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Por Clayton Mamedes e Eli Andreoli

RIGOR MORTIS
Uma mrbida aventura
de Horror e Investigao.

Por Clayton Mamedes e Eli Andreoli


Reviso: Igor Valente e Marcelo Telles
Capa e ilustraes: Alexandre BAR
Props: Eli Andreoli
Mapas: Arthur Bbany
Editorao Eletrnica: Adriana Almeida

RIGOR MORTIS

Uma mrbida aventura de Horror e Investigao.


Esta uma aventura de investigao baseada
nos contos de H.P. Lovecraft e sua ambientao
em Arkham. Os personagens dessa aventura
sero chamados de Investigadores, e sero
compostos por membros formados pela
Escola de Cincias Mdicas da Universidade
de Miskatonic. Os personagens podero ser
mdicos em diversas especialidades, bilogos,
farmacuticos, psiquiatras, ou outros que
compreendem o ramo mdico. O Mestre
ainda deve incentivar os jogadores a criarem
personagens o mais prximo possvel de uma
pessoa comum, escolhendo em primeiro lugar
sua profisso, depois criando sua histria e
apenas por ltimo fazer definitivamente a
planilha de personagem. Os investigadores
devero ter bons conhecimentos em suas
profisses, alguns conhecimentos mundanos
oriundos de passatempos ou outras atividades
paralelas, e quase nenhum conhecimento
em combate (afinal, sero mdicos e no
soldados). O Mestre tambm dever incentivar
seus jogadores a lanarem menos os dados e
a interagirem mais com a histria e com eles
mesmos. Novamente, esta uma aventura
de investigao e seu sucesso depende
unicamente de raciocinar sobre um problema.
A aventura aqui apresentada no possui um
formato cronolgico exato, isso quer dizer que
a mesma no est detalhada minuciosamente,
assim podendo ser jogada completamente de
forma no linear. O Mestre deve sentir-se livre
para adaptar esta aventura, criando maiores ou
menores detalhes. Como o tempo de durao da
aventura no est definido, podendo estender-se
para semanas em tempo de jogo, o Mestre poder
at transformar este roteiro em uma pequena
campanha. Ainda assim, recomendamos ao
Mestre preparar bem a aventura antes de inicila, pois voc quer surpreender os jogadores e
no a voc mesmo, certo?
A aventura foi preparada para ser jogada em
GURPS, Call of Cthulhu ou Storytelling, mas pode
ser facilmente adaptada para qualquer outro
sistema, afinal o que importa mesmo aqui a
histria! Para Mestres de GURPS, recomenda-se
deixar mo a Tabela de Verificao de Pnico,
como todas suas regras na ponta da lngua.

Aqueles que ainda tiverem disponibilidade do


GURPS Horror e quiserem utilizar-se das regras
opcionais de Verificao de Pnico ali descritas,
sintam-se a vontade. Caso voc adapte esta
aventura para outros sistemas, lembre-se de
providenciar alguma regra de sanidade ou
verificao de pnico, pois ela ser importante
no desenrolar da aventura.
Mestres de GURPS podem ainda pedir a seus
jogadores algo inusitado personagens de
50 pontos! Isso vai apimentar ainda mais as
coisas. Se adaptar esta aventura para outros
sistemas, lembre-se de pedir para os jogadores
que criem personagens os mais fracos possveis
para aquele sistema. Pode parecer estranho,
mas essa um dos grandes trunfos desse
jogo. Se voc pretende jogar esta aventura,
seja consciente e pare de ler aqui, qualquer
informao pode comprometer esse jogo, pois
se trata de uma aventura investigativa. Se
voc o Mestre, ento, vamos histria.
Obs.: Aventura publicada originalmente na
Revista Online Tvola RPG n.03. Aqui tratase de uma edio revisada e ampliada.

Informao para o Mestre


No se preocupe e nem sinta a obrigao de
transmitir o que est contido nas Informaes
para o Mestre aos jogadores em qualquer
momento da aventura. Aqui se encontram
detalhes cujo objetivo exclusivamente
ambientar o Mestre e ajud-lo a desenvolver a
histria que no necessariamente precisa ser
descoberta pelos jogadores.
Em 1917, um estudioso das artes necromnticas instalou-se na pequena cidade rural de
Shellburne Falls, a fim de ter privacidade em
seus estudos. Fixou-se como um fazendeiro e
ganhou a confiana e amizade da populao
tendo uma pequena cervejaria que fornecia
para a prpria cidade. Com o tempo, atravs da
anlise de um antigo tomo, o Cultes des Goules,
Kevin Brooks conseguiu criar uma espcie de
variante de um terrvel encanto contido naquele
livro profano A Podrido da Cova. A variante

do encanto provou ser muito mais forte do que


o feitio original, e muito alm das capacidades
de Kevin Brooks de control-lo. O encanto saiu
de seu controle e acabou infectando grande
parte da cidade, e a ele mesmo.
Devido s suas semelhanas com doenas
degenerativas, a real natureza da epidemia
permanece em segredo para aqueles que no
possuem os conhecimentos profanos de Brooks,
que desesperadamente tenta encontrar um
contrafeitio e, enquanto isso, a cidade inteira
dizimada pela estranha Peste.
O Dr. Clark Crawford, o nico mdico cirurgio
da pequena cidade, ao se ver impotente para
tratar a estranha doena, entrou logo em
contato com o Departamento de Controle de
Doenas do governo, clamando por ajuda.
Algumas semanas se passaram at que o Dr.
Mendel e uma equipe de mais trs homens
chegassem pequena cidade. Contudo, quando
chegaram constataram uma cena repugnante
de uma terrvel epidemia, corpos ainda vivos
em estado de putrefao em um hospital
improvisado e uma vala de mortos que ia
crescendo semana aps semana. Constataram
que poderia ser tragicamente contagiosa e, to
logo fizeram isso, abandonaram o Dr. Crawford
com seus pacientes.
O Dr. Mendel, por sua vez, retornou a Arkham,
to abalado pelo que vira e pelo que poderia
acontecer que noticiou s autoridades
competentes em Washington sobre o risco
de uma possvel epidemia de propores
devastadoras, que, caso sasse do permetro
da pequena cidade, poderia em poucos meses
contaminar todo o pas. Aps uma assembleia
emergencial, o Departamento de Controle
de Doenas, junto com o Exrcito, decidiu
ento enviar uma equipe com o objetivo de
colocar a cidade em quarentena e assegurar
que a doena ficasse contida no permetro de
Shellburne Falls; e caso a doena no fosse
detida, ento as ordens seriam de incinerar a
cidade inteira, pelo bem maior da nao.
Enquanto isso, Dr. Crawford, desconhecendo
as origens nefastas da epidemia, j
tremendamente conturbado com as fortes
cenas que presenciava todos os dias, e sabendo
que estava ele prprio contaminado pela
horrvel doena, tomou coragem para contatar
seus velhos companheiros de faculdade que
ainda exerciam a funo para ajudar-lhe.
E ento a histria se inicia.

Sobre Shelburne Falls


Shellburne Falls o palco desta aventura. uma
pequena cidade rural, cuja principal fonte de
renda dos cidados a agricultura. Na cidade
existe uma grande fazenda plantadora de
cevada e cereais, com uma pequena cervejaria
que atende a populao local. As casas so
parcas e bem dispersas, tendo entre elas vrias
plantaes. At seria uma boa ideia ir de carro
para esta regio, mas aqui no existem postos
de gasolina, sendo o combustvel acondicionado
em tambores em fazendas para uso em tratores
e mquinas pesadas. A populao aqui extremamente simples, sendo tpicos caipiras cuja
principal ocupao cuidar do arado.
O centro da cidade resume-se a uma praa
pequena, com um coreto e algum comrcio
ao redor, que composto por uma mercearia
que tenta vender de tudo um pouco (mas nada
sofisticado), uma loja de ferragens (na qual
pode-se encontrar algumas velhas armas e
munio), uma oficina para consertos de tratores
e mquinas pesadas (onde se vende gales de
gasolina), e um pequenssimo correio. A cidade
no possui um telefone sequer. Na frente da praa
tambm pode ser visto uma Igreja Protestante
dirigida pelo Reverendo Charles.
Um pouco afastado do centro pode-se encontrar, conjugado a uma bonita casa, a nica
clnica mdica da cidade. O Dr. Clark Crawford
o mdico responsvel e no tem ajudantes, e
aqui que a aventura tem seu palco principal.

1920, A Era de Ouro


Em boa parte do mundo anglossaxo, a dcada de 1920 foi uma poca mgica. Logo
aps a Grande Guerra (como era conhecida a
Primeira Guerra Mundial), at mesmo o mais
pobre habitante dos EUA sabia que estava
morando no melhor pas do mundo, o palco
ideal para que pessoas ambiciosas pudessem
ganhar muito dinheiro com mercadorias ilcitas
como o lcool, proibido na poca.
Esta dcada tambm foi considerada de ouro para
o automobilismo, onde as primeiras novidades
surgiram. O carro popular do momento era o Ford
A (sucessor do Ford T). Partidas eltricas ainda
eram opcionais, onde era necessrio dar partida
com uma manivela na maioria dos motores.
Nesta poca ainda eram comuns carros a vapor,
mas tambm eram inconvenientes, pois levavam
cerca de dez a vinte minutos para estarem

prontos a andar e costumavam esquentar muito


dentro da cabine.
A tecnologia tinha dado um grande salto. Ainda no existiam televisores, ento esta a
era de ouro do rdio tambm. Os jornais no
costumavam ter a quantidade de informaes
que existe hoje para ns, mas eram veiculados
duas ou trs vezes por dia e eram tidos como
fonte principal de informao.
As reas rurais, no entanto, eram um caso a
parte. Seus cidados eram um tanto receosos
em relao tecnologia, e apesar de alguns
tratores comearem a chegar nas maiores
regies agrcolas, a populao era geralmente
contra as mquinas devido recente Revoluo
Industrial. Apesar de parecer exagerado, eles
acreditavam que as mquinas pudessem fazer
todo o trabalho do campo e deixariam milhares
de desempregados. A maioria das pequenas
cidades ainda sequer eram abastecidas com
energia eltrica (e este o caso de Shellburne
Falls), tendo a cidade um gerador para casos
excepcionais, como datas especiais e festivas.

Captulo 1
Plantao de Cadveres
Cada Investigador recebe uma carta (Pista 1),
dirigida em seu nome, de um mdico chamado
Dr. Clark Crawford, seu amigo pessoal dos
tempos da faculdade. Recomendamos ao
Mestre tirar uma cpia desta carta e entregla fisicamente aos jogadores em vez de
simplesmente l-la em voz alta, isto chamado
Pista e um dos recursos mais interessantes
de jogos de investigao.
A viagem de Arkham at Shellburne Falls
demora cerca de 10 horas e pode ser feita
de duas maneiras distintas: Viajar de carro
ou ainda de trem (uma viagem mais rpida
e confortvel, mas que limita ao personagem
suas bagagens). Chegando em Shellburn Falls,
Dr. Clark recepciona aqueles que vieram, o
mdico j no mais to jovem quanto podiam
se lembrar e apresenta profundas olheiras
e mau hlito. Aps uma rpida conversa de
amigos, o mdico, visivelmente perturbado,
comea a explicar a tal epidemia.
No sei como comeou ou por onde, sei que h
mais ou menos uns dois meses ela comeou!
Os primeiros casos eram isolados e, apesar
de terem seus efeitos devastadores, eu nunca
achei que podia se tornar uma epidemia.

Bem, com as coisas do jeito que esto eu peo


at desculpas de ter chamado por vocs! H
algum tempo entrei em contato com alguns
agentes de controle de doenas do governo,
eles vieram, fizeram suas constataes e to
logo foram embora, no me ampararam, ento
no tinha a mais quem recorrer. A epidemia
se espalhou demais e, bem, eu no sei nem
por onde comear! melhor que eu mostre a
vocs em vez de tentar explicar, afinal, vocs
no acreditariam em mim se eu simplesmente
contasse, pois essa doena contradiz tudo o que
aprendemos em nosso tempo acadmico!
Dr. Crawford ento apanha algumas luvas e
mscaras e pede para que os investigadores as
coloquem, mas o prprio mdico no as coloca.
Sai de sua clnica conjugada com sua casa e
leva os personagens at um barraco perto da
rea rural. Esta construo mobiliada com
camas montadas s pressas pelos prprios
moradores. Logo quando se adentra clnica
improvisada percebe-se um forte cheiro de
carnia. Vrios pacientes esto sendo cuidados
por mulheres da pequena cidade, que, percebese, so precariamente treinadas.
Os pacientes, contudo, representam uma
preocupao parte. Todos eles apresentam
estados clnicos deplorveis, reclamando de
muitas dores e os gemidos preenchem todo o
local da mesma forma que o cheiro de carnia.
O mdico ento comea a se explicar:
Esta doena parece ser um agente que faz
o sangue morrer e fazer com que as funes
bsicas corporais sejam mais lentas, o que
faz com que o corpo comece a se degenerar
em vida.
Os pacientes apresentam a carne arroxeada como se o sangue estivesse estagnado.
Moscas voam no ambiente. Alguns pacientes
apresentam bolhas de pus emergindo da pele,
unhas caindo e dentes apodrecidos e frouxos,
alm do cabelo caindo. Se forem observadores,
eles veem uma das enfermeiras aplicando
injeo em um dos pacientes utilizando um
vidro rotulado como Morfina.
Se questionado, o Dr. Crawford diz que
estes pacientes esto infectados apenas a
algumas semanas. Todos os personagens
neste momento devem rolar um teste para
manterem-se sos devido s cenas fortes
presenciadas (GURPS: Verificao de Pnico;
Call of Cthulhu: Teste de Sanidade 1/1d2, MdT:
Teste de Degenerao).

Dr. Crawford ainda diz:


Estes casos no so os mais graves, vamos
olhar ento o meu paciente que mais tempo
sobreviveu a esta doena.

Sai do barraco pedindo aos investigadores


que o acompanhem, se dirige a um casebre,
aparentemente a residncia de algum, porm
o mato j est um tanto alto, e parece que a

residncia no recebe cuidados ou limpeza por


algum tempo. Adentrando o casebre, o forte
cheiro ptrido notado, Dr. Crawford pede
para que os investigadores o acompanhem
at um quarto aos fundos, cuja porta est
fechada com um cadeado. Ao abrir a porta um
cheiro insuportvel de morte escapa daquele
local (talvez um teste de HT, Con ou Vigor
seja necessrio para conseguir permanecer no
local) e um corpo cadavrico jaz em cima de
uma maca. Bolhas de pus abertas e fechadas
compe a sua pele completamente arroxeada,
muitas moscas voam por esta sala e alguns
vermes podem ser vistos andando sobre e
sob a pele do paciente, suas mos e ps no
possuem mais unhas, sua boca aberta revela a
total ausncia de dentes. Seu couro cabeludo
est desprovido de cabelos, e muitos deles
esto espalhados pela maca ou pelo cho.
Dr. Crawford pergunta aos investigadores o que
acham do corpo. Um teste (GURPS: Medicina
+ 4 ou IQ; Call of Cthulhu: Medicine ou Idea;
MdT: Inteligncia + Medicina) revela o bvio, o
corpo est aparentemente morto j h alguns
dias. O mdico aceita a resposta e pede um
pouco de ateno, chega prximo ao corpo e
sacode-o um pouco no ombro chamando pelo
nome de Joseph. O homem ento abre os
olhos e olha diretamente para o mdico, que
pergunta se ele se encontra bem e se as dores
melhoraram, o homem diz em um sotaque
caipira arrastadssimo misturado com uma
voz grotesca: a d foimbora dot, mai t cu
fmi. Aps essa fatdica cena um novo teste
requerido (GURPS: Verificao de Pnico 4;
Call of Cthulhu: Sanidade 1d2/1d4, MdT: Teste
de Degenerao).
Dr. Crawford diz a Joseph que vai enviar uma
enfermeira com comida. Ento sai do quarto,
o tranca novamente e vira-se para falar, com
um ar realmente conturbado, dando a ideia do
quo desesperado est com esta doena.
Joseph est contaminado a apenas 12 semanas. Se em apenas trs meses conseguiu
arruinar o corpo de um homem que tinha uma
sade de ferro como ele, imaginem o que pode
fazer com mulheres e crianas.
Dr. Clark, se questionado, tambm afirma que
os seres humanos no so os nicos a serem
atacados pela estranha doena, tm-se notcias
tambm de animais que morreram.
O mdico de Shellburn Falls diz ainda que
existia mais um local que deveriam ver. Fecha
o casebre e retorna sua casa, em cuja frente

est estacionado seu Ford modelo A. Girando a


manivela na frente do carro, d-lhe a partida e
leva ento os personagens a aproximadamente
10 minutos para fora da cidade e mais 5 para
dentro do mato (em uma trilha previamente
feita). Clark estaciona o carro e diz aos
investigadores que vejam por si mesmos o que
h atrs do morro e que ele ficaria no carro,
pois no aguentava mais olhar para aquilo.
Quando os investigadores observam alm do
morro, veem simplesmente pilhas de cadveres
putrefatos em diversos tmulos coletivos, com
muitos vermes andando por eles e corvos
contaminados pela doena comendo os restos
e alguns outros j mortos e depenados junto
aos cadveres. H mortos demais para serem
contados. Alguns apresentam espasmos psmorte e possvel ter at a impresso que algum
corpo est se movendo. (GURPS: Verificao de
Pnico 6; Call of Cthulhu: Teste de Sanidade:
1d2/1d8; MdT: Teste de Degenerao).
Voltando para o carro, o Dr. Clark, chorando,
implora Pelo Amor de Deus que os personagens
o ajudem a erradicar esta estranha epidemia
de suas terras.

Captulo 2
Micropistas
Aps a oportunidade que o Dr. Crawford deu
aos personagens de determinar a gravidade da
situao, chega a hora ento de agir, podendo
iniciar imediatamente se preferir. O Mestre
deve atentar ao tempo nesta aventura, alguns
testes devero ser realizados com um tempo
determinado para serem concludos e falhas
podero fazer os dias se passarem sem grandes
resultados nas investigaes. O Mestre deve
estar atento tambm a possveis noites sem
dormir que os investigadores enfrentem e deve
penaliz-los pelo cansao.
O Mestre ainda deve deixar os investigadores
livres para agir, pois o estilo investigativo requer
que o Mestre tenha pacincia e imaginao.
Deve aprender a no dar dicas para os
jogadores e evitar dilogos longos com eles
sobre descobertas, resumindo-se propriamente
a responder questes dos jogadores. Nesse
mbito, os investigadores podem fazer diversas coisas, juntos ou separados, e o Mestre
tem que estar pronto para qualquer coisa.
Essa seo vai ajud-lo quanto a isso.

Na clnica conjugada com a casa do Dr. Clark


existe um pequeno laboratrio de anlises.
Apesar de pouco equipado, este ser um til
centro de anlises e palco de um bom perodo
de tempo neste captulo.
Considere aqui que caso os investigadores
utilizem apenas o material do Dr. Clark,
penalidades podem ser aplicadas pela escassez
de materiais, e podem aumentar ainda mais
caso muitas anlises sejam feitos ao mesmo
tempo. Ferramentas e aparatos domsticos
podem ser usados como ferramentas aqui, mas
podem aumentar ainda mais a penalidade. Em
GURPS, de 1 a 10 (em casos extremos); em
Call of Cthulhu, de metade a um quinto da percia
necessria; e em MdT, de 7 a 10 sucessos.
Algumas aes possveis para os investigadores
so:

a) Analisar os Mortos.

A ingrata tarefa de realizar autpsias nos cadveres da cova coletiva pode ser realizada,
mas no antes do Mestre solicitar um teste
para saber se o investigador tem capacidade
de faz-lo sem vomitar por cima do cadver
putrefato. (GURPS: HT; Call of Cthulhu: Con
x5; MdT: Vigor). Este teste poder ser refeito
quantas vezes for necessrio, porm o Mestre
deve ficar atento ao tempo decorrido, a fim de
que o investigador se estabilize emocionalmente
para realizar a sua tarefa.
Aps 1 hora de autopsia e mais 2 horas de anlises
biolgicas (o que provavelmente vai precisar do
laboratrio do Dr. Clark) e mais alguns testes,
o investigador chega a uma nica concluso:
nenhuma! Os cadveres parecem absolutamente
normais. No h qualquer prova fsica que os
corpos apodreceram mais rpido do que o normal
a no ser pelo testemunho do Dr. Clark ou pela
consequente comprovao dos investigadores. No
corpo podem ser encontradas algumas bactrias
e parasitas, mas todos relacionados com doenas
comuns ao campo, nenhuma podendo ser
relacionada causa mortis.
Para a autpsia: GURPS: IQ 10,Medicina
4, Cirurgia 2 ou Autpsia; Call of Cthulhu
Medicine; e MdT: Inteligncia + Medicina
(mnimo 3 sucessos). Para a anlise
biolgica: GURPS: Biologia 2, Microbiologia,
Parasitologia; Call of Cthulhu: Biology; e MdT:
Inteligncia + Medicina ou percia correlata,
com mais de 3 sucessos.

b) Realizar anlises sanguneas e bipsia nos doentes.

Podem existir diversas finalidades para essa

pesquisa, ento o Mestre deve estar atento


para transmitir aos jogadores apenas as
informaes pertinentes exclusivamente
pesquisa que mencionaram realizar.
Cada descoberta precisa, em GURPS, de testes
de Biologia, Microbiologia, Medicina-2 (CoC:
Medicine), Farmacutica-6 (CoC: Pharmacy), ou
relacionados. Em Call of Cthulhu, Medicine ou
Pharmacy. E em MdT, de Inteligncia + Medicina
(com mais de 2 sucessos). Cada exame leva uma
hora para ser concludo, e caso o resultado seja
uma falha, uma hora de exames foi consumida
no tendo resultado algum.
O uso de tcnicas apropriadas (segundo o
critrio do Mestre) poderia conferir algumas
bonificaes nos testes.
Eis algumas informaes sobre a doena.
Cada item relatado aos jogadores conforme
forem realizando os exames com finalidades
especficas:
1. O sangue dos doentes apresenta srias decomposies estruturais, como se estivesse
coagulando aos poucos, quanto mais avanada a doena maior a decomposio. Este fato
pode indicar a causa das mortes;
2. O tratamento mais eficaz at o momento so
drogas fortssimas que diminuem o metabolismo do corpo, alm de diversas doses dirias
de Morfina utilizada apenas para apaziguar a
dor dos enfermos, mas isso no cura a doena,
apenas faz o doente poder viver mais e com
menos dor;
3. A derme e epiderme (pele) demonstram degenerao avanada, como se fossem retiradas
de cadveres. s vezes moscas depositam
ovos em doentes e vermes comuns a defuntos
costumam aparecer em alguns casos. A putrefao inevitvel, mesmo se conservado em
geladeiras ou formol;
4. No encontrada nenhuma forma de
bactria, vrus ou parasita que poderia ser o
agente causador da doena;
5. No possvel ser determinado o mtodo
de contgio, se pelo ar, contato ou ingesto.

c) Analisar Psicologicamente os Pacientes

Durante os exames, podem ser notadas diversas anomalias psicolgicas nos pacientes.
Seria interessante neste ponto serem aplicados
testes de Psicologia ou Psiquiatria com os
seguintes resultados:

1. Um pequeno teste psicolgico revela que


os portadores da doena tm seu raciocnio
reduzido conforme a progresso da doena,
quanto mais a doena progride, mais debilitado
torna-se o raciocnio;
2. Um pequeno teste psicolgico revela tambm que os doentes tornam-se cada vez mais
agressivos com o desenvolver da doena.

d) Examinar outros cidados locais para


determinar reas de contgio

Pode ser que os investigadores queiram analisar outros moradores para determinar se
existem pessoas contagiadas que ainda no
foram identificadas. Isto um trabalho mais
minucioso que requer muita pacincia por
parte dos investigadores. Testes de Medicina,
Biologia, Microbiologia, etc. podero ser
efetuados, mas a nica maneira at ento
descoberta (necessitando de concluses dos
exames nos pacientes primeiro), verificar
quem apresenta degenerao celular no
sangue ou derme. O Dr. Crawford j conhece
nesse ponto alguns sintomas da doena (para
maiores detalhes veja a seo A Variante dA
Podrido da Cova).
O exame pode ser feito de duas formas distintas, coleta de sangue e amostras de derme da
populao para posterior anlise no laboratrio
do Dr. Crawford ou um rpido exame mdico
na populao. Ambos podem ser efetuados
com relativa eficincia, mas o mtodo rpido
recebe uma penalidade de 2 a 4 em GURPS
(dependendo do modo como for empregado,
a critrio do Mestre), dividido por 2 em Call of
Cthulhu, ou requerendo de 3 a 4 sucessos em
MdT. O primeiro mtodo o mais demorado,
consumindo uma mdia de 10 minutos para
locomover-se e atender cada cidado, mais uma
mdia de 15 a 20 minutos para analisar cada
amostra coletada para um exame minucioso, ou
um exame rpido de 5 minutos com penalidades
de 4 em GURPS, dividido por 2 em Call of
Cthulhu, ou 4 sucessos em MdT. O segundo
mtodo demora cerca de 15 a 20 minutos para
cada cidado, mas um exame mdico minucioso
pode demorar mais em uma comunidade que
naturalmente tmida e introspectiva.
Alguns moradores realmente esto contaminados em estgios primrios da doena.
Para fins de impacto, faa os investigadores
descobrirem a primeira vtima de contgio,
aps verificarem duas ou trs pessoas, e
sentirem que nada est errado, quando uma
pequenina garota Evelyn, 8 anos identificada como contaminada.

Algo interessante pode ser notado aqui, aps a


maior parte da populao j ter sido examinada,
mas recomendado ao Mestre dar apenas dicas
sutis sobre isso. Se mapeado, a notcia que os
moradores da regio mais Vermelha indicada no
mapa (do Mestre) so os que mais apresentam
o contgio, enquanto que nos da regio Amarela
a ocorrncia da doena bem menos percebida
e na regio Amarela (menor) apenas um nico
caso poder ser descoberto. Respectivamente
a regio Vermelha a maior parte no lado
esquerdo enquanto que a Verde a menor parte
inferior direita.
Na regio A ainda existe a fazenda de Kevin
Brooks, um rico plantador de cevada e cereais
com uma adega e pequena cervejaria para
produo prpria e para a cidade. Maiores
informaes quanto aos exames neste
estabelecimento adiante.

e) Analisar outros tipos de formas de vida que


podem estar contaminadas

Segundo o Dr. Crawford, no apenas seres


humanos contraram a doena, alguns animais
tambm foram vistos com os mesmos sintomas.
Testes de Biologia, Veterinria, Botnica e
outros podem revelar que muitos animais, de
diversos tipos (aves, gado, mamferos em geral)
apresentam o mesmo quadro, variando de
intensidade de espcie para espcie, aparentando
ser mais fulminante em mamferos.
Um exame nos vegetais revelar que esto
normais, mesmo assim, pelo bom senso, seu
consumo no indicado.
O exame na vida marinha a mais intrigante,
pois pode revelar algumas pistas sobre o caso.
Para maiores informaes veja a parte A
Anlise das guas do Riacho.

Acontecimentos Paralelos
Em alguns momentos, podem ocorrer alguns
acontecimentos mais detalhados, de acordo
com a descrio abaixo:

a) Colhendo amostras do moribundo Joseph

Antes da cena O despertar de Joseph, aquele


que tentar tirar amostras de sangue do Joseph
ser mau sucedido, pois este encontra-se extremamente agitado e arredio. Mais a frente
esto as estatsticas do Joseph Reanimado, caso
precise realizar algum teste resistido, utilize
aquelas estatsticas. O Dr. Crawford, no entanto,
consegue acalm-lo simplesmente conversando

e consegue ento colher as


amostras. possvel perder
mais de meia hora apenas
com isso.

b) Analisando o Dr. Clark


Drawford

Em algum momento os
investigadores
podem
sentir-se
atrados
a
analisar
a
situao
clnica do Dr. Crawford.
Caso isso acontea, faa
com que os jogadores
realizem
seus
testes
normais, mas o Mestre
deve ficar atento, pois o
Dr. Crawford pode apresentar certa resistncia,
porm no fsica: pode
tentar
convencer
os
investigadores que est
bem ou tentar mudar
o material coletado ou
mesmo os resultados,
caso tenha chance.
Aps a anlise, o resultado
o que poderia ser
esperado. O Dr. Clark
tambm est contaminado. Neste ponto poderia
o Mestre lanar algum comentrio de paranoia nos
jogadores dizendo que se
o Doutor se contaminou,
eles tambm deveriam ter
cuidado!

c) O Despertar de Joseph

Em
algum
momento
propcio
e
inesperado
(escolhido pelo Mestre),
retornando

clnica
improvisada do Dr. Clark,
um teste de percepo
(GURPS: Viso; Call of
Cthulhu: Spot Hidden;
MdT: Percepo) pode
mostrar que a cabana na
qual o mdico mantm o
moribundo Joseph est
com a porta aberta, assim
como a porta trancada do
quarto dos fundos, coisa
que o Doutor no costuma
fazer. Ao aproximar-se,
possvel notar um corpo

no cho da cabana, o corpo de uma das


enfermeiras, o corpo apresenta contuses e
provavelmente a pobre mulher morreu por
perda de sangue e por um enorme corte em
seu abdome. Um teste de Medicina ou Fisiologia
revela que os rgos internos parecem ter sido
rasgados e partidos em pedaos, e que esto
ausentes. Um grito pode ser claramente ouvido
vindo do barraco com a clnica improvisada.
A voz de Clark. Indo para o barraco nota-se
alguns dos corpos de doentes jogados no cho
com alguns membros arrancados e jogados
pelos cantos. Uma pequena olhada mostra
que os membros esto mordidos por dentes
pouco afiados.
Aps uma corrida ao barraco v-se ento o
que realmente est acontecendo. Dr. Clark
est sendo atacado por Joseph, que est em
p, apesar de cambaleando. Seus lgubres
grunhidos no parecem ser qualquer forma
de comunicao, apesar de dizer palavras
semicompreensveis como fome e comer.
Joseph no poder ser persuadido, o nico
modo de par-lo agora destruindo-o.

O Corpo Reanimado de Joseph


GURPS
ST 13; IQ 1; DX 8; HT 15
RD: Nenhum, mas recebe apenas 1 ponto de
dano contra GDP, um quarto de dano de armas
de fogo do tipo CONT (excluindo espingardas)
e metade do dano de qualquer outra arma
(incluindo espingarda).
Ataque: Mordida: DX, Dano GDP-4; Soco:
DX+2, Dano GDP-2.
Extra: Um teste de Verificao de Pnico-6
requerido logo quando o investigador avista
Joseph.
Call of Cthulhu
STR 16; CON 17; SIZ 12; DEX 8; POW 1; APP
0; INT 1; EDU 0; Damage Bonus + 1d6; PVs:
14; Move 6
Armor: Nenhum, mas recebe apenas 1 ponto
de dano de armas perfurantes, um quarto de
dano de armas de fogo (excluindo espingardas)
e metade do dano de qualquer outra arma
(incluindo espingarda).
Ataque: Mordida: 30% Dano: 1d3; Soco 40%
Dano: 1d3+db
Sanity Loss: 1d2/1d8
MdT
Atributos: Inteligncia 1, Raciocnio 3,
Perseverana 1, Fora 3, Destreza 2, Vigor 4,
Presena 4, Manipulao 1, Autocontrole 3.

Habilidades: Briga 3.
Fora de Vontade: 1
Iniciativa: 5
Defesa: 3
Deslocamento: 8
Armas/Ataques:
Mordida, Dano 2 (L),
Parada de Dados 8
Soco, Dano 3 (L), Parada de Dados 8
Vitalidade: 9

Mary e seu filho West


Em algum momento pouco oportuno para os
investigadores, uma mulher vai procur-los.
Ela comea a implorar para que eles salvem
seu filho, West, e seu marido Joshua, que esto
doentes, mas no querem pedir ajuda ao Dr.
Clark Crawford por ventura de algum dinheiro
que a famlia deve ao doutor.
Mary ignorante quanto doena, no sabe
do que realmente se trata. Diz que seu filho e
seu marido comearam a ter uns comiches
e depois a pele dele ficou estranha. elis num
mais si levanta da cama no sinh. I pareci
qui ficaru a vida toda sem tom banhu. diz
a velha Mary.
Na casa de Mary, em um quarto dos fundos,
encontra-se Joshua e West, ambos em
estado terminal da doena. Apesar de Joshua
encontrar-se realmente morto a esta altura,
West parece estar em um estado semelhante
ao de Joseph. Os investigadores tm diversas
formas de lidar com isso, principalmente se
isto ocorrer antes ou depois do evento O
Despertar de Joseph. Dependendo como lidem
com esta parte, podero perder o respeito e
a colaborao dos populares, principalmente
se tiverem ideias pouco ortodoxas, violentas
ou mesmo que venham a profanar o corpo
moribundo de West.
Caso levado para o mesmo casebre que Joseph est (ou estava), West tem a chance
de 20% em dois dias de tornar-se um Corpo
Reanimado.

A Anlise das guas do Riacho


possvel em algum momento que os
investigadores analisem a gua da regio
em busca de pistas sobre o contgio da
doena. Os poos e poucos encanamentos
e reservatrios de gua no apresentaro
nenhum problema, mas, se analisada, a
gua do riacho, dependendo da localizao

examinada,
apresentar
preocupantes anomalias.

algumas

Para melhor entendimento, o curso dgua foi


dividido em 4 setores, representados pelas
letras de A a D no mapa do Mestre; se forem
analisadas amostras separadas de cada setor,
a nica que no apresenta qualquer anomalia
a do Setor B, enquanto todas as outras
demonstram alguma anomalia.
O exame da gua intrigante: amostras do
riacho contm um grande nmero de impurezas,
tais como dejetos fecais, bactrias anaerbias
(utilizadas em fermentaes de cerveja), e dois
componentes TOTALMENTE DESCONHECIDOS,
que reagem ao cloro formando um precipitado
amarelo ouro. Vale ressaltar que apenas a
gua do riacho apresenta estas peculiaridades,
os poos da regio parecem normais;
Um Sucesso Decisivo (1/4 em Call of Cthulhu)
em Qumica, Biologia ou percia/habilidade
semelhante revela outro aspecto interessante:
no setor A tem-se a maior concentrao de
impurezas, porm essa quantidade no varia
com o percurso dgua, como se a gua j viesse contaminada do solo. Essa concentrao
s varia a partir do setor C, onde tem-se o
encontro com o setor B do riacho, aumentando
assim o volume dgua, diluindo a concentrao
dos poluentes. A concluso a seguinte: seja
o que for, est contaminando a gua na sua
nascente, ou o lenol fretico partindo da
nascente do setor A.

As Nascentes
Seria lgico, a esta altura, pesquisar nas duas
nascentes do riacho:
A Nascente A situa-se na propriedade de Kevin Brooks, onde a gua brota de um buraco
borbulhante no cho, e apresenta alto grau de
impurezas. O solo em volta da fonte parece
firme e, exceto pelas impurezas encontradas,
tudo parece normal.
J a Nascente B (conforme designada no
mapa) localizada a noroeste da cidade,
entre um pequeno paredo de rochedos,
de acesso relativamente difcil, mas no
impossvel. Alguns testes de Escalada podem
ser requeridos. Com boa disposio pode-se
escalar o pequeno paredo e apreciar a queda
dgua onde nasce o rio: anlises aqui no
mostraro nada suspeito.

Com estas informaes os investigadores


j possuem uma boa base para continuar a
investigao.

Captulo 3
Ao e Reao
Em algum momento os investigadores podem
querer (e devem) entrevistar alguns residentes
locais, um alvo potencial Kevin Brooks,
dono da fazenda onde se encontra a nascente
contaminada.
Brooks um homem forte, com cerca de 40
anos, amigvel e hospitaleiro, usa um perfume
muito forte e responde aos investigadores tudo
que estiver ao seu alcance. Quando ficar claro
que eles procuram a fonte da doena, Brooks se
mostrar perturbado se confrontado com testes
de Psicologia, dizendo que ficou surpreso por
sua propriedade despertar ateno. Brooks,
sendo o responsvel pela doena e sabendo
que os investigadores no encontraro vestgios fsicos sobre a epidemia, permitir aos
investigadores realizarem estudos em sua
propriedade, apenas fica um tanto receoso em
mostrar sua casa por dentro.
Kevin Brooks na verdade contaminou-se com
sua prpria criao, e procura uma cura; o
perfume forte para disfarar o odor de carne
podre que ele j comeou a exalar. O curioso
que ele no aparenta estar doente, mas est
utilizando uma poderosa mgica de iluso que
j conhecia.
Outra fonte interessante de informao seria
rastrear o primeiro caso da doena. Uma
rpida procura no pequeno Hospital Municipal
revelar que o primeiro caso data de seis
meses atrs: um rapaz chamado Samuel
Giggs foi internado e morreu cinco semanas
depois. Giggs trabalhava em uma adega no
centro da cidade, especializada na revenda
de cerveja. Nota-se aqui nova conexo com
a fazenda de Brooks: Samuel foi tambm o
primeiro caso notificado, uma conversa com
Brooks pode revelar que alguns trabalhadores
da fazenda morreram cerca de um ms antes
de Giggs, mas no foram notificados s
autoridades. Caso a cerveja comercializada
neste estabelecimento seja analisada no
laboratrio, podero ser descobertas atravs
de testes de Biologia as mesmas impurezas
encontradas nas guas da fazenda de
Brooks.

A Lenda do Grande Javali Albino


Interrogar trabalhadores rurais ser de pouca
valia. Trabalhadores da fazenda de Brooks
e regies prximas podem falar sobre uma
estranha lenda local: quando saem para caar
noite eles podem ver, s vezes, uma imensa
criatura branca (referida como O Javali Albino)
andando pelo mato, que devora ferozmente
suas presas e deixa um rastro de porco;
seria um javali branco? At poderia, mas no
existem javalis na regio. Os trabalhadores
e moradores locais que esto prximos
fazenda de Brooks parecem temer muito esta
criatura e alguns dizem j t-la visto, dando
muita importncia estranha criatura.

O Stio
Neste ponto, retornando das rotinas de campo,
os personagens podem presenciar vrias pessoas descendo de trem ainda em movimento,
seguindo sua viagem normalmente. Essas
pessoas vestem fardas e esto fortemente
armadas. O mesmo pode ser visto nas
principais sadas da cidade, onde caminhes
do exrcito fecham a cidade criando barricadas
onde brigadas se escondem. Um caminho passa pela cidade, com um general do exrcito
falando em um cone que amplia sua voz.
Informa que a cidade est em quarentena e
que nenhum cidado poder deixar o local at
segunda ordem. O caminho percorre todas as
ruas da pequena cidade at informar a todos
os habitantes sobre esta norma. Apesar de
muito assustados, nenhum cidado se manifesta contra. A partir de agora o clima estar
cada vez mais tenso, a guarnio do exrcito,
a partir de agora, acompanhar quase todos
os movimentos dos personagens, que tambm
estaro impedidos de deixar a cidade pelo
motivo que for, e estaro em suas colas at o
final da aventura.
O Dr. Richard Mendel do Departamento de
Controle de Doenas, juntamente com trs
outros homens (respectivamente Dr. Walter
Farber, Ph.D em Microbiologia, Dr. Manuel
Almeida, Parasitlogo e o Dr. Robert Redford,
Ph.D em Fisiologia), montam uma barraca,
onde estabelecem um laboratrio muito
superior ao do Dr. Crawford e iniciam suas
prprias pesquisas to imediatamente quanto
o aparato esteja montado.
O General Warren Justice comanda um peloto
de mais de 30 homens, com ordens de colocar

a cidade em quarentena absoluta, ordenando


inclusive que atirem em qualquer pessoa
que esteja tentando fugir da cidade sem
autorizao.

Captulo 4
No corao da Besta
A esta altura da aventura os investigadores
j devem ter presumido que existe algo de
estranho com a fazenda de Brooks. Infelizmente
os trabalhadores no deixaro mais ningum
entrar na fazenda, e qualquer tentativa de falar
com Brooks ser em vo; os trabalhadores
daro as mais esfarrapadas desculpas. Mas o
fato que ele no poder mais ser encontrado.
Uma olhada no mapa da fazenda de Kevin
Brooks revela alguns pontos de interesse:
Um pequeno barraco a oeste abriga o maquinrio para produo da cerveja e pode ser
alvo de investigao;
A casa de Brooks grande mas possui nada
fora do comum;
A casa no possui poro;

Cervejaria
fcil adentrar nesse barraco, principalmente
noite. Vale lembrar que Brooks permitiu que os
PCs fizessem investigaes, mas bisbilhotagem
no ser tolerada! Ainda h um bom nmero
de trabalhadores na fazenda, incluindo lees de
chcara, que podero alertar Brooks, o exrcito
ou agir por si prprios em caso de invaso. A
exata natureza da reao deixada para o Mestre
decidir conforme as aes dos investigadores.
Uma olhada no barraco ser bem produtiva.
Um sucesso em Percepo (MdT: Raciocnio +
Autocontrole; GURPS: Viso; Call of Cthulhu:
Spot Hidden) revelar que, na chamin do forno
de fermentao, h um cano adicional, descendo atravs do piso de madeira. Seguindo este
duto pode-se encontrar um pequeno alapo,
suficientemente grande para permitir a
passagem de uma pessoa, levando a um tnel
vertical com escadas de metal nas laterais.

Explorando o Subterrneo
Este tnel desce cerca de 4 metros, continuando horizontalmente. O cano da chamin
tambm desce e segue pelo teto do tnel
horizontal, junto com um conjunto de tochas
laterais. Pode-se perceber as marcas de

ferramentas e garras nas paredes de terra


batida; este tnel horizontal segue adiante e
algum com senso de direo pode dizer que
esto dirigindo-se para o norte.
O tnel termina em uma grande cmara
subterrnea onde todo o mistrio pode ser
resolvido. Nesta cmara o duto da chamin
termina em um outro forno, este repleto de
ossos humanos, uma grande mesa de madeira
abriga dois corpos mutilados, instrumentos
cirrgicos rsticos, uma machadinha e
anotaes sobre anatomia. Uma estante no
canto oeste guarda ttulos obscuros incluindo

o Ars Necromantia e outros de menor


importncia. Outra mesa de menor porte
contm coisas mais interessantes: uma caixa
contendo vrios frascos e caixas com lquidos
coloridos, plantas estranhas e esquisitos ps.
Tambm so encontradas duas cartas e uma
nota em uma linguagem estranha (pistas 2,
3 e 4) ao lado de uma cpia do famigerado
Cultes des Ghoules, lampies e um revlver
velho calibre .38.
neste local profano que Brooks realiza as
suas pesquisa necromnticas, encoberto
pelas trevas e pelo disfarce de agricultor.

Em um canto est a razo da contaminao


da gua: como esta cmara foi escavada no
solo e prxima nascente, uma parte do
lenol fretico foi descoberta e escorre pela
parede do aposento; neste canto Brooks joga
restos de suas experincias, como restos
humanos e outros dejetos concentrados no
canto onde o lenol dgua mostra-se!

Ainda no forno deste aposento (que mostra


sinais de uso recente) encontra-se um
pedao de uniforme de soldado; Brooks
provavelmente matou o militar e escapou da
cidade com o disfarce.
Aps averiguarem este aposento todos os
investigadores devero verificarem suas

Pista 4

sanidades. (GURPS: Verificao de Pnico


-6; Call of Cthulhu: 1/1d8; MdT: Teste de
Degenerao).

remenda com pedaos de tecido e arames e at


mesmo outros pedaos de carne, resultando
em um ser de aparncia horripilante.

O ataque do terrvel Javali Albino

Apenas algumas de suas aparies fora do


covil foram o suficiente para criar a Lenda
do Javali Albino. Brooks, aproveitando-se da
inocncia dos populares, solta seu co zumbi
para afugentar camponeses e trabalhadores
e mant-los longe de seu laboratrio secreto,
onde sua nefasta criao fica a maior parte
do tempo e seus uivos ecoam pelas paredes
de terra escavadas.

Certa noite um lobo foi morto por estar no estbulo da fazenda de Brooks, o pobre animal
acabou sendo mutilado pelos empregados.
Brooks pegou o corpo do canino e levou
para o seu laboratrio, onde o remodelou
com partes de outros animais (pele de urso,
patas de porco) e o trouxe de volta vida
para obedecer s suas ordens. O seu co tem
um pequeno probleminha: sua carne no
para de apodrecer, mesmo antes de contrair
a doena. A fim de remediar isso, Brooks o

Em algum momento propcio de distrao, o


Javali Albino atacar os investigadores por
invadirem o covil de seu mestre.

Guardio do Subterrneo:
O Grande Javali Albino
GURPS
ST 17, DX 8, IQ 1, HT 17
Deslocamento: 6; Esquiva 6; RD Especial; DP 1
RD: Nenhum, mas recebe apenas 1 ponto
de dano contra GDP, um quarto de dano
de armas de fogo do tipo CONT (excluindo
espingardas) e metade do dano de qualquer
outra arma (incluindo espingardas).
Ataque: Mordida - DX+4 (12). Dano: GDP-2
e um sucesso teste de HT para no contrair
a doena, caso o investigador j no o tenha
contrado.
Extra: O investigador que presenciar esta
nefasta criatura dever fazer um Teste de
Verificao de Pnico -8.
Call of Cthulhu
Str 17, Con 17, Dex 8, Siz 10, Int 1, App 0,
Pow 5.
HP: 14, Move 8, Damage Bnus: +1d6
Ataque: Mordida 20%. Dano 1d6+db

Armor: Nenhum, mas recebe apenas 1 ponto


de dano contra ataques perfurantes, um
quarto de dano de armas de fogo (excluindo
espingardas) e metade do dano de qualquer
outra arma (incluindo espingardas).
Skills: Spot Hidden 40%, Track 80%.
Sanity Loss: 1d2/1d6+1
MdT
Atributos: Inteligncia 1, Raciocnio 4,
Perseverana 3, Fora 5, Destreza 2, Vigor 5,
Presena 4, Manipulao 1, Autocontrole 3.
Habilidades: Briga 3, Esportes (Corrida) 3,
Intimidao 2 e Sobrevivncia (Rastreamento)
3.
Fora de Vontade: 2
Iniciativa: 6
Defesa: 4
Deslocamento: 12
Armas/Ataques: Mordida, Dano 3 (L), Parada
de Dados 9
Vitalidade: 10

Captulo 5
Salvando Shellburn Falls (?)
Agora fica evidente que a doena no possui
causas naturais e que ser impossvel
conseguir a cura por meios convencionais. Os
personagens nesse ponto devero obter os
itens encontrados no laboratrio profano de
Brooks e podero analis-los. As cartas que
Kevin Brooks deixou, assim como a caixa de
elementos estranhos, mais o Cultes des Ghoules fornecem aos PCs todos os subsdios que
precisam para salvar Shellburn Falls da
epidemia.
As cartas provm alguma informao sobre
Brooks e seu estranho correspondente. Na
segunda missiva, J.M. diz que envia informaes
sobre um contrafeitio. Tem-se, contudo, dois
problemas aqui. O Cultes des Ghoules escrito
em Francs. Se nenhum investigador souber
esta lngua, as chances de cura estaro ento
reduzidas imensamente. Por sorte, Dr. Clark
Crawford fala Francs, mas isso se ele ainda
estiver vivo.
necessrio um tempo de estudo para pre-

parar o contrafeitio. Para isso so necessrios


sete dias de leitura rpida dos Cultes des
Ghoules (uma leitura mais detalhada para um
estudo mais aprofundado poderia demorar
meses). Para cada dia o investigador em
questo (ou o Dr. Crawford) deve ser bem
sucedido em um teste de Francs, ou o dia de
estudos perdido. Em GURPS, cada teste bem
sucedido de leitura adiciona uma penalidade
cumulativa de -3 e, ao final da leitura, o investigador deve rolar um teste de Verificao
de Pnico -21 pela consequncia de adquirir
tais conhecimentos profanos. Em troca, seria
como se o personagem tivesse estudado 200
horas uma percia, assim ele ganha 1 ponto de
personagem na percia Mitos de Cthulhu (IQ
Difcil). Em Call of Cthulhu a perda de sanidade
1d4/1d10 (considere apenas a metade, pois
se est fazendo uma leitura rpida e menos
aprofundada), o personagem ganha ento 3
pontos em Cthulhu Mythos. J em MdT devese rolar alguns Testes de Degenerao na
sequncia, ganhando pontos em Ocultismo e
Erudio, a critrio do Mestre.
O Cultes des Goules ainda no a chave para o
contrafeitio, mas sim a fonte de compreenso
sobre ele. O livro trata de muitos aspectos

ritualsticos da Necrofagia e Necrofilia, porm


o mais importante sobre ele um captulo que
discute a linguagem dos Goules, que na verdade
um tanto simples e pode ser aprendida a
linguagem em que foi escrita a nota enviada
por J.M. sobre o contrafeitio.
Mais dois dias sero necessrios para a traduo
e compreenso do contrafeitio, mais um dia
inteiro para seu aprendizado, totalizando trs
dias de trabalho. Cada dia de trabalho dever
ser representada por um teste de Francs e um
teste de IQ, Idea ou Inteligncia em MdT. Dois
testes bem sucedidos so necessrios para
finalizar a traduo. Nesse ponto possvel
que o investigador que compreendeu toda a
leitura possa transmitir os conhecimentos para
outros, com um teste bem sucedido de IQ,
Idea ou Inteligncia por ambas as partes, e
mais um dia inteiro dedicado ao estudo.
Aps tudo isso, os investigadores tero conhecimento suficiente para desenvolverem
a cura. Eles aprendero que na caixa
esto ervas, temperos, incensos e ps que
vieram diretamente de uma misteriosa terra
chamada Terra dos Sonhos (Dreamlands).
Ali so encontrados respectivamente os
ingredientes para se produzir um preparado
chamado P de Kzhoba, capaz de curar
algumas enfermidades. Contudo, existe um
preo a pagar pela cura. Aquele que criar o
P de Kzhoba dever despender parte de sua
essncia neste preparado. Em termos prticos,
o investigador, em GURPS, dever despender
2d pontos de Fadiga para cada poro de P
de Kzhoba que preparar; em Call of Cthulhu,
2d6 Magic Points; e em MdT, 4 Pontos de Fora
de Vontade. Assim a confeco deste remdio
pode demorar a ser feita.
Para preparar o P de Kzhoba, o investigador
deve simplesmente moer uma poro das
ervas, tritur-las junto com os ps e impregnlos com a fumaa dos incensos enquanto
proferem um canto malfico na lngua estranha
dos Goules. Esse processo demora cerca de 3
horas para cada poro feita. Aps concludo,
o preparado deve ser aplicado em toda a pele
do indivduo e tambm ingerido junto com
gua. Como efeitos colaterais o investigador
ir sentir-se mal, dores horrveis iro dilacerar
seus msculos e a impresso inicial que tudo
deu errado. O investigador cair ento em
um sono profundo, e acordar 5 horas depois
completamente regenerado. Expectadores que
acompanhem o processo vero a pele do corpo
em questo absorvendo o p e regenerando-

se. Aps isso o investigador estar tambm


imune a novos contgios.
A imensa m notcia, no entanto, que os
ingredientes que contm na caixa no so
suficientes para a cidade inteira! Apenas 7
ou 8 pores podero ser preparadas, assim
os ingredientes so suficientes apenas para
os prprios investigadores, o Dr. Crawford e
mais alguns, caso existam. Os investigadores
tero que conviver com o fato de que jamais
puderam (ou poderiam) salvar as pobres
pessoas daquela cidade. Afinal, quem disse
que a corrupo no faz parte da vida?

A interveno do Exrcito
Os investigadores precisam de muito tempo
para estudar o Cultes des Goules, aprender
a profana escrita dos Goules e finalmente o
contrafeitio para criar o tal P de Kzhoba.
Tendo isso em mente, talvez eles no tenham
todo esse tempo disponvel, seja por causa
da doena, onde algum investigador pode
estar contaminado junto com o Dr. Crawford,
seja por causa do exrcito que anda l fora
se mobilizando como um grupo de extermnio
em prol da nao. O relgio inimigo dos
investigadores nesse momento.
O exrcito vai tomar os seguintes atos nos
prximos dias. A ordem e o intervalo desses
acontecimentos ficaro a cargo do Mestre,
pois interessante que ele adeque a situao
ao ritmo dos investigadores:
1. Queimar os corpos na vala de cadveres
fora do permetro da cidade;
2. Exames mdicos em TODOS os cidados de
Shellburne Falls periodicamente. Os investigadores e o Dr. Crawford estaro includos nessa
lista. Se algum estiver infectado pela maldio, o Dr. Mendel saber;
3. Queimar as casas vazias;
4. Em certo momento, o Dr. Mendel e seus ajudantes vo comear a raptar, sem qualquer escrpulos, algumas pessoas na cidade, estando
contaminadas ou no, e se contaminadas em
diversos graus de avano da maldio. A inteno realizar estudos diversos. possvel
algum investigador ser capturado, o que acabaria em uma misso de resgate;
5. Em momentos mais duros, o exrcito comear a desapropriar casas e queim-las, separando as famlias e populares entre zonas de no
contaminados e contaminados em diversos
graus de avano da maldio, acomodandoos em tendas improvisadas como albergues.

Poder ser cada vez mais difcil, neste ponto,


os investigadores reunirem-se, tendo que
usarem de artifcios para tal;
6. Caso duas semanas se passem sem que os
investigadores consigam se curar, sero acometidos pelos tempos mais perturbadores. O
exrcito comear a exterminar as pessoas
com maior avano da maldio e em seguida
incendiar suas casas e os corpos dentro delas;
7. Caso o tempo ultrapasse as trs semanas e
os investigadores continuem sem a cura para
a maldio, novas chacinas acontecero, tendo
como alvo sempre os casos mais avanados,
podendo os investigadores e o prprio Dr. Crawford estarem dentre as vtimas;
8. Com um ms aps os personagens terem
descoberto a cura, caso ainda no a tiverem
produzido, ser tarde demais. O exrcito, junto
com o Dr. Mendel, decidiu finalmente colocar
um fim na epidemia, erradicando a cidade do
mapa. Neste ponto, se os investigadores ainda
no fugiram, esta a hora.
Em qualquer caso, ser impossvel aos investigadores convencerem os soldados, o Dr.
Mendel e seus ajudantes, ou mesmo o General
Warren que aquilo tudo faz parte de uma
maldio vinda de outro mundo, ou qualquer
outra explicao que os investigadores deem.

A Fuga de Shellburne Falls


Estando ou no curados da maldio, em algum momento os investigadores iro querer
sair de Shellburne Falls vivos, e para isso
devem fugir do exrcito e seu cerco. Alguma
ideia mirabolante pode acontecer, mas todas
as sadas sero bem vigiadas pelo exrcito
(que comeou a apresentar tambm alguns
casos de contaminao).
As exatas possibilidades de escapar de
Shellburne Falls sero colocadas a cargo do
Mestre, pois a aventura, avanada como est,
j deve apresentar alguma forma maturada
de fugir da cidade e, dependendo do caso, o
Mestre deve usar o bom senso para lidar com
a situao.
Alguns modos de escapar da cidade incluem,
mas no se restringem a:
1. Correr: A mais infeliz forma dos investigadores terminarem suas carreiras,
principalmente se conseguiram vencer
a maldio. Os soldados que vigiam as
casas e a cidade no deixaro um grupo
de pessoas correndo pelos campos...

2. Furtivos: Sair da cidade na furtividade


possvel, mas requer um pouco
de habilidade, coisa que mdicos da
cidade provavelmente no tero. Mas
possvel.
3. Escondendo-se: Uma das maneiras
mais inteligentes que os investigadores
podem encontrar simplesmente no
fugirem da cidade, mas sim esconderse no laboratrio subterrneo de
Kevin Brooks at o exrcito julgar a
cidade exterminada e ir embora. Claro
que isso pode representar dias a fio
passando fome, mas pelo menos existe
gua no laboratrio e os investigadores
no tero mais problemas de serem
contaminados novamente (mas eles
no precisam saber disso).
4. Disfarando-se:
Existe
uma
possibilidade
dos
investigadores
disfararem-se de soldados roubando a
farda de alguns deles. Se interagir com
qualquer soldado, existe uma chance
enorme do disfarce ser revelado,
ento o mais inteligente a ser feito
simplesmente valer-se do disfarce e
cair fora rapidinho.
5. Na bala: Existe a possibilidade
tambm dos investigadores acharem
que hora de arregaar as mangas e
apertar o gatilho! Bem, no devo dizer
que mdicos com parcas armas no
sero preos para soldados treinados
e isso pode acabar em confuso. Alm
do mais, com o silncio do interior, um
mero tiro tem seu barulho ecoando por
quilmetros, fazendo a cidade inteira
saber que existe um tiroteio.

Eplogo
Caso os investigadores venam a doena,
e consigam finalmente sair de Shellburne
Falls, a cidade ser totalmente incinerada nas
prximas semanas e gradativamente ser
totalmente renovada. Se os investigadores
retornarem nefasta cidade anos depois, o
cenrio ter mudado muito, os riachos no
mais existiro e a fazenda de cereais agora
ser uma fbrica txtil com piso de concreto
e pavimentao ao seu redor. Da populao
original de Shellburne Falls no sobrou
ningum, exceto talvez pelo Dr. Crawford,
se este permaneceu vivo. No poder ser
encontrado nenhuma notcia em nenhum
jornal ou peridico sobre Shellburne Falls

como se a cidade tivesse sido completamente


renovada e ningum ficou sabendo de
epidemia ou fato algum.
Agora eles podero ler os livros com mais
calma. A leitura do Cultes des Goules de
modo completo leva meses, mas concede
aos investigadores, em GURPS, at mais 400
horas de treino e estudos, concedendo assim
mais 2 pontos de personagem na percia Mitos
de Cthulhu (IQ Difcil), mas realizando um
Teste de Verificao de Pnico -30. Em Call
of Cthulhu, o investigador perde seus pontos
totais de sanidade conforme l o livro e concede
ao investigador +12 pontos na percia Cthulhu
Mythos. E em MdT, o investigador realiza mais
alguns Testes de Degenerao, a critrio do
Mestre, ganhando pontos em Ocultismo e
Erudio.
Poder acontecer dos investigadores quererem
saber mais sobre os Goules e as Dreamlands,
podero inclusive dedicar o restante de suas
vidas isso. Mas este j assunto para outras
aventuras.

Apndice
Mapa
recomendado ao Mestre ter uma cpia de
cada mapa apresentado nesta aventura. O
mapa de Shellburne Falls tem duas verses, a
dos jogadores e a do Mestre, isso para evitar
induo de comportamento nos jogadores
perante informaes importantes.
Legenda do Mapa do Mestre de Shellburne
Falls:
1. Praa Central
2. Comrcio
3. Casa e Consultrio do Dr. Crawford
4. Cervejaria de Kevin Brooks
5. Para a cova coletiva
6. Acampamento dos Militares
A. Nascente A do riacho
B. Nascente B do riacho
C. Interseco das guas do riacho
D. gua utilizada pela maioria dos habitantes.

Cultes Des Goules

Escrito por Franois Honore-Balfour, o Comte


dErlette, o Cultes des Goules foi publicado na
Frana em 1703 (logo o livro em Francs).
Ele alega a existncia de necromancia e
necrofilia na Frana por volta do sculo
XVIII. O autor descreve uma sociedade de
ladres de tmulos, detalhando seus rituais
e prticas. Atos de necrofagia e necrofilia
(alimentar-se de e fazer sexo com mortos,
respectivamente) eram impostas na cerimnia
de iniciao, os membros referiam-se como
goules. Outros atos envolvendo o propsito
de ressurreio - ou no mnimo reanimao
- dos mortos com os objetivos de adorao e
conjugao tambm so relatados. Somente
o original francs conhecido. No mnimo
quatorze cpias devem existir, incluindo esta
em posse dos investigadores.

Podrido da Cova

Esta a magia original que Brooks acabou


modificando. Atravs da ingesto de uma
mistura de restos humanos a vtima
amaldioada e comea a sofrer uma estranha
degenerao: seu corpo parece que morreu,
mas esqueceram de avisar. Comea com
irritaes espalhando-se pela pele, com o passar
dos dias atinge todo o corpo. Aps isso, feridas
abertas e tumores surgem na pele. O doente
comea a apresentar um aspecto cadavrico
e, depois, um odor de carne apodrecida. Em
estgios avanados os dentes, unhas e cabelo
comeam a cair; pus surge das feridas abertas
e a vtima permanece em constante dor, que
no aliviada nem com os anestsicos mais
fortes. Em seu estgio final a pele comea
a cair, expondo a carne podre abaixo; neste
ponto difcil distinguir um doente desfalecido
de um cadver exposto ao clima durante 4 ou
5 semanas.
A vtima vive por HT, COM ou Vitalidade
semanas. Durante este tempo a aparncia da
vtima cai at ao mnimo possvel e tambm
1D6 HT, 2D4 CON ou ou 4 pontos de Vitalidade
so perdidos. Contudo, esta magia no reduz
nenhum atributo abaixo de 1.
Em Call of Cthulhu, o custo por utilizar a magia
de 1 ponto de POW permanente, alm de
1d6 Sanity Points. Ver o resultado final custa
1d8 Sanity Points adicionais. A vtima perde
1d6 Sanity Points por semana, sendo que na
penltima semana o custo de 1d8 Sanity
Points e na semana final 1d10.

Em GURPS, o custo para se utilizar a magia


de 10 Pontos de Fadiga mais 10 Pontos de
Vida, alm de 1 ponto permanente de HT e
um teste de Verificao de Pnico -10. Ver o
resultado final custa um teste de Verificao
de Pnico -15. A vtima deve fazer um teste
de Verificao de Pnico por semana com uma
penalidade cumulativa de -3 por semana.
J em MdT, deve-se gastar 4 Pontos de Fora
de Vontade e 4 de Vitalidade, alm de 1 Ponto
permanente de Vitalidade e um teste de Teste
de Degenerao. Ver o resultado final ou ser
a vtima da magia tambm acarreta Testes de
Degenerao adicionais e cumulativos.
Podrido da Cova: Variante de Brooks
exatamente idntica original, com algumas
excees: Primeiro: no preciso realizar todo
o complexo ritual e a mistura para ter efeito;
Segundo: A maldio pode ser transmitida
como uma doena comum, do amaldioado a
outros (foi justamente esse o ponto que Brooks
no conseguiu controlar); terceiro: a Magia
mata muito mais rpido do que a primeira, o
doente pode morrer em dias e no mais em
semanas como a primeira.
No final do processo adquire ainda uma
irracionalidade descomunal e a terrvel doena
da Necrofagia (assim tambm como os Ghouls).
Brooks conseguiu criar uma verdadeira epidemia, comeando com uma cobaia em seu
laboratrio, depois passando ao seu co, para
ele, seus empregados e depois para a cidade
inteira atravs da contaminao do rio. Cada
pessoa precisa passar em dois testes de
Constituio (GURPS: HT; Call of Cthulhu: Con
x5; MdT: Vigor) por dia para no contrair a
doena; se houver contato direto com doentes
ou semelhante pode-se fazer um teste adicional
por dia. Uma vez contrada a doena, deve-se
refazer o teste de constituio uma vez por dia.
A cada falha que o investigador obter no teste,
este avana em um estgio da doena, sendo
que todos os sintomas so cumulativos.
Estgios da Doena:
1 Estgio: Nenhum efeito visvel ou sensvel.
Exames detalhados indicam alguma estranha
perturbao nas clulas sanguneas, anomalias
s vezes abundantes em alguns pontos, outras
vezes escassas em outros;
2 Estgio: Nenhum efeito visvel. O personagem comea a sentir algumas coceiras
leves.

3 Estgio: Nenhum efeito visvel. As coceiras se intensificam e o personagem comea a


sentir formigamentos pela pele.
4 Estgio: A pele comea a se arroxear nas
reas onde mais existem coceiras. O investigador
comea a sentir dormncia nos membros. Um
ligeiro mau hlito pode ser percebido e este no
resolvido com higiene bucal.
5 Estgio: As coceiras e formigamentos
aumentam, existe a sensao de coceiras
internas, exatamente abaixo da pele, que
comeam a incomodar muito. Irritao,
Mau Humor e Impacincia so perceptveis
em vtimas a partir deste estgio (GURPS:
personagem adquire a desvantagem Mau Humor). Algumas dores musculares so sentidas
at nas mais saudveis pessoas. Um intenso
mau hlito pode ser percebido na vtima e
notvel agora que este odor vem diretamente
do estmago. (GURPS: Teste de Reao -3)
6 Estgio: Dores de cabea, tontura, nusea.
Um mau cheiro exala do corpo da vtima e pode
ser sentido sem dificuldades. Grandes dores musculares e cimbras so sentidas pelo paciente.
Aqui o personagem deve comear a realizar
testes de constituio para qualquer atividade
fsica pesada, uma falha indica um acesso de
cimbras (GURPS: HT; Call of Cthulhu: Con
x5; MdT: Vigor). A pele comea a apresentar
manchas arroxeadas. (GURPS: Teste de Reao
Total -5). Um exame sanguneo detalhado neste
ponto revela clulas sanguneas coagulando
enquanto ainda dentro do corpo.
7 Estgio: Perda de raciocnio e capacidade de
concentrao. Qualquer teste que exija concentrao ser realizado com uma penalidade
(GURPS: -3; Call of Cthulhu: Metade do teste;
MdT: penalidade de -2 em todas as Parada de
Dados). As nuseas aumentam e quase comida
alguma digerida pelo estmago, sendo comum
dores estomacais e vmitos, o nico alimento
que no rejeitada carne crua ou carne
putrefata. As unhas comeam a se soltar e cair,
assim como o cabelo ou pelos do corpo. A pele
comea a ficar azulada ou arroxeada, o que
causado por uma arritmia cardaca. Bolhas de
pus comeam a ser notadas nas reas mais
sensveis do corpo. (GURPS: Testes de Reao
-8). A vtima comea a apresentar-se facilmente
irritvel e sob extremo estresse (GURPS: adquire
a desvantagem Fria e Impulsividade).
8 Estgio: As unhas e cabelos remanescentes
caem. A pele est putrefata e um mau cheiro

insuportvel j pode ser sentido. Bolhas de


pus podem ser facilmente percebidas. A vtima
perde muito de sua capacidade de raciocnio,
tato, viso, paladar e audio (GURPS: -4 em
qualquer teste, inclusive HT; Call of Cthulhu:
metade em qualquer teste; WdT: penalidade
de -3 em todas as Parada de Dados) e tendem
a perder completamente o nimo (GURPS:
adquire a desvantagem Preguia). Neste
estgio, a vtima comea a se aparentar muito
com um cadver, moscas e outros vermes
comeam a pr seus ovos na carne e no
incomum que esses ovos eclodam e larvas
saiam do corpo. (GURPS: Testes de Reao tem
Falha Automtica). Mesmo que o personagem
obtenha sucessos nos testes de Constituio,
a partir daqui ele comea a perder 1 Ponto/
Nvel de Vida por dia, podendo mesmo assim
ser aplicados Primeiros Socorros ou Medicina
para curar este dano. Nenhum alimento pode
ser digerido pelo estmago da vtima, exceto
carne crua ou putrefata, e todas as penalidades
por sentir fome podero ser aplicadas (GURPS:
1 Ponto de Fadiga por cada refeio perdida;
Call of Cthulhu: -1 Magic Point, Str, Con e
Dex por dia. Em ambos os casos os pontos s
podem ser recuperados comendo carne crua
ou putrefata seguido de descanso).
9 Estgio: Este o incio do estado terminal da
vtima. Se o personagem at aqui ainda conseguia andar ou mesmo desempenhar algumas
tarefas, agora isto praticamente impossvel
(GURPS: Qualquer teste -10, inclusive HT; Call
of Cthulhu: 1/5 de qualquer teste, inclusive
Con; MdT: penalidade de -5 em todas as
Parada de Dados). O personagem comea a
perder automaticamente 1 Ponto/Nvel de
Vida por dia permanentemente (no poder
ser curado). Este dano representa partes do
corpo que esto morrendo, ou mesmo se
desprendendo do corpo. A boa notcia que
as dores comeam a cessar (pela ausncia
de tato do personagem), mas a fome se
intensifica. Neste estgio a vtima j comea a
ter desejos por carne crua e fresca e por carne
morta e putrefata. Neste estgio, impossvel
no confundir a vtima com um cadver a
no ser por um exame mdico minucioso ou
por testemunharem o corpo se movendo sem
aparentemente ser espasmos ps-morte.
10 e ltimo estgio: Caso a vtima da doena
seja um Investigador, ento neste momento
o controle do personagem passa ao Mestre e
o investigador pode dar-se como morto. Se a
vtima conseguir sobreviver at aqui, ele tem
25% de chance (GURPS: 3d contra NH 8) de

tornar-se um Zumbi movido pela Necrofagia.


Se a chance foi atingida, o corpo permanece
ativo por at 12 horas, onde cair inerte aps
por ter seus nervos e msculos completamente
degenerados. Porm ainda poder apresentar
alguns espasmos ps-morte. Zumbis que no
conseguirem comer outros seres humanos,
caaro animais e caso tambm no consigam,
comero a si prprios. Se o ndice de 25% no for
atingido o corpo simplesmente torna-se inerte,
o que no significa que a pessoa morreu, mas
apenas que seu corpo est totalmente consumido
pela doena, nervos e msculos esto inteis. A
partir da a vtima morre em at 12 horas.

Estatsticas dos Mortos que Andam


GURPS
ST 17; DX 9; IQ 6; HT 15
Deslocamento 3; Esquiva 0; RD Especial; DP
0
Ataque: Mordida NH 9 Dano 1d-2
Especial: Armas que causam dano em GDP,
incluindo armas de fogo causam apenas 1 ponto
de dano (exceto espingarda que causa metade
do dano). Qualquer outra arma causa metade
do dano que normalmente causaria (role o
dano normal e divida por dois, arredondado
para cima).
Call of Cthulhu
STR 15; CON 15; SIZ 13; POW 1; DEX 7; INT
3
Move 6; HP 14; Damage Bonus +1d4
Attack: Bite 30% - 1d3; Punch: 40% 1d3+db
Armor: Nenhum, mas armas de impale
(incluindo armas de fogo, exceto espingarda,
que causa metade do dano) causam apenas
1 ponto de dano. Todas as outras armas
causam metade do dano que normalmente
causariam (role o dano normal e divida por
dois, arredondado para cima).
MdT
Atributos: Inteligncia 2, Raciocnio 1,
Perseverana 1, Fora 4, Destreza 2, Vigor 3,
Presena 4, Manipulao 1, Autocontrole 3.
Habilidades: Briga 3.
Fora de Vontade: 1
Iniciativa: 5
Defesa: 3
Deslocamento: 8
Armas/Ataques:
Mordida, Dano 2 (L),
Parada de Dados 8
Soco, Dano 3 (L), Parada
de Dados 8
Vitalidade: 9

OBS.: planejado que nesta aventura aconteam


no mximo dois casos de Mortos que Andam,
mas o Mestre poder aumentar esse nmero se
desejar uma aventura mais difcil.

Personagens

Abaixo uma coletnea dos NPCs desta aventura.

Dr. Clark Crawford, Mdico Obstinado

O Dr. Crawford formou-se junto com os Investigadores na Universidade de Miskatonic (ou


outra qualquer). Depois de formado, retornou
sua cidade natal Shellburne Falls, onde
tornou-se um respeitado mdico-geral e
cirurgio da cidade. Permaneceu exercendo
sua funo por mais de cinco anos com total
aprovao da populao, e mesmo depois do
falecimento de seus pais, no abandonou a
cidade que continua considerando seu lar, mas
ainda permanece solteiro e sem filhos. No
acredita no sobrenatural e no supersticioso
como a maior parte dos populares.
GURPS
ST 8; DX 9; IQ 15; HT 10
Deslocamento: 5; Esquiva 5; DP 0; RD 0
Vantagens: Imunidade; Reputao +2 (Mdico
em cidade pequena)
Desvantagens: Vcio (Tabaco); Cdigo de
Honra (Juramento Mdico)
Percias: Cirurgia 14; Diagnose 15; Fisiologia
14; Francs 14; Medicina 16; Primeiros
Socorros 16
Call of Cthulhu
Str 8; Con 13; Siz 12; Dex 9; App 10; Int 15;
Pow 13; Edu 18
San 43; HP 13; Damage Bonus: 0
Skills: Biology: 60%; First Aid: 80%; Medicine
80%; Pharmacy: 40%; Psychology: 50%;
Psychoanalisis: 40%.
MdT
Atributos: Inteligncia 4, Raciocnio 4,
Perseverana 3, Fora 2, Destreza 2, Vigor 2,
Presena 3, Manipulao 3, Autocontrole 4.
Habilidades: Medicina 4.
Fora de Vontade: 8
Iniciativa: 7
Defesa: 4
Deslocamento: 8
Armas/Ataques:
Mordida, Dano 2 (L),
Parada de Dados 8
Soco, Dano 3 (L), Parada
de Dados 8
Vitalidade: 8

Kevin Brooks, Pesquisador das Artes


das Trevas.

Kevin Brooks j foi humano, hoje algo a


mais, ou pelo menos assim ele gosta de
imaginar. Em 1837, Kevin ainda um jovem,
foi aceito em uma pequena seita francesa, Les
Goules, onde praticavam necrofagia e necrofilia
(comer e praticar atos sexuais com cadveres,
respectivamente). Eles acreditavam que, com
isso, o fsico, o mental e o espiritual se elevariam.
Logo ele tornou-se muito grande para os Les
Goules, e foi aceito em uma seita ainda maior,
que no pertence a este mundo. L conheceu
um ser de imenso poder, Mordigian, considerado
o Deus dos Goules, onde foi voluntrio para
um rito que o tornou meio-Goule (se at
agora o leitor no conseguiu fazer a distino:
Goule Ghoul em Francs), aumentando suas
capacidades fsicas e perceptivas, alm de tornar-se incrivelmente longevo. Com o tempo,
aprendeu as artes necromnticas descritas por
Balfour em seu livro que descrevia diversos
cultos de ghouls ao redor do mundo, e tambm
fora dele. Aps dcadas de estudo em um outro
mundo paralelo, alcanado apenas pelo esprito,
retornou Terra, recusando-se a ser idolatrado
pelos Les Goules, que enxergavam em Brooks
a evoluo do ser humano. Para conseguir
privacidade e continuar seus estudos das artes
negras, mudou-se para a pequena cidade de
Shellburne Falls nos Estados Unidos, onde
utilizou seus contatos de quando era jovem para
criar uma cervejaria como fachada para seus
obscuros e secretos estudos necromnticos. Ele
queria colaborar com os Goules que os acolheram,
criando uma variao poderosa de um feitio
respeitado pelos Sacerdotes de Mordigian,
usado para punir seus criminosos A Podrido
da Cova. Seus estudos foram extremamente
bem sucedidos, mas o resultado final no pde
ser controlado pelos seus ainda no to hbeis
conhecimentos necromnticos, criando assim
a temvel epidemia. Aps contagiar-se, Kevin
Brooks aprendeu uma magia ilusria que impede
os outros de verem a doena nele.
GURPS
ST 12; DX 13; IQ 14; HT 12
Deslocamento 6; Esquiva 6; Aparar 9; RD 2;
DP 1
Vantagens: Reputao (Dono de Cervejaria) +
2; Hipoalgia; Olfato Aguado +2
Desvantagens:
Fanatismo
(Mordigian);
Sadismo; Compulso e Segredo (Necrofagia e
Necrofilia)
Percias: Agronomia 10; Alemo 14; Briga
14; Disfarce 11; Fabricao de Cerveja 10;

Fisiologia 14; Francs 16; Ingls 14; Mitos de


Cthulhu 10; Lngua dos Goules 16; Necromancia
12; Ocultismo 14; Revolver 12.
Magias: Podrido da Cova 16; Variante da
Podrido da Cova 10; Mscara Ilusria 14.
Call of Cthulhu
Str 12; Dex 13; Con 14; Siz 14; App 8; Int 14;
Pow 16; Edu 14
Move 9; HP 14; Damage Bonus +1d4
Weapons: Claws 30% - 1d6+db; Bite 30% 1d6
Armor: 2.
Skills: Burrow 60%; Climb 85%; Hide 60%;
Jump 75%; Listem 70%; Sneak 80%; Spot
Hidden 50%
Magias: Podrido da Cova; Variante da Podrido
da Cova; Mscara Ilusria.
MdT
Atributos: Inteligncia 3, Raciocnio 3,
Perseverana 4, Fora 3, Destreza 3, Vigor 3,
Presena 4, Manipulao 5, Autocontrole 5.
Habilidades: Armas de Fogo (Revlver) 3, Briga
3, Cincias (Agronomia) 2, Ofcios (Fabricao
de Cerveja) 3, Ocultismo (Mitos de Cthulhu)
2.
Fora de Vontade: 8
Iniciativa: 6
Defesa: 3
Deslocamento: 7
Armas/Ataques: conforme arma utilizada (veja
as estatsticas no Mundo das Trevas Livro de
Regras do Sistema Storytelling).
Vitalidade: 8

General Warren Justice, Paladino


Nacionalista

Ostentando algum porte fsico e de cabelos


muito bem aparados, Warren um tpico militar,
duro, macho e gosta de ser respeitado por
isso. Ele tem ordens a cumprir e no vai deixarse persuadir a agir contra elas. Ele acredita no
bem maior da nao, nem que para isso deva
incinerar uma cidade inteira.
GURPS
ST 12; DX 13; IQ 9; HT 11
Deslocamento 6; Esquiva 6; Aparar 10; RD 1;
DP 0
Vantagens: Hierarquia Militar x2; Hipoalgia;
Prontido
Desvantagens: Cdigo de Honra (Juramento
Militar); Intolerncia
Percias: Arma de Fogo - Pistola 16; Briga 16;
Camuflagem 12; Conduo 13; Furtividade
14; Interrogatrio 13; Servio Secreto 12

Call of Cthulhu
Str 12; Dex 14; Con 12; Siz 14; App 11; Int
10; Edu 13; Pow 15
San 70; HP 13; Damage Bonus +1d4
Weapons: .45 Pistol 60% - 1d10+1; Punch
70% - 1d3+db
Skills: Climb 50%; Drive Auto 45%; Fast Talk
40%; Hide 40%; Persuade 35%; Spot Hidden
40%
MdT
Atributos: Inteligncia 3, Raciocnio 3,
Perseverana 4, Fora 3, Destreza 3, Vigor 2,
Presena 3, Manipulao 4, Autocontrole 4.
Habilidades: Armas de Fogo (Pistola) 4, Briga
4, Conduo 3, Furto 3, Intimidao 3.
Fora de Vontade: 7
Iniciativa: 6
Defesa: 3
Deslocamento: 6
Armas/Ataques: conforme arma utilizada (veja
as estatsticas no Mundo das Trevas Livro de
Regras do Sistema Storytelling).
Vitalidade: 7

Dr. Richard Mendel, Cientista Corrupto

Dr. Richard Mendel, Ph.D. em Microbiologia, foi


chamado por Dr. Crawford no incio da epidemia,
no sendo este de grande ajuda para a cidade.
O Dr. Mendel foi, na verdade, avaliar a situao
da cidade e ajudar no que pudesse, mas ficou ao
mesmo tempo aterrorizado e maravilhado com
o que presenciara nos campos de mortos, pois
simetricamente terrvel situao de uma cidade
estar morrendo aos poucos com aspectos grotescos
e inumanos, estaria ali uma chance nica para o
Dr. Mendel estudar uma terrvel doena e entrar
nos anais da histria. No preciso dizer o que
o Dr. Mendel escolheu: entrou em contato com
Washington e com o Exrcito, e aumentou ainda
mais os fatos que puderam ser constatados pelo
exrcito nas prximas semanas. O Presidente,
preocupado com a situao nacional, tomou a
sua mais difcil e horrenda deciso enviando
o exrcito para sitiar a cidade e erradic-la caso
seja necessrio.
GURPS
ST 9; DX 9; IQ 16; HT 9
Deslocamento 4; Esquiva 4; RD 0; DP 0
Vantagens: Memria Eidtica
Desvantagens: Intolerncia; Excesso de
Confiana
Percias: Diagnose 14; Fisiologia 18; Medicina
16; Microbiologia 20; Parasitologia 16;
Primeiros Socorros 15; Qumica 12; Zoologia
13

Call of Cthulhu
Str 8; Dex 10; Con 8; Siz 12; App 12; Int 16;
Edu 21; Pow 10
San 28; HP 10; Damage Bonus: nenhum
Skills: Biology 90%; Chemistry 30%; First
Aid 65%; Medicine 50%; Parasitology 70%;
Pharmacy 50%; Zoology 40%;
MdT
Atributos: Inteligncia 4, Raciocnio 4,
Perseverana 3, Fora 2, Destreza 2, Vigor 2,
Presena 4, Manipulao 3, Autocontrole 3.
Habilidades:
Cincias
(Microbiologia)
5,
Cincias (Qumica) 3, Cincias (Zoologia) 3,
Medicina 4.
Fora de Vontade: 8
Iniciativa: 6
Defesa: 3
Deslocamento: 6
Armas/Ataques: conforme arma utilizada (veja
as estatsticas no Mundo das Trevas Livro de
Regras do Sistema Storytelling).
Vitalidade: 7

Walter Farber, Primeiro Pupilo do Dr.


Mendel
Formado como Mestre em Cincias no campo
de Microbiologia, Walter Farber acompanha
seu antigo professor Dr. Mendel em suas
incurses no Departamento de Controle de
Doenas. Farber ainda um puxassaco de
primeira linha, evita fazer qualquer coisa no
trabalho que no seja autorizado ou pedido
diretamente pelo Dr. Mendel, o que o faz
motivo de chacota at mesmo de seus outros
colegas.
GURPS
ST 9; DX 11; IQ 13; HT 11
Deslocamento 5; Esquiva 5; RD 0; DP 0
Percias: Diagnose 12; Fisiologia 15; Medicina
13; Microbiologia 17; Parasitologia 14;
Primeiros Socorros 15; Qumica 10; Zoologia
11
Call of Cthulhu
Str 7; Dex 12; Con 12; Siz 13; App 14; Int 13;
Edu 17; Pow 12
San 46; HP 10; Damage Bonus: nenhum
Skills: Biology 90%; Chemistry 30%; First
Aid 65%; Medicine 50%; Parasitology 70%;
Pharmacy 50%; Zoology 40%;
MdT
Atributos: Inteligncia 3, Raciocnio 4,
Perseverana 3, Fora 2, Destreza 2, Vigor 3,
Presena 3, Manipulao 3, Autocontrole 2.
Habilidades:
Cincias
(Microbiologia)
4,

Cincias (Qumica) 2, Cincias (Zoologia) 2,


Medicina 3.
Fora de Vontade: 7
Iniciativa: 6
Defesa: 3
Deslocamento: 6
Armas/Ataques: conforme arma utilizada (veja
as estatsticas no Mundo das Trevas Livro de
Regras do Sistema Storytelling).
Vitalidade: 7

Robert
Redford,
Estudante

Responsvel

Ainda cursando a faculdade de Mestre em Cincias em Fisiologia, Robert Redford espera


alcanar patamares maiores na vida seguindo
o exemplo do Dr. Mendel, cuja admirao
acabou se abalando assim que o doutor
anunciou a possvel erradicao de Shellburne
Falls. Robert Redford foi convencido pelo
doutor que, apesar de parecer crueldade,
seria uma forma de salvar milhares de outras
pessoas de uma possvel epidemia em nvel
nacional, mas mesmo assim, Redford tem suas
dvidas se existe necessidade disto. Este ser
parcialmente receptivo aos investigadores.
GURPS
ST 10; DX 12; IQ 12; HT 10
Deslocamento 5; Esquiva 5; RD 0; DP 0
Percias: Diagnose 12; Fisiologia 17; Medicina
13; Microbiologia 10; Parasitologia 12;
Primeiros Socorros 15; Qumica 10
Call of Cthulhu
Str 7; Dex 12; Con 12; Siz 13; App 14; Int 13;
Edu 17; Pow 12
San 46; HP 13; Damage Bonus: nenhum
Skills: Biology 80%; Chemistry 20%; First
Aid 65%; Medicine 40%; Parasitology 30%;
Pharmacy 40%
MdT
Atributos: Inteligncia 2, Raciocnio 3,
Perseverana 3, Fora 2, Destreza 3, Vigor 2,
Presena 2, Manipulao 3, Autocontrole 2.
Habilidades: Cincias (Microbiologia) 2,
Cincias (Qumica) 2, Cincias (Zoologia) 3,
Medicina 3.
Fora de Vontade: 8
Iniciativa: 6
Defesa: 3
Deslocamento: 6
Armas/Ataques: conforme arma utilizada (veja
estatsticas no livro bsico).
Vitalidade: 7

Manuel Almeida, Jovem Cientista

O representante de menor grau em experincia


do time de cientistas o latino Manuel Almeida.
Chileno, este Bacharel em Parasitologia veio
aos EUA estudar na Universidade de Miskatonic
pedido de um parente influente em Arkham.
Manuel um jovem extrovertido na casa dos 20
anos. Tem grandes dvidas quanto s decises
do Dr. Mendel e evita realizar seu trabalho
quando sabe que isso prejudicar a vida
dos populares de Shellburne Falls. Em certo
momento, discutir com o Dr. Mendel, que o
julgar contaminado e o deixar sorte junto
com outros populares. Poder ser de grande
ajuda aos investigadores para esclarecer o
ponto de vista dos militares, porm no vai
contar a todos quanto a esse problema.
GURPS
ST 10; DX 11; IQ 14; HT 12
Deslocamento 5; Esquiva 5; RD 0; DP 0
Vantagens: Sorte
Desvantagens: Estigma Social (Latino) -1
Percias: Diagnose 12; Fisiologia 13; Medicina
13; Parasitologia 15;
Primeiros Socorros 15; Trovador 12
Call of Cthulhu
Str 11; Dex 12; Con 12; Siz 11; App 16; Int
15; Edu 15; Pow 14
San 53; HP 12; Damage Bonus: nenhum
Skills: Art: Trovador 30%; Biology 50%; First
Aid 65%; Medicine 40%; Parasitology 30%;
Pharmacy 40%
MdT
Atributos: Inteligncia 3, Raciocnio 4,
Perseverana 3, Fora 2, Destreza 2, Vigor 3,
Presena 3, Manipulao 3, Autocontrole 2.
Habilidades:
Cincias
(Parasitologia)
3,
Medicina 3.
Fora de Vontade: 8
Iniciativa: 6
Defesa: 3
Deslocamento: 6
Armas/Ataques: conforme arma utilizada (veja
estatsticas no livro bsico).
Vitalidade: 8

Soldados, As Mos e Dedos de Justice

Existem ao todo 40 soldados nessa cidade,


todos muito bem armados, contando com
uma pistola calibre 45 cada um, com um pente
de recarga. Alguns ainda carregam, alm da
pistola, ou uma Carabina calibre .45 ou uma
Submetralhadora Thompson (Tommy Gun)

podem ser encontradas estatsticas para todas


essas armas nos manuais bsicos.
No geral, os soldados no sero de grande ajuda.
Talvez alguns simpatizem com os investigadores
ou com populares (principalmente se algum
deles for um membro atraente ou extico do
sexo feminino, e que no esteja contaminado).
Contudo, os soldados no tm qualquer
informao sobre a misso, apenas recebem
ordens e as cumprem, e com exceo de um
ou dois, a maioria dos soldados sequer liga
para explicaes.

(Submetralhadoras) 14; Camuflagem 13;


Conduo 13; Furtividade 14; Mecnica 10

Soldados tendem a maltratar alm do necessrio investigadores ou populares com grau


avanado da epidemia, sendo que alguns deles
tm muito medo de contrair a terrvel doena,
como acontecer com pelo menos um quarto
do contingente.

MdT
Atributos: Inteligncia 2, Raciocnio 2,
Perseverana 3, Fora 3, Destreza 3, Vigor 3,
Presena 2, Manipulao 2, Autocontrole 2.
Habilidades: Armas de Fogo (Carabina) 4,
Armas de Fogo (Pistola) 4, Briga 4, Conduo
3, Furto 3, Intimidao 3, Ofcios (Mecnica)
2.
Fora de Vontade: 7
Iniciativa: 6
Defesa: 3
Deslocamento: 7
Armas/Ataques: conforme arma utilizada (veja
estatsticas no livro bsico).
Vitalidade: 8

GURPS
ST 12; DX 13; IQ 10; HT 12
Vantagens: Hipoalgia; Hierarquia Militar x1;
Viso Aguada +2; Ouvido Aguado +2
Desvantagens: Cdigo de Honta (Juramento
Militar)
Percias: Armas de Fogo (Carabina) 15;
Armas de Fogo (Pistola) 16; Armas de Fogo

Call of Cthulhu
Str 12; Dex 14; Con 13; Siz 14; App 10; Int
10; Edu 13; Pow 13
San 40; HP 14; Damage Bonus +1d4
Skills: Climb 50%; Drive Auto 45%; Fast Talk
40%; Handgun 60%; Hide 40%; Mechanical
Repairs 30%; Persuade 35%; Rifle 50%;
Sneak 40%; Spot Hidden 40%; Submachine
Gun 40%

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