RESUMO
1 INTRODUO
Designer, Desenhador ou Desenhista Industrial um daqueles profissionais
que esto frente do desenvolvimento de produtos. Trabalhando em agncias,
indstrias, como profissionais liberais ou em grupos multidisciplinares, os Designers
desenham mveis, ferramentas, utenslios domsticos e at automveis, que
Com
tantos produtos
sendo
lanados
diariamente
no
mercado,
imprescindvel que esse futuro Designer desenvolva e aprimore seu senso criativo,
suas habilidades mentais e tambm manuais, para que possa se estabelecer no
mercado. Porm, segundo Gomes (2004, p.14), os desenhadores tm recebido, ao
longo de seus cursos de graduao, pouca orientao de como potencializar suas
habilidades mentais e manuais. Mas ser que essas habilidades realmente esto ao
alcance de qualquer pessoa? E de que forma um professor de design pode ensinar
a criatividade aos seus alunos durante o processo de aprendizagem? preciso,
portanto, que os professores dos cursos superiores de design estejam preparados
para responder a estas perguntas para que, de fato, possam contribuir com o
aprimoramento de seus alunos.
Este artigo tem o objetivo analisar tcnicas de representao grfica e apliclas na forma de propostas, demonstrando como podem auxiliar os professores dos
cursos de graduao em design no processo de ensino-aprendizagem de seus
alunos, tanto em sala de aula, quanto na sua carreira futura.
2 O DESENHO E A APRENDIZAGEM
2.1. Desenho industrial
O homem produz objetos desde o seu surgimento. A necessidade de se
proteger e de se alimentar o obrigou a desenvolver e depois aperfeioar suas
ferramentas de caa e utenslios. As descobertas cientficas e tecnolgicas foram
auxiliando o homem a trabalhar com diversos tipos de materiais na confeco de
seus objetos, mas foi no perodo industrial, ocorrido aps o sculo XVIII, que a
indstria se revela como sistema produtivo. Conforme Platcheck (2012, p.2), a
substituio de fora-motriz humana pela fora das mquinas, alm da fabricao
de produtos industriais em srie contribuiu pela institucionalizao da profisso de
Designer, ocorrido na dcada de 1950. No Brasil, este surgimento ocorreu cerca de
vinte anos mais tarde.
A atividade do Profissional de Design , portanto, reconhecer uma
necessidade e propor uma soluo para este problema observado, na forma de um
produto industrial. Como desenvolvedor de produtos, o Designer deve saber o que
prioridade. Ele deve se beneficiar das experincias do usurio atravs da
observao de suas necessidades e do seu comportamento. Segundo JOBS (apud
Isaacson 2011, p.144), as pessoas sabem intuitivamente como lidar com o que est
sobre a mesa. Se voc entrar num escritrio tem papis sobre a mesa. O que est
por cima de todos o mais importante.
A produo massiva a partir da revoluo industrial assentou os princpios
bsicos para que o termo desenho se entendesse como um novo conceito
internacional desde os primeiros anos do sculo passado. (Rodriguez, 1980,
p.61).
Segundo Gomes (2004, p.133), toda e qualquer forma de expresso grfica proposital humana.
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2.5. Didtica
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auxiliem a encontrar de cinco a dez palavras que se relacionem com este produto.
Aps, os alunos devero encontrar outras palavras que possam se conectar com as
palavras sugeridas anteriormente. Todas as palavras devero ser escritas em torno
da palavra central e interligadas. Em alguns casos, algumas conexes podero ficar
mais aprofundadas do que outras, dadas as relaes especficas de cada palavra.
No segundo exerccio o professor dever solicitar ao aluno que faa um novo
mapa mental em uma folha de desenho, no formato A3. O processo ser o mesmo
feito anteriormente na lousa. A palavra central poder ser o prprio tema do projeto
(fig. 03) e, neste caso, um controle remoto. Isso ajudar o aluno a reconhecer tudo o
que ele sabe sobre o assunto, assim tudo o que ele precisar pesquisar.
Aps o trmino desse mapeamento, o aluno dever delinear as palavraschave que podem ser teis no seu projeto, como requisitos e restries, por
exemplo. importante que o aluno coloque tudo o que sabe a cerca do produto,
mas tambm, tudo o que no sabe ainda, pois ser utilizado como referncia para
aprofundar-se sobre um assunto especfico, os quais o aluno dever tomar cincia
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O professor pode utilizar esta tcnica para auxiliar seus alunos a reconhecer
formas e iniciar seus primeiros passos no processo criativo a partir de ento.
Inicialmente, ele dever produzir garatujas na lousa, utilizando-se de linhas com
apenas um incio e um final. Em seguida, os alunos devero ser incentivados a
encontrar formas de objetos familiares dentro deste emaranhado de linhas. Ao
identificar algum objeto, o aluno dever delinear o contorno para evidenciar a forma
desse objeto. As linhas curvas lembraro objetos com formas orgnicas. As linhas
retas, formas geomtricas.
Como somente alguns alunos podero participar dessa etapa, poder
despertar-lhes a necessidade de se expressar. E isso ser feito na prxima etapa.
Em uma folha de desenho, que poder ser em formato A3, os alunos devero
produzir garatujas da mesma forma que fora feito na lousa. Em ambos os exerccios
as linhas tambm devero ter apenas um incio e um final. Aps, os alunos devero
identificar formas que podero ser utilizadas no seu projeto (fig. 04). Obviamente o
resultado encontrado no ser um desenho totalmente compreendido, mas servir
de referncia no processo criativo e no aprendizado, auxiliando o aluno a escolher o
melhor caminho a tomar, antes de iniciar a proposta formal definitiva do produto.
No exerccio com garatujas, o aluno dever delinear partes das garatujas que
representam a forma total ou parcial do produto. As linhas delineadas so nicas e
individuais de cada aluno e sero amadurecidas durante o processo projetual.
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3 METODOLOGIA
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5 REFERENCIAIS
BARBOSA, Rui, 1849-1923. Desenho: um revolucionador de ideias [120 anos de
discurso brasileiro]; diretor editorial Luiz Vidal Negreiro Gomes. Santa Maria: sCHDs,
2004. Xl; 124pp.
BOVO, Viviani; HERMANN, Walter. Mapas Mentais: enriquecendo inteligncias.
Campinas: IDPH, 2005.
BUSAN, Tony. Use sua mente: como desenvolver o poder do seu crebro.
Traduo Marla Stern. So Paulo: Integrare Editora, 2011.
CROSS, Nigel. Desenhante: pensador do desenho. Organizao e traduo de
Ligia Medeiros. Santa Maria: sCHDs, 2004.
EVBUOMWAN, N.F.O.; SIVALOGANATHAN, S.; JEBB, A. Concurrent Materials
and Manufacturing Process Selection in Design Function Deployment.
Concurrent Engineering: Research and Applications, 1995.
GOMES, Luiz Vidal Negreiros. Criatividade: projeto<desenho>produto. Santa Maria:
sCHDs, 2004.
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