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CURSO DE SERIGRAFA

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ndice

Como elaborar marcos (shablones)

Las nueves mentiras del shabln

Introduccin a la Cuatricroma

El Arte de la reproduccin de los colores

Preparacin de matrices serigrficas para cuatricromas

Estampados de calidad

La aplicacin de brillantina y cristalina de plastisol

Impresin 3D en prendas con tintas de brillo

Impresin de diseos tridimensionales en remeras

Estnciles para impresiones tridimensionales

Sobreimprimiendo imgenes tridimensionales utilizando la misma


pantalla

Sobreimprimiendo imgenes tridimensionales con un diseo acortado

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Cmo elaborar marcos


La preparacin del estncil es un rea en que pongo mucho nfasis ya
que la calidad de la impresin va a ser muy influenciada o ms bien
determinada por la calidad del estncil. Casi todas las fabricas estn
cometiendo los mismos errores y uno de los ms obvios es la forma en que
preparan sus estnciles.
Procedimiento de cmo preparar sus estnciles.
1- Tense su seda a una tensin especifica (todas las fabricas que visite
utilizan marcos retensables). Para simplificarnos la vida, yo prefiere trabajar
con rangos de tensin para cada una de las sedas y mantenerme dentro de
esas tensiones
a) seda hasta 110 (43cm)
b) seda 110(43cm) 158(62cm)
c) seda 175(69cm) 230(90cm)
d) seda por encima de 230(90cm)

.50 Newtons o ms
.45-50 Newtons
.35-40 Newtons
.23-25 Newtons

Las tensiones aqu recomendadas estn basadas en sedas con


dimetros de hilos "S" o "T" y no sedas de alta tensin o de hilos especiales
sper finos.
2- Escriba con una marcador la tensin de la seda en la parte baja del
marco y seguidamente dibuje una raya para separar ese numero de las
siguientes tensiones cuando retense. Es importante que documente el
numero de veces que una seda ha sido retensionada y esta es una forma
simple de hacerlo. Esta informacin debe de ser utilizada cuando se este
seleccionando los marcos para cada trabajo ya que es importante utilizar
sedas que han sido retensionadas la misma cantidad de veces para
minimizar la perdida de los registros durante el estampado.
3- Moje la seda. La mayor recomendacin para una fabrica es que
tenga dos bateas, una para desengrasar y lavar luego del revelado y otra
para recuperar la seda (tumbar la emulsin). De este modo evitara
problemas de contaminacin que pudieran surgir al salpicar qumicos de
recuperacin en una seda que acabamos de revelar o que estamos
desengrasando lo cual es la causa de los "ojos de pescado" en la seda. Si
solo hubiese una batea lo ms recomendable es separarla en dos dejando el
rea de recuperacin hacia donde sale el desage, as los qumicos de
recuperar la emulsin salen de la batea sin pasar por el rea donde se lavan
los marcos.

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4- Utilice un abrasivo en caso de que la seda sea nueva, este


utilizando pelcula capilar o si se ha utilizado y recuperado la misma seda 5 o
ms veces sin haberse utilizado un abrasivo. El abrasivo rasgua la superficie
de la seda permitindole a la emulsin adherirse mayor a la seda
"mordindola". Vienen en polvo o pasta y hay algunos desgrasantes que
contienen abrasivos. Si usted utiliza uno de esos ya no es necesario utilizar
un abrasivo por si solo. El cepillo que se utiliza para trabajar con el abrasivo
no deber ser utilizado para mas nada, as como los otros cepillos utilizados
para capa paso del proceso. Necesitara un mximo de 5 cepillos.
5- Enjuague la seda y aplique el desengrasante con un cepillo.
Desengrase ambos lados de la seda.
6- Seque el marco. Una de las mejores formas es secar con una
aspiradora el exceso de agua de lado y lado y luego ponerlo en un secador
de marcos. Mientras mas rpido seque sus marcos, usted minimiza la
posibilidad de que el polvo se asiente en la seda y cree problemas. Nunca
utilice aire compresado para secar una seda ese aire es ms sucio que lo que
la seda estaba antes de ser desengrasada ya que el compresor contiene
aceites y otros contaminantes.
7- Emulsione su seda por la parte de afuera primero (la parte que toca
la tela o su substrato que estampara), luego emulsione el lado de adentro
del marco. Solo ponga la cantidad necesaria de emulsin ya que el tener que
recoger el exceso de emulsin es una perdida de tiempo y tambin crea
burbujas en la emulsin lo cual puede causar rayas en el prximo marco a
emulsionar. Emulsione hasta que vea que hay unas cuantas burbujas en la
emulsin entonces virtala en un envase limpio y la usa para luego cuando
las burbujas ya se hayan desvanecido. Deber de tener un segundo envase
para poner la emulsin que va a utilizar del envase original as no tendr
burbujas presente cuando comience el proceso de emulsionado.
8- Seque los marcos en un secador de marcos con la parte de afuera
hacia abajo (la que estar en contacto con la tela o substrato). La razn por
la cual emulsionamos la parte interna del marco de ultimo y lo secamos con
la cara hacia abajo es para tener una superficie lisa en el interior y que el
rasero (squeegees) se deslice de forma fcil y no tenga que encontrar
obstculos en su recorrido. El secador de marcos deber de mantener una
temperatura de 95 grados Fahrenheit si utiliza emulsiones polmetro y 105
grados Fahrenheit para emulsiones de diazo o dual exposure. Con esas
temperaturas los marcos debern de secar dentro de 10a15 minutos.
Coloque un termmetro dentro del secador de marcos para chequear la
temperatura ya que el fijar la temperatura a "X" grados no significa que es la
misma que se mantendr dentro del secador. No utilice ventiladores para
secar sus marcos ya que tiran polvo hacia sus marcos y crean problemas de
contaminacin.
9- Una vez el marco esta seco es tiempo de revelado. Si el marco
haba sido secado y guardado entonces es imperativo chequear la humedad

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relativa antes de revelar ese marco, utilizando un hidrmetro lo cual es


imprescindible en su cuarto oscuro. La humedad relativa ideal es de
aproximadamente 40%, si es mayor de eso coloque el marco una vez mas
en el secador por unos 3-5 minutos antes de revelar. La emulsin atrae la
humedad del aire y puede mojar nuevamente el marco. Un estncil mojado
tomara mayor tiempo para revelar que un estncil seco. Muchos de los
problemas del desprendimiento de la emulsin durante el estampado se
debe a estnciles que no fueron revelados bien debido a la humedad en
ellos. Cuando usted utilice un calculador de tiempo de revelado asegrese
que usted este trabajando con estnciles secos.
El tocar el marco con la mano para ver si esta seco no le ayudara a
determinar si en realidad lo esta.
10- Moje el estncil y djelo as por unos cuantos segundos antes de
lavarlo. La emulsin comenzara a aflojarse en las reas en las que esta
supuesta a desprenderse (el rea de la imagen). Luego lave el estncil
utilizando una manguera a presin de 1000PSI y a 3 pies de distancia (1
metro). Si el revelado estuvo correcto, la emulsin no se desprender con la
presin, si se desprende, el tiempo de revelado no fue suficiente y es mayor
darnos cuenta en este momento que cuando se esta estampando en la
maquina.
11- Seque el estncil, preferiblemente con una aspiradora con un pico
especial o ponindole en el secador de marcos. Asegrese que el rea de la
imagen este libre de residuos de emulsin que luego se solidifican como una
capa que no deja penetrar la tinta. Si esto sucede, utilice un trapo mojado
para abrir esa rea.
12- Aplique el bloqueador y el teipe al marco.
13- Luego de que el marco haya sido utilizado, remueva y limpie toda
la tinta. Ponga el marco en la batea de recuperacin y mjelo. Aplique con
un cepillo un limpiador de sedas que elimine la tinta y luego saquelo con
agua utilizando una pistola de 1000PSI de presin.
14- Aplique y trabaje el recuperador de emulsin. Tmbelo con la
pistola a presin de 1000PSI.
15- A este punto puede utilizar un eliminador de fantasmas o "ghost
remover". Utilcelo cada 5 recuperaciones de sedas o cuando sea necesario;
personalmente no me gustan los removedores de fantasmas ya que son muy
custicos y la mayora de los empleados no les gusta cumplir con las
medidas de seguridad necesarias para trabajar con este tipo de qumicos.
Luego de aplicar el removedor de fantasma apliqu a la seda una mezcla de
50% vinagre blanco y 50% agua para neutralizar los alcalinos en ese
producto. Los residuos alcalinos del removedor de fantasmas son los
responsables de destruir las sedas comindoselas poco a poco por eso es
que a veces las sedas se rompen cuando no se estn utilizando.

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16- Vuelva a tensar su seda y documente su nueva tensin en la parte


de abajo de la sedas tal como habamos explicado en el punto #2.
17- Regrese a punto #3 y comience nuevamente con el proceso.

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Las nueve mentiras sobre


El shabln
Existe un puado de "malentendidos" comunes respecto a la
preparacin de la pantalla (shabln) serigrfica. Estos conceptos errneos
parecen surgir de cuando en cuando como si tuvieran vida propia. En
algunos casos pueda que estn estas ideas equivocadas basadas en una
realidad o circunstancia verdica hace tiempo atrs o en una tecnologa mal
aplicada. Hoy por hoy, siguen apareciendo repetidas veces estas nociones
inexactas, tanto que a esta altura se las pudiera considerar "las nueve
mentiras que UD oir acerca de la pantalla serigrfica".
Los marcos de madera
Mentira n1: "Para poder realizar policromas (seleccin de color -

MEX) y la simulacin de policroma y cualquier otro procedimiento complejo


en la serigrafa textil (estampacin textil) NO SE PUEDE utilizar marcos de
madera."
Seamos realistas. Un marco retensionable de aluminio o acero
entregar mejor tensin de mayor consistencia en la impresin de puntos
semi-tonales y de lneas sper finas. Para la produccin en serie, no existe
mejor opcin. Pero existe trabajo excelente a nivel mundial hecho con
marcos de madera. Hace 20 aos se consideraban menos deseables los
marcos de madera, principalmente debido a la construccin de los mismos y
a la manera en que se fijaba la malla al marco (ambos aspectos se prestaban
para frecuentes roturas de malla y de niveles bajos de tensin sostenida).
Pero hoy en dia, un flamante marco de madera, recin tensionado, es capaz
de dar resultados excelentes. La mayora de los consejos errados entregados
en la actualidad se basa en estas experiencias e informacin de antao y no
en la realidad actual.
La tensin
Mentira n2: "Para la elaboracin de trabajos de alta calidad es

imprescindible utilizar mallas (telas, sedas) especializadas que aguanten la


alta tensin."

Estoy seguro que en otras industrias y/o aplicaciones fuera del rubro
de la estampacin textil existe un lugar para mallas de alta tensin. Pero la
realidad que nos habla desde el taller de produccin de la estampacin en
textiles (playeras, camisetas, polos, suteres, franelas, t-shirts) nos indica
que una malla para tensin alta ofrece tambin mayor riesgo de roturas
catastrficas durante la corrida de produccin. Adems, es difcil conseguir la
defleccin necesaria en la malla para que baje y haga buen contacto el borde

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del rasero (racleta, regleta, racla, manigueta, esptula, squeegee) para


depositar suficiente tinta sobre el sustrato. La mayora de los trabajos de
buen nivel que uno suele observar y admirar en los eventos especializados
de nuestra industria fueron impresos usando malla serigrfica comn a
niveles comunes de tensin.
La malla 110 (malla 43 hilos x cm)
Mentira n3: "Cualquier tarea de estampacin textil se puede

realizarse usando malla de 110 hilos x pulgada (43 hilos x cm)."

Aqu vemos el otro extremo, o sea la idea de que en la estampacin


textil todo se puede, todo se comienza y se termina con la malla 110 (43).
De nuevo, hace ms de 20 aos atrs, este consejo hubiera sido comn en
una industria donde se predominaban trabajos sencillos de apenas una tinta.
En aqullas pocas era fcil salir a comprar un par de docenas de marcos de
un mismo conteo de hilos en la malla de cada marco y ser feliz as
trabajando sencillamente en el fondo de la casa de uno. Hoy en da con el
estado de la tecnologa existente, todo serigrafista de textiles puede entregar
arte espectacular en camisetas. La poca del taller serigrfico lleno de pura
malla 110 (43) ya pas. Sin embargo, hablo todos los das con colegas que
todava estn oyendo este consejo viejo como si fuera la verdad evanglica.
Pero, no se aflijan! No piensen que deban invertir en una gama
amplia de marcos y mallas. De acuerdo con la clase de estampado que
quiera realizar, se puede elegir entre cinco conteos de hilos de la malla para
tener a todas ellas siempre en el taller porque van a servir para toda
necesidad, casi. Por ejemplo:

Malla 86 (34) para puff (tinta inflable) y la estampacin gruesa


en indumentaria deportiva.
Malla 125 (49) para diseos bsicos.
Malla 156 (62) para trabajos de mayor detalle.
Malla 230 (90) para trabajos bien detallados; para tinta
gamuzada; para bases blancas en trabajos de simulacin de
policroma.
Malla 305 (120) para las tintas a colores con trabajos de
policroma (seleccin) y la simulacin de la policroma
(simulated process).

Plastisol
Mentira n4: "Es imposible imprimir tinta plastisol a travs de una
malla 305 (120)."
Incluyo esta mentira porque la acabo de or nuevamente hace poco.
Un serigrafista, colega, estaba por imprimir su primer trabajo de simulacin.
Mand a pedir pantallas con malla 305 de un proveedor histrico y
destacado. El proveedor (o bien por lo menos un representante de ventas,
hablando al colega por telfono) no le quiso vender estas mallas. Le iba
diciendo al colega que no es posible imprimir tinta plastisol a travs de una

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malla tan fina. Y bueno, lo que pasa es que centenares si no miles de


serigrafistas seguramente opinarn al contrario. La mayora de nosotros
imprimimos con regularidad por medio de mallas 305 (120).
Otra cosa, a pesar de las discusiones relativamente frecuentes que he
sostenido con proveedores y an con "consultores de la industria", es
bien posible reducir la tinta plastisol para poder conseguir que las mismas
pasen por mallas finas (de no ser as, supongo que habra yo de aguardar en
cualquier momento la devolucin de muchas miles de camisetas que imprim
usando tinta reducida). UD puede usar un aditivo curable de reduccin en
lugar de un aditivo suavizante de extensin. Tal y como suena, un reductor
reduce la viscosidad de la tinta. Los extensores simplemente crean ms del
color de la tinta en uso. Muchas personas confunden estos dos aditivos.
El color de la malla serigrfica
Mentira n5: "No existe diferencia alguna entre malla blanca y la

teida (amarilla, naranja u otro color)."

Ya casi no se escucha esta informacin errnea. Pero todava anda


flotando por ah en el mundo de la serigrafa. Por qu, entonces, existen
mallas blancas y teidas? Las mallas blancas actan como la fibra ptica
ante la aplicacin de luz UV. La luz pegar la vuelta y viajar a lo largo de los
hilos blancos. Potencialmente esto podra exponer la emulsin desde adentro
para afuera. Las mallas teidas son capaces de absorber la luz. Evitan que la
luz viaje detrs de la emulsin para exponerla anticipadamente.
Las mallas ms abiertas vienen blancas debido a que con ellas por lo
general se trabajan imgenes de colores planos (lisos, plastas) en reas
grandes en bloque donde el movimiento adicional de la luz no ejerce efecto
negativo alguno. Pero con lneas finas y con semi-tonos, cualquier
movimiento incontrolable de la luz podra deshacer el detalle fino en este
tipo de trabajos. El punto de transicin entre malla blanca y la teida suele
ser con la malla 156 (62 hilos x cm). Por esto a veces uno puede comprar
esta malla en color blanco o teido amarillo o naranja, por ejemplo. Por otro
lado, por encima de los 156 hilos (62 hilos x cm) son todas mallas teidas y
por debajo son todas blancas.
Desengrasar la pantalla
El paso preparatorio de desengrasar las pantalla hace que se quiten de
la malla los aceites, el polvillo y otros contaminantes antes de la aplicacin
de la emulsin a la misma. Se aprovecha al mximo los beneficios de esta
costumbre de desengrasar la malla cuando el proceso se realice justo antes
de emulsionar la pantalla. Una pantalla suele ser relativamente robusta y
resistente al manejo fuerte al principio. Sin embargo, habindose iniciado el
ciclo de coberturas, limpiezas y otros tratamientos con sustancias qumicas,
se debe aplicar cuidado especial a las pantallas.
Mentira n6: "Es necesario desengrasar las pantallas solo una vez."
Existen los que creen que el proceso inicial de desengrasar de alguna
manera prepara la pantalla para mltiples aplicaciones de emulsin de ah en

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ms sin que tenga importancia alguna el nmero de reciclajes por este


proceso de la pantalla en cuestin. Es cierto que la malla cuando est nueva
y recin llegada a su taller probablemente tenga contaminantes creadas por
alguna mquina de tensar y/o por los aceites naturales en las manos de los
seres humanos que hayan tocado la malla adems de otros contaminantes
existentes en el medio ambiente de su origen. El error se encuentra en la
creencia que dice que ya despus, esa pantalla en el taller de uno no
encontrar ms influencias contaminantes. Las pantallas necesariamente
tienen que pasar el proceso entero preparativo. Esto incluye el desengrasado
de la malla cada vez que se quiera recuperar esa pantalla para volverla a
utilizar.
Sustancias abrasivas
Mentira n7: "Siempre se debe utilizar una sustancia abrasiva en una

pantalla nueva."

Otra teora de "preprela solo una vez" dice que la pantalla debe
recibir la aplicacin de un frote abrasivo antes de que se la recubra con la
emulsin por primera vez. Esta mentira en realidad es una confusin entre
distintos procesos. Una sustancia abrasiva es, de hecho, un desengrasante
con partculas pequeitas abrasivas las cuales "corroen" la superficie de la
malla. El motivo del empleo de este mecanismo rugoso en la superficie de la
malla es para ayudar la adhesin de las emulsiones presentadas en lminas
(emulsin capilar). No ayuda en nada con emulsiones lquidas. Las
emulsiones en lminas (capillary film) vienen para adherirse solamente a una
cara de la pantalla. As que, el hecho de dejar la superficie de la malla en
estado rugoso ayuda la adhesin de este tipo de emulsin en lminas.
Agarra y queda mejor sujetada la lmina de emulsin a la superficie de la
malla.
La mayora de nosotros no usamos emulsin en lminas sino usamos
emulsiones directas en lquido aplicadas con una especie de bandejita
cncava aplicadora de emulsin lquida y la aplicamos en ambas caras de la
pantalla. La emulsin termina adhirindose a s misma por medio de las
aberturas en la pantalla. El acto de dejar rugosas a estas pantallas solo
contribuye a su destruccin durante el proceso. Por qu cree UD que una
persona practicante del andinismo jams utiliza una soga severamente
desgastada? Porque con ella existira mayor probabilidad de una rotura, me
imagino. Pasa lo mismo con la malla serigrfica. Todas las pequeas
quiebras y abrasiones debilitan la pantalla provocando una prdida acelerada
de la tensin en la misma y un riesgo mayor de roturas en la superficie.
El emulsionado
Mentira n8: "Es necesario aplicar mltiples pasadas de emulsin para

producir una pantalla de calidad."

Dos y una, dos y dos, una y una con un paso para el secado y la
repeticin, etc., son instrucciones para el emulsionado que oigo con mayor
frecuencia. Para casi toda aplicacin en la estampacin textil, basta con una

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sola pasada de emulsin en cada cara de la pantalla. La primer pasada


va del lado de la estampacin y la segunda pasada va del lado donde va el
rasero. La segunda camada empuja le emulsin por las aberturas en la malla
desde adentro del marco dejando la cobertura ms espesa del lado de la
estampacin de la imagen. Despus, hay que dejar que se seque la pantalla
emulsionada en posicin plana con el lado de la estampacin mirando hacia
abajo para as permitir ms movimiento de la emulsin hacia el lado de la
estampacin.
Haciendo as dar una superficie bien lisa para aceptar uniformemente
el positivo de pelcula (fotolito) para que se insole correctamente. Dejarle
mayor depsito de emulsin solo har aumentar los tiempos de secado y el
tiempo de insolacin. Elevar la probabilidad de insolacin inferior en la
parte donde la emulsin est ms espesa.
Mentira n9: "Se tiene que utilizar mltiples capas de emulsin para

reducir o eliminar hoyitos."

El motivo de reducir la incidencia de hoyitos o imperfecciones en la


pantalla serigrfica es el ms citado para explicar el empleo de mltiples
camadas de emulsin en la pantalla, sea hecho el paso en un solo momento
o por medio de la aplicacin de emulsin, dejarle secar y volverle a aplicar
nuevamente. Esta solucin comn al problema de hoyitos es algo as como
aplicar un parche durante la preparacin de la pantalla. En realidad, esos
hoyitos son el resultado de contaminantes que no se limpiaron durante el
paso de desengrasar la malla o por haber polvillo o tierra suspendida en el
aire del ambiente del taller que se depositara en la malla antes del proceso
del emulsionado de la misma o durante el proceso del secado. El hecho de
dejar la malla desengrasada apropiadamente y a posteriori dejar protegidas
las pantallas una vez iniciado el proceso preparatorio deberan eliminar la
necesidad de la aplicacin de mltiples coberturas de emulsin.
Nueve mentiras, nueve declaraciones, todas enraizadas en algn nivel
de la verdad, todas sin embargo fuera de lugar hoy por hoy como
recomendaciones vlidas. Conozca la verdad. Sepa cmo preparar de la
mejor forma la pantalla serigrfica.

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Introduccin a la cuatricroma
El arte de mezclar cuatro colores
La primera vez que me explicaron el funcionamiento de una imprenta
offset alucin un poco. Cuatro rodillos de goma cogan tinta de unos
depsitos y manchaban el papel con unos puntos tan pequeos, que el ojo
humano apenas logra distinguirlos. Y todo a una velocidad de vrtigo y con
una precisin pasmosa.

La mayora de los documentos que vemos impresos han salido de una


mquina offset y, a pesar de mostrar millones de colores, se han realizado
con cuatro tintas solamente (los colores primarios): cian, magenta, amarillo y
negro. La mezcla de estos colores, en diversas proporciones, produce nuevos
tonos.

La imagen que acompaa esta explicacin muestra la combinacin de


cian, magenta y amarillo en una mezcla de 100%. Claramente se ve que al
mezclar amarillo con cian, se produce verde, magenta con cian produce
morado, amarillo con magenta, da rojo, y la mezcla de los tres, da un
marrn muy oscuro, cercano al negro, pero sin la fuerza de ste. Por

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supuesto, mezclando cada uno de estos colores primarios con el negro,


logramos oscurecerlos.
Los colores que vemos en un documento impreso son normalmente
fruto de un engao de nuestro ojo. Normalmente (si miramos de cerca un
documento con una lupa), no son colores planos (uniformes) los que
componen la impresin, sino miles de pequeos puntos de los cuatro colores
primarios, que, al estar tan cerca, engaan al ojo que cree ver el color que
resulta de esa mezcla.

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El Arte de la reproduccin de los


colores
Concepto bsico

En las artes grficas, existen dos formas de reproducir un color: a


travs de colores plenos, en la tonalidad final (mezcla fsica de colores), o a
travs de la tcnica de Cuatricroma.
En la impresin de colores plenos, para cada color se realiza una
impresin. Si una obra tiene 10 colores, sern 10 impresiones diferentes. Las
desventajas son el consumo elevado de tiempo para concluir el trabajo (s el
nmero de colores es alto), as como la necesidad de una mayor precisin de
registro. La gran ventaja es que podemos imprimir sobre un material de
cualquier color (inclusive negro), pues las tintas usadas son opacas (no
confundir con mate), o sea, que no son transparentes.
La cuatricroma es una tcnica de impresin, que permite reproducir,
con extrema fidelidad, cualquier color o tonalidad (efecto ptico), a travs de
4 colores transparentes, independientes y superpuestos: amarillo, magenta
(rojo), cyan (azul) y negro, preparados segn la Escala EUROPA. Como son
tintas transparentes, slo se pueden aplicar sobre un fondo blanco. En esta
presentacin, hablaremos sobre cules son los parmetros y las variables
que se deben conocer, analizar y definir en la preparacin de las pelculas
(positivos) y de las matrices (telas) para la impresin de una cuatricroma de
calidad, utilizando la tcnica serigrfica.

Parmetros para las pelculas

Para La reproduccin grfica de un arte de tono continuo, es necesario


convertir una fotografa, diseo o pintura en una imagen fragmentada en
pequeos puntos, mayores o menores, de acuerdo con las tonalidades
originales. Esa fragmentacin puede ser en lneas rectas, circulares,
granos/puntos estocsticos o retculas convencionales igualmente espaciadas
entre s. Gracias a esa fragmentacin, las retculas de medio tono, tienen la
apariencia de tono continuo debido al capacidad de resolucin del ojo
humano (ilusin ptica): un conjunto de pequeos puntos, cuando vistos de
una cierta distancia, no se distinguen como puntos individuales, si no
confundidos como un tono continuo.
Los fotolitos para cuatricroma (4 pelculas reticuladas) se pueden
obtener a travs de un proceso fotomecnico o va computacin grfica.
Programas como Corel Draw o Photoshop son ampliamente utilizados.
Resulta interesante destacar que los fotolitos generados por la seleccin de
colores deben ser especficos para serigrafa, ya que para otros procesos
grficos, los parmetros pueden ser diferentes. Es muy importante que cada

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una de esas 4 pelculas tenga la marca de registro (elemento grfico, que


contribuye al posicionamiento correcto de los 4 colores) fuera de las marcas
de corte, as como escalas de color para control de la tonalidad impresa.
Para la elaboracin de fotolitos que permitan la perfecta reproduccin
de los colores, es fundamental el conocimiento y la definicin correcta de los
siguientes parmetros:
a) Calidad y capa del fotolito (pelcula):
Una pelcula fotogrfica est compuesta por una base de polister transparente y por una capa
negra opaca. En la exposicin de la matriz serigrfica (copiado), esa capa
negra debe estar en contacto con la emulsin fotogrfica. Por lo tanto, para
la impresin legible, el positivo debe ser legible; para la impresin ilegible, el
positivo tambin debe ser ilegible.
Observar la calidad del positivo: las reas oscuras deben tener buena
opacidad (densidad superior de 3,2) para bloquear completamente los rayos
de luz que endurecen la capa de emulsin. Las dems reas deben ser
transparentes y libres de suciedad y polvo, para evitar la retencin de luz y
la aparicin de agujeros en la matriz fotografiada. Evitar pelculas
superpuestas o montadas con cinta adhesiva.
b) Lineatura (nmero de puntos por cm): Este parmetro est
asociado a un factor de fragmentacin del original y consecuentemente al
tamao de los puntos y espacios entre ellos. La lineatura debe definirse en
funcin de la distancia de la cual la cuatricroma ser vista por el pblico,
tipo de tinta de impresin y acabado superficial del sustrato.

Fig.1.: Ilustracin con retculas convencionales y estocsticas, a lo largo de diversas lineaturas.

Observar en la Figura 1, una ilustracin con retculas convencionales y


estocsticas, a lo largo de diversas lineaturas. En serigrafa, se puede
trabajar con una lineatura que puede variar de 5 a 60 puntos/ cm

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(equivalente a una variacin de 12,7 a 152,4 puntos/pulgadas).


Cuanto
mayor es la lineatura, menor ser el punto y ms compleja ser la impresin,
pues las retculas se tornan muy pequeas, llegando a ser menores que el
dimetro del hilo del tejido, lo cual implicara en prdida de detalles en la
impresin.
c) Tipo de retcula (puntos): Los puntos de la cuatricroma pueden
ser redondos (circulares), elpticos o cuadrados, considerados tradicionales.
Tambin puede utilizarse los puntos estocsticos, aleatorios. Sugerimos la
utilizacin de los puntos regulares de retculas, que generan una mejor
nitidez de la imagen impresa. De estos, el ms indicado es el elptico, que
permite una buena transicin entre claro y oscuro (luz y sombra).
d) Tonalidades mximas y mnimas: Por definicin, tonalidad es la
relacin entre los puntos impresos y la rea sin impresin, expresado en
porcentaje. Por debajo del 40%, tenemos las reas claras. Por encima del
60%, las oscuras. Para permitir la reproduccin de todos los puntos, se debe
garantizar que el punto menor tenga siempre un anclaje firme en los hilos de
la malla y que estos hilos no impidan el flujo de la tinta por la menor rea
abierta. Para satisfacer estas exigencias, los puntos ms finos (positivos o
negativos - mnimo o mximo) deben tener su dimetro mayor a la suma de
un espacio entre los hilos (apertura de la malla) ms dos dimetros de hilo
de la tela de impresin (fig. 2).

Fig. 2: Dimetro del punto menor es igual de un espacio entre hilos ms dos dimetros del hilo
del tejido de impresin. Para puntos menores a este lmite, la impresin se torna crtica.

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Recomendamos que para los fotolitos de cuatricroma para serigrafa,


se establezca como tonalidad mnima el 15% y como mxima 85%. Sin
embargo, lo ms eficaz es hacer pruebas, imprimiendo una escala de
tonalidades crecientes (de 0 a 100%) y observando los valores reales para
los puntos de mxima y mnima tonalidad, realmente impresos.
e) Remocin de colores: Por el mtodo convencional de separacin
de colores para una cuatricroma, el negro representa apenas una parte
limitada de la imagen, no siendo un color dominante. Por la teora de los
colores, se sabe que el negro se forma por la unin de los dems colores.
Basndose en esta informacin, es posible hacer una separacin de colores
por el proceso electrnico con el mtodo UCR/MRC (Under Color Reduction Mxima Reduccin de Colores). En este mtodo, las densidades de los
colores bsicos (amarillo, magenta y cyan) se reducen, aumentndose la del
negro, que pasa a ser un color dominante, proporcionando el mismo efecto
final de una seleccin convencional.
Las ventajas de este mtodo son adems de mayor economa de las
tintas de tricroma (amarillo, magenta y cyan), secado ms rpido (mayor
productividad), mejor reproduccin de los colores en los tonos cenizas y
menor salto de tono, por ejemplo en colores de piel.
f) Inclinacin de las retculas: Para un efecto visual de la
cuatricroma, los puntos de las retculas correspondientes a cada color,
deben tener inclinaciones diferenciadas. Las inclinaciones de los colores
dominantes, como cyan, magenta y negro, tienen que estar por lo menos
30 distantes entre si. Como el amarillo no es un color dominante, deber
estar siempre paralelo a los hilos del tejido.

Fig. 3: Inclinaciones sugeridas para el ejemplo

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Sugerimos las siguientes inclinaciones, para los distintos trabajos:

a) Motivos muy oscuros (profundidad)

Amarillo: 0
Magenta: 15
Cyan: 75
Negro: 45

b) Motivos con amarillo y magenta dominantes


(tonos de piel y anaranjados)

Amarillo: 0
Magenta: 45
Cyan: 75
Negro: 15

c) Motivos con amarillo y cyan dominantes Amarillo


(tonos de verde, azul y turquesa)

Amarillo: 0
Magenta: 15
Cyan: 45
Negro: 75

Cmo reducir el efecto Moir: El efecto Moir es una falla de


impresin causada principalmente por la coincidencia de los puntos de la
retcula con los hilos de la tela de impresin (malla). Regularmente, un
conjunto de puntos es bloqueado por el hilo, la tinta no tiene por donde fluir
y la impresin pasa a ser discontinua (con defecto).
En trminos prcticos, el Moir es causado principalmente por la
definicin incorrecta del conjunto tejido X fotolito; pero tambin por la
tensin incorrecta de la matriz, capa de emulsin de la matriz, tinta, proceso
de impresin y terminacin superficial del material que ser impreso.
Sugerimos una recomendacin para la eleccin del nmero de puntos de la
retcula (lineatura), y as evitar el efecto Moir: debe ser respetada una
proporcin de 2.50, 3.75 o 5.00 entre el nmero de puntos/cm de la retcula
(lineatura) con el nmero de hilos/cm del tejido de la matriz (lineatura de la
malla o hilatura).
Para una retcula de 24 puntos/cm, para evitar la formacin del Moir,
tenemos que utilizar una malla de 120 o 90 hilos/cm. Por otro lado, si
tenemos que trabajar con un tejido de 140 hilos/cm, las lineaturas ms
aconsejadas seran 56, 37.3, 28 o 22.4 puntos/cm. Para esta tabla,
considerar las inclinaciones de retculas citadas anteriormente. La tela debe
estar tensada con los hilos paralelos al cuadro.
Atencin: la calidad de la capa de emulsin tiene una influencia muy
grande en la aparicin del efecto Moir
Para confirmar los resultados obtenidos, colocar el fotolito y la tela
elegida sobre una mesa de vidrio con luz por abajo, para confirmar la no
aparicin del efecto Moir.

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Preparacin de matrices
serigrficas para cuatricromas
Definicin correcta de la matriz
Proceso de Preparacin de Matrices Serigrficas para Cuatricroma: La calidad de impresin est
directamente ligada con la calidad de la matriz
serigrfica. Para la perfecta impresin de una
cuatricroma, sugerimos que la matriz sea definida y
ejecutada de acuerdo con el siguiente proceso,
resumido en la figura 4:
Fig. 4: Etapas del proceso de preparacin
de matrices serigrficas para cuatricroma Proceso Fotogrfico Directo.
1) Definicin correcta del bastidor
(cuadro): El bastidor debe ser bastante firme, para
evitar cualquier deformacin y futura prdida del
registro de impresin. El perfil del bastidor debe ser
equivalente al tamao del cuadro. Para este tipo de
impresin, sugerimos la utilizacin de un bastidor de
aluminio, que adems de estabilidad dimensional,
posee una larga vida til y bajo peso especfico.
Las 4 matrices (amarillo, magenta, cyan y
negro) deben tener la misma dimensin. La
distancia entre la pelcula y el perfil del cuadro, debe
ser de 10 a 15 cm (distancia mnima entre el
bastidor y la esptula).
2) Eleccin de la tela: Es fundamental la
eleccin correcta de la tela, ya que ella funcionar
como una estructura para soportar la capa
fotogrfica, determinar el depsito de tinta y
tendr influencia en la definicin y resolucin de la
imagen y aparicin del efecto Moir.
Para la eleccin de la tela ideal, observar los siguientes factores:

Material del hilo: Utilizar una tela de polister de alto mdulo,


la cual, por su excelente estabilidad dimensional, proporciona
registros de impresin muy precisos. Posee tambin una buena
resistencia mecnica y a la ruptura.

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Cantidad de hilos por centmetro lineal (lineatura): Determina


el depsito de tinta sobre el substrato. Tambin est
relacionada con el anclaje de la capa de emulsin.

Tipo de hilo: Debido a su precisin, trabajar siempre con una


tela de monofilamento.

Dimetro de los hilos: Normalmente, para una misma


lineatura, estn disponibles telas con dimetro de hilos fino
(S), medio (T) o grueso (HD). Las telas con hilos de menor
dimetro, tienen mayor capacidad para reproducir detalles
finos, porque cuanto mayor es el dimetro del hilo, mayor es la
probabilidad de bloquear el pasaje de tinta por una rea
abierta. Sugerimos la utilizacin de un hilo fino (S) o medio (T)
para tirajes mayores.

Pigmentacin: Trabajar con telas teidas (amarilla o naranja),


que eliminan la difraccin lateral de luz, permitiendo mejor
definicin y resolucin de la imagen. Se reduce de esta forma,
la prdida de contraste de las retculas y tambin la formacin
de Moir. Observar en la Figura 5, la difraccin lateral de luz
en la tela blanca y cmo se elimina ese efecto indeseado en la
tela teida.

Fig. 5: Tela blanca X teida

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Terminacin: La tela tambin puede ser calandrada, lo que


reduce el depsito de tinta sin disminuir la lineatura (hilos/cm).
La reduccin del depsito llega a ser de hasta 50% en relacin
al mismo tipo de tela no calandrada.

3) Tensado de la tela: La tela debe ser tensada de acuerdo a la


tensin recomendada por el fabricante. Cada tipo de tela tiene una tensin
ideal distinta.
Tensar la tela preferentemente con equipo neumtico. Nunca por
proceso manual, que por falta de control de la tensin, provoca distorsiones,
prdida de registro y alteraciones en el color impreso.
Tensar las 4 matrices de la cuatricroma el mismo da, con la misma
tela, misma tensin y misma inclinacin. que proporciona una adherencia
fuerte y permanente a cualquier tipo de tela, en marcos de madera, aluminio
o hierro. Despus de pasado el tiempo de polimerizacin, el adhesivo es
completamente resistente a los solventes usados en serigrafa.
4) Preparacin de la tela: La tela debe estar completamente
limpia, libre de polvo, grasa, residuos de tintas y de emulsiones. La limpieza
es indispensable para conseguir una perfecta adhesin de la emulsin en los
hilos de la tela, mejor uniformidad de la capa aplicada, evitar agujeros y
manchas y consecuentemente aumentar la vida til de la matriz.
Para una perfecta limpieza, es recomendado el uso del Desengrasante
HB10 (Pasta o Light gel) o del Removedor Alcalino HB54 (para telas
excesivamente sucias). Con el uso del Abrasivo en Pasta HB12, la adherencia
de las emulsiones en los hilos de la tela es aumentada, mejorando
considerablemente la vida til de la matriz.
5) Seleccin correcta de la emulsin: Considerar los siguientes
factores:

Resistencia qumica: analizar el solvente de la tinta o producto


con el que se imprimir: agua, solvente o co-solvente (agua +
solvente)

Lineatura de la tela (n hilos/cm lineal) y consecuentemente el


depsito de la tinta.

Definicin y resolucin: calidad de impresin

Reaprovechamiento:
fotogrfica

Fuente de exposicin: Las emulsiones presensibilizadas, doblecuras el diazicas slo deben ser fotografiadas utilizando una
fuente de luz rica en rayos ultravioletas.

facilidad

de

remocin

de

la

capa

Aconsejamos la utilizacin de una emulsin de la lnea UNIFILM (Presensibilizadas: MICRO o SP - Solventes/Co-solventes; SOL - Solventes; o

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ACQ - Tintas a base de agua), de la lnea DUALFILM (Doble cura: SP Sper


Performance/Solventes; AG - Aplicacin General / solventes; o PA
Productos Acuosos) o de la lnea DIRAFILM (PLUS - Solventes; o TX
Productos Acuosos). Estas emulsiones, adems de altsima definicin y
resolucin, garantizan la obtencin de capas planas con menor nmero de
aplicaciones y fcil remocin para el reaprovechamiento de la tela.
6) Sensibilizacin de la emulsin: Las emulsiones de la lnea
UNFILM ya vienen pr-sensibilizadas. En cuanto a las dems, seguir el
proceso indicado por el fabricante de la emulsin.
7) Aplicacin de la emulsin: Es aconsejable el uso del Aplicador
de Emulsiones , que presenta perfil ergonomtrico con dos tipos de bordes,
para espesores de capas diferentes y laterales plsticos que garantizan la
inclinacin ideal en la aplicacin de la emulsin.
Utilizar siempre un aplicador que cubra el ancho total de la tela. No
utilizar un aplicador pequeo en varias pasadas paralelas, lo que provocar
una capa de espesor no uniforme.
Aplicar la emulsin con la matriz en la posicin vertical, levemente
inclinada. Aplicar 2 manos en el lado externo y, sin secar, 2 o ms en el lado
interno (lado de la esptula). Despus del secado, pueden ser aplicadas
manos adicionales en el lado externo, para mejorar la planeidad o/y
aumentar el espesor de la capa fotogrfica.
8) Secado: Dejar la emulsin secar completamente, con la matriz en
posicin horizontal, con el lado externo vuelto para abajo. El horno de
secado debe poseer entrada de aire caliente filtrado, con salida de aire, de
preferencia para fuera del laboratorio. La temperatura del horno no debe
exceder los 37 C.
En el caso de emulsiones sensibilizadas con Bicromato, adems de los
cuidados necesarios en la manipulacin, exponer y revelar la matriz luego
que la capa est seca, ya que despus de algunas horas la emulsin estar
total o parcialmente endurecida, mismo no habiendo estado expuesta a la
luz.
9) Exposicin: La emulsin sensibilizada, aplicada a la tela y seca,
debido a sus propiedades fotogrficas, se torna insoluble en agua cuando es
expuesta a la luz. Una imagen podr ser copiada si fuera colocada una
mscara entre la capa fotogrfica y una fuente de luz apropiada. La perfecta
reproduccin de la imagen depende de una serie de factores:

Positivo: Ver captulo anterior sobre los PARMETROS DE LAS


PELCULAS. Posesionar la pelcula sobre el lado externo de la
matriz, paralela al marco y fijar con cinta adhesiva
transparente. La capa fotogrfica de la pelcula (lado negro)
debe estar en contacto con la emulsin serigrfica. Como
ayuda para acertar el registro de impresin, garantizar que las
pelculas de los 4 colores sean fijados en la misma posicin
relativa al marco.

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Fuente de luz: En el caso de emulsiones prsensibilizadas o


sensibilizadas con Diazo, la exposicin debe ser echa
necesariamente con una fuente de luz rica en rayos
ultravioletas: lmparas halgenas, de arco voltaico o vapor de
mercurio. Lmparas fluorescentes o Foto Flood pueden ser
usadas si la emulsin fuera sen-sibilizada con Bicromato. En el
caso de la cuatricroma, para obtener una perfecta definicin y
resolucin de la imagen, los rayos de luz deben ser
perpendiculares a la pelcula y la lmpara debe ser puntiforme.
La distancia mnima debe ser igual a la diagonal de la matriz.
No recomendamos la utilizacin de tubos fluorescentes, pues
como sus rayos son muy difusos, siempre habr una gran
prdida de puntos. Observar en la figura 6, los resultados al
utilizar una fuente mltiple o nica.

Fig. 6: En las fuentes mltiples (a), siempre habr la prdida de detalles finos.
Cuando la fuente posee una luz nica (b), la reproduccin es perfecta.

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Tiempo de exposicin: El tiempo de exposicin es muy


importante ya que determinar la calidad de la definicin,
resolucin y la vida til de la matriz. Si hubiera sub-exposicin
(tiempo insuficiente), la parte posterior de la capa fotogrfica
(lado interno) ser disuelta durante el revelado lo que
ocasionar la prdida de anclaje de la capa y la matriz tendr
su vida til reducida. En el caso de sobreexposicin, habr una
prdida de resolucin y definicin debido a la difraccin de la
luz. Para determinar el tiempo ideal de exposicin, utilizar la
Escala para control de exposicin, definicin y resolucin
(Figura 7).

Fig. 7: Escala para Control de Exposicin, Definicin y Resolucin.

Determinar en cada caso el tiempo ideal de exposicin, tenindose en


cuenta la fuente de luz, tipo de emulsin y sensibilizador, espesor de la capa
fotogrfica, lineatura y color de la tela, detalles del diseo y transparencia de
la pelcula.
10) Revelado: Revelar la matriz pasando por ambos lados un chorro
suave de agua fra, de preferencia con un esparcidor. Continuar el lavado
hasta que la imagen aparezca totalmente y las reas no expuestas estn
completamente libres de residuos de emulsin.
Evaluar la calidad de la matriz observando la escala para control de
Exposicin, Definicin y Resolucin. Con la matriz todava hmeda, aplicar el
Anti-velo HB70 utilizando una esponja blanda, en ambos lados de la capa
(iniciando por el lado interno). Este producto acta sobre la emulsin ya
revelada, endurecindola completamente y evitando la formacin de velos
(residuos de emulsin no endurecidos que bloquean el pasaje de tinta en las
reas abiertas de la matriz). Este producto no perjudica la recuperacin de la
matriz.
11) Tratamientos posteriores: Para garantizar matrices con
elevada vida til, ejecutar los siguientes procesos:

Post-exposicin (opcional): cuando fueran utilizadas las


emulsiones pre-sensibilizadas o doblecuras, una exposicin
posterior al revelado complementar el endurecimiento,
aumentando la resistencia de la matriz tanto al agua como a
solventes.

Endurecimiento de la capa: para aumentar la resistencia de la


matriz a productos y tintas a base de agua, utilizar los
Endurecedores HB72, HB74 o el HB76.

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12) Terminacin: Secar la matriz con aire caliente. Retocar


eventuales agujeros o fallas y sellar los bordes de la matriz con el
bloqueador adecuado. Utilizar el Bloqueador HB20 (rpido o normal) si la
tinta es soluble en solvente; en el caso de que la tinta es a base de agua,
utilizar el Bloqueador HB20 Acqua o la propia emulsin ya sensibilizada. En
este ltimo caso, es recomendable una exposicin posterior, para tornar los
retoques insolubles en agua.
13) Reaprovechamiento de la tela (Recuperacin): Para permitir
la reutilizacin de la matriz, sin cualquier perjuicio para la calidad, ejecutar el
siguiente proceso:
Utilizar el Removedor de Residuos de Tinta y Emulsiones HB52 (pasta
o lquido), para eliminar los residuos de tinta que forman una barrera que
impide la accin de los removedores de emulsin.
En seguida, utilizar el Removedor de Emulsiones HB50 (pasta, light
gel, lquido, concentrados o polvo), para la disolucin de la capa fotogrfica.
Para retirar la imagen fantasma (hilos de la tela teidos por la tinta de
impresin), utilizar el Removedor Alcalino HB54 (Sper o normal) en
conjunto con el Removedor de Residuos de Tintas y Emulsiones HB52. Obs.:
Utilizar el HB54 normal solamente con el HB52 lquido.
14) Cuidados en la impresin de una cuatricroma:
1) Tinta: Como fue citado anteriormente, las tintas para cuatricroma
son transparentes, y sus tonalidades (colores) son preparados segn al
Escala EUROPA. Por lo tanto, antes de la impresin, adems de ajustar el
color realmente impreso en el substrato deseado, comparado con este
padrn internacional, es importante corregir su viscosidad (fluidez) y secado.
Es bueno destacar que, una tinta muy lquida tiende a borrar la impresin;
por otro lado, una muy espesa genera fallas de impresin, pudiendo inclusive
causar el efecto Moir.
La secuencia de impresin de los colores en la serigrafa grfica es
cyan, amarillo, magenta y negro. Pero, en la impresin textil, se sugiere que
esta secuencia sea cambiada para negro, magenta, cyan y amarillo.
2) Variables de impresin: padronizacin es extremamente til e
importante. Defina y controle los siguientes parmetros:

Fuera de contacto: Durante la impresin, mantenga la matriz


lo ms cerca posible del substrato a ser impreso.

Perfil de la esptula: en materiales no absorbentes (papel,


plstico, vidrio, metal, etc.), se imprime normalmente con una
esptula de perfil rectangular, perfectamente afilada (sin
dientes o irregularidades). En la impresin textil, se puede
trabajar con un perfil redondo, que permite un mayor pasaje
de tinta.

Dureza de la esptula: se recomienda una dureza de 70 Shore


A.

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ngulo de la esptula: el ideal es trabajar a 75 de inclinacin.


Variaciones de este ngulo influyen en la cantidad de tinta
impresa y en la exactitud del registro de impresin.
Presin de la esptula: la presin debe ser uniforme y lo ms
reducida posible. Presiones muy elevadas influyen sobre la
precisin del registro, pues tienden a arrastrar la tela.
Velocidad de la esptula: Tambin debe ser lo ms uniforme
posible, para garantizar la regularidad del resultado impreso.
Velocidades muy altas tienden a generar fallas de impresin.

3) Material a imprimir: es esencial que el material a ser impreso,


permanezca estable durante todo el proceso de impresin de una
cuatricroma. Una mesa de vaco tiene una gran importancia. Pero, se el
material a ser impreso es poroso, como una tela textil, se recomienda utilizar
el Adhesivo de Contacto Permanente HB80, para fijarlo a la base durante las
impresiones.
Si el material a imprimir presenta estructuras regulares, como las telas
textiles, puede aparecer el efecto Moir. Para evitar que esto ocurra,
sugerimos colocar sobre el material a imprimir, pelculas con diferentes
lineaturas para decidir cual es la situacin ideal, que minimiza la aparicin
del efecto tan indeseado.

Conclusiones finales

La serigrafa es aparentemente sencilla. Sin embargo, existen una serie


de variables que, cuando son alteradas, pueden cambiar totalmente el
resultado final. Conocer bien el proceso ser muy til en la toma de
decisiones. Siempre trate de hacer pruebas, pero nunca durante su
produccin. La padronizacin (repetitividad de los parmetros a lo largo de
las etapas) debe ser considerada como la garanta del xito. En esta
presentacin tratamos a ofrecer al serigrafista un mayor conocimiento del
proceso serigrfico, en especial de la impresin a color utilizando la tcnica
de la cuatricroma.

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Estampados de calidad
Para mi, el trmino calidad alta es algo confuso. El estampado de
alta calidad simplemente significa que uno realice con excelencia el
estampado textil de un diseo grfico original de alta calidad. Generalmente
para mucha gente una cuatricroma estampada sobre fondos claros y
oscuros se considera de "alta calidad". Lo que resulta cmico a veces es que
aquellos que saben bien cmo hacer los procesos con medios tonos no
tienen idea alguna cmo estampar colores planos! Tropiezan con la
necesidad de emplear mallas de hilos abiertos, tintas ms espesas y mayor
empleo del presecador. Prefieren quedarse con lo que mejor conocen - el
llamado "estampado de alta calidad".
Qu le parece? Ser que si uno siga unas reglas de juego simples el
"estampado de alta calidad" se volver ms fcil?! Y Ud. que toda la vida ha
hecho estampados de 1, 2, 3 o ms colores planos en registro preciso,
pensaba que la cuatricroma era difcil!
S que mis palabras son un reto y que llaman la atencin. Pero si Ud.
Pone en prctica algunas de las recomendaciones que le ofrezco en este
captulo, Ud. mismo se sorprender ante la excelencia de su primer trabajo
de alta calidad. Voy a quitar el misterio.
Buenas separaciones
Es obligatorio que practique los detalles de este punto! Si Ud. alguna
vez tuvo la oportunidad de contratar sus separaciones de alta calidad a un
bur o casa de servicios de pre-prensa de renombre con experiencia con la
serigrafa, lo ms probable es que las separaciones funcionasen bien. Estos
negocios especializados preparan las separaciones para la industria del
estampado de manera especfica tomando en cuenta la ganancia de punto,
los valores de las tintas y otros elementos que solo intervienen en el
estampado textil. Estos separadores (por lo menos los que hay en U.S.A.)
han hecho miles de separaciones y saben por experiencia propia cual es el
comportamiento de un diseo en la prensa serigrfica textil. Por eso cobran
bien sus separaciones. Los programas de software automatizados para hacer
separaciones tales como FastFilms(tm) le permiten a uno la posibilidad de
realizar separaciones de color de alta calidad sin la necesidad de gastar
centenares de dlares para contratar el trabajo a terceros. Estos programas
representan la tendencia del futuro. Hoy en da en nuestros mercados
globalizados y competitivos todos enfrentamos mrgenes de utilidad cada
vez ms restringidos, clientes cada vez ms exigentes y por consiguiente
procuramos encontrar la forma de agilizar y economizar este proceso cada
vez ms tambin. Si las separaciones de color se hagan correctamente, de
verdad me inclino a aseverar que sus problemas de estampado se
solucionarn en un 75%!

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Usar la malla correcta


La "alta calidad" implica tambin la brillantez y la suavidad (un tacto
suave comparado con el efecto "chaleco anti-balas"). Ud. tiene que
abandonar la mentalidad de usar malla 125 hilos/pulgada (49 hilos/cm) o la
que sea an ms abierta. La mayora de los estampados de calidad en
camietas de fondo oscuro tienen una base blanca grabada en pantallas con
malla 200 a 230 hilos/pulgada (77 a 90 hilos/cm). S, aunque Ud. no lo crea,
con toda seguridad la tinta blanca pasar por estas mallas ms cerradas. Y
s, tambin el estampado puede no salir con tanto brillo como un estampado
de tinta plana en mallas abiertas.
Pero lo que Ud. busca lograr aqu es el detalle y una buena base
blanca encima de la cual pueda estampar los dems colores. La mayora de
los mejores estampados sobre fondos oscuros tienen una segunda tinta
blanca de refuerzo o detalle. Este blanco le hace blanco a la tinta blanca
donde se requiere blanco (en una palabra, no es una segunda base blanca).
Coloque el blanco de refuerzo en una pantalla con malla 200 a 230
hilos/pulgada (77 a 90 hilos/cm).
Entonces en fondos oscuros, es necesario usar un blanco como base y
otro para acentuar los detalles. Siempre hay que pre-secar la base blanca. La
base blanca es el primero en la secuencia de colores estampados (seguido
por un pre-secado infrarrojo). El blanco de refuerzo es el ltimo color en la
secuencia. Los colores que van encima de la base blanca requieren mallas
an ms cerradas. Ud. puede usar malla entre 280 hilos / pulgada (100
hilos/cm) hasta una malla de 355 hilos / pulgada (140 hilos/cm). Si a Ud. le
parece que con el uso de estas mallas cerradas no vaya a conseguir buena
cobertura de tinta, hgame caso por un momento y realice sus pruebas
igual. Ud. ver que el rojo escarlata le resulte un genuino rojo escarlata
cuando se lo estampe encima de una base blanca que haya sido depositada
a travs de una malla 200 hilos/pulgada (77 hilos/cm) y con el rojo escarlata
habindose depositado por medio de una malla 355 hilos/pulgada (140
hilos/cm)! Por supuesto, no se olvide de que tiene que aplicar el presecado a
la base blanca.
Usar alta tensin en las mallas
Sabe medir tensin? Acostumbra usar medidor de tensin en su
taller? Espero que s. Este detalle es muy importante con el estampado de
semi-tonos (medios tonos). Necesita trabajar con pantallas tensadas entre
25 a 30 newtons. Si bien es cierto que Ud. puede usar marcos de madera
con tal de que fueran tensados correctamente, seguramente se habr
notado que la mayora de los talleres a nivel mundial que logran estampados
de alta calidad de manera consistente siempre usan marcos autotensantes
de aluminio (retensionables) o bien invierten en un tensador y tensan sus
propios marcos de aluminio rgido o acero para cada trabajo de alta calidad.
Estampar puntos precisos!
Ud. necesita grabar las pantallas con puntos de medio tono muy finos.
Si no puede conseguir la reproduccin precisa de la lineatura de medio tono
en la malla, su imagen no se parecer al arte original. Con un emulsionador
de borde filoso aplique a su pantalla una emulsin de doble curado o bien

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una de fotopolmero puro presensibilizado. Aplique una camada a la cara


inferior y una camada en la cara interior del chabln. Para la pantalla que
corresponda a la tinta de la base blanca, deje que se seque la pantalla
emulsionada con una camada en las dos caras. Luego de haberse secado,
aplquele otra camada ms solamente en la cara externa.
Asegrese de obtener una buena insolacin del grabado de la pantalla.
Si los positivos son de alta calidad y provienen de un bur de preprensa
profesional, no le va a ser difcil esta tarea. Si Ud. usa papel vegetal o vellum
o bien el acetato o polister para la impresora lser, antes de insolar la
pantalla, aplique un aerosol de fijacin del tner lser al positivo para
densificar el negro. S! Mucha gente que trabaja muy bien con la alta calidad
de estampados lo hace con positivos creados en las impresoras lser!
Ser paciente. Gastar el tiempo necesario en los pasos
preparatorios de la mquina de estampado
Un trabajo de estampado en medios tonos que est fuera de registro
sale extremadamente impreciso o desenfocado. Tal vez de lejos tenga la
apariencia de estar bien hecho, pero de cerca se notar que no es un trabajo
de alta calidad. Pase tiempo con los ajustes de las pantallas en la prensa.
Consiga los mnimos niveles posibles del rea fuera de contacto para cada
marco (que el marco no se apoye en la tabla de la camiseta, que ese espacio
libre sea uniformemente plano con aproximadamente la misma altura que el
depsito de tinta) . Nivele las tablas donde van las camisetas y mantenga
ajustada la prensa.
Aprender todo lo que Ud. pueda acerca del comportamiento y
el manejo de las tintas termoplsticas (plastisol)
Nuevamente, con la "alta calidad" no queremos emplear un sistema
espeso de tinta. En una prenda oscura la tinta de la base blanca ha de ser
speropaca pero las dems tintas deben ser tintas plastisol comunes multipropsito y semi-opacas. An la tinta blanca de refuerzo o detalle puede ser
del tipo multi-propsito. Si son muy espesas las tintas no dude en
adicionarles un leve reductor curable para mejorar la fluidez A PESAR DE LO
QUE LE ACONSEJE EL FABRICANTE. Ud. est en su taller pasando el rasero.
Ud. sabe si le hace falta adelgazar la tinta. Tome medidas Ud. mismo. No se
amedentre PERO no exagere tampoco.
Estampar correctamente
Use un rasero (poliuretano) de dureza media o medio duro (70 - 75) y
que sea de borde filoso (no redondo). No, el rasero blando de borde redondo
no funciona cuando la idea es lograr estampados de precisin. Para la base
blanca tal vez le tenga que aplicar ms de una pasada pero los dems
colores se deben estampar con una sola pasada del rasero. Mantenga firme
la presin.
Usar remeras de buena calidad
Poca gente se fija en esto. A veces los clientes no lo exigen. La
costumbre con estampados de colores planos en fondos claros tal vez no lo
exija. Pero Ud. debe tenerlo muy claro -los trabajos de cuatricroma, la

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simulacin de cuatricroma y el indexado de colores- todos claman al cielo


para que los estampen en superficies suaves y en prendas de hilatura
cerrada. Una camiseta delgada le producir un estampado airoso
(translcida). Trate de utilizar camisetas de 100% algodn con los trabajos
en fondos oscuros para minimizar la incidencia de la migracin de tintes.
Estas cosas no son tan difciles de lograr. Con un buen juego de
separaciones de una arte original bueno, un estampado subsecuente hecho
por medio de mallas correctas tensadas al nivel adecuado, con cada punto
en su lugar, el empleo de la tinta apropiada y buen ajuste de la prensa todos estos factores darn un resultado de buena calidad - Y Ud. conseguir
un estampado de alta calidad!

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La aplicacin de brillantina y
cristalina de plastisol
Una moda nueva que viene copando la atencin de los jvenes es la
aplicacin de un patrn aleatorio de brillantina sobre material denim (jean).
Ante la luz las partculas aleatorias de brillantina entregan un efecto
reluciente elevando la cotizacin del material ordinario "jean" sea pantaln o
campera para convertirlo en un artculo de moda con mayor margen de
utilidad.
Este captulo proporciona las indicaciones sobre el uso del equipo y los
materiales necesarios para la decoracin de tela "jean". Adems, se presenta
la capacitacin y aprendizaje para llevar al dominio de este proceso sencillo.
Cul es el mejor equipo para la ejecucin de este proceso?
Se puede usar cualquier equipo convencional de atomizacin como el
de alimentacin por gravedad, el de fuerza de succin o de pistola neumtica
a presin. El factor ms significante de la pistola es que cuente con una
abertura en la boquilla con un mnimo de 1,8 mm para permitir la
atomizacin de partculas de ,008 pulgadas (203,2). El equipo tpico
utilizado es la pistola a succin para atomizar pinturas base y espesas. Esta
pistola tiene un recipiente con capacidad mxima de 1 cuarto de galn
(946.4 ml). Se consigue comnmente en ferreteras a $ 180 (sin el
compresor).
Cules prendas textiles sirven con este proceso?
Aunque se puede utilizar cualquier tela que acepte tinta plastisol,
sucede que la tela ms utilizada con este proceso es denim (tela para jean o
pantaln vaquero). La densidad de la mayora de las telas jean conduce a un
mejor efecto especial porque en lugar de perderse entre el hilado de las
fibras de la tela, cada partcula de brillantina yace en la superficie de la tela.
La preparacin de la suspensin de la brillantina La suspensin de la
brillantina se prepara por dos maneras. Con el primer mtodo se utiliza 35%
de una tinta con brillantina tal como la serie PAGL-J de Union Ink
agregndole 60% por peso del enlazante para brillantina serie PLUK-9060. Si
la viscosidad es muy alta se puede adicionar hasta 5% de solvente para
reducir la viscosidad.
El segundo mtodo implica la creacin "casera" de la suspensin de
brillantina. La ventaja de este mtodo es que no hace falta guardar
existencias de mltiples colores de tintas con brillantina. Solo hace falta
contar con la existencia de los componentes de colorantes en polvo o
pedacitos, el enlazante para brillantina y solvente. Mezcle 5% a 7% del polvo
de brillantina con el enlazante para brillantina. Si la viscosidad es muy alta se

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puede agregar solvente de 2% a 3% para que se atimice cno mayor fluidez.


Con cualquier mtodo se recomienda el empleo de una escala precisa de
gramaje en la medicin de los componentes.
Existe una tcnica especial de atomizacin?
La tcnica de atomizacin depende de la prenda textil y el efecto
deseado. Generalmente se fija la presin neumtica en 40 psi. La pistola se
fija para dispersar la suspensin como abanico (ancho de la dispersin) a
nueve pulgadas (22.86 cms) de ancho a una distancia de 12 pulgadas (30.48
cms) de la prenda. Direccione la suspensin encima de la prenda de manera
igual como si se fuera a pintar con pintura en aerosol a un automvil usando
una direccin vertical de abanico de izquierda a derecha accionando el gatillo
cuando finaliza la pasada. Este proceso consiste en dos pasadas para sujetar
los pedacitos de brillantina y para incrementar la durabildad de los
materiales. El nivel relativamente bajo de polvo brillantina asegura que no se
cubra por completo de brillantina. Permite que se vaya acumulando de a
poquito la brillantina hasta llegar a la densidad deseada para el efecto
anticipado. La reduccin de la atomizacin a un cono ajustado permite el
trazado de lneas en las costuras de los pantalones o prenda jean.
Cul es la ventaja del empleo de una suspensin de
brillantina de plastisol?
El empleo de una brillantina de plastisol no obtura el equipo de
atomizacin a diferencia de pinturas convencionales o tintas de base acuosa.
Existen condiciones especiales para el curado?
S. La tinta con brillantina termina de curarse enteramente cuando la
pelcula completa del depsito de tinta alcana los 300 F (149 C.). La
naturleza reflectiva de los polvos y pedacitos de brillantina tal vez requieran
una temperatura mayor para el secado o ms tiempo para el curado
comparados con las tintas de plastisol comunes.
Necesito solventes especiales para la limpieza?
No. Se puede limpiar la boquilla de dispersin y/o el recipiente con
solvente dbil o con cualquier limipador de pantallas diseada para tintas de
plastisol.
Existen asuntos preocupantes respecto al medio ambiente o
la seguridad?
No. El proceso involucra el empleo de componentes de tintas plastisol.
Se deben manipular los componentes igualmente como se maneja cualquier
tinta plastisol durante el procesado, la limpieza y el desecho. Si Ud. no
recibi una hoja tcnica de seguirdad sobre este producto, visite la pgina
web de Union Ink - www.unionink.com.
Asignacin de obligaciones y responsabilidades
Antes de encargar la tirada de produccin de hecho, es
responsabilidad obligatoria del usuario la realizacin de ensayos con este o
cualquier producto o proceso nuevo. Nuestros consejos y recomendaciones

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tcnicas verbales, escritas y/o por ensayo se aceptan como correctos. No


constituyen compromiso alguno respecto a los posibles derechos de terceros
ni eximen a ninguno de la tarea de examinar la adecuacin de nuestros
productos al uso intencionado. No podemos aceptar responsabilidad alguna
por mtodos de aplicacin y procesamiento fuera de nuestro control ni
podemos aceptar responsabilidad por el uso errado cometido por el usuario
de los productos ni por el empleo por parte del usuario del producto que
sobrepase los lmites de las indicaciones escritas especificadas entregadas
con el producto. El usuario ha de proteger del contacto con el producto con
la piel sensible, las heridas expuestas y los ojos.

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Impresin 3D en prendas con


tintas de brillo
Este artculo introduce mtodos para alterar las caractersticas de
superficie de las impresiones 3D con el uso de formulaciones de gel, en
conjunto con impresiones particulares y mtodos de secado.
En el mercado actual de prendas, los serigrafistas han encontrado una
gran demanda de diseos tridimensionales brillantes y excitantes que
conserven colores intensos y autnticos. Muchos impresores han respondido
a la demanda expandiendo su experiencia con tintas de alta densidad. Estos
innovadores han dado el primer paso, aplicando una variedad de tipos de
tinta brillante con tcnicas usadas en la impresin de alta densidad y
obteniendo grficos de prendas tridimensionales bien definidos en una
variedad de acabados de superficie.
Este estudio explica varios mtodos para mejorar las impresiones de
alta densidad aadiendo una cantidad variable de brillo a las tintas impresas.
Si bien estas sugerencias estn basadas en procedimientos que he
desarrollado, los cuales han resultado efectivos en varios negocios con altos
volmenes de impresin, no hay en realidad una nica manera de hacer las
cosas. Deseo motivarlos a experimentar y adaptar estas tcnicas,
ajustndolas a sus propias necesidades.
El papel de la secadora
Lo primero que hay que entender es que casi cualquier tinta de
plastisol experimentar un aumento en brillo con calor y tiempo adicional en
la secadora; esa es la naturaleza de los productos del plastisol. Su habilidad
para variar la cantidad de brillo al ajustar las graduaciones de la secadora es
la clave para obtener resultados de ptima calidad. Si no est dispuesto a
cambiar la temperatura de la secadora y la velocidad de la correa, slo
estar limitando su capacidad de producir los diseos de alta densidad ms
deseables.
Cuando comience a ajustar la secadora, modifique el tiempo y la
temperatura lentamente. A medida que enva camisetas impresas a la
secadora, disminuya la velocidad de la correa y aumente la temperatura en
pequeos incrementos, detenindose cuando las impresiones exhiban el
acabado que desea. Sin embargo, tenga cuidado de no exponer las prendas
a un calor o tiempo excesivo en la secadora.
Adems, tenga en cuenta que entre menor sea la altura del depsito
de la tinta en el diseo, mayor facilidad para producir una superficie
brillante. Las tintas de baja densidad normalmente adquieren brillo a
temperaturas bajas y en menos tiempo que las formulaciones ms gruesas,
debido a que forman depsitos de tinta ms delgados al imprimir. Sin

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embargo, si bien pueden imprimirse sobre tintas ms gruesas para impartir


cierto grado de brillo, rara vez obtendremos como resultado las reas
notoriamente elevadas y de apariencia de vidrio que la mayora de los
clientes desean. Para obtener el mayor control de nivel de brillo y la mejor
definicin de bordes en las impresiones tridimensionales, se deben usar los
tipos de tinta de alta viscosidad examinados en las secciones anteriores.
Tintas de gel
El mtodo ms usado en la actualidad para crear una impresin
brillante y elevada es cubrir una tinta estndar plana, o incluso una tinta de
alta densidad, con una o ms capas de tinta gruesa transparente,
normalmente conocida como una formulacin "gel". Es muy importante que
la tinta transparente posea una viscosidad muy alta y caractersticas de
deslizamiento apropiadas. Busque un nivel de viscosidad que se acerque al
mximo que su negocio pueda imprimir cmodamente. El volumen de la
tinta transparente tambin debe ser extremadamente bajo, como lo es tpico
para todos los plastisoles de alta densidad. Entre mayor sea la viscosidad de
la tinta tranpasrente, ms eficiente ser la produccin y mejor la calidad
general de sus impresiones.
Este mtodo fue usado para producir la imagen mostrada en la Fig. 1
Primero se imprimieron tintas estndar de plastisol rojas, azules, blancas y
negras, y luego fueron sometidas al presecado. Enseguida se imprimi una
capa de gel gruesa transparente mediante una malla de 33,9hilos/cm con un
estncil de 400 micrones de grosor. Despus de someter esta capa al
presecado, se imprimi otra capa de gel sobre dicha capa, empleando una
pantalla idntica con un estncil ms delgado de 300 micrones.
La aplicacin de tinta transparente en capas progresivamente ms
finas disminuyendo los grosores del estncil ayuda a crear una superficie
suave y uniforme. El ltimo paso para terminar el diseo fue imprimir una
tinta estndar de alta densidad para simular puntadas. El tiempo de la
secadora y la temperatura fueron cuidadosamente ajustados para dar brillo a
la porcin de bandera de la imagen con capa de gel, teniendo cuidado de no
aadir involuntariamente brillo a las puntadas.

Fig. 1

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Sobreimpresin de gel
Un mtodo tpico para aadir brillo a un grfico de prenda es imprimir
una tinta de gel translcido sobre un color de tinta estndar. Cubrir la tinta
transparente sobre el color con estnciles progresivamente finos ayuda a
crear impresiones ms gruesas con una superficie uniforme.
Note que an si usted usa una tinta de gel transparente que sea
adecuada, la sobreimpresin de una tinta estndar plana podr no darle la
altura deseada de impresin, y si usted intenta imprimir gel sobre tintas
estndar de alta densidad, sus imgenes podrn presentar superficies
speras, y serios inconvenientes de duracin. En la mayora de los casos,
debe evitar imprimir un depsito de tinta transparente sobre tintas de alta
densidad. Otros asuntos que tendr que enfrentar al imprimir gel sobre
plastisoles estndar y de alta densidad incluyen el potencial de cambios en
ciertos colores y las limitaciones de la prensa que restringen el nmero total
de colores, capas de gel, y pasos de presecado que usted puede aplicar. Sin
embargo, todas estas preocupaciones pueden reducirse significativamente,
empleando la tcnica que se detalla a continuacin.
Cree tintas a su gusto
Algo que se hace con menos frecuencia, pero que resulta ms til que
sobreimprimir plastisoles convencionales y de alta densidad con geles, es
crear impresiones brillantes 3D con una sola formulacin de tinta que
proporciona tanto una pelcula de tinta gruesa como buenas caractersticas
de brillo. Usted puede crear dicha formulacin especfica, mezclando un gel
translcido de alta densidad con plastisol estndar de alta densidad a una
proporcin de 50/50 por peso. La tinta resultante proporcionar una
apariencia clida, brillante, sin los indeseables cambios de color que pueden
ocurrir cuando se sobreimprime con geles translcidos. Y al igual que con
tintas estndares de alta densidad, esta mezcla, a su gusto, ser muy opaca
y no requerir de una base de tinta. Slo tenga presente que al mezclar
tintas que poseen diferentes viscosidades y velocidades de desplazamiento,
es mejor agitar con anterioridad cada componente. Esto calienta un poco y
corta las tintas levemente, permitiendo que se mezclen ms fcilmente.
Posiblemente la mayor ventaja de usar esta tinta de brillo
multidimensional es la de liberar las estaciones de impresin en su impresora
al eliminar la necesidad de imprimir una tinta estndar, someter la impresin
a presecado y sobreimprimirla con gel. Esto significa que usted podr
imprimir dos capas de tinta de efecto especial utilizando el mismo nmero de
estaciones en la prensa que eran necesarios para imprimir una capa con el
mtodo de tinta estndar/sobreimpresin de gel. Como resultado, obtendr
tiempos ms rpidos de preparacin de la prensa y superficies elevadas ms
suaves y brillantes en sus impresiones.
La impresin de grficos 3D con tinta de brillo multidimensional trae
otras ventajas tambin. Por ejemplo, usted puede imprimir capas sobre
capas de tinta de la misma manera en que lo hara con un diseo de alta
densidad. Cuando el arte lo permite, tambin puede imprimir los colores en
forma separada con un presecado entre cada color, como lo muestra la
impresin en la Fig. 2. En esta imagen, el rojo y el blanco se imprimieron con
pantallas de 43,3hilos/cm y estnciles de 150 micrones. El azul se imprimi

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en dos capas, empleando pantallas idnticas de 61,5hilos/cm con estnciles


de 100 micrones. El nmero de malla y los grosores de estncil los
determin la cantidad de detalle requerido en el supuesto bordado.

Fig. 2

Tinta de brillo multidimensional


La mezcla de partes iguales de gel translcido con colores de tinta
estndar de alta densidad produce una mezcla opaca que imprime como una
pelcula gruesa y cura dejando una superficie brillante. Dichas formulaciones
le permiten lograr impresiones 3D con efectos nicos de superficie,
empleando menos estaciones y pasos de impresin que si imprimiera gel
translcido sobre plastisoles estndares.
Otra ventaja de usar tinta de brillo multidimensional es que puede
producir una gran cantidad de efectos de superficie con su secadora. Por
ejemplo, en lugar de aumentar la temperatura de secado o el tiempo para
lograr un efecto de brillo, puede dejar el tiempo y la temperatura alrededor
de niveles operativos normales, lo cual har que sus impresiones exhiban un
acabado de satn duro o plstico. Al intentar diferentes graduaciones de la
secadora, descubrir la posibilidad de muchos niveles de brillo.
Las impresiones en las Figuras 3A-3C muestran algunos de los efectos
que se pueden lograr con ajustes relativamente menores en el tiempo y
temperatura de secado. Todas estas impresiones usan el mismo tipo de
tintas de brillo multidimensionales, las cuales comprenden partes iguales de
gel grueso translcido y tinta estndar de alta densidad. Cada diseo se
imprimi en capas mltiples mediante pantallas de 33,9hilos/cm y estnciles
que oscilan entre 200 y 400 micrones.

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Fig. 3A - 3C Cambiando las graduaciones de la secadora para crear


diferentes acabados de superficie .Fig. 3A - 3C Cambiando las graduaciones
de la secadora para crear diferentes acabados de superficie. Usted puede
lograr una variedad de acabados de superficie con tintas de brillo
multidimensionales cambiando solamente la tempera-tura y velocidad de la
secadora. Usando graduaciones normales de tiempo y temperatura, las
imgenes impresas tendrn un acabado de satn, parecido al plstico (3A).
Elevando ligeramente la temperatura de la secadora y reduciendo la
velocidad de la correa dar un acabado semibrillante (3B). Cambios
sustanciales, como aumento de temperatura y reduccin de velocidad de la
correa resultarn en impresiones muy brillantes (3C).
En la Fig. 3A, el
tiempo y temperatura de la
secadora fueron dispuestos
al igual que para cualquier
impresin
con
plastisol
corriente. Note el efecto de
satn duro en la superficie de
impresin. La impresin en
la Fig. 3B fue expuesta a
temperaturas de secadora
entre 10 y 15% mayores de
lo normal, y la correa de la
secadora oper entre 10 y
15% ms lento que lo
normal. Estas modificaciones
de la secadora dieron a la
impresin un acabado de
superficie semibrillante. Usados en combinacin con el
arte apropiado, estas graduaciones dieron a la impresin la apariencia de una
prenda de malla de nylon.
La tercera impresin
(Fig. 3C) muestra los resultados de una temperatura de
secadora an mayor, en
combinacin con una menor
velocidad de correa. Aqu, la
temperatura fue aproximadamente entre 20 y 25%
mayor a lo normal, mientras
que la velocidad de la correa
fue entre 20 y 25% menor. Esta combinacin produce un brillo muy alto si
se ajustan y controlan cuidadosamente las condiciones de la secadora. La
capacidad de ofrecer un surtido en acabados de superficie a sus clientes

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puede ser muy favorable para su negocio, y todo lo que hay que hacer es
unos cuantos ajustes a la secadora.
Compatibilidad de la tinta y el estncil
El factor de mayor peso en el xito de la impresin de brillo
multidimensional, al igual que de gran parte de otros tipos de impresin de
alta densidad, es la combinacin del grosor del estncil con la viscosidad de
la tinta y el detalle en el arte. A menudo veo a los impresores esforzarse por
imprimir una tinta transparente demasiado delgada a travs de un estncil
muy grueso. Usualmente, hacen esto para conseguir una altura de imagen
conveniente con slo la cantidad de tinta equivalente a una pantalla. Los
impresores generalmente cometen este frecuente error cuando comienzan a
trabajar con cualquier tipo de tinta transparente elevada.
Los resultados de estos desequilibrios entre la tinta y el estncil se
manifiestan de diversas maneras en la impresin terminada. Por ejemplo, los
bordes del rea de la imagen brillante, elevada, lucirn aceptables, pero el
centro del rea impresa no tendr un depsito de tinta suficiente. Al imprimir
con tintas delgadas a travs de estnciles gruesos, se deposita menos tinta
en la prenda; en la produccin, la tinta continuar cortndose, y se
terminar depositando menos tinta en toda la ejecucin. Esto puede
convertirse en un grave problema de calidad que, en caso de no revisarse,
puede afectar todo el trabajo. El rea impresa tambin carecer de la suave
superficie con efecto de vidrio que usted desea, debido a que la impresin de
tintas delgadas a travs de estnciles gruesos produce una textura desigual
y manchada.
Una tinta transparente o de gel con las propiedades correctas de alta
viscosidad y poco cuerpo en realidad puede ser tomada de la cubeta
de tinta en trozos casi slidos. Sin embargo, al trabajar un poco las tintas,
bien sea mezclndolas, o por accin de la impresin, se cortan y adquieren
una condicin imprimible (Fig. 4) que se conserva durante la ejecucin de la
impresin.

Fig. 4 Gel plastisol

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Caractersticas de la tinta gel


Las tintas de gel para aplicaciones de brillo multidimensionales son
altamente viscosas y de poco cuerpo recin sacadas de la cubeta. Sin
embargo, cuando se trabajan ligeramente, revolviendo o con la accin de un
rasero, su viscosidad adquiere una consistencia adecuada para la impresin.
Las tintas de alta viscosidad que recomiendo para las aplicaciones
estudiadas aqu estn diseadas para funcionar con grosores de estncil
alrededor del rango de los 400 micrones. Dependiendo del arte, tambin
pueden usarse exitosamente estnciles de 600 micrones, pero ste ser el
grosor de estncil mximo que imprimir adecuadamente. La impresin con
un estncil muy grueso resulta mejor si lo hace imprimiendo capas de tinta
adicionales con estnciles cada vez ms finos. La capa o capas sucesivas
ayudarn a suavizar y mejorar la superficie impresa al rellenar gradualmente
cualquier rea baja o spera en la impresin. Esto tambin ayuda a elevar la
altura general y reducir el tiempo de preparacin de la prensa puesto que
ahora se puede usar la primera pantalla para obtener el mximo de altura
posible sin tratar de hacerla imprimir a la perfeccin. Las capas
sucesivamente ms delgadas se encargarn de suavizar imperfecciones en la
primera capa.
La viscosidad gruesa y el muy poco cuerpo de una tinta de gel
translcido de excelente calidad son lo que crea la definicin uniformemente
redondeada de los bordes y la suave superficie de la tinta que caracterizan
las impresiones de brillo multidimensional. Sin embargo, estas mismas
propiedades tambin dificultan en grado extremo la impresin de la tinta a
travs de un estncil grueso. En la actualidad se estn llevando a cabo
pruebas con nuevos tipos de malla que pueden facilitar el uso de estnciles
ms gruesos o permitir depsitos de tinta mayores. No obstante, hasta que
dichos materiales no estn disponibles, la mejor opcin para reducir los
tiempos de preparacin y mejorar la eficiencia de la produccin y calidad de
impresin es usar dos o ms pantallas con estnciles de 400 micrones (o
ms delgados), en lugar de un solo estncil ms grueso con tinta modificada
para mejorar su condicin de imprimibilidad.
Preparacin de pantallas e impresin
Para mejores resultados, es mejor preparar todas sus pantallas para
aplicaciones de brillo multidimensional con malla buena de baja elongacin
que posea un dimetro de hilo razonablemente delgado. La tensin de la
pantalla debe mantenerse a 35N/m o ms, con el fin de asegurar que la
malla se suelte y libere la tinta de una manera lenta, suave y controlada. Al
igual que con la mayora de impresiones especializadas, una mayor tensin
de pantalla siempre es mejor, pero no es absolutamente necesaria en estos
tipos de aplicaciones.
Antes de comenzar a imprimir, asegrese de que sus pantallas estn
limpias y correctamente preparadas. Las cabezas de impresin y las platinas
de la prensa deben estar niveladas y la distancia de contacto consistente y
controlable en forma individual para cada estacin de impresin. Al imprimir
cualquier tinta de alta densidad o multidimensional, se necesita un poco ms
de distancia de contacto que lo usual. Adicionalmente, cada capa sucesiva de

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tinta debe imprimirse con una mayor distancia de contacto para compensar
la altura de las capas previamente impresas.
Es posible que tambin necesite reducir la velocidad de sus trazos de
impresin al trabajar con tinta de brillo multidimensional, si bien no tanto
como lo hara con una tinta estndar de alta densidad. Los raseros de triple
hoja con durmetros de 60/90/60 parecen funcionar mejor en muchos casos,
pero las cuchillas de durmetros entre 65 y 70 de borde tambin tienen buen
desempeo. El ngulo del rasero debe aumentar para estas aplicaciones; si
usted usa una prensa automtica, la graduacin mxima del ngulo por lo
general servir razonablemente bien. La presin del rasero debe ser lo
ms suave posible para transferir la mxima cantidad de tinta a la prenda y
minimizar la posibilidad de un cambio en la viscosidad de la tinta.
Al usar cualquier tcnica de impresin especializada, es muy
importante controlar todas las variables bsicas de la serigrafa que
influencian la calidad de impresin. La preparacin adecuada del trabajo es
crucial para el xito en la prensa y tambin es necesario ajustar sta,
durante la produccin, a medida que la tinta se calienta y se corta a niveles
menores de viscosidad. Las presiones del rasero, as como las temperaturas
y tiempos de presecado, deben reducirse en el transcurso de la impresin
con el fin de mantener las caractersticas correctas de la tinta.
Acepte el reto!
Las tintas especializadas son lo suficientemente difciles de usar sin
tener que lidiar con asuntos bsicos como tensin de pantalla y control de
prensa al intentar dominarlas. Entre ms control tenga sobre las variables de
produccin, ms rpidamente podr preparar y operar su prensa para
aplicaciones de brillo multidimensional, y ms alta ser la calidad de la
impresin que logre.
La impresin sucesiva de una imagen 3D y su embellecimiento con
diferentes caractersticas de superficie puede ser gratificante, tanto en
trminos de satisfaccin por el dominio de la tcnica, como del impacto que
producirn las impresiones entre sus clientes. Divirtase y aprenda a ser
creativo con la impresin de brillo multidimensional!

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Impresin de diseos
tridimensionales en remeras
La serigrafa aplicada en textiles ha sido tradicionalmente un arte de
dos dimensiones. Se poda imprimir cualquier diseo imaginable, pero las
nicas direcciones en las que el diseador poda desplazarse eran Norte, Sur,
Este y Oeste. La tinta inflable (tinta puff) era la nica excepcin hasta ahora.
Con esta tinta se puede elevar el diseo hacia arriba, pero el grado de
expansin es difcil de controlar incluso para serigrafistas de mucha
experiencia. Adems, el uso de tinta inflable limita drsticamente la
capacidad de producir detalles con precisin.
Tal como se
ve
en
esta
muestra impresa,
el proceso de impresin tridimensional crea reas
de imagen uniformemente levantadas con bordes
extraordinariamen
te definidos. Pero
para obtener estos efectos se
requiere de tintas
especiales, procedimientos no estndares de elaboracin de pantallas, y una
ejecucin cuidadosa en el cuarto de prensa.
Recientemente, varios fabricantes de tintas y emulsiones, trabajando
con un pequeo grupo de serigrafistas textiles, han desarrollado un sistema
que permite una elevacin controlable en diseos serigrficos en camisetas.
Gracias a este sistema podr imprimir capas de tinta individuales de hasta
600 micras (aproximadamente 0,05 cm.) de altura, y algunas veces hasta
ms gruesas que esto.
En perspectiva, en produccin normal las capas de tinta individuales
ms gruesas (midiendo el grosor como la altura de la pelcula de tinta desde
la superficie del substrato) se consiguen usualmente con tintas brillantes
impresas en papel transfer. El grosor de la pelcula de tinta producido as es,
tpicamente, 250 micras como mximo; y eso que se trata de un substrato
plano, sin poros, y con una excelente capacidad de resistencia a la tinta
comparado con una camiseta.

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El grosor de la pelcula de tinta no es el atributo ms notable de la


impresin tridimensional en prendas de vestir. Lo que atrae inmediatamente
la atencin de todo el que ve una muestra de buena calidad impresa con
esta tcnica, es la excelente resolucin y definicin de la impresin. La
impresin tridimensional le permite producir capas de tinta con bordes
verticales tan definidos que parecen haber sido troquelados o inclusive
cortados con lser.
La pelcula de tinta que usted obtiene con la impresin tridimensional
es diferente a la producida en transfers de alta opacidad, uniformes
deportivos, y aplicaciones similares que se caracterizan por capas gruesas de
plastisol. En estas impresiones el borde de la imagen es fino y se corre con
facilidad, independientemente del tipo de estncil. Las tintas inflables pueden
producir una pelcula de tinta de grosor similar, pero la definicin de los
bordes de una impresin de tinta expansible ya curada es irregular
comparada con la apariencia limpia y definida de una impresin
tridimensional.
Debemos elogiar a los hombres y mujeres que desarrollaron la
impresin tridimensional por inventar el proceso decorativo de camisetas
ms innovador desde la sistematizacin del color en textiles en los aos
ochenta. Pero tambin tenemos que decir que sus habilidades de lenguaje
dejan algo que desear. El trmino comn para designar este proceso es
"impresin de alta densidad." No estamos seguros porqu.
La tinta hmeda y las muestras que hemos visto impresas no son de
alta densidad en particular. Aunque s son ms densas que la tinta
expandible curada, generalmente no son ms densas que un plastisol blanco
de alta opacidad.
Imprimiendo un diseo tridimensional
La impresin de un diseo tridimensional requiere mucho ms que el
uso de una tinta o emulsin diferente. Una impresin tridimensional exitosa
requiere que usted domine varios procedimientos que son diferentes de sus
rutinas normales de produccin. Estos no son necesariamente ms difciles
que los procedimientos estndares de produccin, pero s son
significativamente diferentes, y ambos deben integrarse para producir este
notable efecto nuevo.
La pantalla
Las pantallas de impresin que se utilizan para imgenes
tridimensionales deben consistir de una malla de 24-hilos/cm en bastidores
retensionables con una tensin mnima de 30 N/cm. Revisando la gua
Comparative Screen Fabric Guide (disponible a travs de ST Publications, +1
(513) 421-2050, ext. 352), vemos que esta malla est disponible en cinco
dimetros de hilo, con un rango de 120 a 145 micras. Recomendamos utilizar
el hilo de dimetro ms fino que haya disponible y, si es posible, mallas
teidas (es difcil encontrar mallas de este grosor en otro color diferente al
blanco).
La razn de preferir el hilo de dimetro ms fino es que usted quiere
que las aberturas del estncil se llenen de tinta lo que ms se pueda, y lo
menos posible en el caso de la malla. Cada micra importa aqu.

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Recomendamos mallas teidas porque reducir la dispersin de la luz que se


da en los tiempos de exposicin extremadamente largos requeridos por las
emulsiones utilizadas en esta tcnica.

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Estnciles para impresiones


tridimensionales
La clave para obtener una pelcula de tinta impresa extremadamente
gruesa para diseos tridimensionales es usar un estncil grueso. La mayora
de los alma-cenes involucrados con impresiones tridimensionales utilizan
estnciles de 200 a 700 micras de grosor.
El estncil
La mayora de los impresores saben que el grosor del
estncil es el principal factor en el
grosor de la pelcula de tinta
impresa. Es especialmente cierto
que en impresiones tridimensionales, el grosor del estncil
est correlacionado directamente
con el grosor de la pelcula de
tinta impresa y curada. Pruebas
han demostrado que si usted
ejecuta cada paso correctamente,
puede obtener una pelcula de tinta curada de casi el 90% del grosor del
estncil.
Estnciles de 200 micras se utilizan normalmente en aplicaciones
tridimensionales, y no es raro que usen estnciles de 400 y 700 micras.
Hasta cierto punto, la pregunta no es de que grosor quiere que sea su
estncil, sino cmo se puede producir un estncil grueso. Cuando usted
seleccione y domine un mtodo, incrementar el grosor ser simplemente
cuestin de prctica. Nosotros trazaremos las lneas generales de tres
mtodos para producir estnciles de gran grosor y comentaremos las
ventajas y desventajas de cada uno.
Aunque el tipo de emulsin que usted seleccione para cada uno de los
mtodos de recubrimiento listados abajo puede variar, el tiempo de
exposicin necesario debe ser corto para compensar el alto grosor de la capa
de emulsin. SBQ sensibilizado de rpida exposicin o emulsiones
fotopolimricas (lquidas o tipo pelcula) son preferibles a las emulsiones de
diazo y curado dual. Emulsiones lquidas apropiadas y/o pelculas capilares
estn disponibles a travs de la mayora de los fabricantes de sistemas de
estncil.

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Emulsin lquida
El primer mtodo posible es recubrir la pantalla repetidamente con
emulsin lquida. Para producir el grosor necesario del estncil, puede
necesitar entre 15 y 20 capas en el lado de la pantalla que entra en contacto
con el substrato. Utilice este procedimiento:
1. Aplique la primera capa de emulsin en el lado de la pantalla que
entra en contacto con el substrato, y squela completamente. Para reducir el
tiempo de secado de la pantalla, su habitacin de secado debe tener un
deshumidificador para mantener la humedad relativa en 40-50%.
2. Despus de haber aplicado y secado la primera capa de emulsin
directa, coloque un marco de cinta alrededor del rea de la imagen en el
lado de la malla que entra en contacto con el substrato con el fin de elaborar
el grosor del estncil rpidamente.
3. Aplique y seque otra capa de emulsin, luego elabore el marco de
cinta con otra capa.
4. Repita los pasos 2 y 3 hasta que usted alcance el grosor del estncil
deseado.
Las ventajas de este mtodo son que usted puede hacerlo con tcnicas
familiares y utilizar materiales que usted ya tiene a mano. Las desventajas
son el tiempo que tomar producir una pantalla (por lo menos, varios das),
y el poco control que usted tiene sobre el grosor de la capa de emulsin.
Esta ltima dificultad se debe a las irregularidades de los mtodos de
recubrimiento, y al hecho de que alrededor de la quinceava capa, es muy
probable que usted pierda la cuenta del nmero de capas que ha aplicado.
Elaboracin de pelculas capilares
Un mtodo ms rpido para crear un estncil extremadamente grueso
es laminar capas de pelculas capilares en una pantalla. El material apropiado
para esta aplicacin es la pelcula capilar de fotopolmero ms gruesa que
haya disponible. Pelculas capilares directas de hasta 150 micras de grosor ya
se encuentran en el mercado, y pelculas de 200 a 250 micras estn a la
vuelta de la esquina.
Adhiera la primera capa de pelcula capilar a la malla utilizando el
mtodo directo/indirecto. Hoy en da, este procedimiento es raramente
utilizado en la elaboracin de pantallas, entonces a menos que usted haya
trabajado en esta industria un par de dcadas o que trabaje para una fbrica
de emulsiones, usted puede no estar familiarizado con l. El procedimiento
es el siguiente:
1.

En una mesa plana, cree una "plataforma" ms pequea que


las dimensiones internas de la pantalla, pero ms grande que
las dimensiones externas del rea de la imagen. Esta
plataforma debe ser al menos 0,635cm de alto, y la superficie

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debe ser totalmente lisa y plana. Por esta razn,


recomendamos utilizar lmina de vidrio con bordes y esquinas
redondeados. La plataforma asegurar un contacto cercano
por todas partes entre la malla y la pelcula.
2.

Sobre la plataforma, coloque una hoja de pelcula capilar, con


la emulsin hacia arriba.

3.

Coloque la pantalla, con el substrato hacia abajo, sobre la


pelcula capilar.

4.

Vierta un ligero collar de emulsin lquida en el interior de la


pantalla a lo largo de uno de los bordes de la hoja de pelcula
capilar.

5.

Para adherir la pelcula capilar, esparza la emulsin lquida


sobre toda el rea de la malla en contacto con la pelcula.

6.

Seque la capa de emulsin.

Tenga en cuenta que usted debe utilizar una emulsin lquida


compatible con la pelcula capilar. Con esto, queremos decir una emulsin
lquida que utilice el mismo sensibilizador que el de la pelcula capilar y que
tenga la misma qumica bsica. Ya que las emulsiones de pelcula capilar son
generalmente el producto de emulsiones lquidas recubiertas con una lmina
plstica de refuerzo y despus secadas, la mayora de los fabricantes de
emulsiones sern capaces de suministrarle emulsiones lquidas y pelculas
capilares compatibles.
1.

Despus de dejar secar la capa de pelcula capilar/emulsin


directa y remover la lmina de refuerzo de poliester de la
pelcula capilar, usted est listo para continuar construyendo
el grosor del estncil adhiriendo capas adicionales de pelcula
capilar a la capa que ya se tiene. Este es el procedimiento
que usted debe seguir:

2.

Haga una solucin de recubrimiento compuesta de una (1)


parte de emulsin lquida por cada quince (15) partes de
agua.

3.

Enmascare las reas abiertas de la malla aplicando una capa


de cinta en el lado de la malla que entra en contacto con el
substrato.

4.

Recubra la pelcula capilar que se encuentra en la malla con la


solucin de recubrimiento dejando fluir la solucin sobre la

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pelcula capilar mientras que la pantalla se encuentra apoyada


verticalmente contra una de las paredes de un fregadero.
5.

Aplique la siguiente capa de pelcula capilar, emulsin contra


emulsin, sobre la pelcula que usted acaba de mojar con
emulsin lquida.

6.

Deje secar esta capa, y luego remueva la pelcula de refuerzo


de polister.

7.

Contine elaborando la capa de emulsin repitiendo los pasos


3, 4 y 5 hasta que alcance el grosor deseado.

El resultado de este mtodo es un estncil del grosor deseado, con


una superficie plana y uniforme. As mismo le permite tener un excelente
control del grosor de la capa de emulsin. La desventaja es que el
procedimiento es lento, aunque no tan lento como el mtodo de emulsin
lquida.
Mtodo de pelcula gruesa
El mtodo ms rpido de producir una capa de emulsin gruesa es
empezar con la pelcula ms gruesa que haya. Actualmente, un fabricante
(Murakami Screen USA, Inc.) ofrece pelculas de fotopolmero en un rango
de grosor de 100-700 micras. Estas no son pelculas capilares y requieren de
un proceso de aplicacin especial:
1.

Seleccione un rea de pelcula del grosor deseado, y crtelo


de tal manera que sea de 3,81 a 6,35cm mayor que el rea
de la imagen de la pantalla.

2.

Despegue la lmina plstica protectora de uno de los lados de


la pelcula y colquela, con la emulsin hacia arriba, sobre
una plataforma similar a la descrita en el "mtodo de
elaboracin de pelculas capilares."

3.

Coloque la pantalla, con el substrato hacia abajo, sobre la


pelcula en la plataforma.

4.

Reduzca un poco de la emulsin lquida (provista por el


fabricante con la pelcula de fotopolmero), utilizando dos (2)
partes de emulsin por cada parte de agua.

5.

Vierta un poco de la emulsin reducida a lo largo de uno de


los bordes de la pelcula.

6.

Rasere la emulsin uniformemente a travs de toda la


superficie de la pelcula capilar. Es importante lograr un
cubrimiento total y uniforme.

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7.

Elimine el exceso de emulsin del rea abierta de la malla y


deje secar la pantalla.

8.

Despus de que la pantalla est totalmente seca, recubra


nuevamente el lado raserado de la malla utilizando un
aplicador de emulsin lleno de la emulsin lquida sin diluir.

9.

Seque nuevamente la pantalla, despegue la segunda lmina


plstica protectora de la pelcula, y estar lista para la
exposicin.

La ventaja obvia de este mtodo


es que es la manera ms rpida de
producir un estncil tridimensional. Pero
la disponibilidad de materiales apropiados para crear estnciles as es
limitada.

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Sobreimprimiendo imgenes
tridimensionales utilizando la
misma pantalla
Los elementos de la imagen impresos con tintas tridimensionales
mantienen su forma tan bien despus de presecados que es casi imposible
sobreimprimirlos con la misma pantalla. El problema es que los elementos de
la imagen curada ocupan perfectamente las reas abiertas del estncil,
taponando efectivamente las aberturas y previniendo la transferencia
adicional de tinta.
Exposicin de la pantalla
Sobra decir que, independientemente del mtodo de recubrimiento
que utilice, los tiempos de exposicin de las pantallas son largos y es muy
fcil subexponer estos estnciles. Considerando el costo de pantallas de
prueba, un calibrador de exposicin es una inversin inteligente y necesaria.
A pesar de que tanto el tipo de emulsin, como el grosor, la tcnica de
recubrimiento, y el dispositivo de exposicin influyen en el tiempo de
exposicin, las siguientes especificaciones de curado le pueden dar una idea
de a lo que se va a tener que enfrentar: Asumiendo que usted utiliza una
unidad de exposicin con una lmpara metal-halide de 500-kw a 1m de
distancia de una pantalla recubierta con un estncil de 700 micras de grosor,
el tiempo de exposicin ser de 7,5 a 8 minutos.
Lavado
Finalizada la exposicin, enjuague ambos lados de la pantalla, y deje la
emulsin en remojo unos minutos. Proceda a enjuagar nuevamente. El
lavado no se debe hacer con prisas. Siga remojando y enjuagando hasta que
la imagen haya desaparecido.
Si est utilizando una pelcula positiva fina y densa, el grado de detalle
que puede ser revelado lo sorprender. Estas pantallas toman mucho ms
tiempo de lo normal para lavarse y usted debe ser extremadamente
paciente.
Preparacin de la prensa
Los diseos tridimensionales son ms fciles de imprimir en prensas
automticas debido al mayor control de la distancia fuera de contacto de la
pantalla, lo cual es crucial en este proceso. Se pueden utilizar prensas
manuales, pero es ms difcil de producir una impresin consistente y casi
imposible de crear una pelcula de tinta ms gruesa que 500 micras. Las

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siguientes instrucciones son para operaciones con prensa automtica, pero


pueden ser adaptadas para impresiones con prensa manual.
1. Coloque la pantalla en la prensa a mnima distancia.
2. Ajuste la velocidad del rasero entintador un poco ms lenta que lo
normal, utilice una presin firme en la barra entintadora. Si el
ngulo de la barra entintadora es ajustable, utilice un ngulo ms
pequeo entre la barra entintadora y la pantalla (inclnelo ms en
la direccin del rasero entintador) para llenar el estncil con tinta.
3. Utilice un rasero medianamente duro o duro (durmetro de 75 a
80), y ajuste la presin del rasero para proveer apenas la presin
suficiente para transferir la tinta de la pantalla a la prenda de
vestir. Ajuste la velocidad del rasero un poco ms despacio de lo
normal y el ngulo del rasero para que, as como la barra
entintadora, el rasero est ms inclinado en la direccin del rasero
impresor.
4. Aunque la tinta utilizada en impresiones tridimensionales es
generalmente de un grosor usual y fluye bien, es buena idea
utilizar velocidades de prensado ms lentas que lo normal. Para
mejores resultados, concntrese en lograr la mejor impresin
posible con una sola pasada de rasero limpia y suave. Volver a
pasar el rasero por la impresin puede dar como resultado una
impresin manchada o embadurnada.
Si quiere incrementar el grosor de la pelcula de tinta impresa, la mejor
manera es incrementar el grosor de la capa de emulsin en la pantalla.
Usted no puede lograr un mayor grosor de la pelcula de tinta imprimiendo,
presecando la tinta, y luego reimprimiendo la misma pantalla nuevamente.
La capa de tinta inicial, ya curada, llenar las aberturas del estncil,
previniendo que la pantalla imprima una capa de tinta significativa en la
segunda pasada de rasero.

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Sobreimprimiendo imgenes
tridimensionales con un diseo
acortado
Para sobreimprimir con xito tintas tridimensionales, usted necesitar
crear dos pantallas. La primera tendr una versin sin modificar de la imagen
deseada. La segunda pantalla tendr una versin acortada de esta imagen.
Despus de que la primera pantalla est impresa y la imagen est
presecada, los elementos impresos forman una plataforma para la segunda
imagen y no taponarn las reas abiertas de la segunda pantalla.
Sin embargo, un mtodo que puede utilizar para elaborar una capa de
tinta ms gruesa es hacer dos pantallas de estncil gruesas, teniendo en la
segunda pantalla una versin ligeramente acortada de la imagen de la
primera pantalla. Al imprimir las dos pantallas sucesivamente (la pantalla
acortada de segunda) y presecando entre pantallas, la tinta de la segunda
pantalla ser depositada sobre la tinta impresa por la primera pantalla. El
resultado es una capa de tinta aproximadamente el doble de gruesa de lo
que usted obtendra con una pantalla.
El elemento tridimensional del diseo debe ser impreso de ltimo o
presecado inmediatamente despus de imprimir. Sin embargo, el grosor de
esta imagen es tal que si la tinta tridimensional es impresa, presecada, y se
imprimen colores subsecuentes, cualquier otro elemento impreso cerca de la
tinta tridimensional puede distorsionarse.
Nosotros hemos probado algunos diseos con subimpresiones debajo
de la tinta tridimensional. Se preguntar porque esto es necesario puesto
que, con certeza, las subimpresiones no son necesarias para mejorar la
opacidad. Algunas pruebas parecen indicar que las subimpresiones mejoran
la adhesin al tejido. Por otro lado, otros resultados de pruebas parecen
mostrar que las subimpresiones pueden causar una prdida de definicin en
la impresin. Esta es un rea de la impresin tridimensional que necesita
mayor exploracin.
La tinta
Las tintas apropiadas para los diseos tridimensionales estn
disponibles a travs de la mayora de los grandes fabricantes de tinta
plastisol (vase Screen Printing Buyers Guide 1998/99). Algunos fabricantes
proveen aditivos para usar con las tintas que ya se encuentran en
distribucin general, mientras que otros fabricantes han desarrollado nuevas
lneas de tintas acabadas. Una palabra de alerta: Recuerde que estas no son
tintas expansibles. De hecho, cualquier grado de expansin notorio destruir
el definido efecto tridimensional.

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Todas las muestras de tintas tridimensionales que hemos probado se


curan a temperaturas en el rango de los plastisoles estndares (de 149 a
171 C). Sin embargo, los tiempos de curado deben ser incrementados para
acomodar el extremo grosor de la capa de tinta. Si la tinta est
completamente curada se doblar, se estirar, y se lavar igual de bien que
las tintas estndares de plastisol.
Las tintas para impresiones tridimensionales usualmente pueden ser
utilizadas sobre plastisoles estndares sin crear problemas de adhesin. En
este ejemplo, los puntos naranja de tinta tridimensional fueron impresos
sobre puntos ligeramente ms gruesos de plastisol rojo para ayudarlos a
sobresalir.
Conclusin
A pesar de que los diseos tridimensionales son poco comunes, estos
son muy diferentes de lo que la gente asocia con las capas pesadas de tintas
plastisoles. Cuando un diseo tridimensional se ejecuta correctamente, tiene
detalles precisos y bordes definidos. Los bordes de la impresin se deben
levantar verticalmente de la superficie de la camiseta como una pared de
tinta pequea, pero muy suave.
Aun cuando las tintas son pesadas, y el grosor del estncil es extremo,
este proceso es capaz de producir una cantidad sorprendente de detalle.
Nosotros hemos visto impresiones tridimensionales que incorporan lneas de
solo dos puntos de grosor, y diseos de punto de medio tono. Por supuesto,
los medios tonos solo tenan 12 puntos/pulgada, pero eran nada menos que
diseos de medio tono.
Sus clientes le han estado solicitando diseos que resalten sus
camisetas durante muchos aos. Ahora usted tiene una tcnica de impresin
que le permitir darles lo que desean.

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