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Créditos (versão original) Gerente do Projeto: Desenvolvimento de Regras: Autores: Editores: Assistente de Regras e
Créditos (versão original)
Gerente do Projeto:
Desenvolvimento de Regras:
Autores:
Editores:
Assistente de Regras e Revisão:
Assistência Editorial:
Diagramação:
Diretor de Arte:
Gráficos de Fundo:
Revisão:
Chris Flipse
Jon Sederqvist, Nels Anderson, Chris Flipse
Peter Nuttall, Jon Sederqvist
Gabriel Cormier, Peter Nuttall
Gabriel Cormier, Paul Liss, Nathan Guest
Nels Anderson, Paul Liss, Jon Sederqvist, Chris Flipse
Chris Flipse
Neeva Barrens
Dan Eveland
Roger Burgess III, Andrej Damjanovic, e as hordas dos fóruns de Dark Sun.
Fonte:
Dragon Crown, Dune Trader, Slave Tribes, Terrors Beyond Tyr, The Complete Gladiator’s
Handbook, The Wanderer’s Chronicle, The Wanderer’s Journal, Valley of Dust and Fire, Veiled
Alliance e Dark Sun Campaign Setting: Expanded and Revised
Visite o website de Dark Sun em www.athas.org , ou
O website da Wizards of The Coast em www.wizards.com/dnd , ou
A página de Dark Sun em português em www.darksun.com.br , ou
A página da Devir Livraria www.devir.com.br/rpg .
Edição Brasileira
COPYRIGHT © http://www.athas.org
TÍTULO ORIGINAL: Dark Sun Core Rules 3.5
COORDENAÇÃO EDITORIAL: Grupo EarthLords
TRADUÇÃO: Fabrício Madruga Lopes & Fabiano de Oliveira
REVISÃO: Fabrício Madruga Lopes & Fabiano de Oliveira
EDITORAÇÃO ELETRÔNICA: Fabrício Madruga Lopes
AGRADECIMENTOS
• À Equipe responsável pelo Athas.org, eles foram fantásticos na hora de
fornecer apoio e informações.
• A todos os fãs do cenário por manterem-no vivo
ISBN: S/N
Publicado em 01º Janeiro/2004
Fabrício: à minha família, à minha noiva Jeanny e aos meus amigos de jogo:
Kleyner, Barreto, Rafael, Joás, Leonardo, Daniel Kobold, Daniel Ogro, Marcos
Corporation, Danielle, Malhado, Fabiano, Campoi, Pablo e outros.
Fabiano: à minha esposa Dailza e ao meu filho Felipe.
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
SEDERQVIST, Jon.
Dark Sun: Regras Básicas 3.5ªed. / Jon Sederqvist,
Peter Nuttall e Chris Flipse; Tradução: Fabrício Madruga
Lopes e Fabiano de Oliveira – Brasília/São Paulo:
EarthLords Editora, 2003.
Título Original: Dark Sun Core Rules 3.5.
Vários Ilustradores
1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia
I. Nuttall, Peter. II. Flipse, Chris. III Título.
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5.988 de 14/12/1973.
É permitida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou
que venham a ser criados no futuro sem autorização prévia da editora, desde
que seja preservada a integridade do documento e créditos.
Todos os direitos desta edição reservados ao
EARTHLORDS EDITORA – GRUPO DE RPG .LTDA.
01.2892
CDD-793.9
1.
Jogos de Aventura: Recreação
793.9
CONTATO:
2.
Jogos de Fantasia: Recreação
793.9
3.
“Roleplaying Games”: Recreação
793.9
contato@darksun.com.br ou
astaroth.destinya@phreaker.net
Requer o uso dos Livros Básicos: Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros de DUNGEONS & DRAGONS®, Terceira
Edição, publicado pela Devir Livraria® e o "Psionics Handbook, publicado pela Wizards of The Coast, Inc. uma subsidiária da Hasbro, Inc.
Dark Sun – BR
- 1 -
 
 
 

Capítulo

1:

Introdução

Capítulo

2:

Raças

Aarakocra

Anão

Anão

Elfo

Halfling

Humano

Meio-Elfo

Meio-Gigante

Meio-Gigante

Mul

Pterran

Thri-Kreen

 

Estatísticas

Vitais

Capítulo 3: Classes

Capítulo 3: Classes

Bardo

Bruto

Clérigo

 

Druida

Gladiador

Gladiador

Guerreiro

Guerreiro

Psíquico

Ladino

Mago

Mago

Psion

Ranger

Templário

Capítulo

4:

Perícias

Capítulo 5: Talentos

Capítulo

5:

Talentos

Capítulo

6:

Equipamento

Equipando um Personagem

Riquezas e

Dinheiro

Criação de Itens Armas Capítulo 7: Aventurando-se Calor Athasiano Movimento Capítulo 8: Magia e Psionismo

Criação de Itens Armas Capítulo 7: Aventurando-se

Calor Athasiano Movimento Capítulo 8: Magia e Psionismo

Magias Arcanas

Magias

Arcanas

Magias

Divinas

Psionismo Capítulo 9: Magias

Magias de Clérigo

Magias

de

Clérigo

Magias

de

Druida

Magias

de

Templário

Magias

Mago Psion
Mago
Psion

de

de

Magias Mago Psion de de Poderes Poderes Poderes Magias de Gue rreiro Psíquico
Poderes Poderes Poderes
Poderes
Poderes
Poderes

Magias

de

Guerreiro Psíquico

Capítulo 10: Poderes

Magias Mago Psion de de Poderes Poderes Poderes Magias de Gue rreiro Psíquico Capítulo 10: Poderes

Índice

de Gue rreiro Psíquico Capítulo 10: Poderes Índice Dark Sun – BR - 2 - 1
de Gue rreiro Psíquico Capítulo 10: Poderes Índice Dark Sun – BR - 2 - 1
de Gue rreiro Psíquico Capítulo 10: Poderes Índice Dark Sun – BR - 2 - 1
de Gue rreiro Psíquico Capítulo 10: Poderes Índice Dark Sun – BR - 2 - 1

Dark Sun – BR

Psíquico Capítulo 10: Poderes Índice Dark Sun – BR - 2 - 1 4 4 5

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Capítulo 10: Poderes Índice Dark Sun – BR - 2 - 1 4 4 5 6

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Capítulo 1: Introdução

Por milhares de anos, Os Planaltos permaneceram intocados:

a política congelada num delicado impasse, a vida num equilíbrio ainda mais delicado. É verdade que os Reis Dragões divertiam-se com suas pequenas guerras, batendo espadas para marcar o passar das Eras. É verdade que, ocasionalmente, outra cidade seria engolida pelo Deserto. Mas não havia surpresas. Os Reis Dragões controlavam tudo de suas posições onipotentes, contentes em sua superioridade, mas sempre sedentos por desafios. Tudo isto mudou. Os planaltos estão tomados pelo tumulto, daqueles que não se vê desde tempos esquecidos. Os Reis Dragões, envolvidos nesta confusão, agarram-se desesperadamente ao tédio que recentemente lamentavam. E, ainda, temo que o pior esteja por vir. Sente-se o cheiro de Mudança no ar, e as mudanças nunca vieram gentilmente para Athas.

- Oronis, Rei-Feiticeiro de Kurn

Dark Sun 3 é a nova edição do Cenário de Campanha de

Dark Sun, escrito usando as regras da Edição 3.5ª de Dungeons

and Dragons. Para poder jogar Dark Sun 3, serão necessários os três Livros Básicos: o Livro do Jogador, (LdJ) o Livro do Mestre, (LdM) e o Manual dos Monstros (MdM). Tu também precisarás do

Livro dos Psiônicos (LdPsi). Tu também precisarás ter acesso à caixa "Dark Sun Campaign Setting" ou à caixa "Dark Sun Campaign Setting: Expanded and Revised" para maiores informações sobre o cenário. Jogadores devem ter acesso ao Livro do Jogador e ao

Livro dos Psiônicos.

Este documento é dirigido para um público já familiarizado

com o Cenário de Dark Sun, e não se preocupa em detalhar o

mundo de Athas completamente.

Para maiores informações sobre Athas, visite:

- http://www.athas.org/ -- O Site Oficial de Dark Sun em inglês ou; - http://www.darksun.com.br/ – O Site Oficial de Dark Sun em português. Além da última versão deste documento, você poderá encontrar outros produtos de Dark Sun disponíveis para download gratuito. Todos os produtos de Dark Sun publicados pela TSR (em

Todos os produtos de Dark Sun publicados pela TSR (em inglês) podem ser comprados de SVGames
Todos os produtos de Dark Sun publicados pela TSR (em inglês) podem ser comprados de SVGames

inglês) podem ser comprados de SVGames (o link completo para

a
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Seção de Dark Sun deles atualmente é:

completo para a Seção de Dark Sun deles atualmente é: http://wwww.svgames.com/dow nloads-wotc-adndksun.html mas

http://wwww.svgames.com/downloads-wotc-adndksun.html mas poderá mudar) como downloads de PDF.

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Capítulo 2: Raças

Athas é um mundo com muitas raças, desde o gith que erra pelos desertos até os tareks, tapados até para descobrir que morreram. Gigantes aterrorizam o Mar de Areia, enquanto belgois roubam adultos à noite. A magia da Torre Primordial produz as Novas Raças; a maioria nunca chega a uma segunda geração. Ainda assim, apesar desta variedade de vida inteligente, somente algumas raças existentes têm quantidade e motivação grandes o suficiente para realmente influenciar a vida nos Planaltos.

Embora as raças do Cenário de Dark Sun apresentem semelhança com aquelas de outros mundos, esta geralmente fica só no nome. Os elfos insulares vagam pelos Planaltos, sem a confiança de ninguém a não ser a de seus companheiros de tribo. Halflings são criaturas ferozes, possuidoras de apreço por carne humana. Note que todas as raças de Dark Sun recebem somente os benefícios e penalidades descritas abaixo; não utilize os bônus e penalidades de outras fontes salvo especificação em contrário.

Aarakocra

Vós sois todos escravos. Vós todos sofreis a tirania do solo. Somente na companhia das nuvens encontrareis o verdadeiro significado de liberdade.

-- Kekko Irmão-Nuvem, aarakocra cantor dos ventos.

Os Aarakocras são o povo-pássaro mais comumente encontrado dos Planaltos. Alguns são de Ninho do Inverno nas Montanhas da Coroa Nevada perto de Kurn, enquanto outros são de tribos menores espalhadas pelas Montanhas Ressonantes e outros lugares. Estas criaturas amantes da liberdade raramente saem de suas casas no alto das montanhas, mas algumas vezes, ou como jovens desbravadores ou como cautelosos aventureiros, eles se aventuram pelas regiões habitadas dos Planaltos. Personalidade: Este povo-pássaro é capaz de passar horas voando pelas correntes de ar das montanhas, planando no céu oliva de Athas. Enquanto viajam, Aarakocras preferem voar bem alto para obter uma boa vista ao redor de sua localização e detectar quaisquer ameaças bem antes. Quando param para descansar, procuram empoleirar-se em altos picos ou prédios. Lugares fechados perturbam os Aarakocras, que têm um medo racial de estar em qualquer lugar em que não possam esticar suas asas. Esta claustrofobia afeta seu comportamento. A não ser que seja extremamente necessário, nenhum aarakocra jamais entrará numa caverna ou num prédio fechado, ou mesmo numa passagem estreita. Descrição Física: Aarakocras medem de 2 a 2,5 metros de altura, com uma envergadura aproximada de 6 metros. Eles têm olhos negros, bicos cinzas e a alguma distância parecem urubus

negros, bicos cinzas e a alguma distância parecem urubus magros e desgrenhados. A plumagem aarakocra varia
negros, bicos cinzas e a alguma distância parecem urubus magros e desgrenhados. A plumagem aarakocra varia
negros, bicos cinzas e a alguma distância parecem urubus magros e desgrenhados. A plumagem aarakocra varia

magros e desgrenhados. A plumagem aarakocra varia do branco- prata ao marrom, e até mesmo o azul pálido. Machos Aarakocras pesam por volta de 50 quilos, ao passo que a média das fêmeas é de 43 quilos. O bico de um aarakocra compreende grande parte de sua cabeça, e pode ser usado em combate. No centro de suas asas, os Aarakocras têm mãos com três dedos e um polegar opositor, e as garras em seus pés são igualmente hábeis. Durante o vôo, o aarakocra pode usar seus pés como mãos, todavia, enquanto caminham usam suas mãos para carregar armas ou equipamentos. O aarakocra tem uma placa óssea em seu tórax (o esterno), que lhe provê certa proteção contra golpes. Contudo, a maioria de seus ossos é oca e frágil e quebra mais fácil do que na maioria dos humanóides. A forma incomum do aarakocra significa que ele terá dificuldade para encontrar armaduras, a não ser que tenha a peça sido feita especificamente para sua raça. O aarakocra vive de 30 a 40 anos. Relações: Os Aarakocras defendem zelosamente seu território. São desconfiados com estranhos que se aventuram em suas terras. Muitas das tribos do sul exigem pedágios das caravanas que atravessam seus territórios, algumas vezes mantêm reféns batedores ou cavaleiros desacompanhados até que o tributo seja pago. Este tributo pode ser tanto animais domésticos como objetos brilhantes, que os aarakocras tanto cobiçam. Algumas tribos malignas talvez ataquem caravanas gratuitamente. Aarakocras são muito orgulhosos e confiantes na sua habilidade de voar, mas têm pouca simpatia por criaturas terrestres. Tendência: Os Aarakocras tendem à neutralidade variando entre a ordem e o caos. No que diz respeito à dicotomia bom e mal, as tribos Aarakocras geralmente seguem a tendência de seu líder. Uma tribo cujo líder seja neutro bom, terá membros leais e bons, neutros e bons, caóticos e bons, e neutros, com a maioria sendo neutro e bom. Aarakocras, mesmo sendo bondosos, raramente ajudarão estranhos. Terras dos Aarakocras: A maioria das comunidades aarakocras são pequenas tribos nômades. Algumas atacam caravanas, enquanto outras constroem ninhos no alto das montanhas. Os menos xenófobos aarakocras geralmente vêm de Ninho do Inverno, nas Montanhas Brancas, uma tribo aliada com a Cidade-Estado de Kurn. De todas as comunidades humanas, somente Kurn constrói poleiros especialmente feitos para os aarakocras descansarem e negociarem. Em contraste, o Rei Daskinor dos Eldaarich ordenou a captura e extermínio de todos os aarakocras. Outras comunidades humanas toleram personagens aarakocras, mas não lhe dão as boas-vindas. Mercadores negociarão com aarakocras enquanto estes permanecerem em pé. A maioria das criaturas terrestres é desconfiada com criaturas que voam sobre seus rebanhos ou terras sem aviso prévio, e templários, mesmo em Kurn, têm ordens estritas de atacar criaturas que voem sobre as muralhas da cidade sem permissão.

que voem sobre as muralhas da cidade sem permissão. Tabela 2-1: Raças Raça Ajuste dos Atributos

Tabela 2-1: Raças

Raça Ajuste dos Atributos Classe Favorecida Ajuste de Nível Dado de Vida 2 Aarakocra -2
Raça
Ajuste dos Atributos
Classe Favorecida
Ajuste de Nível
Dado de Vida 2
Aarakocra
-2 Força, +4 Destreza, -2 Constituição.
Clérigo
+1
Anão
+2 Constituição, -2 Carisma.
Guerreiro
-
Elfo
+2 Destreza, -2 Constituição.
Ladrão
-
Halfling
-2 Força, +2 Destreza.
Ranger
-
Humano
Nenhum
Qualquer
-
Meio-Elfo
+2 Destreza, -2 Carisma.
Qualquer
-
Meio-Gigante
+8 For, -2 Des, +4 Con, -4 Int 1 , -4 Sab, -4 Car.
Bruto
+1
2d8
Mul
+4 Força, +2 Constituição, -2 Carisma.
Gladiador
+1
Pterran
-2 Destreza, +2 Sabedoria, +2 Carisma.
Druida, Psion (Telepata) ou Ranger
-
Thri-Kreen
+4 Destreza, +2 Sabedoria, -4 Carisma.
Guerreiro Psíquico
+1
2d8
1 A inteligência inicial mínima para o meio-gigante 3. Se estes ajustes forem reduzi-la aquém deste valor seu atributo será 3.
2 Algumas raças começam com um número base de Dados de Vida. Some o ajuste de nível do personagem ao número base de Dados de Vida para obter seu nível
equivalente de personagem, usado para determinar a experiência necessária e capital inicial.
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Religião: Os xamãs Aarakocras são geralmente clérigos do ar, algumas vezes clérigos do sol e, ocasionalmente druidas. Grande parte dos rituais da sociedade aarakocra envolve a convocação de um elemental do ar ou Hraak’thunn. Elementais do ar convocados são geralmente usados num ritual importante, a Caça. A Cerimônia de Maturidade envolve a caça de grandes feras encontradas no Mar de Areia. Psionismo: Os Aarakocras são tão familiarizados com psionismo quanto qualquer outra raça dos Planaltos. Eles se sobressaem na Disciplina Psicoportação. A despeito de sua baixa força e constituição, eles se sobressaem também como Guerreiros Psíquicos, geralmente usando ataques de toque à distância do alto com resultados aterradores. Magia: A maioria das tribos aarakocras evita magia arcana, mas algumas poucas tribos malignas têm profanadores e ao menos uma importante tribo dentre as benignas, Ninho do Inverno, tem vários preservadores. Idioma: Aarakocras de Athas falam uma língua própria. Aarakocras não têm língua escrita própria, embora algumas tribos mais sofisticadas tenham adotado alfabetos de seus vizinhos terrestres. Independente de ter uma língua falada, aarakocras não tem lábios, e, portanto não podem pronunciar, sequer aproximadamente, os sons ‘m’, ‘b’ ou ‘p’. Eles têm dificuldade também com o ‘f’ e o ‘v’, e tendem a pronunciá-los como se fossem ‘s’/‘sf’. Nomes Masculinos: Akthag, Awnunaak, Cawthra, Driikaak, Gazziija, Nakaaka, Thraka. Nomes Femininos: Arraako, Kariko, Kekko, Lisako, Traako, Troho. Nomes de Tribos: Planadores das Nuvens, Mergulhadores dos Céus, Senhores do Cume, Olhos Distantes, Irmãos do Sol. Aventuras: Aarakocras aventureiros são geralmente jovens adultos (pós-adolescentes) com um certo apreço pelo desconhecido. São na maioria indivíduos curiosos, de personalidades fortes, que desejam experimentar a vida dos terrestres. Tribos benignas vêem estes jovens como indivíduos indisciplinados, mas podem tolerar seu comportamento. Tribos malévolas podem enxergar este tipo de comportamento aventureiro como traição, podendo mesmo caçar o membro foragido.

Sugestões de Interpretação

Solidão não te incomoda como às pessoas de outras raças. Tu lamentas o calor e o fedor das cidades, e sente falta do frio e limpo ar das montanhas. O espetáculo e movimento de tantas criaturas inteligentes te fascinam, mas assisti-los do alto já satisfaz tua curiosidade. O mero pensamento de ver-te em meio à multidão, tão espremido entre eles que não possa sequer mover tuas asas te enche de terror. Tu és suficientemente amigável com as pessoas de outras raças, desde que eles respeitem uma distância física, e tomem a iniciativa de se aproximar. Tu manténs relacionamentos com indivíduos, mas não te meterás na política da comunidade de outras raças – em tais assuntos preferes assistir de cima e manter suas opiniões para si, a não ser que lhe perguntem. Ao entrar nos prédios tu preferes fazê-lo antes pelas janelas

nos prédios tu prefer es fazê-lo antes pelas janelas • Tamanho Médio: Tal como criaturas de
nos prédios tu prefer es fazê-lo antes pelas janelas • Tamanho Médio: Tal como criaturas de
nos prédios tu prefer es fazê-lo antes pelas janelas • Tamanho Médio: Tal como criaturas de

Tamanho Médio: Tal como criaturas de tamanho médio,

aarakocras não têm bônus ou penalidades especiais por causa de seu tamanho.

• O deslocamento básico do aarakocra é de 6 metros,

podendo voar a uma taxa de movimentação de 27 metros (média).

• +6 de bônus de racial em testes de Observar à luz do dia. Aarakocras têm excelente visão.

Armadura Natural +1. O Esterno de um aarakocra lhe

prove alguma proteção contra ataques.

Arma Natural: Um aarakocra pode usar suas garras para

rasgar causando 1d3 pontos de dano e, como ataque secundário, sua mordida para causar 1d2 pontos de dano.

• Penalidade de -2 na moral quando estiver em ambientes

fechados. Aarakocras são claustrofóbicos, e permanecer no

subterrâneo ou em prédios fechados é extremamente agonizante.

Mergulho aéreo: Aarakocras voam e podem fazer Ataques

de Mergulho. Um Ataque de Mergulho funciona exatamente como a Carga, mas a criatura deve mover-se pelo menos uns 9 metros. Os Aarakocras podem fazer ataques com as garras, com uma lança segurada pelas duas mãos. Estes ataques causam dano dobrado. • Idiomas Básicos: Aarakocra e comum. Idiomas Adicionais: Auran, Élfico, Gith, Pterran e Ssuran. Aarakocras geralmente aprendem a língua de seus aliados e inimigos.

Classe Favorecida: Clérigo.

Ajuste de Nível +1. Aarakocras são levemente mais

poderosos e ganham níveis mais devagar que a maioria das outras raças humanóides dos Planaltos.

Anão

A pior coisa que tu podes dizer a um anão é: “Isto não pode

ser feito.” Se ele já tinha decidido fazê-lo, ele talvez nunca mais fale contigo. Se ele ainda não decidiu por aceitar a tarefa, ele talvez assuma o compromisso só para contrariar. “Impossível” é um conceito que a maioria dos anões não compreende. Qualquer coisa pode ser feita, com determinação suficiente.

-- Sha’len, comerciante nibenese

Os anões compõem uma boa parte das pessoas encontradas nos Planaltos. Estes seres fortes e devotados vivem para cumprir o seu “Foco”, uma tarefa à qual eles escolhem devotar suas vidas. Teimosos e de personalidade fortes, anões são boa companhia, embora sua natureza obcecada tenda a ser incomodativa, fastidiosa. Personalidade: Anões preferem ocupar-se com tarefas significantes, e geralmente abordam estas tarefas com uma intensidade raramente vista em outras raças. Assim, anões dão excelentes trabalhadores e vêem com grande orgulho suas realizações. Entretanto, sua teimosia pode metê-los em dificuldades. Anões algumas vezes não darão ouvidos à razão, na tentativa de cumprir o que seriam tarefas impossíveis. Anões vivem para seus Foco. Aqueles que morrerem sem ter conseguido completá-lo retornam dos mortos como banshees para assombrar seu trabalho inacabado. Um anão raramente revela seu Foco a alguém. Descrição Física: Anões dos Planaltos medem de 1,4 a 1,5 metros de altura, com membros grandes e musculosos e compleição forte. Pesam em média 100 quilos. Anões são desprovidos de pêlos, e a própria idéia de pêlos lhes é repulsiva. Eles têm pele profundamente bronzeada e raramente a decoram com tatuagens. Anões chegam a viver até 250 anos. Relações: O relacionamento de um anão com outros é geralmente em função de seu Foco. Pessoas que ajudam o anão a cumpri-lo ou compartilham dos mesmos objetivos são tratadas com respeito e consideradas bons companheiros. Existe pouco espaço para compromisso, todavia, com aqueles que discordam do Foco do anão. Se eles atrasam ou impedem o anão, são considerados obstáculos a serem removidos. A comunidade é importante para os anões. Anões têm uma forte afinidade racial. Raramente compartilham sua história com não-anões; pode levar anos para um estranho ganhar confiança suficiente para ser admitido num círculo familiar.

suficiente para ser admitido num círculo familiar. pelas portas. Teus instintos dizem-lhe para manter vários
suficiente para ser admitido num círculo familiar. pelas portas. Teus instintos dizem-lhe para manter vários

pelas portas. Teus instintos dizem-lhe para manter vários ninhos espalhados e escondidos pelas áreas pelas quais você viajas regularmente: ninguém nunca sabe quando precisarás de um lugar para descansar. Lembre-te de teu amor pelas alturas e da claustrofobia, e confie nas tuas habilidades e táticas aarakocras (rasante). Aproveites a tua habilidade de voar como vantagem para perscrutar a área e manter sempre uma visão de pássaro de cada situação.

a

e manter sempre uma visão de pássaro de cada situação. a • • a • Traços
• •
a •
a
uma visão de pássaro de cada situação. a • • a • Traços Raciais dos Aarakocras
uma visão de pássaro de cada situação. a • • a • Traços Raciais dos Aarakocras
uma visão de pássaro de cada situação. a • • a • Traços Raciais dos Aarakocras
uma visão de pássaro de cada situação. a • • a • Traços Raciais dos Aarakocras

Traços Raciais dos Aarakocras

-2 Força, +4 Destreza, -2 Constituição: Aarakocras têm reflexos apurados, mas seus ossos leves são frágeis.

Tipo: Humanóide Monstruoso. Aarakocras não começam

Tipo: Humanóide Monstruoso. Aarakocras não começam jogar com nenhum da do de vida extra. Visão na
Tipo: Humanóide Monstruoso. Aarakocras não começam jogar com nenhum da do de vida extra. Visão na

jogar com nenhum dado de vida extra.

Visão na Penumbra: Aarakocras podem ver duas vezes

mais longe que um humano à luz da lua e sob condições similares de pouca luminosidade, mantendo sua habilidade de distinguir cores e detalhes.

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Dark Sun – BR

condições similares de pouca luminosidade, mantendo sua habilidade de distinguir cores e detalhes. - 5 -
O Foco Anão Anões recebem bônus para seus testes de perícias, testes de resistências, ataque
O Foco Anão
Anões recebem bônus para seus testes de perícias, testes de
resistências, ataque e dano quando o estiverem fazendo para
completar uma tarefa. A tarefa deve estar diretamente relacionada
ao seu Foco, entretanto. Por exemplo, Grelak, protetor de sua
comunidade anã, escolhe como Foco recuperar o livro sagrado
roubado num saque.
Depois de uma semana recolhendo pistas, ele parte para
recuperar o artefato de seu atual possuidor, que se esconde no
posto avançado 51, uma jornada de duas semanas. No caminho ao
posto avançado, ele encontra um lirr selvagem; enquanto combate
este inimigo ele recebe os bônus. Todavia, Grelak para em
Nibenay para um descanso, e se envolve numa briga. Ele não
recebe os bônus, já que não está exatamente perseguindo seu
Foco.
estabeleceres um novo Foco. Somente durante estes curtos “dias
de realização,” e somente para outros anões ou para teus
companheiros mais confiáveis, mostrarás tua plena alegria e senso
de humor. Mas estes dias são também um momento de
vulnerabilidade, porque até que tenhas um novo Foco perdes
todos os bônus relacionados a Foco.
Traços Raciais dos Anões
• +2 Constituição, -2 Carisma: anões são fortes e robustos,
mas sua personalidade forte os atrapalha ao lidar com outros.
• Tamanho Médio: Como criatura de tamanho médio,
anões não têm bônus ou penalidades especiais devido ao
tamanho.
• O deslocamento básico do anão é de 6 metros. Todavia,
anões podem mover-se nesta velocidade ainda que estejam
vestindo armadura média ou pesada ou quando estiverem com
Tendência: Anões tendem a ser de alinhamento leal, com a
maioria dos membros ou bons ou neutros. Sua devoção em
perseguir a hierarquia estabelecida em sua vila significa que eles
tendem a seguir as regras, algumas vezes a ponto do ridículo.
Terras dos Anões: Existem três principais estabelecimentos
anões nos Planaltos: Kled, localizado perto da Cidade Estado de
Tyr, e as vilas gêmeas de Ledopolus do Norte e do Sul localizadas
no limite sudeste dos Planaltos. Algumas comunidades anãs se
desenvolveram em Cidades-Estados e em pequenas vilas,
enquanto que outras estabeleceram residência com tribos escravas
do deserto.
Religião: As comunidades anãs são governadas pelos seus
anciãos; anões são particularmente devotados ao líder de sua
comunidade, O Urhnomous. Anões geralmente veneram o
elemento terra. Fogo é algumas vezes venerado por seu poder
destrutivo e a água por sua natureza curandeira. A
intangibilidade do ar e sua natureza caótica atraem poucos
seguidores entre os anões. Anões druidas são incomuns e tendem
carga média ou pesada (ao contrário de outras criaturas cuja
velocidade é reduzida em tais situações).
• Visão no Escuro: Anões podem ver no escuro a uma
distância de até 18 metros. Visão no escuro é somente em preto e
branco, de resto é como se fora em luz normal, e anões se dão bem
ainda que sem nenhuma luz.
• +2 de bônus racial em testes de resistência contra venenos.
• Familiaridade com Armas: Para os anões, o urgrosh é
tratado como uma arma comum e não como arma exótica.
• +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e
efeitos similares à magias.
• +1 de bônus na moral em todos os testes diretamente
relacionado ao seu Foco. Isto inclui bônus em perícias, no ataque,
no dano ou em testes de resistência, ou mesmo bônus para as CDs
de resistência a manifestações ou magias.
• Idiomas Básicos: Comum e anão. Idiomas Adicionais:
Élfico, Gigante, Gith, Pterran, Tarek, Thri-Kreen.
• Classe Favorecida: Guerreiro.
dedicar-se uma área particular de terra protegida.
Psionismo: Como quase tudo que fazem, os anões
dedicados ao psionismo o são com grande paixão e entusiasmo.
Eles dão formidáveis egoístas e nômades.
Magia: Como a maioria das pessoas, anões tem aversão à
magia arcana e são os menos inclinados a mudar sua mentalidade
sobre qualquer coisa. Anões raramente empregam as artes
arcanas; os poucos que o fazem são geralmente afastados de
sociedades anãs respeitáveis. Alguns anões viajarão com um
mago que se provar um companheiro valoroso, mas poucos anões
irão realmente confiar num mago.
Idioma: Anões têm uma longa e orgulhosa história oral. Eles
têm uma velha língua escrita, mas esta é na maior parte das vezes
usada para escrever histórias. Anões não ensinarão sua língua
antiga para estrangeiros, eles preferem manter este conhecimento
entre eles. A língua anã é profunda e rouca, composta de muitos
sons guturais e exclamações ásperas. A maioria dos não-anões
conseguem uma garganta ferida se tentarem falar a língua anã por
mais que algumas poucas horas.
Nomes Masculinos: Arvego, Bevis, Birk, Bokum, Caelum,
Drayden, Garok, Ghedran, Gurrednek, Murd, Nati, Portek,
Shardivan.
Nomes Femininos: Ardin, Erda, Ghava, Greshin, Gudak,
Palashi, Vashara.
Aventuras: Anões se aventuram por diferentes razões.
Algumas vezes para aprender sobre os Planaltos, embora estes
aventureiros sejam, na maioria, jovens e ousados. Muitos
aventureiros viajam pelos Planaltos para completar seu Foco já
que algumas vezes a sua tarefa os leva para longe de suas
comunidades. Alguns procuram por antigas vilas anãs e os
tesouros nelas contidos.
a
Elfo
Honra? Esta palavra não existe na língua élfica.
-- Tharak, guarda humana.
Os desertos de Athas, as planícies, as estepes e as terras
estéreis são o lar dos elfos, uma esguia raça de velocistas que
vivem de negociar, saquear e roubar. Correr é a chave para a
aceitação e o respeito entre os elfos. Elfos feridos ou que não
conseguem correr geralmente são deixados para trás para morrer.
Personalidade: Outras raças vêem os elfos como desonestos
e preguiçosos; geralmente a avaliação é justa. Elfos ficam à toa
durante dias até que compelidos pela necessidade a esforçarem-
se, todavia, podem correr durante dias sem reclamar. Nenhum
elfo que se dê o respeito concordará em montar um animal. Fazê-
lo é muito desonroso; a tradição élfica prega que o indivíduo deve
manter-se em pé ou ser deixado para trás. Elfos preferem levar
vidas curtas e felizes a vidas longas e tediosas. Já que vêem o
futuro como um lugar sombrio e mortal, preferem viver “o
agora,” aproveitando cada curto momento. Eles prosperam em
lugares abertos e tendem a definhar quando cativos.
Descrição Física: Elfos medem entre 1,8 a 2,1 metros de
altura, com estrutura magra; angular, os traços do rosto são
profundamente entalhados; e sem pelos no rosto. Vestem-se com
roupas projetadas para protegê-los do deserto e das intempéries.
Relações: Elfos preferem manter-se entre sua própria tribo e
aqueles amigos que se mostraram confiáveis salvo se eles tiverem
algum motivo - algo para vender, ou alguma perda para passar
Sugestões de Interpretação
Lembre-te da intensidade do teu Foco. Quebrar ou ignorar
um Foco tem repercussões de ordem social, filosófica e espiritual.
adiante. Estranhos são inimigos em potencial esperando para tirar
vantagem deles, então elfos procuram por qualquer oportunidade
para ganhar a vantagem. Se um elfo acredita que uma companhia
pode dar um amigo de valor, ele desenvolve uma série de “testes”
de confiança que permitirão à companhia provar que sua amizade
É
considerada uma agressão alguém se meter no caminho entre tu
é
“mais forte que os laços da morte,” como os elfos costumam
e
teu Foco. Não há maior satisfação do que cumprir um Foco
difícil. Mantenha quase sempre uma atitude séria e sóbria. O
único momento para mostrar o teu lado festivo é quando tiveres
recentemente cumprido um Foco, durante as horas ou dias até
dizer. Uma vez que um estranho tenha ganho a confiança de um
elfo, ele será para sempre amigo daquele elfo. Se a confiança é
traída, está perdida para sempre.
Dark Sun – BR
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Tendência: Elfos tendem aos caos por causa de seu amor pela liberdade, variedade e auto-expressão.
Tendência: Elfos tendem aos caos por causa de seu amor
pela liberdade, variedade e auto-expressão. No que diz respeito
ao bem e ao mal, elfos tendem à neutralidade, embora seu
comportamento incline-se ao bem – até mesmo auto sacrifício –
sempre que o bem-estar da tribo estiver em risco. Ainda que
roubem qualquer coisa à vista eles não são assassinos. Eles
raramente atacam alguém exceto aqueles que os ameaçam ou
permaneçam no seu caminho.
Terras dos Elfos: Sempre em casa quando correndo nos
desertos, elfos freqüentemente agem como se todas as planícies e
terras estéreis fossem terras élficas. Contudo, já que a maioria dos
elfos tem aversão a estabelecer-se e edificar, eles raramente
podem reforçar suas reivindicações. Tribos élficas sobrevivem da
pecuária, dos saques ou do comércio; a maioria das tribos pelo
menos uma vez num momento ou noutro fez uso destas três
opções. A ocupação atual de uma tribo geralmente determina
quais terras eles reivindicam como suas. Pastores elfos
reivindicam os campos de pasto. Elfos saqueadores reivindicam
as terras trespassadas por rotas de comércio. Elfos mercadores não
reivindicam terras, mas vagam em busca de barganhas e bolsas
descuidadas.
Religião: Elfos reverenciam Coraanu Corredor das Estrelas
como o ideal “Primeiro Elfo - o guerreiro ladino” a personificação
de que os elfos desejam ser, baseiam seu calendário em sua vida e
honram seu mito com excelente música, dança e celebração.
Muitos elfos veneram os elementos; particularmente o ar, o qual
eles associam com liberdade, rapidez e música. Elfos também
honram e juram pelas luas, talvez porque a visão na penumbra
torne a luz do luar numa vantagem élfica.
Psionismo: Persistência não é uma forte característica élfica,
então a vontade élfica é freqüentemente mais fraca que das outras
raças. Uns poucos elfos estudam O Caminho para ganhar mais
uma vantagem em combate e no comércio.
Magia: De todas as raças, são os elfos que têm a maior
afinidade e mais se inclinam para as práticas arcanas.
Idioma: Elfos de Athas compartilham uma língua comum e
podem comunicar-se facilmente entre si, embora cada tribo tenha
seu próprio dialeto. A língua élfica é cheia de palavras curtas,
abreviadas e corre num compasso estacado rápido muito difícil
para novatos acompanhar. Desdenham as lentas e tediosas
línguas das outras raças. A maioria dos elfos só condescendeu em
aprender a língua comum por causa do comércio. Elfos que
aprendem outras línguas geralmente escondem esta habilidade.
Nomes: Seja escravo ou livre, elfos preferem manter nomes
élficos. Membros de tribos empregam o nome da tribo como
sobrenome. Elfos tratam a nomeação de jovens corredores como
uma responsabilidade sagrada, nomeando as crianças da tribo
após a primeira coisa interessante que eles fazem enquanto
aprendem a correr. Elfos acreditam que com o nome apropriado,
uma criança pode tornar-se grandiosa, mas com o nome errado, o
elfo talvez desapareça no deserto. Algumas vezes o nome de uma
criança é mudado por força de um feito extraordinário realizado
durante o rito de passagem élfico.
Nomes Masculinos: Botuu (Corredor de Água), Coraanu
(Primeiro Elfo, o guerreiro élfico ladino), Dukkoti (Guerreiro do
Vento), Haaku (Duas Adagas), Lobuu (Primeiro Corredor),
Mutami (Ri do Sol), Nuuko (Caçador do Céu), Traako (Ladrão de
Metal).
Nomes Femininos: Alaa (Caçadora de Pássaro), Ekee
(Dançarina Selvagem), Guuta (Espada Cantante), Hukaa
(Saltadora de Fogo), Ittee (Arco Dançante), Nuuta (Caçadora
Silenciosa), Utaa (Lua Risonha)
Nomes de Tribo (Clã): Tribo Águaclara (Clãs Moldador de
Fogo, Graffyon, Estrela Cinza, Relâmpago, Onyx, Corredor de
Dunas, Espuma do Mar, Folha Prateada, Tecelão de Canções,
Braço de Aço, Mergulhadores, Cavaleiros do Ar); Tribo
Corredores da Noite (Clãs Luas Escuras, Luas Cheias, Meia Luas,
Luas Solitárias, Luas Novas, Luas Minguantes); Tribo das
Sombras; Tribo Caçadores da Areia (Clãs Arco de Fogo, Adaga de
Fogo, Espada de Fogo); Tribo Mão de Prata; Tribo Cantores do
Céus (Clãs Caçadores d’Aurora, Saltadores Diurnos, Apanhadores
do Crepúsculo); Tribo Asa Ligeira; Tribo Caçadores da Água (Clãs
Dançarinos da Chuva, Corredores de Lagoas, Cantores do Lago);
Tribo Dançarinos do Vento (Clãs Caçadores do Ar, Caçadores da
Brisa).
Aventuras: Elfos freqüentemente se aventuram por pura
sede de viagens, mas aqueles que persistem se aventurando
geralmente o fazem em busca de lucro, glória, vingança, ou por
lealdade a companheiros que conquistaram sua amizade. Elfos
amam se vangloriar de suas realizações ou ter seus feitos
entrelaçados numa canção. Elfos freqüentemente acumulam
lembranças de incursões memoráveis; alguns costuram retalhos
de roupas roubadas em suas capas. Pouca coisa dá mais prazer a
um elfo do que exibir um item roubado na frente de seu dono
original. O costume élfico dita que a vítima deveria reconhecer o
feito parabenizando o ladrão pela posse de tão atraente item.
Aqueles que falham em demonstrar tal cortesia são considerados
pessoas não divertidas sem senso esportivo. Aventureiros que se
mantêm associados à tribo devem dar, periodicamente, ao chefe a
chance de escolher um dentre os tesouros que ganhou. Resistir ao
chefe sugere falta de lealdade com a tribo.
Sugestões de Interpretação
Baseie-te em perícias de combate élficas (distância, arcos, e
lutar à luz das luas e estrelas). Use perícias gerais de elfos e
filosofia (corridas, escapar de situações embaraçosas ou
relacionamentos). Quando alguém disser que é teu amigo,
dispense-o num primeiro momento e então mais tarde, ofereça-
lhe um teste de confiança. Não lhes diga que é um teste, é claro.
Peça-lhes uma de suas preciosas possessões, por exemplo, ou
deixe uma das suas à vista e veja se eles tentam levar vantagem
sobre você. Finjas dormir, e descubras o que eles dizem sobre ti
quando acham que não estás ouvindo. Alguns elfos chegam a se
deixar capturar para ver se seus supostos amigos irão resgatá-los!
Traços Raciais dos Elfos
• +2 Destreza, -2 Constituição. Elfos são ágeis, mas menos
resistentes que humanos.
• Médio: Como criaturas de tamanho médio, elfos não têm
bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.
• O deslocamento básico do elfo é de 12 metros.
• Visão na Penumbra: Elfos podem ver duas vezes mais
longe que um humano à luz da lua e sob condições similares de
pouca luminosidade, mantendo sua habilidade de distinguir cores
e detalhes.
• Competentes com todos os arcos.
• Familiaridade com Armas: Espada Longa Élfica. Todos os
elfos tratam a Espada Longa Élfica como uma arma comum.
• +2 bônus racial nos testes de Ouvir, Atuação, Procurar e
Observar. Elfos tem sentidos aguçados.
• Elfos detêm uma resistência natural contra temperaturas
extremas e não são afetados adversamente pelo calor do dia ou
frio da noite. Eles sentem o extremo calor ou frio somente como se
estive muito quente ou frio, (ver LdM para regras sobre efeitos da
temperatura) mas sofrem normalmente sob calor abismal, ou de
fontes mágicas sobrenaturais de calor e frio.
• Depois de um minuto de aquecimento e um teste de
Concentração (CD 10), elfos podem induzir-se em um estado de
corrida élfica. Este estado permite aos elfos percorrerem em
marcha acelerada longas distâncias tão facilmente quando um
humano pode se mover normalmente caminhando, e correr por
longas distâncias tão facilmente quanto um humano pode se
mover em marcha acelerada. A cada dia que os elfos continuam a
corrida élfica, ele devem fazer um teste adicional de Concentração
para manter o seu estado de corrida élfica: Um teste trivial (CD
10) no segundo dia, um teste fácil (CD 15) no terceiro dia, um teste
médio (CD 20) no quarto dia, um teste difícil (CD 30) no quinto
dia, e um teste heróico (CD 40) no sexto dia. Uma vez que o elfo
falhe no teste de Concentração, ele perde os benefícios e sofre as
penalidades normais por marcha forçada estendida e corrida
como descrito no Capítulo 9 do Livro do Jogador. Depois de um
dia inteiro de descanso, o elfo poderá tentar induzir novamente o
estado de corrida élfica. Com um grupo de elfos, corredores
adicionam o bônus de Carisma do líder tanto para a taxa de
movimentação quanto os testes de fortitude relacionados à
movimentação.
Idiomas Básicos: Comum e Élfico. Idiomas Adicionais:
Anão, Gith, Jozhal, Pterran, Scrab, Slig, Tari e Thri-Kreen.
Classe Favorecida: Ladino.
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Aventuras: Explorar os planaltos dá aos halflings curiosos a oportunidade de aprender seus costumes. Embora, num primeiro momento, eles tenham uma certa dificuldade para entender as inúmeras práticas das raças dos Planaltos, sua curiosidade natural capacita-os para aprender e interagir com outros. Alguns halflings podem ser criminosos, renegados ou exilados da tribo, se aventurando nos Planaltos para escapar da perseguição de outros halflings.

Sugestões de Interpretação

Lembre-te de ter sempre a tua altura em conta. Interprete a cultura halfling descrita acima: devore oponentes, trate companheiros halflings com confiança e cortesia, suspeite das pessoas grandes e tenha total desinteresse por dinheiro em geral.

Traços Raciais dos Halflings

• -2 Força, +2 Destreza: Halflings são rápidos e furtivos, mas mais fracos que os humanos.

• Halflings recebem uma penalidade de -2 em todos os

testes de Diplomacia quando lidando com outra raça.

Tamanho Pequeno: Halflings ganham, devido ao seu

tamanho, um bônus de +1 na Classe de Armadura, +1 nas jogadas

de ataque, e +4 em testes de Esconder-se, mas devem usar armas menores que os humanos e sua capacidade de levantar e carregar peso equivalem a três quartos da carga máxima das criaturas médias.

• O deslocamento básico do halfling é de 6 metros.

• +2 de bônus racial nos testes de Escalar, Saltar, e

Furtividade: Halflings são ágeis.

• +2 de bônus racial em testes de resistência contra magia e efeitos similares à magia.

• +1 de bônus racial nas jogadas de ataque com armas de

arremesso: azagaias e fundas são armas comuns na feroz sociedade halfling, e muitos são treinados a arremessar desde cedo.

• +4 de bônus racial nos testes de Ouvir: Halflings possuem ouvidos aguçados. Seus sentidos de Olfato e Paladar são

igualmente aguçados – eles recebem um bônus de +4 para todos os testes de Sabedoria que envolvam o cheiro ou gosto.

Idiomas Básicos: Halfling. Idiomas Adicionais: Comum, Anão, Élfico, Gith, Rhul-Thaun, Thri-Kreen e Yuan-ti.

Classe Favorecida: Ranger

Humano

Humanos são tolos e incrivelmente ingênuos também. Eles nos excedem em número; eles estão em todo lugar e ainda assim não têm mais consciência de sua força do que um rato. Esperemos que os Datto permaneçam deste jeito.

- Dukkoti Corredor da Noite, guerreiro elfo

Ainda que não a mais forte nem a mais rápida raça, os humanos dominam os Planaltos. Personalidade: Mais do em outras raças, a personalidade humana é formada por sua casta social e experiências na sua fase de desenvolvimento. Descrição Física: os humanos do sexo masculino medem por volta de 1,8 metros de altura e pesam em média 100 quilos, já as mulheres, menores, medem por volta de 1,65 metros e pesam 70 quilos. Cor dos olhos, pele, cabelo, e outras características físicas variam muito; narizes maiores, pés chatos ou dedos a mais não são incomuns. Relações: Humanos tratam as outras raças geralmente se baseando no que sua cultura pensa delas. Em outras cidades- estados, uma forte aproximação com muitas raças pode acarretar numa desconfiada e nada amigável tolerância. Tendência: Humanos não têm uma tendência racial direcionada a algum alinhamento específico. Terras dos Humanos: Humanos podem ser encontrados em qualquer lugar, desde as grandes cidades-estados até os áridos desertos.

Halfling

Tenha cuidado na Floresta das Montanhas. Os halflings que lá vivem te comeriam vivo assim que te vissem. As chances são de que tu nem os notará até que tenha se tornado o prato principal.

-- Mo’rune, meio-elfo ranger

Halflings são os mestres das selvas das Montanhas Ressonantes. Eles são criaturas pequenas, rápidas e ágeis impregnadas numa antiga e rica cultura que vai muito longe no passado de Athas. Embora não sejam comuns nos Planaltos, alguns halflings deixam suas casas nas florestas para se aventurar sob o sol escuro. Como carnívoros, halflings preferem comer carne crua.

Personalidade: Halflings têm dificuldade para entender os

costumes e pontos de vista dos outros, mas a curiosidade ajuda, e muito, alguns halflings a superarem sua xenofobia. Pouco preocupados com riqueza material, halflings se preocupam mais em como suas ações afetarão outros halflings. Descrição Física: Halflings são criaturas pequenas, medindo pouco mais de 1 metro e pesando em torno de 25 a 30 quilos. Raramente afetados pela idade, o rosto deles é geralmente confundido com o rosto de crianças humanas. Eles se vestem com tangas, algumas vezes com uma camisa, camiseta ou bustiê, e pintam suas peles com tons vivos em vermelho e verde. Halflings da Floresta Ressonante raramente cuidam dos cabelos, e alguns deixam-no crescer até ficarem muito compridos, embora ele possa estar descuidado e sujo. Os Halflings podem atingir até 120 anos

de idade.

Relações: A cultura dos Halflings domina suas relações com outros. Eles se dão muito bem entre si, já que todos têm os mesmos traços culturais e conseguem se comunicar. Halflings de diferentes tribos ainda compartilham uma tradição de música, arte e poesia, que serve como uma base de comunicação. Criaturas que não conhecem estas expressões culturais freqüentemente são um fracasso para entender as expressões, analogias e alusões a histórias conhecidas dos halflings. Por causa disto, halflings podem facilmente ficar frustrados com criaturas tão incultas. Eles abominam a escravidão e a maioria dos halflings preferirá se matar de fome à aceitar a escravidão. Tendência: Halflings tendem a ser leais malignos. Pouco à

vontade com mudanças, halflings tendem a se apoiar em constantes intangíveis, tais como identidade racial, laços de família, laços de clã e honra pessoal. Por outro lado, halflings têm pouco respeito pelas leis das pessoas grandes. Terras dos Halflings: As aldeias halflings são raras nos Planaltos. A maioria dos halflings vive em tribos ou clãs na Floresta das Montanhas, ou na Floresta de Rohorind à oeste de Kurn. Muitos vivem em aldeias nas copas das árvores. Não- halflings geralmente só vêm estas aldeias de dentro de uma panela de comida. Religião: O elo dos halflings com a natureza se estende em muitos aspectos de sua cultura. Um xamã ou curandeiro, que também atua como líder espiritual, freqüentemente governa o clã.

O

líder é obedecido sem questionamentos. Guerreiros halfling se

é obedecido sem questionamentos. Guerreiros halfling se sacrificarão para obedecer ao seu líder. Psionismo:
é obedecido sem questionamentos. Guerreiros halfling se sacrificarão para obedecer ao seu líder. Psionismo:
é obedecido sem questionamentos. Guerreiros halfling se sacrificarão para obedecer ao seu líder. Psionismo:
é obedecido sem questionamentos. Guerreiros halfling se sacrificarão para obedecer ao seu líder. Psionismo:
sacrificarão para obedecer ao seu líder. Psionismo: Muitos halflings tornam-se Profetas ou Nômades. Na Floresta
sacrificarão para obedecer ao seu líder.
Psionismo: Muitos halflings tornam-se Profetas ou
Nômades. Na Floresta das Montanhas, muitos halflings tribais
tornam-se multi-classe Profetas/Rangers, e transformam-se nos
mais mortais rastreadores de todo Athas.
Magia: Muitas tribos halflings rejeitam magia arcana. As
tribos que aceitam magos tendem a ter chefes Preservadores.
Somente tribos renegadas de halflings são conhecidas por acolher
Profanadores.
Idioma: Raramente halflings ensinam sua língua para
outros, mas alguns indivíduos dos Planaltos aprenderam seu
idioma selvagem. Freqüente os halflings encontrados nos
Planaltos aprendem a falar Comum.
Nomes: Halflings tendem a ter somente um nome.
Nomes Masculinos: Basha, Cerk, Derlan, Drassu, Entrok,
Kakzim, Lokee, Nok, Pauk, Plool, Sala, Tanuka, Ukos, Zol.
Nomes Femininos: Alansa, Anezka, Dokala, Grelzen,
Horga, Jikx, Joura, Nasaha, Vensa.
Dark Sun – BR
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Ukos, Zol. Nomes Femininos: Alansa, Anezka, Dokala, Grelzen, Horga, Jikx, Joura, Nasaha, Vensa. Dark Sun –
Ukos, Zol. Nomes Femininos: Alansa, Anezka, Dokala, Grelzen, Horga, Jikx, Joura, Nasaha, Vensa. Dark Sun –
Ukos, Zol. Nomes Femininos: Alansa, Anezka, Dokala, Grelzen, Horga, Jikx, Joura, Nasaha, Vensa. Dark Sun –
Ukos, Zol. Nomes Femininos: Alansa, Anezka, Dokala, Grelzen, Horga, Jikx, Joura, Nasaha, Vensa. Dark Sun –
Ukos, Zol. Nomes Femininos: Alansa, Anezka, Dokala, Grelzen, Horga, Jikx, Joura, Nasaha, Vensa. Dark Sun –
Religião: Grande parte dos humanos presta homenagens aos elementos. Draji e Gulgs freqüentemente veneram seus
Religião: Grande parte dos humanos presta homenagens
aos elementos. Draji e Gulgs freqüentemente veneram seus
Monarcas.
Psionismo: Humanos vêem o Caminho com uma parte
natural da vida diária, e facilmente tornam-se psions.
Magia: A maioria dos humanos teme e odeia a magia
arcana, formando multidões para matar magos vulneráveis.
Idioma: Grande parte dos humanos fala a Língua Comum
dos Escravos. Nobres e artesãos geralmente falam a língua da
cidade a que pertencem, mas escravos geralmente só falam
Comum.
Nomes: Nobres, artesãos e Comerciantes usam títulos ou
sobrenomes; outros simplesmente usam um nome só.
Nomes Masculinos: Agis de Asticles, Rei Tithian, Lorde
Vordon, Pavek, Trenbull Al’Raam’ke.
Nomes Femininos: Akassia, General Zanthiros, Dama Essen
de Rees, Neeva, Sadira
Aventuras: Alguns aventureiros humanos procuram
tesouros; outros se aventuram por propósitos religiosos tais como
clérigos ou druidas; outros simplesmente procuram companhia
ou querem sobreviver.
Psionismo: O domínio do Caminho freqüentemente lhe
provê a independência e auto-conhecimento que o meio-elfo
procura, e a associação a uma academia psiônica provê ao meio-
elfo a aceitação.
Magia: Meio-elfos freqüentemente adotam os estudos
arcanos, por causa de seu apelo solitário.
Idioma: Todos os meio-elfos falam a língua comum. Uns
poucos aprendem a língua élfica.
Nomes: Meio-elfos quase sempre têm nomes humanos.
Incapazes de correr como os elfos, eles nunca recebem nomes
dados aos elfos, ou aceitação numa tribo élfica a qual pudessem
adotar como sobrenome.
Aventuras: Num grupo, os meio-elfos geralmente parecem
desligados e distantes.
Sugestões de Interpretação
Traços Raciais dos Humanos
Iguais ao LdJ.
Meio-Elfo
Desesperado pela aprovação dos elfos ou dos humanos, tu
estás ainda mais desesperado para parecer independente e auto-
suficiente, para encobrir teu desejo por aprovação. Como
resultado, tendes a uma auto-confiança mal-humorada, triste e
insegura, recusando favores. Tu aproveitas cada oportunidade
para mostrar tuas perícias na frente de elfos e humanos, mas se
ocorrer de um elfo ou humano elogiar-te, provavelmente reagirias
sem jeito ou desconfiado.
De tua infância, tuas amizades mais próximas foram com
animais. Outros meio-elfos não te interessam. O tempo vai
passando e tu aprendes com a experiência, descobrirás que
consegues andar com outras raças que não a humana ou a élfica:
Pessoas não prestam. Tu só podes confiar nos animais e na
garrafa.
anões, pterrans, muls, mesmo thri-kreens. Tu não sentes a terrível
necessidade por sua aprovação e, ainda assim, eles a dão com
prazer.
-- Delmao, meio-elfo ladino
Traços Raciais dos Meio-elfos
Ao contrário dos pais dos muls, elfos e humanos
freqüentemente se sentem atraídos um pelo outro. Meio-elfos são
tipicamente o não tão bem quisto produto de um casual encontro
inter-racial.
Personalidade: Meio-elfos são notáveis solitários. Muitos
athasianos acreditam que os meio-elfos combinam o que há de
pior de ambas as raças, mas o mais difícil traço dos meio-elfos –
sua falta de auto-confiança – não vem de sua origem misturada
mas antes de uma vida de rejeição da parte das raças de seus pais.
Meio-elfos tentam em vão ganhar o respeito de humanos ou elfos.
Descrição Física: Medindo em média acima de 1,8m de
altura, meio-elfos combinam a destreza élfica com a resistência
humana. Mais encorpados que os elfos, a maioria dos meio-elfos
acha mais fácil se passar por um humano do que por um elfo, mas
todos têm algum traço que identifica sua herança élfica.
Relações: Humanos não confiam na natureza élfica do meio-
elfo, ao passo que elfos não têm uso para as crianças de sangue
misturado; as tradições élficas exigem que tais crianças sejam
deixadas para trás. A sociedade humana dá ao elfo uma chance
melhor de sobrevivência, mas um tratamento ainda pior. Meio-
elfos algumas vezes encontram a amizade entre muls ou mesmo
thri-kreens. Meio-elfos irão cooperar com seus companheiros
quando necessário, mas encontram dificuldade em contar com
alguém. Muitos meio-elfos voltam-se para o mundo animal em
busca de companhia, treinando criaturas para serem seus servos e
amigos. Ironicamente, as perícias de sobrevivência e afinidade
animal que os meio-elfos desenvolveram para lidar com o
isolamento fazem-nos valiosos domadores/treinadores de feras na
sociedade humana.
Tendência: Meio-elfos leais e neutros trabalham pela
aceitação das raças de seus pais, enquanto que os caóticos
desistiram da aceitação, preferindo rejeitar a sociedade que os
rejeitou.
Terras dos Meio-elfos: Apesar de sua natureza particular,
meio-elfos não formam comunidades. Os poucos meio-elfos que
se estabelecem tendem a viver entre os humanos que, ao contrário
dos elfos, ao menos encontraram uma utilidade para eles.
Religião: Devido à sua alienação da sociedade e sua
afinidade com animais, meio-elfos dão excelentes druidas. Alguns
meio-elfos dirigem seu ressentimento com a sociedade numa
profissão e tornam-se templários mal-humorados e ameaçadores.
Como clérigos, são atraídos pela influência curandeira da água.
• +2 Destreza, -2 Carisma. Meio-elfos são esguios como seus
pais élficos, mas sua criação os deixa com um fraco senso de si
mesmos e afeta suas relações com outros.
• Médio: Como criaturas de tamanho médio, meio-elfos não
têm bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.
• O deslocamento básico do meio-elfo é de 9 metros.
• Meio-elfos têm Visão na Penumbra assim como descrito
no Livro do Jogador.
• Meio-elfos ganham +2 de bônus racial em Disfarce quando
tentando se passar por elfos ou humanos.
• +1 de bônus racial em Escutar, Procurar e Observar. Meio-
elfos têm sentidos aguçados, mas não se comparam com os de um
elfo.
• +2 de bônus racial em todos os testes de Sobrevivência e
Lidar com Animais. Meio-elfos gastam bastante tempo nas áreas
abertas dos Planaltos.
• Sangue élfico: Para todos os efeitos relativos à raça, o
meio-elfo é considerado um elfo.
• Idiomas Básicos: Comum e Élfico. Idiomas Adicionais:
Qualquer.
• Classe Favorecida: Qualquer.
Meio-Gigante
Mente de uma criança, força de três homens adultos. Eu já vi
um meio-gigante despedaçar as paredes de um prédio porque ele
queria uma vista melhor das tatuagens de um mul lá dentro.
-- Daro, comerciante humano
Diz a lenda que em idades passadas, uma rainha-feiticeira
usou magia para conseguir a união de um gigante e um humano
para criar uma raça de poderosos escravos. Qualquer que seja o
grau de verdade nesta lenda, a raça meio-gigante tem crescido em
número e agora é praticamente comum, especialmente em terras
sob o controle humano perto das margens do Mar de Areia. Meio-
gigantes têm grande força, mas uma inteligência torpe, de sua
herança gigante, e são quase tão ágeis quanto os humanos.
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Personalidade: Por causa de sua origem artificial, não existe uma cultura meio-gigante, nem tradição ou
Personalidade: Por causa de sua origem artificial, não existe
uma cultura meio-gigante, nem tradição ou terra natal. Meio-
gigantes imitam com prazer os costumes e a cultura de seus
vizinhos. Meio-gigantes freqüentemente demonstram
curiosidade, uma vontade de aprender e uma tendência geral a
serem gentis.
Descrição Física: Fisicamente, o meio-gigante é enorme,
medindo por volta de 3,45 metros de altura, pesando
aproximadamente 600 quilos. Meio-gigantes têm vasta cabeleira,
que geralmente é mantida trançada (especialmente entre as
mulheres) ou num simples rabo-de-cavalo que do alto da nuca vai
descendo pelas costas. Eles se vestem com trajes apropriados à
sua ocupação. Meio-gigantes atingem a idade adulta aos 24 anos e
vivem por volta de 170 anos.
Relações: Os mais poderosos guerreiros de Athas, meio-
gigantes parecem contentes de viver à sombra da humanidade.
Meio-gigantes tendem a ser amistosos e agradáveis, adotando os
estilos de vida, perícias e valores daqueles que admiram. Um
personagem meio-gigante que se encontrar numa situação nova
olhará à sua volta para ver o que outras pessoas estão fazendo.
Por exemplo, um personagem meio-gigante que encontrar-se
numa pedreira irá observar os anões e então começará a escavar
também. Se ele conseguir sobreviver fazendo isto, ele continuará
escavando como seus vizinhos anões fazem, do contrário ele
mudará para outra coisa.
Tendência: Meio-gigantes podem mudar de atitude muito
rapidamente, adotando novos valores para adaptar a novas
situações. Um meio-gigante que teve sua pacífica vida de
fazendeiro arruinada por saqueadores poderá logo adotar a moral
dos renegados que saquearam seu vilarejo. A natureza de um
meio-gigante é mudar sua tendência para imitar ou, por outro
lado, reagir para uma mudança significativa à sua volta.
Terras dos Meio-gigantes: Meio-gigantes são comumente
encontrados nas cidades-estados, servindo como gladiadores,
trabalhadores, soldados e guardas. Uns poucos meio-gigantes se
reúnem a comunidades do deserto, freqüentemente adotando a
cultura e os costumes de seus vizinhos. As raras comunidades
meio-gigante geralmente se prendem a um Carismático ou bem
sucedido líder (não necessariamente um meio-gigante) que
demonstra inclinações que eles admiram.
Religião: Meio-gigantes não demonstram ter afinidade
maior por um elemento ou por outro.
Psionismo: Apesar de ser raro um meio-gigante psion puro,
alguns meio-gigantes escolhem a trilha do Guerreiro Psíquico,
tornando-se máquinas de matar capazes de partir ao meio um
mekillot com as mãos limpas.
Magia: Se os companheiros de um meio-gigante aceitarem
magia, então ele também aceitará. Se os companheiros de um
meio-gigante odiarem magia, então ele estará tão ansioso quanto
qualquer um para partir para cima de um mago. Entre
companheiros sofisticados que aceitam magia preservadora mas
desprezam magia profanadora, todos excetos os mais brilhantes
meio-gigantes provavelmente ficarão confusos, observando seus
companheiros para ver como devem reagir.
Idiomas: Todos os meio-gigantes falam o idioma comum
dos escravos. Qualquer que seja o idioma que fale, a voz do meio-
gigante soa tão baixa que às vezes é difícil de entender.
Nomes: Meio-gigantes escravizados geralmente têm nomes
humanos, e por causa disto eles variam muito. Meio-gigantes
livres costumam pegar emprestado a maneira de dar nomes
daqueles que estão imitando no momento em que a criança
nasceu.
Aventuras: Meio-gigantes geralmente se deixam levar para a
aventura por companheiros interessantes de outras raças.
personalidade pode mudar repentinamente, e tu poderás liberar
uma surpreendente violência sobre teus torturadores e qualquer
um que permanecer no teu caminho. Com menos freqüência, estas
mudanças podem te acontecer sem nenhuma provocação – tu
simplesmente acordaste com diferentes crenças e uma disposição
alterada.
Lembre-te de que és influenciado por personalidades
poderosas, e que podes mudar tua personalidade e ética. És
ligeiramente inclinado a imitar as táticas, roupas e
comportamento de teu “pequeno mestre.”
Traços Raciais dos Meio-gigantes
• +8 Força, +4 Constituição, -2 Destreza, -4 Inteligência, -4
Sabedoria, -4 Carisma: Meio-gigantes são conhecidos por sua
grande força e baixa esperteza.
• Grande: Como uma criatura de tamanho grande, meio-
gigantes, por causa do tamanho, recebem uma penalidade de -1
na Classe de Armadura, de -1 nas jogadas de ataque, e -4 em
Esconder-se. Eles devem usar armas muito maiores que as dos
humanos, e seus limites de sustentação e carga são o dobro de um
personagem de tamanho médio. Ademais, meio-gigantes têm um
alcance 3 metros maior em combate corpo-a-corpo conforme
descrito na página 132 do Livro do Jogador.
• Tipo Gigante: Meio-gigantes são do tipo gigante (ver
MdM para detalhes). Meio-gigantes começam com dois Dados de
Vida, recebendo 2d8 pontos de vida, Bônus de Ataque Básico +1,
Bônus Base de Resistência: Fort +3, Ref +0, Vont +0, e um Talento
Inicial. Meio-gigantes recebem (2 + Modificador de Inteligência) x
5 pontos de perícia, e suas perícias de classe são: Escalar, Saltar,
Ouvir e Observar. Note que meio-gigantes não recebem o bônus
de x4 para pontos de perícia iniciais quando pegarem seu
primeiro nível numa classe.
• Meio-gigantes tem Visão no Escuro até 18 metros.
• O deslocamento básico do Meio-gigante é de 12 metros.
• Armadura Natural: Meio-gigantes ganham +2 de bônus de
CA natural.
• Eixo de Tendência: Um aspecto da tendência do meio-
gigante, definido na criação do personagem, deve ser fixo. O
outro deve ser escolhido a cada manhã quando ele desperta. Eles
estão presos àquele alinhamento apenas até dormirem
novamente. Por exemplo, um meio-gigante pode ter fixado o
aspecto leal da tendência. Cada manhã, ele deve escolher entre ser
Leal e bom, Leal e neutro ou Leal e Mau. A mudança de tendência
não é obrigatória.
• Classe Favorecida: Bruto.
• Idiomas Básicos: Comum. Idiomas Adicionais: Anão,
Gith, Gigante, Tarek. Meio-gigantes freqüentemente irão aprender
a língua de alguém se ficarem imitando-o por tempo suficiente.
• Ajuste de Nível +1: Meio-gigantes são mais poderosos que
as outras raças dos Planaltos e ganham níveis de acordo. Um
meio-gigante é um monstro de dois dados de vida e pode ser
usado sem nível de classe equivalendo a um personagem de 3º
nível.
Mul
Vês? O truque é quebrar-lhes a vontade. Não muito, é claro.
Ninguém quer ver um gladiador dócil, e muls são muitos caros
para se desperdiçar como escravos de trabalho. Mas tu também não
os quer tentando escapar quase todos os dias. Tu gostarias de dizer
para a multidão na arena que seu campeão favorito não aparecerá
hoje porque morreu tentando escapar de tua senzala?
-- Gaal, treinador da arena Urikite
Sugestões de Interpretação
Sempre te lembre do quanto és maior e mais pesado que
qualquer outra pessoa. Tires vantagem de tua altura em combate,
mas te lembre das desvantagens. Entre o teu tamanho e tua
inteligência fraca (ainda que sejas um meio-gigante relativamente
inteligente as pessoas vão te prejulgar como um abobado), te
descobrirás como um objeto de piadinhas. Estás acostumado a ser
provocado e irá suportar tiradas sarcásticas mais do que qualquer
pessoa, mas quando tiverem ultrapassado teu limite tua
Nascido da improvável união entre anões e humanos, muls
combinam a altura e natureza adaptável dos humanos com a
musculatura e resistência dos anões. Muls apreciam traços que
são exclusivamente deles, tal como seu metabolismo robusto e sua
praticamente incansável capacidade para trabalhar.
O híbrido tem suas desvantagens em alguns aspectos
também: esterilidade e as repercussões sociais de ter sido criado
para uma vida de escravidão. Humanos e anões não são
naturalmente atraídos um pelo outro. A única razão pela qual
Dark Sun – BR
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muls são tão comuns nos Planaltos é por seu valor como trabalhadores e gladiadores: mercadores
muls são tão comuns nos Planaltos é por seu valor como
trabalhadores e gladiadores: mercadores de escravos forçam o
cruzamento entre humanos e anões pelo lucro. Enquanto que a
atividade de criação de muls seja extremamente lucrativa, ela é
freqüentemente letal tanto para a mãe quanto para o bebê. A
concepção é difícil e trabalhosa geralmente demorando meses
para acontecer. Mesmo depois de realizada, o mul demora doze
meses completos para nascer; fatalidades durante este intervalo
são freqüentes. Independente do sucesso, inspetores ansiosos
retiram muls dos corpos moribundos de suas mães.
Personalidade: Todos os gladiadores que se saem bem nas
arenas recebem um certo grau de mimo no tratamento, mas muls
recebem muito mais mimos que outros. Certos gladiadores muls
chegam a ver a escravidão como uma parte aceitável de suas
vidas. Todavia, aqueles que um dia provarem a liberdade lutarão
por ela.
Estóicos e entorpecidos ante a dor, muls não são facilmente
intimidados pelo açoite. Mestres resistem em matar ou aleijar um
mul que tenta repetidamente escapar, embora aqueles que ajudam
o mul na fuga são torturados de forma a punir o mul sem
danificar a valiosa propriedade. Ainda que um mul escape ou
ganhe sua liberdade, a escravidão remanescerá como uma parte
dominante de sua vida. A maioria dos muls são exageradamente
marcados com tatuagens que simbolizam a quem pertencem,
história, capacidades e medidas disciplinares. Até muls não
tatuados são marcados como potencial “fruta caída da árvore”
para os escravistas: é claramente mais fácil “recuperar” um mul
que os escravistas declaram que fugiu, do que começar tudo de
novo nos poços de procriação.
Descrição Física: Atrás apenas do meio-gigante, o mul é o
mais forte das raças humanóides comuns dos Planaltos. Muls
crescem a ponto de atingir 2,1 metros e chegam a pesar mais de
130 quilos, mas em sua compleição muscular quase nada é
gordura corporal. Características universais dos muls incluem
cavidade ocular angular e ressaltada, orelhas que apontam para
trás na direção contrária das têmporas. A maioria dos muls tem a
pele num tom cobre escuro e completamente sem pêlos.
Relações: Grande parte dos trabalhadores muls dominam as
convenções de uma vida escrava, descobrindo por meio de
experiências dolorosas quem é confiável e quem não é. (Muls
conseguem aprender com seus erros nos poços de escravos mais
do que qualquer outra raça não porque sejam inteligentes, mas
porque ao contrário dos escravos de outras raças, eles conseguem
sobreviver aos seus erros, enquanto que escravos de outras raças
são menos caros e portanto dispensáveis. Somente o mais tolo e
desobediente mul seria morto. A maioria dos mestres prefere
vender um mul problemático do que matá-lo.) Seu domínio das
regras da vida escrava e sua capacidade ilimitada para trabalhos
pesados permite-lhes conquistar a boa vontade de seus mestres e
reputação entre seus colegas escravos.
Tendência: Muls inclinam-se à neutralidade no que diz
respeito a bem ou mal, mas podem assumir qualquer tendência
quando o assunto é ordem ou caos. Muitos muls com tendência à
ordem adaptam-se bem às indignidades da escravidão,
participando do jogo em troca do conforto e regalias que podem
adquirir se forem escravos valiosos. Uns poucos muls com
tendência à ordem mais ambiciosos usam o respeito conquistado
entre seus colegas escravos para organizar rebeliões e tentar uma
fuga pela liberdade. Muls caóticos, por outro lado, se aproveitam
de sua sorte e valor como escravos ao limite máximo, desafiando
autoridade, e demonstrando pouco medo pelo açoite.
Terras dos Muls: Como coletividade, muls não têm terras
para chamar de suas. Ocasionalmente, muls que escapam se
reúnem como foras-da-lei e fugitivos, devido ao histórico comum
de ex-escravos, e porque o metabolismo mul torna-lhes mais fácil
sobreviver como fugitivos, enquanto que outras raças não
conseguem acompanhá-los. Quase sem exceção, muls são
nascidos nos poços escravos dos mercadores e nobres das cidades-
estados. A maior parte é posta para trabalhar como empregados,
alguns como gladiadores e uns poucos como soldados escravos.
Poucos conseguem ganhar sua liberdade, mas um grande número
escapa para a liberdade entre as tribos de ex-escravos que habitam
o deserto.
Religião: Ainda que os muls criassem uma religião própria,
como híbridos estéreis, ele não teriam a quem repassá-la.
Algumas cidades aceitam muls templários. Muls clérigos são
atraídos pela força do elemental da terra.
Psionismo: Já que a maioria dos donos de escravos se
asseguram de que os seus não aprendam o Caminho, é raro um
mul receber qualquer treinamento formal. Aqueles que
conseguem este treinamento se sobressaem nos poderes
psicometabólicos.
Magia: Muls rejeitam tudo que temem, e eles temem magos.
Eles se ressentem que o poder do mago vem do nada, sem
nenhum esforço aparente da parte do mago, ao passo que o poder
do mul é oriundo de dor e trabalho. Não se ouve falar de muls
magos.
Idioma: Muls falam a língua comum dos escravos, mas
aqueles muls preferidos que chegaram a passar numa cidade
tempo suficiente antes de serem vendidos para outra, algumas
vezes aprendem a língua da cidade. Devido ao seu incansável
metabolismo, muls têm a capacidade de se integrar com pessoas
que outras raças sequer poderiam sonhar, tal como elfos e thri-
kreens.
Nomes: Muls vendidos como trabalhadores terão nomes
comuns de escravos. Muls vendidos como gladiadores terão
freqüentemente nomes mais exóticos e de impacto.
Nomes Draji (tais como Atlalak) são freqüentemente usados
para gladiadores, por causa da reputação violenta de Draji.
Mestres que trocarem a profissão do mul geralmente trocam seus
nomes também, já que é considerado de mau gosto possuir um
gladiador com um nome de fazendeiro, e um perigoso incitador
de rebeliões de escravos dar o nome de um gladiador para um
trabalhador comum.
Aventuras: Personagens muls interpretados por jogadores
são tidos como se já houvessem conquistado a liberdade. A maior
parte dos gladiadores muls se aproveita de suas perícias de
combate para trabalhar como soldado ou guarda. Outros se
voltam para o crime, acrescendo perícias ladinas ao repertório.
Uns poucos muls seguem outros caminhos, tais como psionismo,
ordem de templários ou clericato elemental.
Sugestões de Interpretação
Nascidos para as senzalas, tu nunca conheceste amor ou
afeição; o chicote do feitor tomou o papel de teus amados pais.
Até onde podes ver, todos os problemas da vida que podem ser
resolvidos, são resolvidos pela pura força bruta. Tu sabes se
curvar à força quando a vê, especialmente a oculta força da
riqueza, poder e privilégio. Os nobres e templários podem não
parecer fortes, mas podem matar um homem com uma palavra.
Tu tendes a ser áspero. Nos poços de escravos, conheceste muls
que nunca procuraram amigos ou companhia, mas viveram numa
servidão amarga e isolada. Tu conheceste outros muls que
encontraram amizade num parceiro de arena ou companheiro de
trabalho. Tu és capaz de afeiçoar-te, confiar e de fazer amizades,
mas coleguismo é mais fácil para tu entenderes e expressar –
guerreiros trocam tapas nos ombros após uma vitória, ou dão suas
vidas um pelo outro na batalha. Tu não achas que este tipo de
acontecimento seja “amizade” – apenas acontece.
Traços Raciais dos Muls
+4 Força, +2 Constituição, -2 Carisma. Combinam a altura
humana com a força muscular do anão, muls acabam por ser mais
fortes que qualquer uma das duas raças parentes, mas seus status
de nascido-para-escravidão torna-os inseguros em suas relações
com outros.
Médio: Como criaturas de tamanho médio, muls não têm
bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.
O deslocamento básico do Mul é de 9 metros.
Visão no Escuro: Muls podem ver até 10m no escuro.
Visão no escuro é somente em preto e branco, de resto é como se
fora em luz normal, e muls se dão bem ainda que sem nenhuma
luz.
Incansável: Muls ganham um bônus racial de +4 em testes
para realizar ações físicas que se estendam por um longo período
de tempo (corrida, natação, segurar o fôlego, e por aí). Este bônus
acumula com o talento Tolerância (pg. 82 LdJ). Este bônus pode
ser usado em testes de resistência contra magias e efeitos mágicos
que causem fraqueza, fadiga, exaustão ou enfraquecimento.
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• Atividade Extensa: Muls podem engajar-se por até 12 horas em trabalho pesado ou marcha
• Atividade Extensa: Muls podem engajar-se por até 12
horas em trabalho pesado ou marcha forçada sem sofrer de fatiga.
• Sangue Anão: Para todas as habilidades especiais e efeitos
um mul é considerado um anão. Muls, por exemplo, podem usar
armas anãs e itens mágicos com poderes raciais específicos como
se fossem anões.
• Resistência a Dano por Contusão 1/-. Muls são difíceis de
subjugar e não sentem pequenas contusões, arranhões e outros
desconfortos que incomodam em criaturas de outras raças.
• Classe Favorecida: Gladiador
Tendência: Pterrans tendem à ordem, vidas bem
estruturadas, e a maior parte deles é bondoso. Aventureiros
pterrans malignos geralmente foram expulsos por terem cometido
alguma terrível ofensa.
Terras dos Pterrans: A maior parte dos pterrans
aventureiros vêm de uma de duas cidades na Hinterlândia, à
sudeste da Região de Tyr: Vale Pterran e Escama Perdida.
Religião: Pterrans veneram a Mãe Terra, uma representação
• Idiomas Básicos: Comum. Idiomas Adicionais: Anão,
Élfico, Gith, Gigante e Tarek.
• Ajuste de Nível +1. Como uma raça híbrida, muls são
consideravelmente mais poderosos que suas raças parentes, assim
ganham níveis mais devagar.
Pterran
O povo dos planaltos nada conhece da vida. Eles não
escolhem uma Trilha para si, e consumem tudo até que estejam
mortos.
-- Keltruch, ranger pterran
Pterrans raramente são vistos nos Planaltos. Eles levam suas
vidas na Hinterlândia, quase nunca abandonando a segurança de
seus vilarejos. Entretanto, o recente terremoto e as tempestades
subseqüentes causaram uma ruptura na rotina de vida dos
pterrans. Mais pterrans se aventuram agora para fora de suas
casas, e vêm para a Região de Tyr em busca de comércio e
informação.
Personalidade: Entre estranhos, pterrans parecem seres
cautelosos e ariscos, mas uma vez que se tenha ganho a confiança
de um pterran, se perceberá uma pessoa aberta, amigável, curiosa
e otimista. Em outros aspectos, a personalidade de um pterran é
fortemente influenciada pela sua Trilha de Vida escolhida:
de todo o mundo de Athas. Sua devoção à Mãe Terra está
profundamente enraizada em todos os aspectos de sua cultura, e
define o comportamento de um pterran. Todos os rituais e
eventos religiosos são relacionados à sua veneração pela Mãe
Terra. Eventos religiosos incluem festivais em respeito à caça ou à
proteção de tempestades, com um sacerdote presidindo a
celebração. A maior parte dos sacerdotes pterrans são druidas.
Psionismo: Virtualmente todos os pterrans têm talento
telepata, e psions pterrans são quase todos telepatas. Telepatia é
considerada uma das Trilhas de Vida honradas.
Magia: O uso arcano do ambiente como fonte de poder vai
de encontro com as crenças religiosas dos pterrans. Pterrans irão
cautelosamente tolerar membros de outras raças que pratiquem
magia preservadora, se a diferença lhes for explicada.
Idioma: A língua pterran é difícil para outras raças
compreenderem. A longa protuberância em suas nucas lhes
permite criar sons que nenhuma outra raça pode reproduzir. São
sons baixos que ressonam através de sua crista. As cordas vocais
humanóide não conseguem reproduzir tais sons. Pterrans
aprendem facilmente a língua comum, mas falam-na com um leve
e esquisito sotaque.
Nomes: Pterrans ganham seu primeiro nome logo após
Pterrans que escolhem a Trilha do Guerreiro são menos
perturbados pela brutalidade dos Planaltos; eles ficam
constantemente perscrutando as redondezas e imaginando como
poderiam se defender no terreno onde estão; sentem grande
satisfação quando uma estratégia de combate resulta numa vitória
sem baixas de seus companheiros.
Pterrans que escolhem a Trilha do Druida estão mais
interessados em plantas, animais e o estado da terra; sentem
grande satisfação quando conseguem eliminar uma ameaça à
natureza.
Pterrans que escolhem a Trilha da Mente interessam-se mais
em aproximar-se e entender outros indivíduos e sociedades; estes
telepatas sentem grande satisfação de seus feitos intelectuais tais
como resolver mistérios, descobrir farsas, solucionar brigas entre
indivíduos e estabelecer rotas de comércio entre comunidades.
Descrição Física: Pterrans são répteis de 1,5 a 2 metros de
altura, com pele escamada em marrom claro, dentes afiados e uma
cauda curta. Pterrans usam poucas roupas, preferem cintos,
tangas ou faixas. Andam eretos, como humanóides, e têm mãos
com polegar oposto e três dedos, todos com garras. Pterrans têm
duas pontas nos ombros, remanescentes de asas que possuíram
gerações atrás, e uma protuberância atrás da cabeça que lembra
uma barbatana.
Pterrans pesam entre 90 a 110 quilos. Não há distinção
visível entre machos e fêmeas.
Relações: Pterrans são novatos nos Planaltos, e não estão
acostumados à cultura e práticas da região. Eles aprenderam a
não fazer julgamentos apressados. Sua fé na Mãe Terra implica
que eles encaram sua aventura com mente aberta, mas
permanecerão ariscos e resguardados perto de pessoas em quem
não confiam. O respeito de um pterran pela Mãe Terra influencia
em todos os aspectos de seu comportamento. Criaturas que
destroem abertamente a terra ou demonstram desrespeito pelas
criaturas do deserto são observadas com suspeita. Pterrans
entendem o ciclo natural da vida e morte, mas têm dificuldades
com alguns aspectos da vida na cidade, tal como espaços
apertados para moradia, lixo amontoado e o cheiro de
humanóides sem banho.
saírem do ovo, de acordo com o clima e a estação de seu
nascimento. Depois que um pterran decidir qual será sua Trilha
de Vida e completar seu aprendizado, receberá o título que será a
primeira parte de seu nome. Isto marca sua transição dentro da
sociedade pterran. Existe um número de nomes tradicionais
associados a cada Trilha de Vida, mas nem sempre eles são
escolhidos dentre estes.
Nomes Masculinos: Filho do Ar, Sol Escuro, Canto da Terra,
Cauda do Sol, Olho d’Ouro, Visão de Um, Garra do Terror.
Nomes Femininos: Andarilha das Nuvens, Escama Verde,
Lareira da Vida, Guardiã das Chuvas, Amiga do Espírito, Vigia da
Água.
Nomes de Trilha: Aandu, Caril, Dsar, Everin, Illik, Myril,
Odten, Qwes, Pex, Ptellac, Ristu, Ssrui, Tilla, Xandu.
Nomes de Tribo ou Vilarejo: Vale Pterran, Escama Perdida.
Aventuras: Pterrans se aventuram porque acreditam que o
recente terremoto e os eventos perturbadores são sinais da Mãe
Terra de que eles deveriam se envolver mais nos assuntos do
planeta. Eles acreditam que as recentes reviravoltas da natureza
são sinais de que a Mãe Terra precisa de ajuda, e este é um
chamado que os pterrans aceitarão felizes. Assim, os mais bravos
e aventureiros dos pterrans começaram a estabelecer contato com
Tyr e algumas casas mercantes, na esperança de expandir seus
contatos e informações.
Sugestões de Interpretação
Lembre-te de que a classe de teu personagem é a tua “Trilha
de Vida”. Tu te imaginas e te apresentas primeiro e acima de tudo
como um druida, um guerreiro ou um psiônico.
Lembre-te de tuas celebrações diárias de agradecimento à
Mãe Terra. Tu poderás geralmente achar uma razão para ser
agradecido. Desrespeito para com a terra te irrita, já que toda a
terra tem ressecado devido ao desrespeito tolo dos humanos e
outros. Tu celebras com música e dança. Tu tens um bom senso de
humor mas este não se estende às blasfêmias tal como profanação.
Nas primeiras situações de interpretação, não estás familiarizado
com os costumes e práticas das sociedades da Região de Tyr.
Todavia, não és primitivo em nenhuma das acepções da palavra.
Encaras as diferenças com curiosidade e vontade de aprender,
desde que o hábito não prejudique a Mãe Terra e seus objetivos
Traços Raciais dos Pterrans
• -2 Destreza, +2 Sabedoria, +2 Carisma: A forte auto-
confiança dos pterrans e seus instintos aguçados para as intenções
Dark Sun – BR
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dos outros fazem deles diplomatas afiados, ou poderosos telepatas quando escolhem a Trilha do Mente.
dos outros fazem deles diplomatas afiados, ou poderosos
telepatas quando escolhem a Trilha do Mente.
Médio: Como criaturas de tamanho médio, pterrans não
têm bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.
O deslocamento básico do Pterran é de 9 metros.
Audição Fraca: Pterrans têm somente fendas no lugar das
orelhas, e seu sentido auditivo é diminuído. Pterrans sofrem uma
penalidade de –2 em testes de Ouvir.
Arma Natural: Pterrans podem usar suas armas naturais
ao invés de lutar com armas construídas se assim preferirem. Um
pterran pode rasgar com seu ataque primário causando 1d3 de
dano por cada garra, e podem morder causando 1d4 de dano
como ataque secundário. Mais informações sobre ataques naturais
ver o Manual dos Monstros na seção sobre armas naturais.
Telepatia Selvagem. Todos os pterrans têm desde o dia
em que saem do ovo a habilidade de usar este talento à vontade,
mas somente com seus companheiros répteis.
Familiaridade com Armas: A thanak é tratada como
comum e não como exótica. Thanak e Slodak são mais comuns
entre os pterrans do que entre qualquer outra raça.
• Idiomas Básicos: Pterran. Idiomas Adicionais: Comum,
Anão, Élfico, Halfling, Gigante, Gith, Ssurran, Thri-Kreen e Yuan-
ti. Pterrans conhecem as línguas das poucas criaturas inteligentes
que vivem na Hinterlândia.
• Trilha de Vida: A Trilha de Vida de um pterran
determinas sua Classe Favorecida. Aqueles que seguem a Trilha
do Druida têm o Druida como Classe Favorecida; a Trilha da
Mente dá o psion como Classe Favorecida, enquanto que a Trilha
do Guerreiro dá o Ranger como Classe Favorecida. Um pterran
escolhe sua Trilha de Vida com o passar da idade, e a Trilha não
ode ser mudada depois de escolhida no momento de criação do
personagem.
não estão acostumados com o comportamento do kreen, já que
tentar assumir a liderança inclui fazer gestos ameaçadores. Uma
vez que este assunto esteja resolvido, eles se comportarão de
acordo com o resultado. Thri-kreens vêem os humanóides como
fonte de comida, embora eles geralmente não os cacem, somente
numa necessidade terrível. Muitos kreens têm um gosto especial
por elfos; sendo assim, encontros entre as duas raças são
freqüentemente tensos. Contudo, uma vez que façam parte do
grupo, o thri-kreen jamais se voltará contra seus amigos, mesmo
nas piores situações.
Tendência: A maior parte dos thri-kreens é leal, já que a
mentalidade de grupo está entranhada em sua essência. Kreens
que se desviam desta mentalidade são raros.
Terras dos Thri-kreens: Nenhum assentamento thri-kreen
existe na Região de Tyr; kreens encontrados ou fazem parte de
pequenos grupos, ou estão se aventurando com humanóides. Ao
norte da Região de Tyr, além dos Penhascos Serrados, depois da
Fronteira Enevoada, fica o Império Kreen. Esta grande nação de
kreens reina sobre a Savana Rubra, formando grandes cidades-
estados que nada deixam a deseja em comparação com as cidades-
estados humanóides da Região de Tyr.
Religião: Thri-kreens não são devotos de nenhum deus, mas
têm uma alta estima pela natureza e os elementos. Memórias
ancestrais os guiam por suas vidas. Thri-kreens reverenciam o
Grande Um, um lendário líder kreen do passado.
Psionismo: Kreens vêem o psionismo como uma parte
Thri-Kreen
natural de sua existência. Alguns grupos contam com a telepatia
para se comunicar com cada membro e coordenar suas
habilidades de caça. Muitos kreens também usam poderes
psiônicos para aumentar seu já formidável talento em combate.
Poderes psicometabólicos são freqüentemente usados para
aumentar a velocidade, metabolismo ou força para ganhar uma
vantagem em combate. Muitos kreens (inclusive os não
aventureiros) escolhem a classe Guerreiro Psiônico, que os kreens
consideram como uma parte natural do crescimento. Kreens não
precisam de instrução para avançar na classe Guerreiro Psiônico
Este aí não fala com as cascas macias que tiritam e dormem
durante toda a noite. Este aí pode até te comer, mas nunca falar.
— isto vem para eles como parte de sua memória ancestral.
Magia: Os kreens não têm disposição natural para magia, e
o uso arcano do ambiente como fonte de poder vai de encontro às
-- Tu’tochuk
Thri-kreen é a mais estranha das raças inteligentes dos
Planaltos. Estes seres insetóides possuem uma mentalidade muito
diferente da de qualquer ser humanóide encontrado. Eles vagam
pelo deserto em bandos, caçando comida noite e dia, já que eles
não precisam dormir. Thri-kreens são rápidos e ágeis e tornam-se
apavorantes guerreiros, temidos por todo o deserto.
Personalidade: Já que thri-kreens (também conhecidos
apenas por kreens) não precisam dormir, têm certa dificuldade
em entender esta necessidade nas raças humanóides. Eles também
têm dificuldade em entender este estado de “preguiça” no outros.
Outros comportamentos dos humanóides parecem
desnecessariamente complexos. A vida de um kreen é simples:
crenças religiosas dos kreens. Ademais a falta de dormir e sua
instintiva necessidade de caçar não os deixa estudar direito a
magia. Magos Kreens são extremamente raros: ninguém jamais os
viu nos Planaltos.
Idioma: A língua Thri-kreen é muito diferente das línguas
de outras raça. Eles não têm lábios ou língua, e não podem fazer
os mesmos sons que os humanóides fazem. A língua Kreen é
composta de cliques, estalos, ou ruídos de moagem.
Nomes: Kachka, Ka’Cha, Ka’Ka’Kyl, Klik-Chaka’da,
Sa’Relka, T’Chai
Aventuras: Kreens se aventuram por diferentes razões. A
maior parte gosta dos desafios apresentados pela nova caça.
Alguns buscam o desafio de liderar novos grupos, novos
companheiros e observar as diferentes técnicas de “caça” dos
“dra” (criaturas de carne conscientes tais como os humanos).
caçar comida. Kreens vivem para a caça, e só possuem aquilo que
podem carregar.
Descrição Física: Thri-kreens adultos medem por volta de
2,10 metros de altura, com um comprimento bruto de corpo de 3,3
metros. Seus quatro braços terminam em garras; suas duas pernas
são extremamente poderosas, capazes de saltos incríveis.
Entretanto, kreens não conseguem saltar para trás. Seu corpo é
coberto por uma quitina amarelo-areia, um rígido exoesqueleto
que lhe concede proteção contra golpes. Sua cabeça tem duas
antenas, e seus dois olhos são compostos de multifacetados. A
boca do kreen consiste de pequenas tenazes. Thri-kreens macho e
fêmea são fisicamente indistintos. Thri-kreens geralmente não
vestem roupas, mas usam um tipo de alforje para carregar armas
e comida. Muitos usam pedaços de armaduras nas pernas, nos
braços ou somente braceletes. Alguns prendem anéis em
diferentes lugares de sua quitina, embora isto exija um trabalho
cuidadoso de um habilidoso artesão.
Relações: A mentalidade de grupo domina o
relacionamento do kreen com os outros. Kreens caçam em bandos,
pequenos grupos que se reúnem. Kreens caçarão na mesma região
por um tempo, mas irão embora antes de esgotá-la. Um kreen que
se junta a um grupo de humanóides freqüentemente irá tentar
assumir a liderança. Isto pode ser desconcertante para aqueles que
Sugestões de Interpretação
Tu tendes a contar com os teus ataques naturais e armas
kreens especiais. Tudo que tu matares é um jantar em potencial.
Tens uma forte necessidade por um líder do grupo - obediência a
este líder é importante para ti. Se perceberes que és o mais forte e
capaz, então assumirás a liderança; se alguém mais forte desafiar
a
tua autoridade então tu desejarás testar se ele é de fato mais
forte do que tu. Não é uma questão de vaidade; não irás querer
lutar até a morte, mas somente para decidir quem merece liderar o
grupo. Não tens que ter o Foco de um anão para completar um
projeto, mas darias a tua vida para proteger teus companheiros.
Se não confiasse e nem honrasse eles como tua própria família,
então não irias viajar e trabalhar junto com eles. Tu não entendes
o
conceito de dormir. Te perturba que teus companheiros dra
fiquem inconscientes por um terço de suas vidas.
Tu só possuis aquilo que podes carregar, pouco te
importando com dinheiro ou outros itens que outras raças
consideram como tesouro. Tua filosofia de propriedade às vezes
Dark Sun – BR
- 13 -

te leva a conflitos com dras presunçosos que pensam que podem possuir prédios, terras e mesmo rebanhos inteiros! dras presunçosos que pensam que podem possuir prédios, terras e mesmo rebanhos inteiros!
te leva a conflitos com dras presunçosos que pensam que podem possuir prédios, terras e mesmo

rápidos, mas sua mentalidade alienígena torna difícil para eles se relacionarem com humanóides; além disto, seus instintos de “mente de grupo” os deixam com um parco senso de si como indivíduos. indivíduos.

Tipo: Humanóide Monstruoso. Thri-kreens começam a

jogar com 2 dados de vida, que lhes conferem 2d8 pontos de vida, um Bônus Base de Ataque +2; bônus base de resistência Fort +0, Ref +3, Vont +3; e um Talento inicial à escolha. Thri-kreens começam com (2 + modificador de inteligência ) x 5 pontos de perícia. Note que thri-kreens não recebem o modificador x4 quando escolhem seu primeiro nível de classe. Perícias de Classe para o thri-kreen são Equilíbrio, jogar com 2 dados de vida, que lhes Escalar, Esconder-se, Saltar, Ouvir e Observar. • Tamanho jogar com 2 dados de vida, que lhes Escalar, Esconder-se, Saltar, Ouvir e Observar. • Tamanho Escalar, Esconder-se, Saltar, Ouvir e Observar. • Tamanho Médio. Thri-kreens não têm bônus ou

Destreza +4, Sabedoria +2, Carisma -4. Thri-kreens são

Imunidade ao Sono. Thri-kreens não dormem, e são

imunes às magias e efeitos indutores de sono. Conjuradores Thri- kreens continuam precisando de 8 horas de descanso antes de preparar as magias.

Salto: Thri-kreens são saltadores naturais, ganhando um bônus racial de +30 para todos os testes de Saltar.

Desviar Objetos: Thri-kreens ganham o benefício do

Talento Desviar Objetos.

Veneno: Um thri-kreen injeta veneno (Teste de Fortitude

CD 11 + modificador de constituição) com um ataque bem

sucedido de mordida. O dano primário e secundário é paralisia

por

2d6 minutos. Um thri-kreen produz veneno suficiente para

uma

dose por dia.

Familiaridade com Armas: Para o thri-kreen, a chatkcha e

gythka são tratadas como armas comuns e não como exóticas. Estas armas são mais comuns entre os thri-kreens do que entre qualquer outra raça.

Idiomas Básicos: Thri-kreen. Idiomas Adicionais: Comum, Anão, Elfo, Jozhal, Scrab, Tari e Tohr-kreen.

Classe Favorecida: Guerreiro Psíquico.

Ajuste de Nível +1: Personagens kreen começam a jogar

como monstros de 2-dados de vida sem níveis em classe, mas para termos de ganho de experiência, são tratados como personagens de 3º nível. Kreens com níveis de classe somam 3 ao nível de sua classe para fins de cálculos de experiência.

Estatísticas Vitais

Use as tabelas abaixo para determinar a idade, altura e peso inicias de teu personagem.

Traços Raciais dos Thri-Kreens

penalidades especiais devido ao tamanho.

Armadura Natural: Thri-kreens são cobertos por uma

rígida quitina natural, que lhes concede +3 de bônus na Classe de Armadura.Armadura Natural: Thri-kreens são cobertos por uma • Arma Natural: Thri-kreens podem atacar com mordida e

Arma Natural: Thri-kreens podem atacar com mordida e

as garras como uma ação de rodada completa. Seu ataque primário da garra causa 1d4 pontos de dano para cada uma das quatro patas. Seu ataque secundário da mordida causa 1d4 pontos de dano, e tem uma chance de envenenar. Mais informações sobre ataques naturais ver o Manual dos Monstros na seção sobre armas naturais. • Arma Natural: Thri-kreens podem atacar com mordida e • O deslocamento básico do Thri-kreen é • Arma Natural: Thri-kreens podem atacar com mordida e • O deslocamento básico do Thri-kreen é

• O deslocamento básico do Thri-kreen é de 12 metros.

Tabela 2-2 Idade Inicial Aleatória e Efeitos do Envelhecimento

Raça

Idade Adulta

Bruto, Guerreiro

Bardo, Ranger,

Clérigo, Druida,

Maturidade 1

Velho 2

Venerável 3

Idade Máxima

 

Psíquico, Ladino

Guerreiro

Psion, Mago

 

8 anos

+1d4

+1d6

+2d4

-

-

36 anos*

+1d10 anos

Anão

30 anos

+2d6

+4d6

+6d6

100 anos

150 anos

200 anos

+4d20 anos

Elfo

20 anos

+1d4

+1d6

+2d6

50 anos

75 anos

100 anos

+3d20 anos

Halfling

20 anos

+2d4

+3d6

+4d6

50 anos

75 anos

100 anos

+5d10 anos

Humano

15 anos

+1d4

+1d6

+2d6

35 anos

53 anos

70 anos

+2d20 anos

Meio-elfo

15 anos

+1d6

+2d6

+3d6

45 anos

60 anos

90 anos

+2d20 anos

Meio-gigante

25 anos

+1d6

+2d6

+4d6

60 anos

90 anos

120 anos

+1d% anos

Mul

14 anos

+1d4

+1d6

+2d6

30 anos

45 anos

60 anos

+2d10 anos

Pterran

10 anos

+1d6

+1d6

+2d6

-

-

40 anos*

+1d10 anos

Thri-kreen

4 anos

+1d4

+1d4

+1d4

-

-

25 anos*

+1d10 anos

1 Na maturidade, -1 na For, Des e Con; +1 na Int, Sab e Car.

2 Na velhice, -2 na For, Des e Con; +1 na Int, Sab e Car.

2 Na velhice, -2 na For, Des e Con; +1 na Int, Sab e Car. Aarakocra
2 Na velhice, -2 na For, Des e Con; +1 na Int, Sab e Car. Aarakocra

Aarakocra2 Na velhice, -2 na For, Des e Con; +1 na Int, Sab e Car. 3

-2 na For, Des e Con; +1 na Int, Sab e Car. Aarakocra 3 Na idade
3 Na idade venerável, -3 na For, Des e Con; +1 na Int, Sab e
3
Na idade venerável, -3 na For, Des e Con; +1 na Int, Sab e Car.
* Estas raças não recebem as penalidades nem os bônus por envelhecimento até que cheguem à idade Venerável, ponto no qual todas penalidades e bônus são
cumulativamente aplicados.
Tabela 2-3: Altura e Peso
Raça
Altura Base
Modificador da Altura
Peso Base
Modificador do Peso
Aarakocra, macho
1,90m
+2d8(x2,5cm)
35 kg.
x(1d4 x0,5) kg.
Aarakocra, fêmea
1,85m
+2d8(x2,5cm)
30 kg.
x(1d4 x0,5) kg.
Anão
1,27m
+2d4(x2,5cm)
35 kg.
x(2d6 x0,5) kg.
Anã
1,22m
+2d4(x2,5cm)
50 kg.
x(2d6 x0,5) kg.
Elfo
2,0m
+2d6(x2,5cm)
65 kg.
x(2d4 x0,5) kg.
Elfa
1,92m
+2d6(x2,5cm)
55 kg.
x(2d4 x0,5) kg.
Halfling, macho
0,80m
+2d4(x2,5cm)
15 kg.
x 0,5 kg.
Halfling, fêmea
0,75m
+2d4(x2,5cm)
12,5 kg.
x 0,5 kg.
Humano
1,45m
+2d10(x2,5cm)
60 kg.
x(2d4 x0,5) kg.
Humana
1,32m
+2d10(x2,5cm)
42,5 kg.
x(2d4 x0,5) kg.
Meio-elfo
1,5m
+2d10(x2,5cm)
65 kg.
x(2d4 x0,5) kg.
Meio-elfo, fêmea
1,45m
+2d10(x2,5cm)
45 kg.
x(2d4 x0,5) kg.
Meio-gigante, macho
3,0m
+2d12(x2,5cm)
700 kg.
x(3d4 x0,5) kg.
Meio-gigante, fêmea
3,0m
+2d12(x2,5cm)
675 kg.
x(3d4 x0,5) kg.
Mul, macho
1,45m
+2d10(x2,5cm)
65 kg.
x(2d6 x0,5) kg.
Mul, fêmea
1,35m
+2d10(x2,5cm)
50 kg.
x(2d6 x0,5) kg.
Pterran, macho
1,45m
+2d10(x2,5cm)
65 kg.
x(2d6 x0,5) kg.
Pterran, fêmea
1,47m
+2d10(x2,5cm)
55 kg.
x(2d6 x0,5) kg.
Thri-kreen, macho
2,05m
+1d6(x2,5cm)
225 kg.
x(1d4 x0,5) kg.
Thri-kreen, fêmea
2,05m
+1d6(x2,5cm)
225 kg.
x(1d4 x0,5) kg.
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Capítulo 3: Classes Bardo Algumas pessoas pensam que uma clava pode resolver qualquer problema. A
Capítulo 3: Classes
Bardo
Algumas pessoas pensam que uma clava pode resolver
qualquer problema. A não ser que tu sejas um meio-gigante, há
outros modos mais sofisticados de solucionar um desacordo.
-- Cabal, meio-elfo bardo
Das esquinas sombrias dos lugares de pior reputação de
Athas surge o Bardo. Assim como suas contrapartes de outros
mundos de fantasia, bardos Athasianos são os mestres
inquestionáveis da tradição oral e lendas esquecidas, mas ao invés
de dividir seu conhecimento com qualquer um que o ouça, bardos
athasianos guardam seus segredos com tanto ciúmes quanto os
Reis-Feiticeiros protegem sua água e seu ferro. Bardos athasianos
podem vender informação para o melhor comprador; eles
negociam seus serviços e os frutos de seu conhecimento. Todavia,
são os Segredos de Comércio que dão aos bardos a vantagem
sobre os não iniciados. Bardos preferem morrer a revelar estes
segredos. Encontrar-se com um bardo pode ser um encontro
desconfortável, já que ninguém nunca sabe como o bardo
escolheu empregar seus múltiplos talentos. Alguns bardos
dominam a arte de fazer venenos, e sobrevivem da venda destas
substâncias e seus antídotos para aqueles que têm dinheiro para
pagá-las. Alguns bardos dominam a arte do entretenimento,
usando suas apresentações para divertir nobres e templários e
ganhar dinheiro. Alguns se tornam assassinos, combinando seu
conhecimento sobre venenos e furtividade para se tornarem
mercenários. A posição única do bardo na sociedade athasiana
significa que freqüentemente eles ouvem por acaso conversas
entre nobres e templários do alto escalão, ou que eles talvez
tenham tratado uma pessoa ferida que preferiu permanecer
anônima. Pessoas de respeito os desprezam; os poderosos os
temem; mas nas cidades athasianas, todos uma vez ou outra
precisaram de seus serviços.
História: Bardos vêm de todos os caminhos da vida. Alguns
eram pobres homens livres que descobriram um talento para
cantar ou tocar um instrumento e usaram este dom para levar a
vida. Alguns foram treinados pelos nobres ou casas mercantes,
tornando-se instrumentos das políticas da nobreza e dinastias
mercantes. Alguns bardos são os contadores de histórias de seu
vilarejo, guardiões de sua cultura, do conhecimento ancestral de
seu povo.
Aventuras: Bardos se aventuram por uma variedade de
razões. Alguns viajam pelos Planaltos como integrantes de trupes
de apresentadores, visitando os vilarejos e cidades-estados para
mostrar suas habilidades em entretenimento. Alguns bardos
viajam em perseguição a um alvo, tendo sido contratados como
assassinos. Sabe-se de bardos que se juntaram a aventureiros em
busca de conhecimentos antigos, ou simplesmente para encontrar
riqueza. Muitos bardos, todavia, preferem fazer suas próprias
carreiras nas cidades-estados. Lá, eles podem tanto se tornarem
instrumentos da nobreza, vendendo serviços àquele que mais
pagar, ou tornarem-se mercadores, e vender substâncias ilegais.
Os famosos Guetos das cidades-estados têm uma merecida
reputação de serem perigosos; somente aqueles com as perícias
apropriadas podem sobreviver por lá.
Características: Bardos recebem numerosas habilidades que
podem usar para sobreviver. Muitos se tornam mestres em
venefício, vendendo suas substâncias ilegais para qualquer um.
De todas as classes, bardos são os únicos que detém os segredos
da Alquimia, criando ardentes misturas e preparos misteriosos.
Bardos são os mestres do contrabando, vendendo componentes
para magias e outros itens ilegais nos Guetos das cidades-estados.
Todos os bardos, entretanto, têm um certo grau em perícias de
entretenimento. As músicas da maioria dos bardos podem
fascinar uma multidão, ou incitá-la à baderna. Bardos tendem a
aprender a tocar uma variedade de instrumentos, ou recitar
poesia ou velhas lendas ao redor da fogueira. Podem ser
acrobatas, apresentando deslumbrantes shows de proezas físicas.
Freqüentemente são convocados como uma fonte de informação.
Tendência: A maior parte dos bardos é caótica, e trabalham
sozinhos, negociando informações, arranjando negócios,
contrabandeando mercadorias ilegais tais como venenos, drogas,
componentes de magias e outras coisas. Bardos neutros são os que
mais operam em sociedade com aventureiros, ou divertem em
trupes junto com outros bardos. Os raros bardos leais podem
facilmente garantir uma posição de conselheiro ou agente dos
templários, nobres e Casas Mercantes. Bardos bons são
freqüentemente artistas ou guardiões de conhecimento, pondo
seus dons a serviço do bem, algumas vezes diagnosticando
venenos ou vendendo os antídotos apropriados. Bardos malignos
são freqüentemente mestres em venenos e alquimia, vendendo
suas mercadorias para qualquer um com peças de cerâmica
suficientes para pagar.
Religião: Não existe uma organização central de bardos, na
maioria das vezes bardos não têm queda para religião. Alguns
talvez venerem os elementos, temendo o poder das forças
elementais, mas bardos que venerem um Rei-Feiticeiro são raros.
O estilo de vida de quebrar as leis das cidades-estados não os
permite venerar os legisladores.
Raças: Todas as raças humanóides de Athas podem tornar-
se bardos. O estigma social em certas regiões pode ser mais forte
que em outras, contudo. Por exemplo, os guardiões do
conhecimento dos halflings dos Penhascos Serrados são muito
estimados devido aos segredos antigos e histórias que preservam.
Mas nas cidades-estados, onde os Guetos são famosos, ser um
bardo geralmente não é uma coisa boa. Tribos élficas
freqüentemente têm um bardo, que mantém a história da tribo
viva, suas conquistas e derrotas. Humanos freqüentemente são
bardos, tornando-se apresentadores de grande talento, ou
assassinos de uma perícia e precisão mortais. Meio-elfos, devido à
sua existência solitária, freqüentemente escolhem ser bardos. O
preconceito que eles encaram em cada fase da vida pode levar
alguns a serem grandes poetas ou cantores. Muls e meio-gigantes
dão bardos fracos; seus talentos são mais bem empregados em
outros lugares que não o palco ou as ruelas sombrias. Assim
também, thri-kreens são raramente vistos como bardos,
preferindo contar com sua memória racial.
Tabela 3-1: O Bardo
Nível
BBA
Fort
Ref Vont
Especial
1
+0
+2
+2
+2
Música e Conhec. de Bardo, Muambeiro +1
2
+1
+3
+3
+3
Usar Venenos, Manha
3
+2
+3
+3
+3
Sacar Rápido, Muambeiro +2
4
+3
+4
+4
+4
Segredo de Comércio
5
+3
+4
+4
+4
Resistência Mental, Muambeiro +3
6
+4
+5
+5
+5
Pensar Rápido
7
+5
+5
+5
+5
Chance 1/dia, Muambeiro +4
8
+6/1
+6
+6
+6
Segredo de Comércio
9
+6/1
+6
+6
+6
Reações Velozes, Muambeiro +5
10
+7/2
+7
+7
+7
Mente Escorregadia
11
+8/3
+7
+7
+7
Muambeiro +6
12 +9/4
+8
+8
+8
Segredo de Comércio
13 +9/4
+8
+8
+8
Muambeiro +7
14 +10/5
+9
+9
+9
Chance 2/dia
15 +9
+11/6/1
+9
+9
Amortecer Impacto, Muambeiro +8
16 +10
+12/7/2
+10
+10
Segredo de Comércio
17
+12/7/2
+10
+10
+10
Muambeiro +9
18 +13/8/3
+11
+11
+11
Limpar a Mente
19 +14/9/4
+11
+11
+11
Muambeiro +10
20 +12
+15/10/5 +12
+12
Segredo de Comércio
Outras Classes: Bardos encaram a vida como ela vem, e
geralmente não nutrem qualquer antipatia ou temor por nenhuma
classe. Eles geralmente encaram a profissão dos outros se
baseando em como isto pode ajudá-los no momento. Clérigos e
Dark Sun – BR
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druidas são respeitados por sua devoção às forças divinas, mas geralmente não são temidos. Guerreiros, gladiadores e rangers podem ser úteis como braços-armados mas são de outra forma inúteis para o bardo. Bardos não vêem magos com a mesma aversão que outros talvez
inúteis para o bardo. Bardos não vêem magos com a mesma aversão que outros talvez vejam, já que bardos vendem-lhes componentes.não são temidos. Guerreiros, gladiadores e rangers podem ser úteis como braços-armados mas são de outra

Tendência: Qualquer Dado de Vida: d6 Qualquer Dado de Vida: d6

Informações de Jogo

Fiel à reputação de ser um amador em tudo mas mestre em nada em particular, o bardo athasiano tem uma extraordinária gama de perícias, mas relativamente poucos pontos de perícias para gastar nelas. As perícias de Classe do Bardo (e nte poucos pontos de perícias
de perícias, mas relativame nte poucos pontos de perícias para gastar nelas. As perícias de Classe para gastar nelas. As perícias de Classe do Bardo (e atributo chave para cada) são Avaliação (Int), Equilíbrio (Des), Blefar (Car), Escalar (For), Ofícios (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces
(Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Arte da Fuga (Des), Falsificação (Int), Obter (Car), Arte da Fuga (Des), Falsificação (Int), Obter Informação (Car), Cura (Sab), Esconder-se (Des), Intimidar (Car), Saltar (For), Conhecimento (todas as perícias, escolhidas individualmente) (Int), Escutar (Sab), Furtividade (Des), Atuação (Car), Profissão (Sab), Cavalgar (Des), Procurar (Int), Sentir Motivação (Sab),
Cavalgar (Des), Procurar (Int), Sentir Motivação (Sab), Prestidigitação (Des), Falar Idiomas (N/A), Acrobacia Prestidigitação (Des), Falar Idiomas (N/A), Acrobacia (Des), Usar Instrumento Mágico (Car, Exclusivo), Usar Instrumento Psiônico (Car), Usar Cordas (Des). Pontos de Perícia no 1º Nível: (6 + modificador de Inteligência) x4. Pontos de Perícia a cada Nível subseqüente: 6 + modificador de Inteligência.

Nível subseqüente : 6 + modificador de Inteligência. Perícias de Classe Características da Classe Todas as

Perícias de Classe

Características da Classe

Todas as características a seguir pertencem ao bardo. Usar Armas e Armaduras: Um bardo sabe usar todas as armas simples e, além disso, as seguintes armas: zarabatana, amiga do bardo, besta (qualquer), garrote, chicote e faca de viúva. Um bardo sabe usar armaduras leves, mas não escudos. Música de Bardo: Como no Livro do Jogador. Conhecimento de Bardo: Como no Livro do Jogador. Muambeiro: No primeiro nível e a cada nível ímpar em diante o bardo recebe um bônus de +1 de percepção para os testes de Prestidigitação feitos com a intenção de esconder itens consigo. Este bônus também se aplica aos Testes de Vontade feitos para resistir magias, poderes ou habilidade sobrenaturais que iriam revelar a memória ou os pensamentos do bardo. Por exemplo, o bônus se aplicaria a Detectar Pensamentos, mas não a Enfeitiçar Pessoas. Todavia, se fosse questionado quando sob a influência da magia Enfeitiçar Pessoas, ele receberia um novo Teste de Vontade, com o bônus de Muambeiro. Se resistir, o bardo ainda está sob o efeito da magia, mas não revelará qualquer informação. Usar Venenos: Bardos são treinados no uso de venenos, e não correm o risco de se envenenarem acidentalmente quando aplicando veneno a uma lâmina. Manha: O bardo ganha um bônus de +2 de competência em testes de Obter Informação e Intimidar. Resistência Mental: Bardos carregam muitos segredos sombrios os quais eles gostariam que permanecessem sem ter de explicar. Isto, combinado com a grande quantidade de conhecimento baseado em meias-verdades e falsos boatos, torna a mente do bardo não confiável para aqueles que procuram afetá-la mentalmente. No 5º nível bardos recebem um bônus de +2 de moral nos testes contra poderes Telepáticos e Magias de Encantamento. Pensar Rápido: Bardos freqüentemente se acham em situações apertadas nas quais têm de agir rapidamente, seja para escapar de uma patrulha templária ou atacar primeiro quando em confronto com um inimigo. No 6º nível bardos ganham um bônus de +2 na iniciativa. Este bônus acumula com Iniciativa Aprimorada e outras fontes que aumentem a iniciativa. Chance: Bardos vivem no limite de muitas maneiras. No 7º nível um bardo pode re-rolar uma única rolagem no d20 por dia,

um bardo pode re-rolar uma única rolagem no d20 por dia, mas terá de manter o
um bardo pode re-rolar uma única rolagem no d20 por dia, mas terá de manter o
um bardo pode re-rolar uma única rolagem no d20 por dia, mas terá de manter o

mas terá de manter o último resultado—para melhor ou pior. No

14º nível o bardo poderá usar esta habilidade duas vezes por dia.

Reações Velozes: Quando o bardo usa a ação de ataque ou ação de ataque total no corpo-a-corpo, poderá subtrair um número de suas jogadas de ataque e adicioná-lo a sua iniciativa.

Este número não poderá exceder o bônus base de ataque do bardo. O bardo não poderá fazer ataques à distância nesta rodada. O aumento na iniciativa só terá efeito na próxima rodada. A nova iniciativa será a iniciativa do bardo pelo restante do combate, a

não ser que ele use Reações Velozes novamente o que aumentaria

ainda mais sua iniciativa. Mente Escorregadia: Como a habilidade especial do Ladino no Livro do Jogador. Amortecer Impacto: Como a habilidade especial do Ladino no Livro do Jogador. Limpar a Mente: No 18º nível a mente do bardo torna-se completamente selada contra intrusões não bem-vindas como na magia Limpar a Mente. Esta habilidade similar à magia é considerada sempre ativa. Segredos de Comércio: A cada 4 níveis o bardo aprende um Segredo de Comércio escolhido da lista abaixo. Negociante de Veneno: Paga metade do preço normal pelos

ingredientes necessários para fabricar venenos. Toque do Escorpião: Adicione +1 em todos as CD para resistir

aos venenos aplicados por ti. Este segredo de comércio pode ser

escolhido mais de uma vez, e seus efeitos acumulam. Perito: Some metade do nível de bardo (arredondado para baixo) como bônus de competência para uma das seguintes perícias: Avaliação, Blefar, Ofícios, Diplomacia, Cura, Atuação, Profissão, Sentir Motivação ou Prestidigitação. Este segredo de comércio pode ser escolhido mais de uma vez, cada vez aplicado a uma perícia diferente. Aplicação por Incenso: Você pode combinar venenos por inalação com varetas de incenso. Todas as criaturas dentro da área coberta pelo incenso (Cubo de 3m) são afetadas pelo veneno que

tu aplicaste no incenso. A efetividade do veneno no incenso depende da quantidade de veneno aplicada ao incenso. Se uma dose é aplicada, a CD é reduzida em 4. Se duas doses são

aplicadas, a CD é reduzida em 2. Se três doses forem aplicadas, a

CD

não é alterada. Não mais que três doses podem ser aplicadas

em

uma vareta de incenso.

Versátil: Selecione qualquer duas perícias que não sejam de classe. Estas duas agora serão consideradas como se perícias de bardo. Cabeça-fria: Tu podes escolher 10 em testes de Blefar e Diplomacia. Destruição de Venenos: +4 de bônus de percepção em testes de Ofícios (Alquimia) quando criando antitoxinas ou antídotos. Precisão: Quando atacas um oponente que usa armadura, tua precisão te permite ignorar 1 ponto de bônus da armadura natural ou 1 ponto de bônus da armadura na CA. Este segredo pode ser escolhido mais de uma vez, e seus efeitos acumulam. Ágil: Tu recebes um bônus de +1 de esquiva no CA. Este bônus pode ser escolhido mais de uma vez, e seus efeitos acumulam. Resistência a Veneno: +4 de bônus nos testes de resistência contra veneno.

: +4 de bônus nos testes de resistência contra veneno. Bruto Lua Caçar uma fera ou
: +4 de bônus nos testes de resistência contra veneno. Bruto Lua Caçar uma fera ou
: +4 de bônus nos testes de resistência contra veneno. Bruto Lua Caçar uma fera ou

Bruto

de bônus nos testes de resistência contra veneno. Bruto Lua Caçar uma fera ou um homem
de bônus nos testes de resistência contra veneno. Bruto Lua Caçar uma fera ou um homem
de bônus nos testes de resistência contra veneno. Bruto Lua Caçar uma fera ou um homem
de bônus nos testes de resistência contra veneno. Bruto Lua Caçar uma fera ou um homem
de bônus nos testes de resistência contra veneno. Bruto Lua Caçar uma fera ou um homem
Lua
Lua

Caçar uma fera ou um homem é uma coisa. Matar o bastardo é uma outra completamente diferente.

– Borac, mul Bruto

Brutalidade é um modo de vida em Athas, tanto em algumas cidades quanto nas tribos em extinção pelo deserto cruel de Athas. Halflings canibais caçadores de cabeça (que ocasionalmente vêm da Floresta das Montanhas visitar Urik) algumas vezes demonstram-se chocados com a selvageria e sanguinolência das pessoas que se chamam “civilizadas” e vivem

entre paredes de pedra. Eles ficariam muito mais horrorizados se vissem as pilhas de caveiras de Draj, vivenciassem a Caçada da

as pilhas de caveiras de Draj, vivenciassem a Caçada da Vermelha em Gulg, ou assistissem uma
as pilhas de caveiras de Draj, vivenciassem a Caçada da Vermelha em Gulg, ou assistissem uma

Vermelha em Gulg, ou assistissem uma aparentemente dócil

escrava caseira em Eldaarich enraivecer-se quando finalmente

Dark Sun – BR

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assistissem uma aparentemente dócil escrava caseira em Eldaarich enraivecer-se quando finalmente Dark Sun – BR -
“fica selvagem”, descontando cada frustração de sua curta e cruel vida em quem quer que
“fica selvagem”, descontando cada frustração de sua curta e cruel
vida em quem quer que esteja ao alcance de suas mãos. Sábios
nibeneses afirmam que o potencial para a selvageria está em cada
raça consciente, e a história de Athas parecer confirmar sua
afirmação.
Alguns em Athas transformaram sua brutalidade numa arte
de guerra. São conhecidos como “Brutos” ou “Guerreiros
Selvagens” e ostentam esse nome com orgulho. Incrédulos mas
supersticiosos, perspicazes mas impiedosos, destemidos e
persistentes, eles entalharam um nome para suas tradições
marciais na base do medo e do sangue.
Aventuras: Brutos são pouco acostumados à monotonia do
serviço de guarda ou outras tarefas mundanas; quando lutam na
guerra, geralmente é no lado que está atacando, como
mercenários cuja lealdade pode ser comprada pela maior oferta.
Nas raras ocasiões em que lutam por princípios ou autodefesa, o
fazem sem medo até o último homem. Brutos encaram com
naturalidade a vida de aventureiro, já que perigo, incerteza e
recompensa são partes do seu dia-a-dia. Brutos se aventuram para
derrotar inimigos odiados, por glória, por riqueza, para extravasar
sua ira enclausurada, ou simplesmente para ter uma desculpar
para esmagar coisas. Brutos não gostam daquilo que consideram
“não natural”, incluindo mortos-vivos, psionismo, e magia. A
maior parte dos Brutos também nutre antipatia pelas Novas
Raças, embora membros das Novas Raças que sejam Brutos
obviamente não compartilhem desta antipatia.
Características: O Bruto é um espantoso guerreiro,
compensando sua falta de treinamento e disciplina com acessos
de poderosa raiva. Enquanto em fúria berserk, Brutos ficam mais
fortes e resistentes, mais capazes de derrotar seus inimigos e
suportar ataques. Estes acessos de fúria deixam o Bruto estafado;
no início ele tem energia para apenas alguns feitos espetaculares
por dia, mas estes poucos acessos de fúria são geralmente
suficientes.
Tendência: Brutos raramente são leais - de fato Brutos na
cidade freqüentemente são os rejeitados pelo exército regular,
incapazes de suportar disciplina ou treinamento regular. Alguns
podem ser honrados, mas em seus corações são selvagens. Na
melhor das hipóteses, Brutos caóticos são livres e caros. Na pior
das hipóteses, eles são impensadamente destrutivos.
Religião: Embora a maior parte seja profundamente
supersticiosa, Brutos não acreditam nos templos elementais
estabelecidos nas cidades. Alguns veneram os elementos do fogo
ou do ar ou devotam-se a uma figura famosa. A maior parte dos
Brutos realmente acredita que os Reis-Feiticeiros são deuses,
devido ao seu inegável poder, e uns poucos de fato veneram um
Rei-Feiticeiro, geralmente aquele que conquistou sua tribo. Tais
Brutos freqüentemente escapam da escravidão doméstica ao se
juntar a uma unidade de elite de Brutos a serviço de uma cidade-
estado agressiva tal como Urik, Draj ou Gulg.
História: Alguns Brutos vêm dos desertos não civilizados
através dos Planaltos, mas muitos têm sua origem nas cidades. A
classe Bruto inclui muitos dos trabalhadores diários comuns em
Tyr, escravos do campo em outras cidades dos Planaltos, e a
maioria dos marginais de rua em todas as cidades e vilarejos. A
maior concentração de Brutos fora da cidade é encontrada nas
tribos tarek das Montanhas Ressonantes e nas tribos de ex-
escravos através dos desertos dos Planaltos. Entre os ex-escravos,
Brutos agem primariamente como caçadores e guerreiros. Estas
tribos de ex-escravos rejeitam qualquer coisa que cheire a
autoridade, disciplina e organização das cidades-estados porque
lhes lembra da escravidão. Assim, a disciplina da classe Guerreiro
está fora de questão para tais tribos. Brutos não compartilham
nenhuma ligação entre si, a não ser que tenham vindo da mesma
tribo, ou que tenham lutado lado-a-lado, ou “derramado sangue
juntos”, com diriam. Brutos sem conhecimento das cidades não se
consideram Brutos, mas guerreiros, já os Brutos das tribos de ex-
escravos sentem orgulho do nome Bruto.
Raças: Humanos freqüentemente são Brutos, muitos foram
criados no deserto ou escaparam da escravidão. Meio-elfos
algumas vezes tornam-se Brutos, são, principalmente, aqueles
abandonados por seus pais élficos no deserto para sobreviver por
conta própria; se mais deles sobrevivessem até que seriam bem
numerosos. Anões muito raramente tornam-se brutos, mas seus
meio-filhos muls dão-se tão bem como Brutos quanto pássaros
com o vôo, vivendo de sua esperteza e força no deserto. Muls têm
uma inclinação particular por este meio de vida e muito freqüente
“ficam selvagens” na imensidão do deserto depois de ter
escapado da escravidão na cidade. Elfos raramente adotam a
classe Bruto; aqueles que o fazem geralmente pertencem às tribos
saqueadoras tal como os Caçadores da Areia. Meio-gigantes
facilmente adotam a classe Bruto. A despeito de sua reputação de
selvagens, halflings raramente tornam-se brutos; sua estatura
pequena e pouca força tornam-nos mais propícios para a classe
Ranger. Da mesma forma, apesar de sua natureza selvagem, thri-
kreens raramente tornam-se brutos, já que suas memórias inatas
permitem-lhes escolher classes mais especializadas, tal como o
Ranger e o Guerreiro Psíquico, sem treinamento. Pterrans da
Floresta das Montanhas ocasionalmente tornam-se brutos mas,
como os halflings, freqüentemente dão preferência à classe
Ranger.
Outras Classes: Brutos sentem-se melhor na companhia de
gladiadores e clérigos do vento e do fogo. Amantes entusiastas da
música e da dança, brutos admiram o talento do bardo e alguns
talvez até demonstrem alguma fascinação por venenos, antídotos
e misturas alquímicas dos bardos. Com algum fundamento,
brutos não confiam em nada arcano. Ainda que muitos brutos
manifestem um talento selvagem, eles tendem a ser desconfiados
de psions e psiônicos Tarandan. Guerreiros Psíquicos, por outro
lado, são seres por trás do próprio coração do bruto, amando a
batalha por ela mesma. Brutos não têm nenhuma atitude especial
em relação a guerreiros ou ladinos. Brutos admirarão gladiadores
e perguntar-lhes-ão sobre suas tatuagens e explorações, mas irão
rapidamente se entediar se o gladiador não responder
orgulhosamente.
Informações de Jogo
Brutos têm as mesmas estatísticas do bárbaro no Livro do
Jogador, com as seguintes exceções:
Perícias de Classe
Natação não é mais uma perícia de classe; Arte da Fuga
(Des) e Profissão (Sab) são agora perícias de classe para o Bruto.
Características da Classe
Como no LdJ, com as seguintes alterações:
Analfabeto: Por definição, todos em Athas são analfabetos.
Brutos não sofrem nenhuma desvantagem adicional neste quesito
e podem aprender a ler línguas se gastarem pontos de perícia na
perícia Ler e Escrever, como qualquer outra classe.
Clérigo
Sem destruição, não há o que construir.
-- Credo do clérigo do fogo.
Em um mundo sem deuses, o espiritualismo em Athas
descobriu os segredos das forças primárias que compõem o
próprio planeta: terra, ar, fogo e água. Todavia, outras forças
existem que procuram suplantá-las e sucedê-las. Estas forças
entraram em combate com os elementos da criação em seus
próprios territórios na forma de perversões entrópicas dos
próprios elementos: magma, chuva, areia e sol.
Aventuras: As motivações para os clérigos são variadas. Os
xamãs halflings da Floresta das Montanhas e os mullahs das
antigas Famílias Mercantes são movidos por uma vasta gama de
diferentes desígnios. Alguns clérigos estão meramente atrás de
poder e se aventuram para ganhar força e estender seus próprios
limites. Muitos clérigos se aventuram para descobrir um meio de
salvar o moribundo planeta e reverter a devastação de eras
passadas.
Deserto adentro, muitos clérigos ocupam o papel de guias
espirituais e curandeiros entre as tribos nômades, apesar de
muitos também fazerem as vezes de protetores. Duas coisas que
todos os clérigos – sejam do ar, da terra, do fogo ou da água – têm
em comum são o desejo de ver Athas restaurado e a oposição
àqueles desejam destruí-lo. Estes clérigos assumiram o
Dark Sun – BR
- 17 -

compromisso de impedir a espiral de decadência ambiental do planeta – um ponto de vista que compartilham com os druidas.Aventuras que permitem aos clérigos, em alguma medida, vingar- planeta seja restaurado. Estes clérigos se

Aventuras que permitem aos clérigos, em alguma medida, vingar- – um ponto de vista que compartilham com os druidas. planeta seja restaurado. Estes clérigos se

planeta seja restaurado. Estes clérigos se comprometeram em

empurrar ainda mais o planeta no caminho que trouxe até o estado atual. Clérigos da chuva já foram uma força pela restauração, mas com o advento estado atual. Clérigos da chuva já foram uma força pela restauração, mas com o advento das destrutivas Tempestades-de-Tyr, existem clérigos da chuva trabalhando tanto pela destruição quanto pela revitalização de Athas. Características: Clérigos são os mestres das forças

elementais; possuem habilidades sobrenaturais únicas para direcionar e armar energia elemental, e conjurar magias elementais. Todas as coisas são compostas pelos quatros elementos em um determinado grau e, assim, clérigos podem usar seus poderes para curar ou ferir outros. Devido as suas afinidades com os elementos, clérigos
seus poderes para curar ou ferir outros. em um determinado grau e, assim, clérigos podem usar Devido as suas afinidades com os elementos, Devido as suas afinidades com os elementos, clérigos possuem um número de habilidades sobrenaturais. Embora parcamente compreendido, existe uma conexão entre as forças elementais e a natureza da não-vida. Clérigos
podem expulsar, controlar ou mesmo destruir criaturas mortas- as forças elementais e a natureza da não-vida. Clérigos vivas. Athas é um mundo perigoso; isto vivas. Athas é um mundo perigoso; isto praticamente dita que clérigos devem ser capazes de se defender de forma competente. Clérigos são treinados para usar armas simples e, em alguns
são treinados para usar armas simples e, em alguns casos, armas comuns; eles também são ensinados casos, armas comuns; eles também são ensinados a vestir e usar armaduras, já que vestir uma armadura não interfere com as magias elementais como faz com as magias arcanas. Religião: Ao contrário dos clérigos de outros mundos,
com as magias elementais como faz com as magias arcanas. Religião: Ao contrário dos clérigos de

daqueles que destroem a terra, são prontamente aceitas. Clérigos do magma, areia e sol, todavia, tentam impedir que

Raças: Todas as raças incluem os clérigos em suas sociedades, embora cada raça possua uma perspectiva diferente do que o papel do clérigo envolva. Como mestre dos mitos e mistérios elementais, a maior parte dos clérigos detém uma posição de reverência em suas respectivas sociedades. Contudo, não são poucas as raças que têm variadas afinidades por elemento em comparação a outro. Anões quase sempre se tornam clérigos da terra, uma conexão que eles compartilham desde antes de serem expulsos de suas galerias sob as montanhas. A determinação e obsessiva dedicação anã combinam perfeitamente com a resistente terra. Elfos, na maioria das vezes reverenciam água, fogo ou os ventos; como nômades, eles raramente sentem uma afinidade profundamente assentada pela terra. Thri-kreens são conhecidos por se aliar a todos os elementos com exceção do fogo. Isto parece advir de uma desconfiança da chama, que é comum em muitos kreens. Outras Classes: Num grupo de aventureiros, o clérigo freqüentemente preenche o papel de conselheiro e protetor. Clérigos geralmente possuem uma inabalável desconfiança dos magos e suas magias arcanas. A maior parte dos clérigos está bem ciente do perigo que a feitiçaria representa para o planeta moribundo, e observam aqueles que possuem tal poder cuidadosamente. De modo geral, os clérigos elementais são todos amigáveis uns com os outros, reconhecendo um antigo pacto feito pelos seus ancestrais de colocar de lado suas diferenças em oposição à destruição de Athas. Todavia, clérigos cujos elementos são diametralmente opostos freqüentemente se confrontam no que diz respeito aos métodos usados para atingir seus objetivos e, algumas vezes, esses confrontos levaram ao derramamento de sangue.

Informações de Jogo

Como no Livro do Jogador, com as seguintes alterações:

Perícias de Classe

Conhecimento (planos) e Conhecimento (natureza) são perícias de classe. Domínios e Perícias de Classe: Cada um dos domínios elementais concede uma perícia adicional de classe ao clérigo.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Clérigos sabem usar armaduras leves e todas as armas simples. Elemento de Adoração, Domínios, e Magias de Domínio:

No lugar de escolher uma divindade, clérigos Athasianos escolhem um elemento para adorar. Uma lista de elementos é fornecida na Tabela 3-2: Os Elementos. O elemento do clérigo determina que magias ele poderá conjurar, suas habilidade sobrenaturais e, em certa medida, influencia seus valores pessoais e como outros o percebem exteriormente. Expulsar, Comandar, Fascinar Mortos-Vivos: O elemento ou para-elemento venerado não tem impacto na habilidade do clérigo para Expulsar ou Fascinar mortos-vivos. Clérigos bondosos podem expulsar ou destruir mortos-vivos normalmente. Clérigos malignos podem fascinar ou comandar mortos-vivos normalmente. Clérigos neutros, no momento da criação do personagem, podem escolher entre expulsar ou fascinar mortos- vivos. Entretanto, todos os elementos e para-elementos consideram os mortos-vivos como uma violação da ordem natural das coisas. Embora clérigos malignos estejam livres para controlar os mortos-vivos, espera-se que, eventualmente, os clérigos irão destruí-los.

se

o

clérigos elementais geralmente não se congregam em templos ou igrejas, nem participam de uma religião organizada e uniforme. O chamado de cada clérigo pelas energias primárias é pessoal, individual. Alguns clérigos acreditam que, na sua iniciação, eles contraem pactos com seres poderosos, lordes elementais, que concedem poderes àqueles que pactuam com eles. Outros acreditam que os elementos não são malévolos nem benevolentes, mas um instrumento a ser usado, ou uma força a ser armada. De qualquer forma, todos os clérigos desejam a preservação de seus elemento patrono, as razões para tanto são muitas e variadas. desejam a preservação de seus elemento patrono, as razões para tanto são muitas e variadas. Clérigos são encontrados em qualquer lugar em Athas. A maior parte dos clérigos comuns são errantes, que pregam o conceito de preservação com a esperança de restaurar Athas parainstrumento a ser usado, ou uma força a ser armada. De qualquer forma, todos os clérigos

um estado mais verde. Errantes são geralmente bem recebidos por

aqueles que vivem no deserto, tais como aldeões e tribos de escravos. Eles cuidam dos doentes e curam os feridos, algumas vezes até ajudam a derrotar ameaças locais. Outros clérigos agem como guardiões de pequenas capelas, as quais eles esperam criar um canal mais limpo para o plano elemental que veneram, e fortificar seus poderes e magias. Sociedades tribais e primitivas incluem xamãs, que assistem às necessidades espirituais de seus grupos, oferecendo conselhos aos líderes e provendo proteção e ataques sobrenaturais. Por último, alguns clérigos ficam nas cidades, onde eles comumente trabalham contra os Reis- Feiticeiros e seus Templários. Lá, eles sorrateiramente pregam a mensagem de preservação para os cidadãos e, algumas vezes, trabalham com a Aliança Velada. História: Em Athas, clérigos vêm de todos os caminho da

vida e não são partes de uma organização religiosa de qualquer tipo. No máximo, um clérigo pode ter um ou dois discípulos, ou talvez tenha erigido uma capela dedicada ao seu elemento patrono, mas estes casos são raros. Um mentor de afinidade elemental similar inicia aquele que deseja tornar-se um clérigo, embora o processo seja diferente para cada elemento. Algum tipo

o processo seja diferente para cada elemento. Algum tipo de A teste é comum à iniciação
o processo seja diferente para cada elemento. Algum tipo de A teste é comum à iniciação
o processo seja diferente para cada elemento. Algum tipo de A teste é comum à iniciação
o processo seja diferente para cada elemento. Algum tipo de A teste é comum à iniciação
o processo seja diferente para cada elemento. Algum tipo de A teste é comum à iniciação
o processo seja diferente para cada elemento. Algum tipo de A teste é comum à iniciação
o processo seja diferente para cada elemento. Algum tipo de A teste é comum à iniciação
de
de
A
A
processo seja diferente para cada elemento. Algum tipo de A teste é comum à iniciação de
processo seja diferente para cada elemento. Algum tipo de A teste é comum à iniciação de

teste é comum à iniciação de muitos elementos—geralmente

Ex-Clérigos

projetado para testar a coragem e determinação do candidato. As circunstâncias precisas sob as quais um personagem é chamado para venerar ou reverenciar um elemento são únicas para o indivíduo. Geralmente, é durante a juventude que há uma indicação pessoal de que o caminho do clérigo é o apropriado

pessoal de que o caminho do clérigo é o apropriado Já que as magias e habilidades

Já que as magias e habilidades sobrenaturais não se originam de nenhum tipo de divindade, um clérigo não precisa restringir suas atividades a apoiar seu elemento em Athas. Entretanto, violações brutais dos propósitos do código de conduta esperado de sua classe podem resultar na perda das magias, Características da classe e a habilidade de ganhar níveis como clérigo, à escolha do Mestre. Violações brutais podem até mesmo

à escolha do Mestre. Violações brutais podem até mesmo para o personagem. Algumas vezes, uma forte

para o personagem. Algumas vezes, uma forte afinidade com um

para o personagem. Algumas vezes, uma forte afinidade com um elemento em detrimento de outro é
para o personagem. Algumas vezes, uma forte afinidade com um elemento em detrimento de outro é

elemento em detrimento de outro é evidente desde o nascimento.

maior parte é iniciada no papel de clérigo durante a

adolescência, embora não seja incomum pessoas mais velhas

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atenderem o chamado mais tarde na vida.

Dark Sun – BR

adolescência, embora não seja incomum pessoas mais velhas - 18 - atenderem o chamado mais tarde

abranger o uso de armas de maneira contrária à preferência do elemento. Também, como qualquer outra classe, um clérigo pode ser um personagem multi-classe. Clérigos/Magos que são profanadores são extremamente raros, já que suas classes serão

Tabela 3-2: Os Elementos

antitéticas se o personagem for um clérigo do ar, terra, fogo ou água. A própria existência de tal personagem é a razão da perda das habilidades de classe descrita acima. Tais clérigos/magos que praticam a profanação são provavelmente seguidores do magma, areia ou sol.

Elemento

Elementos Adjacentes

Domínios

Ar

Chuva e Sol

Prosperidade do Céu, Fúria das Tempestades, Vento Nocivo, Trovão Estrondoso

Terra

Magma e Areia

Dança da Decadência, Abraço da Terra, Pedra Forjada, Humildade da Terra, Fúria da Montanha

Fogo

Magma e Sol

Olhos de Fogo, Fogo do Céu, Fúria da Montanha, Espírito Incandescente, Ira do Senhor do Fogo

Magma

Terra e Fogo

Areia Violada, Coração Morto, Vento Nocivo, Fúria da Montanha

Chuva

Ar e Água

Malícia Fria, Dança da Decadência, Fúria das Tempestades, Tempestades Revitalizadoras

Areia

Terra e Água

Areia Violada, Dança da Decadência, Coração Morto, Assassino de Almas

Sol

Ar e Fogo

Prosperidade do Céu, Claridade da Luz, Miragem do Deserto, Ira do Senhor do Fogo

Água

Chuva e Areia

Miragem do Deserto, Desespero do Afogado, Fogo do Céu, Águas Vivas

procurou ou foi escolhido por um dos poucos espíritos vivos que sobraram na terra árida, protegendo e alimentando-os e ao equilíbrio natural que eles representam. Indivíduos druidas não necessariamente reconhecem uns aos outros como próximos ou irmãos numa religião; cada um conduz seus assuntos como melhor lhe convier em sua busca por restaurar o equilíbrio da natureza e proteger seus espíritos da terra. A maior parte dos druidas reconhece os vários espíritos como uma manifestação do próprio Athas, apesar de alguns poucos indivíduos ou grupos mais primitivos acreditarem ser o espírito um deus e o tratarem como tal. História: Druidas athasianos não têm uma organização em especial, nenhum conselho mundial de druidas ou qualquer coisa similar. Druidas freqüentemente trabalham sozinhos, mas algumas vezes uns poucos se reunirão para proteger uma grande área da terra. Druidas com poucos níveis são aprendizes dos druidas mais poderosos; algumas vezes eles saem para encontrar

o próprio caminho uma vez que estejam prontos e algumas vezes

eles assumem o posto quando seu mestre morre. Druidas tendem a vagar pelos Planaltos, trabalhando para curar as feridas de um planeta moribundo. Freqüentemente, um druida irá estabelecer-se num lugar o tempo necessário para nutrir a terra e deixá-la saudável — ou para protegê-la daqueles que talvez a machuquem. Alguns druidas podem ser encontrados nas cidades, geralmente como escravos dos Reis-Feiticeiros. Raças: Druidas vêm de todas as raças comuns dos Planaltos, embora algumas tenham um talento mais natural que outras. Meio-elfos, com sua afinidade natural com os animais, tornam-se bons druidas. Sua quase sempre solitária existência cai bem para um druida ermitão cuidando de uma parte de Athas. Pterrans freqüentemente são druidas, como prega sua Trilha da Vida – a Trilha do Druida. Aarakocra, muls e thri-kreens também são bons candidatos a druidas. Druidas halflings geralmente possuem uma posição de respeito e autoridade em sua tribo. Druidas halflings, todavia, raramente são encontrados fora da Floresta das Montanhas. Meio-gigantes, com seu raciocínio lento, acabam druidas fracos. Das raças selvagens, tareks algumas vezes possuem druidas entre os seus, mas raramente outras criaturas têm a paciência ou a habilidade para se preocupar com uma parte em particular do Athas. Druidas se relacionam bem com a maioria das raças dos Planaltos, desde que elas respeitem a ordem natural da terra. Criaturas que matam se necessidade ou destroem por puro prazer encontrarão um inimigo no druida. Outras Classes: Druidas se relacionam bem com a maioria

das classes, embora desprezem arcanos. A magia é a causa do estado atual de Athas, assim dizem os druidas e, apesar de tolerarem preservadores por um tempo, profanadores são mortos

Druida

Um espírito cuidou de mim quando nenhum de meus pais me aceitou. Athas provê àqueles que se preocupam por ele. Nós vivemos num deserto simplesmente por que ninguém se importa com a terra.

-- Sutura, meia-elfa druida

Druidas athasianos são os protetores da paisagem moribunda de Athas. Pacientes e freqüentemente implacáveis, eles tentam preservar e recuperar as terras áridas que rodeiam a região de Tyr. Bem armados com magias e habilidades dos Espíritos da Terra, eles trabalham para fortalecer a enfraquecida ecologia de Athas. Freqüentemente, druidas preferem permanecer escondidos, observando o comportamento das criaturas e pessoas antes de julgá-las. Viajantes num oásis quase sempre não sabem que estão sendo observados; a destruição maldosa do oásis os colocará sob a fúria do druida e suas muitas habilidades. Aventuras: Druidas viajam sob o pungente sol de Athas por várias razões. Alguns procuram novos discípulos para ajudá-los em seus esforços. Outros se aventuram para ganhar conhecimento

da paisagem, ou procuram o conhecimento de outros. Há ainda os

druidas que viajam para vingar uma ofensa cometida contra um Recanto Favorito. Druidas de Athas preocupam-se mais com a terra do que com a população selvagem dos Planaltos. Eles abominam as origens não naturais dos mortos-vivos e tentarão destruí-los. Visto que a Torre Primordial distorce e transforma criaturas em novas formas, druidas não se sentem bem às voltas com muitas das Novas Raças. Características: Druidas conjuram magias divinas através

não se sentem bem às voltas com muitas das Novas Raças. Características: Druidas conjuram magias divinas
não se sentem bem às voltas com muitas das Novas Raças. Características: Druidas conjuram magias divinas
não se sentem bem às voltas com muitas das Novas Raças. Características: Druidas conjuram magias divinas

dos poderes concedidos a eles por um Espírito da Terra. Um druida desenvolve uma relação especial com o Espírito da Terra e, a medida que viaja pelos Planaltos, o druida é reconhecido como um amigo. O espírito então concede as magias do druida, enquanto que o druida protege a terra e fortalece o espírito. Além das magias, os druidas recebem habilidades especiais conforme ganham conhecimento e poder. Tendência: Druidas entendem o cruel ciclo de vida e morte, de predador e presa, assim, um dos componentes de sua tendência deve ser neutra. Druidas bondosos tenderão a ajudar as pessoas que protegem, se forem os protetores do vilarejo. Eles deixarão as visitas em paz, permitindo-lhes abastecer o cantil sem cobrar, desde que não haja abuso. Druidas neutros colocarão as preocupações de suas terras protegidas em primeiro lugar, e não hesitarão em punir aqueles que quebrarem as regras determinadas por ele. Druidas malignos freqüentemente reinam pelo medo; algumas pessoas dos Planaltos preferem a justiça do druida à das cidades-estados, ainda que o druida possa ser rígido

das cidades-estados, aind a que o druida possa ser rígido à primeira vista. Templários geralmente não
das cidades-estados, aind a que o druida possa ser rígido à primeira vista. Templários geralmente não
das cidades-estados, aind a que o druida possa ser rígido à primeira vista. Templários geralmente não
das cidades-estados, aind a que o druida possa ser rígido à primeira vista. Templários geralmente não
à
à

primeira vista. Templários geralmente não são bem-vindos pelos

druidas, já que o Templário é o responsável por uma cidade que invade os limites da natureza e Templários servem aos Reis- Feiticeiros, os mais poderosos conjuradores de Athas. Clérigos elementais são bem recebidos pelos druidas, já que freqüentemente dividem os mesmos objetivos. Por outro lado, druidas e clérigos para-elementais geralmente são antagonistas. A proliferação dos para-elementos em Athas é geralmente ao custo da terra, destruindo o que o druida tenta produzir. Rangers são provavelmente os melhores aliados dos

produzir. Rangers são provavelmente os melhores aliados dos druidas. Eles freqüentemente compartilham dos mesmos e Dark
produzir. Rangers são provavelmente os melhores aliados dos druidas. Eles freqüentemente compartilham dos mesmos e Dark

druidas. Eles freqüentemente compartilham dos mesmos

dos druidas. Eles freqüentemente compartilham dos mesmos e Dark Sun – BR cruel. O druida maligno
e
e
dos druidas. Eles freqüentemente compartilham dos mesmos e Dark Sun – BR cruel. O druida maligno

Dark Sun – BR

cruel. O druida maligno freqüentemente fará os aldeões

trabalhar por sua proteção, ajudando a plantar árvores ou arbustos, ou repararem qualquer dano causado por uma Tempestades-de-Tyr. Druidas malignos que protegem um oásis ou outra característica geológica demandarão um pedágio ou presente de pequenos bandos pelo uso de suas terras. Religião: Um druida é um indivíduo que se dedica ao equilíbrio da natureza em Athas e, em particular, é alguém que

Um druida é um indivíduo que se dedica ao equilíbrio da natureza em Athas e, em
Um druida é um indivíduo que se dedica ao equilíbrio da natureza em Athas e, em

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objetivos e o druida pode até mesmo convocar o ranger para ajudar a controlar uma
objetivos e o druida pode até mesmo convocar o ranger para
ajudar a controlar uma espécie que se tornou problemática ou
prejudicial a uma área. Entretanto, o ranger e o druida poderão
algumas vezes estar em lados opostos, se o ranger estiver
determinado a erradicar seu inimigo predileto enquanto o druida
procurar proteger aquela espécie em particular.
Informações de Jogo
Como no Livro do Jogador, com as seguintes alterações:
Perícias de Classe
Diplomacia não é uma perícia de classe para os druidas
athasianos. Esconder-se (Des) e Mover-se Silenciosamente (Des)
são perícias de classe.
Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Druidas sabem usar zarabatana,
além de todas as outras descritas no LdJ.
Resistir à Tentação da Natureza: Druidas não ganham esta
habilidade.
Idioma da Natureza: No 4º nível um druida é capaz de falar
com animais em qualquer lugar, como se estivesse sob o efeito de
Falar com Animais.
Ex-Druidas
Um druida que se tornar outra coisa além de um profanador
manterá seus poderes e magias, a não ser que viole brutalmente
seu antigo voto. Druidas que se tornarem magos, todavia,
perderão todas as suas habilidades druídicas se profanarem. Um
druida que se tornar morto-vivo (sem mente ou livre) perde todas
as suas habilidades e magias de druida.
Gladiador
Eu posso ser um escravo, mas sou famoso, janto bem e
minhas companhias são as mais belas mulheres nobres. Diga-me, o
que tu tens que eu não, mercador de escravos – exceto a liberdade de
sentir-se miserável?
-- Jarek, campeão de arena
A arena é o campo de batalha do gladiador. Dos combates
mano-a-mano nos poços de lama de pequenos fortes aos grande
jogos das cidades-estados, o gladiador é um guerreiro que luta até
ouvir os sons das pessoas clamando seu nome ou amaldiçoando a
sua presença. Mestres no controle da multidão e na arte do
combate prolongado, gladiadores são treinados para lutar. Eles
treinam para vencer feras selvagens em jogos mortais para a
diversão das massas. Eles lutam pela glória, riqueza, prestígio e
poder. Eles lutam para sobreviver. Alguns são meros escravos,
tendo que lutar e talvez esperar ganhar uma chance de conseguir
combate desarmado antes de partirem para o uso das armas
exóticas da arena. Aprendem a improvisar armas, manuseando
ossos quebrados, ou bastões de madeira com precisão mortal.
Aprendem como provocar e atiçar os oponentes, levando-os a atos
descuidados e tirando vantagem da situação para atacar ou aleijar
o inimigo. Afinal, um combate longo e tenso é muito mais
divertido para a multidão do que uma sessão de dez segundos.
Tendência: Gladiadores podem ter qualquer tendência.
Alguns gladiadores irão obedecer à todas as regras da arena,
sendo indivíduos leais, embora estes freqüentemente não durem
muito na arena. Muitos gladiadores tendem a uma tendência
caótica. Gladiadores malignos usam truques sujos para ganhar
vantagem sobre um oponente. Gladiadores de todas as tendências
podem tornar-se os favoritos da multidão, aumentando suas
chances de ganhar as partidas, já que freqüentemente estas
partidas já estão previamente arranjadas. As intrigas das cidades-
estados podem ter um profundo alcance na arena.
Religião: Gladiadores não têm religião própria em especial.
Alguns podem venerar o Rei-Feiticeiro da cidade-estado em que
estão, enquanto outros talvez venerem as forças elementais.
Freqüentemente, a vida dura de treinamento e combate deixa o
gladiador com pouco tempo para pensar em outra coisa que não
sobreviver.
História: A maioria dos gladiadores são escravos, possuídos
por nobres ou templários, ou mesmo Casas Mercantes. Ou
nasceram escravos e treinados como gladiadores, ou foram
capturados por escravistas e vendidos aos nobres ou templários
para o divertimento do público. Alguns raros indivíduos
ingressam nas fileiras de gladiadores por vontade própria, à
procura de fama ou fortuna. Gladiadores não se reúnem em
guildas ou uniões de qualquer tipo. Eles podem ter um ou dois
parceiros de luta, ou pares combinados, mas este grupo de
indivíduos confiáveis é muito pequeno. Gladiadores que são
possuídos por outros freqüentemente se vêem envolvidos
involuntariamente nas intrigas das cidades-estados. Seu mestre
talvez tenha feito um novo inimigo, e o gladiador torna-se um
peão nesta disputa de poder. Freqüentemente usado para mandar
uma mensagem ao seu dono, a vida do gladiador pode estar em
risco por culpa de seu mestre.
Raças: Todas as raças de Athas podem ser encontradas nas
arenas dos Planaltos. Muls, com sua herança de anão e humano,
são altamente cotados nas arenas. Geralmente são comprados por
um alto preço e bem tratados em troca da vitória no palco de
combate. Elfos freqüentemente são usados por sua rapidez e
talento natural para provocar seus oponentes. Humanos são mais
comuns entre os gladiadores, já que os humanos são a raça mais
comum nos Planaltos. Halflings não se adaptam bem com as
características da classe, já que abominam a escravidão e
geralmente preferirão fazer greve de fome até a morte do que
serem usados como mercadoria por alguém. As raças selvagens
do deserto são freqüentemente usadas como gladiadores,
geralmente como treinamento para os mais bem-sucedidos
gladiadores, embora aqueles que demonstram excelente poder de
combate recebem treinamento formal.
Tabela 3-3: O Gladiador
Nível
BBA
Fort
Ref Vont
Especial
a
liberdade, enquanto outros lutam por vontade própria pela
1
+1
+2
+0
+0
Ataque Desarmado, Arma Exótica
vibração do combate ou pela promessa de riquezas e fama.
Aventuras: A maior parte dos gladiadores raramente se
aventura, já que as maiores multidões e pagamentos estão nas
cidades-estados. Muitos gladiadores são possuídos por nobres ou
templários, e devem obedecer aos seus mestres ou encarar os
tormentos do chicote. Gladiadores que são possuídos por um
mestre geralmente não são autorizados a se aventurar; eles valem
muito para simplesmente serem deixados soltos. Gladiadores
libertados podem juntar-se a grupos de aventureiros para
procurar tesouros ou riquezas, ou talvez simplesmente em busca
de um lugar para descansar depois de uma longa e sangrenta
carreira. Alguns gladiadores libertados podem simplesmente
viajar de cidade-estado para cidade-estado, na esperança de
juntar-se a grandes jogos em troca de ricos pagamentos ou status
social. Gladiadores foragidos se aventuram para escapar de seu
mestre, da punição ou da morte.
Características: Gladiadores estão entre os melhores
2
+2
+3
+0
+0
Clemência, Trapaça +1
3
+3
+3
+1
+1
Finta Aprimorada
4
+4
+4
+1
+1
Esquiva Sobrenatural, Trapaça +2
5
+5
+4
+1
+1
Otimizar Armadura, Arma Exótica
6
+6/1
+5
+2
+2
Sem Clemência, Trapaça +3
7
+7/2
+5
+2
+2
Finta Criteriosa +2
8 +8/3
+6
+2
+2
Esq. Sobrenatural Aprim., Trapaça +4
9 +9/4
+6
+3
+3
Arma Exótica
10 +10/5
+7
+3
+3
Otimizar Armadura, Trapaça +5
11 +3
+11/6/1
+7
+3
Finta Criteriosa +4
12 +4
+12/7/2
+8
+4
Trapaça +6
13 +13/8/3
+8
+4
+4
Arma Exótica
14 +14/9/4
+9
+4
+4
Aparar, Trapaça +7
15 +15/10/5
+9
+5
+5
Otimizar Armadura, Finta Superior
16 +10
+16/11/6/1
+5
+5
Trapaça +8
17 +10
+17/12/7/2
+5
+5
Arma Exótica
18 +11
+18/13/8/3
+6
+6
Trapaça +9
19
+19/14/9/4
+11
+6
+6
Aparar Aprimorado
20
+20/15/10/5 +12
+6
+6
Otimizar Armadura, Trapaça +10
guerreiros no mano-a-mano dos Planaltos. Eles são treinados no
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Outras Classes: Gladiadores tendem a imaginar-se como os guerreiros superiores dos Planaltos, algumas vezes ao
Outras Classes: Gladiadores tendem a imaginar-se como os
guerreiros superiores dos Planaltos, algumas vezes ao ponto da
arrogância. De certa forma eles estão certos. Gladiadores recebem
treinamento no combate mano-a-mano e no uso de qualquer coisa
que possam encontrar como arma. Entretanto, um grupo de
guerreiros treinados lutando em formação certamente é uma
ameaça para um grupo de gladiadores, que não estão
acostumados a lutar em grupos. Como a maior parte das pessoas
de Athas, gladiadores têm uma profunda desconfiança pela magia
e
tendem a evitarem magos. Eles vêem clérigos como nada mais
que curandeiros, pessoas que preferem colocar sua fé em coisas
abstratas a invés de colocá-la numa lâmina afiada.
Informações de Jogo
Gladiadores possuem as seguintes estatísticas de jogo.
Habilidades: A força é especialmente importante para os
gladiadores porque melhora suas jogadas de ataque corpo-a-
corpo e dano. Constituição também é importante, pois concede
aos gladiadores muitos pontos de vida, necessários para suas
disputas sangrentas. Destreza é importante para os gladiadores
que desejem ter acesso a certos talentos orientados por essa
habilidade, ou para aqueles que não queiram ser atrasados ou
atrapalhados por armaduras.
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: d12
Finta Criteriosa: Como Finta Aprimorada mas as
penalidades para não humanóides e criatura inteligentes é
reduzida em 2. No 11º nível as penalidades são reduzidas em 2
novamente.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ex): No 8º nível e
acima, um gladiador não mais pode ser flanqueado. Esta defesa
impede que o ladino use a habilidade Ataque Furtivo no
gladiador pelos flancos, salvo que o atacante tiver pelo menos
quatro ou mais níveis de ladino do que o alvo tem de gladiador.
Se um personagem já tem Esquiva Sobrenatural (ver acima) de
uma outra classe, os níveis das classes que concedem Esquiva
Sobrenatural acumulam para determinar o nível mínimo que o
ladino deve ser para flanquear o personagem.
Aparar: Tu ganhas um bônus de +2 em testes para evitar ser
imobilizado ou desarmado.
Finta Superior: No 15º nível o gladiador pode usar Finta
Aprimorada como uma ação livre, mas somente uma vez por
rodada.
Aparar Aprimorado: O bônus de Aparar aumenta em 2,
para +4.
Guerreiro
Qualquer beduíno pode pegar um osso e chamá-lo de clava,
mas tentes colocar cinqüenta destes contra doze guerreiros
treinados, e talvez tu tenhas uma luta equilibrada.
Perícias de Classe
-- Nikolos, guerreiro humano
As perícias de classe de um gladiador (e a habilidade chave
para cada perícia) são: Equilíbrio (Des), Blefar (Car), Escalar (For),
Ofícios (Int), Intimidar (Car), Saltar (For), Atuação (Car), Sentir
Motivação (Sab), Acrobacia (Des). Veja o Capítulo 4: Perícias para
descrição de perícias.
Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + modificador de
Inteligência) x 4.
Pontos de Perícia a cada Nível subseqüente: 4 +
modificador de Inteligência.
Dos pequenos fortes nos desertos arenosos de Athas até as
guardas das Casas Mercantes nas Cidades-Estados, guerreiros são
a visão mais comum de Athas. Seja como mercenários para os
Características da Classe
Todas as características a seguir pertencem à classe
gladiador.
Usar Armas e Armaduras: Gladiadores sabem usar armas
simples e comuns, armaduras leves e médias e escudos (exceto
escudos de corpo).
Ataque Desarmado: O gladiador quando lutando
desarmado ganha o benefício do Talento Ataque Desarmado
Aprimorado.
Arma Exótica: O gladiador aprende a usar uma arma exótica
Reis-Feiticeiros ou guardas alugados protegendo a riqueza da
nobreza, guerreiros podem ser encontrados em todos os lugares
dos Planaltos. Os guerreiros de Athas são treinados para lutar
tanto em pequenas quanto grandes unidades. Aqueles que
conseguiram se firmar se tornaram comandantes no exército das
cidades-estados, comandando centenas ou mesmo milhares de
homens na guerra.
Aventuras: Guerreiros se aventuram nos Planaltos por todos
os tipos de razões. Alguns procuram aventuras para encontrarem
tesouros em ruínas há muito perdidas da civilização, esperando
fazer fortuna e ganhar uma vida fácil sob o cruel sol de Athas.
Outros se juntam a bandos de mercenários, emprestando suas
espadas afiadas à maior oferta, em missão pela glória ou riqueza.
Características: Guerreiros recebem acesso ao melhor
conjunto de perícias e habilidades de luta. Aprendem a usar a
maioria das armas, as melhores armaduras e escudos, assim como
também ganham habilidades especiais para usar com estas armas
escolha no 1º nível e a cada quatro níveis subseqüentes.
Clemência: O gladiador não sofre penalidade nas suas
jogadas de ataque quando usando uma arma para causar dano
por contusão, não letal.
Trapaça: A partido do segundo nível, o gladiador soma a
metade de seus níveis (arredondado para baixo) como bônus em
todos os testes de Blefar e Sentir Motivação no diz respeito
diretamente ao combate corpo-a-corpo.
Finta Aprimorada: O gladiador é perito em enganar seus
oponentes. Ele pode tentar uma ação de Finta (ver a perícia Blefar
no LdJ) como uma ação de movimento.
Esquiva Sobrenatural (Ex): No 4º nível, um gladiador retém
seu bônus de Destreza na CA (se tiver) ainda que seja
surpreendido ou atacado por um atacante invisível. Contudo,
ainda perderá seus bônus de Destreza na CA se imobilizado. Se
um gladiador já tem Esquiva Sobrenatural de uma outra classe
diferente, ele automaticamente ganha Esquiva Sobrenatural
Aprimorada (ver abaixo) no lugar.
Otimizar Armadura: Escolha um tipo de armadura que
sabes usar (e.g. Brunea ou peitoral de aço). Quando usando este
tipo de armadura, sua Penalidade por Armadura é reduzida em
um e o Bônus Máximo de Destreza aumentado em um. Cada vez
que este benefício é ganho deve ser aplicado a um diferente tipo
de armadura.
Sem Clemência: Tu podes realizar um golpe de misericórdia
como uma ação padrão ao invés de uma ação de rodada completa.
à
e armaduras. Alguns guerreiros se especializam no uso de uma
única arma e tornam-se mestres em seu uso e capacidade de
matar. Outros guerreiros irão preferir perícias menos diretas,
aprendendo a atirar com arco e flecha, redes ou lanças.
Independentemente, o guerreiro é para ser temido.
Tendência: Guerreiros vêm de todos os recantos da vida e
podem ser de qualquer tendência. Bons guerreiros são
freqüentemente vistos como protetores de pequenos vilarejos ou
integrando tribos renegadas de escravos, ajudando sua tribo a
sobreviver no cruel deserto. Ou talvez possam ser encontrados
num anão, cujo foco é proteger seus companheiros. Guerreiros
malignos freqüentemente pertencem a grupos mercenários ou
estão sob o controle de um Rei-Feiticeiro; estes seres geralmente
lutam por dinheiro e poder. Guerreiros malignos podem ser
encontrados em regentes de pequenos fortes, responsáveis pela
guarda de um oásis, exigindo um pesado pedágio pelo seu uso.
Religião: Não há deuses em Athas, mas muitos guerreiros
veneram o Rei-Feiticeiro de suas respectivas cidades como deuses.
Alguns guerreiros prestam homenagens às forças elementais dos
Planaltos, e pedem sorte ao seu elemento predileto antes de entrar
no calor da batalha.
História: Guerreiros vêm de todas as classes sociais. Alguns
nasceram como indivíduos pobres e miseráveis que descobriram
um talento no manuseio de armas e, por meio de trabalho pesado
auto-treinamento, tornaram-se grandes guerreiros. Outros são
membros de famílias nobres ou escravos que receberam
e
Dark Sun – BR
- 21 -

treinamento formal, tornando-se comandantes das guardas dos nobres ou líderes de grandes exércitos. Guerreiros não se associam uns aos outros, salvo se pertencerem à mesma unidade ou grupo mercenário. Raças: Todas as raças de Athas podem tornar-se guerreiros. Humanos são geralmente
ou grupo mercenário. uns aos outros, salvo se pertencerem à mesma unidade Raças: Todas as raças de Athas podem Raças: Todas as raças de Athas podem tornar-se guerreiros. Humanos são geralmente os mais numerosos, sobretudo porque são a mais numerosa raça dos Planaltos. Anões dão excelentes
guerreiros, ainda que sejam umas das menores raças; sua inata resistência e grande força mais do que os compensa pela baixa a mais numerosa raça dos Planaltos. Anões dão excelentes estatura. Os meio-gigantes também freqüentemente escolhem estatura. Os meio-gigantes também freqüentemente escolhem ser guerreiros, já que sua grande força e tamanho são perfeitos para o trabalho. Muls, com seus traços herdados tanto dos humanos
quanto dos anões, também são grandes guerreiros. Elfos, com suas pernas compridas e constituição frágil, já não escolhem a classe guerreiro com tanta freqüência. Os insetos inteligentes de Athas, os thri-kreens, dão excelentes guerreiros, por possuírem quatro braços e não precisarem dormir. trabalho. Muls, com seus traços herdados tanto dos humanos Muitos das raças selvagens dos Planaltos são
Muitos das raças selvagens dos Planaltos são guerreiros, embora a maioria torne-se ranger para conseguir sobreviver. por possuírem quatro braços e não precisarem dormir. Outras Classes: Guerreiros se relacionam bem com a Outras Classes: Guerreiros se relacionam bem com a maioria das classes. Os rangers dos Planaltos freqüentemente são os mais respeitados devido à sua habilidade para sobreviver no
deserto. Gladiadores e guerreiros estão em constante disputa, já que ambos compartilham de grandes habilidades de combate mas divergem quanto ao método; freqüentemente tentam mostrar como um é melhor que o outro. Clérigos elementais são bem- vindos tanto por suas habilidades de cura como pela ajuda que mais respeitados devido à sua habilidade para sobreviver no podem fornecer na batalha. Guerreiros não se
podem fornecer na batalha. Guerreiros não se sentem à vontade perto de magos; como o restante da população eles desconfiam de magia. Também tanto por suas habilidades de cura como pela ajuda que desconfiam dos templários, pela s mesmas desconfiam dos templários, pelas mesmas razões que qualquer outro também desconfiaria. Ladinos geralmente são desprezados pelos guerreiros; estes preferem a batalha aberta aos métodos sorrateiros do ladino.

a batalha aberta aos métodos sorrateiros do ladino. Informações de Jogo Como no Livro do Jogador,

Informações de Jogo

Como no Livro do Jogador, com as seguintes alterações:

Perícias de Classe

Conhecimento (Tecnologia de Guerra)(Int) é uma perícia de classe para guerreiros. Natação (For) deixa de ser uma perícia de classe para guerreiros.

Características da Classe

de classe para guerreiros. Características da Classe Todas as características de classe seguintes são do
de classe para guerreiros. Características da Classe Todas as características de classe seguintes são do

Todas as características de classe seguintes são do guerreiro. Talentos Adicionais: Guerreiros athasianos têm alguns talentos acrescidos à lista de talentos que podem comprar como talentos adicionais de guerreiro: Tiro Concentrado, Liderança, Rodízio, Barreira de Escudos, Barreira de Lanças e Trabalho de Equipe.

de Escudos, Barreira de Lanças e Trabalho de Equipe. competitivo ao extremo, e se vangloriando no

competitivo ao extremo, e se vangloriando no espetáculo de suas habilidades únicas, os guerreiros psíquicos recusam a treinar outros na tradição. O Caminho do Guerreiro Psíquico é um que deve ser descoberto sozinho. Tendência: Guerreiros psíquicos tendem à neutralidade no que se refere a dicotomia entre o bem e o mal, mas devem ser ou leais ou caóticos. Guerreiros psíquicos caóticos comumente conhecidos como “psiônicos mercenários,” freqüentemente trabalham como marginais ou assassinos. Assim como os bardos, psiônicos mercenários são notórios por mudar sua lealdade de acordo com a bolsa mais farta. Guerreiros psíquicos leais, ou “guardas da mente,” são os mais procurados para guarda pessoal pelos nobres e Lordes Mercadores. Como os servos ladinos de elite dos nobres, guardas da mente servem lealmente em troca de farta compensação. Qualquer guerreiro psíquico que deixar de ser caótico ou leal, não poderá progredir como guerreiro psíquico, embora mantenha seus níveis e habilidades de guerreiro psíquico. Raças: A prática do psionismo como parte da caça ou do combate vem naturalmente para um thri-kreen, assim como a corrida vem para um elfo. A propensão do thri-kreen para tornar- se um “chakak” está enraizada na memória ancestral do kreen. Tornar-se “chakak” é quase um inevitável rito de maturidade do kreen. Mesmo o kreen que concentra suas atenções em outra classe, tal como o druida, tende a ter pelo menos um nível como guerreiro psíquico. Quase todos os líderes de bando ou de ninhada são perfeitos chakak. Por causa de sua mentalidade coletiva, kreen chakak são muito mais cooperativos e infinitamente menos competitivos entre eles do que os guerreiros psíquicos de outras raças. Muls e meio-gigantes em particular se destacam como guerreiros psíquicos, assim como os humanos, elfos, e anões, numa menor medida. Guerreiros psíquicos aarakocras e pterrans são raros nestas culturas raciais, mas indivíduos que escolhem a classe do guerreiro psíquico tendem a ter sucesso. Guerreiros psíquicos halflings e jozhal são virtualmente desconhecidos. Outras Classes: Guerreiros psíquicos de relacionam melhor com ladinos e, numa menor medida, com guerreiros e bardos. Geralmente, aliados que demonstrem admiração pelos talentos do guerreiros psíquico tendem a se dar bem com guerreiro psíquico. Gladiadores tendem a ser desconfiados e invejosos das demonstrações de força espetacular e sobrenatural do guerreiro psíquico, e muitos guerreiros psíquicos sentem certo prazer perverso de brincar com esta inveja, exibindo-se na frente do gladiador com façanhas espetaculares. Guerreiros psíquicos fingem ser indiferentes em relação a magos e, numa medida menor, a psions, mas muitos secretamente invejam o espetáculo de uma Bola de Fogo. Os únicos personagens com que os guerreiros psíquicos têm grande dificuldade de se relacionar são outros guerreiros psíquicos. Qualquer desafortunado o suficiente para incluir mais de um guerreiro psíquico será incomodado com disputas insignificantes, comentários perniciosos e intermináveis competições de força espetacular.

Informações de Jogo

Como no Livro dos Psiônicos, com as seguintes alterações:

Perícias de Classe

com as seguintes alterações: Perícias de Classe Guerreiro Psíquico O corpo não é limite para as
com as seguintes alterações: Perícias de Classe Guerreiro Psíquico O corpo não é limite para as

Guerreiro Psíquico

O corpo não é limite para as formas e funções com as quais

nasceste. Para dominar a arte de expedir a morte, tu deves quebrar

o molde que lhe foi dado.

-- Tharlkar, sensei psíquico O termo“guerreiro psíquico” é uma tradução livre da palavra thri-kreen
--
Tharlkar, sensei psíquico
O termo“guerreiro psíquico” é uma tradução livre da
palavra thri-kreen “chakak,” que é melhor traduzida como
“guerreiro da mente.” Nos Planaltos, guerreiros psíquicos não-
kreens há muito são conhecidos como “psiônicos mercenários.”
História: Kreens consideram a classe guerreiro psíquico
como sua própria tradição racial psiônica mas, na verdade,
guerreiros psíquicos não-kreens têm existido sob uma
denominação ou outra desde a Era Verde, caçando a filosofia
Tarandan do psionismo por milênios. Durante a Era Verde,
guerreiros psíquicos humanos e semi-humanos eram associados
em irmandades de cavaleiros, mas este senso de irmandade entre
os guerreiros psíquicos perdeu-se eras antes dos oceanos e
florestas se tornarem poeira. Desejando cada vantagem psiônica,
Dark Sun – BR
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Desejando cada vantagem psiônica, Dark Sun – BR - 22 - Como a maioria das classes

Como a maioria das classes em Dark Sun, guerreiros psíquicos carecem da perícia Natação (For), e são analfabetos a não ser que comprem a perícia Ler e Escrever. Intimidar (Car) é uma perícia de classe para guerreiros psíquicos.

(Car) é uma perícia de classe para guerreiros psíquicos. Características da Classe Como descrito no Livro

Características da Classe

Como descrito no Livro dos Psiônicos, com as seguintes adições:

no Livro dos Psiônicos, com as seguintes adições: Poderes: Ao atingir o 5º nível e a

Poderes: Ao atingir o 5º nível e a cada três níveis em diante, um guerreiro psíquico pode escolher aprender um novo poder no lugar de um já conhecido. Para todos os efeitos, o guerreiro psíquico “perde” o antigo poder em troca de um novo. O nível do novo poder deve ser o mesmo do poder que está sendo substituído e, no mínimo, dois níveis menor que o nível mais alto de poder que o guerreiro psíquico pode manifestar. Um guerreiro psíquico pode trocar apenas um poder num dado nível e deve

que o guerreiro psíquico pode manifestar. Um guerreiro psíquico pode trocar apenas um poder num dado
que o guerreiro psíquico pode manifestar. Um guerreiro psíquico pode trocar apenas um poder num dado

escolher se trocará ou não no mesmo momento em que ganha os novos poderes conhecidos pelo nível. novos poderes conhecidos pelo nível.
escolher se trocará ou não no mesmo momento em que ganha os novos poderes conhecidos pelo

Ladino

podes “acordar”, ou “pular” da posição de caído como uma ação livre. Tu não provocas um ataque de oportunidade ao se levantar. Se esta habilidade é usada em conjunto com Finta, ganhas um bônus circunstancial de +4 para a jogada resistida de Blefar Língua de Prata (Ex): A constante lida com outros te deu um senso apurado de como fazê-los acreditar em tuas mentiras. Uma segunda tentativa é permitida no teste de Blefar, mas com uma penalidade de -5. Esta habilidade também te confere um bônus de +2 na perícia Disfarce. Sorte de Saqueador (Ex): Tu podes usar a perícia Avaliação para instintivamente identificar o item mais valioso numa pilha de tesouros como uma ação equivalente a movimento. A CD para este feito é de 10 + o número de itens selecionados. Se tu não podes ver os itens dentre os quais estás escolhendo (i.e. estás tentado roubar o bolso de alguém), então uma ação de rodada completa é necessária e a CD sobe para 15 + o número de itens. Notoriedade: A fama de tuas proezas te precede nas Sete Cidades; tu ganhas um bônus de +4 em todos os testes de Intimidar e Blefar. Aventureiros procuram a tua companhia; tu recebes um bônus de +4 pontos em Liderança se possuíres o Talento Liderança.

Mago

E daí se a terra ficar estéril? Nós não vamos ficar por aqui mesmo.

– Datuu, profanador elfo

Magos athasianos drenam energia do solo à sua volta. O método usado é que define o mago como profanador ou preservador. Preservadores têm o autocontrole para obter energia sem destruir as plantas. Aqueles que não têm, ou não sentem remorso pelo dano que causam, tornam-se Profanadores.

Profanadores deixam para trás o solo estéril e uma cinza infértil quando lançam magias. Por causa disto, a maior parte dos nativos do deserto culpa os magos pela paisagem desértica que predomina nos Planaltos hoje e seu ódio se estende a profanadores e preservadores indistintamente. Nas sete cidades, magia arcana é fora-da-lei e temida. Escrever também é ilegal nos Planaltos, assim, magos têm de

ir muito longe para esconder seus grimórios e eles refinaram esta

arte a ponto de que até companheiros magos têm dificuldade para identificar um grimório. Quando encontrados, são preciosas fontes colecionadas e estudadas pelos magos sedentos por conhecimento ou poder. Aventuras: Magos devem agir com cuidado e sigilo. Na maior parte dos lugares, o simples conhecimento que eles possuem seria o bastante para levá-los à morte; conhecimento de magias é um crime que qualquer cidadão iria facilmente ajudar aos Templários a punir. Preservadores que vivem nas cidades freqüentemente filiam-se a uma organização descentralizada conhecida como a Aliança Velada, que freqüentemente atribui missões parcamente explicadas às suas células-membros. Profanadores não têm grupo para comandar sua lealdade, pelo contrário, preferem trabalhar sozinhos. Alguns trabalham para o Rei-Feiticeiro, enquanto outros são caçados pelos Templários. Fora das Cidades-Estados, magos tendem a ter uma vida mais fácil. A crueldade e a natureza nômade da vida no deserto sobrepõe a repulsa natural contra a magia e magos não são tão levados ao sigilo como o são nas áreas civilizadas. Características: A maior força do mago é também seu

De experiência própria, aqui vai meu conselho para ti: – Nunca confies em nada com orelhas pontudas. Ele irá ou tentar roubar-te ou comer-te.Características: A maior força do mago é também seu – Marek, comerciante humano Dark Sun oferece

– Marek, comerciante humano

Dark Sun oferece um mundo de intriga, manipulação, venda de segredos e sutis traições — resumindo, um parque de diversões para o ladino. Melhor de segredos e sutis traições — resumindo, um parque de diversões para o ladino. Melhor do que ficar levando a vida à margem da sociedade, muitos ladinos athasianos dominam a cena em muitas das mais poderosas facções nas Sete Cidades: As Casas Nobres, os templários e as Casas Mercantes. Geralmente os de segredos e sutis traições — resumindo, um parque de próprios ladinos, poderosos e ri cos, próprios ladinos, poderosos e ricos, empregam ladinos menores como peões em seus infinitos jogos de aquisição, espionagem, e fraude. Ladinos individuais estão em todos as classes da sociedade athasiana, dos ratos de rua das em seus infinitos jo gos de aquisição, espionagem, e cidades, dos vadios do mundo externo, dos cidades, dos vadios do mundo externo, dos prósperos e respeitáveis comerciantes das dunas, até os templários de baixo escalão que procuram suas caravanas nos portões. Ladinos realizados são freqüentemente procurados pelo nobreza como agentes e podem ganhar tanto fortuna quanto honra em tais posições — ou ganhar uma morte rápida se forem athasiana, dos ratos de rua das cidades, dos vadios do mundo pegos conjeturando trair seus mestres. pegos conjeturando trair seus mestres. Tendência: Ladinos athasianos seguem muito mais as oportunidades do que ideais, mas existem muitos deles tanto leais quanto caóticos. Ladinos leais tendem a procuram a segurança e promoções a serviço dos nobres ou na hierarquia dos templários. Religião: Embora sejam tão supersticiosos quanto qualquer

Religião: Embora sejam tão supersticiosos quanto qualquer e tratados com respeito. Em Athas ladino é uma
Religião: Embora sejam tão supersticiosos quanto qualquer e tratados com respeito. Em Athas ladino é uma
Religião: Embora sejam tão supersticiosos quanto qualquer e tratados com respeito. Em Athas ladino é uma
Religião: Embora sejam tão supersticiosos quanto qualquer e tratados com respeito. Em Athas ladino é uma

e

tratados com respeito. Em Athas ladino é uma profissão tão

tratados com respeito. Em Athas ladino é uma profissão tão honrada quanto qualquer outra, até mais
tratados com respeito. Em Athas ladino é uma profissão tão honrada quanto qualquer outra, até mais
tratados com respeito. Em Athas ladino é uma profissão tão honrada quanto qualquer outra, até mais

honrada quanto qualquer outra, até mais honrada que algumas

athasiano, ladinos não são conhecidos por sua devoção ou religiosidade. Ladinos caóticos se relacionam melhor com religiões associadas ao elemento ar. Raças: Elfos, meio-elfos e humanos escolhem as perícias e a vida de ladino com grande facilidade. Halflings, anões e muls,

embora não sejam costumeiramente ladinos, se adaptam à classe notavelmente bem quando a escolhem. Thri-kreens, pterrans e aarakocras são geralmente avessos à classe ladina e não tendem a desempenhá-la bem. Meio-gigantes ladinos são desconhecidos exceto pelas histórias fictícias cômicas contadas ao redor da

fogueira. Outras Classes: Ladinos apreciam trabalhar com membros e outras classes desde que seus próprios talentos sejam valorizados

(tal como o mago) e eles marcam como inimigo qualquer um que os descreva ou os veja como um ladrão comum.

Informações de Jogo

Informações de Jogo

Informações de Jogo

Como no Livro do Jogador, com as seguintes alterações:

Perícias de Classe

 

Natação (For) não é mais uma perícia de classe.

Características da Classe

é mais uma perícia de classe. Características da Classe as à Dark Sun – BR Usar
é mais uma perícia de classe. Características da Classe as à Dark Sun – BR Usar
é mais uma perícia de classe. Características da Classe as à Dark Sun – BR Usar
as
as
à
à

Dark Sun – BR

Usar Armas e Armaduras: Como no Ldj. Em adição, ladinos sabem usar Amiga do Bardo, zarabatana, garrote, pequeno macahuitl, puchik, tonfa, faca de viúva e lâminas de punho. No que diz respeito às Habilidades Especiais ganhas a partir

do 10º nível em diante, ladinos athasianos podem escolher dentre

habilidades abaixo, assim como dentre aquelas apresentadas no

Livro do Jogador. Comerciante das Dunas: Tu ganhas um bônus de

competência de +4 nos testes de Diplomacia quando relacionados

compra ou venda. Além do mais, Falar Idioma passa a ser uma

compra ou venda. Além do mais, Falar Idioma passa a ser uma perícia de classe. Falsa
compra ou venda. Além do mais, Falar Idioma passa a ser uma perícia de classe. Falsa

perícia de classe. Falsa Vulnerabilidade (Ex): Quando caído, tu não estarás tão indefeso quando faz parecer. Oponentes não recebem o bônus de +4 no ataque para acertá-lo enquanto estiveres caído. Tu ainda

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para acertá-lo enquanto estiveres caído. Tu ainda - 23 - grande fardo. Geralmente magos irão esconder

grande fardo. Geralmente magos irão esconder suas habilidades, aprendendo a mascarar o lançamento de suas magias atrás de outras ações e gestos. Para todos exceto os mais poderosos magos, segredo é de suma importância e alguns não utilizarão seu poder na presença daqueles que eles não sentem que podem confiar. Por causa disto e de sua natureza geralmente frágil magos podem freqüentemente ser vistos como fardo por aqueles inconscientes do poder que escondem. Tendência: Geralmente, a maior parte dos magos demonstram uma inclinação para a tendência leal. O autocontrole

uma inclinação para a tendência leal. O autocontrole e a o comedimento necessários para manter-se secreto,
e a
e
a

o comedimento necessários para manter-se secreto, assim como

necessidade por disciplina para longos dias de estudo, saem

caro para os magos menos cuidadosos. A maior parte dos magos

necessidade por disciplina para longos dias de estudo, saem caro para os magos menos cuidadosos. A

de tendência boa desenvolveram a perícia e o controle necessários para dominar a preservação e, somente nas situações mais aterradoras um mago bondoso iria profanar. Magos neutros ou malignos, entretanto, são mais prováveis que se tornem profanadores, embora já se tenha ouvido falar
malignos, entretanto, são mais prováveis que se tornem profanadores, embora já se tenha ouvido falar de preservadores malignos. aterradoras um mago bondoso iria profanar. Magos neutros ou Religião: Magos geralmente se vêem de encontro Religião: Magos geralmente se vêem de encontro com as
forças elementais que concedem Religião: Magos geralmente se vêem de encontro com as aos clérigos seus poderes, embora já se aos clérigos seus poderes, embora já se tenha ouvido falar de preservadores que fizeram um Pacto Elemental. Alguns preservadores poderão até se associar com diversos Espíritos da Terra. Já que eles sabem que os Reis- Feiticeiros são nada mais que magos excepcionalmente poderosos,
eles não são dados a reverenciá-los, embora alguns dos mais ingênuos irmãos cheguem a fazê-lo. são nada mais que magos excepcionalmente poderosos, História: Magos vêm de todas as castas da vida História: Magos vêm de todas as castas da vida em Athas. Eles são tipicamente treinados por um mestre com um único aprendiz de cada vez. O mestre freqüentemente trabalha para
implantar sua moral, assim como seu conhecimento, na mente de aprendiz de cada vez. O mestre freqüentemente trabalha para seus estudantes. Um preservador desistindo de treinar seus estudantes. Um preservador desistindo de treinar um estudante que se recusa a resistir à tentação de profanar é uma história muito comum. Preservadores reúnem-se em pequenas células da Aliança
Velada, embora a filiação não seja exigida de ninguém. Esta organização existe para apoiar e proteger todos os preservadores e tentar converter ou destruir qualquer profanador conhecido. Até onde importa para a Aliança, qualquer mago que profana é um profanador e deve ser perseguido apropriadamente. Preservadores reúnem-se em pe quenas células da Aliança Profanadores não têm tal estrutura de apoio; uma
Profanadores não têm tal estrutura de apoio; uma vez que deixam seu mestre, são deixados por sua própria conta para sobreviver. Alguns aprendem o bastante de preservação para praticar o sigilo que os preservadores tanto gostam. Outros é um profanador e deve ser perseguido apropriadamente. ingressam nos empregos dos Reis -Feiticeiros. A maioria ingressam nos empregos dos Reis-Feiticeiros. A maioria leva a vida de fugitivo sem ter a quem recorrer. Raças: Elfos e humanos são os que mais se tornam magos. Elfos são mais tolerantes aos defeitos da magia, mesmo no seu pior aspecto, devido à sua natureza nômade. Profanar simplesmente não é uma preocupação se a terra arruinada está a cinqüenta milhas atrás ao final do dia seguinte. A vida solitária levada pela maioria dos meio-elfos torna mais fácil para eles esconder sua natureza arcana, se viessem a escolher este caminho para seguir. Alguns raros halflings e pterrans adotarão as artes arcanas, mas estas raças estão em tamanha sintonia com o fluxo da vida em Athas que eles jamais irão profanar intencionalmente. Meio-gigantes, crentes e tolos, raramente tornam-se magos e aqueles que o fazem raramente sobrevivem por muito tempo. Anões raramente escolhem as artes arcanas, embora seu foco permita àqueles que escolherem tornarem-se excepcionalmente hábeis. Thri-kreens e muls quase nunca se tornam magos. Outras Classes: Magos têm dificuldade para se relacionar com outras classes. Templários e magos são, na maioria das vezes, inimigos mortais separados por uma abismo intransponível — a exceção é para com aqueles raros profanadores a serviço dos Reis- Feiticeiros. Da mesma forma, druidas são dados a considerar qualquer mago como um profanador potencial e se voltariam contra um companheiro no momento que esta suspeita fosse confirmada. Devido à sua natureza similar de “submundo”, magos sentem um certo respeito pelos bardos. Enquanto preservadores gozam de uma desconfortável trégua com os poderes elementais, profanadores e clérigos para-elementais tendem a se relacionar muito bem.

clérigos para-elementais tendem a se relacionar muito bem. Familiares: Magos athasianos podem escolher na lista de
clérigos para-elementais tendem a se relacionar muito bem. Familiares: Magos athasianos podem escolher na lista de
clérigos para-elementais tendem a se relacionar muito bem. Familiares: Magos athasianos podem escolher na lista de
clérigos para-elementais tendem a se relacionar muito bem. Familiares: Magos athasianos podem escolher na lista de
clérigos para-elementais tendem a se relacionar muito bem. Familiares: Magos athasianos podem escolher na lista de
clérigos para-elementais tendem a se relacionar muito bem. Familiares: Magos athasianos podem escolher na lista de

Familiares: Magos athasianos podem escolher na lista de familiares na Tabela 3-7: Familiares Athasianos, além daqueles listados no Livro do Jogador. Talentos Adicionais: Magos athasianos podem escolher os seguintes talentos, além daqueles listados no Livro do Jogador:

Círculo Agonizante, Profanação Destruidora, Profanação Eficiente, Profanação Veloz, Profanação Exterminadora, Caminho da Luz e Caminho das Trevas.

Tabela 3-7: Familiares Athasianos

Familiar

Habilidade Especial

Garrosso 1

Mordida Venenosa

Libélula

Mestre ganha bônus de +2 nos testes de reflexo

Kes’trekel

Faro

Ock’n

Visão na Penumbra; resíduo de muco

1 – Diminuto

Psion

Resista tudo como lhe aprouver. Eu tenho meios para fazê-lo pensar.

-- Dechares, anão inquisidor

Para a maior parte das criaturas em Athas, tornar-se um psion não é um destino, mas uma descoberta. Alguns psions, é bem verdade, demonstram seus primeiros sinais de poderes mentais desde os primeiros anos de idade, e um número maior

começa a manifestá-los na puberdade. Mas muitos psions, se não

a maior parte, carecem de tempo, inclinação, tutela, ou vontade

para desenvolver seu poder latente. Grande parte dos psions de primeiro nível não se consideram psiônicos de modo algum, mas portadores de algum “dom” ou “capacidade” psiônica esquisita, que pode vir a ser útil, mas que dificilmente é o foco de suas vidas. O avanço no psionismo é mais fácil se se tiver um tutor. Os mais poderosos e versados instrutores do Caminho seguem a Filosofia Tarandan dos psiônicos — estes “psiólogos” Tarandans são considerados psiônicos sérios. A maioria dos psions do 2º ao 5º nível decidiram devotar suas atenções aos psionismo, geralmente na esperança de ser aceito por um instrutor Tarandan

e instruídos com os mistérios do “Verdadeiro Psionismo.” Aqueles que não seguem a Filosofia Tarandan, mas prosseguem por conta própria, praticando e aprimorando seus próprios poderes, são chamados de “psions.” A visionária Tarandas chama-os de “scions,” e seus discípulos mais modernos continuam a olhar com desprezo para os psions de níveis mais altos como se estes fossem brutos sem instrução, mas psions não são perseguidos ou desprezados pela população não psiônica. Ao contrário dos magos, psions (e seus mais respeitados variantes, os psiólogos Tarandan) não são nem desprezados ou desacreditados; psionismo é uma parte respeitada da sociedade nos Planaltos. Por que a classe psion pode ser a classe mais comum em Athas, psions recebem a perícia Ofício e Profissão—literalmente, é provável que todo mundo tenha pelo menos um nível em psion. Aventuras: Muitos psions inicialmente se aventuram para

obter dinheiro para financiar sua educação nas Escolas Psiônicas de Tarandan. Outros procuram afiar seus talentos por meio do rigor do combate, preferindo os extremos da exaustão física e a pressão de situações de vida e morte para focalizar sua vontade. Uns poucos psions se aventuram em busca de conhecimento; velhos nômades em ruínas abandonadas do deserto podem possuir conhecimento antigo de novos poderes, de manifestações da Vontade que poucos têm a chance de aprender: o psion pode procurar aprender estas técnicas do Caminho. Características: O psion aprende o Caminho de maneira a moldar sua Vontade. O psion procura, por meio do estudo chamado O Caminho, como manifestar o poder inerente de seu eu interior. O psion é capaz de projetar este poder, a Vontade, de forma a criar todos tipos de efeitos sobrenaturais. O psion pode saber um número limitado de maneiras para moldar sua Vontade, mas goza de grande flexibilidade em como usar estes poderes conhecidos.

grande flexibilidade em como usar estes poderes conhecidos. Perícias de Classe Dark Sun – BR Informações
grande flexibilidade em como usar estes poderes conhecidos. Perícias de Classe Dark Sun – BR Informações
Perícias de Classe
Perícias de Classe
em como usar estes poderes conhecidos. Perícias de Classe Dark Sun – BR Informações de Jogo

Dark Sun – BR

Informações de Jogo

Perícias de Classe Dark Sun – BR Informações de Jogo Como no Livro do Jogador, com
Perícias de Classe Dark Sun – BR Informações de Jogo Como no Livro do Jogador, com
Perícias de Classe Dark Sun – BR Informações de Jogo Como no Livro do Jogador, com

Como no Livro do Jogador, com as seguintes alterações:

Blefar (Car), e Disfarce (Car) agora são perícias de classe.

Características da Classe

Grimório: Na maioria dos lugares em Athas, ler é ilegal e a prática de magia ainda mais. Magos devem desenvolver métodos de esconder seus grimórios de olhos curiosos; sob pena de serem descobertos e mortos.

devem desenvolver métodos de esconder seus grimórios de olhos curiosos; sob pena de serem descobertos e
devem desenvolver métodos de esconder seus grimórios de olhos curiosos; sob pena de serem descobertos e

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devem desenvolver métodos de esconder seus grimórios de olhos curiosos; sob pena de serem descobertos e

Tabela 3-4: O Psion

 

Nível

Pontos de

0

1

2