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Interfaz grfica en

los videojuegos.
Mens digitales como
artefacto de diseo
de la informacin
David Salas Meja.

Introduccin al Diseo de la Informacin.


Maestra en Diseo, Informacin y Comunicacin.
Universidad Autnoma Metropolitana Unidad Cuajimalpa.
2012

INTRODUCCIN

n un mundo complejo, se ha convertido


en esencial el tener la comunicacin
de una manera clara y accesible.

El diseo de la informacin ha comenzado


a
cubrir
esta
necesidad
mezclando
tipografa, ilustracin, psicologa, sociologa,
comunicacin,
lingstica,
ciencia
computacional, tecnologa de la informacin,
comunicacin y muchas otras reas para crear
mensajes precisos, conciso y poco ambiguos.
El diseo de la informacin representa,
precisamente
eso,
la
informacin
y
conocimientos especficos de acuerdo a las
necesidades del receptor de estos datos y
los presenta para su mejor interpretacin y
entendimiento.
El DI puede definirse como el arte y la
ciencia de preparar la informacin, de modo
que pueda usarse por los humanos con eficacia
y eficiencia. Horn (1999a) define los objetivos
del DI, de un modo holstico, como la conexin
entre la informacin, el pensamiento humano
y el uso. A su vez, identifica tres requisitos de
un buen DI, que se tratarn en este artculo.
stos son:


Documentos comprensibles.
Sistemas interactivos.
Espacios de informacin navegables.

Cada pequeo mundo requiere de la


organizacin de datos para la facilitacin de
la interpretacin de ellos, por ejemplo, un
aeropuerto, es un pequeo mundo que requiere
de seales que indiquen a los usuarios, que
no todos hablan el mismo idioma, por donde
ir, cmo llegar, qu hay, dnde hay, etctera.
Algo menos complejo, un pequeo mundo son
las horas que utilizan los usuarios de internet,
organizar esos datos de qu tanto y dnde, por
ejemplo, ayuda a entender que tanto hacemos
en internet de una manera pronta y precisa.

Sin lugar a duda el mundo electrnico, al


que pertenece internet, es un mundo lleno de
informacin, que para su comprensin debe
tener un diseo de fcil digerir para el quien la
ocupe. De la misa forma se requiere de un ente
intermediario que nos permita obtener esa
informacin que existe en bits y bytes, es de
ah que surgen las interfaces de usuario, una
amigable, no siempre, interfaz que nos permite
comunicarnos con el aparato electrnico
que a su vez nos proveer de informacin a
travs de botones con especficas funciones o
comandos.
Desde la perspectiva de la informacin, los
sistemas interactivos implican la visualizacin
de todos los elementos de la interaccin,
lo que incluye el entorno social, el estado
cognitivo del usuario, el sistema de diseo y la
operacin del programa.
Se ha manifestado que los sistemas
verdaderamente interactivos deben centrarse
en el ser humano y ser adaptables. Esto significa
que la configuracin cultural y social se debe
centrar en el diseo y que los ordenadores
deben adaptarse a las habilidades humanas y
no al contrario.
Dentro de lo virtual existe un apartado
que nos cuenta historias personificadas con
personajes virtuales, que con el pasar del
tiempo, han evolucionado hasta ser complejos,
no slo en sus historias, sino en la manera en
la que operan e interactan con el usuario.
Interesado en esto, es que este trabajo
abordar el tema de la organizacin de datos
en esos pequeos, o vastos, mundos virtuales,
llamados videojuegos. Tocar un poco la
historia de las interfaces grficas en lo virtual
y cmo se desarrollaron para adecuarlas a los
videojuegos y concluiremos si es que estos
mens que facilitan el uso y control de cada
uno de los videojuegos

ANTECEDENTES

omo lo mencionaba previamente, para poder comunicarnos


con el ambiente electrnico es necesaria la existencia
de algo que nos sirva de intermediario entre nosotros
y este ambiente virtual para poder ejecutar ciertas tareas. En un
entorno virtual, la interfaz est conformada por una coleccin
de herramientas, tambin virtuales, que permiten a la gente
interaccionar directamente con el sistema informtico mediante
representaciones simblicas. Ya sea en la vida real o en un entorno
virtual, el diseo de un objeto no slo determina la forma del mismo
sino que tambin condiciona la comprensin de los comportamientos
y efectos que puede producir. Por ello el propsito del diseo de una
interfaz debe tener como meta mostrar estas herramientas de forma
que transmitan sus funciones y faciliten su uso.
Para ponerlo en trminos prcticos de entendimiento, cada
sistema operativo, por ejemplo, tiene una interfaz que nos permite
comunicarnos e interactuar con la computadora y as obtener la
accin o informacin que deseamos de ella. Cada aplicacin para
celular o programa de computadora tiene una interfaz propia con el
mismo fin, el de juntar toda la informacin de probabilidad de accin
que puede realizar, presentrnosla y esperar por la instruccin para
poder comenzar a realizar lo que queremos.
Las interfaces digitales muestran la variedad de acciones o
despliegan la informacin propia, que podemos hacer u obtener
con el programa, aplicacin, sistema operativo, telfono, videojuego
e incluso pginas web, por mencionar algunos ejemplos de los
elementos virtuales que requieren interfaz para poder navegar en
ellas. La interfaz es una coleccin activa de herramientas virtuales
en un entorno visual que permiten hacer cosas desde una variedad
de fuentes: un deslizador incrementa o disminuye un volumen,
una casilla de verificacin activa una caracterstica, un botn cierra
una ventana. Necesitamos pensar en superficie para movernos
con seguridad en un entorno digital.(Romero, 2004), esta utiliza
un conjunto de imgenes y objetos grficos para representar la
informacin y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso,
consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la
comunicacin con el sistema operativo de una mquina, computador,
aplicacin, etc.

Interfaz antes de las


interfaces grficas de usuario.
www.en.wikipedia.org

Ms especficamente, las interfaces grficas surgen de la necesidad


de hacer los ordenadores ms accesibles para el uso de los usuarios
comunes. La mayora de ordenadores domsticos, requeran
conocimientos de BASIC, lenguaje bsico de programacin, o bien,
la manera de interaccin era por medio de interfaces de lneas de
rdenes.
Escritorio de la Xerox Alto.
www.godinho.com.br

El primero que utiliz la metfora de


escritorio y una interfaz grfica de usuario
fue desarrollado en el Xerox PARC en 1973, el
primer ordenador personal. Posteriormente
la estacin de trabajo Xerox Star, conocida
oficialmente como el 8010 Star Information
System (Sistema de Informacin Estrella
8010) fue introducida por Xerox Corporation
en 1981. Fue el primer sistema comercial
en incorporar varias tecnologas que han
llegado a ser hoy en da corrientes en
computadores personales, incluyendo la
pantalla con bitmaps en lugar de solo texto,
una interfaz grfica de usuario basada
en ventanas, iconos, carpetas, ratn, red
Ethernet, servidores de archivos, servidores
de impresoras y e-mail.

Xerox Alto desplegando escritorio.


http://ww3.hdnux.com

Conforme han ido evolucionando la


tecnologa de la informacin y los medios de
comunicacin, las posibilidades de creacin
y accin con la misma tecnologa se han
vuelto casi incuantificables, y como plantea
McLuhan, vamos en metfora de retrovisor,
yendo hacia el frente pero sin dejar de ver
lo que tenemos detrs, e incluso, bajo la
idea de los nuevos medios cargan los viejos
contenidos, las interfaces, despus de
evolucionar y volverse complejo, regresan
a los sencillo y fcil de manejar, lo ms
amigable y comprensible para el usuario
para que este pueda obtener lo que desea de
lo virtual lo que desea sin complicaciones.

Windows 2.0

Windows 3.1

Windows 95 y 98

Windows ME

Como ejemplo tenemos la evolucin de


la interfaz de Windows:

Windows XP

Windows 1.0
Imgenes: www,toastytech.com

Windows Vista

En 1985, Microsoft saca Windows, el


primer entorno grfico para el sistema
operativo Windows utilizando la metfora
del escritorio, que previamente ya tambin
haba utilizado el sistema operativo
Macintosh, sin embargo para ilustrar la
evolucin Windows es ms evidente de
manera grfica, ya que Macintosh nos
ofrece evolucin en materia de interaccin
a partir del mouse o del pad.

ya que debe seguir siendo de fcil comprensin para usuarios nuevos


como para expertos, a pesar de ofrecernos todo lo que hace en un diseo
de informacin claro a base de texto e imgenes que hace referencia a las
herramientas de accin. Y tambin aplicable a videojuegos.

Mientras mayores posibilidades de


operacin no permite la computadora,
mayor cantidad e informacin es la que
tiene que ser acomodada, diseada y
presentada para la mejor comprensin
y uso del receptor. Claramente, mayor
informacin, no quiere decir mayor
atasque, y este ejemplo no sirve perfecto
para observar como en la ltima versin
del Sistema Operativo, la interfaz grafica
del usuario (GUI), se transform por
completo y funciona de una manera
menos saturada, clara, limpia y con
cdigos de fcil comprensin como son la
abstraccin, smbolos bsicos y colores.
Cmo hemos comprendido, las GUI
sirven para interactuar con el medio
electrnico que estaremos operando,
y stas han ido evolucionando para
conforme la tecnologa para ofrecernos
facilidad de uso y de asimilacin de la
informacin, echndose mano del diseo
de la informacin.

Windows 7

Hablando particularmente de videojuegos, desde su inicio, fueron


programas computacionales de interaccin con el usuario con el fin del
entretenimiento. un software creado para el entretenimiento en general
y basado en la interaccin entre una o varias personas por medio de un
controlador y un aparato electrnico que ejecuta dicho videojuego;1 este
dispositivo electrnico puede ser una computadora, una mquina arcade,
una videoconsola, un dispositivo porttil (un telfono mvil, por ejemplo)
los cuales son conocidos como plataformas.
Las plataformas pueden estar basadas en el entretenimiento casero,
tales como el Play Station o la Xbox, o bien, para el entretenimiento
porttil, como el Game Boy o los telfonos mviles.
A lo largo de la historia, diversas empresas han diseado pequeos
aparatos electrnicos exclusivamente para reproducir videojuegos. Estos
programas computacionales han generado una inmensa economa en
la industria del entretenimiento, con una gran trascendencia histrica.
Asimismo, han generado una trayectoria tecnolgica representada en
generaciones y contando. Actualmente nos encontramos abordando la 8va
generacin con el lanzamiento de consolas como el Play Station Vita y el
WiiU. Habiendo iniciado con la primer consola, The magnavox Oddisey
en 1972, la evolucin de los videojuegos ha representado una gran red de
avances en diferentes industrias, incluida la cientfica, la computacional y
la de consumo electrnico.

Windows 8

Estos avances aplican para sistemas


telfonos mviles, como Android, para
programas
computacionales,
como
PhotoShop, que tambin ha evolucionado
su interfaz conforme la gama de acciones
que ofrece para la edicin fotogrfica.
PhotoShop ha crecido las opciones en
sus ltimas ediciones a tal grado de
ser el programa de edicin fotogrfica
ms importante, sin embargo no debe
perder su fluidez y facilidad de operacin
conforme la complejidad de sus acciones,
Windows 8. Desktop

Hay numerosos debates sobre cul


fue el primer videojuego, la respuesta
es generada dependiendo de en que
momento fue definida la palabra
videojuego. A pesar de esto se le
otorga el ttulo de primer videojuego
a Cathode Ray Tube Amusement
Device, creado en 1947 por Thomas
T. Goldsmith Jr. Y Estle Ray Mann. El
juego slo fue un simulador de misiles
inspirado en los radares de la Segunda
Guerra Mundial. Utilizaba un circuito
anlogo para controlar un punto dentro
de la pantalla el cual mostraba el
movimiento a travs de superposicin
de imgenes, ya que entonces no
existan las grficas computacionales.
Cathode Ray Tube Amusement Device
en.wikipedia.org

A partir de ah se crearon varias interacciones similares con el objetivo


del juego. Conforme avanzaba la tecnologa pasaron de la superposicin
de imgenes a la proyeccin de sistemas de vectores y finalmente a los
sistemas grficos proyectados en pantalla.

Conforme el tiempo avanz, la complejizacin de los videojuegos se


hizo notoria, desde las historias, hasta las grficas con que son realizado
y el aumento en los botones de los controles. Haba ms informacin que
mostrar y administrar, mayor cantidad de opciones para realizar en los
juegos, mayor cantidad de informacin que guardar con caractersticas
especiales e historias tan profundas que lograron la aparicin de gneros
de videojuegos, que a su vez, incluso, trajeron consigo formas de pago
virtuales con monedas imaginarias, ropa, tems, personalizacin del entorno
y dems cantidades de informacin que requeran ser representadas y
ordenadas para la fcil operacin del juego, y claro, no perder el objetivo
del entretenimiento.

Por las limitaciones tecnolgicas y lo bsico de los juegos no era


necesario mostrar una interfaz an, ya que el objetivo era solo mover al
personaje, considerando como personaje, incluso, la barrita de pong, y ya.
En las primeras consolas solo era suficiente con conectar la consola, insertar
el juego y prenderla para comenzar a jugar, no haban historia profundas,
opciones de configuracin, trajes que el personaje portase, tems, opciones
para guardar progresos, etc., lo ms que se poda observare era la pantalla
de bienvenida y el Press Start, que hasta estos das se mantiene.

Aunque llegar al primer juego que ofreci un men de opciones y


posteriormente cul fue el primero en ofrecer una interfaz de usuario
como tal, se requerira una investigacin ms profunda del tema y no slo
un anlisis. Nos sirva esta introduccin histrica para poder brincar a los
tiempos actuales y poder determinar as si los mens digitales o interfaces
de usuario en los videojuego son un artefacto del diseo de la informacin.

En tiempos del Atari, algunas pantallas de inicio evolucionaban y


permitan, ya, dos opciones de despliegue. Iniciar el juego y, o mostrar los
ms altos puntajes o elegir entre uno o dos jugadores. La interaccin ya
no era solo con el personaje principal del videojuego que nos permita
adentrarnos en el mismo, si no ya le podas pedir al juego en s que hiciera
una accin extra.
Con la evolucin de la tecnologa. y por consecuencia, la evolucin de
las consolas de videojuegos, stas pudieron comenzar a desplegar grficos
de figuras ms reconocibles, como la humana (atrs se iban quedando las
abstracciones de objeto, como en el juego Asteroid o Space Invaders),
y comenzaban a tener memoria interna que guardaban los avances a
travs de los mundos que se iban cruzando a lo largo de la historia del
videojuegos. Ya comenzaban a contarse historias.

Super Mario Bros. NES.


www.google.com

Asteroids.
www.atari.com

LOS VIDEOJUEGOS
Y EL DISEO DE SU
INFORMACIN.

omo planteaba anteriormente, conforme la complejidad en los


videojuegos es mayor, tambin lo es la cantidad de datos que hay
que desplegar en la GUI.

Tomando en primera instancia las consolas que reproducen el


videojuego sin cargar una interfaz independiente propia de la consola, los
videojuegos desplegaban el men propio del juego, y lo pausaban, con la
accin de presionar el botn start del mando. Estos mens eran simples y
nos permitan navegar a travs de varias opciones bsicas entre las que se
encontraban el guardar la partida, personalizar el juego, ver propiedad de
tu personaje y salir del men para continuar el juego. IMAGEN POKEMON.
Dentro de este men podas acceder a sub mens que ter permitan hacer
ms modificaciones al juego.
Conforme los juegos se complejizaron, y gneros ms profundos
aparecieron, como el Role Playing Game (RPG), donde el usuario
personaliza al usuario desde su apariencia hasta los valores intangibles
como la inteligencia o la fuerza a travs de tems que puede comprar o
encontrar, la opciones dentro de los mens aumentaron, y por supuesto, el
tamao de estos. Incluso los mens de pantalla de inicio crecieron, dando
opciones de juego dentro del mismo juego, como el multijugador, juego en
lnea, cooperativo, contraoperativo, etc.

Men Start de Pokmon


Blue & Red
www.pokepsy.com

Para ejemplificacin utilizaremos los mens de un juego medianamente


complejo, en cuanto a informacin: The Legend of Zelda: Ocarina of
Time para la consola Nintendo64. Un juego de aventura que nos cuenta
la historia de un hroe que debe obtener ciertos tems a los largo de
la historia que lo permitirn completar sus objetivos y al final salvar al
mundo donde vive y a sus habitantes. Para salvar el mundo deber conocer
e interactuar con otros personajes, aprender melodas musicales para
tocar con la ocarina, encontrar y utilizar herramientas de ataque que le
permitirn al usuario avanzar en la aventura, obtener dinero propio del
juego, comprar otros tems de proteccin, obtener medallones y conseguir
prendas que le faciliten al usuario ciertas tareas, todo esto dentro de un
mundo ficticio completamente explorable y modificable, adems claro de
estar pendientes de la vida y magia que nuestro usuario tienen, ya que sin
magia no operan ciertas funciones y sin vida, bueno, no hay juego. Toda
esta informacin, con la que se puede interactuar, debe ser mostrada al
usuario de una manera clara y ordenada para que el entretenimiento del
juego sea lo principal y no el descifrar la manera de utilizar y leer todo
aquello que se debe obtener y hacer

Logotipo TLOZ: Ocarina of Time.


www.wikimedia.org

Analizando nicamente el men de interaccin con el personaje que


se despliega al presionar el botn start del control, el juego, mediante
la construccin de un cubo, nos muestra toda la anterior informacin con
la que se debe de interactuar para completar el juego, de manera clara y
representada mediante conos claros que nos dicen que informacin trae
consigo ese tem con su respectivo texto que nos refuerza lo que haremos
o qu nos desplegar el juego con la seleccin de tem que deseemos, cada
seleccin, por supuesto, generar algo diferente en el personaje. Adems
nos muestra el mapa y nuestra ubicacin dentro del mismo, adems de
la orientacin. Si por s solo los mapas es un artefacto del diseo de la
informacin, ahora introducir un artefacto dentro de otro artefacto requiere
de ciertas habilidades del diseo de la informacin.

Adems de mostrarnos la
informacin de manera clara y
ordenada, el men debe tener
concordancia con el juego, el
diseo grfico de este men va
de la mano con la historia del
juego, nos muestra un estilo de
caballeros y dragones que va
de maravilla y nos refuerza el
contexto del videojuego, y as
con cada men existente, debe
ser una extensin del mismo
juego y no parecer que es algo
aparte y que opera de manera
independiente.
Y, por si no fuera suficiente,
el control y los botones que
lleva consigo el juego (o ms
bien consola), que es lo que nos
permite interactuar de manera
fsica con el entorno virtual del
videojuego, debe de dar las
instrucciones, y es necesidad del
mismo juego nos informe que es
lo que har cualquier botn en
el men o en el juego, cosa que
el men tambin nos despliega,
muestra cmo se activa qu o
qu carga si se oprime cul. Todo
esto debe pasar sin que uno se
de cuenta, tiene que ser fluido,
comprensible y no debe cortar
la experiencia de juego, debe
mantener inmerso al usuario en
la historia.
Recordemos que slo estamos hablando de la interfaz del men que
aparece cuando se presiona start en el control. Existen an ms mens,
como el de inicio, el de guardado, la interactividad de textos con el resto
de los personajes, los mens de opciones de accin con el resto de los
personajes, el ejecutar las canciones conforme de despliega la informacin
msica y otros cuantos, slo en ente juego.

TLOZ: Ocarina of Time.


www.shufflingdead.com

TLOZ: Ocarina of Time.


www.emutalk.net/
threads/45875

Lo anterior requiere de un gran diseo de la informacin para, como se


planteaba al inicio del trabajo, se pueda tener una comunicacin clara y
accesible del videojuego con el usuario y as poder obtener el objetivo de
entretenimiento y ocio. Y en este momento slo hablamos de un juego con
una carga media de informacin, existen juegos an ms complejos que
deben mostrar mayor cantidad de informacin y permitir la interactividad y
comprensin del usuario sin dificultades y sin comprometer la experiencia
del usuario y que adems nos evite cometer algn error como gastar dinero
virtual o borrar la informacin.
Los mens de los videojuegos deben ser altamente descriptivos, ms
descriptivos de acuerdo a la dificultad del juego, para poder comprender la
opciones y la forma de interactuar con este, por ejemplo, el juego World of
Warcraft trae consigo un cantidad impresionante de informacin, desde
los tems (que son millones), hasta la informacin de otros jugadores en
lnea, y con informacin no solo me refiero a su nombre y su avatar, si no a
su historial, su raza, sus tems, sus poderes, sus capacidades su aptitudes,
sus puntos, su fuerza y un largo etctera. Como podemos observar en
la imagen es evidente que el diseo de informacin de este juego es
bastante malo, ya que es bastante confuso y e definitivo un usuario nuevo
tardara bastante en comprender lo que sucede, cabe recalcar que esto,
slo es la pantalla mientras se juega, los mens desplegables son algo
completamente aparte.

Cada juego tiene una cantidad diferente de mens con diferente


informacin, sin embargo existen de manera constante dos mens y ciertas
constantes dentro de cada men. El primero es el desplegado con start
que como contantes mantiene: guardar, opciones, del personaje y salir. En
segundo lugar, el men de inicio: iniciar nuevo, cargar previo, juego en
lnea (si es compatible), opciones y quitar. Ambos mens, por supuesto,
con el contexto grfico del juego completo, desde la tipografa hasta la
animacin y con el debido diseo de la informacin.
Hay juegos que llevan muchas
generaciones existentes, lo que tambin
facilita mucho la inclusin de ms
informacin en entregas mas recientes,
ya que se puede dar por sentado que el
usuario tendr experiencias pasadas con el
juego y ya podr interactuar con los viejos
contenidos para concentrarse en aprender
a interactuar con los nuevos. Hay alguno
otros que, a pesar de tener muchos aos
generando juegos dentro de la franquicia
siguen prestando atencin a los nuevos
posibles usuarios y siguen diseando la
informacin tambin para nuevos usuario
y no slo para los experimentados, como
es el caso de la franquicia Pokemon, que
a pesar del crecimiento de las opciones,
el nmero de monstruos y de ser un RPG
se sigue manteniendo claro en el manejo
de la informacin para la comprensin de
nuevos y viejos jugadores.
Mientras las posibilidades dentro de los
videojuegos crecen, es necesario crear un
diseo adecuado de los elementos para
desplegarlo y mostrarlo de la manera mas
funcional al usuario. Por ejemplo, antes los
juegos no tenan la capacidad de jugarse
en lnea, hoy en da, si el juego contiene
juego en lnea los mens nos deben
permitir visualizar todo lo que ocurre en
red, quin est online, y por supuesto, el
desplegado de las modificaciones dentro
del juego, propias del juego en lnea,
adems de tener habilitados los mens del
juego normal.

Interfaz de juego en pantalla de World of Warcraft.


www.wired.com

De arriba a abjo:
Men de inicio
Gears of War 3
Men de opciones
Gears of War 3
Men Multiplayer
Online Gears of
War 3.
http://www.
gamingexaminer.
com/wp-content/
uploads

Actualmente no slo basta con,


conectar, meter el juego, prender y
comenzar a jugar. Hoy en da cada
consola carga consigo una interfaz que
nos permite interactuar con la consola
en s, ya que las actualmente se puede
navegar en internet, escuchar msica,
descargar contenido, definir unidad
de almacenamiento, opciones de
HD, interactuar con nuestro perfil de
usuario dentro de la consola y dems
acciones propias que la tecnologa
de la informacin nos permite y que
podemos realizar desde la consola.

Men Assasins Creed


www.gameprotv.com

Xbox 360 Dashboard.


www.teachu.tv

Las consolas nos despliegan un


Dashboard que hace de comunicador
con la consola y nos permite hacer
las acciones mencionadas (y muchas
ms). Hace funcin muy similar a la
del escritorio en las computadoras.
Para concluir este apartado me
quiero permitir mostrar algunos de
los mens con mejor presentacin
de la informacin, y claro, con diseo
grfico ms atractivo y concordante
con el entorno.

Play Satation 3 Dashboard.


www.videogames911.com

Men Metroid Prime 3


www.gameprotv.com

Por supuesto, ver las imgenes de los


mens que presento no es lo mismo que
poder interactuar con ellos.

Men L.A. Noire


www.gameprotv.com

Men FarCry 2
www.gameprotv.com

Men Dead Space 2


www.gameprotv.com

Men Barman Arkham City


Armored Edition.
www.hobbyjuegos.com

Men Pokemon 4th Generation


www.bulbapedia.com

MenMass Effect 3
www.gameprotv.com

CONCLUSIONES
R

etomando que los tericos del reciente


definido diseo de la informacin
como el arte y la ciencia de preparar
la informacin, de modo que pueda usarse por
los humanos con eficacia y eficiencia, se puede
afirmar que los mens en los videojuegos, o bien,
las interfaces grficas de los videojuegos, son sin
duda, un artefacto del diseo de la informacin.
Las GUI por s solas presentan caractersticas
que las convierten en artefactos del diseo de la
informacin, lo que las GUI en los videojuegos
por consecuente lo son tambin.
Los videojuegos contienen su propia
informacin que debe ser ordenada, diseada
y presentada para la fcil interaccin y
entendimiento del juego, que es desplegada en
una interfaz grfica hecha especficamente para
el desarrollo videojuego, con un diseo grfico
concordante a la historia y el contexto con el que
cuenta el mismo.
En conclusin puedo afirmar que las interfaces
grficas y los mens de opciones que nos
despliegan los videojuegos son, de hecho, un
artefacto del diseo de la informacin y que son
un excelente ejemplo para poder explicar qu

es y qu hace el diseo de la informacin y que


como en todo el diseo, unos son muy bueno y
funcionales y otros definitivamente, no tanto.
Independientemente si el videojuegos se
controla de manera anloga, digital o touch,
las propiedad y necesidades de informar cmo
opera qu y qu opera cmo dentro del universo
del videojuegos son necesarias de comunicar
para el correcto entendimiento del mismo, por lo
que independientemente de su interfaz y modo
de operar se sigue manteniendo como artefacto
del diseo de la informacin.
Tambin podemos inferir, incluso, que los
videojuegos en s son un artefacto del diseo de
la informacin, ya que mientras se lleva a cabo
el gameplay hay datos e informacin que se va
mostrando y que est ordenada dentro de nuestro
campo de visin para nuestra interaccin con la
pantalla, si bien no es como tal una interfaz si
lleva informacin ordenada y presentada para el
uso y facilitacin de la interaccin con el juego.
Para cerrar agrego que si bien no todo es
diseo de la inforamcin, s todo lo que desee
comunicar informacin debera tener un plan y
un diseo de comunicacin.

BIBLIOGRAFA
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Emergence of a New Profession. Cambridge MA:
MIT Press.
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www.stanford.edu/~rhorn/a/topic/arg/
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Search Of The First Video Game Gun. Kotaku.
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5. http://www.losersjuegos.com.ar/
referencia/articulos

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