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Facultad de Educacin
El mvil en la
educacin: un nuevo
paradigma. Ventajas y
desventajas de su uso
Presentado por: Borja Martn Herrera
Lnea de investigacin: Breve investigacin sobre aspectos de la
especialidad
Director/a: Carmen Garca Escudero
Ciudad: Madrid
Fecha: 20/09/2012
AGRADECIMIENTOS.
A mis padres por el apoyo incondicional que siempre me han prestado en todo lo
que he hecho. Agradecerles todo, por que gracias a ellos soy lo que he llegado a ser.
A la UNIR, por las facilidades otorgadas durante la realizacin del Master.
A mi directora de trabajo, Carmen Garca Escudero, por el tiempo que me ha
prestado as como las recomendaciones y aportaciones realizadas sobre mi trabajo.
Al colegio Retamar por darme la oportunidad de realizar las prcticas del master en
sus aulas y brindarme toda la ayuda necesaria.
II
RESUMEN
Hoy en da el abanico de posibilidades que nos ofrecen las TIC en todos los
aspectos de la sociedad son prcticamente infinitos. Todos estos avances estn
encaminados a mejorar nuestra calidad de vida, tareas rutinarias, facilitar procesos
complejos, etcEn el mbito de la educacin desde la creacin y expansin de
internet son numerosas las tecnologas que se han ido incorporando al aula con la
finalidad de mejorar el proceso de enseanza aprendizaje las cuales han ido
agregando caractersticas y funcionalidades con los avances tecnolgicos;
presentaciones power point, libros electrnicos, plataformas electrnicas (moodel,
sakay, etc), pizarras digitales, etc En la totalidad de estas TIC y los recursos
didcticos que ellas generan, la simple aplicacin olvidando la vertiente personal del
proceso tiene como resultado un fracaso en dicha aplicacin (Snchez Asn et all,
2009).
En los ltimos aos el auge de los telfonos mviles hace que sean un elemento
muy a tener en cuenta dentro de las aulas, tanto por su numerosa presencia entre los
adolescentes como por las posibilidades que esta tecnologa puede ofrecer. Del
mismo modo, el surgimiento de una tecnologa llamada Realidad Virtual (la cual
aade informacin multimedia virtual a todos aquellas representaciones fsicas del
mundo real que estn codificadas de una determinada manera) ha hecho que las
posibilidades de aplicacin se multipliquen. Los mbitos de aplicacin actuales de
esta tecnologa son numerosos y con contrastado xito; medicina, publicidad,
simulaciones militares, etcEn el mbito de la educacin se est empezando a
trabajar en este campo, ya que facilita la comprensin de conceptos sobre todo
aquellos que no cuentan con una representacin en el mundo real (Basogain et all,
2007)
Para ello, con este trabajo y siguiendo una investigacin pragmatista o
investigacin accin, se propondr una metodologa para el uso del mvil y
dispositivos multimedia (tablet, ordenadores) dentro del aula como recurso
didctico, estudiando sus aspectos positivos / negativos y centrado en el uso de
tecnologas de Realidad Aumentada.
III
SUMMARY
Nowadays the range of possibilities offered for ICT in all aspects of society is
virtually endless. All these developments are aimed at improving our quality of life,
routine tasks, facilitate complex processes, etc ... In education since the creation and
expansion of the Internet are numerous technologies that have been incorporated
into the classroom in order to improve the teaching - learning which have been
adding features and functionality with technological advances; presentations power
- point, electronic books, electronic platforms (moodel, Sakay, etc ...), whiteboards,
etc ... all of these ICT teaching resources that they generate, the simple application
forgetting the personal side of the process, having a failure result in the application
(Snchez Asn et all, 2009).
In recent years, the increased use of mobile phones makes them a very
important ICT into classroom, for its large presence among adolescents and for the
opportunities that this technology can offer. At the same time, the emergence of a
technology called Virtual Reality (which adds multimedia information to all those
real-world physical representations that are encode) has made numerous
application possibilities. Many areas has applied this technology are numerous and
contrasting success, medicine, advertising, military simulations, etc ... In education
is beginning to work in this way, as it facilitates the understanding of concepts,
especially those who have no representation in the real world (Basogain et all, 2007)
To do this, with this work and following a pragmatist research or research action, propose a methodology for the use of mobile and multimedia devices (tablet
PCs) in the classroom as a teaching, studying its positive / negative points and
focused on the using Augmented Reality technologies.
IV
NDICE
AGRADECIMIENTOS
RESUMEN
II
SUMMARY
III
NDICE
IV
1.
Introduccin y justificacin
2.
Objetivos
10
10
10
3.
Metodologa
11
4.
Fuentes
12
5.
Desarrollo terico
13
5.1
13
5.1.1
Teora conductista
14
5.1.2
Teora cognitivista
16
5.1.3
Teora constructivista
19
5.2
23
5.2.1
Introduccin
23
5.2.2
M-learning
25
5.3
6.
La realidad Virtual
Propuesta prctica
39
47
6.1
Introduccin
47
6.2
Destinatarios
47
6.3
Objetivos
47
6.4
Contenidos
48
6.5
Metodologa
49
6.6
Evaluacin
49
7.
Conclusiones
51
8.
Lneas Futuras
53
Anexo
60
VI
Introduccin y justificacin
1. Introduccin y justificacin
Introduccin y justificacin
Introduccin y justificacin
1 Entendido
Introduccin y justificacin
Debido a esta gran aceptacin, pudiendo asegurar que se trata de la TIC con ms
calado entre la gente joven, se ha elegido los dispositivos multimedia como el mejor
medio para crear las herramientas pedaggicas que aqu se presentan. De esta
manera se crear un vnculo imaginario entre el proceso de enseanza con algn
concepto cotidiano para el alumnado, de manera que perciba que no se le est
obligando a aprender y lo asocie a herramientas de ocio.
Adopcin delas TIC por los nios de entre 10 y 15 aos. Espaa 2011, en % de la poblacin
Introduccin y justificacin
Existencia
de
conceptos
abstractos
con
ausencia
de
elementos
Introduccin y justificacin
bsqueda, alta interaccin, alto soporte para un aprendizaje efectivo y una constante
valoracin basada en el desempeo (Quinn, 2000).
Introduccin y justificacin
diseo con la informacin del mundo real por medio de interfaces digitales. La
realidad dibuja un mundo a medio camino entre lo real y lo virtual donde el actor
principal es el usuario que interacta con el dispositivo donde se proyecta la
informacin. Ms adelante se detallar el funcionamiento y tipos de la tecnologa,
pero de manera general este sigue el esquema expuesto en la ilustracin 6:
Del ingls electronic learning: tipo de educacin independiente pero que se suele apoyada
Del Ingles Augmented learning; tecnologa que despliega informacin o modelos virtuales
Introduccin y justificacin
De esta forma tan solo con un marcador de patrn, una unidad procesadora (en
este caso sera una CPU pero puede ser cualquier dispositivo procesador de
informacin), y una interfaz de captura y muestra de datos (cmara web, cmara de
dispositivo mvil, etc) sera suficiente.
Con la aplicacin de este tipo de tecnologa, se generan recursos pedaggicos que
solventan en gran medida los problemas
anteriormente comentados de
Introduccin y justificacin
conceptuales. Para los casos en los que se trabaja aqu, el aprendizaje por
memorizacin no tiene mucho sentido debido a que los conceptos deben ser
entendidos por el individuo mediante relaciones entre los mismos, construyendo el
conocimiento no memorizndolo.
Objetivos
2. Objetivos
En este punto se marcarn cuales son los objetivos que se tratan en esta
investigacin. Para la mejor identificacin de los mismo se han dividido en objetivos
principales y objetivos secundarios.
10
Metodologa
3. Metodologa
Ilustracin 7. Gua par la construccin de un marco terico. (Sautu, 2003, pg. 15)
11
Fuentes
12
4. Fuentes
En cuanto a las fuentes bibliogrficas escogidas, se ha determinado que la mejor
manera de realizar el trabajo de investigacin (cuya fundamentacin terica se basa
en las teoras del conocimiento, el uso de dispositivos mviles en el aula y la
aplicacin de metodologas eficaces / eficientes para estos casos) es la de libros de
autores contrastados en la materia y de artculos presentados tanto en revistas como
en conferencias de alto impacto en investigacin como por ejemplo:
Workshop
on
Wireless
and
Mobile
Technologies
in
Education
Desarrollo Terico
5. Desarrollo terico
Antes de empezar a conocer cuales son las caractersticas directas del uso de los
dispositivos mviles en la educacin es conveniente hacer un breve repaso histrico
a cuales son las teoras que desde el inicio han tratado de explicar como se produce
el aprendizaje para comprender mejor el proceso.
13
Desarrollo Terico
Teora conductista
La primera resea como tal del conductismo la encontramos con Watson, el cual
propuso un nuevo un nuevo modelo donde no negaba la existencia de los fenmenos
psquicos (la teora predominante hasta el momento), tan solo apuntaba que no
podan ser observables y por lo tanto objetos de estudio. Partiendo de esta
afirmacin Watson defenda que la nica manera de estudiar el aprendizaje era
mediante procedimientos objetivos, acciones observables llamadas conducta.
Watson dejo clara esta postura conductista en sus publicaciones con afirmaciones
14
Desarrollo Terico
15
Desarrollo Terico
16
Desarrollo Terico
17
Desarrollo Terico
1956; citado en Andrade, 2004, pgs. 251), The Magical Number Seven de Miller
(Miller, 1956; citado en Andrade, 2004, pgs. 251) y Three Model of Languajes de
Chomsky (Chomsky N. , 1956 ; citado en Andrade, 2004, pgs. 251).
En lo que se refiera a como se produce el aprendizaje (Andrade, 2004) y que
factores son los que tienen mayor influencia en l, los cognitivistas al igual que los
conductistas hacen hincapi en la influencia del medio ambiente en el proceso de
aprendizaje pero no admiten que este sea el nico factor, ya que este por si solo no
pueden garantizar la explicacin de todas las situaciones en las que un individuo es
capaz de aprender. Por ello los cognitivistas defienden que el aprendizaje est
determinado directamente por el propio individuo, donde las capacidades cognitivas
y la facilidad que cada uno posea para establecer relaciones lgicas entre los
conocimientos previos y los de nueva adquisicin marcan la estructura del proceso.
Estas capacidades incluyen la manera de codificar, almacenar, estructurar,
relacionar,
18
Desarrollo Terico
Hacer uso en todo momento del feedback que proporcionan los alumnos,
para as saber en todo momento el estado de los estudiantes, cambindolo en
cualquier momento si la situacin lo requiere.
Poner especial inters en crear una metodologa donde est presente en todo
momento la estructuracin, organizacin y secuencia de la informacin con
el fin de facilitar al estudiante el procesamiento de esta (Ertmer & Newby,
1993, pg. 15).
19
Desarrollo Terico
Es importante sealar que este autor, al igual que otros anteriormente mencionados como
Watson o B.F Skinner, son encuadrados en diferentes corrientes segn el estudio. Esto es
debido a la cantidad de trabajos / postulados (as como multitud de variantes) que estos
autores realizaron durante su vida.
20
Desarrollo Terico
21
Bsicamente
se
pueden
diferenciar
2 grandes tipos
de
constructivismo:
- Constructivismo cognitivo: basado en la teora expuesta por Piaget y que se ha
comentado en prrafos anteriores
- Constructivismo social basado en las ideas y planteamientos vigotskyanos (Sala
Marti & Onrubia Goi, 2002, pg. 62)
A modo de resumen, los principales postulados de la teora constructivista son:
- Principio de interaccin del hombre con el medio.
- Principio de la experiencia previa como condicinate del conocimiento a
construir.
- Principio de elaboracin de sentido en el mundo de la experiencia.
- Principio de organizacin activa.
- Principio de adaptacin funcional entre el conocimiento y la realidad (Araya,
Alfaro, & Andonegui, 2007, pg. 82).
En el mbito puramente acadmico, es importante recalcar nuevamente que el
constructivismo defiende el cambio de modelo educativo, pasando de un modelo
pasivo de emisin recepcin por parte de la dupla profesor alumno, a un modelo
activo donde ambas partes deben de realizar los esfuerzos necesarios para llevar a
cabo el aprendizaje. Por un lado el profesor pasa a ser una figura facilitador del
aprendizaje, estando siempre pendiente de las caractersticas del alumno para crear
la atmsfera necesaria para que el proceso se cumpla. Y por la otra parte el alumno
pasa de ser un elemento pasivo a un elemento activo, donde el principal motor del
proceso es l mismo. En su aplicacin dentro del constructivismo aporta ventajas
son beneficiosas para alcanzar el xito del proceso de aprendizaje. Algunas de estas
ventajas son:
A- El conocimiento es construido por parte del alumno, por lo que no es posible una
actitud pasiva ante la informacin que se le presenta. De esta manera la informacin
ser entendida por el alumno y no memorizada.
B- Se trata de una metodologa centrada en el alumno, por lo que los resultados
deberan verse afectados de manera positiva.
C- Se trata de una posicin emprica de la realidad, donde el alumno crea su
conocimiento en base a postulados propios. Este empirismo inicia a los alumnos en
la investigacin, creando en l hbitos beneficiosos.
Desarrollo Terico
22
la
comparacin
entre
profesores
constructivistas
profesores
Desarrollo Terico
5.2.1 Introduccin
Como se ha indicado al principio del trabajo, el mundo acadmico actual est
viviendo una poca de profundos cambios en la concepcin de como se deben
estructurar las organizaciones educativas y como deben de impartir los
conocimientos de manera que todas las instituciones converjan hacia un mismo
punto comn, el denominado Espacio Europeo de Educacin Superior9. De manera
muy genrica la declaracin de Bolonia (Joint declaration of the European Ministers
of Education, 1999)10 supone un cambio de roles de alumnos y profesores. Los
alumnos pasan de tener una actitud pasiva a ser totalmente responsables de su
propio aprendizaje, fomentando en todo momento las actividades, autoevaluacin,
trabajo personal, etc Por otra los profesores pasan de tener un papel principal
dentro del aula con largas exposiciones, clases magistrales, etc para pasar a ser un
medio facilitador de aprendizaje para el alumno. Si bien es cierto que la reforma de
Bolonia hace referencia a la educacin superior, para poder encajar bien este sistema
se debe trabajar desde mbitos inferiores, como es la educacin primaria y
secundaria.
Una vez dicho esto parece claro que el modelo de aprendizaje est cambiando
pero, como se acoplan los recursos utilizados dentro del aula a los nuevos cambios?
Si se han realizado cambios en el modelo de aprendizaje tambin son necesarios
cambios en los recursos didcticos utilizados. A colacin con lo que veamos en
puntos anteriores sobre las teoras de la educacin, parece claro que tanto la teora
conductista como la teora cognitivista pertenecen a curriculum acadmicos donde
la principal fuente del aprendizaje son investigaciones error acierto,
memorizacin, etc es decir todo aquello que se considera como educacin
tradicional. Sin embargo la teora constructivista se diferencia del resto e introduce
nuevos enfoques en su concepcin del proceso, exponiendo que este se produce
como construccin de informacin partiendo de conocimiento previo. Si tomamos
como referencia las bases de la declaracin del Bolonia (estudiante activo donde el
mismo forma su aprendizaje) nos damos cuenta que la teora constructiva se adapta
perfectamente al nuevo modelo que hoy en da se est dando dentro del aula. En
9
10
http://www.bologna-bergen2005.no/Docs/00-
23
Desarrollo Terico
24
cuanto a los recursos que se utilizan para curriculum constructivistas, las TIC son el
recurso perfecto (Hernndez Requena, 2008). Como muestra ilustracin 9 los
recursos que las TIC nos ofrecen podemos encontrar el PC, ebooks, pizarras
electrnicas, etc
Curriculum conductismo:
Actividades Error - Acierto
Curriculum
cognitivista:
Actividades Memorizacin
Curriculum
constructivista:
Actividades innovadoras, generadoras de
aprendizaje
Investigaciones
Estmulo - Respuesta
Libros de texto,
apuntes, clases
magistrales
Elementos
innovadores, TICs
Pero dentro de todos los ellos existe uno que cobra especial importancia dentro
de la sociedad actual; los dispositivos mviles. Como vimos en puntos anteriores, el
constructivismo se basa en la construccin del conocimiento por parte del alumno
basndose en conocimientos previos o en informacin que le es transmitida con
anterioridad as como en el papel activo del estudiante en referencia a que es l
mismo el que debe acceder a ms informacin que la proporcionada por el profesor
y su forma de interpretarla (Dufft & Jonassen, 1991; citado en Ertmer & Newby,
1993, pg. 22). Estos pilares bsicos son los que explota el telfono mvil gracias a
sus caractersticas y facilidad de uso, sobre todo por la forma en la que el estudiante
puede acceder a la informacin. Adems, otro aspecto muy importante es el lado
psicolgico y la repercusin que puede tener en la aceptacin / desaprobacin de
una tecnologa. En este caso este tipo de dispositivos est muy introducido en la
cultura actual e incluso cambiando la conducta y hbitos cotidianos de la gente
(como nos relacionamos, como nos comunicamos, como accedemos a la
informacin, etc) (Martnez Gras & Espinar Ruz, 2012)
Desarrollo Terico
25
5.2.2 M-learning
Los avances tecnolgicos acaecidos en las ltimas dcadas han puesto a
disposicin de la sociedad numerosos recursos capaces de proporcionaros beneficios
en multitud de campos de nuestra vida cotidiana. En lo que se refiere a la educacin,
con el objetivo de realizar propuestas innovadoras que lleven a lograr un mayor
aprendizaje significativo por parte de los alumnos, siempre se ha tratado de incluir
estos avances tecnolgicos en la metodologa de enseanza. As, la explosin del uso
del PC y aparicin de Internet en la dcada de los 90 hizo que el paradigma de
educacin cambiase de un aprendizaje tradicional a un aprendizaje donde el PC
formaba parte del proceso. De esta manera empezaron a surgir metodologas que
introducan el ordenador en el aula como un complemento ms, utilizando para
fines muy diversos:
-
Pero esta inclusin no solo agreg nuevas posibilidades dentro del aula, sino que
tambin provoco que surgiesen nuevas metodologas de aprendizaje; la metodologa
e-Learning.
Inicialmente
esta
metodologa
que
combina
tanto
elementos
11
realizaba una leccin magistral del tema a tratar, actividades que realiza el alumno en el
centro escolar, etc
12
Desarrollo Terico
26
plataformas
correspondientes (Martinez,
2008, pg.
162)
http://www.sakaiproject.org/
14
http://www.blackboard.com/International/EMEA/Overview.aspx?lang=en-us
15
Desarrollo Terico
27
Desarrollo Terico
28
Desarrollo Terico
29
problemas
presentados
por
las
plataformas
eLearning
comentados
Los errores tcnicos se solventan por la fiabilidad que la gran mayora de los
dispositivos mviles tienen, agregando el conocimiento de manejo que los
adolescentes tienen de los dispositivos mviles.
17
http://www.learningreview.com/mobile-social-learning/3389-tendencias-educativas-de-
Desarrollo Terico
30
Desarrollo Terico
31
Pretende
Aplicacin en
educacin mLearning
Conductista
Promover acciones
visibles estimulorespuesta,
problema-solucin
Presentacin de material va
mvil
Obtencin de realimentacin
por mvil
Cognitivista
Lectura de textos
la memorizacin y
Constructivista
recuperacin de
Realizacin de tcnicas
informacin
memorsticas va mvil
Construir nuevo
conocimiento en base a
conocimiento
Previo
Realizar simulaciones
interactivas y/o participativas
Como podemos ver en el tipo de aplicaciones que respaldan cada teora, la teora
que propone y en la que se encuadran mejor aplicaciones ms innovadoras es la
teora constructivista. Esto unido a que el sistema educacional pretende crear un
modelo centrado en el usuario, donde l mismo se el motor de su aprendizaje,
parece claro que donde mejor podremos situar las aplicaciones a desarrollar ser en
el modelo constructivista (Naismith, 2004). Pero para poder validar esta idea an
queda el paso ms importante; el estudio de las posibilidades
18
Desarrollo Terico
Digitalizacin.
Tendencia a la automatizacin.
Diversidad.
32
Desarrollo Terico
las posibilidades especficas que su uso como TIC dentro del aula puede aportar.
Estas posibilidades son:
1 Uso cotidiano: esta ventaja est ligada al propio uso de los dispositivos por parte
de los alumnos. Debido a que los alumnos ven los mviles o las tablets como un
gadget cotidiano y que est presente en su da a da, su introduccin en el proceso de
aprendizaje resultara favorecedor para ellos, aumentando su motivacin y la
predisposicin que tengan a la hora de aprender. El importante saber motivar y
crear en ellos el espritu necesario para aprender. Como seala Donald Finkel en su
libro Teaching with your mouth shut, un buen profesor no es aquel que imparte una
leccin magistral y se marcha, sino aquel que es capaz de crear los entornos
propicios para que los estudiantes aprendan mejor (Finkel, 1999). En el caso del uso
de conseguir motivar a un alumno intrnsecamente19, su rendimiento acadmico ser
mucho mejor aumentando las posibilidades de xito, por lo que se puede considerar
a la motivacin intrnseca como una herramienta potente para superar algunas de
las barreras que dificultan la transmisin de conocimiento entre los individuos
(Martn Cruz, Martn Prez, & Trevilla Cantero, 2009, pg. 91).
2 Diversidad de Aplicaciones: la siguiente ventaja que presentan los dispositivos
mviles y las tablets es la riqueza de las aplicaciones que pueden ser desarrollados
para dichos dispositivos. Contenido en forma de texto, imagen, sonido, 3D, Flash,
pdf es soportado por la mayora de los dispositivos. De esta forma las tablets e
incluso algunos dispositivos mviles de alta gama pueden servir como medio para la
reproduccin de herramientas pedaggicas y de libros electrnicos o eBook
eReaders.
En algunos casos como pueden ser los de dispositivos con sistemas operativos
cerrados como IOS20 existen soluciones a los problemas que presentan la
reproduccin de contenidos en formatos determinados (reproduccin de archivos
Flash), y es la conversin al estndar HTML5.
3- Metodologa de trabajo: la metodologa de trabajo que presentan este tipo de
dispositivos favorece la experiencia de usuario y con ella la predisposicin que los
19
Entendiendo motivacin intrnseca como aquella que se presenta cuando las cosas parten
del Yo subjetivo en las necesidades del saber, no como alcanzar un premio determinado.
Normalmente este tipo de motivacin se asocia a las acciones que se realizan por gusto
propio
20
Dispositivos de la familia de Apple como pueden ser los telfonos Iphone o las tablets Ipad
33
Desarrollo Terico
21
Del ingles What You See Is What You Get. Esta metfora es utilizada en el desarrollo de
34
Desarrollo Terico
22
Teniendo en cuenta el coste de inclusin de otro tipo de TIC como la pizarra digital sera de
unos 1.500 por unidad, un total de 30.000 para las mismas 20 unidades que el ejemplo
propuesto, el desembolso econmico no sera muy grande
35
Desarrollo Terico
(Ministerio de Educacin y Ciencia, 2011, pg. 13), por lo que los dispositivos
mviles podran acceder a ella mediante seal WiFi23
c) Desarrollo / Aplicaciones: El precio de las aplicaciones educativas que se
pueden encontrar en el mercado actual difiere del sistema operativo que
utilice el dispositivo en cuestin. Bsicamente podemos encontrar 3 sistemas
operativos dominantes en el mundo de los dispositivos mviles: Android,
IOS y Symbiad. Las aplicaciones publicadas para Android en su mayora son
gratuitas al tratarse de un sistema operativo libre, mientras que el precio
medio de las aplicaciones para IOS y Symbiad se sita entorno a los 3$,
existiendo la opcin gratuita en la mayora de los casos. Si atendemos al uso
de los sistemas operativos en Espaa, podremos ver en la ilustracin 9 como
la mayora de dispositivos son Android (Fundacin Orange, 2012, pg. 71).
Otro aspecto que resultara beneficioso del uso de dispositivos mviles con un
uso general atendiendo a la capacidad de eBooks que tienen la mayora de
dispositivos mviles, es la mejora o prevencin de la salud fsica de los alumnos al
sustituir algn libro convencional por un libro electrnico, no teniendo que cargar
as con ellos en su mochila.
Sin embargo para poder comprender el verdadero potencial que tienen los
dispositivos mviles tambin debemos hacer referencia a las desventajas que este
23
Sistema Operativo del telfono mvil con el que se accede a Internet. Espaa 2011, en %
sobre el total de internautas que acceden a la Red a travs de este dispositivo. Fuentes AIMC
2012
36
Desarrollo Terico
25
Vase un ejemplo de uso de aplicaciones corrientes como pueden ser MS Word o Adobe
Photoshop
26
Gordon Moore afirm con la famosa Ley de Moore que cada 18 meses se duplica el nmero
37
Desarrollo Terico
38
Limitaciones
Uso cotidiano
Mayor planificacin
Diversidad de aplicaciones
Metodologa intuitiva
Tasa de obsolescencia
Educacin ubicua
Autonoma
Atencin a la diversidad
Administracin escolar
Si vemos las diferencias de dos curriculum con el uso / no uso del mvil
(ilustracin 12), podemos darnos cuenta de la influencia que tiene esto en el
resultado acadmico.
Si nos damos cuenta, algunas de estas limitaciones se podrn solventar en un
futuro tanto con avances tecnolgicos como con metodologas adecuadas para su
uso. De esta forma aspectos como la necesidad de una mayor planificacin, la
dificultad en el uso de aplicaciones especializadas y la duracin de la autonoma son
barreras eludibles. No se puede decir lo mismo de las otras dos limitaciones, ya que
por una parte la Tasa de obsolescencia siempre va estar presente con los avances
tecnolgicos tal y como dice la Ley de Moore, y la presencia de diferentes
arquitecturas seguir presente debido a la propia naturaleza del mercado donde
compiten diferentes marcas comerciales como son Apple (con el sistema Operativo
IOS), Google (con el sistema operativo Android), Nokia (con el sistema operativo
Symbiad), BlackBerry (con el sistema operativo BlackBerry IOS) entre otras.
Desarrollo Terico
39
Alumno A
- Educacin Ubicua
- Entretenimiento
- Multitud Aplicaciones
- Fcil de implantar
- Facilidad de manejo
- Componente
psicolgico
Inters
Motivacin
Intrnseca
Aburrimiento
Motivacin
Negativa
Aumento del
rendimiento
acadmico y sus
resultados
Estancamiento o
disminucin del
rendimiento
acadmico y sus
resultados
27
Desarrollo Terico
40
sensorama, cuya imagen de patente se puede ver en la ilustracin 11. El alto coste y
dificultad de fabricacin hizo que esta patente no fuese puesta en una cadena de
produccin. Sin embargo si puso las bases de una nueva idea de concebir la
informacin; una experiencia donde no solo se limitase al usuario a percibir
informacin por vista y odo, sino que tambin incorporase otro tipo de
informaciones. En 1968 Ivan Sutherland, invent el primer dispositivo visor con el
diseo de HMD (head mounted display) para realidad virtual y que ha servido
despus como diseo inicial para los visores HDM de realidad aumentada
inmersiva. Pero no es hasta 1992 cuando no aparece el trmino realidad aumentada
como tal de la mano de Tom Caudell, un trabajador de la compaa Boing que deba
inventar un sistema para sustituir los tableros de configuracin de cableado de la
compaa. Tom disea un dispositivo parecido (ilustracin 10) a unas gafas mediante
las cuales puede ver informacin virtual extra sobre cada uno de los tableros
aumentando lo que la realidad mostraba. Es entonces cuando surge el primer sistema
y el trmino de realidad aumentada (Caudell, 1992).
1962)
Desarrollo Terico
ambiente real y en tiempo de ejecucin. A simple vista puede parecer que esto se
lleva haciendo desde hace mucho tiempo en campos como el cine o la televisin,
pero sin embargo existe una diferencia considerable; mientras que el resto de
tcnicas tan solo pueden mostrar esta superposicin de informacin desde un solo
punto o perspectiva, la realidad aumentada hace posible que esta superposicin de
informacin se pueda dar desde cualquier perspectiva, siendo el espectador el
realizador de lo que est viendo. Para ello la realidad aumentada se basa en el
reconocimiento de patrones o en el reconocimiento de posicin GPS por parte de
dispositivos de captura de imgenes o de sistemas de triangulacin conjunto con un
sistema de seguimiento de movimiento, lo que permite actualizar la informacin
dependiendo de la posicin en vivo del espectador.
Aunque ya se ha adelantado en lneas anteriores, para poder tener un sistema
completo de realidad aumentada, los elementos que deben estar presentes en el son:
- Dispositivo capturador de imgenes: como ya se ha comentado, la realidad
virtual se vasa en el reconocimiento de patrones a los que se le agrega una
determinada informacin. Para este reconocimiento de patrones se necesita
un dispositivo que trasmita la informacin de las imgenes al ordenador el
cual puede ser por ejemplo una cmara web. En el caso de los dispositivos
mviles la cmara incorporada que llevan el 100% de los smartphones sera
suficiente, mejorando las prestaciones con respecto a una cmara web al uso
por motivos de ergonoma y facilidad de uso.
- Dispositivo de muestra de imgenes: se trata del dispositivo que mostrar la
imagen real con la informacin que se le a ha aadido mediante los
marcadores. Cualquier pantalla de PC, laptop valdra. En nuestro caso la
propia pantalla del dispositivo mvil sera adecuada, contando adems con la
ventaja que es la entrada de captura de imgenes y donde se muestra la
informacin resultante
- Elemento patrn: Este elemento fsico que contiene la informacin que
ser traducida y mostrada por pantalla. Cuando el dispositivo capturado de
imgenes detecta o reconoce dicho patrn, es cuando se activa la traduccin
de informacin, la cual ser mostrada en pantalla. Dependiendo del tipo de
realidad aumentada que sea este elemento puede ser bien una imagen fsica o
bien un patrn GPS el cual marca un punto en concreto en el espacio fsico
real. En el mundo de la realidad aumentada se conocen comnmente como
marcadores o patrones.
41
Desarrollo Terico
42
1 La
cmara
del dispositivo
programado
informacin programada
informacin,
traduce
mostrndola
en
la
la
Ilustracin 12. Esquema general del funcionamiento de una app de realidad aumentada
Se
trata
del
reconocimiento
de
marcadores
(similar
al
Desarrollo Terico
Pese a ser una tecnologa actual y con bastante uso, an queda camino por
recorrer. Segn el prestigioso grupo AIB, la realidad aumentada debido a aspectos
como el auge de los dispositivos de mviles, (sobre todo los smartphones) desde una
facturacin de 6 millones de dlares en 2008 a una facturacin de 350 millones de
dlares en 2014 (Fundacin Telefnica, 2011, pg. 16).
Si atendemos a la presencia en el mercado y las diferentes aplicaciones que nos
podemos encontrar, podemos ver como el uso de la realidad aumentada est
presente en muy diversos mbitos, ya que las ventajas que ofrece son numerosas
destacando entre ellas que se ofrece servicios muy atractivos al usuario desde el
primer momento. Entre los principales mbitos de aplicacin destacan:
- Educacin: existen numerosas aplicaciones en el campo de la aplicacin debido
a que el contexto gana en informacin gracias a la aplicacin de la realidad
aumentada. Este tipo de aplicaciones son capaces de proporcionar tanto
43
Desarrollo Terico
44
Desarrollo Terico
30
45
Desarrollo Terico
31
Es el caso de Apple y su IOS. Para poder desarrollar aplicaciones de realidad virtual que
sean vlidas para sus dispositivos (gama Iphone, Ipad, Ipod) estas tan solo funcionarn si
estn desarrolladas bajo el IDO XCode, que a su vez solo funciona bajo el sistema operativo
de ordenador iOS (Snow Leopard, OSX Mountan Lion, etc)
46
Propuesta prctica
6. Propuesta prctica
Teniendo en cuenta el anlisis realizado en puntos anteriores donde ha quedado
demostrado y contrastado los beneficios que puede aportar el mvil en la educacin
gracias al gran nmero de ventajas ofrecidas sobre el proceso de aprendizaje, en este
punto presentamos un recurso didctico utilizable dentro del aula el cual se basa en
el uso de dispositivos mviles y/o ordenadores conjunto con la tecnologa de
realidad aumentada. Para ellos se han seguido una serie de pasos de forma que el
diseo del recurso didctico en cuestin quedase encuadrado dentro del mbito de
su aplicacin
6.1
Introduccin
6.2
Destinatarios
6.3
Objetivos
Los objetivos que se pretenden con la aplicacin de este recurso es que los
alumnos de la asignatura de Fsica y Qumica se familiaricen con los componentes
qumicos y tengan una representacin fsica del mismo. De este modo los alumnos
sern capaces de entender mejor su aplicacin y podrn retener la informacin de
manera ms fcil.
47
Propuesta prctica
6.4
Contenidos
Los contenidos del recurso sern parte de los componentes qumicos situados en
la tabla peridica (ejemplos de alcanos lineales, ejemplo de alcoholes y fenoles) as
como molculas inorgnicas de inters (agua, acido nitroso, cido sulfrico, ozono y
4 agua) (http://www.educaplus.org)32.
Para el desarrollo de estos contenidos se llevado a cabo un proceso iterativo,
cuyos pasos han sido:
- Definicin del contenido: una vez sabido cuales eran los componentes
qumicos a desarrollar, el primar paso es buscar la documentacin necesaria
para tener una aproximacin del aspecto fsico del componente en cuestin
para as poder modelarlo en 3D y emparejarlo con un marcador de realidad
aumentada. Para esta bsqueda bibliogrfica se utilizaron las pgina web
www.edcaplus.org y http://ceamiguelhernandez.es/33.
- Diseo y modelado de los componentes: Una vez se tiene una imagen fsica de
la molcula se pasa a disearla en un programa de diseo 3D. En este caso el
programa utilizado ha sido Autodesk 3D Studio Mx. Hay que tener en cuenta
que este diseo debe ser lo mas fidedigno posible ya que ser la imagen que se
les mostrar a los estudiantes en el espacio real.
- Codificacin de la aplicacin de Realidad Aumentada: Una vez se cuenta con el
modelo diseado, el siguiente paso es codificar la informacin con las libreras
en cuestin para poder emparejar el modelo 3D con un marcador
determinado. Para este paso se proponen las libreras de papervision3D,
ascollada, libspark y nyartoolkit para el desarrollo en pc y el motor grfico
Unity3D unido con el plugin AR Vuforia para el desarrollo en telfonos
mviles.
- Integracin de marcadores con el texto explicativo: Una vez se tiene todo
completo, el nico paso restante es integrar el marcador encargado de activar
la representacin fsica del componente con el texto donde se explica en
profundidad dicho componente.
Como se puede ver en la ilustracin 14, el conjunto resultante ser un texto
acompaado de un marcador, donde se deber enfocar con un telfono mvil o
cmara conectada a un pc para pode visionar la figura de la molcula explicada
32
33
48
Propuesta prctica
49
6.5
Metodologa
6.6
Evaluacin
de
resultados
acadmicos:
Comparando
los
resultados
acadmicos con los obtenidos por los alumnos de iguales cursos pero que no
Propuesta prctica
50
ellos.
Este
test
estar disponible en
el
anexo
del
trabajo.
Conclusiones
7. Conclusiones
Hoy en da vivimos en una sociedad en constante cambio, donde los avances
tecnolgicos han tomado un ritmo vertiginoso, llegando incluso a marcar las pautas
a seguir en el presente. La sociedad actual (denominada sociedad de la informacin)
est marcada por las denominadas Tecnologas de la Informacin, las cuales nos
ofrecen posibilidades de mejora en muchos aspectos de nuestra vida cotidiana. En lo
que se refiere a la educacin, desde el comienzo del siglo XX las TIC han cambiado
por completo la mentalidad y metodologa existente dentro del aula. Primero fue la
inclusin del ordenador como elemento didctico, para pasar ms adelante al uso de
internet, donde el conocimiento es de dominio pblico y cualquier persona es capaz
de llegar a l y compartir sus experiencias. Es de esta forma como se esta llegando a
lo que se conoce como sociedad del conocimiento.
Desde siempre se han intentado buscar respuestas a las preguntas de como y de
que manera se realiza el aprendizaje. En una aproximacin terica, en el trabajo se
ha demostrado que de las principales teoras existentes (conductismo, cognitivismo
y constructivismo), el constructivismo es el que define el aprendizaje como un
proceso activo donde el estudiantes es responsable de se propio aprendizaje
resumiendo sus bases en la tan de moda frase aprender haciendo. Es por ltimo
por lo que la gran mayora de curriculum docentes donde se incluyen las TIC se
basan en esta teora (Hernndez Requena, 2008).
Los avances tecnolgicos y la aparicin de nuevos dispositivos en especial los
mviles han hecho que muchos sectores de la sociedad cambien por completo su
forma y hbitos de vida (Martnez Gras & Espinar Ruz, 2012). Este tipo de
dispositivos representa una herramienta cuyo impacto entre los jvenes ha supuesto
un cambio en sus formas de comunicarse, relacionarse, etc Por este motivo es
importante adecuarse en la medida de lo posible a sus necesidades, ya que solo as se
conseguir aprovechar al 100% sus posibilidades.
Al hilo de esto surge una metodologa basada en el uso de este tipo de
dispositivos llamada mLearning. Como ya se ha demostrado, esto facilita el uso y
acceso a los recursos gracias a la movilidad de los dispositivos, eliminando las
barreras de espacio tiempo (Holzinger, Nischelwitzer, & Meisenberger, 2005, pg.
2). Para poder garantizar la correcta aplicacin de los dispositivos mviles en la
educacin, a lo largo del trabajo se ha realizado una revisin de los aspectos
51
Conclusiones
52
Lneas Futuras
53
8. Lneas Futuras
Hablar de lneas futuras en el mbito de las TIC puede ser algo peligroso debido
al continuo avance de la tecnologa y a la alta tasa de obsolescencia que tienen los
dispositivos. Sin embargo si se pueden marcar principalmente dos
rutas
34
almacenamiento de datos masiva, donde el usuario puede tener acceso instantneo y desde
cualquier sitio a los datos sin necesidad de instalarlos en su dispositivo
Bibliografa
9. Bibliografa
54
Bibliografa
55
Bibliografa
56
Bibliografa
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57
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58
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59
Anexos
60
Anexo
a) 5
2.
a)
d)
d) 2
e) 1
b) 4
c) 3
d) 2
e) 1
b) 4
c) 3
d) 2
e) 1
b) 4
c) 3
d) 2
e) 1
b) 4
c) 3
d) 2
e) 1
Con la metodologa que se sigue en clase, le cuesta ponerse a estudiar estos temas?
a) 5
8.
c) 3
a) 5
7.
b) 4
Cree apropiada la metodologa que se sigue habitualmente para explicar temas de qumica?
a) 5
6.
e) 1
Cree que todo lo que se ensea de manera terica tiene una aplicacin prctica en la
realidad?
a) 5
5.
d) 2
Cul es el nivel de dificultad que prev para los temas vistos en la asignatura de fsica y
qumica?
a) 5
4.
c) 3
a) 5
3.
b) 4
b) 4
c) 3
d) 2
e) 1
Falta de inters
b) Falta de motivacin
Contenidos poco llamativos