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LosAulladoresBlancos
LosAulladoresBlancos
La Tribu Perdida
Perdida
vivir al Wyrm. No oyes como se hacercan sus servidores? Canta, canta hasta
que tus pulmones se abrasen con tu voz
(Aullido).
Debilidad de Tribu (opcional):
Los Aulladores Blancos tienen una adaptabilidad muy reacia a seguir el avance
de los tiempos, y eso se refleja en el
inconveniente que tienen que soportar al
introducirse en una sociedad comunitaria
como la humana, y manejar sus costumbres o su ciencia. Cuando un Aullador
Blanco falla una tirada Social para adaptarse a un ambiente concreto al que
acaba de entrar (dicho sea de paso, esas
tiradas Sociales tienen un +1 a la dificultad de por s mientras no haya conseguido pasar ms de dos das en contacto
constante con dicho ambiente) o una
tirada de una habilidad referente al
manejo o comprensin de tecnologa
ajena a l y a su cultura, se frustra tanto
que se ensimisma y su comportamiento
se vuelve completamente hostil (-1 a la
dif. de cualquier tirada de Rabia, y un +1
adicional a las tiradas Sociales o Tcnicas [segn el fallo], hasta que logre algo
significativo dentro del mbito que lo
rechaza y el cual l mismo no acepta; el
tiempo de adaptacin, a su vez, se amplia a cuatro das).
entrechocar de cuchillos, adems de gastar 1 Gnosis. Durante el resto de la escena, las garras del Garou causan dos dados adicionales de dao. Hay que tener
en cuenta que el acero y el hierro causan
mucho dao a los seres fericos. Un Garou que intente entablar contacto con uno de ellos, con este Don activo, obtiene
un +1 a la dificultad de cualquier tirada
Social con ellos. Las Garras de Acero
causan +3 al dao contra los Fericos.
La Sombra Blanca (Nivel 3): El Garou
que est afectado por el poder de este
Don muta su apariencia a una forma insubstancial, como hecha de niebla, con
los ojos como carbones encendidos, a la
vista de los dems. Pero que no se engaen, pues el Garou se ha vuelto mortal,
una bestia rpida y cortante como el viento del rtico. Un Espritu de la Guerra
o un avatar del Wendigo ensean este
Don. Sistema: El Garou gasta un punto
de Rabia y otro de Gnosis. Durante el
resto de la escena, cuando el Garou entra
en combate, adopta una forma espectral
y corre veloz entre los enemigos, dando
zarpazos de forma imparable. No puede
parar de correr y golpear hasta que todos
los enemigos hayan muerto o huido. El
Garou est en un estado de Frenes controlado (las penalizaciones de dao por
Niveles de Salud perdidos son slo la
mitad, redondeando hacia abajo). El Garou obtiene 2 acciones extra por turno de
Combate, y su velocidad en carrera se
duplica. El dao de cualquier maniobra
de combate con sus armas naturales aumenta en +2 dados; si el blanco de su
primer golpe no pasa una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 8), perder la siguiente accin en combate, y obtendr un -2
a cualquier tirada de Resistencia durante
el resto de la escena (ser atacado por una
bestia tan terrible merma la firmeza de
cualquier enemigo, y sus garras hielan el
cuerpo y el corazn). Esta tirada se realiza una vez por combate y por cada individuo atacado en l. Cualquiera que
combata en el bando opuesto al de un
fensivas estn penalizadas a -1 en la Reserva en ese turno. Cuando la llama se apaga, todo en un radio de un metro (incluido el blanco) est cubierto de una capa dura de escarcha. La Resistencia perdida se recupera como si se tratase de
heridas agravadas.
logra ms, pero no llega a los del invocador, cae en letargo, con 3 ptos. menos de
Sangre por congelacin del sistema sanguneo por cada xito que logr quien us el Don. Aunque se consiga la tirada,
si el blanco es humano, debe hacer otra
tirada de Fuerza de Voluntad a dif. 8,
para ver si el Delirio le alcanza.
La Voz de la Gran Bestia (Nivel 5):
Cuando el Garou habla, no es su voz la
que se escucha, sino las palabras del Sasquatch que atraviesan la Celosa que separa el mundo material del espiritual.
Todos aquellos que lo escuchan, pueden
sentirse fuertemente influenciados por l.
El Don dura toda una escena, y un avatar
del Sasquatch lo ensea. Sistema: El
Garou gasta 1 pto. de Gnosis y tira ese
Rasgo a dif. 7. Mientras el Don dura, se
considera que el Garou tiene Nivel 6 en
cualquier Habilidad y Atributo Sociales,
y en cualquier accin relacionada con ellas. El Garou tambin obtiene -2 a la dificultad para influenciar a quien escucha
y es objetivo de sus palabras. Si alguien
intenta resistirse, pierde automticamente un pto. de Fuerza de Voluntad cuando
anuncia sto, aunque despus puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a
dif. 8, necesitando lograr tantos xitos
como los del Garou en su tirada Social
para no ser influenciado. Adems, el Garou puede hacer que el cuerpo u organismo de un enemigo le obedezca cuando
ordena cosas como muere o suicidate, o
bien mata a tus compaeros, si logra
vencerle en una tirada opuesta de Manipulacin+Liderazgo contra la Fuerza de
Voluntad del blanco (dif. 7). ste reacciona ante rdenes como murete con un
paro cardaco, una embolia cerebral, y
cosas as. El efecto de la voz del Garou
alcanza hasta 250 metros, y puede ordenar a un individuo y a un colectivo.
Jaula de Eternidad (Nivel 5): Si el Garou desea "conservar por toda la eternidad" a un enemigo, puede hacer uso de
este Don, que le permite encerrarlo en un
bloque de hielo tan denso como el diamante. Slo un martillo perforador y mucha, mucha paciencia pueden abrirlo. Es
imposible abrirlo desde dentro o fuera.
Este Don lo ensea un elemental de Agua. Sistema: El Garou selecciona a un
blanco a la vista, y gasta un nivel Permanente de Gnosis y otro de Rabia. El blanco, si no pasa una tirada de Fuerza a dif.
9 (5 xitos mnimo), queda encerrado en
un bloque de hielo de 10 veces su peso,
tan duro que no podr romperlo, si no
dispone de Fuerza 12 o superior. La ventaja es que el blanco est conservado, en
hibernacin, a partir del tercer turno que
est en su interior. El bloque de hielo tiene Resistencia 15 a la hora de resistir
cualquier dao exterior, y 15 Niveles de
Salud. Slo reduciendo sta a 3 niveles o
menos, el bloque estar lo suficientemente debilitado como para abrir un trozo e intentar sacar a su cautivo. Si el
blanco an logra la tirada para evitar ser
encerrado, obtiene 5 niveles de dao agravado por congelacin. Se cree que una de las Garras del Wyrm est exiliada
por toda la eternidad en los hielos del
rtico, por algunos Garou que combinaron sus esfuerzos en ello. Normalmente,
estos bloques de hielo son enterrados en
un lugar seguro, donde nunca se descongelen (lo que suele tardar entre un mes y
1 ao, dependiendo del calor ambiental,
en este terrible caso).
Rasgos: las manadas que se acogen al Sasquatch obtienen +2 a la Reserva de Dados cuando
hagan tiradas de Supervivencia y Resistencia a la hora de sobrevivir en las regiones fras, y
resistir el dao que el fro puede provocar en sus cuerpos. Un miembro de la manada del
Sasquatch puede convocar una vez por aventura a su gran fuerza y sabidura, pudiendo disponer
entonces de cualquier Don que ensee un avatar de las Grandes Bestias, aunque el Garou no lo
conozca aun, incluyendo el Wendigo y el Sasquatch, as como +4 niveles de Fuerza adicional,
pero slo en una situacin de combate, o donde se precise fuerza bruta. Si el Garou conoce
todos los Dones que esos avatares ensean, la dificultad en sus tiradas se reduce en -1 nivel, y
no necesitar gastar Rabia o Fuerza de Voluntad en ellos, cuando as se diga. Si piden ayuda o
inspiracin espiritual al Sasquatch, este podr ayudarles, rellenando una sola vez toda su Gnosis
ms un pto. temporal, que se extinguir en una hora si no lo usan, adems de +3 niveles en
Inteligencia y Carisma. Sasquatch otorga dos ptos. de Sabidura y uno de Gloria cuando es
escogido.
Prohibicin: La manada del Sasquatch nunca cazar animales invernales, si disponen de otra
fuente de sustento al alcance. Adems de ello, no podrn disponer de medios no naturales para
su supervivencia cuando viajen por lugares fros y nevados. Deben confiar en Sasquatch para
que les enve una seal adecuada.
Rasgos: El Yeti otorga a sus protegidos +1 a la Reserva de Dados cada vez que interaccionen
con la sociedad humana, incluyendo Magos y Vampiros, incluso en situaciones de combate.
Asimismo, cuando algn miembro de la manada del Yeti intenta cambiar de forma a la vista de
ojos humanos (o le ocurre por accidente), la gente tiende a apartar la vista, aun sin ser
consciente de ello, evitando as el peligro de ser descubierto, y de provocar el Delirio. Los
cachorros del Yeti, aunque posean un nivel ms elevado en Rabia que en Fuerza de Voluntad,
no provocarn en humanos la necesidad de huir de "esos tipos raros", a menos que la diferencia
sea mayor a dos puntos. El Yeti tambin otorga +1 nivel en las habilidades sociales de
Expresin, Etiqueta, Conducir, Lingstica (debe elegirse un idioma extra desconocido al lograr
este dado) y Ciencias. Adems, esta manada gana una nueva Habilidad a nivel 1, incrementable
por experiencia: Manejar/Fabricar Mquinas Simples. Esta habilidad permite, mediante el uso
de palancas, muelles, poleas y otras "mquinas simples", construir, modificar, usar o
desmantelar cualquier instrumento til al Garou, como por ejemplo, un cepo, un sistema de
poleas para atravesar un acantilado, una trampa para cazar liebres, un sistema improvisado de
palancas para elevar o mover pesos demasiado pesados, hasta para un Garou. Esta habilidad es
muy til a los homnidos que trabajan en la Construccin en ciudades humanas. El Yeti tambin
proporciona, de forma permanente, el Don Homnido Olor a Hombre. Para activarlo y
desactivarlo, no hace falta tirada ni gasto alguno de puntos. Los Hijos del Yeti obtienen un pto.
extra en Honor y Sabidura al obtener el ttem.
Prohibicin: La manada del Yeti siempre debe llevar un instrumento humano entre sus
pertenencias de viaje por cada miembro, y cuando haga tratos con otros Garou, siembre debe
estar bajo forma Homnida o Glabro. Adems, la manada obtiene un -1 a la dificultad para
entrar en Frenes.
pequeas alimaas, incluso a humanos supersticiosos. Los Hijos de la Lechuza ganan al ser
acogidos por ella un pto. de Sabidura.
Prohibicin: Lechuza pide a su manada que ayude a los hijos del Bho cuando stos estn en
peligro y se encuentren cerca de la manada. Tambin pide que, cada noche, uno de sus hijos le
acompae en su caza y cena, cazando y cenando un pequeo animal para comer con ella.
bellas canciones, atrayendo a multitud de pjaros de los alrededores. Los Fianna a menudo
respetarn a los Hijos del Jilguero. Los miembros de la manada pierden 2 puntos temporales de
Honor y Gloria, y un nivel en Liderazgo, mientras estn asociados a este ttem.
Prohibicin: La manada del jilguero debe cantar todas las maanas una cancin de viaje, que
sea capaz de alegrar el corazn de los miembros de la manada, incluso ante la ms dura
adversidad.
Creo que la informacin que aqu os revelo, de momento es suficiente para que podis
comprender algunos de los aspectos de esta cultura perdida, de sus guerreros temibles, fieros
seguidores del sendero de la batalla, malditos por su propio orgullo y ansia de reconocimiento,
y de su arcano poder otorgado por el fro que tambin acompaa a los amargos Wendigo,
antes de que las sombras devorasen el alma de la mayora de ellos. Muchos podrn pensar
que la tribu se habra desvanecido en el olvido de los tiempos si el Wyrm no les hubiese
arrancado su amor y devocin por Gaia, para substituirlos por la obscena adoracin a s
mismo... pero no se les dio la oportunidad de demostrarlo cuando fueron derrotados por el
enemigo (o fue su ambicin luchadora?). Despus de reflexionar... qu creerais vosotros?
No... no necesito esa respuesta. Quedad con ella... y con mi sabidura. Hasta pronto en otra
visita por estos salones...