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Resumo
O artigo investiga o surgimento de idias novas na etapa inicial de um projeto arquitetnico
e enfoca a interao entre croquis e pensamentos. Interessa entender como o crebro e as
memrias funcionam para permitir a emergncia e a reinterpretao de novos pensamentos.
H evidncias de que o conhecimento prvio central para o processo de projeto e de que os
procedimentos relevantes para a soluo de um problema de projeto so retidos na memria
longa e usados na memria curta. Entretanto, mais pesquisas so necessrias para se entender
como a memria pode ajudar nas solues arquitetnicas.
Palavras-chave: Criatividade; Memria; Desenho; Arquitetura.
Abstract
This paper investigates new ideas in the initial stage of an architectural design process and
focuses on the interaction between sketches and thoughts. The concern is to understand how
the brain and memories work to allow the emergence and reinterpretation of new thoughts.
There is evidence that previous knowledge is central to the architectural design process,
and that relevant procedures for the solution of a design problem are retrieved in long-term
memory and used in short-term memory. However, further research is necessary to understand
how memory can help architectural solutions.
Key words: Creativity; Memory; Design; Architecture.
*
O artigo faz parte da tese de doutorado (PhD) Sketching and visual perception in conceptual
design, defendida na University of Sheffield (UK) em 2004, sob a orientao do Prof. Bryan Lawson.
**
Graduado em Arquitetura e Urbanismo pela FAMIH e Belas Artes pela UFMG, especialista
em Planejamento e Representao do Espao Arquitetnico pela PUC Minas, mestre em Arquitetura pela
EA-UFMG e doutor em Arquitetura (PhD) pela University of Sheffield, Inglaterra, professor adjunto do
Departamento de Arquitetura e Urbanismo da PUC Minas, professor adjunto da Escola de Arquitetura da
UFMG e professor titular da Faculdade de Arquitetura e Engenharia da Universidade Fumec.
Percepo, memria e criatividade em arquitetura - Alexandre Monteiro de Menezes
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Este trabalho investiga o processo criativo em arquitetura sob a luz da
psicologia cognitiva, mas no tem o objetivo de ser um estudo aprofundado
sobre a criatividade em arquitetura, nem sobre seus aspectos cognitivos. O
propsito menor. O trabalho examina o uso de croquis como instrumento
para gerao e desenvolvimento de novas idias no incio e durante um projeto
arquitetnico. H evidncias de que vrios arquitetos adotam os croquis
como ferramenta valiosa no processo de projeto e desenvolvimento de idias
(FRASER, 1994; ROBBINS, 1994; LAWSON, 1997).
Assim, o objetivo investigar como as idias novas aparecem na etapa
inicial de concepo de um projeto arquitetnico e como o uso de croquis auxilia
nesse processo. Interessa aqui no exatamente a habilidade de desenhar, mas a
de integrar croquis e pensamentos. No croquis e pensamentos quaisquer, mas
aqueles envolvidos no fazer arquitetnico, ou seja, na procura de uma soluo
para um problema arquitetnico.
s vezes, os croquis usados pelos arquitetos so para representar idias
j existentes na mente, mas nem todos funcionam assim. Alguns croquis no
seguem as idias, mas precedem-nas. Em outras palavras, s vezes os arquitetos
desenham no apenas para registrar uma idia, mas para ajudar a concebla (GOLDSCHMIDT, 1991). Parece que os primeiros croquis de concepo
usados pelos arquitetos na investigao de uma soluo arquitetnica
servem tambm para viabilizar o aparecimento de potenciais dicas visuais
inesperadas que possam de alguma maneira contribuir para a soluo procurada
(GOLDSCHMIDT, 1994; MENEZES, 2005).
Alguns pesquisadores tm sugerido que os arquitetos conseguem ver
mais informaes nos croquis do que foi inicialmente pensado (SCHON, 1992;
SUWA, 1997; SUWA, 2000; LAWSON, 2003). Evidncias sugerem que as
idias arquitetnicas nascem no apenas do risco livre e gestual sobre o papel,
mas da interao entre o arquiteto e o seu croqui na procura de uma soluo
especfica para um problema arquitetnico particular. Isso sugere que as dicas
visuais que os desenhos podem oferecer so teis apenas quando associadas a
algo relevante para aquilo que est sendo investigado no momento.
Emergncia e reinterpretao
Todas essas evidncias parecem indicar que os croquis de concepo
servem de suporte para os fenmenos de emergncia e reinterpretao de novas
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Percepo visual
Abordamos aqui a relao entre a percepo visual e as fases iniciais do
desenvolvimento de uma idia arquitetnica. Porm, antes de iniciar um estudo
sobre percepo visual necessrio fazer uma clara distino entre olhar e ver,
isto , entre recepo passiva e percepo ativa. Algumas pesquisas indicam
que a diversidade e a riqueza no tratamento das informaes visuais devemse importncia da percepo ativa (BARTLETT, 1958; ARNHEIM, 1969;
KOSSLYN, 1995; GREGORY, 1998).
Gregory (1998) parece concordar com isso, quando sugere que as
imagens na retina humana so abertas a infinitas interpretaes. Para ele, a
tarefa do crebro no apenas observar a imagem na retina (recepo passiva),
mas interpretar sinais dos olhos e dos objetos do mundo externo (percepo
ativa). A representao do crebro muito mais do que imagens, j que inclui
informaes sobre o que os vrios tipos de objeto fazem ou para que servem.
Entretanto, mesmo com todas as definies de percepo visual, a
diferena entre recepo passiva e percepo ativa parece ser aceita pela literatura
cognitiva cientfica. Esse um importante conceito para o entendimento da
imaginao, j que ela extremamente relacionada percepo. Entender
a diferena entre recepo passiva e percepo ativa fundamental para
prosseguir na leitura deste artigo.
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Primeiro croqui
Terceiro croqui
Segundo croqui
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C) Imagem ambgua
- Coelho-pato
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Experimentos em memria
Bartlett (1950) conduziu uma srie de experimentos focando a memria
e concluiu que as recordaes no so uma (re)excitao de incontveis
fragmentos-vestgios inanimados e sem contexto. Na verdade so uma
construo ou reconstruo imaginativa e criativa, e as imagens tm uma
contribuio importante na vida mental humana. A lembrana considerada
uma forma especial de tratar o problema geral dos significados e ocorre quando
um determinado conjunto de estmulos tratado e descrito como pertencente
vida passada daquele objeto lembrado.
Um dos tipos de experimento em lembranas e memria apresentados
por Bartlett (1950) o mtodo de descrio. A concluso de Bartlett (1950) nesse
experimento foi que a lembrana rapidamente afetada por transformaes
inconscientes. Assim, fidelidade na lembrana a exceo e no a regra. Os
agentes transformadores se dividem em dois grupos: primeiro, os mtodos de
lembrana adotados; segundo, interesses e sentimentos individuais ou comuns.
Aqueles elementos com caractersticas especiais, dominadores e marcantes no
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duas vezes para si mesma, no seu prprio ritmo, o material escrito. Era uma
estria folclrica ou alguma prosa descritiva e argumentativa. A reproduo se
dava aps um intervalo de 15 a 30 minutos. O experimento demonstrou que toda
reproduo em srie tende a ser omissa nas caractersticas individualizantes. As
passagens descritivas perdem a maioria das peculiaridades de estilo e de assunto
e o argumento tende a ser reduzido expresso de uma opinio convencional.
Concluiu-se que toda reproduo em srie produz muita abreviao, assim
como exageros.
O trabalho de Bartlett (1950) demonstra que reprodues em srie
escritas trazem normalmente transformaes radicais no material que est
sendo usado. Ao mesmo tempo, como demonstrado nos experimentos, as
pessoas parecem bem satisfeitas com o seu esforo, acreditando terem passado
as principais caractersticas com pequena ou nenhuma alterao importante e
omitido apenas informaes desnecessrias.
O mtodo da reproduo em srie 2 Imagem: esse mtodo de
particular interesse deste estudo. No caso de uso de imagem, era permitido
um tempo adequado para cada pessoa observar o material dado. Aqui tambm
a reproduo se dava aps um intervalo de 15 a 30 minutos. Os resultados
mostram que qualquer que seja o material contendo imagens no familiares
quela comunidade ou grupo onde esto sendo introduzidas, essas imagens
sofrero transformaes na direo daquilo que familiar ao grupo de
pessoas.
Em relao a essas transformaes, existem dois diferentes tipos
de elaborao. No primeiro, medida que a imagem como um todo foi
transformada, certo material desconectado foi elaborado com caractersticas
pertencentes a um novo conjunto. No segundo, detalhes e motivos foram
simplesmente reduplicados. Para ilustrar esse primeiro tipo, Bartlett (1950)
apresenta um interessante experimento, usando a representao de um Mulak
egpcio, uma reproduo estilizada de uma coruja. Os resultados mostram que as
linhas aparentemente desconectadas do desenho original so todas trabalhadas
na imagem e a figura no familiar vai sendo transformada gradualmente em
algo familiar (FIG. 5).
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FIGURA 5 O mtodo da reproduo em srie usando imagem (BARTLETT, 1950)
Criatividade
Criatividade, particularmente criatividade no design e na arquitetura,
tem vrias interpretaes (BODEN, 1992; GERO, 1996; LAWSON, 1997;
VERSTIJNEM, 1998; KOKOTOVICH, 2000; VAN DER LUGT, 2000; DORST,
2001; OXMAN, 2002). Segundo Boden (1992), pode haver discordncias sobre
quando uma idia ou pessoa criativa. Para ela, a criatividade propriamente
dita aparentemente um mistrio. Existe algo paradoxal sobre ela, algo
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que dificulta entender at mesmo como ela possvel. Como, ento, pode a
criatividade humana ser entendida?
Boden (1992) est interessada na mente humana e em como nossa
intuio funciona. Como possvel pensar novos pensamentos? Seu trabalho
prope que idias vindas do campo computacional podem ajudar a entender
melhor como a criatividade humana possvel.
Entretanto, o interesse deste trabalho est no processo criativo e no no
produto criativo ou na pessoa criativa. Gero (1996) sugere que existe uma clara
distino entre considerar que a criatividade est apenas no objeto e considerar
que certos processos apresentam um potencial para produzir objetos que podem
ser avaliados como criativos.
Como este trabalho pretende mostrar, criatividade no se relaciona
apenas a alguma coisa nova colocada no projeto de arquitetura. Gero (1996)
descreve processo criativo em projeto como uma perturbao num esquema
definido, onde as expectativas so de produzir resultados inesperados e
incongruentes.
Lawson (1997) tambm estuda o processo criativo em design e, para ele,
o grande ponto em criatividade criar algo que outras pessoas vo experimentar
e que, de uma maneira ou outra, original e novo. Lawson (1997), baseado no
trabalho de Poicare (1942), divide o processo criativo em fases de diferentes
pensamentos. Primeiro, um perodo de investigao do problema a ser resolvido,
seguido de um perodo mais relaxado de aparente repouso mental. Depois,
uma idia para a soluo aparece de maneira quase inesperada, provavelmente
na mais inesperada hora e no mais estranho lugar. Finalmente, ele conclui, a
soluo necessita de reviso e desenvolvimento. Entretanto, isso no significa
que grandes idias aparecem sem grandes esforos, isto , simplesmente sentar
numa poltrona macia ou cochilar em frente ao fogo no parece suficiente.
Baseado no trabalho de Kneller (1965), Lawson (1997) sugere que o consenso
geral que as pessoas podem identificar cinco fases no processo criativo, que
ele chamou de primeiro insight, preparao, incubao, iluminao e
verificao.
O perodo do primeiro insight simplesmente envolve o reconhecimento
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Memria
Memria e precedente em arquitetura
Os resultados de pesquisas recentes sobre a funo da memria e dos
croquis nas etapas de concepo no processo de projeto em arquitetura parecem
indicar que existe uma seqncia de atividades envolvendo pensamento,
imaginao, desenhos, reinterpretao e um enorme uso da memria. Portanto,
o interesse aqui est na funo da memria durante os fenmenos de emergncia
e reinterpretao de novas idias que ocorrem nos primeiros estgios do
processo de projeto.
Este ciclo croqui, inspeo, reviso, croqui parece central para o
desenvolvimento de idias de projeto, especialmente nos primeiros estgios do
processo. Entretanto, uma pergunta permanece sem resposta: como acontece
exatamente a conversa com nossas idias? Como o crebro humano e a memria
funcionam? O objetivo deste estudo tentar entender como a conversa com
nossas prprias idias estabelecida e como nossa memria e nosso crebro
funcionam para permitir emergncia e reinterpretao de novos pensamentos
nos primeiros estgios do processo de projeto em arquitetura.
Alguns conceitos apresentados por pesquisadores, como ver como
e ver o que (GOLDSCHMIDT, 1991), mudanas (SCHON, 1992),
transformaes laterais e verticais (GOEL, 1995) e mudana de foco
(SUWA, 1997) so evidncias dos fenmenos de emergncia e reinterpretao
de novas idias que ocorrem durante os primeiros estgios do processo de
projeto em arquitetura. Esto todos procurando entender melhor como a
conversa com ns mesmos acontece, usando um termo apresentado por
Schon (1992).
Como o crebro humano funciona?
Segundo alguns pesquisadores (GREGORY, 1970; GREGORY, 1998;
ROBERTSON, 2002), as funes vitais do crebro comearam a se tornar mais
claras a partir de alguns efeitos oriundos de acidentes, isto , quando o crebro
era danificado. Robertson (2002) sugere que o estudo de casos de pessoas que
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Consideraes finais
As consideraes finais aqui apresentadas, divididas em trs partes,
focam em como usamos a memria e os precedentes no desenvolvimento de
novas idias arquitetnicas.
Memria e precedente em projeto
Em relao memria e ao projeto, Purcell e Gero (1998) sugerem que a
soluo de um problema de design consiste numa srie de processos cognitivos
que ocorrem na memria curta. O conhecimento e os procedimentos relevantes
para a soluo do problema so retidos na memria longa e usados na memria
curta. Os autores afirmam que as solues dos problemas relacionados ao projeto
devem permitir a decomposio e o uso de ajuda externa para memria, como
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