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Inhaltsverzeichnis
Die Artlantis-Produktfamilie
Allgemeines
Rendering-Parameter
Neue Engines
Weiausgleich
Raumverschluss
Weitere Untersttzung
Inspektor Allgemeines
Animationsfenster
Systemanforderungen
Mindestvoraussetzungen
Empfohlene Systemkonfiguration
Installation
Lizenzen
Testphase
Artlantis Lizenzaktivierung
8
9
9
11
11
13
Ziel
13
Voraussetzungen
14
Installation
14
14
14
Seite - I -
Table of Contents
Manuelle Aktivierung
15
17
18
18
Lizenzangaben:
19
Netzwerkangaben:
19
Clients abmelden:
19
19
20
21
21
21
21
22
ffnen...
23
Letzte ffnen
23
Beenden
23
Ziehen und Ablegen einer ATL- oder ATLA-Datei auf dem Artlantis-Symbol
23
23
Skalierfaktor
24
Konvertieren
24
bersetzung
24
24
Skalierfaktor
24
Blockbehandlung
24
Auswirkung Material
24
3D Triangulierung
24
2D Geometrie
24
25
Skalierfaktor
25
Koordinatensystem
25
25
25
Skalierfaktor
25
Koordinatensystem
25
26
Skalierfaktor
26
Koordinatensystem
26
Seite - II
26
26
26
Table of Contents
Schritte:
Artlantis-Aufrollmen
27
29
Letzte...
29
ffnen...
29
Tastaturkurzbefehl
Speichern
Tastaturkurzbefehl
30
30
30
Speichern unter...
30
Wiederherstellen
30
Schlieen
30
Referenzdatei verwenden
30
Zwischenablage
30
Rckgngig
31
Tastaturkurzbefehl
Wiederholen
Tastaturkurzbefehl
Ausschneiden
Tastaturkurzbefehl
Kopieren
Tastaturkurzbefehl
Einfgen
Tastaturkurzbefehl
31
31
31
31
31
31
31
31
31
Lschen
31
Lizenz
31
Voreinstellungen
31
Information...
31
Hilfe
31
Artlantis-Website
31
Lernprogramme
32
ber
32
32
Artlantis beenden
Benutzeroberflche von Artlantis
Werkzeugleiste Inspectors
Folgende neun Inspectors sind verfgbar:
32
33
34
35
Shader
35
Objekte
35
Lichtquellen
35
Heliodone
35
Perspektiven
35
Parallele Ansichten
35
Seite - III
Table of Contents
Panoramas
35
VR-Objekte
35
Animationen
35
Die Artlantis-Mens
Artlantis-Aufrollmen
35
36
Letzte...
36
ffnen...
36
Tastaturkurzbefehl
Speichern
Tastaturkurzbefehl
37
37
37
Speichern unter...
37
Wiederherstellen
37
Schlieen
37
Referenzdatei verwenden
37
Zwischenablage
37
Rckgngig
37
Tastaturkurzbefehl
Wiederholen
Tastaturkurzbefehl
Ausschneiden
Tastaturkurzbefehl
Kopieren
Tastaturkurzbefehl
Einfgen
Tastaturkurzbefehl
38
38
38
38
38
38
38
38
38
Lschen
38
Lizenz
38
Voreinstellungen
38
Information...
38
Hilfe
38
Artlantis-Website
38
Lernprogramme
38
ber
38
38
Artlantis beenden
38
2D-Ansichtsfenster
39
Alle anzeigen
40
hnliche anzeigen
41
Auswahl anzeigen
41
Pfad bearbeiten
41
41
Seite - IV
Table of Contents
Feste Bilder
41
41
41
41
41
41
41
Animationen
41
41
41
41
2D-Ansichtsfenster
41
Alle anzeigen
43
hnliche anzeigen
43
Auswahl anzeigen
43
Pfad bearbeiten
44
44
Feste Bilder
44
44
44
44
44
44
44
Animationen
44
44
44
44
44
46
48
50
Kontextuelles Men
56
Objekt duplizieren
56
Objekt lschen
56
56
56
Schwerkraft anwenden
56
An Sttze anheften
56
Verbergen/Anzeigen
56
Niedrige Radiositt
56
Seite - V
Table of Contents
Verschieben nach
Verankerungspunkt eines Objekts neu definieren.
Arbeiten mit Objekten in der Vorschau
Kontextuelles Men
57
57
58
Duplizieren
58
Lschen
58
59
59
Schwerkraft anwenden
59
AnSttze anheften
59
Verbergen/Anzeigen
59
Niedrige Radiositt
59
Verschieben nach
59
Objekt ersetzen
59
59
61
Kontextuelles Men
65
Einschalten/Ausschalten
65
Duplizieren
66
Ausschneiden
66
Kopieren
66
Lichtquellen einfgen
66
Lschen
66
66
Verschieben nach
66
66
67
Einschalten/Ausschalten
67
Duplizieren
68
68
Lschen
68
68
Verschieben nach
68
68
69
70
72
Kontextuelles Men
74
Lschen
74
Texturursprung verbinden
74
Seite - VI
56
74
Table of Contents
75
77
82
86
2D-Ansichtsfenster
86
87
Pfad erstellen
88
89
89
Kontrollpunkt hinzufgen
90
91
92
93
94
Keyframes bearbeiten
95
95
95
96
97
97
97
98
100
100
101
Kontrollpunkt hinzufgen
101
102
103
104
105
Keyframes bearbeiten
105
105
105
106
107
107
107
Pfad erstellen
109
109
110
Kontrollpunkt hinzufgen
110
Seite - VII
Table of Contents
111
112
113
114
Keyframes bearbeiten
115
115
115
116
117
117
118
121
122
Windows Tastaturkurzbefehle
122
Werkzeugleiste anzeigen
122
123
Zeitleistenfenster
124
Einfhrung
124
Anzeige
124
Obere Darstellung
124
Untere Darstellung
124
124
124
125
Die Dropdownmens knnen zur Anzeige der aktuellen Sequenz verwendet werden.
125
125
125
Aktuelle Sequenz
125
Recorder
An den Anfang der Sequenz wechseln
127
127
127
127
127
127
Animationen aufzeichnen
127
127
Animation
Beschreibung der Zeitleisten User-Schnittstelle (UI)...
Seite - VIII
126
127
128
Keyframes
128
Hilfslinien
128
Table of Contents
Animationen
128
Kurzbefehl
128
nderungsanzeige
128
Kurzbefehl
128
128
Keyframes
128
128
129
129
Allgemeine Informationen:
129
130
130
Cursor-Kontextmen
131
131
Keyframe entfernen
131
Tastaturkurzbefehle
131
131
131
Verschieben einer Gruppe von Keyframes fr ein Element (Kameras, Lichtquellen, Heliodone
oder Objekte)
131
Hilfslinien
132
132
132
132
132
132
Perspektiven-Inspector
135
Einfgungswerkzeug
137
Schneiderahmen
137
Laser-Tool
138
Farbtonabstimmungen
138
Nachverarbeitung
138
Rendering-Parameter
138
Standardeinstellung verwenden
138
138
Dropdownmen: Ok fr alle
138
139
141
141
141
141
Heliodon bearbeiten
141
Seite - IX
Table of Contents
Licht bearbeiten
141
141
142
Hintergrund
142
Wei
142
Heliodon Himmel
142
Verlaufsfarben
142
Bild
142
Hintergrundbilder bearbeiten
143
2D-Bilder
143
3D-Bilder
143
HDR-Bilder
144
Alpha-Kanal erstellen
146
HDRI-Hintergrundeinstellungen
153
Alpha-Kanal erstellen
153
161
Rendering Engine
161
Dateiformat
161
161
Antialiasing
162
Ambiente
162
Voreinstellungen
162
Raumverschluss
162
Belichtung
162
Weiausgleich
163
Globale Beleuchtung
163
Erweiterter Hintergrund
163
Rendering-Ziel
164
Rendern
164
Jetzt rendern
164
Spter rendern
164
Rendern
Parallelansichten-Inspector
164
165
Ansichtsname
165
166
Kamera rollen
166
Modellbreite
166
NeonShader
166
Hintergrund
166
Vordergrund
166
Endlos-Boden
166
Seite - X
Table of Contents
Schneiderahmen
167
Anzeigen
167
Aktivieren
167
Sichtbare Ebenen
167
Koordinaten
167
Laser-Tool
167
Farbtonabstimmungen
168
Nachverarbeitung
168
Rendering-Parameter
168
Standardeinstellung verwenden
168
168
Dropdownmen: Ok fr alle
168
169
Dropdownmen Liste
171
Duplizieren
171
Lschen
171
171
171
171
171
171
171
171
Rendering Engine
172
Dateiformat
172
172
Antialiasing
172
Ambiente
173
Voreinstellungen
173
Belichtung
173
Weiausgleich
173
Globale Beleuchtung
174
Erweiterter Hintergrund
174
Rendering-Ziel
174
Rendern
174
Jetzt rendern
174
Spter rendern
174
Rendern
Medienkatalog
175
177
Medienkatalog-Fenster
177
180
Seite - XI
Table of Contents
180
181
Fnf Shader
181
Acht 3D-Objekte
182
183
184
184
184
184
186
188
189
189
190
Zugriff
191
Postcards
195
Ordner hinzufgen...
197
Aktivieren/Deaktivieren
197
Im Finder anzeigen
197
197
197
197
201
Shader
201
201
Fresnel
203
UV-Mapping
203
203
204
205
Material fr Endlos-Boden
205
Objektname
206
206
206
206
Neu erstellte Materialien, die nicht mit der Geometrie verknpft sind
206
Texturen hinzufgen
206
208
Neonlicht-Shader
210
Einfacher Shader
210
Diffuser Fresnel-Shader
211
Seite - XII
Table of Contents
Transparenter Fresnel-Shader
213
Kreativer Shaders
214
Neonglas-Shader
216
Multi-Textur-Shader
218
Matte Schatten
219
Texturen hinzufgen
220
220
220
Textur-Mapping
220
Breite/Hhe
221
Horizontaler/vertikaler Abstand
221
221
221
Umkehren
221
Schaltflche
221
222
223
223
223
Shader erstellen...
224
224
224
Texturen hinzufgen...
224
224
224
Scheitelpunkt verbinden
224
Normal anzeigen
225
Normale zurcksetzen
225
Sichtbar
225
Schatten werfen
225
Schatten empfangen
225
225
Lschen
225
225
Textur
225
Lschen
225
Texturursprung verbinden
225
Objekt-Inspector
227
Position
228
Normal
228
229
Seite - XIII
Table of Contents
229
Objektanimation
229
229
Keine
230
Aktivieren
230
231
232
233
Objekt erstellen
234
Position
235
Normal
235
236
236
Objektanimation
236
236
Der Inhalt der Liste kann auf zwei verschiedene Arten angezeigt werden: per Hierarchie oder per Ebene236
NachEbene
237
NachHierarchie
237
237
Duplizieren
237
Lschen
237
Verschiedenes
238
Kontextmen fr Objekte
238
Duplizieren
239
Lschen
239
239
239
Schwerkraft anwenden
239
An Sttze anheften
240
Verbergen/Anzeigen
240
240
240
240
Verschieben nach
240
Beispielmaterialien verwenden
240
240
240
Kontextmen fr Ebenen
240
Standard
241
241
241
Seite - XIV
Table of Contents
241
Standardebene fr
241
Lschen
241
241
Objektinstanz
242
Objektinstanz erstellen
242
Abhngigkeit aufheben
242
Objekt-Inspector - Billboard
242
242
Position
243
Normal
244
244
244
Objekt-Inspector Lichtquelle
244
Position
245
Normal
245
245
245
Objektanimation
Objekt-Inspector - 3D-Pflanze
245
245
Jahreszeit
246
Position
246
Normal
246
247
247
Objektanimation
Objekt-Inspector 3D animierte Personen
247
247
Position
248
Normal
248
248
248
Objektanimation
Objekt-Inspector 3D Personen, stehend
248
248
Position
249
Normal
249
249
249
Objektanimation
Heliodon-Inspector
250
251
251
251
Seite - XV
Table of Contents
Geografische Position
252
Hinzufgen
252
Bearbeiten
252
Lschen
252
Nrdliche Richtung
252
253
254
254
Beleuchtung
254
Physischer Himmel
256
Artlantis 5 Himmel
256
Wolkenverteilung
257
257
Animation
257
258
Heliodon-Animation
258
258
HELIODONE
258
258
258
258
Lschen
258
HELIODON-ANSICHT
259
259
259
Lichtquellen-Inspector
261
Beleuchtung
262
Streulicht
262
Verschiedenes
263
Animationen
263
263
Kontextmen fr Beleuchtungsgruppen
265
Einfgen
265
Lschen
265
265
265
Kontextmen fr Lichtquellen
266
Einschalten/Ausschalten
266
Duplizieren
266
Ausschneiden
266
Kopieren
266
Seite - XVI
Table of Contents
Einfgen
266
Lschen
266
266
267
269
269
269
269
Befehl Einfgen
270
270
Abgleich der Position des Dreibeins in der 2D-Ansicht und in der Vorschau
270
In der 2D-Ansicht
270
In Vorschau
271
271
273
3D-Modell anzeigen
274
Automatische Kameraberechnung
274
Nachverarbeitungs-Effektfilter
277
278
Farbtonabstimmungen
278
279
Rendering
Ansichtspunkt Rendering Einstellungen
281
281
Rendering Engine
281
Dateiformat
282
282
282
Animationen
282
282
282
Rendering-Gre
282
Rendering-Gre
283
Rendering-Gre
283
Antialiasing
283
Ambiente
283
Voreinstellungen
283
Raumverschluss
283
Belichtung
284
Weiausgleich
284
Globale Beleuchtung
284
Erweiterter Hintergrund
285
Seite - XVII
Table of Contents
Rendering-Ziel
285
Rendern
285
Jetzt rendern
285
Spter rendern
285
Rendern
Panorama Rendering und Abspielen
So bewegen Sie sich von einem Knoten zu einem anderen:
Rendering und Abspielen von VR-Objekten
Rendering eines VR-Objekts
Artlantis Batch Render
285
285
288
291
291
293
Option
294
Index
294
Szene
295
Ansichtsname
295
Ansichtsart
295
Status
295
Uhrzeit
295
295
296
296
Animationen
296
Benennungsregel
296
Indiziert
296
Ersetzen
296
Schaltflche Neuberechnen
297
Schaltflche Lschen
297
Stapel-Rendering-Fenster
Klicken Sie in der Artlantis Werkzeugleiste auf das Symbol fr batch Rendering
298
298
Option
298
Index
299
Szene
299
Ansichtsname
299
Ansichtsart
299
Status
299
Uhrzeit
299
300
300
Animationen
300
Benennungsregel
300
Seite - XVIII
Indiziert
300
Indiziert
300
Table of Contents
Ziel-Schaltflche
300
301
Panorama-Inspector
303
Schneiderahmen
304
Anzeigen
304
Aktivieren
304
Laser-Tool
305
Farbtonabstimmungen
305
Nachverarbeitung
305
Rendering-Parameter
305
Standardeinstellung verwenden
305
305
Dropdownmen: Ok fr alle
305
306
307
Duplizieren
307
Lschen
307
307
307
307
307
Heliodon bearbeiten
307
Licht bearbeiten
307
Duplizieren
307
Lschen
307
308
308
308
308
Heliodon bearbeiten
308
Licht bearbeiten
308
308
308
308
308
308
311
314
Rendering Engine
314
Dateiformat
314
314
Seite - XIX
Table of Contents
315
Rendering-Gre
315
Antialiasing
315
Ambiente
315
Voreinstellungen
315
Raumverschluss
315
Belichtung
316
Weiausgleich
316
Globale Beleuchtung
316
Erweiterter Hintergrund
317
Rendering-Ziel
317
Rendern
317
Jetzt rendern
317
Spter rendern
317
Rendern
Erstellen einer pno-Datei und Lesen auf einem mobilen Gert
Eine .pno- oder .vro-Datei (VR Objekt) auf einem mobilen Gert lesen
Lesen der PNO- oder VRO-Datei auf einem Android oder iOS Gert
317
319
319
319
319
319
VR-Objekt-Inspector
321
Schneiderahmen
323
Anzeigen
323
Aktivieren
323
Horizontale Verschiebung
323
Horizontalwinkel
323
Radius
323
Farbtonabstimmungen
324
Nachverarbeitung
324
Rendering-Parameter
324
Standardeinstellung verwenden
324
324
Dropdownmen: Ok fr alle
324
324
325
Dropdownmen Liste
Seite - XX
326
Duplizieren
326
Lschen
326
326
326
326
Table of Contents
326
Heliodon bearbeiten
326
Licht bearbeiten
326
327
327
329
Rendering Engine
330
Dateiformat
330
330
Rendering-Gre
330
330
Antialiasing
331
Ambiente
331
Voreinstellungen
331
Raumverschluss
331
Belichtung
331
Weiausgleich
331
Globale Beleuchtung
332
Erweiterter Hintergrund
332
Rendering-Ziel
332
Rendern
332
Jetzt rendern
332
Spter rendern
333
Rendern
Animations-Inspector
333
335
335
Schneiderahmen
336
Anzeigen
336
Aktivieren
336
Farbtonabstimmungen
337
Nachverarbeitung
337
Rendering-Parameter
337
Standardeinstellung verwenden
337
337
Dropdownmen: Ok fr alle
338
Informationen zu Animationen
Sequenz
Animation von Parameter-Einstellungen in Andere Inspectors in einer Sequenz:
338
338
338
Echtzeitanzeige
338
Animierbare Elemente
338
339
Seite - XXI
Table of Contents
Dropdownmen Liste
340
Duplizieren
341
341
Lschen
341
341
341
341
341
Heliodon bearbeiten
341
Licht bearbeiten
341
Animationskoordinaten
341
Ansichtspunktposition
341
Zielposition
341
342
342
342
Kamera Parameter
343
Animierbare Elemente
343
344
344
Animierbare Elemente
344
344
344
344
345
Animierbare Elemente
345
345
Rendering-Parameter fr Animationen
345
Rendering Engine
346
Dateiformat
346
346
Rendering-Gre
346
346
Antialiasing
347
Ambiente
347
Voreinstellungen
347
Raumverschluss
347
Belichtung
347
Weiausgleich
347
Globale Beleuchtung
348
Erweiterter Hintergrund
348
Seite - XXII
Table of Contents
Rendering-Ziel
348
Rendern
348
Jetzt rendern
348
Spter rendern
348
Rendern
Artlantis Implode - Explode Zubehr
349
349
349
350
351
352
354
354
355
356
357
Laser-Tool
Beispiel
Das Modell wird angezeigt
358
358
358
359
360
Voreinstellungen
So greifen Sie auf die Voreinstellungen zu: Men Artlantis > Voreinstellungen
363
363
Registerkarte Allgemeines
363
Bemaungseinheiten:
363
Einheiten fr Brennweiten:
363
Standardort:
363
OpenGL Anzeigemodus
365
Medienordnerpfad
365
365
365
366
Registerkarte Schnittstelle
367
369
Allgemeine 2D-Kurzbefehle
369
Allgemeine 2D-Kurzbefehle
370
371
371
372
Aktionen
372
373
374
Seite - XXIII
Table of Contents
374
Ort
375
375
376
376
377
377
378
378
379
Beispiel:
380
380
381
381
Seite - XXIV
381
382
Benutzerhandbuch
Rechtliche Hinweise
Artlantis ist eine eingetragene Marke von Abvent R&D. PostCard ist eine eingetragene Marke von Abvent
R&D.
SketchUp ist eine eingetragene Marke von Trimble.
Macintosh und Mac OS sind eingetragene Marken von Apple Inc.
Windows ist eine eingetragene Marke von Microsoft Corp.
Photoshop ist eine eingetragene Marke von Adobe Systems Incorporated.
Alle anderen genannten Marken sind eingetragene Marken ihrer jeweiligen Eigentmer.
Erklrung
Wir danken allen Teilnehmern der Betatests fr ihre Untersttzung und ihr Feedback whrend der Entwicklungsphase dieses Produkts. Sie haben uns dabei geholfen, ein mageschneidert an ihre Bedrfnisse angepasstes
Tool zu entwickeln.
D I E A R T L A N T I S - P R OD U KT F A M I L I E
Artlantis vereint die fortschrittlichsten und effektivsten Funktionen fr realistische Simulationen von Materialien und
Beleuchtungseffekten, die fr ein dreidimensionales Projekt bentigt werden. In Artlantis Render knnen Daten
direkt mit fhrenden CAD-Architektursoftwareprogrammen (z.B. ArchiCAD, Revit, VectorWorks, SketchUp,
AutoCAD, usw.) ausgetauscht und alle wichtigen CAD-Dateiformate importiert werden: 3DS, DWF, DXF, DWG,
FBX, OBJ und SKP.
Die Artlantis-Technologie ist in zwei Hauptversionen verfgbar. Beide zusammen bilden eine Produktreihe, die auf
verschiedene Anforderungen und Ttigkeiten abgestimmt ist.
Seite - 1
Chapter 1
N E U E F U N KT I ON E N I N A R T L A N T I S 6
Allge me ine s
Eine automatische Speicherfunktion bietet Ihnen die Mglichkeit, das Dokument in regelmigen Abstnden zu speichern und die Anzahl gespeicherter Versionen auszuwhlen.
In den Eigenschaften knnen Sie eine andere Sprache fr die Benutzeroberflche auswhlen, die Art der OpenGL
Anzeige whlen...
Weischablone: Allen mit Shadern oder Texturen versehenen Materialien wird eine einzige, diffuse Weifarbe
zugewiesen. Die Farben bleiben durch Leuchtmittel erhalten.
Physical Engine: Fr bessere Rendering-Qualitt mit Przision, genauer Materialqualitt und Energieaustausch. Betrifft in erster Linie Werkstoffe mit Probenberechnung fr Reflexion und Hochglanzmaterial.
Weiausgleich
Ermglicht die Anpassung der vorherrschenden Farbausleuchtung der Umgebung. Kann auf automatischen Farbmodus oder auf die Auswahl der Referenzflche gesetzt werden, die in der Szene als wei erkannt wird.
R a umverschluss
Betrifft Innenrume und zeigt versteckte Details einer Scene, die in schattigen Bereichen abgedeckt sind.
Frd eru n g d es Med ien man agemen ts
Im Sinne eines besseren Zugriffs auf Ihre Medien knnen Sie die Standardkataloge oder die eigenen Kataloge mit
Unterebenen benutzerdefiniert gestalten.
Der Katalog kann krzlich verwendete oder ausgewhlte Medien darstellen.
l
l
l
l
Nach Auswahl einer Reihe von Objekten kann das Verteilungswerkzeug verwendet werden, um diese beliebig
ber die Szene zu verteilen.
Wenn der Katalog in einem eigenstndigen Fenster angezeigt wird und eine Medien-Unterkategorie ausgewhlt
wird, werden die Namen der Ordner in dieser Unterkategorie angezeigt.
Unterkategorien knnen in der Liste verwaltet werden. Durch Anklicken des Symbols + oder - wird eine Kategorie oder Unterkategorie hinzugefgt oder entfernt.
Auch Unterkategorien einer Unterkategorie knnen verwaltet werden.
Erweiterter Zugriff auf den Online Medien-Shop.
Seite - 2
Benutzerdefinierte Ordner knnen zum Katalog hinzugefgt werden, die zuletzt verwendeten Medien knnen
angezeigt und Medien knnen zu einer Auswahl hinzugefgt werden. Mit einem neuen Ablege-Werkzeug kann
eine Auswahl Medien zufllig ber die Szene verteilt werden.
OpenGL Ansicht: die schnellste Art der Navigation. In der Animation sehr ntzlich.
Block Ansicht: schnelle Art der Navigation. Whrend der Kamerabewegung wird das Modell mit pixelisierten,
geraden Linien und gefllten Flchen angezeigt.
Flchenansicht: langsamere, aber genaueste Navigationsart. Wenn das Modell bewegt wird, wird es mit scharfen Linien dargestellt.
Automatische Umschaltung OpenGL: beschleunigt die Anzeige. Wenn markiert, kombiniert diese Option
die Ansicht pro Block oder Oberflche, in der Bewegung der Kamera wird auf OpenGL umgeschaltet. Bei der
Ansicht in OpenGL werden das realistische Licht, Schatten und die Transparenz ignoriert.
l
l
l
l
l
Aus Grnden der Konsistenz wurde die Reihenfolge der Inspectors gendert.
Ansichtspunkt-Inspectors: die Koordinaten werden in einem extra Dialogfenster gespeichert.
Inspectors Ansichtspunkte, Beleuchtung und Objekte: eine neue "Hhenreferenz" ermglicht die Festlegung
einer Position im Verhltnis zu einer angeklickten Geometrie. Standardmig ist der Wert 0.
Shader-Inspector: Grenanpassung der Textur mit dynamischem Cursor.
Eine Billboard-Textur kann bearbeitet werden.
In den Listen gibt es ein neues alphanumerisches Feld, so dass anhand des Namens schnell nach einem Material, Objekt, einer Beleuchtung oder einem Ansichtspunkt gesucht werden kann.
Durch eine Nachbearbeitung durch Verlaufen knnen die Rnder des Bildes abgedunkelt werden.
Ein ntzlicher Shader Matte Schatten: die Kombination mit einem Hintergrundbild,lsst ein Material transparent erscheinen und das Material nimmt geworfene Schatten an.
Seite - 3
Chapter 1
S Y S T E M A N F OR D E R U N GE N
Minde stvor ausse tz unge n
l
RAM: 8 GB fr 64-bit.
Internetzugang.
Installation
l
Fhren Sie folgende Schritte durch: Benutzerlizenz, Benutzerdefinierte Installation und Installationsdiskette.
Der Artlantis-Ordner wird auf der obersten Ebene im Programm-Ordner angelegt. Liste ausfhrbarer Programme: Artlantis, Artlantis Batch, Artlantis License Manager, Artlantis Media Converter, Artlantis Implode
Explode und iVisit 3D2 Builder**.
Ordner fr Medien, PostCards und Szenen befinden sich in C:/Users/Public/Public Documents/Abvent/Artlantis.
Der Ordner Szenen enthlt Artlantis Musterdateien.
1iVisit 3D ist eine iOS-Anwendung fr iPad, iPhone oder iPodTouch. Sie wird fr die
Seite - 4
- Systemanforderungen
Auf die Online-Hilfe kann ber das Men zugegriffen werden: Artlantis > Information... > Hilfe.
** Nur fr Artlantis Studio.
Seite - 5
LIZENZEN
Informationen zur Softwareaktivierung.
Artlantis Lizenzaktivierung
Lizenzdeaktivierung
11
13
T E S T P HA S E
Wenn Sie auf "Evaluieren" klicken, wird Artlantis im 30 Tage gltigen Evaluierungsmodus gestartet. Whrend dieses
Zeitraums stehen alle Befehle der Anwendung zur Verfgung: ffnen, Speichern, etc.
Die einzige Einschrnkung besteht darin, dass das Artlantis Demo Logo auf den Rendern erscheint.
Nach Ablauf des 30 Tage dauernden Testzeitraums knnen mit der Software keine Dateien mehr geffnet werden.
Sie lsst sich allerdings weiterhin starten, um eine Lizenzaktivierung zu ermglichen. Wenn Sie eine Lizenz erwerben
mchten, wenden Sie sich an den Hndler.
Seite - 7
Chapter 2
ANMERKUNG: Mit der lizenzierten Version knnen Sie die mit der Testversion begonnene Arbeit fortsetzen.
A R T L A N T I S L I Z E N Z A KT I V I E R U N G
be r das Inte r ne t
Zuerst:
Suchen Sie die Seriennummer* (bestehend aus zwei durch einen Bindestrich voneinander getrennten Zahlen), die Sie auf der Registrierungskarte finden oder die Ihnen per E-Mail zugesandt wurde.
Stellen Sie sicher, dass Sie mit dem Internet verbunden sind. Artlantis muss eine Verbindung zum Aktivierungsserver herstellen.
ANMERKUNG: Beim Start von Artlantis wird automatisch nach einer Internetverbindung gesucht.
l
Sie ffnen den Lizenzmanager, indem Sie folgenden Befehl auswhlen: Artlantis Men > Lizenze...
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M gliches Problem
Lizenz kann nicht berprft werden.
Die maximale Anzahl an Benutzern, die der betreffenden Lizenz zugeordnet sind, wurde erreicht. Um eine Lizenznummer auf einer neuen Arbeitsstation zu aktivieren, mssen Sie sie zunchst auf der Arbeitsstation deaktivieren, die
ihr aktuell zugeordnet ist*. Sie knnen die Nummer dann auf der neuen Arbeitsstation aktivieren. Eine weitere
Lsung besteht darin, eine neue Lizenz zu einem reduzierten Preis zu erwerben. Weitere Informationen erhalten Sie
von Ihrem Hndler.
ANMERKUNG: *Sie mssen die Software nicht deinstallieren. Deaktivieren Sie einfach die Lizenz.
Suchen Sie die Seriennummer (bestehend aus zwei durch einen Bindestrich voneinander getrennten Zahlen), die Sie auf der Registrierungskarte finden oder die Ihnen per E-Mail zugesandt wurde.
Sie ffnen den Lizenzmanager, indem Sie folgenden Befehl auswhlen: Artlantis Men > Lizenze...
Wenn Sie auf die Schaltflche Aktivieren klicken, ffnet sich der Dialog:
Seite - 9
Chapter 2
Notieren Sie die ID, die Sie im Lizenzmanager finden (diese Nummer ist verschlsselt).
Verwenden Sie einen Computer mit Internetverbindung, um auf Aktivierungs-Website von Artlantis zu
gelangen, die Sie unter folgender Adresse finden: http://activation.artlantis.com
Geben Sie, sobald die Aktivierungsseite angezeigt wird, dort die zuvor notierte ID ein, und klicken Sie dann
auf die Schaltflche "Mit Server verbinden...".
Sie erhalten daraufhin eine Lizenznummer, die Sie kopieren und im Lizenzmanager in das Feld Geben Sie Ihren Aktivierungscode ein einfgen knnen.
Seite - 10
Lizenzen - Lizenzdeaktivierung
L I Z E N Z D E A KT I V I E R U N G
Artlantis Menu > License klicken Sie den Reiter Artlantis an.
ANMERKUNG: Durch die Deaktivierung der Artlantis Lizenz wird automatisch die Maxwell Render Engine Lizenz deaktiviert.
Seite - 11
Chapter 2
Artlantis Menu > License klicken Sie den Reiter Artlantis an.
Notieren Sie die ID, die Sie im Lizenzmanager finden (diese Nummer ist verschlsselt).
Verwenden Sie einen Computer mit Internetverbindung, um auf Aktivierungs-Website von Artlantis zu
gelangen, die Sie unter folgender Adresse finden: http://activation.artlantis.com
Geben Sie, sobald die Aktivierungsseite angezeigt wird, dort die zuvor notierte ID ein, und klicken Sie dann auf die
Schaltflche "Mit Server verbinden".
Seite - 12
Der Server sendet dann eine Codenummer zurck, die Sie kopieren und im Lizenzmanager in das Feld Geben Sie
den Deaktivierungscode ein eingeben mssen.
l
Klicken Sie auf die daraufhin verfgbare Schaltflche Deaktivieren, um die Deaktivierung zu besttigen.
I N S T A L L I E R E N U N D A KT I V I E R E N E I N E R
N E T Z W E R KL I Z E N Z
Zie l
Die Stand-Alone-Anwendung Artlantis KeyServer ermglicht den Start von Artlantis auf einer bestimmten Anzahl
Arbeitsstationen in einem Netzwerk.
Seite - 13
Chapter 2
Artlantis kann zu einem bestimmten Zeitpunkt t auf insgesamt x Arbeitsstationen gleichzeitig gestartet werden (wobei
"x" die Anzahl der Arbeitsstationen darstellt, fr die Lizenzen vorhanden sind). Nachdem Artlantis auf x Arbeitsstationen gestartet wurde, kann die Anwendung auf keiner weiteren Arbeitsstation gestartet werden. Sie mssen
zuerst eine geffnete Instanz dieser Anwendung auf einer anderen Arbeitsstation oder aus dem Keyserver beenden.
Der Artlantis KeyServer reagiert wie ein Dienst. Markieren Sie das Kstchen Start at login im KeyServer Dialogfenster, um Artlantis beim Hochfahren des Servers automatisch zu starten.
Auf einem Windows-Server wird Artlantis KeyServer als Windows Dienst gestartet.
Hinweis: Artlantis kann nicht auf PCs gestartet werden, auf denen KeyServer luft.
Hinweis: Die Anwendung Artlantis KeyServer wird nicht standardmig mit Atlantis geliefert. Das Artlantis KeyServer
Installationsprogramm kann hier heruntergeladen werden: www.artlantis.com
Artlantis KeyServer auf einem Server mit mindestens OS Windows Server 2008 installiert.
Installation
Sie knnen die Installation und berprfung der Lizenz entweder ber das Internet (empfohlen) oder manuell durchfhren. Als Server kann jeder Computer fungieren, der an das Netzwerk angeschlossen ist. Es empfiehlt sich, einen
Computer mit Internetanschluss auszuwhlen.
Whlen Sie in einem LAN den Computer aus, der als Server* fungieren soll, und starten Sie dann den Artlantis KeyServer aus www.atlantis.com.
Seite - 14
Klicken Sie auf die Schaltflche OK. Die Aktivierung wird in einer Meldung besttigt.
M anuelle A ktivierung
Falls keine Internetverbindung verfgbar ist.
Seite - 15
Chapter 2
Klicken Sie auf die Schaltflche Aktivieren, um den folgenden Dialog anzuzeigen:
Suchen Sie die Seriennummer (bestehend aus zwei durch einen Bindestrich voneinander getrennten Zahlen), die Sie auf der Registrierungskarte finden oder die Ihnen per E-Mail zugesandt wurde.
Notieren Sie die ID, die Sie im Lizenzmanager finden (diese Nummer ist verschlsselt).
Verwenden Sie einen Computer mit Internetverbindung, um auf Aktivierungs-Website von Artlantis zu
gelangen, die Sie unter folgender Adresse finden: http://activation.artlantis.com
Geben Sie, sobald die Aktivierungsseite angezeigt wird, dort die zuvor notierte ID ein, und klicken Sie dann
auf die Schaltflche "Mit Server verbinden".
Seite - 16
Sie erhalten daraufhin eine Lizenznummer, die Sie kopieren und im Lizenzmanager in das Feld Geben Sie
Ihren Aktivierungscode ein einfgen knnen.
Hinweis: Artlantis KeyServer darf nur auf der Server-Arbeitsstation gestartet werden.* Damit Artlantis auf den
Client-Arbeitsstationen verwendet werden kann, mssen die KeyServer Lizenz aktiviert und der Artlantis KeyServer gestartet werden.
Stellen Sie sicher, dass der Artlantis Keyserver auf dem Server gestartet wurde. Sie knnen Artlantis jetzt
auf den Client-Arbeitsstationen starten.
Hinweis: ArtlantisBatch ist whrend der Anwendung einer Netzwerklizenz verfgbar.
Seite - 17
Chapter 2
Ist der Server in Betrieb und wird die Meldung Kein Netzwerkserver gefunden auf dem Client-Computer
angezeigt, befindet sich der Client wahrscheinlich auf einem Unternetzwerk.
In diesem Fall werden Sie zur Eingabe der IP-Adresse des Servers aufgefordert.
Dieser Vorgang muss auf jedem Artlantis Client im Unternetzwerk durchgefhrt werden.
Hinweis: Die IP-Adresse des Servers wird im Artlantis KeyServer angezeigt. Die IP-Adresse wird auf dem Client Computer gespeichert und wird bei Neustart des Client nicht .
Seite - 18
Der KeyServer kann als Windows Dienst gestartet werden. Bitte schlagen Sie in Ihren Windows-Unterlagen
nach, wie eine Anwendung als Windows Dienst luft.
l
Sobald Artlantis auf einem Client-Computer gestartet wird, wird es rechts im Fenster angezeigt. IP-Adresse des
Servers und der Name des verbundenen Client werden angezeigt. Wenn man mit der Maus ber die Client-IP
fhrt, werden Angaben zum Client angezeigt: IP-Adresse, OS-Typ und Mac-Adresse.
Seite - 19
Chapter 2
KeyServer anklicken und Artlantis sucht im Netzwerk nach dem verfgbare KeyServer. Sobald dieser gefunden wird, startet Artlantis.
Beim Neustart von Artlantis auf einem Client Computer braucht keine Schaltflche angeklickt zu werden.
Die Verbindung zum verfgbaren KeyServer wird automatisch hergestellt.
Hinweis: Das ndern dieser Einstellung hat keine Auswirkungen auf die Sicherheit oder den Betrieb anderer Softwareprogramme.
2. Fe hle r 1
Die Lizenznummer wurde bereits auf einem anderen Computer aktiviert. Sie mssen sie zuerst auf dem anderen Computer deaktivieren, bevor Sie sie auf einem neuen Computer aktivieren.
Seite - 20
F F N E N E I N E R A R T L A N T I S - D A T E I
Eine Artlantis-Datei knnen Sie auf mehrere Arten ffnen:
Wenn beim ffnen der Datei das folgende Dialogfeld angezeigt wird, bedeutet dies, dass eines der dem Projekt zugeordneten Medien fehlt. Klicken Sie auf das/die fehlende(n) Element(e).
Seite - 21
Chapter 3
Lschen: Das fehlende Medienelement wird dauerhaft gelscht und beim ffnen des Dokuments nicht mehr
angefordert.
Ordner...: Sie knnen auf der Festplatte nach dem Ordner suchen, der die fehlenden Elemente enthlt.
Ersetzen durch...: Das fehlende Medienelement kann durch ein anderes ersetzt werden.
Fortfahren: Das Dialogfeld wird geschlossen und die ausgewhlten Optionen werden gespeichert.
Seite - 22
ffnen...
l
Letzte ffnen
l
Beenden
l
Ziehen und A bleg en einer A TL- o der A TLA -D a tei a uf dem A rtlantis-Symbo l
Hinweis: OPT/DB Dateien werden nicht untersttzt.
F F N E N V ON 3 D S - D A T E I E N
Seite - 23
Chapter 3
Skalie r faktor
Reduziert oder erhht die Objektgre. Der Skalierfaktor ist ein homothetischer Transformationskoeffizient.
Konve r tie r e n
l
Kameras oder Lichtquellen: Importiert die Lichtquellen und/oder Kameras, die im Originalmodell definiert
sind.
be r se tz ung
Definiert die Position eines importierten Objekts relativ zum geometrischen Tag der Szene neu.
Hinweis: Artlantis importiert die Namen von Materialien, Texturen und ortsfeste Kameras.
F F N E N V ON D W G/D X F - D A T E I E N
Skalie r faktor
Reduziert oder erhht die Objektgre. Der Skalierfaktor ist ein homothetischer Transformationskoeffizient.
Zusammensetzung.
Instanziierung.
Name.
3D Tr iangulie r ung
l
Wert der Winkelabweichung: Der Winkel befindet sich zwischen zwei Seiten und definiert die Entfernung
der Seite von der Parallelitt. Wert eingeben.
Wert der Kurvensegmentierung: Die Anzahl der Abschnitte, um einen Kreis oder eine Kurve zu definieren.
2D Ge ome tr ie
l
Wert der Kurvensegmentierung: Die Anzahl der Abschnitte, um einen Kreis oder eine Kurve zu definieren.
Geschlossene Kontur importieren: Bercksichtigt sowohl geschlossene Konturen als auch Oberflchen.
Seite - 24
ANMERKUNG: Artlantis erkennt die ACIS-Objekte des 3DSolid-Typs von AutoCAD DWG- und DXF-Dateien. Artlantis
importiert Materialnamen und feste Kameras.
F F N E N V ON D W F - D A T E I E N
Skalie r faktor
Reduziert oder erhht die Objektgre. Der Skalierfaktor ist ein homothetischer Transformationskoeffizient.
Konvertieren aus der Up-Achse: Die Hhe wird in der Modeler-Software entsprechend der Tiefe der YAchse bzw. der Hhe der Z-Achse definiert.
Aus der Hndigkeit konvertieren: Rechts oder links, von oben gesehen, ndert die symmetrische Ansicht des
Objekts.
F F N E N V ON F B X - D A T E I E N
Skalie r faktor
Reduziert oder erhht die Objektgre. Der Skalierfaktor ist ein homothetischer Transformationskoeffizient.
Konvertieren aus der Up-Achse: Die Hhe wird in der Modeler-Software entsprechend der Tiefe der YAchse bzw. der Hhe der Z-Achse definiert.
Aus der Hndigkeit konvertieren: Rechts oder links, von oben gesehen, ndert die symmetrische Ansicht des
Objekts.
ANMERKUNG: Artlantis importiert die Namen von Materialien, Texturen, Lichtquellen und ortsfeste Kameras.
Seite - 25
Chapter 3
F F N E N V ON OB J - D A T E I E N
Skalie r faktor
Reduziert oder erhht die Objektgre. Der Skalierfaktor ist ein homothetischer Transformationskoeffizient.
Konvertieren aus der Up-Achse: Die Hhe wird in der Modeler-Software entsprechend der Tiefe der YAchse bzw. der Hhe der Z-Achse definiert.
Aus der Hndigkeit konvertieren: Rechts oder links, von oben gesehen, ndert die symmetrische Ansicht des
Objekts.
V E R W E N D E N V ON R E F E R E N Z D A T E I E N
Ar tlantis Me n > Re fe r e nz date i ve r we nde n"...
Greifen Sie auf eine bereits erstellte atl-Datei, um auf Wunsch eine Auswahl von Shadern, Lichtquellen,
Heliodonen, Objekten, Perspektiven, parallelen Ansichten, Panoramen , VR-Objekten und Animationen
wiederherzustellen.
Aktualisieren von Geometrie und Materialien zwischen der Modellierungssoftware und Artlantis.
berprfen Sie in diesem Dialogfeld die Elemente in der Referenzdatei, die wiederhergestellt werden sollen: Shader,
Lichtquellen, Heliodone, Objekte, Perspektiven, parallele Ansichten, Panoramen, VR-Objekte und Animationen.
Seite - 26
SCH RIT T E:
1.
2.
Kehren Sie zur Modellsoftware zurck, und fgen Sie die Tr hinzu. Exportieren Sie die Datei erneut, und
nennen Sie diese nun B.atl.
3.
ffnen Sie die Datei B.atl in Artlantis. Whlen Sie im Men "Datei" die Option Referenzdatei verwenden...,
und whlen Sie dann im Dialogfeld die Referenzdatei A.atl.
Artlantis wendet die aktivierten Optionen aus Datei A auf Datei B an, z.B. Shader, Lichtquellen, Heliodone, Objekte,
Perspektiven, parallele Ansichten, Panoramen, VR-Objekte und Animationen.
ANMERKUNG: Dateien aus Modellierungsprogrammen, die in die Dateiformate DWG, DXF, 3DS, FBX, OBJ, DWF
oder SKP exportiert werden, mssen zuerst im .atl-Format gespeichert werden.
Hinweis: Einschrnkungen beim Befehl Referenzdatei verwenden...:
1. Umbenannte oder neu zugeordnete Materialien werden nicht eingeschlossen.
2. Wenn ein Teil der Geometrie als Objekt gespeichert wurde, wird die zerstrte Geometrie wieder angezeigt.
3. Wenn die Artlantis-Ebenen, welche die Geometrie der Szene enthalten, umbenannt werden, ist diese Geometrie nicht eingeschlossen.
Hinweis: * mit der CAD-Software ArchiCAD undVectorworks knnen Sie eine bereits in Artlantis bearbeitete .atl-Datei
direkt aktualisieren. Information dazu finden Sie in der Dokumentation der entsprechenden Software.
Seite - 27
A R T L A N T I S - A U F R OL L M E N
Enthlt die Befehle fr das Dokumentenmanagement (ffnen, Speichern, Wiederherstellen, Schlieen, Referenzdatei
verwenden, Verbinden, Lizenz, Voreinstellungen, Informationen, und Verlassen).
Le tz te ...
Schnellzugriff auf eine Liste zuletzt verwendeter Dateien.
ffne n...
l
Artlantis Dokument ffnet .atl, das Ursprungsdateiformat von Artlantis, .atla, das Archivdateiformat und
.atlo, das Objektdateiformat von Artlantis.
Artlantis Objektdokument ffnet .atlo oder ein lteres .aof Objektdateiformat von Artlantis
Geometrie aus Datei bernehmen verbindet die aktuelle Datei mit einer anderen Datei: atl, atla, atlo, aof,
3ds, dwf, dwg, dxf, fbx, obj, und skp.
Datei importieren ffnet Dateien in den folgenden Formaten: 3ds, dwf, dwg, dxf, obj und skp.
Seite - 29
Chapter 4
Tastaturkurzbefehl
Strg O.
Spe ic he r n
Saves the current Artlantis document to your file system.
Ta staturkurzbefehl
Strg S.
ANMERKUNG: Gespeicherte Dokumente sind mit frheren Versionen nicht mehr kompatibel.
Artlantis Dokument Sie knnen die aktuelle Datei als neues .atl-Dokument sichern. Die neue Datei wird
zum aktiven Dokument.
Artlantis Archiv Dokument: Die .atla-Datei enthlt das Artlantis Projekt und alle abhngigen Medien.
Artlantis Objekt Dokument: Speichern der aktuellen Datei als Objekt. Eine .atla-Datei und eine JPEGDatei mit dem Artlantis Projekt und allen dazugehrigen Medien erzeugt.
Die .atla-Datei enthlt das Artlantis Objekt mit allen abhngigen Medien, whrend die jpeg-Datei der im Katalog gezeigten Vorschau entspricht. Lassen Sie beide Dateien neben einander bestehen. Wenn eine Datei fehlt,
wird das Objekt im Katalog nicht dargestellt und es wird von dem Artlantis Media Manager nicht erkannt.
Hinweis: Eine Szene kann nicht als Artlantis-Objekt gespeichert werden, wenn das aktuelle Dokument bereits ein
Objekt enthlt.
Anderes Dokument: Exportiert die Geometrie des aktuellen Dokuments in eines der Dateiformate .dwf,
.obj oder .skp.
Sc hlie e n
Schliet die Datei. Ein Dialogfenster fragt, ob Sie die nderungen speichern wollen.
R eferen zd atei verw en d en
Importiert Elemente aus anderen .atl- und .atla-Dateien vollstndig oder teilweise in die aktuelle Datei. Kann zum
Importieren von Shadern, Lichtquellen, Heliodonen, Objekten und Kameras aus den Ansichtspunkten verwendet werden.
Beispiel: Verwenden von ReferenzDateien
Zwisc he nablage
Hier finden Sie die folgenden Standardbefehle fr die Dateiverwaltung: Rckgngig/Wiederholen/Ausschneiden/Kopieren/Einfgen und Lschen.
Seite - 30
- Artlantis-Aufrollmen
Rc kgngig
Macht den letzten Befehl rckgngig. Ermglicht dem Benutzer auerdem, alle Vorgnge rckgngig zu machen, die
seit dem ffnen des Dokuments vorgenommen wurden.
Tastaturkurzbefehl
Strg+Z.
Wie de r hole n
Stellt den zuletzt verwendeten Befehl "Rckgngig" wieder her.
Tastaturkurzbefehl
Strg Umschalttaste+Z.
Tastaturkurzbefehl
Strg+X.
Kopie r e n
Kann in digitalen Feldern und Inspector-Listen angewendet werden. Das ausgeschnittene Element wird in der Zwischenablage gespeichert.
Tastaturkurzbefehl
Strg+C.
Einfge n
Fgt den Inhalt der Zwischenablage in numerische Felder oder Inspector-Listen ein.
Tastaturkurzbefehl
Strg+V.
Lsc he n
Entfernt die ausgewhlten Elemente aus Inspector-Listen, numerischen Feldern und Objekten in der Szene.
Tastaturkurzbefehl: Entf
Lizen z
Zeigt die Lizenzaktivierung fr Artlantis, Maxwell fr Artlantis und Artlantis Keyserver sowie die Artlantis Version
und den Status der Seriennummer an. Kann zum Aktivieren/Deaktivieren von Lizenzen verwendet werden.
V orein s tellu n gen
Definiert das allgemeine Verhalten des Programms.
Infor mation...
Hilfe
Artlantis Online-Dokumentation mit Referenzdokumentation zu den Programmfunktionen und detaillierte bebilderte
Lernhilfen.
A rtla ntis-Website
Der Webbrowser wird standardmig mit der Artlantis-Startseite geffnet.
Seite - 31
Chapter 4
Lernprogramme
Es wird die Seite mit den Lernprogrammen im Browser angezeigt.
ber
Informationen ber die Artlantis-Version und die verwendete Seriennummer.
A uf U pdates prfen...
Auf die Verfgbarkeit einer neuen Artlantis-Version prfen.
Ar tlantis be e nde n
Beendet das Programm, nachdem das geffnete Dokument gesichert bzw. nicht gesichert wurde.
Seite - 32
Wenn Sie mit der Maus ber einen Befehl fahren, werden Hilfekstchen angezeigt.
Hiermit knnen Sie Objekte, Shader, Texturen sowie Hintergrundbilder aus dem Katalog oder direkt von der
Festplatte in das Vorschaufenster ziehen.
1.
Aufrollmen
2.
Werkzeugleiste Inspector
3.
Inspector Einstellungen
4.
Vorschau
5.
Inspector-Liste
6.
Fenster anzeigen
7.
Werkzeuge anzeigen
8.
Navigationswerkzeuge
9.
10.
Katalog
11.
2D-Ansichtsfenster
Seite - 33
Chapter 5
12.
Online-Hilfe
13.
Zeitleiste
34
35
35
36
39
Feste Bilder
41
Animationen
41
2D-Ansichtsfenster
41
44
117
Vorschauanzeige
118
122
Windows Tastaturkurzbefehle
122
Werkzeugleiste anzeigen
122
123
Zeitleistenfenster
124
Einfhrung
124
Anzeige
124
Animation
127
128
Keyframes
128
Hilfslinien
132
W E R KZ E U GL E I S T E I N S P E C T OR S
Benutzer knnen von einem Inspector zum anderen navigieren, um Ansichtspunkte und Animationen zu bearbeiten,
Modellgestaltungen zu konfigurieren, Lichteffekte anzuwenden und ein Projekt in seine Umgebung zu integrieren.
Das Verhalten bestimmter Maus- und Tastaturkurzbefehle hngt vom jeweiligen Inspector ab.
Seite - 34
V R -Ob jek te
A n imation en
Aktivieren und Wechsel von einem Inspector zu einem anderen ber die Werkzeugleiste Inspectors.
l
Klicken Sie auf den gewnschten Inspector (z.B. der fr Perspektiven in der Abbildung oben).
Um zwischen Ansichtspunkt-Inspectors zu navigieren, klicken Sie mit der linken Maustaste auf den Pfeil.
Das Dropdownmen zeigt alle Ansichtspunkt-Inspectors an.
D IE A R T L A N T IS-ME N S
Verwenden Sie das Artlantis Aufrollmen, um zu den folgenden Befehle zu gelangen: Dateimanagement, Lizenzmanager, Einstellungen, Informationen, Hilfe, usw.
36
Letzte...
36
ffnen...
36
Speichern
37
Speichern unter...
37
Wiederherstellen
37
Schlieen
37
Referenzdatei verwenden
37
Zwischenablage
37
Rckgngig
37
Wiederholen
38
Ausschneiden
38
Kopieren
38
Einfgen
38
Lschen
38
Lizenz
38
Voreinstellungen
38
Information...
38
Artlantis beenden
38
Seite - 35
Chapter 5
Ar tlantis-Aufr ollme n
Enthlt die Befehle fr das Dokumentenmanagement (ffnen, Speichern, Wiederherstellen, Schlieen, Referenzdatei
verwenden, Verbinden, Lizenz, Voreinstellungen, Informationen, und Verlassen).
Letzte...
Schnellzugriff auf eine Liste zuletzt verwendeter Dateien.
ffnen...
l
Artlantis Dokument ffnet .atl, das Ursprungsdateiformat von Artlantis, .atla, das Archivdateiformat und
.atlo, das Objektdateiformat von Artlantis.
Artlantis Objektdokument ffnet .atlo oder ein lteres .aof Objektdateiformat von Artlantis
Geometrie aus Datei bernehmen verbindet die aktuelle Datei mit einer anderen Datei: atl, atla, atlo, aof,
3ds, dwf, dwg, dxf, fbx, obj, und skp.
Datei importieren ffnet Dateien in den folgenden Formaten: 3ds, dwf, dwg, dxf, obj und skp.
*SketchUp Version 5 bis 2015.
Seite - 36
Speichern
Saves the current Artlantis document to your file system.
T AST AT U RKU RZ BEFEH L
Strg S.
ANMERKUNG: Gespeicherte Dokumente sind mit frheren Versionen nicht mehr kompatibel.
Speichern unter...
l
Artlantis Dokument Sie knnen die aktuelle Datei als neues .atl-Dokument sichern. Die neue Datei wird
zum aktiven Dokument.
Artlantis Archiv Dokument: Die .atla-Datei enthlt das Artlantis Projekt und alle abhngigen Medien.
Artlantis Objekt Dokument: Speichern der aktuellen Datei als Objekt. Eine .atla-Datei und eine JPEGDatei mit dem Artlantis Projekt und allen dazugehrigen Medien erzeugt.
Die .atla-Datei enthlt das Artlantis Objekt mit allen abhngigen Medien, whrend die jpeg-Datei der im Katalog gezeigten Vorschau entspricht. Lassen Sie beide Dateien neben einander bestehen. Wenn eine Datei fehlt,
wird das Objekt im Katalog nicht dargestellt und es wird von dem Artlantis Media Manager nicht erkannt.
Hinweis: Eine Szene kann nicht als Artlantis-Objekt gespeichert werden, wenn das aktuelle Dokument bereits ein
Objekt enthlt.
Anderes Dokument: Exportiert die Geometrie des aktuellen Dokuments in eines der Dateiformate .dwf,
.obj oder .skp.
Wiederherstellen
Stellt die gesicherte Version des Dokuments wieder her.
Schlieen
Schliet die Datei. Ein Dialogfenster fragt, ob Sie die nderungen speichern wollen.
R eferen zd atei verw en d en
Importiert Elemente aus anderen .atl- und .atla-Dateien vollstndig oder teilweise in die aktuelle Datei. Kann zum
Importieren von Shadern, Lichtquellen, Heliodonen, Objekten und Kameras aus den Ansichtspunkten verwendet werden.
Beispiel: Verwenden von ReferenzDateien
Zw ischenabla g e
Hier finden Sie die folgenden Standardbefehle fr die Dateiverwaltung: Rckgngig/Wiederholen/Ausschneiden/Kopieren/Einfgen und Lschen.
R ckg ngig
Macht den letzten Befehl rckgngig. Ermglicht dem Benutzer auerdem, alle Vorgnge rckgngig zu machen, die
seit dem ffnen des Dokuments vorgenommen wurden.
Seite - 37
Chapter 5
Wiederholen
Stellt den zuletzt verwendeten Befehl "Rckgngig" wieder her.
T AST AT U RKU RZ BEFEH L
Strg Umschalttaste+Z.
A usschneiden
Dieser Befehl kann in numerischen Feldern und Inspector-Listen angewendet werden. Das ausgeschnittene Element
wird in der Zwischenablage gespeichert.
T AST AT U RKU RZ BEFEH L
Strg+X.
Ko pieren
Kann in digitalen Feldern und Inspector-Listen angewendet werden. Das ausgeschnittene Element wird in der Zwischenablage gespeichert.
T AST AT U RKU RZ BEFEH L
Strg+C.
Einfgen
Fgt den Inhalt der Zwischenablage in numerische Felder oder Inspector-Listen ein.
T AST AT U RKU RZ BEFEH L
Strg+V.
L schen
Entfernt die ausgewhlten Elemente aus Inspector-Listen, numerischen Feldern und Objekten in der Szene.
Tastaturkurzbefehl: Entf
Lizen z
Zeigt die Lizenzaktivierung fr Artlantis, Maxwell fr Artlantis und Artlantis Keyserver sowie die Artlantis Version
und den Status der Seriennummer an. Kann zum Aktivieren/Deaktivieren von Lizenzen verwendet werden.
V orein s tellu n gen
Definiert das allgemeine Verhalten des Programms.
Informatio n...
H IL FE
Artlantis Online-Dokumentation mit Referenzdokumentation zu den Programmfunktionen und detaillierte bebilderte
Lernhilfen.
ART L ANT IS-WEBSIT E
Der Webbrowser wird standardmig mit der Artlantis-Startseite geffnet.
L ERNPRO G RAMME
Es wird die Seite mit den Lernprogrammen im Browser angezeigt.
BER
Informationen ber die Artlantis-Version und die verwendete Seriennummer.
AU F U PD AT ES PR FEN...
Auf die Verfgbarkeit einer neuen Artlantis-Version prfen.
A rtlantis beenden
Beendet das Programm, nachdem das geffnete Dokument gesichert bzw. nicht gesichert wurde.
Seite - 38
2 D - A N S I C HT S F E N S T E R
In diesem Fenster wird das Projekt ber die folgende projizierte Ansicht angezeigt und bearbeitet:
Zeigt eine der folgenden fnf gleichzeitig projizierten Ansichten an: oben, vorne, rechts, links oder hinten.
Die Ansichtsanzeige ist unabhngig vom aktuellen Inspector.
Beispiel: Im Perspektiven-Inspector knnen Sie die Lichtquellen in der 2D-Ansicht bearbeiten, ohne den Lichtquellen-Inspector aktivieren zu mssen.
1. PR O JIZ IE R T E A N SIC H T
Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf das Element klicken, das Sie bearbeiten mchten, wird ein Kontextmen fr die aktuellen Vorgnge angezeigt: Duplizieren, Lschen, Zuordnen zu usw. Diese werden im
Vorschaufenster und im relevanten Inspector in Echtzeit ausgefhrt.
2. PR O JIZ IE R T E A N SIC H T SA R T E N
Von links nach rechts: oben, vorne, rechts, links oder hinten.
l
3. N A V IG A T IO N SWE R K Z E U G E
Von links nach rechts:
Seite - 39
Chapter 5
Setzt die Kamera auf die bei der Aktivierung der Ansicht definierte Position zurck.
Bewegt die Kamera (durch ein Rechteck definierter Bereich); Alt+Zoom fr eine Rckwrtsbewegung.
Schwenkt die Szene, indem die aktive Kamera bewegt wird.
4. A U SSC H N E ID E N D E R G E O ME T R IE IN D E R A N SIC H T .
Durch Klicken auf die Schaltflche wird die vor der Kameraposition in der entgegengesetzten Richtung platzierte Geometrie ausgeschnitten. Alle dahinter liegenden Elemente werden ignoriert.
Diagramm fr die Erhebungsansicht: die Kamera wird in rot angezeigt, die vertikale Ausschneideebene in
blau; die vor der Kamera (siehe blaue Linie) platzierte Geometrie wird ignoriert.
Diagramm fr die Draufsicht: die Kamera wird in rot angezeigt, die horizontale Ausschneideebene in grn;
die vor der Kamera platzierte Geometrie (siehe grne Linie) wird ignoriert.
ANMERKUNG: Es knnen keine Einstellungen fr die Ausschneideebene vorgenommen werden: sie ist von der
Kameraposition abhngig. Das Ausschneiden hat keine Auswirkungen auf die Anzeige in der Vorschau.
5. FIL T E R -A N Z E IG E
Zur Verbesserung der Sichtbarkeit der Szene.
A lle anzeigen
Es werden alle aktuellen Ansichtspunkte, Objekte und Lichtquellen angezeigt.
Seite - 40
hnliche anzeig en
Es werden Objekte oder Lichtquellen mit derselben Bezeichnung angezeigt.
6. PFA D B E A R B E IT E N
Pfad bearbeiten
: Im Animationsmodus knnen Sie damit einen Pfad bezglich einer Kamera, einer Lichtquelle
oder eines
Fe ste Bilde r
A rb eiten mit Ob jek ten in d er 2D -A n s ich t
A rb eiten mit p arallelen A n s ich ten in d er 2D -A n s ich t
A rb eiten mit Pers p ek tiven in d er 2D -A n s ich t
A rb eiten mit Lich tq u ellen in d er 2D -A n s ich t
Bearb eiten von Heliod on en
A rb eiten mit d em S ch n eid erah men in d er 2D -A n s ich t
Animatione n
A rb eiten mit Pan oramen in d er 2D -A n s ich t
A rb eiten mit V R -Ob jek ten in d er 2D -A n s ich t
A rb eiten mit A n imation en in d er 2D -A n s ich t
Seite - 41
Chapter 5
1. PR O JIZ IE R T E A N SIC H T
Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf das Element klicken, das Sie bearbeiten mchten, wird ein Kontextmen fr die aktuellen Vorgnge angezeigt: Duplizieren, Lschen, Zuordnen zu usw. Diese werden im
Vorschaufenster und im relevanten Inspector in Echtzeit ausgefhrt.
2. PR O JIZ IE R T E A N SIC H T SA R T E N
Von links nach rechts: oben, vorne, rechts, links oder hinten.
l
3. N A V IG A T IO N SWE R K Z E U G E
Von links nach rechts:
Setzt die Kamera auf die bei der Aktivierung der Ansicht definierte Position zurck.
Bewegt die Kamera (durch ein Rechteck definierter Bereich); Alt+Zoom fr eine Rckwrtsbewegung.
Schwenkt die Szene, indem die aktive Kamera bewegt wird.
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4. A U SSC H N E ID E N D E R G E O ME T R IE IN D E R A N SIC H T .
Durch Klicken auf die Schaltflche wird die vor der Kameraposition in der entgegengesetzten Richtung platzierte Geometrie ausgeschnitten. Alle dahinter liegenden Elemente werden ignoriert.
Diagramm fr die Erhebungsansicht: die Kamera wird in rot angezeigt, die vertikale Ausschneideebene in
blau; die vor der Kamera (siehe blaue Linie) platzierte Geometrie wird ignoriert.
Diagramm fr die Draufsicht: die Kamera wird in rot angezeigt, die horizontale Ausschneideebene in grn;
die vor der Kamera platzierte Geometrie (siehe grne Linie) wird ignoriert.
ANMERKUNG: Es knnen keine Einstellungen fr die Ausschneideebene vorgenommen werden: sie ist von der
Kameraposition abhngig. Das Ausschneiden hat keine Auswirkungen auf die Anzeige in der Vorschau.
5. FIL T E R -A N Z E IG E
Zur Verbesserung der Sichtbarkeit der Szene.
AL L E ANZ EIG EN
Es werden alle aktuellen Ansichtspunkte, Objekte und Lichtquellen angezeigt.
H NL ICH E ANZ EIG EN
Es werden Objekte oder Lichtquellen mit derselben Bezeichnung angezeigt.
AU SWAH L ANZ EIG EN
Es wird nur das ausgewhlte Element angezeigt: Ansichtspunkt, Objekt oder Lichtquelle. Die anderen Elemente werden verborgen.
6. PFA D B E A R B E IT E N
Seite - 43
Chapter 5
PFAD BEARBEIT EN
: Im Animationsmodus knnen Sie damit einen Pfad bezglich einer Kamera, einer Lichtquelle
oder eines
Feste Bilder
ARBEIT EN MIT O BJEKT EN IN D ER 2D -ANSICH T
ARBEIT EN MIT PARAL L EL EN ANSICH T EN IN D ER 2D -ANSICH T
ARBEIT EN MIT PERSPEKT IVEN IN D ER 2D -ANSICH T
ARBEIT EN MIT L ICH T Q U EL L EN IN D ER 2D -ANSICH T
BEARBEIT EN VO N H EL IO D O NEN
ARBEIT EN MIT D EM SCH NEID ERAH MEN IN D ER 2D -ANSICH T
A nimationen
ARBEIT EN MIT PANO RAMEN IN D ER 2D -ANSICH T
ARBEIT EN MIT VR-O BJEKT EN IN D ER 2D -ANSICH T
ARBEIT EN MIT ANIMAT IO NEN IN D ER 2D -ANSICH T
Seite - 44
Kommentare
Kamera bewegen.
Drahtmodell-Anzeigemodus
Ziel verschieben.
Kommentare
l
Brennpunktwinkel ndern.
Ansichtspunkt duplizieren
Oder
l
Oder
Ansichtspunkt lschen
Seite - 45
Chapter 5
Drahtmodell-Anzeigemodus
Kommentare
l
Seite - 46
Kommentare
Kamera bewegen.
Drahtmodell-Anzeigemodus
Ziel verschieben.
Kommentare
l
Brennpunktwinkel ndern.
Ansichtspunkt duplizieren
Oder
l
Oder
Ansichtspunkt lschen
Seite - 47
Chapter 5
Drahtmodell-Anzeigemodus
Kommentare
l
Seite - 48
Kommentare
Kamera bewegen.
Drahtmodell-Anzeigemodus
Ziel verschieben.
Kommentare
l
Ansichtsbereich definieren.
Ansichtspunkt duplizieren.
Oder
l
Oder
Ansichtspunkt lschen.
Seite - 49
Chapter 5
Drahtmodell-Anzeigemodus
Zur Liste der Ansichtspunkte hinzufgen: Perspektiven, Panoramen, VRObjekte oder Sequenzen.
Kommentare
l
Seite - 50
Kommentare
Objekt deaktiviert.
Ausgewhltes Objekt*.
Drahtmodell-Anzeigemodus
Kommentare
Mehrfachauswahl.
Objekt verschieben.
Objekt duplizieren.
Whlen Sie eine der vier grnen Linien aus und ziehen
Sie daran; das Objekt wird
im rechten Winkel zu dieser
Linie verschoben. Durch
Gedrckthalten der
Umschalt-Taste knnen Sie
die Linie auf die Ecke eines
anderen Objektes oder auf
die grne Linie eines grnen
Rechtecks eines anderen
Objekts schieben.
Seite - 51
Chapter 5
Drahtmodell-Anzeigemodus
Kommentare
Seite - 52
Drahtmodell-Anzeigemodus
Damit knnen Sie einen Kontrollpunkt hinzufgen oder entfernen, eine Tangente sperren
oder freigeben oder den Pfad
schlieen/ffnen.
Kontrollpunkt hinzufgen.
Tangente freigeben.
Mehrfachduplizierungen von
mehreren Objekten.
Kommentare
l
l
1. Drcken Sie
Umschalttaste+Alt, und zeichnen Sie eine (grne) Linie.
2. Drcken Sie die Taste "+"
(Plus), um die Anzahl der
Kopien anzugeben (rosa
Punkte). Drcken Sie die
Taste "-" (Minus), um sie zu
entfernen.
3. Besttigen Sie mit Enter.
Seite - 53
Chapter 5
Drahtmodell-Anzeigemodus
3
Die Mehrfachduplizierung von
Objekten erfolgt in derselben
Ebene. Um Objekte gem der
fr sie ausgewhlten Topologie
zu duplizieren, rechtsklicken Sie
auf eines davon im kontextuellen
Men und Whlen Sie "Schwerkraft anwenden".
Die Ankerpunkte eines duplizierten Baums entlang eines Pfades folgen somit den
verschiedenen Hhen des Berges.
Nach der Duplizierung folgen die
neuen Bume der Topographie.
Seite - 54
Kommentare
Drahtmodell-Anzeigemodus
Kommentare
l
Gre berbeiten.
Seite - 55
Chapter 5
KO NT EXT U EL L ES MEN
l
Objekt duplizieren
l
Oder
l
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den grnen Punkt, und whlen Sie im Kontextmen die
Option "Duplizieren".
Objekt lschen
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Kamera, und whlen Sie dann im Kontextmen "Lschen"
aus. Das Objekt wird gelscht. Um das Objekt wiederherzustellen: Objekt Lschen Rckgngig machen
Als Ziel festlegen
Als Kameraziel verwenden/Nicht als Kameraziel verwenden fr eine Animation oder eine perspektivische
Ansicht.
Auf Originalgre zurcksetzen
Originalgre wiederherstellen.
Schwerkraft anwenden
Der Ankerpunkt des Objekts wird vertikal auf die darunterliegende Oberflche projiziert.
An Sttze anheften
Nur fr "Immer direktes Objekt" verfgbar: projizieren sie das Objekt in die seiner normalen Richtung entgegengesetzte Richtung auf jeder beliebigen Oberflche (nachdem Sie es berhrt haben).
Verbergen/Anzeigen
Objekt verbergen/anzeigen. Auch wenn die Auswahlpunkte verborgen sind, sind sie dennoch verfgbar.
Niedrige Radiositt
So knnen Sie die Renderzeit fr dieses Objekt optimieren. Ist dies aktiviert, wird die Radiositt in niedriger Definition berechnet. Z. B. Eine 3D Rasenflche mit Halmen, die gegenseitig Schatten aufeinander
werfen.
Verschieben nach
Seite - 56
Kommentare
Bei der Auswahl werden Objekte
durch ein grnes Rechteck, einen
bunten* Dreibein und vier gelbe
Griffe dargestellt.
Hinweis: Befindet sich der Cursor an einer Ecke des grnen
Rechtecks, bekommt die Ecke einen
roten Punkt, um anzuzeigen, dass das
Objekt genau an diesen Punkt verschoben wird; indem die UmschaltTaste gedrckt gehalten wird, kann
beim Verschieben ein Rasterpunkt aktiviert werden.
Seite - 57
Chapter 5
Anzeige
Kommentare
l
KO NT EXT U EL L ES MEN
l
Duplizieren
Seite - 58
Das Objekt wird als Ziel fr die Kamera festgelegt. In der Liste befindet sich ein rot markiertes Ziel vor dem Objekt.
Whlen Sie im Ansichtspunkt-Inspector fr Koordinaten das Zielobjekt aus dem Dropdownmen.Ziel auf festem
Scheitelpunkt.
Auf Originalgre zurcksetzen
Der Ankerpunkt des Objekts wird vertikal auf die darunterliegende Oberflche projiziert.
AnSttze anheften
Nur fr "Immer direktes Objekt" verfgbar: projizieren sie das Objekt in die seiner normalen Richtung entgegengesetzte Richtung auf jeder beliebigen Oberflche (nachdem Sie es berhrt haben).
Verbergen/Anzeigen
Objekt in der Szene verbergen. Um das Objekt erneut in der Liste anzuzeigen, rechtsklicken Sie auf den Namen des
Objekts im Dropdownmen und whlen Sie Anzeigen.
Niedrige Radiositt
Beim Rendern des Objekts werden Teile seiner Geometrie ignoriert, um Renderzeit zu sparen.
z. B. werden Schatten der Fransen eines 3D-Teppichs nicht auf alle anderen Fransen geworfen, sondern nur auf
einige.
Verschieben nach
Bewegt das Objekt von der aktuellen Ebene in eine andere Ebene.
Objekt ersetzen
Kommentare
Seite - 59
Chapter 5
Anzeige
Kommentare
l
Ergebnis
Ergebnis:
Seite - 60
Status oder
Aktion
Kommentare
Deaktivierte
Lichtquelle ist
ausgeschaltet.
Wird gelb
schattiert dargestellt.
Wird gelb
schattiert mit
schwarzem
Kreis dargestellt.
Deaktivierte
Lichtquelle ist
eingeschaltet.
Wird hellgelb
mit dnnem
schwarzem
Kreis dargestellt.
Wird orange
mit dickem
schwarzem
Kreis dargestellt.
Lichtquelle verschieben.
Bewegen Sie
die gelben
Punkte, je
nach Art der
Lichtquelle.
Mehrfachduplizierung
einer Lichtquelle.
1. Drcken
Sie
Umschalttaste+Alt,
und zeichnen Sie
eine
(grne)
Linie.
2. Verwenden
Sie die
Griffe der
Seite - 61
Chapter 5
Drahtmodell-Anzeigemodus
1
Seite - 62
Status oder
Aktion
Kommentare
rot markierten
Tangenten,
um die
Form der
Linie zu
verndern.
3. Drcken
Sie die
Taste "+"
(Plus),
um die
Anzahl
der
Kopien
anzugeben
(blaue TPunkte).
Drcken
Sie die
Taste "-"
(Minus),
um sie zu
entfernen.
4. Besttigen
Sie mit
Enter.
Drahtmodell-Anzeigemodus
Status oder
Aktion
Kommentare
DuplizierungsOptionen beim
Bearbeiten von
Pfaden.
Damit knnen
Sie einen Kontrollpunkt hinzufgen oder
entfernen, eine
Tangente sperren oder freigeben oder
den Pfad
schlieen/ffnen.
Beim Erstellen
des Pfades klicken Sie mit der
rechten
Maustaste auf
die grne Linie:
ein kontextuelles Men
wird angezeigt.
Kontrollpunkt
hinzufgen.
Seite - 63
Chapter 5
Drahtmodell-Anzeigemodus
Status oder
Aktion
Kommentare
Tangente freigeben.
Das Ergebnis
nach der Mehrfachduplizierung ist
vollstndig.
Duplizierte
Lichtquellen
werden entsprechend
dem Pfad ausgerichtet.
Mehrfachduplizierungen
mehrerer Lichtquellen.
Whlen
Sie Lichtquellen
aus, die
derselben
Gruppe
angehren:
Ctrl
+Lichtquellen
anklicken.
1
1. Drcken
Sie
Umschalttaste+Alt,
und zeichnen Sie
eine
(grne)
Linie.
Seite - 64
Drahtmodell-Anzeigemodus
Status oder
Aktion
Kommentare
2. Drcken
Sie die
Taste "+"
(Plus),
um die
Anzahl
der
Kopien
anzugeben
(rosa
Punkte).
Drcken
Sie die
Taste "-"
(Minus),
um sie zu
entfernen.
3. Besttigen
Sie mit
Enter.
ANMERKUNG: Die
duplizierten Lichtquellen bernehmen die
Parameter der
Referenzlichtquellen
(Lichtstrke,
Schatten usw.).
KO NT EXT U EL L ES MEN
l
Einschalten/Ausschalten
Seite - 65
Chapter 5
Duplizieren
Oder
l
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den gelben Punkt, und whlen Sie im Kontextmen die
Option "Duplizieren".
ANMERKUNG: Die duplizierte Lichtquelle bernimmt die Parameter der Referenzlichtquelle (Lichtstrke,
Schatten usw.).
Ausschneiden
Lscht die aktuelle Lichtquelle, behlt aber die Daten im Zwischenspeicher, damit die Lichtquelle danach in
eine Beleuchtungsgruppe aus der Liste der Lichtquellen eingefgt werden kann. (Zum Einfgen in die Liste
der Lichtquellen klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Namen einer Gruppe, und whlen Sie Einfgen).
Kopieren
Kopiert die aktuelle Lichtquelle, ohne sie zu lschen. Die Daten bleiben im Zwischenspeicher, damit die
Lichtquelle danach in eine Beleuchtungsgruppe aus der Liste der Lichtquellen eingefgt werden kann. (Zum
Einfgen in die Liste der Lichtquellen klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Namen einer Gruppe,
und whlen Sie Einfgen).
ANMERKUNG: Wenn Sie mehrere Lichtquellen gleichzeitig auswhlen, knnen Sie sie alle auf einmal kopieren.
Lichtquellen einfgen
Lschen
l
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Lichtquelle, und whlen Sie im Kontextmen "Lschen"
aus. Die Lichtquelle wird gelscht. Lichtquelle wiederherstellen, Lichtquellen Lschen Rckgngig
machen.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Lichtquelle. Whlen Sie im Kontextmen die Option
"Ansicht mit dieser Lichtquelle bearbeiten". Whlen Sie den Namen der Ansicht aus.
ANMERKUNG: Die Inspector-Palette wechselt vom Lichtquellenmodus in den Ansichtspunktemodus (perspektivische oder parallele Ansicht).
Verschieben nach
Ausgewhlter Lichtpunkt.
l
Seite - 66
Kommentare
Durch eine Quelle dargestellt:
gelb markierter Griff und vertikale blaue Linie.
Anzeige
Kommentare
l
ANMERKUNG: Durch Bewegen der Maus ber eine Geometrie des Projektes erkennt sie das
Ziel; wenn Sie sie z. B. auf eine Wand
ziehen, wird sie darauf gesetzt; ziehen
Sie sie auf eine Ecke oder eine Linie,
wird sie ebenfalls darauf gesetzt.
KO NT EXT U EL L ES MEN
l
Einschalten/Ausschalten
Seite - 67
Chapter 5
Duplizieren
Whlen Sie einen Ansichtspunkt aus der Liste aus. Der ausgewhlte Ansichtspunkt wird im Vorschaufenster
angezeigt. Der Inspector wechselt entsprechend zu to Perspektiven, Parallele Ansichten, Panoramen, VRObjekte or Animationen.
Verschieben nach
Bewegt das Objekt von der aktuellen Ebene in eine andere Ebene.
Kommentare
Ist der Shader ausgewhlt, wird
er durch einen gelben Kreuzankerpunkt, einen gelben Punkt
(Drehung) ein Rechteck mit mehrfarbigen Seiten und ein Dreieck
mit blauen Ecken (Gre ndern)
dargestellt. Ein roter Griff
erscheint an einer Ecke, wenn der
Cursor darber fhrt.
Wenn Sie nur den Kreuzankerpunkt sehen, ziehen Sie daran,
um auch die anderen Griffe anzuzeigen.
Seite - 68
Anzeige
Kommentare
l
Kommentare
Ist der Shader ausgewhlt, wird
er durch einen gelben Kreuzankerpunkt, einen gelben Punkt
(Drehung) ein Rechteck mit mehrfarbigen Seiten und ein Dreieck
mit blauen Ecken (Gre ndern)
dargestellt. An einer Ecke
erscheint ein roter Griff, wenn
Sie mit der Maus darber fahren.
Wenn Sie nur den Kreuzankerpunkt sehen, ziehen Sie daran,
um auch die anderen Griffe anzuzeigen.
Seite - 69
Chapter 5
Anzeige
Kommentare
Durch Bewegen der Maus ber
eine Ecke des Rechtecks wird ein
roter Rasterpunkt angezeigt.
Durch Gedrckthalten der
Umschalt-Taste kann ein Rasterpunkt an der Ecke aktiviert werden (Raster nur auf Netzen, nicht
auf der Zeichenbox).
l
Kommentare
Ist der Shader ausgewhlt, wird
er durch einen gelben Kreuzankerpunkt, einen gelben Punkt
(Drehung) ein Rechteck mit mehrfarbigen Seiten und ein Dreieck
mit blauen Ecken (Gre ndern)
dargestellt. Ein roter Griff
erscheint an einer Ecke, wenn der
Cursor darber fhrt.
Wenn Sie nur den Kreuzankerpunkt sehen, ziehen Sie daran,
um auch die anderen Griffe anzu-
Seite - 70
Anzeige
Kommentare
zeigen.
Seite - 71
Chapter 5
Anzeige
Kommentare
Oder
l
Kommentare
Ist der Shader ausgewhlt, wird
er durch einen gelben Kreuzankerpunkt, einen gelben Punkt
(Drehung) ein Rechteck mit mehrfarbigen Seiten und ein Dreieck
mit blauen Ecken (Gre ndern)
dargestellt.
Wenn Sie nur den Kreuzankerpunkt sehen, ziehen Sie daran,
um auch die anderen Griffe anzuzeigen.
Seite - 72
Anzeige
Kommentare
l
Oder
l
Seite - 73
Chapter 5
KO NT EXT U EL L ES MEN
l
Lschen
Hier knnen Sie die Position der Textur entsprechend ihrem Ankerpunkt zurcksetzen oder die Position
einer verlinkten Textur einstellen.
Einstellen der Textur auf einer vordefinierten Position: Oben links, oben rechts, unten links, unten rechts
oder zentriert.
ANMERKUNG: Dies gilt sowohl fr eine einzelne Textur als auch fr zwei oder mehrere verlinkte Texturen.
Drahtmodell-Anzeigemodus
Ausrichtung nach
Norden festlegen.
Bewegen Sie den
gelben Punkt um
den Kompass
herum. Der gelbe
Pfeil bewegt sich
entsprechend um
den Kreis herum.
Kommentare
Geografischer Norden
(Kompasspunkt).
Die Sonnenstrahlen
(gelbe Linien mit Pfeilen) werden abhngig
von der Position, dem
geografischen Norden
sowie dem Datum und
der Uhrzeit positioniert.
ANMERKUNG: Verwenden Sie den Heliodon-Inspector, um diese
Elemente (mit Ausnahme
des geografischen Nordens)
zu konfigurieren.
Seite - 74
Sonnenposition
Drahtmodell-Anzeigemodus
Kommentare
Kommentare
Bestehend aus blauem
Fadenkreuz und Rechteck.
Seite - 75
Chapter 5
Drahtmodell-Anzeigemodus
Kommentare
Erhhte Ansicht.
Seite - 76
DrahtmodellAnsicht im
Modus Erhebungsanzeige
Kommentare
Torisch
Sphrisch
VR-Objekt ist
deaktiviert
In der Erhebungsansicht:
Der Zielpunkt ist rot.
Zwei graue mit einer
schattierten Linie verbundene Punkte stellen
die Kamerahhe dar.
Die kleinen roten Punkte
auf dem Kreis stellen die
Neigung der Kamerabewegung dar (Neigungswert in Draufsicht
und Erhebungsansicht
unterschiedlich).
Seite - 77
Chapter 5
Drahtmodell-Ansicht im
Modus Ebenenanzeige
Hemisphrisch
DrahtmodellAnsicht im
Modus Erhebungsanzeige
Kommentare
Torisch
Sphrisch
VR-Objekte
duplizieren.
Obere Ansicht:
l
In der Erhebungsansicht:
l
Oder
Kamera bewegen.
Obere Ansicht:
l
In der Erhebungsansicht:
l
Seite - 78
Drahtmodell-Ansicht im
Modus Ebenenanzeige
Hemisphrisch
DrahtmodellAnsicht im
Modus Erhebungsanzeige
Kommentare
Torisch
Sphrisch
Nicht verfgbar
Nicht verfgbar
Brennpunktwinkel
ndern.
Einschrnkung der
Winkelffnung
Verschlussposition
des Startwinkels
fr VR-Objekte.
Seite - 79
Chapter 5
Drahtmodell-Ansicht im
Modus Ebenenanzeige
Hemisphrisch
DrahtmodellAnsicht im
Modus Erhebungsanzeige
Kommentare
Torisch
Sphrisch
Nicht verfgbar
ffnungswinkel
fr VR-Objekte
horizontal begrenzen.
Seite - 80
Drahtmodell-Ansicht im
Modus Ebenenanzeige
Hemisphrisch
DrahtmodellAnsicht im
Modus Erhebungsanzeige
Kommentare
Torisch
Sphrisch
Wie Ebenenansicht.
Duplizieren eines
VR-Objekts.
+
Oder
l
Oder
Wie Ebenenansicht.
Lschen eines
VR-Objekts.
Seite - 81
Chapter 5
Drahtmodell-Ansicht im
Modus Ebenenanzeige
Hemisphrisch
DrahtmodellAnsicht im
Modus Erhebungsanzeige
Kommentare
Torisch
Sphrisch
Wie Ebenenansicht.
Wie Ebenenansicht.
Seite - 82
Kommentare
Dies wird durch die Kamera
(grauer Punkt) und die horizontale oder vertikale Bewegung
des Kreises fr den Ansichtspunkt gekennzeichnet. Der
Ansichtspunkt ist aktiv.
Drahtmodell-Anzeigemodus
Kommentare
Dies wird durch die Kamera
(roter Punkt), deren Ziel (blau)
sich kreisfrmig bewegt (blauer
Kreis), den Fokussierungswinkel
(blaue Linien) und die Winkelhalbierende (rote Linie) dargestellt.
Die Richtung des Knotens wird
durch einen roten Pfeil beim ersten Knoten und mit einem grnen
Pfeil fr alle weiteren Knoten dargestellt.
Ansichtspunkt verschieben.
Ziel verschieben.
Knoten duplizieren.
Oder
l
Seite - 83
Chapter 5
Drahtmodell-Anzeigemodus
Knoten lschen.
Kommentare
l
Seite - 84
Drahtmodell-Anzeigemodus
Kommentare
Seite - 85
Chapter 5
Drahtmodell-Anzeigemodus
Kommentare
Seite - 86
Schaltflche gedrckt:
"Pfad bearbeiten" ist aktiviert (der Key Frame Editor ist in der Ansicht inaktiv).
Seite - 87
Chapter 5
Schaltflche loslassen:
Der Keyframe-Editor ist aktiv. Der Pfad wird zwar angezeigt, kann
Pfad erstellen
Verschieben Sie im
Hierdurch wird ein roter Pfad in Form einer geraden Linie gezeichnet.
Seite - 88
Weie Punkte mit grauer Umrandung kennzeichnen Anfangs- und Endpunkte mit Tangenten.
Die Tangentengriffe werden durch rote Punkte mit schwarzem Rand dargestellt.
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Chapter 5
Seite - 90
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die rote Pfadlinie, und whlen Sie "Kontrollpunkt hinzufgen" aus. Daraufhin wird ein grauer Kreis sowie eine Tangente mit zwei Bearbeitungsgriffen
angezeigt.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Punkt, und whlen Sie "Tangente freigeben", um
einen Wendepunkt im Pfad zu erstellen.
Seite - 91
Chapter 5
Seite - 92
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Punkt, und whlen Sie im Kontextmen die Option
"Tangente sperren".
Klicken Sie bei gedrckter Alt-Taste auf den zuletzt erstellten Kontrollpunkt fr den Pfad.
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Chapter 5
Seite - 94
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den roten Pfad, um ein Kontextmen mit folgenden Optionen einzublenden:
Kontrollpunkt hinzufgen: Fgt dem Pfad einen Punkt hinzu, der bearbeitet werden kann.
Kontrollpunkt lschen: Lscht den Punkt aus dem Pfad (Endpunkte ausgeschlossen).
Keyframes bearbeiten
Im Modus
Seite - 95
Chapter 5
zufgen" aus.
Der Keyframe kann auf dem Pfad grafisch verschoben werden, um z. B. die Geschwindigkeit zu erhhen, zu
verlangsamen etc.
ANMERKUNG: Ein in der 2D-Ansicht ausgewhlter Keyframe wird in der Zeitleiste mit einem roten Stift markiert. Eine
Pause in der Bewegung des Elements erstellen Sie, indem Sie den Keyframe in der Zeitleiste duplizieren.
Das Kontextmen zum Bearbeiten von Filtern in der 2D-Ansicht
Hiermit blenden SiePfade ein bzw. aus und vereinfachen so die Bearbeitung in der 2D-Ansicht.
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Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf den weien Hintergrund des 2D-Fensters klicken, wird das folgende Kontextmen aufgerufen, das Ihnen die Bearbeitungsvorgnge sowie das Ein- und Ausblenden der
Pfade erleichtert.
Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf das Ziel einer Kamera oder auf eine blaue Linie fr die Blendenffnung klicken, wird ein Kontextmen mit folgenden Optionen geffnet egal ob Sie sich im Pfad- oder Zeitbearbeitungsmodus
befinden:
Duplizieren: Dupliziert die Sequenz und die aktuelle Kameraposition wird zur Standardansicht. Der Pfad
wird dadurch nicht dupliziert. Erstellt anhand des Originals einen neuen Ansichtspunkt als Kopie.
Fgt je nach der ausgewhlten Option die aktuelle Ansicht aus der perspektivischen Ansicht zu parallelen Ansichten,
Panoramen oder VR-Objekten hinzu.
l
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Chapter 5
Schaltflche gedrckt:
Seite - 98
"Pfad bearbeiten" ist aktiviert (der Key Frame Editor ist in der Ansicht inaktiv).
Schaltflche loslassen:
Der Keyframe-Editor ist aktiv. Der Pfad wird zwar angezeigt, kann jedoch
Seite - 99
Chapter 5
Pfad erstellen
Hierdurch wird ein gelber Pfad in Form einer geraden Linie gezeichnet.
Weie Punkte mit grauer Umrandung kennzeichnen Anfangs- und Endpunkte mit Tangenten.
Die Tangentengriffe werden durch rote Punkte mit schwarzem Rand dargestellt.
Seite - 100
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die gelbe Pfadlinie, und whlen Sie "Kontrollpunkt hinzufgen" aus. Daraufhin wird ein grauer Kreis sowie eine Tangente mit zwei Bearbeitungsgriffen angezeigt.
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Chapter 5
Ergebnis:
Seite - 102
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Punkt oder auf einen Objektgriff mit der Beschriftung
"Tangente freigeben", um einen Wendepunkt im Pfad zu erstellen.
Ergebnis:
Seite - 103
Chapter 5
Ergebnis:
Seite - 104
Klicken Sie bei gedrckter Alt-Taste auf den zuletzt erstellten Kontrollpunkt fr den Pfad.
Hinweis: Sie knnen die Sequenz jederzeit mithilfe der Zeitleiste abspielen.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den gelben Pfad, um ein Kontextmen mit folgenden Optionen einzublenden:
Kontrollpunkt hinzufgen: Fgt dem Pfad einen Punkt hinzu, der bearbeitet werden kann.
Kontrollpunkt lschen: Lscht den Punkt aus dem Pfad (Endpunkte ausgeschlossen).
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen Kontrollpunkt oder eine Tangente, um ein Kontextmen mit folgenden Optionen einzublenden:
Tangente freigeben: Einen Wendepunkt erstellen: Sie knnen einen Wendepunkt erstellen, um
Abschnitte der Tangente unabhngig voneinander zu bearbeiten.
Keyframes bearbeiten
ANMERKUNG 1: Um Bearbeitungsvorgnge in der Zeitleiste durchzufhren, muss der Aufzeichnungsmodus aktiv sein.
Im Modus
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Chapter 5
Hiermit blenden SiePfade ein bzw. aus und vereinfachen so die Bearbeitung in der 2D-Ansicht.
l
Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf den weien Hintergrund des 2D-Fensters klicken, wird das folgende Kontextmen aufgerufen, das Ihnen die Bearbeitungsvorgnge sowie das Ein- und Ausblenden der
Pfade erleichtert.
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Seite - 107
Chapter 5
Gedrckte Schaltflche:
inaktiv).
"Pfad bearbeiten" ist aktiviert (der Key Frame Editor ist in der Ansicht
Schaltflche loslassen:
nicht bearbeitet werden.
Der Keyframe-Editor ist aktiv. Der Pfad wird zwar angezeigt, kann jedoch
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Pfad erstellen
Modus.
Weie Punkte mit grauer Umrandung kennzeichnen Anfangs- und Endpunkte mit Tangenten.
Die Tangentengriffe werden durch rote Punkte mit schwarzem Rand dargestellt.
Hierdurch wird ein grner Pfad in Form einer geraden Linie gezeichnet.
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Chapter 5
Seite - 110
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die grne Pfadlinie, und whlen Sie "Kontrollpunkt hinzufgen" aus. Daraufhin wird ein grauer Kreis sowie eine Tangente mit zwei Bearbeitungsgriffen angezeigt.
Ergebnis:
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Punkt oder auf einen Objektgriff mit der Beschriftung
"Tangente freigeben", um einen Wendepunkt im Pfad zu erstellen.
Seite - 111
Chapter 5
Ergebnis:
Seite - 112
Ergebnis:
Klicken Sie bei gedrckter Alt-Taste auf den zuletzt erstellten Kontrollpunkt fr den Pfad.
Seite - 113
Chapter 5
Ergebnis:
Hinweis: Sie knnen die Sequenz jederzeit mithilfe der Zeitleiste abspielen.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den gelben Pfad, um ein Kontextmen mit folgenden
Optionen einzublenden:
Kontrollpunkt hinzufgen: Fgt dem Pfad einen Punkt hinzu, der bearbeitet werden kann.
Kontrollpunkt lschen: Lscht den Punkt aus dem Pfad (Endpunkte ausgeschlossen).
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen Tangentengriff oder einen Kontrollpunkt, um ein
Kontextmen mit folgenden Optionen einzublenden:
Oder
n
Nach der Freigabe der Tangente knnen Sie einen Wendepunkt erstellen, um unabhngig mit Halbtangenten
zu arbeiten.
Seite - 114
Keyframes bearbeiten
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den gelben Pfad, um ein Kontextmen mit folgenden Optionen einzublenden:
n
Seite - 115
Chapter 5
Im Modus
Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf den weien Hintergrund des 2D-Fensters klicken, wird das folgende
Kontextmen aufgerufen, das Ihnen die Bearbeitungsvorgnge sowie das Ein- und Ausblenden der Pfade
erleichtert.
Seite - 116
B E A R B E I T E N D E S S C HN E I D E R A HM E N S
1. B E FE H L E D E S SC H N E ID E R A H ME N S
Dies ist ein blauer Rahmen mit Griffen an den Ecken, der bearbeitet werden kann.
In jedem Ansichtspunkt in jedem beliebigen Inspector verfgbare Perspektiven, Parallele Ansichten, Panoramen, VR-Objekte und Animationen.
Befehle
Das Aktivierungskstchen Anzeigen betrifft nur die 2D-Ansicht; der blaue Rahmen wird in der 2D-Ansicht
angezeigt oder verborgen.
Das Aktivierungskstchen Aktivieren betrifft nur die Vorschau; das Modell wird mit oder ohne Zuschnittsebenen angezeigt.
2. A N Z E IG E IN D E R 2D -A N SIC H T
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Chapter 5
3. A N Z E IG E N D E S SC H N E ID E R A H ME N S
Aktivieren Sie Anzeigen im Inspector und der Schneiderahmen wird in der 2D-Ansicht angezeigt.
4. SC H N E ID E R A H ME N A U F 2D -A N SIC H T E IN ST E L L E N
Ansicht ndern (oben, vorne, rechts, links, hinten), um mehr als eine Zuschnittebene im Raum zu definieren
(bis maximal 6 Schneiderahmen).
Bearbeiten Sie die blauen Griffe oder Seiten, um die Zuschnittebenen zu definieren.
Elemente auerhalb des blauen Rahmens sind nicht in der Szene enthalten.
5. D R E H E N D E S SC H N E ID E R A H ME N S
Dreht den Rahmen mit der Ebene. Der Rahmen kann ebenso graphisch in der Draufsicht bearbeitet werden.
6. A K T IV IE R E N D E S SC H N E ID E R A H ME N S
Klicken Sie auf Aktivieren in der Vorschau und das Modell wird ausgeschnitten angezeigt; der Schattenwurf
wird angepasst.
ANMERKUNG: Die oben genannten Schritte knnen unterschiedlich vervollstndigt werden.
V OR S C HA U A N Z E I GE
Das Vorschaufenster ist das Hauptarbeitsfenster. Hier wird das endgltige Rendering in Echtzeit angezeigt, bevor
Berechnungen durchgefhrt werden!
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1. A N Z E IG E
Zeigt die Szene in Echtzeit an, als wrde sie einmal gerendert, mit Ausnahme des bercksichtigten Antialiasing. Alle nderungen werden sofort reflektiert.
2. N A V IG A T IO N SWE R K Z E U G E
Von links nach rechts: Zurck, Zoom, Schwenken, Gegenber und Aktualisieren.
Setzt die Kamera auf die bei der Aktivierung der Ansicht definierte Position zurck.
Seite - 119
Chapter 5
Bewegt die Kamera (durch ein Rechteck definierter Bereich); Alt+Zoom fr eine Rckwrtsbewegung.
Schwenkt die Szene, indem die aktive Kamera bewegt wird.
Positioniert die Kamera senkrecht zu der Oberflche, auf die Sie geklickt haben.
3. SZ E N E N IN FO R MA T IO N E N
4. V O R SC H A U G R E U N D PO SIT IO N
l
Um die Position anzupassen, verwenden Sie den Cursor; um die Gre anzupassen, scrollen Sie die
Maus am Cursor.
Um die Gre anzupassen, scrollen Sie den Cursor am Schieberegler. Um die Position anzupassen,
bewegen Sie den Schieberegler nach links oder rechts.
5. G R E N E IN ST E L L U N G E N V O R SC H A U
Von links nach rechts: Verkleinern, auf die verfgbare Arbeitsflche anpassen und Vergrern.
6. A N SIC H T SPU N K T A U SW H L E N
Dropdownmen zum Navigieren in Ansichtspunkten.
7. AKTUELLE EBENE
Dropdownmen: Das Ziel fr eine Ebene, wenn ein Objekt durch Ziehen und Ablegen in die Szene verschoben wird.
Wenn Automatisch aktiviert ist:
l
Wird ein Objekt in die Szene gezogen, wird es in die fr den Objekttyp geeignete Ebene verschoben
bzw. in die aktive Ebene, falls fr diesen Objekttyp kein Standardziel definiert wurde.
Wenn fr den Objekttyp kein Standardziel definiert ist, wird im Kontextmen fr die Ebene die Zielebene fr das in der Szene abgelegte Objekt angezeigt.
8. PH Y SIK A L ISC H E K A ME R A
Seite - 120
Unten in der Vorschau werden die Parameter ISO und Verschlusszeit angezeigt; die Werte knnen durch Eingabe neuer Werte oder durch Verschieben der Cursor verndert werden.
ISO von 1 bis 32.000; Verschlusszeit von 1 bis 16.000.
Zwei Modi, ISO und Belichtung: klicken Sie die Schaltflche an, um zwischen beiden umzuschalten.
ISO: Einstellung der Empfindlichkeit der Oberflchen; die Werte liegen zwischen 1 und 32.000. Verschlusszeit: stellt die Belichtungszeit ein; die Werte liegen zwischen 1 und 16.000.
9. FLCHEN RENDERN
Aufgrund der erforderlichen Darstellungszeit werden die Effekte von Raumverschluss, Erweiterter Himmel
und Verschieben in Rendering Parametern des Ansichtspunkts nicht sofort in der Vorschau angezeigt. Zur
Anzeige muss die Schaltflche Vorschau verfeinern
angeklickt werden.
10. LASER
Seite - 121
Chapter 5
oder Aus
V OR S C HA U A N Z E I GE U N D W E R KZ E U GL E I S T E
Anzeigen des Postcard-Fensters; hier knnen Postcards verwendet und gespeichert werden.
Render: ffnet den Dialog zum Vorbereiten und Starten des Rendering.
Bereich rendern: Hiermit starten Sie in der Szene das Rendering des Bereichs, der durch das Rechteck
abgegrenzt wird. See "Fenster "Bereich rendern"" on page 301.
Katalog: Bietet Zugriff auf Medienkataloge (Shader, Objekte, Bilder und PostCards).
l
Seite - 122
Aktive Ebene: Das Ziel fr ein Objekt, das durch Ziehen und Ablegen in die
Szene verschoben wird.
l
Vorschau verkleinern.
Vorschau anpassen.
Vorschau vergrern.
Seite - 123
Chapter 5
Z E IT L E IST E N FE N ST E R
Einfhr ung
Animationen werden ber Animationen, Lichtquellen, Heliodone oderr Objekte sowie das2D View, Vorschaufenster
und das Zeitleistenfenster bearbeitet.
In der Zeitleiste kann der Benutzer eine Szene aufzeichnen, bearbeiten und abspielen. Jede Szene besteht aus Sequenzen, die in der Liste des Animations-Inspectors verwaltet werden.
Anz e ige
Das Aktivieren des Animations-Inspectors zeigt das Zeitleistenfenster an.
Obere D arstellung
Die Zeitleiste ist an das Artlantis-Fenster gekoppelt.
Wenn die Zeitleiste im Artlantis-Fenster angezeigt wird, sehen wir nur die aktuelle Sequenz, die Art des animierten
Elements und eine Animationsart.
U ntere D arstellung
Wenn die Zeitleiste nicht angekoppelt ist (schwebend), wird sie in einem separaten Fenster angezeigt.
Wenn die Zeitleiste separat angezeigt wird, sehen wir die vollstndige Sequenz mit ihren animierten Elementen und
allen dazugehrigen Animationen wie Position, Drehung etc.
2. Se que nz e n-Manage me nt
AKT U EL L E Z EIT D ER SEQ U ENZ
Hier wird die Lnge der aktuellen Sequenz angezeigt. In Minuten und Sekunden ausgedrckt (mm:ss). Die
Eingabe eines Wertes aktualisiert die Dauer.
Seite - 124
l
l
zeigt das erste der drei Mens die aktuelle Sequenz an. Klicken Sie darauf, um eine weitere Sequenz
auszuwhlen.
Das zweite Men zeigt das aktuelle animierte Element an.
Das dritte Men zeigt die auf das animierte Element angewendeten Ereignisse wie Position, Drehung
etc.
l
l
zeigt das Dropdownmen die aktuelle Sequenz an. Klicken Sie darauf, um eine weitere Sequenz auszuwhlen.
Darunter befindet sich die Miniaturansicht, vor dem Namen des aktuellen animierten Elements.
Darunter befinden sich die Ereignisart des animierten Elements, die Position, Drehung etc.
3. Ze itle iste
Hier wird die Dauer der Sequenz mithilfe eines Schiebereglers und eines Cursors angezeigt, sodass Sie
Sequenzen positionieren und bearbeiten knnen.
Der Cursor befindet sich an der aktuellen Zeitposition zum Zeitpunkt T in der Szene.
Hinweis: Die aktuelle Position wird auch in der 2D-Ansicht angezeigt, wenn das Element auf einem Pfad animiert ist.
Klicken Sie auf den Cursor, und ziehen Sie daran, um ihn zu verschieben. Der Cursor wird grn dargestellt. Wenn ein
Keyframe erscheint, heftet er sich an den Stift und wird rot. Der Cursor wird ebenfalls rot, wenn er an einer Hilfslinie
erscheint.
Der Cursor bewegt sich von ihm weg, wenn:
Die Zeit bearbeitet wird
Die aktuelle Sequenz abgespielt wird
Das Mausrad kann zum Zoomen in die Szene oder aus der Szene verwendet werden, wenn es ber die zeitleiste gerollt
wird.
Zeitleiste
Aktuelle Sequenz
Seite - 125
Chapter 5
Ein Werkzeugstift zeigt die aktuelle Position in Minuten:Sekunden in der Zeitleiste an.
Hinweis: Die Keyframes und Hilfslinien werden nicht gleichzeitig verschoben. Die numerischen Felder fr Uhrzeit und Dauer werden anschlieend aktualisiert.
a. Aktuelle Sequenz.
b. Ein animiertes Element der Sequenz mit ihren Keyframes.
c. Das Ereignis des animierten Elements mit seinen Keyframes.
4. Vide or e c or de r
Hier steuern Sie die Aufzeichnung und Wiedergabe von Animationen.
RECO RD ER
Hiermit kann der Benutzer zeitbasiert innerhalb einer Szene navigieren sowie die Wiedergabe der Sequenz
starten oder stoppen. Der Cursor wird dabei verschoben.
Beschreibung der Schaltflchen von links nach rechts:
Seite - 126
Kennzeichnung der aktuellen Cursorposition auf der Zeitleiste. In Stunden, Minuten und Sekunden
ausgedrckt (hh:mm:ss). Geben Sie einen Wert ein, um die Position des Cursors zu aktualisieren.
Anzahl Frames/Gesamtanzahl Frames: geben Sie eine Zahl in das numerische Feld ein und der Cursor springt auf die im Frame angezeigte Position.
Animationen aufzeichnen
l
6. Wie de r holung
Wiederholt eine Aktion mehrmals in einer Sequenz. Geben Sie eine Zahl ein, um die Anzahl der Wiederholungen festzulegen. Die Wiederholung gilt nur fr den aktuellen Parameter des aktuell animierten Elements.
7. Konstante Ge sc hwindigke it
Ist diese nicht aktiviert, steigt zu Anfang und am Ende der Sequenz die Geschwindigkeit.
Ist sie aktiviert, bleibt die Geschwindigkeit whrend der gesamten Sequenz konstant.
OpenGL Aktivierungskstchen: zeigt das Vorschaufenster in OpenGL, um die Ansicht zu verkleinern.
8. Ope nGL
In der Vorschau verbessert dieser Modus das flssige Abspielen der Animation. Wenn dieser Modus nicht
aktiviert ist, wird die Szene in Radiositt angezeigt; wenn er aktiviert ist, wird die Szene in OpenGL angezeigt: das Modell erscheint in wei, ohne Transparenz und die Kanten werden schwarz hervorgehoben.
9. Umsc halte n, um die Ze itle iste ode r de n Me die nkatalog anz uz e ige n
10. Ze itle iste nfe nste r abkoppe ln
Sehr ntzlich, wenn man mit einem zweiten Bildschirm arbeitet.
Animation
In Artlantis knnen nahezu alle Befehle fr die Inspectors animiert werden:
l
Kameras (Animationen)
Lichtquellen
Heliodone
Seite - 127
Chapter 5
Objekte
Animierte Texturen.
Fhren Sie zum Animieren der Parameter fr Kameras, Lichtquellen, Heliodone, Objekte und animierte Texturen
zunchst die folgenden Schritte durch:
1.
2.
nderungsa nzeig e
Hier wird der Animationstyp angezeigt, der dem aktuellen Element zugeordnet ist (Position, Drehung,
Beleuchtungsstrke, Atmosphre usw.). Die Anzeige wird je nach Auswahl im Kontextmen "Animationen"
aktualisiert.
KU RZ BEFEH L
Klicken Sie mit der rechten Maustaste unter die Zeitleiste.
Hinweis: Der Wasser Fresnel Shaders kann animiert werden, wenn Animation im Shaders-Inspector aktiviert ist.
Wolken knnen animiert werden, wenn die Option Windrichtung aktivieren in den Animations-Parametern des Heliodon-Inspectors aktiviert ist.
KE Y F R A M E S U N D HI L F S L I N I E N
Ke yfr ame s
Ein Keyframe kennzeichnet ein bestimmtes Ereignis zum Zeitpunkt T in der Szene. Key Frames werden mit den folgenden animierten Elementen verlinkt: Kameras, Lichtquellen, Heliodone, Objekte und animierte Texturen.
Seite - 128
Der obere Stift kennzeichnet einen Keyframe relativ zum aktuellen animierten Element.
Der untere Stift kennzeichnet, dass eine Animationseinstellung des Elements aktiv ist.
Stift
Beschreibung
Ein animiertes Element mit aktivierter Bearbeitungseinstellung (Keyframe aktiv). Der
Keyframe ist nicht ausgewhlt (grau).
Seite - 129
Chapter 5
Stift
Beschreibung
Mehrere synchronisierte animierte Elemente. Beim Verschieben des gelben Dreiecks folgen die berlagerten Keyframes. Nicht ausgewhlte Keyframes.
n
Wenn Sie den Mauszeiger ber einen synchronisierten Keyframe (gelber Stift) platzieren, werden der Name, die zeitliche Position und die Parameter des Elements angezeigt.
Es werden mehrere animierte Elemente synchronisiert. Es handelt sich nicht um Standardelemente. Wenn Sie den gelben Stift mit dem Pfeil verschieben, werden alle berlagerten Keyframes ebenfalls verschoben. Nicht ausgewhlte Keyframes.
n
Bewegt man den Cursor ber synchronisierte Tasten, werden die diesbezglichen
Informationen angezeigt.
Wenn Sie den Mauszeiger ber einen synchronisierten Keyframe (gelber Stift) platzieren, werden der Name, die zeitliche Position und die Parameter des Elements ange-
zeigt.
l
l
Rechter Mausklick ber die Schiebeleiste: Dadurch knnen Sie ein animiertes Element auswhlen.
Ergebnis:
n
Daraufhin wird der zustndige Inspector aktiviert, sodass der Benutzer die Parameter problemlos
ndern kann.
Erstellen vo n Keyframes
Drei Optionen:
1.
Whrend der Erstellung einer Richtung in der 2D-Ansicht, werden zwei Key Frames im Zeitleistenfenster
erstellt - einer am Anfang und einer am Ende der Sequenz.
2.
Klicken Sie nach Aktivierung des Aufzeichnungsmodus in der Zeitleiste mit der rechten Maustaste auf
den Pfad fr das Kontextmen "Keyframe hinzufgen" (nur fr einen Pfad gltig).
3.
ndern Sie im Zeitleistenfenster bei aktiviertem Aufzeichnungsmodus einen Parameter des aktuellen
Elements.
Hinweis: Wenn ein Element nicht mehr animiert ist und Sie den Aufzeichnungsmodus aufrufen, werden zwei Key
Images erstellt. Das beim Start der Sequenz platzierte Key Image erhlt den Wert des Parameters vor der
Seite - 130
nderung. Das zweite in der aktuellen Zeit platzierte Key Image erhlt den Wert nach der nderung des Parameters.
Wenn der Parameter eines Elements bereits ber Keyframes verfgt, wird durch den Aufzeichnungsmodus
nur ein Keyframe erstellt. Dieser Keyframe befindet sich im aktuellen Zeitverlauf und hat den Parameterwert
nach der nderung.
ANMERKUNG: Wenn Sie den Aufzeichnungsmodus im Zeitleistenfenster aktivieren, wird beim Bearbeiten von
Keyframes automatisch die 2D-Ansicht aufgerufen.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Cursor (blaues oder rotes Punktsymbol).
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Cursor und whlen Sie die Option Keyframe
hinzufgen.
Ergebnis: Der Keyframe wurde hinzugefgt.
Keyframe entfernen
l
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Keyframe und whlen Sie die Option Keyframe entfernen.
Tastaturkurzbefehle
1.
2.
3.
Klicken Sie auf den Stift, und ziehen Sie ihn an die gewnschte Position.
Klicken Sie bei gedrckter ALT-Taste auf den Stift, und ziehen Sie daran. (Beide Keyframes haben den
gleichen Wert; somit knnen Sie die Animation zu jedem Zeitpunkt "einfrieren").
Shift+Click / Dadurch werden alle Stifte rechts von dem angeklickten Stift proportional entlang der Zeitleiste verschoben.
Seite - 131
Chapter 5
Hilfslinie n
Der Benutzer kann mehr als ein animiertes Element synchronisieren (z. B. eine Kamerafahrt und zum selben Zeitpunkt T wird eine Tr geffnet). Zudem knnen auf diese Weise animierte Parameter synchronisiert werden, die mit
einem bestimmten Element verbunden sind.
Doppelklicken Sie in die Zeitleiste (nicht in die Schiebeleiste), um eine blaue vertikale Linie anzuzeigen.
Ziehen Sie die Linie weg, und legen Sie sie ab.
ANMERKUNG: Verschieben Sie den Cursor auf der Schiebeleiste in der Nhe einer blauen Hilfslinie, um diesen zu
magnetisieren. Sie vereinfachen damit die Synchronisation von Parametern fr mehrere animierte Elemente.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Cursor, und whlen Sie die Option Hilfslinie hinzufgen. Durch
einen Doppelklick in die Zeitleiste neben den Cursor wird ebenfalls eine Hilfslinie an der Cursorposition hinzugefgt.
Die Hilfslinie wird erstellt.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Cursor, und whlen Sie die Option Hilfslinie lschen. Sie knnen die Hilfslinie auch durch einen Doppelklick lschen.
Seite - 132
Seite - 133
PERSPEKTIVEN-INSPECTOR
Hiermit verwalten Sie Ansichtspunkte, die durch eine Kamera, einen Zielpunkt oder eine Brennweite definiert werden. Jeder Ansichtspunkt wird als eigenes Dokument mit seinen eigenen Parametern und seiner eigenen Umgebung
betrachtet.
137
Schneiderahmen
137
Laser-Tool
138
Farbtonabstimmungen
138
Nachverarbeitung
138
Rendering-Parameter
138
Standardeinstellung verwenden
138
138
Dropdownmen: Ok fr alle
138
139
Dropdownmen Liste
141
142
161
Rendering Engine
161
Dateiformat
161
161
Antialiasing
162
Ambiente
162
Voreinstellungen
162
Raumverschluss
162
Belichtung
162
Weiausgleich
163
Globale Beleuchtung
163
Erweiterter Hintergrund
163
Rendering-Ziel
164
Rendern
164
Rendern
164
Seite - 135
Chapter 6
1. A N SIC H T SN A ME
Der Name der aktuellen Ansicht wird angezeigt; doppelklicken Sie darauf, um sie zu bearbeiten.
2. K A ME R A -A R C H IT E K T
Der photographische Effekt lsst die Senkrechten parallel erscheinen.
3. K A MER A R O LLEN
Seitwrtsdrehung der Kamera. Wert in Grad (mm). Geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein.
4. B R E N N WE IT E
ndert die Brennweite, wenn der Schieberegler verwendet oder wenn ein Wert in mm oder eine Gradzahl eingegeben wird (ndert den ffnungswinkel der Kamera).
ANMERKUNG: Die nderung des Wertes hngt von den Einstellungen des Aktualisierungsmodus fr Ansichtspunkte in Preferences ab.
5. V E R B U N D E N E S H E L IO D O N
Verknpfung eines Heliodons mit der Ansicht. Die Option "Keine" deaktiviert das Heliodon.
6. BELEUCHTUNGSGRUPPE
Verknpfung einer oder mehrerer Beleuchtungsgruppen mit der Ansicht. Die Option "Keine" deaktiviert die
Beleuchtungsgruppen.
7. NEONSHADER
Verknpfung einer oder mehrerer Neon-Shader mit der Ansicht. Die Option "Keine" deaktiviert die Beleuchtung.
8. H IN T E R G R U N D
Ein 2D-, 3D- oder HDR-Bild in den Hintergrund einfgen oder es einfach ziehen und auf der entsprechenden Schaltflche ablegen. Durch Doppelklicken auf eine Schaltflche wird der Editor angezeigt.
Das Kontextmen kann zum Hin- und Herschalten zwischen verschiedenen Hintergrundarten verwendet werden: Heliodon Himmel, Verlauf und Bild.
9. VORDERGRUND
Ein 2D-Bild mit einer Alphamaske in den Vordergrund einfgen oder es einfach ziehen und auf der entsprechenden Schaltflche ablegen. Durch Doppelklicken auf die Schaltflche wird der Editor angezeigt.
Seite - 136
Perspektiven-Inspector - Einfgungswerkzeug
10.
EI N F GU N GS WER KZEU G
Passen Sie das Modell an ein Hintergrundbild an.
11. E N D L O S-B O D E N
Einen Endlos-Boden pro Ansicht definieren:
Durch Aktivieren bzw. Deaktivieren dieses Kontrollkstchens wird der Boden aktiviert/deaktiviert.
Der Boden wird beschattet, oder er kann mit Schatten, Shadern und Objekten versehen werden.
Geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein oder bestimmen Sie die Hhe graphisch in der Vorschau oder in der 2D- Ansicht:
Klicken Sie in der Vorschau auf das Werkzeug Hhe
und anschlieend in der Vorschau
auf das Szenenelement, um die Hhe des Bodens zu definieren.
Klicken Sie in der 2D-Ansicht auf das Werkzeug
Hhe und anschlieend auf eine Erhebung der 2D-Ansicht auf die Geometrie, um die Hhe des Bodens zu definieren.
OK Men: OK fr alle ermglicht die bertragung der Einstellungen auf alle anderen Endlos-Bden im Projekt.
12.
S C HN EI D ER A HMEN
Schneideflchen in der 2D-Ansicht definiert.
Anzeigen: Wenn er aktiviert ist, ist dieser Rahmen in der 2D-Ansicht sichtbar.
Aktivieren: Wenn er aktiviert ist, wird der Schneiderahmen im Vorschaufenster effektiv.
13. SIC H T B A R E E B E N E N
Whlen Sie die gewnschte Ebene im Dropdownmen aus.
14. K O O R D IN A T E N
Durch Klicken auf die Schaltflche xyz... wird das Dialogfeld Koordinaten geffnet.
Seite - 137
Chapter 6
15.
LA S ER -TOOL
Legt eine virtuelle Linie im Projekt fest und verwendet diese zur Ausrichtung von Objekten, Lampen und
Texturen.
16.
17.
N A C HV ER A R BEI TU N G
Anwendung von Effekten auf den aktuellen Ansichtspunkt. Die Effekte werden mit den im Inspector festgelegten Parametern kombiniert.
18.
R EN D ER I N G-PA R A METER
Vorbereitung des Dokuments fr das abschlieende Rendering.
Dr opdownme n: Ok fr alle
Wenden Sie diese Einstellungen auf alle anderen Ansichten fr den betreffenden Inspector an.
Seite - 138
L I S T E D E R P E R S P E KT I V I S C HE N A N S I C HT E N
1. Z U G R IFF A U F D IE L IST E
Standardmig wird die Liste beim Bewegen der Maus geffnet, der Cursor wird auf die linke Seite des Artlantis-Fensters gebracht. Die Liste wird automatisch geschlossen, wenn der Cursor sich aus der Liste
bewegt. Klicken Sie in der rechten oberen Ecke der Liste auf das Symbol: die Liste bleibt geffnet. Mit
einem weiteren Klick kehren Sie zur automatischen Schliefunktion zurck.
2. MIN IA T U R A N SIC H T
Zeigt die Vorschau fr jeden Ansichtspunkt an.
3. N A ME D E S A N SIC H T SPU N K T E S
Klicken Sie darauf, um ihn zu bearbeiten. Ein Prfix in Klammern zeigt das derzeit ausgewhlte Werkzeug
an: (W) Weischablone und (P) Physical Engine.
4. R E N D E R IN G -G R E
Zeigt die aktuelle Rendering-Gre des Ansichtspunktes an.
Seite - 139
Chapter 6
5 . A N S I C H T S P U N K T H I N Z U F G E N /L S C H E N
6. FIL T E R -A N Z E IG E
Zeigt die sichtbaren Ansichtspunkte ohne Vorschauen an.
7. A N SIC H T E N FIN D E N
Eine Anfrage in das alphanumerische Feld eingeben, um die passenden Ansichten zu ordnen. Durch
Lschen des Inhalts werden alle Ansichten angezeigt.
8. ORDNEN
Seite - 140
Standardmig: die Ansichten werden nach einander in der Reihenfolge aufgefhrt, in der sie angelegt wurden.
Alphabetisch: ordnet die Ansichten aufsteigend in numerischer und alphabetischer Reihenfolge.
Dr opdownme n Liste
l
Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf eine Ansicht klicken, wird folgendes Kontextmen angezeigt:
Duplizieren
Erstellt anhand des Originals einen neuen Ansichtspunkt als Kopie.
Lschen
Der Ansichtspunkt wird aus der Liste entfernt.
Z U R L IST E D ER PANO RAMEN PANO RAMA L IST H INZ U F G EN
Z U R L IST E D ER VR-O BJEKT E H INZ U F G EN
Z U R L IST E D ER ANIMAT IO NEN H INZ U F G EN
Fgt je nach der ausgewhlten Option die aktuelle Ansicht aus der perspektivischen Ansicht zu parallelen
Ansichten, Panoramen, VR-Objekten oder Animationen hinzu.
H EL IO D O N BEARBEIT EN
Die Inspector-Palette wechselt in den Heliodon-Modus, und das Heliodon wird ausgewhlt.
L ICH T BEARBEIT EN
Wenn Sie eine Lichtquelle auswhlen, wechselt die Inspector-Palette in den Lichtquellenmodus.
Z U R L IST E PARAL L EL E ANSICH T EN H INZ U F G EN
Seite - 141
Chapter 6
1.
l
HIN TER GR U N D
Whlen Sie die Art des Hintergrunds im Dropdownmen.
a- Wurde ein Heliodon mit dem aktuellen Ansichtspunkt definiert, zeigt das Dropdownmen Folgendes an:
n
b- Wurde kein Heliodon mit dem aktuellen Ansichtspunkt definiert, zeigt das Dropdownmen Folgendes an:
n Wei, Verlauf und Bild.
WEI
1.
Standardmig werden vier Farben verwendet; zwei unterhalb und zwei oberhalb des Horizonts.
2.
Definieren Sie die lineare Richtung, indem Sie den Drehcursor verwenden oder geben Sie einen
Wert in das dazugehrige numerische Feld ein.
BIL D
Background type: 2D, 3D oder HDRI
l
Ziehen Sie ein Bild an der Miniaturvorschau oder doppelklicken Sie darauf und suchen Sie eine Bilddatei.
Hinweis: Die untersttzten Dateiformate sind: jpg, png, tga, tif, gif, psd, epx, und hdri.
Seite - 142
Hintergrundbilder bearbeiten
2D -BIL D ER
1.
Suchen
Festplatte nach Bildern durchsuchen.
2. Miniaturansicht
Setzt automatisch die Position des Bildes zum Ansichtspunkt. Klicken Sie auf die Miniaturansicht,
um zu definieren, wie das Bild platziert werden muss: ber die Mitte, ber eine Seite oder ber eine
Ecke.
3. Bildtyp
2D, 3D oder HDR. Klicken Sie auf eine Kategorie, um den Status zu ndern.
NB:Ist das Bild kein HDR-Bild, wird die Schaltflche nicht aktiviert.
4. Helligkeit
Stellen Sie die Helligkeit des Bildes ein; dies betrifft nur das Bild und nicht das Modell. Klicken Sie
auf die rote Linie, um den ursprnglichen Wert wiederherzustellen. Die Werte liegen zwischen -100
und 100.
5. Delta X, Delta Y
Mit dieser Funktion knnen Sie die Bildposition in Pixel horizontal (Delta X) oder vertikal (Delta
Y) ndern.
Das Bild kann graphisch bewegt werden, indem Sie es anklicken und in die Vorschau ziehen. Die
Werte fr Delta X und Delta Y werden entsprechend angepasst.
6. Bildgre/Rendering-Gre
Die Bildgre W x H definiert die Bildgre. Geben Sie Werte in die numerischen Felder ein und
verwenden Sie das Vorhngeschloss-Symbol, um die Proportionen beizubehalten.
Die Rendering-Gre W x H zeigt die in den Rendering-Parametern eingestellte Rendering-Gre
an.
7. Ursprngliche Gre
Durch Klicken auf die Schaltflche wird das Bild auf seine ursprngliche Gre zurckgesetzt.
8. Bildgre verwenden
Durch Anklicken der Schaltflche wird die Bildgre mit der Rendering-Gre abgestimmt.
3D -BIL D ER
3D-Umgebung erstellen.
1. Suchen
Festplatte nach Bildern durchsuchen.
2. Miniaturansicht
Seite - 143
Chapter 6
Setzt automatisch die Position des Bildes zum Ansichtspunkt. Klicken Sie auf die Miniaturansicht,
um zu definieren, wie das Bild platziert werden muss: ber die Mitte, ber eine Seite oder ber eine
Ecke.
3. Bildtyp
2D, 3D oder HDR. Klicken Sie auf eine Kategorie, um den Status zu ndern.
NB:Ist das Bild kein HDR-Bild, wird die Schaltflche nicht aktiviert.
4. Helligkeit
Stellen Sie die Helligkeit des Bildes ein; dies betrifft nur das Bild und nicht das Modell. Klicken Sie
auf die rote Linie, um den ursprnglichen Wert wiederherzustellen. Die Werte liegen zwischen -100
und 100.
5. Delta X, Delta Y
Mit dieser Funktion knnen Sie die Bildposition in Pixel horizontal (Delta X) oder vertikal (Delta
Y) ndern.
Das Bild kann graphisch bewegt werden, indem Sie es anklicken und in die Vorschau ziehen. Die
Werte fr Delta X und Delta Y werden entsprechend angepasst.
6. Bildgre/Rendering-Gre
Die Bildgre WxH zeigt die Bildgre an.
Die Rendering-Gre W x H zeigt die in den Rendering-Parametern eingestellte Rendering-Gre
an.
H D R-BIL D ER
1. Suchen
Festplatte nach Bildern durchsuchen.
2. Miniaturansicht
Setzt automatisch die Position des Bildes zum Ansichtspunkt. Klicken Sie auf die Miniaturansicht,
um zu definieren, wie das Bild platziert werden muss: ber die Mitte, ber eine Seite oder ber eine
Ecke.
3. Bildtyp
2D, 3D oder HDR. Klicken Sie auf eine Kategorie, um den Status zu ndern.
4. Helligkeit
Stellen Sie die Helligkeit des Bildes ein; dies betrifft nur das Bild und nicht das Modell. Klicken Sie
auf die rote Linie, um den ursprnglichen Wert wiederherzustellen. Die Werte liegen zwischen -100
und 100.
5. Delta X, Delta Y
Mit dieser Funktion knnen Sie die Bildposition in Pixel horizontal (Delta X) oder vertikal (Delta
Y) ndern.
Das Bild kann graphisch bewegt werden, indem Sie es anklicken und in die Vorschau ziehen. Die
Werte fr Delta X und Delta Y werden entsprechend angepasst.
6. Bildgre
Die Bildgre WxH zeigt die Bildgre an.
7. Beleuchtung
Seite - 144
2. VORDERGRUND
1. Suc he n
Das Vordergrundbild muss ber einen Alpha-Kanal verfgen (der Opazitt oder Transparenz des Bildes
darstellt). Beispielsweise um die Szene durch Vegetation anzuzeigen.
Die akzeptierten Dateiformate sind tga, tiff, png und psd. Wenn Sie beabsichtigen, den Befehl Alpha-Kanal
bearbeiten zu verwenden, werden nur die Dateiformate jpg, bmp und png bercksichtigt.
Festplatte nach Bildern durchsuchen.
2. Miniatur ansic ht
Setzt automatisch die Position des Bildes zum Ansichtspunkt. Klicken Sie auf die Miniaturansicht, um zu
definieren, wie das Bild platziert werden muss: ber die Mitte, ber eine Seite oder ber eine Ecke.
3. He lligke it
Stellen Sie die Helligkeit des Bildes ein; dies betrifft nur das Bild und nicht das Modell. Klicken Sie auf die
rote Linie, um den ursprnglichen Wert wiederherzustellen. Die Werte liegen zwischen -100 und 100.
4. De lta X, De lta Y
Mit dieser Funktion knnen Sie die Bildposition in Pixel horizontal (Delta X) oder vertikal (Delta Y) ndern.
Das Bild kann graphisch bewegt werden, indem Sie es anklicken und in die Vorschau ziehen. Die Werte fr
Delta X und Delta Y werden entsprechend angepasst.
6. Ur spr nglic he Gr e
Durch Klicken auf die Schaltflche wird das Bild auf seine ursprngliche Gre zurckgesetzt.
7. Bildgr e ve r we nde n
Durch Anklicken der Schaltflche wird die Bildgre mit der Rendering-Gre abgestimmt.
Seite - 145
Chapter 6
A lpha-Kanal erstellen
Durch Anklicken der Schaltflche Alpha-Kanal bearbeiten in den Vordergrund-Parametern wird das Dialogfeld
geffnet.
1. A R B E IT SFE N ST E R
Zeigt das Bild mit dem Ergebnis der umgesetzten Befehle an.
Kurzbefehle
l
l
2. MO D U S V O R N E U N D H IN T E N
und Hinten
3. L IN IE
Marker zeichnen fr Bereiche vorne und hinten anklicken, je nach dem ob der Modus Vorne oder Hinten
eingeschaltet ist. Maus klicken und ziehen, um Marker zu zeichnen. Die Markerbreite wird mit dem Schieberegler in der Schaltflche angepasst. Die den Marker entsprechenden, besten Bereiche werden festgelegt.
Eine Farbe vorne behlt ihre ursprngliche Farbe, whrend eine Farbe hinten eine farbige Maske hat.
Beispiel:
Sie wollen die linken und rechten Zweige zum Vordergrund hinzufgen, den Rest jedoch im Hintergrund
belassen. Um ein besseres Ergebnis zu erzielen, zwei Marker so nahe wie mglich an den Grenzlinien zeichnen
Seite - 146
Seite - 147
Chapter 6
Farbtool zeichnen
anklicken.
Wenn in der Auswahl Linie Vorne markiert wurde, erscheint der Vordergrund in der ursprnglichen Farbe
und der Hintergrund wird rot maskiert.
Seite - 148
In diesem Modus basiert der angelegte Bereich auf den angeklickten Pixel. Je weiter Sie von dem angeklickten Pixel entfernt sind, je strker unterscheiden die akzeptierten Farben sich von der Farbe der angeklickten
Pixel. Das ist von dem Auswahlmodus abhngig: Vorne oder Hinten.
Nur die Pixel angrenzend an die angeklickten Pixel werden ausgewhlt, sofern sie zu den Farbkriterien passen.
Wenn nicht angrenzende Pixel hinzugefgt werden sollen, ein Pixel anklicken, die Alt-Taste gedrckt halten
und den Mauszeiger ziehen. Dadurch wird der Bereich gltiger Farben eingestellt und nur Pixel innerhalb
des Kreises werden hinzugefgt.
Seite - 149
Chapter 6
NB: Wenn kein Marker festgelegt worden ist und das Kreis-Werkzeug gewhlt wurde, wird es durch Anklicken
des Bildes als Hintergrund betrachtet und rot gefrbt.
Der Pinsel steht nur in der Auswahl der Farbgrundlage zur Verfgung. Er wird zur Dmpfung des vorderen oder hinteren Bereichs verwendet.
5. VORSCHAU
Symbol Vorschau
Seite - 150
Im Sinne besserer Sichtbarkeit kann es manchmal ntzlich sein, die Hintergrundfarbe zu ndern. Symbol
Werkzeuge. Hintergrund.
6. WERKZEUGE
Zur Einstellung der Farbe der Maske oder des Hintergrunds, zur Umschaltung zwischen den Farben vorne
und hinten in der Maske oder, um das Bild auf das Original zurckzusetzen.
Seite - 151
Chapter 6
Maske: anklicken, um die Farbe zu bearbeiten. Dadurch wird die Farbauswahl des Systems geffnet. Das
Symbol bernimmt die Farbe der Maske.
Umkehren: schaltet die Maske zwischen vorne und hinten um.
Wiederherstellen: ffnet die Datei im vorherigen Zustand und macht alle nderungen rckgngig.
Hintergrund: anklicken, um die Farbe zu bearbeiten. Dadurch wird die Farbauswahl des Systems geffnet.
Das Symbol bernimmt die Farbe des Hintergrunds.
7. BEENDEN
Symbol
anklicken, um den Alpha Mask Editor zu verlassen. Ein Dialogfenster fragt, ob die
Bildbearbeitung beibehalten werden soll oder nicht.
8. OK
9. Z U G R IFF WE R K Z E U G E
Seite - 152
HD R I-Hinterg rundeinstellung en
Hiermit knnen die Hintergrundeinstellungen auf die aktuelle Ansicht angewendet werden:
l
Ziehen Sie ein HDR-Bild auf den Frame oder suchen Sie ein HDR-Bild, indem Sie die Schaltflche
Suchen... anklicken oder einen Doppelklick auf den Frame durchfhren.
Zum Verschieben des HDR-Bildes in das Vorschaufenster klicken Sie auf den Hintergrund und bewegen
Sie den Cursor.
1. H E L L IG K E IT
Bewegen Sie den Cursor oder geben Sie einen Wert ein, um den Hintergrund heller zu machen. Dies hat
keine Auswirkungen auf das Modell. Doppelklicken Sie auf die rote Diode, um den Standardwert einzustellen.
2. B IL D IN FO R MA T IO N
HDR Bild, Breite x Hhe in Pixel.
3. L IC H T Q U E L L E A N
Wenn dieses Option aktiviert ist, beleuchten die Lichtquellen, die vom Hintergrundbild kommen, das Modell.
Ist die Option nicht aktiviert, gibt es keinen Lichteffekt. Verschieben Sie den Cursor oder geben Sie einen
Wert ein. Doppelklicken Sie auf die rote Diode, um den Standardwert einzustellen.
4 . A B B R E C H E N /B E S T T I G E N
Abbrechen oder besttigen. Das Anklicken von OK fr alle wendet diese Einstellungen auf alle Ansichtspunkte des aktuellen Inspectors an.
Vorhandener Schattenwurf im Bild wird bercksichtigt.
ANMERKUNG: Ein HDR-Bild ermglicht die alleinige Beleuchtung einer Szene ohne eine andere Lichtquelle. Das
HDR-Bild verfgt ber einen greren dynamischen Bereich zwischen den hellsten und dunkelsten Bereichen eines Bildes.
Tipp: Ein HDRI-Hintergrund kann mit einem Heliodon kombiniert werden. In Bezug auf das Artlantis-Rendering kann so
die Intensitt von Schatten verstrkt werden.
Seite - 153
Chapter 6
1. A R B E IT SFE N ST E R
Zeigt das Bild mit dem Ergebnis der umgesetzten Befehle an.
Kurzbefehle
l
l
2. MO D U S V O R N E U N D H IN T E N
und Hinten
3. L IN IE
Marker zeichnen fr Bereiche vorne und hinten anklicken, je nach dem ob der Modus Vorne oder Hinten
eingeschaltet ist. Maus klicken und ziehen, um Marker zu zeichnen. Die Markerbreite wird mit dem Schieberegler in der Schaltflche angepasst. Die den Marker entsprechenden, besten Bereiche werden festgelegt.
Eine Farbe vorne behlt ihre ursprngliche Farbe, whrend eine Farbe hinten eine farbige Maske hat.
Beispiel:
Sie wollen die linken und rechten Zweige zum Vordergrund hinzufgen, den Rest jedoch im Hintergrund
belassen. Um ein besseres Ergebnis zu erzielen, zwei Marker so nahe wie mglich an den Grenzlinien zeichnen
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Seite - 155
Chapter 6
Farbtool zeichnen
anklicken.
Wenn in der Auswahl Linie Vorne markiert wurde, erscheint der Vordergrund in der ursprnglichen Farbe
und der Hintergrund wird rot maskiert.
Seite - 156
In diesem Modus basiert der angelegte Bereich auf den angeklickten Pixel. Je weiter Sie von dem angeklickten Pixel entfernt sind, je strker unterscheiden die akzeptierten Farben sich von der Farbe der angeklickten
Pixel. Das ist von dem Auswahlmodus abhngig: Vorne oder Hinten.
Nur die Pixel angrenzend an die angeklickten Pixel werden ausgewhlt, sofern sie zu den Farbkriterien passen.
Wenn nicht angrenzende Pixel hinzugefgt werden sollen, ein Pixel anklicken, die Alt-Taste gedrckt halten
und den Mauszeiger ziehen. Dadurch wird der Bereich gltiger Farben eingestellt und nur Pixel innerhalb
des Kreises werden hinzugefgt.
Seite - 157
Chapter 6
NB: Wenn kein Marker festgelegt worden ist und das Kreis-Werkzeug gewhlt wurde, wird es durch Anklicken
des Bildes als Hintergrund betrachtet und rot gefrbt.
Der Pinsel steht nur in der Auswahl der Farbgrundlage zur Verfgung. Er wird zur Dmpfung des vorderen oder hinteren Bereichs verwendet.
5. VORSCHAU
Symbol Vorschau
Seite - 158
Im Sinne besserer Sichtbarkeit kann es manchmal ntzlich sein, die Hintergrundfarbe zu ndern. Symbol
Werkzeuge. Hintergrund.
6. WERKZEUGE
Zur Einstellung der Farbe der Maske oder des Hintergrunds, zur Umschaltung zwischen den Farben vorne
und hinten in der Maske oder, um das Bild auf das Original zurckzusetzen.
Seite - 159
Chapter 6
Maske: anklicken, um die Farbe zu bearbeiten. Dadurch wird die Farbauswahl des Systems geffnet. Das
Symbol bernimmt die Farbe der Maske.
Umkehren: schaltet die Maske zwischen vorne und hinten um.
Wiederherstellen: ffnet die Datei im vorherigen Zustand und macht alle nderungen rckgngig.
Hintergrund: anklicken, um die Farbe zu bearbeiten. Dadurch wird die Farbauswahl des Systems geffnet.
Das Symbol bernimmt die Farbe des Hintergrunds.
7. BEENDEN
Symbol
anklicken, um den Alpha Mask Editor zu verlassen. Ein Dialogfenster fragt, ob die
Bildbearbeitung beibehalten werden soll oder nicht.
8. OK
9. Z U G R IFF WE R K Z E U G E
Seite - 160
R E N D E R I N G- E I N S T E L L U N GE N F R P E R S P E KT I V I S C HE
A N S I C HT E N
Klicken Sie im Inspector fr perspektivische Ansichten auf das Render-Symbol: die Rendering-Parameter werden
angezeigt.
1.
RENDERING ENGINE
l
2.
Wenn aus dem Dropdownmen einer Rendering Engine Namen ausgewhlt wird, Weischablone,
Physical Engine, werden die entsprechenden Parameter angezeigt.
Weischablone: Allen mit Shader oder Texturen versehenen Materialien wird eine einzige, diffuse
Weifarbe zugewiesen; Reflexionsfarben werden ignoriert. Die Farbe des Heliodons, die Lichter, der
Schatten, der Hintergrund und Vordergrund werden bercksichtigt.
Physical Engine: Der hohe Wiedergabequalitt Motor.
DATEIFORMAT
l
Geben Sie das Dateiformat an: JPEG*, BMP*, PNG, TGA, TIFF, Photoshop oder Piranesi.**
Hinweis: * Formate, die keinen Alpha-Kanal verwenden. ** Photoshop-Multilayer-PSD-Format.
3.
Whlen Sie eine Gre aus dem Men, oder geben Sie die Breite und Hhe in Pixel ein. Durch Klicken auf das Kettensymbol wird das Breite/Hhe-Verhltnis gesperrt bzw. die Sperrung aufgehoben.
Seite - 161
Chapter 6
4.
Stellen Sie hier die Auflsung fr das Rendering ein. Bestimmen Sie die Pixelgre des Bildes, um
ein Druckformat mit den gewnschten dpi und Abmessungen zu erhalten.
Geben Sie einen neuen dpi-Wert ein. Die Druckgre wird entsprechend der Pixelgre neu berechnet.
Dieser Wert ist nur ein Anhaltspunkt. Das Bild wird immer mit 72 dpi gerendert.
ANTIALIASING
Stellen Sie sicher, dass das Antialiasing eingeschaltet ist; setzen Sie die Qualitt auf:
Feststehendes Verhltnis 3 x 3: Antialiasing wird auf ein Bild angewandt, das dreimal breiter berechnet
wird, als das Original.
Feststehendes Verhltnis 4 x 4: Antialiasing wird auf ein Bild angewandt, das viermal breiter berechnet
wird, als das Original.
Tipp: Rendern mit feststehendem Verhltnis 3 x 3 beginnen: das ist die schnellste Art. Wenn kleine Einzelheiten
beim Rendern ungenau erscheinen oder fehlen, whlen Sie ein feststehendes Verhltnis 4 x 4. Es wird nicht empfohlen, mit einem hohen Wert zu beginnen, da die Render-Zeit zunimmt und der zustzliche Zeitaufwand je nach Szene
ggf. nicht gerechtfertigt ist.
Hinweis: Ist wesentlich schneller als Globale Beleuchtung.
5.
AMBIENTE
Aus dem Dropdownmen eine der drei optimierten Optionen fr voreingestelltes Ambiente: Innen-Anzeige,
Auen-Anzeige, Gedmpftes Licht, die Parameter Globale Beleuchtung auswhlen und Proben werden
entsprechend angezeigt. Benutzerdefiniert zeigt an, dass die voreingestellten Werte von Ambiente und/oder
Einstellungen gendert wurden.
6.
VOREINSTELLUNGEN
Aus dem Dropdown-Men eine der drei optimierten Rendering-Voreinstellungen auswhlen; Geschwindigkeit, Medium, Qualitt zeigen voreingestellte Rendering-Qualitt an. Benutzerdefiniert zeigt an, dass
die voreingestellten Werte von Ambiente und/oder Einstellungen gendert wurden.
7.
RAUMVERSCHLUSS
Dieses Feature bringt mehr Tiefe und Relief. Raumverschluss ist nur eine Simulation der Schattierung, die
durch Objekte entsteht, die das Umgebungslicht einschrnken.
Gre: Die Werte liegen zwischen 1 und 100 cm. Das ist die Schattengre des Geometrie-Anfangs.
Intensitt: Stellen Sie hier die Helligkeit der Schatten ein.
8.
BELICHTUNG
Whlen Sie die Art der Einstellung: nach ISO/Verschlusszeit oder nach Belichtung - verschieben Sie die
Cursor.
ISO-Wert/Verschlusszeit:
Seite - 162
ISO: Hier knnen Sie die Empfindlichkeit der Flchen einstellen. Die Werte dafr liegen zwischen 1 und
32.000.
Verschlusszeit: Hier knnen Sie die Belichtungszeit einstellen. Die Werte dafr liegen zwischen 1 und
16.000 pro Sekunde.
Belichtung: Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 2. 0, unterbelichtet bis berbelichtet.
Hinweis: Diese Optionen stehen auch unten in der Ansicht Vorschau zur Verfgung. Durch Anklicken des Sym-
9.
WEIAUSGLEICH
Damit knnen Sie die Farbintensitt anpassen.
Wenn das Kstchen markiert ist, ist der Weiausgleich aktiviert.
Klicken Sie die Pipette und anschlieend die Vorschau an, um den Punkt des Weiausgleichs festzulegen.
Atlantis bezieht sich auf die angeklickte Farbe und passt die Farben der gesamten Ansicht an.
Zur Einstellung des Standard-Weiausgleichs die Schaltflche Auto anklicken.
10.
GLOBALE BELEUCHTUNG
Genauigkeit: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Prinzipiell betrifft dieses Feature indirektes Licht, so dass es fr Auenansichten nicht so ntzlich ist. Im
Schatten von Innenansichten trgt es dazu bei, Einzelheiten kleiner Objekte, z. B. Trgriffe zu zeigen. Man
sollte immer mit einem Wert 1 beginnen und diesen bei Bedarf steigern.
z. B. geringe Strke des Tragarms einer Hngelampe: mit 1 beginnen. Wenn der Tragarm unvollstndig oder
beschdigt aussieht, hhere Ebene whlen.
Ebene 1 lsst sich schneller rendern. Die Ebene nur dann erhhen, wenn Einzelheiten unvollstndig zur Geltung kommen.
Halbkugel: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Passen Sie die Zahl der Muster an, um die globale Beleuchtung an einer bestimmten Stelle abzuschtzen.
Interpolation: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Dies ist eine Glttungsdistanz zwischen zwei Proben und der Senkrechten; ein niedriger Wert beschleunigt
das Rendern. Die Glttung bezieht sich auf geringere Ausleuchtung.
11. B E ISPIE L E
Passt Gerusche des Rendering an.
Materialien: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Betrifft die diffuse Reflexion von Materialien; bei zu vielen Geruschen beim Rendern, den Wert erhhen.
Warnung: je mehr Sie den Wert erhhen, je lnger dauert das Rendern.
Lichtquellen: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Betrifft die Beleuchtung wenn zu viele Gerusche beim Rendern den Wert erhhen.
12.
ERWEITERTER HINTERGRUND
Der Himmel wirkt als Lichtquelle. Funktioniert mit jedem Hintergrundbild. Wenn markiert, gibt der Himmel
Licht ab.
Muss bei einem HDR-Bild markiert sein. Rendern dauert lnger.
Seite - 163
Chapter 6
13.
RENDERING-ZIEL
Geben Sie den Pfad an, wo das Rendering berechnet werden soll.
14.
RENDERN
JET Z T REND ERN
ffnet das Render-Fenster, in dem der Rendering-Fortschritt sowie die geschtzte und abgelaufene Berechnungszeit angezeigt werden. Um den Rendering-Vorgang zu stoppen, klicken Sie auf die Schaltflche zum
Schlieen des Fensters.
SPT ER REND ERN
Schiebt das Rendering des aktuellen Ansichtspunkts auf, und das Dokument wird automatisch gespeichert.
Das Rendering wird mithilfe von Artlantis Batch Render durchgefhrt.
15.
RENDERN
Abbrechen, Jetzt Rendern oder Spter Rendern entsprechend der oben gewhlten Option.
Seite - 164
PARALLELANSICHTEN-INSPECTOR
Hiermit verwalten Sie Ansichtspunkte, die durch einen Ansichtspunkt, einen Zielpunkt und eine Brennweite definiert
werden. Jeder Ansichtspunkt wird als eigenes Dokument mit seinen eigenen Parametern und seiner eigenen Umgebung betrachtet.
165
166
Kamera rollen
166
Modellbreite
166
NeonShader
166
Hintergrund
166
Vordergrund
166
Endlos-Boden
166
Schneiderahmen
167
Sichtbare Ebenen
167
Koordinaten
167
Laser-Tool
167
Farbtonabstimmungen
168
Nachverarbeitung
168
Rendering-Parameter
168
169
171
1.
A N S I C HT S N A M E
Der Name der aktuellen Ansicht wird angezeigt; doppelklicken Sie darauf, um sie zu bearbeiten.
Seite - 165
Chapter 7
2.
A R T D E R P R OJ E KT I ON
l
3.
KA M E R A R OL L E N
Seitwrtsdrehung der Kamera. Geben Sie eine Gradzahl in das dazugehrige Feld ein (nur in Draufsicht verfgbar).
4.
M OD E L L B R E I T E
Definiert die Breite der gewhlten Ansicht (in aktueller Maeinheit).
ANMERKUNG: Die Art und Weise, wie Werte gendert werden knnen, hngt von den Einstellungen im Aktualisierungsmodus fr Ansichtspunkte ab. Diese legen Sie in den Voreinstellungen fest.
5. V E R B U N D E N E H E L IO D O N E
Verknpfung eines Heliodons mit der Ansicht. Die Option "Keine" deaktiviert das Heliodon.
6. BELEUCHTUNGSGRUPPE
Verknpfung einer oder mehrerer Beleuchtungsgruppen mit der Ansicht. Die Option "Keine" deaktiviert die
Beleuchtungsgruppen.
7.
N E ON S HA D E R
Verknpfung einer oder mehrerer Neon-Shader mit der Ansicht. Die Option "Keine" deaktiviert die Beleuchtung.
8.
HI N T E R GR U N D
Ein 2D-, 3D- oder HDR-Bild in den Hintergrund einfgen oder es einfach ziehen und auf der entsprechenden Schaltflche ablegen. Durch Doppelklicken auf eine Schaltflche wird der Editor angezeigt.
Das Kontextmen kann zum Hin- und Herschalten zwischen verschiedenen Hintergrundarten verwendet werden: Heliodon Himmel, Verlauf und Bild.
9.
V OR D E R GR U N D
Ein 2D-Bild mit einer Alphamaske in den Vordergrund einfgen oder es einfach ziehen und auf der entsprechenden Schaltflche ablegen. Durch Doppelklicken auf die Schaltflche wird der Editor angezeigt.
10.
E N D L OS - B OD E N
Einen Endlos-Boden pro Ansicht definieren:
Seite - 166
Parallelansichten-Inspector - Schneiderahmen
Durch Aktivieren bzw. Deaktivieren dieses Kontrollkstchens wird der Boden aktiviert/deaktiviert.
Der Boden wird beschattet, oder er kann mit Schatten, Shadern und Objekten versehen werden.
Geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein oder bestimmen Sie die Hhe graphisch in der Vorschau oder in der 2D- Ansicht:
Klicken Sie in der Vorschau auf das Werkzeug Hhe
und anschlieend in der Vorschau
auf das Szenenelement, um die Hhe des Bodens zu definieren.
Klicken Sie in der 2D-Ansicht auf das Werkzeug
Hhe und anschlieend auf eine Erhebung der 2D-Ansicht auf die Geometrie, um die Hhe des Bodens zu definieren.
OK Men: OK fr alle ermglicht die bertragung der Einstellungen auf alle anderen Endlos-Bden im Projekt.
11.
S C HN EI D ER A HMEN
Schneideflchen in der 2D-Ansicht definiert.
Anz e ige n
Wenn er aktiviert ist, ist dieser Rahmen in der 2D-Ansicht sichtbar.
Aktivie r e n
Wenn er aktiviert ist, wird der Schneiderahmen im Vorschaufenster effektiv.
12.
S I C HT B A R E E B E N E N
Whlen Sie die gewnschte Ebene im Dropdownmen aus.
13.
KOOR D I N A T E N
Durch Klicken auf die Schaltflche xyz... wird das Dialogfeld Koordinaten geffnet.
14.
LA S ER -TOOL
Seite - 167
Chapter 7
Legt eine virtuelle Linie im Projekt fest und verwendet diese zur Ausrichtung von Objekten, Lampen und
Texturen.
15.
16.
N A C HV ER A R BEI TU N G
Anwendung von Effekten auf den aktuellen Ansichtspunkt. Die Effekte werden mit den im Inspector festgelegten Parametern kombiniert.
17.
R EN D ER I N G-PA R A METER
Vorbereitung des Dokuments fr das abschlieende Rendering.
Dr opdownme n: Ok fr alle
Wenden Sie diese Einstellungen auf alle anderen Ansichten fr den betreffenden Inspector an.
Seite - 168
L I S T E D E R P A R A L L E L E N A N S I C HT E N
1. Z U G R IFF A U F D IE L IST E
Standardmig wird die Liste beim Bewegen der Maus geffnet, der Cursor wird auf die linke Seite des Artlantis-Fensters gebracht. Die Liste wird automatisch geschlossen, wenn der Cursor sich aus der Liste
bewegt. Klicken Sie in der rechten oberen Ecke der Liste auf das Symbol: die Liste bleibt geffnet. Mit
einem weiteren Klick kehren Sie zur automatischen Schliefunktion zurck.
2. MIN IA T U R A N SIC H T
Zeigt die Vorschau fr jeden Ansichtspunkt an.
3. N A ME D E S A N SIC H T SPU N K T E S
Klicken Sie darauf, um ihn zu bearbeiten. Ein Prfix in Klammern zeigt das derzeit ausgewhlte Werkzeug
an: (W) Weischablone, (P) Physical Engine.
4. R E N D E R IN G -G R E
Seite - 169
Chapter 7
5 . A N S I C H T S P U N K T H I N Z U F G E N /L S C H E N
6. FIL T E R -A N Z E IG E
Zeigt die sichtbaren Ansichtspunkte ohne Vorschauen an.
7. A N SIC H T E N FIN D E N
Eine Anfrage in das alphanumerische Feld eingeben, um die passenden Ansichten zu ordnen. Durch
Lschen des Inhalts werden alle Ansichten angezeigt.
8. A N SIC H T E N O R D N E N
Seite - 170
Standardmig: die Ansichten werden nach einander in der Reihenfolge aufgefhrt, in der sie angelegt wurden.
Alphabetisch: ordnet die Ansichten aufsteigend in numerischer und alphabetischer Reihenfolge.
Dr opdownme n Liste
Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf eine Ansicht klicken, wird folgendes Kontextmen angezeigt:
D U PL IZ IEREN
Erstellt anhand des Originals einen neuen Ansichtspunkt als Kopie.
L SCH EN
Der Ansichtspunkt wird aus der Liste entfernt.
Z U R L IST E D ER PERSPEKT IVISCH EN ANSICH T EN H INZ U F G EN
Z U R L IST E D ER PANO RAMEN H INZ U F G EN
Z U R L IST E D ER VR-O BJEKT E H INZ U F G EN
Z U R L IST E D ER ANIMAT IO NEN H INZ U F G EN
Fgt je nach ausgewhlter Option die aktuelle parallele Ansicht zu perspektivischen Ansichten, Panoramen,
VR-Objekten oder Animationen hinzu.
MIT D IESER PARAL L EL EN ANSICH T AKT IVIERT E H EL IO D O NE BEARBEIT EN
Die Inspector-Palette wechselt zum Heliodon- Modus und das Heliodon wird ausgewhlt.
MIT D IESER PARAL L EL EN ANSICH T AKT IVIERT E L ICH T Q U EL L E BEARBEIT EN
Lichtquelle auswhlen. Die Inspector-Palette wechselt in den Lichtquellenmodus, und die Lichtquelle wird
ausgewhlt.
R E N D E R I N G- E I N S T E L L U N GE N F R D I E P A R A L L E L E
A N S I C HT
Indem Sie im Inspector fr parallele Ansichten auf das Symbol Render klicken, werden die speziellen RenderingParameter .
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Chapter 7
1.
RENDERING ENGINE
Wenn aus dem Dropdownmen einer Rendering Engine Namen ausgewhlt wird, Weischablone, Physical Engine, werden die entsprechenden Parameter angezeigt.
Weischablone: Allen mit Shader oder Texturen versehenen Materialien wird eine einzige, diffuse Weifarbe zugewiesen; Reflexionsfarben werden ignoriert. Die Farbe des Heliodons, die Lichter, der Schatten,
der Hintergrund und Vordergrund werden bercksichtigt.
Physical Engine: Der hohe Wiedergabequalitt Motor.
2.
DATEIFORMAT
Geben Sie das Dateiformat an: JPEG*, BMP*, PNG, TGA, TIFF, Photoshop oder Piranesi.**
Hinweis: * Formate, die keinen Alpha-Kanal verwenden. ** Photoshop-Multilayer-PSD-Format.
3.
Geben Sie einen dpi-Wert ein; dieser Wert ist indikativ, das Bild wird immer bei 72 dpi gerendert.
Skala: Geben Sie den Wert 1/xxx ein.
4.
ANTIALIASING
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Stellen Sie sicher, dass das Antialiasing eingeschaltet ist; setzen Sie die Qualitt auf:
Feststehendes Verhltnis 3 x 3: Antialiasing wird auf ein Bild angewandt, das dreimal breiter berechnet
wird, als das Original.
Feststehendes Verhltnis 4 x 4: Antialiasing wird auf ein Bild angewandt, das viermal breiter berechnet
wird, als das Original.
Tipp: Rendern mit feststehendem Verhltnis 3 x 3 beginnen: das ist die schnellste Art. Wenn kleine Einzelheiten
beim Rendern ungenau erscheinen oder fehlen, whlen Sie ein feststehendes Verhltnis 4 x 4. Es wird nicht empfohlen, mit einem hohen Wert zu beginnen, da die Render-Zeit zunimmt und der zustzliche Zeitaufwand je nach Szene
ggf. nicht gerechtfertigt ist.
5.
AMBIENTE
Aus dem Dropdownmen eine der drei optimierten Optionen fr voreingestelltes Ambiente: Innen-Anzeige,
Auen-Anzeige, Gedmpftes Licht, die Parameter Globale Beleuchtung auswhlen und Proben werden
entsprechend angezeigt. Benutzerdefiniert zeigt an, dass die voreingestellten Werte von Ambiente und/oder
Einstellungen gendert wurden.
6.
VOREINSTELLUNGEN
Aus dem Dropdown-Men eine der drei optimierten Rendering-Voreinstellungen auswhlen; Geschwindigkeit, Medium, Qualitt zeigen voreingestellte Rendering-Qualitt an. Benutzerdefiniert zeigt an, dass
die voreingestellten Werte von Ambiente und/oder Einstellungen gendert wurden.
7. R A U MV ER SC H LU SS
Dieses Feature bringt mehr Tiefe und Relief. Raumverschluss ist nur eine Simulation der Schattierung, die
durch Objekte entsteht, die das Umgebungslicht einschrnken.
Gre: Die Werte liegen zwischen 1 und 100 cm. Das ist die Schattengre des Geometrie-Anfangs.
Intensitt: Stellen Sie hier die Helligkeit der Schatten ein.
Hinweis: Ist wesentlich schneller als Globale Beleuchtung.
8.
BELICHTUNG
Whlen Sie die Art der Einstellung: nach ISO/Verschlusszeit oder nach Belichtung - verschieben Sie die
Cursor.
ISO-Wert/Verschlusszeit:
ISO: Hier knnen Sie die Empfindlichkeit der Flchen einstellen. Die Werte dafr liegen zwischen 1 und
32.000.
Verschlusszeit: Hier knnen Sie die Belichtungszeit einstellen. Die Werte dafr liegen zwischen 1 und
16.000 pro Sekunde.
Belichtung: Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 2. 0, unterbelichtet bis berbelichtet.
Hinweis: Diese Optionen stehen auch unten in der Ansicht Vorschau zur Verfgung. Durch Anklicken des Sym-
9.
WEIAUSGLEICH
Damit knnen Sie die Farbintensitt anpassen.
Wenn das Kstchen markiert ist, ist der Weiausgleich aktiviert.
Seite - 173
Chapter 7
Klicken Sie die Pipette und anschlieend die Vorschau an, um den Punkt des Weiausgleichs festzulegen.
Atlantis bezieht sich auf die angeklickte Farbe und passt die Farben der gesamten Ansicht an.
Zur Einstellung des Standard-Weiausgleichs die Schaltflche Auto anklicken.
10.
GLOBALE BELEUCHTUNG
Genauigkeit: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Prinzipiell betrifft dieses Feature indirektes Licht, so dass es fr Auenansichten nicht so ntzlich ist. Im
Schatten von Innenansichten trgt es dazu bei, Einzelheiten kleiner Objekte, z. B. Trgriffe zu zeigen. Man
sollte immer mit einem Wert 1 beginnen und diesen bei Bedarf steigern.
z. B. geringe Strke des Tragarms einer Hngelampe: mit 1 beginnen. Wenn der Tragarm unvollstndig oder
beschdigt aussieht, hhere Ebene whlen.
Ebene 1 lsst sich schneller rendern. Die Ebene nur dann erhhen, wenn Einzelheiten unvollstndig zur Geltung kommen.
Halbkugel*: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Passen Sie die Zahl der Muster an, um die globale Beleuchtung an einer bestimmten Stelle abzuschtzen.
Interpolation*: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Dies ist eine Glttungsdistanz zwischen zwei Proben und der Senkrechten; ein niedriger Wert beschleunigt
das Rendern. Die Glttung bezieht sich auf geringere Ausleuchtung.
11. B E ISPIE L E
Passt Gerusche des Rendering an.
Materialien: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Betrifft die diffuse Reflexion von Materialien; bei zu vielen Geruschen beim Rendern, den Wert erhhen.
Warnung: je mehr Sie den Wert erhhen, je lnger dauert das Rendern.
Lichtquellen: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Betrifft die Beleuchtung wenn zu viele Gerusche beim Rendern den Wert erhhen.
12.
ERWEITERTER HINTERGRUND
Der Himmel wirkt als Lichtquelle. Funktioniert mit jedem Hintergrundbild. Wenn markiert, gibt der Himmel
Licht ab.
Muss bei einem HDR-Bild markiert sein. Rendern dauert lnger.
13.
RENDERING-ZIEL
Geben Sie den Pfad an, wo das Rendering berechnet werden soll.
14.
RENDERN
JET Z T REND ERN
ffnet das Render-Fenster, in dem der Rendering-Fortschritt sowie die geschtzte und abgelaufene Berechnungszeit angezeigt werden. Um den Rendering-Vorgang zu stoppen, klicken Sie auf die Schaltflche zum
Schlieen des Fensters.
SPT ER REND ERN
Schiebt das Rendering des aktuellen Ansichtspunkts auf, und das Dokument wird automatisch gespeichert.
Das Rendering wird mithilfe von Artlantis Batch Render durchgefhrt.
Seite - 174
15.
RENDERN
Abbrechen, Jetzt Rendern oder Spter Rendern entsprechend der oben gewhlten Option.
Seite - 175
M EDIENKATALOG
Durch die Medien erfolgt die Freigabe zur Erstellung des Projektes, indem die Miniaturansicht auf eine Szene-Element gezogen und dort abgelegt wird.
177
180
181
184
Artlantis-Medienwandler
189
Zugriff
191
Postcards
195
197
M E D I E N KA T A L OG- F E N S T E R
Das Medienkatalog-Fenster ist in zwei Bereiche aufgeteilt: Vorschauen und Kategorien.
Es sind drei Arten von Medien verfgbar: Shader, Objekte und Bilder sind im unteren Teil des Katalogs verfgbar.
Sie sind in fnf Kategorien aufgeteilt, von denen wiederum jede ber Unterkategorien verfgt.
Zur Auswahl hinzufgen: fgt die Medien zur aktuellen Auswahl hinzu.
Neue Auswahl: erstellt eine neue Auswahl und entfernt die aktuelle Auswahl und deren Inhalt.
In Ordner zeigen: ffnet das Fenster Finden mit den Medien.
Der Inhalt der Auswahl wird durch rechten Mausklick auf Krzlich benutzte Medien anzeigen und Auswahl angezeigt.
Seite - 177
Chapter 8
Acht 3D-Objekte: Mbel, Dekoration, Lampen, Bro, Transport, Pflanzen, Menschen und Auenbereich.
Wenn Sie auf eine Kategorie klicken, werden alle in allen Unterkategorien enthaltenen Elemente angezeigt.
Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf ein Symbol klicken, werden Unterkategorien angezeigt.
Beispiel - Mbel:
Hinweis: Unterkategorien knnen zum Men hinzugefgt werden, indem der abgekoppelte Katalog oder der
Artlantis Medienwandler verwendet wird.
3. Favor ite n
Seite - 178
Medienkatalog - Medienkatalog-Fenster
Benutzermedien anzeigen: Listet die benutzerdefinierten Kataloge in jeder Kategorie auf. Wenn Sie neue
Kataloge aus dem ArtlantisMedienwandler hinzugefgt haben, werden diese angezeigt.
Krzlich benutzte Medien anzeigen: Zeigt nur die krzlich vom Benutzer verwendeten Medien an.
Durch einen rechten Mausklick auf das Symbol knnen die krzlich
verwendeten Medien geordnet werden nach:
Krzlich: zeigt alle Medien an, die seit dem letzten ffnen des Dokuments verwendet wurden.
Auswahl: zeigt nur die Auswahl des Benutzers an.
Objekte im Projekt: zeigt alle im aktuellen Projekt verwendeten Objekte an.
Shader im Projekt: zeigt alle im aktuellen Projekt verwendeten Shader an.
Eine Medienkategorie oder -unterkategorie oder den Inhalt des Tools Krzlich verwendete
Medien auswhlen und die Schaltflche Verteilen
anklicken. Jeder Klick in die Scene eines zuflligen, zur Kategorie oder Unterkategorie gehrigen Mediums wird eingestellt.
5. Abkoppe ln de s Katalogs
Abkoppeln des Katalogs vom Artlantis-Hauptfenster, um ihn auf einem zweiten Bildschirm
anzuzeigen...
Seite - 179
Chapter 8
6. Sc hublade
Anklicken, um Katalog zu ffnen/schlieen. Wenn geschlossen, wird der Inhalt angezeigt,
wenn mit der Maus ber die obere Leiste gefahren wird.
Hinweis: Artlantis 6 kann nur Medien der Version 5 lesen; wenn Sie Medienkataloge haben, die mit Vorversionen (vor
Version 5) erstellt wurden, mssen Sie sie mit dem Artlantis Medienwandler aus der Artlantis Anwendung konvertieren.
Hinweis: Zustzliche Medien sind in unserem Artlantis Media Store verfgbar.
Hinweis: Standardmig befindet sich der Medienordner in C:/Users/Public/Public Documents/Abvent/Artlantis/Media.
Sie knnen einen anderen Ort ber die Artlantis Prferenzen auswhlen.
GE S T A L T E N D E R S Z E N E M I T M E D I E N
Zie he n und Able ge n von Me die n aus de m Katalog im Vor sc haufe nste r
Whlen Sie im Medienansichtsbereich das gewnschte Medium aus, ziehen Sie es in der Szene auf ein Material, ein
Objekt oder einen Hintergrund (nur ein Bild), und legen Sie es ab. Das Element, das zum Empfang des Mediums
bereit ist, wird hervorgehoben, wenn der Cursor darber bewegt wird.
In diesem Beispiel wird ein Shader auf eine Mauer angewendet:
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Ergebnis
KA T E GOR I E N U N D U N T E R KA T E GOR I E N
Fnf Shade r
Verschiedenes, Wand-Anzeige, Boden-Anzeige, Auen-Anzeige und Natur-Anzeige.
Seite - 181
Chapter 8
Ac ht 3D-Obje kte
Mbel, Dekoration, Lampen, Bro, Transport, Pflanzen, Menschen und Auenbereich.
Seite - 182
Seite - 183
Chapter 8
E I N E N N E U E N M E D I E N KA T A L OG HI N Z U F GE N
Eine n Me die nkatalog z u e ine m be ste he nde n Katalog ode r Unte r katalog hinz ufge n
A - Einen M edienkata lo g zu einem bestehenden Ka ta lo g hinzufgen.
Dies kann nur geschehen, wenn der Medienkatalog abgekoppelt ist.
Medienkatalog abkoppeln
1.
Durch Bewegen des Cursors wird die Gre der Miniaturansichten der Medien gendert.
2.
Seite - 184
b. Klic ke n Sie mit de r r e c hte n Maustaste auf das Pflanz e nsymbol und whle n Sie die Unte r kate gor ie Bume
Seite - 185
Chapter 8
B- Eine M edien-U nterka teg o rie zu einer bestehenden U nterkatego rie hinzufgen.
a. Eine n Unte r kate gor ie -Or dne r z u e ine r be ste he nde n Unte r kate gor ie hinz ufge n.
Wir werden im Pflanzenkatalog eine Unterkategorie zu der bereits bestehenden Unterkategorie Tropische
Pflanzen hinzufgen.
Seite - 186
Die linke Spalte zeigt die aktuelle Unterkategorie des Ordners Tropische Pflanzen an.
Durchsuchen Sie Ihre Festplatte und whlen Sie die neue, hinzuzufgende Unterkategorie aus.
Seite - 187
Chapter 8
Klicken Sie die Unterkategorie Tropische Pflanzen erneut an und der Inhalt der beiden aktuellen Unterkategorien wird angezeigt. Es ist mglich, verschiedene Medien an unterschiedlichen Stellen der Festplatte
oder des Netzwerks abzulegen, diese Medien knnen trotzdem in der Unterkategorie des Katalogs angezeigt
werden.
Seite - 188
Medienkatalog - Artlantis-Medienwandler
A R T L A N T IS-ME D IE N WA N D L E R
ltere Artlantis Medien der Versionen 1.0 bis 4.1 knnen noch mit Artlantis verwendet werden, indem sie direkt von
der Festplatte in das ArtlantisVorschaufenster gezogen werden. Diese Medien sind jedoch nicht mehr editierbar. Sie
mssen sie in die neuen Dateiformate umwandeln. ltere Medien Shader (.xsh) und Objekte (.aof) knnen nicht im
Artlantis Katalog angezeigt werden.
Wenn Sie diese Medien verwenden wollen, mssen sie in das neue Dateiformat vonArtlantis konvertiert werden:
Shader: atls, Objekte: atlo und Bilder:atlp.
A. Be r e ic h
Der Bereich zeigt die Ebenen der zu konvertierenden Medienkataloge (Medien aus Version 4 oder frher*).
Durch Anklicken der Schaltflchen + und - knnen Sie einen Medienordner laden/lschen. Durch Anklicken
eines Ordnernamens werden dessen Inhalt oder die Unterordner angezeigt.
B. Be r e ic h
Der Bereich zeigt die Miniaturansichten der Medien des ausgewhlten Ordners oder Unterordners an. Ziehen
Sie die Ordner oder Miniaturansichten in Bereich D.
Hinweis: * Alte Shader im .ash Format werden nicht vom Wandler untersttzt.
C. Be r e ic h
Ordnet Ihre Kataloge. Durch Anklicken der Schaltflchen + und - knnen Sie einen Medienordner in der
aktuell angezeigten Unterkategorie laden, erstellen oder lschen. Durch Anklicken eines Ordnernamens wird
dessen Inhalt oder die Unterordner in Bereich D angezeigt.
D. Be r e ic h
Zeigt den aktuellen Artlantis Medienkatalog an.
Zeigt die Miniaturansichten der ausgewhlten Kategorie oder Unterkategorie an. Die zu konvertierenden
Medien werden aus der Spalte A oder B in Spalte D gezogen. Am Ende werden die Miniaturansichten dieser
Medien gelb unterlegt angezeigt.
Seite - 189
Chapter 8
Zum Konvertieren die Schaltflche Konvertieren anklicken. Ist der Vorgang abgeschlossen, stehen die
Medien zur Verwendung im Artlantis Katalog bereit.
Wenn Medien rot unterlegt sind, bedeutet dies, dass ein oder mehrere Elemente fehlen. Klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf die Vorschau, und whlen Sie "Fehler beheben" aus. Ein Dialogfenster ffnet sich:
Sie werden aufgefordert, die fehlenden Elemente zu suchen.
ANMERKUNG: Ein Medium muss vollstndig sein, bevor es konvertiert werden kann; andernfalls wird die Konvertierung abgebrochen.
1.
Medienkategorie.
2.
3.
4.
5.
6.
7. Fgt einen zu konvertierenden Medienordner an. Zeigt die Ordner und Unterordner einer Kategorie an.
8. Fgt einen Ordner zur Unterkategorie hinzu.
9. Fgt einen Ordner zu einer bestehenden Unterkategorie hinzu oder legt diesen an.
10.
11.
Schaltflche Konvertieren.
Seite - 190
Medienkatalog - Zugriff
Hinweis: Ein gelber Strich unterhalb der Miniaturansicht zeigt an, dass das Medium zur Konvertierung bereit ist; nach der
Konvertierung des Mediums wird der Strich grn.
Z U GR I F F
In der Symbolleiste Inspector das Symbol des Einkaufswagens anklicken, um sich zu verbinden. Bevor die Inhalte
angezeigt werden, mssen Sie sich registrieren.
Seite - 191
Chapter 8
1. Ve r bunde n
Zeigt die zum Einloggen verwendete E-Mail-Adresse. Diese anklicken, um:
l
l
Wie Sie Punkte zu Ihrem Konto hinzufgen. Sie knnen 50, 100 oder 200 Punkte direkt kaufen oder den mitgelieferten Code eingeben, wenn Sie Punkte bei einem Zwischenhndler erworben haben.
Seite - 192
Medienkatalog - Zugriff
2. Punkte
Die Anzahl der zu rendernden Punkte wird angezeigt. Bei jedem Anklicken, um ein Medium zu kaufen, wird
die entsprechende Anzahl Punkte von Ihrem Konto abgezogen.
Seite - 193
Chapter 8
Diese Sammlung fasst 3D-Modelle, Shader und Bilder zusammen. Nach dem Download werden sie automatisch in Ihrem Artlantis-Katalog gespeichert.
5. Ne ue r e Me die n
Das sind seit Kurzem verfgbare Medien.
6. Er wor be ne Me die n
Medien, die Sie eingekauft haben, werden auf einen Blick angezeigt.
Seite - 194
Medienkatalog - Postcards
8. Be r e ic h anz e ige n
Zeigt die Miniaturansichten der Medien entsprechend der gewhlten Anzeigeoption(en) an.
P OS T C A R D S
Wenn man rechts in die Inspector-Symbolleiste auf das PostCard-Symbol klickt, wird das PostCard-Fenster angezeigt.
Sie knnen Postcards sammeln und organisieren. Beim Erfassen einer Postcard wird ein Schnappschuss der jeweils
aktuellen Szene erzeugt, indem alle den Materialien zugeordneten Parameter gespeichert werden: Farben, Shader und
Texturen. Auf diese Weise soll die Wiederherstellung der Einstellungen erleichtert und, falls erforderlich, eine
schnelle bermittlung der enthaltenen Informationen an einen beliebigen anderen Benutzer oder ein anderes Projekt
ermglicht werden.
Postcards werden fr jedes geffnete Projekt angezeigt.
Seite - 195
Chapter 8
1. A N Z E IG E N V O N PO ST C A R D S
Der Bereich zeigt entweder die Miniaturansichten gespeicherter PostCards oder eine bestimmte PostCard an.
ANMERKUNG: Die Materialien knnen nur dann in die Szene gezogen werden, wenn eine bestimmte PostCard
angezeigt wird.
2. Z U G R IFF A U F D IE L IST E
Standardmig wird die Liste beim Bewegen der Maus geffnet, der Cursor wird auf die linke Seite des Postcard-Fensters gebracht. Die Liste wird automatisch geschlossen, wenn der Cursor sich aus der Liste bewegt.
Klicken Sie in der rechten oberen Ecke der Liste auf das Symbol: die Liste bleibt geffnet. Mit einem weiteren Klick kehren Sie zur automatischen Schliefunktion zurck.
3. O PT IO N E N A N Z E IG E N
Postcards in Miniaturansichten oder eine einzelne PostCard anzeigen.
4. Z WISC H E N D E N PO ST C A R D S B E WE G E N
Verwenden Sie die rechts- links-Pfeile, um sich zwischen den Postcards zu bewegen.
5. POSTCARD ERSTELLEN
Es ffnet sich ein Dialogfenster, in dem Sie aufgefordert werden, den Speicherort anzugeben; der standardmig vergebene Name ist der Name des Ansichtspunktes; den Namen knnen Sie vor dem Speichern
bearbeiten.
ANMERKUNG: Es kann eine unbegrenzte Anzahl PostCards gespeichert werden.
Seite - 196
Hinweis: PostCards werden im JPEG-Format entweder in im PostCard-Ordner oder einem anderen Ordner,
den Sie als Katalog aufnehmen mssen, gespeichert.
ANMERKUNG: Obwohl die PostCard das JPEG-Format aufweist, fhrt die Bearbeitung des Bildes durch ein
Bildbearbeitungsprogramm dazu, dass Shader- und Texturinformationen verloren gehen und dadurch eine Verwendung in Artlantis nicht mehr mglich ist.
6. MA T E R IA L F R D A S L A U FE N D E PR O JE K T V E R WE N D E N
Mit einem Klick die in einer PostCard des laufenden Projekts enthaltenen Materialien anwenden.
ANMERKUNG: Die Namen der Materialien mssen zwischen der PostCard und der aktuellen Szene identisch
sein.
7. L A D E N E IN E R PO ST C A R D
Klicken Sie auf + zum Laden einer Postcard. Ein Dialogfenster fordert Sie zu Eingabe des Ortes auf, an dem
sie geladen werden soll. Klicken Sie auf -, um eine Postkarte zu lschen.
8 . P O S T C A R D A K T I V I E R U N G /D E A K T I V E R U N G U N D P F A D E
Klicken Sie auf die farbige Diode vor dem Namen des Pfades, um den Pfad einer Postkarte oder eines Postkarten enthaltenden Ordners zu aktivieren/deaktivieren. Deaktivierte Postkarten sind nicht mehr im Ansichtsbereich sichtbar.
Im Finder a nzeig en
ffnet den Ordner, in dem sich die PostCard befindet.
V o n Liste entfernen
Lscht den Pfad aus der Liste.
ANMERKUNG: Suchen Sie die PostCard auf der Festplatte und senden Sie sie an einen anderen Computer.
ANMERKUNG: Zum Lschen einer PostCard suchen Sie die gewnschte PostCard auf Ihrer Festplatte, und
lschen Sie sie.
V E R W E N D E N E I N E R P OS T C A R D
Zwei Mglichkeiten, um Materialien aus einer PostCard in eine Szene zu setzen.
l
Seite - 197
Chapter 8
A . A N WE N D E N V O N MA T E R IA L IE N N A C H E IN A N D E R
Zeigen Sie im PostCard-Fenster eine einzige PostCard an, holen Sie dann ein Material aus der PostCard und
ziehen Sie es auf die Empfnger-Geometrie in der Vorschau.
Beispiel:
1. Die Ausgangssc e ne
Warten auf die anzuwendenden Materialien.
2. Die PostCar d
Ziehen Sie die Materialien aus der PostCard auf die Geometrie der Szene.
3. Er ge bnis
Alle angewendeten Materialien sind eingestellt und stimmen mit ihren Einstellungen aus der
PostCard berein.
Hinweis: Wenn eine PostCard Texturen enthlt, die einem Shader zugeordnet sind, bleiben diese Texturen nach
dem Ziehen und Ablegen auf einem Material in der Szene ebenfalls erhalten.
Seite - 198
B . A N WE N D E N A L L E R MA T E R IA L E N A U F D IE SZ E N E
ANMERKUNG: Vorteil: mit nur einem Klick knnen Sie eine Variante der dem Projekt zugewiesenen Materialien erstellen, ohne ein neues Dokument zu erstellen. Die Namen der Materialien mssen bereinstimmen, um
die bertragung anzupassen.
Seite - 199
SHADER-INSPECTOR
S HA D E R
Jedes Artlantis Material bist mit einem Shader ausgestattet, selbst wenn kein spezieller Shader angewendet wurde. In
diesem Fall ist es ein einfacher Shader.
Das Aussehen des Shader-Inspectors ndert sich entsprechend den speziellen Parametern des aktuellen Shaders. Shader knnen im Medienkatalog gefunden werden.
ANMERKUNG: Auf einen Shader knnen Texturen angewendet werden.
E R S T E L L E N E I N E S S HA D E R S
Ein Shader wird mithilfe eines vorhandenen Shaders erstellt. Dazu haben Sie zwei Mglichkeiten:
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Namen eines
Sie die Option Shader erstellen aus....
Das Dialogfeld fr die Bearbeitung wird zusammen mit dem Bild des aktuellen Shaders geffnet. Wenn der aktuelle
Shader vom Verfahrenstyp ist, ist das Dialogfeld leer.
Das Dialogfeld muss nun mit Bildern und Werten gefllt werden. Dies knnen Sie entweder durch Ziehen und Ablegen oder durch Doppelklicken auf eine Miniaturansicht und Auswahl eines Bildes im daraufhin geffneten Dialogfeld erreichen.
Nach dem Speichern weist der neue Shader dasselbe Erscheinungsbild wie ein Standard-Shader auf.
1. VORSCHAU
Dieses Miniaturbild erscheint im Shaders Inspector und im Feld Miniaturansicht des Katalogs.
Fr die den Shader darstellende Miniaturansicht muss eine jpeg Datei mit 128 x 128 Pixel gewhlt werden.
Die Breite der Miniaturansicht entspricht der Bildgre in cm im Mastab 1:1.
ANMERKUNG: Wenn Sie keine Miniaturansicht bereitstellen, verwendet Artlantis das auf eine Gre von 128 x
128 Pixel reduzierte Diffusbild.
Seite - 201
Chapter 9
2. D IFFU S
Das Bild muss vorhanden sein. Hierbei handelt es sich um den sichtbaren Teil des Shaders. Je nach verwendetem Muster empfehlen wir eine Bildgre von 512 x 512 oder 1024 x 1024 Pixel.
ANMERKUNG: Wenn das Bild nicht quadratisch ist, wird es von Artlantis so gestreckt, dass es einen quadratische Form annimmt.
Das Diffusbild wird nicht im Shader-Inspector, sondern im Vorschaubereich des Katalogs angezeigt.
3.
R EFLEX I ON
Dieses Bild ist optional. Das Reflexionsbild wird in der Regel in Graustufen dargestellt, aber die Farbdarstellung ist ebenfalls mglich.
Seine Gre in Pixel muss der Gre des Diffusbildes entsprechen. Ansonsten streckt Artlantis das Bild in
Abhngigkeit von der Gre des Diffusbildes.
Der Zweck des Reflexionsbildes ist es, den Wert des Reflexions-Cursors zu verndern:
l
Die Einstellung wird verwendet, um den Reflexionseffekt auf bestimmte Teile des Diffusbildes zu beschrnken.
ANMERKUNG: Der Bereich des Schiebereglers wird auf einen Minimal- und Maximalwert 1 beschrnkt. Beispielsweise ergibt die Eingabe eines Wertes von 0,25 einen Schiebereglerbereich von 0 bis maximal 0,25.
4.
GLA N Z
Das Bild ist optional und sollte in Graustufen erstellt sein.
Seine Gre in Pixel muss der Gre des Diffusbildes entsprechen. Ansonsten streckt Artlantis das Bild in
Abhngigkeit von der Gre des Diffusbildes.
Das Glanz Bild wird zum ndern der Werte des Schiebereglers von 1 zu 1.000 verwendet.
5. ERHEBUNG
Wenn der Shader nicht ber ein Erhebungsbild verfgt, ist der Schieberegler im Shader-Inspector verfgbar,
und Artlantis verwendet das Diffusbild, um die Erhebung darzustellen. Auf diese Weise ist das Erhebungsbild immer verfgbar, ohne dass zu viel Systemspeicher verbraucht wird. Die Werte dafr liegen zwischen -1 und 1.
6. N O R MA L
Dieses Bild ist optional. Die Farben bauen fr die Definition der Erhebungssimulation auf strengen Regeln
auf. Im Allgemeinen wird dadurch das Erhebungsbild ersetzt, Artlantis untersttzt jedoch beide Funktionen.
Die Werte dafr liegen zwischen -1 und 1.
Seite - 202
Wichtig: Es ist nicht einfach, ein "Normalbild" zu erstellen. Wenn der Shader nicht ber ein Normalbild verfgt,
kann der Schieberegler im Shader-Inspector nicht verwendet werden.
7. ALPHA
Das Bild ist optional und sollte in Graustufen erstellt sein.
Es wird zur Simulation von Lchern und Transparenzen im Shader verwendet.
l
8 . H K I P P E N /V K I P P E N
Horizontale und/oder vertikale Umkehrung der Textur mit einer Spiegeloption zwischen zwei Wiederholungen.
Fresnel
Fresnel-bergangswirkung zwischen Reflexion und Diffus hinzufgen.
U V -M apping
Projektion des UV-Mapping prfen. Behlt die Texturkoordinaten auf einem Objekt aus Programmen zur
Verwaltung von UV-Maps bei.
9. SH A D E R SPE IC H E R N U N T E R
ffnet das Dialogfeld Speichern unter. Geben Sie den Namen des Shaders ein. Dieser Name wird oben links
im Inspector angezeigt.
Einige grundlegende Shader-Einstellungen sind in Shader Erstellen nicht verfgbar: Drehung, Mischfarbe, Transparenz, Projektionsoptionen und Material-IDs haben Standardwerte.
Seite - 203
Chapter 9
L IST E D E R MA T E R IA L IE N
Standardmig wird die Liste beim Bewegen der Maus geffnet, der Cursor wird auf die linke Seite des ArtlantisFensters gebracht. Die Liste wird automatisch geschlossen, wenn der Cursor sich aus der Liste bewegt. Um die Liste
geffnet zu halten, klicken Sie auf das Symbol. Klicken Sie erneut, um sie wieder in den vorherigen Status zurck zu
versetzen.
l
Die Materialien werden nach Namen angezeigt. Zur Bearbeitung eines Materialnamens doppelklicken Sie auf
den Namen.
Seite - 204
Bitte beachten Sie: Falls Sie den Befehl "Referenzdatei verwenden..." verwenden, gehen alle bearbeiteten Materialnamen
verloren.
Die Namen der in der Datenbank fehlenden Materialien werden in rot angezeigt.
1.
Seite - 205
Chapter 9
2.
Objektna me
D urch K licken auf die Regis terkarte fr ein O bjekt w erden die aufgelis teten M aterialien
mit S hadern und Texturen angezeigt (bzw . aus geblendet), die fr das ents prechende
O bjekt verw endet w erden.
3.
4.
5.
6.
N eu erstellte M ateria lien, die nicht mit der Geo metrie verknpft sind
Der Name des Materials wird in roter Schrift dargestellt.
MA T E R IA L -PA R A ME T E R
Gltte: Verwenden Sie den Schieberegler, um die Gltte des Materials einzustellen.
Weichheit: Verwenden Sie den Schieberegler, um die Weichheit des Materials einzustellen.
MA T E R IA L E IG E N SC H A FT E N
Das Material ist sichtbar oder unsichtbar.
Das Material wirft entweder Schatten oder nicht.
Das Material wird entweder beschattet oder nicht.
Seite - 206
Erstellt ein neues Material auf der Grundlage des ausgewhlten Materials.
Das erstellte Material wird am Ende der Liste der Materialien angezeigt (vor den Objektmaterialien). Die mit
dem duplizierten Material verknpften Texturen werden ebenfalls dupliziert.
Lscht ein leeres Material auf der Grundlage des ausgewhlten Materials.
FIL T E R MA T E R IA L A N Z E IG E
Alle Materialien des Projekts werden aufgelistet.
Nur die in im Vorschaufenster sichtbaren Materialien werden aufgelistet.
Seite - 207
Chapter 9
Hinweis: Einschrnkungen - in einer ATL Referenzdatei erkennt der Befehl "Referenzdatei verwenden ..." kein Material, das umbenannt oder neu zugeordnet wurde.
In diesem Fall empfehlen wir, dass Sie zu Ihrem Modeler zurckkehren, um zwischen den Materialnamen zu unterscheiden und
anschlieend, falls Ihr Modeler das zulsst, die atl-Datei aktualisieren oder die Funktion "Referenzdatei verwenden" nutzen.
S HA D E R F R R E A L I S T I S C HE S W A S S E R
Seite - 208
a.
In der ersten Zeile wird der Name des ausgewhlten Materials angezeigt. Darunter befindet sich der Name
des Shaders und ggf. der Name der ausgewhlten Textur, sofern eine Textur abgehngt wurde.
b.
Zum Bearbeiten des Materialnamens doppelklicken Sie darauf. Vermeiden Sie, den Namen umzubenennen,
wenn Sie vorhaben, den Befehl "Referenzdatei verwenden..." zu benutzen, da die umbenannten Materialien
dann ignoriert werden.
c.
1.
R EFLEX I ON
Material kann mit Spiegelungseffekten dargestellt werden.
Dies ist die ursprngliche Farbe. Um sie zu ndern, klicken Sie auf das Rechteck. Die System-Farbpalette
wird geffnet.
Kann in Verbindung mit der Transparenzfarbe Transparenz verwendet werden
2.
GLA N Z
Stellen Sie den Schieberegler auf den gewnschten Wert fr die Widerspiegelung der Umgebung im Material, oder geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein.
3. TRANSPARENZ
Dies ist die Farbe der Transparenz. Um sie zu ndern, klicken Sie auf das Rechteck. Die System-Farbpalette wird geffnet. Je dunkler die Farbe, umso weniger transparent wird der Shaders sein.
4. R E FR A K T IO N
Verzerrt strker oder weniger das Aussehen eines hinter einem Material platzierten Elements. Geben Sie
einen numerischen Wert ein oder whlen Sie den gewnschten Typ aus dem kontextuellen Men.
5. WASSEROBERFLCHE
Wellengre: Stellen Sie den Schieberegler auf den gewnschten Wert fr die Wellenhhe, oder geben Sie
einen Wert in das zugehrige Feld ein. Der Wert der Lnge der Wellen kann zwischen 0 und 500 liegen.
Flachheit: Stellen Sie den Schieberegler auf den gewnschten Wert fr die Wellenhhe, oder geben Sie einen
Wert von 0 bis 10 in das zugehrige Feld ein.
Seite - 209
Chapter 9
6. A N IMA T IO N SE IN ST E L L U N G E N
Damit kann der Benutzer den Wasserbewegungseffekt automatisch anpassen. Dieser ist jedoch nur bei
Sequenzen im Animationsmodus sichtbar. Wenn die Option deaktiviert ist, werden die Bewegungen unterdrckt.
Damit kann der Benutzer die Geschwindigkeit der Wasserbewegung steuern. Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 3.
Hinweis: Dieser Effekt ist nur in Artlantis Studio im Animationsmodus verfgbar.
7. E R ST E L L E N E IN E S SH A D E R S
N E ON L I C HT - S HA D E R
1 . N A V I G A T O R F R S H A D E R /T E X T U R E N
Bei einem Material ist es mglich, zwischen den dazugehrigen Shader- und Textur-Editoren zu wechseln.
2. BELEUCHTUNGSSTRKE
Den Lumen-Wert knnen Sie durch Ziehen des Cursors, Anklicken der Neigung, um den Wert zu erhhen
oder Anklicken der Linie erhhen oder Sie knnen einen Lumen-Wert in das Zahlenfeld eingeben. Klicken
Sie in die System-Farbauswahl, um eine Farbe auszuwhlen.
3.
E I N F A C HE R S HA D E R
Diese Shader haben dieselbe Schnittstelle: Unsichtbar, China, Expert, Unsichtbar, Spiegel, Perlmutt, Kunststoff, Aluminium, Bronze, Chrom, Kupfer und Edelstahl.
a. In der ersten Zeile wird der Name des ausgewhlten Materials angezeigt. Darunter befindet sich der Name des
Shaders und ggf. der Name der ausgewhlten Textur, sofern eine Textur abgehngt wurde.
b. Zum Bearbeiten des Materialnamens doppelklicken Sie darauf. Vermeiden Sie, den Namen umzubenennen,
wenn Sie vorhaben, den Befehl "Referenzdatei verwenden..." zu benutzen, da die umbenannten Materialien
dann ignoriert werden.
c. Vorschau des Shaders.
ANMERKUNG: Die Pfeile fr ein Material knnen zum Navigieren zwischen verbundenen Shader- und Textur Editoren
verwendet werden.
Seite - 210
1. D IFFU SFA R B E
Dies ist die ursprngliche Farbe. Um sie zu ndern, klicken Sie auf das Rechteck. Die System-Farbpalette
wird geffnet.
2.
R EFLEX I ON
Dies ist die Farbe der Reflexion. Um sie zu ndern, klicken Sie auf das Rechteck. Die System-Farbpalette
wird geffnet. Je dunkler die Farbe, umso weniger wird der Shader reflektieren.
3.
GLA N Z
Der Einsatz des Cursors ergibt links ein eher plastisches Aussehen und rechts ein mehr metallisches Aussehen. Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 1.000.
4.
TR A N S PA R EN Z
Dies ist die Farbe der Transparenz. Um sie zu ndern, klicken Sie auf das Rechteck. Die System-Farbpalette wird geffnet. Je dunkler die Farbe, umso weniger transparent wird der Shaders sein.
5. R E FR A K T IO N
Verzerrt strker oder weniger das Aussehen eines hinter einem Material platzierten Elements. Geben Sie
einen numerischen Wert ein oder whlen Sie den gewnschten Typ aus dem kontextuellen Men.
6.
D I F F U S E R F R E S N E L - S HA D E R
Seite - 211
Chapter 9
a. In der ersten Zeile wird der Name des ausgewhlten Materials angezeigt. Darunter befindet sich der Name des
Shaders und ggf. der Name der ausgewhlten Textur, sofern eine Textur abgehngt wurde.
b. Zum Bearbeiten des Materialnamens doppelklicken Sie darauf. Vermeiden Sie, den Namen umzubenennen,
wenn Sie vorhaben, den Befehl "Referenzdatei verwenden..." zu benutzen, da die umbenannten Materialien
dann ignoriert werden.
c. Vorschau des Shaders.
ANMERKUNG: Die Pfeile fr ein Material knnen zum Navigieren zwischen verbundenen Shader- und Textur Editoren
verwendet werden.
1. D IFFU SFA R B E
Dies ist die ursprngliche Farbe. Um sie zu ndern, klicken Sie auf das Rechteck. Die System-Farbpalette
wird geffnet.
2.
GLA N Z
Der Einsatz des Cursors ergibt links ein eher plastisches Aussehen und rechts ein mehr metallisches Aussehen. Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 1.000.
3.
R EFLEX I ON
Legt den bergang von der Reflexionsfarbe zur Transparenzfarbe fest. Der bergang ist eine Funktion des
Zielwinkels, relativ zur Oberflche, z. B. die Reflexionsfarbe bleibt sichtbar, auch wenn das Material glnzend ist.
4. GLANZ
Der Einsatz des Cursors ergibt links ein eher plastisches Aussehen und rechts ein mehr metallisches Aussehen. Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 1.000.
5. R E FR A K T IO N
Verzerrt strker oder weniger das Aussehen eines hinter einem Material platzierten Elements. Geben Sie
einen numerischen Wert ein oder whlen Sie den gewnschten Typ aus dem kontextuellen Men.
Seite - 212
6.
T R A N S P A R E N T E R F R E S N E L - S HA D E R
a. In der ersten Zeile wird der Name des ausgewhlten Materials angezeigt. Darunter befindet sich der Name des
Shaders und ggf. der Name der ausgewhlten Textur, sofern eine Textur abgehngt wurde.
b. Zum Bearbeiten des Materialnamens doppelklicken Sie darauf. Vermeiden Sie, den Namen umzubenennen,
wenn Sie vorhaben, den Befehl "Referenzdatei verwenden..." zu benutzen, da die umbenannten Materialien
dann ignoriert werden.
c. Vorschau des Shaders.
ANMERKUNG: Die Pfeile fr ein Material knnen zum Navigieren zwischen verbundenen Shader- und Textur Editoren
verwendet werden.
1.
R EFLEX I ON
Dies ist die Farbe der Reflexion. Um sie zu ndern, klicken Sie auf das Rechteck. Die System-Farbpalette
wird geffnet. Je dunkler die Farbe, umso weniger wird der Shader reflektieren.
Grenzwert: Geben Sie einen Grenzwert ein, der den maximalen Abstand der Reflexion definiert. Der Wert 0
bedeutet, dass die Umgebung ins Endlose reflektiert wird.
2.
GLA N Z
Der Einsatz des Cursors ergibt links ein eher plastisches Aussehen und rechts ein mehr metallisches Aussehen. Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 1.000.
3. FR E SN E L - B E R G A N G
Legt den bergang von der Reflexionsfarbe zur Transparenzfarbe fest. Der bergang ist eine Funktion des
Zielwinkels, relativ zur Oberflche, z. B. die Reflexionsfarbe bleibt sichtbar, auch wenn das Material glnzend ist.
4.
TR A N S PA R EN Z
Dies ist die Farbe der Transparenz. Um sie zu ndern, klicken Sie auf das Rechteck. Die System-Farbpalette wird geffnet. Je dunkler die Farbe, umso weniger transparent wird der Shaders sein.
5. R E FR A K T IO N
Verzerrt strker oder weniger das Aussehen eines hinter einem Material platzierten Elements. Geben Sie
einen numerischen Wert ein oder whlen Sie den gewnschten Typ aus dem kontextuellen Men.
Seite - 213
Chapter 9
6. G L A SQ U A L IT T
Ermglicht die Erstellung einer diskontinuierlichen Reflexion, wenn mehrere Oberflchen auf derselben
Ebene unterbrochen sind. Dieser Effekt stellt die Reflexion auf einer Glasoberflche realistischer dar.
Gre Verzerrung: Bestimmt die Lnge der Verzerrung. Geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein.
X/Y: Damit richten Sie die Verzerrung hauptschlich an der X- und/oder Y-Achse aus. Mit dem Schieberegler knnen Sie unterschiedliche Proportionen einstellen. Geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld
ein.
Flachheit: Legt die Gre der Wellenbewegung fest. Geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein.
Erkennen einer Fensterscheibe: Wenn diese Option aktiviert ist, werden die Grenzen einer zusammenhngen
Form ermittelt, um automatisch eine Glasoberflche zu erzeugen.
7.
KR E A T I V E R S HA D E R S
Diese Shader haben dieselbe Schnittstelle: Kohlefaser, Kies, Rasen, Marmor, Mosaik, Pflaster, Ziegel, Kette, Ebenholz, Rost, Jalousie, Leder, Stoff, Metallblech, Pappel, Zeder, Ulme, Exotisch, Mahagoni, Glasgranulat, Gebrstetes
Aluminium, Zerkratztes Chrom, Gehmmertes Metall, Oxidiertes Metall, Lochblech, Teppich, Beschichtung, Dachziegel, Holzverkleidung, Stein, Fliesen, etc.
a. In der ersten Zeile wird der Name des ausgewhlten Materials angezeigt. Darunter befindet sich der Name des
Shaders und ggf. der Name der ausgewhlten Textur, sofern eine Textur abgehngt wurde.
b. Zum Bearbeiten des Materialnamens doppelklicken Sie darauf. Vermeiden Sie, den Namen umzubenennen,
wenn Sie vorhaben, den Befehl "Referenzdatei verwenden..." zu benutzen, da die umbenannten Materialien
Seite - 214
1. MISC H FA R B E
Klicken Sie auf die Farbauswahl, um eine Farbe auszuwhlen.
2. DREHUNG
Drehen Sie das kreisfrmige Symbol (Umschalttaste+Klicken, Drehung in 15-Schritten), um die Textur um
ihre Achse zu drehen, oder geben Sie einen Wert in das entsprechende Feld ein.
Umschalttaste + Klicken fhrt die Drehung in 15 Schritten durch.
3. GRE
Die Gre knnen Sie durch Ziehen des Cursors, Anklicken der Neigung, um den Wert zu erhhen oder
Anklicken der Linie erhhen oder Sie knnen einen Hhenwert in das Zahlenfeld eingeben.
4.
R EFLEX I ON
Stellen Sie den Schieberegler auf den gewnschten Wert fr die Widerspiegelung der Umgebung im Material, oder geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein.
5.
GLA N Z
Der Einsatz des Cursors ergibt links ein eher plastisches Aussehen und rechts ein mehr metallisches Aussehen. Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 1.000.
6. ERHEBUNG
Bewegen Sie den Schieberegler, oder geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein, um Erhebungen oder
Vertiefungen auf der Oberflche des Materials zu simulieren.
Doppelklicken Sie auf die Diode, um den Effekt zu beenden.
7. N O R MA L -MA PPIN G
Gibt einem in der Textur reflektierten Element ein verzerrtes Aussehen. Bewegen Sie den Schieberegler, oder
geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein, um die Verzerrung zu simulieren.
8.
TR A N S PA R EN Z
Geben Sie einen Transparenzlevel fr die Textur ein oder geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein.
Klicken Sie auf die Diode, um den Effekt zu beenden.
9. U MG EB U N G
Bewegen Sie den Schieberegler, oder geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein. Gibt dem Shader
einen Rckbeleuchtungseffekt.
10. PR O JE K T IO N
Passt das Bild an die Oberflche an, auf der es sich befindet. Es wird automatisch die optimale Anpassung
fr das Projekt ausgewhlt.
Seite - 215
Chapter 9
11.
N E ON GL A S - S HA D E R
a. In der ersten Zeile wird der Name des ausgewhlten Materials angezeigt. Darunter befindet sich der Name des
Shaders und ggf. der Name der ausgewhlten Textur, sofern eine Textur abgehngt wurde.
b. Zum Bearbeiten des Materialnamens doppelklicken Sie darauf. Vermeiden Sie, den Namen umzubenennen,
wenn Sie vorhaben, den Befehl "Referenzdatei verwenden..." zu benutzen, da die umbenannten Materialien
dann ignoriert werden.
c. Vorschau des Shaders.
ANMERKUNG: Die Pfeile fr ein Material knnen zum Navigieren zwischen verbundenen Shader- und Textur Editoren
verwendet werden.
Seite - 216
Shader-Inspector - Neonglas-Shader
1. BELEUCHTUNGSSTRKE
Den Lumen-Wert knnen Sie durch Ziehen des Cursors, Anklicken der Neigung, um den Wert zu erhhen
oder Anklicken der Linie erhhen oder Sie knnen einen Lumen-Wert in das Zahlenfeld eingeben. Klicken
Sie in die System-Farbauswahl, um eine Farbe auszuwhlen.
2.
TR A N S PA R EN Z
Dies ist die Farbe der Transparenz. Um sie zu ndern, klicken Sie auf das Rechteck. Die System-Farbpalette wird geffnet. Je dunkler die Farbe, umso weniger transparent wird der Shaders sein.
3. R E FR A K T IO N
Verzerrt strker oder weniger das Aussehen eines hinter einem Material platzierten Elements. Geben Sie
einen numerischen Wert ein oder whlen Sie den gewnschten Typ aus dem kontextuellen Men.
4.
R EFLEX I ON
Dies ist die Farbe der Reflexion. Um sie zu ndern, klicken Sie auf das Rechteck. Die System-Farbpalette
wird geffnet. Je dunkler die Farbe, umso weniger wird der Shader reflektieren.
5.
GLA N Z
Glanz: Der Einsatz des Cursors ergibt links ein eher plastisches Aussehen und rechts ein mehr metallisches
Aussehen. Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 1.000.
6.
Seite - 217
Chapter 9
M U L T I - T E X T U R - S HA D E R
a. In der ersten Zeile wird der Name des ausgewhlten Materials angezeigt. Darunter befindet sich der Name des
Shaders und ggf. der Name der ausgewhlten Textur, sofern eine Textur abgehngt wurde.
b. Zum Bearbeiten des Materialnamens doppelklicken Sie darauf. Vermeiden Sie, den Namen umzubenennen,
wenn Sie vorhaben, den Befehl "Referenzdatei verwenden..." zu benutzen, da die umbenannten Materialien
dann ignoriert werden.
c. Vorschau des Shaders.
ANMERKUNG: Die Pfeile fr ein Material knnen zum Navigieren zwischen verbundenen Shader- und Textur Editoren
verwendet werden.
1. MISC H FA R B E
Klicken Sie auf die Farbauswahl, um eine Farbe auszuwhlen.
2. DREHUNG
Drehen Sie das kreisfrmige Symbol (Umschalttaste+Klicken, Drehung in 15-Schritten), um die Textur um
ihre Achse zu drehen, oder geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein.
Umschalttaste + Klicken fhrt die Drehung in 15 Schritten durch.
3. GRE
Die Gre knnen Sie durch Ziehen des Cursors, Anklicken der Neigung, um den Wert zu erhhen oder
Anklicken der Linie erhhen oder Sie knnen einen Hhenwert in das Zahlenfeld eingeben.
4.
R EFLEX I ON
Stellen Sie den Schieberegler auf den gewnschten Wert fr die Widerspiegelung der Umgebung im Material, oder geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein.
5.
GLA N Z
Der Einsatz des Cursors ergibt links ein eher plastisches Aussehen und rechts ein mehr metallisches Aussehen. Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 1.000.
Doppelklicken Sie auf die Diode, um den Effekt zu beenden.
6. N O R MA L -MA PPIN G
Gibt einem in der Textur reflektierten Element ein verzerrtes Aussehen. Bewegen Sie den Schieberegler, oder
geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein, um die Verzerrung zu simulieren.
7. G R E N Z B E R E IC H
Der Shader verwendet zwei Texturen. Die Cursor im Grenzbereich ermglichen es, den Einfluss einer jeden
Textur zu bestimmen. Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 1.
Der bergangscursor stellt die Schrfe ein, wenn die Texturen aufeinandertreffen. Die Werte dafr liegen
zwischen 0 und 1.
Zufall: durch Anklicken des Wrfels wird der Einfluss des Musters auf mehr oder weniger eingestellt.
Seite - 218
8. PR O JE K T IO N
Passt das Bild an die Oberflche an, auf der es sich befindet. Es wird automatisch die optimale Anpassung
fr das Projekt ausgewhlt.
9.
M A T T E S C HA T T E N
In Kombination mit einem Bildhintergrund ntzlich.So kann ein transparentes Material die von dem Modell geworfenen Schatten zeigen.
a. In der ersten Zeile wird der Name des ausgewhlten Materials angezeigt. Darunter befindet sich der Name des
Shaders und ggf. der Name der ausgewhlten Textur, sofern eine Textur abgehngt wurde.
Seite - 219
Chapter 9
b. Zum Bearbeiten des Materialnamens doppelklicken Sie darauf. Vermeiden Sie, den Namen umzubenennen,
wenn Sie vorhaben, den Befehl "Referenzdatei verwenden..." zu benutzen, da die umbenannten Materialien
dann ignoriert werden.
c. Vorschau des Shaders.
ANMERKUNG: Die Pfeile fr ein Material knnen zum Navigieren zwischen verbundenen Shader- und Textur Editoren
verwendet werden.
1.
TR A N S PA R EN Z
Der Transparenzgrad wird mit dem Cursor oder dem Feld Bearbeiten eingestellt. Die Werte liegen zwischen
0 und 100 - vollkommen transparent.
2.
T E X T U R E N HI N Z U F GE N
Eine Textur ist ein Bild oder eine Sequenz, das/die auf ein Material importiert wird. Ein Material kann eine oder mehrere Texturen erhalten.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Namen des Materials
Ziehen Sie die Textur-Miniaturansicht aus dem Katalog auf ein Material im Vorschaumodus oder in die
Liste.
Ziehen Sie die Textur von einem Speicherort auf der Festplatte auf ein Material in der Vorschau oder in der
Liste.
Te xtur -Mapping
2. Vor sc hau
Seite - 220
Displays the thumbnail of the selected Texture. Das blaue Kreuz entspricht dem Verankerungspunkt der Textur. Klicken Sie in das Bild, um die Position dieses Punkts zu ndern.
3. Misc hfar be
Klicken Sie auf die Farbauswahl, um eine Farbe auszuwhlen.
4. Dr e hung
Drehen Sie das kreisfrmige Symbol (Umschalttaste+Klicken, Drehung in 15-Schritten), um die Textur um
ihre Achse zu drehen, oder geben Sie einen Wert in das entsprechende Feld ein.
5. Mastab
Mithilfe des Schiebereglers knnen Sie den Mastab der Textur von 50 bis 200 % der aktuellen Gre
ndern. Oder geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein.
a.
BREIT E/H H E
Wenn Sie bei Eingabe einer Gre fr die Textur auf
klicken, werden die Proportionen beibehalten. Klicken Sie erneut, um die Einschrnkung zu entfernen.
b.
c.
d.
e.
U MKEH REN
Horizontale oder vertikale Umkehrung der Textur mit einer Spiegeloption zwischen zwei Wiederholungen.
f.
SCH AL T FL CH E
Die Textur wird automatisch so angepasst, dass sie horizontal und/oder vertikal eine mglichst
groe Oberflche des Materials abdeckt.
7. R eflexion
Stellen Sie den Schieberegler auf den gewnschten Wert fr die Reflexion, oder geben Sie einen Wert in das
zugehrige Feld ein. Wenn die Diode rot ist, reflektiert die Textur ihre Umgebung.
l
Seite - 221
Chapter 9
Bewegen Sie den Schieberegler, oder geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein.
Bewegen Sie den Schieberegler, oder geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein, um mithilfe der Graustufen im Bild Erhebungen oder Vertiefungen auf der Oberflche des Materials zu simulieren.
l
9. Tran s p aren z
Geben Sie einen Transparenzlevel fr die Textur ein oder geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein.
Klicken Sie auf die Diode, um den Effekt zu beenden.
Alpha-Kanal verwenden: Klicken Sie das Kstchen an, um die Transparenz des Alpha-Kanals zu aktivieren.
Transparenzfarbe verwenden: Klicken Sie auf die Farbauswahl, um eine Transparenzfarbe auszuwhlen.
Aktivieren Sie die Option, um den Effekt zu aktivieren.
N E U Z U WE ISU N G E IN E S MA T E R IA L S
Um in der Liste der Materialien ein Material neu zuzuweisen, wird durch Anklicken des Werkzeugs
logfenster geffnet.
Seite - 222
das Dia-
1.
l
IM VORSCHAUFENSTER
Klicken Sie auf die Elemente, die Sie dem neuen Material wieder zuweisen mchten.
ANMERKUNG: Klicken Sie auf die Schaltflche "Auswahl abbrechen", um die aktuelle Auswahl zu lschen.
2. A U SG E W H L T E S MA T E R IA L A U F D IE PO L Y G O N AUSWAHL ANWENDEN
Es gibt zwei Optionen:
l
Whlen Sie im Dropdownmen ein vorhandenes Material, um es an das neue Material anzuhngen. Direkt
unter dem Dropdownmen knnen Sie den Namen des neuen Materials bearbeiten. Standardmig wird der
Name des Originalmaterials beibehalten.
l
B E ISPIE L : MA T E R IA L D U R C H N E T Z A U FT E IL E N
Ein Kontextmen enthlt je nach dem angeklickten Material oder der Textur unterschiedliche Optionen.
Mate r ial
l
Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf den Namen eines Materials klicken, wird folgendes Kontextmen angezeigt:
Seite - 223
Chapter 9
Shader erstellen...
ffnet den Dialog Shader erstellen.
Eine Textur zu dem ausgewhlten Material hinzufgen. Whlen Sie eine TGA-, JPEG-, BMP-, PICT-,
PNG-, TIFF-, EPIX-, Photoshop-, MOV-, AVI- oder MPG-Datei aus.
Lschen des ausgewhlten Materials oder der mit dem Material verknpften ausgewhlten Textur. Diese
Schaltflche ist nur whlbar, wenn das Material nicht mit der Geometrie verknpft ist.
Tastaturkurzbefehl: Drcken Sie die Schaltflche Zurck.
Scheitelpunkt verbinden
Verbindet berlagerte Punkte der Polygone, die dieses Material verwenden.
Seite - 224
(Verhindert das Problem von modellierten Objektartefakten, deren berlagerte Punkte nicht verbunden sind
und das Weichmachen der Polygone ermglicht).
N o rmal anzeig en
Die Normale der Geometrie anzeigen.
N o rmale zurcksetzen
Normale Vorderansicht des ausgewhlten Materials zurcksetzen.
Sichtbar
l
Wenn Sie diese Option aktivieren, wirft das Material Schatten auf die anderen Elemente.
Wenn Sie diese Option aktivieren, wird das Material durch andere Elemente beschattet.
L schen
Lscht das ausgewhlte Material.
Te xtur
l
Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf den Namen einer Textur klicken, wird folgendes Kontextmen angezeigt:
L schen
Lscht die zugehrige Textur.
Seite - 225
OBJEKT-INSPECTOR
Whlen Sie ein Objekt aus einer der folgenden Quellen aus:
l
Vorschaufenster
2D-Ansichtsfenster
228
Normal
228
229
229
Objektanimation
229
229
231
233
Objekt erstellen
234
Position
235
Normal
235
236
236
Objektanimation
236
236
Der Inhalt der Liste kann auf zwei verschiedene Arten angezeigt werden: per Hierarchie oder per Ebene
236
Verschiedenes
238
Kontextmen fr Objekte
238
240
Kontextmen fr Ebenen
240
Objektinstanz
242
Objektinstanz erstellen
242
Abhngigkeit aufheben
242
Objekt-Inspector - Billboard
242
242
Objekt-Inspector Lichtquelle
244
Objektanimation
Objekt-Inspector - 3D-Pflanze
Objektanimation
Objekt-Inspector 3D animierte Personen
Objektanimation
245
245
247
247
248
Seite - 227
Chapter 10
248
250
1. MIN IA T U R V O R SC H A U
l
Die Vorschau des aktuellen Objekts wird angezeigt. Zum Bearbeiten doppelklicken Sie auf einen
Namen.
2. SH A D E R B E A R B E IT E N
l
Whlen Sie das zu bearbeitende Material aus der Dropdownliste aus.Der Objekt-Inspector wechselt in
den Shadermodus.
3. A B MESSU N G EN
l
4. K O O R D IN A T E N
Position
l
Gibt die X-Y-Z-Koordinaten fr den Verankerungspunkt des Objekts an.Wenn Sie neue Werte eingeben, wird die Position neu definiert.
Klicken Sie auf das Vorhngeschloss, um die Koordinaten freizugeben.
Hinweis: In einer .atlo-Datei knnen Sie den Standard-Verankerungspunkt in der 2D-Ansicht ndern.
5. DREHUNG
l
Der Drehcursor kann fr x, y und z Drehen des Objekts eingesetzt werden. Durch Klicken bei
gedrckter Umschalttaste und Ziehen des Cursors wird die Bewegung in Schritten von 15 durchgefhrt.
6. A N IMA T IO N SPA R A ME T E R
Objektposition: drei Optionen
Nor mal
Das Objekt bewegt sich immer parallel zur Startposition (z. B. ein Vektor, der unabhngig vom Objektpfad
immer seine Ausrichtung beibehlt).
Seite - 228
Objekt-Inspector - Objektanimation
OB J E KT A N I M A T I ON
ANMERKUNG: Das Erstellen einer Szeneninformation - wie z. B. die Bewegung der Herkunft, die Neudimensionierung des Modells und der Koordinaten - kann ber "Szeneninformation" erfolgen.
A U S GE W HL T E OB J E KT - I N S P E C T OR E B E N E
Whlen Sie ein Objekt aus einer der folgenden Quellen aus:
l
Vorschaufenster
2D-Ansichtsfenster
Seite - 229
Chapter 10
1. EBENE
Zeigt den Namen der aktuellen Ebene an; ist mehr als eine Ebene ausgewhlt, wird kein Name angezeigt.
2. SHADER
Klicken, um den Shaders Inspector anzuzeigen.
3. ST A T IST IK
Zeigt die Anzahl der in der ausgewhlten Ebene enthaltenen Dreiecke und Objekte in der Liste an; ist mehr
als eine Ebene ausgewhlt, werden keine Statistiken angezeigt.
4. EBENENTYP
Ein gelbes Symbol zeigt die Art der aktuellen Ebene an.
Keine
Die in die Szene aufgenommene Komponente wird standardmig in der in schwarz angezeigten Ebene
gespeichert, sofern dieser Komponententyp nicht bereits einer der spezifischen Ebenen fr Objekte, 3DPflanzen, Billboards, Lichtobjekte oder Animierte Objekte zugewiesen wurde.
Wenn Sie Objekte in das Vorschaufenster ziehen, werden diese automatisch in den Ebenen gespeichert. Die
Zielebenen fr die Objekte mssen im Voraus festgelegt werden.
Bestimmte Objekttypen knnen jedoch automatisch den entsprechenden Ebenen zugewiesen werden.
Um eine Ebene speziell fr bestimmte Komponententypen festzulegen, mssen Sie eine neue Ebene erstellen
oder eine vorhandene Ebene aus der Liste auswhlen. Whlen Sie dann unter Ebenentyp den gewnschten
Typ aus.
Es kann jede beliebige Ebene ausgewhlt werden. Das zugehrige Symbol wird dann dieser Ebene zugewiesen.
Beispiel: Erstellen Sie eine neue Ebene. Klicken Sie dann unter "Ebenentyp" auf "Objekte". Daraufhin werden
alle abgelegten Komponenten (Objekte) automatisch in dieser Ebene gespeichert.
5. A N SIC H T A K T IV IE R E N
Aktivieren Sie einen gewnschten Ansichtspunkt im Kontextmen, und dieser wird angezeigt.
A ktivieren
Je nach ausgewhlter Ebene werden nur die Ansichtspunkte aufgefhrt, von denen diese Ebene sichtbar ist.
Wenn Sie im Dropdownmen den Namen der Ansicht auswhlen, wird diese in demselben Inspector aktiviert.
Durch Klicken auf die Schaltflche "Als Standard festlegen" wird die ausgewhlte Ebene als Standardebene fr alle Objekte, die Sie in die Szene ziehen und ablegen oder Objekte, die Sie in der Szene
erstellen und dort gespeichert werden, festgelegt.
7 . I N A K T U E L L E R A N S I C H T A U S B L E N D E N /I N A K T U E L L E M
A N SIC H T SPU N K T A N Z E IG E N
Durch Klicken auf diese Schaltflche werden nur die fr den aktiven Ansichtspunkt notwendigen Elemente
angezeigt. Vorteil: Anzeige und Rendering werden optimiert.
Seite - 230
I N F OR M A T I ON E N U N D B E A R B E I T E N E I N E R S Z E N E
Zugang zu den Daten in Verbindung mit der gesamten Szene ber die Navigations-Werkzeugleiste.
1. ST A T IST IK
l
Anzahl der Dreiecke, aus denen das Objekt (Anzahl der Objekte) sowie folgende Elemente bestehen
2. B E A R B E IT E N D E R SZ E N E
a. He r kunft de finie r e n
bertragen Sie die Herkunft des Verankerungspunktes und whlen Sie den Ort der neuen Herkunft
der Szene aus.
Seite - 231
Chapter 10
Objekteingangspunkt (blauer
Kreis) festlegen.
Mitte X, Y
Kameraziel
Hinweis: In einer .atlo-Datei knnen Sie den Standard-Verankerungspunkt in der 2D-Ansicht ndern.
b. Sz e ne ngr e
ND ERT D IE G R E VO N
Geometrie, Objekten, Kameras, Lichtquellen usw. Hat keinen Einfluss auf die Gre von
Shadern und Texturen.
Beim Bearbeiten der Abmessungen werden die Proportionen beibehalten.
c . Koor dinate n
Position: Geben Sie Werte in die numerischen Felder ein, um die Herkunft der Szene zu
bewegen.
Drehung: Drehen der Szene entsprechend der X-, Y- und Z-Achse.
ANKERPUNKT SETUP
Ermglicht die Neufestlegung der Position des normalen Vektors im Gesamtrahmen der Szene oder
des Objekts.
Seite - 232
In der Vorschau ist Objekt in einer grnen Zeichenbox enthalten. Ein normaler in blau angezeigter
Vektor steht senkrecht zu einer Seite der Box.
Zur Neufestlegung der Position des senkrechten Winkels auf der Zeichenbox einen Pfeil anklicken, um seine Position zu ndern.
Standardmig wird das Objekt daher senkrecht zur Sttze in Szene gesetzt.
Stellt auf den normalen Vektor zurck, wenn die Datei zuvor gespeichert wurde.
Durch Anklicken der Schaltflche Prfen wird die neue Position des Objekts entsprechend der neuen Position seines senkrechten Winkels eingestellt. Anschlieend besttigen.
E R S T E L L E N E I N E S OB J E KT S A U S E I N E R S Z E N E
Sie knnen Objekte anhand der im Vorschaufenster ausgewhlten Geometrie erstellen.
Seite - 233
Chapter 10
1. Obje ktname
l
2. Auswhle n mit
l
l
Whlen Sie den Auswahltyp: Dreieck, Ebene, parallele Ebene, Objekt, Material oder Objektassistent.
Klicken Sie in der Vorschau auf die Elemente, aus denen sich das Objekt zusammensetzen soll.
ANMERKUNG: Ein Objekt kann nicht mit Elementen erstellt werden, die bereits fr ein anderes Objekt verwendet werden.
3. Obje kt platz ie r e n
Immer vertikal (z. B. ein Pfosten) oder rechtwinklig zur Flche (z. B. ein an einem Hang platziertes Auto).
4. Zie le be ne
Whlen Sie die Ebene fr das neue Objekt aus.
5. Er ste lle n e ine s Inte r ne n ode r e ine s Exte r ne n Obje kts (.atlo)
Das Objekt kann nur in dem aktuellen .atl Projekt verwendet werden oder das Objekt wird in einem Ordner
gespeichert und kann fr ein beliebiges Projekt verwendet werden.
7. Be sttige n/Abbr e c he n
ANMERKUNG: Wenn Sie ber die Option Externes Objekt erstellen besttigen, werden Sie aufgefordert, den
Speicherort anzugeben, wo Sie es ablegen mchten.
Hinweis: In einer .atlo-Datei knnen Sie den Standard-Verankerungspunkt in der 2D-Ansicht ndern.
ANMERKUNG: Die Geometrie, die fr das Erstellen des Objekts verwendet wird, ist nicht mehr vorhanden, da sie in ein
Objekt umgewandelt wurde.
Seite - 234
Hinweis: Der Einsatz des Befehls "Eine Referenzdatei verwenden..." erhlt die Steuerung der Ebenen, mit Ausnahme der
folgenden Flle
In Artlantis:
- Die Geometrie der in einer Ebene enthaltenen CAD- oder Modeler Software wurde in eine andere Ebene verschoben.
- Die Namen der in den Ebenen enthaltenen Ebenen oder Geometrie wurden umbenannt.
In der CAD- oder Modeler Software:
- Die Ebenen wurden umbenannt oder gelscht.
1. MIN IA T U R V O R SC H A U
l
Die Vorschau des aktuellen Objekts wird angezeigt. Zum Bearbeiten doppelklicken Sie auf einen
Namen.
2. SH A D E R B E A R B E IT E N
l
Whlen Sie das zu bearbeitende Material aus der Dropdownliste aus.Der Objekt-Inspector wechselt in
den Shadermodus.
3. A B MESSU N G EN
l
4. K O O R D IN A T E N
Position
l
Gibt die X-Y-Z-Koordinaten fr den Verankerungspunkt des Objekts an.Wenn Sie neue Werte eingeben, wird die Position neu definiert.
Klicken Sie auf das Vorhngeschloss, um die Koordinaten freizugeben.
Hinweis: In einer .atlo-Datei knnen Sie den Standard-Verankerungspunkt in der 2D-Ansicht ndern.
5. DREHUNG
l
Der Drehcursor kann fr x, y und z Drehen des Objekts eingesetzt werden. Durch Klicken bei
gedrckter Umschalttaste und Ziehen des Cursors wird die Bewegung in Schritten von 15 durchgefhrt.
6. A N IMA T IO N SPA R A ME T E R
Objektposition: drei Optionen
Nor mal
Das Objekt bewegt sich immer parallel zur Startposition (z. B. ein Vektor, der unabhngig vom Objektpfad
immer seine Ausrichtung beibehlt).
Seite - 235
Chapter 10
OB J E KT A N I M A T I ON
ANMERKUNG: Das Erstellen einer Szeneninformation - wie z. B. die Bewegung der Herkunft, die Neudimensionierung des Modells und der Koordinaten - kann ber "Szeneninformation" erfolgen.
L I S T E D E R OB J E KT E
De r Inhalt de r Liste kann auf z we i ve r sc hie de ne Ar te n ange z e igt we r de n:
pe r Hie r ar c hie ode r pe r Ebe ne
Seite - 236
NACH EBENE
Bei Auswahl nach Ebenen wird die Geometrie der Szene zusammen mit den zugehrigen Objekten angezeigt. Bei Auswahl nach Ebenen knnen die zugehrigen Objekte nach Ebenen angeordnet werden.
NACH H IERARCH IE
Bei Auswahl nach Hierarchie werden die Elemente der Szene zusammen mit den zugehrigen Objekten angezeigt. Bei Auswahl nach Hierarchie knnen Sie die Elemente, aus denen die angezeigte Szene besteht, auswhlen und bearbeiten.
3.
Durch Anklicken des "-" Symbols werden die ausgewhlten Elemente, Ebenen oder Objekte gelscht.
Durch das Lschen eines ausgewhlten Objekts werden alle davon abhngigen Elemente gelscht.
Kurzbefehl: Auswhlen und Rcktaste drcken.
6. Suc he
Eine Anfrage in das Feld eingeben, um nur die betroffenen Objekte anzuzeigen.
7. Liste anfor de r n
Whlen Sie aus dem Kontextmen die Auswahl in Standard- oder alphabetischer Reihenfolge aus.
Seite - 237
Chapter 10
Ve r sc hie de ne s
l
Doppelklicken Sie auf das Objekt, um es umzubenennen. Sie knnen die Position/Fixierung eines Objektes
in der Hierarchie ndern, indem Sie es ziehen und am gewnschten Ort ablegen.
Die Objekte knnen hierarchisch geordnet werden, sodass eine Gruppe von Objekten durch Verschieben
des bergeordneten Objekts ebenfalls verschoben wird.
In der Liste knnen die Koordinaten und Dimensionen von mehreren ausgewhlten Objekten gleichzeitig
bearbeitet werden.
Die Mehrfachauswahl wird durch Schraffursymbole und Punkte in den numerischen Feldern dargestellt.
Wenn Sie einen Parameter ndern, wird er fr alle ausgewhlten Objekte gendert.
Links die Mehrfachauswahl allgemeiner Objekte und rechts die Mehrfachauswahl von Pflanzen. Der Inspector spiegelt die Art der Auswahl wider.
ANMERKUNG: Die Befehle "Lschen", "Widerrufen"/"Wiederholen" sind in der Objektliste verfgbar.
Seite - 238
D uplizieren
l
L schen
Das Objekt wird entfernt.
Whlen Sie das Zielobjekt aus dem Dropdonw-Men im Inspector fr Koordinaten und Ansichtspunkte aus. Ziel auswhlen.
A uf Origina lg r e zurcksetzen
Die Parameter gehen auf die Standardeinstellung zurck.
Seite - 239
Chapter 10
A n Sttze anheften
Der Verankerungspunkt des Objekts wird in die entgegengesetzte Richtung seiner normalen Richtung und
auf die nchstgelegene Flche projiziert.
V erschieben na ch
Bewegt das Objekt von der aktuellen Ebene in eine andere Ebene.
Das ausgewhlte Objekt wurde ber das bereits erluterte Kontextmen erstellt.
Seite - 240
Sta nda rd
Legt diese Ebene als Standardebene fest.
L schen
Lscht die ausgewhlte Ebene. Anschlieend wird der folgende Dialog zum Verschieben des Inhalts angezeigt.
Seite - 241
Chapter 10
OB J E KT I N S T A N Z
Prinzip - zwei Objekte: ein Tisch und eine Vase. Die Vase wird auf dem Tisch platziert. Wenn der Tisch bewegt
wird, folgt die Vase der Bewegung.
Objektinstanzen knnen Sie durch Ziehen und Ablegen auf folgende Ziele bilden:
l
Die Objektinstanz wird in der Liste etwas eingerckt unter dem Referenzobjekt angezeigt.
Hinweis: Instanzierte Objekte sind nur zu sehen, wenn die Liste nach Ebenen angezeigt wird.
Abhngigke it aufhe be n
l
Ziehen Sie das abhngige Objekt auf den Namen des"Modells" oben in der Liste.
Hinweis: Es gibt keine Beschrnkungen fr Instanzebenen.
OB J E KT - I N S P E C T OR - B I L L B OA R D
Whlen Sie ein Objekt aus einer der folgenden Quellen aus:
l
Vorschaufenster
2D-Ansichtsfenster
Seite - 242
1. MIN IA T U R V O R SC H A U
Die Vorschau des aktuellen Objekts wird angezeigt. Zum Bearbeiten doppelklicken Sie auf einen Namen.
ber die Schaltflchen rechts in der Vorschau knnen Sie die horizontale und/oder vertikale Symmetrie
anpassen.
2. SH A D E R B E A R B E IT E N
Klicken, um den Shaders Inspector anzuzeigen.
3. HHE
Die Gre knnen Sie durch Ziehen des Cursors, Anklicken der Neigung, um den Wert zu erhhen oder
Anklicken der Linie erhhen oder Sie knnen einen Hhenwert in das Zahlenfeld eingeben.
4.
TR A N S PA R EN Z
Damit knnen Sie ein Vegetationsobjekt je nach Bedarf mit hherer oder weniger Transparenz rendern: Die
Werte liegen zwischen 0 und 100. 0 bedeutet undurchsichtig.
5. FARBE
So verfgbar, Farbe des Billboard auswhlen.
6. K A MER A G EG EN B ER
Symbol anklicken, um das Billboard zu zwingen, immer der aktuellen Kamera gegenberzustehen.
7. K O O R D IN A T E N
Position
l
Gibt die X-Y-Z-Koordinaten fr den Verankerungspunkt des Objekts an.Wenn Sie neue Werte eingeben, wird die Position neu definiert.
Klicken Sie auf das Vorhngeschloss, um die Position freizugeben.
Hinweis: In einer .atlo-Datei knnen Sie den Standard-Verankerungspunkt in der 2D-Ansicht ndern.
8. DREHUNG
Der Drehcursor kann fr x, y und z Drehen des Objekts eingesetzt werden. Durch Klicken bei
gedrckter Umschalttaste und Ziehen des Cursors wird die Bewegung in Schritten von 15 durchgefhrt.
9. A N IMA T IO N SPA R A ME T E R
Seite - 243
Chapter 10
N ormal
l
Das Objekt bewegt sich immer parallel zur Startposition (z. B. ein Vektor, der unabhngig vom Objektpfad immer seine Ausrichtung beibehlt).
Das Objekt bewegt sich in X-, Y- oder Z-Richtung abhngig vom Pfad (z.B. ein Flugzeug, das einen
Bogen fliegt).
Das Objekt bewegt sich in X-, Y- und Z-Richtung abhngig vom Pfad, bleibt jedoch immer parallel zur
Basis X oder Y. (z. B. wie eine Frisbee-Scheibe).
Hinweis: Wenn Sie die Zeitleiste verwenden, kann das Objekt sein Verhalten innerhalb einer Sequenz mehrfach
ndern.
ANMERKUNG: Das Erstellen einer Szeneninformation - wie z. B. die Bewegung der Herkunft, die Neudimensionierung des Modells und der Koordinaten - kann ber "Szeneninformation" erfolgen.
OB J E KT - I N S P E C T OR L I C HT QU E L L E
Whlen Sie ein Objekt aus einer der folgenden Quellen aus:
l
Vorschaufenster
2D-Ansichtsfenster
1. MIN IA T U R V O R SC H A U
Die Vorschau des aktuellen Objekts wird angezeigt. Zum Bearbeiten doppelklicken Sie auf einen Namen.
2. SH A D E R B E A R B E IT E N
Whlen Sie das zu bearbeitende Material aus der Dropdownliste aus.Der Objekt-Inspector wechselt in den
Shadermodus.
3. L IC H T B E A R B E IT E N ...
Der Objekt-Inspector schaltet auf den Modus Lichtquelle.
4. A B MESSU N G EN
Seite - 244
Klicken Sie auf das Kettensmybol, um die Proportionen beizubehalten. Durch erneutes Klicken
wird die Einschrnkung aufgehoben.
5. K O O R D IN A T E N
Position
Gibt die X-Y-Z-Koordinaten fr den Verankerungspunkt des Objekts an.Wenn Sie neue Werte eingeben,
wird die Position neu definiert.
Klicken Sie auf das Vorhngeschloss, um die Koordinaten freizugeben.
Hinweis: In einer .atlo-Datei knnen Sie den Standard-Verankerungspunkt in der 2D-Ansicht ndern.
6. DREHUNG
Der Drehcursor kann fr x, y und z Drehen des Objekts eingesetzt werden. Durch Klicken bei gedrckter
Umschalttaste und Ziehen des Cursors wird die Bewegung in Schritten von 15 durchgefhrt.
7. A N IMA T IO N SPA R A ME T E R
Objektposition: drei Optionen
N o rmal
Das Objekt bewegt sich immer parallel zur Startposition (z. B. ein Vektor, der unabhngig vom Objektpfad
immer seine Ausrichtung beibehlt).
Obje ktanimation
ANMERKUNG: Das Erstellen einer Szeneninformation - wie z. B. die Bewegung der Herkunft, die Neudimensionierung des Modells und der Koordinaten - kann ber "Szeneninformation" erfolgen.
OB J E KT - I N S P E C T OR - 3 D - P F L A N Z E
Whlen Sie ein Objekt aus einer der folgenden Quellen aus:
l
Vorschaufenster
2D-Ansichtsfenster
Seite - 245
Chapter 10
1. MIN IA T U R V O R SC H A U
Die Vorschau des aktuellen Objekts wird angezeigt. Zum Bearbeiten doppelklicken Sie auf einen Namen.
2. SH A D E R B E A R B E IT E N
Whlen Sie das zu bearbeitende Material aus der Dropdownliste aus.Der Objekt-Inspector wechselt in den
Shadermodus.
3. HHE
Die Gre knnen Sie durch Ziehen des Cursors, Anklicken der Neigung, um den Wert zu erhhen oder
Anklicken der Linie erhhen oder Sie knnen einen Hhenwert in das Zahlenfeld eingeben.
4.
TR A N S PA R EN Z
Damit knnen Sie ein Vegetationsobjekt je nach Bedarf mit hherer oder weniger Transparenz rendern: Die
Werte liegen zwischen 0 und 100. 0 bedeutet undurchsichtig.
5. DATUM
Jahreszeit
l
Symbol auswhlen, um Kalenderdatum zu setzen (Tag/Monat) oder mit dem Heliodon-Datum abzugleichen.
6. K O O R D IN A T E N
Position
l
Gibt die X-Y-Z-Koordinaten fr den Verankerungspunkt des Objekts an.Wenn Sie neue Werte eingeben, wird die Position neu definiert.
Klicken Sie auf das Vorhngeschloss, um die Position freizugeben.
Hinweis: In einer .atlo-Datei knnen Sie den Standard-Verankerungspunkt in der 2D-Ansicht ndern.
7. DREHUNG
l
Der Drehcursor kann fr x, y und z Drehen des Objekts eingesetzt werden. Durch Klicken bei gedrckter Umschalttaste und Ziehen des Cursors wird die Bewegung in Schritten von 15 durchgefhrt.
8. A N IMA T IO N SPA R A ME T E R
Objektposition: drei Optionen
N ormal
Das Objekt bewegt sich immer parallel zur Startposition (z. B. ein Vektor, der unabhngig vom Objektpfad
immer seine Ausrichtung beibehlt).
Seite - 246
Obje ktanimation
ANMERKUNG: Das Erstellen einer Szeneninformation - wie z. B. die Bewegung der Herkunft, die Neudimensionierung des Modells und der Koordinaten - kann ber "Szeneninformation" erfolgen.
OB J E KT - I N S P E C T OR 3 D A N I M I E R T E P E R S ON E N
Whlen Sie ein Objekt aus einer der folgenden Quellen aus:
l
Vorschaufenster
2D-Ansichtsfenster
1. MIN IA T U R V O R SC H A U
Die Vorschau des aktuellen Objekts wird angezeigt. Zum Bearbeiten doppelklicken Sie auf einen Namen.
2. HHE
Die Gre knnen Sie durch Ziehen des Cursors, Anklicken der Neigung, um den Wert zu erhhen oder
Anklicken der Linie erhhen oder Sie knnen einen Hhenwert in das Zahlenfeld eingeben.
3. FARBE
Men anklicken, um die Farbe der Kleidung zu ndern.
4. SH A D E R B E A R B E IT E N
Klicken, um den Shaders Inspector anzuzeigen.
5. VERHALTEN
Seite - 247
Chapter 10
Verwenden Sie den Schieberegler, um die vordefinierte Position einzustellen oder geben Sie einen Wert ein.
Verwenden Sie das Men, um das Verhalten der Figur auszuwhlen: stehend, sitzend, laufend, etc.
6. K O O R D IN A T E N
Position
l
Gibt die X-Y-Z-Koordinaten fr den Verankerungspunkt des Objekts an.Wenn Sie neue Werte eingeben, wird die Position neu definiert.
Klicken Sie auf das Vorhngeschloss, um die Position freizugeben.
Hinweis: In einer .atlo-Datei knnen Sie den Standard-Verankerungspunkt in der 2D-Ansicht ndern.
7. DREHUNG
Der Z-Drehcursor kann fr vertikales Drehen des Objekts eingesetzt werden. Durch Klicken bei gedrckter
Umschalttaste und Ziehen des Cursors wird die Bewegung in Schritten von 15 durchgefhrt.
8. A N IMA T IO N SPA R A ME T E R
Objektposition: drei Optionen
N ormal
l
Das Objekt bewegt sich immer parallel zur Startposition (z. B. ein Vektor, der unabhngig vom Objektpfad immer seine Ausrichtung beibehlt).
Das Objekt bewegt sich in X-, Y- oder Z-Richtung abhngig vom Pfad (z.B. ein Flugzeug, das einen
Bogen fliegt).
Das Objekt bewegt sich in X-, Y- und Z-Richtung abhngig vom Pfad, bleibt jedoch immer parallel zur
Basis X oder Y. (z. B. wie eine Frisbee-Scheibe).
Hinweis: Wenn Sie die Zeitleiste verwenden, kann das Objekt sein Verhalten innerhalb einer Sequenz mehrfach
ndern.
Obje ktanimation
ANMERKUNG: Das Erstellen einer Szeneninformation - wie z. B. die Bewegung der Herkunft, die Neudimensionierung des Modells und der Koordinaten - kann ber "Szeneninformation" erfolgen.
OB J E KT - I N S P E C T OR 3 D P E R S ON E N , S T E HE N D
Whlen Sie ein Objekt aus einer der folgenden Quellen aus:
l
Vorschaufenster
2D-Ansichtsfenster
Seite - 248
1. MIN IA T U R V O R SC H A U
Die Vorschau des aktuellen Objekts wird angezeigt. Zum Bearbeiten doppelklicken Sie auf einen Namen.
2. SH A D E R B E A R B E IT E N
Klicken, um den Shaders Inspector anzuzeigen.
3. A B MESSU N G EN
l
4. K O O R D IN A T E N
Position
l
Gibt die X-Y-Z-Koordinaten fr den Verankerungspunkt des Objekts an.Wenn Sie neue Werte eingeben, wird die Position neu definiert.
Klicken Sie auf das Vorhngeschloss, um die Position freizugeben.
Hinweis: In einer .atlo-Datei knnen Sie den Standard-Verankerungspunkt in der 2D-Ansicht ndern.
5. DREHUNG
Der Drehcursor kann fr x, y und z Drehen des Objekts eingesetzt werden. Durch Klicken bei gedrckter
Umschalttaste und Ziehen des Cursors wird die Bewegung in Schritten von 15 durchgefhrt.
6. A N IMA T IO N SPA R A ME T E R
Objektposition: drei Optionen
N o rmal
l
Das Objekt bewegt sich immer parallel zur Startposition (z. B. ein Vektor, der unabhngig vom Objektpfad immer seine Ausrichtung beibehlt).
Das Objekt bewegt sich in X-, Y- oder Z-Richtung abhngig vom Pfad (z.B. ein Flugzeug, das einen
Bogen fliegt).
Das Objekt bewegt sich in X-, Y- und Z-Richtung abhngig vom Pfad, bleibt jedoch immer parallel zur
Basis X oder Y. (z. B. wie eine Frisbee-Scheibe).
Hinweis: Wenn Sie die Zeitleiste verwenden, kann das Objekt sein Verhalten innerhalb einer Sequenz mehrfach
ndern.
Seite - 249
Chapter 10
Obje ktanimation
ANMERKUNG: Das Erstellen einer Szeneninformation - wie z. B. die Bewegung der Herkunft, die Neudimensionierung des Modells und der Koordinaten - kann ber "Szeneninformation" erfolgen.
Seite - 250
HELIODON-INSPECTOR
Dient zur Verwaltung der Sonnenlichtberechnungen anhand der Sonnenposition, die durch Ort, Uhrzeit und Typ des
Sonnenlichts bestimmt wird. Ein Heliodon kann einem oder mehreren Ansichtspunkten zugeordnet sein.
251
Beleuchtung
254
Animation
257
258
Heliodon-Animation
258
258
V ON D E R S ON N E A U S GE S A N D T E S T R A HL E N
Drei mgliche Einstellungsoptionen: Ort
, Manuell
oder 45
Ist der Ort nicht verfgbar, klicken Sie auf die Schaltflche Editieren....
Seite - 251
Chapter 11
Durch Klicken auf die Schaltflche Hinzufgen wird ein "Neuer Ort" erstellt.
Um einen neuen Ort hinzuzufgen, geben Sie den Breitengrad, Lngengrad und die Zeitzone an.
Aktivieren Sie die Option DST, um die Tageslichtzeit (Sommerzeit) zu aktivieren.
BEARBEIT EN
Drcken Sie Bearbeiten um den aktuellen Ort zu ndern.
Benennen Sie den Ort um. Passen Sie die Lngengrad- und Breitengradparameter an.
L SCH EN
l
l
Klicken Sie auf die Schaltflche Lschen , um den ausgewhlten Ort zu lschen.
N rdliche R ichtung
l
Whlen Sie entweder den roten Pfeil des Kompasses und bewegen Sie den Cursor, um eine neue Position zu
definieren oder geben Sie den Gradwert in das Zahlenfeld ein.
Seite - 252
Seite - 253
Chapter 11
Azimuth und Elevation verwenden Sie die Drehcursor, um die Positionen in Grad einzustellen. Sie knnen ebenfalls
einen Wert in Grad in die numerischen Felder eingeben.
B E L E U C HT U N G
Bewegen Sie den Schieberegler, oder geben Sie einen Prozentwert in das Feld ein.
3. Sonne n-Sttigung
l
Bewegen Sie den Schieberegler, oder geben Sie einen Prozentwert in das Feld ein.
Seite - 254
Bewegen Sie den Schieberegler, oder geben Sie einen Wert in das zugehrige numerische Feld ein,
um die Strahlenstrke zu verndern.
Deaktivieren Sie die Option, um die Strahlen zu deaktivieren.
Heliodon-Inspector - Beleuchtung
Hinweis: Die Sonne muss sich im Kamerafeld befinden, damit die Strahlen wirksam werden knnen.
Bewegen Sie den Schieberegler, oder geben Sie einen Prozentwert in das Feld ein.
7. Himme ls-Sttigung
l
Bewegen Sie den Schieberegler, oder geben Sie einen Prozentwert in das Feld ein.
8. Str e ulic ht
l
Bewegen Sie den Schieberegler fr die Strke, oder geben Sie einen Wert zwischen 0 und 100 %
ein.
Seite - 255
Chapter 11
Hinweis: Die Sonne muss sich im Kamerafeld befinden, damit das Streulicht wirksam werden kann.
Beispiele: Halo-Effekte
9. Ar t de s Himme ls
Physischer Himmel
Die Helligkeit des Himmels ist physikalische korrekt, jedoch werden keine 3d-Wolken* untersttzt.
Seite - 256
Heliodon-Inspector - Animation
Die Schaltflche Bearbeiten steht nur in Verbindung mit dieser Option zur Verfgung.
Es gibt vier Wolkentypen: Cirrus, Stratus, Cumulus und Cirrocumulus.
Bewegen Sie den Schieberegler, oder geben Sie einen Wert in das zugehrige numerische Feld ein, um
die Gre der Wolken zu verndern.
Wo lkenverteilung
Klicken Sie auf
, um die Verteilung der Wolken zu verndern, oder geben Sie einen Wert in das
A N I M A T I ON
10. Wind
Fr die Windgeschwindigkeit knnen Sie Werte im Bereich von 0 bis 100 einstellen.
Die Windrichtung stellen Sie mithilfe des Schiebereglers immer relativ zum Norden ein (siehe 2D-Ansicht).
Hinweis: Dieser Effekt ist nur in Artlantis Studio im Animationsmodus verfgbar.
Seite - 257
Chapter 11
LI S TE D ER HELI OD ON E
HE L I OD ON - A N I M A T I ON
See "Zeitleistenfenster" on page 124
See "Parameter fr animierbare Heliodone" on page 344
L I S T E D E R HE L I OD ON E
Einstellungen fr die in der Liste angezeigten Heliodone festlegen.
Standardmig wird die Liste beim Bewegen der Maus geffnet, der Cursor wird auf die linke Seite des Artlantis-Fensters gebracht. Die Liste wird automatisch geschlossen, wenn der Cursor sich aus der Liste bewegt. Klicken Sie in der rechten oberen Ecke der Liste auf das Symbol: die Liste bleibt geffnet. Mit einem weiteren Klick
kehren Sie zur automatischen Schliefunktion zurck.
Fgt ein Heliodon hinzu.
Lscht ein Heliodon; whlen Sie ein Heliodon und drcken Sie die Rcktaste, um es zu lschen.
Zeigt alle Heliodone in der Liste an.
Nur das aktuelle Heliodon wird angezeigt.
HELIODONE
l
Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf ein Heliodon klicken, wird folgendes Kontextmen angezeigt:
L schen
Das Heliodon wird aus der Liste entfernt.
Seite - 258
HELIODON-ANSICHT
l
Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf ein Heliodon klicken, wird folgendes Kontextmen angezeigt:
Seite - 259
LICHTQUELLEN-INSPECTOR
Die Bearbeitung der Beleuchtungsschemata erfolgt auf Basis von Ansichtspunkten. Die interaktiven Einstellungen
werden im Vorschaufenster festgelegt und die Ergebnisse sofort angezeigt. Die Verwendung des geeigneten und korrekt eingestellten Beleuchtungsschemas erleichtert die Arbeit an den Materialien. Beleuchtungsgruppen knnen mit
einem oder mehreren Ansichtspunkten verknpft werden. Die Lichtquellen sind durch einen Beleuchtungsgrenzwert
und einen maximalen Beleuchtungsbereich charakterisiert.
262
Streulicht
262
Verschiedenes
263
Animationen
263
263
1. Lic htname
Der Name der aktuellen Lichtquelle wird angezeigt; doppelklicken Sie darauf, um ihn zu ndern.
4. Far be
Doppelklicken Sie, um die Farbe der Lichtquelle zu ndern.
5. Dmpfungsabstand
Berechnet den Dmpfungsabstand fr die Beleuchtungsstrke.
Zwischen dem Dmpfungsabstand und der Lichtquelle wirkt konstant eine maximale Beleuchtungsstrke.
Bei Abstnden, die ber die Entfernung A hinausgehen, sinkt die Beleuchtungsstrke im Verhltnis 1/d ab.
Bei einem Dmpfungsabstand von 0 sinkt die Beleuchtungsstrke im Verhltnis 1/d ab der Lichtquelle.
l
Geben Sie den Abstand in das numerische Feld ein (in der aktuellen Einheit).
Seite - 261
Chapter 12
ANMERKUNG: In diesem Bereich entspricht die Beleuchtung der Realitt. Je nher sich das Objekt an der
Lichtquelle befindet, umso heller ist es.
B E L E U C HT U N G
6. Sc hatte n
Schatten Aktivieren/Deaktivieren: Klicken Sie auf die Option, um sie zu aktivieren.
Kstchen markieren. Wenn das Kstchen markiert ist, ndert der Schieberegler die Schrfe am Rand des
beleuchteten Bereichs. Werte von 0 (diffuser Bereich zwischen dem Schattenbereich und dem beleuchteten
Bereich) bis 100 (obere Grenze). Sie knnen einen numerischen Wert eingeben.
7. Lic htke ge l
Beleuchtungswinkel ndern.
l
Bewegen Sie den Schieberegler von 10 bis 360, oder geben Sie einen numerischen Wert ein.
Beispiel: Ein Wert von 360 ergibt kugelfrmig abstrahlende Lichtquelle.
Hinweis: Ist die Option nicht aktiviert, geht das Licht durch die Materialien hindurch und wirft keine Schatten.
l
S T R E U L I C HT
8. Str e ulic ht
Aktivieren/Deaktivieren: Aktivieren Sie die Option, um den Streulicht-Effekt zu aktivieren.
Halo-Strke: Bewegen Sie den Schieberegler fr die Strke, oder geben Sie einen Wert zwischen 0 und 100
% ein.
9. X-Y-Z-Koor dinate n
Durch Klicken auf die Schaltflche xyz... wird das Dialogfeld Koordinaten geffnet.
Seite - 262
Lichtquellen-Inspector - Verschiedenes
Hhenreferenz: Bietet die Mglichkeit, eine Position unter Bezugnahme auf eine angeklickte Geometrie festzulegen.
V E R S C HI E D E N E S
Die Mehrfachauswahl wird durch Schraffursymbole und Punkte in den numerischen Feldern dargestellt.
Wenn Sie einen Parameter ndern, wird er fr alle ausgewhlten Lichtquellen gendert.
A N I M A T I ON E N
See "Bearbeiten von Pfaden" on page 98
See "Zeitleistenfenster" on page 124
See "Parameter fr animierbare Lichtquellen" on page 344
L I S T E D E R L I C HT QU E L L E N
1. Z U G R IFF A U F D IE L IST E
Standardmig wird die Liste beim Bewegen der Maus geffnet, der Cursor wird auf die linke Seite des Artlantis-Fensters gebracht. Die Liste wird automatisch geschlossen, wenn der Cursor sich aus der Liste
Seite - 263
Chapter 12
bewegt. Klicken Sie in der rechten oberen Ecke der Liste auf das Symbol: die Liste bleibt geffnet. Mit
einem weiteren Klick kehren Sie zur automatischen Schliefunktion zurck.
2. B E L E U C H T U N G SG R U PPE H IN Z U F G E N
Fgen Sie eine neue leere Gruppe unten zu der Liste hinzu.
3. H IN Z U F G E N E IN E R L IC H T Q U E L L E
Ist keine Lichtquelle ausgewhlt, wird die neue Lichtquelle zur Kameraposition hinzugefgt.
Ist eine Lichtquelle ausgewhlt, wird die neue Lichtquelle an derselben Position und mit denselben Parametern wie die ausgewhlte Lichtquelle erstellt. Die neue Lichtquelle wird in der aktuellen Beleuchtungsgruppe gespeichert.
4. L SC H E N E IN E R
B E L E U C H T U N G S G R U P P E /L I C H T Q U E L L E
Die ausgewhlten Lichtquellen oder Beleuchtungsgruppen werden entfernt.
5. FIL T E R -A N Z E IG E
Um die Anzeige der Liste mglichst klein zu halten, werden durch die Auswahl dieser Option nur die sichtbaren Beleuchtungsgruppen des aktuellen Ansichtspunktes angezeigt.
6. L IC H T Q U E L L E N FIN D E N
Eine Anfrage in das alphanumerische Feld eingeben, um die passenden Lichtquellen zu ordnen. Durch
Lschen des Inhalts werden alle Lichtquellen angezeigt.
7. L IC H T Q U E L L E N O R D N E N
Standardmig: die Lichtquellen werden nach einander in der Reihenfolge aufgefhrt, in der sie angelegt wurden.
Alphabetisch: ordnet die Lichtquellen aufsteigend in numerischer und alphabetischer Reihenfolge.
Seite - 264
8. BELEUCHTUNGSGRUPPE
l
Durch Ziehen und Ablegen kann eine Lichtquelle innerhalb einer Gruppe oder von einer Gruppe in eine
andere verschoben werden.
l
Die Beleuchtungsgruppe kann reduziert werden; klicken Sie auf das Dreieck rechts vom Namen, um
die Gruppe zu erweitern/zu reduzieren.
9 . E I N - /A U S - S C H A L T E R F R L I C H T Q U E L L E
l
Schalten Sie eine Lichtquelle ein oder aus, indem Sie auf die Punkt-Schaltflche direkt vor dem Namen
klicken. Ein Weipunkt bedeutet, dass die Lichtquelle eingeschaltet ist; ein schwarzer Punkt zeigt an,
dass die Lichtquelle ausgeschaltet ist.
Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf den Namen der Gruppe klicken, wird folgendes Kontextmen angezeigt.
Einfg en
Fgt den Inhalt der Zwischenablage ein.
L schen
Entfernt die ausgewhlten Elemente.
Seite - 265
Chapter 12
Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf den Namen der Lichtquelle klicken, wird folgendes Kontextmen angezeigt:
D uplizieren
Erstellt eine Lichtquelle, die mit der aktuellen Lichtquelle identisch ist.
A usschneiden
Die ausgeschnittene Lichtquelle wird in der Zwischenablage gespeichert.
Kopieren
Die kopierte Lichtquelle wird in der Zwischenablage gespeichert.
Einfg en
Fgt die Lichtquelle in die ausgewhlte Beleuchtungsgruppe ein.
Lschen
Entfernt die ausgewhlten Leuchten.
Seite - 266
Auf diese Weise knnen die Einstellungen unmittelbar auf mehrere Quellen angewendet werden:
l
Whlen Sie die Lichtquellen mit den folgenden Tastenkombinationen aus:Strg anklicken fr Einzelauswahl.
Umschalttaste anklicken, um mehrere aufeinanderfolgende Elemente auszuwhlen.
Die Mehrfachauswahl wird durch Schraffursymbole und Punkte in den numerischen Feldern dargestellt.
Wenn Sie einen Parameter ndern, wird er fr alle ausgewhlten Lichtquellen gendert.
Seite - 267
EINFGUNGSW ERKZEUG
Im Perspektiven-Inspector kann der Benutzer im Dialogfeld Einfgung eine Kamera direkt gegenber dem Modell
oder Foto positionieren. Platzieren Sie ein Hintergrundbild, bevor Sie diesen Befehl verwenden.
269
B E ISPIE L
D as M o dell w ird a ng ezeig t
Seite - 269
Chapter 13
Be fe hl Einfge n
Anhand des Dialogfensters Einfgen knnen Sie Bezugsachsen festlegen und die Achse im 2D- und Vorschaufenster anpassen, um das Modell anzuzeigen und die Berechnung auszufhren/zu stoppen.
ffnen Sie das Werkzeug "Einfgen" im Perspektiven-Inspector.
A bg leich der Position des D reibeins in der 2 D -A nsicht und in der V orschau
In der 2D -A nsicht
Ebenenansicht anzeigen, dann den Ausgangspunkt mit dem gelben Punkt (Schnittpunkt der roten x-Achse und der
grnen y-Achse) in der Geometrie einstellen. Die Erhebungsansicht anzeigen und den Ausgangspunkt (Schnittpunkt
der roten x-Achse und der grnen y-Achse je nach Erhhung und der blauen, durchgehenden Linie der z-Achse) in
der Geometrie einstellen.
Seite - 270
Einfgungswerkzeug - Beispiel
Im vorgenannten Beispiel stellen wir den Ausgangspunkt des Dreibeins in der unteren linken Ecke der Garage ein.
Die Basis der neuen Garage stimmt mit der Position der alten berein, die im Bild gezeigt wird.
In V orschau
Im Hintergrund den Ausgangspunkt des Dreibeins einstellen. Dazu den gelben Punkt auf die gewnschte Achse im
Hintergrund setzen.
In unserem Beispiel beginnen wir mit den beiden grnen gestrichelten Linien: eine mit der horizontalen Dachrinne 1
ausrichten, dann die andere mit der Unterseite des Motorrad-Windschildes 2 ausrichten.
Seite - 271
Chapter 13
Seite - 272
Einfgungswerkzeug - Beispiel
Mithilfe der Lupe knnen Sie in der Vorschau eine przise Platzierung der Achse im Hintergrundbild vornehmen.
Um die Lupe zu aktivieren, drehen Sie das Mausrad. Jede Stufe des Rads erhht das Zoom von 2fach bis maximal
8fach.
Hinweis 1: Die grnen oder roten Linien brauchen nicht auf der gleichen Ebene gesetzt zu werden, man muss nur darauf achten,
die Fluchtlinien einzuhalten.
Hinweis 2: In der Vorschau knnen die rote, grne und blaue Achse nicht gezogen werden. Nur die gestrichelten Linien und der
Ausgangspunkt der orthogonalen Achse knnen bewegt werden.
Seite - 273
Chapter 13
Seite - 274
Einfgungswerkzeug - Beispiel
Hinweis: Whrend der Berechnung knnen Einfgungsparameter noch verndert werden: Ausgangspunkt, gestrichelte Linien
oder gelber Griff.
Seite - 275
NACHVERARBEITUNGS-EFFEKTFILTER
Auf die aktuelle Ansicht knnen Effektfilter angewendet werden:
Die Effekte werden der neuen Ansicht und den im Ansichtspunkt-Inspector festgelegten Parametern hinzugefgt.
Die Nachverarbeitungseffekte sind vom Ansichtspunkt abhngig. Die Einstellungen wirken sich nicht auf
andere Ansichtspunkte aus.
Aktivieren oder deaktivieren Sie die Optionen, um die Effekte zu aktivieren/deaktivieren.
278
Farbtonabstimmungen
278
279
1. S T T IG U N G U N D MISC H FA R B E
Die Option Mischfarbe ermglicht Ihnen die Auswahl einer Farbtnung aus der Farbauswahl, die auf das
gesamte Bild angewendet wird.
2. S T T IG U N G
Verwenden Sie die Schieberegler, oder geben Sie numerische Werte in die zugehrigen Felder ein, um die
Sttigung anzugeben. Die Werte dafr liegen zwischen -100 und 100. Klicken Sie auf die rote Diode, um
den Effekt zu beenden.
3. KONTRAST
Die Werte dafr liegen zwischen -100 und 100.
4. H E L L IG K E IT
Die Werte dafr liegen zwischen -100 und 100.
5. SC H R FE N T IE FE A K T IV IE R E N
und klicken Sie dann im Vorschaufenster, um die Brennweite der Szene einzustellen. Der Rest bleibt
unscharf. Mit dem Schieberegler knnen Sie die Strke der Unschrfe einstellen.
6. VERLAUFEN
Seite - 277
Chapter 14
Reduziert die Bildhelligkeit am Rand im Vergleich zur Bildmitte. Die Werte dafr liegen zwischen 0 und
100.
7. B E L IC H T U N G
Gibt dem Bild eine krnige Erscheinung. Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 100.
8. KANTE
Eine Kante abschrgen. Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 100.
9.
TR A N S PA R EN Z
Schwcht die Konturen der Geometrie mehr oder weniger stark ab, ohne die Intensitt von Konturierung und
Pastelleffekt abzuschwchen. Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 100.
10. FARBEFFEKT
Gibt dem Bild eine Pastellierung. Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 100.
11. G E SPE IC H E R T E E IN ST E L L U N G E N
Standardeinstellungen verwenden/ Als Standardeinstellungen einstellen: Der Benutzer hat die Mglichkeit,
die aktuellen Einstellungen als Standard festzulegen, die ursprnglichen Artlantis-Einstellungen zu verwenden oder diese Einstellungen auf alle weiteren Perspektiven anzuwenden.
12. E IN ST E L L U N G E N B E ST T IG E N O D E R A B B R E C H E N
OK, um die Einstellungen zu besttigen.
OK-Kontextmen: OK fr alle wendet diese Einstellungen auf alle Ansichtspunkte des aktuellen Inspectors
an.
ANMERKUNG: Die Nachbearbeitungseffekte sind sofort im Vorschau Fenster sichtbar.
Beim Rendern berechnet Artlantis zunchst das photorealistische Rendering und wendet die Effektfilter erst danach
an.
BEI S PI ELE: R EN D ER I N G D ER N A C HV ER A R BEI TU N G
F A R B T ON A B S T I M M U N GE N
1. HELLE FARBTNE
l
Seite - 278
Bewegen Sie den Cursor nach rechts, um die hellen Farbtne dunkler zu machen.
2. DUNKLE FARBTNE
l
Bewegen Sie den Cursor nach rechts, um die dunklen Farbtne heller zu machen.
3. E IN ST E L L U N G E N B E ST T IG E N O D E R A B B R E C H E N
l
B E I S P I E L E : R E N D E R I N G D E R N A C HV E R A R B E I T U N G
Die Effekte knnen auf sehr vielfltige Weise kombiniert werden.
Entsttigung
Sttigung
Groe Helligkeit
Geringe Helligkeit
Seite - 279
Chapter 14
Seite - 280
RENDERING
Hier erfahren Sie mehr zu den folgenden Themen:
Ansichtspunkt Rendering Einstellungen
281
285
291
293
Stapel-Rendering-Fenster
298
301
A N S I C HT S P U N KT R E N D E R I N G E I N S T E L L U N GE N
Wenn Sie im Ansichts-Inspector fr VR-Objekte auf das Symbol Rendern klicken auswhlen, werden die speziellen
Rendering-Parameter angezeigt.
1.
l
RENDERING ENGINE
Wenn aus dem Dropdownmen einer Rendering Engine Namen ausgewhlt wird, Weischablone, Physical
Engine, werden die entsprechenden Parameter angezeigt.
Weischablone: Allen mit Shader oder Texturen versehenen Materialien wird eine einzige, diffuse Weifarbe
zugewiesen; Reflexionsfarben werden ignoriert. Die Farbe des Heliodons, die Lichter, der Schatten, der Hintergrund und Vordergrund werden bercksichtigt.
Physical Engine: Der hohe Wiedergabequalitt Motor.
Seite - 281
Chapter 15
1.
DATEIFORMAT
Perspektiv ische und pa ra llele A nsichten
Geben Sie das Dateiformat an: JPEG*, BMP*, PNG, TGA, TIFF, Photoshop oder Piranesi.**
Hinweis: * Formate, die keinen Alpha-Kanal verwenden. ** Photoshop-Multilayer-PSD-Format.
A nima tionen
JPEG, TGA, und AVI.
2.
Im Modus Panorama-Ansicht
G R E D ES FL ASH PL AY ERS
Legt die Gre des Flash Players fest.
Klein: 800 x 600 Normal: 900 x 500 (iPad) und Gro: 1280 x 720.
l
Geben Sie die Breite und Hhe des Flash Players in Pixel ein.
Durch Klicken auf die Pfeile werden die Werte um zwei erhht bzw. reduziert.
REND ERING -G R E
Gre der berechneten Bilder in Pixel. Das Rendering erfolgt immer in einem quadratischen Format.
Whlen Sie eine Gre aus dem Dropdownmen aus:
l
Die Anzeigequalitt ist bei hheren Werten besser, insbesondere beim Vergrern/Verkleinern im Browser.
Diese Bildgroe bentigt jedoch eine lngere Rendering-Zeit.
Im Modus VR-Objekte
Seite - 282
REND ERING -G R E
l
Durch Klicken auf die Pfeile werden die Werte um zwei erhht bzw. reduziert.
Anzahl Frames: Anzahl der Bilder, die zum Erstellen der VR-Objekte gerendert werden, abhngig von den
horizontalen und vertikalen Winkelschritten.
Im Animations-Modus
REND ERING -G R E
l
Whlen Sie eine Gre aus dem Men, oder geben Sie die Breite und Hhe in Pixel ein.
Durch Klicken auf die Pfeile werden die Werte um zwei erhht bzw. reduziert.
Alle Rendern: Die Anzahl der zu rendernden Bilder wird angezeigt oder Rendern von Bild X zu Y. Geben Sie
die entsprechenden Bildnummern ein, um nur einen Teil der Sequenz zu berechnen. Der erste Frame erhlt
die Nummer 0.
Anzahl Frames: Anzahl der Bilder oder der ausgewhlten Frames, die zum Erstellen der Animation gerendert werden.
3.
ANTIALIASING
Stellen Sie sicher, dass das Antialiasing eingeschaltet ist; setzen Sie die Qualitt auf:
Feststehendes Verhltnis 3 x 3: Antialiasing wird auf ein Bild angewandt, das dreimal breiter berechnet
wird, als das Original.
Feststehendes Verhltnis 4 x 4: Antialiasing wird auf ein Bild angewandt, das viermal breiter berechnet
wird, als das Original.
Tipp: Rendern mit feststehendem Verhltnis 3 x 3 beginnen: das ist die schnellste Art. Wenn kleine Einzelheiten
beim Rendern ungenau erscheinen oder fehlen, whlen Sie ein feststehendes Verhltnis 4 x 4. Es wird nicht empfohlen, mit einem hohen Wert zu beginnen, da die Render-Zeit zunimmt und der zustzliche Zeitaufwand je nach Szene
ggf. nicht gerechtfertigt ist.
4.
AMBIENTE
Aus dem Dropdownmen eine der drei optimierten Optionen fr voreingestelltes Ambiente: Innen-Anzeige,
Auen-Anzeige, Gedmpftes Licht, die Parameter Globale Beleuchtung auswhlen und Proben werden
entsprechend angezeigt. Benutzerdefiniert zeigt an, dass die voreingestellten Werte von Ambiente und/oder
Einstellungen gendert wurden.
5.
VOREINSTELLUNGEN
Aus dem Dropdown-Men eine der drei optimierten Rendering-Voreinstellungen auswhlen; Geschwindigkeit, Medium, Qualitt zeigen voreingestellte Rendering-Qualitt an. Benutzerdefiniert zeigt an, dass
die voreingestellten Werte von Ambiente und/oder Einstellungen gendert wurden.
6.
RAUMVERSCHLUSS
Seite - 283
Chapter 15
Dieses Feature bringt mehr Tiefe und Relief. Raumverschluss ist nur eine Simulation der Schattierung, die
durch Objekte entsteht, die das Umgebungslicht einschrnken.
Gre: Die Werte liegen zwischen 1 und 100 cm. Das ist die Schattengre des Geometrie-Anfangs.
Intensitt: Stellen Sie hier die Helligkeit der Schatten ein.
7.
BELICHTUNG
Whlen Sie die Art der Einstellung: nach ISO/Verschlusszeit oder nach Belichtung - verschieben Sie die
Cursor.
ISO-Wert/Verschlusszeit:
ISO: Hier knnen Sie die Empfindlichkeit der Flchen einstellen. Die Werte dafr liegen zwischen 1 und
32.000.
Verschlusszeit: Hier knnen Sie die Belichtungszeit einstellen. Die Werte dafr liegen zwischen 1 und
16.000 pro Sekunde.
Belichtung: Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 2. 0, unterbelichtet bis berbelichtet.
Hinweis: Diese Optionen stehen auch unten in der Ansicht Vorschau zur Verfgung. Durch Anklicken des Sym-
8.
WEIAUSGLEICH
Damit knnen Sie die Farbintensitt anpassen.
Wenn das Kstchen markiert ist, ist der Weiausgleich aktiviert.
Klicken Sie die Pipette und anschlieend die Vorschau an, um den Punkt des Weiausgleichs festzulegen.
Atlantis bezieht sich auf die angeklickte Farbe und passt die Farben der gesamten Ansicht an.
Zur Einstellung des Standard-Weiausgleichs die Schaltflche Auto anklicken.
9.
GLOBALE BELEUCHTUNG
Genauigkeit: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Prinzipiell betrifft dieses Feature indirektes Licht, so dass es fr Auenansichten nicht so ntzlich ist. Im
Schatten von Innenansichten trgt es dazu bei, Einzelheiten kleiner Objekte, z. B. Trgriffe zu zeigen. Man
sollte immer mit einem Wert 1 beginnen und diesen bei Bedarf steigern.
z. B. geringe Strke des Tragarms einer Hngelampe: mit 1 beginnen. Wenn der Tragarm unvollstndig oder
beschdigt aussieht, hhere Ebene whlen.
Ebene 1 lsst sich schneller rendern. Die Ebene nur dann erhhen, wenn Einzelheiten unvollstndig zur Geltung kommen.
Halbkugel: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Passen Sie die Zahl der Muster an, um die globale Beleuchtung an einer bestimmten Stelle abzuschtzen.
Interpolation: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Dies ist eine Glttungsdistanz zwischen zwei Proben und der Senkrechten; ein niedriger Wert beschleunigt
das Rendern. Die Glttung bezieht sich auf geringere Ausleuchtung
10. B E ISPIE L E
Passt Gerusche des Rendering an.
Materialien: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Seite - 284
Betrifft die diffuse Reflexion von Materialien; bei zu vielen Geruschen beim Rendern, den Wert erhhen.
Warnung: je mehr Sie den Wert erhhen, je lnger dauert das Rendern.
Lichtquellen: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Betrifft die Beleuchtung wenn zu viele Gerusche beim Rendern den Wert erhhen.
11.
ERWEITERTER HINTERGRUND
Der Himmel wirkt als Lichtquelle. Funktioniert mit jedem Hintergrundbild. Wenn markiert, gibt der Himmel
Licht ab.
Muss bei einem HDR-Bild markiert sein. Rendern dauert lnger.
12.
RENDERING-ZIEL
Geben Sie den Pfad an, wo das Rendering berechnet werden soll.
13.
RENDERN
JET Z T REND ERN
ffnet das Render-Fenster, in dem der Rendering-Fortschritt sowie die geschtzte und abgelaufene Berechnungszeit angezeigt werden. Um den Rendering-Vorgang zu stoppen, klicken Sie auf die Schaltflche zum
Schlieen des Fensters.
SPT ER REND ERN
Schiebt das Rendering des aktuellen Ansichtspunkts auf, und das Dokument wird automatisch gespeichert.
Das Rendering wird mithilfe von Artlantis Batch Render durchgefhrt.
14.
RENDERN
Abbrechen, Jetzt Rendern oder Spter Rendern entsprechend der oben gewhlten Option.
P A N OR A M A R E N D E R I N G U N D A B S P I E L E N
1. R E N D E R IN G E IN E S PA N O R A MA S
Jeder gerenderte Knoten setzt sich aus sechs Bildern im jpeg Dateiformat zusammen. Das Panorama im
HTML-Dateiformat kann in einem Webbrowser wiedergegeben werden. Neben dem Panorama-Ordner wird
eine unabhngige .pno-Datei des Panoramas erstellt und kann auf einem iOs oder Androidgert angezeigt
werden.
l
Seite - 285
Chapter 15
Im Zielordner werden drei HTML-Dateien und drei Ordner angelegt. Neben dem Zielordner gibt es eine
pno-Datei.
Bei den drei unterschiedlichen HTML-Typen handelt sich um WebGL_Fullpage, WebGL und Flash.
WebGL_Fullpage: das Panorama fllt die gesamte Seite unabhngig von der Gre in Bezug auf das Verhltnis H x L (Version HTML 5).
WebGL: die Panorama-Gre behlt die festgelegte Gre des Viewers bei (Version HTML 5).
Flash: die Panorama-Gre behlt die festgelegte Viewer-Gre bei.
Im Panorama-Ordner gibt es drei Ordner, Bestand, Player und webglPlayer, in denen sich die verlinkten
Dateien zu den html-Dateien befinden.
Der Ordner Bestand enthlt alle quadratischen Bilder des Panoramas im JPEG-Format, einen Ordner ivisit3d.xml, eine isvisit3d.js Datei und einen besonderen Ordner.
Der Ordner Player enthlt die Dateien, die fr die Anzeige der Panoramaanimation in einem Webbrowser
mit Flash Player erforderlich sind.
Seite - 286
Der Ordner webglPlayer enthlt die Dateien, die fr die Anzeige der Panoramaanimation in einem Webbrowser erforderlich sind.
Hinweis: Die HTML-Dateien drfen nicht umbenannt oder von den abhngigen Ordnern getrennt werden.
Mit einem Doppelklick auf die HTML-Datei starten Sie den aktuellen Webbrowser. In einem Browserfenster
wird das Panorama angezeigt.
Seite - 287
Chapter 15
Durch Anklicken und Ziehen des Cursors im Fenster dreht sich die Kamera um 360 um sich selbst.
Wenn Sie den Cursor im Fenster nach unten bewegen, werden die Miniaturansichten der Panoramaknoten in einem Fenster angezeigt.
Seite - 288
2. O PT IO N E N F R R IC H T U N G E N B E I ME H R FA C H -K N O T E N
PA N O R A MEN
Seite - 289
Chapter 15
Beispiel: durch Anklicken des sensitiven Punktes des Wohnzimmers behlt die Kamera die Richtung des letzten Knotens
bei.
2. V E R B IN D E N E IN E R D R A U FSIC H T
Eine andere Mglichkeit. in einer 3D-Basis zu navigieren ist, in der dazugehrigen Planebene auf die 3DAnsicht zu bertragen und dann von einem Knoten zum anderen durch Anklicken eines sensitiven Dreiecks
oder Namens zu navigieren. So wechseln Sie zu dem entsprechenden Knoten und die Planebene wird verborgen.
Vor dem Rendern des Panoramas muss eine oder mehrere Planebenen zugeordnet werden.
Auch Ebenen knnen anhand des Panorama-Inspectors automatisch mit dem Panorama verbunden werden.
Zeigen Sie in der 2D-Ansicht eine Erhhung an (vorne, rechts, links oder hinten). Legen Sie den Ansichtspunkt durch Bewegen der Kamera und des Ziels fest.See "Arbeiten mit parallelen Ansichten in der 2DAnsicht" on page 48
Der Ansichtspunkt bezieht sich auf den hheren Teil des im Navigator angezeigten Plans.
Beim Starten des Panoramas wird links im Fenster eine neue Schaltflche angezeigt.
l
Durch Klick auf das Symbol wird die Planebene in der Mitte des Fensters angezeigt. Wenn Sie erneut
auf das Symbol klicken, wird die aktuelle Planebene ausgeblendet.
Bei einer angezeigten Planebene wird der zugehrige Name oben auf dem Plan angezeigt.
Die sensitiven Knoten des Panoramas werden auf dem Plan angezeigt. Der aktuelle Knoten ist durch einen
dynamischen roten Kreis gekennzeichnet. Durch Klick auf einen Knoten wird der Plan ausgeblendet und der
zugehrige Ansichtspunkt im Browserfenster angezeigt.
Zum Navigieren von einer Ebene zur anderen verwenden Sie die Pfeile an den Ecken des Players.
Um das Panorama in Flash anzeigen zu knnen, muss der Adobe Flash Player installiert sein.
https://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html
Seite - 290
Hinweis: Um Ihr Panorama auf einem iOS oder Androidgert anzuzeigen, ganz einfach die pno-Datei
neben dem erzeugten Panorama-Ordner bertragen.
R E N D E R I N G U N D A B S P I E L E N V ON V R - OB J E KT E N
Re nde r ing e ine s VR-Obje kts
Ein VR-Objekt besteht aus Bildern, die als JPEG-Dateien gespeichert wurden. Das VR-Objekt im HTML-Dateiformat kann in einem Webbrowser wiedergegeben werden. Neben dem VR Objekt-Ordner wird eine unabhngige
.vro-Datei des VR-Objekts erstellt und kann auf einem iOs oder Androidgert angezeigt werden.
l
Im Zielordner wird ein Ordner mit dem Namen des VR-Objekts erstellt. Darin befinden sich zwei weitere Ordner mit
Namen Bestand und Player sowie eine HTML-Datei mit dem Namen des VR-Objekts.
Seite - 291
Chapter 15
Der Ordner Bestand enthlt alle jpeg-Bilder des VR-Objektes, eine ivisit3d.xml Datei und einen Ordner Spezial.
Hinweis: Die HTML-Dateien drfen nicht umbenannt oder von den abhngigen Ordnern getrennt werden.
Der Ordner Player enthlt die Dateien, die fr die Panoramaanimation in einem Webbrowser erforderlich sind, darunter die Flash-Datei mit der Endung swf.
Mit einem Doppelklick auf die HTML-Datei starten Sie den aktuellen Webbrowser. In einem Navigationsfenster wird das VR-Objekt angezeigt.
Seite - 292
Um das Panorama lesen zu knnen, muss Adobe Flash Player installiert sein. https://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html.
Hinweis: Um Ihr VRObjekt auf einem iOS oder Androidgert anzuzeigen, ganz einfach die vro-Datei neben dem erzeugten VR Objekt-Ordner bertragen.
A R T L A N T IS B A T C H R E N D E R
Artlantis Batch Render ist eine von Artlantis unabhngige Anwendung. Die Berechnung mit dem Artlantis Batch Render wird gestartet. Sie befindet sich im installierten Artlantis-Ordner.
Beim Starten des Managers zum spteren Rendern werden die wartenden Renderings angezeigt.
Wenn gespeicherte Dokumente zum spteren Rendern vorhanden sind, werden diese in der Liste aufgefhrt. Ansonsten ist die Liste leer.
Im Manager zum spteren Rendern knnen die Rendereinstellungen von Dokumenten gendert werden. Das StapelRendering-Fenster von Artlantis muss zum Bearbeiten also nicht geffnet werden.
Seite - 293
Chapter 15
1. Die Liste der Ansichtspunkte kann nach Index, Szene, Ansichtsname, Ansichtstyp oder Status sortiert werden,
indem Sie auf die Namen klicken.
2. ber das Dokumentenmanagement knnen Sie den Namen, das Dateiformat und das Ziel des Dokuments festlegen.
3. Der Listen-Manager ermglicht Ihnen, die Liste zu aktualisieren, ein Rendering zu stoppen/fortzusetzen und das
Rendering-Vorschaufenster zu ffnen.
4. Pause/Fortsetzen eines Renderings.
5. Rendering-Bericht.
6. Schubladen-Registerkarten.
7. Anwendung beenden.
Option
Ist die Option aktiviert, ist das Dokument zum Rendern bereit.
Index
Gibt die Reihenfolge der Rendering-Prioritt an. Klicken Sie auf das Kontextmen, um die Reihenfolge neu
zu definieren.
Seite - 294
Szene
Name der Atlantis-Dateien.
A nsichtsname
Name des Ansichtspunkts.
A nsichtsa rt
Zeigt die Ansichtsart an: Perspektiven, Parallelansichten, Panoramen, Animationen oder VR-Objekte.
Sta tus
Gibt an, welche Vorgnge abgeschlossen sind, welche sich in Bearbeitung befinden und welche noch zur
Bearbeitung anstehen.
Bedeutung der Farben
Farbe
Grau
Status
Noch nicht gerendert
Grn
Orange
Rot
Gerendert
Fehler beim Rendern
Nicht gerendert aufgrund eines oder mehrerer Fehler
Kommentare
Das Bild befindet sich in der Warteschlange fr die Ausfhrung durch Artlantis Batch Render, wenn die Option aktiviert ist.
berprfen Sie die Informationen unten im Stapel-RenderingFenster
berprfen Sie die Informationen unten im Stapel-RenderingFenster
U hrzeit
Zeigt die finale Renderingzeit an.
Hinweis: Die Position einer Spalte kann neu geordnet werden, indem der Titel ausgewhlt und auf eine andere
Position verschoben wird. Verwenden Sie den Spaltensteller, um eine Spalte zu verbreitern oder zu verkleinern.
Seite - 295
Chapter 15
ANIMAT IO NEN
BENENNU NG SREG EL
Indiziert
Die vorhandene Datei wird durch eine gerenderte Datei mit demselben Namen ersetzt.
Ziel-Schaltflche: zur Neudefinition des Ziels der Rendering-Datei.
3. WE R K Z E U G L E IST E N
Liste leeren.
Wurden nderungen bezglich Ansichtspunkten in Artlantis vorgenommen, klicken Sie auf dieses Symbol,
um die Liste der Ansichtspunkte zu aktualisieren.
Hlt die laufende Bildberechnung an.
Startet die Berechnung ausgewhlter Ansichtspunkte entsprechend ihrer Index-Ebene.
Pause: Hlt die laufende Bildberechnung an.
Fortsetzen: Nimmt die derzeit unterbrochene Bildberechnung wieder auf.
Seite - 296
Die Vorschau zeigt das aktuelle Rendering an. Die abgelaufene Zeit und die voraussichtliche verbleibende
Zeit werden im rechten unteren Teil des Fensters angezeigt.
5. R E N D E R IN G -B E R IC H T
Der Bericht enthlt die folgenden detaillierten Informationen:
l
l
l
Speicherort des Dokuments und des berechneten Bildes auf der Festplatte.
Gre des jeweiligen Bildes und die fr das Rendering bentigte Zeit.
Potenzielle Probleme mit der Anordnung der Texturen, Shader usw.
6. SC H U B L A D E N -R E G IST E R K A R T E
Durch Anklicken des Reiters wird der Informationsbereich angezeigt oder verborgen. Klicken Sie zweimal
auf den Reiter, um die Schublade geffnet zu halten.
7. ANWENDUNG BEENDEN.
Klicken Sie in der Fensterleiste auf das Symbol X. Wird gerade ein Rendering durchgefhrt, erscheint eine
Meldung, in der Sie gefragt werden, ob Sie das Rendering stoppen mchten. Wenn Sie besttigen, geht das
laufende Rendering verloren.
Rendering Tipp:
- RAM fr das Rendering optimieren.
- Setzen Sie in Artlantis die Ansichten auf Spter rendern und verlassen Sie Artlantis sowie alle unntigen Anwendungen. Verwenden Sie dann den Artlantis Batch Render.
Seite - 297
Chapter 15
S T A P E L - R E N D E R I N G- F E N S T E R
Alle Renderings werden von der Anwendung "Artlantis Batch Render" verarbeitet.
Klic ke n Sie in de r Ar tlantis We r kz e ugle iste auf das Symbol fr batc h Re nde r ing
Der Artlantis Rendering-Manager zeigt die Liste der zu verarbeitenden Ansichtspunkte an.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Option
Ist die Option aktiviert, ist das Dokument zum Rendern bereit.
Seite - 298
Rendering - Stapel-Rendering-Fenster
Index
Gibt die Reihenfolge der Rendering-Prioritt an. Klicken Sie auf das Kontextmen, um die Reihenfolge neu
zu definieren.
Szene
Name der Atlantis-Dateien.
A nsichtsname
Name des Ansichtspunkts.
A nsichtsa rt
Zeigt die Ansichtsart an: Perspektiven, Parallelansichten, Panoramen, Animationen oder VR-Objekte.
Sta tus
Gibt an, welche Vorgnge abgeschlossen sind, welche sich in Bearbeitung befinden und welche noch zur
Bearbeitung anstehen.
Warten auf Rendern und Rendering mit Datum und Uhrzeit, farblich gekennzeichnet.
Bedeutung der Farben
Farbe
Grau
Status
Noch nicht gerendert
Grn
Orange
Rot
Gerendert
Fehler beim Rendern
Nicht gerendert aufgrund eines oder mehrerer Fehler
Kommentare
Das Bild befindet sich in der Warteschlange fr die Ausfhrung durch Artlantis Batch Render, wenn die Option aktiviert ist.
berprfen Sie die Informationen unten im Stapel-RenderingFenster
berprfen Sie die Informationen unten im Stapel-RenderingFenster
U hrzeit
Zeigt die finale Renderingzeit an.
Hinweis: Die Position einer Spalte kann neu geordnet werden, indem der Titel ausgewhlt und auf eine andere
Position verschoben wird. Verwenden Sie den Spaltensteller, um eine Spalte zu verbreitern oder zu verkleinern.
Klicken Sie auf das Kontextmen fr Dateiformate, um das Rendering-Bild entsprechend den Standard-Einstellungen neu zu definieren.
Seite - 299
Chapter 15
ANIMAT IO NEN
BENENNU NG SREG EL
Indiziert
9. A N SIC H T E N H IN Z U F G E N
Ansichten aus dem aktuellen Projekt hinzufgen. Das Kontextmen filtert die Art des Ansichtspunktes.
11. R E N D E R IN G -B E R IC H T
Der Bericht liefert Details zum ausgewhlten Ansichtspunkt:
Speicherort des Dokuments und des berechneten Bildes auf der Festplatte.
Gre des jeweiligen Bildes und die fr das Rendering bentigte Zeit.
Potenzielle Probleme mit der Anordnung der Texturen, Shader usw.
Seite - 300
12. SC H U B L A D E N -R E G IST E R K A R T E N
l
Durch Klicken auf eine Registerkarte wird der Informationsbereich angezeigt oder verborgen. Klicken
Sie zweimal auf den Reiter, um die Schublade geffnet zu halten.
FE N ST E R "B E R E IC H R E N D E R N "
Berechnet einen Teil des Inhalts im Vorschaufenster.
1. W H L E N SIE D A S WE R K Z E U G R E N D E R IN G E IN E S
A U SSC H N IT T S
2. Z IE H E N SIE E IN R E C H T E C K * IM
V O RS CH A U F EN S TER,
UM
D E N B E R E IC H Z U D E FIN IE R E N
Seite - 301
PANORAM A-INSPECTOR
Hier erfahren Sie mehr zu den folgenden Themen:
Schneiderahmen
304
Laser-Tool
305
Farbtonabstimmungen
305
Nachverarbeitung
305
Rendering-Parameter
305
306
308
Rendering-Parameter fr Panoramen
314
1. A N SIC H T SN A ME
Der Name der aktuellen Ansicht wird angezeigt; doppelklicken Sie darauf, um sie zu bearbeiten.
2. E IN E D R A U FSIC H T MIT D E M R E N D E R IN G V E R B IN D E N
Sie knnen eine oder mehrere parallele Draufsichten automatisch zu dem gerenderten Panorama hinzufgen.
Whlen Sie im Dropdownmen die Ansicht, die Sie hinzufgen mchten. Durch Auswhlen von "Keine"
wird die Draufsicht deaktiviert.
Hinweis:Im Inspector fr parallele Ansichten mssen eine oder mehrere Draufsichten definiert sein. Der Name
einer Draufsicht darf nur Ziffern enthalten; Buchstaben, Leerzeichen oder Sonderzeichen sind nicht erlaubt. Beispiel: 000, 001, 002, usw.
3. B R E N N WE IT E
ndert die Brennweite, wenn der Schieberegler verwendet oder wenn ein Wert in mm oder eine Gradzahl eingegeben wird (ndert den ffnungswinkel der Kamera).
ANMERKUNG: Die nderung des Wertes hngt von den Einstellungen des Aktualisierungsmodus fr Ansichtspunkte in Preferences ab.
4. V E R B U N D E N E S H E L IO D O N
Seite - 303
Chapter 16
Verknpfung eines Heliodons mit der Ansicht. Die Option "Keine" deaktiviert das Heliodon.
5. BELEUCHTUNGSGRUPPE
Verknpfung einer oder mehrerer Beleuchtungsgruppen mit der Ansicht. Die Option "Keine" deaktiviert die
Beleuchtungsgruppen.
6. NEONSHADER
Verknpfung einer oder mehrerer Neon-Shader mit der Ansicht. Die Option "Keine" deaktiviert die Beleuchtung.
7. H IN T E R G R U N D
Ein 2D-, 3D- oder HDR-Bild in den Hintergrund einfgen oder es einfach ziehen und auf der entsprechenden Schaltflche ablegen. Durch Doppelklicken auf eine Schaltflche wird der Editor angezeigt.
Das Kontextmen kann zum Hin- und Herschalten zwischen verschiedenen Hintergrundarten verwendet werden: Heliodon Himmel, Verlauf und Bild.
8. E N D L O S-B O D E N
Einen Endlos-Boden pro Ansicht definieren:
Durch Aktivieren bzw. Deaktivieren dieses Kontrollkstchens wird der Boden aktiviert/deaktiviert.
Der Boden wird beschattet, oder er kann mit Schatten, Shadern und Objekten versehen werden.
Geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein oder bestimmen Sie die Hhe graphisch in der Vorschau oder in der 2D- Ansicht:
Klicken Sie in der Vorschau auf das Werkzeug Hhe
und anschlieend in der Vorschau
auf das Szenenelement, um die Hhe des Bodens zu definieren.
Klicken Sie in der 2D-Ansicht auf das Werkzeug
Hhe und anschlieend auf eine Erhebung der 2D-Ansicht auf die Geometrie, um die Hhe des Bodens zu definieren.
OK Men: OK fr alle ermglicht die bertragung der Einstellungen auf alle anderen Endlos-Bden im Projekt.
9.
S C HN EI D ER A HMEN
Schneideflchen in der 2D-Ansicht definiert.
Anz e ige n
Wenn er aktiviert ist, ist dieser Rahmen in der 2D-Ansicht sichtbar.
Aktivie r e n
Wenn er aktiviert ist, wird der Schneiderahmen im Vorschaufenster effektiv.
Seite - 304
Panorama-Inspector - Laser-Tool
10. SIC H T B A R E E B E N E N
Whlen Sie die gewnschte Ebene im Dropdownmen aus.
11. K O O R D IN A T E N D E S K N O T E N S
Durch Klicken auf die Schaltflche xyz... wird das Dialogfeld Koordinaten geffnet.
LA S ER -TOOL
Legt eine virtuelle Linie im Projekt fest und verwendet diese zur Ausrichtung von Objekten, Lampen und
Texturen.
13.
14.
N A C HV ER A R BEI TU N G
Anwendung von Effekten auf den aktuellen Ansichtspunkt. Die Effekte werden mit den im Inspector festgelegten Parametern kombiniert.
15.
R EN D ER I N G-PA R A METER
Vorbereitung des Dokuments fr das abschlieende Rendering.
Dr opdownme n: Ok fr alle
Wenden Sie diese Einstellungen auf alle anderen Ansichten fr den betreffenden Inspector an.
Seite - 305
Chapter 16
L I S T E D E R P A N OR A M E N
1. Z U G R IFF A U F D IE L IST E
Standardmig wird die Liste beim Bewegen der Maus geffnet, der Cursor wird auf die linke Seite des Artlantis-Fensters gebracht. Die Liste wird automatisch geschlossen, wenn der Cursor sich aus der Liste
bewegt. Klicken Sie in der rechten oberen Ecke der Liste auf das Symbol: die Liste bleibt geffnet. Mit
einem weiteren Klick kehren Sie zur automatischen Schliefunktion zurck.
2. N A ME D ES PA N O R A MA S
Zum Bearbeiten doppelklicken Sie auf einen Namen.
3. PA N O R A MA -K N O T E N
Zum Bearbeiten doppelklicken Sie auf einen Namen.
4. H IN Z U F G E N E IN E S K N O T E N S
Dupliziert den ausgewhlten Knoten oder den ersten Knoten, wenn das Panorama ausgewhlt
ist.
ANMERKUNG: In der 2D-Ansicht berlagert der neue Knoten den duplizierten Knoten.
Seite - 306
5. E IN PA N O R A MA H IN Z U F G E N
6 . L S C H E N E I N E S K N O T E N S /P A N O R A M A S
7. FIL T E R -A N Z E IG E
8. D R O PD O WN ME N IN L IST E
Panorama-D ro pdo w nmen listen
l
Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf eine Ansicht klicken, wird folgendes Kontextmen angezeigt:
D U PL IZ IEREN
Erstellt anhand des Originals ein neues berlagerndes Panorama..
L SCH EN
Das Panorama wird aus der Liste entfernt.
Z U R L IST E D ER PERSPEKT IVISCH EN ANSICH T EN H INZ U F G EN
Z U R L IST E D ER PARAL L EL EN ANSICH T EN H INZ U F G EN
Z U R L IST E D ER VR-O BJEKT E H INZ U F G EN
Z U R L IST E D ER ANIMAT IO NEN H INZ U F G EN
Fgt je nach ausgewhlter Option die aktuelle Ansicht aus der Panorama-Ansicht zu perspektivischen Ansichten, parallelen Ansichten, VR-Objekten oder Animationen hinzu.
H EL IO D O N BEARBEIT EN
Die Inspector-Palette wechselt in den Heliodon-Modus, und das Heliodon wird ausgewhlt.
L ICH T BEARBEIT EN
Wenn Sie eine Lichtquelle auswhlen, wechselt die Inspector-Palette in den Lichtquellenmodus.
9. K N O T E N -D R O PD O WN ME N L IST E N
D U PL IZ IEREN
Erstellt anhand des Originals einen neuen berlagernden Knoten.
L SCH EN
Der Knoten wird aus der Liste entfernt.
Seite - 307
Chapter 16
Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf eine Ansicht klicken, wird folgendes Kontextmen angezeigt:
P A N OR A M A R E N D E R I N G U N D A B S P I E L E N
1. R E N D E R IN G E IN E S PA N O R A MA S
Jeder gerenderte Knoten setzt sich aus sechs Bildern im jpeg Dateiformat zusammen. Das Panorama im
HTML-Dateiformat kann in einem Webbrowser wiedergegeben werden. Neben dem Panorama-Ordner wird
eine unabhngige .pno-Datei des Panoramas erstellt und kann auf einem iOs oder Androidgert angezeigt
werden.
l
Seite - 308
Im Zielordner werden drei HTML-Dateien und drei Ordner angelegt. Neben dem Zielordner gibt es eine
pno-Datei.
Bei den drei unterschiedlichen HTML-Typen handelt sich um WebGL_Fullpage, WebGL und Flash.
WebGL_Fullpage: das Panorama fllt die gesamte Seite unabhngig von der Gre in Bezug auf das Verhltnis H x L (Version HTML 5).
WebGL: die Panorama-Gre behlt die festgelegte Gre des Viewers bei (Version HTML 5).
Flash: die Panorama-Gre behlt die festgelegte Viewer-Gre bei.
Im Panorama-Ordner gibt es drei Ordner, Bestand, Player und webglPlayer, in denen sich die verlinkten
Dateien zu den html-Dateien befinden.
Seite - 309
Chapter 16
Der Ordner Bestand enthlt alle quadratischen Bilder des Panoramas im JPEG-Format, einen Ordner ivisit3d.xml, eine isvisit3d.js Datei und einen besonderen Ordner.
Der Ordner Player enthlt die Dateien, die fr die Anzeige der Panoramaanimation in einem Webbrowser
mit Flash Player erforderlich sind.
Der Ordner webglPlayer enthlt die Dateien, die fr die Anzeige der Panoramaanimation in einem Webbrowser erforderlich sind.
Hinweis: Die HTML-Dateien drfen nicht umbenannt oder von den abhngigen Ordnern getrennt werden.
Mit einem Doppelklick auf die HTML-Datei starten Sie den aktuellen Webbrowser. In einem Browserfenster
wird das Panorama angezeigt.
Seite - 310
Durch Anklicken und Ziehen des Cursors im Fenster dreht sich die Kamera um 360 um sich selbst.
Wenn Sie den Cursor im Fenster nach unten bewegen, werden die Miniaturansichten der Panoramaknoten in einem Fenster angezeigt.
Seite - 311
Chapter 16
2. O PT IO N E N F R R IC H T U N G E N B E I ME H R FA C H -K N O T E N
PA N O R A MEN
Seite - 312
Beispiel: durch Anklicken des sensitiven Punktes des Wohnzimmers behlt die Kamera die Richtung des letzten Knotens
bei.
2. V E R B IN D E N E IN E R D R A U FSIC H T
Eine andere Mglichkeit. in einer 3D-Basis zu navigieren ist, in der dazugehrigen Planebene auf die 3DAnsicht zu bertragen und dann von einem Knoten zum anderen durch Anklicken eines sensitiven Dreiecks
oder Namens zu navigieren. So wechseln Sie zu dem entsprechenden Knoten und die Planebene wird verborgen.
Vor dem Rendern des Panoramas muss eine oder mehrere Planebenen zugeordnet werden.
Auch Ebenen knnen anhand des Panorama-Inspectors automatisch mit dem Panorama verbunden werden.
Zeigen Sie in der 2D-Ansicht eine Erhhung an (vorne, rechts, links oder hinten). Legen Sie den Ansichtspunkt durch Bewegen der Kamera und des Ziels fest.See "Arbeiten mit parallelen Ansichten in der 2DAnsicht" on page 48
Der Ansichtspunkt bezieht sich auf den hheren Teil des im Navigator angezeigten Plans.
Beim Starten des Panoramas wird links im Fenster eine neue Schaltflche angezeigt.
l
Durch Klick auf das Symbol wird die Planebene in der Mitte des Fensters angezeigt. Wenn Sie erneut
auf das Symbol klicken, wird die aktuelle Planebene ausgeblendet.
Bei einer angezeigten Planebene wird der zugehrige Name oben auf dem Plan angezeigt.
Die sensitiven Knoten des Panoramas werden auf dem Plan angezeigt. Der aktuelle Knoten ist durch einen
dynamischen roten Kreis gekennzeichnet. Durch Klick auf einen Knoten wird der Plan ausgeblendet und der
zugehrige Ansichtspunkt im Browserfenster angezeigt.
Zum Navigieren von einer Ebene zur anderen verwenden Sie die Pfeile an den Ecken des Players.
Um das Panorama in Flash anzeigen zu knnen, muss der Adobe Flash Player installiert sein.
https://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html
Seite - 313
Chapter 16
Hinweis: Um Ihr Panorama auf einem iOS oder Androidgert anzuzeigen, ganz einfach die pno-Datei
neben dem erzeugten Panorama-Ordner bertragen.
R E N D E R I N G- P A R A M E T E R F R P A N OR A M E N
1.
RENDERING ENGINE
Wenn aus dem Dropdownmen einer Rendering Engine Namen ausgewhlt wird, Weischablone, Physical Engine, werden die entsprechenden Parameter angezeigt.
Weischablone:Allen mit Shader oder Texturen versehenen Materialien wird eine einzige, diffuse Weifarbe zugewiesen; Reflexionsfarben werden ignoriert. Die Farbe des Heliodons, die Lichter, der Schatten,
der Hintergrund und Vordergrund werden bercksichtigt.
Physical Engine: Der hohe Wiedergabequalitt Motor.
2.
DATEIFORMAT
l
3.
Seite - 314
Stellen Sie hier die Auflsung fr das Rendering ein. Bestimmen Sie die Pixelgre des Bildes, um
ein Druckformat mit den gewnschten dpi und Abmessungen zu erhalten.
G R E D ES FL ASH PL AY ERS
Legt die Gre des Flash Players fest.
Klein: 800 x 600 Normal: 900 x 500 (iPad) und Gro: 1280 x 720.
l
Geben Sie die Breite und Hhe des Flash Players in Pixel ein.
Durch Klicken auf die Pfeile werden die Werte um zwei erhht bzw. reduziert.
REND ERING -G R E
Gre der berechneten Bilder in Pixel. Das Rendering erfolgt immer in einem quadratischen Format.
Whlen Sie eine Gre aus dem Dropdownmen aus:
l
Die Anzeigequalitt ist bei hheren Werten besser, insbesondere beim Vergrern/Verkleinern im Browser.
Diese Bildgroe bentigt jedoch eine lngere Rendering-Zeit.
4.
ANTIALIASING
Stellen Sie sicher, dass das Antialiasing eingeschaltet ist; setzen Sie die Qualitt auf:
Feststehendes Verhltnis 3 x 3: Antialiasing wird auf ein Bild angewandt, das dreimal breiter berechnet
wird, als das Original.
Feststehendes Verhltnis 4 x 4: Antialiasing wird auf ein Bild angewandt, das viermal breiter berechnet
wird, als das Original.
Tipp: Rendern mit feststehendem Verhltnis 3 x 3 beginnen: das ist die schnellste Art. Wenn kleine Einzelheiten
beim Rendern ungenau erscheinen oder fehlen, whlen Sie ein feststehendes Verhltnis 4 x 4. Es wird nicht empfohlen, mit einem hohen Wert zu beginnen, da die Render-Zeit zunimmt und der zustzliche Zeitaufwand je nach Szene
ggf. nicht gerechtfertigt ist.
5.
AMBIENTE
Aus dem Dropdownmen eine der drei optimierten Optionen fr voreingestelltes Ambiente: Innen-Anzeige,
Auen-Anzeige, Gedmpftes Licht, die Parameter Globale Beleuchtung auswhlen und Proben werden
entsprechend angezeigt. Benutzerdefiniert zeigt an, dass die voreingestellten Werte von Ambiente und/oder
Einstellungen gendert wurden.
6.
VOREINSTELLUNGEN
Aus dem Dropdown-Men eine der drei optimierten Rendering-Voreinstellungen auswhlen; Geschwindigkeit, Medium, Qualitt zeigen voreingestellte Rendering-Qualitt an. Benutzerdefiniert zeigt an, dass
die voreingestellten Werte von Ambiente und/oder Einstellungen gendert wurden.
7.
RAUMVERSCHLUSS
Seite - 315
Chapter 16
Dieses Feature bringt mehr Tiefe und Relief. Raumverschluss ist nur eine Simulation der Schattierung, die
durch Objekte entsteht, die das Umgebungslicht einschrnken.
Gre: Die Werte liegen zwischen 1 und 100 cm. Das ist die Schattengre des Geometrie-Anfangs.
Intensitt: Stellen Sie hier die Helligkeit der Schatten ein.
Hinweis: Ist wesentlich schneller als Globale Beleuchtung.
8.
BELICHTUNG
Whlen Sie die Art der Einstellung: nach ISO/Verschlusszeit oder nach Belichtung - verschieben Sie die
Cursor.
ISO-Wert/Verschlusszeit:
ISO: Hier knnen Sie die Empfindlichkeit der Flchen einstellen. Die Werte dafr liegen zwischen 1 und
32.000.
Verschlusszeit: Hier knnen Sie die Belichtungszeit einstellen. Die Werte dafr liegen zwischen 1 und
16.000 pro Sekunde.
Belichtung: Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 2. 0, unterbelichtet bis berbelichtet.
Hinweis: Diese Optionen stehen auch unten in der Ansicht Vorschau zur Verfgung. Durch Anklicken des Sym-
9.
WEIAUSGLEICH
Damit knnen Sie die Farbintensitt anpassen.
Wenn das Kstchen markiert ist, ist der Weiausgleich aktiviert.
Klicken Sie die Pipette und anschlieend die Vorschau an, um den Punkt des Weiausgleichs festzulegen.
Atlantis bezieht sich auf die angeklickte Farbe und passt die Farben der gesamten Ansicht an.
Zur Einstellung des Standard-Weiausgleichs die Schaltflche Auto anklicken.
10.
GLOBALE BELEUCHTUNG
Genauigkeit: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Prinzipiell betrifft dieses Feature indirektes Licht, so dass es fr Auenansichten nicht so ntzlich ist. Im
Schatten von Innenansichten trgt es dazu bei, Einzelheiten kleiner Objekte, z. B. Trgriffe zu zeigen. Man
sollte immer mit einem Wert 1 beginnen und diesen bei Bedarf steigern.
z. B. geringe Strke des Tragarms einer Hngelampe: mit 1 beginnen. Wenn der Tragarm unvollstndig oder
beschdigt aussieht, hhere Ebene whlen.
Ebene 1 lsst sich schneller rendern. Die Ebene nur dann erhhen, wenn Einzelheiten unvollstndig zur Geltung kommen.
Halbkugel: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Passen Sie die Zahl der Muster an, um die globale Beleuchtung an einer bestimmten Stelle abzuschtzen.
Interpolation: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Dies ist eine Glttungsdistanz zwischen zwei Proben und der Senkrechten; ein niedriger Wert beschleunigt
das Rendern. Die Glttung bezieht sich auf geringere Ausleuchtung.
11. B E ISPIE L E
Passt Gerusche des Rendering an.
Materialien: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Seite - 316
Betrifft die diffuse Reflexion von Materialien; bei zu vielen Geruschen beim Rendern, den Wert erhhen.
Warnung: je mehr Sie den Wert erhhen, je lnger dauert das Rendern.
Lichtquellen: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Betrifft die Beleuchtung wenn zu viele Gerusche beim Rendern den Wert erhhen.
12.
ERWEITERTER HINTERGRUND
Der Himmel wirkt als Lichtquelle. Funktioniert mit jedem Hintergrundbild. Wenn markiert, gibt der Himmel
Licht ab.
Muss bei einem HDR-Bild markiert sein. Rendern dauert lnger.
13.
RENDERING-ZIEL
Geben Sie den Pfad an, wo das Rendering berechnet werden soll.
14.
RENDERN
JET Z T REND ERN
ffnet das Render-Fenster, in dem der Rendering-Fortschritt sowie die geschtzte und abgelaufene Berechnungszeit angezeigt werden. Um den Rendering-Vorgang zu stoppen, klicken Sie auf die Schaltflche zum
Schlieen des Fensters.
SPT ER REND ERN
Schiebt das Rendering des aktuellen Ansichtspunkts auf, und das Dokument wird automatisch gespeichert.
Das Rendering wird mithilfe von Artlantis Batch Render durchgefhrt.
15.
RENDERN
Abbrechen, Jetzt Rendern oder Spter Rendern entsprechend der oben gewhlten Option.
Seite - 317
319
E I N E . P N O- OD E R . V R O- D A T E I ( V R OB J E KT ) A U F E I N E M
M OB I L E N GE R T L E S E N
Beim Rendern eines Panoramas oder VR-Objekts wird automatisch eine .pno- oder .vro-Datei neben dem RenderingOrdner angelegt. Dieses Archiv kann entweder auf einem Android- oder einem iOS-Gert gelesen werden.
Stellen Sie eine Verbindung zur Google Play Webseite her und laden Sie iVisit3D auf Ihr AndroidGert herunter.
Starten Sie iTunes und stellen Sie eine Verbindung zu Ihrem iOS-Gert her.
Stellen Sie eine Verbindung zum Appstore her und laden Sie iVisit3D auf Ihrem iOS-Gert herunter.
Whlen Sie iVisit3D in der Registerkarte iTunes Apps und klicken Sie die Schaltflche
"Hinzufgen..." an, um Ihre pno-Datei zu laden.
1iVisit 3D ist eine iOS-Anwendung fr iPad, iPhone oder iPodTouch. Sie wird fr die
Seite - 319
Chapter 17
Hinweis: iPad 2 und hhere Versionen verwenden das Gyroskop um einen echten 3D-Raum zu simulieren.
Seite - 320
VR-OBJEKT-INSPECTOR
Hiermit verwalten Sie Ansichtspunkte, die durch eine Kamera, einen Zielpunkt oder eine Brennweite definiert werden. Jeder Ansichtspunkt wird als eigenes Dokument mit seinen eigenen Parametern und seiner eigenen Umgebung
betrachtet.
Eine VR-Objektansicht besteht aus mehreren Bildern, die an verschiedenen Punkten in einem Raum erfasst wurden.
Die Ansicht wird durch eine Kamera, die sich im Raum bewegt, einen Zielpunkt, den Mittelpunkt des Raums und die
Brennweite sowie zwei horizontale und vertikale Winkelbewegungen definiert.
323
Farbtonabstimmungen
324
Nachverarbeitung
324
Rendering-Parameter
324
324
325
327
Rendering-Parameter fr VR-Objekte
329
1. A N SIC H T SN A ME
Der Name der aktuellen Ansicht wird angezeigt; doppelklicken Sie darauf, um sie zu bearbeiten.
2. V R -PR O JE K T IO N
Whlen Sie Hemisphrisch, Torisch oder Sphrisch.
Sie knnen die Werte fr die horizontalen und vertikalen Winkelschritte in Grad ndern.
3. A N Z A H L D E R B IL D E R
Gibt die Anzahl der Bilder an, die zum Berechnen der VR-Objekte bentigt werden. Dieser Wert hngt von
den Werten ab, die Sie fr die horizontalen und vertikalen Winkelschritte und den horizontalen Winkel definiert haben.
4. B R E N N WE IT E
Seite - 321
Chapter 18
ndert die Brennweite, wenn der Schieberegler verwendet oder wenn ein Wert in mm oder eine Gradzahl eingegeben wird (ndert den ffnungswinkel der Kamera).
ANMERKUNG: Die nderung des Werts ist von den Einstellungen des Aktualisierungsmodus fr Ansichtspunkte
in Voreinstellungen abhngig.
5. V E R B U N D E N E S H E L IO D O N
Verknpfung eines Heliodons mit der Ansicht. Die Option "Keine" deaktiviert das Heliodon.
6. BELEUCHTUNGSGRUPPE
Verknpfung einer oder mehrerer Beleuchtungsgruppen mit der Ansicht. Die Option "Keine" deaktiviert die
Beleuchtungsgruppen.
7. NEONSHADER
Verknpfung einer oder mehrerer Neon-Shader mit der Ansicht. Die Option "Keine" deaktiviert die Beleuchtung.
8. H IN T E R G R U N D
Ein 2D-, 3D- oder HDR-Bild in den Hintergrund einfgen oder es einfach ziehen und auf der entsprechenden Schaltflche ablegen. Durch Doppelklicken auf eine Schaltflche wird der Editor angezeigt.
Das Kontextmen kann zum Hin- und Herschalten zwischen verschiedenen Hintergrundarten verwendet werden: Heliodon Himmel, Verlauf und Bild.
9. VORDERGRUND
Ein 2D-Bild mit einer Alphamaske in den Vordergrund einfgen oder es einfach ziehen und auf der entsprechenden Schaltflche ablegen. Durch Doppelklicken auf die Schaltflche wird der Editor angezeigt.
10. E N D L O S-B O D E N
Einen Endlos-Boden pro Ansicht definieren:
Durch Aktivieren bzw. Deaktivieren dieses Kontrollkstchens wird der Boden aktiviert/deaktiviert.
Der Boden wird beschattet, oder er kann mit Schatten, Shadern und Objekten versehen werden.
Geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein oder bestimmen Sie die Hhe graphisch in der Vorschau oder in der 2D- Ansicht:
Klicken Sie in der Vorschau auf das Werkzeug Hhe
und anschlieend in der Vorschau
auf das Szenenelement, um die Hhe des Bodens zu definieren.
Klicken Sie in der 2D-Ansicht auf das Werkzeug
Hhe und anschlieend auf eine Erhebung der 2D-Ansicht auf die Geometrie, um die Hhe des Bodens zu definieren.
Seite - 322
VR-Objekt-Inspector - Schneiderahmen
OK Men: OK fr alle ermglicht die bertragung der Einstellungen auf alle anderen Endlos-Bden im Projekt.
11.
S C HN EI D ER A HMEN
Schneideflchen in der 2D-Ansicht definiert.
Anz e ige n
Wenn er aktiviert ist, ist dieser Rahmen in der 2D-Ansicht sichtbar.
Aktivie r e n
Wenn er aktiviert ist, wird der Schneiderahmen im Vorschaufenster effektiv.
12. SIC H T B A R E E B E N E N
Whlen Sie die gewnschte Ebene im Dropdownmen aus.
13. L A SE R -T O O L
Legt eine virtuelle Linie im Projekt fest und verwendet diese zur Ausrichtung von Objekten, Lampen und
Texturen.
14. K O O R D IN A T E N
Durch Klicken auf die Schaltflche xyz... wird das Dialogfeld Koordinaten geffnet.
15. E IN ST E L L U N G E N D E R SPH R E
Hor iz ontale Ve r sc hie bung
Gibt die Startposition der Winkelffnung des VR-Objekts relativ zu 0 in einem trigonometrischen Kreis an.
Geben Sie einen Wert in Grad ein.
Hor iz ontalwinke l
Zum Beschrnken des ffnungswinkels. Geben Sie einen Wert in Grad ein.
Radius
Der Radius des VR-Objekts.
l
Seite - 323
Chapter 18
16.
17.
N A C HV ER A R BEI TU N G
Anwendung von Effekten auf den aktuellen Ansichtspunkt. Die Effekte werden mit den im Inspector festgelegten Parametern kombiniert.
18.
R EN D ER I N G-PA R A METER
Vorbereitung des Dokuments fr das abschlieende Rendering.
Dr opdownme n: Ok fr alle
Wenden Sie diese Einstellungen auf alle anderen Ansichten fr den betreffenden Inspector an.
R EN D ER I N G U N D A BS PI ELEN V ON V R -OBJEKTEN
Seite - 324
L I S T E D E R V R - OB J E KT E
1. Z U G R IFF A U F D IE L IST E
Standardmig wird die Liste beim Bewegen der Maus geffnet, der Cursor wird auf die linke Seite des Artlantis-Fensters gebracht. Die Liste wird automatisch geschlossen, wenn der Cursor sich aus der Liste
bewegt. Klicken Sie in der rechten oberen Ecke der Liste auf das Symbol: die Liste bleibt geffnet. Mit
einem weiteren Klick kehren Sie zur automatischen Schliefunktion zurck.
2. MIN IA T U R A N SIC H T
Zeigt die Vorschau fr jeden Ansichtspunkt an.
3. N A ME D E S A N SIC H T SPU N K T E S
Klicken Sie darauf, um ihn zu bearbeiten. Ein Prfix in Klammern zeigt das derzeit ausgewhlte Werkzeug
an: (W) Weischablone, (P) Physical Engine.
4. R E N D E R IN G -G R E
Zeigt die aktuelle Rendering-Gre des Ansichtspunktes an.
5 . A N S I C H T S P U N K T H I N Z U F G E N /L S C H E N
Dupliziert den aktuellen Ansichtspunkt.
Lscht den ausgewhlten Ansichtspunkt.
Tastenkurzbefehl: Ansicht auswhlen und anschlieend die Rcktaste drcken, um sie zu lschen.
Seite - 325
Chapter 18
6. FIL T E R -A N Z E IG E
Zeigt die sichtbaren Ansichtspunkte ohne Vorschauen an.
Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf eine Ansicht klicken, wird folgendes Kontextmen angezeigt:
D U PL IZ IEREN
Erstellt anhand des Originals einen neuen Ansichtspunkt als Kopie.
L SCH EN
Der Ansichtspunkt wird aus der Liste entfernt.
Z U R L IST E D ER PERSPEKT IVISCH EN ANSICH T EN H INZ U F G EN
Z U R L IST E D ER PARAL L EL EN ANSICH T EN H INZ U F G EN
Z U R L IST E D ER PANO RAMEN H INZ U F G EN
Z U R L IST E D ER ANIMAT IO NEN H INZ U F G EN
Fgt je nach der ausgewhlten Option die aktuelle Ansicht aus der perspektivischen Ansicht zu parallelen Ansichten, Panoramen oder Animationen hinzu.
H EL IO D O N BEARBEIT EN
Die Inspector-Palette wechselt in den Heliodon-Modus, und das Heliodon wird ausgewhlt.
L ICH T BEARBEIT EN
Lichtquelle auswhlen. Die Inspector-Palette wechselt in den Lichtquellenmodus, und die Lichtquelle wird ausgewhlt.
Seite - 326
R E N D E R I N G U N D A B S P I E L E N V ON V R - OB J E KT E N
Re nde r ing e ine s VR-Obje kts
Ein VR-Objekt besteht aus Bildern, die als JPEG-Dateien gespeichert wurden. Das VR-Objekt im HTML-Dateiformat kann in einem Webbrowser wiedergegeben werden. Neben dem VR Objekt-Ordner wird eine unabhngige
.vro-Datei des VR-Objekts erstellt und kann auf einem iOs oder Androidgert angezeigt werden.
l
Im Zielordner wird ein Ordner mit dem Namen des VR-Objekts erstellt. Darin befinden sich zwei weitere Ordner mit
Namen Bestand und Player sowie eine HTML-Datei mit dem Namen des VR-Objekts.
Seite - 327
Chapter 18
Der Ordner Bestand enthlt alle jpeg-Bilder des VR-Objektes, eine ivisit3d.xml Datei und einen Ordner Spezial.
Hinweis: Die HTML-Dateien drfen nicht umbenannt oder von den abhngigen Ordnern getrennt werden.
Der Ordner Player enthlt die Dateien, die fr die Panoramaanimation in einem Webbrowser erforderlich sind, darunter die Flash-Datei mit der Endung swf.
Mit einem Doppelklick auf die HTML-Datei starten Sie den aktuellen Webbrowser. In einem Navigationsfenster wird das VR-Objekt angezeigt.
Seite - 328
Um das Panorama lesen zu knnen, muss Adobe Flash Player installiert sein. https://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html.
Hinweis: Um Ihr VRObjekt auf einem iOS oder Androidgert anzuzeigen, ganz einfach die vro-Datei neben dem erzeugten VR Objekt-Ordner bertragen.
R E N D E R I N G- P A R A M E T E R F R V R - OB J E KT E
Wenn Sie im Ansichts-Inspector fr VR-Objekte auf das Symbol Rendern klicken auswhlen, werden die speziellen
Rendering-Parameter angezeigt.
Seite - 329
Chapter 18
1.
RENDERING ENGINE
Wenn aus dem Dropdownmen einer Rendering Engine Namen ausgewhlt wird, Weischablone, Physical Engine, werden die entsprechenden Parameter angezeigt.
Weischablone: Allen mit Shader oder Texturen versehenen Materialien wird eine einzige, diffuse Weifarbe zugewiesen; Reflexionsfarben werden ignoriert. Die Farbe des Heliodons, die Lichter, der Schatten,
der Hintergrund und Vordergrund werden bercksichtigt.
Physical Engine: Der hohe Wiedergabequalitt Motor.
2.
DATEIFORMAT
Ein einziges Dateiformat: html.
Tipp: Das html-Format kann auf einem PC angezeigt werden. Zur Anzeige des Panoramas auf einem iOS oder
Android-Gert ist die .pno-Datei neben den html-Dateien zu verwenden.
3.
Whlen Sie eine Gre aus dem Men, oder geben Sie die Breite und Hhe in Pixel ein. Durch Klicken auf das Kettensymbol wird das Breite/Hhe-Verhltnis gesperrt bzw. die Sperrung aufgehoben.
R endering-Gre
l
Durch Klicken auf die Pfeile werden die Werte um zwei erhht bzw. reduziert.
Seite - 330
4.
ANTIALIASING
Stellen Sie sicher, dass das Antialiasing eingeschaltet ist; setzen Sie die Qualitt auf:
Feststehendes Verhltnis 3 x 3: Antialiasing wird auf ein Bild angewandt, das dreimal breiter berechnet
wird, als das Original.
Feststehendes Verhltnis 4 x 4: Antialiasing wird auf ein Bild angewandt, das viermal breiter berechnet
wird, als das Original.
Tipp: Rendern mit feststehendem Verhltnis 3 x 3 beginnen: das ist die schnellste Art. Wenn kleine Einzelheiten
beim Rendern ungenau erscheinen oder fehlen, whlen Sie ein feststehendes Verhltnis 4 x 4. Es wird nicht empfohlen, mit einem hohen Wert zu beginnen, da die Render-Zeit zunimmt und der zustzliche Zeitaufwand je nach Szene
ggf. nicht gerechtfertigt ist.
5.
AMBIENTE
Aus dem Dropdownmen eine der drei optimierten Optionen fr voreingestelltes Ambiente: Innen-Anzeige,
Auen-Anzeige, Gedmpftes Licht, die Parameter Globale Beleuchtung auswhlen und Proben werden
entsprechend angezeigt. Benutzerdefiniert zeigt an, dass die voreingestellten Werte von Ambiente und/oder
Einstellungen gendert wurden.
6.
VOREINSTELLUNGEN
Aus dem Dropdown-Men eine der drei optimierten Rendering-Voreinstellungen auswhlen; Geschwindigkeit, Medium, Qualitt zeigen voreingestellte Rendering-Qualitt an. Benutzerdefiniert zeigt an, dass
die voreingestellten Werte von Ambiente und/oder Einstellungen gendert wurden.
7.
RAUMVERSCHLUSS
Dieses Feature bringt mehr Tiefe und Relief. Raumverschluss ist nur eine Simulation der Schattierung, die
durch Objekte entsteht, die das Umgebungslicht einschrnken.
Gre: Die Werte liegen zwischen 1 und 100 cm. Das ist die Schattengre des Geometrie-Anfangs.
Intensitt: Stellen Sie hier die Helligkeit der Schatten ein.
Hinweis: Ist wesentlich schneller als Globale Beleuchtung.
8.
BELICHTUNG
Whlen Sie die Art der Einstellung: nach ISO/Verschlusszeit oder nach Belichtung - verschieben Sie die
Cursor.
ISO-Wert/Verschlusszeit:
ISO: Hier knnen Sie die Empfindlichkeit der Flchen einstellen. Die Werte dafr liegen zwischen 1 und
32.000.
Verschlusszeit: Hier knnen Sie die Belichtungszeit einstellen. Die Werte dafr liegen zwischen 1 und
16.000 pro Sekunde.
Belichtung: Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 2. 0, unterbelichtet bis berbelichtet.
Hinweis: Diese Optionen stehen auch unten in der Ansicht Vorschau zur Verfgung. Durch Anklicken des Sym-
9.
WEIAUSGLEICH
Seite - 331
Chapter 18
10.
GLOBALE BELEUCHTUNG
Genauigkeit: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Prinzipiell betrifft dieses Feature indirektes Licht, so dass es fr Auenansichten nicht so ntzlich ist. Im
Schatten von Innenansichten trgt es dazu bei, Einzelheiten kleiner Objekte, z. B. Trgriffe zu zeigen. Man
sollte immer mit einem Wert 1 beginnen und diesen bei Bedarf steigern.
z. B. geringe Strke des Tragarms einer Hngelampe: mit 1 beginnen. Wenn der Tragarm unvollstndig oder
beschdigt aussieht, hhere Ebene whlen.
Ebene 1 lsst sich schneller rendern. Die Ebene nur dann erhhen, wenn Einzelheiten unvollstndig zur Geltung kommen.
Halbkugel: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Passen Sie die Zahl der Muster an, um die globale Beleuchtung an einer bestimmten Stelle abzuschtzen.
Interpolation: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Dies ist eine Glttungsdistanz zwischen zwei Proben und der Senkrechten; ein niedriger Wert beschleunigt
das Rendern. Die Glttung bezieht sich auf geringere Ausleuchtung.
11. B E ISPIE L E
Passt Gerusche des Rendering an.
Materialien: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Betrifft die diffuse Reflexion von Materialien; bei zu vielen Geruschen beim Rendern, den Wert erhhen.
Warnung: je mehr Sie den Wert erhhen, je lnger dauert das Rendern.
Lichtquellen: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Betrifft die Beleuchtung wenn zu viele Gerusche beim Rendern den Wert erhhen.
12.
ERWEITERTER HINTERGRUND
Der Himmel wirkt als Lichtquelle. Funktioniert mit jedem Hintergrundbild. Wenn markiert, gibt der Himmel
Licht ab.
Muss bei einem HDR-Bild markiert sein. Rendern dauert lnger.
13.
RENDERING-ZIEL
Geben Sie den Pfad an, wo das Rendering berechnet werden soll.
14.
RENDERN
JET Z T REND ERN
ffnet das Render-Fenster, in dem der Rendering-Fortschritt sowie die geschtzte und abgelaufene Berechnungszeit angezeigt werden. Um den Rendering-Vorgang zu stoppen, klicken Sie auf die Schaltflche zum
Schlieen des Fensters.
Seite - 332
15.
RENDERN
Abbrechen, Jetzt Rendern oder Spter Rendern entsprechend der oben gewhlten Option.
Seite - 333
ANIM ATIONS-INSPECTOR
A N I M A T I ON E N : A L L GE M E I N E I N F OR M A T I ON E N
Eine Sequenz wird von einer Kamera festgelegt: dazu gehren ein Ansichtspunkt, ein Zielpunkt und eine Brennweite.
Jede Sequenz wird als separates Dokument mit eigenen Parametern betrachtet:
1. A N SIC H T SN A ME
Der Name der aktuellen Ansicht wird angezeigt; doppelklicken Sie darauf, um sie zu bearbeiten.
2. K A ME R A -A R C H IT E K T
Der photographische Effekt lsst die Senkrechten parallel erscheinen.
3. K A MER A R O LLEN
Seitwrtsdrehung der Kamera. Wert in Grad (mm). Geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein.
4. B R E N N WE IT E
ndert die Brennweite, wenn der Schieberegler verwendet oder wenn ein Wert in mm oder eine Gradzahl eingegeben wird (ndert den ffnungswinkel der Kamera).
ANMERKUNG: Die nderung des Wertes hngt von den Einstellungen des Aktualisierungsmodus fr Ansichtspunkte in Preferences ab.
5. V E R B U N D E N E S H E L IO D O N
Verknpfung eines Heliodons mit der Ansicht. Die Option "Keine" deaktiviert das Heliodon.
6. BELEUCHTUNGSGRUPPE
Verknpfung einer oder mehrerer Beleuchtungsgruppen mit der Ansicht. Die Option "Keine" deaktiviert die
Beleuchtungsgruppen.
Seite - 335
Chapter 19
7. NEONSHADER
Verknpfung einer oder mehrerer Neon-Shader mit der Ansicht. Die Option "Keine" deaktiviert die Beleuchtung.
8. H IN T E R G R U N D
Ein 2D-, 3D- oder HDR-Bild in den Hintergrund einfgen oder es einfach ziehen und auf der entsprechenden Schaltflche ablegen. Durch Doppelklicken auf eine Schaltflche wird der Editor angezeigt.
Das Kontextmen kann zum Hin- und Herschalten zwischen verschiedenen Hintergrundarten verwendet werden: Heliodon Himmel, Verlauf und Bild.
9. VORDERGRUND
Ein 2D-Bild mit einer Alphamaske in den Vordergrund einfgen oder es einfach ziehen und auf der entsprechenden Schaltflche ablegen. Durch Doppelklicken auf die Schaltflche wird der Editor angezeigt.
10. E N D L O S-B O D E N
Einen Endlos-Boden pro Ansicht definieren:
Durch Aktivieren bzw. Deaktivieren dieses Kontrollkstchens wird der Boden aktiviert/deaktiviert.
Der Boden wird beschattet, oder er kann mit Schatten, Shadern und Objekten versehen werden.
Geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein oder bestimmen Sie die Hhe graphisch in der Vorschau oder in der 2D- Ansicht:
Klicken Sie in der Vorschau auf das Werkzeug Hhe
und anschlieend in der Vorschau
auf das Szenenelement, um die Hhe des Bodens zu definieren.
Klicken Sie in der 2D-Ansicht auf das Werkzeug
Hhe und anschlieend auf eine Erhebung der 2D-Ansicht auf die Geometrie, um die Hhe des Bodens zu definieren.
OK Men: OK fr alle ermglicht die bertragung der Einstellungen auf alle anderen Endlos-Bden im Projekt.
11.
S C HN EI D ER A HMEN
Schneideflchen in der 2D-Ansicht definiert.
Anz e ige n
Wenn er aktiviert ist, ist dieser Rahmen in der 2D-Ansicht sichtbar.
Aktivie r e n
Wenn er aktiviert ist, wird der Schneiderahmen im Vorschaufenster effektiv.
12. SIC H T B A R E E B E N E N
Seite - 336
Animations-Inspector - Farbtonabstimmungen
13. K O O R D IN A T E N
Durch Klicken auf die Schaltflche xyz... wird das Dialogfeld Koordinaten geffnet.
14.
LA S ER-TO O L
Legt eine virtuelle Linie im Projekt fest und verwendet diese zur Ausrichtung von Objekten, Lampen und
Texturen.
15.
16.
N A C HV ER A R BEI TU N G
Anwendung von Effekten auf den aktuellen Ansichtspunkt. Die Effekte werden mit den im Inspector festgelegten Parametern kombiniert.
17.
R EN D ER I N G-PA R A METER
Vorbereitung des Dokuments fr das abschlieende Rendering.
Seite - 337
Chapter 19
Dr opdownme n: Ok fr alle
Wenden Sie diese Einstellungen auf alle anderen Ansichten fr den betreffenden Inspector an.
See "Arbeiten mit Kameraanimationen in der 2D-Ansicht" on page 86
See "Arbeiten mit Lichtquellenanimationen in der 2D-Ansicht" on page 97
See "Arbeiten mit Objektanimationen in der 2D-Ansicht" on page 107
See "Zeitleistenfenster" on page 124
I N F OR M A T I ON E N Z U A N I M A T I ON E N
Mithilfe von Animationen knnen Sie eine Szene erstellen und abspielen, die aus einer oder mehreren Sequenzen
besteht.
Se que nz
Eine Sequenz verfolgt den Kamerapfad unbegrenzt.
Hinweis: Die Kamera kann auch eine feste Ebene darstellen, auf der Objekt, Lichtquellen oder ein Heliodon animiert werden.
Lichtquellen-Inspector: Beleuchtungskonfiguration.
Heliodon-Inspector: Heliodon-Konfiguration.
Object-Inspector: Objekt-Konfiguration.
Shader-Inspector: Shader-Konfiguration.
2D-Ansicht: Erstellen und Bearbeiten von Pfaden fr bewegte Kameras, Lichtquellen und Objekte.
Zeitleistenfenster: Erstellen und Bearbeiten von Keyframes (ndern der Parameter eines Elements zum Zeitpunkt T, Interpolation von Parameternderungen zwischen zwei Keyframes), Synchronisieren von Keyframes fr Elemente, die dem gleichen oder einem anderen Inspector angehren.
Seite - 338
L I S T E D E R A N I M A T I ON E N
1. Z U G R IFF A U F D IE L IST E
Standardmig wird die Liste beim Bewegen der Maus geffnet, der Cursor wird auf die linke Seite des Artlantis-Fensters gebracht. Die Liste wird automatisch geschlossen, wenn der Cursor sich aus der Liste
bewegt. Klicken Sie in der rechten oberen Ecke der Liste auf das Symbol: die Liste bleibt geffnet. Mit
einem weiteren Klick kehren Sie zur automatischen Schliefunktion zurck.
2. MIN IA T U R A N SIC H T
Zeigt die Vorschau fr jeden Ansichtspunkt an.
3. N A ME D E S A N SIC H T SPU N K T E S
Seite - 339
Chapter 19
Klicken Sie darauf, um ihn zu bearbeiten. Ein Prfix in Klammern zeigt das derzeit ausgewhlte Werkzeug
an: (W) Weischablone und (P) Physical Engine.
4. R E N D E R IN G -G R E
Zeigt die aktuelle Rendering-Gre des Ansichtspunktes an.
5 . A N S I C H T S P U N K T H I N Z U F G E N /L S C H E N
6. FIL T E R -A N Z E IG E
Zeigt die sichtbaren Ansichtspunkte ohne Vorschauen an.
Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf eine Ansicht klicken, wird folgendes Kontextmen angezeigt:
Seite - 340
Animations-Inspector - Animationskoordinaten
D U PL IZ IEREN
Ausgehend von der aktuellen Sequenz wird eine neue Sequenz erstellt, die die Kameraposition, jedoch nicht
den vorhandenen Pfad bernimmt.
ANSICH T U ND PFAD D U PL IZ IEREN
Ausgehend von der aktuellen Sequenz wird eine neue Sequenz erstellt, die die Kameraposition, den vorhandenen Pfad und Keyframes bernimmt.
ANMERKUNG: Es wird nur der Kamerapfad dupliziert, die Pfade fr die Objekte und Lampen sind davon ausgenommen.
L SCH EN
Die aktuelle Sequenz wird aus der Liste gelscht.
Z U R L IST E D ER PERSPEKT IVISCH EN ANSICH T EN H INZ U F G EN
Z U R L IST E D ER PARAL L EL EN ANSICH T EN H INZ U F G EN
Z U R L IST E D ER PANO RAMEN H INZ U F G EN
Z U R L IST E D ER VR-O BJEKT E H INZ U F G EN
Fgt je nach der ausgewhlten Option die aktuelle Ansicht aus der perspektivischen Ansicht zu parallelen
Ansichten, Panoramen oder VR-Objekten hinzu.
H EL IO D O N BEARBEIT EN
Die Inspector-Palette wechselt in den Heliodon-Modus, und das Heliodon wird ausgewhlt.
L ICH T BEARBEIT EN
Wenn Sie eine Lichtquelle auswhlen, wechselt die Inspector-Palette in den Lichtquellenmodus und die Lichtquelle wird ausgewhlt.
A N I M A T I ON S KOOR D I N A T E N
Ansic htspunktposition
Hier werden die X-, Y- und Z-Koordinaten angezeigt. Wenn Sie neue Werte eingeben, wird die Position neu definiert.
Zie lposition
Whlen Sie das Ziel an einem festen Scheitelpunkt oder einem als Ziel definierten Objekt als Ziel auf dem Pfad.
Seite - 341
Chapter 19
A uf festem Scheitelpunkt
Die Kamera bewegt sich entlang ihres Pfades auf einen festen Scheitelpunkt in der Szene zu. Der feste Scheitelpunkt
ist im Vorschaufenster oder in der 2D-Ansicht definiert.
Die Kamera bewegt sich tangential zum Pfad. Der horizontale und vertikale Winkel knnen relativ zu dieser Tangente
definiert werden. Der Abstand gibt die Entfernung zwischen Kamera und Zielpunkt an.
A uf einem Objekt
Seite - 342
Hinweis In der Shader-Liste kann der Zielpunkt auf unsichtbar eingestellt werden. Die Kamera bleibt weiterhin auf ihre
Koordinaten ausgerichtet.
Hinweis Wenn Sie die Zeitleiste verwenden, kann die Kamera ihr Verhalten innerhalb einer Sequenz mehrfach ndern.
KA M E R A P A R A M E T E R
Animie r bar e Ele me nte
Verwendung des Kamera-Inspectors
Bearbeitung
Kamerakoordinaten
Zielkoordinaten
Ausrichtung auf dem Pfad: Horizontal-Zielwinkel relativ zur Tangente des Pfads
Animations-Inspector - Sichtbarkeit
Bearbeitungsfeld
Brennweite
Animations-Inspector
Animations-Inspector - Umgebung
Schrfentiefe
Animations-Inspector - Nachverarbeitung
Rollwinkel
Animations-Inspector
Seite - 343
Chapter 19
P A R A M E T E R F R A N I M I E R B A R E HE L I OD ON E
Animie r bar e Ele me nte
Verwendung des Heliodon-Inspectors
Bearbeitung
Uhrzeit
Heliodon-Inspector
Datum
Heliodon-Inspector
Sonnenlichtstrke
Heliodon-Inspector
Heliodon-Inspector
Heliodon-Inspector
Verschmutzung
Heliodon-Inspector
Wolken
Heliodon-Inspector
Wolken knnen animiert werden, wenn die Option Windrichtung aktivieren in den Animations-Parametern des
Heliodon-Inspectors aktiviert ist.
Die Einstellungen sind im Heliodon-Inspector verfgbar. See "Heliodon-Inspector" on page 251
P A R A M E T E R F R A N I M I E R B A R E L I C HT QU E L L E N
Animie r bar e Ele me nte
Verwendung des Lichtquellen-Inspectors
Bearbeitung
Status (ein/aus)
Lichtquellen-Inspector
Lichtquellen-Inspector
Strke
Lichtquellen-Inspector
Lichtquellen-Inspector
Seite - 344
Bearbeitung
Lichtquellen-Inspector - Streulicht
Schatten (ein/aus)
Lichtquellen-Inspector - Lichtquelle
Schattenstrke
Lichtquellen-Inspector
Lichtquellen-Inspector - Koordinaten
Zielkoordinaten
Lichtquellen-Inspector - Koordinaten
Lichtkegel
Lichtquellen-Inspector - Lichtquelle
P A R A M E T E R F R A N I M I E R B A R E OB J E KT E
Animie r bar e Ele me nte
Verwendung des Objekt-Inspectors
Bearbeitung
Koordinaten
Drehung
Abmessungen
Objekt-Inspector - Abmessungen
Die Einstellungen sind ber den Objekt-Inspector verfgbar.See "Objekt-Inspector" on page 227
R E N D E R I N G- P A R A M E T E R F R A N I M A T I ON E N
Durch Klicken auf die Schaltflche Rendern im Inspector fr Animations-Ansichten werden die speziellen Rendering
parameter angezeigt.
Seite - 345
Chapter 19
1.
RENDERING ENGINE
Wenn aus dem Dropdownmen einer Rendering Engine Namen ausgewhlt wird, Weischablone, Physical Engine, werden die entsprechenden Parameter angezeigt.
Weischablone:Allen mit Shader oder Texturen versehenen Materialien wird eine einzige, diffuse Weifarbe zugewiesen; Reflexionsfarben werden ignoriert. Die Farbe des Heliodons, die Lichter, der Schatten,
der Hintergrund und Vordergrund werden bercksichtigt.
Physical Engine: Fr bessere Rendering-Qualitt. Betrifft in erster Linie Werkstoffe mit Probenberechnung
fr Reflexion und Hochglanzmaterial. Aufgrund der verglichen mit Fast Engine, besseren Rendering Qualitt dauert das Rendern zwei- bis viermal so lange.
2.
DATEIFORMAT
l
3.
Whlen Sie eine Gre aus dem Men, oder geben Sie die Breite und Hhe in Pixel ein. Durch Klicken auf das Kettensymbol wird das Breite/Hhe-Verhltnis gesperrt bzw. die Sperrung aufgehoben.
R endering-Gre
l
Whlen Sie eine Gre aus dem Men, oder geben Sie die Breite und Hhe in Pixel ein.
Durch Klicken auf die Pfeile werden die Werte um zwei erhht bzw. reduziert.
Alle Rendern: Die Anzahl der zu rendernden Bilder wird angezeigt oder Rendern von Bild X zu Y. Geben Sie
die entsprechenden Bildnummern ein, um nur einen Teil der Sequenz zu berechnen. Der erste Frame erhlt
die Nummer 0.
Seite - 346
4.
ANTIALIASING
Stellen Sie sicher, dass das Antialiasing eingeschaltet ist; setzen Sie die Qualitt auf:
Feststehendes Verhltnis 3 x 3: Antialiasing wird auf ein Bild angewandt, das dreimal breiter berechnet
wird, als das Original.
Feststehendes Verhltnis 4 x 4: Antialiasing wird auf ein Bild angewandt, das viermal breiter berechnet
wird, als das Original.
Tipp: Rendern mit feststehendem Verhltnis 3 x 3 beginnen: das ist die schnellste Art. Wenn kleine Einzelheiten
beim Rendern ungenau erscheinen oder fehlen, whlen Sie ein feststehendes Verhltnis 4 x 4. Es wird nicht empfohlen, mit einem hohen Wert zu beginnen, da die Render-Zeit zunimmt und der zustzliche Zeitaufwand je nach Szene
ggf. nicht gerechtfertigt ist.
5.
AMBIENTE
Aus dem Dropdownmen eine der drei optimierten Optionen fr voreingestelltes Ambiente: Innen-Anzeige,
Auen-Anzeige, Gedmpftes Licht, die Parameter Globale Beleuchtung auswhlen und Proben werden
entsprechend angezeigt. Benutzerdefiniert zeigt an, dass die voreingestellten Werte von Ambiente und/oder
Einstellungen gendert wurden.
6.
VOREINSTELLUNGEN
Aus dem Dropdown-Men eine der drei optimierten Rendering-Voreinstellungen auswhlen; Geschwindigkeit, Medium, Qualitt zeigen voreingestellte Rendering-Qualitt an. Benutzerdefiniert zeigt an, dass
die voreingestellten Werte von Ambiente und/oder Einstellungen gendert wurden.
7.
RAUMVERSCHLUSS
Dieses Feature bringt mehr Tiefe und Relief. Raumverschluss ist nur eine Simulation der Schattierung, die
durch Objekte entsteht, die das Umgebungslicht einschrnken.
Gre: Die Werte liegen zwischen 1 und 100 cm. Das ist die Schattengre des Geometrie-Anfangs.
Intensitt: Stellen Sie hier die Helligkeit der Schatten ein.
Hinweis: Ist wesentlich schneller als Globale Beleuchtung.
8.
BELICHTUNG
Whlen Sie die Art der Einstellung: nach ISO/Verschlusszeit oder nach Belichtung - verschieben Sie die
Cursor.
ISO-Wert/Verschlusszeit:
ISO: Hier knnen Sie die Empfindlichkeit der Flchen einstellen. Die Werte dafr liegen zwischen 1 und
32.000.
Verschlusszeit: Hier knnen Sie die Belichtungszeit einstellen. Die Werte dafr liegen zwischen 1 und
16.000 pro Sekunde.
Belichtung: Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 2. 0, unterbelichtet bis berbelichtet.
9.
WEIAUSGLEICH
Damit knnen Sie die Farbintensitt anpassen.
Wenn das Kstchen markiert ist, ist der Weiausgleich aktiviert.
Seite - 347
Chapter 19
Klicken Sie die Pipette und anschlieend die Vorschau an, um den Punkt des Weiausgleichs festzulegen.
Atlantis bezieht sich auf die angeklickte Farbe und passt die Farben der gesamten Ansicht an.
Zur Einstellung des Standard-Weiausgleichs die Schaltflche Auto anklicken.
10.
GLOBALE BELEUCHTUNG
Genauigkeit: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Prinzipiell betrifft dieses Feature indirektes Licht, so dass es fr Auenansichten nicht so ntzlich ist. Im
Schatten von Innenansichten trgt es dazu bei, Einzelheiten kleiner Objekte, z. B. Trgriffe zu zeigen. Man
sollte immer mit einem Wert 1 beginnen und diesen bei Bedarf steigern.
z. B. geringe Strke des Tragarms einer Hngelampe: mit 1 beginnen. Wenn der Tragarm unvollstndig oder
beschdigt aussieht, hhere Ebene whlen.
Ebene 1 lsst sich schneller rendern. Die Ebene nur dann erhhen, wenn Einzelheiten unvollstndig zur Geltung kommen.
Halbkugel: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Passen Sie die Zahl der Muster an, um die globale Beleuchtung an einer bestimmten Stelle abzuschtzen.
Interpolation*: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Dies ist eine Glttungsdistanz zwischen zwei Proben und der Senkrechten; ein niedriger Wert beschleunigt
das Rendern. Die Glttung bezieht sich auf geringere Ausleuchtung.
11. B E ISPIE L E
Passt Gerusche des Rendering an.
Materialien: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Betrifft die diffuse Reflexion von Materialien; bei zu vielen Geruschen beim Rendern, den Wert erhhen.
Warnung: je mehr Sie den Wert erhhen, je lnger dauert das Rendern.
Lichtquellen: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Betrifft die Beleuchtung wenn zu viele Gerusche beim Rendern den Wert erhhen.
12.
ERWEITERTER HINTERGRUND
Der Himmel wirkt als Lichtquelle. Funktioniert mit jedem Hintergrundbild. Wenn markiert, gibt der Himmel
Licht ab.
Muss bei einem HDR-Bild markiert sein. Rendern dauert lnger.
13.
RENDERING-ZIEL
Geben Sie den Pfad an, wo das Rendering berechnet werden soll.
14.
RENDERN
JET Z T REND ERN
ffnet das Render-Fenster, in dem der Rendering-Fortschritt sowie die geschtzte und abgelaufene Berechnungszeit angezeigt werden. Um den Rendering-Vorgang zu stoppen, klicken Sie auf die Schaltflche zum
Schlieen des Fensters.
SPT ER REND ERN
Schiebt das Rendering des aktuellen Ansichtspunkts auf, und das Dokument wird automatisch gespeichert.
Das Rendering wird mithilfe von Artlantis Batch Render durchgefhrt.
Seite - 348
15.
RENDERN
Abbrechen, Jetzt Rendern oder Spter Rendern entsprechend der oben gewhlten Option.
A R T L A N T I S I M P L OD E - E X P L OD E Z U B E HR
Explodieren oder Implodieren von Shader- (atls), Objekt- (atlo) und Bild- (atlp) Dateien.
l
Seite - 349
Chapter 19
Whlen Sie eine atlo-Datei aus und ziehen Sie sie auf den Bereich.
ffne Sie den xxx_Insight Ordner innerhalb der .aof Objekt-Datei sowie den Shader-Ordner, der alle erforderlichen Shader und Texturen enthlt.
ffnen Sie die .aof-Datei in Artlantis, um Shader, Texturen, Beleuchtungsgruppen etc. zu bearbeiten.
Whlen Sie eine atls-Datei und ziehen Sie sie auf den Bereich.
Neben den Dateien wird ein neuer Ordner mit dem Namen des Shaders erstellt.
Seite - 350
ffnen Sie den Ordner. Darin befinden sich die .xsh-Dateien, die Shader-Datei und alle zugehrigen TexturDateien
Whlen Sie eine Objekt-Datei und ziehen Sie sie auf den Bereich.
Neben dem Ordner werden zwei Dateien erstellt: atlo und jpg.
Seite - 351
Chapter 19
Whlen Sie einen Shader-Ordner und ziehen Sie ihn auf den Bereich.
Neben dem Ordner werden zwei Dateien erstellt: atls und jpg.
Seite - 352
Seite - 353
Chapter 20
W I E W I R D E I N E A T L O OB J E KT - D A T E I E X P L OD I E R T ?
Seite - 354
Artlantis Implode - Explode Zubehr - Wie wird eine atls Shader-Datei explodiert?
Whlen Sie eine atlo-Datei aus und ziehen Sie sie auf den Bereich.
ffne Sie den xxx_Insight Ordner innerhalb der .aof Objekt-Datei sowie den Shader-Ordner, der alle erforderlichen Shader und Texturen enthlt.
ffnen Sie die .aof-Datei in Artlantis, um Shader, Texturen, Beleuchtungsgruppen etc. zu bearbeiten.
W I E W I R D E I N E A T L S S HA D E R - D A T E I E X P L OD I E R T ?
Whlen Sie eine atls-Datei und ziehen Sie sie auf den Bereich.
Neben den Dateien wird ein neuer Ordner mit dem Namen des Shaders erstellt.
Seite - 355
Chapter 20
ffnen Sie den Ordner. Darin befinden sich die .xsh-Dateien, die Shader-Datei und alle zugehrigen TexturDateien
W I E W I R D E I N OB J E KT I M P L OD I E R T ?
Whlen Sie eine Objekt-Datei und ziehen Sie sie auf den Bereich.
Neben dem Ordner werden zwei Dateien erstellt: atlo und jpg.
Seite - 356
W I E W I R D E I N S HA D E R I M P L OD I E R T ?
Whlen Sie einen Shader-Ordner und ziehen Sie ihn auf den Bereich.
Neben dem Ordner werden zwei Dateien erstellt: atls und jpg.
Seite - 357
Chapter 20
LASER-TOOL
Im Perspektiven Inspector ermglicht Laser... die Umsetzung eines virtuellen Plans, der durch eine rote Linie durch
die Scene gezeigt wird.
Damit knnen Medien entsprechend eines virtuellen Plans durch das 3D-Modell angerissen oder positioniert werden.
Ein Geometrie-Element, das von dem Plan berhrt wird, verkrpert eine rote Linie. Der Laser ist von dem Ansichtspunkt abhngig.
In der Symbolleiste Anzeige kann der Laser ber eine Schaltflche aktiviert
oder nicht aktiviert
werden. Daher knnen Medien angerissen werden, wenn Shader, Objekte und Beleuchtungs-Inspectors verwendet werden, ohne zum Inspector Ansichtspunkt zurckkehren zu mssen.
B E ISPIE L
D a s M odell w ird angezeig t
Markieren Sie das Kstchen und klicken Sie anschlieend auf die Schaltflche Laser.... Die Palette wird angezeigt.
Kstchen Aktivieren markieren, um Zugriff auf die Werkzeuge zu haben und/oder die Laserlinie anzuzeigen.
Referenzoberflche auswhlen.
Seite - 358
Laser-Tool - Beispiel
Entfernung zur Oberflche eingeben: um die Position der Ebene von der Bezugsoberflche abzusetzen, das Zielwerkzeug
auswhlen, dann die Geometrie anklicken oder einen Wert in das Zahlenfeld eingeben.
Seite - 359
Chapter 20
Um die neue Ebene von der Tischoberseite abzusetzen, aktivieren Sie das
Werkzeug.
Anschlieend eine Wand anklicken: die rote Laserlinie bewegt sich nach oben.
Man kann einen Zahlenwert eingeben, um eine genaue Entfernung zur Referenzflche (Tischoberseite) und der
Laserebene einzustellen.
Seite - 360
Laser-Tool - Beispiel
Markieren Sie die Lampe, drcken Sie anschlieend die Umschalttaste + klicken Sie die obere grne Linie an und
ziehen Sie sie zur Laserlinie. Wenn die grne Linie an der Laserlinie haftet, ist sie daran ausgerichtet.
Hinweis: Mit dem Laser-Werkzeug kann jede Art Medium ausgerichtet werden.
Seite - 361
VOREINSTELLUNGEN
Mithilfe der Voreinstellungen knnen Sie Ihre Artlantis-Arbeitsumgebung organisieren.
363
S O GR E I F E N S I E A U F D I E V OR E I N S T E L L U N GE N Z U :
M E N A R T L A N T I S > V OR E I N S T E L L U N GE N
Standardort:
Whlen Sie den Ort im Kontextmen aus. Die nderung wird erst beim nchsten ffnen einer Datei des Formats DWG, DWF, DXF, OBJ bzw. 3DS wirksam, wenn diese keine standortbezogenen Informationen aufweist.
Modus Ansichtspunkt Aktualisieren: Geben Sie an, ob die Ansichtspunkte manuell oder automatisch aktualisiert werden sollen. Dies betrifft die Positionen der Kameras, den Kamerarollwinkel und die Brennweite.
Automatisch
Nach jeder nderung der Kameraeinstellung wird der letzte Zustand angewandt. Vorhergehende Status
Seite - 363
Chapter 21
werden nicht beibehalten, auer wenn das Werkzeug Zurck angeklickt wird (vorausgesetzt, dass das aktuelle Dokument zwischenzeitlich nicht gespeichert oder dass kein anderer Ansichtspunkt aktiviert wurde).
Manuell:
Wenn die Kameraeinstellungen gendert wurden und Sie die neuen Einstellungen beibehalten mchten, ist
eine manuelle Aktualisierung erforderlich. Wird keine Aktualisierung durchgefhrt, so wird beim nchsten
Speichern der Datei bzw. bei der nchsten nderung des Ansichtspunkts der zuletzt aktualisierte Ansichtspunkt angezeigt.
Vorschaufensters.
Hinweis: Eine Aktualisierung des Ansichtspunkts hat keinerlei Auswirkungen auf bearbeitete Shader,
Objekte, Lichtquellen oder Hintergrnde. Diese werden weiterhin automatisch gesichert.
Seite - 364
Voreinstellungen - So greifen Sie auf die Voreinstellungen zu: Men Artlantis > Voreinstellungen
Rendering-Ausgabeordner
Drei Auswahlmglichkeiten stehen fr den Standard-Ausgabeordner beim Rendering zur Verfgung:
Seite - 365
Chapter 21
Zuletzt verwendeter Ordner: Die Renderings werden im zuletzt verwendeten Ordner gespeichert.
Dokumentenordner verwenden: Die Renderings werden auf derselben Ebene gespeichert wie die
aktuelle Datei.
Standard-Ausgabeordner verwenden: Klicken Sie auf Ordner auswhlen..., um die Renderings im
gewnschten Ordner zu speichern
Standard Dateiformat: whlen Sie im Dropdonw-Men: JPEG, BMP, TARGA, PICT, TIFF, Photoshop
oder Piranesi.
Standard- Dateiname: entweder Ansichtsname oder Dokument + Ansichtsname.
Seite - 366
Voreinstellungen - So greifen Sie auf die Voreinstellungen zu: Men Artlantis > Voreinstellungen
Sprache: Das Artlantis Installationsprogramm prft, ob die Sprachen von Artlantis zu der aktuellen Windows-Sprache passen. Wenn eine andere Sprache in OS verwendet wird, wird Artlantis in Englisch angezeigt. Die Sprache kann ber das Kontextmen Sprache gendert werden. Die nderungen werden bei
einem Neustart von Artlantis wirksam.
Verknpfungen: Ermglicht Ihnen das Bearbeiten der Verknpfungen.
Seite - 367
Chapter 21
Seite - 368
369
Allgemeine 2D-Kurzbefehle
370
371
371
372
373
374
374
376
377
377
378
378
379
380
381
381
382
A L L GE M E I N E 2 D - KU R Z B E F E HL E
Aktionen
Tasten/Tastenkombinationen
Anzeige vergrern
Anzeige verkleinern
An Fenster anpassen
Seite - 369
Chapter 22
Aktionen
Tasten/Tastenkombinationen
Kontextmen aktivieren
Tasten/Tastenkombinationen
Anzeige vergrern
Anzeige verkleinern
An Fenster anpassen
Kontextmen aktivieren
Seite - 370
Aktionen
Tasten/Tastenkombinationen
Tasten/Tastenkombinationen
Inspectors: Shader, Lichtquellen, Heliodone, Objekte
und Perspektiven
Ansichtspunkt duplizieren
&
Tasten/Tastenkombinationen
Inspectors: Shaders, Lichtquellen, Heliodone, Objekte
und parallele Ansichten
Ansichtspunkt duplizieren
&
Seite - 371
Chapter 22
A ktionen
Blaue Konturenlinie
Seite - 372
Wenn sich die Konturenlinie bewegt, arbeitet die Schneideebene in der Vorschau.
Um einen Winkel fr den Schneiderahmen zu erstellen, drehen Sie den Griff am kreisfrmigen Symbol mit
der Maus.
Bewegen Sie den Ursprung des kreisfrmigen Symbols, und ziehen Sie von der Mitte weg.
Die von der Mitte ausgehenden Hilfslinien untersttzen Sie bei der Positionierung.
Tasten/Tastenkombinationen
Objekte knnen nur im Objektmodus bearbeitet werden.
Objekt verschieben.
Objekt duplizieren.
&
&
&
Seite - 373
Chapter 22
Tasten/Tastenkombinationen
Inspectors: Shaders, Lichtquellen, Perspektiven, parallele Ansichten, Panoramen, VR-Objekte und Animationen.
Lichtquelle duplizieren
&
&
&
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Ort
Legt die Nordrichtung durch Drehen des gelben Punktes am Kompass fest.
Das Sonnensymbol wird in der grafischen Darstellung um den gelben Kreis herum bewegt.
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Chapter 22
Der Winkel zwischen der Halbierenden des Ansichtspunkts und der Sonnenposition betrgt stets 45.
Ergebnis: Auch nach dem grafischen Bewegen der Kamera bleiben die Schatten immer im Winkel von 45 zur
Kamera.
Tasten/Tastenkombinationen
Inspectors: Shader, Lichtquellen, Heliodone, Objekte
und Panoramen
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Aktionen
Tasten/Tastenkombinationen
Ansichtspunkt duplizieren
&
Tasten/Tastenkombinationen
Inspectors: Shader, Lichtquellen, Heliodone, Objekte
und VR-Objekte
Ansichtspunkt duplizieren
&
Tasten/Tastenkombinationen
Inspectors: Shader, Lichtquellen, Heliodone, Objekte
und Animationen
Pfadbearbeitungsmodus:
Grafische Darstellung der Bewegung der Kamera,
des Ansichtspunkts, der Halbierenden, des Pfads
oder des Kontrollpunkts.
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Chapter 22
Aktionen
Tasten/Tastenkombinationen
Zeitbearbeitungsmodus:
Wird zum Verschieben eines Keyframe verwendet
Strg+
A L L GE M E I N E KU R Z B E F E HL E I N D E R V OR S C HA U
Aktionen
Tasten/Tastenkombinationen
An Fenster anpassen
Zoom +
Zoom -
An Fenster anpassen
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Tasten/Tastenkombinationen
Aktionen
Tasten/Tastenkombinationen
Zoom +
Zoom -
Tasten/Tastenkombinationen
Modus Perspektiven und parallele Ansichten.
PanoramenModus.
VR-ObjekteModus.
ANMERKUNG: Fr eine
Kamera ohne Pfad.
Nicht verfgbar
Kamera um deren
Ziel drehen.
Nicht verfgbar
Nicht verfgbar
&
&
Kamera um sich
selbst drehen.
Nicht verfgbar
Der dynamische
Zoom (+ oder -) ist
auf die Position des
Cursors gerichtet.
Brennweite ndern.
Schwenkbewegung
der Kamera.
AnimationsModus
Nicht verfgbar
Nicht verfgbar
Nicht verfgbar
Nicht verfgbar
Nicht verfgbar
Nicht verfgbar
ANMERKUNG: Fr eine
Kamera ohne Pfad.
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Chapter 22
Aktionen
Tasten/Tastenkombinationen
Schwenken auf:
Nicht verfgbar
Nicht verfgbar
& Klicken
& Klicken.
Nicht verfgbar
Nicht verfgbar
& Klicken
& Klicken.
ANMERKUNG: Fr eine
Kamera ohne Pfad.
ANMERKUNG: Im Shader-, Lichtquellen- Heliodon- und Objekt-Modus knnen Sie genau wie im Ansichtspunkt-Inspector navigieren, wenn Sie "Shader bearbeiten" beenden. Drcken Sie die Taste
in der Tabelle beschriebenen Kombinationen.
Beispiel:
Um die Kamera um deren Ziel zu drehen, drcken Sie in der perspektivischen Ansicht im Shader-Modus die fol-
genden Tasten:
&
&
Tasten/Tastenkombinationen
Objekt duplizieren.
&
Ersetzen Sie das Objekt durch ein anderes Objekt,
indem Sie es & aus dem Katalog der vom Desktop ziehen.
&
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Tasten/Tastenkombinationen
Verschieben des Ausgangspunkts des Dreibeins, Drehen der Achsen oder Bewegen des Griff-Cursors auf
die festgelegte Referenzachse.
Tasten/Tastenkombinationen
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Chapter 22
Tasten/Tastenkombinationen
&
Shader oder Textur duplizieren.
&
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