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Bolsa

_regras do jogo de tabuleiro

1 - INTRODUO
Este um jogo para 2 a 6 jogadores que pretende simular a uma micro escala o funcionamento de uma bolsa de valores durante um
perodo de 12 meses.
Existem 6 empresas fictcias com um nmero
limitado de aces (10 aces) cotadas em
bolsa. Existem 3 perfis de risco: alto risco
(BIOTECH S.A.), baixo risco (CEREAL S.A.) e
mdio risco (as restantes empresas). A cotao delas ir variar segundo trs critrios:

performance financeira da empresa - representado no jogo pelas tendncias de cada


trimestre.
acontecimentos e notcias do mundo em geral - representado no jogo pelas cartas do
jornal Finanas & Bolsa.
as vendas e as compras das vrias aces
pelos jogadores.
A capacidade de cada jogador para multiplicar o seu dinheiro ir determinar o vencedor
no fim do jogo.

2 - OBJECTIVO E FIM DO JOGO


Ganha o jogador que conseguir juntar mais dinheiro ao longo de 12 meses (de Janeiro a Dezembro). O jogo termina aps o turno de Dezembro e de todos os jogadores receberem os
dividendos das aces que possuem e converterem-nas em dinheiro cotao final do ms de
Dezembro.

3 - COMPONENTES DO JOGO
Este livro de regras
1 ampulheta que marca 30 segundos

Notas de vrios valores.

6 tabuleiros
6 dados tendncia + autocolantes
Se for a primeira vez
que joga cole em cada
um dos dados
6 autocolantes
da mesma cor.

10 aces por empresa.

60 cartas jornal Finanas & Bolsa


+1
+1
+1
+1

Se for a primeira vez que joga,


destaque-as do carto
(inclusiv as que se encontram em branco).

+1
-5
verso

frente

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frente

ORDEM DO TURNO
1 - Lanar dados de tendncia
2 - Colocar cubos de tendncia (verdes e vermelhos)
3 - Apenas no fim de cada trimestre acertar cotaes com marcador azul em funo do saldo de cubos tendncia

verso

4 - Planear ordens de venda, de compra e aposta no jornal Finanas & Bolsa


- apenas 30 segundos 5 - Concretizar vendas (todos os jogadores) - colocar marcador virtual amarelo
6 - Concretizar compras (todos os jogadores) - mover marcador virtual amarelo
7 - Sorteio de aces (apenas se necessrio) - mover marcador virtual amarelo
8 - Substituir marcador virtual amarelo pelo marcador azul
9 - Aplicar carta(s) Finanas & Bolsa - acertar com marcador azul
10 - Colocar novos marcadores azuis no ms seguinte - igual cotao do ms que termina

frente

verso
carto
de
jogador

6 ecrs
Se for a primeira vez que joga,
dobre pelos vincos de forma ao verso ficar
virado para dentro e a tapar o respectivo
carto de jogador.

Fig. 01

6 marcadores amarelos
102 marcadores azuis
54 cubos verdes
6 cartes de jogador
54 cubos vermelhos

Quadro 01

PREPARAO DO JOGO
Distribua a cada jogador um ecr, um carto
de jogador (ver fig.01) e 5 marcadores azuis.
Na frente do ecr est indicada a ordem dos
turnos de uma maneira resumida.
No verso tem uma escala de valores. Esta
escala serve para, durante o jogo, colocar
as vrias aces que vai comprando em frente
ao valor que as adquiriu. Dessa forma no se
esquece quanto custou cada aco.
Dependendo do nmero de jogadores a quantidade de empresas e aces que entram no
jogo varia. Para saber quais as empresas e o
nmero de aces que entram no jogo, consulte os quadros 1 e 2.
Coloque os tabuleiros que representam cada
empresa ao alcance de todos os jogadores.
Coloque as aces que esto em branco na
caixa (so para usar mais tarde-ver pg. 9).
As restantes aces, baralhe-as com face
para baixo. Cada jogador escolhe sorte 6
aces e coloca-as atrs do seu ecr de forma a no estar visvel para os outros jogadores. As aces que sobrarem, coloque-as
com a face para cima nos tabuleiros das respectivas empresas, na zona onde est escrito
ACES DISPONVEIS.

n de
jogadores

n de empresas
no incio do jogo

n de aces de cada
empresa no incio do jogo

10

n de aces distribudas
por cada jogador
no incio do jogo

Quadro 02
As empresas que se usam,
dependem do nmero de jogadores.
Com 2 jogadores
Com 3 jogadores
Com 4 jogadores
Com 5 ou 6
jogadores

empresa
de baixo
risco

empresa
de alto
risco

empresas
de mdio
risco

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Distribua 200 Euros a cada jogador em 1 nota


de 100, 1 de 50, 4 de 10 e 2 de 5.
Baralhe as cartas jornal e coloque-as viradas para baixo ao lado dos tabuleiros.
Coloque um marcador azul na casa 30 do ms
de Janeiro de cada tabuleiro (de cada empresa).
Veja figura 01 nesta pgina.

Lance os dados tendncia das empresas que


vo a jogo. Os dados indicam nmeros de -3
at +3 (estes valores indicam o nmero de
nveis que cada aco pode subir ou descer).
Ajuste a cotao de cada aco conforme indica o valor do respectivo dado. Faa isso
usando o marcador azul que se encontra na
casa com o valor de 30 Euros.
Veja um exemplo na figura 02 nesta pgina.
O Jogo est pronto para comear.

Fig. 01
No tabuleiro da empresa ENERGIA S.A. est colocado o
marcador azul no valor 30 Euros. As aces que sobraram depois dos sorteio inicial esto colocadas na zona
ACES DISPONVEIS. Neste caso foram 3. Podiam ser
mais ou menos.

A ORDEM DOS TURNOS


O jogo desenrola-se ao longo de 12 turnos
(os 12 meses do ano). Cada turno composto
por uma srie de aces. Essas aces esto
sumariamente descritas na frente dos ecrs.
fundamental respeitar essa ordem.
1 - Lanar dados de tendncia.
2 - Colocar cubos de tendncia (verdes e
vermelhos).
3 - Apenas no fim de cada trimestre - acertar cotaes com marcador azul em funo do
saldo de cubos tendncia.
4 - Planear ordens de venda, de compra e

Fig. 02
O dado tendncia desta empresa (com as
faces encarnadas) foi lanado. Indica o
valor de -2. O marcador azul desce 2 nveis, indicando
assim que o valor inicial das aces desta empresa
de 26 Euros. O jogo est pronto para se iniciar.

aposta no jornal Finanas & Bolsa - apenas


30 segundos.
5 - Concretizar vendas (todos os jogadores)
- colocar marcador virtual amarelo.
6 - Concretizar compras (todos os jogadores)
- mover marcador virtual amarelo.
7 - Sorteio de aces (apenas se necessrio)
- mover marcador virtual amarelo.
8 - Substituir marcador virtual amarelo pelo
marcador azul.
9 - Aplicar carta(s) Finanas & Bolsa acertar com marcador azul.
10 - Colocar novos marcadores azuis no ms seguinte - igual cotao do ms que termina.

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ORDEM DO TURNO
01 - LANAR DADOS TENDNCIA
No inicio do turno, um dos jogadores, lana os dados tendncia. Um por cada empresa
presente em jogo.

ORDEM DO TURNO
02 - COLOCAR CUBOS DE TENDNCIA
(VERDES E VERMELHOS)
No tabuleiro de cada empresa colocam-se os
cubos correspondentes ao resultado do seu
dado respectivo:
+1 =

-1 =

+2 =

-2 =

+3 =

-3 =

Os cubos colocam-se no espao do respectivo


ms do trimestre.

Fig. 02
No ms de Maio foi lanado o dado de tendncia.
Saiu -1. Como Maio o segundo ms do segundo trimestre coloca-se 1 cubo vermelho na zona do 2 ms
- tendncia do trimestre. Mais uma vez o valor da
aco no se altera pela colocao deste cubo. Indicam
apenas uma tendncia da aco. Neste caso negativa.

ORDEM DO TURNO
03 - APENAS NO FIM DE CADA TRIMESTRE - ACERTAR COTAES COM MARCADOR
AZUL EM FUNO DO SALDO DE CUBOS
TENDNCIA.

Fig. 01
No ms de Abril foi lanado o dado de tendncia para a
empresa CEREAL S.A. (dado com as faces amarelas).
Saiu +3. Como Abril o primeiro ms do segundo trimestre colocam-se 3 cubos verdes na zona 1 ms tendncia do trimestre. Ateno que o valor da aco
no se altera pela colocao deste cubos. Estes indicam apenas uma tendncia da aco. Neste caso positiva.

Sempre que os turnos corresponderem aos


finais de trimestre (meses de Maro, Junho,
Setembro e Dezembro), e aps os passos 01 e
02, as cotaes das aces so imediatamente
ajustadas em funo do saldo dos cubos colocados ao longo dos 3 meses.
Cada cubo verde anulado por outro cubo
vermelho, at s restarem cubos de uma s
cor (ou verde ou vermelho) ou nenhum cubo.
A cotao da aco imediatamente ajustada:
para cima (se os cubos forem verdes)
para baixo (se forem vermelhos)
no se move (nenhum cubo)
O nmero de nveis que a cotao vai subir
ou descer depende dos cubos que sobram:
0 cubos = 0 nveis
1 cubo = 1 nvel
2 cubos = 2 nveis e assim sucessivamente.

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Uma aco pode subir no mximo 9 nveis (se


em todos os 3 meses sair sempre +3) ou descer no mximo 9 nveis (se em todos os meses
sair sempre -3).

ORDEM DO TURNO
04 - PLANEAR ORDENS DE VENDA, DE
COMPRA E APOSTA NO JORNAL FINANAS
& BOLSA - APENAS 30 SEGUNDOS.
Cada jogador tem um carto de jogador, um
ecr e 5 marcadores azuis. com eles que os
jogadores vo marcar no carto de jogador
as intenes de venda e de compra de aces de qualquer uma das empresas em jogo.
Alm disso, podem tambm tentar apostar para
conseguir ter o direito a jogar uma carta
Finanas & Bolsa.
importante para a dinmica de jogo que nenhum jogador se aperceba do planeamento dos
outros jogadores. Este deve ser mantido em
segredo at efectivao da jogada.

Fig. 01
O jogo chega ao ms de Junho - ltimo ms
do segundo trimestre. Depois de cumpridos os passo 01
e 02 o dado indicou +1, por isso foi colocado um cubo
verde. Ficamos assim com as 3 zonas de tendncia do
trimestre preenchidas com cubos. Como o fim de um
trimestre, chegou a altura de ajustar as cotaes conforme os cubos indicam. 4 cubos verdes menos um cubo
vermelho d um saldo de 3 cubos verdes. Indica-nos
assim que a aco sobre 3 nveis.

Fig. 02
O marcador azul ajustado e os cubos tendncia so
TODOS recolhidos e devolvidos caixa. Depois de se
ter feito isto a cada uma das empresas, segue-se agora
para o passo 4 na ordem do turno.

Ao colocar os marcadores de jogo no seu carto, cada jogador tem 3 hipteses:

1 - vender ACES que possua


2 - comprar ACES
3 - colocar o nmero de
marcadores azuis que entender no espao Leia o jornal
Finanas & Bolsa de forma
a tentar ganhar o direito a
jogar uma carta jornal.

O jogador coloca 1 marcador azul por cada


aco que deseje comprar ou vender, nos espaos correspondentes s empresas dessas aces. Pode colocar os 5 marcadores da forma
como entender.

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Escusado ser dizer que os jogadores esto limitados no que


podem fazer pelo nmero de marcadores azuis de que dispem.
Por outro lado, se um jogador desejar apostar para poder
jogar uma carta Finanas & Bolsa, ir ter menos marcadores
azuis para poder comprar ou vender aces.
Um jogador nunca pode planear vender e comprar aces da
mesma empresa na mesma jogada. Se o fizer, ser obrigado a
escolher a aco que deseja de facto realizar. Os marcadores
que colocou no quadrante contrrio sero simplesmente retirados da jogada em curso, o que leva o jogador a ter possibilidade de fazer menos coisas nessa jogada.

Fig.01
Neste exemplo, ao fim de 30 segundos o jogador optou por usar apenas
4 marcadores azuis. Dois na zona do
jornal, um na venda de uma aco da
ENERGIA S.A. e outro na compra de
uma aco da Fone S. A.

Os jogadores no podem transaccionar aces entre si.


Os jogadores s podem vender aces que tenham de facto
consigo no inicio da jogada.
Os jogadores no so obrigados a usar todos os marcadores.
Inclusive podem no colocar nenhum marcador azul no seu
carto de jogador.
Para poderem planear a sua jogada, os jogadores dispem de
30 segundos (contar pela ampulheta). No final dos 30 segundos, todos os jogadores tm que dar o seu planeamento por
terminado e mostrar o carto de jogador. O jogador que no o
fizer ser excluido dessa jogada.

Fig.02
Nesta exemplo, o jogador cometeu
um erro. Est a vender e a comprar
em simultneo aces da Biotech
S.A. Vai ter que optar, ou compra
ou vende.

ORDEM DO TURNO
5 - CONCRETIZAR VENDAS (TODOS OS
JOGADORES) - COLOCAR MARCADOR
VIRTUAL AMARELO.
Com os cartes dos jogadores vista de
todos, comea-se por concretizar todas as
propostas de venda (da esquerda para a direita), comeando pela empresa CEREAL S.A.
Efectuam-se os seguintes passos:
1 Os jogadores entregam as aces que declararam querer vender, estas so colocadas
na rea Aces Disponveis do tabuleiro
da empresa em causa. Os jogadores recebem o
valor a que tm direito, que se calcula multiplicando a cotao (indicada pelo marcador
azul) pelo nmero de aces vendidas.

2 Coloca-se o marcador virtual amarelo o


nmero de nveis abaixo do marcador azul
idntico ao nmero de aces vendidas pelos
jogadores.
Para perfeito controle desta operao (especialmente
quando o nmero de jogadores mais elevado), aconselhamos a efectuar esta operao jogador a jogador

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Exemplo:
H 3 jogadores a querer vender ACES da
BIOTECH S.A.. A cotao da BIOTECH S.A. indicada pelo marcador azul, de 36.

Fig. 02
O segundo jogador vende apenas 1 aco da BIOTECH S.A.
Coloca a aco na rea referida e recebe 36 Euros. O
marcador amarelo desce mais 1 nvel e passa a estar
nos 27 Euros. O marcador azul mantem-se nos 36 Euros.

Fig.01
O primeiro jogador vende 2 aces. Coloca-as na rea
Aces Disponveis do tabuleiro. Recebe 72 (cotao
indicada pelo marcador azul X nmero de aces vendidas), e o marcador virtual amarelo colocado 2 nveis
abaixo do azul, na cotao 30 Euros, no mesmo ms.
O marcador azul mantem-se nos 36 Euros.

Fig. 03
Finalmente o terceiro jogador vende 3 aces. Coloca
as aces na rea referida e recebe 108 Euros (cotao
x 3 aces vendidas). O marcador amarelo baixa mais 3
nveis e passa a estar nos 18 Euros. O marcador azul
mantem-se nos 36 Euros.
Ao todo, foram vendidas 6 aces (2 pelo primeiro
jogador, 1 pelo segundo e 3 pelo terceiro). O marcador
amarelo est 6 nveis abaixo do azul.
A fase de venda iniciou-se e terminou com o marcador
azul nos 36 Euros. Nesta fase no se move o marcador
azul.

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Independentemente das grelhas de cotao


serem diferentes, o procedimento para todas as empresas sempre o mesmo: a cotao
desce um nmero de nveis igual ao nmero de
aces vendidas.

O marcador amarelo s usado se houver vendas de aces dessa empresa. Se para algumas
empresas no houver vendas, ento o marcador
amarelo no colocado e mantem-se apenas o
azul.

ORDEM DO TURNO
6 - CONCRETIZAR COMPRAS (TODOS OS
JOGADORES) - MOVER MARCADOR VIRTUAL
AMARELO.

pao correspondente ao preo que comprou (se


quiser recordar mais tarde qual foi o preo
a que comprou essas aces).
O marcador amarelo sobe o nmero de nveis
igual ao nmero de aces compradas. Se j
est colocado (isto , houve venda de aces
dessa(s) Empresa(s)), ento sobe a partir da
posio onde ele se encontra. Se ainda no
est colocado, sobe a partir da posio onde
se encontra o marcador azul.
De igual forma ao recomendado na fase da
venda, e para perfeito controle desta operao (especialmente quando o nmero de jogadores mais elevado), aconselhamos a efectuar esta operao jogador a jogador.

Se o nmero de aces disponveis de uma


empresa fr IGUAL ou SUPERIOR ao nmero de
aces que todos os jogadores declararam
querer comprar, cada jogador retira do tabuleiro da empresa a(s) aco(es) que declarou querer comprar e paga o valor respectivo
(cotao indicada pelo marcador azul x nmero de aces). Guarda as aces no espao
escondido por trs do ecr, em frente do es-

Exemplo (continuao Exemplo da Venda): S h 3 jogadores a querer comprar ACES: 2 querem comprar ACES da
BIOTECH S.A. e 1 quer da FABRIL S.A. (para a qual no houve venda de ACES na fase anterior).

Fig. 01
A cotao da BIOTECH S.A., indicada pelo
marcador azul, de 36 Euros. O primeiro jogador compra 2 aces. Retira-as da rea Aces Disponveis.
Paga 72 Euros (cotao marcador azul x aces compradas). O marcador amarelo sobe 2 nveis (2 aces
compradas) e colocado na cotao 24 Euros, no mesmo
ms. O marcador azul mantem-se nos 36 Euros.

Fig. 02
O segundo jogador compra apenas 1 aco. Retira a aco da rea referida e paga 36 Euros. O marcador amarelo sobe mais 1 nvel e passa a estar nos 27
Euros. O marcador azul mantem-se nos 36 Euros.

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O preo de referncia para usar no clculo
do custo de compra sempre o indicado pelo
marcador azul, no pelo amarelo.

Fig. 03
A Cotao da FABRIL S.A. de 26 Euros, indicada pelo
marcador azul (neste caso ainda no foi usado o marcador virtual amarelo).
Finalmente o terceiro jogador compra 2 aces da
FABRIL S.A. Retira as aces da rea Aces
Disponveis e paga 52 Euros (cotao marcador
azul x 2 aces compradas). Coloca-se o marcador virtual amarelo 2 nveis acima do azul,
isto , nos 30 Euros.
O marcador azul mantem-se nos 26 Euros.

ORDEM DO TURNO
7 - SORTEIO DE ACES (APENAS SE
NECESSRIO) - MOVER MARCADOR VIRTUAL AMARELO.
Se o nmero de aces disponveis de uma
empresa fr INFERIOR ao nmero de aces que
todos os jogadores declararam querer comprar, realiza-se um sorteio:

jogadores com igual nmero de intenes de


compra, ento podem combinar qual comea
primeiro. Se no houver acordo, tira-se
sorte.

Pega-se nas aces disponveis dessa empresa


e junta-se o nmero aces em branco necessrias para perfazer um total igual ao total
de todas as intenes de compra dos diferentes jogadores.

Por cada aco retirada, os jogadores retiram um dos seus marcadores azuis da zona de
compra do seu carto de jogador. Os marcadores restantes vo indicando assim quantas
aces um jogador ainda pode tirar.

Num qualquer local da mesa, viram-se todas


as aces com a face para baixo e misturamse de forma a que no se possa identificar
quais so as aces reais da empresa e quais
so as aces em branco.

O primeiro jogador retira apenas uma aco


do conjunto e mostra o que lhe saiu virando
a face para cima. Pode ser uma aco real ou
no. Coloca essa aco virada para cima em
zona visvel para todos (no colocar junto
das suas restantes aces).

Os jogadores retiram, vez, uma aco (sem


ver) por cada marcador azul que tenham a
manifestar inteno de compra. Vai rodando
pela esquerda.
O primeiro jogador a tirar o que mais intenes de compra tiver. Se houver 1 ou mais

No final, quando todas as aces tiverem


sido retiradas v-se a quem saram as aces
reais. Estes pagam em conformidade com o que
lhes saiu (nmero de aces x cotao indicada pelo marcador azul).
As aces em branco so devolvidas caixa.

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_regras do jogo de tabuleiro

Exemplo:
H 3 aces disponveis da
No total dos jogadores, h
compra:
o jogador A quer comprar
dores azuis no seu carto,
da BANCA S.A.)
o jogador B quer 1
o jogador C quer 2

BANCA S.A.
7 intenes de
4 (tem 4 marcana zona de compra

Pegam-se em 4 aces em branco, juntam-se


as aces reais, e viram-se todas com a face
para baixo. Misturam-se bem para que ningum
saiba quais so as aces reais e quais so
as em branco.

As 7 aces misturadas com a face para baixo. Quais


delas sero as reais?

O jogador A o primeiro, uma vez que


aquele que quer comprar maior nmero de
ACES. Retira uma aco sem ver, verifica e
mostra a todos. Saiu-lhe uma aco em branco. Coloca sua frente, em local visivel
para todos. Retira igualmente um dos seus
marcadores azuis para fora do seu carto de
jogador. Como queria comprar 4 aces, ficou
agora com 3 marcadores azuis.

esquerda do jogador A, est o jogador B.


Este repete o mesmo procedimento. Saiu-lhe
uma aco real. Coloca sua frente, da mesma forma que o jogador A. Retira o marcador
azul do seu carto de jogador. Uma vez que
s queria comprar 1 aco, ficou agora sem
marcadores azuis na zona de compra da BANCA
S.A.
o jogador C retira 1 aco e saiu-lhe uma
aco real. Coloca diante de si e retira um
marcador azul. Ainda ficou com outro.
o jogador A repete o procedimento, o jogador B j no porque terminaram os seus
marcadores azuis relativos a essas intenes
de compra, e o jogador C ainda pode retirar
mais uma aco.
No final, saiu 1 aco real a cada jogador, pelo que cada um paga o valor respectivo (cotao marcador azul x 1), e guardam
essa aco junto das restantes que j possuem.
as aces em branco so devolvidas caixa.
Como foram vendidas as 3 aces, colocase o marcador amarelo 3 nveis acima da sua
posio anterior. Se o marcador virtual amarelo ainda no tinha sido usado, coloca-se
este 3 nveis acima do marcador azul.

ORDEM DO TURNO
8 - SUBSTITUIR MARCADOR VIRTUAL
AMARELO PELO MARCADOR AZUL.
Aps todas as vendas e compras, os marcadores amarelos indicam a variao que houve
em relao s cotaes originais (antes das
vendas), isto , em relao aos marcadores
azuis. Neste momento, colocam-se todos os
marcadores azuis no local do marcador virtual amarelo e retira-se este de jogo. Passam
assim a indicar a nova cotao de cada empresa aps as sesses de venda e de compra.

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_regras do jogo de tabuleiro

ORDEM DO TURNO
9 - APLICAR CARTA(S) FINANAS &
BOLSA - ACERTAR COM MARCADOR AZUL.
Verifica-se qual o jogador que colocou mais
Marcadores Azuis no espao Leia o jornal
Finanas & Bolsa do seu carto de jogador.

Esse jogador retira 3 cartas Finanas &


Bolsa do baralho cartas Finanas & Bolsa, e
escolhe 1 para aplicar. As 2 que no escolheu, volta a colocar por baixo do baralho
de cartas Finanas & Bolsa sem que ningum
as veja. A que escolheu mostra e aplica os
seus efeitos movendo o marcador azul das
empresas afectadas.
Se a carta fr uma carta de Suspender a Cotao, colocar essa carta em cima do tabuleiro da empresa afectada. No prximo turno,
as aces dessa empresa no podem ser compradas nem vendidas.
Se houver mais que um jogador a ter o mximo
de marcadores azuis, ento esses jogadores
executam todos o procedimento descrito acima. Apenas tm que verificar que s mostram
a carta escolhida ao mesmo tempo, para no
influenciar o processo de escolha de ningum.
Se no houver nenhum jogador a colocar
marcador(es) azul(is) no espao Leia o
jornal Finanas & Bolsa, ento simplesmente retira-se a carta do topo do baralho de
cartas Finanas & Bolsa e aplicam-se os seus
efeitos.
Sempre que for retirada uma carta que tenha APENAS empresas que no esto em jogo,
retira-se outra.
A aplicao da(s) carta(s) Finanas & Bolsa
constitui o ltimo ajuste de cotao(es)
de um turno. Os marcadores azuis passaram a
indicar a cotao final de ms.

ORDEM DO TURNO
10 - COLOCAR NOVOS MARCADORES AZUIS
NO MS SEGUINTE - IGUAL COTAO DO
MS QUE TERMINA.
O turno termina preparando o inicio do turno
seguinte, ou seja, colocando um marcador
azul na mesma cotao com que termina o
turno, mas no ms seguinte.
O marcador azul que marca a ltima cotao
de cada turno, isto , de cada ms, mantemse no tabuleiro. Com o correr do jogo e dos
meses, fica perceptvel a evoluo da cotao das aces de cada empresa ao longo do
jogo.

FIM DO ANO / LTIMO TURNO


No final do ms de Dezembro, e depois de
executados todos os passos 1 a 9 descritos
acima (como num ms normal, excepto o passo
10), as cotaes de cada aco consideram-se
encerradas.
Aps o encerramento de cotaes, distribuemse os Dividendos:

> 1_RECEBER DIVIDENDOS


Em cada tabuleiro de cada empresa, na coluna
Fim de Ano existe uma grelha de dividendos. A cada valor da cotao, corresponde um
valor de Dividendos.

Coluna que indica os valores


dos dividendos.

Neste exemplo,
a cotao final
de Dezembro da
Biotech S.A.
de 33. Por cada
aco na sua
posse, cada jogador recebe 11.

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Bolsa

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_regras do jogo de tabuleiro

Por cada ACO na sua posse, cada jogador


recebe o valor de dividendos indicado pela
grelha de dividendos, em funo da cotao
final da ACO no ms de Dezembro.

naes de 2 ou mais jogadores para subverter as leis de mercado. Se isso acontecer,


os jogadores em causa ficam excludos desse
turno.

Obviamente, quem no tiver aces no recebe


nada.

Se os jogadores quiserem jogar uma verso


mais curta do jogo, podem combinar terminar
o jogo, mas sempre no final de um trimestre
(por exemplo no ms de Junho).

> 2_ VENDER TODAS AS ACES


Aps receber os dividendos, todos os jogadores convertem todas as suas aces em dinheiro, em funo da cotao final de cada
empresa.

Se fr a primeira vez que joga, pode apenas


usar a ampulheta (o limite de 30 segundos)
apenas a partir de Abril.

Aps converter todas as aco em dinheiro,


todos os jogadores contam o dinheiro que
tm. Ganha aquele que tiver mais.

Repare que as empresas podem apresentar diferentes riscos de investimento. Saber gerir
os seus investimentos de acordo com o risco
das vrias empresas importante.

OUTRAS REGRAS IMPORTANTES QUE NO


DEVEM SER ESQUECIDAS E TCTICAS PARA
JOGAR MELHOR
A cotao de uma aco nunca pode subir
ou baixar mais que os limites da grelha do
seu tabuleiro. Se houver compras ou vendas
ou aplicao de carta Finanas & Bolsa que
obriguem a isso, a cotao fica ento no seu
mximo ou no seu mnimo.
A partir do momento em que os cartes de
jogador forem expostos, no possvel corrigir erros de planeamento. O jogador ter
que cumprir com o que estiver marcado no seu
carto.
Se um jogador tiver planeado algo que no
pode executar (por exemplo, vender uma aco
que no possui; comprar aces para as quais
no tem dinheiro suficiente; etc), ento
muito simplesmente esse movimento particular fica sem efeito- no vende a aco; no
compra as aces que queria. O jogador fica
em desvantagem porque a sua jogada foi menos
eficiente, isto , desperdiou marcadores
azuis em movimentos que no pde cumprir.
Cada jogador um investidor isolado e tem
que actuar como tal. No pode haver combi-

Para gerar dinheiro necessrio correr


alguns risco. Quem no investe nada, normalmente no ganha o jogo.
No perca de vista os valores pelos quais
pagou as aces. Use a escala de valores no
verso do seu ecr.
NOTAS FINAIS e CONTACTOS
Agradeo a todos os jogadores que testaram e ajudaram
a desenvolver este jogo:
Miguel Marques; Nuno Campilho; Manuel Coelho; Pedro
Coelho; Nuno Coelho. Maria Joo, Teresa, Frederico,
Bernardo, Miguel e Pedro Teixeira de Abreu. Francisco
Seruya; Mrio Ramirez; Loureno Saraiva; Pedro Saraiva;
Guilherme Zuzarte; Gonalo Gomo; Miguel Fezas Vital;
Francisco Gomes; Antnio Marques Mendes; Mafalda Frazo; Tiago Cordovil; Cludia Trindade; Bruno Antunes.
Existem em Portugal vrias comunidades de pessoas que
gostam de jogos de tabuleiro e promovem encontros regulares para toda a gente. Aqui ficam alguns exemplos:
www.spielportugal.blogspot.com
www.abreojogo.com
www.jogoeu.wordpress.com
(Estas entidades so completamente independentes e nada tm a
ver com a MAJORA ou com o autor deste jogo. Os contedos dos
stios so da total responsabilidade dos prprios).

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