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Nativos digitales.
Dieta cognitiva, inteligencia
colectiva y arquitecturas
de la participacin
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AULA XXI
Nativos digitales.
Dieta cognitiva, inteligencia
colectiva y arquitecturas
de la participacin
ALEJANDRO PISCITELLI
Santillana
01-Nativos digitales (001-038).indd 3
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NATIVOS DIGITALES
Alejandro Piscitelli
Nativos digitales : dieta cognitiva, inteligencia colectiva y arquitecturas de la
participacin . - 1a ed. 1a reimp. - Buenos Aires : Santillana, 2009.
360 p. ; 21x14 cm. - (Aula XXI)
ISBN 978-950-46-2131-7
1. Alfabetizacin. I. Ttulo
CDD 374
ISBN: 978-950-46-2131-7
Hecho el depsito que indica la ley 11.723
Impreso en Argentina. Printed in Argentina
Primera edicin: abril de 2009
Primera reimpresin: junio de 2009
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Agradecimientos
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Jenkins, Scott Lash, Pierre Levy, Diego Leal Fonseca, Emiliano Martnez, Hugo
Martnez, Joan Mayans, Javier Nadal, Nicholas Negroponte, Jos Luis Orihuela, Alejandro Pisanty, Toni Puig, Genis Roca, Ral Trejo Delarbre, Ernesto van
Peborgh, Max Senghes, Richard Sent, Jean Francois Vogel y Claudia Zea.
Tambin el libro le debe a los amigos y seres que (nos) tallan para volvernos
mejores. En este listado figuran Nora Rabotnikoff, Marcelo de la Torre, Marina
Granica, Gustavo Peyrano, Juan Carlos Volnovich, Hugo Pardo, Mario Kietke,
Florencia Morado, Carlos Scolari, Marina Umaschi, Sharoon Cceres, Horacio
Molina, Roberto Guareschi, Anaclara Dallavalle, Octavio Islas, George Yudice,
Helosa Primavera, Germn Escorcia, Alfons Cornella; Derrick de Kerckhove,
Luis Alberto Quevedo, Ral Drelichman, Alejandro Prince, Martn Varsavsky,
Saskia Sassen, Concepcin Cascajosa Virino, Ivn Adaime, Manuel Castells,
Cristbal Cobo Roman, Jos Manuel Perez Tornero y Francis Pisani, coautor del
llamativo Alquimia de las multitudes, quien me regal el prlogo de este libro.
Todo lo anterior habra sido insuficiente sin la presencia cariosa y enriquecedora de Miranda, una compaera que si no fuera real merecera ser inventada; y de nuestros gatos Risto & Wiki y de Patn nuestro ovejero alemn que nos
visita cada fin de semana, otras fuentes para sentir y pensar mejor.
Vaya una reconocimiento final a David Delgado Robles y a Herminia
Mrega de la Editorial Santillana, quienes apostaron al libro cuando hace cuatro meses atrs apenas era una manejo de notas dispersas. Y a Virginia Piera,
quien contrarreloj colabor para mejorar redaccin, estilo, toler neologismos y
notas a pie de pgina arborescentes y me dio indicaciones certeras, que aprovecharemos mejor la prxima vez.
Mucha decenas de miles de personas me escucharon desde la publicacin
de Internet. La Imprenta del siglo XXI, terminado de redactar en diciembre del
ao 2004. Cifra nimia cuando de evangelizacin digital se trata. Cifra inicitica
que queremos multiplicar exponencialmente con esta publicacin, entre otros
proyectos en curso.
Ahora, las pginas de Nativos digitales y cada nueva comunicacin en
<http://www.nativos-digitales.com.ar/>
Au revoir.
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NDICE
Prlogo ......................................................................................... 15
Introduccin.
Las generaciones digitales viven de/en la pantalla ............. 19
PARTE I.
LOS NATIVOS DIGITALES. UNA NUEVA CLASE COGNITIVA .............. 37
Captulo 1.
Nativos digitales. La insuturable brecha cognitiva
y de esos polialfabetismos tan necesitados ........................... 39
La migracin digital, un proceso de larga data
cuando estamos entrando en su segunda dcada............. 39
Cuando tener acento es algo de lo que no conviene
vanagloriarse .......................................................................... 47
tomos de conocimiento ensamblados en
tramas de sentido .................................................................. 49
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Captulo 2.
Nuevos medios, soportes, conexin y formatos .................. 53
Las abejas estn de moda. Y pican, pero
de un modo harto imprevisto .............................................. 53
Una corta tradicin que en tiempos interneteanos es
llamativamente larga............................................................. 55
Sindicacin de contenidos, segunda vuelta? .................. 63
Vaporware, papiroflexia y el papel electrnico
convertido por fin en realidad ............................................. 69
Captulo 3.
Los videojuegos y la simulacin de la realidad.
Lo que viene despus de la induccin y de la deduccin .. 73
Orgenes de una prctica ...................................................... 73
La ludologa y el pensar no sobre sino con los videojuegos....87
Los videojuegos como gnero. Un largo
y sinuoso camino ................................................................... 93
Captulo 4.
Video TV, ergo sum. Cuando la cultura audiovisual
tambin sirve para pensar ........................................................ 97
Bendicin acadmicamente correcta de la cultura
audiovisual ............................................................................. 97
La TV parasita la lectura ..................................................... 103
El mercado y el cerebro unidos jams sern vencidos ... 109
La estilstica videogrfica de 24. La idiosincracia
de una serie sin par.............................................................. 112
Por qu queremos tanto a Dr House? ................................. 118
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PARTE II.
EDUCANDO A LOS NATIVOS DIGITALES EN ESPACIOS DE AFINIDAD ..... 127
Captulo 5.
Los brbaros de Google. Educando con sentido
a la Generacin Einstein .............................................................. 129
De un orden cognitivo a otro ............................................ 129
La (a) simetra lectores/escritores ..................................... 133
La sabidura de los brbaros .............................................. 138
Convergencia meditica, cultura participativa
e inteligencia colectiva ........................................................ 141
Captulo 6.
La alfabetizacin digital como nueva infraestructura
del conocimiento ...................................................................... 151
Las computadoras, el aprendizaje y la alfabetizacin .... 151
La proliferacin de inteligencias materiales .................... 154
Entornos sociales y espacios de creacin colaborativos...... 159
La paradoja del aprendizaje profundo ............................. 163
Alfabetizacin acadmica, mero neologismo
o killer application? ................................................................ 166
Captulo 7.
De los grandes maestros a los grandes mediadores.
Diseando el paradigma de los docentes Web 2.0............. 175
El desafo de entrenar a docentes ...................................... 175
De la mediacin educativa a la mediacin tecnolgica
y vuelta. Y de cmo repensar/redisear ambas.............. 180
Ideas versus emociones, un falso dilema .......................... 186
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Captulo 8.
Alfabetizacin digital y portales educativos.
El caso emblemtico de Educ.ar ........................................... 199
Educ.ar en la era de los nativos digitales............................ 200
De la Web 1.0 a la Web 2.0, un proyecto pedaggicoinstitucional. Educ.ar 2003-2008 ........................................ 205
Rediseando comunidades de informacin .................... 211
PARTE III.
GESTIONANDO LOS CONTEXTOS CATICOS DE CAMBIO
EN LOS QUE VIVIRN LOS NATIVOS DIGITALES ............................... 217
Captulo 9.
Software social y sabidura de las multitudes ...................... 219
De disear luz a disear red, otra forma de luz .............. 219
Los tres grandes momentos de evolucin puntuada de
Internet .................................................................................. 222
El poder de organizar sin organizaciones ........................ 233
Captulo 10.
Par a par. Prosumidores y post-produccin ........................... 241
Produccin entre iguales basada
en el dominio pblico ......................................................... 241
Variedad de estrategias tecnolgicas y sociales .............. 242
El xito de las comunidades de produccin .................... 244
Prosumidores ....................................................................... 253
Post-produccin. La cultura del rip, mix and burn ........... 255
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Captulo 11.
Cambio masivo. Mutaciones cognitivas y diseo global .. 265
Cambio masivo e institutos sin fronteras ......................... 265
Del cambio masivo al diseo proyectual de exquisita
complejidad .......................................................................... 270
En los mrgenes de la complejidad ................................... 275
Fabricadores personales. Llevando a los tomos la
capacidad transformadora de los bits ............................... 284
Captulo 12.
Tecnologa, mediaciones y generaciones interactivas ........ 291
Economa, poltica y tecnologa en la era de
los signos y el espacio ......................................................... 291
Formas tecnoculturales. De la epistemologa
a la ontologa y a la tecnologa, organizadores
de la cotidianeidad .............................................................. 301
Tiempo tecnolgico post-causal y
sociedades del riesgo........................................................... 307
Empezando de nuevo .................................................................... 315
Bibliografa....................................................................................... 321
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PRLOGO
EL HILO DE ALEJANDRO...
Ya no podemos oponer el mundo real al virtual como lo hacamos
antao. Lo virtual es parte de nuestra vida real. Emociones y acciones reales afectan nuestro quehacer virtual. Pasamos tanto tiempo
en uno como en otro y resulta cada vez ms difcil separarlos.
No son mundos opuestos. Son capas de una misma realidad la
nuestra vivida en mltiples niveles, tanto simultnea como alternativamente.
Es ms, lo que realmente cuenta en nuestras vidas se hace online
o pasa por momentos, datos, conexiones que se establecen electrnicamente. Lo determinante y lo estratgico se trasladan poco a poco
a la capa virtual y conectada.
Y, sin embargo, esas dos capas no mundos opuestos que interactan de manera cada vez ms compleja, operan segn lgicas
muy diferentes. No se desprenden una de la otra. Mientras ms gente
usa la misma estacin de ferrocarril, el mismo aeropuerto, la misma
autopista, peor resulta el servicio. Mejora, no obstante, en el caso del
correo electrnico, de los motores de bsqueda, de los sitios de intercambio de fotos o de subastas online: a medida que pasamos de miles
de usuarios a millones, de decenas y ahora de centenas de millones,
la calidad se optimiza.
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Nativos digitales
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Prlogo
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Un reto para todos. A los chicos les toca pensar como grandes,
entender lo que son las redes sociales y cmo funcionan, sus mltiples complejidades. Tambin tienen que descubrir cmo se relaciona la capa fsica con la digital. Los grandes, por su parte, se ven
obligados a descubrir las sutilezas de las narrativas transmedias, a
multiplicar las preguntas, a suspender su creencia en los conceptos
y conocimientos dentro de los que se formaron y que tanto les ha
costado dominar. Tienen, sobre todo, que ensear lo viejo con ojos
nuevos, entender que el contenido que quieren transmitir cuenta
menos hoy que la experiencia vivida que slo se puede compartir.
Con referencias y ejemplos Piscitelli muestra el valor de los videojuegos (lo bueno de lo malo). Invita a pensar con y no sobre ellos. Muestra cmo la trama de Los Sopranos y de 24 solicita de
los jvenes dimensiones cognitivas poco desarrolladas por sus predecesores. Desmonta la rivalidad entre narrativa e interactividad.
Saluda debidamente a Henry Jenkins, autor de Convergence Culture,
pero me atrevera a afirmar que lo enriquece con una dimensin
histrica que no aparece en el libro del americano y lo sita en una
problemtica de fondo.
Los maestros deben ser artistas de la comunicacin, deben seducir, mediar, resolver conflictos pero tambin provocacin frtil del
siempre sesentayochero Piscitelli crearlos.
La educacin debe convertirse en industria del deseo si quiere
ser industria del conocimiento. La disyuncin es clara nos explica, o los inmigrantes digitales aprenden a ensear distinto, o los
nativos digitales debern retrotraer sus capacidades cognitivas e intelectuales a las que predominaban dos dcadas o ms atrs.
Difcil. Pero no tenemos por qu desesperar. Me gusta la imagen
escogida por Alejandro, segn la cual para nosotros equivale a una
segunda lengua aprendida algo tarde, mientras que para ellos es una
lengua materna aprendida desde la cuna. Por lo menos hay esperanza de una lengua comn. Es cuestin de aprender, de practicar.
La divisoria existe, pero ms que temerla, Piscitelli se esmera en
deconstruirla y hasta en redisearla. De la enseanza de los chicos por
los grandes (y viceversa?) pasa al grave problema del analfabetismo
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Nativos digitales
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INTRODUCCIN
LAS GENERACIONES
DIGITALES VIVEN
DE/EN LA PANTALLA
Alfons Cornella recuper la nocin de dipolo, utilizada entre otros autores por Gerard Holton (1988), bajo la denominacin de Themata en Thematic Origins of Scientific
Thought: Kepler to Einstein. Segn Holton, todas las grandes ideas de la ciencia moderna estn contenidas en veinticinco dipolos del tipo onda/corpsculo, idealismo/
materialismo, etc. Su tesis buscaba apoyar las continuidades ms que las discontinuidades paradigmticas. Para Cornella, dipolo es una palabra clave que sintetiza la
esencia de los procesos y coyunturas que provocan la chispa inicial y la rentabilizacin ulterior de toda innovacin. En sus escritos ha recorrido innumerables dadas
circulares de este tipo. En Alquimia de la innovacin junto con Antonio Flores (2006)
en dilogos de una riqueza poco comn, los conversadores examinan en detalle
diez dipolos entre los que se encuentran autntico/honesto, que sirve para analizar
los oportunidades de mercado que se estn generando en los productos y servicios
ligados a todo aquello anterior a la era industrial y consumista, como lo artesanal
y lo ecolgico, territorio/frontera que remite al espacio de una organizacin o espacio
geogrfico, mental o virtual (Internet), donde se desarrolla la innovacin y donde
la frontera determina los nuevos territorios por conquistar. Tambin recurren al
dipolo efmero/efervescente, entre otros, definido como aquellos productos o servicios
innovadores, que no tendran visos de continuidad, concebidos para un uso fugaz y
enfocado a los hbitos del mercado consumista, etctera.
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Introduccin
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constataciones hechas por adultos menos prejuiciosos que el promedio, y por docentes ms preocupados por entender a sus alumnos
que por pedagogizarlos con sus monsergas, es que estas visiones encontradas ya no slo afectan los contenidos, el qu, sino sobre todo
el modo de adquisicin de valores, conceptos, visiones del mundo
y sobre todo justipreciaciones de habilidades y competencias de los
chicos y adolescentes digitales.2
Adems, contrariamente a lo que sostiene obcecadamente la narratologa3 y sus defensores del mundo culto e hiper letrado no slo
somos cuentos que nos contamos a nosotros mismos y a los dems.
El comportamiento humano no se reduce a la narracin, sino que
tiene un enorme componente ldico ligado a la invencin, el descubrimiento y el cambio de reglas, sin valor simblico ltimo. Jugamos
no slo para entendernos mejor o para vivir historias ajenas ms
profundamente, como pasa con las narrativas, sino que jugamos por
el placer de jugar y de inventar nuestras propias e irrepetibles historias de vida.
2
Entre los pocos y osados autores que no temen hincarle el diente al siglo XXI y lejos
de toda nostalgia buscan entender la riqueza de lo nuevo y lo mucho que ganamos
conversando con los nativos digitales, est Vicente Verd (2006), que en su obra ms
reciente Yo y t, objetos de lujo. El personismo; la primera revolucin cultural del siglo XXI,
muestra de qu est hecha la sociedad del ahora mismo. El consumo es ahora lo que
posiciona a las personas en la sociedad. Consumir ya no es slo darse el gusto y disfrutar de una posesin; es, al mismo tiempo, mudarse simblicamente de situacin o
clase social. Para Verd, la cultura del consumo masivo se articula a travs de los medios de comunicacin de masas. La visin del mundo de la mayora de las personas
(especialmente en Occidente, Legendre, 2008) es la visin que contemplan a travs
de la pantalla. De este modo, en la produccin de la realidad meditica, el objeto es
siempre algo ms que un objeto y tiende a confundirse con el sujeto. Es entonces
cuando aparece el sobjeto, trmino acuado por Verd para designar una criatura
hbrida en la cual se cruzan la subjetividad del objeto y la objetividad del sujeto.
El consumo, el marketing y la publicidad del capitalismo de ficcin (Verd, 2003) no se
centran ya en las ventas sino en las compras. Se centran, por tanto, en el consumidor,
en las personas y en sus emociones. Todo tiene adherencia emocional, y el consumo
se personaliza y transforma el discurso publicitario en el paradigma del discurso
moderno. Para bien y para mal (Sennett, 2006; Lash, 2005).
3
Para Jesper Juul (2005), todo es narrativa y los videojuegos las incluyen ya sea como
introduccin, como soporte o como formato. Para Aaspen Aarseth (1997) y para Gonzalo Frasca (2003), en cambio, los videojuegos son primero y principalmente solo eso,
un juego, que debe ser entendido en trminos de sus reglas, interfases y del concepto
de juego.
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Introduccin
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que los pederastas no tuvieran su justo castigo. Pululan organizaciones no gubernamentales y empresas de software que prometen salvaguardarnos del infierno digital, siempre y cuando sucumbamos a
sus propuestas ideolgicas y/o econmicas.
El tema es real y merece atencin, pero las bombas mediticas intermitentes que lo enmascaran, opacan otros fenmenos mucho
ms masivos y llamativos, que tienen por objeto y sujeto a los chicos, pero que no ocupan las tapas de los matutinos.
Nos referimos, por ejemplo, a un informe segn el cual los chicos de entre 0 y 6 aos gastan (o invierten?) casi tanto tiempo con
la televisin, las computadoras y los videojuegos como el tiempo
que juegan en la calle o en los espacios pblicos.
Por eso escapndole como a la peste al opinionismo, nos basamos
en algunas encuestas y relevamientos; por ejemplo, el informe realizado por The Childrens Digital Media Center de The Henry J. Kaiser Family Foundation tomado sobre ms de 1.000 casos de nios
de menos de 6 aos para tener una idea certera sobre sus prcticas
digitales.9 Dicho informe actualiza datos ms que interesantes generados a mediados y fines de la dcada pasada, y difundidos por
el importante libro de Dan Tapscott (2009), Growing up digital. The
rise of the Net Generation.10
Los datos que se han profundizado en los ltimos aos son concluyentes. Los chicos menores de 6 aos en USA pasan casi dos
horas diarias usando pantallas (1:58), casi el mismo tiempo que
juegan en la calle (2:01), y leyendo (0:39 minutos), una cifra nimia
comparativamente.
Zero to six: Eelectronic media in the lives of infants, toddlers and preschoolers, 28/10/2003.
<http://www.kaisernetwork.org/health_cast/hcast_index.cfm?display=detail&hc=1006>
10
Vanse editoriales del Interlink Headline News n 1312, La net-generation prosumidores, culturas post-figurativas y cmo separar la paja del trigo, y n 1315, La
net-generation. Educacin, cultura y la d(e)uda tecnolgica de mediados de 1998.
Tapscott (2009) acaba de actualizar sus propuestas en Grownup digital. How the net
generation is changing your world. Obras que van en la misma direccin son, entre
otras: Joechen Boschma (2008), La Generacin Einstein. Ms rpidos, ms listos y ms
sociales; John Palfrey & Urs Gasser (2008), Born digital: understanding the first generation of digital natives; y el Informe de la Fundacin Telefnica (2008), Las generaciones
interactivas.
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Para el segundo pas ms digitalmente alfabetizado del mundo con 248 millones de usuarios de Internet a fines del ao 2008
(72.5% de la poblacin),11 las cifras son ms que llamativas. Casi
la mitad de los chicos de menos de 6 aos (48%) han usado una
computadora (31%, de 0-3 aos; y 70%, de 4-6 aos). Casi un tercio
(30%) ha jugado a los videojuegos (14%, de 0-3 aos; y 50%, de 4-6
aos). Incluso los chicos de menos de dos aos estn altamente
expuestos a los medios electrnicos.
SOBREEXPOSICIN TEMPRANA
El estudio en cuestin tiene alcance nacional en USA y sus resultados sorprendieron tanto a los ms optimistas como a los ms
pesimistas, al demostrar que los chicos preescolares empiezan a
usar los medios a edades mucho ms tempranas de las que todo el
mundo se imaginaba, como lo revelaron las autoras del informe,
Vicky Rideout y Ellen Wartella, decana de la Facultad de Comunicacin de la Universidad de Texas.
Por primera vez en la historia, la generacin actual de chicos los
mileniales, vase captulo 1, nacidos entre mediados de los aos
80 y principios del ao 2000, se estn introduciendo en los medios
(en la cultura, en el mundo, coproduciendo en el nterin su subjetividad cada vez en forma ms colaborativa), a travs de intermediarios digitales y ya no a travs del papel o de la imprenta.
Contra muchas protestas y consejos en contrario, un tercio de
los chicos de 0-6 aos (36%) tiene TV en su dormitorio, ms de 1 de
cada 4 (27%) tienen VCR o DVD, 1 de cada 10 tiene un videojuego,
7% tiene computadora; 30% de los chicos entre 0-3 aos tienen TV
en el cuarto y 43% de los de 4-6 aos tambin.
Entre los datos destacados del estudio se revela algo bastante
obvio: los chicos que tienen TV en sus cuartos leen menos y ven ms
A fines de 2008 existan 1.463 millones de usuarios a nivel mundial. <http://www.
internetworldstats.com/stats.htm>
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PARTE I
LOS NATIVOS DIGITALES.
UNA NUEVA CLASE COGNITIVA
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NATIVOS DIGITALES.
LA INSUTURABLE BRECHA COGNITIVA
Y DE ESOS POLIALFABETISMOS
TAN NECESITADOS
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La aparicin de las nuevas tecnologas, junto con la internacionalizacin de los mercados, provoca una serie de migraciones
que afectan distintos mbitos: el imaginario tecnolgico, ya que
la convergencia permite que afloren nuevos y antiguos mitos en
las narraciones y los contenidos de los medios; el lenguaje y el
mercado cultural, donde se promueve el debate sobre la cultura
de los nuevos medios y su dependencia respecto de las exigencias
comerciales; las nuevas formas narrativas; las conductas de los
usuarios, que gracias a la interactividad se convierten en diseadores de contenidos; y, por ltimo, la forma de conocer, archivar y
encontrar las imgenes que produce la sociedad.
La migracin digital supone un despliegue acelerado de las
tecnologas del conocimiento, entre las cuales se destacan las
tecnologas de la imagen (Pro, 2003; Yoel, 2004; Manovich, 2006;
Papalini, 2007), esenciales para la formacin de la percepcin y la
comprensin de la realidad.1
Con lo arriesgada que fue la propuesta de Vilches en su momento, al sostener que en el futuro prximo habra que pagarles
a los espectadores para que se comportaran como televidentes, y
1
Para un estudio del despliegue de estas competencias, se sugiere consultar a Arizpe y
Styles (2005). Se trata de un estudio realizado con nios de diversos entornos culturales y econmicos basado en la obra de dos importantes autores infantiles: Anthony
Browne y Satoshi Kitamura, cuya premisa y punto focal es que los nios pequeos
son expertos lectores de imgenes, y que los lbumes ilustrados les permiten desarrollar su potencial de alfabetizacin visual. Los lbumes ilustrados, en particular los de
autores contemporneos, presentan un reto a nivel visual y expresivo para los nios
de cuatro aos en adelante, pues les permiten comprender imgenes complejas en
los niveles literal, visual y metafrico; adems de impulsar su capacidad expresiva
y analtica. Sin embargo, muchas veces estos textos, como otros ms sofisticados a
nivel de la escuela primaria y secundaria, que para los adultos, que no tuvimos la
suerte de frecuentarlos, nos parecen dinmicos y atractivos, son despreciados por
sus destinatarios. Hay por parte de los alumnos un rechazo visceral hacia prcticas
y experiencias multimediales y audiovisuales que fuera del aula son altamente valorizadas y, sin embargo, en el marco escolar son desechadas. Podr resignificarse el
espacio ulico, pigmentndolo con dosis de motivacin que permitan el aprendizaje?
O la escuela est definitivamente condenada como espacio de innovacin y estmulo? Y en este caso para muchos improbable e indeseable qu otras alternativas de
arquitectura para el aprendizaje restan, y qu haremos para preservar la socializacin
y la construccin de smbolos compartidos comunidades imaginadas que tradicionalmente han sido forjados por el sistema escolar?
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Captulo 1
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la discontinuidad que encontraba entre TV e Internet como anticipamos una dcada atrs en Post-Televisin (Piscitelli, 1998), hay hechos bsicos que se le pasaron por alto, y que tienen consecuencias
educacionales maysculas, enmascaradas por el uso de la metfora
de la migracin digital... reducindola a problemas de la convergencia de tecnologas,2 cuando en realidad de lo que estamos hablando
es de una discontinuidad epistemolgica esencial. O, para decirlo en trminos de Henry Jenkins (2006, 2008), de convergencia de medios y
de culturas.
2
Gitelman (2006) sostiene que debemos disociar el medio como soporte del medio
como conjunto de protocolos asociados a prcticas sociales culturales. Jenkins (2008),
por su parte, denuncia la falacia de la caja negra segn la cual en el futuro (hoy y
maana) todos los dispositivos convergern en una caja boba y nica.
3
Aunque las tipologas son siempre arbitrarias, podemos dividir a las distintas generaciones nacidas desde 1946 en cuatro segmentos: Baby Boomers, Generacion X, Generacin Y y Milenaristas, usando la tipologa elaborada por William Strauss y Neil
Howe en su tetraloga acerca de las generaciones (Generations, 13th Gen, The fourth
turning y millenials rising). Dos obras llamativas trataron la cuestin generacional en
relacin con las competencias y habilidades emergentes: The rise of the creative class:
and how its transforming work, leisure, community and everyday life (Florida, 2003) se-
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guida por tres obras ms recientes y sobre todo The cultural creatives. How 50 million
people are changing the world, de Ray & Anderson (2001), quienes apuntan a la creatividad
social, aunque todava sin incluir los inmensos aportes del software social y de las redes
electrnicas de pares que se desarrollaran masivamente a partir del ao 2003 desde
Delicious hasta Youtube, desde Netvibes hasta Flickr, desde Googledocs hasta Twitter,
desde MySpace hasta Facebook. La rapidez con que las neo-aplicaciones irrumpen en
el mercado, y la facilidad con que se dejan moldear para nuevos usos dictaminados por
los usuarios, dificultan una aprehensin cognitiva y epistemolgica de las herramientas,
que sin embargo tienden a una diseminacin virsica imparable. Una generacin de nativos digitales acadmicos con Danah Boyd <http://www.danah.org/>, y Michael Wesch
<http://www.mediatedcultures.org>, a la cabeza, expertos en etnografas de las redes,
est cambiando este panorama yermo hasta ayer noms.
4
Al final de nuestro libro anterior, Internet. Imprenta del siglo XXI, dbamos unos primeros guios en direccin de esta nocin de polialfabetismos (Piscitelli, 2005). Nuestra inmersin profunda en la gestin de un portal educativo como fue Educ.ar durante un quinquenio, los aportes decisivos que el portal hizo a la Campaa Nacional
de Alfabetizacin Digital vase captulo 8, y nuestra presencia continua en foros
internacionales en la ltima dcada han reafirmado nuestra intuicin de entonces: la
escuela del futuro es impensable sin un desarrollo sistemtico de las competencias
digitales (Jenkins, 2007), tanto en alumnos como docentes; yendo en direccin de la
alfabetizacin digital y de lo que actualmente se denomina e-maturity. Es decir, de
un aprovechamiento pleno de las redes de aprendizaje, y de todos los instrumentos
materiales y conceptuales asociados a la alfabetizacin meditica y digital en la conformacin de los analistas simblicos que sern todos los chicos el futuro.
5
Remitimos a los intentos desesperados de Harold Bloom (2005b), Giovanni Sartori
(2000), Karl Popper y los frankfurtianos de toda estopa, de mantener viva la antorcha
de la alta cultura, so pena de abandonar ese sacrosanto espacio regalndoselo a la
barbarie digital (una de cuyas manifestaciones sera la cultura popular tecnologizada). El reciente ensayo de Alessandro Barico (2008) deja bien en claro cules son las
antinomias en juego, y por qu desestimar a Adorno & Horkheimer, rescatar parcialmente a Benjamin y a Marcuse, pero sobre todo revalorizar la cultura audiovisual en
clave tecnolgica, propone un exquisito camino para la investigacin y para la accin,
mucho ms atractivo y osado que esa crtica eterna y tautolgica.
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2008). En particular, los diagnsticos de decadencia cultural educativa y/o valorativa, y de supuesta prdida de los valores humanistas a cargo de una tecnologa fra, inclemente y fundamentalmente
mercantilista (Bree, 1995; Sibilia, 2005, 2008).
Diarios y libros, convenciones y conferencias, reuniones ministeriales y cumbres presidenciales, a veces con ahnco y muchas otras
como mera semblanza retrica, se preguntan por la decadencia de
Occidente, la enrazan generalmente en un extravo respecto del canon occidental (Bloom, 2005b) oponen la buena (y perdida) herencia
literaria cultural a la demonizacin encarnada en la Ciencia y a la
Tecnologa, o la hipermercantilizacin de la economa, o a la entronizacin del consumo como teologa secular.
Todas estas maldiciones condensadas adems en una escuela que
no educa, en una formacin docente que no est a la altura de los tiempos y en un mandato de socializacin del conocimiento cada vez ms
inclemente. Hay mucho de simplismo en estos diagnsticos y mucho
de desconocimiento acerca de la hiper creatividad social dominante
tema del que se ocuparn varios captulos de este libro.
A la luz de estas consideraciones, no habr que rever los conceptos de rendimientos y evaluacin educativa?, no habr que reevaluar nuestro diagnstico facilista acerca de la decadencia (educativa)
de Occidente?, no habr que repensar si las pruebas PISA y toda la
parafernalia de la ortodoxia (incluyendo la acreditacin universitaria) no estn cometiendo errores semejantes a los provocados por
Piaget tratando de aplicar los baremos suizos a los chicos africanos?
Qu se est midiendo exactamente cuando se mide? Pero, sobre
todo, qu es lo que no se est midiendo?
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Los chicos que hoy tienen entre 5 y 15 aos son la primera generacin mundial que ha crecido inmersa en estas nuevas tecnologas.
Han pasado toda su vida rodeados de computadoras, videojuegos,
telfonos celulares y el resto de los gadgets digitales, pero especialmente respirando la atmsfera Internet (Castells, 2001; Prensky,
2006; Gee, 2003, 2007).
El promedio de graduados universitarios (en particular en los
EE.UU., pero crecientemente en todos los rincones del planeta) han
pasado cerca de 5.000 horas de su vida leyendo, pero han dedicado
cerca de 10.000 horas a jugar videojuegos (y han invertido cerca de
20.000 horas viendo TV).
Con las diferencias de acceso sociales del caso, nada marginales
aun en los EE.UU. las diferencias entre el acceso a computadoras y
videojuegos difiere enormemente entre blancos, hispanos y negros,
los videojuegos, el e-mail, Internet, los telfonos celulares y la mensajera instantnea se han convertido en parte integral de nuestras
vidas y en el oxgeno tecnocultural que respiran los chicos del tercer
milenio, y conforman la base de una nueva elite tecnocognitiva que
exige atencin y comprensin. Obviamente, en la periferia las diferencias de acceso son todava ms duales y brutales.
Esta constatacin sociolgica es trivial. Lo que realmente interesa
es saber hasta qu punto las funciones intelectuales, las habilidades
cognitivas, las inteligencias mltiples especialmente emocionales
y las capacidades para volver inteligible el presente complejo, difieren o no en la generacin digital respecto de sus padres o abuelos
(Jenkins, 2006; Pink, 2007; Knobel & Lanshear, 2007; Krebs, 2003).
Aqu la diferencia mayor no es tanto en trminos de cambios fsicos del cerebro (aunque a lo mejor tambin los haya),8 sino en los
8
Cada tanto nos encontramos con visiones que insisten en que los nuevos hbitos de
lectura (o visionado) en la red mejoran, o empeoran, nuestras capacidades cognitivas.
Por ejemplo, Nicholas Carr se bas entre otras en la investigacin Information behavior
of the researcher of the future <http://www.bl.uk/news/pdf/googlegen.pdf>, segn
la cual los nativos digitales en vez de leer, browsean, en vez de profundizar, salpican,
en vez de entender, driblean y finalmente el cerebro se ve hasta anatmicamente debilitado por esta falta de esfuerzo. Contradictoriamente, investigaciones mucho ms
recientes recopiladas por Gary Small (2008), un neurocientfico de UCLA, en iBrain:
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claros usos diferenciados de funcionalidades cerebrales respondiendo a entornos ubicuos densos en informacin, que deben ser procesados en paralelo, y en la capacidad de toma de decisiones simultneas que tienen su modelo en la simulacin de los videojuegos, por
ejemplo (Frasca, 2003).
Ha habido muchos nombres que han tratado de encapsular lo
distintivo de esta generacin de estudiantes. Se los han denominado generacin N (iNternet) o D (digital), ms recientemente Generacin Einstein, pero, para nuestro gusto, el epteto que mejor da
cuenta de ellos es el de Nativos Digitales.
Nuestros estudiantes actuales, ya sea que tengan 6 aos o 20 (pero
preferentemente la franja de los 5 a los 15 aos), son hablantes nativos
del lenguaje de la televisin interactiva, las computadoras, los videojuegos e Internet. Y nosotros, por ms tecnoflicos que seamos (o nos creamos), nunca sobrepasaremos la categora de inmigrantes digitales, o de
hablantes ms o menos competentes en esa segunda lengua.
Que para nosotros inmigrantes, lo digital es una segunda lengua, se nota en todo lo que hacemos. Es un acento que matiza todas
nuestras actividades y que se refleja fundamentalmente en nuestra
vida acadmica y profesional.
Ingresamos a Internet cuando no encontramos un libro que previamente d cuenta del problema que nos interesa. Antes de usar un
aparato leemos el manual. Antes de ejecutar un programa necesitamos saber qu tecla apretar, etc., etctera.
Justo a la inversa en todos los casos de los nativos digitales, que
hacen primero y se preguntan despus siguiendo la preceptiva de Dr.
House Prescribir es diagnosticar (vase captulo 4). Neurolgicamente esta segunda lengua ocupa reas del cerebro distintas de las
que se movilizan con el aprendizaje de la lengua materna. Y no estamos solamente jugando con metforas.
surviving the technological alteration of the modern mind, muestran cmo las bsquedas
en Internet y la mensajera de texto han vuelto el cerebro mucho ms adepto al filtrado de la informacin y a la mejora en la toma de decisiones. Por supuesto que no se
trata de una estrategia esto versus lo otro, sino de esto ms lo otro. La formacin
de los chicos del futuro exige una amplsima competencia en habilidades tecnolgicas con habilidades sociales.
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En su magnfico ensayo El aula desierta, Concha Fernndez Martorell (2008) muestra
cmo la escuela y sus docentes tradicionales han tirado la toalla, y cmo una resemantizacin de la escuela exige una reinvencin docente prodigiosa, no imposible,
pero decididamente muy distinta de la imaginada tradicionalmente por las polticas
nacionales de Formacin Docente.
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Las tecnologas digitales en todas sus dimensiones, pero fundamentalmente en su dimensin lingstica, de conversaciones en las
que se gestan nuevos mundos de innovacin (como nos ense hace
dos dcadas Fernando Flores, 1988), generan nuevos desafos, inventan nuevos formatos y obligan a redisear los procesos educativos.
15
Sherry Turkle (1984, 1998) fue una de las primeras en jerarquizar estas cuestiones al
inventar la antropologa de las prcticas computacionales a principios de los aos 80
en su libro pionero El segundo yo. Las computadoras y el espritu humano. Volvi al ruedo
y despleg una agenda que recin hoy vemos encarnarse masivamente en La vida en
la pantalla, que recoga testimonios logrados hasta mediados de 1995. En el nterin
pasaron 14 aos y lo que entonces eran intuiciones ahora son realidades hechas y torcidas (para los inmigrantes digitales, y ms que derechas para los nativos digitales).
Parte de esos nuevos caminos abiertos estn inventariados en las tres recientes compilaciones de Turkle: Evocative objects: things we think with (2007), Falling for science:
objects in mind (2008), as como en The inner history of devices (2008), como parte de los
seminarios de la Iniciativa en Tecnologa y el Yo que esta pionera de la antropologa
de la computacin lidera en el MIT.
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NUEVOS MEDIOS,
SOPORTES, CONEXIN
Y FORMATOS
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Algo que Marie Laure Ryan (2004) est trabajando con una capacidad notable en La
narrativa como realidad virtual. Para Chris Crawford (2004) queda especialmente claro
en su obra ms reciente Interactive storytelling, dentro de pocas dcadas el siglo XXI
ser denominado El siglo de la Interactividad.
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Los MMORPGs son videojuegos herederos de los MUDs o juegos online no grficos,
de las aventuras conversacionales como Adventure, Dungeon y Zork y de los juegos
de rol de lpiz y papel como el clsico Dungeons & Dragons, todos ellos nacidos en la
dcada 1970. En esta seccin, para documentarnos, hemos usando extensamente las
fantsticas recopilaciones, a cargo de varios editores, de estos temas de la Wikipedia
en castellano y en ingls.
4
El juego se caracterizaba por un abono de suscripcin mensual, en vez del tradicional pago por hora. Desde entonces, el abono se ha convertido en el estndar de la
mayora, si no todos, los MMORPGs. Mientras tanto, los juegos online comerciales
se hicieron extremadamente populares en Corea del Sur. Nexus: The Kingdom of the
Winds, diseado por Jake Song, comenz su explotacin comercial en 1996, eventualmente lograra acercarse al milln de suscriptores. El siguiente juego de Song, Lineage
(1998), alcanz al milln de suscriptores en Corea y Taiwn, proporcionando a sus
fabricantes, NCsoft, la fuerza necesaria para asentarse en el mercado global de los
MMORPGs durante los aos venideros.
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Con la creciente popularidad del gnero, un nmero cada vez mayor de psiclogos,
socilogos y antroplogos estudian las acciones e interacciones de quienes participan
de tales juegos. Sherry Turkle (1984; 1998) es una de los ms famosas investigadores
en estas lides. Otro investigador igualmente notable es Nick Yee, coordinador del
Proyecto Daedalus, quien ha entrevistado a ms de 350 jugadores de MMORPGs
durante los ltimos aos, centrndose en los aspectos psicolgicos y sociolgicos de
estos juegos.
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La mutacin lingstica
En la historia de la tecnologa (Aronowitz, Martinson y Menser,1997),
las palabras (como los objetos o los procesos que denotan) evolucionan, mutan, emergen, se extinguen. A veces las innovaciones tecnolgicas tienen a diferencia de los personajes de Macondo en Cien
aos de soledad, la clebre novela de Gabriel Garca Mrquez una
segunda oportunidad sobre la tierra. Otras desaparecen como un
linaje evolutivo, promisorio en su faz emergente, pero que muere
prematuramente por exceso de confianza o por trgico destino. Ya
sea por falta de mercado, ya sea por falta de potencial evolutivo
(Stefik & Stefik, 2004).
En la corta historia de la Web (Berners-Lee, 2001), ha habido episodios y antinomias que han marcado su decurso. Internet gratuita
versus paga no es algo que hayan descubierto los militantes de Creative
Commons, ya avanzado el siglo XXI, sino que esta disyuntiva atraviesa
su historia desde el financiamiento estatal y militar de sus orgenes,
hasta su pasaje a la administracin privada en el ao 1995.
La guerra de los browsers en la que los incumbentes y fundadores como Netscape heredero del Mosaic fueron barridos por el
msculo marketinero de Microsoft amenazado a su vez ahora por la
potencia rediviva del software libre de Firefox es tambin una fase
intermitente en su evolucin.
Lo mismo puede decirse de las polmicas acerca de los estndares
propietarios y el intento de Microsoft de hacerse, infructuosamente,
dueo de los protocolos WWW. Otro tanto acerca de la gobernanza
de la red y actualmente acerca de su neutralidad (Kurbalija &
Gelbstein, 2005).
En esta lista corta pero contundente, una leyenda urbana brilla
desde los primeros das de la Web. Se trata de la polmica entre pull
y push, y la aproximacin diferencial a los contenidos generados en
la Web, ya sea que se trate de un refuerzo del paradigma televisivo,
como en el caso de la primaca del ready-made y los canales de co-
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Solo hubo dos empresas/productos que se ocuparon entonces de ese mercado: Marimba y BackWeb. La razn de su fracaso es ms que entendible. Para que existiera un
medio push en la Web se presuma una significativa ampliacin del ancho de banda y de
displays de informacin multivariados; el aprovechamiento por parte de los vendedores
de contenido y de los publicitarios de esta infraestructura; un transplante de la estructura abierta de las redes telefnicas a la nueva ecologa; y sobre todo la preferencia del
ready-made por encima del hazlo/s t mismo. Restricciones y condicionamientos que
en muchos casos recin ahora estamos logrando honrar y/o vencer. Por eso, proyectos
tan interesantes como Intermind, My Yahoo, After Dark Online, que incluyeron hasta alguna variante argentina como el fue el caso de Newsclick, tuvieron una duracin ms
que corta.
8
A principios de 2009 y despus de muchas idas y vueltas, parece que finalmente la Web
semntica est por despegar, pero los sueos de Berners-Lee difcilmente se consumen.
Para una caracterizacin incipiente de sus objetivos, vase el captulo 10 La Web semntica del libro Internet Imprenta del siglo XXI (Piscitelli, 2005). Junto con la ciencia de
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Post-televisin?
No estaremos frente a la emergencia de combinaciones poco deseables? Nos imaginamos una TV que tenga como aliada a Internet,
en vez de encontrar en sta al lmite que hace tanto tiempo estaba
10
Las redes sociales son precisamente esta combinacin tan aorada. El origen de las redes
sociales se remonta, al menos, a 1995, cuando Randy Conrads cre el sitio Web classmates.com. Con esta red social se pretenda que la gente pudiera recuperar o mantener el
contacto con antiguos compaeros de la escuela, instituto, universidad, etctera. En 2002
comienzan a aparecer sitios Web promocionando las redes de crculos de amigos en lnea
cuando el trmino se empleaba para describir las relaciones en las comunidades virtuales,
y la categora se volvi popular en 2003 con la llegada de sitios como MySpace o Xing.
Hay ms de 200 sitios de redes sociales, aunque Friendster ha sido uno de los que mejor
ha sabido emplear la tcnica del crculo de amigos. La popularidad de estos sitios creci
rpidamente y grandes compaas entraron en el espacio de las redes sociales en Internet.
Por ejemplo, Google lanz Orkut el 22 de enero de 2004. Otros buscadores como KaZaZZ!
y Yahoo crearon redes sociales en 2005. A principios del ao 2009 haba 110 millones de
suscriptores de MySpace y 175 millones de Facebook, que lanzado inicialmente en febrero
de 2004 se convirti con sus 55.000 aplicaciones y 650.000 programadores en una va de
ingreso a la Web con derecho propio. Transformado en un sistema operativo social, integrando casi todas las aplicaciones que novicios y expertos pueden querer utilizar, Facebook
ha devenido la versin 2.0 de AOL (Adaime, 2009).
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necesitando? Es ms que dudoso que la combinacin de Red + Televisin servir para lo que los abogados del matrimonio sugieren:
liberar a la TV de las miniseries y de los documentales, y concentrarla en lo que sabra hacer mejor, a saber, deportes y noticias de
ltimo momento.
Las preguntas que nos hacamos una dcada atrs siguen sin
respuesta como en ese entonces. Aunque 10 aos de evolucin de
formatos, soportes y consumos generaron nuevas perspectivas que
habr que examinar en detalle.11
Debe ser o no Internet un medio de distribucin? Segn las versiones dominantes hasta el ao 2004/5, se postulaba Internet como
un medio de distribucin de informacin. Era el paradigma de la
educacin a distancia 1.0 y de las videoconferencias. Pero, tambin,
del video on-demand y del home shopping que el Triple Play parece endosar plenamente as como las versiones ms convencionales
y vulgares de la convergencia. Se tratara de una reinvencin del
broadcasting bajo la forma de puntos de venta a distancia.
Ms preguntas sin respuesta: Debe o no ser Internet una base de
datos? El advenimiento de la Web cambi esta perspectiva, al invertir el flujo y ser uno quien busca lo que hay en el ciberespacio, ste se
convierte en una inmensa base de datos que los alumnos (o los clientes o los usuarios) de todo el mundo pueden explorar a voluntad. En
este esquema, quienes estamos de este lado de los proveedores tenemos la potestad del acceso y podemos votar y revertir finalmente la
dictadura de la oferta. Por qu renunciar a esta potestad?
Debe o no ser Internet un medio de construccin colaborativo?
La red es un medio para la construccin colaborativa en donde se
privilegian la simulacin, la animacin y el diseo abierto de historias. La Web (especialmente en su versin 2.0) no es un mero vehculo
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Quien ms lejos ha llevado esta metfora, insistiendo en que no se trata solo de una
metfora, ha sido Kevin Kelly. En Technium, uno de sus 10 weblogs de primera calidad, ha definido a la mquina nica como a un superorganismo. Segun l, la suma
rpidamente creciente de todos los aparatos computacionales del mundo conectados
en lnea, incluyendo especialmente los inalmbricos, forman un superorganismo de
computacin con sus propios comportamientos emergentes (Kelly, 2008).
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El display de las XO ideado por la genial ex-Intel Mary-Lou Jepsen cambi definitivamente el estndar de lo que es una pantalla en una laptop. Debe ser liviana, de bajsimo consumo (menos de 2 watts por hora) y sobre todo legible bajo la luz del sol.
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LOS VIDEOJUEGOS
Y LA SIMULACIN DE LA REALIDAD.
LO QUE VIENE DESPUS
DE LA INDUCCIN
Y DE LA DEDUCCIN
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Una seccin del museo permanentemente actualiza esta dimensin histrico-epistemolgica de los videojuegos. En el momento de la redaccin final de este captulo,
este museo presentaba en exhibicin la muestra Digital play, an exhibition of video games and video game-based art en la Galera William Fox <http://www.movingimage.
us/site/exhibitions/index.html>
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que se hablaba y mucho a esta altura era de prstamos entre medios, de transposiciones entre la televisin y los videojuegos, y de una
hibridacin creciente que pocos aos ms tarde mezclara todo con
todo, y a todos con todos, inaugurando un franchising de personajes
y de inter-gneros que siguen potencindose hoy en da6 (Jenkins,
2008).
Revelando cmo la dialctica forma/contenido es omnipresente, el
rejuvenecimiento de los videojuegos estuvo ligado a la aparicin de
los primeros videojuegos en CD-ROM a partir de 1992. Grficos detallados, clips de video completos y un almacenamiento sustancioso
permiti aumentar el poder representacional del medio.7 Sin embargo, habran de pasar varios aos hasta que los estudiosos descubrieran esa solidaridad y le dedicaran anlisis especficos a los videos en
CD como sucedi con la compilacin de Greg M. Smith (1999), On a
silver platter: CD Roms and the promise of a new technology.
Por razones incomprensibles, pero reiteradas en la historia de
los medios, los acadmicos centraban sus anlisis en propuestas
muy alabadas pero de escaso impacto en el pblico como los hipertextos (el caso cannico fue siempre Afternoon, a story, de Michael
Joyce, 1991), o en el universo online de los chatrooms o Muds, como
hara Bruckman & Jensen (2002) en Moose y en el caso hispano
En 1989 PacMan se convirti en una serie de TV y la pelcula The Last Starfighter se
bas en un juego de Atari, para no hablar de Mario Bros o de Mortal Kombat, que llegaron muy rpido a la pantalla gigante. Encontramos muchos otros ejemplos en Wolff
(2003) y en Jenkins (2008).
7
En una movida muy astuta, en Abstraction in the video game incluido en la compilacin The video game theory reader, uno de los pioneros de la teora de los videojuegos como es Mark Wolff muestra el inters y la importancia de la abstraccin en
el diseo de los juegos y propone que desarrollos que le escapen al diseo grfico
representacional (posibles cada vez con mayor fuerza por el poder de computacin,
el mejoramiento de las interfases, la cantidad creciente de polgonos que tratan de
imitar la visin en el mundo real) pueden generar experiencias videoldicas muy
interesantes, desenclavadas de las necesidades de imitar a la realidad. Un artista/
diseador que trabaja en un lnea semejante y ha generado juegos (abstractos) muy
llamativos es Ed Burton, quien desarroll el famoso Sodaconstructor que le dio fama y
premios a nivel mundial. Qu era Sodaplay? Un espacio que, a travs de una mquina Java sumamente sencilla basada en la grfica vectorial (puntos y lneas), permita
crear seres animados de formas, dimensiones y dinmicas imposibles de creer como
anoticia Carlos Scolari en su weblog digitalismo.
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formatos de literatura ldica), sino que los juegos se oponen bsicamente a la narrativa.
Dos aportes claves en esta carrera por construir los marcos de
reflexin sobre los videojuegos fue el trabajo de Justine Cassell &
Henry Jenkins (2000), From Barbie to Mortal Kombat: gender and computer games. Siguiendo las huellas incipientes de Sherry Turkle, los
autores hicieron una reivindicacin llamativa de los juegos de nias
y para nias, discutiendo con sumo detalle las posibilidades de una
produccin genrica diferencial de juegos o un diseo unisex de juegos.
Curiosamente una de las pioneras en estas problemticas, Brenda
Laurel (2001), fue quien public a principios del nuevo siglo Utopian entrepreneur, una obra atpica, en la cual mostraba el fracaso de
su compaa Purple Moon, la que haba tratado de disear juegos
exclusivamente para chicas, resultando en un notorio fracaso econmico.
Mas all de la sociologa (feminista) de los videojuegos ensayada
en algunas de las obras anteriores, hubo autores que pusieron el nfasis en la esttica de los juegos. Fue el caso de Steven Poole (2000)
en Trigger Happy. Poole estaba empecinado en mostrar el encanto de
los videojuegos y sus propiedades irreductibles respecto de otros
medios. Su obra fue considerada una autntica fsica y psicologa de
los videojuegos, en la cual se analiza cmo se construyen mundos,
cmo se cuentan historias y cmo los personajes norteamericanos y
japoneses se convirtieron en dolos.
Los ltimos aos han visto aparecer un puado de obras totalmente diferentes ligadas a la maduracin del campo, a la consolidacin del medio, y sobre todo a establecer una minidistancia crtica y
conceptual que permite no slo describir sino teorizar el campo.
Un quinteto de obras seminales
Half real
Jugamos siguiendo reglas, al mismo tiempo que inventamos/habitamos un mundo de ficcin. Si bien ganamos o perdemos el juego en
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revela lo que muchos siempre supimos y que los crticos que rara
vez tocaron un mouse o en alguna ocasin experimentaron la adrenalina de estas experiencias ni siquiera pueden entrever. A saber,
que los Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), en los
que participan miles (cuando no centenares de miles) de jugadores
en un mundo virtual en tiempo real, son en realidad experimentos
sociales masivos, sin equivalente en el mundo real (y mucho menos en la poltica).
Para Taylor, juegos como Everquest, War of Warcraft y decenas
como ellos son bsicamente espacios sociales de exploracin de
emociones, de entrenamiento en habilidades colectivas, y sobre
todo de invencin de personalidades y de puesta a prueba de presentacin de las personas en la vida cotidiana virtual.
Por primera vez una investigadora de vala y con credenciales
analiza en detalle cuasi microscpico, al mejor estilo de la descripcin densa exigida por Cliford Geertz, la experiencia de un jugador
de Everquest (bajo el nick Gnome Necromancer), incluyendo su
participacin en una fiesta de fanticos de Everquest en Boston. Viviendo ella misma una experiencia de observadora (jugadora) participante, Taylor presenta una antropologa de Everquest que nada
tiene que envidiarle a los trabajos acadmicos sobre etnografas
del mundo real.
Entre sus descubrimientos, estn los jugadores de primera, para
quienes jugar es una forma de trabajo, y revisa en forma radical el
dipolo juego/trabajo, mostrando cmo mediante procedimientos
que recin ahora podemos empezar a entender muchas veces el
juego se convierte en una rutina montona y absorbente, como en
el caso de los trabajos ms despiadados y menos interesantes.
Tambin revela que las fanticas de Everquest no cumplen con
las condiciones imaginadas por Brenda Laurel acerca de los juegos
femeninos. Por ltimo, lidia con un tema tab cual es la pertenencia y la apropiacin de los espacios de juego, cuestin que se torna
peliaguda cuando los jugadores ponen en cuestin a los dueos de
los propios juegos (en este caso, Sony Entertaintement y su cultura
corporativa).
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rSynthetic worlds
Uno de los rasgos centrales de los juegos de roles de mltiples
jugadores es su extraa cruza entre mundo real y mundo virtual,
especialmente en el rea de la economa, dimensin examinada en
detalle por Edward Castronova en Synthetic worlds.The business and
culture of online games.
Una economa virtual, o economa sinttica, es una economa
emergente existente en un mundo virtual persistente, por lo general en el contexto de un juego de Internet. La gente entra a estos
mundos recreacionalmente, no por necesidad, sin embargo algunas personas cada vez ms, interactan entre s con el objetivo
de un beneficio econmico real.
Estas economas tuvieron su inicio en los MUDs y despus se
transportaron a los juegos de roles en lnea con multijugadores
masivos (MMORPGs). Las economas virtuales ms grandes estn
actualmente en los MMORPGs, tales como EverQuest, RuneScape,
ltima Online, Dark Age of Camelot, World of Warcraft, Lineage, Industryplayer, Miniconomy y EVE Online.
Con lo llamativas que son esas economas, y aunque tambin
existen en juegos de Internet como Neopets, Tokenzone o Kingdom of
Loathing, en donde se puede usar dinero real y abrir negocios creados por los usuarios, los ejemplos ms interesantes y sofisticados
de economas sintticas estn en The Sims Online, pero mejor que
en ningn otro lado en Second Life.
En estos juegos (sic, porque de juego tienen poco y nada) la
voluntad y el xito de linkear la economa virtual con la real efectivamente han llegado lejos, al reconocer los derechos de propiedad
intelectual para los bienes creados in-world por sus suscriptores,
y al mantener una poltica laissez faire en cuanto a comprar y vender dlares Linden (la moneda oficial del mundo) por dinero real
en sitios Web de terceros jugadores.
Para que existan estos mundos se necesitan algunas cualidades enunciadas por primera vez por el principal terico sobre el
tema, Edward Castronova (2005, 2008). Se trata de: 1) persistencia;
2) escasez; 3) especializacin; 4) comercio; los usuarios deben estar en
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La Universidad de Stanford realiz en el primer trimestre del 2004 una Conferencia
sobre la narrativa en los juegos <http://ccva.stanford.edu/fictionalworlds.html>, en
conjuncin con la exhibicin Fictional worlds, virtual experiences: storytelling and computer games <http://events.stanford.edu/events/11/1123/>. Por su parte, Princeton
organiz otra conferencia, Form, culture & video game criticism, para estudiar por qu
los juegos no suelen ser objeto de indagacin crtica. Las reseas detalladas de lo
que aconteci all se pueden consultar en sendos weblogs de Nick Montfort <http://
grandtextauto.gatech.edu/2004/03/07/notes-from-form-culture-and-video-gamecriticism/> y de David Thomas Buzzcat Critical Videogame Theory <http://www.
buzzcut.com/article.php?story=20040309220912691>. La cuestin se ha puesto ms
seria con la aparicin de un grupo de investigadores nucleados en la Asociacin de
Investigaciones sobre Juegos Digitales, que convocaron su Segunda Conferencia
Internacional Digital Games Research Association <http://www.gamesconference.
org/digra2005/submit.php> en junio del 2005 en Vancouver, British Columbia, Canad. Aqu surgi el manifiesto de DIGRA. Vase <http://www.digra.org/article.
php?story=20040429200521797> con el abc de la teora y prctica de los videojuegos.
Como corresponde, existe tambin un journal crtico Game Studies <http://www.gamestudies.org>, uno de cuyos editores es Gonzalo Frasca, que ya va por su octavo
ao de trabajo y tiene excelentes artculos que van balizando el territorio con conceptos renovados y desentumecedores.
15
Por suerte obras como la de Scolari (2004) refutan este aserto. Para una teorizacin
del manga como una aventura ms all de lo textual, vase Emiliozzi (2003). Tambin,
el interesante trabajo de Papalini (2006) sobre el anim.
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La imaginacin instituyente
Cornelius Castoriadis (1975), grande entre los grandes, ilustr el carcter imaginario de la sociedad y devel mejor que ningn otro
las fuerzas conjugadas (centrpetas y centrfugas), que subtienden a
la conversin del magma social en instituciones duraderas, finitas,
consumibles.19
19
Entre los autores que nos ayudan a impensar el presente y nos ayudan a disear un
futuro autoorganizado y cardico contamos junto a Cornelius Castoriadis (1975)
a Gilbert Simondon (2008), Bruno Latour (2008), Scott Lash (2005), Richard Sennett
(2006, 2008). Tambin, a varios otros socilogos del papel (versus los etngrafos de
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Jugando con las categoras contrapuestas de imaginacin instituyente y de imaginacin instituida, fue ms lejos que muchos otros,
mostrando la enorme continuidad que existe ente el momento de la
creacin y de la innovacin, y el momento de la consolidacin y el
despliegue de la totalidad social.
No fue el nico, otros autores jugaron tambin con estas nociones antagnicas y auto catalticas. Quin mejor que Thomas Kuhn
(1972) para demostrar el juego permanente de opuestos que hay entre ciencia normal y ciencia extraordinaria, entre el momento de la
evolucin y el momento de la revolucin?
Si estos compaeros de ruta eternos hoy se asoman entre los tintineos de las neuronas, es porque despus de casi tres dcadas de
ir dando vueltas a los tumbos, los videojuegos y sus prcticas asociadas ya no son slo el pan cognitivo de cada da de varias generaciones en el mundo entero, sino que se ha establecido un ncleo
duro ms que interesante que permite ir elaborando una teora de
los videojuegos.20
Precisamente a partir de obras hoy ya clsicas como The video
game theory reader, de Mark Wolf (2003) o The medium of the video game
(2001), podemos empezar a recorrer una posible historia de los videojuegos, como paso ineludible para revelar cmo la prctica videoldica ha alcanzado su status de teora, cmo sta tiene antecedentes dispersos pero sumamente valiosos, y cmo la feliz combinacin
la pantalla). Quienes nos estn permitiendo avanzar en nuevos recortes y armado de
rompecabezas semiotextuales son autores como Clay Shirky (2008), Steven Weinberger
(2007), Jeff Howe (2008), Albert Lazlo-Barabasi (2002), Duncan Watts (2003), es decir, los
neo-tericos de la redologa y la ciencia de la Web. Debemos tender un puente entre estas
formalizaciones y aquellas descripciones densas, a fin de generar una comprensin, que
ms que emptica sea generativa, y una analtica, que ms que nostlgica sea un disparador para una poltica de la complejidad.
20
Existen varias obras seminales en donde esto es ms que evidente. Una es la compilacin
de Mark Wolf & Bernard Perron (2003), The video game theory reader, que sirvi ampliamente de base para este captulo. Los otros incluyen The medium of the videogame, tambin
editado por Mark Wolff (2001); From Barbie to Mortal Kombat: gender and computer games, de
Justine Casell & Henry Jenkins (1998); On a silver platter. CD Rom and the promise of a new
technology, de Greg Smith (1999). Mientras apareci Handbook of computer game studies, de
Jeffrey Goldstein & Joost Raessens (2005), que canoniza acadmicamente los videojuegos.
Esperemos que esto no sea su certificado de defuncin.
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fciles, provenientes de la alta cultura. Los Brbaros hacan incipientemente su aparicin en la escena contempornea, aunque faltaban
muchos aos para que se los bautizara con este acertado apcope
(Baricco, 2008).
Cuando Fiske escribi esa obra fundacional, los videojuegos tenan apenas dos dcadas de vida, no eran tan masivos ni transgeneracionales como hoy (Newman, 2004; Beck & Wade, 2004), y sus
destinatarios eran adolescentes con pecas y barritos. A nadie se le
poda ocurrir que los videojuegos recibiran un arco de atencin
que seguira paso a paso (aunque esta vez bastante ms sincronizados en el tiempo con su objeto de anlisis) el camino del anlisis (crtico) de la TV (Wolf, 2001, en Harrington & Wardrip-Fruin,
2004).
Lo cierto es que al poco tiempo empezaron a pensarse los videojuegos y a teorizarse sus ventajas y desventajas. Hoy, cuando ya
han pasado 25 aos desde esa era fundacional, casi todo el mundo
est de acuerdo ms o menos en lo mismo. Puede ser que los videojuegos no sean tan nefastos como cierta visin instalada insiste en
propagar. Pero, en todo caso, lo nico bueno que podran llegar a
provocar sera una cierta mejora de la coordinacin mente-ojo.1
Hasta esa ventaja tambin debera matizarse, porque la misma se
hara al precio de la explotacin de tramas innobles y, sobre todo, de
temticas siempre rayanas en la reivindicacin del sexo, al punto de
que si tanto es el precio por pagar, mejor sera pasarlos por alto enteramente. Y abandonar los videojuegos por entero y en materias educativas volver a la tiza y al pizarrn sin ironas, al menos de nuestra
parte (Litwin, 2008; Bauerlein, 2008; Jackson, 2008; Wolf, 2007).
Hay algo en la matriz cultural de la crtica a la televisin y de los
videojuegos que los subtiende por igual y los convierte en kelpers
1
Para una visin contrapuesta y con argumentos fundacionales para cada bando,
vase tesis 1, los videojuegos son catastrficos para la salud mental de los chicos,
Violent video games: myths, facts, and unanswered questions, de Craig A. Anderson <http://www.apa.org/science/psa/sb-anderson.html>. Y tesis 2, refutando lo
anterior contamos con el artculo seminal de Jeffrey Goldstein, Does playing violent
video games cause aggressive behavior? Playing by the rules. <http://culturalpolicy.uchicago.edu/conf2001/papers/goldstein.html>.
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Es probable que los medios actuales estn trasmitiendo ms mensajes negativos que en ningn otro momento de la historia. Sin embargo, un mejor baremo en cuanto a medir los efectos de los medios,
no es tanto en trminos de impacto positivo (o negativo)4 sino analizando qu tipo de pensamiento hay que ejercer para darle sentido a
una experiencia cultural. Y hasta qu punto los medios tradicionales
siguen sirviendo para ello, o al contrario estn siendo reemplazados
en esa noble funcin por otros hbridos tecnoculturales.
La TV tambin sirve para pensar. He aqu el leit motiv de Johnson
refrendado por anlisis astutos y detallados de la evolucin de las
formas televisivas.
Infortunadamente nuestra herencia aristotlica y nuestra familiaridad/dependencia con la imprenta han llevado a valorizar en
forma extrema la linealidad del texto y la omnipotencia de una
narrativa nica (Bloom, 2005; Bolter, 1991). Quienes alguna vez
gozamos con El show de Mary Tyler Moore o con Murphy Brown nos
encontrbamos con series inteligentes que venan preempaquetadas en las palabras y acciones de personajes tan o ms inteligentes
que nosotros mismos.
4
Hay una infinita y aburridsima literatura sobre los efectos de la violencia generados
por la TV. En obras como lll Effects: the media/violence debate (Barker, 2001), se insisti
hasta la nusea en el carcter lineal de este condicionamiento. Por suerte, en una obra
exquisita reciente, como es The myth of media violence. A critical introduction (Trend,
2007), se ponen las cosas en su (in)justo lugar. Con mejores argumentos y con mucha
ms investigacin de campo podemos decir entonces que los individuos somos facetados
por los medios de un modo muy diverso y difcilmente reductible a monofactores. Los factores
sociales responsables de la agresin y el crimen tiene un basamento que va mucho
ms all de las horas de televisin, padecidas o degustadas. Despus de dcadas de
pronunciamientos facilistas y chabacanos acerca de que la violencia se puede combatir con menos televisin y que el racionamiento de los videojuegos sera bueno para
la salud mental, son muchos los profesionales y expertos pero sobre todo los inexpertos que reconocen el carcter sobredeterminado de la violencia y la irrelevancia
de las terapeticas mediticas para remediar males sociales, polticos y econmicos.
Con lo provisoria que esta conclusin es, sirve para atemperar un poco la reedicin
de las tesis hipodrmicas, que peridicamente (y sobre todo ante la emergencia de
nuevos medios y soportes) no hacen sino recrudecer. Y que hoy con la expansin de
los sistemas operativos sociales (con Facebook y sus 175 millones de amigos a la
cabeza), las redes de pares y nuevas interfases de inmersin se presentan como un
nuevo Satans en el horizonte.
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En estas series, los protagonistas permanentemente se provocaban unos a otros con comentarios y exabruptos uno ms brillante que el otro, y nosotros compartamos enternecidos y empticamente un nivel de agudeza y rapidez mental e intelectual, que
difcilmente encontramos en la vida real y en el mundo laboral de
cada quien (Johnson, 2005).
Pero suponiendo que entendiramos los detalles y retrucanos,
no cabe duda de que en esas series no hay que hacer esfuerzo intelectual alguno para gozar del show. No desafiamos a nuestra
mente viendo programas como stos, ms de lo que lo hacemos
mirando Ftbol de primera los domingos a la noche o Bailando por un
sueo cualquier da de la semana. Porque, en ambos casos, el juego
intelectual tiene lugar en la pantalla no en nuestra cabeza.
LA TV PARASITA LA LECTURA
La novedad porque a veces hay novedad, a Dios gracias es que
un nuevo tipo de inteligencia televisiva aflor en el ambiente hace
un tiempo, pero necesitbamos de un coolhunter memtico (Gloor
& Cooper, 2007) como Johnson para percibirlo. Este nuevo tipo
de televisin parece parasitar todos los componentes cognitivos
nobles asociados beatficamente a la lectura: atencin, paciencia,
retencin, paneo simultneo de lneas narrativas (Jackson, 2008).
Aunque no nos hayamos dado cuenta, hace ya ms de 50 aos
que la televisin en vez de volver a la gente ms estpida como
los sartorianos/popperianos se jactan de haberlo revelado lo que
ha hecho en cambio es poner una presin inmensa sobre estas capacidades cognitivas que por algn motivo insondable creamos
inextricablemente asociadas a la lectura (Wolf, 2007; Bauerlein,
2008).
La complejidad creciente est asociada a tres elementos centrales: relatos mltiples, sealamientos intermitentes y redes sociales.
Estos rasgos no nacieron hoy, ni en los aos 90, aunque muy pocos
lo advirtieron previamente sino en 1981/7 con la serie Hill Street
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canon de nuestro tiempo que fue Los Sopranos, donde Tony Soprano
reina y hay una docena de lneas narrativas con ms de veinte personajes entrando y saliendo permanentemente.
Si bien el nmero de lneas argumentales simultneas es semejante a las que encontramos en Hill Street Blues, cada lnea es mucho
ms detallada y compleja. Aqu no hay argumentos mayores y menores, todo importa y todo tiene su valor propio (de Felipe & Cascajosa Virino, 2007). Adems, en Los Sopranos hay un tratamiento coral
de las situaciones que remite a Bach o a Shakespeare manteniendo
(o no) las distancias.
Porque cada escena conecta generalmente con tres lneas argumentales simultneas y adems cada hecho se conecta con episodios anteriores, arrastrado a veces a lo largo de varias temporadas,
proyectando un futuro abierto, generando una polifona de situaciones que nos maravilla, atrapa, provoca, estimula y al mismo
tiempo nos hace temer el hiperrealismo, la densidad y la humanizacin propia de esta forma de narrar.
El dibujo de estas secuencias muestra grficamente no solo un
mapa de la evolucin de los formatos televisivos, sino tambin un
mapa de los cambios cognitivos en la mente audiovisual. Contrariando todas nuestras expectativas, el xito de Los Sopranos muestra que el pblico de TV de hoy ambiciona deleitarse con una complejidad inexistente e indeseada en los aos 80. Cuando apareci
en 1981 Hill Street Blues, parte del pblico se quejaba de que era
casi imposible seguir tres tramas en forma simultnea. Hoy seguramente si a alguien se le ocurriera simplificar a Los Soprano, House
o Desperate Housewives, nadie la volvera a ver.
He aqu el corazn del monstruo. Mientras nos llenamos la
boca durante dcada y media insistiendo en la necesidad de liberar
las narrativas textuales de la docencia aristotlica, invocando multiseries narrativas hipertextuales, que casi nadie logr dominar an
(Crawford, 2004), la TV nos clavaba un pual por la espalda demostrndonos que el multi-perspectivismo es el rasgo estructural ms
celebrado de la televisin actual. Y, aun as, el multi-hilvanamiento
slo caracteriza un rasgo entre otros de la naciente novedad.
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algo parecido (ver ms abajo) en Dr. House es un ejemplo maravilloso y exagerado, donde casi 3/4 de los dilogos son incomprensibles para los legos que somos todos los espectadores que nunca
estudiamos medicina pero tambin para los mdicos de la serie
que en realidad son actores. Por eso, ms que insistir en la cantidad
de sangre y de golpes bajos que retozan en los episodios de ER y
crecientemente en Dr. House a partir de la quinta temporada, habra que prestar ms atencin a la sutileza y la discrecin con que
trata a sus personajes y sobre todo al espectador.6
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Por otra parte, la propia Web gracias a los foros y a los fanticos exquisitos que encima son otros televidentes como nosotros y quieren
desesperadamente compartir su conocimiento con otros, ha convertido cada show en digno de comentaristas del Talmud, permitiendo que
la complejidad se acreciente exponencialmente, y tengamos adnde
recurrir para entender de qu se trata (Jenkins, 2008).
Tampoco debemos olvidarnos de que la generacin de los 19-35
aos (Provenzo, 1991; Beck & Wade, 2004), con su intensiva inmersin en los videojuegos necesita desesperadamente que las narrativas respeten su complejidad, su juego con las reglas y la nocin de
diseo abierto y participativo.10
Contrariamente a la crtica usual de que todo lleva y trae sexo
(Clemente dixit!), la mente, mi mente, nuestras mentes estn fascinadas por los desafos de resolver crucigramas (no es mi caso), detectar
patrones y pautas que conectan (me vuelve loco), o de desandar sistemas narrativos complejos (esto tambin me gusta bastante).
Johnson, que es cuidadoso, no insta anrquicamente a la liberacin televisiva, y al final guarda un poco de reserva frente a lo que
los padres deben o no dejar que los hijos hagan. Otros autores, como
Honor (2008), son muchos ms cautos y desesperanzados instando
a un desenchufe electrnico generalizado. Es su tema y su proble10
A no perderse en este sentido la etnografa hecha por John C. Beck & Mitchell
Wade (2004) en Got game. How the game generation is reshaping business for ever. Para
los autores en consonancia pero yendo ms lejos y en otra direccin de lo que vimos en el captulo anterior, los videojugadores tienen un conocimiento valioso y lo
usarn para transformar en forma radical el mundo del trabajo. Beck and Wade entrevistaron a ms de 2.000 empleados, que haban crecido siendo usuarios intensivos
de videojuegos. Para estos videpatas, ganar importa, ser hiper competentes es un
mandato supremo. Estamos hablando, especialmente en USA pero los nmeros son
enormes tambin entre nosotros de una poblacin de 90 millones de simuladores,
por lo cual las promesas y las amenazas tienen grandes posibilidades de cumplirse.
Aunque muchos letrados se indignarn por el carcter mercantil de su enfoque, y
otros los crucificarn por su utilitarismo exacerbado, la tesis adems de provocativa
es convincente. Las competencias de estos analistas simblicos no podrn ser sofrenadas por las ltimas resistencias del taylorismo organizacional. Aunque esto de por
s no glorifica el lugar de trabajo, en todo caso muestra la imposibilidad de seguir
explotando la fuerza de trabajo en forma convencional. De all que estas tecnologas
los/nos liberen hay un largo trecho, que invita a ser explorado en vez de ser ocluido
con declaraciones rimbobantes o con desgarramientos humanistas que ya no convencen ni a sus cultores (Molinuevo, 2004; 2006).
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de en el tradicional 4:3 an dominante en Amrica Latina. Tambin, como sucede con la mayora de las pelculas made in Hollywood, el 70% de 24 se rueda fuera de estudios en lugares cerca de Los
ngeles.
Aun cuando se filma en interiores, proliferan los primeros planos
mucho ms prototpicos de las pelculas convencionales, que de las
series televisivas. Se utilizan tcnicas de filmacin cinematogrficas,
como el claroscuro, y el tratamiento de muchas escenas remeda sin
empacho al mejor cine profesional. Cada captulo cuesta 4 millones
de dlares, y se filman 12 captulos de 90 minutos por temporada
enfatizando an ms este carcter cinematogrfico.
A pesar de todo lo anterior, el rasgo ms distintivo de 24 es su
dependencia hiperblica de lo videogrfico, con sus orgenes en la manipulacin electrnica, la hiperactividad y la obsesin por los efectos
especiales. En el caso de 24, lo que ms llam la atencin en sus
inicios fueron los relojes digitales, el texto en la pantalla, las pantallas divididas mi tcnica favorita y la increble superposicin en la
escasa pantalla televisiva de hasta cinco escenas simultneamente,
todas con su correspondiente carga dramtica (Jermyn, 2007). En
esos casos, muchas veces dos pantallas muestran la misma escena,
desde distintos ngulos de cmara, demostrando la falta de inters
por lo narrativo y el inters ms que peculiar por lo videogrfico.
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Tambin se puede trazar una conexin muy fuerte entre esa pantalla dividida y la estructura de una pgina Web con su propuesta
esttica multivariada y grfica. En ambos casos, se bombardea al
lector con hiper informacin y se busca un despliegue de su hiperactividad.
Lo cierto es que la asociacin de 24 con estos fenmenos de remediacin pone en entredicho la mayora de las propuestas taxativas
acerca de lo que fue hasta ahora la televisin de calidad (Chamberlain & Ruston, 2007). Si hay algo que caracteriza a 24 es no slo
haber llevado al paroxismo el uso videgrfico de la pantalla sino
incluso haber incrustado sus caractersticas cinemticas dentro de la
esttica videogrfica.
24 ha logrado no slo inventar una nueva esttica que logr promocionar lo videogrfico convirtindolo en estructura narrativa,
sino que encima ha generado una posibilidad de autorreflexin estilstica televisiva con un efecto prodigioso. La legitimacin de su
calidad ya no proviene como en el caso de la televisin de calidad
clsica de su afiliacin al paradigma del cine poniendo en entredicho algunas tesis de Manovich (2006), acerca de los nuevos medios
donde el cine es la culminacin sino al revs, de haber inventado
una nueva categora, una calidad que no adviene de lo cinemtico
sino de lo videogrfico.
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No por ello los guionistas de House descuidan sus fuentes literarias y por ello hacen un conjunto de guios a William Burroughs, a
Richard Dawkins y a Jean Baudrillard (Ibez, 2007), como teorizadores de los memes, los virus y las bacterias, que testimonian la
invasin creciente de una supuesta naturaleza humana incontaminada previa, que hoy debe sobrevivir, no a pesar sino gracias a su
maridaje permanente con mutantes, exo-vida y, sobre todo, con una
manipulacin generada por nosotros mismos, autores de la mayora
de los males que nos afectan, y que operan fuera de cmara.
House propone una reflexin crtica en trminos de eco-biologa
social. Cansado de echarle la culpa a los otros, al entorno, a la naturaleza, a lo incognoscible, ha decidido, mucho ms que la mayora
de las otras series, que el enemigo hace rato que duerme con nosotros y que no hay tu ta.
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PARTE II
EDUCANDO
A LOS NATIVOS DIGITALES
EN ESPACIOS DE AFINIDAD
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de lectores que no escriba libros. La mquina de fabricacin de lectores se llam novela (Zeraffa, 1971), la varita mgica que convirti
FOSFBMBMQCMJDPQPUFODJBM
A ninguno de los crticos letrados que hoy se escandalizan por la
mercantilizacin de la lectura les importa (o quizs ni se hayan anoticiado del fenmeno) que la invencin de los lectores de novelas a fines del siglo XVIII gener fabulosas ganancias para los imprenteros y,
eventualmente, para los propios escritores amateurs.
Porque lo que hoy vemos en ese gesto inaugural no son las infraestructuras materiales, sino la creacin de una conciencia superior y formalizada de s misma, una refinada idea de belleza (Runcini, 1968).
Pero desde Melville hasta Dumas a los escritores les importaba
poco y nada lo que las generaciones posteriores diran de ellos en
trminos de calidad, siendo su objetivo mucho ms cuantitativo y
masivo, mercadotcnico avant la lettre, llegar a la mayor cantidad de
lectores posibles.
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MB TPDJBMJ[BDJO NBTJWB EFM HVTUP MJUFSBSJP B NBOPT EF MPT STUJDPT
lectores de novelas por entregas.
En sus inicios, la novela fue vista como una terrible amenaza, los
mdicos recomendaban dejarla fuera del alcance de las damas especialmente de las casadas, y de los nios como ciertos fundamentalistas del libro de hoy que insisten en prohibir una sola gota
de TV a los menores de 2 aos, y en racionar todo lo posible el visionado de los chicos mayores y el de los adolescentes. Y hacer lo
mismo con Internet5 cuando no simplemente vedarla, pasteurizarla
y, si fuera posible, desinventarla.
5PEPMPNBTJWPGVFTJFNQSFDPNFSDJBM4JMPTQCMJDPTMFUSBEPTOPTF
ampliaban no era por una cuestin de gusto sino por restricciones econmicas. Wolfgang Amadeus Mozart y Giuseppe Verdi en siglos distintos
y con limitaciones de alcance diferentes eran lo ms populares posibles,
como hoy lo son Paulo Coelho y Richard Clayderman (en la Argentina,
Waldo de los Ros y Jorge Bucay, Felipe Pigna y Jorge Lanata).
La calidad (no) muere con la cantidad
Independientemente de que la masividad genere basura cultural,
que por otra parte la historia se encarga de enterrar y reciclar, por
ms que la popularidad infecte todo, ello no impidi la emergencia de un Giuseppe Verdi o de un Giacomo Puccini, de un Marcel
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chat en este caso) se trata, es algo que recordamos en cada charla que pronunciamos
porque nos encanta mostrar cmo la guerra entre David y Goliath fue ganada nuevamente por una pequea David. Ms all de la ancdota, no llama tanto la atencin la
postura de Barcia, porque hemos visto mil y una veces a gente de su edad, pedigree,
relevancia institucional y defensores del viejo orden analgico, exhibir otras semejantes. Lo que realmente nos dej patitiesos fue toparnos con la tapa de la revista The
Atlantic tapizada con un enorme ttulo con la caligrafa googlesca que se/nos preguntaba provocativamente si Google no est estupidizndonos, Is Google making us
stupid?, a manos de Nicholas Carr (2008b). Seguro que Carr no ley a Cassin (2007),
para inspirarse en ella, con lo cual las preguntas aviesas parece que afloran solas.
8
En la ltima dcada han proliferado los no-libros. O acaso a esta altura llama la
atencin que Geri Halliwell, una ex Spice Girl, haya lanzado Ugenia Lavender, su primer libro infantil en el 2008? Dentro de poco, Thala lanzar un libro de consejos sobre los cuidados de los bebs, despus de haber publicado en el 2008 un libro sobre la
belleza. La Argentina est experimentando un verdadero boom de televisin literaria.
Un grupo de integrantes full-time de la programacin televisiva bombardean en los
ltimos aos con best-sellers, que ocupan el lugar que a mediados de los 90 tenan los
relatos polticos y sociales. Una rpida enumeracin brinda estos nombres y tirajes:
Ari Paluch, El combustible espiritual (100.000 ejemplares vendidos); Fernando Pea,
Gracias por volar conmigo (60.000); Gabriel Roln, Historias de divn (120.000); Eduardo
de la Puente, un tercer libro de cuentos (20.000); Sebastin Wainrich, Estoy cansado de
m y otros cuentos y Ser feliz me da vergenza; Mara Valenzuela, Malena despierta. Diario
urgente de una madre a su hija; Roberto Pettinato, Duro de domar y Entre la nada y la eternidad; Valeria Mazza, Qu me pongo? Moda & Estilo; Roberto Piazza, Corte y confesin;
y la lista sigue y sigue. La oposicin ya no se da entre libros profesionales y escritores
amateurs (que tuvo su pico de conflicto en la Argentina de mediados y fines de los
aos 90 en la rama de la historia reciente), sino que se trata de una versin aun ms
devaluada entre literatura de divulgacin de cualquier tema y ghostswriters o actores
y famosos atrevidos. Que Cumbio, la flogger ms conocida de la Argentina, publicara
un libro titulado Yo Cumbio, nos exime de mayores ironas.
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0CWJBNFOUF
ONFOFTFOMBNBUFSJBDPNP#MPPNZ$IBSUJFSOPQPESBOTJOPFTDBOdalizarse ante tamaas propuestas. No estn solos en esta resistencia, hay una extensa
literatura prolibro tecnofbica que los acompaa en el sentimiento y la accin (Birkerts,
1994). Ms que seguir atragantndonos con estos maniquesmos, preferimos mirar
en direcciones superadoras como las que proponen Bolter & Grusin (1999), Knobel &
Lankshear (2007), Di Sessa, (2001), Gee (2003).
10
Hermoso trmino utilizado por Henry Jenkins (2006) para caracterizar una de las
competencias digitales de los brbaros en su informe Confronting the challenges of participatory culture: Media education for the 21st century. La obra clave de Jenkins (2008),
Cultura de la convergencia, es de lectura obligada para profundizar en las intuiciones y
propuestas de Baricco (2008).
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Una obra menor (Paull & Cullwell, 2006) muestra estos gneros hbridos y curiosos
que rompen los compartimientos estancos de otrora. Se trata de una gua para visitar
las fantasas inventadas (o no tanto) por la pelcula y por el libro de Dan Brown,
el Cdigo Da Vinci en el mundo real. Con detalles inesperados, invitando al recorrido
detallado de lugares y espacios, proveyendo una inusitada verosimilitud, aqu la teologa y la historia sagradas son reemplazadas por la ancdota y la reinvencin. Esta
gua de las ciudades de Roma, Londres, Paris y Roslin invita, no tanto a cotejar la
historia con la realidad, sino a buscar correlatos reales de la ficcin en una inversin
de la construccin de la realidad en verdad llamativa.
12
Desde la publicacin de su obra seminal Textual poachers: television fans and participatory culture, Jenkins (1992) ha insistido con ahnco en que la frontera entre texto y lector hace rato que se ha desvanecido (Ryan, 2004; Selfe, 2007). Pero no como resultado
de estrategias deconstruccionistas, sino como explotacin de ingredientes anidados
en las historias que son recreados, multiplicados, encarnados y remediatizados por
los consumidores activos de las historias originales creando mundos ficcionales de
interaccin. Un hbrido entre el mundo real y el virtual, entre el texto original y la
interpretacin de sus apropiadores que tiene en los realities, los juegos de roles y las
dramatizaciones de entretenimientos como guerras, distintas encarnaciones.
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En obras recientes, muy cercanas al arte y a sus resistencias, vemos generarse nuevos
formatos, looksZQSPQVFTUBTEPOEFFTUFDPOUBHJPTFNBOJFTUBEFNMUJQMFTNPEPT1VFde tratarse de las formas ms pobres de literatura televisiva tal como vimos ms arriba.
Pero tambin asistimos a intentos de remediacin generando experiencias como las descriptas o postuladas por Cippoloni (2007), Bunz (2007) o Bourriaud (2005, 2007).
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y flot despus en el imaginario colectivo gracias a la ayuda de Internet. El libro no es un valor, lo que vale es la secuencia.14
Rechazando a los comisarios culturales y retomando el paradigma indiciario (Guinzburg, 1983) debemos disear estrategias antipedaggicas para que por los productos culturales que gestemos
cada vez ms multimediales pasen cada vez ms cantidades de
mundo (Lewkowicz & Corea, 2004).
*SFOFTUBEJSFDDJOOPTMMFWBBONTMFKPTEFMBDJVEBEFMBMJCSFTca, y nos deja de lleno en el mundo de la convergencia meditica, la
cultura participativa, abriendo la puerta a los problemas que plantea y busca resolver la inteligencia colectiva (Shirky, 2008; Howe,
2008; Jenkins, 2008).
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a la coleccin Blas es malo (en otras Blas apareca al lado de Hitler, del
Ku Klux Klan, del Unabomber y teniendo, ms gratificadamente,
sexo con Pamela Anderson) (Jenkins, 2008).
Cuando Dino vio el tole tole que se haba armado a partir de su
bricolaje, insisti en que su idea siempre haba sido estar a prudencial distancia de los grandes medios y por ende desactiv provisoriamente su sitio. En ese caso, los policas fueron confundidos por
una expresin pura de la contracultura, mostrando la porosidad de
los lmites, el entrechocar de viejos y nuevos medios, el entrecruzamiento de los medios comunitarios con los corporativos, y la forma
en que el poder de los productores y consumidores mediticos interacciona de modos impredecibles.
Aunque hay muchos investigadores (Ferrs, 2000; Simone, 2001;
Frasca, 2003; Granieri, 2005; Heath & Heath, 2007; Gauntlett, 2007;
Pisani & Piotet, 2008) que estn tematizando adecuadamente estas
cuestiones, nadie como Henry Jenkins15 tuvo la sagacidad y la habilidad de hilvanar los tres conceptos, mostrando con un grado de
detalle y de amplitud inhabituales qu est en juego cuando estos
tres memes de la convergencia, la participacin y la colectivizacin
de la inteligencia arden de consuno.
No fue el menor de los mritos de Jenkins haber derribado la faMBDJBDPNO
UBOUPBMBTDPSQPSBDJPOFTDPNPBTVTDSUJDPT
RVFTVQPnen que la convergencia debe concebirse primero y principalmente
DPNPVOQSPDFTPUFDOPMHJDPRVFBHMVUJOBNMUJQMFTGVODJPOFTNFditicas en los mismos aparatos.
15
Jenkins (2006, 2008) ha estado entre los primeros en mostrar la imposibilidad de seguir pensando (e interviniendo) en los medios en forma separada y atomizada. A travs de la digitalizacin, pero sobre todo a partir de nuevas generaciones de prosumidores de cultura, o que antes formaban parte de audiencias estancas, estn convirtiendo
BIPSBVOBHBNBJODPOTUJMEFQSPEVDUPTZTFSWJDJPTRVFBQVOUBOBUPEPTMPTTFOUJEPT
Se rompen as las divisorias y se debe revisar en forma radical la articulacin produccin/consumo (vase captulo 10). Para Jenkins, esta relectura/reposicionamiento
incluye las siguientes dimensiones: medida de la audiencia, remapeo de la globalizacin, remotivacin de los ciudadanos, renegociacin de relaciones entre productores y
consumidores, rediseo de la economa digital; repensamiento de la esttica de los medios, regulacin del contenido, redefinicin de los derechos de propiedad intelectual y
restriccin a la apropiacin de los medios. Otras producciones avanzan en esta misma
direccin (Yudice, 2007; Campos Rosello, 2004; Scolari, 2008).
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Tecno-irreduccionismo
Para Jenkins (2006, 2008), Yudice (2007), Shirky (2008), y para tantos
crticos tecno-irreduccionistas como ellos, la convergencia es un cambio cultural, que intenta animar a los consumidores a buscar nueva
informacin y a establecer conexiones entre contenidos mediticos
dispersos. Nadie que hoy busque entender la industria cultural puede hacerlo sino es desde el ngulo del trabajo/juego/reinvencin de
los espectadores en el nuevo sistema meditico totalmente ortogonal a todas las concepciones dominantes de broadcast o irradiacin
(Yudice, 2002; Postrel, 2003; Canclini, 2004; Rapaille, 2006).
Cultura participativa es el trmino que engloba esta nueva forma
de coproducir mediaciones. La convergencia se produce en nuestras
cabezas y en nuestras interacciones sociales. El consumo ha devenido colectivo, los lugares de la produccin/consumo se intercambian
crecientemente (Miller, 1998; Sennett, 2006; Benkler, 2006). La suma
del conocimiento individual supera ampliamente la de los expertos.
Hay que barajar y dar de nuevo. Las conductas van por el ascensor
y los conceptos por la escalera.
Pero la inteligencia colectiva16 tambin puede/debe verse como
una fuente alternativa de poder meditico. Curiosamente y por razones que cabe enumerar, este poder hasta ahora slo se ha hecho
efectivo en la cultura del entretenimiento, pero pronto lo veremos
16
Pierre Levy viene trabajando la problemtica desde hace dos dcadas y la explot
en forma operativa en su desconocida obra Los rboles del conocimiento, un nuevo enfoque para la resea de conocimientos y competencias en una comunidad. La idea
formulada por primera vez en los inicios de la dcada del ao 1990 por Authier &
Levy (1992) brinda una solucin concreta al problema que se planteaba Nicols de
Condorcet a fines del siglo XVIII. Cmo brindar una representacin de la opinin
general a partir de opiniones particulares (cuestin harto vinculada a hibridaciones
redescubiertas por analistas y estudiosos de habla inglesa en los primeros aos del
tercer milenio, Gladwell (2001), Surowiecki (2004), Weinberger (2007), Page (2007),
Howe (2008), Shirky (2008). En el caso de los francfonos, se trata de relevar la adquisicin de competencias y de ampliar su espacio de puesta en prctica. El momento
clave de la puesta en marcha de los rboles de conocimiento es el reconocimiento:
reconocido por los dems, cada uno aumenta su implicacin en relacin con los dems. El reconocimiento est en la base de la sociabilidad, se privilegia la nocin de
participacin antes que la de intercambio.
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amplificado a universos ms jerrquicos, como la religin, la educacin, el derecho, la poltica y el mundo militar, y all s que el crack
ser furibundo.
No importa el formato, importa la bsqueda
El cine hace rato que se adue de los celulares, aunque por estas latitudes no nos hayamos enterado. Hace una eternidad, en diciembre
de 2004, una pelcula de Hollywood se proyect en Nueva Delhi y
alrededores usando la tecnologa EDGE con video streaming, mientras
en Amrica Latina seguimos deplorando el GPRS y el 3G anda lento
como una tortuga, errticamente y slo en corredores socioeconmicos privilegiados. Ya hay festivales de cine en mviles. Mientras las
promesas/amenazas de Negroponte (1995), Gilder (1994) & otros,
que imaginaban desde la transformacin interneteana de la cultura
de masas hasta su destruccin (en esos dipolos que ya aburren tanto y
que oscilan entre el tecno-apocalipticismo y el tecno-integracionismo)
no se han producido y difcilmente ocurran.
Ni Internet borr el viejo orden analgico, ni la poca dorada de
las punto.com y la renovacin prctico-conceptual que est significando la emergencia de las redes sociales, es irrelevante o supone
la descalificacin del paradigma digital por sobrepromesa (Stefik,
1996; Piscitelli, 1998; Tuomi, 2002; Turjke, 1998). Hay un poco de
cada cosa, pero en el balance hay ms de todo, especialmente
de situaciones cada vez ms complejas, inmanejables y confusas
que se prestan tanto para el comentario socarrn, pero mucho ms
para el desafo epistemolgico, materia que entretiene y subyuga
(Abrahamson & Fredman, 2007; Casacuberta, 2003; Faulkner, 2006;
Johnson, 2005; Cybergolem, 2005; Chesbrough, 2006; Evans, 2006; Fenn
& Raskino, 2008).
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Vemos, pues, tanto una nueva forma de producir como una nueva forma de consumir
medios. Con consecuencias imprevisibles como las documentadas por la antroploga
Mizuko Ito acerca de la vida en pareja a teledistancia que ella denomina telereclusin.
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De algunos de estos temas, aunque muy marginalmente, hablamos en nuestra conferencia inaugural del Congreso Edutec en Santiago de Compostela en el ao 2008.
En su transcurso, exhibimos el trailer Shine a Light de The Rolling Stones en exergo,
e intercalamos ms videos que nunca. Algo dijimos al final de cmo hacer ciencia
despus de Google, pero quedaron inconclusos varios rizomas, falt atacar ms finamente el tema de la mediacin docente, debimos ilustrar mejor y mostrar cmo
estn operando ms que bien los docentes en ciertos contextos usando tipologas y
propuestas, como las desarrolladas por Juan Freire, Enrique Dans, Alfons Cornella,
Carlos Neri, Carlos Lutzky, Karina Crespo y tantos otros de aqu y de all.
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LA ALFABETIZACIN DIGITAL
COMO NUEVA INFRAESTRUCTURA
DEL CONOCIMIENTO
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una dieta de e-mails que puede consumir muchas horas diarias, y que
cambi en forma drstica nuestra concepcin de lo que son las relaciones sociales, trascendiendo las barreras del tiempo y del espacio.
No menos significativo es el poder de la alfabetizacin en el trabajo. Si, como bien dice Fernando Flores (1988), nos pagan por conversar, queda claro que nos pagan por pensar, por hacer distinciones,
y sobre todo por leer y escribir. Todas las actividades ligadas a la
ciencia y la tecnologa, y ms especficamente a la industria del conocimiento -que van desde el entretenimiento hasta la alta cultura,
desde las infraestructuras ms bsicas hasta los consumos cognitivos ms conspicuos (Olson, 1999; Kluger, 2008; Taylor, 2001) estn
ligadas a nuestro devenir alfabetizados.
Por ltimo, la alfabetizacin es absolutamente determinante cuando
de transmisin y de conservacin de la continuidad cultural (Debray,
1997), se trata. Y aunque podamos discrepar acerca del valor universal
del texto como hilo conductor de la inteligibilidad, ya que seguramente en Oriente taen otras campanas1 (Legendre, 2008; Ortiz, 2003), no
queda duda de que, en nuestras tradiciones, ser es ser alfabetizado en
las culturas del texto.
La obra de Samuel Huntington muerto a principios del ao 2009, el clebre autor acerca
del choque de las civilizaciones, recuerda que nuestras concepciones occidentales respecto
de la transmisin cultural, el entrenamiento, el valor de la ciencia, su apropiacin y la interseccin entre tecnologa y valores, no son omni-comprensivas y exigen una matizacin
histrica y contextual importantes. No podemos imaginar soluciones pedaggicas totales
ignorantes de los sistemas de escritura existentes, de las modalidades de segregacin social, de la disposicin de los recursos colectivos, tampoco podemos esperar una apropiacin de los dispositivos tecnoculturales, indiferentes a la herencia cultural y en particular a
la forma de indagar, pero sobre todo de imaginar, los formatos de las soluciones tal como
se experimentan en otras latitudes. Para tender analogas no siempre exitosas entre la
sedimentacin del conocimiento y la definicin de problemas en Oriente y Occidente y
cmo puede resultar la articulacin de modos de comprensin, ligados por un lado a la
alfabetizacin tradicional, y por el otro a la tecnolgica, resultan tiles las obras de
Needhman; Jullien (1999, 2008) y Legendre (2008).
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Turner, 2006). Al principio hubo muy pocas mquinas en las escuelas, pero gracias a varias dinmicas tecnoeconmicas combinadas
(disparadas por las leyes de Moore, Metcalf y Reid), su expansin
se hizo exponencial.
En USA ya en 1995 haba una computadora cada 10 chicos, bastante lejos de la relacin 1 a 3 1 a 2, o de una computadora por
chico, que necesitamos para una socializacin intensiva y plena en
alfabetizacin digital.2
Qu es lo mejor que puede pasar en materia educativa gracias al
uso intensivo de computadoras? Cmo debera ser el aprendizaje
en un mundo donde las mquinas estn bien usadas? Cmo podemos asegurarnos de que la visin que elijamos sea sostenible en
el tiempo y sobre todo que llegue efectivamente a los chicos? Qu
software debera crearse para lograrlo y cmo nos aseguramos de
una metodologa para que este camino sea bien recorrido?
Las computadoras pueden ser el fundamento tcnico de una nueva y potenciada alfabetizacin, que en muchos casos actuar del
mismo modo que la actual alfabetizacin letrada, y que tendr una
penetracin e influencia profundas comparables a la que hemos logrado gracias a la alfabetizacin masiva surgida a partir de la imprenta (Di Sessa, 2001).
Todo gira alrededor de qu entendamos por alfabetizacin digital
(Bolter, 1984; Tuman, 1992; Bolter & Grusin, 1999). Tradicionalmente
se circunscribi a creer que saber de computacin era prender una
computadora, poseer los rudimentos de la ofimtica domiciliaria u
oficinesca, o tener una vaga idea de lo que es la navegacin on line.
2
Contra quienes se desangran debiendo optar entre posiciones apocalpticas e integradas, somos los primeros en no creer que simplemente por atiborrar de ms mquinas las escuelas, algo importante y notable acaecer en el mundo de la historia de la
alfabetizacin (Cuban, 1986, 2003; Roszak, 1986, Stoll, 2000). Al mismo tiempo, somos
los primeros convencidos de que mquinas muy baratas (los hindes ya estn promocionando dispositivos de almacenamiento a u$s 20) en un esquema de saturacin
1 a 1, cambiarn para siempre la nocin de aprendizaje. Qu ser de las escuelas,
de las aulas y de los docentes? Est fuera de nuestra capacidad imaginativa. Dada la
capacidad infinita que la escuela tiene de mantenerse fiel a s misma, independientemente de cualquier tecnologa, enfoque o propuesta de cambio, oscilamos entre el
escepticismo cauto y la premonicin de un desencuentro reiterado.
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Con ello alcanzaba para abrir las puertas hacia el nuevo mundo de
las maravillas y de los terrores virtuales. Grave error. Obrar as y
quedarnos contentos fue confundir el balbuceo con la expresin potica y creer que deletrear supone ipso facto la conquista del sentido.
Porque una cosa es la alfabetizacin informtica (conocimientos mnimos de manejo de equipamiento), y algo muy distinto es la alfabetizacin digital, entendida como dominio de las competencias digitales.
La alfabetizacin digital ser infraestructural o no ser nada, y alcanzarla supondr tener el mismo grado de implicancia de los poderes cognitivos y de la socializacin en mundos alternativos/afectivos,
como lo tuvo la pictografa, el alfabeto y la imprenta en sus respectivos
inicios, pero todos combinados y encima potenciados (Olson, 1989;
Hobart & Sayre Schiffman, 1998; Tuman, 1992; Bolter, 1991).
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futuros alternativos y hacerlos correr con suerte dispar gracias a la existencia de estos exoesqueletos cognitivos (Manzini, 1991; Goody, 1985).
Estos saberes materiales estn altamente codificados, se estructuran en subconjuntos diferenciados y se enhebran entre s, permitiendo algunas procesos cognitivos e impidiendo otros (Latour,
1987, 1991), creando nuevos mundos y obturando anteriores (Simone, 2001; Logan, 1995; McLuhan, 1962, 1973). El lenguaje escrito, el
ms y mejor conocido de todos estos subsistemas, est organizado
por partculas elementales, se despliega en distintas capas y permite
desde las comunicaciones ms banales, la mera transcripcin de la
cosa misma, hasta elaboraciones de un grado de complejidad paradojas, descripciones mltiples, enunciados policausales que an
hoy nos cuesta decodificar y reproducir mecnicamente. Otros subsistemas notacionales y representacionales tienen una naturaleza y
funcionalidad absolutamente diferentes.
La aritmtica no es muy feliz como vehculo de la poesa o de la filosofa, pero all donde corresponde nos permite pensar con precisin
y concisin. Seran impensables profesiones enteras (ingenieras, ciencias, tecnologas) sin el poder de compresin de las relaciones entre
los pilares bsicos de la naturaleza, que provee la matemtica y que
lamentablemente ha sido confinado al reino de los expertos y los hiper
competentes en inteligencia numrica y abstracta.3
Las neo o polialfabetizaciones por las que abogamos necesitan tambin de la liberacin de la matemtica y de los formalismos de su coto de caza y, sobre todo, de una
reapropiacin de la matemtica concreta como quera Maurice Frechet (1955) y de su
inscripcin en lo cotidiano. Ms an, debemos tomarnos mucho ms en serio la propuesta que hiciera Wiener (1959) en los inicios de la ciberntica para trabajar en las
ciencias de la forma, e incorporar una formacin sistemtica y de manejo del cdigo
(de programacin) en la alfabetizacin inicial. No alcanza, como creen muchos pedagogos, con desplegar nociones muy brumosas de programacin, apoyndose por
contraste en las inteligencias convencionales. Como bien demostr Umaschi (2007),
hay un punto de bifurcacin en el entrenamiento de los chicos y chicas que se traduce
en un cierre de la ventana de oportunidad lo mismo ocurre en el lenguaje natural
con el aprendizaje de las segundas lenguas para el aprendizaje posterior del cdigo
por parte de las mujeres. Siendo que el cdigo es destino (Lessig, 2001), adems de
sumar a las alfabetizaciones tradicionales, la cientfico-tecnolgica (Cassany, 2006)
y las mediticas (Buckingham, 2005), debemos incorporar las de programacin tout
court.
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En las ltimas dcadas estamos viendo una peligrosa connivencia entre ingeniera,
patentamiento, derechos de propiedad intelectual y negocios, que no cierra brechas
sino que contribuye a ensancharlas. Mientras, hay dos tipos de objeciones macroeconmicas a las supuestas ventajas de la masificacin del uso de tecnologa por parte
de la fuerza de trabajo y las empresas. Por un lado, se insiste en que hasta ayer noms
no existan ganancias de productividad medibles en el terreno en relacin con las inversiones recientes en IT (Landauer, 1995; Carr, 2005a). Por otro, ya en los comienzos
del Tercer Milenio, un clebre artculo de Michael Porter (2001), Internet y la estrategia,
revelaba los riesgos de la comoditizacin de su uso, y el hecho de que nadie ve ms
lejos cuando todos se ponen de pie. Cuando todas las empresas tienen Internet, sta
deja de ser ipso facto un diferencial. A ambas objeciones se les puede retrucar que los
indicadores tradicionales de productividad son intiles para medir el aumento de
las economas inmateriales (Coyle, 1998), y casualmente, o no, el propio Carr (2008a)
en su obra ms reciente The Big Switch. Rewriting the world, from Edison to Google, rev
alguna de sus posturas anteriores, mostrando el carcter revolucionario de la tecnoeconoma interneteana. Un siglo atrs las empresas dejaron de generar su propia
electricidad con dnamos y mquinas de vapor locales, y se subieron a la red elctrica recientemente creada, cambiando no slo los negocios sino el mundo. Hoy est
ocurriendo otro tanto con la computacin en red, que al convertirse en un genrico,
transformar con no menor peso todas las actividades fsicas y simblicas humanas
en direcciones insospechadas y ante una curiosa ausencia de hermenuticas, metforas y modelos para pensar el fenmeno en su multideterminacin y equivocidad.
8
Se puede hacer una analoga con el desarrollo de la ciencia en China, como estudi
en detalle Joseph Needhmam (1968). Son numerosos los investigadores que le adjudican al intrincado lenguaje ideogrfico chino una demanda cognitiva altsima, que
habra conspirado en contra de una democratizacin al acceso de la ciencia, como
ocurrira finalmente en Europa en el siglo XVIII y XIX. La tesis es interesante pero
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La exclusin social se dice de muchos modos. Estn tan excluidos socialmente pero
tambin cognitiva y emocionalmente quienes ganan menos de 1 2 dlares diarios,
como quienes no ingieren 2.000 caloras diarias, como quienes viven atosigados como
refugiados en campamentos en la brutal franja de Gaza, como quienes no alcanzaron
los rudimentos de la alfabetizacin, como quienes nunca accedieron a un telfono
realidad vivida por al menos la mitad de la poblacin mundial. Lo que decimos de
la exclusin tambin vale para la inclusin, sta se da de mltiples modos y muchas
veces recursivamente. Por eso, si bien debemos mejorar las condiciones de acceso en
todos los terrenos (econmico, dietario, laboral, ciudadano, educativo, etc.), tambin
es cierto que puede haber cortocircuitos y atajos para la inclusin digital (Minc, 2001;
Barnes, 2006). La apropiacin y el desarrollo de competencias digitales, sin ignorar la
necesidad de satisfacer todas las anteriores, tambin son vas por explorar.
12
El llamativo mediometraje Donald in Mathmagic Land dirigida por Hamilton Luske,
en 1959, muestra a un Donald aprendiendo la relacin que hay entre las octavas y la
longitud de una cuerda, tocando en una orquesta en la propia Grecia. Este ejemplo de
visualizacin pedaggica abri un camino que muy pocos osaron reiterar en trminos
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Estamos comprometidos con el desarrollo de una infraestructura del conocimiento13 mucho ms ambiciosa que el reduccionismo
informtico dominante, que incluye una pedagoga inclusiva de la
matemtica, la biologa, el diseo, la esttica, la historia cuantitativa,
o el currculum que se desee impartir.
Cada una de estas disciplinas reciclada por los paradigmas de la
visualizacin, la interactividad, la masividad y las hiper relaciones
(Turow & Tsui, 2008) que hacen posible los tratamientos computarizados abonados por hiptesis plausibles e inteligentes, y mediante
el uso de redes sociales aportar un eslabn bsico en la reedificacin de las infraestructuras del conocimiento y la accin.
Este concurso es indispensable si queremos alguna vez instaurar
una alfabetizacin digital masiva, sistemtica y asimilable. No se trata
de un proceso lineal sino recursivo, no hay aqu ninguna bala mgica sino mil comienzos (y derroteros y fracasos eventuales) posibles. Y
sobre todo requerimos de una levadura, cuya naturaleza an no est
demasiado clara, pero por lo que estamos delineando tiene rudimentos
que habr que sembrar y plantar socialmente (Kelly, 1994).14
de alfabetizacin meditica. A partir del devenir multimedial de Internet a mediados de los aos 90, hemos encontrado numerosos intentos de incluir la iconocidad como
un dato constitutivo del aprendizaje (Pro, 2003). Los trabajos siempre lcidos de autores
como Barber (2004) o Momino (2008), Colom (2002) y Buckingham (2007), integran al
aprendizaje meditico, la teora de la complejidad y la renovacin pedaggica en forma
incipiente. Falta mucho para que estas experiencias pioneras lleguen masivamente a las
aulas. Pero, al mismo tiempo, la difusin imparable de Internet, la aparicin de nuevas
plataformas e interfases, y un crecimiento sostenido de la alfabetizacin digital, de la
mano de nuevas plataformas como Facebook, permite imaginar integraciones crecientemente valiosas de la tecnologa con la pedagoga.
13
Abriendo el abanico hecho posible por la alfabetizacin digital masiva, tal como el Proyecto Ceibal entrev en un futuro prximo en la Repblica Oriental del Uruguay. Salvo
experiencias limitadas y puntuales (la mayor de las cuales tuvo lugar en Maine, USA)
(Warschauer, 2006), no tenemos antecedentes de usos masivos y de saturacin, una mquina/un alumno, tal como est ocurriendo desde principios del ao 2008 en Uruguay
(hasta llegar a un total de 360.000 alumnos/mquinas), y a partir del ao 2009 en Per.
14
La memtica (Blackmore, 2000) trata de establecer las condiciones para que ciertas
ideas, prcticas o inteligencias materiales emerjan, se vuelvan virsicas y finalmente sean
adoptadas masivamente. Primero el crecimiento exponencial de usuarios de Internet,
despus la Web 2.0 y ahora las aplicaciones mviles siguen un ciclo de incorporacin de
las innovaciones que recin empezamos a entender. Contribuyen a la tarea la redologa (Barabasi, 2002) y la ciencia de la Web.
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la vida cotidiana (y dicen El sol sale por el Este), se vuelven tan tarambanas como cualquiera de nosotros. Y as sucesivamente.
Cuando se trata el conocimiento como actividad y experiencia, y
no como hechos e informacin, los hechos empiezan a vivir. Aquello
que se resiste a la memorizacin y al aprendizaje automatizados, se
asimila ms fcilmente si los alumnos estn inmersos en actividades y en experiencias que usan estos hechos para planes, objetivos
y propsitos en n dominios coherentes de conocimiento (Eisner,
2002; Burbules, 1999; Jackson, 2002; Sarason, 2002).
No se trata del todo vale, del autoaprendizaje voluntarista o del
endoso de la muerte de los docentes. Todas esas propuestas silvestres y descabelladas forman parte de otras tantas psimas teoras
del aprendizaje. Dejar a los estudiantes, cuando son novicios, que
naveguen libremente en medio de experiencias muy ricas sin tutora
o gua slo llevar a malas generalizaciones.
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los alumnos podrn lograr estos resultados en pocos meses (o semanas) dado que a la humanidad le ha llevado miles de personas y
centenares de aos generar cada dominio de aprendizaje.16
No tiene mayor sentido seguir por estas vas, sabiendo que el
aprendizaje profundo y los logros efectivos se realizan por otros
caminos, y se basan en modelos que son ortogonales con los que
hoy dominan los terrenos de la pedagoga, la didctica y las pobres
teoras del aprendizaje.
Este desfasaje puede comprobarse en todos los niveles, desde la
escuela primaria hasta la universidad, como veremos a continuacin, siguiendo una huella trazada por Gottschalk & Hjortshoj (2003)
y Carlino (2005). Somos muchos los que nos preocupamos por el
vaciamiento del sentido, y el desconocimiento de las necesidades
de los alumnos en cuanto a producir ellos mismos el sentido que
demandan, y que muchas veces errneamente los docentes quieren
venderles en paquetes cerrados, rgidos e inamovibles.
ALFABETIZACIN ACADMICA,
MERO NEOLOGISMO O KILLER APPLICATION?
Propuestas pedaggicas y autoaprendizaje
Sin descartar la importancia de la tarea docente en la formacin
de los alumnos, las visiones criticadas dejan de manifiesto que las
mejores comprensiones son aquellas en donde el docente no recita
ms o menos creativamente su libreto, sino aquellas en las que los
estudiantes recuerdan mejor lo que ellos han dicho (en tanto es su
propio conocimiento) que lo que los docentes [y los libros] les han
16
Resulta llamativa la necesidad de continuar discutiendo estas cosas. Cmo es que
los gobiernos dedican toneladas de dinero a la capacitacin docente, y seguimos
obteniendo los pobrsimos resultados que tenemos? Tcnicos brillantes, con una capacidad analtica superlativa, sucumben constantemente a la doble tenaza de una
poltica (educativa) incapaz de innovar, y de un sistema educativo abroquelado sobre
s mismo y resistente a todos los intentos de rediseo organizacional, salvo contadas
excepciones.
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por un lado, y las frustraciones por el otro. Resulta an ms flagrante que, al operar de este modo, estamos invalidando el trabajo del
concepto. Porque quin trabaja y, por tanto, quin se forma cuando
el profesor expone? En esta habitual configuracin de la enseanza,
el que ms aprende en la materia es el docente!, ya que la mayor
actividad cognitiva queda de su parte.
Al revs, la organizacin de las clases de esta manera no asegura
que los estudiantes puedan hacer lo mismo que el profesor. En este
esquema, slo el alumno que por su cuenta est ya capacitado y motivado para emprender una serie de acciones similares (ese 10 15%
que sera muy buen alumno con nosotros o a pesar de nosotros) es
el que verdaderamente aprende.
Estas estrategias ms que equivocadas ignoran como dicen los
psiclogos cognitivos, los especialistas en aprendizaje y los diseadores curriculares ms avispados y abiertos que lo que el alumno
hace es realmente ms importante para determinar lo que aprende, que lo
que el profesor hace.
Hipnotizados por el fetichismo del contenido
Siendo las clases universitarias lo que son especialmente en cuanto
a masividad y heterogeneidad, no hay mucho espacio ni variedad
para las actividades en el aula. Y todava menos para quienes las
ejercen. Quien habla, quien escucha, quien dice, quien investiga,
quien pregunta, quien propone, pero sobre todo quien lee y escribe
y de ahora en ms quien videoinscribe,17 constituyen el meollo
17
Tanto Cassany (2006) como Buckingham (2007) brindan interesantes reflexiones
acerca del rol crucial que las alfabetizaciones mediticas deben tener en el desarrollo
de las competencias de los nativos digitales. En ambos casos, con lo interesante que
son sus aportes, las alfabetizaciones mediticas siguen siendo, empero, un caso ancilar de las alfabetizaciones tradicionales. Sin postular discontinuidades peligrosas y
probablemente inexistentes, entre las mltiples inteligencias, o los distintos mdulos
de la inteligencia no es menos cierto que las competencias digitales no son un mero
complemento de las tradicionales, sino capacidades y competencias muy especficas
generadoras de nuevas experiencias irreductibles a las tradicionales. Los trabajos de
Warschauer (2006), Knobel & Lankshear (2007), Gee (2007), brindan pistas interesantes
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Cuando inicibamos esta saga de los polialfabetismos, con una entusiasta promesa
del hipertexto a principios de los aos 90 (Piscitelli, 2002a), ya nos fascinaban los trabajos de la escuela de Toronto liderados por Ong (1987) y Olson (1999), no tanto por
sus investigaciones temticas en s, sino por el poder que stas tenan como formas
de repensar/redisear el aprendizaje.
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as como en las actividades de produccin y anlisis de textos requeridos para aprender en la universidad y en otros niveles del sistema
educativo.
Los modos de leer y escribir, de buscar, adquirir, elaborar y comunicar conocimiento, no son iguales en todos los mbitos. La alfabetizacin no es una habilidad bsica, que se logra de una vez y para
siempre (Snyder, 2004; Knobel & Lankshear, 2007). Los tericos del
aprender a escribir cuestionan la idea de que aprender a producir
e interpretar lenguaje escrito es un asunto concluido al ingresar en
la educacin superior. Objetan que la adquisicin de la lectura y la
escritura se completen en algn momento.
La alfabetizacin acadmica como subconjunto
de la cultura de lo escrito
Estos trabajos de investigacin/accin se inscriben en el rea del
anlisis de los polialfabetismos, los literacy studies y los alfabetismos
digitales (Kress, 2003).
La alfabetizacin acadmica es en este sentido un subconjunto
de la cultura de lo escrito, que hasta hace pocos aos atrs haba
resultado absolutamente invisible, refugiada en su dimensin tcita.
Como era de esperar, la cultura de lo escrito en la escuela secundaria
es muy distinta de la cultura de lo escrito en la universidad. Adems
de que las tradiciones (o cofradas o capillas) acadmicas no son homogneas.
Sin embargo, todas estas tradiciones de investigacin concuerdan
en que reducir la alfabetizacin a la socializacin en las primeras
letras es errneo. Por alfabetizacin habra que entender no tanto la
conquista de las primeras letras y las primeras operaciones matemticas sino ms bien la participacin activa en la cultura escrita, para
ser parte de ella, para disfrutarla y para acrecentarla (Tolchinsky y
Sim, 2001).
Hay que estar atentos a la mera rectificacin de nombres (Wilden,
1980). No basta con adjuntar un adjetivo para que una prctica social
potencialmente disruptiva cumpla con su misin, en vez de ser
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mansamente reapropiada por la comunidad conservadora que la precede obsesin comprobada una y otra vez por quienes creen que las
gramticas escolares son fundamentalmente contra-innovadoras.
En un tour de force a favor de la epistemologa experimental, estas propuestas insisten en la indistinguibilidad entre metodologa
y contenido. No hay un ser alfabetizado en general para despus
actualizarse en las variantes disciplinarias. La alfabetizacin acadmica es mucho ms demandante al exigir que cada ctedra inscriba
su disciplina en una genealoga histrica.
Hay que integrar la produccin y el anlisis de textos en la enseanza de todas las ctedras porque leer y escribir (y ahora videoinscribir) forman parte del quehacer profesional/acadmico de los
graduados que se espera formar, y porque elaborar y comprender
escritos y transformar imgenes es el medio ineludible para aprender los contenidos conceptuales de las disciplinas que estos graduados tambin deben llegar a conocer.
El Nuevo Mundo de la etnografa digital aplicada
a las teoras de la enseanza
Con todo lo valioso que son los movimientos Escribir y leer a travs del currculum y Escribir para ensear, faltan en estas propuestas sealamientos ms especficos acerca de la documentacin y la
interpretacin, acerca de la escucha y de la imagen (Burnett, 1995;
Manovich, 2006), acerca de las representaciones visuales y la puntuacin audiovisual (Pro, 2003; Roncoroni, 2007) caractersticas de
mucha de la mejor enseanza actual en polialfabetismos, y que
tienen su culminacin en el tipo de clases impartidas por Michael
Wesch (2008, 2009) en el laboratorio de Etnografa Digital de la Universidad de Kansas.
Mejorando a muchos pedagogos, historiadores de la escuela,
historiadores del libro e historiadores de la cultura, Wesch muestra
cmo, adems de requerir un tipo muy diferente de definicin de
informacin, cuando de polialfabetismos se trata, al mismo tiempo
tenemos que estar atentos a los obstculos fsicos, sociales y cognitivos
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preexistentes, cmo afrontar esta nueva interseccin tecnologa/escuela, para que no nos frustremos nuevamente.
Porque en el caso de la educacin superior pero esto tambin
puede llevarse a los niveles ms bsicos de la alfabetizacin escolar
siempre ha habido poco y nulo contacto acerca del aprendizaje y la
enseanza en ese plano a excepcin de los lineamientos limitados
que hemos expuesto en este apartado ms arriba.
El trabajo efectivo entre pedagogos y tecnlogos ha terminado
siempre en condenas mutuas, en desacreditaciones corporativas y
en demostraciones de inutilidad y de ceguera compartida. Por tanto, urge sintetizar una cultura de la indagacin en la enseanza y
el aprendizaje y la cultura de la experimentacin alrededor de las
nuevas tecnologas. En los prximos captulos avanzaremos en el
qu y el cmo de esta propuesta.
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De la transmisin a la transaccin
Uno de los problemas de la profesin educativa es que dice creer
una cosa y sus exponentes hacen otra.1 Dice buscar ciertos objetivos
pero utiliza herramientas que los vuelven imposibles de alcanzar.
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DE LA MEDIACIN EDUCATIVA
A LA MEDIACIN TECNOLGICA Y VUELTA.
Y DE CMO REPENSAR/REDISEAR AMBAS
La mediacin educativa queda muchas veces subsumida como un captulo menor de la mediacin tcnica entendida en el ms liviano de
los sentidos. Para revertir tamaa miopa epistemolgica, es necesario
contar como compaeros de ruta con resonadores de la categora y capacidad irreductiva de Bruno Latour (1986; 1987), Lucien Sfez (2005),
Scott Lash (2005) y tantos otros.
La tecnologa no opera alegremente como los marketineros y vendedores de ilusiones (tecnolgicas) sostienen, simplemente por smosis,
generalizacin, extensin, aceptacin acrtica y fundamentalmente en
forma de adopcin inercial e inevitable (Tuomi, 2002; Stefik & Stefik,
2004; Burkman, 2007).
La variante educativa de este tecnofetichismo4 insiste en que basta
que un mensaje sea vehiculizado por una tecnologa para que se convierta en eficaz. En esta versin edulcorada, progresista y lineal de la articulacin tecnologa/educacin, las nuevas (viejas) tecnologas seran
la oportunidad que nos regalaran los nuevos tiempos para recuperar
de manera automtica el inters de los alumnos por el aprendizaje.
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mbito de la enseanza, pero tampoco en el del aprendizaje. La irrelevancia de este recorte est ejemplificada por el zapping utilizado como
herramienta en contra del lenguaje televisivo tradicional (Abruzzese &
Miconi, 2002) convertido en una norma dentro de la clase.
McLuhan (1962, 1973) saba qu decir y por qu lo deca, sobre
todo con su teora del espejo retrovisor segn la cual avanzamos hacia el futuro mirando hacia atrs. Nadie insisti tanto como l en la
capacidad que la sociedad y el poder establecido tienen para forzar
a los nuevos medios a desempear el papel de los viejos (Bolter &
Grusin, 1999). Con las tecnologas en el aula pasa exactamente eso
(Ferrs, 2000, 2008). La introduccin de la TV, el video y ahora la
computadora en red en su seno, ha sido irrelevante, porque en vez de
potenciar el carcter disruptor de los nuevos lenguajes, narrativas y
medios, se los ha utilizado simplemente como ilustracin y amplificacin de una voz poderosa, unidireccional, asimtrica, cual fue tradicionalmente la del maestro, y ahora es la del productor del canal,
el director o las polticas autorales (Manovich, 2006; Mason, 2008).
Hasta ahora el uso de la tecnologa en el aula ha permitido perpetuar el viejo discurso de siempre, un discurso verbalista y monoltico aunque muchas se vende como crtico y dialgico, y tal como
lo vimos en las experiencias de escritura para la enseanza y de
leer y escribir a travs del currculum, ocasionalmente lo logra
(vase captulo 6). Cada vez que se le pide a la tecnologa que est
al servicio de la pedagoga, en realidad lo que se busca (o se logra) es
reforzar estos modelos y negar otras promesas implcitas o encubiertas de la tecnologa, entre las que est romper irreversiblemente con
ellos (Berardi, 2007; Weinberger, 2007; Howe, 2008; Wesch, 2009).
La publicidad como modelo para la enseanza
Esas panaceas son ms bien placebos. Los problemas educativos no se
resolvern con soluciones tecnolgicas mgicas. Porque los problemas educativos no son problemas filo-tecnolgicos sino que bsicamente se originan en asimetras comunicacionales, en desencuentros generacionales y sobre todo en antagonismos socioculturales
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sintonizar con el receptor, de conectar con sus habilidades, intereses y deseos, es decir, en la primaca del receptor (Jauss, 1982;
Littau, 2008) como viene enseando la teora de la recepcin desde
hace varias dcadas, pero sin que la escuela ni la Iglesia (como lo
testimonia el crecimiento imparable del evangelismo) lo perciban
y contraataquen.6
En el discurso educativo lo que brilla por su ausencia es el receptor. Ignorando los brutales cambios cognitivos, emocionales y
relacionales disparados por una inversin de 180 grados en los medios, que han pasado (por razones tecnolgicas, culturales e ideolgicas) de ser medios de broadcast a medios de narrowcast pero
invertidos (donde el receptor de antao se ha trasmutado l/ella
mismo/a en emisor), el receptor brilla por su ausencia (vanse captulos 9 y 10).
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Jugando con las etimologas, que pueden ser tanto fuente de sabidura como capricho bien ejercitado, recordemos que educar viene de
e-ducere que significa exponer las potencialidades, mientras que seducir
(se-ducere) significa llevar a alguien a otra parte, extraviarlo y acercarlo
a otra dimensin. Solo se puede educar si se es capaz de seducir. Educar es
sintonizar con otros seres que viven en otra longitud de onda.7
La crisis de la escuela es tambin la crisis de la racionalidad occidental, la del dualismo cartesiano, la de las inteligencias acotadas
lgico/matemticas y lingsticas. La escuela se desentiende nominalmente de las emociones y de la intensidad, de las pulsiones y
del deseo, y se refugia en un limbo aunque el Vaticano lo haya decretado inexistente hiper racional, desprovisto de todo contenido
emptico y relacional. Mientras tanto se desata la violencia escolar,
los docentes son agredidos, los alumnos publicitan su desconcierto
y descontento en Youtube, y una violencia simblica y fsica, que ya
tiene muchas dcadas de incubacin, finalmente ve la luz y se convierte en revueltas y defenestraciones (Colom, 2002; Lewkowicz &
Corea, 2004).8
7
Baricco (2008) se pronuncia expletivamente: sintonizar con los brbaros, tener que
mediar entre una institucin escolar refractaria a la evolucin y al cambio, atentos a
que las personas cambian cada da mucho ms rpido que cualquier institucin imaginable, slo puede magnificar el conflicto entre nativos e inmigrantes digitales.
8
Constatamos desde hace mucho la violencia escolar ejemplificada en fenmenos
que van desde el bullying (acoso) hasta los casos excepcionales (Columbine) de asesinatos entre pares. Tambin reonocemos el descontento tanto estudiantil como docente que oscila entre lo intolerable y lo aceptable (Dussel, 2007). Llama la atencin,
empero, que muchas noticias acerca del vandalismo, las malas conductas o la resistencia estudiantil activa, no queden confinadas a las oportunistas tapas de los diarios,
sino que sean explotadas perversamente, porque casi siempre terminan identificando a los autores y exhibiendo sus conductas punibles, por los mismos adolescentes que
las provocan, va Youtube y otros espacios sociales. Ciertas lecturas insisten en que estos
arrebatos de exhibicionismo estn determinados por la necesidad patolgica de autoexposicin para la cual contribuyen en igual medida la necesidad del reconocimiento
como la bsqueda de expiacin (Sibilia, 2008). Una relectura meditica ms compleja
suma a esas posibilidades fenmenos de fascinacin con la pantalla y mediaciones
que, como inmigrantes digitales que somos, an nos falta desentraar. Sin dejar de
mencionar la otra cara del efecto Youtube, cual es la distancia que separa el Mayo
francs (de 1968) del diciembre griego (de 2008). Inesperadamente, movilizaciones
estudiantiles mediadas por Youtube, Twitter, Facebook y herramientas sociales semejantes, hicieron tambalear gobiernos, habindole costado va la movilizacin de
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La situacin es contradictoria por cuanto el propio Aristteles defina la educacin como educacin del deseo. Con nuestra inveterada capacidad para reducir lo complejo a lo simple, y lo interesante
a lo trivial, esta desafeccin por las ideas es tomada como apologa
del entretenimiento, la distraccin y la evasin.
Los jvenes que son ms listos, ms rpidos y ms sociales que
nunca, como muestra Jeroen Boschma (2008) en Generacin Einstein,
son definidos a la inversa como eptomes de una juventud haragana, inculta (Carr, 2008b; Bauerlein, 2008; Wolf, 2007; Jackson, 2008),
cometiendo una falacia de concrecin mal aplicada que hara las delicias de Alfred North Whitehead, acuador del trmino.
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hace mucho, nadie se mueve slo por las ideas. A lo sumo, algunas
personas se mueven gracias a su pasin por algunas ideas.
Todos nos movilizamos por las emociones, algunas ms primarias, otras ms elaboradas, algunas en estado primigenio y violento,
otras tamizadas por la intervencin de la corteza cerebral (Damasio,
2005; Maturana & Varela, 1980).
Si la publicidad entiende al receptor mucho mejor que la educacin, es porque entiende mucho mejor el mundo emocional en el
que el receptor vive como pez en el agua. Aunque escribi sobre el
tema hace cuatro dcadas, y cuando lo hizo fue para criticar de un
modo demoledor el sistema de produccin de mercancas, Baudrillard (1969) entendi bastante bien el sistema de los objetos.
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En el nterin, la sociedad postindustrial se ha convertido buscando potenciar el hiperconsumo en una mquina de generacin de
deseos que deja chiquititos los anlisis de David Riesman (2001) y
de Vance Packard (1963) de los aos 50 y 60, convirtindolos en manifiestos ingenuos y en advertencias tibias e ineficientes frente a la
tremenda maquinaria de bombeo de experiencias e hiperconsumo
en manos de las tecnologas del entretenimiento (Wolff, 1999; Fisher,
2004; Abramson, 2005; Galloway, 2004).
La cultura del espectculo (Debord, 2002; Ferrs, 2000) es tambin
una cultura del deseo, pero el cumplimiento del deseo, a diferencia de lo que creen Lipovetsky y Baudrillard, no necesariamente es
alienante. La eficacia publicitaria se evidencia en lo imprescindible
que son para los consumidores una panoplia de objetos y servicios
generalmente irrelevantes o superfluos.
Lamentablemente, a los educadores nos pasa exactamente al revs. Decimos poseer productos encantados (valores, conocimientos,
procedimientos, pautas de comportamiento) indispensables para
el desarrollo de la personalidad de sus presuntos destinatarios la
Generacin Einstein, de Boschma (2008). Pero resultados obtenidos
muestran que algo no anda en Dinamarca.
Ferrs detecta los fenomenales dficits que hay en el mbito
educativo y cultural para crear deseo. No se sabe cmo cumplir
esta funcin, hay a veces productos de calidad, pero no se sabe
cmo venderlos. Se ignora la dimensin pulsional y sobre todo se
hace caso omiso de la neurobiologa que nos permite entender con
mucho ms detalles que antao de qu estamos hablando cuando
retomando intuiciones y desarrollos fantsticos hechos por Gilles Deleuze (1994)
hace cuatro dcadas, han entendido adecuadamente el valor educativo de las sociedades hedonistas. En un sentido semejante conviene revisar Una historia de la alegra.
El xtasis colectivo de la antigedad hasta nuestros das (Ehrenreich, 2008), donde se insiste en que la oposicin apolneo versus dionisiaco es una opcin poltica y no tica, y
que la expulsin de las pasiones y los impulsos del sagrado terreno del conocimiento
y el aprendizaje generando estado de sublimacin represiva (Marcuse, 1995), debe
incorporarse en el horizonte de inteligibilidad de los fracasos y frustraciones educativas. Entre nosotros quien mejor perfil esta relectura, trunca por su muerte anticipada, fue Lewkowicz (2004). Para desarrollos en una direccin semejante, vanse
Ferrs, (2000, 2008) y Fernndez Martorell (2008).
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Carl Honor, conocido por su defensa de la lentitud (en contra de la cultura fast y
light), acaba de publicar Bajo presin (2008), donde explica cmo nuestro moderno
enfoque de la infancia es todo un fracaso: nuestros hijos estn ms obesos, miopes,
ms deprimidos y ms medicados que cualquier generacin anterior. Usando a los
nios como forma de revivir nuestra propia vida, o para compensar nuestras frustraciones personales, hemos destruido la magia y la inocencia de la niez. Sorprende
la ingenuidad de una propuesta basada en prescindir de la competitividad y crear
espacios existenciales y relacionales donde sea posible la vida inteligente, emotiva y
propia con todo lo que podamos compartir de la propuesta como desideratum, pero
en ausencia de instituciones mediadoras y de agentes de cambio especialmente enderezados a lograrlo, no quedar sino en decisiones individuales voluntaristas. Honor llama a sacarse de encima todos los cacharros tecnolgicos, a desenchufarse de
la red y a volver a modos de vida mucho ms pastoriles y buclicos, supuestamente
boicoteados por tecnofetichismos varios. El presente libro est destinado a no dejarse
atrapar por estos maniquesmos que sirven para fabricar best-sellers, pero que difcilmente logren ms que identificaciones beatficas y nostalgias a favor de mundos
felices que nunca existieron. Para otra lectura al respecto, vase Bustelo (2007).
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Sensorialidad y dinamismo
Estos sntomas pueden agruparse en cinco categoras empezando
por la intensificacin de la sensorialidad y la concrecin14 (Ferrs,
2008). Mientras la imprenta privilegi la abstraccin y la conceptualizacin (Olson, 1989), las TIC han ido configurando la identidad
expresiva de los nativos digitales y sus usos sociales de una forma
muy distinta de las pautas impresas (Papert, 1995; Umaschi-Bers,
2007; Salgado Carrin, 2006; Arizpe & Styles, 2005).
La fotografa y el cine y la TV fueron pioneras en cuanto a iconizar el universo abstracto de la imprenta (Yoel, 2004; Young, 2006;
Badiou, 2005; Bergala, 2006). Internet empez siendo textual por default, pero con la aceleracin de los procesadores y de la transmisin,
la invencin del color y el aprovechamiento pleno del multimedia e
incipientemente del sonido, Internet tambin sigui el mismo camino que otros medios iconizantes previos (Bolter & Grusin, 1999).
La imprenta se encarg de movilizar trazas inmviles15 como
bien lo recordaba Bruno Latour (1990) en el maravilloso artculo
14
A diferencia de la mayora de los autores que hacen una apologa insensata de la
abstraccin, como caracterstica estrictamente humana, investigadores de/en las
fronteras como Oliver Sacks (1987) y Seymour Papert (1995) han demostrado con
lujo de detalles que en ausencia de la capacidad de abstraccin, muchas veces la
humanidad se preserva. Pero cuando sucede lo contrario, como es en el caso de la
prdida de la capacidad de concrecin, la vida se vuelve infinitamente ms ignominiosa.
En su serie de luminosos ensayos incluidos en la compilacin El hombre que confundi
a su mujer con su sombrero, Sacks ilustra profusamente los peligros de la prdida de la
concrecin. Papert, por su parte, trabaj durante dcadas intentando que los chicos
(piagetianamente) construyeran el conocimiento desde la accin al concepto y no al
revs, como lo vemos encapsulado en gran parte del currculum, tal como lo conocemos y es enseado hoy.
15
Elizabeth Eisenstein (1983) conceptualiz la imprenta como un aparato de movilizacin, un dispositivo que hace posible al mismo tiempo la movilizacin y la inmutabilidad. Eisenstein no busc la causa nica de la revolucin cientfica, sino una causa
secundaria, que alineara todas las causas eficientes. La imprenta fue obviamente una
causa de efectos poderossimos. La inmutabilidad vino asegurada por el proceso de
impresion de muchas copias idnticas; la movilidad, por el nmero de copias, el
papel y los tipos mviles. Los links entre diferentes lugares en el tiempo y el espacio se vieron completamente modificados por esta fantstica aceleracin de mviles
inmutables que empezaran a circular por todos lados y en todas las direcciones en
Europa a principios del siglo XVI.
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Es tan ingenuo, como contraproducente, sostener que una imagen vale mil palabras, como suponer que una palabra evoca mil imgenes. En una poca de infoxicacin visual como la nuestra, la imagen est condenada a ser exorcisada, mientras
que la palabra vendida muchas veces como especie en extincin es doblemente
valorada. En Leyendo imgenes. Una historia personal del arte, Alberto Manguel (2003)
avanz precisamente en la narrativizacin de la imagen. Manguel present una
lectura del mundo de las imgenes a travs de artistas como Van Gogh, Caravaggio, Marianna Gartner o la fotgrafa Tina Modotti, entre otros. Para Manguel, fijar
las impresiones o experiencias de la obra necesariamente pasa por la mediacin de
las palabras a travs de lecturas abiertas y personalizadas. As como hay ciertas experiencias emocionales que son vehiculizadas por el sonido sin necesidad (o posibilidad)
de una traduccin verbal, lo mismo puede ocurrir en ms de un caso alejndonos de
la polucin visual marketinera y publicitaria frente a ciertas experiencias estticas
irreductibles a la verbalizacin.
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Aunque se conocen estos procesos semiticos desde hace dcadas, y han corrido ros de tinta tratando de mostrar la predominancia de uno sobre el otro, no se ha tomado debida noticia de las consecuencias de la socializacin de estas prcticas en la conformacin
de nuevos patrones perceptivos y valorativos para centenares de
millones de chicos y jvenes en los albores del Tercer Milenio.
Cuando Sony convirti sus series de los aos 70 y 80 en Minisodios
reduciendo 44 22 minutos de los captulos enteros de programacin original a cpsulas de entre tres y medio y cinco minutos, y
adems decidi no slo pasarlos en su propio canal en MySpace sino
regalarlos por la red, percibi astutamente esta aceleracin de la decodificacin cognitiva.
El espectador contemporneo se ha acostumbrado a encadenar,
relacionar, asociar, comparar y contrastar. Todo va cada vez ms rpido.17 Pero tambin todo es ms sutil. Convenciones que tardbamos
una buena cantidad de minutos en decodificar hace un siglo (el pasaje de la noche al da en una pelcula, por ejemplo), hoy se entienden en segundos. Publicidades que necesitan de varios minutos en
el aire para ser inteligibles, ahora se ven encapsuladas en 20 segundos y sobran para darnos cuenta de qu se trata y generalmente no
prestarles atencin.
Internet se ha convertido en una cultura mosaico (Abruzzese &
Miconi, 2002), caracterizada por la dispersin y el caos aleatorio (Calabrese, 1989). La fabricacin de cultura en la era tecnolgica no deviene
del esfuerzo por lograr conocimientos articulados, sino de una propuesta incesante del exterior con sus reglas y guios (Baricco, 2008)
que se nos imponen, nos iluminan, nos irritan pero fundamentalmente
nos sacan de nuestros sueos dogmticos.
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Prosumidores e interactividad
De todas las transformaciones a las que estamos asistiendo, la obliteracin del poder omnipotente del autor, y su sustitucin a manos
de la sabidura de las multitudes (Shirky, 2008; Howe, 2008), con sus
riesgos y exageraciones, es una de las ms fascinantes y de mayores
alcances que podamos experimentar hoy. Se trata de ir ms all de
la interactividad predigerida (del hipertexto o de la propia Web, por
ejemplo) cuestionando cualquier orden fijo del saber, haciendo posible menes cognitivos a la carta.18
Este panorama no hace feliz ni a docentes ni a padres amantes
del viejo orden. Ni a los Ministerios de Educacin ni a los sindicatos demasiados acostumbrados al tiempo lento y la reiteracin de lo
mismo. Instituciones y agentes se resisten a estas configuraciones y
las imaginan a veces bien intencionadamente pero muchas otras
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ALFABETIZACIN DIGITAL
Y PORTALES EDUCATIVOS.
EL CASO EMBLEMTICO
DE EDUC.AR
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Epocas de reinstitucionalizacin
En el ao 2003, se inici una nueva gestin en Educ.ar con el desarrollo
de un diagnstico estratgico, relevando los distintos aspectos positivos y negativos que afectaban el comportamiento anterior de la
organizacin, que gener una reorganizacin interna y del perfil de
la Sociedad.
Como resultado, Educ.ar S. E. se enfoc fundamentalmente a auxiliar a los docentes y a los directivos de instituciones educativas en la
incorporacin de las tecnologas de la informacin y comunicacin.
As, www.educ.ar se constituy en uno de los sitios de provisin
de contenidos educativos ms reconocidos de Amrica Latina, construyendo en forma progresiva una base de 130.000 usuarios registrados alumnos, instituciones y docentes que accedan al sitio en
forma gratuita.
En el transcurso de los aos, Educ.ar S.E. form fuertes vnculos con
diversas instituciones privadas y gubernamentales, construyendo relaciones de codesarrollo mutuo. Es as como el rol de la Gerencia TIC
y Convergencia apunt cada vez ms a la articulacin y la implementacin de diversas propuestas de uso de tecnologa en el aula, ms all
del Portal en s.3
3
A fines del ao 2003, el Portal junto con su administracin mostraban una dotacin
de 23 personas; a fines del ao 2007 ms de 40 personas se dedicaban directamente
a las actividades de la Gerencia TIC y Convergencia. Esta unidad operativa, gracias
al inmueble propiedad del INET que recibi en comodato Educ.ar SE, a inicios del
ao 2005, se instal en el edificio de Saavedra 789, donde comenz a desarrollar sus
actividades productivas a travs de agrupamientos funcionales dependientes de la
Gerencia TIC y Convergencia. Se produjo despus una departamentalizacin geogrfica, al instalarse el Taller de Reciclado en un sector de un inmueble entregado
0
en comodato por el MECyT, ubicado en la calle Tinogasta 5268. Con la inclusin del
Canal Encuentro, creado por decreto presidencial de mayo del 2005, se inici una
nueva fase en el desarrollo de la Sociedad, que tuvo su coronacin en el inicio de las
transmisiones televisivas de la seal en marzo del 2007, y en forma orgnica desde
principios de abril de 2007. A fines del ao 2007, Encuentro dispona de una programacin (entre propia y adquirida) de cerca de 650 horas anuales.
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Visiones tecnoeducativas
En consonancia con lo reseado en los captulos anteriores, procede resaltar algunas visiones que compartimos durante largo tiempo en Educ.ar ligadas a un rediseo de la educacin argentina
partiendo de una revaloracin de sus mximos protagonistas: los
docentes y los alumnos, que muchos somos de por vida, camino a una alfabetizacin digital integral (Quintar, Callelo & Aprea,
2007; Thornburn & Jenkins, 2004; Cabello, 2006).
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Terminando mis estudios de maestra en USA hace casi tres dcadas, deglut una
obra excepcional de Peter Wilson, El primate que promete. Esos somos nosotros: una
raz biolgica que se alza cual antena al futuro, munidos de tecnologas y de sueos,
buscando retroprogresivamente (Paniker, 1987) mantener nuestra continuidad con el
pasado onto y filogentico, aprovechar al mximo nuestra herencia cultural (Debray,
1997) y al mismo tiempo reinventarnos simblica y materialmente en direcciones inimaginadas (Moravec, 1999; Kurzweill, 1999; Clark, 2003).
5
La excelente periodista cientfica Nora Br, escogiendo frases y augurios para ese fin
de ao tan especial para la reinvencin de Educar, citaba lo importante no es lo que te
ocurre, sino cmo te enfrentas a ello (Serrat), porque si uno no se apura a cambiar el
mundo despus es el mundo el que lo cambia a uno (Mafalda). Es mucho mas fcil
imaginar innovaciones en abstracto en laboratorios y en condiciones controladas, que
aprovecharlas en el mundo real. As, como infinidad de buenos productos o servicios
que en el laboratorio aparecan como killer applications no sobrevivieron ms que pocos
meses o das en la jungla de la realidad, esto se aplica en forma mucho ms intensa a
las innovaciones sociales y polticas, que se encuentran frente a resistencias mucho ms
devastadoras, a inercias llamativas y a fuerzas de resistencia al cambio muy poderosas.
Especialmente cuando queremos disear innovaciones en polticas pblicas y sobre todo
en la terriblemente fangosa y reactiva interseccin entre educacin y tecnologa (Cuban,
1986; 2003; Prats, 2006).
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La gestin estuvo signada por una articulacin entre subjetividad escolar y subjetividad meditica que tanto nos cuesta en tanto adultos ensamblar6 (Colom, 2002; Barbera, 2004; Litwin, 2002;
Momino, 2008; Prez Tapia, 2003).
Los problemas de incomprensin que se producen en los aos finales del secundario no son slo problemas de deterioro, sino algo
mucho ms radical, a saber: probablemente estn testimoniando la
falta de la produccin de subjetividad que el discurso que busca
saldar la fractura intergeneracional requiere.7
El advenimiento de Internet fue contemporneo de la emergencia de una subjetividad meditica. Los medios no son el grado cero
de la subjetividad, no son la inversa maldita del saber y del conocer, sino que son productores de una subjetividad antagnica o
agnica respecto de la letrada (Snyder, 2004; Buckingham, 2005;
2008).
Internet, la televisin, los otros medios son instituciones con
peso propio que deberan articularse con la escuela y los modelos
tradicionales de creacin de subjetividad. En Educ.ar preocupaban
sobre manera estos desfasajes y se trabaj denodadamente buscando construir puentes y engarces entre las identidades fragmentadas y difusas que proliferaron en la ltima dcada, conformando
la clase cognitiva de los nativos digitales y las exigencias de totalizacin propias de las generaciones adultas (Carr, 2008; Boschma,
2008; Casacuberta, 2003; Brea, 2007; Dufour, 2007).
El desafo era maysculo, pero la tentacin de contribuir con
6
En la ltima dcada, bilinges tecno-educativos como Joan Ferrs (2008) o Concha Fernndez Martorell (2008), astutos detectores de tendencias en innovacin generacional
y en competencias digitales, como Jeroen Boschma (2008), Alessandro Baricco (2008) y
Henry Jenkins (2008), estn operacionalizando lo que intuamos entonces.
7
Nuestro transfondo de escucha (Flores, 1988) siempre estuvo sintonizado en las enseanzas de la Pedagoga del oprimido de Paulo Freire. Pero, a la usanza de los tiempos,
para nosotros esta pedagoga se convirti por un lado en los videojuegos de los oprimidos de la mano de las enseanzas pragmticas y constructivas de Gonzalo Frasca
(2003) y los ludlogos. En no menor medida nos apoyamos en las enseanzas truncas
de Ignacio Lewkowics y Clara Coria (2004), que bocetaron una indispensable pedagoga del aburrido que los pedagogos tradicionales y los contenidistias curriculares
insisten en desconocer.
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Se desarrollaron ms de 20 ttulos de CD a fines de 2008 la coleccin haba incluido
tres ttulos adicionales, que fueron solicitados a un promedio de 50.000 unidades
por ttulo, con lo que se lleg a la asombrosa cifra de un milln de CD entregados a los
docentes en el trienio. Se incrementaron llamativamente los contenidos y la calidad
del portal a fines del ao 2007 se contaba con ms de 15.000 objetos complejos de
aprendizaje. Se dise, clarific y orden una interesante oferta de cursos de e-learning, y durante la segunda parte de la gestin de Daniel Filmus se capacit a 13.000
docentes. Se exploraron todo tipo de herramientas digitales para el mejoramiento
de la enseanza: weblogs, wikis, e-learning, webquests, foros, podcasts, herramientas colaborativas, etctera. Se aumentaron las visitas al Portal, que se multiplicaron por
14: de 150.000 a casi 2 millones por mes. Se cambi, por primera y nica vez en su
historia, el administrador de contenidos, convirtiendo a Educ.ar en el primero en ser
totalmente compatible con la Web 2.0 en Amrica Latina; de este modo ocup un
lugar relevante en la conduccin colectiva de la red de portales RELPE, que Educ.ar
contribuy a fundar. Se dieron los primeros pasos en la convergencia digital con la
televisin, descubrindose cun difcil es maridar lenguajes, conceptos y formatos
de un medio que se va, junto a otro que viene (aunque la remediacin nos ensea
que ningn nuevo medio borra al anterior sino que lo resignifica y lo recrea Bolter
& Grusin, 1999; Jenkins, 2008). Se reciclaron 800 mquinas y varias miles en espera
empezaron a despacharse a fines del ao 2008; se desarroll un procedimiento de recepcin, limpieza, puesta a punto y envo de computadoras, que nada tiene que envidiarle
a los que existen en otros rincones de Amrica Latina como Chile o Colombia.
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En innumerables encuentros y presentaciones que hemos realizado en estos aos hemos repetido incansablemente la sentencia de Gaston Bachelard para quien los instrumentos son tecnologa concretizada. Tal sagaz intuicin tuvo su testeo pormerizado en el intento
fallido de Nicholas Negroponte de inventar una nueva interfaz (Sugar) en la fase inicial
de lanzamiento de su proyecto One Laptop per Child, finalmente en vas de archivo. En
parte por las presiones mercadotcnicas impuestas primero por la competencia de Intel
y, ms recientemente, por la colaboracin de Microsoft. Sin embargo, un anlisis ms
detallado del Proyecto muestra que debemos expandir esa nocin de teora concretizada.
Tradicionalmente se la entenda tan slo en el sentido de que la epistemologa subyacente condiciona la observacin (toda observacin esta cargada de teora, Norwood
Hanson), y de que cualquier herramienta siempre est presidida implcitamente por una
epistemologa subyacente. En su momento tambin ocurri algo parecido con el Proyecto
Aramis, un til experimento de transporte urbano autropropulsado, asesinado por los
intereses contradictorios de los comisionistas, finamente deconstruido por Latour (1992).
Ya contamos con un excelente anlisis en esta direccin (Luyt, 2008). Sumado al estudio
que hizo Landow (2004) acerca de la contradiccin entre las ansias innovadoras de la
Universidad de Brown y el desinters de la conduccin universitaria recordando las
peleas que llevaron a la dimisin de Negroponte como director de The Media Lab, ante el
boicot que el MIT hizo de la compra del segundo edificio, emerge una panorama muy
complejo y sofisticado de la adopcin de las innovaciones. A aos luz de los planteos
reduccionistas que ven en una innovacin concreta o en una cultura de la innovacin la
llave mgica para la reinvencin de la cultura organizacional excepciones ejemplares
son el iPod (Levy, 2006), Starbucks (Michelli, 2007) o empresas como Google (Girard, 2007;
Stross, 2008; Battelle, 2005).
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No hablamos en jerigonza ni nos perdemos en la jerga tcnica. Remitimos a una serie de servicios de la Web 2.0, que estn reemplazando en forma acelerada las pginas
estticas del html tradicional, y a la forma televisiva dominante en la Web cinco aos
atrs. Plataformas como Ning o Netvibes permiten que los internautas construyan sitios a medida con conocimientos mninos o nulos de programacin. Servicios que
usan masivamente XML permiten recuperar, transformar y reorientar la informacin
en las direcciones ms inverosmiles. Ni siquiera el genial Tim Berners-Lee, inventor
unipersonal de la Web, pudo haber imaginado a principios de los aos 90 este grado
de personalizacin y prosumicin a medida en la red. Aun as, pioneros como Vinton
Cerf imaginan una reinvencin epocal de la Web en el ao 2009, como resultado de
un crecimiento imparable de chinos y asiticos en la red. Ya a principios del ao 2009
con 300 millones de personas en Internet, China es el primer pas del mundo en trminos de usuarios. Si recordamos que un 85% de la poblacin asitica an no est en
la red, podemos imaginar de qu est hablando Cerf. Las consecuencias educativas
de todos estos movimientos son fenomenales, aunque son muy pocos los que estn
preocupados o siquiera advertidos de esta gigantesca traslacin del eje de la Internet
mundial de Occidente a Oriente.
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Slo entre los aos 2007 y 2008 aparecieron una decena de obras que iluminan satisfactoriamente este panorama y complementan los trabajos pioneros de Malcom
Gladwell (2001, 2005) o de Don Tapscott & Anthony Williams (2006). Nos referimos
en particular a los trabajos seminales de Steven Weinberger (2007), Clay Shirky (2008),
Jeff Howe (2008), Nicholas Carr (2008) y John Palfrey & Urs Nasser (2008).
13
Estamos hartos de la literatura supuestamente filotecnolgica que termina funcionando como un caballo de Troya. Como en su momento hiciera Neil Postman (1993),
y ahora reedita con el mismo ahnco David Buckingham (2007). Para una visin totalmente ortogonal, vase en especial la obra inconclusa sus geniales autores fallecieron en una accidente a los 42 aos Pedagoga del aburrido de Ignacio Lewkowicz y
Cristina Corea, mencionada reiteradas veces en estas pginas.
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PARTE III
GESTIONANDO
LOS CONTEXTOS
CATICOS DE CAMBIO
EN LOS QUE VIVIRN
LOS NATIVOS DIGITALES
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SOFTWARE SOCIAL
Y SABIDURA
DE LAS MULTITUDES
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Todo lo que piensa, publica y comenta Shirky llama la atencin y genera afinidades electivas inmediatas. Despus de todo, el hombre vive
de escribir acerca de Internet y trata de que su vida no salga de sus fauces. Pero aunque fue un gusano de libros desde siempre, su vocacin
se despert cuando quiso convertirse en diseador de luces.
Igual la vida llev a Clay Shirky por derroteros ms inusuales
todava. Cuando lleg a Nueva York se dedic al teatro y junto a su
compaero de cuarto, que se las daba de director de escena, montaron obras en tres actos apuntaladas en el lenguaje muerto propio
de Harold Pinter el premio Nobel recientemente fallecido y de
Samuel Beckett. Ambos profetas del teatro del absurdo, usuarios de
un lenguaje cercano al grado cero absoluto, y que, sin embargo, lograron transmitir emociones sumamente intensas.
tank de los buenos que logr sobrevivir a las veleidades y cada de las punto.com al doblar el codo del siglo XX, y que sigue contando entre sus filas a luminarias como Peter
Schwartz, Steward Brand, Brian Arthur, Laurie Anderson, etc., etc. Clay en su weblog que
sirvi de base a la obra que result hilo conductor de este captulo, publica artculos
que no tienen desperdicio con una curiosa caracterstica. Son muchos, son virulentos,
son variados y son siempre pertinentes. Adems, es profesor en el famoso y belicoso
Interactive Telecommunications Program de New York University.
2
Se trat del accidente de un DC10 con 285 pasajeros a bordo. Gracias a una combinacin irrepetible de un entrenador de pilotos a bordo y de una habilidad especial de la
tripulacin a cargo, si bien el avin explot en el aterrizaje, 185 personas lograron salvarse
<http://www.airdisaster.com/special/special-ua232.shtml.> Como de costumbre la investigacin de rutina ech la culpa del accidente a errores humanos en la inspeccin de
las turbinas. Si los investigadores leyeran mejor a Latour, se daran cuenta de que en la
mayora de los casos los errores estn ligados a la falta de sistemas de backup, al costo de
reparaciones de aviones que han tenido fallas similares, y a la falta de regulaciones ms
estrictas de los organismos de control, entre los que veces -como en el caso del accidente de
LAPA en la Argentina- estn involucradas hasta las propias Fuerzas Areas.
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mucho ms interesante que mucho teatro escrito sin pasin. Por ello
decidi buscar otros ejemplos parecidos. De all surgi la pasin por
encontrar documentos tan difciles de ubicar como se y tambin, su
frustracin en cuanto a cmo obtenerlos. Hasta que su madre, una
bibliotecaria, le anunci a principios de 1990 que su Mandrake sera
algo llamado Internet.
A travs de un camino que incluy la ayuda del conocidsimo
evangelista interneteano Julin Dibbel (1993), que escribi tempranamente sobre el tema en el Village Voice, y de su ingreso al extravagante sistema Panix uno de los primeros BBS de la historia
(Hafner & Lyon, 1996), nuestro hroe se puso en marcha.
De esa poca data su inters voraz por las redes sociales. Y tambin
la historia de algunas frustraciones intentando apropiarlas. Como bien
dice el propio Shirky, l no sera hoy quien es y tampoco probablemente nosotros, ni la mayora de los lectores de este libro, si Internet
hubiese sido lo que esperabmos en distintos momentos: una biblioteca
ordenada, un sistema de comunicaciones transparente, un repositorio
adecuado de experiencias y otras metforas igualmente limitadas.
Nuestras ganas feroces de domesticar la red y de hacerla servir
para otros fines que los impuestos por su arquitectura (Lessig,
2001; Galloway, 2004; Ghosh, 2005) provienen de las enormes sobreexpectativas que gener, y de los resultados relativamente perdurables que logramos, a pesar de su arquitectura realmente existente.3 Pero sigamos con la historia de Shirky, que de alguna manera
es la de muchos de nosotros.
Shirky tambin tuvo su epifana cuando su idea original de que la
estructura servidor-cliente fino retomada posteriormente por Sun
3
Algo que no les sucede a los nativos de primera generacin como los chicos, pero
que al mismo tiempo los priva de poder plantear demandas e interrogantes (de carcter metarreflexivos, metaticos y metacognitivos, para los cuales descollamos nosotros, los inmigrantes digitales). Ms all de lo que se imagina o sospecha, la necesidad
sigue siendo la madre de todas las invenciones o reinvenciones por reapropiacin
(Tuomi, 2002; Stefik & Stefik, 2004; Schwartz, 2004). Al mismo tiempo, lo que fortalece
a los chicos en sus competencias de primera generacin y lenguaje en el uso de la
red, bloquea la imaginacin en trminos de lo mucho que falta para que lo dado se
convierta en lo deseable (Harris, 2005).
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Vase el captulo 12, La Odisea de Napster. Los sistemas par a par y el rediseo de
la libertad de los usuarios, en Ciberculturas 2.0. En la era de las mquinas inteligentes
(Piscitelli, 2002a).
5
Vase el editorial del diario eletrnico Interlink Headline News n 3.218 Power laws,
el seor Zipf y el fin de otra ilusin. Las races reticulares de la desigualdad <http://
portal.educ.ar/debates/educacionytic/inclusion-digital/raices-reticulares-de-ladesigualdad.php> Mario Kietke, integrante de la ctedra de Procesamiento de Datos
en la Universidad Nacional de Buenos Aires (UBA) viene trabajando hace aos estos
temas. Vanse sus weblogs <http://lukasnet.com.ar/blogwp/> y <http://www.
lukasnet.com.ar/blog/>
4
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Para entender el momento de cambio histrico que supuso el advenimiento de las redes sociales, conviene prestar especial atencin
a los tres grandes momentos de evolucin puntuada6 perodos cortos que lo cambian todo de la red.
La primera compuerta evolutiva de Internet lleg con el e-mail.
Lo ms importante y menos entendido del e-mail es la cajita no demasiado usada en el momento de emitir un mensaje, se trata del cc,
y eventualmente del bcc. Gracias a esa anticipacin del diseo, mandar un mensaje permita generar en forma inmediata y a un costo
cognitivo y econmico nulo, un grupo de trabajo colaborativo.
Como las palabras importan mucho, el hecho de que se haya denominado correo electrnico al envo de mensajes, en vez de protocolo de creacin de grupos, sirvi para esconder esta innovacin de
caractersticas llamativas. Lo que realmente importa no es el correo
bidireccional el que la mayora de nosotros practicamos con fruicin y muchas veces compulsivamente sino el e-mail a tres y ms
voces (Caswell, 1988).
Fue un tiempo poco ms tarde cuando alguien se dio cuenta de
que las copias carbnicas electrnicas eran ms que tiles, pero difcilmente serviran para la conversacin colectiva que requieren los
grupos. En ese mismo momento nacieron las nunca bien ponderadas y siempre efectivas listas de distribucin (Hafner & Lyon,
1996).
6
Maravilloso concepto acuado por Stephan Jay Gould. Para este bilogo evolucionista y divulgador cientfico de prosa maravillosa, la evolucin de las especies no se
da de forma uniforme, sino en perodos de evolucin rpida, como parece deducirse
de la escasez de formas intermedias encontradas entre los fsiles animales. Si durante
mucho tiempo se crey que la desaparicin de una especie y la emergencia de otra,
llevaba millones o decenas de millones de aos, Gould insisti en que ese proceso
poda comprimirse en unas pocas decenas de miles de aos. Otro tanto puede decirse de numerosos tecnologas y ms especficamente de Internet, que si bien es
cosmolgica o biolgicamente irrelevante con 40 aos de vida por cumplir a fines
de 2009, del mismo modo experimenta perodos de continuidad y de laxitud de 10
aos o ms de duracin. De pronto una efervescencia de nuevos formatos, gneros,
programas y aplicaciones brotan en forma simultnea revolucionando todo es el
caso que actualmente estamos viviendo del software social y de su eptome Facebook,
para inmediatamente despus dejar lugar a otro largo perodo de stasis o equilibrio
dinmico de largo plazo.
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Gran parte de los proyectos de la red van en esa direccin. Cada da son ms numerosas las iniciativas para digitalizar el mundo real, como est haciendo Google al
digitalizar 15 millones de libros de las universidades de Michigan, Stanford, Harvard, Oxford y la Biblioteca Pblica de Nueva York. Mientras Yahoo, MSN (unidad
de Internet de Microsoft) y Grokster tambin estn buscando ampliar su alcance ms
all de la red con enciclopedias, colecciones de biblioteca y otros recursos. Internet Archive anunci que bibliotecas de cinco pases, entre ellos China e India, han acordado
agregar un milln de libros digitalizados a su archivo, de los cuales unos 70.000 ya
estaban on line en abril del 2005.
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abismales en lo que se refiere a la rotulacin de la veracidad, o la credibilidad de los mensajes. En general, lo que importa no es la informacin, sino el envoltorio en el que viene almacenada.
La mayora del software social existente es prcticamente intil
porque fue creado antes de que existiera la Web. Ese software antidiluviano supone que los grupos pueden tener cualquier tamao,
y que cualquiera debera poder incorporarse al grupo, mostrando
que la libertad del individuo era mucho ms importante que los
objetivos de la comunidad.
En el software an dominante anida una ideologa igualitarista y libertaria, donde todos somos pares. Pero la poblacin de la red en ese
entonces no pasaba de los centenares de miles una suerte de megaAtenas, mientras que ahora hay 1.000 veces esa cantidad de personas.
Los que vivimos y vivieron en esos tiempos adnicos amaban la red y
nadie quera aprovecharse de ella.12
Hasta ese momento todos los usuarios cuidaban la red como si fuera su beb, y nadie imaginaba hacer uso y abuso de la infraestructura
del libro Internet. Imprenta del siglo XXI (Piscitelli, 2005) apostbamos esperanzados
a un desarrollo consistente, sistemtico y omniabarcativo de la criatura an no nata
de Tim Berners-Lee, fundador de la WWW. Sin embargo, la Web semntica no llegar a ser lo que se pronostic. Como bien dice Viviana Dehaes (2009), uno de los
problemas de la Web semntica fue la necesidad de elites de tecnlogos para ser llevada a cabo. Pero los mbitos en los que intervienen millones de seres humanos no
van a quedarse indiferentes esperando la solucin a los problemas. Internet sigue
el rumbo del agua desbordada, el ms rpido y directo. Probablemente, la Web 2.0
haya asestado el golpe de gracia a la Web semntica, ya que sta jams ver la luz
de la forma grandiosa que concibi Berners-Lee, sino que tendr que conformarse
con ser un engranaje ms dentro de algo ms complejo y variado.
12
Hasta que aconteci el famoso caso del matrimonio Canter y Segal, los abogados
de Arizona, que por primera vez en 1994 publicitaron sus servicios enviando un
spam a ms de 4.000 grupos de Usenet. Mostrando por ensima vez los efectos perversos de las acciones humanas concatenadas, la comercializacin de la red llev en
menos de 15 aos de un milln a 1.400 millones a la poblacin interneteana. Adems, dado que las innovaciones se hacen mayoritariamente y casi en forma exclusiva en las organizaciones, especialmente de lucro, terminaran creando un quinto
lenguaje (Logan, 1995), una tercera y cuarta pantalla, y sobre todo se hara posible
la creacin del ciberespacio y de los mundos virtuales en una escala y con un potencial de movilizacin del imaginario jams visto anteriormente. Multiplicando en el
medio las estafas, los negocios turbios y tantos otros males concomitantes.
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En Hipermediaciones: elementos para una teora de la comunicacion digital interactiva
(Scolari, 2008), el autor hace una pregunta clave: Puede una tecnologa remodelar un
conjunto de teoras? Los medios fueron tradicionalmente considerados como instrumentos pertenecientes a la dimensin del hacer saber: un canal que transmita informacin. Pero mientras nuevas concepciones tericas que nos proponan pensar en
mediaciones, ms que en medios se difundan en las universidades iberoamericanas, la mediaesfera entraba en un proceso acelerado de mutacin causado por la
invasin de pequeos componentes de silicio, y la conformacin de redes por donde
circula el fluido vital de la sociedad de la informacin. Lamentablemente, muy pocos
autores individualmente y casi ninguna institucin, organizacionalmente, se hicieron
cargo de estas mutaciones. Entre otros temas por revisar con no menor intensidad,
est la oclusin provocada por la metfora del desktop (Kaptelinin & Czerwinski,
2007), la porosidad entre mundos reales y virtuales (Piscitelli, 2006), el rol estratgico
del prototipeado en el diseo de las experiencias (Schrage, 2000; Thomke, 2003) y la
necesidad de introducir una epistemologa feyerabendiana y anarquista en el diseo
de software (un atisbo de esta problemtica est en Evans, 2006).
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El ejemplo de Knetmap, una herramienta de management que promueve la colaboracin administrando el organigrama real usando un sistema muy sencillo de
cuestionarios a travs de mails muestra una fructuosa direccin en la cual trabajar.
En este sentido, las contribuciones de Valdis Krebs son sumamente valiosas (vase
Knowledge Networks Mapping and Measuring Knowledge Creation, http://www.
orgnet.com).
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Consecuentemente nos preocupa la posibilidad de que Internet se halle en peligro
de autodestruirse en cualquier momento polmica acerca de la neutralidad de la
red y de los lobbies monoplicos que quieren reapropirsela (Wershler-Henry, 2002;
Lessig, 2005; Zittrain, 2008). Tambin nos preocupa que, atravesados por discusiones
banales y triviales (es buena o mala la red?, genera adicciones?, hay que reforzar la
dieta cognitiva de los nativos digitales con tnicos argumentativos y con horas obligatorias de lectoescritura?), nos estemos perdiendo de entender y participar en una
conversacin extraordinaria, que aunque tiene final incierto (como la misma aventura humana), permite empero unos juegos de lenguaje y un diseo de formas de vida
(muchas veces autoorganizadas) muy tentador.
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Hughes & Pinch, 1988; Sfez, 2005; Lash, 2005). Es intil llenarse de datos
a favor o en contra de determinada estrategia, apropiacin tecnolgica
o invocacin a las mieles o las maldiciones del consumismo, sin antes
pasar por el trabajo del concepto como hacen los diseadores memticos (Blackmore, 2000; Gloor & Cooper, 2007; Lee & Bernogg, 2008).
Por eso nos gusta el atajo tomado por Clay Shirky afn en ms de
un sentido al gran Yochai Benkler (2006) de The wealth of networks (vase captulo 10) cuando sostiene que las nuevas tecnologas hacen
posible el armado de nuevos formatos grupales de un modo cada
vez ms transparente y fcil, como vimos ms arriba. Solo ese detalle, ejemplificado con Flickr y eBay, con Facebook y Amazon, con We
are the Media y Oh My News y una lista tan interminable como contundente, merece ms de una musitacin (Chirky, 2008).
Pero mientras muchos hacen casustica y enumeran, diagnostican
y descollan en etnografas descriptivas generalmente condenatorias
amplificando sus letanas con el concurso de los medios masivos,
Shirky, Howe, Page y otros redlogos examinan las reglas generativas, los mecanismos explicativos y el entramado tecno-econmicocomunicacional que subtiende a estas variaciones sin fin de las nuevas formas tecnolgicas de vida.
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Llegados a este punto y antes de emprender un nuevo salto, relevemos los grados diferenciados por complejidad creciente de la escalera de actividades hechas posibles por las herramientas sociales:
compartir, cooperar y accin colectiva (produccin colaborativa asociada a responsabilidad).
Hemos encontrado por debajo del horizonte de las posibilidades
de Coase un tesoro espaol poblado de maravedes de oro. Queremos quedarnos con algunos de ellos sin lugar a duda.
En los captulos finales del libro avanzaremos lateralmente en algunas de las cuestiones conceptuales que se abren con las propuestas y el anlisis de Shirky, y otras variantes en el poder de organizar
sin organizaciones. Ya sea una nueva modalidad de produccin,
como lo es par a par (Wershler-Henry, 2002; Benkler, 2006). Ya sea
una nueva forma de concebir las formas tecnolgicas de vida a pesar de las limitaciones de la tecnologa como ficcin instituyente. Ya
sea una reconceptualizacin de la vida digital, no como ortogonal
pero s como reinvencin de la vida analgica.
Curiosamente todas estas opciones estn teniendo lugar en Facebook,
ese laboratorio20, tan grande como el mundo mismo y que a principios del ao 2009, con 175 millones de habitantes se haba convertido
en el sexto pas del mundo. Mientras que para algunos Facebook es la
quintaesencia de la venta de la intimidad en pblico, o la versin
Gran hermano 2.0, para otros se trata de un apalancador de la sociabilidad, un generador de organizaciones y comunidades ortogonales al
mercado y a las empresas, una encarnacin (parcial) de los principios
del par a par, con fantsticos desarrollos por venir. Lo que ser, ser.
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Outsiders bienvenidos
El fenmeno del consumo par a par nos seduce desde hace mucho. Se
trata de los remates en tiempo real de Ebay, de las recomendaciones
mediante filtrado colaborativo de Amazon, el consumo de msica
ninguneando a las mayores discogrficas, la distribucin masiva
de DVD pirateados en los videoclubs legales (sic); desde Creative
Commons hasta el software libre, desde los weblogs hasta Wikipedia,
desde SETI hasta la computacin distribuida (Oram, 2001; Benkler,
2006). Pero, para ser sinceros, nunca vimos un modelo de negocios
en esas alternativas tan variadas y llamativas. Y, por consiguiente,
no podamos imaginar que muchos de esos beneficios se terminaran ms a la corta que a la larga.
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En Electronic markets and electronic hierarchies, Thomas W. Malone, Joanne Yates &
Robert I. Benjamin (1988) aludan con perspicacia y anticipacin al intento de escapar a esta dicotoma o dipolo. Sin embargo, hasta el advenimiento de una Internet
masiva, de bajo costo (cognitivo) y la emergencia de las multitudes inteligentes en
su seno (Rheingold, 2003; Shirky, 2008), estas intuiciones y deseos no seran ms que
un barrunto voluntarista. Faltaba acuarse la nocin de par a par (Oram, 2001), pero
sobre todo faltaba hacer el trabajo del concepto emprendido por Benkler (2006) para
que iniciativas dispersas, propuestas innovadoras y prcticas inclasificables se convirtieran en una pauta que conecta.
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Las numerosas publicaciones de Benkler (2006) sobre el tema, condensadas finalmente en su obra The wealth of networks. How social production transforms markets and
freedom, muestran la historia-inventario de un concepto emergente, as como la forma
de construir mundos, donde la novedad, la disrupcin y las propuestas no son entelequias, sino un testimonio vivo y desentumecedor de que an son posibles mundos
no sometidos al Gran Kapital, sin por ello recaer en la nostalgia de la teora crtica,
finalmente retrica e improductiva.
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En Capital versus talent: the battle thats reshaping business, Roger L. Martin y Mihnea
C. Moldoveanu (2003) contraponen precisamente el talento al capital como elemento
clave que otorga una ventaja diferencial en los negocios. Durante la mayor parte del
siglo XX, el trabajo y el capital mantuvieron una amarga lucha por el control de la
economa industrializada. Los titanes de la industria lograron finalmente una resonante victoria sobre los sindicatos, pero la historia no termin ah. En la economa
actual, el valor es fundamentalmente producto del conocimiento y de la informacin.
Las empresas no pueden generar utilidades prescindiendo de las ideas, habilidades
y de las capacidades de liderazgo de los trabajadores del conocimiento. Son estos
factores, y no las tecnologas, ni las fbricas ni, por cierto, el capital, los que otorgan ventajas nicas a las empresas. En la medida en que los trabajadores del conocimiento lo reconocen y observan cmo la demanda por su talento supera la oferta,
constantemente exigen ms utilidades que los accionistas. Sin que las viejas batallas
hayan pasado de moda, a las anteriores se suma la batalla entre los proveedores de
capital y los productores de valor, y no est claro quin ser el vencedor. Para Martin
& Moldoveanu, las races del conflicto actual estn en el cambio producido en el siglo
XX, desde el capitalismo industrial al capitalismo gerencial y la creacin de una nueva clase de talento profesional uno de los temas recorridos por la obra de Florida,
2004, 2007, 2008. Desde la llegada de la economa de la informacin en la dcada
pasada, las tensiones han ido aumentando. El impresionante crecimiento de las remuneraciones de los CEO y la polmica pblica que desat es un sntoma revelador.
Mostrando uno de los sntomas ms execrables del capitalismo depredador, mientras
que el gobierno de USA regalaba a fines del ao 2008 toneladas de dinero a bancos
de inversin, aseguradores y otros instrumentos de crdito generadores de la terrible
burbuja inmobiliaria-financiera, los titulares responsables del colapso volvan a embolsar increbles ganancias, como lo denunci el presidente Barack Obama al asumir
su cargo. En el caso argentino 200 gerentes de alto nivel ganaban cerca de U$S 700.000
anuales quitndolos de las ganancias de los futuros jubilados del sector privado.
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Sebastin Campanario (2005) les encontr tareas mucho ms interesantes para hacer
en la Economa de lo inslito. Campanario se hace eco de las versiones extraoficiales y
en paralelo de la economa tal como han sido examinadas en los ltimos aos bajo
el formato de la Freakonomics (Levitt & Dubner, 2006), la economa de las pequeas
cosas (Hartford, 2007), la economa emocional (Motterlini, 2008) y/o la economa canalla (Napoleoni, 2008, 2008), retomando interesantes intuiciones de la la retrica de
la economa desarrolladas hace casi dos dcadas por Mc Closky (1990, 1993).
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Algo que no enfatizamos lo suficiente en el captulo 12 La Odisea de Napster. Los
sistemas par a par y el rediseo de la libertad de los usuarios en el libro Ciberculturas 2.0 (Piscitelli, 2005). El pasaje de un consumo a medida y colectivo a una produccin del mismo tipo es uno de los grandes aportes del desplazamiento de la Web 1.0
a la 2.0. El descubrimiento de nuevos modos de produccin completa esa dinmica
y arroja una luz original y valiosa para entender nuevas formas de organizacin o
desorganizaciones (Lash, 2005), cuando las que tenemos estn desgastndose al
mximo y ningn discurso, retrica o prctica est en camino de suplantarlas.
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Nos anoticiamos de esta fabulosa innovacin organizacional en nuestra obra anterior Internet. Imprenta del siglo XXI (Piscitelli, 2005a), pero carecamos de la nocin
de produccin par a par, para encapsular todos estos fenmenos dispares.
7
Algo que detectaron, cada uno por su cuenta: Howard Rheingold (2003) en Multitudes inteligentes; David Casacuberta (2003) en Creacin colectiva. En Internet el
creador es el pblico; James Surowiecki (2004) en The wisdom of the crowds; Jos Luis
Brea (2007) en cultura_RAM; y desde otro ngulo Herv Fischer (2003) en Le declin
de lmpire hollywoodien; y J. D. Lasica (2005) en Darknet Hollywoods war against the
digital generation.
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Wikipedia costara al menos U$S 9.000 millones dadas las 100 millones de horas/hombre invertidas en ella, pero los ms de 220 millones
de usuarios que la frecuentan ponen cada uno su granito de capacidad ociosa. Hemos pasado de las industrias intensivas en capital a
la redes intensivas en capitalizacin provista por los mismos usuarios9 (Zuboff & Maxmin, 2002; Cornella & Flores, 2006; Shuen, 2008;
Jones Bradley, 2008).
Quienes temen que este modelo puede llegar a eliminar los mercados tradicionales, no saben de qu estn hablando. Hay actividades que nunca sern engullidas por estas modalidades de transaccin par a par. Entre ellas, la alimentacin. Tampoco los automviles
sern subsumidos por el par a par. Y mucho menos an, las novelas
y el capital altamente especializado y profesionalizado.
Afortunadamente hay un subconjunto de objetos, procesos y
servicios que pueden ser producidos bajo este formato modular
y de grano fino, bsicamente los pilares de la economa de la informacin como software, gran parte de la informacin circulante,
gran parte de la computacin, gran parte del almacenamiento y
hasta de la conectividad.10
Por eso, muchas de las compaas de la constelacin de contenidos, monopolio y soportes tradicionales inspiradas en Hollywood
y las discogrficas estn sintiendo el temblor, y algunas empiezan
a advertir el tsunami que estas nuevas metodologas de produccin
implican (Lasica, 2005; Fischer, 2003; Abramson, 2005).
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Vase en particular la cuarta tendencia Open sourcing self-organizing collaborative communities en el captulo 2 de The world is flat (Friedman, 2005). Los modelos de distribucin de software libre son llamativos por cuanto sus resultados en el
caso del sistema operativo han sido en muchas ocasiones superiores al propietario
de grandes empresas como Microsoft, Oracle, Sun (Tuomi, 2002), mostrando el inters
de esta modalidad de produccin par a par como fuente de innovacin. Sin embargo,
una combinacin de msculo marketinero, de odo ms fino hacia las necesidades de
los usuarios los que en definitiva no son la mayora de las veces ni hackers, ni nerds,
ni geeks, de connivencias a veces no muy santas entre el Estado y sus proveedores,
lograron hasta el momento que salvo en campos muy acotados (como los de los
servidores Web con Apache) el software libre no sea tan eficiente en el terreno de la
distribucin como lo es en el de la produccin. Una vez ms la nocin de fuerza de
un argumento de Latour debe ser cuidadosamente reivindicada. Un producto no se
apropia del mercado no logra abolirlo, porque es mejor que otro, o porque mayestticamente puede imponer otra forma de distribucin. La verdad no se impone por
s misma. Ni Macintosh a pesar de su reinvencin en la ltima dcada, acopia ms
del 10% del mercado, ni el Beta triunfa como estndar de video VHS, ni en general
los productos dominantes son los mejores y los ms baratos. A lo largo de todo este
libro hemos reivindicado la necesidad de socializar la innovacin (von Hippel, 2006;
Tuomi, 2002). No est demasiado en claro, empero, cmo las formas autoorganizadas
de innovacin desplazarn del mercado a los modelos tradicionales de monopolios de
estndar y de usos poderossimos de la publicidad. Por eso nos interesaron tanto las
propuestas de Ferrs (2008) y Fernndez Martorell (2008) relevadas en los captulos 5
y 7, cuando insisten en la seduccin publicitaria y mercadotcnica. Si tales prcticas
predominantes en la industria farmacutica, en la automovilstica, en los servicios
no se revierten y se reapropian latourianamente, las ilusiones de Himanen (2001) y
las promesas de Wayner (2001) quedarn slo en eso. Historias virtuales que nunca
habrn ocurrido. Es hora de que nos tomemos en serio el poder de la retrica y el valor de la comunicacin persuasiva en la construccin social buena de la realidad.
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los que estamos libres de las restricciones impuestas por los requerimientos de los mercados. Cuando nos referimos al entorno de la
informacin, al espacio cultural y simblico que ocupamos como individuos y ciudadanos, cuando identificamos la variedad de restricciones bajo las que operamos, y cuando descubrimos que podemos
crear espacios relativamente libres de las leyes que estructuran el
mercado, apuntamos al mismsimo corazn de la libertad y la democracia (Fisher, 2004; Lessig, 2005; Sunstein, 2006).
El entorno de los medios de comunicacin comerciales ha creado
dos efectos con enorme incidencia para la supervivencia de la democracia. Uno es el efecto Berlusconi (o Murdoch): el poder poltico
desproporcionado que la propiedad de los medios de comunicacin da a sus dueos o a los que pueden pagarlos. El otro es el
efecto Baywatch: el desplazamiento sistemtico del discurso pblico
a favor de la distribucin de productos de entretenimiento estandarizados (Wolff, 1999; Abramson, 2005; Lessig, 2005).
El procomn hace posible un entorno en el cual los individuos y
los grupos pueden producir informacin y cultura segn sus propios
intereses. Favorece un desarrollo expansivo tanto para la produccin
no orientada al mercado, como para la produccin radicalmente descentralizada.
El crecimiento de la eficacia y el alcance de actores que estn fuera del mercado, el surgimiento de una produccin de informacin
radicalmente descentralizada, como en los casos de Periodista Digital o de Indymedia o del Open Directory Project, proporcionan un
contrapunto enormemente importante a la economa industrial de
informacin del siglo XX.
Libertad oportunidad o mero deseo?
Los avances democrticos, la libertad individual y el crecimiento mediante la innovacin posibilitados por el surgimiento de la
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A pesar del respeto que nos merece la opinin de los tres ciberjuristas (Lessig,
Sunstein, Benkler), sus propuestas polticas suenan bastante pobres y, mucho ms
an, su rol de vengadores del consumidor y de los comunes. Hay aqu una flagrante
distancia entre una capacidad analtica sin par, y una incapacidad de diseo de las propuestas propias que estn a la altura de las guerras que ellos mismos inventaran y en
las que habr que intervenir. Sera necio negar la importancia de todos los fenmenos
a los que aluden, o la increble capacidad de atractor que tienen sitios como Slashdot.
org o la Wikipedia. Tambin es factible que los modelos o los diseos de negocios que
se anudan en sus pliegues alguna vez puedan fructificar. Sin embargo, no resulta nada
transparente que esta cornucopia de los comunes tenga probabilidades ms o menos ciertas de triunfar, mientras que en los casos anteriores siempre sucumbi a manos de los
monopolios de estndar de uno u otro tipo. Mientras tanto, habr que seguir investigando, multiplicando ofertas y opciones, y sobre todo contribuir en forma decisiva a
que estas producciones par a par se multipliquen y difundan, siendo parte del juego que
tanto nos gusta (Casamberta, 2003; Brea, 2007; Bourriaud, 2005; Cibergolem, 2005).
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Esta seccin ha sistematizado los distintos conceptos asociados a prosumidor a partir de la Wikipedia. A diferencia de nuestros libros anteriores, en ste hemos vuelto a
un contacto mucho ms estrecho con el papel, en una biblioteca personal generosa y
actualizada, hecha posible gracias al despliegue de los mismos en centenares de metros
de anaqueles (Petroski, 1999). Al mismo tiempo, para la redaccin final hemos aprovechado los aportes maravillosos y sintticos de la Wikipedia siendo consecuentes con
la valoracin que aqu hacemos de los prosumidores. El uso de esta Enciclopedia,
gestada a partir de la inteligencia colectiva en las antpodas de la fundacional Encyclopedie de DAlambert & Diderot, nos tienta con la opcin de la metfora del mono con
navaja. Porque si no sabemos qu estamos buscando, no encontraremos nada y de poco
nos servir. Pero s sabemos qu es lo que estamos buscando, encontraremos tesoros sin
fin, con definiciones originales, con raseros histricos minuciosos e inesperados, y fundamentalmente, con una sabidura de las multitudes, que si bien se ejerce en numerosos
campos, en el del rastreo bibliogrfico y en la sistematizacin de conceptos figura con
brillo impar. Al punto que obras-diccionarios, como Sempere (2007), son fcilmente armables a partir del bricolage o yuxtaposicin de la infinita cantidad de entradas (443.000
en castellano, 2.731.000 en ingls, en febrero del ao 2009).
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Es decir, de produccin masiva de productos personalizados, describiendo la evolucin de los consumidores, involucrados en el diseo
y la manufactura de los productos. Adems, Toffler argument que
cada individuo tendra el control de los bienes y servicios que fueran de su consumo, una vez que la era industrial llegase a su fin.
Sin embargo, para alcanzar un alto grado de personalizacin, los
consumidores tendran que formar parte del proceso de produccin,
especificando especialmente los requisitos de diseo. De alguna manera, esto sera sencillamente una extensin o masificacin de algunas
clases de relaciones existentes durante mucho entre clientes y profesionales, como las relaciones con los arquitectos.
Don Tapscott (1995) profundiz ms en el concepto en su libro The
digital economy, usando la palabra prosumption (prosumo). Ms recientemente, The Cluetrain Manifesto (Weinberger et al, 1999) insisti en que
los mercados son conversaciones cuando la nueva economa se mueve desde los consumidores pasivos hacia prosumidores activos. Amazon.com (Spector, 2000) emergi como un lder de comercio electrnico,
en parte debido a su habilidad para construir relaciones entre los clientes en forma de conversaciones ms all de las ventas nicas. Gracias
al valor agregado, generado espontneamente por el filtrado colaborativo y por la convocatoria a un despliegue de los ciclos ociosos de los
clientes, Amazon aparece favoreciendo el intercambio de informacin
entre ellos.
Sin embargo, la personalizacin masiva no ha hecho pie en la
mayora de las reas de la economa. La mayor parte del consumo
contina siendo pasivo, mujeres y hombres generalmente no hacen
esfuerzos para personalizar los innumerables productos y servicios
que componen la cultura moderna de ese consumo.
En The paradox of choice. Why more is less, Barry Schwartz (2004) argumenta que los rendimientos decrecientes, como resultado de una
confusin generada por la abundancia en las opciones de eleccin
de los consumidores, est produciendo estrs e insatisfaccin. Aunque, es importante contrarrestar, tambin est teniendo lugar una
segmentacin clave de alta personalizacin (Tapscott, 2006; Shirky,
2008; Howe, 2008).
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La as llamada realidad se convirti en un montaje, y a partir del mismo material (lo cotidiano) se pueden realizar distintas versiones de
esa realidad.20 El arte contemporneo se transform de este modo en
una isla de decisin alternativa que soporta las formas sociales. El
artista se program para reprogramar.21
El mix es una actitud, una postura moral, ms que una receta. La
postproduccin del trabajo le permite al artista escapar a la posicin
interpretativa. En vez de criticar terica, textual, argumentativa,
narrativamente, es preciso experimentar. Ms que interpretar los
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sntomas como nos acostumbr el psicoanlisis tradicional debemos, siguiendo a Deleuze, procurar las combinaciones que ms nos
convengan (zizekeanamente como en Goza tu sntoma!).
Lo que en Barthes y previamente en Valery era deseo o proclama, estos artistas interactivos y participativos lo llevan a la accin, con la eliminacin de la firma, la produccin colaborativa, la
celebracin de los colectivos, retomando iniciativas del futurismo, el
dadasmo y el surrealismo, pero recicladas pasando por el arte conceptual, el minimalismo, el multiculturalismo y cuanto ismo ande
an vivo por all (Guasch, 2000).
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Dos dcadas atrs Gilles Deleuze alababa a Michel Foucault mostrando que su obra era una caja de herramientas para entender el
mundo. Los artistas post-productores se han tomado en serio tal
mandato y han convertido la cultura mundial en una caja de herramientas, en un espacio narrativo abierto, descartando relatos unvocos y
catlogos de productos cerrados. La consigna ha sido atendida. En
vez de prosternarse ante las obras del pasado, de lo que se trata es
de servirse de ellas.
Lo mismo vale para los textos y los cnones, los manuales y los
vademcumes, todo lo consagrado y definitivo. Para Bourriaud
(2004, 2007) hbil lder detector en estas lides el arte es (batesonianamente) una mquina de producir relaciones con el mundo. En
este sentido estos artistas de la post-produccin son maestros en su
hacer, y guas iluminadores del nuestro. Bienvenidos sean.
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Tiempo de pensar/actuar
En tiempos de escasez1 y los nuestros paradjicamente lo son cada
vez ms, especialmente a partir de esta crisis mundial cuyo nico
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Hablar de penuria es otra cosa. De esas decenas de miles de aos mientras la humani-
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Buckminster Fuller fue uno de los primeros activistas medioambientales. Consciente de lo limitado de los recursos que el planeta tena para ofrecer, abog por
el principio que llam efemeralizacin, o sea, hacer ms con menos. Fuller introdujo la palabra sinergtica, un lenguaje metafrico para comunicar experiencias
usando conceptos geomtricos. Fue uno de los primeros en explorar los principios
de la eficiencia energtica y la eficiencia de materiales en los campos de la arquitectura, la ingeniera y el diseo. Retomando la idea de efectos perversos de la tecnologa
(Dupuy & Roberts, 1986), sostuvo que el consumo de petrleo dispara nuestro presupuesto energtico si se lo considera como energa solar almacenada. El petrleo
le cuesta a la naturaleza ms de un milln de dlares por galn ($300,000/L).
Desde este punto de vista, su uso en transporte por las personas que acuden al trabajo representa una prdida neta enorme comparada con lo que se obtiene. Segn
Fuller, en un punto en la dcada del 70 la humanidad haba cruzado un hito sin
precedentes. Debido a sus constantes esfuerzos por alcanzar la mxima efectividad
en todos los aspectos de la vida, logr desarrollar un sistema que le permita dormir
slo dos horas al da. Fue un loco lindo, pero sobre todo un pensador y diseador
excepcional.
5
Charles fue un arquitecto, diseador y director de cine norteamericano, responsable de diseos convertidos ya en clsicos del siglo XX. Estuvo fuertemente influido
por el arquitecto finlands Eero Saarinen. Fue pionero en la utilizacin de nuevas tcnicas, como la fibra de vidrio o la resina plstica en la fabricacin de sillas.
Adems, Charles empez a mostrar inters por la fotografa y la produccin de
cortometrajes. Tambin se encarg de realizar numerosas exposiciones. La primera
de ellas, Matemticas, un mundo de nmero y ms all (1961), an sigue siendo
considerada como un modelo de exposicin cientfica de carcter popular. Su video
Potencias de Diez es todava hoy un modelo de diseo de la informacin.
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Bucky Fuller insisti enfticamente que ningn contemporneo era capaz de entender el 99% de lo invisible. Porque lo invisible construye un futuro des-organizado que devendr dcadas
ms tarde nuestro presente. Podemos discutir hasta al cansancio
si este porcentaje de distrados aument o disminuy en estas
tres dcadas probablemente aument. De algo no cabe duda:
en muchos lugares del planeta hay individuos que estn listos
y decididos a entender casi todo, y a no dejarse arredrar por la
estulticia.
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En Amrica Latina, al diseo le cost mucho instalarse como ideologa y como prctica por cuanto la lnea de trabajo Alexander/
Bonsiepe/Maldonado iba mucho ms all de la gestin administrativa, la planificacin y la ingeniera. Desde esa perspectiva, todo diseo es cosmtico, ornamental, en la lnea del make-up.
Ms que una concepcin que ve al diseador industrial brindando containers para las estructuras tcnicas desarrolladas por los ingenieros, conviene ver el diseo desde una visin contrapuesta, a
saber, desde una lectura hermenetica, planteando un esquema ontolgico del diseo.
En esta visin hay tres elementos de naturaleza casi irreconciliable soldados entre s. Un usuario o agente social que desea efectivamente cumplir una accin. Una tarea que el mismo quiere ejecutar.
Un utensilio o artefacto que se necesita para llevar a buen trmino
la accin.
No es fcil interconectar elementos tan heterogneos entre s: al
cuerpo humano, el objetivo de una accin y un artefacto o una informacin en el mbito de la accin comunicativa.
La conexin entre estos tres campos se produce a travs de una
interface. La interface no es un objeto sino un espacio en donde se
articula la interaccin entre cuerpo humano, la herramienta y el
objeto de la accin.
Consumo versus consumismo
Cuando dcadas atrs se critic de modo supuestamente demoledor
la sociedad de consumo, se lo hizo en nombre de un diseo industrial alternativo, de una nueva cultura del producto que utilizaba
las posibilidades proyectuales de la economa planificada con fines
sociales. Se crea que una sociedad organizada segn criterios diferentes, podra generar una cultura material distinta, un mundo del
consumo sin quedar atrapados en el mundo del consumismo.7
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Hay mucho para decir acerca de lo que podra ser el diseo en los pases perifricos
buenos son los aportes de Bonsiepe y Maldonado al respecto (Margolin, 1989). No
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se pueden pasar por alto los calificativos despreciativos que insisten en que el nacionalismo es la ltima opcin para los pobres, o que no debe haber relacin alguna
entre identidad y dignidad. Porque lo que nunca se puede olvidar en contra de
estos propagandistas del universalismo vacuo es que la bsqueda de identidad est
basada en el deseo de autonoma, es decir, en el poder de determinar el propio futuro
(Miller, 1998; Appadurai, 1986; Yudice, 2002).
8
La compilacin de Bonsiepe (1999), Del objeto a la interfaz. Mutaciones del diseo, ha
sido una gua central en el desarrollo de este captulo. Un detalle de su trayectoria
viene ms que a cuento. Nacido en Alemania en 1934, Bonsiepe estudi y posteriormente ense en la Hochschule fr Gestaltung (HfG) considerada una progresin
de la Bauhaus, en Ulm. Adems de la idea del diseo proyectual examinada en
sumo detalle a lo largo de este captulo ha sido un pionero del diseo de informacin y sus ideas sobre el diseo desde la periferia han sido muy influyentes. Para
Bonsiepe no existe una teora del diseo como tal sino un discurso del diseo. El diseo
no cuenta con un cuerpo terico propio, sino que toma prestadas teoras de otras
disciplinas y las adapta al contexto del diseo. Al cerrar sus puertas la HfG, Bonsiepe
emigr a Chile para trabajar en la Organizacin Internacional del Trabajo, bajo el
auspicio de Salvador Allende. Tras el golpe de Estado de 1973, Bonsiepe emigr a la
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Argentina donde practic el diseo industrial dentro del marco institucional, y posteriormente, en 1981, continu su trabajo en Brasil. En 1987 se mud a Estados Unidos
Actualmente trabaja como docente en la Escuela Superior de Diseo Industrial en Ro
de Janeiro, Brasil. Como muchos otros europeos, Bonsiepe se latinoamericaniz hasta
la mdula, generando de ese modo una simbiosis contextual llamativa sirviendo de
ejemplo para muchas otras fusiones tecnoculturales por el estilo, revirtiendo de este
modo la tradicional fuga de cerebros periferia ==> primer mundo.
9
Como deca, a fines de los aos 50, Juan Cuatrecasas Arum, un mdico cataln exiliado
en la Argentina escapando de la guerra civil, en El hombre, animal ptico. Para Cuatrecasas, el cerebro humano, que ha posibilitado la aparicin de un organismo capaz de
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utilizar lenguaje y poseer conciencia, vendra dado por el proceso filogentico que
ha generado un cerebro capaz de procesar los fenmenos pticos. Para trazar los
sucesivos pasos de esa evolucin, estudi la primera dicotomizacin de las funciones
cerebrales, que separa a los seres de psiquismo tctil de los seres de psiquismo olfatoptico. Dentro de este pensamiento evolutivo, justific y elabor la hiptesis de que a
travs de la evolucin neurobiolgica la visin pasa a ser un mecanismo resonador
intraenceflico.
10
Donald Norman (1989) se apropi del trmino affordances (instrucciones) de James
J. Gibson, en el contexto de la interaccin hombre-mquina, para referirse a las posibilidades de accin perceptibles para un actor. A diferencia de la definicin original,
que limitaba el concepto a las capacidades fsicas del actor, la perspectiva de Norman
fue mucho ms amplia, incluyendo objetivos, planes, valores, creencias y experiencia
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evaluations from thin slices of nonverbal behavior and physical attractiveness, muestran que
no hacen falta ms que dos segundos de interaccin con un docente para saber cunto
vale cunto valor le atribuimos, y qu podemos esperar de l, de aqu a la eternidad.
El libro de Gladwell, a pesar de su voluntad de ser best-seller, puede servir para ilustrar
muchos casos de enlaces instantneos (bonds), como los que ocurren en la educacin, la
eleccin de la pareja, el contacto con nuevos compaeros de trabajo, la seleccin en entrevistas de trabajo, donde se toman microdecisiones para definir si alguien es idneo
o no en instantes ms all de la batera de tests, los criterios de seleccin y otros
instrumentos de administracin y evaluacin lenta.
13
Por su parte, Benoit Mandelbrot, junto a Richard L. Hudson (2004), publicaron un
llamativo libro, The (mis)behavior of markets. A fractal view of risk, ruin and reward, dedicado a la lectura de los mercados financieros ledos desde la ptica de los fractales.
14
Como siempre hay excepciones, entre las cuales contamos la llamativa obra de
Kluger (2008), Simplexity. Why simple things become complex (and how complex things
can be made simple).
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15
Estas obras junto a otras no menos interesantes, como las de Paul Ormerod (2000),
Butterfly economics: A new general theory of social and economic behavior, o la compilacin
de James Kennedy, Swarm Intelligence, o la de David B. Fogel, Blondie24: Playing at the
edge of AI, recorren la senda abierta hace varias dcadas por los trabajos pioneros de
John Holland, Brian Arthur, Stuart Kauffman, Chistopher Langdon y varios ms
que todava tienen tanto para ensearnos.
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Tenemos narrativas de esos aos en las obras de Roger Lewin (1992), Complexity.
Life at the age of chaos, y de Mitchel Waldrop (1992), Complexity. The emerging science at
the edge of order and chaos.
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La epistemologa que estamos propendiendo busca superar en forma equidistante el individualismo metodolgico a lo Popper y el holismo filosfico propio
de Koestler o de Bertalanffy, yendo en direccin de una epistemologa experimental que tiene en las computadoras y en las simulaciones a sus mejores
aliados.
19
Mucha agua ha corrido desde entonces, y si bien hace tres dcadas pude analizar el procesamiento de la informacin en los sistemas naturales y artificiales durante mi master en Kentucky, USA, habra que esperar por lo menos una dcada ms,
para la difusin masiva de las computadoras, pero sobre todo para la aparicin de
sistemas sociales de autoorganizacin gigantescos (como la propia Web, y especialmente redes sociales como MySpace, Facebook y otras equivalentes), para que todo
esto sea algo de todos los das, y hoy pudiramos leerlo como un cuentito feliz de la
mano de los comentarios de Johnson.
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construir formatos masivamente artesanales de la produccin material (Bauman, 2004, 2005; Gaggi & Narduzzi, 2005; Turow & Tsui,
2007).20
20
En dos obras fantsticas la parte final de La cultura del nuevo capitalismo y en The
Craftsman, Sennett (2006, 2008) inici una investigacin de largo aliento acerca de las
culturas materiales, preguntndose qu dicen acerca de nosotros mismos los procesos de fabricar cosas concretas de carne y hueso en una era de levedad digital creciente. Para Sennett, el espritu de la artesana el impulso humano de largo aliento
de hacer una tarea por las ganas de hacerla est faltando trgicamente en la mayora
de las reas productivas del mundo industrial avanzado. El artesanado, al combinar
habilidades, compromiso y juicio, establece una relacin profunda y duradera entre
la cabeza y la mano, entre el hombre y la mquina, indispensable para el bienestar
fsico, mental y social. Su ausencia se traduce en desmoralizacin laboral, ineficiencia
creciente y productos cada vez ms inestables y hasta peligrosos, y la muerte de la
lealtad tanto de los empleados como de los empleadores hacia sus alma mater, con
los consiguientes desaguisados que estamos viviendo en este inicio de siglo. En su
ambiciosa obra, Sennett un msico talentoso y un investigador emprico de primer
nivel analiza la evolucin del artesano y las fuerzas histricas que lo han enajenado,
cmo se sigue aprendiendo en las pocas reas en las que se sigue siendo operativo
(cientficos, artistas, cocineros, programadores).
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TECNOLOGA, MEDIACIONES
Y GENERACIONES INTERACTIVAS
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Pocos autores son capaces de pensar y articular un discurso atrevido y desentumecedor sobre las desorganizaciones. En esa acotada lista, adems de Lash, 2005,
inclumos a: Badiou, 2005; Barber, 2004; Berardi, 2007; Cibergolem, 2005; Finkielkraut
& Sloterdijk, 2008; Gaggi & Narduzzi, 2007; Groys, 2005; Johnson, 2004; Kelly, 2004;
Lamo de Espinosa, 2004; Lazzarato, 2006; Mahbubani, 2008; Napoleoni, 2008; Ronell,
2008; Sassen, 2007; Sennett, 2006; Todd, 2002; Todorov, 2004; Verd, 2006; Watson,
2002; Yudice, 2002; cuyos aportes hemos escanciado a lo largo de todo este volumen.
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Nada ingenuamente hacemos referencia aqu a la obra seminal La gran transformacin. Los orgenes polticos y econmicos de nuestro tiempo de Karl Polanyi, publicada
originalmente en 1944, cuya ltima edicin integra un prlogo de Joseph Stiglitz.
Desde la paz relativa instaurada en el siglo XIX que descansaba en el equilibrio de
sus instituciones, hasta nuestros das signados por guerras de baja y alta intensidad, se han privilegiado ciertas polticas que, al entronizar la economa mercantil y
al convertir en aleatorias las transformaciones sociales, exhiben a una especie que
pierde progresivamente su libertad y sus rasgos humanos. Karl Polanyi cuestion
en esas pginas clsicas esa subordinacin del perfil social al progreso econmico,
y propuso invertir el planteo: encontrar primero la esencia de la convivencia histrica a travs de una plena reorganizacin internacional de las instituciones sociales,
antes de que el pragmatismo econmico anule los valores esenciales de la vida
humana que tan trabajosamente sobreviven en este siglo. Su visin estratgica se
necesita cada vez ms, a la par que suena irreversiblemente utpica. Necesitamos
urgentemente un Polanyi del siglo. A su vez necesitamos reactualizaciones de dos
clsicos como son Los orgenes de la dictadura y la democracia, Injusticia, autoridad y
desigualdad bajo el capitalismo y el socialismo de Barrington Moore, y Las pasiones y
los intereses de Alfred Hirshman, porque sus diagnsticos, aunque ciertos para el
capitalismo organizado, necesitan de adendas y de correctivos para el capitalismo
de la des-organizacin.
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Lash y Urry son marxistas, nosotros no. Lash y Urry creen que
haber sepultado a Marx antes de tiempo ha sido un error garrafal.
Nosotros decimos puede ser, aunque nos seduce muy poco la idea
de volver al tomo 2 de El Capital, que se ocupa del proceso de circulacin de las mercancas, y que quizs brinde algunas herramientas
necesarias para entender nuestro presente.
Micro y macroanlisis, hibridacin de conceptos,
estudios multicausales
Porque creer que entendemos lo que est ocurriendo analizando casos exitosos de empresas reales, digitales o hbridas como Amazon.
como eBay, o fascinarnos por el crecimiento exponencial de MySpace
y de Facebook que a principios del ao 2009 contaba ya con 175 millones de miembros de los cuales 2.200.000 eran argentinos, es pecar
de ingenuos.
Tambin, suponer que porque podemos hacer un inventario ms
o menos inteligente de las tecnologas que estn siempre por cambiarlo todo, estaremos en condiciones de anticipar el futuro y de
domesticarlo, es una ingenuidad extrema. Pero todava ms es suponer que entendemos algo o mucho de los ciclos econmicos salvo que casi siempre nos olvidamos de su existencia, para poder
separar las burbujas financieras de las innovaciones exitosas, o para
poder desligar la macroeconoma del comportamiento cada vez ms
ciclotmico y psicoeconmico de los consumidores.3
Aunque todos estos enfoques son inseparables, una relectura del
presente exige inevitablemente una reinvencin de la teora poltica
y social (Lash, 2005; Kelly, 1994; Mirowski, 2002; Poscente, 2008). De
todas las debilidades quizs la que ms estamos padeciendo es precisamente la irrelevancia de las teoras decimonnicas, y sobre todo
3
No podemos entender lo que est ocurriendo ni lo que ocurrir sino sumamos los
esfuerzos combinados de la historia econmica, la historia de las finanzas, la historia
de la tecnologa, la sociologa de las organizaciones, la sociologa de la innovacin,
la economa de lo inslito, la sociologa de la tecnologa y bsicamente la ecologa de
los medios y las comunicaciones. Tal como lo hemos propuesto incipientemente en
este libro.
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La aceleracin de todo
As ya no vemos ms circuitos de interseccin vaca entre esos
cuatros tipos de capital, como era la norma en el siglo XIX. Por el
contrario, ya en el siglo XX los mercados de mercancas, de capital
y aun de fuerza de trabajo cubrieron la economa de naciones enteras (Altman, 2008; Mahbubani, 2008; Mittelman, 2000; Prahalad &
Krishnan, 2008; Ramentol, 2004; Sassen, 2007; Stiglitz, 2002).
A su vez, la produccin de tipo ms fragmentado y flexible
acompa la desorganizacin del capitalismo que circula a escala
internacional. A fines del siglo XX estos circuitos se internacionalizaron al comps del aumento del comercio global trastocado por
primera vez en los ltimos 24 aos con la crisis de fines del ao
2008, la inversin extranjera directa y los movimientos financieros globales. En la lejana dcada de 1980, el comercio internacional
aumentaba al 7% anual mientras que el aumento de la produccin
en los pases de la OCDE era slo del 3%. Y qu decir de la inversin directa que aument al 20% anual acumulado y el volumen
negociado de obligaciones que se increment casi 20 veces entre
1979 y 1988?4
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Un brillante anticipador de estas lecturas en su escasamente conocida obra The metropolis and mental life.
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Como comprobamos hace poco en el Proyecto Goodwork, se puede reconstruir comunidad como sucede en Slashdot.org o en las variantes de Linkedin, Orkut y especialmente Facebook, podemos rehacer una subjetividad transfigurada, y estamos
dispuestos a aceptar lo heterogneo y complejo del espacio y la vida cotidiana. Lash
y Urry nos despiertan de nuestro sueo dogmtico al insistir en revelar una subjetividad comprometida en un proceso de modernizacin reflexiva. Un tipo de enfoque capaz al
mismo tiempo de dar cuenta de los momentos de bifurcacin (como hace Gladwell),
de los momentos de Blink (Gladwell otra vez), de las velocidades y aceleracin de los
cambios (como hace Gleick en Faster. The acceleration of just about everything; o Davis
y Meyer en Blur: The speed of change in the connected economy, pero sobre todo de una
dimensin complementaria cual es la reflexividad, la pausa, el detenimiento, lo retroprogresivo ausente en todas esas proclamas por eso mismo mutiladoras.
7
El turismo internacional creci aceleradamente y en el 2004 lleg a las 760 millones
de personas movilizadas anuales con proyecciones de 1.000 millones para el 2010 y
de 1.600 millones para el 2020.
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8
Partimos de los aportes de Bruno Latour o de una antropologa de las culturas materiales como introdujo brillantemente el tema Daniel Miller en su compilacin Material
cultures. Why some things matter, as como de los estudios ya clsicos de Arjun Appadurai
en The social life of things, commodities in cultural perspective.
9
No slo hay mayoras silenciosas, adictos a la caja boba, multitudes tragadas por
la pulsin escpica denunciada por Baudrillard sino tambin como lo ejemplifican
magistralmente Steven Johnson en Everything bad is good for you. How todays popular
culture is actually making us smarter, y ms analtica y profundamente en What video
games have to teach us about learning and literacy de James Paul Gee multitudes inteligentes, videastas lcidos, post-productores creativos.
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Como revela el asesinato de la tripulacin de la nave a manos de la supercomputadora Hal 9000 en 2001 Odisea del espacio, de Stanley Kubrick.
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El diseo omnipresente
En la economa, la produccin diseo-intensiva se ha vuelto determinante. Lo veamos por doquier pero no tenamos cmo conceptualizarlo. Es esta reflexividad esttica la que penetra la industria
cultural y la cordialidad administrada de las azafatas, los mitos de
lugar que construyen los viajeros, la repulsa por el tiempo cronolgico, la proliferacin de nuevas prcticas desordenadas como las
subculturas, las comunidades imaginadas y las comunidades inventadas ecologismo, hackers, libertarios digitales, etctera.
Para hacer el tema ms complejo e interesante, Lash & Urry no
imaginan en modo alguno al individuo reflexivo en una sociedad
desestructurada. Lo que pasa es que las estructuras que operan y
hoy nos regulan no son sociales sino informacionales y comunicacionales. Los flujos estructurados y las acumulaciones informativas son la base de la reflexividad cognitiva. Y los flujos estructurados y las acumulaciones de imgenes, de smbolos expresivos,
pasan a ser la condicin de una reflexividad esttica.
11
A nuestros anlisis de los ltimos aos caracterizados por una sociologa global
de los flujos (migrantes, turistas, comunicaciones, imgenes, informacin, tiempo)
debemos soldar ahora en la lgica de la co-constitucin una sociologa multideterminada de la reflexividad. Iniciamos esta tarea con nuestros estudios de sociologa de la
ciencia en los aos 90, pero nunca los extremamos al punto de articularlos con una
socioantropologa de la tcnica. Curiosamente, el aspecto que dejamos afuera fue la
reflexividad no cognitiva algo que exploramos en el captulo 10 de la presente obra
de la mano de Nicols Bourriaud.
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En 2006 los usuarios argentinos de Internet bajaron unas 286 millones de canciones
de la red. Ello equivali a unos 22 millones de discos compactos, contra una venta
legal de casi 15 millones, y a unos 16,5 millones que se haban colocado en el circuito
pirata. Por tanto, los argentinos grabamos ms msica por la Web de la que compramos en CD. Mientras la BBC de Londres revel que cuando puso durante una
semana de junio del 2005 las sinfonas completas de Beethoven a disposicin del
pblico, las mismas fueron descargadas 1.400.000 veces de su sitio Web, mientras que
las obras individuales se bajaron entre 89 mil y 220 mil veces. Tambin registramos
que el papel electrnico y la tinta digital estn a la vuelta de la esquina, y no fue menos llamativo enterarse de que los principales estudios de cine de EE.UU. (Disney,
Fox, Paramount, Sony Pictures Entertainment, Universal y Warner Bros agrupados
bajo el paraguas de la Digital Cinema Initiative) acordaron, despus de tres aos de
negociaciones, una norma comn para la proyeccin en las salas de pelculas en formato digital. El nuevo estndar, que se ha retrasado debido a las protecciones contra
la piratera que incorpora, servir de algo? puede suponer el mayor cambio tecnolgico del cine desde la introduccin del sonido y el adis definitivo al tradicional
rollo de celuloide an hegemmico en el ao 2009.
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ms en nuestros das las formas de vida se han convertido en tecnolgicas. Cada vez ms y el digitalismo es en gran parte tanto
causa como efecto de estos nuevos agenciamientos (Oudshoorn &
Pinch, 2004)14 actuamos como conjunciones de sistemas orgnicos
y tecnolgicos.
Nuestra naturaleza incipiente de cyborgs (Clark, 2003) se traduce
en la imposibilidad de imaginar una ontologa que no tenga como
recubrimiento un sistema tecnolgico. Aunque todava falta mucho
para que nos fusionemos con ellos, si es que esto finalmente ocurre,
no queda duda de que estamos inmersos en un entorno haciendo
interfaz con los sistemas tecnolgicos.
Hace ya rato que estamos operando como interfases hombremquina una forma tecnolgica de vida natural, porque debemos
inevitablemente navegar las formas tecnolgicas de la vida social.
Como naturalezas tecnolgicas que somos, debemos navegar la cultura tecnolgica. Lo que cierra el crculo es que la cultura tecnolgica vive bsicamente de su carcter de ser a distancia.
Las formas de vida en la cultura tecnolgica se convierten en formas a distancia. La formas tecnolgicas de vida son vida a distancia,
no slo cultura sino sobre todo naturaleza a distancia como lo mostraron fehacientemente las vicisitudes del transbordador Discovery anclado en la estacin espacial internacional hasta solucionar problemas
de reingreso a la atmsfera, pero tambin el proyecto Genoma Humano donde lo ms intrnseco e interno que tenemos, que es nuestro
ADN, se externaliza en bases de datos.
Ms significativo an: esto tambin les ocurre a los Estados nacionales. La Albania de la postguerra aislada e impenetrable hoy es impensable, porque no existe pas alguno atravesado permanentemente
14
El digitalismo es muchas cosas aparte de un estndar tcnico y una filosofa econmica-. Es fundamentalmente una ideologa y como tal tiene sus protocolos fundadores en las obras de Bill Gates, de Nicholas Negroponte, de Don Tapscott, de Esther
Dyson, de Evan Schwartz, para mencionar slo a algunos gures de la primera ola
de Internet (Piscitelli, 2001). Para una buena caracterizacin crtica del digitalismo,
vase a Terceiro & Matas, 2001. Tambin, a Molinuevo (2004, 2006) y, especialmente,
a Bilbeny (1997).
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por satlites y con servicios como Google Maps que permitan imaginar una interioridad, que no sea al mismo tiempo exteriorizacin capaz de desconectarse del todo.
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Leit motiv de las obras de autores como Baudrillard, Lipovetszky y Virilio, pero inesperadamente mucho mejor tratado por George Yudice (2002) en El recurso de cultura
generando insights muy poderosos que an hay que desentrear.
16
Algo que vimos recuperado por Regis Debray (1997) con su divisin entre logsfera, grafsfera y videosfera, o por el propio McLuhan (1963) con las divisiones entre
oralidad primaria, escritura y oralidad secundaria.
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En el caso de Lash esta trada se actualiza a travs de un tiempo cclico premoderno hiperlento, que es sinnimo de seguridad;
un tiempo ms rpido que el de la causa y el efecto, que oblig a
organizar nuestra propia seguridad, y un tiempo tecnolgico postcausal, que conduce a la indeterminacin y a la contingencia radical y a la inseguridad crnica.
La descomposicin del tiempo lineal tiene un correlato social
inequvoco. Nuestras sociedades son cada vez ms sociedades del
riesgo (Godard, 2002; Mandelbrot, 2004), situacin que en vez de
escandalizarnos debera llevarnos a aceptar que las teoras tradicionales modernas, fundamentalistas que van desde el marxismo
renovado hasta el neoliberalismo en todos sus formatos, estn definitivamente romas.
Las sociedades del riesgo en las que estamos viviendo no son
formas teratolgicas que podran y deberan curarse, sino una
consecuencia inevitable de la aceleracin de la modernidad. Mientras que en las universidades se sigue recitando a Weber, a Marx y
a Durkheim, desesperados por entender las causas de la modernidad, slo algunos intrpidos capaces de acuar nuevos conceptos
y distinciones pueden y quieren lidiar con las consecuencias de la
modernidad.17 Cuando buscamos las causas, tratamos de explicar
el presente por el pasado. En el lenguaje de las consecuencias, el
riesgo est en el futuro.18
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Espacios estriados
El tercer rasgo de las formas de vida es su naturaleza area, desarraigada, se trata de un espacio genrico.20 Los no lugares ya debidamente balizados por Marc Auge. Antibatesonianamente, aqu
la diferencia es la indiferencia. Por eso, los aeropuertos y los aviones
van a la cabeza de estos espacios genricos, pero la indiferencia
tambin se recorta en los espacios de las marcas en la grandes tiendas, las mismas grandes tiendas (que diferencia hay entre un Gap
de Pars o de Port Jefferson en Nueva York?; nosotros no detectamos ninguna).
Todos estas marcanegocios son intercambiables entre s. Ms llamativo an es pensar la propia Internet como un no lugar o espacio
genrico. Tambin CNN, MTV y las series que nos enloquecen (ahora CSI, Bones, Brothers & Sisters, Dr. House) son espacios genricos,
que se reparten por todo el mundo a travs de Direct TV o cadenas
nacionales borrando su lugar de origen, pero tambin indiferenciando su lugar de destino.
Ya sea que el espacio genrico est colgado del aire o enterrado
en la tierra, la interaccin social se multiplica incesantemente en dimensiones que no son las corrientes de las formas de vida propias
de la taxonoma y de la biologa de la banda media como la fsica
newtoniana lo es de la banda media, pero no alcanza para teorizar
lo nano o lo meso.
Los laboratorios tambin pertenecen a los espacios genricos.
Mientras que en la vida normal la gente hace cosas ordinarias, en
los laboratorios inventa/descubre cosas. El laboratorio no produce
20
De esos que tan bien disea el arquitecto holands Rem Koolhaas, vase el editorial de Interlink Headline News, n 3036/7, (...) el mundo no para, mientras nosotros
papamos mosquitos.
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ni bienes ni servicios, sino que genera conocimientos y produce investigaciones. Los laboratorios estn llenos de equipos similares
y las mismas publicaciones acadmicas y profesionales en todo
el mundo. Su personal sabe ingls y usa las tecnologas digitales
como si hubiera nacido con ellas. El laboratorio es el McDonalds y el
Holiday Inn de lo extraordinario.
De la ciencia a la tecnociencia. El advenimiento
de los prototipos
Pero ha habido un cambio radical entre la poca en que Latour
& Woolgar escribieron Laboratory life (1979) inventando la sociologa de los laboratorios y el momento actual. Cada vez ms los
laboratorios en vez de papers producen prototipos y, como revel
Michael Schrage en Serious plays, en rea de la simulacin los prototipos son la encarnacin de la innovacin.21
La ciencia se convierte en tecnociencia (curiosamente las relaciones sociales se convierten en formas de vida de los laboratorios) e irreversible y provocativamente la ciencia y la sociedad se
vuelven tecnolgicas dnse una vuelta sino por el espacio Sony
en Martnez, provincia de Buenos Aires, apenas un remedo de lo
que podemos ver en su genrico neoyorquino en la calle 57.
No slo hay una resignificacion de trminos y de prcticas. La
tecnologizacin de las formas de vida arrasa con los espacios sacrosantos y devotos del pasado, como los estudios y les roba su
idiosincrasia mercantilizndolos y convirtindolos en propiedades de colectivos. El estudio de Toulouse-Lautrec en Montmartre
se mediamorfiz en Estudios Bertlesmann, AMX Studios o Estudio
Libeskind. De lo ntimo y lo contestatario se pas a lo meditico
y lo corporativo.
El genio individual se desvaneci en la produccin colectiva del
tecnoarte, cuyo modelo ejemplar es Hollywood y sus entronizaciones
21
Vase el editorial de Interlink Headline News, n 1994, La ruta a la sabidura pasa por
jugar seriamente aunque usted no lo crea.
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EMPEZANDO
DE NUEVO
Los libros, como la vida, como la sociedad, nunca terminan, siempre continan. Cuando estamos dando los toques finales a uno,
otros brotan como simientes y esperan que se los abone adecuadamente. Es probable que los libros futuros sean, como esas ideas
que se le ocurran a Woody Allen por centenas y que recin fructificaran debidamente seleccionadas en sus pelculas diez o ms
aos despus (Lax, 2008). Que el hombrecito tiene una veta fabulosa
se testimonia en sus 38 pelculas hasta ahora, dudo mucho que el
autor de estas pginas llegue a la veintena de libros, aunque ya orilla la decena.
Lo cierto es que este texto, al igual que otros anteriores, est
plagado de citas y de bibliografa, de conceptos y de memes, de
ideas y de referencias, y por eso mismo llama a regar muchas de
ellas y a convertirlas en nuevos libros por derecho propio. As merecera una obra entera el Proyecto OLPC, y lo mismo cabe decir
de uno sobre las e-skills, de la experiencia Educ.ar, de los nativos
digitales y de otras piezas eje de cualquier captulo, que son antes
bien puntos de partida que puntos de llegada, tal como los lectores seguramente habrn comprobado.
Si a este libro herencia a su vez como mencionamos en los agradecimientos de una veintena de lecturas y autores principales,
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