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1 mdulo

Braslia/DF
2012

O presente apenas um momento fugaz, um instante que imediatamente se transforma em


passado, quando ento escapa nossa influncia, ultrapassando a imaginao mais arrebatada. A
maioria das pessoas comporta-se como se o futuro estivesse total e irremediavelmente perdido pelo
que fizeram no passado. Essa convico to profunda que elas continuam a viver no passado,
confirmando assim suas expectativas, ou seja, de que esto presas ao passado e no podem fazer
mais nada a no ser repetir-se continuamente.
O presente o momento no qual vivemos, e o mais importante o que fazemos com nosso
"self" atual, pois atravs dele que o passado importante para o amanh. Se no fizermos nada
para modificar nosso padro emocional de comportamento, o amanh ser idntico ao dia de ontem
na maioria dos detalhes, com exceo da data. O passado histria, e o futuro apenas uma
suposio - o presente que os torna aquilo que so.
No tente esquecer o passado; impossvel esquec-lo sem ao mesmo tempo esquecer de si
mesmo. Voc talvez imagina ter esquecido um ou outro detalhe indesejvel, mas ele est gravado em
alguma parte do seu corpo. Entretanto, a experincia passada, por pior que tenha sido, pode ser
utilizada agora para tornar seu presente a base vital de um futuro mais pleno, mais interessante.
Quando tiver aprendido a aceitar o passado, e a fazer as pazes com ele, ele o deixar em paz. Em
minha opinio, se desejamos que a vida seja um processo saudvel, o processo de amadurecimento
no deveria jamais se interrompido em qualquer nvel de atividade humana. A maturidade um
processo no uma condio definitiva; um processo pelo qual a experincia pessoal passada se
fragmenta em partes, formando novos padres que se ajustam s circunstncias atuais do ambiente
e atual condio do corpo.
Moshe Feldenkrais

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02

Bem vindo ao Universo da PNL!

A Programao Neurolingustica arte e a cincia da excelncia, ou seja, das


qualidades pessoais. arte porque cada pessoa imprime sua personalidade e seu
estilo quilo que faz; algo que jamais pode ser aprendido atravs de palavras ou
tcnicas. E cincia porque utiliza um mtodo e um processo para de terminar os
padres que as pessoas usam para obter resultados excepcionais naquilo que
fazem. Este processo chama-se modelagem....
Joseph O'Connors

No incio da dcada de 70, John Grinder professor de lingstica na Universidade da


Califrnia e Richard Bandler, estudante de psicologia na mesma universidade e grande interessado
em assuntos ligados computao lgica, comearam a buscar os padres utilizados pelos grandes
terapeutas da poca, a fim de ensin-los a outras pessoas.
Inicialmente, eles no estavam preocupados com teorias, mas sim, em produzir
modelos de terapia que funcionassem na prtica e que pudessem ser ensinados. Partindo do
princpio de que se algum capaz de fazer algo com excelncia, se modelarmos cada padro dessa
pessoa, poderemos tambm alcanar a excelncia. Eles comearam a estudar grandes nomes da
terapia, profissionais excepcionais cujos resultados eram surpreendentes. Fritz Perls, psicoterapeuta
fundador da Gestalt; Virginia Satir, terapeuta familiar que conseguia solucionar relacionamentos
familiares considerados intratveis; e Milton Erickson, hipnoterapeuta reconhecido mundialmente
pela rapidez com que alcanava seus resultados. Apesar dos trs terapeutas possurem
personalidades completamente diferentes, eles utilizavam padres de comportamento e
comunicao surpreendentemente semelhantes.
A modelagem a forma mais bsica de aprendizado do ser humano. Quando criana,
aprendemos reproduzindo os comportamentos de nossos pais e isso inerente ao ser humano.
Bandler e Grinder, descobriram que nossa experincia vem da forma como vemos, ouvimos e
sentimos os estmulos que vm do mundo externo. Desta forma, eles perceberam que se
aprenderemos a pensar como a outra pessoa, teremos adquirido as mesmas habilidades e obtermos
os mesmos resultados que ela obtm.
Estas observaes resultaram em tcnicas que so capazes de proporcionar uma
melhor comunicao, uma mudana pessoal, uma aprendizagem mais rpida e, conseqentemente,
uma melhor maneira de usufruir a vida.
essas tcnicas deram o nome de PNL, Programao (remodelagem) Neuro
(sistema nervoso) Lingustica (por meio da linguagem).

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Programao: a maneira como organizamos nossas idias e aes a fim de


produzir determinados resultados; a codificao da experincia. Um programa uma srie de
etapas destinadas concretizao de uma meta especfica e os resultados alcanados por voc so
consequncias de seus programas pessoais.
Neuro: Todos os comportamentos nascem de processos neurolgicos, ou seja, da
forma como voc utiliza seus sentidos (viso, audio, tato, olfato e paladar) para receber os
estmulos externos e traduzi-los em experincia e padres de pensamentos conscientes e
inconscientes, fisiolgicos e mentais.
Lingustica: Refere-se forma como utilizamos a linguagem verbal e no verbal para
ordenar nossos pensamentos e comportamentos. Os padres de linguagem so uma expresso de
quem somos e de como pensamos.
Como compositores criativos, algumas pessoas so mais bem dotadas para viver
do que outras. Elas exercem influncia sobre aquelas que as rodeiam, mas o
processo para se chegar a isso, porque no h uma maneira especfica de
descrever em termos tcnicos o que elas fazem, est em grande parte fora de sua
conscincia.
Em algum momento no futuro, num tempo longnquo, quando a cultura for
completamente explorada, haver um equivalente das notas musicais que poder
ser aprendido por todos os tipos de seres humanos, em diferentes espcies de
trabalho, de relacionamento, no tempo, espao, etc.
Vemos pessoas que so bem sucedidas hoje, que tm trabalho compensador e
produtivo, quais so os instrumentos, os dados e os padres que diferenciam a sua
vida de outras pessoas menos aprofundadas ou privilegiadas?
Temos que alcanar um meio, mtodo, para fazer a vida menos acidental e mais
proveitosa.
Edward T. Hall

Somos o que fazemos, mas somos principalmente, o que


fazemos pra mudar o que somos.
Eduardo Galeano
Ns somos aquilo que fazemos repetidamente. Excelncia,
ento, no um modo de agir, mas um hbito.
Aristteles
Somos o que repetidamente fazemos,
Sobretudo o que fazemos para mudar o que somos portanto, a
Mudana no um feito,
mas um hbito.
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Pilares da PNL
Tal como uma grande construo e, de acordo com Joseh OConnor a PNL
parte de estruturas bsicas, consideradas os Pilares da PNL.. So eles:
1.VOC - seu estado emocional e nvel de habilidades
Voc a parte mais importante de qualquer interveno da PNL. O que torna a PNL real voc e sua
atuao no mundo - ou seja, o que voc faz. Podemos usar um martelo para o fim a que foi criado ou
para destruir algo ou algum, assim tambm podemos usar bem ou mal a PNL. O sucesso depende
de sua habilidade e capacidade, e alm disso, depende do quanto CONGRUENTE voc com o que
fala e faz. Congruncia quando suas metas, crenas e valores se alinham com suas aes e
palavras, quando voc faz o que diz e diz o que faz.
2. PRESSUPOSIES - os princpios da PNL
So os pontos onde todas as concluses da PNL se assentam. So os princpios guias, ou crenas
que so pr-supostas. So consideradas como dadas e sobre as quais se age.
3. RAPPORT - a qualidade de relacionamento
a qualidade de relacionamento que resulta em confiana e responsividade. O rapport falar a
lngua do outro; pode ser construdo em vrios nveis e evoluir para confiana. essencial para uma
boa comunicao.
4. RESULTADO - saber o que quer
Uma habilidade bsica da PNL ser claro sobre aquilo que se quer e ser capaz de saber dos outros
aquilo que desejam. Obter o resultado, sabendo onde se est, onde se quer estar e quais as
estratgias para alcanar - tudo de uma maneira propositada.
5. FEEDBACK - como saber que est conseguindo o que quer ?
Sabendo o que quero e indo em direo ao que quero, preciso ter ateno ao que estou conseguindo,
para que eu possa determinar o que fazer seguir. Que evidncias tenho de que estou no caminho
desejado e de que estou obtendo os resultados que desejo ? preciso prestar ateno aos sentidos ver, ouvir, sentir aquilo que na verdade est acontecendo - isso obter feedback direto.
6. FLEXIBILIDADE - se o que estiver fazendo no estiver funcionando, faa algo diferente.
Sabendo o que se quer, estando na direo desejada e sabendo que se est recebendo os frutos,
mais estratgias ter para alcanar seu resultado e a chance do sucesso maior. A PNL encoraja a
escolha governada pelo propsito em um relacionamento de rapport e conscincia.
(extrado e ebasado no livro Manual de Programao Neurolingustica - Joseph OConnor)

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Pressuposies da PNL
Pressuposies ou pressupostos fundamentais da PNL formam a epistemologia (teoria do
conhecimento) bsica na qual todo o resto de sua metodologia e tecnologia construda.
Como vrios outros aspectos da PNL, as pressuposies bsicas foram sintetizadas a partir de um
nmero de diferentes campos incluindo: Semntica Geral (Alfred Korzybski), Gramtica
Transformacional (Noam Chomsky), Teoria Sistmica (Gregory Bateson), Ciberntica (W. Ross
Ashby), Pragmatismo ( Edmund Husserl) e Positivismo Lgico (Bertrand Russel e Alfred North
Whitehead). Esses campos exerceram grande influncia na formao da PNL, por Richard Bandler
e John Grinder. (extrado do livro Manual Completo de PNL - Andr Percia & Maurcio Sita - pgina
183)
PRESSUPOSIES PRIMRIAS
I - O mapa no o territrio
A realidade em si neutra e objetiva - o que chamamos de territrio.
Cada pessoa cria o seu prprio mapa da realidade e, consequentemente, seu modelo de
mundo - este criado atravs do sistema nervoso, por fatores genticos e pela histria pessoal. As
pessoas vivenciam os eventos por meio de imagens, sons, sensaes, gostos e cheiros, os 5 sentidos.
As representaes internas so o resultado do processo de filtragem, feito pelos seus filtros internos crenas, valores, escolhas, preferncias, decises etc) aplicados realidade.
Nossa experincia com os nossos mapas mentais do mundo no so a realidade do mundo.
Os mapas mentais, especialmente sensaes e interpretaes, podem ser mudados com mais
facilidade do que se pode mudar o mundo.
A PNL est interessada em mudar esses mapas e no a realidade. Devemos respeitar o
modelo de mundo e o ponto de vista da outra pessoa, que demonstram a sua individualidade.
O mapa de mundo feito de programas neurolingusticos. Todo comportamento o
resultado da sequncia desses programas e combinao de padres neurolgicos.
Nenhum mapa de algum mais real ou verdadeiro do que o mapa dos outros.
Os mapas mais efetivos e ecolgicos so aqueles que dispem de um nmero amplo e rico de
escolhas, no importando ser o mais real ou exato.
II - Vida e mente so processos sistmicos
Mente e corpo formam um mesmo sistema ciberntico. Ambos so parte do mesmo sistema.
So expresses diferentes da mesma pessoa. Nossos pensamentos afetam instantaneamente nossa
tenso muscular, respirao e sensaes. Estes, por sua vez, afetam nossos pensamentos. Quando
aprendemos a mudar um deles, aprendemos a mudar o outro.
Os processos que ocorrem em um indivduo, entre ele e seu ambientem, so sistmicos.
Nosso corpo, nossas sociedades e nosso universo formam um conjunto de sistemas influenciando-se
mutuamente.
impossvel isolar completamente qualquer parte do sistema de seu todo. As pessoas no
podem no se influenciar umas s outras.
Os sistemas so auto-organizadores e naturalmente procuram por equilbrio e estabilidade.
As interaes entre as pessoas formam circuitos de retroalimentao - assim uma pessoa ser
influenciada pelo efeito que suas prprias aes tm sobre os outros.
As interaes humanas no so uma funo de cadeias lineares de estmulo resposta, mas
sim um circuito sistmico de feedback.
As regras de mudana e reforo de um nvel determinado no so as mesmas para nveis
diferentes. O que positivo em um nvel pode no ser negativo em outros.
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Pressuposies da PNL
III - Em algum nvel todo comportamento tem um inteno positiva
Todos os comportamentos nocivos, prejudiciais ou mesmo impensados tiveram um
propsito positivo originalmente, gritar para ser reconhecido; agredir para se defender; esconder-se
para se sentir mais seguro. Em vez de tolerar ou condenar essas aes, podemos separ-las da
inteno positiva daquela pessoa, para que seja possvel acrescentar novas opes, mais
atualizadas e positivas, a fim de satisfazer a mesma inteno.
A inteno de todos os comportamentos positiva. As pessoas so movidas e
motivadas por intenes positivas. Elas so fortes razes para a manuteno dos comportamentos
e da integridade da pessoa.
No importa o quo estranho, prejudicial ou inapropriado um comportamento de uma
pessoa possa parecer. Para a pessoa envolvida nesse comportamento ele faz sentido,
considerando o modelo de mundo dela. Ela v, mesmo que seja inconsciente, aquele
comportamento como a nica ou melhor maneira de satisfazer a necessidade dela ou de alcanar
seu objetivo.
Maneiras semelhantes de expressar essa pressuposio:
* Todo mundo est fazendo o melhor que pode com os recursos que tem disponvel;
* Todo mundo est sempre fazendo aquilo que acredita estar correto, no momento;
* As pessoas esto, constantemente, buscando o seu prprio bem estar.
IV - Lei da variabilidade necessria
A parte do sistema com a maior flexibilidade de comportamento ter a maior
influncia. O sistema ou pessoa com maior flexibilidade ter maior possibilidade de alcanar a
resposta que deseja. Ser o elemento controlador ou catalisador de qualquer sistema. Essa a Lei
da Variabilidade Necessria, ou Lei do Requisito de Variabilidade.
Quando existem resultados que voc no pode gerar, haver respostas e, portanto,
resultados que no podero se evocados ou emitidos.
Se o que voc est fazendo no leva ao resultado desejado, varie seu
comportamento at que consiga evocar a resposta desejada.
Se o que voc est fazendo no estiver funcionando, faa algo diferente.
Faa qualquer coisa. Se voc sempre faz o que sempre fez, voc sempre conseguir
o que sempre conseguiu. Se quer algo novo, faa algo novo, especialmente quando existem tantas
alternativas. Se continuar a fazer tudo do mesmo jeito, s vai conseguir os mesmos resultados. E se
o resultado no for aquilo que quer, mude. Seja flexvel e explore diferentes comportamentos e
estratgias para obter o que realmente quer ou para chegar a ser o que est destinado a ser.
Comportamentos efetivos esto organizados em forma de T.O.T.S - tarefa, operao,
teste, sada - por possurem basicamente:
* objetivo futuro definido;
* evidncia sensorial necessria para determinar com exatido o progresso em
direo ao objetivo;
* um conjunto variado e flexvel de maneiras para alcanar o objetivo e flexibilidade
comportamental para implementar estas escolhas.

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Pressuposies
derivadas das bsicas
01. Modelar desempenho bem sucedido leva excelncia.
Se uma pessoa pode fazer algo, todos podem aprender a faz-lo tambm. Se possvel para
algum ento possvel modelar. Podemos aprender como o mapa mental de uma pessoa de
sucesso e copiar suas estratgias mentais. Faa de conta que tudo possvel. Se existir um limite
fsico ou ambiental, o mundo da experincia vai sinalizar.
02. As pessoas j possuem todos os recursos dos quais necessitam.
J temos todos os recursos de que necessitamos ou ento podemos cri-los, ou copi-los.
Imagens mentais, vozes interiores, sensaes e sentimentos so a base de nossos recursos
mentais e fsicos. Podemos us-los para construir qualquer pensamento, sentimento ou habilidade
que desejarmos, utilizando-os em nossas vidas onde escolhermos. As pessoas possuem os
recursos necessrios para fazer qualquer mudana desejada, quer seja no entendimento e
compreenso das situaes ou nos seus comportamentos. O que necessitam acessar os recursos
e torn-los disponveis nos contextos desejados. Isso se torna possvel porque esses recursos
internos j foram experimentados em algumas situaes durante toda sua vida.
03. O significado da sua comunicao a reao que voc obtm.
A responsabilidade da comunicao do comunicador. O significado de uma comunicao
dado pelo receptor. Os outros recebem o que dizemos e fazemos atravs dos seus mapas mentais
do mundo. Quando algum ouve algo diferente do que vivemos a inteno de dizer, esta a nossa
chance de observarmos como a nossa comunicao recebida e ajust-la, se for necessrio, para
que , da prxima vez, ela possa ser mais clara. Geramos os resultados com palavras, tom de voz,
linguagem corporal, gestos, movimentos, atitudes e reaes.
04. As pessoas sempre fazem a melhor escolha disponvel para elas, no momento.
Cada um de ns tem a sua prpria e nica histria. Atravs dela aprendemos o que querer e
como querer, o que valorizar, e como valorizar, o que aprender e como aprender. Esta a nossa
experincia. A partir dela, devemos fazer todas as nossas opes, at que o nosso mapa seja
enriquecido e ampliado. As pessoas sempre agem da melhor maneira que podem, em funo de
seus recursos disponveis, seu momento de vida, seu estado emocional, suas capacidades, seu
nvel de conhecimento e sua inteno. Naquele momento da escolha ela no consegue descobrir
outra opo a no ser aquela escolhida. Mais tarde ela pode perceber que no foi a melhor, porm,
dentro de seu mapa, foi a melhor.
05. Todo comportamento til em algum contexto.
Nenhuma resposta, experincia ou comportamento so significativos fora do contexto no qual
acontecem e fora do contexto da resposta que evocam. Ser sempre possvel encontrar um
contexto em que um dado comportamento ter sua utilidade ou poder ser adequado.
06. As pessoas processam todas as informaes por meio dos 5 sentidos.
Todas as distines que as pessoas so capazes de fazer a respeito de si e dos outros podem
ser representadas atravs de seus sistemas sensoriais. Esta a forma como nos comunicamos
com a realidade externa e com nossa realidade interna. Desenvolver os sentidos nos torna mais
perceptivos.
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Pressuposies
derivadas das bsicas
07. Os indivduos tem 2 nveis de comunicao: um consciente e outro inconsciente.
No estamos o tempo todo no consciente e nem no inconsciente, preciso haver um equilbrio
da nossa atuao nesses dois nveis, portanto estamos sempre indo de um nvel para o outro,
dependendo das nossas necessidades do momento. O nvel consciente o nosso guia e orientador
no dia a dia. O nosso inconsciente a nossa estrutura de base, onde esto guardados nossos
aprendizados, conhecimentos, histria de vida, gostos e preferncias. Tudo isso, porm, pronto
para aflorar quando for solicitado.
08. A mais alta qualidade de informao que ns podemos obter de outra pessoa o
comportamento, em oposio ao verbal.
O comportamento de uma pessoa mostra sua personalidade seu mapa e seu modelo de mundo,
e isso pode ocorrer atravs de suas palavras, seus gestos, fisiologia e tom de voz.
09. As pessoas so responsveis pelos seus pensamentos e comportamentos.
E, portanto, pelos seus resultados. E essa responsabilidade de 100%, mesmo que existam
outras pessoas envolvidas.
10. No existe fracasso, apenas feedback e resultados.
Todas as consequncias e respostas a comportamentos podem ser consideradas como
resultado. Se voc tenta fazer algo que no funciona da maneira que havia planejado, quantas
vezes interpreta isso como fracasso? Isso pode ser uma informao til para mudar o que est
fazendo, a fim de se chegar mais perto do resultado esperado. eu no falhei, apenas encontrei 10
mil solues que no funcionaram - Thomas Edison (inventor e cientista).
11. impossvel NO se comunicar.
Estamos sempre nos comunicando, pelo menos no verbalmente, e as palavras so quase
sempre a parte menos importante. Um suspiro, sorriso ou olhar so formas de nos comunicarmos
conosco, e eles se revelam aos outros pelos nossos olhos, tons de voz, atitudes e movimentos
corporais. As pessoas esto sempre se comunicando atravs de vrios sinais sensoriais. Mesmo
no querendo ver e nem falar com ningum, ao nos escondermos estaremos comunicando nosso
desejo.
12. No existem pessoas sem recursos, somente estados sem recursos.
A pessoa j tem os recursos dos quais precisa para ser bem sucedida. s vezes, ela se envolve
num estado mental negativo que impede que esses recursos fiquem disponveis naquele momento.
Porm, assim que sair daquele estado, certamente consegue recuperar seus recursos, pois fazem
parte integrante dela.
13. Voc est no comando de sua mente e, por conseguinte, dos resultados.
voc que escolhe os filtros (crenas, valores, decises, pontos de vista etc) que determinam o
seu mapa, o seu modelo de mundo e como voc experimenta os diferentes eventos, S voc pode
mudar esses filtros para conquistar uma perspectiva diferente do mundo e, em potencial, resultados
significativamente diferentes.
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Pressuposies
derivadas das bsicas
14. Ter uma escolha ou opo melhor do que no ter uma escolha ou opo.
Pode parecer bvio, porm pode acontecer uma situao difcil em que a pessoa no v sada,
por estar ofuscada pela presso e dificuldade. Um mapa com mais escolhas proporciona mais
liberdade para o indivduo, por facilitar suas decises. Ter uma s sada no ter escolha, uma
imposio, por isso haver uma outra possibilidade que gere uma escolha.
15. As pessoas funcionam perfeitamente.
Considerando seus mapas e seus modelos de mundo, as pessoas agem de uma maneira
coerente com aquilo que acreditam. As pessoas esto, a todo momento, executando suas
estratgias com perfeio, portanto, funcionam perfeitamente. Se o resultado no for o melhor, essa
estratgia pode ser modificada.
15. Todas as aes tm um propsito.
Ningum faz algo s por fazer. H sempre um propsito, um motivo, um porqu, para agir
daquela forma. Existe um objetivo em mente, mesmo que esteja inconsciente.
16. A mente inconsciente contrabalana a consciente; ela no maliciosa.
Esse um processo de proteo, para manter o nosso equilbrio. A mente inconsciente no julga
se o acontecimento bom ou ruim. Ela simplesmente colabora para satisfazer nossos desejos, ou
para nos tirar de situaes perigosas, sem julgamento.
17. Se quer compreender, aja. Crebro ao.
Nosso crebro funciona atravs de ao. Do fazer algo. A ao promove a compreenso e a
soluo para todas as questes de nossa vida. O aprendizado ocorre atravs da ao.
18. As experincias possuem um estrutura.
Nossos pensamentos e recordaes possuem um padro. Quando mudamos este padro ou
estrutura, nossa experincia muda automaticamente Podemos neutralizar lembranas
desagradveis e enriquecer outras que nos sero teis.
19. A energia vai para onde vai sua ateno.
O ponto onde a pessoa coloca a sua ateno ser o ponto onde as coisas acontecero, por um
simples motivo. Toda sua fora ser canalizada para aquele ponto. Isso envolve escolhas, decises
e concentrao.
20. Voc o que voc acredita.
O nosso crebro trabalha a partir de nosso sistema de crenas e valores. Aquilo que no
verdade ou que no tenha importncia para ns, no ser aceito por ele. Ele nos mostrar as
oportunidades, em funo do que verdadeiro e importante, de acordo com o nosso mapa.
Pressupostos extrados de:
Manual Completo de PNL - coordenao editorial Andr Persia e Maurcio Sita. Editora Ser Mais Ltda. So Paulo. 2011.
Manual de Programao Neurolingustica PNL - Joseph OConnor. 2001 - Qualitymark Editora. So Paulo. 6 edio.
2010
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A Aprendizagem

A aprendizagem geralmente definida como a aquisio de


conhecimento, habilidades e capacidades atravs do estudo, da experincia
ou ensino. Mas esse o resultado. E o processo ? Como aprendemos ?
A aprendizagem sempre envolve autodesenvolvimento - aprender a agir de forma diferente,
pensar de forma diferente e nos sentirmos diferentes. A aprendizagem natural. Aprendemos a
todo momento; parte da adaptao circunstncias mutantes. No entanto nem sempre
pensamos nisso como aprendizagem.
Aprender no a mesma coisa que ensinar e pode nada ter a ver com ensinar. Podemos
aprender algumas coisas sendo ensinados diretamente e outras coisas no processo. Por
exemplo, podem nos ensinar matrias diferentes na escola e durante o processo podemos vir a
crer que no somos muito bons em aprender, quando na verdade no somos muito bons em
sermos ensinado. Muitas escolas no so bons lugares para aprender.

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A histria sobre Aprendizagem

A aprendizagem vem sendo estudada e sistematizada desde os povos da antiguidade oriental.


J no Egito, na China e na ndia a finalidade era transmitir as tradies e os costumes. Na antiguidade
clssica, na Grcia e em Roma, a aprendizagem passou a seguir duas linhas opostas porm
complementares: A pedagogia da personalidade visava a formao individual. A pedagogia
humanista desenvolvia os indivduos numa linha onde o Sistema de ensino/sistema educacional era
representativo da realidade social e dava nfase aprendizagem universal.
Durante a Idade Mdia, a aprendizagem e consequentemente o ensino (aqui ambos seguem o
mesmo rumo) passaram a ser determinados pela religio e seus dogmas. Por exemplo, uma criana
aprendia a no ser canhota, ou sinistra, embora geneticamente o fosse.
No final daquele perodo, iniciou-se a separao entre as teorias da aprendizagem e do ensino
com a independncia em relao ao clero. Devido as modificaes que ocorreram com o advento do
humanismo e da Reforma, no sculo XVI, e sua ampliao a partir da revoluo francesa, as teorias
do ensino-aprendizagem continuaram a seguir seu rumo natural.
Do sculo XVII at o incio do sculo XX, a doutrina central sobre a aprendizagem era
demonstrar cientificamente que determinados processos universais regiam os princpios da
aprendizagem tentando explicar as causas e formas de seu funcionamento, forando uma
metodologia que visava enquadrar o comportamento de todos os organismos num sistema unificado
de leis, exemplo da sistematizao efetuada pelos cientistas para a explicao dos demais
fenmenos das cincias naturais.
Muitos acreditavam que a aprendizagem estava intimamente ligada somente ao
condicionamento. Um exemplo de experincia sobre o condicionamento foi realizada pelo fisilogo
russo, Ivan Pavlov, que condicionou ces para salivarem ao som de campainhas.
Na dcada de 30 os cientistas Edwin R. Guthrie, Clark L. Hull e Edward C. Tolman pesquisaram
sobre as leis que regem a aprendizagem.
Guthrie acreditava que as respostas, ao invs das percepes ou os estados mentais,
poderiam formar os componentes da aprendizagem.
Hull afirmava que a fora do hbito, alm dos estmulos originados pelas recompensas,
constitua um dos principais aspectos da aprendizagem, a qual se dava num processo gradual.
Tolman seguia a linha de raciocnio de que o princpio objetivo visado pelo sujeito era a base
comportamental para a aprendizagem. Percebendo o ser humano na sociedade em que est
inserido, se faz necessrio uma maior observao de seu estado emocional.
(http://pt.wikipedia.org/wiki/Aprendizagem em 13 de janeiro de 2012)

Seguiram-se muitas teorias sobre o processo de aprendizagem, como a teoria Behaviorista comportamental e humanista; a de Vygotsky onde a linguagem um fator preponderante; a de Piaget
tratando sobre o equilbrio cognitivo entre assimilao e acomodao, dentre tantas outras.

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O Processo de Aprendizagem
Em 1956, George Miller, psiclogo americano, apresentou em seu trabalho The
magic number seven, plus or minus two (O mgico nmero 7, mais ou menos 2), a idia que,
conscientemente temos a capacidade de trabalhar simultaneamente apenas sete (mais ou menos)
segmentos de informao, porm percebemos e reagimos inconscientemente a muitas outras
coisas. Nossa mente limita-se a registrar/processar conscientemente 7 (mais ou menos 2)
segmentos de informao, seja no mundo externo ou em nossos pensamentos. Nosso inconsciente,
ao contrrio, abrange todo os processos naturais do nosso organismos, tudo o que aprendermos,
nossas experincias anteriores e tudo que podemos observar, mas no o que fazemos, no momento
presente, isto o torna muito mais sbio que nossa mente consciente. Portanto, nossas melhores
aes so produzidas de forma inconsciente.
Importante salientar que estes segmentos de informao no tm um tamanho
predeterminado, pode incluir tanto dirigir um carro (acelerar, frear, trocar de marcha...) como apenas
olhar pelo retrovisor.
O aprendizado consiste, nesse caso, justamente em dominar, conscientemente,
pequenos segmentos de comportamento, e reuni-los em segmentos cada vez maiores, de modo a
torn-los habituais e inconscientes, desta forma, abrimos espao, para prestarmos ateno em
coisas novas.
Aprender, Desaprender e Reaprender.
A noo de consciente e inconsciente bsica para o modelo de aprendizagem.
Muitas vezes para sermos mais eficientes numa determinada atividade precisamos
Desaprender para Reaprender.
Por exemplo:
Voc est com um professor de digitao, ele percebe que voc digita utilizando apenas dois
dedos de cada mo, isto no to eficiente, mas voc digita relativamente rpido (j est no seu
inconsciente, j existe um segmento montado). Para aumentar a sua performance, voc tem que
utilizar os cinco dedos de cada mo. O que o professor faz? Posiciona seus dedos no teclado de forma
diferente, mostra uma nova forma digitar, formando um novo segmento. Resumindo ele divide o que
era um segmento de comportamento j montado, e em seguida reconstri um novo mais eficiente.
Para o modelo de aprendizagem, que veremos a seguir, verificaremos que:
Aprender:
Desaprender:
Reaprender:

Significa ir do estgio 1 at o 4.
Significa ir do estgio 4 para o 2.
Significa ir do estgio 2 para o 4 com mais opes.

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O Processo de Aprendizagem
competncia consciente

incompetncia consciente

10
2

sabe
que no sabe

Saber

No sabe
que no sabe fazer
0

sabe
que sabe

No sabe
que sabe fazer

incompetncia inconsciente

competncia inconsciente

10

Fazer
Podemos assim resumir o processo de aprendizagem:

(01) Incompetncia inconsciente Voc no sabe e no sabe que no sabe.


(02) Incompetncia consciente Agora voc treina a habilidade, mas no muito bom nela.
No entanto, aprende-se rpido neste estgio, porque quanto menos voc sabe, maior o espao
para melhoria. Voc obtm resultados imediatos.
(03) Competncia consciente Neste estgio, voc tem a habilidade, mas ainda no consistente
e habitual. Voc precisa se concentrar. Leva cerca de 1.000 horas para se chegar nesse nvel.
(04) Competncia inconsciente Agora a sua habilidade habitual e automtica. Voc no precisa
pensar nela. Essa a meta da aprendizagem, a de colocar o quanto for possvel dessa
habilidade nos reinos da competncia inconsciente, de forma que sua mente consciente esteja
livre para fazer outra coisa como, por exemplo, conversar com os passageiros e ouvir msica
enquanto dirige um automvel. So cerca de 5.000 horas para se chegar nesse nvel.
(05) Maestria A habilidade enriquecida pelo potencial global da mente, desenvolvida como um
todo e transformada por uma riqueza de associaes e criatividade. Voc adentra um estado
de fluxo. So cerca de 25.000 horas para se alcanar esse nvel.
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Mapas e Filtros
Usamos nossos sentidos para explorar e mapear o mundo exterior. H uma infinidade
de estmulos dos quais somos capazes de perceber apenas uma pequena parte. Essa parte
filtrada por nossas experincias pessoais, por nossa cultura, linguagem, crenas, valores,
interesses e pressuposies. Vivemos em nossa prpria realidade, construda a partir de nossas
impresses sensoriais e individuais da vida, e agimos com base naquilo que percebemos, no nosso
modelo de mundo.
O mundo to vasto e rico, que temos que simplifica-lo para dar-lhe sentido. Assim os
estmulos vo sendo codificados e formam nossa Representao Interna, o nosso mapa de mundo.
O que mapa?
Mapa a representao de um territrio, mas no o territrio que ele descreve em
si. Os mapas so seletivos, incluem algumas informaes e excluem outras. O nosso mundo
sempre absolutamente mais rico do que as idias que temos sobre ele. Os filtros de nossa
percepo determinam o tipo de mundo em que vivemos.

O Mapa no o Territrio
Toda pessoa tem seu prprio mapa de mundo.
As pessoas reagem s representaes que fazem das coisas (aos mapas) e nunca as coisas
propriamente ditas.
Nenhum mapa mais real ou verdadeiro que o mapa de outra pessoa.
No o territrio ou a realidade que limitam as pessoas, mas sim as escolhas disponveis e
percebidas atravs dos mapas.

Se levarmos, para um passeio na mesma floresta, um artista, um madeireiro e um


botnico, suas percepes e experincias sero totalmente distintas.
Cada um observa aquilo que lhe interessa.

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Mapas e Filtros

Se voc procura problemas encontrar problemas.


Se voc procura solues encontrar solues.
Se voc procura excelncia encontrar excelncia.

Crenas, percepes internas e interesses limitados empobrecem o mundo; podem


torn-lo previsvel e desinteressante. E este mesmo mundo pode ser muito interessante, basta que o
percebamos de forma diferente. A diferena no est no mundo (territrio) e sim nos filtros que
utilizamos para perceb-lo (mapa).
A PNL tambm um filtro que nos oferece um modo de pensar sobre o mundo. Ela
no pretende ser objetivamente verdadeira, pois todas as generalizaes sobre as pessoas so
mentiras para algum, porque cada pessoa nica.
Para usar a PNL ningum precisa mudar suas crenas e seus valores, mas
simplesmente estar disposto a experimentar. H alguns conceitos e idias da PNL que so muito
teis, apenas comporte-se como se estes fossem verdadeiros, experimente, e observe a diferena.
Seu mundo muda quando voc (seus filtros) muda.
Alguns filtros bsicos da PNL so chamados de Estruturas Comportamentais. So
maneiras de pensar sobre como agimos.
A PNL:
1. Adota Atitude voltada para Resultados ao invs de para os Problemas.
Descubra o que voc quer, o que os outros querem. Descubra quais recursos voc tem e use-os
para atingir os resultados desejados.
A atitude voltada para o problema, chamada de estrutura da culpa:
- De quem a culpa?
- Como isso me limita?
- Porque tenho este problema?
Este tipo de pergunta s faz com que a pessoa se sinta pior, no ajuda em nada.
2. Muda o enfoque das perguntas, utilize o Como? em vez do Por qu?
O Como? ajuda a entender a estrutura do problema. O Porqu? s serve para justificar.

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Mapas e Filtros
3.Tem uma percepo de oposio entre Feedback e Fracasso.
No existe fracasso, existe apenas resultados que podem ser usados como Feedback,
possibilitando aprendizados, correes e busca de novos rumos.
Fracasso um beco sem sada.
Feedback serve como orientao para nossos objetivos.
4. Considera as Possibilidades em vez das Necessidades.
Possibilidades leva a observar o que pode ser feito.
Necessidades faz com que a concentrao esteja focada nas limitaes.
5. Adota uma atitude de Curiosidade e Fascinao, em vez de pressupostos.
A Curiosidade leva a busca do novo, do crescimento...
O pressuposto faz voc pensar apenas no que conhece, e no possibilita o novo aprendizado.

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Estado Mental

O que estado mental?


Nosso estado mental provem de nossos pensamentos (imagens mentais, sons, sentimentos),
fisiologia (postura fsica respirao...) e emoes.
Corpo e mente formam um s sistema e ambos se influenciam, portanto nossos pensamentos
influenciam nossa fisiologia e vice-versa.
Quando mudamos nosso estado mental (ou emocional), o mundo externo muda ou ao menos
parece mudar. Geralmente no percebemos nossa fisiologia, nossa postura, respirao e gestos,
mas temos conscincia do nosso estado emocional.
Se comparado a um iceberg, nossas emoes so apenas a "ponta do iceberg" (aquilo que
facilmente visualizado) j os outros 90% a parte submersa so nossa fisiologia, postura, respirao...
Tentar influenciar nossas emoes sem modificar nosso estado mental intil o mesmo que tentar
destruir o iceberg cortando apenas a parte visvel, de nada vai adiantar automaticamente a parte
submersa emerge, a no ser que se gaste muito tempo e energia tento afundar. Sendo assim nossas
emoes esto visveis em nosso rosto postura e respirao.
Para mudar suas emoes altere seu estado mental.
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Objetivos

Pode me dizer, por favor, que caminho deve pegar?


Depende de para onde voc quer ir, disse o gato.
No importa muito onde... disse Alice.
Ento no importa o caminho que voc pegue, respondeu o gato.
Alice no Pas das Maravilhas (Lewis Carroll)

1. Dito em termos positivos.


Pense naquilo que deseja em vez de pensar naquilo que no deseja.
Pergunte-se: O que eu quero de ter? - O que realmente desejo?
2. Ao Individual (Indicado e controlado pelo sujeito.).
Pense no que ter que fazer pessoalmente para atingir seu objetivo, que tambm deve estar ao
seu alcance. Pergunte-se: O que terei que fazer para atingir meu objetivo? - Como devo
comear e manter minha ao?
3. Especificao
Imagine o objetivo da maneira mais clara possvel.
Pergunte-se: Quem, onde, quando, o qu, como especificamente?

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Objetivos
4. Demonstrao
Pense nas evidencias sensoriais que lhe mostraro que voc obteve aquilo que desejava.
Pergunte-se: O que verei, ouvirei e sentirei quando tiver obtido o que desejo? - Como
saberei que j obtive aquilo que queria?
5. Recursos
Voc tem os recursos adequados e as opes necessrias para atingir seu objetivo?
Pergunte-se: De que recursos preciso para atingir meu objetivo?
6. Tamanho
Meu objetivo tem a dimenso correta?
Se a tarefa for grande demais, pergunte-se: O que me impede de obt-lo? e transforme os
problemas em objetivos menores, suficientemente claros e possveis de serem atingidos.
Se o objetivo for pequeno demais e pouco estimulante, pergunte-se: Se atingir esse objetivo,
o que isto me trar?
Segmente-o para cima, at relacion-lo a um objetivo suficientemente amplo e estimulante.
7.Ecologia
Verifique as conseqncias da obteno do objetivo tanto na sua vida como em seus
relacionamentos. Pergunte-se: A quem mais isto afetaria? - O que aconteceria se eu
conseguisse o que desejo? - Se pudesse t-lo neste exato momento, eu o aceitaria?
Preste ateno aos sentimentos de dvida, que comeam com a frase:
Sim, mas....
O que representam esses sentimentos de dvida?
Como modificar seu objetivo para lev-los em considerao?
Agora verifique esse novo objetivo, utilizando os critrios de fixao de objetivos acima
expostos, para verificar se est bem formulado.
8. Ao
Para atingir um objetivo temos que dar o primeiro passo, depois outro, depois outro... at
alcan-lo.
Quando voc traa um objetivo passo a passo (metas intermedirias) voc sentir o sabor da
conquista a cada etapa vencida e isto lhe dar mais estimulo e aumentar a probabilidade da
conquista.
A diferena entre uma boa idia e uma idia de sucesso, a AO.

Estado ATUAL x Estado DESEJADO


Um problema a diferena entre dois estados ATUAL x DESEJADO.
Qualquer mudana pode ser encarada como um caminho a ser percorrido entre o Estado Atual
em direo ao Estado Desejado.
Quando estabelecemos um objetivo para o futuro podemos estar criando problemas no
presente, da mesma forma que um problema no presente pode ser transformado em um desafio a
ser alcanado (objetivo) no futuro.
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Meta Objetivos

1. Estado Desejado:
a)Dito em termos positivos.
Se o sujeito disser: No quero me sentir mal;
Voc pergunta: Muito bem, como que voc gostaria de se sentir?.
Sujeito: Eu vou saber quando no tremer mais.
Voc fala: Ok, isto o que voc no vai fazer; o que voc vai fazer?.
b)Indicado e controlado pelo sujeito.
A pessoa pode no conseguir fazer isto agora mas, mais tarde, vai conseguir. Quando algum
chega e diz: Conserte a minha mulher, isto no est bem formulado, j que o desejo mudar algo
que esta fora dele.
Voc no pode pegar este objetivo e transform-lo em algo iniciado pelo sujeito, acrescentando
uma ou duas pressuposies:
Ento, o que voc gostaria de ter respostas diferentes por parte da sua mulher?.
Se o sujeito concordar, voc j ter uma base para um objetivo bem estruturado: trabalhar a
mudana do comportamento dele para conseguir respostas melhores por parte dos outro.
c)Descrio especfica baseada no sensorial.
No necessrio que seja verbal/auditivo. Uma descrio comportamental completa ainda
melhor de que uma descrio verbal.
Mostre como voc seria se tivesse confiana em si mesmo.
O que os outros iriam ver, ouvir ou sentir quando voc conseguir este objetivo? (algumas vezes
tudo o que voc tem que fazer esta demonstrao comportamental, ancor-la e usar esta ncora
para integrar este estado no contexto em que eles o querem, e pronto!).
d) Tamanho apropriado do objetivo.
Se o objetivo grande e global, pergunte ao cliente sobre uma parte especfica do que deseja:
Voc quer ser feliz na sua vida. Em que rea da sua vida voc gostaria de ser feliz, em primeiro
lugar?.
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Meta Objetivos
2. Procedimentos de Evidencia: Teste
Como que o sujeito vai saber quando conseguiu o objetivo desejado? Feedback apropriado.
Verifique se o procedimento de evidncia do sujeito dar, de forma efetiva, um feedback
apropriado sobre o momento em que ele atingiu a mudana desejada. Exemplos: Se o objetivo o
de chegar a ser um professor eficiente, e sua evidncia a de se sentir bem no final do dia, ele
precisar de algum outro tipo de procedimento de evidncia. timo se sentir bem no final do dia,
mas isto no se relaciona, automaticamente, com o fato de ser um bom professor. Se voc deseja
ser um instrutor eficiente e se a evidncia a de que os outros digam que voc bom (apenas
verbalmente), voc estar usando uma evidncia que pode ser enganadora.
3. Contexto
Onde, quando e com quem o sujeito conseguiu o objetivo desejado?
a)A escolha do contexto do sujeito ecolgica? Ser que ele pensou onde ele no queria, assim
como, onde ele queria o objetivo desejado? Todo comportamento til em algum lugar. Tornar um
objetivo ecolgico significa delimita-lo aos contextos apropriados.
b) algo baseado no sensorial? Quais as pistas especificas que vo fazer disparar o novo
estado ou comportamento?.
4.Ecologia:
De que maneira o objetivo desejado pelo sujeito afetar a vida dele?
Voc poder perguntar: De que forma este objetivo poderia trazer problemas para voc?, ou De
que maneira este objetivo poder afetar as pessoas importantes da sua vida?.
Como voc, Programador poderia prejudicar algum ao lhe dar o que ela est pedindo?
5.Limitaes:
O que impede o sujeito de alcanar o objetivo desejado?
a) Faa uma descrio baseado no sensorial.
b) Verifique se h uma utilizao de padres do metamodelo.
6.Recursos Disponveis:
Quais so os recursos que o sujeito j tem para chegar ao objetivo desejado?
Pea uma descrio baseada no sensorial ou uma demonstrao comportamental.
7. Recursos Adicionais:
Que recursos adicionais o sujeito precisa para chegar ao objetivo desejado?

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Meta Objetivos
8. Alternativas:
Como o sujeito vai chegar l?
(Pea ao sujeito que responda da melhor maneira possvel).
a) O sujeito tem mais de uma maneira para atingir o objetivo?
De que outra maneira voc pode atingir seu objetivo? Quanto mais alternativas, melhor.
b) O primeiro passo est bem especificado e possvel de ser atingido?
Eu quero parar de beber.
timo, qual seria o primeiro passo? H algo que voc possa fazer e que seja uma indicao de
que est indo direo do objetivo desejado? Segmentar o processo torna mais fcil atingi-lo.

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Ecologia

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Ecologia
EU SEI, MAS NO DEVIA
Clarice Lispector,

Eu sei que nos acostumamos. Mas no devamos.


Acostumamo-nos a morar em apartamentos de fundos, e a no ter outra vista que no as janelas
em redor.
E porque no temos vista, logo nos acostumamos a no olhar l para fora.
E porque no olhamos l para fora, logo nos acostumamos a no abrir de todo as cortinas.
E porque no abrimos as cortinas logo nos acostumamos a acender cedo a luz.
E medida que nos acostumamos, esquecemos o sol, esquecemos o ar, esquecemos a
amplido....
Acostumamo-nos a acordar de manh sobressaltados porque est na hora.
A tomar o caf a correr porque estamos atrasados.
A ler o jornal no autocarro porque no podemos perder o tempo da viagem.
A comer uma sanduche porque no d para almoar.
A sair do trabalho porque j noite.
A dormitar no autocarro porque estamos cansados.
A deitar cedo e dormir pesado sem termos vivido o dia.....
Acostumamo-nos a esperar o dia inteiro e ouvir ao telefone: hoje no posso ir.
A sorrir para as pessoas sem recebermos um sorriso de volta.
A sermos ignorados quando precisvamos tanto ser vistos.
Acostumamo-nos a pagar por tudo o que desejamos e o que necessitamos.
E a lutar, para ganhar o dinheiro com que pagar esses desejos e essas necessidades.
E a pagar mais do que as coisas valem.
E a saber que cada vez pagaremos mais.
E a procurar mais trabalho, para ganhar mais dinheiro, para ter com que pagar....
Acostumamo-nos poluio.
s salas fechadas, de ar condicionado e cheiro a cigarro.
luz artificial.
Ao choque que os olhos sofrem com luz natural.
s bactrias na gua potvel.
Acostumamo-nos a coisas demais, para no sofrermos....
Em doses pequenas, tentando no perceber, vamos afastando uma dor aqui, um ressentimento
ali, uma revolta acol....
Se a praia est contaminada, molhamos s os ps e suamos no resto do corpo.
Se o cinema est cheio, sentamo-nos na primeira fila e torcemos um pouco o pescoo.
Se o trabalho est difcil, consolamo-nos a pensar no fim-de-semana.
E se no fim-de-semana no h muito o que fazer, deitamo-nos cedo e ainda ficamos satisfeitos
porque temos sempre o sono atrasado.
Acostumamo-nos para no nos ralarmos com a aspereza, para preservar a pele.
Acostumamo-nos para evitar feridas.
Acostumamo-nos para poupar a vida. Vida que aos poucos se gasta, e que gasta de tanto se
acostumar, e se perde de si mesma".
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Ecologia
A importncia da Ecologia na PNL
Dentro da PNL a ecologia definida como o estudo das interrelaes e interdependncias
entre organismos e entre organismos e ambiente em que vivem.
Uma Mudana em Uma Parte do Ambiente, mesmo que positiva para esta parte, pode causar
efeitos negativos a outras partes. A abertura de uma estrada pode encurtar o caminho entre
dois pontos, porm tambm pode causar um impacto negativo para todo o meio.
Este conceito muito importante em todos os campos onde existe a interrelao de
elementos, tais como: Organizaes, famlias, comunidades e at mesmo internamente em
nosso corpo, se considerarmos a sade fsica, mental e emocional.

Verificao Ecolgica
Dentro da PNL a verificao ecolgica tem por objetivo checar os impactos pessoais
(Ecologia Interna), bem como os impactos de relacionamento, ambiente e pessoas (Ecologia
Externa) gerados com a mudana de um comportamento.
Ecologia Interna:

Reflexo dentro da pessoa.


(Inteno positiva e ganhos secundrios, consciente ou
(inconsciente)

Ecologia Externa:

Reflexo nos outros. (pessoas, ambientes e sistemas).

Segundo a PNL, a ecologia no pode ser efetivamente verificada a partir de apenas um ponto
do sistema, e sim tem de envolver mltiplas perspectivas.
A verificao ecolgica um passo fundamental que deve estar presente em todas as
tcnicas da PNL.
Exemplos de perguntas para verificao ecolgica.
1. A quem mais este novo comportamento afetar?
Como reagiro as outras pessoas?
2. Que conseqncias voc ter ao adotar esse novo comportamento?
3. O que voc deixar de ganhar?
O que voc perder se atingir o seu objetivo?
4. Quais so os aspectos bons do estado atual?
5. Qual a pior coisa que poder acontecer ao atingir o objetivo?
6. Esse novo comportamento congruente com os seus valores?

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Sistemas Representacionais

Os Trs Macacos Sbios ilustram a porta do Estbulo Sagrado, um templo do sculo XVII
localizado no Santurio Toshogu, na cidade de Nikko, Japo. Sua origem baseada em um trocadilho
japons. Seus nomes so mizaru (o que cobre os olhos), kikazaru (o que tapa os ouvidos) e iwazaru
(o que tapa a boca), que traduzido como no oua o mal, no fale o mal e no veja o mal. A palavra
saru, em japons, significa macaco e tem o mesmo som da terminao verbal zaru, que est ligado
negao.
O folclore japons diz que a imagem dos macacos foi trazida por um monge budista chins,
no sculo XVIII. Apesar disso, no h comprovao dessa suposio.
uma forma de lembrar que, se os homens no olhassem, no ouvissem e no falassem o
mal alheio, teramos comunidades pacficas com paz e harmonia.

Faa mais do que existir viva.


Faa mais do que tocar, sinta.
Faa mais do que olhar, observe.
Faa mais do que ler, absorva.
Faa mais do que escutar, oua.
Faa mais do que ouvir, compreenda.
John H Rhoades

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Sistemas Representacionais
No existem padres, existem pessoas.
Joseph O' Connor

Ns interagimos com o ambiente que nos rodeia. As informaes do mundo exterior


so captadas atravs de nossos sistemas sensoriais (visual, auditivo, e cinestsico), a PNL chama
esses trs sistemas de Sistemas Representacionais.
Cada um de ns tende a processar as informaes e a adotar determinado
comportamento em resposta s informaes obtidas atravs de um ou mais desses sistemas
sensoriais, de maneira que nos deixe mais confortveis. Tambm comum privilegiarmos o uso de
sistemas diferentes para situaes distintas em nossas vidas.
Ex: O visual ou cinestsico quando estamos dirigindo e o auditivo quando estamos ouvindo uma
musica.
Este sistema sensorial que privilegiado, no interior de nossa conscincia, em
diferentes situaes denominado sistema representacional dominante. E um modo eficiente e
confivel de se detectar o canal representacional dominante que esta sendo usado por uma pessoa
prestar ateno na sua fala, ficando atento aos predicados verbais mais utilizados por ela (o que
veremos logo adiante). Quando uma pessoa fala descrevendo sua experincia ela seleciona, em
geral de forma inconsciente, as palavras que para ela melhor representam a experincia.
Saber em que canal representacional dominante cada pessoa opera pode ajudarnos, a compreender melhor como cada indivduo percebe o mundo diferentemente (lembra-se do
mapa? Agora voc consegue entend-lo melhor ainda, no ? E tambm explica o fato das pessoas
terem diferentes talentos e gostos.). E com isso podemos gerar uma comunicao mais eficaz e
eficiente, o que possibilita uma melhor construo do rapport.

filtros
Mapa

Sentidos

V
A
C
O
P

Viso
Audio
Tato/Sensao
Olfato
Paladar

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Sistemas Representacionais
O quadro abaixo apresenta algumas das caractersticas observveis em cada um dos sistemas de representao dominante.

AUDITIVO

VISUAL
Percepo e
aprendizado

Memria

Resolvendo
problemas

Aprende principalmente por viso;


Observa demonstraes;
Gosta de ler e imaginar cenas

descritas;
Tem boa concentrao e rapidez na
compreenso.

Aprende por instrues verbais;


Gosta de dilogo;
Evita descries longas;
Pode ser desatento ilustraes;
Move os lbios quando l.

Aprende fazendo por

envolvimento direto;
Prefere ir logo para a ao;
Pode no apreciar leitura.

Facilidade para memorizar rostos e

Facilidade para memorizar nomes

Facilidade para lembrar de

maior dificuldade para lembrar nomes;


Escreve a anota atravs de esquemas
e resumos - usa smbolos;
Facilidade de lembrar de imagens.

e maior dificuldade em recordar


fisionomias;
Memoriza com repeties
auditivas.

acontecimentos. Lembra-se melhor


das coisas que fez, das sensaes
e no das pessoas ou daquilo que
ouviu

Facilidade para planejamentos;


Organiza os pensamentos e tem uma

Fala sobre problemas;


Testa as solues verbalmente.

Ataca fisicamente o problema,

Combinar roupas no to

Costuma se desarrumar quando

importante, prefere explicar as


escolhas.

se envolve em atividades;
Prefere o conforto esttica.

Gosta de ouvir, mas no consegue


esperar para falar.
Suas descries podem ser longas e
repetitivas.

Gesticula quando fala;


Fica muito perto quando est

boa viso das solues e alternativas.

Meticuloso;
Prefere as coisas visualmente bonitas

Aparncia geral e ordenadas.


Pode falar muito rpido;
Impacienta-se com longas

Comunicao

CINESTSICO

explanaes;
Costuma descrever as coisas
detalhadamente.

partindo logo para ao;


Pode ser impulsivo em suas
aes;
Prefere as solues que
envolvam mais atividades.

falando, as vezes tocando nas


pessoas;
Pode perder rapidamente o
interesse pelo assunto.

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Sistemas Representacionais
Pistas Oculares
Voc j deve ter notado, mesmo que nunca tenha prestado ateno, que as pessoas, quando
falam ou pensam, muitas vezes movimentam os olhos para cima, para os lados e para baixo, tanto direita
como esquerda.
O que vamos apresentar agora so os padres de movimentos oculares detectados pelos
codificadores da PNL (Grinder e Bandler), no como padres criados artificialmente, mas como fenmenos
visveis e testveis nos seres humanos, que ningum antes procurou observar e estudar mais a fundo.
H padres consistentes de movimentos oculares especficos que os seres humanos
apresentam quando esto experimentando sistemas de representao da visualizao, audio e
sinestesia (tato, olfato, e/ou paladar).
Quando a grande maioria das pessoas busca uma informao e /ou forma uma imagem
mental, seus olhos se movem ou as pupilas se desfocam ao olhar para frente.
Voc se lembra dos momentos em que voc perguntou alguma coisa a um amigo e ele disse:
- Humm... deixe-me ver... E enquanto isso seus olhos se viravam para cima (direita ou esquerda) ou para os
lados (direita ou esquerda).
Ou ainda quando fez uma pergunta pessoa olhou para baixo (direita ou esquerda)
Ou quando voc estava falando com algum e, de repente, percebeu que a pessoa estava olhando atravs
de voc, focalizando um ponto bem atrs de voc.
A maioria de ns tem uma vaga sensao, principalmente no nvel inconsciente, de quando
isso acontece. O mesmo ocorre quando o interlocutor move os olhos para cima, para os lados ou para baixo,
como se estivesse buscando algo dentro de si.
O fato que eles realmente esto fazendo isso; esto procurando informaes de natureza,
visual, auditiva e/ou cinestsica.
Estes padres de movimentos oculares detectados na maioria das pessoas esto descritos a
seguir:

construdo
visual
auditivo
cinestsico

lembrado
visual
auditivo
dilogo interno

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30

Sistemas Representacionais
Indicadores Verbais e No Verbais
Exemplos de Predicados Verbais
Visual

Auditivo

luz de
A olho nu
ngulo
Apagar
Aparncia
Aspecto
Brilho
Claro
Cor
Delinear
Deu branco
Foco
Horizonte
Iluso
Imagem
Obscurecer
Perspectiva
Ponto de vista
Relevar
Tela

Afirmar
Agudo/grave
Alarme
Amplificar
Anunciar
Barulho
Boato
Chamar
Comentrio
Conversa
Declarar
Discutir
Estrondoso
Explicar
Gritar
Opinar
Queixa
Reclamar
Rumores
Voz

Cinestsico

Agradvel
Amargo
Apertado
Ativo
Cansao
Choque
Concreto
Concreto
Controle
Emocional
Esforo
Fcil
Frio/quente
Gostoso
Mexer
Odor
Pnico
Presso
Sensao
Slido
Suportvel

Inespecfico *

Acreditar
Apreciar
Aprend izagem
Associar
Aumentar
Comunicao
Entender
Escolhe r
Estud ar
Favorecer
Lembrar
Localizar
Optar
Perceber
Realizar
Receb er
Recon hecer
tenta r

* Os predicados verbais inespecficos so aqueles que no pertencem a nenhum dos sistemas sensoriais
descritos e que conseguem transmitir a informao para qualquer pessoa, independente do sistema
dominante.

Indicadores No Verbais
Visual

Auditivo

Prolixo na fala
Observador
Move as mos
Cuida do seu aspecto
Boa ortografia
Memoriza imagens
Move os olhos/plpebras
Toca/aponta regio dos
olhos
Queixo levantado
Olhos para cima
Respirao alta
Voz alta e rpida
Recorda o que v
V e soletra
Leitura veloz
Olha enquanto escreve

Fala consigo mesmo


Gosta de msica
Fala ritmicamente
Pode repetir o escutado
Me moriza procedimentos
Aprende ouvindo
Mo ve os lbios/subvocaliza
Toca/aponta regio dos ouvidos
Respirao mdia
Voz meldica
Recorda o que escuta
Soletra subvocalizando
Leitura rtmica
Fala enquanto escreve

Cinestsico

Expressa muito com o corpo


Memoriza caminhando
Prefere dramatizar, atual
Aprende fazendo
Move o corpo, toca
Toca-se acaricia o corpo
Queixo e olhos para baixo
Respirao baixa
Sussurra, tom baixo, lento
Recorda o que faz, sente,
experimenta
Soletra com movimentos

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Sistemas Representacionais
A observao dos sistemas representacionais torna-se uma excelente ferramenta para uma
melhor comunicao. Veja alguns exemplos.

O Visual na comunicao
Comunicando-se no sistema visual:
As pessoas visuais se comunicam usando as palavras processuais visuais.
Frases mais freqentes:
Veja s
Olha isso para mim...
Isso fica muito Claro
O Visual se sente mais confortvel quando:
Ele v as...
Aprende quando v
Fala de maneira mais rpida.
Comunicao:
Visual Construtivo:
- Em um mapa de cabea para baixo, de que lado fica o sudoeste?
- Como se escreve seu nome de traz pra frente?
Visual Lembrado
- Em que sentido so as listras de um tigre?
Exposio para um Visual
- Se voc examinar com ateno a nossa proposta, ver que tentamos conciliar
o seu ponto de vista e o nosso.

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32

Sistemas Representacionais
O Auditivo na comunicao
Os clientes Auditivos se comunicam usando as palavras processuais Auditivas.
Frases mais freqentes:
Oua s, eu gostaria...
Podemos discutir sobre...
Fale-me sobre...
O Auditivo se sente mais confortvel quando:
descrito o produto para ele.
Aprende quando as coisas so descritas (explicadas)
Fala de maneira mais lenta.
Auditivo Construtivo
- Como soar sua voz de baixo d'gua?
- Como soa o barulho de 10 pessoas ao mesmo tempo?
- Pense em sua msica preferida tocada em outro ritmo?
Auditivo Lembrado
- A terceira nota do hino nacional mais alta ou mais baixa que a segunda?
Exposio para um Auditivo
- Se voc ouvir com ateno a nossa proposta, entender que tentamos conciliar a sua opinio e a
nossa.

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Sistemas Representacionais
O Cinestsico na comunicao
Frases mais freqentes:
Sinta s...
Nem toque neste assunto.
Eu gosto da maneira como ele...
O Cinestsico se sente mais confortvel quando:
Quando toca nas...
Aprende fazendo as coisas.
Fala de maneira muito lenta.
Buscando a Cinetesia:
- Imagine um limo
- Sinta a aplicao de uma injeo.
Exposio para um Cinestsico:
- Como voc pode sentir em nossa proposta, tentamos ajustar as condies de maneira que fique
bom para ambas as partes.
Dilogo Interno:
Usamos o dilogo interno sempre que nos reportamos a sentimentos internos e fazemos nossas
avaliaes de experincias, por exemplo.
Buscando o Dilogo Interno
- Qual a sensao de provar uma sopa muito salgada?
- Qual de suas mos est mais quente, direita ou esquerda?

tirando dvidas
Cinestesia: etimologicamente significa
sensao ou percepo do movimento. Esta
sensao principalmente facilitada pelos
receptores.
Sinestesia: a relao de planos sensoriais
diferentes: Por exemplo, o gosto com o
cheiro, ou a viso com o olfato. O termo
usado para descrever uma figura de
linguagem e uma srie de fenmenos
provocados por uma condio neurolgica.

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Sistemas Representacionais
Alinhamento Sistemas Representacionais
Esteja sempre atento para evitar o choque de Sistemas Representacionais
comum pessoas compartilharem a mesma idia sobre um assunto e no conseguirem entrar em
acordo, isto pode acontecer quando h choque de sistemas representacionais. Neste momento
importante usarmos a Traduo (pegar uma idia e express-la em um sistema representacional
diferente):
Por exemplo:
- Confortvel como uma almofada macia... (C)
- Confortvel como uma sala bem decorada... (V)
- Confortvel como ouvir sua msica preferida... (A)
- Desconfortvel, como caminhar no asfalto quente com os ps descalos... (C)
- Desconfortvel como som de um violo desafinado... (A)
- Desconfortvel como cores berrantes num ambiente fechado... (V)
Utilizando a Linguagem Representacional
Voc ter mais eficincia ao atender um cliente se utilizar a superposio (voc usa a linguagem
preferencial de um sistema mais desenvolvido e passa para outro...).
Por exemplo:
Este carro muito confortvel, possui um painel com design moderno, possui um motor potente,
econmico e muito silencioso, o Sr.(a) ir ouvir apenas ao fundo som do movimento, aquela
sensao agradvel e apreciar a paisagem...
(Seqncia usada: C, V, C, A, A, C, C, V).
Esta casa muito segura, as portas e janelas so extremamente reforadas, o local bastante
silencioso e agradvel, sua pintura interna em cores claras, o que torna muito relaxante, j na
parte externa tem uma textura de alta resistncia com cores mais fortes e imponentes.
(Seqncia usada: C, C, A, C, V, C, C, V, C).

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Sistemas Representacionais
Teste

1 Eu tomo decises importantes com base em:


a. ( ) Meu instinto e nvel de conforto;
b. ( ) Como a idia soa para mim;
c. ( ) A impresso que ela me d;
2 Durante um desentendimento, tenho mais tendncia a me deixar influenciar:
a. ( ) Pela altura e pelo tom da voz da outra pessoa;
b. ( ) Pelo gesticular e fisionomia da pessoa e imagens que fao daquilo que ela fala;
c. ( ) Pelo fato de a outra pessoa compreender ou no meus sentimentos.
3 Quando me comunico com os outros, importante para mim:
a. ( ) O modo como me visto e a aparncia que tenho;
b. ( ) Compartilhar meus sentimentos e experincias;
c. ( ) Ser ouvido e perceber que as pessoas prestam ateno ao que eu falo.
4 Quando algum est me fazendo uma pergunta importante, minha tendncia :
a. ( ) Escutar atentamente, e em seguida fazer perguntas para me certificar de que entendi;
b. ( ) Gostar que me dem tempo para pensar na resposta;
c. ( ) Responder de imediato, usando imagens para descrever minha resposta.
5 Eu me consideraria uma pessoa:
a. ( ) Que vejo o que h de belo na vida;
c. ( ) Ligada aos sons do ambiente minha volta ;
d. ( ) Sensvel e flexvel em meus relacionamentos.

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Sistemas Representacionais
Gabarito
perguntas

total

respostas
auditivo

cinestsico

visual

b=

a=

c=

a=

b=

a=

c=

b=

b=

c=

c=

b=

a=

c=

a=

20
19
18
17
16
15
14
13
12
11
10
09
08
07
06
05
04
03
02
01

auditivo

visual

cinestsico

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Sistemas Representacionais

Exerccio

Reconhecendo os Sistemas Representacionais


1.

Formem Duplas:

2.

Defina quem ser:


Parceiro A e Parceiro B

3.

Conversao
Durante 3 minutos o Parceiro A faz perguntas ao Parceiro B.
(perguntas que leve a pessoa ter que lembrar de fatos, histrias ou criar
situaes)
O Parceiro B responde.
Enquanto o Parceiro B responde, o parceiro A vai fazendo marcaes do sinais
percebidos (Visual V Auditivo A Cinestsico C)

4.

Invertem-se as posies

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Calibragem
Acuidade Sensorial

Exerccio
1.

Formar grupos

2.

Ateno Visual
a)
b)
c)
d)

Componente A para (estaticamente) como est.


Componente B observa atentamente, e vira-se de costas
Componente C e D fazem mudanas no A (culos, posio ...)
Componente B vira-se novamente e buscas as mudanas feitas
Depois troca para que todos faam a experincia.

.
3.

Acuidade Auditiva
a) Componente A vira-se de costas.
b) Componentes B, C e D fazem sons (estalar o dedo, bater palma...) e falam o
nome. O componente A apenas escuta sem ver a pessoa.
c) Depois os componentes B, C e D fazem sons sem falar o nome e o
componente A tem que acertar o nome.
Fazer e calibrar at acertar.
Depois troca para que todos faam a experincia.

4.

Percepo Sensitiva
a) Componente A vira-se de costas.
b) Componentes B, C e D fazem um toque (ponta do dedo...) no mesmo ponto e
falam o nome. O componente A apenas sente sem ver a pessoa.
c) Depois os componentes B, C e D fazem o mesmo toque sem falar o nome e o
componente A tem que acertar o nome.
Fazer e calibrar at acertar.
Depois troca para que todos faam a experincia.

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Calibragem

Exerccio
1. Pense em uma pessoa que voc gosta muito. (Sem falar nome)
Feche os olhos. Pense em um momento que vocs estiveram justos, veja as imagens,
escute os sons, sinta... (Calibre) esta a Pessoa 1.
2. Quebre o Estado
3. Pense em uma pessoa que voc "no" gosta, ou no se sente confortvel. (Sem falar
nome)
Feche os olhos. Pense em um momento que vocs estiveram justos, veja as imagens,
escute os sons, sinta... (Calibre) esta a Pessoa 2.
4. Quebre o Estado
5. Identifique a pessoa 1 ou 2 apenas pela expresso
Por Exemplo:
Feche os olhos. E Agora pense na pessoa que a mais "Alta" das duas.
O programador deve calibrar e apenas pela expresso dizer qual das duas o
sujeito(cliente) est pensando.

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Biografias
Moshe Feldenkrais (1904 - 1984) foi um dos grandes pioneiros do campo da
educao somtica. Para criar seu mtodo ele se valeu de um profundo conhecimento
de diversas reas como engenharia, fsica, artes marciais, biomecnica, neurologia,
ciberntica, desenvolvimento humano e psicologia.
Passou a dcada de 1930 na Frana onde graduou-se como engenheiro mecnico e
eltrico. Mais tarde concluiu seu doutorado em fsica na Sourbonne.
Na dcada de 1940 trabalhou para a marinha britnica em pesquisas anti-submarino
nas quais inventou alguns dispositivos sonares. Aprofundou seus estudos em psicologia
e no crescente campo da neurofisiologia. No final da Segunda Guerra Mundial pesquisou
sistemas pioneiros no estudo das relaes mente-corpo como os de George Gurdjieff,
William Bates, Tcnica Alexander e outros. Em 1949 publicou o primeiro livro sobre suas
prprias idias Body and Mature Behavior, um estudo sobre ansiedade, sexo,
gravidade e aprendizagem.

http://www.feldenkraisbrasil.com/Portugues/home_port.html

Edward Twitchell Hall, Jr. (16 de maio de 1914 - 20 de


julho de 2009) foi um americano antroplogo e crosscultural pesquisador. Ele lembrado por desenvolver o
conceito de Proxemics , uma descrio de como as
pessoas se comportam e reagem em diferentes tipos de
culturalmente definidas espao pessoal . Hall foi um
colega influente de Marshall McLuhan e Buckminster
Fuller .
Proxmica o estudo das distncias mensurveis entre
as pessoas como elas interagem. O termo foi
introduzido pelo antroplogo Edward T. Hall . em 1966.
Os efeitos da proxmica, de acordo com Hall, pode ser
resumida pela seguinte regra solta:
Como a gravidade , a influncia de dois corpos
um no outro inversamente proporcional no s ao
quadrado da sua distncia , mas possivelmente, at
mesmo o cubo da distncia entre eles.
http://www.irc-international.com/content/hidden-dimensionsinternational-business-practices

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41

Biografias
John Thomas Grinder (1939- )
John Grinder co-criador com Richard Bandler da PNL- Programao NeuroLingstica. Tendo se graduado na
Universidade de So Francisco em filosofia no comeo da dcada de 60, Grinder entrou para o servio militar dos Estados
Unidos onde serviu como Boina Verde durante a Guerra Fria na Europa. Como resultado do seu talento em aprender
lnguas, tambm passou um tempo como operador para uma bem conhecida agncia de inteligncia dos EUA. Ao
retornar para a faculdade no final dos anos 60, Grinder estudou Lingstica, pelo qual recebeu seu Ph.D. na Universidade
da Califrnia, em San Diego.
Como lingista, Grinder se distinguiu na rea de sintaxe, patrocinando as teorias de gramtica transformacional de Noam
Chomsky. Depois de estudar com o criador da cincia cognitiva George Miller na Universidade Rockefeller, Grinder foi
selecionado como professor de lingstica no campus recm criado da Universidade da Califrnia em Santa Cruz. Seus
trabalhos na rea de lingstica incluem Guide to Transformational Grammar (junto com Suzette Elgin, Holt, Rinehart e
Winston, Inc.,1973) e On Deletion Phenomena in English (Mouton & Co.,1976).
Na Universidade da Califrnia em Santa Cruz, Grinder encontrou Richard Bandler, que era um estudante de matemtica.
Algum tempo depois, Bandler comeou a estudar psicoterapia e convidou Grinder para participar nos seus grupos de
terapia. Grinder ficou fascinado com os padres lingsticos usados pelos verdadeiros terapeutas e, em 1974, em
parceria com Bandler criou um modelo, formulado a partir da teoria da gramtica transformacional, e dos padres de
linguagem usados pelo criador da Terapia da Gestalt, Fritz Perls, a terapeuta de famlia Virginia Satir e pelo
hipnoterapeuta Milton H. Erickson. Durante os sete anos seguintes, Grinder e Bandler continuaram a modelar os vrios
padres cognitivos e de comportamento desses terapeutas, os quais foram publicados nos seus livros A Estrutura da
Magia volume I e II (1975, 1976), Patterns of the Hypnotic Techniques of Milton H. Erickson, volumes I e II (1975, 1977) e
Changing with Families (1976). Esses livros se tornaram a base fundamental da Programao NeuroLingstica.
Grinder co-autor de muitos outros livros sobre PNL e suas aplicaes, incluindo Sapos em Prncipes (1979), NLP
Volume I (1980), Atravessando (1981), Resignificando (1982), Precision (1980) e Turtles All The Way Down (1987).
Alm da sua habilidade em identificar e modelar padres complexos de linguagem e comportamento, Grinder conhecido
pela sua presena e seu poder pessoal como apresentador e trainer. Em anos recentes, Grinder trabalhou principalmente
como consultor, aplicando os mtodos da PNL e princpios em empresas e corporaes.
Livros:
A Estrutura da Magia (Vol. 1), Editora Guanabara Koogan
Sapos em Prncipes, Summus Editorial
Resignificando, Summus Editorial
Atravessando, Summus Editorial
Patterns of the Hypnotic Techniques of Milton H. Erickson, Vol. 1
Patterns of the Hypnotic Techniques of Milton H. Erickson, Vol. 2
http://www.golfinho.com.br/biografias/john_grinder.asp

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42

Biografias

Joseph O'Connor (1948-)


Joseph O'Connor um dos principais
autores de livros sobre PNL e se destaca
por ajudar a sua popularizao. Joseph
obteve um diploma de B.S. em
Antropologia na Universidade de Londres, mas iniciou sua carreira como guitarrista clssico,
artista e professor. A primeira vez que ouviu falar sobre PNL foi num seminrio sobre guitarras e
ficou fascinado pelo seu potencial. Seu primeiro livro, Not Pulling Strings (1987) foi publicado por
ele mesmo. Ele tinha j publicado uma srie de peas e tutorial de guitarra. Ele agora trabalha
como escritor, consultor e trainer usando PNL. Joseph co-autor (com John Seymour) da
Introduo Programao NeuroLingstica(1990), um dos mais populares livros de introduo
PNL, que j foi publicado em mais de treze lnguas, incluindo chins e russo.
Outros livros de O'Connor incluem: Treinando com a PNL (com John Seymour, 1994), Principles of
NLP (com Ian McDermott, 1996), Practical NLP for Managers (com Ian McDermott, 1996), PNL e
Sade (com Ian McDermott, 1996), The Art of Systems Thinking (com Ian McDermott, 1997)
http://www.golfinho.com.br/biografias/joseph_oconnor.asp

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Biografias
Richard Wayne Bandler (1950- )
Texto composto por Joo Nicolau Carvalho
Richard Bandler nasceu em Nova Jersey, EUA, em fevereiro de 1950. Mudou-se para a Califrnia, onde viveu grande
parte de sua vida. Atualmente reside na Irlanda. co-criador da PNL-Programao Neurolingstica em parceria com
John Grinder. Considerado a figura principal no desenvolvimento da PNL, criador tambm de DHE-Human Design
Enginnering, segundo Carolyn Sikes "uma forma de organizar a PNL enquanto se vai mais alm" (ARTIGOS SOBRE
DHE).
Bandler interessou-se inicialmente pela fsica, computao, programao de sistemas, linguagem computacional e
matemtica. Mas tarde envolveu-se com a psicologia e a filosofia, caminho que, a sua maneira, continua trilhando,
desenvolvendo modelos e tcnicas visando aprimorar a criatividade humana.
Robert Spitzer, editor de "Science and Behaviour Books" contratou Bandler, ento estudante universitrio na Califrnia,
para analisar e catalogar vdeos demonstrativos de sesses de Fritz Perls, criador da chamada gestalt-terapia. Pearls
falecera um pouco antes de Bandler iniciar esse trabalho. Bandler detectou certos padres na atuao de Perls. Dominouos de tal forma que, aplicando as tcnicas aprendidas nos vdeos, num grupo de estudos teraputicos, conseguiu
resultados idnticos ao de Fritz Perls, ou at melhores.
Aps debate com um professor de psicologia da Universidade da Califrnia, campus de Santa Cruz, foi-lhe dada
oportunidade de formar um grupo em que ensinaria gestalt-terapia. (Nas universidades brasileiras certamente jamais
teria conseguido tal autorizao). A universidade exigiu que Bandler fosse supervisionado por um professor. John Grinder,
ento professor da Universidade, especialista em lingstica transformacional, aceitou a misso de supervisionar o
universitrio Richard Bandler.
Grinder ficou encantado com os resultados obtidos por Bandler que tinha, ento, apenas 22 anos. Ele se props a
determinar os padres lingsticos que geravam as mudanas e, em contrapartida, pediu a Bandler que o ensinasse a
utiliz-los. Grinder se dedicou durante vrios meses a estudar Bandler, enquanto este contatava e modelava Virginia
Satir, Gregory Bateson, e tantos outros cientistas. Depois de um tempo iniciaram o que chamaram "grupo espelho", onde
Grinder fazia experincia com os padres lingsticos que iam obtendo.
Robert Spitzer, editor e amigo, apresentou Bandler a Virginia Satir, considerada a maior autoridade em terapia familiar.
Bandler modelou suas habilidades de manejo e soluo de problemas familiares bastante srios.
Bandler relacionou-se e plantou uma amizade com Gregory Bateson, antroplogo britnico, especialista em
comunicao e teoria de sistemas, ento casado com Margareth Mead, tambm antroploga reconhecida mundialmente.
Bandler era vizinho de Bateson e, segundo algumas fontes, reunia-se com freqncia com Bateson para jogar partidas de
xadrez, regadas a usque escocs e vinho californiano. Foi Bateson quem colocou Bandler em contato com Milton
Erickson, o famoso hipnoterapeuta americano. Bandler visitou-o diversas ocasies, modelando suas habilidades.
Richard Bandler estudou e aprendeu o desempenho de pessoas muito habilidosas em seus campos de ao, criando
equaes que geram forma a um modelo de padres especficos reproduzveis para qualquer pessoa.
Tais modelos esto baseados num denominador comum entre diferentes pessoas possuidoras de uma mesma habilidade
(Pearls, Satir, Erickson), ou seja, criar tcnicas com mnimo de elementos ou variveis, que permitissem obter um mesmo
resultado. Mas Bandler foi mais alm do que simplesmente determinar padres lingsticos e reproduzir as habilidades de
outros. Bandler demonstrou que se pode imaginar um modelo "matemtico" do comportamento humano.
Tendo publicado dezenas de livros, como autor e/ou co-autor, em portugus, espanhol e ingls encontramos os seguintes
ttulos:
A Estrutura da Magia (Vol. 1), Editora Guanabara Koogan
Sapos em Prncipes, Summus Editorial
Resignificando, Summus Editorial
Usando sua Mente, Summus Editorial
http://www.golfinho.com.br/biografias/john_grinder.asp
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