerzo)

Trampa mecnica

Trampas

Vara *

Ballesta, o virotes

Armas

15

Armas sencillas cuerpo a cuerpo o arrojadizas

Armas

12

Armas marciales cuerpo a cuerpo o arrojadizas

Armas

15

Armas exticas cuerpo a cuerpo o arrojadizas

Armas

18

Objetos muy sencillos (cuchara de madera)

Varios

Objetos corrientes (olla de hierro)

Varios

10

Objetos de buena calidad (campana)

Varios

15

Objetos complejos o de gran calidad (cerraduras, llaves)

Varios

20

* Las Trampas tienen sus propias reglas de construccin (ver captulo 13).
Si fallas la prueba por 4 o menos, no hars progresos esta semana. Si fallas por 5 o ms, echar a perder la mitad de los materiales y tienes que pagar la mitad del coste de materiales otra vez.
Progreso diario: puedes hacer pruebas diarias en lugar de semanales. En este caso tu progreso (resultado de la prueba x CD) debera ser dividido por el nmero de das de una semana.
Crear objetos de gran calidad: puedes fabricar un objeto de gran calidad: un arma, conjunto de armadura, escudo, o instrumentos que conlleven un bonificador en su uso gracias a su excepcional
artesana. Para crear un objeto de gran calidad, debes crear el componente de gran calidad como si fuera un objeto distinto adems del objeto normal. El componente de gran calidad tendr su
propio precio (300 mo para un arma o 150 mo para un conjunto de armadura o un escudo) y una CD de Arte de 20. Una vez que ambos (el objeto normal y el componente para hacer el objeto de
gran calidad) estn completos, el objeto de gran calidad estar finalizado. El coste a pagar por el componente de gran calidad es un tercio de la cantidad indicada, justo como si fuera el coste de los
materiales de fabricacin.
Reparar Objetos: puedes reparar un objeto realizando pruebas contra la misma CD que tendra el fabricar el objeto nuevamente. El coste de la reparacin de un objeto ser un quinto de su valor.
Accin: no se aplica. Las pruebas de Arte son hechas en das o semanas (ver arriba).
Nuevo Intento: si, pero cada vez que falles por 5 o ms, echars a perder la mitad de los materiales de fabricacin y tendrs que pagar la mitad de su coste nuevamente.
Especial: puedes, voluntariamente, aadir un +10 a la CD indicada para fabricar un objeto. Esto te permite crear el objeto ms rpidamente (aunque estars multiplicando su elevada CD por el
resultado de tu prueba de Arte para determinar tu progreso). Debes decidir si incrementar la CD antes de realizar la prueba diaria o semanal del objeto.
Para hacer un objeto usando Arte (Alquimia), debes tener el equipo alqumico correspondiente. Si ests trabajando en una ciudad, puedes comprar lo que necesites como parte de los costes de los
materiales de fabricacin para hacer el objeto, pero el equipo alqumico suele ser difcil de conseguir segn la zona. Montar y mantener un laboratorio alqumico confiere un bonificador de +2 en las
pruebas de Arte (Alquimia) porque posees las herramientas perfectas para realizar el trabajo, pero no afecta al coste de ningn objeto fabricado usando la habilidad.
Un Gnomo recibe un bonificador de +2 en una habilidad de Artesana o Profesin a su eleccin.

Averiguar intenciones
(Sab)
Usa esta habilidad para detectar mentiras o verdaderas intenciones.
Prueba: una prueba con xito evita que te engaen (ver habilidad de Engaar ). Tambin puedes usar esta habilidad para enterarte de algo que se est tramando (es decir, cuando est sucediendo
algo inusual) o para evaluar si alguien es de tu confianza.
Tarea

CD de Averiguar Intenciones

Corazonada

20

Advertir un encantamiento

25 o 15

Descubrir un mensaje secreto

Vara

Corazonada: Este uso de la habilidad sirve para obtener una valoracin intuitiva de la situacin social. Por el comportamiento de otro, puedes tener la sensacin de que algo va mal, como, por
ejemplo, al hablar con un impostor. Por otro lado, puedes percibir si alguien es de confianza.
Advertir un encantamiento: puedes notar si una criatura se halla influenciada por un efecto de encantamiento incluso aunque la persona en cuestin no sepa que lo est. La CD normal es 25, pero
si el objetivo est dominado (ver Dominar Persona ), la CD es slo de 15, debido a las posibilidades de accin limitadas del objetivo.
Descubrir un mensaje secreto: puedes utilizar Averiguar Intenciones para detectar un mensaje secreto que est siendo transmitido mediante la habilidad de Engaar . En este caso, tu prueba
de Averiguar Intenciones se enfrenta a la prueba de Engaar del personaje que est transmitiendo el mensaje. Por cada fragmento de informacin del mensaje que desconozcas, recibes un
penalizador de -2 a la prueba de Averiguar intenciones . Si tienes xito por 4 o menos, descubres que es est transmitiendo algo oculto, pero no puedes comprender nada especfico de su
contenido. Si superas la CD por 5 o ms, interceptas y comprendes el mensaje. Si fallas por 4 o menos, no eres capaz de detectar ninguna comunicacin secreta, pero si fallas por 5 o ms deduces
una informacin errnea.
Accin: intentar obtener informacin por medio de Averiguar Intenciones requiere un minuto como mnimo, aunque bien podras pasarte una noche entera tratando de hacerte una idea de la gente
que hubiera a tu alrededor.
Nuevos Intentos: no, aunque tendrs derecho a realizar una prueba de Averiguar Intenciones cada vez que intenten engaarte.
Especial: Un Explorador obtiene un bonificador en las pruebas de Averiguar intenciones cuando use esta habilidad contra enemigos predilectos.
Si tienes la dote de Alerta , obtienes un bonificador en las pruebas de Averiguar intenciones .

Conocimiento de conjuros
(Int; slo entrenada)
Ests entrenado en el arte del lanzamiento de conjuros, en identificar objetos mgicos, en la artesana de objetos mgicos, y en identificar conjuros segn estn siendo lanzados.
Prueba: Conocimiento de conjuros se emplea cuando quiera que una cuestin requiera tu sabidura y tu habilidad tcnica en el arte del lanzamiento de conjuros o en la fabricacin de objetos
mgicos. Esta habilidad es usada tambin para identificar las propiedades mgicas de un objeto mgico que poseas a travs del uso de conjuros tales como Detectar Magia e Identificar . La CD de
esta prueba vara en funcin de la tarea.
Accin: Identificar un conjuro segn est siendo lanzado no requiere una accin, pero debes ser capaz de ver claramente el conjuro segn est siendo lanzado, y esto incurre en los mismos
penalizadores que una prueba de Percepcin debido a la distancia, condiciones desfavorables, y otros factores. Aprender un conjuro de un libro de conjuros lleva 1 hora por nivel del conjuro (los
conjuros de nivel 0 llevan 30 minutos). Preparar un conjuro de un libro de magia prestado no aade tiempo a la preparacin del conjuro. Hacer una prueba de Conocimiento de conjuros para
fabricar un objeto mgico es parte del proceso de creacin. Intentar averiguar las propiedades de un objeto mgico lleva 3 asaltos por objeto a ser identificado y debes ser capaz de examinar
exhaustivamente el objeto.
Nuevos Intentos: No puedes reintentar pruebas hechas para identificar un conjuro. Si fallas al aprender un conjuro de un libro de conjuros o pergamino, debes esperar al menos una semana antes
de volver a intentarlo. Si fallas al preparar un conjuro de un libro de conjuros prestado, no puedes intentarlo otra vez hasta el da siguiente. Cuando uses Detectar Magia o Identificar para aprender
las propiedades de objetos mgicos, slo puedes intentar averiguar las propiedades de un objeto en concreto una vez al da. Intentos sucesivos revelan el mismo resultado.
Especial: si eres un mago especialista, obtienes un bonificador de +2 en las pruebas de Conocimiento de Conjuros hechas para identificar, aprender, y preparar conjuros de tu escuela elegida. De
igual modo, obtienes un penalizador de -5 en pruebas similares relacionadas con los conjuros de las escuelas opuestas.
Un elfo, obtiene un bonificador racial de +2 en las pruebas de Conocimiento de Conjuros realizadas para identificar las propiedades de un objeto mgico.
Si tienes la dote de Aptitudes mgicas , obtienes bonificadores a tus pruebas.
Tarea

CD de Conocimiento de Conjuros

Identificar un conjuro segn est siendo lanzado

15 + nivel de lanzador.

Aprender un conjuro de un libro de conjuros o de un pergamino

15 + nivel de lanzador.

Preparar un conjuro desde un libro de conjuros prestado

15 + nivel de lanzador.

Identificar las propiedades de un objeto mgico usando Detectar Magia

15 + nivel de lanzador del objeto

Descifrar un pergamino

20 + nivel de lanzador

Fabricar un objeto mgico

Depende del objeto.

Curar
(Sab)
Eres experto en atender heridas y dolencias.

Prueba : La CD y el efecto de la prueba de Curar dependen de la tarea que ests intentando llevar a cabo.
Tarea

CD

Primeros Auxilios

15

Cuidados a largo plazo

15

Tratar una herida de abrojo, brotar de espinas o piedras puntiagudas

15

Tratar heridas mortales

20

Tratar venenos

CD del veneno

Tratar enfermedad

CD de la enfermedad

Primeros auxilios: Los primeros auxilios suelen servir para salvar a un personaje moribundo. Cuando un personaje tiene puntos de golpe negativos y contina perdiendo ms (al ritmo de 1 por
asalto, 1 por hora 1 por da), esta habilidad te permite estabilizarle. Un personaje estable no recuperar puntos de golpe, pero si dejar de perderlos. Primeros auxilios tambin evita que un
personaje pierda puntos de golpe debido a los efectos que causa el desangramiento (ver apndice 2 para reglas de dao por desangrarse).
Cuidados a largo plazo: proporcionar cuidados a largo plazo implica atender a la persona herida durante un da como mnimo. Si tienes xito en tu prueba de Curar, el paciente recupera puntos de
vida o de caracterstica (que se hayan perdido por dao temporal) al doble del ritmo normal: 2 puntos de golpe por nivel por 8 horas de descanso total cada da, 4 puntos de golpe por nivel por
cada da entero de descanso total.
Puedes atender a un mximo de 6 pacientes a la vez y necesitars ciertos materiales (vendas, ungentos, etc.) que puede obtenerse sin problemas en las tierras habitadas. Proporcionar cuidados
a largo plazo contar como actividad relajada para el sanador. No puedes darte cuidados a largo plazo a ti mismo.
Tratar una herida de abrojo, brotar de espinas o piedras puntiagudas : toda criatura que pise un abrojo ver su velocidad reducida a la mitad de la normal. Una prueba con xito de Curar eliminar
esta penalizacin al movimiento.
Una criatura que haya resultado herida por un conjuro de Brotar de espinas o piedras puntiagudas deber tener xito en su salvacin de Reflejos o sufrir heridas que reducirn su velocidad a 1/3.
Otro personaje podr ayudarle a eliminar esta penalizacin dedicando 10 minutos a vendar sus heridas y teniendo xito en una prueba de Curar con una CD equivalente a la Salvacin del conjuro.
Tratar heridas de muerte: Cuando trates heridas mortales, puedes restablecer puntos de golpe a la criatura daada. Tratar heridas mortales restablece 1 punto de golpe por nivel de la criatura. Si
superas la CD por 5 o ms, aade tu modificador de Sabidura (si es positivo) a esta cantidad. Una criatura puede sacar provecho de esta habilidad slo si es tratada antes de superar 24 horas
desde que fue herida y nunca podr beneficiarse ms de una vez por da. Debes gastar 2 usos de material de curandero para realizar esta tarea. Recibes un penalizador de -2 en tu prueba de
Curar por cada uso de material de curandero del que carezcas.
Tratar un veneno: Tratar un veneno significa atender a un personaje que haya sido envenenado y vaya a sufrir ms dao (o algn otro efecto) por culpa de ste. Debes realizar una prueba de Curar
cada vez que la vctima haga una TS contra veneno. Si tu prueba de Curar excede la CD del veneno, el personaje recibe un bonificador de +4 de competencia en su TS contra el veneno.
Tratar una enfermedad: tratar una enfermedad significa atender a un personaje enfermo. Debes realizar una prueba de Curar cada vez que la vctima haga una TS contra los efectos de la
enfermedad. Si tu prueba de Curar excede la CD de la enfermedad, el personaje recibe un bonificador de +4 de competencia en su TS contra la enfermedad.
Accin: proporcionar primeros auxilios, tratar una herida o tratar un veneno es una accin estndar. Tratar una enfermedad o atender a una criatura herida por un conjuro Brotar espinas o piedras
puntiagudas requiere 10 minutos de trabajo. Tratar heridas mortales lleva 1 hora de trabajo. Proporcionar cuidados a largo plazo requiere 8 horas de actividad ligera.
Nuevos intentos: vara. En general, no puedes intentar de nuevo una prueba de Curar si tener evidencias de que la prueba anterior fall. Siempre puede repetirse una prueba para proporcionar
primeros auxilios, suponiendo que el objetivo del intento previo siga estando vivo.
Especial: un personaje con la dote Autosuficiente obtiene un bonificador en las pruebas de Curar .
El material de curandero te proporciona un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Curar .

Diplomacia
(Car)
Puedes usar esta habilidad para persuadir a otros para que acepten tus argumentos, para resolver diferencias, y para obtener informacin valiosa o rumores de la gente. Esta habilidad tambin
suele emplearse para negociar conflictos haciendo uso de la etiqueta y las maneras adecuadas para dicho problema.
Prueba: puedes cambiar la actitud inicial de un personaje no jugador con una prueba exitosa. La CD de esta prueba depende de la actitud inicial de la criatura hacia ti, ajustada por su modificador
de Carisma. Si tienes xito, la actitud del personaje hacia ti se mejora en un grado. Por cada 5 puntos que obtengas por encima de la CD, la actitud del personaje hacia ti se incrementar un grado.
La actitud de una criatura no puede ser mejorada en ms de 2 grados de esta manera, aunque el DM puede obviar esta norma en ciertas ocasiones. Si fallas la prueba en 4 o menos, la actitud del
personaje hacia ti no cambia. Si fallas por 5 o ms, la actitud del personaje hacia ti se reduce en un grado.
No puedes usar Diplomacia contra una criatura que no te entiende o que tiene una inteligencia de 3 o menos. Diplomacia es normalmente inefectiva en combate y contra criaturas que intentan
hacerte dao a ti o a tus aliados en un futuro inmediato. Cualquier cambio de actitud originado a travs deDiplomacia generalmente dura 1d4 horas pero puede durar ms o menos dependiendo de
la situacin en concreto (a discrecin del DM).
Actitud Inicial

CD de Diplomacia

Hostil

25 + Mod. Carisma de la criatura

Poco amistosa

20 + Mod. Carisma de la criatura

Indiferente

15 + Mod. Carisma de la criatura

Amistosa

10 + Mod. Carisma de la criatura

Amable

0 + Mod. Carisma de la criatura

Si la actitud de una criatura hacia ti es al menos indiferente, puedes intentar solicitar algo a la criatura. Esta es una prueba adicional de Diplomacia , usando la actual actitud de la criatura para
determinar la CD base, con uno de los siguientes modificadores. Una vez que la actitud de una criatura ha cambiado a amable, la criatura har la mayor parte de las cosas que le pidas sin una
prueba, a menos que lo que requieras vaya en contra de su propia naturaleza o la ponga en serio peligro. Algunas exigencias fallarn automticamente si van en contra de los valores de la criatura
o de su naturaleza (sujetas a la discrecin del DM).
Peticin

Modificador a la CD de Diplomacia

Dar consejos sencillos o direcciones

-5

Dar consejos detallados

+0

Dar ayuda sencilla

+0

Revelar un secreto sin importancia

+5

Dar ayudas importantes

+5

Dar ayudas muy peligrosas

+10

Revelar un importante secreto

+10 o ms

Dar ayudar por la que podra ser castigado

+15 o ms

Peticiones adicionales

+5 por peticin

Reunir Informacin: puedes tambin usar Diplomacia para reunir informacin sobre un tema especfico o individual. Para hacer esto, debes gastar 1d4 horas sondeando gente en tabernas locales,
mercados y lugares de encuentro. La CD de esta prueba depende de lo siniestra que sea dicha informacin, pero para la gran mayora de hechos y rumores comunes la dificultad ser de 10. Para
conocimientos o secretos oscuros, la CD se puede incrementar a 20 o ms. Tambin puede ocurrir que ciertos temas son simplemente desconocidos para la gente comn.
Accin: usar Diplomacia para influenciar en la actitud de una criatura lleva un minuto de interaccin continua. Hacer una peticin o pregunta a una criatura lleva uno o ms asaltos de interaccin,
dependiendo siempre de la complejidad de la pregunta. Usar Diplomacia para reunir informacin lleva 1d4 horas de trabajo para buscar informacin y rumores.
Nuevo Intento: no puedes usar Diplomacia para influenciar en la actitud de una criatura en concreto ms de una vez en un periodo de 24 horas. Si una peticin es rechazada, el resultado no
cambiar con pruebas sucesivas, aunque otras peticiones pueden ser atendidas. Puedes intentar volver a usar Diplomacia para intentar reunir informacin nuevamente.
Especial: si tienes la dote de Persuasivo , obtienes un bonificador en las pruebas de Diplomacia .

Disfrazarse
(Car)
Eres habilidoso cambiando tu apariencia.
Prueba: el resultado de la prueba de Disfrazarse determina lo bueno que es el disfraz, y se enfrenta a los resultados de las pruebas de Percepcin de los dems. Si no haces algo que llame la
atencin a nadie, los dems no harn pruebas de percepcin. Si llamas la atencin de personas recelosas (como un guardia que vigila a la gente que entra por la puerta de una ciudad) se asume
que tales observadores estn escogiendo 10 a sus pruebas Percepcin.
Tendrs slo una prueba de Disfrazarse por cada uso de la habilidad, incluso si varias personas realizan pruebas de Percepcin contra ti. La prueba de Disfrazarse se realiza de forma secreta, as
que no puedes estar seguro de lo bueno que es tu resultado.
La efectividad de tu disfraz depende de cunto cambies tu apariencia. Disfrazarse puede ser empleado para hacerte parecer una criatura que es una categora por encima o por debajo de tu
tamao. Esto no cambia tu tamao real o envergadura en caso de que entres en combate llevando tal disfraz.
Disfrazarse

Modificador de la Prueba

Solamente detalles menores

+5

Aparentar diferente sexo*

-2

Aparentar diferente raza*

-2

Aparentar diferente categora de edad*

-2**

Aparentar distinta categora de tamao*

-10

* Estos modificadores son acumulativos; usa todos los que se apliquen.


** Por cada grado de diferencia entre tu categora de edad real y la que intentas aparentar. Los grados son: joven (ms joven que un adulto), adulto, mediana edad, viejo y venerable.
Si te intentas hacer pasar por un individuo en particular, aquellos que conozcan su aspecto obtienen un bonificador a sus pruebas de Percepcin de acuerdo a la tabla a continuacin. Es ms, ellos
pasan automticamente a sospechar de ti, de modo que siempre se realizarn pruebas enfrentadas en ese sentido.

Grado de Familiaridad

Bonif. a la Percepcin del observador

Conocidos de vista

+4

Amigos o socios

+6

Buenos amigos

+8

Amigos ntimos

+10

Un individuo hace pruebas de Percepcin para ver a travs de tu disfraz de manera inmediata al verte y una vez ms cada hora. Si por casualidad te encuentras con un gran nmero de diferentes
criaturas, cada una de ellas durante poco tiempo, haz una prueba por da o por hora, usando un modificador medio en la Percepcin para el grupo entero.
Accin: crear un disfraz requiere 1d3 x 10 minutos de trabajo. Usar magia (como el conjuro de Disfraz ) reduce esta accin al tiempo requerido para lanzar dicho conjuro o desencadenar el efecto.
Nuevo Intento: s. Puedes intentar hacer una prueba de disfrazarse fallida, pero una vez que los dems saben que intentaste disfrazarte, estarn mucho ms recelosos.
Especial: la magia que afecte a tu forma como Alterar el propio aspecto, Disfrazarse, Polimorfar, o Cambiar la forma , te proporciona un bonificador de +10 a las pruebas de Disfrazarse (ver las
descripciones individuales de los conjuros). La magia de adivinacin que permita a la gente ver a travs de las ilusiones (tales como Visin verdadera ) no penetrar un disfraz vulgar pero
reconocer los efectos mgicos de un disfraz.
Debes hacer una prueba de Disfrazarse cuando lances un conjuro de Simulacro para determinar lo buena que es el parecido.
Si tienes la dote de Engaoso , obtienes un bonificador a las pruebas de Disfrazarse .

Engaar
(Car)
Sabes cmo contar mentiras.
Prueba: Engaar es una prueba enfrentada contra la habilidad de Averiguar Intenciones de tu oponente. Si utilizas Engaar para embaucar a alguien, con una prueba exitosa convences a tu
oponente de que lo que ests diciendo es verdad. Las pruebas de Engaar se modifican dependiendo de la credibilidad de la mentira. Los siguientes modificadores se aplican a la tirada para contar
una mentira a una criatura. Observa que algunas mentiras son tan improbables que es imposible convencer a alguien de que son ciertas (sujeto a discrecin del DM).
Circunstancias

Modificador de Engaar

El objetivo quiere creerte

+5

La mentira es creble

+0

La mentira es probable

-5

La mentira es exagerada

-10

La mentira es imposible

-20

El objetivo est borracho o debilitado

+5

Presentas pruebas convincentes

+10 en adelante

Fintar: puedes emplear Engaar para fintar en combate, consiguiendo que tu oponente pierda su bonificador de destreza a su CA en tu prximo ataque. La CD de esta prueba es igual a 10 +
Bonificador de ataque base de tu oponente + Modificador de Sabidura de tu oponente. Si tu oponente est entrenado en Averiguar Intenciones, en lugar de esto, la CD es igual a 10 ms el
bonificador de Averiguar Intenciones de tu oponente. Siempre se escoger la mayor CD en cualquier caso.
Mensajes Secretos: puedes usar Engaar para mandar mensajes ocultos a otro jugador, sin que los dems comprendan tu verdadero mensaje, mediante el uso de indirectas para ocultar tu
mensaje real. La CD de esta prueba es de 15 para mensajes sencillos y de 20 para mensajes complejos. Si tienes xito, el objetivo comprende automticamente tu mensaje, asumiendo que te
comuniques en un lenguaje que ambos entendis. Si tu prueba falla por 5 o ms, transmites el mensaje equivocado. Las dems criaturas que capten tu mensaje pueden intentar descifrarlo
realizando una prueba enfrentada de su habilidad de Averiguar Intenciones contra tu resultado de Engaar .
Accin: intentar engaar a alguien lleva al menos un asalto, pero posiblemente pueda llevar ms tiempo si la mentira es elaborada (segn determine el DM en cada caso).
Fintar en combate es una accin estndar.
Usar Engaar para mandar un mensaje oculto lleva el doble de tiempo que tendra comunicar el mensaje real.
Nuevo Intento: si fallas a la hora de Engaar a alguien, los siguientes intentos de engaarle conllevan un penalizador de -10 y pueden llegar a ser directamente imposibles (a discrecin del DM).
Especial: un lanzador de conjuros que tenga una vbora como familiar obtiene un bonificador de +3 en las pruebas de Engaar .
Si posees la dote de Engaoso , consigues un bonificador a las pruebas de Engaar .
Escapismo
(Des; Penalizador por armadura)
Tu entrenamiento te permite deshacerte de ligaduras y grilletes o escaparte de una presa.
Prueba: la tabla a continuacin indica la CD necesaria para escapar de varias formas de sujecin.
Cuerdas: la CD de Escapismo es igual al Bono de Maniobra de Combate +20 de la atadura.
Grilletes: la CD para los grilletes depender de su fabricacin (ver tabla a continuacin).
Hueco estrecho: la CD sealada es para intentar pasar a travs de un espacio en el que entra tu cabeza pero no tus hombros. Si el hueco es largo, puede que necesites realizar varias pruebas. No
atravesar un sitio por el que no entre tu cabeza.
Presa: puedes hacer una prueba de Escapismo en lugar de una prueba de maniobra de combate para escaparte de una presa o para cambiar un estado de sujeto a simplemente apresado .
Restriccin

CD de Escapismo

Cuerdas/ataduras

BMC de la atadura + 20

Red, cuerda animada, comandar plantas, controlar plantas, o enmaraar

20

Conjuro de Lazo

23

Grilletes

30

Huecos estrechos

30

Grilletes de gran calidad

35

Presa

BMC del apresador

Accin: hacer una prueba de Escapismo para evadirse de las ataduras de una cuerda, grilletes u otro tipo de ataduras (excepto la presa) requiere 1 minuto de esfuerzo. Escapar de una red o de un
conjuro de cuerda animada, comandar plantas, controlar plantas, o enmaraar , es una accin de asalto completo. Escaparse de un estado de presa o sujeto es una accin estndar. Escurrirse a
travs de huecos estrechos lleva al menos un minuto, quiz ms, dependiendo de lo largo que sea el hueco.
Nuevo Intento: vara. Puedes hacer otra prueba despus una fallida si ests intentando deslizarte por un hueco estrecho, realizando mltiples pruebas. Si la situacin lo permite, puedes hacer
pruebas adicionales, o incluso escoger 20 , siempre que no tengas oposicin directa. Si la CD de escapar de una cuerda o ataduras es superior a 20 + tu Bonificador de la habilidad de Escapismo ,
simplemente no puedes tratar de escapar de dichas ataduras usando esta habilidad.
Especial: si tienes la dote de Sigiloso, obtienes un bonificador a las pruebas de Escapismo

Interpretar
(Car)
Eres habilidoso en alguna forma de entretenimiento, desde cantar y actuar a tocar un instrumento. Al igual que Artesana , Saber y Profesin ,Interpretar engloba en realidad un nmero de
habilidades distintas. Podras tener varias habilidades de interpretacin, cada una con sus propios rangos.
Cada una de las nueve categoras de la habilidad de Interpretar incluye una gran variedad de mtodos, instrumentos, o tcnicas, un pequeo ejemplo de ello podran los siguientes.
Actuar (comedia, drama, mimo)
Canto (balada, salmodia, meloda)
Comedia (bufonadas, versos jocosos, chistes)
Danza (ballet, vals, jiga)
Instrumentos de cuerda (violn, arpa, lad, mandolina)
Instrumentos de percusin (campanas, carillones, tambores, gongs)
Instrumentos de teclado (clavicmbalo. piano, rgano de tubos)
Instrumentos de viento (flauta dulce o travesera, flauta de pan, chirima, trompeta)
Oratoria (pica, odas, narracin de historias)
Prueba: puedes impresionar a la gente con tu talento y habilidad en tu tipo de interpretacin escogida.
CD

Interpretacin

10

Interpretacin rutinaria. Ganarse unas monedas tocando en pblico prcticamente es mendigar. Obtienes 1d10 pc/da.

15

Interpretacin agradable. En una ciudad prspera ganars 1d10 pp/da.

20

Gran Interpretacin. En una ciudad prspera ganars 3d10 pp/da. Con el tiempo, podran pedirte que te unieras a una compaa profesional y te haras una
reputacin a nivel regional.

25

Interpretacin memorable. En una ciudad prspera podras ganar 1d6po/da. Con el tiempo, podran llamar la atencin de la clientela noble y hacerte una
reputacin a nivel nacional.

30

Interpretacin extraordinaria. En una ciudad prspera podras ganar 3d6 po/da. Con el tiempo, podras llamar la atencin de posibles clientes en lugares
lejanos o incluso criaturas de otros planos.

Un instrumento musical de gran calidad te confiere un bonificador de +2 circunstancial en todas las pruebas de Interpretar que incluyan su empleo.
Accin: vara. Intentar ganar dinero tocando en pblico puede necesitar desde una tarde de trabajo hasta todo un da interpretando. Las habilidades especiales de bardo basadas en Interpretar se
explican en la descripcin de la clase.
Nuevo Intento: s. Se permiten nuevos intentos, pero estos no eliminarn los fallos previos; por tanto, una audiencia no impresionada en el pasado podra sentir prejuicios ante futuras

interpretaciones (la CD aumenta en 2 por cada fallo previo).


Especial: un bardo debe tener rangos en una categora especfica de Interpretar para poder usar alguna de las capacidades especiales deInterpretacin de Bardo . Consulta la seccin
de Interpretacin de Bardo para ms detalles.

Intimidar
(Car)
Puedes usar esta habilidad para asustar a tus oponentes o para hacerles actuar de modo que resulte en tu beneficio. La intimidacin incluye tanto las amenazas verbales como el lenguaje corporal.
Prueba: con una prueba con xito podrs hacer que un oponente acte de forma amistosa hacia ti durante 1d6x10 minutos. La CD de esta prueba es igual a 10 + Dados de Golpe del objetivo +
Modificador de Sabidura del objetivo. Si tienes xito, el objetivo te dar la informacin que desees, realizar acciones que no le pongan en peligro, o quiz te ofrezca una asistencia limitada.
Despus de este tiempo, la actitud del objetivo hacia ti pasa a ser hostil y puede avisar incluso a las autoridades locales. Si fallas la prueba por 5 o ms, el objetivo te proporcionar informacin
incorrecta o intil, o frustra de algn modo tus esfuerzos.
Desmoralizar: tambin puedes utilizar Intimidar para hacer que tus oponentes queden estremecidos durante un nmero de asaltos. La CD de esta prueba es igual a 10 + Dados de Golpe del
objetivo + Modificador de Sabidura del objetivo. Si ganas, el objetivo queda estremecido durante 1 asalto. Esta duracin se ver incrementada en 1 asalto por cada 5 puntos que hayas superado la
CD. Un personaje estremecido recibe un penalizador de -2 en las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y tiros de salvacin. Slo puedes intimidar a un oponente situado a menos de 30 pies y
que puedan verte y escucharte claramente.
Accin: vara. Cambiar el comportamiento de otro requiere 1 minuto de interaccin. Intimidar a un oponente en combate es una accin estndar.
Nuevos Intentos: puedes intentar intimidar a un oponente otra vez, pero cada prueba adicional incrementa la CD en +5. Este incremento desaparece cuando haya pasado una hora.
Especial: obtienes un bonificador +4 a tu prueba de Intimidar por cada categora de tamao en que superes a tu objetivo. Inversamente, sufres un penalizador -4 a tu prueba de Intimidar por cada
categora de tamao que seas menor que tu objetivo.
Si tienes la dote Persuasivo, recibes un bonificador a las pruebas de Intimidar .
Un semiorco obtiene un bonificador de +2 en sus pruebas de Intimidar .

Inutilizar mecanismo

(Des; penalizador por armadura; slo entrenada)


Eres habilidoso desarmando trampas y abriendo cerraduras. Adems, esta habilidad te permite sabotear mecanismos mecnicos sencillos, tales como catapultas, ruedas de carro y puertas.
Prueba: cuando desarmes una trampa u otro dispositivo, la prueba de Inutilizar Mecanismo se realiza de forma secreta, de modo que no sepas necesariamente si has tenido xito
La CD depende de lo complejo que sea el mecanismo. Si la prueba tiene xito, inutilizas el mecanismo. Si falla por 4 o menos, fallas pero puedes volver a intentarlo. Si fallas por 5 o ms, algo ir mal. Si el mecanismo es u
que el mecanismo ha sido inutilizado, pero en realidad seguir funcionando igualmente.
Puedes tambin amaar mecanismos sencillos tales como ruedas de carro o sillas de montar para funcionar de un modo normal durante un tiempo para despus fallar o desarmarse (normalmente despus de 1d4 asaltos
Mecanismo

Tiempo

CD de Inutilizar Mecanismo

Ejemplo

Sencillo

1 asalto

10

Atascar una cerradura.

Complicado

1d4 asaltos

15

Sabotear la rueda de un carro.

Difcil

2d4 asaltos

20

Desactivar una trampa, restablecer una trampa.

Muy difcil

2d4 asaltos

25

Desactivar una trampa complicada, sabotear hbilmente el mecanismo de un engranaje.

* Si intentas no dejar rastro de tu intento, aade 5 a la CD.


Abrir Cerraduras : La CD para abrir una cerradura depende de su calidad. Si no posees un juego de ganzas, estas CDs se incrementan en 10.
Calidad de la Cerradura

CD de Inutilizar Mecanismo

Simple

20

Mediana

25

Buena

30

Excelente

40

Accin: la cantidad de tiempo requerido para hacer una prueba de Inutilizar Mecanismo depende de lo complicada que sea la tarea, como se describe ms arriba.
Inutilizar un mecanismo sencillo lleva 1 asalto y es una accin de asalto completo. Un mecanismo complicado o difcil requiere 1d4 o 2d4 asaltos. Intentar abrir una cerradura es una accin de asalto completo.
Nuevo Intento: vara. Puedes reintentar pruebas hechas para inutilizar trampas si fallaste la prueba por 4 o menos. Puedes reintentar hacer pruebas hechas para abrir cerraduras.
Especial: si tienes la dote de Manos Hbiles , obtienes un bonificador en las pruebas de Inutilizar Mecanismo .
Un pcaro que sobrepase la CD de una trampa por 10 o ms, puede estudiar la trampa, hacerse una idea de cmo funciona, y evitar que se dispare sin desarmarla. Un pcaro puede amaar una trampa de modo que sus a
Restriccin: los personajes con la capacidad de encontrar trampas (como el Pcaro) pueden desarmar trampas mgicas. Una trampa mgica generalmente tiene una CD de 25 + nivel del conjuro usarlo para crearla.
Los conjuros de Trampa de fuego, Glifo custodio, Smbolo, y Crculo de teletransporte tambin crean trampas que un Pcaro puede inutilizar con una prueba de Inutilizar Mecanismo exitosa. Los conjuros de Brotar Espinas
cul Inutilizar Mecanismo no puede tener xito. Ver la descripcin individual de los conjuros para ms detalles.

Juego de manos
(Des; Penalizador por armadura; slo entrenada)
Puedes vaciar bolsillos y carteras, esconder armas, y realizar una gran variedad de acciones sin ser detectado.
Prueba: una prueba contra CD 10 te permite echarle el guante a un objeto del tamao de una moneda al que no se est prestando atencin. Los juegos de manos sencillos, como hacer
desaparecer una moneda, tambin tienen una CD de 10 a no ser que el observador est pendiente de dnde pueda haber ido a parar el objeto.
Cuando uses esta habilidad bajo una observacin atenta, debes enfrentar tu prueba a la prueba de Percepcin del espectador. La prueba del observador no impedir que lleves a cabo tu accin;
slo evitar que el truco pase desapercibido.
Puedes esconder un objeto pequeo (incluyendo un arma ligera o armas a distancia, como un dardo, una honda o una ballesta de mano) en tu cuerpo. Tu prueba de Juego de Manos se enfrenta a
la prueba de Percepcin de cualquiera que te observe o te registre. En este ltimo caso, el que registra obtiene un bonificador de +4 en la prueba de Percepcin , ya que normalmente es ms fcil
encontrar un objeto de este tipo que esconderlo. Una daga es ms sencilla de esconder que la mayora de las armas ligeras, y te proporciona un +2 en tus pruebas de Juegos de Manos para
ocultarla. Un objeto especialmente pequeo, como una moneda, un shuriken o un anillo, te otorgar un +4 a tu prueba de Juego de Manos para ocultarlo, y unas ropas gruesas o amplias (como una
capa) proporcionan otro +2 a la prueba.
Sacar un arma oculta es una accin estndar que no provoca ataques de oportunidad.
Si intentas arrebatar algo a otra criatura, debes realizar una prueba de Juego de Manos de CD 20. El oponente har una prueba de Percepcin para darse cuenta del intento, y lo conseguir si su
tirada es mejor que la tuya. Un oponente que tenga xito en esta prueba se da cuenta de tu intento, sin importar que hayas conseguido o no hacerte con el objeto. No puedes usar esta habilidad
para intentar coger un objeto a una criatura durante un combate si la criatura es consciente de tu presencia.
Tambin puedes utilizar Juego de Manos para entretener al pblico, como si estuvieses utilizando la habilidad de Interpretar . En tal caso, tu actuacin incluye elementos de prestidigitacin, juegos
malabares, etc.
CD

Tarea

10

Escamotear un objeto del tamao de una moneda; hacer desaparecer una moneda.

20

Quitar un objeto pequeo a una persona.

Accin: cualquier prueba de Juego de Manos es una accin estndar. No obstante, puedes realizar una prueba de Juego de Manos como accin gratuita tomando un penalizador de -20 en la
prueba.
Nuevos intentos: s, pero si el primer intento fall, un segundo intento de Juego de Manos contra la misma vctima (o ante vigilancia de un mismo observador que se percatase de tu intento
anterior) har que la dificultad de la tarea aumente en +10.
No entrenada: una prueba de Juego de Manos no entrenada es simplemente una prueba de Destreza. Sin entrenamiento formal, no puedes tener xito en una prueba de Juego de Manos con CD
superior a 10, salvo para ocultar un objeto en tu cuerpo.
Especial: si tienes la dote de Manos Hbiles , obtienes un bonificador en tus pruebas de Juego de Manos .

Lingstica
(Int; slo entrenada)
Eres habilidoso con los idiomas, tanto hablados como escritos. Puedes hablar mltiples lenguas, y puedes descifrar cualquier lengua si dispones del tiempo suficiente. Tu habilidad escribiendo te
permite crear y detectar falsificaciones tambin.
Prueba: puedes descifrar la escritura de un idioma desconocido o de un mensaje escrito de forma incompleta o arcaica. La CD base es 20 para los mensajes ms sencillos, 25 para textos
normales, y 30 o ms para escrituras intrincadas, exticas o muy antiguas. Si la prueba tiene xito, entiendes el contenido general de un escrito del tamao de una hoja (o equivalente). Si la prueba
falla, haz una prueba de Sabidura de CD 5 para ver si te haces una idea equivocada del texto. (Si tienes xito no te haces una idea equivocada; fallar significa que s).
Tanto las pruebas de Lingstica como de Sabidura (si es necesaria) se realizan en secreto por el DM, de modo que no te puedes hacer una idea de si tu conclusin es correcta o no.
Condicin

Mod. Prueba de Lingstica

Tipo de documento desconocido por el lector

-2

Tipo de documento poco conocido por el lector

+0

Tipo de documento bien conocido por el lector

+2

Letra desconocida por el lector

-2

Letra poco conocida por le lector

+0

Letra perfectamente conocida por el lector

+2

El lector slo comprueba el documento superficialmente

-2

El documento contradice rdenes o conocimientos

+2

Crear o Detectar Falsificaciones: falsificar requiere materiales de escritura apropiados para el documento que se pretende falsificar. Para falsificar un documento en el que la letra no es especfica
de una persona, slo necesitas haber visto un documento similar antes, y obtienes un bonificador de +8 en tus pruebas. Para falsificar una firma, necesitas un autgrafo de esa persona para

copiarlo, y obtienes un bonificador de +4 en la prueba. Para falsificar un documento extenso escrito a mano por una persona en particular, se necesita un ejemplo amplio con la letra de esa persona
La prueba de Lingstica se realiza de forma secreta, de modo que no puedes estar seguro de lo buena que es tu falsificacin. Al igual que enDisfrazarse , no tienes que realizar una prueba hasta
que alguien no examine dicho trabajo. Tu prueba de Lingstica se enfrenta a la de la persona que examina el documento para averiguar su autenticidad.
El examinador obtiene modificadores si ocurre alguna de las condiciones descritas en la tabla.
Aprender un Idioma : Cuando quiera que pongas un rango en esta habilidad, aprendes a hablar y escribir un nuevo idioma. Los idiomas comunes (y los que los hablan) incluyen los siguientes.
Abisal (demonios y otros ajenos caticos malignos).
Aklo (derros, monstruos inhumanos o de otro mundo, hadas malignas)
Acuano (criaturas acuticas, criaturas basadas en agua)
Aurano (criaturas voladoras, criaturas basadas en el aire)
Celestial (ngeles y otros ajenos buenos)
Comn (humanos y razas del captulo 2)
Dracnico (dragones, reptiles humanoides)
Drudico (solo druidas)
lfico (elfos y semielfos)
Enano (enanos)
Gigante (cclopes, ettins, gigantes, ogros, trolls)
Gnoll (gnolls)
Gnomo (gnomos)
gnaro (criaturas basadas en el fuego)
Infernal (diablos y otros ajenos legales malignos)
Infracomn (drow, duergar, morlocks, svirfneblin)
Mediano (medianos)
Orco (orcos, semiorcos)
Silvano (centauros, dradas, criaturas vegetales, unicornios)
Trraro (criaturas basadas en la tierra)
Trasgo (osgos, trasgos, grandes trasgos)
Accin: vara. Descifrar una pgina de un texto ordinario lleva 1 minuto (10 asaltos consecutivos). Crear una falsificacin puede llevar de 1 minuto a 1d4 minutos por pgina. Detectar falsificaciones
usando Lingstica lleva 1 asalto por pgina examinada.
Nuevo intento: s.
Especial: debes estar entrenado para usar esta habilidad, pero siempre puedes intentar leer formas arcaicas y extraas de tus idiomas raciales. Adems, siempre puedes intentar detectar una
falsificacin.

Montar
(Des; penalizador por armadura)
Eres diestro cabalgando, normalmente con caballos, pero tambin podran ser animales ms exticos, como por ejemplo un Grifo o un Pegaso. Si intentas montar una criatura no apropiada como
montura recibes un penalizador -5 en tus pruebas de Montar .
Prueba : Las tpicas acciones de montar no requieren tiradas; puedes ensillar, montar, cabalgar y desmontar sin problemas. Las siguientes tareas s que requieren una prueba:
Tarea

CD de Montar

Guiar con las rodillas

Permanecer sobre la silla

Combatir sobre una montura de guerra

10

Cubrirse

15

Cada suave

15

Saltar

15

Espolear a una montura

15

Controlar a una montura en la batalla

20

Montar o desmontar rpidamente

20

Guiar con las rodillas: puedes guiar tu montura con tus rodillas de modo que puedas usar ambas manos en combate. Haz tu prueba de montar al principio de tu turno. Si fallas, puedes usar slo una
mano en este turno ya que necesitars la otra para controlar tu montura. Esto no conlleva realizar una accin.
Permanecer sobre la silla: Puedes reaccionar instantneamente para evitar caer cuando tu montura se encabrite o huya inesperadamente, o cuando sufras dao. No implica una accin.
Combatir sobre una montura de guerra: si diriges a tu montura entrenada para la guerra para que ataque en una batalla, sigues pudiendo realizar tu ataque de manera normal. Este uso es una
accin gratuita.
Cubrirse: puedes reaccionar instantneamente para descolgarte y colocarte en el costado de tu montura para usarla a modo de cobertura. Mientras lo hagas te resultar imposible atacar o lanzar
conjuros. Si fallas tu prueba de montar, no podrs beneficiarte de esta cobertura. Este uso es una accin inmediata, pero recuperarse de esta posicin es una accin de movimiento (no se requiere
una prueba).
Cada suave: Niegas el dao cuando caes de una montura. Si fallas la prueba de Montar, recibes 1d6 puntos de dao y te quedas boca abajo. Este uso no requiere una accin.
Salto: puedes hacer que tu montura salte obstculos como parte de su movimiento. Usa tu modificador de Montar o el modificador de salto de la montura, el que sea ms bajo, para ver qu
distancia cubre sta de un salto. Si fallas tu prueba de Montar, te caes de la montura cuando salta, y sufres el dao de cada apropiado (como mnimo 1d6 puntos). Este uso no requiere una accin,
sino que es parte del movimiento de la montura.
Espolear a una montura: Puedes espolear a tu montura para aumentar su velocidad como accin de movimiento. Una prueba con xito incrementa la velocidad de la montura en 10' durante 1
asalto, pero inflige 1d3 de dao a la criatura. Puedes usar esta aptitud cada asalto, pero la montura queda fatigada despus de un nmero de asaltos igual a su puntuacin de Constitucin. Esta
aptitud no puede ser usada en una montura fatigada.
Controlar a una montura en la batalla: Como accin de movimiento, puedes intentar controlar un caballo ligero, un poni, un caballo pesado, o cualquier otra montura no entrenada para la monta en
combate. Si fallas tu prueba de Montar, no podrs hacer nada ms en ese asalto. No necesitas tirar dados para caballos o ponis entrenados para el combate.
Montar o desmontar rpidamente: Puedes intentar montar o desmontar de una montura que no sea ms de una categora de tamao mayor que la tuya como una accin gratuita, siempre y cuando
an te quede una accin de movimiento para ese asalto. Si fallas la prueba de Montar , montar o desmontar se considerara una accin de movimiento. No puedes usar Montar o desmontar de una
montura rpidamente en una criatura que sea mayor que t en ms de una categora de tamao.
Accin: vara. Montar o desmontar normalmente es una accin de movimiento. Otras pruebas son una accin de movimiento, una accin gratuita o ninguna accin, tal y como se ha ido indicando.
Especial: Al cabalgar sin silla de montar, tus pruebas reciben un penalizador de -5.
Si tienes la dote Afinidad con los animales, obtienes un bonificador en tus pruebas de Montar .
Si tu montura est provista de una silla de montar militar, obtendrs un bonificador de +2 circunstancial en las pruebas relacionadas con permanecer sobre la silla.
Montar es un prerrequisito para Ataque al galope , Carga impetuosa , Combatir desde una montura , Disparar desde una montura y Pisotear .

Nadar
(Fue; penalizador por armadura)
Sabes nadar e incluso puedes hacerlo en aguas tormentosas.
Prueba: realiza una prueba de Nadar una vez por asalto cuando ests en el agua. Una prueba con xito te permite desplazarte a la mitad de tu velocidad (como accin de asalto completo) o a de
tu velocidad (como accin de movimiento). Si fallas por 4 o menos, no logrars avanzar en el agua. Si fallas por 5 o ms, te hundirs.
Si ests bajo el agua, sea porque has fallado una prueba de Nadar o porque ests buceando intencionadamente, debes contener la respiracin. Puedes contener la respiracin un nmero de
asaltos igual a tu puntuacin de Constitucin, pero slo si no realizas otra cosa que acciones de movimiento o acciones gratuitas. Si realizas una accin estndar o una accin de asalto completo
(como un ataque), el resto del tiempo que puedes pasar conteniendo la respiracin se reduce en un asalto (es decir, que un personaje en combate puede contener la respiracin slo la mitad del
tiempo normal). Despus de este periodo de tiempo, debes realizar una prueba de Constitucin con CD 10 cada asalto para continuar aguantando la respiracin. Cada asalto la CD aumenta en 1.
Si fallas, comienzas a ahogarte. La CD para la prueba de Nadar depende del estado del agua, como se indica en la tabla.
Agua

CD Nadar

Aguas tranquilas

10

Aguas agitadas

15

Aguas turbulentas

20 *

* No puedes elegir 10 en una prueba de Nadar en aguas turbulentas, incluso aunque no tengas ningn otro tipo de amenaza o distraccin.
Cada hora que pases nadando debers realizar una prueba de esta habilidad contra CD 20 o sufrirs 1d6 puntos de dao no letal por la fatiga.
Accin: una prueba de Nadar con xito permite que nades a de tu velocidad como accin de movimiento o a de tu velocidad como accin de asalto completo.
Especial: Una criatura con una velocidad de nadar puede moverse a travs del agua a la velocidad indicada sin realizar ninguna prueba de Nadar . Obtiene un bonificador de +8 racial en cualquier
prueba de Nadar para realizar una accin especial o evitar un peligro. La criatura puede siempre escoger 10 en una prueba de nadar, incluso aunque al nadar est distrada o en peligro. Una
criatura de este tipo puede utilizar la accin de correr mientras nade, suponiendo que pueda nadar en lnea recta.
Si tienes la dote de Atltico , obtienes un bonificador en las pruebas de Nadar .

Profesin
(Sab; slo entrenada)
Dominas un oficio especfico. Como Artesana , Saber e Interpretar , Oficio es en realidad un nmero de habilidades distintas. Puedes tener varias habilidades de Oficio , cada una con sus propios
rangos. Mientras que una habilidad de Artesana representa la capacidad de crear un objeto, unOficio indica que el personaje posee aptitudes en una profesin que requiere conocimientos ms
amplios y menos concretos. Las profesiones ms comunes son arriero, aserrador, barquero, boticario, cervecero, cocinero, cochero, contable, curtidor, escribiente, ganadero, granjero, gua,
herbolario, ingeniero de asedio, leador, marinero, minero, molinero, mozo de cuadras, pastor, pescador, porteador, posadero, etc.
Prueba: puedes obtener tantas piezas de oro por semana de trabajo como la mitad del resultado que obtengas en tu prueba de Oficio . Sabes usar las herramientas de tu profesin, llevar a cabo
sus tareas cotidianas, supervisar aprendices y resolver problemas corrientes. Puedes tambin responder cuestiones sobre tu profesin. Las cuestiones bsicas tienen una CD 10, mientras que las
ms complejas sern de CD 15 o superior.
Accin: no aplicable. Una prueba sencilla generalmente representa una semana de trabajo.

Nuevo Intento: vara. No se pueden repetir los intentos de usar la habilidad Oficio para ganarse la vida; tendrs que conformarte con el salario semanal que indique tu tirada. Se puede realizar otra
prueba despus de una semana para determinar el nuevo salario para el siguiente periodo de tiempo. Un intento de llevar a cabo una tarea especfica s pueden repetirse.
No entrenada: los trabajadores no cualificados y aprendices (esto es, personajes sin ningn rango en Oficio) ganan una cantidad de 1 moneda de plata al da.
Especial: un gnomo tiene un bonificador de +2 en una habilidad de Artesana u Oficio a su eleccin.

Percepcin
(Sab)
Tus sentidos te permiten darte cuenta de pequeos detalles y te alertan del peligro. Percepcin cubre los cinco sentidos, incluyendo la vista, el odo, tacto, gusto y olfato.
Prueba: Percepcin tiene un nmero de usos, el ms comn de todos es una prueba enfrentada contra la prueba de Sigilo de un oponente para descubrirle y evitar ser sorprendido. Si tienes xito,
te das cuenta del oponente y puedes reaccionar consecuentemente. Si fallas, tu oponente puede realizar una gran variedad de acciones, incluyendo pasar desapercibido y atacarte.
Percepcin tambin suele ser usada para darse cuenta de pequeos detalles en el entorno. La CD para percibir detalles depende de la distancia, del entorno, y cun evidente sea el detalle. La
siguiente tabla ofrece unas cuantas posibilidades.
Detalle

CD de Percepcin

Or el sonido de un combate

-10

Darse cuenta del hedor de algo podrido

-10

Detectar el olor del humo

Or los detalles de una conversacin

Darse cuenta de una criatura visible

Determinar si una comida est en mal estado

Or el sonido de una criatura al caminar

10

Or los detalles de una conversacin susurrada

15

Encontrar una puerta oculta de manera normal

15

Or el sonido de una llave abriendo una cerradura

29

Encontrar una puerta secreta normal

29

Or un arco siendo tensado

25

Sentir una criatura escarbando debajo tuya

25

Percibir a un carterista

Opuesta a Juego de Manos

Percibir una criatura sigilosa

Opuesta a Sigilo

Encontrar trampas escondidas

Depende de la trampa

Identificar los poderes de una pocin a travs del gusto

15+nivel de lanzador de la pocin

Modificadores a Percepcin

Modificador a la CD

Distancia a la fuente, objeto o criatura

+1/10 pies

A travs de una puerta cerrada

+5

A travs de una pared

+10/pie de grosor

Condiciones favorables*

-2

Condiciones desfavorables*

+2

Condiciones terribles**

+5

La criatura que hace la prueba est distrada

+5

La criatura que hace la prueba est dormida

+10

La criatura u objeto es invisible

+20

* Las condiciones favorables o desfavorables dependen del sentido usado para realizar la prueba. Por ejemplo, la luz brillante puede incrementar la CD de una prueba que afecte a la vista, mientras
que la luz de una antorcha o la luz de la luna pueden dar un penalizador. Un ruido de fondo puede reducir una CD que afecte al odo, mientras que los olores podran penalizar cualquier CD que
dependa del olor.
** Igual que para las condiciones desfavorables, pero ms extremo. Por ejemplo, la luz de una vela para CD que dependan de la vista, un dragn rugiendo para CD que dependan del odo, o bien
un olor insoportable que envuelva un rea para CD que dependan del olfato.
Accin: la mayor parte de las pruebas de percepcin son una reaccin, hecha en respuesta a un estmulo observable. Buscar intencionadamente dichos estmulos se considera una accin de
movimiento.
Nuevo Intento: s. Puedes intentar percibir algo que pasaste por alto la primera vez, siempre que el estmulo siga presente.
Especial: elfos, semielfos, gnomos, y medianos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de percepcin. Las criaturas con un olfato prodigioso tienen un bonificador de +8 en pruebas de
percepcin hechas para percibir olores. Las criaturas con un sentido del temblor especial obtienen un bonificador de +8 en las pruebas de percepcin realizadas contra criaturas que toquen el suelo
y automticamente realizan todas las pruebas necesarias cuando estn dentro de su rango.
Un lanzador de conjuros con un halcn o un bho como familiar obtiene un bonificador de +3 en sus pruebas de percepcin. Si tienes la dote deAlerta , obtienes un bonificador en las pruebas de
percepcin.

Saber
(Int; slo entrenada)
Ests cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas. Al igual que las habilidades de Arte ,Interpretar y Profesin , Saber incluye en realidad una
serie de habilidades no relacionadas. A continuacin hay una lista con los diferentes campos de estudio.
Arcano (misterios del pasado, tradiciones mgicas, smbolos arcanos, constructos, dragones, bestias mgicas).
Arquitectura e Ingeniera (edificios, acueductos, puentes, fortificaciones).
Dungeons (aberraciones, cavernas, cienos, espeleologa).
Geografa (tierras, terreno, clima, gentes).
Historia (guerras, colonias, migraciones, fundacin de ciudades).
Local (leyendas, personalidades, habitantes, leyes, costumbres, tradiciones, humanoides).
Naturaleza (animales, hadas, humanoides monstruosos, plantas, ciclos y estaciones, meteorologa, sabandijas).
Nobleza (linajes, herldica, personalidades, realeza).
Los Planos (los Planos Interiores, los Planos Exteriores, el Plano Astral, el Plano Etreo, ajenos, magia relacionada con los planos).
Religin (dioses y diosas, hechos mitolgicos, tradicin eclesistica, smbolos sagrados, muertos vivientes).
Prueba: responder a una pregunta de tu campo de estudio tiene una CD 10 si se trata de algo muy fcil, 15 si es algo bsico y entre 20 y 30 si es muy difcil.
Puedes usar esta habilidad para identificar monstruos y sus poderes especiales vulnerabilidades. En general, La CD para una prueba es igual a 10 + los DG del monstruo. Para monstruos
comunes, tales como trasgos, la CD de este prueba es igual a 5 + los DG del monstruo. Para monstruos particularmente raros, la CD de esta prueba ser de 15 + los DG del monstruo. Una prueba
con xito te permite recordar un poco de informacin til sobre ese monstruo. Por cada 5 puntos por los que el resultado de tu prueba supere la CD, recuerdas otro fragmento de informacin til.
Muchas de las habilidades de Saber tienen usos especficos tal y como se refleja en la tabla.
Accin: normalmente no. En la mayora de los casos, una prueba de Saber no conlleva una accin (ver "No entrenada").
Nuevo Intento: no. La prueba representa lo que sabes, y pensar sobre un tema una segunda vez no te permitir saber ms de lo que aprendiste la primera vez.
No Entrenada: no puedes hacer una prueba de Saber si no ests entrenado cuando la CD sea superior a 10. Si tienes acceso a una biblioteca amplia que cubre una habilidad especfica, este lmite
puede obviarse. El tiempo en realizar pruebas usando una biblioteca, en cualquier caso, se incrementa a 1d4 horas. Ciertas bibliotecas particularmente completas pueden incluso proporcionar un
bonificador en las pruebas de Saber en aquellos campos que cubra.
CD DE LA HABILIDAD DE SABER

Tarea

Habilidad de Saber

CD

Identificar auras mientras usas Detectar magia

Arcano

15+Niv conj

Identificar un efecto de un conjuro que est teniendo lugar

Arcano

20+Niv conj

Identificar materiales fabricados mediante magia

Arcano

20+Niv conj

Identificar un conjuro del que eres objetivo

Arcano

25+Niv conj

Identificar conjuros lanzados con un componente material especfico

Arcano

20

Identificar un peligro subterrneo

Dungeon

15+VD peligro

Identificar minerales, piedras o metales

Dungeon

10

Determinar una pendiente

Dungeon

15

Determinar la profundidad bajo tierra

Dungeon

20

Identificar una construccin peligrosa

Ingeniera

10

Determinar el estilo y la antigedad de una estructura

Ingeniera

15

Determinar el punto dbil de una estructura

Ingeniera

20

Identificar el origen tnico o el acento de una criatura

Geografa

10

Reconocer las caractersticas de un terreno regional

Geografa

15

Conocer la ubicacin de la comunidad ms cercana o lugares notables

Geografa

20

Conocer eventos recientes o histricamente significativos

Historia

10

Determinar aproximadamente la fecha de un evento especfico

Historia

15

Conocer eventos histricos oscuros o ancestrales

Historia

20

Conocer leyes locales, gobernantes, y lugares populares

Local

10

Conocer un rumor comn o una tradicin local

Local

15

Conocer organizaciones secretas, gobernantes y lugares

Local

20

Identificar peligros naturales

Naturaleza

15+VD peligro

Identificar plantas o animales comunes

Naturaleza

10

Identificar fenmenos climatolgicos antinaturales

Naturaleza

15

Determinar rasgos de naturaleza artificial

Naturaleza

20

Conocer soberanos comunes y sus smbolos

Nobleza

10

Conocer la etiqueta adecuada para una ocasin

Nobleza

15

Conocer la lnea de sucesin

Nobleza

20

Conocer los nombres de los planos

Planos

10

Reconocer el plano actual

Planos

15

Identificar el origen de una criatura planar

Planos

20

Reconocer el smbolo comn de una deidad o iglesia

Religin

10

Conocer dogmas o mitologas comunes

Religin

15

Reconocer el smbolo de una deidad oscura o iglesia

Religin

20

Identificar las capacidades de un monstruo o sus puntos dbiles

Varios

10+VD monstruo

Sigilo
(Des; penalizador por armadura)
Puedes evitar ser detectado, lo que te permite pasar cerca de enemigos o golpear desde una posicin oculta. Esta habilidad incluye tanto esconderse como moverse silenciosamente.
Prueba: tu prueba de Sigilo se enfrentar a la de Percepcin de aquellos que puedan detectarte. Puedes desplazarte como mximo a la mitad de tu velocidad y usar Sigilo sin penalizador alguno.
Si te mueves a una velocidad superior pero menor que tu velocidad total, tendrs un penalizador de -5. Es imposible usar Sigilo mientras atacas, corres o cargas.
Una criatura ms grande o ms pequea que el tamao medio recibe un bonificador o un penalizador en las pruebas de Sigilo dependiendo de su categora de tamao: Minsculo +16, Diminuto
+12, Menudo +8, Pequeo +4, Grande -4, Enorme -8, Gargantuesco -12, Colosal -16.
Si alguien te est observando usando alguno de sus sentidos (normalmente la vista), no puedes usar Sigilo . Contra la mayor parte de las criaturas, encontrar una cobertura o encubrimiento te
permite emplear sigilo. Si tus observadores son momentneamente distrados (como con una prueba deEngaar ), puedes intentar usar Sigilo . Mientras los dems retiren la atencin sobre ti,
puedes realizar una prueba de Sigilo si puedes llegar a una zona desapercibida de algn tipo. Esta prueba, no obstante, se hace con un penalizador de -10 ya que te tienes que mover rpido.
Atacar desde un escondite: Si ya has realizado con xito una prueba de Sigilo al menos a 10 pies de tu objetivo, puedes realizar un ataque a distancia y usar Sigilo a continuacin de manera
inmediata. Recibes un penalizador de -20 en tu prueba de Sigilo para mantener oculta tu posicin.
Crear una distraccin para esconderte : Puedes usar Engaar para permitirte usar Sigilo . Una prueba de Engaar con xito puede darte la distraccin necesaria para intentar una prueba
de Sigilo (mientras la gente no te presta atencin).
Accin: ninguna. Normalmente, realizas la prueba de Sigilo como parte de tu movimiento, por lo que no se considera una accin separada. No obstante, usar Sigilo inmediatamente despus de un
ataque a distancia es una accin de movimiento.
Especial: si eres invisible, obtienes un bonificador de +40 en las pruebas de Sigilo si permaneces inmvil, y un bonificador de +20 si ests en movimiento.
Si tienes la dote de Sigiloso , tendrs bonificadores a las pruebas de Sigilo.

Supervivencia
(Sab)
Con esta habilidad podrs sobrevivir en la naturaleza y orientarte en pleno desierto. Adems, puedes seguir huellas y rastros dejados por otros.
Prueba: puedes mantenerte tanto a ti mismo como a otros sanos y salvos en la naturaleza. La tabla a continuacin punta las CD para varias tareas que implican una prueba de Supervivencia.
CD

Tarea

10

Apartelas a la intemperie. Desplazarte como mximo a la mitad de tu velocidad terrestre mientras cazas y forrajeas (sin necesidad de acarrear agua ni
vveres). Puedes conseguir comida y agua para otra persona por cada 2 puntos que tu prueba supere la CD 10.

15

Obtener un +2 en todos los TS de Fortaleza frente a un clima adverso mientras te mueves como mximo a la mitad de tu velocidad terrestre u obtener un
bonificador de +4 quedndote quieto. Puedes conceder esos mismos a otro personaje por cada punto en que tu prueba supere la CD 15.

15

Evitar perderse o ser vctima de peligros naturales, como las arenas movedizas.

15

Predecir el clima con hasta 24 horas de antelacin. Por cada 5 puntos por los que tu prueba de Supervivencia supere la CD 15, puedes predecir con
antelacin el clima de un da adicional.

Seguir huellas: encontrar huellas o seguirlas durante una milla requiere una prueba de Supervivencia . Debes realizar otra prueba de supervivencia cada vez que los rastros sean difciles de seguir.
Si no ests entrenado en esta habilidad, puedes realizar pruebas para encontrar rastros, pero slo podrs seguirlos si la CD de la tarea es 10 o menor. De otro modo, puedes usar la habilidad
de Percepcin para encontrar una huella o una seal similar relativa al paso de criatura usando las mismas CDs pero no puedes usar Percepcin para seguir dichas huellas, incluso si alguien ms
ya las ha encontrado.
Te mueves a la mitad de tu velocidad normal mientras sigues huellas (o a tu velocidad normal con un penalizador de -5, o a un mximo de 2 veces tu velocidad normal con un penalizador de -20 en
la prueba). La CD depende de la superficie y de las condiciones, tal y como se indica en la tabla.
Superficie

CD de Supervivencia

Terreno muy blando

Terreno blando

10

Terreno firme

15

Terreno muy firme

20

Terreno muy blando: Cualquier superficie (nieve virgen, polvo espeso, barro hmedo) que mantenga la profundidad y permita una buena impresin de una huella.
Terreno blando: Cualquier terreno lo suficientemente blando para ceder a la presin pero ms firme que un barro hmedo o la nieve virgen, en la cual una criatura pueda dejar huellas con cierta
frecuencia pero poco profundas.

Terreno firme: La mayor parte de las superficies externas (tales como prados, campos, bosques, etc.) o superficies internas lo suficientemente sucias o blandas (alfombras gruesas y muy sucias o
suelos con mucho polvo). La criatura puede dejar algunas huellas (ramas rotas o mechones de pelo), pero stas son ocasionales o parciales.
Terreno muy firme: Cualquier superficie que no mantenga las huellas a fin de cuentas, tales como una roca desnuda o un suelo de interior. La mayor parte de los lechos de arroyos entran en esta
categora, ya que las huellas que se dejan quedan ocultas o lavadas rpidamente. La criatura deja slo pequeas pistas (marcas de desgaste o piedras desplazadas).
Condicin

Modificador a la CD de Supervivencia

Por cada 3 criaturas en el grupo que se persigue

-1

Segn el tamao de la criatura o criaturas perseguidas: *


Minsculo

+8

Diminuto

+4

Menudo

+2

Pequeo

+1

Mediano

Grande

-1

Enorme

-2

Gargantuesco

-4

Colosal

-8

Por cada 24 horas desde que la huella fuera hecha

+1

Por cada hora de lluvia desde que la huella fuera hecha

+1

Nieve virgen cada desde que la huella se hizo

+10

Pobre visibilidad: *
Cielo cubierto o noche sin luna

+6

Luz de Luna

+3

Niebla o precipitaciones

+3

Si el individuo oculta sus huellas (y se mueve a mitad de su velocidad)

+5

* Para un grupo de tamaos mezclados, aplica slo el modificador de la criatura ms grande.


** Aplica slo el modificador ms grande de esta categora.
Son muchos los modificadores que se pueden aplicar a la prueba de Supervivencia , como por ejemplo, los que muestra la tabla.
Accin: vara. Una nica prueba de Supervivencia puede representar las actividades de varias horas o de un da entero. Una prueba deSupervivencia realizada para encontrar rastros es, como
mnimo, una accin de asalto completo, y puede requerir ms tiempo, a discrecin del DM.
Nuevos Intentos: vara. Al arreglrtelas en la intemperie u obtener bonificadores a los TS de Fortaleza, debers realizar una prueba cada 24 horas. El resultado de la misma se aplicar hasta que
puedas realizar la siguiente prueba. Para evitar perderte o ser vctima de peligros naturales, realizars una prueba siempre que la situacin lo requiera. No se permiten nuevos intentos para evitar
perderse en una situacin concreta o para librarse de un peligro natural concreto. Para encontrar rastros, puedes repetir una prueba fallada despus de una hora (en el exterior) o de 10 minutos (en
el interior) de bsqueda.
Especial: Si ests entrenado en Supervivencia , puedes determinar automticamente dnde est el Norte autntico en relacin contigo.
Los Exploradores obtienen un bonificador en las pruebas de Supervivencia cuando usen esta habilidad para encontrar o seguir las huellas de un enemigo predilecto.
Si tienes la dote de Autosuficiente , obtienes un bonificador en las pruebas de Supervivencia .

Tasacin
(Int)
Con esta habilidad eres capaz de evaluar el valor monetario de cualquier objeto.
Prueba: una CD de 20 en una prueba de tasacin determina el valor de un objeto comn. Si superas en 5 o ms la CD, tambin podrs determinar si el objeto tiene propiedades mgicas, aunque
este xito no te proporciona el conocimiento de las capacidades mgicas del objeto en cuestin. Si fallas la prueba en menos de 5 determinas el valor monetario con un error de un 20% de su valor
real. Si fallas la prueba por 5 o ms, el precio estimado es sumamente impreciso, a discrecin del DM. Los objetos particularmente raros o exticos pueden incrementar la CD de esta prueba en 5 o
ms.
Puedes tambin usar esta habilidad para determinar el objeto ms valioso visible en un tesoro. La CD de esta prueba es generalmente 20 pero se puede incrementar hasta 30 para tesoros
extremadamente extensos.
Accin: tasar un objeto dura una accin estndar. Determinar el objeto ms valioso en un tesoro lleva una accin de asalto completa.
Nuevo Intento: los intentos adicionales de tasar un objeto revelan la misma informacin.
Especial: un lanzador de conjuros con un cuervo como familiar obtiene un bonificador de +3 en las pruebas de tasacin.

Trato con animales


(Car; slo entrenada)
Eres habilidoso trabajando con animales, y puedes ensearles trucos, conseguir que sigan rdenes sencillas, e incluso domesticarlos.
Prueba: la CD de lo que ests intentando hacer.
Tarea

CD de Trato con Animales

Controlar un animal

10

"Presionar" a un animal

25

Ensear a un animal

15 20 *

Entrenar a un animal

15 20 *

Criar a un animal salvaje

15 + DG del animal

* Ver el truco o propsito especfico ms abajo.


Controlar un animal : Esta tarea implica controlar un animal para que realice una tarea o un truco que conozca. Si el animal est herido o ha recibido dao no letal o dao de caracterstica, la CD se
incrementa en 2. Si tu prueba tiene xito, el animal realiza la tarea en su prxima accin.
"Presionar" a un Animal : Presionar a un animal significa intentar conseguir que el animal realice trucos o tareas que desconoce pero que es fsicamente capaz de hacer. Esta categora tambin
cubre el conseguir que un animal incremente la marcha u obligarle a aligerar durante ms de 1 hora entre ciclos de sueo. Si el animal est herido o ha recibido dao no letal o de caracterstica, la
CD se incrementa en 2. Si tu prueba tiene xito, el animal realiza la tarea o el truco en su siguiente accin.
Ensear a un Animal : Puedes ensear a un animal un truco especfico con una semana de trabajo y una prueba de Trato con Animales exitosa contra la CD indicada. Un animal con una puntuacin
de Inteligencia de 1 puede aprender un mximo de 3 trucos, mientras que un animal con 2 puntos de Inteligencia puede aprender un mximo de 6 trucos. Los posibles trucos (y sus
correspondientes CD) incluyen los siguientes, aunque no se limitan slo a stos.
Acta (CD 15): El animal realiza una variedad de trucos sencillos, como sentarse, rodar, gemir o ladrar, etc.
Ataca (CD 20 ) : El animal ataca a los enemigos aparentes. Puedes sealar a una criatura concreta a la que desees que ataque el animal, y lo har si le es posible. Normalmente, un animal
atacar slo a humanoides, humanoides monstruosos, gigantes y otros animales. Ensear a un animal a atacar a todas las criaturas (incluyendo criaturas no naturales como muertos vivientes y
aberraciones) cuenta como dos trucos.
Atrs (CD 15): El animal se retira del combate o retrocede de cualquier otro modo. Un animal que no conozca este truco continuar luchando hasta que deba huir (debido a heridas, un efecto de
miedo, etc.) o su oponente haya sido derrotado.
Busca (CD 15): El animal se mueve a una zona y busca cualquier cosa que est viva o animada de manera evidente.
Defiende (CD 20): El animal te defiende (o se prepara para defenderte, si no hay ninguna amenaza presente), incluso sin que le des ninguna orden. De manera alternativa, puedes ordenarle que
defienda a otro personaje especfico.
Junta (CD 15): El animal te sigue de cerca, incluso a los lugares que normalmente no ira.
Quieto (CD 15): El animal se queda quieto en un sitio, esperando a que vuelvas. No se enfrenta a otras criaturas que se le aproximen, aunque se defender si es necesario.
Rastrea (CD 20): El animal rastrea los olores que encuentre (esto requiere que el animal tenga la aptitud de olfato).
Trae (CD 15): El animal ir y te traer algo. Si no sealas un objeto especfico, el animal te traer un objeto al azar.
Trabaja (CD 15): El animal empuja o tira de una carga mediana o pesada.
Ven (CD 15): El animal ir hacia ti, incluso si normalmente no lo habra hecho (siguindote al interior de un bote, por ejemplo).
Vigila (CD 20): El animal permanece en un lugar y evita que otros se acerquen.
Entrenar a un animal para un fin genrico: ms que ensear a un animal trucos individuales, puedes entrenarlo para un propsito general. Esencialmente, el fin de un animal representa una serie
predeterminada de trucos conocidos que se encaminan a un propsito comn, como la vigilancia o el trabajo pesado. El animal debe reunir todos los prerrequisitos normales para todos los trucos
incluidos en el conjunto de entrenamiento. Si el conjunto incluye ms de tres trucos, el animal debe tener al menos una puntuacin de Inteligencia de 2.
Un animal slo puede ser entrenado para un fin general, aunque si la criatura es capaz de aprender trucos adicionales (adems de los incluidos en su fin general), puede hacerlo tambin. Entrenar
a un animal para un fin requiere menos pruebas que ensearle trucos individuales, pero no menos tiempo.
Actuacin (CD 15): un animal entrenado para la actuacin conoce los trucos "Acta, Quieto, Junta, Trae y Ven". Entrenar a un animal para la actuacin requiere 5 semanas.
Caza (CD 20): Un animal entrenado para cazar conoce los trucos "Ataca, Atrs, Busca, Junta, Rastrea y Trae". Entrenar a un animal para la caza requiere 6 semanas.
Combate Montado (CD 20): Un animal entrenado para llevar a un jinete a la batalla conoce los trucos "Ataca, Atrs, Defiende, Junta, Ven y Vigila". Entrenar a un animal para el combate montado
requiere 6 semanas. Tambin puedes "mejorar" a un animal entrenado para la monta, convirtindolo en uno entrenado para el combate montado dedicando 3 semanas y realizando una prueba
exitosa de Trato con los Animales (CD 20). Los nuevos fines generales y trucos reemplazan completamente a los anteriores. Los caballos de guerra y los perros de monta (ver manual de
monstruos) ya estn entrenados para llevar jinetes en combate, y no necesitan ningn entrenamiento adicional para este fin.
Lucha (CD 20): un animal entrenado para enzarzarse en combate conoce los trucos Ataca, Atrs y Quieto. Entrenar a un animal para la lucha requiere 3 semanas.
Monta (CD 15): un animal entrenado para llevar a un jinete conoce los trucos Junta, Quieto y Ven. Entrenar a un animal para la monta requiere 3 semanas.

Tareas pesadas (CD 15): un animal entrenado para tareas pesadas sabe los trucos Ven y Trabaja. Entrenar a un animal para tareas pesadas lleva 2 semanas.
Vigilancia (CD 20): un animal entrenado para la vigilancia conoce los trucos Ataca, Atrs, Defiende y Vigila. Entrenar a un animal para la Vigilancia requiere 4 semanas.
Criar animal salvaje: criar a un animal salvaje implica criarlo desde la infancia para que se vuelva domstico. Un criador puede criar hasta 3 criaturas del mismo tipo a la vez.
Un animal domesticado con xito puede aprender trucos al mismo tiempo que est siendo criado, o se le puede ensear ms adelante como a un animal domstico.
Accin: vara. Controlar a un animal es una accin de movimiento, mientras que "Presionar" a un animal es una accin de asalto completo (un druida o un explorador pueden controlar a su
compaero animal como accin gratuita o presionarlo como accin de movimiento). Para las tareas en las que se indica un periodo de tiempo especfico, debes pasar la mitad de este tiempo (a 3
horas por da por animal que est siendo controlado) trabajando en la tarea antes de intentar una prueba de Trato con animales . Si la prueba falla, tu intento de ensear, entrenar o domar al animal
falla, y no necesitas completar el tiempo de enseanza, de doma o de entrenamiento. Si la prueba tiene xito, debes invertir el resto del tiempo en completar la tarea de ensear, entrenar o domar.
Si el tiempo se ve interrumpido o la tarea no se contina hasta ser completada, el intento falla automticamente.
Nuevos Intentos: s, salvo para criar un animal.
Especial: puedes utilizar esta habilidad en una criatura con una puntuacin de Inteligencia de 1 2 que no sea un animal, pero la CD de cualquier prueba de este tipo aumenta en 5. Estas criaturas
tienen el mismo lmite de trucos que pueden conocer los animales.
Un Druida o un Explorador obtienen un bonificador de +4 de circunstancia en las pruebas de Trato con animales relacionadas con su compaero animal.
Adems, el compaero animal de un druida o explorador conoce uno o ms trucos adicionales, que no cuentan contra el lmite normal de trucos conocidos y que no necesitan ningn tiempo de
entrenamiento ni prueba de Trato con animales para su aprendizaje.
Si tienes la dote de Afinidad con los animales , obtienes un bonificador de +2 en las pruebas de Trato con animales
Sinergia: si tienes 5 o ms rangos en Trato con animales recibes un bonificador de +2 en tus pruebas de Montar y empata salvaje.
No Entrenada: si no tienes ningn rango en Trato con animales , puedes utilizar una prueba de Carisma para controlar o presionar a animales domsticos, pero no puedes ensear, criar ni entrenar
animales. Un druida o explorador sin rangos en Trato con animales puede utilizar una prueba de Carisma para controlar o presionar a su compaero animal, pero no puede ensear, criar ni entrenar
a otros animales no domsticos.

Trepar
(Fue; penalizador por armadura)
Eres diestro escalando superficies verticales, desde las paredes lisas de los muros de una ciudad a unos acantilados rocosos.
Prueba: con una prueba exitosa en Trepar , puedes avanzar hacia arriba, abajo, o superar una pendiente, pared, o una cuesta muy inclinada (o incluso techos, siempre que haya asideros) a un
cuarto de tu velocidad normal. Se considera un terreno con pendiente cuando tiene una inclinacin menor de 60; una pared se considera que tiene una inclinacin de 60 o ms.
Una prueba de Trepar que falle por 4 o menos significa que no consigues avanzar, y una prueba que falle por 5 o ms significa que caes desde cualquier altura que hayas alcanzado.
La CD de la prueba depende de las condiciones de la escalada. Compara la tarea con las que vienen descritas en la siguiente tabla para determinar una CD apropiada.
CD de Trepar

Tipo de superficie o actividad

Una cuesta demasiado empinada para subir andando, o una cuerda anudada con una pared sobre la que apoyarse.

Una cuerda con una pared sobre la que apoyarse, o una cuerda anudada, o una cuerda bajo los efectos de un conjuro deTruco de la cuerda .

10

Una superficie con salientes en los que sujetarse y subirse a ellos, tales como paredes muy irregulares o el aparejo de un barco.

15

Una superficie con los adecuados asideros y puntos de apoyo (naturales o artificiales), tales como una pared rocosa muy irregular o un rbol, o
una cuerda sin anudar, o alzarte a pulso colgando de tus manos.

20

Una superficie irregular con pequeos asideros y puntos de apoyo muy estrechos para manos y pies, como las tpicas paredes de un
subterrneo o unas ruinas.

25

Una superficie spera, como una pared de roca natural o un muro de ladrillos.

30

Un saliente o un techo con tan slo unas asideras para manos pero no para pies.

--

Una superficie perfectamente lisa y vertical no puede ser escalada.

Modificador a la CD de Trepar*

Tipo de superficie o actividad

-10

Escalar una chimenea (artificial o natural) u otra localizacin que tenga dos paredes opuestas en las que te puedas
sujetar.

-5

Escalar por una esquina con paredes perpendiculares en la que te puedas sujetar.

+5

La superficie es resbaladiza.

* Estos modificadores son acumulativos; usa todos los que puedan aplicarse.
Necesitas tener ambas manos libres para trepar, pero te puedes aferrar a una pared con una mano mientras lanzas un conjuro o realizas alguna otra accin que requiera solamente una mano.
Mientras ests trepando, no te puedes mover para evitar un golpe, as que pierdes tu bonificador de destreza a la CA (si lo hay). Tampoco puedes usar un escudo mientras ests trepando. En el
momento en que recibas dao mientras ests trepando haz una prueba de trepar contra la CD de la pendiente o la pared. Fallar significa que caes desde tu altura actual y recibes el dao
correspondiente.
Escalar aceleradamente: intentar trepar de forma ms rpida de lo normal. Incurriendo en un penalizador de -5, te puedes mover la mitad de tu movimiento (en lugar de un cuarto).
Hacer tus propios asideros y puntos de apoyo: puedes hacer tus propias asideras y puntos de apoyo (pies y manos) poniendo pitones en la pared. Esto conlleva 1 minuto por pitn, y cada una de
ellas debe estar separada como mucho a 5 pies de distancia (1,5m). Como con cualquier superficie que ofrezca asideras y puntos de apoyo, una pared con pitones tiene una CD de 15. Del mismo
modo, un escalador con un hacha de mano, una piqueta o cualquier equipo similar puede realizar asideros en una pared de hielo.
Agarrarte al caer: es prcticamente imposible agarrarte a una pared cuando ests cayendo, pero si an quieres intentar realizar esta difcil tarea, puedes hacer una prueba de Trepar (CD = CD de la
pared + 20) para conseguirlo. Es muchsimo ms fcil agarrarte si caes por una pendiente (CD = CD de la pendiente + 10).
Agarrar a un personaje que cae mientras trepa: si alguien trepando por encima tuya (o a tu lado) cae, puedes intentar agarrarle si est a tu alcance. Hacer esto requiere una ataque de toque cuerpo
a cuerpo contra el personaje que cae (aunque el o ella puede decidir renunciar voluntariamente a cualquier bonificador de Destreza a la CA si lo desea). Si aciertas, debes inmediatamente intentar
una prueba de trepar (CD = CD de la pared + 10). El xito significa que coges al personaje que cae, pero su peso total, incluyendo el equipo, no pueden exceder tu lmite de carga pesada o caers
automticamente. Si fallas la prueba de Trepar por 4 o menos, fallas a la hora de parar al personaje pero no pierdes tu equilibrio en la pared. Si fallas por 5 o ms, no podrs atrapar al personaje y
comenzars a caer igualmente.
Accin: Trepar es parte del movimiento, es decir, generalmente se trata de una accin de movimiento (y puede ser combinada con otros tipos de movimiento en una accin de movimiento). Cada
accin de movimiento que incluya cualquier tipo de escalada requiere una prueba de Trepar independiente. Intentar agarrarte t mismo o a otro no conlleva accin alguna.
Especial: puedes usar una cuerda para tirar de un personaje hacia arriba (o para bajarle) a pulso. Puedes ascender el doble de tu carga mxima de este modo.
Una criatura con velocidad de trepar tiene un bonificador de +8 en todas las pruebas de Trepar . La criatura debe hacer una prueba de Trepar para escalar una pared o una pendiente con una CD
superior a 0, pero siempre puede decidir escoger 10, incluso si se ve amenazado mientras est trepando. Si una criatura con velocidad de trepar escoge realizar una escalada acelerada (ver arriba),
se mover al doble de su velocidad de trepar (o a su velocidad de suelo, el que sea ms lento) y realiza una nica prueba de Trepar con un penalizador de -5. Tal criatura retiene su bonificador de
Destreza a la CA (si la hay) cuando est trepando, y los oponentes no obtienen bonificadores especiales a sus ataques contra ella. No puede, en cualquier caso, usar una accin de correr cuando
est trepando.
Si tienes la dote Atltico , obtienes un bonificador en las pruebas de Trepar .

Usar objeto mgico


(Car; slo entrenada)
Eres capaz de activar objetos mgicos, incluso si no ests entrenado en su uso.
Prueba: puedes usar esta habilidad para leer un conjuro o para activar un objeto mgico. Usar Objeto Mgico te permite usar un objeto mgico como si tuvieras la aptitud para los conjuros o los
rasgos de otra clase, como si fueras de una raza diferente, o como si poseyeras un alineamiento distinto.
Debes realizar una prueba de Usar Objeto Mgico cada vez que actives un objeto, como por ejemplo una varita. Si utilizas la prueba para emular un alineamiento o alguna otra cualidad de forma
continuada (como hacerse pasar por neutral maligno para evitar que un libro de oscuridad vil te haga dao por no ser maligno, por ejemplo), tendrs que realizar la prueba de Usar Objeto
Mgico una vez cada hora.
Debes elegir conscientemente qu requisito quieres emular; es decir, debes saber lo que ests intentando emular para poder realizar la prueba. Las CD de las diferentes tareas que implican
pruebas de Usar Objeto Mgico se resumen en la tabla adjunta.
Tarea

CD de Usar Objeto Mgico

Activar a ciegas

25

Descifrar un conjuro escrito

25 + nivel conjuro

Usar un pergamino

20 + nivel lanzador

Usar varita

20

Emular un rasgo de clase

20

Emular una puntuacin de caracterstica

Ver texto

Emular una raza

25

Emular un alineamiento

30

Activar a ciegas: algunos objetos mgicos se activan con palabras, pensamientos, o acciones especiales. Puedes usar tales objetos como si emplearas la palabra de activacin, el pensamiento, o la
accin, aunque en realidad no lo ests haciendo o ni siquiera lo conozcas. Debes usar algo equivalente con la finalidad de hacer la prueba. Esto es, pronunciar unas palabras, mover el objeto o
intentar otra cosa que pueda activarlo. Obtendrs un bonificador +2 especial en tu prueba de Usar Objeto Mgico en caso de haber activado el objeto al menos una vez en el pasado. Si fallas por 9
o menos, no puedes activarlo. Si fallas por 10 o ms, sufrirs un percance. Esto significa que la energa mgica se libera pero sta no har lo que tenas pensado. El percance habitual es que el
objeto afectar al objetivo equivocado o se liberar una energa mgica descontrolada, que infligir 2d6 de dao al portador del objeto. Este contratiempo se aade a la posibilidad de percance que
se tiene normalmente cuando lanzas a partir de un rollo de pergamino un conjuro que no podras lanzar por ti mismo.
Descifrar un conjuro escrito: esto funciona igual que descifrar un conjuro escrito con la habilidad Conocimiento de Conjuros , excepto en que la CD es 5 puntos superior. Descifrar un conjuro escrito
requiere un minuto de concentracin.
Emular una puntuacin de caracterstica: para poder ejecutar un conjuro a partir de un rollo de pergamino, necesitas tener una puntuacin elevada en la caracterstica apropiada (Inteligencia para
los conjuros de mago, Sabidura para los divinos y Carisma para los de Hechicero o Bardo). Tu puntuacin de caracterstica efectiva (la correspondiente a la clase emulada al intentar ejecutar un

conjuro a partir de un rollo de pergamino) ser el resultado de tu prueba de Usar Objeto Mgico menos 15. Si ya posees una puntuacin alta en la caracterstica adecuada, no necesitas realizar esta
prueba.
Emular un alineamiento: algunos objetos mgicos tendrn efectos positivos o negativos dependiendo de tu alineamiento. Usar objeto mgico te permite usarlos como si tuvieras el alineamiento que
elijas. Puedes emular un solo alineamiento a la vez.
Emular un rasgo de clase: algunas veces, necesitars usar un rasgo de clase para activar un objeto. En estos casos, tu nivel efectivo en la clase emulada equivaldr al resultado de la prueba
menos 20. Esta habilidad no te permite realmente usar un rasgo de otra clase. Slo permite activar un objeto como si lo poseyeras. Si la clase del rasgo que intentas emular posee un requisito de
alineamiento, debers ceirte a l, ya sea honestamente o emulndolo por medio de otra prueba de Usar Objeto Mgico .
Emular una raza: algunos objetos slo funcionan con miembros de ciertas razas o, por lo menos, lo hacen mejor cuando los empuan miembros de dichas razas. Puedes usar objetos de este tipo
como si fueras de la raza que elijas. Slo puedes emular una raza al mismo tiempo.
Usar un Pergamino: normalmente, para lanzar un conjuro desde un rollo de pergamino, debes tener el conjuro del pergamino en tu lista de conjuros.Usar Objeto Mgico te permite usar un
pergamino como si tuvieras un conjuro en concreto en tu lista de conjuros de clase. La CD es igual a 20 + el nivel del lanzador del conjuro que ests intentando emular. Adems, lanzar un conjuro
desde un rollo de pergamino requiere una puntuacin mnima (10 + nivel conjuro) en la caracterstica apropiada. Si no tienes una puntuacin de caracterstica suficiente, debes emular la puntuacin
con otra prueba de Usar Objeto Mgico .
El uso de esta habilidad tambin se aplica a otros objetos mgicos de finalizacin de conjuro.
Usar una varita, bastn u otro objeto lanzador: normalmente, usar una varita implica tener el conjuro que se lance en tu lista de conjuros de clase. Este uso de la habilidad te permite utilizar una
varita como si tuvieses un conjuro determinado en tu lista de conjuros de clase.
Accin: ninguna. La prueba de Usar Objeto Mgico es realizada como parte de la accin (si es necesaria) requerida para activar un objeto mgico.
Nuevos Intentos: s, pero si obtienes un 1 natural al activar un objeto y fallas, no podrs intentarlo de nuevo en 24 horas.
Especial: no puedes elegir 10 con esta habilidad. No puedes ayudar a otro en las pruebas de Usar Objeto Mgico . Slo el usuario del objeto puede intentar una prueba.
Si tienes la dote Aptitudes mgicas, obtienes bonificadores en las pruebas de Usar Objeto Mgico.

Volar
(Des; penalizador por armadura)
Eres habilidoso volando, bien sea con alas o con magia, y puedes realizar maniobras complicadas y atrevidas en vuelo. Ten en cuenta que esta habilidad no te da la capacidad de volar.
Prueba: generalmente slo necesitas realizar una prueba de volar cuando intentes realizar una maniobra complicada. Sin hacer una prueba, una criatura que vuele puede permanecer volando al
final de su turno siempre que se mueva una distancia superior a la mitad de su velocidad. Incluso puede subir 45 grados sacrificando 5 pies de movimiento, puede subir la mitad de su velocidad en
un ngulo de 45 grados, y puede descender cualquier ngulo a su velocidad normal. Ten en cuenta que estas restricciones slo se aplican al movimiento de tu turno actual. Al principio de tu
siguiente turno, puedes moverte en una direccin distinta a la que llevaste durante tu anterior turno sin tener que realizar una prueba. Realizar cualquier otra accin que viole estas normas requiere
una prueba de Volar. La CD de estas maniobras depender de la maniobra que intentes realizar, tal y como se muestra en el siguiente cuadro.
Tipos de maniobra

CD de Volar

Moverse menos de la mitad de tu movimiento y permanecer volando

10

Flotar

15

Girar ms de 45 gastando 5 pies de tu movimiento

15

Girar 180 gastando 10 pies de tu movimiento

20

Subir ngulos superiores a 45

20

Atacar mientras vuelas: no se considera que ests desprevenido mientras vuelas. Si vuelas usando alas y recibes dao mientras vuelas, debes realizar una prueba de Volar con una CD de 10 para
evitar perder 10 pies de altitud. Este descenso no provoca ataque de oportunidad y no cuenta como movimiento de la criatura.
Colisin mientras vuelas: Si ests usando alas para volar y colisionas con un objeto igual a tu tamao o superior, debes inmediatamente realizar una prueba de volar de CD 25 para evitar una cada
contra el suelo, recibiendo el dao correspondiente.
Evitar dao al caer: si ests cayendo y tienes la habilidad de volar, puedes realizar una prueba de Volar con CD 10 para negar el dao. Obviamente, no puedes realizar dicha prueba si ests
cayendo a consecuencia de una prueba de Volar fallida o debido a una colisin.
Velocidades de viento elevadas: volar con vientos elevados aade penalizadores a tus pruebas de Volar tal y como se muestra en la tabla a continuacin. "Control de tamao" significa que las
criaturas de ese tamao o menor deben tener xito en una prueba de Volar de CD 20 para mover todo su movimiento mientras el viento persista. "Azotado por el viento" significa que las criaturas de
ese tamao o menor deben realizar una prueba de Volar con CD 25 o sern despedidas por el viento hacia atrs 2d6 x 10 pies y recibirn 2d6 puntos de dao no letal. Esta prueba debe realizarse
cada asalto que la criatura permanezca en vuelo. Una criatura que sea "Azotada por viento" debe tambin realizar una prueba de Volar con CD 20 para poder moverse debido al "Control de
Tamao".
Accin: ninguna. Una prueba de Volar no requiere una accin; se realiza como parte de otra accin o como reaccin a una situacin determinada.
Nuevo Intento: vara. Puedes intentar una prueba de Volar para volver a realizar la misma maniobra en los siguientes asaltos. Si estas usando alas y fallas la prueba de Volar por 5 o ms, te caes
al suelo, recibiendo el dao pertinente.
Especial: un lanzador de conjuros con un murcilago como familiar obtiene un +3 a las pruebas de volar.
Las criaturas con velocidad de volar tratan la habilidad de volar como una habilidad de clase. Una criatura con velocidad de vuelo de forma natural recibe un bonificador (o penalizador) en las
pruebas de Volar dependiendo de su maniobrabilidad: Torpe -8, Mediocre -4, Normal +0, Bueno +4, Perfecto +8. Las criaturas sin este tipo de descriptores se consideran que vuelan con
maniobrabilidad Normal.
Una criatura ms grande o pequeo que la categora de mediano, recibe un bonificador (o penalizador) en las pruebas de Volar dependiendo de su tamao de categora: Minsculo +8, Diminuto +6,
Menudo +4, Pequeo +2, Grande -2, Enorme -4, Gargantuesco -6, Colosal -8.
No puedes coger rangos en esta habilidad si no puedes volar de manera natural o planear. Las criaturas que puedan volar de manera normal a diario (incluso debido a un conjuro o una capacidad
especial) tambin pueden coger rangos en Volar .
Si tienes la dote de Acrobtico , obtienes un bonificador en las pruebas de Volar.
Fuerza del Viento

Velocidad del Viento

Control de tamao

Azotado por el Viento

Penalizador al vuelo

Ligero

0-10 mph

Moderado

11-20 mph

Fuerte

21-30 mph

Menudo

-2

Severo

31-50 mph

Pequeo

Menudo

-4

Tormentoso

51-74 mph

Mediano

Pequeo

-8

Huracanado

75-174 mph

Grande

Mediano

-12

Tornado

175 + mph

Enorme

Grande

-16

CONJUROS (HECHIZOS)
Hay cientos de conjuros disponibles para los lanzadores de conjuros en el juego de rol de
Pathfinder este captulo comienza con las listas de conjuros para todas las clases
lanzadoras de conjuros de juego. Una M o F que aparezca al final del nombre del conjuro
en las listas de conjuros indica un conjuro con un componente material o foco,
respectivamente, que no est incluido normalmente en una bolsa de componentes de
conjuro.
Orden de presentacin: en las listas de conjuros y en lasdescripciones breves que las
siguen, los conjuros son presentados en orden alfabtico por nombre excepto los
pertenecientes a determinados hechizos encadenados. Cuando el nombre de un conjuro
comienza con menor, mayor o masa, en su lugar el conjuro es alfabetizado bajo la
segunda palabra del nombre del hechizo.
Dado de golpe: el trmino Dado de golpe se utiliza como sinnimo de nivel de
personaje para efectos que afectan a un nmero especfico de Dados de golpe o criaturas.
Criaturas con Dados de golpe slo de su raza, no de clases, todava tienen niveles de
personaje iguales a sus Dados de golpe.
Nivel de lanzador: el poder de un conjuro a menudo dependedel nivel de lanzador, el cual
se define como el nivel de clase de lanzador a los propsitos de lanzar un conjuro
concreto.
Una criatura sin clases tiene un nivel de lanzador igual a sus Dados de golpe si no se
especifica lo contrario. La palabra nivel en las descripciones breves que siguen siempre
se refiere al nivel de lanzador.
Criaturas y personajes: las palabras criatura y personaje se utilizan como sinnimos
en las descripciones breves.
LISTAS DE CONJUROS SEGN LASCLASES DE LANZADOR:

CONJUROS DE BARDO:
Conjuros de Bardo de nivel 0
Abrir/Cerrar (Open/Close): Abre o cierra cosas pequeas o
ligeras
Atontar (Daze): Las criaturas humanoides de 4 DG o menos
pierden la siguiente accin
Conocer la direccin (Know Direction): Sabes donde est
el norte
Convocar instrumento (Summon Instrument): Convoca un
instrumento musical
Cuchichear mensaje (Message): Susurra conversaciones a
distancia
Detectar magia (Detect Magic): Detecta conjuros y objetos
mgicos dentro de 60 pies
Leer magia (Read Magic): Lee pergaminos y libros de conjuros
Llamarada (Flare): Deslumbra una criatura (-1 a las tiradas
de ataque)
Luces danzantes (Dancing Lights): Crea antorchas u otras
luces
Luz (Light): Objetos brillan como una antorcha
Mano del mago (Mage Hand): telekinesis hasta 5 libras
Nana (Lullaby): Hace que el sujeto se adormile; -5 a las
pruebas de Percepcin, -2 a las TS de Voluntad contra dormir
Prestidigitacin (Prestidigitation): Realiza trucos menores
Remendar (Mending): Hace reparaciones menores en un
objeto
Resistencia (Resistance): El sujeto gana +1 a las TS
Sonido fantasma (Ghost Sound): Sonidos ficticios
Conjuros de Bardo de nivel 1
Alarma (Alarm): Custodia un rea durante 2 horas/nivel
Alineamiento indetectable (Undetectable Alignment):
Oculta el alineamiento durante 24 horas
Animar una cuerda (Animate Rope): Hace que una cuerda
se mueva a tus rdenes
Aura mgica (Magic Aura): Altera el aura de los objetos
mgicos
Boca mgica (Magic Mounth): Los objetos hablan una vez
cuando son activados
Borrar (Erase): Escritura mgica o mundana se desvanece
Cada de pluma (Feather Fall): Objetos o criaturas caen
lentamente
Causar miedo (Cause Fear): Una criatura de 5 DG o menos
huye durante 1d4 asaltos
Comprensin idiomtica (Comprehend Languages): Entiendes
todos los idiomas
Confusin menor (Confusion, Lesser): Una criatura queda
confusa durante 1 asalto
Convocar monstruo I (Summon Monster I): Convoca una
criatura extraplanar para que luche por ti.
Curar heridas leves (Cure Light Wounds): Curas 1d8 de
dao +1/nivel (mx +5)
Detectar puertas secretas (Detect Secret Doors): Revela
puertas ocultas dentro de 60 pies
Disfrazarse (Disguise Self): Cambia tu apariencia
Dormir (Sleep): Induce a 4 DG de criaturas en un sueo
mgico
Grasa (Grease): Crea 10 pies cuadrados o un objeto resbaladizo
Hechizar persona (Charm Person): Convierte una persona
en tu amiga
Hipnotismo (Hypnotism): Fascina 2d4 DG de criaturas
Identificar (Identify): Otorga un bonificador +10 para identificar objetos mgicos
Imagen silenciosa (Silent Image): Crea una ilusin menor
de tu diseo
Obscurecer objeto (Obscure Object): Enmascara un objeto
contra la adivinacin
Quitar el miedo (Remove Fear): Elimina el miedo o concede
un +4 a las TS contra miedo para un sujeto + uno por cada
cuatro niveles
Retirada Expeditiva (Expeditious Retreta): Tu movimiento
terrestre base se incrementa en 30 pies
Sirviente invisible (Unseen Servant): Una fuerza invisible
obedece tus rdenes
Terribles carcajadas (Hideous Laughter): El objetivo pierde
sus acciones durante 1 asalto/nivel
Ventriloquia (Ventriloquism): Proyectas la voz durante 1
min/nivel

Conjuros de Bardo de nivel 2


Alterar el propio aspecto (Alter Self): Asumes la forma de
un humanoide Pequeo o Mediano
Animal mensajero (Animal Messenger): enva a un animal
menudo a un lugar especfico
Astucia de zorro (Fox's Cunning): el objetivo gana +4 a Int
durante 1 min./nivel
Atontar monstruo (Daze Monster): una criatura viva de 6
DG o menos pierde su siguiente accin
Calmar emociones (Calm Emotions): calma criaturas, negando
efectos emocionales
Cautivar (Enthrall): cautiva a todos en un radio de 100 pies
+ 10 pies/nivel
Ceguera/Sordera (Blindness/Deafness): deja al objetivo
ciego o sordo
Contorno borroso (Blur): el atacante falla el objetivo un
20% de las veces
Convocar monstruo II (Summon Monster II): convoca a
una criatura extraplanar para que luche por ti
Convocar plaga (Summon Swarm): convoca enjambres de
murcilagos, ratas o araas
Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): cura
2d8 de dao + 1/nivel (mx +10)
Desorientar (Misdirection): engaa a las adivinaciones sobre
una criatura u objeto
Detectar pensamientos (Detect Thoughts): permite "escuchar"
pensamientos superficiales
Don de lenguas (Tongues): hablas y entiendes cualquier
idioma
Espantar (Scare): las criaturas de menos de 6 DG entran en
pnico
Esplendor de guila (Eagle's Splendor): el objetivo gana +4
a Car durante 1 min./nivel
Estallar (Shatter): la vibracin snica daa objetos o criaturas
cristalinas
Explosin de sonido (Sound Burst): causa 1d8 de dao
snico y puede aturdir a objetivos
Furia (Rage): concede +2 a Fue y Con, +1 a salvaciones, -2
a CA
Gracia felina (Cat's Grace): el objetivo gaba +4 a Des durante
1 min./nivel
Heroismo (Heroism): concede +2 a las tiradas de ataque,
salvaciones y pruebas de habilidad
Imagen menor (Minor Image): como imagen silenciosa,
pero con algn sonido
Imagen mltiple (Mirror Image): crea duplicados de ti
mismo como seuelo ((1d4 + 1 cada 3 niveles, mx 8)
Inmovilizar persona (Hold Person): paraliza a un humanoide
durante 1 asalto/nivel
Invisibilidad (Invisibility): el objetivo es invisible durante 1
min./nivel o hasta que ataque
Lentificar veneno (Delay Poison): detiene el dao por veneno
veneno a una criatura durante 1 hora/nivel
Localizar objeto (Locate Object): sientes la direccin hacia
un objeto (especfico o genrico)
Oscuridad (Darkness): radio de 20 pies de sombra sobrenatural
Partculas rutilantes (Glitterdust): ciega criaturas y perfila
criaturas invisibles
Pauta hipntica (Hypnotic Pattern): fascina (2d4 + nivel)
DG de criaturas
Pirotecnia (Pyrotechnics): transforma el fuego en luz cegadora
o humo asfixiante
Silencio (Silence): anula el sonido en un radio de 20 pies
Sugestin (Suggestion): obliga al objetivo a seguir una accin
determinada
Trance animal (Animal Trance): fascina 2d6 DG de animales
Viento susurrante (Whispering Wind): enva un mensaje
corto hasta 1 milla/nivel
Conjuros de Bardo de nivel 3
Acelerar (Haste): una criatura/nivel se mueve ms rpido,
recibe +1 a las tiradas de ataque, CA, y salvaciones de Reflejos
Clariaudiencia / Clarividencia: (Clairaudience / Clairvoyance):
oyes y ves a distancia durante 1 min./nivel
Confusin (Confusion): los objetivos se comportan de forma
extraa durante 1 asalto/nivel
Convocar monstruo III (Summon Monster III): convocar a
una criatura extraplanar para que luche por ti
Corcel fantasmal (Phantom Steed): aparece un caballo
mgico durante 1 hora/nivel
Cubculo (Tiny Hut): crea un refugio para 10 criaturas
Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): cura 3d8 de
dao + 1/nivel (mx +15)
Desesperacin aplastante (Crushing Despair): los objetivos
reciben -2 a las tiradas de ataque, dao, salvaciones y pruebas
Desplazamiento (Displacement): el atacante falla su objetivo
un 50% de las veces
Disipar magia (Dispel Magic): Cancela un conjuro o efecto
mgico
Escritura ilusoria (Illusory Script): slo las criaturas elegidas
pueden leer un texto
Escudriamiento (Scrying): espa a un objetivo desde lejos
Esculpir sonido (Sculpt Sound): crea nuevos sonidos o
cambia los existentes en nuevas formas
Esfera de invisibilidad (Invisibility Sphere): haces invisible
a todo el mundo en 10 pies de radio
Esperanza alentadora (Good Hope): el objetivo gana +2 a
las tiradas de ataque, dao, salvaciones y pruebas
Forma gaseosa (Gaseous Form): el objetivo se vuelve insustancial
y puede volar lentamente
Geas menor (Geas, Lesser): ordena a un objetivo de 7 DG o
menos
Hablar con los animales (Speak with Animals): puedes
comunicarte con los animales
Hechizar monstruo (Charm Monster): haces que los monstruos
te consideren su aliado
Imagen mayor (Major Image): como imagen silenciosa,
pero con sonido, olor y efectos trmicos
Impronta de la serpiente sepia (Sepia Snake Sigil): creas
en un texto un smbolo con forma de serpiente que inmoviliza

al lector
Intermitencia (Blink): te desvaneces y reapareces al azar
durante 1 asalto/nivel
Labia (Glibness): obtiense un bonificador +20 a las pruebas
de Engaar y tus mentiras escapan la deteccin mgica
Luz del da (Daylight): radio de 60 pies de luz brillante
Miedo (Fear): los objetivos dentro del cono huyen durante 1
asalto/nivel
Pgina secreta (Secret Page): cambia una pgina para ocultar
su contenido real
Quitar maldicin (Remove Curse): libera objetos o personas
de maldiciones
Ralentizar (Slow): un objetivo/nivel slo realiza una accin/
asalto, 1 a CA, salvaciones de reflejo y tiradas de ataque
Sueo profundo (Deep Slumber): hace que 10 DG de criaturas
se duerman
Ver lo invisible (See Invisibility): revela criaturas y objetos
Invisibles
Conjuros de Bardo de nivel 4
Alarido (Shout): ensordece a todos en un cono y causa 5d6
de dao snico
Cobijo seguro (Secure Shelter): crea una casa resistente
Conjuracin sombra (Shadow Conjuration): imita una
conjuracin de menos de nivel 4, pero slo es un 20% real
Conocimiento de leyendas (Legend Lore): te permite
aprender historias sobre una persona, lugar o cosa
Convocar monstruo IV (Summon Monster IV): convoca
una criatura extraplanar para que luche por ti
Curar heridas crticas (Cure Critical Wounds): Cura 4d8
de dao +1/nivel (mx. +20)
Detectar escudriamiento (Detect Scrying): te avisa del
espionaje mgico
Dominar persona (Dominate Person): controla humanoides
telepticamente
Hablar con las plantas (Speak with Plants): puedes hablar
con plantas y criaturas vegetales
Inmovilizar monstruo (Hold Monster): como Inmovilizar
persona, pero afecta a cualquier criatura
Invisibilidad mayor (Invisibility, Greater): como invisibilidad,
pero el objetivo puede atacar y permanecer invisible
Libertad de movimiento (Freedom of Movement): el objetivo
se mueve normalmente a pesar de impedimentos que
limiten el movimiento
Localizar criatura (Locate Creature): indica la direccin
hacia una criatura conocida
Modificar recuedo (Modify Memory): cambia 5 minutos de
los recuerdos del objetivo
Neutralizar veneno (Neutralize Poison): inmuniza al objetivo
contra veneno, desintoxica de venenos al objetivo
Pauta iridiscente (Rainbow Pattern): luces que fascinan 24
DG de criaturas
Puerta dimensional (Dimension Door): te teletransporta a
corta distancia
Repeler sabandijas (Repel Vermin): insectos, araas y
otras sabandijas permanecen a 10 pies de distancia
Romper encantamiento (Break Enchantment): libera al
objetivo de encantamientos, transmutaciones y maldiciones
Terreno alucinatorio (Hallucinatory Terrain): hace que un
tipo de terreno parezca otro (campos como bosque, etc.)
Zona de silencio (Zone of Silence): evita que los espas te
Oigan
Conjuros de Bardo de nivel 5
Bruma mental (Mind Fog): los objetivos en la niebla reciben
-10 a pruebas de Sab y Vol
Cancin de discordia (Song of Discord): fuerza a los objetivos
a atacarse unos a otros
Caminar por la sombra (Shadow Walk): caminas entre las
sombras para viajar rpidamente
Convocar monstruo V (Summon Monster V): convoca una criatura extraplanar para que
luche por ti
Curar heridas leves en grupo (Cure Light Wounds, Mass):
cura 1d8 de dao +1/nivel, afecta a 1 objetivo/nivel
Disipar magia mayor (Dispel Magic, Greater): funciona
como disipar magia, pero puede afectar a varios objetivos
Doble engaoso (Mislead): te vuelve invisible y crea un
doble ilusorio
Espejismo arcano (Mirage Arcana): como terreno alucinatorio,
pero con estructuras
Evocacin sombra (Shadow Evocation): imita una evocacin
de menos de nivel 5, pero slo un 20% es real
Herosmo mayor (Heroism, Greater): Da un bonificador +4
a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad;
inmunidad al miedo, pg temporales
Imagen persistente (Persistent Image): como imagen mayor,
pero no requiere concentracin
Mensaje onrico (Dream): enva un mensaje a alguien que
est durmiendo
Ofuscar videncia (False Vision): engaa el escudriamiento
con una ilusin
Pesadilla (Nightmare): enva una visin, causando 1d10 de
dao y fatiga
Similitud (Seeming): cambia la apariencia de una persona
por cada dos niveles
Sugestin en grupo (Suggestion, Mass): como sugestin,
afecta 1 objetivo/nivel
Conjuros de Bardo de nivel 6
Alarido mayor (Shout, Greater): grito devastador que causa
10d6 puntos de dao snico; aturde a las criaturas
Analizar esencia mgica (Analyze Dweomer): revela los
aspectos mgicos del receptor
Animar los objetos (Animate Objects): los objetos atacan a
tus enemigos
Astucia de zorro en grupo (Fox's Cunning, Mass): como
astucia de zorro, afecta a 1objetivo/nivel
Baile irresistible (Irresistible Dance): obliga a bailar al receptor
Convocar monstruo VI (Summon Monster VI): convoca
una criatura extraplanar para que luche por ti
Curar heridas moderadas en grupo (Cure Moderate
Wounds, Mass): cura 2d8 de dao +1/nivel, afecta a 1 objetivo/
nivel
Encontrar la senda (Find the Path): muestra el camino ms
directo hacia una localizacin
Escudriamiento mayor (Scrying, Greater): como escudriamiento,
pero ms rpido y duradero
Esplendor de guila en grupo (Eagle's Splendor, Mass):

como esplendor de guila, afecta a un objetivo/nivel


Festn de los hroes (Heroes' Feast): comida para una criatura/
nivel que cura y proporciona bonificadores en combate
Geas/empeo (Geas/Quest): como geas menor, pero afecta
a cualquier criatura
Gracia felina en grupo (Cat's Grace, Mass): como gracia
felina, afecta a un objetivo/nivel
Hechizar monstruo en grupo (Charm Monster, Mass): como
hechizar monstruo, pero afecta a todos en un radio de 30
pies
Imagen programada ( Programmed Image): como imagen
mayor, pero se desencadena al suceder algo
Imagen permanente (Permanent Image): ilusin permanente,
incluye efectos visuales, auditivos, olfativos y trmicos
Mirada penetrante (Eyebite): el objetivo queda despavorido,
indispuestos y/o comatoso
Proyectar imagen (Project Image): doble ilusorio que puede
hablar y lanzar conjuros
Velo (Veil): cambias la apariencia de un grupo de criaturas
Vibracin sintonizada (Sympathetic Vibration): causa
2d10 de dao/asalto a una estructura no empotrada

CONJUROS DE CLRIGO:
Conjuros de Clrigo de nivel 0 (Oraciones)
Crear agua (Create Water): Crea 2 galones/nivel de agua
pura
Detectar magia (Detect Magic): Detecta conjuros y objetos
mgicos dentro de 60 pies
Detectar veneno (Detect Poison): Detecta venenos en una
criatura u objeto
Estabilizar (Stabilize): Hace que una criatura moribunda se
estabilize
Leer magia (Read Magic): Lee pergaminos y libros de conjuros
Luz (Light): Un objetos brilla como una antorcha
Orientacin divina (Guidance): +1 a una tirada de ataque,
tirada de salvacin o prueba de habilidad
Purificar comida y bebida (Purify Food and Drink): Purifica
1 pie cbico/nivel de comida o agua
Remendar (Mending): Realiza reparaciones menores en un
objeto
Resistencia (Resistance): El sujeto gana +1 en TS
Sangrar (Bleed): Hace que una criatura estabilizada contine
muriendo
Virtud (Virtue): El sujeto gana 1 punto de golpe temporal
Conjuros de Clrigo de nivel 1
Arma mgica (Magic weapon): Un arma gana un bonificador
+1
Bendecir (Bless): Los aliados ganan un +1 a las tiradas de
ataque y TS contra miedo
Bendecir agua (Bless Water): Creas agua sagrada
Causar miedo (Cause fear): Una criatura de 5 DG o menos
huye durante 1d4 asaltos
Comprensin idiomtica (Comprehend Languages): Entiendes
todos los lenguajes hablados y escritos
Convocar monstruo I (Summon Monster I): Convoca una
criatura extraplanar que lucha por ti
Curar heridas leves (Cure Light Wounds): Cura 1d8 puntos
de dao +1/nivel (mx +5)
Detectar bien/caos/ley/mal (Detect Chaos/Evil/Good/Law):
Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado
Detectar muertos vivientes (Detect Undead): Revela muertos
vivientes dentro de 30 pies
Esconderse de los muertos vivientes (Hide from Undead):
Los muertos vivientes no pueden percibir un objetivo/nivel
Escudo de entropa (Entropic Shield): Los ataques a distancia
contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallo
Escudo de la fe (Shield of Faith): Aura que garantiza un
bonificador de desvo +2 o mayor
Fatalidad (Doom): Un objetivo recibe -2 a las tiradas de
ataque, tiradas de dao, salvaciones y pruebas
Favor Divino (Divine Favor): Ganas +1 por cada tres niveles
a tiradas de ataque y dao
Infligir heridas leves (Inflict Light Wounds): Tocar inflige
1d8 de dao + 1/nivel (mximo +5)
Maldecir agua (Curse Water): Creas agua sacrlega
Niebla de oscurecimiento (Obscuring Mist): La niebla te
rodea
rden imperiosa (Command): Un sujeto obecede la rden
dada durante 1 asalto
Perdicin (Bane): Los enemigos reciben un -1 a las tiradas
de ataque y TS contra miedo
Piedra mgica (Magic Stone): Tres piedras ganan +1 al
ataque, infligen 1d6 +1 de dao
Proteccin contra el Bien/Caos/Ley/Mal (Protection from
Chaos/Evil/Good/Law): +2 a la CA y salvaciones, adems
de la proteccin adicional contra el alineamiento seleccionado
Quitar el miedo (Remove Fear): Elimina el miedo u otorga
+4 a las salvaciones contra miedo para un objetivo + uno por
cada cuatro niveles
Reloj de la muerte (Deathwatch): Revela cmo de cerca
estn de la muerte los sujetos dentro de 30 pies
Santuario (Sanctuary): Los oponentes no te pueden atacar,
y t no puedes atacar
Soportar los elementos (Endure Elements): Vives confortablemente
en regiones fras o calientes
Conjuros de Clrigo de nivel 2
Alineamiento indetectable (Undetectable Alignment):
oculta el alineamiento durante 24 horas
Alinear arma (Align Weapon): el alma se vuelve buena,
catica, legal o maligna
Apacible descanso (Gentle Repose): preserva un cadver
Arma espiritual (Spiritual Weapon): arma mgica que ataca
por s misma
Augurio (Augury): averiguas si una accin va a ser buena o
mala
Auxilio divino (Aid): +1 a las tiradas de ataque y salvaciones
contra miedo, 1d8 pg temporales +1/nivel (mx. +10)
Calmar emociones (Calm Emotions): calma a las criaturas,
anulando efectos emocionales
Campanas fnebres (Death Knell): mata a una criatura moribunda;
t ganas 1d8 pg temporales, +2 a Fue y +1 al nivel
de lanzador
Cautivar (Enthrall): cautiva a todos en un radio de 100' +
10'/nivel
Consagrar (Consecrate): llena un rea con energa positiva,
debilitando a los muertos vivientes
Convocar monstruo II (Summon Monster II): convoca a
una criatura extraplanar para que luche por ti
Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): cura
2d8 de dao +1/nivel (mx +10)
Encontrar trampas (Find Traps): encuentras trampas como
lo hara un pcaro
Escudar a otro (Shield Other): recibes la mitad del dao del
receptor
Esplendor de guila (Eagle's Splendor): el receptor gana +4
a Car durante 1 min./nivel
Estallar (Shatter): vibracin snica que daa objetos y criaturas
cristalinas
Explosin de sonido (Sound Burst): causa 1d8 de dao
snico a los objetivos; puede aturdirlos
Fuerza de toro (Bull's Strength): el receptor gana +4 a Fue
durante 1 min./nivel
Infligir heridas moderadas (Inflict Moderate Wounds):
ataque de toque, 2d8 de dao +1/nivel (mx +10)
Inmovilizar persona (Hold Person): paraliza a un humanoide
durante 1 asalto/nivel
Integrar (Make Whole): repara un objeto

Lentificar veneno (Delay Poison): impide que el veneno


dae al receptor durante 1 hora/nivel
Oscuridad ( Darkness): oscuridad sobrenatural de 20' de
radio
Profanar (Desecrate): llena el rea con energa negativa,
haciendo ms fuertes a los muertos vivientes
Quitar parlisis (Remove Paralysis): libera a las criaturas
de la parlisis o ralentizar
Resistencia de oso (Bear's Endurance): El objetivo gana +4
a Con durante 1min./nivel
Resistir energa (Resist Energy): ignora 10 (o ms) puntos
de dao/ataque de un tipo de energa especfico
Restablecimiento menor (Restoration, Lesser): disipa un
penalizador de caracterstica o repara 1d4 de dao de caracterstica
Sabidura de bho (Owl's Wisdom): el receptor gana +4 a
Sab durante 1 min/nivel
Silencio (Silence): anula el sonido en 20' de radio
Situacin (Status): controla posicin y condicin de los
aliados
Zona de verdad (Zone of Truth): los objetivos dentro del
alcance no pueden mentir
Conjuros de Clrigo de nivel 3
Caminar sobre las aguas (Water Walk): el objetivo pisa
sobre el agua como si fuera slida
Ceguera/Sordera (Blindness/Deafness): deja al objetivo
cegado o ensordecido
Crculo mgico contra el Bien/Caos/Ley/Mal (Magic Circle
against Chaos/Evil/Good/Law): como los conjuros de
proteccin, pero con 10' de radio y 10 min./nivel
Contagio (Contagion): infecta al objetivo con la enfermedad
elegida
Convocar monstruo III (Summon Monster III): convoca a
una criatura extraplanar para que luche por ti
Crear comida y bebida (Create Food and Water): alimenta
a tres humanos (o un caballo)/nivel
Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): cura 3d8 de
dao +1/nivel (mx.+15)
Disipar magia (Dispel Magic): cancela un conjuro o efecto
mgico
Fundirse con la piedra (Meld into Stone): te fundes junto
con tu equipo con la piedra
Glifo custodio (Glyph of Warding): incripcin que daa a
quien lo traspasa
Hablar con los muertos (Speak with Dead): un cadver
contesta a una pregunta/dos niveles
Infligir heridas graves (Inflict Serious Wounds): ataque de
toque, 3d8 de dao + 1/nivel (max +15)
Lanzar maldicin ( Bestow Curse): -6 a una caracterstica;
-4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas; o 50% de
posibilidades de perder cada accin
Llama continua (Continual Flame): crea una luz fra permanente
Localizar objeto (Locate Object): sientes la direccin hacia
un objeto (especfico o genrico)
Luz abrasadora (Searing Light): rayo que causa 1d8/dos
niveles de dao (ms contra muertos vivientes)
Luz del da (Daylight): luz brillante de 60' de radio
Mano auxiliadora (Helping Hand) : mano fantasmal dirige
al objetivo hacia ti
Muro de viento (Wind Wall): desva flechas, pequeas criaturas
y gases
Obscurecer objeto (Obscure Object): enmascara un objeto
contra escudriamiento
Oscuridad profunda (Deeper Darkness): un objeto irradia
sombra sobrenatural en 60' de radio
Plegaria (Prayer): los aliados ganan +1 a las tiradas, los
enemigos tienen un penalizador -1
Proteccin contra la energa (Protection from Energy):
absorbe 12 puntos/nivel de dao de un tipo de energa
Purgar invisibilidad (Invisibility Purge): disipa la invisibilidad
en 5'/nivel
Quitar ceguera/sordera (Remove Blindness/Deafness):
cura cegera y sordera normal o mgica
Quitar enfermedad (Remove Disease): cura todas las enfermedades
que afecten a un objetivo
Quitar maldicin (Remove Curse): libera a un objeto o persona
de una maldicin
Reanimar a los muertos (Animate Dead): crea esqueletos y
zombies muertos vivientes
Respiracin acutica (Water Breathing): el receptor puede
respirar bajo el agua
Transformar piedra (Stone Shape): esculpe piedra en
cualquier forma
Vestidura mgica (Magic Vestment): armadura o escudo
gana +1 de mejora por cada 4 niveles
Conjuros de Clrigo de nivel 4
Adivinacin (Divination): proporciona consejo ltil para
acciones especficas
Aliado menor de los planos (Planar Ally, Lesser): intercambia
servicios con una criatura extraplanar de 6 DG
Ancla dimensional (Dimensional Anchor): bloquea el movimiento
extradimensional
Arma mgica mayor (Magic Weapon, Greater): el arma
gana +1/cuatro niveles (mx +5)
Azote sacrlego (Unholy Blight): daa e indispone a las
criaturas buenas (1d8 de dao/2 niveles)
Caminar por el aire (Air Walk): el receptor camina por el
aire como si fuera slido (trepa o desciende en un ngulo de
45 grados)
Castigo divino (Holy Smite): daa y posiblemente ciega a
criaturas malignas (1d8 dao/2 niveles)
Controlar las aguas (Control Water): sube o baja masas de
agua
Convocar monstruo IV (Summon Monster IV): convoca a
una criatura extraplanar para que luche por ti
197
Curar heridas crticas (Cure Critical Wounds): cura 4d8 de
dao +1/nivel (mx +20)
Custodia contra la muerte (Death Ward): concede bonificadores
contra conjuros de muerte y energa negativa
Discernir mentiras (Discern Lies): revela falsedades deliberadas
Don de lenguas (Tongues): hablas y comprendes cualquier
idioma
Exorcismo (Dismissal): obliga a una criatura a volver a su
plano natal
Imbuir aptitud para los conjuros (Imbue with Spell Ability):
transfiere conjuros al receptor
Infligir heridas crticas (Inflict Critical Wounds): ataque de

toque, 4d8 de dao +1/nivel (mx +20)


Inmunidad a los conjuros (Spell Immunity): el receptor es
inmune a un conjuro por cada 4 niveles
Ira del orden (Order's Wrath): daa y atonta a las criaturas
caticas (1d8 de dao/2 niveles)
Libertad de movimiento (Freedom of Movement): el receptor
se mueve con normalidad a pesar de impedimentos al
movimiento
Martillo del caos (Chaos Hammer): daa y ralentiza a criaturas
legales (1d8 dao/2 niveles)
Neutralizar veneno (Neutralize Poison): inmuniza al receptor
contra el veneno, desintoxica venenos en un objetivo
Poder divino (Divine Power): obtienes bonificadores de
ataque y 1 pg/nivel
Recado (Sending): enva un mensaje corto a cualquier lugar
instantneamente
Repeler sabandijas (Repel Vermin): insectos, araas y
otras sabandijas permanecen a 10' de distancia
Restablecimiento (Restoration): restaura niveles y puntuaciones
de caracterstica consumidos
Sabandijas gigantes (Giant Vermin): convierte ciempis,
escorpiones o araas en sabandijas gigantes
Veneno (Poison): toque causa 1d3 de dao de Con 1/asalto
durante 6 asaltos
Conjuros de Clrigo de nivel 5
Aliento de vida (Breath of Life): cura 5d8 de dao + 1/nivel
y restaura la vida a criaturas muertas recientemente
Arma disruptora (Disrupting Weapon): arma cuerpo a
cuerpo que destruye a los muertos vivientes
Comunin (Commune): la deidad responde a una s o no a
una pregunta/nivel
Convocar monstruo V (Summon Monster V): convoca a
una criatura extraplanar para que luche por ti
Curar heridas leves en grupo (Cure Light Wounds, Mass):
cura 1d8 de dao +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel
Descarga flamgera (Flame Strike): castiga a tus enemigos
con fuego divino (1d6/nivel de dao)
Desacralizar (Unhallow): designa un lugar como impo
Desplazamiento de plano (Plane Shift): un mximo de 8
objetivos viajan a otro plano
Disipar el Bien/Caos/Ley/Mal (Dispel Chaos/
Evil/Good/Law): bonificador +4 contra ataques
Escudriamiento (Scrying): espa a un sujeto a distancia
Expiacin (Atonement): Elimina la carga de las fechoras
del sujeto y revierte el cambio de alineacin mgica
Infligir heridas leves en grupo (Inflict Light Wounds,
Mass): Inflige 1d8 de dao +1/nivel, afecta a 1 objetivo/
nivel
Marca de la justicia (Mark of Justice): Designa la accin
que desencadena la maldicin en el objetivo
Muro de piedra (Wall of Stone): Crea un muro de piedra
que puede ser modelado
Orden imperiosa mayor (Command, Greater) : Como orden
imperiosa pero afecta un objetivo/nivel
Plaga de insectos (Insect Plague): Enjambres de avispas
atacan a las criaturas
Poder de la justicia (Righteous Might): Tu tamao se incrementa,
y ganas bonificadores al combate
Rematar a los vivos (Slay Living): Ataque de toque inflige
12d6 +1 por nivel
Resistencia a los conjuros (Spell Resistance): El objetivo
gana RC 12 + nivel
198
Revivir a los muertos (Raise Dead): Restaura la vida a un
objetivo que haya muerto como mucho hasta un da/nivel
Romper encantamiento (Break Enchantment): Libera al
objetivo de encantamientos, transmutaciones y maldiciones
Sacralizar (Hallow): Designa un lugar como sagrado
Smbolo de dolor (Symbol of Pain): La runa desencadenada
asola a las criaturas con dolor
Smbolo de sueo (Symbol of Sleep): La runa desencadenada
pone a las criaturas cercanas en un sueo catatnico
Visin verdadera (True Seeing): Permite que veas todas las
cosas como son en realidad
Conjuros de Clrigo de nivel 6
Aliado de los planos (Planar Ally): Como aliado menor de
los planos, pero hasta 12 DG
Animar los objetos (Animate Objects): Objetos atacan a tus
enemigos
Barrera de cuchillas (Blade Barrier): Muro de cuchillas
inflige 1d6/nivel de dao
Caminar con el viento (Wind Walk): T y tus aliados os
volveis vaporosos y viajis rpido
Caparazn antivida (Antilife Shell): esfera de 10 pies de
radio que mantiene a raya a las criaturas vivas.
Convocar monstruo VI (Summon Monster VI): Convoca a
una criatura extraplanar para que luche por ti
Crear muertos vivientes (Create Undead): Crea necrarios,
necrfagos, mohrgs, o momias
Curar heridas moderadas en grupo (Cure Moderate
Wounds, Mass): Cura 2d8 dao +1/nivel, afecta 1 objetivo/
nivel
Daar (Harm): Inflige 10 puntos/nivel de dao a un objetivo
Destierro (Banishment): Destierra 2 DG/nivel de criaturas
extraplanares.
Disipar magia mayor (Dispel Magic, Greater): como disipar
magia, pero con varios objetivos
Encontrar la senda (Find the Path): Muestra el camino ms
directo a una localizacin
Esplendor de guila en grupo (Eagle's Splendor, Mass):
como esplendor de guila, afecta a un objetivo/nivel
Festn de los hroes (Heroes' Feast): Comida para una criatura/
nivel cura y otorga bonificadores de combate
Fuerza de toro en grupo (Bull's Strength, Mass): como
fuerza de toro, afecta 1 objetivo/nivel
Geas/empeo (Geas/Quest): como geas menor, pero afecta
a cualquier criatura
Glifo custodio mayor (Glyph of Warding, Greate): Como
glifo custodio, pero hasta 10d8 de dao o conjuro de nivel 6
Infligir heridas moderadas en grupo (Inflict Moderate
Wounds, Mass): Inflige 2d8 de dao +1/nivel, afecta 1 objetivo/
nivel
Interdiccin (Forbiddance): impide el viaje planar, daa a
las criaturas de diferente alineamiento
Matar muertos vivientes (Undeath to Death): destruye
1d4/nivel DG de muertos vivientes (mx 20d4)
Palabra de regreso (Word of Recall): te teleporta de vuelta

a un lugar designado
Resistencia de oso en grupo (Bear's Endurance, Mass):
como resistencia de oso, afecta 1 objetivo/nivel
Sabidura de buho en grupo (Owl's Wisdom, Mass): Como
sabidura de buho, afecta a 1 objetivo/nivel
Sanar (Heal): Cura 10 puntos/nivel de dao, todas las enfermedades
y condiciones mentales
Smbolo de miedo (Symbol of Fear): La runa desencadenada
induce el pnico en criaturas cercanas
Smbolo de persuasin (Symbol of Persuasion): La runa
desencadenada encanta criaturas.
Conjuros de Clrigo de nivel 7
Blasfemia (Blasphemy): Mata, paraliza, debilita o atonta
objetivos no malignos
Controlar el clima (Control Weather): Cambia el clima en
un rea local
Convocar monstruo VII (Summon Monster VII) : convoca
a una criatura extraplanar para que luche por ti
Curar heridas graves en grupo (Cure Serious Wounds,
Mass): Cura 3d8 dao +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel
199
Destruccin (Destruction): Mata al objetivo y destruye los
restos
Escudriamiento mayor (Scrying, Greater): como escudriamiento
, pero ms rpido y duradero
Excursin area (Ethereal Jaunt): Te haces etreo durante 1
asalto/nivel
Infligir heridas graves en grupo (Inflict Serious Wounds,
Mass): Inflige 3d8 dao +1/nivel, afecta a 1 objetivo/nivel
Mxima (Dictum): Mata, paraliza, deja grogui o ensordece
a objetivo no legales
Palabra del caos (Word of Chaos): Mata, confunde, aturde
o ensordece objetivos no caticos
Palabra sagrada (Holy Word): Mata, paraliza, ciega o ensordece
objetivos no buenos
Rechazo (Repulsion): Las criaturas no pueden aproximarse
a ti
Refugio (Refuge): Altera un objeto para que transporte a su
dueo hasta ti
Regenerar (Regenerate): Los miembros amputados del receptor
vuelven a crecer, cura 4d8 dao +1/nivel (mx 35)
Restablecimiento mayor (Restoration, Greater): Como restablecimiento,
adems restablece todos los niveles y puntuaciones
de caracteristica
Resurreccin (Resurrection): Restablece completamente a
un objetivo muerto
Smbolo de aturdimiento (Symbol of Stunning): La runa
desencadenada aturde a las criaturas
Smbolo de debilidad (Symbol of Weakness): La runa desencadenada
debilita criaturas
Conjuros de Clrigo de nivel 8
Aliado mayor de los planos (Planar Ally, Greater): Como
aliado menor de los planos, pero hasta 18 DG
Aura sacrlega (Unholy Aura): +4 a CA, +4 resistencia y
RC 25 contra conjuros buenos
Aura sagrada (Holy Aura): +4 a la CA, +4 resistencia y RC
25 contra conjuros malignos
Campo antimagia (Antimagic Field): Niega la magia en 10
pies
Capa del caos (Cloak of Chaos): +4 a la CA, +4 resistencia,
y RC 25 contra conjuros legales
Cerradura dimensional (Dimensional Lock): Teleportacin
y viaje interplanar bloqueado durante 1 da/nivel.
Convocar monstruo VIII (Summon Monster VIII): convoca
a una criatura extraplanar para que luche por ti
Crear muertos vivientes mayores (Create Greater Undead):
Crea devoradores, incorpreos, espectros o sombras
Discernir ubicacin (Discern Location): Revela la localizacin
exacta de una criatura u objeto
Escudo de la ley (Shield of Law): +4 a CA, +4 resistencia y
RC 25 contra conjuros caticos
Inmunidad a conjuros mayor (Spell Immunity, Greater):
Como inmunidad a conjuros pero hasta conjuros de nivel 8
Smbolo de locura (Symbol of Insanity): La runa desencadenada
hace que las criaturas cercanas enloquezcan
Smbolo de muerte (Symbol of Death): La runa desencadenada
mata las criaturas cercanas
Terremoto (Earthquake): Intenso temblos sacude 80 pies de
radio
Tormenta de fuego (Fire Storm): Inflige 1d6/nivel de dao
de fuego
Conjuros de Clrigo de nivel 9
Convocar monstruo IX (Summon Monster IX): convoca a
una criatura extraplanar para que luche por ti
Consumir energa (Energy Drain): el objetivo gana 2d4
niveles negativos
Curar heridas crticas en grupo (Cure Critical Wounds,
Mass): cura 4d8 de dao +1/nivel a varias criaturas
Etereidad (Etherealness): viajas hasta el plano etreo con
acompaantes
Implosin (Implosion): Inflige 10 de dao/nivel a una criatura/
asalto
Infligir heridas crticas en grupo (Inflict Critical Wounds,
Mass): causa 4d8 de dao +1/nivel a varias criaturas
Ligadura del alma (Soul Bind): atrapa un alma recin
muerta para evitar su resurreccin
Milagro (Miracle): solicita la intercesin de una deidad
200
Proyeccin astral (Astral Projection): os enva a ti y a otros
hasta el plano astral
Resurreccin verdadera (True Resurrection): como resurreccin,
pero no hacen falta los restos
Sanar en grupo (Heal, Mass): como sanar, pero afecta a 1
objetivo/nivel
Tormenta de venganza (Storm of Vengeance): tormenta de
lluvia cida, rayos y granizo
Umbral (Gate): conecta dos planos para viajar o convocar

caminar por muros y techos

CONJUROS DE DRUIDA:
Conjuros de Druida de nivel 0 (Oraciones)
Conocer la direccin (Know Direction): localizas el norte
Crear agua (Create Water): crea 2 galones/nivel de agua
pura
Detectar magia (Detect Magic): detecta conjuros y objetos
mgicos a 60 pies
Detectar veneno (Detect Poison): detecta veneno en una
criatura u objeto
Estabilizar (Stabilize): haces que una criatura moribunda se
estabilice
Leer magia (Read Magic): lees pergaminos y libros de conjuros
Llamarada (Flare): deslumbra a una criatura (penalizador 1 a las tiradas de ataque)
Luz (Light): un objeto brilla como una antorcha
Orientacin divina (Guidance): +1 a una tirada de ataque,
tiro de salvacin o prueba de habilidad
Purificar comida y bebida (Purify Food and Drink): purifica
1 pie cbico/nivel de comida o agua
Remendar (Mending): realiza reparaciones menores en un
objeto
Resistencia (Resistance): el receptor gana un bonificador +1
a los TS
Virtud (Virtue): el receptor gana 1 pg temporal
Conjuros de Druida de nivel 1
Buenas bayas (Goodberry): 2d4 bayas que curan cada una 1
ph (mximo 8 pg/24 horas).
Calmar animales (Calm Animals): calma 2d4 + nivel DG
de animales
Colmillo mgico (Magic Fang): un arma natural del objetivo
gana un +1 a las tiradas de ataque y dao
Convocar aliado natural I (Summon Nature's Ally I): convoca
a una criatura para luchar
Curar heridas leves (Cure Light Wounds): cura 1d8 de dao
+ 1/nivel (mx +5).
Detectar animales o plantas (Detect Animals or Plants):
detecta tipos de animales o plantas
Detectar trampas y fosos (Detect Snares and Pits): revela
trampas naturales o primitivas
Enmaraar (Entangle): las plantas enmaraan a todo el
mundo en 40' de radio
Esconderse de los animales (Hide from Animals) : los
animales no perciben a un objetivo/nivel
Flamear (Produce Flame): 1d6 de dao + 1/nivel, toque o
arrojadiza
Fuego ferico (Faerie Fire): perfila objetivos con luz, cancelando
contorno borroso, ocultacin y efectos similares
Hablar con los animales (Speak with Animals): puedes
comunicarte con los animales
Hechizar animales (Charm Animal): haces que un animal
sea tu amigo
Garrote (Shillelagh): vara o bastn se convierte en un arma
+1 (2d6 de dao) durante 1 minuto/nivel
Niebla de obscurecimiento (Obscuring Mist): la niebla te
rodea
Pasar sin dejar rastro (Pass without Trace): un receptor/
nivel no deja rastro
Piedra mgica (Magic Stone): tres piedras ganan +1 a las
tiradas de ataque y hacen 1d6+1 puntos de dao
Salto (Jump): el receptor recibe un bonificador a las pruebas
de Acrobacias
Soportar los elementos (Endure Elements): te encuentras
confortablemente en regiones clidas o fras
201
Zancada prodigiosa (Longstrider): tu velocidad aumenta en
10'
Conjuros de Druida de nivel 2
Ablandar tierra y piedra (Soften Earth and Stone): convierte
piedra en barro, o tierra en arena o lodo
Animal mensajero (Animal Messenger): Enva un animal
menudo a un lugar especfico
Calentar metal (Heat Metal): hace el metal tan caliente que
daa a quien lo toca
Convocar aliado natural II (Summon Nature's Ally II):
Convoca una criatura que lucha por ti
Convocar plaga (Summon Swarm): convoca enjambres de
murcilagos, ratas o araas
Deformar madera (Warp Wood): dobla la madera
Esfera flamgera (Flaming Sphere): bola de fuego rodante
que causa 3d6 puntos de dao por fuego
Filo flamgero (Flame Blade): ataque de toque que causa
1d8 +1/dos niveles
Forma arbrea (Tree Shape): tomas la apariencia de un
rbol durante 1 hora/nivel
Fuerza de toro (Bull's Strength): el receptor gana +4 a Fue
durante 1 min./nivel
Gracia felina (Cat's Grace): El objetivo gana +4 a Des durante
1min./nivel
Helar metal (Chill Metal): enfra un metal que causa dao a
quienes lo tocan
Inmovilizar animal (Hold Animal): paraliza un animal durante
1 asalto/nivel
Lentificar veneno (Delay Poison): evita que un veneno dae
al receptor durante 1 hora/nivel
Nube brumosa (Fog Cloud): niebla que bloquea la visin
Piel robliza (Barkskin): Concede +2 (o mayor) de mejora a
la armadura natural
Rfaga de viento (Gust of Wind): lanza o derriba a criaturas
pequeas
Reducir animal (Reduce Animal): reduce a un animal voluntario
Resistencia de oso (Bear's Endurance): El objetivo gana +4
a Con durante 1min./nivel
Resistir energa (Resist Energy): ignora 10 o ms puntos de
dao por ataque de un tipo de energa especfico
Restablecimiento menor (Restoration, Lesser): disipa un
penalizador de caracterstica o repara 1d4 de dao de caracterstica
Sabidura de bho (Owl's Wisdom): el receptor gana +4 a
Sab durante 1 min/nivel
Trampa de fuego (Fire Trap): Objeto abierto inflige 1d4
dao + 1/nivel
Trance animal (Animal Trance): fascinas 2d6 DG de animales
Transformar madera (Wood Shape): reforma objetos de
madera segn tu diseo
Trepar cual arcnido (Spider Climb): concede la aptitud de

Conjuros de Druida de nivel 3


Apagar (Quench): extingue fuegos
Brotar de espinas (Spike Growth): las criaturas en el rea
reciben 1d4 de dao, pueden ser ralentizadas
Colmillo mgico mayor (Magic Fang, Greater): un arma
natural gana +1/cuatro niveles (mx +5).
Contagio (Contagion): infecta al objetivo con la enfermedad
elegida
Convocar aliado natural III (Summon Nature's Ally III):
Convoca una criatura que lucha por ti
Crecimiento vegetal (Plant Growth): Crece la vegetacin,
mejora los cultivos
Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): cura
2d8 de dao + 1/nivel (mx +10)
Dominar animal (Dominate Animal): un animal obedece
tus comandos y rdenes mentales
Fundirse con la piedra (Meld into Stone): t y tu equipo os
funds con la piedra
Hablar con las plantas (Speak with Plants): puedes hablar
con las plantas y las criaturas vegetales
202
Llamar al relmpago (Call Lightning): hace que caigan
relmpagos ((3d6 por rayo) del cielo
Luz del da (Daylight): luz brillante de 60' de radio
Muro de viento (Wind Wall): desva flechas, pequeas criaturas
y gases
Neutralizar veneno (Neutralize Poison): inmuniza al objetivo
contra veneno, desintoxica de venenos al objetivo
Proteccin contra la energa (Protection from Energy):
absorbe 12 puntos/nivel de dao de un tipo de energa
Quitar enfermedad (Remove Disease): cura todas las enfermedades
que afecten al receptor
Reducir plantas (Diminish Plants): reduce el tamao o evita
el crecimiento de las plantas normales
Respiracin acutica (Water Breathing): los receptores
pueden respirar bajo el agua
Tormenta de aguanieve (Sleet Storm): obstaculiza la visin
y el movimiento
Trampa de lazo (Snare): crea una trampa mgica
Transformar piedra (Stone Shape): esculpe la piedra en
cualquier forma
Veneno (Poison): toque causa 1d3 de dao de Con 1/asalto
durante 6 asaltos
Conjuros de Druida de nivel 4
Asolar (Blight): marchita una planta o causa 1d6 de dao/
nivel a una criatura vegetal
Caminar por el aire (Air Walk): el receptor camina por el
aire como si fuera slido (subir o descender en un ngulo de
45).
Caparazn antivegetal (Antiplant Shell): mantiene a raya a
las plantas animadas
Comandar plantas (Command Plants): controlas las acciones
de criaturas vegetales
Contacto herrumbroso (Rusting Grasp): tu toque corre hierro
y aleaciones
Controlar las aguas (Control Water): sube o baja volmenes
de agua
Convocar aliado natural IV (Summon Nature's Ally IV):
Convoca una criatura que lucha por ti
Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): cura 3d8 de
dao +1/nivel (mx. +15)
Descarga flamgera (Flame Strike): castiga a tus enemigos
con fuego divino (1d6/nivel de dao)
Disipar magia (Dispel Magic): cancela un conjuro o efecto
mgico
Escudriamiento (Scrying): espa a un objetivo desde lejos
Libertad de movimiento (Freedom of Movement): el receptor
se mueve normalmente a pesar de impedimentos al
movimiento
Piedras puntiagudas (Spike Stones): las criaturas en el rea
reciben 1d8 de dao, tambin pueden quedar ralentizadas
Reencarnar (Reincarnate): trae de vuelta a los muertos en
un cuerpo al azar
Repeler sabandijas (Repel Vermin): insectos, araas y
otras sabandijas permanecen a 10' de distancia
Sabandijas gigantes (Giant Vermin): convierte ciempis,
escorpiones o araas en sabandijas gigantes
Tormenta de hielo (Ice Storm): el granizo causa 5d6 de dao
en un cilintro de 40' de dimetro
Conjuros de Druida de nivel 5
Comunin con la naturaleza (Commune with Nature): Informacin
sobre el terreno hasta 1 milla/nivel
Controlar los vientos (Control Winds): Cambia la direccin
y velocidad del viento
Convocar aliado natural V (Summon Nature's Ally V):
Convoca una criatura que lucha por ti
Crecimiento animal (Animal Growth): Un animal dobla su
tamao
Curar heridas crticas (Cure Critical Wounds): cura 4d8 de
dao +1/nivel (mx +20)
Custodia contra la muerte (Death Ward): concede bonificadores
contra conjuros de muerte y energa negativa.
Desacralizar (Unhallow): designa un lugar como impo
Dotar de consciencia (Awaken): Un animal o rbol adquiere
inteligencia humana
Expiacin (Atonement): Elimina la carga de las fechoras
del sujeto
203
Llamar a la tormenta de relmpagos (Call Lightning
Storm): Como llamar al relmpago, pero 5d6 dao por rayo
Muro de espinas (Wall of Thorns): Las espinas daan a
cualquiera que intente pasar
Muro de fuego (Wall of Fire): Inflige 2d4 de dao de fuego
hasta los 10 pies y 1d4 hasta los 20 pies. Atravesar el muro
inflige 2d6 dao +1/nivel
Piel Ptrea (Stoneskin): concede RD 10/adamantina
Plaga de insectos (Insect Plague): Enjambres de avispas
atacan a las criaturas
Polimorfar funesto (Baleful Polymorph): Convierte al objetivo
en un animal inofensivo
Sacralizar (Hallow): Designa un lugar como sagrado
Transmutar barro en roca (Transmute Mud to Rock):
Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel
Transmutar roca en barro (Transmute Rock to Mud):

Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel


Zancada arbrea (Tree Stride): Pasa de un rbol a otro ms
lejano

CONJUROS DE EXPLORADOR:

Conjuros de Druida de nivel 6


Bastn de conjuro (Spellstaff): Almacena un conjuro en un
bastn de madera
Caparazn antivida (Antilife Shell): esfera de 10 pies de
radio que mantiene a raya a las criaturas vivas
Convocar aliado natural VI (Summon Nature's Ally VI):
Convoca una criatura que lucha por ti
Curar heridas leves en grupo (Cure Light Wounds, Mass):
cura 1d8 de dao +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel
Disipar magia mayor (Dispel Magic, Greater): Como disipar
magia , pero con varios objetivos
Encontrar la senda (Find the Path): Muestra el camino ms
directo a una localizacin
Fuerza de toro en grupo (Bull's Strength, Mass): como
fuerza de toro, afecta 1 objetivo/nivel
Gracia felina en grupo (Cat's Grace, Mass): como gracia
felina, afecta a un objetivo/nivel
Madera frrea (Ironwood): Madera mgica es tan fuerte
como el hierro
Muro de piedra (Wall of Stone): Crea un muro de piedra
que puede ser modelado
Piedra parlante (Stone Tell): Hablas con piedras naturales
o trabajadas
Remover tierra (Move Earth): Excava zanjas y crea colinas
Repeler madera (Repel Wood): Aleja los objetos de madera.
Resistencia de oso en grupo (Bear's Endurance, Mass):
como resistencia de oso, afecta 1 objetivo/nivel
Roble guardian (Liveoak): El roble se convierte en un ent
guardin
Sabidura de buho en grupo (Owl's Wisdom, Mass): Como
sabidura de buho, afecta a 1 objetivo/nivel
Semillas de fuego (Fire Seeds): Bellotas y bayas se convierten
en granadas y bombas
Viajar mediante plantas (Transport via Plants): Mueve
instantneamente de una planta a otra de la misma especie

Conjuros de Explorador de nivel 1


Alarma (Alarm): Custodia un rea durante 2 horas/nivel
Animal mensajero (Animal Messenger): Enva un animal
menudo a un lugar especfico
Calmar animales (Calm Animals): Calma 2d4 + nivel DG
de animales
Colmillo mgico (Magic Fang): Un arma natural o criatura
objetivo consigue +1 en tiradas de ataque y dao
Convocar aliado natural I (Summon Natures Ally I):
Convoca una criatura que lucha por ti
Detectar animales o plantas (Detect Animals or Plant):
Detecta clases de animales o plantas
Detectar trampas y fosos (Detect Snares and Pits): Revela
trampas naturales o primitivas
Detectar veneno (Detect Poison): Detecta veneno en una
criatura u objeto
Encantar animal (Charm Animal): Convierte un animal en
tu amigo
205
Enmaraar (Entangle): Plantas enmaraan a todos en radio
de 40 pies
Esconderse de los animales (Hide from Animals): Animales
no pueden percibir un sujeto/nivel
Leer magia (Read Magic): Lee pergaminos y libros de conjuros
Lentificar veneno (Delay Poison): impide que el veneno
dae al receptor durante 1 hora/nivel
Hablar con los animales (Speak with Animals): Puedes
comunicarte con animales
Pasar sin dejar rastro (Pass without Trace): Un objetivo/
nivel no deja huellas
Resistir energa (Resist Energy): Ignora los primeros 10 (o
ms) puntos de dao por ataque del tipo de energa especificada
Salto (Jump): Objetivo consigue bonificadores en las pruebas
de Acrobacias
Soportar los elementos (Endure Elements): Vives confortablemente
en regiones fras o calientes
Zancada prodigiosa (Longstrider): Tu velocidad base aumenta
en 10 pies.

Conjuros de Druida de nivel 7


Animar las plantas (Animate Plants): Una o ms plantas
son animadas y luchan por ti
Bastn cambiante (Changestaff): Tu bastn se convierte en
un ent a una rden tuya
Caminar con el viento (Wind Walk): T y tus aliados os
volveis vaporosos y viajis rpido
Controlar el clima (Control Weather): Cambia el clima en
un rea local
Convocar aliado natural VII (Summon Nature's Ally VII):
Convoca una criatura que lucha por ti
Curar heridas moderadas en grupo (Cure Moderate
Wounds, Mass): Cura 2d8 dao +1/nivel, afecta 1 objetivo/
nivel
Escudriamiento mayor (Scrying, Greater): como escudriamiento,
pero ms rpido y duradero
Marabunta (Creeping Doom): Enjambres de ciempis atacan
a tu rden.
Rayo solar (Sunbeam): Haz de luz que ciega e inflige 4d6
de dao
204
Sanar (Heal): Cura 10 puntos/nivel de dao, todas las enfermedades
y condiciones mentales
Tormenta de fuego (Fire Storm): Inflige 1d6/nivel de dao
de fuego
Transmutar metal en madera (Transmute Metal to Wood):
El metal en 40 pies se convierte en madera
Visin verdadera (True Seeing): Permite que veas todas las
cosas como son en realidad
Conjuros de Druida de nivel 8
Controlar plantas (Control Plants): Controla acciones de
una o ms criaturas tipo planta
Convocar aliado natural VIII (Summon Nature's Ally
VIII): Convoca una criatura que lucha por ti
Curar heridas graves en grupo (Cure Serious Wounds,
Mass): Cura 3d8 dao +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel
Dedo de la muerte (Finger of Death): Inflige 10 dao/nivel
a un objetivo
Explosin solar (Sunburst): Ciega a todos en 10 pies , inflige
6d6 dao
Formas de animal (Animal Shapes): Un aliado/nivel es polimorfado
en el animal elegido
Invertir gravedad (Reverse Gravity): Objetos y criaturas
caen hacia arriba
Palabra de regreso (Word of Recall): te teleporta de vuelta
a un lugar designado
Repeler piedra o metal (Repel Metal or Stone): Aparta el
metal y la piedra
Terremoto (Earthquake): Intenso temblor sacude 80 pies de
radio
Torbellino (Whirlwind): Cicln inflige dao y puede levantar
criaturas
Conjuros de Druida de nivel 9
Antipata (Antipathy): un objeto o localizacin afectados
por el conjuro repelen a ciertas criaturas
Curar heridas crticas en grupo (Cure Critical Wounds,
Mass): cura 4d8 de dao +1/nivel a varias criaturas
Cambiar de forma (Shapechange): te transformas en varias
criaturas y puedes cambiar de forma una vez por asalto
Convocar aliado natural IX (Summon Nature's Ally IX):
Convoca una criatura que lucha por ti
Desbrozar (Shambler): crea 1d4+2 brozas movedizas que
luchan por ti
Enjambre elemental (Elemental Swarm): convoca varios
elementales
Presciencia (Foresight): sexto sentido" que advierte del
peligro inminente
Regenerar (Regenerate): los miembros amputados del receptor
vuelven a crecer, cura 4d8 de dao +1/nivel (mx.
+35)
Simpata (Sympathy): un objeto o localizacin atrae a ciertas
criaturas
Tormenta de venganza (Storm of Vengeance): tormenta de
lluvia cida, relmpagos y granizo

Conjuros de Explorador de nivel 2


Brotar de espinas (Spike Growth): Criaturas en rea reciben
1d4 dao, pueden ser ralentizados
Convocar aliado natural II (Summon Natures Ally II):
Convoca una criatura que lucha por ti
Curar heridas leves (Cure Light Wounds): Cura 1d8 puntos
de dao +1/nivel (mx +5)
Gracia felina (Cat's Grace): El objetivo gana +4 a Des durante
1min./nivel
Hablar con las plantas (Speak with Plants): puedes hablar
con plantas y criaturas vegetales
Inmovilizar animal (Hold Animal): Paraliza un animal durante
1 asalto/nivel
Muro de viento (Wind Wall): Desva flechas, criaturas pequeas
y gases
Piel robliza (Barkskin): Concede +2 (o mayor) de mejora a
la armadura natural
Proteccin contra la energa (Protection from Energy):
Absorbe 12 puntos/nivel de dao de un tipo de de energa
Resistencia de oso (Bear's Endurance): el receptor gana +4
a Con durante 1 min./nivel
Sabidura de bho (Owl's Wisdom): el receptor gana +4 a
Sab durante 1 min/nivel
Trampa de lazo (Snare): Crea una trampa mgica
Conjuros de Explorador de nivel 3
Caminar sobre las aguas (Water Walk): Objetivo camina
sobre agua como si fuera slida
Comillo mgico mayor (Magic Fang, Greater): Un arma
natural obtiene +1/cuatro niveles (mx +5)
Comandar plantas (Command Plants): Influyes en las acciones
de las criaturas vegetales
Convocar aliado natural III (Summon Natures Ally III):
Convoca una criatura que lucha por ti
Crecimiento vegetal (Plant Growth): Crece la vegetacin,
mejora los cultivos
Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): cura
2d8 de dao + 1/nivel (mx +10)
Forma arbrea (Tree Shape): Tu apariencia es igual a la de
un rbol durante 1hora/nivel
Neutralizar veneno (Neutralize Poison): inmuniza al objetivo
contra veneno, desintoxica de venenos al objetivo
Quitar enfermedad (Remove Disease): Cura todas las enfermedades
que afecta al objetivo
Reducir animal (Reduce Animal): Se reduce un animal voluntario
Reducir plantas (Diminish Plants): Reduce tamao o el
crecimiento de plagas de plantas normales
Repeler sabandijas (Repel Vermin): insectos, araas y
otras sabandijas permanecen a 10 pies de distancia
Visin en la oscuridad (Darkvision): Ves a 60 pies en total
oscuridad
Conjuros de Explorador de nivel 4
Comunin con la naturaleza (Commune with Nature): Informacin
sobre el terreno hasta 1 milla/nivel
Convocar aliado natural IV (Summon Natures Ally IV):
Convoca una criatura que lucha por ti
Crecimiento animal (Animal Growth): Un animal dobla su
tamao
Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): cura 3d8 de
dao + 1/nivel (mx +15)
Indetectabilidad (Nondetection): Esconde al objetivo de la
adivinacin y escudriamiento
Libertad de movimiento (Freedom of Movement): el objetivo
se mueve normalmente a pesar de impedimentos que
limiten el movimiento
Zancada arbrea (Tree Stride): Pasa de un rbol a otro ms
lejano

CONJUROS DE HECHICERO/MAGO:
Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 0 ("trucos")
Adivinacin
Detectar magia (Detect Magic): Detecta todos los conjuros
y objetos mgicos dentro de 60 pies
Detectar veneno (Detect Poison): Detecta veneno en una
criatura u objeto pequeo
Leer magia (Read Magic): Lee pergaminos y libros de
conjuros
Abjuracin
Resistencia (Resistance): El sujeto gana +1 en TS
Conjuracin
Salpicadura de cido (Acid Splash): Orbe inflige 1d3 de
dao por cido
Encantamiento
Atontar (Daze): Una nica criatura humanoide con 4 DG
o menos pierde su siguiente accin.
Evocacin
Llamarada (Flare): Deslumbra a una criatura (-1 a tiradas
de ataque)
Luces danzantes (Dancing Lights): Crea antorchas u otras
luces
Luz (Light): Objetos brillan como una antorcha
Rayo de escarcha (Ray of Frost): Rayo inflige 1d3 de dao
por fro
Ilusin
Sonido fantasma (Ghost Sound): Sonidos ficticios
Nigromancia
Perturbar muertos vivientes (Disrupt Ondead): Inflige
1d6 de dao a un muerto viviente
Sangrar (Bleed): Hace que una criatura estabilizada contine
muriendo
Toque de fatiga (Touch of Fatigue): Ataque de toque fatiga
al blanco
Transmutacin
Abrir/Cerrar (Open/Close): Abre o cierra cosas pequeas
o ligeras
Cuchichear mensaje (Message): Susurra conversaciones
a distancia
Mano del mago (Mage Hand): Telekinesis hasta 5 libras
Remendar (Mending): Hace reparaciones menores en un
objeto
Universal
Marca arcana (Arcane Mark): Inscribe una runa personal
en un objeto o criatura (visible o invisible)
Prestidigitacin (Prestidigitation): Realiza trucos menores.
Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 1
Abjuracin
Alarma (Alarm): Custodia un rea durante 2 horas/nivel
Escudo (Shield): Disco invisible da +4 a la CA, bloquea
proyectiles mgicos
207
Proteccin contra el Bien/Caos/Ley/Mal (Protection
from Chaos/Evil/Good/Law): +2 a la CA y salvaciones,
adems de la proteccin adicional contra el alineamiento
seleccionado
Soportar los elementos (Endure Elements): Vives confortablemente
en regiones fras o calientes
Trabar portal (Hold Portal): Mantiene el portal cerrado.
Adivinacin
Comprensin idiomtica (Comprehend Languages): Entiendes
todos los idiomas hablados y escritos.
Detectar muertos vivientes (Detect Undead): Revela
muertos vivientes dentro de 30 pies.
Detectar puertas secretas (Detect Secret Doors): Revela
puertas ocultas dentro de 60 pies.
Identificar (Identify): Otorga un bonificador +10 para
identificar objetos mgicos.
Impacto verdadero (Identify): +20 en tu siguiente tirada
de ataque.
Conjuracin
Armadura de mago (Mage Armor): Da al objetivo bonificador
de armadura +4.
Convocar monstruo I (Summon Monster I): Convoca
una criatura extraplanar que lucha por ti
Grasa (Grease): Crea 10 pies cuadrados o un objeto resbaladizo.
Montura (Mount): Convoca un caballo de monta durante
2 horas/nivel.
Niebla de obscurecimiento (Obscuring Mist): La niebla
te rodea.
Sirviente invisible (Uncen Servant): Fuerza invisible que
obedece tus rdenes.
Encantamiento
Dormir (Sleep): Induce a 4 DG de criaturas en un sueo
mgico
Hechizar persona (Charm Person): Convierte una persona
en tu amiga
Hipnotismo (Hypnotism): Fascina 2d4 DG de criaturas
Evocacin
Contacto electrizante (Shocking Grasp): Toque inflige
1d6/nivel dao elctrico (mx 5d6)
Disco flotante (Floating Disk): Crea un disco horizontal
de 3 pies de dimetro que porta 100 libras/nivel
Manos ardientes (Burning Hands): 1d4/nivel dao de
fuego (mx 5d4)
Proyectil mgico (Magic Missile): 1d4+1 de dao; +1
proyectil por cada dos niveles por encima del 1 (mx 5)
Ilusin
Aura mgica (Magic Aura): Altera el aura de los objetos
mgicos
Disfrazarse (Disguise Self): Cambia tu apariencia
Imagen silenciosa (Silent Image): Crea una ilusin menor
de tu diseo
Rociada de color (Color Spray): Golpea y deja inconscientes,
ciegos y /o aturde criaturas dbiles
Ventriloqua (Ventriloquism): Proyectas la voz durante 1
min/nivel
Nigromancia
Causar miedo (Cause Fear): Una criatura de 5 DG o menos
huye durante 1d4 asaltos
Rayo de debilitamiento (Rayo f Enfeeblement): Rayo
que causa un penalizador de 1d6 a Fue +1 por cada dos niveles
Toque glido (Chill Touch): Un toque/nivel inflige 1d6
dao y quizs 1 de dao a Fue
Transmutacin
Agrandar persona (Enlarge Person): Criatura humanoide

dobla su tamao
Animar una cuerda (Animate Rope): Hace que una cuerda
se mueva a tus rdenes
Arma mgica (Magic weapon): Un arma gana un bonificador
+1
Borrar (Erase): Escritura mgica o mundana se desvanece
Cada de pluma (Feather Fall): Objetos o criaturas caen
lentamente
Reducir persona (Reduce Person): Criatura humanoide
pierde la mitad de su tamao
208
Retirada expeditiva (Expeditious Retreat): Tu velocidad
base se incrementa en 30 pies
Salto (Jump): Objetivo consigue bonificadores en las
pruebas de Acrobacias.
Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 2
Abjuracin
Cerradura arcana (Arcane Lock): Cierra mgicamente
un portal o cofre
Obscurecer objeto (Obscure Object): Enmascara un objeto
contra la adivinacin
Proteccin contra las flechas (Protection from Arrows):
El objetivo gana RD 10/magia contra ataques a distancia
Resistir energa (Resist Energy): Ignora los primeros 10
(o ms) puntos de dao por ataque del tipo de energa especificada
Adivinacin
Detectar pensamientos (Detect Thoughts): permite "escuchar"
pensamientos superficiales
Localizar objeto (Locate Object): sientes la direccin
hacia un objeto (especfico o genrico)
Ver lo invisible (See Invisibility): revela criaturas y objetos
invisibles
Conjuracin
Convocar monstruo II (Summon Monster II): convocar a
una criatura extraplanar para que luche por ti
Convocar plaga (Summon Swarm): convoca enjambres
de murcilagos, ratas o araas
Flecha cida (Acid Arrow): Ataque de toque a distancia;
2d4 dao durante 1 asalto +1 asalto/cada 3 niveles
Nube brumosa (Fog Cloud): Niebla oscurece la visin
Partculas rutilantes (Glitterdust): ciega criaturas y perfila
criaturas invisibles
Telaraa (Web): Llena una expansin de 20 pies de radio
con tela de araa pegajosa que puede apresar enemigos e
impedir el movimiento
Encantamiento
Atontar monstruo (Daze Monster): Una criatura viva de
6 DG o menos pierde su siguiente accin
Terribles carcajadas (Hideous Laughter): El objetivo
pierde sus acciones durante 1 asalto/nivel
Toque de estulticia (Touch of Idiocy): El objetivo recibe
un penalizador de 1d6 a Int, Sab y Car.
Evocacin
Esfera flamgera (Flaming Sphere): Rodante bola de fuego
inflige 3d6 de dao por fuego
Estallar (Shatter): la vibracin snica daa objetos o criaturas
cristalinas
Llama continua (Continual Flame): crea una luz permanente,
sin calor
Oscuridad (Darkness): radio de 20 pies de sombra sobrenatural
Rfaga de viento (Gust of Wind): Golpea a distancia o
derriba criaturas pequeas
Rayo abrasador (Scorching Ray): Ataque de toque a distancia
inflige 4d6 de dao por fuego, +1 rayo/cada cuatro
niveles (mx 3)
Ilusin
Boca mgica (Magic Mounth): El objeto habla una vez
cuando es activado
Contorno borroso (Blur): el atacante falla el objetivo un
20% de las veces
Desorientar (Misdirection): engaa a las adivinaciones
sobre una criatura u objeto
Imagen menor (Minor Image): como imagen silenciosa ,
pero con algn sonido
Imagen mltiple (Mirror Image): crea duplicados de ti
mismo como seuelo ((1d4 + 1 cada 3 niveles, mx 8)
Invisibilidad (Invisibility): el objetivo es invisible durante
1 min./nivel o hasta que ataque
Pauta hipntica (Hypnotic Pattern): fascina (2d4 + nivel)
DG de criaturas
Trampa fantasmal (Phantom Trap): hace que un objeto
parezca tener una trampa
Nigromancia
Ceguera/Sordera (Blindness/Deafness): deja al objetivo
ciego o sordo
209
Comandar muertos vivientes (Command Undead): criaturas
muertas vivientes obedecen tus rdenes.
Espantar (Scare): las criaturas de menos de 6 DG entran
en pnico
Falsa vida (False Life): Gana 1d10 pg temporales
+1/nivel (mx 10)
Mano espectral (Spectral Hand): Creas una mano brillante
e incorprea que permite ataques de toque
Toque de necrfago (Ghoul Touch): Paraliza un objetivo,
con el hedor que exudan hace que los cercanos queden
afectados
Transmutacin
Alterar el propio aspecto (Alter Self): Asumes la forma
de un humanoide Pequeo o Mediano
Apertura (Knock): Abre puertas cerradas o mgicamente
selladas
Astucia de zorro (Fox's Cunning): el objetivo gana +4 a
Int durante 1 min./nivel
Esplendor de guila (Eagle's Splendor): el objetivo gana
+4 a Car durante 1 min./nivel
Fuerza de toro (Bull's Strength): El objetivo gana +4 a
Fue durante 1min./nivel
Gracia felina (Cat's Grace): El objetivo gana +4 a Des durante
1min./nivel
Integrar (Make Whole): Repara un objeto
Levitar (Levitate): Objetivo mueve arriba y abajo en tu
direccin
Pirotecnia (Pyrotechnics): transforma el fuego en luz cegadora
o humo asfixiante
Resistencia de oso (Bear's Endurance): El objetivo gana
+4 a Con durante 1min./nivel
Sabidura de buho (Owl's Wisdom): El objetivo gana +4
a Sab durante 1min/nivel

Trepar cual arcnido (Spider Climb): Concede la aptitud


de caminar por paredes y techos
Truco de la cuerda (Rope Trick): Hasta 8 criaturas se esconden
en un espacio extradimensional
Viento susurrante (Whispering Wind): enva un mensaje
corto hasta 1 milla/nivel
Visin en la oscuridad (Darkvision): Ves a 60 pies en total
oscuridad
Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 3
Abjuracin
Crculo mgico contra el Caos/Mal/Bien/Ley (Magic
Circle against Chaos/Evil/Good/Law): Como el conjuro
Proteccin , pero con radio de 10 pies y 10 min/niv
Disipar magia (Dispel Magic): Cancela un conjuro o
efecto mgico
Indetectabilidad (Nondetection): Esconde al objetivo de
la adivinacin y escudriamiento
Proteccin contra la energa (Protection from Energy):
Absorbe 12 puntos/nivel de dao de un tipo de de energa
Runas explosivas (Explosive Runes): Inflige 6d6 de dao
cuando son ledas
Adivinacin
Clariaudiencia / Clarividencia (Clairaudience / Clairvoyance):
Escucha o ve a una distancia de 1 min/niv.
Don de lenguas (Tongues): Habla y entiende cualquier
idioma
Vista arcana (Arcane Sight): Auras mgicas se convierten
en visibles para ti
Conjuracin
Convocar monstruo III (Summon Monster III): Convoca
criatura extraplanar que lucha por ti
Corcel fantasmal (Phantom Steed): Un caballo mgico
aparece durante 1hora/nivel
Impronta de la serpiente sepia (Sepia Snake Sigil): Crea
smbolos de texto que inmovilizan a su lector
Nube apestosa (Stinking Cloud): Vapores nauseabundos,
1 asalto/nivel
Tormenta de Aguanieve (Sleet Storm): Obstaculiza visin
y movimiento
Encantamiento
Furia (Rage): Otorga +2 a Fue y Con, +1 a salvaciones de
Voluntad, -2 a CA
Herosmo (Heroism): Otorga un bonificador +2 a las tiradas
de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad
210
Inmovilizar persona (Hold Person): Paraliza un humanoide
durante 1asalto/nivel
Sueo profundo (Deep Slumber): Pone 10 DG de criaturas
a dormir
Sugestin (Suggestion): Obliga a un sujeto a seguir un
curso de accin fijado
Evocacin
Bola de fuego (Fireball): 1d6 dao por nivel, 20 pies de
radio
Cubculo (Tiny Hut): Crea refugio para 10 criaturas
Luz del da (Daylight): Radio de 60 pies de luz brillante
Muro de viento (Wind Wall): Desva flechas, animales
pequeos y gases
Rayo relampagueante (Lighting Bolt): Electricidad inflige
1d6/nivel de dao
Ilusin
Desplazamiento (Displacement): Los ataques fallan el objetivo
un 50% de las veces
Escritura ilusoria (Illusory Script): Slo las criaturas seleccionadas
pueden leer el texto
Esfera de invisibilidad (Invisibility Sphere): Vuelve todo
invisible en 10 pies
Imagen mayor (Major Image): Como imagen silenciosa,
adems de efectos de sonido, olor y trmicos
Nigromancia
Apacible descanso (Gentle Repose): Preserva un cadver
Detener muertos vivientes (Halt Undead): Inmoviliza
muerto viviente durante 1 asalto/nivel
Rayo agotador (Ray of Exhaustion): Rayo que deja exhausto
al objetivo
Toque vamprico (Vampiric Touch): Toque inflige 1d6
dao cada dos niveles; lanzador gana el dao como PG
temporales
Transmutacin
Acelerar (Haste): Una criatura/nivel mueve ms rpido,
+1 a tiradas de ataque, CA y salvaciones de Reflejos
Afiladura (Keen Edge): Dobla el rango de amenaza normal
de un arma
Arma mgica mayor (Magic Weapon, Greater): El arma
gana un bonificador +1/cuatro niveles (mx +5)
Encoger objeto (Shrink Item): El objeto se reduce a una
dieciseisava parte de su tamao
Flecha flamgera (Flame Arrow): Flechas infligen +1d6
dao por fuego
Forma de bestia I (Beast Shape I): Obtienes la forma y
algunos de los poderes de un animal pequeo o mediano
Forma gaseosa (Gaseous Form): El objetivo se convierte
en insustancial y puede volar lentamente
Intermitencia (Blink): Te desvaneces y reapareces aleatoriamente
durante 1 asalto/nivel
Pgina secreta (Secret Page): Cambia una pgina para
ocultar su verdadero contenido
Ralentizar (Slow): Un objetivo/nivel realiza slo una accin/
asalto, -1 a la CA, salvaciones de Reflejos y tiradas
de ataque
Respiracin acutica (Water Breathing): Objetivos pueden
respirar bajo el agua
Volar (Fly): El objetivo vuela a 60 pies de velocidad
Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 4
Abjuracin
Ancla dimensional (Dimensional Anchor): Impide el movimiento
extradimensional
Globo de invulnerabilidad menor (Globe of Invulnerability,
Lesser): Detiene efectos de conjuro de nivel 1 a 3
Piel Ptrea (Stoneskin): Garantiza RD 10/adamantina
Quitar maldicin (Remove Curse): Libera un objeto o
persona de una maldicin
Trampa de fuego (Fire Trap): Objeto abierto inflige 1d4
dao + 1/nivel
Adivinacin
Detectar escudriamiento (Detect Scrying): Te advierte
del espionaje mgico.

Escudriamiento (Scrying): Espa un objetivo a distancia


Localizar criatura (Locate Creature): Te indica la direccin
a una criatura conocida
211
Ojo arcano (Arcane Eye): Ojo flotante invisible que mueve
30 pies/asalto
Conjuracin
Bruma slida (Solid Fog): Bloquea la visin y ralentiza el
movimiento
Cobijo seguro (Secure Shelter): Crea una cabaa resistente
Convocar monstruo IV (Summon Monster IV): Convoca
una criatura extraplanar que lucha por ti
Creacin menor (Minor Creation): Crea una prenda o un
objeto de madera
Puerta dimensional (Dimension Door): Te teleporta a
una corta distancia
Tentculos negros (Black Tentacles): Tentculos apresan
a todas las criaturas dentro de 20 pies de extensin
Encantamiento
Confusin (Confusion): El objetivo se comporta de forma
extraa durante 1 asalto/nivel
Desesperacin aplastante (Crushing Despair): El objetivo
recibe -2 a tiradas de ataque, tiradas de dao, salvaciones
y pruebas
Geas menor (Geas, Lesser): Das rdenes a objetivos de 7
DG o menos
Hechizar monstruo (Charm Monster): Hace que un
monstruo crea que es tu aliado
Evocacin
Alarido (Shout): Ensordece todo dentro del cono e inflige
5d6 de dao snico
Escudo de fuego (Fire Shield): Las criaturas que te ataquen
reciben dao de fuego; ests protegido del calor o del
fro
Esfera elstica (Resilient Sphere): Globo de fuerza que
protege pero atrapa a un objetivo
Muro de fuego (Wall of Fire): Inflige 2d4 de dao de
fuego hasta los 10 pies y 1d4 hasta los 20 pies. Atravesar
el muro inflige 2d6 dao + 1/nivel
Muro de hielo (Wall of Ice): Plano de hielo crea un muro;
hemisferio crea una cpula
Tormenta de hielo (Ice Storm): Granizo inflige 5d6 dao
en un cilindro de 40 pies
Ilusin
Asesino fantasmal (Phantasmal Killer): Terribles ilusiones
matan al objetivo o infligen 3d6 de dao
Conjuracin sombra (Shadow Conjuration): Imita un
conjuro por debajo de nivel 4, pero slo es real el 20%
Invisibilidad mayor (Invisibility, Greater): Como invisibilidad,
pero el objetivo puede atacar y permanecer invisible
Muro ilusorio (Illusory Wall): Pared, piso o techo parecen
reales, pero cualquier cosa puede pasar a travs
Pauta iridiscente (Rainbow Pattern): Luces fascinan 24
DG de criaturas
Terreno alucinatorio (Hallucinatory Terrain): Hace que
un tipo de terreno parezca otro (campo como bosque, o algo
similar)
Nigromancia
Contagio (Contagion): Infecta al objetivo con la enfermedad
escogida
Enervacin (Enervation): El objetivo gana 1d4 niveles
negativos
Lanzar maldicin (Bestow Curse): -6 a una puntuacin
de caracterstica; -4 a tiradas de ataque, salvaciones y
pruebas; o 50% probabilidades de perder cada accin
Miedo (Fear): El objetivo dentro del cono huye durante 1
asalto/nivel
Reanimar a los muertos (Animate Dead): Crea esqueletos
y zombis muertos vivientes de cadveres
Transmutacin
Agrandar persona en grupo (Enlarge Person, Mass): 1
criatura humanoide/nivel dobla su tamao
Cuerpo elemental I (Elemental Body I): Te conviertes en
un elemental pequeo
Forma de bestia II (Beast Shape II): Adoptas la forma y
algunos de los poderes de un animal menudo o grande
Mnemotecnia (Mnemonic Enhancer): Slo mago . Prepara
conjuros adicionales o recupera uno ya lanzado
212
Reducir persona en grupo (Reduce Person, Mass): Como
reducir persona, pero afecta 1 criatura humanoide/nivel
Transformar piedra (Stone Shape): Esculpe piedra en
cualquier forma
Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 5
Abjuracin
Exorcismo (Dismissal): obliga a una criatura a volver a su
plano natal
Romper encantamiento (Break Enchantment): libera al
objetivo de encantamientos, transmutaciones y maldiciones
Sanctasanctorum secreto de mago (Mage's Private Sanctum):
Impide que alguien observe o escudrie un rea durante
24 horas
Adivinacin
Contactar con otro plano (Contact Other Plane): Permite
que le hagas preguntas a una entidad extraplanar
Ojos fisgones (Prying Eyes): 1d4+1/nivel de ojos flotantes
exploran para ti
Vnculo teleptico (Telepathic Bond): Vnculo que permite
comunicarse a aliados
Conjuracin
Aliado menor de los planos (Planar Binding, Lesser): Invocas
y atrapas una criatura aliada extraplanar de 6 DG o
menos, hasta que esta haya realizado una tarea.
Cofre secreto (Secret Chest): Esconde un cofre caro en el
Plano Etreo; puedes recuperarlo a voluntad
Convocar monstruo V (Summon Monster V): Convoca
una criatura extraplanar que lucha por ti.
Creacin mayor (Major Creation): Como creacin menor,
aadiendo piedra y metal
Mastn fiel de mago (Mage's Faithful Hound): Un perro
fantasma puede proteger una ubicacin y atacar intrusos
Muro de piedra (Wall of Stone): Crea un muro de piedra
que puede ser modelado
Nube aniquiladora (Cloudkill): Mata 3 DG o menos; 4-6
DG salvacin o muerte, 6 o ms DG reciben dao de Con
Teleportar (Teleport): Te transporta instantneamente tan
lejos como 100 millas por nivel
Encantamiento
Bruma mental (Mind Fog): los objetivos en la niebla reciben

-10 a pruebas de Sab y Vol


Debilidad mental (Feeblemind): La Int y Car del objetivo
bajan a 1
Dominar persona (Dominate Person): controla humanoides
telepticamente
Inmovilizar monstruo (Hold Monster): como Inmovilizar
persona, pero afecta a cualquier criatura
Smbolo de sueo (Symbol of Sleep): La runa desencadenada
pone a las criaturas cercanas en un sueo catatnico
Evocacin
Cono de fro (Cone of Cold): 1d6/nivel dao de fro
Mano interpuesta (Interposing Hand): Mano otorga cobertura
contra 1 oponente
Muro de fuerza (Wall of Force): Muro inmune al dao
Recado (Sending): Enva mensaje corto a cualquier sitio,
instantneamente
Ilusin
Espejismo arcano (Mirage Arcana): como terreno alucinatorio,
pero con estructuras
Evocacin sombra (Shadow Evocation): imita una evocacin
de menos de nivel 5, pero slo un 20% es real
Imagen persistente (Persistent Image): como imagen mayor
, pero no requiere concentracin
Mensaje onrico (Dream): enva un mensaje a alguien que
est durmiendo
Ofuscar videncia (False Vision): engaa el escudriamiento
con una ilusin
Pesadilla (Nightmare): enva una visin, causando 1d10
de dao y fatiga
Similitud (Seeming): cambia la apariencia de una persona
por cada dos niveles
Nigromancia
Asolar (Blight): Marchita una planta o inflige 1d6/nivel
dao a una criatura vegetal
213
Olas de fatiga (Waves of Fatigue): Varios objetivos se fatigan
Smbolo de dolor (Symbol of Pain): La runa desencadenada
asola a las criaturas con dolor
Transmigracin (Magic Jar): Permite la posesin de otra
criatura
Transmutacin
Crecimiento animal (Animal Growth): Un animal dobla
su tamao
Cuerpo elemental II (Elemental Body II): Te conviertes
en un elemental mediano
Elaborar (Fabricate): Transforma materias primas en productos
acabados
Forma de bestia III (Beast Shape III): Adoptas la forma
de un animal diminuto o enorme o de una bestia mgica
pequea o mediana
Forma vegetal I (Plant Shape I): Te conviertes en una
criatura vegetal pequea o mediana
Pasamiento (Passwall): Crea pasajes a travs de muros de
madera o piedra
Polimorfarse (Polymorph): Da una nueva forma a una
criatura voluntaria
Polimorfar funesto (Baleful Polymorph): Convierte al
objetivo en un animal inofensivo
Telequinesia (Telekinesis): Mueve objetos, ataca criaturas
o lanza objetos o criaturas
Transmutar barro en roca (Transmute Mud to Rock):
Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel
Transmutar roca en barro (Transmute Rock to Mud):
Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel
Viaje en vuelo (Overland Flight): Vuelas a una velocidad
de 40 pies y puedes apresurarte en largas distancias
Universal
Permanencia (Permanency): Hace algunos hechizos permanentes
Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 6
Abjuracin
Campo antimagia (Antimagic Field): Niega la magia en
10 pies
Disipar magia mayor (Dispel Magic, Greater): funciona
como disipar magia , pero puede afectar a varios objetivos
Globo de invulnerabilidad (Globe of Invulnerability):
como Globo de invulnerabilidad menor, pero afecta a conjuros
de nivel 4
Guardas y custodias (Guards and Wards): Gran variedad
de efectos mgicos de proteccin de rea
Rechazo (Repulsion): Las criaturas no pueden aproximarse
a ti
Adivinacin
Analizar esencia mgica (Analyze Dweomer): revela los
aspectos mgicos del receptor
Conocimiento de leyendas (Legend Lore): te permite
aprender historias sobre una persona, lugar o cosa
Visin verdadera (True Seeing): Permite que veas todas
las cosas como son en realidad
Conjuracin
Aliado de los planos (Planar Binding): Como ligadura
menor de los planos, pero hasta a 12 DG
Bruma cida (Acid Fog): Bruma inflige dao cido
Convocar monstruo VI (Summon Monster VI): convoca
una criatura extraplanar para que luche por ti
Muro de hierro (Wall of Iron): 30 pg/cuatro niveles; puede
hacerse caer encima de enemigos
Encantamiento
Geas/empeo (Geas/Quest): como geas menor, pero afecta
a cualquier criatura
Herosmo mayor (Heroism, Greater): Da un bonificador
+ 4 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad;
inmunidad al miedo, pg temporales
Sugestin en grupo (Suggestion, Mass): Como sugestin,
afecta 1 objetivo/nivel
Smbolo de persuasin (Symbol of Persuasion): La runa
desencadenada encanta criaturas
Evocacin
Contingencia (Contingency): Establece condiciones de
desencadenamiento para otro conjuro
214
Esfera congelante (Freezing Sphere): Congela agua o inflige
dao de fro
Mano forzuda (Forceful Hand): Mano empuja lejos a
criaturas
Relampago zigzageante (Chain Lightning): 1d6/nivel dao
y 1 rayo secundario/nivel
Ilusin
Caminar por la sombra (Shadow Walk): caminas entre
las sombras para viajar rpidamente

Doble engaoso (Mislead): te vuelve invisible y crea un


doble ilusorio
Imagen permanente (Permanent Image): ilusin permanente,
incluye efectos visuales, auditivos, olfativos y
trmicos
Imagen programada ( Programmed Image): como imagen
mayor , pero se desencadena con un suceso
Velo (Veil): cambias la apariencia de un grupo de criaturas
Nigromancia
Crculo de muerte (Circle of Death): Mata 1d4/nivel DG
de criaturas
Crear muertos vivientes (Create Undead): Alza necrfagos,
necrarios, momias o mohrgs de restos fsicos
Matar muertos vivientes (Undeath to Death): Destruye
1d4/nivel DG de muertos vivientes (mx 20d4)
Mirada penetrante (Eyebite): el objetivo queda despavorido,
indispuestos y/o comatoso
Smbolo de miedo (Symbol of Fear): La runa desencadenada
induce el pnico en criaturas cercanas
Transmutacin
Astucia de zorro en grupo (Fox's Cunning, Mass): como
astucia de zorro, afecta a 1objetivo/nivel
Controlar las aguas (Control Water): Aumenta o reduce
masas de agua
Cuerpo elemental III (Elemental Body III): Te conviertes
en un elemental grande
De la carne a la piedra (Flesh to Stone): Transforma a la
criatura objetivo en una estatua
De la piedra a la carne (Stone to Flesh): Restaura una
criatura petrificada
Desintegrar (Disintegrate): Reduce una criatura u objeto a
polvo
Elucubracin de mago (Mage's Lucubration): Solo mago
. Recuerda un hechizo de nivel 5 o inferior
Esplendor de guila en grupo (Eagle's Splendor, Mass):
como esplendor de guila , afecta a un objetivo/nivel
Forma de bestia IV (Beast Shape IV): Adoptas la forma
de un animal diminuto o enorme o de una bestia mgica
menuda o grande
Forma de dragn I (Form of the Dragon I): Te convierte
en un dragn mediano
Forma vegetal II (Plant Shape II): Te conviertes en una
criatura vegetal grande
Fuerza de toro en grupo (Bull's Strength, Mass): Como
fuerza de toro , afecta un sujeto por nivel
Gracia felina en grupo (Cat's Grace, Mass): Como gracia
felina , afecta un sujeto por nivel
Remover tierra (Move Earth): Excava zanjas y crea colinas
Resistencia de oso en grupo (Bear's Endurance, Mass):
Como resistencia de oso , afecta un objetivo/nivel
Sabidura de buho en grupo (Owl's Wisdom, Mass):
Como sabidura de buho , afecta a 1 objetivo/nivel
Transformacin (Transformation): Ganas bonificadores
de combate
Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 7
Abjuracin
Destierro (Banishment): Destierra 2 DG/nivel de criaturas
extraplanares
Recluir (Sequester): El sujeto es invisible a la vista y el
escudriamiento; pone la criatura en estado de coma
Retorno de conjuros (Spell Turning): Devuelve 1d4+6
niveles de conjuro al lanzador
Adivinacin
Escudriamiento mayor (Scrying, Greater): como escudriamiento,
pero ms rpido y duradero
215
Visin (Vision): Como conocimiento de leyendas , pero
ms rpido
Vista arcana mayor (Arcane Sight, Greater): Como vista
arcana, pero tambin revela efectos mgicos sobre criaturas
y objetos
Conjuracin
Convocaciones instantneas (Instant Summons): Objeto
preparado aparece en tu mano
Convocar monstruo VII (Summon Monster VII): convoca
una criatura extraplanar para que luche por ti
Desplazamiento de plano (Plane Shift): Hasta ocho sujetos
viajan a otro plano
Magnfica mansin del mago (Mage's Magnificent Mansion):
Una puerta conduce a una mansin extradimensional
Puerta en fase (Phase door): Crea un pasaje invisible a
travs de una barrera
Teleportar mayor (Teleport, Greater): Como teleportar ,
pero sin lmite de distancia ni posibilidad de llegar lejos
del objetivo
Teleportar objeto (Teleport Object): Como teleportar ,
pero afecta a un objeto tocado
Encantamiento
Inmovilizar persona en grupo (Hold Person, Mass):
Como inmovilizar persona, pero todos en 30 pies
Locura (Insanity): El objetivo sufre confusin de forma
continuada
Palabra de poder cegador (Power Word Blind): Ciega
una criatura con 200 pg o menos
Smbolo de aturdimiento (Symbol of Stunning): La runa
desencadenada aturde a las criaturas
Evocacin
Bola de fuego de explosin retardada (Delayed Blast Fireball):
1d6/nivel de dao de fuego; puedes posponer la
explosin hasta 5 asaltos
Espada del mago (Mage's Sword): Espada mgica flotante
que ataque a los oponentes
Jaula de fuerza (Forcecage): Cubo o jaula de fuerza aprisiona
todo lo que est en su interior
Mano aferradora (Grasping Hand): Mano que proporciona
cobertura, empuja o apresa
Rociada prismtica (Prismatic Spray): Rayos impactan
objetivos con variedad de efectos
Ilusin
Conjuracin sombra mayor (Shadow Conjuration,
Greater): Como conjuracin sombra, pero hasta nivel 6 y
60% real
Invisibilidad de masas (Invisibility, Mass): Como invisibilidad
pero afecta a todos los que estn a su alcance
Proyectar imagen (Project Image): Doble ilusorio que
puede hablar y lanzar conjuros
Simulacro (Simulacrum): Crea un doble parcialmente real
de una criatura
Nigromancia

Controlar muertos vivientes (Control Undead): Muertos


vivientes no te atacan mientras estn bajo tu control
Dedo de la muerte (Finger of Death): Inflige 10 dao/
nivel a un objetivo
Smbolo de debilidad (Symbol of Weakness): La runa
desencadenada debilita criaturas
Olas de extenuacin (Waves of Exhaustation) Mltiples
objetivos quedan exhaustos
Transmutacin
Controlar el clima (Control Weather): Cambia el clima
en un rea local
Cuerpo elemental IV (Elemental Body IV): Te conviertes
en un elemental enorme
Estatua (Statue): El sujeto puede convertirse en una estatua
a voluntad
Excursin etrea (Ethereal Jaunt): Te haces etreo durante
1 asalto/nivel
Forma de dragn II (Form of the Dragon II): Te convierte
en un dragn grande
Forma de gigante I (Giant Form I): Te conviertes en un
gigante grande
Forma vegetal III (Plant Shape III): Te conviertes en una
criatura vegetal enorme
216
Invertir gravedad (Reverse Gravity): Objetos y criaturas
caen hacia arriba
Polimorfar mayor (Polymorph, Greater): Da a un sujeto
voluntario una nueva forma ms poderosa
Universal
Deseo limitado (Limited Wish): Altera la realidad (dentro
de los lmites del conjuro)
Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 8
Abjuracin
Cerradura dimensional (Dimensional Lock): Teleportacin
y viaje interplanar bloqueado durante 1 da/nivel
Mente en blanco (Mind Blank): El objetivo es protegido
de magia mental/emocional y escudriamiento
Muro prismtico (Prismatic Wall): Colores del muro tienen
gran variedad de efecto
Proteccin contra los conjuros (Protection from Spells):
Da bonificador de resistencia +8
Adivinacin
Discernir ubicacin (Discern Location): Revela la localizacin
exacta de una criatura u objeto
Instante de presciencia (Moment of Prescience): Ganas
un bonificador introspectivo de +1/nivel para una nica tirada
de ataque, prueba o salvacin
Ojos fisgones mayor (Prying Eyes, Greater): Como ojos
fisgones, pero los ojos tienen visin verdadera
Conjuracin
Aliado mayor de los planos (Planar Binding, Greater):
Como aliado menor de los planos, pero hasta 18 DG
Atrapar el alma (Trap the Soul): Encarcela al sujeto dentro
de una gema
Convocar monstruo VIII (Summon Monster VIII): convoca
una criatura extraplanar para que luche por ti
Laberinto (Maze): Atrapa al objetivo en un laberinto extradimensional
Nube incendiaria (Incendary Cloud): Nube inflige 6d6
dao de fuego/asalto
Encantamiento
Antipata (Antipathy): Objeto o localizacin afectada por
el conjuro repele a ciertas criaturas
Baile irresistible (Irresistible Dance): Obliga al objetivo a
bailar
Exigencia (Demand): Como recado , pero puedes enviar
sugestion
Hechizar monstruo en grupo (Charm Monster, Mass):
Como hechizar monstruo, pero afecta a todos en 30 pies
Ligadura (Binding): Utiliza una variedad de tcnicas para
aprisionar una criatura
Palabra de poder aturdidor (Power Word Stun): Aturde
criaturas con 150 pg o menos
Smbolo de locura (Symbol of Insanity): La runa desencadenada
hace que las criaturas cercanas enloquezcan
Simpata (Sympathy): Objeto o localizacin atrae a ciertas
criaturas
Evocacin
Alarido mayor (Shout, Greater): Grito devastador que inflige
1d6/nivel de dao snico; aturde criaturas
Esfera telequintica (Telekinetic Sphere): Como esfera
elstica , pero puedes mover la esfera telequinticamente
Explosin solar (Sunburst): Ciega a todos en 10 pies , inflige
6d6 dao
Puo cerrado (Clenched Fist): Mano grande que otorga
cobertura, empuja o ataca a tus enemigos
Rayo polar (Polar Ray): Ataque de toque a distancia inflige
1d6/nivel dao de fro y drena 1d4 puntos de Destreza
Ilusin
Pauta centelleante (Scintillating Pattern): Espirales de colores
confunden, aturden, o dejan inconsciente
Evocacin sombra mayor (Shadow Evocation, Greater):
Como evocacin sombra, pero hasta nivel 7 y 60% real
Pantalla (Screen): Ilusin que esconde un rea a la visin
y el escudriamiento
Nigromancia
Crear muertos vivientes mayores (Create Greater Undead):
Crea devoradores, incorpreos, espectros o sombras
217
Clonar (Clone): El duplicado despierta cuando muere el
original
Horrible marchitamiento (Horrid Wilting): Inflige
1d6/nivel dao en 30 pies
Smbolo de muerte (Symbol of Death): La runa desencandenada
mata las criaturas cercanas
Transmutacin
Cuerpo frreo (Iron Body): Tu cuerpo se convirte en hierro
vivo
Estasis temporal (Temporal Stasis): Coloca al objetivo en
animacin suspendida
Forma de dragn III (Form of the Dragon III): Te convierte
en un dragn enorme
Forma de gigante II (Giant Form II): Te conviertes en un
gigante enorme
Polimorfar cualquier cosa (Polymorph Any Object):
Transforma un objetivo en cualquier cosa
Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 9
Abjuracin
Cautiverio (Imprisonment): Sepulta al objetivo bajo tierra

Disyuncin del mago (Mage's Disjunction): Disipa magia,


desencanta objetos mgicos
Esfera prismtica (Prismatic Sphere): Como muro
prismtico, pero rodea todos los lados
Libertad (Freedom): Libera a la criatura de cautiverio
Adivinacin
Presciencia (Foresight): Sexto sentido avisa del peligro
inminente
Conjuracin
Crculo de teletransporte (Teleportation Circle): Teleporta
a las criaturas dentro del crculo
Convocar monstruo IX (Summon Monster IX): convoca
una criatura extraplanar para que luche por ti
Umbral (Gate): Conecta dos planos para viajar o convocar
Refugio (Refuge): Altera un objeto para que transporte a
su dueo hasta ti
Encantamiento
Dominar monstruo (Dominate Monster): Como dominar
persona, pero cualquier criatura
Inmovilizar monstruo en grupo (Hold Monstruo, Mass):
Como inmovilizar monstruo, pero todos en 30 pies
Palabra de poder mortal (Power Word Kill): Mata una
criatura con 100 pg o menos
Evocacin
Mano aplastante (Crushing Hand): Mano grande que
otorga cobertura, empuja o aplasta a tus enemigos
Tromba de meteoritos (Meteor Swarm): Cuatro esferas
explosivas cada una inflige 6d6 de dao por fuego
Ilusin
Nmesis inexorable (Weird): Como asesino fantasmal,
pero afecta a todos en 30 pies
Penumbras (Shades): Como conjuracin sombra, pero
hasta nivel 8 y 80% real
Nigromancia
Consumir energa (Energy Drain): Objetivo gana 2d4 niveles
negativos
Lamento de la banshee (Wail of the Banshee): Inflige 10
de dao/nivel a 1 criatura/nivel
Ligadura del alma (Soul Bind): Atrapa el alma recin
muerta para evitar resurreccin
Proyeccin astral (Astral Projection): Te proyecta a ti y
tus compaeros al Plano Astral
Transmutacin
Cambiar de forma (Shapechange): Te transforma en ciertas
criaturas, y te permite cambiar de forma una vez cada
asalto
Detener el tiempo (Time Stop): Actas con libertad durante
1d4+1 asaltos
Etereidad (Etherealness): Viajas al Plano Etreo con tus
compaeros
Universal
Deseo (Wish): Como deseo limitado , pero con menos
lmites
218

CONJUROS DE PALADN:
Conjuros de Paladn de nivel 1
Arma mgica (Magic Weapon): Arma gana un bonificador
+1
Bendecir (Bless): Aliados ganan +1 en tiradas de ataque y
salvaciones contra miedo
Bendecir agua (Bless Water): Crea agua sagrada
Bendecir arma (Bless Weapon): el arma asesta golpes terribles
a enemigos malignos
Crear agua (Create Water): Crea 2 galones/nivel de agua
pura
Curar heridas leves (Cure Light Wounds): Cura 1d8 dao
+1/nivel (mx +5)
Detectar muertos vivientes (Detect Undead): Revela muertos
vivientes dentro de 60 pies
Detectar veneno (Detect Poison): Detecta veneno en una
criatura u objeto pequeo
Favor divino (Divine Favor): Ganas +1 por cada tres niveles
a las tiradas de dao y ataque
Leer magia (Read Magic): Lee pergaminos y libros de conjuros
Proteccin contra el Caos/Mal (Protection from Chaos/
Evil): + 2 a la CA y salvaciones, adems de la proteccin
adicional contra el alineamiento seleccionado
Resistencia (Resistance): El objetivo gana + 1 a las TS
Restablecimiento menor (Restoration, Lesser): Disipa un
penalizador de caracterstica o recupera 1d4 puntos de dao
de caracterstica
Soportar los elementos (Endure Elements): Vives confortablemente
en regiones fras o calientes
Virtud (Virtud): El objetivo gana 1 PG temporal
Conjuros de Paladn de nivel 2
Alineamiento indetectable (Undetectable Alignment):
Oculta el alineamiento de la deteccin mgica durante 24
horas
Escudar a otro (Shield Other): Recibes la mitad del dao
del objetivo
Esplendor de guila (Eagle's Splendor): El objetivo gana +
4 a Car durante 1 min/nivel
Fuerza de Toro (Bull's Strength): El objetivo gana + 4 a
Fue durante 1 min/nivel
Lentificar veneno (Delay Poison): El veneno deja de daar
al objetivo durante 1hora/nivel
Quitar parlisis (Remove Parlisis): Libera una o ms criaturas
del efecto de parlisis o lentitud
Resistir energa (Resist Energy): Ignora 10 o ms puntos de
dao por ataque de un tipo de energa especificado
Sabidura de buho (Owl's Wisdom): El objetivo gana + 4 a
Sab durante 1 min/nivel
Zona de verdad (Zone of Truth): Objetivos dentro del alcance
no pueden mentir.
Conjuros de Paladn de nivel 3
Arma mgica mayor (Magic Weapon, Greater): Arma gana
+1 bonificador/cuatro niveles (mx +5)
Crculo mgico contra el Caos/Mal (Magic Circle against
Chaos/Evil): Como proteccin contra el caos , pero 10 pies
de radio y 10 min/niv
Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): Cura
2d8 de dao +1/nivel (mx +10)
Discernir mentiras (Discern Lies): Revela mentiras deliberadas
Disipar magia (Dispel Magic): Cancela un conjuro o efecto
mgico
Luz del da (Daylight): 60 pies de radio de luz brillante
Plegaria (Prayer): Aliados consiguen bonificador +1 en muchas
tiradas, enemigos -1 de penalizador
Quitar ceguera/sordera (Remove Blindness/Deafness):
Cura ceguera o sordera normal o mgica
Quitar maldicin (Remove Curse): Libera objeto o persona
de una maldicin
Sanar a una montura (Heal Mount): Como Sanar para un
caballo u otra montura especial
219

Conjuros de Paladn de nivel 4


Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): Cura 3d8
dao +1/nivel (mx +15)
Custodia contra la muerte (Death Ward): Otorga bonificadores
contra conjuros de muerte y energa negativa
Disipar el Caos (Dispel Chaos): Bonificador +4 contra ataques
de criaturas caticas
Disipar el mal (Dispel Evil): Bonificador +4 contra ataques
de criaturas malvadas
Espada sagrada (Holy Sword): El arma se convierte en +5,
inflige +2d6 de dao contra el mal
Marca de la justicia (Mark of Justice): Designa la accin
que desencadena la maldicin en el objetivo
Neutralizar veneno (Neutralize Poison): Inmuniza el objetivo
contra veneno, desintoxica veneno en o sobre un objetivo
Restablecimiento (Restoration): Restaura niveles y puntuaciones
de caracterstica drenadas
Romper encantamiento (Break Enchantment): Libera objetivos
de encantamientos, transmutaciones y maldiciones.

DESCRIPCIN DE LOS CONJUROS POR ORDEN ALFABTICO:


ABLANDAR TIERRA Y PIEDRA
Soften Earth and Stone
Convierte piedra en barro, o tierra en arena o lodo.
Ver la pg. 196 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ABRIR/CERRAR
Open/Close
Escuela transmutacin
Nivel bardo 0, hechicero/mago 0
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, F (una llave de bronce)
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo objeto con un peso mximo de 30 libras o
portal
que pueda ser abierto o cerrado
Duracin instantneo
Tiro de salvacin Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros s (objeto)
Puedes abrir o cerrar (a tu eleccin) una puerta, cofre,
caja,
ventana, bolsa, saco, botella, barril u otro contenedor.
Si algo
se resiste a esta actividad (como una barra en una
puerta o una
cerradura en un cofre), el conjuro falla. Adems, el
conjuro
slo puede abrir y cerrar cosas que pesen 30 libras o
menos.
Por tanto, puertas, cofres y objetos similares diseados
para
criaturas enormes podran estar ms all de la
capacidad de
este conjuro para afectarlos.
ACELERAR
Haste.
Una criatura/nivel mueve ms rpido, +1 a tiradas de
ataque,
CA y salvaciones de Reflejos.
Ver las pgs. 196-197 del Manual del Jugador D&D 3.5.
220
ADIVINACIN
Divination
Proporciona consejo ltil para acciones especficas.
Ver la pg. 197 del Manual del Jugador D&D 3.5.
AFILADURA
Keen Edge.
Dobla el rango de amenaza normal de un arma.
Ver la pg. 197 del Manual del Jugador D&D 3.5.
AGRANDAR PERSONA
Enlarge Person
Escuela transmutacin
Nivel hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S, M (polvo de hierro)
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura humanoide
Duracin 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvacin Fortaleza niega
Resistencia a conjuros s
Este conjuro causa el crecimiento instantneo de una
criatura
humanoide, doblando su altura y multiplicando su peso
por
8. Este incremento cambia la categora de tamao de la
criatura
al siguiente superior. El objetivo gana un bonificador de
tamao +2 a la Fuerza, un penalizador -2 a la Destreza
(hasta
un mnimo de 1), y un penalizador -1 a las tiradas de
ataque y
CA debido a su tamao incrementado.
Una criatura humanoide cuyo tamao aumente a
grande
ocupa un espacio de 10 pies y tiene un alcance natural
de 10
pies. Este conjuro no cambia la velocidad del objetivo
Si no se dispone de espacio suficiente para el
crecimiento
deseado, la criatura alcanza el mximo tamao posible
y puede
hacer una prueba de Fuerza (usando su Fuerza
incrementada)
para explosionar cualquier cerco en el proceso. Si falla,
es
limitado sin daos por los materiales que lo cercan el
conjuro
no puede ser usado para aplastar una criatura
incrementando
su tamao.
Todo el equipo usado o llevado por una criatura es
igualmente
aumentado por el conjuro. Las armas cuerpo a cuerpo
afectadas por este conjuro infligen ms dao (ver
pgina 145
de ). Otras propiedades mgicas no son afectadas
por este conjuro. Cualquier objeto agrandado que deje
de
estar en posesin de la criatura agrandada (incluyendo
un
proyectil o arma arrojadiza) vuelve instantneamente a
su
tamao normal. Esto significa que las armas de
proyectiles y
arrojadizas infligen su dao normal. Las propiedades
mgicas
de los objetos agrandados no se incrementan por este
conjuro.
Mltiples efectos mgicos que incrementen el tamao
no se
apilan.
Agrandar persona contrarresta y disipa reducir persona.
Agrandar persona puede ser hecho permanente con un
conjuro
de permanencia.
AGRANDAR PERSONA EN GRUPO
Enlarge Person, Mass
Escuela transmutacin
Nivel hechicero/mago 4

Objetivo una criatura humanoide/nivel, ninguna de las


cuales
puede estar a ms de 30 pies de otra
Este conjuro funciona igual que agrandar persona,
excepto
que afecta a mltiples criaturas.
ALARIDO
Shout
Escuela evocacin [snico]
Nivel bardo 4, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V
Alcance 30 pies
rea explosin con forma de cono
Duracin instantneo
Tiro de salvacin Fortaleza parcial o Reflejos niega
(objeto),
ver texto
Resistencia a conjuros s (objeto)
221
Emites un grito ensordecedor que ensordece y daa a
las
criaturas en su camino. Cualquier criatura que est
dentro de
rea queda ensordecida durante 2d6 asaltos y recibe
5d6 puntos
de dao snico. Una salvacin exitosa niega el
ensordecimiento
y reduce el dao a la mitad. Cualquier objeto expuesto,
objeto cristalino o criatura cristalina recibe 1d6 puntos
de dao
snico por nivel de lanzador (mximo 15d6).
A una criatura afectada se le permite una salvacin de
Fortaleza
para reducir el dao a la mitad, y una criatura que
posea
objetos frgiles puede negar el dao a esos objetos con
una TS
exitosa de Reflejos. Un alarido no penetra un conjuro
de
silencio.
ALARIDO MAYOR
Shout, Greate.
Grito devastador que causa 10d6 puntos de dao
snico;
aturde a las criaturas.
Ver la pg. 198 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ALARMA
Alarm
Escuela abjuracin
Nivel bardo 1, explorador 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, F/DF (una campanita y un trozo de
hilo
de plata muy fino)
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Area emanacin de 20 pies de radio centrada en un
punto
del espacio
Duracin 2 horas/nivel (D)
Tiro de salvacin ninguno
Resistencia a conjuros no
Alarma crea una custodia sutil en el rea que
selecciones.
Una vez que el efecto del conjuro est en su lugar, a
partir de
entonces suena una alarma mental o audible cada vez
que una
criatura de tamao menudo o mayor entre en el rea
custodiada
o la toque. Una criatura que diga la contrasea
(determinada
por ti en el momento del lanzamiento) no hace saltar la
alarma. T decides en el momento del lanzamiento si
alarma
ser de carcter metal o audible.
Alarma mental: Una alarma mental te alerta a ti (y slo
a ti)
siempre y cuando permanezcas dentro de una milla del
rea
custodiada. Notas un solo ping mental que te
despierta de un
sueo normal pero no perturba tu concentracin de otro
modo.
Un conjuro de silencio no tiene efecto en una alarma
mental.
Alarma audible: Una alarma audible produce el sonido
de
una campanilla, y cualquiera dentro de 60 pies del rea
custodiada
puede orla con claridad. La distancia se reduce en 10
pies por cada puerta cerrada en el medio y en 20 pies
por cada
muro fsico interpuesto.
En condiciones de silencio, el campanilleo puede ser
odo
dbilmente hasta a 180 pies de distancia. El sonido
permanece
durante 1 asalto. Las criaturas dentro de un conjuro de
silencio
no pueden or el campanilleo.
Las criaturas etreas o astrales no activan la alarma.
Alarma puede ser hecho permanente con un conjuro de
permanencia.
ALIADO DE LOS PLANOS
Planar Ally.
Como aliado menor de los planos, pero hasta 12 DG.
Ver la pg. 198 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ALIADO DE LOS PLANOS MAYOR
Planar Ally, Greater.
Como aliado menor de los planos, pero hasta 18 DG.
Ver la pg. 198 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ALIADO DE LOS PLANOS MENOR

Planar Ally, Lesser.


Intercambia servicios con una criatura extraplanar de 6
DG.
Ver la pg. 198 del Manual del Jugador D&D 3.5.
222
ALIENTO DE VIDA22
Breath of Life.
Escuela conjuracin (curacin)
Nivel clrigo 5
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance toque
rea criatura tocada
Duracin instantneo
Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) o la
mitad,
vase el texto
Resistencia a conjuros s (inofensivo) o s, ver texto
Este hechizo cura 5d8 puntos de dao + 1 punto por
nivel de
lanzador (mximo 25).
A diferencia de otros hechizos que curan el dao, el
aliento
de la vida puede traer a la vida a criaturas muertas
recientemente.
Si se lanza contra una criatura que ha muerto dentro de
un round, aplica la resurreccin de este hechizo a la
criatura.
Si la criatura cur el total de PG esta recibir un puinto
negativo
inferior a su puntuacin de Constitucin, volviendo a la
vida y estabilizndose en su nuevo total de PG. Si el
total de
los PG de la criatura se encuentra en una cantidad
negativa
igual o mayor que su puntuacin de Constitucin, la
criatura
permanece muerta. Las criaturas devueltas a la vida a
travs de
este hechizo ganan un nivel negativo temporal que dura
un
da.
Las criaturas muertas por los efectos de la muerte no
pueden
ser resucitadas mediante este hechizo.
Al igual que los hechizos de curacin, el aliento de la
vida
hace dao a los muertos vivientes en vez de curar, y
evidentemente
no los puede traer de vuelta a la vida.
ALINEAMIENTO INDETECTABLE
Undetectable Alignment.
Oculta el alineamiento de la deteccin mgica durante
24
horas.
22 Este conjuro es nuevo del Pathfinder, no aparece en
el Manual del
Jugador D&D 3.5.
Ver la pg. 198-199 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ALINEAR ARMA
Align Weapon.
El arma se vuelve buena, catica, legal o maligna.
Ver la pg. 199 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ALTERAR EL PROPIO ASPECTO
Alter Self
Escuela transmutacin (polimorfismo)
Nivel bardo 2, hechicero/mago 2
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M (una parte de la criatura cuya
forma
piensas asumir)
Alcance personal
Objetivo t
Duracin 1 min./nivel (D)
Cuando lanzas este conjuro, asumes la forma de
cualquier
criatura del tipo humanoide de tamao Pequeo o
Mediano.
Obtienes cualquiera de las siguientes aptitudes si la
forma que
asumes la tiene: visin en la oscuridad 60, visin en la
penumbra,
olfato y nadar 30.
Criatura pequea: si la forma que adoptas es un
humanoide
pequeo, obtienes un bonificador de tamao +2 a la
Destreza.
Criatura mediana: si la forma que adoptas es un
humanoide
Mediano, obtienes un bonificador +2 a la Fuerza.
ANALIZAR ESENCIA MGICA
Analyze Dweomer.
Revela los aspectos mgicos del receptor.
Ver la pg. 199 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ANCLA DIMENSIONAL
Dimensional Anchor
Escuela abjuracin
223
Nivel clrigo 4, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Efecto rayo
Duracin 1 min./nivel
Tiro de salvacin ninguno
Resistencia a conjuros s (objeto)
Un rayo verde brota de tu mano. Debes hacer un
ataque de
toque a distancia para impactar al objetivo. Cualquier
criatura
u objeto golpeado por el rayo se cubre con un brillante
campo
esmeralda que bloquea completamente el viaje

extradimensional.
Formas de movimiento impedidas por un ancla
dimensional
incluyen proyeccin astral, intermitencia, puerta
dimensional,
excursin etrea, etereidad, umbral, laberinto,
desplazamiento
de plano, caminar por la sombra, teleportar y
habilidades
sortlegas similares. El conjuro tambin impide el uso
de un umbral o crculo de teleportacin durante la
duracin
del conjuro.
Un ancla dimensional no interfiere con el movimiento de
las
criaturas que ya estn en forma etrea o astral cuando
el conjuro
es lanzado, ni bloquea la percepcin o formas de
ataque
extradimensionales. Adems, el ancla dimensional no
impide
que las criaturas convocadas desaparezcan al acabar
un conjuro
de convocacin.
Animal Messenger
Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel bardo 2, druida 2, explorador 1
Tiempo de lanzamiento 1 minuto
Componentes V, S, M (un bocado de alimento del
gusto del
animal)
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo un animal menudo
Duracin 1 da/nivel
Tiro de salvacin ninguno ver texto
Resistencia a conjuros s
Obligas a un animal menudo a ir al lugar que designes.
El
uso ms comn para este conjuro es conseguir un
animal para
llevar mensajes a tus aliados. El animal no puede ser
domesticado
o entrenado por otra persona, incluyendo criaturas
como
familiares y compaeros animales.
Usando algn tipo de comida deseable para el animal
como
seuelo, llamas al animal hasta ti. El animal avanza y
espera tu
oferta. Puedes grabar mentalmente en el animal un
lugar bien
conocido por ti o un punto de referencia obvia. Las
instrucciones
deben ser simples, porque el animal depende de tu
conocimiento
y no puede encontrar un destino por si mismo. Puedes
aadirle un pequeo objeto o nota al mensajero. El
animal
se dirige a la localizacin designada y espera all hasta
que la
duracin del conjuro finaliza., momento en el que
reanuda sus
actividades normales.
Durante este periodo de espera, el mensajero permite a
otros
que se le aproximen y quiten cualquier pergamino u
objeto
que lleve. El destinatario no gana ninguna habilidad
especial
para comunicarse con el animal o leer cualquier
mensaje
portado (si est escrito en un lenguaje que no conoce,
por
ejemplo).
Animate Plants.
Una o ms plantas son animadas y luchan por ti.
Ver la pg. 200 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Animate Objects.
Los objetos atacan a tus enemigos.
Ver la pg. 200 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ANIMAR UNA CUERDA
Animate Rope.
Hace que una cuerda se mueva a tus rdenes.
Ver la pg. 200 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ANTIPATA
Antipathy.
224
Un objeto o localizacin afectados por el conjuro
repelen a
ciertas criaturas.
Ver la pg. 200-201 del Manual del Jugador D&D 3.5.
APACIBLE DESCANSO
Gentle Repose.
Preserva un cadver.
Ver la pg. 201 del Manual del Jugador D&D 3.5.
APAGAR
Quench.
Extingue fuegos.
Ver la pg. 201 del Manual del Jugador D&D 3.5.
APERTURA
Knock.
Abre puertas cerradas o mgicamente selladas.
Ver la pg. 201 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ARMA DISRUPTORA
Disrupting Weapon.
Arma cuerpo a cuerpo que destruye a los muertos
vivientes.
Ver la pg. 201 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ARMA ESPIRITUAL
Spiritual Weapon.
Arma mgica que ataca por s misma.
Ver la pg. 201 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ARMA MGICA
Magic Weapon
Escuela transmutacin
Nivel clrigo 1, hechicero/mago 1, paladn 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, FD
Alcance Toque
Objetivo Arma tocada
Duracin 1 min./nivel

Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo, objeto)


Resistencia a conjuros S (inofensivo, objeto)
Arma mgica da un bonificador +1 de mejora a un arma
a
las tiradas de ataque y dao. Un bonificador de mejor
no se
apila con el bonificador +1 a las tiradas de ataque de un
arma
de gran calidad
No puedes lanzar este conjuro en un arma natural,
como un
ataque sin armas (en su lugar, ver colmillo mgico). El
ataque
sin armas del monje se considera un arma, por lo que
se puede
mejorar con este conjuro.
ARMA MGICA MAYOR
Magic Weapon, Greater.
El arma gana un bonificador +1/cuatro niveles (mx +5).
Ver la pg. 202 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Mage Armor.
Da al objetivo bonificador de armadura +4.
Ver la pg. 202 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Phantasmal Killer
Escuela ilusin (fantasma) [miedo, enajenador]
Nivel hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Objetivo una criatura viva
Duracin instantneo
Tiro de salvacin Voluntad descree, despus
Fortaleza parcial;
ver texto;
225
Resistencia a conjuros s
Creas una imagen fantasmal de la criatura ms
aterradora
imaginable por el objetivo simplemente formando los
temores
de la mente subconsciente del objetivo en algo que su
mente
consciente puede visualizar: su bestia ms horrible.
Slo el
objetivo del conjuro puede ver al asesino fantasmal. T
ves
solamente una forma vaga. El objetivo primero realiza
una
salvacin de Voluntad para reconocer la imagen como
irreal.
Si la salvacin falla, el fantasma toca al objetivo y este
debe
tener xito en una salvacin de Fortaleza o morir de
miedo.
Incluso si la salvacin de Fortaleza tiene xito, el
objetivo
recibe 3d6 puntos de dao.
Si el objetivo de un asesino fantasmal tiene xito en
descreer
y posee telepata o lleva puesto un yelmo de telepata,
la
bestia se vuelve sobre ti. Entonces debes descreer o
convertirte
en el objetivo de su mortfero ataque de miedo.
ASOLAR
Blight.
Marchita una planta o causa 1d6 de dao/nivel a una
criatura
vegetal.
Ver la pg. 202 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ASTUCIA DE ZORRO
Fox's Cunning.
El objetivo gana +4 a Int durante 1 min./nivel.
Ver la pg. 202 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ASTUCIA DE ZORRO EN GRUPO
Fox's Cunning, Mass.
Como astucia de zorro, afecta a 1objetivo/nivel.
Ver la pg. 202 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ATONTAR
Daze.
Una nica criatura humanoide con 4 DG o menos
pierde su
siguiente accin.
Ver la pg. 202 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ATONTAR MONSTRUO
Daze Monster.
Una criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente
accin.
Ver la pg. 203 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ATRAPAR EL ALMA
Trap the Soul.
Encarcela al sujeto dentro de una gema.
Ver la pg. 203 del Manual del Jugador D&D 3.5.
AUGURIO
Augury.
Averiguas si una accin va a ser buena o mala.
Ver la pg. 203 del Manual del Jugador D&D 3.5.
AURA MGICA 23
Magic Aura.
Altera el aura de los objetos mgicos.
Ver la pg. 203 del Manual del Jugador D&D 3.5.
AURA SACRLEGA
Unholy Aura.
+4 a CA, +4 resistencia y RC 25 contra conjuros
buenos.
Ver la pg. 203-204 del Manual del Jugador D&D 3.5.
AURA SAGRADA
Holy Aura.
+4 a la CA, +4 resistencia y RC 25 contra conjuros
malignos.
Ver la pg. 204 del Manual del Jugador D&D 3.5.
23 En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se
llama Aura
mgica de Nystul, pero son el mismo conjuro.
226
AUXILIO DIVINO
Aid
Escuela encantamiento (compulsion) [enajenador]
Nivel clrigo 2
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, FD

Alcance toque
Objetivo criatura viva tocada
Duracin 1 min./nivel
Tiro de Salvacin ninguno
Resistencia a conjuros s (inofensivo)
Auxilio divino concede al receptor un bonificador +1 de
moral
a las tiradas de ataque y TS contra efectos de miedo,
ms
1d8 + nivel de lanzador puntos de golpe temporales
(hasta un
mximo de 1d8+10 puntos de golpe temporales a nivel
de
lanzador 10).
AZOTE SACRLEGO
Unholy Blight
Escuela evocacin [mal]
Nivel clrigo 4
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Area expansin de 20 pies de radio
Duracin instantneo (1d4 asaltos); ver texto
Tiro de salvacin Voluntad parcial
Resistencia a conjuros s
Invocas el poder sacrlego para castigar a tus
enemigos. El
poder toma la forma de un fro vapor de oscuridad
grasienta.
Slo las criaturas buenas y neutrales (y no las
malignas) son
daadas por el conjuro.
El conjuro causa 1d8 puntos de dao por cada dos
niveles de
lanzador (mximo 5d8) a una criatura buena (o 1d6 por
nivel
de lanzador, mximo 10d6, a un ajeno bueno) yhace
que la
criatura quede afectada durante 1d4 asaltos. Un tiro de
salvacin
de Voluntad con xito reduce el dao a la mitad y niega
el estado de afectado. Los efectos no pueden anularse
con
quitar enfermedad o sanar, pero quitar maldicin s es
efectivo.
El conjuro slo causa la mitad de dao a las criaturas
que no
son malvadas ni buenas, y no quedan afectadas.
Dichas ciriaturas
pueden reducir el dao de nuevo a la mitad (hasta una
cuarta parte) con una salvacin de Voluntad exitosa.
BAILE IRRESISTIBLE
Irresistible Dance.
Obliga al objetivo a bailar.
Ver la pg. 204 del Manual del Jugador D&D 3.5.
BARRERA DE CUCHILLAS
Blade Barrier.
Muro de cuchillas inflige 1d6/nivel de dao.
Ver la pg. 204 del Manual del Jugador D&D 3.5.
BASTN CAMBIANTE
Changestaff.
Tu bastn se convierte en un ent a una rden tuya.
Ver la pg. 204 del Manual del Jugador D&D 3.5.
BASTN DE CONJURO
Spellstaff.
Almacena un conjuro en un bastn de madera.
Ver la pg. 205 del Manual del Jugador D&D 3.5.
BENDECIR
Bless
Escuela encantamiento (compulsion) [enajenador]
Nivel clrigo 1, paladn 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, FD
Alcance 50 ft.
227
Area el lanzador y todos sus aliados en una explosin
de 50
centrada en el lanzador
Duracin 1 min./nivel
Tiro de salvacin ninguno
Resistencia a conjuros s (inofensivo)
Bendecir llena a tus aliados de valor. Cada aliado gana
un
bonificador de moral +1 a las tiradas de ataque y a las
tiradas
de salvacin contra efectos de miedo.
Bendecir contrarresta y disipa perdicin.
BENDECIR AGUA
Bless Water.
Creas agua sagrada.
Ver la pg. 205 del Manual del Jugador D&D 3.5.
BENDECIR ARMA
Bless Weapon
Escuela transmutacin
Nivel paladn 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance Toque
Objetivo Arma tocada
Duracin 1 min./nivel
Tiro de salvacin No
Resistencia de conjuros No
Esta transmutacin hace que un arma de golpes
terribles
contra enemigos malignos
El arma es tratada como si tuviera un bonificador de
mejora
+1 a los propsitos de sobrepasar la RD de criaturas
malignas
o golpear criaturas incorporales malignas (aunque el
conjuro
no concede un bonificador de mejora real). El arma
tambin se
convierte en alineada buena, lo que significa que puede
sobrepasar
la RD de ciertas criaturas. (Esto anula y suprime el
efecto de cualquier otro alineamiento que el arma
pueda tener).
Flechas o virotes individuales pueden ser
transmutados,
pero las armas de proyectiles afectadas (como los

arcos) no
traspasan el beneficio a los proyectiles que disparan.
Adems, todas las tiradas crticas contra enemigos
malvados
son xito automticamente, as cada amenaza es un
golpe
crtico. ste ltimo efecto no se aplica a ningn arma
que ya
tenga un efecto mgico en relacin con los golpes
crticos,
como un arma afilada o una espada vorpal.
BLASFEMIA
Blasphemy.
Mata, paraliza, debilita o atonta objetivos no malignos.
Ver la pg. 205 del Manual del Jugador D&D 3.5.
BOCA MGICA
Magic Mounth.
El objeto habla una vez cuando es activado.
Ver la pg. 205-206 del Manual del Jugador D&D 3.5.
BOLA DE FUEGO
Fireball.
1d6 dao por nivel, 20 pies de radio.
Ver la pg. 206 del Manual del Jugador D&D 3.5.
BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIN RETARDADA
Delayed Blast Fireball.
1d6/nivel de dao de fuego; puedes posponer la
explosin
hasta 5 asaltos.
Ver la pg. 206 del Manual del Jugador D&D 3.5.
BORRAR
Erase.
Escritura mgica o mundana se desvanece.
Ver la pg. 206 del Manual del Jugador D&D 3.5.
228
BROTAR DE ESPINAS
Spike Growth
Escuela transmutacin
Nivel druida 3, explorador 2
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, FD
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Area cuadrado de 20/nivel
Duracin 1 hora/nivel (D)
Tiro de salvacin Reflejos parcial
Resistencia a conjuros s
Toda la vegetacin que cubre el suelo en el rea del
conjuro
se vuelve muy dura y puntiaguda sin cambiar su
apariencia.
En reas de tierra desnuda, races y raicillas actan de
la
misma manera. Por lo general, brotar de espinas puede
lanzarse
en cualquier lugar al aire libre excepto aguas abiertas,
hielo,
nieve gruesa, desierto de arena o piedra desnuda.
Cualquier
criatura movindose a pie en o a travs del rea del
conjuro
recibe 1d4 puntos de dao perforante por cada 5 pies
de movimiento
a travs del rea espinosa.
Cualquier criatura que reciba dao de este conjuro
debe tener
xito en una salvacin de Reflejos o sufrir lesiones en
sus
pies y piernas que disminuyen su movimiento terrestre
a la
mitad. Este penalizador a la velocidad permanece 24
horas o
hasta que las heridas de la criatura reciban un conjuro
de curar
(que tambin devuelva los puntos de golpe perdidos).
Otro
personaje puede eliminar la penalizacin invirtiendo 10
minutos
en vendar las lesiones y teniendo xito en una prueba
de
Sanar contra la CD de la salvacin del conjuro.
Las trampas mgicas son difciles de detectar. Un
pcaro
(slo) puede usar la habilidad de Percepcin para
encontrar un
brotar de espinas. La CD es 25 + nivel de conjuro, o
sea CD
28 para brotar de espinas (o 27 para un brotar de
espinas
lanzado por un explorador).
Brotar de espinas no puede ser desactivado con la
habilidad
de Inutilizar mecanismo.
BRUMA CIDA
Acid Fog.
Bruma inflige dao cido.
Ver la pg. 206 del Manual del Jugador D&D 3.5.
BRUMA MENTAL
Mind Fog
Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel bardo 5, hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Efecto expansin de niebla en 20 pies de radio, 20 pies
de
alto.
Duracin 30 minutos y 2d6 asaltos; ver texto
Tiro de salvacin Voluntad niega
Resistencia a conjuros s
Bruma mental produce un banco de tenue niebla que
debilita
la resistencia mental de aquellos atrapados en ella. Las
criaturas
dentro de la bruma mental reciben un penalizador -10 a
sus
pruebas de Sabidura y salvaciones de Voluntad. (Una
criatura
que salve con xito contra la niebla no es afectada y no
necesita
hacer ms salvaciones incluso aunque permanezca
dentro de
la niebla). Las criaturas afectadas tienen el penalizador

tanto
tiempo como permanezcan dentro de la niebla y
durante 2d6
asaltos desde que salen. La niebla est quieta y
permanece 30
minutos (o hasta que es dispersada por el viento).
Un viento moderado (11 + mph) dispersa la niebla en 4
asaltos;
un viento fuerte (21 + mph) dispersa la niebla en 1
asalto.
La niebla es tenue y no obstaculiza la visin de manera
significativa.
BRUMA SLIDA
Solid Fog
Escuela conjuracin (creacin)
Nivel hechicero/mago 4
Componentes: V, S, M (guisantes en polvo y pezua
de
animal )
Duracin 1 min./nivel
229
Resistencia a conjuros no
Este conjuro funciona como nube brumosa, pero
adems de
ocultar la visin, la bruma slida es tan espesa que
impide el
movimiento.
Las criaturas que se muevan a travs de la bruma
slida lo
hacen a la mitad de su velocidad normal y reciben un
penalizador
de -2 a todas las tiradas de ataque y dao cuerpo a
cuerpo.
Los vapores impiden los ataques a distancia efectivos
(excepto de rayos mgicos y similares). Una criatura u
objeto
que cae dentro de la bruma slida es ralentizada de
modo que
cada 10 pies de vapor que pase a su travs reduce los
daos de
la cada en 1d6. Una criatura no puede dar un paso de
5 pies
mientras est en la bruma slida. Bruma slida, y
efectos que
funcionen de manera similar a bruma slida, no se
apilan entre
s a efectos de movimiento ralentizado y penalizadores
de
ataques.
A diferencia de la niebla normal, slo un viento fuerte
(31+
mph) dispersa estos vapores, y lo hace en 1 asalto.
Bruma slida puede ser hecha permanente con un
conjuro
de permanencia. Una bruma slida permanente
dispersada por
el viento se rehace en 10 minutos.
BUENAS BAYAS
Goodberry.
2d4 bayas que curan cada una 1 ph (mximo 8 pg/24
horas).
Ver la pg. 207 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CADA DE PLUMA
Feather Fall.
Objetos o criaturas caen lentamente.
Ver la pg. 207 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CALENTAR EL METAL
Heat Metal.
Hace el metal tan caliente que daa a quien lo toca.
Ver la pg. 207 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CALMAR ANIMALES
Calm Animals
Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel druida 1, explorador 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivos animales dentro de 30 pies el uno del otro
Duracin 1 minuto/nivel
Tiro de salvacin Voluntad niega
Resistencia a conjuros s
Este conjuro calma y silencia animales, hacindolos
dciles
e inofensivos. Slo animales ordinarios (aquellos con
puntuaciones
de Inteligencia 1 o 2) pueden ser afectados por este
conjuro. Todos los objetivos deben ser del mismo tipo, y
dos
de ellos no pueden estar a ms de 30 pies de distancia.
El
nmero mximo de DG de animales que puedes afectar
es
igual a 2d4 + nivel de lanzador.
Las criaturas afectadas permanecen donde estn y no
atacan
o huyen. No estn indefensas y se defienden
normalmente si
son atacadas. Cualquier amenaza rompe el conjuro
para las
criaturas amenazadas.
CALMAR EMOCIONES
Calm Emotions.
Calma a las criaturas, anulando efectos emocionales.
Ver la pg. 208 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CAMBIAR DE FORMA
Shapechange.
Te transformas en varias criaturas y puedes cambiar de
forma
una vez por asalto.
Ver la pg. 208 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CAMINAR CON EL VIENTO
Wind Walk.
230
T y tus aliados os volvis vaporosos y viajis rpido.
Ver la pg. 208 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CAMIANR POR EL AIRE
Air Walk.
El receptor camina por el aire como si fuera slido
(subir o
descender en un ngulo de 45).
Ver la pg. 208 del Manual del Jugador D&D 3.5.

CAMINAR POR LA SOMBRA


Shadow Walk
Escuela ilusin (sombra)
Nivel bardo 5, hechicero/mago 6
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance toque
Objetivos hasta una criatura tocada/nivel
Duracin 1 hora/nivel (D)
Tiro de salvacin Voluntad niega
Resistencia a conjuros s
Para usar el conjuro caminar por la sombra , debe estar
en
un rea de penumbra. T y cualquier criatura que
toques sois
entonces transportados a lo largo de un camino en
espiral de
materia de sombra en el lmite del Plano Material,
donde este
limita con el Plano de Sombra. El efecto es en gran
parte
ilusorio, pero el camino es casi real. Puedes llevar a
ms de
una criatura contigo (dentro de tu lmite de nivel), pero
todos
deben tocarse entre si.
En la regin de sombra, te mueves a una velocidad de
50
millas por hora, movindose generalmente en los
lmites del
Plano de Sombra pero mucho ms rpidamente en
relacin al
Plano Material. As, puedes usar este conjuro para
viajar
rpidamente caminando en el Plano de Sombra,
moviendo la
distancia deseada, y entonces volver a pisar el Plano
Material.
Debido a la difuminacin de la realidad entre el Plano
de
Sombra y el Plano Material, no puedes distinguir
detalles del
terreno o las reas por las que pasas durante el
trnsito, ni
puedes predecir exactamente donde terminar tu viaje.
Es
imposible juzgar las distancias con precisin, lo que
hace el
conjuro prcticamente intil para la exploracin o el
espionaje.
Por otra parte, cuando el efecto del conjuro finaliza,
eres
desviado 1d10x100 pies en direccin horizontal
aleatoria de tu
destino deseado. Si esto te pusiera dentro de un objeto
slido,
t (y cualquier criatura contigo) eres desviado al
espacio libre
disponible ms cercano, pero la tensin de esta
actividad hace
que cada criatura quede fatigada (sin salvacin).
Caminar por la sombra tambin puede ser usada para
viajar
a otros planos que tengan frontera con el Plano de
Sombra,
pero este uso requiere el viaje por el Plano de Sombra
hasta
llegar a la frontera con otro plano de realidad. El trnsito
por
el Plano de Sombra requiere 1d4 horas.
Cualquier criatura tocada por ti cuando caminar por la
sombra
ha sido lanzado tambin puede hacer el trnsito hasta
los
lmites del Plano de Sombra.
Ellos pueden optar por seguirte, vagar por el plano, o
tropezar
de nuevo con el Plano Material (50% de posibilidades
para
cualquiera de los dos ltimos resultados si se pierden o
son
abandonados por ti). Las criaturas que no quieran
acompaarte
al Plano de Sombra reciben una TS de Voluntad,
negando el
efecto si es exitosa.
CAMINAR SOBRE LAS AGUAS
Water Walk
Escuela transmutacin [agua]
Nivel clrigo 3, explorador 3
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Objetivos una criatura tocada/nivel
Duracin 10 minutos/nivel (D)
Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros s (inofensivo)
La criatura transmutada puede caminar sobre cualquier
lquido como si fuera terreno firme. Barro, aceite, nieve,
arenas
movedizas, agua corriente, hielo e incluso lava pueden
ser
recorridos fcilmente, ya que el objetivo flota una
pulgada o
dos por encima de la superficie. Las criaturas que
atraviesen
lava fundida todava reciben dao de calor porque
estn cerca
231
de el. El objetivo puede andar, correr, cargar o hacer
cualquier
otro movimiento a travs de la superficie como si fuera
un
terreno normal.
Si el conjuro se lanza bajo el agua (o mientras los
objetivos
estn parcial o totalmente sumergidos en algn lquido),
el
objetivo asciende hacia la superficie a 60 pies por
asalto hasta
que puedan estar sobre el lquido.

CAMPANAS FNEBRES
Death Knell.
Mata a una criatura moribunda; t ganas 1d8 pg
temporales,
+2 a Fue y +1 al nivel de lanzador.
Ver la pg. 209 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CAMPO ANTIMAGIA
Antimagic Field.
Niega la magia en 10 pies.
Ver la pg. 209 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CANCIN DE LA DISCORDIA
Song of Discord.
Fuerza a los objetivos a atacarse unos a otros.
Ver la pg. 209 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CAPA DEL CAOS
Cloak of Chaos.
+4 a la CA, +4 resistencia, y RC 25 contra conjuros
legales.
Ver la pg. 209-210 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CAPARAZN ANTIVEGETAL
Antiplant Shell

Escuela abjuracin
Nivel druida 4
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar

Componentes V, S, FD
Alcance 10 pies
Area emanacin de 10 pies de radio centrada en ti
Duracin 1 min./nivel (D)
Tiro de salvacin ninguno
Resistencia a conjuros s
El conjuro de caparazn antivegetal crea una barrera
mvil
invisible que mantiene a todas las criaturas en su
interior
protegidas por ataques de criaturas de tipo planta o
plantas
animadas. Como sucede con otros conjuros de
abjuracin,
forzar la barrera contra las criaturas de las que protg
el
conjuro hace que se colapse el campo.
CAPARAZN ANTIVIDA
Antilife Shell.
Esfera de 10 pies de radio que mantiene a raya a las
criaturas
vivas.
Ver la pg. 210 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CASTIGO DIVINO
Holy Smite.
Daa y posiblemente ciega a criaturas malignas (1d8
dao/2
niveles).
Ver la pg. 210 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CAUSAR MIEDO
Cause Fear.
Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4
asaltos.
Ver la pg. 210 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CUATIVAR
Enthrall.
Cautiva a todos en un radio de 100' + 10'/nivel.
Ver la pg. 210-211 del Manual del Jugador D&D 3.5.
232
CAUTIVERIO
Imprisonment.
Sepulta al objetivo bajo tierra.
Ver la pg. 211 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CEGUERA/SORDERA
Blindness/Deafness.
Deja al objetivo cegado o ensordecido.
Ver la pg. 211 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CERRADURA ARCANA
Arcane Lock.
Cierra mgicamente un portal o cofre.
Ver la pg. 211 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CERRADURA DIMENSIONAL
Dimensional Lock.
Teleportacin y viaje interplanar bloqueado durante 1
da/nivel.
Ver la pg. 211 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CRCULO DE MUERTE
Circle of Death.
Mata 1d4/nivel DG de criaturas.
Ver la pg. 211 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CIRCULO DE TELETRANSPORTE
Teleportation Circle
Escuela conjuracin (teleportacin)
Nivel hechicero/mago 9
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Componentes V, M (polvo de mbar para cubrir el
crculo
valorado en 1000 po)
Alcance 0 pies.
Efecto crculo de 5 pies de radio que teleporta a
aquellos
que lo activan
Duracin 10 min/nivel (D)
Tiro de salvacin ninguno
Resistencia a conjuros s
Creas un crculo en el suelo u otra superficie horizontal
que
teleporta, como teleportar mayor, cualquier criatura que
est
en ella a un lugar designado. Una vez que designes el
destino
para el crculo, no puedes cambiarlo. El conjuro falla si
intentas
establecer que el crculo teleporte a las criaturas dentro
de
un objeto slido, a un lugar con el que no ests
familiarizado y
no tengas una descripcin clara, o a otro plano.
El propio crculo es sutil y casi imposible de notar. Si
deseas
mantener a salvo a las criaturas de activarlo
accidentalmente,
necesitas marcar el crculo de alguna forma.
Crculo de teletransporte puede ser hecho permanente
con
un conjuro de permanencia. Un crculo de
teletransporte
permanente que se ha desactivado se vuelve inactivo
durante
10 minutos, a continuacin se puede hacer funcionar
con toda
normalidad.
Trampas mgicas como crculo de teletransporte son
difciles
de detectar y desactivar. Un personaje con el rasgo de
clase
de encontrar trampas puede usar Inutilizar Mecanismo
para
desarmar trampas mgicas. La CD en cada caso es de
25 +
nivel de conjuro, o 34 en el caso de crculo de
teletransporte.
CRCULO MGICO CONTRA EL BIEN
Magic Circle against Good.
Como los conjuros de proteccin, pero con 10' de radio
y 10
min./nivel.
Ver la pg. 212 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CRCULO MGICO CONTRA EL CAOS
Magic Circle against Chaos.
Como los conjuros de proteccin, pero con 10' de radio

y 10
min./nivel.
Ver la pg. 212 del Manual del Jugador D&D 3.5.
233
CRCULO MGICO CONTRA EL MAL
Magic Circle against Evil.
Como los conjuros de proteccin, pero con 10' de radio
y 10
min./nivel.
Ver la pg. 212 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CRCULO MGICO CONTRA LA LEY
Magic Circle against Law.
Como los conjuros de proteccin, pero con 10' de radio
y 10
min./nivel.
Ver la pg. 212 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CLARIAUDIENCIA/CLARIVIDENCIA
Clairaudience/Clairvoyance.
Oyes y ves a distancia durante 1 min./nivel.
Ver la pg. 212 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CLONAR
Clone.
El duplicado despierta cuando muere el original.
Ver la pg. 212-213 del Manual del Jugador D&D 3.5.
COBIJO SEGURO 24
Secure Shelter
Escuela conjuracin (creacin)
Nivel bardo 4, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Componentes V, S, M (una lasca de piedra, una gota
de
agua y una astilla de madera)
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto 20 pies de estructura cuadrada
Duracin 2 horas/nivel (D)
Tiro de salvacin ninguno
24 En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se
llama Cobijo
seguro de Leomund pero son el mismo conjuro.
Resistencia a conjuros no
Conjuras una robusta cabaa o caseta hecha del
material
habitual en el rea donde se lanza el conjuro. El piso
est a
nivel, limpio y seco. El alojamiento se parece a una
cabaa
normal, con una puerta resistente, dos ventanas
cerradas y una
pequea chimenea.
El refugio debe ser calentado como una vivienda
normal, y
el calor extremo le afecta negativamente y a sus
ocupantes. La
vivienda, sin embargo, proporciona una considerable
seguridad
de otro tipo es tan resistente como un edificio de
piedra
normal, independientemente de su composicin
material. La
vivienda resiste llamas y fuego como si fuera de piedra.
Es
impenetrable para los proyectiles normales (pero no al
tipo de
proyectiles lanzado por maquinas de asedio o
gigantes).
La puerta, persianas, e incluso la chimenea son
seguros contra
la intrusin, las dos primeras estn aseguradas con
cerradura
arcana y la ltima por una reja de hierro en la parte
superior y un conducto estrecho. Adems, estas tres
reas
estn protegidos por un conjuro de alarma. Finalmente,
un
sirviente invisible es conjurado para darte servicio
durante la
duracin de la vivienda.
El cobijo seguro contiene muebles toscos ocho literas,
una
mesa de caballete, ocho sillas y un escritorio.
COFRE SECRETO
Secret Chest.
Esconde un cofre caro en el Plano Etreo; puedes
recuperarlo
a voluntad.
Ver la pg. 213 del Manual del Jugador D&D 3.5.
COLMILLO MGICO
Magic Fang
Escuela transmutacin
Nivel druida 1, explorador 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Objetivo criatura viva tocada
Duracin 1 minuto/nivel
234
Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros s (inofensivo)
Colmillo mgico concede a un arma natural o ataque
sin armas
del objetivo un bonificador de mejora +1 a las tiradas de
ataque y dao. El conjuro puede afectar un golpetazo,
puetazo,
mordisco u otra arma natural.
El conjuro no cambia el dao de un ataque sin armas
de dao
atenuado a dao letal.
Colmillo mgico puede ser hecho permanente con un
conjuro
de permanencia.
COLMILLO MGICO MAYOR
Magic Fang, Greater
Escuela transmutacin
Nivel druida 3, explorador 3
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura viva
Duracin 1 hora/nivel
Este conjuro funciona como colmillo mgico, excepto
que el
bonificador de mejora a las tiradas de ataque y dao es
+1 por

cada cuatro niveles de lanzador (mximo +5). Este


bonificador
no permite que un arma natural o ataque sin armas
supere una
reduccin de dao aparte de la mgica.
Alternativamente, puedes imbuir todas las armas
naturales
de la criatura con un bonificador de mejora +1
(independientemente
de tu nivel de lanzador).
Colmillo mgico mayor puede ser hecho permanente
con un
conjuro de permanencia.
COMANDAR MUERTOS VIVIENTES
Command Undead.
Criaturas muertas vivientes obedecen tus rdenes.
Ver la pg. 214 del Manual del Jugador D&D 3.5.
COMANDAR PLANTAS
Command Plants
Escuela transmutacin
Nivel druida 4, explorador 3
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivos hasta 2 DG/nivel de criaturas tipo planta,
ninguna
de las cuales puede estar a ms de 30 pies de otra.
Duracin 1 da/nivel
Tiro de salvacin Voluntad niega
Resistencia a conjuros s
Este conjuro te permite un cierto grado de control sobre
una
o ms criaturas tipo planta. Las criaturas tipo planta
afectadas
pueden entenderte, y perciben tus palabras y acciones
de la
forma ms favorable (trata su actitud como amistosa).
No te
atacarn mientras dure el conjuro. Puedes intentar dar
rdenes
a los objetivos, pero debes ganar una prueba
enfrentada de
Carisma para convencerle de que haga algo que no
hara normalmente.
(No se puede reintentar). Una criatura tipo planta
comandada nunca obedece las rdenes suicidas u
obviamente
dainas, pero puede ser convencida de que algo muy
peligroso
vale la pena hacerlo.
Puedes afectar a un nmero de criaturas tipo planta
cuyos
DG o niveles combinados no excedan el doble de tu
nivel.
COMPRENSIN IDIOMTICA
Comprehend Languages.
Entiendes todos los lenguajes hablados y escritos.
Ver la pg. 214 del Manual del Jugador D&D 3.5.
COMUNIN
Commune.
La deidad responde s o no a una pregunta/nivel.
Ver la pg. 214 del Manual del Jugador D&D 3.5.
COMUNIN CON LA NATURALEZA
Commune with Nature
Escuela adivinacin
Nivel druida 5, explorador 4
235
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Componentes V, S
Alcance personal
Objetivo t
Duracin instantneo
Te conviertes en uno con la naturaleza, alcanzando el
conocimiento
del territorio circundante. Instantneamente tienes
conocimiento de al menos tres hechos de entre los
siguientes
temas: el tipo de terreno, plantas, minerales, cuerpos
de agua,
personas, poblacin animal general, presencia de
criaturas del
bosque, presencia de poderosas criaturas antinaturales,
o
incluso el estado general del entorno natural.
En los lugares al aire libre, el conjuro opera en un radio
de 1
milla por nivel de lanzador. En los lugares subterrneos
naturales
cuevas, cavernas y otras el conjuro es menos
poderoso,
y su radio est limitado a 100 pies por nivel de lanzador.
El
conjuro no funciona en los lugares donde la naturaleza
ha sido
reemplazada por construcciones o asentamientos,
como seran
los dungeons y las ciudades.
CONFUSIN
Confusion
Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel bardo 3, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M/FD (tres cscaras de nuez)
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Objetivo todas las criaturas en una explosin de 15
pies de
radio
Duracin 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin Voluntad niega
Resistencia a conjuros s
Este conjuro causa confusin en los objetivos,
hacindolos
incapaces de determinar sus acciones. Tira en la
siguiente
tabla al comienzo del turno de cada objetivo para ver
qu hace
en ese asalto.
Tira en la siguiente tabla al comienzo del turno del
sujeto
confuso para ver qu hace en ese asalto.
d% Comportamiento

01-25 Acta normalmente


26-50 No hace nada excepto balbucear
incoherentemente
51-75
Se provoca 1d8 puntos de dao + modificador de Fue a
s mismo con el objeto que tenga a mano
76-100
Ataca a la criatura ms cercana (a todos los efectos, un
familiar cuenta como parte del sujeto)
Una criatura confusa que no puede llevar a cabo la
accin
indicada no hace nada excepto balbucear
incoherentemente.
Los atacantes no obtienen ninguna ventaja especial
cuando
atacan a una criatura confusa. Cualquier criatura
confusa
atacada, automticamente ataca a sus atacantes en su
siguiente
turno mientras siga confusa cuando llegue dicho turno.
Ten en
cuenta que una criatura confusa no hace ataques de
oportunidad
contra nadie a quien no haya decidido atacar (ya sea
debido
a su accin ms reciente o porque ha sido atacado).
CONFUSIN MENOR
Confusion, Lesser
Escuela encantamiento (compulsion) [enajenador]
Nivel bardo 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, FD
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura viva
Duracin 1 asalto
Tiro de salvacin Voluntad niega
Resistencia a conjuros s
Este conjuro hace que una criatura quede confusa
durante 1
asalto.
CONJURACIN SOMBRA
Shadow Conjuration
Escuela ilusin (sombra)
Nivel bardo 4, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
236
Alcance ver texto
Efecto ver texto
Duracin ver texto
Tiro de salvacin Voluntad descree (si se
interacciona);
varios; ver texto.
Resistencia a conjuros s; ver texto
Usas material del Plano de la Sombra para formar
ilusiones
casi reales de una o ms criaturas, objetos o fuerzas.
Conjuracin
sombra puede imitar cualquier conjuro de hechicero o
mago de conjuracin (convocacin) o conjuracin
(creacin)
de nivel 3 o inferior.
Las conjuraciones sombras slo tienen una quinta
parte
(20%) de fuerza de la cosa real, aunque las criaturas
que creen
que la conjuracin sombra es real se ven afectadas por
ellas
con toda su fuerza. Cualquier criatura que interacte
con el
conjuro puede hacer una salvacin de Voluntad para
reconocer
su verdadera naturaleza.
Los conjuros que infligen dao tienen efectos normales
salvo
que la criatura afectada supere una salvacin de
voluntad.
Cada criatura que no crea recibe nicamente una
quinta parte
(20%) de dao del ataque. Si el ataque no credo tiene
un
efecto especial distinto al dao, ese efecto tiene
nicamente un
20% de probabilidades de ocurrir. Independientemente
del
resultado de la salvacin para descreer, una criatura
afectada
tambin tiene permitido cualquier salvacin que el
conjuro
simulado permita, pero la CD de la salvacin se
establece de
acuerdo al nivel del conjuracin sombra (4), en lugar
del
nivel normal del conjuro. Adems, cualquier efecto
creado por
conjuracin sombra permite resistencia a conjuros,
incluso si
el conjuro que est imitando no lo hace. Los objetos o
sustancias
de sombras tienen efectos normales excepto contra
aquellos
que los descreen. Contra los que no creen, tienen un
20%
de probabilidades de funcionar.
Una criatura de sombra tiene un quinto de los puntos de
golpe
de una criatura normal de su clase
(independientemente de
si es reconocido como sombro). Inflige dao normal y
tiene
las habilidades y debilidades habituales. Contra una
criatura
que es reconocida como una criatura de sombra, no
obstante,
el dao de la criatura de sombra es un quinto (20%) de
lo
normal, y todas sus habilidades especiales que no
inflijan dao
letal tienen un 20% de probabilidades de funcionar.
(Tira por
cada uso y cada personaje afectado separadamente).

Por otra
parte, los bonificadores a la CA de la criatura son un
quinto
ms grandes.
Una criatura que tenga xito en su salvacin ve la
conjuracin
sombra como imgenes transparentes superpuestas
en
vagas formas sombras.
Los objetos tienen xito automticamente en sus
salvaciones
de Voluntad contra este conjuro.
CONJURACIN SOMBRA MAYOR
Shadow Conjuration, Greater
Escuela ilusin (sombra)
Nivel hechicero/mago 7
Este conjuro funciona como conjuracin sombra,
excepto
que duplica cualquier conjuro de hechicero o mago de
conjuracin
(convocacin) o conjuracin (creacin) de nivel 6 o
inferior. Las conjuraciones ilusorias creadas infligen tres
quintos (60%) de dao a los que no creen, y los efectos
que no
hagan dao tienen un 60% de probabilidades de
funcionar
contra los que no creen.
CONO DE FRO
Cone of Cold
Escuela evocacin [fro]
Nivel hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M (un pequeo cono de cristal o
vidrio)
Alcance 60
Area explosin en forma de cono
Duracin instantneo
Tiro de salvacin Reflejos mitad
Resistencia a conjuros s
Cono de fro crea un rea de fro extremo que se
origina en
tu mano y se extiende hacia adelante en forma de cono.
Consume
el calor, causando 1d6 puntos de dao de fro por nivel
de lanzador (mximo 15d6).
CONOCER LA DIRECCIN
Know Direction.
Localizas el norte.
237
Ver la pg. 215 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CONOCIMIENTO DE LEYENDAS
Legend Lore.
Te permite aprender historias sobre una persona, lugar
o cosa.
Ver la pg. 215-216 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CONSAGRAR
Consecrate.
Llena un rea con energa positiva, debilitando a los
muertos
vivientes.
Ver la pg. 215 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CONSUMIR ENERGA
Energy Drain.
El objetivo gana 2d4 niveles negativos.
Ver la pg. 216 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CONTACTAR CON OTRO PLANO
Contact Other Plane.
Permite que le hagas preguntas a una entidad
extraplanar.
Ver la pg. 216-217 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CONTACTO ELECTRIZANTE
Shocking Grasp.
Toque inflige 1d6/nivel dao elctrico (mx 5d6).
Ver la pg. 217 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CONTACTO HERRUMBROSO
Rusting Grasp.
Tu toque corroe hierro y aleaciones.
Ver la pg. 217 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CONTAGIO
Contagion
Escuela nigromancia [mal]
Nivel clrigo 3, druida 3, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance toque
Objetivo criatura viva tocada
Duracin instantneo
Tiro de salvacin Fortaleza niega
Resistencia a conjuros s
El objetivo contrae una de las siguientes enfermedades:
mal
de ceguera, peste bubnica, fiebre hilarante, fiebre de
la mugre,
lepra, ascua mental, dolor carmes, temblequeo o
muerte
viscosa. La enfermedad es contrada inmediatamente
(el periodo
de incubacin no se aplica). Usa la frecuencia de las
enfermedades listadas y la CD de la salvacin para
determinar
los efectos adicionales. Para ms informacin de estas
enfermedades,
ver pgina 557 del .
CONTINGENCIA
Contingency.
Establece condiciones de desencadenamiento para otro
conjuro.
Ver la pg. 217 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CONTORNO BORROSO
Blur
Escuela ilusin (engao); Nivel bardo 2,
hechicero/mago 2
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duracin 1 min./nivel (D)
Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros s (inofensivo)
238
El contorno del receptor aparece borroso, cambiante y

ondulado.
Esta distorsin concede al receptor ocultacin (20% de
probabilidad de fallo).
Un conjuro de ver lo invisible no contrarresta el efecto
de
contorno borroso, pero visin verdadera s.
Los oponentes que no puedan ver al objetivo ignoran el
efecto del conjuro (aunque luchar contra un oponente
sin verlo
tiene sus propios penalizadores).
CONTROLAR EL CLIMA
Control Weather.
Cambia el clima en un rea local.
Ver la pg. 218 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CONTROLAR LAS AGUAS
Control Water.
Aumenta o reduce masas de agua.
Ver la pg. 218 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CONTROLAR LOS VIENTOS
Control Winds.
Cambia la direccin y velocidad del viento.
Ver la pg. 218-219 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CONTROLAR MUERTOS VIVIENTES
Control Undead.
Muertos vivientes no te atacan mientras estn bajo tu
control.
Ver la pg. 219 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CONTROLAR PLANTAS
Control Plants.
Controla acciones de una o ms criaturas tipo planta.
Ver la pg. 219 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CONVOCACIONES INSTANTNEAS 25
Instant Summons.
Objeto preparado aparece en tu mano.
Ver la pg. 219 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CONVOCAR ALIADO NATURAL I
Summon Natures Ally I
Escuela conjuracin (convocacin)
Nivel druida 1, explorador 1
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S, FD
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto una criatura convocada
Duracin 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin ninguno
Resistencia a conjuros no
Este conjuro convoca a una criatura natural
(habitualmente
un ajeno del subtipo elemental, animal, bestia mgica,
fata o
gigante). El aliado aparece donde designes y acta
inmediatamente,
en tu turno. Ataca a tus oponentes al mximo de sus
capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura,
puedes
dirigirla para que no ataque, para que ataque a
enemigos concretos
o para realizar otras acciones.
Una criatura convocada no puede convocar ni conjurar
de
ningn otro modo a otra criatura, ni tampoco puede
utilizar
aptitudes de teleportacin o viaje planar. Las criaturas
no
pueden ser convocadas a un entorno que no sea
soportable
para ellas. Las criaturas convocadas usando este
conjuro no
pueden usar conjuros o aptitudes sortlegas que
dupliquen
conjuros con componentes materiales caros (como
deseo).
El conjuro convoca a una de las criaturas de la lista de
nivel
1 de la tabla 10-2. T eliges qu tipo de criatura
convocas y
puedes elegir un tipo diferente cada vez que lanzas el
conjuro.
Todas las criaturas en la tabla son neutrales a menos
que se
indique lo contrario.
Cuando usas un conjuro de convocacin para traer a
una
criatura con un alineamiento o de subtipo elemental, se
con25 En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se
llama Convocaciones
instantneas de Drawmij, pero son el mismo conjuro.
vierte en un conjuro de ese tipo. Todas las criaturas
convocadas
con este hechizo sin subtipos o alineacin tienen un
alineamiento
que coincide con la tuya, independientemente de su
alineacin habitual. Convocar a esas criaturas hace que
el tipo
de conjuro de convocacin coincida con tu
alineamiento.
CONVOCAR ALIADO NATURAL II
Summon Natures Ally II
Escuela conjuracin (convocacin)
Nivel druida 2, explorador 2
Este conjuro funciona como convocar aliado natural I,
excepto
en que puedes convocar a una criatura de la lista de
nivel 2 o 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel
1.
CONVOCAR ALIADO NATURAL III
Summon Natures Ally III
Escuela conjuracin (convocacin) [ver texto]
Nivel druida 3, explorador 3
Este conjuro funciona como convocar aliado natural I,
excepto
en que puedes convocar a una criatura de la lista de
nivel 3, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel
2o
1d4+1 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 1.
CONVOCAR ALIADO NATURAL IV
Summon Natures Ally IV
Escuela conjuracin (convocacin) [ver texto]
Nivel druida 4, explorador 4
Este conjuro funciona como convocar aliado natural I,

excepto
en que puedes convocar a una criatura de la lista de
nivel 4, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel
3o
1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de
nivel
inferior.
CONVOCAR ALIADO NATURAL V
Summon Natures Ally V
Escuela conjuracin (convocacin) [ver texto]
Nivel druida 5
Este conjuro funciona como convocar aliado natural I,
excepto
en que puedes convocar a una criatura de la lista de
nivel 5, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel
4o
1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de
nivel
inferior.
CONVOCAR ALIADO NATURAL VI
Summon Natures All y VI
Escuela conjuracin (convocacin) [ver texto]
Nivel druida 6
Este conjuro funciona como convocar aliado natural I,
excepto
en que puedes convocar a una criatura de la lista de
nivel 6, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel
5o
1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de
nivel
inferior.
CONVOCAR ALIADO NATURAL VII
Summon Natures Ally VII
Escuela conjuracin (convocacin) [ver texto]
Nivel druida 7
Este conjuro funciona como convocar aliado natural I,
excepto
en que puedes convocar a una criatura de la lista de
nivel 7, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel
6o
1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de
nivel
inferior.
CONVOCAR ALIADO NATURAL VIII
Summon Natures Ally VIII
Escuela conjuracin (convocacin) [ver texto]
Nivel druida 8
Este conjuro funciona como convocar aliado natural I,
excepto
en que puedes convocar a una criatura de la lista de
nivel 8, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel
7o
1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de
nivel
inferior.
CONVOCAR ALIADO NATURAL IX
Summon Natures Ally IX
240
Escuela conjuracin (convocacin) [ver texto]
Nivel druida 9
Este conjuro funciona como convocar aliado natural I,
excepto
en que puedes convocar a una criatura de la lista de
nivel 9, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel
7o
1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de
nivel
inferior.
TABLA 10-2: CONVOCAR ALIADO NATURAL.
Nivel 1 Subtipo
guila Cienpies gigante Delfn Escarabajo de fuego Rata terrible Rana venenosa Mito (gremlin) Perro de monta Poni (caballo) Vbora (serpiente) Nivel 2 Subtipo
Araa gigante Caballo Calamar Elemental (Pequeo) Elemental
Hiena Hormiga gigante, obrera Lobo Perro trasgo Pulpo Rana gigante Nivel 3 Subtipo
Anguila elctrica Aurochs (toro prehisttico)
(animal de rebao)
Cangrejo gigante Cocodrilo Guepardo Hormiga gigante, soldado Jabal Lagarto gigante Leopardo (felino) Murcilago terrible Serpiente constrctor Simio Tiburn Glotn Nivel 4 Subtipo
Avispa gigante Bisonte (animal de rebao) Deinonichus (dinosaurio) Elemental (Mediano) Elemental
Escarabajo astado gigante Grifo Jabal terrible Len Lobo terrible Mfit (cualquiera) Elemental
Oso grizzli Oso lechuza -

Pteranodon (dinosaurio) Rinoceronte Simio terrible Stiro Tigre Nivel 5 Subtipo


Anquilosaurio (dinosaurio) Cclope Elemental (Grande) Elemental
Ettin Guiraln Len terrible Mantcora Malvado
Morena gigante Orca (delfn) Rinoceronte lanudo Nivel 6 Subtipo
Elasmosaurio (dinosaurio) Elefante Elemental (Enorme) Elemental
Escorpin gigante Gigante de las colinas Gigante de piedra Tierra
Oso terrible Pulpo gigante Stegosaurio (dinosaurio) Terrarn Tigre terrible Triceratops (dinosaurio) Nivel 7 Subtipo
Braquiosaurio (dinosaurio) Calamar gigante Cocodrilo terrible Elemental (Mayor) Elemental
Gigante de la escarcha Fro
Gigante del fuego Fuego
Mastodonte (elefante) Roc 241
Tiburn terrible Tiranosaurio (dinosaurio) Nivel 8 Subtipo
Elemental (Anciano) Elemental
Gigante de las nubes Aire
Gusano prpura Nivel 9 Subtipo
Gigante de las tormentas Pixie (con danza irresistible y
flechas adormecedoras)
CONVOCAR INSTRUMENTO
Summon Instrument.
Convoca un instrumento musical.
Ver la pg. 219 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CONVOCAR MONSTRUO I
Summon Monster I
Escuela conjuracin (convocacin) [ver texto]
Nivel bardo 1, clrigo 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S, F/FD (bolsa diminuta y pequea
vela)
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto una criatura convocada
Duracin 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin ninguna
Resistencia a conjuros no
Este conjuro convoca a una criatura extraplanar
(habitualmente
un ajeno, elemental o bestia mgica nativa de otro
plano). Aparece donde designes y acta
inmediatamente, en tu
turno. Ataca a tus oponentes al mximo de sus
capacidades. Si
puedes comunicarte con la criatura, puedes dirigirla
para que
no ataque, para que ataque a enemigos concretos o
para realizar
otras acciones. El conjuro convoca a una de las
criaturas
de la lista de nivel 1 de la tabla 10-1. T eliges qu tipo
de
criatura convocas y puedes elegir un tipo diferente cada
vez
que lanzas el conjuro.
Una criatura convocada no puede convocar ni conjurar
de
ningn otro modo a otra criatura, ni tampoco puede
utilizar
aptitudes de teleportacin o viaje planar. Las criaturas
no
pueden ser convocadas a un entorno que no sea
soportable
para ellas. Las criaturas convocadas usando este
conjuro no
pueden usar conjuros o aptitudes sortlegas que
dupliquen
conjuros con componentes materiales caros (como
deseo).
Cuando usas un conjuro de convocacin para traer a
una
criatura con un alineamiento o de subtipo elemental, se
convierte
en un conjuro de ese tipo. Las criaturas de la tabla 10-1
marcadas con un asterisco (*) son convocadas con la
plantilla
celestial si eres de alineamiento bueno, o infernal si
eres de
alineamiento maligno. Si eres de alineamiento neutral,
puedes
elegir qu plantilla aplicar a la criatura. Las criaturas
marcadas
con un asterisco (*) siempre poseen un alineamiento
que
encaja con el tuyo, independientemente de su
alineamiento
habitual. Convocar a esas criaturas hace que el tipo de
conjuro
de convocacin coincida con tu alineamiento.
CONVOCAR MONSTRUO II
Summon Monster II
Escuela conjuracin (convocacin)

Nivel bardo 2, clrigo 2, hechicero/mago 2


Este conjuro funciona como convocar monstruo I,
excepto
en que puedes convocar a una criatura de la lista de
nivel 2 o
1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 1.
CONVOCAR MONSTRUO III
Summon Monster III
Escuela conjuracin (convocacin)
Nivel bardo 3, clrigo 3, hechicero/mago 3
Este conjuro funciona como convocar monstruo I,
excepto
en que puedes convocar a una criatura de la lista de
nivel 3,
1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 2 o
1d4+1
criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 1.
CONVOCAR MONSTRUO IV
Summon Monster IV
Escuela conjuracin (convocacin)
Nivel bardo 4, clrigo 4, hechicero/mago 4
Este conjuro funciona como convocar monstruo I,
excepto
en que puedes convocar a una criatura de la lista de
nivel 4,
242
1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 3 o
1d4+1
criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel
inferior.
CONVOCAR MONSTRUO V
Summon Monster V
Escuela conjuracin (convocacin)
Nivel bardo 5, clrigo 5, hechicero/mago 5
Este conjuro funciona como convocar monstruo I,
excepto
en que puedes convocar a una criatura de la lista de
nivel 5,
1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 4 o
1d4+1
criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel
inferior.
CONVOCAR MONSTRUO VI
Summon Monster VI
Escuela conjuracin (convocacin)
Nivel bardo 6, clrigo 6, hechicero/mago 6
Este conjuro funciona como convocar monstruo I,
excepto
en que puedes convocar a una criatura de la lista de
nivel 6,
1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 5 o
1d4+1
criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel
inferior.
CONVOCAR MONSTRUO VII
Summon Monster VII
Escuela conjuracin (convocacin); Nivel clrigo 7,
hechicero/
mago 7
Este conjuro funciona como convocar monstruo I,
excepto
en que puedes convocar a una criatura de la lista de
nivel 7,
1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 6 o
1d4+1
criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel
inferior.
CONVOCAR MONSTRUO VIII
Summon Monster VIII
Escuela conjuracin (convocacin); Nivel clrigo 8,
hechicero/
mago 8
Este conjuro funciona como convocar monstruo I,
excepto
en que puedes convocar a una criatura de la lista de
nivel 8,
1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 7 o
1d4+1
criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel
inferior.
CONVOCAR MONSTRUO IX
Summon Monster IX
Escuela conjuracin (convocacin)
Nivel clrigo 9, hechicero/mago 9
Este conjuro funciona como convocar monstruo I,
excepto
en que puedes convocar a una criatura de la lista de
nivel 9,
1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 8 o
1d4+1
criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel
inferior.
TABLA 10-1: CONVOCAR MONSTRUO.
Nivel 1 Subtipo
guila* Delfn* Escarabajo de fuego* Perro de monta* Poni (caballo)* Rana venenosa* Rata terrible* Vbora (serpiente)* Nivel 2 Subtipo
Araa gigante* Caballo* Calamar* Can trasguero* Cienpies gigante* Elemental (Pequeo) Elemental
Hiena* Hormiga gigante, obrera* Lemur (demonio) Legal Malvado
Lobo* Pulpo* Rana gigante* Nivel 3 Subtipo
Anguila elctrica* Aurochs (toro prehisttico)
(animal de rebao)*
Cocodrilo* -

Dretch (demonio) Catico Malvado


Guepardo* Glotn* Hormiga gigante, soldado* Jabal* Lagarto gigante* 243
Lamparconte Legal Bueno
Leopardo (felino)* Murcilago terrible* Serpiente constrctor* Simio* Tiburn* Nivel 4 Subtipo
Avispa gigante* Bisonte (animal de rebao)* Canarconte Legal Bueno
Can del infierno Legal Malvado
Deinonichus (dinosaurio)* Elemental (Mediano) Elemental
Escorpin gigante* Jabal terrible* Len* Lobo terrible* Mfit (cualquiera) Elemental
Oso grizzli* Pteranodon (dinosaurio)* Rinoceronte* Simio terrible* Nivel 5 Subtipo
Anquilosaurio (dinosaurio)* Babau (demonio) Catico Malvado
Bralani (eladrn) Catico Bueno
Diablo Barbado (Barbazu) Legal Malvado
Diablo Encadenado (Kiton) Legal Malvado
Elemental (Grande) Elemental
Len terrible* Morena gigante* Orca (delfn)* Salamandra Malvado
Rinoceronte lanudo* Xilo Legal Malvado
Nivel 6 Subtipo
Acechador Invisible Aire
Demonio de Sombras (Shadow
demon)
Catico Malvado
Elasmosaurio (dinosaurio)* Elefante* Elemental (Enorme) Elemental
Erinia (Diablo) Legal Malvado
Lilenda Legal Bueno
Oso terrible* Pulpo gigante* Scubo (Demonio) Catico Malvado
Tigre terrible* Triceratops (dinosaurio)* Nivel 7 Subtipo
Bbilith (demonio) Catico Malvado
Braquiosaurio (dinosaurio)* Calamar gigante* Cocodrilo terrible* Diablo seo Legal Malvado
Elemental (Mayor) Elemental
Mastodonte (elefante)* Roc* Tiburn terrible* Tiranosaurio (dinosaurio)* Vrock (demonio) Catico Malvado
Nivel 8 Subtipo
Diablo barbado Legal Malvado
Elemental (anciano) Elemental
Hezrou (demonio) Catico Malvado
Nivel 9 Subtipo
Calngarconte Legal Bueno
Deva astral (ngel) Bueno
Diablo Glido (Gelugn) Legal Malvado
Ghele (eladrn) Catico bueno
Glabrezu (demonio) Catico Malvado
Nalfshni (demonio) Catico Malvado
* Esta criatura es convocada con la plantilla de celestial
si eres de
alineamiento bueno o la plantilla de infernal si eres de
alineamiento
maligno; puedes escoger cualquiera de las dos si eres
de alineamiento
neutral.
CONVOCAR PLAGA
Summon Swarm.
Convoca enjambres de murcilagos, ratas o araas.
Ver la pg. 223 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CORCEL FANTASMAL
Phantom Steed
Escuela conjuracin (creacin)
Nivel bardo 3, hechicero/mago 3
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Componentes V, S
Alcance 0 pies
Efecto una criatura quida cuasirreal
Duracin 1 hora/nivel (D)
Tiro de salvacin ninguna;
244
Resistencia a conjuros no
Te permite conjurar a una criatura quida Grande (la
coloracin
exacta puede personalizarse como desees), que slo
podr
ser montada por ti o por la persona para la que hayas
creado
especficamente la montura. Una montura fantasmal
tiene
negros el cuerpo y la cabeza, crines y cola grises y
color humo
las pezuas, que son insustanciales y no hacen ruido
alguno.
Tiene lo que parece una silla, bocado y brida. No
combate,
pero los animales normalmente se apartarn de l y se
negarn
a atacarlo.
La montura tiene una Clase de Armadura 18 (-1 de

tamao,
+4 de armadura natural, +5 de Destreza) y 7 puntos de
golpe
+1 punto de golpe por nivel de lanzador. Si pierde todos
sus
puntos de golpe, el corcel fantasmal desaparece. Un
corcel
fantasmal tiene una velocidad de 20 pies por cada dos
niveles
de lanzador, hasta un mximo de 100 pies a 10 nivel.
Puede
transportar a su jinete y hasta 10 libras adicionales por
nivel de
lanzador. Estas monturas obtienen ciertos poderes
segn el
nivel de lanzador. Las aptitudes de una montura
incluyen
aquellas de nivel de lanzador inferior.
8 Nivel: la montura podr cabalgar sobre terreno
arenoso,
embarrado e incluso pantanoso sin dificultad ni reducir
su
velocidad.
10 Nivel: la montura puede usar caminar sobre las
aguas a
voluntad (como el conjuro, no se requiere una accin
para
activar esta aptitud).
12 Nivel: la montura puede usar caminar por el aire a
voluntad
(como el conjuro, no se requiere una accin para
activar
esta aptitud) durante 1 asalto cada vez, despus del
cual cae
hasta el suelo.
14 Nivel: la montura puede volar a su velocidad normal
con
un bonificador a la habilidad de Volar igual a tu nivel de
lanzador.
CREACIN MAYOR
Major Creation
Escuela conjuracin (creacin)
Nivel hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Duracin ver texto
Este conjuro funciona como creacin menor, excepto
en que
tambin puedes crear un objeto de naturaleza mineral:
piedra,
cristal, metal o similar. La duracin de los objetos
creados
varia en relacin con su dureza y rareza, como se
indica en la
siguiente tabla.
Ejemplos de dureza y rareza Duracin
Materia vegetal 2 horas/nivel
Piedra, cristal, metales comunes 1 hora/nivel
Metales preciosos 20 minutos/nivel
Gemas 10 minutos/nivel
Metales raros* 1 asalto/nivel
* Incluye adamantita, plata alqumica y mithril. No
puedes usar creacin
mayor para crear un objeto de hierro fro.
CREACIN MENOR
Minor Creation
Escuela conjuracin (creacin)
Nivel hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 minuto
Componentes V, S, M (un pequeo trozo de material
del
mismo tipo de objeto que vayas a fabricar con creacin
menor)
Alcance 0 pies
Efecto objeto desatendido no mgico de materia
vegetal
muerta, hasta 1 pie cbico/nivel
Duracin 1 hora/nivel (D)
Tiro de salvacin ninguno
Resistencia a conjuros no
Creas un objeto no mgico, desatendido, de materia
vegetal
muerta. El volumen de este objeto creado no puede
superar 1
pie cbico por nivel de lanzador. Debes tener xito en la
prueba
de habilidad apropiada de Oficio para hacer un objeto
complejo.
Intentar usar cualquier objeto creado como componente
material
causa el fallo del conjuro.
245
CREAR AGUA
Create Water.
Crea 2 galones/nivel de agua pura.
Ver la pg. 223 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CREAR COMIDA Y BEBIDA
Create Food and Water.
Alimenta a tres humanos (o un caballo)/nivel.
Ver la pg. 223 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CREAR MUERTOS VIVIENTES
Create Undead.
Alza necrfagos, necrarios, momias o mohrgs de restos
fsicos.
Ver la pg. 223-224 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CREAR MUERTOS VIVIENTES MAYORES
Create Greater Undead.
Crea devoradores, incorpreos, espectros o sombras.
Ver la pg. 224 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CRECIMIENTO ANIMAL
Animal Growth
Escuela transmutacin
Nivel druida 5, explorador 4, hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Objetivo un animal (gargantuesco o menor)
Duracin 1 minuto/nivel
Tiro de salvacin Fortaleza niega
Resistencia a conjuros s
El animal objetivo crece al doble de su tamao normal y

ocho veces su peso normal. Esta alteracin cambia la


categora
de tamao del animal al siguiente superior,
garantizndole un
bonificador de tamao +8 a Fuerza y un bonificador de
tamao
+4 a la Constitucin (y por tanto un extra de 2 puntos de
golpe por DG) y le impone un penalizador de tamao -2
a la
Destreza.
El bonificador por armadura natural de la criatura se
incrementa
en 2. El cambio de tamao tambin afecta el
modificador
de los animales a la CA, tiradas de ataque, y su dao
base.
El espacio y alcance del animal cambian como sea
apropiado a
su nuevo tamao, pero su velocidad no cambia. Si el
espacio
disponible es insuficiente para el crecimiento deseado,
la
criatura alcanza el mximo tamao posible y debe
hacer una
prueba de Fuerza (usando su Fuerza incrementada)
para romper
cualquier cerco en el proceso. Si falla, queda limitado
sin
daos por los materiales que lo cercan el conjuro no
puede
ser usado para aplastar una criatura al incrementar su
tamao.
Todo el equipo transportado o usado por el animal es
igualmente
agrandado por el conjuro, aunque este cambio no tiene
efecto en las propiedades mgicas de ningn equipo.
Cualquier objeto agrandado que dejen las criaturas
agrandadas
vuelve instantneamente a su tamao normal.
El conjuro no da medios de control sobre un animal
agrandado.
No se apilan mltiples efectos mgicos que
incrementen el
tamao.
CRECIMIENTO VEGETAL
Plant Growth
Escuela transmutacin
Nivel druida 3, explorador 3
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, FD
Alcance ver texto
Objetivo o Area ver texto
Duracin instantneo
Tiro de salvacin ninguno
Resistencia a conjuros no
Crecimiento vegetal tiene diferentes efectos
dependiendo de
la versin escogida.
246
Espesura: Este efecto hace que la vegetacin normal
(gramneas,
zarzas, arbustos, enredaderas, cardos, rboles, vides,
etc)
dentro del alcance largo (400 pies + 40 pies por nivel de
lanzador)
se vuelva gruesa y grande.
Las plantas se entrelazan para formar una maraa o
selva
que las criaturas deben cortar o abrirse paso a la fuerza
para
atravesarla. La velocidad cae a 5 pies, o 10 pies para
criaturas
Grandes o mayores. El rea debe tener arbustos y
rboles para
que este conjuro tenga efecto. Si este conjuro es
lanzado en un
rea que ya est afectada por cualquier conjuro o
efecto que
mejore plantas, como enmaraar o muro de espinas,
cualquier
CD relacionada con esos conjuros se incrementa en 4.
Este
bonificador se concede durante 1 da despus de lanzar
crecimiento
vegetal.
A tu eleccin, el rea puede ser un crculo de 100 pies
de
radio, un semicrculo de 150 pies de radio o un cuarto
de
crculo de 200 pies de radio.
Enriquecimiento: Este efecto afecta a las plantas dentro
en
un alcance de media milla, elevando su productividad
potencial
a lo largo del prximo ao un tercio de lo habitual.
Crecimiento vegetal contrarresta reducir plantas.
Este conjuro no tiene efecto en criaturas de tipo planta.
CUBCULO 26
Tiny Hut.
Crea refugio para 10 criaturas.
Ver la pg. 224-225 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CUCHICHEAR MENSAJE
Message.
Susurra conversaciones a distancia.
Ver la pg. 225 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CUERPO ELEMENTAL I 27
Elemental Body I
26 En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se
llama Cubculo
de Leomund, pero son el mismo conjuro.
27 Todos los conjuros de Convocar elemental son
nuevos del Pathfinder,
no aparecen en el Manual del Jugador D&D 3.5.
Escuela transmutacin (polimorfismo)
Nivel hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M (el elemento cuya forma planeas
asumir)
Alcance personal
Objetivo t
Duracin 1 min/nivel (D).

Cuando lanzas este conjuro, puedes asumir la forma de


un
elemental pequeo de aire, tierra, fuego o agua (ver el
Pathfinder
RPG Bestiary). Las capacidades que ganas dependen
del tipo de elemental al que cambias. Las capacidades
elementales
basadas en el tamao, como pueden ser quemadura ,
vrtice y torbellino , usan el tamao del elemental al
que te
has transformado para determinar su efecto.
Elemental de aire: Si la forma que tomas es la de un
elemental
de aire pequeo, ganas un bonificador de tamao +2 a
tu
Destreza y un bonificador +2 de armadura natural.
Adems
ganas volar 60 pies (perfecta), visin en la oscuridad 60
pies y
la capacidad de crear un torbellino .
Elemental de tierra: Si la forma que tomas es la de un
elemental
de tierra pequeo, ganas un bonificador de tamao +2
a
tu Fuerza y un bonificador +4 de armadura natural.
Adems
ganas visin en la oscuridad 60 pies, la capacidad de
empujn
y la capacidad de atravesar tierra.
Elemental de fuego: Si la forma que tomas es la de un
elemental
de fuego pequeo, ganas un bonificador de tamao +2
a tu Destreza y un bonificador +2 de armadura natural.
Ganas
visin en la oscuridad 60 pies, resistencia al fuego 20,
vulnerabilidad
al fro y la capacidad de quemadura.
Elemental de agua: Si la forma que tomas es la de un
elemental
de agua pequeo, ganas un bonificador de tamao +2 a
tu Constitucin y un bonificador +4 de armadura
natural.
Adems ganas nadar 60 pies, visin en la oscuridad 60
pies, la
capacidad de crear un vrtice, y la capacidad de
respirar en el
agua.
CUERPO ELEMENTAL II
Elemental Body II
Escuela transmutacin (polimorfismo)
247
Nivel hechicero/mago 5
Este conjuro funciona como cuerpo elemental I, excepto
que
adems te permite asumir la forma de un elemental
mediano
de aire, tierra, fuego o agua. Las capacidades que
ganas dependen
del elemental.
Elemental de aire: Como cuerpo elemental I, excepto
que
ganas un bonificador de tamao +4 a tu Destreza y un
bonificador
+3 de armadura natural.
Elemental de tierra: Como cuerpo elemental I, excepto
que
ganas un bonificador de tamao +4 a tu Fuerza y un
bonificador
+5 de armadura natural.
Elemental de fuego: Como cuerpo elemental I, excepto
que
ganas un bonificador de tamao +4 a tu Destreza y un
bonificador
+3 de armadura natural.
Elemental de agua: Como cuerpo elemental I, excepto
que
ganas un bonificador de tamao +4 a tu Constitucin y
un
bonificador +5 de armadura natural.
CUERPO ELEMENTAL III
Elemental Body III
Escuela transmutacin (polimorfismo)
Nivel hechicero/mago 6
Este conjuro funciona como cuerpo elemental II,
excepto
que adems te permite asumir la forma de un elemental
grande
de aire, tierra, fuego o agua. Las capacidades que
ganas dependen
del tipo de elemental en el que te transformes. Tambin
eres inmune a golpes crticos y ataques furtivos
mientras
ests en forma elemental.
Elemental de aire: Como cuerpo elemental I, excepto
que
ganas un bonificador de tamao +2 a tu Fuerza, un
bonificador
de tamao +4 a tu Destreza y un bonificador +4 de
armadura
natural.
Elemental de tierra: Como cuerpo elemental I, excepto
que
ganas un bonificador de tamao +6 a tu Fuerza, un
penalizador
-2 a tu Destreza, un bonificador de tamao +2 a tu
Constitucin
y un bonificador +6 de armadura natural.
Elemental de fuego: Como cuerpo elemental I, excepto
que
ganas un bonificador de tamao +4 a tu Destreza, un
bonificador
de tamao +2 a tu Constitucin y un bonificador +4 de
armadura natural.
Elemental de agua: Como cuerpo elemental I, excepto
que
ganas un bonificador de tamao +2 a tu Fuerza, un
penalizador
-2 a tu Destreza, un bonificador de tamao +6 a tu
Constitucin
y un bonificador +6 de armadura natural.
CUERPO ELEMENTAL IV

Elemental Body IV
Escuela transmutacin (polimorfismo)
Nivel hechicero/mago 7
Este conjuro funciona como cuerpo elemental III ,
excepto
que adems te permite asumir la forma de un elemental
enorme
de aire, tierra, fuego o agua. Las capacidades que
ganas
dependen del tipo de elemental en el que te
transformes.
Adems eres inmune a golpes crticos y ataques
furtivos mientras
ests en forma elemental y ganas RD 5/-.
Elemental de aire: Como cuerpo elemental I excepto
que
ganas un bonificador de tamao +4 a tu Fuerza, un
bonificador
de tamao +6 a tu Destreza y un bonificador +4 de
armadura
natural. Adems ganas volar 120 pies (perfecta).
Elemental de tierra: Como cuerpo elemental I, excepto
que
ganas un bonificador de tamao +8 a tu Fuerza, un
penalizador
-2 a tu Destreza, un bonificador +4 a tu Constitucin y
un
bonificador +6 de armadura natural.
Elemental de fuego: Como cuerpo elemental I, excepto
que
ganas un bonificador de tamao +6 a tu Destreza, un
bonificador
de tamao +4 a tu Constitucin y un bonificador +4 de
armadura natural.
Elemental de agua: Como cuerpo elemental I, excepto
que
ganas un bonificador de tamao +4 a tu Fuerza, un
penalizador
-2 a tu Destreza, un bonificador de tamao +8 a tu
Constitucin
y un bonificador +6 de armadura natural. Adems
ganas
nadar 120 pies.
CUERPO FRREO
Iron Body.
Tu cuerpo se convirte en hierro vivo.
Ver la pg. 225 del Manual del Jugador D&D 3.5.
248
CURAR HERIDAS CRTICAS
Cure Critical Wounds
Escuela conjuracin (curacin)
Nivel bardo 4, clrigo 4, druida 5
Este conjuro funciona como curar heridas leves,
excepto en
que cura 4d8 puntos de dao +1 punto por nivel de
lanzador
(mximo +20).
CURAR HERIDAS CRTICAS EN GRUPO
Cure Critical Wounds, Mass
Escuela conjuracin (curacin)
Nivel clrigo 9, druida 9
Este conjuro funciona como curar heridas leves en
grupo,
excepto en que cura 4d8 puntos de dao +1 punto por
nivel de
lanzador (mximo +40).
CURAR HERIDAS GRAVES
Cure Serious Wounds
Escuela conjuracin (curacin)
Nivel bardo 3, clrigo 3, druida 4, paladn 4, explorador
4
Este conjuro funciona como curar heridas leves,
excepto en
que cura 3d8 puntos de dao +1 punto por nivel de
lanzador
(mximo +15).
CURAR HERIDAS GRAVES EN GRUPO
Cure Serious Wounds, Mass
Escuela conjuracin (curacin)
Nivel clrigo 7, druida 8
Este conjuro funciona como curar heridas leves en
grupo,
excepto en que cura 3d8 puntos de dao +1 punto por
nivel de
lanzador (mximo +35).
CURAR HERIDAS LEVES
Cure Light Wounds
Escuela conjuracin (curacin)
Nivel bardo 1, clrigo 1, druida 1, paladn 1, explorador
2
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duracin instantneo
Tiro de salvacin Voluntad mitad (inofensivo); ver texto
Resistencia a conjuros s (inofensivo); ver texto
Poniendo tus manos sobre una criatura viva, canalizas
energa positiva que cura 1d8 puntos de dao +1 punto
por
nivel de lanzador (mximo +5). Ya que los muertos
vivientes
se alimentan con energa negativa, este conjuro les
hace dao
en lugar de curar sus heridas. Una criatura muerta
viviente
puede aplicar la resistencia a conjuros y puede intentar
un tiro
de salvacin de Voluntad para recibir la mitad del dao.
CURAR HERIDAS LEVES EN GRUPO
Cure Light Wounds, Mass
Escuela conjuracin (curacin)
Nivel bardo 5, clrigo 5, druida 6
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura/nivel, ninguna de las cuales
puede
estar a ms de 30 de distancia unos de otros
Duracin instantneo
Tiro de salvacin Will half (inofensivo) o Voluntad

mitad;
ver texto
Resistencia a conjuros s (inofensivo) o s; ver texto
Canalizas energa positiva para curar 1d8 puntos de
dao +1
punto por nviel de lanzador (mximo +25) a cada
criatura
elegida. Como otros conjuros de curar, curar heridas
leves en
grupo causa dao a los muertos vivientes en lugar de
curarlos.
Cada muerto viviente afectado puede hacer un tiro de
salvacin
de Voluntad para recibir la mitad del dao.
249
CURAR HERIDAS MENORES 28
Curas 1 punto de dao.
Ver la pg. 225 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CURAR HERIDAS MODERADAS
Cure Moderate Wounds
Escuela conjuracin (curacin)
Nivel bardo 2, clrigo 2, druida 3, paladn 3, explorador
3
Este conjuro funciona como curar heridas leves,
excepto en
que cura 2d8 puntos de dao +1 punto por nivel de
lanzador
(mximo +10).
CURAR HERIDAS MODERADAS EN GRUPO
Cure Moderate Wounds, Mass
Escuela conjuracin (curacin)
Nivel bardo 6, clrigo 6, druida 7
Este conjuro funciona como curar heridas leves en
grupo,
excepto en que cura 2d8 puntos de dao +1 punto por
nivel de
lanzador (mximo +30).
CUSTODIA CONTRA LA MUERTE
Death Ward.
Otorga bonificadores contra conjuros de muerte y
energa
negativa.
Ver la pg. 226 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DAAR
Harm.
Inflige 10 puntos/nivel de dao a un objetivo.
Ver la pg. 226 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DE LA CARNE A LA PIEDRA
Flesh to Stone.
28 Este conjuro realmente no existe en el Pathfinder,
pero yo lo cito
aqu por si alguien quiere usarlo. Realmente hara la
misma funcin
que el conjuro estabilizar de Pathfinder.
Transforma a la criatura objetivo en una estatua.
Ver la pg. 226 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DE LA PIEDRA A LA CARNE
Stone to Flesh.
Restaura una criatura petrificada.
Ver la pg. 226 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DEBILIDAD MENTAL
Feeblemind
Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M (un puado es esferas de arcilla,
cristal
o vidrio)
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Objetivo una criatura
Duracin instantneo
Tiro de salvacin Voluntad niega; ver texto
Resistencia a conjuros s
La puntuacin de Inteligencia y Carisma de la criatura
objetivo
bajan a 1.
La criatura afectada no puede usar las habilidades
basadas
en Inteligencia o Carisma, lanzar conjuros, entender
idiomas o
comunicarse coherentemente. Aun as, sabe quienes
son sus
amigos y puede seguirlos e incluso protegerlos. El
sujeto
permanece en este estado hasta que un conjuro de
sanar,
deseo limitado, milagro o deseo sea usado para
cancelar el
efecto del debilidad mental. Una criatura que pueda
lanzar
conjuros arcanos, como un hechicero o mago, recibe un
penalizador
de -4 en su tirada de salvacin.
DEDO DE LA MUERTE
Finger of Death.
Inflige 10 dao/nivel a un objetivo.
Ver la pg. 226 del Manual del Jugador D&D 3.5.
250
DEFORMAR MADERA
Warp Wood.
Dobla la madera.
Ver las pgs. 226-227del Manual del Jugador D&D 3.5.
DESACRALIZAR
Unhallow.
Designa un lugar como impo.
Ver la pg. 227 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DESBROZAR
Shambler.
Crea 1d4+2 brozas movedizas que luchan por ti.
Ver la pg. 227 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DESCARGA FLEMGERA
Flame Strike.
Castiga a tus enemigos con fuego divino (1d6/nivel de
dao).
Ver la pg. 227 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DESEO
Wish.
Como deseo limitado, pero con menos lmites.
Ver las pgs. 227-228 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DESEO LIMITADO
Limited Wish.

Altera la realidad (dentro de los lmites del conjuro).


Ver la pg. 228 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DESESPERACIN APLASTANTE
Crushing Despair
Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel bardo 3, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M
Alcance 30 pies
Area explosin en forma de cono
Duracin 1 min./nivel
Tiro de salvacin Voluntad niega
Resistencia a conjuros s
Un invisible cono de desesperacin ocasiona una gran
tristeza
en los objetivos.
Cada criatura afectada recibe un penalizador -2 a las
tiradas
de ataque, TS, pruebas de caracterstica, pruebas de
habilidad
y tiradas de dao de arma.
Desesperacin aplastante contrarresta y disipa
esperanza
alentadora.
DESINTEGRAR
Disintegrate.
Reduce una criatura u objeto a polvo.
Ver la pg. 228 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DESORIENTAR
Misdirection.
Engaa a las adivinaciones sobre una criatura u objeto.
Ver las pgs. 228-229 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DESPLAZAMIENTO
Displacement.
Los ataques fallan el objetivo un 50% de las veces.
Ver la pg. 229 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DESPLAZAMIENTO DE PLANO
Plane Shift.
Un mximo de 8 objetivos viajan a otro plano.
Ver la pg. 229 del Manual del Jugador D&D 3.5.
251
DESTIERRO
Banishment.
Destierra 2 DG/nivel de criaturas extraplanares.
Ver la pg. 229 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DESTRUCCIN
Destruction.
Mata al objetivo y destruye los restos.
Ver la pg. 229 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DETECTAR ANIMALES O PLANTAS
Detect Animals or Plants.
Detecta tipos de animales o plantas.
Ver la pg. 229 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DETECTAR EL BIEN
Detect Good.
Revela criaturas, conjuros u objetos de alineamiento
bueno.
Ver las pgs. 229-230 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DETECTAR EL CAOS
Detect Chaos.
Revela criaturas, conjuros u objetos de alineamiento
catico.
Ver la pg. 230 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DETECTAR EL MAL
Detect Evil.
Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento
malvado.
Ver la pg. 230 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DETECTAR ESCUDRIAMIENTO
Detect Scrying
Escuela adivinacin
Nivel bardo 4, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M (un trozo de espejo y miniatura
de
trompeta de bronce)
Alcance 40 pies.
rea emanacin de 40 pies de radio centrada en ti
Duracin 24 horas
Tiro de salvacin ninguno
Resistencia a conjuros no
Eres inmediatamente consciente de cualquier intento de
observarte
por medio de un conjuro o efecto de adivinacin
(escudriar). El rea del conjuro irradia de ti y se mueve
contigo. Conoces la localizacin de cualquier sensor
mgico
dentro del rea del conjuro.
Si el intento de escudriar se origina dentro del rea,
tambin
sabrs su localizacin; de lo contrario, t y el
escudriador
debis hacer inmediatamente una prueba enfrentada de
nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador). Si al
menos
igualas el resultado del escudriador, consigues una
imagen
visual del escudriador y una idea precisa de su
direccin y
distancia desde donde ests.
DETECTAR LA LEY
Detect Law.
Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento
legal.
Ver la pg. 230 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DETECTAR MAGIA
Detect Magic
Escuela adivinacin
Nivel bardo 0, clrigo 0, druida 0, hechicero/mago 0
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance 60
Area emanacin en forma de cono
Duracin concentracin, hasta 1 min./nivel (D)
Tiro de salvacin ninguno
252
Resistencia a conjuros no
Detectas auras mgicas. La cantidad de informacin
revelada
de pende de cunto tiempo estudies un rea o sujeto
en

particular.
Asalto 1: presencia o ausencia de auras mgicas.
Asalto 2: nmero de auras mgicas diferentes y el
poder del
aura ms potente.
Asalto 3: la fuerza y localizacin de cada aura. Si el
objeto o
criatura que tenga el aura est en tu lnea de visin,
puedes
hacer pruebas de habilidad de Saber (arcano) para
determinar
la escuela de magia implicada en cada una (haz una
prueba por
aura, CD 15 + nivel de conjuro, o 15 + la mitad del nivel
de
lanzador para efectos que no sean conjuros). Si el aura
emana
de un objeto mgico, puedes tratar de identificar sus
propiedades
(ver la habilidad de Conocimiento de Conjuros).
reas mgicas, mltiples tipos de magia o
emanaciones
mgicas fuertes pueden distorsionar u ocultar auras
ms dbiles.
Fuerza del aura: el poder de un aura depende del nivel
de un
conjuro activo o del nivel de lanzador de un objeto; ver
la
tabla a continuacin. Si el aura entra en ms de una
categora,
detectar magia indica la ms fuerte de las dos.
Aura residual: un aura mgica deja un resduo despus
de
que su fuente original se disipe (en el caso de un
conjuro) o
sea destruido (en el caso de un objeto mgico). Si
detectar
magia se lanza y se dirige hacia esa clase de lugar, el
conjuro
indica un aura tenue (incluso ms dbil que un aura
dbil). El
tiempo que un aura permanezca con ese nivel tenue
depende
de su poder original:
Fueza original Duracin del aura residual
Dbil 1d6 asaltos
Moderada 1d6 minutos
Fuerte 1d6 10 minutos
Abrumadora 1d6 das
Los ajenos y los elementales no son mgicos en s
mismos,
pero pero si son convocados, puede detectarse el
sortilegio de
conjuracin.
Cada asalto puedes cambiar el rea a examinar. El
conjuro
puede traspasar barreras, pero 1 pie de piedra, 1
pulgada de
metal, una fina lmina de plomo o 3 pies de madera o
tierra lo
bloquean.
Detectar magia puede hacerse permanente con un
conjuro
de permanencia.
DETECTAR MUERTOS VIVIENTES
Detect Undead.
Revela muertos vivientes dentro de 60 pies.
Ver la pg. 231 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DETECTAR PENSAMIENTOS
Detect Thoughts.
Permite "escuchar" pensamientos superficiales.
Ver la pg. 231 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DETECTAR PUERTAS SECRETAS
Detect Secret Doors.
Revela puertas ocultas dentro de 60 pies.
Ver la pg. 231 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Detectar magia:
Poder del aura
Conjuro u objeto Dbil Moderada Fuerte Abrumadora
Conjuro activo (nivel del conjuro) 3 o menor 46 7
9 10+ (nivel de deidad)
Objeto mgico (nivel de lanzador) 5 o menor 611
1220 21+ (artefacto)
253
DETECTAR TRAMPAS Y FOSOS
Detect Snares and Pits.
Revela trampas naturales o primitivas.
Ver las pgs. 231-232 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DETECTAR VENENO
Detect Poison.
Detecta veneno en una criatura u objeto pequeo.
Ver la pg. 232 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DETENER EL TIEMPO
Time Stop.
Actas con libertad durante 1d4+1 asaltos.
Ver la pg. 232 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DETENER MUERTOS VIVIENTES
Halt Undead.
Inmoviliza muerto viviente durante 1 asalto/nivel.
Ver la pg. 232 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DISCERNIR MENTIRAS
Discern Lies.
Revela mentiras deliberadas.
Ver la pg. 232 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DISCERNIR UBICACIN
Discern Location.
Revela la localizacin exacta de una criatura u objeto.
Ver la pg. 232 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DISCO FLOTANTE 29
Floating Disk.
29 En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se
llama Disco
fltante de Tenser, pero son el mismo conjuro.
Crea un disco horizontal de 3 pies de dimetro que
porta 100
libras/nivel.
Ver la pg. 232 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DISFRAZARSE
Disguise Self.
Cambia tu apariencia.
Ver las pgs. 232-233 del Manual del Jugador D&D 3.5.

DISIPAR EL BIEN
Dispel Chaos/Evil/Good/Law.
Bonificador +4 contra ataques de criaturas buenas.
Ver la pg. 233 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DISIPAR EL CAOS
Dispel Chaos.
Bonificador +4 contra ataques de criaturas caticas.
Ver la pg. 233 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DISIPAR EL MAL
Dispel Evil.
Bonificador +4 contra ataques de criaturas malvadas.
Ver la pg. 196 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DISIPAR LA LEY
Dispel Chaos/Evil/Good/Law.
Bonificador +4 contra ataques de criaturas legales.
Ver la pg. 233 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DISIPAR MAGIA
Dispel Magic
Escuela abjuracin
Nivel bardo 3, clrigo 3, druida 4, paladn 3, hechicero/
mago 3
254
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Objetivo o rea un lanzador de conjuros, criatura u
objeto
Duracin instantneo
Tiro de salvacin ninguno
Resistencia a conjuros no
Puedes usar disipar magia para finalizar un conjuro
activo
que haya sido lanzado sobre una criatura u objeto, para
suprimir
temporalmente las aptitudes mgicas de un objeto
mgico
o para contrarrestar el conjuro de otro lanzador de
conjuros.
Un conjuro disipado finaliza como si su duracin
hubiera
expirado. Algunos conjuros, como se detalla en sus
descripciones,
no pueden verse anulados por disipar magia. Disipar
magia puede disipar (pero no contrarrestar) efectos
sortlegos
como si fueran conjuros. El efecto de un conjuro de
duracin
instantnea no puede disiparse, ya que el efecto
mgico ya ha
terminado antes de que disipar magia entre en accin.
T eliges usar disipar magia en una de las siguientes
formas:
una disipacin dirigida o un contraconjuro.
Disipacin dirigida: un objeto, criatura o conjuro es el
objetivo
de disipar magia. Haces una prueba de disipacin
(1d20 +
tu nivel de lanzador) y comparas el resultado con el
conjuro
con mayor nivel de lanzador (CD = 11 + el nivel de
lanzador
de del conjuro). Si tienes xito, el conjuro finaliza. Si no,
compara el mismo resultado con el siguiente nivel de
lanzador
ms alto. Repite este proceso hasta que hayas disipado
un
conjuro que afectara al objetivo o hasta que hayas
fallado en
disipar todos los conjuros.
Por ejemplo, un lanzador de conjuros de nivel 7 lanza
disipar
magia apuntando a una criatura afectada por piel
ptrea
(nivel de lanzador 12) y Volar (nivel de lanzador 6). El
resultado de la prueba de nivel de lanzador es 19. Este
resultado
no es lo bastante alto para finalizar el conjuro de piel
ptrea (para lo que habra necesitado un 23 o ms),
pero es lo
suficientemente alto como para finalizar el conjuro de
volar
(que slo requiere un 17). Si el resultado de la prueba
de
disipar hubiera sido un 23 o ms, el conjuro de piel
ptrea
habra sido disipado, dejando el conjuro de volar
intacto. Si el
resultado de la prueba de disipacin hubiera sido un 16
o
menos , ningn conjuro habra sido afectado. Tambin
puedes
utilizar una disipacin dirigida para finalizar un conjuro
especfico
que afecte a un objetivo o un conjuro que afecte a un
rea (como un muro de fuego). Debes nombrar el
efecto de
conjuro especfico para dirigirlo de esta forma. Si tu
prueba de
nivel de lanzador es igual o mayor que la CD del
conjuro, ste
finaliza. Ningn otro efecto en el objetivo queda
disipado si el
resultado de tu prueba no es lo bastante alto como para
finalizar
el efecto al que se diriga.
Si apuntaas a un objeto o criatura que es el efecto de
un conjuro
activo (como un monstruo convocado con convocar
monstruo), debes hacer una prueba de disipacin para
finalizar
el conjuro que conjur al objeto o criatura.
Si el objeto al que ests apuntando es un objeto
mgico, haz
una prueba de disipacin contra el nivel de lanzador del
objeto
(CD = 11 + el nivel de lanzador del objeto). Si tienes
xito,
todas las propiedades mgicas del objeto quedan
anuladas
durante 1d4 asaltos, despus de los cuales el objeto
recupera

sus propiedades mgicas. Un objeto anulado se vuelve


no
mgico a lo largo de la duracin del efecto. Una
abertura
interdimensional (como una bolsa de contencin) queda
temporalmente
cerrado. Las propiedades fsicas del objeto permanecen
inalteradas: una espada mgica anulada sigue siendo
una espada (de hecho, una espada de gran calidad).
Los artefactos
y deidades no se ven afectados por magia mortal como
esta.
Tienes xito automticamente en las pruebas de disipar
contra
cualquier conjuro que hayas lanzado t mismo.
Contraconjuro: cuando disipar magia se usa de esta
forma,
el conjuro apunta a un lanzador de conjuros y se lanza
como
un contraconjuro. Al contrario que un autntico
contraconjuro,
sin embargo, disipar magia podra no funcionar; debes
hacer
una prueba de disipacin para contrarrestar el conjuro
del otro
lanzador.
DISIPAR MAGIA MAYOR
Dispel Magic, Greater.
Funciona como disipar magia, pero puede afectar a
varios
objetivos.
Ver la pg. 234 del Manual del Jugador D&D 3.5.
255
DISYUNCIN DEL MAGO 30
Mage's Disjunction.
Disipa magia, desencanta objetos mgicos.
Ver la pg. 234 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DOBLE ENGAOSO
Mislead.
Te vuelve invisible y crea un doble ilusorio.
Ver la pg. 234 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DOMINAR ANIMAL
Dominate Animal.
Un animal obedece tus comandos y rdenes mentales.
Ver la pg. 234 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DOMINAR MONSTRUO
Dominate Monster.
Como dominar persona, pero cualquier criatura.
Ver la pg. 234 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DOMINAR PERSONA
Dominate Person.
Controla humanoides telepticamente.
Ver las pgs. 234-235 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DON DE LENGUAS
Tongues.
Hablas y comprendes cualquier idioma.
Ver la pg. 235 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DORMIR
Sleep.
Induce a 4 DG de criaturas en un sueo mgico.
30 En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se
llama Disyuncin
de Mordenkainen, pero son el mismo conjuro.
Ver la pg. 235 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DOTAR DE CONSCIENCIA
Awaken.
Un animal o rbol adquiere inteligencia humana.
Ver la pg. 235 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ELABORAR
Fabricate.
Transforma materias primas en productos acabados.
Ver la pg. 235 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ELUCUBRACIN DE MAGO 31
Mage's Lucubration.
Slo mago. Recuerdas un hechizo de nivel 5 o inferior.
Ver laa pgs. 235-236 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ENCOGER OBJETO
Shrink Item.
El objeto se reduce a una dieciseisava parte de su
tamao.
Ver la pg. 236 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ENCONTRAR LA SENDA
Find the Path.
Muestra el camino ms directo hacia una localizacin.
Ver la pg. 236 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ENCONTRAR TRAMPAS
Find Traps.
Encuentras trampas como lo hara un pcaro.
Ver la pg. 236 del Manual del Jugador D&D 3.5.
31 En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se
llama Elucubracin
de Mordenkainen, pero son el mismo conjuro.
256
ENERVACIN
Enervation
Escuela nigromancia
Nivel hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto rayo de energa negative
Duracin instantnea
Tiro de salvacin: No
Resistencia a conjuros S
Sealas con el dedo y disparas un rayo negro de
energa negativa
que suprime la fuerza vital de cualquier criatura viviente
que golpea. Debes hacer un ataque de toque a
distancia para
impactar. Si impactas, el objetivo gana 1d4 niveles
negativos
temporales (ver apndice 1). Los niveles negativos se
apilan.
Suponiendo que el objetivo sobreviva, recupera los
niveles
perdidos despus de un nmero de horas igual a tu
nivel de
lanzador (mximo 15 horas). Por lo general, los niveles
negativos
tienen la oportunidad de convertirse en permanentes,
pero los niveles negativos de enervacin no duran el

tiempo
suficiente para hacerlo
Una criatura muerta viviente golpeada por el rayo gana
1d4x5 puntos de golpe temporales durante 1 hora.
ENJAMBRE ELEMENTAL
Elemental Swarm.
Convoca varios elementales.
Ver la pg. 236 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ENMARAAR
Entangle
Escuela transmutacin
Nivel druida 1, explorador 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, FD
Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel)
Area plantas en una expansion de 40 pies de radio
Duracin 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvacin: Reflejos parcial; ver texto
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro causa hierbas altas, maleza y otras
plantas para
envolver a los enemigos en el rea de efecto o aquellos
que
entren en el rea. Las criaturas que fallan su TS ganan
la
condicin de enmaraado. Las criaturas que tengan
xito en su
TS pueden mover de manera normal, pero aquellos que
permanezcan
en el rea deben salvar otra vez al final de tu turno.
Las criaturas que entren dentro del rea deben hacer
una TS
inmediatamente. Aquellos que fallen deben terminar su
movimiento
y ganan la condicin de enmaraado. Las criaturas
enmaraadas pueden intentar liberarse como accin de
movimiento,
haciendo una prueba de Fuerza o de Escapismo. La
CD para esta prueba es igual a la CD del conjuro. La
totalidad
del rea de efecto se considera terreno difcil mientras
el efecto
permanezca.
Si las plantas en el rea estn cubiertas de espinas,
aquellos
en el rea reciben 1 punto de dao cada vez que fallen
una
salvacin contra el conjuro de enmaraar o fallen una
prueba
hecha para liberarse. Otros efectos, dependiendo de las
plantas
locales, pueden ser posibles a discrecin del DM.
ESCONDERSE DE LOS ANIMALES
Hide from Animals
Escuela abjuracin
Nivel druida 1, explorador 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes S, FD
Alcance toque
Objetivos una criatura tocada/nivel
Duracin 10 min./nivel (D)
Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros s
Los animales no pueden detectar a las criaturas
protegidas.
Incluso capacidades sensoriales extraordinarias o
sobrenaturales,
como sentido ciego, vista ciega, olfato y sentido de la
257
vibracin no pueden detectar o localizar a las criaturas
protegidas.
Los animales simplemente actan como si la criatura
protegida no estuviera all.
Si la criatura protegida toca un animal o ataca alguna
criatura,
incluso con un conjuro, el conjuro finaliza para el
beneficiario.
ESCONDERSE DE LOS MUERTOS VIVIENTES
Hide from Undead
Escuela abjuracin
Nivel clrigo 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Objetivos una criatura tocada/nivel
Duracin 10 min/nivel (D)
Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo); ver texto
Resistencia a conjuros s
Los muertos vivientes no pueden ver, or u oler a las
criaturas
protegidas por este conjuro.
Incluso capacidades sensoriales extraordinarias o
sobrenaturales,
como sentido ciego, vista ciega, olfato y sentido de la
vibracin no pueden detectar o localizar a las criaturas
protegidas.
Los muertos vivientes no inteligentes (como los
esqueletos
o zombies) son automticamente afectados y actan
como si las criaturas protegidas no estuvieran all. Una
criatura
muerta viviente inteligente obtiene una nica TS de
Voluntad.
Si la falla, el sujeto no puede ver a ninguna de las
criaturas
protegidas. Sin embargo, si tiene razones para creer
que
hay oponentes invisibles presentes, puede intentar
encontrarlos
o golpearlos. Si una criatura protegida intenta canalizar
energa
positiva, expulsar o comandar muertos vivientes, tocar
una
criatura muerta viviente o atacar cualquier criatura
(incluso
con un conjuro), el conjuro finaliza para todos los
beneficiarios.
ESCRITURA ILUSORIA
Illusory Script.
Slo las criaturas seleccionadas pueden leer el texto.
Ver la pg. 237 del Manual del Jugador D&D 3.5.

ESCUDAR A OTRO
Shield Other.
Recibes la mitad del dao del objetivo.
Ver la pg. 237 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ESCUDO
Shield.
Disco invisible que otorga un bono de +4 a la CA,
bloquea
proyectiles mgicos.
Ver la pg. 237 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ESCUDO DE ENTROPA
Entropic Shield.
Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de
probabilidad
de fallo.
Ver las pgs. 237-238 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ESCUDO DE FUEGO
Fire Shield
Escuela evocacin [fuego o fro]
Nivel hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M (fsforo para el escudo clido;
una
lucirnaga para el escudo fro)
Alcance personal
Objetivo t
Duracin 1 asalto/nivel (D)
Este conjuro te envuelve en fuego y causa dao a cada
criatura
que te ataque cuerpo a cuerpo. Las llamas tambin te
protegen o bien de los ataques basados en fro o de los
basados
en fuego, dependiendo de si has escogido llamas fras
o clidas
para tu escudo de fuego.
Cada criatura que te ataque con su cuerpo o con un
arma
empuada te inflige el dao normal, pero al mismo
tiempo el
258
atacante recibe 1d6 puntos de dao +1 punto por nivel
de
lanzador (mximo +15).
Este dao es o bien dao por fro (si has escogido
escudo
fro) o dao por fuego (si has escogido un escudo
clido). Si el
atacante tiene resistencia a conjuros, se aplica a este
efecto.
Las criaturas que lleven armas cuerpo a cuerpo con
alcance no
estn sujetas a este dao si te atacan.
Cuando lanzas este conjuro, parece que te inmolas a ti
mismo,
pero las llamas son finas y delgadas, aumentando el
nivel
de luz dentro de 10 pies en un paso, con respecto a la
luz
normal. El color de las llamas es azul o verde si se
lanza el
escudo fro, violeta o rojo si se emplea el escudo clido.
Los
poderes especiales de cada versin son como siguen.
Escudo fro: las llamas son fras al tacto. Recibes slo
medio
dao de los ataques basados en fuego. Si ese ataque
permite
una salvacin de Reflejos para medio dao, no recibes
dao si
tienes xito en la TS.
Escudo clido: las llamas son calientes al tacto.
Recibes slo
medio dao de los ataques basados en el fro. Si ese
ataque
permite una salvacin de Reflejos para medio dao, no
recibes
dao si tienes xito en la TS.
ESCUDO DE LA FE
Shield of Faith.
Aura que garantiza un bonificador de desvo +2 o
mayor.
Ver la pg. 238 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ESCUDO DE LA LEY
Shield of Law.
+4 a CA, +4 resistencia y RC 25 contra conjuros
caticos.
Ver la pg. 238 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ESCUDRIAMIENTO
Scrying
Escuela adivinacin (escudriamiento)
Nivel bardo 3, clrigo 5, druda 4, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 hora
Componentes V, S, M/FD (estanque de agua), F (un
espejo
de plata valorado en 1000 po)
Alcance ver texto
Efecto sensor mgico
Duracin 1 min./nivel
Tiro de salvacin Voluntad niega
Resistencia a conjuros s
Puedes observar una criatura a cualquier distancia. Si
el objetivo
supera tiene xito en una salvacin de Voluntad, el
conjuro falla. La dificultad de la salvacin depende de
cmo
de bien conozcas al objetivo y que tipo de conexin
fsica (de
haberla) tienes con esa criatura
Adems, si el objetivo est en otro plano, obtiene un
bonificador
+5 a su salvacin de Voluntad.
Conocimiento
Modificador a la Salvacin
de Voluntad
Ninguno* +10
Segunda mano (has odo hablar del
objetivo)
+5
Primera mano (has conocido al
objetivo)
+0

Familiar (conoces bien al objetivo) 5


*Debes tener algn tipo de conexin (ver abajo) con la
criatura de la
que no tienes conocimiento.
Conexin
Modificador a la Salvacin
de voluntad
Imagen o retrato -2
Posesin o prenda de vestir -4
Parte del cuerpo, mechn del pelo,
trozos de uas, etc.
-10
Si la salvacin falla, puedes ver y or al objetivo y su
entorno
(aproximadamente 10 pies desde el objetivo en todas
direcciones).
Si el objetivo se mueve, el sensor lo sigue a una
velocidad
de hasta 150 pies
259
Como con todos los conjuros de adivinacin
(escudriamiento),
el sensor tiene tu agudeza visual completa, incluyendo
cualquier efecto mgico. Adems, los siguientes
conjuros
tienen un 5% por nivel de lanzador de funcionar a
travs del
sensor: detectar caos, detectar mal, detectar bien,
detectar ley,
detectar magia, y cuchichear mensaje.
Si la salvacin es exitosa, no puedes tratar de
escudriar al
objetivo otra vez hasta pasadas 24 horas.
ESCUDRIAMIENTO MAYOR
Scrying, Greater
Escuela adivinacin (escudriamiento)
Nivel bardo 6, clrigo 7, druda 7, hechicero/mago 7
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Duracin 1 hora/nivel
Este conjuro funciona igual que escudriamiento,
excepto lo
citado anteriormente.
Adems, todos los siguientes conjuros funcionan de
forma
fiable a travs del sensor: detectar caos, detectar mal,
detectar
bien, detectar ley, detectar magia, cuchichear mensaje,
leer
magia y don de lenguas.
ESCULPIR SONIDO
Sculpt Sound.
Crea nuevos sonidos o cambia los existentes en
nuevas formas.
Ver la pg. 239 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ESFERA CONGELANTE 32
Freezing Sphere.
Congela agua o inflige dao de fro.
Ver la pg. 239 del Manual del Jugador D&D 3.5.
32 En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se
llama Esfera
congelante de Otiluke, pero son el mismo conjuro.
ESFERA DE INVISIBILIDAD
Invisibility Sphere
Escuela ilusin (engao)
Nivel bardo 3, hechicero/mago 3
Componentes: V, S, M
Area emanacin de 10 pies de radio alrededor de la
criatura
Este conjuro funciona como invisibilidad, excepto que
este
conjuro otorga invisibilidad a todas las criaturas dentro
de 10
pies del beneficiario en el momento de lanzar el
conjuro. El
centro del efecto se mueve con el beneficiario.
Los afectados por este conjuro pueden verse entre ellos
ya
si mismos como si estuvieran afectados por el conjuro.
Cualquier
criatura afectada que se mueva fuera del rea se
vuelve
visible, pero las criaturas que se muevan dentro del
rea despus
de lanzado el conjuro no se hacen invisibles.
Las criaturas afectadas (que no sea el beneficiario) que
ataquen
niegan la invisibilidad slo para ellos mismos. Si el
beneficiario del conjuro ataca, la esfera de invisibilidad
acaba.
ESFERA ELSTICA 33
Resilient Sphere
Escuela evocacin [fuerza]
Nivel hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, F (una esfera de cristal)
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto esfera de 1 pie de dimetro/nivel, centrada
alrededor
de la criatura
Duracin 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvacin Reflejos niega
Resistencia a conjuros s
Un globo de fuerza brillante encierra una criatura,
siempre
que la criatura sea lo suficientemente pequea como
para
caber en el dimetro de la esfera. La esfera contiene
ese sujeto
durante la duracin del conjuro. La esfera funciona
como un
muro de fuerza, excepto que puede ser negado por
disipar
33 En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se
llama Esfera
elstica de Otiluke, pero son el mismo conjuro.
260
magia. Un sujeto dentro de la esfera puede respirar con
normalidad.
La esfera no puede ser movida fsicamente ya sea por
gente

que est fuera o por los esfuerzos de quien est dentro.


ESFERA FLAMGERA
Flaming Sphere.
Bola de fuego rodante, causa 3d6 puntos de dao por
fuego.
Ver la pg. 239 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ESFERA PRISMTICA
Prismatic Sphere.
Como muro prismtico, pero rodea todos los lados.
Ver las pgs. 239-240 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ESFERA TELEQUINTICA 34
Telekinetic Sphere.
Como esfera elstica, pero puedes mover la esfera
telequinticamente.
Ver la pg. 240 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ESPADA DEL MAGO 35
Mage's Sword.
Espada mgica flotante que ataca a los oponentes.
Ver la pg. 240 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ESPADA SAGRADA
Holy Sword.
El arma se convierte en +5, inflige +2d6 de dao contra
el
mal.
Ver la pg. 240 del Manual del Jugador D&D 3.5.
34 En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se
llama Esfera
telequintica de Otiluke, pero son el mismo conjuro.
35 En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se
llama Espada
de Mordenkainen, pero son el mismo conjuro.
ESPANTAR
Scare.
Las criaturas de menos de 6 DG entran en pnico.
Ver la pg. 240 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ESPEJISMO ARCANO
Mirage Arcana
Escuela ilusin (engao)
Nivel bardo 5, hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
rea un cubo de 20 pies/nivel (S)
Duracin concentracin +1 hora/nivel (D)
Este conjuro funciona igual que terreno alucinatorio,
excepto
que te permite hacer que cualquier rea parezca ser
algo
distinto de lo que es. La ilusin incluye elementos
auditivos,
visuales, tctiles y olfativos.
Al diferencia de terreno alucinatorio, el conjuro puede
alterar
la apariencia de estructuras (o agregarlas donde no
estn
presentes). Sin embargo no puede ocultar, esconder o
aadir
criaturas (aunque las criaturas dentro del rea podran
esconderse
ellas mismas dentro de la ilusin del mismo modo que
podran esconderse ellas mismas dentro de un lugar
real).
ESPERANZA ALENTADORA
Good Hope
Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel bardo 3
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Objetivos una criatura viva/nivel, ninguna de los cuales
puede estar a ms de 30 pies de otra.
Duracin 1 min./nivel
Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros s (inofensivo)
261
Este conjuro infunde una poderosa esperanza en el
objetivo.
Cada criatura afectada gana un bonificador +2 de moral
a las
TS, tiradas de ataque, pruebas de caracterstica,
pruebas de
habilidad y tiradas de dao de armas.
Esperanza alentadora contrarresta y disipa
desesperacin
aplastante.
ESPLENDOR DE GUILA
Eagle's Splendor.
El objetivo gana + 4 a Car durante 1 min/nivel.
Ver la pg. 241 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ESPLENDOR DE GUILA EN GRUPO
Eagle's Splendor, Mass.
Como esplendor de guila, afecta a un objetivo/nivel.
Ver la pg. 241 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ESTABILIZAR 36
Stabilize.
Escuela conjuracin (curacin)
Nivel clrigo 0, druida 0
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance prximo (25 + 5/2 niveles)
Efecto una criatura viva
Duracin instantnea
Tiro de salvacin Voluntad niega (infensivo)
Resistencia a conjuros s (infensivo)
Hace que una criatura moribunda se estabilice.
Al lanzar este hechizo, se estabiliza a un ser viviente
que
tenga -1 o menos PG. Dicha criatura queda
automticamente
estabilizada y no pierde ms puntos de golpe. Pero si la
criatura
recibe dao despus, seguir muriendo como
normalmente
lo hara en tales circunstancias.
36 Este conjuro es nuevo del Pathfinder.
ESTALLAR 37
Shatter.
Escuela evocacin [snico]
Nivel bardo 2, clrigo 2, hechicero/mago 2
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M/DF (una esquirla de mica)
Alcance prximo (25 + 5/2 niveles)

rea u objetivo radio de 5 de extensin, o un objeto


silido
o criatura cristalina
Duracin instantnea
Tiro de salvacin Voluntad niega (objeto); Voluntad
niega
(objeto) o Fortaleza para la mitad; ver texto
Resistencia a conjuros s
Este conjuro crea un fuerte sonido o zumbido que
rompe
objetos frgiles no mgicos; fractura a un nico objeto
slido
no mgico, o daa a una criatura cristalina.
Se utiliza como un rea de ataque, destruyendo objetos
no
mgicos de cristal, vidrio, cermica o porcelana. Todos
los
objetos dentro de un radio de 5 metros del punto de
origen se
son fracturados en docenas de piezas por el hechizo.
Los
objetos que pesen ms de 1 libra que tu nivel no se ven
afectados,
pero todos los dems objetos de la composicin
adecuada
son destrozados.
De forma alternativa, puedes hacer aicos un nico
objeto
slido no mgico, independientemente de su
composicin, con
un peso de hasta 10 libras por nivel de lanzador.
Tambin
puede dirigir el conjuro contra una criatura cristalina (de
cualquier peso), hacindole 1d6 puntos de dao snico
por
nivel de lanzador (mximo 10d6), con una salvacin de
Fortaleza
para la mitad de dao.
ESTASIS TEMPORAL
Temporal Stasis.
Coloca al objetivo en animacin suspendida.
Ver la pg. 241 del Manual del Jugador D&D 3.5.
37 Este conjuro es nuevo del Pathfinder.
262
ESTATUA
Statue.
El sujeto puede convertirse en una estatua a voluntad.
Ver la pg. 241 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ETEREIDAD
Etherealness.
Viajas al Plano Etreo con tus compaeros.
Ver la pg. 241 del Manual del Jugador D&D 3.5.
EVOCACIN SOMBRA
Shadow Evocation
Escuela ilusin (sombra)
Nivel bardo 5, hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance ver texto
Efecto ver texto
Duracin ver texto
Tiro de salvacin Voluntad descree (si se interacciona)
Resistencia a conjuros s
Aprovechas la energa del Plano de la Sombra para
lanzar
una versin ilusoria, casi real, de un conjuro de
hechicero o
mago de evocacin de nivel 4 o inferior. Los conjuros
que
infligen dao tienen efectos normales a menos que una
criatura
afectada tenga xito en una salvacin de Voluntad.
Cada
criatura que no crea recibe slo un quinto de dao del
ataque.
Si el ataque no credo tiene un efecto especial distinto
del
dao, este efecto tiene un quinto de fuerza (si es
aplicable) o
slo un 20% de probabilidades de ocurrir. Si es
reconocido
como una evocacin sombra, un conjuro que hace
dao inflige
slo un quinto (20%) de dao. Independientemente del
resultado de la salvacin para descreer, una criatura
afectada
tambin tiene permitido cualquier salvacin (o
resistencia a
conjuros) que el conjuro simulado permita, pero la CD
de la
salvacin se establece de acuerdo al nivel del
evocacin
sombra (5), en lugar del nivel normal del conjuro. Los
efectos
que no hacen dao tienen efectos normales excepto
contra
aquellos que los descreen. Contra los no que no creen,
no
funcionan.
Los objetos tienen xito automticamente en sus
salvaciones
de Voluntad contra este conjuro.
EVOCACIN SOMBRA MAYOR
Shadow Evocation, Greater
Escuela ilusin (sombra)
Nivel hechicero/mago 8
Este conjuro funciona como evocacin sombra,
excepto que
te permite crear versiones ilusorias, parcialmente
reales, de
conjuros de hechicero o mago de evocacin de nivel 7
o menor.
Si son reconocidos como una evocacin sombra
mayor,
los conjuros de dao infligen slo tres quintos (60%) de
dao.
EXCURSIN ETREA
Ethereal Jaunt.
Te haces etreo durante 1 asalto/nivel.
Ver la pg. 242 del Manual del Jugador D&D 3.5.
EXIGENCIA

Demand.
Como recado, pero puedes enviar sugestion.
Ver la pg. 242 del Manual del Jugador D&D 3.5.
EXORCISMO
Dismissal.
Obliga a una criatura a volver a su plano natal.
Ver la pg. 242 del Manual del Jugador D&D 3.5.
EXPIACIN
Atonement.
Elimina la carga de las fechoras del sujeto y revierte el
cambio de alineacin mgica.
Ver las pgs. 242-243 del Manual del Jugador D&D 3.5.
263
EXPLOSIN DE SONIDO
Sound Burst.
Causa 1d8 de dao snico a los objetivos; puede
aturdirlos.
Ver la pg. 243 del Manual del Jugador D&D 3.5.
EXPLOSIN SOLAR
Sunburst.
Ciega a todos en 10 pies, inflige 6d6 dao.
Ver la pg. 243 del Manual del Jugador D&D 3.5.
FALSA VIDA
False Life.
Gana 1d10 pg temporales +1/nivel (mx 10).
Ver la pg. 243 del Manual del Jugador D&D 3.5.
FATALIDAD
Doom.
Un objetivo recibe -2 a las tiradas de ataque, tiradas de
dao,
salvaciones y pruebas.
Ver la pg. 243 del Manual del Jugador D&D 3.5.
FAVOR DIVINO
Divine Favor
Escuela evocacin
Nivel clrigo 1, paladn 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, FD
Alcance personal
Objetivo t
Duracin 1 minuto
Invocando la fuerza y sabidura de una deidad, ganas
un bonificador
+1 de suerte a las tiradas de ataque y dao con arma
por cada tres niveles de lanzador que tengas (como
mnimo
+1, mximo +3). El bonificador no se aplica a dao de
conjuros.
FESTN DE LOS HROES
Heroes' Feast.
Comida para una criatura/nivel que cura y proporciona
bonificadores
en combate.
Ver la pg. 243 del Manual del Jugador D&D 3.5.
FILO FLAMGERO
Flame Blade.
Aataque de toque que causa 1d8 +1/dos niveles.
Ver la pg. 243 del Manual del Jugador D&D 3.5.
FLAMEAR
Produce Flame.
1d6 de dao + 1/nivel, toque o arrojadiza.
Ver las pgs. 243-244 del Manual del Jugador D&D 3.5.
FLECHA CIDA 38
Acid Arrow.
Ataque de toque a distancia; 2d4 dao durante 1 asalto
+1
asalto/cada 3 niveles.
Ver la pg. 244 del Manual del Jugador D&D 3.5.
FLECHA FLAMGERA
Flame Arrow.
Flechas infligen +1d6 dao por fuego.
Ver la pg. 244 del Manual del Jugador D&D 3.5.
FORMA ARBREA
Tree Shape
Escuela transmutacin
Nivel druida 2, explorador 3
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
38 En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se
llama Flecha
cida de Melf, pero son el mismo conjuro.
264
Componentes V, S, FD
Alcance personal
Objetivo t
Duracin 1 hora/nivel (D)
Este conjuro te permite asumir la forma de un rbol o
arbusto
grande o un tronco de rbol muerto grande con un
pequeo
nmero de ramas. El tipo exacto de rbol, as como su
apariencia,
est completamente bajo tu control. Incluso la
inspeccin
ms cercana no puede revelar que el rbol en cuestin
es
actualmente una criatura mgicamente oculta. Para
todas las
pruebas normales t eres, de hecho, un rbol o arbusto,
aunque
un conjuro de detectar magia revela una transmutacin
dbil
en el rbol. Mientras ests en forma de rbol, puedes
observar
todo lo que ocurre a tu alrededor como si estuvieras en
tu
forma normal, y tus puntos de golpe y bonificadores de
salvacin
no se ven afectados. Obtienes un bonificador de
armadura
natural +10 a tu CA pero tienes una puntuacin efectiva
de
Destreza de 0 y velocidad de 0 pies. Eres inmune a
golpes
crticos mientras ests en forma de rbol. Todas las
ropas y
equipo transportado o usado cambian contigo. Puedes
acabar
forma arbrea como accin gratuita (en lugar de cmo
una
accin estndar).
FORMA DE BESTIA I 39

Beast Shape I
Escuela transmutacin (polimorfismo)
Nivel hechicero/mago 3.
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar.
Componentes V, S, M (una parte de la criatura cuya
forma
planeas asumir).
Alcance personal.
Objetivo t
Duracin 1 min/niv (D).
Cuando lanzas este conjuro, puedes asumir la forma de
cualquier criatura pequea o mediana que sea de tipo
animal.
Si la forma que asumes tiene alguna de las siguientes
capacidades,
ganas la capacidad listada: trepar 30 pies, volar 30 pies
(maniobrabilidad regular), nadar 30 pies, visin en la
oscuridad
60 pies, visin en la penumbra y olfato.
39 Todos los conjuros de Forma de Bestia son nuevos
del Pathfinder.
Animal Pequeo: Si la forma que tomas es la de un
animal
pequeo, ganas un bonificador de tamao +2 a tu
Destreza y
un bonificador +1 de armadura natural.
Animal Mediano: Si la forma que tomas es la de un
animal
mediano, ganas un bonificador de tamao +2 a tu
Fuerza y un
bonificador +2 de armadura natural.
FORMA DE BESTIA II
Beast Shape II
Escuela transmutacin (polimorfismo)
Nivel hechicero/mago 4
Este conjuro funciona como Forma de bestia I , excepto
que
adems te permite asumir la forma de una criatura
menuda o
grande que sea de tipo animal. Si la forma que asumes
tiene
alguna de las siguientes capacidades, ganas la
capacidad listada:
trepar 60 pies, volar 60 pies (maniobrabilidad buena),
nadar 60 pies, visin en la oscuridad 60 pies, visin en
la
penumbra, olfato, agarrn mejorado, abalanzarse y
derribo.
Animal menudo: Si la forma que tomas es la de un
animal
menudo, ganas un bonificador de tamao +4 a tu
Destreza, un
penalizador -2 a tu Fuerza y un bonificador +1 de
armadura
natural.
Animal grande: Si la forma que tomas es la de un
animal
grande, ganas un bonificador de tamao +4 a tu
Fuerza, un
penalizador -2 a tu Destreza y un bonificador +4 de
armadura
natural.
FORMA DE BESTIA III
Beast Shape III
Escuela transmutacin (polimorfismo)
Nivel hechicero/mago 5
Este conjuro funciona como Forma de bestia II ,
excepto que
adems te permite asumir la forma de una criatura
Diminuta o
Enorme que sea de tipo animal. Este conjuro tambin te
permite
asumir la forma de una criatura Pequea o Mediana
con
el tipo de bestia mgica. Si la forma que asumes tiene
alguna
de las siguientes capacidades, ganas la capacidad
listada:
excavar 30 pies, trepar 90 pies, volar 90 pies
(maniobrabilidad
buena), nadar 90 pies, sentido ciego 30 pies, visin en
la oscuridad
60 pies, visin en la penumbra, olfato, constreir, feroci
dad, agarrn mejorado, propulsin, veneno,
abalanzarse,
desgarramiento, pisotear, derribo y telaraa
Animal Diminuto: Si la forma que tomas es la de un
animal
diminuto, ganas un bonificador de tamao +6 a tu
Destreza, un
penalizador -4 a tu Fuerza y un bonificador +1 de
armadura
natural.
Animal Enorme: Si la forma que tomas es la de un
animal
enorme, ganas un bonificador de tamao +6 a tu
Fuerza, un
penalizador -4 a tu Destreza y un bonificador +6 de
armadura
natural.
Bestia mgica Pequea: Si la forma que tomas es la de
una
bestia mgica pequea, ganas un bonificador de
tamao +4 a
tu Destreza y un bonificador +2 de armadura natural.
Bestia mgica Mediana: Si la forma que tomas es la de
una
bestia mgica mediana, ganas un bonificador de
tamao +4 a
tu Fuerza y un bonificador +4 de armadura natural.
FORMA DE BESTIA IV
Beast Shape IV
Escuela transmutacin (polimorfismo)
Nivel hechicero/mago 6
Este conjuro funciona como forma de bestia III excepto
que
adems te permite asumir la forma de una criatura
Menuda o
Grande que sea del tipo bestia mgica. Si la forma que
asumes
tiene alguna de las siguientes capacidades, ganas la

capacidad
listada: excavar 60 pies, trepar 90 pies, volar 120 pies
(maniobrabilidad
buena), nadar 120 pies, sentido ciego 60 pies, visin
en la oscuridad 90 pies, visin en la penumbra, olfato,
sentido de la vibracin 60 pies, arma de aliento,
constreir,
ferocidad, agarrn mejorado, propulsin, veneno,
abalanzarse,
desgarramiento, rasgadura, rugido, pas, pisotear,
derribo y
telaraa. Si la criatura tiene inmunidad o resistencia a
algn
elemento, ganas resistencia 20 a esos elementos. Si la
criatura
tiene vulnerabilidad a un elemento, ganas esa
vulnerabilidad.
Bestia mgica Menuda: Si la forma que tomas es la de
una
bestia mgica menuda, ganas un penalizador -2 a tu
Fuerza, un
bonificador +8 a tu Destreza y un bonificador +3 de
armadura
natural.
Bestia mgica Grande: Si la forma que tomas es la de
una
bestia mgica grande, ganas un bonificador de tamao
+6 a tu
Fuerza, un penalizador -2 a tu Destreza, un bonificador
+2 a tu
Constitucin y un bonificador +6 de armadura natural.
FORMA DE DRAGN I 40
Form of the Dragon I
Escuela transmutacin (polimorfismo)
Nivel hechicero/mago 6
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M (una escama del tipo de dragn
cuya
forma vas a adoptar)
Alcance personal
Objetivo t
Duracin 1 min./nivel (D)
Tiro de salvacin ver abajo
Resistencia a conjuros no
Te conviertes en un dragn cromtico o metlico (ver
Pathfinder
RPG Bestiary). Obtienes un bonificador +4 de tamao a
la Fuerza, un bonificador +2 de tamao a la
Constitucin, un
bonificador +4 a tu armadura natural, velocidad de
vuelvo 60
pies (mala), visin en la oscuridad 60 pies, un arma de
aliento
y resistencia a un elemento. Tambin obtienes un
ataque de
mordisco (1d8), dos de garras (1d6) y dos de ala (1d4).
Tu
arma de aliento y tu resistencia dependen del tipo de
dragn.
Slo puedes utilizar el arma de aliento una vez por cada
lanzamiento
de este conjuro. Todas las armas de aliento causan
6d8 puntos de dao y permiten una salvacin de
Reflejos para
mitad de dao. Adems, algunas formas de dragn
conceden
aptitudes adicionales, como se indica en la tabla.
FORMA DE DRAGN II
Form of the Dragon II
Escuela transmutacin (polimorfismo)
Nivel hechicero/mago 7
Este conjuro funciona como forma de dragn I excepto
en
que te permite asumir la forma de un dragn cromtico
o
metlico de tamao Grande.
Obtienes las siguientes aptitudes: un bonfiicador +6 de
tamao
a Fuerza, un bonificador de tamao +4 a Constitucin,
un bonificador +6 de armadura natural, velocidad de
vuelo 90
(mala), visin en la oscuridad 60 pies, un arma de
aliento, RD
40 Todos los conjuros de Forma de Dragn son nuevos
del Pathfinder.
266
5/magia y resistencia a un elemento. Tambin obtienes
un
ataque de mordisco (2d6), dos de garras (1d8), dos de
alas y
uno de coletazo (1d8). Slo puedes usar el arma de
aliento dos
veces por cada lanzamiento de este conjuro y debes
esperar
1d4 asaltos entre cada uso. Todas las armas de aliento
causan
8d8 puntos de dao y permiten una salvacin de
Reflejos para
mitad de dao. Las armas de aliento de lnea aumentan
hasta
lneas de 80 pies y los conos aumentan hasta conos de
40 pies.
FORMA DE DRAGN III
Form of the Dragon III
Escuela transmutacin (polimorfismo)
Nivel hechicero/mago 8
Este conjuro funciona como forma de dragn I excepto
en
que te permite asumir la forma de un dragn cromtico
o
metlico de tamao Enorme.
Obtienes las siguientes aptitudes: un bonificador +10 de
tamao
a Fuerza, un bonificador +8 de tamao a Constitucin,
un bonificador +8 de armadura natural, velocidad de
vuelo
120 (mala), sentido ciego 60 pies, visin en la oscuridad
120
pies, un arma de aliento, RD 10/magia, presencia
atemorizante
(CD igual a la CD de este conjuro) e inmunidad a un

tipo de
elemento (el mismo tipo al que forma de dragn I
concede
resistencia).
Tambin obtienes un ataque de mordisco (2d8), dos
garras
(2d6), dos ataques de ala (1d8) y un coletazo (2d6).
Puedes
usar el arma de aliento tan a menudo como quieras,
pero debes
esperar 1d4 asaltos entre cada uso. Todas las armas de
aliento
causan 12d8 puntos de dao y permiten una salvacin
de
Reflejos para mitad de dao. Las armas de aliento de
lnea
aumentan hasta lneas de 100 pies y los conos
aumentan hasta
conos de 50 pies.
FORMA DE GIGANTE I 41
Giant Form I
Escuela transmutacin (polimorfismo)
Nivel hechicero/mago 7
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M (una parte de la criatura cuya
forma
pretendes adoptar)
Alcance personal
Objetivo t
Duracin 1 min./nivel (D)
Cuando lanzas este conjuro puedes adoptar la forma de
cualquier criatura humanoide grande del subtipo
gigante (ver
Bestiary). Una vez que adoptas tu nueva
forma, obtienes las siguientes capacidades: un
bonificador +5
de tamao a Fuerza, un penalizador -2 a Destreza, un
bonificador
+4 de tamao a Constitucin, un bonificador +4 de
armadura natural y visin en la penumbra. Si la forma
que
adoptas tiene alguna de las siguientes aptitudes,
obtienes la
aptitud indicada: visin en la oscuridad 60 pies,
rasgadura
(2d6 de dao), regeneracin 5, atrapar y lanzar rocas
(alcance
60 pies, 2d6 de dao). Si la criatura posee inmunidad o
resistencia
a algn elemento, obtienes resistencia 20 a esos
elementos.
Si la criatura tiene vulnerabilidad a algn elemento,
obtienes
esa vulnerabilidad.
Forma de dragn:
Tipo de dragn Arma de aliento Resistencia Aptitud
adicional
Dragn negro Lnea de cido de 60 pies cido 20
Nadar 60 pies
Dragn azul Lnea de electricidad de 60 pies
Electricidad 20 Cavar 20 pies
Dragn verde Cono de cido de 30 pies cido 20 Nadar
40 pies
Dragn rojo Cono de fuego de 30 pies Fuego 30
Vulnerabilidad al fro
Dragn blanco Cono de fro de 30 pies Fro 20 Nadar
60 pies, Vulnerabilidad al fuego
Dragn de oropel Lnea de fuego de 60 pies Fuego 20
Cavar 30 pies, vulnerabilidad al fro
Dragn de bronce Lnea de electricidad de 60 pies
Electricidad 20 Nadar 60 pies60 feet
Dragn de cobre Lnea de cido de 60 pies cido 20
Trepar cual arcnido (siempre activo)
Dragn de oro Cono de fuego de 30 pies Fuego 20
Nadar 60 pies
Dragn de plata Cono de fro de 30 pies Fro 30
Vulnerabilidad al fuego
41
41 Todos los conjuros de Forma de Gigante son nuevos
del Pathfinder.
267
FORMA DE GIGANTE II
Giant Form II
Escuela Transmutation (polimorfismo)
Nivel hechicero/mago 8
Este conjuro funciona como forma de gigante I excepto
en
que te permite adoptar la forma de cualquier criatura
Enorme
de subtipo gigante. Obtienes las siguientes
capacidades: un
bonificador +8 de tamao a Fuerza, un penalizador -2 a
Destreza,
un bonificador +6 de tamao a Constitucin, un
bonificador
+6 de armadura natural, visin en la penumbra y un
bonificador de mejora de +10 pies a tu velocidad
terrestre. Si
la forma que adoptas tiene alguna de las siguientes
aptitudes,
obtienes la aptitud listada: nadar 60 pies, visin en la
oscuridad
60 pies, rasgadura (2d8 de dao), regeneracin 5,
atrapar y
lanzar rocas (alcance 120 pies, 2d10 de dao). Si la
criatura
posee inmunidad o resistencia a algn elemento,
obtienes esa
inmunidad o resistencia. Si la criatura tiene
vulnerabilidad a
algn elemento, obtienes esa vulnerabilidad.
FORMA GASEOSA
Gaseous Form.
El objetivo se convierte en insustancial y puede volar
lentamente.
Ver la pg. 244 del Manual del Jugador D&D 3.5.
FORMA VEGETAL I 42
Plant Shape I
Escuela transmutacin (polimorfismo)
Nivel hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar

Componentes V, S, M (una parte de la criatura cuya


forma
planeas asumir)
Alcance personal
Objetivo t
Duracin 1 min/niv (D)
Cuando lanzas este conjuro puedes asumir la forma de
cualquier
criatura Pequea o Mediana de tipo planta (ver el Path42 Todos los conjuros de Forma Vegetal son nuevos del
Pathfinder.
finder RPG Bestiary). Si la forma que asumes tiene
alguna de
las siguientes capacidades, ganas la capacidad listada:
visin
en la oscuridad 60 pies, visin en la penumbra,
constreir ,
agarrn mejorado y veneno . Si la forma que asumes
no tiene
la capacidad de moverse, tu velocidad es reducida a 5
pies y
pierdes todas las otras formas de movimiento. Si la
criatura
tiene vulnerabilidad a un elemento, ganas esa
vulnerabilidad.
Planta Pequea: Si la forma que tomas es la de una
planta
pequea, ganas un bonificador de tamao +2 a tu
Constitucin
y un bonificador +2 de armadura natural.
Planta Mediana: Si la forma que tomas es la de una
planta
mediana, ganas un bonificador de tamao +2 a tu
Fuerza, un
bonificador de mejora +2 a tu Constitucin y un
bonificador
+2 de armadura natural.
FORMA VEGETAL II
Plant Shape II
Escuela transmutacin (polimorfismo)
Nivel hechicero/mago 6
Este conjuro funciona como forma vegetal I , excepto
que
adems te permite asumir la forma de una criatura
grande de
tipo planta. Si la criatura tiene inmunidad o resistencia a
algn
elemento, ganas resistencia 20 a esos elementos. Si la
criatura
tiene vulnerabilidad a un elemento, ganas esa
vulnerabilidad.
Planta grande: Si la forma que tomas es la de una
planta
grande, ganas un bonificador de tamao +4 a tu
Fuerza, un
bonificador de tamao +2 a tu Constitucin y un
bonificador
+4 de armadura natural.
FORMA VEGETAL III
Plant Shape III
Escuela transmutacin (polimorfismo)
Nivel hechicero/mago 7
Este conjuro funciona como forma vegetal II , excepto
que
adems te permite asumir la forma de una criatura
enorme de
tipo planta. Si la forma que asumes tiene alguna de las
siguientes
capacidades, ganas la capacidad listada: RD,
regeneracin
5 y pisotear.
Planta enorme: Si la forma que tomas es la de una
planta
enorme, ganas un bonificador de tamao +8 a tu
Fuerza, un
268
penalizador -2 a tu Destreza, un bonificador de tamao
+4 a tu
Constitucin y un bonificador +6 de armadura natural.
FORMAS DE ANIMAL
Animal Shapes
Escuela transmutacin (polimorfismo)
Nivel druida 8
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, FD
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivos mximo de una criatura voluntaria por nivel,
separada
de las dems un mximo de 30 pies
Duracin 1 hora/nivel (D)
Tiro de salvacin ninguno, ver texto
Resistencia a conjuros s (inofensivo)
Como forma de bestia III, excepto que cambias la forma
de
hasta una criatura voluntaria por nivel de lanzador en
un animal
a tu aleccin; el conjuro no tiene efecto sobre criaturas
que no sean voluntarias. Todas las criaturas deben
adoptar el
mismo tipo de forma animal. Los receptores
permanecen en la
forma animal hasta que el conjuro termina o hasta que
t lo
disipas. Adems, un indivduo puede volver a su forma
normal
como accin de asalto completo; hacerlo finaliza el
conjuro
slo para ese receptor.
FUEGO FERICO
Faerie Fire.
Perfila objetivos con luz, cancelando contorno borroso,
ocultacin y efectos similares.
Ver las pgs. 244-245 del Manual del Jugador D&D 3.5.
FUERZA DE TORO
Bulls Strength
Escuela transmutacin
Nivel clrigo 2, druida 2, paladn 2, hechicero/mago 2
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M/FD (algunos pelos o una pizca
de
estircol de toro)

Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duracin 1 min./nivel
Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros s (inofensivo)
El receptor se vuelve ms fuerte. El conjuro concede un
bonificador
+4 de mejora a Fuerza, aadiendo los beneficios
habituales a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo,
tiradas de
dao cuerpo a cuerpo y otros usos del modificador de
Fuerza.
FUERZA DE TORO EN GRUPO
Bulls Strength, Mass
Escuela transmutacin
Nivel clrigo 6, druida 6, hechicero/mago 6
Alcance corto (25 + 5 /2 niveles)
Objetivos una criatura/nivel, ninguna de las cuales
puede
estar a ms de 30 de distancia unos de otros
Este conjuro funciona como fuerza de toro, excepto en
que
afecta a mltiples criaturas.
FUNDIRSE CON LA PIEDRA
Meld into Stone.
T y tu equipo os funds con la piedra.
Ver la pg. 245 del Manual del Jugador D&D 3.5.
FURIA
Rage.
Otorga +2 a Fue y Con, +1 a salvaciones de Voluntad,
-2 a
CA.
Ver la pg. 245 del Manual del Jugador D&D 3.5.
GARROTE
Shillelagh.
269
Vara o bastn se convierte en un arma +1 (2d6 de
dao) durante
1 minuto/nivel.
Ver la pg. 245 del Manual del Jugador D&D 3.5.
GEAS/EMPEO
Geas/Quest
Escuela encantamiento (compulsin) [dependiente del
idioma, enajenador]
Nivel bardo 6, clrigo 6, hechicero/mago 6
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Objetivo una criatura viva
Tiro de salvacin ninguno
Resistencia a conjuros s
Este conjuro funciona como un geas menor, excepto
que
afecta a una criatura de cualquier cantidad de DG y no
permite
TS.
Si el sujeto no puede obedecer el geas/empeo durante
24
horas, recibe un penalizador -3 a cada una de sus
puntuaciones
de caracterstica. Cada da, acumula otro penalizador
-3, hasta
un total de -12. Ninguna puntuacin de caracterstica
puede
ser reducida por debajo de 1 por este efecto. Los
penalizadores
a las puntuaciones de caracterstica son eliminados 24
horas
despus de que el objetivo vuelva a obedecer el
geas/empeo.
Un quitar maldicin acaba un geas/empeo slo si el
nivel
de lanzador es al menos dos niveles mayor que tu nivel
de
lanzador. Romper encantamiento no acaba un
geas/empeo,
pero deseo limitado, milagro y deseo s lo hacen.
Bardos, hechiceros y magos normalmente llaman a
este conjuro
geas, mientras que los clrigos llaman al mismo conjuro
empeo.
GEAS MENOR
Geas, Lesser
Escuela encantamiento (compulsin) [dependiente del
idioma, enajenador];
Nivel bardo 3, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura viva con 7 DG o menos
Duracin 1 da/nivel o hasta descarga (D)
Tiro de salvacin Voluntad niega
Resistencia a conjuros s
Un geas menor coloca una orden mgica en una
criatura para
llevar a cabo algn servicio o bien abstenerse de
alguna
actividad o curso de accin, segn tus deseos. La
criatura debe
tener 7 o menos DG y ser capaz de entenderte. Si bien
un geas
no puede obligar a una criatura a suicidarse o realizar
actos
que puedan resultar en una muerte segura, s puede
causar casi
cualquier otro curso de accin.
La criatura afectada por un geas debe seguir las
instrucciones
dadas hasta que el geas est completado, no importa
cuanto
tiempo le lleve.
Si las instrucciones involucran algn trabajo sin lmites
fijos
que el sujeto no puede completar a travs de sus
propias acciones,
el conjuro permanece en activo durante un mximo de
1 da por nivel de lanzador. Un receptor astuto puede
subvertir
algunas instrucciones.
Si el sujeto no puede obedecer el geas menor durante
24
horas, recibe un penalizador -2 a cada una de sus
puntuaciones

de caracterstica. Cada da, acumula otro penalizador


-2, hasta
un total de -8. Ninguna puntuacin de caracterstica
puede ser
reducida por debajo de 1 por este efecto. Los
penalizadores a
las puntuaciones de caracterstica son eliminados 24
horas
despus de que el objetivo vuelva a obedecer el geas
menor.
Un geas menor (y todas las penalizaciones de
caracterstica)
pueden finalizarse con romper encantamiento, deseo
limitado,
quitar maldicin, milagro o deseo. Disipar magia no
afecta a
un geas menor.
GLIFO CUSTODIO
Glyph of Warding.
Inscripcin que daa a quien lo traspasa.
Ver la pg. 246 del Manual del Jugador D&D 3.5.
GLIFO CUSTODIO MAYOR
Glyph of Warding, Greate.
270
Como glifo custodio, pero hasta 10d8 de dao o conjuro
de
nivel 6.
Ver la pg. 246 del Manual del Jugador D&D 3.5.
GLOBO DE INVULNERABILIDAD
Globe of Invulnerability
Escuela abjuracin
Nivel hechicero/mago 6
Este conjuro funciona como globo de invulnerabilidad
menor,
excepto en que adems bloquea los conjuros y efectos
sortlegos de nivel 4.
GLOBO DE INVULNERABILIDAD MENOR
Globe of Invulnerabilit y, Lesser
Escuela abjuracin; Nivel hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M (una cuenta de vidrio o cristal)
Alcance 10 pies
Area emanacin esfrica de 10 pies de radio, centrada
en ti
Duracin 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin ninguna
Resistencia a conjuros no
Una esfera inmvil y ligeramente brillante te rodea y
bloquea
todos los efectos de conjuro de nivel 3 o inferior. El rea
de efecto de cualquiera de esos conjuros no incluye el
rea del
globo de invulnerabilidad menor. Dichos conjuros fallan
a la
hora de afectar a cualquier objetivo que est dentro del
globo.
Los efectos bloqueados incluyen aptitudes sortlegas y
conjuros
o efectos sortlegos de objetos. Cualquier tipo de
conjuro,
sin embargo, puede ser lanzado a travs de, o fuera del
globo
mgico.
Los conjuros de nivel 4 y superiores no se ven
afectados
por el globo, ni tampoco los conjuros que ya estn en
efecto
cuando se crea el globo. El globo puede ser derribado
con un
conjuro de disipar magia. Puedes abandonar y volver al
globo
sin penalizador.
Ten en cuenta que los efectos de conjuro no se
interrumpen
a menos que sus efectos entren en el globo e incluso
as son
nicamente suprimidos, no disipados.
Si un conjuro determinado tiene ms de un nivel
dependiendo
de la clase de personaje que lo est lanzando, usa el
nivel
apropiado para el lanzador para determinar si el globo
de
invulnerabilidad menor. Lo detiene.
GRACIA FELINA
Cats Grace
Escuela transmutacin
Nivel bardo 2, druida 2, explorador 2, hechicero/mago 2
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M (una pizca de pelo de gato)
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duracin 1 min./nivel
Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros si
La criatura transmutada se vuelve ms grcil, gil y
coordinada.
El conjuro concede un bonificador de mejora +4 a la
Destreza, aadiendo los beneficios habituales a la CA,
salvaciones
de Reflejos y otros usos del modificador de Desteza.
GRACIA FELINA EN GRUPO
Cats Grace, Mass
Escuela transmutacin
Nivel bardo 6, druida 6, hechicero/mago 6
Alcance corto (25 + 5/2 niveles)
Objetivos una criatura/nivel, ninguna de las cuales
puede
estar a ms de 30 de distancia unos de otros
Este conjuro funciona como gracia felina excepto en
que
afecta a mltiples criaturas.
GRASA
Grease.
271
Crea 10 pies cuadrados o un objeto resbaladizo.
Ver la pg. 247 del Manual del Jugador D&D 3.5.
GUARDIAS Y CUSTODIAS
Guards and Wards.
Gran variedad de efectos mgicos de proteccin de
rea.

Ver la pg. 247 del Manual del Jugador D&D 3.5.


HABLAR CON LAS PLANTAS
Speak with Plants
Escuela adivinacin
Nivel bardo 4, druida 3, explorador 2
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance personal
Objetivo t
Duracin 1 minuto/nivel
Puedes comunicarte con plantas normales y criaturas
tipo
planta, y puedes hacerle preguntas y recibir respuestas
de
ellas. Los sentidos de una planta normal sobre su
entorno son
limitados, por lo que no sera capaz de dar (o reconocer)
descripciones
detalladas de criaturas o responder preguntas sobre
hechos ms all de su cercana inmediata. El conjuro
no hace
que las criaturas tipo planta sean ms amistosas o
cooperativas
de lo normal. Por otra parte las criaturas tipo planta
astutas y
cautelosas es probable que sean concisas y evasivas,
mientras
que las ms estpidas harn comentarios vanos.
Si una criatura tipo planta es amistosa, podra hacer
algn
favor o servicio para ti.
HABLAR CON LOS ANIMALES
Speak with Animals
Escuela adivinacin
Nivel bardo 3, druida 1, explorador 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance personal
Objetivo t
Duracin 1 minuto/nivel
Puedes hacer preguntas y recibir respuestas de los
animales,
pero el conjuro no los hace ms amistosos de lo
normal. Animales
astutos y cautelosos es probable que sean concisos y
evasivos, mientras los ms estpidos hacen
comentarios vanos.
Si un animal es amistoso contigo, puede hacer algn
favor o servicio para ti.
HABLAR CON LOS MUERTOS
Speak with Dead.
Un cadver contesta a una pregunta/dos niveles.
Ver la pg. 248 del Manual del Jugador D&D 3.5.
HECHIZAR ANIMAL
Charm Animal
Escuela encantamiento (hechizo) [enajenador]
Nivel druida 1, explorador 1
Objetivo un animal
Este conjuro funciona como hechizar persona, excepto
que
afectas a una criatura de tipo animal.
HECHIZAR MONSTRUO
Charm Monster
Escuela encantamiento (hechizo) [enajenador]
Nivel bardo 3, hechicero/mago 4
Objetivo una criatura viva
Duracin 1 da/nivel
Este conjuro funciona como hechizar persona, excepto
que
el efecto no est restringido por el tipo de criatura o el
tamao.
HECHIZAR MONSTRUO EN GRUPO
Charm Monster, Mass
Escuela encantamiento (hechizo) [enajenador]
272
Nivel bardo 6, hechicero/mago 8
Componentes V
Objetivos Una o ms criaturas, ninguna de los cuales
puede
estar a ms de 30 pies de otra
Duracin 1 da/nivel Este conjuro funciona como
hechizar monstruo, excepto que hechizar monstruo en
grupo
afecta a un nmero de criaturas cuyos DG combinados
no
pueden exceder el doble de tu nivel, o al menos una
criatura
con independencia de sus DG. Si hay demasiados
objetivos
potenciales a los que puedes afectar, entonces escoges
de uno
en uno hasta que debas elegir una criatura con
demasiados DG
para afectarla.
HECHIZAR PERSONA
Charm Person
Escuela encantamiento (hechizo) [enajenador]
Nivel bardo 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura humanoide
Duracin 1 hora/nivel
Tiro de salvacin Voluntad niega
Resistencia a conjuros s
Este conjuro hace que una criatura humanoide te
considere
su amigo y aliado de confianza (trata la actitud del
objetivo
como amistosa). Sin embargo si la criatura est siendo
amenazada
o atacada por ti o por uno de tus aliados, recibe un
bonificador
+5 a su TS.
El conjuro no te permite controlar a la persona
hechizada
como si fuera un autmata, pero s percibe tus palabras
y
acciones de la manera ms favorable. Puedes intentar
dar
rdenes al sujeto, pero debes vencer una prueba

enfrentada de
Carisma para convencerle de que haga algo que
normalmente
no hara. (No se permite volver a intentarlo). Una
criatura
hechizada nunca obedecer rdenes suicidas o
claramente
dainas, pero puede ser convencido de que algo muy
peligroso
vale la pena hacerlo.
Cualquier acto que hagis t o tus aparentes aliados y
amenace
a la persona hechizada rompe el conjuro. Debes hablar
el
idioma de la persona para darle tus rdenes, o bien ser
bueno
en la pantomima.
HELAR METAL
Chill Metal.
Enfra un metal que causa dao a quienes lo tocan.
Ver las pgs. 248-249 del Manual del Jugador D&D 3.5.
HEROSMO
Heroism.
Otorga un bonificador +2 a las tiradas de ataque,
salvaciones
y pruebas de habilidad.
Ver la pg. 249 del Manual del Jugador D&D 3.5.
HEROSMO MAYOR
Heroism, Greater.
Da un bonificador +4 a las tiradas de ataque,
salvaciones,
pruebas de habilidad; inmunidad al miedo, pg
temporales.
Ver la pg. 249 del Manual del Jugador D&D 3.5.
HIPNOTISMO
Hypnotism.
Fascina 2d4 DG de criaturas.
Ver la pg. 249 del Manual del Jugador D&D 3.5.
HORRIBLE MARCHITAMIENTO
Horrid Wilting.
Inflige 1d6/nivel dao en 30 pies.
Ver la pg. 249 del Manual del Jugador D&D 3.5.
IDENTIFICAR
Identify
Escuela adivinacin
Nivel bardo 1, hechicero/mago 1
273
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M (vino removido con una pluma
de
bho) Alcance 60
Area emanacin en forma de cono
Duracin 3 asaltos/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro funciona como detectar magia excepto en
que
concede un bonificador de mejora +10 a las pruebas de
Conocimiento
de conjuros para identificar las propiedades y palabras
de mando de los objetos mgicos que estn en tu
poder.
Este conjuro no te permite identificar artefactos.
IMAGEN MAYOR
Major Image.
Como imagen silenciosa, adems de efectos de sonido,
olor
y trmicos.
Ver la pg. 249 del Manual del Jugador D&D 3.5.
IMAGEN MENOR
Minor Image.
Como imagen silenciosa, pero con algn sonido.
Ver la pg. 249 del Manual del Jugador D&D 3.5.
IMAGEN MLTIPLE
Mirror Image
Escuela illusion (quimera)
Nivel bardo 2, hechicero/mago 2
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance personal
Objetivo t
Duracin 1 min./nivel
Este conjuro crea un nmero de dobles ilusorios de ti
mismo
que se posicionan en tu casilla. Estos dobles dificultan
que los
enemigos te localicen con precisin y te ataquen.
Al lanzar imagen mltiple se crean 1d4 imgenes ms
una
por cada tres niveles de lanzador (mximo 8 imgenes
en
total).
Estas imgenes permanecen en tu espacio y se
mueven contigo,
imitando tus movimientos, sonidos y acciones con
exactitud.
Cuando seas atacado o seas el objetivo de un conjuro
que
requiera una tirada de ataque, hay una posibilidad de
que el
ataque golpee a una de tus imgenes en tu lugar. Si el
ataque
es un impacto, tira al azar para ver si el objetivo elegido
es
real o una quimera. Si es una quimera, queda
destruida. Si el
ataque falla por 5 o menos, una de tus quimeras queda
destruida
por el fallo cercano. Los conjuros de rea y los conjuros
y
efectos que no requieren tirada de ataque te afectan
normalmente
y no destruyen ninguna de tus quimeras. Los conjruso
que requieren un ataque de toque se descargan sin
causar dao
si se utilizan para destruir a una quimera.
El atacante debe ser capaz de ver a las quimeras para
ser engaado.
Si eres invisible o si el atacante es ciego, el conjuro
no tiene efecto (aunque la posibilidad normal de fallo
sigue

aplicndose).
IMAGEN PERMANENTE
Permanent Image.
Ilusin permanente, incluye efectos visuales, auditivos,
olfativos
y trmicos.
Ver la pg. 250 del Manual del Jugador D&D 3.5.
IMAGEN PERSISTENTE
Persistent Image.
Como imagen mayor, pero no requiere concentracin.
Ver la pg. 250 del Manual del Jugador D&D 3.5.
IMAGEN PROGRAMADA
Programmed Image.
Como imagen mayor, pero se desencadena con un
suceso.
Ver la pg. 250 del Manual del Jugador D&D 3.5.
IMAGEN SILENCIOSA
Silent Image.
274
Crea una ilusin menor de tu diseo.
Ver la pg. 250 del Manual del Jugador D&D 3.5.
IMBUIR ACTITUD PARA LOS CONJUROS
Imbue with Spell Ability.
Transfiere conjuros al receptor.
Ver la pg. 250 del Manual del Jugador D&D 3.5.
IMPACTO VERDADERO
Identify.
+20 en tu siguiente tirada de ataque.
Ver la pg. 250 del Manual del Jugador D&D 3.5.
IMPLOSIN
Implosion.
Inflige 10 de dao/nivel a una criatura/asalto.
Ver la pg. 250 del Manual del Jugador D&D 3.5.
IMPRONTA DE LA SERPIENTE SEPIA
Sepia Snake Sigil.
Creas en un texto un smbolo con forma de serpiente
que
inmoviliza al lector.
Ver las pgs. 250-251 del Manual del Jugador D&D 3.5.
INDETECTABILIDAD
Nondetection
Escuela abjuracin
Nivel explorador 4, hechicero/mago 3
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M (polvo de diamantes valorado
en 50
mo)
Alcance toque
Objetivo criatura u objeto tocado
Duracin 1 hora/nivel
Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo, objeto)
Resistencia a conjuros s (inofensivo, objeto)
La criatura u objeto custodiado se hace difcil de
detectar
por conjuros de adivinacin como clariaudiencia /
clarividencia,
localizar objeto y conjuros de detectar. Indetectabilidad
tambin impide la localizacin mediante objetos
mgicos
como bolas de cristal. Si se intenta una adivinacin
contra la
criatura u objeto custodiado, el lanzador de la
adivinacin
debe tener xito en una prueba de nivel de lanzador
(1d20 +
nivel de lanzador) contra una CD de 11 + el nivel de
lanzador
del lanzador del conjuro de indetectabilidad. Si lanzas
indetectabilidad
sobre ti mismo o un objeto en tu posesin, la CD es
15 + tu nivel de lanzador.
Si se lanza sobre una criatura, indetectabilidad custodia
el
equipo de esa criatura de la misma forma que a la
propia
criatura.
INFLIGIR HERIDAS CRTICAS
Inflict Critical Wounds
Escuela nigromancia
Nivel clrigo 4
Este conjuro funciona como infligir heridas leves
excepto en
que causas 4d8 puntos de dao +1 punto por nivel de
lanzador
(mximo +20).
INFLIGIR HERIDAS CRTICAS EN GRUPO
Inflict Critical Wounds, Mass
Escuela nigromancia
Nivel clrigo 9
Este conjuro funciona como infligir heridas leves en
grupo
excepto en que causa 4d8 puntos de dao +1 punto por
nivel
de lanzador (mximo +40).
INFLIGIR HERIDAS GRAVES
Inflict Serious Wounds
Escuela nigromancia
Nivel clrigo 3
275
Este conjuro funciona como infligir heridas leves
excepto en
que causas 3d8 puntos de dao +1 punto por nivel de
lanzador
(mximo +15).
INFLIGIR HERIDAS GRAVES EN GRUPO
Inflict Serious Wounds, Mass
Escuela nigromancia
Nivel clrigo 7
Este conjuro funciona como infligir heridas leves en
grupo
excepto en que causa 3d8 puntos de dao +1 punto por
nivel
de lanzador (mximo +35).
INFLIGIR HERIDAS LEVES
Inflict Light Wounds
Escuela nigromancia
Nivel clrigo 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance toque
Objetivo criatura tocada

Duracin instantneo
Tiro de salvacin Voluntad mitad
Resistencia a conjuros s
Poniendo tus manos sobre una criatura, canalizas
energa
negativa que causa 1d8 puntos de dao +1 punto por
nivel de
lanzador (mximo +5).
Debido a que los muertos vivientes se alimentan de
energa
negativa, este conjuro cura a dicha criatura de una
cantidad de
dao en lugar de daarla.
INFLIGIR HERIDAS LEVES EN GRUPO
Inflict Light Wounds, Mass
Escuela nigromancia
Nivel clrigo 5
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura/nivel ninguna de las cuales puede
estar
a ms de 30 pies de otra
Duracin instantneo
Tiro de salvacin Voluntad mitad
Resistencia a conjuros s
La energa negativa se expande en todas direcciones
desde el
punto de origen, causando 1d8 puntos de dao +1
punto por
nivel de lanzador (mximo +25) a los enemigos vivos
cercanos.
Como otros conjuros de infligir, infligir heridas leves en
grupo cura a los muertos vivientes en lugar de daarlos.
Un
clrigo capaz de lanzar conjuros de infligir
espontneamente
tambin puede lanzar espontneamente conjuros de
infligir en
grupo.
INFLIGIR HERIDAS MENORES 43
Inflige 1 punto de dao.
Ver la pg. 251 del Manual del Jugador D&D 3.5.
INFLIGIR HERIDAS MODERADAS
Inflict Moderate Wounds
Escuela nigromancia
Nivel clrigo 2
Este conjuro funciona como infligir heridas leves
excepto en
que causas 2d8 puntos de dao +1 punto por nivel de
lanzador
(mximo +10).
INFLIGIR HERIDAS MODERADAS EN GRUPO
Inflict Moderate Wounds, Mass
Escuela nigromancia
Nivel clrigo 6
Este conjuro funciona como infligir heridas leves en
grupo
excepto en que causa 2d8 puntos de dao +1 punto por
nivel
de lanzador (mximo +30).
43 Este conjuro realemte no existe en el Pathfinder,
pero yo lo cito
aqu por si alguien quiere usarlo, realmente hara la
misma funcin
que el conjuro sangrar de Pathfinder.
276
INMOVILIZAR ANIMAL
Hold Animal
Escuela encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel druida 2, explorador 2
Componentes: V, S
Objetivo un animal
Este conjuro funciona como inmovilizar persona,
excepto
que afecta a un animal en lugar de a un humanoide.
INMOVILIZAR MONSTRUO
Hold Monster.
Como Inmovilizar persona, pero afecta a cualquier
criatura.
Ver la pg. 251 del Manual del Jugador D&D 3.5.
INMOVILIZAR MONSTRUO EN GRUPO
Hold Monstruo, Mass.
Como inmovilizar monstruo, pero todos en 30 pies.
Ver las pgs. 251-252 del Manual del Jugador D&D 3.5.
INMOVILIZAR PERSONA
Hold Person.
Paraliza un humanoide durante 1asalto/nivel.
Ver la pg. 252 del Manual del Jugador D&D 3.5.
INMOVILIZAR PERSONA EN GRUPO
Hold Person, Mass.
Como inmovilizar persona, pero todos en 30 pies.
Ver la pg. 252 del Manual del Jugador D&D 3.5.
INMUNIDAD A CONJUROS
Spell Immunity.
El receptor es inmune a un conjuro por cada 4 niveles.
Ver la pg. 252 del Manual del Jugador D&D 3.5.
INMUNIDAD A CONJUROS MAYOR
Spell Immunity, Greater.
Como inmunidad a conjuros pero hasta conjuros de
nivel 8.
Ver la pg. 252 del Manual del Jugador D&D 3.5.
INSTANTE DE PRESCIENCIA
Moment of Prescience.
Ganas un bonificador introspectivo de +1/nivel para una
nica tirada de ataque, prueba o salvacin.
Ver la pg. 252 del Manual del Jugador D&D 3.5.
INTEGRAR
Make Whole.
Repara un objeto.
Ver la pg. 252 del Manual del Jugador D&D 3.5.
INTERDICCIN
Forbiddance.
Impide el viaje planar, daa a las criaturas de diferente
alineamiento.
Ver la pg. 252 del Manual del Jugador D&D 3.5.
INTERMITENCIA
Blink
Te desvaneces y reapareces aleatoriamente durante 1
asalto/
nivel.

Ver las pgs. 252-253 del Manual del Jugador D&D 3.5.
INVERTIR GRAVEDAD
Reverse Gravity.
Objetos y criaturas caen hacia arriba.
Ver la pg. 253 del Manual del Jugador D&D 3.5.
277
INVISIBILIDAD
Invisibility
Escuela ilusin (engao)
Nivel bardo 2, hechicero/mago 2
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M/FD (una pestaa pegada con
goma
arbiga)
Alcance personal o toque
Objetivo t o una criatura u objeto que no pese ms de
100
libras/nivel
Duracin 1 min./nivel (D)
Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo) o
Voluntad
niega (inofensivo, objeto)
Resistencia a conjuros s (inofensivo) o s (inofensivo,
objeto)
La criatura u objeto tocado se convierten en invisibles.
Si el
beneficiario es una criatura portando equipo, este
tambin se
desvanece. Si lanzas el conjuro sobre alguien ms, ni
t ni tus
aliados podis ver al sujeto, a menos que normalmente
puedas
ver cosas invisibles o emplees magia que te permita
hacerlo.
Los objetos cados o dejados por una criatura invisible
se
convierte en visibles; los objetos recogidos desparecen
si se
guardan en las ropas o se meten dentro de las bolsas
de la
criatura. La luz, sin embargo, nunca se hace invisible,
aunque
una fuente de luz s puede hacerse invisible (as, el
efecto es el
de una luz sin fuente visible). Cualquier parte de un
objeto que
lleve el sujeto y se extienda ms de 10 pies har visible.
Por supuesto, si el sujeto no est silenciado
mgicamente, y
otras condiciones, pueden hacer que el beneficiario sea
detectado
(como nadar en el agua o pisar un charco). Si se
requiere
una prueba, una criatura invisible inmvil tiene un
bonificador
+40 en su prueba de Sigilo. Este bonificador se reduce
a +20
si la criatura se est moviendo. El conjuro finaliza si el
sujeto
ataca a cualquier criatura. A los propsitos de este
conjuro, un
ataque incluye cualquier conjuro lanzado a un enemigo
o cuya
rea de efecto incluya a un enemigo. Quin es
exactamente un
enemigo depende de la percepcin del personaje
invisible.
Acciones dirigidas a objetos desatendidos no rompen el
conjuro.
Causar dao indirectamente no es un ataque. As, un
ser
invisible puede abrir puertas, hablar, comer, subir
escaleras,
convocar monstruos y hacer que ellos ataquen, cortar
las
cuerdas que sostienen un puente de cuerda mientras
los enemigos
estn en el puente, activar trampas de accin remota,
abrir una reja para liberar perros de presa y similares.
Si el
sujeto ataca directamente, sin embargo, se hace visible
inmediatamente
junto con todo su equipo.
Conjuros como bendecir que afectan especficamente a
aliados
pero no enemigos no son ataques a estos propsitos,
incluso
cuando haya enemigos en su rea.
Invisibilidad puede ser hecha permanente (slo en
objetos)
con un conjuro de permanencia.
INVISIBILIDAD EN GRUPO
Invisibility, Mass
Escuela ilusin (engao)
Nivel hechicero/mago 7
Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel)
Objetivo cualquier nmero de criaturas, dos de los
cuales no
pueden estar alejados ms de 180 pies
Este conjuro funciona como invisibilidad, excepto que el
efecto se mueve con el grupo y se rompe cuando
cualquiera
del grupo ataca.
Los individuos del grupo no pueden ver a los dems. El
conjuro
se rompe por cualquier individuo que se mueva a ms
de
180 pies de su miembro ms cercano del grupo. Si slo
son
afectados dos individuos, el que se aleja del otro pierde
su
invisibilidad. Si ambos se alejan el uno del otro, ambos
se
hacen visibles cuando la distancia entre ellos exceda
los 180
pies.
INVISIBILIDAD MAYOR
Invisibility, Greater
Escuela ilusin (engao)
Nivel bardo 4, hechicero/mago 4
Componentes V, S

Objetivo t o criatura tocada


Duracin 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo)
Este conjuro funciona como invisibilidad, excepto que
no
finaliza si el sujeto ataca.
278
IRA DEL ORDEN
Order's Wrath.
Daa y atonta a las criaturas caticas (1d8 de dao/2
niveles).
Ver la pg. 254 del Manual del Jugador D&D 3.5.
JAULA DE FUERZA
Forcecage.
Cubo o jaula de fuerza aprisiona todo lo que est en su
interior.
Ver la pg. 254 del Manual del Jugador D&D 3.5.
LABERINTO
Maze.
Atrapa al objetivo en un laberinto extradimensional.
Ver la pg. 254 del Manual del Jugador D&D 3.5.
LABIA
Glibness.
Obtiense un bonificador +20 a las pruebas de Engaar
y tus
mentiras escapan la deteccin mgica.
Ver la pg. 254 del Manual del Jugador D&D 3.5.
LAMENTO DE BANSHEE
Wail of the Banshee.
Inflige 10 de dao/nivel a 1 criatura/nivel.
Ver la pg. 254 del Manual del Jugador D&D 3.5.
LANZAR MALDICIN
Bestow Curse
Escuela nigromancia
Nivel clrigo 3, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duracin permanente
Tiro de salvacin Voluntad niega
Resistencia a conjuros s
Colocas una maldicin en el objetivo. Escoge una de
las siguientes:
- Disminucin de -6 a una puntuacin de caracterstica
(mnimo 1).
- Penalizacin de -4 a las tiradas de ataque,
salvaciones,
pruebas de caracterstica y pruebas de habilidad.
- Cada turno, el objetivo tiene un 50% de probabilidades
de actuar normalmente; de lo contrario, no realiza
ninguna
accin.
Puedes inventar tu propia maldicin, pero no debe ser
ms
poderosa que las descritas arriba.
La maldicin lanzada por este conjuro no puede ser
disipada,
pero puede ser eliminada con un conjuro de romper
encantamiento,
deseo limitado, milagro, quitar maldicin o deseo.
LEER MAGIA
Read Magic
Escuela adivinacin
Nivel bardo 0, clrigo 0, druida 0, paladn 1, explorador
1,
hechicero/mago 0
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, F (un cristal transparente o un
prisma
mineral)
Alcance personal
Objetivo t
Duracin 10 minutos/nivel
Puedes descifrar inscripciones mgicas en objetos
libros,
pergaminos, armas, etc que de otro modo seran
ininteligibles.
Este descifrado no suele invocar la magia contenida en
la
escritura, aunque puede hacerlo en el caso de una
maldicin o
un pergamino trampa. Adems, una vez que el conjuro
es
lanzado y t has ledo la inscripcin mgica,
posteriormente
eres capaz de leer esta escritura particular sin recurrir
al uso de
leer magia. Puedes leer a razn de una pgina (250
palabras)
279
por minuto. El conjuro te permite identificar un glifo
custodio
con una prueba de Conocimiento de conjuros con CD
13, un
glifo custodio mayor con una prueba de Conocimiento
de
conjuros con CD 16, o cualquier conjuro de smbolo con
una
prueba de Conocimiento de conjuros (CD 10 + nivel de
conjuro).
Leer magia puede ser hecho permanente con un
conjuro de
permanencia.
LENTIFICAR VENENO
Delay Poison
Escuela conjuracin (curacin)
Nivel bardo 2, clrigo 2, druida 2, paladn 2, explorador
1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duracin 1 hora/nivel
Tiro de salvacin Fortaleza niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros s (inofensivo)
El objetivo se vuelve temporalmente inmune al veneno.
Cualquier veneno en su sistema o cualquier veneno al
cual
est expuesto durante la duracin del conjuro no afecta
al

sujeto hasta que la duracin del conjuro haya finalizado.


Lentificar
veneno no cura ningn dao que el veneno ya haya
podido
hacer.
LEVITAR
Levitate.
Objetivo mueve arriba y abajo en tu direccin.
Ver la pg. 255 del Manual del Jugador D&D 3.5.
LIBERTAD
Freedom.
Libera a la criatura de cautiverio.
Ver la pg. 255 del Manual del Jugador D&D 3.5.
LIBERTAD DE MOVIMIENTO
Freedom of Movement
Escuela abjuracin
Nivel bardo 4, clrigo 4, druida 4, explorador 4
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M (una tira de cuero envolviendo
al
objetivo), FD
Alcance personal o toque
Objetivo t o criatura tocada
Duracin 10 minutos/nivel
Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo
Resistencia a conjuros s (inofensivo)
Este conjuro te permite a ti, o a una criatura que toques,
mover
y atacar normalmente durante la duracin del conjuro,
incluso bajo la influencia de magia que normalmente
impedira
el movimiento, como son parlisis, bruma slida,
ralentizar
y telaraa. Todas las pruebas de maniobras de combate
hechas para apresar al objetivo fallan automticamente.
El
objetivo tiene xito automticamente en cualquier
prueba de
maniobra de combate y Escapismo hechas para
escapar de una
presa o de estar sujeto.
El conjuro tambin permite al objetivo mover y atacar
normalmente
bajo el agua, incluso con armas cortantes como las
hachas y espadas o con armas contundentes como
mayales,
martillos y mazas, siempre y cuando el arma se lleve en
la
mano una vez lanzado. El conjuro libertad de
movimiento no
concede, no obstante, respirar bajo el agua.
LIGADURA
Binding.
Utiliza una variedad de tcnicas para aprisionar una
criatura.
Ver las pgs. 255-256 del Manual del Jugador D&D 3.5.
LIGADURA DEL ALMA
Soul Bind.
Atrapa el alma recin muerta para evitar resurreccin.
Ver las pgs. 256-257 del Manual del Jugador D&D 3.5.
280
LIGADURA DE LOS PLANOS
Planar Ally.
Como ligadura menor de los planos, pero hasta 12 DG.
Ver la pg. 256 del Manual del Jugador D&D 3.5.
LIGADURA DE LOS PLANOS MAYOR
Planar Ally, Greater.
Como ligadura menor de los planos, pero hasta 18 DG.
Ver la pg. 256 del Manual del Jugador D&D 3.5.
LIGADURA DE LOS PLANOS MENOR
Planar Ally, Lesser.
Atrapas una criatura extraplanar de 6 DG o menos
hasta que
realiza una tarea.
Ver la pg. 256 del Manual del Jugador D&D 3.5.
LLAMA CONTINUA
Continual Flame.
Crea una luz fra permanente.
Ver la pg. 257 del Manual del Jugador D&D 3.5.
LLAMAR A LA TORMENTA DE RELMPAGOS
Call Lightning Storm.
Como llamar al relmpago, pero 5d6 dao por rayo.
Ver la pg. 257 del Manual del Jugador D&D 3.5.
LLAMAR AL RELMPAGO
Call Lightning.
Hace que caigan relmpagos (3d6 por rayo) del cielo.
Ver la pg. 257 del Manual del Jugador D&D 3.5.
LLAMARADA
Flare.
Deslumbra a una criatura (penalizador -1 a las tiradas
de
ataque).
Ver la pg. 257 del Manual del Jugador D&D 3.5.
LOCALIZAR CRIATURA
Locate Creature
Escuela adivinacin
Nivel bardo 4, hechicero/mago 4
Componentes V, S, M (piel de un sabueso)
Duracin 10 min./nivel
Este conjuro funciona como localizar objeto, excepto
que el
conjuro localiza una criatura conocida. Giras lentamente
y
percibes cundo ests encarado en direccin a la
criatura a
localizar, siempre que est dentro del rango. Adems
sabes en
qu direccin se mueve la criatura, de hacerlo.
El conjuro puede localizar una criatura de un tipo
concreto
(un elfo, un ent) o una criatura especfica que conozcas.
No se
puede encontrar una criatura de un tipo general (un
humanoide,
un ajeno). Para encontrar un tipo de criatura, debes
haber
visto una criatura de cerca (30 pies o menos) al menos
una
vez.
El agua corriente bloquea el conjuro. No puede detectar
objetos.

Puede ser engaado por doble engaoso,


indetectabilidad
y conjuros de polimorfismo.
LOCALIZAR OBJETO
Locate Object
Escuela adivinacin
Nivel bardo 2, clrigo 3, hechicero/mago 2
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, F/FD (una ramita bifurcada)
Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel)
rea crculo, centrado en ti, con un radio de 400 pies +
40
pies/nivel
Duracin 1 min./nivel
Tiro de salvacin ninguno
Resistencia a conjuros no
281
Percibes la direccin de un objeto muy conocido o
claramente
visualizado. Puedes buscar objetos generales, en cuyo
caso localizas el ms cercano de ese tipo si hay ms de
uno
dentro del alcance. Tratar de encontrar un objeto
concreto
requiere una imagen mental especfica y precisa; si la
imagen
no est lo suficientemente cerca del objeto real, el
conjuro
falla. No puedes especificar un objeto nico sin haberlo
observado
de primera mano (no a travs de adivinacin).
Este conjuro es bloqueado por hasta una fina lmina de
plomo.
Las criaturas no pueden ser encontradas con este
conjuro.
Polimorfar cualquier cosa e indetectabilidad lo engaan.
LOCURA
Insanity.
El objetivo sufre confusin de forma continuada.
Ver las pgs. 257-258 del Manual del Jugador D&D 3.5.
LUCES DANZANTES
Dancing Lights.
Crea antorchas u otras luces.
Ver la pg. 258 del Manual del Jugador D&D 3.5.
LUZ
Light.
Un objeto brilla como una antorcha.
Ver la pg. 258 del Manual del Jugador D&D 3.5.
LUZ ABRASADORA
Searing Light.
Rayo que causa 1d8/dos niveles de dao (ms contra
muertos
vivientes).
Ver la pg. 258 del Manual del Jugador D&D 3.5.
LUZ DEL DA
Daylight.
Radio de 60 pies de luz brillante.
Ver la pg. 258 del Manual del Jugador D&D 3.5.
MADERA FRREA
Ironwood.
Madera mgica es tan fuerte como el hierro.
Ver la pg. 258 del Manual del Jugador D&D 3.5.
MAGNFICA MANSIN DEL MAGO 44
Mage's Magnificent Mansion.
Una puerta conduce a una mansin extradimensional.
Ver las pgs. 258-259 del Manual del Jugador D&D 3.5.
MALDECIR AGUA
Curse Water.
Creas agua sacrlega.
Ver la pg. 259 del Manual del Jugador D&D 3.5.
MANO AFERRADORA 45
Grasping Hand.
Mano que proporciona cobertura, empuja o apresa.
Ver la pg. 259 del Manual del Jugador D&D 3.5.
MANO APLASTANTE 46
Crushing Hand.
Mano grande que otorga cobertura, empuja o aplasta a
tus
enemigos.
Ver la pg. 259 del Manual del Jugador D&D 3.5.
MANO AUXILIADORA
Helping Hand.
44 En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se
llama Magnfica
mansin de Mordenkainen, pero son el mismo conjuro.
45 En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se
llama Mano
aferradora de Bigby, pero son el mismo conjuro.
46 En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se
llama Mano
aplastante de Bigby, pero son el mismo conjuro.
282
Mano fantasmal dirige al objetivo hacia ti.
Ver la pg. 259 del Manual del Jugador D&D 3.5.
MANO DEL MAGO
Mage Hand.
Telekinesis hasta 5 libras.
Ver la pg. 259 del Manual del Jugador D&D 3.5.
MANO ESPECTRAL
Spectral Hand.
Creas una mano brillante e incorprea que permite
ataques
de toque.
Ver las pgs. 259-260 del Manual del Jugador D&D 3.5.
MANO FORZUDA 47
Forceful Hand.
Mano empuja lejos a criaturas.
Ver la pg. 260 del Manual del Jugador D&D 3.5.
MANO INTERPUESTA 48
Interposing Hand
Escuela evocacin [fuerza]
Nivel hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, F (un guante suave)
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Efecto mano de 10 pies
Duracin 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin ninguno
Resistencia a conjuros s
Mano interpuesta crea una gran mano mgica que
aparece

entre t y un oponente. Esta mano flotante y sin cuerpo


se
47 En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se
llama Mano
forzuda de Bigby, pero son el mismo conjuro.
48 En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se
llama Mano
interpuesta de Bigby, pero son el mismo conjuro.
mueve para mantenerse entre los dos,
independientemente de
hacia dnde te muevas o cmo trate el oponente de
rodearla,
proporcionndote cobertura (+4 a la CA) contra ese
oponente.
Nada puede engaar a la mano, sigue frente al
oponente a
pesar de oscuridad, invisibilidad, polimorfismo o
cualquier
otro intento de ocultarse o disfrazarse. Sin embargo, la
mano
no persigue a un oponente.
Una mano interpuesta tiene 10 pies de longitud y
aproximadamente
el mismo tamao con los dedos extendidos. Tiene
tantos puntos de golpe como tus puntos de golpe
mximos y
su CA es 20 (-1 por tamao, +11 natural). Recibe dao
como
una criatura normal, pero la mayora de efectos
mgicos no le
causan dao ni la afectan.
La mano nunca provoca ataques de oportunidad de tus
oponentes.
No puede traspasar un muro de fuerza ni entrar en un
campo antimagia, pero sufre el efecto completo de un
muro
prismtico o una esfera prismtica. La mano realiza sus
tiros
de salvacin como su creador.Desintegrar o un disipar
magia
exitoso, la destruyen
Cualquier criatura que pese 2.000 libras o menos y que
trate
de empujar la mano queda ralentizado a la mitad de su
velocidad
normal. La mano no puede reducir la velocidad de una
criatura que pese ms de 2.000 libras, pero sigue
afectando a
los ataques de esas criaturas.
Dirigir el conjuro hacia un nuevo objetivo es una accin
de
movimiento.
MANOS ARDIENTES
Burning Hands.
1d4/nivel dao de fuego (mx 5d4).
Ver la pg. 260 del Manual del Jugador D&D 3.5.
MARABUNTA
Creeping Doom.
Enjambres de ciempis atacan a tu rden.
Ver la pg. 260 del Manual del Jugador D&D 3.5.
MARCA ARCANA
Arcane Mark.
283
Inscribe una runa personal en un objeto o criatura
(visible o
invisible).
Ver la pg. 260 del Manual del Jugador D&D 3.5.
MARCA DE LA JUSTICIA
Mark of Justice
Escuela nigromancia
Nivel clrigo 5, paladn 4
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duracin permanente; ver texto
Tiro de salvacin ninguno
Resistencia a conjuros s
Marcas un objetivo y estableces un comportamiento por
parte
del objetivo que activar la marca. Cuando se active, la
marca maldice al objetivo. Normalmente, designas un
tipo de
comportamiento indeseable que activa la marca, pero
puedes
elegir cualquier acto que desees. El efecto de la marca
es
idntico al efecto de lanzar maldicin.
MARTILLO DEL CAOS
Chaos Hammer
Escuela evocacin [catico]
Nivel clrigo 4
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Area explosin de 20 de radio
Duracin instantneo (1d6 asaltos); ver texto
Tiro de salvacin Voluntad parcial; ver texto
Resistencia a conjuros s
Desatas el poder catico para castigar a tus enemigos.
El
poder toma la forma de una explosin multicolor de
energa
crepitante. Solo las criaturas legales y neutrales (pero
no las
caticas) son daadas por el conjuro.
El conjuro causa 1d8 puntos de dao por cada dos
niveles de
lanzador (mximo 5d8) a las criaturas legales (o 1d6
puntos de
dao por nivel de lanzador, mximo 10d6, a ajenos
legales) y
los ralentiza durante 1d6 asaltos (ver el conjuro
ralentizar).
Un tiro de salvacin de Voluntar reduce a la mitad el
dao y
niega el efecto ralentizador.
El conjuro slo causa la mitad de dao a criaturas que
no
sean ni legales ni caticas. Dichas criaturas pueden
reducir de

nuevo el dao a la mitad (reducindolo a la cuarta


parte) con
un tiro de salvacin de Voluntad con xito.
MASTN FIEL DE MAGO 49
Mage s Faithful Hound
Escuela conjuracin (creacin)
Nivel hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M (un pequeo silbato de plata, un
pedazo
de hueso e hilo)
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto perro guardin fantasma
Duracin 1 hora/nivel de lanzador o hasta ser
descargado,
entonces 1 asalto/nivel de lanzador; ver texto
Tiro de salvacin ninguno
Resistencia a conjuros no
Conjuras un perro guardin fantasma que es invisible
para
todos excepto para ti. A continuacin, protege el rea
donde
fue conjurado (no se mueve). El mastn empieza a
ladrar con
fuerza de inmediato si cualquier criatura Pequea o
mayor se
aproxima a 30 pies o menos de el. (Aquellos a 30 pies o
menos
del mastn cuando este es conjurado pueden moverse
en la
zona, pero si la dejan y vuelven, entonces se activan
los ladridos).
El mastn ve criaturas invisibles y etreas. No reacciona
a quimeras, pero s a ilusiones sombras.
Si un intruso se acerca a 5 pies o menos del mastn, el
perro
deja de ladrar y lanza un feroz mordisco (bonificador de
ataque
+10, 2d6+3 puntos de dao perforante) una vez por
turno.
49 En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se
llama Mastn
fiel de Mordenkainen, pero son el mismo conjuro.
284
El perro tambin tiene los bonificadores apropiados a
una
criatura invisible (ver invisibilidad).
El perro se considera preparado para morder a los
intrusos,
as que lanza su primer mordisco en el turno del intruso.
Su
mordisco es el equivalente mgico de un arma mgica
a los
propsitos de reduccin de dao. El mastn no puede
ser atacado,
pero puede ser disipado.
El conjuro permanece 1 hora por nivel de lanzador, pero
una
vez que el mastn comience a ladrar, slo permanece 1
asalto
por nivel de lanzador. Si alguna vez ests a ms de 100
pies de
distancia del mastn, el conjuro finaliza.
MATAR MUERTOS VIVIENTES
Undeath to Death.
Destruye 1d4/nivel DG de muertos vivientes (mx
20d4).
Ver la pg. 261 del Manual del Jugador D&D 3.5.
MXIMA
Dictum.
Mata, paraliza, deja grogui o ensordece a objetivo no
legales.
Ver la pg. 261 del Manual del Jugador D&D 3.5.
MENSAJE HONRICO
Dream.
Enva un mensaje a alguien que est durmiendo.
Ver las pgs. 261-262 del Manual del Jugador D&D 3.5.
MENTE EN BLANCO
Mind Blank.
El objetivo es protegido de magia mental/emocional y
escudriamiento.
Ver la pg. 262 del Manual del Jugador D&D 3.5.
MIEDO
Fear
Escuela nigromancia [miedo, enajenador]
Nivel bardo 3, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M (el corazn de una gallina o una
pluma blanca)
Alcance 30 pies.
rea explosin en forma de cono
Duracin 1 asalto/nivel o 1 asalto; ver texto
Tiro de salvacin Voluntad parcial
Resistencia a conjuros s
Un invisible cono de terror hace que cada criatura
viviente
en el rea sea quede despavorida a no ser que supere
una TS
de Voluntad. Si es acorralada, una criatura despavorida
pasa a
estar aterrada. Si la TS de Voluntad tiene xito, la
criatura
queda estremecida durante un asalto.
MILAGRO
Miracle.
Solicitas la intercesin de una deidad.
Ver la pg. 262 del Manual del Jugador D&D 3.5.
MIRADA PENETRANTE
Eyebite
El objetivo queda despavorido, indispuesto y/o
comatoso.
Ver la pg. 262 del Manual del Jugador D&D 3.5.
MNEMOTECNIA 50
Mnemonic Enhancer
Escuela transmutacin
Nivel mago 4
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Componentes V, S, M (un trozo de cordel y tinta hecha
con
tinta de calamar mezclada con sangre de dragn
negro), F (una

placa de marfil valorada en 50 mo)


50 En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se
llama Mnemotecnia
de Rary, pero son el mismo conjuro.
285
Alcance personal
Objetivo t
Duracin instantneo
Lanzar este conjuro te permite preparar conjuros
adicionales
o retener conjuros recientemente lanzados. Escoge una
de
estas dos versiones cuando lances el conjuro.
- Preparar: Preparas hasta tres niveles de conjuro
adicionales.
Un truco cuenta como nivel para este propsito.
Preparas y lanzas estos conjuros de manera normal.
- Retener: Retienes cualquier conjuro de nivel 3 o
inferior
que hayas lanzado hasta un asalto antes de que
empieces a
lanzar mnemotecnia.
Este restaura el conjuro previamente lanzado en tu
mente.
En cualquier caso, el conjuro o conjuros preparados o
retenidos
desaparecen tras 24 horas (si no son lanzados).
MODIFICAR RECUERDO
Modify Memory.
Cambia 5 minutos de los recuerdos del objetivo.
Ver la pg. 263 del Manual del Jugador D&D 3.5.
MONTURA
Mount.
Convoca un caballo de monta durante 2 horas/nivel.
Ver la pg. 263 del Manual del Jugador D&D 3.5.
MURO DE ESPINAS
Wall of Thorns
Escuela conjuracin (creacin)
Nivel druida 5
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Efecto muro de arbustos espinosos, de hasta 10 pies
cbicos/
nivel (S)
Duracin 10 min./nivel (D)
Tiro de salvacin ninguno
Resistencia a conjuros no
Un conjuro de muro de espinas crea una barrera de
arbustos
muy resistente, flexible y enmaraada, que genera
afiladsimas
espinas tan largas como un dedo humano. Cualquier
criatura
forzada a o que intente moverse a travs del muro de
espinas
recibe dao perforante por asalto de movimiento igual a
25
menos la CA de la criatura. Destreza y bonificadores de
esquiva
a la CA no cuentan para este clculo. (Criaturas con
una
CA de 25 o superior, sin contar Destreza o
bonificadores de
esquiva, no reciben dao del contacto con el muro).
Puedes hacer el muro tan fino como 5 pies de grosor, lo
que
te permite dar forma al muro como un nmero de
bloques de
10 por 10 por 5 pies igual al doble de tu nivel de
lanzador.
Este no tiene efecto en el dao infligido por las espinas,
pero
cualquier criatura que intente atravesar el muro
necesita menos
tiempo para abrirse paso a travs de la barrera.
Las criaturas pueden abrirse paso lentamente a travs
del
muro haciendo una prueba de Fuerza como accin de
asalto
completo. Por cada 5 puntos en que la prueba supere
20, una
criatura mueve 5 pies (hasta una distancia mxima
igual a su
velocidad terrestre normal). Por supuesto, el mover o
intentar
moverse a travs de las espinas incurre en daos como
los
descritos arriba. Una criatura atrapada en las espinas
puede
elegir permanecer inmvil para evitar recibir ms dao.
Cualquier criatura dentro del rea del conjuro cuando
es lanzado
recibe dao como si se hubiera movido dentro del muro
y
estuviera atrapado en su interior. Para escapar, debe
tratar de
crear un camino libre, o puede esperar hasta que el
conjuro
acabe. Las criaturas con la capacidad de pasar sin
obstculos a
travs de reas de maleza pueden pasar a travs de un
muro de
espinas a la velocidad normal sin recibir daos.
Un muro de espinas puede ser roto por un lento trabajo
con
armas blancas. Talar a distancia del muro crea un
pasaje seguro
de 1 pie de profundidad cada 10 minutos de trabajo. El
fuego normal no puede daar la barrera, pero el fuego
mgico
lo quema sin pausa en 10 minutos.
MURO DE FUEGO
Wall of Fire
Escuela evocacin [fuego]
Nivel druida 5, hechicero/mago 4
286
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M/FD (un trozo de fsforo)
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Efecto cortina de llamas opaca de hasta 20 pies de

largo/
nivel o un anillo de fuego con un radio de hasta 5
pies/dos
niveles; en ambas formas 20 pies de alto
Duracin concentracin + 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin ninguno
Resistencia a conjuros s
Una inmvil y llameante cortina de brillante fuego
violeta
brota a la existencia. Un lado del muro, seleccionado
por ti,
emite ondas de calor hacia delante, infligiendo 2d4
puntos de
dao por fuego a las criaturas hasta 10 pies y 1d4
puntos de
dao por fuego a las que sobrepasan los 10 y no
superan los20
pies. El muro inflige este dao cuando aparece, y a
todas las
criaturas en el rea en tu turno cada asalto. Adems, el
muro
inflige 2d6 puntos de dao por fuego +1 punto de dao
por
fuego por nivel de lanzador (mximo +20) a cualquier
criatura
que lo atraviese. El muro inflige dao doble a las
criaturas
muertas vivientes.
Si evocas el muro para que aparezca en un lugar ya
ocupado
por criaturas, cada criatura recibe dao como si
atravesara el
muro. Si cualquier seccin de 5 pies del muro recibe 20
o ms
puntos de dao por fro en un asalto, esa seccin
desaparece.
(No dividas el dao de fro entre 2, como se hace
normalmente
con los objetos).
El muro de fuego puede ser hecho permanente con un
conjuro
de permanencia. Un muro de fuego permanente que es
extinguido por dao de fro permanece inactivo durante
10
minutos, tras lo que se reforma con su fuerza normal.
MURO DE FUERZA
Wall of Force
Escuela evocacin [fuerza]
Nivel hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M (cuarzo en polvo)
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto muro cuya rea llega hasta 10 pies
cuadrados/nivel
Duracin 1 asalto /nivel (D)
Tiro de salvacin ninguno
Resistencia a conjuros no
Un muro de fuerza crea un muro invisible de pura
fuerza. El
muro no se puede mover y no es fcilmente destruible.
Un
muro de fuerza es inmune a disipar magia, aunque
disyuncin
del mago todava puede disiparlo.
Un muro de fuerza puede ser daado por conjuro de la
forma
habitual, excepto por desintegrar, el cual lo destruye
automticamente.
Puede ser daado por armas y aptitudes
sobrenaturales,
pero un muro de fuerza tiene dureza de 30 y un
nmero de puntos de golpe igual a 20 por nivel de
lanzador.
Contactar con una esfera de aniquilacin o un cetro de
cancelacin
destruye el muro de fuerza al momento.
Las armas de aliento y conjuros no pueden pasar a
travs del
muro de fuerza en cualquier direccin, aunque puerta
dimensional,
teleportar y efectos similares pueden superar la barrera.
El muro bloquea a las criaturas etreas de la misma
forma
que a las materiales (aunque las criaturas etreas
normalmente
pueden evitar el muro rodendolo, a travs de pisos y
techos
materiales). Los ataques de mirada pueden operar a
travs de
un muro de fuerza.
El lanzador puede dar al muro la forma de un plano, liso
y
vertical cuya rea llega hasta 10 pies cuadrados por
nivel. El
muro debe ser continuo y sin interrupcin cuando es
formado.
Si su superficie es rota por algn objeto o criatura, el
conjuro
falla.
Un muro de fuerza puede ser hecho permanente por un
conjuro
de permanencia.
MURO DE HIELO
Wall of Ice
Escuela evocacin [fro]
Nivel hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M (un trozo de cuarzo o cristal de
roca)
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Efecto plano de hielo, hasta 10 pies cuadrados/nivel, o
hemisferio de hielo con un radio de hasta 3 pies +1
pie/nivel.
Duracin 1 min./nivel
287
Tiro de salvacin Reflejos niega; ver texto
Resistencia a conjuros s
Este conjuro crea un plano de hielo anclado o un
hemisferio
de hielo, dependiendo de la versin seleccionada. Un
muro de

hielo no se puede crear en un rea ocupada por objetos


fsicos
o criaturas. Su superficie debe ser lisa y continua
cuando se
crea. Cualquier criatura adyacente al muro cuando es
creado
puede intentar una salvacin de Reflejos para
interrumpir el
muro cuando se est formando. Una salvacin exitosa
indica
que el conjuro falla automticamente. El fuego puede
derretir
el muro de hielo, e inflige dao completo al muro (en
lugar del
habitual mitad de dao que reciben los objetos). Derretir
repentinamente
un muro de hielo crea una gran nube de niebla
hmeda durante 10 minutos.
Plano de hielo: Una lmina de fuerte y duro hielo
aparece.
El muro es de una pulgada de espesor por nivel de
lanzador.
Cubre un rea de hasta 10 pies por nivel de lanzador
(as, un
mago de nivel 10 puede crear un muro de hielo de 100
pies de
largo por 10 pies de alto, un muro de 50 pies de largo y
20
pies de alto, o cualquier otra combinacin de longitud y
altura
que no exceda 1000 pies cuadrados). El plano puede
ser orientado
en cualquier forma mientras est anclado. Un muro
vertical
slo necesita estar anclado al suelo, mientras que un
plano
horizontal o inclinado debe estar anclado en dos lados
opuestos.
Cada 10 pies cuadrados de muro tienen 3 puntos por
pulgada
de grosor. Las criaturas pueden golpear el muro de
forma
automtica. Una seccin de muro cuyos puntos de
golpe bajen
a 0 esta rota. Si una criatura intenta romper el muro de
un solo
golpe, la CD para la prueba de Fuerza es 15 + nivel de
lanzador.
Incluso cuando el hielo se ha roto, permanece una
corriente
de aire glido. Cualquier criatura que lo atraviese
(incluyendo
el que la rompi) recibe 1d6 puntos de dao por fro +1
punto
por nivel de lanzador (sin salvacin).
Hemisferio: El muro recibe la forma de un hemisferio
cuyo
radio mximo es de 3 pies + 1pie por nivel de lanzador.
El
hemisferio es tan duro de romper como la forma de
plano de
hielo, pero no inflige dao a aquellos que lo atraviesa
por una
parte rota.
MURO DE HIERRO
Wall of Iron
Escuela conjuracin (creacin)
Nivel hechicero/mago 6
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M (una pequea lmina de hierro
ms
polvo de oro valorado en 50 mo)
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Efecto muro de hierro cuya rea llega hasta 5 pies
cuadrados/
nivel; ver texto
Duracin instantneo
Tiro de salvacin ver texto
Resistencia a conjuros no
Originas un muro de hierro vertical, liso, que brota a la
existencia.
El muro se une el mismo en cualquier material no vivo
a su alrededor si el rea es suficiente para ello. El muro
no
puede ser conjurado para que ocupe el mismo espacio
que una
criatura u objeto. Siempre ha de ser un plano liso,
aunque
puedes dar forma a los bordes para ajustarse al
espacio disponible.
Un muro de hierro tiene una pulgada de grosor por
cada
cuatro niveles de lanzador. Puedes doblar el rea del
muro
reduciendo a la mitad su grosor. Cada 5 pies cuadrados
de
muro tienen 30 puntos por pulgada de grosor y dureza
10. Una
seccin de muro cuyos puntos bajen a 0 est rota. Si
una criatura
intenta romper el muro con un solo ataque, la CD para
la
prueba de Fuerza es 25 + 2 por cada pulgada de
grosor.
Si lo deseas, el muro puede ser creado verticalmente
sobre
una superficie plana pero no unido a una superficie, de
tal
forma que puede ser volcado y caer y aplastar a las
criaturas
bajo el. El muro tiene un 50% de probabilidades de caer
en
cualquier direccin si no es empujado. Las criaturas
pueden
empujar el muro en una direccin en lugar de dejarlo
caer al
azar. Una criatura debe hacer una prueba de Fuerza
con CD 40
para empujar el muro abajo. Las criaturas con espacio
para
huir de la pared que cae pueden hacerlo superando una

salvacin
de Reflejos. Cualquier criatura Grande o ms pequea
que falle recibe 10d6 puntos de dao mientras huye de
la
pared. El muro no puede aplastar criaturas Enormes o
mayores.
Como cualquier muro de hierro, este muro est sujeto a
la
corrosin, perforacin, y otros fenmenos naturales. El
hierro
creado por este conjuro no es apto para su uso en la
creacin
de otros objetos y no puede ser vendido.
288
MURO DE PIEDRA
Wall of Stone
Escuela conjuracin (creacin) [tierra]
Nivel clrigo 5, druida 6, hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M/FD (un pequeo bloque de
granito)
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Efecto muro de piedra cuya rea llega hasta 5 pies
cuadrados/
nivel(S)
Duracin instantneo
Tiro de salvacin ver texto
Resistencia a conjuros no
Este conjuro crea un muro de roca que se funde con las
superficies
de roca adyacentes. Un muro de piedra tiene 1 pulgada
de grosor por cada cuatro niveles de lanzador y se
compone
de hasta 5 pies cuadrados por nivel. Puedes doblar el
rea del muro reduciendo a la mitad su grosor. El muro
no
puede ser conjurado de tal forma que ocupe el mismo
espacio
que una criatura u otro objeto. Al contrario que un muro
de
hierro, puedes crear un muro de piedra en casi
cualquier
forma que desees. El muro creado no tiene que estar
en posicin
vertical, ni descansar sobre cimientos firmes; sin
embargo,
se debe fundir con y estar slidamente apoyado por
piedra
ya existente. Puede ser usado para salvar un abismo,
por
ejemplo, o como rampa. Para este uso, si la distancia
es mayor
a 20 pies, el muro debe ser arqueado y reforzado.
Estos requisitos
reducen el rea del conjuro a la mitad. El muro puede
ser
labrado toscamente para permitir almenas, refuerzos y
as
sucesivamente por lo que tambin se reduce el rea.
Como cualquier otro muro de piedra, este puede ser
destruido
por un conjuro de desintegrar o por medios normales
como
rotura o astillado. Cada 5 pies cuadrados del muro
tienen
dureza 8 y 15 puntos por pulgada de grosor. Una
seccin de
muro cuyos puntos bajen a 0 est rota. Si una criatura
intenta
romper el muro con un solo ataque, la CD para la
prueba de
Fuerza es 20 + 2 por pulgada de dureza. Es posible, si
bien
difcil, atrapar debajo de un muro de piedra a oponentes
con
capacidad de movimiento siempre y cuando la pared
posea
una forma que permita retenerlos. Las criaturas pueden
evitar
ser atrapadas con una salvacin exitosa de Reflejos.
MURO DE VIENTO
Wind Wall
Escuela evocacin [aire]
Nivel clrigo 3, druida 3, explorador 2, hechicero/mago
3
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M/FD (un pequeo abanico y una
pluma
extica)
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Efecto muro de hasta 10 pies de largo/nivel y 5 pies de
alto/
nivel (S)
Duracin 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin ninguno ver texto
Resistencia a conjuros s
Una cortina vertical invisible de viento aparece. Tiene 2
pies
de espesor y una fuerza considerable. Es una rugiente
explosin
suficiente para arrastrar cualquier pjaro ms pequeo
que un guila, o rasgar papeles y materiales similares
de manos
desprevenidas. (Una salvacin de Reflejos permite a
una
criatura mantener su control sobre un objeto). Las
criaturas
voladoras pequeas y menudas no pueden atravesar la
barrera.
Materiales sueltos y prendas de vestir vuelan arriba
cuando se
ven atrapados en un muro de viento. Flechas y virotes
son
desviados hacia arriba y se pierden, mientras que otras
armas a
distancia normales que atraviesan el muro tienen un
30% de
probabilidades de perderse. (Un lanzador gigante de
rocas, un
proyectil de mquina de asedio y otras armas a
distancia masivas

no son afectados). Gases, la mayora de armas de


aliento
gaseosas y criaturas en forma gaseosa no pueden
atravesar el
muro (aunque no es obstculo para las criaturas
incorpreas).
Mientras el muro tiene que estar en posicin vertical,
puedes
darle la forma que desees en cualquier trayectoria
continua a
lo largo del suelo. Es posible crear muros de viento
cilndricos
o cuadrados para encerrar puntos especficos.
MURO ILUSORIO
Illusory Wall
Escuela ilusin (quimera)
Nivel hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
289
Componentes V, S
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto imagen 1 pie por 10 pies por 10 pies
Duracin permanente
Tiro de salvacin Voluntad descree (si interacciona
con)
Resistencia a conjuros no
Este conjuro crea la ilusin de un muro, piso, techo o
superficie
similar. Aparenta ser absolutamente real cuando es
visto,
pero los objetos fsicos pueden pasar a su travs sin
dificultad.
Cuando el conjuro es usado para ocultar pozos,
trampas o
puertas normales, cualquier habilidad de deteccin que
no
requiera la vista funciona normalmente. Tocar o una
bsqueda
minuciosa revela la verdadera naturaleza de la
superficie,
aunque estas medidas no hacen que la ilusin
desaparezca.
Aunque el lanzador puede ver a travs de su muro
ilusorio,
otras criaturas no pueden, incluso aunque tengan xito
en su
TS (pero se enteran que no es real).
MURO PRISMTICO
Prismatic Wall
Escuela abjuracin
Nivel hechicero/mago 8
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto muro de 4 pies/nivel de ancho y 2 pies/nivel de
alto
Duracin 10 min./nivel (D)
Tiro de salvacin ver texto
Resistencia a conjuros ver texto
El muro prismtico crea un muro opaco, vertical un
brillante
y multicolor plano de luz que te protege de todas las
formas de ataque. El muro destella con siete colores,
cada uno
de los cuales tiene un distinto poder y propsito. El
muro es
inmvil y puedes atravesarlo y permanecer cerca del
muro sin
ser herido. Cualquier otra criatura con menos de 8 DG
que
est dentro de 20 pies del muro queda cegada por los
colores
durante 2d4 asaltos si mira hacia el muro.
Las mximas proporciones del muro son 4 pies de
ancho por
nivel de lanzador y 2 pies de alto por nivel de lanzador.
Un
conjuro de muro prismtico lanzado en una espacio
ocupado
por una criatura es anulado, y el conjuro se pierde.
Cada color en el muro tiene un efecto especial. La tabla
adjunta
muestra los siete colores del muro, el orden en el cual
aparecen, sus efectos en criaturas que traten de
atacarte o
atravesar el muro y la magia necesaria para negar cada
color.
El muro puede ser destruido, color a color, en orden
consecutivo,
lanzando los conjuros especficos al muro; sin embargo,
el primer color debe ser derribado antes de que el
segundo
pueda ser afectado, y as sucesivamente. Un cetro de
cancelacin
o un conjuro de disyuncin del mago destruyen un
muro
prismtico, pero un campo antimagia falla al intentar
afectarlo.
Disipar magia y disipar magia mayor slo pueden ser
usados en el muro una vez que todos los otros colores
hayan
sido destruidos. La resistencia a conjuros es efectiva
contra un
muro prismtico, pero la prueba de nivel de lanzador
debe ser
repetida para color presente.
El muro prismtico puede hacerse permanente con un
conjuro
de permanencia.
Muro prismtico:
Orden Color Efecto del color Negado por
1 Rojo Detiene armas a distancia no mgicas. Inflige
20 puntos de dao por fuego (Reflejos mitad). Cono de
fro
2 Naranja Detiene armas a distancia mgicas. Inflige
40 puntos de dao por cido (Reflejos mitad). Rfaga
de viento
3 Amarillo
Detiene venenos, gases y petrificacin. Inflige 80
puntos de dao por electricidad (Reflejos
mitad).

Desintegrar
4 Verde
Detiene armas de aliento. Veneno (frecuencia: 1/asalto
para 6 asaltos; Efecto inicial: muerte,
efecto secundario: 1 Con/asalto; cura 2 salvaciones de
Fortaleza consecutivas).
Pasamiento
5 Azul Detiene adivinaciones y ataques metales.
Convertir en piedra (Fortaleza niega). Proyectil mgico
6 ndigo Detiene todos los conjuros. Salvacin de
Voluntad o volverse loco (como el conjuro Locura). Luz
del da
7 Violeta*
Campo de energa que destruye todos los objetos y
efectos. Las criaturas son enviadas a otro
plano (Voluntad niega).
Disipar magia o
disipar magia mayor
* El efecto violeta hace que los efectos especiales de
los otros seis colores sean redundantes, pero esos seis
efectos son incluidos aqu porque
ciertos objetos mgicos pueden crear efectos
prismticos de un color a la vez, y la resistencia a
conjuros puede hacer que algunos colores sean
ineficaces (ver la descripcin).
290
NANA 51
Lullaby
Escuela encantamiento (compulsion) [enajenador]
Nivel bardo 0
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Area criaturas vivas en una explosin de 10 pies de
radio
Duracin concentracin + 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin Voluntad niega
Resistencia a conjuros s
Cualquier criatura dentro del rea que falle una
salvacin de
Voluntad queda somnolienta e distrada, recibiendo un
penalizador
-5 a las pruebas de Percepcin y un penalizador -2 a
las
salvaciones de Voluntad contra efectos de sueo
mientras
nana est en efecto. Nana dura mientras el lanzador
est concentrado,
ms un mximo de 1 asalto por nivel de lanzador
depus de terminar la concentracin.
NMESIS INEXORABLE
Weird.
Como asesino fantasmal, pero afecta a todos en 30
pies.
Ver la pg. 266 del Manual del Jugador D&D 3.5.
NEUTRALIZAR VENENO
Neutralize Poison
Escuela conjuracin (curacin)
Nivel bardo 4, clrigo 4, druida 3, paladn 4, explorador
3
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M/FD (carbn)
Alcance toque
Objetivo criatura u objeto de hasta 1 pie cbico/nivel
tocado
Duracin instantneo o 10 min./nivel; ver texto
51 En algunos sitios puede aparecer traducido como
Arrullo, pero yo lo
traduzco como Nana, ya que en el Manual del Jugador
3.5 aparece
como tal, mantiendo as la continuidad.
Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo, objeto)
Resistencia a conjuros s (inofensivo, objeto)
Eliminas cualquier cualquier clase de veneno en una
criatura
u objeto tocado. Si el objetivo es una criatura, debes
hacer una
prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador)
contra
la CD de cada veneno que afecte al objetivo. El xito en
la
tirada indica que el veneno es neutralizado. Una
criatura curada
no sufre efectos adicionales del veneno y cualquier
efecto
temporal finaliza, pero el conjuro no invierte efectos
instantneos,
como dao a los puntos de golpe, dao de
caracterstica
temporal o efectos que no acaban por desaparecer por
s mismos.
Este conjuro puede neutralizar el veneno en una
criatura venenosa
durante 10 minutos por nivel, a eleccin del lanzador.
Si se lanza sobre una criatura, sta recibe una
salvacin de
Voluntad para negar el efecto.
NIEBLA DE OBSCURECIMIENTO
Obscuring Mist.
La niebla te rodea.
Ver la pg. 266 del Manual del Jugador D&D 3.5.
NUBE ANIQUILADORA
Cloudkill
Escuela conjuracin (creacin)
Nivel hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Efecto nube que se expande en un radio de 20 pies y
20 pies
de altura
Duracin 1 min./nivel
Tiro de salvacin Fortaleza parcial; ver texto
Resistencia a conjuros no
Este conjuro genera un banco de niebla similar a nube
brumosa,
excepto que sus vapores son verde amarillentos y
venenosos.
Estos vapores matan automticamente a cualquier
criatura viva con 3 o menos DG (sin salvacin).
291

Una criatura viva con entre 4 a 6 DG es asesinada a no


ser
que tenga xito en una salvacin de Fortaleza (en cuyo
caso
recibe 1d4 puntos de Constitucin de dao en tu turno
cada
asalto mientras est dentro de la nube).
Una criatura viva con 6 o ms DG recibe 1d4 puntos de
Constitucin de dao en tu turno cada asalto que est
dentro
de la nube (una salvacin de Fortaleza exitosa reduce a
la
mitad este dao). Aguantar la respiracin no ayuda,
pero las
criaturas inmunes al veneno no se ven afectadas por el
conjuro.
A diferencia de nube brumosa, la nube aniquiladora se
aleja
de ti a 10 pies por asalto, rodando por la superficie del
suelo.
Calcula la nueva propagacin de la nube cada asalto en
funcin
de su nuevo punto de origen, el cual est 10 pies ms
lejos que el punto de origen donde has lanzado el
conjuro.
Debido a que los vapores son ms pesados que el aire,
se
hunden al nivel ms bajo de la tierra, incluso bajando
por
aberturas de madrigueras o pozos. No puede penetrar
lquidos,
ni ser lanzado bajo el agua.
NUBE APESTOSA
Stinking Cloud.
Vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel.
Ver la pg. 267 del Manual del Jugador D&D 3.5.
NUBE BRUMOSA
Fog Cloud.
Niebla que bloquea la visin.
Ver la pg. 267 del Manual del Jugador D&D 3.5.
NUBE INCENDIARIA
Incendary Cloud.
Nube inflige 6d6 dao de fuego/asalto.
Ver la pg. 267 del Manual del Jugador D&D 3.5.
OBSCURECER OBJETO
Obscure Object.
Enmascara un objeto contra la adivinacin.
Ver la pg. 267 del Manual del Jugador D&D 3.5.
OFUSCAR EVIDENCIA
False Vision.
Engaa el escudriamiento con una ilusin.
Ver la pg. 267 del Manual del Jugador D&D 3.5.
OJO ARCANO
Arcane Eye
Escuela adivinacin (escudriamiento)
Nivel hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Componentes V, S, M (un pedazo de piel de
murcilago)
Alcance ilimitado
Efecto magical sensor
Duracin 1 min./nivel (D)
Tiro de salvacin ninguno
Resistencia a conjuros no
Creas un sensor mgico invisible que te enva
informacin
visual. Puedes crear el ojo arcano en cualquier punto
que
puedas ver, pero despus puede viajar fuera de tu lnea
de
visin sin obstculos. Un ojo arcano viaja a 30 pies por
asalto
(300 pies por minuto) si al avanzar mira el rea como lo
hara
un humano (sobre todo mirando el suelo) o 10 pies por
asalto
(100 pies por minuto) si al avanzar examina los techos
y paredes
de la misma forma que el suelo. Ve exactamente como
veras t si estuvieras all
El ojo puede viajar en cualquier direccin mientras dura
el
hechizo. Barreras slidas bloquean su paso, pero
puede pasar a
travs de un agujero o espacio tan pequeo como 1
pulgada de
dimetro. El ojo no puede entrar en otro plano de
existencia, ni
desde un umbral o portal mgico similar.
Debes concentrarte al usar un ojo arcano. Si no te
concentras,
el ojo queda inerte hasta que vuelvas a concentrarte.
OJOS FISGONES
Prying Eyes.
292
1d4+1/nivel de ojos flotantes exploran para ti.
Ver la pg. 268 del Manual del Jugador D&D 3.5.
OJOS FISGONES MAYOR
Prying Eyes, Greater.
Como ojos fisgones, pero los ojos tienen visin
verdadera.
Ver la pg. 268 del Manual del Jugador D&D 3.5.
OLAS DE AGOTAMIENTO
Waves of Exhaustation.
Mltiples objetivos quedan exhaustos.
Ver la pg. 268 del Manual del Jugador D&D 3.5.
OLAS DE FATIGA
Waves of Fatigue.
Varios objetivos se fatigan.
Ver la pg. 268 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ORDEN IMPERIOSA
Command.
Un sujeto obecede la rden dada durante 1 asalto.
Ver la pg. 268 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ORDEN IMPERIOSA MAYOR
Command, Greater.
Como orden imperiosa pero afecta un objetivo/nivel.
Ver la pg. 268 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ORIENTACIN DIVINA
Guidance.
+1 a una tirada de ataque, tirada de salvacin o prueba

de
habilidad.
Ver las pgs. 268-269 del Manual del Jugador D&D 3.5.
OSCURIDAD
Darkness.
Oscuridad sobrenatural de 20' de radio.
Ver la pg. 269 del Manual del Jugador D&D 3.5.
OSCURIDAD PROFUNDA
Deeper Darkness.
Un objeto irradia sombra sobrenatural en 60' de radio.
Ver la pg. 269 del Manual del Jugador D&D 3.5.
PGINA SECRETA
Secret Page.
Cambia una pgina para ocultar su verdadero
contenido.
Ver la pg. 269 del Manual del Jugador D&D 3.5.
PALABRA DE PODER ATURDIDOR
Power Word Stun.
Aturde criaturas con 150 pg o menos.
Ver la pg. 269 del Manual del Jugador D&D 3.5.
PALABRA DE PODER CEGADOR
Power Word Blind.
Ciega una criatura con 200 pg o menos.
Ver la pg. 269 del Manual del Jugador D&D 3.5.
PALABRA DE PODER MORTAL
Power Word Kill.
Mata una criatura con 100 pg o menos.
Ver la pg. 269 del Manual del Jugador D&D 3.5.
PALABRA DE REGRESO
Word of Recall.
Te teleporta de vuelta a un lugar designado.
Ver las pgs. 269-270 del Manual del Jugador D&D 3.5.
PALABRA DEL CAOS
Word of Chaos.
Mata, confunde, aturde o ensordece objetivos no
caticos.
Ver la pg. 270 del Manual del Jugador D&D 3.5.
PALABRA SAGRADA
Holy Word.
Mata, paraliza, ciega o ensordece objetivos no buenos.
Ver la pg. 270 del Manual del Jugador D&D 3.5.
PANTALLA
Screen.
Ilusin que esconde un rea a la visin y el
escudriamiento.
Ver la pg. 270 del Manual del Jugador D&D 3.5.
PARTCULAS RUTINANTES
Glitterdust.
Ciega criaturas y perfila criaturas invisibles.
Ver la pg. 270 del Manual del Jugador D&D 3.5.
PASAMIENTO
Passwall.
Crea pasajes a travs de muros de madera o piedra.
Ver las pgs. 270-271 del Manual del Jugador D&D 3.5.
PASAR SIN DEJAR RASTRO
Pass without Trace
Escuela transmutacin
Nivel druida 1, explorador 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Objetivos una criatura tocada/nivel
Duracin 1 hora/nivel (D)
Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros s (inofensivo)
El objetivo u objetivos de este conjuro no dejan huellas
o
rastros de olor mientras se mueven. El rastreo de los
objetivos
es imposible por medios no mgicos.
PAUTA CENTELLEANTE
Scintillating Pattern.
Espirales de colores confunden, aturden, o dejan
inconsciente.
Ver la pg. 271 del Manual del Jugador D&D 3.5.
PAUTA HIPNTICA
Hypnotic Pattern.
Fascina (2d4 + nivel) DG de criaturas.
Ver la pg. 271 del Manual del Jugador D&D 3.5.
PAUTA IRIDISCENTE
Rainbow Pattern
Escuela ilusin (pauta) [enajenador]
Nivel bardo 4, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V (slo bardo), S, M (una pieza de
fsforo),
F (un prisma de cristal); ver texto
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Efecto luces de colores con una expansin de 20 pies
de radio
Duracin concentracin +1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin Voluntad niega
Resistencia a conjuros s
Una brillante pauta de tonos arco iris de colores
entrelazados
fascinan a aquellos dentro de su rea. La pauta
iridiscente
fascina a un mximo de 24 DG de criaturas. Las
criaturas con
294
menor DG son afectadas antes. Entre las criaturas con
igual
DG, aquellos que estn ms prximos al punto de
origen del
conjuro son afectadas en primer lugar. Una criatura
afectada
que falle su salvacin queda afectada por la pauta.
Con un simple gesto (como accin gratuita), puedes
hacer
que la pauta iridiscente se mueva hasta 30 pies por
asalto
(moviendo su punto de origen efectivo). Todas las
criaturas
fascinadas siguen el arco iris de luz en movimiento,
intentando
mantenerse dentro del rea de efecto. Las criaturas
fascinadas
que sean contenidas y retiradas de la pauta todava
intentan
seguirla. Si la pauta lleva a los sujetos a un rea
peligrosa,

cada criatura fascinada obtiene una segunda salvacin.


Si la
visin de las luces es completamente bloqueada, las
criaturas
que no puedan verlas dejan de estar afectadas.
El conjuro no afecta a criaturas ciegas.
PENUMBRAS
Shades
Escuela ilusin (sombra)
Nivel hechicero/mago 9
Este conjuro funciona como Conjuracin sombra,
excepto
que imita conjuros de conjuracin de nivel 8 o inferior.
Las
conjuraciones ilusorias creadas infligen cuatro quintas
partes
(80%) de dao a los no creyentes, y los efectos sin
dao tienen
un 80% de probabilidades de funcionar contra no
creyentes.
PERDICIN
Bane
Escuela encantamiento (compulsion) [miedo,
enajenador]
Nivel clrigo 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, FD
Alcance 50
Area explosin de 50 de radio, centrada en ti
Duracin 1 min./nivel
Tiro de salvacin Voluntad niega
Resistencia a conjuros s
Perdicin llena a tus enemigos de temor y duda. Cada
criatura
afectada recibe un penalizador -1 a las tiradas de
ataque y
un penalizador -1 a los TS contra efectos de miedo.
Perdicin
contrarresta y disipa Bendecir.
PERMANENCIA
Permanency.
Hace algunos hechizos permanentes.
Ver las pgs. 271-272 del Manual del Jugador D&D 3.5.
PERTURBAR MUERTOS VIVIENTES
Disrupt Ondead.
Inflige 1d6 de dao a un muerto viviente.
Ver la pg. 272 del Manual del Jugador D&D 3.5.
PESADILLA
Nightmare.
Enva una visin, causando 1d10 de dao y fatiga.
Ver la pg. 272 del Manual del Jugador D&D 3.5.
PIEDRA MGICA
Magic Stone.
Tres piedras ganan +1 a las tiradas de ataque y hacen
1d6+1
puntos de dao.
Ver la pg. 272 del Manual del Jugador D&D 3.5.
PIEDRA PARLANTE
Stone Tell.
Hablas con piedras naturales o trabajadas.
Ver las pgs. 272-273 del Manual del Jugador D&D 3.5.
PIEDRAS PUNTIAGUDAS
Spike Stones.
Las criaturas en el rea reciben 1d8 de dao, tambin
pueden
quedar ralentizadas.
295
Ver la pg. 273 del Manual del Jugador D&D 3.5.
PIEL PTREA
Stoneskin
Escuela abjuracin
Nivel druida 5, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M (granito y y polvo de diamante
por
valor de 250 mo)
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duracin 10 min./nivel o hasta descarga
Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros s (inofensivo)
La criatura protegida gana resistencia a golpes, cortes,
pinchazos
y cortes. El objetivo gana RD 10/adamantita. Ignora
los primeros 10 puntos de dao cada vez que recibe
dao de
un arma, aunque un arma adamantina supera la
reduccin. Una
vez que el conjuro ha impedido un total de 10 puntos de
dao
por nivel de lanzador (mximo 150 puntos), se
descarga.
PIEL ROBLIZA
Barkskin
Escuela transmutacin
Nivel druida 2, explorador 2
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Objetivo criatura viva tocada
Duracin 10 min./nivel
Tiro de salvacin ninguno
Resistencia a conjuros s (inofensivo)
Piel robliza endurece la piel de una criatura. El efecto
concede
un bonificador +2 de mejora al bonificador de armadura
natural existente de la criatura. Este bonificador de
mejora
aumenta en 1 por cada tres niveles de lanzador ms
all del 3,
hasta un mximo de +5 a 12 nivel.
El bonificador de mejora proporcionado por piel robliza
se
apila con el bonificador de armadura natural del
receptor, pero
no con otros bonificadores de mejora a la armadura
natural.
Una criatura sin armadura natural tiene un bonificador
efectivo
de armadura natural de +0.
PIROTECNIA

Pyrotechnics.
Transforma el fuego en luz cegadora o humo asfixiante.
Ver la pg. 273 del Manual del Jugador D&D 3.5.
PLAGA DE INSECTOS
Insect Plague.
Enjambres de avispas atacan a las criaturas.
Ver la pg. 273 del Manual del Jugador D&D 3.5.
PLEGARIA
Prayer.
Los aliados ganan +1 a las tiradas, los enemigos tienen
un
penalizador -1.
Ver las pgs. 273-274 del Manual del Jugador D&D 3.5.
PODER DE LA JUSTICIA
Righteous Might.
Tu tamao se incrementa, y ganas bonificadores al
combate.
Ver la pg. 274 del Manual del Jugador D&D 3.5.
PODER DIVINO
Divine Power.
Obtienes bonificadores de ataque y 1 pg/nivel.
Ver la pg. 274 del Manual del Jugador D&D 3.5.
296
POLIMORFAR
Polymorph.
Da una nueva forma a una criatura voluntaria.
Ver la pg. 274 del Manual del Jugador D&D 3.5.
POLIMORFAR CUALQUIER COSA
Polymorph Any Object.
Transforma un objetivo en cualquier cosa.
Ver las pgs. 274-275 del Manual del Jugador D&D 3.5.
POLIMORFAR FUNESTO
Baleful Polymorph
Escuela transmutacin (polimorfismo)
Nivel druida 5, hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura
Duracin permanente
Tiro de salvacin: Fortaleza niega, Voluntad parcial,
ver
texto
Resistencia a conjuros: s
Como forma de bestia III, excepto en que cambias al
receptor
en un animal Pequeo o menor de no ms de 1 DG. Si
la
nueva forma fuese fatal para el objetivo, como una
criatura
acutica en tierra firme, recibe un bonificador +4 a la
TS.
Si el conjuro tiene xito, el objetivo tambin debe hacer
una
salvacin de Voluntad. Si esta segunda tirada falla, la
criatura
pierde sus aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y
sortlegas,
su capacidad para lanzar conjuros (si la tena) y gana el
alineamiento, aptitudes especiales y las puntuaciones
de Inteligencia,
Sabidura y Carisma de su nueva forma. Todava
retiene su clase y nivel (o DG), as como todos los
beneficios
derivados (como el bonificador de ataque base, las
salvaciones
base y puntos de golpe). Retiene los rasgos de clase
(excepto
el lanzamiento de conjuros) que no sean
extraordinarios,
sobrenaturales o sortlegos.
Cualquier efecto de polimorfismo lanzado sobre el
personaje
es automticamente disipado cuando falla al resistir los
efectos
de Polimorfar funesto y mientras dicho conjuro est en
efecto,
el blanco no puede utilizar otros conjuros o efectos de
polimorfismo
para asumir una nueva forma. Las criaturas incorpreas
o gaseosas son inmunes a polimorfar funesto y una
criatura
con el subtipo cambiaformas puede revertir a su forma
natural como accin estndar.
POLIMORFAR MAYOR 52
Polymorph, Greater.
Escuela transmutacin (polimorfismo)
Nivel hechicero/mago 7
Este conjuro funciona como polimorfo, exceptuando
que
permite a la criatura a tomar la forma de una criatura
dragn o
una planta. Si usa este hechizo para hacer que el
objetivo
asuma la forma de un animal o bestia mgica, funciona
como
forma de bestia IV. Si la forma es la de un elemental, el
conjuro
funciona como cuerpo elemental III. Si la forma es la de
un
humanoide, el conjuro funciona como alterar el propio
aspecto.
Si la forma es la de una planta, el conjuro funciona
como
forma de la planta II. Si la forma es la de un dragn, el
conjuro
funciona como forma de dragn I. El sujeto puede
volver a
su forma normal como una accin de asalto completo,
haciendo
que as finalice el conjuro.
PRESCIENCIA
Foresight.
Sexto sentido avisa del peligro inminente.
Ver la pg. 275 del Manual del Jugador D&D 3.5.
PRESDIGITACIN
Prestidigitatio.
Realiza trucos menores.
Ver la pg. 275 del Manual del Jugador D&D 3.5.
52 Este conjuro es nuevo del Pathfinder, no aparece en
el Manual del

Jugador D&D 3.5.


297
PROFANAR
Desecrate.
Llena el rea con energa negativa, haciendo ms
fuertes a
los muertos vivientes.
Ver la pg. 275 del Manual del Jugador D&D 3.5.
PROTECCIN CONTRA EL BIEN
Protection from Godd
Escuela abjuracin [mal]
Nivel clrigo 1, paladn 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M/FD
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duracin 1 min./nivel (D)
Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros no; ver texto
Este conjuro funciona como proteccin contra el mal,
salvo
en que los bonificadores de desvo y resistencia se
aplicarn a
los ataques de las criaturas buenas. El receptor gana
una tirada
extra para las pruebas contra criaturas buenas y las
criaturas de
este alineamiento que han sido conjuradas o
convocadas no
podrn tocar al receptor.
PROTECCIN CONTRA EL CAOS
Protection from Chaos
Escuela abjuracin [legal]
Nivel clrigo 1, paladn 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M/FD
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duracin 1 min./nivel (D)
Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros no; ver texto
Este conjuro funciona como proteccin contra el mal,
salvo
en que los bonificadores de desvo y resistencia se
aplicarn a
los ataques de las criaturas caticas. El receptor gana
una
tirada extra para las pruebas contra criaturas caticas y
las
criaturas de este alineamiento que han sido conjuradas
o convocadas
no podrn tocar al receptor.
PROTECCIN CONTRA EL MAL
Protection from Evil
Escuela abjuracin [bien]
Nivel clrigo 1, paladn 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M/FD
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duracin 1 min./nivel (D)
Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros no; ver texto
Este conjuro protege a una criatura de los ataques de
criaturas
malvadas, del control mental y de criaturas convocadas.
Crea una barrera mgica alrededor del objetivo a una
distancia
de 1 pie. La barrera se mueve con el objetivo y tiene
tres
efectos principales.
Primero, el objetivo obtiene un bonificador +2 de desvo
a la
CA y un bonificador +2 de resistencia a las salvaciones.
Ambos
bonificadores se aplican contra ataques o efectos
provenientes
de criaturas malvadas.
Segundo, el objetivo recibe inmediatamente una nueva
tiro
de salvacin (si se le permiti realizar una antes) contra
cualquier
conjuro o efecto que suponga una posesin o que
ejerza
control mental sobre la criatura (incluyendo efectos de
encantamiento
[hechizo] y encantamiento [compulsin]). Esta tiro
de salvacin tiene un bonificador +2 de moral y utiliza la
misma CD que el efecto original. Si tiene xito, dicho
efecto
queda anulado mientras dure este conjuro. Los efectos
vuelven
a ponerse en marcha cuando este conjuro finalice.
Mientras
est bajo los efectos de este conjuro, el objetivo es
inmune a
nuevos intentos de posesin o de control mental.
Este conjuro no expulsa una fuerza vital controladora
(como
un fantasma o un mago usando transmigracin), pero
evita
298
que controlen al objetivo. Este segundo efecto slo
funciona
contra conjuros o efectos creados por criaturas u
objetos malignos,
a discrecin del DM.
Tercero, el conjuro evita el contacto fsico con criaturas
malvadas convocadas. Esto hace que los ataques con
armas
naturales de dichas criaturas fallen y que retrocedan si
los
ataques requieren tocar a la criatura protegida. Las
criaturas
convocadas que no sean malvadas son inmunes a este
efecto.
La proteccin contra el contacto de criaturas
convocadas
finaliza si la criatura protegida hace un ataque contra la
criatura
bloqueada o trata de forzar la barrera contra ella. La

resistencia
a conjuros puede permitir a una criatura superar esta
proteccin y tocar a la criatura protegida.
PROTECCIN CONTRA LA ENERGA
Protection from Energy
Escuela abjuracin
Nivel clrigo 3, druida 3, explorador 2, hechicero/mago
3
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duracin 10 minutos/nivel o hasta descarga
Tiro de salvacin Fortaleza niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros s (inofensivo)
Proteccin contra la energa otorga inmunidad temporal
a
un tipo de energa que especificas cuando lo lanzas
(cido,
fro, electricidad, fuego o sonido). Cuando el conjuro
absorbe
12 puntos por nivel de lanzador de daos de energa
(hasta un
mximo de 120 puntos a nivel 10), se descarga.
Proteccin contra la energa se solapa (y no se apila
con)
resistir energa. Si un personaje est protegido con
proteccin
contra la energa y resistir energa, el conjuro de
proteccin
absorbe dao hasta que su poder se agota.
PROTECCIN CONTRA LA LEY
Escuela abjuracin [catico]
Nivel clrigo 1, paladn 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M/FD
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duracin 1 min./nivel (D)
Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros no; ver texto
Este conjuro funciona como proteccin contra el mal,
salvo
en que los bonificadores de desvo y resistencia se
aplicarn a
los ataques de las criaturas legales. El receptor gana
una tirada
extra para las pruebas contra criaturas legales y las
criaturas de
este alineamiento que han sido conjuradas o
convocadas no
podrn tocar al receptor.
PROTECCIN CONTRA LAS FLECHAS
Protection from Arrows.
El objetivo gana RD 10/magia contra ataques a
distancia.
Ver la pg. 276 del Manual del Jugador D&D 3.5.
PROTECCIN CONTRA LOS CONJUROS
Protection from Spells.
Da bonificador de resistencia +8.
Ver la pg. 276 del Manual del Jugador D&D 3.5.
PROYECCIN ASTRAL
Astral Projection.
Te proyecta a ti y tus compaeros al Plano Astral.
Ver las pgs. 276-277 del Manual del Jugador D&D 3.5.
PROYECTAR IMAGEN
Project Image.
Doble ilusorio que puede hablar y lanzar conjuros.
Ver la pg. 277 del Manual del Jugador D&D 3.5.
PROYECTIL MGICO
Magic Missile.
299
1d4+1 de dao; +1 proyectil por cada dos niveles por
encima
del 1 (mx 5).
Ver la pg. 277 del Manual del Jugador D&D 3.5.
PUERTA DIMENSIONAL
Dimension Door
Escuela conjuracin (teleportacin)
Nivel bardo 4, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V
Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel)
Objetivo t y objetos tocados u otras criaturas
voluntarias
tocadas
Duracin instantneo
Tiro de salvacin ninguno y Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros no y s (objeto)
Te transfieres instantneamente desde tu localizacin
actual
a cualquier otro lugar dentro del alcance. Siempre
llegas al
lugar exacto deseado ya sea por simple visualizacin
del
rea o indicando la direccin. Despus de usar este
conjuro, no
puedes realizar otras acciones hasta tu prximo turno.
Puedes
transportar objetos siempre que su peso no exceda tu
carga
mxima. Tambin puedes llevar a una criatura
voluntaria
pequea o mediana adicional (llevando equipo u
objetos hasta
su carga mxima) o su equivalente por cada tres
niveles de
lanzador. Una criatura grande cuenta como dos
criaturas medianas,
una criatura enorme cuenta como dos criaturas grandes
y as sucesivamente. Todas las criaturas a transportar
deben
estar en contacto unos con otros, y al menos una de
esas criaturas
debe estar en contacto contigo. Si llegas a un lugar que
ya est ocupado por un cuerpo slido, t y cada criatura
que
viaja contigo recibe 1d6 puntos de dao y sois
desviados a un
espacio abierto aleatorio en una superficie adecuada
dentro de

100 pies de la ubicacin prevista.


Si no hay espacio libre dentro de 100 pies t y cada
criatura
que viaja contigo recibe un dao adicional de 2d6 de
dao y
sois desviados a un espacio libre dentro de 1000 pies.
Si no
hay espacio libre dentro de 1000 pies, t y cada criatura
que
viaja contigo recibe un dao adicional de 4d6 de ao y
el
conjuro simplemente falla.
PUERTA EN FASE
Phase door.
Crea un pasaje invisible a travs de una barrera.
Ver las pgs. 277-278 del Manual del Jugador D&D 3.5.
PUO CERRADO 53
Clenched Fist
Escuela evocacin [fuerza]
Nivel hechicero/mago 8
Componentes V, S, F/FD (un guante de piel)
Este conjuro funciona como mano interpuesta, excepto
en
que la mano tambin puede enpujar o golpear al
oponente que
selecciones. La mano flotante puede moverse hasta 60
pies y
puede atacar en el mismo asalto. Ya que la mano est
dirigida
por ti, su capacidad para advertir o atacar a oponentes
invisibles
o criaturas ocultas no es mejor que la tuya.
La mano ataca una vez por asalto y su bonificador de
ataque
es igual a tu nivel de lanzador + tu bonificador de
Carisma,
Inteligencia, o Sabidura (para un hechicero, mago o
clrigo
respectivamente) + 11 por la puntuacin de Fuerza de
la mano
(33), -1 por ser Grande. La mano causa 1d8+11 puntos
de
dao con cada ataque y cualquier criatura golpeada
debe hacer
una salvacin de Fortaleza (contra la CD de salvacin
de este
conjuro) o quedar aturdida durante 1 asalto. Dirigir el
conjuro
contra un nuevo objetivo es una accin de movimiento.
El Puo cerrado tambin puede interponerse como
hace una
mano interpuesta o puede embestir como hace una
mano
forzuda. Su BMC para las pruebas de embestir usan tu
nivel
de lanzador en lugar de su bonificador de ataque base,
con un
bonificador +11 por su puntuacin de Fuerza y un
bonificador
+1 por ser Grande.
PURGAR INVISIBILIDAD
Invisibility Purge
Escuela evocacin
Nivel clrigo 3
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
53 En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se
llama Puo
cerrado de Bigby, pero son el mismo conjuro.
300
Componentes V, S
Alcance personal
Objetivo t
Duracin 1 min./nivel (D)
Te rodeas de una esfera de poder con un radio de 5
pies por
nivel de lanzador que niega todas las formas de
invisibilidad.
Todo lo invisible se hace visible dentro del rea.
PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA
Purify Food and Drink.
Purifica 1 pie cbico/nivel de comida o agua.
Ver la pg. 278 del Manual del Jugador D&D 3.5.
QUITAR CEGUERA/SORDERA
Remove Blindness/Deafness.
Cura ceguera o sordera normal o mgica.
Ver la pg. 278 del Manual del Jugador D&D 3.5.
QUITAR EL MIEDO
Remove Fear.
Elimina el miedo o concede un +4 a las TS contra
miedo
para un sujeto + uno por cada cuatro niveles.
Ver la pg. 278 del Manual del Jugador D&D 3.5.
QUITAR ENFERMEDAD
Remove Disease
Escuela conjuracin (curacin)
Nivel clrigo 3, druida 3, explorador 3
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duracin instantneo
Tiro de salvacin Fortaleza niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros s (inofensivo)
Quitar enfermedad puede curar todas las enfermedades
que
est sufriendo el objetivo. Debes hacer una prueba de
nivel de
lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra la CD de
cada
enfermedad que est afectando al objetivo. El xito
significa
que la enfermedad est curada. El conjuro tambin
elimina
algunos de los peligros y parsitos, incluyendo limo
verde y
otros.
Dado que la duracin del conjuro es instantnea, no
previene
el volver a infectarse tras una nueva exposicin a la
misma
enfermedad en una fecha posterior.

QUITAR MALDICIN
Remove Curse
Escuela abjuracin
Nivel bardo 3, clrigo 3, paladn 3, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance toque
Objetivo criatura u objeto tocado
Duracin instantneo
Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros s (inofensivo)
Quitar maldicin puede eliminar todas las maldiciones
en un
objeto o una criatura. Si el objetivo es una criatura,
debes
hacer una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de
lanzador)
contra la CD de cada maldicin que afecta al objetivo.
El xito significa que se elimina la maldicin. Quitar
maldicin
no elimina la maldicin de un escudo, arma o armadura
maldito, aunque el xito en la prueba de nivel de
lanzador
permite a la criatura afectada con cualquier tipo de
objeto
maldito quitarlo y deshacerse de el.
Quitar maldicin contrarresta y disipa lanzar maldicin.
QUITAR PARLISIS
Remove Parlisis.
Libera una o ms criaturas del efecto de parlisis o
lentitud.
Ver las pgs. 278-279 del Manual del Jugador D&D 3.5.
301
RFAGA DE VIENTO
Gust of Wind.
Golpea a distancia o derriba criaturas pequeas.
Ver la pg. 279 del Manual del Jugador D&D 3.5.
RALENTIZAR
Slow.
Un objetivo/nivel realiza slo una accin/asalto, -1 a la
CA,
salvaciones de Reflejos y tiradas de ataque.
Ver la pg. 279 del Manual del Jugador D&D 3.5.
RAYO ABRASADOR
Scorching Ray.
Ataque de toque a distancia inflige 4d6 de dao por
fuego,
+1 rayo/cada cuatro niveles (mx 3).
Ver la pg. 279 del Manual del Jugador D&D 3.5.
RAYO AGOTADOR
Ray of Exhaustion.
Rayo que deja exhausto al objetivo.
Ver la pg. 279 del Manual del Jugador D&D 3.5.
RAYO DE DEBILITAMIENTO
Rayo of Enfeeblement.
Rayo que causa un penalizador de 1d6 a Fue +1 por
cada
dos niveles.
Ver la pg. 279 del Manual del Jugador D&D 3.5.
RAYO DE ESCARCHA
Ray of Frost.
Rayo inflige 1d3 de dao por fro.
Ver la pg. 279 del Manual del Jugador D&D 3.5.
RAYO POLAR
Polar Ray.
Ataque de toque a distancia inflige 1d6/nivel dao de
fro y
drena 1d4 puntos de Destreza.
Ver las pgs. 279-280 del Manual del Jugador D&D 3.5.
RAYO RELAMPAGUEANTE
Lighting Bolt.
Electricidad inflige 1d6/nivel de dao.
Ver la pg. 280 del Manual del Jugador D&D 3.5.
RAYO SOLAR
Sunbeam.
Haz de luz que ciega e inflige 4d6 de dao.
Ver la pg. 280 del Manual del Jugador D&D 3.5.
REANIMAR A LOS MUERTOS
Animate Dead
Escuela nigromancia [mal]
Nivel clrigo 3, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M (una gema de nice valorada al
menos
en 25 mo por DG del muerto viviente)
Alcance toque
Objetivos uno o ms cuerpos tocados
Duracin instantneo
Tiro de salvacin ninguno
Resistencia a conjuros no
Este conjuro convierte cadveres en esqueletos o
zombies
muertos vivientes (ver el Bestiary) que obedecen
tus rdenes habladas.
Puedes hacer que los muertos vivientes te sigan, o que
permanezcan
en un rea y ataquen cualquier criatura (o slo un
tipo especfico de criatura) que entre en el lugar. Ellos
permanecen
reanimados hasta que son destruidos. Un esqueleto o
zombie destruido no puede ser reanimado de nuevo.
Indepen302
dientemente del tipo de muerto viviente que hayas
creado con
este conjuro, no puedes crear ms DG de muertos
vivientes
que el doble de tu nivel de lanzador con un nico
lanzamiento
de reanimar a los muertos. El conjuro de profanar dobla
este
lmite. Los muertos vivientes que creas permanecen
bajo tu
control indefinidamente.
No importa cuantas veces se usa este conjuro, sin
embargo,
slo puedes controlar 4 DG de criaturas muertas
vivientes por
nivel de lanzador. Si excedes ese nmero, todas las
nuevas
criaturas creadas quedan bajo tu control, y cualquier
exceso de

muertos vivientes de lanzamientos previos se vuelve


incontrolable.
T escoges qu criaturas son liberadas. Los muertos
vivientes bajo tu control a travs de la dote comandar
muertos
vivientes no cuentan para este lmite.
- Esqueletos: Un esqueleto nicamente puede ser
creado
de un cadver o esqueleto, intacto en su mayor parte.
El
cadver debe tener huesos. Si un esqueleto es creado
de un
cadver, la carne cae de los huesos.
- Zombies: Un zombie nicamente puede ser creado de
un
cadver intacto en su mayor parte.
El cadver debe ser de una criatura con anatoma
fsica.
RECADO
Sending.
Enva un mensaje corto a cualquier lugar
instantneamente.
Ver la pg. 280 del Manual del Jugador D&D 3.5.
RECHAZO
Repulsion.
Las criaturas no pueden aproximarse a ti.
Ver las pgs. 280-281 del Manual del Jugador D&D 3.5.
RECLUIR
Sequester.
El sujeto es invisible a la vista y el escudriamiento;
pone la
criatura en estado de coma.
Ver la pg. 21 del Manual del Jugador D&D 3.5.
REDUCIR ANIMAL
Reduce Animal
Escuela transmutacin
Nivel druida 2, explorador 3
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance toque
Objetivo un animal voluntario de tamao pequeo,
intermedio,
grande o enorme
Duracin 1 hora/nivel (D)
Tiro de salvacin ninguno
Resistencia a conjuros no
Este conjuro funciona igual que reducir persona,
excepto
que afecta a un nico animal voluntario. Reduce el
dao infligido
por los ataques naturales del animal como sea
apropiado
a su nuevo tamao (ver captulo 6 del para ver
cmo se ajusta el dao al tamao).
REDUCIR PERSONA
Reduce Person
Escuela transmutacin
Nivel hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S, M (una pizca de polvo de hierro)
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura humanoide
Duracin 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvacin Fortaleza niega
Resistencia a conjuros s
Este conjuro causa la disminucin instantnea de una
criatura
humanoide, reduciendo a la mitad su altura, longitud y
anchura y dividiendo su peso por 8. Esta disminucin
cambia
la categora de tamao de la criatura al siguiente ms
pequeo.
El objetivo gana un bonificador de tamao +2 a su
Destreza,
un penalizador de tamao -2 a su Fuerza (hasta un
mnimo de
1), y un bonificador +1 a las tiradas de ataque y CA
debido a
su tamao reducido.
303
Una criatura humanoide pequea cuyo tamao
disminuya a
menuda ocupa un espacio de 2-1/2 pies y un alcance
natural de
0 pies (esto significa que debe entrar en el espacio del
oponente
para atacar). Una criatura humanoide grande cuyo
tamao
disminuya a intermedio ocupa un espacio de 5 pies y
tiene un
alcance natural de 5 pies. Este conjuro no cambia la
velocidad
del objetivo.
Todo el equipo usado o llevado por una criatura es
igualmente
reducido por el conjuro. Las armas cuerpo a cuerpo y
de proyectiles infligen menos dao. Otras propiedades
mgicas
no son afectadas por este conjuro. Cualquier objeto
reducido
que deje de estar en posesin de la criatura reducida
(incluyendo un proyectil o arma arrojadiza) vuelve
instantneamente
a su tamao normal. Esto significa que las armas
arrojadizas infligen su dao normal (los proyectiles
infligen
dao basado en el tamao del arma que las dispara
Mltiples efectos mgicos que reduzcan el tamao no
se apilan.
Reducir persona contrarresta y disipa agrandar
persona.
Reducir persona puede ser hecho permanente con un
conjuro
de permanencia.
REDUCIR PERSONA EN GRUPO
Reduce Person, Mass
Escuela transmutacin
Nivel hechicero/mago 4
Objetivo una criatura humanoide/nivel, ninguna de las
cuales
puede estar a ms de 30 pies de otra

Este conjuro funciona igual que reducir persona,


excepto
que afecta a mltiples criaturas.
REDUCIR PLANTAS
Diminish Plants
Escuela transmutacin
Nivel druida 3, explorador 3
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, FD
Alcance ver texto
Objetivo o Area ver texto
Duracin instantneo
Tiro de salvacin ninguno
Resistencia a conjuros no
Este conjuro tiene dos versiones.
- Podar: Esta versin del conjuro hace que la
vegetacin
normal dentro del alcance largo (400 pies + 40 pies por
nivel) reduzca su tamao normal alrededor de un tercio,
hacindose menos enmaraada y tupida. La vegetacin
afectada aparenta haber sido cuidadosamente podada
y recortada.
Esta versin de reducir plantas disipa automticamente
cualquier conjuro o efecto que mejore plantas,
como enmaraar, crecimiento vegetal, y muro de
espinas.
A tu eleccin, el rea puede ser un crculo de 100 pies
de
radio, un semicrculo de 150 pies de radio o un cuarto
de
crculo de 200 pies de radio. Puedes designar
porciones
del rea que no sean afectadas.
- Atrofiar: Esta versin del conjuro afecta a todas las
plantas
normales dentro en un alcance de media milla,
reduciendo
su productividad potencial a lo largo del prximo
ao a la mitad de lo habitual.
Este conjuro no tiene efecto en criaturas de tipo planta.
REENCARNAR
Reincarnate.
Trae de vuelta a los muertos en un cuerpo al azar.
Ver las pgs. 281-282 del Manual del Jugador D&D 3.5.
REFUGIO
Refuge.
Altera un objeto para que transporte a su dueo hasta
ti.
Ver la pg. 282 del Manual del Jugador D&D 3.5.
REGENERAR
Regenerate.
Los miembros amputados del receptor vuelven a crecer,
cura
4d8 dao +1/nivel (mx 35).
Ver la pg. 282 del Manual del Jugador D&D 3.5.
304
RELMPAGO ZIGZAGUEANTE
Chain Lightning.
1d6/nivel dao y 1 rayo secundario/nivel.
Ver la pg. 282 del Manual del Jugador D&D 3.5.
RELOJ DE LA MUERTE
Deathwatch.
Revela cmo de cerca estn de la muerte los sujetos
dentro
de 30 pies.
Ver las pgs. 282-283 del Manual del Jugador D&D 3.5.
REMATAR A LOS VIVOS
Slay Living.
Ataque de toque inflige 12d6 +1 por nivel.
Ver la pg. 283 del Manual del Jugador D&D 3.5.
REMENDAR
Mending.
Hace reparaciones menores en un objeto.
Ver la pg. 283 del Manual del Jugador D&D 3.5.
REMOVER TIERRA
Move Earth.
Excava zanjas y crea colinas.
Ver la pg. 282 del Manual del Jugador D&D 3.5.
REPELER MADERA
Repel Wood.
Aleja los objetos de madera.
Ver la pg. 282 del Manual del Jugador D&D 3.5.
REPELER PIEDRA O METAL
Repel Metal or Stone.
Aparta el 282 y la piedra.
Ver la pg. 196 del Manual del Jugador D&D 3.5.
REPELER SABANDIJAS
Repel Vermin
Escuela abjuracin
Nivel bardo 4, clrigo 4, druida 4, explorador 3
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, FD
Alcance 10 pies.
Area emanacin de 10 pies de radio centrada en ti
Duracin 10 minutos/nivel (D)
Tiro de salvacin ninguno o Voluntad niega; ver texto
Resistencia a conjuros s
Una barrera invisible rechaza a las sabandijas. Una
sabandija
con DG inferiores a un tercio de tu nivel no pueden
penetrar
la barrera
Una sabandija con DG con un tercio de tu nivel o ms
puede
penetrar la barrera si tiene xito en una salvacin de
Voluntad.
Aun as, atravesar la barrera inflige 2d6 puntos de dao
a la
sabandija, y presionar contra la barrera causa dolor, lo
que
disuade a la mayora de las sabandijas.
RESISTENCIA
Resistance.
El sujeto gana +1 a las TS.
Ver la pg. 284 del Manual del Jugador D&D 3.5.
RESISTENCIA A LOS CONJUROS
Spell Resistance.
El objetivo gana RC 12 + nivel.
Ver la pg. 284 del Manual del Jugador D&D 3.5.
RESISTENCIA DE OSO
Bears Endurance

Escuela transmutacin
305
Nivel clrigo 2, druida 2, explorador 2, hechicero/mago
2
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M/FD (algunos pelos o una pizca
de
estiercol de oso)
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duracin 1 min./nivel
Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros s
La criatura afectada gana una mayor vitalidad y
resistencia.
El conjuro concede al receptor un bonificador +4 de
mejora a
la Constiticun, lo que aade los beneficios habituales a
los
puntos de golpe, salvaciones de Fortaleza, pruebas de
Constitucin,
etc. Los puntos de golpe obtenidos por un aumento
temporal de Constitucin no son puntos de golpe
temporales.
Se pierden cuando la Constitucin del receptor vuelve a
su
nivel normal. No son los primeros en perderse como en
el caso
de los puntos de golpe temporales.
RESISTENCIA DE OSO EN GRUPO
Bears Endurance, Mass
Escuela transmutacin
Nivel clrigo 6, druida 6, hechicero/mago 6
Alcance corto (25 + 5/2 niveles)
Objetivos una criatura/nivel, ninguna de las cuales
puede
estar a ms de 30 de distancia unos de otros
Resistencia de oso en grupo funciona como resistencia
de
oso excepto en que afecta a mltiples criaturas.
RESISTIR ENERGA
Resist Energy
Escuela abjuracin
Nivel clrigo 2, druda 2, explorador 1, hechicero/mago
2,
paladn 2
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duracin 10 min./nivel
Tiro de salvacin Fortaleza niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros s (inofensivo)
Esta abjuracin concede a una criatura proteccin
limitada
contra el dao de uno cualquiera de los cinco tipos de
energa
que selecciones: cido, fro, electricidad, fuego o
sonido. El
objetivo gana resistencia a la energa 10 contra el tipo
de
energa escogido, lo que significa que cada vez que el
objetivo
est sujeta a tales daos (ya sea de una fuente natural
o mgica),
este dao se reduce en 10 puntos antes de ser aplicado
a
los puntos de golpe de la criatura. El valor de la
resistencia a
la energa concedida se incrementa a 20 puntos a nivel
7ya
un mximo de 30 puntos a nivel 11. El conjuro tambin
protege
el equipo del destinatario.
Resistir energa slo absorbe dao. El objetivo todava
puede
sufrir efectos secundarios desafortunados.
Resistir energa se superpone (y no se apila con)
proteccin
contra la energa. Si un personaje est protegido con
proteccin
contra la energa y resistir energa, el conjuro de
proteccin
absorbe dao hasta que se agote su poder.
RESPIRACIN ACUTICA
Water Breathing.
Los receptores pueden respirar bajo el agua.
Ver la pg. 284 del Manual del Jugador D&D 3.5.
RESTABLECIMIENTO
Restoration.
Restaura niveles y puntuaciones de caracterstica
consumidos.
Ver la pg. 284 del Manual del Jugador D&D 3.5.
RESTABLECIMIENTO MAYOR
Restoration, Greater.
Como restablecimiento, adems restablece todos los
niveles
y puntuaciones de caracteristica.
Ver las pgs. 284-285 del Manual del Jugador D&D 3.5.
306
RESTABLECIMIENTO MENOR
Restoration, Lesser.
Disipa un penalizador de caracterstica o repara 1d4 de
dao
de caracterstica.
Ver la pg. 285 del Manual del Jugador D&D 3.5.
RESURRECCIN
Resurrection.
Restablece completamente a un objetivo muerto.
Ver la pg. 285 del Manual del Jugador D&D 3.5.
RESURRECCIN VERDADERA
True Resurrection.
Como resurreccin, pero no hacen falta los restos.
Ver la pg. 285 del Manual del Jugador D&D 3.5.
RETIRADA EXPEDITIVA
Expeditious Retreat.
Tu velocidad base se incrementa en 30 pies.
Ver la pg. 285 del Manual del Jugador D&D 3.5.
RETORNO DE CONJUROS
Spell Turning.
Devuelve 1d4+6 niveles de conjuro al lanzador.

Ver la pg. 285 del Manual del Jugador D&D 3.5.


REVIVIR A LOS MUERTOS
Raise Dead.
Restaura la vida a un objetivo que haya muerto como
mucho
hasta un da/nivel.
Ver las pgs. 285-286 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ROBLE GUARDIN
Liveoak.
El roble se convierte en un ent guardin.
Ver la pg. 286 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ROCIADA DE COLOR
Color Spray.
Golpea y deja inconscientes, ciegos y /o aturde
criaturas
dbiles.
Ver la pg. 286 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ROCIADA PRISMTICA
Prismatic Spray.
Rayos impactan objetivos con variedad de efectos.
Ver la pg. 286 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ROMPER ENCANTAMIENTO
Break Enchantment.
Libera al objetivo de encantamientos, transmutaciones
y
maldiciones.
Ver las pgs. 286-287 del Manual del Jugador D&D 3.5.
RUNAS EXPLOSIVAS
Explosive Runes.
Inflige 6d6 de dao cuando son ledas.
Ver la pg. 287 del Manual del Jugador D&D 3.5.
SABANDIJAS GIGANTES
Giant Vermin.
Convierte ciempis, escorpiones o araas en
sabandijas gigantes.
Ver la pg. 287 del Manual del Jugador D&D 3.5.
SABIDURA DE BHO
Owls Wisdom
Escuela transmutacin
307
Nivel clrigo 2, druida 2, paladn 2, explorador 2,
hechicero/
mago 2
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M/FD (plumas o heces de buho)
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duracin 1 minuto/nivel
Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros s
La criatura trasmutada se vuelve ms sabia. El conjuro
garantiza
un bonificador +4 de mejora a la Sabidura, aadiendo
el beneficio de costumbre a las habilidades
relacionadas con
Sabidura. Clrigos, druidas y exploradores (y otros
lanzadores
de conjuros basados en la Sabidura) que reciban
sabidura de
bho no ganan conjuros adicionales por su Sabidura
incrementada,
pero las CD de sus conjuros aumenta.
SABIDURA DE BHO EN GRUPO
Owls Wisdom, Mass
Escuela transmutacin
Nivel clrigo 6, druida 6, hechicero/mago 6
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura/nivel, ninguna de las cuales
puede
estar a ms de 30 pies de otra
Este conjuro funciona comosabidura de bho, excepto
que
afecta a multiples criaturas.
SACRALIZAR
Hallow.
Designa un lugar como sagrado.
Ver las pgs. 287-288 del Manual del Jugador D&D 3.5.
SALPICADURA DE CIDO
Acid Splash.
Orbe inflige 1d3 de dao por cido.
Ver la pg. 288 del Manual del Jugador D&D 3.5.
SALTO
Jump
Escuela transmutacin
Nivel druida 1, explorador 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M (una pata trasera de
saltamontes)
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duracin 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros s
El objetivo gana un bonificador +10 de mejora a las
pruebas
de Acrobacias hechas para intentar saltos de altura o
saltos de
longitud. El bonificador de mejora se incrementa a +20
a nivel
de lanzador 5, y a +30 (el mximo) a nivel de lanzador
9.
SANAR
Heal.
Cura 10 puntos/nivel de dao, todas las enfermedades
y
condiciones mentales.
Ver la pg. 288 del Manual del Jugador D&D 3.5.
SANAR A UNA MONTURA
Heal Mount.
Como Sanar para un caballo u otra montura especial.
Ver la pg. 288 del Manual del Jugador D&D 3.5.
SANAR EN GRUPO
Heal, Mass.
Como sanar, pero afecta a 1 objetivo/nivel.
Ver la pg. 288 del Manual del Jugador D&D 3.5.
308
SANCTASANCTRUM PRIVADO DEL MAGO 54
Mage's Private Sanctum.
Impide que alguien observe o escudrie un rea
durante 24
horas.

Ver la pg. 288 del Manual del Jugador D&D 3.5.


SANGRAR 55
Bleed.
Escuela nigromancia
Nivel clrigo 0, hechicero/mago 0
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance distancia (25 + 5/2 niveles)
Objetivo una criatura viva
Duracin instantneo
Tiro de salvacin Voluntad niega
Resistencia a conjuros s
Haces que un ser vivo que est por debajo de 0 PG
pero estable,
deje de estarlo y contine murindose. Al lanzar este
conjuro, afectas a un ser vivo que tiene -1 o menos PG.
Dicha
criatura contina murindose, recibiendo 1 punto de
dao por
asalto. Pero la criatura se puede estabilizar despus
como lo
hara normalmente. Este conjuro hace que una criatura
que se
esta muriendo recibas 1 punto de dao.
SANTUARIO
Sanctuary.
Los oponentes no te pueden atacar, y t no puedes
atacar.
Ver la pg. 288 del Manual del Jugador D&D 3.5.
SEMILLAS DE FUEGO
Fire Seeds.
Bellotas y bayas se convierten en granadas y bombas.
54 En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se
llama Sanctasanctrum
privado de Mordenkainen, pero son el mismo conjuro.
55 Este conjuro es nuevo del Pathfinder, no aparece en
el Manual del
Jugador D&D 3.5.
Ver las pgs. 288-289 del Manual del Jugador D&D 3.5.
SILENCIO
Silence.
Anula el sonido en un radio de 20 pies.
Ver la pg. 289 del Manual del Jugador D&D 3.5.
SMBOLO DE ATURDIMIENTO
Symbol of Stunning.
La runa desencadenada aturde a las criaturas.
Ver la pg. 289 del Manual del Jugador D&D 3.5.
SMBOLO DE DEBILIDAD
Symbol of Weakness.
La runa desencadenada debilita criaturas.
Ver la pg. 289 del Manual del Jugador D&D 3.5.
SMBOLO DE DOLOR
Symbol of Pain.
La runa desencadenada asola a las criaturas con dolor.
Ver las pgs. 289-290 del Manual del Jugador D&D 3.5.
SMBOLO DE LOCURA
Symbol of Insanity.
La runa desencadenada hace que las criaturas
cercanas enloquezcan.
Ver la pg. 290 del Manual del Jugador D&D 3.5.
SMBOLO DE MIEDO
Symbol of Fear.
La runa desencadenada induce el pnico en criaturas
cercanas.
Ver la pg. 290 del Manual del Jugador D&D 3.5.
309
SMBOLO DE MUERTE
Symbol of Death.
La runa desencadenada mata las criaturas cercanas.
Ver la pg. 290 del Manual del Jugador D&D 3.5.
SMBOLO DE PERSUASIN
Symbol of Persuasion.
La runa desencadenada encanta criaturas.
Ver la pg. 291 del Manual del Jugador D&D 3.5.
SMBOLO DE SUEO
Symbol of Sleep.
La runa desencadenada pone a las criaturas cercanas
en un
sueo catatnico.
Ver la pg. 291 del Manual del Jugador D&D 3.5.
SIMILITUD
Seeming.
Cambia la apariencia de una persona por cada dos
niveles.
Ver la pg. 291 del Manual del Jugador D&D 3.5.
SIMPATA
Sympathy.
Un objeto o localizacin atrae a ciertas criaturas.
Ver la pg. 291 del Manual del Jugador D&D 3.5.
SIMULACRO
Simulacrum.
Crea un doble parcialmente real de una criatura.
Ver la pg. 291 del Manual del Jugador D&D 3.5.
SIRVIENTE INVISIBLE
Uncen Servant.
Fuerza invisible que obedece tus rdenes.
Ver las pgs. 291-292 del Manual del Jugador D&D 3.5.
SITUACIN
Status.
Controla posicin y condicin de los aliados.
Ver la pg. 292 del Manual del Jugador D&D 3.5.
SONIDO FANTASMA
Ghost Sound.
Sonidos ficticios.
Ver la pg. 292 del Manual del Jugador D&D 3.5.
SOPORTAR LOS ELEMENTOS
Endure Elements
Escuela abjuracin
Nivel clrigo 1, druida 1, paladn 1, explorador 1,
hechicero/
mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duracin 24 horas
Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros s (inofensivo)
Una criatura protegida por soportar los elementos no
sufre
daos por estar en un ambiente caliente o fro. Puede

estar
confortablemente en temperaturas entre -50 y 140
grados
Fahrenheit sin tener que hacer salvaciones de
Fortaleza. El
equipo del objetivo est igualmente protegido.
Soportar los elementos no proporciona ninguna
proteccin
contra el dao de fuego o fro, ni tampoco protege
contra otros
peligros ambientales como el humo, la falta de aire, etc.
SUEO PROFUNDO
Deep Slumber.
310
Hace que 10 DG de criaturas se duerman.
Ver la pg. 292 del Manual del Jugador D&D 3.5.
SUGESTIN
Suggestion.
Obliga a un sujeto a seguir un curso de accin fijado.
Ver la pg. 292 del Manual del Jugador D&D 3.5.
SUGESTIN EN GRUPO
Suggestion, Mass.
Como sugestin, afecta 1 objetivo/nivel.
Ver la pg. 292 del Manual del Jugador D&D 3.5.
TELARAA
Web.
Llena una expansin de 20 pies de radio con tela de
araa
pegajosa que puede apresar enemigos e impedir el
movimiento.
Ver las pgs. 292-293 del Manual del Jugador D&D 3.5.
TELEPORTAR
Teleport
Escuela conjuracin (teleportation)
Nivel hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V
Alcance personal y toque
Objetivo t y objetos tocados u otras criaturas
voluntarias
tocadas
Duracin instantneo
Tiro de salvacin no y Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros no y s (objeto)
Este conjuro te transporte instantneamente a una
posicin
designada, que puede estar tan lejos como 1000 millas
por
nivel de lanzador. El viaje entre planos no es posible.
Puedes
transportar objetos mientras que su peso no exceda tu
carga
mxima. Tambin puedes llevar una criatura adicional
voluntaria
de tamao Medio o ms pequeo (llevando equipo u
objetos hasta su carga mxima) o su equivalente por
cada tres
niveles de lanzador. Una criatura Grande cuenta como
dos
criaturas Medianas, una criatura Enorme cuenta como 4
criaturas
Medianas y as sucesivamente. Todas las criaturas a
transportar
deben estar en contacto unas con otras, y al menos una
de esas criaturas debe estar en contacto contigo. Al
igual que
con todos los conjuros donde el alcance es personal y
el objetivo
eres t, no necesitas hacer una tirada de salvacin, ni
te es
aplicable la resistencia a conjuros. Solo los objetos
portados o
que estn siendo usados (atendidos) por otra persona
reciben
tiradas de salvacin y resistencia a conjuros.
Debes tener una idea clara de la localizacin y
disposicin
del destino. Cuando ms clara sea tu imagen mental,
ms
probable es que funcione la teleportacin. Las zonas de
energa
fsica o mgica fuerte pueden hacer la teleportacin
ms
peligrosa o incluso imposible.
Para ver cmo de bien funciona la teleportacin, tira un
d100 y consulta la tabla al final de este conjuro.
Consulta la
siguiente informacin para las definiciones de los
trminos de
la tabla.
Familiaridad: Muy familiar es un lugar donde has
estado
muy a menudo y donde te sientes en casa. Estudiado
minuciosamente
es un lugar que conoces bien, ya sea porque
puedes verlo actualmente o porque has estado all a
menudo.
Visto alguna vez es un lugar que has visto ms de una
vez
pero con el que no ests muy familiarizado. Visto una
vez es
un sitio que has visto una vez, posiblemente usando
magia
como escudriamiento.
Falso destino es un lugar que en realidad no existe o
que
te ests teleportando a un destino, por lo dems
familiar, que
ya no existe como tal o que ha sido tan alterado que ya
no es
familiar para ti. Cuando viajas a un falso destino, tira
1d20+80
para obtener resultados en la tabla, en lugar de tirar 1d
%, ya
que no hay destino real para ti al que puedas esperar
llegar o
quiz ser desviado.
En el objetivo: Apareces donde quieres estar.
Lejos del objetivo: Apareces a salvo a una distancia
aleatoria
del destino en una direccin aleatoria. La distancia del

desvo
es 1 d% de la distancia que iba a ser recorrida. La
direccin
del desvo es determinada aleatoriamente.
311
rea similar: Acabas en un rea que es visual o
temticamente
parecido al lugar de destino. Generalmente apareces
en
el lugar similar ms cercano dentro del alcance. Si no
existe
dicha rea dentro del alcance del conjuro, el conjuro
simplemente
falla.
Percance: T y cualquier otra persona que se est
teleportando
contigo habis llegado revueltos. Cada uno de
vosotros
recibe 1d10 puntos de dao, y vuelves a tirar en la tabla
para ver dnde acabis. Para esta nueva tirada, lanza
1d20+80.
Cada vez que saques Percance, los personajes
reciben ms
dao y deben volver a tirar.
Familiaridad
En el
objetivo
Lejos del
objetivo
rea
similar
Percance
Muy familiar 01-97 98-99 100 -Estudiado minuciosamente
01-94 95-97 98-99 100
Visto alguna vez 01-88 89-94 95-98 99-100
Visto una vez 01-76 77-88 89-96 97-100
Falso destino -- -- 81-92 93-100
TELEPORTAR MAYOR
Teleport, Greater
Escuela conjuracin (teleportacin)
Nivel hechicero/mago 7
Este conjuro funciona como teleportar, excepto que no
tiene
lmite de alcance y no hay ninguna posibilidad de llegar
desviado.
Adems, no necesitas haber visto el destino, pero en
este caso debes tener al menos una descripcin fiable
del sitio
al que te quieres teleportar. Si intentas teleportarte con
informacin
insuficiente (o con informacin engaosa), simplemente
desapareces y reapareces en el mismo sitio. El viaje
entre planos no es posible.
TELEPORTAR OBJETO
Teleport Object
Escuela conjuracin (teleportacin)
Nivel hechicero/mago 7
Alcance toque
Objetivo un objeto tocado de hasta 50 libras/nivel y 3
pies
cbicos/nivel
Tiro de salvacin Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros s (objeto)
Este conjuro funciona como teleportar, excepto que
teleporta
un objeto, no a ti. Las criaturas y fuerzas mgicas no
pueden
ser teleportadas.
Si lo deseas, el objeto objetivo puede ser enviado a un
lugar
lejano en el Plano Etreo. En este caso, el punto desde
el que
el objeto fue teleportado permanece dbilmente mgico
hasta
que el objeto es recuperado. Un xito al lanzar un
conjuro de
disipar magia dirigido en ese punto trae de vuelta el
objeto
desaparecido desde el Plano Etreo.
TELEQUINESIA
Telekinesis.
Mueve objetos, ataca criaturas o lanza objetos o
criaturas.
Ver la pg. 293 del Manual del Jugador D&D 3.5.
TENTCULOS NEGROS 56
Black Tentacles
Escuela conjuracin (creacin)
Nivel hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M (tentculo de pulpo o calamar)
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Area expansin de 20 pies de radio
Duracin 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin ninguno
Resistencia a conjuros no
Este conjuro hace aparecer un campo de gomosos
tentculos
negros, penetrando desde el suelo y alcanzando a
cualquier
criatura en el rea.
56 En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se
llama Tentculos
negros de Evard, pero son el mismo conjuro.
312
Cada criatura dentro del rea del conjuro es objetivo de
una
prueba de maniobra de combate hecha para apresar
cada asalto
al comienzo de tu turno, incluido el asalto en que los
tentculos
negros son conjurados. Las criaturas que entren en el
rea
de efecto tambin son atacadas automticamente. Los
tentculos
no provocan ataques de oportunidad. Al determinar el
BMC de los tentculos usa tu nivel de lanzador como su
bonificador
de ataque base y reciben un bonificador +4 debido a su
Fuerza y un bonificador +1 por tamao. Haz slo una
tirada

para todo el efecto del conjuro cada asalto y aplica el


resultado
a todas las criaturas en el rea de efecto.
Si los tentculos logran apresar un enemigo, este
enemigo
recibe 1d6+4 puntos de dao y recibe la condicin de
apresado.
Los oponentes apresados no pueden mover sin primero
romper la presa. Todos los dems movimientos estn
prohibidos
hasta que la criatura rompa la presa. El conjuro
tentculos
negros recibe un bonificador +5 en pruebas de apresar
hechas
contra oponentes que ya estn apresados, pero no
puede mover
enemigos o sujetarlos. Cada asalto que el tentculo
negro
supere una prueba de apresar, inflige un dao adicional
de
1d6+4 puntos de dao. La DMC de los tentculos
negros, a
los efectos de escapar de la presa, es igual a 10 + su
BMC.
Los tentculos creados por este conjuro no pueden ser
daados,
pero pueden ser disipados de la manera habitual. El
rea
de efecto entera es considerada terreno difcil mientras
estn
los tentculos.
TERREMOTO
Earthquake.
Intenso temblor sacude 80 pies de radio.
Ver las pgs. 294-295 del Manual del Jugador D&D 3.5.
TERRENO ALUCINATORIO 57
Hallucinatory Terrain
Escuela ilusin (engao)
Nivel bardo 4, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Componentes V, S, M (una piedra, una rama y una
hoja
verde)
57 Este conjuro es nuevo del Pathfinder, no aparece en
el Manual del
Jugador D&D 3.5.
Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel)
rea un cubo de 30 pies/nivel (S)
Duracin 2 horas/nivel (D)
Tiro de salvacin Voluntad descree (si se interacciona)
Resistencia a conjuros no
Haces que un terreno natural parezca, suena y huela
como
algn otro tipo de terreno natural. Las estructuras,
equipamientos
y criaturas dentro del rea no estn ocultos o
cambiados
en su aspecto
TERRIBLES CARCAJADAS 58
Hideous Laughter.
El objetivo pierde sus acciones durante 1 asalto/nivel.
Ver la pg. 295 del Manual del Jugador D&D 3.5.
TOQUE DE FATIGA
Touch of Fatigue.
Ataque de toque fatiga al blanco.
Ver la pg. 295 del Manual del Jugador D&D 3.5.
TOQUE DE IDIOTEZ 59
Touch of Idiocy.
El objetivo recibe un penalizador de 1d6 a Int, Sab y
Car.
Ver la pg. 295 del Manual del Jugador D&D 3.5.
TOQUE DE NECRFAGO
Ghoul Touch.
Paraliza un objetivo, con el hedor que exudan hace que
los
cercanos queden afectados.
Ver la pg. 295 del Manual del Jugador D&D 3.5.
58 En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se
llama Terribles
carcajadas de Tasha, pero son el mismo conjuro.
59 En algunos sitios aparece traducido como Toque de
estulticia, pero
ambos son el mismo conjuro.
313
TOQUE GLIDO
Chill Touch.
Un toque/nivel inflige 1d6 dao y quizs 1 de dao a
Fue.
Ver la pg. 295 del Manual del Jugador D&D 3.5.
TOQUE VAMPRICO
Vampiric Touch.
Toque inflige 1d6 dao cada dos niveles; lanzador gana
el
dao como PG temporales.
Ver las pgs. 295-296 del Manual del Jugador D&D 3.5.
TORBELLINO
Whirlwind.
Cicln inflige dao y puede levantar criaturas.
Ver la pg. 296 del Manual del Jugador D&D 3.5.
TORMENTA DE AGUANIEVE
Sleet Storm.
Obstaculiza visin y movimiento.
Ver la pg. 296 del Manual del Jugador D&D 3.5.
TORMENTA DE FUEGO
Fire Storm.
Inflige 1d6/nivel de dao de fuego.
Ver la pg. 296 del Manual del Jugador D&D 3.5.
TORMENTA DE HIELO
Ice Storm
Escuela evocacin [fro]
Nivel druida 4, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M/FD (polvo y agua)
Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel)
Area cilndrica (20 pies de radio, 40 pies de alto)
Duracin 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin ninguno
Resistencia a conjuros s
Enormes piedras de granizo mgico martillean donde
es lanzado
este conjuro, infligiendo 3d6 puntos de dao

contundente
y 2d6 puntos de dao por fro a cada criatura en el
rea. Este
dao slo se produce una vez, cuando se lanza el
conjuro.
Durante el resto de la duracin del conjuro, una fuerte
nevada
y lluvias de granizo caen en el rea. Las criaturas
dentro de
esta rea reciben un penalizador -4 a las pruebas de
habilidad
de Percepcin y el rea entera es tratada como terreno
difcil.
Al final de la duracin, la nieve y el granizo
desaparecen, sin
dejar huellas (salvo el dao infligido).
TORMENTA DE VENGANZA
Storm of Vengeance.
Tormenta de lluvia cida, rayos y granizo.
Ver la pg. 296 del Manual del Jugador D&D 3.5.
TRABAR PORTAL
Hold Portal.
Mantiene el portal cerrado.
Ver las pgs. 296-297 del Manual del Jugador D&D 3.5.
TRAMPA DE FUEGO
Fire Trap
Escuela abjuracin [fuego]
Nivel druida 2, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Componentes V, S, M (polvo de oro valorado en 25
mo)
Alcance toque
Objetivo objeto tocado
Duracin permanente hasta descarga (D)
Tiro de salvacin Reflejos mitad; ver texto
Resistencia a conjuros s
314
Trampa de fuego crea una explosin de fuego cuando
un
intruso abre el objeto que protege la trampa. Un conjuro
de
trampa de fuego puede proteger cualquier objeto que
pueda
ser abierto o cerrado.
Cuando lanzas trampa de fuego, seleccionas un punto
en el
objeto como centro del conjuro. Cuando alguien que no
seas
t abra el objeto, una explosin de fuego llena el rea
en un
radio de 5 pies alrededor del centro del conjuro. Las
llamas
infligen 1d4 puntos de dao de fuego +1 punto por nivel
de
lanzador (mximo +20). El objeto protegido por la
trampa no
es daado por esta explosin.
Un objeto con trampa de fuego no puede tener al
mismo
tiempo un segundo conjuro de cierre o proteccin. Un
conjuro
de apertura no supera una trampa de fuego. Un disipar
magia
exitoso no detona el conjuro.
Bajo el agua, esta proteccin inflige medio dao y crea
una
gran nube de vapor.
Puedes usar el objeto con la trampa de fuego sin
descargarlo,
al igual que cualquier persona para la que el objeto fue
especficamente sintonizado cuando se lanz el
conjuro. Sintonizar
un objeto con trampa de fuego a un individuo por lo
general consiste en establecer una contrasea que
puedes
compartir con amigos. Las trampas mgicas como
trampa de
fuego son difciles de detectar y desactivar.
Un pcaro (slo) puede usar la habilidad de Percepcin
para
encontrar una trampa de fuego e Inutilizar mecanismo
para
desactivarlo. La CD en cada caso es 25 + nivel de
conjuro (CD
27 para una trampa de fuego de druda o 29 para la
versin
arcana).
TRAMPA DE LAZO
Snare
Escuela transmutacin
Nivel druida 3, explorador 2
Tiempo de lanzamiento 3 asaltos
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Objetivo crculo no mgico tocado, hecho de parra,
cuerda
o correa, con un dimetro de 2 pies +2 pies/nivel
Duracin Hasta ser disparado o disipado
Tiro de salvacin ninguno
Resistencia a conjuros no
Este conjuro te permite preparar una trampa de lazo
que
funciona como una trampa mgica. La trampa de lazo
puede
ser hecha de vid flexible, una correa o una cuerda.
Cuando
lanzas trampa de lazo sobre el, el objeto con forma de
lazo se
camufla con su entorno (prueba de Percepcin CD 23
para
localizarlo para un personaje con la capacidad de
encontrar
trampas). Un extremo de la trampa se ata en un lazo
que rodea
uno o ms de los miembros de cualquier criatura que
entre en
el crculo.
Si un rbol fuerte y flexible est cerca, la trampa de lazo
puede ser fijada a el. El conjuro hace que el rbol se
doble,
enderezndose cuando el lazo es activado, infligiendo

1d6
puntos de dao a la criatura atrapada y levantndola
del suelo
por la extremidad o extremidades atrapadas. Si no hay
rboles
disponibles, el objeto con forma de cuerda se aprieta
alrededor
de la criatura, sin infligir dao pero haciendo que quede
enmaraado.
La trampa de lazo es mgica. Para escapar, una
criatura
atrapada debe hacer una prueba de Escapismo con CD
23 o
una prueba de Fuerza CD 23 como accin de asalto
completo.
La trampa de lazo tiene CA 7 y 5 puntos de golpe. Una
huda
exitosa de la trampa de lazo rompe el lazo y finaliza el
conjuro.
TRAMPA FANTASMAL 60
Phantom Trap.
Hace que un objeto parezca tener una trampa.
Ver la pg. 297 del Manual del Jugador D&D 3.5.
TRANCE ANIMAL
Animal Trance.
Fascinas 2d6 DG de animales.
Ver la pg. 297 del Manual del Jugador D&D 3.5.
60 En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se
llama Trampa
de Leomund, pero son el mismo conjuro.
315
TRANSFORMACIN 61
Transformation.
Ganas bonificadores de combate.
Ver las pgs. 297-298 del Manual del Jugador D&D 3.5.
TRANSFORMAR MADERA
Wood Shape.
Reforma objetos de madera segn tu diseo.
Ver la pg. 298 del Manual del Jugador D&D 3.5.
TRANSFORMAR PIEDRA
Stone Shape
Escuela transmutacin [tierra]
Nivel clrigo 3, druida 3, hechicero/mago 4
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M/FD (arcilla blanda)
Alcance toque
Objetivo piedra u objeto de piedra tocado, hasta 10
pies
cbicos + 1 pie cbico/nivel
Duracin instantneo
Tiro de salvacin ninguno
Resistencia a conjuros no
Puedes dar forma a un trozo de piedra existente en
cualquier
forma que se adapte a tu propsito. Si bien es posible
hacer toscos cofres, puertas y similares con
transformar piedra,
detallar ms es imposible. Existe un 30% de
probabilidades
de que cualquier transformacin que incluya elementos
mviles simplemente no funcione.
TRANSMIGRACIN
Magic Jar.
Permite la posesin de otra criatura.
Ver la pg. 298 del Manual del Jugador D&D 3.5.
61 En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se
llama Transformacin
de Tenser, pero son el mismo conjuro.
TRANSMUTAR BARRO EN ROCA
Transmute Mud to Rock.
Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel.
Ver las pgs. 298-299 del Manual del Jugador D&D 3.5.
TRANSMUTAR METAL EN MADERA
Transmute Metal to Wood.
El metal en 40 pies se convierte en madera.
Ver la pg. 299 del Manual del Jugador D&D 3.5.
TRANSMUTAR ROCA EN BARRO
Transmute Rock to Mud.
Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel.
Ver la pg. 299 del Manual del Jugador D&D 3.5.
TREPAR CUAL ARCNIDO
Spider Climb.
Concede la aptitud de caminar por paredes y techos.
Ver la pg. 299 del Manual del Jugador D&D 3.5.
TROMBA DE METEORITOS
Meteor Swarm.
Cuatro esferas explosivas cada una inflige 6d6 de dao
por
fuego.
Ver la pg. 299 del Manual del Jugador D&D 3.5.
TRUCO DE LA CUERDA
Rope Trick.
Hasta 8 criaturas se esconden en un espacio
extradimensional.
Ver las pgs. 299-300 del Manual del Jugador D&D 3.5.
UMBRAL
Gate.
316
Conecta dos planos para viajar o convocar.
Ver la pg. 300 del Manual del Jugador D&D 3.5.
VELO
Veil.
Cambias la apariencia de un grupo de criaturas.
Ver la pg. 300 del Manual del Jugador D&D 3.5.
VENENO
Poison.
Toque causa 1d3 de dao de Con 1/asalto durante 6
asaltos.
Ver las pgs. 300-301 del Manual del Jugador D&D 3.5.
VENTRILOQUA
Ventriloquism.
Proyectas la voz durante 1 min/nivel.
Ver la pg. 301 del Manual del Jugador D&D 3.5.
VER LO INVISIBLE
See Invisibility
Escuela adivinacin
Nivel bardo 3, hechicero/mago 2
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M (talco y plata en polvo)
Alcance personal
Objetivo t

Duracin 10 min./nivel (D)


Puedes ver cualquier objeto o ser que est invisible
dentro
del alcance de tu visin, as como los que son etreos,
como si
ellos fueran visibles normalmente. Tales criaturas son
visibles
para ti como formas transparentes, permitindote
distingir
fcilmente la diferencia entre criaturas visibles,
invisibles y
etreas.
El conjuro no revela el mtodo usado para obtener
invisibilidad.
No revela ilusiones o permite ver a travs de objetos
opacos.
No revela criaturas que simplemente estn escondidas,
ocultas
o que sean difciles de ver.
Ver lo invisible puede ser hecho permanente con un
conjuro
de permanencia.
VESTIDURA MGICA
Magic Vestment.
Armadura o escudo gana +1 de mejora por cada 4
niveles.
Ver la pg. 301 del Manual del Jugador D&D 3.5.
VIAJAR MEDIANTE PLANTAS
Transport via Plants.
Mueve instantneamente de una planta a otra de la
misma
especie.
Ver la pg. 301 del Manual del Jugador D&D 3.5.
VIAJE EN VUELO 62
Overland Flight.
Escuela transmutacin
Nivel hechicero/mago 5
Componentes V, S
Alcance personal
Objetivo tu
Duracin 1 hora/nivel
Este conjuro funciona como un conjuro de volar,
excepto
que puedes volar a una velocidad de 40 (30 si llevas
una
armadura media o pesada, o si llevas una carga
mediana o
pesada) con un bono en las pruebas de Volar igual a la
mitad
del nivel de lanzador. Al usar este conjuro para el
movimiento
de largas distancias, puedes volar apresurado sin sufrir
dao
no letal (a marcha forzada todava requiere controles de
Constitucin).
Esto significa que puedes cubrir 64 millas en un
periodo de 8 horas de vuelo (o 48 millas a una
velocidad de 30
pies).
62 Este conjuro es nuevo del Pathfinder, no aparece en
el Manual del
Jugador D&D 3.5.
317
VIBRACIN SINTONIZADA
Sympathetic Vibration.
Causa 2d10 de dao/asalto a una estructura no
empotrada.
Ver la pg. 301 del Manual del Jugador D&D 3.5.
VIENTO SUSURRANTE
Whispering Wind.
Enva un mensaje corto hasta 1 milla/nivel.
Ver las pgs. 301-302 del Manual del Jugador D&D 3.5.
VNCULO TELEPTICO 63
Telepathic Bond.
Vnculo que permite comunicarse a aliados.
Ver la pg. 302 del Manual del Jugador D&D 3.5.
VIRTUD
Virtud.
El receptor gana 1 PG temporal.
Ver la pg. 302 del Manual del Jugador D&D 3.5.
VISIN
Vision.
Como conocimiento de leyendas, pero ms rpido.
Ver la pg. 302 del Manual del Jugador D&D 3.5.
VISIN EN LA OSCURIDAD
Darkvision
Escuela transmutacin
Nivel explorador 3, hechicero/mago 2
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M (una pizca de zanahoria seca o
un
gata)
63 En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se
llama Vnculo
teleptico de Rary, pero son el mismo conjuro.
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duracin 1 hora/nivel
Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros s (inofensivo)
El objetivo gana la capacidad de ver 60 pies incluso en
oscuridad
total. La visin en la oscuridad es en blanco y negro
pero
por lo dems funciona como la visin normal.
Visin en la oscuridad puede ser hecho permanente
con un
conjuro de permanencia.
VISIN VERDADERA
True Seeing.
Permite que veas todas las cosas como son en
realidad.
Ver la pg. 302 del Manual del Jugador D&D 3.5.
VISTA ARCANA
Arcane Sight.
Auras mgicas se convierten en visibles para ti.
Ver la pg. 302 del Manual del Jugador D&D 3.5.
VISTA ARCANA MAYOR
Arcane Sight, Greater.
Como vista arcana, pero tambin revela efectos
mgicos sobre

criaturas y objetos.
Ver la pg. 303 del Manual del Jugador D&D 3.5.
VOLAR
Fly
Escuela transmutacin
Nivel hechicero/mago 3
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, F (una pluma de ala)
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
318
Duracin 1 min./nivel
Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros s (inofensivo)
El receptor puede volar a una velocidad de 60 pies (o
40 si
lleva una armadura intermedia o pesada o si transporta
una
carga intermedia o pesada).
Puede ascender a la mitad de su velocidad y descender
al
doble de sta y su maniobrabilidad es buena. Usar un
conjuro
de volar requiere tanta concentracin como caminar, as
que el
receptor puede atacar o lanzar conjuros normalmente.
El
receptor del conjuro puede cargar, pero no correr, y no
puede
transportar ms peso que su carga mxima, ms
cualquier
armadura que lleve puesta. El objetivo gana un
bonificador a
las pruebas de Volar igual a la mitad de tu nivel de
lanzador.
Si la duracin del conjuro expira mientras el receptor
todava
est en el aire, la magia falla lentamente. El receptor
flota
hacia el suelo a 60 pies por asalto durante 1d6 asaltos.
Si llega
al suelo en ese periodo de tiempo, aterriza a salvo. Si
no, cae
el resto de la distancia, recibiendo 1d6 puntos de dao

por
cada 10 pies de cada. Debido a que disipar el conjuro
lo
finaliza a todos los efectos, el receptor tambin
desciende con
seguridad de esta forma, pero no si es anulado por un
campo
antimagia.
ZANCADA ARBREA
Tree Stride
Escuela conjuracin (teleportacin)
Nivel druida 5, explorador 4
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, FD
Alcance personal
Objetivo t
Duracin 1 hora/nivel or hasta su uso; ver texto
Cuando lanzas este conjuro, ganas la capacidad de
entrar en
un rbol, fundindote mgicamente con la planta. Una
vez
dentro de un rbol, puedes teleportarte desde ese rbol
particular
a otro rbol. El rbol en el que entres debe ser del
mismo
tipo, debe estar vivo y debe tener al menos una
circunferencia
igual al tuyo. Al moverte dentro de un roble (por
ejemplo),
instantneamente conoces la localizacon de todos los
dems
robles que hay dentro del alcance del conjuro (ver
abajo) y
puedes elegir si deseas pasar a uno o, simplemente,
dar un
paso atrs para salir del rbol al que te has movido.
Puedes
escoger pasar a cualquier rbol del tipo apropiado
dentro del
alcance del transporte como se muestra en la siguiente
tabla.
Tipo de rbol Alcance del transporte
Roble, fresno, tejo 3000 pies

Olmo, tilo 2000 pies


Otros de hoja caduca 1500 pies
Cualquier confera 1000 pies
Puedes moverte dentro de un rbol una vez por cada
nivel de
lanzador (pasar de un rbol a otro cuenta slo como
mover
dentro de un rbol). El conjuro permanence hasta que
acaba su
duracin o sales por un rbol. Cada transporte es una
accin
de asalto completa.
Puedes, a tu eleccin, permanecer dentro de un rbol
sin
transportarte, pero eres obligado a salir cuando el
conjuro
finaliza. Si el rbol en el que te ocultas es talado o
quemado,
eres asesinado si no sales antes de que el proceso est
completo.
ZANCADA PRODIGIOSA
Longstrider
Escuela transmutacin
Nivel druida 1, explorador 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M (una pizca de tierra)
Alcance personal
Objetivo t
Duracin 1 hora/nivel (D)
El conjuro te da un bonificador +10 de mejora a tu
velocidad
base. No tiene efecto en otros modos de movimiento,
como
excavar, trepar, volar o nadar.
319
ZONA DE SILENCIO
Zone of Silence.
Evita que los espas te oigan.
Ver la pg. 303 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ZONA DE VERDAD
Zone of Truth.
Los objetivos dentro del alcance no pueden mentir.
Ver la pg. 303 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Dominios
Pathfinder JdR

Dominio del agua


Water Domain
Deidades: Gozreh, Pharasma.
Poderes concedidos: puedes manipular agua, niebla y hielo, conjurar criaturas de agua y resistir el fro.
Punta de hielo (St): Como accin estndar, puedes disparar un carmbano desde tu dedo, apuntando a cualquier enemigo dentro de 30
pies como ataque de toque a distancia. El carmbano inflige 1d6 puntos de dao por fro + 1 punto cada dos niveles de clrigo que
poseas. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Resistencia al fro (Ex): A nivel 6, ganas resistencia al fro 10. Esta resistencia aumenta a 20 a nivel 12. A nivel 20 obtienes inmunidad al
fro.
Conjuros de dominio: 1 - niebla de obscurecimiento, 2 - nube brumosa , 3 - respiracin acutica , 4 -controlar las aguas , 5
- tormenta de hielo , 6 - cono de fro, 7 - cuerpo elemental IV (slo agua), 8 - horrible marchitamiento, 9 - enjambre elemental (slo
conjuro de agua).

Dominio del aire


Air Domain
Deidades: Gozreh, Shelyn.
Poderes concedidos: puedes manipular los rayos, la niebla y el viento, tratar con criaturas del aire y eres resistente al dao elctrico.
Arco relampagueante (St) : como accin estndar, puedes desatar un arco de electricidad apuntando a cualquier enemigo en radio de
30 pies como ataque de toque a distancia. Este arco de electricidad causa 1d6 puntos de dao elctrico +1 punto por cada dos niveles
de clrigo que poseas. Puede usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Resistencia a la electricidad (Ex): A 6 nivel, obtienes resistencia a la electricidad 10. Esta resistencia aumenta a 20 a 12 nivel.
A nivel 20 obtienes inmunidad total a la electricidad.
Conjuros de dominio: 1- niebla de obscurecimiento, 2- muro de viento , 3- forma gaseosa, 4- caminar por el aire, 5- controlar los
vientos, 6-relmpago zigzagueante, 7-cuerpo elemental IV (slo aire), 8- torbellino, 9- enjambre elemental (slo conjuro de aire).

Dominio de los animales


Animal Domain
Deidades: Erastil, Gozreh.
Poderes concedidos: Puedes hablar y entablar amistad con facilidad. Adems, tratas Saber (Naturaleza) como habilidad de clase.
Hablar con los animales (St): Puedes hablar con los animales , como el conjuro, durante un nmero de asaltos por da igual a 3 + tu
nivel de clrigo.
Compaero animal (Ex): A nivel 4, ganas los servicios de un compaero animal. Tu nivel efectivo de druida para el compaero animal es
igual a tu nivel de clrigo - 3. ( Los druidas con esta aptitud a travs de su rasgo de clase de vnculo natural usan su nivel de druida - 3
para determinar las aptitudes de sus compaeros animales ).
Conjuros de dominio: 1 - calmar animales, 2 - inmovilizar animal, 3 - dominar animal, 4 - convocar aliado natural IV (slo animales),
5 - forma de bestia II (slo animales), 6 - caparazn antivida, 7 - formas de animal, 8 - convocar aliado natural VIII (slo animales), 9
- cambio de forma.

Dominio del artificio


Artifice Domain
Deidad: Torag
Poderes concedidos: puedes reparar dao de los objetos, animar objetos con vida y crear objetos de la nada.
Toque del artfice (St): puedes lanzar remendar a voluntad, usando tu nivel de clrigo como nivel de lanzador para reparar objetos daados. Adems puedes causar daos a objetos y criaturas de
tipo constructo golpendolos con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Objetos y constructos reciben 1d6 puntos de dao +1 por cada dos niveles de clrigo que poseas.
Este ataque ignora una cantidad de reduccin de dao y dureza igual a tu nivel de clrigo. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Armas danzantes (Sb): A nivel 8, puedes darle a un arma que toques la aptitud especial de danzante durante 4 asaltos. Puedes usar esta aptitud una vez al da a nivel 8, y una vez por da adicional
cada cuatro niveles a partir del 8.
Conjuros de dominio: 1 - animar una cuerda , 2 - transformar madera , 3 - transformar piedra , 4 - creacin menor , 5 - elaborar , 6 - creacin mayor , 7 - muro de hierro , 8 - estatua , 9
- esfera prismtica.

Dominio del bien


Good Domain
Deidades: Cayden, Cailean, Desna, Erastil, Iomedae, Sarenrae, Shelyn, Toraq.
Poderes concedidos: has comprometido tu vida y alma a la bondad y la pureza.
Toque del bien (St): Puedes tocar una criatura como accin estndar, garantizndole un bonificador sagrado a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de capacidad y TS igual a la
mitad de tu nivel de clrigo (mnimo 1) durante un asalto. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Lanza sagrada (Sb): A nivel 8, puedes dar a un arma tocada la capacidad especial de sagrada durante un nmero de asaltos igual a de tu nivel de clrigo. Puedes usar esta capacidad una vez al
da a nivel 8, y una vez adicional al da cada cuatro niveles por encima del 8.
Conjuros de dominio: 1 - proteccin contra el mal , 2 - alinear arma (slo bien), 3 - crculo mgico contra el mal , 4 - castigo divino , 5 - disipar el mal , 6 - barrera de cuchillas , 7 - palabra
sagrada , 8 - aura sagrada , 9 - convocar monstruo IX (slo conjuro del bien).

Dominio del caos


Chaos Domain
Deidades: Calistria, Cayden Cailean, Desna , Gorum, Lamashtu, Rovagug.
Poderes concedidos: tu toque infunde vida y armas con el caos, y te deleitas con todo lo anrquico.
Toque del caos ( St ): puedes imbuir a un blanco con el caos con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Durante el prximo asalto, en cualquier momento en que el objetivo tire un d20, debe tirar dos
veces y escoger el resultado menos favorable. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Espada del caos (Sb): a nivel 8, puedes dar a un arma tocada la cualidad especial de anrquica durante un nmero de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clrigo. Puedes usar esta aptitud una
vez al da a nivel 8, y una vez al da adicional por cada cuatro niveles a partir del 8.
Conjuros de dominio: 1 - proteccin contra la ley , 2 - alinear arma (slo caos), 3 - crculo mgico contra la ley , 4 - martillo del caos , 5 - disipar la ley , 6 - animar los objetos, 7 - palabra del
caos , 8 - capa del caos , 9 - convocar monstruo IX (slo del caos).

Dominio del clima


Weather Domain
Deidades: Gozreh, Rovagug.
Poderes concedidos: con poder sobre la tormenta y el cielo, puedes invocar la ira de los dioses sobre el mundo que hay debajo.
Explosin tormentosa (St): como accin estndar, puedes crear una explosin tormentosa apuntando a cualquier enemigo dentro de 30 pies como un ataque de toque a distancia. La explosin
tormentosa inflige 1d6 de dao atenuado + 1 punto cada dos niveles de clrigo que poseas. Adems, el objetivo es azotado por los vientos y la lluvia, causndole un penalizador -2 a sus tiradas de
ataque durante 1 asalto. Puedes usar esta habilidad un nmero de asaltos al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Seor del relmpago (St): a nivel 8, puedes llamar un nmero de rayos de luz al da igual a tu nivel de clrigo. Puedes llamar tantos rayos de luz como quieras con una nica accin estndar, pero
una criatura no puede ser objetivo de ms de un rayo y dos objetivos no pueden estar ms de 30 pies uno de otro. Por lo dems esta capacidad funciona como un llamar al relmpago .
Conjuros de dominio: 1 - niebla de obscurecimiento , 2 - nube brumosa , 3 - llamar al relmpago , 4 - tormenta de aguanieve , 5 - tormenta de hielo , 6 - controlar los vientos , 7 - controlar el
clima , 8 - torbellino , 9 - tormenta de venganza .

Dominio de la comunidad
Community Domain
Deidad: Erastil.
Poderes concedidos: Tu toque puede sanar heridas, y tu presencia infunde unidad y fortalece los lazos emocionales.
Toque tranquilizador (St): Puedes tocar a una criatura como accin estndar para curarle 1d6 puntos de dao atenuado + 1 punto por nivel de clrigo. Este toque tambin elimina los estados de
fatigado, indispuesto y estremecido (pero no tiene efectos en estados ms severos). Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Armona (Sb): A nivel 8, cuando un conjuro o efecto te alcance a ti y a uno o ms aliados dentro de 30 pies, puedes usar esta aptitud para permitir a tus aliados usar tu tirada de salvacin contra el
efecto en lugar de la suya. Cada aliado debe decidir individualmente antes de hacer la tirada. Usar esta aptitud es una accin inmediata. Puedes usar esta aptitud una vez al da a nivel 8, y una vez
adicional al da cada cuatro niveles de clrigo a partir del 8.
Conjuros de dominio: 1 - bendecir, 2 - escudar a otro, 3 - plegaria, 4 - imbuir aptitud para los conjuros , 5 - vnculo teleptico, 6 - festn de los hroes, 7 - refugio, 8 - curar heridas crticas a
las masas, 9 - milagro.

Dominio de la curacin
Healing Domain
Deidades: Irori, Pharasma, Sarenrae.
Poderes concedidos: tu toque evita el dolor y la muerte, y tu curacin mgica es particularmente vital y potente.
Reprender a la muerte (St): Puedes tocar a una criatura viva como accin estndar, curndole 1d4 puntos de dao + 1 por cada dos niveles de clrigo que poseas. Slo puedes usar esta capacidad
en una criatura que est por debajo de 0 puntos de golpe. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Bendicin del sanador (Sb): A nivel 6, todos tus hechizos de curacin son tratados como si estuvieran potenciados, incrementando el total de dao sanado la mitad (+50%). Esto no se aplica al
dao infligido a muertos vivientes con hechizos de curacin. Esto no se apila con la dote metamgica de Potenciar conjuro.
Conjuros de dominio: 1 - curar heridas leves , 2 - curar heridas moderadas , 3 - curar heridas graves , 4 - curar heridas crticas , 5 - aliento de vida , 6 - sanar , 7 - regenerar , 8 - curar
heridas crticas en grupo , 9 - sanar en grupo.

Dominio de la destruccin
Destruction Domain
Deidades: Gorum, Nethys, Rovagug, Zon-Kuthon.
Poderes concedidos: Disfrutas de la ruina y la devastacin, y puedes dar ataques particularmente destructivos.
Castigo destructivo (Sb): Ganas el poder de castigo destructivo: la capacidad sobrenatural para hacer un nico ataque cuerpo a cuerpo con un bonificador de moral a las tiradas de dao igual a
de tu nivel de clrigo (mnimo 1). Debes declarar el castigo destructivo antes de hacer el ataque. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Aura destructiva (Sb): A nivel 8, puedes emitir a 30 pies un aura de destruccin un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de clrigo. Todos los ataques hechos contra objetivos dentro de esta aura
(includo t) ganan un bonificador de moral al dao igual a de tu nivel de clrigo y todas las amenazas de crtico son automticamente confirmadas. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1 - impacto verdadero, 2 - estallar, 3 - furia , 4 - infligir heridas crticas, 5 - alarido, 6 - daar, 7 - desintegrar, 8 - terremoto, 9 - implosin.

Dominio del encantamiento


Charm Domain
Deidades: Calistria, Cayden Cailean, Norgorber, Shelyn.
Poderes concedidos: Puedes desconcertar y confundir enemigos con un toque o una sonrisa, y tu belleza y gracia son divinas.
Toque atontador (St): Puedes hacer que una criatura viva quede atontada durante un asalto con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas con ms dados de golpe que tu nivel de clrigo
no se ven afectadas. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.

Sonrisa hechizadora (St): A nivel 8, puedes lanzar un hechizar persona como accin rpida, con una CD de 10 + la mitad de tu nivel de clrigo + tu modificador de Sabidura. Slo puedes tener una
criatura hechizada de esta manera a la vez. El nmero total de asaltos de este efecto por da es igual a tu nivel de clrigo. Los asaltos no necesitan ser consecutivos, y puedes finalizar el hechizo en
cualquier momento como accin gratuita.
Cada intento de usar esta capacidad consume un asalto de su duracin, tenga xito o no la criatura en su salvacin para resistir el efecto.
Conjuros de dominio: 1 - hechizar persona, 2 - calmar emociones, 3 - sugestin , 4 - herosmo, 5 - hechizar monstruo, 6 - geas/empeo, 7 -locura, 8 - exigencia, 9 - dominar monstruo.

Dominio del fuego


Fire Domain
Deidades: Asmodeo, Sarenrae.
Poderes concedidos: Puedes invocar el fuego, comandar criaturas del infierno, y tu carne no se quema.
Proyectil gneo (St): como accin estndar, puedes desencadenar un proyectil de fuego divino desde tu mano extendida. Puedes escoger como objetivo a cualquier enemigo dentro de 30 pies y
hacer un ataque de toque a distancia para impactar con este rayo de fuego. Si impactas en el enemigo, el rayo de fuego provoca 1d6 puntos de dao por fuego + 1 punto por cada dos niveles de
clrigo que poseas. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Resistencia al fuego (Ex): A nivel 6, obtienes resistencia al fuego 10. Esta resistencia se incrementa a 20 a nivel 12. A nivel 20, ganas inmunidad al fuego.
Conjuros de dominio: 1 - manos ardientes, 2 - flamear , 3 - bola de fuego, 4 - muro de fuego, 5 - escudo de fuego, 6 - semillas de fuego, 7 -cuerpo elemental IV (slo fuego), 8 - nube
incendiaria, 9 - enjambre elemental (slo conjuro de fuego).

Dominio de la fuerza
Strenght Domain
Deidades: Cayden, Cailean, Forum, Orori, Lamashth, Urgathoa.
Poderes concedidos: en la fuerza y los msculos est la verdad tu fe te da un increble poder y energa.
Oleada de fuerza (St): Como accin estndar, puedes tocar una criatura para darle una gran fuerza. Durante un asalto, el objetivo gana un bonificador de mejora igual a de tu nivel de clrigo
(mnimo +1) a los ataques cuerpo a cuerpo, pruebas de MC que se basen en la Fuerza, habilidades basadas en la Fuerza y pruebas de Fuerza. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al
da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Poder de los dioses (Sb): A nivel 8, puedes aadir tu nivel de clrigo como bonificador de mejora a tu puntuacin de Fuerza durante un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de clrigo. Este
bonificador slo se aplica a pruebas de Fuerza y pruebas de habilidades basadas en la Fuerza. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1 - agrandar persona , 2 - fuerza de toro , 3 - vestidura mgica , 4 - inmunidad a conjuros , 5 - poder de la justicia , 6 - piel ptrea , 7 - mano aferradora , 8 - puo
cerrado , 9 - mano aplastante.

Dominio de la gloria
Glory Domain
Deidades: Gorum, Iomedae, Sarenrae.
Poderes concedidos: Ests imbudo con la gloria de lo divino, y eres un verdadero enemigo de los muertos vivientes. Adems, cuando canalizas energa positiva para daar criaturas muertas
vivientes, la CD para medio dao se incrementa en 2.
Toque de la gloria (St): Puedes hacer que tu mano brille con resplandor divino, permitindote tocar una criatura como accin estndar y darle un bonificador igual a tu nivel de clrigo en una tirada
de una habilidad basada en el Carisma o una prueba de caracterstica de Carisma . Esta capacidad permanece 1 hora o hasta que la criatura tocada decida aplicar el bonificador a una tirada.
Puedes usar esta capacidad para garantizar el bonificador un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Presencia divina (Sb): A nivel 8, puedes emitir un aura de 30 pies de presencia divina durante un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de clrigo. Todos los aliados dentro de esta aura son
tratados como si estuvieran bajo los efectos del conjuro santuario con una CD igual a 10 + de tu nivel de clrigo + tu modificador de Sabidura.
Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Activar esta capacidad es una accin estndar. Si un aliado deja el rea o hace un ataque, los efectos finalizan para ese aliado. Si t haces un ataque,
los efectos finalizan para ti y tus aliados.
Conjuros de dominio: 1 - escudo de la fe, 2 - bendecir arma, 3 - luz abrasadora, 4 - castigo divino, 5 - poder de la justicia, 6 - matar muertos vivientes, 7 - espada sagrada, 8 - aura sagrada,
9 - umbral.

Dominio de la guerra
War Domain
Deidades: Gorum, Iomedae, Rovagug, Urgathoa.
Poderes concedidos: eres un cruzado para tu dios, siempre ests listo y dispuesto para luchar en defensa de tu fe.
Furia de batalla (St): puedes tocar una criatura como accin estndar para darle un bonificador a las tiradas de dao cuerpo a cuerpo igual a de tu nivel de clrigo durante un asalto (mnimo +1).
Puedes hacer esto un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Maestro de armas (Sb): a nivel 8, como accin rpida, ganas el uso de una dote de combate durante un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de clrigo. Estos asaltos no necesitan ser
consecutivos y puedes cambiar la dote escogida cada vez que uses esta capacidad. Debes cumplir los requisitos para usar esta dote.
Conjuros de dominio: 1 - arma mgica , 2 - arma espiritual , 3 - vestidura mgica, 4 - poder divino, 5 - descarga flamgera, 6 - barrera de cuchillas, 7 - palabra de poder cegador, 8 - palabra
de poder aturdidor, 9 - palabra de poder mortal.

Dominio de la ley
Law Domain
Deidades: Abadar, Asmodeo, Erastil, Iomedae, Irori, Toraq, Zon-Kuthon.
Poderes concedidos: sigues un estricto y ordenado cdigo de leyes para, de este modo, alcanzar la iluminacin.
Toque de la ley (St): puedes tocar a una criatura voluntaria como una accin estndar, infundindole con el poder del orden divino lo que le permite tratar todas las tiradas de ataque, pruebas de
habilidad, pruebas de capacidad y TS durante un asalto como si la tirada del d20 fuera un 11. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Bastn del orden (Sb): A nivel 8 puedes darle a un arma tocada la cualidad especial de axiomtica durante un nmero de asaltos igual a de tu nivel de clrigo. Puedes usar esta capacidad una
vez al da a nivel 8, y una vez adicional al da cada cuatro niveles a partir del 8.
Conjuros de dominio: 1 - proteccin contra el caos, 2 - alinear arma (slo ley), 3 - crculo mgico contra el caos, 4 - ira del orden, 5 - disipar el caos, 6 - inmovilizar monstruo, 7 - mxima, 8
- escudo de la ley, 9 - convocar monstruo IX (slo conjuro de ley).

Dominio de la liberacin
Liberation Domain
Deidades: Desna.
Poderes concedidos: Eres un espritu libre y un enemigo acrrimo de todos los que esclavizan y oprimen.
Liberacin (Sb): Tienes la capacidad de ignorar impedimentos a tu movilidad. Durante un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de clrigo, puedes mover normalmente independientemente de los
efectos mgicos que le impidan moverse, como si estuviera afectado por un libertad de movimiento . Este efecto ocurre automticamente cuando es aplicado. Estos asaltos no necesitan ser
consecutivos.
Llamada de la libertad (Sb): A nivel 8, puedes emitir un aura de libertad de 30 pies durante un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de clrigo. Los aliados dentro del aura no se ven afectados por
los estados de confusin, apresado, asustado, despavorido, paralizado, sujeto, o estremecido. Esta aura slo suprime estos efectos, y regresan una vez la criatura deje el aura o cuando el aura
finalice, si es aplicable. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1 - quitar el miedo , 2- quitar parlisis , 3 - quitar maldicin , 4 - libertad de movimiento , 5 - romper encantamiento , 6 - disipar magia mayor , 7 - refugio , 8 - mente en
blanco , 9 - libertad.

Dominio de la locura
Madness Domain
Deidades: Lamashtu.
Poderes concedidos: Abrazas la locura que se esconde profundamente en tu corazn, y puedes desatarla para llevar a tus enemigos a la locura o para sacrificar ciertas habilidades a cambio de
mejorar otras.
Visin de locura (St): Puedes dar a una criatura una visin de la locura con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Escoge una de los siguientes: tiradas de ataque, TS, o pruebas de habilidad. El
objetivo recibe un bonificador a la tirada elegida igual a de tu nivel de clrigo (mnimo +1) y un penalizador en los otros dos tipos de tirada igual a de tu nivel de clrigo (mnimo -1). Este efecto
se desvanece despus de 3 asaltos. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Aura de locura (Sb): A nivel 8, puedes emitir un aura de locura de 30 pies durante un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de clrigo. Los enemigos dentro del rea son afectados por confusin a
menos que superen una TS de Voluntad con una CD igual a 10 + de tu nivel de clrigo + tu modificador de Sabidura. Los efectos de confusin cesan inmediatamente cuando la criatura
abandona el rea o el aura finaliza. Las criaturas que superan la TS son inmunes a esta aura durante 24 horas. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1 - confusin menor , 2 - toque de idiotez, 3 - furia , 4 - confusin , 5 - pesadilla , 6 - asesino fantasmal , 7 - locura , 8 - pauta centelleante, 9 - nmesis inexorable.

Dominio de la magia
Magic Domain
Deidades: Asmodeo, Nethys, Urgathoa.
Poderes concedidos: eres un verdadero estudiante de todo lo mstico, y ves la divinidad en la pureza de la magia.
Mano del aclito (Sb): Puedes hacer que tu arma cuerpo a cuerpo vuele fuera de tu alcance y golpee a un enemigo antes de que retorne instantneamente. Como accin estndar, puedes hacer un
nico ataque usando un arma cuerpo a cuerpo con un rango de 30 pies. Este ataque es tratado como un ataque a distancia con un arma arrojadiza, excepto que aades tu modificador de Sabidura
a la tirada de ataque en lugar de tu modificador de Destreza (el dao todava depende de la Fuerza). Esta capacidad no puede ser usada para realizar Maniobras de Combate. Puedes usar esta
capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Toque disipador (St): A nivel 8, puedes usar un efecto dirigido de disipar magia con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Puedes usar esta capacidad una vez al da a nivel 8 y una vez adicional al
da por cada cuatro niveles ms all del 8.
Conjuros de dominio: 1 - identificar , 2 - boca mgica , 3 - disipar magia , 4 - imbuir aptitud para los conjuros , 5 - resistencia a conjuros , 6 - campo antimagia , 7 - retorno de conjuros , 8 proteccin contra los conjuros , 9 - disyuncin de mago.

Dominio del mal


Evil Domain
Deidades: Asmodeo, Lamashtu, Norgorber, Rovagug, Urgathoa, Zon-Kuthon.
Poderes concedidos: Eres siniestro y cruel, y has comprometido totalmente tu alma a la causa del mal.
Toque del mal (St): Puedes hacer que una criatura quede indispuesta con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas afectadas por tu toque se consideran como buenas a los propsitos de
conjuros con descriptor de mal. Esta capacidad perdura un nmero de asaltos igual a de tu nivel de clrigo (mnimo 1). Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu
modificador de Sabidura.
Guadaa del mal (Sb): A nivel 8, puedes dar a un arma tocada la cualidad especial de sacrlega durante un nmero de asaltos igual a de tu nivel de clrigo. Puedes usar esta capacidad una vez
al da a nivel 8, y una vez adicional al da cada cuatro niveles por encima de nivel 8.
Conjuros de dominio: 1 - proteccin contra el bien, 2 - alinear arma (slo mal) , 3 - crculo mgico contra el bien, 4 - azote sacrlego, 5 - disipar el bien, 6 - crear muertos vivientes, 7
- blasfemia, 8 - aura sacrlega, 9 - convocar monstruo IX (slo conjuro maligno).

Dominio de la muerte
Death Domain
Deidades: Norgorber, Pharasma, Urgathoa, Zon-Kuthon.
Poderes concedidos: Puedes causar que los vivos sangren con un toque, y encontrar confort en la presencia de los muertos.
Toque sangrante (St): Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes causar a una criatura viva un dao de 1d6 puntos de dao por asalto.
Este efecto persiste un nmero de asaltos igual a de tu nivel de clrigo (mnimo 1) o hasta que sea detenido con una prueba de Curar con CD 15 o cualquier conjuro o efecto de conjuro que sane
dao. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Abrazo de la muerte (Ex): A nivel 8, sanas dao en lugar de recibir dao de la canalizacin de energa negativa.
Si la energa negativa canalizada tiene a muertos vivientes como objetivos, sanas puntos de golpe del mismo modo que los muertos vivientes en el rea.
Conjuros de dominio: 1 - causar miedo, 2 - campanas fnebres, 3 - reanimar a los muertos, 4 - custodia contra la muerte, 5 - rematar a los vivos, 6 - crear muertos vivientes, 7 - destruccin,

8 - crear muertos vivientes mayores, 9 - lamento de la banshee.

Dominio de la nobleza
Nobility Domain
Deidades: Abadar.
Poderes concedidos: Eres un gran lder, una inspiracin para todo el que sigue las enseanzas de tu fe.
Palabra inspiradora (St): Como accin estndar, puedes hablar una palabra inspiradora a una criatura dentro de 30 pies. Esta criatura recibe un bonificador de moral +2 a tus tiradas de ataque,
pruebas de habilidad, pruebas de capacidad y TS durante un nmero de asaltos igual a de tu nivel de clrigo (mnimo 1). Puedes usar este poder un nmero de veces al da igual a 3 + tu
modificador de Sabidura.
Liderazgo (Ex): A nivel 8, recibes Liderazgo como dote adicional. Adems, ganas un bonificador +2 a tu puntuacin de liderazgo siempre y cuando defiendas los principios de tu deidad (o concepto
divino si no veneras a una deidad concreta).
Conjuros de dominio: 1 - favor divino , 2 - cautivar , 3 - vestidura mgica , 4 - discernir mentiras , 5 - orden imperiosa mayor , 6 - geas/empeo , 7 - rechazo , 8 - exigencia , 9 - tormenta de
venganza .

Dominio de la oscuridad
Darkness Domain
Deidad: Zon-Kuthon.
Poderes concedidos: Manipular las sombras y la oscuridad. Adems, recibes Lucha a ciegas como dote gratuita.
Toque de oscuridad (St): Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes causar que la visin de una criatura se llene de sombras y oscuridad. La criatura tocada trata a todas las otras criaturas
como si ellas tuvieran ocultacin, sufriendo un 20% de posibilidad de fallo en todas las tiradas de ataque.
Este efecto permanece durante un nmero de asaltos igual a de tu nivel de clrigo (mnimo 1). Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Ojos de la oscuridad (Sb): A nivel 8, tu visin no se ve afectada por las condiciones de iluminacin, incluso oscuridad absoluta y oscuridad mgica. Puedes usar esta capacidad un nmero de
asaltos al da igual a de tu nivel de clrigo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1 - niebla de obscurecimiento, 2 - ceguera/sordera (slo para causar ceguera), 3 - oscuridad profunda, 4 - conjuracin sombra, 5 - convocar monstruo V (convoca 1d3
sombras), 6 - caminar por la sombra, 7 - palabra de poder cegador, 8 - evocacin sombra mayor, 9 - penumbras.

Dominio de las plantas


Plant Domain
Deidades: Erastil, Gozreh.
Poderes concedidos: encuentras reposo en la naturaleza, puedes hacer crecer espinas defensivas, y puedes comunicarte con las plantas.
Puo de madera (Sb): Como accin gratuita, tus manos se hacen tan duras como la madera, cubrindose con pequeas espinas. Mientras tengas los puos de madera, tus ataques sin armas no
provocan ataques de oportunidad, hacen dao letal y ganan un bonificador a las tiradas de dao igual a la mitad de tu nivel de clrigo (mnimo 1).
Puedes usar esta capacidad un nmero de asaltos al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Armadura de zarzas (Sb): A nivel 6, puedes crear un gran nmero de espinas de madera a punto de estallar en tu piel como accin gratuita.
Mientras armadura de zarzas est funcionando, cualquier enemigo que te golpee con un ataque sin armas o un arma cuerpo a cuerpo sin alcance recibe 1d6 puntos de dao perforante + 1 punto
por cada dos niveles de clrigo que tengas. Puedes usar esta capacidad un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de clrigo.
Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1 - enmaraar, 2 - piel robliza, 3 - crecimiento vegetal, 4 - comandar plantas, 5 - muro de espinas, 6 - repeler madera, 7 -animar las plantas, 8 - controlar plantas, 9
- desbrozar.

Dominio de la proteccin
Protection Domain
Deidades: Abadar, Nethys, Shelyn, Toraq.
Poderes concedidos: tu fe es tu mayor fuente de proteccin, y puedes usar esta fe para defender a otros. Adems, recibes un bonificador de resistencia +1 a las TS.
Este bonificador se incrementa en 1 por cada cinco niveles que poseas.
Toque resistente (St): Como accin estndar, puedes tocar un aliado para darle tu bonificador de resistencia durante 1 minuto.
Cuando usas esta capacidad, pierdes tus bonificadores de resistencia otorgados por el dominio de Proteccin durante 1 minuto. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 +
tu bonificador de Sabidura.
Aura de proteccin (Sb): A nivel 8, puedes emitir un aura de proteccin de 30 pies durante un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de clrigo. T y tus aliados dentro del aura ganis un
bonificador de desvo +1 a la CA y resistencia 5 contra todos los elementos (cido, fro, electricidad, fuego y sonido). El bonificador de desvo se incrementa en +1 por cada cuatro niveles de clrigo
que tengas a partir del 8. A nivel 14, la resistencia contra todos los elementos se incrementan a 10. Estos asaltos no tienen que ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1 - santuario , 2 - escudar a otro , 3 - proteccin contra la energa, 4 - inmunidad a conjuros , 5 - resistencia a conjuros , 6 - campo antimafia , 7 - rechazo , 8 - mente
en blanco , 9 - esfera prismtica.

Dominio del reposo


Repose Domain
Deidades: Pharasma.
Poderes concedidos: ves la muerte no como algo que deba ser temido, si no como un descanso final y recompensa por una vida bien llevada.
La mancha de la no muerte es una burla de lo que t aprecias
Buen descanso (St): Tu toque puede inducir letargo a una criatura, causando que una criatura viva quede grogui durante un asalto con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si tocas una criatura
viva que est grogui, en su lugar esta criatura cae dormida durante 1 asalto. Criaturas muertas vivientes tocadas quedan groguis durante un nmero de asaltos igual a tu modificador de Sabidura.
Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Custodia contra la muerte (Sb): A nivel 8, puedes emitir un aura de 30 pies que te protege contra la muerte un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de clrigo. Las criaturas vivas en sta rea
son inmunes a todos los efectos de muerte, drenaje de energa, y efectos que causen niveles negativos. Esta guarda no elimina niveles negativos que una criatura ya hubiera ganado, pero los
niveles negativos no tienes efecto mientras la criatura est dentro del rea protegida. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1 - reloj de la muerte, 2 - apacible descanso, 3 - hablar con los muertos, 4 - custodia contra la muerte, 5 - rematar a los vivos, 6 - matar muertos vivientes, 7
- destruccin, 8 - olas de extenuacin, 9 - lamento de la bashee.

Dominio de las runas


Rune Domain
Deidades: Irori, Nethys.
Poderes concedidos: en runas extraas y sobrenaturales encuentras magia potente. Ganas Inscribir pergamino como dote bonificada.
Runa explosiva (St): Como accin estndar, puedes crear una runa explosiva en cualquier lugar adyacente. Cualquier criatura que entre en ese lugar recibe 1d6 puntos de dao + 1 punto por cada
dos niveles de clrigo que tengas. Esta runa permite dao de cido, fro, electricidad o fuego, decidido cuando creas la runa. La runa es invisible y permanece un nmero de asaltos igual a tu nivel
de clrigo o hasta que es descargada. No puedes crear una runa explosiva en un lugar ocupado por otra criatura. Esta runa cuenta como si fuera un conjuro de nivel 1 a los propsitos de disipacin.
Puede ser descubierta con una prueba de habilidad de Percepcin con CD 26 y desactivada con una prueba de Inutilizar mecanismo CD 26. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da
igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Runa de conjuros (St): A nivel 8, puedes aadir otro adjuntar otro conjuro que puedas lanzar a una de tus runas explosivas, haciendo que el conjuro afecte a la criatura que desencadene la runa,
adems del dao. Este conjuro debe ser al menos un nivel inferior que el conjuro de clrigo ms alto que puedas lanzar y debe tener como objetivo una o ms criaturas. Independientemente del
nmero de objetivos que se vean afectados habitualmente por el conjuro, slo se ve afectada la criatura que desencadena la runa.
Conjuros de dominio: 1 - borrar, 2 - pgina secreta, 3 - glifo custodio, 4 - runas explosivas, 5 - ligadura menor de los planos, 6 - glifo custodio mayor, 7 - convocaciones instantneas, 8
- smbolo de muerte, 9 - crculo de teletransporte.

Dominio del saber


Knowledge Domain
Deidades: Calistria, Irori, Nethys, Norgorber, Pharasma.
Poderes concedidos: eres un erudito y un sabio de leyendas. Adems, tratas todas las habilidades de Saber como habilidades de clase.
Guardin del saber (St): Puedes tocar a una criatura para aprender acerca de sus habilidades y debilidades. Con un ataque de toque exitoso, obtienes informacin como si hubieras hecho la prueba
de Saber apropiada con un resultado igual a 15 + tu nivel de clrigo + tu modificador de Sabidura.
Visin remota (St): comenzando a nivel 6, puedes usar clariaudiencia/clariavidencia a voluntad como una habilidad sortlega usando tu nivel de clrigo como nivel de lanzador. Puedes usar esta
capacidad un nmero de veces al da igual a tu nivel de clrigo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1 - comprensin idiomtica, 2 - detectar pensamientos, 3 - hablar con los muertos, 4 - adivinacin, 5 - visin verdadera, 6 -encontrar la senda, 7 - conocimiento de
leyendas, 8 - discernir ubicacin, 9 - presciencia.

Dominio del sol


Sun Domain
Deidades: Asmodeo, Lamashtu, Norgorber, Rovagug, Urgathoa, Zon-Kuthon.
Poderes concedidos: ves la verdad en la pura y ardiente luz del sol, y puedes pedir su bendicin o su ira para realizar grandes hazaas.
Bendicin del sol (Sb): Cada vez que canalices energa positiva para daar criaturas muertas vivientes, aade tu nivel de clrigo al dao infligido. Los no muertos no pueden aadir su resistencia a
la canalizacin a sus TS cuando canalices energa positiva.
Halo de luz (Sb): A nivel 8, puedes emitir un nimbo de luz de 30 pies durante un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de clrigo. Este acta como el conjuro luz del da . Adems, los muertos
vivientes dentro del radio reciben un dao igual a tu nivel de clrigo cada asalto que permanezcan dentro del nimbo. Conjuros y habilidades sortlegas con el descriptor de oscuridad son
automticamente disipados si entran dentro del nimbo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1 - soportar los elementos , 2 - calentar metal , 3 - luz abrasadora , 4 - escudo de fuego , 5 - descarga flamgera , 6 - semillas de fuego , 7 - rayo solar , 8 - explosin
solar , 9 - esfera prismtica.

Dominio de la suerte
Luck Domain
Deidades: Calistria, Desna, Shelyn.
Poderes concedidos: ests infundido con la fortuna, y tu mere presencia puede propagar la buen fortuna.
Un poco de suerte (St): Puedes tocar una criatura voluntaria como accin estndar, dndole un golpe de suerte. Durante el siguiente asalto, cada vez que el objetivo tire un d20, el debe tirar dos
veces y escoger el resultado ms favorable. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Buena fortuna (Ex): a nivel 6, como accin inmediata, puedes repetir cualquier tirada que hayas acabado de hacer antes de que los resultados de la tirada se sepan. . Debes elegir el resultado de la
segunda tirada, incluso si este es peor que la tirada original. Puedes usar esta capacidad una vez al da a nivel 6, y una vez al da adicional por cada seis niveles por encima de 6.
Conjuros de dominio: 1 - impacto verdadero, 2 - auxilio divino, 3 - proteccin contra la energa, 4 - libertad de movimiento, 5 - romper encantamiento, 6 - doble engaoso, 7 - retorno de
conjuros, 8 - instante de presciencia, 9 - milagro.

Dominio de la tierra
Earth Domain
Deidades: Abadar, Torag.
Poderes concedidos: Tienes el dominio sobre la tierra, metal y piedra, puedes disparar dardos de cido y comandar criaturas de la tierra.
Dardo cido (St): Como accin estndar, puedes desencadenar un dardo cido contra cualquier enemigo hasta 30 pies de distancia como un ataque de toque a distancia. Este dardo cido causa
1d6 puntos de dao por cido + 1 punto por cada dos niveles de clrigo que poseas. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Resistencia al cido (Ex): A nivel 6, ganas resistencia al cido 10. Esta resistencia se incrementa a 20 a nivel 12. A nivel 20, ganas inmunidad al cido.
Conjuros de dominio: 1 - piedra mgica, 2 - ablandar tierra y piedra, 3 - transformar piedra, 4 - piedras puntiagudas, 5 - muro de piedra, 6 - piel ptrea, 7 - cuerpo elemental IV (slo tierra), 8
- terremoto , 9 - enjambre elemental (slo conjuro de tierra).

Dominio de las trampas

Trickery Domain
Deidades: Asmodeo, Calistria, Lamashtu, Norgorber.
Poderes concedidos: eres un maestro de las ilusiones y engaos. Engaar, Disfrazarse y Sigilo son habilidades de clase.
Imitador (St): Puedes crear un doble ilusorio de ti mismo como accin de movimiento. Este doble funciona como un nico imagen mltiple y permanece un nmero de asaltos igual a tu nivel de
clrigo, o hasta que el duplicado ilusorio es disipado o destruido. No puedes tener ms de un duplicado al mismo tiempo. Esta capacidad no se apila con el conjuro imagen mltiple . Puedes usar
esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Ilusin del maestro (St): A nivel 8, puedes crear una ilusin que oculta tu apariencia y la de cualquier nmero de aliados dentro de 30 pies durante un asalto por nivel de clrigo.
La TS para descreer este efecto es igual a 10 + 1/2 de tu nivel de clrigo + tu modificador de Sabidura. Por lo dems esta capacidad funciona como el conjuro velo. Estos asaltos no necesitan ser
consecutivos.
Conjuros de dominio: 1 - Disfrazarse, 2 - invisibilidad , 3 - indetectabilidad , 4 - confusin , 5 - ofuscar videncia , 6 - doble engaoso , 7 - pantalla , 8 - invisibilidad de masas , 9 - detener el
tiempo.

Dominio del viaje


Travel Domain
Deidades: Abadar, Cavden, Cailean, Desna.
Poderes concedidos: eres un explorador y encuentras la iluminacin en la simple alegra del viaje, sea este a pie o por transporte mgico. Incrementa tu movimiento base en 10 pies.
Pies giles (Sb): Como accin gratuita, puedes obtener una mayor movilidad durante un asalto. Durante el prximo asalto, ignoras todo el terreno difcil y no recibes penalizaciones por mover dentro
de el. Puedes usar esta capacidad un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Salto dimensional (St): A nivel 8, puedes teletransportarte hasta 10 pies por nivel de clrigo por da como accin de movimiento. Este teletransporte debe ser usada en incrementos de 5 pies y este
movimiento no provoca ataques de oportunidad. Debes tener lnea de visin hacia tu destino para poder usar esta capacidad. Puedes traer otras criaturas voluntarias contigo, pero debes gastar una
cantidad igual de distancia por cada criatura transportada.
Conjuros de dominio: 1 - zancada prodigiosa, 2 - localizar objeto, 3 - volar, 4 - puerta dimensional, 5 - teletransportar, 6 - encontrar la senda, 7 -teletransportar mayor, 8 - puerta en fase, 9
- proyeccin astral.

Subdominios
Los clrigos son mensajeros y sirvientes de los dioses, aventurndose en el mundo para extender la palabra de sus patrones mediante la compasin, la razn, la negociacin o la justa conquista.
Son los portadores de la gua divina y la ira divina. Desde amables y penitentes sacerdotes de pueblo hasta guerreros sagrados y cabezas de la iglesia cuyos decretos pueden golpear naciones y
trastornar mundos enteros, los clrigos estn en todas partes. Sus llamadas y mtodos son tan variados como los dioses a los que sirven. Son la prueba viviente de el poder e inters de los dioses
en el mundo de los mortales, y negarlos es invitar a la destruccin, tanto en este mundo como en el siguiente.

Subdominios
A continuacin se presentan las reglas para subdominios (focos ms especficos para la adoracin y el poder clerical que permite a los
jugadores mayor flexibilidad al personalizar sus personajes. Cada dominio posee un nmero de subtominios asociados. Cada
subdominio reemplaza el poder concedido y un nmero de conjuros de la lista de conjuros concedidos del dominio.
Un clrigo que elija un subdominio debe tener acceso tanto al dominio como a su subdominio debido a su deidad. Si un clrigo elige un
subdominio, no puede elegir su dominio asociado como su otra eleccin de dominio (en efecto, el subdominio reemplaza a su dominio
asociado).
Los subdominios se consideran equivalentes a sus dominios asociados a para cualquier efecto o prerrequisito basado en los dominios.
Si un subdominio tiene dos dominios asociados, el clrigo slo puede elegir el subdominio para uno de sus dominios. Los subdominios
pueden ser seleccionados por druidas (excepto el subdominio de metal) e inquisidores (su su deidad lo permite).
Si una aptitud de un subdominio requiere una tirada de salvacin, la CD de esa salvacin es igual a 10 + la mitad del nivel de clrigo del
personaje + su modificador de Sabidura.

Agathion
Agathion
Dominio asociado: Bien.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de lanza sagrada del Dominio del bien. Los agathiones son una
raza de ajenos neutrales buenos (ver Bestiario 2).
Aura protectora (Sb): a nivel 8, puedes emitir un aura protectora de 30 pies como accin estndar. Los aliados dentro del aura reciben
un bonificador +2 de desvo a la CA y un bonificador +2 de resistencia a todas las tiradas de salvacin. Adems, los aliados en el rea
obtienen los beneficios de proteccin contra el mal (aunque el bonificador a la CA y a las tiradas de salvacin no se apilan con los de
este efecto). Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a tu nivel de clrigo. Estos asaltos no tienen que ser
consecutivos.
Conjuros de dominio reemplazados: 1escudo de la fe, 3 don de lenguas , 6aliado de los planos (slo agathiones).

Almas
Souls
Dominio asociado: Reposo.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de buen descanso del dominio de Reposo.
Toque del mundo espiritual (Sb): con un toque, puedes potenciar un arma para que afecte a criaturas incorpreas. El arma tocada causa
la mitad de dao a las criaturas incorpreas, o el dao completo si es un arma mgica. Este beneficio dura un nmero de asaltos igual a
tu nivel de clrigo. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Conjuros de dominio reemplazados: 3reanimar a los muertos, 6caparazn antivida, 9atrapar el alma.

Amor
Love
Dominio asociado: Encantamiento.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza el poder de Toque atontador del dominio de Encantamiento.
Adoracin (Sb): como accin inmediata, puedes tratar de impedir un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que te tenga como objetivo. Esta aptitud funciona como santuario, pero slo contra un
ataque individual. Debes usar la aptitud despus de que se declare el ataque, pero antes de que se hagan tiradas. La criatura que te ataca recibe una salvacin de Voluntad para negar este efecto.
Si una criatura tiene ms de un ataque, esta aptitud slo funciona sobre uno de los ataques. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura. Esta es un
efecto enajenador.
Conjuros de dominio reemplazados: 2cautivar, 8 tranquilidad eufrica.

Ancestros
Ancestors
Dominio asociado: Reposo.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza el poder de custodia contra la muerte del dominio de Reposo.
Hablar con los muertos (Sb): a nivel 8, como accin estndar, puedes hacer una pregunta a una criatura muerta como si usaras hablar con los muertos. La criatura muerta a la que preguntas no
recibe una tirada de salvacin de Voluntad si vuestros alineamientos son diferentes. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a tu nivel de clrigo.
Conjuros de dominio reemplazados: 4descanso eterno, 6geas/empeo

Arcano
Arcane
Dominio asociado: Magia.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de mano del aclito del dominio de Magia.
Baliza arcana (Sb): como accin estndar puedes converterte en una baliza de energa arcana hasta el final de tu siguiente turno. El aura emana hasta 15 pies de ti. Todos los conjuros arcanos
lanzados dentro del aura obtienen un bonificador +1 a su nivel de lanzador o aumentan la CD de su tirada de salvacin en +1. El lanzador elige el beneficio cuando lanza el conjuro. Puedes usar
esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Conjuros de dominio reemplazados: 1aura mgica, 4ojo arcano, 6analizar esencia mgica .

Arconte
Archon
Dominio asociados: Bien, Ley.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de lanza sagrada del dominio de Bien o al poder de bastn del orden del dominio de Ley. Los arcontes son una raza de
ajenos legales buenos (ver Bestiario).
Aura amenazadora (Sb): a nivel 8, puedes emitir un aura de amenaza de 30 pies como accin estndar. Los enemigos dentro del aura reciben un penalizador -2 a la CA y a los ataques y
salvaciones mientras permanezcan dentro del aura. Puedes usar esta aptitud un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de clrigo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros de dominio reemplazados: 1favor divino , 3 plegaria, 6aliado de los planos (slo arcontes).

Asesinato
Murder
Dominio asociado: Muerte.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza el poder de Abrazo de la muerte del dominio de Muerte.
Golpe mortal (Sb): a nivel 8, las armas que utilizas estn imbuidas por el poder de la muerte. Cuando confirmas un crtico con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia, tu ataque provoca una cantidad
adicional de dao por hemorragia igual a tu nivel de clrigo. Puedes usar esta aptitud una vez al da a nivel 8, ms una vez adicional al da por cada cuatro niveles ms all del 8.
Conjuros de dominio reemplazados: 3afiladura, 5 asfixia, 9asfixia en grupo.

Azata
Azata
Dominios asociados: Caos, Bien.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de toque del caos del dominio de Caos o al poder de toque del Bien del dominio de Bien. Los azatas son una raza de ajenos
caticos buenos (Ver Bestiario).
Llamada del Elseo (Sb): con un toque, puedes imbuir a las criaturas con el espritu del Elseo, elevando sus espritus y liberndolos de ataduras. Las criaturas tocadas pueden repetir
inmediatamente cualquier tirada de salvacin contra conjuros y aptitudes sortlegas fallida de las subescuelas de encantamiento (hechizo) y encantamiento (compulsin). Adems, los objetivos
reciben un bonificador +2 sagrado en esas tiradas de salvacin y un bonificador +2 sagrado a las pruebas de BMC para escapar de una presa. Finalmente, los objetivos pueden ignorar hasta 5 pies
de terreno difcil cada asalto, como si tuvieran la dote de Movimientos giles. Estos bonificadores duran un nmero de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clrigo (mnimo 1), aunque la repeticin
de la tirada de salvacin slo se aplica cuando la criatura es tocada. Puedes usar esta aptitud un nmero de asaltos al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Conjuros de dominio reemplazados: 1retirada expeditiva, 3volar, 6aliado de los planos (slo azatas).

Catstrofe
Catastrophe
Dominio asociado: Destruccin.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de aura destructiva del dominio de Destruccin.
Clima mortal (Sb): a nivel 8, puedes desatar la furiosa llamada a los cielos, convocando una cambiante tormenta de destruccin durante un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de clrigo. Esta

tormenta tiene un radio de 5 pies por nivel de clrigo. Cada asalto, la tormenta tiene uno de los siguientes efectos: lluvia torrencial (4 a todas las pruebas de Percepcin y tiradas de ataque a
distancia), vientos aullantes (8 a las pruebas de habilidad de Volar y a las tiradas de ataque a distancia), fuerte nevada (todos los terrenos se consideran difciles) o relmpagos (como llamar al
relmpago). Tambin pueden aplicarse otros efectos dependientes del clima (a discrecin del DM). T decides qu efecto tiene lugar en cada asalto, pero ningn efecto puede repetirse durante el
asalto siguiente. Estos asaltos no tienen por qu ser consecutivos.
Conjuros de dominio reemplazados: 2rfaga de viento, 3 llamar al relmpago, 7controlar el clima.

Ceniza
Ash
Dominio asociado: Fuego.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de resistencia al fuego del dominio de Fuego.
Muro de cenizas (Sb): a nivel 8 puedes crear un muro de cenizas giratorias en cualquier punto hasta 100 pies. Este muro mide 20 hasta pies de alto y hasta 10 pies de largo por cada nivel de
clrigo que poseas. El muro de ceniza bloquea la lnea de visin y cualquier criatura que lo atraviese debe superar una salvacin de Fortaleza o quedar cegado durante 1d4 asaltos. El muro de
ceniza revela criaturas invisibles que estn dentro o adyacentes a l a l. Puedes usar esta aptitud un nmero de minutos al da igual a tu nivel de clrigo, pero estos minutos no tienen por qu ser
consecutivos.
Conjuros de dominio reemplazados: 7desintegrar, 9 cuerpo ardiente.

Comercio
Trade
Dominio asociado: Viaje.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza el poder de Pies giles del dominio de Viaje.
Regateador elocuente (Sb): cuando realices una prueba de Averiguar intenciones, Diplomacia o Engaar, podrs, como accin gratuita, obtener un bonificador a la tirada igual a la mitad de tu nivel
de clrigo (mnimo +1). Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Conjuros de dominio reemplazados: 1disco flotante, 5 viaje en vuelo, 9umbral.

Construccin
Construct
Dominio asociado: Artificio.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de arma danzante del dominio de Artificio.
Animar sirviente (Sb): a nivel 8, como accin estndar, puedes dar vida a objetos inanimados. Esta aptitud funciona como animar objetos usando tu nivel de clrigo como nivel de lanzador. Puedes
usar esta aptitud una vez al da a nivel 8 y una vez adicional al da por cada cuatro niveles ms all del 8.
Conjuros de dominio reemplazados: 7deseo limitado, 8 polimorfar cualquier cosa.

Crecimiento
Growth
Dominio asociado: Plantas.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza el poder de Puo de madera del dominio de Plantas.
Agrandar (Sb): como accin rpida puedes agrandarte a ti mismo durante 1 asalto, como si fueras el objetivo de un conjuro de agrandar persona. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al
da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Conjuros de dominio reemplazados: 1agrandar persona, 5 poder de la justicia.

Cuevas
Caves
Dominio asociado: Tierra.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de resistencia al cido del dominio de Tierra.
Corredor de tneles (Sb): a nivel 8 puedes moverte a travs de tneles y cuevas con facilidad. Activar esta aptitud es una accin estndar. Puedes moverte sobre cualquier superficie de piedra
como si estuvieras bajo los efectos de escalada de araa. Tambin puedes ver muy bien en la oscuridad, obteniendo visin en la oscuridad hasta 60 pies. Si ya posees visin en la oscuridad,
ampla el alcance en 60 pies. Mientras ests bajo tierra, tambin obtienes un bonificador introspectivo igual a tu nivel de clrigo a las pruebas de habilidad de Sigilo y un bonificador introspectivo
igual a tu modificador de Sabidura a tus pruebas de iniciativa. Puedes usar esta aptitud durante 1 minuto al da por nivel de clrigo que poseas. Estos minutos no tienen por qu ser consecutivos,
pero deben usarse en incrementos de 1 minuto.
Conjuros de dominio reemplazados: 2crear foso, 3 foso con estacas, 6foso hambriento.

Custodias
Wards
Dominio asociado: Runas.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza el poder de hechizo rnico del dominio de Runas.
Runa custodia (Sb): a nivel 6, cuando una criatura resulta daada por tu runa explosiva, no podr atacar durante un nmero de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clrigo a menos que supere una
salvacin de Voluntad, como con el conjuro santuario. Usar esta aptitud es una accin inmediata cuando una criatura desencadena una de tus runas explosivas. La aptitud no evita que seas
atacado o afectado por conjuros o aptitudes con rea de efecto. Puedes usar esta aptitud una vez al da a 8 nivel, ms una vez adicional al da a 14 y 20 nivel.
Conjuros de dominio reemplazados: 1cerradura arcana, 4ancla dimensional, 6guardas y custodias.

Daimonion
Daemon
Dominio asociado: Mal.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de guadaa del mal del dominio de Mal. Los Daimonion son una raza de ajenos neutrales malvados (ver Bestiario 2).
Maldad susurrante (Sb): a nivel 8, como accin estndar puedes susurrar una hipntica letana de promesas vacas. Cada enemigo en una emanacin de 30 pies que pueda orte debe superar una
salvacin de Voluntad o quedar fascinados mientras contines la letana. Puedes usar este poder un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de clrigo, pero no tienen por qu ser consecutivos.
Este es un efecto enajenador.
Conjuros de dominio reemplazados: 1causar miedo, 3 toque vamprico, 6ligadura de los planos (slo daimonion).

Defensa
Defense
Dominio asociado: Proteccin.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de toque resistente del dominio de Proteccin.
Aura de desvo (Sb): una vez al da, puedes emitir un aura de 20 pies durante un nmero de asaltos igual a tu nivel de clrigo. Los aliados dentro del aura obtienen un bonificador +2 de desvo a la
CA y a la defensa contra maniobras de combate.
Conjuros de dominio reemplazados: 1escudo, 2piel robliza, 7desvo.

Da
Day
Dominio asociado: Sol.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de halo de luz del dominio de Sol.
Resurgir del da (Sb): a nivel 8, puedes restaurar a una criatura como si hubiera completado 8 horas de descanso. Usar este poder requiere 10 minutos. Si el uso de este poder se interrumpe, debe
reiniciarse, pero no se pierde. Al final de los 10 minutos, una nica criatura voluntaria a la que hayas tocado recupera puntos de golpe como si hubiera descansado toda la noche y puede realizar
una nueva tirada de salvacin contra efectos que requieran una salvacin al da. El objetivo no sufre ningn efecto negativo si esas tiradas de salvacin fallan, pero el xito cuenta a la hora de
eliminar la afliccin (si es posible). Esta aptitud no permite a un objetivo preparar conjuros una vez adicional al da. Puedes usar esta aptitud una vez al da a nivel 8, ms una vez adicional al da por
cada 2 niveles ms all del 8.
Conjuros de dominio reemplazados: 2llama continua, 3luz del da.

Demencia
Insanity
Dominio asociado: Locura.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza el poder de visin de la locura del dominio de Locura.
Concentracin demente (Sb): puedes tocar a una criatura voluntaria como accin estndar, concedindole un bonificador +4 a las tiradas de salvacin contra efectos enajenadores e inmunidad a la
confusin. Este bonificador dura 1 minuto. Si la criatura falla su tirada de salvacin contra un efecto enajenador durante este periodo, pierde su inmunidad a la confusin y queda inmediatamente
confuso durante un asalto. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Conjuros de dominio reemplazados: 4luntico*, 6 telaraa fantasmal.

Demonio
Demon
Dominios asociados: Caos, Mal.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de toque del caos del dominio de Caos o al poder de toque del mal del dominio de Mal. Los demonios son una raza de ajenos
caticos malvados (ver Bestiario).
Furia del abismo (Sb): como accin rpida, puedes concederte a ti mismo un bonificador de mejora igual a la mitad de tu nivel de clrigo (mnimo +1) a los ataques cuerpo a cuerpo, tiradas de dao
cuerpo a cuerpo y pruebas de maniobras de combate. Este bonificador dura 1 asalto. Durante este asalto, recibes un penalizador 2 a la CA. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da
igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Conjuros de dominio reemplazados: 1fatalidad, 3furia, 6ligadura de los planos (slo demonios).

Destino
Fate
Dominio asociado: Suerte.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza el poder de Buena fortuna del dominio de Suerte.
Tirar de los hilos (Sb): a nivel 8, puedes obligar a una criatura dentro de tu lnea de visin a repetir cualquier tirada que acabe de hacer antes de que se revele el resultado de la tirada. Debe
aceptarse el resultado de la repeticin, incluso si es peor que la tirada original. Puedes usar esta aptitud una vez al da a 8 nivel, y una vez adicional al da por cada 6 niveles despus del 8.
Conjuros de dominio reemplazados: 2augurio, 3fortuna prestada*.

Diablo
Devil
Dominios asociados: Mal, Ley.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de toque del mal del dominio de Mal o al poder de toque de la ley del dominio de Ley. Los diablos son una raza de ajenos
legales malvados (ver Bestiario).
Corrupcin del Infierno (Sb): puedes hacer que una criatura sea ms susceptible a la corrupcin con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas tocadas reciben un penalizador 2 a todas
las tiradas de salvacin y deben tirar todas las pruebas de habilidad enfrentadas dos veces, eligiendo el peor resultado. Este efecto dura un nmero de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clrigo
(mnimo 1). Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Conjuros de dominio reemplazados: 1orden imperiosa, 3 sugestin, 6ligadura de los planos (slo diablos).

Divino
Divine
Dominio asociado: Magia.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza el poder de Mano del aclito del dominio de Magia.
Receptculo divino (Sb): cuando seas el objetivo de un conjuro divino podrs, como accin rpida, conceder a cada aliado a 15 pies de ti una bendicin divina. Esta bendicin concede un

bonificador +2 a la siguiente tirada de ataque, prueba de habilidad o prueba de caracterstica que realicen antes del final de su siguiente turno. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da
igual a 3 + tu modificador de Sabidura..
Conjuros de dominio reemplazados: 2bendecir agua, 5limpieza, 7resurreccin, 9milagro.

Engao
Deception
Dominio asociado: Trampas.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de duplicado del dominio de Trampas.
Desplazamiento sbito (St): en un parpadeo, puedes aparecer en otro lugar. Como accin inmediata, despus de fallen un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes teleportarte hasta 10 pies a un
espacio que puedas ver. Este espacio debe estar dentro del alcance de la criatura que te ha atacado. Puedes usar este poder un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Conjuros de dominio reemplazados: 2imagen mltiple, 7 proyectar imagen.

Esfuerzo
Toil
Dominio asociado: Artificio.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza el poder de Armas danzantes del dominio de Artificio.
Aura de repeticin (Sb): a nivel 8, puedes emeitir un aura de repeticin de 30 pies durante un nmero de asaltos igual a tu nivel de clrigo. Todos los enemigos dentro del aura deben realizar una
salvacin de Voluntad cada asalto o repetir sus acciones de los asaltos anteriores (si es posible). Las criaturas que atacaron en el asalto anterior atacan de nuevo en el siguiente, aunque pueden
cambiar sus objetivos. Las criaturas que se movieron en el asalto anterior, debern realizar la misma accin de movimiento de nuevo, aunque pueden cambiar su trayecto. Las criaturas que bebieron
una pocin deben hacerlo de nuevo, incluso si slo pueden beber de una botella vaca. Las acciones que no pueden repetirse se pierden. Estos asaltos no tienen por qu ser consecutivos.
Conjuros de dominio reemplazados: 1orden imperiosa, 5olas de fatiga, 7olas de extenuacin.

Exploracin
Exploration
Dominio asociado: Viaje.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza el poder de Pies giles del dominio de Viaje.
Mirilla (Sb): puedes poner tu mano sobre cualquier superficie y ver lo que hay al otro lado, como si usaras clarividencia. Usar este poder requiere 1 minuto, tiempo que debes estar tocando la
superficie a travs de la cual quieres ver. Puedes seguir mirando hasta 10 minutos con cada uso de este poder, pero debes tocar la superficie y no puedes realizar otras acciones durante todo ese
tiempo. La superficie no puede ser ms gruesa que 6 pulgadas ms una pulgada por nivel de clrigo que poseas. Puedes usar este poder un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de
Sabidura.
Conjuros de dominio reemplazados: 1retirada expeditiva, 4localizar criatura, 9ola de tierra.

Estaciones
Seasons
Dominio asociado: Clima.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de explosin tormentosa del dominio de Clima.
Ignorado por las estaciones (Sb): tocando a una criatura, puedes concederle los beneficios de soportar los elementos, que durar 1 hora por nivel de clrigo. Puedes usar esta aptitud un nmero de
veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Conjuros de dominio reemplazados: 1buenas bayas, 4asolar, 8explosin solar.

Familia
Family
Dominio asociado: Comunidad.
Poder reemplazado: el siguiente poder reemplaza el poder de Toque tranquilizador del dominio de Comunidad.
Lazos vinculantes (Sb): como accin estndar, puedes tocar a un aliado y eliminar una condicin que le afecte transfirindola hacia ti mismo. Esta transferencia dura un nmero de asaltos igual a tu
nivel de clrigo, pero puedes finalizarla como accin gratuita en tu turno. Al finalizar este efecto, la condicin vuelve a la criatura original, a menos que haya terminado o haya sido eliminada por otro
efecto. Mientras este poder est en uso, el objetivo es inmune a la condicin transferida. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Conjuros de dominio reemplazados: 2calmar emociones, 3 crear comida y bebida .

Ferocidad
Ferocity
Dominio asociado: Fuerza.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza el poder de oleada de fuerza del dominio de Fuerza..
Golpe feroz (Sb): cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo, puedes declarar ese ataque como un golpe feroz. Si el ataque impacta, causa dao adicional igual a la mitad de tu nivel de clrigo
(mnimo +1). Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Conjuros de dominio reemplazados: 3furia, 6fuerza de toro en grupo.

Furia
Rage
Dominio asociado: Destruccin.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de aura destructiva del dominio de Destruccin.
Furia (Sb): a 8 nivel, puedes entrar en una temible furia, como un brbaro, durante un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de clrigo. A 12 y 16 nivel, puedes elegir un poder de furia. No
puedes elegir ningn poder de furia que posea un requerimiento de nivel, pero en otros aspectos, tu nivel de brbaro es igual a la mitad de tu nivel de clrigo. Estos asaltos de furia se apilan con
otros asaltos de furia que puedas poseer por tener niveles de brbaro.
Conjuros de dominio reemplazados: 2fuerza de toro, 6luntico*.

Heroismo
Heroism
Dominio asociado: Gloria.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza el poder de Presencia divina del dominio de Gloria.
Aura de heroismo (Sb): a nivel 8, puedes emitir un aura de heroismo de 30 pies durante un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de clrigo. Usar esta aptitud es una accin rpida. Los aliados en
el rea se consideran afectados por los efectos de heroismo. Estos asaltos no tienen por qu ser consecutivos.
Conjuros de dominio reemplazados: 3herosmo, 6 herosmo mayor.

Hielo
Ice
Dominio asociado: Agua.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de resistencia al fro del dominio de Agua.
Cuerpo de hielo (Sb): a nivel 8 puedes transmutar tu cuerpo y equipamiento en hielo durante un periodo de tiempo. Adoptar la forma de hielo requiere una accin estndar y puedes finalizar la
transformacin con una accin gratuita en tu turno. Cuando adoptas la forma de hielo, eres inmune al fro y posees RD 5/, pero recibes el doble de la cantidad normal de dao por fuego. Puedes
adoptar la forma de hielo un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de clrigo. Los asaltos no tienen por qu ser consecutivos.
Conjuros de dominio reemplazados: 7esfera congelante, 9 rayo polar.

Hogar
Home
Dominio asociado: Comunidad.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de armona del dominio de Comunidad.
Corazn protegido (Sb): a nivel 8, puedes crear una custodia que protege un rea especificada. Crear esta custodia requiere 10 minutos de trabajo ininterrumpido. La custodia tiene un radio mximo
de 5 pies por nivel de clrigo que poseas. Cuando est completa, designas cualquier nmero de criaturas dentro de su rea. Si cualquier otra criatura entra dentro del rea protegida, todas las
criaturas seleccionadas son alertadas de inmediato (y despertadas si estaban durmiendo). Las criaturas designadas tambin reciben un bonificador sagrado igual a tu modificador de Sabidura a
todas las tiradas de salvacin y de ataque mientras estn dentro del rea protegida. Esta custodia finaliza inmediatamente si abandonas el rea. Dura 1 hora por nivel de clrigo. Puedes usar esta
aptitud una vez al da..
Conjuros de dominio reemplazados: 1alarma, 3glifo custodio, 7guardas y custodias .

Honor
Honor
Dominio asociado: Gloria.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza el poder de toque de la gloria del dominio de Gloria.
Vnculo de honor (Sb): con un toque, puedes recordar a una criatura sus deberes y responsabilidades, concedindole una nueva tirada de salvacin contra cada cada efecto de encantamiento
(hechizo) o encantamiento (compulsin) que le afecte actualmente. Si la tirada de salvacin tiene xito, el efecto de encantamiento finaliza. Este poder slo afecta a efectos que permitan una tirada
de salvacin. Si fallas una salvacin contra ese efecto, puedes usar esta aptitud como accin inmediata para conseguir una salvacin adicional. Una vez que el objetivo (ya seas t o la criatura
tocada) hayan realizado una salvacin adicional por cada efecto, esta aptitud ya no tendr ms efecto en ese efecto de encantamiento en particular. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al
da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Conjuros de dominio reemplazados: 2zona de verdad, 6geas/empeo.

Humo
Smoke
Dominio asociado: Fuego.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de proyectil gneo del dominio de Fuego.
Nube de humo (Sb): como accin estndar, puedes crear una nube de humo de 5 pies de radio. Este poder tiene un alcance de 30 pies. Las criaturas dentro de la nube reciben un penalizador 2 a
las tiradas de ataque y pruebas de habilidad de Percepcin mientras permanezcan en su interior y durante 1 asalto despus de salir de la nube. Las criaturas dentro de la nube obtienen ocultacin
respecto a ataques hechos por oponentes que no estn adyacentes a ellos. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Conjuros de dominio reemplazados: 2pirotecnia, 3 nube apestosa.

Idioma
Language
Dominio asociado: Runas.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza el poder de runa de conjuros del dominio de Runa.
Desplazamiento de runa (Sb): como accin rpida, pueds cambiar la ubicacin de una de tus runas explosivas. La runa debe estar a 30 pies. Puedes colocar la runa en cualquier casilla adyacente a
ti, incluyendo una ocupada por otra criatura.
Conjuros de dominio reemplazados: 1comprensin idiomtica , 2compartir idioma*, 3don de lenguas, 5vnculo teleptico.

Inevitable
Inevitable
Dominio asociado: Ley.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza el poder de Toque de la ley del dominio de Ley. Los Inevitables son una raza de ajenos legales neutrales (ver Bestiario 2).
Orden imperiosa (Sb): como accin estndar, puedes dar a una criatura una orden carente de emocin, aunque incuestionable, como con el conjuro orden imperiosa. Una salvacin de Voluntad
niega este efecto. No puedes afectar a una criatura ms de una vez al da con esta aptitud. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Conjuros de dominio reemplazados: 3comandar muertos vivientes, 5 orden imperiosa mayor, 6ligadura de los planos (slo inevitables).

Latrocinio
Thievery
Dominio asociado: Trampas.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de ilusin del maestro del dominio de Trampas.
Ladrn de los dioses (Sb): a nivel 8, cuando realices una prueba de Inutilizar mecanismo o Truco de manos, puedes tirar dos veces y elegir el mayor resultado. Usar esta aptitud es una accin
gratuita. Puedes usar esta aptitud una vez al da a 8 nivel, ms una vez adicional al da por cada 2 niveles ms all del 8.
Conjuros de dominio reemplazados: 3localizar objeto, 7 excursin etrea.

Libertad
Freedom
Dominio asociado: Liberacin.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza el poder de Liberacin del dominio de Liberacin.
Bendicin de la libertad (St): tocas a una criatura voluntaria como accin estndar, concedindole una bendicin. Una criatura con esta bendicin puede, como accin rpida, realizar una tirada de
salvacin contra un nico conjuro o efecto que est sufriendo y que le permita una salvacin. La CD para la tirada de salvacin es igual a la CD original del conjuro o efecto. Si la tirada de salvacin
tiene xito, el efecto termina. Esta bendicin dura 1 minuto o hasta que se use con xito para eliminar un conjuro o efecto, lo que ocurra antes. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces igual a
3 + tu modificador de Sabidura.
Conjuros de dominio reemplazados: 1santuario, 5 desplazamiento de plano.

Liderazgo
Leadership
Dominio asociado: Nobleza.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de Palabra inspiradora del dominio de Nobleza.
Orden inspiradora (Sb): como accin estndar, puedes dar una orden inspiradora a tus aliados. La orden inspiradora afecta a un aliado ms un aliado adicional por cada tres niveles de clrigo que
poseas, que deben estar a 30 pies de ti. Los aliados afectados reciben un bonificador +2 introspectivo a las tiradas de ataque, CA, defensa contra maniobras de combate y pruebas de habilidad
durante 1 asalto. Este es un efecto enajenador dependiente del idioma.
Conjuros de dominio reemplazados: 1bendecir, 3 plegaria, 6inspiracin brillante*.

Lujuria
Lust
Dominio asociado: Encantamiento.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza el poder de sonrisa hechizadora del dominio de Encantamiento.
Cualquier cosa para complacer (Sb): a nivel 8, puedes forzar a una criatura a 30 pies a que intente complacerte como accin estndar. La criatura recibe una salvacin de Voluntad para negar este
efecto. Si falla, la criatura ataca a tus enemigos durante 1 asalto, te da su objeto ms valioso o se tira al suelo a tus pies y arrastra durante 1d4 asaltos (a eleccin del DM). Puedes usar esta aptitud
una vez al da a 8 nivel y una vez adicional al da por cada cuatro niveles ms all del 8. Este es un efecto enajenador.
Conjuros de dominio reemplazados: 2toque de estulticia, 4confusin.

Luz
Light
Dominio asociado: Sol.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza el poder de bendicin del sol del dominio de Sol.
Fogonazo cegador (Sb): como accin estndar, puedes emitir un fogonazo de luz desde tu smbolo sagrado o foco divino. La ms potente luz emana hasta 20 pies desde tu posicin. Las criaturas
con menos Dados de Golpe que tu nivel de clrigo dentro del rea quedan cegadas durante 1d4 asaltos a menos que superen una salvacin de Fortaleza. Todas las criaturas en el rea quedan
deslumbradas durante un nmero de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clrigo (mnimo 1). Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Conjuros de dominio reemplazados: 1fuego ferico, 3luz del da.

Maldicin
Curse
Dominio asociado: Suerte.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de un poco de suerte del dominio de Suerte.
Mal de ojo (Sb): como acin estndar, puedes afectar a un objetivo a 30 pies con tu mal de ojo, haciendo que reciba un penalizador 2 a todas las tiradas de salvacin contra tus conjuros. El efecto
dura 1 minuto o hasta que el objetivo te impacte con un ataque. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Conjuros de dominio reemplazados: 1perdicin, 3lanzar maldicin, 6mirada penetrante.

Martir
Martyr
Dominio asociado: Nobleza.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza el poder de liderazgo del dominio de Nobleza.
Sacrificial Bond (Sb): a nivel 8, cuando un aliado a 30 pies reciba dao de un ataque podrs, como accin inmediata, transferir su dao hacia ti mismo. Este poder tambin transfiere cualquier efecto
que acompae al dao. El dao que recibas no puede reducirse de ninguna manera. Puedes usar esta aptitud una vez al da a 8 nivel, ms una vez adicional al da a 14 nivel y a 20 nivel.
Conjuros de dominio reemplazados: 2escudar a otro, 6 juramento sacrificial*.

Memoria
Memory
Dominio asociado: Saber.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza el poder de guardin del saber del dominio de Saber.
Recordar (Sb): con un toque, puedes hacer que una criatura recuerde un fragmento de conocimiento o informacin olvidados. La criatura puede reintentar cualquier prueba de habilidad de Saber
que haya hecho en el ltimo minuto, obteniendo un bonificador introspectivo a la prueba igual a tu modificador de Sabidura. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu
modificador de Sabidura.
Conjuros de dominio reemplazados: 2lapso de memoria*, 6 modificar recuerdo, 8instante de presciencia.

Metal
Metal
Dominio asociado: Tierra.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza el poder de dardo cido del dominio de Tierra.
Puo metlico (Sb): como accin rpida, puedes convertir tus puos en metal durante 1 asaltos, lo que te permite realizar impactos sin arma que causan 1d6 puntos de dao contundente ms tu
modificador de Fuerza. Estos impactos sin arma no provocan ataques de oportunidad, pero atacar con ambos utilizar las reglas de combate con dos armas de la forma normal. Adems, estos
impactos sin arma ignoran la dureza de los objetos con dureza 10 o menos. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Conjuros de dominio reemplazados: 2calentar metal , 6muro de hierro , 8cuerpo frreo .

Muerte viviente
Undead
Dominio asociado: Muerte.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza el poder de toque sangrante del dominio de Muerte.
Beso de la muerte (Sb): puedes hacer que una criatura reciba alguno de los rasgos de los muertos vivientes con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas tocadas se consideran muertos
vivientes respecto a efectos que curan o causan dao basados en la energa positiva o negativa. Este efecto dura un nmero de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clrigo (mnimo 1). No se
aplica a las dotes de Expulsar muertos vivientes o Comandar muertos vivientes. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Conjuros de dominio reemplazados: 2toque de gul, 4 enervacin, 9consumir energa.

Noche
Night
Dominio asociado: Oscuridad.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza el poder de toque de oscuridad del dominio de Oscuridad.
Cazador nocturno (Sb): como accin estndar, puedes fundirte con las sombras de la noche, volvindote casi invisible. Mientras permanezcas en un rea de luz tenue u oscuridad, eres invisible
(como con invisibilidad) para las criaturas sin visin en la oscuridad. Esta aptitud dura un nmero de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clrigo (mnimo 1). Puedes usar esta aptitud un nmero de
veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Conjuros de dominio reemplazados: 1dormir, 6pesadilla.

Nube
Cloud
Dominio asociado: Aire.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de resistencia a la electricidad del dominio de Aire.
Nube tronante (Sb): a nivel 8 puedes, como accin estndar, convocar una nube de tormenta. Este poder funciona como nube brumosa excepto en que las criaturas en su interior quedan
ensordecidas y reciben 2d6 puntos de dao por electricidad cada asalto por los repentinos truenos y rayos. Una vez creada, puedes concentrarte en la nube para que se mueva hasta 30 pies por
asalto. Puedes usar esta aptitud un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de clrigo. Estos asaltos no tienen por qu ser consecutivos.
Conjuros de dominio reemplazados: 4bruma slida, 9tormenta de venganza.

Ocanos
Oceans
Dominio asociado: Agua.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza el poder de punta de hielo del dominio de Agua.
Oleada (Sb): como accin estndar, puedes hacer que una poderosa ola aparezca y empuje a una nica criatura. Realiza una tirada de maniobra de combate contra ese objetivo, usando tu nivel de
clrigo + tu modificador de Sabidura como tu BMC. Si tienes xito, puedes empujar o tirar de la criatura como si utilizaras las maniobras de combate de embestida o arrastre. Puedes usar esta
aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Conjuros de dominio reemplazados: 2estela*, 3 caminar sobre las aguas, 9tsunami*.

Pelaje
Fur
Dominio asociado: Animales.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza el poder de Hablar con los animales del dominio Animal.
Gracia del predador (Sb): puedes, como accin rpida, obtener un bonificador de +10 pies a tu velocidad base terrestre durante 1 asalto. Este bonificador aumenta en 5 pies por cada 5 niveles de
clrigo que poseas. Adems, obtienes visin en la penumbra durante 1 asalto. Si ya posees visin en la penumbra, el alcance de tu visin pasa a ser el triple del de un humano en luz tenue durante
1 asalto. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Conjuros de dominio reemplazados: 1colmillo mgico, 3forma de bestia I (slo animales).

Pensamiento
Thought
Dominio asociado: Saber.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de visin remota del dominio de Saber.
Leer mentes (Sb): a nivel 8, puedes ampliar tu espectro mental para abarcar a aquellos a tu alrededor. Hacerlo te permite leer la mente de todas las criaturas a 30 pies como si hubieras

lanzado detectar pensamientos. Esta aptitud te permite leer los pensamientos superficiales de cualquier criatura de la que seas consciente tras slo 1 asalto de concentracin. Las criaturas dentro
del rea pueden realizar una salvacin de Voluntad para negar el efecto. La CD de esta salvacin de Voluntad es 10 + la mitad de tu nivel de clrigo + tu modificador de Sabidura. Puedes usar esta
aptitud un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de clrigo. Estos asaltos no tienen por qu ser consecutivos.
Conjuros de dominio reemplazados: 3buscar pensamientos*, 5 vnculo teleptico, 8mente en blanco.

Prdida
Loss
Dominio asociado: Oscuridad.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza el poder de ojos de la oscuridad del dominio de Oscuridad.
Aura de olvido (Sb): a nivel 8 puedes emitir un aura de olvido de 30 pies durante un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de clrigo. Las criaturas a las que elijas dentro del rea deben superar
una salvacin de Voluntad o perder todo recuerdo pasado dentro del rea. Adems, los lanzadores de conjuros dentro del rea pierden un conjuro preparado o espacio de conjuro disponible por
cada asalto pasado en el rea, comenzando con los conjuros de nivel 1 y subiendo hacia conjuros de nivel superior. A los lanzadores de conjuros se les permite una salvacin cada asalto para
negar esta prdida (esta salvacin es independiente de la salvacin por prdida de memoria). Estos asaltos no tienen por qu ser consecutivos.
Conjuros de dominio reemplazados: 5enervacin, 6 modificar recuerdo, 9consumir energa.

Pesadilla
Nightmare
Dominio asociado: Locura.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza el poder de visin de locura del dominio de Locura.
Toque temible (Sb): como accin estndar, puedes hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra una criatura, haciendo que experimente terribles alucinaciones durante 1 asalto. Durante este
tiempo, la criatura pierde cualquier inmunidad a efectos de miedo que pudiera poseer y recibe un penalizador 2 a las tiradas de ataque contra ti. Adems, la criatura recibe un penalizador a las
salvaciones de Voluntad contra efectos de miedo igual a la mitad de tu nivel de clrigo (mnimo 1). Este poder es un efecto enajenador. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a
3 + tu modificador de Sabidura.
Conjuros de dominio reemplazados: 4asesino fantasmal, 6capa de sueos*.

Pluma
Feather
Dominio asociado: Animales.
Aade Volar a la lista de tus habilidades de clase. Adems, cuando lanzas un conjuro que te proporciona velocidad de vuelo, tu maniobrabilidad aumenta en un paso (hasta perfecta).
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de hablar con los animales del dominio Animal.
Ojos de halcn (Ex): obtienes un bonificador racial a las pruebas de Percepcin igual a la mitad de tu nivel de clrigo (mnimo +1). Adems, si puedes actuar durante un asalto de sorpresa, recibes
un bonificador +2 racial a tu prueba de iniciativa.
Conjuros de dominio reemplazados: 2cada de pluma, 3volar, 6volar en grupo.

Proteico
Protean
Dominio asociado: Caos.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza el poder de espada del caos del dominio de Caos. Los proteicos son una raza de ajenos caticos neutrales (ver Bestiario 2).
Aura de Caos (Sb): a nivel 8, puedes rodearte con un campo de energas salvajes. Estas energas se manifiestan como un aura de caos de 30 pies durante un nmero de asaltos al da igual a tu
nivel de clrigo. Todos los enemigos dentro del aura deben declarar un tipo de accin al comienzo de su turno (atacar, lanzar un conjuro, moverse, usar un objeto o activar una aptitud especial) y
realizar una salvacin de Voluntad. Las criaturas que fallen la salvacin de Voluntad deben deben realizar una accin distinta de la que declararon. Si tienen xito, deben realizar la accin
declarada. Las criaturas no pueden seleccionar acciones que no puedan realizar.
Conjuros de dominio reemplazados: 1confusin menor, 3desplazamiento, 6ligadura de los planos (slo proteicos).

Pureza
Purity
Dominio asociado: Proteccin.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de aura de proteccin del dominio de Proteccin.
Toque purificador (Sb): a nivel 8, puedes tocar a una criatura voluntaria con el poder divino, concedindole una tirada de salvacin contra cada efecto que actualmente le afecte, usando la CD
original de la tirada de salvacin del efecto. Cada salvacin con xito finaliza el efecto relacionado. La criatura puede elegir no realizar una saalvacin contra un efecto. Puedes usar esta aptitud una
vez al da a 8 nivel, ms una vez adicional al d a nivel 14 y a 20..
Conjuros de dominio reemplazados: 1proteccin contra el bien/caos/ley/mal, 3quitar ceguera/sordera , 5expiacin.

Putrefaccin
Decay
Dominio asociado: Plantas.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de armadura de zarzas del dominio de Plantas.
Aura de putrefaccin (Sb): a nivel 8, emites un aura de putrefaccin de 30 pies como accin estndar. Las criaturas vivientes dentro del aura (excepto t) reciben 1d6 puntos de dao por asalto al
pudrirse su carne. Tambin reciben un penalizador acumulativo de 1 a Fuerza cada asalto que permanezcan dentro del aura. Una vez fuera, el penalizador se disipa a un ritmo de 1 por asalto,
pero vuelve a acumularse si vuelven a entrar en el aura. Las criaturas de tipo Planta reciben 2d6 puntos de dao por asalto. Puedes usar esta aptitud un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de
clrigo. Estos asaltos no tienen por qu ser consecutivos.
Conjuros de dominio reemplazados: 3contagio, 4veneno, 6daar.

Resolucin
Resolve
Dominio asociado: Fuerza.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de poder de los dioses del dominio de Fuerza.
Conceder resolucin (Sb): a nivel 8, puedes bendecir a las criaturas con la audacia de tu deidad. Puedes conceder un nmero de puntos de golpe temporales igual a tu nivel + tu modificador de
Sabidura a todos los aliados a 20 pies. Los puntos de golpe temporales duran 1 minuto. Puedes usar esta aptitud una vez al da a 8 nivel, ms una vez adicional al da por cada 4 niveles que
poseas ms all del 8..
Conjuros de dominio reemplazados: 1bendecir, 6festn de los hroes.

Restablecimiento
Restoration
Dominio asociado: Curacin.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de reprender a la muerte del dominio de Curacin.
Toque restaurador (Sb): puedes tocar a una criatura, dejando que el poder curativo de tu deidad fluya a travs de ti para aliviar a la criatura de una condicin menor. Tu toque puede eliminar los
estados de atontado, estremecido, fatigado, grogui o indispuesto. Puedes elegir qu condicin eliminar. Puedes usar esta aptitud un nmero de veecs al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Conjuros de dominio reemplazados: 2quitar enfermedad, 4 neutralizar veneno, 5romper encantamiento.

Resurreccin
Resurrection
Dominio asociado: Curacin.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de bendicin del sanador del dominio de Curacin.
Don de la vida (Sb): a 8 nivel, puedes tocar a una criatura que haya muerto en el ltimo minuto para concederle unos pocos momentos de vida. La criatura muerta vuelve a la vida durante un
nmero de asaltos igual a tu nivel de clrigo. Las criaturas devueltas a la vida de esta forma poseen un nmero de puntos de golpe igual a la mitad de tu nivel de clrigo, y continan afectadas por
conjuros activos, condiciones o aflicciones presentes en el momento de su muerte. Al terminar este tiempo, la criatura muere de nuevo. La criatura es libre de actuar como desee durante este
tiempo. No se te proporciona ningn control sobre ella. Puedes usar este poder una vez al da a 8 nivel, ms una vez adicional al da por cada cuatro niveles ms all del 8..
Conjuros de dominio reemplazados: 5revivir a los muertos, 7 resurreccin, 9resurreccin verdadera.

Revolucin
Revolution
Dominio asociado: Liberacin.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de llamada de la libertad del dominio de Liberacin.
Persuasor poderoso (Sb): a nivel 8, cuando realices una prueba de Diplomacia o Intimidar puedes tirar dos veces y elegir el mayor resultado. Usar esta aptitud es una accin gratuita. Puedes usar
esta aptitud una vez al da a 8 nivel, ms una vez adicional al da por cada 2 niveles ms all del 8.
Conjuros de dominio reemplazados: 2cautivar, 6smbolo de persuasin .

Sangre
Blood
Dominio asociado: Guerra.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de maestro de armas del dominio de Guerra.
Hoja hiriente (Sb): a nivel 8, puedes dar a un arma que toques la aptitud especial de hiriente durante un nmero de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clrigo. Puedes usar esta aptitud una vez al
da a 8 nivel y una vez adicional al da por cada cuatro niveles ms all del 8.
Conjuros de dominio reemplazados: 3toque vamprico, 5 muro de espinas, 7infligir heridas graves en grupo.

Tcticas
Tactics
Dominio asociado: Guerra.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de furia de batalla del dominio de Guerra.
Aprovechar la iniciativa (Sb): cuando tus aliados y t tiris para iniciativa, puedes conceder a un aliado a 30 pies la aptitud de tirar dos veces y elegir cualquier resultado. Esta decisin debe hacerse
antes de revelar los resultados. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Conjuros de dominio reemplazados: 2auxilio divino, 5orden imperiosa mayor, 8aliado mayor de los planos.

Tormentas
Storms
Dominio asociado: Clima.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza al poder de seor del relmpago del dominio de Clima.
Aura tempestuosa (Sb): a nivel 6, como accin estndar, puedes crear un aura de 30 pies de vientos de tormenta que ralentizan el avance de los enemigos. Las criaturas dentro del aura no pueden
dar un paso de 5 pies. Los enemigos dentro del aura tratan cada casilla que les acerque a ti como terreno difcil. Pueden moverse normalmente en cualquier otra direccin. Puedes usar esta aptitud
durante un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de clrigo. Los asaltos no tienen por qu ser consecutivos.
Conjuros de dominio reemplazados: 5llamar a la tormenta de relmpagos, 6siroco*.

Viento
Wind
Dominio asociado: Aire.
Poder reemplazado: el siguiente poder concedido reemplaza el poder de arco relampagueante del dominio de Aire.
Chorro de viento (Sb): como accin estndar, puedes lanzar un chorro de aire en una lnea de 30 pies. Haz una prueba de maniobra de combate contra cada criatura en la lnea, usando tu nivel de
lanzador como tu bonificador de ataque base y tu modificador de Sabidura como tu modificador de Fuerza. Trata el resultado como un intento de embestida. Puedes usar esta aptitud un nmero de
veces al da igual a 3 + tu modificador de Sabidura.

Conjuros de dominio reemplazados: 1viento susurrante, 6caminar con el viento, 9vientos de venganza*.

Tabla 211: Subdominios


Dominio
Agua
Aire
Animal
Artificio
Bien
Caos
Clima
Comunidad
Curacin
Destruccin
Encantamiento
Fuego
Fuerza
Gloria
Guerra
Ley
Liberacin
Locura
Magia
Mal
Muerte
Nobleza
Oscuridad
Plantas
Proteccin
Reposo
Runas
Saber
Sol
Suerte
Tierra
Trampas
Viaje

Subdominios
Hielo, Ocanos
Nube, Viento
Pluma, Pelaje
Construccin, Esfuerzo
Agathion, Arconte, Azata
Azata, Demonio, Proteico
Estaciones, Tormentas
Familia, Hogar
Restablecimiento, Resurreccin
Catstrofe, Furia
Amor, Lujuria
Ceniza, Humo
Ferocidad, Resolucin
Heroismo, Honor
Sangre, Tcticas
Arconte, Diablo, Inevitable
Libertad, Revolucin
Demencia, Pesadilla
Arcano, Divino
Daimonion, Demonio, Diablo
Asesinato, Muerte viviente
Liderazgo, Martir
Prdida, Noche
Putrefaccin, Crecimiento
Defensa, Pureza
Ancestros, Almas
Idioma, Custodias
Memoria, Pensamiento
Da, Luz
Maldicin, Destino
Cuevas, Metal
Engao, Latrocinio
Exploracin, Comercio

rdenes de Adalid
Las siguientes ordenes representan las elecciones ms comunes de los adalides. Los miembros de estas ordenes no necesariamente estn unidos, pero existen algunas organizaciones que estn
compuestas por adalides que todos pertenecen a una orden especfica.
Las rdenes marcadas con un asterisco (*) aparecen en Ultimate Combat. Las dems aparecen en Advanced Player's Guide.

Orden de la Cocatriz
Un adalid que pertenece a esta orden slo se sirve a s mismo, actuando para promover sus propios objetivos y aumentar su prestigio. Los adalides de esta orden tienden a ser egostas e
interesados slo en sus metas y objetivos personales.
Edictos: El adalid debe mantener sus propios intereses y objetivos por encima de todo lo dems, Siempre debe aceptar el pago cuando es debido, recompensas cuando son ganadas, e incluso (o
una mayor parte) una parte del botn. El adalid debe aceptar cualquier oportunidad para aumentar su propia posicin, prestigio y poder.
Desafo: Siempre que un adalid de la orden de la cocatriz lance un desafo, recibe un bonificador de moral +1 a todas las tiradas de dao cuerpo a cuerpo realizadas contra el objetivo de su desafo
mientras sea la nica criatura que amenaza al objetivo. Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles que el adalid posea.
Habilidades: Un adalid de la orden de la cocatriz aade Tasacin (Int) y Interpretar (Car) a su lista de habilidades de clase. Adems, un adalid de la orden de la cocatriz aade su modificador de
Carisma a la CD de los intentos de otra criatura por desmoralizarle a travs de la Intimidacin (adems de su modificador de Sabidura, como es habitual).
Aptitudes de la orden: Un adalid que pertenezca a la orden de la cocatriz obtiene las siguientes aptitudes a medida que sube de nivel.
Fanfarrn (Ex) : A 2 nivel, el adalid puede gastar una accin estndar para ensalzar sus propios logros y capacidades de combate. Recibe Exhibicin deslumbrante como dote adicional. No
necesita tener un arma en una mano para emplear esta aptitud. El adalid recibe un bonificador de moral +2 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo realizada contra objetivos desmoralizados.
Robar gloria (Ex) : A 8 nivel, el adalid puede robar la gloria de un impacto con xito de otra criatura. Siempre que una criatura distinta al adalid consigue un golpe crtico contra un objetivo al cual el
adalid este amenazando, ste puede realizar un ataque de oportunidad contra el mismo objetivo.
Momento de triunfo (Ex) : A 15 nivel, el adalid puede, como accin gratuita, declarar un momento de triunfo. Durante 1 asalto, el adalid recibe un bonificador de competencia igual a su modificador
de Carisma a todas las pruebas de caracterstica, tiradas de ataque, tiradas de dao, tiradas de salvacin y pruebas de habilidad. Este bonificador tambin se aade a su CA. Adems, cualquier
amenaza crtica que realice es automticamente confirmada. El adalid puede emplear esta aptitud una vez por da.

Orden del Dragn


Los adalides que pertenece a la orden del dragn se dedican a un grupo de individuos afines, ya sea una compaa mercenaria o un pequeo grupo de aventureros. Estos adalides creen en la
lealtad y en la amistad, y estn dispuestos a entregar sus vidas para proteger a sus aliados.
Edictos: El adalid debe permanecer leal a sus aliados y siempre debe actuar para promover los objetivos de grupo. Debe proteger a los aliados del dao y defender su honor cuando sea puesto en
duda.
Desafo: Siempre que un adalid de la orden del dragn lance un desafo, recibe un bonificador de moral +1 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo de su desafo siempre
que esta amenazando al objetivo. Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles que el adalid posea.
Habilidades: Un adalid de la orden del dragn aade Percepcin (Sab) y Supervivencia (Sab) a su lista de habilidades de clase. Adems, siempre que un adalid de la orden del dragn emplee
Supervivencia conseguir comida y agua para sus aliados o para proteger a sus aliados de las inclemencia del tiempo, recibe un bonificador a la prueba igual a 1/2 de su nivel de adalid (mnimo +1).
Aptitudes de la orden: Un adalid que pertenezca a la orden del dragn obtiene las siguientes aptitudes a medida que sube de nivel.
Ayudar a aliados (Ex) : A 2 nivel, siempre que un adalid de la orden del dragn emplee una accin para ayudar a otro para ayudar a uno de sus aliados, recibe un bonificador +3 a sus CA, tirada de
ataque, tirada de salvacin o prueba de habilidad. A 8 nivel, y cada seis niveles posteriores, este bonificador aumenta en un +1 adicional.
Estrategia (Ex) : A 8 nivel, el adalid puede gastar una accin estndar para conceder uno de los diversos bonificadores a todos los aliados a 30 pies (incluyendo l mismo). Los aliados deben ser
capaces de ver u or al adalid para recibir este bonificador. El adalid puede conceder un bonificador de esquiva +2 a la CA durante 1 asalto, un bonificador de moral +2 a todas las tiradas de ataque
durante 1 asalto o la capacidad de moverse hasta su velocidad una vez como accin inmediata. El adalid pude conceder un bonificador diferente a cada aliado dentro del alcance, pero los aliados
slo puede beneficiarse de esta aptitud una vez por combate.
Actuar como uno (Ex) : A 15 nivel, el adalid puede gastar una accin estndar para moverse hasta su velocidad y realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Todos los aliados a 30 pies tambin se
pueden mover hasta su velocidad y realizar un ataque cuerpo a cuerpo como una accin inmediata. Este movimiento y ataque puede ser realizado como una carga si el movimiento es adecuado.
Todos los ataques son realizados con un bonificador +2 (esto se apila con el bonificador de carga) y todos los participantes reciben un bonificador de esquiva +2 a su CA durante 1 asalto. Un adalid
puede emplear esta aptitud una vez por combate.

Orden del Len


Un adalid que pertenece a esta orden se ha comprometido con un soberano; sea un rey, una reina o incluso un seor de la guerra local. Los adalides de esta orden son leales y estn dedicados a
su causa, dispuestos a llegar donde haga falta para garantizar la seguridad de su seor y su dominio.
Edictos: El adalid debe proteger la vida y las tierras de su soberano a toda costa. Debe obedecer las ordenes de su soberano sin cuestionarlas. Debe esforzarse por expandir el poder y el prestigio
de su reino.
Desafo: Siempre que un adalid de la orden del len lance un desafo, recibe un bonificador de esquiva +1 a su CA contra los ataques realizados por el objetivo de su desafo. Este bonificador
aumenta en +1 por cada cuatro niveles que el adalid posea.
Habilidades: Un adalid de la orden del len aade Saber (local) (Int) y Saber (nobleza) Int a su lista de habilidades de clase. Un adalid de la orden del len puede realizar una prueba de Saber
(nobleza) sin entrenar. Si posee rangos en la habilidad, recibe un bonificador a la prueba igual a 1/2 de su nivel de adalid (mnimo +1) mientras la prueba tenga que ver con su soberano.
Aptitudes de la orden: Un adalid que pertenezca a la orden del len obtiene las siguientes aptitudes a medida que sube de nivel.
Llamada del len (Ex) : A 2 nivel, un adalid de la orden del len obtiene la aptitud de reunir a sus aliados. Como accin estndar, puede dar un discursos alentador que concede a todos sus aliados
a 60 pies un bonificador de competencia a sus tiradas de salvacin contra miedo igual a su modificador de Carisma y un bonificador de competencia +1 a las tiradas de ataque una cantidad de
asaltos igual a su nivel de adalid. Si un aliado dentro del alcance esta bajo el efecto o una aptitud que hace que est asustado o despavorido, inmediatamente puede realizar otra tirada de salvacin
para resistir este efecto (si esta permitida).
Por el rey (Ex) : A 8 nivel, un adalid de la orden del len puede llamar a sus aliados, inspirndoles grandeza. Como accin rpida, el adalid puede conceder un bonificador de competencia igual a
su modificador de Carisma a las tiradas de ataque y tiradas de dao a todos los aliados a 30 pies. Este bonificador dura 1 asalto. Esta aptitud puede emplearse una vez por combate.
Escudo del seor (Ex) : A 15 nivel, un adalid de la orden del len puede proteger a los que estn a su alrededor. Los aliados que estn adyacentes al adalid reciben un bonificador de escudo +2 a
su CA. Adems, como accin inmediata, el adalid puede redirigir un ataque realizado contra una criatura adyacente a l, siempre que la criatura que realiza el ataque esta dentro del alcance del
adalid. Esta aptitud debe ser declarada antes de que la tirada de ataque sea realizada. El ataque es realizado contra la CA y defensas del adalid, incluso si la criatura normalmente no pudiera
alcanzar o atacar al adalid. El adalid pierde cualquier bonificador por cobertura u ocultacin cuando esta sujeto al ataque redirigido.

Orden del Escudo


Los adalides que se unen a la orden del escudo dedican sus vidas a proteger a la gente corriente, desde el simple granjero al artesano honrado. Estos adalides aguantan contra viento y marea,
protegiendo al inocente de los merodeadores errantes y los monstruos hambrientos.
Edictos: El adalid debe proteger las vidas y la prosperidad de la gente corriente, protegindoles de las privaciones provocadas por aquellos que buscan causarles daos o explorarlos. Debe ofrecer
caridad siempre que este justificado y ayuda cuando es necesario. No debe realizar acciones que causen dao o dificultades a aquellos que no pueden defenderse a s mismos.
Desafo: Siempre que un adalid de la orden del escudo lanza un desafo, recibe un bonificador de moral +1 a las tiradas de ataque realizadas contra el objetivo de su desafo si el objetivo realiza un
ataque contra un objetivo distinto al adalid. Este bonificador dura 1 minuto. Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles que el adalid posea.
Habilidades: Un adalid de la orden del escudo aade Curar (Sab) y Saber (local) (Int) a su lista de habilidades de clase. Siempre que un adalid de la orden del escudo emplea la habilidad de Curar
sobre una criatura distinta a l, recibe un bonificador a la prueba igual a 1/2 de su nivel de adalid (mnimo +1).
Aptitudes de la orden: Un adalid que pertenezca a la orden del escudo obtiene las siguientes aptitudes a medida que sube de nivel.
Entereza (Ex) : A 2 nivel, siempre que el adalid sufre dao de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia mientras lleva armadura pesada, el adalid puede convertir 1 punto de dao letal en 1 punto
de dao atenuado. Puede emplear esta aptitud una vez por cada vez que sufre dao. Esta aptitud no puede ser empleada para convertir dao de caracterstica, drenaje de caracterstica, dao de
energa en dao atenuado. A 6 nivel, y cada cuatro niveles posteriores, la cantidad de dao que el adalid puede convertir aumenta en 1.
Rechazar la marea (Ex) : A 8 nivel, el adalid recibe Detener como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. En lugar de realizar una prueba de maniobra de combate para detener a
una criatura que se mueve, un adalid con esta aptitud puede elegir en su lugar realizar un ataque normal. Si el ataque impacta e inflige dao, el objetivo debe parar de moverse, igual como si el
adalid hubiera realizar una prueba de maniobra de combate con xito.
Proteger al manso (Ex) : A 15 nivel, el adalid puede moverse para interceptar enemigos. Como una accin inmediata, puede moverse hasta su velocidad (o la velocidad de su montura, si esta
montado) y realizar un nico ataque cuerpo a cuerpo. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de forma normal. El adalid debe finalizar su movimiento adyacente a un enemigo. En su
siguiente turno, el adalid esta grogui y no puede emplear esta aptitud otra vez durante 1 asalto.

Orden de la Estrella
Los adalides que se unen a la orden de la estrella se dedican a la proteccin y al servicio de una fe y sus miembros. Los adalides pertenecientes a esta orden tienden a seguir muchos de los
principios y guas de la religin a la que sirven. Cuando un adalid se una a esta orden, debe elegir una religin a la que servir.
Edictos: El adalid debe esforzarse en proteger la fe y a todos aquellos que siguen sus enseanzas, desde el sacerdote hasta el hombre corriente. Debe seguir las normas de la fe, promover su
causa cuando sea posible y servir a los agentes de la divinidad.
Desafo: Siempre que un adalid de la orden de la estrella lance un desafo, recibe un bonificador de moral +1 a todas sus tiradas de salvacin mientras este amenazando al objetivo de su desafo.
Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles que el adalid posea.
Habilidades: Un adalid de la orden de la estrella aade Curar (Sab) y Saber (religin) (Int) a su lista de habilidades de clase. Un adalid de la orden de la estrella puede realizar pruebas de habilidad
de Saber (religin) sin entrenar. Si posee rangos en la habilidad, recibe un bonificador a la prueba igual a 1/2 de su nivel de adalid (mnimo +1) siempre que la prueba tenga que ver con su fe
elegida.
Aptitudes de la orden: Un adalid que pertenezca a la orden de la estrella obtiene las siguientes aptitudes a medida que sube de nivel.
Llamada (Ex) : A 2 nivel, puede elevar una breve plegaria como accin estndar, llenndolo de confianza en sus habilidades. En cualquier momento en el prximo minuto, puede recibir un
bonificador de competencia a una prueba de caracterstica, tirada de ataque, tirada de salvacin o prueba de habilidad igual a su modificador de Carisma. Debe declarar que esta empleando este
bonificador antes de hacer la tirada. Puede emplear esta aptitud hasta cuatro veces por da, una vez para cada tipo de prueba o tirada. Adems, el adalid aade la 1/2 de su nivel de adalid a
cualquier nivel de paladn o clrigo que pueda poseer a efectos de determinar los efectos de canalizar energa o imposicin de manos.
Por la fe (Ex) : A 8 nivel, el adalid puede invocar su fe para reforzarse en combate. Como una accin gratuita, el adalid puede invocar el nombre de su deidad, concedindole un bonificador de
moral a sus de ataque igual a su modificador Carisma durante 1 asalto. Adems, cualquier aliado a 30 pies que comparta su fe tambin recibe la mitad de este bonificador (mnimo +1). El adalid
puede emplear esta aptitud una vez por da, ms una vez ms por da a 12 nivel y cada cuatro niveles posteriores.
Venganza (Ex) : A 15 nivel, el adalid puede vengarse de aquellos que se atrevan a golpear a un agente de su fe. Siempre que un enemigo realice una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con xito
contra el adalid o un aliado adyacente dedicado a la misma fe que el adalid, el enemigo provoca un ataque de oportunidad por parte del adalid. El adalid recibe un bonificador de moral +2 al ataque
de oportunidad. Si el ataque realizado por el enemigo fue un golpe crtico, el adalid puede amenazar al enemigo como el objetivo de su desafo para el ataque de oportunidad. El adalid puede
emplear este aptitud una vez por asalto.

Orden de la Espada
Los adalides que se unen a la orden de la espada dedican sus vidas al cdigo de caballera, viviendo una vida de honor, valor y rectitud. Los adalides de esta orden tienden a jurar servir a un seor
o seora. De todas las ordenes, la orden de la espada quizs es la ms amplia en trminos de su enfoque e ideales.
Edictos: El adalid debe mostrar valor cara al peligro, misericordia hacia aquellos que le han ofendido, y caridad por los pobres y mansos. Debe ser justo y honorable en todo momento y en todas
las cosas. Debe defender su honor, y sobre todo, el honor de aquellos a quienes sirve.
Desafo: Siempre que un adalid de la orden de la espada lance un desafo, recibe un bonificador de moral +1 a las tirada de ataque contra el objetivo de su desafo mientras que sobre su montura.
Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles que el adalid posea.
Habilidades: Un adalid de la orden de la espada aade Saber (nobleza) (Int) y Saber (religin) (Int) a su lista de habilidades de clase. Siempre que el adalid emplee Averiguar Intenciones para
oponerse a una prueba de Engaar, recibe un bonificador de competencia a la prueba igual a 1/2 su nivel de adalid (mnimo +1).
Aptitudes de la orden: Un adalid que pertenezca a la orden de la espada obtiene las siguientes aptitudes a medida que sube de nivel.
Por mi honor (Ex) : A 2 nivel, el adalid debe seleccionar un alineamiento. Mientras mantenga el alineamiento seleccionado, recibe un bonificador de moral +2 a una tirada de salvacin a su
eleccin.
Superioridad montado (Ex) : A 8 nivel, el adalid ignora el penalizador por armadura cuando emplear la habilidad de Montar, sin importar si esta montado o no en su montura. Siempre que realice un
ataque a la carga mientras montado, recibe un bonificador de esquiva +4 a su CA para evitar ataque dirigidos contra su carga. Cuando realice tal ataque, puede aadir el modificador de Fuerza de

su montura a la tirada de dao, adems de la propia. Tambin recibe una dote adicional, escogida de la siguiente lista: Combatir desde una montura, Ataque al galope, Soltura con una habilidad
(montar), Carga impetuosa, Pisotear o Desmontar jinete. Debe cumplir los prerrequisitos para la dote seleccionada.
Desafo del adalid (Ex): A 15 nivel, el adalid puede hacer un desafo del adalid una vez por da. Esto funciona como un desafo normal, pero el adalid aade su bonificador de Carisma a todas las
tiradas de ataque y de dao realizadas contra el objetivo de su desafo. Adems, recibe un bonificador de circunstancia +4 a las tiradas de ataque realizadas para confirmar golpes crticos contra el
objetivo de su desafo del adalid.

Orden de la Rosa azul*


Los adalides de la orden de la rosa azul se dedican a promocionar favorecer la paz en las tierras por las que vagan. Guerreros hbiles y expertos diplomticos, estos adalides aconsejan sabidura,
paciencia y comprensin, pero siempre son conscientes de la necesidad de tomar las armas y derribar a los agresores, tiranos o usurpadores malvados. Aunque creen de corazn en la paz como
objetivo y meta final, los adalides de la rosa azul son ante todo guerreros, y abrazan su papel como guardianes de aquellos que no pueden tomar las armas para defenderse a s mismos.
Edictos: el adalid debe guardarse de la voliencia innecesaria, protegiendo tanto las tierras como sus gentes de las guerras que no han iniciado y en las que no desean participar. Debe tratar de
detener el conflicto con un derramamiento de sangre mnimo, de potenciar las resoluciones pacficas a los desacuerdos entre criaturas inteligentes y en sanar las heridas abiertas en batalla.
Tambin debe respetar el cuartel cuando lo da, protegiendo a los prisioneros que se han rendido de sus propios aliados si fuera necesario.
Desafo: cuando un adalid de la orden de la rosa azul realiza un desafo, recibe un bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque contra el objetivo de su desafo, si se trata de una criatura
inteligente a la que el adalid ha ofrecido la oportunidad de rendirse (usando una accin estndar para ofrecer sus condiciones). Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles que posea el
adalid (hasta un mximo de +5 a nivel 17).
Habilidades: un adalid de la rosa azul aade Saber (historia)(Int) y Saber (nobleza)(Int) a la lista de sus habilidades de clase. Cuando un adalid de la rosa azul utiliza Diplomacia para tratar de
mediar en una disputa entre dos grupos en los que no est incluido, recibe un bonificador a la prueba igual a la mitad de su nivel de adalid (mnimo +1).
Aptitudes de la orden: un adalid perteneciente a la orden de la rosa azul obtiene las siguientes aptitudes a medida que aumenta de nivel.
Plano de la hoja (Ex): a nivel 2, el adalid de la orden de la rosa azul obtiene la aptitud de moderar sus ataques para dejar vivo al enemigo. Ya no recibe un penalizador 4 cuando ataca con un arma
letal para causar dao atenuado. Cuando causa dao atenuado, el adalid recibe un bonificador +2 a las tiradas de dao. Cuando el adalid utiliza esta aptitud, debe tratar de someter a su objetivo sin
matarlo; causar dao letal despus de usar esta aptitud, o permitir a sus aliados matar al objetivo, se considera una violacin de este edicto.
Paz interior (Ex): a nivel 8, el adalid ha aprendido que aunque no todas las cosas del mundo van a ir como l desea, debe mantenerse calmado y centrado. Una vez al da, como accin inmediata,
el adalid puede ignorar una cantidad de dao de una nica fuente (un ataque, conjuro o efecto) igual a su nivel de adalid ms su modificador de Carisma. Slo puede ignorar dao de puntos de
golpe de esta forma. El adalid puede usar esta aptitud una vez adicional al da a nivel 12 y cada cuatro niveles en adelante (hasta un mximo de cuatro veces al da a nivel 20).
Escudo de cuchillas (Ex): a nivel 15, el adalid obtiene un sentido experto para bloquear la violencia a su alrededor. Al realizar una accin de defensa total, el adalid puede extender su proteccin a
aquellos a su alrededor, concediendo un bonificador +2 de circunstancia a la CA a todos los aliados adyacentes. Adems, mientras realiza la accin de defensa total, como accin inmediata, el
adalid puede tratar de desviar un ataque realizando una tirada de ataque enfrentada a la tirada de ataque original del atacante. Si tiene xito, el ataque es desviado y no causa dao.

Orden del Sello*


Los adalides de la orden del sello forman una orden secreta, ada uno con la carga de proteger un objeto (como un objeto mgico peligroso), lugar (un templo perdido) o un secreto (que cierto
campesino es en realidad el ltimo descendiente de la lnea real) especfico. Estos adalides son los defensores de antiguas tradiciones o los servidores de gobernantes con importantes secretos
que ocultar, a veces teniendo que descubrir esos secretos para protegerlos y preservarlos adecuadamente.
Edictos: el adalid debe guardar su carga con todo lo que tiene: su salud, su honor y su propia vida. Si esta carga es un lugar, debe mantener a los intrusos fuera. Si es una cosa, debe mantenerla a
salvo de los ladrones (y devolverla a su lugar si es robada).
Desafo: un adalid de la orden del sello puede realizar de forma gratuita una maniobra de combate de embestida o de derribo siempre que realiza una accin de ataque completo contra el objetivo
de su desafo. Esta maniobra de combate grauita no provoca ataques de oportunidad.
Habilidades: un adalid de la orden del sello aade Inutilizar mecanismo (Des) y Lingstica (Int) a la lista de sus habilidades de clase. Cuando el adalid utilice Engaar para ocultar informacin
acerca de su carga, recibe un bonificador de competencia igual a la mitad de su nivel de adalid (mnimo +1).
Aptitudes de la orden: un adalid que pertenezca a la orden del sello obtiene las siguientes aptitudes a medida que avanza de nivel.
Guardin (Ex): a nivel 2, una vez al da, el adalid debe seleccionar un lugar, o un secreto que haya jurado proteger. Si elige un lugar, obtiene un bonificador +2 de moral a las tiradas de ataque
cuando defiende su carga directamente. . Si elige un secreto, recibe un bonificador +2 de moral a las tiradas de salvacin y pruebas enfrentadas para resistirse a revelar informacin acerca de su
carga. Obtiene estos bonificadores hasta que elige un nuevo objeto, lugar o secreto que proteger.
No me movern (Ex): a nivel 8, el adalid puede apoyarse en su dedicacin para superar la debilidad fsica. Cuando el adalid no se mueva ms que un paso de 5, recibe un bonificador +2 de esquiva
a su DMC para resistir maniobras de combate de embestida, arrollar, tirar, empujar y derribo hasta su prximo turno.
Asalto asombroso (Ex): a nivel 5, el adalid puede hacer retroceder a sus oponentes sin ceder terreno. Como accin de asalto completo, el adalid puede realizar un nico ataque con su mayor
bonificador de ataque. Si el ataque impacta, causa dao normalmente y el adalid puede realizar una maniobra de embestida contra el objetivo. El adalid obtiene un bonificador a la maniobra de
combate de embestida igual a la mitad de la cantidad del dao provocado en el ataque inicial.

Orden del Tomo*


El conocimiento es la base tanto para la verdad como para el poder. Los miembros de esta orden se dedican a la preservacin del conocimiento. La mayora protegern el conocimiento escrito a
cualquier precio, pero hay miembros que creen que existen conocimientos demasiado peligrosos como para permitir que existan y tratan de destruirlos
Edictos: un adalid de la orden del tomo debe proteger el conocimiento escrito (o al menos el conocimiento aprobado) a cualquier precio. Algunos tambin se dedican a la destruccin del
conocimiento prohibido y son igualmente celosos en la persecucin de su destruccin. La mayora de estos adalides creen que la preservacin de una obra escrita es ms importante que una nica
vida, incluso si es la suya, ya que asegura que las generaciones futuras se beneficien de su sabidura..
Desafo: cuando un adalid de la orden del tomo realiza un desafo, recibe un bonificador +2 a todas las tiradas de salvacin contra conjuros o aptitudes sortlegas lanzadas por el objetivo de su
desafo y un bonificador +2 a todas las pruebas de Averiguar intenciones y Engaar relacionadas con el objetivo de su desafo.
Habilidades: un adalid de la orden del tomo aade Lingstica, Saber (arcano) y Saber (religin) a su lista de habilidades de clase. Adems, puede usar Lingstica como habilidad no entrenada. Si
posee rangos en Lingstica, recibe un bonificador a la prueba igual a la mitad de su nivel de adalid (mnimo +1).
Aptitudes de la orden: un adalid que pertenezca a la orden del tomo obtiene las siguientes aptitudes a medida que aumenta de nivel.
Saber especializado (Ex): a nivel 2, un adalid de la orden del tomo elige Saber (arcano) o Saber (religin). Puede relizar las pruebas dela habilidad elegida sin entrenar. No puede cambiar su
eleccin ms tarde. Si posee rangos en su habilidad elegida, recibe un bonificador a la prueba igual a la mitad de su nivel de adalid (mnimo +1) siempre que la prueba tenga relacin con un libro,
tomo, pergamino o cualquier otra forma de conocimiento escrito.
Saber poderoso (Ex): a nivel 8, el adalid obtiene la aptitud de leer pergaminos y lanzar conjuros arcanos o divinos desde un pergamino como si poseyera el nivel de lanzador de su nivel de adalid
4. Puede descifrar todos los conjuros, usando su habilidad de Lingstica en lugar de Conocimiento de conjuros y no necesita lanzar leer magia para descifrar un pergamino.
El tipo de conjuros que un adalid puede lanzar se basa en la habilidad de Saber elegida en Saber especializado. Si eligi Saber (arcano), puede lanzar cualquier conjuro arcano desde un
pergamino. Si eligi Saber (religin) pue, puede lanzar cualquier conjuro divino desde un ergamino. Adems, obtiene un bonificador +1 a una puntuacin de Caracterstica a efectos de determinar el
nivel de los conjuros que puede lanzar desde un pergamino, y esta bonificador aumenta en +1 a nivel 10 y cada 5 niveles en adelante (hasta un mximo de +4 a nivel 20). La puntuacin de
caracterstica que obtiene el bonificador depende de qu habilidad eligi el adalid para su Saber especializado. Si eligi Saber (arcano), obtiene el bonificador a Inteligencia. Si eligi Saber
(religin), obtiene el bonificador en Sabidura.
Saber defensivo (Ex): a nivel 15, un adalid de la orden del tomo puede conceder a sus aliados cercanos algunas de las bendiciones de su desafo de adalid. Mientras los aliados estn adyacentes al
adalid, obtienen un bonificador +2 a todas las tiradas de salvacin contra conjuros o aptitudes sortlegas que use el objetivo del desafo del adalid. Adems, como accin inmediata, un nmero de
veces al da igual al modificador de Inteligencia o de Sabidura del adalid (mnimo 1), el adalid puede permitir a un aliado adyacente repetir una nica tirada de salvacin fallida contra un conjuro o
aptitud sortlega que use el objetivo de su desafo. El aliado debe ser capaz de ver y or al adalid para poder repetir su tirada.
La puntuacin de caracterstica que determina cuntas veces al da puede el adalid usar esta aptitud depende de qu habilidad de Saber eligi para su Saber especializado. Si eligi Saber (arcano),
el nmero de veces que puede usarla se basar en Inteligencia. Si eligi Saber (religin), se basar en Sabidura.

Poderes de Furia
Furia (Ex): un brbaro puede recurrir a sus reservar internas de fuerza y ferocidad, capacidades adicionales de combate. Comenzando a nivel 1, un brbaro puede enfurecerse durante un nmero
de asaltos al da igual a 4+ su modificador de Constitucin. Cada nivel despus del primero, puede entrar en furia durante 2 asaltos adicionales. Los aumentos temporales de Constitucin, como los
obtenidos de la furia y conjuros comoResistencia de oso no aumentan el nmero total de asaltos que un brbaro puede enfurecerse al da. Un brbaro puede entrar en furia como accin gratuita. El
nmero total de asaltos al da se recupera despus de haber descansado 8 horas, aunque esas horas no tienen que ser consecutivas.
Mientras est en furia, un brbaro obtiene un bonificador de moral +4 a su Fuerza y Constitucin, as como un bonificador +2 de moral a sus
tiradas de salvacin de Voluntad. Adems, recibe un penalizador -2 a cu Categora de Armadura. El aumento de la Constitucin concede al
brbaro 2 puntos de golpe por Dado de Golpe, pero estos desaparecen cuando finaliza la furia y no son los primeros que se pierden como
ocurre con los puntos de golpe temporales. Mientras est en furia, un brbaro no puede utilizar ninguna habilidad basada en Carisma, Destreza
o Inteligencia (excepto Acrobacias, Volar y Montar) ni tampoco otra aptitud que requiera paciencia o concentracin.
Un brbaro puede entrar en furia como accin gratuita y queda fatigado despus de la furia durante un nmero de asaltos igual a 2 veces el
nmero de asaltos durante los que estuvo en furia. Un brbaro no puede entrar en una nueva furia mientras est fatigado o exhausto pero de
puede entrar varias veces en furia durante un mismo encuentro o combate. Si un brbaro cae inconsciente, su furia termina inmediatamente,
dejndolo en peligro de muerte.
Los poderes de furia marcados con un asterisco (*) aparecen en la Advanced Player's Guide.
Los poderes de furia marcados con dos asteriscos (**) aparecen en Ultimate Combat.
Poderes de Furia (Ex): a medida que un brbaro obtiene niveles, aprende a usar su furia de nuevas maneras. Comenzando a 2 nivel, un
brbaro obtiene un poder de furia. Gana otro poder de furia por cada dos niveles de brbaro conseguidos despus del 2 nivel.
Un brbaro obtiene los beneficios de los poderes de furia slo cuando est en furia y algunos necesitan que el brbaro tome alguna accin
antes. A menos que se indique de otra forma, un brbaro no puede seleccionar un poder concreto ms de una vez.
Los poderes de furia de ttem conceden poderes siguiendo una temtica. Un brbaro no puede seleccionar ms de un grupo de poderes de
furia de ttem. Por ejemplo, un brbaro que elige un poder de furia de ttem bestial no puede ms tarde obtener ninguno de los poderes de
furia de un ttem espiritual.
Abandono temerario (Ex)*: mientras est en furia, el brbaro puede recibir un penalizador -1 a la CA para obtener un bonificador +1 a las
tiradas de ataque. El penalizador a la CA aumenta en -1 y el bonificador a la tirada de ataque aumenta en +1 a nivel 4 y cada 4 niveles en
adelante.
Absorcin de energa (Sb)*: mientras est en furia, el brbaro puede absorber energa de un nico ataque del tipo de energa elegido una vez
por furia. No realiza una tirada de salvacin contra el efecto, pero no recibe dao de l, ganando en su lugar 1 punto de golpe temporal por
cada 3 puntos de dao que el ataque hubiera infligido. Estos puntos de golpe temporales duran hasta el final de la furia del brbaro. Un brbaro
debe poseer el poder de furia de Resistencia a la energa mayor para seleccionar este poder. Un brbaro debe ser al menos de 12 nivel para
seleccionar este poder de furia.
Alas de ttem dragn (Sb)**: cuando un brbaro elige este poder de furia, la habilidad Volar (Des) se convierte en habilidad de clase para l.
Mientras est en furia y vistiendo armadura intermedia o ms ligera, el brbaro puede usar una accin estndar para manifestar un par de alas
de dragn espirituales que le proporcionan una velocidad de vuelo igual a su velocidad base (maniobrabilidad regular). Puede gastar 2 asaltos
de su furia para en lugar de eso usar una accin inmediata para obtener esta velocidad de vuelo. Puede finalizar su velocidad de vuelo en
cualquier momento, incluso cuando no sea su turno. Cada asalto que pase en furia y volando cuenta como 2 asaltos de furia. Su aptitud para
volar finaliza automticamente cuando termina su furia. Un brbaro debe poseer los poderes de furia de Ttem dragn y Resistencia de ttem
dragn y debe ser al menos de 10 nivel para elegir este poder de furia.
Aplastador (Ex)*: una vez por furia, cuando el brbaro realice un ataque contra un objeto desatendido o cuando realice una maniobra de
combate de romper arma, puede ignorar la dureza del objeto. Esta aptitud debe usarse antes de hacer la tirada de ataque o la prueba de
romper arma.
Arremetida abrumadora (Ex)*: mientras est en furia, el brbaro puede arrollar a ms de un objetivo por asalto, con un penalizador -2 a su BMC por cada prueba de arrollar despus de la primera.
Un brbaro debe poseer el poder de furia de avanza abrumador para elegir este poder de furia. Un brbaro debe ser al menos de 6 nivel para elegir este poder de furia.
Aullido terrible (Ex): el brbaro desata un aullido terrorfico como accin estndar. Todos los enemigos estremecidos en un radio de 30 pies deben hacer una tirada de salvacin de Voluntad (DC 10
+ del nivel de brbaro + el modificador de Fuerza del brbaro) o quedar despavoridos durante 1d4+1 asaltos. Una vez que un enemigo ha hecho una tirada de salvacin contra el aullido terrible
(con xito o no) es inmune a este poder durante 24 horas. Un brbaro debe tener el poder de Mirada intimidadora antes de seleccionar este poder de furia. Un brbaro debe ser al menos de nivel 8
para seleccionar este poder.
Avance abrumador (Ex)*: mientras est en furia, el brbaro inflige un dao igual a su bonificador de Fuerza cuando tenga xito en una maniobra de combate de arrollar.
Borracho tambaleante (Ex)*: mientras est en furia, un brbaro obtiene un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ataques de oportunidad por cada bebida alcohlica que haya consumido durante
su furia, hasta un mximo de +1 por cada cuatro niveles de brbaro.
Borracho rugiente (Ex)*: mientras est en furia, el brbaro obtiene un bonificador +1 de moral a las pruebas de Intimidar y a la CD de la salvacin de cualquier efecto de miedo que produzca por
cada bebida alcohlica que haya consumido durante su furia, hasta un mximo de +1 por cada cuatro niveles de brbaro.
Bueno para lo tuyo (Ex)*: mientras est en furia, un brbaro que tome una bebida alcohlica puede intentar una nueva tirada de salvacin contra una de las siguientes condiciones que podran
afectarle: asustado, cegado, confuso, deslumbrado, despavorido, estremecido ensordecido, exhausto, fatigado, indispuesto o mareado . Si supera la salvacin, el efecto queda anulado mientras
dure la furia. Tambin puede intentar una nueva salvacin si resulta envenenado y un xito cuenta para los requeridos para la cura, pero un fallo no tiene efectos adversos.
Carrera (Ex)**: una vez por furia, el brbaro puede usar una nica accin de asalto completo de carrera para moverse hasta 6 veces su velocidad o una accin de asalto completo de carga para
moverse hasta 3 veces su velocidad. Un brbaro debe poseer el poder de furia de Pies ligeros y ser de al menos 4 nivel antes de seleccionar este poder de furia.
Cazador de brujas (Ex)*: mientras est en furia, el brbaro obtiene un bonificador +1 a las tiradas de dao contra criaturas que posean conjuros o aptitudes sortlegas. Este bonificador al dao
aumenta en +1 por cada cuatro niveles que posea el brbaro. El brbaro debe poseer el poder de furia de Supersticin para seleccionar este poder de furia.
Claridad perfecta (Ex)**: mientras utiliza su poder de furia de Momento de claridad, el brbaro puede tirar dos veces por cada posibilidad de fallo o tiros de salvacin de Voluntad para descreer
ilusiones, eligiendo el mejor resultado. Un brbaro debe poseer el poder de Momento de claridad antes de seleccionar este poder de furia.
Corcel espiritual (Sb)*: mientras est en furia y montado, la montura del brbaro obtiene RD/magia igual a la mitad del nivel del brbaro. Las armas naturales de la montura cuentan como mgicas a
efectos de superar la reduccin de dao. Un brbaro debe poseer el poder de Montura feroz y ser al menos de 6 nivel para seleccionar este poder de furia.
Derribar (Ex)*: una vez por furia, el brbaro puede hacer un ataque de derribo contra un objetivo en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo. Si tiene xito, el objetivo recibe un dao igual al modificador
de Fuerza del brbaro y queda derribado. Esto no provoca ataques de oportunidad.
Despertar la ira (Ex): el brbaro puede entrar en furia incluso estando fatigado. Mientras permanece en furia despus de usar esta aptitud, el brbaro es inmune a la condicin de fatigado. Una vez
que la furia termina, el brbaro permanece exhausto durante 10 minutos por cada asalto pasado en furia.
Devorador de magia (Sb)**: una vez por furia, cuando un brbaro falle un tiro de salvacin contra un conjuro, aptitud sobrenatural o aptitud sortlega, puede repetir el tiro de salvacin contra el
efecto (esto no se considera una accin). Si tiene xito en el segundo tiro de salvacin, no se ve afectado por el conjuro, aptitud sobrenatural o aptitud sortlega y obtiene un nmero de puntos de
golpe temporales igual al nivel de lanzador de quien usara el efecto (en el caso conjuros o aptitudes sortlegas) o el VD del creador del efecto (en el caso de aptitudes sobrenaturales). Estos puntos
de golpe temporales duran hasta que se le aplica algn dao o 1 minuto, lo que ocurra primero. Un brbaro debe poseer el poder de furia de Supersticin y ser al menos de 10 nivel antes de
seleccionar este poder de furia.
Empujn (Ex): una vez por asalto, el brbaro puede hacer un intento de embestida contra un enemigo en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo. Si tiene xito, el blanco recibe un dao igual al
modificador de Fuerza del brbaro y es desplazado de la forma habitual. El brbaro no necesita moverse con el blanco si tiene xito. Esto no provoca ataques de oportunidad.
Erupcin de energa (Sb)*: mientras est en furia, el brbaro puede absorber energa de un nico ataque y desatarlo sobre sus enemigos una vez por furia. No recibe un tiro de salvacin contra el
efecto, pero no recibe dao de l. En cualquier momento durante el resto de su furia puede liberar la energa almacenada como un arma de aliento, ya sea como lnea de 60 pies o cono de 30 pies.
El arma de aliento inflige un dao igual al dao del ataque absorbido por el brbaro, pero las criaturas dentro del rea reciben una salvacin de Reflejos (CD 10 + la mitad del nivel del brbaro + el
modificador de Constitucin del brbaro) para mitad de dao incluso si el efecto original no permiita una salvacin. Un brbaro debe poseer el poder de Absorcin de energa y ser al menos de 16
nivel para seleccionar este poder de furia.
Espritu de serpiente del mundo (Sb)**: mientras est en furia, el brbaro considera sus armas como de alineamiento catico, malvado, bueno y legal a efectos de superar la reduccin de dao..
Adems obtiene un bonificador +1 de resistencia a los tiros de salvacin contra conjuros y efectos que posean un descriptor de alineamiento o que provengan de una aberracin o ajeno. Este
bonificador aumenta en +1 por cada poder de furia de Serpiente del mundo que posea el brbaro, sin contar este. Un brbaro debe poseer el poder de furia de Ttem de serpiente del mundo y ser
al menos de 6 nivel para seleccionar este poder de furia.
Esquiva gil (Ex): el brbaro obtiene un bonificador +1 de esquiva a su Categora de Armadura contra ataques a distancia durante un nmero de asaltos igual al modificador actual de Constitucin
(mnimo 1). Este bonificador aumenta en +1 por cada 6 niveles que tenga el brbaro. Activar esta aptitud es una accin de movimiento que no provoca ataques de oportunidad.
Esquiva refleja (Ex)**: mientras usa su poder de furia de esquiva gil, el brbaro puede aplicar su bonificador de esquiva a la CA como bonificador a las salvaciones de Reflejos. Un brbaro debe
poseer el poder de furia de esquiva gil y ser al menos de 6 nivel antes de elegir este poder de furia.
Explosin de fuerza (Ex): el brbaro aade su nivel de brbaro a una prueba de Fuerza o maniobra de combate, o a su Defensa contra Maniobras de Combate cuando un oponente intente hacer
alguna maniobra contra l. Este poder se usa como accin inmediata y slo puede activarse una vez por cada uso de furia.
Fortaleza interna (Ex): mientras permanece en furia, el brbaro es inmune a las condiciones de indispuesto y mareado. Un brbaro debe ser al menos de 8 nivel para seleccionar este poder de
furia.
Furia animal (Ex): mientras est en furia, el brbaro obtiene un ataque de mordisco. Si se usa como parte de una accin de ataque completo, el ataque de mordisco se hace a con el ataque base
completo del brbaro -5. Si el mordisco impacta, causa 1d4 puntos de dao (suponiendo que el brbaro sea de tamao Mediano; 1d3 puntos de dao si es de tamao Pequeo) ms la mitad del
bonificador de Fuerza del brbaro. Un brbaro puede hacer una taque de mordisco como parte de la accin para mantener o librarse de una presa. Este ataque se resuelve antes de realizar la
prueba de presa. Si el ataque de mordisco impacta, cualquier prueba de presa que haga el brbaro contra el blanco durante el mismo asalto, tiene un bonificador +2.
Furia elemental (Sb)*: mientras est en fura, todos los ataques cuerpo a cuerpo del brbaro causa 1d6 puntos de dao por energa (cido, electricidad, fro o fuego, ) adicionales. El tipo se elige
cuando el brbaro comienza su furia. Un brbaro debe poseer el poder de Furia elemental menor para elegir este poder de furia. Un brbaro debe ser al menos de 8 nivel para seleccionar este
poder de furia. Ten en cuenta que el brbaro puede seguir usando su poder de Furia elemental menor mientras usa este poder de furia, pero debe elegir un tipo de energa diferente.
Furia elemental mayor (Sb)*: mientras est en furia, todos los impactos crticos que consiga el brbaro con armas cuerpo a cuerpo causan 1d10 puntos de dao de energa adicionales (2d10 si el
arma causa dao 3 con un crtico, 3d10 si causa dao 4 con un crtico). El tipo de dao es el mismo que el elegido para el poder de Furia elemental. Un brbaro debe poseer el poder de Furia
elemental y ser al menos de 12 nivel para seleccionar este poder de furia.
Furia elemental menor (Sb)*: como accin rpida, el brbaro puede hacer que sus ataques cuerpo a cuerpo provoquen 1d6 puntos de dao por energa (cido, electricidad, fuego o fro) adicionales
durante 1 asalto. Un brbaro debe ser al menos de 4 nivel para usar este poder de furia. Este poder slo puede usarse una vez por furia..
Furia fantasmal (Sb)**: mientras est en furia, el brbaro causa dao normal a las criaturas incorpreas incluso cuando utiliza armas no mgicas. Tambin obtiene un bonificador de moral a la CA de
toque igual a su bonificador a las tiradas de salvacin debido a su poder de furia de Supersticin. Un brbaro debe poseer el poder de furia de Supersticin y ser al menos de 6 nivel antes de
seleccionar este poder de furia.
Furia intrpida (Ex): mientras est en furia, el brbaro es inmune a las condiciones de estremecido y asustado. Un brbaro debe ser al menos de nivel 12 antes de seleccionar este poder de furia.
Golpe mutilador (Ex)**: al usar su poder de furia de Golpe potente, el brbaro puede no aplicar el bonificador normal al dao (incluyendo cualquier dao de desangramiento concedido por el poder
de furia de Golpe sangriento o potenciadores similares del poder de furia de Golpe potente) y en su lugar causar 1 punto de dao de caracterstica a la Fuerza o Destreza por cada cuatro niveles de
clase que posea el brbaro. El objetivo puede intentar una salvacin de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del brbaro + el modificador de Fuerza del brbaro) para reducir este dao de
caracterstica a la mitad.. Un brbaro debe poseer el poder de furia de Golpe potente y ser de al menos 8 nivel para seleccionar este poder de furia.

Golpe potente (Ex) : el brbaro obtiene un bonificador +1 a una tirada de dao. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4
niveles que el brbaro haya conseguido. Este poder se activa como accin rpida antes de hacer al tirada de dao. Este
poder slo puede activarse una vez por cada uso de furia.
Golpe sangriento (Ex)**: cuando usa su poder de furia de Golpe potente, el brbaro tambin causa dao de desangramiento
igual a su bonificador de dao con el Golpe potente. Este dao de desangramiento ignora la reduccin de dao. Un brbaro
debe poseer el poder de Golpe potente y ser de al menos 8 nivel para seleccionar este poder de furia..
Herida superficial (Ex)*: una vez por furia, el brbaro puede tratar de evitar daos graves de un ataque. El brbaro debe
superar una salvacin de Fortaleza con una CD igual al dao que causara el ataque. Los penalizadores por armadura del
brbaro se aplican a esta salvacin. Si tiene xito , el brbaro recibe la mitad del dao del ataque y el dao se convierte en
atenuado. El brbaro debe decidir si usa esta aptitud despus de que se haga la tirada de ataque, pero antes de que se tire
el dao. Un brbaro debe ser al menos de 10 nivel para elegir este poder de furia.
Impacto inesperado (Ex): el brbaro puede hacer un ataque de oportunidad contra un enemigo que se mueva hasta una
casilla amenazada por el brbaro, independientemente de si ese movimiento provoque normalmente un ataque de
oportunidad. Este poder slo puede activarse una vez por cada uso de furia. Un brbaro debe ser al menos de nivel 8 antes
de seleccionar este poder.
Inspirar ferocidad (Ex)*: mientras est en furia, el brbaro puede usar una accin de movimiento para aplicar su modificador
de Abandono temerario a todos los aliados voluntarios que se encuentren a 30 pies durante un nmero de asaltos igual a su
modificador de Carisma (mnimo 1). Un brbaro debe poseer el poder de furia de Abandono temerario para seleccionar este
poder de furia.
Lanzamiento (Ex)*: como lanzamiento menor, pero el brbaro puede aumentar el incremento de alcance en 20 pies o
aumentar el tamao de un objeto lanzado en una categora de tamao. Un brbaro debe poseer el poder de furia de
lanzamiento menor para elegir este poder de furia. Un brbaro debe ser al menos de 8 nivel para elegir este poder de furia.
Lanzamiento en carga (Ex)*: mientras est en furia y realiza un ataque de carga, el brbaro puede desenvainar y lanzar un
arma arrojadiza durante la carga, obteniendo el bonificador +2 normal a la tirada de ataque del arma arrojadiza as como al
ataque cuerpo a cuerpo al final de la carga. El brbaro debe moverse al menos 10 pies antes de usar el arma arrojadiza y al
menos 10 pies adicionales antes de hacer el ataque cuerpo a cuerpo al final de la carga. . el brbaro debe tener un arma
arrojadiza en la mano o tener una mano libre al comienzo de la carga. Un brbaro debe poseer el poder de furia de
Lanzamiento menor y ser al menos de 6 nivel para seleccionar este poder de furia.
Lanzamiento mayor (Ex)*: como Lanzamiento, pero el brbaro puede aumentar el incremento de distancia hasta 30 pies o
aumentar el tamao del objeto lanzado en dos categoras de tamao. Un brbaro debe poseer el poder de furia de
Lanzamiento para seleccionar este poder de furia. Un brbaro debe ser al menos de 12 nivel para seleccionar este poder de
furia.
Lanzamiento menor (Ex)*: como accin de asalto completo y mientras est en furia, el brbaro puede levantar y lanzar un
objeto de hasta una categora de tamao menor que l mismo con ambas manos o de dos categoras de tamao menor con
una mano como arma improvisada con un incremento de distancia de 10 pies. Esto inflige dao como si fuera un objeto
cado (Core Rulebook 443) ms el bonificador de Fuerza del brbaro. El dao se reduce a la mitad si el objeto no est hecho
de piedra, metal o materiales similares. Este es un ataque de toque a distancia y el objetivo puede intentar una salvacin de
Reflejos (CD 10 + la mitad del nivel del brbaro + el modificador de Fuerza del brbaro) para la mitad de dao. El brbaro
puede aplicar Ataque poderoso a este ataque como un ataque a una o dos manos, segn sea apropiado.
Mandoble imponente (Ex): el brbaro confirma automticamente un impacto crtico. Este poder se usa como accin
inmediata una vez que se consigue una amenaza de crtico. Un brbaro debe ser al menos de nivel 12 antes de seleccionar
este poder. Este poder slo puede activarse una vez por cada uso de furia.
Marca del favorito (Sb)**: el brbaro ha sido marcado por los espritus y se ve en un impresionante tatuaje, cicatriz o marca
de nacimiento que posee. Una vez por furia, como accin rpida que cuesta 2 asaltos de furia, el brbaro puede invocar el
favor de los espritus. Usar la marca del favorito le concede un bonificador de +1d6 a una tirada de d20 que acabe de hacer.
Puede invocar la marca del favorito despus de ver el resultado de la tirada.
Matn*: mientras est en furia, se considera que el brbaro posee Impacto sin armas mejorado. Si ya posee esta dote, su
impacto sin armas causa 1d6 puntos de dao (1d4 si es Pequeo)..
Matn mayor*: mientras est en furia, se considera que el brbaro posee Combate con dos armas cuando realiza ataques de impacto sin armas. Un brbaro debe poseer el poder de furia de matn
para elegir este poder de furia.
Maza de cuerpo (Ex)**: mientras est en furia, si el brbaro sujeta a un oponente menor que l, podr usar a ese oponente como arma a dos manos improvisada que causa 1d8 puntos de dao
contundente, suponiendo que el tamao del oponente sea Pequeo. Las criaturas mayores o menores usadas como mazas causan un dao basado en su tamao usando este dao base. Una
criatura de tamao Menudo causa 1d6 puntos de dao, una criatura Mediana causa 1d10 puntos de dao, etc. El brbaro puede realizar un nico ataque usando a su oponente sujeto como parte
de la accin que utiliza para mantener la presa, usando su mayor bonificador de ataque. Cuando el brbaro est usando al oponente sujeto como arma, causa dao a su objetivo normalmente y el
oponente apresado utilizado como maza tambin recibe el mismo dao que causa a su objetivo. si el oponente sujeto es incapaz de resistirse a quedar sujeto por cualquier motivo, el brbaro puede
usar a ese componente como arma improvisada sin apresar o sujetar al oponente, hasta que la criatura quede reducida a 0 o menos puntos de golpe, momento en el que la criatura se vuelve intil
como arma improvisada. Un brbaro debe ser al menos de 10 nivel antes de seleccionar este poder de furia.
Momento de claridad (Ex): el brbaro no obtiene los beneficios ni recibe los penalizadores de la furia durante 1 asalto. Esto incluye el penalizador a la Categora de Armadura y la restriccin de qu
acciones puede realizar. Este asalto sigue contando para el nmero total de asaltos de furia al da. Este poder slo puede activarse una vez por cada uso de furia. Activar este poder es una accin
rpida.
Mente clara (Ex): un brbaro puede repetir una tirada de salvacin de Voluntad fallida. Este poder se usa como una accin inmediata despus de que se haga la primera tirada de salvacin, pero
antes de que los resultados sean comunicados por el DM. El brbaro debe aceptar el segundo resultado, incluso si es peor. Un brbaro debe ser al menos de nivel 8 antes de seleccionar este
poder. El poder puede activarse slo una vez por cada uso de furia.
Mirada intimidadora (Ex): el brbaro puede hacer una prueba de Intimidar contra un enemigo adyacente como accin de movimiento. Si el brbaro tiene xito al desmoralizar a su oponente, el
enemigo queda estremecido durante 1d4 asaltos + 1 asalto por cada 5 puntos de diferencia que superen la CD de la prueba.
Montura feroz (Ex)*: mientras est en furia y montado, la montura del brbaro tambin obtiene los beneficios de la furia (incluyendo furia mayor y furia poderosa) mientras el brbaro siga montado o
est adyacente a ella. Mientras su montura est en furia de esta forma, debe consumir un asalto adicional de furia por asalto. Puede elegir no pagar este coste, en cuyo caso la montura no entrar
en furia.
Montura feroz mayor (Ex)*: mientras est en furia y montado, la montura del brbaro obtiene los beneficios de cualquier poder de furia que tenga un efecto constante cuando el brbaro entra en
furia. No obtiene los beneficios de ningn poder de furia que requiera acciones para ser activado, incluso si son acciones gratuitas. Un brbaro debe poseer el poder de furia de Montura feroz y ser
al menos de 8 nivel para seleccionar este poder de furia.
Nadador furioso (Ex): mientras est en furia, el brbaro suma su nivel como un bonificador de mejora a todas las pruebas de Nadar.
Nadador bestial (Ex)**: mientras est en furia, el brbaro obtiene una velocidad natural nadando igual a su velocidad terrestre normal. Un brbaro debe poseer el poder de nadador furioso y ser de
al menos 6 nivel antes de seleccionar este poder de furia.
Olfato (Ex): el brbaro obtiene la aptitud de olfato mientras permanezca en furia y puede usar esta aptitud para localizar enemigos invisibles.
Olfato primario (Ex)**: cuando usa su poder de furia de Olfato, el brbaro aade la mitad de su nivel de brbaro a las pruebas de Supervivencia para rastrear mediante el olfato y a las pruebas de
Percepcin para adivinar la localizacin de criaturas que no pueda ver. Si adivina la localizacin de una criatura que posea ocultacin total, la trata como si tuviera ocultacin. Un brbaro debe
poseer el poder de furia de Olfato y ser al menos de 8 nivel antes de seleccionar este poder de furia.
Perturbador*: cuando est en fura, el brbaro obtiene Perturbador como dote adicional. El brbaro debe poseer el poder de furia de Supersticin para elegir este poder de furia. El brbaro debe ser
almenos de 8 nivel para seleccionar este poder de furia.
Pies ligeros (Ex): el brbaro gana un bonificador de mejora de 5 pies a su velocidad. Este aumento siempre est activo durante la furia. Un brbaro puede elegir este poder hasta tres veces y sus
efectos se apilan.
Pisoteo feroz (Ex)*: mientras el brbaro est en furia y montado, su montura obtiene el ataque especial de Pisotear (Bestiario Pathfinder 303 ). Este ataque causa 1d8 puntos de dao para si es una
montura Mediana, 2d6 si es Grande o 2d8 si es Enorme, ms una vez y media el modificador de Fuerza de la montura. Una salvacin de Reflejos con xito (CD 10 + la mitad del nivel del brbaro +
el modificador de Fuerza de la montura) reduce el dao a la mitad. Las criaturas en el camino de la montura o que amenacen casillas por las que pase pueden realizar ataques de oportunidad
contra el brbaro o su montura, pero no contra ambos. Un brbaro debe poseer el poder de furia de Montura feroz y seral menos de 8 nivel para seleccionar este poder de furia.

Pisoteo feroz mayor (Ex)*: la montura de un brbaro puede afectar a criaturas de hasta su propio tamao con
su Pisoteo feroz. Adems, puede realizar una maniobra de combate de Arrollar como accin gratuita contra
una criatura que falle su salvacin de Reflejos (o que elija no salvarse para obtener un ataque de oportunidad)
contra su pisoteo. Un brbaro debe poseer el poder de furia de Pisoteo feroz y ser al menos de 12 nivel para
seleccionar este poder de furia.
Posicin defensiva (Ex): el brbaro obtiene un bonificador +1 de esquiva a su Categora de Armadura contra
ataques cuerpo a cuerpo durante un nmero de asaltos igual al su modificador de Constitucin actual (mnimo
1). Este bonificador aumenta en +1 por cada 6 niveles que el brbaro haya conseguido. Activar esta aptitud es
una accin de movimiento que no provoca ataques de oportunidad.
Precisin agudizada (Ex)**: cuando usa su poder de furia de Precisin sorprendente, el brbaro ignora la
probabilidad de fallo por ocultacin y trata la ocultacin total como ocultacin. Tambin ignora los
penalizadores por cobertura excepto los de cobertura total. Un brbaro debe poseer el poder de Precisin
sorprendente y ser al menos de 8 nivel antes de seleccionar este poder de furia.
Precisin letal (Ex)**: cuando usa su poder de furia de Precisin sorprendente, el multiplicador de crtico del
dao del brbaro aumenta en 1 (un multiplicador 2 se convierte en 3, un multiplicador 1920/2 se convierte
en 1920/3, un multiplicador 3 se convierte en 4 y un multiplicador 4 se convierte en 5). Un brbaro
debe poseer los poderes de furia de Precisin sorprendente y Precisin mortal y ser de 16 nivel antes de
seleccionar este poder de furia.
Precisin mortal (Ex)**: si el brbaro logra una amenaza de crtico cuando usa su poder de furia de Precisin
sorprendente, aplica el doble del bonificador de Precisin sorprendente al tirar para confirmar el crtico. Un
brbaro debe poseer el poder de furia de Precisin sorprendente y ser al menos de 4 nivel antes de
seleccionar este poder de furia.
Precisin sorprendente (Ex): el brbaro obtiene un bonificador +1 de moral a una tirada de ataque. Este
bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles que el brbaro haya obtenido. Este poder funciona como una
accin rpida antes de que se haga la tirada. Slo puede activarse una vez por cada uso de furia.
Provocacin* (Ex): mientras est en furia, el brbaro puede incitar a una criatura a atacarle realizando una
prueba de Intimidar para desmoralizarlo. Si la prueba tiene xito, el objetivo adems queda estremecido
mientras el brbaro sea visible y siga en furia o hasta que realice un ataque cuerpo a cuerpo contra el brbaro.
El brbaro recibe un bonificador +2 de circunstancia a la prueba por cada bebida alcohlica que haya
consumido durante su furia. Este es un efecto enajenador dependiente del idioma y depende de componentes
audibles. El brbaro debe ser al menos de 6 nivel para elegir este poder.
Reduccin de dao aumentada (Ex): la reduccin de dao del brbaro aumenta en 1/-. Este aumento siempre
est activo mientras el brbaro permanece en furia. Un brbaro puede seleccionar este poder hasta tres
veces. Sus efectos se apilan. Un brbaro debe ser al menos de 8 nivel para seleccionar este poder de furia.
Reflejos veloces (Ex): mientras est en furia, el brbaro puede hacer un ataque de oportunidad adicional por
asalto.
Resistencia a la energa (Ex)*: mientras est en furia, el brbaro obtiene resistencia a un tipo de energa
(cido, fro, electricidad o sonido) igual a la mitad de su nivel de brbaro (mnimo 1). El tipo de energa se elige
cuando se selecciona este poder de furia y no puede cambiarse. Este poder de furia puede seleccionarse ms
de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez se aplica a un tipo de energa diferente..
Resistencia a la energa mayor (Ex)*: una vez por furia, un brbaro puede reducir a la mitad el dao de un
nico ataque contra el que posea resistencia a la energa (reduce el dao y despus aplica la resistencia). Un
brbaro debe poseer el poder de furia de Resistencia a la energa para seleccionar este poder de furia. Un
brbaro debe ser al menos de 8 nivel para seleccionar este poder de furia.
Resistencia de ttem colmena (Sb)**: mientras est en furia, el brbaro no recibe dao de los ataques de
enjambres o sabandijas, evitando los efectos secundarios dainos de esos ataques, como veneno o
hemorragia. Adems, obtiene un bonificador +1 a las pruebas de maniobras de combate y a su DMC cuando
realiza una presa por cada cuatro niveles de brbaro que posea (mximo +5). Un brbaro debe poseer el
poder de furia de Ttem colmena y ser al menos de 6 nivel antes de seleccionar este poder de furia.
Resistencia de ttem dragn (Sb)**: mientras est en furia, el brbaro obtiene resistencia al tipo de energa asociado con su ttem dragn: cido (negro, cobre, verde), fro (argnteo, blanco),
electricidad (azul, bronce) o fuego (oropel, dorado, rojo). Esta resistencia es igual al doble de su RD/ debida a su rasgo de clase de brbaro de Reduccin de dao; esta RD aumenta en 2 por
cada poder de furia de ttem dragn que posea, incluyendo este. Un brbaro debe poseer el poder de furia de Ttem dragn y ser al menos de 8 nivel antes de seleccionar este poder de furia.
Rompeconjuros*: mientras est en furia, el brbaro obtiene Rompeconjuros como dote adicional. Un brbaro debe poseer el poder de furia de Perturbador y ser de al menos 12 nivel para
seleccionar este poder de furia.
Romper encantamientos (Sb)**: mientras est en furia, cuando el brbaro tenga xito en una maniobra de combate de romper arma sobre un objeto mgico, las capacidades mgicas del objeto
quedan anuladas durante 1 asalto, ms 1 asalto por cada 5 puntos por los que la prueba de maniobra de combate haya superado la DMC del objetivo. Un brbaro debe poseer el poder de furia de
Romper conjuros y ser al menos de 8 nivel antes de seleccionar este poder de furia.
Romper conjuros (Sb)**: una vez por uso de furia, el brbaro puede tratar de romper un conjuro activo teniendo xito en una maniobra de combate de romper arma. Para cualquier efecto que no
est sobre una criatura, el brbaro debe realizar su prueba de maniobra de combate contra una DMC de 15 ms el nivel de lanzador del efecto. Para romper un efecto sobre una criatura, el brbaro
debe superar una maniobra de combate de romper arma normal contra la DMC de la criatura + 5, ignorando cualquier probabilidad de fallo provocada por un conjuro o aptitud sortlega. Si tiene
xito, el brbaro suprime el efecto durante 1 asalto, o 2 asaltos si ha superado la DMC por entre 5 y 9. Si supera la DMC por 10 o ms, el efecto queda disipado. Un brbaro debe poseer el poder
de furia de Cazador de brujas y ser al menos de 6 nivel antes de seleccionar este poder de furia.
Rompesuelos (Ex)*: una vez por furia, el brbaro puede atacar al suelo a su alrededor como accin estndar. Este ataque impacta automticamente y causa dao normalmente. Si el brbaro
consigue hacer ms dao que la dureza del suelo, el espacio que ocupa y todas las casillas adyacentes se convierten en terreno difcil. Las criaturas en esas casillas, excepto el brbaro, deben
superar una salvacin de Reflejos (CD 15) o quedar derribados. Un brbaro debe ser al menos de 6 nivel para elegir este poder de furia.
Rompesuelos mayor (Ex)**: cuando usa el poder de furia de Rompesuelos, el brbaro puede ampliar el radio de efecto en 5 pies. Este poder de furia puede elegirse hasta tres veces y sus efectos
se apilan. Un brbaro debe poseer el poder de furia de Rompesuelos y ser de al menos 8 nivel para elegir este poder de furia.
Saltador bestial (Ex)**: mientras est en furia, el brbaro puede usar una accin de movimiento para moverse y realizar su accin estndar normal en cualquier punto durante su movimiento. Un
brbaro debe poseer el poder de furia de saltador furioso y ser al menos de 5 nivel antes de elegir este poder de furia.
Saltador furioso (Ex): mientras est en furia, el brbaro suma su nivel como bonificador de mejora a todas las pruebas de Acrobacias hechas para saltar. Al hacer un salto de esta manera, siempre
se considera que el brbaro comienza el salto a la carrera.
Sin salida (Ex): el brbaro puede moverse hasta el doble de su velocidad normal como accin inmediata pero slo puede utilizarla cuando un oponente utiliza una accin de retirada para alejarse de
l. Debe terminar su movimiento adyacente al enemigo que utiliz la accin de retirada. El brbaro provoca ataques de oportunidad de la forma normal durante su movimiento. Este poder slo
puede activarse una ver por cada uso de furia.
Supersticin (Ex): el brbaro obtiene un bonificador +2 de moral a las tiradas de salvacin para resistir conjuros, aptitudes sobrenaturales y aptitudes sortlegas. Este bonificador aumenta en +1 por
cada 4 niveles que el brbaro haya obtenido. Mientras est en furia, el brbaro no puede ser blanco voluntario de ningn conjuro y debe hacer tiradas de salvacin para resistir todos los conjuros,
incluso los lanzados por sus aliados.
Trepador bestial (Ex)**: mientras est en furia, el brbaro obtiene una velocidad natural trepando igual a su velocidad terrestre. El brbaro debe poseer el poder de furia de trepador furioso y ser al
menos de 6 nivel antes de elegir este poder de furia.
Trepador furioso (Ex): mientras est en furia, el brbaro suma su nivel como un bonificador de mejora a las pruebas de Trepar.
Ttem bestial (Sb)*: mientras est en furia, el brbaro obtiene un bonificador +1 a su armadura natural. Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles que consiga el brbaro. Un brbaro
debe poseer el poder de furia Ttem bestial menor para elegir este poder de furia. Un brbaro debe ser al menos de 6 nivel para elegir este poder de furia..
Ttem bestial mayor (Sb)*: mientras est en furia, el brbaro obtiene la aptitud especial de Abalanzarse, lo que le permite realizar un ataque completo al final de una carga. Adems, el dao de sus
garras aumenta hasta 1d8 (1d6 si es Pequeo) y las garras causan 3 veces el dao normal con un impacto crtico. Un brbaro debe poseer el poder de furia de Ttem bestial para elegir este poder
de furia. Un brbaro debe ser al menos de 10 nivel para elegir este poder de furia.
Ttem bestial menor (Sb)*: mientras est en furia, el brbaro obtiene dos ataques de garra. Estos ataques se consideran ataques primarios y se realizan con el bonificador de ataque base completo
del brbaro. Las garras causan 1d6 puntos de dao cortante (1d4 si es Pequeo) ms el modificador de Fuerza del brbaro.
Ttem catico menor (Sb)*: mientras est en furia, el brbaro obtiene un bonificador +1 de desvo a la CA contra los ataques de criaturas legales y un bonificador +1 de resistencia a los tiros de
salvacin contra confusin, locura, polimorfismo y efectos con el descriptor legal. Este bonificador aumenta en +1 por cada poder de ttem catico que posea.
Ttem catico (Sb)*: mientras est en furia, el cuerpo del brbaro resulta influido por el caos. Obtiene un un bonificador +4 a las pruebas de Escapismo y posee una posibilidad del 25% de ignorar
el dao adicional de los impactos crticos y ataques furtivos. Un brbaro debe tener el poder de Ttem catico menor y ser al menos de 6 nivel para seleccionar este poder de furia.

Ttem catico mayor (Sb)*: mientras est en furia, el brbaro obtiene RD/Legal igual a la mitad de su
nivel de brbaro. Sus armas y armas naturales se consideran caticas a efectos de superar la reduccin
de dao. Un brbaro debe poseer el poder de furia de Ttem catico y ser al menos de 10 nivel para
seleccionar este poder de furia.
Ttem colmena Sb)**: mientras est en furia, el brbaro recibe la mitad de dao de ataques de enjambres
o sabandijas, incluyendo conjuros y efectos que funcionen como enjambres o sabandijas (como convocar
enjambre usado para convocar araas o plagas de insectos) . Tambin obtiene un bonificador +1 a las
pruebas de caracterstica de Fuerza y DMC contra ataques de Embestida, Arrastre y Derribo por cada
cuatro niveles de brbaro que posea (mximo +5). Un brbaro debe poseer el poder de Furia animal y
ser al menos de 4 nivel antes de seleccionar este poder de furia.
Ttem dragn (Sb)**: el brbaro debe elegir un nico tipo de dragn (argnteo, azul, blanco, de bronce,
de cobre, dorado, negro, de oropel, rojo o verde ) como su ttem Mientras est en furia, obtiene un
bonificador +1 a las pruebas de Percepcin y un bonificador +1 de moral a los tiros de salvacin contra
efectos de miedo, parlisis y sueo. Este bonificador aumenta en +1 por cada poder de furia de ttem
dragn adicional (como Resistencia de ttem dragn y alas de ttem dragn) que posea el brbaro. Un
brbaro debe poseer los poderes de Furia animal y Mirada intimidadora y ser al menos de 6 nivel antes
de seleccionar este poder de furia.
Ttem espiritual (Sb)*: mientras est en furia, los espritus que rodean al brbaro dificultan que sus
enemigos lo vean. Los espritus conceden al brbaro un 20% de probabilidad de fallo contra ataques a
distancia y cuerpo a cuerpo hechos por criaturas que no estn adyacentes al brbaro (normalmente
debido al alcance). Un brbaro debe poseer el poder de furia de Ttem espiritual menor y ser al menos
de 6 nivel para seleccionar este poder de furia.
Ttem espiritual mayor (Sb)*: mientras est en furia, los espritus que rodean al brbaro se vuelven
peligrosos para cualquier enemigo adyacente al brbaro. Los enemigos vivos adyaentes al brbaro
reciben 1d8 puntos de energa negativa al comienzo de su turno. Adems, los espritus pueden ahora
atacar a enemigos que estn a 15 pies de distancia del brbaro y el ataque de golpetazo causa 1d6
puntos de dao de energa negativa. Un brbaro debe poseer el poder de furia de Ttem espiritual y ser
al menos de 10 nivel para seleccionar este poder de furia.
Ttem espiritual menor (Sb)*: mientras est en furia, el brbaro es rodeado por espritus que hostigan a
sus enemigos. Estos espritus realizan un ataque de golpetazo cada asalto contra un enemigo vivo que
est adyacente al brbaro. Este ataque de golpetazo utiliza el bonificador de ataque base del brbaro,
ms su modificador de Carisma. El golpetazo causa 1d4 puntos de dao de energa negativa, ms el
modificador de Carisma del brbaro.
Ttem infernal (Sb)*: mientras est en furia, al brbaro le brotan docenas de pas de su cuerpo.
Cualquiera golpeado por el brbaro con un arma cuerpo a cuerpo, un impacto sin armas o un arma
natural recibe 1d6 puntos de dao perforante. Un brbaro debe poseer el poder de furia de Ttem infernal
menor para elegir este poder de furia. Un brbaro debe ser al menos de 6 nivel para elegir este poder de
furia.
Ttem infernal mayor (Sb)*: mientras est en furia, el brbaro se rodea de un aura amenazadora. Las
criaturas buenas adyacentes al brbaro quedan estremecidas y reciben 2d6 puntos de dao cortante al
comienzo del turno del brbaro mientras docenas de pequeos cortes se abren en su piel. Las criaturas
neutrales adyacentes al brbaro quedan estremecidas, pero no reciben ningn dao. Las criaturas
malvadas no se ven afectadas. Un brbaro debe poseer el poder de furia de Ttem infernal para
seleccionar este poder de furia. Un brbaro debe ser al menos de 10 nivel para seleccionar este poder
de furia.
Toxicidad de ttem colmena (Sb)**: mientras est en furia, el brbaro aumenta el tipo de dado del
mordisco al usar su poder de Furia animal y reduce el penalizador a las tiradas de ataque con ese
mordisco hasta 2. Una vez por furia, un mordisco que impacte puede aplicar una toxina de herida que
tiene una frecuencia de una vez por asalto durante 4 asaltos, causa 1d3 puntos de dao de Constitucin y tiene una curacin de una salvacin. El tiro de salvacin de Fortaleza tiene una CD de 10
+ la mitad del nivel del brbaro + el modificador de Constitucin del brbaro. Un brbaro debe poseer los poderes de furia de Ttem de colmena y Resistencia de ttem de colmena y ser al menos
de 8 nivel antes de seleccionar este poder de furia.
Ttem infernal menor (Sb)*: mientras est en furia,al brbaro le crecen un par de grandes cuernos, adquiriendo un ataque de cornada. Este es un ataque primario (a menos que tambin ataque con
armas, en cuyo caso es un ataque secundario) y se hace con el bonificador de ataque base del brbaro (-5 si es un ataque secundario). La cornada causa 1d8 puntos de dao perforante (1d6 si es
Pequeo) ms el modificador de Fuerza del brbaro (la mitad si es un ataque secundario).
Ttem de serpiente del mundo (Sb)**: mientras est en furia, el brbaro obtiene un bonificador +1 introspectivo a la CA contra aberraciones y ajenos. Este bonificador aumenta en +1 por cada poder
de furia de serpiente del mundo que posea el brbaro, sin contar este.
Unin con ttem de serpiente del mundo (Sb)**: mientras est en furia, el brbaro dobla su bonificador de movimiento rpido a su velocidad terrestre y no puede ser derribado. Tambin dobla su
bonificador introspectivo de Ttem de serpiente del mundo a la CA contra las tiradas de ataque hechas por aberraciones o ajenos para confirmar un impacto crtico contra l. El brbaro debe poseer
los poderes de furia de Ttem de serpiente del mundo y Espritu de serpiente del mundo y ser al menos de 10 nivel antes de seleccionar este poder de furia.
Valor lquido (Ex)*: mientras est en furia, el brbaro aumenta su bonificador de moral a las tiradas de salvacin contra efectos enajenadores en +1 por cada bebida que consuma durante su furia,
hasta un incremento mximo de +1 por cada cuatro niveles de brbaro.
Ven a por m (Ex)*: mientra est en furia y como accin gratuita, el brbaro puede dejar su guardia abierta mientras prepara contraataques devastadores. Los enemigos obtienen un bonificador +4 a
las tiradas de ataque y dao contra el brbaro hasta el comienzo de su siguiente turno, pero cada ataque contra el brbaro provoca un ataque de oportunidad por su parte, que se resuelve antes de
cada ataque enemigo. Un brbaro debe ser al menos de 12 nivel para elegir este poder de furia
Vida protegida (Ex)*: mientras est en furia, si el brbaro queda reducido por debajo de 0 puntos, 1 punto de golpe de dao letal por nivel de brbaro queda convertido en dao no letal. Si el brbaro
queda con puntos de golpe negativosdebido al dao letal, se estabiliza inmediatamente.
Vida protegida mayor (Ex)**: cuando usa el poder de furia de Vida protegida, 1 punto de dao letal adicional del dao recibido por nivel de brbaro se convierte en dao atenuado. Un brbaro debe
poseer el poder de furia de Vida protegida y ser al menos de 8 nivel antes de seleccionar este poder de furia.
Vida renovada (Ex)**: mientras est en furia, el brbaro ignora el efecto de un nivel negativo temporal por cada cuatro niveles de brbaro que posea (mximo 5). Una vez al da, cuando un brbaro
con niveles negativos temporales finalice su furia, puede intentar tiros de salvacin para eliminar un nmero de niveles negativos igual al nmero de niveles que podra ignorar mientras est en
furia. Un brbaro debe poseer el poder de furia de Vitalidad renovada y ser al menos de 6 nivel antes de seleccionar este poder de furia.
Vigor regenerativo (Ex)**: tras usar su poder de furia de Vigor renovado y hasta que finalice su furia actual, el brbaro gana curacin rpida 1 por cada 6 niveles de brbaro que posea (mximo
curacin rpida 3). Recupera los puntos de golpe de curacin rpida al comienzo de cada uno de sus turnos. Un brbaro debe poseer el poder de furia de Vigor renovado y ser al menos de 6 nivel
antes de seleccionar este poder de furia.
Vigor renovado (Ex): como accin estndar, el brbaro se cura 1d8 puntos de dao + su bonificador de Constitucin. Por cada cuatro niveles que consiga ms all del 4, la cantidad de dao
aumenta en 1d8, hasta un mximo de 5d8 a nivel 20. Un brbaro debe ser al menos de nivel 4 antes de seleccionar este poder. Este poder slo puede usarse una vez al da y slo durante la furia.
Visin en la penumbra (Ex): los sentidos del brbaro se afinan y obtiene visin en la penumbra durante la furia.
Visin nocturna (Ex): los sentidos del brbaro se vuelven increblemente precisos mientras est en furia y obtiene visin en la oscuridad 60 pies. El brbaro debe tener visin en la penumbra como
poder de furia o como rasgo racial antes de seleccionar este poder de furia.
Vitalidad renovada (Ex)**: mientras est en furia, el brbaro ignora el efecto de 1 punto de dao o penalizador de caracterstica por cada dos niveles de brbaro que posea (mximo 10). Una vez al
da, cuando un brbaro con penalizadores o dao de caracterstica finalice su furia, puede repetir un tiro de salvacin, si se permite, contra el efecto que impuso el penalizador de caracterstica o
que caus el dao de caracterstica. Si tiene xito, elimina una cantidad de dao o penalizador de caracterstica igual a la cantidad que puede ignorar mientras est en furia. Un brbaro debe poseer
el poder de furia de Vigor renovado y ser al menos de 4 nivel para seleccionar este poder de furia

Linajes de Hechicero
Los siguientes linajes representan slo algunas de las posibles fuentes de poder que puede establecer un hechicero. A menos que se indique lo contrario, se asume que la mayora de los
hechiceros tienen el linaje Arcano.

Aberrante
Aberrant
Hay una mancha en tu sangre, una que es aliengena y extraa. Tiendes a pensar de forma extraa, abordando los problemas desde un ngulo que la mayora no esperara. Con el paso del tiempo,
esta mancha se manifiesta fsicamente.
Habilidad de clase: Saber (dungeons).
Conjuros adicionales: agrandar persona (3), ver lo invisible (5), don de lenguas (7), tentculos negros (9), debilidad
mental (11), velo (13), desplazamiento de plano (15), mente en blanco (17), cambiar de forma (19).
Dotes adicionales: Conjurar en combate, Desarme mejorado, Presa mejorada, Iniciativa mejorada, Impacto sin arma mejorado, Voluntad de hierro,
Conjurar en silencio, Soltura con una habilidad (Saber [dungeons]).
Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro de la subescuela de polimorfismo, aumenta la duracin del conjuro en un 50% (mnimo 1 asalto). Este
bonificador no se apila con el aumento concedido por la dote de Prolongar conjuro.
Poderes de linaje: los hechiceros aberrantes muestran aumentos en su herencia manchada a medida que aumentan de nivel, aunque slo son visibles
cuando se utilizan.
Rayo cido (St): comenzando a nivel 1, puedes disparar un rayo cido como accin estndar, apuntando a cualquier enemigo que se encuentre a un
mximo de 30 pies como un ataque de toque a distancia. El rayo cido causa 1d6 puntos de dao por cido +1 por cada dos niveles de hechicero que
poseas. Puedes utilizar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma.
Extremidades largas (Ex): a nivel 3, tu alcance aumenta en 5 pies cuando haces un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Esta aptitud no aumenta tu rea de
amenaza. A nivel 11, este bonificador al alcance aumenta hasta 10 pies. A nivel 17, este bonificador al alcance aumenta hasta 15 pies.
Anatoma inusual (Ex): a 9 nivel, tu anamoma cambia, concedindote una probabilidad del 25% de ignorar cualquier ataque crtico o furtivo que te haya
impactado. Esta probabilidad aumenta hasta el 50% al llegar a nivel 13..
Resistencia aliengena (Sb): a 15 nivel, obtienes Resistencia a Conjuros igual a tu nivel de hechicero +10.
Forma aberrante (Ex): a 20 nivel, tu cuerpo se vuelve realmente antinatural. Te vuelves inmune a los ataques crticos y furtivos. Adems, recibes vista ciega con un alcance de 60 pies y Reduccin
de dao 5/-.

Abisal
Abyssal
Hace generaciones, un demonio extendi su obscenidad hacia tu familia. Aunque no se manifiesta en toda tu estirpe, para ti es particularmente fuerte. Puede que a veces tengas tendencias hacia el
caos o el mal, pero tu destino (y tu alineamiento) es decisin tuya.
Habilidad de clase: Saber (los planos).
Conjuros adicionales: causar miedo (3), fuerza de toro (5), furia (7), piel ptrea (9), exorcismo (11), transformacin (13),teletransportar
mayor (15), aura sacrlega (17), convocar monstruo IX (19).
Dotes adicionales: Aumentar convocacin, Hendedura, Potenciar conjuro, Gran fortaleza, Embestida mejorada, Romper arma mejorado, Ataque poderoso,
Soltura con una habilidad (Saber [los planos]).
Linaje arcano: cuando lances un conjuro de la subescuela de convocacin, las criaturas convocadas recibe RD /bien igual a la mitar de tu nivel de hechicero
(mnimo 1). Esto no se apila con otra RD que la criatura pueda tener.
Poderes de linaje: mientras algunos diran que ests posedo, t lo sabes mejor que nadie. La influencia demonaca en tu sangre aumenta a medida que
obtienes poder.
Garras (Ex): a nivel 1, puedes hacer crecer garras como accin gratuita. Estas garras se consideran armas naturales, permitindote hacer dos ataques de
garra como accin de ataque completo usando tu ataque base completo. Estos ataques causan 1d4 puntos de dao cada uno (1d3 si eres Pequeo) ms tu
bonificador de Fuerza. A 5 nivel, estas garras se consideran armas mgicas a efectos de superar la RD. A 7 nivel, el dao causado aumenta en un paso
hasta 1d6 puntos de dao (1d4 si eres pequeo). A 11 nivel, estas garras se vuelven armas flamgeras, causando cada una 1d6 puntos de dao adicionales
por fuego con un ataque conxito. Puedes usar tus garras un nmero de asaltos al da igual a 3 + tu modificador de Carisma.
Resistencias demonacas (Ex): a nivel 3, ganas Resistencia a la electricidad 5 y un bonificador +2 en las tiradas de salvacin contra veneno. A 9 nivel, tu
resistencia a la electricidad aumenta hasta 10 y tu bonificador a las tiradas de salvacin contra veneno aumenta hasta +4.
Fuerza del Abismo (Ex): a 9 nivel, recibes un bonificador +2 inherente a tu Fuerza. Este bonificador aumenta hasta +4 a nivel 13 y hasta +6 a nivel 17.
Convocaciones adicionales (Sb): a 15 nivel, cada vez que convoques a una criatura con el subtipo de demonio o la plantilla de infernal usando un conjuro de convocar monstruo, convocars una
criatura adicional del mismo tipo.
Poder demonaco (Sb): a 20 nivel, el poder del Abismo fluye a travs de ti. Obtienes inmunidad a la electricidad y al veneno. Tambin recibes Resistencia 10 al cido, fro y fuego y obtienes
telepata con un alcance de 60 pies (permitindote comunicarte con cualquier criatura que pueda hablar un idioma).

Acutico
Aquatic
Tu familia sigue su herencia hasta las profundidades ocenicas, donde restos de imperios submarinos fueron dejados atrs por las tribus nmadas marinas, o la semilla de infiltrados ictneos que se
arrastraron hasta remotos pueblos costeros. La cancin del mar resuena en tu sangre, llamando a las olas y a los que viven en ellas bajo tu mando.
Habilidad de clase: Nadar.
Conjuros adicionales: empujn hidrulico (3), estela (5), orbe acuoso (7), giser (9), controlar las aguas (11), forma de bestia IV (13), convocar
monstruo VII (15), manto marino (17), ola de tierra (19).
Dotes adicionales: Atltico, Elaborar pocin, Entrenamiento en combate defensivo, Esquiva, Movilidad, Conjurar en silencio, Soltura con una
habilidad (Nadar), Dureza.
Linaje arcano: cuando lances un conjuro de tipo agua, tu nivel efectivo de lanzador aumenta en uno y las criaturas convocadas con velocidad de
natacin o de tipo acutico o agua obtienen un bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque y dao.
Poderes de linaje: tus talentos mgicos marinos despiertan cambios en ti, tanto msticos como fsicos, a medida que desarrollas tus poderes.
Toque deshidratante (St): comenzando a nivel 1, puedes hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo como accin estndar que inflige 1d6 puntos de
dao atenuado +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas y dejas al objetivo indispuesto durante 1 asalto. Los cienos, plantas y criaturas de
subtipo acutico o agua sufren dao letal. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma.
Adaptacin acutica (Ex): a nivel 3, obtienes una velocidad nadando de 30 pies. A nivel 9, obtienes la cualidad especial de anfibio y desarrollas una
capa de grasa que te proporciona un bonificador +1 de armadura natural y resistencia al fro 5. Cuando te sumerges en agua, obtienes sentido ciego
30 pies. A nivel 15, obtienes una velocidad nadando de 60 pies y sentido ciego de 60 pies en el agua.
Telepata acutica (Sb): a nivel 9, obtienes telepata (100 pies) y puedes comunicarte con criaturas con velocidad nadando o de tipos acutico o agua
independientemente de su inteligencia. Puedes lanzar sugestin sobre esas criaturas un nmero de veces al da igual a tu modificador de Carisma.
Esta aptitud es teleptica y no requiere componentes audibles o visuales. A nivel 15, una vez al da puedes pedir telepticamente el servicio de una
criatura acutica, de agua o nadadora como si utilizaras exigencia o aliado mayor de los planos.
Alzar las profundidades (St): a nivel 15, puedes hacer fluir las aguas como con controlar las aguas, pero no necesitas que haya agua presente. El agua creada es estacionaria y no fluye fuera del
rea en la que la creaste; dura 1 asalto por nivel de hechicero y despus desaparece. A nivel 20, las dimensiones del efecto se doblen. Puedes usar esta aptitud una vez al da.
Profundo (Ex): a nivel 20, obtienes sentido ciego 60 pies y tu cuerpo se cubre con finas escamas resbaladizas, obteniendo RD 10/perforante, resistencia al fro 20 y libertad de movimiento continuo.
Bajo el agua, obtienes evasin y vista ciega 120 pies y eres inmune al dao por la presin en las profundidades.

Arcano
Arcane
Tu familia siempre ha sido hbil en el arcano arte de la magia. Mientras que la mayora de tus pareientes se han convertido en magos, tus poderes se han desarrollado sin necesidad de estudio y
prctica.
Habilidad de clase: Saber (uno cualquiera).
Conjuros adicionales: identificar (3), invisibilidad (5), disipar magia (7), puerta dimensional (9), viaje en vuelo (11), visin verdadera (13), teletransportar
mayor (15), palabra de poder aturdidor (17), deseo (19).
Dotes adicionales: Conjurar en combate, Contraconjuro mejorado, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Inscribir pergamino, Soltura con una habilidad (Saber
[arcano]), Conjurar sin moverse.
Linaje arcano: cuando apliques una dote metamgica a un conjuro que aumente el espacio de conjuro utilizado al menos en un nivel, aumenta la CD del conjuro en
+1. Este bonificador no se apila consigo mismo ni no se aplica a conjuros modificados por la dote de Intensificar conjuro.
Poderes de linaje: la magia llega naturalmente hasta ti, pero a medida que ganas niveles debes evitar que el poder te abrume.
Vnculo arcano (Sb): a nivel 1, recibes un vnculo arcano, como un mago igual a tu nivel de hechicero. Tus niveles de hechicero se apilan con los niveles de mago que
poseas al determinar los poderes de tu familiar u objeto vinculado. Una vez al da tu objeto vinculado te permite, lanzar cualquiera de tus conjuros conocidos (a
diferencia del objeto vinculado del mago, que le permite lanzar cualquier conjuro de su libro de magia). Esta aptitud no te permite tener a la vez el familiar y el objeto
vinculado.
Adepto metamgico (Ex): a nivel 3, puedes aplicar cualquier dote metamgica que conozcas a un conjuro que ests a punto de lanzar sin aumentar el tiempo de
lanzamiento. Todava debes gastar un espacio de conjuro de nivel superior para lanzar el conjuro. Puedes usar esta aptitud una vez al da a nivel 3 y una vez adicional
por cada cuatro niveles de hechicero que poseas ms all del 3, hasta un mximo de cinco veces al da a nivel 19. A nivel 20, esta aptitud es reemplazada por la
apoteosis arcana.
Magia nueva (Ex): a 9 nivel, puedes aadir cualquier conjuro de la lista de hechicero/mago a tu lista de conjuros conocidos. El conjuro debe ser de un nivel que seas
capaz de lanzar. Puedes aadir un conjuro adicional a nivel 13 y otro a nivel 17.
Poder de escuela (Ex): a 15 nivel, elige una escuela de magia. La CD para cualquier conjuro que lances de esa escuela aumenta en +2. Este bonificador se apila con el concedido por Soltura con
los conjuros.
Apoteosis arcana (Ex): a 20 nivel, tu cuerpo rebosa de poder arcano. Puedes aadir cualquier dote metamgica que conozcas a tus conjuros sin aumentar su tiempo de lanzamiento, aunque
sigues necesitando gastar espacios de conjuro de mayor nivel. Cuando usas objetos mgicos que requieren cargas, puedes en su lugar gastar espacios de conjuro para alimentar el objeto.
Por cada tres niveles de espacio de conjuro que gastes, usas una carga menos al usar el objeto mgico que consume cargas.

Boreal
Boreal
Desciendes de los habitantes de las tierras de hielo y nieve y cuentas entre tus ancestros a gigantes, trolls y espritus espritus del hielo. Sus energas salvajes y primarias fluyen durante
generaciones para llenarte hasta la mdula con el fro del viento polar, las crepitantes auoras y la larga noche invernal.

Habilidad de clase: Supervivencia.


Conjuros adicionales: agrandar persona (3), rage (5), aura elemental* (slo fro) (7), muro de hielo (9), cono de fro(11), transformacin (13), forma
de gigante I (15), rayo polar (17), tromba de meteoritos (causan dao por fro) (19).
Dotes adicionales: Aguante, Ataque poderoso, Competencia con arma extica, Dureza, Duro de pelar, Golpe arcano, Potenciar conjuro, Soltura con una
habilidad (Intimidar).
Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro con el descriptor de fro, aumenta la CD de la salvacin del conjuro en 1.
Poderes de linaje: tu conexin con los inviernos primigenios te concede un dominio sobre la magia de fro que pocos pueden igualar y un salvajismo que
pocos pueden soportar.
Acero fro (St): a nivel 1 puedes tocar un harma o hasta 50 piezas de municin como accin estndar, dndoles la cualidad de congeladora durante un
nmero de asaltos igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mnimo 1). A nivel 9, puedes conferir la cualidad de explosiva glida, pero la duracin del
poder se reduce a la mitad. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma.
Caminante del hielo (Ex): a nivel 3, obtiene resistencia al fro 5 y puedes moverte a travs de superficies nevadas o heladas sin penalizador y sin dejar
rastro. A nivel 9, obtienes resistencia al fro 10 y puedes trepar por superficies heladas como si utilizaras trepar cual arcnido.
Manto nevado (Sb): a nivel 9, puedes ignorar los penalizadores a la ocultacin y Percepcin en nieve, hielo, niebla o condiciones climticas similares
naturale o mgicas. Adems, puedes rodearte con un remolino de nieve durante un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de hechicero.. Este poder
funciona y causa dao como escudo de fuego (escudo fro) que no irradia luz. Proporciona un 20% de probabilidad de fallo a los ataques que te hagan y
proporciona un bonificador a las pruebas de Sigilo igual a la mitad de tu nivel de hechicero en reas nevadas o heladas. Puedes usar esta aptitud una vez
al da a nivel 9, dos a nivel 17 y tres veces al da a nivel 20.
Ventisca (St): a nivel 15, puedes crear una salvaje tormenta invernal centrada en ti. Este poder funciona como controlar los vientos, pero adems del rea completa (sin incluir el "ojo" en el centro de
la tormenta) se ve afectado por una tormenta de aguanieve y todo el mundo en el rea queda expuesto a fro extremo . Puedes usar esta aptitud una vez al da.
Hijo de los Antiguos Inviernos (Sb): a nivel 20, obtienes el subtipo fro y te vuelves inmune a fatiga y agotamiento. Adems, obtienes inmunidad a los ataques furtivos y a los impactos crticos. Este
poder hace que obtengas vulnerabilidad al fuego

Celestial
Celestial
Tu linaje est bendecido por un poder celestial. Ya sea debido a un ancestro celestial o a la intervencin divina. Aunque este poder te lleva hacia el camino del bien, tu destino (y tu alineamiento)
son decisin tuya.
Habilidad de clase: Curar.
Conjuros adicionales: bendicin(3), resistir energa (5), crculo mgico contra el mal (7), quitar maldicin (9), descarga flamgera (11), disipar magia
mayor (13), destierro (15), explosin solar (17), umbral (19).
Dotes adicionales: Esquiva, Prolongar conjuro, Voluntad de hierro, Movilidad, Combatir desde una montura, Ataque al galope, Soltura con una habilidad
(Saber [religin], Sutileza con las armas.
Linaje arcano: cuando lances un conjuro de la subescuela de convocacin, la criatura convocada recibe RD/mal igual a la mitad de tu nivel de hechicero
(mnimo 1). Esto no se apila con otra RD que la criatura pueda tener.
Poderes de linaje: tu herencia celestial te concede muchos poderes, pero con un precio. Los seores de los planos superiores te vigilan de cerca a ti y a tus
actos.
Fuego celestial (St): comenzando a nivel 1, puedes desatar un rayo de fuego celestial como accin estndar, apuntando a cualquier enemigo a un mximo de
30 pies como ataque de toque a distancia. Contra criaturas malvadas este rayo causa 1d4 puntos de dao +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas.
Este dao es divino y no est sujeto a resistencia a la energa o inmunidad. Este rayo cura a las criaturas buenas de 1d4 puntos de dao +1 por cada dos
niveles de hechicero que poseas. Una criatura buena no puede beneficiarse de tu fuego celestial ms de una vez al da. Las criaturas neutrales no resultan
daadas ni curadas por este efecto. Puedes utilizar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma.
Resistencias Celestiales (Ex): a nivel 3, ganas resistencia 5 al cido y al fro. A 9 nivel, tus resistencias aumentan hasta 10.
Alas del Cielo (Sb): a nivel 9, puedes hacer aparecer alas emplumadas y volar durante un nmero de minutos al da igual a tu nivel de hechicero, con una
velocidad de 60 pies y maniobrabilidad buena. Esta duracin no necesita ser consecutiva, pero debe utilizarse en incrementos de 1 minuto.
Conviccin (Sb): a 15 nivel, puedes repetir cualquier prueba de caracterstica, tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvacin que acabes de hacer. Debes decidir usar esta aptitud
despus de tirar el dado, pero antes de que el DM revele los resultados. Puedes usar esta aptitud una vez al da.
Ascensin (Sb): a 20 nivel, eres imbuido por el poder de los cielos. Ganas inmunidad al cido, fro y petrificacin. Tambin ganas resistencia 10 a la electricidad y el fuego y un bonificador racial +4
a las tiradas de salvacin contra veneno. Tambin ganas un uso ilimitado de la aptitud de Alas del cielo. Finalmente, ganas la capacidad de hablar con cualquier criatura que posea un idioma (como
con el conjuro don de lenguas).

Destino
Destined
Tu familia est destinada a la grandeza de alguna forma. Tu nacimiento puede haber sido anunciado en una profeca o quizs ocurri durante un suceso especialmente auspicioso, como un eclipse
de sol. Independientemente del origen de tu linaje, tienes un gran futuro por delante.
Habilidad de clase: Saber (historia).
Conjuros adicionales: alarma (3), contorno borroso (5), proteccin contra la energa (7), libertad de movimiento (9),romper encantamiento (11), doble
engaoso (13), retorno de conjuros (15), instante de presciencia (17), presciencia(19).
Dotes adicionales: Aguante, Duro de pelar, Golpe arcano, Liderazgo, Maximizar conjuro, Soltura con una habilidad (Saber [Historia]), Soltura con un arma,
Reflejos rpidos.
Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro con alcance personal, recibes un bonificador de suerte igual al nivel del conjuro en todas tus tiradas de salvacin
durante 1 asalto.
Poderes de linaje: ests destinado a grandes cosas y los poderes que obtienes sirven para protegerte.
Toque del destino (St): a nivel 1, puedes tocar a una criatura como accin estndar, concedindole un bonificador introspectivo a las tiradas de ataque,
pruebas de habilidad, pruebas de caracterstica y tiradas de salvacin igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mnimo 1) durante 1 asalto. Puedes usar
esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma.
Destinado (Sb): comenzando a nivel 3, recibes un bonificador +1 de suerte a todas tus tiradas de salvacin y a tu CA durante los asaltos de sorpresa y
cuando no eres consciente de un ataque. A nivel 7 y cada cuatro niveles en adelante, este bonificador aumenta en +1 hasta un mximo de +5 a nivel 19..
Estaba escrito (Sb): a nivel 9, puedes repetir cualquier tirada de ataque, tirada de confirmacin de crtico o prueba de nivel para superar la resistencia a
conjuros. Debes decidir usar esta aptitud despus de hacer la primera tirada, pero antes de que el DM revele los resultados. Debes quedarte con el
segundo resultado, incluso si es peor. A 9 nivel, puedes usar esta aptitud una vez al da. A 17 nivel, puedes usar esta aptitud dos veces al da.
Al alcance de la mano (Sb): a nivel 15, tu destino final est cerca. Una vez al da, cuando un ataque o conjuro que te cause dao hubiera resultado en tu
muerte, debes tratar de superar una tirada de salvacin de Voluntad (CD 20). Si tienes xito, quedas reducido a -1 puntos de golpe y quedas automticamente estabilizado. El bonificador de tu
aptitud de Destinado se aplica a esta tirada de salvacin.
Destino cumplido (Sb): a nivel 20, el momento de tu destino est a mano. Cualquier amenaza de crtico contra ti slo se confirma si la segunda tirada es un 20 natural en el dado. Cualquier
amenaza crtica que consigas con un conjuro se confirma automticamente. Una vez al da, puedes tener xito automticamente en una prueba de nivel de lanzador para superar la resistencia a
conjuros. Debes usar esta aptitud antes de hacer la tirada.

Djinni
Djinni
Has nacido con el poder de los genios del aire, y la magia de los djinn es fuerte en ti.
Habilidad de clase: Saber (los Planos).
Conjuros adicionales: contacto electrizante (3), Invisibilidad (5), volar (7), creacin menor (9), viaje en vuelo (11), relmpago zigzagueante (13),
desplazamiento de plano (15), ligadura de los planos mayor (17), deseo (19).
Dotes adicionales: Ataque poderoso, Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Potenciar conjuro, Reflejos rpidos, Soltura con una habilidad (Saber [los
Planos]), Sutileza con las armas.
Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro que causa dao de energa, puedes cambiar el tipo de dao a electricidad. Esto tambin cambia los descriptores del
conjuro para que coincidan con este tipo de energa.
Poderes de linaje: como un djinni, tienes un poder natural sobre el aire y otras aptitudes relacionadas con los genios.
Rayo elecrificante (St): comenzando a nivel 1, puedes lanzar un rayo elemental como accin estndar, apuntando a cualquier enemigo hasta 30 pies como ataque
de toque a distancia. Este rayo causa 1d6 puntos de dao por electricidad +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Puedes usar esta aptitud un nmero
de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma.
Resistencia elemental (Ex): a nivel 3, obtienes resistencia a la electricidad 10. A nivel 9, tu resistencia a la electricidad aumenta hasta 20.
Torbellino (Sb): a nivel 9 obtienes la capacidad de convertirte en un torbellino de 10 pies de altura durante 1 asalto por nivel de hechicero (ver el Bestiario de
Pathfinder).
Movimiento elemental (Sb): a nivel 15 obtienes una velocidad volando de 60 pies con maniobrabilidad regular.
Poder de los djinn (Sb): a nivel 20, obtienes el poder de los genios para conceder deseos. Una vez al da, puedes lanzar deseo limitado como aptitud sortlega.
Estos deseos deben coimenzar con las palabras "yo deseo" y no pueden duplicar un deseo que ya hayas concedido en las ltimas 24 horas. Si usas esta aptitud
para duplicar un conjuro con un componente material caro, debes proporcionar ese componente. Tambin te vuelves inmune al dao por electricidad y puedes usar desplazamiento de plano una
vez al da para viajar desde o hacia el Plano del aire.

Dracnico
Draconic
En algn punto de tu historia familiar, un dragn se cruz con tu linaje y ahora su poder ancestral fluye por tus venas.
Habilidad de clase: Percepcin.
Conjuros adicionales: armadura de mago (3), resistir energa (5), volar (7), miedo (9), resistencia a conjuros (11),forma de dragn I (13), forma
de dragn II (15), forma de dragn III (17), deseo (19).
Dotes adicionales: Lucha a ciegas, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Ataque poderoso, Apresurar conjuro, Soltura con una habilidad (Volar),
Soltura con una habilidad (Saber [arcano]), Dureza.
Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro con un descriptor de energa que coincida con el tipo de energa de tu linaje dracnico, ese conjuro causa
+1 punto de dao por dado.
Poderes de linaje: el poder de los dragones fluye por tu cuerpo y se manifiesta de varias formas. A nivel 1, debes seleccionar un tipo de dragn
cromtico o metlico (ver el Bestiario de Pathfinder). Esta eleccin no puede cambiarse. Varias de tus aptitudes conceden resistencias y causan dao
basado en tu tipo de dragn, como se indica en la siguiente tabla.
Tipo de dragn
Tipo de energa
Forma del aliento
Azul
Electricidad
Lnea de 60 pies
Blanco
Fro
Cono de 30 pies
Bronce
Electricidad
Lnea de 60 pies
Cobre
cido
Lnea de 60 pies
Negro
cido
Lnea de 60 pies
Oro
Fuego
Cono de 30 pies
Plata
Fro
Cono de 30 pies

Rojo
Fuego
Cono de 30 pies
Verde
cido
Cono de 30 pies
Oropel
Fuego
Lnea de 60 pies
Garras (Ex): comenzando a nivel 1, puedes hacer que te crezcan garras como accin gratuita. Estas garras se tratan como armas naturales, permitindote hacer dos ataques de garra como accin
de ataque completo usando tu ataque base completo. Cada uno de estos ataques causa 1d4 puntos de dao ms tu modificador de Fuerza (1d3 si eres Pequeo). A nivel 5, estas garras se
consideran armas mgicas a efectos de superar la RD. A nivel 7, el dao aumenta en un paso hasta 1d6 puntos de dao (1d4 si eres Pequeo). A nivel 11, las garras hacen 1d6 puntos de dao
adicional de tu tipo de energa con un impacto con xito. Esta es una aptitud sobrenatural. Puedes usar tus garras un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma.
Resistencias de dragn (Ex): a nivel 3, obtienes resistencia 5 contra tu tipo de energa y unbonificador +1 de armadura natural.
a nivel 9, tu resistencia a la energa aumenta hasta 10 y el bonificador de armadura natural aumenta hasta +2. A nivel 15, tu bonificador de armadura natural aumenta hasta +4.
Arma de aliento (Sb): a nivel 9, obtienes un arma de aliento. Esta arma de aliento causa 1d6 puntos de dao de tu tipo de energa por nivel de hechicero. Aquellos atrapados en el rea del aliento
reciben una tirada de salvacin de Reflejos para reducir el dao a la mitad. La CD para esta salvacin es 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. La forma del arma de
aliento depende de tu tipo de dragn (como se indica en la tabla anterior). A nivel 9 puedes usar esta aptitud una vez al da. A nivel 17 puedes usar esta aptitud dos veces al da. A nivel 20 puedes
usarla tres veces al da.
Alas (Sb): a nivel 15, correosas alas de dragn crecen en tu espalda como accin estndar, concedindote una velocidad de vuelo de 60 pies con maniobrabilidad regular. Puedes hacer
desaparecer las alas como accin gratuita.
Poder de las sierpes (Sb): a nivel 20, tu herencia dracnica se manifiesta claramente. Ganas inmunidad a la parlisis, sueo y al dao de tu tipo de energa. Tambin recibes sentido ciego con un
alcance de 60 pies.

Elemental
Elemental
El poder de los elementos reside en ti y a veces a duras penas puedes controlar su furia. Esta influencia viene de un ajeno elemental en tu historia familiar o algn momento en el que t o tus
parientes fuisteis expuestos a una poderosa fuerza elemental.
Habilidad de clase: Saber (los planos).
Conjuros adicionales: manos ardientes* (3), rayo abrasador * (5), proteccin contra la energa (7), cuerpo elemental I (9), cuerpo elemental II ( 11), cuerpo
elemental III (13), cuerpo elemental IV (15), convocar monstruo VIII (slo elementales) (17), enjambre elemental (19).
*Estos conjuros siempre causan un tipo de dao determinado por tu elemento. Adems, el subtipo de estos conjuros cambia para encajar con el tipo de energa de tu
elemento.
Dotes adicionales: Esquiva, Potenciar conjuro, Gran Fortaleza, Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos, Ataque poderoso, Soltura con una habilidad (Saber [los planos]),
Sutileza con las armas.
Linaje arcano: cuando lances un conjuro que causa dao por energa, puedes cambiar el tipo de dao para que coincida con el tipo de tu linaje. Esto tambin cambia el
tipo de conjuro para que coincida con el tipo de tu linaje.
Poderes de linaje: uno de los cuatro elementos infunde tu ser y puedes utilizar su poder en momentos de necesidad. A primer nivel, debes elegir uno de los cuatro
elementos: aire, tierra, fuego o agua. Esta eleccin no puede cambiarse. Algunas de tus aptitudes conceden resistencias y causan dao basado en tu elemento, como
se indica a continuacin.
Elemental
Tipo de Energa
Movimiento elemental
Aire
Electricidad
Volar 60 pies (regular)
Tierra
cido
Cavar 30 pies
Fuego
Fuego
+30' a la velocidad base
Agua
Fro
Nadar 60 pies
Rayo elemental (St): comenzando a nivel 1, puedes desatar un rayo elemental como accin estndar, apuntando a cualquier enemigo a un alcance de 30 pies como ataque de toque a distancia.
Este rayo causa 1d6 puntos de dao de tu tipo de energa +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de
Carisma.
Resistencia elemental (Ex): a nivel 3, obtienes Resistencia 10 contra tu tipo de energa. A nivel 9, tu resistencia a la energa aumenta hasta 20.
Explosin elemental (St): a nivel 9, puedes desatar una explosin de poder elemental una vez al da. Esta explosin de 20 pies de radio causa 1d6 puntos de dao de tu tipo de energa por nivel de
hechicero. Aquellos atrapados en el rea de la explosin reciben una tirada de salvacin de Reflejos para reducir el dao a la mitad. Las criaturas que fallen tus tiradas de salvacin obtienen
vulnerabilidad a tu tipo de energa hasta el final de tu prximo turno. La CD de esta salvacin es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. A nivel 9 puedes usar
esta aptitud una vez al da. A 17 nivel puedes usarla dos veces al da y a nivel 20 puedes usarla tres veces al da. Este poder tiene un alcance de 60 pies.
Movimiento elemental (Sb): a nivel 15, obtienes un tipo de movimiento especial o un bonificador al movimiento. Esta aptitud se basa en tu elemento elegido, como se indica en la tabla ms arriba.
Cuerpo elemental (Sb): a nivel 20, el poder elemental fluye por todo tu cuerpo. Obtienes inmunidad a los ataques furtivos, ataques crticos y dao de tu tipo de energa.

Estelar
Starsoul
Provienes de una saga de astrnomos y exploradores que indagaron en la oscuridad ms all de las estrellas. Al tocar el vaco, el vaco les toc a ellos y tu mente espritu y cuerpo anhelan
alcanzar el vaco entre mundos.
Habilidad de clase: Saber (naturaleza).
Conjuros adicionales: sirviente invisible (3), partculas rutilantes (5), intermitencia (7), llamar a la tormenta de relmpagos (9; causa dao por fuego, dao
aumentado en el exterior de noche), viaje en vuelo (11), rechazo (13), invertir gravedad (15), ojos fisgones mayor (17), tromba de meteoritos (19).
Dotes adicionales: Aguante, Apresurar conjuro, Contraconjuro mejorado, Dureza, Esquiva, Fabricar cetro, Lucha a ciegas, Soltura con una habilidad (Percepcin),
Voluntad de hierro, Voluntad de hierro mejorada.
Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro de evocacin, los objetivos que fallen sus salvaciones quedan deslumbrados por pequeos destellos durante 1 asalto por nivel
del conjuro.
Poderes de linaje: tu visin celestial y comunin con los cielos concentra y mejora tus talentos mgicos.
Meteoros diminutos (St): a nivel 1 puedes convocar una lluvia de meteoritos menudos como accin estndar para que caigan en una columna de 5 pies, 30 pies de
altura, con un alcance de 30 pies. Los meteoros infligen 1d4 puntos de dao por fuego + 1 por cada 2 niveles de hechicero. Una salvacin de Reflejos niega este dao.
La CD de la salvacin es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu
modificador de Carisma.
Caminante del vaco (Ex): a nivel 3 obtienes visin en la penumbra y resistencia al fro y fuego 5. A nivel 9 ya no necesitas respirar, como si llevaras un collar de
adaptacin.
Aurora boreal (St): a nivel 9, puedes crear una lmina de colores. Este poder funciona como un muro de fuego, pero inflige dao por fro y no irradia calor. Sin embargo,
un lado de la aurora elegido por ti fascina a las criaturas que estn a 10 pies, hasta un mximo de 2 DG de criaturas por nivel de hechicero. Una salvacin de Voluntad
niega el efecto de fascinacin. La CD de la salvacin es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. Puedes usar esta aptitud un nmero
de asaltos al da igual a tu nivel de hechicero. Estos asaltos no necesian ser consecutivos.
Atravesar el abismo (St): a nivel 15, tu nivel de lanzador aumenta en 3 al lanzar conjuros de la subescuela de teletransporte. Adems, una vez al da puedes teletransportar a una nica criatura que
est a 30 pies hasta el vaco del espacio si falla una salvacin de Voluntad. La CD de la salvacin es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. El objetivo puede
intentar una nueva tirada de salvacin como accin de asalto completo en cada asalto para volver. Mientras est atrapado en el vaco del espacio, el objetivo recibe 6d6 puntos de dao de fro por
asalto y debe retener el aliento o comenzar a asfixiarse.
Hijo de las estrellas (Ex): a nivel 20 obtienes inmunidad al fro y ceguera y puedes ver perfectamente en oscuridad natural o mgica. Adems, obtienes curacin rpida 1 cuando ests en el exterior
y es de noche

Ferico
Fey
La naturaleza caprichosa de las hadas fluye en tu familia debido a algn mestizaje con sangre o magia de hada. Eres ms emocional que la mayora, rpido
para arranques de alegra y furia.
Habilidad de clase: Saber (naturaleza).
Conjuros adicionales: enmaraar (3), terribles carcajadas (5), sueo profundo (7), veneno (9), zancada arbrea (11),doble engaoso (13), puerta en
fase (15), baile irresistible (17), cambiar de forma (19).
Dotes adicionales: Esquiva, Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos, Movilidad, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Acelerar conjuro, Soltura con una habilidad
(Saber [naturaleza]).
Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro de la subescuela de compulsin, aumenta la CD del conjuro en +2.
Poderes de linaje: siempre has tenido un vnculo con el mundo natural, y a medida que tu poder aumenta, tambin lo hace la influencia de las hadas en tu
magia.
Toque carcajeante (St): a nivel 1, puedes hacer que una criatura estalle en carcajadas durante 1 asalto como un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Una criatura
que se est riendo slo puede hacer una accin de movimiento, pero puede defenderse normalmente. Una vez que una criatura ha sido afectada por el toque
carcajeante, se vuelve inmune a sus efectos durante 24 horas. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este
es un efecto enajenador.
Zandaca forestal (Ex): a nivel 3 puedes moverse a travs de cualquier clase de maleza (como arbustos espinosos, brezos, reas cubiertas por la maleza y
terrenos similares) a tu velocidad normal sin recibir dao o sufrir otro impedimento. Los arbustos espinosos, brezos y reas con maleza manipuladas
mgicamente para impedir el movimiento, sin embargo, todava te afectan.
Mirada fugaz (St): a nivel 9, puedes volverte invisible durante un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de hechicero. Esta aptitud funciona comoinvisibilidad
mayor. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Magia de las hadas (Sb): a nivel 15, puedes repetir cualquier prueba de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros. Debes decidir usar esta aptitud antes de que el DM revele los
resultados. Debes aceptar el segundo resultado, incluso si es peor. Puedes usar esta aptitud a voluntad.
Alma de las hadas (Sb): a nivel 20, tu alma se vuelve una con el mundo de las hadas. Obtienes inmunidad al veneno y RD 10/hierro fro. Las criaturas del tipo animal no te atacarn a menos que se
les obligue con magia. Una vez al da, puedes lanzar caminar por la sombra como aptitud sortlega usando tu nivel de hechicero como nivel de lanzador.

Ifriti
Efreeti
Has nacido con el poder de los genios del fuego y la magia de los ifrit es fuerte en ti.

Habilidad de clase: Saber (los Planos).


Conjuros adicionales: agrandar persona (3), rayo abrasador (5), bola de fuego (7), muro de fuego (9), imagen persistente (11),ligadura de los
planos (13), desplazamiento de plano (15), forma de gigante II (17), deseo (19).
Dotes adicionales: Ataque poderoso, Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Potenciar conjuro, Reflejos rpidos, Soltura con una habilidad (Saber [los Planos]),
Sutileza con las armas.
Linaje arcano: cuando lances un conjuro que cause dao de energa, puedes cambiar el tipo de dao a fuego. Esto tambin cambia los descriptores del conjuro para
encajar con este tipo de energa.
Poderes de linaje:al igual que un ifriti, tienes un poder natural sobre el fuego y varias otras aptitudes de los genios.
Rayo de fuego (St): comenzando a nivel 1, puedes lanzar un rayo elemental como accin estndar, apuntando a cualquier enemigo hasta 30 pies como ataque de toque
a distancia. Este rayo causa 1d6 puntos de dao por fuego +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a
3 + tu modificador de Carisma.
Resistencia elemental (Ex): a nivel 3, obtienes resistencia al fuego 10. A nivel 9, tu resistencia al fuego aumenta hasta 20.
Forma de ifriti (Sb): a nivel 9, obtienes la capacidad de asumir la forma de un ifriti una vez al da. Esto funciona como forma de gigante I excepto en que slo puedes
usarlo para convertirte en un ifriti y su duracin es 1 asalto por nivel. Mientras ests en esta forma, tambin obtienes la aptitud de calor del ifriti.
Movimiento elemental (Sb): a nivel 15, tu velocidad base aumenta en +30 pies.
Poder de los ifrit (Sb): a nivel 20, obtienes el poder de los genios para conceder deseos. Una vez al da, puedes lanzar deseo limitado como aptitud sortlega. Estos
deseos deben coimenzar con las palabras "yo deseo" y no pueden duplicar un deseo que ya hayas concedido en las ltimas 24 horas. Si usas esta aptitud para duplicar
un conjuro con un componente material caro, debes proporcionar ese componente.
Te vuelves inmune al dao por fuego y puedes usar desplazamiento de plano una vez al da para viajar desde o hacia el Plano del fuego

Infernal
Infernal
En alguna parte de tu historia familiar, un pariente hizo un trato con un diablo y ese pacto ha influenciado a tu lnea familiar desde entonces. En ti se manifiesta de formas obvias y manifiestas ,
concedindote poderes y habilidades. Aunque tu destino est en tu mano, no puedes evitar preguntarte si tu recompensa final est vinculada a la Sima.
Habilidad de clase: Diplomacia.
Conjuros adicionales: proteccin contra el bien (3), rayo abrasador (5), sugestin (7), hechizar monstruo (9), dominar persona(11), ligadura de los planos (slo
diablos y criaturas con la plantilla de infernal) (13), teletransportar mayor (15), palabra de poder aturdidor (17), tromba de meteoritos (19).
Dotes adicionales: Lucha a ciegas, Pericia en combate, Engaoso, Prolongar conjuro, Desarme mejorado, Voluntad de hierro, Soltura con una habilidad (Saber [los
planos]), Conjuros perforantes.
Linaje arcano: cuando lances un conjuro de la subescuela de hechizo, aumenta la CD del conjuro en +2.
Poderes de linaje: puedes extraer el poder del Infierno, aunque debes ser cauteloso con su influencia corruptora. Ese poder no llega sin un precio.
Toque de corrupcin (St): a nivel 1, puedes hacer que una criatura quede estremecida como ataque de toque cuerpo a cuerpo. Este efecto se mantiene durante un
nmero de asaltos igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mnimo 1). Las criaturas estremecidas con esta aptitud irradian un aura de maldad, como si fueran
ajenos malvados (ver el conjuro de detectar el mal). Varios toques no se apilan, pero s se aaden a la duracin. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da
igual a 3 + tu modificador de Carisma.
Resistencias infernales (Ex): a nivel 3 obtienes resistencia 5 al fuego y un bonificador +2 a las tiradas de salvacin contra veneno. A 9 nivel tu resistencia al fuego
aumenta hasta 10 y tu bonificiador a las tiradas de salvacin contra veneno aumenta hasta +4.
Fuego infernal (St): a nivel 9 puedes convocar una columna de fuego infernal. Esta explosin de 10 pies de radio causa 1d6 puntos de dao por nivel de hechicero.
Aquellos atrapados en el rea de tu ataque reciben una tirada de salvacin de Reflejos para reducir el dao a la mitad. Las criaturas Buenas que fallen sus tiradas de
salvacin quedan estremecidas un nmero de asaltos igual a tu nivel de hechicero. La CD de esta salvacin es 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu
modificador de Carisma. A nivel 9 puedes usar esta aptitud una vez al da. A nivel 17 puedes usarla 2 veces al da y a nivel 20 puedes usarla 3 veces al da. Este
poder tiene un alcance de 60 pies.
En alas oscuras (Sb): a nivel 15, puedes hacer crecer unas temibles alas de murcilago como accin estndard, que te conceden una velocidad de vuelo de 60 pies con maniobrabilidad regular. Las
alas pueden hacerse desaparecer como accin gratuita.
Poder de la Sima (Sb): a nivel 20, tu forma queda imbuida por un vil poder. Obtienes inmunidad al fuego y al veneno. Tambin obtienes resistencia 10 al cido y al fro y la aptitud de ver
perfectamente en la oscuridad de cualquier tipo hasta una distancia de 60 pies.

Maestro
Maestro
El poder espiritual del arte y la cancin corre con fuerza a lo largo de tu lnea familiar. Esto puede ser el resultado de ancestrales pactor hechos con los azata, o incluso la herencia de una lilenda o
un ancestro clangarconte. Tambin podra ser la marca persistente de una herencia menos suculenta, como una herpa o un antepasado llevado a la locura por el perturbador balbuceo de un
shoggoth. No importa lo que haya sido, la vena artstica de tu familia se muestra con fuerza en tu magia.
Habilidad de clase: Interpretar.
Conjuros adicionales: ventriloqua (3), terribles carcajadas (5), sugestin (7), grito (9), dominar persona (11), sugestin en grupo (13), palabra de poder
cegador (15), grito mayor (17), lamento de la banshee (19).
Dotes adicionales: Cancin mgica*, Conjurar sin moverse, Engaoso, Persuasivo, Soltura con los conjuros (encantamiento), Soltura con una habilidad
(Interpretar), Soltura mayor con los conjuros (encantamiento).
Linaje arcano: cuando lances un conjuro con componente verbal y ningn componente somtico ni material, tratas tu nivel de lanzador como si fuera un punto
superior.
Poderes de linaje: oyes msica cuando lanzas conjuros y puedes usar las canciones de tu cabeza para crear efectos mgicos.
Voz seductora (Ex): a nivel 1 puedes usar el sonido de tu voz para apaciguar a una criatura para que no realice ninguna accin. Esta aptitud funciona como el
conjuro atontar, excepto en que es dependiente del idioma, posee una duracin de 1 asalto y afecta a una criatura cuyos Dados de golpe no excedan tu nivel de
hechicero. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma.
Fascinar (Ex): a nivel 3 obtienes la capacidad de usar la habilidad de Interpretar para hacer que una o ms criaturas queden fascinadas contigo. Esto funciona
como la aptitud de interpretacin de bardo de fascinar, excepto en que la CD de la salvacin es 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu bonificador de Carisma
y dura 1 asalto/nivel. Puedes usar esta aptitud una vez al da a nivel 3, dos veces a nivel 8, tres veces a nivel 13 y cuatro veces al da a nivel 18.
Voz perfecta (Sb): a nivel 9 comprendes todos los intentos de comunicarse mediante el sonido y puedes hacerte entender por cualquier criatura capaz de
comprender un idioma. Puedes hablar y entender a cualquier criatura que comprenda al menos un idioma hablado. La CD de los conjuros dependientes del
idioma que lances aumenta en +1.
Inspirar (St): a nivel 15, tu magia artstica puede inspirar a tus aliados hacia mayores objetivos. Puedes usar heroismo mayor como aptitud sortlega. Puedes usar esta aptitud una vez al da a nivel
15, dos a nivel 17 y tres veces al da a nivel 19..
Gran maestro (Sb): a nivel 20, el poder de la msica mgica pura fluye a travs de ti. Lanzas cualquier conjuro con componente verbal como si tuviera aplicada la dote metamgica Conjurar sin
moverse, sin incremento del tiempo de lanzamiento o espacio de conjuro requerido para lanzarlo. Obtienes inmunidad al dao snico y a los conjuros dependientes del idioma.

Maldito
Accursed
Desgracia, pestilencia y pesadilles siguen a tu familia como los gusanos son atrados por la carroa. En alguna parte de tu historia familiar, la ftida influencia de una saga entr en tu linaje. Puede
que en realidad ests relacionado con la saga o que sigas sufriendo los efectos de la maldicin que una saga lanz sobre los tuyos en hace generaciones. Ahora los poderes de la saga son parte
de tu herencia.
Habilidad de clase: Percepcin.
Conjuros adicionales: rayo de debilitamiento (3), toque de idiotez (5), rayo agotador (7), lanzar maldicin (9), debilidad mental (11), mirada
penetrante (13), locura (15), cerradura dimensional (17), consumir energa (19).
Dotes adicionales: Aguante, Alerta, Combatir desde una montura, Conjurar en combate, Engaoso, Entrenamiento en combate defensivo, Gran Fortaleza, Lucha
a ciegas.
Linaje arcano: cuentas como una saga a efectos de unirte a un aquelarre de sagas. El grupo debe contener al menos una saga. Adems, cuando ests a 30 pies
de otro hechicero con este linaje o de una bruja con el embrujo de aquelarre, puedes usar la accin de ayudar a otro para conceder un bonificador +1 al nivel de
lanzador de las dems durante 1 asalto.
Poderes de linaje: la fuente de tu poder no es bonita, pero te permite emular la fealdad preternatural y la dureza de una saga, aunque no te ayudar a hacer
amigos.
Rostro horrendo (Sb): a nivel 1, puedes recurrir a tu ancestro saga para hacer que un objetivo te perciba como si tuvieras un aspecto horrendo. como accin
estndar, puedes obligar a un objetivo a 30 pies a hacer una salvacin de Voluntad (CD 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma) o
quedar estremecido durante 1 asalto por cada 2 niveles de hechicero que poseas (mnimo 1 asalto). Esta es una aptitud enajenadora basada en el miedo. Este
miedo no se apila con otros efectos de miedo. Puedes uesar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma.
Aguante mezquino (Ex): a nivel 3 obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de salvacin contra efectos de fro, fuego, hechizo, miedo y sueo. A nivel 9, estos
bonificadores aumentan hasta +4.
Mirada terrorfica (Sb): a nivel 9, obtienes una forma del poder de mal de ojo de una saga cetrina. Como accin estndar, puedes fijar tu mirada sobre una criatura
a 60 pies. El objetivo debe superar una salvacin de Voluntad (CD 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma) o quedar grogui durante 1 asalto por cada 2 niveles de
hechicero que poseas. Puede susar esta aptitud una vez al da a nivel 9. A nivel 17, puedes usarla dos veces al da. A nivel 20 puedes usar esta aptitud tres veces al da.
Caminante de sueos (St): a nivel 15 puedes entrar en el plano etreo. Esto funciona como excursin etrea, pero con una duracin de 1 minuto por cada 2 niveles de hechicero que poseas. Una
vez durante este viaje, puedes lanzar pesadilla como aptitud sortlega sobre una criatura que puedas ver en el Plano Material (esta es una excepcin a la regla normal de que las criaturas etreas
no pueden afectar a objetivos en el Plano Material).
Superviviente temible (Sb): a nivel 20, tu sangre de saga te proporciona una considerable resistencia. Obtienes RD 10/hierro fro y obtienes RC igual a 6 + tu nivel de hechicero.

Marid
Marid
Has nacido con el poder de los genios del agua y la magia de los marid es fuerte en ti.
Habilidad de clase: Saber (los Planos).
Conjuros adicionales: niebla de obscurecimiento (3), ver lo invisible (5), forma gaseosa (7), muro de hielo (9), imagen persistente (11), cuerpo elemental
III (13), desplazamiento de plano (15), rayo polar (17), deseo (19).
Dotes adicionales: Ataque poderoso, Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Potenciar conjuro, Reflejos rpidos, Soltura con una habilidad (Saber [los Planos]),
Sutileza con las armas.
Linaje arcano: cuando lances un conjuro que causa dao de energa, puedes cambiar el tipo de dao a fro. Esto tambin cambia los descriptores del conjuro para
encajar con este tipo de energa.
Poderes de linaje:al igual que un marid, tienes un poder natural sobre el agua y varias otras aptitudes de los genios.
Rayo helado (St): comenzando a nivel 1, puedes desatar un rayo elemental como accin estndar, apuntando a cualquier enemigo a 30 pies con un ataque de toque a
distancia. Este rayo causa 1d6 puntos de dao por fro + 1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Puees usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 +
tu modificador de Carisma.
Resistencia elemental (Ex): a nivel 3 obtienes resistencia al fro 10. A nivel 9 tu resistencia al fro aumenta hasta 20.
Furia del agua (Sb): a nivel 9 obtienes la capacidad de convocar un veloz chorro de agua desde el plano elemental y dirigirlo contra tus enemigos. Como accin
estndar, puedes crear un chorro de agua en una lnea de 60 pies que causa 1d6 puntos de dao por cada dos niveles de hechicero que poseas y ciega al objetivo
golpeado durante 1d6 asaltos. Una salvacin de Reflejos (CD 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu bonificador de Carisma) reduce el dao a la mitad y niega el
efecto de ceguera.
Movimiento elemental(Sb): a nivel 15, obtienes una velocidad nadando de 60 pies.

Poder de los marid (Sb): a nivel 20, obtienes el poder de los genios para conceder deseos. Una vez al da, puedes lanzar deseo limitado como aptitud sortlega. Estos deseos deben coimenzar con
las palabras "yo deseo" y no pueden duplicar un deseo que ya hayas concedido en las ltimas 24 horas. Si usas esta aptitud para duplicar un conjuro con un componente material caro, debes
proporcionar ese componente. Te vuelves inmune al dao por fro y puedes usar desplazamiento de plano una vez al da para viajar desde o hacia el Plano del agua

Muerto viviente
Undead
La marca de la tumba corre por tu familia. Quizs alguno de tus ancestros se convirti en un poderoso liche o vampiro, o quizs naciste muerto justo antes de volver repentinamente a la vida. De
cualquier forma, las fuerzas de la muerte te impregnan y ponen su marca en todas tus acciones.
Habilidad de clase: Saber (religin).
Conjuros adicionales: toque glido (3), falsa vida ( 5), toque vamprico (7), reanimar a los muertos (9), olas de fatiga (11),matar muertos vivientes (13), dedo
de la muerte (15), horrible marchitamiento (17), consumir energa (19).
Dotes adicionales: Conjurar en combate, Duro de pelar, Aguante, Voluntad de hierro, Soltura con una habilidad (Saber [religin]), Soltura con los conjuros,
Conjurar sin moverse, Dureza.
Linaje arcano: algunos muertos vivientes son susceptibles a tus conjuros enajenadores. Los muertos vivientes corpreos que antes fueron humanoides se
consideran humanoides a efectos de determinar qu conjuros les afectan.
Poderes de linaje: puedes convocar los infames poderes del ms all. Desafortunadamente, cuanto ms poder usas, ms cerca ests de unirte a ellos.
Toque de la tumba (St): comenzando a nivel 1, puedes hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo como accin estndar que hace que una criatura viviente quede
estremecida durante un nmero de asaltos igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mnimo 1). Si tocas a una criatura estremecida con esta aptitud, queda
asustada durante 1 asalto si tiene menos Dados de Golpe que tu nivel de hechicero. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador
de Carisma.
Bendicin de la Muerte (Sb): a nivel 3, obtienes resistencia al fro 5 y RD 5/- contra dao no letal. A nivel 9, tu resistencia al fro aumenta hasta 10 y tu RD aumenta
hasta 10/- contra dao no letal.
Garra de los muertos (St): a nivel 9 puede hacer que un enjambre de brazos esquelticos salgan del suelo para araar y rasgar a tus enemigos. Los brazos
esquelticos aparecen desde el suelo en un a explosin de 20 pies de radio. Cualquiera que est en el rea recibe 1d6 puntos de dao cortante por nivel de
hechicero. Aquellos atrapados en el rea reciben una tirada de salvacin de reflejos para reducir el dao a la mitad. Aquellos que fallen su salvacin son incapaces
de moverse durante 1 asalto. La CD para esta salvacin es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma.
Los brazos esquelticos desaparecen despus de 1 asalto. Los brazos deben salir de una superficie slida. A nivel 9 puedes usar esta aptitud una vez al da. A nivel 17 puedes usarla dos veces al
da y a nivel 20 tres veces al da. Este poder tiene un alcance de 60 pies.
Forma incorprea (St): A nivel 15 puedes volverte incorpreo durante 1 asalto por nivel de hechicero. Mientras permanezcas en esta forma, obtienes el subtipo incorporal. Slo recibes la mitad de
dao de fuentes de dao corpreo mientras sean mgicas (no recibes dao de armas y objetos no mgicos). Del mismo modo, tus conjuros slo causan la mitad del dao a las criaturas corpreas.
Los conjuros y otros efectos que no causen dao funcionan normalmente. Puedes usar esta aptitud una vez al da.
Uno de los nuestros (Ex): a nivel 20, tu forma comienza a pudrirse (la apariencia de esta descomposicin es cosa tuya) y los muertos vivientes te ven como uno de ellos Obtienes inmunidad al fro,
al dao no letal, parlisis y al sueo. Tambin obtienes RD 5/-. Los muertos vivientes no inteligentes no se dan cuenta de tu presencia a menos que les ataques. Recibes un bonificador +4 de moral
a las tiradas de salvacin contra conjuros y aptitudes sortlegas lanzados por muertos vivientes.

Proteico
Protean
Tienes en tus venas el siempre cambiante salvajismo del caos primigenio, la esencia pura de la creacin sin lmites. Tu mente y espritu explotan con la constante inspiracin de la libertad
consumada, aunque tienes dificultades para continuar una tarea cuando otra, nueva y excitante, capta tu inters.
Habilidad de clase: Saber (los Planos).
Conjuros adicionales: escudo de entropa (3), contorno borroso (5), forma gaseosa (7), confusin (9), creacin mayor (11),desintegrar (13), polimorfar
mayor (15), polimorfar cualquier cosa (17), cambiar de forma (19).
Dotes adicionales: Ampliar conjuro, Dureza, Entrenamiento en combate defensivo, Gran fortaleza, Gran fortaleza mejorada, Maniobras giles, Soltura con una
habilidad (Artesana [cualquiera]), Soltura con los conjuros.
Linaje arcano: tu magia de creacin y cambio es difcil de deshacer. La CD de los conjuros de transmutacin o conjuracin (creacin) que lances aumenta en +4.
Poderes de linaje: tu inmersin ancestral en el caos primordial te proporciona tus talentos mgicos curiosamente retorcidos.
Protoplasma (St): a nivel 1, puedes crear una bola de protoplasma entrpico y lanzarlo hacia objetivos a 30 pies. Este protoplasma funciona como una bolsa de
maraa que adems causa 1 punto de dao por cido por asalto a las criaturas enmaraadas. El protoplasma se disuelve en 1d3 asaltos. Puedes usar esta aptitud
un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma.
Resistencias proteicas (Ex): a nivel 3 obtienes resistencia 5 al cido y un bonificador +2 a las salvaciones contra conjuros y efectos de polimorfismo, petrificacin y
transmutacin. A nivel 9, obtienes resistencia 10 al cido y tu bonificador a las salvaciones aumenta hasta +4.
Plegar la realidad (St): a nivel 9 puedes rodearte con una emanacin mvil de 10 pies de radio de realidad cambiante. Esta distorsin ondulante es similar a niebla
slida pero no proporciona ocultacin ni bloquea la lnea de visin. Tu movimiento no resulta ralentizado por el aura. Los ataques desde el exterior sufren una
probabilidad de fallo del 20% contra los objetivos en el interior del aura. Puedes usar esta aptitud un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de hechicero, aunque
no necesitan ser continuos.
Rasgadura espacial (St): a nivel 15, una vez al da, puedes deshacer las fibras de la realidad y unirte a ellas cuando vuelven a su lugar. Este poder funciona
como puerta dimensional, creando adems una masa de tentculos negros centrada en tu localizacin anterior. Ambos efectos usan tu nivel de hechicero como nivel de lanzador. A nivel 20 puedes
usar esta aptitud dos veces al da.
Avatar del Caos (Ex): a nivel 20 ests cargado con la esencia del caos en bruto. Obtienes inmunidad a efectos de cido, petrificacin y polimorfismo (excepto cuando los lanzas sobre ti mismo), as
como un bonificador +2 a las CDs de salvaciones y a las pruebas para superar la resistencia a conjuros contra criaturas con el subtipo legal

Rakshasa
Rakshasa
En algn punto en la historia de tu familia, uno de tus ancestros fue corrompido por la influencia de un rakshasa. Aunque la mayora de tu familia parece totalmente normal, siempre has sentido que
tu propia piel es una prisin de la que la magia te permite huir. Tu herencia es un secreto que puede que te veas obligado a ocultar de una sociedad que nunca tratara contigo si tu verdadero
origen.
Habilidad de clase: Disfrazarse.
Conjuros adicionales: hechizar persona (3), invisibilidad (5), sugestin (7), detectar escudriamiento (9), ojos fisgones (11),sugestin en
grupo (13), polimorfarse mayor (15), mente en blanco (17), dominar monstruo (19).
Dotes adicionales: Competencia con arma marcial, Competencia con armadura ligera, Detector experto, Engaoso, Entrenamiento arcano con armadura, Maestra
arcana con armadura, Sigiloso.
Linaje arcano: suma la mitad de tu nivel de hechicero a la CD de Conocimiento de conjuros para que otros identifiquen los conjuros que lanzas. Si sus pruebas
fallan por 5 o ms, creen por error que ests lanzando un conjuro totalmente distinto (elegido por ti cuando ests lanzndolo).
Poderes de linaje: puedes invocar el poder casi divino de tus ancestros rakshasa, lo que te da el poder de engaar convincentemente a tus enemigos.
Lengua de plata (Sb): a nivel 1 puedes usar tu herencia de ajeno para soltar mentiras asombrosamente convincentes. Activar esta aptitud es una accin rpida.
Obtienes un bonificador +5 a una prueba de Engaar para convencer a otro de la verdad de tus palabras (similar al uso de labia). Si se utiliza contra ti un efecto
mgico que detectara tus mentiras o te obligara a decir la verdad, el usuario de ese efecto debe superar una prueba de nivel de lanzador (CD 10 + tu nivel de
hechicero) para tener xito. El fallo indica que el efecto no detecta tus mentiras ni te obliga a decir la verdad. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da
igual a 3 + tu modificador de Carisma.
Lector de mentes (St): a nivel 3, puedes leer las mentes como aptitud sortlega. Esta aptitud funciona como detectar pensamientos, excepto en que dura slo 1
asalto, para usarlo sobre un nico objetivo como accin estndar y si el objetivo falla su salvacin de Voluntad, obtienes informacin como si te hubieras
concentrado en l durante 3 asaltos. Puedes usar esta aptitud una vez al da a nivel 3 y una vez adicional al da por cada cuatro niveles de hechicero que poseas
ms all del 3, hasta cinco veces al da a nivel 20.
Ocultar aura (St): a nivel 9, puedes ocultarte de la magia de deteccin. Esta aptitud funciona como un conjuro constante de indetectabilidad lanzado sobre ti mismo. Puedes finalizar o restaurar esta
proteccin como accin de movimiento.
Alterar el propio aspecto (St): a nivel 15 puedes cambiar tu forma a la de cualquier humanoide a voluntad. Esta aptitud funciona como alterar el propio aspecto, excepto en que permaneces en la
forma elegida el tiempo que quieras.
Ajeno (Sb): a nivel 20, tu forma natural pasa a ser la de un humanoide con cabeza animal, como un autntico rakshasa. Esto no afecta a tu capacidad para hablar o lanzar conjuros. Puedes usar
tu alterar el propio aspecto u otras capacidades de disfraz o polimorfa para adoptar tu forma original u otras formas cuando te convenga. Pasas a ser considerado un ajeno nativo en lugar de
humanoide (o cualquiera que fuera tu tipo original) a efectos de conjuros y otros efectos mgicos. Al contrario que otros ajenos, an puedes volver de la muerte como si fueras un miembro de tu
anterior tipo de criatura. Obtienes RD 10/perforante.

Serpentino
Serpentine
Tu linaje porta la marca de antiguas razas serpentinas que gobernaron cuando el mundo era joven; tus ancestros probablemente fueron esclavos preferidos, bendecidos por sus amos reptilianos y
dotados con su fra astucia y sutil manipulacin. Aunque el engao y el encanto mesmrico son tu herencia, podras luchar por la verdad a pesar de ello.
Habilidad de clase: Diplomacia.
Conjuros adicionales: hipnotismo (3), lentificar veneno (5), convocar monstruo III (slo reptiles) (7), veneno (9), inmovilizar monstruo (11), sugestin en
grupo (13), convocar monstruo VII (slo reptiles) (15), baile irresistible (17), dominar monstruo(19).
Dotes adicionales: Conjurar en combate, Conjurar en silencio, Engaoso, Manos hbiles, Persuasivo, Reflejos de combate, Sigiloso, Soltura con una habilidad
(Engaar ).
Linaje arcano: tus poderes de compulsin pueden afectar incluso a criaturas bestiales. Cuando lances un conjuro enajenador o dependiente del idioma, afecta a
animales, bestias mgicas y humanoides monstruosos como si fueran humanoides que comprenden tu idioma.
Poderes de linaje: la traicionera e hipntica sangre de serpiente que fluye por tu cuerpo infecta tu magia con una gracia sinuosa y seductora.
Colmillo de serpiente (Ex): a nivel 1, puedes hacer que te crezcan colmillos como accin gratuita. Estos colmillos se consideran armas naturales que causan 1d4
puntos de dao ms tu modificador de Fuerza (1d3 si eres Pequeo) ms veneno (Mordisco herida; CD de salvacin de Fort 10 + la mitad de tu nivel de
hechicero + tu modificador de Constitucin; frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos; efecto dao de 1 Con; curacin 1 salvacin). A nivel 5, los colmillos se
consideran mgicos a efectos de superar la RD y el dao de veneno aumenta a 1d2 de Con. A nivel 7 tu veneno requiere 2 salvaciones con xito para curarse. A
nivel 11, tu dao por veneno aumenta a 1d4 de Con. Puedes usar tus colmillos un nmero de asaltos al da igual a 3 + tu modificador de Carisma.
Amigo de las serpientes (Ex): a nivel 3, puedes usar hablar con los animales a voluntad con animales reptilianos (incluyendo dinosaurios, lagartos y otras
criaturas de sangre fra) y obtienes un familiar vbora usando tu nivel de hechicero 2 como nivel efectivo de mago.
Piel de serpiente (Ex): a nivel 9, obtienes un bonificador +1 de armadura natural, un bonificador +2 a las salvaciones contra veneno y un bonificador +2 a las
pruebas de Escapismo. A nivel 13 y 17, estos bonificadores aumentan en +1.
Nido de vboras (St): a nivel 15 puedes convocar un grupo de serpientes retorcidas. Este poder funciona como marabunta, pero el veneno del enjambre inflige dao de Con y cualquier criatura que
no seas t que comparta el espacio con el enjambre queda enmaraado. Puedes usar esta aptitud una vez al da.
Alma escamosa (Sb): a nivel 20 obtienes el subtipo de cambiaformas y puedes asumir la forma de un humanoide reptiliano (como con alterar el propio aspecto ) o de una serpiente de tamao entre
Diminuto y Enorme (como forma de bestia III) a voluntad. Mantienes la capacidad de hablar y la aptitud de usar componentes somticos de conjuros al transformarte. Tambin te vuelves inmune al
veneno y la parlisis. Puedes usar colmillo de serpiente tan a menudo como desees y puedes elegir causar dao a cualquier puntuacin de caracterstica.

Shaitan
Shaitan
Has nacido con el poder de los genios de la tierra y la magia de los shaitan es fuerte en ti.

Habilidad de clase: Saber (los Planos).


Conjuros adicionales: impacto verdadero (3), partculas rutilantes (5), arma mgica mayor (7), piel ptrea (9), muro de piedra (11),muro de hierro (13), desplazamiento
de plano (15), cuerpo de hierro (17), deseo (19).
Dotes adicionales: Ataque poderoso, Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Potenciar conjuro, Reflejos rpidos, Soltura con una habilidad (Saber [los Planos]),
Sutileza con las armas.
Linaje arcano: cuando lances un conjuro que causa dao de energa, puedes cambiar el tipo de dao a cido. Este efecto tambin cambia los descriptores del conjuro para
que encajen con este tipo de energa.
Poderes de linaje: al igual que un shaitan, tienes un poder natural sobre la tierra y varias otras aptitudes de los genios.
Rayo cido (St): comenzando a nivel 1, puedes lanzar un rayo elemental como accin estndar, apuntando a cualquier enemigo hasta 30 pies como ataque de toque a
distancia. Este rayo causa 1d6 puntos de dao por cido +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 +
tu modificador de Carisma.
Resistencia elemental (Ex): a nivel 3, obtienes resistencia al cido 10. A nivel 9, tu resistencia al cido aumenta hasta 20.
Avalancha (Sb): a nivel 9, cuando impactes a un nico objetivo con un conjuro que cause dao, puedes realizar una prueba de embestida como accin rpida. Tu BMC para
esta maniobra es igual a tu nivel de lanzador de hechicero + tu bonificador de Carisma. Puedes hacer esta maniobra incluso si tu objetivo no est a alcance cuerpo a cuerpo
y no provocas un ataque de oportunidad al realizarla. Si el objetivo est en contacto con tierra, piedra o roca, obtienes un bonificador +4 a tu prueba de BMC.
Movimiento elemental (Sb): a nivel 15 obtienes una velocidad cavando de 30 pies.
Poder del shaitan (Sb): a nivel 20, obtienes el poder de los genios para conceder deseos. Una vez al da, puedes lanzar deseo limitado como aptitud sortlega. Estos deseos
deben coimenzar con las palabras "yo deseo" y no pueden duplicar un deseo que ya hayas concedido en las ltimas 24 horas. Si usas esta aptitud para duplicar un conjuro
con un componente material caro, debes proporcionar ese componente.
Te vuelves inmune al dao por cido y puedes usar desplazamiento de plano una vez al da para viajar desde o hacia el Plano de la tierra.

Sombro
Shadow
Los espritus del plano de la sombra visitan a veces el mundo de la luz y uno de esos se mezcl con tus ancestros hace mucho tiempo, infundiendo la misteriosa esencia sombra en tu linaje. A
menudo eres hosco y reservado, prefiriendo merodear en los lmites de los crculos sociales y mantenerte apartado, cultivando el aire de misterio y
majestad que te corresponde.
Habilidad de clase: Sigilo.
Conjuros adicionales: rayo de debilitamiento (3), visin en la oscuridad (5), oscuridad profunda (7), conjuracin sombra(9), evocacin
sombra (11), caminar por la sombra (13), palabra de poder cegador (15), evocacin sombra mayor (17),penumbras (19).
Dotes adicionales: Acrobtico, Conjurar en silencio, Desenvainado rpido, Esquiva, Lucha a ciegas, Sigiloso, Soltura con una habilidad (Sigilo), Sutileza
con las armas.
Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro con el descriptor de oscuridad o de la subescuela de oscuridad, obtienes un bonificador de circunstancia a las
pruebas de Sigilo igual al nivel del conjuro durante 1d4 asaltos.
Poderes de linaje: tu herencia sombra infunde tu dominio de la magia con la esencia de la oscuridad.
Impacto sombro (St): a nivel 1 puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo como accin estndar que inflige 1d4 puntos de dao no letal +1 por
cada dos niveles de hechicero que poseas. Adems, el objetivo queda deslumbrado durante 1 minuto. Las criaturas con visin en la penumbra o visin en
la oscuridad no quedan deslumbrados por esta aptitud. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma.
Visin nocturna (Ex): a nivel 3, ganas visin en la oscuridad 30 pies. A nivel 9, ganas visin en la oscuridad 60 pies. Si ya posees visin en la oscuridad, su
alcance aumenta en estas cantidades.
Pozo de sombras (St): a nivel 9 puedes usar la habilidad de Sigilo incluso si te estn observando y sin cobertura ni ocultacin, mientras ests a 10 pies de
una sombra distinta de la tuya propia. Adems, cuando ests en un rea de oscuridad o luz tenue, como accin estndar puedes intercambiar posiciones
con un aliado voluntario a 60 pies, que adems debe estar tambin en la oscuridad o en luz tenue. A nivel 13, puedes intercambiar las posiciones de dos
aliados voluntarios, cada uno de los cuales debe estar a 60 pies de ti. A menos que se indique lo contrario, este viaje es idntico apuerta dimensional. Puedes usar esta aptitud para intercambiar
posiciones una vez al da a nivel 9, ms una vez adicional al da a niveles 17 y 20.
Oscuridad envolvente (St): a nivel 15 puedes crear un rea de oscuridad profunda a travs de la cual puedes ver sin penalizador. Todas las criaturas excepto t se consideran enmaraadas dentro
de esta oscuridad a menos que utilicen libertad de movimiento o un efecto similar. Puedes usar esta aptitud una vez al da.
Amo de las sombras (Sb): a nivel 20 puedes ver perfectamente en la oscuridad mgica o natural. Cuando usas conjuros de conjuracin sombra oevocacin sombra tus creaciones son un 20% ms
reales y cualquier criatura que crees obtiene los beneficios de la dote Aumentar convocacin.

Subterrneo
Deep Earth
Las resonantes canciones de las cuevas y el temblor y rechinar de los espritus primigenios en las profundidades de la tierra retumban en tu alma y en toda tu lnea familiar. Probablemente eres
lento, firme y estable en tus pensamientos, poco propenso a vagar y prefieres profundizar en la contemplacin.
Habilidad de clase: Saber (dungeons).
Conjuros adicionales: excavacin expeditiva* (3), visin en la oscuridad (5), arena movediza* (7), piel ptrea (9),piedras puntiagudas (11), piedra
parlante (13), repeler piedra o metal (15), terremoto (17), rocas enfrentadas* (19).
Dotes adicionales: Alerta, Conjurar sin moverse, Lucha a ciegas, Movimientos giles, Pasos acrobticos, Forjar anillo, Sigiloso, Soltura con una
habilidad (Percepcin).
Linaje arcano: cuando tanto t como el objetivo de tu conjuro estis bajo tierra, aumenta la CD de la salvacin del conjuro en +1.
Poderes de linaje: los poderes de la roca viviente estn en tu interior y tu comunin con la fuerza de la piedra se refina y mejora a medida que tu
poder aumenta.
Temblor (St): a nivel 1, como accin estndar, puede hacer que el suelo tiemble bajo una nica criatura a 30 pies, funcionando como una maniobra de
derribo usando tu nivel de hechicero ms tu modificador de Carisma en lugar de tu BMC. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3
+ tu modificador de Carisma.
Visin rocosa (Sb): a nivel 3, obtienes el rasgo de afinidad con la tierra como un enano; si ya eres un enano, tu bonificador aumenta hasta +4. A nivel 9
obtienes sentido de la vibracin 30 pies. A nivel 15 puedes ver a travs de objetos slidos como si utilizaras un anillo de visin de rayos-x durante un
nmero de asaltos al da igual a tu nivel de hechicero. Estos asaltos no tienen por qu ser consecutivos.
Esquirla cristalina (St): a nivel 9, puedes tocar un arma de piedra o metal (o hasta 50 piezas de municin) como accin estndar, dndoles la cualidad
de azote contra cualquier criatura con el subtipo de tierra, cienos o constructos hechos de pieda o metal, durante 1 minuto. Puedes usar esta aptitud
una vez al da a nivel 9, dos a nivel 17 y tres veces al da a nivel 20.
Atravesar tierra (Ex): a nivel 15, puedes pasar a travs de cualquier tipo de tierra o piedra natural con tanta facilidad como un pez nada a travs del agua, con una velocidad cavando igual a la mitad
de tu velocidad normal. No dejas un tnel ni rastro de tu paso. Puedes usar esta aptitud durante 1 minuto por nivel de hechicero al da. La duracin no necesita ser continua, pero debe usarse en
incrementos de 1 minuto.
Fuerza de piedra (Sb): a nivel 20, tu carne se vuelve tan dura como la piedra, ganando RD 10/adamantita volvindote inmune a petrificacin. No sufres penalizadores al escurrirte a travs de
espacios estrechos y eres inmune a maniobras de embestida, arrastrar, apresar, reposicin y derribo, as como a efectos de empujar o tirar siempre que ests sobre el suelo.

Tejesueos
Dreamspun
Tu familia es una larga saga de soadores, que no suean como mortales ordinarios, sino como aquellos que alcanzan el reino sobrenatural de los sueos y las ms lejanas orillas de la noche. Que
sea un don o una maldicin no siempre est claro, pero tus visiones del pasado y el futuro te llevan inevitablemente a una vida de aventuras.
Habilidad de clase: Averiguar intenciones.
Conjuros adicionales: dormir (3), augurio (5), sueo profundo (7), adivinacin (9), mensaje onrico (11), caminar por la sombra(13), visin (15), instante de
presciencia (17), proyeccin astral (19).
Dotes adicionales: Alerta, Engaoso, Finta mejorada, Intensificar conjuro, Lucha a ciegas, Pericia en combate, Persuasivo, Soltura con una habilidad (Averiguar
intenciones).
Linaje arcano: cuando apuntas a una nica criatura con un conjuro, obtienes un bonificador introspectivo igual a la mitad del nivel del conjuro (mnimo +1) durante 1
asalto a tu CA y tiradas de salvacin contra cualquier conjuro o ataque que haga esa criatura.
Poderes de linaje: viajas por el mundo de los sueos para tocar las mentes y destinos de aquellos que te rodean.
Nana (St): a nivel 1, puedes usar nana como aptitud sortlega un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este efecto dura 1 minuto y no requiere
concentracin. El penalizador a las salvaciones contra efectos de sueo aumenta hasta 4.
Precognicin en combate (Sb): tu visin del futuro te proporciona una ventaja en combate. A nivel 3 y cada 4 niveles en adelante, obtienes un bonificador +1
introspectivo a las pruebas de iniciativa.
Moldeasueos (St): a nivel 9 puedes manipular el paisaje de los sueos de otros, exponiendo o manipulando sus mentes subconscientes. Este poder te permite
manipular los recuerdos del objetivo como si utilizara modificar recuerdo, o puedes hacer preguntas como si usaras hablar con los muertossobre un cadver. Una
salvacin de Voluntad exitosa niega el efecto. La CD de esta salvacin es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma, con modificadores
adicionales como con el conjuro pesadilla. Puedes usar esta aptitud una vez al da a nivel 9. A nivel 17 puedes usarla dos veces al da y a nivel 20, tres veces al da.
Ojo de Somnus (St): a nivel 15 puedes proyectar tu consciencia como si utilizaras ojo arcano. Adems, en cualquier momento puedes hacer que elojo arcano se vuelva
visible. El ojo no podr volver a moverse, pero acta como un smbolo de sueo con todos los que lo ven. Puedes usar este poder una vez al da.
Solipsismo (Ex): a nivel 20 puedes viajar hacia el mundo de los sueos, desvanecindote del mundo a tu alrededor. Puedes volverte incorpreo durante 1 minuto por nivel de hechicero. Adquieres el
subtipo incorpreo y slo recibes la mitad de dao desde ataques mgicos corpreos (no recibes ningn dao de armas y objetos no mgicos). Tus conjuros slo causan la mitad del dao a
criaturas corpreas, pero los conjuros y aptitudes que no hacen dao funcionan normalmente. La duracin no necesita ser continua, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto.

Tormentoso
Stormborn
Sigues tu linaje hasta fieros y orgullosos espritus de las tormentas y el cielo y los rayos vivientes corren por tus venas.
Habilidad de clase: Saber (naturaleza).
Conjuros adicionales: contacto electrizante (3), rfaga de viento (5), rayo relampagueante (7), alarido (9), viaje en vuelo(11), relmpago
zigzagueante (13), controlar el clima (15), torbellino (17), tormenta de venganza (19).
Dotes adicionales: Ampliar conjuro, Disparo a bocajarro, Disparo a larga distancia, Esquiva, Gran fortaleza, Posicin del viento, Puntera mortal, Soltura con una
habilidad (Volar).
Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro con descriptor de electricidad o snico, aumenta la CD de la salvacin en 1.
Poderes de linaje: tu dominio de la tormenta se refleja en la variedad nica de poderes que manifiestas.
Bastn tronante (St): a nivel 1, puedes tocar un arma como accin estndar, dndole la cualidad de elctrica durante un nmero de asaltos igual a la mitad de tu
nivel de hechicero (mnimo 1). A nivel 9, puedes darle la cualidad de explosiva elctrica en su lugar, pero la duracin del poder se reduce a la mitad. Puedes usar
esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma.
Hijo de la tormenta (Ex): a nivel 3, obtienes resistencia a la electricidad 5 y resistencia al sonido 5 y tratas los efectos del viento como si fueran un paso menos
graves. A nivel 9, tratas los efectos del viento como si fueran dos pasos menos graves y obtienes sentido ciego 60 pies contra la ocultacin por niebla o efectos
climticos naturales o mgicos.
Rayo (St): a nivel 9 puedes controlar un relmpago para que impacte desde arriba en un cilindro de 5 pies de radio y 60 de altura. El rayo causa 1d6 puntos de
dao por nivel de hechicero; la mitad de este dao es elctrico y la mitad snico. Una salvacin de Reflejos (CD 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu
modificador de Carisma) reduce el dao a la mitad. Las criaturas que fallen sus salvaciones quedan ensordecidas durante 1 asalto. A nivel 9, puedes usar esta
aptitud una vez al da, a nivel 17 dos veces al da y a nivel 20 tres veces al da. Este poder tiene un alcance de 120 pies.
Cabalgar el relmpago (St): a nivel 15, como accin de asalto completo, puedes convertirte en un relmpago viviente y moverte en lnea recta hasta 10 veces tu velocidad. No provocas ataques de

oportunidad al moverte de esta forma. Las criaturas u objetos en tu camino son afectados por tu poder de rayo. Las criaturas no bloquean tu movimiento, pero las barreras slidas lo hacen a menos
que queden reducidas a 0 puntos de golpe. Puedes usar este poder una vez al da durante un nmero de asaltos igual a tu nivel de hechicero.
Seor de la tormenta (Ex): a nivel 20 eres uno con la tormenta. Ganas inmunidad a la sordera, aturdimiento y efectos del viento y obtienes vista ciega 120 pies contra ocultacin debida a niebla o
efectos climticos naturales o mgicos. Una vez al da, cuando eres atacado por un efecto elctrico o snico, puedes renunciar a tu tirada de salvacin y absorber las energas del ataque, curando 1
punto de dao por cada 3 puntos que el ataque provocara normalmente.

Verdor
Verdant
Tus progenitores se llenaron con vida vegetal, vinculndola a su propio tegido y transmitindola literalmente como su semilla, dndote una comunin innata con la
naturaleza.
Habilidad de clase: Saber (naturaleza).
Conjuros adicionales: enmaraar (3), piel robliza (5), hablar con las plantas (7), comandar plantas (9), muro de espinas (11),viajar mediante plantas (13), forma
de planta III (15), animar las plantas (17), desbrozar (19).
Dotes adicionales: Aguante, Dureza, Pies ligeros, Fabricar bastn, Movimientos giles, Pasos acrobticos, Prolongar conjuro, Soltura con una habilidad (Saber
[naturaleza]).
Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro con alcance personal, tu piel se endurece, concedindote un bonificador de armadura natural igual al nivel del conjuro
durante 1d4 asaltos. Este bonificador no se apila con otros bonificadores de armadura natural que pudieras poseer.
Poderes de linaje: el poder de las cosas vivas afecta a todos los aspectos de tu magia, ya que extraes poder de la naturaleza y sus energas vitales fluyen a travs de
ti.
Enredadera (St): a nivel 1, como accin estndar, puedes crear una liana animada de 15 pies de longitud que brota de tu mano. Esta liana dura 1 asalto y puede
usarse para hacer una maniobra de combate de arrebatar, desarmar o derribar, usando tu nivel de hechicero ms tu modificador de Carisma en lugar de tu BMC
normal. Puedes usar este poder un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma.
Fotosntesis (Ex): a nivel 3, te alimentas de la misma esencia de la naturaleza. Tu necesidad de comer y dormir se reduce como si llevaras un anillo de sustento y
obtienes un bonificador +2 racial a los tiros de salvacin contra veneno y efectos de sueo. A nivel 9, estos bonificadores aumentan hasta +4.
Transformacin en grupo (St): a nivel 9, como accin de asalto completo, puedes alterar el tamao y salud de la vida vegetal como si utilizarascrecimiento
vegetal o reducir plantas. Alternativamente, puedes transformar a una criatura voluntaria que no sea de tipo planta por nivel de hechicero (ninguna de las cuales puede
estar a ms de 30 pies) como si usaras forma arbrea. Puedes transformar criaturas como si usaras forma de planta I a nivel 15 o forma de planta II a nivel 20. Puedes transformar criaturas no
vegetales usando este poder una vez al da.
Enraizar (Ex): a nivel 15, como accin de movimiento, puedes extender races por el suelo. Tu velocidad se reduce a 5 pies, pero obtienes un bonificador +4 a tu armadura natural y un bonificador
+10 a tu DMC contra maniobras de embestida, arrollar, desplazamiento y derribo. Adems obtienes sentido de la vibracin 30 pies y curacin rpida 1. Puedes usar este poder un nmero de
minutos al da igual a tu nivel de hechicero. Esta duracin no tiene por qu ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto.
Pastor de rboles (Sb): a nivel 20, tu herencia verde se manifiesta por completo. Obtienes un bonificador +4 de armadura natural. Obtienes inmunidad a aturdimiento, parlisis, polimorfismo, veneno
y sueo y obtienes sentido de la vibracin 30 pies incluso cuando no ests enraizado.

Talentos de pcaro
Cuando un pcaro gana experiencia, aprende un nmero de talentos que le ayudan y confunden a sus enemigos. Empezando a nivel 2, un pcaro
gana un talento de pcaro. Gana un talento de pcaro adicional por cada 2 niveles de pcaro alcanzado despus del segundo. Un pcaro no puede
seleccionar un talento individual ms de una vez.
Los talentos marcados con un asterisco aaden efectos al ataque furtivo del pcaro. Slo uno de esos talentos puede ser aplicado a un ataque
individual y la decisin debe tomarse antes de realizar la la tirada de ataque.
Activador astuto (Ex): un pcaro con este talento puede usar una accin rpida para desactivar cualquier trampa que haya construido en un radio
de 30 pies.
Agallas (Ex): un pcaro con este talento gana la dote Pistolero aficionado y una dote de Agallas a su eleccin. Un pcaro debe tener el talento de
Entrenamiento en armas de fuego antes de elegir ste.
Artista de la huida (Ex): un pcaro con este talento aade Montar , Trato con animales y Volar a su lista de habilidades de clase, y obtiene un
bonificador +2 a todas las pruebas de Conducir.
Ataque de distraccin** (Ex): un pcaro con este talento puede hacer ataques furtivos con sutiles florituras que desorientan y distraen a su enemigo.
Cuando impacte a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo que haga dao de ataque furtivo, puede renunciar al dao adicional para hacer que
la criatura quede desprevenida contra un objetivo de su eleccin hasta el inicio de su prximo turno. El pcaro no puede elegirse a s mismo como
la criatura que reciba el beneficio de este talento. Las criaturas con Esquiva asombrosa son inmunes al Ataque de distraccin.
Ataque furtivo poderoso** (Ex): cuando un pcaro con este talento lleve a cabo una accin de ataque completo, puede elegir recibir un penalizador
de -2 a todas sus tiradas de ataque hasta el inicio de su siguiente turno. Si un ataque durante este tiempo es furtivo, todos los unos obtenidos en
los dados del dao furtivo de dao son considerados doses.
Ataque posicionador (Ex): una vez al da, cuando un pcaro con este talento impacte a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, podr moverse
hasta 30 pies sin provocar ataques de oportunidad. El movimiento debe terminar en un espacio adyacente a la criatura golpeada con el ataque
cuerpo a cuerpo.
Ataque sangriento* (Ex): un pcaro con esta capacidad puede hacer que los oponentes vivos sangren tras ser golpeados con un ataque furtivo.
Este ataque hace que el objetivo reciba 1 punto de dao adicional cada asalto por cada dado usado en el ataque furtivo del pcaro (ejemplo: 4d6 es
igual a 4 puntos de sangrado). Las criaturas sangrantes reciben esta cantidad de dao cada asalto al comienzo de cada uno de sus respectivos
turnos. El sangrado puede ser detenido por una prueba de Curar CD 15 o la aplicacin de cualquier efecto que sane dao de puntos de golpe. El
dao de sangrado de esta capacidad no se apila consigo mismo. El dao de sangrado supera cualquier reduccin de dao que la criatura pueda
poseer.
Ataque sorpresa (Ex): durante el asalto de sorpresa, los oponentes siempre son considerados desprevenidos ante un pcaro con esta capacidad,
incluso si ellos ya han actuado.
Avistador de trampas (Ex): cada vez que un pcaro con este talento est a 10 pies de una trampa, recibe una prueba de habilidad de Percepcin
para percatarse de la trampa. Esta prueba debe ser hecha en secreto por DM.
Bajomano (Ex): un pcaro con este talento gana un bonificador +4 de circunstancia a todas las pruebas de Juego de manos para ocultar un arma.
Adems, si realiza un ataque furtivo durante un asalto de sorpresa usando un arma oculta que su oponente no ha percibido, no tiene que tirar para
hacer dao de ataque furtivo, y ste hace dao mximo. Un pcaro slo puede usar este talento tantas veces al da como su modificador de
Carisma (mnimo 0).
Bandazo en Combate: un pcaro que elija este talento obtiene Sigilo mejorado como dote adicional.
Brazada fuerte (Ex): un pcaro con este talento tira dos veces cuando realice pruebas de Nadar y escoge el mejor resultado. Si ya ha tirado 2 veces al hacer la prueba de Nadar a causa de otra
aptitud o efecto, en su lugar obtiene un bonificador +2 a ambas tiradas. Si el pcaro est bajo el efecto de un conjuro o aptitud que le obligue a tirar dos dados y elegir el peor resultado, slo tirar
1d20 mientras realice pruebas de Nadar.
Camuflaje (Ex): Una vez al da, un pcaro con este talento puede crear camuflajes sencillos pero efectivos con el follaje que le rodea. Necesita 1 minuto para preparar el camuflaje, y una vez hecho,
ser apropiado durante el resto del da o hasta que el pcaro falle una TS contra un conjuro de rea que haga dao por fuego, fro o cido, lo que sea primero. El pcaro gana un bono de +4 a
tiradas de Sigilo mientras est en el terreno que rodea el follaje usado para hacer el camuflaje. Esta aptitud no puede usarse en reas sin follaje natural.
Conexiones del mercado negro (Ex): un pcaro con este talento gana mejor acceso a objetos mgicos mediante sus conexiones con el mercado negro. Trata cualquier asentamiento como de un
tamao superior a efectos de determinar el mximo de po del valor base de objetos en venta, as como el nmero de objetos mgicos menores, intermedios y mayores a la venta en el
asentamiento. Si el asentamiento ya es una metrpolis, todos los objetos mgicos menores e intermedios estn a la venta, as como 3d8 objetos mgicos mayores. Con una prueba exitosa de
Diplomacia, el pcaro puede tratar el asentamiento como dos categoras de tamao mayor. Si es una metrpolis y tiene xito en la tirada, todos los objetos pequeos e intermedios estn a la venta,
as como 5d8 objetos mgicos mayores. Con una prueba exitosa, el pcaro tambin puede vender objetos robados en el mercado negro. Si la tirada falla por 5 o ms, el pcaro ha hecho algo que ha
espantado a sus contactos y la ciudad set trata normalmente durante 1 semana. Adems, aquellos que controlan el mercado negro pueden alertar a las autoridades de la presencia del pcaro como
represalia por estropear el mercado o para desviar la atencin de sus actividades ilcitas. La CD de las tiradas depente del tamao del asentamiento y se dan en la siguiente tabla.
Tamao de la comunidad
CD
Aldehuela
10
Villorrio
12
Pueblo
15
Villa Pequea
18
Villa Grande
20
Ciudad Pequea
25
Ciudad Grande
30
Metrpolis
35
Dedos Rpidos (Ex): una vez al da, un pcaro con este talento puede tirar 2 dados cuando haga una tirada de Juego de manos y elegir el mejor resultado. Debe elegir usar este talento antes de
hacer la tirada de Juego de manos. Un pcaro puede usar esta aptitud una vez adicional al da por cada 5 niveles de pcaro que posea.
Defensa ofensiva** (Ex): cuando un pcaro con este talento golpea a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo que cause dao de ataque furtivo, el pcaro obtiene un bonificador +1 de Esquiva a
la CA por cada dado de ataque furtivo tirado durante un asalto.
Difcil de engaar (Ex): una vez al da, un pcaro con este talento puede tirar 2 veces mientras realiza una prueba de Averiguar intenciones y quedarse con el mejor resultado. Debe elegir si usa este
talento antes de hacer la prueba de Averiguar Intenciones. Un pcaro puede usar esta aptitud una vez adicional al da por cada 5 niveles de pcaro que posea.
Disfraz rpido (Ex): un pcaro con este talento puede usar los objetos a mano y materiales en apariencia inofensivos ocultos en su persona para crear disfraces sorprendentemente efectivos,
reduciendo la cantidad de tiempo que necesita para crear un disfraz usando la habilidad Disfrazarse.
El tiempo necesario para alterar la apariencia del pcaro de esta forma se basa en la complejidad del disfraz, como se indica en la siguiente tabla. Los tiempos son acumulativos, de forma que si una
pcaro femenino quiere disfrazarse como un varn de una raza diferente, necesitar 2 minutos.
Disfraz
Tiempo
Slo detalles menores
1 accin de asalto completo
Disfrazarse como gnero diferente
1 minuto
Disfrazarse como raza diferente
1 minuto
Disfrazarse como categora de edad diferente
1 minuto
Disfrazarse como categora de tamao diferente
1 minuto
Disparo instantneo (Ex): un pcaro con este talento puede tratar su tirada de iniciativa como si fuera 20 durante un asalto de sorpresa, independientemente de su iniciativa, pero slo podr realizar
una accin de ataque con un arma a distancia. Su tirada normal de iniciativa se usar en los siguientes asaltos. Si dos o ms pcaros poseen este talento, su iniciativa determina el orden en el que
actan, pero todos irn antes que cualquier otra criatura. Si un pcaro no puede actuar en el asalto de sorpresa, este talento no tiene efecto.
Encantador (Ex): una vez al da, el pcaro puede tirar 2 dados mientras hace tiradas de Diplomacia, y elegir el mejor resultado. Debe elegir usar este talento antes de hacer la tirada de Diplomacia.
Un pcaro puede usar esta aptitud una vez adicional al da por cada 5 niveles de pcaro que posea.
Entrenamiento en armas : un pcaro que seleccione este talento gana Soltura con arma como dote adicional.
Entrenamiento en armas de fuego (Ex): un pcaro con este talento obtiene Competencia con armas exticas (armas de fuego).
Equilibrista (Ex): esta capacidad permite a un pcaro moverse a lo largo de estrechas superficies a velocidad mxima usando la habilidad de Acrobacias sin penalizacin. Adems, un pcaro con
este talento no queda desprevenido cuando use Acrobacias para moverse a lo largo de estrechas superficies.
Fuerte impresin: un pcaro que elija este talento obtiene Podero intimidante como dote adicional.
Ganzas Rpidas (Ex): Un pcaro con este talento puede usar Inutilizar mecanismo para intentar abrir una cerradura como accin estndar en lugar de accin de asalto completo.
Gateo de pcaro (Ex): mientras est tumbado, un pcaro con esta capacidad puede mover a la mitad de su velocidad. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de la manera habitual. Un
pcaro con este talento puede dar pasos de 5 pies mientras gatea.
Huida Rpida (Ex): Tras hacer un ataque furtivo con xito o una tirada de Juego de manos, un pcaro con este talento puede usar una accin de movimiento para realizar la accin de retirada. No
podr moverse ms all de su velocidad durante este movimiento.
Impacto desconcertante** (Ex): cuando el pcaro realice dao de ataque furtivo contra un oponente, dicho oponente recibe un penalizador -2 a los ataques contra el pcaro durante 1d4 asaltos.
Informacin convincente (Ex): un pcaro con este talento puede usar Engaar o Diplomacia en vez de Intimidar para forzar a un oponente a actuar amistosamente hacia l.
Inutilizar rpido (Ex): un pcaro con esta capacidad tarda la mitad del tiempo normal en inutilizar una trampa usando la habilidad de Inutilizar mecanismo (mnimo 1 asalto).
Levantarse (Ex): un pcaro con esta capacidad puede levantarse de una posicin tumbada como accin gratuita. Esto todava provoca ataques de oportunidad por levantarse mientras se est
amenazado por un enemigo.
Lder de Asalto (Ex): 1 vez al da, cuando el pcaro falle con un ataque sobre un oponente flanqueado, puede asignar a un nico aliado que est flanqueando al objetivo y que su ataque haya
fallado. Ese aliado puede hacer un nico ataque cuerpo a cuerpo contra el oponente como accin inmediata.
Maestra en terreno (Ex): un pcaro con este talento gana un Terreno predilecto como la aptitud de Explorador del mismo nombre, aunque la aptitud de Terreno predilecto no aumenta con su nivel
como ocurre con la aptitud de Explorador. Un pcaro puede elegir esta aptitud mltiples veces, cada vez aplicndola a un nuevo terreno, y concediendo a los terrenos anteriores un incremento de +2
a los bonificadores por terreno predilecto.
Maestro de la cuerda (Ex): un pcaro con esta aptitud puede moverse a su velocidad normal cuando use cuerdas en una prueba de Trepar, puede elegir 10 al usar Acrobacias para moverse sobre
superficies estrechas incluso cuando est en peligro o distrado y obtiene un bonificador +4 cuando determine la CD para escapar ligaduras cuando ate a una criatura.
Magia mayor (St): un pcaro con este talento gana la aptitud de lanzar un conjuro de nivel 1de la lista de hechicero/mago dos veces al da como una capacidad sortlega. El nivel de lanzador para
esta aptitud es igual al nivel de pcaro. La CD de la salvacin para este conjuro es 11 + el modificador de Inteligencia del pcaro. El pcaro debe tener una Inteligencia de al menos 11 para
seleccionar este talento. Un pcaro debe tener el talento de pcaro de magia menor antes de escoger este talento.
Magia menor (St): un pcaro con este talento gana la aptitud de lanzar un conjuro de nivel 0 de la lista de hechicero/mago. Este conjuro puede ser lanzado 3 veces al da como una aptitud sortlega.
El nivel de lanzador para esta aptitud es igual al nivel de pcaro. La CD de la salvacin para este conjuro es 10 + el modificador de Inteligencia del pcaro. El pcaro debe tener una Inteligencia de al
menos 10 para seleccionar este talento.
Maniobra incomparable (Ex): Una vez al da, un pcaro con este talento puede tirar 2 dados mientras realiza una prueba de Acrobacias y quedarse con el mejor resultado. Debe decidir si usa este
talento antes de hacer la prueba de Acrobacias. Un pcaro puede usar esta aptitud una vez adicional al da por cada 5 niveles de pcaro que posea.
Mentira convincente (Ex): Cuando un pcaro con este talento miente, crea invenciones tan convincentes que otros las tratan como la verdad. Cuando un pcaro con este talento usa con xito la
habilidad de Engaar para convencer a alguien de que dice la verdad, si ese individuo es preguntado despus sobre la afirmacin o historia, utiliza el modificador de Engaar del pcaro en lugar del
suyo para convencer al interrogador. Si su modificador de Engaar es mejor que el del pcaro, el individuo puede usar su propio modificador y ganar un bonificador +2 a cualquier tirada para

convencer a otros de la mentira. El efecto dura tantos das como la mitad del nivel de pcaro + su modificador de Carisma.
Observador sagaz (Ex): Cuando un pcaro con este talento hace una tirada de Percepcin para escuchar los detalles de una conversacin o encontrar objetos ocultos o secretos (incluso puertas y
trampas), obtiene un bonificador de +4.
Ojo de tirador (Ex): un pcaro con este talento puede aplicar su dao de ataque furtivo en ataque a distancia apuntando a objetivos hasta a 30 pies que se beneficien de ocultacin. Los enemigos
con ocultacin total siguen siendo inmunes.
Palabras melosas (Ex): una vez al da, el pcaro puede tirar dos veces cuando realiza una prueba de Engaar y quedarse con el mejor resultado. Debe decidir si usa este talento antes de hacer la
prueba de Engaar. Un pcaro puedeusar esta aptitud una vez adicional al da por cada 5 niveles de pcaro que posea.
Palma hbil (Ex): un pcaro con este talento puede usar Juego de manos para ocultar un arma mientras la sostiene a plena vista, incluso cuando es observado.
Poder de recuperacin (Ex): una vez al da, un pcaro con esta capacidad puede ganar un nmero de puntos de golpe temporales igual al nivel de pcaro. Activar esta capacidad es una accin
inmediata que slo puede ser realizada cuando est por debajo de 0 puntos de golpe. Esta capacidad puede ser usada para prevenir su muerte. Estos puntos de golpe temporales duran 1 minuto.
Si los puntos de golpe del pcaro quedan por debajo de 0 como consecuencia de perder estos puntos de golpe temporales, cae inconsciente y est moribundo de la manera habitual.
Polglota hbil (Ex): un pcaro con este talento que posea al menos un rango en Lingstica obtiene 4 idiomas adicionales. Un pcaro con este talento que no tenga rangos en Lingstica recibe dos
idiomas adicionales. Si el pcaro gana posteriormente rangos en Lingsticas, obtendr dos idiomas adicionales, hasta un total de cuatro sobre los concedidos por la habilidad de Lingstica.
Reacciones lentas* (Ex): oponentes daados por el ataque furtivo del pcaro no pueden hacer ataques de oportunidad durante 1 asalto.
Reserva de Ki (Ex): un pcaro con este talento gana una pequea reserva de Ki. Esta reserva de ki es similar a la del ninja, pero no concede al pcaro ataques adicionales. El pcaro recibe un
nmero de puntos de ki igual a su modificador de Sabidura (mnimo 1). Estos puntos se recuperan al inicio de cada da. Si ya tiene una reserva de Ki o la gana ms adelante, obtiene la mitad de su
bonificador de Sabidura (mnimo 1) como puntos de Ki adicionales a su reserva. Puede gastar un punto de Ki para ganar un bonificador de +10 pies a su movimiento hasta el final de su turno.
Retener el aliento (Ex): un pcaro con este talento aumenta en 2 el nmero de asaltos en que puede retener el aliento. Un pcaro uede elegir este talento varias veces.
Sabio esotrico (Ex): una vez al da, un pcaro con este talento puede realizar una prueba de Saber, incluso si no est entrenado en esa habilidad de Saber.
Saltador experto (Ex): Cuando realice pruebas de Saltar, siempre se considera que el pcaro siempre ha comenzado en carrera. Tambin, cuando el pcaro caiga deliberadamente, una prueba de
Acrobacias a CD 15 le permitir ignorar los primeros 20 pies de cada, en lugar de los primeros 10.
Seguir pistas (Ex): un pcaro con este talento puede usar Percepcin para seguir rastros igual que con la habilidad de Supervivencia.
Sigilo veloz (Ex): esta capacidad permite a un pcaro moverse a velocidad mxima usando la habilidad de Sigilo sin penalizacin.
Superviviente: un pcaro que elija este talento puede aadir Curar y Supervivencia a su lista de habilidades de clase.
Sutileza de pcaro: un pcaro que seleccione este talento gana Sutileza con las armas como dote adicional.
Trampero veloz (Ex): como accin de asalto completo, un pcaro con este talento puede colocar una trampa sencilla con un VD no mayor a la mitad de su nivel de pcaro. Para hacerlo, debe
comprar los componentes, pasar el tiempo necesario construyendo la trampa por adelantado y tener sus componentes a mano. El tipo de trampa que puede ser construida de esta forma est sujeto
a discrecin del DJ.
Trepador gil (Ex): si un pcaro con este talento falla una prueba de Trepar por 5 o ms, puede hacer de inmediato otra prueba de Trepar contra la CD base de la superficie +10. Si tiene xito,
detiene su cada agarrndose a la superficie. El pcaro no sufre dao de cada cuando detenga su cada de esta forma.
Trepamuros (Ex): un pcaro con este talento tira 2 veces cuando haga una prueba de Trepar y escoge el mejor resultado. Si ya ha tirado 2 veces por Trepar a causa de otra aptitud o efecto,
obtieneun bonificador +2 a ambas tiradas en su lugar. Si el pcaro est bajo el efecto de un conjuro o aptitud que le fuerce a tirar dos dados y tomar el peor resultado, slo tirar 1d20 mientras trepe.
Tripas de hierro (Ex): un pcaro con este talento tiene un estmago de hierro o se ha entrenado para soportar venenos, en especial ingeridos. Obtiene un bonificador +1 a todas las salvaciones
contra venenos ingeridos y un bonificador +4 a las salvaciones contra conjuros y efectos que hagan que el pcaro quede indispuesto o mareado.
Truco de combate: un pcaro que seleccione este talento recibe una dote de combate adicional.
Truco de ninja (Ex): un pcaro con este talento puede elegir un truco de la lista de trucos de ninja. El pcaro puede elegir, pero no usar, talentos que requieran puntos de ki, a menos que tenga una
reserva de Ki. Un pcaro puede escoger este talento ms de una vez.
Veneno duradero (Ex): un pcaro con este talento puede aplicar veneno en un arma de forma que sea efectivo para dos ataques con xito en vez de uno. Sin embargo, el veneno tiene un efecto
reducido y los tiros de salvacin contra el mismo reciben un bonificador +2 de circunstancia. Aplicar veneno de esta forma requiere una accin de asalto completo, o una accin estndar para un
pcaro con el talento de Veneno rpido.
Veneno rpido (Ex): un pcaro con este talento puede aplicar venenos a un arma como accin de movimiento, en lugar de como accin estndar.

Talentos avanzados
A nivel 10, y cada dos niveles a partir de entonces, un pcaro puede escoger uno de los siguientes talentos avanzados en
lugar de un talento de pcaro.
Aliado involuntario (Ex): un pcaro con este talento puede usar una accin rpida para intentar que un oponente acte
como un aliado a efectos de proporcionar flanqueo hasta el final del siguiente turno del pcaro. El oponente debe ser
capaz de or y ver al pcaro, y ste debe superar una prueba de Engaar enfrentada a la habilidad de Averiguar
intenciones del oponente. Si la prueba tiene xito, el oponente acta como un aliado para proporcionar flanqueo. Tenga o
no xito en la prueba, el pcaro no puede volver a usar este truco contra el mismo oponente durante las siguientes 24
horas. Si el pcaro falla la prueba por 5 o ms, no podr usar el truco de Aliado involuntario sobre ningn oponente dentro
de la lnea de visin del intento fallido durante 24 horas.
Ataque furtivo mortal** (Ex): cuando un pcaro con este talento utiliza el talento de Ataque furtivo poderoso, trata todos
resultados de 1 y 2 de los dados de dao furtivo como si fueran 3. Un pcaro debe poseer el talento de pcaro de Ataque
furtivo poderoso antes de elegir este talento.
Chismoso (Ex): un pcaro con este talento puede intentar esparcir un rumor
en una villa pequea o un asentamiento mayor con una prueba de Engaar. Puede hacerlo
un nmero de veces por semana igual a su modificador de Carisma (mnimo 0). La CD se
basa en el tamao del asentamiento y es necesaria una semana para que el rumor
se propague por el mismo. Si la prueba tiene xito, el rumor es prcticamente
aceptado como un hecho en la comunidad; superar por 5 o ms la CD reduce el tiempo necesario para que se propague
el rumor en 1d4 das. Una prueba fallida indica que el
rumor no se extiende, mientras que fallar por 5 o ms provoca el efecto opuesto al rumor o hace que otra teora en
conflicto relacionada con el asunto del rumor cobre fuerza.
Tamao de la comunidad
CD
Villa pequea
18
Villa grande
20
Ciudad Pequea
25
Ciudad Grande
30
Metrpolis
35
Cctel letal (Ex): un pcaro con este talento puede aplicar dos dosis de veneno sobre un arma a la vez. Pueden ser
venenos separados, en cuyo caso ambos afectan al objetivo individualmente, o dos dosis de la misma toxina, en cuyo
caso la frecuencia del veneno se extiende un 50% y la CD de la salvacin aumenta en +2. Este talento es una excepcin
a la regla de que los venenos de herida slo pueden liberar una dosis cada vez.
Difcil de engaar (Ex): un pcaro con este talento es difcil de engaar con efectos enajenadores. Al inicio de su turno, si
an est sujeto a cualquier conjuro o efecto enajenador, puede hacer un tiro de salvacin de Voluntad contra la CD normal
para nivel del efecto y si tiene xito ya no se ver afectado por el efecto enajenador. Puede hacer esta tirada de salvacin
incluso contra efectos enajenadores que normalmente no permiten un tiro de salvacin. En esos casos genera el tiro de
salvacin como si el conjuro o efecto lo permitiese.
Disipar ataque* (Sb): los oponentes que reciben dao por un ataque furtivo de un pcaro con esta capacidad son
afectados por un disipar magiadirigido, centrndose en el efecto de conjuro activo en el objetivo de ms bajo nivel. El nivel
de lanzador de esta capacidad es igual al nivel de pcaro. Un pcaro debe tener el talento de pcaro Magia mayor antes de
escoger Disipar ataque.
Dote: un pcaro puede obtener cualquier dote para la que est cualificado en lugar de un talento de pcaro.
Esconderse a plena vista (Ex): un pcaro con este talento puede elegir un nico terreno de la lista de Terrenos predilectos
de explorador. Es un maestro en ocultarse en ese terreno, y mientras est en l, podr usar Sigilo para ocultarse, incluso
mientras es observado. Un pcaro puede elegir este talento varias veces, seleccionando cada vez un terreno distinto de la
lista indicada.
Evasin mejorada (Ex): funciona como evasin, excepto que mientras que el pcaro sigue sin recibir dao de una TS de
Reflejos exitosa contra ataques, de ahora en adelante recibe slo medio dao de las salvaciones falladas. Un pcaro indefenso no gana los beneficios de evasin mejorada.
Familiar (Ex): un pcaro con este talento obtiene un Familiar como el de un mago. Esta aptitud funciona igual que dicho rasgo, pero el nivel efectivo de mago para el pcaro es su nivel -4. El pcaro
debe tener los talentos de Magia menor y Magia mayor para elegir este talento.
Golpe noqueador (Ex): una vez al da, el pcaro puede obviar su dao de ataque furtivo para intentar noquear a un oponente. Debe declarar el uso de Golpe noqueador antes de su ataque. Si el
ataque impacta, hace dao normal pero en vez del dao dek ataque furtivo (y en lugar de cualquier efecto que se active cuando el pcaro causa dao de ataque furtivo), el objetivo queda
inconsciente durante 1d4 asaltos. Una salvacin de Fortaleza exitosa reduce este efecto a grogui durante 1 asalto. La CD de esta salvacin es igual a 10 + la mitad del nivel del pcaro + el
modificador de Inteligencia del pcaro.
Golpe paralizante* (Ex): un pcaro con esta capacidad puede atacar furtivamente a oponentes con tal precisin que sus golpes los debilitan y obstaculizan. Un oponente daado por uno de tus
ataques de oportunidad tambin recibe 2 puntos de dao a la Fuerza.
Hojas de confusin (Ex): cuando un pcaro con este talento golpea a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo que provoque dao de ataque furtivo, su objetivo no podr hacer ataques de
oportunidad hasta el inicio de su prximo turno.
Hojas enredadas** (Ex): cuando un pcaro con este talento impacta a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo que cause dao de ataque furtivo, el objetivo no podr dar un paso de 5 pies hasta
el inicio del siguiente turno del pcaro.
Ladrn de armas (Ex): un pcaro con este talento puede hacer una prueba de Juego de manos en lugar de una prueba de Maniobra de combate para intentar desarmar a un oponente.
Maestra en habilidad: el pcaro se vuelve tan seguro en el uso de ciertas habilidades que puede usarlas de forma fiable incluso bajo condiciones adversas. Al obtener esta capacidad, selecciona un
nmero de habilidades igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Cuando haga una prueba de habilidad con una de esas habilidades, puede escoger 10 incluso si el estrs y las distracciones no le
permitiran hacerlo normalmente. Un pcaro puede ganar esta capacidad especial mltiples veces, seleccionando habilidades adicionales que aplicar a maestra en habilidad de cada vez.
Maestro de la huida (Ex): un pcaro con este talento obtiene un bonificador +10 a todas las tiradas de conducir. El pcaro debe poseer el talento de Artista de la huida para elegir este talento.
Maestro del disfraz (Ex): una vez al da, un pcaro con este talento obtiene un bonificador de +10 a su prueba de Disfrazarse.
Mente escurridiza (Ex): esta capacidad representa la capacidad del pcaro para zafarse de los efectos mgicos que de otra forma podra controlarlo u obligarlo. Si un pcaro con mente escurridiza es
afectado por un conjuro o efecto de encantamiento y falla su Tiro de Salvacin, puede intentarlo de nuevo 1 asalto ms tarde con la misma CD. Slo tiene esta oportunidad extra para superar su
Tiro de Salvacin.
Oportunista (Ex): una vez por asalto, el pcaro puede hacer un ataque de oportunidad contra un oponente que acaba de recibir dao en cuerpo a cuerpo por otro personaje. Este ataque cuenta
como un ataque de oportunidad para ese asalto. Incluso un pcaro con la dote de Reflejos de combate no puede usar la capacidad de oportunismo ms de una vez por asalto.
Otro da (Ex): una vez al da, cuando un pcaro vaya a quedar reducido a 0 pg o menos con un ataque cuerpo a cuerpo, puede dar un paso de 5 pies como accin inmediata. Si el movimiento lo
deja fuera del alcance del ataque, no recibe dao del mismo. El pcaro quedar grogui durante 1 asalto en su prximo turno.
Pirueta rpida (Ex): cuando un pcaro con este talento use Acrobacias para moverse a velocidad completa a travs de casillas amenazadas sin provocar ataques de oportunidad, la CD de la tirada
de Acrobacias no aumenta en +10.
Redirigir ataque (Ex): una vez al da, cuando un pcaro con este talento es golpeado con un ataque cuerpo a cuerpo, puede redirigir el ataque para que golpee a una criatura adyacente como accin
gratuita. La criatura objetivo debe estar a alcance de cuerpo a cuerpo del ataque que golpea al pcaro, y la criatura que hizo el ataque contra el pcaro debe hacer una nueva tirada de ataque contra
el nuevo objetivo.

Revisin meditada (Ex): una vez al da, un pcaro con este talento puede repetir una prueba de Averiguar intenciones, Percepcin o Saber para tratar de conseguir informacin nueva o mejor con la
tirada. Esta repeticin puede hacerse en cualquier momento durante el mismo da que la prueba original.
Rodar a la defensiva (Ex): con este talento avanzado, el pcaro puede rodar con un golpe potencialmente letal para recibir menos dao de l de lo que recibira de otra manera. Una vez al da,
cuando sus puntos de golpe podran reducirse a 0 o menos por dao en combate (de un arma u otro golpe, no un conjuro o capacidad especial) el pcaro puede intentar rodar con el dao. Para usar
esta capacidad, el pcaro debe intentar una TS de Reflejos (CD = dao infligido). Si la salvacin es exitosa, slo recibe medio dao del golpe; si falla, recibe el dao completo. Debe ser consciente
del ataque y poder reaccionar a el con el fin con el fin de poder ejecutar su rodar a la defensiva si se le niega su bonificador de Destreza a la CA, no puede usar esta capacidad. Dado que este
efecto normalmente no permite que un personaje haga una salvacin de Reflejos para medio dao, la capacidad de evasin del pcaro no puede aplicarse a rodar a la defensiva.
Sorpresa del cazador (Ex): una vez al da, un pcaro con este talento puede elegir un nico enemigo adyacente como su presa. Hasta el final de su prximo turno, puede aadir su dao de ataque
furtivo a todos los ataques que haga contra su presa, incluso si no la flanquea o si no est desprevenida.
Tirador sigiloso (Ex): cuando un pcaro con este talento usa la habilidad de Sigilo para realizar un ataque desde un escondite, slo sufre un -10 de penalizacin a la tirada de Sigilo, en vez de -20.
Trampero frugal (Ex): cuando un pcaro con este talento construye una trampa mecnica, slo paga el 75% de su coste normal.

Votos de monje
Esta seccin introduce los Votos de Monje, que cualquier usuario del Ki puede escoger para aumentar su Reserva de Ki. Un Monje
puede disciplinar su cuerpo para mantener ms Ki cumpliendo los estrictos mandatos de un voto. Adhirindose a los mandatos de
sus votos, la Reserva de Ki del monje aumenta en la cantidad indicada de la descripcin del voto. Cada voto viene con una
penalizacin o limitacin que incapacita este ajuste de Ki. Un monje puede tomar un voto a cualquier nivel, pero no se aade a su
Reserva de Ki hasta que gane Reserva de Ki como rasgo de clase. La aptitud de tomar estos votos reemplaza el rasgo de clase de
Mente en Calma, incluso si el monje abandona todos sus votos.
Si un monje rompe sus votos a sabiendas y voluntariamente, su Reserva de Ki se reduce a 0 (como si hubiese gastado todos sus
Puntos de Ki) y no podr rellenarla o usar aptitudes que requieran Ki o Reserva de Ki hasta que se haya redimido. La redencin
requiere reacometer sus votos acompaado de un conjuro de Expiacin. Tras la redencin, la Reserva normal de Ki (sin el bono de
los votos) regresa. Si cumple los votos previamente rotos durante un perodo lunar completo, su Reserva de Ki recupera los Puntos
adicionales de tomar los votos, y el monje puede decidir si continuar con su votos u abandonarlos sin penalizacin. Una vez un
monje abandona un voto de esta forma, jams recupera los Puntos de Ki adicionales de ese voto.
Un monje puede tener mltiples votos. Sus efectos y aumento de su Reserva de Ki se apilan. Si un monje viola un voto, sufre la
prdida de Ki descrita ms arriba; la redencin implica que el monje recupera el Ki extra de sus votos no rotos, pero el Ki extra de
los votos rotos no regresa hasta que concluye la penitencia mensual (en efecto, violar un voto no tiene efecto sobre los dems votos
una vez el monje se redime a s mismo).

Voto de celibato
Restriccin: el monje debe abstenerse de cualquier actividad fsica sexual e ntima. Un monje con este voto llevado al extremo
rechaza incluso compartir habitacin con otra persona, o dormir en el lado opuesto de un campamento de otras personas de un
grupo. Un monje clibe no tiene permiso de tocar a otros o que le toquen (incluso conjuros de toque de aliados). Golpear a
enemigos en batalla o ser golpeado por ellos no est prohibido, pero el monje rechaza cualquier contacto pacfico o agradable.
Beneficio: un monje con este voto aumenta su Reserva de Ki en 1 Punto por cada 5 Niveles de Monje (mnimo +1).

Voto de encadenamiento
Restriccin: ya sea por penitencia o por atraer la atencin del sufrimiento sobre los esclavos, el monje lleva grilletes en sus
muecas y tobillos. Esto da un -1 de penalizacin a tiradas de ataque y CA, y reduce el movimiento en 10 pies. Si queda
temporalmente incapacitado para llevar sus cadenas, puede transportar rocas o alguna otra carga pesada (incluso armadura
intermedia o pesada) para simular este sufrimiento.
Beneficio: un monje con este voto aumenta su Reserva de Ki en 1 Punto por cada 3 Niveles de Monje (mnimo +1).

Voto de higiene
Restriccin: un monje adoptando este voto debe lavarse a diario. Debe cambiar sus prendas diariamente o lo ms pronto posible
antes de que su tnica se ensucie. Su apariencia debe mantenerse inmaculada, incluyendo la pulcritud en su trenzado o afeitarse
su cabello (y, para monjes varones, mantener un rostro limpio y afeitado). Su voto le prohbe tocar voluntariamente a los enfermos,
sucios, muertos o no-muertos (aunque puede intentar purificar o sanar a aquellos que sufran enfermedades), aunque usar armas
manufacturadas para atacar a estas criaturas est permitido.
Beneficio: un monje con este voto aumenta su Reserva de Ki en 1 Punto por cada 5 Niveles de Monje (mnimo +1).

Voto de ayuno
Restriccin: el monje slo come arroz (o alguna comida similar sosa en grano) y no bebe ms que agua. En ciertos das (usualmente una vez al mes o en festividades religiosas), puede comer una
pequea porcin de otra comida sencilla y sosa para mantener una nutricin apropiada. El monje no puede usar tabaco, drogas, pociones ni objetos alqumicos que requieran beber o comer, o
cualquier otra cosa que pueda ser considerada comida o bebida.
Beneficio: un monje con este voto aumenta su Reserva de Ki en 1 Punto por cada 6 Niveles de Monje (mnimo +1).

Voto de paz
Restriccin: el monje debe esforzarse por mantener la paz y slo usar la violencia como ltimo recurso. Nunca lanzar el primer golpe en combate. Si es atacado, debe usar la accin de combatir
a la defensiva o defensa total durante los primeros 2 asaltos. Siempre debe dar a su oponente la opcin de rendirse y no puede matar a propsito a otra criatura que pudiese ser razonablemente
influenciada para huir o unirse a una sociedad civilizada como miembro productivo (obviamente, esto excluye a muchos monstruos). Muchos monjes que adoptan este voto aprenden cmo apresar
e inmovilizar oponentes, atndolos con nudos especiales que les permiten liberarse con suficiente esfuerzo. Muchos monjes pacficos son vegetarianos.
Beneficio: un monje con este voto aumenta su Reserva de Ki en 1 Punto por cada 5 Niveles de Monje (mnimo +1).

Voto de pobreza
Restriccin: el monje que adopta el voto de pobreza jams debe tener ms de seis posesiones -un juego sencillo de ropa, un par de sandalias o zapatos, un bol, un saco, una manta o cobertor y
cualquier otro objeto. Cinco de estos objetos deben ser de manufactura sencilla y llana, aunque uno puede ser de algn valor (a menudo una herencia de gran significado personal para el monje). El
monje nunca puede tener ms dinero o bienes sobre su persona de los que le permitan comer, lavarse y cobijarse durante 1 semana en un alojamiento modesto. No puede tomar prestados o llevar
bienes de ms de 50 po que pertenezcan a otro. Se le permite aceptar y usar pociones curativas (u objetos mgicos similares en los que el objeto es consumido y queda sin valor despus) de otras
criaturas.
Beneficio: un monje con este voto aumenta su Reserva de Ki en 1 Punto por cada Nivel de Monje que posea.

Voto de silencio
Restriccin: el monje no puede pronunciar palabras e intentar permanecer silencioso en sus actos. Ruidos accidentales y los sonidos de batalla (como el sonido de un puo o arma golpeando a un
oponente) no afectan a este voto, aunque muchos monjes con este voto eligen sus armas y oponentes para minimizar incluso esos sonidos. Se permite al monje hacer sonidos no vocales para
advertir a otros del peligro (como dar un pisotn o una palmada). Se permite al monje usar gestos y movimientos para comunicarse con otros (incluso lenguaje de signos) y se le permite escribir.
Beneficio: un monje con este voto aumenta su Reserva de Ki en 1 Punto por cada 6 Niveles de Monje (mnimo +1).

Voto de sinceridad
Restriccin: no se permite al monje pronunciar mentiras deliberadamente, incluyendo engaar, soltar medias verdades con intento de confundir, exagerar, contar mentiras piadosas y cosas as.
Esto se aplica a todas las formas de comunicacin. Si se le presiona con circunstancias en las que decir la verdad podra daar a otro, el monje permanecer en silencio. Muchos monjes con este
voto tambin adoptan voto de silencio para mostrar su compromiso.
Beneficio: un monje con este voto aumenta su Reserva de Ki en 1 Punto por cada 5 Niveles de Monje (mnimo +1).

Descubrimientos de Alquimista
Descubrimiento (Sb): A 2 nivel, y luego cada 2 niveles posteriores (hasta el nivel 18), un alquimista realiza un increble descubrimiento alqumico. A no ser que se diga otra cosa, un alquimista no
puede seleccionar un descubrimiento individual ms de una vez. Algunos descubrimientos solo pueden ser realizados si el alquimista ha cumplido primero ciertos prerrequisitos, como descubrir
otros descubrimientos. Los descubrimientos que modifican bombas estn marcados con un asterisco (*) no se apilan. Slo uno de tales descubrimientos puede ser aplicado a una bomba individual.
La CD para cualquier TS necesario por un descubrimiento es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + modificador de Inteligencia
del alquimista.
Alas (Ex): el alquimista obtiene alas funcionales de murcilago, ave o insecto que le permiten volar como con el
conjuro volar durante un nmero de minutos al da igual a su nivel de lanzador. Estos minutos no necesitan ser consecutivos,
pero deben usarse en incrementos de 1 minuto. Un alquimista puede seleccionar este descubrimiento varias veces; cada vez
que lo haga, aade su nivel de lanzador al nmero de minutos diarios que puede volar con las alas. Este vuelo es una aptitud
extraordinaria. Un alquimista debe ser al menos de 6 nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba cida* : Cuando el alquimista crea una bomba, puede escoger que inflija dao por cido. Las criaturas que sufren un
golpe directo de una bomba cida sufre 1d6 puntos de dao por cido adicional 1 asalto despus.
Bomba ametralladora (Sb): el alquimista puede lanzar bombas que salpican en una lnea de 40 pies en lugar de afectar a un
radio. La lnea comienza en el alquimista y se extiende en la direccin que elija. El alquimista elige a una criatura en las casillas
afectadas por la lnea para ser el objetivo de la bomba y hace su tirada de ataque contra esa criatura; todas las dems casillas en
la lnea reciben dao de salpicadura. Si el alquimista posee el descubrimiento de bomba explosiva y lanza una bomba explosiva
ametralladora, la lnea del dao de salpicadura es de 80 pies de largo en lugar de 40 pies.
Bomba cegadora (Sb)*: cuando el alquimista crea una bomba, puede elegir que explote muy brillantemente. Las criaturas que
reciban un impacto directo de una bomba cegadora quedan cegados durante 1 minuto a menos que superen una salvacin de
Fortaleza. Las criaturas en el rea de salpicadura que fallen sus salvaciones contra la bomba quedan deslumbrados durante 1
minuto. Este es un efecto de luz. Un alquimista debe ser al menos de 8 nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba de arma de aliento*: en lugar de sacar los componentes, crear y lanzar una bomba, el alquimista puede sacar los
componentes, bebrselos, mezclarlos en su propio cuerpo y despus expulsarlos como arma de aliento como accin estndar.
Este arma de aliento es un cono de 15 pies y tiene la misma CD que la bomba. Cada criatura en el cono recibe dao como si
hubiera sufrido un impacto directo de la bomba del alquimista, pero superar una salvacin de Reflejos (CD 10 + la mitad del nivel
del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista) reduce el dao a la mitad. Al contrario que al lanzar bombas
normales, sacar, beber y expulsar el arma de aliento no provoca ataques de oportunidad. Un alquimista debe ser al menos de 6
nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba de asedio*: como accin estndar, el alquimista infunde una nica pieza de municin de un arma de asedio cargada con
el poder de esta bomba. Mientras el arma de asedio con esta municin sea disparada antes del comienzo del siguiente turno del
alquimista, la amunicin hace el dao normal y adems causa el dao de la bomba del alquimista. El radio de salpicadura del
efecto de bomba es 20 en lugar de 5 pies. LAs criaturas que reciban el dao de la bomba (ya sea dao directo o de salpicadura),
reciben 1d6 puntos de dao por fuego (u otro tipo de energa, si el alquimista es capaz de modificar sus bombas de esa manera)
cada asalto hasta que el fuego se extinga. Extinguir las llamas es una accin de asalto completo que requiere una salvacin de
Reflejos. Rodar por el suelo proporciona al objetivo un bonificador +2 a la salvacin. Cubrir al objetivo con al menos 2 galones de
agua extingue automticamente las llamas.. Un alquimista debe ser al menos de 12 nivel y debe poseer el descubrimiento de
bomba explosiva antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba de confusin* (Sb): las bombas del alquimista trastornan la percepcin del objetivo de quin es amigo o enemigo. Una
criatura que reciba un impacto directo de una bomba de confusin recibe dao de la bomba y queda bajo los efectos de un
conjuro de confusin durante 1 asalto por nivel del lanzador del alquimista. Reduce la cantidad normal de dao causado por la
bomba en 2d6 (por lo que una bomba que normalmente causara 6d6+4 de dao causar 4d6+4 puntos de dao en su lugar). Un
alquimista debe ser al menos de 8 nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba de conmocin : Cuando el alquimista crea una bomba, puede escoger que inflija dao snico. Las bombas de conmocin
infligen 1d4 puntos de dao snico, ms 1d4 puntos de dao snico por cada nivel impar, en lugar de 1d6. Las criaturas que
sufren un golpe directo de una bomba de conmocin quedan ensordecidas durante 1 minuto a no ser que tengan xito en una TS
de Fortaleza. Un alquimista debe ser de al menos 6 nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba de fuerza* : cuando el alquimista crea una bomba, puede escoger que inflija dao por fuerza. Las bombas de fuerza infligen 1d4 puntos de dao por fuerza, ms 1d4 puntos de dao por
fuerza por cada nivel impar, en lugar de 1d6. Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba de fuerza quedan derribadas a no ser que tengan xito en una salvacin de Reflejos. Un
alquimista debe ser al menos de 8 nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba de humo : Cuando el alquimista crea una bomba, puede escoger que cree una nube de denso humo cuando denote. La nube funciona como una nube brumosa , llenando una zona igual al
doble del radio de deflagracin de la bomba durante 1 asalto por nivel.
Bomba de locura : Las bombas del alquimista hacen ms que desgarrar la carne -desgarran la mente. Una criatura que sufre un golpe directo de una bomba de locura sufre dao de la bomba ms
1d4 puntos de dao de Sabidura. Reduce la cantidad de dao normal inflingido por la bomba en 2d6 (as un bomba que normalmente inflingira 6d6 + 4 puntos de dao en su lugar inflige 4d6 + 6
puntos de dao). La cantidad de dao de Sabidura inflingido por una bomba de locura es reducido en 1 por cada bomba de locura que golpe al objetivo en las pasadas 24 horas, hasta un mnimo
de 1 punto de dao de Sabidura. Un alquimista debe ser de al menos de 12 nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba de maraa (Sb)*: una criatura que reciba un impacto directo de una bomba pegajosa debe salvarse contra la CD de la bomba o quedar enmaraado y pegado al suelo como si hubiera
fallado una salvacin contra una bolsa de maraa (ver libro bsico). Las criaturas en el rea de salpicadura que fallen sus salvaciones quedan enmaraadas, pero no pegadas al suelo; aquellos que
superen esta salvacin no resultan enmaraadas en absoluto.
Bomba de plaga (Sb)*: los efectos del humo creado por una bomba de alquimista duplican los efectos de contagio en lugar de nube brumosa, llenando un rea igual al doble del rea de salpicadura
de la bomba durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe ser al menos de 8 nivel y debe poseer el descubrimiento de bomba de humo antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba de veneno* : Los efectos del humo creado por un bomba de alquimista duplican los efecto de una nube aniquiladora en lugar de unanube brumosa , llenando una zona igual al doble del
radio de deflagracin de la bomba durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe ser al menos de 12 nivel y poseer el descubrimiento bomba de humo antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba disipante : Cuando el alquimista crea una bomba, puede escoger que tenga los efectos de disipar magia en lugar de inflingir dao. Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba
disipante quedan sujetas a ser objetivo de un conjuro de disipar magia, empleando el nivel del alquimista como el nivel del lanzador. Esta no puede ser empleada para tener como objetivo el efecto
especial de un conjuro. El alquimista debe ser al menos de 6 nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba electrizante *: Cuando un alquimista crea una bomba, puede escoger que inflija dao por electricidad. Las criaturas que sufre un golpe directo de una bomba electrizante quedan
deslumbradas durante 1d4 asaltos.
Bomba explosiva* : Las bombas del alquimista ahora posee un radio de deflagracin de 10 pies en lugar de 5 pies. Las criaturas que sufre un golpe directo de una bomba explosiva arden, sufriendo
1d6 puntos de dao por fuego durante cada asalto hasta que el fuego sea extinguido. Extinguir las llamas es una accin de asalto completo que requiere una salvacin de Reflejos. Rodar por el
suelo concede al objetivo un +2 a las salvacin. Empapar al objetivo al menos con 2 galones de agua automticamente extinguen las llamas.
Bomba glida : cuando un alquimista crea una bomba, puede escoger que inflija dao por fro. Las criaturas que sufran un golpe directo de una bomba glida quedan grogui en su siguiente turno a
no ser que tengan xito en una salvacin de Fortaleza.
Bomba hedionda *: Los efectos del humo creado por una bomba de alquimista pueden duplicar los efectos de una nube apestosa en lugar denube brumosa , llenando una zona igual al doble del
radio de la deflagracin de la bomba durante 1 asalto. Un alquimista debe poseer el descubrimiento bomba de humo antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba infernal* : Los efectos del humo creado por una bomba de alquimista duplican los efectos de nube incendiaria en lugar de nube brumosa, llenando una zona igual al doble del radio de
deflagracin de la bomba durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe ser al menos de 16 nivel y debe poseer el descubrimiento bomba de humo antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba inmoladora*: cuando el alquimista crea una bomba, puede elegir que su contenido impregne el cuerpo del objetivo directo, haciendo que la bomba cause su dao a lo largo del tiempo en
lugar de todo a la vez. El efecto de la bomba dura un nmero d easaltos igual al nmero de dados de dao que la bomba hubiera causado normalmente (por ejemplo, una bomba de 5d6 dura 5
asaltos). Cuando la bomba impacta a un objetivo directo, causa 1d6 + el modificador de Inteligencia del alquimista en dao, y aquellos dentro de la zona de salpicadura reciben un dao igual a 1 +
el modificador de Inteligencia del alquimista. Este dao se repite contra el objetivo directo de la bomba cada asalto que dure la bomba inmoladora, causando el dao al comienzo del turno del
alquimista. El dao por salpicadura se causa de nuevo a cualquier criatura adyacente al objetivo directo cuando recibe dao de la bomba de inmolacin.
Una criatura que reciba dao del impacto directo de una bomba inmoladora puede tratar de extinguir las llamas como accin de asalto completo que requiere una salvacin de Reflejos (CD = 10 +
la mitad del nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista). Debido a la naturaleza alqumica de esta bomba, rodar por el suelo no proporciona un bonificador a la tirada de
salvacin y cubrir a la criatura con agua no hace que pare de arder. Estas bombas pueden usarse bajo el agua. Un alquimista debe ser al menos de nivel 3 antes de seleccionar este
descubrimiento.
Bomba pegajosa : Los efectos de las bombas de un alquimista son persistentes y continan daando a las criaturas durante 1 asalto despus del dao inicial. Las criaturas que sufren un golpe
directo de una bomba pegajosa sufre dao deflagrador 1 asalto despus. Las bombas que posean efectos que normalmente tengan lugar 1 asalto despus en su lugar hacen efecto 2 asaltos
despus. Un alquimista debe ser de al menos 10 nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba retardada: El alquimista puede situar una bomba para que as explote una cantidad de asaltos despus de que el alquimista deje de estar en contacto con la bomba. Este retraso puede
durar cualquier cantidad de asaltos como escoja el alquimista, hasta una mximo de asaltos igual a su nivel. Si en cualquier momento el alquimista reclama la posesin de la bomba retarda, puede
finalizar el contador de tiempo e impedir la detonacin de la bomba. Una bomba retardada detona inmediatamente si cualquier otra criatura intenta tocarla o moverla, o si los contenidos de la bomba
son eliminados del frasco (como si el frasco se rompe). La bomba inflige dao como si hubiera conseguido un golpe directo con cualquier criatura en la casilla con la bomba cuando detona, y dao
deflagrador a todas las criaturas adyacentes de forma normal. Un alquimista no puede tener ms de una bomba retardada a la vez. Si crea otra bomba retardada, la bomba anterior queda inerte.
Disipar magia puede neutralizar a una bomba retardada, como puede una prueba exitosa de Inutilizar Mecanismo (CD igual a 10 + nivel del alquimista + modificador de Inteligencia del alquimista).
Un alquimista debe ser de al menos de 8 nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Bomba solar (Sb)*: el alquimista puede lanzar bombas que explotan con una abrasadora radiacin equivalente a la luz solar y actan como bombas cegadoras. Los muertos vivientes, hongos,
mohos, cienos, limos y criaturas para las que la luz solar es daina o antinatural reciben +2 de dao por dado de la bomba. Los muertos vivientes que resultan daados por la luz del sol y fallan sus
tiradas contra la bomba quedan groguis durante 1 asalto. Un alquimista debe ser al menos de 10 nivel y deben poseer el descubrimiento de bomba cegadora antes de seleccionar este
descubrimiento.
Bombas precisas : Siempre que un alquimista lance una bomba, puede seleccionar una cantidad de casillas igual a su modificador de Inteligencia que no son afectadas por el dao deflagrador de
sus bombas. Si la bomba falla, este descubrimiento no tiene efecto.
Bombas rpidas: Un alquimista con este descubrimiento puede crear rpidamente suficientes bombas para lanzar ms de una en un nico asalto. El alquimista puede preparar y lanzar bombas
adicionales como una accin de asalto completo como si su bonificador de ataque base fuera lo suficientemente alto para condecirle ataques adicionales. Esto funciona justamente igual que un
ataque completo con un arma a distancia. Un alquimista debe ser al menos de 8 nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Brazo vestigial (Ex): el alquimista obtiene un nuevo brazo (izquierdo o derecho) en su torso. El brazo est totalmente bajo su control y no puede ocultarse excepto mediante magia o ropas holgadas.
El brazo no proporciona al alquimista ningn ataque ni acciones adicionales por asalto, pero el brazo puede empuar un arma y hacer ataques como parte de la secuencia de ataque del alquimista
(usando Combate con dos armas). El brazo puede manipular o sujetar objetos al igual que los brazos originales del alquimista (por ejemplo, permitiendo al alquimista usar una mano para empuar
un arma, otra para sostener una pocin y la tercera para lanzar una bomba). El bracio tiene sus propios espaciospara objetos mgicos de "mano" y "anillo" (aunque el alquimista sigue estando
limitado a llevar slo dos anillos y dos objetos mgicos de mano al mismo tiempo. Un alquimista puede elegir este descubrimiento hasta dos veces.
Carne mareante: el cuerpo del alquimista est baado en veneno. Cualquier criatura que muerda, trague o envuelva al alquimista debe realizar una tirada de salvacin de Fortaleza o quedar
mareado durante 1d4 asaltos. Un alquimista debe ser al menos de nivel 12 antes de seleccionar este descubrimiento. El alquimista con este descubrimiento no sufre los efectos del veneno de su
propia carne mareante.
Cieno embotellado (Sb): el alquimista ha aprendido a preservar una muestra de cieno en una botella sellada, que puede preparar para usar como extracto. Cuando el alquimista activa el extracto,
en realidad lanza la botella a una casilla situada hasta a 30 pies, liberando al cieno, que se recompone y ataca a la criatura ms cercana. El cieno no est bajo el control del alquimista, pero por lo
dems se trata como una criatura convocada. El cieno se mantiene durante 1 asalto por nivel de lanzador y se convierte en polvo cuando la duracin expira. Si el alquimista posee el descubrimiento
de infusin (ver Gua Avanzada del Jugador), otro personaje puede usar el espcimen de la infusin. Crear un cieno embotellado requiere un extracto con un nivel igual al VD del cieno (por lo que
un cieno gris de VD 4 requiere un extracto de nivel 4). Un alquimista debe ser al menos de 6 nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Cognatgeno (Sb): el alquimista obtiene la capacidad de crear un cognatgeno, una mezcla similar a un mutgeno que potencia una puntuacin de caracterstica mental a costa de una puntuacin
de caracterstica fsica. Si el cognatgeno mejora su Inteligencia, aplica un penalizador a su Fuerza. Si mejora su Sabidura, lo aplica a su Destreza. Si mejora su Carisma, aplica el penalizador a su
Constitucin. Por lo dems, esta aptitud funciona como la de mutgeno (incluyendo el bonificador de armadura natural). En cualquier momento en que el alquimista podra preparar un mutgeno, en
su lugar podra preparar un cognatgeno. Todas las limitaciones de los mutgenos se aplican a los cognatgenos como si fueran la misma sustancia (un alquimista slo puede mantener un
mutgeno o cognatgeno a la vez, un cognatgeno que no est en posesin del alquimista se vuelve inerte, beber un cognatgeno deja a un no-alquimista enfermo, etc.). Cuando el efecto del
cognatgeno terminal, el alquimista recibe 2 puntos de dao de caractersitca a la puntuacin penalizada por el cognatgeno. El descubrimiento de infundir mutgeno y el rasgo de clase de
mutgeno persistente se aplican a los cognatgenos.
Cognatgeno mayor (Sb): el mutgeno del alquimista ahora le proporciona un bonificador +4 de armadura natural, un bonificador alqumico de +6 a una puntuacin de caracterstica mental
(Inteligencia, Sabidura o Carisma) y un bonificador +4 alqumico a una segunda caracterstica mental. El alquimista recibe un penalizador 2 a ambas puntuaciones de caracterstica fsicas
asociadas mientras se mantenga el mutgeno y recibe 2 puntos de dao de caracterstica a ambas puntuaciones de caracterstica fsicas cuando el cognatgeno termina. Un alquimista debe ser al
menos de 12 nivel y debe poseer cognatgeno como descubrimiento o aptitud de clase antes de elegir este descubrimiento.
Combinar compuestos: Cuando un alquimista crea un compuesto, puede situar dos formulas en un compuesto. Cuando el compuesto es consumido, ambas formulas tienen efecto. Este efecto tiene
dos niveles ms que la formula de mayor nivel situada en el proceso. Un alquimista debe ser de al menos de 8 nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Concentrar veneno : El alquimista puede combinar dos dosis de la misma pocin para aumentar sus efectos. Este requiere dos dosis de la posicin y 1 minuto de concentracin. Cuando es
completada, el alquimista tiene una dosis de la pocin. La frecuencia de la pocin se extiende un 50% y la CD para la salvacin aumenta en +2. Esta pocin debe ser empleada en la hora siguiente
de su creacin o queda arruinada.
Convertir veneno: usando 1 minuto, el alquimista puede convertir 1 dosis de veneno de su tipo actual (contacto, ingerido, inhalado o herida) a otro tipo. Por ejemplo, el alquimista podra convertir
una dosis de veneno de ciempis pequeo (un veneno de herida) a un veneno inhalado. Este proceso requiere un laboratorio alqumico. Un alquimista debe ser de 6 nivel my lab. Un alquimista
debe ser al menos de 6 nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Curacin espontnea (Ex): el alquimista obtiene la aptitud de curarse de las heridas rpidamente. Como accin graguita, una vez por asalto, puede curarse 5 puntos de golpe como si tuviera la
aptitud de curacin rpida. Puede recuperar 5 puntos de golpe por da de esta forma por cada 2 niveles de alquimista que posea. Si el alquimista queda inconsciente debido al dao de puntos de
golpe y todava le queda curacin disponible debido a esta aptitud, esta se activa automticamente cada asalto hasta que est consciente de nuevo o la aptitud se consume para ese da.
Diluir : Una vez al da, el alquimista puede diluir cualquier pocin o elixir, creando dos dosis de la pocin misma. Diluir una pocin costa una cantidad de po igual a un cuarto del precio de mercado
de la pocin. Una pocin que ha sido diluida no puede volver a ser diluida. Este descubrimiento no puede ser empleado para diluir compuestos o mutgenos. Un alquimista debe ser de al menos
12 nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Elixir de vida: una vez al da, el alquimista puede elaborar un elixir de vida. Esta mezcla especial tiene un coste de creacin de 25.000 po y necesita 1 hora de trabajo. Un elixir de vida, cuando es
administrado por el alquimista que lo elabor, restablece la vida a una criatura muerte como el conjuro resurreccin verdadera . Alternativamente, el alquimista mismo puede beber el elixir de vida,
despus de lo cual es inmediatamente el objetivo de un conjuro de resurreccin la prxima vez que muera. Empleado de esta manera, los efectos del elixir persisten slo durante una cantidad de
das igual al modificador de Inteligencia del alquimista; si no muerte antes de que el tiempo expire, los efectos del elixir de vida finalizan. Un alquimista debe ser al menos de 16 nivel antes de
seleccionar este descubrimiento.
Espritu persistente (Ex): el alquimista est bastante familiarizado con los lazos entre su cuerpo y su espritu como para mantenerse a la puerta de la muerte ms tiempo que una persona normal.
Trata su puntuacin de Constitucin como 10 puntos mayor de lo normal al determinar cundo el dao de puntos de golpe lo mata (de modo que un alquimista con Constitucin 10 y este
descubrimiento morir al tener -20 puntos de golpe en lugar de -10). Reducirlo a Constitucin 0 o su equivalente (debido a dao de caracterstica, consuncin de caracterstica, penalizadores a la
Constitucin, etc.) le deja inconsciente y comatoso, pero slo morir despus de recibir 5 puntos de dao, consuncin o penalizacin de Constitucin adicionales (en efecto, el alquimista debe
quedar en Constitucin -5 para morir debido a estos ataques). Un alquimista debe ser al menos de 4 nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Familiar tumor (Ex): el alquimista crea un tumor Diminuto o Menudo en su cuerpo, normalmente en su espalda o estmago. Como accin estndar, el alquimista puede hacer que el tumor se
despegue de su cuerpo como una criatura separada que recuerda vagamente a un animal apropiado para ser un familiar (gato, murcilago, etc.) y se mueve como si fuera una criatura
independiente. El tumor puede volver a unirse al cuerpo del alquimista como accin estndar. El tumor posee todas las aptitudes del animal al que recuerda (por ejemplo, un tumor murcilago
podra volar) y las aptitudes de un familiar basadas en el nivel del alquimista (aunque algunas aptitudes de familiar pueden ser intiles para un alquimista). El tumor acta como familiar del
alquimista cuando est pegado o separado (proporcionando un bonificador de habilidad, la dote Alerta, etc). Cuando se pega al alquimista, el tumor posee curacin rpida 5. Los extractos y
mutgenos del alquimista se consideran conjuros a efectos de aptitudes del familiar como compertir conjuros y lanzar conjuros de toque. Si un familiar tumor se pierde o muere, puede ser
reemplazado 1 semana despus mediante un procedimiento especial que cuesta 200 po por nivel del alquimista. El ritual requiere 8 horas para completarlo.
Gemelo parasitario (Ex): las extremidades vestigiales del alquimista son parte de un gemelo parasitario consistente en una cabeza, un torso y dos brazos (del descubrimiento de brazo vestigial).
Normalmente, el gemelo est en su mayora oculto dentro del cuerpo del alquimista, con los brazos visibles actuando como el descubrimiento de brazo vestigial, aunque el alquimista puede
manifestar u ocultar al gemelo como accin estndar. El gemelo est indefenso, totalmente sometido al alquimista y no puede ser tomado como objetivo o daado. Una vez al da,si el alquimista
sucumbe ante un efecto mental que le hubiera dejado inconsciente, indefenso o sin control de sus propias acciones (como hechizar persona, debilidad mental o inmovilizar persona), puede repetir
su tirada de salvacin; un xito significa que el gemelo absorbe el efecto y que el alquimista puede ignorarlo. Usar esta aptitud deja Indispuesto al alquimista mientras dure el efecto absorbido
(eliminar el efecto del gemelo finaliza el estado de indispuesto) y no puede usar los brazos del gemelo durante ese tiempo, aunque los efectos pasivos (como anillos llevados por los brazos
vestigiales) continan normalmente. El alquimista debe haber seleccionado el descubrimiento de brazo vestigial dos veces antes de seleccionar este descubrimiento.
Gran Cognatgeno (Sb): el cognatgeno del alquimista ahora concede un bonificador +6 de armadura natural, un bonificador +8 alqumico a una puntuacin de caracterstica mental (Inteligencia,
Sabidura o Carisma), un bonificador +6 alqumico a una segunda puntuacin de caracterstica mental y un bonificador +4 alqumico a una tercera puntuacin de caracterstica mental. El alquimista
recibe un penalizador -2 a su Fuerza, Destreza y Constitucin mientras se mantenga el cognatgeno y recibe 2 puntos de dao de caracterstica a cada puntuacin de caracterstica fsica cuando el
cognatgeno finalice. Un alquimista debe ser al menos de 16 nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Infundir mutgeno: cuando un alquimista crea un mutgeno, puede infundirlo con un poco ms de su propio poder mgico. Esto inflige 2 puntos de dao a la Inteligencia del alquimista y cuesta
1.000 po en reactivos raros, pero el mutgeno creado persiste por su cuenta y no queda inerte si el alquimista crea otro mutgeno. Esto permite al alquimista crear tipos diferentes de mutgenos y
mantenerlos a mano para emergencias. Esto no permite a un alquimista obtener los efectos de mutgenos mltiples -solo el mutgeno ms recientemente consumido tiene cualquier efecto.
Infusin: cuando el alquimista crea un preparado, puede infundir en l un poco ms de su propio poder mgico. El preparado ahora creado persiste incluso despus de que el alquimista lo suelta.
Mientras el preparado exista, continua ocupando uno de los espacio de preparados diarios del alquimista. Un preparado en infusin puede ser consumido por un no alquimista para obtener sus
efectos.
Mejorar pocin: una cantidad de veces al da igual a su modificador de Inteligencia, el alquimista puede hacer que cualquier pocin que beba funcione al nivel de lanzador igual a su nivel de clase.
Momificacin (Ex): el alquimista ha dominado la preservacin de la carne y aplica este conocimiento a su propio cuerpo convirtindose en una especie de criatura muerta viviente. Tras aprender
este descubrimiento, el alquimista debe realizar un rgimen de 30 das de una dieta especial, ejercicio riguroso y beber un te alqumico levemente venenoso. Al final de este rgimen, queda
inconsciente durante 24 horas y despus se alza como una "momia viviente". El tipo del alquimista no cambia, pero se vuelve inmune al fro, dao atenuado, parlisis y sueo. Un alquimista debe
ser al menos de 10 nivel y debe poseer el descurbimiento de preservar rganos antes de antes de seleccionar este descubrimiento.
Mutgeno (Sb): este descubrimiento proporciona al alquimista la aptitud de clase de mutgeno, tal como se describe en la Gua Avanzada del Jugador. Este descubrimiento existe para que los
alquimistas con arquetipos que poseen variantes de mutgeno puedan aprender a realizar mutgenos estndar.
Mutgeno mayor: el mutgeno del alquimista ahora concede un bonificador de armadura natural +4, un bonificador alqumico +6 a una puntuacin de caracterstica fsica (Fuerza, Destreza o
Constitucin), y un bonificador alqumico +4 a una segunda puntuacin de caracterstica fsica. El alquimista sufre un penalizador -2 a las puntuaciones de caracterstica mental asociadas mientras
el mutgeno tenga efecto. Un alquimista debe ser al menos de 12 nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Mutgeno salvaje: siempre que el alquimista consuma un mutgeno, ganas dos ataques de garra y un ataque de mordisco. Estos son ataques principales y se realizan empleando el bonificador de
ataque base del alquimista. Los ataques de garra infligen 1d6 puntos de dao (1d4 si el alquimista es Pequeo) y el ataque de mordisco inflige 1d8 puntos de dao (1d6 si el alquimista es
Pequeo). Mientras el mutgeno este en efecto, el alquimista obtiene un bonificador de competencia +2 a las pruebas de Intimidar.
Mutgeno sublime: el mutgeno del alquimista ahora concede un bonificador de armadura natural +6, un bonificador alqumico +8 a una puntuacin de caracterstica fsica (Fuerza, Destreza o
Constitucin), y un bonificador alqumico +6 a una segunda puntuacin de caracterstica fsica y un bonificador alqumico +4 a una tercera puntuacin de caracterstica fsica. El alquimista sufre un
penalizador -2 a su Inteligencia, Sabidura y Carisma mientras el mutgeno tenga efecto. Un alquimista debe ser al menos de 16 nivel y debe poseer el descubrimiento mutgeno mayor antes de
seleccionar este descubrimiento.
Pocin de eternidad: si un alquimista bebe una pocin que ha extendido, los efectos de esta pocin se vuelven permanente hasta que escoja hacer el efecto de otra pocin permanente. Un
alquimista debe ser al menos de 16 nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Pocin extendida: una cantidad de veces al da igual a su modificador de Inteligencia, el alquimista puede hacer que cualquier pocin que beba que no tenga una duracin instantnea funcione el
doble de su duracin normal. Esto no se aplica a preparados.
Preservar rganos (Ex): el alquimista aprende a preservar y proteger sus rganos vitales, reduciendo la posibilidad de una herida mortal. Cuando el alquimista reciba un impacto crtico o furtivo, hay
un 25% de probabilidades de que negar el impacto crtico o furtivo y que el dao se tire normalmente. Esto no se apila con aptitudes similares que niegan impactos crticos y furtivos (como
una armadura fortificante). Un alquimista puede elegir este descubrimiento hasta tres veces; sus efectos se apilan, incrementando esta probabilidad hasta el 50% y luego hasta el 75%.
Proyectil explosivo: como accin estndar, el alquimista puede aadir a una a sola flecha, virote de ballesta o bala de arma de fuego a una mano con el poder de su bomba, cargar la municin y
disparar el arma a distancia. Debe ser competente con el arma para realizar esto. Cuando la municin impacta a su objetivo, causa dao normalmente y detona como si el alquimista hubiera
lanzado la bomba al objetivo. Si el proyectil explosivo falla, no detona. Un alquimista debe ser al menos de 4 nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Simulacro alqumico (Sb): el alquimista obtiene la aptitud de crear un simulacro menor. Esto funciona como el conjuro de simulacro, excepto en que cuesta 100 po en materiales alqumicos por DG
del simulacro, necesita 24 horas para crecer y se convierte en carne inerte en lugar de en hielo o nieve si muere. Un alquimista debe ser al menos de 8 nivel antes de seleccionar este
descubrimiento. El simulacro creado es una criatura, no un efecto sobrenatural.
Simulacro doppelgnger (Sb): el alquimista aprende a crear un duplicado sin alma de su cuerpo, sobre el que puede proyectar su consciencia. Como accin de asalto completo, puede desplazar su
consciencia desde su cuerpo actual a cualquiera de sus simulacros doppelgnger, que debe estar en el mismo plano que el alquimista. Si muere en un simulacro, se transfiere a su propio cuerpo
automticamente; si muere en su propio cuerpo, muere. Los simulacros sin uso (incluyendo su propio cuerpo original) parecen ser cadveres sin vida, pero no se pudren. Crear un duplicado cuesta
1.000 po en materiales alqumicos y 1 semana para que crezca. Un alquimista debe ser al menos de 10 nivel y debe poseer el descubrimiento de simulacro alqumio antes de seleccionar este
descubrimiento. El simulacro creado es una criatura, no un efecto sobrenatural.
Simulacro alqumico mayor (Sb): el alquimista obtiene la aptitud de crear un simulacro mayor. Esto funciona como el conjuro de simulacro, excepto en que cuesta 100 po en componentes materiales
alqumicos por Dado de Golpe del simulacro, requiere 24 horas para crecer y se convierte en carne inerte en lugar de en hielo o nieve si muere. Un alquimista debe ser al menos de 14 nivel y debe
poseer el descubrimiento de simulacro alqumico antes de elegir este descubrimiento. El simulacro creado es una criatura, no un efecto sobrenatural.
Tentculo (Ex): el alquimista obtiene un tentculo prensil de la longitud de un brazo en su propio cuerpo. El tentculo est completamente bajo su control y no puede ocultarlo excepto con magia o
ropa holgada. El tentculo no proporciona al alquimista ataques adicionales ni accicones adicionales por turno, aunque puede usarlo para hacer un ataque de tentculo (1d4 de dao para un
alquimista mediano, 1d3 de dao para uno Pequeo) con la aptitud de agarrn mejorado (ver el Bestiario). El tentculo puede manipular o sostener objetos al igual que los brazos originales del
alquimista (por ejemplo, permitiendo al alquimista usar una mano para sujetar un arma, el tentculo para sujetar una pocin y una tercera mano para lanzar una bomba). Al contrario que un brazo, el
tentculo no posee espacios para objetos mgicos.
Toque curativo (Ex): el alquimista obtiene la aptitud de curar a otras criaturas. Como accin estndar, puede tocar a una criatura y aplicar un efecto de 1 asalto de su descubrimiento de curacin
espontnea a esa craitura; esto cuenta para el lmite de su curacin espontnea para ese da. El lmite diario de puntos de golpe curados mediante curacin espontnea aumenta hasta 5 su nivel
de alquimista. Esta aptitud slo funciona si el objetivo es del mismo tipo de criatura (humanoide, muerto viviente, etc.) que el alquimista. Un alquimista debe ser al menos de 6 nivel y debe poseer
el curacin espontnea como descubrimiento o como aptitud de clase antes de seleccionar este descubrimiento.
Veneno pegajoso: cualquier veneno que el alquimista cree es pegajoso -cuando el alquimista lo aplica a un arma, el arma queda envenenada durante una cantidad de golpes igual al modificador de
Inteligencia del alquimista. Un alquimista debe ser al menos de 6 nivel antes de seleccionar este descubrimiento.
Zombi alqumico (Sb): el alquimista obtiene la aptitud de animar un cadver relativamente completo como zombie alqumico. Este proceso requiere 1 hora y cuesta 100 po en reactivos alqumicos
por DG del cadver que va a ser animado; la criatura muerta obtiene la plantilla de zombie. Los zombies creados de esta forma cuentan como muertos vivientes creados por reanimar a los
muertos al determinar cuntos muertos vivientes puede controlar el alquimista. Un alquimista debe ser al menos de 8 nivel antes de seleccionar este descubrimiento. El zombi creado es una
criatura, no un efecto sobrenatural.

Arcanos de Magus
A medida que adquiere niveles, el magus aprende secretos arcanos vinculados a su forma especfica de mezclar el poder marcial y la habilidad mgica. Comenzando a nivel 3, un magus adquiere
un arcano de magus. Adquiere un arcano de magus adicional por cada tres niveles de mago obtenidos tras el nivel 3. A menos que se especifique en la descripcin del arcano, un magus no puede
elegir uno en particular ms de una vez. Los arcanos de magus que afecten a conjuros solo pueden utilizarse para modificar conjuros de la lista de conjuros del magus a menos que se indique lo
contrario.
Los arcanos de magus marcados con un asterisco despus del nombre del arcano (*) en la seccin de
arquetipos se encuentran en Ultimate Magic.
Asalto acelerado (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como accin rpida para moverse
ms rpidamente. Esto funciona como acelerar, pero slo afecta al magus y dura un nmero de asaltos igual a
su bonificador de Inteligencia. El magus debe ser al menos de nivel 9 antes de elegir este arcano.
Ataque Predictivo (Sb)*: el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como accin inmediata tras
golpear a un objetivo con un ataque de arma, permitindole anticiparse a las defensas de su objetivo. Al
blanco se le niega su bonificador a la Destreza en su CA contra el ataque del magus hasta el final del prximo
turno del magus. El magus debe ser de nivel 6 para elegir este arcano.
Capa arcana (Sb)*: el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana para aadir su bonificador de
Inteligencia a tiradas de Sigilo y Engaar para crear una distraccin y as ocultarse. Este bonificador dura 1
minuto.
Concentracin (Ex): el magus puede repetir cualquier prueba de concentracin que acabe de hacer con un
bonificador +4. Debe usar esta aptitud despus de hacer la tirada, pero antes de que se determine el resultado
de la tirada. El magus debe aceptar el segundo resultado, incluso si es peor. El magus puede usar esta aptitud
una vez al da.
Corto alcance (Ex): el magus puede enviar conjuros de rayo que necesiten un ataque de toque a distancia
como conjuros de ataque de toque cuerpo a cuerpo. Puede usar un conjuro de ataque de toque a distancia
que afecte a ms de una criatura (como rayo abrasador) pero slo hace un ataque de toque cuerpo a cuerpo
para lanzar uno de esos efectos de ataque de toque a distancia; los ataques de toque a distancia adicionales
del conjuro se pierden y no tienen ningn efecto. Estos conjuros pueden usarse con el rasto de clase de
impacto de conjuro.
Defensa predictiva (Sb)*: el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como accin inmediata tras
golpear a un objetivo con un ataque de arma, permitindole una premonicin de las intenciones de su objetivo.
Gana un bonificador a su CA y TS de Reflejos igual a su bonificador de Inteligencia (mnimo 0) contra ataques
de ese oponente hasta el inicio de su prximo turno. El magus debe ser de nivel 9 para elegir este arcano.
Perturbador* (Ex): el magus obtiene Perturbador como dote adicional. Debe ser de al menos nivel 6 para
elegir este arcano.
Dolor persistente (Sb)*: el magus puede gastar 1 Punto de su Reserva Arcana como accin inmediata tras
golpear a un objetivo con un ataque de su arma. Todo el dao de ese ataque (incluyendo dao de un conjuro
lanzado usando la aptitud Impacto de conjuro) se considera dao continuo a efectos de cualquier prueba de
Concentracin hecha por el objetivo hasta el inicio del prximo turno del magus.
Dominar maniobra (Ex): el magus ha dominado una maniobra de combate. Elige una maniobra al seleccionar
este arcano. Cuando intente la maniobra elegida, utiliza su nivel de magus en lugar de su bonificador de
ataque base (adems de cualquier bonificador de ataque base adquirido por otras clases). Un magus puede
elegir este arcano ms de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que lo haga, selecciona otra maniobra
de combate.
Dominio de varitas (Sb): cuando el magus utiliza una varita, calcula la CD de para cualquier conjuro que
contenga usando su modificador de Inteligencia, en lugar del modificador mnimo necesario para lanzar un
conjuro de ese nivel.
Escudo de conjuros (Sb): el magus puede gastar un punto de su reservar arcana como accin inmediata para
ganar un bonificador de escudo a la CA igual a su bonificador de Inteligencia hasta el final de su turno.
Estudios amplios (Ex): el magus elige otra de sus clases lanzadoras de conjuros. Puede usar sus aptitudes de impacto de conjuro y combate con conjuros mientras lanza o utiliza conjuros que
pertenezcan a las listas de conjuros de conjuros de esa clase. Esto no le permite lanzar conjuros arcanos de esa clase sin sufrir las probabilidades normales de fallo de conjuro, a menos que el
conjuro carezca de componentes somticos. El magus debe ser al menos de nivel 6 y debe poseer niveles en otra clase lanzadora de conjuros antes de elegir este arcano.
Familiar (Ex): el magus adquiere un familiar, usando su nivel de magus como su nivel de mago efectivo. Este familiar sigue las reglas para familiares presentadas en el rasgo de mago de vnculo
arcano.
Filo arcano (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como accin inmediata tras golpear a un objetivo con un arma cortante o penetrante para causar una cantidad de dao
Sangrante igual a su bonificador de Inteligencia (mnimo 1). El magus debe ser de al menos nivel 9 para obtener este Arcano.
Golpe crtico (Sb): cuando el magus consiga un impacto crtico con un arma cuerpo a cuerpo, puede lanzar un conjuro con alcance de toque como accin rpida y despus hacer un ataque de
toque con ese conjuro contra el objetivo del impacto crtico como accin rpida. El magus puede usar esta aptitud una vez al da. El magus debe ser al menos de nivel 12 antes de elegir este
arcano.
Golpe disipador (Sb): el magus puede gastar 1 o ms puntos de su reserva arcana como accin rpida para cargar su arma con un poder especial. Si el arma golpea a una criatura en el siguiente
minuto, esa criatura es el objetivo de un disipar magia dirigido usando el nivel del magus como su nivel de lanzador, excepto en que este efecto no puede disipar un conjuro de un nivel mayor que el
nmero de puntos de reserva arcana usados para activar esta aptitud (trata los conjuros de nivel ms alto como si no existieran y aplica el intento de disipacin a los conjuros restantes con el mayor
nivel de lanzador). Una vez que se consigue el golpe, el poder se disipa, incluso si el intento de disipacin no tuvo xito. El magus debe ser al menos de nivel 9 antes de elegir este arcano.
Hoja de azote (Sb)*: cuando el magus mejore su arma usando su Reserva arcana, puede gastar 1 punto adicional de su reserva para aadir la cualidad especial de Azote al arma. El magus debe
ser al menos de nivel 15 para seleccionar este arcano.
Hoja devota (Sb)*: cuando el magus mejore su arma usando su Reserva arcana, puede gastar 1 punto adicional de su reserva para aadir la cualidad de Anrquica, Axiomtica, Sagrada o
Sacrlega a su lista de opciones posibles. Slo puede aadir una de estas aptitudes si encaja con su propio alineamiento. Debe ser al menos de nivel 12 para elegir este arcano.
Hoja duradera (Sb)*: cuando el magus encante su arma usando su Reserva arcana, puede gastar 1 punto adicional para aumentar la duracin en 1 minuto por nivel de magus. Debe ser de al
menos nivel 6 para elegir este arcano.
Hoja fantasma (Sb)*: cuando el magus encante su arma usando su reserva arcana, puede gastar 1 punto adicional para aadir las cualidades de Brillante y Toque fantasmal a su lista de opciones.
Debe ser de al menos nivel 9 para obtener este arcano.
Impacto preciso (Ex)*: el magus puede gastar 2 puntos de su Reserva arcana como accin rpida para resolver todos sus ataques cuerpo a cuerpo de su arma como ataques de toque cuerpo a
cuerpo. El magus debe ser de al menos nivel 9 para obtener este arcano.
Maestra en cetros (Sb)*: cuando el magus use un cetro, calcula la CD para cualquier conjuro que contenga usando su bonificador de Inteligencia (mnimo 0) en vez del bonificador mnimo
necesario para lanzar un conjuro de ese nivel.
Magia apresurada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al da como si estuviera modificado por la dote Apresurar conjuro. Eso no aumenta el nivel del conjuro. El magus debe ser al menos de
nivel 15 antes de elegir este arcano.Magia potenciada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al da como si estuviera modificado pro la dote de Potenciar conjuro. Esto no aumenta el tiempo de
lanzamiento o el nivel del conjuro. El magus debe ser al menos de nivel 6 antes de elegir este arcano.
Magia inmvil (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al da como si estuviera modificado por la dote Conjurar sin moverse. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro.
Magia maximizada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al da como si estuviera modificado rpo la dote Maximizar conjuro. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento o el nivel del conjuro. El
magus debe ser al menos de nivel 12 antes de elegir este arcano.
Magia silenciosa (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al da como si estuviera modificado por la dote Conjurar en silencio. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro.
Mezcla de conjuros (Ex): cuando un magus elige este arcano, debe elegir un conjuro de la lista de conjuros de mago que sea de un nivel de conjuro de magus que pueda lanzar. Aade este conjuro
a su libro de conjuros y a la lista de conjuros conocidos como un conjuro de magus de nivel igual a su nivel de conjuro de mago. En vez de esto, puede elegir dos conjuros de esta forma, pero
ambos deben ser al menos de un nivel inferior al nivel de conjuro de magus ms alto que pueda lanzar. Un magus puede elegir este arcano ms de una vez.
Portador de varitas (Sb): el magus puede activar una varita o bastn en lugar de lanzar un conjuro al usar combate con conjuros.
Portador de cetros (Sb)*: el magus aade su bonificador de Inteligencia (mnimo 0) a sus pruebas de nivel de Lanzador para superar la Resistencia a conjuros cuando use un conjuro contenido en
un cetro o cuando haga un ataque de Impacto de conjuro canalizado a travs de un cetro.
Precisin arcana (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como accin rpida para ganar un bonificador introspectivo igual a su bonificador de Inteligencia a todas las tiradas de
ataque hasta el final de su turno.
Reducto arcano (Sb)*: el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como accin rpida para tratar su bonificador de escudo a la CA (incluyendo cualquier bonificador de Mejora) como un
bonificador a la CA de toque hasta el inicio de su prximo turno.
Reducto arcano mayor (Sb)*: cuando el magus use su Reducto arcano, puede gastar 1 punto adicional de su reserva arcana para aplicar este bonificador de escudo a la CA (incluyendo cualquier
bonificador de mejora) como bonificador a las salvaciones de Reflejos hasta el inicio de su prximo turno. Si es el objetivo de un efecto que requiera una salvacin de Reflejos mientras usa este
poder, puede gastar 2 puntos de su reserva arcana como accin inmediata para obtener Evasin, o 4 puntos para obtener Evasin mejorada. El magus debe tener el Reducto arcano y ser al menos
de nivel 12 para escoger este arcano.
Reflejo (Sb): el magus puede sacrificar 1 o ms puntos de su reserva arcana como accin inmediata para reflejar un conjuro de vuelta a su lanzador. Esto funciona como retorno de conjuros, pero
slo si el conjuro afectado es de un nivel igual o menor que el nmero de puntos gastados. Si se han gastado insuficientes puntos, en su lugar gana un bonificador introspectivo a cualquier tiro de
salvacin permitido por el conjuro, igual al nmero de puntos gastados. El magus debe ser al menos de nivel 15 antes de elegir este arcano.
Reserva impactante (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como accin estndar para cargar su mano libre con energa. Puede hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo con
esa mano como accin gratuita como parte de la activacin de esta aptitud. Si el ataque de toque impacta, libera la carga y causa 2d6 puntos de dao por energa (cido, electricidad, fro o fuego,
elegido cuando gasta el punto de la reserva arcana para activar la aptitud). Puede usar esta aptitud con el rasgo de clase de impacto de conjuro. Si falla con este ataque, puede retener la carga
durante 1 minuto antes de que se disipe. A nivel 6 y cada tres niveles en adelante, el dao causado por el ataque aumenta en 1d6.
Reserva impactante atronadora (Sb)*: el magus puede gastar 1 punto adicional de su reserva arcana cuando use el arcano Reserva impactante. Su Reserva impactante causa dao snico y
ensordece a un nico objetivo durante 1 turno (CD 10 + la mitad del nivel de magus + su bonificador de Inteligencia). El magus debe ser de al menos nivel 6 para escoger este arcano y debe tener
el arcano de Reserva impactante.
Reserva impactante en arco (Sb)*: el magus puede gastar 1 punto adicional de su reserva arcana cuando use el arcano Reserva impactante. Si su ataque golpea, el magus puede elegir a tantos
enemigos a una distancia de 15 pies como su modificador de Inteligencia (mnimo 0) con un ataque de toque a distancia como accin gratuita. Aquellos impactados reciben el mismo dao de
energa que el objetivo primario de la Reserva Impactante, incluyendo el dao incrementado de un impacto crtico. El magus debe ser de al menos nivel 12 para escoger este arcano y debe tener el
arcano de Reserva impactante.
Reserva impactante persistente (Sb)*: el magus puede gastar 1 punto adicional de su reserva arcana cuando use el arcano Reserva impactante. Un nico objetivo de su Reserva Impactante recibe
dao de energa habitual de la Reserva impactante y tambin recibe la mitad de la cantidad de dao recibido al inicio de su turno en el siguiente asalto. El magus debe ser de al menos nivel 9 para
escoger este arcano y debe tener el arcano de Reserva impactante.
Rompeconjuros (Ex)*: el magus gana Rompeconjuros como dote adicional. Debe ser de nivel 9 para elegir este arcano.

Embrujos
Las brujas aprenden una serie de trucos mgicos, llamados embrujos, que les conceden poderes o debilitan a enemigos. A 1 nivel, una bruja obtiene un embrujo a su eleccin. Obtiene un embrujo
adicional a 2 nivel y por cada 2 niveles conseguidos despus del 2 nivel, como figura en la tabla a continuacin. Una
bruja no puede seleccionar un embrujo individual ms de una vez.
A no ser que se indique otra cosa, emplear un embrujo es una accin estndar no que no provoca un ataque de
oportunidad. La salvacin para resistir un embrujo es igual a 10 + 1/2 el nivel de la bruja + el modificador de Inteligencia
de la bruja.
Comenzando a 10 nivel, y cada dos niveles posteriores, una bruja puede escoger uno de los embrujos mayores siempre
que pueda seleccionar un nuevo embrujo.
Comenzando a 18 nivel, y cada dos niveles posteriores, una bruja puede escoger uno de los embrujos mayores siempre
que pueda seleccionar un nuevo embrujo.

Embrujos
Aquelarre (Ex ): La bruja cuente como una saga para el propsito de unirse a un aquelarre de sagas. El aquelarre debe
contener al menos una saga. Adems, siempre que la bruja con este embrujo este a 30 pies de otra bruja con este
embrujo, puede emplear la accin ayudar a otro para conceder un bonificador +1 al nivel de lanzador de la bruja durante
1 asalto. Este bonificador se aplica a los conjuros de la bruja y a todos sus embrujos.
Asolar (Sb): la bruja puede maldecir a un animal, planta, criatura o una parcela de tierra, haciendo que marchite y muera.
Marchitar una zona requiere 1 asalto, momento durante el cual la bruja y su familiar deben estar en contacto con el
objetivo. Si es empleado sobre una parcela de tierra, la tierra comienza a marchitarse al da siguiente, y a lo largo de la
siguiente semana todas las plantas en la zona mueren. Nada crecer en esta tierra mientras la maldicin persista. Una
bruja puede afectar una zona con un radio igual a su nivel de clase x 10 pies. Asolar una criatura es una accin estndar
que requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si es empleada sobre una criatura del tipo animal o planta, la criatura
obtiene la siguiente maldicin: Embrujo de Asolar - tipo maldicin; salvacin Voluntad niega; frecuencia 1/da; efecto 1
dao de Con. Ambos tipos de maldicin pueden ser eliminadas con un quitar maldicin o magia similar, empleando la CD
de salvacin como la CD para quitar la maldicin. Una bruja slo puede tener un embrujo en efecto a la vez. Si otro
embrujo de asolar es realizado, el primero finaliza inmediatamente.
Bao venenoso (St): la bruja puede usar su caldero para elaborar una toxina con la que puede baar frutas y otros
alimentos delicioesos, transformndolos de forma que, cuando sean comidos, tengan los mismos efectos que un conjuro
de veneno. Elaborar la toxina y alterar la comida requiere 1 hora en total; esto puede afectar hasta a 1 libra de comida.
La comida queda envenenada durante 24 horas, y el veneno no puede transferirse a otros objetos. La comida sabe
normal, pero la magia la detecta como venenosa. La bruja debe tener el embrujo de caldero para seleccionar este.
Bestia de mal agero (Sb): la bruja imbuye su familiar con magia extraa, colocando una maldicin menor sobre el
siguiente enemigo que lo vea. El enemigo debe realizar una salvacin de Voluntad o verse afectado por perdicin (nivel
de lanzador igual al nivel de la bruja). La bruja puede usar su embrujo sobre su familiar a una distancia de hasta 60 pies.
El enemigo afectado no debe estar a ms de 60 pies del familiar para desencadenar el efecto; ver al familiar desde una
mayor distancia no tiene efecto (aunque si el enemigo y el familiar se aproximan hasta 60 pies uno del otro, el embrujo
entra en efecto). La perdicin afecta a la criatura ms cercana al familiar (si hay empate afecta a la criatura con mayor
puntuacin de iniciativa). Tenga o no xito en su salvacin, la criatura no puede verse afectada por el efecto
de perdicin durante 1 da (usos posteriores de este embrujo ignoran a esa criatura al determinar quin se ve afectado).
Cabello prensil (Sb): la bruja puede hacer que su pelo (o incluso sus cejas) crezca instantneamente hasta 10 pies de largo o se encoja a su longitud normal y puede manipular su pelo como si
fuera una extremidad con una puntuacin de Fuerza igual a su puntuacin de Inteligencia. Su cabello tiene alcance 10 pies y puede usarlo como ataque natural secundario que causa 1d3 puntos de
dao (1d2 para una bruja Pequea). Su cabello puede manipular objetos (pero no armas) con tanta destreza como una mano humana. El cabello no puede ser golpeado o atacado como una
criatura separada. Las partes cortadas del pelo alargado de la bruja se reducen hasta la nada. Usar su cabello no daa la cabeza o el cuello de la bruja, incluso si levanta algo pesado con l. La
bruja puede manipular su cabello durante un nmero de minutos al da igual a su nivel. Estos minutos no tienen que ser consecutivos, pero deben consumirse en incrementos de 1 minuto. Un
hombre tpico con este embrujo tambin puede manipular su barba, mostacho o cejas.
Caldero (Ex): la bruja recibe Elaborar pocin como dote adicional y un bonificador de perspicacia +4 a las pruebas de habilidad de Artesana (alquimia).
Cicatriz (Sb): este embrujo maldice a un nico objetivo con horribles cicatrices donde elija la bruja, ya sea algo tan simple como una nica letra en la frente del objetivo o marcas de quemaduras en
su cuerpo. El objetivo puede realizar una salvacin de Voluntad para resistir este embrujo. Estas cicatrices no obstaculizan las acciones o aptitudes del objetivo de ninguna forma. La bruja puede
retirar este embrujo de un objetivo como accin de movimiento a cualquier distancia. El nmero de cicatrices sobrenaturales que la bruja puede mantener a la vez es igual a su bonificador de
Inteligencia; una vez que llega a este lmite, debe eliminar la cicatriz de una vctima actual para poder marcar a otra. Los efectos que eliminan maldiciones pueden eliminar la cicatriz.
Custodia (Sb): una bruja puede emplear este embrujo para situar una custodia protectora sobre una criatura. La criatura custodiada recibe un bonificador de desvo +2 a la CA y un bonificador de
resistencia +2 a las tiradas de salvacin. Esta custodia durante hasta que la criatura custodiada es impactada o falla una tirada de salvacin. Una bruja sabe cuando una criatura custodiada ya no
esta protegida. Una bruja slo puede tener una custodia activa a la vez. Si la bruja emplea esta aptitud otra vez, la custodia anterior termina inmediatamente. Una bruja no puede emplear esta
aptitud sobre ella. A 8 nivel y a 16 nivel, los bonificadores proporcionados por esta custodia aumentan en +1.
Disfraz (Sb): una bruja puede cambiar su aspecto durante una cantidad de horas igual a su nivel de clase, como si emplease disfrazarse. Estas horas no necesitan ser consecutivas, pero deben ser
gastadas en tramos de 1 hora.
Habla feral (Sb): este embrujo concede a la bruja la capacidad de hablar y comprender las respuesta de cualquier animal como si utilizara hablar con los animales, aunque cada vez que use el
embrujo, debe decidir si se comunica con anfibios, aves, mamferos, peces o reptiles y slo puede hablar y comprender a los animales de ese tipo. La bruja puede hacerse entender hasta tan lejos
como alcance su voz. Este embrujo no predispone a ningn animal hacia la bruja de ninguna manera. A 12 nivel, la bruja puede usar este embrujo para comunicarse con sabandijas.
Hechizar (Sb): una bruja puede hechizar a un animal o a una criatura humanoide a 30 pies llamando y pronunciando palabras tranquilizadoras. Esto mejora la actitud de un animal o una criatura
humanoide en 1 paso, como si la bruja hubiera tenido xito en una prueba de Diplomacia. El efecto dura una cantidad de asaltos igual al modificador de Inteligencia de la bruja. Una salvacin de
Voluntad niega este efecto. Ya tenga xito o no la salvacin, una criatura no puede ser objetivo otra vez de este embrujo durante 1 da. A 8 nivel, este efecto mejora la actitud de la criatura objetivo
en 2 pasos. Esto es un efecto de hechizo [enajenador].
Idiomas (Sb): una bruja con este embrujo puede comprender cualquier idioma hablado durante una cantidad de minutos por da igual a su nivel, como comprensin idiomtica . Esta duracin no
necesita ser consecutiva, pero debe ser gastada en tramos de 1 minuto. A 5 nivel, una bruja puede emplear esta aptitud para hablar cualquier idioma, como don de lenguas .
Infortunio (Sb): la bruja puede hacer que una criatura a 30 pies sufra un infortunio grave durante 1 asalto. En cualquier momento en que la criatura realice una prueba de caracterstica, tirada de
ataque, tirada de salvacin o prueba de habilidad, debe tirar dos veces y escoger el peor resultado. Este embrujo afecta a todas las tiradas que el objetivo realice mientras dure. Tenga xito o no la
salvacin, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo otra vez durante 1 da.
Mal de ojo (Sb): la bruja puede hacer que la deuda se instale en la mente de un enemigo a 30 pies que pueda ver. El objetivo sufre un penalizador -2 a uno de los siguientes (a eleccin de la bruja):
CA, pruebas de caracterstica, tiradas de ataque, tiradas de salvacin o pruebas de habilidad. El embrujo dura una cantidad de asaltos igual a 3 + modificador de Inteligencia de la bruja. Una
salvacin de Voluntad reduce esto slo a 1 asalto. Esto es un efecto enajenador. A 8 nivel, este penalizador aumenta a -4.
Olfatear nios (Ex): la bruja obtiene la aptitud de olfato, pero slo respecto a nios humanoides y animales inmaduros. As, podra olfatear el escondite de un nio o una camada de cachorros de
lobo, pero no a los padres del nio ni a la madre de la camada.
Perturbar bestias (Sb): el objetivo se vuelve ofensivo hacia los animales (Voluntad niega). Los animales se vuelven he target becomes offensive to animals (Will negates). Animals become
desanimados y agresivos en presencia de la vctima. Los caballos cocean, los perros muerden y ladran, los toros cargan, etc. El embrujo dura un nmero de horas igual al modificador de
Inteligencia de la bruja. Una criatura que se salve contra el embrujo no puede verse afectado de nuevo durante 1 da. La reaccin de los animales es un efecto enajenador de hechizo, pero el
embrujo sobre el objetivo no lo es.
Pulmn acutico (Sb): un objetivo que respire aire puede pasar a respirar agua o un objetivo acutico puede respirar aire. Esto dura 1 minuto. Si la bruja usa su embrujo sobre s misma, puede
mantenerlo mientras duerme, permitindole dormir con seguridad bajo el agua.
Risotada (Sb): una bruja puede rerse alocadamente como accin de movimiento. Cualquier criatura que este a 30 pies que este bajo los efectos de un embrujo de agona, un embrujo de hechizo,
un embrujo de mal de ojo, un embrujo de suerte o un embrujo de infortunio lanzado por la bruja tiene la duracin del embrujo extendida en 1 asalto.
Saga del pantano (St): mientras viaja por pantanos, cinagas, lodazales y terrenos similares, la bruja no deja huellas y no puede ser rastreada, como con la aptitud de druida de pisada sin rastro. La
bruja puede caminar sobre el barro e incluso arenas movedizas como si fuera terreno normal.
Sanacin (Sb): una bruja puede mitigar las heridas de aquellos a quienes toque. Esto funciona como un conjuro curar heridas leves , empleando el nivel de lanzador de la bruja. Una vez que una
criatura se ha beneficiado de un embrujo de sanacin, no puede beneficiarse de l otra vez durante 24 horas. A 5 nivel, este embrujo funciona como curar heridas moderadas .
Suerte (Sb): la bruja puede conceder a una criatura a 30 pies un poco de buena suerte durante 1 asalto. El objetivo puede convocar esta buena suerte una vez por asalto, permitindole volver a tirar
cualquier prueba de caracterstica, tirada de ataque, tirada de salvacin o prueba de habilidad, escogiendo el mejor resultado. Debe decidir emplear esta aptitud antes de realizar la primera tirada. A
8 nivel y a 16 nivel, la duracin de este embrujo se extiende 1 asalto. Una vez que una criatura se ha beneficiado de un embrujo de suerte, no puede beneficiarse otra vez durante 24 horas.
Sueo (Sb): una bruja puede hacer que una criatura a 30 pies caiga en un profundo, sueo mgico como el conjuro dormir. La criatura puede hacer una salvacin de Voluntad para negar el efecto.
Si la salvacin falla, la criatura cae dormida durante una cantidad de asaltos igual al nivel de la bruja. Este embrujo puede afectar a una criatura de cualquier DG. La criatura no se levantar debido
al ruido o la luz, pero otros pueden despertarlo con una accin estndar. Este embrujo termina inmediatamente si la criatura sufre dao. Tenga o no xito la salvacin, una criatura no puede ser
objetivo de este embrujo otra vez durante 1 da.
Uas (Ex): las uas de la bruja son largas y afiladas y cuentan como armas naturales que causan 1d3 puntos de dao (1d2 para una bruja Pequea). Estos son ataques secundarios. Si se rompen,
las uas de la bruja crecen hasta su tamao normal en 1d4 das.
Volar (Sb): la bruja se vuelve ms ligera a medida que obtiene poder, finalmente ganando la aptitud para volar. A 1 nivel, la bruja puede emplearcada de pluma a voluntad y obtiene un bonificador
racial +4 a las pruebas de Nadar. A 3 nivel, puede lanzar levitar una vez por da. A 5 nivel, puede volar como el conjuro, durante una cantidad de minutos por da igual a su nivel. Estos minutos no
necesitan ser consecutivos, pero deben ser gastados en tramos de 1 minuto.

Embrujos Mayores
Agona (Sb): con un rpido hechizo, una bruja puede colocar este embrujo sobre una criatura a 60 pies, haciendo que sufra un dolor intenso. El objetivo queda mareado durante una cantidad de
asaltos igual a su bruja de nivel. Una salvacin de Fortaleza niega este efecto. Si la tirada de salvacin falla, el objetivo puede intentar una nueva salvacin cada asalto hasta el final del efecto.
Tenga o no xito la salvacin, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo durante 1 da.
Cocinar personas (Sb): la bruja puede crear fabulosos conjuros cocinando a una criatura humanoide inteligente en su caldero, ya sea viva o muerta. Usar este embrujo crea una comida o porcin de
comida a eleccin de la bruja, normalmente estofado o una masa apropiada para galletas, pastas u otros postres. Cocinar a la vctima requiere 1 hora. Comer la comida proporciona uno de los
siguientes beneficios durante 1 hora: astucia de zorro, esplendor de guila, fuerza de toro, gracia felina, neutralizar veneno (instantneo), quitar enfermedad(instantneo),resistencia de oso, resistir
envejecimiento, sabidura de bho. Alternativamente, la bruja puede dar a la masa la forma de una criatura Pequea de aspecto humano, animndolo como un homnculo durante 1 hora. La bruja
debe tener el embrujo de Caldero para seleccionar este. Usar este embrujo o comer su comida a sabiendas es un acto malvado.
Control del clima (Sb): una bruja con este embrujo puede emplear control climtico una vez por da, pero crear el clima requiere 1 hora completa de cnticos, bailes y comunicacin con su familiar.
Escarcha (Sb): el objetivo queda cubierto por una capa de agujas heladas que lentamente van penetrando en su carne (Fortaleza niega). El objetivo se vuelve plido y azul y recibe 1 punto de dao
de Constitucin por minuto hasta que muere, se salva (una vez por minuto) o es curado.Disipar magia, Quitar maldicin, Romper encantamiento y conjuros similares finalizan el efecto. Si el objetivo
se salva, se vuelve inmune a este embrujo durante 1 da. Este es un efecto de fro.
Hablar en sueos (St): la bruja puede contactar con una criatura como si utilizara mensaje onrico. La bruja puede usar esta aptitud sobre un nmero de criaturas al da igual a su bonificador de
Inteligencia, pero puede hablar en sueos a esas criaturas tan a menudo como desee durante ese periodo de tiempo.
Heridas infectadas (Sb): las heridas del objetivo resultan infectadas (Fortaleza niega). El objetivo recibe 1 punto de dao de Constitucin al da. Tras el primer da, el objetivo puede salvarse una vez
al da para curar su infeccin. Este es un efecto de enfermedad.
Hogar oculto (St): la bruja puede ocultar o esconder su casa y el rea a su alrededor como si utilizara espejismo arcano. Antes de usar el embrujo, debe pasar 1 da recorriendo el borde de un rea
que mida unos 40.000 pies cuadrados (aproximadamente 200 pies por 200 pies) para definir el territorio de su hogar. Despus, puede usar el embrujo para cambiar la apariencia del rea como
accin estndar mientras permanezca en ella. La ilusin se mantienen hasta que la bruja la disipa. A efectos de esta aptitud, una bruja slo puede tener un "hogar" al mismo tiempo.

Imagen de cera (Sb): la bruja puede pasar una accin de asalto completo para crear un duplicado de cera burdo y desconcertante de una criatura que pueda ver a 30 pies. Una vez que la imagen
es completada, el sujeto debe realizar una salvacin de Voluntad. Si el sujeto falla, la bruja obtiene una pequea cantidad de control sobre la criatura. Siempre que ejecute este control, la criatura
recibe una nueva salvacin de Voluntad para terminar el efecto. Este efecto tiene lugar en el turno de la bruja y no impide las acciones de la criatura en su turno. La bruja puede emplear la imagen
de cera durante una cantidad de veces igual a su modificador de Inteligencia antes de que se derrita.
Como accin estndar, la bruja puede hacer que el sujeto haga cualquiera de la siguientes cosas; mover hasta la velocidad de la criatura en cualquier direccin, atacarse una vez con cualquier
arma en la mano (este ataque impacta automticamente), tumbarse en el suelo, o soltar cualquier cosa que sujete. Alternativamente, puede gastar uno de sus usos sencillamente para torturar a la
imagen, haciendo que la criatura quede tanto afectada y grogui en su turno. Tan pronto como la criatura tenga xito en una tirada salvacin contra este efecto, es inmune a l durante 24 horas. Esto
es un efecto enajenador (compulsin).
Ojo de la bestia (Sb): la bruja puede proyectar sus sentidos en un animal que est a 100 pies, sintiendo lo que ste siente. No puede controlar las acciones del animal. Puede proyectar sus sentidos
de un animal a otro que est a 100 pies de l como accin estndar y puede continuar haciendo estos saltos sensoriales, viendo potencialmente cosas muy lejos de su localizacin real. Puede
devolver sus sentidos hasta su propio cuerpo como accin gratuita. Los animales normales no tienen tirada de salvacin contra esta aptitud, pero los compaeros animales, monturas de paladn y
animales inusuales similares pueden resistir con una salvacin de Voluntad; la bruja podra usar esta aptitud sobre su propio familiar como si fuera un animal. Si la bruja posee el embrujo de
Aquelarre, todas las dems brujas que estn a 10 pies de ella que tambin tengan ese embrujo podrn ver a travs de este animal a voluntad, aunque la bruja activa seguir controlando la aptitud.
La bruja puede usar esta aptitud durante un nmero de minutos al da igual a su nivel. Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero deben usarse en incrementos de 1 minuto.
Ojo de la Saga (Sb): una bruja con este embrujo puede crear un sensor mgico por el cual puede ver. Esto funciona como el conjuro ojo arcano . Si la bruja posee el embrujo de aquelarre, todas las
bruja a 10 pies que tambin posean el embrujo de aquelarre tambin pueden ver a travs de este sensor, aunque al bruja que lo cre an lo controla. La bruja puede emplear este ojo durante una
cantidad de minutos por da igual a tu nivel. Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero deben ser gastados en tramos de 1 minuto.
Pesadilla (Sb): invocando poderes crueles, una bruja puede colocar un embrujo sobre una criatura a 60 pies que hace que su sueo sea atormentado por pesadillas terribles. Esto funciona como el
conjuro pesadilla cada vez que la criatura afectada intenta descansar. Una salvacin de Voluntad niega este efecto. Si la salvacin falla, el objetivo puede realizar una nueva salvacin cada noche o
ser incapaz de descansar.
Pocin de bruja (Ex): cuando la bruja usa su caldero para elaborar una pocin, puede pagar el doble del coste para crear 2 pociones idnticas en lugar de 1. A nivel 15, puede gastar el triple del
coste para crear 3 pociones idnticas ese da. La bruja debe poseer el embrujo de Caldero para seleccionar este.
Sanacin mayor (Sb): invocando a poderes misteriosos, el toque de la bruja puede remediar incluso las heridas ms terribles de aquellos a quienes toca. Esto acta como curar heridas graves ,
empleando el nivel de la bruja. Una vez que una criatura se ha beneficiado de un embrujo de sanacin mayor, no puede beneficiarse de l durante 24 horas. A 15 nivel, este embrujo funciona
como curar heridas crticas .
Tumba de hielo (Sb): una tormenta de hielo y viento helado envuelve al objetivo, que recibe 3d8 puntos de dao por fuego (Fortaleza mitad). Si el objetivo falla su salvacin, queda paralizado e
inconsciente pero no necesita comer ni respirar mientras se mantenga el hielo. El hielo tiene 20 puntos de golpe; destruirlo libera a la criatura, que queda grogui durante 1d4 asaltos tras ser
liberada. Tenga o no xito en su tirada de salvacin, el objetivo no puede volver a ser afectado por este embrujo durante 1 da..
Venganza (Sb): una bruja puede colocar un embrujo de venganza sobre una criatura a 60 pies, haciendo que se abran heridas terribles por la piel del objetivo siempre que inflija dao a otra criatura
en combate cuerpo a cuerpo. Inmediatamente despus de que la criatura embrujada inflija dao en combate cuerpo a cuerpo, sufre la mitad de ese dao (redondeando hacia abajo). Este dao
supera cualquier resistencia, inmunidad o reduccin de dao que posea la criatura. Este efecto dura una cantidad de asaltos igual al modificador de Inteligencia de la bruja. Una salvacin de
Voluntad niega este afecto.
Visin (Sb): una bruja con el embrujo de visin puede conceder un destello del futuro a una criatura tocada. Conceder una visin necesita 1 minuto, tiempo durante el cual la bruja y el objetivo
deben permanecer en contacto uno con el otro. Al final de este tiempo, el sujeto recibe una imagen breve del futuro, normalmente de no ms de 1 ao desde el momento de la visin, sujeta a la
discrecin del DM. Esta es slo una versin posible del futuro, haciendo en el mejor de los casos estas visiones imprecisas. La mayora de visiones estn inclinadas hacia el alineamiento de la bruja
que las ha concedido. Por ejemplo, las visiones concedidas por una bruja catica malvada a menudo muestran escenas de muerte y destruccin, mientas que las de una bruja neutral buena tienden
a ser acontecimientos u ocasiones alegres. Una criatura no puede quedar sujeta a otra visin hasta que la visin actual o bien ha tenido lugar o ha sido prevenida. Una bruja no puede emplear esta
aptitud sobre ella misma. Las criaturas no dispuestas reciben una salvacin de Voluntad para negar la visin.

Embrujos superiores
Cabaa de la bruja (Sb): la bruja puede animar una cabaa, casa pequea, carromato cubierto o construccin similar como un objeto animado. La cabaa puede ser de hasta tamao Enorme
(aproximadamente 15 por 15 pies). La dureza de la cabaa animada aumenta hasta 8 y sus puntos de golpe se doblan. La bruja puede dar a la cabaa las siguientes rdenes: guardia (la cabaa
vigila a los intrusos a 120 pies usando el modificador de Percepcin de la bruja y grita si ve a alguien), esconderse (todas las entradas se ocultan tras conjuros de muro ilusorio y se cierran
con cerradura arcana) y movimiento (se mueve a 60 pies de velocidad sobre unas patas gigante de pjaro o sobre piernas de hueso, segn decida la bruja, incluso obediendo rdenes como
"sgueme a 100 pies de distancia"). La cabaa permanece animada durante 24 horas, hasta que la bruja lo disipa o hasta que anima a otra, en cuyo momento la cabaa se detiene donde est y
vuelve a su estado no mgico.
Convocar espritu (St): la bruja llama al fantasma de una criatura humanoide de no ms de 18 Dados de Golpe. El fantasma tiene su propia personalidad y deseos, pero est dispuesto a negociar
con la bruja, como si esta hubiera lanzado aliado de los planos mayor. Para sellar el acuerdo con la bruja, el fantasma requiere energa vital igual a 1 nivel negativo temporal (adems del pago
normal por el servicio del fantasma). Este nivel negativo se mantiene mientras el fantasme permanezca al servicio de la bruja; esta puede finalizar el acuerdo como accin estndar, eliminando
inmediatamente el nivel negativo.
Dadora de vida (Sb): una vez por da la bruja puede, como accin de asalto completo, tocar a una criatura muerta y traerla de vuelta a la vida. Esto funciona como resurreccin, pero no requiere
componente material.
Desastre natural (Sb): una bruja que emplea este embrujo invoca a las fuerzas de la naturaleza para que causen el caos sobre una zona. Esto funciona como una tormenta de venganza combinada
con un terremoto que tiene lugar en el segundo asalto del efecto (mientras la lluvia cida cae desde el cielo). Una bruja debe concentrarse por la duracin de este efecto. Si se la molesta, el efecto
termina inmediatamente. Una bruja solo puede emplear esta aptitud una vez por da.
Maldicin mortal (Sb): este poderoso embrujo detiene el corazn de una criatura, haciendo que muera en unos solos segundos. Este embrujo tiene alcance de 30 pies. La criatura embrujada recibe
una salvacin de Voluntad para negar el efecto. Si esta salvacin falla, la criatura queda fatigada en el primer asalto del embrujo. En el segundo asalto del embrujo, la criatura queda exhausta. En el
tercer asalto, la criatura muere a no ser que tenga xito en una salvacin de Fortaleza. Las criaturas que fallen la primera salvacin pero tienen xito en la segunda quedan exhaustas y sufre 4d6
puntos de dao + 1 punto de dao por nivel de la bruja. Matar a la bruja que embruj a la criatura termina el efecto, pero cualquier fatiga o extenuacin permanece. Si tiene xito o no en las
salvaciones, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo otra vez durante 1 da.
Profeca terrible (Sb): la bruja maldice al objetivo de modo que est condenado a morir (Voluntad niega). Mientras la maldicin persista, el objetivo recibe un penalizador 4 a su Clase de Armadura
y a sus tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de caracterstica y pruebas de habilidad. Mientras la maldicin se mantenga, la bruja puede finalizarla desatando toda su fuerza sobre la vctima al
mismo tiempo. Hacerlo aplica a la vctima un penalizador igual al nivel de lanzador de la bruja a su Clase de Armadura o a una nica tirada de ataque, prueba de maniobra de combate, prueba
enfrentada de caracterstica o habilidad, o tirada de salvacin. La bruja debe decidir si aplica este penalizador antes de que se haga la tirada modificada. Si la bruja no tiene lnea de visin hacia el
objetivo, la fuerza completa de la maldicin tiene lugar cuando el DM lo considere ms apropiado, como cuando el objetivo est en un peligro mortal. Un objetivo slo puede recibir una profeca
terrible sobre l a la vez. Tenga o no xito en la salvacin contra el embrujo, una criatura no puede ser el objetivo de este embrujo durante 1 da. Este es un efecto de maldicin.
Reencarnacin forzosa (Sb): la bruja hace que una criatura a 30 pies muera e inmediatamente reencarnada en un cuerpo nuevo. Una salvacin de Voluntad niega este efecto. Aquellos que fallan
mueren e inmediatamente vuelve a la vida con el conjuro reencarnar . Si tiene xito o no en la salvacin, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo otra vez durante 1 da.
Sueo eterno (Sb): la bruja puede tocar a una criatura, haciendo que entre en un sueo permanente. La criatura recibe una salvacin de Voluntad para negar este efecto. Si la salvacin falla, la
criatura cae dormida y no puede ser despertada. El efecto solo puede ser eliminado con un deseo o una magia similar, aunque matar a la bruja finaliza el efecto. La bruja puede emplear esta aptitud
para envenenar comida o bebida, haciendo que quien lo ingiera realice una salvacin o caiga en un sueo eterno. Solo puede tener una de tales dosis de veneno en efecto a la vez, y pierde su
potencia despus de 1 minuto si no es consumido. Si tiene xito o no en la salvacin, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo otra vez durante 1 da.

Misterios
Cada orculo recurre a un misterio divino para que le conceda sus conjuros y poderes. Este misterio tambin concede habilidades de clase y otras aptitudes especiales adicionales. Este misterio
puede representar una devocin hacia un ideal, plegarias a deidades que apoyan el concepto, o una llamada natural a defender una causa. Por ejemplo, un orculo con el misterio de olas podra
haber nacido en el mar y descubrir una llamada natural hacia la adoracin de dioses de los ocanos, ros y lagos, sean benignos o malvolos. Sin importar su fuente, el misterio se manifiesta en
una cantidad de formas a medida que el orculo sube niveles. Un orculo deben escoger un misterio despus de subir su primer nivel de orculo. Una vez realizado, esta eleccin no puede ser
cambiada.

A 2 nivel, y cada dos niveles posteriores, un orculo aprende un conjuro adicional derivado de su misterio. Estos conjuros
son adems de la cantidad de conjuros proporcionados en la tabla siguiente. No puede ser cambiados por conjuros
diferentes a niveles superiores.
Cada orculo debe escoger entre los misterios siguientes. A no ser que se diga otra cosa, la CD para salvar contra estas
revelaciones es igual a 10 + 1/2 nivel del orculo + el modificador de Carisma del orculo. Los conjuros marcados con un
asterisco (*) aparecen el la Gua Avanza del Jugador . Los marcados con dos asteriscos (**) aparecen en Ultimate Magic.

Ancestro
Ancestor
Habilidades de clase: un orculo con el misterio de ancestro aade Lingstica y todas las habilidades de Saber a su lista
de habilidades de clase.
Conjuros adicionales: sirviente invisible (2), arma espiritual (4), heroismo (6), aliado
espiritual(8), telecinesis (10), heroismo mayor (12), excursin etrea (14), visin (16), proyeccin astral (18).
Revelations: un orculo con el misterio de ancestro puede elegir entre las siguientes revelaciones.
Arma ancestral (Sb): puedes convocar un arma simple o marcial de la historia de tu familia que sea apropiada para tu
tamao actual. Se te considera competente con esta arma. A nivel 3, el arma se considera de gran calidad. A nivel 7, 15 y
19, el arma obtiene un bonificador acumulativo de mejora de +1. A nivel 11, el arma obtiene la cualidad de fantasmal .
Puedes usar esta aptitud un nmero de minutos al da igual a tu nivel de orculo. Esta duracin no tiene por qu ser
consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto. El arma desaparece 1 asalto despus de que deje tu mano.
Consejo sagrado (Sb): como accin de movimiento, puedes invocar a tus ancestros para que te proporcionen consejo.
Este te concede un bonificador 2 a cualquier tirada de d20. Este efecto dura 1 asalto. Puedes usar esta aptitud un nmero
de veces al da igual a tu bonificador de Carisma.
Escudo espiritual (Sb): puedes invocar los espritus de tus ancestros en forma de un escudo a tu alrededor que bloquea
los ataques contra ti y te concede un bonificador +4 de armadura. A 7 nivel, y cada cuatro niveles en adelante, este
bonificador aumenta en +2. A 13 nivel, este escude hace que las flechas, rayos y otros ataques a distancia que requieran
una tirada de ataque contra ti tengan un 50% de probabilidad de fallo. Puedes usar este escudo durante 1 hora al da por
nivel de orculo. Esta duracin no tiene por qu ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 hora.
Espritu del guerrero (Sb): puedes convocar al espritu de un gran guerrero ancestral y permitirle que te posea,
convirtindote t mismo en un poderoso guerrero. Obtienes un bonificador +4 a Fuerza, Destreza y Constitucin y un
bonificador +4 de armadura natural a la CA. Tu bonificador de ataque base mientras ests posedo es igual a tu nivel de
orculo (lo que podra proporcionarte ataques adicionales) y obtienes la dote Crtico mejorado con un arma a tu eleccin.
Puedes usar esa aptitud durante 1 asalto por cada 2 niveles de orculo que poseas. Esta duracin no tiene por qu ser
consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 asalto. Debes ser al menos de 11 nivel para elegir esta revelacin.
Paseo espiritual (Sb): puedes volverte incorporal e invisible. Mientras ests en esta forma, puedes moverte en cualquier
direccin y pasar a travs de objetos slidos. No puedes realizar otras acciones que no sean moverte mientras ests en
esta forma. Permaneces en esta forma un nmero de asaltos igual a tu nivel de orculo, pero puedes finalizar este efecto
prematuramente como accin estndar. Puedes usar esta aptitud una vez al da a nivel 11, dos al da a nivel 15. Debes
ser al menos de 11 nivel para seleccionar esta revelacin.
Sabidura de los ancestros (Sb): una vez al da, puedes entrar en un trance en el que entras en comunin con los espritus
de tus ancestros. Este trance dura 10 minutos, que deben ser ininterrumpidos y durante los cuales no realizas otras
acciones. Cuando vuelves de este trance, has obtenido una visin mstica del futuro. A nivel 1, esta visin acta como un
conjuro de augurio con un 80% de efectividad. A nivel 5, la visin toma la forma de una adivinacin con un 90% de
efectividad. A nivel 8, el conocimiento que obtienes es equivalente a un conjuro de comunin. Ninguno de esos efectos de conjuro requiere componentes materiales.
Sangre de hroes (Sb): como accin de movimiento, pudes recurrir a tus ancestros para que te concedan valenta en la batalla. Obtienes un bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque, dao y
salvaciones de Voluntad contra miedo durante un nmero de asaltos igual a tu bonificador de Carisma. A nivel 7, este bonificador aumenta a +2 y a nivel 14, aumenta hasta +3. Puede usar esta
aptitud una vez al da, ms una vez adicional al da a nivel 5 y cada cinco niveles en adelante.
Toque fantasmal (Sb): como accin estndar, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo que hace que una criatura viviente quede estremecida. Esta aptitud dura un nmero de asaltos
igual a la mitad de tu nivel de orculo (mnimo 1 asalto). Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma.
Tormenta de almas (Sb): puedes invocar los espritus de tus ancestros para atacar en una descarga fantasmal y su furia crea heridas fsicas en las criaturas del rea. La tormenta tiene un alcance
de 100 pies y es una explosin de 20 pies de radio. Los objetos y criaturas en el rea reciben 1d8 puntos de dao por cada dos niveles de orculo que poseas. Las criaturas muertas vivientes en el
rea reciben 1d8 puntos de dao por cada nivel de orculo que poseas. Una salvacin de Fortaleza con xito reduce el dao a la mitad. Debe ser al menos de 7 nivel para seleccionar esta
revelacin. Puedes usar esta aptitud una vez al da, ms una vez adicional al da a nivel 11 y cada cuatro niveles en adelante.
Voz de la tumba (Sb): pueds hablar con los muertos, como el conjuro, durant eun nmero de asaltos al ada igual a tu nivel de orculo. Estos asaltos no tienen por qu ser consecutivos. A 5 nivel, y
cada cinco niveles en adelante, la criatura muerta a la que preguntas tiene un penalizador -2 acumulativo a su salvacin de Voluntad para resistir el efecto.
Revelacin final: al llegar a nivel 20, te conviertes en uno con los espritus de tus ancestors. Obtienes un bonificador a tus tiradas de salvacin de Voluntad igual a tu modificador de Carisma,
sentido ciego hasta una distancia de 60 pies y un bonificador +4 a tu nivel de lanzador para todos los conjuros de adivinacin. Puedes lanzar proyeccin astral como aptitud sortlega una vez al da
sin requerir componentes materiales

Batalla
Battle
Deidades: Cayden Cailean, Gorum, Iomedae, Rovagug
Habilidades de clase: Un orculo con el misterio de batalla aade Intimidar, Saber (ingeniera), Percepcin y Montar a su lista de habilidades de clase.
Conjuros adicionales: agrandar persona (2), nube brumosa (4), vestidura mgica (6), muro de fuego (8), poder de la justicia (10), fuerza de toro en grupo (12), controlar el
clima (14), terremoto (16), tormenta de venganza (18).
Revelaciones: Un orculo con el misterio de batalla puede escoger entre cualquiera de las revelaciones siguientes.
Grito de batalla (Ex) : Como accin estndar, puedes desatar un grito de batalla inspirador. Todos los aliados a 100 pies que escuchen tu grito obtienen un bonificador de moral +1 a las tiradas de
ataque, pruebas de habilidad y tiradas de salvacin durante una cantidad de asaltos igual a tu modificador de Carisma. A 10 nivel, este bonificador aumenta a +2. Puedes emplear esta aptitud una
ver por da, ms una vez ms por da a 5 nivel y por cada cinco niveles posteriores.
Claridad de campo de batalla (Ex) : Una vez por da, como una accin inmediata, siempre que falles una tirada de salvacin que haga que quedes cegado, sordo, asustado, despavorido, paralizado,
estremecido o aturdido, puedes intentar otra vez esa tirada de salvacin, con un bonificador introspectivo +4 a la tirada. Debes aceptar el segundo resultado, incluso si es peor. A 7 y 15 nivel,
puedes emplear esta aptitud una vez ms por da.
Sanador de combate (Sb) : Siempre que lances un conjuro de curacin (un conjuro con "curar" en su nombre), puedes lanzarlo como una accin rpida, como si empleases la dote Apresurar
conjuro, gastando dos espacios de conjuro. Esto no aumenta el nivel del conjuro. Puedes emplear esta aptitud una vez por da a 7 nivel y una vez adicional por da por cada cuatro niveles despus
del 7. Debes ser al menos de 7 nivel para seleccionar esta revelacin.
Piel de hierro (Sb) : Una vez por da, tu piel se endurece y adopta la apariencia del hierro, concedindote RD 10/adamantina. Esto funciona comopiel ptrea , empleando tu nivel de orculo como
nivel de lanzador. A 15 nivel, puedes emplear esta aptitud dos veces por da. Debes ser al menos de 11 nivel para seleccionar esta revelacin.
Dominio de maniobra (Ex) : Selecciona un tipo de maniobra de combate. Cuando realices la maniobra seleccionada, tratas tu nivel de orculo como tu bonificador de ataque base cuando
determines tu BMC. A 7 nivel, obtienes la dote Mejorado (tal como Derribo mejorado) que te concede un bonificador cuando realices esta maniobra. A 11 nivel, obtienes la dote Mayor (tal como
Derribo mayor) que te concede un bonificador cuando realices esta maniobra. No necesitas cumplir los prerrequisitos para recibir estas dotes.
Resistencia (Ex) : No quedas incapacitado y no quedas grogui si eres reducido exactamente a 0 puntos de golpe. A 7 nivel, obtienes Duro de pelar como dote adicional. A 11 nivel, no pierdes un
punto de golpe cuando realizas una accin estndar mientras estas incapacitado. No necesitas cumplir los prerrequisitos para recibir la dote Duro de pelar.
Habilidad con armas (Ex) : Obtienes competencia con todas las armas marciales y con la armadura pesada.
Carga sorprendente (Ex) : Una vez por da, puedes moverse hasta tu velocidad como una accin inmediata. Puedes emplear esta aptitud una vez adicional por da a 7 nivel y a 15 nivel.
Visin de guerra (Sb) : Siempre que tires por iniciativa, puedes tirar dos veces y escoger cualquier resultado. A 7 nivel, siempre puedes actuar en el asalto de sorpresa, pero si fallas en advertir la
emboscada, actas el ltimo, sin importar tu resultado de iniciativa (actas en el orden normal en los asaltos siguientes). A 11 nivel, puedes tirar iniciativa tres veces y escoger cualquiera de los
resultados.
Dominio de arma (Ex) : Selecciona un arma con la que eres competente. Obtienes Soltura con un arma con ese arma. A 8 nivel, obtienes Crtico mejorado con este arma. A 12 nivel, obtienes
Soltura mayor con un arma con esta arma. No necesitas cumplir los prerrequisitos para recibir estas dotes.
Revelacin final: Tras alcanzar el 20 nivel, te conviertes en un avatar de la batalla. Puedes realizar una accin de ataque completo y moverte hasta tu velocidad como una accin de asalto
completo (puedes moverte antes o despus de los ataques). Siempre que consigas un golpe crtico, puedes ignorar cualquier RD que el objetivo podra poseer. Obtienes un bonificador introspectivo
+4 a tu CA para propsitos de confirmar golpes crticos contra ti. Cuando estas por debajo de 0 puntos de golpe, no mueres hasta que tu total negativo excede al doble de tu puntuacin de
Constitucin.

Cielos
Heavens
Deidades: Desna, Gozreh, Pharasma, Sarenrae.
Habilidades de clase : Un orculo con el misterio de los cielos aade Volar, Saber (arcano), Percepcin y Supervivencia a su lista de habilidades de clase.
Conjuros adicionales : rociada de color (2), pauta hipntica (4), luz del da (6), pauta iridiscente (8), viaje en vuelo (10), relmpago zigzagueante (12), rociada prismtica (14), explosin
solar (16), tromba de meteoritos (18).
Revelaciones : Un orculo con el misterio de cielos puede escoger entre cualquiera de las revelaciones siguientes.
Exhibicin asombrosa (Sb) : Tus exhibiciones fantasmagricas presentan con precisin los misterios del cielo nocturno, pasmando a todos los que las ven. Cada criatura afectada por tus conjuros
de ilusin (pautas) es tratado como si su cantidad de DG finales fueran igual a su cantidad de DG menos tu modificador de Carisma (si es positivo).
Cota de muchas estrellas (Sb) : Conjuras una cota de estrellas resplandecientes que te conceden un bonificador de armadura +4. a 7 nivel, y cada cuatro niveles posteriores, esta armadura te
concede RD 5/cortante. Puedes emplear esta cota durante 1 hora por da por nivel de orculo. La duracin no necesita ser consecutiva; en su lugar puede ser gastado en tramos de 1 hora.
Morador de la oscuridad (Sb) : Una vez por da, puedes enviar a tu psique haca el vaco del espacio para atraer a un terrible ser de otro mundo. El morador de la oscuridad se convierte en todas
formas como si hubieras lanzado asesino fantasmal. A 17 nivel, el moradora de la oscuridad puede ser percibido por ms de una criatura, como si hubieras lanzado nmesis inexorable. Debes ser
al menos de 11 nivel para escoger esta revelacin.
Estrella gua (Sb) : Siempre que puedas ver el cielo abierto por la noche, puedes determinar tu ubicacin exacta. Cuando el cielo nocturno te es visible, tambin puedes aadir tu modificador de
Carisma a tu modificador de Sabidura a todas las pruebas basadas en Sabidura. Adems, una vez por noche mientras este al exterior, puedes lanzar un conjuro como si estuviera modificado por
la dote Potenciar conjuro, Prolongar conjuro, Conjurar en silencio o Conjurar sin moverse sin aumentar el tiempo de lanzamiento o nivel del conjuro.
Vaco interestelar (Sb) : Puedes invocar a las glidas profundidades del espacio exterior para llevar un fro terrible a tus enemigos. Como una accin estndar, un objetivo a 30 pies es envuelto en el
vaco y sufre 1d6 puntos de dao por fro por nivel. Una salvacin de Fortaleza con xito reduce esta dao a la mitad. A 10 nivel, el vaci interestelar es tan extremo que los enemigos que fallen su
tirada de salvacin quedan fatigados. A 15 nivel, las criaturas que fallen su tiros de salvacin quedan exhausta y aturdidas durante 1 asalto. Puedes emplear esta aptitud una vez por da ms una
vez adicional por da a 10 nivel.
Atraccin de los cielos (Sb) : tu conexin con los cielos superiores es tan fuerte que tus pies apenas tocan la tierra. A 1 nivel, ya no dejas rastros. A 5 nivel, puedes flotar a 6 pies sobre el suelo o
incluso superficies lquidas, como si levitars. A 10 nivel, obtienes la aptitud de volar , como el conjuro, durante una cantidad de minutos por da igual a tu nivel de orculo. Esta duracin no
necesita ser consecutiva, pero debe ser gastada en tramos de 1 minuto.
Manto de luz de luna (Sb) : Tu comprensin innata de la luna te hace inmune a la licantropa. Adems, puedes interrumpir la conexin de un licntropo con la luna con un ataque de toque con xito.
Esta accin automticamente obliga al licntropo a adoptar su forma humanoide, en la cual permanece una cantidad de asaltos igual a tu nivel de orculo. Tras alcanzar el 5 nivel, puedes emplear
esta aptitud para sumir a otros en un furia , como el conjuro. Emplear esta aptitud es un ataque cuerpo a cuerpo de toque. Puedes emplear esta aptitud una vez por da a 5 nivel ms una vez
adicional por da cada 5 niveles por encima del 5.
Puente de luz de luna (Sb) : Convocas un punte de brillante luz de luna. La extensin de 10 pies de ancho toca el suelo en un punto adyacente a tu posicin. Desde este punto se puede extender
hacia cualquier direccin para 10 pies por nivel de orculo. La senda persiste hasta que hayas cruzado el puente o 24 horas, lo que sea primero. Puedes convocar un puente luz de luna una

cantidad de veces por da igual a tu bonificador de Carisma. Si el puente fuese atacado, trtalo como si fuera un muro de fuerza .
Rociada de estrellas fugaces (Ex): Como una accin estndar, puedes desencadenar una bola de energa que detona en una explosin de 5 pies de radio infligiendo 1d4 puntos de dao por fuego
por nivel. Una tirada de Reflejos con xito reduce el dao a la mitad. Esta ataque tiene un alcance de 60 pies. Puedes disparar una bola explosiva por da, ms una bola adicional por cada 5 niveles
posteriores. Puedes disparar ms una bola a la vez, pero las criaturas atrapadas dentro de varias explosiones simultneas solo sufren dao una vez.
Carta astral (Ex): tus abundantes notas contienen un patrn trabajado del cielo nocturno expresado en dibujos artsticos y frmulas matemticas mgicas. Una vez por da, puedes pasar 10 minutos
contemplando tu carta astral para obtener el beneficio del conjuro comunin. Debes ser al menos de 7 nivel para seleccionar esta revelacin.
Revelacin final: tras alcanzar el 20 nivel, tu entendimiento con los cielos te concede una armona perfecta con el universo. Recibes un bonificador a todas las tiradas de salvacin igual a tu
modificador de Carisma. Automticamente te estabilizas si estas por debajo de 0 puntos de golpe, eres inmune a los efectos de miedo y confirmas automticamente todos los golpes crticos. Si
murieses, renaces 3 das ms tarde en la forma de un hijo de las estrellas, que madura en el transcurso de 7 das (trata como un conjuro de reencarnar ).

Conocimiento
Lore
Deidades: Abadar, Irori, Nethys.
Habilidades de clase : Un orculo con el misterio de conocimiento aade Tasacin, Conocimiento de conjuros y todas las habilidades de Saber a tu lista de habilidades de clase.
Conjuros adicionales : identificar (2), don de lenguas (4), localizar objeto (6), conocimiento de leyendas (8), contactar con otro plano (10),sabidura del bho en
grupo (12), visin (14), instante de presencia (16), detener el tiempo (18).
Revelaciones : Un orculo con el misterio de conocimiento puede escoger entre cualquiera de las revelaciones siguientes.
Archivista arcano (Sb) : Tu experiencia con tomos repletos de saber te ha concedido la aptitud de lanzar conjuros arcanos como si estuvieran en tu lista de conjuros. Una vez por da, puedes lanzar
un conjuro de la lista de conjuros del hechicero/mago como si estuviera en tu lista de conjuros conocidos. El conjuro consume un espacio de conjuro de un nivel mayor que el nivel del conjuro.
Debes posee un libro de conjuros que contenga el conjuro para lanzarlo de esta forma, y el conjuro se borra cuando completas el lanzamiento. Debes ser al menos de 11 nivel para seleccionar
esta revelacin.
Escritura automtica (Sb) : Una vez por da, puedes pasar una hora entera en meditacin ininterrumpida. Durante este periodo, tus manos producen una escritura misteriosa relacionada con el
futuro. A 1 nivel, la escritura proftica se manifiesta como un conjuro de augurio con un 90% de efectividad. A 5 nivel, la escritura adopta la forma de un conjuro de adivinacin con un 90% de
efectividad. A 8 nivel, esta escritura se manifiesta como un lanzamiento de comunin sin necesidad de componente material.
Drenar cerebro (Sb) : Como accin estndar puedes sondear violentamente la mente de un nico enemigo inteligente a 100 pies. El objetivo recibe una salvacin de Voluntad para negar el efecto y
conocer inmediatamente la fuente de este escudriamiento mental agresivo. Aquellos que fallen su salvacin se retuercen de dolor, sufriendo 1d4 puntos de dao por nivel de orculo. Despus de
atacar con xito con esta aptitud, puedes utilizar una accin de asalto completo para bucear a travs del revoltijo de pensamientos y recuerdos robados para realizar una nica prueba de Saber
utilizando el bonificador de habilidad de la vctima. Los pensamientos robados al azar permanecen en tu mente durante una cantidad de asaltos igual a tu modificador de Carisma. Trata el
conocimiento adquirido como si utilizases detectar pensamientos. Esto es un efecto enajenador. Puedes utilizar esta aptitud una vez por da a 1 nivel, ms una vez adicional por da a 5 nivel y
cada 5 niveles ms all del 5 nivel.
Trance centrado (Ex) : Puedes entrar en una meditacin profunda, bloqueando los estmulos visuales y auditivos y permitindote concentrarte en un nico problema, asunto filosfico o recuerdo.
Este trance dura 1d6 asaltos, periodo durante el cual slo puedes realizar acciones de movimiento. Durante este periodo, obtienes un bonificador igual a tu nivel a todas las salvaciones contra
efectos snicos y ataques de mirada. Cuando salgas del trance, puedes realizar una nica prueba de habilidad basada en la Inteligencia con un bonificador +20 de circunstancia. Puedes entrar en
tu trance centrado una cantidad de veces al da igual a tu modificador de Carisma.
Guardin del conocimiento (Ex) : En lugar del conocimiento enciclopdico, obtienes la mayora de tu conocimiento a travs de relatos, canciones y poemas. Puedes utilizar tu modificador de
Carisma en lugar de tu modificador de Inteligencia a todas las pruebas de Saber.
Agudeza mental (Ex) : Tus investigaciones de los secretos del mundo te han concedido una comprensin preternatural de todas las cosas -y cada vez te vuelves ms inteligente. Ganas un
bonificador +1 inherente a la Inteligencia tras seleccionar esta revelacin y otro cada tres niveles de orculo ganados con posterioridad. Debes ser al menos de 7 nivel para seleccionar esta
revelacin.
Paso lateral secreto (Sb) : Tu comprensin innata del universo te ha concedido reflejos preternaturales y la capacidad misteriosa para eludir el peligro en el ltimo segundo. Aade tu modificador de
Carisma (en vez de tu modificador de Destreza) a tu Clase de Armadura y a todas tus salvaciones de Reflejos. El bonificador mximo de Destreza de una armadura se aplica a tu Carisma en vez de
a tu Destreza.
Simbologa espontnea (St) : Tu conocimiento de la historia secreta del mundo ha desvelado los smbolos misteriosos que gobiernan la realidad. Puedes lanzar cualquier conjuro de "smbolo"
utilizando un espacio de conjuro del nivel adecuado, incluso si el conjuro no esta en tu lista de conjuros conocidos. Un conjuro de smbolo es cualquier conjuro con la palabra "smbolo" en su
nombre. Debes ser al menos de 11 nivel para seleccionar esta revelacin.
Piensa en ello (Ex) : Una vez por da, el orculo del conocimiento puede reintentar cualquier prueba de Saber anteriormente fallada. En este intento, aade un bonificador +10 de competencia a la
prueba.
Leccin torbellino (Ex) : Puedes ojear rpidamente un tomo o manual mgico, obteniendo sus beneficios slo con una sesin de estudio de 8 horas (en vez las normales 48 horas a lo largo de un
periodo de 6 das). A 7 nivel, puedes permitir que otro personaje se una a tu estudio; ambos obtenis los beneficios completos por leer el libro. A 15 nivel, puedes compartir tu leccin torbellino con
una cantidad de personajes igual tu nivel de orculo. Para ti, los beneficios son permanentes, mientras que tus estudiantes obtienen los beneficios del tomo o manual durante una cantidad de das
igual a tu modificador de Carisma pero luego olvidan lo que han aprendido.
Revelacin final : Tras alcanzar el 20 nivel, obtienes la aptitud de escoger 20 con todas las pruebas de habilidad de Saber. Tu comprensin de las bases fundamentales de la realidad tambin son
tan avanzadas que una vez por da, puedes lanzar deseo . Esta aptitud no requiere un componente material, pero el deseo no puede ser utilizado para conceder bonificadores inherentes a las
puntuaciones de caractersticas, ni puede ser utilizado para duplicar conjuros con componentes materiales caros.

Huesos
Bones
Deidades: Norgorber, Pharasma, Urgathoa.
Habilidades de clase : Un orculo con el misterio de huesos aade Engaar, Disfrazarse, Intimidar y Sigilo a sus lista de habilidades de clase.
Conjuros adicionales : causar miedo (2), vida falsa (4), reanimar a los muertos (6), miedo (8), rematar a los vivos (10), crculo de muerte (12),controlar muertos vivientes (14), horrible
marchitamiento (16), lamento de la banshee (18).
Revelaciones : Un orculo con el misterio de huesos puede escoger entre cualquiera de las revelaciones siguientes.
Armadura de huesos (Sb) : Puedes conjurar una armadura compuesta de huesos que te concede un bonificador de armadura +4. A 7 nivel, y cada cuatro niveles posteriores, este bonificador
aumenta en +2. A 13 nivel, esta armadura te concede RD 5/contundente. Puedes emplear esta armadura durante 1 hora por nivel de orculo. Esta duracin no necesita ser consecutiva, pero debe
ser gastada en tramos de 1 hora.
Heridas sangrantes (Sb) : Siempre que una criatura sufra dao de uno de tus conjuros o efectos que causen dao de energa negativo (tal como inflingir heridas ligeras o la revelacin de toque de
muerte), comienza a sangra, sufriendo 1 punto de dao cada asalto. A 5 nivel, y cada cinco niveles posteriores, esta dao aumenta en 1. El desangramiento puede ser detenido por una prueba de
Curar contra CD 15 o cualquier efecto que cure dao.
Toque de muerte (Sb) : Puedes hacer que aparezcan heridas terribles en una criatura con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Este ataque inflige 1d6 puntos de dao de energa negativa +1 punto
por cada dos niveles de orculo que poseas. Si es empleado contra una criatura muerto viviente, sana dao y concede un +2 a resistir canalizacin durante 1 minuto. Puedes emplear esta aptitud
una cantidad de veces por da igual a 3 + tu modificador de Carisma.
Casi muerto (Sb) : Obtienes un bonificador introspectivo +2 a las salvaciones contra enfermedades, efectos que afectan a la mente y venenos. A 7 nivel, este bonificador tambin se aplica a las
salvaciones contra efectos de muerte, de sueo y atontadores. A 11 nivel, el bonificador aumenta a +4.
Revivir a los muertos (Sb) : Como una accin estndar, puedes convocar a un nico esqueleto o zombi para que te sirva. La criatura muerto viviente posee una cantidad de DG igual a tu nivel de
orculo. Permanece durante una cantidad de asaltos igual a tu modificador de Carisma. A 7 nivel, puedes convocar a un esqueleto sangriento o un zombi rpido. A 15 nivel, puedes convocar a un
esqueleto o zombi avanzado. Puedes emplear esta aptitud una vez por da ms una vez ms por da a 10 nivel.
Resistir vida (Sb) : Eres tratado como una criatura muerto viviente cuando eres objetivo de energa positiva o negativa. No quedas sujetos a Expulsar o Comandar Muertos Vivientes (o cualquier
otro efecto que tenga como objetivo especficamente a los muertos vivientes), a no ser que realmente seas una criatura muerto viviente. A 7 nivel, recibes resistencia a canalizacin +2. Este
bonificador aumenta en +2 a 11 y a 15 nivel.
Succionar alma (Sb) : Como un ataque de toque a distancia, puedes desencadenar un rayo que hace que un objetivo gane un nivel negativo. El rayo tiene un alcance de 30 pies. Este nivel negativo
dura una cantidad de minutos igual a tu modificador de Carisma. Siempre que esta aptitud proporcione un nivel negativo a un objetivo, t curas una cantidad de puntos de golpe igual a tu nivel de
orculo. Puedes emplear esta aptitud una vez por da, ms una vez ms adicional a 11 nivel y cada cuatro niveles posteriores. Debes ser al menos de 7 nivel para seleccionar esta revelacin.
Paso espiritual (Sb): Como una accin estndar, puedes volverte incorpreo e invisible. Mientras estas en esta forma, te puedes mover a cualquier direccin y a travs de cualquier objeto (excepto
aquellos hechos de fuerza). No puedes realizar ninguna accin aparte de moverte mientras estas en esta forma. Permaneces en esta forma una cantidad de asaltos igual a tu nivel de orculo, pero
puedes finalizar esta efecto prematuramente como una accin estndar. Puedes emplear esta aptitud una vez por da a 11 nivel, y dos veces por da a 15 nivel. Debes ser al menos de 11 nivel
para seleccionar esta revelacin.
Servidumbre de muertos vivientes (Sb) : Obtienes Comandar muertos vivientes como dote adicional. Puedes canalizar energa negativa una cantidad de veces por da igual a 3 + tu modificador de
Carisma , pero solo para emplear Comandar muertos vivientes. Puedes adquirir otras dotes para aadir a esta aptitud, como Canalizacin mejorada, pero no dotes que alteren esta aptitud, como
Canalizar alineamiento.
Voz de la tumba (Sb) : Puedes hablar con los muertos , como el conjuro, durante una cantidad de rondas al da igual a tu nivel de orculo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. A 5 nivel, y
cada cinco niveles posteriores, las criaturas muertas sufren un penalizador -2 acumulativo a su salvacin de Voluntad para resistir este efecto.
Revelacin final : Tras alcanzar el 20 nivel, te conviertes en un maestro de la muerte. Una vez por asalto, puedes lanzar sangrar o estabilizarcomo una accin gratuita. Si desciendes a menos de
0 puntos de golpe, automticamente te estabilizas. Puedes lanzar reanimar a los muertos a voluntad sin pagar el coste de componente material (aunque an ests sujetos al normal lmite de control
de DG). Una vez por da, puedes lanzarpalabra de poder mortal , pero el conjuro puede tener como objetivo a una criatura con 150 puntos de golpe o menos.

Llama
Flame
Deidades: Asmodeo, Sarenrae.
Habilidades de clase: un orculo con el misterio de llama aade Acrobacias, Interpretar, Intimidar y Trepar a su lista de habilidades de clase.
Conjuros adicionales: manos ardientes (2), resistencia a la energa (4), bola de fuego (6), muro de fuego (8), convocar monstruo V (slo elementales de fuego, 10), semillas de
fuego (12), tormenta de fuego (14), nube incendiaria (16), cuerpo gneo * (18).
Revelaciones: un orculo con el misterio de llama puede escoger entre cualquiera de las revelaciones siguientes.
Alas de fuego (Sb) : Como una accin rpida, puedes manifestar un par de alas de fuego que te conceden una velocidad de vuelo 60 pies con una maniobrabilidad media. Puedes emplear esta alas
durante 1 minuto por da por nivel de orculo. Esta duracin no necesita ser consecutiva, pero debe ser gastada en tramos de 1 minuto. Desde ser al menos de 7 nivel antes de seleccionar esta
revelacin.
Aliento de fuego (Sb) : Como una accin estndar, puedes exhalar un cono de 15 pies de llamas desde tu boca. Estas llamas infligen 1d4 puntos de dao por fuego por nivel. Una salvacin de
Reflejos divide a la mitad este dao. Puedes emplear esta aptitud una vez por da, ms una vez ms adicional por da a 5 nivel y cada cinco niveles posteriores. La CD de la salvacin esta basada
en el Carisma.
Aura de calor (Sb) : Como una accin estndar, puedes hacer que olas de calor surjan de tu cuerpo. Este calor inflige 1d4 puntos de dao por fuego por cada dos niveles de orculo (mnimo 1d4) a
todas las criaturas a 10 pies. Una salvacin de Reflejos para mitad de dao. Adems, tu forma oscila y se difumina, concedindote 20% de ocultacin hasta tu siguiente turno. Puedes emplear esta
aptitud una vez por da, ms una vez adicional por da a 5 nivel y cada cinco niveles posteriores.
Danza cenicienta (Ex) : Tu velocidad base aumenta en 10 pies. A 5 nivel, recibes Movimientos giles como dote adicional. A 10 nivel recibes Pasos acrobticos como dote adicional. No necesitas
cumplir los prerrequisitos para reciben estas dotes.
Forma de llama (Sb) : Como una accin estndar, puedes adoptar la forma de un elemental de fuego Pequeo, como cuerpo elemental I . A 9 nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de
fuego Mediano, como cuerpo elemental II . A 11 nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de fuego Grande, como cuerpo elemental III . A 13 nivel, puedes adoptar la forma de un elemental
de fuego Enorme, como cuerpo elemental IV . Puedes emplear esta aptitud una vez por da, pero la duracin es 1 hora/nivel. Debes ser al menos de 7 nivel para seleccionar esta revelacin.
Magia ardiente (Sb) : Siempre que una criatura falle una tirada de salvacin y sufra dao por fuego de uno de tus conjuros, arde. Este fuego inflige 1 punto de dao por fuego por nivel de conjuro al
comienzo del turno de la criatura que arde. El fuego dura 1d4 asaltos, pero puede ser extinguido con una accin de movimiento si la criatura tiene xito en una salvacin de Reflejos (empleando la
CD del conjuro). Empapar ala criatura con agua como accin estndar concede un bonificador +2 a esta salvacin, mientras que sumergir a la criatura en agua automticamente extingue el fuego.
Los conjuros que no permiten una salvacin no hace que una criatura arda.
Mirada de llamas (Sb) : Puedes ver a travs del fuego, la niebla y el humo sin penalizador mientras la luz sea suficiente para que permitirte ver de forma normal. A 7 nivel, puedes ver a travs de
cualquier fuente de llamas a 10 pies por nivel del orculo, como si empleases clarividencia . Puedes emplear esta aptitud una cantidad de asaltos por da igual a tu nivel de orculo, pero estos
asaltos no necesitan ser consecutivos.

Piel derretida (Ex) : Obtienes resistencia a fuego 5. Esta resistencia aumenta a 10 a 5 nivel y a 20 a 11 nivel. A 17 nivel, obtienes inmunidad al fuego.
Toque de la llama (S b): Como una accin estndar, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo de toque que inflige 1d6 puntos de dao por fuego +1 por cada dos niveles de orculos que poseas.
Puedes emplear esta aptitud una cantidad de veces al da igual a 3 + tu modificador de Constitucin. A 11 nivel, cualquier arma que esgrimas es tratada como un arma flamgera .
Tormenta de fuego (Sb) : Como una accin estndar, puedes hacer que fuego estalle a tu alrededor. Puedes crear un cubo de 10 pies de fuego por nivel de orculo. Estos cubos pueden ser
dispuestos en cualquier diseo que desees, pero cada cubo deben estar adyacentes unos a otros y uno debe estar adyacente a ti. Cualquier criatura atrapada en estas llamas sufren 1d6 puntos de
dao por fuego por nivel de orculo, con una salvacin de Reflejos para mitad de dao. El fuego dura una cantidad de asaltos igual a tu modificador de Carisma. Puedes emplear esta aptitud una
vez por da. Debes ser al menos 11 nivel para seleccionar esta revelacin.
Revelacin final : Tras alcanzar el 20 nivel, te conviertes en un maestro del fuego. Puedes aplicar una de las siguientes dotes a cualquier conjuro de fuego que lances sin aumentar el nivel o el
tiempo de lanzamiento: Ampliar conjuro, Prolongar conjuro, Conjurar en silencio o Conjurar sin moverse. No necesitas poseer estas dotes para emplear esta aptitud.

Madera
Wood
Habilidades de clase: un orculo con el misterio de Madera aade Trepar, Saber (naturaleza), Sigilo y Supervivencia a su lista de habilidades de clase.
Conjuros adicionales: garrote (2), piel robliza (4), creacin menor (slo objetos de madera) (6), cuerpo espinoso (8), zancada arbrea (10),madera frrea (12), transmutar metal en
madera (14), bastn cambiante (16), falange de madera (18).
Revelaciones: un orculo con el misterio de madera puede elegir entre las siguientes revelaciones.
Arma de madera (Sb): puedes crear una clava, bastn, lanza larga, lanza corta o lanza de madera que duran 1 minuto por nivel de orculo que poseas. El arma es apropiada para tu tamao. Se te
considera competente con el arma. El arma desaparece 1 asalto despus de que deje tu mano. A nivel 3, el arma se considera de gran calidad. A nivel 7, 15 y 19, el arma obtiene un bonificador +1
de mejora. A nivel 11, el arma obtiene la propiedad de afilada (o el incremento equivalente del rango de crtico, si es un arma contundente). Puedes usar esta aptitud un nmero de asaltos al da
igual a 3 + tu modificador de Carisma.
Armadura de madera (Sb): puedes conjurar una armadura de madera a tu alrededor, lo que te proporciona un bonificador +4 de armadura. A 7 nivel, y cada cuatro niveles en adelante, este
bonificador aumenta en +2. A nivel 13, esta armadura te proporciona RD 5/cortante. Puedes usar esta armadura durante 1 hora al da por nivel de orculo. Esta duracin no tiene por qu ser
consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 hora. La armadura se desvanece si te la quitas.
Doblar la veta (St): una vez al da, como accin estndar puedes dar forma o doblar objetos de madera. Esto funciona como transformar maderao como deformatr madera. A nivel 11, puedes usar
esta aptitud para empujar la madera lejos de ti, como repeler madera. A 7 nivel y de nivel a 14 nivel, puedes usar esta aptitud una vez adicional al da.
Explosin de espinas (Sb): como accin rpida, puedes hacer que exploten desde tu cuerpo afiladas astillas de madera. Estas astillas causan 1d6 puntos de dao perforante por cada dos niveles
de orculo (mnimo 1d6) a todas las criaturas en una explosin de 10 pies. Una salvacin de Reflejos reduce el dao a la mitad. Adems, las astillas afiladas cuentan como abrojos en el rea hasta
tu siguiente turno. Puedes usar esta aptitud una vez al da, ms una vez adicional al da a nivel 5 y cada cinco niveles en adelante.
Forma de rbol (St): como accin estndar puedes adoptar la forma de un rbol Grande vivo o muerto o de un arbusto. A nivel 9, puedes adoptar la forma de una criatura tipo plante Pequea o
Mediana, como con forma de planta I. A nivel 11, puedes adoptar la forma de una criatura de tipo planta Grande, como con forma de planta II. A nivel 13, puedes adoptar la forma de una criatura de
tipo planta Enorme, como con forma de planta III. Puedes usar esta aptitud una vez al da, pero la duracin es de 1 hora/nivel. Debes ser al menos de nivel 3 para elegir esta revelacin.
Hablar con la madera (St): puedes hablar con la madera y descubrir lo que sabe. Debes pasar 1 minuto meditando en comunin con la madera. Al final de este tiempo, puedes hablar con la madera.
Esto funciona como el conjuro piedra parlante, excepto en que funciona con madera en vez de piedras. Puedes usar esta aptitud durante 1 minuto por nivel de orculo. Esta duracin no tiene por
qu ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto. Puedes hablar con madera natural o trabajada. Debes ser al menos de nivel 11 para elegir esta revelacin.
Lignificacin (Sb): una vez al da, puedes convertir a una criatura en madera. Como accin estndar, puedes dirigir tu mirada contra una nica criatura a 30 pies. La criatura (y todo su equipo
transportado) debe superar una salvacin de Fortaleza o convertirse en una estuatua inerte y sin mente hecha de madera durante un nmero de asaltos igual a la mitad de tu nivel de orculo. Esta
aptitud funciona en lo dems como el conjurode la carne a la piedra excepto en que el objetivo se convierte en madera en vez de en piedra. Esto puede revertirse mediante cualquier efecto que
pueda revertir de la carne a la piedra. A nivel 15, puedes usar esta aptitud dos veces al da. Debes ser al menos de nivel 11 para elegir esta revelacin.
Vnculo con la madera (Ex): tu vnculo mstico on la madera es tal que tus armas se convierten en una extensin de tu cuerpo. Obtienes un bonificador +1 de competencia a las tiradas de ataque al
empuar un arma hecha de madera o principalmente de madera (como un arco, clava, bastn o lanza). Este bonificador aumenta en +1 a nivel 5 y cada cinco niveles en adelante.
Visin de madera (Sb): como accin de movimiento, puedes alterar tu visin para ver a travs de matorrales y crecimientos vegetales que normalmente concederan ocultacin, hasta una distancia
de 60 pies (aunque la oscuridad y otros obstculos seguirn bloqueando tu visin). A nivel 7 puedes usar esta aptitud para ver a travs de la madera u otros materiales vegetales tan fcilmente
como si fueran cristal transparente, penetrando un nmero de pies de madaera igual a tu nivel de orculo. Puedes usar esta aptitud un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de orculo, pero
estos asaltos no tienen por qu ser consecutivos.
Zancada forestal (Ex): puedes moverte a travs de cualquier sotobosque (como espinas naturales, zarzas, reas de maleza y terreno similar) a tu velocidad normal y sin recibir dao ni sufrir ningn
otro impedimento. Sin embargo, las espinas, zarzas y maleza que hayan sido manipuladas mgicamente para impedir el movimiento siguen afectndote.
Revelacin final: al llegar a nivel 20, te conviertes en una criatura viviente de madera. En adelante se te considera una criatura de tipo planta en lugar de tu tipo original en lo referente a conjuros y
efectos mgicos. Tu piel adopta la apariencia de madera pulida y obtienes un bonificador +4 de armadura natural a tu Clase de Armadura y reduccin de dao 10/- contra armas de madera o
cualquier ataque natural hecho por una criaura de madera o similar. Obtienes imunidad a parlisis, veneno, polimorfismo y aturdimiento. A voluntad, puedes fundirte con cualquier rbol o bloque
individual de madera (como fundirse con la piedra, excepto que es slo con madera y sin lmite en cuanto al tiempo que puedes permanecer en la madera).

Metal
Metal
Habilidades de clase: un orculo con el misterio de metal aade Tasacin, Engaar, Inutilizar mecanismo e Intimidar a la lista de sus habilidades de clase.
Conjuros adicionales: hojas de plomo (2), calentar metal (4), afiladura (6), versatile weapon (8), creacin mayor (slo objetos de metal) (10),muro de hierro (12), estatua (estatua metlica en
lugar de hierro) (14), repeler metal o piedra (16), cuerpo frreo (18).
Revelaciones: un orculo con el misterio de Metal puede elegir cualquiera de las siguientes revelaciones.
Arma frrea (Sb): puedes crear un arma cuerpo a cuerpo sencilla o marcial que dura 1 minuto por cada nivel de orculo que poseas. El arma es apropiada para tu tamao y hecha enteramente de
metal (incluso si normalmente incluye partes no metlicas, como el asta de una lanza) pero funciona como si fuera un arma normal de su tipo. Se te considera competente con esta arma. El arma
desaparece 1 asalto despus de que deje tu mano. A nivel 3, la hoja est hecha de hierro fro. A nivel 7, 15 y 19, la hoja obtiene un bonificador +1 de mejora. A 11 nivel, la hoja est hecha de
adamantina. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma.
Bufanda de acero (Sb): como accin rpida, puedes endurecer una bufanda, funda, capa u otra pieza de ropa en algo tan duro como el acero que se estira hasta los 30 pies de largo. Despus
puedes golpear con ella como si fuera un arma realizando un ataque cuerpo a cuerpo. A efectos de esta aptitud, eres competente con el arma. Puedes usar el arma para realizar maniobras de
combate. Realizar una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que est a hasta 30 pies; puedes usar Sutileza con las armas con este ataque. Si impactas, el arma causa 1d8 puntos
de dao cortante +1 punto por cada dos niveles de orculo que poseas. Tras este ataque, la ropa vuelve a su longitud y dureza normal. No amenazas un rea con el arma y no puedes usarla para
realizar ataques de oportunidad. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma.
Constitucin de hierro (Sb): obtienes un bonificador +1 a las salvaciones de Fortaleza. A 7 nivel, y de nivel a 14 nivel, este bonificador aumenta en +1.
Danza de las espadas (Ex): tu velocidad base aumenta en 10 pies. A 7 nivel, obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque con un arma de metal en cualquier asalto en el que te muevas al
menos 10 pies. Este bonificador aumenta en +1 a 11 nivel y cada cuatro niveles en adelante. A 11 nivel, como accin de movimiento, puedes maniobrar con tu arma para crear un escudo de acero
giratorio a tu alrededor hasta el comienzo de tu siguiente turno; los ataques no incorporales cuerpo a cuerpo y los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallo mientras este
escudo est activo. Debes empuar un arma de metal para usar esta aptitud.
Enigma del acero (Sb): tu vnculo sagrado con el metal te proporciona una intuicin sobre su forma y funcin. Una vez al da, puedes pasar 10 minutos meditando sobre la estructura de una pieza
de metal sin trabajar para obtener un bonificador +5 introspectivo a tu prxima tirada de Artesana para crear algo usando ese metal.
Maestra con armadura (Ex): te has vuelto ms maniobrable mientras llevas armadura. Puedes moverte a tu velocidad normal con armadura intermedia hecha de metal. Esto no te concede
competencia con armadura. A 5 nivel, mientras lleves armadura de metal, reduces el penalizador de la prueba de armadura en 1 (hasta un mnimo de 0) y aumenta el bonificador mximo de
destreza permitido por tu armadura en 1. A 10 nivel, y de nivel ne el 15 nivel, estos bonificadores aumentan en 1.
Piel frrea (St): una vez al da, tu piel se endurece y adquiere el aspecto del hierro, ganando RD 10/adamantita. Esta aptitud funciona como piel ptrea, usando tu nivel de orculo como nivel de
lanzador, excepto en que slo te afecta a ti. A 15 nivel, puedes usar esta aptitud dos veces al da. Debes ser al menos de 11 nivel para seleccionar esta revelacin.
Contacto herrumbroso (St): una vez al da, como accin estndar, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo que oxida el hierro como el conjuro contacto herrumbroso. A nivel 11, y cada
cuatro niveles en adelante, puedes usar esta aptitud una vez adicional al da. Debes ser al menos de 7 nivel para seleccionar esta revelacin.
Hbil con las armas (Ex): obtienes competencia con todas las armas marciales y armadura pesada.
Visin en el hierro (St): puedes usar cualquier pieza de metal pulido de al menos el tamao de una daga como dispositivo de escudriamiento, como si usaras el conjuro escudriamiento. A nivel 15
funciona como escudriamiento mayor. Puedes escudriar durante un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de orculo; estos asaltos no tienen por qu ser consecutivos. Debes ser al menos de
7 nivel para seleccionar esta revelacin.
Revelacin final: al llegar a 20 nivel, te conviertes en un maestro del hierro y el acero. Obtienes los beneficios de Soltura con un arma, Soltura mayor con un arma y Crtico mejorado con cualquier
arma de metal con la que seas competente. Tu armadura es como una segunda pie para ti. Mientras lleves armadura de metal con la que eres competente con, el bonificador mximo de Destreza
de la armadura aumenta en +5 y no recibes penalizador por armadura. Adems, cualquier metal que crees usando tu magia (como con muro de hierro) aumenta su dureza en +10.

Naturaleza
Nature
Deidades: Erastil, Gozreh.
Habilidades de clase : Un orculo con el misterio de naturaleza aade Trepar, Volar, Saber (naturaleza), Montar, Supervivencia y Nadar a su lista de habilidades de clase.
Conjuros adicionales : hechizar animal (2), piel robliza (6), hablar con las plantas (6), arboleda de descanso * (8), dotar de consciencia (10),piedra parlante (12), marabunta (14), formas de
animal (16), ondular mundo * (18).
Revelaciones: Un orculo con el misterio de naturaleza puede escoger entre cualquiera de las revelaciones siguientes.
Adivinacin natural (Ex) : Puedes leer las entraas de un animal o humanoide recientemente muerto para obtener un bonificador introspectivo igual a tu modificador de Carisma a una tirada de
salvacin. Alternativamente, observando e interpretando el vuelo de los pjaros, puedes aplicar un bonificador +10 de competencia a cualquier prueba de habilidad. Finalmente, trazando marcas en
la tierra o en la piedra, u observando la conducta de la arena cuando es arrojada al viento, ganas un bonificador +4 introspectivo a una prueba de iniciativa. Estos bonificadores deben ser utilizados
durante las siguientes 24 horas y debes declarar que estas utilizando el bonificador antes de realizar la prueba o la salvacin. Realizar una adivinacin natural tarda 10 minutos. Puedes utilizar
adivinacin natural (en cualquier combinacin) una vez por da ms una vez adicional por da por cada cuatro niveles de orculo que hayas obtenido.
Amigo de los animales (Ex) : Aade todos los conjuros de convocar aliado natural a tu lista de conjuros. An debes seleccionar estos conjuros utilizando tu asignacin de conjuros conocidos. Los
animales a 30 pies de ti reciben un bonificador a todas las tiradas de salvacin igual a tu modificador de Carisma.
Deshacer artificio (St) : A 11 nivel, obtienes la aptitud para reducir a un objeto no vivo en las partes que lo componen, esencialmente borrando la mano del artfice y haciendo que el objeto se
convierta en un montn de materiales naturales puros. Este efecto acta como el conjuro polimorfar cualquier cosa , actuando tanto en objetos no vivos mgicos y no mgicos. La duracin siempre
es permanente. A diferencia de polimorfar cualquier cosa , no puede ser utilizado para imitar los efectos de otros conjuros. Los objetos sujetos a este efecto reciben una tirada de salvacin de
Fortaleza para negar el efecto. Los objetos mgicos reciben un bonificador de circunstancia a tu salvacin igual a +1 por cada 5000 po en el precio del objeto. Puedes utilizar deshacer artificio una
cantidad de veces por da igual a tu modificador de Carisma.
Espritu de la naturaleza (Sb) : Cuando ests en un escenario natural, siempre que seas reducido a puntos de golpe negativo, te estabilizas automticamente. A 5 nivel, obtienes curacin rpida 1
durante 1d4 asalto siempre que eres reducido a puntos de golpe negativos. A 10 nivel, la aptitud funciona en todos lados, incluso en reinos civilizados o completamente artificiales. A 15 nivel,
obtienes curacin rpida 3 durante 1d4 asaltos cuando eres reducido a puntos de golpe negativos.
Hablar con los animales (Ex) : Escoge un tipo especfico de animal (guila, zorro, perro y etctera). Ganas la aptitud de conversar con ese tipo de animal como si estuvieras bajo los efectos
de hablar con los animales . Ganas la aptitud para comunicarte con una tipo adicional de animal por cada 3 niveles de orculo que ganes.
Montura vinculada (Sb) : Obtienes el servicio de una inusualmente inteligente, fuerte y leal montura. La criatura debe ser una que seas capaz de montar y adecuada como montura. Un orculo
Mediano puede seleccionar un camello o un caballo. Un orculo Pequeo puede seleccionar un pony o lobo, pero tambin puede seleccionar un jabal o un perro si es al menos de 4 nivel. Esta
montura funciona como el compaero animal del druida, utilizando el nivel del orculo como tu nivel efectivo de druida. Las monturas vinculadas poseen una puntuacin de Inteligencia de al menos
6.
Sanguijuela de vida (Sb) : Puedes extraer fuerza vital de los cuerpos enemigos y canalizarla sobre ti mismo. Como accin estndar, puedes drenar la esencia vital de un objetivo vivo a 30 pies de ti.
El objetivo sufre 1d6 puntos de dao por cada dos niveles que poseas (mximo 10d6). Ganas puntos de golpe temporales igual al dao que infliges. No puedes ganar ms que los puntos actuales
del objetivo + la puntuacin de Constitucin del objetivo (lo que es suficiente para matar al sujeto). Los puntos de golpe temporales duran una cantidad de horas igual a tu modificador de Carisma.
El objetivo recibe una salvacin de Fortaleza para sufrir la mitad de dao (y los puntos de golpe temporales que ganas). Puedes utilizar esta aptitud una vez por da a 7 nivel ms una vez adicional
por da por cada 4 niveles que poseas ms all del 7 nivel. Deber ser al menos de 7 nivel para seleccionar esta revelacin.
Susurros de la naturaleza (Ex) : Te sintonizas tanto con los susurros del mundo natural, desde el croar de las ranas al crujir de las grandes rocas, que tus cercanas siempre te mantienen
preternaturalmente al tanto del peligro. Puedes aadir tu modificador de Carisma, en vez de tu modificador de Destreza, a tu Clase de Armadura. Cualquier condicin que te hara perder tu

modificador de Destreza a la Clase de Armadura en su lugar te hara perder tu modificador de Carisma a tu Clase de Armadura.
Toque de corrosin (Sb) : Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes inflingir 1d6 puntos de dao por nivel a objetos o constructos. Si es utilizado contra un objeto en posesin de otra criatura,
trata este ataque como una maniobra de combate de romper. Puedes utilizar esta aptitud una vez por da, ms una vez por da adicional por cada tres niveles que poseas.
Vnculo trascendental (Sb) : Te sintonizas tanto con el espritu comn compartido por todas las cosas vivas que puedes utilizarlo para comunicarte con los aliados. Puedes comunicarte con tus
aliados durante una cantidad de asaltos al da igual a tu nivel de orculo como si utilizases vnculo teleptico . Puedes designar una cantidad de criaturas aliadas tuyas igual a tu modificador de
Carisma. Designar una criatura es una accin estndar que requiere un toque. A 10 nivel, puedes utilizar este vnculo para lanzar un conjuro de toque sobre una aliado designado una vez por da.
Revelacin final : Tras alcanzar el 20 nivel, has descubierto los secretos intrnseco de la vida misma, concedindote un control increble sobre tu propio cuerpo. Una vez por da, puedes rodearte
de una envoltura orgnica como accin de asalto completo. Mientras ests dentro de la envoltura, se te considera indefenso. Ocho horas despus, surges habiendo cambiado tu tipo a planta,
animal o humanoide, ganando las caractersticas superficiales adecuadas (consulta el Bestiario Pathfinder JdR ). Este cambio no altera tus Dados de Golpe, puntos de golpe, tiradas de salvacin,
puntos de habilidad, habilidades de clase o competencias. Cada vez que se realiza la transformacin, te limpias de todo veneno o enfermedad, recuperas todos tus puntos de golpe, y curas todo
dao de caracterstica. Debes seleccionar una tipo nuevo cada vez que se realiza la transformacin.

Olas
Waves
Deidades: Gozreh, Pharasma.
Habilidades de clase : Un orculo con el misterio de olas aade Acrobacias, Escapismo, Saber (naturaleza) y Nadar a su lista de habilidades de clase.
Conjuros adicionales : toque del mar* (2), dividir arroyo* (4), respiracin acutica (6), muro de hielo (8), giser* (10), forma fluida* (12), vrtice* (14), manto del mar* (16), tsunami* (18).
Revelaciones : Un orculo con el misterio de olas puede escoger entre cualquiera de las revelaciones siguientes.
Armadura de hielo (Sb) : Puedes conjurar una armadura de hielo que te concede un bonificador +4 de armadura. A 7 nivel, y cada cuatro niveles posteriores, este bonificador aumenta en +2. A 13
nivel, esta armadura te concede RD 5/perforante. En condiciones de fro, el bonificador de la armadura (y el bonificador a RD) aumenta en 2; en condiciones muy calientes desciende en 2. Puedes
utilizar esta armadura 1 hora por da por nivel de orculo. Esta duracin no necesita ser consecutiva, pero debe ser gastada en incrementos de 1 hora.
Conjuros heladores (Sb) : Siempre que una criatura falle una tirada de salvacin y sufra dao por fro de uno de tus conjuros, queda ralentizada (como el conjuro ralentizar ) durante 1 asalto. Los
conjuros no permite una salvacin no ralentizan a las criaturas. A 11 nivel, la duracin aumenta a 1d4 asaltos.
Forma acutica (Sb) : Como accin estndar, puedes adoptar la forma de un elemental de agua Pequeo, como cuerpo elemental I . A 9 nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de agua
Mediano, como cuerpo elemental II . A 11 nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de agua Grande, como cuerpo elemental III . A 13 nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de agua
Enorme, como cuerpo elemental IV . Puedes utilizar esta aptitud una vez por da, pero la duracin es 1 hora/nivel. Debes ser al menos de 7 nivel para seleccionar esta revelacin.
Naturaleza fluida (Ex) : Recibes un bonificador +4 a tu Defensa contra Maniobras de Combate contra arrollar, arrastrar, apresar, reposicionar e intentos de derribo. Una criatura que intente confirmar
un golpe crtico contra ti tiene un penalizador -4 a su tirada de confirmacin. A 5 nivel, obtienes Esquivar como dote adicional. No necesitas cumplir los prerrequisitos para obtener esta dote.
Piel glida (Ex) : Ganas resistir fro 5. Esta resistencia aumenta a 10 a 5 nivel y a 20 a 11 nivel. A 17 nivel, ganas inmunidad al fro.
Transformacin castigadora (Sb) : Puedes transformar a un oponente en un animal inofensivo como si utilizases polimorfar funesto. Esta transformacin dura 1 asalto por nivel de orculo.
Transformar a otra criatura hace que la primera revierte inmediatamente a tu forma normal. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces por da igual a tu modificador de Carisma. Debes ser
al menos de 7 nivel para seleccionar esta revelacin.
Toque invernal (Sb) : Como accin estndar, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo que inflige 1d6 puntos de dao por fro +1 punto por cada dos niveles de orculo que poseas.
Puedes utilizar la aptitud de toque invernal una cantidad de veces por da igual a 3 + tu modificador de Carisma. A 11 nivel, cualquier arma que esgrimas esta tratada como un arma congeladora .
Ventisca (Sb) : Como accin estndar, puedes crear una ventisca de hielo y nieve. Puedes crear un cubo de 10 pies de tormenta por nivel de orculo. Estos cubos pueden ser colocados en la forma
que desees, pero cada cubo debe estar adyacente a otro y uno debe estar adyacente a ti. Cualquier criatura atrapada en la ventisca sufre 1d4 puntos de dao por fro por nivel de orculo, con una
salvacin de Reflejos para la mitad de dao. La tormenta dura una cantidad de asaltos igual a tu modificador de Carisma; el suelo permanece helado (+5 a las CDs de Acrobacia) mientras las
condiciones locales lo permitan. La ventisca oscurece la visin ms all de los 5 pies, ofreciendo ocultacin total. Cualquier criatura a 5 pies posee ocultacin. Puedes utilizar esta aptitud una vez
por da. Debes ser al menos de 11 nivel para seleccionar esta revelacin.
Viaje fluido (Sb) : Puedes caminar sobre un lquido como si fuera una superficie slida. Caminar sobre el lquido no te daa; puedes caminar sobre cido o incluso lava (como si caminara sobre una
costra temporalmente slida), aunque an sufriras dao por fuego por estar cerca de la lava. Puedes moverte a travs de esta superficie a tu velocidad terrestre normal. A 7 nivel, mientras esta
aptitud esta en efecto, en su lugar puedes ir bajo el agua, obteniendo una velocidad de nado de 60 pies y la aptitud de respirar agua. Puedes utilizar esta aptitud durante 1 hora al da por nivel de
orculo. Esta duracin no necesita ser consecutiva, pero debe ser gastada en incrementos de 1 hora.
Visin acutica (Sb) : Puedes ver a travs de la niebla y la bruma sin penalizadores mientras haya suficiente luz para permitirse ver de forma normal. A 7 nivel, puedes utilizar cualquier estanque de
agua tranquila de al menos 1 pie de dimetro como un mecanismo de escudriamiento, como si utilizases el conjuro de escudriamiento . A 15 nivel, esto funciona como escudriamiento mayor .
Puedes utilizar las aptitudes escudriadoras durante una cantidad de asaltos por da igual a tu nivel de orculo, pero estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Revelacin final : Tras alcanzar el 20 nivel, te conviertes en un maestro del fro y el agua. Puedes aplicar cualquiera de las siguientes dotes a cualquier conjuro de fro o agua sin aumentar el nivel
o el tiempo de lanzamiento: Ampliar Conjuro, Prolongar Conjuro, Conjurar en Silencio o Conjurar Sin Moverse.

Piedra
Stone
Deidades: Abadar, Gorum, Torag.
Habilidades de clase: un orculo con el misterio de piedra aade Tasacin, Trepar, Intimidar y Supervivencia a su lista de habilidades de clase.
Conjuros adicionales : piedra mgica (2), llamar a la piedra * (4), fundirse con la piedra (6), muro de piedra (8), piel ptrea (10), piedra parlante (12), estatua (14), repeler metal o
piedra (16), rocas chocantes * (18).
Revelaciones : Un orculo con el misterio de piedra puede escoger entre cualquiera de las revelaciones siguientes.
Piel cida (Ex) : Obtienes resistir cido 5. Esta resistencia aumenta a 10 a 5 nivel, y a 20 a 11 nivel. A 17 nivel, obtienes inmunidad a cido.
Golpe aplastante (Ex) : Siempre que consigas un golpe crtico contra un oponente con un conjuro que requiera una tirada de ataque, inmediatamente puedes intentar derribar a tu oponente como
accin rpida. No provocas el ataque de oportunidad normal por realizar este intento de derribo. No puedes ser derribado como respuesta cuando utilizas esta aptitud.
Visin cristalina (Ex) : Puedes ver a travs de piedra, tierra o arena tan fcilmente como si fuera cristal transparente. Tu mirada puede penetrar una cantidad de pies igual a tu nivel de orculo, o
1/12 parte de esta cantidad en grosor del metal. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de asaltos igual a tu nivel de orculo, pero estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Deslizamiento por la tierra (Sb) : Puedes pasar a travs de piedra, lodo o casi cualquier otro tipo de tierra excepto piedra labrada o metal tan fcilmente como un pez nada por el agua. Si estas
protegido contra dao por fuego, incluso puedes deslizarte a travs de la lava. Te deslizas a tu velocidad terrestre base. Mientras te deslizas, respiras piedra como si fuera aire (no necesitas
aguantar la respiracin). Tu excavacin no deja tras de si un tnel o un agujero, ni crea ninguna onda o seal de tu presencia. Un conjuro de mover tierra lanzado sobre una zona donde estas te
lanza de vuelta 30 pies, aturdindote durante 1 asalto a no ser que tengas xito en una salvacin de Fortaleza CD 15. Activar esta aptitud es una accin gratuita. Puedes deslizarte durante 1 minuto
por da por nivel de orculo. La duracin no necesita ser consecutiva, pero debe ser gastada en incrementos de 1 minuto. Debes ser al menos de 7 nivel para seleccionar esta revelacin. Puedes
llevar a otras personas contigo mientras te deslizar, pero cada pasajero cuesta un minuto adicional por minuto de viaje.
Guijarro poderoso (Sb) : Como accin estndar, puedes cargar y lanzar un guijarro (o una piedra de tamao parecido) que explota cuando golpea al objetivo como ataque a distancia. El guijarro
posee un incremento de distancia de 20 pies y posee un bonificador +1 de mejora al ataque y al dao por cada cuatro niveles de orculo que poseas. Cualquier criatura golpeada por el guijarro
sufre 1d6 puntos de dao contundente por cada dos niveles de orculo que poseas (mnimo 1d6). Las criaturas en casillas adyacentes al objetivo sufren mitad de dao, o ningn dao si superar
una tirada de salvacin de Reflejos. Si la tirada de ataque falla, trata el guijarro como un arma deflagradora lanzada para determinar donde aterriza. Puedes utilizar esta aptitud una vez por da, ms
una vez adicional por da a 5 nivel y cada cinco niveles posteriores.
Lanzamiento de piedras (Ex) : Eres un consumado lanzador de piedras y posee un bonificador +1 racial a las tirada de ataque con piedras lanzadas. Puedes arrojar piedras hasta dos categoras
ms pequeas que tu propio tamao. El incremento de distancia para una roca es 20 pies, y puedes arrojarla hasta 5 incrementos de distancia. El dao de una piedra arrojada es 2d4 para una
criatura Mediana o 2d3 para una Criatura pequea, ms 1-1/2 de tu bonificador de Fuerza.
Explosin en fragmentos (Sb) : Como accin rpida, puedes hacer que trozos afilados de piedra exploten hacia afuera desde tu propio cuerpo. Estos fragmentos infligen 1d6 puntos de dao
perforante por cada dos niveles de orculo (mnimo 1d6) a todas las criaturas en una explosin de 10 pies de radio. Una salvacin de Reflejos para mitad de dao. Adems, los fragmentos rotos
hace que la zona sea terreno difcil hasta tu siguiente turno. Puedes utilizar esta aptitud una vez por da, ms una vez adicional por da a 5 nivel y cada cinco niveles posteriores.
Piel rompe acero (Sb) : Como accin estndar, puedes endurecer tu piel para que as las armas que te golpeen queden daas o destruidas. Cualquier arma cuerpo a cuerpo o a distancia que te
golpee, el arma recibe una cantidad de dao igual a tu nivel de orculo. Esta aptitud no impide que las armas te daen a no ser que el dao destruya al arma que te ataca. Puedes utilizar esta
aptitud una vez por da, pero la duracin es 1 minuto/nivel. Debes ser al menos de 7 nivel para seleccionar esta revelacin. A 15 nivel, el dao de esta aptitud ignora hasta 10 puntos de dureza.
Estabilidad de la piedra (Ex) : Recibes un bonificador +4 a tu Defensa contra Maniobras de Combate) cuando te resiste contra arrollar o un intento de ser derribado mientras permaneces de pie. A 5
nivel, obtienes Derribado Mejorado como dote adicional. A 10 nivel, obtienes Derribo Mayor como dote adicional. No necesitas cumplir los prerrequisitos para obtener estas dotes.
Toque cido (Sb) : Como accin estndar, puedes realizar una ataque de toque cuerpo a cuerpo para inflingir 1d6 de puntos de dao por cido +1 punto por cada dos niveles de orculo que
poseas. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma. A 11 nivel, cualquier arma que esgrimas inflige +1d6 de puntos de dao por cido, igual a
como funciona un arma flamgera .
Revelacin final : Tras alcanzar el 20 nivel, te conviertes en un maestro del cido y la tierra. Puedes aplicar una de las siguientes dotes a cualquier conjuro de cido o tierra sin aumentar el nivel o
el tiempo de lanzamiento: Ampliar Conjuro, Prolongar Conjuro, Conjurar en Silencio o Conjurar Sin Moverse.

Tapiz oscuro
Dark Tapestry
Habilidades de clase: un orculo con el misterio de tapiz oscuro aade Disfrazarse, Intimidar, Saber (arcano) y Sigilo a la lista de sus habilidades de clase.
Conjuros adicionales: escudo de entropa (2), polvo de crepsculo (4), don de lenguas (6), tentculos negros (8), debilidad mental (10),ligadura de los planos (12), locura (14), invertir
gravedad (16), teletransportar interplanetario (18).
Revelaciones: un orculo con el misterio de tapiz oscuro puede elegir entre las siguientes revelaciones.
Alas de oscuridad (Sb): como accin rpida, puedes manifestar un par de oscuras alas translcidas que te permiten volar a una velocidad de 60 pies con maniobrabilidad buena. Puedes usar estas
alas durante 1 minuto al da por nivel de orculo. Esta duracin no tiene por qu ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto. A nivel 11, puedes usar estas alas para volar como
si usaras viaje en vuelo una vezl al da. Si se usa de este modo, la aptitud dura hasta 1 hora por nivel y cuenta como el uso total de esta aptitud para todo el da. Debes ser al menos de 7 nivel para
seleccionar esta revelacin.
Capa de oscuridad (Sb): conjuras una capa de oscuridad sombra que te proporciona un bonificador +4 de armadura y un bonificador +2 de circunstancia a tus puebas de Sigilo. A nivel 7 y cada
cuatro niveles en adelante, estos bonificadores aumentan en +2. Puedes usar esta capa durante 1 hora al da por nivel de orculo. La duracin no tiene por qu ser consecutiva, pero debe usarse
en incrementos de 1 hora.
Consuncin cerebral (Sb): usas una accin estndar para sondear con violencia la mente de un nico enemigo inteligente a 100 pies. El objetivo recibe una salvacin de Voluntad para negar el
efecto e inmediatamente sabe el origen de este doloroso espionaje mental. Aquellos que fallan su salvacin quedan destrozados por el dolor, recibiendo 1d4 puntos de dao por cada nivel de
orculo que poseas. Tras un ataque exitoso con esta aptitud, puedes usar una accin de asalto completo para buscar entre el revoltijo de pensamientos y recuerdos robados para realizar una nica
prueba de Saber usando el bonificador de habilidad de la vctima. Los pensamientos robados al azar permanecen en tu mente durante un nmero de asaltos igual a tu modificador de Carisma. Trata
el conocimiento obtenido como si hubieras utilizado detectar pensamientos. Este es un efecto enajenador. Puedes usar esta aptitud una vez al da a nivel 1, ms una vez adicional al da a nivel 5 y
cada cinco niveles ms all del 5.
Don de la locura (Sb): sondeas en el incomprensible vaco entre las estrellas y haces que una nica criatura viviente a 30 pies quede confusa durante 1 asalto. Una salvacin con xito de Voluntad
niega el efecto. Este es un efecto enajenador de compulsin. A 7 nivel, la confusin dura un nmero de asaltos igual a tu nivel de orculo. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual
a 3 + tu modificador de Carisma.
El que habita en la oscuridad (St): una vez al da, puedes lanzar tu psique hacia el vaco del espacio para llamar la atencin de un terrible ser de otro mundo. El que habita en la oscuridad se
comporta en todos los sentidos como si hubieras lanzado asesino fantasmal. A nivel 17, el que habita en la oscuridad puede ser percibido por ms de una criatura, como si hubieras
lanzado nmesis inexorable. Debes ser al menos de 11 nivel para elegir esta revelacin.
Leer el tapiz (St): una vez al da, puedes pasar 10 minutos meditando sobre los misterios del Tapiz oscuro para enviar tu mente a otro plano y comunicarte con los extraos o aliengenas habitantes
que tiene. Esto funciona como el conjuro contactar con otro plano. Debes ser al menos de 7 nivel para seleccionar esta revelacin.
Muchas formas (Sb): como accin estndar, doptas la forma de un humanoide Pequeo o Mediano, como con el conjuro alterar el propioaspecto. A 7 nivel, puedes adoptar la forma de un animal
Pequeo o Mediano, como forma de bestia I. A nivel 11, puedes adoptar la forma de una bestia mgica Pequea o Mediana, como con forma de bestia III. A 15 nivel, puedes adoptar una variedad
de formas, como con polimorfar mayor. Puedes usar esta aptitud durante 1 minuto por da por nivel de orculo. Esta duracin no tiene por qu ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de
1 minuto. Debes ser al menos de nivel 3 para seleccionar esta revelacin.
Perforar el Velo (Sb): tu vnculo con los aliengenas habitantes del Tapiz oscuro te permite ver incluso en la oscuridad ms profunda. Obtienes visin en la oscuridad 60 pies. A nivel 11 puedes ver
perfectamente en la oscuridad de cualquier tipo, incluso en la oscuridad absoluta o en la oscuridad creada por un conjuro de oscuridad profunda.
Toque del Vaco (Sb): como accin estndar, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo que causa 1d6 puntos de dao por fro + 1 punto por cada dos niveles de orculo que poseas. A 7

nivel, la criatura tocada tambin debe realizar una salvacin de Fortaleza o quedar fatigada un nmero de asaltos igual a la mitad de tu nivel de orculo. Esto no tiene efecto sobre una criatura que
ya est fatigada. Puedes usar esta aptitutd un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma.
Vaco interestelar (Sb): recurres a las heladas profundidades del espacio exterior para traer un terrible fro a tus enemigos. Como accin estndar, un objetivo a 30 pies queda envuelto en el vaco y
recibe 1d6 puntos de dao por fro por cada nivel de orculo que poseas. Una salvacin de Fortaleza con xito reduce el dao a la mitad. A 10 nivel, el vaco interestelar es tan extremo que una
criatura que falle su salvacin queda fatigada. A 15 nivel, una criatura que falle su salvacin queda exhausta y aturdida durante 1 asalto. Puedes usar esta aptitud una vez al da ms una vez
adicional al da a nivel 10.
Revelacin final: al llegar a 20 nivel, te conviertes en una criatura autnticamente aliengena y antinatural. Obtienes reduccin de dao 5/- e inmunidad al cido, impactos crticos y ataques
furtivos. Una vez al da, puedes lanzar cambiar de forma como aptitud sortlega sin que requiera un componente material.

Tiempo
Time
Habilidades de clase: un orculo con el misterio de Tiempo aade Volar, Saber (arcano), Percepcin y Usar objeto mgico a su lista de habilidades de clase.
Conjuros adicionales: lapso de memoria (2), apacible descanso (4), sands of time (6), aspecto triple (8), permanencia (10), contingencia(12), desintegrar (14), estasis temporal (16), detener
el tiempo (18).
Revelaciones: un orculo con el misterio de Tiempo puede elegir cualquiera de las siguientes revelaciones.
Acelerar o ralentizar el tiempo (St): como accin estndar, puedes acelerar o ralentizar el tiempo, como los conjuros de acelerar o ralentizar. Puedes usar esta aptitud una vez al da, ms una vez
adicional al da a nivel 12 y a nivel 17. Debes ser al menos de nivel 7 antes de elegir esta revelacin.
Borrar del tiempo (Sb): como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes eliminar temporalmente a una criatura del tiempo por completo. El objetivo debe realizar una salvacin de Fortaleza o
desvanecerse completamente durante un nmero de asaltos igual a la mitad de tu nivel de orculo (mnimo 1 asalto). Ninguna magia ni adivinaciones pueden detectar a la criatura durante este
tiempo, como si existiera fuera de la del tiempo y el espacio. En efecto la criatura cesa de existir mientras dure esta aptitud. Al final de la duracin, la criatura reaparece ilesa en el espacio que
ocupaba (o en el espacio ms cercano posible, si ahora el espacio original est ocupado). Puedes usar esta aptitud una vez al da, ms una vez adicional al da a nivel 11.
Celeridad temporal (Sb): cuando tires para iniciativa, puedes tirar dos veces y elegir cualquiera de los resultados. A 7 nivel, siempre puedes actuar en el asalto de sorpresa, pero si fallas al detectar
la emboscada, actas el ltimo independientemente del resultado de tu iniciativa (actas en el orden normal en los siguientes asaltos). A nivel 11 puedes tirar para iniciativa tres veces y elegir
cualquiera de los resultados.
Parpadeo temporal (Sb): como accin estndar, puedes parpadear dentro y fuera del tiempo, obteniendo ocultacin (como con el conjurocontorno borroso). Puedes usar esta aptitud durante 1
minuto por nivel de orculo que poseas cada da. Esta duracin no tiene por qu ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto. A 7 nivel, cada vez que actives esta aptitud,
puedes tratarla como el conjurointermitencia, aunque cada asalto usado de esta forma cuenta como 1 minuto de la duracin normal de Parpadeo temporal. Debes ser al menos de nivel 3 para elegir
esta revelacin.
Retroceder en el tiempo (Sb): una vez al da, como accin inmediata, puedes repetir cualquier tirada de d20 que hayas hecho antes de que se revelen los resultados de la tirada. Debes aceptar el
resultado de la repeticin, incluso si es peor que la tirada original. A nivel 11 y cada cuatro niveles en adelante, puedes usar esta aptitud una vez adicional al da. Debes ser al menos de 7 nivel para
elegir esta revelacin.
Saber de las eras (Sb): puedes buscar a travs del tiempo para recuperar una parte de conocimiento o informacin olvidados. Puedes reintentar cualquier prueba de habilidad de Saber que hayas
hecho en el ltimo minuto, obteniendo un bonificador introspectivo a la prueba igual a tu modificador de Carisma. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a tu modificador de
Carisma.
Salto temporal (Sb): como accin de movimiento, puedes teletransportarte a hasta 10 pies por nivel de orculo que poseas al da. Este teletransporte debe usarse en incrementos de 5 pies. Este
movimiento no provoca ataques de oportunidad. Debes tener lnea de visin hasta tu destino para usar esta aptitud. Puedes llevar a otras criaturas voluntarias contigo, pero debes gastar una
cantidad igual de distancia para cada criatura transportada. Debes ser al menos de 7 nivel para elegir esta revelacin.
Toque de la edad (Sb): tu toque envejece a criaturas vivas y objetos. Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes causar 1 punto de dao de Fuerza por cada dos niveles de orculo que poseas
a una criatura viviente. Contra objetos y constructos, puedes causar 1d6 puntos de dao por nivel de orculo. Si se usa contra un objeto en posesin de otra criatura, trata este ataque como una
maniobra de combate de romper arma. Puedes usar esta aptitud una vez al da, ms una vez adicional al da por cada cinco niveles de orculo que poseas.
Visin temporal (Sb): puedes ver a travs de las nieblas del tiempo para ver las cosas como realmente son, como si usaras el conjuro visin verdadera. A nivel 15, esto funciona como instante de
presciencia. A nivel 18, funciona como presciencia. Puedes usar esta aptitud durante un nmero de minutos al da igual a tu nivel de orculo, pero estos minutos no necesitan ser consecutivos.
Debes ser al menos de nivel 11 para elegir esta revelacin.
Vistazo momentneo (Sb): una vez al da, puedes echar un vistazo a tu futuro inmediato. En el asalto posterior al uso de esta aptitud, obtienes un bonificador +2 introspectivo a una nica tirada de
ataque, tirada de salvacin o prueba de habilidad o a tu Clase de Armadura hasta el comienzo de tu siguiente turno. A 5 nivel, y cada cuatro niveles en adelante, puedes usar esta aptitud una vez
adicional al da.
Revelacin final: al llegar a nivel 20, te conviertes en un autntico seor del tiempo y dejas de envejecer. No puedes resultar envejecido mgicamente y ya no recibes penalizadores a tus
puntuaciones de caracterstica debido a la edad. Los bonificadores por edad siguen aplicndose y cualquier penalizador por edad que ya hubieras adquirido permanece en su lugar. No puedes
morir de viejo, pero puedes morir debido a un accidente, enfermedad, veneno u otros efectos externos. Adems, puedes lanzar detener el tiempo una vez al da como aptitud sortlega

Vida
Life
Deidades: Gozreh, Pharasma, Sarenrae.
Habilidades de clase : Un orculo con el misterio de vida aade Trato con animales, Saber (naturaleza) y Supervivencia a su lista de habilidades de clase.
Conjuros adicionales : detectar muertos vivientes (3), restableciendo menor (5), neutralizar veneno (7), restablecimiento (9), aliento de vida(11), sanar (13), restablecimiento
mayor (15), curar heridas crticas en grupo (19), sanar en grupo (19).
Revelaciones : Un orculo con el misterio de vida puede escoger entre cualquiera de las revelaciones siguientes.
Canalizar (Sb) : Puedes canalizar energa positiva como un clrigo, empleando tu nivel de orculo como tu nivel efectivo de clrigo cuando determines la cantidad de dao curado (o inflingido a
muertos vivientes) y la CD. Puedes emplear esta aptitud una cantidad de veces al da igual a 1 + tu modificador de Carisma.
Sanador de combate (Sb) : Como la revelacin de misterio de batalla.
Lentificar afliccin (Sb) : Una vez por da como accin inmediata, siempre que falles una tirada de salvacin contra una enfermedad o veneno, puedes ignorar sus efectos durante 1 hora por nivel. A
7 nivel y a 15 nivel, puedes emplear esta aptitud una vez adicional por da.
Cuerpo de energa (Sb) : Como una accin estndar, puedes transformar tu cuerpo en pura energa vital, pareciendo un elemental de fuego blanco dorado. En esta forma, obtienes el subtipo
elemental y desprender una clida, acogedora luz que aumenta el nivel de luz a 10 pies en un paso, hasta luz normal. Cualquier criatura muerto viviente que te golpee con su cuerpo o un arma
empuada inflige dao normal, pero al mismo tiempo el ataque sufre 1d6 puntos de dao por energa positiva +1 punto por nivel de orculo. Las criaturas que esgriman armas cuerpo a cuerpo con
alcance no estn sujetas a este dao si te atacan. Si apresas o atacas a una criatura muerto viviente empleando golpes sin armas o armas naturales, puedes inflingir este dao en lugar del dao
normal para ese ataque. Una vez por asalto, si pasas a travs de la casilla de una criatura viva aliada o el aliado pasa a travs de tu casilla, sana 1d6 puntos de golpe +1 por nivel de orculo.
Puedes emplear esta aptitud para curarte como accin de movimiento. Tu escoges si curas o no a la criatura cuando pasas a travs de su espacio. Puedes regresar a tu forma normal como una
accin gratuita. Puedes permanecer en la forma de cuerpo de energa durante una cantidad de asaltos por da igual a tu nivel de orculo.
Curaciones mejoradas (Sb) : Siempre que lances un conjuro de curacin, la cantidad mxima de puntos de golpe sanados se basan en tu nivel de orculo, no en el limite basado por el conjuro. Por
ejemplo, un orculo de vida de nivel 11 con esta revelacin puede lanzar curar heridas ligeras para sanar 1d8 + 11 puntos de golpe en lugar del mximo normal de 1d8 + 5.
Manos sanadoras (Ex) : Obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Curar. Puedes ofrecer primeros auxilios a dos personas o tratar a dos personas por veneno como una accin estndar (realiza
pruebas separadas de Curar para cada criatura). Cuando empleas la habilidad de Curar para tratar heridas de abrojos (y cosas as), tratar heridas mortales, tratar veneno, tratar enfermedad o tratar
Vnculo de vida (Sb) : Como una accin estndar, puedes crear un vnculo entre t mismo y otra criatura.
Sentir vida (Sb) : Detectas y localizar criaturas vivas a 30 pies, como si poseyeses la aptitud de vista ciega. Debes ser al menos de 11 nivel para seleccionar esta revelacin.
Curacin segura (Sb) : Siempre que lances un conjuro que cure dao de puntos de golpe al objetivo, no provocas ataques de oportunidad por lanzar el conjuro.
Mejorar espritu (Sb) : Siempre que tus conjuros de sanacin curen a un objetivo hasta el mximo de sus puntos de golpe, cualquier cantidad de puntos adicionales persisten durante 1 asalto por
nivel como puntos de golpe temporales (hasta un cantidad mxima de puntos de golpe temporales igual a tu nivel de orculo).
Revelacin final : Tras alcanzar el 20 nivel, te conviertes en un perfecto canalizador para la energa vital. Te vuelves inmune a estados de desangrado, ataques de muerte, exhausto, fatigado,
mareado, niveles negativos y efectos de indispuesto. El dao y el drenaje de caracterstica no pueden reducirte a menos de 1 en cualquier puntuacin de caracterstica. Automticamente salvas
contra el dao masivo. Cuando estas por debajo de los 0 puntos de golpe, no mueres hasta que tu total negativo exceda en dos veces a tu puntuacin de Constitucin.

Viento
Wind
Deidades: Gozreh, Shelyn.
Habilidades de clase: un orculo con el misterio de viento aade Acrobacias, Escapismo, Volar y Sigilo a su lista de habilidades de clase.
Conjuros adicionales: alterar vientos * (2), rfaga de viento (4), capa de vientos * (6), ro de viento * (8), controlar los vientos (10), siroco * (12), controlar el clima (14), torbellino (16), vientos
de venganza * (18).
Revelaciones: un orculo con el misterio de viento puede escoger entre cualquiera de las revelaciones siguientes.
Barrera de viento (Ex) : Puedes crear una caparazn invisible de aira que te concede un bonificador +4 de armadura. A 7 nivel, y cada cuatro niveles posteriores, esta bonificador aumenta en +2. A
13 nivel, esta barrera hace que las flechas, rayos y otros ataques a distancia que requiere una tirada de ataque contra ti tengan un 50% de posibilidades de fallo. Puedes utilizar esta barrera
durante 10 minutos por da por nivel de orculo. La duracin no necesita ser consecutiva, pero debe ser gastada en incrementos de 10 minutos.
Forma gaseosa (Sb) : Como accin estndar, puedes adoptar la forma gaseosa (como el conjuro). Puedes permanecer en forma gaseosa durante 1 minuto por da por nivel de orculo. Esta
duracin no necesita ser consecutiva, pero debes ser gastada en incrementos de 1 minuto. Debes ser al menos de 7 nivel para seleccionar esta revelacin. Puedes llevar a otros contigo en tu
forma gaseosa, pero cada pasajero cuesta un minuto adicional por minuto de viaje.
Invisibilidad (Sb) : Como accin estndar, te puedes volver invisible (como el conjuro de invisibilidad ). Permaneces invisible durante 1 minuto por da por nivel de orculo. Esta duracin no necesita
ser consecutiva, pero debe ser gastada en incrementos de 1 minuto. Comenzando a 9 nivel, cada vez que actives esta aptitud pueden tratarla como invisibilidad mayor , aunque cada asalto
gastado de esta forma cuenta como 1 minuto de tu duracin normal de invisibilidad . Debes ser al menos de 3 nivel para seleccionar esta revelacin.
Aliento relampagueante (Sb) : Como accin estndar, puedes exhalar una lnea de 30 pies de electricidad. La lnea inflige 1d4 puntos de dao por electricidad por nivel de orculo. Una salvacin de
Reflejos para mitad de dao. Puedes utilizar esta aptitud una vez por da, ms una vez adicional por da a 5 nivel y cada cinco niveles posteriores.
Piel centelleante (Ex) : Ganas resistir electricidad 5. Esta resistencia aumenta a 10 a 5 nivel y a 20 a 11 nivel. A 17 nivel, eres inmune a la electricidad.
Explosin tronante (Ex) : Como accin estndar, puedes crear un estallido de aire acompaado por un alto estruendo tronante. El estallido tiene una distancia de 100 pies y un radio de 20 pies,
aumentando en 5 por cada 4 niveles de orculo despus del 7. Las criaturas en la zona sufre 1d6 puntos de dao contundente por nivel de orculo y quedan ensordecidas durante 1 hora, con una
salvacin de Fortaleza para mitad de dao y sin quedarse sordos. Debes ser al menos de 7 nivel para seleccionar esta revelacin. Puedes utilizar esta aptitud una vez por da, ms una vez
adicional por da a 11 nivel y cada cuatro niveles posteriores.
Toque electrizante (Sb) : Como accin estndar, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo que inflige 1d6 puntos de dao por electricidad +1 punto por cada dos niveles de orculo.
Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma. A 11 nivel, cualquier arma que esgrimas es tratada como un arma electrizante .
Conjuros atenuantes (Ex) : Siempre que consigas un golpe crtico contra un oponente con un ataque de conjuro, el objetivo queda grogui durante 1 asalto. A 11 nivel, la duracin aumenta a 1d4
asaltos.
Visin del viento (Ex) : Ignoras los penalizadores a las pruebas de Percepcin del viento y de los primeros 100 pies de distancia. A 7 nivel, como accin estndar, puedes ver y escuchar una zona
(como si utilizases clarividencia y clariaudiencia) dentro del alcance siempre que haya una senda sin obstculos entre t y la zona objetivo (esto no requiere lnea de efecto, significando que la sena
puede girar esquinas y pasar a travs de espacios no ms pequeos de 1 pulgada de dimetro). Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de asaltos por da igual a tu nivel de orculo, pero estos
asaltos no necesitan ser consecutivos.
Alas de aire (Sb) : Como accin rpida, puedes manifestar un par de translcidas, alas de aspecto etreo que te concede una velocidad de vuelto de 60 pies con buena maniobrabilidad. A 10 nivel,
tu velocidad aumenta a 90 pies y tu maniobrabilidad aumenta a perfecta. Puedes utilizar estas alas durante 1 minuto por nivel de orculo. Esta duracin no necesita ser consecutiva, pero debe ser
gastad en incrementos de 1 minuto. Debes ser al menos 7 nivel para seleccionar esta revelacin.
Revelacin final: tras alcanzar el 20 nivel, te conviertes en un maestro del aire y la electricidad. Puedes aplicar cualquiera de las siguientes dotes a cualquier conjuro de aire o electricidad sin
aumentar el nivel o el tiempo de lanzamiento: Ampliar Conjuro, Prolongar Conjuro, Conjurar en Silencio o Conjurar Sin Moverse.

El Eidolon
Las aptitudes de un eidolon se determinan en funcin del nivel del convocador y de las elecciones que haga usando su reserva de
evolucin. La tabla de estadsticas base del eidolon determina muchas de sus estadsticas base. Cada eidolon posee una forma base
que modifica estas estadsticas bsicas. Los eidolons son ajenos a efectos de determinar qu conjuros les afectan.
Nivel de Clase: este es el nivel de convocador del personaje.
DG: este es el nmero total de dados de 10 caras (d10) que posee el eidolon, cada uno de los cuales gana un modificador de
Constitucin de la forma normal.
Ataque base: este es el bonificador de ataque base del eidolon. El bonificador de ataque base de un eidolon es igual a sus Dados de
Golpe. Los eidolons no ganan ataques adicionales usando sus armas naturales por tener un ataque base alto.
Salvaciones Buenas/Malas: estos son los bonificadores base de los tiros de salvacin del eidolon. Un eidolon posee dos tiros de
salvacin buenos y uno malo, determinado por la forma base de la criatura.
Habilidades: aqu se indican los rangos de habilidad totales del eidolon. Un eidolon puede asignar rangos de habilidad a cualquier
habilidad, pero debe poseer los apndices adecuados para usar algunas habilidades. Los eidolons con puntuaciones de Inteligencia
por encima del valor base modifican estos totales de la forma normal (un eidolon recibe un nmero de rangos de habilidad igual a 6 +
su modificador de Inteligencia por DG). Un eidolon no puede poseer ms rangos en una habilidad que sus Dados de Golpe. Los rangos
de habilidad de un eidolon quedan fijos una vez elegidos, incluso si la criatura cambia cuando el convocador gane un nuevo nivel.
Dotes: este es el nmero total de dotes que posee un eidolon. Los eidolons pueden seleccionar cualquier dote para la que cumplan los
requisitos, pero deben poseer los apndices apropiados para usar algunas dotes. Las dotes de los eidolons quedan fijas una vez
elegidas, incluso si la criatura cambia cuando el convocador gane un nuevo nivel. Si, debido a cambios, el eidolon ya no cumple los
requisitos para una dote, esa dote queda sin efecto hasta que el eidolon vuelva a cumplir los requisitos para tenerla.
Bonificador de Armadura: el nmero anotado aqu es el bonificador total por armadura base del eidolon. Este bonificador puede
dividirse entre un bonificador por armadura y un bonificador por armadura natural, como decida el convocador. Este nmero se
modifica por la forma base del eidolon y algunas opciones disponibles en su reserva de evolucin. Un eidolon no puede llevar
armadura de ningn tipo, ya que la armadura interfiere con la conexin del convocador con su eidolon.
Bonificador Fue/Des: aade este modificador a las puntuaciones de Fuerza y Destreza del eidolon, como determine su forma base.
Algunas opciones disponibles en la reserva de evolucin del eidolon pueden modificar estas puntuaciones.
Reserva de evolucin: el valor indicado en esta columna es el total de puntos en la reserva de evolucin del eidolon. Los puntos de
esta reserva pueden gastarse en una amplia variedad de modificaciones y actualizaciones que aaden nuevas aptitudes, ataques y
poderes al eidolon. Cuando el convocador gane un nivel, el nmero en esta reserva aumenta y el convocador puede gastar estos
puntos para cambiar las aptitudes del eidolon. Estas elecciones no son fijas. El convocador puede cambiarlas cuando adquiera un nivel
(y mediante el conjuro de transmografa).
Ataques mximos: esto indica el nmero mximo de ataques naturales que el eidolon puede poseer a un nivel determinado. Si el
eidolon est en su mximo, no puede elegir evoluciones que le concedan ataques naturales adicionales. Esto no incluye ataques
hechos con armas.
Especial: esto incluye una cantidad de aptitudes obtenidas por todos los eidolons a medida que aumentan su poder. Cada uno de
estos bonificadores se describe a continuacin.
Visin en la oscuridad (Ex): el eidolon posee visin en la oscuridad con un alcance de 60 pies.
Vnculo (Ex): un convocador y su eidolon comparte un enlace mental que permite la comunicacin a cualquier distancia (mientras
permanezcan en el mismo plano). Esta comunicacin es una accin gratuita, permitiendo al convocador dar rdenes a su eidolon en
cualquier momento. Adems, los objetos mgicos interfieren con la conexin entre el convocador y su eidolon. Como resultado, el
convocador y su eidolon comparten espacios de objetos mgicos. Por ejemplo, si el convocador lleva un anillo, su eidolon no podr
llevar ms de un anillo. En caso de conflicto, los objetos llevados por el convocador permanecen activos y aquellos usados por el
eidolon quedan en letargo. El eidolon debe poseer los apndices adecuados para utilizar un objeto mgico.
Compartir conjuros (Ex): el convocador puede lanzar un conjuro con objetivo "t" sobre su eidolon (como un conjuro con alcance de
toque) en lugar de sobre s mismo. Un convocador puede lanzar conjuros sobre su eidolon incluso si los conjuros normalmente no afectan a criaturas del tipo del eidolon (ajeno). Los conjuros
lanzados de esta forma deben pertenecer a la lista de conjuros de convocador. Esta aptitud no permite al eidolon compartir aptitudes que no sean conjuros, incluso aunque funcionen como
conjuros.
Evasin (Ex): si un eidolon est sujeto a un ataque que normalmente permite una salvacin de Reflejos para mitad de dao, no recibe dao si tiene xito en su tiro de salvacin.
Aumento de puntuacin de caracterstica (Ex): el eidolon aade +1 a una de sus puntuaciones de caracterstica.
Devocin (Ex): un eidolon gana un bonificador +4 de moral a sus salvaciones de Voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento.
Ataque mltiple: un eidolon adquiere Ataque mltiple como dote adicional si posee 3 o ms ataques naturales y no posee ya esa dote. Si no posee el requisito de 3 o ms ataques naturales (o si se
han reducido a menos de 3 ataques), el eidolon gana un segundo ataque con una de sus armas naturales, aunque cno un penalizador -5. Si el eidolon ms tarde obtiene 3 o ms ataques naturales,
pierde este ataque adicional y en su lugar obtiene Ataque mltiple.
Evasin mejorada (Ex): cuando sea el objetivo de un ataque que permita un tiro de salvacin de Reflejos para mitad de dao, un eidolon no recibe dao si tiene xito en su tiro de salvacin y slo
recibe la mitad de dao si el tiro de salvacin falla.

El Eidolon: Estadsticas bsicas


Nivel
Clase
1
2
3
4
5

1
2
3
3
4

Ataque
base
+1
+2
+3
+3
+4

6
7
8
9
10

5
6
6
7
8

+5
+6
+6
+7
+8

+4
+5
+5
+5
+6

+1
+2
+2
+2
+2

20
24
24
28
32

3
3
3
4
4

+4
+6
+6
+6
+8

+2
+3
+3
+3
+4

9
10
11
13
14

4
4
4
5
5

Devocin
----Ataque mltiple
Aumento de puntuacin de caracterstica

11
12
13
14
15

9
9
10
11
12

+9
+9
+10
+11
+12

+6
+6
+7
+7
+8

+3
+3
+3
+3
+4

36
36
40
44
48

5
5
5
6
6

+8
+10
+10
+10
+12

+4
+5
+5
+5
+6

15
16
17
19
20

5
5
5
6
6

------Evasin mejorada
Aumento de puntuacin de caracterstica

16
17
18
19
20

12
13
14
15
15

+12
+13
+14
+15
+15

+8
+8
+9
+9
+9

+4
+4
+4
+5
+5

48
52
56
60
60

6
7
7
8
8

+12
+14
+14
+14
+16

+6
+7
+7
+7
+8

21
22
23
25
26

6
6
6
7
7

-----------

DG

Salvacin
Buena
+2
+3
+3
+3
+4

Salvacin
Mala
+0
+0
+1
+1
+1

4
8
12
12
16

Habilidades

1
1
2
2
2

Bonus
CA
+0
+2
+2
+2
+4

Bonus
Fue/Des
+0
+1
+1
+1
+2

3
4
5
7
8

3
3
3
4
4

Visin en la oscuridad, vnculo, compartir conjuros


Evasin
----Aumento de puntuacin de caracterstica

Dotes

Reserva de
Evolucin

At.
Mximos

Especial

Habilidades del Eidolon


Las siguientes habilidades son habilidades de clase para los eidolons: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Engaar (Car), Percepcin (Sab), Saber (los planos) (Int) y Sigilo (Des). Adems,
a nivel 1, el convocador puede elegir 4 habilidades adicionales para su eidolon. Ten en cuenta que los eidolons con velocidad de vuelo reciben Volar (Des) como habilidad de clase gratuita, incluso
si no obtienen velocidad de vuelo hasta un nivel posterior.

Formas base
Cada eidolon posee una de las siguientes tres formas bsicas que determina su tamao, velocidad, CA, ataques y puntuaciones de caracterstica iniciales. Todos sus ataques naturales se hacen
usando el ataque base completo del eidolon a menos que se indique lo contrario (como en el caso de ataques secundarios). Los ataques del eidolon aaden su modificador de Fuerza a la tirada de
dao, a menos que sea su nico ataque, en cuyo caso aadira una vez y media su modificador de Fuerza. Estas formas base tambin indican cualquier evolucin gratuita que posea la forma. Los
bonificadores de estas evoluciones gratuitas ya estn incluidos en sus estadsticas iniciales.
Alternativamente, cualquiera de estas formas base pueden utilizarse para hacer un eidolon Pequeo. Si el eidolon es Pequeo, gana un bonificador +2 a su puntuacin de Destreza y un penalizador
-2 a su Constitucin. Adems, obtiene un bonificador +1 de tamao a su CA y tiradas de ataque, un penalizador -1 a sus puntuaciones de BMC y DMC, un bonificador +2 a sus pruebas de habilidad
de Volar y un bonificador +4 a sus pruebas de habilidad de Sigilo. Reduce el dao de todos sus ataques en un paso (1d6 pasa a 1d4, 1d4 pasa a 1d3). Si se toma esta decisin, el eidolon puede
volver a ser Mediano cuando el convocador pueda cambiar la reserva de evolucin del eidolon (lo que har que pierda los bonificadores por ser Pequeo).

Cuadrpeda
Estadsticas iniciales: Tamao Mediano; Velocidad 40 pies; CA armadura natural +2; Salvaciones Fort (buena), Ref (buena), Vol (mala);Ataque mordisco (1d6); Caractersticas Fue 14, Des 14,
Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11; Evoluciones gratuitas mordisco, apndices (piernas) (2).

Bpeda
Estadsticas iniciales: Tamao Mediano; Velocidad 30 pies; CA armadura natural +2; Salvaciones Fort (buena), Ref (mala), Vol (buena);Attaque 2 garras (1d4); Caractersticas Fue 16, Des 12,
Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11; Evoluciones gratuitas garras, apndices (brazos), apndices (piernas).

Serpentina
Estadsticas iniciales: Tamao Mediano; Velocidad 20 pies, trepar 20 pies; CA armadura natural +2 ; Salvaciones Fort (mala), Ref (buena), Vol (buena); Ataque mordisco (1d6), coletazo
(1d6); Caractersticas Fue 12, Des 16, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11; Evoluciones gratuitas mordisco, trepar, alcance (mordisco), cola, coletazo.

Acutica
Estadsticas iniciales: Tamao Mediano; Velocidad 20 pies, nadar 40 pies; CA armadura natural +4; Salvaciones Fort (buena), Ref (buena), Will (mala); Ataque mordisco
(1d6); Caractersticas Fue 16, Des 12, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11; Evoluciones gratuitas mordisco, armadura natural mejorada, agallas, nadar (2).

Modelos de Eidolon

Un eidolon puede tener casi cualquier aspecto que su convocador


desee. Los modelos de eidolon son ejemplos pregenerados de formas
base y evoluciones que proporcionan una sencilla gua para construir un
eidolon con una apariencia o temtica especfica.
Usar un modelo no cambia el tipo de eidolon ni le concede aptitudes
especiales no disponibles para otros eidolons, es bsicamente un atajo
para permitir a un jugador o DM crear rpidamente un eidolon con un
aspecto especfico en mente. Cada modelo define el total de puntos de
evolucin requeridos para construir un eidolon completo con ese
modelo; en la mayora de casos, esta construccin requiere la mayora
de puntos de evolucin del convocador, de forma que slo el eidolon de
un convocador ms poderoso es una aproximacin cercana de la
criatura imitada. Para un convocador de nivel bajo, algunos de los ragos
del eidolon (como las cabezas adicionales de una hidra) pueden ser
cosmticos hasta que consigue puntos de evolucin para gastar.
La forma base indica la forma recomendada para ese modelo. Las
evoluciones primarias son una lista de evoluciones recomendadas para
elegir cuando comienzas a construir un eidolon con ese modelo. Las
evoluciones adicionales son una lista de evoluciones para completar la
forma y aptitudes del eidolon modelado..
Aboleth
El eidolon se asemeja a una criatura acutica aberrante como un
aboleth.
25 puntos: Forma base acutica; Evoluciones primarias alcance
(tentculos), tentculos (2); Evoluciones secundarias magia bsica
(sonido fantasma), enorme, grande, magia mayor (imagen menor),
magia menor* (imagen silenciosa), tentculos (2), magia final (imagen
mayor).
Angel
El eidolon se asemeja a un ser celestial como un ngel, arconte o azata.
Los eidolons ngeles normalmente aparecen como hermosos
humanoides con grandes alas emplumadas.
24 puntos: Forma base bpeda; Evoluciones primarias resistencia (fuego
o electricidad), entrenamiento con armas; Evoluciones secundarias magia bsica (estabilizar), reduccin de dao (mal), volar, inmunidad (cido o fro), magia mayor (curar heridas
moderadas o invisibilidad), magia menor (curar heridas leves o detectar el mal), resistencia a conjuros, magia final (curar heridas graves, luz del da o don de lenguas) o puerta dimensional.
Behir
Este modelo crea un eidolon reptiliano de varias patas que se asemeja a un behir.
24 puntos: Forma base cuadrpeda; Evoluciones primarias trepar, apndices (patas); Evoluciones secundarias arma de aliento (electricidad), agarrn (mordisco), inmunidad (electricidad), gande,
apndices (patas, 3), tragar entero.
Cosa del Ms all
El eidolon tiene una forma que no ha sido creada para ser vista por ojos mortales, como la de un shoggoth, mi-go, semilla estelar o algo incluso peor. La Cosa del Ms all puede tener cualquier
forma base, con mltiples bocas, ojos, garras y tentculos.
25 puntos: Forma base cualquiera; Evoluciones primarias tentculos (3); Evoluciones secundarias sentido ciego, mordisco, agarrn (mordisco o tentculo) inmunidad (fro, snico), grande,
resistencia (cido, electricidad, fuego), tragar entero, sentido de la vibracin.
Demonio
El eidolon posee una apariencia demonaca. Los eidolons demonios no tienen una forma base recomendada, ya que los demonios pueden poseer cualquier forma. Un eidolon demonio marilith
podra poseer la forma base serpentino, mientras que un eidolon demonio vrock podra poseer la forma base bpeda.
26 puntos: Forma base cualquiera; Evoluciones primarias resistencia (cido, fro, fuego); Evoluciones secundarias magia bsica (salpicadura cida ); mordisco, garras, golpetazo o tentculo;
reduccin de dao (bien); volar; inmunidad (electricidad); ataques mgicos; magia mayor (oscuridad o ver lo invisible ); magia menor (detectar el bien o desvanecerse); resistencia a conjuros; magia
final (forma gaseosa o nube apestosa) o puerta dimensional.
Diablo
El eidolon posee una apariencia infernal. Los eidolons diablos podran tener grandes alas de murcilago o volar mgicamente.
26 puntos: Forma base bpeda; Evoluciones primarias basic magic* (daze or ray of frost), magic attacks, resistencia (acid or cold); Evoluciones secundarias reduccin de dao (good), volar,
inmunidad (fire), magia mayor (invisibilidad, imagen menor o rayo abrasador ), magia menor* (manos ardientes o detectar el bien), ver en la oscuridad, resistencia a conjuros, magia final* ( bola de
fuego, rayo relampagueante o imagen mayor ) o puerta dimensional.
Dragn
El eidolon parece ser un dragn Mediano. Construir un dragn pequeo creara un hada dragn o un pseudodragn. Los dragones Grandes o Enormes pueden crearse cambiando una o ms de las
evoluciones a continuacin por la evolucin de grande.
26 puntos: Forma base cuadrpeda; Evoluciones primarias garras, cola, coletazo; Evoluciones secundarias magia bsica (cualquiera), sentido ciego, arma de aliento, volar, presencia pavorosa,
inmunidad, ataques mgicos, magia menor (cualquiera), resistencia a conjuros, golpe con ala.
Draa
Este eidolon similar a un centauro posee el torso superior de un humanoide y la parte inferior de una araa gigante. El torso superior de un eidolon draa es ms pequeo que su cuerpo de araa.
Como resultado, empua armas como si fuera una categora de tamao ms pequeo de su tamao real (Mediano para la mayora de eidolons draa).
25 puntos: Forma base cuadrpeda; Evoluciones primarias trepar, apndices (brazos); Evoluciones secundarias magia bsica (luces danzanteso detectar magia), grande, apndices (patas, 2),
magia menor (detectar el bien o detectar ley), veneno, resistencia a conjuros, entrenamiento con armas , telaraa.
Genio
El eidolon parece ser un genio como un djinni, efreeti, janni, marid o shaitran. El movimiento, ataques de energa e inmunidad del eidolon dependen del tipo de genio creado. Un djinni posee volar,
ataques de electricidad e inmunidad al cido; un efreeti posee volar, ataques de fuego e inmunidad al fuego; un marid posee nadar, ataques de fro e inmunidad al fro; un shaitan posee cavar,
ataques de cido e inmunidad a la electricidad.
2123 puntos: Forma base bpeda; Evoluciones primarias magia bsica (detectar magia), entrenamiento con armas ; Evoluciones secundarias cavar, volar o nadar; ataques de energa; inmunidad;
grande; magia mayor (flecha cida, invisibilidad o rayo abrasador); magia menor (manos ardientes o niebla de obscurecimiento); magia final (crear comida y agua, forma gaseosa o respirar agua ).
Guardaespaldas
El eidolon se asemeja a un luchador humanoide. La armadura natural de un eidolon guardaespaldas aparenta una armadura de placas metlicas, aunque esta armadura es en realidad parte del
cuerpo del eidolon. Los eidolons guardaespaldas normalmente estn entrenados en una seleccin de armas peligrosas.
11 puntos: Forma base bpeda; Evoluciones primarias armadura natural mejorada, entrenamiento con armas; Evoluciones secundarias aumento de caracterstica (Fuerza), curacin rpida,
entrenamiento con armas (marcial).
Hada
El eidolon se parece a una criatura de tipo hada, como una drada, ninfa, pixi o stiro. Los eidolons hada normalmente aparecen como humanoides atractivos y pueden tener alas de insecto o de
mariposa. Un hada acutica como un nixi podra crearse aadiendo las evoluciones de agallas y nadar, resultando en un modelo de 24 puntos.
22 puntos: Forma base bpeda; Evoluciones primarias magia bsica (atontar, detectar magia, luces danzantes o sonido fantasma), entrenamiento con armas; Evoluciones secundarias reduccin de
dao (legal), puerta dimensional, volar, visin en la penumbra, magia mayor (curar heridas moderadas o invisibilidad), magia menor (niebla de obscurecimiento o desaparicin), resistencia a
conjuros.
Hidra
El eidolon parece una cabeza de mltiples cabezas. Este modelo crea una hidra de cinco cabezas. Pueden crearse una criohidra o pirohidra aadiendo las evoluciones de arma de aliento e
inmunidad, lo que resulta en un modelo de 26 puntos.
20 puntos: Forma base serpentina ; Evoluciones primarias mordisco, cabeza; Evoluciones secundarias mordisco (3), curacin rpida, cabeza (3), grande.
Linnorm
El eidolon se parece a un linnorm de tamao Mediano. Los linnorms de tamao Grande o Enorme pueden crearse cambiando una o varias de las evoluciones a continuacin por la evolucin
grande. Este modelo tambin peude usarse para crear dragones sin alas, como un dragn chino.
23 puntos: Forma base serpentina ; Evoluciones primarias garras, apndices (patas); Evoluciones secundarias arma de aliento, curacin rpida, volar, volar (magia), inmunidad, veneno, resistencia
a conjuros.
Mamut
El eidolon es una grande y poderosa criatura con colmillos y una trompa prnsil (usando la evolucin de tentculo), como un elefante o mastodonte.
14 puntos (20 puntos for Huge): Forma base cuadrpeda; Evoluciones primarias cornada, tentculo; Evoluciones secundarias agarrn (tentculo), enorme, grande, montura, olfato, golpetazo,
pisotear.
Muerto viviente
El eidolon parece una criatura muerva viviente, ya sea un esqueleto, momia, zombi o incluso un fantasma o sombra incorpreos. Un convocador con un eidolon muerto viviente debe elegir la
evolucin de aspecto de muerto viviente a nivel 1.
19 puntos: Forma base cualquiera; Evoluciones primarias aspecto de muerto viviente, aura antinatural; Evoluciones secundarias resistencia a la canalizacin, inmunidad (fro), forma incorprea,
sentir vida, sin aliento.
Pesadilla
El eidolon es un feroz equino similar a una pesadilla, posiblemente adecuado para usar como montura.
17 puntos: Forma base cuadrpeda; Evoluciones primarias ataques de energa (fuego), pezuas; Evoluciones secundarias volar (magia), grande, magia menor (niebla de
obscurecimiento ), montura, resistencia (fuego), pisotear.
Quimera
El eidolon tiene aspecto de quimera (un len con alas y dos cabezas adicionales, de un dragn y de una cabra). El color de la cabeza del dragn determina el tipo de arma de aliento del eidolon
quimera.
19 puntos: Forma base cuadrpeda; Evoluciones primarias garras, cabeza; Evoluciones secundarias mordisco, arma de aliento, volar, cornada, cabeza, grande, olfato.
Sabandija
El eidolon parece un gran insecto u otra sabandija. Adoptando la evolucin de apndices (patas) una vez adicional, creas una araa gigante.
16 puntos, 18 puntos (araa), 22 o 24 puntos (Enorme): Forma base cuadrpeda ; Evoluciones primarias trepar, apndices (patas); Evoluciones secundarias volar, veneno, aguijn, cola, pisotear,
sentido de la vibracin, telaraa.
Serpiente alada
El eidolon es como una serpiente con alas, como un couatl o una lillenda.
23 puntos (couatl), 26 puntos (lillenda): Forma base serpentina; Evoluciones primarias magia bsica (cualquiera), agarrn; Evoluciones secundarias de couatl (constriccin, volar, grande, ataques
mgicos, magia mayor [invisibilidad], magia menor* [detectar el caos/mal/bien/ley], veneno, magia final [forma gaseosa]); de lillenda (constriccin, volar, inmunidad [electricidad], grande, apndices
[brazos], ataques mgicos, magia mayor [oscuridad o invisibilidad], magia menor [curar heridas leves ], resistencia [fro, fuego], hbil [Interpretar], entrenamiento con armas [marcial]).
Serpiente marina
Este edilon serpentino acutico se parece a una serpiente marina o gusano acutico.
18 puntos, 24 puntos (Enorme): Forma base serpentina ; Evoluciones primarias agallas, resistencia (fuego), nadar; Evoluciones secundarias constriccin, agarrn (mordisco y coletazo), inmunidad
(fro), grande, tragar entero.

Tiburn
El eidolon parece un brillante depredador acutico, como un tiburn o una orca.
16 puntos: Forma base acutica; Evoluciones primarias agarrn (mordisco), olfato; Evoluciones secundarias sentido ciego, dao mejorado (mordisco), olfato agudo, grande, tragar entero.
Tritn
El eidolon tiene la parte superior del cuerpo de un humanoide y la inferior de un pez. Este modelo puede usarse para crear un humanoide acutico como un tritn o sahuagin.
18 puntos: Forma base acutica; Evoluciones primarias apndices (brazos), cola; Evoluciones secundarias sentido ciego, garras o pinzas, inmunidad (fro), sin aliento, coletazo, entrenamiento con
armas, entrenamiento con armas (marcial).

Evoluciones
Cada eidolon recibe un nmero de puntos de evolucin que pueden gastar para dar al eidolon nuevas aptitudes,
poderes y otras mejoras. Estas aptitudes, llamadas evoluciones, pueden cambiarse cuando el convocador gane
un nuevo nivel, pero de otro modo, son fijas. Algunas evoluciones requieren que el eidolono posea una forma
base especfica o que el convocador sea de un nivel especfico antes de que puedan escogerse. Algunas
evoluciones dan al eidolon ataques naturales adicionales. Los ataques naturales listados como primarios se
hacen usando el ataque base completo del eidolon y el modificador de Fuerza del eidolon se aade a las tiradas
de dao. Los ataques naturales listados como secundarios se hacen usando el ataque base del eidolon -5 y
aaden la mitad del modificador de Fuerza del eidolon a las tiradas de dao (si es positivo). Si el eidolon slo
posee un nico ataque natural, este se hace usando su bonificador de ataque base completo y aade una vez y
media su modificador de Fuerza a las tiradas de dao con ese ataque, independientemente del tipo de ataque.
Las evoluciones estn agrupadas por su coste en puntos de evolucin. Los puntos de evolucin no pueden
ahorrarse. Todos los puntos deben gastarse cuando el convocador gana un nivel. A menos que se indique lo
contrario, cada evolucin slo puede seleccionarse una vez..

Evoluciones de 1 punto
Las siguientes evoluciones cuestan 1 punto de la reserva de evolucin del eidolon.
Abalanzarse (Ex): el eidolon gana unos rpidos reflejos, permitindole hacer un ataque completo tras una carga.
Esta evolucin slo est disponible para eidolons con forma base cuadrpeda.
Agallas (Ex): el eidolon posee agallas y puede respirar bajo el agua indefinidamente.
Aguijn (Ex): el eidolon posee un largo aguijn con pas al final de su cola, ganando un ataque de aguijn. Este
es un ataque primario. El aguijn causa 1d4 puntos de dao (1d6 si es Grande, 1d8 si es Enorme). El eidolon
debe poseer la evolucin de cola para elegir esta evolucin. Esta evolucin puede elegirse ms de una vez, pero
el eidolon debe poseer un nmero igual de veces la evolucin de cola.
Alcance (Ex): uno de los ataques del eidolon es capaz de golpear a enemigos a distancia. Elige un ataque. El
alcance del eidolon con ese ataque aumenta en 5 pies.Armadura natural mejorada (Ex): al eidolon le crece un
espeso pelaje, escamas rgidas o placas seas, dndole un bonificador +2 a su armadura natural. Esta evolucin
puede elegirse una vez por cada cinco niveles que posea el convocador.
Ataques mgicos (Sb): el eidolon est infundido con magia, permitindole tratar todos sus ataques naturales
como si fueran mgicos a efectos de superar la reduccin de dao. Si el convocador es de nivel 10 o superior,
todas las armas del eidolon se tratan como si fueran del alineamiento del eidolon a efectos de superar la
reduccin de dao.
Aura antinatural (Sb): el eidolon es de un origen obviamente antinatural. Los animales normales no se
aproximarn voluntariamente al eidolon a menos que el dueo del animal supere una prueba de Trato con
animales, Montar o empata salvaje con CD 25.
Cola (Ex): al eidolon le crece una larga y poderosa cola. Esto concede un bonificador +2 racial a las pruebas de
Acrobacias para mantener el equilibrio sobre una superficie. Esta evolucin puede seleccionarse ms de una vez.
Coletazo (Ex): el puede usar su cola para golpear a los enemigos cercanos, ganando un ataque de coletazo. Este
es un ataque secundario. El coletazo causa 1d6 de dao (1d8 si es Grande, 2d6 si es Enorme). El eidolon debe
poseer la evolucin de cola para elegir esta evolucin. Esta evolucin puede elegirse ms de una vez, pero el
eidolon debe poseer un nmero igual de veces la evolucin de cola.
Dao mejorado (Ex): uno de los ataques naturales del eidolon es particularmente mortfero. Elige una forma de
ataque natural y aumenta el tipo de dao en un paso. Esta evolucin pude elegirse ms de una vez. Sus efectos
no se apilan. Cada vez que el eidolon seleccione esta evolucin, se aplica a un ataque natural diferente.
Empujar (Ex): el eidolon adquiere la aptitud de empujar a las criaturas para alejarlas con un ataque con xito. Elige un tipo de ataque natural. Cuando el eidolon hace un ataque con xito del tipo
seleccionado, puede intentar de forma gratuita una prueba de maniobra de combate. Si tiene xito, el objetivo del ataque es empujado 5 pies ms lejos del eidolon. Esta aptitud slo funciona sobre
criaturas de un tamao igual o menor que el del eidolon. Las criaturas empujadas de esta forma no provocan ataques de oportunidad. Esta evolucin puede seleccionarse ms de una vez. Sus
efectos no se apilan. Cada vez que el eidolon seleccione esta evolucin, se aplica a un ataque natural diferente.
Garras (Ex): el eidolon posee un par de garras al final de sus extremidades, concedindole dos ataques de garra. Estos son ataques primarios. La garra causa 1d4 puntos de dao (1d6 si es
Grande, 1d8 si es Enorme). El eidolon debe poseer la evolucin de Apndices para elegir esta evolucin. Esta evolucin slo puede aplicarse a la evolucin de Apndices (patas) una vez. Esta
evolucin puede elegirse ms de una vez, pero el eidolon debe poseer un nmero igual de veces la evolucin de apndices.
Golpe con ala (Ex): un eidolon aprende a usar sus alas para golpear a sus enemigos, ganando dos ataques de ala. Estos son ataques secundarios. El golpe con ala causa 1d4 puntos de dao (1d6
si es grande, 1d8 si es Enorme). El eidolon debe poseer la evolucin de vuelo, con alas, para seleccionar esta evolucin.
Golpetazo (Ex): el eidolon puede asestar un devastador ataque de golpetazo. Este es un ataque primario. El golpetazo causa 1d8 puntos de dao (2d6 si es Grande, 2d8 si es Enorme). El eidolon
debe poseer la evolucin de apndices (brazos) para elegir esta evolucin. Alternativamente, el eidolon puede reemplazar las garras de su forma base por este ataque de golpetazo (sigue costando
1 punto de evolucin). Esta evolucin puede seleccionarse ms de una vez, pero el eidolon debe poseer un nmero igual de veces la evolucin de apndices.
Hbil (Ex): el eidolon se vuelve especialmente diestro en una habilidad especfica, ganando un bonificador +8 racial en esa habilidad. Esta evolucin puede elegirse ms de una vez. Sus efectos no
se apilan. Cada vez que el eidolon seleccione esta evolucin, se aplica a una habilidad diferente.
Magia bsica (St): el eidolon aprende a lanzar un conjuro bsico como aptitud sortlega. Elige uno de la siguiente lista: atontar, detectar magia,estabilizar, llamarada, luces danzantes, luz, mano del
mago, rayo de escarcha, salpicadura de cido, sonido fantasma o toque de fatiga. Este conjuro puede lanzarse una vez al da como aptitud sortlega.
A nivel 4, este conjuro puede lanzarse tres veces al da gastando 2 puntos de evolucin adicionales. El nivel de lanzador para esta evolucin es igual a los Dados de Golpe del eidolon. La CD de
salvacin para el conjuro es 10 + el modificador de Carisma del eidolon. El eidolon debe poseer una puntuacin de Carisma de al menos 10 para elegir esta evolucin. Esta evolucin puede
elegirse ms de una vez. Cada vez que un eidolon elige esta evolucin, se aplica a un nuevo conjuro.
Montura (Ex): un eidolon est adecuadamente entrenado y formado para servir como montura entrenada en combate. El eidolon debe ser de al menos una categora de tamao mayor que su jinete.
Esta evolucin slo est disponible para eidolons de formas base cuadrpeda y serpentina.
Mordisco (Ex): la boca del eidolon est llena de dientes afilados como navajas, concedindole un ataque de mordisco. Este es un ataque primario. El mordisco causa 1d6 puntos de dao (1d8 si es
Grande, 2d6 si es Enorme). Si el eidolon ya posee un ataque de mordisco, esta evolucin le permite aadir una vez y media su modificador de Fuerza en las tiradas de dao del mordisco.
Nadar (Ex): el eidolon adquiere manos o pies palmeados, o poderosas aletas, dndole una velocidad de nadar igual a su velocidad base. Esta evolucin no da al eidolon la capacidad de respirar
bajo el agua. Esta evolucin puede elegirse ms de una vez. Cada vez adicional aumenta la velocidad nadando del eidolon en 20 pies.
Olfato (Ex): el sentido del olfato del eidolon se vuelve muy agudo. El eidolon obtiene la cualidad especial de olfato, permitindole detectar oponentes a 30 pies mediante el sentido del olfato. Si el
oponente est contra el viento, el alcance aumenta hasta 60 pies; si est a favor del viendo, cae hasta 15 pies. Los olores fuertes pueden ser detectados al doble del alcance normal. Olfato no
permite al eidolon localizar con precisin a la criatura, slo detecta su presencia. Puede detectar la direccin con una accin de movimiento. El eidolon puede adivinar la localizacin de la criatura si
est a 5 pies. El eidolon puede usar su olfato para rastrear criaturas.
Pezuas (Ex): el eidolon posee un par de pezuas afiladas al final de sus patas, proporcionndole dos ataques de pezua. Estos son ataques secundarios. Las pezuas causan 1d4 puntos de dao
(1d6 si es Grande, 1d8 si es Enorme). El eidolon debe poseer la evolucin de apndices para elegir esta evolucin. Esta evolucin slo puede aplicarse a la evolucin de apndices (piernas) una
vez. Alternativamente, el eidolon puede reemplazar la evolucin de garras de su forma base por estos ataques de pezua (sigue costando 1 punto de evolucin). Esta evolucin puede
seleccionarse ms de una vez, pero el eidolon debe poseer un nmero igual de evoluciones de apndices.
Pinzas (Ex): al eidolon le crecen grandes pinzas al final de un par de sus apndices, dndole dos ataques de pinza. Estos son ataques secundarios. Las pinzas causan 1d6 puntos de dao (1d8 si
es Grande, 2d6 si es Enorme). Los eidolons con la evolucin de Agarrn mejorado vinculada a unas pinzas ganan un bonificador +2 a sus pruebas de BMC para apresar. El eidolon debe poseer la
evolucin de apndices (brazos) para tomar esta evolucin. Alternativamente, el eidolon puede reemplazar las garras de su forma base con pinzas (sigue costando 1 punto de evolucin). Esta
evolucin puede elegirse ms de una vez, pero el eidolon debe poseer un nmero igual de veces la evolucin de apndices.
Tentculo (Ex): el eidolon posee un tentculo largo y sinuoso, que le concede un ataque de tentculo. Este es un ataque secundario. El ataque de tentculo causa 1d4 puntos de dao (1d8 si es
Grande, 1d8 si es Enorme). Esta evolucin puede seleccionarse ms de una vez.
Tirar (Ex): el eidolon adquiere la aptitud de tirar de las criaturas para acercarlas con un ataque con xito. Elige un tipo de ataque natural. Cuando el eidolon hace un ataque con xito del tipo
seleccionado, puede intentar de forma gratuita una prueba de maniobra de combate. Si tiene xito, el objetivo del ataque es arrastrado 5 pies ms cerca del eidolon. Esta aptitud slo funciona sobre
criaturas de un tamao igual o menor que el del eidolon. Las criaturas arrastradas de esta forma no provocan ataques de oportunidad. El eidolon debe poseer un alcance de 10 pies o ms para
seleccionar esta evolucin. Esta evolucin puede seleccionarse ms de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que el eidolon seleccione esta evolucin, se aplica a un ataque natural
diferente.
Trepar (Ex): un eidolon se convierte en un hbil trepador, ganando una velocidad de trepar igual a su velocidad base. Esta evolucin puede elegirse ms de una vez. Cada vez adicional que se
seleccione, aumenta la velocidad de trepar del eidolon en 20 pies.
Resistencia (Ex): la forma del eidolon adquiere resistencia a un tipo particular de energa, que normalmente se refleja en su cuerpo fsico (piel cenicienta para fuego, aliento helado para fro, etc.).
Elige un tipo de energa (cido, electricidad, fro, fuego o sonido). El eidolon adquiere resistencia 5 contra ese tipo de energa. Esta resistencia aumenta en 5 por cada 5 niveles que posea el
convocador hasta un mximo de 15 a nivel 10. Esta evolucin puede elegirse ms de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que el eidolon seleccione esta evolucin, se aplica a un tipo
distinto de energa.
Visin en la penumbra (Ex): un idolon gana visin en la penumbra, permitindole ver el doble de lejos que un humano en condiciones de luz tenue.

Evoluciones de 2 puntos
Las siguientes evoluciones cuestan 2 puntos de la reserva de evolucin del eidolon.
Agarrn mejorado (Ex): el eidolon se vuelve experto en apresar enemigos, adquiriendo la aptitud de agarrn mejorado. Elige un ataque de mordisco, garra, pinzas, golpetazo, coletazo o tentculo.
Cuando el eidolon haga un ataque con xito del tipo seleccionado, puede hacer una prueba de maniobra de combate de forma gratuita. Si tiene xito, el eidolon apresa al objetivo. Esta aptitud slo
funciona sobre criaturas de una categora de tamao inferior al eidolon o ms pequeas. Los eidolons con esta evolucin reciben un bonificador +4 a las pruebas de BMC para apresar.
Apndices (Ex): al eidolon le crece un par adicional de extremidades. Estos apndices pueden tener una de estas dos formas. Pueden crearse unas piernas, completadas con pies. Cada par de
piernas aumentan la velocidad base del eidolon en 10 pies. Alternativamente pueden crearse unos brazos, completados con manos. El eidolon no adquiere ningn ataque natural adicional por un
par adicional de brazos, pero puede adquirir otras evoluciones que aadan ataques adicionales (como garras o golpetazo). Los brazos que poseen manos pueden usarse para portar armas, si el
eidolon es competente. Esta evolucin puede seleccionarse ms de una vez.
Aspecto de muerto viviente (Ex): el eidolon parece una criatura muerta viviente e duplica algunas de las aptitudes y debilidades de un muerto viviente. La energa negativa cura al eidolon y la
energa positiva (incluyendo la aptitud de canalizar energa de un clrigo) lo daa. Los conjuros y efectos que afectan a los muertos vivientes o que poseen efectos especficos contra muertos
vivientes (como Comandar muertos vivientes,retener muertos vivientes y luz abrasadora) afectan al eidolon como si fuera un muerto viviente. El eidolon obtiene un bonificador +2 a las salvaciones
contra enfermedad, agotamiento, fatiga, parlisis, veneno, efectos de sueo y aturdimiento.
A 7 nivel, este bonificador a las salvaciones puede aumentarse hasta +4 gastando 2 puntos de evolucin adicionales. A 12 nivel, esta proteccin puede aumentarse hasta inmunidad contra estos
ataques gastando 2 puntos de evolucin adicionales (el convocador debe pagar la actualizacin de 7 nivel antes de pagar por esta actualizacin de 12 nivel). Aunque el eidolon se comporta como
un muerto viviente, sigue siendo un ajeno
Ataques de energa (Sb): los ataques del eidolon quedan cargados con energa. Elige un tipo de energa: cido, electricidad, fro o fuego. Todos los ataques naturales del eidolon causa 1d6 puntos
de dao de energa del tipo elegido con un impacto con xito. El convocador debe ser al menos de nivel 5 para seleccionar esta evolucin.
Aumento de caracterstica (Ex): al eidolon le crecen msculos mayores, gana unos reflejos ms rpidos, adquiere mayor inteligencia o gana algn otro incremento en una de sus caractersticas.

Aumenta una de sus puntuaciones de caracterstica en +2. Esta evolucin puede seleccionarse ms de una vez. Slo puede aplicarse una vez a una puntuacin de caracterstica individual, ms 1
vez adicional por cada 6 niveles que posea el convocador.
Cabeza (Ex): al eidolon le crece una cabeza adicional. El eidolon no obtiene ningn ataque natural adicional por la cabeza, pero le permite acceder a otras evoluciones que aaden ataques
adicionales a una cabeza (como (mordisco, cornada, o arma de aliento). Esta evolucin puede elegirse ms de una vez.
Constriccin (Ex): el eidolon obtiene poderosos msculos que le permiten aplastar a aquellos que atrapa. Cuando el eidolon tenga xito apresando a un enemigo usando la evolucin de agarrn
mejorado, causa un dao adicional igual a la cantidad de dao causado por el ataque que use la evolucin de agarrn mejorado. Esta evolucin slo est disponible para eidolons con forma base
serpentina.
Cornada (Ex): al eidolon le crecen cuernos en la cabeza, ganando un ataque de cornada. Este es un ataque primario. La cornada causa 1d6 puntos de dao (1d8 si es gGrande, 2d6 si es Enorme).
Derribo (Ex): el eidolon se convierte en experto en tirar a sus oponentes con su mordisco, ganando un ataque de derribo. Cuando el eidolon haga un ataque de mordisco con xito, puede intentar
una prueba de maniobra de combate. Si tiene xito, el objetivo es derribado. Si la prueba falla, el eidolon no es derribado. Esta aptitud slo funciona sobre criaturas de un tamao igual o menor que
el del eidolon. El eidolon debe poseer la evolucin de mordisco para seleccionar esta evolucin.
Desgarramiento (Ex): al eidolon le crecen peligrosas garras en los pies, permitindole hacer dos ataques de desgarramiento a los enemigos que est apresando. Estos son ataques primarios. El
eidolon recibe estos ataques adicionales cada vez que tenga xito en una prueba de presa contra el objetivo. Estos ataques de desgarramiento causan 1d4 puntos de dao (1d6 si es Grande, 1d8
si es Enorme). Esta evolucin slo est disponible para los eidolons con forma base cuadrpeda. Esta evolucin cuenta como un ataque natural para el mximo del eidolon. El convocador debe ser
al menos de nivel 4 antes de seleccionar esta evolucin.
Entrenamiento con armas (Ex): el eidolon aprende a usar un arma, ganando Competencia con arma sencilla como dote adicional. Si se gastan 2 puntos de evolucin adicionales, adquiere tambin
la competencia con todas las armas marciales.
Inmunidad (Sb): el cuerpo del eidolon se vuelve extremadamente resistente a un tipo de energa, adquiriendo inmunidad a ella. Elige un tipo de energa: cido, electricidad, fro, fuego o sonido. El
eidolon adquiere inmunidad a ese tipo de energa. El convocador debe ser al menos de nivel 7 antes de seleccionar esta evolucin.
Magia menor (St): el eidolon aprende a lanzar un conjuro menor como aptitud sortlega. Elige un conjuro de la siguiente lista: manos ardientes,comprensin idiomtica, curar heridas leves, detectar
el bien/caos/ley/mal, proyectil mgico, niebla de obscurecimiento, imagen silenciosa,desvanecerse (slo uno mismo) o ventriloqua. Este conjuro puede lanzarse una vez al da como aptitud
sortlega. A 7 nivel, el conjuro puede lanzarse tres veces al da gastando 2 puntos de evolucin adicionales. El nivel de lanzador para esta evolucin es igual a los Dados de Golpe del eidolon 2.
La CD de la salvacin para este conjuro es 10 + la mitad de los DGs del eidolon + el modificador de Carisma del eidolon. El eidolon debe poseer una puntuacin de Carisma de al menos 11 y debe
poseer la evolucin de magia bsica para elegir esta evolucin.
El convocador debe ser al menos de 4 nivel antes de elegir esta evolucin. Esta evolucin puede elegirse ms de una vez. Cada vez que un eidolon elija esta evolucin, se aplica a un nuevo
conjuro de la lista anterior.
Olfato agudo (Ex): el sentido del olfato del eidolon se vuelve incluso ms agudo. El eidolon puede detectar a otras criaturas mediante el olfato en un radio de 180 pies bajo el agua y puede detectar
sangre en el agua a alcances de hasta una milla. El eidolon debe poseer las evoluciones de agallas y olfato para elegir esta evolucin.
Pisotear (Ex): el eidolon adquiere la capacidad de aplastar a sus enemigos bajo sus pies, aquiriendo la aptitud de pisotear. Como accin de asalto completo, el eidolon puede arrollar a cualquier
criatura que sea de al menos una categora de tamao ms pequea que l. Esto funciona como la maniobra de combate de arrollar, pero el eidolon no necesita hacer una prueba, simplemente
debe moverse sobre los oponentes en su camino. La criatura recibe 1d6 puntos de dao (1d8 si es Grande, 2d6 si es Enorme), ms una vez y media el modificador de Fuerza del eidolon. Los
objetivos del ataque de pisoteo pueden hacer ataques de oportunidad con un penalizador -4. Si un oponente renuncia al ataque de oportunidad, puede hacer una salvacin de Reflejos para mitad
de dao. La CD de esta salvacin es 10 + la mitad de los DGs del eidolon + el modificador de Fuerza del eidolon. Un eidolon que slo puede causar dao por pisoteo a una criatura una vez por
asalto. Esta evolucin slo est disponible para eidolons con forma base bpeda o cuadrpeda.
Rasgadura (Ex): el eidolon aprende a rasgar y despedazar carne de aquellos a los que ataca con sus garras, adquiriendo la aptitud de rasgadura. Cuando el eidolon haga dos ataques de garra con
xito contra el mismo objetivo en 1 asalto, sus garras se aferrarn a la carne para causar un dao adicional. Este dao es igual al dao causado por ataque de garra ms una vez y media el
modificador de Fuerza del eidolon. El eidolon debe poseer la evolucin de garras para seleccionar esta evolucin. El convocador debe ser al menos de nivel 6 antes de seleccionar esta evolucin.
Resistencia a la canalizacin (Ex): el eidolon se vuelve menos fcilmente afectado por la aptitud de canalizar energa de clrigos o paladines. El eidolon obtiene un bonificador +2 a cualquier
salvacin para resistir los efectos de la canalizacin de energa, incluyendo efectos que se basan en el uso de canalizar energa (como la dote de Comandar muertos vivientes). A 7 nivel, este
bonificador puede aumentarse hasta +4 gastando 2 puntos de evolucin adicionales. El ediolon debe poseer la evolucin de aspecto de muerto viviente para elegir esta.
Sentido de la vibracin (Ex): el eidolon entra en sintona con las vibraciones del suelo, ganando sentido de la vibracin hasta un alcance de 30 pies. Esto funciona como la evolucin de sentido
ciego, pero slo si tanto el eidolon como la criatura a la que quiere detectar estn en contacto con el suelo. El convocador debe ser al menos de nivel 7 antes de seleccionar esta evolucin.
Veneno (Ex): el eidolon segrega un veneno txico, adquiriendo un ataque de veneno. Elige un ataque de mordisco o aguijn. Cuando el ataque seleccionado impacte, el objetivo queda
envenenado. Veneno de eidolon: tipo veneno (herida); salvacin Fort niega; frecuencia 1/asalto durante 4 asaltos; efecto 1d4 de dao de Fue; cura 1 salvacin. La CD de la salvacin es igual a 10
+ la mitad de los DGs del eidolon + el modificador de Constitucin del eidolon. Por 2 puntos de evolucin adicionales, este veneno causa dao de Constitucin en lugar de Fuerza. Este veneno no
puede usarse ms de una vez por asalto. El convocador debe ser al menos de nivel 7 level antes de seleccionar esta evolucin.
Volar (Ex o Sb): al eidolon le crecen grandes alas, como las de un murcilago, ave, insecto o dragn, adquiriendo la capacidad de volar. El eidolon obtiene una velocidad de vuelo igual a su
velocidad base. La maniobrabilidad del eidolon depende de su tamao. Los eidolons de tamao Mediano o inferior poseen maniobrabilidad buena. Los de tamao Grande poseen maniobrabilidad
Regular, mientras que los eidolons Enormes poseen maniobrabilidad Mala. Por 2 puntos de evolucin adicionales, el eidolon vuela mediante la magia. Pierde sus alas, pero su maniobrabilidad
aumenta hasta perfecta. Volar mediante la magia convierte esto enuna aptitud sobrenatural. La velocidad de vuelo del eidolon puede aumentar gastando puntos de evolucin adicionales,
obteniendo un incremento de 20 pies a la velocidad de vuelo por cada punto adicional gastado. El convocador debe ser al menos de nivel 5 antes de elegir esta evolucin.

Evoluciones de 3 puntos
Las siguientes evoluciones cuestan 3 puntos de la reserva de evolucin del eidolon.
Cavar (Ex): al eidolon le crecen gruesas y curvadas que le permiten moverse a travs de la tierra cavando a una velocidad igual a la mitad de su velocidad base. Puede usar esta velocidad para
moverse a travs de lodo, arcilla, arena y tierra. No deja un agujero tras l, ni tampoco queda su paso marcado en la superficie. El convocador debe ser al menos de nivel convocador debe ser al
menos de nivel 9 antes de seleccionar esta evolucin.
Magia mayor (St): el eidolon aprende a lanzar un conjuro mayor como aptitud sortlega. Elige un conjuro de la siguiente lista: flecha cida, curar heridas moderadas, oscuridad, atontar
monstruo, planear, invisibilidad (slo t), restablecimiento menor, levitar, imagen menor, rayo abrasador,ver lo invisible o escalada de araa. Este conjuro puede lanzarse una vez al da como
aptitud sortlega.
A 10 nivel, este conjuro puede lanzarse tres veces al da gastando 2 puntos de evolucin adicionales. El nivel de lanzador para esta evolucin es igual a los Dados de Golpe del eidolon 2. La CD
de la salvacin para este conjuro es 10 + la mitad de los DG del eidolon + el modificador de Carisma del eidolon. El eidolon debe poseer una puntuacin de Carisma de al menos 12 y debe poseer
la evolucin de magia menor para seleccionar esta evolucin. El convocador debe ser al menos de 7 nivel antes de seleccionar esta evolucin. Esta evolucin puede ser seleccionada ms de una
vez. Cada vez que un eidolon selecciona esta evolucin, se aplica a un nuevo conjuro de la lista anterior.
Presencia pavorosa (Ex): el eidolon se vuelve inquietante para sus enemigos, adquiriendo la aptitud de presencia pavorosa. El eidolon puede activar esta aptitud como parte de una accin ofensiva,
como una carga o ataque. Los oponentes que se encuentren a 30 pies del eidolon deben hacer una salvacin de Voluntad o quedar estremecidos durante 3d6 asaltos. La CD de esta salvacin es
igual a 10 + la mitad de los DGs del eidolon + el modificador de Carisma del eidolon. Si el eidolon tiene al menos 4 Dados de Golpe ms que un oponente, ese oponente queda asustado en lugar de
estremecido. Los enemigos con ms DGs que el eidolon son inmunes a este efecto. El convocador debe ser al menos de nivel 11 antes de seleccionar esta evolucin.
Reduccin de dao (Sb): el cuerpo del eidolon se vuelve resistente a las heridas, ganando reduccin de dao. Elige un alineamiengo: bueno, catico, legal o malvado. El eidolon adquiere RD 5 que
puede ser sobrepasada por armas que posean el alineamiento elegido. El alineamiento debe ser opuesto a uno de los alineamientos que posea el eidolon. A nivel 12, esta proteccin puede
amumentarse hasta RD 10 gastando 2 puntos de evolucin adicionales. El convocador debe ser al menos de nivel 9 antes de seleccionar esta evolucin.
Sentido ciego (Ex): los sentidos del eidolon se vuelven increblemente agudos, ganando sentido ciego hasta un alcance de 30 pies. Esta aptitud permite al eidolon adivinar la localizacin de
criaturas que no pueda ver sin tener que hacer una prueba de Percepcin, pero dichas criaturas siguen poseyendo ocultacin total del eidolon. La visibilidad sigue afectando al movimiento del
eidolon y sigue perdiendo el bonificador por Destreza a su Clase de Armadura contra ataques provenientes de criaturas que no pueda ver. El convocador debe ser al menos de nivel 9 antes de
seleccionar esta evolucin.
Telaraa (Ex): el eidolon adquiere un par de glndulas generadoras de seda, ganando la capacidad de tener telaraas. El eidolon puede usar estas telaraas para aguantarse l y hasta otra criatura
del mismo tamao. Puede lanzar su red como un ataque de toque a distancia hasta 8 veces al da, enmaraando a una criatura de hasta una categora de tamao mayor que el eidolon. La telaraa
tiene un alcance de 50 pies y un incremento de distancia de 10 pies. Las criaturas enmaraadas por la red pueden escapar con una prueba de Escapismo o una prueba de Fuerza (con un
penalizador -4). La CD de estas pruebas es igual a 10 + la mitad de los DGs del eidolon + el modificador de Con del eidolon. Las telaraas poseen una dureza de 0 y un nmero de puntos de golpe
igual a los Dados de Golpe totales del eidolon. El eidolon puede desplazarse por su propia telaraa a su velocidad de trepar y puede localizar a cualquier criatura que est tocando su telaraa. El
eidolon debe poseer la evolucin de trepar antes de adoptar esta evolucin. El convocador debe ser al menos de nivel 7 antes de seleccionar esta evolucin.
Tragar entero (Ex): el eidolon adquiere la aptitud de tragar entero, ganando la capacidad de consumir a sus enemigos. Si el eidolon comienza su turno con una criatura apresada usando su ataque
de mordisco (ver la evolucin de agarrn mejorado), puede hacer una prueba de maniobra de combate para tragar a la criatura. Esa criatura puede ser de hasta una categora de tamao menor que
el eidolon. Las criaturas tragadas reciben dao igual al dao de mordisco del eidolon cada asalto ms 1d6 puntos de dao contundente. Una criatura tragada mantiene la condicin de apresada,
pero puede tratar de abrirse camino con un arma perforante o cortante ligera. La cantidad de dao necesaria para abrirse paso es igual a 1/10 de los puntos de golpe totales del eidolon. La CA del
eidolon contra estos ataques es igual a 10 + la mitad de su bonificador de armadura natural. Si una criatura tragada se abre camino hasta el exterior, el eidolon pierde esta aptitud hasta que se cure
de este dao. Alternativamente, la criatura tragada puede tratar de escapar de la presa de la forma normal. El xito indica que ha vuelto hasta la boca del eidolon, donde puede tratar de escapar o
ser tragado de nuevo. El eidolon debe poseer la evolucin de agarrn mejorado, vinculado a un ataque de mordisco, para adoptar esta evolucin. El convocador debe ser al menos de nivel 9 antes
de seleccionar esta evolucin.
Ver en la oscuridad (Sb): el eidolon puede ver perfectamente en la oscuridad de cualquier tipo, incluyendo la creada con oscuridad profunda. El convocador debe ser al menos de 9 nivel antes de
seleccionar esta evolucin.

Evoluciones de 4 puntos
Las siguientes evoluciones cuestan 4 puntos de la reserva de evolucin del eidolon.
Arma de aliento (Sb): el eidolon aprende a exhalar un cono o lnea de energa mgica, obteniendo un arma de aliento. Selecciona cido, electricidad, fro o fuego. El eidolon puede lanzar un cono
de 30 pies (o una lnea de 60 pies) que causa 1d6 puntos de dao del tipo seleccionado por cada DG que posea. Aquellos atrapados en el arma de aliento pueden realizar una salvacin de Reflejos
para mitad de dao. La CD es igual a 10 + la mitad de los DGs del eidolon + el modificador de Constitucin del eidolon. El eidolon puede usar esta aptitud una vez al da. El eidolon puede usar esta
aptitud una vez adicional al da gastando 1 punto de evolucin adicional (mximo 3/da). El convocador debe ser al menos de nivel 9 antes de seleccionar esta evolucin.
Curacin rpida (Sb): el cuerpo del eidolon adquiere la capacidad de curar sus heridas muy rpidamente, ganando curacin rpida 1. El eidolon cusa 1 punto de dao cada asalto, del mismo modo
que la curacin natural. La curacin rpida no restaura puntos de golpe perdidos debido al hambre, sed o asfixia, ni permite que el eidolon haga crecer partes del cuerpo perdidas (o que vuelva a
colocar partes cortadas). La curacin rpida funciona mientras el eidolon est vivo. Esta curacin rpida no funciona cuando el eidolon no est en el mismo plano que el convocador. Esta curacin
puede aumentarse en 1 punto por asalto por cada 2 puntos de evolucin adicionales (mximo 5). El convocador debe ser al menos de nivel 11 antes de seleccionar esta evolucin.
Forma incorporal (St): una vez al da, el eidolon puede volverse incorporal durante 1 asalto por nivel del convocador. Mientras est en esta forma, el eidolon obtiene el subtipo de incorporal y la
cualidad de incorporal. Slo recibe la mitad de dao de fuentes corpreas mientras sean mgicas (no recibe ningn dao de armas y objetos no mgicos). Adems, sus conjuros o aptitudes
sortlegas slo causan la mitad de dao a las criaturas corpreas. Los conjuros y otros efectos que no causan dao funcionan normalmente. El convocador debe ser al menos de 15 nivel antes de
elegir esta evolucin.
Grande (Ex): el eidolon aumenta de tamao, convirtindose en Grande. El eidolon obtiene un bonificador +8 a Fuerza, un bonificador +4 a Constitucin y un bonificador +2 a su armadura natural.
Recibe un penalizador -2 a su Destreza. Este cambio de tamao tambin le da a la criatura un penalizador -1 por tamao a su CA y sus tiradas de ataque, un bonificador +1 a su BMC y DMC, un
penalizador -2 a sus pruebas de habilidad de Volar y un penalizador -4 a las pruebas de habilidad de Sigilo. Si el eidolon posee forma bas bpeda, tambin gana un alcance de 10 pies. Cualquier
evolucin de alcance que posea el eidolon se aade a este total. El eidolon debe ser de tamao Mediano para adoptar esta evolucin. El convocador debe ser al menos de nivel 8 antes de
seleccionar esta evolucin.
Si se gastan 6 puntos de evolucin adicionales, el eidolon se convierte en Enorme en lugar de Grande. El eidolon obtiene un bonificador +16 a Fuerza, un bonificador +8 a Constitucin y un
bonificador +5 a su armadura natural. Recibe un penalizador -4 a su Destreza. Este cambio de tamao tambin le da a la criatura un penalizador -2 a su CA y tiradas de ataque, un bonificador +2 a
su BMC y DMC, un alcance de 10 pies, un penalizaodr -4 a las pruebas de habilidad de Volar y un penalizador -8 a las pruebas de habilidad de Sigilo. Si el eidolon posee forma base bpeda, su
alcance aumenta hasta 15 pies (10 pies para el resto de formas base). Cualquier evolucin de alcance que posea el eidolon se aade a este total. Estos bonificadores y penalizadores reemplaza y
no se apilan con los ganados por convertirse en Grande. El convocador debe ser al menos de nivel 13 antes de seleccionar esta opcin.
La evolucin de aumento de caracterstica cuesta el doble de lo normal (4 puntos de volucin) al aadir Fuerza y Constitucin a un eidolon Grande o Enorme.
Magia final (St): el eidolon aprende a lanzar un poderoso conjuro como aptitud sortlega. Elige un conjuro de la siguiente lista: bola de fuego,volar, crear comida y agua, curar heridas graves, don de
lenguas, forma gaseosa, imagen mayor, luz del da, nube apestosa, rayo relampagueante, respiracin acutica o vista arcana. este conjuro puede lanzarse una vez al da como aptitud sortlega. El
nivel de lanzador para esta evolucin es igual a los Dados de Golpe del eidolon 2. La CD de la salvacin para este conjuro es 10 + la mitad de los DG del eidolon + el modificador de Carisma del
eidolon. El eidolon debe poseer una puntuacin de Carisma de al menos 13 y debe poseer la evolucin de magia mayor para elegir esta evolucin.
El convocador debe ser al menos de nivel 11 antes de seleccionar esta evolucin. Esta evolucin puede seleccionarse ms de una vez. Cada vez que un eidolon selecciona esta evolucin, se

aplica a un nuevo conjuro de la lista anterior.


Puerta dimensional (St): el eidolon aprende a lanzar puerta dimensional como aptitud sortlega una vez al da. El nivel de lanzador para esta evolucin es igual a lod Dados de Golpe del eidolon. La
CD para este conjuro es 10 + la mitad de los DG del eidolon + el modificador de Carisma del eidolon. El eidolon debe poseer una puntuacin de Carisma de al menos 14 para elegir esta evolucin.
El convocador debe ser al menos de nivel 13 antes de seleccionar esta evolucion.
Resistencia a conjuros (Ex): el eidolon est protegido contra la magia, adquiriendo resistencia a conjuros. La resistencia a conjuros del eidolon es igual a 11 + el nivel del convocador. Esta
resistencia a conjuros no se aplica a los conjuros lanzados por el convocador. El convocador debe ser al menos de nivel 9 antes de seleccionar esta evolucin.
Sentir vida (Sb): el eidolon puede localizar criaturas vivas con facilidad. El eidolon advierte y localiza a las criaturas vivientes a 60 pies, como si poseyera la evolucin de vista ciega. El eidolon debe
poseer la evolucin de aspecto de muerto viviente para elegir esta evolucin. El convocador debe ser al menos de nivel 11 antes de seleccionar esta evolucin.
Sin aliento (Ex): el eidolon ya no necesita respirar. El eidolon no respira y es inmune a efectos que requiere respirar (como un veneno inhalado). Esto no proporciona inmunidad a ataques de nube o
gas que no requieran respirar. El convocador debe ser al menos de nivel 11 antes de seleccionar esta evolucin.
Vista ciega (Ex): los sentidos del eidolon se afinan incluso ms, ganando vista ciega hasta un alcance de 30 pies. El eidolon puede maniobrar y atacar de forma normal, ignorando la oscuridad,
invisibilidad y la mayora de las formas de ocultacin mientras tenga lnea de efecto hasta el objetivo. El eidolon debe poseer la evolucin de sentido ciego para adoptar esta evolucin. El
convocador debe ser al menos de nivel 11antes de seleccionar esta evolucin.

Escuelas Arcanas
Las siguientes decripciones detallan cada escuela arcana y sus poderes correspondientes.

Escuela de Abjuracin
El abjurador usa la magia contra s misma y domina el arte de la magia defensiva y protectora.
Resistencia (Ex): obtienes resistencia 5 a un tipo de energa a tu eleccin, seleccionada cuando preparas tus conjuros. Esta resistencia puede cmaibarse cada da. A nivel 11, esta resistencia
aumenta a 10. A nivel 20, esta resistencia se sustituye por inmunidad al tipo de energa elegido.
Smbolo protector (Sb): como accin estndar, creas un campo de energa protectora de 10 pies de rado centrado en ti que permanece durante un nmero de asaltos igual a tu modificador de
Inteligencia. Todos los aliados en el rea (incluido t) reciben un bonificador +1 de desvo a la CA. Este bonificador aumenta en +1 por cada 5 niveles de mago que poseas. Puedes usar esta aptitud
un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.
Absorcin de energa (Sb): a nivel 6, obtienes una cantidad de absorcin de energa igual a 3 veces tu nivel de mago por da. Cuando recibes dao de energa, aplica la inmunidad, la vulnerabilidad
(si tienes alguna) y la resistencia primero, y asigna el resto a esta absorcin, reduciendo tu cantidad total diaria. Cualquier dao que sobrepase tu absorcin se aplica normalmente.

Escuela de Adivinacin
Los adivinadores son maestros de la visin remota, profecas y el uso de la magia para explorar el mundo.
Advertido (Sb): siempre puedes actuar en el asalto de sorpresa, incluso si fallas una prueba de Percepcin para ser consciente de un enemigo, pero todava se te considera desprevenido hasta que
actes. Adems, recibes un bonificador a las pruebas de iniciativa igual a la mitad de tu nivel de mago (mnimo +1). A nivel 20, siempre que hagas una tirada de iniciativa, se considera que el
resultado del dado es un 20 natural.
Suerte del adivino (St): cuando activas este poder de escuela, puedes tocar a cualquier criatura como una accin estndar para concederle un bonificador introspectivo a todas sus tiradas de
ataque, pruebas de habilidad, pruebas de caracterstica y tiradas de salvacin igual a la mitad de tu nivel de mago (mnimo +1) durante 1 asalto. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da
igual a 3 + tu modificador de inteligencia.
Adepto escudriador (Sb): a nivel 8, siempre te das cuenta de cundo ests siendo observado por medios mgicos, como tuvieras permanentemente un conjuro de detectar
escudriamiento. Adems, cuando escudrias a un objetivo, trata a ese blanco como un paso ms familiar hacia ti. Los objetivos muy familiares reciben un penalizador -10 a su salvacin para evitar
tus intentos de escudriamiento.

Escuela de Conjuracin
El conjurador se centra en el estudio de la convocacin de monstruos y la magia necesaria para doblegar su voluntad.
Encanto del conjurador (Sb) : Cada vez que lanzas un conjuro de conjuracin (convocacin), incrementa la duracin por un nmero de asaltos igual a la mitad de tu nivel de mago (mnimo 1).
A nivel 20, puedes cambiar la duracin de todos los conjuros de convocar monstruo a permanente. No puedes tener ms de un conjuro deconvocar monstruo convertido en permanente de esta
manera a la vez. Si designas otro conjuro de convocar monstruo como permanente, el conjuro previo se acaba inmediatamente.
Dardo cido (St) : Como accin estndar puedes desencadenar un dardo cido contra un objetivo dentro de 30 pies como un ataque de toque a distancia. El dardo cido inflige 1d6 puntos de dao
por cido + 1 cada dos niveles de mago que poseas. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Inteligencia. Este ataque ignora la resistencia mgica.
Pasos dimensionales (St) : A nivel 8, puedes usar esta capacidad para teletransportarte hasta 30 pies por nivel de mago al da como accin estndar. Este teletransporte debe ser usada en
incrementos de 5 pies y cada movimiento no provoca un ataque de oportunidad. Puedes llevar otras criaturas voluntarias contigo, pero debes gastar la misma cantidad de distancia por cada criatura
adicional que lleves contigo.

Escuela de Encantamiento
El encantador usa la magia para controlar y manipular las mentes de sus vctimas.
Sonrisa encantadora (Sb) : Ganas un bonificador de mejora +2 en las pruebas de habilidad de Engaar, Diplomacia e Intimidar. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles de
mago que tengas, hasta un mximo de +6 a nivel 20. A nivel 20, cada vez que tengas xito en una TS contra un conjuro de la escuela de encantamiento, ese conjuro es reflejado de vuelta a su
lanzador, como el conjuro retorno de conjuros .
Toque de aturdimiento (St) : Puedes hacer que una criatura viva quede atontado durante un asalto como un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas con ms Dados de Golpe que tu nivel de
mago no se ven afectadas. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.
Aura de desesperacin (Sb): a nivel 8, puedes emitir un aura de 30 pies de desesperacin durante un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de mago. Los enemigos dentro de esta aura reciben
un penalizador -2 en sus pruebas de caracterstica, tiradas de ataque, tiradas de dao, TS y pruebas de habilidad. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Este es un efecto enajenador.

Escuela de Evocacin
Los evocadores destacan en el poder bruto de la magia, y pueden usarlo para crear y destruir con una facilidad pasmosa.
Conjuros intensos (Sb) : Cada vez que lances un conjuro de evocacin que haga puntos de puntos de golpe de dao, aade de tu nivel de mago al dao (mnimo 1). Este bonificador slo se
aplica una vez por conjuro, no a cada proyectil o rayo, y no puede ser dividido entre mltiples misiles o rayos. Este dao es del mismo tipo que el del conjuro. A nivel 20, cada vez que lances un
conjuro de evocacin puedes tirar dos veces para penetrar la resistencia a conjuros de la criatura y escoger el mejor resultado.
Proyectiles de fuerza (St) : Como accin estndar puedes desencadenar un proyectil de fuerza que automticamente impacta en un enemigo, como el conjuro proyectil mgico . El proyectil de
fuerza hace 1d4 puntos de dao adems del dao de tu poder de evocacin de conjuros intensos. Esto es un efecto de fuerza. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu
modificador de Inteligencia.
Muro Elemental (St) : A nivel 8, puedes crear un muro de energa que dura un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de mago. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Este muro inflige dao
por cido, fro, electricidad o fuego, determinado cuando lo creas. El muro elemental, para otras funciones, es como el conjuro muro de fuego .

Escuela de Ilusin
Los ilusionistas usan la magia para invocar imgenes desconcertantes, quimeras y fantasmagoras para desconcertar y confundir a sus oponentes.
Ilusiones extendidas (Sb): Cualquier conjuro de ilusin que lances con una duracin de concentracin permanece un nmero adicional de asaltos igual a de tu nivel de mago despus de que
dejes de mantener la concentracin (mnimo +1 asalto). A nivel 20, puedes hacer que un conjuro de ilusin con una duracin de concentracin se convierta en permanente. No puedes tener ms
de una ilusin convertida en permanente de esta forma al mismo tiempo. Si designas otra ilusin como permanente, la ilusin permanente previa finaliza.
Rayo cegador (St): Como accin estndar puedes disparar un brillante rayo contra cualquier enemigo dentro de 30 pies como un ataque de toque a distancia. El rayo hace que las criaturas queden
cegadas durante 1 asalto. Las criaturas con ms Dados de Golpe que tus niveles de mago en su lugar son deslumbradas. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu
modificador de Inteligencia.
Campo de invisibilidad (St): A nivel 8, puedes hacerte invisible como accin rpida durante un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de mago. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Para
otras funciones, funciona como un invisibilidad mayor.

Escuela de Nigromancia
Los terribles y temidos nigromantes dominan a los muertos vivientes y usan el repugnante poder de la no vida contra sus enemigos.
Poder sobre los muertos vivientes (Sb) : Recibes Comandar muertos vivientes o Expulsar muertos vivientes como dote adicional. Puedes canalizar energa un nmero de veces al da igual a 3 + tu
modificador de Inteligencia, pero slo para usar la dote seleccionada. Puedes escoger otras dotes que aadir a esta capacidad, como son Canalizacin adicional y Canalizacin mejorada, pero no
dotes que alteren esta capacidad, como Canalizacin elemental y Canalizar alineamiento. La CD para salvar contra esta dote es igual a 10 + de tu nivel de mago + tu modificador de Carisma. A
nivel 20, los muertos vivientes no pueden usar su resistencia a la canalizacin para salvar contra esta capacidad.
Toque sepulcral (St) : Como accin estndar, puedes hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo para hacer que una criatura viva quede estremecido durante un nmero de asaltos igual a de tu
nivel de mago (mnimo 1). Si tocas a una criatura estremecida con esta capacidad, pasa a estar asustado durante un asalto si tiene menos Dados de Golpe que tu nivel de mago. Puedes usar esta
aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.
Visin vital (Sb) : A nivel 8, ganas vista ciega con un alcance de 10 pies durante un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de mago. Esta capacidad slo te permite detectar criaturas vivas y
criaturas muertas vivientes. Esta visin tambin te indica si una criatura est viva o muerta viviente. Constructos y otras criaturas que no estn ni vivas ni muertas vivientes no pueden ser vistas con
esta capacidad. El alcance de esta capacidad se incrementa en 10 pies a nivel 12, y en 10 pies adicionales por cada cuatro niveles ms all del 12.

Escuela de Transmutacin
Los transmutadores usan la magia para cambiar el mundo a su alrededor.
Mejora fsica (Sb) : Ganas un bonificador de mejora +1 a una puntuacin de capacidad fsica (Fuerza, Destreza o Constitucin). Este bonificador aumenta en +1 por cada cinco niveles de mago que
poseas hasta un mximo de +5 a nivel 20.
Puedes cambiar este bonificador a una nueva puntuacin de capacidad cuando prepares conjuros. A nivel 20, este bonificador se aplica a dos puntuaciones de capacidades fsica a tu eleccin.
Puo telequintico (St) : Como accin estndar puedes golpear con un puo telequintico, atacando cualquier enemigo dentro de 30 pies como un ataque de toque a distancia. El puo telequintico
inflige 1d4 puntos de dao contundente +1 por cada dos niveles de mago que tengas. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.
Cambio de forma (St) : A nivel 8, puedes cambiar tu forma por un nmero de asaltos al da igual a tu nivel de mago. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Esta capacidad para otras
funciones es como el conjuro forma de bestia II o cuerpo elemental I . A nivel 12, esta capacidad funciona como forma de bestia III o cuerpo elemental II.

Escuela Universal
Los magos que no se especializan (conocidos como universalistas) poseen la mayor variedad de todos los lanzadores de conjuros arcanos.
Mano del aprendiz (Sb): haces que tu arma cuerpo a cuerpo vuele de tu mano y golpee a un enemigo antes de volver instantneamente a ti. Como accin estndar, haces un ataque usando un
arma cuerpo a cuerpo a una distancia de 30 pies. Este ataque se trata como un ataque a distancia com un arma arrojadiza, excepto en que aades tu modificador de Inteligencia a la tirada de
ataque en lugar del modificador de Destreza (el dao todava depende de la Fuerza). Esta aptitud no puede usarse para realizar maniobras de combate. Puedes usar esta aptitud un nmero de
veces al da igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.
Maestra metamgica (Sb): a nivel 8, puedes aplicar cualquier dote metamgica que conozcas a un conjuro que ests a punto de lanzar. Esto no modifica el nivel del conjuro o su tiempo de
lanzamiento. Puedes usar esta aptitud una vez al da a nivel 8 y una vez adicional al da por cada dos niveles de mago que poseas ms all del 8. Cuando utilices esta aptitud para aplicar una dote
metamgica que aumenta el nivel de un conjuro en ms de 1, debes grastar un uso diario adicional por cada nivel por encima de 1 que la dote aada al conjuro. Aunque esta aptitud no modifica el
nivel real del conjuro, no puedes usar esta aptitud para lanzar un conjuro cuyo nivel modificado hubiera estado por encima del mayor nivel de conjuro que eres capaz de lanzar.

Familiares
Un familiar es un animal elegido por un lazador de conjuros para ayudarle en sus estudios de la magia. Retiene su apariencia, Dados de Golpe, ataque base, tiradas de salvacin bas, habilidades y
dotes del animal normal que una vez fue, pero ahora es una bestia mgica para todos los efectos que dependan de su tipo. Slo un animal normal sin modificad puede convertirse en familiar. Un
compaero animal no puede funcionar adems como familiar.
Un familiar concede aptitudes especiales a su amo, como se indica en la tabla ms abajo. Estas aptitudes especiales slo se activan cuando el amo y el familiar se
encuentran a un mximo de 1 milla uno del otro.
Los niveles de distintas clases que puedan tener familiares se apilan a efectos de determinar cualquier aptitud del familiar que dependa del nivel de su amo.
Si es despedido, se pierde o muere puede ser sustituido 1 semana despus a travs de un ritual especial que cuesta 200 mo por nivel de mago. Este ritual requiere
8 horas para completarse.
Familiar

Aptitud especial

Murcilag
o

El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de Volar

Gato

El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de Sigilo

Halcn

El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de basadas en la vista y enfrentadas de Percepcin con luz brillante

Lagarto

El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de Trepar

Mono

El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de Acrobacias

Bho

El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de basadas en la vista y enfrentadas de Percepcin en las sombras o en la
oscuridad

Rata

El amo gana un bonificador +2 a las tiradas de salvacin de Fortaleza

Cuervo*

El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de Tasacin

Vbora

El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de Engaar

Sapo

El amo gana +3 puntos de golpe

Comadrej
a

El amo gana un bonificador +2 a las tiradas de salvacin de Reflejos

*Un familiar cuervo puede hablar un idioma que su amo conozca como aptitud sobrenatural.
Reglas bsicas sobre Familiares: usa las estadsticas bsicas para una criatura del tipo del familiar como se describe en el Bestiario de , pero con los siguientes cambios:
Dados de Golpe: para todos los efectos relacionados con el nmero de Dados de Golpe, usa el nivel de personaje del amo o los DG normales del familiar, lo que sea ms alto.
Puntos de golpe: el familiar tiene la mitad del mximo de puntos de golpe de su amo (sin incluir puntos de golpe temporales) redondeando hacia abajo, independientemente de sus Dados de Golpe
reales.
Ataques: utiliza el ataque base del amo, como se haya calculado para todas sus clases. Utiliza el modificador de Destreza o Fuerza del familiar, lo que sea mayor, para calcular el bonificador de
ataque cuerpo a cuerpo con armas naturales. El dao es igual al de una criatura normal del tipo del familiar.
Tiradas de salvacin: para cada tirada de salvacin, usa la tirada de salvacin base del familiar (Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +0) o la del amo (calculada incluyendo todas sus clases), lo que
sea mejor. El familiar usa sus propios modificadores de caracterstica a las tiradas de salvacin y no comparte ninguno de los bonificadores que el amo pueda tener a las tiradas de salvacin.
Habilidades: para cada habilidad en la que el amo o el familiar tengan rangos, usa los rangos normales de habilidad para un animal de su tipo o los rangos de habilidad del amo, lo que sea mejor.
En cualquier caso, el familiar usa sus propios modificadores de caracterstica. Independientemente de los modificadores totales de habilidad del familiar, algunas habilidades quedan ms all de su
capacidad. Los familiares tratan Acrobacias, Nadar, Percepcin, Sigilo, Trepar y Volar como habilidades de clase.
Descripcin de las aptitudes de los familiares: todos los familiares tienen aptitudes especiales (o conceden aptitudes a sus amos) dependiendo de los niveles combinados que tenga el amo en
clases que concedan familiares, como se indica en la tabla ms abajo. Las aptitudes son acumulativas.
Nivel de Clase del amo

Ajuste de
Armadura Natural

Int

Especial

1-2

+1

Alerta, Evasin mejorada, compartir conjuros, vnculo emptico

3-4

+2

Enviar conjuros de toque

5-6

+3

Hablar con el amo

7-8

+4

Hablar con animales de su especie

9-10

+5

10

11-12

+6

11

Resistencia a conjuros

13-14

+7

12

Escudriar al familiar

15-16

+8

13

17-18

+9

14

19-20

+10

15

Ajuste de Armadura natural: el nmero anotado aqu se suma al bonificador existente de armadura natural del familiar.
Int : la puntuacin de Inteligencia del familiar.
Alerta (Ex): mientras el familiar est a mano, el amo obtiene la dote de Alerta.
Evasin mejorada (Ex): cuando sea blanco de un ataque que normalmente permite una tirada de salvacin de Reflejos para reducir el dao a la mitad, el familiar no recibe dao si tiene xito en la
tirada de salvacin y slo la mitad de dao incluso si falla la tirada de salvacin.
Compartir conjuros: el mago puede lanzar un conjuro con objetivo "t" sobre su familiar (como conjuro de toque) en lugar de sobre s mismo. Un mago puede lanzar conjuros sobre su familiar
incluso si el conjuro no afecta normalmente a criaturas del tipo del familiar (bestia mgica).
Vnculo Emptico (Sb): el amo tiene un vnculo emptico con su familiar hasta una milla de distancia. El amo puede comunicarse empticamente con el familiar, pero no puede ver a travs de sus
ojos. Debido a la naturaleza limitada del vnculo, slo pueden compartirse emociones generales. El amo tiene la misma conexin que su familiar con un objeto o lugar.
Enviar conjuros de toque (Sb): si el amo es de nivel 3 o mayor, un familiar puede enviar conjuros de toque por l. Si el amo y el familiar estn en contacto en el momento en que el amo lanza el
conjuro de toque, puede designer a su familiar como el "tocador". El familiar puede entonces enviar el conjuro de toque igual que habra hecho el amo. Como es habitual, si el amo lanza otro
conjuro antes de que se enve el toque, el conjuro de toque se disipa.
Hablar con el amo (Ex): si el amo es de 5 nivel o superior, un familiar y su amo pueden comunicarse verbalmente como si estuvieran utilizando un idioma comn. Otras criaturas no entendern la
comunicacin sin ayuda mgica.
Hablar con animales de su especie (Ex): si el amo es de 7 nivel o superior, un familiar puede comunicarse con animales de una especie similar a la suya (incluyendo variedades terribles):
murcilagos con murcilagos, gatos con felinos, halcones y bhos con aves, lagartos y serpientes con reptiles, monos con otros simios, ratas con roedores, sapos con anfibios y comadrejas con
armios y visones. Dicha comunicacin est limitada por la inteligencia de las criaturas en la conversacin.
Resistencia a conjuros (Ex): si el amo es de nivel 11 o mayor, su familiar obtiene resistencia a conjuros igual al nivel del amo +5. Para afectar al familiar con un conjuro, otro lanzador de conjuros
debe obtener un resultado en una prueba de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) igual o superior a la resistencia a conjuros del familiar.
Escudriar al Familiar (St): si el amo es de nivel 13 o mayor, puede escudriar a su familiar (como si estuviera lanzando el conjuro deescudriamiento) una vez al da.

Compaeros animales
Las aptitudes de un compaero animal dependen del nivel del druida y sus rasgos raciales. La tabla a continuacin indica muchas de estas estadsticas bsicas para el compaero animal. Siguen
siendo criaturas del tipo animal a efectos de determinar qu conjuros les afectan.
Nivel de Clase: este es el nivel de druida del personaje. El nivel de clase del druida se apila con los niveles de otras clases que concedan un compaero animal a efectos de determinar las
estadsticas del compaero.
DG: este es el nmero total de dados de golpe de ocho caras (d8) que el posee el compaero animal, cada uno de los cuales gana un modificador de Constitucin de la forma habitual.
BAB: este es el bonificador de ataque base del compaero animal. El bonificador de ataque base de un compaero animal es el mismo que el de un druidad de un nivel igual a los DG del animal.
Los compaeros animales no obtienen beneficios adicionales al usar sus armas naturales por tener un bonificador de ataque base elevado.
Fort/Ref/Vol: estos son los bonificadores a las Tiradas de salvacin del compaero animal. Un compaero animal tiene tiradas de salvacin buenas de Fortaleza y Reflejos..
Habilidades: esto indica el total de puntos de habilidad del animal. Los compaeros animales pueden asignar puntos de habilidad a cualquier habilidad indicada bajo Habilidades Animales. Si un
compaero animal aumenta su inteligencia hasta 10 o ms, gana puntos de habilidad adicionales de la forma normal. Los compaeros animales con una Inteligencia de 3 o superior pueden
comprar rangos en cualquier habilidad. Un compaero animal no puede tener ms rangos en una habilidad que sus Dados de Golpe.
Dotes: este es el nmero total de dotes que posee un compaero animal. Los compaeros animales deberan seleccionar sus dotes de la lista de Dotes Animales. Los compaeros animales
pueden elegir otras dotes, aunque son incapaces de utilizar algunas (como competencia con arma marcial). Ten en cuenta que los compaeros animales no pueden seleccionar una dote que tenga
como requisito un ataque base de +1 hasta que ganen su segunda dote al llegar a 3 DGs.
Bonif. Armadura Natural: el nmero indicado aqu es una mejora al bonificador existente de armadura natural del compaero animal.
Bonif. Fue/Des: suma este modificador a las puntuaciones de Fuerza y Destreza del compaero animal.
Trucos adicionales: el valor indicado en esta columna es el total de trucos "adicionales" que el animal conoce adems de aquellos que el druida quiera ensearle (ver la habilidad de Trato con
Animales para ms detalles sobre cmo ensear trucos a un animal). Estos trucos adicionales no necesitan tiempo de entrenamiento ni pruebas de Trato con animales y no cuentan para el lmite
normal de trucos conocidos por el animal. El druida elige estos trucos adicionales y una vez elegidos, no pueden cambiarse.
Especial: esto incluye las aptitudes obtenidas por los compaeros animales a medida que aumentan su poder. Cada una de estas aptitudes se describe ms abajo.
Vnculo (Ex): un druida puede controlar a su compaero animal como accin gratuita o presionarle como accin de movimiento, incluso si no tiene ningn rango en la habilidad de Trato con
animales. El druida obtiene un bonificador +4 de circunstancia en todas las pruebas de empata animal y Trato con animales con relacin a un compaero animal.
Compartir conjuros (Ex): el druida puede lanzar un conjuro con un objetivo "t" sobre su compaero animal (como si fuera un conjuro con alcance de toque) en lugar de usarlo sobre s mismo. Un
druida puede lanzar conjuros sobre su compaero animal incluso si los conjuros normalmente no afectara a criaturas del tipo de su compaero (animal). Los conjuros lanzados de esta forma deben
provenir de la clase que concede el compaero animal. Esta aptitud no permite al compaero animal compartir aptitudes que no sean conjuros, ni siquiera si estas funcionan como conjuros.
Evasin (Ex): si un compaero es sometido a un ataque que normalmente permite una tirada de salvacin de reflejos para reducir el dao a la mitad, no recibe ningn dao con una tirada de
salvacin con xito.
Aumento de puntuacin de caracterstica (Ex): el compaero animal aade +1 a una de sus caractersticas.
Devocin (Ex): un compaero animal obtiene un bonificador +4 de moral a sus tiradas de salvacin de Voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento.
Ataque mltiple: un compaero animal obtiene Ataque mltiple como dote adicional si tiene tres o ms ataques naturales y no posee ya esa dote. Si no cumple el requisito de tres o ms ataques
naturales, en su lugar el compaero animal obtiene un segundo ataque con una de sus armas naturales, aunque con un penalizador -5.
Evasin mejorada (Ex): cuando sea expuesto a un ataque que permita una tirada de salvacin de reflejos para reducir el dao a la mitad, un compaero animal no recibe dao si consigue una tirada
de salvacin con xito y slo recibe la mitad de dao si la tirada de salvacin falla.

Habilidades Animales
Los compaeros animales pueden tener rangos en cualquiera de las siguientes habilidades: Acrobacias* (Des), Trepar* (Fue), Escapismo (Des), Volar* (Des), Intimidar (Car), Percepcin* (Sab),
Sigilo* (Des), Supervivencia (Sab) y Nadar* (Fue). Todas las habilidades marcadas con un (*) son habilidades de clase para los compaeros animales. Los compaeros animales con una
inteligencia de 3 o ms pueden asignar rangos a cualquier habilidad.

Dotes Animales
Los compaeros animales pueden seleccionar dotes de la siguiente lista: Acrobtico, Aguante, Armadura natural mejorada (ver el Bestiario), Ataque elstico, Ataque natural mejorado (ver el
Bestiario), Ataque poderoso, Atltico, Competencia con armadura (ligera, intermedia y pesada), Correr, Dureza, Duro de pelar, Maniobras giles, Lucha a ciegas, Reflejos de combate, Esquiva, Gran
Fortaleza, Embestida mejorada, Iniciativa mejorada, Arrollar mejorado, Voluntad de hierro, Reflejos rpidos, Movilidad, Podero intimidante, Soltura con una habilidad, Sigiloso y Soltura con un arma.
Los compaeros animales con una inteligencia de 3 o ms pueden elegir cualquier dote que sean fsicamente capaces de usar. Los DMs podran ampliar esta lista para incluir dotes de otras
fuentes.

Estadsticas del Compaero Animal


1
2
3
4
5

2
3
3
4
5

+1
+2
+2
+3
+4

+3
+3
+3
+4
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+1
+1

2
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5

1
2
2
2
3

Bonif.
Armadura Natural
+0
+0
+2
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10

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6
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+6

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6
6
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+4
+4
+4
+6
+6

+2
+2
+2
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3
3
3
4
4

Devocin
--Aumento de puntuacin de caracterstica, Ataque mltiple
--

11
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15

9
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12
12

+7
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+8

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5
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6
6

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+8
+8
+10

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+5

4
5
5
5
6

---Aumento de puntuacin de caracterstica


Evasin mejorada

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17
18
19
20

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14
15
15
16

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+11
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+5

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7
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8

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+10
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+12
+12

+5
+5
+6
+6
+6

6
6
7
7
7

----Aumento de puntuacin de caracterstica

Nivel DG BAB Fort Ref Vol Habilidades

Dotes

Bonif.
Fue/Des
+0
+0
+1
+1
+1

Trucos
Adicionales
1
1
2
2
2

Especial
Vnculo, compartir conjuros
-Evasin
Aumento de puntuacin de caracterstica
--

Eleccin de animal
Cada compaero animal tiene distintos tamaos iniciales, velocidad, ataques, caractersticas y cualidades especiales. Todos los ataques animales se hacen usando el bonificador de ataque base
completo, a menos que se indique de otra forma. Los ataques animales aaden el modificador de Fuerza del animal a la tirada de dao, a menos que sea su nico ataque, en cuyo caso aade una
vez y media su modificador de Fuerza. Algunos poseen aptitudes especiales, como Olfato. A medida que obtienes niveles, tu compaero animal mejora a la vez, normalmente a nivel 4 o 7,
adems de los bonificadores normales indicados en la tabla. En lugar de recibir el beneficio a 4 o 7 nivel, puedes elegir aumentar la Destreza y Constitucin del compaero en 2.
Los compaeros animales listados aqu no son para nada los nicos disponibles, tipos de compaeros animales adicionales pueden encontrarse en el Bestiario de .Algunos de los ataques
especiales y cualidades que poseen los animales se explican ah con ms detalle.

Ave (guila/Halcn/Bho)
Estadsticas iniciales: Tamao Pequeo; Velocidad 10 pies, volando 80 pies (regular); CA armadura natural +1; Ataque mordisco (1d4), 2 garras (1d4); Caractersticas Fue 10, Des 15, Con 12,
Int 2, Sab 14, Car 6; Cualidades Especiales visin en la penumbra.
Avance de 4 nivel: Caractersticas Fue +2, Con +2.

Caballo
Estadsticas iniciales: Tamao Grande; Velocidad 50 pies; CA +4 armadura natural; Ataque mordisco (1d4), 2 pezuas* (1d6); CaractersticasFue 16, Des 13, Con 15, Int 2, Sab 12, Car
6; Cualidades Especiales visin en la penumbra, Olfato.
*Este es un ataque natural secundario.
Avance de 4 nivel: Caractersticas Fue +2, Con +2; Cualidades Especiales entrenado para el combate (ver la habilidad de Trato con animales).

Camello
Estadsticas iniciales: Tamao Grande; Velocidad 50 pies; CA +1 armadura natural; Ataque mordisco (1d4) o escupitajo (ataque de toque a distancia, el blanco queda indispuesto durante 1d4
asaltos, alcance 10 pies); Caractersticas Fue 18, Des 16, Con 14, Int 2, Sab 11, Car 4;Cualidades Especiales visin en la penumbra, Olfato.
Avance de 4 nivel: Caractersticas Fue +2, Con +2.

Cocodrilo (Caimn)
Estadsticas iniciales: Tamao Pequeo; Velocidad 20 pies, nadando 30 pies; CA armadura natural +4; Ataque mordisco (1d6);Caractersticas Fue 15, Des 14, Con 15, Int 1, Sab 12, Car
2; Cualidades Especiales retener el aliento (ver el Bestiario de ), visin en la penumbra.
Avance de 4 nivel: Tamao Mediano; Ataque mordisco (1d8) o coletazo (1d12); Caractersticas Fue +4, Des -2, Con +2; Ataques Especialesrevolcn mortal, agarrn mejorado, sprint (ver el
Bestiario de ).

Dinosaurio (Deinonico, Velocirrptor)


Estadsticas iniciales: Tamao Pequeo; Velocidad 60 pies; CA +1 armadura natural; Ataque 2 garras (1d6), mordisco (1d4); CaractersticasFue 11, Des 17, Con 17, Int 2, Sab 12, Car
14; Cualidades Especiales visin en la penumbra, Olfato.
Avance de 7 nivel: Tamao Mediano; CA armadura natural +2; Ataque 2 garras (1d8), mordisco (1d6), 2 garras (1d4) Caractersticas Fue +4, Des -2, Con +2; Ataques Especiales abalanzarse
(ver el Bestiario de ).

Felino, Grande (Len, Tigre)


Estadsticas iniciales: Tamao Mediano; Velocidad 40 pies; CA armadura natural +1; Ataque mordisco (1d6), 2 garras (1d4); CaractersticasFue 13, Des 17, Con 13, Int 2, Sab 15, Car
10; Ataques Especiales desgarramiento (1d4); Cualidades Especiales visin en la penumbra, Olfato.
Avance de 7 nivel: Tamao Grande; CA armadura natural +2; Ataque mordisco (1d8), 2 garras (1d6); Caractersticas Fue +8, Des -2, Con +4;Ataques especiales agarrn mejorado ,
abalanzarse, desgarramiento (1d6) (ver el Bestiario de ).

Felino, Pequeo (Guepardo, Leopardo)


Estadsticas iniciales: Tamao Pequeo; Velocidad 50 pies; CA +1 armadura natural; Ataque mordisco (1d4 ms derribo), 2 garras (1d2);Caractersticas Fue 12, Des 21, Con 13, Int 2, Sab 12,

Car 6; Cualidades Especiales visin en la penumbra, Olfato.


Avance de 4 nivel: Tamao Mediano; Ataque mordisco (1d6 ms derribo), 2 garras (1d3); Caractersticas Fue +4, Des -2, Con +2; Cualidades Especiales sprint (ver el Bestiario de ).

Jabal
Estadsticas iniciales: Tamao Pequeo; Velocidad 40 pies; CA armadura natural +6; Ataque cornada (1d6); Caractersticas Fue 13, Des 12, Con 15, Int 2, Sab 13, Car 4; Cualidades
Especiales visin en la penumbra, Olfato.
Avance de 4 nivel: Tamao Mediano; Ataque cornada (1d8); Caractersticas Fue +4, Des -2, Con +2; Ataques especiales ferocidad (ver el Bestiario de ).

Lobo
Estadsticas iniciales: Tamao Mediano; Velocidad 50 pies; CA +2 armadura natural; Ataque mordisco (1d6 ms derribo); Caractersticas Fue 13, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car
6; Cualidades Especiales Olfato, Visin en la penumbra.
Avance de 7 nivel: Tamao Grande; CA +2 armadura natural; Ataque mordisco (1d8 ms derribo); Caractersticas Fue +8, Des -2, Con +4.

Oso
Estadsticas iniciales: Tamao Pequeo; Velocidad 40 pies; CA armadura natural +2; Ataque mordisco (1d4), 2 garras (1d3); CaractersticasFue 15, Des 15, Con 13, Int 2, Sab 12, Car
6; Cualidades Especiales visin en la penumbra, Olfato.
Avance de 4 nivel: Tamao Mediano; Ataque mordisco (1d6), 2 garras (1d4); Caractersticas Fue +4, Des -2, Con +2.

Perro
Estadsticas iniciales: Tamao Pequeo; Velocidad 40 pies; CA armadura natural +2; Ataque mordisco (1d4); Caractersticas Fue 13, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Cualidades
Especiales visin en la penumbra, Olfato.
Avance de 4 nivel: Tamao Mediano; Ataque mordisco (1d6); Caractersticas Fue +4, Des -2, Con +2.

Poni
Estadsticas iniciales: Tamao Mediano; Velocidad 40 pies; CA +2 armadura natural; Ataque 2 pezuas (1d3); Caractersticas Fue 13, Des 13, Con 12, Int 2, Sab 11, Car 4; Cualidades
Especiales visin en la penumbra, Olfato.
Avance de 4 nivel: Caractersticas Fue +2, Con +2; Cualidades Especiales entrenado para el combate (ver la habilidad Trato con animales).

Serpiente, Constrictora
Estadsticas iniciales: Tamao Mediano; Velocidad 20 pies, trepando 20 pies, nadando 20 pies; CA +2 armadura natural; Ataque mordisco (1d3); Caractersticas Fue 15, Des 17, Con 13, Int 1,
Sab 12, Car 2; Ataques Especiales agarrn mejorado ; Cualidades Especiales Olfato, visin en la penumbra.
Avance de 4 nivel: Tamao Grande; CA +1 armadura natural; Ataque mordisco (1d4); Caractersticas Fue +8, Des -2, Con +4; Ataques Especiales constreir 1d4 (ver el Bestiario de ).

Serpiente, Vbora
Estadsticas iniciales: Tamao Pequeo; Velocidad 20 pies, trepar 20 pies, nadar 20 pies; CA +2 armadura natural; Ataque mordisco (1d3 ms veneno); Caractersticas Fue 8, Des 17, Con 11,
Int 1, Sab 12, Car 2; Ataques Especiales veneno ( Frecuencia 1 asalto (6), Efecto 1 punto de dao de Con, Cura 1 salvacin, CD basada en Constitucin); Cualidades Especiales Olfato, visin en
la penumbra.
Avance de 4 nivel: Tamao Mediano; Ataque mordisco (1d4 ms veneno); Caractersticas Fue +4, Des -2, Con +2.

Simio
Estadsticas iniciales: TamaoMediano; Velocidad30 pies, Trepando 30 pies; CA armadura natural +1; Ataque mordisco (1d4), 2 garras (1d4);Caractersticas Fue 13, Des 17, Con 10, Int 2, Sab
12, Car 7; Cualidades Especiales visin en la penumbra, olfato.
Avance de 4 nivel: Tamao Grande; CA+2 armadura natural; Ataque mordisco (1d6), 2 garras (1d6); Caractersticas Fue +8, Des -2, Con +4.

Tejn (Glotn)
Estadsticas iniciales: Tamao Pequeo; Velocidad 30 pies, Cavando 10 pies, Trepando 10 pies; CA armadura natural +2; Ataque mordisco (1d4), 2 garras (1d3); Caractersticas Fue 10, Des
17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 10; Ataques especiales furia (como un brbaro durante 6 asaltos al da); Cualidades Especiales visin en la penumbra, Olfato.
Avance de 4 nivel: Tamao Mediano; Ataque mordisco (1d6), 2 garras (1d4); Caractersticas Fue +4, Des -2, Con +2.

Tiburn
Estadsticas iniciales: Tamao Pequeo; Velocidad nadando 60 pies; CA armadura natural +4; Ataque mordisco (1d4); Caractersticas Fue 13, Des 15, Con 15, Int 1, Sab 12, Car 2; Cualidades
Especiales Olfato, Visin en la penumbra.
Avance de 4 nivel: Tamao Mediano; Ataque mordisco (1d6); Caractersticas Fue +4, Des -2, Con +2; Cualidades Especiales sentido ciego.

A CUBIERTO [EQUIPO] (APG)


Duck and Cover
Tus aliados te ayudan a evitar ciertos ataques.
Beneficio: cuando ests adyacente a un aliado que tambin posea esta dote y ambos debais realizar una salvacin de Reflejos contra un conjuro o efecto, puedes elegir tanto el resultado de tu
tirada como el de la tirada de tu aliado (tus modificadores siguen aplicndose a la tirada, independientemente del resultado que utilices).
Si usas el resultado de tu aliado, quedas tumbado (o grogui en tu siguiente turno, si ya ests tumabo o no puedes ser derribado). Adems, recibes un bonificador +2 de cobertura a tu CA contra
ataques a distancia mientras tanto t como tu aliado lleveis un escudo.

Abstencin de materiales
Eschew Materials
Puedes lanzar muchos conjuros sin necesitar de usar componentes materiales poco importantes.
Beneficios: puedes lanzar cualquier conjuro con un costo en componentes materiales de una moneda de oro o menos sin necesidad de dicho componente. Lanzar el conjuro sigue provocando
ataques de oportunidad de manera habitual. Si el conjuro requiere un componente material cuyo costo sea mayor de 1 mo, debes poseer el componente material a mano para lanzarlo, de la manera
normal.

Acometer [COMBATE]
Lunge
Puedes atacar enemigos que normalmente estaran fuera de tu alcance.
Requisitos: Ataque base +6.
Beneficios: puedes aumentar el alcance de tu ataque cuerpo a cuerpo en 5 pies hasta el final de tu turno, a cambio de recibir un penalizador -2 a tu CA hasta tu prximo turno. Debes decidir usar
esta aptitud antes de hacer ningn ataque.

Acrobtico
Acrobatic
Eres un experto en saltar, brincar y volar.
Beneficios: obtienes un bonificador de +2 en todas las pruebas de Acobracias y Volar. Si tienes 10 o ms rangos en una de estas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 en esa habilidad.

Adivinacin profunda (APG)


Diviner's Delving
Tu aguda intuicin mgica hace que leer signos, portentos y pistas mgicas sea algo rpido y sencillo.
Prerrequisito: Soltura con los conjuros (adivinacin).
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador con las adicinaciones para superar la resistencia a conjuros o efectos que impidan la adivinacin (por ejemplo no
deteccin ). Cuando usas un conjuro de adivinacin que requiera concentracin, obtienes informacin del conjuro 1 asalto antes de lo normal (de modo que obtienes informacin los primeros 2
asaltos con 1 asalto de concentracin e informacin del tercer asalto durante el segundo asalto de concentracin).

Afinidad con los animal


Animal Affinity
Eres hbil trabajando con animales y monturas.
Beneficios: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Trato con Animales y Montar. Si tienes 10 o ms rangos en una de esas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 en esa
habilidad.

Aguante
Endurance
Las condiciones duras o ejercicios prolongados no te cansan fcilmente.
Beneficios: ganas un bonificador +4 en las siguientes pruebas y salvaciones: pruebas de Nadar para resistir el dao no letal de la extenuacin; pruebas de Constitucin para continuar corriendo;
pruebas de Constitucin para evitar el dao no letal de una marcha forzada; pruebas de Constitucin para aguantar la respiracin; pruebas de Constitucin para evitar el dao no letal del hambre o
la sed; TS de Fortaleza para evitar el dao no letal de ambientes calientes o fros; y TS de Fortaleza para resistir el dao de la asfixia.
Puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar fatigado.
Normal: un personaje sin esta dote que duerma con armadura intermedia o ms pesada estar fatigado al da siguiente

Alerta
Alertness
A menudo te das cuenta de cosas que los dems pasan por alto.
Beneficios: obtienes un bonificador de +2 a la Percepcin y Averiguar Intenciones. Si tienes 10 o ms rangos en una de esas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 en esa habilidad.

AMPLIA EXPERIENCIA (APG)


Breadth of Experience
Aunque eres joven para tu raza, tienes toda una vida de conocimientos y entrenamiento.
Prerrequisitos: Enano, elfo o gnomo; 100 aos de edad o ms.
Beneficio: recibes un bonificador +2 a las pruebas de habilidad de Saber y Profesin y puedes hacer pruebas con estas habilidades sin necesidad de entrenarlas.

Ampliar conjuro [METAMGICA]


Enlarge Spell
Puedes aumentar el alcance de tus conjuros.
Beneficios: puedes alterar un conjuro con alcance corto, intermedio o largo incrementando su alcance un 100%. Un conjuro ampliado con un alcance corto ahora tiene un alcance de 50 pies +
5pies/nivel; mientras que los conjuros de alcance intermedio tienen un alcance de 200 pies + 20 pies/nivel y los conjuros de largo alcance tienen un alcance de 800 pies + 80 pies/nivel. Un conjuro
ampliado usa un espacio de conjuro un nivel mayor que el nivel real del conjuro.

ANIADO [COMBATE] (APG)


Childlike
Tu apariencia de nio humano hace que otros confen en ti, quizs ms de lo que deberan.
Prerrequisitos: Car 13, mediano.
Beneficio: puedes elegir 10 en las pruebas de Engaar para convencer a otros de que ests diciendo la verdad, mientras tu historia te haga parecer inocente. Obtienes un bonificador +2 a las
pruebas de habilidad de Disfrazarse para fingir que eres un nio humano e ignoras los penalizadores a la prueba para disfrazarte como alguien de una raza y categora de edad distintas mientras lo
haces.

Apresurar conjuro [METAMGICA]


Quicken Spell
Puedes lanzar conjuros en una fraccin del tiempo habitual.
Beneficios: lanzar un conjuro apresurado es una accin rpida. Puedes hacer otras acciones, incluso lanzar otros conjuros, en el mismo asalto en el que lanzas un conjuro apresurado. Un conjuro
cuyo tiempo de lanzamiento sea 1 asalto o mayor que una accin de asalto completo no puede ser apresurado. Un conjuro apresurado usa un espacio de conjuro cuatro niveles mayor al nivel real
del conjuro. Lanzar un conjuro apresurado no provoca un ataque de oportunidad.
Especial: puedes aplicar los efectos de esta dote a un conjuro lanzado espontneamente, siempre y cuando su tiempo de lanzamiento no sea
ayor que una accin de asalto completo, sin aumentar el tiempo de lanzamiento del conjuro.

Aptitudes mgicas
Magical Aptitude
Eres experto en el lanzamiento de conjuros y uso de objetos mgicos.
Beneficios: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Conocimiento de conjuros y Usar objeto mgico. Si tienes 10 o ms rangos en una de stas habilidaes, el bonificador aumenta a +4
para esa habilidad.

Arrollar mayor [COMBATE]


Greater Overrun
Los enemigos deben tirarse al suelo para evitar tus peligrosos movimientos.
Requisitos: Embestida mejorada, Ataque poderoso, ataque base +6, Fuerza 13.
Beneficios: recibes un bonificador +2 a las pruebas para embestir a un enemigo. Este bonificador se apila con los otorgados por Embestida mejorada. Cada vez que embistas a tus oponentes,
provocan ataques de oportunidad si son derribados por tu embestida.
Normal: las criaturas derribadas por tu embestida no provocan ataques de oportunidad.

Arrollar mejorado [COMBATE]


Improved Overrun
Eres experto en pasar por encima a tus enemigos.
Requisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
Beneficios: no provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de arrollar. Adems, recibes un bonificador +2 a las pruebas para arrollar a un enemigo. Tambin
recibes un bonificador +2 a tu Defensa contra Maniobras de Combate cada vez que un oponente intente arrollarte. Los objetivos de tu intento de arrollar no pueden elegir evitarte.
Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de arrollar.

ARTESANA COOPERATIVA (APG)


Cooperative Crafting
Tu ayuda hace que la fabricacin de objetos sea mucho ms eficiente.
Prerrequisitos: 1 rango en cualquier habilida de artesana, cualquier dote de creacin de objetos.
Beneficio: puedes ayudar a otro personaje a crear objetos mgicos y mundanos. Ambos debeis poseer la habilidad de Artesana o la dote de creacin de objetos relevante, pero cualquiera de los
dos puede cumplir cualquiera de los otros prerrequisitos para crear el objeto. Le proporcionas un bonificador +2 de circunstancia a cualquier prueba de Artesana o Conocimiento de conjuros
relacionada con la creacin de un objeto y tu ayuda duplica el nmero de monedas de oro de objetos que pueden crearse cada da.

ASALTO ATONTADOR [COMBATE] (APG)


Dazing Assault
Puedes atontar a tus enemigos con ataques salvajes.
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +11.
Beneficio: puedes recibir un penalizador -5 a todos los ataques cuerpo a cuerpo y pruebas de maniobras de combate para atontar a los oponentes que golpees con tus ataques cuerpo a cuerpo
durante 1 asalto, adems del dao normal causado por el ataque. Una salvacin de Fortaleza con xito niega el efecto. La CD de esta salvacin es 10 + tu bonificador de ataque base.
Debes elegir si usas esta dote antes de hacer la tirada de ataque y sus efectos permanecen hasta tu siguiente turno.

ASALTO SANGRIENTO [COMBATE] (APG)


Bloody Assault
Sacrificando precisin, puedes infligir heridas sangrantes que son lentas de curar.
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +6.
Beneficio: puedes recibir un penalizador -5 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y maniobras de combate para infligir 1d4 puntos de dao de hemorragia con tus ataques cuerpo a cuerpo
con armas, adems del dao normal causado por el arma.
Una criatura contina recibiendo el dao de hemorragia cada asalto al comienzo de su turno. El dao de hemorragia puede detenerse con una prueba de Curar (CD 15) o mediante cualquier
curacin mgica . El dao de hemorragia de esta dote no se apila consigo mismo. Debes elegir si vas a utilizar esta dote antes de hacer la tirada de ataque y sus efectos duran hasta tu prximo
turno (aunque la hemorragia contina hasta que se cura, como es habitual).

ASPECTO DE LA BESTIA (APG)


Aspect of the Beast
Debido a la magia o a una maldicin de tu sangre, alguna parte de ti es ms bestia que hombre.
Prerrequisito: rasgo de clase de forma salvaje, ver Especial.
Beneficio: tu naturaleza bestial se manifiesta en una de las siguientes formas. T eliges la manifestacin cuando seleccionas esta dote y una vez elegida, no puedes cambiarla.
Sentidos nocturnos (Ex) : si tu raza base tiene visin normal, obtienes visin en la penumbra. Si tu raza base tiene visin en la penumbra, obtienes visin en la oscuridad con un alcance de 30 pies.
Si tu raza base tiene visin en la oscuridad, su alcance aumenta en 30 pies.
Garras de la bestia (Ex) : te crecen un par de garras. Estas garras son ataques primarios que causan 1d4 puntos de dao (1d3 si eres Pequeo).
Salto del depredador (Ex) : puedes hacer un salto a la carrera sin necesidad de correr durante 10 pies antes de saltar.
Instinto salvaje (Ex) : obtienes un bonificador +2 a tus pruebas de Iniciativa y un bonificador +2 a tus pruebas de habilidad de Supervivencia.
Especial: un personaje que haya contraido licantropa puede elegir esta dote sin cumplir los prerrequisitos. Un explorador que seleccione el estilo de combate de armas naturales puede elegir esta
dote sin cumplir los requisitos (incluso si no selecciona Aspecto de la bestia como dote adicional).

Ataque al galope [COMBATE]


Ride-By Attack
Mientras montas y cargas, puedes mover, atacar un enemigo, y despus continuar movindote.
Requisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura.
Beneficios: cuando ests montado y realizas una accin de carga, puedes moverte y atacar como si fuera una carga estndar y tras ello volver a moverte (continuando la lnea recta de la carga).
Tu movimiento total en el asalto no puede ser mayor que el doble de la velocidad de tu montura. Ni t ni tu montura no provocais un ataque de oportunidad del oponente al que atacas.

Ataque de torbellino [COMBATE]


Whirlwind Attack
Puedes golpear a todos los oponentes a tu alcance.
Requisitos: Des 13, Int 13, Pericia en combate, Esquiva, Movilidad, Ataque elstico, Ataque base +4.
Beneficio: cuando usas una accin de ataque completo, puedes renunciar a tus ataques normales y, en su lugar, hacer un ataque cuerpo a cuerpo con tu ataque base ms alto contra todos los
oponentes dentro de tu alcance. Debes hacer una tirada de ataque separada contra cada oponente.
Cuando usas la dote Ataque de torbellino tambin pierdes cualquier ataque adicional proporcionado por otras dotes, conjuros o aptitudes.

Ataque elstico [COMBATE]


Spring Attack
Sabes moverte hbilmente hasta un enemigo, golpear y retirarte antes de que pueda reaccionar.
Requisitos: Des 13, Esquiva, Movilidad, ataque base +4.
Beneficio: puedes moverte hasta el mximo de tu velocidad y hacer un nico ataque cuerpo a cuerpo sin provotar ataques de oportunidad del objetivo al que ests atacando. Puedes moverte tanto
antes como despus del ataque, pero debes moverte al menos 10 pies antes del ataque y la distancia total no puede superar tu velocidad. No puedes usar esta aptitud para atacar a un enemigo
que est adyacente a ti al comienzo de tu turno.
Normal: no puedes moverte antes y despus de un ataque.

Ataque poderoso [COMBATE]


Power Attack
Puedes hacer ataques cuerpo a cuerpo excepcionalmente mortferos sacrificando precisin por fuerza.
Requisitos: Fuerza 13, ataque base +1.
Beneficios: puedes escoger recibir un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y maniobras de combate para ganar un bonificador +2 a todas las tiradas de dao cuerpo a
cuerpo. Este bonificador al dao se incrementa la mitad (+ 50%) si ests atacando con un arma a dos manos, un arma a una mano usando las dos manos, o un arma natural primaria que aade
una vez y media tu modificador de Fuerza a las tiradas de dao. Este bonificador al dao se reduce a la mitad (-50%) si ests atacando con la mano torpe o un arma natural secundaria. Cuando tu
ataque base llegue a +4, y cada 4 puntos a partir de entonces, el penalizador aumenta en -1 y el bonificador aumenta en +2. Debes elegir si usas esta dote antes de hacer una tirada de ataque, y
sus efectos duran hasta tu prximo turno. Este bonificador al dao no se aplica a ataques de toque o efectos no relacionados con dao a los puntos de vida.

Atltico
Athletic
Posees una destreza fsica inherente.
Beneficios: consigues un bonificador +2 a las pruebas de habilidad de Trepar y Nadar. Si tienes 10 o ms rangos en una de esas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 en esa habilidad.

Atrapar flechas [COMBATE]


Snatch Arrows
En lugar de golpear una flecha o ataque a distancia, puedes atraparlo en mitad del vuelo.
Requisitos: Des 15, Desviar flechas, Impacto sin armas mejorado.
Beneficio: cuando usas la dote de Desviar flechas, puedes elegir atrapar el arma en lugar de simplemente desviarla. Las armas arrojadizas pueden devolverse inmediatamente contra el lanzador
original (aunque no sea tu turno) o retenerlas para un uso posterior. Debes tener al menos una mano libre (sin sujetar nada) para usar esta dote.

Aumentar convocacin
Augment Summoning
Tus criaturas convocadas son ms poderosas y robustas.
Requisitos: Soltura con escuela de magia (conjuracin).
Beneficios: cada criatura que conjures con un conjuro de convocar gana un bonificador de mejora de +4 a la Fuerza y Constitucin durante la duracin del conjuro por el que lo has convocado.

Autosuficiente
Self-Sufficient

Sabes como salir adelante en la naturaleza y la cmo tratar adecuadamente las heridas.
Beneficios: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Curar y Superviviencia. Si tienes 10 o ms rangos en una de esas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 para esa habilidad.

Canalizacin adicional
Extra Channel
Puedes canalizar energa divina ms a menudo.
Requisitos: clase de personaje con aptitud de Canalizar energa.
Beneficios: puedes canalizar energa dos veces ms al da.
Especial: si un paladn con la capacidad de canalizar energa positiva escoge esta dote, puede usar la imposicin de manos cuatro veces ms al da, pero slo para canalizar energa positiva.

Canalizacin mejorada
Improved Channel
Tu canalizacin de energa es ms difcil de resistir.
Requisito: rasgo de clase de Canalizar energa.
Beneficios: suma +2 a la CD de las Tiradas de Salvacin para resistir los efectos de tu capacidad de canalizar energa.

Canalizacin selectiva
Selective Channeling
Puedes escoger a quin afecta tu canalizacin de energa.
Requisitos: Carisma 13, rasgo de clase de Canalizacin de energa.
Beneficios: cuando canalices energa, puedes escoger un nmero de objetivos en el rea de hasta tu modificador de Carisma. Estos objetivos no se ven afectados por tu energa canalizada.
Normal: todos los objetivos en una explosin de 30 pies son afectados cuando canalices energa. Slo puedes escoger si t eres afectado o no.

Canalizar alineamiento
Alignment Channel
Escoje caos, mal, bien o ley. Puedes canalizar energa divina para afectar a ajenos que tengan ese subtipo.
Requisitos: aptitud para canalizar energa.
Beneficios: en vez de su efecto normal, puedes elegir que tu aptitud para canalizar energa cure o dae ajenos del subtipo de alineamiento escogido. Debes hacer esta eleccin cada vez que
canalices energa. Si escojes curar o daar criaturas del subtipo de alineamiento elegido, tu canalizar energa no afectar a otras criaturas. La cantidad de dao curado o infligido y la TS para
reducir a medio dao no tiene cambios.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que escojas esta dote, se aplica a un nuevo subtipo de alineamiento. Cada vez que canalices energa, debes
elegir a qu tipo afecta.

Canalizar castigo [COMBATE]


Channel Smite
Puedes canalizar tu energa divina a travs del arma cuerpo a cuerpo que empues.
Requisitos: clase de personaje con aptitud de Canalizar energa.
Beneficios: antes de hacer la tirada de un ataque cuerpo a cuerpo, puedes escoger gastar uno de los usos de tu aptitud de canalizar energa como accin rpida. Si canalizas energa positiva y
golpeas una criatura muerta viviente, esa criatura recibe un dao adicional igual al dao infligido por tu capacidad de canalizar energa positiva. Si canalizas energa negativa y golpeas una criatura
viva, esa criatura recibe un dao adicional igual al dao infligido por tu capacidad de canalizar energa negativa. El objetivo puede realizar una TS de Voluntad, de la manera habitual para recibir
slo la mitad del dao adicional.
Si tu ataque falla, el uso de canalizar energa se gasta sin producir efectos.

Canalizacin elemental
Elemental Channel
Elige un subtipo elemental, como aire, tierra, fuego o agua. Puedes canalizar tu energa divina para herir o curar a ajenos que tenga el subtipo elemental que has elegido.
Requisitos: clase de personaje con aptitud de Canalizar energa.
Beneficios: en lugar de su efecto normal, puedes hacer que tu capacidad de canalizar energa cure o hiera a ajenos del subtipo elemental que has elegido. Debes hacer esta eleccin cada vez que
canalices energa. Si eliges curar o herir criaturas de tu subtipo elemental, tu canalizacin de energa no afecta a otras criaturas. La cantidad de dao curado o infligido y la categora de dificultad
para reducir el dao a la mitad se mantienen sin cambios.
Especial: puedes obtener esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que tomes esta dote, se aplica a un nuevo subtipo elemental.

Carga impetuosa [COMBATE]


Spirited Charge
Tus ataques de carga montado causan una tremenda cantidad de dao.
Requisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura, ataque al galope
Beneficio : cuando ests montado y usas una accin de carga, causas doble dao con un arma cuerpo a cuerpo (o el triple con una lanza de caballera).

CARGAR A TRAVS [COMBATE] (APG)


Charge Through
Puedes arrollar a tus enemigos cuando cargas.
Prerrequisitos: Fue 13, Arrollar mejorado, Ataque poderoso, ataque base +1.
Beneficio: cuando haces una carga, puedes intentar arrollar a una criatura que est en el camino de tu carga como accin gratuita. Si tienes xito en arrollar a la criatura, puedes completar la
carga. Si la maniobra de arrollar no tiene xito, la carga termina en el espacio frente a esa criatura.
Normal: debes disponer de un camino despejado hasta el objetivo contra el que cargas.

Cobertura defensiva [COMBATE] (APG)


Covering Defense
Ests entrenado en protegerte a ti y a tus aliados con tu escudo.
Prerrequisitos: Soltura con el escudo, ataque base +6.
Beneficio: cuando usas la accin de defensa total mientras uses un ecudo ligero, pesado o pavs, puedes proporcionar un bonificador de cobertura a la CA contra todos los ataques a un aliado
adyacente de tu tamao o inferior.. Este bonificador de cobertura es igual al bonificador de escudo de tu escudo y se mantiene hasta el comienzo de tu siguiente turno. Tu escudo no proporciona un
bonificador de cobertura a los tiros de salvacin de Reflejos.

Comandar muertos vivientes


Command Undead
Usando los viles poderes de la necromancia, puedes comandar criaturas muertas vivientes, convirtindolos en tus servidores.
Requisitos: clase de personaje con aptitud de canalizar energa negativa.
Beneficios: como accin estndar, puedes gastar uno de tus usos de canalizar energa negativa para esclavizar muertos vivientes dentro de 30 pies. Los muertos vivientes reciben una TS de
Voluntad para negar el efecto. La dificultad para esta TS de Voluntad es igual a 10 + 1/2 nivel de lanzador + tu modificador de Carisma. Los muertos vivientes que fallen su TS caen bajo tu control,
obedeciendo tus rdenes lo mejor que le permitan sus habilidades, como si estuvieran bajo los efectos de controlar muertos vivientes. Los muertos vivientes inteligentes reciben una nueva TS cada
da para resistirse a tus rdenes. Puedes controlar cualquier nmero de muertos vivientes mientras su total de Dados de Golpe no supere tu nivel de clrigo. Si usas el canalizar energa de esta
forma, no tiene otros efectos (no se cura o daa a las criaturas cercanas). Si una criatura muerta viviente est bajo el control de otra criatura, debes hacer una tirada enfrentada de Carisma cada
vez que tus rdenes entren en conflicto.

Combate con dos armas [COMBATE]


Two-Weapon Fighting
Puedes luchar con un arma en cada mano. Puedes hacer un ataque adicional cada asalto con el arma secundaria.
Prerrequisito: Des 15.
Beneficio: tus penalizadores a las tiradas de ataque por luchar con dos armas se reducen. El penalizador para tu arma principal se reduce en 2 y el de tu mano torpe se reduce en 6.
Normal: si utilizas un arma secundaria en tu mano torpe, puedes obtener un ataque adicional por asalto con esa arma.
Al luchar de esta forma, sufres un penalizador -6 a tu ataque o ataques normales con tu arma principal y un penalizador -10 al ataque con tu mano torpe. Si el arma de tu mano torpe es ligera, los
penalizadores se reducen en 2 cada uno.
Un impacto sin armas siempre se considera ligero.

Combate con dos armas mayor [COMBATE]


Greater Two-Weapon Fighting
Eres increblemente hbil luchando con dos armas al mismo tiempo.
Requisitos: Destreza 19, Combate con dos armas mejorado, Combate con dos armas, ataque base +11.
Beneficios: consigues un tercer ataque con tu mano torpe, aunque con un penalizador -10.

Combate con dos armas mejorado [COMBATE]


Improved Two-Weapon Fighting
Eres experto en luchar con dos armas.
Requisitos: Destreza 17, Combate con dos armas, ataque base +6.
Beneficios: adems del ataque adicional que tienes con la mano torpe, consigues un segundo ataque, aunque con un penalizador de -5.
Normal: sin esta dote, slo puedes hacer un ataque adicional con la mano torpe.

Combatir desde una montura [COMBATE]


Mounted Combat
Eres experto en guiar a tu montura a travs del combate.
Requisitos: Montar 1 rango.
Beneficios: una vez por asalto cuando tu montura es golpeada en combate, puedes hacer una prueba de Montar (como una accin instantnea) para anular el golpe. El golpe es anulado si tu
prueba de Montar resulta mayor que la tirada de ataque del oponente.

Competencia con arma extica [COMBATE]


Exotic Weapon Proficiency
Escoge un tipo de arma extica, como la cadena armada o el ltigo. Comprendes cmo usar ese tipo de arma extica en combate y puedes usar cualquier truco o cualidades especiales que permita
el arma extica.
Requisitos: Ataque base +1.
Beneficios: puedes hacer tiradas de ataque con el arma normalmente.
Normal: un personaje que use un arma con la que no tenga competencia recibe un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Especial: puedes seleccionar Competencia con arma extica varias veces. Cada vez que escojas esta dote se aplica a un nuevo tipo de arma extica.

Competencia con arma marcial [COMBATE]


Martial Weapon Proficiency
Escoge un tipo de arma marcial. Sabes como usar este tipo de arma marcial en combate.
Beneficios: puedes atacar con el arma seleccionada normalmente (sin el penalizador por carecer de competencia).
Normal: cuando usas un arma con la que no tienes competencia, tienes un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Especial: Brbaros, exploradores, guerreros, paladines tienen competencia con todas las armas marciales. No necesitan seleccionar esta dote.
Puedes seleccionar Competencia con arma marcial varias veces. Cada vez que seleccionas la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.

Competencia con armadura intermedia [COMBATE]


Armor Proficiency, Medium
Eres hbil llevando armadura intermedia.
Requisitos: competencia con Armadura, Ligera.
Beneficios: ver Competencia con Armadura, Ligera.
Normal: ver Competencia con Armadura, Ligera.
Especial: brbaros, clrigos, drudas, guerreros, exploradores y paladines tienen automticamente la competencia con armadura intermedia como dote de inicio. No necesitan seleccionarla.

Competencia con armadura ligera [COMBATE]


Armor Proficiency, Light
Eres hbil llevando armadura ligera.
Beneficios: Cuando llevas un tipo de armadura en el que eres competente, el penalizador aplicable a las armaduras se aplica slo a las pruebas de habilidad basadas en Destreza y Fuerza.
Normal: Un personaje que porta armadura con la que no tiene competencia aplica un penalizador a las tiradas de ataque y a todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento.
Especial: Todos los personajes salvo los monjes, hechiceros y magos tienen automticamente la Competencia con armadura ligera como dote de inicio. No necesitan seleccionarla.

Competencia con armadura pesada [COMBATE]


Armor Proficiency, Heavy
Requisitos: Competencia con Armadura Ligera, Competencia con Armadura Intermedia.
Beneficios: ver Competencia con armadura, ligera.
Normal: ver Competencia con armadura ligera.
Especial: guerreros y paladines tienen automticamente la Competencia con armadura pesada como dote al inicio. No necesitan seleccionarla.

Competencia con armas sencillas


Simple Weapon Proficiency
Ests entrenado en el uso de armas bsicas.
Beneficio: haces las tiradas de ataque con armas sencillas sin penalizador.
Normal: cuando usas un arma con la que no tienes competencia, recibes un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Especial: todos los personajes excepto los druidas, monjes y magos son automticamente competentes con todas las armas sencillas. No necesitan seleccionar esta dote.

Competencia con escudo [COMBATE]


Shield Proficiency
Ests entrenado en la forma de usar correctamente un escudo.
Beneficio: cuando usas un escudo (excepto un escudo pavs), el penalizador de armadura del escudo slo se aplica a las habilidades basadas en Fuerza o Destreza.
Normal: cuando utilizas un escudo con el que no eres competente, recibes el penalizador de armadura del escudo a las tiradas de ataque y a las pruebas de habilidad que impliquen movimiento.
Especial: brbaros, bardos, clrigos, druidas, exploradores, guerreros y paladines y reciben automticamente Competencia con escudo como dote adicional. No necesitan seleccionarla.

Competencia con escudo pavs [COMBATE]


Tower Shield Proficiency
Ests entrenado para el uso correcto del escudo pavs.
Requisito: competencia con escudo.
Beneficio: cuando utilizas un escudo pavs, el penalizador de armadura del escudo slo se aplica a las pruebas de habilidad basadas en Fuerza o Destreza.
Normal: un personaje utilizando un escudo con el que no es competente aplica el penalizador por armadura del escudo a las tiradas de ataque y a todas las pruebas de habilidad que impliquen
movimiento, incluyendo Montar.
Especial: los guerreros obtienen automticamente la Competencia con escudo pavs como dote adicional. No necesitan seleccionarla.

CONCLUSIN RUIN [COMBATE] (APG)


Dastardly Finish
Puedes conseguir ventaja del estado debilitado de un enemigo para asestarle un golpe de gracia.
Prerrequisito: Ataque furtivo +5d6.
Beneficio: puedes asestar un golpe de gracia a objetivos aterrados o aturdidos.
Normal: slo puedes asestar un golpe de gracia a objetivos indefensos.

Conjurar en combate
Combat Casting
Eres experto en el lanzamiento de conjuros cuando ests amenazado o distrado
Beneficio: obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de concentracin al lanzar conjuros o usar aptitudes sortlegas cuando conjures a la defensiva o mientras est apresado.

Conjurar en silencio [METAMGICA]


Silent Spell
Puedes lanzar tus conjuros sin emitir ningn sonido.
Beneficio: un conjuro silencioso puede lanzarse sin componentes verbales. Los conjuros sin componentes verbales no se ven afectados. Un conjuro silencioso usa un espacio de conjuro de un
nivel mayor que el nivel real del conjuro.
Especial: los conjuros de bardo no pueden mejorarse con esta dote.

Conjurar sin moverse [METAMGICA]


Still Spell
Puede lanzar conjuros sin moverte.
Beneficio : un conjuro sin moverse puede lanzarse sin componentes somticos. Los conjuros sin componentes somticos no se ven afectados. Un conjuro sin moverse utiliza un espacio de conjuro
mayor que el nivel real del conjuro.

CONJURO ATONTADOR [METAMGICA] (APG)


Dazing Spell
Puedes atontar a las criaturas con el poder de tus conjuros.
Beneficio: puedes modificar un conjuro para atontar a las criaturas daadas por l. Cuando una criatura recibe dao de ese conjuro, queda atontada un nmero de asaltos igual al nivel original del
conjuro. Si el conjuro permite un tiro de salvacin, una salvacin con xito niega el efecto atontador. Si el conjuro no permite una salvacin, el objetivo puede realizar un tiro de salvacin de Voluntad
para negar el efecto atontador. Si el efecto del conjuro tambin hace que la criatura quede atontada, la duracin de este efecto metamgico se aade a la duracin del conjuro.
Un conjuro atontador utiliza un espacio de conjuro tres niveles superior al nivel real del conjuro.
Los conjuros que no infligen dao no pueden beneficiarse de esta dote.

CONJURO CON REBOTE [METAMGICA] (APG)


Bouncing Spell
Puedes dirigir un conjuro fallido contra un blanco distinto.
Beneficio: cuando un conjuro con rebote que afecte a una nica criatura no tenga efecto sobre su blanco inicial (ya sea por la resistencia mgica o con una tirada de salvacin con xito) puedes,
como accin rpida, redirigirlo hacia otra criatura adecuada dentro del alcance. El conjuro redirigido se comporta en todos los aspectos como si el nuevo objetivo fuera el objetivo inicial del conjuro.
Los conjuros que afectan a un objetivo de cualquier forma (incluyendo un efecto menor debido a una salvacin con xito) no pueden redirigirse de esta forma.
Un conjuro con rebote ocupa un espacio de conjuro de un nivel superior que su nivel real.

CONJURO ECTOPLSMICO [METAMGICA] (APG)


Ectoplasmic Spell
Tus conjuros traspasan el abismo entre dimensiones, enviando emanaciones fantasmales hacia el ter.
Beneficio: un conjuro ectoplsmico tiene efectos completos sobre criaturas incorpreas o etreas.
Un conjuro ectoplsmico utiliza un espacio de conjuro de un nivel superior al nivel real del conjuro.

CONJURO PERTURBADOR [METAMGICA] (APG)


Disruptive Spell
Tus energas mgicas se adhieren a tus enemigos, interfiriendo con su lanzamiento de conjuros.
Beneficio: los objetivos afectados por un conjuro disruptivo deben hacer pruebas de concentracin al usar sus conjuros o aptitudes sortlegas (CD igual a la CD del conjuro perturbador ms el nivel
del conjuro a lanzar) durante 1 asalto. Los objetivos que eviten los efectos del conjuro tambin evitan los efectos de esta dote.
Un conjuro perturbador utiliza un espacio de conjuro de un nivel superior al nivel real del conjuro.

Conjuros naturales
Natural Spell
Puedes lanzar conjuros incluso en una forma que normalmente no puede lanzar conjuros.
Requisitos: Sabidura 13, Forma salvaje como rasgo de clase.
Beneficios: puedes completar los componentes verbales y somticos de conjuros mientras uses Forma salvaje. Sustituyes con varios rudos y gestos los habituales componentes verbales y
somticos de un conjuro.
Tambin puedes usar cualquier componente material o foco que poseas, incluso si estos artculos se encuentran fusionados en tu forma actual. Esta dote no te permite usar objetos mgicos
mientras ests en una forma que normalmente no podra usarlos, y tampoco ganas la capacidad de hablar mientras uses la forma salvaje.

Conjuros perforantes
Spell Penetration
Tus conjuros traspasan la resistencia a conjuros con ms facilidad que la mayora.
Beneficio: recibes un bonificador +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) para superar la Resistencia a Conjuros de una criatura.

Conjuros perforantes mayor


Greater Spell Penetration
Tus conjuros se abren paso a travs de la Resistencia a Conjuros mucho ms fcilmente que la mayora.
Requisitos: Conjuros perforantes.
Beneficio: ganas un bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) para superar la Resistencia a Conjuros de una criatura. Este bonificador se apila con el dado por
Conjuros perforantes.

Contraconjuro mejorado
Improved Counterspell
Eres experto en contrarrestar los conjuros de los dems usando conjuros similares.
Beneficios: cuando contraconjures, puedes usar un conjuro de la misma escuela que sea uno o ms niveles superior que el conjuro objetivo.
Normal: sin esta dote, slo puedes contraconjurar con el mismo conjuro o con uno especficamente diseado para contrarrestar al conjuro objetivo.

Contraatacar [COMBATE]
Strike Back
Puedes golpear a los enemigos que te ataquen aprovechando su alcance superior, apuntando a sus miembros o armas justo cuando llegan hasta ti.
Requisitos: ataque base +11.
Beneficio: puedes preparar una accin para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier enemigo que te ataque cuerpo a cuerpo, incluso
si el enemigo est fuera de tu alcance.

Correr
Run
Eres rpido de pies.
Beneficios: cuando corres, te mueves cinco veces tu velocidad normal (si llevas armadura intermedia, ligera o sin armadura y no transportas ms que una carga media) o cuatro veces tu velocidad
(si llevas una armadura pesada o una carga pesada). Si haces un salto tras comenzar a correr (ver la descripcin de la habilidad de Acrobacias) ganas un bonificador +4 a tu pruebas de Acrobacias.
Mientras corres, puedes mantener tu bonificador de Destreza a tu Clase de Armadura.
Normal: te mueves cuatro veces tu velocidad mientras corres (si llevas armadura intermedia, ligera o sin armadura y no transportas ms que una carga intermedia) o tres veces tu velocidad (si
llevas armadura pesada o una carga pesada) y pierdes tu bonificador de Destreza a la CA.

COSMOPOLITA (APG)
Cosmopolitan
Vivir en ciudades grandes y exticas te ha puesto en contacto con muy variadas civilizaciones, culturas y razas.
Beneficio: puedes hablar y leer dos idiomas adicionales a tu eleccin. Adems, elige dos habilidades basadas en Carisma, Inteligencia o Sabidura. Esas habilidades cuentan como habilidades de
clase para ti.

Crtico agotador [COMBATE, CRTICO]


Exhausting Critical
Tus golpes crticos causan que los enemigos queden exhaustos.
Requisitos: Soltura con crtico, Crtico fatigante, ataque base +15.
Beneficios: cuando logras un golpe crtico contra un enemigo, tu objetivo queda inmediatamente exhausto. Esta dote no tiene efecto en criaturas exhaustas.
Especial: slo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crtico a un ataque crtico determinado, a no ser que poseas la dote Maestra en crticos.

Crtico asombroso [COMBATE, CRTICO]


Staggering Critical
Tus ataques crticos hacen que tus oponentes queden ralentizados.
Requisitos: Soltura con los crticos, ataque base +13.
Beneficio: cuando consigas un impacto crtico, tu oponente queda grogui durante 1d4+1 asaltos. Una tirada de salvacin de Fortaleza con xito reduce la duracin a 1 asalto. La CD para esta
salvacin de Fortaleza es igual a 10 + tu ataque base.
El efecto de esta dote no se apila. En su lugar, impactos adiionales se aaden a la duracin.
Especial: slo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crtico a un impacto crtico concreto a menos que tenga la dote de Maestra con los crticos.

Crtico aturdidor [COMBATE, CRTICO]


Stunning Critical
Tus ataques crticos hacen que tus enemigos queden aturdidos.
Requisitos: Soltura con los crticos, Crtico asombroso, ataque base +17.
Beneficio: cada vez que logres un golpe crtico, tu oponente queda aturdido durante 1d4 asaltos. Una Tirada de Salvacin de Fortaleza reduce su estado a grogui durante 1d4 asaltos. La CD para

esta Tirada de Salvacin es 10 + tu ataque base.


Los efectos de esta dote no se apilan. Los impactos adicionales se aaden a la duracin.
Especial: slo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crtico a un ataque crtico determinado, a no ser que poseas la dote Maestra en crticos.

Crtico cegador [COMBATE, CRTICO]


Blinding Critical
Tus golpes crticos ciegan a tus oponentes.
Requisitos: Soltura con Crtico, ataque base +15
Beneficios: cada vez que logres un golpe crtico, tu oponente queda permanentemente ciego. Una tirada exitosa de Fortaleza reduce esto a quedar deslumbrado durante 1d4 asaltos. La dificultad
de esta TS de Fortaleza es igual a 10 ms tu ataque base.
Esta dote no tiene efecto en criaturas que no necesitan ojos para ver o criaturas con ms de dos ojos (a pesar de que mltiples golpes crticos puedan causar ceguera, a discrecin del DM). La
ceguera puede ser curada por curar, regeneracin, eliminar ceguera o habilidades semejantes.
Especial: slo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crtico a un ataque crtico determinado, a no ser que poseas la dote Maestra en crticos.

Crtico fatigante [COMBATE, CRTICO]


Tiring Critical
Tus ataques crticos hacen que tus enemigos queden agotados.
Requisitos: Soltura con los crticos, ataque base +13.
Beneficio: cuando consigas un impacto crtico, tu oponente queda agotado. Esta dote no tiene efectos adicionales en una criatura que ya est agotada o extenuada.
Especial: slo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crtico a un ataque a menos que tengas Maestra en crticos.

Crtico nauseabundo [COMBATE, CRTICO]


Sickening Critical
Tus golpes crticos hacen que tus oponentes queden indispuestos.
Requisitos: Soltura con los crticos, ataque base +11.
Beneficio: cuando consigas un ataque crtico, tu oponente queda indispuesto durante 1 minuto. Los efectos de esta dote no se apilan. Golpes adicionales aaden duracin al efecto.
Especial: slo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crtico a un golpe determinado a no ser que poseas la dote Maestra con los crticos.

Crtico sangrante [COMBATE, CRTICO]


Bleeding Critical
Tus golpes crticos causan que tu oponente sangre profusamente.
Requisitos: Soltura con los crticos, ataque base +11.
Beneficios: cada vez que logres un golpe crtico con un arma cortante o penetrante, tus oponentes sufren 2d6 puntos de dao por desangramiento cada asalto en su turno, adems del dao
causado por el golpe crtico. El dao de desangramiento puede ser detenido por una prueba de Curar con dificultad 15 o a travs de cualquier curacin mgica. Los efectos de esta dote se apilan.
Especial: slo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crtico a un ataque crtico determinado, a no ser que poseas la dote Maestra en crticos.

Crtico ensordecedor [COMBATE, CRTICO]


Deafening Critical
Tus golpes crticos provocan que el enemigo pierda su capacidad de oir.
Requisitos: Soltura con Crtico, ataque base +13.
Beneficios: cada vez que logres un golpe crtico contra un oponente, la vctima queda ensordecida permanentemente. Una TS exitosa de Fortaleza reduce la sordera a un asalto. La dificultad de
esta TS de Fortaleza es igual a 10 + tu ataque base. Esta dote no tiene efecto en criaturas sordas.
Esta sordera puede ser curada por sanar, regeneracin, quitar sordera o alguna aptitud similar.
Especial: slo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crtico a un ataque crtico determinado, a no ser que poseas la dote Maestra en crticos.

Crtico mejorado [COMBATE]


Improved Critical
Los ataques realizados con tu arma elegida son mortales.
Requisitos: Competencia con un arma, ataque base +8.
Beneficios: cuando usas el arma seleccionada, tu rango de amenaza de crtico se dobla.
Especial: puedes seleccionar Crtico mejorado varias veces. Los efectos no se apilan. Cada vez que escojas la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.
Este efecto no se apila con ningn otro efecto que ample el rango de amenaza del arma.

Crtico paralizante [COMBATE, CRTICO] (APG)


Crippling Critical
Eres capaz de lisiar a un objetivo y dificultar su movimiento.
Prerrequisitos: Soltura con los crticos, ataque base +13.
Beneficio: cuando consigas un impacto crtico contra un enemigo, su velocidad queda reducida a la mitad durante 1 minuto. Una salvacin de Fortaleza con xito reduce esta duracin a 1d4
asaltos. La CD de esta salvacin es igual a 10 + tu bonificador de ataque base. Contra criaturas con varios tipos de movimiento, debes elegir qu tipo de movimiento quieres afectar. Una criatura
voladora golpeada por este ataque debe hacer una prueba de Volar (CD 10) para permanecer en el aire y su maniobrabilidad se reduce en un paso.
Especial: slo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crtico a un golpe determinado a menos que poseas la dote de Maestra con los crticos.

Defensa con dos armas [COMBATE]


Two-Weapon Defense
Ests entrenado para defenderte cuando combates con dos armas.
Requisitos: Des 15, Combate con dos armas.
Beneficio: cuando blandes un arma doble o dos armas (sin incluir armas naturales o impacto sin arma), recibes un bonificador de escudo +1 a tu CA. Cuando ests luchando a la defensiva o
usando la accin de defensa total, este bonificador de escudo aumenta hasta +2.

Defensa Coordinada [COMBATE, EQUIPO] (APG)


Coordinated Defense
Eres un experto en trabajar con tus aliados para evitar ser derribado, apresado o sujeto a otras maniobras.
Beneficio: cuando ests adyacente a un aliado que tambin posea esta dote, recibes un bonificador +2 de competencia a tu Defensa contra Maniobras de Combate. Este bonificador aumenta a +4
si la criatura que intenta hacer la maniobra es ms grande que t y que tu aliado.

Derribo mayor [COMBATE]


Greater Trip
Puedes hacer ataques gratuitos a los enemigos que hayas derribado.
Requisitos: Pericia en combate, Derribo mejorado, ataque base +6, Inteligencia 13.
Beneficios: recibes un bonificador +2 en las pruebas para derribar a un enemigo. Este bonificador se apila con el dado por Derribo mejorado. Cada vez que logres derribar a un oponente, ste
provoca ataques de oportunidad.
Normal: Las criaturas no provocan ataques de oportunidad cuando son derribadas.

Derribo mejorado [COMBATE]


Improved Trip
Eres experto en enviar a tus enemigos al suelo.
Requisitos: Inteligencia 13, Pericia en combate.
Beneficios: no provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de derribo. Adems, recibes un bonificador +2 a las pruebas para derribar un enemigo. Tambin
recibes un bonificador +2 a tu Defensa contra Maniobras de Combate cada vez que un oponente intente derribarte.
Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de derribo.

Desarme mayor [COMBATE]


Greater Disarm
Puedes golpear armas y enviarlas lejos del alcance de un enemigo.
Requisitos: Pericia en combate, Desarme mejorado, ataque base +6, Inteligencia 13.
Beneficios: recibes un bonificador +2 en las pruebas para desarmar a un enemigo. Este bonificador se apila con los bonificadores otorgados por Desarme mejorado. Cada vez que desarmas con
xito a un oponente, el arma acaba a 15 pies de distancia de su portador anterior, en una direccin aleatoria.
Normal: armas y equipo desarmado acaban a los pies de la criatura desarmada.

Desarme mejorado [COMBATE]


Improved Disarm
Eres experto en arrancar las armas de las manos de tus enemigos.
Requisitos: Inteligencia 13, Pericia en combate.
Beneficios: no provocas ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de desarme. Adems, recibes un bonificador +2 a las pruebas para desarmar un enemigo. Tambin
recibes un bonificador +2 a tu Defensa contra Maniobras de Combate cada vez que un oponente intente desarmarte.
Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de desarme.

Desenvainado rpido [COMBATE]


Quick Draw
Puedes desenvainar armas ms rpido que la mayora.
Requisitos: Ataque base +1.
Beneficios: puedes desenvainar un arma como accin gratuita en lugar de como accin de movimiento. Puedes sacar un arma oculta (ver la habilidad de Juego de Manos) como accin de
movimiento.
Un personaje que seleccione esta dote puede usar armas arrojadizas a su tasa normal de ataque (de modo similar a un personaje con un arco).
Los objetos alqumicos, pociones, pergaminos y varitas no pueden sacarse ms rpidamente usando esta dote.
Normal: sin esta dote, puedes desenvainar un arma como accin de movimiento o (si tu ataque base es +1 o mayor) como accin gratuita parte del movimiento. Sin esta dote, puedes desenvainar
un arma oculta como accin estndar.

Desgarrar con dos armas [COMBATE]


Two-Weapon Rend
Impactando con tus dos armas simultaneamente, puedes usarlas para causar heridas devastadoras.
Requisitos: Des 17, Corte doble, Combate con dos armas mejorado, Combate con dos armas, ataque base +11.
Beneficio: si golpeas a un oponente con tu arma principal y la secundaria, causas 1d10 puntos de dao adicionales ms 1 1/2 tu modificador de Fuerza. Slo puedes causar este dao adicional
una vez por asalto.

Desmontar jinete[COMBATE]
Unseat
Eres un experto derribando a oponentes montados.
Prerequisitos: Fue 13, Montar 1 rango, Combatir desde una montura, Ataque poderoso, Embestida mejorada, ataque base +1.
Beneficios: al cargar montado y con una lanza de caballera contra un oponente, resuelve el ataque de forma normal. Si impactas, puedes hacer inmediatamente un intento de embestida gratuito
adems de causar el dao normal. Si tiene xito, el blanco es derribado de su caballo y queda tumbado en un espacio adyacente a su montura que est alejado de ti.

Desviar flechas [COMBATE]


Deflect Arrows
Puedes desviar flechas y otros proyectiles de su curso impidiendo que te impacten.
Prerequisitos: Destreza 13, Ataque sin armas mejorado.
Beneficios: debes tener al menos una mano libre (que no lleve nada) para usar esta dote. Una vez por asalto cuando seras normalmente golpeado con un ataque de un arma a distancia, puedes
desviarlo para no recbir dao de ese impacto. Debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. El intento de desviar un ataque a distancia no cuenta como una accin.
Armas a distancia inusualmente grandes, como pedruscos o virotes de ballista y los ataques a distancia generados por ataques naturales o efectos mgicos no puedes ser desviados.

Detener [COMBATE]
Stand Still
Puedes parar a los enemigos que intentan moverse a tu lado.
Requisitos: Reflejos de combate
Beneficio: cuando un enemigo provoca un ataque de oportunidad debido a que se mueve a travs de tus casillas adyacentes, puedes hacer prueba de maniobra de combate como ataque de
oportunidad. Si tiene xito, el enemigo no puede moverse durante el resto de su turno. Un enemigo todava puede hacer el resto de su accin, pero no puede moverse. Esta dote tambin se aplica
a cualquier criatura que trate de moverse desde una casilla que est adyacente a ti siempre que ese movimiento provoque un ataque de oportunidad.

Disparar desde una montura [COMBATE]


Mounted Archery
Eres experto en hacer ataques a distancia mientras montas.
Requisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura.
Beneficios: el penalizador que recibes cuando usas un arma a distancia mientras montas es la mitad: -2 en lugar de -4 si tu montura est realizando un movimiento doble, y un -4 en lugar de -8 si
tu montura est corriendo.

Disparo a bocajarro [COMBATE]


Point-Blank Shot
Eres especialmente preciso cuando realizas ataques a distancia contra objetivos cercanos.
Beneficios: obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y dao con armas a distancia a distancias de hasta 30 pies.

Disparo a la carrera [COMBATE]


Shot on the Run
Puedes moverte, disparar un arma a distancia y volver a moverte antes de que tus enemigos puedan reaccionar.
Requisitos: Des 13, Esquiva, Movilidad, Disparo a quemarropa, ataque base +4.
Beneficio: como accin de asalto completo, puedes moverte hasta tu velocidad y hacer un nico ataque a distancia en cualquier punto durante tu movimiento.
Normal: no puedes moverte antes y despus de hacer un ataque con un arma a distancia.

Disparo a larga distancia [COMBATE]


Far Shot
Eres ms preciso en distancias largas.
Requisitos: Disparo a bocajarro.
Beneficios: slo sufres un penalizador de -1 por cada incremento de distancia entre t y tu objetivo cuando uses armas a distancia.
Normal: s ufres un penalizador de -2 por cada incremento de distancia entre t y tu objetivo.

DISPARO DISRUPTOR [COMBATE] (APG)


Disrupting Shot
Con un disparo bien colocado, haces ms difcil el lanzamiento de conjuros para un oponente cercano.
Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro, nivel 6 de guerrero.
Beneficios: si preparas una accin para disparar a un oponente que est lanzando un conjuro a una distancia mxima de 30 pies y tienes xito impactando a ese oponente con un ataque de toque,
la CD de concentracin para lanzar el conjuro con xito aumenta en +4.

Disparo preciso [COMBATE]


Precise Shot
Eres experto en disparar a distancia dentro de combates cuerpo a cuerpo.
Requisitos: Disparo a bocajarro.
Beneficios: puedes disparar o lanzar armas a distancia contra un oponente enzarzado en cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador -4 estndar a tu tirada de ataque.

Disparo preciso mejorado [COMBATE]


Improved Precise Shot
Tus ataques a distancia ignoran todo excepto la ocultacin y la cobertura totales.
Requisitos: Destreza 19, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base +11.
Beneficios: tus ataques a distancia ignoran los bonificadores a CA dados a los objetivos por cualquier cosa inferior a una cobertura total, y la posibilidad de fallo concedida a los objetivos por
cualquier cosa inferior a ocultacin total. La cobertura total y la ocultacin total otorgan sus beneficios normales contra tus ataques a distancia.
Normal: ver las reglas habituales de los efectos de la cobertura y ocultacin.

Disparo rpido [COMBATE]


Rapid Shot
Puedes hacer un ataque a distancia adicional.
Requisitos: Destreza 13, Disparo a bocajarro.

Beneficios: cuando uses una accin de ataque completo con un arma a distancia, puedes disparar una vez ms en ese asalto. Todas tus tiradas de ataque reciben un penalizador de -2 cuando
usas Disparo rpido.

Disparos multiples [COMBATE]


Manyshot
Puedes disparar mltiples flechas a un nico objetivo.
Requisitos: Destreza 17, Disparo a bocajarro, Disparo rpido, ataque base +6.
Beneficios: cuando hagas una accin de ataque completo con un arco, tu primer ataque dispara dos flechas. Si el ataque impacta, ambas flechas impactan. Aplica el dao basado en precisin
(como el ataque furtivo) y el dao crtico slo una vez en cada ataque.
Los bonificadores de dao por usar un arco compuesto con bonificador por Fuerza elevada se aplican a cada flecha, as como otros bonificadores de dao, como el bonificador por enemigo
predilecto del explorador.

Dureza
Toughness
Tienes una resistencia fsica mejorada.
Beneficios: ganas +3 puntos de golpe. Por cada Dado de golpe que poseas ms all de 3, recibes +1 punto de golpe adicional. Si tienes ms de 3 Dados de Golpe, recibes +1 punto de golpe cada
vez que recibas un nuevo Dado de Golpe (como al obtener un nivel).

Duro de Pelar
Diehard
Eres especialmente difcil de matar. No slo tus heridas se estabilizan de manena automtica cuando eres herido gravemente, adems puedes permanecer consciente y continuar actuando incluso
cuando ests a las puertas de la muerte.
Requisitos: Aguante.
Beneficios: Cuando tus puntos de golpe totales estn por debajo de cero, pero no ests muerto, te estabilizas automticamente. No necesitas hacer una tirada de Constitucin cada asalto para
evitar perder puntos de golpe adicionales. Puedes elegir actuar como si estuvieras incapacitado en vez de moribundo. Debes tomar esta decisin tan pronto como eres reducido a puntos de golpe
negativos (aunque no sea tu turno). Si no escoges actuar como si estuvieras incapacitado, automticamente caes inconsciente.
Mientras usas esta dote, ests grogui. Puedes hacer una accin de movimiento sin hacerte dao, pero si realizas cualquier accin normal (o cualquier otra accin que se considere extenuante,
incluyendo alguna accin rpida, como lanzar un conjuro apresurado) recibes 1 punto de dao tras completar la accin. Si tus puntos de golpe negativos son iguales o mayores que tu puntuacin
de Constitucin, mueres inmediatamente.
Normal: Un personaje sin esta dote que es reducido a puntos de golpe negativos est inconsciente y moribundo.

ECLCTICO (APG)
Eclectic
Tienes talento para tomar distintas vocaciones.
Prerrequisito: Humano.
Beneficio: elige una clase predilecta adicional y ganas +1 punto de golpe o +1 punto de habilidad cuando obtengas un nuevo nivel en esa clase. Si eliges una clase en la que ya poseas niveles, los
beneficios de esta dote son retroactivos.

Elaborar pocin [CREACIN DE OBJETOS]


Brew Potion
Puedes crear pociones mgicas.
Requisitos: nivel de lanzador 3 o superior.
Beneficios: puedes crear una pocin de cualquier conjuro de nivel 3 o inferior que conozcas y cuyos objetivos sean una o ms criaturas u objetos. Elaborar una pocin lleva dos horas si el precio
base es de 250 monedas de oro o inferior, de lo contrario elaborar una pocin ocupa un da por cada 1000 mo de su precio base.
Cuando creas una pocin, estableces el nivel de lanzador, que debe ser suficiente para lanzar el conjuro en cuestin y no mayor que su propio nivel. Para elaborar una pocin, debes usar materias
primas que cuestan la mitad de su precio base.
Cuando creas una pocin, puedes hacer cualquier eleccin de las que podras hacer normalmente cuando lanzas el hechizo. Quien bebe la pocin es el objetivo del conjuro.

EMBESTIDA IMPACTANTE [COMBATE] (APG)


Bull Rush Strike
Tus impactos crticos pueden empujar hacia atrs a tus enemigos.
Prerrequisitos: Fue 13, Embestida mejorada, Ataque poderoso, ataque base +9.
Beneficio: cuando consigas un impacto crtico con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes empujar a tus oponentes hacia atrs, adems del dao normal causado por el ataque. Si tu tirada de
confirmacin supera la DMC de tu oponente, puedes empujar a tu oponente hacia atrs como si usaras la maniobra de combate de Embestida.
No necesitas moverte con tu objetivo si tienes xito. Tampoco provoca un ataque de oportunidad.
Normal: debes realizar una maniobra de combate de embestida para embestir a un oponente.
Especial: slo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un crtico determinado: Embestida impactante, Impacto derribador, Impacto desarmante, Impacto desplazador o Impacto
rompearmas. Pudes elegir si quieres usar esta dote despus de hacer tu tirada de confirmacin.

Embestida mayor [COMBATE]


Greater Bull Rush
Requisitos: Embestida mejorada, Ataque poderoso, ataque base +6, Fuerza 13.
Beneficios: recibes un bonificador +2 a las pruebas para embestir a un enemigo. Este bonificador se apila con los otorgados por Embestida mejorada. Cada vez que hagas una embestida contra
un oponente, su movimiento provoca un ataque de oportunidad de todos tus aliados (pero no tuyo).
Normal: las criaturas movidas por una embestida no provocan ataques de oportunidad.

Embestida mejorada [COMBATE]


Improved Bull Rush
Eres experto en lanzar a tus enemigos a los lados.
Requisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +1Beneficios: no provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de embestida. Adems, recibes un bonificador +2 a las pruebas para embestir a un enemigo. Tambin
recibes un bonificador +2 a tu Defensa contra Maniobras de Combate cada vez que un oponente intente embestirte a ti.
Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de embestida.

Engaoso
Deceitful
Ests entrenado en engaar a los dems, tanto con la palabra hablada como con disfraces fsicos.
Beneficios: obtienes un bonificador de +2 a todas las tiradas de Engaar y Disfrazarse. Si tienes 10 o ms rangos en una de esas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para esa habilidad.

Entrenamiento arcano con armadura [COMBATE]


Arcane Armor Training
Has aprendido cmo lanzar conjuros mientras llevas armadura.
Requisitos: competencia con Armadura Ligera, lanzador de conjuros de nivel 3.
Beneficios: como accin rpida, reduce la posibilidad de fallo de conjuro arcano cuando lleves armadura en 10% para todos los conjuros que lances ese asalto.

Entrenamiento en combate defensivo [COMBATE]


Defensive Combat Training
Sobresales al defenderte contra todo tipo de maniobras de combate.
Beneficios: tratas tus Dados de Golpe totales como tu ataque base cuando calculas tu Defensa contra Maniobras de Combate.

ESCUDO ARCANO (APG)


Arcane Shield
Puedes convertir cualquier conjuro en una defensa.
Prerrequisitos: lanzador de conjuros arcanos, nivel 10 de lanzador.
Beneficio: como accin inmediata, puedes sacrificar un conjuro preparado o un espacio de conjuro sin usar de nivel 1 o superior para obtener un bonificador de desvo a tu CA igual al nivel del
conjuro o espacio de conjuro sacrificado durante 1 asalto. Los conjuros de nivel 0 no pueden sacrificarse de esta forma.

Especializacin con un arma [COMBATE]


Weapon Specialization
Ests entrenado en causar dao con un arma. Elige un tipo de arma (incluidos impacto sin armas o presa) a la que hayas aplicado la dote Soltura con un arma. Infliges dao adicional cuando

utilizas esta arma.


Requisitos: Competencia con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, nivel 4 de guerrero.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de dao que hagas utilizando el arma elegida.
Especial: puedes adquirir Especializacin con un arma varias veces pero sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieras la dote se aplicar a un nuevo tipo de arma.

Especializacin mayor con un arma [COMBATE]


Greater Weapon Specialization
Escoge un tipo de arma (includos ataque sin arma o presa) con la que ya tengas la dote de Especializacin con un arma. Tus ataques con el arma escogida son ms devastadores de lo normal.
Requisitos: Competencia con el arma seleccionada, Soltura con un arma mayor con el arma seleccionada, Soltura con un arma con el arma seleccionada, Especializacin con un arma con el arma
seleccionada, nivel 12 de guerrero.
Beneficio: ganas un bonificador +2 a todas las tiradas de dao que hagas usando el arma seleccionada. Este bonificador al dao se apila con otros bonificadores de dao, incluyendo el que
recibes por Especializacin con un arma.
Especial: puedes seleccionar Especializacin con un arma mayor varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que escojas esta dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.

Esquiva [COMBATE]
Dodge
Tus entrenamiento y reflejos te permiten reaccionar con rapidez para evitar los ataques de un oponente.
Requisitos: Destreza 13.
Beneficios: obtienes un bonificador de esquiva de +1 a tu CA. Una situacin que te haga perder tu bonificador de Destreza a la CA tambin te hacer perder los beneficios de esta dote.

ESTALLIDO ARCANO (APG)


Arcane Blast
Puedes convertir cualquier conjuro en un ataque.
Prerrequisitos: lanzador de conjuros arcano, nivel de lanzador 10.
Beneficio: como accin estndar, puedes sacrificar un conjuro preparado o un espacio de conjuro sin usar de nivel 1 o superior y transformarlo en un rayo, apuntando a cualquier objetivo que se
encuentre a un mximo de 30 pies como ataque de toque a distancia. Este ataque causa 2d6 puntos da dao ms 1d6 puntos de dao adicionales por cada nivel del conjuro o del espacio de
conjuro que has sacrificado. Los conjuros de nivel 0 no pueden sacrificarse de esta forma.

Estilo del escorpin [COMBATE]


Scorpion Style
Puedes hacer un ataque sin armas que obstaculiza enormemente el movimiento del objetivo.
Requisitos: Impacto sin armas mejorado.
Beneficios: para usar esta dote, debes hacer un ataque sin armas como accin estndar. Si este ataque sin armas impacta, haces el dao normalmente, y la velocidad base terrestre del objetivo
se reduce a 5 pies durante un nmero de asaltos igual a tu modificador de Sabidura si no supera una tirada de salvacin de Fortaleza (CD 10 + de tu nivel de personaje + tu modificador de
Sabidura).

Exhibicin deslumbrante [COMBATE]


Dazzling Display
Tu habilidad con tu arma favorita pueden asustar enemigos.
Requisitos: Soltura con Arma, competencia con el arma seleccionada.
Beneficios: mientras vayas armado con un arma con la que tengas Soltura, puedes realizar una impresionante demostracin de habilidad como accin de asalto completo. Haz una prueba de
Intimidacin para desmoralizar a todos los enemigos en 30 pies que puedan ver tu exhibicin.

Expulsar muertos vivientes


Turn Undead
Llamando a un poder superior, haces que los muertos vivientes huyan del poder de tu energa divina desatada.
Requisitos: rasgo de clase de canalizar energa positiva.
Beneficios: puedes, como accin estndar, gastar uno de tus usos de canalizar energa positiva para hacer que todos los muertos vivientes en un radio de 30 pies escapen, como si estuvieran
despavoridos. Los muertos vivientes reciben una tirada de Salvacin de Voluntad para negar el efecto. La CD de esta tirada de salvacin es iguala 10 + tu nivel de clrigo + tu modificador de
Carisma. Los muertos vivientes que fallen su tirada huyen durante 1 minuto. Los muertos vivientes Inteligentes reciben una nueva tirada de salvacin cada asalto para finalizar el efecto. Si usas la
canalizacin de energa de esta forma, no tiene otros efectos (no cura ni daa a las criaturas cercanas).

Extender conjuro [METAMGICA]


Widen Spell
Puedes lanzar tus conjuros de forma que ocupen un espacio mayor.
Beneficio: puedes alterar un conjuro de explosin, emanacin o expansin para ampliar su rea. Cualquier valor numrico de las medidas del rea de conjuro aumentan en un 100%. Un conjuro
ensanchado usa un espacio de conjuro tres niveles superior al nivel real del conjuro.
Los conjuros que no tienen un rea de uno de esos tipos no se ven afectados por esta dote.

Fabricar armas y armaduras mgicas [CREACIN DE OBJETOS]


Craft Magic Arms and Armor
Puedes crear armaduras, escudos y armas mgicas.
Requisitos: Nivel 5 de lanzador.
Beneficio: puedes crear armas, armaduras o escudos mgicos.
Mejorar un arma, armadura o escudo ocupa un da por cada mil monedas de oro de precio de sus caractersticas mgicas. Para mejorar un arma, armadura o escudo, debes usar materias primas
por la mitad del valor de su precio total.
El arma, armadura o escudo a mejorar debe ser de gran calidad y proporcionarlo t. Su coste no se incluye en el precio arriba mencionado.
Tambin puedes reparar un arma, armadura o escudo mgico roto si es de un tipo que puedas crear. Hacerlo costar la mitad de las materias primas y la mitad de tiempo del que llevara fabricar el
objeto original.

Fabricar bastn [CREACIN DE OBJETOS]


Craft Staff
Puedes crear bastones mgicos.
Prerrequisito: Nivel 11 de lanzador.
Beneficio: puedes crear cualquier bastn cuyos requisitos cumplas. Crear un bastn requiere un da por cada 1.000 monedas de oro de su precio base. Para crear un bastn, debes usar materias
primas por la mitad del valor de su precio base. Un bastn recin creado tiene 10 cargas.

Fabricar cetro [CREACIN DE OBJETOS]


Craft Rod
Puedes crear cetros mgicos.
Requisitos: Nivel 9 de lanzador.
Beneficios: puedes crear cetros mgicos. Crear a cetro mgico requiere un da por cada 1.000 monedas de oro de su precio base. Para crear un cetro, debes usar materias primas por la mitad del
valor de su precio base.

Fabricar objeto maravilloso [CREACIN DE OBJETOS]


Craft Wondrous Item
Puedes crear objetos maravillos, un tipo de objeto mgico.
Requisito: Nivel 3 de lanzador.
Beneficios: Puedes crear una gran variedad de objetos maravillosos mgicos. Crear un objeto maravilloso requiere un da por cada 1.000 monedas de oro de su precio base. Para crear un objeto
maravilloso, debes usar materias primas por la mitad del valor de su precio base.
Puedes reparar un objeto maravilloso roto si es de un tipo que puedas crear. Hacerlo costar la mitad de las materias primas y la mitad de tiempo que llevara fabricar el objeto original.

Fabricar varita [CREACIN DE OBJETOS]


Craft Wand
Puedes crear varitas mgicas.
Requisitos: Nivel 5 de lanzador.
Beneficios: Puedes crear una varita de cualquier conjuro de nivel 4 o inferior que conozcas. Crear una varita requiere un da por cada 1.000 monedas de oro de su precio base. Para crear una
varita, debes usar materias primas por la mitad del valor de su precio base. Una varita recin creada tiene 50 cargas.

Familiar mejorado
Improved Familiar
Esta dote te permite adquirir un poderoso familiar, pero slo cuando normalmente puedas adquirir un nuevo familiar.
Requisitos: aptitud para adquirir un nuevo familiar, alineamiento compatible, nivel suficientemente alto (ver abajo).
Beneficios: cuando escojas un familiar, el listado de criaturas a continuacin est tambin disponible para ti (ver el Bestiario de Pathfinder RPG para las estadsticas de estas criaturas). Puedes
escoger un familiar con una distancia de un paso en cada eje de alineamiento con respecto al tuyo (de legal a catico, de bueno a malvado).

Familiar

Alineamiento

Nivel de
lanzador arcano

Halcn celestial*

Neutral Bueno

Rata terrible

Neutral

Vbora infernal**

Neutral Malvado

Elemental pequeo (cualquier tipo)

Neutral

Estirge

Neutral

Homnculo***

Cualquiera

Diablillo

Legal Malvado

Mephit (cualquier tipo)

Neutral

Pseudodragn

Neutral Bueno

Quasit

Catico Malvado

* U otro animal celestial de la lista de familiares estndar.


** U otro animal infernal de la lista de familiares estndar.
*** El amo debe crear primero el homnculo.

Un familiar mejorado, en lo dems, usa las reglas normales para familiares, salvo en dos excepciones: si el tipo de criatura es distinto de animal, su tipo no cambia; un familiar mejorado no gana la
capacidad de hablar con otras criaturas de su especie (aunque muchos de ellos ya tienen la capacidad de comunicarse).

Finta Mayor [COMBATE]


Greater Feint
Eres experto en hacer que los enemigos reaccionen exageradamente a tus ataques.
Requisitos: Pericia en combate, Finta mejorada, ataque base +6, Inteligencia 13.
Beneficios: cada vez que uses una finta para hacer que un oponente pierda su bonificador de Destreza, pierde ese bonificador hasta el comienzo de tu prximo turno, adems de perder el
bonificador de Destreza contra tu prximo ataque.
Normal: una criatura a la que fintes pierde su bonificador de Destreza contra tu prximo ataque.

Finta mejorada [COMBATE]


Improved Feint
Eres experto en engaar a tus oponentes en combate.
Requisitos: Inteligencia 13, Pericia en combate.
Beneficios: puedes hacer una prueba de engaar para fintar en combarte como accin de movimiento.
Normal: fintar en combate es una accin estndar.

Forjar anillo [CREACIN DE OBJETOS]


Forge Ring
Puedes crear anillos mgicos.
Requisitos: Nivel 7 de lanzador.

Beneficios: puedes crear anillos mgicos. Crear un anillo requiere un da por cada 1.000 monedas de oro de su precio base. Para crear un anillo, debes usar materias primas por valor de la mitad
de su precio base.
Tambin puedes reparar un anillo roto si es de un tipo que puedas crear. Hacerlo costar la mitad de las materias primas y del tiempo que requerira fabricar el objeto original.

Furia adicional
Extra Rage
Puedes usar tu aptitud de furia ms veces de lo habitual.
Requisitos: clase de personaje con aptitud de furia.
Beneficios: puedes usar furia durante 6 asaltos adicionales por da.
Especial: puedes obtener Furia Adicional varias veces. Sus efectos se apilan.

GARRAS MGICAS [COMBATE] (APG)


Eldritch Claws
Quin necesita armas mgicas? Los trucos de magia no son rivales para tu ferocidad bestial.
Prerrequisitos: Fue 15, armas naturales , ataque base +6.
Beneficio: tus armas naturales se consideran tanto mgicas como de plata a efectos de superar la reduccin de dao.

Golpe arcano [COMBATE]


Arcane Strike
Sabes aprovechar tu poder arcano para mejorar tus armas con energa mgica.
Requisitos: capacidad para lanzar conjuros arcanos.
Beneficios: como accin rpida, puedes imbuir tus armas con una fraccin de tu poder. Durante 1 asalto, tus armas ganan +1 al dao y son tratadas como mgicas a efectos de superar la
reduccin de dao. Cada cinco niveles de lanzador que tengas, este bonificador se incrementa en +1, hasta un mximo de +5 a nivel 20.

Golpe mortal [COMBATE]


Deadly Stroke
Con un golpe bien colocado, puedes llevar un final rpido y doloroso a la mayora de los enemigos.
Requisitos: Exhibicin deslumbrante, Soltura mayor con un arma, Destruir defensa, Soltura con un arma, competencia con el arma seleccionada, ataque base +11.
Beneficios: como accin estndar, realizas un nico ataque con el arma que tengas Soltura mayor contra un oponente que est aturdido o desprevenido. Si golpeas, haces el doble del dao
normal y el objetivo recibe un punto de Desangrado de Constitucin. El dao adicional y el desangramiento no se multiplican con un golpe crtico.

Golpe perforante [COMBATE]


Penetrating Strike
Tus ataques son capaces de penetrar las defensas de muchas criaturas. Escoge un tipo de arma que ya hayas seleccionado para Soltura con un arma.
Requisitos: Soltura con un arma, ataque base +1, nivel 12 de guerrero, Competencia con el arma.
Beneficios: tus ataques con el arma seleccionada ignoran hasta 5 puntos de reduccin de dao. Esta dote no se aplica a reducciones de dao sin un tipo (como por ejemplo RD 10/-).

Golpe perforante mayor [COMBATE]


Greater Penetrating Strike
Tus ataques penetran las defensas de la mayora de los enemigos. Escoge un arma que hayas seleccionado para Impacto penetrante.
Requisitos: Golpe perforante, Soltura con un arma, nivel 16 de guerrero.
Beneficios: Tus ataques con el arma seleccionada ignoran hasta 10 puntos de Reduccin de Dao. Esta cantidad se reduce a 5 puntos para la reduccin de dao sin un tipo especfico (como RD
10/).

Golpe vital [COMBATE]


Vital Strike
Haces un ataque que causa una cantidad significativamente mayor de lo normal.
Prerrequisito: ataque base +6.
Beneficio: cuando usas una accin de ataque, puedes hacer un ataque con tu tirada ataque base ms alto que causa dao adicional. Tira los dados de dao para el ataque dos veces y suma el
resultado, pero no multipliques los bonificadores de dao por Fuerza, capacidades del arma (como flamgera) o el dao basado en la precisin (como el de un ataque furtivo). Este bonificador al
dao no se multiplica con un ataque crtico (aunque otros bonificadores al dao se multiplican de la forma normal).

Golpe vital mayor [COMBATE]


Greater Vital Strike
Puedes hacer un nico ataque que genera un dao increble.
Requisitos: Golpe vital mejorado, Golpe vital, ataque base +16.
Beneficios: cuando uses la accin de ataque, puedes hacer un nico ataque con tu mayor ataque base que causa dao adicional. Tira el dao para el ataque cuatro veces y suma los resultados,
pero no multipliques los bonificadores de dao por Fuerza, aptitudes del arma (comoflamgera ) o dao basado en la precisin (como el ataque furtivo). Este bonificador de dao no se multiplica con
un impacto crtico (aunque otros bonificadores al dao se multiplican normalmente).

Golpe vital mejorado [COMBATE]


Improved Vital Strike
Puedes hacer un nico ataque que produce una gran cantidad de dao.
Requisitos: Golpe vital, ataque base +11.
Beneficios: cuando hagas una accin de ataque, puedes hacer un nico ataque con tu mayor ataque base que hace dao adicional. Tira los dados de dao para el ataque tres veces y suma los
resultados, pero no multipliques los bonificadores de dao por Fuerza, aptitudes del arma (como flamgera ), o dao basado en la precisin (como el ataque furtivo).
Este bonificador al dao no se multiplica con un impacto crtico (otros bonificadores al dao se multiplican normalmente).

Golpear con el escudo mejorado [COMBATE]


Improved Shield Bash
Puedes protegerte con tu escudo, incluso si lo usas para atacar.
Requisitos: Competencia con escudo.
Beneficios: cuando realizas un golpe con escudo, todava puedes aplicar el bonificador de escudo a tu CA.
Normal: sin esta dote, un personaje que realice un golpe con escudo pierde su bonificador de escudo a la CA hasta su siguiente turno.

Golpetazo con el escudo [COMBATE]


Shield Slam
En la posicin adecuada, tu escudo puede usarse para lanzar a tus oponentes por el aire.
Requisitos: Golpear con el escudo mejorado, Competencia con escudo, Combate con dos armas, ataque base +6.
Beneficio: cualquier oponente impactado por tu golpe con el escudo tambin es impactado por una embestida gratuita, sustituyendo la prueba de maniobra de combate por la tirada de ataque. Esta
embestida no provoca ataques de oportunidad. Los oponentes que no puedan moverse hacia atrs debido a un muro u otra superficie quedan derribados tras moverse la mxima distancia posible.
Puedes elegir moverte con el objetivo si eres capaz de dar un paso de 5 pies o de gastar una accin de movimiento este turno.

GOLPETAZO FINAL [COMBATE] (APG)


Bashing Finish
Sigues un poderoso ataque con tu arma con un golpe oportunista con tu escudo.
Prerrequisitos: Golpear con el escudo mejorado, Maestro del escudo, Combate con dos armas, ataque base +11.
Beneficio: cuando consigues un impacto crtico con un arma cuerpo a cuerpo, puedes hacer un ataque de golpetazo con el escudo contra el mismo objetivo usando el mismo bonificador de ataque
como accin libre.

GRAN BEBEDOR (APG)


Deep Drinker
Obtienes mayor cantidad de ki de tus libaciones.
Prerrequisitos: Con 13, nivel 11 de monje, rasgo de clase ki borracho.
Beneficio: cuando ganas ki temporal gracias al ki borracho, obtienes 2 puntos temporales de ki en lugar de 1.

Gran Fortaleza
Great Fortitude

Eres resistente a venenos, enfermedades y otras afecciones.


Beneficios: Obienes un bonificador de +2 a todas las TS de Fortaleza.

Gran Fortaleza mejorada


Improved Great Fortitude
Puedes recurrir a una reserva interna para resistir enfermedades, venenos y otros daos graves.
Requisitos: Gran Fortaleza.
Beneficios: una vez al da, puedes repetir una tirada de salvacin de Fortaleza.
Debes decidir utilizar esta aptitud antes de que el resultado sea revelado. Debes aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

Gran Hendedura [COMBATE]


Great Cleave
Puedes atacar a varios objetivos adyacentes con un nico ataque.
Requisitos: Fuerza 13, Hendedura, Ataque poderoso, ataque base +4.
Beneficios: como accin estndar, puedes hacer un nico ataque con tu bonificador de ataque base completo contra un objetivo dentro de tu alcance. Si impactas, haces dao normalmente y
puedes hacer un ataque adicional (usando tu bonificador de ataque base completo) contra un objetivo que est adyacente al anterior enemigo y tambin dentro de tu alcance. Si impactas, puedes
continuar haciendo ataques contra enemigos adyacentes al objetivo anterior, siempre y cuando estn dentro de tu alcance. No puedes atacar a un mismo enemigo ms de una vez durante esta
accin de ataque. Cuando uses esta dote, tienes un penalizador de -2 a tu Clase de Armadura hasta tu prximo turno.

GUARDAESPALDAS [COMBATE] (APG)


Bodyguard
Tus rpidos golpes evitan que tus enemigos ataquen a tus aliados ms cercanos.
Prerrequisito: Reflejos de combate.
Beneficio: cuando un aliado adyacente es atacado, puedes usar un ataque de oportunidad para intentar la accin de ayudar a otro para mejorar la CA de tu aliado. No puedes usar la accin de
ayudar a otro para mejorar la tirada de ataque de tu aliado con este ataque.
Normal: ayudar a otro es una accin estndar.

Hendedura [COMBATE]
Cleave
Puedes golpear dos enemigos adyacentes con un nico golpe.
Requisitos: Fuerza 13, Ataque Poderoso, ataque base +1.
Beneficios: como accin estndar, puedes hacer un nico ataque con tu ataque base completo contra un enemigo a tu alcance. Si impactas, haces el dao normalmente y puedes hacer un ataque
adicional (usando tu ataque base completo) contra un enemigo que est adyacente al primero y tambin dentro de tu alcance. Slo puedes hacer un ataque adicional por asalto con esta dote.
Cuando uses esta dote, tienes un penalizador de -2 a tu Clase de Armadura hasta tu prximo turno.

IMPACTO DE LA COCATRIZ [COMBATE] (APG)


Cockatrice Strike
Con un nico impacto, conviertes la carne en piedra.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Puo de gorgn, Ira de la medusa, ataque base +16.
Beneficio: como accin de asalto completo, puedes hacer un nico ataque sin armas contra un objetivo que se encuentre atontado, aturdido, desprevenido, grogui, inconsciente o paralizado. Si ese
ataque es un impacto crtico, el objetivo queda convertido en piedra a menos que tenga xito en un tiro de salvacin de Fortaleza con CD 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de
Sabidura.
Este es un efecto sobrenatural de polimorfismo.

IMPACTO DESARMANTE [COMBATE] (APG)


Disarming Strike
Tus impactos crticos pueden desarmar a tus enemigos.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Desarme mejorado, ataque base +9.
Beneficio: cuando consigues un impacto crtico en un ataque cuerpo a cuerpo, puedes desarmar a tu oponente, adems del causar el dao normal por el ataque. Si tu tirada de confirmacin
supera la DMC de tu oponente, puedes desarmarlo como si usaras la maniobra de combate de desarmar. Esto no provoca un ataque de oportunidad.
Normal: debes realizar una maniobra de combate de desarme para desarmar a un oponente.
Especial: slo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un crtico determinado: Embestida impactante, Impacto derribador, Impacto desarmante, Impacto desplazador o Impacto
rompearmas. Pudes elegir si quieres usar esta dote despus de hacer tu tirada de confirmacin.

Impacto sin arma mejorado [COMBATE]


Improved Unarmed Strike
Eres experto en luchar sin armas.
Beneficios: se te considera armado an cuando ests desarmado no provocas ataques de oportunidad cuando ataques enemigos mientras ests desarmado. Tus ataques sin arma pueden hacer
dao letal o atenuado, a tu eleccin.
Normal: sin esta dote, se te considera desarmado cuando ataques sin armas, y slo puedes hacer dao atenuado con un ataque de ese tipo.

Imposicin de manos adicional


Extra Lay On Hands
Puedes usar tu aptitud de imposicin de manos ms frecuentemente.
Requisitos: clase de personaje con aptitud de imposicin de manos.
Beneficios: puedes usar tu aptitud de imposicin de manos dos veces ms al da.
Especial: puedes seleccionar Imposicin de manos adicional mltiples veces. Sus efectos se apilan.

Iniciativa mejorada [COMBATE]


Improved Initiative
Tus rpidos reflejos te permiten reaccionar rpidamente ante el peligro.
Beneficios: Obtienes un bonificador +4 a las tiradas de iniciativa.

Inscribir pergamino [CREACIN DE OBJETOS]


Scribe Scroll
Puedes crear pergaminos mgicos.
Requisitos: lanzador de conjuros de nivel 1.
Beneficios: puedes crear un rollo de pergamino con cualquier conjuro que conozcas. Inscribir un rollo de pergamino requiere 2 horas si su precio base es de 250 mo o menor, de otra forma inscribir
un pergamino requiere 1 da por cada 1.000 mo de su precio base. Para inscribir un pergamino, debes usar materias primas por valor de la mitad de su precio base.

Intensificar Conjuro [METAMGICA]


Heighten Spell
Puedes lanzar conjuros como si fueran de mayor nivel.
Beneficios: un conjuro intensificado tiene un nivel mayor de conjuro de lo normal (hasta un mximo de nivel 9). A diferencia de otras dotes metamgicas, Intensificar conjuro aumenta el nivel
efectivo del conjuro que modifica. Todos los efectos dependientes del nivel de conjuro (como la dificultad de la Tirada de salvacin y la capacidad de penetrar un globo menor de invulnerabilidad )
son calculados de acuerdo con el nivel intensificado. El conjuro intensificado tiene una dificultad de preparacin y lanzamiento como un conjuro de su nivel efectivo.

Interpretacin adicional
Extra Performance
Puedes usar tu aptitud de interpretacin de bardo ms a menudo de lo normal.
Requisitos: clase de personaje con aptitud de interpretacin de bardo.
Beneficios: puedes usar tu interpretacin de bardo durante 6 asaltos adicionales por da.
Especial: puedes seleccionar Interpretacin adicional varias veces. Sus efectos se apilan.

Ira de la medusa [COMBATE]


Medusa's Wrath
Puedes ganar ventaja de la confusin de tu rival, propinndole mltiples golpes.
Requisitos: Impacto sin arma mejorado, Puo del gorgn, Estilo del escorpin, ataque base +11.
Beneficios cada vez que realices una accin de ataque completo y hagas al menos un ataque sin armas, puedes hacer dos ataques sin armas adicionales con tu mayor ataque base. Estos
bonificadores adicionales deben ser hechos contra un enemigo atontado, desprevenido, paralizado, grogui, aturdido o inconsciente.

Ki Adicional
Extra Ki
Puedes usar tu reserva de ki ms veces al da que la mayora.
Requisitos: clase de personaje con aptitud de reserva de ki
Beneficios: tu reserva de ki aumenta en dos.
Especial: puedes seleccionar Ki adicional varias veces. Sus efectos se apilan.

LANZADOR DE CONJUROS ALIADO [EQUIPO] (APG)


Allied Spellcaster
Con la ayuda de un aliado, ests entrenado en perforar las protecciones de otras criaturas con tus conjuros.
Prerrequisito: Nivel de lanzador 1.
Beneficio: cuando ests adyacente a un aliado que tambin tenga esta dote, recibes un bonificador +2 de competencia a las pruebas de nivel hechas para superar la resistencia a conjuros. Si tu
aliado tiene el mismo conjuro preparado (o conocido, con un espacio de conjuro disponible si lanza sus conjuros espontneamente), este bonificador aumenta hasta +4 y recibes un bonificador +1
al nivel de lanzador para todas las variables que dependan del nivel de lanzador, como duracin, alcance y efecto.

Lanzar cualquier cosa [COMBATE]


Throw Anything
Ests acostumbrado a lanzar todo lo que tienes a mano.
Beneficio: no sufres ningn penalizador por utilizar armas a distancia improvisadas. Recibes un bonificador de circunstancia +1 a las tiradas de ataque con armas deflagradoras.
Normal: recibes un penalizador -4 a las tiradas de ataque hechas con armas improvisadas.

Liderazgo
Leadership
Atraes seguidores a tu causa y un compaero se te une en tus aventuras.
Requisitos: Nivel 7 de personaje.
Beneficios: esta dote te permite atraer un allegado leal y a un nmero de devotos subordinados que te ayudan. Un allegado es generalmente un PNJ con niveles de clase, mientras que los
seguidores son tpicamente PNJs de bajo nivel. Ver la tabla a continuacin para el nivel del allegado y el nmero de seguidores que puedes reclutar.
Modificadores de liderazgo: varios factores pueden afectar tu puntuacin de liderazgo, haciendo que vare desde su puntuacin inicial (nivel de personaje + bonificador de Carisma). Tu reputacin
(desde el punto de vista del allegado o seguidor que ests intentando atraer) aumenta o reduce tu puntuacin de Liderazgo:

Reputacin del lder

Modificador

Gran renombre

+2

Equidad y generosidad

+1

Poder especial

+1

Fracaso

-1

Altivez

-1

Crueldad

-2

Otros modificadores pueden ser aplicados cuando intentas atraer un allegado, como los listados abajo.

El lder

Modificador

Tiene un familiar, una montura especial o un compaero animal

-2

Recluta un allegado de alineamiento distinto

-1

Es responsable de la muerte de un allegado

-2 *

*Acumulativo por cada allegado muerto.

Los seguidores tienen prioridades diferentes de los allegados. Cuando intentas atraer un seguidor, usa los siguientes modificadores.

El lder

Modificador

Dispone de una fortaleza, base de operaciones, sede gremial, etc.

+2

Se desplaza con frecuencia

-1

Es responsable de la muerte de otros seguidores

-1

Puntuacin de Liderazgo : Tu puntuacin de Liderazgo es igual a tu nivel ms tu modificador de Carisma. A fin de tener en cuenta modificadores negativos de Carisma, esta tabla permita
puntuaciones de Liderazgo realmente bajos, pero aun debes ser de nivel 7 o superior para poder obtener la dote de Liderazgo. Otros factores externos pueden afectar tu puntuacin de Liderazgo,
como se detalla ms arriba.

Nivel de allegado: Puedes atraer un allegado de hasta este nivel.

Independientemente de tu puntuacin de Liderazgo, slo puedes reclutar un allegado que est dos o ms niveles por debajo del tuyo.

El allegado debe ser equipado con un equipo apropiado para su nivel. Un allegado puede ser de cualquier tipo de raza o clase. El alineamiento del allegado no puede ser opuesto a tu alineamiento
en ninguno de los ejes ley/caos o bien/mal, y recibes un penalizador -1 a tu puntuacin de Liderazgo si reclutas a un allegado de un alineamiento diferente del tuyo. Un allegado no cuenta como
parte del grupo a la hora de determinar los PX del grupo. En su lugar, divide el nivel del allegado por el tuyo. Multiplica ese resultado por el total de PX ganados por ti, entonces aade ese nmero
de puntos de experiencia al total del allegado.

Si un allegado gana suficientes PX para llegar a estar a slo un nivel menor que el tuyo, el allegado no gana este nuevo nivel su nuevo total de PX ser 1 menos del necesario para alcanzar ese
nuevo nivel.

Nmero de seguidores por nivel: Puedes llevar hasta el nmero indicado de personajes de cada nivel. Los seguidores son similares a los allegados, excepto por ser generalmente PNJ's de bajo
nivel.

Debido a que generalmente estn 5 o ms niveles por debajo de ti, raramente son efectivos en combate.

Los seguidores no ganan experiencia y por lo tanto no ganan niveles. Cuando ganas un nuevo nivel, consulta la Tabla 5-2 para determinar si consigues ms seguidores, alguno de los cuales puede
ser de mayor nivel que los seguidores existentes. No consultes la tabla para ver si tu allegado gana niveles, no obstante, porque los seguidores ganan experiencia por su cuenta.

Nmero de seguidores por nivel

Puntuacin de Liderazgo

Nivel de allegado

1 menor

10

11

12

13

10

14

10

15

15

10

20

16

11

25

17

12

30

18

12

35

19

13

40

20

14

50

21

15

60

22

15

75

23

16

90

24

17

110

11

25 o mayor

17

135

13

Lucha a ciegas [COMBATE]


Blind-Fight
Ests entrenado en atacar oponentes que no puedes percibir claramente.

Beneficios: en combate cuerpo a cuerpo, cada vez que falles por culpa de la ocultacin, puedes volver a tirar el porcentaje de posibilidad de fallo una vez para ver si consigues impactar. Un
atacante invisible no tiene ventaja cuando te ataca en cuerpo a cuerpo. No pierdes tu bonificador de Destreza a la Clase de Armadura y el atacante no obtiene el bonificador habitual de +2 por ser
invisible. Sin embargo, los bonificadores a los ataques a distancia de un atacante invisible se siguen aplicando.
Tampoco necesitas hacer una prueba de habilidad de Acrobacias para moverte a velocidad normal mientras ests cegado.
Normal: se aplican los modificadores habituales para las tiradas de ataque de oponentes invisibles y pierdes tu bonificador a la clase de armadura por Destreza. La reduccin a la velocidad por
oscuridad y por mala visibilidad tambin se aplican.
Especial: La dote Lucha a Ciegas es intil contra un personaje afectado por un conjuro de intermitencia.

Maestra en conjuros
Spell Mastery
Has dominado un pequeo puado de conjuros y puedes prepararlos sin la ayuda de tus libros de conjuros.
Requisito: mago de nivel 1 .
Beneficio: cada vez que seleccionas esta dote, elige un nmero de conjuros que conozcas igual a tu modificador de Inteligencia. Desde este momento, puedes preparar estos conjuros sin recurrrir
a un libro de conjuros.
Normal: sin esta dote, debes usar un libro de conjuros para preparar todos tus conjuros, excepto leer magia .

Maestra arcana con armadura [COMBATE]


Arcane Armor Mastery
Has dominado la capacidad de lanzar conjuros mientras llevas armadura.
Requisitos: Entrenamiento arcano con armadura, Competencia con Armadura Intermedia, lanzador de conjuros de nivel 7.
Beneficios: como accin rpida, reduce la posibilidad de fallo de conjuro arcano por llevar puesta armadura en 20% para todos los conjuros que lances en ese asalto.
Este bonificador reemplaza, y no se apila con el bonificador dado por Entrenamiento arcano con armadura.

Maestra con armas improvisadas [COMBATE]


Improvised Weapon Mastery
Puedes convertir casi cualquier objeto en un arma mortal, desde una la pata afilada de una silla a un saco de harina.
Requisitos: Usar arma improvisada o Lanzar cualquier cosa, ataque base +8.
Beneficios: no sufres penalizadores por usar un arma improvisada. Aumenta la cantidad de dao realizado por el arma improvisada en un paso (por ejemplo, 1d4 se convierte en 1d6) hasta un
mximo de 1d8 (2d6 si el arma improvisada es a dos manos). El arma improvisada tiene un rango de amenaza de crtico de 19-20, con un multiplicador de crtico de x2.

Maestra con los crticos [COMBATE]


Critical Mastery
Tus golpes crticos causan dos efectos adicionales.
Requisitos: Soltura con los Crticos, dos dotes de tipo Crtico, 14 nivel de guerrero.
Beneficios: cuando logres un golpe crtico, puedes aplicar los efectos de dos dotes de tipo Crtico adems del dao infligido.
Normal: slo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo Crtico a un ataque crtico adems del dao infligido.

Maestra con las ballestas [COMBATE] (APG)


Crossbow Mastery
Puedes cargar ballestas con una velocidad cegadora e incluso dispararlas en combate cuerpo a cuerpo sin miedo a represalias.
Prerrequisitos: Des 15, Disparo a bocajarro, Recarga rpida, Disparo rpido.
Beneficio: el tiempo requerido para que recargues cualquier tipo de ballesta se reduce a una accin gratuita, independientemente del tipo de ballesta utilizado. Puedes disparar una ballesta como
accin de ataque completo tantas veces como podras atacar si estuvieras utilizando un arco. Recargar una ballesta del tipo elegido cuando seleccionaste la dote de Recarga rpida ya no provoca
ataques de oportunidad.
Especial: comenzando a 6 nivel, un explorador con el estilo de combate de arquera puede elegir Maestra con ballestas como dote de estilo de combate.

Maestro artesano
Master Craftsman
Tus superiores habilidades artesanales te permiten crear objetos mgicos sencillos.
Requisitos: 5 rangos en cualquier habilidad de Artesana o Profesin.
Beneficios: escoge una habilidad de Artesana o Profesin en la cual poseas al menos 5 rangos. Recibes un bonificador +2 a tu habilidad de Artesana o Profesin escogida. Los rangos en tu
habilidad escogida cuentan como tu nivel de lanzador de cumplir los requisitos para las dotes de Fabricar armas y armaduras mgicas y Fabricar objeto maravilloso. Puedes crear objetos mgicos
usando esas dotes, sustituyendo tu nivel de lanzador total por los rangos rangos en la habilidad escogida. Debes usar la habilidad escogida para la prueba de creacin del objeto. La CD para crear
el objeto sigue incrementndose por cualquier requisito de conjuros para crear el objeto. No puedes usar esta dote para crear un objeto desencadenante de conjuro o de activacin de conjuro.

Maestro del escudo [COMBATE]


Shield Master
Tu maestra con el escudo te permite luchar con l sin impedimientos.
Requisitos: Golpear con el escudo mejorado, Competencia con escudo, Golpetazo con el escudo, Combate con dos armas, ataque base +11.
Beneficios: no sufres ningn penalizador a tus tiradas de ataque con el escudo hechas mientras llevas otra arma. Aade el bonificador de mejora de tu escudo a las tiradas de ataque y dao
hechas con el escudo como si fuera un bonificador de mejora de un arma.

Maniobras giles [COMBATE]


Agile Maneuvers
Has aprendido a usar tu rapidez en lugar de la fuerza bruta cuando realizas maniobras de combate.
Beneficios: puedes aadir tu bonificador de Destreza a tu bonificador de ataque base y tamao cuando determines tu bonificador total de Maniobras de Combate en lugar de tu bonificador de
Fuerza.
Normal: a ades tu bonificador de fuerza a tu bonificador de ataque base y tamao cuando determinas tu bonificador de Maniobras de Combate.

MANIOBRAS COORDINADAS [COMBATE, EQUIPO] (APG)


Coordinated Maneuvers
Ests entrenado en trabajar con tus aliados para realizar peligrosas maniobras de combate.
Beneficio: cuando ests adyacente a un aliado que tambin posea esta dote, recibes un bonificador +2 de competencia a todas las pruebas de maniobras de combate. Este bonificador aumenta a
+4 cuando intentes liberarte d euna presa.

Manos hbiles
Deft Hands
Tienes una destreza manual excepcional.
Beneficios: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de Inutilizar Mecanismo y Juego de Manos. Si tienes 10 o ms rangos en una de esas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para esa
habilidad.

MATANZA PAVOROSA [COMBATE] (APG)


Dreadful Carnage
Matar a un enemigo desmoraliza a otros enemigos cercanos.
Prerrequisitos: Fue 15, Ataque poderoso, Soltura furiosa, ataque base +11.
Beneficio: cuando reduces a un enemigo a 0 o menos puntos de golpe, puedes hacer una prueba de Intimidar para desmoralizar a todos los enemigos que se encuentren a un mximo de 30 pies
como accin gratuita. Los enemigos que no os puedan ver tanto a ti como al enemigo al que has reducido a 0 o menos puntos de golpe no se ven afectados.

Maximizar Conjuro [METAMGICA]


Maximize Spell
Tus conjuros tienen el mximo efecto posible.
Beneficios: todas las variables y efectos numricos de un conjuro modificado por esta dote estn maximizados. Las tiradas de salvacin y las tiradas enfrentadas no se ven afectadas, as como
tampoco conjuros sin variables aleatorias.
Un conjuro maximizado usa un espacio de conjuro tres niveles por encima de su nivel real.
Un conjuro potenciado y maximizado gana los beneficios de cada dote por separado: el mximo resultado ms la mitad del resultado normal tirado.

Merced adicional
Extra Mercy
Tu habilidad de imposicin de manos aade una merced adicional.
Requisitos: rasgo de clase de Imposicin de manos, rasgo de clase de merced .

Beneficios: selecciona una merced adicional para la que cumplas los requisitos. Cuando uses Imposicin de manos para curar dao a un objetivo adems recibe el efecto adicional de esta
merced .
Especial: puedes elegir esta dote mltiples veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que la escojas, selecciona una nueva merced .

Movilidad [COMBATE]
Mobility
Puedes moverte facilmente a travs de combates cuerpo a cuerpo peligrosos.
Requisitos: Destreza 13, Esquiva.
Beneficios: obtienes un bonificador +4 de esquiva a la Clase de Armadura contra ataques de oportunidad causados cuando te mueves saliendo o entrando en un rea amenazada. Una condicin
que te haga perder el bonificador de Destreza a la Clase de Armadura (si existe) tambin te hace perder los bonificadores de esquiva.
Los bonificadores de esquiva se apilan con cualquier otro, a diferencia de la mayora de otros bonificadores.

Movimientos giles
Nimble Moves
Puedes moverte a travs de un obstculo con facilidad.
Requisitos: Destreza 13.
Beneficios: cada vez que te muevas, puedes mover a travs de 5 pies de terreno difcil cada asalto como si fuera terreno normal. Esta dote te permite dar un paso de 5 pies dentro de terreno difcil.

OJOS DE GUILA (APG)


Eagle Eyes
Tu visin es especialmente aguda.
Prerrequisitos: Sab 13, rasgo racial de sentidos agudizados.
Beneficio: ignoras penalizadores de hasta -5 debidos a la distancia en pruebas de Percepcin visual, permitindote ver con precisin a distancias mucho mayores que la mayora.

Paso adelante [COMBATE]


Step Up
Puedes reducir la distancia cuando un enemigo trata de alejarse.
Requisito: Ataque base +1
Beneficio: cuando un enemigo adyacente trata de dar un paso de 5 pies para alejarse de ti, puedes dar un paso de 5 pies como accin inmediata para terminar adyacente que activ esta dote. Si
das este paso no puedes dar un paso de 5 pies durante tu prximo turno. Si haces una accin de movimiento durante tu prximo turno, resta 5 pies de tu movimiento total.

PASO DE LAS NUBES (APG)


Cloud Step
Tu pisada es sobrenaturalmente ligera.
Prerrequisitos: Paso de la araa, nivel 12 de monje.
Beneficio: como accin de movimiento, puedes caminar por el aire (como el conjuro) hasta la mitad de tu distancia de cada ralentizada. Debes alcazar una superficie plana y slida al final de tu
turno o caers.

Pasos acrobticos [COMBATE]


Acrobatic Steps
Puedes moverte fcilmente a travs y sobre obstculos.
Requisitos: Destreza 15, Movimiento gil.
Beneficios: cada vez que te mueves, puedes atravesar 15 pies de terreno difcil cada asalto como si fuera terreno normal. El efecto de esta dote se apilan con los proporcionados por Movimiento
gil (permitindote mover con normalidad a travs de terreno difcil un total de 20 pies cada asalto).

PATRULLA DE COMBATE [COMBATE] (APG)


Combat Patrol
Recorres el campo de batalla, enfrentndote a las amenazas all donde aparecen.
Prerrequisitos: Reflejos de combate, Movilidad, ataque base +5.
Beneficio: como accin de asalto completo, puedes designar una patrulla de combate, aumentando tu rea amenazada en 5 pies por cada 5 puntos de tu ataque base. Hasta el comienzo de tu
siguiente turno, puedes hacer ataques de oportunidad contra cualquier oponente en esta rea amenazada que provoque ataques de oportunidad. Puedes moverte como parte de estos ataques,
suponiendo que tu movimiento total antes de tu siguiente turno no exceda tu velocidad. Cualquier movimiento que realices provoca ataques de oportunidad de la forma habitual.

Pericia en combate [COMBATE]


Combat Expertise
Puedes incrementar tu defensa a expensas de tu precisin.
Requisitos: Inteligencia 13.
Beneficios: puedes elegir aplicar un penalizador de -1 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y maniobras de combate para ganar un bonificador de esquiva +1 a tu Clase de Armadura. Cuando tu
ataque base llegue a +4, y cada +4 a partir de entonces, el penalizador se incrementa en -1 y el bonificador de evasin se incrementa en +1. Slo puedes escoger usar esta dote cuando declaras
que vas a hacer un ataque o una accin de ataque completo con un arma de cuerpo a cuerpo. El efecto de esta dote permanece hasta tu siguiente turno.

Perturbador [COMBATE]
Disruptive
Tu entrenamiento hace que sea ms difcil para los lanzadores de conjuros enemigos lanzarlos cerca de ti de manera segura.
Requisitos: Nivel 6 de guerrero.
Beneficios: La Clase de Dificultad para lanzar conjuros a la defensiva aumenta en +4 para todos los enemigos que estn dentro de tu rea amenazada.
Este incremento para lanzar conjuros a la defensiva se aplica nicamente si eres consciente de la localizacin de tu enemigo y eres capaz de de hacer un ataque de oportunidad. Si slo puedes
hacer un ataque de oportunidad por asalto y ya lo has usado, este incremento no se aplica.

Persuasivo
Persuasive
Eres experto en intimidar e influenciar actitudes de otros hacia tu forma de pensar.
Beneficios: consigues un bonificador +2 a las tiradas de Diplomacia e Intimidar. Si tienes 10 o ms rangos en una de esas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para esa habilidad.

Pies ligeros
Fleet
Eres ms rpido que la mayora.
Beneficios: mientras vayas con armadura ligera o sin armadura, tu velocidad base aumenta en 5 pies. Pierdes el beneficio de esta dote si llevas carga media o pesada.
Especial: puedes elegir esta dote mltiples veces. Sus efectos se apilan.

Usar arma improvisada [COMBATE]


Catch Off-Guard
Los enemigos son sorprendidos por tu hbil utilizacin de las armas improvisadas y poco ortodoxas
Beneficios: no sufres penalizadores por usar armas improvisadas en cuerpo a cuerpo. Los oponentes desarmados se consideran desprevenidos contra los ataques que les hagas con armas
improvisadas cuerpo a cuerpo.
Normal: tienes un penalizador de -4 en las tiradas de ataque hechas con armas improvisadas.

Pisotear [COMBATE]
Trample
Mientras combates montado, puedes derribar a tus oponentes y pisotearlos bajo tu montura.
Requisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura.
Beneficio: cuando tratas de arrollar a un oponente mientras combates desde una montura, tu objetivo no puede elegir esquivarte. Tu montura puede hacer un ataque de pezua contra cualquier
blanco derribado, ganando el bonificador habitual de +4 a las tiradas de ataque contra enemigos derribados.

Podero intimidante [COMBATE]


Intimidating Prowess
Tu podero fsico resulta intimidante para otros.
Beneficios: suma tu modificador de Fuerza a las pruebas de Intimidar adems de tu modificador de Carisma.

Posicin del relmpago [COMBATE]


Lightning Stance
La velocidad a la que te mueves hace casi imposible que los oponentes te golpeen..
Requisitos: Destreza 17, Esquiva, Posicin del viento , ataque base +11.
Beneficios: si usas dos acciones de movimiento o una accin de retirada en un turno, ganas un 50% de ocultacin durante 1 asalto.

Posicin del viento [COMBATE]


Wind Stance
Tus movimientos errticos hacen difcil que los enemigos consigan sealar de forma precisa tu localizacin.
Requisitos: Des 15, Esquiva, Ataque base +6.
Beneficio: si te mueves ms de 5 pies en el turno, obtienes ocultacin 20% durante 1 asalto contra ataques a distancia.

Potenciar Conjuro [METAMGICA]


Empower Spell
Puedes incrementar el poder de tus conjuros, haciendo que causen ms dao.
Beneficios: todos los efectos numricos y variables de un conjuro potenciado se incrementan en un medio, incluyendo las bonificaciones a esas tiradas de dados
Las TS y las tiradas enfrentadas no son afectadas, ni lo son conjuros sin variables aleatorias. Un conjuro potenciado usa un espacio de conjuro dos niveles mayor que el nivel real del conjuro.

Puntera precisa [COMBATE]


Pinpoint Targeting
Puedes encontrar los puntos dbiles en la armadura de tu oponente.
Requisitos: Destreza 19, Disparo preciso mejorado, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base +16.
Beneficio: como accin estndar, haz un nico ataque a distancia. El objetivo no recibe ningn bonificador por armadura, armadura natural o escudo a su Clase de Armadura. No ganas el beneficio
de esta dote si mueves este asalto.

Presa mayor [COMBATE]


Greater Grapple
Mantener una presa es como tu segunda naturaleza.
Requisitos: Presa mejorada, Impacto sin armas mejorado, ataque base +6, Destreza 13.
Beneficios: recibes un bonificador +2 a las pruebas para hacer una presa a un enemigo. Este bonificador se apila el que otorga Presa mejorada. Una vez que has apresado a una criatura,
mantener la presa es una accin de movimiento. Esta dote te permite hacer dos pruebas de presa cada asalto (para mover, daar o sujetar a tu oponente), pero no ests obligado a hacer dos
pruebas. Slo necesitas tener xito en una de esas pruebas para mantener la presa.
Normal: mantener una presa es una accin estndar.

Presa mejorada [COMBATE]


Improved Grapple
Eres experto en hacer presas a tus oponentes.
Requisitos: Destreza 13, Impacto sin armas mejorado.
Beneficios: no provocas ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de presa. Adems, recibes un bonificador +2 a las pruebas para apresar a un enemigo. Tambin recibes
un bonificador +2 a tu Defensa contra Maniobras de Combate cada vez que un oponente intente apresarte.
Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando haces un maniobra de combate de presa.

Prolongar conjuro [METAMGICA]


Extend Spell
Puedes hacer que tus conjuros duren dos veces ms.
Beneficio: un conjuro prolongado dura el doble de lo normal.
Un conjuro con una duracin de concentracin, instantneo o permanente no es afectado por esta dote. Un conjuro prolongado usa un espacio de conjuro un nivel mayor que el nivel real del
conjuro.

Puntera Mortal [COMBATE]


Deadly Aim
Puedes hacer ataques a distancia excepcionalmente mortales sealando con precisin el punto dbil del enemigo, a expensas de hacer el ataque con menos probabilidades de xito.
Requisitos: Destreza 13, ataque base +1
Beneficios: puedes escoger tener una penalizacin de -1 a todas las tiradas de ataque a distancia a cambio de ganar un bonficador +2 a todas las tiradas de dao a distancia. Cuando tu ataque
base alcance +4, y cada cuatro niveles a partir de entonces, la penalizacin aumenta en -1 y el bonificador de dao aumenta en +2. Debes escoger usar esta dote antes de hacer la tirada de ataque
y sus efectos permanecen hasta tu prximo turno. El bonificador de dao no se aplica a ataques de toque o efectos que no generen dao en los puntos de vida.

Puetazo aturdidor [COMBATE]


Stunning Fist
Sabes dnde golpear para aturdir temporalmente a un enemigo.
Requisitos : Des 13, Sab 13, Impacto sin armas mejorado, ataque base +8.
Beneficio : debes declarar que ests usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque (es decir, una tirada de ataque fallida arruina el intento). El Puetazo aturdidor obliga a un enemigo
daado por tu ataque sin armas a hacer una Tirada de Salvacin de Fortaleza (CD 10 + tu nivel de personaje + tu modificador de Sab), adems de causar el dao normalmente. El defensor que
falle esta tirada de salvacin queda aturdido durante 1 asalto (justo hasta antes de tu prximo turno). Un personaje aturdido no puede realizar acciones, pierde cualquier bonificador de Destreza a la
CA y recibe un penalizador -2 a la CA.
Puedes hacer un intento de aturdir una vez al da por cada cuatro niveles que tengas (ver Especial), y no ms de uno por asalto. Las criaturas de tipo constructo, cieno, planta, muerto viviente,
criaturas incorporales y criaturas inmunes a ataques crticos no pueden ser aturdidas.
Especial : un monje recibe Puetazo aturdidor como dote adicional a nivel 1, incluso si no cumple los prerrequisitos. Un monje puede tratar de hacer un puetazo aturdidor un nmero de veces al
da igual a su nivel de monje, ms una vez adicional al da por cada cuatro niveles en otras clases que no sean de monje.

Puo del gorgn [COMBATE]


Gorgon's Fist
Con un golpe bien colocado, dejas a tu objetivo tambaleante.
Requisitos: Impacto sin armas mejorado, Estilo del escorpin, ataque base +6.
Beneficios: como accin estndar, haz un nico ataque cuerpo a cuerpo desarmado contra un enemigo cuya velocidad est reducida (por ejemplo, por Estilo del escorpin). Si el ataque impacta,
haces dao normalmente y el objetivo queda grogui hasta el final de tu siguiente turno a no ser que tenga xito en una Tirada de Salvacin de Fortaleza (dificultad 10 + de tu nivel de personaje +
modificador de Sabidura). Esta dote no tiene efecto contra objetivos que ya estn groguis.

Rasgos adicionales (APG)


Additional Traits
Tienes ms rasgos de lo normal.
Beneficio: obtienes dos rasgos de personaje adicionales a tu eleccin (ver captulo 8 de Pathfinder Advanced Player's Guide). Estos rasgos deben elegirse de listas diferentes y no pueden ser
elegidos de listas de las que ya hayas elegido un rasgo de personaje. Debes cumplir cualquier requisito adicional para los rasgos de personaje que elijas.

Recarga rpda [COMBATE]


Rapid Reload
Escoge un tipo de ballesta (de mano, ligera o pesada). Puedes recargar ese tipo de arma rpidamente.
Requisitos: Competencia con un arma (tipo de ballesta escogido).
Beneficios: el tiempo requerido para que recargues tu tipo de ballesta escogido se reduce a una accin gratuita (para ballestas de mano o ligeras) o a una accin de movimiento (para ballestas
pesadas). Recargar una ballesta todava provoca un ataque de oportunidad.
Si seleccionas esta dote para una ballesta de mano o ligera, puedes disparar esta arma tantas veces en una accin de ataque completo como si atacaras usando un arco.
Normal: un personaje sin esta dote necesita una accin de movimiento para recargar una ballesta de mano o ligera, o una accin de asalto completo para recargar una ballesta pesada.
Especial: puedes obtener Recarga rpida mltiples veces. Cada vez que la escojas se aplicar a un nuevo tipo de ballesta.

Reflejos de combate [COMBATE]


Combat Reflexes
Puedes hacer ataques de oportunidad adicionales.
Beneficios: Puedes hacer un nmero de ataques de oportunidad adicionales por asalto igual a tu bonificador de Destreza. Con esta dote, adems puedes hacer ataques de oportunidad aunque
ests desprevenido.
Normal: un personaje sin esta dote slo puede hacer un ataque de oportunidad por asalto y no puede efectuar ataques de oportunidad mientras est desprevenido.
Especial: la dote Reflejos de Combate no permite a un ladrn usar su habilidad especial de oportunismo ms de una vez por asalto.

Reflejos rpidos
Lightning Reflexes
Tienes unos reflejos ms rpidos de lo normal.
Beneficios: obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de salvacin de Reflejos.

Reflejos rpidos mejorados


Improved Lightning Reflexes
Tienes una habilidad especial para evitar los peligros a tu alrededor.
Requisitos: Reflejos rpidos.
Beneficios: una vez al da, puedes repetir una tirada de salvacin de Reflejos.
Debes decidir usar esta aptitud antes de que el resultado sea revelado. Debes aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

Rompeconjuros [COMBATE]
Spellbreaker
Puedes golpear a los lanzadores de conjuros enemigos si no son capaces de conjurar a la defensiva cuando los ests amenazando.
Prerequisitos: Perturbador, guerrero de nivel 10.
Beneficio: los enemigos en tu rea amenazada que fallen sus pruebas para lanzar conjuros a la defensiva provocan ataques de oportunidad de ti.
Normal: los enemigos que fallan sus pruebas para conjurar a la defensiva no provocan ataques de oportunidad.

Romper arma mayor [COMBATE]


Greater Sunder
Tus devastadores golpes atraviesan armas, armaduras y a sus portadores, daando a ambos, objeto y poseedores en un tremendo golpe.
Requisitos: Romper arma mejorado, Ataque poderoso, ataque base +6, Fuerza 13.
Beneficios: recibes un bonificador +2 a las pruebas para romper un objeto. Este bonificador se apila con el dado por Romper arma mejorado. Cada vez que ataques para destruir un arma, escudo
o armadura, el exceso de dao es aplicado al portador del objeto. No se transfiere ningn dao si decides dejar al objeto con 1 punto de golpe.

Romper arma mejorado [COMBATE]


Improved Sunder
Eres experto en daar las armas y armaduras de tus enemigos.
Requisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
Beneficios: no provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de romper arma. Adems, recibes un bonificador +2 a las tiradas para romper un objeto. Tambin
recibes un bonificador +2 a tu Defensa contra Maniobras de Combate cada vez que un oponente intente daar tu equipo.
Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas una maniobra de combate de romper arma.

Destrozar defensas [COMBATE]


Shatter Defenses
Tu habilidad con el arma escogida deja a tus oponentes incapaces de defenderse si los golpeas cuando sus defensas ya estn comprometidas.
Requisitos: Soltura con un arma, Exhibicin deslumbrante, ataque base +6, Competencia con el arma.
Beneficios: cualquier oponente estremecido, asustado o despavorido golpeado por ti en este asalto queda desprevenido contra tus ataques hasta el final de tu prximo turno. Esto incluye cualquier
ataque adicional que puedas hacer este asalto.

Sigiloso
Stealthy
Eres bueno evitando la atencin indeseada y escurrindote de ataduras.
Beneficio: recibes un bonificador +2 a todas las pruebas de Escapismo y Sigilo. Si tienes 10 o ms rangos en alguna de esas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para esa habilidad.

Soltura con los crticos [COMBATE]


Critical Focus
Ests entrenado en el arte de causar dolor.
Requisitos: Ataque base +9.
Beneficios: recibes un bonificador de circunstancia de +4 a las tiradas de ataque para confirmar golpes crticos.

Soltura con el escudo [COMBATE]


Shield Focus
Eres experto en desviar ataques con tu escudo.
Requisitos: Competencia con escudo, ataque base +1.
Beneficios: aumenta el bonificador a la CA dado por cualquier escudo que ests usando en +1.

Soltura con un arma [COMBATE]


Weapon Focus
Elige un tipo de arma. Tambin puedes elegir impacto sin armas o presa (o rayo, si eres un lanzador de conjuros) a efectos de esta dote.
Requisitos: ataque base +1 o superior, Competencia con el arma.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque cuando uses el arma elegida.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicar a un arma diferente.

Soltura con los conjuros


Spell Focus
Elige una escuela de magia. Cualquier conjuro de esa escuela que lances es ms difcil de resistir.
Beneficio: suma +1 a la CD para todas las Tiradas de Salvacin contra conjuros de la escuela de magia que hayas elegido.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que eliges la dote, se aplica a una nueva escuela de magia.

Soltura con una habilidad


Skill Focus
Elige una habilidad. Eres particularmente capaz con esa habilidad.
Beneficio: recibes un bonificador +3 a todas las pruebas relacionadas con la habilidad elegida. Si tienes 10 o ms rangos en esa habilidad, este bonificador aumenta a +6.
Especial: puedes seleccionar esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que elijas la dote, se aplica a una nueva habilidad.

Soltura mayor con el escudo [COMBATE]


Greater Shield Focus
Eres un experto en desviar golpes con tu escudo.
Requisitos: Soltura con el escudo, Competencia con escudo, ataque base +1, nivel 8 de guerrero.
Beneficios: incrementa el bonificador a la CA de cualquier escudo que uses en 1. Este bonificador se apila con el de Soltura con el escudo.

Soltura mayor con un arma [COMBATE]


Greater Weapon Focus
Escoge un tipo de arma (incluyendo impacto sin arma o presa) con la que ya tengas seleccionada Soltura con un arma. Eres un maestro con tu arma escogida.
Requisitos: Competencia con el arma seleccionada, Soltura con el arma seleccionada, ataque base +1, nivel 8 de guerrero.
Beneficios: recibes un bonificador +1 a las tiradas de ataque que hagas usando el arma seleccionada. Este bonificador se apila con otros bonificadores de ataque, includo el dado por Soltura con
arma.
Especial: puedes seleccionar Soltura con un arma mayor varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que elijas la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.

Soltura mayor con los conjuros


Greater Spell Focus
Elige una escuela de magia en la que ya tengas la dote de Soltura con los conjuros. Cualquier conjuro que lances de esta escuela es muy difcil de resistir.
Requisitos: Soltura con los conjuros.
Beneficios: aade +1 a la CD para todas las Tiradas de Salvacin contra los conjuros de la escuela de magia seleccionada. Estos bonificadores se apilan con los dados por Soltura con escuela de
magia.
Especial: Puedes seleccionar estar dote varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que la elijas, se aplica a una nueva escuela a la que ya hayas aplicado la la dote Soltura con los conjuros.

Sutileza con las armas [COMBATE]


Weapon Finesse
Ests entrenado en el uso de tu agilidad en combate cuerpo a cuerpo, como opuesto a la fuerza bruta.
Beneficio: con un arma ligera, rapier, ltigo o cadena armada hecha para una criatura de tu tamao, puedes usar tu bonificador de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque. Si
llevas un escudo, su penalizador por armadura se aplica a tus tiradas de ataque.
Especial: las armas naturales se consideran armas ligeras.

Doble tajo [COMBATE]


Double Slice
El arma de tu mano torpe, mientras usas dos armas, golpea con gran potencia.
Requisitos: Destreza 15, Combate con dos amas.
Beneficios: suma tu bonificador de Fuerza al dao con el arma que llevas en tu mano torpe.
Normal: normalmente slo sumas la mitad de tu modificador de Fuerza al dao cuando usas un arma en tu mano torpe.

Talento arcano (APG)


Arcane Talent
Tienes la magia en tu sangre y en las puntas de tus dedos.
Prerrequisitos: Car 10; elfo, semielfo o gnomo.
Beneficio: elige un conjuro de nivel 0 de la lista de hechicero/mago. Puedes lanzar este conjuro tres veces al da como aptitud sortlega. El nivel de lanzador es igual a tu nivel de personaje. La CD
de la salvacin es 10 + tu modificador de Carisma.

Visin Profunda(APG)
Deepsight
Tus sentidos estn especialmente aguzados en la oscuridad absoluta.
Prerrequisito: Visin en la oscuridad 60 pies.
Beneficio: Tu visin en la oscuridad tiene un alcance de 120 pies.
Normal: la visin en la oscuridad se extiende normalmente hasta 60 o 90 pies.

Voluntad de hierro
Iron Will
Eres ms resistente a los efectos mentales.
Beneficios: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvacin de Voluntad.

Voluntad de hierro mejorada


Improved Iron Will
Tu claridad de pensamiento te permite resistir ataques mentales.
Requisitos: Voluntad de hierro.
Beneficios: una vez al da, puedes repetir una tirada de salvacin de Voluntad. Debes decidir usar esta aptitud antes de que el resultado sea revelado. Debes aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor.

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