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CONTRACAMPO

REVISTA DO PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM COMUNICAO - UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE

MAIS GRAVE! COMO AS TECNOLOGIAS MIDITICAS AFETAM AS


SENSORIALIDADES AUDITIVAS E OS CDIGOS SONOROS
CONTEMPORNEOS1
Vincius Andrade Pereira2
Jos Cludio Castanheira3

Resumo: O artigo investiga a emergncia de novas sensorialidades


auditivas, mais especificamente um modelo de audibilidade ttil-acstica,
relativas s prticas de comunicao das ltimas dcadas. Consideramos
que os sons extremos graves e potentes e a maneira como eles se inserem
em linguagens como a msica, o cinema e os games podem ser indcios de
novas demandas sensoriais capazes de alterar os cdigos sonoros vigentes
nas mdias digitais.
Palavras-chave: Sensorialidades. Audibilidades. Sons extremos.
Abstract: This article investigates the emerging of new audible sensorialities,
more specifically, a model of tactile-acoustic audibility, related to
communication practices over the last decades. We consider that extreme
sounds low pitched and potent and the way they are inserted in languages
such as music, cinema and games may be indications of new sensorial
demands capable of altering the current sound codes in digital media.
Key words: Sensorialities. Audibilities. Extreme sounds.

T faltando grave! Eu quero mais grave!


Tim Maia

1. Introduo
Sons, imagens, texturas, olfatos e sabores so conjuntos de estmulos e de sensaes
especficos de cada poca e cultura. Como tambm as experincias sensoriais e suas
valoraes. O mundo contemporneo nos oferece um conjunto de experincias sensoriais
tpicas, jamais vividas e certamente ainda no valoradas de modo claro a capacidade de
composio e audio de sons sintticos, sem relao direta com instrumentos musicais
tradicionais ou mecanismos no eletrnicos, atravs da manipulao de cdigos numricos e
de ferramentas como os computadores; a produo e visualizao de holografias e de imagens
1

Convidamos a todos interessados no tema tratado por este artigo a visitarem a verso multimdia deste texto, no
seguinte endereo: <http://maisgrave.blogspot.com>.
2
Professor e diretor do PAN MEDIA LAB da ESPM e do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da
UERJ. Scio fundador e atual diretor cientfico da ABCiber - Associao Brasileira dos Pesquisadores em
Cibercultura. Pesquisador associado do McLuhan Program in Culture and Technology, da Universidade de
Toronto, Canad. Email: vinianp10@gmail.com.
3
Doutorando em Comunicao pela Universidade Federal Fluminense UFF. Mestre em Comunicao pela
Universidade do Estado do Rio de Janeiro UERJ. Professor da Universidade Federal de Santa Catarina
UFSC. E-mail: jcscastanheira@gmail.com

digitais; o imenso conjunto de tecnologias que so operadas a partir de interfaces sensveis ao


toque (touch screen), redefinindo as ideias sobre arquitetura da informao, at ento baseada
exclusivamente na visualidade. So todos acontecimentos e experincias sensoriais novas, que
participam diretamente das experincias de comunicao mediada tecnologicamente,
possveis graas entrada das mdias digitais na cultura contempornea4. Contudo, boa parte
de todo este novo conjunto de experincias que emergem ainda desconhecida nos modos
como afeta e participa das prticas comunicacionais e culturais contemporneas.
Apostamos, em outro momento, que a histria das culturas pode ser escrita, dentre
tantas outras perspectivas, comparando-se os conjuntos tecnolgicos e os correlatos padres
sensoriais emergentes em cada poca (PEREIRA, 2008). Ou seja, observando e comparando
as sensorialidades5 cultivadas por uma dada sociedade quando esta introduz novos artefatos
tecnolgicos nas suas dinmicas cotidianas, artefatos que, por sua vez, so marcados por
sensorialidades prvias. Esta perspectiva, se levada a cabo na contemporaneidade
implicando a possibilidade da construo de uma espcie de radar das sensorialidades em
processo dever, necessariamente, passar pela anlise das relaes entre os padres
sensoriais e suas afetaes a partir do contato permanente com as tecnologias digitais que
caracterizam as culturas metropolitanas de hoje.
Entendendo como superada a velha questo do determinismo tecnolgico 6, a proposio
que apresentamos a de que novos conjuntos tecnolgicos, quando inseridos como parte das
prticas culturais de uma dada sociedade, estimulam alteraes sensoriais mais profundas, que
se inscrevem corporalmente, a partir da plasticidade cerebral que, neste caso, deve ser
entendida como a capacidade de todo o corpo se reorganizar e atuar sensorialmente.
A hiptese que aventamos a de que a cultura contempornea sempre pensada a partir
das suas mediaes tecnolgicas estimula modelos de audibilidades que requerem, cada vez
mais, sons intensos, valorizando, consequentemente, sons graves, sons que exigem e emanam
mais energia fsica para a sua efetivao como experincia acstica. Por outro lado,
exatamente por conta dessa intensidade com que os sons graves se apresentam, as
4

Inspirados em Gumbrecht (1995;2004), tomaremos o termo experincia como o conjunto de processos, no


necessariamente hermenuticos, de observao pelos sentidos e de apropriao atravs de conceitos. Vale
lembrar, ainda, uma ideia afim proposta por John Dewey (1929) a respeito da experincia, tomando-a no como
um registro passivo de estmulos externos, mas como um efeito conjunto das aes recprocas do organismo e do
ambiente.
5
Para as ideias de corpo e de sensorialidades tratadas neste texto, ver Reflexes sobre as materialidades dos
meios: embodiment, afetividade e sensorialidade nas dinmicas de comunicao das novas mdias (Cf. Pereira,
2006b).
6
Para uma reflexo sobre o tema do determinismo tecnolgico e suas relaes com as tecnologias de
comunicao, ver Marshall McLuhan, o conceito de determinismo tecnolgico e os estudos dos meios de
comunicao contemporneos (Cf. Pereira, 2006a).
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audibilidades contemporneas so elaboradas de modo cada vez mais explcito como


audibilidades tteis-acsticas, entendendo com isso a ideia de que, em meio s prticas tpicas
dos G.A.M.E.S.2.0.7, escutamos cada vez mais com todo o corpo e menos especificamente
com os ouvidos. Que consequncias isso pode trazer para os cdigos que se estabelecem a
partir de sons nas culturas hodiernas? Ou, como se estabelecem os cdigos sonoros que
participam dos arranjos e ambientes miditicos (PEREIRA, 2008), ante um modelo de
audibilidade que demanda sons intensos? Estas so algumas das questes que queremos
encaminhar.

2. O som grave

Por volta de 250 A.C., Ktesibios de Alexandria, inventor e matemtico grego, escrevia
os primeiros tratados sobre a compresso do ar. Ao desenvolver um mecanismo que permitia,
atravs da presso da gua, empurrar uma coluna de ar para dentro de tubos, Ktesibios criou o
Hydraulos. Esse instrumento era constitudo de sete tubos de diferentes tamanhos e um
teclado rudimentar. A presso hidrulica foi substituda entre os sculos VI e VII por foles de
ar que forneciam energia suficiente para o funcionamento do instrumento. O rgo instalado
na cidade alem de Halberstadt, em 1361, possua vinte foles que eram operados por dez
homens. Quando a presso do ar estava forte, o msico tinha que usar toda a fora de seu
brao para segurar uma tecla (KENNEDY, 2002: 644).
A utilizao de mecanismos pneumticos acionados por motores eltricos facilitou
muito a vida dos foleiros e, ao mesmo tempo, atendeu crescente necessidade, durante o
sculo XIX, de um som mais potente. Essa potncia foi especialmente bem-vinda no caso das
notas mais graves: s lembrarmos que alguns dos maiores rgos construdos possuem
tubos de at 64 ps (mais ou menos 19,5 metros) e que so capazes de produzir uma nota
fundamental de 8.18 Hz (D -1). Uma onda sonora desse comprimento, apesar de necessitar
de uma considervel energia para vibrar e se deslocar, no sequer percebida pelo nosso
ouvido. A sensao que temos de uma nota to grave dada pelos harmnicos vibraes
secundrias de um som fundamental mais prximos de nossa faixa de frequncias audveis
(aproximadamente de 20 Hz a 20 kHz). As ondas de baixa frequncia necessitam de espao
para se propagarem. Perto dos tubos elas so praticamente inaudveis. Frequncias abaixo dos
20 Hz anunciam a sua presena pelo impacto fsico, por sua ao sobre nossa pele, msculos,
7

G.A.M.E.S.2.0. Gneros e Gramticas de Arranjos e Ambientes Miditicos Moduladores de Experincias de


Entretenimento, Sociabilidades e Sensorialidades (Cf. Pereira, 2008).
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vsceras e ossos. Como uma experincia ttil ainda que, tambm, acstica. O corpo humano
funciona, assim, como uma caixa de ressonncia e a experincia de escuta deixa de privilegiar
apenas um dos sentidos.
O grande rgo , antes de qualquer coisa, um projeto grandioso de ampliar os limites
da nossa percepo auditiva. Tanto para um extremo, de sons subgraves, inaudveis em
pequenos espaos, quanto para o outro, das notas muito agudas, o rgo tenta dar conta de
todas as possibilidades de um projeto acstico herdado de perodos anteriores e que, de
alguma forma, pode ser compreendido atravs das audibilidades que vinham sendo cultivadas
nesses perodos atravs da escuta de variados tipos de sons musicais ou no , ainda que
menores e menos potentes8.

3. O projeto tecnocientfico e as tecnologias sonoras


A Segunda Grande Guerra foi responsvel pelo surgimento de novas tecnologias em
diversas reas. Mais do que isso, foi responsvel pela disseminao da ideia de que, para o
bem e para o mal, a cultura tecnocientfica estava inexoravelmente determinando nossas
vidas. As bombas lanadas em Hiroshima e Nagasaki fizeram surgir sentimentos
contraditrios no mundo a respeito dos males e dos possveis benefcios do desenvolvimento
tecnolgico. O Projeto Manhattan, nome dado ao programa nuclear norte-americano durante a
Guerra, tornou-se uma das maiores proezas da cincia de todos os tempos. Segundo Timothy
Taylor foi esse imaginrio tecnolgico que ganhou a guerra, afinal se a bomba era vista ou
no como uma inveno benfica ou problemtica, o papel cada vez mais evidente que a
cincia e a tecnologia exerciam nas vidas das pessoas comuns, aps a guerra, era indiscutvel
(TAYLOR, 2001: 42).
O governo norte-americano empreendeu uma grande campanha para tentar tornar bem
aceito pela sociedade civil o esforo tecnocientfico do Estado, principalmente no que dizia
respeito ao desenvolvimento da tecnologia nuclear.
Os aparelhos hi-fi (high fidelity) encarnavam boa parte do desejo (um desejo
masculino, segundo Taylor) pela perfeio tcnica e avanos cientficos da poca, aplicados
ao universo sonoro. Alguns do LPs lanados nesse perodo tomam como motivo os avanos
tecnolgicos, especialmente o programa espacial. Assim temos: Music out of the moon
8

Para Murray Schafer (2001) o grande rgo pode ser encarado como uma continuao na linhagem dos rudos
sagrados: aqueles que poderiam, atravs de sua fora, impactar o ouvinte, causando emoes como medo,
encanto, euforia, respeito, etc. O divino era representado tambm pelos sinos, com sons que poderiam competir
com aqueles dos grandes eventos naturais como o trovo ou com aqueles produzidos pelo homem como o
canho. O rgo, reverberando no interior das igrejas, era utilizado para fazer a divindade ouvir.
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(1947), Other worlds, other sounds (1958), Music for heavenly bodies (1959), Strings
for a space age (1959), entre outros. Todos, quase sem exceo, traziam na capa um cenrio
de outro planeta, um foguete ou nave espacial e uma mulher em trajes sumrios. importante
salientar que o imaginrio em questo destaca-se mais pela aposta na alta tecnologia do que
na questo da energia nuclear especificamente. Ou seja, esta seria apenas uma das faces do
inevitvel e vendido como altamente promissor desenvolvimento tecnocientfico. Este
fenmeno no ocorreu apenas nos Estados Unidos. Outros pases, como a Frana, logo
demonstraram interesses parecidos. O desenvolvimento da bomba atmica pelos Estados
Unidos precipitou um movimento renovado para financiar a cincia e a tecnologia e exerceu
um papel central na ascenso de uma Frana moderna e tecnocrtica (TAYLOR, 2001: 43).
Podemos identificar essa ambio tecnocientfica afetando tambm as prticas
sonoras, mais especificamente as musicais, atravs de dois movimentos surgidos na Europa na
dcada de 50: a musique concrte, que teve como um de seus mentores o compositor francs
Pierre Schaeffer (1966), e a elektronische Musik, movimento inaugurado por Herbert Eimert,
com seus experimentos na rdio alem NWDR, em Colnia.

4. Som, rudo e hiperestmulo


Os dois movimentos buscavam novas direes na msica e, embora notadamente
diferentes nas suas propostas conceituais, estavam ambos sob o efeito das imagens
encantadoras forjadas pela cultura tecnocientfica. Conceitualmente, poderamos dizer que
enquanto a msica concreta buscava uma proximidade do carter material do som, de como a
experincia sonora deve estar liberada de seu carter metafsico (que buscava um sentido para
alm de seu aspecto material), a msica eletrnica se apegava ao projeto da sntese de ondas
senoidais puras, de frequncias precisas. Ou seja, o som poderia ser criado por meio de
equipamentos eletrnicos, dando ao compositor total controle sobre seus parmetros.
Schaeffer demonstra interesse, muito em funo dos novos mecanismos de registro do
som (a gravao em fita magntica, principalmente), pelos elementos descartados na msica
tradicional. Enquanto a frequncia da onda sonora sempre foi (e de certa forma ainda ) o
elemento considerado o mais importante na tradio ocidental, o caminho tomado por
Schaeffer foi o de vislumbrar e valorizar aqueles sons de maior complexidade espectral e sem
uma frequncia ou tom dominante. Um caminho j antevisto pelo futurista Luigi Russolo na
primeira dcada do sculo XX:

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O som da msica muito limitado na variedade qualitativa dos timbres. A


orquestra mais complexa se reduz a quatro ou cinco classes de instrumentos,
em diferentes timbres de som: instrumentos de arco, beliscados, de sopro de
metais, de sopro de madeiras, de percusso. Portanto, a msica moderna se
debate neste pequeno crculo, tentando em vo criar novas variedades de
timbres. preciso romper este crculo restrito de sons puros e conquistar a
variedade infinita dos sons-rudos. (RUSSOLO, 1916: 11)

Para Russolo, o rudo, por no se prender a um grupo de frequncias predominantes e


por apresentar uma maior riqueza espectral, seria uma evoluo do som musical. Uma matria
rica de significados e em consonncia com os novos tempos.
A posio de Russolo reflete, em parte, uma valorizao das dinmicas urbanas das
grandes metrpoles do incio do sculo XX, presente tanto nas anlises quanto nas obras de
alguns pensadores e artistas da poca. Mais do que isso, reflete a ideia recorrente entre alguns
intelectuais de que as tecnologias modernas preparavam os corpos para respostas que o
ambiente cultural demandava, do mesmo modo que, reciprocamente, os corpos afetados pelo
conjunto ambiente/tecnologias influenciavam as linguagens das tecnologias miditicas
emergentes.
O hiperestmulo, conceito proposto pelo reformador social Michael Davis, no incio do
sculo XX, inspirado por esse novo cenrio urbano, deve ser entendido como novas formas
pelas quais o corpo ficava exposto a novas modalidades de estimulao e de excitao
sensorial, podendo, assim, demandar em uma espcie de vcio novas sensorialidades para
dar conta da prpria vida intensa que se apresentava nas grandes metrpoles9. Assim, o
hiperestmulo um conjunto de estmulos intensos tteis, visuais e/ou auditivos passa a ser
um ingrediente no apenas das dinmicas urbanas relacionadas aos meios de transporte (na
forma de buzinas, velocidade, choques provocados por colises, etc.), construo civil
(acidentes de trabalho), s indstrias (apitos das fbricas, poluio auditiva, calor intenso,
etc.), publicidade visual (excesso de mensagens visuais), mas que comparece tambm junto
s prticas sociais e culturais da poca, como os espetculos sensacionalistas, os circos de
horrores, s exibies pblicas de cadveres, s exibies de cinema, dentre outras (SINGER,
2004).
Walter Benjamin cotejava perspectiva prxima, que associa as tecnologias de uma
poca ao cultivo de certas sensorialidades ao tratar, dentre outros temas, das cidades modernas
e das suas relaes com o cinema. Este era apontado por Benjamin como uma maneira de

Simmel identifica, a partir do sculo XVIII, na base psicolgica do tipo de individualidade metropolitana, uma
intensificao dos estmulos nervosos, que resulta da alterao brusca e ininterrupta entre estmulos exteriores e
interiores (SIMMEL, 1987: 12).
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conformar os sentidos do homem metropolitano moderno nova realidade industrial e urbana,


do mesmo modo que o cinema s poderia gerar uma experincia esttica para os homens j
marcados pelos excessos hiperestimulantes das grandes cidades.
Benjamin chama de segunda natureza a forma como a tcnica emancipada se
confronta com a sociedade moderna:
Diante dessa segunda natureza, que o homem inventou mas h muito no
controla, somos obrigados a aprender, como outrora diante da primeira. Mais
uma vez, a arte pe-se a servio desse aprendizado. Isso se aplica, em
primeira instncia, ao cinema. O filme serve para exercitar o homem nas
novas percepes e reaes exigidas por um aparelho tcnico cujo papel
cresce cada vez mais em sua vida cotidiana. Fazer do aparelho tcnico do
nosso tempo o objeto das inervaes humanas essa a tarefa histrica cuja
realizao d ao cinema o seu verdadeiro sentido. (BENJAMIN, 1994: 174)

Compositores como Edgard Varse, j na dcada de 30, incluam elementos da


paisagem sonora urbana em suas peas, misturando-os com instrumentos tradicionais. Sua
famosa pea, Ionisation, conta com treze percussionistas, uma sirene e um lions roar10. O
rudo tentava estabelecer-se como elemento musical.
Contudo, ainda que o rudo comece a provocar o cenrio musical erudito e dar os seus
primeiros passos no campo da msica massiva, com as primeiras guitarras e sintetizadores
(estes, alguns anos depois) que comeam, aos poucos, a habitar o cenrio musical do
inaugural rocknroll, o contexto da msica experimental nos anos 50 foi tambm o momento
da procura pela preciso sonora. A preciso das frequncias, obtidas por osciladores
eletrnicos nos processos de sntese foi um dos elementos fundamentais para a ruptura entre a
elektronische Musik e a musique concrte. Ao desenvolver e trabalhar com um aparato
tecnolgico na gerao e modificao de sons precisos basicamente circuitos para gerar
ondas senoidais, gravadores e reprodutores de alta fidelidade os compositores ligados
msica eletrnica deixavam claro um mtodo de composio cerebral e lgico. Entretanto,
curiosamente, esses mesmos aparatos tecnolgicos e todo o conhecimento adquirido pela
pesquisa dos parmetros sonoros acabaro por migrar, alguns anos depois, para as indstrias
do cinema e da msica, propiciando, depois de algumas dcadas de consumo de bens
massivos de entretenimento, novas sensorialidades auditivas que reencontram e demandam
rudos intensos e sons furiosos. Ou seja, a tecnologia que permitiu a gerao e o controle de
sons, inicialmente em busca de pureza da matria sonora, acabou por ajudar na criao de

10

Instrumento de percusso no formato de um vaso cilndrico com um de seus lados coberto por uma membrana.
Uma corda resinada passada atravs de um furo e friccionada com uma luva spera, produzindo um som que
lembra o rugido de um leo. Conhecido na Europa, China e ndia.
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sons mais graves e mais potentes e de um novo tipo de escuta, alterando a paisagem sonora,
em uma afetao que se traduz pela busca de sons graves, extremos e ruidosos.
5. Dispositivos tteis-udio-visuais e a emergncia de novas audibilidades
As tecnologias de reproduo sonora de alta fidelidade vinham se desenvolvendo
desde a dcada de 30 com bastante rapidez, apenas o seu uso que permaneceu conservador
por um bom tempo. Poderamos dizer que ainda no havia audibilidades suficientemente
cultivadas que demandassem intensidade e fidelidade sonora como caractersticas da
espectorialidade cinematogrfica. Alis, isso parece se manter por um bom tempo se
considerarmos que, em relao sonorizao das salas de exibio, no houve grandes
investimentos e melhorias sensveis por um longo perodo que vai da dcada de 30 dcada
de 70, muito por conta do receio dos exibidores que viam o som apenas como um elemento
secundrio do cinema. A faixa de frequncias e a qualidade do som na maioria dos cinemas
no era muito melhor que aquelas dos telefones e continuou assim at metade dos anos 70, at
a chegada do Dolby (SERGI, 2004: 14).
Ray Dolby desenvolveu, no incio da dcada de 70, um sistema de reduo de rudos e
ampliao do espectro sonoro nos filmes. Por no necessitar de grandes investimentos na
modificao das salas o sistema obteve um relativo sucesso junto aos exibidores, mas ainda
restava um problema: a que tipo de filme esse modelo de som se prestava? Algumas tentativas
foram feitas com musicais como Tommy (Ken Russel, 1975) e Nasce uma estrela (A star is
born, Frank Pierson, 1976), mas, aparentemente, o potencial da nova tecnologia estava sendo
subutilizado.
Foi com Guerra nas estrelas (Star Wars, George Lucas, 1977) que Ray Dolby e a
indstria cinematogrfica, de um modo geral, perceberam que estavam diante de um novo
modelo de exibio. O formato era perfeito para uma sensibilizao das plateias como nunca
havia sido feito antes. A espacializao do som (que a bem da verdade j havia sido pensada
na dcada de 50, sem muito sucesso), a potncia dos graves, os efeitos especiais, traduzidos
em uma coordenao ferica de sons e imagens, foram formas encontradas para uma
intensificao dos estmulos sobre o pblico. A cpia em 70 mm de Guerra nas estrelas, alm
das vrias pistas de som, possua um tipo de codificao para dar nfase a sons subgraves
(sons abaixo dos 30 Hz, que possuem um impacto grande sobre o corpo, fazendo-o vibrar),
produzindo uma sensao de envolvimento fsico do espectador com a narrativa flmica.
Tambm na dcada de 70 encontramos um tipo de experincia que, se no totalmente
bem sucedida, bastante significativa na questo que envolve um novo tipo de resposta
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sensorial frente ao poder dos recursos sonoros. O sistema Sensurround foi desenvolvido pela
Universal para o lanamento, em 1974, do filme Terremoto (Earthquake, Mark Robson). O
sistema contava com grandes subwoofers Cerwin-Wega, posicionados sob a tela e
amplificados com 1.600 Watts de potncia. Frequncias em torno de 40 Hz eram reproduzidas
com uma presso sonora de 110-120 dB. Lustres e cadeiras tremiam, literalmente, no cinema.
O sistema causou problemas como danos estruturais em edifcios prximos s salas de
exibio e h relatos at de ferimentos em espectadores. Uma segunda verso do sistema, o
Sensurround II, previa a reproduo de frequncias de at 15 Hz. Muitos alto-falantes foram
destrudos por no suportar uma presso sonora to grande em frequncias to baixas.
Esse tipo de experincia auditiva intensa, que poderia ser chamada de ttil-acstica e
que propomos que seja inscrita dentro do que chamamos genericamente de linguagens
visuaudiomotoras (PEREIRA, 2008), tornou-se extremamente comum nos filmes de ao
norte-americanos nas dcadas seguintes e praticamente construiu uma padronizao de como
deve ser a escuta de um filme do gnero. Uma escuta que se aproximar cada vez mais da
ideia de imerso, tal como encontramos atualmente nos games. Na sequncia dessa evoluo
das audibilidades, teremos os home-theaters, relativamente comuns hoje em dia, que surgem
como uma experincia auditiva complexa, intensa e envolvente. A distribuio espacial do
som, neste caso, completada pelos graves que tm o papel de afetao ttil. Mesmo a
direcionalidade do som, a sua distribuio em diferentes alto-falantes na sala, no consegue
superar a presena impactante dos sons mais graves.
A amplificao j havia nos ensinado que ouvir a msica em um volume muito alto
era parte inseparvel da experincia do rocknroll. Por isso o velho bordo aumenta que
isso a rocknroll mais do que um clich, mas a expresso clara de uma sensorialidade
auditiva que demanda intensidade, que vem sendo cultivada j h algumas dcadas. A partir
dos instrumentos eletrnicos um som potente e muito mais grave aparece.
Diferente das experincias metdico-racionais da elektronische Musik, o novo som
sintetizado incorporou-se a estilos de apelo cada vez mais popular. No Brasil, o funk carioca,
que teve suas primeiras bases criadas a partir de loops de trechos de msicas da cultura
eletrnica especialmente da banda alem Kraftwerk, surgida nos anos 7011 , tem nos graves
e na batida repetitiva sua principal arma para criar uma experincia de transe exttico. O
paredo de imensos alto-falantes, presente nos bailes funk, reproduzindo o que

11

Cf. a msica Planet Rock do Afrika Bambaataa, produzida a partir de um loop da batida de Trans-Europe
Express, do Kraftwerk.
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convencionamos chamar de batido, tem uma funo catrtica e de envolvimento para os


seus frequentadores.
Mesmo em gneros que no necessariamente demandariam uma presena maior de
sons graves podemos perceber um avano desse tipo de sonoridade. Talvez pelo desejo de se
manterem atuais, sensveis a um padro de sensorialidade auditiva que se impe demandando,
de modo contnuo e crescente, sons mais intensos, os registros sonoros e audiovisuais como
os cds e dvds, bem como os shows de artistas de MPB, apresentam um corpo de sons graves
bem mais evidentes, como nunca antes escutado. Isso pode ser atestado por qualquer produtor
musical com algum tempo de experincia profissional e que ainda esteja atuando no mercado
fonogrfico.
Um outro acontecimento interessante que permite a percepo das novas audibilidades
o aparecimento do movimento noise. Traduo literal de rudo para o ingls, o noise se
inscreve na histria da msica tendo suas razes em propostas tais como a de Russolo, como
citamos, que reivindicam uma extenso da experincia da escuta musical para limites ou
margens alm do que classicamente se considerava como universo musical. Nos dias atuais o
noise pode ser pensado como herdeiro direto de outros gneros experimentais, como o
industrial, que trabalham com elementos sonoros extremos, seja em termos de volume, seja
em termos de timbres e massa sonora. As performances de noise, como as de um artista como
Zbigniev Karkowski, por exemplo, parecem reeditar todo o material sonoro que se quer
afastado dos ouvidos, considerado como poluentes auditivos. Meu interesse retomar,
remexer, recriar e, por fim, reapresentar para um grupo de garotos insanos tudo que possa ser
considerado lixo sonoro de uma grande cidade12.
A fora, ou perturbao do noise, est exatamente na dificuldade de se ficar
indiferente s suas provocaes sonoras. O conjunto snico que se apresenta nas
performances para grupos de aficionados pelo gnero visa comumente explorar explcita e
radicalmente as dimenses tteis do som, implicando muitas vezes a construo de espessas
camadas sonoras estridentes que vo se metamorfoseando a partir de repeties longas e
continuadas, nas quais ritmos e timbres so percebidos como alterados medida que a escuta
se torna saturada pelo prprio excesso sonoro. O que fica aps uma dessas apresentaes no
uma ou duas melodias para se cantarolar quando se volta para casa, mas a sensao de que

12

Em dilogo com um dos autores (Vinicius A. Pereira), em novembro de 2007, quando Karkowski esteve no
Rio de Janeiro para uma srie de performances e debates sobre o noise e a cultura digital trash, como convidado
do PAN MEDIA LAB ESPM.
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todo o corpo est exausto, alterado, impactado pelos bombardeios tteis-sonoros das peas
noise.
Por fim, exploremos um pouco as audibilidades que comparecem com os games. A
tese bsica que defendemos quando analisamos os games e, mais especificamente, seus
principais consoles, foi a de que estaramos diante de um novo estgio das linguagens
audiovisuais, com a entrada explcita do tato como sentido requerido para a efetivao da
experincia miditica (PEREIRA, 2008).
As audibilidades tpicas dos games, especialmente aqueles que se apresentam em
jogos de primeira pessoa (com cmera subjetiva, conduzida pelo prprio movimento do
personagem que representa o jogador), guardam um paralelo com as visualidades requeridas
para estes mesmos jogos. Buscam explorar um ambiente em trs dimenses, simulando a
explorao de um ambiente fsico real. Nessas situaes, a sonoridade que permite um
deslocamento mais orientado aquela que possibilita uma experincia de reconhecimento de
movimentos, distncias, massas, velocidades de todas as coisas que compem o campo
explorado. Ou seja, uma sonoridade estereofnica (poderamos dizer mesmo polifnica).
A audibilidade requerida pelos games se parece muito com aquelas que propunham
uma experincia imersiva, seja no cinema, seja nos home theaters. Assim, mais uma vez,
veremos as sensorialidades que demandam sons intensos comparecerem, como modo de
garantirem essa imerso e, deste modo, uma simulao mais eficaz. Ainda, se consideramos
que boa parte dos games se d como reprodues de campos de batalha e jogos de tiros,
timbres e intensidades intensas e graves destacar-se-o de quaisquer outros sons. Ou seja,
podemos dizer que as prticas dos games, de uma maneira geral, garantem a demanda por
uma sensorialidade auditiva contempornea que saiba lidar bem com sons extremos, como os
sons graves.
O aumento da complexidade dos games parece revelar uma cultura na qual
suas prticas de entretenimento e de comunicao so voltadas, cada vez
mais, para a hiperestimulao dos sentidos. Sob certa perspectiva a guerra
dos consoles [dos games] parece ser a metfora de uma cultura que visa a
preparar-nos sensorialmente para uma nova realidade, ainda em gestao,
que traria como marcas uma alta performance das percepes visuais e
auditivas e de aes finas tteis, cinestsicas e proprioceptivas. (PEREIRA,
2008: 11-12)

6. Consideraes finais
Hans Gumbrecht (2004), ao falar de uma cultura da presena, abre uma perspectiva
interessante para pensarmos os processos de produo de significados das experincias que
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no recorrem, necessariamente, interpretao. Ele prope, ento, um processo de


significao e revelao atrelado ideia de epifania. Essa espcie de revelao do mundo
comum a vrios tipos de manifestaes religiosas como os rituais afro-brasileiros ou rituais
catlicos como a eucaristia. Nestes episdios o corpo parte inseparvel do processo de
estar-no-mundo (ideia que Gumbrecht toma emprestada de Heidegger), e suas afetaes so
parte fundamental de todo conhecimento produzido. Gumbrecht enfatiza, assim, as diferenas
e possveis continuidades entre dois modos de apreenso de significados das coisas no
mundo: o hermenutico e o presencial. Enquanto aquele exige sempre a figura de um
decodificador, intrprete por excelncia que se personifica em personagens tal como o do
exegeta, por exemplo, os processos de produo de significados presenciais so marcados
fundamentalmente pelas respostas que cada um, atravs dos seus prprios corpos, vivncias e
memrias, apresenta frente a acontecimentos fundamentalmente fsicos msica, danas,
falas ritmadas, movimentos constantes, luzes, etc. associados s epifanias.
No presente trabalho, um dos nossos pressupostos o de que os grandes sons (os
graves, os sons potentes e intensos) so uma forma bastante eficaz de mobilizar os corpos nos
processos de comunicao contemporneos mediados tecnologicamente. Curioso como o
grande rgo, de que falamos no incio do trabalho, tenha sua histria estreitamente ligada aos
ritos religiosos. Prximos perspectiva epifnica, proposta por Gumbrecht, podemos arriscar
que, ao tocar os corpos, ao faz-los vibrar, os sons potentes os colocam em uma espcie de
perturbao sensorial que no caso dos propsitos do grande rgo evoca um acontecimento
extraordinrio, uma experincia de quase transcendncia, experincia que tenta traduzir a
prpria presena divina.
Se pudermos explorar algumas manifestaes da cultura snica contempornea a partir
das ideias propostas por Gumbrecht, poderamos arriscar que vivemos uma intensificao da
cultura da presena. De uma maneira geral, parece que em quase todas as esferas os processos
de partilha de significaes contam menos com processos de interpretaes e mais com
experincias.
Em quase todas as esferas das prticas miditicas contemporneas parece que os
processos de comunicao se tornam menos verbais e simblicos e mais corpreos, menos
cerebrais e mais sensoriais, menos racionais e mais imaginrios, menos srios e mais ldicos
talvez seja por isso que muitos leem tais acontecimentos como a nova barbrie.
Poderamos pensar de outro modo, afirmando que a cultura contempornea se expressa
nas

prticas

cotidianas

miditicas

atravs,

fundamentalmente,

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da

linguagem

do

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entretenimento e que, dentro desta linguagem, o contato fsico e as experincias sensoriais so


decisivos como forma efetiva de envolvimento.
H, ainda, uma outra perspectiva que podemos considerar: a de que em um mundo
hiperestimulado, onde as prticas de comunicao mediadas tecnologicamente esto saturadas
de mensagens expresses que venham em registros monossensoriais (texto, imagens ou
udio) ou em registros bissensoriais, como as linguagens audiovisuais (TV e cinema) , elas
j no chamem tanta ateno, demandando mais sentidos. A partir da emergncia da cultura
dos games o tato entraria como o sentido extra que intensifica as experincias audiovisuais de
at ento. Em parte esta perspectiva retoma a ideia do velho McLuhan, quando apostava que o
incremento contnuo da comunicao mediada eletronicamente traria de volta o espao
acstico como o espao, no da audio, mas de todos os sentidos (MCLUHAN, 1964).
Assim, a cultura snica contempornea, na sua demanda crescente por sons mais graves,
pode ser a manifestao da retomada do espao acstico. Os sons graves podem traduzir,
assim, uma procura por modos e prticas de comunicao que j no cabem exclusivamente
dentro de um modelo mono ou bissensorial, como eram tpicos das mdias massivas
(impressos, TV, rdios, cinema, etc.), aproximando-se muito mais de prticas multissensoriais
e performticas como parecem propor as prticas dos games e dos G.A.M.E.S.2.0. Ser capaz
de considerar e explorar, atravs de questionamentos e encaminhamentos argumentativos, esta
nova cultura miditica multissensorial o objetivo bsico dos estudos que procuramos
traduzir com o presente artigo.

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