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Grimrio Verde
Suplemento para GURPS
Criao e Desenvolvimento:
Marcelo Cortimiglia e Alexandre
Moreira Kappel
Ilustraes:
Claudio Delamare, rica Girotto,
Frederico Amorim, H-Minus, Leonel
Domingos da Costa e Marco Morte.
Projeto Grfico e Diagramao:
Marcos Archanjo
Coordenador do projeto de netbooks:
Marcelo Telles
Este um suplemento digital gratuito
para o jogo GURPS, da Steve Jackson
Games. Todos os direitos reservados.
Cedido REDE RPG.
Rio de Janeiro - Abril de 2003
ndice
*03 *Introduo
*04* Mgicas Antigas
*05* Mgicas Novas
*10* Usando as Mgicas em campanha
*10* Parentesco arbreo
*12* Galadhain, a rvore ancestral
*14* Elarian Trala
*18* Idias para aventuras
Ilustradores:
Birous, Claudio Delamare, Haroudo
Xavier, Mrcio Fiorito, Bernardo
Vieira, rica Girotto, Frederico
Amorin, H-Minus, Leonel
Domingos, Manoel Magalhes, Marco
Morte e Ramos.
Editorao eletrnica de netbooks:
Lcio Nthlich Pimentel
Marcos Archanjo
www.rederpg.com.br
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magias relacionadas com o ambiente das florestas.
Entretanto, as mgicas apresentadas no Mdulo
Bsico e nos suplementos GURPS Magia e
GURPS Grimrio no fazem jus ao que se espera
das mgicas naturalistas, especificamente as que
compem a Escola de Plantas.
O suplemento GURPS Grimrio Verde visa
corrigir esta aparente lacuna. Sero apresentadas
novas alternativas de mgicas para jogadores que
desejam construir magos de plantas, sejam eles
simples magos de vilarejo interessados em
colaborar com a colheita local, invocadores
temveis que controlam os espritos da floresta ou
mesmo furtivos guerreiros lficos que empregam
o poder das plantas na defesa da natureza. Para
completar, uma discusso de um breve cenrio
envolvendo catedrticos elfos reclusos, um colgio
lendrio edificado em uma rvore gigante e uma
seita radical de amantes das plantas que
incorporaram a maneira de viver das plantas,
alimentando-se apenas por fotossntese ou atravs
de suas prprias razes.
As Mgicas
Mgicas Antigas
As novas mgicas descritas neste suplemento
assumem entre seus pr-requisitos mgicas j
publicadas nos livros GURPS Magia e GURPS
Grimrio. Algumas destas mgicas antigas
necessitam de consideraes adicionais sobre a
relao entre seus parmetros, como o custo, e
atributos, poderes e caractersticas das plantas.
Entre as mgicas antigas que sero melhor
definidas no GURPS Grimrio Verde, temos
Moldar Plantas, Animao de Plantas, Forma de
Planta e Forma de Planta sobre Outros. As
seguintes modificaes e adies so sugeridas:
Animao de Plantas
A descrio da mgica Animao de Plantas indica
que a quantidade de pontos de vida de uma planta
animada igual ao dobro da energia empregada
na mgica, sendo o tamanho do objetivo o fator
determinante no clculo do custo da mgica.
Extrapolando a partir destas indicaes, sugerimos
que o atributo ST de plantas animadas seja igual
ao custo em energia gasta na mgica, e que a RD
seja igual a um tero do custo. Desta forma, um
arbusto do tamanho de um homem, conforme
exemplo citado na mgica Animao de Plantas,
Espinhos
A espcie possui espinhos e protuberncias afiadas
espalhadas em sua superfcie, alterando o tipo de
dano causado pelos golpes do vegetal de contuso
para corte. Custo adicional da mgica: +1.
Vinhas ou Cips
A planta pode usar, quando animada, longas
vinhas ou cips como manipuladores. Entre
outros usos criativos, ela pode agarrar armas no
cho para serem utilizadas em combate, com um
NH mximo de 5. Alternativamente, as vinhas ou
cips podem se enroscar nas pernas dos oponentes
e derruba-los, exatamente como a mgica Razes
Traioeiras (abaixo). Custo adicional da mgica:
+1.
Espinhos Envenenados
A planta possui diversos espinhos que secretam
uma substncia venenosa em contato com o
sangue. O tipo de dano dos golpes da planta
alterado de contuso para corte, e qualquer
ferimento que cause mais de 1 ponto de dano inicia
o processo de envenenamento, que pode variar de
acordo com a espcie vegetal animada. Uma
sugesto: o envenenamento requer um teste de HT
imediato, e mais um teste dirio durante 1D de
dias subseqentes. Falhas nestes testes resultam
em um dano adicional de 1D+1, enquanto para
falhas crticas este dano sobe para 3D. Sucessos
nos testes de HT indicam que o veneno no fez
5
efeito no organismo da vtima. Custo adicional
da mgica: +3.
Nuvem de Plem
A espcie possui a capacidade de expelir
naturalmente uma nuvem de plem. Os efeitos
so os mesmos da mgica Nuvem de Plem, com
uma rea de efeito centrada na planta e com raio
igual a um quarto (arredondado para baixo) do
custo original para animar a planta (antes de adicionar
o custo extra). Custo adicional da mgica: +3.
Nuvem de Esporos
A espcie possui a capacidade de expelir
naturalmente uma nuvem de esporos mortais que
atacam o aparelho respiratrio. Os efeitos so os
mesmos da mgica Nuvem de Esporos (abaixo),
com uma rea de efeito centrada na planta e com
raio igual a um quarto (arredondado para baixo)
do custo original para animar a planta (antes de
adicionar o custo extra). Custo adicional da
mgica: +4.
Moldar Plantas
Uma operao de Moldar Plantas sobre uma
planta animada ou uma forma de planta capaz
de criar espinhos ao longo dos galhos, razes e
tronco, alterando o dano causado de contuso para
corte.
Mgicas Novas
Com exceo de Fotossntese e Fotossntese sobre
Outros, baseadas em mgicas desenvolvidas por
Greg Littmann (gmlittmn@email.unc.edu), todas
as mgicas deste suplemento foram criadas pelos
autores e testadas em grupos de jogo. Mais adiante,
apresentado um cenrio que pode servir como
base para a introduo destas mgicas em
campanhas em andamento.
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os danos indicados (coluna lateral, MB120). Isto
requer o uso das duas mos e uma manobra
Preparar (um turno), depois do que qualquer dano
da chuva repassado ao escudo. Convm lembrar
que este procedimento desprepara o escudo de
suas funes normais de defesa. Objetos
inanimados como prdios protegem com sua
prpria RD.
Durao: 1 minuto.
Custo Bsico: 2, o mesmo para manter. Pelo dobro
do custo bsico, a Chuva de Espinhos faz 1D de
dano por perfurao.
Pr-requisitos: AM2 e pelo menos oito mgicas
de Plantas, incluindo Criar Plantas e Adaga de
Espinho.
Objeto: Cajado. Somente magos. Custo em
energia: 900.
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tomam imediatamente o lugar dos avariados.
Durao: 1 minuto aps alcanar o tamanho
mximo.
Custo Bsico: 3 a 9, o mesmo para manter. A
Parede de Espinhos inflige 1D-1 pontos de dano
por corte para cada 3 pontos de energia investidos
na mgica.
Tempo de Operao: A Parede criada
instantaneamente, inicialmente cercando uma rea
de 1 hexgono; o operador precisa concentrar-se
para expandir at a rea desejada numa taxa de 1
hexgono por turno. Alternativamente, o
operador pode criar a Parede diretamente no local
desejado adicionando ao custo total 1 ponto de
energia.
Pr-Requisitos: Criar Plantas e Controle de
Plantas.
Objeto: (1) Cajado, vara de condo ou jias.
Utilizvel apenas por magos. Custo: 800 em
energia. (2) Uma Parede de Espinhos permanente
custa 100 vezes o custo normal.
8
Tempo de Operao: 3 segundos.
Custo Bsico: 3. O mesmo para manter.
Pr-Requisitos: Aptido Mgica e Nuvem de
Plem.
Objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Custo
em energia: 500. Utilizvel apenas por magos.
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Sentido Vegetal (M/D), Comum
Permite ao operador traduzir para os sentidos
habituais (viso, audio, olfato) as sensaes
experimentadas em forma de planta (vibraes,
rudos, luminosidade, movimentos) pelo objetivo.
Funciona como uma combinao das mgicas
Passageiro Interno e Viso Sonora (M70): a
maioria dos objetos ter um aspecto bem diferente
daquele visto com a viso normal, e cores, escritos
e detalhes similares passaro completamente
despercebidos. Por outro lado, a viso na
escurido total e de objetos invisveis possvel.
Porm, nestes casos, a imagem ser um tanto turva
e os ataques a objetos invisveis continuaro sendo
feitos com um redutor igual a -2.
Durao: 1 minuto.
Custo: 5 para fazer, 2 para manter.
Pr-Requisitos: Passageiro de Plantas.
Objeto: Cajado, vara-de-condo ou jias. Custo
em energia: 500.
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Durao: Uma hora. No pode ser mantida.
Custo: 4.
Tempo de Operao: 30 segundos. O Mestre joga
2 dados para determinar quantos minutos se
passam at o Esprito aparecer.
Pr-Requisitos: Aptido Mgica e pelo menos 8
mgicas de Plantas.
Objeto: Cajado, vara-de-condo ou jias
decoradas com imagens de florestas. Custo: 800
em energia e $1.300 em madeira de lei.
Usando as Mgicas em
Campanhas
Uma das maneiras mais bvias e simples de
introduzir estas mgicas em campanhas de fantasia
em andamento consider-las conhecimento
tpico de elfos, envolvendo-as na aura de mistrio
da raa. Conforme comentado anteriormente, faz
sentido supor que indivduos to orientados para
a magia e para a natureza tenham desenvolvido
tradies arcanas que possam ser usadas com
facilidade nas florestas, seu ambiente natural. E,
para isso, nada melhor do que a Escola de Plantas.
Para explorar ainda mais esta possibilidade,
apresentado a seguir um suposto Colgio
construdo por uma seita de adoradores de plantas
com o intuito de expandir os conhecimentos sobre
mgicas de plantas e difundi-lo entre todos os
elfos. Tanto a seita dos Arila quanto o colgio
Galadhain podem ser usados quase sem
modificaes em qualquer campanha de fantasia
tradicional, desde Yrth at os cenrios prprios
desenvolvidos em casa.
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Os integrantes desta seita buscam interferir o
mnimo possvel na vida natural das plantas,
integrando seu modo de vida ao reino vegetal e
trabalhando ativamente para estender esta viso
de mundo para os no-agraciados. Embora, como
acontece com a maioria dos elfos, a violncia no
seja parte principal de seus argumentos, so
inimigos mortais de todo lenhador que no d
ouvidos aos seus avisos e, nestes casos, fazem valer
seu domnio sobre a floresta inclusive com mgicas
e aes ofensivas. Da mesma forma, no
simpatizam nem mesmo com agricultores e
coletores, uma vez que o prprio ato de arrancar
uma fruta causa sofrimento desnecessrio
planta. Como de se esperar, os arila costumam
ser contemplativos, silenciosos, pacientes e
fanaticamente fiis a suas idias pouco ortodoxas.
Mesmo entre a sociedade lfica, costumam no
ser completamente compreendidos; muito
comum comporem comunidades isoladas e
afastadas. Nestas comunidades, fazem valer seu
estilo de vida alternativo: alimentam-se com as
mgicas Fotossntese e Razes e fazem intenso uso
de mgicas como Forma de Planta, Passageiro de
Planta, Sentido de Planta e Possesso de Planta
para simular com a mxima exatido possvel a
experincia de serem plantas. Os arila tambm
empregam mgicas como Moldar Planta e
Rejuvenescer Planta para camuflar suas habitaes
ou mesmo edifica-las no interior de rvores,
tornando a tarefa de localizar suas aldeias
praticamente impossvel.
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demonstrem o devido respeito por suas crenas e
costumes.
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do tronco da rvore. Os majestosos galhos da
Galadhain foram magicamente moldados de
maneira a se afastarem do centro da rvore,
garantindo que o terrao seja iluminado por luz
solar direta mesmo estando mais de 300 metros
abaixo do topo da copa da rvore.
A vegetao no solo ao redor da grande rvore
relativamente escassa em funo da sombra da
sequia gigantesca, mas no local h um belo jardim
de flores ornamentais e um pomar, cultivado
magicamente com Crescimento de Plantas,
Abenoar Plantas e com operaes dirias de
Sunlight. Os arila aprenderam a usar a mgica
Falar com Plantas para obter permisso para
proceder com a colheita tanto dos pomares quanto
das rvores frutferas selvagens, nas proximidades
da Galadhain, fazendo uso de Moldar Planta para
extrair o fruto sem causar sofrimento planta.
No limite da rea de sombra da copa da
Galadhain, cerca de 50 metros distante do tronco,
h um circulo protetor formado por uma barreira
de plantas animveis. Quatro grandes sequias
foram modificadas internamente e posicionadas
nesta barreira, provendo habitao e um ponto de
vigia para arila especializados em combate e
defesa da grande rvore. Uma parcela considervel
dos alunos do Colgio Perdido , como todo bom
elfo, versada em assuntos blicos. tarefa de um
dos serili organizar e treinar periodicamente este
contingente para o patrulhamento da floresta de
sequias onde se encontra a Galadhain, afastando
os visitantes indesejveis e auxiliando viajantes
esperados no Colgio. No campo, as patrulhas so
completamente independentes, mas fazem uso de
itens mgicos de comunicao para entrar em
contato com os seril na Galadhain quando
necessrio. Esta faco de alunos guerreiros,
composta exclusivamente por arila que seguem
risca as indicaes da seita, atualmente conta com
cerca de meia centena de componentes e liderada
informalmente pelo serili Telwin Ibriel.
Na rea livre sombra da copa da Galadhain h
tambm um largo portal mgico comunicando a
Galadhain com a comunidade lfica mais
prxima, Qelendr. desta isolada cidade de
elfos que parte a maioria dos visitantes e alunos
do Colgio Perdido.
Por ter originado-se de uma comunidade arilai,
membros da seita so vistos com bons olhos na
Galadhain, mas a vantagem Parentesco Arbreo
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suplemento. O corpo de professores da
Galadhain bastante variado, tanto em
quantidade quanto em qualidade. Alguns sagazes
jovens elfos com menos de 350 anos de idade j
ostentam a tnica bordada em ouro tpica dos
sbios lficos, enquanto ancios imemoriais
absolutamente versados em outras reas ainda
esto aprendendo as mgicas de plantas mais
bsicas. Os dez professores mais antigos e capazes
do corpo docente, entretanto, so considerados
membros do Conselho Arcano, ou Seril (singular
serili), profundamente respeitados no s pelo seu
conhecimento de mgica natural mas tambm pela
sabedoria acumulada nos anos de experincia de
vida. Cabe aos seril organizar os crculos de
encantamento e direcionar os mais jovens em suas
tarefas pedaggicas e de pesquisa.
Um dos serili da Galadhain apresentado a seguir.
Ele foi construdo com 450 pontos, e pode ser
empregado como um PC em campanhas de alto
nvel (de acordo com sua origem real) ou como
NPC, servindo como valioso Patrono para um
grupo de jogadores arila ou mesmo poderoso
inimigo de lenhadores e exploradores de florestas.
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Vantagens: 199 pontos.
Pacote Racial Elfo (40)
Aparncia +1 (racial)
Idade Imutvel (racial)
Talento Musical +2 (racial)
Aptido Mgica +3* (20 pontos)
Aptido Mgica +4, apenas para Escola de
Plantas** (10)
Parentesco Arbreo (CI31) (15)
Bom Senso (10)
Alfabetizao (10)
Fadiga Extra +4, apenas para mgicas** (8)
Riqueza: Muito Rico (30)
Status +5*** (20)
Reputao +3, como amigo das plantas e sbio
arquimago, reconhecido sempre por elfos (7)
Reputao +3, como elfo sbio e acessvel,
reconhecido com 10 ou menos pelos humanos do
reino local (3)
Aliado: Telwin Ibriel, lder da faco guerreira dos
arila de Galadhain, 200 pontos, aparece com 6
ou menos (8)
Aliado: Balingriel de Galadhain, estudioso arilai,
200 pontos, aparece com 6 ou menos (8)
Claim to Hospitality (CI21) (10)
* Inclui +1 de Aptido Mgica (racial).
** Elariand Trala faz uso das regras opcionais
do GURPS Wizards e GURPS Myth que
permitem nveis de Aptido Mgica superior a 3 e
Fadiga Extra com limitao apenas para
mgicas.
*** Inclui um nvel grtis pela Riqueza.
Desvantagens: -65 pontos.
Sem Reflexos em Combate (-15)
Cdigo de Honra: Elegncia e Cortesia (racial)
Senso do Dever: Natureza (racial)
Demofobia (-15)
Pacifismo: Incapaz de Matar (-15)
Inimigo: Sindicato dos Lenhadores e Madeireiros
do reino humano local, alm de lenhadores
individuais, aparecem com 6 ou menos (-10)
Honestidade (-10)
Peculiaridades: -5 pontos
Viaja demais para os padres lficos (-1);
Levemente pirofbico: no aceita fogo dentro da
Galadhain, mesmo nas reas protegidas com
Imunidade ao Fogo (-1);
Medita ao menos uma vez por dia na forma de
planta (-1);
Prefere alimentar-se como uma planta (-1);
Diverte-se transformando mveis em plantas com
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so conhecidas em NH21 ou mais; este nvel de
domnio suficiente para Trala utiliza-las sem
qualquer ritual preparatrio, para que sejam feitas
com o operador em forma de planta, alm de
diminurem o tempo de operao pela metade e
reduzir o custo de energia final em dois pontos.
A maioria das mgicas de Escola de Plantas til
em situaes de trabalho envolvendo cultivo,
identificao e cuidado de plantas. Ele capaz de
aumentar significativamente a colheita de alguns
acres de terra arvel apenas com seus
conhecimentos de Agronomia e mgicas como
Abenoar Plantas e Crescimento de Plantas bem
empregadas. Em combate, ele prefere utilizar
mgicas que no causem dano permanente ao
oponente. Sua estratgia preferida usar Forma
de Planta sobre Outros em qualquer adversrio
que consiga se aproximar o suficiente para ser uma
ameaa.
Contra inimigos distncia, d preferncia a
mgicas defensivas como Parede de Espinhos,
Nuvem de Plen e Corpo de Madeira.
Ofensivamente, ele pode contar com Relmpagos,
Poltergeists e Adagas de Espinhos arremessadas,
bem como uma Chuva de Espinhos
estrategicamente lanada.
Quando o ambiente favorvel, uma estratgia
que costuma causar impacto nos inimigos
empregar Animao de Plantas, Controle de
Plantas e Forma de Plantas para empregar a
prpria floresta contra os oponentes.
Enclausuramento, apesar do alto custo, tambm
bastante eficiente nestas ocasies. Os resultados
costumam ser devastadores, em especial contra
inimigos no preparados para combater a prpria
floresta.
Mgicas bsicas da Escola de Animais e Luz e
Trevas foram escolhidas principalmente por sua
utilidade prtica em viagens. O estudo de mgicas
elementais priorizou a complementao das
mgicas de Plantas, com Terra Essencial sendo
uma das mais importantes neste aspecto. Seu
temor por incndios o levou a estudar o suficiente
de mgicas elementais do fogo para adquirir
Resistncia ao Fogo, a fim de ser lanada em
praticamente qualquer material vegetal vivo ou
morto nas proximidades de chamas.
Mgicas de comunicao, movimentao,
proteo, cura e controle de mente completam o
arsenal mgico de Trala, que como todo bom
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Terra Essencial-17 (1)
Escola Elemental da gua: 4 pontos.
Localizar gua-17 (1)
Purificar gua-17 (1)
Criar gua-17 (1)
Arma Congelante-17 (1)
Escola Elemental do Ar: 7 pontos.
Purificar Ar-17 (1)
Criar Ar-17 (1)
Semear Vento-17 (1)
Destruir Ar-17 (1)
Nuvens-17 (1)
Chuva-17 (1)
Relmpago-17 (1)
Escola de Comunicao e Empatia: 7 pontos.
Percepo de Vida-17 (1)
Percepo de Inimigos-17 (1)
Percepo de Emoes-17 (1)
Percepo da Veracidade-17 (1)
Leitura da Mente-17 (1)
Transmisso de Pensamentos-17 (1)
Persuaso-17 (1)
Escola de Controle da Mente: 2 pontos.
Medo-17 (1)
Terror-17 (1)
Escola de Movimentao: 2 pontos.
Aporte-17 (1)
Poltergeist-17 (1)
Escola de Meta-Mgicas: 7 pontos.
Resguardar-17 (1)
Resistncia a Mgica-17 (1)
Escudo Anti-Mgicas-17 (1)
Contra-Mgicas-17 (1)
Anulao de Magia-17 (1)
Proteo-17 (1)
Remover Maldio-17 (1)
Escola de Luz e Trevas: 2 pontos.
Luz-17 (1)
Luz Constante-17 (1)
Encantamentos: 6 pontos.
Encantar-17 (2)
Pergaminho Mgico-17 (1)
Remoo de Encantamento-17 (1)
Gema de Energia-17 (1)
Energizao-17 (1)
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Roupas e Armaduras
Luvas de Jardinagem de Trala [DP1 e RD1 nas
mos; 0,25 kg], com Gema de Energia Dedicada
de 2 pontos e encantada com: Abenoar Plantas;
Curar Plantas; Moldar Plantas e Energizao x2.
Concede bnus de +4 na percia Jardinagem e +2
em Agronomia quando aplicada de maneira
prtica. Todas as mgicas possuem Poder 20.
Colete de Couro Acolchoado de Trala [DP3 e
RD4 no tronco; 2,25 kg] encantado com: Corpo
de Madeira; Enrijecer +2; Desviar +1 e Reduzir
Peso 50%. Corpo de Madeira possui Poder 21.
Perneiras de Couro Curtido [DP2 e RD2 nas
pernas; 1,80 kg].
Braais de Couro Curtido [DP2 e RD2 nos braos;
1,00 kg].
Botas de Couro de Trala [DP2 e RD3 nos ps;
1,50 kg] encantadas com: Enrijecer +1; Pegadas
Falsas; Apressar +1 e Energizao x2. Quando
aplicvel, as mgicas possuem Poder 20.
Capa de Viagem lfica [DP1 e RD2 nas costas;
1,50 kg] encantada com: Andar entre Plantas;
Desviar +1; Enrijecer +2; Energizao x2 e Limite:
utilizvel somente por elfos. Todas as mgicas
possuem Poder 18.
Broche lfico encantado com: Resistncia a Magia
x6; Energizao x2 e Limite: utilizvel somente
por elfos.
Anel de Ouro, decorado.
Objetos Pessoais
Mochila de Viagem de Galadhain [carrega at 20
kg; 1,50 kg] encantada com uma verso de Reduzir
Peso 25% que diminui em o peso de objetos
colocados nela para efeito de clculo de carga.
Cadernos de anotao [3,00 kg].
Equipamentos de escrita: estojo de couro com
penas, tinteiros e mata-borro [1,00 kg].
Roupas Classe Alta [10,00 kg].
Enviados de Trala
Trala influente na poltica dos seril. Desde
jovem, ele vem se empenhando na tarefa de
convencer os sbios lderes das comunidades
lficas em todo o reino a compartilhar os
conhecimentos mgicos dos arila no s as raas
silvestres mas tambm para humanos. Aps
dezenas de anos de consideraes, foi decidido
aceitar entre as fileiras de alunos da Galadhain
alguns poucos aprendizes do reino humano mais
prximo. Uma misso diplomtica multi-racial
enviada para a corte humana e, nesta viagem, todo
tipo de PC silvestre pode ser integrado: uma
escolta de guerreiros elfos e centauros, aprendizes
dos negociadores arila, batedores stiros e
comerciantes gnomos so apenas alguns exemplos.
Uma vez em seu destino, cabe aos jogadores
resgatar os lderes da misso, atrados para uma
armadilha de uma secreta liga de encantadores,
ansiosa por colocar as mos na exata localizao
do Colgio Perdido.
Encontrando Deera
Os PCs so contratados por um rico mercador
para localizar sua filha Deera. A garota,
promissora aprendiz de um renomado mago da
capital, perdeu-se na grande floresta dos elfos
quando liderava uma expedio secreta. As
investigaes acabam na trilha para a lendria
Galadhain, e cabe aos PCs seguirem os passos de
Deera na floresta impenetrvel. Seguidos, quem
sabe, por todo tipo de interessado nos segredos
do Colgio, como agentes do prprio mago tutor
de Deera.
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Os Mapas da aventura
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