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A CONTRIBUIO DA EXPRESSO GRFICA NO


DESENVOLVIMENTO DA CRIATIVIDADE EM ALUNOS DO ENSINO
SUPERIOR EM DESIGN
MOSCHEN, Andr Ricardo1
FARIA, Prof. Me. Adriano A.2

RESUMO

O presente artigo tem o objetivo de investigar, atravs de anlise narrativa, de que


forma tcnicas como mapas mentais e garatujas podem auxiliar professores do
Ensino Superior dos cursos de design a desenvolver a criatividade de seus alunos
em sala de aula. A investigao terica inicia-se por uma viso geral do Profissional
de Design e seu papel na sociedade. Faz um apanhado trazido por diversos autores
sobre didtica, desenho e expresso grfica, destacando suas contribuies no
processo educativo. Expe de que forma a aprendizagem significativa pode
contribuir para a organizao do pensamento humano e a importncia das garatujas
no processo de desenvolvimento da percepo. Em seguida, a teoria colocada em
prtica, onde se verifica a sua aplicao atravs de duas propostas: a primeira,
utilizando mapas mentais e a segunda utilizando garatujas. Ambas as atividades
podem ser realizadas pelo professor em sala de aula e seu objetivo demonstrar de
que forma os mapas mentais e as garatujas podem, trabalhando em conjunto,
auxiliar os futuros Designers das Instituies de Ensino Superior no seu
desenvolvimento criativo.

Palavras chave: Desenho. Criatividade. Design. Garatujas. Mapas mentais.

1 INTRODUO
Designer, Desenhador ou Desenhista Industrial um daqueles profissionais
que esto frente do desenvolvimento de produtos. Trabalhando em agncias,
indstrias, como profissionais liberais ou em grupos multidisciplinares, os Designers
desenham mveis, ferramentas, utenslios domsticos e at automveis, que

Bacharel em Design de Produto pela Faculdade da Serra Gacha. Graduando em Metodologia do


Ensino Superior pela Uninter - Universidade Internacional de Curitiba.
2 Mestre em Educao e Doutorando em Educao pela Universidade Tuiuti do Paran. Formao
em Filosofia, Marketing e Pedagogia e ps-graduao em Metodologia do Ensino na Educao
Superior, Especializao em EAD, Formao de Docentes e de Orientadores Acadmicos em EAD.
MBA em Planejamento e Gesto Estratgica, pela Faculdade FACINTER- Curitiba-PR.

utilizamos em nosso dia-a-dia, sem perceber como ocorreu a transformao de uma


ideia ou uma necessidade naquele produto. Gomes (2004, p.17), defende que o
desenhoprojetual inicia o seu percurso pelos meandros das habilidades mentais,
mas seu valor se revela pela qualidade das habilidades manuais. Para projetar um
produto, portanto, o Designer precisa dominar a habilidade de representar suas
ideias e demostrar seu conhecimento baseado em trabalhos com valores culturais e
tecnocientficos. Esses saberes devem ser transmitidos pelo professor de design
ainda em sala de aula. Teorias psicolgicas como o construtivismo podem contribuir
no processo de ensino-aprendizagem e no desenvolvimento de habilidades
cognitivas, com a finalidade de estabelecer prticas que aproximam o aluno sua
realidade social.

Durante o perodo de graduao nos cursos de design, os alunos convivem


com a aflio do dever em encontrar solues criativas para problemas em sala de
aula.

Com

tantos produtos

sendo

lanados

diariamente

no

mercado,

imprescindvel que esse futuro Designer desenvolva e aprimore seu senso criativo,
suas habilidades mentais e tambm manuais, para que possa se estabelecer no
mercado. Porm, segundo Gomes (2004, p.14), os desenhadores tm recebido, ao
longo de seus cursos de graduao, pouca orientao de como potencializar suas
habilidades mentais e manuais. Mas ser que essas habilidades realmente esto ao
alcance de qualquer pessoa? E de que forma um professor de design pode ensinar
a criatividade aos seus alunos durante o processo de aprendizagem? preciso,
portanto, que os professores dos cursos superiores de design estejam preparados
para responder a estas perguntas para que, de fato, possam contribuir com o
aprimoramento de seus alunos.

O Profissional de Design precisa aprender a conviver com desafios, quebrar


paradigmas e encontrar solues para os problemas constantemente, com
criatividade e inovao. Um dos atributos de sua profisso justamente o processo
de criao, a utilizao de tcnicas especficas de soluo de problemas e a gerao
de alternativas, ou seja, representar de forma convincente por meio de desenhos,
como o produto ser. Em suma, o Designer precisa ter ideias. Segundo Platcheck
(2012, p.6), esse desenvolvimento envolve vrias questes e etapas que devem ser
analisadas, avaliadas, pensadas adotadas e/ou superadas. Para isso precisa

dedicar-se profisso como qualquer outro profissional, mas, acima de tudo,


desenvolver suas habilidades criativas. necessrio, portanto, que o professor das
disciplinas dos cursos de Design oferea subsdios para que este aluno aprenda de
fato a desenvolver o seu senso criativo e cognitivo para que, segundo Manu (1995
apud Platcheck, 2012, p.6), possa desempenhar seu papel na criao do contexto
de desenvolvimento social, econmico e cultural, estabelecendo as condies
artificiais dentro das quais todas as atividades humanas do mundo industrial
ocorrem.

Este artigo tem o objetivo analisar tcnicas de representao grfica e apliclas na forma de propostas, demonstrando como podem auxiliar os professores dos
cursos de graduao em design no processo de ensino-aprendizagem de seus
alunos, tanto em sala de aula, quanto na sua carreira futura.

2 O DESENHO E A APRENDIZAGEM
2.1. Desenho industrial
O homem produz objetos desde o seu surgimento. A necessidade de se
proteger e de se alimentar o obrigou a desenvolver e depois aperfeioar suas
ferramentas de caa e utenslios. As descobertas cientficas e tecnolgicas foram
auxiliando o homem a trabalhar com diversos tipos de materiais na confeco de
seus objetos, mas foi no perodo industrial, ocorrido aps o sculo XVIII, que a
indstria se revela como sistema produtivo. Conforme Platcheck (2012, p.2), a
substituio de fora-motriz humana pela fora das mquinas, alm da fabricao
de produtos industriais em srie contribuiu pela institucionalizao da profisso de
Designer, ocorrido na dcada de 1950. No Brasil, este surgimento ocorreu cerca de
vinte anos mais tarde.
A atividade do Profissional de Design , portanto, reconhecer uma
necessidade e propor uma soluo para este problema observado, na forma de um
produto industrial. Como desenvolvedor de produtos, o Designer deve saber o que
prioridade. Ele deve se beneficiar das experincias do usurio atravs da
observao de suas necessidades e do seu comportamento. Segundo JOBS (apud
Isaacson 2011, p.144), as pessoas sabem intuitivamente como lidar com o que est

sobre a mesa. Se voc entrar num escritrio tem papis sobre a mesa. O que est
por cima de todos o mais importante.
A produo massiva a partir da revoluo industrial assentou os princpios
bsicos para que o termo desenho se entendesse como um novo conceito
internacional desde os primeiros anos do sculo passado. (Rodriguez, 1980,
p.61).

O desenvolvimento de produtos est associado inovao. Algumas ideias


inovadoras so facilmente aceitas, por estarem ao alcance da capacidade produtiva
do fabricante. Porm, em alguns casos, essas ideias so ridicularizadas, justamente
por no existir tecnologia, materiais ou processos que possibilitem a sua fabricao.
Classificados ento como conceituais, essas propostas ainda assim so
fundamentais, pois indicam tendncias. Para se ter um exemplo de produto
conceitual, quando assumiu o projeto de um computador porttil para a Macintosh,
Steve Jobs apresentou aos engenheiros da empresa uma lista telefnica e,
colocando-a sobre a mesa, solicitou-lhes que o produto no poderia ultrapassar as
dimenses dessa lista. Isso ainda no incio da dcada de 1980.
Um produto permanece um conceito, uma ideia, ou talvez um desenho, se
nenhum material estiver disponvel para convert-lo numa entidade tangvel.
(EVBOUMWAN et al., 1995, p.136).

Segundo Platcheck (2012, p.70), a criatividade no um dom de poucos,


mas uma caracterstica humana que todas as pessoas podem desenvolver. A
habilidade de ser criativo possvel quando o crebro acumula informao em
quantidade e variedade. Essas informaes permitem que o crebro faa
associaes e encontre caminhos ou solues diferentes a cada problema. Para
Gomes (2004, p.35), este tipo de pensamento que permite a expanso do
pensamento retentivo. A criatividade tambm no est unicamente relacionada
inteligncia, mas ao ato de desconstruir padres para se obter novas ideias.
Existem formas diferentes de se encontrar alternativas criativas para a
soluo de um problema. Tcnicas de desbloqueio mental e analogias so algumas
formas comuns de se gerar alternativas. Platcheck (2012, p.72) defende que o uso
dessas formas visa produzir o maior nmero possvel de ideias em torno de um
problema particular, de forma a obter vrias alternativas de soluo. Algumas

tcnicas, como o brainstorming, utilizam diversos profissionais de diferentes reas


para, juntos, discutir e encontrar solues para problemas.
Mas, e se o desenhador estiver sozinho? Como ensin-lo a ser criativo?
Neste caso ser necessrio que o profissional tenha muita disciplina para trabalhar
de forma produtiva. Para aumentar a sua percepo, sua capacidade criativa e gerir
melhor tempo e recursos, o Profissional de Design precisar utilizar tcnicas
projetuais de desenvolvimento de produtos. Mtodos que incluem ferramentas e
tcnicas para a soluo de problemas. uma maneira de disciplinar o conhecimento
e aes com foco na soluo. Dessa forma o contexto tornar-se- propcio para
assegurar que haver uma soluo inovadora para todo o problema que surgir, por
mais complexo que possa ser.
2.2. Expresso grfica
No final da dcada de 70, Manuel Caetano Queirs, engenheiro e professor
apresentou um documento dizendo que o Brasil precisava adotar uma filosofia que
permitiria a formao educacional alinhada com o desenvolvimento da comunidade.
Rui Barbosa, em 1882, ao tratar do ensino secundrio e superior, citou setenta e
dois trabalhos em cinco idiomas, com assuntos pedaggicos como tema. No seu
primeiro parecer, Rui Barbosa defendia que o ensino o ponto de partida para o
sucesso da indstria nacional e que era preciso introduzir o desenho no processo de
ensino, juntamente com a leitura e a escrita. No mesmo ano, em seu segundo e
longo parecer, Rui Barbosa, citando 365 trabalhos em sete lnguas do que havia de
mais moderno na educao da poca, enfatizou que a prioridade do professor
deveria ser a de despertar a curiosidade no homem, num mtodo racional, pois da
curiosidade nasce a ateno, seguidas pela percepo e pela memria inteligente,
importantes para a industrializao do pas. Despertar a curiosidade inata ao
homem e vivacssima no menino, eis o primeiro empenho do professor, num mtodo
racional (Barbosa, 1882, apud Gomes, 2004, p.31). O aprender a desenhar auxilia o
aprendizado da escrita e vice-versa. uma forma de desenvolver a capacidade
perceptiva ordem e preciso. justo, portanto, que o desenho entre no
programa de todas as escolas, sejam elas primrias ou de nvel superior,
reconhecida como uma disciplina bsica, como algo de primeira necessidade.

O desenho, a linguagem das formas, compreendido por linhas retas e


curvas, no pertence a nenhum idioma. A combinao dessas duas primitivas
sugere uma ideia, tal como a escrita. O desenho a ortografia das formas
percebidas pela viso. Quando se ensina ortografia a uma criana, no se pretende
transform-la em um letrado. Da mesma forma, ensinar uma criana a desenhar,
no a transforma em um desenhador ou em um artista, mas oferece-lhe um meio de
comunicao a mais. Tendo a escrita vinda aps o desenho, natural que a criana
aprenda a desenhar antes do que escrever. Portanto, o desenho um elemento
essencial ao cultivo das faculdades da observao, inveno, assimilao e
reteno mental. acessvel a todos e no somente aos artistas. visvel que
muitos chegam universidade sem o mnimo de habilidade no desenho, assim como
nenhum potencial criativo, porm todos so capazes de compreender um desenho
espacial. Isso talvez seja uma consequncia do abandono das disciplinas de
desenho no ensino fundamental e no ensino mdio. A expresso grfica no desenho
desenvolve a linguagem do estudante, de forma que o pensamento possa fluir.
Projetar produtos uma atividade complexa. A atividade projetual
basicamente o processamento de informaes intermediada pela cultura. Alguns
estudos cognitivos demonstram compreender a reao humana diante dos
estmulos, mas possvel aplicar o conhecimento acumulado para a compreenso
de raciocnios mais complexos.
Por suas propriedades intrinsicamente espaciais, as representaes
grficas caracterizam e distinguem disciplinas como Arquitetura, Desenho
Industrial e engenharia, que lidam com decises e criaes tangveis.
(MEDEIROS, 2004, p. 43).

Desenhadores possuem uma maneira tpica de realizar atividades.


Estudiosos do comportamento humano h muito se interessam pelo estudo do
processo criativo, como o Behaviorismo e o gestaltismo. Em ambos est o interesse
pela percepo, pelo processo de soluo de problemas e a prpria criatividade. As
representaes grficas auxiliam o desenhador no raciocnio prprio, ainda que
provisrio, onde o processamento de informaes no linear, mas alternando com
o meio. Segundo Cross (2004, p.132), o processo de pensamento de quem projeta
desenhando parece depender da relao entre processos mentais internos e a
expresso externa, realizada por intermdio de rabiscos, rascunhos e esboos. A
criatividade pode ser, nesses casos, convergente, de forma que todas as

informaes adquiridas produziro novas informaes. Na atividade projetual, uma


caracterstica importante a busca rpida pela soluo e no a anlise especfica do
problema. O aluno de Desenho Industrial deve ser ensinado a desenhar, mas
tambm a pensar. O desenho pode ser ensinado em cursos presenciais, assim
como em cursos distncia. Para que isso seja possvel, o aluno precisa estar
engajado no processo de aprendizagem. Nessa modalidade de ensino, o recurso de
comunicao entre o professor e o aluno por meio de textos, principalmente para a
transmisso de conhecimentos. As transmisses televisivas so utilizadas para
transmitir valores, enquanto que os recursos audiovisuais permitem que o aluno
assista a um vdeo aula diversas vezes.

2.3. Garatujas, rabiscos e rascunhos

Garatujas, um tipo de representao grfica, classificada como uma


Ideografia3 e pode ser considerada como embrio da escrita. Utilizadas por crianas
que ainda esto em processo de desenvolvimento psicomotor, podem ser de grande
importncia no estudo das razes e necessidades humanas de gravar suas ideias. O
desenho necessita de aprendizado moderado e exige habilidades psicomotoras,
cognitivas e afetivas. O trao de garatuja ocorre justamente devido ao pouco
desenvolvimento motor. Segundo Gomes (1998, p.134), o incio desse tipo de
linguagem pode ser demonstrado atravs de exerccios propostos a seus alunos. O
exerccio sistemtico desses traos permitem que os alunos tenham domnio sobre
os primeiros elementos grficos e dar incio do segundo estgio do desenho, ao que
chama de delinear (fig. 01).
Garatujas e rabiscos so os primeiros aspectos do delinear. So registros de
imagens no interior da mente que, embora no podendo ser considerados desenhos
totalmente compreensveis, retratam o caos aonde podem estar flutuando todas as
informaes e experincias do indivduo. O delinear se caracteriza por um estgio no
qual a inteno e o propsito se mostram bem evidentes. Nessa etapa o indivduo
capaz de rabiscar as linhas gerais de algo observado ou imaginado. (GOMES,
1998, p.135).

Segundo Gomes (2004, p.133), toda e qualquer forma de expresso grfica proposital humana.

Figura 01 - Grfico demonstrativo da evoluo do trao (Gomes, 1998, p. 140).

O ato de insistir no desenho permite conectar com preciso partes


segmentadas de uma ideia complexa. Os rascunhos permitem avaliar ideias, instruir,
alertar possveis problemas, estender a memria e analisar formas e propores.
Segundo pesquisas sobre o pensamento visual, o rascunho auxilia no prprio
raciocnio e na expanso do espao do problema projetual. Analogias induzidas pela
ambiguidade de rascunhos ou garatujas permitem interpretaes mltiplas.
Conforme Medeiros (2004, p.44), todo o conjunto de traados informais a base da
transao entre viso e mente, entre perguntas e respostas grficas.

2.4. Aprendizagem significativa

As teorias significativas defendidas por David Ausubel consolidam o


aprendizado atravs da organizao cognitiva e ordenada dos contedos,
estabelecidos pelas relaes de significao.

Segundo Lacomy (2008, p.63), a

aprendizagem significativa est relacionada com os pontos de ancoragem que


so formados com a incorporao, nossa estrutura cognitiva, de conceitos, ideias
ou informaes que so relevantes para a aquisio de novos conhecimentos. A
aquisio de pontos de ancoragem est presente no s na vida escolar, mas em
toda a existncia do indivduo, sempre que algo novo precisar ser aprendido.
Os mapas mentais so uma forma de aprendizado atravs do mapeamento
e organizao da estrutura cognitiva do indivduo, de forma visual, centralizada e

plana. A planificao das informaes auxilia no desdobramento do problema. Busan


(2011, p.24), comeou a utilizar mapas mentais desde a dcada de 1970 para
auxiliar a compreenso da matria dada em sala de aula. O mtodo utilizando
mapas mentais consiste em substituir frases longas por palavras-chave ou imagens.
Com uma palavra escrita no centro de uma folha, escrevem-se de cinco a dez
palavras ao redor, relacionadas ao tema central. Estas ltimas daro origem a outras
tantas, abrangendo e aprofundando o tema.
Existem diversas formas de se registrar informaes graficamente. O mapa
de memria, representado pela figura 02, relata uma sequncia de fatos para auxiliar
o aprendizado de lngua estrangeira, apresentado no livro Domesticando o Drago.

Figura 02 Roteiro da Estratgia de Aprendizagem de Lnguas (Bovo e Hermann, 2005,


p.5).

Os mapas mentais facilitam o entendimento do todo e de tudo o que est


envolvido com o tema central. Segundo Medeiros (2004, p.53), facilitam a escolhas
por mostrarem o conjunto e o detalhe de uma situao, alm de promover a

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conexo psicomotora (pensamento + ao), benfica ao sistema de processamento


de informaes. As representaes grficas atravs de mapas mentais podem
auxiliar no entendimento, na hierarquizao e na classificao, taxionomia e no
processo de contextualizao dos elementos dentro de um conjunto. A estrutura e a
organizao dos elementos so, portanto, elementos importantes para o
desenvolvimento criativo, assim como a estrutura da equipe de trabalho.

2.5. Didtica

A atividade docente utiliza a didtica como fundamento e possui


caractersticas como planejamento, compreendimento do contexto social e tcnicas
de avaliao. A didtica como prtica social, cuja presena em todas as disciplinas
importante, tem a funo de mediar teoria e a prtica no processo de ensino,
educao e sociedade. Isso no se resume em aplicar mtodos de ensino, mas
objetiva a formao de hbitos, atitudes e habilidades prticas. Para Melo (2008,
p.34), o homem no nasce homem, mas humanizado na sociedade e por outros
homens. Dessa forma o processo educativo acompanha o homem durante toda a
sua trajetria, variando conforme o contexto social em que vive.
Portanto, a educao serve a uma necessidade de assegurar a existncia da
prpria sociedade. A escola tem o papel de transmitir os saberes, reconhecer as
necessidades da sociedade que a cerca e socializar o aluno, no sentido do
desenvolvimento humano e conscincia da realidade.
Faz-se necessrio, pois, que o professor disponha de mecanismos, assim
como de novas tcnicas de ensino e as utilize em sala de aula, para que o aluno
possa perder o medo de se expressar e assumir uma postura criativa e tornar-se
verdadeiramente um profissional e cidado. A didtica deve ser uma das qualidades
do bom professor. Segundo Melo (2008, p.135), o professor deve estar preparado
para proporcionar meios efetivos de transmisso e apropriao dos conhecimentos
e outros mecanismos de formao que visem humanizao dos alunos.

2.6. Proposta utilizando mapas mentais

No primeiro exerccio o professor escolher um produto como tema e


escrever seu nome no centro da lousa. Em seguida, solicitar aos alunos que o

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auxiliem a encontrar de cinco a dez palavras que se relacionem com este produto.
Aps, os alunos devero encontrar outras palavras que possam se conectar com as
palavras sugeridas anteriormente. Todas as palavras devero ser escritas em torno
da palavra central e interligadas. Em alguns casos, algumas conexes podero ficar
mais aprofundadas do que outras, dadas as relaes especficas de cada palavra.
No segundo exerccio o professor dever solicitar ao aluno que faa um novo
mapa mental em uma folha de desenho, no formato A3. O processo ser o mesmo
feito anteriormente na lousa. A palavra central poder ser o prprio tema do projeto
(fig. 03) e, neste caso, um controle remoto. Isso ajudar o aluno a reconhecer tudo o
que ele sabe sobre o assunto, assim tudo o que ele precisar pesquisar.

Figura 03: Mapa mental elaborado pelo autor

Aps o trmino desse mapeamento, o aluno dever delinear as palavraschave que podem ser teis no seu projeto, como requisitos e restries, por
exemplo. importante que o aluno coloque tudo o que sabe a cerca do produto,
mas tambm, tudo o que no sabe ainda, pois ser utilizado como referncia para
aprofundar-se sobre um assunto especfico, os quais o aluno dever tomar cincia

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antes de definir o produto. Dessa forma, as palavras-chave assinaladas traaro o


perfil do produto, ou seja, suas caractersticas.
Ao reconhecer uma palavra ou uma figura, o aluno imediatamente associar a
objetos ou experincias com os quais obteve contato anteriormente - significante e
significado. As informaes retidas no crebro sobre estas associaes nem sempre
estaro claras ou imediatamente disponveis. Em sala de aula, o professor poder
propor este exerccio para auxiliar o aluno a organizar o pensamento. No exerccio
proposto, o produto ser um controle remoto para um porto eletrnico basculante,
fabricado em plstico preto com ao escovado, com um boto de acionamento por
rdio frequncia, alimentado por bateria, para abrir e fechar, que ser utilizado no
interior de um automvel.
2.6.1. Proposta utilizando garatujas

O professor pode utilizar esta tcnica para auxiliar seus alunos a reconhecer
formas e iniciar seus primeiros passos no processo criativo a partir de ento.
Inicialmente, ele dever produzir garatujas na lousa, utilizando-se de linhas com
apenas um incio e um final. Em seguida, os alunos devero ser incentivados a
encontrar formas de objetos familiares dentro deste emaranhado de linhas. Ao
identificar algum objeto, o aluno dever delinear o contorno para evidenciar a forma
desse objeto. As linhas curvas lembraro objetos com formas orgnicas. As linhas
retas, formas geomtricas.
Como somente alguns alunos podero participar dessa etapa, poder
despertar-lhes a necessidade de se expressar. E isso ser feito na prxima etapa.
Em uma folha de desenho, que poder ser em formato A3, os alunos devero
produzir garatujas da mesma forma que fora feito na lousa. Em ambos os exerccios
as linhas tambm devero ter apenas um incio e um final. Aps, os alunos devero
identificar formas que podero ser utilizadas no seu projeto (fig. 04). Obviamente o
resultado encontrado no ser um desenho totalmente compreendido, mas servir
de referncia no processo criativo e no aprendizado, auxiliando o aluno a escolher o
melhor caminho a tomar, antes de iniciar a proposta formal definitiva do produto.
No exerccio com garatujas, o aluno dever delinear partes das garatujas que
representam a forma total ou parcial do produto. As linhas delineadas so nicas e
individuais de cada aluno e sero amadurecidas durante o processo projetual.

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Figura 04 Garatujas elaboradas pelo autor

Ao associar seus esboos ao mapa mental elaborado anteriormente, o aluno


poder definir cores, materiais, configurao e das caractersticas do produto. A
partir dessas definies, dar-se- continuidade ao projeto, conforme mtodos de
desenvolvimento de produtos utilizados em processos de design, que incluem
esboos, desenhos tcnicos e representaes virtuais mais elaboradas (fig. 5).

Figura 05 Representaes grficas de etapas do desenvolvimento de um controle remoto.

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3 METODOLOGIA

Esta anlise narrativa foi construda a partir da busca por tcnicas de


desenvolvimento de habilidades motoras, como garatujas, e habilidades mentais,
como mapas conceituais e mentais, encontradas nas obras literrias de Tony Busan
Vidal Gomes e da consulta em literatura relacionada importncia do desenho,
aprendizagem significativa e metodologias de ensino Ana Maria Lakomy, Ruy
Barbosa e demais autores cuja literatura est relacionada ao tema e aos autores
supracitados. Esses estudos serviram base para a elaborao de uma proposta com
dois exerccios direcionados ao desenvolvimento de um produto, que podero ser
utilizados pelo professor em sala de aula. Tais exerccios demonstram de que forma
a associao das tcnicas de garatujas e mapas mentais podem auxiliar no
processo criativo no desenvolvimento de produtos. A demonstrao finalizada com
a apresentao do resultado: uma imagem da representao do produto proposto
nos exerccios.
4 CONSIDERAES FINAIS

O crebro humano um local onde ficam armazenadas todas as


informaes e experincias coletadas durante a vida do indivduo. Ao perceber um
objeto, o crebro rapidamente inicia um processo de conexo com outros objetos e
experincias adquiridas anteriormente. Isso ocorre, tambm, quando o desenhador
traa algumas linhas em uma folha de papel. Essas linhas vo criando uma relao
com algo conhecido e dando sentido ao pensamento. Num processo de
retroalimentao, o crebro consegue reconhecer formas em um emaranhado de
linhas, ainda que no pudessem ser reconhecidas por outra pessoa.
O pensamento humano complexo e dinmico. O processo projetual requer
uma srie de conexes e representaes grfico-visuais, que auxiliam e Designer
desde a concepo da ideia, at a sua apresentao. Por isso Desenhadores
utilizam ferramentas particulares, que incluem desenhos, rascunhos e esboos, que
os ajudam principalmente a pensar. O uso de tais ferramentas, apesar de sua
importncia para o desenvolvimento de solues de problemas e gerao de
alternativas, apenas recentemente tem se tornado um assunto a ser estudado. Ao
tentar entender o que se passa durante o processo ou qual a relao que as linhas

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impressas tm com a realidade do desenhador, podem lhe surgir algumas ideias


sobre a natureza do desenho projetual que podem lhe projetar para a soluo do
problema. necessrio, portanto, que no ensino do Desenho Industrial sejam
adotadas prticas projetuais que utilizem todas as formas de expresso grfica, de
forma que possam evoluir at se tornarem, gradualmente, representaes visuais
mais complexas.
Mapas mentais e garatujas podem ser utilizados pelo professor em sala de
aula como parte do ensino do Desenho Industrial, tanto na organizao cognitiva do
conhecimento, quanto no desenvolvimento do processo criativo do aluno. A proposta
utilizando mapas mentais objetiva a planificao do conhecimento atravs da
organizao do pensamento do aluno. Atravs de um mapa mental, o aluno tem a
possibilidade de estabelecer os seus limites de conhecimento e buscar informaes
sobre aquilo que ainda desconhece. Isso conhecido como situao bem definida
ou mal definida. A proposta utilizando garatujas tem o objetivo de afastar a
sndrome do papel em branco, momento em que o aluno passa ao iniciar um novo
projeto. Tambm permitir ao aluno encontrar linhas e formas e, atravs da
retroalimentao, aperfeioar a estrutura formal do seu projeto. As duas propostas
podem ser trabalhadas em conjunto.
Um dos grandes mitos dentro da rea de desenvolvimento de produtos
que a criatividade pertence a um grupo seleto de pessoas, dotadas do dom divino da
criao. A maior dificuldade encontrada pelos estudantes de design talvez seja o
medo de no atender s expectativas, justamente por saber que no este ser
divino. Porm, a criatividade, segundo diversos autores, pode ser ensinada atravs
de tcnicas especficas, mas isso no se resume em aplicar mtodos de ensino.
Objetiva a formao de hbitos, atitudes, valores e habilidades prticas.
A pesquisa realizada demonstra claramente o quo importante a
habilidade da expresso grfica e a aprendizagem significativa na vida acadmica e
profissional de um estudante de design. Sem esta habilidade, o Designer sequer
conseguir expor suas ideias, quanto mais lanar uma proposta aceitvel. Com
estas habilidades o aluno conseguir planificar mais facilmente suais ideias e
encontrar solues tcnico-formais que talvez no conseguisse de outra forma.
importante ressaltar que este artigo limita-se ao mbito compreendido pelo design,
no necessariamente estendendo-se a outras reas, como Engenharia e
Arquitetura.

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Os exerccios propostos utilizando mapas mentais e garatujas representam


apenas uma das possibilidades dentro de um complexo processo de criao
utilizado pelos Designers. Esta prtica deve ser includa no incio do processo de
gerao de alternativas, que corresponde a uma das etapas do processo criativo
como um todo. Portanto, mapas mentais e garatujas so tcnicas complementares.
O professor poder solicitar aos seus alunos que faam garatujas por diversas vezes
para o mesmo produto, assim como tambm poder solicitar-lhes revises em suas
investigaes para complementar as informaes obtidas nos mapas mentais, at
que o objetivo seja alcanado.
Por ser uma atividade nica e pessoal do aluno, possvel que estas
tcnicas sejam utilizadas no ensino distncia, desde que os alunos recebam
instrues por meio de vdeos explicativos.
Para complementar o estudo e aplicao de tcnicas de desenho
expressional, o professor poder buscar informaes em livros e artigos que tratem
da contribuio do desenho de observao no processo de ensino-aprendizagem,
graforrivos fonogrficos e iconogrficos, desenvolvimento da capacidade criativa,
alm de outros materiais produzidos pelos autores citados neste artigo.

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