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ABSTRACT: The twenty-first century has radically changed the concept of leisure. Leisure was conceived to happen only out of working
hours. Nowadays we are looking for important experiences during all
our lives. The Institute of Leisure Studies of the University of Deusto
focuses on the human experience beyond the tangible products. We
are witnessing a major cultural change in the developed world where
most of the population has turned into a philosophy that could be
summed up as having less, enjoying more. At the same time, the
TICS revolution has propitiated a deep change in the field of the
cultural leisure through new areas as consumer electronics with its
greatest exponent: video games and virtual communities. Leisure,
as a result, has become a significant economic sector with a brilliant
future. We are trying to address in this article its impact in terms of
production, employment and income.
RESUMEN: El sigloXXI es testigo de una transformacin en el concepto de ocio, con un importante aumento de sus actividades con
transcendencia econmica. Hasta ahora el ocio se consideraba en los
perodos de no trabajo y hoy se buscan experiencias importantes a lo
largo de todo la vida. El Instituto de Estudios de Ocio de la Universidad
de Deusto centra su inters en la experiencia humana ms all de los
productos tangibles. Asistimos a un cambio cultural importante en
el mundo desarrollado donde la mayor parte de la poblacin se ha
volcado en una filosofa que se podra resumir como tener menos,
disfrutar ms. Paralelamente, las TICs han propiciado una revolucin
en el campo del ocio: el ocio digital con manifestaciones como los
videojuegos o las comunidades virtuales. Todo ello se traduce en un
importante impacto econmico en trminos de generacin de produccin, empleo y renta que tratamos de abordar en este artculo.
1.Economa
y ocio
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IMPACTO ECONMICO DEL OCIO EN EL SIGLO XXI
En el sigloXXI crece la interaccin economa y ocio2. Pensadores como Heartfield (2000) ya anticipaban que la parte
ms rica de la humanidad dedicara una proporcin mayor
de su gasto al ocio que a la comida, en la medida en que,
al crecer los salarios y bajar los precios de los productos
bsicos, las personas se comportaran como predijo Maslow.
Y cada vez es ms clara una economa del ocio con nuevas
actitudes y nuevas actividades en las que las personas
compran experiencias en vez de cosas. En los ltimos aos
hemos sido testigos de un cambio profundo en la estructura de preferencias de los consumidores: con un aumento
relativo del gasto dedicado a las experiencias. El valor de la
experiencia perdura en la memoria del que la experimenta, no perece en su fugacidad. Y ello hace que sean ms
valoradas. Las empresas as lo han entendido3 y buscan su
ventaja competitiva en conseguir una experiencia en el
cliente ms all del consumo del bien o del disfrute del
servicio (Pine y Gilmore, 2002), pero que requiere necesariamente de la participacin personal del adquirente. Desde
la perspectiva del ocio se habla del ocio experiencial, que
tiene precisamente su fundamento en la implicacin personal, desarrollando tanto la capacidad de esfuerzo como la
sensibilidad. En palabras de Cuenca (2011b, 86): es un ocio
difcil porque nos enfrenta a retos con nosotros mismos y
nos pide un compromiso y accin.
Por otro lado, la innovacin tecnolgica afecta a la industria del ocio, no slo a travs de la liberacin de tiempo y
dinero, que se dedicarn a aumentar su demanda, sino que
tambin transforma las actividades de ocio (Landabidea et
al., 2011). El cine, la televisin, video canales por satlite
y ahora digitales compiten entre s. Es la era del ocio
digital, con un espectro tan amplio como la electrnica
de consumo o las comunidades virtuales (Aguilar, 2008).
Los videojuegos se configuran en la actualidad como la
actividad ldica de mayor importancia social en relacin al
uso de las TIC, tanto por la cantidad de practicantes (la Interactive Software Federation of Europe (2007) estima que
el 25% de la poblacin de Italia, Espaa, Alemania, Francia
y Reino Unido juega a videojuegos regularmente) como por
el impacto econmico de su industria4, que segn AdeSe
(2006) ha sido, en todo el mundo, de 21.000 millones de
euros lo que la sita como la primera dentro del sector de
ocio audiovisual (Aguilar, 2011, 188). Destaca el ejemplo
de Espaa, donde del total del consumo de ocio audiovisual
e interactivo, el 35% del mismo se refiere a los videojuegos, por encima de la taquilla del cine, la msica grabada
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2. Contribucin
Turismo
La Comisin de Estadsticas de Naciones Unidas define el
turismo como las actividades que realizan las personas
durante sus viajes y estancias en lugares distintos al de
su entorno habitual, por un perodo de tiempo consecutivo inferior a un ao con fines de ocio, por negocios
y otros motivos (IET, 2004, 3). El turismo es un sector
de actividad transversal en el que conviven servicios
y negocios de diversa ndole como la restauracin, el
transporte, los servicios relacionados con el ocio, las
empresas deportivas, e incluso el sector comercial y la
construccin.
Su cuantificacin. Al tratarse no de la produccin de bienes
y servicios sino del gasto de un determinado tipo de consumidor (turista o excursionista, residente o no) en bienes
y servicios, no est clasificado como actividad econmica.
En Espaa el Instituto de Estudios Tursticos7 (IET) es el
propulsor, en primera instancia, de la Cuenta Satlite del
Turismo (CST) que se presenta como la herramienta ms
adecuada para la cuantificacin de los impactos econmicos del turismo. Su objetivo es la medicin macroeconmica del turismo siguiendo las recomendaciones de los
organismos internacionales, como la Organizacin Mundial
del Turismo (OMT), la OCDE y el Eurostat, dentro del marco
de la Contabilidad Nacional de Espaa8.
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IMPACTO ECONMICO DEL OCIO EN EL SIGLO XXI
Cultura
La cultura ha sido quiz la dimensin que ms se ha
resistido a su cuantificacin econmica (Throsby, 2001).
Histricamente el arte o la creacin se han revelado ante
su posible vinculacin con el negocio. Sin embargo, su
trascendencia econmica ha llevado a los gobiernos de los
pases desarrollados a intentar buscar un consenso sobre
su valoracin y as se han ido desarrollando metodologas
especficas, que se adaptan a cada realidad nacional y
difcilmente permiten la comparacin con otros pases e
incluso regiones.
Desde un punto de vista conceptual, Bustamante y Zallo
(1998) establecen una primera aproximacin a la Industria
cultural como conjunto de ramas y actividades auxiliares, productoras y distribuidoras de bienes y servicios con
contenidos simblicos, concebidas por un trabajo creativo,
organizadas por un capital que se valoriza y destinadas
finalmente a los mercados de consumo con una funcin
de reproduccin ideolgica y social. A partir de aqu, desde
los aos 90, diversos estudios de Garca, Fernndez y Zofo
(2001), que realizan una revisin de los trabajos de Baumol
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para el conocimiento de la situacin del sector. La siguiente publicacin fue Las cifras de la cultura en Espaa.
Edicin 2002 que recoga la evolucin de las cifras en la
dcada anterior, y presentaba la situacin de la cultura
en las diferentes Comunidades Autnomas, y trataba de
disponer, en la medida de lo posible, de datos homogneos que permitieran una comparacin internacional. El
siguiente trabajo es el Anuario de estadsticas culturales
2005, que se ha establecido con periodicidad anual. El
Anuario del 2009 incorpora por primera vez un bloque con
las estadsticas de sntesis donde se incluye un avance de la
Cuenta Satlite de la Cultura con la finalidad de estimar el
impacto global de la cultura en el conjunto de la economa
espaola. As, El anuario de estadsticas culturales 2010,
su sexta edicin, es el ltimo disponible (MCU, 2010).
Deporte
Segn evidencia la Comisin de las Comunidades Europeas
(2001, 2): Un ciudadano europeo de cada tres practica regularmente una actividad fsica. El deporte se ha convertido en uno de los fenmenos sociales ms sobresalientes de
Europa durante el sigloXX y as lo reflejan los datos sobre
el nmero de practicantes, el inters de los ciudadanos,
su inclusin en las polticas pblicas y sus repercusiones
econmicas. Los Estados miembros de la Unin Europea figuran entre las principales potencias deportivas mundiales
y el territorio comunitario acoge un nmero cada vez ms
elevado de acontecimientos deportivos.
salones, loteras y apuestas y juguetes. Sin embargo, EE.UU. slo considera los juguetes; Reino Unido
slo las actividades deportivas y la Unin Europea
los parques recreativos y las ferias y salones.
4.Por ltimo, en lo que son Industrias de apoyo,
EE.UU. considera el comercio mayorista y minorista, el transporte y las telecomunicaciones. Europa
y Reino Unido no consideran ninguna de las tres y
Espaa solo el comercio minorista y mayorista.
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encontramos estadsticas fiables y sistemticas, ni siquiera existe un consenso sobre las acepciones y los tipos de
actividades que configuran el ocio deportivo (Pedrosa y
Salvador, 2003).
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Para medir el impacto del deporte en la economa, directores de deporte de la UE, en su reunin en Viena en marzo de
2006, decidieron establecer el grupo de trabajo Deporte &
economa para desarrollar un enfoque comn, incluyendo
un mtodo estadstico para medir el impacto econmico
del deporte en la UE. En particular, el grupo de trabajo ha
encontrado consenso sobre una definicin comn, la Definicin Vilnius del deporte, como base para la recopilacin
y la produccin de datos a nivel nacional y, por tanto,
la recopilacin de cuentas nacionales satlite de deporte
(Sport Satellite Account-SSA). Una cuenta satlite de deporte (SSA) permite que todas las actividades econmicas
relacionadas con el deporte aparezcan explcitamente, en
lugar de mantenerlos ocultos en las cuentas nacionales.
En estos momentos, nicamente se dispone de resultados
para tres de los pases implicados en el desarrollo de estas
cuentas satlites del deporte: Reino Unido, Austria y Chipre
(SpEA, 2010).
El empleo: Dentro del impacto econmico provocado por
el deporte se analizan tambin los efectos producidos en
trminos de generacin de empleo. El principal problema
metodolgico gira en torno a la definicin de las actividades incluidas dentro de este subsector. En este marco
nos encontramos con estudios que consideran los empleos
generados por los servicios directamente relacionados con
la prctica deportiva; en otros casos, el anlisis se limita
a la enseanza, entrenamiento, animacin y direccin de
instalaciones deportivas. En otras ocasiones, se incluyen
todas las actividades econmicas relacionadas con el deporte incluyendo algunas tan diversas como la industria de
la ropa deportiva, la alimentacin o los medios de transporte y hostelera relacionados con el deporte.
En cualquier caso, sea cual sea la definicin de deporte
utilizada, todos los autores coinciden en afirmar el importante incremento producido en los ltimos aos, motivado,
entre otras razones, por el acceso de nuevos colectivos a
la prctica del deporte (minusvlidos, tercera edad, etc.)
y por los cambios en los estilos de vida de las sociedades
desarrolladas.
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Deporte
Los datos disponibles sugieren que el impacto del deporte
en la economa est creciendo debido a la diversificacin de
actividades deportivas, la sociedad de ocio en desarrollo y
tambin la profesionalizacin y comercializacin del deporte. El deporte constituye un importante sector econmico
en plena expansin, contribuyendo de manera considerable
al crecimiento y al empleo. El sector del deporte genera en
torno a un 2-3% del PIB mundial (Lera, 2010).
A nivel del conjunto de la Unin Europea, Dimitrov et al.
(2006) estiman en un 3,7% del PIB europeo la importancia
del deporte, incluyendo tanto su impacto directo como indirecto y las competiciones y los grandes acontecimientos
deportivos ofrecen amplias posibilidades de desarrollo del
turismo en Europa (Com, 2007, 2011).
Para los pases que han desarrollado sus cuentas satlite
del turismo, las estimaciones alcanzan en el Reino Unido
el 2,6% del PIB, el 2,4% en Chipre y el 4,0% en Austria
(Lera, 2010).
De acuerdo con la Encuesta de Hbitos Deportivos de los
Espaoles (Garca, 2010), en 2010, cerca de 15 millones de
personas de las mayores de 14 aos practican algn tipo
de deporte, preferiblemente en lugares abiertos y por su
cuenta. Espaa cuenta con 3.500.000 licencias federativas.
El empleo directamente relacionado con el deporte representa el 2,1% del empleo total (incluye el voluntariado que
casi supera al de empleados).
Conclusiones
En primer trmino hay que reconocer la imposibilidad de
dar unas cifras agregadas del impacto del ocio en la ecodoi: 10.3989/arbor.2012.754n2008
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IMPACTO ECONMICO DEL OCIO EN EL SIGLO XXI
NOTAS
1En reflejo de la exigencia a la hora de
elegir entre la produccin de bienes
de consumo o de inversin ante la
extraordinaria limitacin de recursos
que no permita cubrir todas las necesidades.
2Graham T. Molitor, presidente de la
Public Policy Forecasting y vicepresidente del Word Future Society de
Estados Unidos, predeca en 1999
que los negocios orientados al ocio,
desde los bares a los teatros de pera
supondran el 50% del PNB de los Estados Unidos hacia el 2015 (Molitor,
1999, 14) y que los conglomerados
industriales de big entertainment
como el cine, la televisin, editoriales,
msica, hoteles o parques temticos,
seran la clave de este sector, como la
realidad est demostrando.
3Empresas como Apple han sido capaces de revolucionar la industria
musical mediante su concepto de
personalizacin e integracin de la
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BIBLIOGRAFA
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doi: 10.3989/arbor.2012.754n2008
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