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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

GUA DE APRENDIZAJE

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN


Proceso Gestin de la Formacin Profesional Integral
Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral

Programa
de
Formacin:
ANALISIS
Y
DESARROLLO
DE
SISTEMAS
DE
INFORMACION
Nombre del Proyecto:
SISTEMA MOVIL PARA
LA
GESTION
DE
PLANTAS
DE
PROCESOS SINGEPLAP
Fase del proyecto:

Actividad
Proyecto:

(es)

del

DEFINIR
LAS
NECESIDADES
DEL
CLIENTE
USANDO
TCNICAS
E
INSTRUMENTOS
DE
RECOLECCIN
ADECUADOS
QUE
GENERE
EL
DOCUMENTO
DE
REQUERIMIENTOS DEL
USUARIO
Resultados
Aprendizaje:

de

Elaborar el informe de los


resultados del anlisis del

Cdigo:
Versin: 102

Versin: 02
Fecha: 30/09/2013
Cdigo: F001-P001GFP09

228106
V2

Cdigo: 886422
ANALISIS
Y
DESARROLLO DE
SISTEMAS
DE
INFORMACION
Actividad (es) de
Aprendizaje:
Resolucin de
casos de anlisis,
mapas
conceptuales,
foros , ensayos,
juego de roles
etc.

Ambiente de
formacin
ESCENARIO
(Aula,
Laboratorio,
taller, unidad
productiva)
y elementos
y
condiciones
de seguridad
industrial,
salud
ocupacional
y medio
ambiente

MATERIAL
ES DE
FORMACI
N

CONSUMIBL
E
(unidades
empleadas
durante el
DEVOLUTIVO
programa)
(Herramienta equipo)
Marcador,
DEVOLUTI
hojas bond,
VO
cds.
(Herramie
nta equipo)

Competencia:
ANALIZAR LOS
REQUISITOS DEL
CLIENTE PARA
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Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral
sistema de informacin, de
acuerdo
con
los
requerimientos del cliente
segn normas y protocolos
establecidos

CONSTRUIR EL
SISTEMA DE
INFORMACION.

Resultados
de
Aprendizaje:
Interpretar los diagramas de

Competencia:
ANALIZAR LOS
REQUISITOS DEL
CLIENTE PARA
CONSTRUIR EL
SISTEMA DE
INFORMACION.

caso de uso, de objetos, de


estados, de secuencia, de
paquetes o componentes, de
despliegue, de colaboracin s

Versin: 02
Fecha: 30/09/2013
Cdigo: F001-P001GFP09

Duracin de la gua ( en
horas): 64 Horas.
Presenciales.

JAVA es un lenguaje de programacin muy extendido en la actualidad


posicionado en ambientes empresariales donde se requiere la construccin de
aplicaciones confiables y robustas, que puedan servir a las necesidades de las
empresa s. Pero no solamente en ambientes empresariales pues JAVA puede ser
utilizado para realizar cualquier tipo de programa tanto en reas como la de
electrodomsticos, dispositivos mviles, televisin digital, telecomunicaciones.
El objetivo que se pretende es iniciar al aprendiz en el manejo bsico de la tecnologa
JAVA reconociendo la sintaxis y el estilo de programacin que permita la realizacin de
programas bsicos y a su vez le permita realizar un anlisis del sistema recurriendo a
los diferentes tipos de diagramas para posteriormente codificarlos.
El aprendiz al finalizar esta gua estar en capacidad de:
1. Utilizar el paradigma de programacin orientada a objetos con el lenguaje de
programacin Java.
2. Realizar un anlisis detallado del sistema utilizando diagramas de casos de uso para su
posterior codificacin en java.

3.1 Actividades de Reflexin inicial.

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Observar el video: Todos deberan aprender a programar


https://www.youtube.com/watch?v=Y1HHBXDL9bg
En grupo de 4 aprendices formule 2 preguntas para ponerlas
a consideracin de su compaeros frente algo significativo
que le haya inquietado del video y que guarde relacin con la
programacin de hoy.
Evidencias: Socializacin de cada grupo y documento en
Word subir al Blackboard.
Tiempo de Actividad: 2 horas

3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de


conocimientos necesarios para el aprendizaje.
Autodiagnstico. El aprendiz resolver la siguiente autoevaluacin, para un previo
sondeo y se registrara en la Blackboard. AUTODIAGNOSTICO.
Evidencias: Evaluacin en la Blackboard

Duracin: 2 horas
3.3 Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y
Teorizacin).
a. El instructor realizara el planteamiento del ejercicio relacionado con arreglos y
Ejemplos prcticos.doc, El aprendiz realizar los ejercicios prcticos que se encuentran
en el Taller estructuras java.
Evidencias: prctica en clase
Duracin: 8 horas presenciales
b.
Para el siguiente taller Usted debe tener en cuenta los siguientes
lineamientos:

De
forma
individual
el
aprendiz
leer
el
material
de
apoyo
IntroduccionOrientacionAObjetos.pdf suministrado por el instructor, quin

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har una breve explicacin sobre el tema.


En grupos de 4 aprendices realizarn el Taller POO.doc incluido en el material
de apoyo.

Introduccin a la interfaz grfica en java.

El instructor har una breve explicacin sobre la interfaz grfica en java (uso de
formularios, componentes y contenedores), como investigacin, los aprendices
profundizaran ms acerca de este tema.
Realizarn una calculadora utilizando las orientaciones del instructor.

Evidencias: De forma Individual los aprendices subirn a la plataforma


el taller
poo, junto con la aplicacin de la calculadora con el nombre de actividad2.
Duracin: 12 horas presenciales

C. Introduccin y conceptualizacin de uml


El instructor realizar un repaso sobre los conceptos bsicos de uml y la explicacin de
casos de usos. Los aprendices realizarn ejemplos prcticos de uml aplicado a java,
resolvern situaciones prcticas segn las instrucciones del instructor.
Actividad 3: en grupos de 4 aprendices resolvern el taller sobre casos de uso
codificando a java
Evidencias: Los aprendices de forma individual subirn a la BlackBoard la actividad 3.
Duracin: 8 horas presenciales.
3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.
Actividad No.4. Proyecto Integrador. En grupos de 4 aprendices, presentar la
solucin de un proyecto planteado por los aprendices.
Evidencia: Producto (Actividad No.4 )
Duracin de la Actividad: 12 Horas

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3.4.3 EVALUACION
Los aprendices contarn con un espacio en la plataforma
para realizar una actividad de evaluacin de conocimiento y
adems un espacio para la autoevaluacin de su proceso de
formacin y un espacio para la retroalimentacin del
acompaamiento del instructor en el desarrollo de la gua de
aprendizaje.

Evidencias de Aprendizaje
Evidencias de
Conocimiento y
Desempeo: consultas,
exposiciones y mesas
redondas
Evidencias de Producto:

Ejercicios Prcticos en
Netbeans.
Documentos producto de
trabajo grupal.
Documentos de extraccin
de conclusiones grupales.
Investigacin por parte de
los aprendices para
socializacin.

Criterios de Evaluacin
Utiliza las herramientas

de desarrollo,
para la
codificacin
de
los

mdulos del Sistema,


aplicando las funciones
propias del lenguaje de

programacin
Seleccionado, de acuerdo
con las necesidades del
sistema de informacin.

Tcnicas e Instrumentos de
Evaluacin
Lista de chequeo
Desarrollo de Ejercicios en
el programa Netbeans
Cuestionario de preguntas
abiertas o de seleccin
mltiple (Adjunto con la
gua como material del
instructor).

Identifica y describe, en
un sistema de
informacin dado, los
datos de entrada,
procesamiento de los
datos e informacin
generada, segn

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necesidades del cliente.


Presenta informes
relacionados con las
necesidades del usuario,
frente a los
requerimientos del
sistema de informacin,
de forma organizada, de
acuerdo con los
protocolos establecidos.

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Atributo: Los atributos de una clase sirven, en principio, para


almacenar datos de los objetos que se instancian a partir de esa clase
Versin: 02
SERVICIO
NACIONAL
DE APRENDIZAJE
Clase:
Coleccin
encapsulada
de datos ySENA
operaciones que actan
GUA DE APRENDIZAJE
sobre los datos.
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN
El concepto de clase es fundamental en programacin orientada a
Fecha: 30/09/2013
Proceso Gestin de la Formacin Profesional Integral
objetos. Una clase consta de mtodos y datos. Los mtodos de una
Cdigo: F001-P001Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral
clase definen el conjunto de operaciones permitidas sobre losGFP09
datos de
una clase (sus atributos). Una clase puede tener muchas instancia de
laACTIVIDADE
clase u objetos.
DURACI
Materiales
Materiales de Talento
AMBIENT
S DEL
PROYECTO

N
(Horas)

de
formacin
Humano
ES DE
formacin
(consumibles
(Instructor
APRENDI
devolutivos:
)
es)
Mtodo
especial utilizado para inicializar
el estado
ZAJE
(Equipos/He
rramientas)
TIPIFICAD

Constructor:
de un
nuevo objeto.
OS
El constructor permite
crear objetos
utilizando
el operador
new.
El
Descripcin
Cantidad
Descripci
Cantidad
Especialidad
constructor tiene exactamente el mismo nombre
que la clase que lo
n
contiene. Los constructores se pueden sobrecargar con el objetivo de
facilitar la construccin de objetos con diferentes
tipos de valores iniciales.
Herencia: Una relacin entre clases en que una subclase se extiende
desde una superclase.
DEFINIR LAS

64

Computadore

20

Hojas de

20

Ingeniero de

NECESIDADES
s
sistemas
block
IDE:
Un entorno de desarrollo
integrado, llamado
tambin IDE (sigla
en
DEL CLIENTE
Tecnlogo en
2
ingls
de
integrated
development
environment),
es
un
programa
USANDO
Anlisis y
Marcadores
TCNICAS
E
Desarrollo
informtico
compuesto por un conjunto de herramientas
de de
INSTRUMENT
Sistemas de
programacin.
Puede dedicarse en exclusiva a un solo lenguaje
de
OS
DE
Informacin
RECOLECCI
Licenciado
en
programacin o bien puede utilizarse para varios.
N
Tecnologa e
ADECUADOS
Informtica
QUE GENERE
Mtodo
de la clase: Sinnimo de mtodo esttico. Un mtodo que se
EL
puede
invocar sin crear una instancia de la clase. Para definir mtodos
DOCUMENTO
DE clases, se ha de poner un modificador static en la declaracin del
de
REQUERIMIEN
mtodo.
TOS
DEL
USUARIO

Netbeans: Es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho


principalmente para el lenguaje de programacin Java. Es un proyecto
de cdigo abierto de gran xito conuna gran base de usuarios, una
comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100 socios en
todo el mundo.
Objeto: Un objeto es una representacin de un valor del tipo
implementado por su clase.
La clase declara un objeto de variables, instancia que forman la
estructura de un objeto
y un conjunto de mtodos que se pueden llamar en un objeto.
Polimorfismo: el polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un
mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puede ser
heterognea. El nico requisito que deben cumplir los objetos que se
utilizan de manera polimrfica es saber responder al mensaje
que se les enva.

Pgina 7 de
9

Comprobar/Seleccionar: Mtodo por el que los usuarios introducen


informacin en un cuadro de dilogo o pgina web, ya sea activando
una casilla de control con el cursor para crear una marca de

Cantidad

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JAVA A FONDO, Estudio del Lenguaje


Sznajdleder, Ed. Alfaomega,2003

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Fecha: 30/09/2013
Cdigo: F001-P001GFP09

y desarrollo de aplicaciones, Pablo

B. Selic, G. Gullekson, J. McGee, and I. Engelberg. "ROOM: An ObjectOrientedMethodology for Developing Real-Time Systems". In Fifth
International Workshop on Computer-Aided Software Engineering (CASE'92),
Montreal,Canada. July 2006.
Thomas C. Wu. "Introduccin a la programacin orientada a objetos".
McGraw-Hill. 2006.
Herbert Schilt"Java 2.Manual de referencia. McGraw-Hill 2011.

Elaborada por:
Stelia Osorio Peuela
Carlos Daz
Leidy Cifuentes
Bibiana Hernndez
Erika Domnguez
Andrs Parra

Gua Aprobada: -----------------------------

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Equipo de formacin Docente

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