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UTILIZAO DA METODOLOGIA DESIGN CARD GAME NA

CONFIGURAO DE MECNICAS PARA JOGOS DIGITAIS


MARISARDO BEZERRA DE MEDEIROS FILHO

Orientao:
Prof. Dr. Andr M. M. Neves

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO


CENTRO DE ARTES E COMUNICAO
DEPARTAMENTO DE DESIGN
PS-GRADUAO EM DESIGN

UTILIZAO DA METODOLOGIA DESIGN CARD GAME NA


CONFIGURAO DE MECNICAS PARA JOGOS DIGITAIS
MARISARDO BEZERRA DE MEDEIROS FILHO

Dissertao apresentada banca de


Ps-Graduao em Design da
Universidade Federal de Pernambuco
como requisito para obteno do grau de Mestre.

Orientao:
Prof. Dr. Andr M. M. Neves

Recife, Abri

Catalogao na fonte
Bibliotecrio Jonas Lucas Vieira, CRB4-1204
M488u

Medeiros Filho, Marisardo Bezerra de


Utilizao da metodologia design card game na configurao de
mecnicas para jogos digitais / Marisardo Bezerra de Medeiros Filho.
Recife: O Autor, 2014.
117 p.: il., fig.
Orientador: Andr Marques de Menezes Neves.
Dissertao (Mestrado) Universidade Federal de Pernambuco.
Centro de Artes e Comunicao. Design, 2014.
Inclui referncias e anexos.
1. Desenho Industrial. 2. Desenho (Projetos). 3. Jogos eletrnicos. 4.
Vdeogames. 5. Jogos por computador. I. Neves, Andr Marques de
Menezes (Orientador). II.Ttulo.

745.2

CDD (22.ed.)

UFPE (CAC 2014-167)

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO


PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM DESIGN

PARECER DA COMISSO EXAMINADORA


DE DEFESA DE DISSERTAO DE
MESTRADO ACADMICO DE
Marisardo Bezerra de Medeiros Filho
Utilizao da Metodologia Design Card Game na configurao de
mecnicas para jogos digitais.
REA DE CONCENTRAO: DESIGN E ERGONOMIA
A comisso examinadora, composta pelos professores abaixo, sob a
presidncia do primeiro, considera o candidato Marisardo Bezerra de
Medeiros Filho Aprovado.
Recife, 28 de abril de 2014.

Prof. Andr Menezes Marques das Neves (UFPE)

Prof. Fbio Ferreira da Costa Campos (UFPE)

Prof. Dino Lincoln Figueira Santos (UNINASSAU)

Este trabalho dedicado minha famlia.


4

AGRADECIMENTOS
Gostaria, neste momento, de poder prestar todos os meus
agradecimentos:
A minha me, Maria Ruth Mota Vieira de Medeiros, pelo apoio e
compreenso durante todo o decorrer do curso;
Ao meu pai, Marisardo Bezerra de Medeiros, que sempre presou pelos
estudos de todos os seus filhos, e foi um exemplo de integridade e bondade;
A minha esposa e meu filho, que so o fator de maior motivao para
as minhas batalhas;
Ao meu professor orientador Andr Marques de Menezes Neves, pelo
amadurecimento das ideias contidas neste trabalho, diversas dvidas
esclarecidas e grande apoio e confiana para com a minha carreira
acadmica e profissional;
A todos os meus colegas de turma pelo companheirismo vivido, e
pelas vezes em que pude contar com eles;
Aos meus amigos Raoni Kulesza e Raphael Marques, que me
ajudaram a entender melhor as necessidades de um trabalho acadmico.
A todos os professores aos quais eu tive o prazer de ter adquirido
diversos conhecimentos, me tornando assim mais maduro para o mercado de
trabalho, academia, e a vida como um todo;
A equipe da secretaria de ps-graduao em design da UFPE, que
sempre me atendeu com educao e boa vontade;
A todos aqueles que, de alguma maneira, contriburam para a
realizao deste trabalho.

RESUMO
Atualmente, as mecnicas se posicionam entre os principais
elementos na estrutura dos games, devendo ser levadas em considerao
como forma de se elaborar um melhor projeto, que facilite o desenvolvimento
de produtos com interao e jogabilidade bem relacionadas, conduzindo a
solues que reflitam as preferncias do pblico alvo. Esta pesquisa se refere
anlise da relao entre os jogos digitais, suas mecnicas, e a maneira
como a utilizao de metodologia de design pode ajudar na conduo de
melhores resultados neste contexto. Como resultado da anlise, percebe-se
que existe influncia das mecnicas propostas em um jogo, na satisfao do
pblico-alvo. Atravs da realizao de um experimento, em que o Design
Card Game foi utilizado como recurso condutor na seleo e configurao de
mecnicas em um determinado projeto, foi percebido que a utilizao da
referida metodologia permitiu alcanar melhores resultados. A referida
anlise tambm se utiliza do conceito de design experiencial, como forma de
validao dos resultados, conseguindo assim, propor mudanas e possveis
melhorias para a metodologia utilizada.

Palavras chave: Mecnicas de Jogos, Metodologia de Design, Design


Experiencial.

ABSTRACT
Today the mechanics are positioned among the main elements in the
game structure, and should be taken into consideration as a way to develop a
better design, that facilitates the development of products with well-connected
interaction and playability, leading to solutions that reflect the preferences of
the audience. This study aims to analyze the relationship between digital
games, their mechanics, and how the use of design methodology can help to
provide better results in this context. As a result of the analysis, it is perceived
that there is influence of mechanical shown in a game, in related to the target
audience satisfaction. By performing an experiment in which the Design Card
Game was used as conductive feature in the selection and configuration of
mechanics on a given project, it was verified that the use of this methodology
allowed to achieve better results. This analysis also uses the concept of
experience design, in order to validate the results, thereby, propose changes
and possible improvements to the utilized methodology.
Keywords: Game Mechanics, Design Methodology, Experience Design.

LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - World of Warcraft ........................................................................... 17
Figura 2 - Cruzamento de Teorias para a Conceituao de Design
Experiencial ............................................................................................ 38
Figura 3 - Hierarquia das Necessidade do Consumidor ................................ 40
Figura 4 - Cruzamento de Teorias para a Conceituao de Design
Experiencial ............................................................................................ 41
Figura 5 - Esquema da Relao entre o Pleasure-Based Design e o
Emotional Design .................................................................................... 44
Figura 6 - Esquema da Relao Entre o Pleasure-Based Design, Emotional
Design e o Marketing Experiencial................................................................. 47
Figura 7 - Tabuleiro de Validao .................................................................. 49
Figura 8 - Tabuleiro de Experiencia ............................................................... 50
Figura 9 - Yupies............................................................................................ 53
Figura 10 - Prottipo Funcional de Crazy Pirates .......................................... 59

SUMRIO
1.INTRODUO ..................................................................................................... 11
1.1 MOTIVAO .................................................................................................... 11
1.2 PROBLEMA PESQUISADO .................................................................................. 12
1.3 OBJETIVO E JUSTIFICATIVA ............................................................................... 13
1.4 RESULTADOS OBTIDOS .................................................................................... 14
1.5 ESTRUTURA DA DISSERTAO .......................................................................... 15
2. JOGOS DIGITAIS E SUAS MECNICAS........................................................... 16
2.1 JOGOS DIGITAIS ............................................................................................... 16
2.2 DESIGN DE GAMES .......................................................................................... 18
2.3 MECNICAS DE JOGOS DIGITAIS........................................................................ 20
2.3.1 Definies ........................................................................................... 21
2.3.2 Taxonomia .......................................................................................... 23
2.3.3 Jogabilidade e Gameplay .................................................................... 25
3. DESIGN CARD GAME........................................................................................ 27
3.1 O QUE O DCG .............................................................................................. 27
3.2 OBSERVAO ................................................................................................. 29
3.3 CONCEPO ................................................................................................... 30
3.4 CONFIGURAO .............................................................................................. 31
3.5 MONITORAO ................................................................................................ 32
4. DESIGN EXPERIENCIAL ................................................................................... 33
4.1 DEFININDO EXPERINCIA.................................................................................. 33
4.2 DEFININDO DESIGN EXPERIENCIAL .................................................................... 34
4.3 TEORIAS QUE DO SUPORTE AO DESIGN EXPERIENCIAL...................................... 37
4.3.1 Pleasure-based Design ....................................................................... 38
4.3.2 Emotional Design ................................................................................ 41
4.3.3 Marketing Experiencial ........................................................................ 44
4.4 DESIGN EXPERIENCIAL COMO FERRAMENTA DE VALIDAO DE ARTEFATOS .......... 47
5. APLICANDO O DCG PARA A CONFIGURAO DE MECNICAS EM UM
PROJETO COMERCIAL ........................................................................................ 52
5.1YUPI STUDIOS .................................................................................................. 52
5.2 CRAZY PIRATES .............................................................................................. 53
5.3 APLICAO DO DCG ....................................................................................... 54
5.3.1 Aplicando a Observao ..................................................................... 54
5.3.2 Aplicando a Concepo ...................................................................... 55
5.3.3 Aplicando a Configurao ................................................................... 57
5.3.4 Aplicando a Monitorao ..................................................................... 58
5.4 VERIFICANDO A APLICAO DA METODOLOGIA DCG ............................................ 60
6. DISCUSSO, CONCLUSO E DESDOBRAMENTOS....................................... 63
6.1 PRINCIPAIS CONTRIBUIES ............................................................................. 64
6.2 TRABALHOS FUTUROS ...................................................................................... 66
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ....................................................................... 67
ANEXO 1 - CONJUNTO DE DECKS INICIAL ........................................................ 71
ANEXO 2 - CARTAS ALTERADAS ........................................................................ 78
ANEXO 3 - TABULEIRO DE CONCEPO ........................................................... 79
ANEXO 4 - TABULEIROS DE IDEAO ............................................................... 80
ANEXO 5 - TABULEIRO DE HEURSTICAS .......................................................... 82
ANEXO 6 - TABULEIRO DE A.R.M. ....................................................................... 83

ANEXO 7 - TABULEIRO DE VALOR ..................................................................... 84


ANEXO 8 - TABULEIRO DE FUNO E CARTAS DE MECNICA ...................... 85
ANEXO 9 - TABULEIRO DE ITERAOFUNCIONAL .......................................... 86
ANEXO 10 - TABULEIRO DE FORMA ................................................................... 87
ANEXO 11 - TABULEIRO DE ITERAO FORMAL ............................................. 88
ANEXO 12 - TABULEIRO DE USABILIDADE ........................................................ 89
ANEXO 13 - TABULEIRO DE EXPERINCIA ........................................................ 90
ANEXO 14 - PESQUISA DA PRIMEIRA ITERAO ............................................. 91
ANEXO 15 - PESQUISA DA SEGUNDA ITERAO ........................................... 104

10

1.

INTRODUO

Atualmente, os jogos digitais se destacam por possurem a maior


indstria de entretenimento do mundo. Neste contexto, alguns projetos
acabam por tomar propores gigantes, trabalhando com tecnologias de
ltima gerao e com investimentos que podem atingir facilmente a casa dos
milhes de dlares. Desta forma, a indstria de jogos busca formas de
minimizar seus riscos e maximizar os seus investimentos.
Alm disso, notvel a mudana de paradigmas que vem ocorrendo
em relao percepo do que um bom jogo. Em pocas passadas,
grande parte dessa percepo era direcionada ao poderio grfico do
hardware. Nos dias atuais possvel perceber o crescimento da ateno
dada para outros elementos, como as mecnicas. Desta forma, pode-se
entender que h uma forte relao entre o sucesso de um jogo e as
mecnicas configuradas para este.

1.1 MOTIVAO

Ao longo de trabalhos e estudos sobre game design foi possvel


perceber diversos elementos que permeiam a rea, sendo estes muito
importantes para a concepo adequada de um jogo. Dentre estes
elementos, um que chama bastante ateno, pela sua capacidade de
envolver os jogadores com o ato de jogar, a mecnica dos jogos.
Brathwaite e Schereiber (2009) definem que o que costuma fazer com que o
universo dos jogos seja um lugar to interessante so as chamadas
mecnicas. Enquanto Rabin (2012) explica que mecnicas de jogo so
interaes que produzem um resultado com real importncia para o contexto
do jogo, de alguma maneira, servindo ao objetivo geral do ato de jogar.
Desta forma possvel perceber que as mecnicas de jogos podem
ser entendidas como um potencial mecanismo de atrao dos jogadores pelo
game projetado, alm de representar grande parte do que um jogo . Schell
11

(2011) explica que os jogos so divididos em quatro elementos, sendo as


mecnicas um destes, e representando as regras e interaes presentes.
Existem contextos que podem auxiliar a prtica criativa, ajudando na
concepo de alternativas diferenciadas, porm no so necessariamente
solues autossuficientes. Johnson (2011) defende que a influncia do
contexto ao qual o indivduo est inserido, bem como a observao das
solues criadas pela prpria natureza, so uma forte fonte criativa.
Porm, devido importncia percebida sobre as mecnicas de jogos,
encontra-se a necessidade de uma metodologia que possa auxiliar numa
configurao mais segura, minimizando o risco de escolhas mal sucedidas.
Neste caso, a metodologia conhecida como Design Card Game
(DCG), desenvolvida pelo professor Andr Neves, dever ser avaliada, como
um mecanismo que auxilie na escolha de mecnicas de games. Esta
metodologia foi desenvolvida como forma de sistematizar e estimular o
processo criativo na concepo de artefatos. O DCG utiliza o conceito de
personas, atravs do uso de cartas e tabuleiros, aonde, atravs do processo,
ocorre o encorajamento ao pensamento criativo, ao mesmo tempo em que
tambm existem mecanismos que estimulam o foco nas caractersticas e
necessidades do pblico-alvo. Desta forma, essa metodologia poder ser
adaptada e ento utilizada como uma ferramenta criativa que facilite a
seleo de mecnicas que possam agradar os jogadores para o qual o jogo
em questo se destina.
Assim, torna-se necessrio investigar a aplicao dessa metodologia
para a escolha de mecnicas nos jogos digitais, como forma de potencializar
os resultados finais durante o processo de design.

1.2 PROBLEMA PESQUISADO

Este projeto visa avaliar metodologia especfica de design, atravs de


ferramenta de validao proposta pelo conceito de design experiencial
explorado, para resolver questes referentes escolha e configurao de
mecnicas na concepo de jogos digitais: o Design Card Game.
12

Desta forma, este projeto no tem por meta verificar uma nova forma
de conceber ideias genricas para jogos digitais, mas sim, a possibilidade de
selecionar

configurar,

especificamente,

mecnicas

com

foco

em

determinado pblico alvo, aprimorando essa escolha atravs da metodologia


DCG.
Assim, o problema dessa pesquisa a forma como o mtodo em
questo poder auxiliar na escolha e configurao de mecnicas para jogos
digitais, considerando as caractersticas do pblico alvo. Sero considerados
diversos fatores, como o design de jogos digitais, uma amostra das principais
mecnicas utilizadas no mercado, design de interao e a Design Card
Game.

1.3 OBJETIVO E JUSTIFICATIVA

O objeto de estudo deste trabalho so as mecnicas dos jogos digitais.


Ser levada em considerao a influncia que as mecnicas possuem sobre
os jogadores e na concepo de um jogo digital, bem como a utilizao de
uma metodologia especfica para a seleo dessas mecnicas.
O objetivo geral desse trabalho avaliar a aplicabilidade da
metodologia Design Card Game, atravs de ferramenta de validao
proposta pelo conceito de design experiencial explorado, para o surgimento
de ideias que auxiliem a configurao e seleo de mecnicas para jogos
digitais voltados para determinado pblico alvo.
Os objetivos especficos deste trabalho so:

Identificar o conceito de design de jogos;

Analisar a forma como as mecnicas so contextualizadas no


desenvolvimento de jogos, e o seu estado da arte;

Analisar o funcionamento e contexto da metodologia design card


game;

Explorar o conceito de design experiencial, e teorias relacionadas;


13

Adaptar e aplicar a metodologia Design Card Game no jogo Crazy


Pirates, em produo pela Yupi Studios, orientando a metodologia
concepo de mecnicas, e consequentemente interaes;

Avaliar o sucesso da metodologia Design Card Game, aplicada


configurao de mecnicas para jogos, considerando determinado
pblico alvo, atravs da utilizao de ferramenta de validao
advinda do conceito de design experiencial proposto.

Este estudo se faz necessrio como uma forma de comprovar a


eficcia do mtodo Design Card Game para a formulao das ideias
necessrias a uma seleo adequada de mecnicas para jogos digitais,
levando em considerao o seu pblico alvo.
Almeja-se que o mtodo DCG coopere efetivamente para a produo
e viso das ideias que auxiliaro na seleo e configurao de mecnicas
adequadas, para que assim permita um desenvolvimento de jogos mais
objetivo, visando a satisfao do pblico alvo.
Certos da efetiva contribuio metodolgica deste estudo, o DCG
tambm pode ser aplicado a outras reas do conhecimento, desde que hajam
as devidas adaptaes.

1.4 RESULTADOS OBTIDOS

Durante este trabalho foram estruturados e organizados vrios


conceitos que servem de referncia para o estudo de temas como game
design, mecnicas de jogos, design card game e design experiencial.
Atravs deste referencial, tornou-se possvel perceber a influncia as
mecnicas dos jogos digitais exercem nos jogadores. Tambm foi possvel
perceber que a utilizao de metodologia de design pode tambm auxiliar na
resoluo de problemas especficos na prtica de game design, como
tambm na seleo e configurao de mecnicas para um determinado jogo,
facilitando assim alcanar resultados mais precisos e bem elaborados.
14

Durante o experimento, a equipe pde perceber diversos benefcios,


atravs da utilizao da metodologia, que esto alinhados com o objetivo do
trabalho. A utilizao de uma ferramenta de validao, baseada no conceito
de design experiencial discutido, ajudou na identificao de possveis
problemas, bem como solues para a metodologia DCG.

1.5 ESTRUTURA DA DISSERTAO

Esta dissertao est dividida em seis partes. A primeira parte esta


onde se encontra a introduo do trabalho, motivaes, justificativas,
objetivos e um pequeno resumo dos resultados obtidos. No segundo captulo
descrevem-se conceitos relacionados aos jogos digitais, de uma forma geral,
explorando temas como game design e mecnicas. O captulo trs aborda
questes referentes design card game, explicando e definindo as suas quatro
etapas. O captulo quatro aborda o conceito de design experiencial, bem
como temas relacionados, como o Emotional Design, Marketing Experiencial
e o Pleasure-based Design. O captulo cinco trata da atuao da referida
metodologia no experimento, detalhando a empresa e o projeto envolvidos,
bem como as particularidades do processo realizado, e validando a utilizao
da DCG segundo o conceito de design experiencial. O sexto e ltimo captulo
resume as concluses a respeito da pesquisa realizada e levanta alguns de
seus possveis desdobramentos.
Finalizando esta sesso, inicia-se o captulo dois, que introduz a
contextualizao do problema abordado.

15

2. JOGOS DIGITAIS E SUAS MECNICAS

Este

captulo

traz

questes

relevantes

ao

entendimento

da

investigao proposta neste trabalho. A primeira parte explica, de forma


abrangente, conceitos relacionados aos jogos digitais, bem como um pouco
da situao desse mercado. Em seguida, abordado o tema design de
games, para que se possam criar as bases para o devido entendimento sobre
mecnicas de jogos digitais, que ser o assunto abordado logo depois.
2.1 JOGOS DIGITAIS

Jogos eletrnicos, ou games, so artefatos digitais interativos que


possuem uma proposta inicial de serem produtos voltados para o
entretenimento. Porm, j podemos observar, como exemplos, a utilizao de
games em treinamentos e na educao (TAVARES, 2012).
J Schell (2011) explica que os games so, em certo nvel, como
brinquedos, pois atravs deles possvel brincar, sendo uma atividade
acompanhada de um estado de prazer, alegria, poder e sensao de auto
iniciativa equivalentes, alm de ser algo realizado espontaneamente. Porm,
de forma diferente de brinquedos, jogos precisam necessariamente de um
objetivo, alm de outros elementos especficos. Desta forma, para que um
game seja caracterizado como tal, so necessrias algumas caractersticas:
Ser jogador voluntariamente, ter objetivos, ter conflitos, possuir regras, poder
levar a vitria ou a derrota, ser interativo, ter desafios, poder criar valores
internos prprios, envolver os jogadores e serem sistemas fechados formais.
Neste contexto a definio que surge para game a de que se trata de uma
atividade de soluo de problemas, encarada de forma ldica.
Enquanto Brathwaite e Schreiber (2009) definem os jogos como uma
espcie de atividade com regras, que frequentemente envolvem conflitos,
objetivos, um ponto inicial e um final, e tomadas de deciso. Porm, como
explicado,

ao

se

analisar

os

jogos,

esses

fatores

so

seguidos

frequentemente, e no sempre, como no caso de World of Warcraft (figura 1),


16

em que o jogador poder jogar o quanto quiser, alm de escolhe escolher


entre

diversas

possibilidades

que

jogo

oferece,

assim

no

se

estabelecendo um incio e um final pr-definidos. Ento, a forma de se


classificar algo como um jogo pode no ser algo to rgida. Ainda, segundo
os autores, em um videogame se tem um tipo de jogo que utiliza recursos
como uma tela de vdeo, ou algo parecido.

Figura 1: World of Warcraft (Fonte: Pgina oficial de World of Warcraft ).

Para Schell (2011) os jogos podem ser divididos em quatro elementos:


esttica, tecnologia, narrativa e mecnica. A esttica do jogo composta
pelos elementos diretamente perceptveis aos sentidos humanos, que tem
como objetivos a transmisso de informaes e a ambientao do game. A
tecnologia composta pelos itens necessrios para dar o suporte para que a
lgica e demais elementos do jogo possam funcionar, como, por exemplo, as
linguagens de programao, o hardware utilizado ou at mesmo um tabuleiro
para se jogar xadrez. A narrativa so as estrias programadas para
acontecerem ao decorrer do jogo, como tambm as geradas pelas interaes
entre os jogadores, como tambm entre jogador e mquina. J a mecnica

Disponvel em:
<http://us.battle.net/wow/pt/media/screenshots/transmog/orcs?keywords=&view#/orcmale051> Acesso em Mar. 2013.

17

dos jogos a base do que um jogo realmente . So as regras e interaes


que permanecem quando esttica, tecnologia, e narrativa so removidas.
Segundo Sujdik (2011), desde 2003, o mercado de jogos superou o de
cinema, tendo se tornado a maior indstria de entretenimento do mundo.
medida que esse desenvolvimento acontece, surgem pesquisas na rea de
jogos digitais, que permitem, dentre outras coisas, entender e aprimorar os
processos envolvidos, como tambm maximizar a qualidade do produto final.
A indstria dos games encontra-se em constante crescimento, onde os
custos envolvidos em sua produo costumam ser altos. O processo de
desenvolvimento de um game, completo e com boa aceitao no mercado,
bastante complexo. Algumas caractersticas principais como: adaptao
tecnologia, processo de gerenciamento, multidisciplinaridade da equipe,
tendncias de mercado e outros aspectos, fazem da criao de um jogo uma
tarefa difcil e cara (BENTHKE, 2003).
Novak (2010) e Rabin (2012), explicam que, atualmente, o mercado de
games vem crescendo, cada vez mais, e tomando propores at ento no
imaginadas em tempos passados. Isto acontece por diversos motivos, como
o boom dos jogos casuais, o alcance da idade adulta de geraes que
cresceram com videogames, o processo de amadurecimento das empresas
envolvidas na rea e aplicao de tcnicas de design, que passaram a
facilitar a produo de jogos, mantendo o foco no usurio. Com isso, o
interesse e diversidade do pblico alvo crescem exponencialmente, ilustrando
um poderoso mercado, e exigindo, cada vez mais, dos desenvolvedores, um
produto de melhor qualidade. Nos Estados Unidos, por exemplo, cerca da
metade do pblico consome jogos eletrnicos, esse se estabelecendo como
a opo de diverso do sculo XXI.
2.2 DESIGN DE GAMES

medida que a indstria de games se desenvolve, surgem novas


pesquisas, que permitem, dentre outras coisas, entender e aprimorar os
processos envolvidos, bem como maximizar a qualidade do produto final.
18

Desta forma, surge o profissional conhecido como game designer, que


geralmente, entre outras funes, deve cuidar de assuntos relacionados
interao e mecnicas nos jogos (MEDEIROS FILHO et al., 2013).
Para Schell (2011), o game designer (profissional responsvel pelas
regras e processos relacionados interao dos jogos, dentre outras coisas)
deve, em primeira mo, criar uma experincia ideal para o usurio. Esta
experincia seria influenciada por elementos como o processo de interao,
que por sua vez se utiliza da interface como meio de atuao. Considerando
que os jogos digitais so compostos por diversas informaes, como
narrativa, e vrios outros contedos, perceptvel que o jogador
constantemente informado e atualizado sobre o estado do jogo.
Desta forma, o design de games pode ser descrito como a prtica de
definir o que um jogo , estabelecendo suas regras, contexto, interao,
contedo, e buscando configurar a experincia adequada (SCHELL, 2011;
SCHUYTEMA, 2008).
Nesse contexto, importante salientar que a racionalizao do
desenvolvimento de jogos, atravs do processo de documentao, pode ser
de grande valia. Uma etapa bastante decisiva, e que no deve ser esquecida,
a criao do documento do projeto do jogo (tambm conhecido como Game
Design Document). Esse documento representa a culminao dos esforos
criativos de diversas equipes envolvidas no desenvolvimento do game. Ele
detalha todo o escopo do jogo, por escrito. O Game Design Document (GDD)
deve descrever todas as peas que devem se juntar para formar o jogo. Um
dos principais objetivos desse documento deixar claro o funcionamento das
mecnicas do jogo (RHODES, 2008).
Atravs da utilizao de ferramentas especficas para a criao de
jogos, utilizadas de maneira que possam otimizar o seu processo e
maximizar as chances de sucesso (como a utilizao correta da
documentao), possvel estabelecer conexes entre a experincia que se
deseja que o jogador tenha, e o jogo em questo. A prpria maneira como a
informao gerenciada pelo sistema exerce forte influncia na experincia
vivida pelo jogador, pois atravs desta que ele entende os seus limites, e o
19

seu atual estado, dentro do contexto dos elementos do jogo, como mecnicas
e narrativas (SCHELL, 2011).
Assim, possvel perceber que o design de games intimamente
relacionado com a configurao das mecnicas. Assim, adiante, sero
melhores detalhados os conceitos relacionados s mecnicas nos jogos
digitais.
2.3 MECNICAS DE JOGOS DIGITAIS

Com o desenvolvimento da indstria de jogos digitais o mercado


amadureceu de tal forma que os antigos paradigmas passam a ter pouca ou
nenhuma importncia. A capacidade de processamento e a exibio de
imagens com alta qualidade passam a ser apenas mais um dos fatores
importantes ao se desenvolver games, dando margem para a valorizao de
outros recursos, como as mecnicas e formas de interao disponibilizadas
(MEDEIROS FILHO et at., 2013).
Rabin (2012) comenta que, com o grande avano registrado no
mercado de games, surge tambm, para as empresas, a necessidade de
criar novos recursos que sirvam como forma de se destacar, mediante um
cenrio to competitivo. O que leva as empresas a desenvolverem,
constantemente, novas formas de atrair um novo pblico, com o desafio de
manter e fidelizar os j conquistados. Estas novas formas poderiam estar
presentes por meio de hardware, software, ou por uma combinao de
ambos.

Para

Brown

(2010),

os

consoles

de

videogame

lutavam

constantemente em uma disputa pelos melhores grficos, estabelecendo,


temporariamente, um paradigma para a indstria de games. At que a
Nintendo ento lanou algo inovador, que fugiria desse paradigma; um
console conhecido como Nintendo Wii, que veio com a tecnologia de controle
por gestos, criando assim uma experincia mais imersiva para o usurio, por
meio de uma diferenciada interao.

20

Neste contexto, torna-se importante a investigao de elementos que


colaboram para o desenvolvimento de solues inovadoras no mbito dos
jogos digitais, como por exemplo, as mecnicas dos jogos.
2.3.1 Definies

A definio do termo mecnica de jogos (ou game mechanics) varia


muito de autor para autor, tendo diversas abordagens, desde as mais
subjetivas, s que procuram estabelecerem normas a serem seguidas.
Segundo Schell (2011) as mecnicas representam o ncleo do que um
jogo . Desta forma, podemos entender que se trata de um elemento
importante na configurao dos jogos digitais, sendo algo digno de
investigao.
Rouse III (2001) oferece uma definio mais pragmtica para as
mecnicas de jogos, com o objetivo de ensinar os princpios de
documentao de jogos na prtica do game design. Para Rouse, mecnicas
de jogos so o cerne de um documento de design, uma vez que elas
descrevem o que os jogadores so capazes de fazer no mundo do jogo,
como eles fazem, e como isso leva a uma experincia de jogo convincente.
Outra maneira de definir mecnicas de games a de Rabin (2012),
que as explica como regras pr-estabelecidas que definem resultados para
cada ao do jogador. Isto , so interaes que produzem um resultado com
real importncia para o contexto do jogo, de alguma maneira, servindo ao
objetivo geral do ato de jogar. Assim, as mecnicas de jogo passam a fazer
parte do sentimento desenvolvido pelo jogador, no processo de interao
com o game.
Brathwaite e Schereiber (2009) explicam que as mecnicas do jogo,
conhecidas tambm como regras, ilustram os diversos caminhos que o
jogador poder tomar para alterar o estado do jogo. O game designer dever
configurar as mecnicas de forma que permita que os jogadores, atravs
delas, possa mudar o estado do jogo. Mecnicas tambm podem ser
21

definidas como a forma que algo funciona, por exemplo, se algum toma
uma determinada atitude, algo ir acontecer.
Para Salen e Zimmerman (2004, p.120) regras so a estrutura interna
de um jogo em que todas as instncias do mundo do jogo, no mundo real,
so derivadas delas.
Como uma forma de estabelecer a proximidade com o termo regra,
Lundgren e Bjrk (2003) definem a mecnica de jogo como sendo qualquer
parte do sistema de regras de um jogo que abranja apenas um possvel tipo
de interao que ocorra durante o jogo, seja ela geral ou especfica. Os
autores tambm explicam que mecnicas so consideradas uma maneira de
resumir as regras do jogo, abstraindo o modelo para o usurio. Desta forma,
a mecnica um termo que abrange as regras que so aplicadas quando o
jogador interage com o jogo, e no deveria haver uma distino formal entre
regras e mecnicas. Assim, mecnicas de jogos seriam descries de baixo
nvel de regras de jogo.
Em contrapartida existem aqueles que defendem as diferenas entre
os termos: mecnica e regra. Avedon (1971) explica que se pode entender a
estrutura formal dos jogos como contendo: Procedimento para ao, que
seriam as operaes especficas, os cursos a serem seguidos, e o mtodo de
jogar; e as regras de ao, que tratam do conjunto de princpios fixos, que
determinam a conduta e normas de comportamento.
Desta forma, possvel perceber que, segundo as definies
expostas, a mecnica um fator importante na construo de jogos digitais,
sendo grande responsvel pelo tipo de experincia que se quer obter do
jogador. Sendo assim, atravs da correta configurao das mecnicas em
jogos digitais, seria possvel facilitar o poder de penetrao no pblico alvo.
A definio de mecnicas de jogos adotada para esse trabalho a de
que se trata de um conjunto de regras e interaes, disponibilizada por um
determinado game e interface fsica, com a qual o jogador ir interagir.

22

2.3.2 Taxonomia

Alguns autores buscam criar uma diviso, organizao ou esquema,


que ajude a classificar e entender as mecnicas de jogos.
Segundo Schell (2011) as mecnicas de jogos so de extrema
importncia, pois so os elementos que definem a essncia dos games.
Neste contexto as mecnicas de jogos tm influncia e relacionamento com
todos os outros elementos que formam um game, estabelecendo tambm as
interaes e relacionamentos que existem e controlam o jogo. Assim as
mecnicas podem ser divididas em seis tipos:

Espao: so as mecnicas relacionadas forma de se definir os


vrios lugares que podem existir em um jogo;

Objetos, atributos e estados: Em que os objetos so


relacionados a itens ou personagens, os atributos so os tipos de
informao que um objeto possui, e os estados so as variaes
que um determinado atributo pode sofrer;

Aes: So as operaes que um jogador pode executar;

Regras: So responsveis pelo controle do jogo, tornando


possvel a mecnica e adicionando objetivos ao jogo;

Habilidades: So as capacitaes que o jogador possui, que


podem influenciar no resultado do jogo;

Probabilidade: responsvel por estabelecer fatores aleatrios


ao jogo, aumentando o grau de incerteza.

Este modelo de diviso demonstra uma viso macro sobre as


mecnicas de jogo, e a forma como essas se relacionam com os outros
elementos que compe um game. Este modelo tambm deixa margem para a
percepo de que os diferentes elementos das mecnicas de jogo tambm
devem se inter-relacionar constantemente. A diviso proposta tambm facilita
o entendimento, em baixo nvel, sobre como as mecnicas funcionam, seja
23

em um jogo digital ou no. Desta forma torna-se possvel aplicar essa diviso
em anlises sobre comportamentos de jogos especficos.
Rabin (2012) explica que as mecnicas de jogo podem ser divididas
em dois tipos: as mecnicas simples, que atravs de atitudes bsicas e prestabelecidas pelas regras do jogo permitem ao jogador executar tarefas
triviais; e as mecnicas compostas, que descrevem uma relao entre o
jogador e a economia da moeda do jogo, podendo ser observadas atravs da
anlise das sentenas em conjunto.
Ao dividir as mecnicas de jogo em simples e compostas o autor deixa
claro que algo simples, se dentro de um sistema composto por diversos
elementos, pode se tornar complexo.
Brathwaite

Schereiber

(2009)

explicam

que

as

mecnicas

geralmente so encontradas nos jogo em cinco classes bsicas: Setup


(instalao), Victory Conditions (condies de vitria), Progression of Play
(progresso do jogo), Player Actions (aes do jogador) e Definition of Game
View(s) (definio da visibilidade do jogo). Instalao seriam as regras
relacionadas forma como o jogo inicia, condies de vitria definem como
se vence no jogo, progresso do jogo relacionada forma como o tempo
(ou turnos) e aes do jogo se relacionam, Aes de jogador so os verbos
que o jogador pode executar e a definio de visibilidade do jogo o que
estar visvel para cada jogador em determinado momento.
Esses autores apresentam uma viso tcnica sobre as mecnicas de
jogo. Porm, a forma destes estabelecerem e definirem mecnicas mostra-se
mais centrada no ato de jogar, do que no universo do jogo em si, assim
estabelecendo uma grande conexo com a posio do jogador, e a sua
relao com o jogo (MEDEIROS FILHO et al., 2012).
Alguns dos mais importantes componentes relacionados s mecnicas
de jogos so a jogabilidade e gameplay, que tem grande importncia para o
devido entendimento dos elementos que envolvem o ato de jogar.

24

2.3.3 Jogabilidade e Gameplay

Alguns termos que costumam surgir, ao se debater sobre mecnica de


games, so a jogabilidade e o gameplay. Segundo Cardoso e Sato (2008)
no existe uma traduo para gameplay no Brasil, podendo ser adotado o
termo mecnica de jogo. Isto pode ser justificado pelo fato de ambos os
termos estarem relacionados ao funcionamento do sistema de um jogo, sob o
ponto-de-vista do game designer.
Dunniway e Novak (2008) explicam que o gameplay o conjunto de
recursos com a funo de garantir que o jogo seja divertido, envolvendo
personagens,

movimentao,

cmeras,

controles,

combate,

armas,

equipamento, objetos, inimigos, magia, inventrio, e diversos elementos que


os jogos costumam ter, como forma de criar e apoiar o elemento diverso.
Enquanto Rouse III (2001) define que:
Gameplay o componente de jogos de computador que no
encontrado em nenhuma outra forma de arte. O gameplay
define como o jogador pode interagir com o mundo do jogo e
como o mundo do jogo reage s escolhas que o jogador faz.
Poderamos tambm dizer que o gameplay de um jogo o
grau e a natureza da interatividade que o jogo inclui.

J Assis (2007) afirma que, em diversos momentos, o termo gameplay


traduzido como jogabilidade, que na verdade seria uma traduo de
playability. Desta forma, Cardoso e Sato (2008) definem que jogabilidade a
maneira como o jogador interage com o jogo e realiza os desafios, utilizando
os sistemas e elementos disponveis.
Cardoso e Sato (2008) explicam que o termo jogabilidade seria o
equivalente a playability, sendo resultante do gameplay do jogo. Isto , a
jogabilidade faz parte da mecnica do jogo. Assim, importante lembrar que
jogabilidade no sinnimo de mecnica de jogo.

25

Despain (2012) define dois tipos bsicos de jogabilidade, simtrica e


assimtrica. Podemos entender estes dois tipos de jogabilidade da seguinte
forma:

Jogabilidade Simtrica: Ocorre quando todos os jogadores


praticam exatamente a mesma coisa e ao mesmo tempo, ao
jogarem juntos. No exemplo de um jogo de xadrez ambos os
jogadores possuem os mesmos recursos iniciais e as mesmas
oportunidades so destinadas aos dois lados, desta forma se
caracterizando como um tipo de jogabilidade simtrica;

Jogabilidade assimtrica: Ocorre quando dois ou mais jogadores


tm acesso a diferentes tipos de informao, simultaneamente,
mesmo jogando juntos. Em uma partida de RPG (Role-playing
game), por exemplo, existe o papel do mestre, que tem acesso a
todas as informaes do jogo, enquanto os outros jogadores tem
acesso restrito. Desta forma esse tipo de jogabilidade se
caracteriza como assimtrica.

possvel perceber ento que a composio pr-estabelecida das


mecnicas serve como elemento delimitador para as possibilidades da
jogabilidade. Desta mesma forma, as mecnicas se limitam pelas interaes
que foram previstas para a plataforma qual se destina. Por fim, as
possibilidades de interao so dependentes das interfaces disponveis, j
que estas servem diretamente como parmetros delimitadores. Desta
maneira, fica claro o forte relacionamento existente entre o design de
interao e as mecnicas dos jogos, pois as suas possibilidades e limitaes
refletem diretamente em como as mecnicas podero atuar nos games
relacionados a uma determinada plataforma (MEDEIROS FILHO et al., 2013).

26

3. DESIGN CARD GAME

A metodologia Design Card Game (DCG) tem por finalidade atuar


como uma ferramenta que auxilia o processo de design, ajudando a gerao
de ideias na criao de artefatos.
A escolha da referida metodologia para o projeto se deu pelo fato
desta ter relacionamento direto com a prtica de game design, j tendo sido
utilizada em diversos casos relacionados a jogos digitais, demonstrando
facilitar o processo de conduo da produo. Alm disso, existe carncia de
estudos da aplicao da metodologia DCG em contextos especficos, como
no caso das mecnicas de jogos.
Este captulo tem a finalidade de apresentar e detalhar a metodologia
DCG, de forma que se possa entender melhor o seu funcionamento e
propsito.
3.1 O QUE O DCG

A metodologia de design um processo organizado em distintas


etapas, em que o objetivo de apoiar e auxiliar a prtica do design, no que
se refere ao desenvolvimento e concepo de solues para um determinado
problema, atravs de um artefato.
Roozenburg e Eekels (1998) definem a Metodologia de Design como
sendo o ramo da cincia que estuda a estrutura, mtodos e regras para
projetar produtos, no que se refere a artefatos materiais e sistemas.
Cross (1993 apud KROES, 2002) explica que a Metodologia de Design
caracterizada pelo estudo de princpios, prticas e procedimentos de
design, em que o objetivo o de aprimorar a prtica do Design, apresentando
assim uma orientao fortemente voltada ao processo.

27

Neste contexto, temos a metodologia design card game, que utiliza


aspectos diretamente relacionados aos jogos, atravs de um conjunto de
cartas e tabuleiros.
A metodologia Design Card Game tem por finalidade atuar como uma
ferramenta que auxilia o processo de design, ajudando a gerao de ideias
na criao de artefatos, sejam eles fsicos ou digitais. Esta metodologia foi
desenvolvida pelo professor Andr Neves, no Laboratrio de Pesquisa em
Jogos Digitais - Game Design Research Laboratory (GDRLab), situado no
Departamento de Design da Universidade Federal de Pernambuco. A DGC
vem sendo utilizada ao longo dos ltimos anos na criao de jogos digitais
em parceria com o Arranjo Produtivo Local (APL) de jogos e entretenimento
do Estado de Pernambuco, hoje responsvel por cerca de 30% do
faturamento do segmento no Brasil (MALCHER, 2010 apud NEVES, 2013).
O Design Card Game se apresenta como uma metodologia de design
seguindo o formato de um jogo de cartas. Possibilitando que o designer
consiga gerar alternativas atravs de um processo metodolgico, ldico e
criativo, tendo como base diversos fatores, sem perder o foco no usurio a
quem o produto se destina. Esta metodologia no somente utiliza cartas,
como tambm diversos tabuleiros (NEVES, 2013).
Estas cartas e tabuleiros esto organizados em conjuntos, onde
podemos destacar: Cartas de Sujeitos (formam um grupo de cartas bastante
importante para o processo, pois explicam o perfil de uma determinada
persona), Cartas de Objetos (trazem exemplos de artefatos do mercado que
podem concorrer com aquele que est sendo projetado), Cartas de Estmulos
(composto de diversos objetos construdos pelo homem, e elementos da
natureza, com o intuito de provocar a equipe a pensar fora da caixa,
promovendo assim livres associaes e metforas entre os elementos
mostrados e a soluo que se quer conceber) e o Tabuleiro de Validao
(que serve como mecanismo de validao das cartas construdas, atravs do
time de design). A combinao desses elementos, entre outros que no
foram explicados, auxilia na gerao de ideias que normalmente no
conseguiriam ser alcanadas de outra maneira (NEVES, 2013).
28

Segundo Lbach (2001, p.141), todo o processo de design tanto um


processo criativo como um processo para a soluo de problemas, aonde:

Existe um problema que pode ser bem definido;

Renem-se informaes sobre o problema, que so analisadas e


relacionadas criativamente entre si;

Criam-se alternativas de solues para o problema, que so


julgadas segundo critrios estabelecidos;

Desenvolve-se a alternativa mais adequada.

Neves (2013) explica que a metodologia DCG tambm dividida em


quatro principais etapas, sendo estas: observao, concepo, configurao
e monitorao.
3.2 OBSERVAO

A fase de observao responsvel por investigar o pblico alvo do


produto em desenvolvimento, atravs de diversas cartas que ajudam a
compreender o mercado a ser abordado, bem como uma persona, que
representa o perfil do consumidor.
Neves (2013), explica que o processo de observao composto por
uma srie de atividades de pesquisa e anlises para as quais o design
precisou construir mtodos prprios, adequados ao grau de complexidade
que se prestam os dados. Esses dados expandem-se continuamente,
alimentando e estimulando todo o processo de gerao de ideias. No Design
Card Game so utilizadas cartas como base de registro dos dados coletados
durante a fase de observao. Esses dados trazem informao a respeito do
contexto do projeto que est sendo elaborado, dos sujeitos para os quais os
produtos esto sendo desenvolvido, e de objetos j presentes no contexto
que nos trazem algum tipo de referncia.
A fase de observao gera diversas cartas, como forma de auxlio ao
entendimento dos sujeitos, contexto e objetos envolvidos, bem como a pura
29

motivao ao processo criativo, atravs das cartas de estmulo. Ao final


dessa fase, as cartas geradas precisam passar pelo tabuleiro de validao.
Neste tabuleiro as cartas podero ser descartadas, alteradas, ou mantidas do
jeito que esto (em alguns casos, tambm podero ser adicionadas novas
cartas), dependendo das notas que alcanarem, atravs da avaliao dos
envolvidos (NEVES, 2013).
Desta maneira, depois da fase de observao, procede-se a etapa de
concepo.
3.3 CONCEPO

A fase de concepo destina-se a gerao de alternativas para o


projeto em desenvolvimento. Esta fase utiliza-se das cartas desenvolvidas e
selecionadas, na etapa anterior, como principal fonte de informao e
estmulo a criatividade. Permitindo assim que as solues geradas sejam
condizentes com as necessidades da persona abordada.
Neves (2013) detalha que a etapa de gerao de ideias (a fase de
concepo) pode ser entendida como o ponto mais criativo do processo de
design. Esta etapa faz o uso de tcnicas que facilitam a ideao inspirada
nos resultados dos trabalhos de observao. A concepo, no entanto, no
se limita apenas a gerao de ideias, propriamente dita. Tambm se fazem
necessrias uma seleo e refinamento eficientes, a partir das ideias
geradas. No Design Card Game so utilizados tabuleiros, como base para a
gerao de ideias, a seleo das melhores ideias e a definio de estratgias
que direcionam a configurao dos artefatos a serem desenvolvidos.
A etapa de concepo utiliza-se do tabuleiro de observao,
alimentado por diversas cartas selecionadas pelo tabuleiro de validao (ao
final da fase de observao). O tabuleiro de observao tem, por finalidade,
estimular o processo criativo, atravs da organizao das informaes
disponibilizadas nas cartas expostas. Desta forma, so geradas, e
desenvolvidas diversas ideias, atravs do estmulo propiciado pelo tabuleiro
de observao. Em seguida essas ideias so filtradas atravs do tabuleiro de
30

seleo, sobrando apenas as melhores, que podero ser fundidas,


aproveitando-se a melhor parte de cada uma delas (NEVES, 2013).
O tabuleiro de A.R.M. serve como auxlio, equipe de design, na
definio de estratgias de aquisio, reteno e monetizao que guiaro o
processo de configurao do artefato em questo. O tabuleiro de valor
dever auxiliar a equipe de design na construo de curvas de valor (tcnica
desenvolvida para diferenciar um determinado artefato dos concorrentes, em
busca de oportunidades ainda pouco exploradas). E, por fim, o tabuleiro de
negcios auxilia a concepo de um desenho do modelo de negcios a ser
seguido (NEVES, 2013).
3.4 CONFIGURAO

Na metodologia Design Card Game a etapa de configurao


responsvel pela composio da forma e funo dos artefatos, devendo
parametrizar esses valores. neste momento que o artefato desenvolve
detalhes mais especficos, verificando as solues que do certo e as que
no.
Neves (2013) explica que a etapa de configurao costuma tomar
como base um conjunto de ciclos iterativos que buscam uma evoluo da
ideia at a forma, passando por descries detalhadas sobre a maneira como
o artefato funciona. O Design Card Game utiliza uma srie de tabuleiros que
auxiliam o time de design a estabelecer e registrar a configurao do artefato,
facilitando a comunicao da equipe com todos que influenciam as tomadas
de decises em relao ao artefato. Deve-se perceber que os ciclos iterativos
podem continuar se repetindo, at que se alcance resultados adequados,
tanto do ponto de vista funcional quanto da forma em si.
Nesta etapa possvel perceber a utilizao de um tabuleiro de
funo, aonde se devem ter as funcionalidades bsicas definidas. Em
seguida um tabuleiro de iterao funcional, em que o time de design avalia a
proposta de funcionalidade do artefato. O tabuleiro de forma utilizado para
auxiliar a definio esttica do artefato. Enquanto no tabuleiro de iterao
31

formal a equipe de design ir avaliar aspectos morfolgicos do artefato, como


cor, textura, dimenses, formas, etc (NEVES, 2013).
Em seguida temos a fase de manuteno.

3.5 MONITORAO

A fase de manuteno a ultima do Design Card Game, e tem como


objetivo realizar aprimoramentos gerais no artefato. nessa fase que so
realizados os testes com usurios, ou possveis usurios, para que
elementos problemticos possam se corrigidos.
Neves (2013) detalha que a etapa de monitorao se inicia no
momento em que a equipe de design possui, pelo menos, um prottipo
funcional do artefato. Nesse momento devero ser realizados testes, com o
objetivo de validar e ajustar, tanto aspectos de usabilidade do artefato quanto
da experincia esttica do usurio.
No Design Card Game dividem-se os testes em trs camadas, com
diferentes tabuleiros para cada uma dessas. Na primeira camada, realizamse testes internos, com participantes da equipe de design, onde devem ser
essencialmente observadas questes relacionadas usabilidade bsica do
artefato. Em seguida, depois de realizado os ajustes dos pontos verificados
no teste interno, devero ser realizados os testes externos, ainda com
usurios controlados, mas que no fazem mais parte da equipe de design.
Nesse teste j sero explorados aspectos estticos e simblicos do artefato,
para verificar a coerncia entre a forma e a expectativa dos usurios. Por fim,
depois de ajustados os elementos apontados no teste externo, ser iniciado o
teste pblico, j com o artefato inserido no mercado, devendo-se observar
indicadores que apontam para o desempenho do artefato. Em alguns
seguimentos de mercado, o teste pblico realizado continuamente durante
todo o ciclo de vida do artefato (NEVES, 2013).

32

4. DESIGN EXPERIENCIAL

A fundamentao terica deste trabalho tem como principal objetivo


conceituar o design experiencial, apresentando possveis teorias e categorias
relacionadas, que podero contribuir para um melhor entendimento do
fenmeno da experincia. Esta fundamentao terica servir de alicerce
para a realizao de uma pesquisa de validao da utilizao da metodologia
Design Card Game, no presente trabalho, executada no experimento descrito
no captulo 5.
A seguir, ser definido o conceito de experincia, da forma como ser
tratado neste trabalho.
4.1 DEFININDO EXPERINCIA

O conceito de experincia do usurio vem sendo moldado por vrios


pesquisadores, atravs de vrias reas do conhecimento. Enquanto, em
alguns casos, o termo experincia utilizado como sinnimo de prazer ou
emoo, em outros procura descrever os resultados da usabilidade de um
produto, sem considerar fatores emocionais (RIBEIRO, 2006).
Assim, Dillon (2001) explica que a experincia do usurio resultante
das aes que este exerce sobre o sistema, em conjunto com os resultados
obtidos atravs desta interao, como tambm as emoes advindas deste
processo. J Schmitt (2000), define que experincia so os acontecimentos
individuais que ocorrem em relao a algum estmulo. Estes acontecimentos
geralmente ocorrem como resposta observao ou participao em eventos
reais, imaginrios ou virtuais.
Schell (2011) argumenta que experincias so compostas pelos
sentimentos do usurio quando est em contato com um determinado
produto. Esse tipo de elemento muito difcil de ser controlado, tendo em
vista que as pessoas so diferentes, como tambm possuem lembranas

33

diferentes (um determinado elemento pode resgatar memrias ruins em uma


pessoa, e memrias boas em outra).
Neste estudo foi adotado o mesmo conceito utilizado por Ribeiro
(2006), que define experincia como sendo um fenmeno particular que
ocorre na mente de cada indivduo, atravs do processamento de um
complexo conjunto de estmulos (externos e internos) e influenciado pelas
interpretaes subjetivas inerentes em cada usurio.
Atravs das definies anteriores possvel perceber que a
experincia se enquadra como um importante elemento no contexto do
design. Assim, surge o contexto do design experiencial, que ser a abordado
a seguir.
4.2 DEFININDO DESIGN EXPERIENCIAL

Alguns autores defendem que as caractersticas subjetivas dos


produtos so de intensa importncia para a sua configurao. O design
experiencial trata de abordar essas caractersticas, procurando agregar
valores relacionados a temas como sentimentos, experincia de uso e
interao.
A perspectiva experiencial (Design Experiencial) promove a ideia de
que os usurios possuem experincias que podem ser fortemente
influenciadas pelos atributos intangveis dos produtos (como o design), e que
isto ocorre atravs dos sentidos, dos sentimentos, dos pensamentos, das
aes e das interaes entre estes elementos (HASSENZAHL, 2014).
A prtica do design experiencial possui a competncia de auxiliar os
profissionais de design na compreenso de que atender s necessidades
imediatas e objetivas dos usurios pode no ser o suficiente. Desta forma
existindo tambm uma carncia de se entender e preencher as motivaes e
aspiraes humanas em relao ao produto, as quais esto relacionadas s
experincias da vida (CYBIS, 2010; FORLIZZI, 2003).

34

O grupo de estudos de Experience Design do American Institute of


Graphic Arts AIGA (2001) enumera as seguintes caractersticas para o
Design Experiencial:

Possui uma abordagem mais ampla, em comparao ao design


tradicional, se esforando para a criao de experincias, ao invs
de simplesmente produtos e servios;

Tange todo o ciclo de vida da relao de um produto com o


consumidor;

Cria uma relao direta com o usurio, e no com uma massa de


consumidores;

Procura criar um ambiente que estabelea uma conexo


emocional com o usurio, somando valores s experincias de
compra e uso;

Tem como base tanto as disciplinas tradicionais do design, como


tambm disciplinas pouco utilizadas na criao de produtos,
servios e ambientes.

O Design Experiencial se encontra sobre um amplo escopo,


agregando, como um forte fator de influncia, o Design de interao. Isto
acontece, pois interaes resultam em experincias. Assim, de uma maneira
ou outra, usurios vo vivenciar experincias, sejam elas estimuladas ou no,
e estes so os motivos pelos quais necessrio que tais experincias sejam
planejadas, pois embora no se tenha o controle completo sobre as mesmas,
devido

sua

subjetividade,

pode-se

certamente

ter

um

melhor

direcionamento do que o usurio ir experimentar, minimizando experincias


negativas (ELLWANGER, 2013).
Ribeiro (2006) tambm defende a ideia do relacionamento entre a
interao e o design experiencial. Ele argumenta que a experincia se
localiza na mente do usurio, como derivado do processamento envolvendo o
design do produto, o contexto em que ocorre a interao e os demais fatores
35

psicolgicos. Alm disso, Fialho (2001) afirma que as propriedades e design


de um produto, e a sua interao com o sujeito, so processadas na mente
do usurio, originando a experincia relacionada aos fatores psicolgicos
racionais e emocionais, um nvel mais cognitivo do processamento das
informaes.
Para Jordan (2002) atravs da interao com o produto que surge a
experincia. O prazer derivado de um determinado produto provido pela
sua relao com o usurio, no sendo uma caracterstica intrnseca deste,
mas tambm no o desassociando.
Neste contexto, interessante definir o conceito de design de
interao, visto que, segundo as argumentaes abordadas sobre o
relacionamento entre interao e experincia, este se torna um importante
fator.
Preece, Rogers & Sharp (2005) definem design de interao como a
configurao de produtos interativos que iro auxiliar nas atividades
cotidianas das pessoas, independente do seu contexto. As autoras ainda
explicam que, design de interao, significa, especificamente, a criao de
experincias que aprimorem e ampliem as maneiras como as pessoas se
comunicam e trabalham. Porm, existem outras formas de interpretar o
design de interao, dignas de serem analisadas. O design de interao
tambm pode ser entendido como o responsvel por encontrar maneiras de
fornecer suporte s pessoas, para que estas realizem as suas tarefas da
melhor maneira possvel. Pelo ponto-de-vista da engenharia de software, o
design de interao concentra os seus esforos principalmente no
desenvolvimento de solues de software para determinadas aplicaes.
Tambm sugerida uma analogia para facilitar o entendimento da atuao
do design de interao, que sugere que assim como h uma diferena entre
o projeto e a construo de uma casa, tambm h diferena entre o design
de interao e a engenharia de software. Isto , design de interao est
para a engenharia de software assim com a arquitetura est para a
engenharia civil.

36

Por outro lado, Simo (2003) explica que o design de interao tem
uma forte relao com o design de interface. Assim, a autora explica que o
design de interface deve atender as expectativas, de acordo com o
desempenho esperado pelo software, como tambm, no que diz respeito a
sua experincia como usurio. Desta maneira, correto afirmar que o projeto
de interface acaba virando um problema de interao, pois estes dois
elementos se relacionam diretamente. Neste contexto o design de interao,
por suas caractersticas naturalmente multidisciplinares, torna-se o principal
responsvel pela gerao de solues de interface, como tambm o guia na
formao de profissionais de interao homem-computador. A autora
tambm explica que, no que diz respeito ao desenvolvimento de novas
formas de interao, existe a necessidade da compreenso de diversas
disciplinas, sugerindo a participao de vrios profissionais especialistas em
determinadas reas para o alcance de resultados satisfatrios, neste tipo de
projeto.
O conceito de design de interao adotado neste trabalho o de que
se trata de uma ferramenta de auxlio para, alm de aspectos relacionados
usabilidade, prover competncias para a configurao de produtos que
buscam oferecer uma experincia agradvel ao usurio.
4.3 TEORIAS QUE DO SUPORTE AO DESIGN EXPERIENCIAL

A organizao do design experiencial em partes pode ser entendida


como uma maneira de auxiliar na sistematizao e entendimento dos
componentes que influenciam a experincia.
Assim, como uma forma de examinar as experincias, Ribeiro (2006)
enumerou trs teorias que embasam o design experiencial, e estabeleceu um
mapeamento relacional entre estas. As teorias propostas foram:

Pleasure-based Design (JORDAN, 2002);

Emotional Design (NORMAN, 2008);

Marketing Experiencial (SCHMITT, 2000);


37

Figura 2: Cruzamento de teorias para a conceituao de design experiencial


(RIBEIRO, 2006, p. 19).

Neves (2014) tambm utiliza um conjunto de conceitos semelhante,


em sua metodologia intitulada design thinking canvas, no tabuleiro de
validao, verificando variveis relacionadas como os temas: funo,
esttica, cognio, smbolo, social e motivacional. Adiante, ser possvel
visualizar melhor as similaridades com a proposta de Ribeiro (2006), ao
detalharmos as teorias de Jordan (2002), Norman (2004) e Schmitt (2000).
Esta viso, de que o design experiencial se apoia nas teorias citadas
acima, ser a adotada no presente trabalho. Desta maneira, busca-se
construir alicerces para a justificativa de um questionrio que viabilize a
validao da metodologia utilizada no experimento realizado no presente
trabalho. Assim, adiante sero explorados detalhes sobre os temas pleasurebased design, emotional design e marketing experiencial.
4.3.1 Pleasure-based Design

A teoria do pleasure-based design pode ser entendida como um dos


pilares relacionados experincia. Os prazeres podem demonstrar forte
conexo com a relao do usurio com o produto, agregando valor aos
elementos intangveis envolvidos.
Atualmente, admite-se que o prazer pode ser um elemento chave para
que projetos sejam bem sucedidos. Isto se trata do principal argumento
abordado no pleasure-based design, criado por Jordan (2002).

38

Jordan (2002), ainda afirma que, no que se refere aos elementos que
compe a experincia do usurio, o prazer o principal, se destacando
dentre os diversos outros elementos.
Tractinsky (2014) explica que o fator esttico demonstra interferir
positivamente na usabilidade de um determinado produto. Assim, Norman
(2008) argumenta que, se o experiencial for baseado no prazer, ento ele
pode tornar um produto utilizvel de uma maneira melhor, da mesma maneira
que foi demonstrado que o aspecto esttico melhora a funcionalidade.
No contexto do pleasude-based design, Jordan (1999 apud JORDAN,
2002, p.12) explica que o prazer composto pelos benefcios emocionais,
hednicos e prticos associados aos produtos. Isto , assim que um desejo
ou necessidade humana satisfeita, o indivduo passa a possuir outras
necessidades e desejos, da surge a importncia dos produtos estarem em
constante evoluo, como forma de agradar aos usurios.
Para Ribeiro (2005) o pleasure-based design busca identificar a
importncia que o prazer possui na criao e utilizao de produtos. Desta
forma, busca compreender as pessoas e o papel que os produtos exercem
sobre as suas vidas. Assim estabelecendo uma relao entre os benefcios e
aspectos particulares dos objetos, alm de viabilizar o desenvolvimento de
mtodos e mtricas com o objetivo de medir e constatar o prazer relacionado
aos produtos.
Porm, como consta na figura 3, Jordan (2002) defende a existncia
de uma relao entre funcionalidade, usabilidade e prazer, na hierarquia das
necessidades do consumidor. Sem o primeiro nvel, o da funcionalidade o
produto no ser til, pois no ter as propriedades para desempenhar uma
funo; No segundo nvel, o da usabilidade, deve-se tratar da facilidade com
que um produto poder ser utilizado de maneira correta; No terceiro nvel, ao
se ter um produto que funcione, e que seja fcil de manejar, os usurios
devero procurar outros atributos, dentre estes, o prazer.

39

Figura 3: Hierarquia das necessidade do consumidor (Fonte: Game Innovation


2
Lab ).

Assim, segundo uma taxonomia proposta por Tiger (1992 apud


JORDAN, 2002), os prazeres podem ser classificados em quatro nveis:

Prazeres Fsicos: So aqueles que envolvem sensaes


corporais, tais como o toque, gosto e cheiro. derivado dos
rgos, de aspectos sensoriais, e tambm incluem os fatores
relacionados sensualidade;

Prazeres Sociais: o resultado das relaes interpessoais em


que produtos podem agir como agentes facilitadores da interao
social, indicando o envolvimento do indivduo com um determinado
grupo. Isto , podem surgir da relao entre indivduos que
possuem ideias em comum, sendo o produto parte das suas
identidades sociais;

Prazeres Psquicos: So aqueles relacionados s reaes


emocionais e cognitivas, e est ligado auto realizao;

Prazeres de Ideias: So prazeres proporcionados por entidades


tericas, como livros, msica e arte. Porm, no no sentido

Disponvel em: <http://gil.poly.edu/open-sesame/paul-jordans-hierarchy-of-customerneeds/> Acesso em Jun. 2014.

40

sensorial, mas sim no intelectual. Em se tratando de um produto,


corresponde ao seu valor artstico.
Como forma de esquematizar a teoria do pleasure-based design,
Ribeiro (2006) prope o grfico da figura 4.

Figura 4: Cruzamento de teorias para a conceituao de design experiencial


(RIBEIRO, 2006, p. 19).

4.3.2 Emotional Design

A partir da dcada de 1980, a emoo passou a ser considerada um


importante fator nas decises de consumo, influenciando tambm as teorias
provindas do marketing. Estudos sobre o consumo hedonista aportam os
conceitos de valor simblico ou afetivo, desmaterializando o produto e
concentrando-se nas suas funes simblicas (CARDOSO, 2012).
O estudo das emoes recebeu grande privilgio no campo da
psicologia, a partir de 1970, e estabeleceu importante domnio de pesquisa,
portador de uma respeitvel fundamentao terica. A palavra emoo
frequentemente utilizada como referncia a diferentes estados fsicos e
mentais,

cuja

dimenso

efetiva

produz

uma

srie

de

efeitos

no

comportamento, tomada de deciso e nas expresses do indivduo. As


emoes so funcionais e definem o posicionamento do indivduo em um

41

determinado ambiente, aproximando-o ou distanciando-o de pessoas,


objetos, aes e ideias (FRIDJA, 1986).
Assim, entende-se que a emoo um importante fator, no que diz
respeito ao entendimento do relacionamento dos usurios com os produtos,
podendo servir de inspirao para a prtica do design.
O fundamento do Emotional design, ou design emocional, segundo
Norman (2008), parte da viso de que as emoes so um importante
componente para o processo cognitivo. Para o autor tudo o que fazemos
mediado pela emoo, na maioria das vezes de forma inconsciente. Isto , a
emoo um fator decisivo na tomada de decises, mudando e percepo e
comportamento das pessoas. Isto , a emoo altera a maneira como o
sistema cognitivo toma decises, e as emoes positivas so importantes no
processo de aprendizado e pensamento criativo.
Norman (2008) tambm defende que novos avanos cientficos
permitiram compreender que a emoo e a cognio so dois elementos
absolutamente entrelaados.
Os objetos atraentes, que funcionam melhor, so aqueles com os
quais o indivduo, quando interage com eles, se sente bem, e assim se
mostra mais flexvel s novas experincias e desafios, ou menos tenso e
ansioso ao encontrar obstculos, conseguindo assim solues alternativas
para ultrapass-los (NORMAN, 2008).
J Tonelotto (2013) explica que o objetivo do design emocional o de
estudar o papel das emoes, dentro do universo complexo da realidade do
ser

humano,

utilizar

esse

conhecimento

no

desenvolvimento

aprimoramento de produtos, servios e experincias, como uma forma de


gerar emoes atravs de um projeto.
Norman (2008) enumera uma classificao de trs nveis de
processamento

do

crebro,

como

uma

maneira

de

investigar

relacionamento entre cognio e emoo:

Nvel Visceral: Aparncia e seus aspectos estticos;


42

Nvel Comportamental: O prazer derivado dos aspectos estticos


e da sua eficincia de uso;

Nvel Reflexivo: Compreende a satisfao pessoal derivada da


auto imagem e das recordaes e associaes que o uso do
produto proporciona.
De acordo com essa estrutura, segundo Norman (2008) o nvel do

design visceral o primeiro nvel do crebro, sendo tambm considerada a


parte mais irracional da mente. Sendo assim, o ser humano age de forma
instintiva, respondendo automaticamente aos estmulos. No design, este nvel
corresponde ao impacto inicial que um produto causa, principalmente pela
sua aparncia, sensao ou toque.
J o nvel do design comportamental definido como o sentimento de
controle que o sistema proporciona ao usurio. Se o usurio entende o
sistema, obtm um resultado experiencial positivo. Em se tratando de design,
pode-se dizer que este nvel age sobre a experincia de se utilizar um
produto. Esta experincia de uso aborda os seguintes tpicos: funo, o que
se espera de um produto; performance, o quo bem esta funo
desempenhada; usabilidade, o grau de facilidade ao qual essa tarefa
desempenhada (NORMAN, 2008).
Por

fim,

Norman

(2008)

observa

que

os

nveis

visceral

comportamental buscam estabelecer sentimentos de aceitao ou recusa,


porm, isoladamente, ainda no se configuram como uma verdadeira, e
plena, emoo. Isto , nos nveis visceral e comportamental existem somente
experincias emocionais, sem interpretao ou conscincia. Sendo assim, o
nvel do design reflexivo seria o responsvel pela conscincia do aspecto
emocional. nesse nvel que o usurio ir estabelecer uma percepo e
interpretao quanto aos resultados da interao.
Ribeiro (2006) aponta que, ao compararmos as teorias do pleasurebased design com a do emotional design, pode-se constatar diversos pontos
de interseo, bem como a adio de alguns novos elementos: a maior
semelhante est entre o design visceral de Norman (2008) e do prazer fsico
43

de Jordan (2002), havendo praticamente apenas a nomenclatura diferente; O


design reflexivo de Norman (2008) se assemelha bastante ao que seria uma
juno dos prazeres psquicos e de ideias de Jordan (2002); A maior
diferena que se apresenta entre as teorias que o modelo de Norman
(2008) no contempla os chamados prazeres sociais de Jordan (2002).
Apesar disso, Norman (2008) contribui com um aspecto a mais, no que diz
respeito a experincia do usurio: o design comportamental, responsvel
pela experincia positiva no uso dirio dos produtos. Apesar de ser discutido
por Jordan (2004), o autor no aborda a usabilidade como sendo parte dos
prazeres relacionados a produtos.
Assim, Ribeiro (2006) sugere o esquema apresentado na figura 5
como a relao entre o pleasure-based design e o emotional design.

Figura 5: Esquema da relao entre o pleasure-based design e o emotional


design (RIBEIRO, 2006, p. 24).

4.3.3 Marketing Experiencial

Tanto no design, quanto no marketing, existem diversas teorias que


apontam para a importncia dos fatores relacionados experincia do
usurio.
Neste contexto Ribeiro (2006) explica que a teoria do marketing
experiencial enfoca na insero da emoo nas decises de consumo, onde
44

aspectos relacionados fantasia e diverso passam a ganhar espao nas


decises mercadolgicas.
Para Miranda e Arruda (2004) o marketing experiencial destaca-se por
atrair a ateno para outro fator, alm das necessidades do consumidor, que
seriam as sensaes que os produtos podem proporcionar aos seus
usurios. As autoras ainda apontam que uma das principais ideias do
marketing experiencial seria a de proporcionar diferentes tipos de experincia
para os seus usurios. Neste contexto o marketing teria atualmente foco nos
relacionamentos e experincias vivenciadas a partir da compra de um
determinado produto.
Schmitt (2000) apresenta como sendo as principais caractersticas do
marketing experiencial o foco nas experincias, o consumo como uma
experincia holstica e a viso do consumidor como um ser racional e
emocional. O autor tambm afirma que as campanhas sensoriais podem
fornecer

valores

diferenciados

aos

usurios,

agregando

atributos

significativos e criando uma posio de destaque para a empresa e o


produto.
Schmitt (2000) definiu a essncia do marketing experiencial atravs
das seguintes caractersticas:

Foco na provocao de experincias ao consumidor;

Encarar o consumo como sendo uma experincia holstica, ou


seja, composta por diversas partes, que compe uma totalidade;

Visualizar o consumidor como um ser racional e emocional;

Uso ecltico de ferramentas e metodologias de marketing, com


objetivo de desenvolver uma experincia e envolvimento.

Schmitt (2000), atravs do conceito de fluxo de Csikszentmihalyi (1991


apud SCHMITT, 2000), desenvolveu uma estrutura que nomeou como
Mdulos Experienciais Estratgicos. Estes mdulos envolvem os sentidos,
sentimentos, pensamentos, aes e a identificao.
45

O mdulo dos sentidos composto pelos fatores sensoriais envolvidos


com o estilo da mensagem. Isto , so as experincias relacionadas a fatores
sensoriais, por meio da viso, audio, olfato, paladar e tato. Possui como
principal objetivo atrair a ateno do consumidor. Para isso, utiliza-se de
elementos primrios (ferramentas bsicas dos cinco sentidos, como a cor e
forma, para a viso ou o ritmo para a audio), estilo (combinao dos
elementos primrios) e temas (mensagens que sero comunicadas pelo
estilo) (SCHMITT, 2000).
O mdulo dos sentimentos refere-se atratividade gerada pelos
elementos do produto e a consequente motivao advinda dessa atrao.
Isto , este mdulo tem relao com a busca pelo prazer, e a fuga do
sofrimento, procurando apelar para as emoes pessoais, visando criar
ligaes afetivas com o usurio (SCHMITT, 2000).
O mdulo experiencial dos pensamentos explica que a atrao pode
acontecer atravs da necessidade de um raciocnio criativo. Isto , a principal
meta seria a de estimular a interao do consumidor com o produto de uma
maneira elaborada e criativa, podendo assim gerar a reavaliao de uma
empresa e de seus produtos. Este tipo de experincia costuma ser bastante
explorada em produtos de alta tecnologia (SCHMITT, 2000).
J o mdulo experiencial das aes diz respeito s experincias
relacionadas aos padres de comportamento, estilo de vida e interao.
Desta maneira, neste mdulo so proporcionadas experincias relacionadas
ao corpo, ao estilo de vida, padres de comportamento e a interao com
outras pessoas. As experincias corporais so compostas pelo aspecto
fsico, aes motoras (ou movimentos do corpo), sinais corporais, e
influncias ambientais sobre desejos fsicos (SCHMITT, 2000).
Por

fim,

mdulo

da

identificao

responsvel

pelo

estabelecimento da relao entre contextos socioculturais. Desta forma as


experincias de identificao podem ser divididas em vrios nveis, podendo
variar, desde uma relao direta entre grupos de referncia at uma
complexa formao de comunidades de marca (SCHMITT, 2000).
46

Assim, Ribeiro (2006) contextualiza o marketing experiencial em


relao s teorias do pleasure-based design e do emotional design,
apontando diversas semelhanas entre estas. Primeiramente o mdulo
experiencial dos sentidos pode ser encarado como o prazer fsico de Jordan
(2002), e o design visceral de Norman (2008). Enquanto isso, o mdulo
experiencial de identificao, que desenvolve certos tipos de relao entre
pessoas, atravs de um produto, apresenta-se como semelhante ao prazer
social de Jordan (2002). Porm, a teoria do marketing experiencial trata de
outro tema, no abordado pelas outras: O mdulo experiencial da ao, ao
qual o produto um instrumento para um determinado comportamento.
Ento, Ribeiro (2006) prope o esquema proposto na figura 6,
como forma de relacionar as teorias do pleasure-based design, emotional
design, e marketing experiencial.

Figura 6: Esquema da relao entre o pleasure-based design, emotional design


e o Marketing Experiencial (RIBEIRO, 2006, p. 32).

4.4 DESIGN EXPERIENCIAL COMO FERRAMENTA DE VALIDAO


DE ARTEFATOS

Atravs da esquematizao dos elementos das teorias de pleasurebased design, emotional design e marketing experiencial, possvel
47

estabelecer uma taxonomia de valores, que permita categorizar as


experincias derivadas das relaes do usurio com o produto.
Desta forma, baseado no esquema relacional anteriormente proposto,
na figura X, Ribeiro (2006) prope a existncia de seis principais categorias
de experincia, cada qual possuindo origens e resultados diferentes, porm,
muitas vezes ocorrendo ao mesmo tempo, tornando difcil a sua separao.
As categorias so:

Experincias relacionadas aos sentidos: So as mais bsicas


dentre as seis, possuindo uma baixa carga cognitiva, por
acontecer de forma mais imediata e instintiva. Esto diretamente
envolvidas com os rgos sensoriais e a sexualidade. Em se
tratando de design, estas experincias correspondem aos
estmulos da aparncia, toque ou sensaes do produto;

Experincias relacionadas aos sentimentos: So as reaes


emocionais que ocorrem atravs do uso de um produto. Trata-se
de uma categoria com alto grau de subjetividade, variando
bastante de pessoa para pessoa. Em se tratando de produtos, o
sentimento est relacionado s experincias passadas. Por
exemplo: A utilizao de um produto que traga a recordao de
algum especial;

Experincias sociais: Estas experincias seriam aquelas que


acontecem entre indivduos, pelo intermdio de produtos. Variam
de acordo com as tecnologias evolvidas, os indivduos em questo
e o contexto relacionado. Nesta categoria de experincia, as
reaes

acontecem

em

resposta

aes

de

outro(s)

participante(s), e tambm em relao ao produto em si;

Experincias cognitivas: Esta categoria est relacionada


maneira como o usurio pensa e interpreta cdigos. As
caractersticas que influenciam na interpretao de um produto
so: estticas, semnticas e simblicas;

48

Experincias

de

uso:

Est

funcionalidade

do

produto.

relacionada
objetividade

usabilidade
nesse

tipo

e
de

experincia se destaca, em relao s outras categorias;

Experincias de motivao: Estas experincias so derivadas do


mdulo experiencial das aes, explicado na teoria do marketing
experiencial de Schmitt (2000). Assim, acontece quando a
utilizao ou posse de um determinado produto induz um
determinado comportamento, por parte do usurio.

De forma anloga taxonomia proposta por Ribeiro (2006) para as


categorias de experincia, Neves (2013, 2014) utiliza uma ferramenta
intitulada tabuleiro de validao e outra, semelhante, chamada de tabuleiro
de experincia. O tabuleiro de validao pode ser conferido na figura 7, e o
tabuleiro de experincia na figura 8.

Figura 7: Tabuleiro de validao (NEVES, 2014, p. 36).

49

Figura 8: Tabuleiro de experincia (NEVES, 2013).

Neves (2013, 2014) explica que o tabuleiro de experincia procura


verificar a qualidade da experincia oferecida pelo artefato, enquanto o
tabuleiro de validao auxilia na verificao e exposio do nvel de
aceitao de um determinado produto, pelos seus potenciais usurios.
As seis heurstica utilizadas por Neves (2013, 2014) so: funcional,
esttica, cognitivo, simblico, social e motivacional. Estas podem ser
diretamente associadas s categorias de experincia propostas por Ribeiro
(2006): Experincias relacionadas aos sentidos; Experincias relacionadas
aos sentimentos; Experincias sociais; Experincias cognitivas; Experincias
de uso; Experincias de motivao.
Assim, as experincias relacionadas aos sentidos podem ser
compreendidas como esttica, as relacionadas aos sentimentos seriam
simblica, experincias sociais seria social, experincias cognitivas seria
cognitivo, experincias de uso seria funcional e experincias de motivao se
entenderiam como motivacional.
50

Desta forma, para este trabalho foram adotados o conjunto de


heursticas, relacionadas experincia, proposto por Neves (2013, 2014), e
as categorias de experincia, propostas por Ribeiro (2006), baseadas no
conceito de design experiencial. A utilizao desses conceitos foi direcionada
aplicao de uma pesquisa de validao de artefato, explicada no captulo
cinco. A nomenclatura utilizada foi a mesma proposta por Neves (2013,
2014), embasando

assim

desenvolvimento

de

dados estatsticos

relacionados ao conceito de experincia, como proposto no tabuleiro de


validao mostrado anteriormente.

51

5. APLICANDO O DCG PARA A CONFIGURAO DE


MECNICAS EM UM PROJETO COMERCIAL

Este captulo tem o objetivo de explicar o projeto ao qual a


metodologia Design Card Game foi aplicada, ao decorrer desse trabalho.
Tambm sero explicados os passos da aplicao do DCG no projeto, bem
como as adaptaes que foram realizadas.
5.1 YUPI STUDIOS

A Yupi Studios uma startup paraibana que, entre outros produtos,


trabalha com jogos digitais. O projeto ao qual estre trabalho aplicado
atualmente est sendo produzido por uma das equipes da empresa.
A Yupi Studios uma empresa focada no desenvolvimento de
contedo criativo para smartphones, tablets, smart TVs e redes sociais.
Desenvolvendo aplicativos, games e solues inovadoras para as principais
plataformas do mercado mvel: iOS, Android e Windows Phone/Windows8
(YUPI STUDIOS, 2014).
Pouco tempo depois de comear a trabalhar com jogos digitais a Yupi
Studios firmou parceria com a Tapjoy (importante publicadora do meio).
Dessa parceria saiu o jogo Yupies (figura 9), onde o jogador poder criar uma
espcie de bichinho aliengena de estimao. Este jogo est disponvel para
as plataformas Android e iOS. Alm disso, a empresa tambm conseguiu
ganhar o edital 04/13 - FAPESQ/FINEP, em primeiro lugar, com o projeto
Yupi Play. O Yupi Play uma plataforma brasileira de entretenimento e jogos
digitais educativos para dispositivos mveis, aonde sero lanados diversos
jogos que buscam desenvolver as mltiplas inteligncias (YUPI STUDIOS,
2014).

52

Figura 9: Yupies (YUPI STUDIOS, 2014).

Desta forma, como mais um projeto a ser apresentado Tapjoy, a


Yupi Studios est desenvolvendo outro game para dispositivos mveis. Este
projeto teve a utilizao do design card game para o aprimoramento das suas
mecnicas, e sua descrio segue adiante.
5.2 CRAZY PIRATES

Crazy Pirates o nome provisrio do jogo que est em produo pela


Yupi Studios, e servir como base para o experimento desse trabalho.
Crazy Pirates combina elementos de Puzzle, Estratgia, Ao e Tower
Defense. Assim como os aclamados Angry Birds e Cut The Rope, preza por
uma mecnica simples, mas ao mesmo tempo bastante flexvel, podendo ser
assim um jogo que agrada tanto jogadores iniciantes, pelo seu intuitivo
aprendizado, quanto jogadores aficionados, devido aos seus nveis
avanados, com maior necessidade estratgica. Nele o jogador se encontra
na pele do pirata fantasma Barba Azul, que ter que defender seus tesouros
de diversos piratas. Os tesouros se encontram escondidos em diversos
labirintos e, para capturar o tesouro, os piratas invasores tem que percorrer
todo o caminho, peg-lo, e retornar entrada. Sendo que em cada labirinto
53

se encontra uma rocha gigante e redonda, e o poderoso fantasma tem o


poder de moviment-la para onde bem entender, desde que seja dentro do
labirinto. Alm disso, o Barba Azul ainda conta com a possibilidade de
equipar os seus labirintos com diversas armadilhas e obstculos, que podem
ajudar a deter os piratas invasores. Com essas possibilidades Barba Azul
far de tudo para impedir os saqueadores de roubarem os seus tesouros.
O jogo desenvolvido para dispositivos mveis, e parte dos seus
controles acontece atravs da inclinao do aparelho, usando os recursos de
Giroscpio/Acelermetro. O fator diverso explorado atravs da linha entre
a tenso para acertar os alvos e as divertidas animaes ao conseguir
acert-lo. Boa preciso ao equilibrar a tela suficientemente bem e a
capacidade de mapear os melhores caminhos so fatores determinantes para
se alcanar nveis mais elevados, assim como o posicionamento adequado
de obstculos nos cenrios.
Desta forma, a metodologia DCG deve procurar solues para
aprimorar as mecnicas bsicas do jogo explicado.
5.3 APLICACAO DO DCG

A metodologia DCG foi aplicada no projeto provisoriamente nomeado


de Crazy Pirates. A aplicao foi realizada por uma equipe de quatro
integrantes, sendo um game designer, um artista, um desenvolvedor e um
roteirista. A Yupi Studios passou vrios parmetros a respeito da persona
qual o projeto se destina, bem como diversas caractersticas do mercado.
Este tipo de informao ajudou a alimentar os decks de cartas.
Em seguida, iniciou-se a primeira fase da aplicao do Design Card
Game, a etapa de observao.
5.3.1 Aplicando a Observao

Como

primeiro

passo

para

fase

de

observao,

foram

confeccionadas diversas cartas, que tiveram suas informaes alimentadas a


54

partir de dados fornecidos pela Yupi Studios. O conjunto de cartas geradas


inicialmente pode ser conferido no Anexo 1.
Em seguida foi utilizado o tabuleiro de validao, aonde todas as
cartas foram analisadas por toda a equipe envolvida, e em seguida
receberam notas de um a cinco. A carta da natureza, com o macaco babuno,
e a carta do artificial, mobile induction heat plate, foram excludas, por
possurem mdias abaixo de trs. J a carta da natureza com o camaleo,
teve a sua figura alterada, devido ao apontamento realizado, explicando que
a figura anterior no deixava clara a sua habilidade de mudana de cor. A
carta de objetos acelermetro tambm foi alterada, tendo o seu texto
modificado, de forma que deixasse claro que a utilizao deste recurso, em
jogos mobile, ainda no algo corriqueiro, podendo representar um
diferencial.
A carta de persona hbitos foi modificada para uma carta de lugar,
intitulada lanchonete fast-food. A carta de estimulo hud opaco mudou esse
termo para hud Semi-transparente, por ser mais apropriado. As cartas
alteradas podem ser conferidas no Anexo 2.
Em seguida, depois de realizadas as devidas alteraes e excluses,
inicia-se a etapa de concepo.
5.3.2 Aplicando a Concepo

Na etapa de concepo foi onde as solues para o projeto em


questo comearam a efetivamente aparecer. Desde o incio do projeto, foi
explicado para os integrantes que o foco seria em encontrar solues de
mecnica para o jogo em produo.

Ento, nesta etapa, mecnicas

derivadas do contexto base do jogo foram propostas como possveis


solues.
Assim, foram selecionadas, pela equipe, quatro cartas do deck de
personas, quatro de atividade, uma de estmulo da natureza, uma de
estmulo do artificial, duas de objetos e duas de mercado. Estas cartas foram
55

ento posicionadas no tabuleiro de observao (como mostra o Anexo 3)


como forma de estimular a prtica criativa.
Em seguida, atravs da utilizao do tabuleiro de observao
montado, como referncia criativa, iniciou-se a gerao das ideias a partir da
associao de caractersticas das cartas expostas sobre a mesa. Todos
leram os contedos de cada carta, e iniciou-se o processo.
Cada um dos quatro membros da equipe anotou trs ideias, durante
dez minutos. Em seguida, passaram-se as ideias desenvolvidas para o
colega ao lado esquerdo. Ento, o colega que recebeu a ideia leu e a criticou,
no prazo de cinco minutos. Depois, o mesmo colega, anotou uma nova ideia,
baseado na ideia que recebeu do colega, na mesma ficha, tambm no prazo
de cinco minutos. Esse movimento continuou, at que os papis voltaram
para os autores originais.
Desta forma, foram desenvolvidas doze ideias, posicionadas no
tabuleiro de ideao, como mostra o Anexo 4.
Em seguida, foi utilizado o tabuleiro de heursticas, como uma maneira
de selecionar as ideias com maior potencial. Nesse tabuleiro so avaliados
aspectos tecnolgicos, econmicos e socioculturais. Dessa forma, foram
atribudas notas para cada uma das mecnicas desenvolvidas, com notas
podendo variar entre trs, cinco e oito. Ao final, as mecnicas com o
somatrio das notas inferior a quarenta e dois (42) foram excludas do
processo. Desta maneira, as mecnicas que permanecero foram: bola
mutante, barris explosivos e navio pirata. Os resultados do tabuleiro de
heursticas podem ser conferidos no Anexo 5.
Depois de preenchido o tabuleiro de heursticas, passamos ao
tabuleiro de A.R.M., aonde descrevemos solues que as mecnicas do jogo
deveriam apresentar, em termos de aquisio, reteno e monetizao.
Neste momento percebemos que a carta de monetizao venda no se
enquadrava adequadamente com as mecnicas propostas para o projeto. O
tabuleiro de A.R.M. preenchido pode ser conferido no Anexo 6.

56

Em seguida, a equipe partiu para a elaborao do tabuleiro de valor.


Neste tabuleiro foi elaborada a curva de valor, como forma de diferenciar o
jogo em produo dos seus concorrentes. Ento foram definidas dez
caractersticas de valor, utilizadas para a montagem da curva. Alm disso,
foram escolhidos trs concorrentes, que possuem similaridades com o projeto
em questo. Foram estes: Plants Vs. Zombies 2, Clash of Clans e
Fieldrunners 2. Os graus foram ajustados de acordo com o nvel de valor
percebido em cada item dos artefatos examinados. O tabuleiro de valor,
devidamente preenchido, pode ser conferido no Anexo 7.
A fase do tabuleiro de negcios foi ignorada, por conter vrios
elementos que no condizem com a maturidade e contexto do projeto em
questo.
Em seguida, partimos para a etapa de configurao do artefato.
5.3.3 Aplicando a Configurao

Nesta etapa, o direcionamento das solues j est organizado. Dessa


forma a metodologia se volta para a configurao e validao dos elementos
que compe a forma e funo do artefato. Assim, atravs da utilizao do
tabuleiro de funo e o de iterao funcional, a equipe alcanou solues
funcionais para as mecnicas em desenvolvimento, enquanto o tabuleiro de
forma e o de iterao formal auxiliaram na configurao dos elementos
estticos relacionados a estas solues.
Durante a etapa de configurao foram criadas cartas extras,
referentes s mecnicas, como sendo atividades, que foram estabelecidas e
selecionadas na fase de concepo, como forma de preencher e auxiliar o
tabuleiro de funo. Assim, baseando-se nessas cartas, foram desenvolvidos
wireframes para demonstrar questes relacionadas usabilidade das
mecnicas a serem implementadas. O tabuleiro de funo e as cartas de
mecnica podem ser conferidos no Anexo 8.
Em seguida, partiu-se para o tabuleiro de iterao funcional, aonde
foram questionadas as solues propostas no tabuleiro de funo. Nesta
57

etapa, a equipe teve o auxlio de dois potenciais usurios, inclusos na equipe


de design, como forma de antecipar validaes mais prximas do que se
alcanaria ao inserir o artefato no mercado. O tabuleiro de iterao funcional
pode ser conferido no Anexo 9. Assim, foram realizadas as adaptaes
necessrias, e se seguiu para o tabuleiro de forma.
No tabuleiro de forma, a equipe procurou alternativas estticas para as
solues desenvolvidas e aprimoradas no tabuleiro de funo e iterao
funcional. Desta forma, foram desenvolvidos prottipos visuais, que refletem
a composio esttica das mecnicas em desenvolvimento. O tabuleiro de
forma pode ser conferido no Anexo 10.
Em seguida, foi utilizado o tabuleiro de iterao formal, como maneira
de avaliar aspectos como cor, textura, dimenses e forma. Atravs do auxlio
de dois potenciais usurios, foi possvel identificar com maior preciso
possveis falhas nas solues desenvolvidas. O tabuleiro de iterao formal
encontra-se no Anexo 11.
Aps ajustados os elementos relacionados forma e funo das
mecnicas em desenvolvimento, durante a fase de configurao, a equipe
partiu para a etapa de monitorao.
5.3.4 Aplicando a Monitorao

Atravs das etapas anteriores a equipe desenvolveu prottipos


funcionais e no funcionais, como formar de avaliar as ideias desenvolvidas,
atravs do seu funcionamento. Estes prottipos foram utilizados na fase de
monitorao, aonde foram executados os testes com os usurios. Desta
forma, a metodologia sugere a realizao de trs testes, sendo estes: interno,
externo e pblico. Porm, no projeto em questo, no foi possvel ou
realmente necessrio realizao do teste pblico, visto que a proposta do
experimento foca pontualmente na configurao de mecnicas que atendam
ao jogo em questo, e que este ainda no foi lanado no mercado,
encontrando-se em fase de produo.

58

Assim, a equipe realizou testes internos, e atravs destes respondeu o


tabuleiro de usabilidade. Desta forma, foi possvel perceber alguns pequenos
equvocos no projeto do artefato, e corrigi-los. O tabuleiro de usabilidade
encontra-se no Anexo 12.
Para o teste externo, foram apresentados diversos prottipos, como
imagens conceituais, modelos 3d em desenvolvimento, wireframes e uma
verso simplificada e funcional da jogabilidade (figura 10).

Figura 10: Prottipo Funcional de Crazy Pirates (Prprio autor/2014).

Atravs dos testes externos realizados com um grupo controlado de


usurios (dez usurios), foi possvel consolidar a opinio destes em um nico
tabuleiro de experincia. O tabuleiro de experincia resultante pode ser
conferido no Anexo 13.
Desta forma, conclui-se o experimento, onde foi utilizada a
metodologia DCG para a configurao e seleo de mecnicas em um jogo
comercial, em fase de produo pela Yupi Studios.

59

5.4 VERIFICANDO A APLICAO DA METODOLOGIA DCG

Depois de aplicada a metodologia, geradas as solues, e


configuradas as mecnicas a serem utilizadas no jogo, foram aplicados
questionrios aos usurios, como forma de avaliar a experincia de uso do
artefato. Os questionrios em questo seguem a proposta do design
experiencial, segundo Ribeiro (2006) e Neves (2014), buscando avaliar
questes referentes cognio, funo, esttica, simbologia, motivao e
fatores sociais.
Esta parte da pesquisa foi realizada somente com trs dos usurios
envolvidos na aplicao proposta, excluindo o autor do trabalho em questo.
Os questionrios foram realizados em duas iteraes: na primeira o
usurio teve que pontuar, de forma objetiva, valores para os elementos
relacionados ao design experiencial; na segunda os usurios deveriam
opinar, em um questionrio subjetivo, quanto a possveis problemas, ou
melhorias a serem realizadas, na metodologia, desconsiderando os tpicos
que tiveram perfeita pontuao na primeira iterao.
Assim, no anexo 14, podem ser verificados os resultados da pesquisa
realizada na primeira iterao.

Os diversos tabuleiros existentes na

metodologia foram avaliados segundos os seis conceitos propostos para o


design experiencial. As avaliaes consistiam em trs nveis: positivo,
indiferente ou negativo. Porm, as opes foram elaboradas em forma de
texto, como uma alternativa para simplificar o devido entendimento. Por
exemplo, no que se refere a avaliao do quesito funcional: positivo seria
funciona perfeitamente; indiferente seria poderia funcionar melhor e
negativo seria no funciona.
Por fim, no anexo 15, foi realizada uma pesquisa aonde os usurios
poderiam expressar a sua opinio de uma forma mais detalhada, atravs de
um questionrio com alternativas subjetivas. As perguntas objetivaram
descobrir a opinio dos usurios quanto a possveis mudanas que poderiam
ser realizadas na metodologia, considerando todos os seus tabuleiros, bem
60

como a sua totalidade. Foram considerados apenas os tpicos que no


obtiveram pontuao perfeita (100% positivo) na iterao anterior. Assim, o
tabuleiro de validao foi totalmente descartado, por possuir pontuao 100%
positiva, em todos os seus elementos.
As perguntas em questo referem-se aos seis elementos relacionados
ao design experiencial, e busca coletar informaes relacionadas a possveis
problemas ou solues para estes tpicos. Assim, as perguntas so:

O que poderia ser feito para o artefato funcionar melhor? Quais

os problemas atuais;

O que poderia ser feito para aprimorar a aparncia do artefato?

O que poderia ser feito para aperfeioar o processo de

aprendizado da utilizao do artefato?

Como

artefato

poderia

aprimorar

sua

simbologia

(remetendo, em maior grau, a smbolos positivos)?

Que mudanas poderiam ser feitas para que o usurio sinta

maior orgulho de utilizar o artefato em questo?

Como o artefato poderia trazer maior entusiasmo aos seus

usurios?

Aps apurado os questionrios foi possvel perceber alguns pontos


importantes, onde a anlise destes poderia ajudar no aprimoramento da
metodologia:

Alguns usurios parecem achar a aplicao da metodologia

muito extensa e cansativa;

A utilizao de signos, como um elemento de aprimoramento

para quesitos relacionados a tpicos como funo, esttica e cognio,


uma constante nas sugestes dos usurios;

61

No tabuleiro de heursticas alguns usurios acreditam que a

quantidade de notas disponveis, para pontuar uma soluo, no suficiente;

Solues como uma maior utilizao de gamefication, ou

insero de aspectos ldicos, so mais uma sugesto;

No que se refere ao tabuleiro de concepo, alguns usurios se

queixam das cartas de estmulo criativo, sugerindo a utilizao de outra forma


de estmulo;

Os usurios sugerem que o processo poderia parecer menos

acadmico e sistemtico, tendo uma abordagem mais simples.

62

6. DISCUSSO, CONCLUSO E DESDOBRAMENTOS

Com o desenvolvimento da indstria de jogos digitais o mercado sofreu


diversas mudanas, de tal forma que os antigos paradigmas passam a ter
pouca ou nenhuma importncia. A capacidade de processamento e a exibio
de imagens com alta qualidade passam a ser apenas mais um dos fatores a
serem levados em considerao, ao se desenvolver jogos digitais, dando
margem para a valorizao de outros recursos, como os tipos de mecnicas
utilizadas.
As mecnicas podem agregar valores experincia de jogo, atravs de
elementos que trabalham numa camada menos visvel do que fatores
estticos, alm de ajudar na abstrao de regras, facilitando a interao com
o mundo do jogo de uma forma mais fluda e natural.
Desta forma, torna-se claro que as mecnicas de jogos possuem forte
influncia no desenvolvimento do produto final, exercendo tambm impacto
sobre a experincia do usurio.
A prtica de game design, aliada a ferramentas que auxiliem o
processo criativo, poderiam maximizar os resultados no desenvolvimento e
configurao de mecnicas de jogos digitais.
Desta maneira, foram contextualizados, ao decorrer desse trabalho,
diversos temas relacionados prtica de design, no mbito dos jogos digitais,
como os conceitos relacionados a games, game design, e mecnicas. Desta
forma, criando um arcabouo para a utilizao da metodologia design card
game, como uma importante ferramenta para a seleo e configurao de
mecnicas para jogos digitais. O tema experincia do usurio tambm foi
explorado, como um conjunto de conceitos que criam a base para a utilizao
de ferramenta de validao especfica para o experimento proposto.
Assim, atravs de um projeto em desenvolvimento pela empresa Yupi
Studios,

que

necessitava

de

auxilio

metodolgico,

como forma de

potencializar as suas solues, foi possvel verificar a aplicao da


metodologia DCG como mecanismo de seleo e configurao das

mecnicas do jogo. Com o uso da referida metodologia foi possvel gerar


diversas solues, como tambm averiguar a viabilidade e grau de aceitao
destas.
A equipe envolvida no experimento era multidisciplinar, o que acabou
por facilitar diversos passos da metodologia, pois predominava um
conhecimento emprico em diversas reas. Porm, como a metodologia no
foi desenvolvida com o objetivo de criar solues especficas para um
determinado artefato, mas sim para auxiliar na criao do artefato como um
todo, acabaram surgindo alguns problemas. Houve a necessidade de abstrair
a

utilizao

de

algumas

cartas

tabuleiros,

devendo

adapt-los

conceitualmente as condies de configurao das mecnicas de um jogo.


No entanto, ficou claro, em diversos momentos, que a metodologia
proposta auxiliou a equipe de design na construo do artefato, facilitando a
tomada de deciso, e a criao de uma soluo que busca atender a
determinado pblico alvo. A criao das cartas relacionadas persona, bem
como as de contexto e de objeto, permitiu manter o foco durante todo o
experimento, garantindo maximizar a criao e desenvolvimento das
solues.
Como forma de validar as contribuies da metodologia para o
processo, bem como de identificar possveis adaptaes necessrias para
esta, foi realizada uma pesquisa de validao, utilizando conceitos
trabalhados por Ribeiro (2006) e Neves (2014).
6.1 PRINCIPAIS CONTRIBUIES

Atravs do referencial terico explorado, foi possvel perceber que as


mecnicas de jogos digitais compe um tema complexo e relevante, sendo
considerado por diversos autores como um dos principais elementos
envolvidos no desenvolvimento e design de games. Atravs das taxonomias
de mecnicas de jogos expostas, tambm possvel perceber que no existe
ainda uma regra na maneira de dividir os seus elementos, pois os autores
tendem a ter as suas prprias concluses quanto ao assunto.
64

O experimento, por sua vez, trouxe a percepo de que a utilizao de


metodologia de design pode ajudar no somente na criao de um artefato
por inteiro, como tambm na resoluo de problemas pontuais de um
determinado projeto. No experimento em questo, foi possvel verificar que a
aplicao da metodologia Design Card Game trouxe perceptveis benefcios
para o projeto, atravs da aplicao de um processo metdico, que permitiu
averiguar melhor o contexto para o qual o jogo estava sendo desenvolvido.
Tambm importante salientar que, a utilizao da metodologia permitiu a
seleo e configurao de mecnicas para o jogo em desenvolvimento de
forma satisfatria.
Aps a utilizao da metodologia DCG para a configurao das
mecnicas do jogo em produo, foi realizada uma pesquisa de validao,
baseada no conceito de design experiencial proposto. Baseado nas
indicaes percebidas possvel sugerir algumas mudanas ou reavaliaes
em alguns pontos da metodologia em questo:

Procurar cortar, ou integrar, alguns passos da metodologia,

tornando-a menos burocrtica;

Buscar a utilizao de signos nos tabuleiros, como forma de

facilitar a rpida compreenso e o processo cognitivo, como um todo;

Revisar as opes de notas do tabuleiro de heurstica, pois

alguns usurios se queixam de no existirem notas que reflitam os seus


sentimentos;

Potencializar o uso de gamefication, ou insero de outros

aspectos ldicos;

Revisar a utilizao das cartas de estmulo criativo, avaliando a

utilizao de outra forma de estmulo;

Procurar simplificar a abordagem do processo.

65

6.2 TRABALHOS FUTUROS

Percebeu-se, ao longo dessa pesquisa, que a utilizao de


metodologia de design, no desenvolvimento de jogos, algo ainda difcil de
ser realizado, devido a grande resistncia por parte dos desenvolvedores.
Porm, com a utilizao, medida que os resultados aparecem, os
participantes do processo passam a criar estmulo, e entender as vantagens
da sua aplicao.
Esta avaliao preliminar aponta para algumas aes que poderiam ser
tomadas para incorporar mais esta prtica ao cotidiano das empresas:
1.

Explicar as vantagens da utilizao de metodologia de design;

2.

Ilustrar casos de sucesso;

3.

Demonstrar

algumas

solues

pontuais,

presentes

na

metodologia, como a fase de gerao de alternativas;


4.

Realizar novos eventos com nfase no tema (aumentando o

conhecimento do sujeito a respeito do processo).


Nesta tica, as sugestes mais amplas, como aes futuras, seriam:
1.

Formatar cursos, oficinas e palestras a respeito do tema;

2.

Levantar as metodologias atualmente utilizadas nas empresas;

3.

Realizar treinamentos, a respeito da utilizao de metodologia

de design, nas empresas.


Os desdobramentos especficos dessa pesquisa apontam para dois
caminhos sinrgicos e promissores:
1.

Explorar, em diversos outros contextos especficos, a aplicao

de metodologia de design no desenvolvimento de jogos digitais;


2.

Realizar

mudanas

na

metodologia

design

card

game,

baseando-se nos resultados obtidos neste trabalho, verificando, em diversos


casos, se houve melhoria em seu desempenho aplicado.
66

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70

ANEXO 1
CONJUNTO DE DECKS INICIAL

71

72

73

74

75

76

77

ANEXO 2
CARTAS ALTERADAS

78

ANEXO 3
TABULEIRO DE CONCEPO

ANEXO 4
TABULEIROS DE IDEAO

79

80

ANEXO 5
TABULEIRO DE HEURSTICAS

81

ANEXO 6
TABULEIRO DE A.R.M.

82

ANEXO 7
TABULEIRO DE VALOR

83

ANEXO 8
TABULEIRO DE FUNO E CARTAS DE MECNICA

84

ANEXO 9
TABULEIRO DE ITERAO FUNCIONAL

85

ANEXO 10
TABULEIRO DE FORMA

86

ANEXO 11
TABULEIRO DE ITERAO FORMAL

87

ANEXO 12
TABULEIRO DE USABILIDADE

88

ANEXO 13
TABULEIRO DE EXPERINCIA

89

ANEXO 14
PESQUISA DA PRIMEIRA ITERAO

90

91

92

93

94

95

96

97

98

99

100

101

102

ANEXO 15
PESQUISA DA SEGUNDA ITERAO

ENTREVISTA REALIZADA COM O USURIO RODRIGO


TABULEIRO DE CONCEPO

103

O que poderia ser feito para o artefato


funcionar melhor? Quais os problemas atuais?
Revisaria a hierarquia da informao quanto ao
posicionamento das cartas, considerando uma
leitura em z.

Como o artefato poderia aprimorar a sua


simbologia (remetendo, em maior grau, a
smbolos positivos)?
Poderia haver uma certa quantidade de cones
minimalistas para agregar certos tipos de
categorias de cartas.

O que poderia ser feito para aprimorar a


aparncia do artefato?

Que mudanas poderiam ser feitas para que o


usurio sinta maior orgulho de utilizar o
artefato em questo?

Diversificar as cores de acordo com o tipo de


carta.

Todas
as
demais
anteriormente.

O que poderia ser feito para aperfeioar o


processo de aprendizado da utilizao do
artefato?

Como o artefato poderia trazer


entusiasmo aos seus usurios?

Como jogos de cartas so bastante populares e


utilizados na fase infanto-juvenil (vide Baralho,
Super Trunfo, Magic, Monopoly Deal etc), seu uso
fcil, mas pode ficar mais intuitivo mediante as
sugestes das outras questes.

mudanas

Talvez gamificando ainda


criativo.

mais o

sugeridas

maior

processo

TABULEIRO DE IDEAO

O que poderia ser feito para aprimorar a


aparncia do artefato?
Insero de cartas especficas, ilustradas, para
cada soluo.

Que mudanas poderiam ser feitas para que o


usurio sinta maior orgulho de utilizar o
artefato em questo?
Nada alm do explicado anteriormente.

TABULEIRO DE HEURSTICAS

O que poderia ser feito para o artefato


funcionar melhor? Quais os problemas atuais?

O que poderia ser feito para aprimorar a


aparncia do artefato?

A insero de notas intervalares entre as j


existentes, porque algumas vezes as mesmas no
so suficientes.

Talvez uma caixa vazia que indique o local aonde


se pe o somatrio das notas.

Como o artefato poderia aprimorar a sua


simbologia (remetendo, em maior grau, a
smbolos positivos)?

Poderiam haver cones minimalistas indicando as


categorias do tabuleiro (factvel, inovador...).

Todas
as
demais
anteriormente.

mudanas

sugeridas

Que mudanas poderiam ser feitas para que o


usurio sinta maior orgulho de utilizar o
artefato em questo?
Todas
as
demais
anteriormente.

mudanas

sugeridas

Como o artefato poderia trazer


entusiasmo aos seus usurios?

maior

TABULEIRO DE A.R.M.

O que poderia ser feito para aprimorar a


aparncia do artefato?
As cartas deveriam ter diferentes cores, de acordo
com suas categorias (aquisio, monetizao etc).

Como o artefato poderia aprimorar a sua


simbologia (remetendo, em maior grau, a
smbolos positivos)?
Poderia haver uma certa quantidade de cones
minimalistas para agregar certos tipos de
categorias de cartas.

TABULEIRO DE VALOR

O que poderia ser feito para aprimorar a


aparncia do artefato?
J est bom.

Como o artefato poderia aprimorar a sua


simbologia (remetendo, em maior grau, a
smbolos positivos)?
J est bom.

TABULEIRO DE FUNO

O que poderia ser feito para aprimorar a


aparncia do artefato?
J est bom.

Como o artefato poderia aprimorar a sua


simbologia (remetendo, em maior grau, a
smbolos positivos)?
J est bom.

TABULEIRO DE ITERAO FUNCIONAL

O que poderia ser feito para aprimorar a


aparncia do artefato?

Esse tabuleiro possui uma esttica minimalista,


mas funcional.

105

J est bom.
O que poderia ser feito para aperfeioar o
processo de aprendizado da utilizao do
artefato?
J est bom.

Que mudanas poderiam ser feitas para que o


usurio sinta maior orgulho de utilizar o
artefato em questo?
J est bom.

Como o artefato poderia aprimorar a sua


simbologia (remetendo, em maior grau, a
smbolos positivos)?

TABULEIRO DE FORMA

O que poderia ser feito para o artefato


funcionar melhor? Quais os problemas atuais?

Como o artefato poderia trazer


entusiasmo aos seus usurios?

Exibir mais informaes das etapas anteriores,


como forma de estimular o processo criativo.

Se investisse mais na gameficao da


metodologia. Talvez cartas disponibilizadas sobre
movimentos artsticos variadas e escolas de artes,
para que diferentes estticas fossem expostas no
processo criativo.

Que mudanas poderiam ser feitas para que o


usurio sinta maior orgulho de utilizar o
artefato em questo?

maior

A mudana sugerida anteriormente.

TABULEIRO DE ITERAO FORMAL

O que poderia ser feito para o artefato


funcionar melhor? Quais os problemas atuais?
J est bom.

Como o artefato poderia aprimorar a sua


simbologia (remetendo, em maior grau, a
smbolos positivos)?
J est bom.

O que poderia ser feito para aprimorar a


aparncia do artefato?

Que mudanas poderiam ser feitas para que o


usurio sinta maior orgulho de utilizar o
artefato em questo?

Esse tabuleiro possui uma esttica minimalista,


mas funcional.

J est bom.

Como o artefato poderia trazer


entusiasmo aos seus usurios?

106

maior

J est bom.

TABULEIRO DE USABILIDADE

O que poderia ser feito para o artefato


funcionar melhor? Quais os problemas atuais?
J funciona bem.

Como o artefato poderia aprimorar a sua


simbologia (remetendo, em maior grau, a
smbolos positivos)?
J est bom.

O que poderia ser feito para aprimorar a


aparncia do artefato?

Que mudanas poderiam ser feitas para que o


usurio sinta maior orgulho de utilizar o
artefato em questo?

Esse tabuleiro possui uma esttica minimalista,


mas funcional.

J est bom.

Como o artefato poderia trazer


entusiasmo aos seus usurios?

maior

J est bom.

TABULEIRO DE EXPERINCIA

O que poderia ser feito para aprimorar a


aparncia do artefato?
J est bom.

Que mudanas poderiam ser feitas para que o


usurio sinta maior orgulho de utilizar o
artefato em questo?
J est bom.

Como o artefato poderia aprimorar a sua


simbologia (remetendo, em maior grau, a
smbolos positivos)?

J est bom.

METODOLOGIA DESIGN CARD GAME

O que poderia ser feito para o artefato


funcionar melhor? Quais os problemas atuais?

O processo funcional e trs resultados


palpveis. Talvez a insero de notas107

intervalares entre as j existentes (heursticas),


porque algumas vezes as mesmas no so
suficientes.

O que poderia ser feito para aprimorar a


aparncia do artefato?
A esttica minimalista, mas funcional.

O que poderia ser feito para aperfeioar o


processo de aprendizado da utilizao do
artefato?
O processo simples e no senti dificuldades em
experiment-lo. Talvez uma maior gameficao de
algumas etapas possa tornar o processo ainda
mais divertido.

Como o artefato poderia aprimorar a sua


simbologia (remetendo, em maior grau, a
smbolos positivos)?
J est bom.

108

ENTREVISTA REALIZADA COM O USURIO ALISSON


TABULEIRO DE CONCEPO

O que poderia ser feito para o artefato


funcionar melhor? Quais os problemas atuais?
As cartas que se referem a estimulo criatividade
(natureza, modularidade, etc) parecem um tanto
deslocada do das demais cartas que j foram
selecionadas pelo pesquisador como os
resquisitos de criao,
Se a inteno era um baralho maior, com o
objetivo de inspirar novas idias atravs das
analogias com o funcionamento de outros
artefatos ou biologia, sugiro a utilizao do livro
1001 invenes que mudaram o mundo - do jack
challoner ou atlas de animais, que talvez o
designer pudesse ir folheando enquanto busca
ideias de forma mais aleatoria.
O que poderia ser feito para aprimorar a
aparncia do artefato?
No vejo problemas na aparncia, pois um
baralho prioritariamente funcional que no precisa
conquistar potenciais compradores. No quesito
funcionalidade atende bem sua proposta.

O que poderia ser feito para aperfeioar o


processo de aprendizado da utilizao do
artefato?
Um vdeo tutorial, talvez.
Como o artefato poderia aprimorar a sua
simbologia (remetendo, em maior grau, a
smbolos positivos)?
No me remete a smbolos negativos, se a
inteno for de venda para o grande publico,
talvez aprimoramentos estticos para se tornar
mais chamativo.
Que mudanas poderiam ser feitas para que o
usurio sinta maior orgulho de utilizar o
artefato em questo?
Acredito que, medida que o artefato tiver um
melhor desempenho, isso dever influenciar no
orgulho em utiliz-lo.
Como o artefato poderia trazer
entusiasmo aos seus usurios?

maior

Talvez alguma mecnica de jogos tradicionais


como cartas ou jogos de tabuleiro, mas que pode
fugir da proposta tcnica a que foi criado.

TABULEIRO DE IDEAO

O que poderia ser feito para aprimorar a


aparncia do artefato?
A utilizao de ilustraes.

Que mudanas poderiam ser feitas para que o


usurio sinta maior orgulho de utilizar o
artefato em questo?
Acredito que, medida que o artefato tiver um
melhor desempenho, isso dever influenciar no
orgulho
em
utiliz-lo.

109

TABULEIRO DE HEURSTICAS

O que poderia ser feito para o artefato


funcionar melhor? Quais os problemas atuais?
No vejo problemas.

O que poderia ser feito para aprimorar a


aparncia do artefato?
Ilustraes, cones, reduo da quantidade textos.

Como o artefato poderia aprimorar a sua


simbologia (remetendo, em maior grau, a
smbolos positivos)?

Que mudanas poderiam ser feitas para que o


usurio sinta maior orgulho de utilizar o
artefato em questo?
Acredito que, medida que o artefato tiver um
melhor desempenho, isso dever influenciar no
orgulho em utiliz-lo.

Como o artefato poderia trazer


entusiasmo aos seus usurios?

maior

Simplifica-lo visualmente.

Atravs de um trabalho de design de informao


torna-lo visualmente mais simples.

TABULEIRO DE A.R.M.

O que poderia ser feito para aprimorar a


aparncia do artefato?
Reduo da quantidade textos, no utilizar siglas
no titulo.

Como o artefato poderia aprimorar a sua


simbologia (remetendo, em maior grau, a
smbolos positivos)?
No me remete a nada negativo.

TABULEIRO DE VALOR

O que poderia ser feito para aprimorar a


aparncia do artefato?
Me parece ok.

Como o artefato poderia aprimorar a sua


simbologia (remetendo, em maior grau, a
smbolos positivos)?
No me remete a smbolos negativos.

110

TABULEIRO DE FUNO

O que poderia ser feito para aprimorar a


aparncia do artefato?
Est ok.

Como o artefato poderia aprimorar a sua


simbologia (remetendo, em maior grau, a
smbolos positivos)?
No

me

remete

smbolos

negativos.

TABULEIRO DE ITERAO FUNCIONAL

O que poderia ser feito para aprimorar a


aparncia do artefato?
Est ok.

Como o artefato poderia aprimorar a sua


simbologia (remetendo, em maior grau, a
smbolos positivos)?
No h nada negativo.

O que poderia ser feito para aperfeioar o


processo de aprendizado da utilizao do
artefato?

Que mudanas poderiam ser feitas para que o


usurio sinta maior orgulho de utilizar o
artefato em questo?
Acredito que, medida que o artefato tiver um
melhor desempenho, isso dever influenciar no
orgulho
em
utiliz-lo.

Vdeo tutorial

TABULEIRO DE FORMA

O que poderia ser feito para o artefato


funcionar melhor? Quais os problemas atuais?
No difere muito do painel de referencias j
utilizado por designers, a elaborao de cartas
para isso talvez seja desnecessrio.

Como o artefato poderia trazer


entusiasmo aos seus usurios?
Ser mais simples de usar.

maior

Que mudanas poderiam ser feitas para que o


usurio sinta maior orgulho de utilizar o
artefato em questo?
Acredito que, medida que o artefato tiver um
melhor desempenho, isso dever influenciar no
orgulho
em
utiliz-lo.

TABULEIRO DE ITERAO FORMAL

O que poderia ser feito para o artefato


funcionar melhor? Quais os problemas atuais?
Funciona bem, organizando as iteraes.

O que poderia ser feito para aprimorar a


aparncia
do
artefato?
Atende bem suas necessidades

Que mudanas poderiam ser feitas para que o


usurio sinta maior orgulho de utilizar o
artefato em questo?

Como o artefato poderia aprimorar a sua


simbologia (remetendo, em maior grau, a
smbolos positivos)?

Parecer

menos

acadmico

burocrtico.

Como o artefato poderia trazer


entusiasmo aos seus usurios?
Parecer

menos

acadmico

maior

burocrtico.

Acredito que, medida que o artefato tiver um


melhor desempenho, isso dever influenciar no
orgulho em utiliz-lo.

TABULEIRO DE USABILIDADE

O que poderia ser feito para o artefato


funcionar melhor? Quais os problemas atuais?
No entendo o que so estas bolinhas verdes e
amarelas
O que poderia ser feito para aprimorar a
aparncia do artefato?

Como o artefato poderia aprimorar a sua


simbologia (remetendo, em maior grau, a
smbolos
positivos)?

Parecer menos acadmico e burocrtico.

Reduzir a quantidade de texto.


Que mudanas poderiam ser feitas para que o
usurio sinta maior orgulho de utilizar o
artefato em questo?
Acredito que, medida que o artefato tiver um
melhor desempenho, isso dever influenciar no
orgulho em utiliz-lo.

Como o artefato poderia trazer


entusiasmo aos seus usurios?
Parecer menos acadmico e burocrtico

112

maior

TABULEIRO DE EXPERINCIA

O que poderia ser feito para aprimorar a


aparncia do artefato?
cones.
Como o artefato poderia aprimorar a sua
simbologia (remetendo, em maior grau, a
smbolos positivos)?

Que mudanas poderiam ser feitas para que o


usurio sinta maior orgulho de utilizar o
artefato em questo?
Parecer menos acadmico e burocrtico

Parecer menos acadmico e burocrtico.

METODOLOGIA DESIGN CARD GAME

O que poderia ser feito para o artefato


funcionar melhor? Quais os problemas atuais?
Um nmero menor de tabuleiros e cartas, algo
que demande menos burocracia na utilizao.

O que poderia ser feito para aprimorar a


aparncia do artefato?
Mais cones e ilustraes, e menos textos.

O que poderia ser feito para aperfeioar o


processo de aprendizado da utilizao do
artefato?
Parecer menos acadmico e burocrtico

Como o artefato poderia aprimorar a sua


simbologia (remetendo, em maior grau, a
smbolos positivos)?
Parecer menos acadmico e burocrtico

113

ENTREVISTA REALIZADA COM O USURIO RAPHAEL


TABULEIRO DE CONCEPO

O que poderia ser feito para o artefato


funcionar melhor? Quais os problemas atuais?
A utilizao de cartas de estmulo criativo parece
um pouco improdutiva. Talvez a utilizao de
outra soluo, para estmulo a criatividade, surte
um melhor efeito.
O que poderia ser feito para aprimorar a
aparncia do artefato?
Utilizar signos que facilitem a rpida compreenso
e manuseio.
O que poderia ser feito para aperfeioar o
processo de aprendizado da utilizao do
artefato?
Utilizar signos que facilitem a rpida compreenso
e manuseio.

Como o artefato poderia aprimorar a sua


simbologia (remetendo, em maior grau, a
smbolos positivos)?
Utilizando signos que
compreenso e manuseio.

facilitem

rpida

Que mudanas poderiam ser feitas para que o


usurio sinta maior orgulho de utilizar o
artefato em questo?
Acredito que talvez se o tabuleiro tivesse um
aspecto mais profissional, e menos acadmico,
poderia gerar um orgulho maior para o usurio.
Como o artefato poderia trazer
entusiasmo aos seus usurios?

maior

Se fosse menos burocrtico.

TABULEIRO DE IDEAO

O que poderia ser feito para aprimorar a


aparncia do artefato?
Utilizar signos que facilitem a rpida compreenso
e manuseio.

Que mudanas poderiam ser feitas para que o


usurio sinta maior orgulho de utilizar o
artefato em questo?
No vislumbro possibilidades de melhora nesse
quesito.

TABULEIRO DE HEURSTICAS
O que poderia ser feito para o artefato
funcionar melhor? Quais os problemas atuais?

Utilizando signos que


compreenso e manuseio.

O tabuleiro bom, mas no gostei do sistema de


pontuao. Acredito que deveriam existir mais
intervalos de notas.

Que mudanas poderiam ser feitas para que o


usurio sinta maior orgulho de utilizar o
artefato em questo?

O que poderia ser feito para aprimorar a


aparncia do artefato?

Acredito que talvez se o tabuleiro tivesse um


aspecto mais profissional, e menos acadmico,
poderia proporcionar um orgulho maior para o
usurio.

Utilizar signos que facilitem a rpida compreenso


e manuseio.
Como o artefato poderia aprimorar a sua
simbologia (remetendo, em maior grau, a
smbolos positivos)?

facilitem

Como o artefato poderia trazer


entusiasmo aos seus usurios?
Se fosse mais simples e ldico.

114

rpida

maior

TABULEIRO DE A.R.M.

O que poderia ser feito para aprimorar a


aparncia do artefato?
Talvez uma demarcao especfica indicando que
tipo de cartas iria ficar em quais lugares.

Como o artefato poderia aprimorar a sua


simbologia (remetendo, em maior grau, a
smbolos positivos)?
Utilizando signos que facilitem a rpida
compreenso e manuseio, e que tragam aspectos
ldicos.

TABULEIRO DE VALOR

O que poderia ser feito para aprimorar a


aparncia do artefato?
Utilizao de signos.

Como o artefato poderia aprimorar a sua


simbologia (remetendo, em maior grau, a
smbolos positivos)?
Utilizao de signos juntamente s categorias de
valor
abordadas.

TABULEIRO DE FUNO

O que poderia ser feito para aprimorar a


aparncia do artefato?
No penso em alguma soluo de melhoria da
aparncia em si.

Como o artefato poderia aprimorar a sua


simbologia (remetendo, em maior grau, a
smbolos positivos)?
Buscando solues ldicas.

TABULEIRO DE ITERAO FUNCIONAL

O que poderia ser feito para aprimorar a


aparncia do artefato?
Utilizao de signos.
O que poderia ser feito para aperfeioar o
processo de aprendizado da utilizao do
artefato?
Talvez a utilizao de signos e setas indicativas
da relao que as sugestes acima, possuem com
as solues propostas abaixo.

Como o artefato poderia aprimorar a sua


simbologia (remetendo, em maior grau, a
smbolos positivos)?
Buscando solues ldicas.
Que mudanas poderiam ser feitas para que o
usurio sinta maior orgulho de utilizar o
artefato em questo?
Creio que a busca por solues ldicas e simples
pode ser a resposta.

TABULEIRO DE FORMA

O que poderia ser feito para o artefato


funcionar melhor? Quais os problemas atuais?

Como o artefato poderia trazer


entusiasmo aos seus usurios?

maior

Utilizao de signos e possivelmente uma


estrutura que priorize o desenvolvimento de
verses (evolues) de uma mesma soluo.

Atravs de solues mais ldicas bem como o uso


de signos.

Que mudanas poderiam ser feitas para que o


usurio sinta maior orgulho de utilizar o
artefato em questo?
Possivelmente uma aparncia mais profissional e
menos acadmica.

TABULEIRO DE ITERAO FORMAL

O que poderia ser feito para o artefato


funcionar melhor? Quais os problemas atuais?
Talvez a utilizao de signos e setas indicativas
da relao que as sugestes acima, possuem com
as solues propostas abaixo.

Como o artefato poderia aprimorar a sua


simbologia (remetendo, em maior grau, a
smbolos positivos)?

Atravs de solues ldicas.

O que poderia ser feito para aprimorar a


aparncia
do
artefato?
No penso em alguma soluo.
.
Que mudanas poderiam ser feitas para que o
usurio sinta maior orgulho de utilizar o
artefato em questo?
Est bom nesse sentido.

Como o artefato poderia trazer


entusiasmo aos seus usurios?

maior

Atravs de solues mais ldicas bem como o uso


de
signos.

TABULEIRO DE USABILIDADE

O que poderia ser feito para o artefato


funcionar melhor? Quais os problemas atuais?
Achei esse tabuleiro bem funcional.
O que poderia ser feito para aprimorar a
aparncia do artefato?

Como o artefato poderia aprimorar a sua


simbologia (remetendo, em maior grau, a
smbolos
positivos)?
Utilizando uma comunicao mais ldica.

Possivelmente a utilizao de signos ajudaria.


Que mudanas poderiam ser feitas para que o
usurio sinta maior orgulho de utilizar o
artefato em questo?
Est ok nesse quesito.

Como o artefato poderia trazer


entusiasmo aos seus usurios?
Utilizando uma comunicao mais ldica.

116

maior

TABULEIRO DE EXPERINCIA

O que poderia ser feito para aprimorar a


aparncia do artefato?
As cartas padres utilizadas para este tabuleiro
poderiam ter aspectos mais chamativos, porm
mantendo o aspecto minimalista.

Que mudanas poderiam ser feitas para que o


usurio sinta maior orgulho de utilizar o
artefato em questo?
Existir um maior uso de signos, bem como
aspectos ldicos.

Como o artefato poderia aprimorar a sua


simbologia (remetendo, em maior grau, a
smbolos positivos)?
Atravs da utilizao de signos nas cartas
padronizadas para este tabuleiro.

METODOLOGIA DESIGN CARD GAME


O que poderia ser feito para o artefato
funcionar melhor? Quais os problemas atuais?
A metodologia termina sendo muito desgastante e
cheia de passos. Se pudesse ficar mais
simplificada seria bem melhor. O desenvolvimento
das cartas tambm acaba sendo bem cansativo.
O que poderia ser feito para aprimorar a
aparncia do artefato?
Utilizao de signos que arremetam aspectos
ldicos.

O que poderia ser feito para aperfeioar o


processo de aprendizado da utilizao do
artefato?
Os tabuleiros poderiam conter mais indicaes
que facilitem a auto compreenso. Como algumas
setas indicativas, e signos de fcil associao.
Como o artefato poderia aprimorar a sua
simbologia (remetendo, em maior grau, a
smbolos positivos)?
Acredito que poderia melhorar se tivesse uma
aparncia mais voltada para o ramo industrial e
menos acadmico. Acredito que o valor ldico
tambm muito importante nesse quesito.