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A influncia da tecnologia na educao

e socializao de crianas contemporneas


La influencia de la tecnologa en la educacin y la socializacin de la niez
contempornea
The influence of technology in education and socialization of contemporary children
*Acadmicas do curso de graduao em psicologia da Faculdade
de Sade Ibituruna FASI
**Professor do Centro de Pesquisa da Faculdade de Sade
Ibituruna FASI
Laboratrio do Exerccio da Unimontes LABEX
Programa de Ps Graduao em Cincias da Sade da Unimontes
PPGCS
(Brasil)

Cariza Maria Alves Borges*


Joyce Anglica Pereira Rocha*
Vinicius Dias Rodrigues**
viniciuslabex@hotmail.com

Resumo
O presente trabalho tem como objetivo discutir como a tecnologia tem influenciado seja
de forma positiva ou negativa na vida escolar e social de crianas contemporneas. Ao
considerarmos que quem deu incio s tecnologias foi a prpria engenhosidade humana, faz-se
necessrio compreender tambm, qual o sentido e significado que o homem atribui a elas e
como isso afeta na construo de saberes e valores da infncia. Afinal, ser criana atualmente
o mesmo que ser criana em tempos passados? O que mudou? Lidar com tantas mudanas, com
tantos aparelhos eletrnicos fabricados em srie que disputam, a todo o momento, espao com
brinquedos e brincadeiras tradicionais, um desafio que no nos permite deix-lo de lado, e que
exige reflexo e cuidado sobre as prticas daqueles que so responsveis por educar e socializar
crianas, em especial, educadores e escola.
Unitermos: Tecnologia. Tecnologia e educao. Tecnologia e socializao. Infncia.
Abstract
This paper aims to discuss how technology has impacted - either positively or negatively in school and social life of contemporary children. When we consider that whoever started the
technology was human ingenuity itself, it is necessary to also understand what the meaning and
significance that man assigns to them and how it affects the construction of knowledge and
values of childhood. After all, being a kid is now the same as being a child in times past? What
has changed? Dealing with so many changes, so many electronic devices manufactured in series
- that dispute, at any time, with space toys and traditional games, is a challenge that does not
allow us to leave it aside, and which requires thought and care on practices of those who are
responsible for educating and socializing children, especially educators and school.
Keywords: Technology. Technology and education. Technology and socialization.
Childhood.
Recepo: 01/11/2014 - Aceitao: 30/11/2014.

EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Ao 19, N 199, Diciembre de 2014.


http://www.efdeportes.com/

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Introduo
As tecnologias so to antigas quanto espcie humana e, como discorre Kenski
(2007) o que deu origem a elas foi a engenhosidade do ser humano: o uso do
raciocnio faz com que o homem esteja sempre em processo de inovao.
De acordo com Rosini (2003) podemos concluir que a tecnologia representada
por um conjunto de caractersticas do sistema tcnico no cenrio onde ela atua.
Portanto, possvel defini-la como sendo qualquer insumo de produto criado ou

inovado, que tenha seu devido mercado, representado pelas necessidades de


utilizao do meio em que est inserido.
Em seu conceito de cibercultura, Lemos (2003) discorre que podemos entend-la
como uma forma sociocultural que surge da relao entre a sociedade, sua cultura
e as tecnologias cada vez mais inovadoras.
Segundo Rosado (2006) o avano tecnolgico transforma cada vez mais a vida de
crianas e adolescentes, que se relacionam intimamente com as mdias digitais e
com a era da informao. Ainda de acordo com a autora, este processo refletido
na forma como as crianas e adolescentes aprendem a se comunicar e a praticar
algo de suma importncia na infncia e na adolescncia: o ato de jogar. Para ela,
bolas e bonecas disputam atualmente a ateno dos infanto-juvenis com os jogos
eletrnicos e com a tecnologia em geral.
Rosado (2006) discorre ainda que o jogo se faz presente na vida humana desde
os primrdios e est, na contemporaneidade, sendo ressignificado pela tecnologia.
Desta forma, as crianas e adolescentes so fisgados e atrados por esses
elementos tecnolgicos, e produzem, a cada dia, novas formas de brincar e de lidar
com o ldico.
Com tantas discusses acerca da presena da tecnologia na vida de todos, em
especial, na vida de crianas e adolescentes, Bona (2010) levanta um
questionamento: em um mundo to cheio de novidades tecnolgicas, a infncia
contempornea a mesma das infncias passadas?
Considerando a idia de Bona (2010), o conceito, no senso comum, sobre os
valores, atitudes e crenas sobre o que ser criana, no deve se restringir a
apenas uma perspectiva. importante, segundo a autora, buscar a compreenso de
como a prpria criana se sente e como a mesma vista e considerada pelos
adultos.
Contudo, Meira (2003) discorre que os brinquedos evocam as formaes do
social, e revelam com suas configuraes as caractersticas da cultura em que se
inscreve. Ainda de acordo com a autora, a infncia contempornea apresenta
traos que nos remetem a pensar acerca do que se encontra apagado no brincar,
hoje (MEIRA, 2003, p. 75).
Meira (2003) afirma ainda que a memria do brincar na contemporaneidade
encontra-se apagada pelo excesso de estmulos incessantes, de forma
absurdamente rpida. Um brinquedo substituto de um antigo, que ser

substitudo por um novo, e essa obsolescncia programada deixa de lado a


singularidade da criana, j que seus brinquedos so fabricados em srie,
geralmente sem histria e sentido.
A criana contempornea vtima da publicidade, que desfila nos intervalos da
televiso uma srie interminvel de brinquedos que se tornam verdadeiros objetos
de desejo para as crianas e, segundo Meira (2003), isso promete a elas o acesso a
um gozo sem fim. Este excesso de estmulos acaba por gerar uma fragilizao que
se revela no prprio tecido do brincar, que passa a compor-se de minsculas cenas,
rpidas e velozes (MEIRA, 2003, p. 76).
Em outras palavras, Meira (2003) discorre que suspender o tempo e brincar um
desafio que as crianas tm de enfrentar frente avassaladora rede de aparelhos
tecnolgicos que anestesiam seus movimentos corporais, sua socializao e seus
pensamentos.
Poderamos, segundo afirma a autora supracitada, considerar os vdeo-games
como vias de passagens do brincar ao jogo: um adolescente que joga com games,
escolhe entre estes histrias e personagens que tenham relao com seus desejos e
fantasias (MEIRA, 2003, p. 84).
Como exemplo disso, a autora discorre que um menino que, quando pequeno,
brincava com bonecos de guerra, em sua adolescncia passa a jogar games, onde
estes personagens encontram-se em uma dimenso virtual e completa dizendo
ainda que hoje muitas crianas no realizam esta travessia ou a abreviam,
instalando-se em uma posio onde os jogos virtuais prevalecem sobre o brincar
com objetos ou brinquedos (MEIRA, 2003, p. 84).
Nos cabe, portanto, refletir acerca dos efeitos da nova posio da criana, que,
para Meira (2003) encontra-se enlaada ao tecido social contemporneo, onde a
tecnologia hegemnica e prevalece no brincar (p. 84).
O presente trabalho pretende analisar o impacto da tecnologia na vida das
crianas contemporneas, buscando compreender o sentido e significado que
dado para a mesma, alm de analisar a contribuio dos mecanismos tecnolgicos
para a vida social e escolar infantil.
Metodologia
O trabalho foi realizado por meio de uma pesquisa bibliogrfica, considerando a
influncia da tecnologia na vida de escolares.

O levantamento de dados foi embasado em trabalhos cientficos disponibilizados


no Google Acadmico e na base de dados Scielo. A escolha dos documentos e
peridicos se deu pela sua relao com os temas de educao, tecnologia e
educao, tecnologia na infncia e influncia da tecnologia na socializao.
A estratgia de busca desse referencial utilizou as seguintes palavras-chave:
tecnologia na educao, tecnologia e socializao e tecnologia na vida de escolares.
Foram utilizados os artigos que apresentaram informaes relevantes
relacionadas rea temtica deste estudo.
Tecnologia na educao formal
Segundo Axt (2000) escrever sobre tecnologia no mundo da educao algo
extremamente complexo, j que existem olhares diferenciados acerca do assunto.
De um lado, encontramos aqueles que vem na tecnologia diversas possibilidades
para promover o ser humano, para promover uma sociedade do conhecimento,
dotada de uma inteligncia coletiva. Do outro lado, existem aqueles que temem o
desenvolvimento de uma sociedade fechada, desumana, individualista, que
abandona o conceito de sociedade reflexiva e adota o rtulo de sociedade figurativa
e no pensante, pautada, sobretudo, no autocontrole e no conhecimento superficial.
J na posio intermediria, a autora diz que se encontram aqueles que oscilam
entre reconhecer as possibilidades para uma sociedade do conhecimento,
democrtica e solidria, e que consideram as dificuldades de uma sociedade
informal, onde a fartura de informao contrasta com a comunicao de sentido
nico.
Partindo de tantos contrapontos, Costa (2011) discorre que a escola no deve
ficar margem do processo de insero da tecnologia no campo educacional e que,
sendo o professor a figura mais representativa no mundo pedaggico, precisa,
naturalmente, atualizar-se com freqncia, buscando ocupar com eficincia e
domnio o seu novo lugar: o de professor na sociedade tecnolgica.
de suma importncia buscar esse novo lugar, j que de acordo com Freire
(1976) quando os profissionais da educao tornam-se alienados, seu compromisso
e motivao ao ensinar se desfazem na medida em que o instrumento para sua
ao um instrumento estranho, desconhecido e, muitas vezes, at contrrio sua
cultura.
Pelo olhar de Belloni (1998) a escola hoje apenas mais um entre tantos outros
campos, responsvel pela produo e extenso da cultura. Segundo a autora,

quando a escola concorre com os demais campos, ela tende a perder prestgio, j
que o mundo encontra-se cada vez mais aberto, cheio de novidades tecnolgicas,
enquanto as instituies escolares - para se defenderem da inovao, apegam-se
ainda mais a espaos fechados, a salas de aula isoladas, a livros didticos
impressos no papel.
Por este motivo, de acordo com a autora a escola ainda no conseguiu integrar
os aspectos culturais criados pelas mdias que, por sua vez, so consumidos pela
maior parte do pblico infantil. Para que a implantao das novas tecnologias seja
feita nas escolas, deve-se focar, sobretudo, na eficincia e na crtica dessa
implantao. Ou seja, sem deixar de lado o que Belloni (1998) chama de ideais
humanistas da modernidade, alcanando a capacidade de colocar a tecnologia a
servio do sujeito da educao, do cidado livre, e no o cidado a servio de
normas tcnicas.
De acordo com Valente (1999) a utilizao de computadores na educao to
antiga quanto o comeo comercial dos mesmos. Contudo, esse tipo de implantao,
segundo o autor, sempre foi um desafio para aqueles que se preocupam com a
disseminao dos computadores na sociedade, o que nos traz a idia de que a
presena da tecnologia no campo educacional algo de natureza contempornea,
j que a incluso de mdias e tecnologias se d de forma complexa nesse contexto.
Como lidar, portanto, com tamanha complexidade acerca de algo to atraente,
facilitador, rpido, divertido e cheio de informaes ligeiras que invade as escolas
clssicas, metdicas, cheias de regras, de cumprimentos de horrios e de tarefas a
serem cumpridas? Existe um meio termo? Qual ele?
Nesse sentido, o campo da educao enfrenta, para Belloni (1998) mais um
desafio: se constituir como mediador entre criana e o mundo tecnificado que
ressignifica, a todo o momento, as formas de pensar e de lidar com o imaginrio. Ou
seja, de acordo com a autora, cabe a escola no apenas assegurar a
democratizao, o acesso s novas tecnologias, mas tornar as crianas que fazem
uso delas, sujeitos crticos e pensantes.
Como afirma Valente (1999) a informtica na educao pode tanto proporcionar
ao aluno a continuidade do conhecimento adquirido em sala de aula, quanto ajudlo a concluir seus pensamentos e idias e construir seu prprio conhecimento.
Porm, como a tecnologia deve ser inserida e assistida na vida de crianas?
Tecnologia e infncia

De acordo com os estudos de Piaget (1975) toda criana deve ter espao e
tempo para aproveitar sua infncia, sem ser exposta a responsabilidades e tcnicas.
Para o autor, tudo na infncia tem um tempo determinado, inclusive a entrada da
criana na escola, que depende nica e exclusivamente de maturidade, mesmo que
pouca.
Ainda segundo o autor, viver cada fase da infncia indispensvel para um bom
desenvolvimento humano. As crianas precisam elaborar e viver suas brincadeiras,
seus jogos (inclusive os simblicos), que permitem a elas a imitao do outro, ou
seja, a elaborao de como se d os papeis sociais e suas devidas relaes. Em
outras palavras, as brincadeiras e jogos so determinantes na primeira infncia.
De acordo com Castro e Martins (2011) a mdia e a tecnologia no do espao
para que as crianas se preparem para receb-las. Para as autoras, a infncia
contempornea se difere da infncia passada quando so observadas, sobretudo,
as brincadeiras e os jogos. Atualmente, as crianas ficam presas em casa, em frente
televiso e/ou computador e games e, muitas vezes, sabem lidar melhor com
aparatos tecnolgicos do que as pessoas mais velhas. Outro aspecto que deve ser
enfatizado, segundo as autoras, o fato das crianas ficarem paralisadas, sem
grandes movimentos corporais, j que os jogos eletrnicos cobram pouco ou nada
de movimento, nem de interao com outras pessoas e com o meio.
complicado falar sobre a relao da infncia com a tecnologia e no nos
remetermos, novamente, escola. Nesse sentido, para as autoras o trabalho
escolar implica uma reflexo e um aprofundamento sobre o que estudado com os
alunos, ou seja, se opor superficialidade e ocupar um lugar significativo na
produo de conhecimento e socializao. Em outras palavras, se atentar a
qualidade das informaes, e no em suas quantidades. Muitas crianas aprendem,
primeiramente, a ligar um computador, um game e uma televiso antes mesmo de
ler e serem alfabetizadas. Nesse sentido, a forma de lidar com os estudos e de se
concentrar tambm muda.
Amante e Faria (2007) afirmam que aprender no se resume em apenas
consumir contedos, mas sim em saber selecionar as informaes disponveis, em
transform-las em conhecimento. Sendo assim, as tecnologias so instrumentos
valiosos. Contudo, segundo as autoras, de nada serviro se usadas com um
pensamento pedaggico limitado e preso, exclusivamente, transmisso de
contedo, preso a uma idia de aluno que apenas reproduz, ao invs de questionar,
de entender e de criar.

O caminho , portanto, andar ao lado da tecnologia, sem ficar sua merc, e


para que isso acontea, reflexo e crtica devem sustentar o trabalho das escolas.
Sendo assim, possvel afirmar que, de acordo Castro e Martins (2011) as crianas
participam ativamente do processo e do mundo tecnolgico, pois essa uma
realidade atual no contexto contemporneo em que vivemos.
O que importa qual o sentido que essas crianas do para esse mundo
tecnolgico, e como as relaes sociais tm sido estabelecidas a partir dele. A
tecnologia pode, de acordo com as autoras, tanto informar quanto alienar, e cabe
aos pais, aos educadores e instituies de ensino ajudar a estabelecer uma relao
saudvel e crtica, das crianas com esse mundo tecnolgico.
De acordo com Silva e Vilarinho (2009) as caractersticas dessa gerao
audiovisual nos leva a admitir que seja preciso sim uma mudana e uma reflexo
sobre a forma com que as escolas lidam com os objetos mais amados e desejados
pelas crianas. No se ensina mais, segundo as autoras, como se ensinava
antigamente, pois a infncia atual faz conexes entre conceitos, inferindo novos.
Alm disso, ela tem gosto pela pesquisa e a faz em casa, via internet. As crianas
navegam por um universo maravilhoso e cheio de informaes e, desta forma, as
pesquisas tm gosto de aventura. A imagem hoje faz parte da leitura e, muitas
vezes, elas valem por muitas frases, e as crianas as entendem. Ou seja, a
compreenso e o significado tm, nos dias de hoje, uma nova dimenso e um novo
conceito.
Tecnologia e socializao
O processo de socializao, de acordo com Belloni (2007) dinmico e de difcil
compreenso, e se desenvolve na infncia e adolescncia atravs dos exerccios e
das experincias vividas, no se limitando a uma simples habilidade oferecida pela
famlia, pela escola e por outras instituies especializadas.
Segundo Dorigoni e Silva (2007) a sociedade atual, sob a forma de produo
industrial, tem seu apoio na racionalidade instrumental administrada por normas
tcnicas operacionais onde tudo planejado, medido, racionalizado. Essa sociedade
organizada tomou uma proporo que atingiu todas as reas da vida do sujeito,
penetrando no espao e no tempo vago do homem moderno, atingindo-o at
mesmo em sua conscincia, sujeita s regras provenientes das exigncias tcnicas
pr-estabelecidas.
Pooi (2009) afirma que as tecnologias se alastram na televiso, parablicas,
cabos ticos, satlites e internet e atingem a maioria das pessoas que vivem no

meio urbano, especialmente nas cidades mais desenvolvidas, onde suas reas
rurais tiveram um avano tecnolgico gigantesco, tanto na produo como na
distribuio da produo agrcola.
De acordo com Capelo (2005) a contemporaneidade caracteriza-se,
principalmente, por mudanas que ocorrem nas estruturas produtivas. O
conhecimento modificou-se em fora produtiva, os eletromecnicos esto sendo
substitudos pelos microeletrnicos, estimulando um aumento da capacidade
produtiva pelo aceleramento e eficcia dos equipamentos, bem como pela
economia de fora de trabalho e de matrias-primas.
Para o autor, essa foi primeira de duas contradies: a promessa iluminista de
que o progresso tecnolgico corresponderia melhoria da qualidade de vida no se
realizou e o que se v atualmente o refino das formas de excluso social. J a
segunda contradio, so os efeitos das tecnologias de comunicao e da
informao que sugerem outros conhecimentos de tempo e espao. A diviso entre
passado, presente e futuro est se desfazendo e o tempo pode ser compreendido
como uma juno dessas temporalidades (CAPELO, 2005).
Segundo Borsa (2007) a socializao de suma importncia no desenvolvimento
humano, pois um processo interativo no qual as crianas suprem suas
necessidades e assimilam a cultura ao mesmo tempo em que, mutuamente, a
sociedade se desenvolve e se eterniza. Com o nascimento a socializao j se inicia,
embora sofra mudanas ao longo de todo ciclo vital, j que muitas coisas se
modificam como, por exemplo, o avano da tecnologia nos meios de comunicao,
o crescimento acentuado de informaes disponveis e os novos arranjos familiares.
Neste contexto, segundo o autor a escola tem um papel importante na
consolidao do processo de socializao. O campo escolar ser decisivo para o
desenvolvimento cognitivo e social infantil, na construo da identidade da criana,
do seu sentimento de pertencer ao mundo, adquirindo modelos de aprendizagem e
a aquisio dos princpios ticos e morais que norteiam a sociedade.
Contudo, importante ressaltar tambm o papel da tecnologia na socializao de
pessoas, uma vez que redes sociais so fortes parceiras nos contatos atuais. De
acordo com Ferreira (2012) a comunicao o pilar que sustenta todas as
estruturas sociais. Para o autor, redes sociais como o Facebook transformou para
sempre, a forma de lidar com o social. As informaes de diferentes povos, com
diferentes culturas e lugares completamente distintos, chegam, quase que de forma
instantnea a todos que tem acesso a tecnologia.

H alguns anos ningum imaginava a possibilidade de diminuir o tempo e o


espao. E hoje, de acordo com Capelo (2005) isso possvel atravs dos
computadores, que possibilitam um mundo mais prximo e mais rpido. Sendo
assim, trata-se de uma sociedade que vive uma fase de transio entre um modelo
estabelecido, no qual se podia contar com algumas certezas e, por outro lado, uma
sociedade incerta, que no sabe exatamente como ser depois de alguns anos.
Consideraes finais
possvel considerar que, na contemporaneidade, vrios campos so
significativos para a formao educacional e social de crianas. A escola tem
ainda hoje, talvez o papel mais significativo na construo de sujeitos conscientes e
informados e, agora, na formao de sujeitos informatizados conscientemente.
Contudo, o campo escolar precisa torna-se reflexivo e, alm disso, precisa adotar
novas formas de lidar com as crianas contemporneas que, com certeza, se
diferem das crianas do passado.
A infncia atual j nasceu em um mundo de multimdias, onde aparelhos
tecnolgicos so cada vez mais comuns e acessveis, mesmo quando consideradas
as questes de diferena social. Portanto, a forma de lidar com os estudos tambm
passou por transformaes ao longo do tempo, e por essa razo que a
criatividade e a flexibilidade de educadores tm um papel de grande importncia no
processo de aprendizagem.
J no campo da socializao, a tecnologia pode tanto alienar quanto aproximar as
pessoas, e a linha que divide essa forma de como lidar com as redes e com os
games muito tnue. As crianas precisam, sobretudo, tornarem-se conscientes do
uso que fazem desses aparatos tecnolgicos e compreenderem, antes de tudo, que
so mecanismos de entretenimento e tambm de aprendizagem e socializao,
mas que no substituem o contato humano, a presena fsica na escola e nem as
relaes olho no olho conquistadas ao vivo.
Portanto esse artigo apresenta relaes importantes na temtica em questo,
porem novos estudos devem ser realizados para apresentar outros dados
importantes para o leque de reflexo no assunto.
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