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Contenido

Introduccin al manual ............................................................................................................. 11

El Mapa .................................................................................................................................... 12
2.1

2.1.1

Terreno ..................................................................................................................... 12

2.1.2

Poltico ...................................................................................................................... 13

2.1.3

Econmico ............................................................................................................... 13

2.1.4

Infraestructura ......................................................................................................... 13

2.1.5

Revoltrisk ................................................................................................................. 13

2.2

Modos Mapa .................................................................................................................... 12

Niveles Mapa ................................................................................................................... 13

2.2.1

Naciones .................................................................................................................. 14

2.2.2

Provincias ................................................................................................................ 14

2.2.3

Unidos ...................................................................................................................... 14

COP .......................................................................................................................................... 15
3.1

Tipos POP ....................................................................................................................... 15

3.1.1

Aristcratas ............................................................................................................... 15

3.1.2

Oficiales ..................................................................................................................... 16

3.1.3

Clrigos ...................................................................................................................... 16

3.1.4

Los capitalistas........................................................................................................... 16

3.1.5

Clerks ......................................................................................................................... 16

3.1.6

Artesanos................................................................................................................... 17

3.1.7

Los agricultores ......................................................................................................... 17

3.1.8

Trabajadores.............................................................................................................. 17

3.1.9

Soldados .................................................................................................................... 17

3.1.10

Esclavos ..................................................................................................................... 18

3.2

Asuntos Cultura! ............................................................................................................. 18

3.3

Estratos de ingresos ...................................................................................................... 18

3.4

POP "actividades" .......................................................................................................... 18

3.4.1

La fusin................................................................................................................... 18

3.4.2

Splitting..................................................................................................................... 19

3.4.3

Degradacin (devolvement) .................................................................................. 19


1

3.4.4

Produccin ............................................................................................................... 19

3.4.5

Migracin.................................................................................................................. 20

3.5
4

Preocupaciones y necesidades de COP ' .................................................................. 20

El Presupuesto ........................................................................................................................ 20
4.1

Introduccin ..................................................................................................................... 21

4.2

Impuestos ........................................................................................................................ 21

4.2.1

Eficiencia fiscal........................................................................................................ 21

4.2.2

Bonos del Estado.................................................................................................... 22

4.3

Educacin ........................................................................................................................ 22

4.4

Combate del Delito ......................................................................................................... 22

4.4.1
4.5

Gasto Social .................................................................................................................... 23

4.6

El gasto de Defensa ....................................................................................................... 23

4.7

Mantenimiento del Ejrcito ............................................................................................ 23

4.8

Mantenimiento Armada.................................................................................................. 24

4.9

Los prstamos y pagos de intereses ........................................................................... 24

4.9.1

Tasa de inters ....................................................................................................... 25

4.9.2

Quiebra..................................................................................................................... 25

4.10
5

Edificios Crimen ...................................................................................................... 23

Aranceles ......................................................................................................................... 25

Industrializacin ...................................................................................................................... 26
5.1

Introduccin a la industrializacin ................................................................................ 27

5.2

La construccin de la fbrica ........................................................................................ 27

5.3

COP y cmo afectan a la produccin .......................................................................... 28

5.4

Los ferrocarriles y la infraestructura ............................................................................ 30

Comercio .................................................................................................................................. 30
6.1

Introduccin al comercio................................................................................................ 31

6.2

Auto-comercio ................................................................................................................. 31

6.3

Configuracin manual de comercio ............................................................................. 31

6.4

La oferta y la demanda de bienes................................................................................ 31

6.5

Las existencias y la necesidad de ellos ...................................................................... 32

6.6

Disponibilidad interna e internacional de mercancas .............................................. 32

6.7

Prestacin econmica del comercio para usted ........................................................ 33


2

Poltica ...................................................................................................................................... 33
7.1

Introduccin a la poltica ................................................................................................ 33

7.2

Tipo de Gobierno ............................................................................................................ 34

7.2.1

7.3

Sistema de partidos........................................................................................................ 34

7.4

Valor Nacional ................................................................................................................. 34

7.5

Los partidos polticos y su postura sobre cuestiones ............................................... 35

7.5.1

Polticas Econmicas ............................................................................................. 35

7.5.2

Polticas Religiosas ................................................................................................ 36

7.5.3

Polticas Minoritarias .............................................................................................. 36

7.5.4

Polticas comerciales ............................................................................................. 37

7.5.5

Polticas Militares .................................................................................................... 37

Reformas ................................................................................................................................. 38
8.1

Introduccin a las reformas ........................................................................................... 38

8.2

Reformas Polticas ......................................................................................................... 38

8.2.1

Derecho al Voto ...................................................................................................... 38

8.2.2

Reuniones Pblicas................................................................................................ 39

8.2.3

Pulse Derechos....................................................................................................... 39

8.2.4

Fiestas Polticas ...................................................................................................... 40

8.2.5

Sindicatos ................................................................................................................ 40

8.3

Designacin Ejecutivo............................................................................................ 34

Reformas Sociales ......................................................................................................... 41

8.3.1

Salarios Mnimos .................................................................................................... 41

8.3.2

Horas de trabajo mximas .................................................................................... 41

8.3.3

Regulaciones De Seguridad ................................................................................. 41

8.3.4

Cuidado De La Salud ............................................................................................. 41

8.3.5

Los subsidios de desempleo ................................................................................ 41

8.3.6

Fondos De La Pensin .......................................................................................... 42

Diplomacia ............................................................................................................................... 42
9.1

Introduccin a la diplomacia ......................................................................................... 42

9.2

Puntos Diplomticas ...................................................................................................... 42

9.2.1

La acumulacin de puntos diplomticas ............................................................. 43

9.2.2

Efecto de prestigio en la acumulacin de puntos diplomticas ....................... 43


3

9.2.3
9.3

Efecto de eventos / invenciones en la acumulacin de puntos diplomticas 43

Acciones diplomticas ................................................................................................... 43

9.3.1

La declaracin de guerra ....................................................................................... 43

9.3.2

Declarando guerra colonial ................................................................................... 44

9.3.3

Ofrecer Alianza ....................................................................................................... 44

9.3.4

Disolver Alianza ...................................................................................................... 44

9.3.5

Mejorar Relaciones ................................................................................................ 44

9.3.6

Enviar Fuerza Expedicionaria ............................................................................... 45

9.3.7

Solicitar acceso Militar ........................................................................................... 45

9.3.8

Solicitar acceso Naval............................................................................................ 45

9.3.9

La demanda Cesacin del Colonialismo............................................................. 45

9.3.10

Garanta de la Independencia .............................................................................. 45

9.3.11

Las negociaciones abiertas .................................................................................. 46

9.4

Creacin de satlites...................................................................................................... 47

9.5

Ofreciendo dinero en ofertas diplomticas ................................................................. 48


La Armada ........................................................................................................................... 48

10
10.1

Introduccin a los militares y el ejrcito ...................................................................... 49

10.2

Cosas a tener en cuenta cuando se trata con el ejrcito ......................................... 49

10.2.1

Mano de obra .......................................................................................................... 49

10.2.2

Liderazgo ................................................................................................................. 49

10.2.3

Generales ................................................................................................................ 49

10.3

La construccin de las unidades militares .................................................................. 50

10.4

Tipos de unidades .......................................................................................................... 50

10.4.1

Irregulares ................................................................................................................ 50

10.4.2

Infantera .................................................................................................................. 50

10.4.3

Caballera ................................................................................................................. 50

10.4.4

Dragones.................................................................................................................. 50

10.4.5

Adjuntos ................................................................................................................... 50

10.5

Calidad Unidad ............................................................................................................... 51

10.5.1

Regular ..................................................................................................................... 51

10.5.2

Colonial .................................................................................................................... 51

10.5.3

Reserva .................................................................................................................... 51
4

10.5.4

Nativo ....................................................................................................................... 51

Cultura Unidad ................................................................................................................ 52

10.6

10.6.1

Limitaciones culturales en nmero de divisiones .............................................. 52

10.7

Inicio provincias .............................................................................................................. 52

10.8

Estadsticas de la Unidad .............................................................................................. 53

10.8.1

Mano de obra .......................................................................................................... 53

10.8.2

Organizacin ........................................................................................................... 53

10.8.3

Moral ......................................................................................................................... 53

10.8.4

Confiabilidad ............................................................................................................ 53

10.8.5

Ataque de Fuego .................................................................................................... 53

10.8.6

Ataque de Choque.................................................................................................. 54

10.8.7

Defensa .................................................................................................................... 54

10.8.8

Velocidad Mxima .................................................................................................. 54

10.8.9

Consumo de alimentacin ..................................................................................... 54

Adjuntos / brigadas......................................................................................................... 54

10.9

10.9.1

Regulares................................................................................................................. 54

10.9.2

Guardias................................................................................................................... 54

10.9.3

Ingenieros ................................................................................................................ 54

10.9.4

Artillera .................................................................................................................... 54

10.9.5

Hsares .................................................................................................................... 55

10.9.6

Coraceros ................................................................................................................ 55

10.9.7

Sede ......................................................................................................................... 55

10.9.8

Barriles ..................................................................................................................... 55
Ocultar su fuerza militar de (aspirantes a) enemigos ........................................... 55

10.10

La Marina ............................................................................................................................. 55

11
11.1

Introduccin a las armadas ........................................................................................... 56

11.2

Tipos de barcos .............................................................................................................. 56

11.2.1

Fragatas ................................................................................................................... 56

11.2.2

Los hombres-o-Guerra .......................................................................................... 56

11.2.3

Transportes Clipper ................................................................................................ 57

11.2.4

Raiders Comercio ................................................................................................... 57

11.2.5

Steamer Transportes ............................................................................................. 57


5

11.2.6

Ironclads................................................................................................................... 57

11.2.7

Monitores ................................................................................................................. 57

11.2.8

Cruceros................................................................................................................... 57

11.2.9

Acorazados .............................................................................................................. 57

11.2.10

Cruceros Pesados .............................................................................................. 58

11.2.11

Dreadnoughts ...................................................................................................... 58

11.2.12

Submarinos.......................................................................................................... 58

11.3

Clases de buques ........................................................................................................... 58

11.4

Estadsticas de buques.................................................................................................. 59

11.4.1

Fuerza ...................................................................................................................... 59

11.4.2

Organizacin ........................................................................................................... 59

11.4.3

Ataque del arma...................................................................................................... 59

11.4.4

Ataque Torpedo ...................................................................................................... 59

11.4.5

Shore Bombardeo .................................................................................................. 59

11.4.6

Mar Defensa ............................................................................................................ 59

11.4.7

Velocidad Mxima .................................................................................................. 59

11.4.8

Consumo de alimentacin ..................................................................................... 60

11.4.9

Capacidad de deteccin Mar ................................................................................ 60

11.4.10

Visibilidad ............................................................................................................. 60

11.5

Barcos y prestigio capitales .......................................................................................... 60

11.6

Adjuntos ........................................................................................................................... 60

11.6.1

Corvettes .................................................................................................................. 60

11.6.2

Torpedo Barcos ...................................................................................................... 60

11.6.3

Destructores ............................................................................................................ 60

11.6.4

Minadores ................................................................................................................ 60

11.6.5

Dragaminas ............................................................................................................. 60

11.7

Lderes (almirantes) ....................................................................................................... 61

11.8

La utilidad de las marinas.............................................................................................. 61


Movilizacin y las Reservas .............................................................................................. 61

12
12.1

Introduccin a la movilizacin ....................................................................................... 61

12.2

La interfaz de movilizacin ............................................................................................ 61

12.2.1

Aumentar Movilizacin ........................................................................................... 62


6

12.2.2

Movilizar ................................................................................................................... 62

12.2.3

Movilizacin Disminucin ...................................................................................... 62

12.3

Costo de aumentar la movilizacin .............................................................................. 62

12.4

Los lmites del tamao de la piscina de movilizacin ............................................... 62

12.5

Qu sucede cuando usted moviliza? ........................................................................ 62

12.6

Beneficio del simple hecho de tener una piscina de movilizacin .......................... 63

12.7

La parte posterior del lado de la movilizacin ............................................................ 63

12.8

Restriccin sobre cundo puede desmovilizar .......................................................... 64

12.9

Reservas como en "unidades de nueva construccin" ............................................ 64

12.10

Reservas como en "unidades recin movilizados"................................................ 64

12.11

Reservas como en "unidades que tuvieron que retirarse de repente" ............... 64

12.12

Implementacin de las reservas............................................................................... 64

Guerra .................................................................................................................................. 64

13
13.1

Introduccin a las guerras ............................................................................................. 65

13.2

Inicio de una guerra........................................................................................................ 65

13.3

Lderes ............................................................................................................................. 65

13.4

Batallas............................................................................................................................. 66

13.4.1

Terreno ..................................................................................................................... 66

13.4.2

Liderazgo ................................................................................................................. 66

13.4.3

Tamao de la Fuerza ............................................................................................. 66

13.4.4

Calidad ..................................................................................................................... 66

13.4.5

Trincheras y fortificaciones ................................................................................... 67

13.4.6

Adjuntos ................................................................................................................... 67

13.4.7

Experiencia .............................................................................................................. 67

13.4.8

Estrategia ................................................................................................................. 67

13.5

Ocupando una provincia................................................................................................ 68

13.5.1
13.6

Refuerzo y mano de obra .............................................................................................. 68

13.6.1
13.7

Reforzar ejrcitos enteros a la vez ...................................................................... 69

Desgaste .......................................................................................................................... 69

13.7.1
13.8

Obstaculizar ocupacin enemiga de las provincias .......................................... 68

Efecto de terreno Provincia de desercin ........................................................... 69

Agarrando edificio reclamo colonial ............................................................................. 69


7

Invasin anfibia ............................................................................................................... 70

13.9
13.10

Partisanos .................................................................................................................... 70

13.11

Poner fin a las guerras y la negociacin de la paz ................................................ 71

13.11.1

Anexin ................................................................................................................ 71

13.11.2

Provincias ............................................................................................................ 71

13.11.3

Humillacin .......................................................................................................... 71

13.11.4

Acceso Militar ...................................................................................................... 72

13.11.5

Desarme Forzada ............................................................................................... 72

13.11.6

Indemnizaciones de Guerra .............................................................................. 72

13.11.7

Satlite ................................................................................................................. 72

13.11.8

Notas generales a las negociaciones de paz................................................. 72

13.12

El nacionalismo en las provincias recin conquistadas........................................ 73

13.13

Ganando prestigio de las guerras ............................................................................ 73

13.14

Palabras de clausura ................................................................................................. 73

Los Tres Grandes ............................................................................................................... 73

14
14.1

Introduccin a "los tres grandes" ................................................................................. 74

14.2

Pluralidad ......................................................................................................................... 74

14.2.1

Pluralidad puede ser bueno para usted .............................................................. 74

14.2.2

Qu hacer con Pluralidad ................................................................................... 74

14.3

Conocimiento .................................................................................................................. 75

14.3.1

Efecto de los impuestos sobre la Conciencia .................................................... 75

14.3.2

Efecto de los clrigos de la Conciencia .............................................................. 76

14.3.3

Efecto de los eventos en la Conciencia .............................................................. 76

14.3.4

Efecto sobre la Conciencia de las reformas de financiacin ........................... 77

14.4

Militancia .......................................................................................................................... 77

14.4.1

Miltancy en relacin con la pluralidad y la consciencia .................................... 77

14.4.2

Monitoreo de la militancia...................................................................................... 78

14.5

Palabras de clausura ..................................................................................................... 78


Otros Conceptos ................................................................................................................. 79

15
15.1

Prestigio ........................................................................................................................... 79

15.1.1

Ganando prestigio .................................................................................................. 79

15.1.2

Cul es el prestigio bueno? ................................................................................ 80


8

15.2

Chico Malo ....................................................................................................................... 80

15.2.1

"Badboy Wars" ........................................................................................................ 81

15.3

Culturas Nacionales ....................................................................................................... 81

15.4

Puntuacin Guerra ......................................................................................................... 82

15.5

Agotamiento Guerra ....................................................................................................... 82


nvestigacin y Tecnologas ............................................................................................... 83

16
16.1

Introduccin a la tecnologa y la investigacin........................................................... 83

16.1.1

Invenciones.............................................................................................................. 83

16.2

Los campos de investigacin........................................................................................ 83

16.3

Comenzando tecnologas.............................................................................................. 84

16.4

La realizacin de la investigacin ................................................................................ 84

16.4.1

La investigacin apunta ......................................................................................... 84

16.4.2

Plazos de investigacin ......................................................................................... 85

16.4.3

Aproveche al mximo sus puntos de investigacin .......................................... 85

16.5

Establecimientos Intelectual ......................................................................................... 86

16.5.1

Cambio de establecimientos intelectuales ......................................................... 86

Colonias ............................................................................................................................... 87

17
17.1

Introduccin a la colonizacin ...................................................................................... 87

17.2

Edificios coloniales ......................................................................................................... 87

17.3

Colonias Claiming ........................................................................................................... 88

17.3.1

Reclamar cuando tienes todos los edificios en una colonia ............................ 88

17.3.2

Reclamar cuando no tienes todos los edificios en una colonia ....................... 89

17.3.3

Prestige ganancia de las colonias que afirman ................................................. 89

17.4

Colonias como una fuente de mano de obra ............................................................. 90

17.5

La concesin de la condicin de Estado a las colonias ........................................... 90

17.6

La prdida de la condicin de Estado ......................................................................... 90


Preguntas muy frecuentes ................................................................................................ 91

18
18.1

Cmo unificar Italia? .................................................................................................... 91

18.2

Cmo unificar Alemania? ............................................................................................ 91

18.2.1

Los Tres hurras ....................................................................................................... 92

18.2.2

La propuesta de la Asamblea de Frankfurt ........................................................ 92

18.2.3

El Imperio Conservador ......................................................................................... 92


9

18.2.4

Popular Unificacin ................................................................................................ 93

18.3

Cmo Unifico Escandinavia? ..................................................................................... 93

18.4

Estoy jugando como un pas civilizado. Cmo puedo ser civilizado?.................. 94

18.5

En qu pas debera jugar como? ............................................................................. 95

18.6

Lo fbricas debo construir? ........................................................................................... 95

18.7 Por qu no puedo obtener las piezas de la mquina (o cualquier otra cosa)
fuera del mercado mundial? ..................................................................................................... 96
18.8

La guerra civil americana .............................................................................................. 97

18.9

Puedo evitar la Revolucin Liberal?.......................................................................... 98

18.10

Puedo evitar la revolucin socialista? ................................................................... 98

18.11

Cmo puedo obtener una colonia para convertirse en un estado? ................. 99

18.12

Cul es el libro mayor, dnde est, y por qu debo utilizarlo? ......................... 99

18.13

Por qu no aparece mi pagar todas sus necesidades? ................................... 100

10

1 Introduccin al manual
Introduccin
"?? Yo le dara ningn pensamiento de lo que el mundo podra decir de m, si yo pudiera transmitir a la
posteridad la reputacin de un hombre honesto." -Sam Houston
He tenido el placer de ser miembro de los foros de Victoria para un poco de tiempo, y sin embargo,
incluso en mi tiempo relativamente breve ah, he encontrado que hay una grave falta de conocimiento
sobre el funcionamiento del juego. Ha habido muchos intentos de corregir esto, y valientes esfuerzos
presentadas por varios miembros dedicados de hecho han producido resultados. Estas respuestas, sin
embargo, tienden a ser repartidos por los foros, e incluso cuando se encuentran, se mezclan con hilos
de discusin por lo que a menudo es difcil de destilar la informacin legtima. Ms importante an, no
hay casi siempre una respuesta definitiva dada a las preguntas ms difciles. Es por eso que me
compromet a escribir esto ?? manual para que no habra un lugar donde los jugadores que tengan
preguntas pueden ir para encontrar las respuestas que buscaban.
Ha habido muchos comentarios negativos sobre el manual original. Yo, por ejemplo, creo que dadas las
limitaciones de espacio de los escritores tenan, as como la complejidad del juego en s, que realmente
hizo un trabajo excelente que resume algunos de los conceptos ms difciles.Por lo tanto, no es mi
intencin de reemplazar el manual actual slo ?? complementarlo. Este documento asume un
conocimiento previo de donde ciertas pantallas son, al igual que lo hacen los botones. No me molest
en ahondar en las instrucciones de instalacin, ni en la forma de cargar o guardar un juego.
Mi esperanza es que este esfuerzo mo ayuda a aclarar algunos de los problemas ms acuciantes que
se traducen en varios hilos repetidos estn publicando en los foros. Tambin espero que este manual
dar a los jugadores, incluso experimentados una nueva comprensin del juego, al menos en ciertas
reas. Este manual es, a lo mejor de mi capacidad, 1.03 compatible. La ltima versin del juego es 1.04
y la informacin que aqu se est actualizando poco a poco.
Yo no pretendo saber todo sobre este juego ?? sino todo lo contrario, de hecho y si hay algo mal con
este manual, por favor no dude en ponerse en contacto conmigo a la vez. Puedo ser alcanzado a travs
de los foros abiertos o por mensaje privado si as lo desea.
Quiero agradecer a Rafiki por todo el tiempo que puso en la correccin de los borradores de esta
segunda edicin. Pgina web Rafiki '?? s (http://victoria.nsen.ch ) es donde usted debe ir para todas las
tablas que este manual deja a cabo, as como para un grupo de otra informacin. Tambin quiero dar
las gracias a Darkrenown por su extenso comentario, as como estar siempre disponible para responder
a mis preguntas en los foros. Gracias tambin a Derek Pullem de revisar el primer borrador de este

11

documento y la correccin de mis muchos errores.Tambin quiero dar las gracias a aprof por permitirme
el uso de su carta de modificador de liderazgo y Carligula por su excelente ensayo sobre la pluralidad y
la Conciencia, que me refiero. Gracias tambin a Johan por leer esto una y la aprobacin de su
lanzamiento.
Por ltimo, pero no menos importante, quiero dar las gracias a los miembros de los foros para el
paciente y constantemente responder a mis preguntas. Este manual es, en realidad, un reflejo no de mi
propio conocimiento, sino de los suyos, para la mayora de los hechos contenidos en el presente
documento que aprend de ti.

2 El Mapa
FRONTERA, n. En geografa poltica, una lnea imaginaria entre dos naciones, que separa los derechos
imaginarios de uno de los derechos imaginarios de la otra ".

2.1 Modos Mapa

Hay cinco maneras de ver el mapa, cada uno con un uso diferente.Los botones de activacin de cada
uno de estos puntos de vista se encuentran en la parte inferior izquierda de la ventana principal tarea, al
lado del minimapa.

2.1.1 Terreno
Este es el primer modo de mapa. Es la forma por defecto que se ve cuando se carga el juego. Este
mapa le mostrar el tipo de topografa de la provincia ?? montaas, colinas, praderas, bosques, etc.
Tambin muestra donde los principales ros son. Estos factores son importantes a tener en cuenta al
llevar a cabo una guerra, como el terreno acta como un modificador de combate. Los tipos de terreno
se describen en la hoja plegable que viene con el juego.

12

2.1.2 Poltico
El mapa poltico es quiz el modo ms utilizado. Esto muestra claramente las fronteras entre los pases,
as como la delimitacin de las provincias. Tambin muestra la ubicacin de capitales mediante la
colocacin de un icono de la ciudad de la provincia donde se encuentra la capital.

2.1.3 Econmico
El modo econmico muestra qu recurso es producido por cada provincia. Este recurso est
representado por el icono en el centro de la provincia. Cada provincia produce slo un tipo de recurso,
pero ciertos eventos en el juego puede cambiar el tipo de recurso se produce en la provincia.

2.1.4 Infraestructura
El mapa muestra la disposicin de infraestructura de los ferrocarriles y fbricas de un pas. Los
ferrocarriles, lneas rectas aparecen oscuras que conectan las provincias entre s, mientras que las
fbricas se representan como pequeos iconos de fbrica. Provincias donde los ferrocarriles pueden ser
construidos se muestran en verde. Totalmente provincias desarrollados (para el nivel de tecnologa
actual) se muestran en blanco.Aunque los iconos aparecen en una provincia en particular, las fbricas
estn organizadas no por la provincia, sino por el estado (ver ms abajo).

2.1.5 Revoltrisk
Este modo muestra en rojo aquellas provincias que estn en peligro de repugnante. No roja significa que
no hay revueltas y la ms verde, mejor.Este mapa tambin muestra, a travs de la colocacin de iconos
pequeos, los diversos tipos de delitos en cada provincia. Provincias slo pueden tener una forma de
delincuencia a la vez.

2.2 Niveles Mapa

El mapa se organiza en tres niveles.

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2.2.1 Naciones
El nivel ms alto es el de la nacin. Estos se muestran claramente en su propio color en el mapa
poltico. Cada nacin es soberano sobre su propio territorio y (a menos que sea un satlite o un dominio)
tiene control sobre sus relaciones internacionales. Los impuestos y aranceles y la alfabetizacin son
ejemplos de factores determinados a nivel nacional.

2.2.2 Provincias
El nivel ms bajo es el de la provincia. Estos tambin se ilustran claramente en el mapa ?? son las
demarcaciones territoriales ms pequeas dentro de un pas. Batallas, los ferrocarriles, los recursos, la
delincuencia, las revueltas, y la gestin de COP estn a cargo de la provincia. Las provincias tambin
tienen una calificacin de vida individual que muestra cmo hospitalario de la provincia es la habitacin
humana. Cuanto mejor sea la calificacin de la vida, ms gente va a querer mudarse all, cuanto mayor
sea la tasa de crecimiento y la baja las penas sufridas por los ejrcitos invasores.

2.2.3 Unidos
Entre la provincia y la nacin es el Estado. Unidos son visibles como la regin resaltada en el mapa del
terreno despus de un solo clic, o como la regin ligeramente oscurecido en el mapa poltico despus
de slo un clic (clic de nuevo selecciona una provincia especfica).
El Estado no es ms que una coleccin de provincias, geogrficamente relacionada. Es a nivel estatal
que se gestionan las fbricas. Las fbricas estn distribuidas en todo el estado, a pesar de que el icono
aparece en una provincia determinada. COP en cualquier provincia en el estado pueden ser asignados a
trabajar en una fbrica dentro de ese estado. Las fbricas slo pueden ser construidas en los estados
que se han otorgado la condicin de Estado en su pas. Estadidad slo puede concederse cuando la
mayora de la poblacin de por lo menos una de las provincias en el estado es su cultura
nacional. Tenga en cuenta que todo el territorio conquistado o adquirido de los pases civilizados, con
independencia de su poblacin, es un estado.
Unidos son nicos en Victoria, ya que son la nica demarcacin de las tierras que trasciende las
fronteras nacionales. La asignacin de tierras en los tratados se hace por la provincia, no por el estado,
lo que significa que los estados pueden dividirse entre dos o ms naciones. Ejemplos de esto desde el
principio del escenario de 1836 incluyen el estado de Azerbaiyn, que se divide entre Rusia y Persia, y
el estado de Maine, que se divide entre los Estados Unidos y Gran Bretaa.
Estados divididas entre las naciones todava se han construido fbricas en ellos, sino solamente a los
contaminantes orgnicos persistentes en el interior de su pas puede ser asignado a trabajar en

14

ellos. Cuando se conquist todo un estado, todas las fbricas en ese estado se transfieren tambin,
pero tenga en cuenta que el tiempo que incluso una de las provincias en un estado permanece en
manos del otro pas, todas las fbricas permanecern en ese otro pas.

3 COP
"La historia de todas las sociedades hasta nuestros das es la historia de la lucha de clases."
-Karl Marx
Qu es un POP de todos modos? Los COP son las unidades bsicas de la poblacin en Victoria. Se
encuentran en todos los pases y todas las provincias pobladas. Son la base para toda la economa. De
hecho, ellos son su economa. COP vienen en varios tamaos, desde 1 a 100.000.

3.1 Tipos POP


COP vienen en diez sabores: Oficiales, aristcratas, los capitalistas, los clrigos, empleados, artesanos,
agricultores, obreros, soldados y esclavos. Cada uno contribuye de diferentes maneras a su
economa. La mayora de los COP son convertibles por usted, el jugador, suponiendo que son en el
nivel adecuado ya y usted tiene los recursos para su promocin al siguiente.
Qu hacen los diferentes COP?

3.1.1 Aristcratas
Estos son los ricos terratenientes de su pas. Bsicamente se sientan como en casa todo el da y consumir
cosas. Ofrecen un bono de eficiencia a la agricultura RGO en la provincia estn en e investigar un poco,
pero aparte de eso, son tiles para poco ms que ser gravados. No se puede promoverlos, pero todos los
oficiales de las provincias conquistadas convertir automticamente aristcratas.Los aristcratas son los
estratos ms ricos y su ideologa natural es conservadurismo. Necesitan al menos desembarcado los
derechos de voto a voto.

15

3.1.2 Oficiales
Estos son los soldados ms experimentados y altamente capacitados en su ejrcito. El nmero de
funcionarios que tiene contribuye directamente a la cantidad de puntos de liderazgo que se
desarrollan. Los ms oficiales que tienes, ms puntos de liderazgo que ganan cada mes. COP cultura no
nacionales no proporcionan ningn incremento mensual. La conversin de una cultura POP no nacional
slo le dar un impulso una vez en los puntos de liderazgo. Los oficiales son los estratos medio y su
ideologa natural es conservadurismo. Necesitan al menos desembarcado los derechos de voto a voto.

3.1.3 Clrigos
Estas son las figuras religiosas en su pas. Ellos trabajan para su beneficio mediante la reduccin de la
Conciencia de algunas de sus COP - Los agricultores, trabajadores y soldados (vase la seccin "Los
Tres Grandes"), lo que los buenos ciudadanos que los gobiernos autocrticos, pero no tan bueno para los
democrticos. Tambin, por extensin, reducen la militancia de algunos estratos de la poblacin, que los
hace menos propensos a rebelarse en contra de su gobierno. Ellos, sin embargo, elevan la conciencia de
aristcratas, los capitalistas, y Oficiales. Clrigos tambin se suman a su investigacin considerablemente
hasta el descubrimiento del darwinismo, que los hace menos tiles. La religin y la cultura de los
clrigos no afectarn su rendimiento, pero slo la cultura nacional Clrigos aadir a la investigacin. El
efecto conciencia se aplica a todo el estado. Los clrigos son los estratos medio y su ideologa de base
depende de su valor nacional (para la orden conservadurismo, el liberalismo por la libertad y el
socialismo para la equidad). Necesitan al menos desembarcado los derechos de voto a voto.

3.1.4 Los capitalistas


Estos son los empresarios de su economa. Ellos aumentan la produccin de todas las fbricas en el
estado que se encuentran, ayudar un poco con la investigacin y tambin son muy buenos para gravar. En
el Revoluciones pack de expansin, los capitalistas tambin construyen ferrocarriles y fbricas en el
laissez-faire o economas intervencionistas (con cargo a ellos para hacerlo aumentando a medida que la
poltica econmica se hace ms involucrados por el Estado, es decir, ms caro en las economas
intervencionistas en comparacin con el laissez-faire economas). Capitalistas cultura no nacionales an
mejorar la eficiencia de la fbrica, aunque no construyen fbricas o ferrocarriles en su pas nunca. Los
capitalistas son los estratos ricos y su ideologa natural es el liberalismo. Se necesitan por lo menos los
derechos de voto de riqueza a votar.

3.1.5 Clerks
Estos son la clase obrera educada de su poblacin. Trabajan en fbricas junto artesanos (ver abajo) y que
mejoran la eficiencia de la propia fbrica. Es importante destacar que, secretarios de cultura estatales se
suman a su investigacin, as que cuanto ms cultura del estado Clerks tienes, ms puntos de

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investigacin que adquieren. El tamao de un POP Clerk tiene un efecto directo sobre el resultado de la
investigacin. Una persona 80,000 Clerk POP hace producir ms investigaciones apuntan que una
persona Clerk POP 1200, por lo que una tctica comn es convertir los COP ms grandes en un estado
industrializado de Clerks, porque slo se puede tener un nmero limitado de los COP Clerk comparacin
con Artesanos COP en una fbrica. Clerks son capas medias y su ideologa natural es el liberalismo. Se
necesitan por lo menos los derechos de voto de riqueza a votar.

3.1.6 Artesanos
Estos representan los trabajadores calificados educados inferior. Ellos trabajan en las fbricas, pero no a
la eficiencia de la fbrica de la manera en Clerks hacen, ni tampoco producen investigaciones apuntan el
camino Clerks hacen. Los artesanos son los estratos pobres y su ideologa natural es el liberalismo, que
puede cambiar al socialismo ms tarde. Necesitan derechos de voto sufragio universal para votar.

3.1.7 Los agricultores


Estos son los trabajadores agrcolas en su pas. Trabajan la tierra y producen bienes. Los agricultores
trabajan en RGOs (Operaciones de recoleccin de recursos), de los cuales cada provincia tiene uno. Pero
slo funcionarn en RGOs que producen granos, pescado, ganado, frutas o lana. Los agricultores son los
estratos pobres y su ideologa natural es conservadurismo. Necesitan derechos de voto sufragio universal
para votar.

3.1.8 Trabajadores
Estos hacen el trabajo fsico duro para su economa. Estos son los mineros del carbn, los leadores, los
hombres que trabajan duro que desarrollan los recursos primas que impulsan su industria. Ellos, como los
agricultores, tambin trabajan en RGOs, pero no comparten espacio con los agricultores. En su lugar, se
llenan las filas de los otros RGOs, como el hierro, el carbn, azufre, madera, etc. Trabajadores son los
estratos pobres y su ideologa natural es el conservadurismo, que puede cambiar al socialismo ms
tarde. Necesitan derechos de voto sufragio universal para votar.

3.1.9 Soldados
Estos son la unidad bsica de la lucha de su pas. El nmero de soldados que tiene aade directamente a
tu reserva de mano de obra. Los ms soldados que tienen, mayor es la mano de obra. Tenga en cuenta
que la poblacin soldado ser asesinado durante la guerra 1 . Lo mejor es utilizar la poblacin la cultura
no nacional como soldados, ya que a diferencia de muchos otros estallidos, soldados cultura no estatales
siguen dando su bono mensual de mano de obra. Usted todava necesita algunos soldados de la cultura
nacional, si desea aumentar las divisiones de la cultura nacional. Si usted sufre bastantes bajas en una
guerra, es posible que algunos de sus COP Soldado desaparecern por completo. Los soldados son los
estratos pobres y su ideologa natural es el conservadurismo, que puede cambiar al socialismo ms

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tarde. Necesitan derechos de voto sufragio universal para votar.


1

Nota: Esto slo es cierto en mayor nivel de dificultad

3.1.10 Esclavos
Estos se encuentran en el peldao ms bajo de la escala econmica. No se consideran en realidad los
ciudadanos, no tienen derechos, no ganan dinero y por lo tanto no pueden someterse a imposicin, ni
pueden se pueden convertir a cualquier otro tipo de POP. Los esclavos trabajan, como agricultores y
trabajadores, en RGOs. Slo unos pocos pases en Victoria tienen esclavos, y stos incluyen los Estados
Unidos, Dinamarca, Texas, y, finalmente, la Confederacin tambin. Muchos de estos pases tienen
eventos que permiten a sus esclavos que se emanciparon en algn momento y se convierten en
agricultores / Trabajadores.

3.2 Asuntos Cultura!


Tenga en cuenta que la mayora de los contaminantes orgnicos persistentes que dan ciertos bonos (es
decir, Clerks otorgan puntos de investigacin) deben ser de uno de sus culturas nacionales para que
usted reciba ese bono.

3.3 Estratos de ingresos


Los aristcratas y capitalistas son considerados "ricos"; Los funcionarios, clrigos y Clerks se consideran
"clase media"; y artesanos, agricultores, obreros y soldados se consideran "pobres". Esto es importante
a tener en cuenta al momento de decidir la cantidad de gravar cada clase de su ciudadana. Los
esclavos, como se mencion anteriormente, no estn sujetos a impuestos.

3.4 POP "actividades"


3.4.1 La fusin
Fusin POP es uno de los conceptos ms controvertidos del sistema de POP. La fusin tiene lugar entre
los COP, que son menos de 10.000 en tamao y en esencia evita una situacin que hay decenas de
pequeas, cientos o miles de personas COP, en una provincia. Un bajo-10000 POP puede fusionar con
un POP ms grande siempre y cuando el POP resultante no es mayor que 100.000. Cuando dos COP
compatibles (que comparten la misma cultura, la religin, y el tipo - es decir Clerk, Artesano, Agricultor)
se encuentran en una provincia, es posible que se fusionan y forman una nica POP, ms grande,
siempre y cuando al menos uno de ellos es menos de 10.000 en tamao. En otras palabras, si ambos
son ms grandes que los COP 10000 que nunca se fusionan (aunque uno de ellos puede fusionarse con
otra, pequea). La fusin reducir COP combinados salida de la produccin por lo que lo mejor es
evitarlo si puedes.

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El efecto directo de la fusin POP es que la industrializacin es ms fcil en los imperios multitnicos,
como los pequeos COP de los diferentes grupos culturales no se fusionarn, creando as los COP ms
disponibles para colocar en las fbricas. Desde un POP 500 persona es tan eficiente en la fbrica como
COP 19.999 personas, este tipo de industrializacin multitnica puede hacer una gran diferencia en la
produccin.

3.4.2 Splitting
Los COP no slo fusionar pero dividir tambin. Cuando un POP crece hasta 100.000 en tamao, que se
dividir en una POP 25.000 persona y una POP 75.000 personas, cada una de las cuales va a seguir
creciendo como entidades separadas, con el tiempo dividiendo a s mismos una vez que alcanzan
100.000 de nuevo. As es como el juego simula el crecimiento demogrfico.

3.4.3 Degradacin (devolvement)


COP tambin puede degradar (devolver). Si un POP especfica se grava demasiado alto (por encima de
55% de sus ingresos) y se cumplen algunas otras condiciones (en particular, la satisfaccin de las
necesidades del POP) que recaer en un POP "menor". En otras palabras, cuando usted valas COP
por debajo del 55% que nunca recaer, no importa qu. Cuando usted observa los COP estratos medios
y / o ricos disminuyen de tamao por una pequea cantidad cada pocos das, mientras que su pobre
POP estratos en la misma provincia aumenta de tamao por el mismo amout que usted puede estar
seguro de que es devolvement. Por lo tanto es aconsejable no sobrecargar la parte superior y sobre
todo la clase media a menos que sepa lo que est haciendo.

3.4.4 Produccin
Cmo se producen los COP? COP aadir a su salida de la produccin trabajando directamente, ya sea
en las fbricas o en RGOs. Tampoco va a producir bienes sin COP para trabajar ellos. Al elegir el COP
para asignar a una fbrica en particular, debe tener en cuenta el tamao de la POP. Diferentes tamaos
de los COP producen ms que otros (ver seccin "industrializacin"). Cada fbrica o RGO pueden
acomodar slo cinco COP por nivel, independientemente de su tamao.
Otro factor a tener en cuenta es que est limitado en el nmero de los COP de dependiente en
comparacin con el nmero de los COP artesanos en una fbrica. Clerks son ms beneficiosos para
usted, as que si es posible que usted siempre debe tratar de aspirar a la cantidad mxima permitida de
empleados (tanto en nmero de COPs y tamao POP).

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3.4.5 Migracin
COP no permanecer para siempre en una provincia. Si ellos estn en el paro, con el tiempo buscan
trabajo en otros lugares. Todos los COP Migracin estn programados para buscar puestos de trabajo
en su pas primero, luego en las colonias de su pas, y, por ltimo, en otros pases (esto se llama
emigracin). De esta manera, si usted tiene ranuras de fbrica abiertas en uno Secretarios estatales y
desempleados y Artesanos en otro, pueden migrar a los puestos de trabajo abiertos. Tenga en cuenta
que este proceso, al igual que en la vida real, no es perfecto y muchos de los COP no siempre van a ir a
donde usted quiere que ellos. Cuando usted ve un POP desempleados que disminuye de tamao cada
mes y alguna otra POP compatible (la misma cultura, la religin y el tipo) en una provincia diferente
aumenta de tamao en la misma cantidad que est observando una migracin (interna). Cuando tales
POP desaparece de una de sus provincias y no aparece en ninguna de sus provincias que est
observando adems probablemente la emigracin, sus personas encontraron un lugar mejor para vivir
en otro pas. Ledger, pgina 17, contiene informacin general de la migracin en los ltimos 30 das.
Migracin POP tambin se ve afectada por las votaciones de vida de sus provincias (los pequeos
termmetros), que muestran lo buenos que son para la habitacin humana. Cuanto mejor sea la
calificacin de la vida de la provincia, ms gente va a querer mudarse all.

3.5 Preocupaciones y necesidades de COP '


Todos los COP individuales vienen con pensamientos y cuestiones individuales. Cada POP le dir lo
que sus temas especficos de inters son, qu posibilidades tienen que rebelarse, y cmo
polticamente consciente que son en s mismos. Cada tipo POP tambin viene con sus propias
demandas de bienes especficos. Estos son en tres grupos: las necesidades de la vida, las necesidades
diarias, y los lujos. El ms de cada uno que reciben, menos probable es que son a la revuelta y cuanto
ms se gravarlos, menos se puede comprar. Los productos especficos correspondiente a cada clase
pueden variar segn el tipo de POP. Por ejemplo, los agricultores, a diferencia de todos los dems tipos
de POP, han puesto de fertilizantes como un bien de lujo.

4 El Presupuesto
El patrimonio del Estado, en el largo plazo, es el valor de los individuos que la componen.
-John Stewart Molino

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4.1 Introduccin

La gestin de su presupuesto es clave para cualquier juego de xito, y saber lo que significan los
diferentes controles deslizantes ayuda enormemente.

4.2 Impuestos
Hay tres deslizadores de impuestos, una para los pobres, media y las clases ricas. La primera cosa a
recordar es que los COP no les gusta ser gravados por encima de un tercio de sus ingresos, pero van a
soportarlo por un tiempo. Lo peor que puede hacer es gravar sistemticamente la clase media y alta por
encima del 55%, ya que esto probablemente conducira a devolvement entre los contaminantes
orgnicos persistentes (ver seccin " COP "). Si esto sucede, sus secretarios, la fuerza impulsora detrs
de su investigacin, pueden volver a caer en los agricultores o trabajadores a causa de la pobreza de
impuestos impuesta. Los altos impuestos tambin dar lugar a altos niveles de emigracin. Pero, por
supuesto, tambin conduce a montones y montones de dinero, as que hacer su propio equilibrio. Una
gestin adecuada de los deslizadores de impuestos es uno de los aspectos ms sutiles del juego. Otra
desventaja de los altos impuestos es que pops ser menos capaz de pagar los bienes que necesitan
cada da, aumentando su militancia.

4.2.1 Eficiencia fiscal


Hay una segunda idea relacionada eficiencia aqu de impuestos. Esta es la velocidad a la que sus
coleccionistas son realmente capaces de imponer su legislacin fiscal sobre las personas. En otras
palabras, es la parte del impuesto que recoja que entra en su tesorera. Hay una eficiencia global de
impuestos, as como la eficiencia de clase especfica. Para ver la cantidad de dinero que sus COPs
'usted est consiguiendo realmente, tienes que multiplicar el tipo impositivo por la eficiencia fiscal por la
eficiencia de clase especfica. Ambos se muestran cuando se pasa el cursor sobre el control
deslizante. Desde 1,04 al inicio del Gran eficiencia fiscal Campaa es baja y llega lentamente al 100%
con los avances tcnicos en el comercio.

21

4.2.2 Bonos del Estado


Aunque no es en realidad un control deslizante, los bonos representan la inversin de su poblacin en el
gobierno de su pas. Recuerde que el razonamiento detrs de esto: cuanto ms de una participacin
financiera de una poblacin tiene en su gobierno, ms probabilidades hay de que reunir a su apoyo en
tiempos de crisis (por cierto, para todos los aficionados a la historia y mayores econ, esto era parte del
plan financiero de Alexander Hamilton de nuevo en la administracin de Washington, y fue la razn
original del gobierno federal de los Estados Unidos desarroll un sistema permanente de la deuda
nacional). Aunque los ciudadanos de reunin a la bandera en una crisis para salvar su dinero no es
realmente representados en el juego, sus ingresos de la venta de bonos es.
Los ciudadanos van a comprar bonos si tienen capital adicional se fue despus de la compra de todas
sus necesidades. Incluso si su gobierno est en deuda, sus ciudadanos todava pueden comprar bonos
estatales.

4.3 Educacin
Este deslizador determina la cantidad de su gobierno gasta en el aumento de la tasa de alfabetizacin y
en la financiacin de la investigacin y el desarrollo tecnolgico. Sosteniendo spendings al cincuenta por
ciento mantiene la tasa de alfabetizacin de corriente constante. Ponga el cursor por encima del
cincuenta por ciento y la alfabetizacin aumentar gradualmente; ponerlo a continuacin y se disminuir
gradualmente. La cantidad de spendings tambin determina la cantidad de puntos de investigacin a
ganar. Escatimar en los rendimientos de la educacin algunos puntos, sin importar el nmero de
Secretarios o clrigos que tiene. Gastar mucho le permite sacar el mximo provecho de su base de
investigacin.

4.4 Combate del Delito


Esto determina la cantidad de dinero que su gobierno gasta lucha contra la corrupcin y la actividad
ilegal en el pas. La reduccin de la delincuencia ayuda a reducir la militancia, afecta directamente el
riesgo revuelta, y puede ayudar a eliminar problemas como las prcticas empresariales inmorales que
pueden conducir a un colapso de su economa. Siempre hay delito en desarrollo en su pas, pero cuanto
mayor sea el control deslizante de la forma ms rpida que el gobierno se mueve para acabar con
ella. Cada mes, el equipo se ejecuta un control de la cantidad de delitos en que el pas, y en funcin de
la cantidad que han invertido, un "edificio" crimen (como la poltica de negocio o mquina inmorales)
puede aparecer o desaparecer. En ciento financiacin cero, Revoltrisk es 40% superior; en un cincuenta
por ciento la financiacin es normal; al cien por ciento de la financiacin, que es un 40% menor.

22

4.4.1 Edificios Crimen


Este es un concepto relacionado. Edificios delictivas representan la delincuencia que hay en su
pas. Cada provincia puede tener slo un tipo de edificio crimen a la vez. No se puede construir edificios
de criminalidad, que aparecen y desaparecen de forma automtica en funcin de la configuracin del
delito deslizador lucha. De hecho edificios crimen suelen ser (muy) mal tener.

4.5 Gasto Social


Esto determina la cantidad de su gobierno gasta apoyar sus diversas reformas sociales. Con el fin de
obtener los beneficios de sus reformas, debe pasar por lo menos el cincuenta por ciento de la
corredera. La financiacin de abajo reduce los beneficios, mientras que la financiacin anterior conduce
a la confianza en el gobierno (ver seccin " reformas ").

4.6 El gasto de Defensa


Aqu es donde usted decide cunto usted pone en la defensa nacional. La cantidad de dinero que se
asigna aqu determina su tasa de aumento de puntos de personal y de liderazgo, as como el mximo de
cada uno que usted puede tener. Al convertir un POP en un soldado u oficial, el nivel actual de gastos
de defensa determina la cantidad de mano de obra o el liderazgo que te dan para que la conversin en
particular (este nmero no ser constante, pero depende del tamao de la POP convertido. Sin
embargo, en general , mayor ser el gasto en defensa de su pas, la conversin ms eficaz de soldados
u oficiales es en el aumento que mano de obra y liderazgo). Tener el gasto alta defensa tambin
aumenta el prestigio ligeramente.

4.7 Mantenimiento del Ejrcito


Esto determina la cantidad de dinero que usted da al mantenimiento de su ejrcito y tambin, junto con
los gastos de defensa, la rapidez regenera tu reserva de mano de obra y lo que es el mximo que puede
alcanzar. Esto puede, ya veces debe-ser baja debido a la naturaleza costosa de la industrializacin al
principio del juego. Los fondos de Mantenimiento del Ejrcito en un cien por ciento significa que sus
divisiones pueden ser con toda su fuerza. Colocar el cursor debajo de un cien por ciento reduce el
nmero de hombres por cada divisin, aunque las propias divisiones nunca pueden desaparecer,
incluso en el ms bajo posible de Mantenimiento del Ejrcito. En el cero por ciento nmero de
mantenimiento de los hombres por divisin se reduce a 19% del mximo; una divisin totalmente

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mantenida puede tener 10.000 hombres (o 12.000 con una brigada adjunto). Mantenimiento de corte
tambin reduce la moral de sus tropas.
Una vez que el cursor se baja y los cambios surtan efecto despus de un da ha pasado, los hombres se
han ido a casa. Ellos no volvern automticamente cuando se aumenta el control deslizante de
nuevo. La nica manera de traer las divisiones de nuevo a toda su fuerza es a travs del refuerzo (ver
seccin " El Ejrcito ").

4.8 Mantenimiento Armada


Esto influye en sus naves individuales de la misma manera Mantenimiento Ejrcito influye divisiones
individuales. Baje por debajo de un cien por ciento y la fuerza de tus naves declina. A diferencia de las
divisiones, la fuerza de tus naves reconstruir sin costo cuando el mantenimiento del se trae de nuevo
hacia arriba. El nico requisito es que los barcos deben estar en un puerto, y, dado el tiempo suficiente,
van a volver a su fuerza. Tenga en cuenta que los barcos toman mucho ms tiempo para recuperar la
fuerza completa de unidades de tierra.

4.9 Los prstamos y pagos de intereses

Siempre que su pas gasta ms de lo que tiene en su tesorera, no te dispare en territorio negativo. Ms
bien, usted toma un prstamo, la cantidad de que se encuentra en este cuadro. Este prstamo se
mantendr hasta que reembolse la misma. La devolucin no es automtica. Puede mantener pulsado el
botn pagar para acelerar el proceso para los prstamos grandes.
Puede ser rentable para sacar algunos prstamos con el fin de acelerar su industrializacin. Tenga
cuidado con lo que haces con tu dinero del prstamo, perdiendo el dinero del prstamo en sentar las
vas del tren en un recurso escaso valor escasamente poblada provincia productora puede no ser una
buena idea. Idealmente, usted desea utilizar su dinero del prstamo ya sea para construir o ampliar una
industria rentable (consulte a su libro de contabilidad para ver qu industrias son rentables en este

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momento) o construir ferrocarril en sus provincias de fbrica para aumentar la eficiencia, mejorar as sus
ingresos.

4.9.1 Tasa de inters


Junto a este nmero es la tasa de inters. No slo usted tiene que pagar el prstamo, pero tambin hay
que pagar intereses al da. Este nmero es por lo general slo unas pocas libras al da como mximo, a
menos que usted es un gastador muy imprudente.
La tasa de inters puede reducirse mediante el descubrimiento de varias tecnologas en el rea de
Comercio de la investigacin. Estos incluyen cosas como Ad Hoc Dinero Bill Impresin y dems tcnicos
que hacen que el flujo de capital con mayor libertad en la economa.

4.9.2 Quiebra
Una cosa a tener en cuenta: si su pas va demasiado lejos en la deuda, que se ver obligado a
declararse en quiebra. Si esto sucede, no slo se pierde una gran cantidad de prestigio, pero se pierden
todos sus arsenales de bienes y la mitad de sus fbricas tambin. Despus de haber ido a la quiebra,
una vez te hace ms probable que van a la quiebra de nuevo, y ms pronto, as, como los banqueros de
confianza puesto en su gobierno va hacia abajo con cada declaracin sucesiva (esto puede llevar
incluso a los llamados quiebras en cascada). Baste decir, la quiebra es una mala cosa.

4.10 Aranceles
Los aranceles fueron uno de los temas ms debatidos en el perodo de tiempo victoriano, y, del mismo
modo, que son una de las herramientas ms potentes-destructivos y potencialmente puede utilizar para
gestionar su economa. Los aranceles son impuestos sobre los bienes importados, que, a los efectos de
la mecnica del juego (ver seccin "Comercio") significa que usted est poniendo un impuesto sobre
todos los bienes de sus COP compran en el mercado mundial, excepto los que se producen en el pas.
Los aranceles son, en cierta medida, una alternativa a los impuestos, aunque por lo general te gustara
usar los dos. A menudo, los impuestos son suficientes para cubrir las gracias meramente spendings
necesarios de los reguladores y el supervit presupuestario se archieved a aranceles. Los impuestos y
tarifas difieren ligeramente en los efectos que ejercen sobre su poblacin por lo que tiene que decidir lo
que ms le convenga mejor.
Cuanto ms grande sea la poblacin, mayor ser su ingreso arancelario debe ser. Ingresos arancelarios
son tambin ms altos para los pases cuyos COP son ms avanzado (es decir, Clerks, capitalistas,

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funcionarios, clrigos y aristcratas sobre Artesanos, obreros, campesinos y esclavos). Esto se debe a
los COP bien desarrollados demandan ms bienes y productos ms caros, aumentando as sus
ingresos arancelarios.Pero los aranceles tambin hacen las mercancas tus COP buscan comprar ms
caro, y por lo tanto, potencialmente fuera de su alcance. Uno de los modificadores de la Militancia es
como muchos de sus productos deseados COP son capaces de comprar, por lo que salir de altas tarifas
para los perodos indefinidos de tiempo puede ser muy perjudicial para su tranquilidad domstica.
Al mover el control deslizante de tarifas por debajo del punto de equilibrio debera, en teora, actuar
como un subsidio a sus COP, pero, gracias a las pruebas realizadas por miembros dedicados de los
foros, parece que esto es falso. El sentimiento del momento es que tratar de utilizar el control deslizante
de tarifas para los subsidios es similar a tirar su dinero en efectivo de distancia.
Hay un cierto equilibrio a tener en cuenta al imponer aranceles y la construccin de las fbricas. Si usted
produce un elemento a nivel nacional en cualquier cantidad, tus COP tratarn de comprar a sus propias
fuentes de primera. A pesar de que lo van a comprar a travs del sistema de mercado mundial, no habr
una tarifa impuesta debido a que el producto fue creado a nivel nacional. Por esta razn, la produccin
de al menos un poco de todos los bienes deseados tus COP 'dentro de su nacin va a beneficiar al
reducir el costo de esos bienes (ya que no habr ningn arancel sobre ellos) pero matar sus ingresos
arancelarios. Si sus COP exigen ms de lo que est produciendo tendrn que importar la cantidad que
carecen del mercado mundial y que sern gravados.
Keeep esto en mente al principio del juego, sobre todo para los jugadores de los pases con uno una o
varias fbricas de licores. Como Rusia, cerrando sus destileras de licores en da uno de los juegos
puede conducir a un gran aumento de los ingresos arancelarios para el juego temprano con muy pocas
o ninguna repercusin inmediata.

5 Industrializacin
"Hierro candente, hierro candente, hierro fro-negro; un sabor de hierro y el olor de hierro y una Babel de
sonidos de hierro. "
-Charles Dickens

26

5.1 Introduccin a la industrializacin


La industrializacin es la clave para el sistema econmico victoriana. Aunque es posible sobrevivir en un
sistema econmico agrario, su pas se ir a ninguna parte. Todos los jugadores que buscan lograr o
mantener a Gran Estado de energa debe industrializarse.
Hay tres aspectos a la industrializacin exitosa.

5.2 La construccin de la fbrica

El primer aspecto es la construccin de fbricas. Como se ha mencionado anteriormente (vase la


seccin "El Mapa"), esto se hace en el Estado, no a nivel provincial. Para construir una fbrica, abrir la
pantalla de informacin del estado en particular. En la parte inferior, habr un botn que le permite
construir una nueva fbrica. Las fbricas cuestan una cierta cantidad de materia prima para
construir. Muchas naciones comienzan con una cierta cantidad de estos materiales-madera primas,
cemento y acero y con un pequeo arsenal de piezas de la mquina. salos sabiamente, especialmente
las piezas de la mquina. Muchas naciones no empiezan el juego con piezas de la mquina.
Al elegir qu fbricas que desea construir, tratar de tener en cuenta los diferentes precios y los usos de
los productos que usted est considerando hacer. Por ejemplo, al principio del juego, el acero es un
producto con un precio razonable teniendo en cuenta lo barato que es para producir. Mantener este
proceso en mente puede ayudar a amasar rpidamente el dinero suficiente para continuar la
industrializacin.
Tambin hay que tener en cuenta el sistema de produccin vertical. Con esto me refiero a la forma en
que una fbrica utiliza los productos producidos por otro. Por ejemplo, digamos que usted toma la
madera y convertirla en madera en un aserradero. A continuacin, puede tomar esa madera y utilizarlo
en una fbrica de muebles para hacer muebles, un gran precio en general buena. Eso muebles puede
ser utilizado para la fabricacin de muebles de lujo en una fbrica de muebles de lujo. Muebles de lujo,
situado como est en la cima de una cadena de produccin vertical de largo, tiende a tener un precio

27

muy alto y por lo tanto muy valiosa para vender. Como regla general, recuerde que cuanto ms tiempo
la cadena de produccin, los de mayor precio de las mercancas hacia la parte superior tienden a ser.
La mayora de las fbricas son capaces de construir una vez que la libertad de tecnologa de Comercio
ha descubierto, aunque hay algunos que no se puede construir hasta ms tarde (fbricas de telfono y
de automviles, por ejemplo) y algo que se puede construir antes (Licor Destileras, Bodegas y Las
fbricas de vidrio). Nota que las naciones ms civilizadas comienzan el juego sin tener libertad
descubierto de Comercio.

5.3 COP y cmo afectan a la produccin

Una vez que usted ha construido sus fbricas, usted quiere asegurarse de que realmente producen las
cosas que se pueden vender. Esto nos lleva al segundo aspecto de la industrializacin exitosa - COP.
Necesita COP para ejecutar sus fbricas para usted. Ellos son la mano de obra que se ejecuta las
mquinas, la fuerza detrs de su economa.Hay dos clases de COP que trabajan en fbricas de
Artesanos y Secretarios. Los artesanos no necesitan Clerks con ellos en una fbrica;pueden correr por
su cuenta. Secretarios, por otro lado, no se puede ejecutar una fbrica por su cuenta, y, de hecho, hay
un nmero limitado de Clerks usted puede poner en una fbrica. Usted debe tener al menos un artesano
para cada empleado en una fbrica; no puede haber ms que Clerks Artesanos de ninguna fbrica en
particular, en cualquier momento y no se puede tener ms de dos empleados por nivel de la fbrica.
Empleados Desempleados y Artesanos sern automticamente colocados en fbricas de nueva
construccin en cuanto se hayan completado, pero con el tiempo, usted se quedar sin los trabajadores
desempleados y tendr que convertir ms. Usted debe tomar estos nuevos trabajadores de las filas de
los agricultores y trabajadores del Estado. Para convertir otro tipo de POP en un artesano o un
secretario (o, de hecho, en la mayora de los otros tipos de contaminantes orgnicos persistentes),
simplemente haga clic en su caja especfica y luego haga clic en el botn que dice "Convertir a [indicar
tipo POP de su eleccin aqu ] ". Si usted tiene suficiente de los bienes requeridos en la accin, el POP
se convertir de inmediato y se auto-asignado a una fbrica a la vez.

28

Pero no todos los COP son iguales cuando se trata de la asignacin de fbrica. Como se recordar,
todos los COP vienen en tamaos de entre 1 y 100.000. Obviamente, una de trece hombre POP no es
tan buena en una fbrica como POP ochenta y cinco mil hombre, pero las diferencias son ligeramente
ms esotrico que eso. En lugar de tener un aumento del valor ajustado en proporcin al tamao del
POP, hay en cambio un sistema basado en varios umbrales de tamao POP.
Para poder entender este concepto hay que entender la idea de la eficiencia productiva. Las fbricas no
empiezan a correr a la mxima capacidad posible. Hay, de hecho, varios descubrimientos que aumentan
la produccin de las fbricas que utilizan su eficiencia como un modificador. Los COP tambin tienen
eficiencias de produccin basada en su tamao:
POP eficiencia de la produccin por tamao
Nmero de empleados

Eficiencia

1-499

Eficiencia 33%

500 - 19999

Eficiencia del 50%

20000 - 49999

75% de eficiencia

50 000 - 100 000

100% de eficiencia

As que un POP cincuenta mil persona produce exactamente tanto como un POP de cien mil personas,
que es tres veces la cantidad de un POP trescientos persona. Tenga en cuenta tambin que los COP de
culturas no-nacionales son un medio tan eficiente que los de su cultura nacional (s).
Eficiencia POP tambin se ve afectada por el nivel de alfabetizacin. Los valores enumerados aqu
asumen que todos los factores, el mismo alfabetizacin, estn al tope. Al 0% alfabetizacin eficiencia
Artesanos es la mitad de eso. La frmula es: eficiencia Artesanos = 50% + (alfabetizacin /
2). Empleados reciben un bono adicional de eficiencia del 50%. La frmula es: eficiencia Clerk = 100% +
(alfabetizacin / 2).
Por ejemplo, Francia, que comienza el Gran Campaa con una tasa de alfabetizacin de treinta y dos
por ciento, ser, en primer lugar, tener Artesanos que pueden funcionar a un mximo de sesenta y seis
por ciento de eficiencia [50% + (32% / 2) = 66%], asumiendo su eficiencia ya se ha maximizado a travs
de todos los dems medios. Clerks funcionarn a un mximo de ciento diecisis por ciento de eficiencia
[100% + (32% / 2) = 116%].
Usted puede ver cmo est funcionando de manera eficiente una fbrica cuando lo tienes de pantalla
abierta. Vers nmero de blanco y gris bajo los iconos que muestran el consumo y la produccin de los

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bienes de la fbrica. El nmero gris es la eficiencia defecto, mientras que el nmero de blancos es la
eficiencia real. Durante gran parte del juego tu nmero de salida blanco ser ms bajo que el nmero de
salida de color gris hasta que usted tiene ferrocarriles mximos y, alta alfabetizacin grande, la cultura
del estado pops trabajando all.

5.4 Los ferrocarriles y la infraestructura

Gestin de tamaos POP no es la nica manera de mejorar la eficiencia de fbrica. Esto nos lleva al
tercer aspecto de exitosas de industrializacin-ferrocarriles.
Los ferrocarriles son el ltimo eslabn de la obtencin de la mayor eficiencia de la fbrica posible
porque, a diferencia de los COP, que aumenta su eficiencia en el tiempo con las nuevas
tecnologas. Hay varios niveles de ferrocarril en el juego, y cada nivel sucesivo mejora an ms la
eficiencia de sus fbricas. Para construir un ferrocarril, simplemente vaya a la pantalla de informacin de
la provincia en la que desea construir el ferrocarril y haga clic en el botn debajo de la imagen del tipo
de transporte actual (por casi todas las naciones en el inicio del juego esto debera ser una caballo y
carro). Asumiendo que tiene los materiales necesarios en stock y investigado la tecnologa requerida, el
ferrocarril se iniciar de inmediato la construccin.
Con el fin de recibir los beneficios de los ferrocarriles, que deben cubrir una provincia en el estado en
que se encuentra la fbrica. De lo contrario, no ser eficaz. La eficiencia media del ferrocarril del estado
se calcula y se utiliza para fines de fbrica; los ms ferrocarriles que tienen en el estado, mayor ser la
eficiencia. Nunca olvidar la importancia de los ferrocarriles en la mejora de la eficiencia de la
fbrica; puede hacer toda la diferencia en el mundo en el juego despus. Adems, los ferrocarriles son
siempre una buena inversin, ya que tambin permita que sus tropas se muevan a travs de su territorio
mucho ms rpidamente de lo que lo podra.

6 Comercio
"El libre comercio no es un principio, es un recurso".
-Benjamin Disraeli

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6.1 Introduccin al comercio


La ltima cuestin pendiente con el sistema econmico es el comercio. Entender el comercio, y usted
ser capaz de hacer una fortuna rpida.

6.2 Auto-comercio
Hay muchos, muchos productos que usted puede hacer, comprar, y vender en Victoria, y todos ellos
estn disponibles para el comercio en el mercado mundial. Todos los productos comienzan el juego de
ser auto-negociado por el ordenador. Un consejo: desactivar esta funcin. La historia ha demostrado
que el equipo va a comprar artculos que usted necesita, pero en cantidades ya intervalos no suele ser
adaptadas a sus limitaciones presupuestarias. Para desactivar esta funcin, debe ir a travs y
desmarque todas las pequeas cajas de la izquierda de la pantalla que tiene XA ???? s a travs de
ellos. Una X significa que el equipo est operando el producto para usted.
En un juego normal, sin embargo, por lo general es seguro dejar algunas materias primas bsicas
Negociados en auto. Estos incluyen algodn, lana, carbn, azufre y madera. Pero comprobar su mapa
econmico primero. Si el pas es corto en cualquiera de estos bienes, es mejor dejarlos bajo su control.

6.3 Configuracin manual de comercio


Usted debe rara vez dejar sus bienes de gama alta bajo control por ordenador. Permitir el juego a la
ropa de lujo de auto-comercio ha dado lugar a varias quiebras de segundo ao entre los nuevos
jugadores. Para establecer las rdenes de compra y venta de forma manual, haga clic en la casilla del
producto en particular. Que los productos bsicos debera aparecer en la parte inferior de la ventana de
comercio. Haga clic en la casilla a la izquierda para indicar si desea que el juego para comprar o vender,
y luego mueva el control deslizante a la cantidad deseada.Recuerde hacer clic en ???? Confirmar
Tradea ???? o de lo contrario el pedido no tendr efecto.

6.4 La oferta y la demanda de bienes

Economa Victoriaa ???? s es abierto, lo que significa que, al igual que todas las economas abiertas, el
precio de las mercancas se determina por la oferta y la demanda. Como se mencion anteriormente,
todos los tipos de contaminantes orgnicos persistentes tienen diferentes demandas. El juego mantiene

31

un registro de la cantidad de cada bien (muebles, ropa, metales preciosos, automviles, etc.) se produce
en el mercado, as como la cantidad de contaminantes orgnicos persistentes se les exige. Sobre la
base de la cantidad de la demanda de bienes y su relativa escasez, el juego batir a cabo una serie por el
precio de ese elemento. Este nmero se encuentra en la norma,, grfico Econ 101 la oferta y la
demanda de monotona.
Debido a la game ???? s confianza en este sistema para calcular el precio, se puede, por supuesto,
manipularla. Para ello, slo tiene que entender la demanda de sistemas de suministro de camino y el
trabajo. Si la demanda cae, el precio baja, pero si la demanda aumenta, tambin lo hace el precio. Del
mismo modo, si el suministro de gotas, el proce de los artculos restantes se elevar tambin. Por lo
tanto, si usted es un gran productor de metales preciosos cierto ITEMA ????, por example ???? y no
est satisfecho con el precio por unidad que est recibiendo, todo lo que tienes que hacer es dejar de
vender el bien para un poco mientras. Como es requerido por el sistema, el precio subir.Una vez que el
costo del bien ha alcanzado un nivel satisfactorio, usted puede vender su arsenal y cosechar enormes
beneficios en efectivo. Por supuesto, inundando el mercado de esa manera se reducir el precio de
nuevo a un nivel ms razonable. Tenga cuidado, sin embargo, para jugar un poco con el suministro de
determinados artculos pueden aumentar su militancia COP, ya que, junto con todos los dems, tendrn
problemas para ellos.

6.5 Las existencias y la necesidad de ellos


Siempre es bueno tener existencias de determinados productos de primera necesidad. Acero, madera y
cemento, por ejemplo, son necesarios para la construccin de casi todo tipo de edificio en el juego,
incluyendo los ferrocarriles. Los productos como papel, muebles y ropa regular son necesarias para
convertir los COP en Artesanos y Clerks, por lo que tambin es bueno tener un pequeo arsenal de
stos en la mano, aunque no debe ser su primera prioridad. Usted tambin debe tratar de tener al
menos cincuenta armas pequeas y cincuenta comida enlatada en reserva si puedes, ya que es el costo
de aumentar la movilizacin.

6.6 Disponibilidad interna e internacional de mercancas


Comercio en Victoria es siempre internacional. Siempre hay un mercado interno para los productos que
usted produce en sus fbricas, pero el hecho es que el sistema hace que los contaminantes orgnicos
persistentes compran sus productos deseados del mercado mundial. Esto significa que si, por ejemplo,
usted es el world ???? s nico productor de muebles y usted dona ???? t ofrecen su arsenal en el
mercado mundial, a continuacin, sus COP won ???? t siempre llegar cualquiera de ello. Esta
situacin, memoria, aumenta su militancia.

32

Esto significa que el almacenamiento de sus bienes puede ser una cosa muy, muy malo. Aunque usted
puede tener la tentacin de mantener a los otros pases de industrializacin al no proporcionarles los
materiales para convertir sus COP (tales como muebles y ropa), tambin se le robando sus COP de los
bienes que necesitan para vivir una vida feliz. Recuerde que el libre comercio es una buena cosa en
Victoria.
Es, sin embargo, bien para almacenar ciertos bienes. Material de guerra, por ejemplo, no es exigido por
ninguna COP y en general es una buena cosa para almacenar como usted no quiere ser el suministro
de los ejrcitos de sus enemigos. Clippers y Vapores estn muy bien de precio, pero tambin son
buenos para mantener fuera del mercado mundial si se lo puede permitir, ya que obstaculizar los
intentos de otros pases para construir sus armadas. Por supuesto, siempre puede utilizar las materias
primas en sus arsenales cuando quieras.

6.7 Prestacin econmica del comercio para usted


El comercio tambin se suma a sus ingresos. Cualquier producto que usted vende pone dinero
directamente en los bolsillos de sus COP, dinero que luego es imponible. Su balanza comercial es
claramente visible en la ventana principal tarea dentro de la ???? Tradea ???? cuadro.

7 Poltica
"La Emperatriz es legitimista, mi primo es republicano, Morny es orleanista, yo soy socialista, la nica
bonapartista es Persigny, y l est loco."
-Napolen III

7.1 Introduccin a la poltica


La poltica victoriana es un increble negocio complicado. Hay varios factores a tener en cuenta, de la
ideologa nacional a los ideales especficos de los partidos polticos a los tipos de reformas polticas y
sociales que Grant.

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7.2 Tipo de Gobierno

Cada pas tiene un tipo de gobierno especfico. Estos son: Monarqua, Monarqua Constitucional,
Democracia, Dictadura Presidencial, o la dictadura del proletariado. La gran mayora de los pases en el
juego empieza y termina como monarquas, aunque hay una gran cantidad de la transferencia a la
monarqua constitucional y la democracia para el final. Dictaduras presidenciales y proletarias son pocos
y distantes entre s, y slo se puede llegar a travs de la revolucin. No se puede lograr a propsito, ya
sea a travs de una combinacin de reformas polticas (ver ???? Reforms ????).

7.2.1 Designacin Ejecutivo


Cada pas tambin tiene una Denominacin Ejecutivo, que est directamente relacionada con la forma
de gobierno que tiene. ???? Leyes por Decree ???? refleja una monarqua, presidencial, o la
dictadura del proletariado; ???? HMS government ????, una Monarqua Constitucional; ???? ????
Parliamentarism, una Democracia.

7.3 Sistema de partidos


Cada nacin tiene tambin sistema de partidos especfica que determina cmo se ejecutan las
elecciones. En un Estado de partido nico, el partido gobernante sostendr continuamente el poder y
ser reelegido. En un sistema de dos partidos, existen terceros, sino que reciben una pena grande
cuando se cuentan los votos. En un sistema multi-partido, todas las partes tienen la oportunidad de la
eleccin.

7.4 Valor Nacional


Los pases disponen de un valor nacional. Esto representa el sentimiento de la mayora de la poblacin,
independientemente de sus acciones polticas. Esta es la forma en que el juego refleja ciertos
determinantes culturales, como las aversiones britnicos y estadounidenses a despotismo, o los deseos
alemanes y rusos para un gobierno central fuerte. Esto no quiere decir que Valor Nacional no cambia,
pero tiende a hacerlo ms a travs de la revolucin que a travs de las reformas polticas. Valores
Nacionales vienen en tres sabores: Orden, la Libertad y la Igualdad. Los pases que tendrn valor para
la lucha contra la delincuencia ms eficaz y la investigacin militar. Las sociedades que defienden la

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libertad acelerar la investigacin no militar, y las sociedades que valoran la igualdad harn gasto social
ms eficaz para reducir la militancia.

7.5 Los partidos polticos y su postura sobre cuestiones


Cada pas tambin tiene archivos que representan a los partidos polticos que pueden entrar en el
poder, y cada uno tiene sus propias cualidades. Pero hay ideales universales que se combinan de
diversas maneras entre las partes:

7.5.1 Polticas Econmicas


El efecto de estas polticas, obviamente, est directamente relacionada con su capacidad para recaudar
y gastar dinero como desee.

7.5.1.1 Liberalismo
Esto significa poca o ninguna intervencin del gobierno en el sector privado. Una fiesta con este tipo de
creencia no le permitir al impuesto jams ninguna clase por encima del cincuenta por ciento de sus
ingresos, ni va a permitir que usted otorga a las reformas sociales o pasa ms del cincuenta por ciento
del presupuesto social. Sin embargo, los gobiernos gobernados por un partido con una poltica de
laissez-faire consiguen las importaciones a la mitad del precio.

7.5.1.2 Intervencionismo
Partidos intervencionistas permiten todo tipo de reformas sociales, y se permite que el gasto social entre
diez y ochenta por ciento del presupuesto.

7.5.1.3 El capitalismo de Estado


Esta es la esencia de un gobierno socialista. No se puede quitar reformas sociales, slo se suman, y no
se puede gravar a su poblacin por debajo del veinte por ciento de sus ingresos. El gasto social mnimo
es de veinte por ciento.

7.5.1.4 Planificacin de la Economa


Esto es equivalente a una poltica econmica comunista Victoriaa ???? s. Partes economa planificada
no permiten la imposicin de las clases por debajo del cincuenta por ciento, y el gasto de la reforma
social slo puede ser un treinta por ciento como mnimo. En las economas planificadas, puede agregar
las reformas sociales, pero no eliminarlos.

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7.5.2 Polticas Religiosas

Estas polticas tienen un gran efecto sobre sus ciudadanos. La religin es uno de los motivadores ms
fuertes que tiene la gente, y un partido que intenta aplastar la religin en un pas muy religioso (o uno
que busca promover que en un pas ateo) van a sufrir revueltas en abundancia.

7.5.2.1 Pluralismo
Partidos pluralistas permiten todas las religiones en un pas.

7.5.2.2 El moralismo
Una religin es dominante, y, mientras que otros pueden ser permitidos, sufren por falta de fondos o el
apoyo del Estado.

7.5.2.3 Secularizado
Hay libertad de religin en el pas, pero el estado de nimo predominante es uno de secularizacin y no
la religin como la gente est acostumbrndose a s mismos a las ideas de la ciencia moderna.

7.5.2.4 Atesmo
La religin est prohibido en el pas.

7.5.3 Polticas Minoritarias


El tipo de poltica de minoras de su gobierno tiene efectos cmo el contenido de sus minoras se van a
vivir all. Un partido fuertemente xenfoba ser eliminar virtualmente la inmigracin y fomentar la
emigracin, mientras que un gobierno abierto puede dibujar hordas de trabajadores extranjeros a sus
costas, lo que te da el trabajo libre y costando a tus rivales.

7.5.3.1 Ciudadana Plena


En los gobiernos ciudadana plena, todas las personas tienen los mismos derechos,
independientemente de su raza, credo o color. Las minoras pueden votar slo en este tipo de gobierno.

7.5.3.2 Ciudadana Limited


Este tipo de gobiernos distribuir los derechos desigual, pero la mayor parte inferior de clase todava
puede hacer todo menos votos.

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7.5.3.3 Residencia
Residencia gobiernos permiten que los extranjeros u otros grupos tnicos para trabajar en el pas, pero
les permiten algunas libertades.

7.5.3.4 Esclavitud
Los gobiernos de este tipo ponen las clases menos favorecidas en servidumbre forzada.

7.5.4 Polticas comerciales


Estas polticas tienen un efecto sobre la felicidad de sus COP. Dado que una parte de su felicidad est
determinada por su acceso a los bienes, si el costo de los buenos es fuera de su alcance, que ser
infeliz. Los gobiernos de Libre Comercio limitar el monto de un arancel puede imponer y los gobiernos
proteccionistas limitar los subsidios para sus COP. En la ltima subvencin parche no parece funcionar
en absoluto sin embargo.

7.5.4.1 Libre Comercio


Los gobiernos de Libre Comercio imponen un lmite mximo del 25% sobre las tarifas.

7.5.4.2 Proteccionismo
Gobiernos proteccionistas limitan las subvenciones para su poblacin en un 25%.

7.5.5 Polticas Militares

Estas polticas determinan cunto puede gastar en la defensa nacional, que est directamente
relacionado con los puntos de personal y de liderazgo lo mucho que se acumulan. Con bajas reservas
de cualquiera, es difcil luchar en una guerra exitosa, sobre todo si es prolongada.

7.5.5.1 Pacifismo
Un gobierno pacifista no permite el gasto de defensa por encima del cincuenta por ciento, y no se puede
convertir a los COP en soldados.

7.5.5.2 Anti-Militar
Estos gobiernos no permiten gastos de defensa para ir por encima de un ochenta por ciento.

7.5.5.3 Pro-Militar
Estos gobiernos no permiten el gasto en defensa caiga por debajo del diez por ciento.

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7.5.5.4 Jingosmo
Gobiernos patrioteros no permiten el gasto de defensa a estar por debajo de un treinta por ciento, y no
se puede desmovilizar a los COP soldado.

8 Reformas
"Cuanto ms se le da a los menos la gente va a trabajar para ellos mismos, y menos las que trabajan
ms su pobreza aumentar."
-Leo Tolstoy

8.1 Introduccin a las reformas


Una vez que entienda cmo funciona el sistema poltico en Victoria, se puede considerar el conceder
reformas. Hay dos tipos de reformas: polticas y sociales. Estos funcionan de diferentes maneras. Las
reformas polticas se extienden los derechos a su poblacin. Estos incluyen cosas tales como reuniones
pblicas y el derecho a formar sindicatos. Las reformas sociales, por el contrario, implican el estado de
desembolsar dinero en efectivo para prestar servicios a las personas. Estos servicios incluyen el
cuidado de la salud, los fondos de pensiones y los salarios mnimos. Ambos tipos de reformas reducen
la militancia de su poblacin, pero tampoco es gratuita, monetariamente o de otra manera.

8.2 Reformas Polticas


8.2.1 Derecho al Voto
Esta es quizs la reforma poltica ms importante, ya que puede determinar qu tipo de gobierno de su
pas tiene en su conjunto. Hay varios niveles de los derechos de voto. En primer lugar, existe la opcin
"Ninguno". Esto se explica por s bastante, as que vamos a dejar las cosas as. En segundo lugar est
la opcin "Terratenientes solamente". Esto significa que se le permite a sus aristcratas y capitalistas a
votar, pero nadie ms. "Riqueza" significa que el sufragio se extendi a travs de la clase media,
clrigos envolventes, Funcionarios y Empleados. Y, por ltimo, "sufragio universal" significa todo el
mundo puede votar (nota: esto no incluye las mujeres hasta el final del partido, en todo caso, la nota 2:
minoras culturales pueden votar slo en los partidos con Ciudadana Plena).

8.2.1.1 Tendencias de voto


Las personas autorizadas a votar a determinar qu tipo de gobiernos son elegidos. Las clases altas
tienden a ser bastante conservador, incluso reaccionaria, en sus inclinaciones, por lo que con derecho a

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voto muy restrictivos, esos son los tipos de partidos que ver electos. Las clases ms bajas tienden a
ser ms liberal y ms tarde, socialista, y otorgarles derechos de voto pueden obtener ese tipo de
partidos electos. Antes de extender los derechos de voto, mira a las partes que en la actualidad pueden
ser elegidos y asegrese de entender qu tipo de restricciones que podran poner en su gobierno.

8.2.1.2 Efecto de los derechos de voto en el tipo de gobierno


El tipo de derecho de voto tambin han tiende a determinar su forma general de gobierno. Muchos
estados sin derecho a voto, cuando se concedi el sufragio de cualquier tipo, se convierten en
monarquas constitucionales. La extensin de este a sufragio universal tiende a cambiar el gobierno a
una democracia, aunque con las naciones ms conservadores de Europa Central y del Este van a
permanecer monarquas constitucionales.
Las clases que se les permite votar recin estn felices de estar en condiciones de hacerlo y, en general
recibir una disminucin de la militancia, pero entiendo que los que ya pueden votar no estn contentos
de ver los privilegios ampliados, y ser infeliz.

8.2.2 Reuniones Pblicas

Aqu es donde se decide si se debe permitir reuniones pblicas, uno de los alimentos bsicos de
gobierno popular. Prohibir ellos har sus clases liberales enojado, pero reducir sus costos de lucha
contra la delincuencia como todo el mundo (incluyendo los delincuentes y los manifestantes polticos) ya
no pueden congregarse sin infringir la ley. Lo que les mantendr su lucha contra el crimen cuesta arriba,
pero va a apaciguar a sus COP ms liberales.

8.2.3 Pulse Derechos


Esta es la forma de elegir la cantidad de una licencia de la prensa en su pas pone. Proporcionar el
???? Estado Pressa ???? opcin pone los peridicos en el control del gobierno. No se equivoquen, la
gente no se deje engaar por esto, y aunque ayuda mantener a la gente en el control, que pueden
conseguir infeliz. ???? Censurado Pressa ???? significa que los peridicos tienen cierta libertad, pero
que estn siendo observados por los censores del gobierno. Esto permite una reduccin en la militancia
de la poblacin sin sufrir las cargas de una prensa verdaderamente libre, y parece ser un punto de
equilibrio con el que muchos jugadores se sientan cmodos. ???? gratis Pressa ???? significa que

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quite todas las restricciones a los peridicos, lo que les permite imprimir lo que quieran. Usted
encontrar que esto a menudo puede incluir crticas del gobierno, lo que puede llevar en s un aumento
de la conciencia y la militancia para un segmento de su poblacin.

8.2.4 Fiestas Polticas


Aqu es donde puede elegir qu tipo de poder que tendr sobre las partes de su pas. La primera opcin
???? No Parties Poltica ???? es auto-explicativo. El segundo es el adecuado para la
Prohibicin. Seleccin esto significa que usted est permitiendo que las elecciones, pero que el monarca
se reserva el derecho de disolver un gobierno con el que no est satisfecho. Esto le permite expulsar a
un partido del poder si se ha impuesto restricciones a usted con el que no est satisfecho. Todos los
medios de compaa que usted est de acuerdo para permitir que cualquier partido obtiene elegido a la
oficina, y acepta para ir junto con que legislan. La prohibicin de un partido o expulsarlo del poder crea
una enorme cantidad de malestar entre los adherentes a ese partido dentro de su ciudadana.
Al igual que con los derechos de prensa, ms libertad no es la menor la militancia de la mayora de su
poblacin, pero recuerde que permite a todas las partes puede conducir a la eleccin de Pacifista o
partidos socialistas que restringen cmo usted puede manejar su ejrcito o la economa.

8.2.5 Sindicatos
Aqu se selecciona qu tipo de derechos de negociacin colectiva se asigna. Por supuesto, puedes
seleccionar el ???? No Hay Operacin Unions ???? eleccin. Adems de eso, se puede seleccionar
el ???? no Socialista ???? eleccin, lo que hace que todos los COP, adems de los socialistas,
feliz. La eleccin de una ???? Slo Socialista ???? hace que los contaminantes orgnicos persistentes
socialistas feliz mientras que enfureci a todo el resto. ???? Todo Allowed ???? significa que todos
los sindicatos, incluso las ms extremas, son libres de formar.
Todas las reformas polticas reducirn la Militancia de una o ms capas de la poblacin, sino que
aumentarn la militancia y conciencia de los dems. Una buena regla a seguir: el que se beneficia de las
reformas polticas sern ms felices, pero el que pierda el poder poltico ser infeliz.Por ejemplo, si se
ampla el derecho de voto a partir aterrizado a la riqueza, se le incluir Clerks. Estos sern felices,
mientras que los aristcratas y capitalistas habr malestar. Por otra parte, si a continuacin, extender el
derecho de voto al sufragio universal, los Secretarios, quienes tendrn menos poder despus de la
prxima reforma que antes, se molesta por ello.

40

8.3 Reformas Sociales

Todas las reformas sociales son una buena manera de reducir la militancia, pero cuestan una gran
cantidad de dinero. Como se puede ver, las reformas sociales vienen en varios niveles, desde ????
trinkets ???? ???? ???? Gooda. Cuanto mayor sea la tasa, ms el dinero que cuesta para
funcionar. No es tanto un costo establecimiento y un costo diario que sale de su presupuesto.

8.3.1 Salarios Mnimos


Esto establece la cantidad de un salario mnimo a sus trabajadores reciben.

8.3.2 Horas de trabajo mximas


Esto establece un lmite en cuanto empleadores largos pueden obligar a sus empleados a trabajar. La
reduccin del nmero de horas de trabajo tambin reduce la eficiencia de sus trabajadores, ya que
tienen menos tiempo para producir.

8.3.3 Regulaciones De Seguridad


Estos establecen la cantidad de seguridad deben proporcionar a sus trabajadores. Esto, de nuevo,
reduce la eficiencia, ya que conduce a ligeramente tasas ms lentas de produccin.

8.3.4 Cuidado De La Salud


Esto establece un sistema nacional de salud para sus COP. A diferencia de las reformas anteriores, sta
cuenta tanto los COP ocupados y desocupados. En el lado positivo, sin embargo, conduce a un
aumento en el crecimiento de la poblacin, as como la disminucin tpica en la militancia.

8.3.5 Los subsidios de desempleo


Estos proporcionan un subsidio para sus ciudadanos desempleados. Recordemos cmo fue
mencionado que todos los COP tienen bienes deseados. COP desempleados, ya que no tienen un
salario, se ejecutarn rpidamente sin dinero, pierden la posibilidad de comprar sus productos
deseados, y llegar a ser infeliz, llevando a revueltas o emigracin. Subsidios de desempleo reducen esta
dando los que no tienen un trabajo un poco de dinero por lo que todava pueden comprar bienes.

41

8.3.6 Fondos De La Pensin


Aunque no hay ???? retired ???? COP en Victoria, los fondos de pensiones son tambin una buena
manera de reducir la militancia en general, ya que, como el cuidado de la salud, que se calcula para
todos los COP, empleado o desempleado.
El costo de las reformas sociales depende del tamao de la poblacin en su conjunto, no en quin es en
realidad el uso de la misma. Por ejemplo, incluso si usted no tiene los COP en realidad desempleados
en el pas, de todas maneras tendr que pagar por los subsidios de desempleo ( Reformas, sus costos y
su efecto sobre la militancia dice lo contrario?). Por otra parte, si financia sus reformas sociales ms del
cincuenta por ciento, a aumentar sus efectos. En otras palabras, van a reducir la Conciencia, ya travs
de ella, Militancia (ver seccin ???? The Big Three ????).
Tenga en cuenta que todas las reformas sociales reducirn la militancia de una o ms capas de la
poblacin, pero la mayora de ellos plantean la militancia y la Conciencia de los COP ricos.

9 Diplomacia
"El secreto de la poltica? Hacer un buen tratado con Rusia ".
-Otto Von Bismarck

9.1 Introduccin a la diplomacia


Bueno la diplomacia es una clave para la victoria en Victoria. La creacin de alianzas puede significar la
diferencia entre un largo trabajo duro de una guerra y de una manera rpida, victoria
aplastante. Teniendo en cuenta la forma en que los Badboy funciones del sistema, y especialmente en
los parches posteriores, la diplomacia puede permitir que su imperio para continuar expandiendo sus
fronteras y su influencia incluso despus de la conquista ya no es un medio de mrito de promover el
inters nacional.

9.2 Puntos Diplomticas


Con el fin de hacer tratados con otras naciones, primero debe tener puntos diplomticas. Estos
representan el nmero de misiones diplomticas se puede enviar a otros pases. La velocidad a la que
se acumulan puntos diplomticas se basa en su prestigio. Cuanto ms prestigio que tiene, los puntos
ms diplomticos que reciben.

42

9.2.1 La acumulacin de puntos diplomticas


Un pas obtiene una asignacin bsica de un punto diplomtica al ao, estndar. Si el pas es
considerado como una gran potencia (es decir, si se trata de uno de los ocho pases ms poderosos del
mundo) se obtendr un segundo punto por ao. Si la nacin est en guerra, recibir un tercer punto por
ao. Ms all de esto, el nmero que recibe depende de prestigio. Pases incivilizados recive la mitad de
los puntos de los civilizados recive.

9.2.2 Efecto de prestigio en la acumulacin de puntos diplomticas


Una vez que se han alcanzado los veinticinco puntos de prestigio, recibir una cuarta parte ms puntos
por ao. A un centenar de puntos de prestigio, recibir una cuarta parte ms de un punto. Usted recibir
otro trimestre en 520 a 500 puntos de prestigio tambin. No hay ms all de este umbral. Es posible
construir un suministro de puntos diplomticas, pero ser conscientes de que sus acciones no puede ir
por encima de diez.

9.2.3 Efecto de eventos / invenciones en la acumulacin de puntos


diplomticas
El nmero de puntos diplomticas se obtiene tambin se puede cambiar a travs de ciertos eventos,
como "Aristocracia vs. meritocracia".Aristocracia aumenta su tasa de ganancia en un veinte por ciento,
mientras que Meritocracia lo reduce en un veinte por ciento. La nacin satliteestado disminuye la
velocidad en un cincuenta por ciento.

9.3 Acciones diplomticas

Una vez que tenga sus puntos diplomticas, hay varias acciones diplomticas que puede tomar en
Victoria. Tenga en cuenta que algunas acciones requieren de efectivo, as como que usted tiene el
prestigio positivo.

9.3.1 La declaracin de guerra


Esta es tal vez la ms sencilla de comprender de todas las acciones diplomticas. Cuando se declara la
guerra a otro pas, usted anuncia su intencin de enviar a sus soldados en su territorio y tomar de ellos,
ya sea tierra, el dinero, los derechos de acceso, o el prestigio, en funcin de lo que pidan en el tratado

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de paz. Declarar la guerra puede provocar una reaccin en cadena en la que usted llama a sus aliados a
unirse a su lado, y tu enemigo pide a los suyos.

9.3.2 Declarando guerra colonial


Este es un tipo especial de guerra. Guerras coloniales slo pueden ser declaradas si ambos potencias
beligerantes han afirmado colonias (reclamadas, no slo tener edificios de reclamo). En las guerras
coloniales, no hay estados de ambos pases pueden ser invadidos, slo las colonias. Por ejemplo, en
una guerra colonial entre Francia y el Reino Unido, el Reino Unido no poda aterrizar tropas en
Normanda, ni los franceses en Dover, pero los franceses podra tomar Australia y la India y los
britnicos podra atacar las posesiones francesas en el Caribe o el Norte frica. Guerras coloniales son
buenos para apoderarse de colonias de otro pas sin traer a su patria, o, de hecho, el peligro nacional
existencia-en. Guerras coloniales son tambin el nico tipo de guerra que puede ser declarado en contra
de un pas civilizado. En esta situacin, una guerra colonial le permitir invadir la patria de pas civilizado
y el pas no civilizado atacado a invadir el suyo. Tambin no requiere que el pas no civilizado ha
reclamado colonias.
Guerras coloniales no pueden ampliarse a las guerras completos, por lo que se declara una guerra
colonial preventiva puede ser una buena tctica para evitar que alguien se declara una guerra llena de
ti. Esto es especialmente cierto cuando la guerra no terminar hasta que acepte la paz, y porque su
patria es seguro en este tipo de guerra.

9.3.3 Ofrecer Alianza


Esta es la forma en que usted propone a otro pas que unen formalmente sus intereses. Hay dos formas
de alianzas: defensivas y completos.Alianzas defensivas entran en vigor cuando se ataca a ambos
lados, pero no cuando uno de los pases iniciaron la guerra. Alianzas completas (conocidas en el juego
como las alianzas militares) son para todas las circunstancias, incluyendo cuando un aliado declara la
guerra. En ambos casos, existe la posibilidad de hacer una excepcin a la alianza. Por ejemplo, Prusia
puede formar una alianza militar completa con los rusos, excepto en el caso de Austria, lo que significa
que Prusia se requiere para acudir en ayuda de Rusia si se declara la guerra a nadie, excepto a
Austria. Alianzas no entran en efecto cuando un pas entra en una guerra colonial.

9.3.4 Disolver Alianza


Esta es la forma de romper su alianza existente con alguien. Tenga en cuenta que las alianzas (con
excepcin de aquellos entre los estados alemanes o entre satlites y sus pases de origen) se disuelven
en sus propios cada cinco aos y deben renovarse o autorizados a expirar.

9.3.5 Mejorar Relaciones


Esta es la manera de aumentar la amabilidad entre usted y otro pas. El mnimo que pueden aumentar
es de diez puntos, pero si tienes suerte, se puede aumentar mucho ms que eso. Los mejores sern sus

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relaciones con otro pas, el ms receptivo que es probable que sean de ofertas que ofrece. Tenga en
cuenta que las relaciones entre todos los pases erosionan de forma natural a una por mes.

9.3.6 Enviar Fuerza Expedicionaria


Esta es la manera de enviar una de las unidades militares de su pas para ayudar a un amigo en la
guerra. Usted no tiene que ser aliado de hacerlo, tampoco. Sus tropas se pusieron bajo el control directo
de la otra nacin, pero puedes llevarlos de vuelta en cualquier momento.Recuerde que el enemigo no
har ninguna distincin entre sus tropas y el pas de con los que estn en guerra, por lo que existe el
riesgo de que perder la divisin que enve.
El pas anfitrin paga por la conservacin y el mantenimiento de las tropas que se envan, por lo que el
envo de fuerzas expedicionarias para asegurar aliados pueden, en algunos casos, ser una manera
difcil de evitar los costos de mantenimiento de alta del ejrcito en tiempos de paz.

9.3.7 Solicitar acceso Militar


Esta es la manera a asegurar el permiso para mover sus tropas a travs de la tierra de otro pas. Ya
tiene la capacidad de hacer esto con los aliados, pero esto le permite moverse a travs del territorio de
otro pas si no son su aliado. Esto es til cuando se trata de entrar en una guerra con un pas con el que
usted no tiene ninguna frontera o para la apertura de un segundo frente en la guerra (por ejemplo, si los
EE.UU. tiene acceso militar a travs de Gran Bretaa, se puede atacar a Mxico desde el norte, as
como de Belice, holding britnico.

9.3.8 Solicitar acceso Naval


Esto es similar a pedir acceso militar formulario. Cuando se concede el acceso naval, puede atracar sus
barcos en el puerto de otro pas. Tenga en cuenta que mientras usted tiene acceso naval o militar con
otro pas, no se puede declarar la guerra a ellos. Desde barcos en Victoria tienen rango ilimitado, esta
funcin es til slo si usted quiere que sus buques tengan un puerto para refugiarse en lo que pueden
evitar el combate.

9.3.9 La demanda Cesacin del Colonialismo


Esta es la manera de conseguir un pas para detener la construccin de edificios coloniales de
reclamacin. En cierto sentido, usted est amenazando si no se detienen. Al hacer esta demanda, debe
especificar el continente en el que tienen que parar. Hacer esta demanda disminuye naturalmente su
relacin con el otro pas.

9.3.10 Garanta de la Independencia


Esta es la manera de establecer una medida de proteccin sobre otro pas. No del todo una alianza, un
pas cuya independencia que ha garantizado que vendr a ti por ayuda si la guerra se declara en ella,
pero no va a venir en su ayuda de la guerra est declarada en usted. Si usted es un pas poderoso, la

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garanta de la independencia acta como un elemento de disuasin a cualquier otro pas que se declara
la guerra al pas que ha garantizado.

9.3.11 Las negociaciones abiertas

Esta es la manera de comenzar las ms complicadas relaciones de la funcin de la diplomacia de la


Victoria. Este es el lugar para el comercio de tecnologa, provincias, dinero en efectivo y reclamaciones.

9.3.11.1 Trading Technologies


Recuerde que la tecnologa no es gratis. Cualquier tecnologa que le das a otro pas que no est
acompaada de una provincia correspondiente, reclamacin o otros ustedes costos de la tecnologa de
diez puntos de prestigio. Esto se hizo para evitar la venta de tecnologas de enormes cantidades de
dinero en efectivo explotar.
Tambin hay que tener en cuenta que cada tecnologa recibir costos investigacin apunta a la
componen. Si tiene puntos negativos de investigacin, su investigacin actual no avanzar (a menos que
ya cuenta con los mximos diez puntos invertidos). Esta sancin est destinado a representar la retroingeniera de sus cientficos tendrn que hacer para ponerse al da con la nueva tecnologa, aunque se
puede utilizar los beneficios de la tecnologa de inmediato. Slo se pierde puntos de investigacin para
las tecnologas en las operaciones iniciadas por usted, sin embargo. Si el equipo le ofrece un oficio que
incluye dndole Techs, perder ningn punto de investigacin para ello.
Tambin no se puede intercambiar tecnologas culturales.

9.3.11.2 La compra de terrenos


Tierra de Compras en Victoria requiere prestar atencin a varios factores:
En primer lugar, asegrese de que tiene buenas relaciones con el pas desde el que piensa hacer. Slo
los pases con los que tiene relaciones positivas siquiera considerar la posibilidad de que el acuerdo, y
la mejor de las relaciones, el ms barato el costo para usted.
En segundo lugar, asegrese de que usted no ha acumulado demasiados puntos badboy. Naciones
dudarn en hacer operaciones con usted si te ven como un agresor (esto va para todos los oficios, no
slo de la tierra).

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En tercer lugar, asegrese de recoger las provincias correctas. Hay dos cosas que ver aqu. La primera
es la poblacin de la provincia. Cada nacin tiene una o ms culturas nacionales (se puede ver lo que
estn en los archivos del juego, o se puede abrir un nuevo juego y jugar como el pas desde el que
desea comprar. Las culturas nacionales son los nombres que figuran en la parte inferior del botn de la
Poblacin en la pantalla de tareas). Ninguna nacin jams vender una provincia cuya poblacin
mayoritaria es uno de sus culturas nacionales, no importa lo mucho que usted ofrece. La segunda cosa
a tener en cuenta es el mapa de la diplomacia. Una vez all, haga clic en el pas desde el que desea
comprar. Cada nacin tiene provincias nunca vender, con independencia de la oferta o de la
poblacin. Estas provincias estn representadas por pequeos puntos en la pantalla de la diplomacia
cuando se selecciona ese pas. Usted no puede comprar estos en ofertas diplomticas.
En cuarto lugar, recuerde que un poco de dinero puede ir un largo camino. Un pas puede dar solamente
una ocasin aceptacin del sesenta por ciento de la oferta de una tecnologa para una provincia de la
tierra, pero cargarlos con un par de miles de libras y su mente puede cambiar muy rpidamente. No
tiene que ser mucho, pero efectivo que se puede ir ms lejos.
El precio de una provincia depende, al menos en cierta medida, en la poblacin total de la provincia (es
decir. Bangladesh va a costar ms de Chad) y en la tienda de caja vendedores en el momento de la
operacin (el ms dinero que ya tienen, ms van requieren venderlo).

9.3.11.3 El pedir reclamaciones


Llegar a otros pases a que cedera sus reclamos es muy difcil, sobre todo porque no slo estn
renunciando a las reivindicaciones, sino tambin el prestigio potencial que podran venir con reclamando
la colonia. Los pases tienden a ser receptivos a las ofertas para reclamaciones cuando las propias
ofertas incluyen afirmaciones del otro pas podra serle de utilidad. De lo contrario, el comercio de
reclamaciones funciona igual que el comercio de la tierra, excepto que no hay reclamos no pueden ser
objeto de comercio.
Tenga en cuenta que todas las misiones diplomticas de xito, ya sean por cualquier causa, conducen a
un incremento positivo en las relaciones entre usted y el otro pas.

9.4 Creacin de satlites

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Un ltimo acto diplomtico que puede hacer como pas es la creacin de satlites. Si usted tiene la tierra
de un posible pas dentro de sus fronteras, se puede liberar ese satlite, por lo que la concesin de la
independencia. Por supuesto, esto es slo una falsa independencia. El nuevo pas, a pesar de que tiene
el control sobre sus asuntos internos, no tiene ninguna de su propia poltica internacional. No pueden
realizar ninguna actividad diplomtica por su cuenta. Bsicamente, sus gobiernos son marionetas de los
suyos.
Los satlites tienen automticamente un pacto defensivo con sus pases de origen y se puede llamar a
una guerra. Dominios tienen una alianza militar completo con sus pases de origen. Los satlites
tambin pueden ser creados como resultado de la guerra (vase la seccin titulada "Guerra"). Qu es
exactamente lo que distingue a un dominio desde un satlite an no est claramente entendido, pero
parece que, al menos por ahora, que algunos pases han sido codificados difcil ser dominios, mientras
que otros han sido codificados difcil ser satlites. Pero esto es slo la teora-del-da. Por cierto siempre
que un pas civilizado crea un satlite siempre se convierte en un dominio.
Los satlites son tiles como amortiguadores entre usted y vecinos agresivos. Por ejemplo, Prusia
puede liberar a Polonia como un satlite.Polonia absorbe la mayor parte de la frontera de Prusia con
Rusia. Si Rusia declara en Prusia, Prusia puede decidir no llamar a Polonia a entrar en la guerra, y por
lo tanto los rusos no puede entrar en Prusia, pero el ejrcito prusiano todava puede cruzar Polonia y el
ataque a Rusia a voluntad.

9.5 Ofreciendo dinero en ofertas diplomticas


Un consejo ms para el ejercicio de propuestas diplomticas eficientes: la hora de ofrecer dinero,
manteniendo pulsada la tecla Ctrl aumentar la tasa de oferta de dinero, y manteniendo pulsada la tecla
Mays y Ctrl a la vez que aumentar an ms. Este es un gran ahorro de tiempo para cuando se tiene
que hacer esos enormes pagos de dinero en efectivo para la compra de una provincia esencial.

10 La Armada
"Algunos hablan de Alejandro, y algunos de Hrcules;
de Hctor y Lisandro, y esos grandes nombres como stos;
Pero de todos los valientes hroes del mundo, hay ninguno que pueda compararse
con un remolque, fila, fila, rema, rema para el Grenadier britnico ".
-Los Granaderos britnicos

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10.1 Introduccin a los militares y el ejrcito


Ejecucin de los militares es un aspecto importante de un juego de xito de Victoria. Dada la agresividad
de la competencia entre grandes potencias, los militares a menudo puede significar la diferencia entre
un juego de xito y uno de la aniquilacin total.

10.2 Cosas a tener en cuenta cuando se trata con el ejrcito

Al mirar para construir un ejrcito fuerte de pie, varias variables tienen que ser tenidos en cuenta:

10.2.1 Mano de obra


Esto representa la cantidad de soldados que se pueden enviar actualmente para luchar. Manpower le
permite levantar nuevas divisiones y reforzar los ya existentes. Este nmero depende del nmero y
tamao de soldado COP que tiene en su pas, su tasa de crecimiento, y el nivel de defensa y
mantenimiento del gasto que tiene. Cuanto mayor sea el gasto, los ms rpidos sus subidas de mano de
obra y mayor es el nivel mximo se convierte. Siempre hay un mximo de mano de obra, pero nunca un
mnimo. Si atornilla su pas de ponerse en la mano de obra la guerra puede ser negativo, posiblemente
incluso muy negativo. Usted obtiene ningn crecimiento mensual entonces hasta convertir COP
soldados adicionales o despedir a unidades militares existentes.

10.2.2 Liderazgo
Puntos de liderazgo representan la fuerza del cuerpo de oficiales de su pas. Los ms COP oficial tenga,
los mayores puntos de liderazgo. Estos son tiles para dos cosas: Colonias y generales que
producen. Gasto de Defensa puntos influencias de liderazgo en la misma forma en que afecta a los
puntos de la mano de obra.

10.2.3 Generales
Uno de los ms reconocidos en virtud de las herramientas del arsenal militar de los nuevos jugadores,
los generales puede hacer o deshacer un ejrcito. Para obtener ms informacin, consulte la Guerra #
Lderes

49

10.3 La construccin de las unidades militares


Para construir una nueva unidad militar, haga clic primero en el icono de can en la esquina superior
derecha de la barra de tareas. Esto le llevar a la pantalla de gestin militar. Aqu usted puede entrenar
a nuevos generales, encargar nuevos buques o reclutar nuevas divisiones.Para construir un barco, haga
clic en la "nueva Comisin buque / flotilla" botn "; para reclutar a una nueva divisin, hacer clic en
"Configuracin de un nuevo botn de divisin". Cada divisin, totalmente reforzado, puede constar de
diez mil hombres.

10.4 Tipos de unidades


En la contratacin de las divisiones, tendr varias opciones para hacer en cuanto a su composicin. El
primero es el tipo de unidad. En Victoria, hay cuatro tipos de unidades:

10.4.1 Irregulares
Estas son las tropas que representan formas premodernas de la tecnologa militar. Estos no pueden ser
construidos por los pases civilizados, pero para muchos pases incivilizados sern las nicas tropas que
usted puede construir desde el principio. Las debilidades de los irregulares son muchas. Es posible que
los veinte mil soldados regulares bien equipados para derrotar a ms de cien mil irregulares.

10.4.2 Infantera
Estos son los rangos bsicos, arma en mano, de los hombres que marchan a la batalla. Estos son el
alimento bsico de todos los ejrcitos modernos y deben formar la columna vertebral de toda fuerza
militar sustancial en Victoria.

10.4.3 Caballera
Estos son los hombres que montan a caballo, tiles para lneas de ruptura, las operaciones de
exploracin, o maniobras rpidas detrs de las lneas enemigas. Caballera se destaca por su velocidad,
que es su mayor activo.

10.4.4 Dragones
Estos son un tipo de soldado entrenado para combatir ambos montados ya pie. Estos se mueven ms
rpido que la infantera, pero no tan rpido como la caballera. Son buenas unidades de apoyo para el
esclarecimiento de los partisanos que desarrollan despus de un ejrcito ha ocupado el territorio
enemigo.

10.4.5 Adjuntos
Una vez seleccionado el tipo de unidad que desea construir (infantera, caballera, o dragn), debe
seleccionar si tendr los archivos adjuntos.Adjuntos modifican las variables de la misma divisin. Por
ejemplo, las divisiones con brigadas de ingeniera adjuntos podrn excavar en ms

50

sustancial. Divisiones con brigadas de artillera conectados recibirn un bono de ataque y en


defensa. Por supuesto, estas divisiones tienden a moverse ms lentamente, pero tambin se suman
otros dos mil hombres para el recuento total de la divisin. Para obtener una lista completa de archivos
adjuntos y sus modificadores, vase ms adelante.

10.5 Calidad Unidad

A continuacin, debe elegir la calidad de la unidad. Hay cuatro niveles de calidad en Victoria:

10.5.1 Regular
Estos soldados son los soldados estndar, bien entrenados producidos por los pases civilizados.

10.5.2 Colonial
Estas son las tropas recaudados de las colonias de un pas determinado. Los hombres vienen desde el
balance de su cultura nacional en esa colonia, y se basan all tambin. Si la colonia ya se ha concedido
la condicin de Estado, estos soldados sern de calidad regular.

10.5.3 Reserva
Estas son las tropas procedentes de la conscripcin y movilizacin (ver ms abajo) los programas de los
pases civilizados.

10.5.4 Nativo
Estas tropas son el resultado de las poblaciones nativas de ser entrenado por soldados profesionales
capacitados, civilizados. Estos soldados son iguales en calidad a las tropas regulares de calidad a
excepcin de una pena de dos negativa hacia fiabilidad (vase ms adelante).
El coste de mantener una divisin nativo es 10% de la de una divisin de calidad regular. La pantalla de
compilacin no dice esto, pero si nos fijamos en el libro mayor, ver que una divisin nativa es el 10%
del costo de una divisin regular calidad. La implicacin es que si usted piensa que su presupuesto
militar es demasiado caro, entonces es posible que desee entrenar a las tropas nativas.
Si no hay brigada adjunto, el poder de fuego de una divisin nativa es la misma como una divisin de
calidad regular. Si se adjunta una brigada de artillera, la divisin nativa tendr algo menos poder de
fuego de una divisin regular calidad equipado de manera similar.

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Durante la mayor produccin militar, usted no ser capaz de seleccionar el tipo de calidad. Ms bien, se
le asignar a la unidad en funcin de su provincia natal y la cultura de la que fue contratado (ver ms
abajo).

10.6 Cultura Unidad


A continuacin, debe elegir la cultura de los hombres que forman la divisin. Recordemos cmo en la
seccin "COP", se describe que cada POP tiene una cultura especfica que se le atribuye. Los registros
de juego cuntos de cada uno de sus COP soldados pertenecen a las culturas particulares, y refleja
esos nmeros en su capacidad de construir tropas.

10.6.1 Limitaciones culturales en nmero de divisiones


Cada divisin, el recuerdo, es de diez mil hombres. Recordemos tambin que usted tiene un nmero
limitado de los COP soldado, cada una de un tamao determinado. Cada vez que se genera una
divisin que utilizar un cierto nmero de estos soldados en el proceso. Existe, por tanto, un lmite en el
nmero de divisiones de esa cultura se puede construir en cualquier momento. El lmite refleja la
cantidad de soldados en su pas (nota: los soldados reales, no los COP soldado Cuanto mayor sea el
POP soldado, los ms soldados que contiene.). Si no se puede construir ningn ms divisiones de una
cultura particular, que la cultura no se podr seleccionar en el men desplegable.
Sin embargo, hay una manera de conseguir alrededor de esta restriccin. Si usted puede construir
cualquier soldado de una cultura particular en absoluto, usted puede evitar la restriccin. Para ello,
acumular una gran cantidad de mano de obra y recursos para construir divisiones. Una vez que han
acumulado grandes reservas suficientes, entrar en la pantalla militar y seguir con el proceso de
construccin de una nueva unidad.Mientras usted puede construir incluso una divisin de la cultura que
desea, usted ser capaz de seleccionar que la cultura en el men desplegable. Una vez que ha sido
seleccionado, simplemente aumentar el nmero de divisiones tan alto como usted puede permitirse. A
pesar de que puede que no tenga la cantidad adecuada de soldado COP para sacar esto adelante, el
juego todava permite que todas las divisiones que se construirn. Aunque se trata de un exploit, es una
forma de evitar una parte bastante restrictiva del juego. Hasta donde se conoce, es til para cualquier
cantidad de divisiones, siempre y cuando usted puede construir al menos una divisin de la cultura.

10.7 Inicio provincias


Por ltimo, se debe elegir la provincia natal de la unidad que est construyendo. El juego no slo realiza
un seguimiento de las culturas de los diversos COP soldado, sino tambin a sus provincias de origen, y
usted debe seleccionar aquella de la que sern reclutados los hombres. Esto es importante porque si
usted vende o pierde en la guerra de la provincia de la que son reclutados a los hombres, los hombres
mismos, as como las divisiones que constituyen, desaparecern. Por ejemplo, si Gran Bretaa reclut

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mayor parte de su ejrcito de Irlanda, y luego concedi la independencia de Irlanda, Gran Bretaa
perdera todas las tropas que haba reclutados en Irlanda, ya que ahora seran ciudadanos de otro pas.
Del mismo modo, si la provincia de la que el ejrcito es reclutado revueltas, las unidades de esa
provincia pueden unirse a los rebeldes. Por ejemplo, las unidades militares irlandeses Gran Bretaa
pudo haber reclutados podran arrojar el gato de unin y recoger la bandera irlandesa si su patria se
rebel.

10.8 Estadsticas de la Unidad


Por ltimo, cuando la creacin de una unidad militar, puede examinar los rasgos especficos que
tiene. Estos vienen en como cualidades:

10.8.1 Mano de obra


Esta es la cantidad de dao que la unidad puede tomar antes de que sea destruido.

10.8.2 Organizacin
Esto representa la eficiencia del uso de la unidad en la batalla, as como la rapidez con su moral
regenera. Tenga en cuenta que, a diferencia de los parches anteriores, 1,03 ha eliminado la bonificacin
en cuando provincia ocupacin por ejrcitos organizacin altas. En su lugar, ahora hay un bono
otorgado a los ejrcitos que comparten la misma cultura que la provincia se estn ocupando.

10.8.3 Moral
Esto determina la forma decidida las tropas son. Esto es importante porque la moral de una unidad
disminuye a medida que la batalla se prolonga, y si se queda sin la moral que se retirar, aunque an no
ha sido destruido.

10.8.4 Confiabilidad
Esto determina la probabilidad de que la unidad abandonar o motn en el campo. Esta estadstica
tambin afecta el desgaste, la prdida de mano de obra, mientras que en territorio hostil. Los generales
que reciben bonificaciones a la fiabilidad, por lo tanto, tambin reducen el desgaste en su comando.

10.8.5 Ataque de Fuego

53

Esta es la fuerza de la unidad en trminos de poder dao-infligir real.Esto representa lo fuerte capacidad
ofensiva de la unidad estn en hacer dao a modificador de Fuerza del enemigo.

10.8.6 Ataque de Choque


Esto representa la capacidad de la unidad para destruir la moral del enemigo.

10.8.7 Defensa
Esto demuestra, literalmente, lo bien que la unidad puede defenderse.

10.8.8 Velocidad Mxima


Esto demuestra lo rpido que la unidad puede moverse por el mapa. Velocidad no tiene sentido en una
situacin de combate.

10.8.9 Consumo de alimentacin


Esto determina el costo de la unidad, calcular anual, que se introduce en su deslizador general del
presupuesto de Gastos Militares.

10.9 Adjuntos / brigadas


Como se mencion anteriormente, puede seleccionar brigadas para adjuntar a una divisin
militar. Adjuntos aaden dos hombres thousnad a la divisin estndar.

10.9.1 Regulares
Estas son las brigadas de soldados entrenados estndar superior. Le dan una bonificacin en las reas
de fuego y ataque de shock.

10.9.2 Guardias
Estos son brigadas formadas por los soldados ms grandes, y estn altamente capacitados. Estos dan
una buena organizacin y la moral beneficios, as como las mismas bonificaciones a los golpes y ataque
de fuego como clientes habituales.

10.9.3 Ingenieros
Estas brigadas de mejorar la capacidad de las divisiones para fortalecerse cavando en la tierra
circundante (arraigo). Brigadas Ingeniero dan una alta moral y el bono organizacin, as como una
bonificacin defensiva modesto.

10.9.4 Artillera
Las unidades de artillera se utilizaron para golpear a los enemigos en la sumisin a la distancia. Estos
dan un ataque de alto el fuego y bono de ataque choque modesto, pero tambin toman un golpe de
velocidad modesta. Adems de la ventaja que le dan a la propia divisin como un archivo adjunto, la
artillera tambin dan un bono de combate a cualquier ejrcito que lo tiene.

54

10.9.5 Hsares
Divisiones de caballera ligera de movimiento rpido, Hsares dan un alto aumento de moral y un bono
de velocidad modesta a una divisin de caballera.

10.9.6 Coraceros
Conocido por su fuerza y su capacidad de romper a travs de las lneas enemigas, estas caballera
pesada dar buenas moral y organizacin aumenta, as como un bono de ataque choque decente, a la
caballera divisiones.

10.9.7 Sede
Sede de Campo para el personal funcionario, stos proporcionan sus divisiones con un bono de
organizacin fuerte.

10.9.8 Barriles
Llamado as por los tanques en una serie de libros de historia alternas por Harry Turtledove, barriles
eran tiles para romper a travs de las posiciones enemigas fortificadas. Divisiones con estos adjunta
reciben un bono de ataque sorpresa muy grande, pero tambin tienen un buen golpe de tamao en la
velocidad. Se supone tambin tener una ventaja contra las tropas atrincheradas, pero, a partir de 1.03,
la funcin sigue siendo inactivo.

10.10

Ocultar su fuerza militar de (aspirantes a) enemigos

Aqu hay una probada eficacia pequeo truco para aquellos que han logrado ledo hasta aqu:
La fuerza combinada de su ejrcito y la marina son los factores que determinan su calificacin militar
general, visible en la parte superior de la barra de tareas principal a la derecha de la bandera. Este
nmero es visible para todos, y que ayuda a determinar si va a derrotar a un condado que usted est
pensando en declarar la guerra a. Ahora, cuando usted construye una nueva unidad militar, que la
nueva unidad se agrega al clculo de su puntuacin, pero militar slo despus de implementarlo. En las
partidas multijugador, puede adormecer a sus oponentes humanos en una falsa sensacin de seguridad
mediante la construccin de un gran nmero de unidades militares, pero lo que les deja sin desplegar y
en el limbo. Entonces, justo cuando tu oponente piensa que usted tiene sobre un barril, implementar
esos trescientos divisiones que has acumulado y aplastarlo antes de que l sabe lo que le golpe. Esto
ha sido probado y todava funciona bajo el parche 1.03.

11 La Marina

55

"Hay un viejo adagio hogareo que dice:" Habla suavemente y lleva un gran garrote; usted ir lejos. "Si
la Nacin Americana hablar en voz baja, y sin embargo, construir y mantener al terreno de juego de la
formacin ms alto, una marina de guerra completamente eficiente, la Doctrina Monroe llegar lejos."
-Theodore Roosevelt

11.1 Introduccin a las armadas

La construccin de una marina de guerra es similar a la construccin de un ejrcito . Vas a la misma


pantalla y pasar por el mismo proceso.A pesar de que son los barcos, que todava requieren de mano
de obra a ejecutar, y todava se deben elegir una cultura de los hombres, as como una provincia
natal. Hay muchas clases diferentes de barcos en Victoria,

11.2 Tipos de barcos


11.2.1 Fragatas
Estos son los pequeos barcos de vela que representan la movilidad rpida en los mares en el inicio del
juego. Incluyen fragatas (F), corbetas de guerra (SlpW), bergantines (BG), y goletas de guerra (Schw) y
eran a menudo simplemente mercantes armados y me impresion. Son tiles para la proteccin de los
grupos de transporte, pero dada su falta de poder de fuego, que es casi su nica ventaja. Fragatas
vuelven obsoletos muy rpidamente.

11.2.2 Los hombres-o-Guerra


Las grandes naves capitales de la edad de la vela, los hombres-o-Guerra incluyen la primera y tercera
tasas que son la columna vertebral de las marinas de guerra modernas desde el principio del
juego. Estas naves siendo competitivos por un rato, pero el xito de las armas de fuego que estallan
Paixhans requiere el desarrollo de cascos acorazados.

56

11.2.3 Transportes Clipper


Estos representan las flotillas de goletas, cortezas, bergantines, tijeras, y los paquetes que son sus
primeras unidades de transporte. Invasiones anfibias siguen siendo asuntos difciles, por lo que el
aterrizaje de una provincia de distancia y en movimiento por tierra a menudo ser mejor.
A diferencia de otros barcos de vela, excepto por su velocidad, mquinas de cortar no van obsoleto. A
menudo siguen siendo tan til en 1915 como lo fueron en 1840.

11.2.4 Raiders Comercio


En representacin de la primera incorporacin de las mquinas de vapor en los buques de combate,
Commerce Raiders son, naves de combate eficientes rpidos.

11.2.5 Steamer Transportes


Sustitucin Clipper Transportes con mquinas de vapor, estos barcos son ms rpidos transportes
simplemente, aunque tienen una mejor defensa y la visibilidad ms baja tambin. An as, pueden hacer
todo lo que los Clippers hicieron, y que todava slo se celebrar una divisin por buque.

11.2.6 Ironclads
Eran barcos de madera que tenan placas de hierro atornillados a sus cascos, hacindolos ms
resistentes a caonazos de los buques de madera caras. Estos pueden hacer mucho dao a los viejos
barcos de madera, y su llegada seala el verdadero fin de la edad de la vela.

11.2.7 Monitores
A diferencia Ironclads, monitores fueron hechos totalmente de metal, pero como resultado, tendan a
permanecer en las aguas costeras, ya que eran difciles de navegar y gestionar y tendan a llenarse de
humo de sus calderas. En muchas reas importantes, los monitores son ms dbiles que Ironclads
aunque estn ms arriba en el rbol de desarrollo.

11.2.8 Cruceros
Cruceros representan una implementacin exitosa de la tecnologa del monitor a un buque en alta
mar. Siguen siendo tan poderoso como Ironclads excepto en un rea, la velocidad. Cruisers pueden
moverse doble de rpido que Ironclads. Cruisers son los primeros barcos que pueden lanzar ataques de
torpedos. A partir de ahora, todos los buques de combate permanecern efectiva al menos en cierta
medida hasta el final del juego.

11.2.9 Acorazados
Estos buques representan grandes avances en defensa y en ataque fortalezas arma. Ellos no son tan
rpidos como los cruceros, sin embargo.Los pases que construyen grandes cantidades de Acorazados
deben comenzar a considerar el desguace de su Ironclads y monitores. A diferencia de las naves a su
alrededor, los acorazados no pueden lanzar ataques de torpedos. Sin embargo, gracias a la capacidad

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de bombardear, Acorazados contribuirn a una batalla de la tierra cuando se coloca en una plaza
costera adyacente y que no participen en el combate naval. Una fuerza naval con un gran nmero de
acorazados puede alterar significativamente el resultado de una batalla de la tierra, lo que podra
anulando las ventajas de uno u otro mano de obra y / o afianzamiento 'un oponente. Cada acorazado
reducir la eficacia de combate de la unidad de tierra del enemigo en un 2%.

11.2.10

Cruceros Pesados

Estos tratan de combinar la velocidad de cruceros con la fuerza de acorazados, y tener xito en la
bsqueda de un trmino medio entre los dos.Estos, al igual que los cruceros, tambin pueden lanzar
ataques de torpedos.

11.2.11

Dreadnoughts

Estos buques representan la culminacin de la tecnologa de la nave de capital en el juego. Superando


pesados cruceros y acorazados en las fortalezas de defensa y ataque arma, Dreadnoughts gobernar las
olas. A diferencia de los cruceros pesados, sin embargo, no pueden lanzar ataques de torpedos.
Anteriormente, el bombardeo orilla acorazado no estaba funcionando. En v1.04, el bombardeo orilla
dreadnought ha sido restaurada. As es como funciona dreadnought bombardeo costa en v1.04. Para
cada acorazado en la zona costera, unidad terrestre enemiga eficacia se reduce en un 3%.

11.2.12

Submarinos

Estos parecen casi una idea de ltimo momento en el proceso de diseo naval. De hecho, su fuerza en
combate es bajo comparado con Acorazados y especialmente a Dreadnoughts. Su nica ventaja es su
fuerza de ataque de torpedo. A las cuatro, es el doble que la de un crucero y cuatro veces el de un
Crucero pesado. Un grupo de submarinos, que se utiliza con eficacia, puede hacer la vida difcil para
una marina con sede en Dreadnought, pero sin el apoyo de la superficie, una marina con sede en
submarinos nunca gobernar las olas.

11.3 Clases de buques


Cuando la construccin de barcos, debe tener en cuenta que hay cinco clases de barcos en Victoria:
1. Los hombres-o-Guerra y Fragatas
2. Raiders Comercio
3. Monitores y Ironclads
4. Cruisers, acorazados y submarinos
5. Acorazados y cruceros de batalla
Cada clase es cada vez ms poderosa, y puede derrotar a cualquier buque de la clase inferior. Esto es
importante a tener en cuenta, ya que, al ver sus estadsticas, se podra pensar que un Raider Comercio

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sera derrotado por un hombre-o-Guerra. Este no es el caso; un Raider Comercio sera realmente
derrotar a un hombre-o-guerra porque est en una clase superior nave. Esto tiene el efecto de hacer las
estadsticas de buques eficaz para comparaciones slo con otros buques de la misma clase. Nota:
Clipper Transportes y Steamer Transportes no estn incluidos en el sistema de clases nave, ya que no
puede en realidad ataque.

11.4 Estadsticas de buques

Las estadsticas para el combate naval tambin son diferentes a los del ejrcito:

11.4.1 Fuerza
Esto representa la cantidad de dao que el buque puede tomar antes de que se hunda.

11.4.2 Organizacin
Esto representa lo bien que se utilizan los barcos en ataques, as como la velocidad a la que su moral
regenerado.

11.4.3 Ataque del arma


Esto representa los primeros medios de derrotar factor de la fuerza de tu enemigo. Causa dao baja
resistencia.

11.4.4 Ataque Torpedo


Esto representa unos ms modernos medios de reducir el factor de fuerza de tu enemigo, causando
gran dao.

11.4.5 Shore Bombardeo


Esto demuestra lo bien que la nave puede bombardear a unidades terrestres enemigas en las provincias
costeras cuando se combina con un asalto de la tierra.

11.4.6 Mar Defensa


Esto representa lo bien que la nave puede defenderse de los ataques, mientras que en el mar.

11.4.7 Velocidad Mxima


Esto demuestra lo rpido que la nave puede atravesar los mares y ocanos del mundo.

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11.4.8 Consumo de alimentacin


Esto muestra lo costoso de la nave es de mantener, una figura aadido a sus costos de mantenimiento
navales generales en la ventana presupuesto.

11.4.9 Capacidad de deteccin Mar


Esto demuestra lo bueno que el buque est en la localizacin de las naves enemigas, mientras que en
el mar.

11.4.10

Visibilidad

Esto demuestra lo fcil que es para el propio buque que se encuentran en el mar por el enemigo.

11.5 Barcos y prestigio capitales


Tenga en cuenta que las naves de capital tambin tienen un aspecto ms para ellos: prestigio. Para
cada nave capital a construir, recibir una cierta cantidad de prestigio. A partir de los parches ms
recientes, la disolucin de esas naves no cuesta prestigio, pero haberlos hundido en la batalla hace.

11.6 Adjuntos
Al igual que con las unidades de tierra, puede asignar "brigadas" a escuadrones navales, as:

11.6.1 Corvettes
Estos dan pequeos aumentos a la deteccin y el ataque armado, as altas bonificaciones en la moral y
la organizacin. Tambin dan un bonus de velocidad.

11.6.2 Torpedo Barcos


Estos dan sus escuadrones un bono de ataque con torpedos de dos, en la parte superior de la moral, de
organizacin y de deteccin de bonos.

11.6.3 Destructores
Estos dan un bono de deteccin de ataques arma pesada, junto con la moral y organizacin
bonificaciones sustanciales. Tambin dan una ligera ventaja en ataque armado, velocidad y ataque con
torpedos.

11.6.4 Minadores
Estos dan pequeas bonificaciones a la deteccin, la moral, y la organizacin, pero toman un golpe en
la velocidad con el fin de hacerlo.

11.6.5 Dragaminas
stos, como minadores, dan pequeas bonificaciones a la deteccin, la moral, y la organizacin, pero
toman una reduccin de la velocidad en el proceso.

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Nota: en lo que respecta a minadores y dragaminas, en realidad no se puede colocar minas. Estos son
adiciones simplemente representativas a las flotas de batalla.

11.7 Lderes (almirantes)


Al igual que con el ejrcito, puede asignar Almirantes para ejecutar su Armada. Al igual que los
generales, almirantes cuestan veinte puntos de liderazgo para capacitar y sern "muertos en combate"
con el tiempo. Estos hombres pueden modificar los modificadores de tu nave como los generales puede
modificar las de sus ejrcitos.

11.8 La utilidad de las marinas


Existe la creencia generalizada de que las armadas en Victoria son de poca potencia. Aquellos haciendo
el argumento dicen que es posible ejecutar un enorme imperio sin fuerza naval en absoluto. Hasta cierto
punto son correctas, pero todo depende de la geografa. Rusia, por ejemplo, debe ser capaz de tener
xito sin una correspondiente gran marino, as como una conquista de Prusia orientada / Alemania, pero
para las naciones insulares como el Reino Unido o los pases que deseen abandonar la balanza de
poder en Europa estable, las armadas siguen siendo una faceta importante de la fuerza de proyeccin.

12 Movilizacin y las Reservas


"La gente va a salvar a su gobierno, si el propio gobierno les permitir".
-Abraham Lincoln

12.1 Introduccin a la movilizacin


La movilizacin es el as bajo-la-manga de todos los pases en Victoria. La movilizacin es el proceso de
tomar un gran nmero de contaminantes orgnicos persistentes y reclutar a servir en las fuerzas
armadas.

12.2 La interfaz de movilizacin


Cada pas puede crear una agrupacin de movilizacin. Para ello, abra la pantalla militar y mirar en la
parte inferior derecha. No debera ver tres botones:

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12.2.1 Aumentar Movilizacin

Esto aumenta el nmero de divisiones puede movilizar por cuatro. El aumento de la movilizacin se
puede realizar una vez cada 6 meses de tiempo de juego.

12.2.2 Movilizar
Esto llama a todos sus COP marcados para el proyecto deber.Movilizacin lleva un total de dos meses a
partir del da que se pulsa el botn, por lo que planificar el futuro.

12.2.3 Movilizacin Disminucin


Esto reduce en cinco el nmero de divisiones puede movilizar. Esto puede ser importante para hacer si
usted encuentra que usted est gastando demasiado dinero en los costos militares, pero es un botn
raro encontrar en la necesidad de urgente.

12.3 Costo de aumentar la movilizacin


El costo para la creacin de cuatro nuevas divisiones de movilizacin est a slo cuarenta armas
pequeas y cuarenta y comida enlatada. Lo ms importante, no cuesta dinero o mano de obra
inmediata, lo que significa que usted puede construir grandes piscinas de movilizacin de usar si alguna
vez alguien se vuelve lo suficientemente temerario para tratar de invadir a usted.

12.4 Los lmites del tamao de la piscina de movilizacin


Hay un nmero mximo de divisiones que cualquier pas puede movilizar. Esto est directamente
relacionado con el tamao de su poblacin, y evita, por ejemplo, Cerdea-Piamonte desde que tiene
ocho millones de hombres ejrcitos a menos que hayan conquistado o crecer lo suficiente para
apoyarlo.

12.5 Qu sucede cuando usted moviliza?


Al movilizar, esperar tres meses, y usted debera ser capaz de desplegar todas las divisiones se pueden
movilizar. Aparecern en provincias de todo el pas, lo que refleja la ubicacin en su POP apoyar vive (o
se puede desplegar de forma manual a una provincia especfica). Estas divisiones pueden ser de fuerza
completa, diez mil ejrcitos hombre (aunque el tamao real depende de su nivel de mantenimiento del
ejrcito cuando se pulse el botn de "Movilizar"), y de inmediato armado y listo para la accin. Tambin

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recibe un gran impulso temporal de mano de obra con el fin de reforzar las prdidas tus tropas
movilizadas pueden tomar en combate. Este impulso desaparece despus de haber desmovilizado. El
tamao del impulso est determinada por su nivel de gasto en defensa en el momento de la
movilizacin.
Una cosa que puedes hacer es usar esa mano de obra extra para construir nuevas unidades para su
ejrcito permanente, pero esto slo debe hacerse en caso de emergencia, porque una vez que haya
desmovilizado, el impulso adicional es quitado. Recordemos que no hay lmite a la mano de obra hasta
dnde puede caer, as que si usted utiliza el impulso en otra cosa que el ejrcito ya existente nada,
sobre la desmovilizacin lo ms probable es que tenga una gran mano de obra negativo.

12.6 Beneficio del simple hecho de tener una piscina de movilizacin


Potencial de movilizacin es lo que puede evitar que los pequeos pases como Suiza o Dinamarca, que
pueden tener problemas de soporte un gran ejrcito permanente, siendo tragados por las potencias ms
grandes, ya que se toma en cuenta la piscina movilizacin en la evaluacin de la fuerza militar.

12.7 La parte posterior del lado de la movilizacin

Pero, como muchas habilidades aparentemente maravillosas en Victoria, la movilizacin no es gratis. Al


movilizar sus tropas, el juego se basar en las COP se ha asignado al proyecto. Estos sern los
hombres que trabajan a su economa Artesanos, Clerks, agricultores, trabajadores y sus puestos de
trabajo sern vacante hasta que volver, a menos que tenga otros trabajadores que pueden
ocuparlos. Por lo tanto, en los pases muy industrializados, la movilizacin de las tropas durante largos
perodos (ala Primera Guerra Mundial) puede tanque de una economa. Adems, los contaminantes
orgnicos persistentes que apoyan sus tropas movilizadas absorben las prdidas sufridas en combate
guerras, por lo que los contaminantes orgnicos persistentes que regresan a las fbricas y granjas
despus de terminado el conflicto ser ms pequeo. Algunos, incluso, han sido eliminados por
completo.
Lo ms importante, todos los COP que han sido movilizados no regresan a sus trabajos originales o
niveles de desarrollo. De hecho, Secretarios y Artesanos, cuando se desmovilizaron, reaparecen como
agricultores y trabajadores. Esta caracterstica puede realmente tanque de una economa.

63

12.8 Restriccin sobre cundo puede desmovilizar


Recuerde una cosa ms sobre movilizacin es eficaz para la duracin de la guerra. No se puede
desmovilizar cuando an estaba en guerra.

12.9 Reservas como en "unidades de nueva construccin"


Las reservas son un poco extraa posicin en algn lugar entre las tropas movilizadas y un ejrcito
permanente. Hay dos reas que generalmente caen bajo el ttulo "reservas". El primero es el lugar
donde todas las unidades del ejrcito en pie de nueva construccin se van, a la espera de la
implementacin. Para buscar en lo real, haga clic en el cuadro que rodea a la "nueva Comisin de
buques / flotilla" botones "Reclutar nueva divisin" y.

12.10

Reservas como en "unidades recin movilizados"

La segunda zona, ms a menudo se hace referencia cuando alguien menciona las reservas, es el lugar
donde todas tus tropas movilizadas ir despus ha pasado el perodo de dos meses, pero antes de que
se han desplegado. Esto se puede acceder haciendo clic en el cuadro alrededor de la seccin de la
pantalla militar que se ocupa de la movilizacin. Junto a ellos, aqu estn otras tropas-caballera,
infantera o dragones-que vienen a usted a travs de eventos. De vez en cuando, un evento se
disparar que le dice que "nobles jvenes se unen a nuestro ejrcito" o "reclutas de rally a la bandera",
que le da una divisin libre. Estos estn disponibles en este fondo de reserva.

12.11
Reservas como en "unidades que tuvieron que retirarse
de repente"
Tambin aparece en esta lista de reserva son las unidades militares que pueden haber estado en las
tierras que vendi. Si usted tiene una divisin en la tierra que le das a otro pas a travs de una accin
diplomtica, usted encontrar que desaparece. No temas, que se esconde en el fondo de reserva y
puede ser redistribuido a su provincia natal despus de transcurrido un corto periodo de tiempo.

12.12

Implementacin de las reservas

Tropas de reserva pueden ser desplegados en cualquier momento, y usted no tiene que movilizar a su
piscina con el fin de hacerlo. Para desplegar sus tropas de reserva, simplemente haga clic en el botn
"Desplegar todos a casa" en la parte inferior de la pantalla de reserva. Para implementar manualmente,
haga clic en la unidad especfica y luego en la provincia a la que desea que despleg.

13 Guerra
"La paz no es ms que el teln entre actos."

64

-Georges Clemenceau

13.1 Introduccin a las guerras

Guerra en Victoria es sin duda la accin ms complicada que un pas puede tomar. Especialmente al
final del juego, las guerras pueden drenar tanto a su poblacin y de su tesorera, y, por supuesto, existe
la posibilidad constante de que si no se pierden la guerra y ser lisiado como resultado.

13.2 Inicio de una guerra


Guerra en Victoria slo puede iniciarse despus de que ha habido una declaracin formal de guerra, ya
sea de la guerra total o guerra colonial. Una vez que esto ha sido declarada, ambas partes son libres de
marchar a sus tropas en un territorio de otro. Tenga en cuenta que si usted est aliado a un pas que
usted tiene que romper la alianza de declarar la guerra, y que se necesita una semana antes de poder
enviar otro diplomtico de declarar la guerra.

13.3 Lderes
Generales y Almirantes pueden hacer o deshacer un militar. Una nacin con una armada de otro modo
dbil puede tener su camino en el mar si se dispone de un potente almirante mientras que las otras
naciones no tienen ninguno. Los generales pueden marcar la diferencia en el campo de batalla entre
una victoria y una derrota.
Cada general, viene con dos modificadores: Fondo y la personalidad caracterstica. Estos afectan a la
forma en que los comandos generales.Para obtener una lista completa de estos, eche un vistazo a los
rasgos del lder .
Cuando se trata de almirantes, tendrn rasgos de personalidad y antecedentes tomados de la misma
lista, salvo que los modificadores que aumentar o disminuir un "fuego" y "ataque sorpresa" generales en
lugar de modificar "ataque armado" de un almirante y "ataque de torpedo" , respectivamente.
El precio de cada generales veinte puntos de liderazgo para crear. Estos generales se pueden asignar a
los ejrcitos especficos. Para asignar un general, haga clic en la imagen del lder por defecto del

65

ejrcito. El juego entonces usted necesita para una lista de sus generales existentes, y podr
seleccionar la que desee dirigir el ejrcito. Tenga en cuenta que una vez que un general se asigna no se
puede quitar a menos de ser reemplazado con otro general especfica. Los generales no pueden ser
reemplazados con los generales por defecto. Los generales no viven para siempre. En algn momento
despus de su creacin, un general ser "muerto en combate" y desaparecer de su lista. Usted no
recibir un reembolso de los puntos de liderazgo es el costo de crearlo.
Ciertos pases tienen lderes histricos que aparecern en sus puntos adecuados de la historia. La
Confederacin, por ejemplo, puede crear Robert E. Lee y Stonewall Jackson.

13.4 Batallas
Cuando dos ejrcitos entran en batalla, el juego calcula la fuerza de uno y otro lado de acuerdo a
diversas variables:

13.4.1 Terreno
En primer lugar es un terreno. Unidades defensoras en las provincias montaosas o boscosas reciben
un fuerte ventaja, al igual que los ejrcitos que defendan un ataque desde el otro lado de un
ro. Tambin hay ciertos estrechos que se pueden cruzar por los ejrcitos en el juego. El estrecho entre
Suecia y Dinamarca, el Kattegat, incluyendo las islas de Odense y Copenhague, puede ser atravesada
por las tropas de tierra en cualquier direccin. Esta capacidad se puede negar, sin embargo, si hay una
marina de guerra del bando contrario controlar el estrecho. Atacar a travs de una estrecha es ms
difcil que atacar a travs de un ro.

13.4.2 Liderazgo
Una segunda variable es la direccin de los ejrcitos. Los generales, como se mencion anteriormente,
cada uno tiene puntos fuertes o debilidades especficas que pueden aadir o interferir con la fuerza de
sus ejrcitos. Una cosa a destacar con los generales es que los generales por defecto un ejrcito recibe
casi siempre son peores que los generales que cree. Mientras que un general creado por usted puede
tener una deficiencia grave en velocidad o en la cadencia de fuego, que es competente en los otros
niveles. Mientras tanto, los generales asignados automticamente son deficientes en todos los niveles,
por lo que es casi siempre a su ventaja para utilizar sus generales, aunque parezcan terribles.

13.4.3 Tamao de la Fuerza


Una tercera variable tomada en cuenta por el equipo es el tamao de los ejrcitos. Esto parece natural:
todo lo dems igual, un ejrcito de 50.000 hombre derrotar a un ejrcito de 20.000 hombres.

13.4.4 Calidad
Una cuarta variable es la calidad de los propios ejrcitos. Debido a la influencia de las tecnologas
militares, uno ejrcito puede tener una ventaja sobre otro. Por ejemplo, un ejrcito cuyo pas ha

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descubierto fusiles de retrocarga ser ms fuerte en el campo de batalla de uno que todava utiliza tipos
anteriores de rifles. La fuerza, la organizacin, la moral, y otros modificadores de las divisiones
especficas (ver seccin " El Ejrcito") tambin ayudan a determinar el resultado de la batalla.

13.4.5 Trincheras y fortificaciones


Una quinta variable es el efecto de trincheras o fortificaciones especficas. Fuertes se pueden construir
en las provincias durante la paz o la guerra, y aaden una gran fuerza a la unidad defensora. Fuertes
vienen en siete niveles, desde fortificaciones bsicas de todo el camino hasta sistemas de trincheras
complicados. Una cosa a tener en cuenta, sin embargo: si se pierde un fuerte, que puede ser utilizado
por el enemigo sin penalizacin. Fuertes se representan en el mapa como pequeos edificios de la
choza como aparecen dentro de las provincias (diferentes fortalezas nivel tienen diferentes
iconos). Unidades del Ejrcito, si se les da tiempo, tambin pueden cavar-in. Esto requiere que la unidad
ha tenido una cierta cantidad de tiempo libre en la provincia antes de la mano, y una unidad que ha
tenido tiempo para cavar en recibe una bonificacin sustancial, aunque no tan grande como parte de
una fortificacin. A mayores niveles tecnolgicos, el bono atrincheramiento puede ser bastante
grande. Los ferrocarriles tambin ofrecen un bono a los defensores.

13.4.6 Adjuntos
Una sexta variable es el efecto de los archivos adjuntos particulares a las unidades militares. Las
unidades de artillera se suman a la fuerza de todo el ejrcito de ataque o la defensa, e incluso un
archivo adjunto Ingeniero pueden agregar al afianzamiento y la organizacin de todo el ejrcito.

13.4.7 Experiencia
Un sptimo variable es el nivel de experiencia de cualquiera de las unidades implicadas. Una unidad
experimentado recibe una bonificacin en el combate que refleja su condicin de veterano. La
bonificacin es del 1% por cada punto de experiencia por encima de 10, y tiene un tope de 20% de
bonificacin. As que una divisin con 5 experiencia obtendr ningn beneficio adicional, mientras que
uno con 20 exp obtendr + 10% de bonificacin de combate, y otro con 30 exp o ms obtendrn "slo"
un bono de combate 20%.

13.4.8 Estrategia
Por ltimo, y quizs lo ms importante, es el efecto de la estrategia. Las unidades que han sido
rodeadas reciben una tremenda pena al ser atacado, y si una unidad est derrotado cuando no tiene la
provincia a la que a retirarse, se destruyeron. Unidades siendo atacados desde ms de una direccin
tambin recibir una sancin, al igual que las unidades que asaltos anfibios. Los efectos combinados de
cercos exitosas y ataques multi-direccionales pueden llevar rpidamente a su enemigo de rodillas. As,
en Victoria, como en la vida real, la ms eficaz de su estrategia, el ms rpido y el ms exitoso de la
guerra ir.

67

13.5 Ocupando una provincia

Cuando una unidad del ejrcito llega a territorio enemigo, inmediatamente comienza a ocupar la
provincia. La velocidad a la que lo hace depende de la fuerza, el nivel de la tecnologa, y el nmero de
unidades en el ejrcito, pero en trminos generales, siempre tendr al menos un par de das para
ocupar una provincia. Una vez que una unidad militar ha ocupado una provincia, la provincia cuenta
para calcular la puntuacin de guerra del pas ocupante.

13.5.1 Obstaculizar ocupacin enemiga de las provincias


Si una unidad es atacado mientras ocupando una provincia, el proceso de ocupacin ser suspendido
mientras dure el combate, pero si la unidad ocupante gana la batalla, que seguir ocupando en el punto
donde estaba cuando se inici el combate. Esto se puede utilizar mediante el envo de una unidad
rpida primero en comenzar el combate (por ejemplo, la caballera) para detener la ocupacin mientras
que las unidades ms lentas (por ejemplo, de infantera) estn en camino de lanzar realmente fuera a
los ocupantes.
Las unidades no tienen que parar y ocupar cada provincia se cruzan. Por el contrario, el envo de
unidades de caballera o generales rpidas en incursiones tras las lneas enemigas para crear ataques
multi-direccionales y cercos es una tctica comn, pero se advirti que se mueve a travs de territorio
enemigo desocupada toma mucho ms tiempo que movindose a travs de territorio amigo u ocupado.

13.6 Refuerzo y mano de obra


Manpower se utiliza para reforzar las divisiones en el campo, o para crear nuevas divisiones. Para
reforzar una divisin existente, haga clic en l para que abre su propio sub-ventana, y luego haga clic en
"Reforzar a la fuerza mxima". Para ello se utilizar la mayor cantidad de mano de obra de su piscina,
ya que es necesario reforzar la divisin. Si usted no tiene suficiente mano de obra, se tardar tanto
como pueda antes de que se agote. Para averiguar la cantidad de mano de obra que se necesita para
reforzar una divisin, simplemente mantenga el puntero del ratn sobre el botn de reforzar y una
ventana emergente le informar.

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13.6.1 Reforzar ejrcitos enteros a la vez


Tambin puede reforzar ejrcitos enteros (conglomerados de muchas divisiones menores de un lder) a
la vez. Para ello, simplemente haga clic en el pequeo puo en la esquina superior derecha del cuadro
de informacin del ejrcito. Al igual que con una sola divisin, la mano de obra para reforzar se tomar
de su piscina. Para saber cunto necesita para reforzar el ejrcito entero, simplemente mantenga el
ratn sobre el puo como lo hizo con el botn reforzar.
Slo se puede reforzar una unidad o un ejrcito, ya sea en una provincia amistoso o en una provincia
enemigo que ha sido ocupado por usted.No se puede reforzar una unidad del ejrcito que se encuentra
en territorio todava controlado por el enemigo.

13.7 Desgaste
Un ltimo concepto que afecta a la guerra es la desercin. Esto representa la prdida gradual de la
fuerza militar a travs de la enfermedad o el abandono. La tasa de desgaste vara segn la provincia, y
hay ciertos generales que reducen, pero en general es de alrededor de tres por ciento.A medida que el
nmero de tropas en una provincia aumenta, tambin lo har la tasa de desercin. Desgaste afecta sus
unidades no por el da, pero por el mes, as que ten en cuenta que si usted puede conseguir sus tropas
dentro y fuera del territorio enemigo en el lapso de un mes calendario (es decir, en 1 a 31, no como en
15 de marzo para abril 15), no sufrir ningn desgaste. Tropas nunca sufren desgaste, mientras que en
su propio territorio, pero lo hacen sufrir desgaste en todos los territorios enemigos, incluso los ocupados
por usted o sus aliados.

13.7.1 Efecto de terreno Provincia de desercin


La desercin tambin se ve afectada por las votaciones de vida de las provincias que invaden. Cuanto
ms bajo las votaciones de vida (como en el desierto, por ejemplo), mayor es la tasa de desgaste
ser. Por el contrario, si su ejrcito marcha a travs de ondas de mbar de grano y dichos territorios
(con puntuaciones superiores de vida), habr menos desgaste.
(Nota: hay algunas provincias en el mapa que la experiencia de desgaste fija para todas las unidades
militares colocados all, incluso si los posee, incluso si ests en paz Estos incluyen Islandia,
Groenlandia, y varias provincias de Siberia y del norte de frica.)

13.8 Agarrando edificio reclamo colonial


Una tctica comnmente realizada por los nuevos jugadores es el robo de edificios coloniales en las
guerras. Si hay una colonia que desea reclamar, puede enviar una unidad de caballera rpida o un
general rpida a la cabeza de una divisin de infantera y apoderarse de los edificios de reclamacin en
esa colonia. Para tomar un edificio reclamacin, las tropas necesitan slo se han destinado en esa

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provincia por un da. Deben ser detenidos sin embargo; una unidad simplemente pasando por no
hacerse cargo del edificio.
Adems, estos edificios son los suyos de forma permanente una vez que se han tenido. Ellos no
cuentan para Score guerra , pero son tuyos para siempre despus de haber sido robado. Usted no tiene
que negociar para mantenerlos en el tratado de paz como lo hace provincias.Recuerde, alegando
colonias da una gran cantidad de prestigio, y la IA tiende a no ser muy bueno en el uso de esta misma
tctica contra otros jugadores de la IA o contra el ser humano. La IA tambin tiene un punto ciego
cuando se trata de defender sus propios reclamos againt usted.

13.9 Invasin anfibia


Una ltima tctica importante en muchas guerras exitosas es la invasin anfibia. Invadir del mar, primero
debe cargar su ejrcito en los medios de transporte, ya sean barcos de vapor, mquinas de cortar, o
cualquier combinacin. Una divisin requerir un transporte completo, nada menos. Para cargarlas, slo
tiene que colocar sus transportes en las costas de la provincia en la que se encuentra estacionado el
ejrcito. A continuacin, seleccione las unidades que desea cargar y haga clic derecho en su destino
como los medios de transporte en alta mar. Ellos caminarn a bordo en unos pocos das.
Una vez que estn a bordo, navegar los barcos a la costa de la provincia que desee para
invadir. Seleccione las naves y haga clic en "Descargar las tropas". Luego haga clic derecho en la
provincia a la que usted les desea ir. As comienza una invasin naval. Est prevenido de que si la
provincia se defendi, sus tropas atacantes recibirn una fuerte multa por luchar mientras que hace un
ataque anfibio.

13.10

Partisanos

Hay un aspecto ms a las guerras en Victoria, un aspecto que ha sido la cada de muchos una
ambiciosa campaa-partidarios. Una vez que un ejrcito enemigo ha ocupado una provincia, existe la
posibilidad de que los ciudadanos leales se levantarn para defender su patria. Estos ciudadanos son
llamados partisanos, y ellos llevan la bandera de su pas de origen. No son unidades militares estndar,
y son, de hecho, de una calidad inferior, pero pueden surgir en cualquier provincia ocupada, incluso
aquellos en los que hay actualmente un ejrcito de ocupacin.Divisiones partidistas, como todos los

70

dems, pueden ser de hasta diez mil hombres en tamao, y pueden liberar a las provincias y moverse al
igual que otros ejrcitos. A diferencia de las divisiones normales partisanos no puede ser reforzado.
La probabilidad de que una unidad partidista manifestacin y en el tamao de la unidad cuando aparece
est estrechamente relacionado con la poblacin de una provincia. Esto significa que la celebracin de
China Southern o el valle del Ganges dar lugar a ms de 10 unidades partisanas 000 unidad de la
celebracin de una provincia al sur del Sahara, donde una unidad partidaria, si uno no aparecen, es
probable que slo sera un par de mil hombres a lo sumo.
Tenga en cuenta que usted consigue partidarios tambin. Si su pas es invadido, sus ciudadanos
pueden levantan y luchan sus ocupantes tambin.
Mantenga partidarios en mente. Deja suficientes tropas sosteniendo detrs de sus lneas para acabar
con estas tropas, o bien su ejrcito victorioso puede verse cortado por un ejrcito de partidarios
enojados que nunca saba que existan.

13.11

Poner fin a las guerras y la negociacin de la paz

Tras ganar una guerra, puede exigir varias cosas de sus oponentes vencidos:

13.11.1

Anexin

S, se puede anexar un pas civilizado que ha ocupado por completo, pero slo si es tres provincias o
menos. Cualquier pas civilizado ms grande que esto requiere ms de una guerra de absorber por
completo. Pero, por otro lado, los pases civilizados se adjuntarn en una sola vez, cualquiera que sea
su tamao. S, el resultado de esto es que Ecuador no es inmediatamente annexable pero China
es. Esto es cierto, pero es un ejemplo extremo. Este entrar en juego con mayor frecuencia con pases
como Madagascar, Omn, Marruecos, Corea y otras explotaciones imperiales preciadas. Tambin
previene Cerdea-Piamonte o Guatemala o Texas de ser engullido en una sola vez.

13.11.2

Provincias

Puede exigir provincias especficas de un enemigo vencido. Aunque usted puede exigir slo aquellas
provincias que actualmente ocupan sus tropas, en la que le pide la paz, un enemigo derrotado puede
ofrecer cualquiera de las provincias bajo su control, independientemente de su estado de ubicacin o la
ocupacin. Cada provincia se toma en un tratado de paz que te da una cierta cantidad de Badboy (ver
seccin " Otros Conceptos ").

13.11.3

Humillacin

Como habr notado, declarar la guerra cuesta una cierta cantidad de prestigio. Al menos parte de este
costo se determina por el prestigio del pas contra el que se declara la guerra. Un tratado humillacin
elimina trescientos puntos de prestigio de los vencidos y le da una cantidad sustancial de prestigio a

71

cambio. Tambin hace la siguiente declaracin de guerra contra ese pas menos costoso en el prestigio,
asumiendo la humillacin les ha trado debajo de -100.

13.11.4

Acceso Militar

Este tratado le permite mover sus tropas a travs del territorio del pas derrotado. Sus barcos tambin
pueden utilizar sus puertos.

13.11.5

Desarme Forzada

La intencin de este tipo de tratados es para limitar la cantidad de unidades militares un enemigo
derrotado puede producir. NB: Existe un desacuerdo considerable en cuanto a si o no el desarme
forzoso en realidad tiene ningn efecto en el juego, y si esto es intencional o no.Incluso si tiene un
efecto, en ninguna parte alguien ha sido capaz de demostrar en qu medida se reduce la fuerza militar
del enemigo.

13.11.6

Indemnizaciones de Guerra

Este tratado obliga a un enemigo que pagar para el vencedor de la guerra una cierta cantidad de su
ingreso mensual para el alcance del acuerdo (tres aos). Dependiendo del tamao del pas, esto puede
aadir hasta una cantidad sustancial.

13.11.7

Satlite

Este tratado se instalar un gobierno leal a usted en el pas derrotado, ponerlos en una posicin de
igualdad con los satlites que podra haber lanzado durante el juego. Haciendo un pas de su satlite
termina con eficacia su capacidad de conquistarlos, como usted ser aliados, pero siempre se puede
romper la alianza y hacerse cargo de ellas.

13.11.7.1

Conseguir sus provincias centrales por la fuerza-satelliting

Una cosa ms para mencionar acerca de los satlites, como resultado de los tratados de paz: la
adquisicin de tierras. Buscando en el mapa la diplomacia, es posible ver que hay algunas provincias
que tienen puntos en ellos cuando es su pas que se ha seleccionado. Estas son las provincias a las que
tiene reclamaciones. Por ejemplo, Prusia tiene pretensiones de Karlsbad, una provincia de
Austria; Cerdea-Piamonte tiene pretensiones de toda Italia; Francia tiene demandas en tres provincias
de Cerdea-Piamonte. Cuando un pas satlite, toda vuestra tierra reclamada alto en su posesin.
Esto significa que, si usted est jugando como Cerdea-Piamonte, por ejemplo, puede satlite Los
Estados Pontificios en una guerra y obtener toda su tierra, salvo su capital, que siempre permanecer
en sus manos en todo tratado de paz con excepcin de la anexin pura y simple.

13.11.8

Notas generales a las negociaciones de paz

No se puede tomar edificios de reclamo en los tratados de paz. Para obtener reclamaciones coloniales
fuera de una guerra, usted debe tomar por s mismo a travs de la ocupacin total.

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Estos tratados se pueden combinar de cualquier manera, individualmente en en grupos. Pero recuerde
que cada uno cuesta una cierta cantidad de puntuacin de la guerra a la demanda.

13.12

El nacionalismo en las provincias recin conquistadas

Una cosa ms a tener en cuenta antes de ir en una juerga de conquista: no slo la conquista de
aumentar su Badboy, pero las provincias conquistadas, incluso si se les reclama o que son de su cultura
nacional-intentar rebelarse para los prximos diez aos. Hay poco o nada se puede hacer al respecto,
slo se adhieren a cabo. El nacionalismo empieza con fuerza y gradualmente disminuye a desaparecer
por completo despus de diez aos han pasado.

13.13

Ganando prestigio de las guerras

El principal beneficio de ir a la guerra para muchos jugadores, ms all de la confiscacin de tierras, son
los beneficios de prestigio incurridos de una guerra exitosa. Incluso si usted no puede tomar la tierra de
un enemigo, una guerra exitosa neta en su pas una ganancia positiva en el prestigio (aunque no
necesariamente ser mayor que gastan en la declaracin).
Cada provincia que anexo desde un pas incivilizado dar 5 puntos de prestigio.
Anexando una sola provincia nacin independiente, por ejemplo, El Salvador, ganar 30 puntos de
prestigio.

13.14

Palabras de clausura

Antes de emprender guerras expansionistas, asegrese de entender completamente las ideas de


Badboy y la Guerra Score, se explica en " Otros Conceptos ".

14 Los Tres Grandes


Pluralidad, Conciencia y Militancia
"Para comer, beber champn, levantar una raqueta y hacer discursos sobre la conciencia del pueblo, la
conciencia del pueblo, la libertad, etc., mientras que los funcionarios en las colas estn correteando
alrededor de la mesa, al igual que los siervos, y en el fro intenso en la calle esperan cocheros-esto es lo
mismo que mentir al Espritu Santo ".
-Anton Chjov

73

14.1 Introduccin a "los tres grandes"


Aqu estn contenidos los tres conceptos de pluralidad, Conciencia y Militancia-tres ideas tan poderosas
y tan complicados que merecen su propia seccin. Aqu est mi humilde intento de explicacin:

14.2 Pluralidad

El primero de los Tres Grandes, Pluralidad se define esencialmente como la demanda de su poblacin y
el deseo de reformas sociales y la democracia. Piense en esto: incluso el propio nombre implica el
significado ms alto es el nivel de entrada de personal en una sociedad, mayor es el nivel de
expectativas personales por parte del gobierno. -Pantalla puede pensarse Este valor-porcentaje visible
en la vida poltica de su pas para presentarse a la forma liberal de su pas se est convirtiendo.
La pluralidad y la siguiente de los Tres Grandes, Conciencia, estn directamente
relacionados. Pluralidad de alta hace que la tasa de la Conciencia para aumentar y alta conciencia hace
que la tasa de Pluralidad para aumentar, por lo que dejar que cualquiera de los dos ir de las manos
puede causar una situacin muy peligrosa por detrs.

14.2.1 Pluralidad puede ser bueno para usted


Pluralidad, sin embargo, no es necesariamente una mala cosa. En primer lugar, como se mencion
anteriormente, Pluralidad aumenta la Conciencia, que para los gobiernos democrticos es bueno
porque, como se muestra a continuacin, hace que sus ciudadanos voten ms de acuerdo con sus
deseos. As que en las democracias elevada conciencia, la gente va a votar en el poder un gobierno que
realmente los representa. Por lo tanto, desde la aceptacin del gobierno es un factor directo en el
clculo de la Militancia (ver ms abajo), la pluralidad en un gobierno democrtico disminuye la militancia,
mientras que la pluralidad en un gobierno autocrtico aumenta. Para las monarquas constitucionales, la
pluralidad no tiene efecto en la militancia. Alta pluralidad tambin atrae a los inmigrantes en su pas.

14.2.2 Qu hacer con Pluralidad


Pero s, la pluralidad de su propia e incluso adoquinada con la Conciencia cuando en un autocrtico
gobierno es malo, as que, qu hacer al respecto? Por desgracia, es poco lo que puede hacer para
disminuir la pluralidad. Ciertas tecnologas, como el pensamiento ideolgico, conducen a invenciones

74

que ya sea aumento o disminucin pluralidad en funcin de su forma de gobierno, pero aparte de esto,
lo nico que puedes hacer es tratar de frenar la tasa de crecimiento de Pluralidad o reducir sus efectos.
En primer lugar, tenga en cuenta que si se cambia a una forma democrtica de gobierno, entonces su
pluralidad en realidad puede ayudar a que sus ciudadanos ms felices de lo que son actualmente. En
segundo lugar, se da cuenta de que la pluralidad tambin aumenta su militancia en las monarquas, pero
que la Pluralidad superior es, las ms eficaces Reformas Sociales de la militancia que afectan a
llegar. Por lo tanto, si usted tiene alta Pluralidad, su cuidado de salud y los salarios mnimos (vase la
seccin "reformas") sern ms eficaces en aplacar a su gente.
Adems de esto, lo nico que puedes hacer es tratar de frenar el crecimiento de la pluralidad. Para ello,
recordar lo que es el principal contribuyente al crecimiento de Pluralidad-Conciencia. La reduccin de la
tasa de aumento de la Conciencia ayudar a reducir la tasa de aumento de la pluralidad. Siga leyendo
para ver cmo.

14.3 Conocimiento

El segundo de los tres grandes, la Conciencia se puede definir como la capacidad de su poblacin para
juzgar lo que es mejor para l. La conciencia es lo que permite a los segmentos de su poblacin a verse
a s mismos como grupos de inters, se unen y tratan de ganar una voz en el gobierno. Si sus COP no
son auto-consciente, que no pueden hacer esto. Conciencia Cuanto mayor sea tu de la poblacin, las
mejores sus votos polticos reflejan sus deseos. De esta manera, si su poblacin es conservadora de la
mayora, que son ms propensos a votar en el poder un gobierno conservador que un liberal, lo que
puede suceder si la Conciencia en muy baja. En general, sin embargo, los contaminantes orgnicos
persistentes bajas Conciencia tienda de campaa para reelegir al gobierno de estar.
Como se mencion anteriormente, la Conciencia y la Pluralidad estn directamente relacionados, y la
mejor manera de mantener la pluralidad de salir de la mano es reducir la Conciencia. Hay varias
maneras de ir sobre esto:

14.3.1 Efecto de los impuestos sobre la Conciencia


En primer lugar, y ante todo, los impuestos contribuyen enormemente a la Conciencia. COP son
contenidos que se gravan a los treinta y tres por ciento de sus ingresos. Cualquier mayor dar lugar a un

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aumento de la conciencia directamente proporcional a la cantidad por encima, pero lugar impuestos
inferiores a treinta y tres por ciento y los COP recibirn un modificador de la Conciencia
negativo. Impuestos establecidos en el mximo producen un punto positivo sesenta y siete modificador
de la Conciencia, mientras que los impuestos establecidos en cero producirn un punto negativo treinta
y tres modificador de la Conciencia.
Una nota sobre esto: debido al sistema econmico que se ejecuta en el juego, es muy difcil de
industrializar en el principio sin levantar al menos algunos impuestos por encima de los treinta y tres por
ciento, lo que aumenta su conciencia. Si tiene que hacer esto, se recomienda que gravar la clase media
y alta en lugar de la ms baja, ya que hay casi sin duda, ms de la clase ms baja que la media y alta, y
el nmero real que aumenta Pluralidad es su promedio, no total Conciencia. Por lo tanto, si el diez por
ciento de su poblacin (la clase media y alta) tienen alta conciencia, mientras que el noventa por ciento
(las clases bajas) tiene casi ninguno, el promedio de la Conciencia-y, por extensin, su pluralidad, ser
baja. Tenga en cuenta los aspectos negativos de la constante en materia de fiscalidad de las clases
media y alta, sin embargo.

14.3.2 Efecto de los clrigos de la Conciencia


Una segunda forma de reducir la conciencia es a travs del uso de los clrigos. Un clrigo en un estado
reducir la conciencia de todos los agricultores, los trabajadores y los COP soldado en todo ese estado,
incluso si son de diferentes religiones. Esto funciona porque el juego construye la religin como un factor
social abierto a todas las clases, sin importar credo, color, o la riqueza. Por lo tanto, las religiones
utilizados sabiamente en el juego prevendrn clases de descubrir sus propias identidades polticas, y as
convertirse en enojado con el gobierno actual.Clrigos, sin embargo, no en realidad aumentan la
Conciencia de aristcratas, los capitalistas, secretarios y oficiales. El efecto Conciencia es de +/- 0.25
por cada POP Clrigos.

14.3.3 Efecto de los eventos en la Conciencia


Una tercera forma de reducir la conciencia es a travs de ciertos eventos. Como la mayora de los
pases, y especialmente en ocurrirn gobiernos democrticos-aleatorios eventos con ttulos como
"Problemas Esclavitud muy debatido en Missouri" o "Temas Comerciales debatida en Posen"
(aparecern estos eventos durante las campaas electorales; otros eventos que afectan a la conciencia
puede aparecer fuera de elecciones). Las decisiones que tienen que resolver eventos como estos
vienen con tanto Militancia y modificadores de la Conciencia. Si es posible, trate de difundir los
modificadores sobre la ms amplia cantidad de gente posible. Siding contra una clase en varias
ocasiones les har tan consciente y militante que van a rebelarse constantemente. Precaucin: la hora
de elegir qu grupos a lado con, recuerda que la Conciencia tambin afectar la forma en que los

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grupos son conscientes de las demandas polticas, y eventos como estos tambin pueden modificar la
Conciencia extendido lo suficiente como para dar lugar a un cambio de gobierno

14.3.4 Efecto sobre la Conciencia de las reformas de financiacin


Sin embargo, otra manera de reducir la Conciencia es a travs de la financiacin de ms de reformas
sociales. Hacer esto crea una "confianza en el gobierno" sentimiento entre sus COP, donde se sienten
seguros de que el gobierno est mirando hacia fuera para sus necesidades. Porque se sienten de esta
manera, tienen menos necesidad de formar sus propios grupos polticos, y por lo tanto, la Conciencia
inferior. Hay un uno por ciento modificador punto cero Conciencia negativo para cada diez por ciento
ms de cincuenta aos de su gobierno gasta en el presupuesto de la reforma social. Sobre la
financiacin, sin embargo, no siempre es posible hacerlo porque, en primer lugar, es posible que tenga
una fiesta Laissez-Fair en el poder (vase la seccin "Poltica") o puede ser lejos de caro.

14.4 Militancia

El tercero de los tres grandes, Militancia es simplemente un valor numrico que representa la
probabilidad de que su poblacin es de rebelarse en contra de su gobierno. La militancia es la perdicin
de cada nuevo jugador, que lleva a enormes dolores de cabeza y juegos frustrantes. Cuando todo el
pas parece odiar a ti no importa lo que hagas, no parece ser mucho sentido continuar el
juego. Entender Militancia ayuda a prevenir esto.

14.4.1 Miltancy en relacin con la pluralidad y la consciencia


Como se mencion anteriormente, la militancia est directamente relacionado con la pluralidad y la
Conciencia. Bajo formas autocrticas de gobierno, Militancia se incrementa por la pluralidad y la
Conciencia; bajo formas democrticas de gobierno, Militancia se reduce Pluralidad y Conciencia. El
grado en el que la pluralidad modifica militancia no puede ser mejor explicado lo que era por Carligula
en su excelente tratado sobre el tema:

14.4.1.1 Las matemticas de la misma


El grado exacto al que se hace esto se determina, una vez ms, por medio de la conciencia de su
poblacin, sujeto a las tapas duras. Si todos los COP tienen conciencia = 10, y la pluralidad es 100%, la
militancia tendr un modificador pluralidad de 0,40 en una monarqua y -0,20 en una democracia. Si la

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conciencia Media = 5 y la pluralidad es el 50%, los nmeros seran 0,25 y -0,20. Militancia aumenta de
pluralidad en una no-democracia son un tope de 0,40; militancia disminuye desde la pluralidad en una
democracia tienen un lmite de -0,20.
Monarquas constitucionales caen entre monarquas y democracias en el efecto de la pluralidad. En las
monarquas constitucionales, la pluralidad no aumenta ni disminuye la militancia.

14.4.2 Monitoreo de la militancia


14.4.2.1 Utilizando el mapmode revuelta riesgo
Militancia se puede ver directamente en tres maneras. La primera es en el mapa Revoltrisk (ver seccin
"El Mapa"). Cuando en esta vista, ningn provincias que tienen los COP que puedan rebelarse
aparecer en rojo.

14.4.2.2 El uso de la pantalla de resumen provincia


La segunda manera de ver Militancia es hacer clic en realidad en las propias provincias. Hacer esto nos
lleva a la pantalla de informacin de la provincia, en la parte inferior de los cuales es un cuadro de lista
de la forma de delincuencia y posibilidades de revuelta en la provincia. El porcentaje de posibilidades
que aparece aqu es la oportunidad, por da, que un POP en la provincia se rebelar en contra de usted,
por lo que, aunque el riesgo por ciento revuelta de tres aos y medio no parece ser mucho, recuerde
que esa oportunidad es jugado cada da, y alrededor de un da por segundo, las revueltas rpidamente
pueden construir hasta un nivel intolerable.

14.4.2.3 Uso de la pantalla de detalles de POP


La tercera manera de ver Militancia est en las pantallas de informacin de los propios COP
individuales. Para ver esto, abre una pantalla de provincia en particular, seleccione el botn de la
poblacin y, a continuacin, haga clic en un POP especfico. Aqu se puede ver lo que los bienes, en
concreto, este POP deseos y si es o no se benefician de ellos. Ahora mantenga el mouse sobre la
informacin que aparece en la Conciencia y similares. Esto debera abrir una ventana emergente que
muestra todos los factores que contribuyen a la militancia en general y la Conciencia del POP. Esta
informacin puede ser vital en la localizacin de los factores comunes en el aumento de la militancia y la
Conciencia.

14.5 Palabras de clausura


La comprensin de cualquiera de estos tres conceptos depende de la comprensin de los otros
dos. Todo un manual podra ser escrito en estas tres ideas solo, y no es en absoluto suficiente espacio
en este trabajo para revisar todos los efectos que estos conceptos tienen en el juego. Al igual que con
cualquier otra idea, la nica manera de entender realmente los es jugar y ver cmo funcionan. Si
dominas estos tres conceptos y sus relaciones entre s, el control de sus COP, ya travs de ellos a su

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sociedad en general, va a ser sencillo, y puede continuar su forma de su gobierno lo que exista en paz
hasta el final del juego. Hagas lo que hagas, no cometa el error de ignorar estos conceptos se volver
en tu contra.

15 Otros Conceptos
", Asuntos oscuros inexplicables son considerados como ms importante que explic, las claras."
-Friedrich Nietzsche
Hay muchos conceptos en Victoria que, si no comprendi, conducirn a juego frustrante. Esta seccin
contiene cinco de los conceptos ms complejos en el juego.

15.1 Prestigio
Este es quizs el concepto ms importante en el juego, por lo que la victoria va. Prestige: la cantidad de
la gloria y el honor de su nacin ha acumulado en los ltimos aos. Es la cantidad de respeto dado por
otros pases. En efecto, determina su rango percibida entre los pases del mundo, y, como resultado, es
el componente principal en el clculo de la puntuacin.

15.1.1 Ganando prestigio

Usted no tiene el prestigio fijo. Aunque los pases ms poderosos empiezan el juego con un par de
puntos de prestigio, una gran potencia bien gestionada debera haber acumulado varios miles de puntos
de prestigio por el final del juego. Esto hace a travs de la reivindicacin de colonias (ver seccin
"colonias"), ganando las guerras (vase la seccin "Guerra"), la construccin de naves de capital (vase
la seccin "La Marina"), el gasto en defensa alta (vase la seccin "El Presupuesto"), la promulgacin
reformas, que investigan los tcnicos de cultura y desencadenantes invenciones asociadas ya travs de
algunos eventos.

79

15.1.2 Cul es el prestigio bueno?


Prestige influye en muchas ms cosas en juego que es obvio para los nuevos jugadores. Por ejemplo, el
prestigio de un pas es parte del clculo del costo de declarar la guerra. Si el pas tiene menos de un
centenar de prestigio negativo, declarando la guerra a que slo te costar un punto prestigio. Jugando
como un pas uncilvilized, necesita una cierta cantidad de prestigio para civilizar a ti mismo, y determina
quin tiene DIB primero sobre los bienes ofrecidos en el mercado mundial.
Proteja su prestigio con cuidado, y buscarlo para todo el curso del juego. Con la gestin de prestigio
cuidado y cultivo, incluso los pases menores tienen una posibilidad de ser capaz de elevarse al nivel de
las potencias de primer nivel.

15.2 Chico Malo


Badboy es uno de los conceptos ms molestos en el juego. Muchos han sido los momentos en que un
conquistador aspirante ha encontrado a s mismo obstaculizados por una falta de comprensin de esta
idea. Badboy es el intento del partido en el que representa el deseo de los pases de la poca para
mantener el equilibrio de poder en el mundo. Badboy, por lo tanto, es un clculo numrico de la cantidad
de interrupcin tiene causa de este ideal muy bien guardado.
Los clculos para badboy son los siguientes:

Para cada guerra se declara, recibir un punto badboy.

Para cada provincia se toma como resultado de esa guerra, usted ganar dos puntos badboy, a
menos que tenga una reclamacin a esa provincia, donde recibir ninguna.

Provincias a la que tienen reclamos aparecen en verde en el mapa diplomtico.

Si la guerra fue declarada en usted, entonces usted recibir un punto badboy, no dos, para
cada provincia que toma.

Lo mismo es cierto si usted va a la guerra en el lado de una nacin que recibi una
declaracin de guerra.

Si el anexo A del pas como resultado de una guerra, ganas un punto badboy por provincia
anexa.

Para cada guerra colonial se declara, recibir ningn punto badboy.

Ganas dos puntos para cada provincia tomada de una nacin civilizada en una guerra colonial.

Si la guerra colonial fue declarada en usted por una nacin civilizada, entonces un punto
badboy para cada provincia se toma

Ganas no hay puntos para las provincias tomadas de las naciones civilizadas.

Si les anexo, sin embargo, usted recibir un punto por cada provincia anexa.

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Por lo tanto, es posible ocupar totalmente un pas como Omn, exigir todas sus provincias, salvo su
capital en el acuerdo de paz, y luego esperar cinco aos hasta la expiracin del tratado de paz y anexar
a continuacin. Esta tctica significara su pas sera acumular slo un punto Badboy en lugar de los
diez que habra tomado anexar Omn directamente. Este proceso se llama "la anexin de dos pasos".
Hay dos maneras de bajar su puntaje badboy:

Slo espera. Se pierde 0,5 BB al ao cuando se juega en normal. Se pierde ms en fcil y menos
en el disco.

Satilites estreno. Se pierde 1 BB por provincia lanzado como satilite.

15.2.1 "Badboy Wars"


Badboy es importante tener en cuenta porque, como sus puntos de llegar ms alto, hay una mayor
probabilidad de que las otras naciones del mundo te vern como una amenaza y declarar la guerra a ti
para hacerte parar. Estos "Badboy Wars" son notoriamente difciles de manejar, como tomar la tierra de
un enemigo derrotado en una guerra Badboy aumentar an ms su calificacin de Badboy, dando
lugar a an ms guerras. Tener una alta resistencia militar puede ayudar a disuadir este tipo de guerras.

15.3 Culturas Nacionales


Cada pas tiene al menos una Cultura Nacional. Esto representa el grupo tnico ms importante o
grupos en su pas, los pueblos de la que se toman las filas de la lite gobernante. Lo importante de las
culturas nacionales es que a menudo son el principal motivador detrs de que las acciones de los
pases toman. Prusia busca unificar Alemania bajo la bandera de un sentido romntico del nacionalismo
alemn. Austria tiene problemas para controlar su vasto imperio debido a la competencia entre las
diversas culturas nacionales. Usted puede ver la Cultura Nacional de su pas en particular mirando las
letras oscuras que se escriben en la parte inferior del botn "Poblacin" en la barra de tareas principal.
Cuando la compra de tierras (ver Diplomacia ), un pas nunca venderle una provincia cuya poblacin
mayoritaria es uno de sus culturas nacionales. Es bueno tratar de mantener sus pases como en
proporcin total de sus culturas nacionales particulares como sea posible, ya que, ms adelante en el
juego, culturas nacionales no ver un aumento dramtico en la militancia y conciencia (ver arriba).

81

15.4 Puntuacin Guerra

Puntuacin guerra es un porcentaje que representa el grado de su victoria o la prdida a otro pas
durante una guerra. Una puntuacin Guerra positivo indica que usted est ganando; una puntuacin de
Guerra negativo, que est perdiendo. Cada provincia ocupada en una guerra da un cierto valor Score
Guerra. Por lo general, las ms importantes son las provincias, la ms Puntuacin guerra con ellos se
obtienen si ocupado. Por otra parte, las provincias de capital dan un veinte por ciento de aumento
adicional inmediato a Score Guerra en la ocupacin.
Tomando tierra aliada tambin aumenta su puntuacin guerra contra cada aliado individual. Por ejemplo,
Austria comienza aliada a todos los Estados alemanes menores. Si Prusia declara la guerra a Austria,
todos los menores de edad podrn participar. Prusia puede no ser capaz de ocupar cualquier tierra
austriaca, pero si ocupa suficiente tierra de los menores alemanes que aliados con Austria, que puede
conseguir un alto Score Guerra suficiente para conseguir un acuerdo de paz sustancial. Tenga en
cuenta que tras la anexin de un pas aliado, se pierde ese valor puntaje guerra del pas con los otros
aliados, por lo que en el ejemplo anterior, sera en el mejor inters de Prusia no anexar todos los
pequeos menores de edad a menos que pens que poda derrotar a Austria por su cuenta .

15.5 Agotamiento Guerra


Esto representa el nivel de fatiga de un pas hacia la guerra actual. Este valor, un porcentaje, se calcula
en funcin del nmero de tropas que el pas ha perdido en una guerra. Tambin tiene algo que ver con
la ferocidad de la guerra en general, incluyendo cuya tierra est siendo tomada, pero los clculos
siempre han mantenido un poco de sombra. Lo que es cierto es que cuanto ms tiempo una guerra se
prolonga, la mayor guerra Agotamiento va. Esto puede dar lugar a revueltas eventuales de la poblacin
en el pas de origen. Tenga en cuenta que el agotamiento de guerra se eleva mucho ms rpido en los
pases con poblaciones ms pequeas.
Otro factor a tener en cuenta al analizar Guerra Agotamiento es que, en una guerra entre un civilizado y
un pas civilizado, el pas civilizado tiende a no desarrollar mucho, en su caso, Guerra Agotamiento,
mientras que el pas no civilizado est sujeto a los clculos normales.

82

16 nvestigacin y Tecnologas
"Ahora vamos a discutir, en un poco ms de detalle, la lucha por la existencia."
-Charles Darwin

16.1 Introduccin a la tecnologa y la investigacin

En Victoria, la investigacin y las tecnologas que trae es crucial para un juego de xito. Tecnologas
militares pueden darle una ventaja sobre sus enemigos en la guerra; tecnologas culturales pueden
cargar para arriba con gran prestigio; y las tecnologas industriales ayudan a producir ms, mejor, ms
rpido.
Cada tecnologa investigada por lo general produce beneficios inmediatos (tales como la capacidad de
construir un mayor nivel de ferrocarril o un mejor tipo de fusil).

16.1.1 Invenciones
Adems, muchas tecnologas abren la posibilidad de invenciones. Estos aparecen como pantallas de
eventos popup, dejando que el jugador sabe que algo ha sido construido. Por ejemplo, el
descubrimiento de la tecnologa de combustin del motor es el requisito previo para la invencin
individuo llamado "Automvil de Daimler", que permite la construccin de fbricas de automviles. Otro
ejemplo: el descubrimiento de la tecnologa de piezas intercambiables permite el descubrimiento de la
invencin "Precisin de trabajo", lo que permite la construccin de fbricas de piezas de la mquina.
La velocidad a la que los inventos siguen las tecnologas requeridas depende de su prestigio, pero
muchas invenciones no estn disponibles hasta la fecha y despus de que el juego ha comenzado,
aunque se descubre la tecnologa que les provoca temprano.

16.2 Los campos de investigacin


Hay cinco reas de investigacin en Victoria: Ejrcito, Marina, Comercio, Industria y Cultura. Cada
produce descubrimientos en su propio campo, y en ningn otro, a pesar de ciertas tecnologas en un

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campo pueden ser necesarios para desbloquear los de los dems. Hay veinticinco tecnologas en cada
categora, agrupados en cinco subcampos por rea.

16.3 Comenzando tecnologas


La mayora de los pases civilizados comienzan con varias tecnologas ya descubiertos, aunque los
especficos varan segn el pas. Pases incivilizados comienzan muy atrs, de ah el trmino
"incivilizados".

16.4 La realizacin de la investigacin

16.4.1 La investigacin apunta


La velocidad a la que se descubre tecnologas depende de su tasa de acumulacin de puntos de
investigacin. La investigacin apunta representan la fuerza de la creacin intelectual de su pas y de la
velocidad a la que viene con nuevas ideas.

16.4.1.1 Efecto del gasto en educacin en la acumulacin de RP


El nmero de puntos de investigacin se obtiene depende de varias cosas. En primer lugar, el ms alto
su gasto en educacin, ms puntos de investigacin que se acumulan. El gasto en educacin determina
la cantidad de dinero que el gobierno se alimenta en la investigacin, y ms dinero a los cientficos
consiguen, ms se producen.

16.4.1.2 Efecto de la alfabetizacin en la acumulacin de RP


En segundo lugar, la acumulacin de puntos de investigacin depende de su tasa de
alfabetizacin. Cuanto mayor sea su tasa de alfabetizacin, ms gente puede contribuir al desarrollo
cientfico. Si se mantiene el gasto en educacin en el cincuenta por ciento exactamente, su tasa de
alfabetizacin se mantendr constante. Ponga el gasto en educacin por debajo del cincuenta por ciento
y su alfabetizacin lentamente caer;ponerlo arriba, y que aumentar lentamente. La tasa de aumento o
disminucin depende de lo lejos por encima o por debajo del cincuenta por ciento es el control
deslizante.

84

16.4.1.3 Efecto de los contaminantes orgnicos persistentes en la acumulacin de


RP
En tercer lugar, el nmero de Puntos de Investigacin que se acumulan depende del nmero de los
COP de investigacin que producen en su pas. Estos son clrigos y Secretarios. Ambos producen
Puntos de Investigacin, en la parte superior de los otros beneficios que reportan (verCOP ).
Pero slo Clerks siguen siendo los mejores productores de Puntos de investigacin hasta el final del
juego - Los clrigos se hacen un poco peor despus del descubrimiento de un invento llamado
"darwinismo" que viene como resultado de la investigacin de la tecnologa llamada biologismo, en el
campo de la cultura. Cuando "darwinismo" se inventa, clrigos tienen su produccin cientfica reduce en
un veinticinco por ciento, mientras que los empleados han aumentado su produccin en un veinte y
cinco por ciento para compensar. Para tomar ventaja de esto, usted puede convertir pocos o ningn
clrigos durante el juego mientras se crea al mismo tiempo un gran nmero de empleados (que,
recordemos, para fines diferentes a los investigadores). Cuando "darwinismo" se inventa, no es inaudito
que la tasa de acumulacin del punto de Investigacin para aumentar considerablemente.
El nmero de Investigacin Puntos necesarios para completar la tecnologa depende de Valor Nacional
de su pas. Si se trata de Orden, del ejrcito y de la marina de guerra tcnicos toman 90% del costo de
RP y de tiempo para terminar; si se trata de la libertad, lo mismo se aplica al comercio, la industria y la
cultura. Si se trata de Igualdad, todos los campos cuestan el importe total (pero las reformas sociales se
hacen ms eficaz para aquellas naciones).

16.4.2 Plazos de investigacin


Cada tecnologa requiere una entrada de puntos de la investigacin antes de que pueda ser
descubierta, pero este no es el nico requisito. La mayora de las tecnologas tambin tienen un tiempo
de investigacin mnimo de un ao. Ninguna tecnologa puede ser descubierto antes de un ao
calendario despus de que se le ha asignado, sin importar la cantidad de puntos de investigacin que se
han acumulado. Las tecnologas ms avanzadas tienen su costo en RPs aument as como el tiempo de
investigar.

16.4.3 Aproveche al mximo sus puntos de investigacin

85

Debido a esto, es evidente que existe un umbral en el que va a producir exactamente diez Puntos de
investigacin por ao, y ms all de que se le acumule Puntos de Investigacin de repuesto. Puede
utilizar estos extras a las tecnologas de comercio con otros pases. Usted necesitar los puntos extra
porque para cada tecnologa recin recibido en un comercio a perder puntos de investigacin. Esta
prdida representa la ingeniera inversa sus cientficos tendrn que ver con el fin de incorporar la
tecnologa que cotiza en el sistema.

16.5 Establecimientos Intelectual


El otro factor a tener en cuenta cuando la investigacin es su Establecimiento Intelectual. Esto
representa el foco de las figuras cientficas lderes de su nacin. Diferentes establecimientos tienen
diferentes focos, y pueden ser tiles para la confeccin de una deficiencia grave en un rea. Hay seis
Establecimientos Intelectual desde el que puede elegir:
Tradicional Acadmico Crculo
Este es el establecimiento normal estndar. Le da una oportunidad de investigacin en cada
una de las cinco reas de investigacin.
Complejo-Ejrcito Industrial
Se centra en el lado del ejrcito de los militares. Esto le da tres ejrcito, uno industrial, y una
oportunidad de investigacin aleatoria.
Naval-Complejo Industrial
Se centra en la parte naval de las fuerzas armadas. Esto le da tres naval, uno industrial, y una
oportunidad de investigacin aleatoria.
Industrial-Science Factory
Se centra en el desarrollo industrial y la fuerza econmica. Esto da tres industrial, comercial, y
una oportunidad de investigacin aleatorio.
Banquero-Science Factory
Se centra en el desarrollo comercial y la fuerza econmica. Esto le da tres comerciales, uno
industrial, y una oportunidad de investigacin aleatoria.
Radical Acadmico Crculo
Se centra en el desarrollo cultural. Esto le da tres cultural y dos oportunidades de investigacin
aleatorios.

16.5.1 Cambio de establecimientos intelectuales


Puede cambiar Establecimientos Intelectual a voluntad y con la
frecuencia que desee, pero tenga en cuenta que no se puede elegir lo
que va a cambiar a, y cada vez que cambie usted perder diez puntos
de prestigio. Por lo tanto, el cambio de Establecimientos Intelectual es
slo vale la pena si usted tiene el prestigio que perder buscando la

86

correcta y si usted tiene una deficiencia muy grave en un rea


especfica. Recuerde, una vez que realice hasta que la deficiencia,
usted tendr que cambiar de nuevo a otra cosa.

17 Colonias
"Si Alemania es convertirse en una potencia colonizadora, todo lo que digo es, 'la velocidad de
Dios!' Ella se convierte en nuestro aliado y socio en la ejecucin de los grandes propsitos de la
Providencia para la ventaja de la humanidad ".
William Gladstone

17.1 Introduccin a la colonizacin

Las colonias son una parte importante de la Victoria. Ellos eran la forma en que las grandes naciones de
la era ampliaron su poder duro en el extranjero, y las naciones que buscaban convertirse en grandes
potencias Alemania, Japn, los Estados Unidos por lo que-lo hicieron a travs de la adquisicin de
colonias.

17.2 Edificios coloniales


El sistema colonial se estructura en torno a cuatro tipos de edificios:
Misiones
Se supona que las misiones que haber una manera de difundir la religin de su pas para la
gente de la regin que estn colonizando, pero nadie ha visto ninguna evidencia de que
funcione de esta manera.
Puestos Comerciales
Estos se supone que permitir comenzar de inmediato el uso de algunos de los recursos de la
provincia que contiene el mensaje, pero nadie ha visto ninguna prueba de que usted obtenga
los recursos.

87

Fortalezas coloniales
Estos son slo tipos especiales de fortificaciones. Pueden ser utilizados por sus tropas en la
defensa de la provincia, pero tambin aumentan la agresin natal.
Estaciones carboneras
Al finalizar, una estacin carbonera crea un puerto en el que sus barcos pueden atracar, algo
que de otro modo no se producira hasta que se hubiera reclamado la provincia. Sin embargo,
como todos los buques tienen rango ilimitado, el puerto proporcionado por una estacin
carbonera tiene ms uso como una manera ms sencilla de descargar tropas en una provincia.
Todos los tipos de edificios costaba cinco mil libras un punto de liderazgo, 0.5
mquina parte, y algunos otros recursos, diferentes para cada edificio. Las
invenciones que afectan el costo de las fbricas se aplican aqu, as como se
describe en Industrial_Overview . El tiempo de construccin de todos los edificios
coloniales es de tres aos. Usted puede construir sus reclamos slo en provincias
que en la actualidad no estn siendo reclamados por alguien ms y al que se
tiene acceso (la provincia es costera o limita con uno de sus reclamos
completados).

17.3 Colonias Claiming


En Victoria, las colonias slo pueden ser reclamados en el mbito estatal (para la
distincin entre una provincia y un estado, se ven en la seccin de "El
Mapa"). Hay dos maneras de reclamar una colonia:

17.3.1 Reclamar cuando tienes todos los edificios en una


colonia
En primer lugar, si usted tiene sus edificios de reclamacin en todas las
provincias de un Estado, y tienen toda la construccin terminada, entonces usted
puede reclamar la colonia. En esta situacin, el tipo de edificio no importa. Todos
los edificios podran ser Misiones, pero siempre y cuando todas las provincias
han sido asegurados por usted, usted puede reclamar toda la colonia.

88

17.3.2 Reclamar cuando no tienes todos los edificios en una


colonia
La segunda forma de reclamo es ms compleja. Si usted ha construido los cuatro
tipos de edificios en una colonia, entonces es posible que usted pueda reclamar,
pero slo si todas las otras provincias en el estado han sido reclamados por
alguien. No importa quin es el otro reclamante es; siempre y cuando usted tiene
construir una misin, un puesto de venta, una fortaleza colonial, y una estacin
carbonera, y siempre y cuando todas las dems provincias han completado los
edificios coloniales en ellos, usted puede reclamar la colonia por s mismo. En las
colonias no costeras, que no es necesario la estacin carbonera; simplemente los
otros tres.
Esta segunda forma de colonias afirman ofrece varios beneficios para el clculo
de los jugadores:

Usted puede colocar rpidamente sus cuatro edificios en un estado grande,


esperar algunas dcadas para los otros para ser ocupados por diferentes
potencias coloniales aspirantes, y luego reclamar todo el asunto. O,

Usted puede construir sus cuatro edificios por s mismo, as como varias
misiones extra o Puestos Comerciales, y luego vender los extras a otros
pases para las provincias o grandes cantidades de dinero en efectivo. (Esto
se considera un exploit por algunos, ya que la AI no comprueba si la
reclamacin que usted ofrece lo har ningn bien.) Entonces, suponiendo
que haya contratado los originales cuatro edificios, puede reclamar la colonia
de todos modos. Dado el alto precio que va de los edificios coloniales, se
puede acumular una fortuna con esta tctica.

Tenga en cuenta que ambos tipos de reclamo colonia requerir que cada provincia
en el estado tiene un edificio colonia completado. Esto a menudo causa
confusin, por lo que vale la pena repetirlo: Usted no puede reclamar una colonia
hasta que todas las provincias del Estado tienen un edificio colonia en
ellos. Cuando esto es as, usted puede reclamar la colonia si: a) es el propietario
de todos los edificios de la colonia o b) usted es dueo de uno de cada tipo.

17.3.3 Prestige ganancia de las colonias que afirman


Reivindicacin de las colonias es importante sobre todo porque proporciona una
gran cantidad de prestigio. La cantidad que se obtiene es proporcional al nmero

89

de provincias de la colonia afirmado: cuanto mayor sea la colonia, ms prestigio


que da cuando se reivindica.

17.4 Colonias como una fuente de mano de obra


Las colonias son tambin buenas fuentes de mano de obra. A medida que
contine la industrializacin, la poblacin de su pas de origen disponible para ser
utilizado como soldados se vuelve ms pequea. Esto puede complementarse
con la mano de obra colonial. Tropas producidos aqu tienen la condicin de
"nativo" (vase la seccin "El militar"), pero esto puede ser fcilmente overcomed
por la fuerza de los nmeros o generales con talento.

17.5 La concesin de la condicin de Estado a las


colonias
Tenga en cuenta, sin embargo, que a diferencia de las provincias de su pas de
origen o provincias tomadas de otros pases civilizados, las colonias no pueden
conceder la condicin de Estado inmediatamente. Slo un Estado cuando se les
ha concedido que puede ser utilizado para la industria, sino que se puede utilizar
para la produccin militar inmediatamente despus de haber sido
reclamado. Puede conceder la condicin de Estado si se cumple al menos una de
las coditions:

la colonia se encuentra en el mismo continente como su capital

su cultura nacional es una mayora en al menos una de las provincias en la


colonia.

La segunda condicin se puede cumplir por la migracin de sus culturas


nacionales a las colonias. Solamente los cultivos de largo alcance pueden migrar
ms all de algunas provincias para que los pases con una cultura nacional de
corto alcance son penalizadas en capacidad de otorgar la condicin de Estado de
todo el mundo. La mayora de las culturas de largo alcance pertenecen a pases
europeos que han hecho histricamente la colonizacin. Culturas de corto
alcance por lo general pertenecen a los pases que son o bien las antiguas
colonias o incivilizados.

17.6 La prdida de la condicin de Estado


Curiosamente, si un pas no civilizado lleva una regin de una nacin civilizada, la
regin perder su condicin de Estado. Naciones civilizadas no declaran la

90

guerra, pero si se declara la guerra sobre ellos y ganar, normalmente con la


ayuda de un aliado civilizada, entonces la nacin incivilizados pueden aprovechar
provincias que luego pierden la condicin de Estado.

18 Preguntas muy frecuentes


"Italia es slo una expresin geogrfica".
-Klemens Von Metternich

18.1 Cmo unificar Italia?


Slo Cerdea-Piamonte, los Estados Pontificios o las Dos Sicilias son capaces de unificar Italia. Otros
menores de edad pueden conquistar la pennsula, pero despus de que Italia no se formarn. Hay una
muy complicada cadena de eventos para Francia que decide cul de los tres va a obtener el apoyo de
Francia en la cuestin italiana. Los acontecimientos en esa cadena son aleatorios pero CerdeaPiamonte tiene ligeramente mayor posibilidad de conseguir el apoyo de los dos restantes. El evento de
apoyo de decisin pueda aparecer alrededor de 1858 como muy pronto. Entonces el pas elegido
obtiene una opcin para iniciar la guerra de unificacin o dejar caer el asunto. Si la primera opcin se
toma ("Unificar or Die") el pas se pone a la guerra con todos los menores de edad y, a menudo con
Austria tambin, pero se pone a Francia como un aliado y diez divisiones de infantera. Otros pases
italianas consiguen un evento "rpida prdida de autoridad" que reduce la fiabilidad del ejrcito por lo
que es ms fcil para vencer a ellos. Cuando los seis provincias (Parma, Mdena, Massa, Firenze,
Torino, Npoles y Roma - seis de los siete mencionados aqu, adems de la capital del pas) estn
ocupados "El nacimiento de Italia" evento se disparar poner fin a la cadena de la unificacin. Va a
heredar todos los menores de edad italiano restantes y luego tener una opcin de trasladar la capital a
Roma. Usted no necesariamente necesita poseer las provincias, simplemente controlando ellos es
suficiente.
La cadena a veces no funciona correctamente as desde 1,03 tambin hay una manera de unificar a
Italia sin la intervencin francesa. Para ello, slo tiene que ocupar todas las provincias necesarias en la
guerra, al igual que en la cadena de la unificacin, y un evento se disparar la creacin de Italia. Esto es
adems probablemente el la manera ms rpida para unificar ms fcil y y est disponible desde el
principio.

18.2 Cmo unificar Alemania?


Artculo principal: La unificacin de Alemania

91

Slo Prusia es capaz de crear Alemania. Hay cuatro formas de crear Alemania, pero slo tres se
unan ella (excluyendo conquista absoluta).Para obtener ms informacin, visite la Gua de la
unificacin alemana .
Tenga en cuenta que Darkrenown ha hecho un mod que corrige los errores / problemas con la
forma en la unificacin de Alemania se cre en Vanilla Vicky.

18.2.1 Los Tres hurras


El primero es la ruta histrica. El nico requisito es que usted (o algunos de sus aliados) controlar
Pars en 1870 o posterior. No importa si se declara la guerra a mano o la guerra se desencadena
por evento. El evento Tres hurras en s crea Alemania y da 200 prestigio. Entonces estados
alemanes se ofrecen a unirse a usted (que hacen obtener un 5% de probabilidad de rechazar) y
Francia cede Alsacia-Lorena, as como posesiones alemanas si tiene alguna (bsicamente todos
los ncleos alemanes). Esto, de nuevo, es la ruta histrica. Hacer una investigacin sobre
Bismarck, copiar lo que hizo y todo lo que se debe trabajar para usted.

18.2.2 La propuesta de la Asamblea de Frankfurt


De todas formas ahistricas para unificar esta es la ruta ms histrica. Si usted es una monarqua
y no en guerra con Frankfurt-am-Main el 2 de julio de 1849, se obtiene una opcin para crear
Alemania. Esto le convierte en una monarqua constitucional liberal, pero a un golpe de prestigio
considerable. Norte y Sur de la Federacin Alemana Federacin Alemana se crean, hecha por
satlite de Alemania y Austria, respectivamente, y los estados alemanes se ofrecen a unirse a
NGF o SGF respectivamente (que obtienen un 5% de probabilidad de rechazar). Despus de que
usted puede conquistarlos o esperar a que los Tres hurras para unificar.

18.2.3 El Imperio Conservador


La segunda manera ahistrica de unificar Alemania es a travs de El evento imperio
conservador. Como cualquier jugador que juega un estado alemn sabr, hay sustanciales 1.848
revoluciones en la regin. El evento puede desencadenar en la segunda mitad de 1850. Si en ese
momento todos los estados alemanes han permanecido monarquas o monarquas
constitucionales, entonces ser unificarlos en una especie de imperio conservadora dedicada a
prevenir el liberalismo infecten sus gobiernos. Hay algunos requisitos adicionales que deben

92

cumplirse, pero incluso entonces slo hay alrededor de 1 en 4 posibilidades de que el evento se
disparar en absoluto. Estos requisitos son los siguientes:

debe tener ms prestigio que Austria, Hannover y Baviera


debe tener un ejrcito fuerte que Austria
debe ser una gran potencia
Aunque no se puede influir directamente en el tipo de gobierno de las naciones sin hacerlos sus
satlites, puede estacin de tus tropas en los territorios de los estados alemanes, protegiendo as
de los rebeldes liberales, o puede enviar sus tropas como fuerzas expedicionarias. Por otra parte,
siempre se puede conquistar a cualquier estado que logran convertirse en democracias a pesar de
sus esfuerzos.
Una vez que el evento desencadena y te conviertes en Alemania, se ofrecen otros estados
alemanes a unirse a usted (que obtienen un 5% de probabilidad de rechazar).

18.2.4 Popular Unificacin


Por ltimo, existe la unificacin Popular. Si a finales de 1851, como resultado de las revoluciones
de 1848 oa travs de la progresin natural, todos los estados alemanes son democracias o
monarquas constitucionales, un evento se disparar cuando la demanda del pueblo y votar en el
poder un gobierno alemn unificado. Este evento que se convierte en una Alemania democrtica
con igualdad de valor nacional y otros estados alemanes se ofrecen a unirse a usted (que obtienen
un 5% de probabilidad de rechazar). Esto es muy similar a la ruta imperio conservador slo eso,
obviamente, el gobierno resultante es diferente y el evento es seguro para disparar una vez se
cumplan las condiciones (que puede ser un problema en s mismo - es muy poco probable que
todos los pases requieren obtener una revolucin).
Lo que hace que este mtodo tan nico es que puede incluir a Austria en la unificacin. Si existe
Hungra y Austria no est en guerra con Alemania, que reciben una opcin (una vez ms, que
reciben un 5% de probabilidad de rechazar) a unirse a Alemania. El nico problema es que a pesar
de un evento ayudando a Hungra para formar durante las revoluciones de 1848, es poco probable
que lo hagan sin la ayuda del jugador. Si Austria dice que s, el pas creado ser una fuente
inagotable, aunque BB podra ser un problema.

18.3 Cmo Unifico Escandinavia?


De las tres unificaciones en Victoria este es el que no sucedi en la historia de la vida real, as que
es el menos probable. Slo Dinamarca y Suecia son capaces de unificar Escandinavia. La cadena
unificacin gira en torno al conflicto de Slesvig. Un evento "La pregunta Slesvig" puede
desencadenar (1847-1860), que da una opcin para mantener esa provincia o

93

entregarlos. Entonces Suecia obtiene una opcin para realizar copias de Dinamarca en la guerra
con Estados alemanes. Pero slo un soporte completo ("Oleada Scandinavist") conduce a la
unificacin posterior. Despus de que Prusia y Austria deciden si quieren empezar la guerra. Esa
guerra puede ser agobiante para un pas pequeo como Dinamarca, incluso con el apoyo de
Suecia. La guerra debe ser terminado de manera normal.
Si Dinamarca todava posee Slesvig (por sobrevivir a la guerra o si la primera parte de la cadena
qued interrumpido en algn momento) un evento "La crisis entre Alemania y Dinamarca" puede
desencadenar (1863-1870) dando una opcin similar a la anterior, pero se puede evitar, siempre
que Dinamarca es una monarqua. Si Dinamarca decide mantener Slesvig, Suecia obtiene una
opcin para realizar copias de Dinamarca en la guerra con los Estados alemanes. Una vez ms un
mero soporte completo ("Oleada Scandinavist") conduce a la unificacin posterior.Despus de que
Prusia y Austria deciden si quieren comenzar la guerra, pero las posibilidades de que dar marcha
atrs se reducen significativamente este tiempo. La guerra debe ser terminado de manera normal.
La ltima serie de acontecimientos en que las preocupaciones de la cadena en s unificacin. "La
Unin escandinava" puede desencadenar despus de 1863. Las condiciones para que son:
Dinamarca, Suecia y Prusia / Alemania pueden no estar en guerra entre s, las relaciones entre
Dinamarca y Suecia deben ser ms de 100, Suecia debe elegir "Oleada Scandinavist" en al menos
uno de los conflictos anteriores y ambos pases deben poseer algunas de sus provincias de
partida. A continuacin, el pas con mayor prestigio consigue una opcin para crear el sindicato y
cuando el segundo pas est de acuerdo en participar, se hereda y se crea
Escandinavia. Adicionalmente el pas unificador consigue todas las culturas escandinavas.

18.4 Estoy jugando como un pas civilizado. Cmo puedo ser


civilizado?
Artculo principal: Cmo llevar la civilizacin a los incivilizados

A partir de 1,03 y 1,04, el camino a civilizarse est acumulando cada tipo de punto. Una vez
que haya construido un centenar de puntos de prestigio, cincuenta puntos industriales, y al
menos diez puntos de militares, que se convertir civilizada y ser capaz de jugar realmente
con los perros grandes.

94

De todos estos requisitos, la consecucin de los diez puntos militares tiende a ser el ms
difcil para las naciones civilizadas. Esto se debe a los irregulares, que son las nicas
unidades de un pas civilizado puede construir, se dan tan poco de un peso en el sistema de
puntos.
Adems, tres pases - Japn, China y Persia - tienen cadenas de eventos que, si se siguen
correctamente, conducen a la condicin civilizada por el final del juego.
En Victoria: revoluciones, las siguientes invenciones tienen que estar disponibles, as: El
profesionalismo del Ejrcito, Profesionalismo Naval, Estructura de Mercado, la impresin de
dinero factura Ad-Hoc, tren temprano. Adems, la invencin "Gobierno Ministerial" debe
haber sido provocado.

18.5 En qu pas debera jugar como?


Para los principiantes, Blgica se sugiere a menudo como un pas de partida bueno. Es
pequeo, rico y est en una buena posicin para observar cmo funciona el sistema
europeo. Tambin es muy fcil de manejar, siempre y cuando sus objetivos no son
demasiado ambiciosos.Brasil tambin se sugiere. Aislamiento relativo de Amrica del Sur, en
lo que se refiere al resto del mundo, ofrece la caja de arena ideal para los nuevos
jugadores. Tambin hay una maravillosa gua para los nuevos jugadores especficamente
para Brasil disponible en los foros.
Los grandes imperios como el Reino Unido y Rusia deben ser evitados. Son pesadillas de
organizacin, incluso para jugadores experimentados.Prusia, Francia, Austria y CerdeaPiamonte tienden a tener demasiados eventos de secuencias de comandos para
proporcionar un nuevo jugador con una buena idea de cmo ejecutar el juego. Pero si te
sientes ambicioso, vaya para l de todos modos, o puede tratar de los Estados Unidos.
Otra opcin es jugar un juego handsoff. Esto significa un juego donde se apaga el guardado
automtico, ajuste la velocidad hacia arriba, apaga la niebla de la guerra y acaba de ver los
colores del cambio mapa como la gente se conquistaron. Es una buena manera de conseguir
una sensacin de cmo la IA juega el juego. Buenas pases handsoff son Hawai, Liberia, y
Bali.

18.6 Lo fbricas debo construir?


Eso depende de en qu parte del juego es usted. Hacia el comienzo, usted debe centrarse
en dos cosas: en primer lugar, conseguir un suministro estable de recursos vitales, y
segundo, la produccin de las industrias de efectivo para hacer funcionar su economa
(acero, ropa, muebles) (es decir, acero, madera, cemento.). Las industrias productoras de

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efectivo tienden a ser mucho ms caro y ms difcil de mantener, adems de requerir una
mayor oferta de productos refinados. Bsicamente, a partir de 1.03, de acero parece ser una
forma segura de ir. Es siempre de la demanda en el mercado mundial, es barato de construir
en trminos de piezas de la mquina, y es necesaria para el desarrollo de infraestructuras
internas.
Asegrese de que racionar sus piezas de la mquina si se puede, porque una vez que usted
tiene una industria de nivel bsico, usted debe buscar en las fbricas el juego que comienza
con. En funcin de estos, puede elegir qu campos de la produccin (muebles, ropa, armas,
alimentos, etc) que desea entrar. Slo asegrese de mantener las cadenas productivas en
cuenta en la construccin de fbricas. El hecho de que la ropa de lujo cuesta mucho en el
mercado mundial no significa que solo se puede construir una fbrica y batir hacia fuera
(para una descripcin detallada de la cadena de produccin, consulte la tabla plegable que
vena incluido con el juego).

18.7 Por qu no puedo obtener las piezas de la mquina (o


cualquier otra cosa) fuera del mercado mundial?
Las compras fuera del mercado mundial se hacen con el fin de prestigio. Si usted est
teniendo problemas para conseguir los bienes fuera del mundo Marketa ?? ?? ?? ?? y
usted puede estar seguro el producto est a la venta intente reclamar una colonia en algn
lugar de aumentar su prestigio.
Para piezas de la mquina, en particular, esto va doble. Slo hay un pas en el mundo que
puede producir piezas de la mquina en el inicio del juego, ?? ?? ?? ?? Gran
Bretaa. Ofrecer estos primeros al mejor jugador de prestigio y, a continuacin, slo si no
las utiliza en s. Si usted es quinto o incluso cuarto en la lnea prestigio, esperar a tener un
tiempo muy difcil conseguir sus manos en partes de la mquina hasta la dcada de 1850
rodar. Sobre luego se harn los descubrimientos que le permite construir sus propias
fbricas de piezas de la mquina, en el supuesto de haber descubierto piezas
intercambiables.
Tambin, vea Piezas Mquina 101

96

18.8 La guerra civil americana

Este es un intento de explicar las condiciones y los diversos caminos que pueden conducir a
la guerra civil americana.
En primer lugar, el CSA debe separarse; hay una serie de formas en que pueden suceder:

Si usted no elige "Pro-Sur" en el "Acuerdo de 1850" -Evento, y seguir hacia arriba por la
eleccin de los "Estados libres" en el "Kansas-Nebraska" -Evento que sigue, hay una
probabilidad del 25% que el CSA se separar de 12 de junio de 1854. Usted tendr la
opcin de evitarlo.

Despus de cualquier variedad de la -Evento "Kansas-Nebraska", el -partido


"republicanos" llegar a existir en julio de 1854. Si experimenta el -Evento "Bleeding
Kansas" en febrero de 1856 (que es necesario, ya que no hay azar oportunidad para
ello), y tienen los republicanos en el poder en diciembre de 1860, el CSA se separar en
20 de diciembre 1860.

Si usted se encuentra frente posible secesin de Nueva Inglaterra, pero elija


"reconciliacin" en esos eventos, hay una probabilidad del 50% de la CSA se separar
en 20 de diciembre 1860.

Si el CSA se separa, los EE.UU. se le da la opcin de aceptar que (por la prdida de


prestigio 200), o declarar la guerra a la CSA. Si los EE.UU. acepta la secesin CSA y no se
inicia una guerra, la CSA se mantendr muy pequeo, slo abarca Carolina del Sur. Los
otros estados slo se unen a la CSA si EE.UU. y CSA estn en guerra. Tenga en cuenta, sin
embargo, que si no hay una guerra civil no se liberaron a los esclavos en los
EE.UU.. Cuando liberado, que se convierten a Obreros, que luego se puede convertir en
trabajadores de la fbrica. Los esclavos, por otro lado, no son convertibles. Incluso si hay
guerra, es posible que an no recibe la -Evento "Reconstruccin", que libera a los esclavos
(entre otras cosas), ya que los factores desencadenantes para el evento parecen estar "con
errores".

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Tenga en cuenta que se ha hecho de nuevo VIP de todo esto, por lo que las cadenas de
eventos que llevaron a la secesin del sur y posible ACW ms flexible y robusto. Merece la
pena, sobre todo si el ACW vainilla que est molestando.

18.9 Puedo evitar la Revolucin Liberal?


S; de nuevo, la mayora de los acontecimientos histricos son evitables en Victoria en
funcin de las decisiones que tome. A partir de 1.03, la Revolucin Liberal se puede evitar
por completo de varias maneras:

Usted tiene una (anarco) gobierno liberal en el poder.

Usted es una democracia.

Usted permite que "todos" los sindicatos "socialista" o.

Has derechos de voto establecidos en "riqueza" o "sufragio".

Sus derechos de prensa no son "solamente prensa estatal" Y tus derechos partido no
estn "permitidos ninguno".

Siempre y cuando usted tiene por lo menos una de estas condiciones se reunieron, no
obtendr la revolucin. Por lo menos, tratar de evitar la revolucin liberal hasta 21 de febrero
1850, ya que esa es la fecha ms temprana en que el evento que termina se va a disparar.
Pero tenga en cuenta que, si usted est jugando como Prusia, hay un evento
Contrarrevolucin desagradable que se disparar si ha convertido Prusia en otra cosa que
no sea una monarqua pura. A diferencia de la Revolucin Liberal, la contrarrevolucin no
tiene una fecha de finalizacin en la configuracin de la militancia y la Conciencia vuelven a
sus niveles originales, aunque el evento en s no puede ser posterior a 1851.

18.10

Puedo evitar la revolucin socialista?

Despus de 21 de febrero 1890, usted puede conseguir "La revolucin socialista", un evento
que eleva el CON y MIL de sus COP-clasificado ms bajos y le da un impulso pluralidad
considerable (35%).

98

Sin embargo, es posible mantenerse al margen de esos comunistas molestos. Si una de las
siguientes situaciones, usted evitar que:

Usted tiene un partido socialista o comunista en el poder.

Est ejecutando una dictadura del proletariado (clase de hace discutible con una
revolucin socialista, aunque;))

Usted permite que todos los sindicatos

Sus derechos de voto se ponen a "sufragio"

"Los partidos polticos" se pone en "derecho a prohibir" al mismo tiempo que los
"derechos de la prensa" est ajustado a "prensa libre".

El peligro de una revolucin socialista dura hasta el juego termina en 1920.

18.11 Cmo puedo obtener una colonia para convertirse en


un estado?
Las colonias funcionan igual que cualquier otro estado en Victoria. La nica manera que
puede conceder la estadidad estado es si al menos una de las provincias en que tiene una
poblacin cuyo grupo mayoritario es su cultura nacional o la colonia est en el mismo
continente que el de capital (Nota: esto no slo significa que hay es una conexin de tierra.
Rusia, por ejemplo, no ser automticamente capaz de conceder la condicin de Estado a
Kazajistn. Esto se debe a San Petersburgo, la capital de Rusia, es en Europa, mientras que
Kazajstn est en Asia).Para que tu colonia para tener una poblacin mayor parte de su
cultura nacional nica que va a pasar a travs de la emigracin desde su pas de origen. El
problema puede ser forzado al dejar granjero o Obrero COPs desempleados en la madre
patria, mientras que la ampliacin de los RGOs en la colonia, creando as un incentivo para
que los agricultores y trabajadores de fuera del trabajo para ir a las colonias. Por supuesto,
siempre existe la posibilidad de que solo va a ir a otro pas en su lugar.

18.12 Cul es el libro mayor, dnde est, y por qu debo


utilizarlo?
El libro mayor es la clave para entender el mundo en treinta segundos. El libro mayor
contiene muchas pantallas valor de los datos, que le dice de todo, desde el nmero de
fbricas en un pas con el nmero de divisiones de caballera en su ejrcito para el progreso
que han hecho en las tecnologas culturales. Literalmente todo lo que quieres ver de otro
pas se puede encontrar aqu. El libro mayor se puede abrir haciendo clic en el segundo
botn de la izquierda en la parte inferior de la ventana de la tarea principal, justo al lado del
botn Opciones. Tambin se puede abrir pulsando F6.

99

El libro de contabilidad est expuesto en ms detalle en la Gua para el libro mayor .

18.13

Por qu no aparece mi pagar todas sus necesidades?

Probablemente se est gravando demasiado en ellos, ms dinero se toma de ellos al menos


se tiene que gastar en s mismos. En el juego temprano muchos estallidos no pueden
permitirse todos sus bienes, incluso cuando estn libres de impuestos, simplemente no son
suficientes se est produciendo en todo el mundo y el precio es demasiado alto. Sin
embargo, tenga en cuenta que la clase alta y la ms baja no puede ser capaz de pagar todos
sus bienes debido a los gustos caros de la antigua y de bajos ingresos de este ltimo.
Para obtener ms informacin sobre esto, echa un vistazo a la POP Ingresos Frmulas y
los hbitos de gasto POP

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