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Novas mgicas de plantas para GURPS

Marcelo Cortimiglia e Alexandre Moreira Kappel


REDE
RPG
REDERPG

REDE
RPG
REDERPG

Grimrio Verde
Suplemento para GURPS
Criao e Desenvolvimento:
Marcelo Cortimiglia e Alexandre
Moreira Kappel
Ilustraes:
Claudio Delamare, rica Girotto,
Frederico Amorim, H-Minus, Leonel
Domingos da Costa e Marco Morte.
Projeto Grfico e Diagramao:
Marcos Archanjo
Coordenador do projeto de netbooks:
Marcelo Telles
Este um suplemento digital gratuito
para o jogo GURPS, da Steve Jackson
Games. Todos os direitos reservados.
Cedido REDE RPG.
Rio de Janeiro - Abril de 2003

Coordenador Geral e Editor Chefe:


Marcelo Telles
Webmaster, Editora de Arte e
Programao Visual:
Adriana Almeida
Redatores:
Eduardo Sauron Barreto, Fabiano
Silva, Lcio Nthlich Pimentel,
Mrcio Fiorito, Marcos Archanjo,
Rafael D.Brain Cardoso Sampaio,
Richard Garrell, Tzimisce, Haroudo
DL Xavier, Marcelo Cortimiglia,
Justin Case, Alexandre Kappel &
Ubiratan Bira Alberton.
Layout e Design:
Claudio Delamare
Colorizao de imagens:
Rmulo Galvani
Edio de imagens e programao:
Adriana Almeida

ndice
*03 *Introduo
*04* Mgicas Antigas
*05* Mgicas Novas
*10* Usando as Mgicas em campanha
*10* Parentesco arbreo
*12* Galadhain, a rvore ancestral
*14* Elarian Trala
*18* Idias para aventuras

Ilustradores:
Birous, Claudio Delamare, Haroudo
Xavier, Mrcio Fiorito, Bernardo
Vieira, rica Girotto, Frederico
Amorin, H-Minus, Leonel
Domingos, Manoel Magalhes, Marco
Morte e Ramos.
Editorao eletrnica de netbooks:
Lcio Nthlich Pimentel
Marcos Archanjo

www.rederpg.com.br

Novas Mgicas de Plantas para GURPS

Para todos os lados que olhasse, Deera via apenas


verde e sombras. medida que adentrava mais
na floresta, as sequias gigantes pareciam ficar
ainda maiores. Os elfos as chamavam de
Nandranel, ou espritos imortais, segundo seu
tutor havia lhe contado. Mawaran, o guia,
caminhava algumas dezenas de passos sua frente,
abrindo caminho entre os arbustos e rvores baixas
com um machado de mo curto. E, sem temor, a
jovem e resoluta maga continuava sua jornada,
acompanhando da melhor maneira possvel os
passos do meio-elfo e tentando afastar o
pensamento das teimosas dores nas pernas e nos
ps. Ela reunia foras para avanar, motivada pelas
lembranas das lendas e histrias a respeito do
Colgio Perdido de Galadhain. O encontro
fortuito com o meio-elfo, dois dias atrs, fora
decisivo para a fase final da empreitada: localizar
a lendria escola lfica da floresta das sequias
gigantes. Subitamente, suas divagaes foram
interrompidas por uma movimentao fora do
comum sua frente. Deera levantou os olhos e,
assim que compreendeu o que acontecia, foi
tomada por um profundo horror que lhe paralisou
as aes: o meio-elfo encontrava-se suspenso no ar
cerca de cinco metros do solo, as pernas envolvidas

por grossas razes lenhosas que erguiam-se do solo,


vindos de uma colossal sequia. Ele se debatia e
urrava, desesperado, sentindo o aperto nos seus
ossos de forma cada vez mais intensa, esmagandolhes. Deera tentava, em vo, lembrar de qualquer
palavra mgica de comando que pudesse ajudar
na situao, mas a concentrao lhe teimava em
escapar. O pavor aumentou ainda mais quando
ela divisou, saindo do meio dos arbustos, uma srie
de figuras altas, esbeltas, com cabelos esvoaantes
e orelhas pontudas...
Na maioria dos cenrios de fantasia, poderes
mgicos envolvendo animais e plantas fazem parte
do repertrio dos usurios de magia. O druida,
figura mtica descendente da tradio celta e
presente no RPG desde clssicos como Advanced
Dungenons and Dragons, o exemplo mais
comum de mago naturalista, ao lado de magos de
vilarejo, bruxas e herbalistas. Os elfos, por sua vez,
tambm costumam ser bastante versados nas artes
mgicas em geral e, conforme atestado pelo
Cdigo de Honra da descrio da raa no sistema
GURPS, tambm apresentam uma ligao intensa
com a natureza. Desta maneira, de se esperar
que a tradio mgica da raa incorpore poderosas

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magias relacionadas com o ambiente das florestas.
Entretanto, as mgicas apresentadas no Mdulo
Bsico e nos suplementos GURPS Magia e
GURPS Grimrio no fazem jus ao que se espera
das mgicas naturalistas, especificamente as que
compem a Escola de Plantas.
O suplemento GURPS Grimrio Verde visa
corrigir esta aparente lacuna. Sero apresentadas
novas alternativas de mgicas para jogadores que
desejam construir magos de plantas, sejam eles
simples magos de vilarejo interessados em
colaborar com a colheita local, invocadores
temveis que controlam os espritos da floresta ou
mesmo furtivos guerreiros lficos que empregam
o poder das plantas na defesa da natureza. Para
completar, uma discusso de um breve cenrio
envolvendo catedrticos elfos reclusos, um colgio
lendrio edificado em uma rvore gigante e uma
seita radical de amantes das plantas que
incorporaram a maneira de viver das plantas,
alimentando-se apenas por fotossntese ou atravs
de suas prprias razes.

As Mgicas
Mgicas Antigas
As novas mgicas descritas neste suplemento
assumem entre seus pr-requisitos mgicas j
publicadas nos livros GURPS Magia e GURPS
Grimrio. Algumas destas mgicas antigas
necessitam de consideraes adicionais sobre a
relao entre seus parmetros, como o custo, e
atributos, poderes e caractersticas das plantas.
Entre as mgicas antigas que sero melhor
definidas no GURPS Grimrio Verde, temos
Moldar Plantas, Animao de Plantas, Forma de
Planta e Forma de Planta sobre Outros. As
seguintes modificaes e adies so sugeridas:

Animao de Plantas
A descrio da mgica Animao de Plantas indica
que a quantidade de pontos de vida de uma planta
animada igual ao dobro da energia empregada
na mgica, sendo o tamanho do objetivo o fator
determinante no clculo do custo da mgica.
Extrapolando a partir destas indicaes, sugerimos
que o atributo ST de plantas animadas seja igual
ao custo em energia gasta na mgica, e que a RD
seja igual a um tero do custo. Desta forma, um
arbusto do tamanho de um homem, conforme
exemplo citado na mgica Animao de Plantas,

teria uma ST 3, com 6 pontos de vida e uma RD


de 1. A animao deste arbusto custaria ao
operador 3 pontos de energia.
Plantas animadas atacam com os galhos ou razes
como se fossem bastes, provocando dano por
contuso baseado no valor de BAL para sua ST.
Alternativamente, os galhos e razes podem
envolver a vtima e provocar dano por
esmagamento: a cada turno, realizada uma
disputa de ST entre a vtima e a planta e, em caso
de derrota, a vtima sofre uma quantidade de dano
igual margem de falha na disputa. Protegem
contra dano de esmagamento apenas RD de
protees rgidas, como armaduras de placas, e
mgicas.
Se a planta a ser animada possuir algum poder ou
caracterstica especial, o custo para animar
aumenta. Alguns exemplos:

Espinhos
A espcie possui espinhos e protuberncias afiadas
espalhadas em sua superfcie, alterando o tipo de
dano causado pelos golpes do vegetal de contuso
para corte. Custo adicional da mgica: +1.

Vinhas ou Cips
A planta pode usar, quando animada, longas
vinhas ou cips como manipuladores. Entre
outros usos criativos, ela pode agarrar armas no
cho para serem utilizadas em combate, com um
NH mximo de 5. Alternativamente, as vinhas ou
cips podem se enroscar nas pernas dos oponentes
e derruba-los, exatamente como a mgica Razes
Traioeiras (abaixo). Custo adicional da mgica:
+1.

Espinhos Envenenados
A planta possui diversos espinhos que secretam
uma substncia venenosa em contato com o
sangue. O tipo de dano dos golpes da planta
alterado de contuso para corte, e qualquer
ferimento que cause mais de 1 ponto de dano inicia
o processo de envenenamento, que pode variar de
acordo com a espcie vegetal animada. Uma
sugesto: o envenenamento requer um teste de HT
imediato, e mais um teste dirio durante 1D de
dias subseqentes. Falhas nestes testes resultam
em um dano adicional de 1D+1, enquanto para
falhas crticas este dano sobe para 3D. Sucessos
nos testes de HT indicam que o veneno no fez

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efeito no organismo da vtima. Custo adicional
da mgica: +3.

Nuvem de Plem
A espcie possui a capacidade de expelir
naturalmente uma nuvem de plem. Os efeitos
so os mesmos da mgica Nuvem de Plem, com
uma rea de efeito centrada na planta e com raio
igual a um quarto (arredondado para baixo) do
custo original para animar a planta (antes de adicionar
o custo extra). Custo adicional da mgica: +3.

Nuvem de Esporos
A espcie possui a capacidade de expelir
naturalmente uma nuvem de esporos mortais que
atacam o aparelho respiratrio. Os efeitos so os
mesmos da mgica Nuvem de Esporos (abaixo),
com uma rea de efeito centrada na planta e com
raio igual a um quarto (arredondado para baixo)
do custo original para animar a planta (antes de
adicionar o custo extra). Custo adicional da
mgica: +4.

Forma de Planta e Forma de Planta


sobre Outros
Caso a forma de planta possua habilidades ou
caractersticas especiais, o custo desta mgica deve
ser aumentado assim como a da mgica Animao
de Plantas. Utilize os mesmos custos para as
habilidades descritas anteriormente.

Moldar Plantas
Uma operao de Moldar Plantas sobre uma
planta animada ou uma forma de planta capaz
de criar espinhos ao longo dos galhos, razes e
tronco, alterando o dano causado de contuso para
corte.

Mgicas Novas
Com exceo de Fotossntese e Fotossntese sobre
Outros, baseadas em mgicas desenvolvidas por
Greg Littmann (gmlittmn@email.unc.edu), todas
as mgicas deste suplemento foram criadas pelos
autores e testadas em grupos de jogo. Mais adiante,
apresentado um cenrio que pode servir como
base para a introduo destas mgicas em
campanhas em andamento.

Fotossntese (M/D), Comum


Permite ao operador se alimentar diretamente da
luz solar. Uma hora em luz solar direta e intensa
equivale a uma refeio. Se o cu estiver
parcialmente nublado, duas horas so necessrias.

No caso do cu estar completamente nublado,


quatro horas ou mais devem ser gastas na
alimentao. O operador no perde a opo de
alimentar-se da maneira convencional.
Durao: 1 hora.
Custo: 3 para fazer, 3 para manter.
Pr-Requisitos: Forma de Planta.
Objeto: Cajado, vara de condo ou jias.
Utilizvel apenas por magos. Custo: 500.

Fotossntese sobre Outros (M/D),


Comum
Como Fotossntese, mas utilizvel em outra
pessoa.
Durao: 1 hora.
Custo: 3 para fazer, 3 para manter.
Pr-Requisitos: Forma de Planta sobre Outros.
Objeto: Cajado, vara de condo ou jias.
Utilizvel apenas por magos. Deve tocar o
objetivo. Custo: 1000.

Razes (M/D), Comum


Permite ao operador se alimentar diretamente dos
nutrientes do solo. Pequenos filamentos brotam
das partes do corpo do operador que estiverem
em contato com o solo e o penetram. Uma hora
em contato direto e intenso com solo frtil
equivale a uma refeio. Se o solo no for
particularmente frtil, duas horas so necessrias.
No caso do solo ser pouco frtil, quatro horas ou
mais devem ser gastas na alimentao. O operador
no perde a opo de alimentar-se da maneira
convencional.
Durao: 1 hora.
Custo: 3 para fazer, 3 para manter.
Pr-Requisitos: Forma de Planta.
Objeto: Cajado, vara de condo ou jias.
Utilizvel apenas por magos. Custo: 500.

Razes Profundas (M/D), Comum,


Resistvel por ST
Permite ao operador fixar o objetivo com
segurana no solo natural. Das partes do corpo
do objetivo em contato com o solo brotam longas
e profundas razes que garantem a estabilidade.
Quaisquer disputas ou testes de ST para derrubar
o objetivo dessa maneira fixado devem ser feitas
contra o NH do operador na mgica.
Em cada turno o objetivo tem direito a uma

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os danos indicados (coluna lateral, MB120). Isto
requer o uso das duas mos e uma manobra
Preparar (um turno), depois do que qualquer dano
da chuva repassado ao escudo. Convm lembrar
que este procedimento desprepara o escudo de
suas funes normais de defesa. Objetos
inanimados como prdios protegem com sua
prpria RD.
Durao: 1 minuto.
Custo Bsico: 2, o mesmo para manter. Pelo dobro
do custo bsico, a Chuva de Espinhos faz 1D de
dano por perfurao.
Pr-requisitos: AM2 e pelo menos oito mgicas
de Plantas, incluindo Criar Plantas e Adaga de
Espinho.
Objeto: Cajado. Somente magos. Custo em
energia: 900.

Razes Traioeiras (M/D), Comum,


Resistvel por DX
disputa de ST-5 contra o NH do operador para se
libertar. Enquanto a mgica durar, o nvel de
habilidade com qualquer arma que no seja de
longo alcance ficar submetido a um redutor igual
a -2 e a Esquiva ser reduzida metade.
Durao: 1 minuto.
Custo: 3.
Pr-Requisitos: Razes.
Objeto: (1) Cajado ou vara de condo. Utilizvel
apenas por magos. Deve tocar o objetivo. Custo:
500. (2) Qualquer objetivo. Permanentemente
ativo. O usurio precisa ser bem sucedido num
teste de ST-5 a cada turno para conseguir se mover.
Uma falha significa que ele no conseguiu se
deslocar. Custo para criar: 600.

Chuva de Espinhos (M/D), rea


Grandes espinhos afiados caem dos cus, causando
1D-2 de dano por perfurao a cada alvo na rea.
Criaturas afetadas por Chuva de Espinhos sofrem
dano em seus prprios turnos; se menos de um
turno for passado na rea, o dano reduzido a
metade (arredondado para baixo).
Esta mgica s pode ser realizada ao ar livre.
Armaduras protegem da forma natural. Escudos
mdios e grandes podem ser colocados sobre a
cabea para proteger da chuva, mas eles recebem

Razes brotam instantaneamente do solo e


derrubam o objetivo. S pode ser feita sobre solo
natural.
Durao: Instantnea.
Custo: 2.
Pr-Requisitos: Razes.
Objeto: Cajado ou vara de condo. Utilizvel
apenas por magos. Deve ser apontado contra (mas
no necessariamente tocar) o objetivo. Custo: 600.

Parede de Espinhos (M/D), Comum


Permite ao operador criar uma barreira densa de
espinhos entrelaados ao redor de uma rea. A
parede tem quatro hexgonos de altura, mas pode
ter oito hexgonos dobrando-se o custo e doze
triplicando. A espessura de um hexgono. Essa
barreira s pode ser criada sobre terreno natural.
Todos aqueles sobre a rea afetada pela barreira
so envolvidos pelos galhos sinuosos cobertos de
espinhos e sofrem dano por corte proporcional
energia empregada na mgica. O ser capturado
pelo emaranhado de plantas ou que se disponha a
atravessar a barreira deve vencer uma disputa de
ST contra o NH do operador para conseguir
mover-se atravs do muro vegetal, sofrendo o
dano correspondente. Alm disso, a viso
dificultada atravs da parede de plantas (-3) e
projteis de baixa velocidade so desviados (-5 no
NH). Ataques fsicos objetivando destruir o muro
de espinhos no so bem sucedidos: novos ramos

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tomam imediatamente o lugar dos avariados.
Durao: 1 minuto aps alcanar o tamanho
mximo.
Custo Bsico: 3 a 9, o mesmo para manter. A
Parede de Espinhos inflige 1D-1 pontos de dano
por corte para cada 3 pontos de energia investidos
na mgica.
Tempo de Operao: A Parede criada
instantaneamente, inicialmente cercando uma rea
de 1 hexgono; o operador precisa concentrar-se
para expandir at a rea desejada numa taxa de 1
hexgono por turno. Alternativamente, o
operador pode criar a Parede diretamente no local
desejado adicionando ao custo total 1 ponto de
energia.
Pr-Requisitos: Criar Plantas e Controle de
Plantas.
Objeto: (1) Cajado, vara de condo ou jias.
Utilizvel apenas por magos. Custo: 800 em
energia. (2) Uma Parede de Espinhos permanente
custa 100 vezes o custo normal.

Bola de Galhos (M/D), Projtil


Permite ao operador atirar uma bola entrelaada
de galhos. Quando atinge o alvo, provoca dano
por contuso e se desfaz. O projtil possui TR13,
Prec +1, D 25 e Max. 50.
Custo: Varia entre 1 e 3; a bola de galhos provoca
1D pontos de dano por contuso para cada ponto
de energia aplicado.
Tempo de Operao: 1 a 3 segundos.
Pr-Requisito: Criar Plantas e Moldar Plantas.
Objeto: Cajado ou vara de condo o projtil
lanado de uma das extremidades. Custo em
energia para criar: 800. Utilizvel apenas por
magos.

Bola de Espinhos (M/D), Projtil


Permite ao operador atirar uma bola entrelaada
de galhos com espinhos. Quando ela atinge alguma
coisa, os pequenos galhos afiados so lanados
como fragmentos para todos os lados. Seus dados
so TR13, Prec +1, D 25 metros e Max 50
metros. Como a Bola de Fogo Explosiva, pode
ser lanada contra uma parede, um ponto no cho,
etc. (com um bnus de +4 para atingir) a fim de
atingir os adversrios com a exploso.
Custo: Qualquer quantidade entre 2 e 6: a Bola
de Espinhos provoca 1D-2 pontos de dano por
perfurao para cada 2 pontos de energia

aplicados. Ela tambm provoca dano ao que


estiver nos hexgonos prximos; 1D-2 a menos
nos hexgonos adjacentes a exploso (ou algum
que esteja no hexgono alvo, mas no tenha sido
atingido diretamente pelo projtil); 2D-4 a menos
na distncia de 2 hexgonos.
Tempo de Operao: 1 a 3 segundos.
Pr-Requisito: Bola de Galhos.
Objeto: Cajado ou vara de condo o projtil
lanado de uma das extremidades. Custo em
energia para criar: 1.200. Utilizvel apenas por
magos.

Adaga de Espinho (M/D), Projtil


Permite ao operador criar um grande espinho
afiado e cortante como uma navalha a fim de
arremess-lo, com os seguintes parmetros: TR
13, Prec +3, D 30 metros e Mx 60 metros.
Quando atinge o alvo, este projtil produz dano
por perfurao e se desfaz instantaneamente.
Custo: 1 a 3. Provoca 1D-1 de dano por
perfurao para cada ponto investido
Tempo de Operao: 1 a 3 segundos.
Pr-Requisito: AM e pelo menos 5 mgicas de Plantas.
Objeto: Jias. Deve ter o formato ou o desenho
de uma adaga. Custo em energia para criar: 400.
Utilizvel somente por magos.

Nuvem de Esporos (M/D), rea,


Resistvel por HT
Uma nuvem de esporos mortais ocupa a rea de
efeito; se inalados, os esporos atacam o aparelho
respiratrio, causando graves leses internas.
Como na Nuvem de Plem, as vtimas que no
resistirem mgica sofrem uma penalidade de 2
na DX enquanto estiverem na rea de efeito, e
durante 3D de turnos aps. Alm disso, a cada
turno em contato com o ar carregado de esporos
necessrio um teste de HT. Uma falha neste teste
indica que algum ar contaminado foi inalado,
ocasionando a perda de 1 ponto de vida (ou 1D
no caso de falha crtica). Sistemas de proteo
contra armas qumicas e biolgicas modernos
protegem completamente contra esta mgica.
A taxa de dissipao da nuvem depende da rea e
da presena de vento; em ambientes fechados, a
nuvem vai permanecer at o fim da mgica, mas
em ambientes externos em dias com vento ela pode
durar pouco menos de 10 segundos.
Durao: 10 segundos.

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Tempo de Operao: 3 segundos.
Custo Bsico: 3. O mesmo para manter.
Pr-Requisitos: Aptido Mgica e Nuvem de
Plem.
Objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Custo
em energia: 500. Utilizvel apenas por magos.

Urticria (M/D), rea, Resistvel por


HT
Faz com que as plantas dentro de uma rea
excretem uma substncia que, ao toque, provoca
irritao e coceira. Vtimas que tocarem com
alguma parte do corpo desprotegida nas plantas
sob efeito de Urticria e falharem no teste de
resistncia sofrem os efeitos da mgica Coceira
durante um nmero de turnos igual ao da margem
de falha da disputa de habilidades entre sua HT e
o NH do operador.
Roupas leves sobre o local em contato
proporcionam alguma proteo, garantindo um
bnus de +3 no teste de resistncia. Roupas
pesadas ou armaduras protegem completamente
contra esta mgica.
Durao: 10 minutos.
Custo Bsico: 1. Para atingir rvores maiores, o
operador deve levar em considerao no s a rea
do tronco mas tambm a rea ocupada pela
projeo da copa. Da mesma forma, o custo bsico
afeta somente uma altura de 4 metros acima do
solo; para plantas mais altas, o custo bsico deve
ser aumentado apropriadamente.
Pr-Requisitos: Coceira e Moldar Plantas.
Objeto: (a) Cajado, vara de condo ou jias. Custo
em energia: 700. (b) Uma rea pode ser tornada
permanentemente urticariante por 100 vezes o
custo normal da operao.

Sangue de Seiva (M/MD), Comum,


Resistvel por HT
Requer toque. Transforma o sangue do objetivo em
seiva. A cada turno, a vtima precisa testar sua HT;
em caso de falha, recebe 1D-1 pontos de dano. Se
for bem sucedido, no recebe dano algum naquele
turno e, se a margem de sucesso for superior
margem pela qual o operador foi bem sucedido no
teste de realizao da mgica, o operador deve gastar
mais um ponto de energia para manter a mgica.
Em caso de sucesso decisivo, o contato mgico
quebrado. Defesa passiva e resistncia a dano no
protegem contra esta leso interna.

Enquanto a mgica durar, o objetivo


experimentar um desconforto equivalente ao da
mgica Enjo.
Mortos-vivos no so afetados, da mesma maneira
que criaturas sem sangue. O operador precisa
manter a concentrao, embora no necessite
manter contato fsico.
Durao: 1 segundo.
Custo: 3, 2 para manter.
Tempo de Operao: 3 segundos.
Pr-Requisitos: Forma de Planta sobre Outros e
Enjo.
Objeto: Cajado, vara de condo ou luva. Utilizvel
somente por magos, precisa tocar o objetivo.
Custo em energia: 700.

Passageiro de Plantas (M/D), Comum


Funciona em qualquer tipo de planta (mas no
em plantas inteligentes). Esta a verso para
plantas da mgica Passageiro Interno. O operador
se torna apto a utilizar os sentidos do objetivo
enquanto mantiver a concentrao (o operador
no perde o domnio de seu prprio corpo e pode
agir normalmente). Freqentemente, os sentidos
de objetivos vegetais sero limitados sensao
de vibraes no solo, sons, luminosidade e
percepo de movimentos nas proximidades, mas
o nvel de detalhes reduzido e de difcil
interpretao. Para contornar essa limitao, veja
a mgica Sentido Vegetal (abaixo). O operador no
exerce qualquer outro tipo de controle sobre o
objetivo, que por sua vez, no percebe que o
operador est observando.
Durao: 1 minuto.
Custo: 4 para fazer, 1 para manter.
Tempo de Operao: 3 segundos.
Pr-Requisitos: Controle de Plantas.
Objeto: Um par de jias idnticas uma de ouro,
outra de prata. A de ouro deve ser usada pelo
operador e a de prata pelo objetivo (incrustada
no tronco de uma rvore, por exemplo). Desse
modo, a mgica pode ser feita a qualquer
momento, independente da distncia. Trata-se de
uma mgica que pode ser usada exclusivamente
por magos. Se o objeto contiver uma Gema de
Energia, ela dever fazer parte da pea de ouro. Se
qualquer um dos objetos se quebrar, o outro
tambm perder seu encantamento. Custo em
energia: 1.000 (pelo par). Cada pea do par dever
conter uma opala no valor de $100.

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Sentido Vegetal (M/D), Comum
Permite ao operador traduzir para os sentidos
habituais (viso, audio, olfato) as sensaes
experimentadas em forma de planta (vibraes,
rudos, luminosidade, movimentos) pelo objetivo.
Funciona como uma combinao das mgicas
Passageiro Interno e Viso Sonora (M70): a
maioria dos objetos ter um aspecto bem diferente
daquele visto com a viso normal, e cores, escritos
e detalhes similares passaro completamente
despercebidos. Por outro lado, a viso na
escurido total e de objetos invisveis possvel.
Porm, nestes casos, a imagem ser um tanto turva
e os ataques a objetos invisveis continuaro sendo
feitos com um redutor igual a -2.
Durao: 1 minuto.
Custo: 5 para fazer, 2 para manter.
Pr-Requisitos: Passageiro de Plantas.
Objeto: Cajado, vara-de-condo ou jias. Custo
em energia: 500.

Possesso de Plantas (M/D), Comum,


Resistvel por IQ
Esta a verso para Plantas da mgica Possesso
de Animais. Similar mgica Passageiro de
Plantas, com a diferena que o operador exerce
controle absoluto sobre o objetivo a partir de
dentro e tem livre acesso a todos os
conhecimentos e habilidades da planta. Os
sentidos do operador enquanto no corpo do
objetivo estaro limitados como descrito em
Passageiro de Plantas, mas esta limitao pode ser
contornada se ele souber a mgica Sentido Vegetal
e estiver disposto a pagar um custo maior para
realizao de Possesso de Plantas. Enquanto
estiver no corpo do objetivo, o operador poder
usar todas as percias e habilidades da planta como
se fossem suas. Ele tambm poder usar suas
prprias percias mentais, porm no as fsicas
(portanto no ser possvel fazer nenhuma mgica
que no seja conhecida a ponto de dispensar
palavras ou gestos). Durante a execuo da mgica
o operador no ter conscincia de seu prprio
corpo que, portanto, dever estar protegido.
Durao: 1 minuto.
Custo: 6 para fazer, 2 para manter. Por um custo
de 7 para fazer e 3 para manter o operador pode
traduzir as sensaes da planta para seus prprios
sentidos, como descrito na mgica Sentido Vegetal,

se ele tambm conhecer esta mgica.


Pr-Requisitos: Passageiro de Plantas.
Objeto: Idntico mgica Passageiro de Plantas,
porm o custo mais elevado. Custo em energia:
1.500 (o par). Cada pea do par dever conter uma
opala de valor igual a $200.

Convocar Esprito da Floresta (M/D),


Especial
Esta a verso para Plantas da mgica Convocar
Elemental. Os Espritos da Floresta, embora
geralmente assumam forma espectral, se
materializam quando convocados. A mgica
permite ao operador convocar um esprito
prximo se houver algum. Espritos da Floresta
tendem a estar dispostos a viajar diversos
quilmetros para responder a chamados. Em geral,
o Mestre deve assumir que um Esprito esteja
disponvel em qualquer concentrao de rvores
maior que um bosque, com exceo de situaes
ou cenrios que exijam o contrrio. O Mestre
determina os atributos do Esprito com uma
jogada de 2 dados para cada atributo, caso o
roteiro da aventura no implique em um
Esprito especfico. Uma jogada bem sucedida
pode convocar diversos Espritos em um sucesso
decisivo, 1d+1 de Espritos sero convocados e
seus atributos ST e HT sero determinados por
uma jogada de 3 dados.
O Esprito convocado no est automaticamente
sobre o controle do operador, mas precisa estar
disponvel durante uma hora a no ser que seja
libertado ou destrua o operador. Observe que
libertar um Esprito de sua convocao no indica
que ele ir partir; se for hostil, ou simplesmente
curioso, ele pode escolher ficar!
O operador pode fazer uma pergunta para o
Esprito convocado ou requisitar um servio. Um
teste de reao feito imediatamente para verificar
o sentimento do Esprito em relao ao operador.
Com uma reao Boa ou melhor, o Esprito vai
cooperar por uma hora e sumir.
Quando uma convocao repetida, jogue um
dado. Em resultados de 1-3, um novo Esprito
aparece. Com resultados 4 ou 5, o mesmo Esprito
convocado. Com um 6, no h Espritos
disponveis no momento. Se o mesmo Esprito for
convocado no perodo de uma semana, ele ter
um redutor de 4 no teste de reao.

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Durao: Uma hora. No pode ser mantida.
Custo: 4.
Tempo de Operao: 30 segundos. O Mestre joga
2 dados para determinar quantos minutos se
passam at o Esprito aparecer.
Pr-Requisitos: Aptido Mgica e pelo menos 8
mgicas de Plantas.
Objeto: Cajado, vara-de-condo ou jias
decoradas com imagens de florestas. Custo: 800
em energia e $1.300 em madeira de lei.

Controlar Esprito da Floresta (M/


D), Comum; Resistido por ST ou IQ
Permite ao operador controlar as aes de um
Esprito da Floresta enquanto a mgica for
mantida. Para controle direto, o Esprito precisa
estar no campo de viso do operador. Se instrudo
para partir, o Esprito assim o far. Se o Esprito
for enviado para realizar uma tarefa sem controle
direto, seu IQ deve ser suficiente (segundo o
Mestre) para compreender suas instrues.
Esta mgica tambm pode ser usada como uma
mgica de Informao, a fim de avaliar os quatro
atributos de um Esprito presente (at 5 metros
de distncia). Uma jogada bem sucedida
necessria, mas no h dispndio de energia.
Durao: 1 minuto.
Custo: do total dos quatro atributos do Esprito
(arredondado para cima) inicialmente; metade por
minuto para manter.
Tempo de Operao: 2 segundos.
Pr-Requisitos: Convocar Esprito da Floresta.
Objeto: Cajado, vara-de-condo ou jias
decoradas com imagens de florestas. No permite
fazer a mgica, mas concede um bnus de +2 em
qualquer tentativa de usar a mgica. Custo: 1.000
em energia e $1.300 em madeira de lei.

Criar Esprito da Floresta (M/D),


Especial
Permite ao operador criar um Esprito da Floresta.
Seus atributos IQ e DX mximos so iguais a 12
cada, mas no h limite para ST ou HT. No h
valores mnimos para os atributos, embora um
Esprito pouco inteligente no compreender
comandos complexos. Um Esprito recm criado
obedecer a seu criador durante uma hora. Ao fim
deste perodo, proceda com um disputa entre o
NH do operador na mgica contra a soma dos
atributos ST e IQ do Esprito. Se o operador
vencer, o Esprito permanecer obediente por mais

uma hora ao fim da qual, uma nova disputa ser


feita, e assim por diante. No caso do operador
perder a disputa, o Esprito escapa de seu controle
e foge (ou ataca o operador, no caso de um
resultado muito ruim num teste de reao).
Custo: 1/4 do total dos quatros atributos do
Esprito (arrendondado para cima) inicialmente;
metade por minuto para manter. Duplique este
custo se a mgica for realizada em locais
inapropriados, como por exemplo em reas
urbanizadas ou no subsolo.
Tempo de Operao: Igual a soma dos atributos
do Esprito a ser criado, em segundos.
Pr-Requisitos: Aptido Mgica 2 e Controlar
Esprito da Floresta.

Usando as Mgicas em
Campanhas
Uma das maneiras mais bvias e simples de
introduzir estas mgicas em campanhas de fantasia
em andamento consider-las conhecimento
tpico de elfos, envolvendo-as na aura de mistrio
da raa. Conforme comentado anteriormente, faz
sentido supor que indivduos to orientados para
a magia e para a natureza tenham desenvolvido
tradies arcanas que possam ser usadas com
facilidade nas florestas, seu ambiente natural. E,
para isso, nada melhor do que a Escola de Plantas.
Para explorar ainda mais esta possibilidade,
apresentado a seguir um suposto Colgio
construdo por uma seita de adoradores de plantas
com o intuito de expandir os conhecimentos sobre
mgicas de plantas e difundi-lo entre todos os
elfos. Tanto a seita dos Arila quanto o colgio
Galadhain podem ser usados quase sem
modificaes em qualquer campanha de fantasia
tradicional, desde Yrth at os cenrios prprios
desenvolvidos em casa.

Parentesco Arbreo e os Arila


No sistema GURPS, alguns indivduos possuem
uma profunda conexo emocional e psquica com
as plantas que os impede de matar ou fazer mal a
qualquer espcie vegetal deliberadamente. Esta
caracterstica apresentada na pgina 31 do
GURPS Compendium I e se chama Tree-Kin, que
provavelmente ser traduzida como Parentesco
Arbreo na edio nacional a ser lanada pela
Devir. A vantagem uma verso mais intensa da
Plant Empathy, ou Empatia com Plantas (CI29),
que por sua vez anloga Empatia com Animais

11
Os integrantes desta seita buscam interferir o
mnimo possvel na vida natural das plantas,
integrando seu modo de vida ao reino vegetal e
trabalhando ativamente para estender esta viso
de mundo para os no-agraciados. Embora, como
acontece com a maioria dos elfos, a violncia no
seja parte principal de seus argumentos, so
inimigos mortais de todo lenhador que no d
ouvidos aos seus avisos e, nestes casos, fazem valer
seu domnio sobre a floresta inclusive com mgicas
e aes ofensivas. Da mesma forma, no
simpatizam nem mesmo com agricultores e
coletores, uma vez que o prprio ato de arrancar
uma fruta causa sofrimento desnecessrio
planta. Como de se esperar, os arila costumam
ser contemplativos, silenciosos, pacientes e
fanaticamente fiis a suas idias pouco ortodoxas.
Mesmo entre a sociedade lfica, costumam no
ser completamente compreendidos; muito
comum comporem comunidades isoladas e
afastadas. Nestas comunidades, fazem valer seu
estilo de vida alternativo: alimentam-se com as
mgicas Fotossntese e Razes e fazem intenso uso
de mgicas como Forma de Planta, Passageiro de
Planta, Sentido de Planta e Possesso de Planta
para simular com a mxima exatido possvel a
experincia de serem plantas. Os arila tambm
empregam mgicas como Moldar Planta e
Rejuvenescer Planta para camuflar suas habitaes
ou mesmo edifica-las no interior de rvores,
tornando a tarefa de localizar suas aldeias
praticamente impossvel.

(MB19). Parentesco Arbreo custa 15 pontos e


proporciona um bnus de +4 nos testes de reao
por parte de plantas e em percias relacionadas com
o cultivo ou identificao de plantas, como Agricultura,
Naturalista, Botnica, Jardinagem e mgicas da Escola
de Plantas.
Embora no esteja explicitado em lugar algum dos
livros de referncia, vlido supor que entre os
elfos a taxa de ocorrncia de Parentesco Arbreo
seja mais representativa do que em outras raas
menos afeitas vida voltada para a natureza. Estes
indivduos, facilmente reconhecidos at mesmo
entre os elfos como radicais amantes das plantas,
com o passar do tempo se organizaram em uma
espcie de seita filosfica: os Arila (singular
arilai).

Uma tpica comunidade arilai possui pouco mais


de vinte membros, embora grandes aglomerados
como Galadhain, o Colgio Perdido da rvore
Ancestral, possa abrigar mais de uma centena.
Convm explicar que, desde jovens, os elfos so
instrudos com a noo de que fundamental
buscar seu aperfeioamento pessoal em funo de
caractersticas e aptides individuais. Assim,
novos adeptos so trazidos das comunidades
tradicionais logo que demonstram a conexo
Parentesco Arbreo, se esta for sua vontade.
Alternativamente, o Mestre pode decidir que, em
suas campanhas, a vantagem uma caracterstica
hereditria e que o inter-relacionamento
encorajado entre os arila. De qualquer forma, eles
so pouco numerosos at mesmo entre os j no
muito numerosos elfos. Corteses, aceitam de bom
grado a presena dos no-agraciados, sejam eles
elfos, humanos ou outros indivduos das raas
silvestres como stiros e centauros, desde que estes

12
demonstrem o devido respeito por suas crenas e
costumes.

Planta sobre a construo interna acabam por dar


vida ao edifcio, integrando-o com a parte externa.

A organizao poltica destes visionrios ainda


mais anrquica que a sociedade lfica tpica:
praticamente toda deciso de carter social
discutida por todos, sendo as opinies mais ou
menos prezadas em funo da idade e sabedoria.
A defesa coletiva das comunidades faz uso de
tcnicas de guerrilha, empregando o terreno em
especial, as plantas como principal arma.

A rvore escolhida para sede do colgio tem


propores verdadeiramente monstruosas: o
dimetro externo, na base, de 45 metros, e a altura
total at o extremo da copa chega a 450 metros.
Empregando doses incalculveis de pacincia, os
engenheiros-magos arilai lograram esculpir 18
andares de aposentos no tronco da imensa rvore,
at uma altura de aproximadamente 60 metros.

Galadhain: a rvore Ancestral


Um dos passatempos preferidos dos reclusos
arila pesquisar e desenvolver novas mgicas. A
propenso natural dos elfos para a magia e a
dependncia dos arila de recursos arcanos para
suportar seu estilo de vida alternativo contribui
muito para esta tendncia. Assim, no raro
comunidades arila acabarem por tornar-se
centros de referncia para estudo de mgicas entre
os elfos, especialmente as da Escola de Plantas.
O Galadhain, ou rvore Ancestral na traduo
da linguagem dos elfos, um destes colgios. Ele
particularmente especial por ter sido construdo
inteiramente dentro de uma rvore. o resultado
de sculos de trabalho de diversos encantadores
sobre uma sequia gigante lfica (no interior de
florestas lficas de mundos de fantasia, lcito
supor que variedades de sequias gigantes ainda
maiores que suas contrapartes terrestres existam!).
Em seu estado atual, pode abrigar com relativo
grau de conforto at 150 alunos e quase 50
professores apenas no edifcio principal.
A tcnica de construo empregada faz uso da
mgica Moldar Planta para escavar o interior
da rvore: parte da madeira interna deslocada
para os lados e para cima, enquanto outra parte
absorvida pelas camadas externas, aumentando sua
densidade e resistncia. Uma estrutura de madeira
no formato final da construo desejada, ento,
erguida no interior oco da rvore. Finalmente,
sucessivas operaes com a mgica Rejuvenescer

No andar trreo, ocupado por depsitos de


mantimentos, h um aposento que centraliza os
portais mgicos empregados na movimentao
dentro da edificao. Os cinco andares
imediatamente superiores so tomados por
dormitrios de alunos: cada um destes andares
abriga quartos para duas pessoas, dez deles com
13,4 m2 e outros cinco com 15,6 m2 de rea. O
stimo andar totalmente ocupado por uma
cozinha e um salo de convivncia, onde so
realizadas as chamadas refeies tradicionais, ou
seja, no envolvendo fotossntese ou absoro de
nutrientes do solo. No oitavo andar, h uma vasta
biblioteca para consulta de alunos e professores,
bem como uma sala reservada com tomos de
acesso restrito aos membros do Conselho Arcano,
os catedrticos superiores da instituio.
Os dois andares logo acima abrigam as salas de
aula: cinco salas com capacidade para doze
pessoas, cinco salas para oito pessoas e cinco salas
com capacidade para sete pessoas. Do dcimo
primeiro andar at o dcimo sexto esto
localizados variados tipos de aposentos: doze
quartos para professores, com 20 m2 cada, entre
os andares dcimo primeiro e dcimo terceiro;
cinco quartos para hspedes no dcimo quarto
andar e cinco quartos para os membros do
Conselho Arcano no dcimo quinto e dcimo
sexto andares.
No dcimo stimo andar esto localizadas as salas
de encantamento, protegidas por pentagramas e
defesas mgicas. Finalmente, o ltimo andar abriga
um anfiteatro com mais de cem lugares para
palestras e duas salas de conferncia reservadas
para reunies dos membros do Conselho Arcano
e professores. H, ainda, um terrao aberto no
topo do tronco com bancos esculpidos
diretamente na madeira da rvore. O terrao est
localizado a cerca de 100 metros de altura, no
ponto em que os galhos comeam a se diferenciar

13
do tronco da rvore. Os majestosos galhos da
Galadhain foram magicamente moldados de
maneira a se afastarem do centro da rvore,
garantindo que o terrao seja iluminado por luz
solar direta mesmo estando mais de 300 metros
abaixo do topo da copa da rvore.
A vegetao no solo ao redor da grande rvore
relativamente escassa em funo da sombra da
sequia gigantesca, mas no local h um belo jardim
de flores ornamentais e um pomar, cultivado
magicamente com Crescimento de Plantas,
Abenoar Plantas e com operaes dirias de
Sunlight. Os arila aprenderam a usar a mgica
Falar com Plantas para obter permisso para
proceder com a colheita tanto dos pomares quanto
das rvores frutferas selvagens, nas proximidades
da Galadhain, fazendo uso de Moldar Planta para
extrair o fruto sem causar sofrimento planta.
No limite da rea de sombra da copa da
Galadhain, cerca de 50 metros distante do tronco,
h um circulo protetor formado por uma barreira
de plantas animveis. Quatro grandes sequias
foram modificadas internamente e posicionadas
nesta barreira, provendo habitao e um ponto de
vigia para arila especializados em combate e
defesa da grande rvore. Uma parcela considervel
dos alunos do Colgio Perdido , como todo bom
elfo, versada em assuntos blicos. tarefa de um
dos serili organizar e treinar periodicamente este
contingente para o patrulhamento da floresta de
sequias onde se encontra a Galadhain, afastando
os visitantes indesejveis e auxiliando viajantes
esperados no Colgio. No campo, as patrulhas so
completamente independentes, mas fazem uso de
itens mgicos de comunicao para entrar em
contato com os seril na Galadhain quando
necessrio. Esta faco de alunos guerreiros,
composta exclusivamente por arila que seguem
risca as indicaes da seita, atualmente conta com
cerca de meia centena de componentes e liderada
informalmente pelo serili Telwin Ibriel.
Na rea livre sombra da copa da Galadhain h
tambm um largo portal mgico comunicando a
Galadhain com a comunidade lfica mais
prxima, Qelendr. desta isolada cidade de
elfos que parte a maioria dos visitantes e alunos
do Colgio Perdido.
Por ter originado-se de uma comunidade arilai,
membros da seita so vistos com bons olhos na
Galadhain, mas a vantagem Parentesco Arbreo

no requisito para ser aluno ou mesmo


professor do Colgio. De qualquer forma, mais
de trs quartos do total de alunos e professores
acredita nos preceitos dos arila.
Os 150 alunos da Galadhain esto
permanentemente estudando tcnicas mgicas,
especialmente as que envolvem mgicas de plantas.
No h um currculo propriamente dito, uma vez
que a filosofia dos arila preza a total liberdade
de escolha e interesse de seus integrantes. Na
prtica, entretanto, ensinada inicialmente uma
seleo bsica de magias: basicamente, a lista da
Escola de Plantas do GURPS Magia. Os
estudantes tambm so encorajados a aprender
mgicas complementares das quatro Escolas
Elementais e, claro, da Escola de Mgicas de
Animais. A diversificao sempre bem-vinda,
em especial quando orientada para aquisio de
mgicas de Encantamento. No contexto de
especializao em assuntos relacionados com
plantas, faz parte o estudo de percias como
Naturalista, Agronomia, Jardinagem, Apreciar
Beleza (Jardinagem), Botnica, Sobrevivncia
(Florestas) e Conhecimento do Terreno (Vale de
Galadhain). Os jardins ao redor da rvore
Ancestral esto entre os mais bem cuidados e belos
do mundo lfico.
Assim como o ritmo de estudo dos alunos no
definido por regras fixas, da mesma forma no h
uma prova de proficincia que determine
quando os estudantes concluram seu
aprendizado. Entretanto, o senso comum indica
que, aps anos de dedicao, os estudantes j
adquiriram suficiente conhecimento para iniciar
no campo da pesquisa de novas mgicas. Quando
demonstram este interesse e esta capacidade ,
considera-se que eles atingiram o nvel de Mestres,
e passam a lecionar para outros estudantes.
Tipicamente, os professores possuem domnio de
todas as mgicas de plantas do GURPS Magia e
do GURPS Grimrio, alm de conhecimento
profundo das novas mgicas descritas neste

14
suplemento. O corpo de professores da
Galadhain bastante variado, tanto em
quantidade quanto em qualidade. Alguns sagazes
jovens elfos com menos de 350 anos de idade j
ostentam a tnica bordada em ouro tpica dos
sbios lficos, enquanto ancios imemoriais
absolutamente versados em outras reas ainda
esto aprendendo as mgicas de plantas mais
bsicas. Os dez professores mais antigos e capazes
do corpo docente, entretanto, so considerados
membros do Conselho Arcano, ou Seril (singular
serili), profundamente respeitados no s pelo seu
conhecimento de mgica natural mas tambm pela
sabedoria acumulada nos anos de experincia de
vida. Cabe aos seril organizar os crculos de
encantamento e direcionar os mais jovens em suas
tarefas pedaggicas e de pesquisa.
Um dos serili da Galadhain apresentado a seguir.
Ele foi construdo com 450 pontos, e pode ser
empregado como um PC em campanhas de alto
nvel (de acordo com sua origem real) ou como
NPC, servindo como valioso Patrono para um
grupo de jogadores arila ou mesmo poderoso
inimigo de lenhadores e exploradores de florestas.

claros, compridos e geralmente com folhas e


pequenos galhos emaranhados. Pele branca,
usualmente bronzeada e manchada nas pernas e
ps, de onde brotam os filamentos da mgica
Razes. Veste-se com elegncia, usando a
tradicional tnica verde-musgo dos seril bordada
com motivos de floresta em ouro e prata.
Histria: Este elfo o mais novo serili, membro
do Conselho Arcano da Galadhain, que rene os
10 mais respeitveis professores do colgio. H
algumas dcadas, Trala havia se tornado o mais
jovem pupilo a lecionar na escola, graas a sua
natural abnegao e predisposio para magia de
plantas. Era protegido pessoal de Elmoril
Abardriel, um ancio milenar arilai que
desenvolvera sozinho mgicas como Parede de
Espinhos e Razes Traioeiras. Quando este
encontrou sua Paz*, Trala assumiu por indicao
direta seu lugar entre os seril.
Poltico e diplomtico, ele representa uma
corrente moderada dos arila, exercendo forte
influncia nas decises coletivas da seita por viajar
constantemente entre as vrias comunidades
lficas, chegando at mesmo a visitar aldeias
incrustadas em territrio humano. J
razoavelmente conhecido na sociedade humana,
onde visto com admirao por entendidos das
artes mgicas e com receio e dio por madeireiros
e governantes que exploram os recursos das
florestas.
* No cenrio original, elfos no so imortais.
Quando atingem idades milenares, eles
encontram sua Paz e se integram a Natureza e
ao Eterno; seus espritos so incorporados pela
coletividade natural na forma de totens, rvores e
animais. Mestres interessados em dar um toque
mstico na campanha podem utilizar a histria
empregada na campanha original de Trala: em seu
milsimo aniversrio, seu antigo patrono,
Abardriel, deixou o plano material e foi
incorporado Galadhain. O esprito do antigo
mestre agora habita o colgio em forma imaterial,
fornecendo conselhos e proteo mgica
comunidade como um todo.

Elarian Trala, 450 pontos


Aparncia: Elfo, 1,85 metros de altura, cerca de
70 kg, olhos verde-claros e cabelos castanho-

Atributos: 105 pontos.


ST 11 (20)
DX 13 (20)
IQ 15 (45)
HT 12 (20)

15
Vantagens: 199 pontos.
Pacote Racial Elfo (40)
Aparncia +1 (racial)
Idade Imutvel (racial)
Talento Musical +2 (racial)
Aptido Mgica +3* (20 pontos)
Aptido Mgica +4, apenas para Escola de
Plantas** (10)
Parentesco Arbreo (CI31) (15)
Bom Senso (10)
Alfabetizao (10)
Fadiga Extra +4, apenas para mgicas** (8)
Riqueza: Muito Rico (30)
Status +5*** (20)
Reputao +3, como amigo das plantas e sbio
arquimago, reconhecido sempre por elfos (7)
Reputao +3, como elfo sbio e acessvel,
reconhecido com 10 ou menos pelos humanos do
reino local (3)
Aliado: Telwin Ibriel, lder da faco guerreira dos
arila de Galadhain, 200 pontos, aparece com 6
ou menos (8)
Aliado: Balingriel de Galadhain, estudioso arilai,
200 pontos, aparece com 6 ou menos (8)
Claim to Hospitality (CI21) (10)
* Inclui +1 de Aptido Mgica (racial).
** Elariand Trala faz uso das regras opcionais
do GURPS Wizards e GURPS Myth que
permitem nveis de Aptido Mgica superior a 3 e
Fadiga Extra com limitao apenas para
mgicas.
*** Inclui um nvel grtis pela Riqueza.
Desvantagens: -65 pontos.
Sem Reflexos em Combate (-15)
Cdigo de Honra: Elegncia e Cortesia (racial)
Senso do Dever: Natureza (racial)
Demofobia (-15)
Pacifismo: Incapaz de Matar (-15)
Inimigo: Sindicato dos Lenhadores e Madeireiros
do reino humano local, alm de lenhadores
individuais, aparecem com 6 ou menos (-10)
Honestidade (-10)
Peculiaridades: -5 pontos
Viaja demais para os padres lficos (-1);
Levemente pirofbico: no aceita fogo dentro da
Galadhain, mesmo nas reas protegidas com
Imunidade ao Fogo (-1);
Medita ao menos uma vez por dia na forma de
planta (-1);
Prefere alimentar-se como uma planta (-1);
Diverte-se transformando mveis em plantas com

a mgica Rejuvenescer Planta (-1).


Percias: 55 pontos.
Naturalista-15/19* (4)
Cavalgar (Cavalos)-12 (1)
Artista-14 (2)
Trovador-16** (1)
Escrita-14 (1)
Boleadeira-12 (1)
Cajado-12 (2)
Arco-12 (2)
Primeiros Socorros/NT3-15 (1)
Escalada-11 ()
Sobrevivncia (Florestas)-15 (2)
Agronomia-19* (2)
Botnica-20*** (4)
Sentido do Clima-13 ()
Diplomacia-13 (1)
Liderana-14 (1)
Trato Social-19/17**** (-)
Pedagogia-15 (2)
Camuflagem-14 ()
Jardinagem-19* (1)
Caminhada-12***** (2)
Meditao-14 (2)
Taumatologia-20****** (12)
Orientao-13 ()
Filosofia (Arila)-14 (2)
Arremesso de Magia (Adaga de Espinhos)-12 ()
Arremesso de Magia (Relmpago)-12 ()
Arremesso de Magia (Poltergeist)-12 ()
Conhecimento do Terreno (Cidade Humana
Local)-14 ()
Conhecimento do Terreno (Reino Humano
Local)-15 (1)
Conhecimento do Terreno (Terra Natal)-15 (1)
Lngua (Humana, local)-14 (1)
Lbia-14 (1)
Furtividade-12 (1)
* bnus de +4 de Parentesco Arbreo para cuidado
e identificao de plantas.
** bnus racial de +2.
*** pr-definido como Agronomia-5; bnus de
+4 de Parentesco Arbreo para cuidado e
identificao de plantas.
**** pr-definido de Status; bnus racial +2.
***** baseada em HT.
****** bnus +3 de Aptido Mgica.
Mgicas: 161 pontos.
Elariand Trala possui um vasto repertrio de
mgicas. A maioria conhecida em NH 18, o que
reduz seu custo final em um ponto. Algumas delas

16
so conhecidas em NH21 ou mais; este nvel de
domnio suficiente para Trala utiliza-las sem
qualquer ritual preparatrio, para que sejam feitas
com o operador em forma de planta, alm de
diminurem o tempo de operao pela metade e
reduzir o custo de energia final em dois pontos.
A maioria das mgicas de Escola de Plantas til
em situaes de trabalho envolvendo cultivo,
identificao e cuidado de plantas. Ele capaz de
aumentar significativamente a colheita de alguns
acres de terra arvel apenas com seus
conhecimentos de Agronomia e mgicas como
Abenoar Plantas e Crescimento de Plantas bem
empregadas. Em combate, ele prefere utilizar
mgicas que no causem dano permanente ao
oponente. Sua estratgia preferida usar Forma
de Planta sobre Outros em qualquer adversrio
que consiga se aproximar o suficiente para ser uma
ameaa.
Contra inimigos distncia, d preferncia a
mgicas defensivas como Parede de Espinhos,
Nuvem de Plen e Corpo de Madeira.
Ofensivamente, ele pode contar com Relmpagos,
Poltergeists e Adagas de Espinhos arremessadas,
bem como uma Chuva de Espinhos
estrategicamente lanada.
Quando o ambiente favorvel, uma estratgia
que costuma causar impacto nos inimigos
empregar Animao de Plantas, Controle de
Plantas e Forma de Plantas para empregar a
prpria floresta contra os oponentes.
Enclausuramento, apesar do alto custo, tambm
bastante eficiente nestas ocasies. Os resultados
costumam ser devastadores, em especial contra
inimigos no preparados para combater a prpria
floresta.
Mgicas bsicas da Escola de Animais e Luz e
Trevas foram escolhidas principalmente por sua
utilidade prtica em viagens. O estudo de mgicas
elementais priorizou a complementao das
mgicas de Plantas, com Terra Essencial sendo
uma das mais importantes neste aspecto. Seu
temor por incndios o levou a estudar o suficiente
de mgicas elementais do fogo para adquirir
Resistncia ao Fogo, a fim de ser lanada em
praticamente qualquer material vegetal vivo ou
morto nas proximidades de chamas.
Mgicas de comunicao, movimentao,
proteo, cura e controle de mente completam o
arsenal mgico de Trala, que como todo bom

catedrtico tambm investiu no estudo de mgicas


de Encantamento, Meta-Mgicas e Conexo. Suas
mgicas da Escola de Reconhecimento so
voltadas principalmente para anlise e deteco de
magia e itens mgicos, complementando as
mgicas de Encantamento
Escola de Plantas: 98 pontos.
Localizar Plantas-18 (1)
Identificar Plantas-18 (1)
Curar Plantas-21 (6)
Moldar Plantas-18 (1)
Crescimento de Plantas-18 (1)
Abenoar Plantas-18 (1)
Criar Plantas-18 (1)
Alarme Florestal-18 (1)
Entrelaamento-18 (1)
Esconder Rastros-18 (1)
Percepo de Plantas-18 (1)
Animao de Plantas-21 (6)
Forma de Planta-21 (6)
Viso de Planta-18 (1)
Nuvem de Plen-18 (1)
Rejuvenescer Planta-21 (6)
Pegadas Falsas-18 (1)
Ocultar-18 (1)
Andar entre Plantas-18 (1)
Andar pela Madeira-18 (1)
Controle de Plantas-21 (6)
Falar com Plantas-18 (1)
Corpo de Madeira-18 (1)
Forma de Planta sobre Outros-25 (16)
Enclausuramento-21 (6)
Fotossntese-18 (1)
Razes-18 (1)
Razes Profundas-21 (6)
Razes Traioeiras-18 (1)
Parede de Espinhos-18 (1)
Adaga de Espinhos-21 (6)
Chuva de Espinhos-21 (6)
Sangue de Seiva-17 (1)
Convocar Esprito da Floresta-18 (1)
Controlar Esprito da Floresta-18 (1)
Passageiro de Plantas-18 (1)
Possesso de Plantas-18 (1)
Sentido Vegetal-18 (1)
Escola Elemental da Terra: 7 pontos.
Localizar Terra-17 (1)
Moldar Terra-17 (1)
Terra para Pedra-17 (1)
Criar Terra-17 (1)
Pedra para Terra-17 (1)
Purificar Terra-17 (1)

17
Terra Essencial-17 (1)
Escola Elemental da gua: 4 pontos.
Localizar gua-17 (1)
Purificar gua-17 (1)
Criar gua-17 (1)
Arma Congelante-17 (1)
Escola Elemental do Ar: 7 pontos.
Purificar Ar-17 (1)
Criar Ar-17 (1)
Semear Vento-17 (1)
Destruir Ar-17 (1)
Nuvens-17 (1)
Chuva-17 (1)
Relmpago-17 (1)
Escola de Comunicao e Empatia: 7 pontos.
Percepo de Vida-17 (1)
Percepo de Inimigos-17 (1)
Percepo de Emoes-17 (1)
Percepo da Veracidade-17 (1)
Leitura da Mente-17 (1)
Transmisso de Pensamentos-17 (1)
Persuaso-17 (1)
Escola de Controle da Mente: 2 pontos.
Medo-17 (1)
Terror-17 (1)
Escola de Movimentao: 2 pontos.
Aporte-17 (1)
Poltergeist-17 (1)
Escola de Meta-Mgicas: 7 pontos.
Resguardar-17 (1)
Resistncia a Mgica-17 (1)
Escudo Anti-Mgicas-17 (1)
Contra-Mgicas-17 (1)
Anulao de Magia-17 (1)
Proteo-17 (1)
Remover Maldio-17 (1)
Escola de Luz e Trevas: 2 pontos.
Luz-17 (1)
Luz Constante-17 (1)
Encantamentos: 6 pontos.
Encantar-17 (2)
Pergaminho Mgico-17 (1)
Remoo de Encantamento-17 (1)
Gema de Energia-17 (1)
Energizao-17 (1)

Escola de Cura: 4 pontos.


Dar Fora-17 (1)
Recuperao de Fora-17 (1)
Dar Vitalidade-17 (1)
Cura Superficial-17 (1)
Escola de Proteo: 2 pontos.
Escudo-17 (1)
Armadura-17 (1)
Escola Elemental do Fogo: 3 pontos.
Atear Fogo-17 (1)
Extinguir Fogo-17 (1)
Resistncia ao Fogo-17 (1)
Escola de Reconhecimento: 6 pontos
Deteco de Magia-17 (1)
Localizadora-17 (1)
Viso de Magia-17 (1)
Percepo de Magia-17 (1)
Identificao de Magia-17 (1)
Analisar Mgica-17 (1)
Escola de Animais: 2 pontos.
Acalmar Animais-17 (1)
Dominar Animais-17 (1)
Mgicas de Conexo: 2 pontos.
Retardo-17 (1)
Conexo-17 (1)
Equipamento
Elariand possui diversos equipamentos mgicos.
Alguns foram encantados por ele mesmo, durante
os anos que passou na Galadhain estudando,
lecionando e pesquisando novas mgicas. Outros
so prerrogativa dos seril e so passados adiante
sempre que h mudana nos quadros do Conselho
Arcano. Trala costuma viajar acompanhado e
montado. Nestes casos, sua montaria carregar
provises (poucas, ele prefere alimentar-se atravs
de magia), equipamento para acampamento,
objetos pessoais de higiene e roupas adicionais
para a viagem.
Armas
Cajado Florestal de Galadhain [cont. BAL(1d+1); cont.
GDP(1d-1); 0,50 kg], com Gema de Energia Dedicada
de 2 pontos e encantado com: Cajado; Forma de Planta
sobre Outros; Rejuvenescer Plantas; Preciso +1;
Energizao x1; Controle de Plantas; Convocar Esprito
da Floresta; Controlar Esprito da Floresta; Guardamgica x3 e Limite: pode ser usado apenas por seril de
Galadhain. Poder 20 quando aplicvel.

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Roupas e Armaduras
Luvas de Jardinagem de Trala [DP1 e RD1 nas
mos; 0,25 kg], com Gema de Energia Dedicada
de 2 pontos e encantada com: Abenoar Plantas;
Curar Plantas; Moldar Plantas e Energizao x2.
Concede bnus de +4 na percia Jardinagem e +2
em Agronomia quando aplicada de maneira
prtica. Todas as mgicas possuem Poder 20.
Colete de Couro Acolchoado de Trala [DP3 e
RD4 no tronco; 2,25 kg] encantado com: Corpo
de Madeira; Enrijecer +2; Desviar +1 e Reduzir
Peso 50%. Corpo de Madeira possui Poder 21.
Perneiras de Couro Curtido [DP2 e RD2 nas
pernas; 1,80 kg].
Braais de Couro Curtido [DP2 e RD2 nos braos;
1,00 kg].
Botas de Couro de Trala [DP2 e RD3 nos ps;
1,50 kg] encantadas com: Enrijecer +1; Pegadas
Falsas; Apressar +1 e Energizao x2. Quando
aplicvel, as mgicas possuem Poder 20.
Capa de Viagem lfica [DP1 e RD2 nas costas;
1,50 kg] encantada com: Andar entre Plantas;
Desviar +1; Enrijecer +2; Energizao x2 e Limite:
utilizvel somente por elfos. Todas as mgicas
possuem Poder 18.
Broche lfico encantado com: Resistncia a Magia
x6; Energizao x2 e Limite: utilizvel somente
por elfos.
Anel de Ouro, decorado.
Objetos Pessoais
Mochila de Viagem de Galadhain [carrega at 20
kg; 1,50 kg] encantada com uma verso de Reduzir
Peso 25% que diminui em o peso de objetos
colocados nela para efeito de clculo de carga.
Cadernos de anotao [3,00 kg].
Equipamentos de escrita: estojo de couro com
penas, tinteiros e mata-borro [1,00 kg].
Roupas Classe Alta [10,00 kg].

Idias para aventuras


O Jardim da Galadhain
H algumas dcadas, os pesquisadores mgicos da
Galadhain desenvolveram uma variao de
encantamento com as mgicas Cores e Luz
Constante. Atualmente, as belas rosas silvestres
dos elfos esto sendo cultivadas nos jardins da
Galadhain lado a lado com exticas flores que
brilham no escuro, em diversos tons de luzes
fluorescentes coloridas. Estas flores alcanam
preos exorbitantes nos mercados de flores
exticas da capital do reino humano mais prximo
e, evidentemente, atraem atenes para as

imediaes do Colgio Perdido.


Os PCs podem representar guias locais, ou mesmo
os prprios exploradores gananciosos, na busca
pelo segredo das flores fluorescentes. Por outro
lado, bravos arila so necessrios para defender,
de preferncia de maneira sutil, os mistrios da
Galadhain.
Variaes sobre o tema podem envolver outras
descobertas dos arcanos arila que possam
interessar os humanos: sementes de plantas
especialmente resistentes a doenas ou secas,
plantas que geram frutos alterados magicamente
(mas com sabor de amoras selvagens, por
exemplo), etc.

Enviados de Trala
Trala influente na poltica dos seril. Desde
jovem, ele vem se empenhando na tarefa de
convencer os sbios lderes das comunidades
lficas em todo o reino a compartilhar os
conhecimentos mgicos dos arila no s as raas
silvestres mas tambm para humanos. Aps
dezenas de anos de consideraes, foi decidido
aceitar entre as fileiras de alunos da Galadhain
alguns poucos aprendizes do reino humano mais
prximo. Uma misso diplomtica multi-racial
enviada para a corte humana e, nesta viagem, todo
tipo de PC silvestre pode ser integrado: uma
escolta de guerreiros elfos e centauros, aprendizes
dos negociadores arila, batedores stiros e
comerciantes gnomos so apenas alguns exemplos.
Uma vez em seu destino, cabe aos jogadores
resgatar os lderes da misso, atrados para uma
armadilha de uma secreta liga de encantadores,
ansiosa por colocar as mos na exata localizao
do Colgio Perdido.

Encontrando Deera
Os PCs so contratados por um rico mercador
para localizar sua filha Deera. A garota,
promissora aprendiz de um renomado mago da
capital, perdeu-se na grande floresta dos elfos
quando liderava uma expedio secreta. As
investigaes acabam na trilha para a lendria
Galadhain, e cabe aos PCs seguirem os passos de
Deera na floresta impenetrvel. Seguidos, quem
sabe, por todo tipo de interessado nos segredos
do Colgio, como agentes do prprio mago tutor
de Deera.

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Os Mapas da aventura

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