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HombreHombre-Lobo: El Apocalipsis

LosAulladoresBlancos
LosAulladoresBlancos
La Tribu Perdida
Perdida

Los Aulladores Blancos,


Blancos, para
HombreHombre-Lobo: El Apocalipsis
Siempre he pensado que los Aulladores Blancos son una tribu merecedora de una
oportunidad dentro del juego Hombre-Lobo, pues parecan ofrecer unas interesantes perspectivas a
los jugadores con inventiva y ganas de experimentar algo nuevo, habida cuenta de que poseen cierta
experiencia en el juego (o en otros similares en esta lnea). Normalmente, los manuales de La
Factora y White-Wolf se precian por ser muy ambiguos en cuanto a su informacin y no ofrecen
datos concretos, sino multitud de ideas en el aire. S, s, por supuesto que eso ayuda a la Narracin
y a la imaginacin del Director, dirn algunos puritanos del sistema Narrativo, pero hay personas
que necesitamos informacin para orientarnos mejor en nuestras partidas, y eso es lo que a menudo no
se nos ofrece. Por tanto, y siguiendo unas directrices adquiridas por mi experiencia y necesidad,
adems de apoyadas en el Manual del Jugador y el Bsico sobre las pequeas anotaciones de
Aulladores Blancos (y -por supuesto- haciendo caso omiso del Manual de la Parentela aquellos que lo tengan sabrn a qu me refiero-), he puesto en marcha esta pequea ayuda para los
Narradores de Hombre-Lobo... por si necesitan algo de color para los Renegados Aulladores
que an queden en el mundo... que tambin merecen una segunda oportunidad, a pesar de su tremendo
error de exceso de confianza.

Es interesante observar cmo los humanos encuentran curioso, e incluso digno


de elogio, el hecho innegable de la redencin frente al error del pasado. Es una
cualidad loable entre aquellos que desean perdonar a sus semejantes para que stos
tambin aprendan a perdonarse a s mismos. Es por ello que he encontrado entre los
salones de la Gloria y la Batalla este texto, rescatado de entre el polvo, con los
secretos de una raza moribunda all en otro tiempo y lugar que ahora no importa -salvo
para aquellos que desean conocer-, para plasmar los caminos que antao recorrieron, y
que unos cuantos de entre los suyos se afanan an por recorrer, huyendo de su
pasado, o quiz enfrentndose a l con renovada furia, con la esperanza de que el
perdn les alcance y sean de nuevo benditos a los ojos de sus hermanos. Quin sabe...
quiz el Apocalipsis este tan cerca que la ceguera sea uno de sus enviados para
eliminar la esperanza de quien no sabe observar...

En la Biblioteca de El Guardin del Crculo

Los Aulladores Blancos


Historia: Oriundos del Norte, los
Aulladores Blancos son una tribu guerrera, pero que, a la vez que comprenden
el sentido de la violencia para prevalecer
en la batalla, tambin saben que las tradiciones mantienen unida a la manada.
Son, principalmente, diestros y feroces
guerreros, pero a la vez orgullosos bardos que transmiten sus tradiciones por
medio de la cancin, como una extraa
mezcolanza entre La Camada de Fenris y
los Fianna. Muchos pensaran que son un
extrao cruce entre ambas tribus (cosa
que ambas desmienten fervorosamente, a
la vez que escupen al suelo cuando se
nombra a los Aulladores), pero no hay
que confundir los trminos: ni son tan
violentos ahora (aunque muy diestros en
el combate) como los Fenrir, ni tan dados a la vida alegre, como son tachados
los Fianna. Los Aulladores Blancos eran
conocidos por arrancar hacia la batalla,
con poderosos gritos guerreros en sus
gargantas, y sus corazones henchidos de
valor y orgullo. Es posible que ello les
perdiese a todos cuando penetraron tan
temerariamente en aquella colmena del
Wyrm en Inglaterra, pero nadie sabe si
alguno lleg a sobrevivir. Casi todos ellos pertenecen ahora a las regiones norteas de Europa, Groenlandia y NorAsia, aunque se llegaron a conocer parientes en el Antrtico y el rtico, pues
su afinidad con la crudeza invernal era
muy conocida y valorada (aun con envidia, por parte de sus camaradas los Fenrir, quienes tachaban a los pictos Aulladores de demonios sanguinarios canbales -ha-). Los Aulladores se jactan (con
razn) de que son excelentes guerreros, a
la hora de la batalla, y buenos cantantes,
cuando hay que relatar leyendas y recopilar sabidura. Su lazo con la tierra madre era especialmente fuerte en las regiones fras del mundo, donde incluso se
deca que eran capaces de convocar a los
Celestes de la Tundra y el Fro. A pesar

de su gran adaptabilidad para la proteccin de Gaia, sus territorios de vivienda


poseen un clima tan crudo que pocos se
atreven a vivir all, a excepcin de su poderosa Parentela picta, ahora tan extinta
como casi todos ellos, y los Aulladores
Blancos tienen pocas oportunidades de
procrear (aunque aprovechan todas las
que pueden). Esta es la razn de su casi
inexistente nmero. Aun as, siempre
que descubren a un joven lobezno Aullador, lo toman bajo su tutela a la menor
oportunidad. Esta costumbre de "llegar y
agarrarlo" cre en su momento un cmulo de leyendas de monstruos del norte,
relacionndolas a veces con las ocupadas
en la mente de los Wendigo y sus territorios.
Ttem Tribal: En el principio,
Len ruga a sus espaldas cuando penetraban en la batalla, pero ahora, debido a
su reclusin a zonas de fro inhspito y a
que Len ha renegado de ellos por su
terrible error en el pasado, creando a los
Danzantes de la Espiral Negra, han debido adoptar nuevos (y olvidados por los
otros Garou) ttemes, como Sasquatch.
A menudo, los Aulladores Blancos se renen alrededor del ttem tribal de una
Gran Bestia, e incluso alrededor de ttemes de animales invernales, como el armio, o ttemes que representan a deidades del Norte, tanto Pictas como Celtas,
Normandas o Esquimales (normalmente
ambas estn relacionadas con las antiguas Bestias).
Fuerza de Voluntad inicial: 4.
Trasfondos: Un Aullador Blanco
no puede comprar Aliados ni Parentela.
Dones Iniciales: Sentir al Wyrm.
Dentelladas Salvajes. Yesca y Pedernal.
Descripcin Fsica: En su forma
homnida, muchos Aulladores Blancos
poseen una gran belleza fsica normanda,
habindose eliminado de su sangre los
antiguos rastros pictos de barbarie, poseyendo sin embargo la belleza de los
impos Danzantes ms puros de sangre,
con rasgos orientales e indios en algunas

ocasiones, aunque tambin se han conocido bastantes Aulladores con aspecto


sudoccidental. Una caracterstica comn
a muchos de ellos, es que su piel es
bastante oscura, ya que, aunque en
invierno el fro es extremo en sus lugares
de origen, cuando el sol brilla, al
reflejarse en la nieve, curte y tuesta la
piel. En su formas Crinos, su pelaje es de
un blanco puro, aunque en ocasiones
aparecen manchas y lneas grises, castaas, o incluso negras. En forma lupus,
son autnticos lobos del norte. Se sabe
de algunos Aulladores que en cualquiera
de sus formas lobunas exhiba tres lneas
de color alrededor del hocico, dos desde
la nariz a los pmulos, y una tercera
desde la mandbula inferior al pecho, o
desde la mandbula superior a la frente.
Muchos de esos Garou llegaron a ser
considerados grandes hroes de Renombre, por lo que los Theurge y Contemplaestrellas vaticinaban que esas marcas
podran ser distintivos de que al lobezno
le esperaba una vida heroica.
Territorio: Habitualmente, los
Aulladores habitan paisajes de alta montaa y desiertos helados, como la estepa
rusa, las montaas de los Urales, Noruega, las zonas ms fras y agrestes de
Escocia e Irlanda, Pirineos, los hielos de
Groenlandia y la Antrtida, o la Cordillera del Nepal. A veces se ha podido
encontrar Sherpas Aulladores Blancos.
Protectorado: A pesar de poseer
relativamente poca Parentela, los Aulladores suelen salir de sus bosques para
velar por la seguridad de los suyos.
Protegen los bosques y las regiones
invernales de la intrusin ajena, y tratan
con todo celo a sus lobos rticos, siendo
absolutamente salvajes cuando alguien
se introduce en sus escasos territorios.
Su escasa adaptabilidad al avance de los
tiempos les causa excesivos problemas,
y no han sabido resolverlos del todo
como sus semejantes Garras Rojas.
Cita: Ya habr tiempo para gemir y cantar en el hogar, joven lobezno.
Ahora canta conmigo, si quieres sobre-

vivir al Wyrm. No oyes como se hacercan sus servidores? Canta, canta hasta
que tus pulmones se abrasen con tu voz
(Aullido).
Debilidad de Tribu (opcional):
Los Aulladores Blancos tienen una adaptabilidad muy reacia a seguir el avance
de los tiempos, y eso se refleja en el
inconveniente que tienen que soportar al
introducirse en una sociedad comunitaria
como la humana, y manejar sus costumbres o su ciencia. Cuando un Aullador
Blanco falla una tirada Social para adaptarse a un ambiente concreto al que
acaba de entrar (dicho sea de paso, esas
tiradas Sociales tienen un +1 a la dificultad de por s mientras no haya conseguido pasar ms de dos das en contacto
constante con dicho ambiente) o una
tirada de una habilidad referente al
manejo o comprensin de tecnologa
ajena a l y a su cultura, se frustra tanto
que se ensimisma y su comportamiento
se vuelve completamente hostil (-1 a la
dif. de cualquier tirada de Rabia, y un +1
adicional a las tiradas Sociales o Tcnicas [segn el fallo], hasta que logre algo
significativo dentro del mbito que lo
rechaza y el cual l mismo no acepta; el
tiempo de adaptacin, a su vez, se amplia a cuatro das).

Poderes de los Aulladores Blancos


Los Aulladores Blancos saltaban
al combate con canciones de gloria para
sus hermanos, y terror para sus enemigos. En el campo de batalla se distinguan perfectamente de sus camaradas de
Fenris y Garras Rojas. Estos Dones combinan la eficacia en la batalla, el poder
de sus voces, y el poder del fro, su
aliado, que los acompaaba all donde se
dirigan.
Garras como Cuchillos (Nivel 1): Como el Don de Ahroun de Nivel 1.
Sentir al Wyrm (Nivel 1): Como el Don
Metis de Nivel 1.

Yesca y Pedernal (Nivel 1): Incluso el


Garou ms resistente necesita del calor
de un buen fuego, cuando el fro es tan
intenso que corta la piel. Con este Don el
Garou crea un pequeo foco de calor, lo
suficientemente intenso como para prender hasta una hoguera de leos verdes
sin que el fro lo mitigue. Un Elemental
del Fuego ensea este Don. Sistema: El
Garou slo tiene que rechinar sus garras
entre s, logrando una tirada de Destreza
+Supervivencia a dificultad 5, y una
chispa de intenso calor saltar de ellas
hacia la hoguera o el combustible elegido (incluso lea hmeda).
Dentelladas Salvajes (Nivel 1): El Garou tensa sus mandbulas tan fuertemente
que sus msculos se potencian hasta el
punto de que sus mordiscos tienen la
potencia de un cepo para osos. Un espritu del Tiburn o del Cocodrilo ensea
este Don. Sistema: El Garou gasta un
punto de Rabia y un turno en tensar al
mximo sus mandbulas, sin llegar a
cerrarlas, con una tirada de Fuerza a dificultad 5. Despus de ello, sus mordiscos causan un dado ms de dao. El Don
permanece activo el resto de la escena.
Cntico del Guerrero (Nivel 2): El
Garou entona una balada de combate,
para templar los nimos propios y los de
sus compaeros. Cuando el Garou canta,
el valor y el poder recorren los cuerpos y
los corazones de l y su manada. Un
espritu de los Antepasados o de Len
ensea este Don. Sistema: El Garou
debe lanzar un cntico de batalla durante
10 turnos (un minuto) y tirar por Carisma+Liderazgo a dificultad 7. Si logra la
tirada, por cada xito que consiga, el
Don afecta a un compaero de manada.
Este Don slo afecta a Garou, familiares,
amigos y aliados de quien canta, y si
estn a menos de 100 metros del mismo.
El Don otorga un -1 a la dificultad de
cualquier accin de Ataque o Social
(Interaccin e Influencia) cuando todos
los afectados no estn ms lejos de 25

metros entre s, adems de un +1 a las


tiradas en que se utilizase la Fuerza de
Voluntad de los Garou como dificultad
contra una accin enemiga, incluyendo
poderes sobrenaturales. Adems, todos
los blancos consiguen un xito automtico extra en una de sus acciones en Combate (durante el primer turno). El Garou
que cant obtiene una Reserva de Dados
igual a la mitad de los xitos obtenidos
(redondeando hacia abajo), para repartirse en cualquier tirada de acciones fsicas
o sociales, teniendo en cuenta que cada
dado gastado en esta Reserva no vuelve
a recuperarse hasta reactivar el Don , con
lo cual los dados no gastados se mantienen hasta el final de la escena, momento en el que se pierden si no se utilizan.
No puede asignarse ms de un dado en
un Atributo o Habilidad. El efecto dura
toda la escena.
Bostezar de Sueo (Nivel 2): El Garou,
al mirar a un enemigo a la cara, comien-

za a bostezar y a desperezarse, hasta que


hace al enemigo caer en un letargo temporal. A todos los efectos, el enemigo est profundamente dormido, como un oso
en hibernacin. Este Don lo ensea el espritu de un Oso. Sistema: El Garou tira
Manipulacin+Subterfugio contra una
dificultad igual a la Fuerza de Voluntad
del blanco. Cada xito obtenido hace al
blanco dormir durante dos turnos. Con
ms de 5 xitos, el blanco queda dormido durante el resto de la escena. Los vstagos caen en letargo (como si fuese de
da), a menos que igualen los xitos del
Garou con una tirada de Humanidad o
Senda a dif. 7.
Garras de Acero (Nivel 2): Las garras
del Garou se alargan y vuelven de un
color acerado brillante con este Don, de
una gran dureza. Un Elemental de Tierra
ensea este Don. Sistema: El Garou
chasquea sus garras entre s durante un
turno, hasta que estas resuenan como el

entrechocar de cuchillos, adems de gastar 1 Gnosis. Durante el resto de la escena, las garras del Garou causan dos dados adicionales de dao. Hay que tener
en cuenta que el acero y el hierro causan
mucho dao a los seres fericos. Un Garou que intente entablar contacto con uno de ellos, con este Don activo, obtiene
un +1 a la dificultad de cualquier tirada
Social con ellos. Las Garras de Acero
causan +3 al dao contra los Fericos.
La Sombra Blanca (Nivel 3): El Garou
que est afectado por el poder de este
Don muta su apariencia a una forma insubstancial, como hecha de niebla, con
los ojos como carbones encendidos, a la
vista de los dems. Pero que no se engaen, pues el Garou se ha vuelto mortal,
una bestia rpida y cortante como el viento del rtico. Un Espritu de la Guerra
o un avatar del Wendigo ensean este
Don. Sistema: El Garou gasta un punto
de Rabia y otro de Gnosis. Durante el
resto de la escena, cuando el Garou entra
en combate, adopta una forma espectral
y corre veloz entre los enemigos, dando
zarpazos de forma imparable. No puede
parar de correr y golpear hasta que todos
los enemigos hayan muerto o huido. El
Garou est en un estado de Frenes controlado (las penalizaciones de dao por
Niveles de Salud perdidos son slo la
mitad, redondeando hacia abajo). El Garou obtiene 2 acciones extra por turno de
Combate, y su velocidad en carrera se
duplica. El dao de cualquier maniobra
de combate con sus armas naturales aumenta en +2 dados; si el blanco de su
primer golpe no pasa una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 8), perder la siguiente accin en combate, y obtendr un -2
a cualquier tirada de Resistencia durante
el resto de la escena (ser atacado por una
bestia tan terrible merma la firmeza de
cualquier enemigo, y sus garras hielan el
cuerpo y el corazn). Esta tirada se realiza una vez por combate y por cada individuo atacado en l. Cualquiera que
combata en el bando opuesto al de un

Garou que utilice este Don, deber pasar


una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual al Nivel de Rabia del Garou
al entrar en combate), o quedar tan sobrecogido que todas sus acciones en el
combate obtendrn un -2 a la Reserva
(un fracaso significa que el enemigo huye aterrorizado). Cualquiera que intente
influir en el (o controlar al) Garou en este estado, tiene un +2 a la dificultad. El
Garou, por ltimo, gana +1 a la Reserva
de Iniciativa en combate cuerpo a cuerpo (no cuentan acciones a distancia).
Bramido de Rabia (Nivel 3): El Garou
canta a la Bestia interior cuando va a entrar en Combate, alentando a su manada
para que estalle en una furia asesina contra sus enemigos. El cntico afecta slo
en un rea de 50 metros de radio a todos
los Garou de la manada y aliados, de
quien canta, pero l no es afectado, aunque puede combatir de forma normal mientras canta. Este Don lo ensea un espritu de la Guerra. Sistema: El Garou tira
Carisma+Interpretacin a dif. 7. Cada xito hace que el Don dure 2 turnos de
combate. Todos los afectados ganan un
pto. de Rabia cada turno de combate que
el Garou est cantando, y a la hora de
gastar Rabia en cada turno, pueden gastar un punto extra sin eliminarlo de su
Reserva de Rabia. Es decir, pueden usar
3 ptos. de Rabia y slo tachar 2. La Rabia puede superar su Nivel permanente,
e incluso Nivel 10, pero los Garou afectados no entrarn en Frenes mientras
dure el Don, a menos que lo deseen voluntariamente (en cuyo caso entran sin
necesidad de tirada). El Garou que alla
no gana Rabia pero s se beneficia del
gasto de un pto. extra sin necesidad de
eliminarlo. Este Garou obtiene un 1 a la
Reserva de cualquier accin en combate
y un +1 a la dificultad, mientras canta.
Hielo Diamantino (Nivel 3): Las garras
y dientes del Garou se cubren de una fina capa de escarcha, y se vuelven transparentes como el cristal, tan duras como

el diamante y fras como el hielo de un


glaciar. El aliento del Garou es glido, y
aun si hace calor, se condensa en una fina nube de vaho. Este fro es tan intenso
que penetra en los corazones de quienes
son heridos por l. Este Don lo ensea
un Avatar del Sasquatch. Sistema: El
Garou tira Gnosis (dificultad 7) y gasta
un pto. de dicho Rasgo. Durante el resto
de la escena, sus garras y dientes se convierten en glidos diamantes, causando
+2 al dao. Adems, cualquier blanco alcanzado por las garras o los dientes en
este estado debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 7) e igualar en xitos los Niveles de Salud perdidos, o
perder un punto de Fuerza de Voluntad
y otro de Resistencia (la Resistencia se
recupera como si se tratase de Heridas
Agravadas). Cualquier objeto pequeo
hecho de metal (excepto plata), piedra
(excepto cuarzo y diamante) o madera,
tocado por las garras, se desmenuzar,

resquebrajado por una capa de escarcha


que lo envuelve al instante.
La Voz de los Hroes (Nivel 4): La voz
del Garou que canta con este Don se
convierte en un autntico estandarte de
victoria. Todos aquellos que son su manada y aliados en la batalla se rodean de
una vitalidad abrumadora, y de una fiereza implacable. Quien canta este Don, se
asegura una victoria... o una derrota muy
cara para sus enemigos. Este Don lo ensea un espritu de Guerra o de los Antepasados. El Don dura tanto tiempo como
el Garou canta. Sistema: El Garou tira
Gnosis (dificultad 7) y gasta un punto de
Rabia y otro de Fuerza de Voluntad. El
nmero de xitos que se consiguen en la
tirada de Gnosis es el nmero de turnos
x2 que el Don causa efecto. Mientras el
Garou canta, slo puede emprender acciones defensivas (+1 a la dificultad en
cualquier accin mientras dura el Don).

Cuando el Garou canta, todos sus aliados


ganan un punto de Fuerza de Voluntad y
de Rabia a su Reserva por cada turno de
cntico. sto puede hacer que se alcance
el nivel mximo actual de ambos Rasgos
(e incluso se supere el mismo, o el valor
10). Ya que se obtiene Rabia y Fuerza
de Voluntad al mismo tiempo, no se activar la Maldicin si la 2 es mayor a la
primera. En caso contrario, proceder normalmente. Adems de ello, todos los afectados obtienen +2 a sus Reservas en
cualquier tirada en combate (excepto para el uso de Dones). El Garou que canta
slo gana esta bonificacin en acciones
defensivas mientras dura el Don.
Lanza de Ymir (Nivel 4): El Garou
concentra en una de sus manos la humedad ambiental, congelndola con su glida ira, convirtindola en una robusta lanza de hielo. El dolor que sta causa en
sus enemigos es tal que arranca alaridos
de agona suficientes como para arredrar
al ms bravo. Un avatar del Sasquatch
ensea este Don. Sistema: El Garou gasta un pto. de Gnosis y otro de Rabia, y una lanza de hielo se forma en sus manos,
tan fra que casi quema la piel. Cuando
es arrojada contra un blanco, impacta automticamente (si este no se est moviendo de forma sobrenatural, con Velocidad de Vrtigo, Velocidad del Rayo, usando otro Don, o Rabia, en cuyo caso
se proceder a la tirada normal de ataque
como con Armas de Fuego, que en este caso es Destreza+Atletismo a dif. 7).
Con un xito neto al impactar, el dao de
la lanza se reduce en 3 dados. Con dos xitos en 2 y con tres xitos en 1. La lanza
se dirige directamente contra el pecho
del blanco. El dao de sta es igual a (la
Rabia+Gnosis permanentes :2)+4 del
lanzador (agravado), y para absorberlo el
blanco debe usar su Resistencia+Fuerza
de Voluntad. Al golpear, la lanza se deshace en escarcha a travs del cuerpo del
blanco, provocando daos por congelacin (un vstago pierde 1 pto. de Sangre
por cada xito que logr el atacante en la

tirada de dao, independientemente de


los xitos del vampiro para absorberlo).
Adems del dao provocado, el Garou
tira su Rabia a una dif. igual a la Fuerza
de Voluntad del blanco (la lanza es una
extensin de la Rabia del Garou). Se
debe obtener xito para aplicar efectos
adicionales. Estos son:
Por cada xito logrado, el blanco pierde
un pto. de Fuerza de Voluntad. Si los xitos superan el valor temporal de este
Rasgo, cada dos xitos adicionales sobre
el mismo eliminan un punto Permanente
del mismo. O bien, por cada dos xitos
logrados se elimina uno permanente del
Rasgo de Resistencia.
Utilizar el Don concede al Garou +2 a su
valor de Iniciativa, a la hora de calcular
las acciones del atacante y blanco en un
combate a distancia.
Fuego Invernal (Nivel 4): Con este
Don, el Garou invoca unas llamas de color azul brillante sobre un enemigo, tan
fras que abrasan. Todo lo que las llamas
tocan cristaliza y estalla en pedazos, o
bien se desmorona sobre su propio peso.
Es una manera cruel de eliminar al enemigo, pero en la guerra en nombre de
Gaia todo es vlido. Este Don lo ensea
un Avatar del Sasquatch. Sistema: El
Garou gasta 1 pto. de Rabia y tira Gnosis
(dif. igual a la Resistencia+3 del blanco,
o 7 contra blancos inanimados). Cada xito permite invocar la llama hasta a 10
metros del Garou. Si lo logra, el blanco
elegido queda envuelto por una llama azul brillante que causa un dao (agravado) igual a la Rabia del Garou. Se considera dao por fuego contra vampiros,
que pierden 1 pto. de Sangre por cada
dos niveles de Salud sufridos. El blanco
tambin pierde un nivel de Resistencia
(2 si no pudo resistir ningn nivel de dao y no ha sido destruido o muerto). La
llama envuelve durante todo un turno al
blanco, impidindole llevar a cabo ninguna accin ofensiva. Las acciones de-

fensivas estn penalizadas a -1 en la Reserva en ese turno. Cuando la llama se apaga, todo en un radio de un metro (incluido el blanco) est cubierto de una capa dura de escarcha. La Resistencia perdida se recupera como si se tratase de
heridas agravadas.

Con un xito, el Garou despierta con un


margen de error de un mes. Con tres, el
error es de 10 das. Con cinco xitos, el
Garou no necesita controlar su letargo.
Despertar cuando lo desee. Cuando despierte, slo necesitar una buena comida
que lo reponga.

Sueo Helado (Nivel 4): El Garou que


utiliza este Don puede hacer entrar en hibernacin a cualquier blanco designado
con slo tocarle. Un simple roce del Garou hace al blanco ralentizar todos sus
sistemas vitales, cayendo en un "letargo
invernal". El Garou puede hibernarse a s
mismo, con la ventaja de poder despertar
cuando lo desee (ms o menos). Un espritu del Oso ensea este Don. Sistema:
El Garou gasta un pto. de Gnosis y tira
Gnosis (dif. Resistencia+3 del blanco, o
6 para s mismo). Cuando se toca al blanco (puede ser con un puetazo) y se
consigue xito, ste cae en hibernacin,
como mximo durante tantos meses como xitos se consiguiesen en la tirada de
Gnosis. En caso de vampiros, stos caen
en Letargo, hasta que el Garou desee
despertarlos (el Garou tambin puede
despertar a los blancos comunes), hasta
que otro vampiro con Generacin igual o
menor les d un pto. de Sangre, o hasta
que su Senda se lo permita (lo que ocurra antes) los efectos son similares a una aplicacin de Mortis-. El blanco (si
no es un vampiro), cuando despierta, est bastante aturdido (su organismo se est acelerando hasta sus niveles de metabolismo normales) y tendr una penalizacin de +2 a la dificultad de cualquier
tirada y -1 a todas las Reservas de dados,
durante 24 horas. Si el blanco ha pasado
ms de un mes hibernado, necesitar adems ejercitar sus msculos durante 11Resistencia das (mnimo 1) para volver
a ponerse en forma, junto con una dieta
muy rica en caloras (si se trata de un ser
vivo). Un Garou que se hiberna a s mismo y logra la tirada, podr averiguar si
despierta en el instante en que lo plane,
o si lo hace antes o despus de tiempo.

Voz de Muerte (Nivel 5): El Garou enva palabras destructivas a travs de un


glido viento, para que slo sean escuchadas por su blanco. ste caer, fulminado por un dolor visceral, que destruir
su cuerpo y consumir su alma. Un Avatar del Sasquatch ensea este Don. Sistema: El Garou slo puede usar este Don
cuando tiene al blanco a la vista, o si no
lo tiene, pero lo conoce, cuando sopla viento del Norte, NorEste o Nor Oeste (el
Narrador decide sobre el viento). Entonces, el Garou gasta 1 pto. de Gnosis y otro de Rabia, y tira Gnosis (dif. 8) mientras enva susurros asesinos a travs del
viento. El Don alcanzar tarde o temprano al blanco (en cualquier lugar del mundo que no est sellado del aire exterior.
En caso contrario, el Viento de Muerte
puede esperar a que el blanco salga de su
aislamiento, o si ste huye por otro lugar,
el viento lo perseguir [incluso en la
Umbra, donde el Viento toma el aspecto
de un demonio de hielo]. El viento slo
esperar un mximo de una semana -un
mes con 5+ xitos-, o se disipar sin
cumplir su cometido). Cuando alcanza a
su blanco, ste debe tirar Fuerza de Voluntad a dif. 8, y lograr tantos xitos como los obtenidos por quien lanz el Don.
Si logra menos, morir en una agona
atroz. Cualquiera que estudie su cadver,
encontrar que su corazn ha estallado, y
que su cerebro se ha congelado. Si alguien que presencia esa muerte logra una
tirada de Percepcin+Empata a dif. 8,
podr notar el aire tan fro que rodea al
blanco, y cmo unos susurros que exclaman palabras de odio y muerte pueden
escucharse dbilmente en el viento (sto
puede provocar el Delirio en humanos).
Un vampiro es destruido si slo logra la

logra ms, pero no llega a los del invocador, cae en letargo, con 3 ptos. menos de
Sangre por congelacin del sistema sanguneo por cada xito que logr quien us el Don. Aunque se consiga la tirada,
si el blanco es humano, debe hacer otra
tirada de Fuerza de Voluntad a dif. 8,
para ver si el Delirio le alcanza.
La Voz de la Gran Bestia (Nivel 5):
Cuando el Garou habla, no es su voz la
que se escucha, sino las palabras del Sasquatch que atraviesan la Celosa que separa el mundo material del espiritual.
Todos aquellos que lo escuchan, pueden
sentirse fuertemente influenciados por l.
El Don dura toda una escena, y un avatar
del Sasquatch lo ensea. Sistema: El
Garou gasta 1 pto. de Gnosis y tira ese
Rasgo a dif. 7. Mientras el Don dura, se
considera que el Garou tiene Nivel 6 en
cualquier Habilidad y Atributo Sociales,
y en cualquier accin relacionada con ellas. El Garou tambin obtiene -2 a la dificultad para influenciar a quien escucha
y es objetivo de sus palabras. Si alguien
intenta resistirse, pierde automticamente un pto. de Fuerza de Voluntad cuando
anuncia sto, aunque despus puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a
dif. 8, necesitando lograr tantos xitos
como los del Garou en su tirada Social
para no ser influenciado. Adems, el Garou puede hacer que el cuerpo u organismo de un enemigo le obedezca cuando
ordena cosas como muere o suicidate, o
bien mata a tus compaeros, si logra
vencerle en una tirada opuesta de Manipulacin+Liderazgo contra la Fuerza de
Voluntad del blanco (dif. 7). ste reacciona ante rdenes como murete con un
paro cardaco, una embolia cerebral, y
cosas as. El efecto de la voz del Garou
alcanza hasta 250 metros, y puede ordenar a un individuo y a un colectivo.

mitad o menos de xitos que el Garou. Si

Jaula de Eternidad (Nivel 5): Si el Garou desea "conservar por toda la eternidad" a un enemigo, puede hacer uso de
este Don, que le permite encerrarlo en un

bloque de hielo tan denso como el diamante. Slo un martillo perforador y mucha, mucha paciencia pueden abrirlo. Es
imposible abrirlo desde dentro o fuera.
Este Don lo ensea un elemental de Agua. Sistema: El Garou selecciona a un
blanco a la vista, y gasta un nivel Permanente de Gnosis y otro de Rabia. El blanco, si no pasa una tirada de Fuerza a dif.
9 (5 xitos mnimo), queda encerrado en
un bloque de hielo de 10 veces su peso,
tan duro que no podr romperlo, si no
dispone de Fuerza 12 o superior. La ventaja es que el blanco est conservado, en
hibernacin, a partir del tercer turno que
est en su interior. El bloque de hielo tiene Resistencia 15 a la hora de resistir
cualquier dao exterior, y 15 Niveles de
Salud. Slo reduciendo sta a 3 niveles o
menos, el bloque estar lo suficientemente debilitado como para abrir un trozo e intentar sacar a su cautivo. Si el
blanco an logra la tirada para evitar ser
encerrado, obtiene 5 niveles de dao agravado por congelacin. Se cree que una de las Garras del Wyrm est exiliada
por toda la eternidad en los hielos del
rtico, por algunos Garou que combinaron sus esfuerzos en ello. Normalmente,
estos bloques de hielo son enterrados en
un lugar seguro, donde nunca se descongelen (lo que suele tardar entre un mes y
1 ao, dependiendo del calor ambiental,
en este terrible caso).

Silencio del Glaciar (Nivel 6): El Garou


es capaz de entrar en contacto con los espritus del fro, y abrirles paso hacia nuestro mundo. Estos espritus traen, por
orden de las Grandes Bestias y a peticin
del Garou, vientos helados que congelan
todo lo que tocan. A veces, las zarpas del
mismsimo Sasquatch pueden verse abatir a los enemigos entre la ventisca. Los
humanos identifican a veces este suceso
con una gota fra. Un avatar de las Grandes Bestias ensea este Don. Sistema: El
Garou gasta 1 pto. de Gnosis y tira Inteligencia+Rituales (dif. 6). Cada xito hace que una cellisca helada surja de la nada, congelndolo todo a su paso en una
extensin de terreno de 250x250 metros.
Este rea puede ser tratada como un crculo alrededor del Garou, o bien como
un cuadrado de 250x250 frente a los ojos
del mismo. Cada nuevo xito aumenta el
rea en otro cuadro de 250x250 metros,
si el viento avanza en lnea recta, o bien
aade otros 250 metros cuadrados al radio abarcado alrededor del Garou. El fro
daa a enemigos del Garou o a los esbirros del Wyrm (incluyendo vampiros).
Sorprendentemente, las plantas y animales casi no resultan daados. Slo la hierba y flores se hielan bajo la nevada, y
los animales huyen antes de que se produzca. El fro causa un dao agravado, equivalente a 15 dados. Cuando la ventisca pasa, todo se calma y un intenso silencio envuelve la zona.

TTEMES DE LOS AULLADORES BLANCOS


Sasquatch. Ttem de Sabidura.
Coste de Trasfondo: 14
El Sasquatch fue, en los tiempos Antiguos en que Gaia era feliz y viva sin peligro, la
Bestia que gui a los Garou a los hielos, ensendoles cmo habitar en ellos sin temerles, y a
utilizar sus propiedades de conservacin del alimento, como ancestrales frigorficos. Sin
embargo, tambin ense a sus criaturas que, aunque sabio, tambin era poderoso y rpido en
combate, y que poda alcanzar la velocidad del viento, y utilizar el glido aire en su propio
beneficio, como arma contra sus enemigos. Como su homnimo, el Wendigo, el Sasquatch
tambin era temido por ser una criatura que pareca desvanecerse en el aire, cuando soplaba el
viento oportuno, para volver a golpear por la espalda, pero slo si el enemigo era tan
deshonroso que vala la pena hacerlo. Sus avatares visitan de vez en cuando a la manada, para
aleccionarla con su sabidura.

Rasgos: las manadas que se acogen al Sasquatch obtienen +2 a la Reserva de Dados cuando
hagan tiradas de Supervivencia y Resistencia a la hora de sobrevivir en las regiones fras, y
resistir el dao que el fro puede provocar en sus cuerpos. Un miembro de la manada del
Sasquatch puede convocar una vez por aventura a su gran fuerza y sabidura, pudiendo disponer
entonces de cualquier Don que ensee un avatar de las Grandes Bestias, aunque el Garou no lo
conozca aun, incluyendo el Wendigo y el Sasquatch, as como +4 niveles de Fuerza adicional,
pero slo en una situacin de combate, o donde se precise fuerza bruta. Si el Garou conoce
todos los Dones que esos avatares ensean, la dificultad en sus tiradas se reduce en -1 nivel, y
no necesitar gastar Rabia o Fuerza de Voluntad en ellos, cuando as se diga. Si piden ayuda o
inspiracin espiritual al Sasquatch, este podr ayudarles, rellenando una sola vez toda su Gnosis
ms un pto. temporal, que se extinguir en una hora si no lo usan, adems de +3 niveles en
Inteligencia y Carisma. Sasquatch otorga dos ptos. de Sabidura y uno de Gloria cuando es
escogido.
Prohibicin: La manada del Sasquatch nunca cazar animales invernales, si disponen de otra
fuente de sustento al alcance. Adems de ello, no podrn disponer de medios no naturales para
su supervivencia cuando viajen por lugares fros y nevados. Deben confiar en Sasquatch para
que les enve una seal adecuada.

Yeti. Ttem de Sabidura.


Coste en Trasfondo: 10
El Yeti es una de las primeras Bestias que abandon su forma animal, aunque de forma
parcial, para adaptarse a la vida como un homnido. Cierto es que perdi parte de su sabidura
natural, pero en contrapartida encontr muchas y buenas utilidades a los objetos e inventos de
los primitivos humanos. Aun as, su parte natural era todava muy fuerte, lo que le arrancaba
grandes arrebatos de ira en su corazn, de los cuales a veces llegaba a veces a arrepentirse, por
haber hecho algn mal mientras estaba en ese estado.

Rasgos: El Yeti otorga a sus protegidos +1 a la Reserva de Dados cada vez que interaccionen
con la sociedad humana, incluyendo Magos y Vampiros, incluso en situaciones de combate.
Asimismo, cuando algn miembro de la manada del Yeti intenta cambiar de forma a la vista de
ojos humanos (o le ocurre por accidente), la gente tiende a apartar la vista, aun sin ser
consciente de ello, evitando as el peligro de ser descubierto, y de provocar el Delirio. Los
cachorros del Yeti, aunque posean un nivel ms elevado en Rabia que en Fuerza de Voluntad,
no provocarn en humanos la necesidad de huir de "esos tipos raros", a menos que la diferencia
sea mayor a dos puntos. El Yeti tambin otorga +1 nivel en las habilidades sociales de
Expresin, Etiqueta, Conducir, Lingstica (debe elegirse un idioma extra desconocido al lograr
este dado) y Ciencias. Adems, esta manada gana una nueva Habilidad a nivel 1, incrementable
por experiencia: Manejar/Fabricar Mquinas Simples. Esta habilidad permite, mediante el uso
de palancas, muelles, poleas y otras "mquinas simples", construir, modificar, usar o
desmantelar cualquier instrumento til al Garou, como por ejemplo, un cepo, un sistema de
poleas para atravesar un acantilado, una trampa para cazar liebres, un sistema improvisado de
palancas para elevar o mover pesos demasiado pesados, hasta para un Garou. Esta habilidad es
muy til a los homnidos que trabajan en la Construccin en ciudades humanas. El Yeti tambin
proporciona, de forma permanente, el Don Homnido Olor a Hombre. Para activarlo y
desactivarlo, no hace falta tirada ni gasto alguno de puntos. Los Hijos del Yeti obtienen un pto.
extra en Honor y Sabidura al obtener el ttem.
Prohibicin: La manada del Yeti siempre debe llevar un instrumento humano entre sus
pertenencias de viaje por cada miembro, y cuando haga tratos con otros Garou, siembre debe
estar bajo forma Homnida o Glabro. Adems, la manada obtiene un -1 a la dificultad para
entrar en Frenes.

Oso Polar. Ttem de Guerra.


Coste en Trasfondo: 5
El ttem del Oso Polar es muy similar al del Oso, a quien iguala en fuerza y sabidura, e
imita en cuanto a la conservacin de las Tradiciones, pero ste slo atiende a las tradiciones de
las zonas fras, como la cultura Esquimal o del Nepal. Es un ttem tan mal visto como el del
Oso, pero tambin es beneficioso, siempre que se utiliza con sabidura.
Rasgos: Iguales que los del ttem del Oso, pero la Fuerza no es la que se eleva, sino la
Inteligencia. Adems, el ttem permite que la piel de su manada se engrose y fortalezca, de
forma que sta tendr +1 nivel a la Resistencia a la hora de resistir ataques fsicos y de las
fuerzas de la Naturaleza, como el fuego y el fro. Slo entre humanos de las culturas antes
mencionadas, las manadas de este ttem son vistas como de humanos de su misma sangre, y los
acogen sin recelos.
Prohibicin: Como el Oso, pero adems se pide que, en la medida de lo posible, la mayora de
la Parentela se establezca con las culturas mencionadas.

Armio. Ttem de Respeto.


Coste en Trasfondo: 6
El armio es un animal escurridizo, huidizo en ocasiones, y parece una humillacin
abrazar con orgullo este ttem, pero los que pertenecen a l saben que no slo no es la cobarda
lo que los hace aceptar su tutela, sino que aconsejan a muchos otros Garou aprender de la
sabidura de los pequeos animales, pues en muchas ocasiones saben salir de un atolladero
mucho mejor que sus hermanos ms grandes.
Rasgos: El armio reduce el nivel de dificultad de las tiradas para esconderse, deslizarse entre
las sombras, en silencio y acechar a una presa o un enemigo en -2. Asimismo, otorga +1 a la
Reserva de Destreza y Sigilo de su manada (adems de ganar +1 a la Reserva de Iniciativa). Ya
que el armio posee una gran flexibilidad sea y muscular para deslizarse por lugares angostos,
la manada del armio gana una nueva habilidad, incrementable por experiencia: Escapologa,
que permite mover, dislocar y estirar las articulaciones y huesos mviles para permitir el paso
por lugares increblemente estrechos. La dificultad base para la habilidad es 6, que aumenta
cuando el Garou est en sus formas de mayor tamao, o cuando el paso es demasiado estrecho.

La manada tambin obtiene +1 a la Reserva


de Alerta, por la esplndida capacidad de
caza del armio, +1 a la de Esquivar, pues el
armio es escurridizo como la anguila, y +2
metros por turno a la hora de moverse a gran
velocidad. La manada gana 2 ptos. de
Sabidura al ser adoptada por Armio. Por
contra, cualquiera que est protegido por el
ttem del Armio pierde 4 puntos de Gloria
temporales, y obtienen un +1 a la dificultad
en cualquier tirada Social dentro de la
sociedad Garou, cuando hay alguien
presente con un Ttem de guerra como gua.
Prohibicin: El armio pide que su manada
hurte de vez en cuando una posesin humana
(aunque posea escaso o ningn valor), con la
simple ayuda de sus habilidades (sin el uso
de dones), para probar que siguen en forma a
la hora de actuar con sigilo.

Lechuza. Ttem de Sabidura.


Sabidura.
Coste en Trasfondo: 9
Lechuza es la amiga y aliada de
Bho en la noche. Es ms pequea y dbil,
pero ms rpida y precisa, y al igual que su
homnimo, conoce muchos secretos de la
noche, los cuales est dispuestos a otorgar a
su manada. Lechuza es, asimismo, el
fantasma de la noche, que trae el terror
supersticioso a sus enemigos, y la fuerza de
la sorpresa a sus aliados contra stos.
Lechuza, como aliada, siempre se asegurar
de que su manada nunca sea sorprendida en
la noche, pues su vigilancia es implacable.
Rasgos: La manada a cargo del ttem de
Lechuza a menudo recibe ayuda de los hijos
de Bho, pues ambos son hermanos en la
penumbra. La manada de Lechuza obtiene
+1 nivel temporal en Rituales, Ocultismo y
Sabidura. Asimismo, lechuza resta -2 a los
niveles de dificultad en las tiradas en las que
se utilice la vista y el odo en la noche.
Lechuza eleva el talento de Alerta en 2
niveles, hasta llegar a 5 como mximo.
Tambin reduce la dificultad de las tiradas
de Sigilo en -2 niveles, a la hora de acechar a
un enemigo y a una presa. Lechuza, por
ltimo, permite que uno de sus aliados
utilice el Don Uktena de Nivel 3
Invisibilidad una vez por la noche sin
necesidad de tirada o gasto de Gnosis, con la
diferencia de que si un Garou habla en este
estado, su voz se transformar en el ulular de
una lechuza, y es posible que sto asuste a

pequeas alimaas, incluso a humanos supersticiosos. Los Hijos de la Lechuza ganan al ser
acogidos por ella un pto. de Sabidura.
Prohibicin: Lechuza pide a su manada que ayude a los hijos del Bho cuando stos estn en
peligro y se encuentren cerca de la manada. Tambin pide que, cada noche, uno de sus hijos le
acompae en su caza y cena, cazando y cenando un pequeo animal para comer con ella.

Lobo y Lobo Blanco.


Blanco. Ttemes de Respeto.
Coste en Trasfondo: 6
El lobo de las nieves es un cazador y un superviviente nato. Viaja durante millas y
millas para cazar, aparearse, e incluso encontrar un hogar. El Lobo, a su vez, es resistente como
la roca que sustenta sus pasos, feroz contra sus enemigos y carioso con sus amigos y
familiares. Son unos ttemes, en apariencia muy comunes, y es posible que los Garou se
encuentren tan ligados a ellos que no necesiten un culto especfico. Sin embargo, el Lobo y el
Lobo Blanco pueden ofrecer una ayuda fundamental. A menudo muchos Philodox y Theurge
Colmillos Blancos se pusieron bajo su tutela, llegando a ser muy conocidos y respetados entre
toda la sociedad Garou. Ambos Lobos son, en esencia, los guardianes de las tradiciones y
sabiduras Garou, al igual que otros ttemes, pero stos poseen algunos secretos que los otros
aun no han llegado a comprender.
Rasgos: Los Garou que se han puesto bajo la proteccin de estos ttemes obtienen una serie de
beneficios. Para ambos, los Garou ganan +1 nivel de Resistencia, aunque ello implique subir a
un nivel superior a 5. Tambin ganan +1 dado a Supervivencia, Ocultismo y Rituales, y
cualquier tirada en la que necesiten dominar una situacin de conflicto entre dos o ms Garou
(cosa que concierne a los Philodox) obtiene un -2 a la dificultad, adems de que la sola
presencia del Garou del Ttem de los Lobos har que la tensin se relaje, obteniendo ste una
oportunidad de hablar, con la atencin de los dems puesta en l. El ttem del Lobo, adems
otorga +1 nivel en Gloria y Sabidura y la manada puede obtener la posibilidad de aprender un
slo Don de un Nivel superior a su rango, aunque sus miembros no posean ese rango necesario.
Slo se podr aprender un Don para toda la manada, que deben aprender todos los miembros
bajo su coste en Nivel x5. Por contra, el ttem del Lobo Blanco otorga +2 niveles en Honor y
una habilidad nueva, que slo puede incrementarse con el estudio y la asistencia a cualquier
evento social Garou que se celebre cuando l est cerca: Secretos Garou. Esta habilidad permite
excavar aun ms en las races Garou, e incluso llegar a conocer normas y formas de la propia
cultura que quiz ya fueron olvidadas. Quien aprende esta habilidad est ms cerca de Gaia de
lo habitual, e incluso podr formular preguntas a Selene, y obtener una respuesta precisa. Selene
lo ve todo, y lo recuerda casi todo.
Prohibicin: La manada de los Lobos debe permanecer siempre unida en cualquier viaje que
hagan, y nadie debe separar durante mucho tiempo a sus miembros. La manada debe acudir en
ayuda, siempre que se encuentre cerca, de cualquier Garou o Pariente.

Jilguero. Ttem de Sabidura.


Coste en Trasfondo: 4
"Si, sabemos lo que dicen muchos", dira un allegado a este ttem. "El jilguero es un
pajarillo insignificante, pero su voz nos ensea muchos secretos para utilizar la nuestra con
maestra, y puede que lleguemos a sorprenderte incluso a t, bravo Fenrir". En efecto, aunque el
jilguero es un pajarillo asustadizo, su cautivadora voz puede desarmar al ms bravo de los
adversarios, y eso es algo con lo que algunos Garou que siguen a este ttem cuentan, a menudo
con xito.
Rasgos: Jilguero permite reducir el nivel de dificultad de cualquier Don en el que se utilice la
voz en -2. Asimismo, algunos Dones que usan la voz y slo afectaran a Garou, pueden
utilizarse tambin contra otros seres de la misma forma (aunque la dificultad para stos ser la
normal). Jilguero tambin otorga +1 a la Reserva de Interpretacin, y ensea las habilidades de
Cantar y Silbido del Jilguero (esta habilidad la usan a menudo los Garou de su ttem para
comunicarse entre ellos en la distancia, sin que nadie sepa que significan esos silbidos de pjaro,
los cuales se confundirn a menudo). Con esta ltima habilidad, tambin se pueden entonar

bellas canciones, atrayendo a multitud de pjaros de los alrededores. Los Fianna a menudo
respetarn a los Hijos del Jilguero. Los miembros de la manada pierden 2 puntos temporales de
Honor y Gloria, y un nivel en Liderazgo, mientras estn asociados a este ttem.
Prohibicin: La manada del jilguero debe cantar todas las maanas una cancin de viaje, que
sea capaz de alegrar el corazn de los miembros de la manada, incluso ante la ms dura
adversidad.

Hielo, el Conservador. Ttem de Sabidura.


Coste en Trasfondo: 5
Hielo fue, en los inicios del mundo, una criatura viva. Representaba la perduracin
eterna de las tradiciones, conservadas a travs de los siglos en su interior. Ahora, Hielo slo
parece un pedazo de agua endurecida, congelada y fra, y muchos Garou han olvidado de l su
funcin primordial: representar los pilares firmes de una Cultura y Tradiciones, que nunca
deberan olvidarse. Hielo cuida de que ningn Garou olvide su verdadera naturaleza y races.
Los Garou son, ante todo, los guardianes de Gaia, y no deben olvidarlo nunca.
Rasgos: Hielo proporciona 2 niveles temporales de Sabidura, Rituales y Ocultismo. Gracias al
incremento de niveles en rituales, el Garou podr aprender una combinacin de 4 niveles de
Ritos nuevos. Hielo tambin permite que su manada pueda gastar un punto extra de Gnosis por
historia. Su vnculo con Gaia y Selene se ve reforzado cuando Hielo es el tutor que ensea el
camino.
Prohibicin: Hielo no restringe a los Garou que le siguen. Slo pide que todos ellos acudan a
cuantas reuniones sociales les sea posible asistir.

Creo que la informacin que aqu os revelo, de momento es suficiente para que podis
comprender algunos de los aspectos de esta cultura perdida, de sus guerreros temibles, fieros
seguidores del sendero de la batalla, malditos por su propio orgullo y ansia de reconocimiento,
y de su arcano poder otorgado por el fro que tambin acompaa a los amargos Wendigo,
antes de que las sombras devorasen el alma de la mayora de ellos. Muchos podrn pensar
que la tribu se habra desvanecido en el olvido de los tiempos si el Wyrm no les hubiese
arrancado su amor y devocin por Gaia, para substituirlos por la obscena adoracin a s
mismo... pero no se les dio la oportunidad de demostrarlo cuando fueron derrotados por el
enemigo (o fue su ambicin luchadora?). Despus de reflexionar... qu creerais vosotros?
No... no necesito esa respuesta. Quedad con ella... y con mi sabidura. Hasta pronto en otra
visita por estos salones...

El Guardin del Crculo

Autor original del Texto: Miguel Lupino Molina Expsito


Ilustraciones originales pgs. 3, 5, 7, 12, 16: Paco Pepe Palacios Bejarano
Ms informacin rolera en: http://circulozerom.blogspot.com.es/

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