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Crditos (verso original)

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Chris Flipse
Jon Sederqvist, Nels Anderson, Chris Flipse
Peter Nuttall, Jon Sederqvist
Gabriel Cormier, Peter Nuttall
Gabriel Cormier, Paul Liss, Nathan Guest
Nels Anderson, Paul Liss, Jon Sederqvist, Chris Flipse
Chris Flipse
Neeva Barrens
Dan Eveland
Roger Burgess III, Andrej Damjanovic, e as hordas dos fruns de Dark Sun.

Fonte:

Dragon Crown, Dune Trader, Slave Tribes, Terrors Beyond Tyr, The Complete Gladiators
Handbook, The Wanderers Chronicle, The Wanderers Journal, Valley of Dust and Fire, Veiled
Alliance e Dark Sun Campaign Setting: Expanded and Revised

Visite o website de Dark Sun em www.athas.org , ou


O website da Wizards of The Coast em www.wizards.com/dnd , ou
A pgina de Dark Sun em portugus em www.darksun.com.br , ou
A pgina da Devir Livraria www.devir.com.br/rpg .

Edio Brasileira
COPYRIGHT http://www.athas.org
TTULO ORIGINAL: Dark Sun Core Rules 3.5
COORDENAO EDITORIAL: Grupo EarthLords

TRADUO: Fabrcio Madruga Lopes & Fabiano de Oliveira


REVISO: Fabrcio Madruga Lopes & Fabiano de Oliveira
EDITORAO ELETRNICA: Fabrcio Madruga Lopes
AGRADECIMENTOS
Equipe responsvel pelo Athas.org, eles foram fantsticos na hora de
fornecer apoio e informaes.
A todos os fs do cenrio por manterem-no vivo

ISBN: S/N
Publicado em 01 Janeiro/2004

Fabrcio: minha famlia, minha noiva Jeanny e aos meus amigos de jogo:
Kleyner, Barreto, Rafael, Jos, Leonardo, Daniel Kobold, Daniel Ogro, Marcos
Corporation, Danielle, Malhado, Fabiano, Campoi, Pablo e outros.
Fabiano: minha esposa Dailza e ao meu filho Felipe.

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)


SEDERQVIST, Jon.
Dark Sun: Regras Bsicas 3.5ed. / Jon Sederqvist,
Peter Nuttall e Chris Flipse; Traduo: Fabrcio Madruga
Lopes e Fabiano de Oliveira Braslia/So Paulo:
EarthLords Editora, 2003.
Ttulo Original: Dark Sun Core Rules 3.5.
Vrios Ilustradores
1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia
I. Nuttall, Peter. II. Flipse, Chris. III Ttulo.
01.2892
CDD-793.9
1. Jogos de Aventura: Recreao
793.9
2. Jogos de Fantasia: Recreao
793.9
3. Roleplaying Games: Recreao
793.9

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5.988 de 14/12/1973.


permitida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou
que venham a ser criados no futuro sem autorizao prvia da editora, desde
que seja preservada a integridade do documento e crditos.
Todos os direitos desta edio reservados ao
EARTHLORDS EDITORA GRUPO DE RPG .LTDA.

CONTATO:
contato@darksun.com.br ou
astaroth.destinya@phreaker.net

Requer o uso dos Livros Bsicos: Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros de DUNGEONS & DRAGONS, Terceira
Edio, publicado pela Devir Livraria e o "Psionics Handbook, publicado pela Wizards of The Coast, Inc. uma subsidiria da Hasbro, Inc.

Dark Sun BR

-1-

ndice
Captulo 1: Introduo ...............................................................................................................................................................................................................1
Captulo 2: Raas .........................................................................................................................................................................................................................4
Aarakocra ..................................................................................................................................................................................................................................4
Ano ...........................................................................................................................................................................................................................................5
Elfo..............................................................................................................................................................................................................................................6
Halfling......................................................................................................................................................................................................................................8
Humano.....................................................................................................................................................................................................................................8
Meio-Elfo ...................................................................................................................................................................................................................................9
Meio-Gigante ............................................................................................................................................................................................................................9
Mul ...........................................................................................................................................................................................................................................10
Pterran .....................................................................................................................................................................................................................................12
Thri-Kreen ...............................................................................................................................................................................................................................13
Estatsticas Vitais....................................................................................................................................................................................................................14
Captulo 3: Classes....................................................................................................................................................................................................................15
Bardo ........................................................................................................................................................................................................................................15
Bruto.........................................................................................................................................................................................................................................16
Clrigo .....................................................................................................................................................................................................................................17
Druida......................................................................................................................................................................................................................................19
Gladiador ................................................................................................................................................................................................................................20
Guerreiro .................................................................................................................................................................................................................................21
Guerreiro Psquico .................................................................................................................................................................................................................22
Ladino ......................................................................................................................................................................................................................................23
Mago ........................................................................................................................................................................................................................................23
Psion.........................................................................................................................................................................................................................................24
Ranger......................................................................................................................................................................................................................................25
Templrio ................................................................................................................................................................................................................................26
Captulo 4: Percias ...................................................................................................................................................................................................................29
Captulo 5: Talentos..................................................................................................................................................................................................................30
Captulo 6: Equipamento.........................................................................................................................................................................................................33
Equipando um Personagem.................................................................................................................................................................................................33
Riquezas e Dinheiro...............................................................................................................................................................................................................33
Criao de Itens ......................................................................................................................................................................................................................33
Armas.......................................................................................................................................................................................................................................33
Captulo 7: Aventurando-se ....................................................................................................................................................................................................40
Calor Athasiano......................................................................................................................................................................................................................40
Movimento..............................................................................................................................................................................................................................41
Captulo 8: Magia e Psionismo ..............................................................................................................................................................................................42
Magias Arcanas ......................................................................................................................................................................................................................42
Magias Divinas.......................................................................................................................................................................................................................42
Psionismo ................................................................................................................................................................................................................................42
Captulo 9: Magias ....................................................................................................................................................................................................................44
Magias de Clrigo ..................................................................................................................................................................................................................44
Magias de Druida ..................................................................................................................................................................................................................49
Magias de Templrio.............................................................................................................................................................................................................50
Magias de Mago .....................................................................................................................................................................................................................51
Magias......................................................................................................................................................................................................................................52
Captulo 10: Poderes.................................................................................................................................................................................................................74
Poderes de Psion ....................................................................................................................................................................................................................74
Poderes de Guerreiro Psquico ............................................................................................................................................................................................74
Poderes ....................................................................................................................................................................................................................................75

Dark Sun BR

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Captulo 1: Introduo
Por milhares de anos, Os Planaltos permaneceram intocados:
a poltica congelada num delicado impasse, a vida num equilbrio
ainda mais delicado. verdade que os Reis Drages divertiam-se
com suas pequenas guerras, batendo espadas para marcar o passar
das Eras. verdade que, ocasionalmente, outra cidade seria
engolida pelo Deserto. Mas no havia surpresas. Os Reis Drages
controlavam tudo de suas posies onipotentes, contentes em sua
superioridade, mas sempre sedentos por desafios. Tudo isto mudou.
Os planaltos esto tomados pelo tumulto, daqueles que no se v
desde tempos esquecidos. Os Reis Drages, envolvidos nesta
confuso, agarram-se desesperadamente ao tdio que recentemente
lamentavam. E, ainda, temo que o pior esteja por vir. Sente-se o
cheiro de Mudana no ar, e as mudanas nunca vieram gentilmente
para Athas.
- Oronis, Rei-Feiticeiro de Kurn

Dark Sun 3 a nova edio do Cenrio de Campanha de


Dark Sun, escrito usando as regras da Edio 3.5 de Dungeons
and Dragons. Para poder jogar Dark Sun 3, sero necessrios os
trs Livros Bsicos: o Livro do Jogador, (LdJ) o Livro do Mestre,
(LdM) e o Manual dos Monstros (MdM). Tu tambm precisars do
Livro dos Psinicos (LdPsi). Tu tambm precisars ter acesso caixa
"Dark Sun Campaign Setting" ou caixa "Dark Sun Campaign
Setting: Expanded and Revised" para maiores informaes sobre o
cenrio. Jogadores devem ter acesso ao Livro do Jogador e ao
Livro dos Psinicos.
Este documento dirigido para um pblico j familiarizado
com o Cenrio de Dark Sun, e no se preocupa em detalhar o
mundo de Athas completamente.

Para maiores informaes sobre Athas, visite:


- http://www.athas.org/ -- O Site Oficial de Dark Sun em
ingls ou;
- http://www.darksun.com.br/ O Site Oficial de Dark Sun
em portugus.
Alm da ltima verso deste documento, voc poder
encontrar outros produtos de Dark Sun disponveis para
download gratuito.
Todos os produtos de Dark Sun publicados pela TSR (em
ingls) podem ser comprados de SVGames (o link completo para
a
Seo
de
Dark
Sun
deles
atualmente
:
http://wwww.svgames.com/downloads-wotc-adndksun.html mas
poder mudar) como downloads de PDF.

Dark Sun BR

-3-

Captulo 2: Raas
Athas um mundo com muitas raas, desde o gith que erra
pelos desertos at os tareks, tapados at para descobrir que
morreram. Gigantes aterrorizam o Mar de Areia, enquanto belgois
roubam adultos noite. A magia da Torre Primordial produz as
Novas Raas; a maioria nunca chega a uma segunda gerao.
Ainda assim, apesar desta variedade de vida inteligente, somente
algumas raas existentes tm quantidade e motivao grandes o
suficiente para realmente influenciar a vida nos Planaltos.
Embora as raas do Cenrio de Dark Sun apresentem
semelhana com aquelas de outros mundos, esta geralmente fica
s no nome. Os elfos insulares vagam pelos Planaltos, sem a
confiana de ningum a no ser a de seus companheiros de tribo.
Halflings so criaturas ferozes, possuidoras de apreo por carne
humana.
Note que todas as raas de Dark Sun recebem somente os
benefcios e penalidades descritas abaixo; no utilize os bnus e
penalidades de outras fontes salvo especificao em contrrio.

Aarakocra
Vs sois todos escravos. Vs todos sofreis a tirania do solo.
Somente na companhia das nuvens encontrareis o verdadeiro
significado de liberdade.
-- Kekko Irmo-Nuvem, aarakocra cantor dos ventos.

Os Aarakocras so o povo-pssaro mais comumente


encontrado dos Planaltos. Alguns so de Ninho do Inverno nas
Montanhas da Coroa Nevada perto de Kurn, enquanto outros so
de tribos menores espalhadas pelas Montanhas Ressonantes e
outros lugares. Estas criaturas amantes da liberdade raramente
saem de suas casas no alto das montanhas, mas algumas vezes, ou
como jovens desbravadores ou como cautelosos aventureiros, eles
se aventuram pelas regies habitadas dos Planaltos.
Personalidade: Este povo-pssaro capaz de passar horas
voando pelas correntes de ar das montanhas, planando no cu
oliva de Athas. Enquanto viajam, Aarakocras preferem voar bem
alto para obter uma boa vista ao redor de sua localizao e
detectar quaisquer ameaas bem antes. Quando param para
descansar, procuram empoleirar-se em altos picos ou prdios.
Lugares fechados perturbam os Aarakocras, que tm um
medo racial de estar em qualquer lugar em que no possam
esticar suas asas. Esta claustrofobia afeta seu comportamento. A
no ser que seja extremamente necessrio, nenhum aarakocra
jamais entrar numa caverna ou num prdio fechado, ou mesmo
numa passagem estreita.
Descrio Fsica: Aarakocras medem de 2 a 2,5 metros de
altura, com uma envergadura aproximada de 6 metros. Eles tm
olhos negros, bicos cinzas e a alguma distncia parecem urubus
Tabela 2-1: Raas
Raa
Ajuste dos Atributos
Aarakocra
-2 Fora, +4 Destreza, -2 Constituio.
Ano
+2 Constituio, -2 Carisma.
Elfo
+2 Destreza, -2 Constituio.
Halfling
-2 Fora, +2 Destreza.
Humano
Nenhum
Meio-Elfo
+2 Destreza, -2 Carisma.
Meio-Gigante +8 For, -2 Des, +4 Con, -4 Int1, -4 Sab, -4 Car.
Mul
+4 Fora, +2 Constituio, -2 Carisma.
Pterran
-2 Destreza, +2 Sabedoria, +2 Carisma.
Thri-Kreen
+4 Destreza, +2 Sabedoria, -4 Carisma.

magros e desgrenhados. A plumagem aarakocra varia do brancoprata ao marrom, e at mesmo o azul plido. Machos Aarakocras
pesam por volta de 50 quilos, ao passo que a mdia das fmeas
de 43 quilos. O bico de um aarakocra compreende grande parte de
sua cabea, e pode ser usado em combate. No centro de suas asas,
os Aarakocras tm mos com trs dedos e um polegar opositor, e
as garras em seus ps so igualmente hbeis. Durante o vo, o
aarakocra pode usar seus ps como mos, todavia, enquanto
caminham usam suas mos para carregar armas ou
equipamentos. O aarakocra tem uma placa ssea em seu trax (o
esterno), que lhe prov certa proteo contra golpes. Contudo, a
maioria de seus ossos oca e frgil e quebra mais fcil do que na
maioria dos humanides. A forma incomum do aarakocra
significa que ele ter dificuldade para encontrar armaduras, a no
ser que tenha a pea sido feita especificamente para sua raa. O
aarakocra vive de 30 a 40 anos.
Relaes: Os Aarakocras defendem zelosamente seu
territrio. So desconfiados com estranhos que se aventuram em
suas terras. Muitas das tribos do sul exigem pedgios das
caravanas que atravessam seus territrios, algumas vezes mantm
refns batedores ou cavaleiros desacompanhados at que o tributo
seja pago. Este tributo pode ser tanto animais domsticos como
objetos brilhantes, que os aarakocras tanto cobiam. Algumas
tribos malignas talvez ataquem caravanas gratuitamente.
Aarakocras so muito orgulhosos e confiantes na sua habilidade
de voar, mas tm pouca simpatia por criaturas terrestres.
Tendncia: Os Aarakocras tendem neutralidade variando
entre a ordem e o caos. No que diz respeito dicotomia bom e
mal, as tribos Aarakocras geralmente seguem a tendncia de seu
lder. Uma tribo cujo lder seja neutro bom, ter membros leais e
bons, neutros e bons, caticos e bons, e neutros, com a maioria
sendo neutro e bom. Aarakocras, mesmo sendo bondosos,
raramente ajudaro estranhos.
Terras dos Aarakocras: A maioria das comunidades
aarakocras so pequenas tribos nmades. Algumas atacam
caravanas, enquanto outras constroem ninhos no alto das
montanhas. Os menos xenfobos aarakocras geralmente vm de
Ninho do Inverno, nas Montanhas Brancas, uma tribo aliada com
a Cidade-Estado de Kurn. De todas as comunidades humanas,
somente Kurn constri poleiros especialmente feitos para os
aarakocras descansarem e negociarem. Em contraste, o Rei
Daskinor dos Eldaarich ordenou a captura e extermnio de todos
os aarakocras. Outras comunidades humanas toleram
personagens aarakocras, mas no lhe do as boas-vindas.
Mercadores negociaro com aarakocras enquanto estes
permanecerem em p. A maioria das criaturas terrestres
desconfiada com criaturas que voam sobre seus rebanhos ou
terras sem aviso prvio, e templrios, mesmo em Kurn, tm
ordens estritas de atacar criaturas que voem sobre as muralhas da
cidade sem permisso.

Classe Favorecida
Clrigo
Guerreiro
Ladro
Ranger
Qualquer
Qualquer
Bruto
Gladiador
Druida, Psion (Telepata) ou Ranger
Guerreiro Psquico

Ajuste de Nvel
+1
+1
+1
+1

Dado de Vida2

2d8

2d8

A inteligncia inicial mnima para o meio-gigante 3. Se estes ajustes forem reduzi-la aqum deste valor seu atributo ser 3.
2Algumas raas comeam com um nmero base de Dados de Vida. Some o ajuste de nvel do personagem ao nmero base de Dados de Vida para obter seu nvel
equivalente de personagem, usado para determinar a experincia necessria e capital inicial.
1

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Religio: Os xams Aarakocras so geralmente clrigos do


ar, algumas vezes clrigos do sol e, ocasionalmente druidas.
Grande parte dos rituais da sociedade aarakocra envolve a
convocao de um elemental do ar ou Hraakthunn. Elementais
do ar convocados so geralmente usados num ritual importante, a
Caa. A Cerimnia de Maturidade envolve a caa de grandes feras
encontradas no Mar de Areia.
Psionismo: Os Aarakocras so to familiarizados com
psionismo quanto qualquer outra raa dos Planaltos. Eles se
sobressaem na Disciplina Psicoportao. A despeito de sua baixa
fora e constituio, eles se sobressaem tambm como Guerreiros
Psquicos, geralmente usando ataques de toque distncia do alto
com resultados aterradores.
Magia: A maioria das tribos aarakocras evita magia arcana,
mas algumas poucas tribos malignas tm profanadores e ao
menos uma importante tribo dentre as benignas, Ninho do
Inverno, tem vrios preservadores.
Idioma: Aarakocras de Athas falam uma lngua prpria.
Aarakocras no tm lngua escrita prpria, embora algumas tribos
mais sofisticadas tenham adotado alfabetos de seus vizinhos
terrestres. Independente de ter uma lngua falada, aarakocras no
tem lbios, e, portanto no podem pronunciar, sequer
aproximadamente, os sons m, b ou p. Eles tm dificuldade
tambm com o f e o v, e tendem a pronunci-los como se
fossem s/sf.
Nomes Masculinos: Akthag, Awnunaak, Cawthra,
Driikaak, Gazziija, Nakaaka, Thraka.
Nomes Femininos: Arraako, Kariko, Kekko, Lisako, Traako,
Troho.
Nomes de Tribos: Planadores das Nuvens, Mergulhadores
dos Cus, Senhores do Cume, Olhos Distantes, Irmos do Sol.
Aventuras: Aarakocras aventureiros so geralmente jovens
adultos (ps-adolescentes) com um certo apreo pelo
desconhecido. So na maioria indivduos curiosos, de
personalidades fortes, que desejam experimentar a vida dos
terrestres. Tribos benignas vem estes jovens como indivduos
indisciplinados, mas podem tolerar seu comportamento. Tribos
malvolas podem enxergar este tipo de comportamento
aventureiro como traio, podendo mesmo caar o membro
foragido.

Sugestes de Interpretao
Solido no te incomoda como s pessoas de outras raas.
Tu lamentas o calor e o fedor das cidades, e sente falta do frio e
limpo ar das montanhas. O espetculo e movimento de tantas
criaturas inteligentes te fascinam, mas assisti-los do alto j satisfaz
tua curiosidade. O mero pensamento de ver-te em meio
multido, to espremido entre eles que no possa sequer mover
tuas asas te enche de terror.
Tu s suficientemente amigvel com as pessoas de outras
raas, desde que eles respeitem uma distncia fsica, e tomem a
iniciativa de se aproximar. Tu mantns relacionamentos com
indivduos, mas no te meters na poltica da comunidade de
outras raas em tais assuntos preferes assistir de cima e manter
suas opinies para si, a no ser que lhe perguntem.
Ao entrar nos prdios tu preferes faz-lo antes pelas janelas
a pelas portas. Teus instintos dizem-lhe para manter vrios ninhos
espalhados e escondidos pelas reas pelas quais voc viajas
regularmente: ningum nunca sabe quando precisars de um
lugar para descansar. Lembre-te de teu amor pelas alturas e da
claustrofobia, e confie nas tuas habilidades e tticas aarakocras
(rasante). Aproveites a tua habilidade de voar como vantagem
para perscrutar a rea e manter sempre uma viso de pssaro de
cada situao.

Traos Raciais dos Aarakocras


-2 Fora, +4 Destreza, -2 Constituio: Aarakocras tm
reflexos apurados, mas seus ossos leves so frgeis.
Tipo: Humanide Monstruoso. Aarakocras no comeam
a jogar com nenhum dado de vida extra.
Viso na Penumbra: Aarakocras podem ver duas vezes
mais longe que um humano luz da lua e sob condies similares
de pouca luminosidade, mantendo sua habilidade de distinguir
cores e detalhes.
Dark Sun BR

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Tamanho Mdio: Tal como criaturas de tamanho mdio,


aarakocras no tm bnus ou penalidades especiais por causa de
seu tamanho.
O deslocamento bsico do aarakocra de 6 metros,
podendo voar a uma taxa de movimentao de 27 metros (mdia).
+6 de bnus de racial em testes de Observar luz do dia.
Aarakocras tm excelente viso.
Armadura Natural +1. O Esterno de um aarakocra lhe
prove alguma proteo contra ataques.
Arma Natural: Um aarakocra pode usar suas garras para
rasgar causando 1d3 pontos de dano e, como ataque secundrio,
sua mordida para causar 1d2 pontos de dano.
Penalidade de -2 na moral quando estiver em ambientes
fechados. Aarakocras so claustrofbicos, e permanecer no
subterrneo ou em prdios fechados extremamente agonizante.
Mergulho areo: Aarakocras voam e podem fazer Ataques
de Mergulho. Um Ataque de Mergulho funciona exatamente
como a Carga, mas a criatura deve mover-se pelo menos uns 9
metros. Os Aarakocras podem fazer ataques com as garras, com
uma lana segurada pelas duas mos. Estes ataques causam dano
dobrado.
Idiomas Bsicos: Aarakocra e comum. Idiomas
Adicionais: Auran, lfico, Gith, Pterran e Ssuran. Aarakocras
geralmente aprendem a lngua de seus aliados e inimigos.
Classe Favorecida: Clrigo.
Ajuste de Nvel +1. Aarakocras so levemente mais
poderosos e ganham nveis mais devagar que a maioria das outras
raas humanides dos Planaltos.

Ano
A pior coisa que tu podes dizer a um ano : Isto no pode
ser feito. Se ele j tinha decidido faz-lo, ele talvez nunca mais fale
contigo. Se ele ainda no decidiu por aceitar a tarefa, ele talvez
assuma o compromisso s para contrariar. Impossvel um
conceito que a maioria dos anes no compreende. Qualquer coisa
pode ser feita, com determinao suficiente.
-- Shalen, comerciante nibenese

Os anes compem uma boa parte das pessoas encontradas


nos Planaltos. Estes seres fortes e devotados vivem para cumprir o
seu Foco, uma tarefa qual eles escolhem devotar suas vidas.
Teimosos e de personalidade fortes, anes so boa companhia,
embora sua natureza obcecada tenda a ser incomodativa,
fastidiosa.
Personalidade: Anes preferem ocupar-se com tarefas
significantes, e geralmente abordam estas tarefas com uma
intensidade raramente vista em outras raas. Assim, anes do
excelentes trabalhadores e vem com grande orgulho suas
realizaes. Entretanto, sua teimosia pode met-los em
dificuldades. Anes algumas vezes no daro ouvidos razo, na
tentativa de cumprir o que seriam tarefas impossveis.
Anes vivem para seus Foco. Aqueles que morrerem sem ter
conseguido complet-lo retornam dos mortos como banshees para
assombrar seu trabalho inacabado. Um ano raramente revela seu
Foco a algum.
Descrio Fsica: Anes dos Planaltos medem de 1,4 a 1,5
metros de altura, com membros grandes e musculosos e
compleio forte. Pesam em mdia 100 quilos. Anes so
desprovidos de plos, e a prpria idia de plos lhes repulsiva.
Eles tm pele profundamente bronzeada e raramente a decoram
com tatuagens. Anes chegam a viver at 250 anos.
Relaes: O relacionamento de um ano com outros
geralmente em funo de seu Foco. Pessoas que ajudam o ano a
cumpri-lo ou compartilham dos mesmos objetivos so tratadas
com respeito e consideradas bons companheiros. Existe pouco
espao para compromisso, todavia, com aqueles que discordam
do Foco do ano. Se eles atrasam ou impedem o ano, so
considerados obstculos a serem removidos. A comunidade
importante para os anes.
Anes tm uma forte afinidade racial. Raramente
compartilham sua histria com no-anes; pode levar anos para
um estranho ganhar confiana suficiente para ser admitido num
crculo familiar.

O Foco Ano
Anes recebem bnus para seus testes de percias, testes de
resistncias, ataque e dano quando o estiverem fazendo para
completar uma tarefa. A tarefa deve estar diretamente relacionada
ao seu Foco, entretanto. Por exemplo, Grelak, protetor de sua
comunidade an, escolhe como Foco recuperar o livro sagrado
roubado num saque.
Depois de uma semana recolhendo pistas, ele parte para
recuperar o artefato de seu atual possuidor, que se esconde no
posto avanado 51, uma jornada de duas semanas. No caminho ao
posto avanado, ele encontra um lirr selvagem; enquanto combate
este inimigo ele recebe os bnus. Todavia, Grelak para em
Nibenay para um descanso, e se envolve numa briga. Ele no
recebe os bnus, j que no est exatamente perseguindo seu
Foco.
Tendncia: Anes tendem a ser de alinhamento leal, com a
maioria dos membros ou bons ou neutros. Sua devoo em
perseguir a hierarquia estabelecida em sua vila significa que eles
tendem a seguir as regras, algumas vezes a ponto do ridculo.
Terras dos Anes: Existem trs principais estabelecimentos
anes nos Planaltos: Kled, localizado perto da Cidade Estado de
Tyr, e as vilas gmeas de Ledopolus do Norte e do Sul localizadas
no limite sudeste dos Planaltos. Algumas comunidades ans se
desenvolveram em Cidades-Estados e em pequenas vilas,
enquanto que outras estabeleceram residncia com tribos escravas
do deserto.
Religio: As comunidades ans so governadas pelos seus
ancios; anes so particularmente devotados ao lder de sua
comunidade, O Urhnomous. Anes geralmente veneram o
elemento terra. Fogo algumas vezes venerado por seu poder
destrutivo e a gua por sua natureza curandeira. A
intangibilidade do ar e sua natureza catica atraem poucos
seguidores entre os anes. Anes druidas so incomuns e tendem
a dedicar-se uma rea particular de terra protegida.
Psionismo: Como quase tudo que fazem, os anes
dedicados ao psionismo o so com grande paixo e entusiasmo.
Eles do formidveis egostas e nmades.
Magia: Como a maioria das pessoas, anes tem averso
magia arcana e so os menos inclinados a mudar sua mentalidade
sobre qualquer coisa. Anes raramente empregam as artes
arcanas; os poucos que o fazem so geralmente afastados de
sociedades ans respeitveis. Alguns anes viajaro com um
mago que se provar um companheiro valoroso, mas poucos anes
iro realmente confiar num mago.
Idioma: Anes tm uma longa e orgulhosa histria oral. Eles
tm uma velha lngua escrita, mas esta na maior parte das vezes
usada para escrever histrias. Anes no ensinaro sua lngua
antiga para estrangeiros, eles preferem manter este conhecimento
entre eles. A lngua an profunda e rouca, composta de muitos
sons guturais e exclamaes speras. A maioria dos no-anes
conseguem uma garganta ferida se tentarem falar a lngua an por
mais que algumas poucas horas.
Nomes Masculinos: Arvego, Bevis, Birk, Bokum, Caelum,
Drayden, Garok, Ghedran, Gurrednek, Murd, Nati, Portek,
Shardivan.
Nomes Femininos: Ardin, Erda, Ghava, Greshin, Gudak,
Palashi, Vashara.
Aventuras: Anes se aventuram por diferentes razes.
Algumas vezes para aprender sobre os Planaltos, embora estes
aventureiros sejam, na maioria, jovens e ousados. Muitos
aventureiros viajam pelos Planaltos para completar seu Foco j
que algumas vezes a sua tarefa os leva para longe de suas
comunidades. Alguns procuram por antigas vilas ans e os
tesouros nelas contidos.

Sugestes de Interpretao
Lembre-te da intensidade do teu Foco. Quebrar ou ignorar
um Foco tem repercusses de ordem social, filosfica e espiritual.
considerada uma agresso algum se meter no caminho entre tu
e teu Foco. No h maior satisfao do que cumprir um Foco
difcil. Mantenha quase sempre uma atitude sria e sbria. O
nico momento para mostrar o teu lado festivo quando tiveres
recentemente cumprido um Foco, durante as horas ou dias at
Dark Sun BR

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estabeleceres um novo Foco. Somente durante estes curtos dias


de realizao, e somente para outros anes ou para teus
companheiros mais confiveis, mostrars tua plena alegria e senso
de humor. Mas estes dias so tambm um momento de
vulnerabilidade, porque at que tenhas um novo Foco perdes
todos os bnus relacionados a Foco.

Traos Raciais dos Anes


+2 Constituio, -2 Carisma: anes so fortes e robustos,
mas sua personalidade forte os atrapalha ao lidar com outros.
Tamanho Mdio: Como criatura de tamanho mdio,
anes no tm bnus ou penalidades especiais devido ao
tamanho.
O deslocamento bsico do ano de 6 metros. Todavia,
anes podem mover-se nesta velocidade ainda que estejam
vestindo armadura mdia ou pesada ou quando estiverem com
carga mdia ou pesada (ao contrrio de outras criaturas cuja
velocidade reduzida em tais situaes).
Viso no Escuro: Anes podem ver no escuro a uma
distncia de at 18 metros. Viso no escuro somente em preto e
branco, de resto como se fora em luz normal, e anes se do bem
ainda que sem nenhuma luz.
+2 de bnus racial em testes de resistncia contra venenos.
Familiaridade com Armas: Para os anes, o urgrosh
tratado como uma arma comum e no como arma extica.
+2 de bnus racial nos testes de resistncia contra magias e
efeitos similares magias.
+1 de bnus na moral em todos os testes diretamente
relacionado ao seu Foco. Isto inclui bnus em percias, no ataque,
no dano ou em testes de resistncia, ou mesmo bnus para as CDs
de resistncia a manifestaes ou magias.
Idiomas Bsicos: Comum e ano. Idiomas Adicionais:
lfico, Gigante, Gith, Pterran, Tarek, Thri-Kreen.
Classe Favorecida: Guerreiro.

Elfo
Honra? Esta palavra no existe na lngua lfica.
-- Tharak, guarda humana.

Os desertos de Athas, as plancies, as estepes e as terras


estreis so o lar dos elfos, uma esguia raa de velocistas que
vivem de negociar, saquear e roubar. Correr a chave para a
aceitao e o respeito entre os elfos. Elfos feridos ou que no
conseguem correr geralmente so deixados para trs para morrer.
Personalidade: Outras raas vem os elfos como desonestos
e preguiosos; geralmente a avaliao justa. Elfos ficam toa
durante dias at que compelidos pela necessidade a esforaremse, todavia, podem correr durante dias sem reclamar. Nenhum
elfo que se d o respeito concordar em montar um animal. Fazlo muito desonroso; a tradio lfica prega que o indivduo deve
manter-se em p ou ser deixado para trs. Elfos preferem levar
vidas curtas e felizes a vidas longas e tediosas. J que vem o
futuro como um lugar sombrio e mortal, preferem viver o
agora, aproveitando cada curto momento. Eles prosperam em
lugares abertos e tendem a definhar quando cativos.
Descrio Fsica: Elfos medem entre 1,8 a 2,1 metros de
altura, com estrutura magra; angular, os traos do rosto so
profundamente entalhados; e sem pelos no rosto. Vestem-se com
roupas projetadas para proteg-los do deserto e das intempries.
Relaes: Elfos preferem manter-se entre sua prpria tribo e
aqueles amigos que se mostraram confiveis salvo se eles tiverem
algum motivo - algo para vender, ou alguma perda para passar
adiante. Estranhos so inimigos em potencial esperando para tirar
vantagem deles, ento elfos procuram por qualquer oportunidade
para ganhar a vantagem. Se um elfo acredita que uma companhia
pode dar um amigo de valor, ele desenvolve uma srie de testes
de confiana que permitiro companhia provar que sua amizade
mais forte que os laos da morte, como os elfos costumam
dizer. Uma vez que um estranho tenha ganho a confiana de um
elfo, ele ser para sempre amigo daquele elfo. Se a confiana
trada, est perdida para sempre.

Tendncia: Elfos tendem aos caos por causa de seu amor


pela liberdade, variedade e auto-expresso. No que diz respeito
ao bem e ao mal, elfos tendem neutralidade, embora seu
comportamento incline-se ao bem at mesmo auto sacrifcio
sempre que o bem-estar da tribo estiver em risco. Ainda que
roubem qualquer coisa vista eles no so assassinos. Eles
raramente atacam algum exceto aqueles que os ameaam ou
permaneam no seu caminho.
Terras dos Elfos: Sempre em casa quando correndo nos
desertos, elfos freqentemente agem como se todas as plancies e
terras estreis fossem terras lficas. Contudo, j que a maioria dos
elfos tem averso a estabelecer-se e edificar, eles raramente
podem reforar suas reivindicaes. Tribos lficas sobrevivem da
pecuria, dos saques ou do comrcio; a maioria das tribos pelo
menos uma vez num momento ou noutro fez uso destas trs
opes. A ocupao atual de uma tribo geralmente determina
quais terras eles reivindicam como suas. Pastores elfos
reivindicam os campos de pasto. Elfos saqueadores reivindicam
as terras trespassadas por rotas de comrcio. Elfos mercadores no
reivindicam terras, mas vagam em busca de barganhas e bolsas
descuidadas.
Religio: Elfos reverenciam Coraanu Corredor das Estrelas
como o ideal Primeiro Elfo - o guerreiro ladino a personificao
de que os elfos desejam ser, baseiam seu calendrio em sua vida e
honram seu mito com excelente msica, dana e celebrao.
Muitos elfos veneram os elementos; particularmente o ar, o qual
eles associam com liberdade, rapidez e msica. Elfos tambm
honram e juram pelas luas, talvez porque a viso na penumbra
torne a luz do luar numa vantagem lfica.
Psionismo: Persistncia no uma forte caracterstica lfica,
ento a vontade lfica freqentemente mais fraca que das outras
raas. Uns poucos elfos estudam O Caminho para ganhar mais
uma vantagem em combate e no comrcio.
Magia: De todas as raas, so os elfos que tm a maior
afinidade e mais se inclinam para as prticas arcanas.
Idioma: Elfos de Athas compartilham uma lngua comum e
podem comunicar-se facilmente entre si, embora cada tribo tenha
seu prprio dialeto. A lngua lfica cheia de palavras curtas,
abreviadas e corre num compasso estacado rpido muito difcil
para novatos acompanhar. Desdenham as lentas e tediosas
lnguas das outras raas. A maioria dos elfos s condescendeu em
aprender a lngua comum por causa do comrcio. Elfos que
aprendem outras lnguas geralmente escondem esta habilidade.
Nomes: Seja escravo ou livre, elfos preferem manter nomes
lficos. Membros de tribos empregam o nome da tribo como
sobrenome. Elfos tratam a nomeao de jovens corredores como
uma responsabilidade sagrada, nomeando as crianas da tribo
aps a primeira coisa interessante que eles fazem enquanto
aprendem a correr. Elfos acreditam que com o nome apropriado,
uma criana pode tornar-se grandiosa, mas com o nome errado, o
elfo talvez desaparea no deserto. Algumas vezes o nome de uma
criana mudado por fora de um feito extraordinrio realizado
durante o rito de passagem lfico.
Nomes Masculinos: Botuu (Corredor de gua), Coraanu
(Primeiro Elfo, o guerreiro lfico ladino), Dukkoti (Guerreiro do
Vento), Haaku (Duas Adagas), Lobuu (Primeiro Corredor),
Mutami (Ri do Sol), Nuuko (Caador do Cu), Traako (Ladro de
Metal).
Nomes Femininos: Alaa (Caadora de Pssaro), Ekee
(Danarina Selvagem), Guuta (Espada Cantante), Hukaa
(Saltadora de Fogo), Ittee (Arco Danante), Nuuta (Caadora
Silenciosa), Utaa (Lua Risonha)
Nomes de Tribo (Cl): Tribo guaclara (Cls Moldador de
Fogo, Graffyon, Estrela Cinza, Relmpago, Onyx, Corredor de
Dunas, Espuma do Mar, Folha Prateada, Tecelo de Canes,
Brao de Ao, Mergulhadores, Cavaleiros do Ar); Tribo
Corredores da Noite (Cls Luas Escuras, Luas Cheias, Meia Luas,
Luas Solitrias, Luas Novas, Luas Minguantes); Tribo das
Sombras; Tribo Caadores da Areia (Cls Arco de Fogo, Adaga de
Fogo, Espada de Fogo); Tribo Mo de Prata; Tribo Cantores do
Cus (Cls Caadores dAurora, Saltadores Diurnos, Apanhadores
do Crepsculo); Tribo Asa Ligeira; Tribo Caadores da gua (Cls
Danarinos da Chuva, Corredores de Lagoas, Cantores do Lago);
Tribo Danarinos do Vento (Cls Caadores do Ar, Caadores da
Brisa).

Dark Sun BR

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Aventuras: Elfos freqentemente se aventuram por pura


sede de viagens, mas aqueles que persistem se aventurando
geralmente o fazem em busca de lucro, glria, vingana, ou por
lealdade a companheiros que conquistaram sua amizade. Elfos
amam se vangloriar de suas realizaes ou ter seus feitos
entrelaados numa cano. Elfos freqentemente acumulam
lembranas de incurses memorveis; alguns costuram retalhos
de roupas roubadas em suas capas. Pouca coisa d mais prazer a
um elfo do que exibir um item roubado na frente de seu dono
original. O costume lfico dita que a vtima deveria reconhecer o
feito parabenizando o ladro pela posse de to atraente item.
Aqueles que falham em demonstrar tal cortesia so considerados
pessoas no divertidas sem senso esportivo. Aventureiros que se
mantm associados tribo devem dar, periodicamente, ao chefe a
chance de escolher um dentre os tesouros que ganhou. Resistir ao
chefe sugere falta de lealdade com a tribo.

Sugestes de Interpretao
Baseie-te em percias de combate lficas (distncia, arcos, e
lutar luz das luas e estrelas). Use percias gerais de elfos e
filosofia (corridas, escapar de situaes embaraosas ou
relacionamentos). Quando algum disser que teu amigo,
dispense-o num primeiro momento e ento mais tarde, oferealhe um teste de confiana. No lhes diga que um teste, claro.
Pea-lhes uma de suas preciosas possesses, por exemplo, ou
deixe uma das suas vista e veja se eles tentam levar vantagem
sobre voc. Finjas dormir, e descubras o que eles dizem sobre ti
quando acham que no ests ouvindo. Alguns elfos chegam a se
deixar capturar para ver se seus supostos amigos iro resgat-los!

Traos Raciais dos Elfos


+2 Destreza, -2 Constituio. Elfos so geis, mas menos
resistentes que humanos.
Mdio: Como criaturas de tamanho mdio, elfos no tm
bnus ou penalidades especiais devido ao tamanho.
O deslocamento bsico do elfo de 12 metros.
Viso na Penumbra: Elfos podem ver duas vezes mais
longe que um humano luz da lua e sob condies similares de
pouca luminosidade, mantendo sua habilidade de distinguir cores
e detalhes.
Competentes com todos os arcos.
Familiaridade com Armas: Espada Longa lfica. Todos os
elfos tratam a Espada Longa lfica como uma arma comum.
+2 bnus racial nos testes de Ouvir, Atuao, Procurar e
Observar. Elfos tem sentidos aguados.
Elfos detm uma resistncia natural contra temperaturas
extremas e no so afetados adversamente pelo calor do dia ou
frio da noite. Eles sentem o extremo calor ou frio somente como se
estive muito quente ou frio, (ver LdM para regras sobre efeitos da
temperatura) mas sofrem normalmente sob calor abismal, ou de
fontes mgicas sobrenaturais de calor e frio.
Depois de um minuto de aquecimento e um teste de
Concentrao (CD 10), elfos podem induzir-se em um estado de
corrida lfica. Este estado permite aos elfos percorrerem em
marcha acelerada longas distncias to facilmente quando um
humano pode se mover normalmente caminhando, e correr por
longas distncias to facilmente quanto um humano pode se
mover em marcha acelerada. A cada dia que os elfos continuam a
corrida lfica, ele devem fazer um teste adicional de Concentrao
para manter o seu estado de corrida lfica: Um teste trivial (CD
10) no segundo dia, um teste fcil (CD 15) no terceiro dia, um teste
mdio (CD 20) no quarto dia, um teste difcil (CD 30) no quinto
dia, e um teste herico (CD 40) no sexto dia. Uma vez que o elfo
falhe no teste de Concentrao, ele perde os benefcios e sofre as
penalidades normais por marcha forada estendida e corrida
como descrito no Captulo 9 do Livro do Jogador. Depois de um
dia inteiro de descanso, o elfo poder tentar induzir novamente o
estado de corrida lfica. Com um grupo de elfos, corredores
adicionam o bnus de Carisma do lder tanto para a taxa de
movimentao quanto os testes de fortitude relacionados
movimentao.
Idiomas Bsicos: Comum e lfico. Idiomas Adicionais:
Ano, Gith, Jozhal, Pterran, Scrab, Slig, Tari e Thri-Kreen.
Classe Favorecida: Ladino.

Halfling
Tenha cuidado na Floresta das Montanhas. Os halflings que
l vivem te comeriam vivo assim que te vissem. As chances so de
que tu nem os notar at que tenha se tornado o prato principal.

Aventuras: Explorar os planaltos d aos halflings curiosos a


oportunidade de aprender seus costumes. Embora, num primeiro
momento, eles tenham uma certa dificuldade para entender as
inmeras prticas das raas dos Planaltos, sua curiosidade natural
capacita-os para aprender e interagir com outros. Alguns halflings
podem ser criminosos, renegados ou exilados da tribo, se
aventurando nos Planaltos para escapar da perseguio de outros
halflings.

-- Morune, meio-elfo ranger

Halflings so os mestres das selvas das Montanhas


Ressonantes. Eles so criaturas pequenas, rpidas e geis
impregnadas numa antiga e rica cultura que vai muito longe no
passado de Athas. Embora no sejam comuns nos Planaltos,
alguns halflings deixam suas casas nas florestas para se aventurar
sob o sol escuro. Como carnvoros, halflings preferem comer carne
crua.
Personalidade: Halflings tm dificuldade para entender os
costumes e pontos de vista dos outros, mas a curiosidade ajuda, e
muito, alguns halflings a superarem sua xenofobia. Pouco
preocupados com riqueza material, halflings se preocupam mais
em como suas aes afetaro outros halflings.
Descrio Fsica: Halflings so criaturas pequenas, medindo
pouco mais de 1 metro e pesando em torno de 25 a 30 quilos.
Raramente afetados pela idade, o rosto deles geralmente
confundido com o rosto de crianas humanas. Eles se vestem com
tangas, algumas vezes com uma camisa, camiseta ou busti, e
pintam suas peles com tons vivos em vermelho e verde. Halflings
da Floresta Ressonante raramente cuidam dos cabelos, e alguns
deixam-no crescer at ficarem muito compridos, embora ele possa
estar descuidado e sujo. Os Halflings podem atingir at 120 anos
de idade.
Relaes: A cultura dos Halflings domina suas relaes com
outros. Eles se do muito bem entre si, j que todos tm os
mesmos traos culturais e conseguem se comunicar. Halflings de
diferentes tribos ainda compartilham uma tradio de msica,
arte e poesia, que serve como uma base de comunicao. Criaturas
que no conhecem estas expresses culturais freqentemente so
um fracasso para entender as expresses, analogias e aluses a
histrias conhecidas dos halflings. Por causa disto, halflings
podem facilmente ficar frustrados com criaturas to incultas. Eles
abominam a escravido e a maioria dos halflings preferir se
matar de fome aceitar a escravido.
Tendncia: Halflings tendem a ser leais malignos. Pouco
vontade com mudanas, halflings tendem a se apoiar em
constantes intangveis, tais como identidade racial, laos de
famlia, laos de cl e honra pessoal. Por outro lado, halflings tm
pouco respeito pelas leis das pessoas grandes.
Terras dos Halflings: As aldeias halflings so raras nos
Planaltos. A maioria dos halflings vive em tribos ou cls na
Floresta das Montanhas, ou na Floresta de Rohorind oeste de
Kurn. Muitos vivem em aldeias nas copas das rvores. Nohalflings geralmente s vm estas aldeias de dentro de uma
panela de comida.
Religio: O elo dos halflings com a natureza se estende em
muitos aspectos de sua cultura. Um xam ou curandeiro, que
tambm atua como lder espiritual, freqentemente governa o cl.
O lder obedecido sem questionamentos. Guerreiros halfling se
sacrificaro para obedecer ao seu lder.
Psionismo: Muitos halflings tornam-se Profetas ou
Nmades. Na Floresta das Montanhas, muitos halflings tribais
tornam-se multi-classe Profetas/Rangers, e transformam-se nos
mais mortais rastreadores de todo Athas.
Magia: Muitas tribos halflings rejeitam magia arcana. As
tribos que aceitam magos tendem a ter chefes Preservadores.
Somente tribos renegadas de halflings so conhecidas por acolher
Profanadores.
Idioma: Raramente halflings ensinam sua lngua para
outros, mas alguns indivduos dos Planaltos aprenderam seu
idioma selvagem. Freqente os halflings encontrados nos
Planaltos aprendem a falar Comum.
Nomes: Halflings tendem a ter somente um nome.
Nomes Masculinos: Basha, Cerk, Derlan, Drassu, Entrok,
Kakzim, Lokee, Nok, Pauk, Plool, Sala, Tanuka, Ukos, Zol.
Nomes Femininos: Alansa, Anezka, Dokala, Grelzen,
Horga, Jikx, Joura, Nasaha, Vensa.
Dark Sun BR

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Sugestes de Interpretao
Lembre-te de ter sempre a tua altura em conta. Interprete a
cultura halfling descrita acima: devore oponentes, trate
companheiros halflings com confiana e cortesia, suspeite das
pessoas grandes e tenha total desinteresse por dinheiro em geral.

Traos Raciais dos Halflings


-2 Fora, +2 Destreza: Halflings so rpidos e furtivos, mas
mais fracos que os humanos.
Halflings recebem uma penalidade de -2 em todos os
testes de Diplomacia quando lidando com outra raa.
Tamanho Pequeno: Halflings ganham, devido ao seu
tamanho, um bnus de +1 na Classe de Armadura, +1 nas jogadas
de ataque, e +4 em testes de Esconder-se, mas devem usar armas
menores que os humanos e sua capacidade de levantar e carregar
peso equivalem a trs quartos da carga mxima das criaturas
mdias.
O deslocamento bsico do halfling de 6 metros.
+2 de bnus racial nos testes de Escalar, Saltar, e
Furtividade: Halflings so geis.
+2 de bnus racial em testes de resistncia contra magia e
efeitos similares magia.
+1 de bnus racial nas jogadas de ataque com armas de
arremesso: azagaias e fundas so armas comuns na feroz
sociedade halfling, e muitos so treinados a arremessar desde
cedo.
+4 de bnus racial nos testes de Ouvir: Halflings possuem
ouvidos aguados. Seus sentidos de Olfato e Paladar so
igualmente aguados eles recebem um bnus de +4 para todos
os testes de Sabedoria que envolvam o cheiro ou gosto.
Idiomas Bsicos: Halfling. Idiomas Adicionais: Comum,
Ano, lfico, Gith, Rhul-Thaun, Thri-Kreen e Yuan-ti.
Classe Favorecida: Ranger

Humano
Humanos so tolos e incrivelmente ingnuos tambm. Eles
nos excedem em nmero; eles esto em todo lugar e ainda assim no
tm mais conscincia de sua fora do que um rato. Esperemos que
os Datto permaneam deste jeito.
- Dukkoti Corredor da Noite, guerreiro elfo

Ainda que no a mais forte nem a mais rpida raa, os


humanos dominam os Planaltos.
Personalidade: Mais do em outras raas, a personalidade
humana formada por sua casta social e experincias na sua fase
de desenvolvimento.
Descrio Fsica: os humanos do sexo masculino medem
por volta de 1,8 metros de altura e pesam em mdia 100 quilos, j
as mulheres, menores, medem por volta de 1,65 metros e pesam
70 quilos. Cor dos olhos, pele, cabelo, e outras caractersticas
fsicas variam muito; narizes maiores, ps chatos ou dedos a mais
no so incomuns.
Relaes: Humanos tratam as outras raas geralmente se
baseando no que sua cultura pensa delas. Em outras cidadesestados, uma forte aproximao com muitas raas pode acarretar
numa desconfiada e nada amigvel tolerncia.
Tendncia: Humanos no tm uma tendncia racial
direcionada a algum alinhamento especfico.
Terras dos Humanos: Humanos podem ser encontrados em
qualquer lugar, desde as grandes cidades-estados at os ridos
desertos.

Religio: Grande parte dos humanos presta homenagens


aos elementos. Draji e Gulgs freqentemente veneram seus
Monarcas.
Psionismo: Humanos vem o Caminho com uma parte
natural da vida diria, e facilmente tornam-se psions.
Magia: A maioria dos humanos teme e odeia a magia
arcana, formando multides para matar magos vulnerveis.
Idioma: Grande parte dos humanos fala a Lngua Comum
dos Escravos. Nobres e artesos geralmente falam a lngua da
cidade a que pertencem, mas escravos geralmente s falam
Comum.
Nomes: Nobres, artesos e Comerciantes usam ttulos ou
sobrenomes; outros simplesmente usam um nome s.
Nomes Masculinos: Agis de Asticles, Rei Tithian, Lorde
Vordon, Pavek, Trenbull AlRaamke.
Nomes Femininos: Akassia, General Zanthiros, Dama Essen
de Rees, Neeva, Sadira
Aventuras: Alguns aventureiros humanos procuram
tesouros; outros se aventuram por propsitos religiosos tais como
clrigos ou druidas; outros simplesmente procuram companhia
ou querem sobreviver.

Traos Raciais dos Humanos


Iguais ao LdJ.

Meio-Elfo
Pessoas no prestam. Tu s podes confiar nos animais e na
garrafa.
-- Delmao, meio-elfo ladino

Ao contrrio dos pais dos muls, elfos e humanos


freqentemente se sentem atrados um pelo outro. Meio-elfos so
tipicamente o no to bem quisto produto de um casual encontro
inter-racial.
Personalidade: Meio-elfos so notveis solitrios. Muitos
athasianos acreditam que os meio-elfos combinam o que h de
pior de ambas as raas, mas o mais difcil trao dos meio-elfos
sua falta de auto-confiana no vem de sua origem misturada
mas antes de uma vida de rejeio da parte das raas de seus pais.
Meio-elfos tentam em vo ganhar o respeito de humanos ou elfos.
Descrio Fsica: Medindo em mdia acima de 1,8m de
altura, meio-elfos combinam a destreza lfica com a resistncia
humana. Mais encorpados que os elfos, a maioria dos meio-elfos
acha mais fcil se passar por um humano do que por um elfo, mas
todos tm algum trao que identifica sua herana lfica.
Relaes: Humanos no confiam na natureza lfica do meioelfo, ao passo que elfos no tm uso para as crianas de sangue
misturado; as tradies lficas exigem que tais crianas sejam
deixadas para trs. A sociedade humana d ao elfo uma chance
melhor de sobrevivncia, mas um tratamento ainda pior. Meioelfos algumas vezes encontram a amizade entre muls ou mesmo
thri-kreens. Meio-elfos iro cooperar com seus companheiros
quando necessrio, mas encontram dificuldade em contar com
algum. Muitos meio-elfos voltam-se para o mundo animal em
busca de companhia, treinando criaturas para serem seus servos e
amigos. Ironicamente, as percias de sobrevivncia e afinidade
animal que os meio-elfos desenvolveram para lidar com o
isolamento fazem-nos valiosos domadores/treinadores de feras na
sociedade humana.
Tendncia: Meio-elfos leais e neutros trabalham pela
aceitao das raas de seus pais, enquanto que os caticos
desistiram da aceitao, preferindo rejeitar a sociedade que os
rejeitou.
Terras dos Meio-elfos: Apesar de sua natureza particular,
meio-elfos no formam comunidades. Os poucos meio-elfos que
se estabelecem tendem a viver entre os humanos que, ao contrrio
dos elfos, ao menos encontraram uma utilidade para eles.
Religio: Devido sua alienao da sociedade e sua
afinidade com animais, meio-elfos do excelentes druidas. Alguns
meio-elfos dirigem seu ressentimento com a sociedade numa
profisso e tornam-se templrios mal-humorados e ameaadores.
Como clrigos, so atrados pela influncia curandeira da gua.
Dark Sun BR

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Psionismo: O domnio do Caminho freqentemente lhe


prov a independncia e auto-conhecimento que o meio-elfo
procura, e a associao a uma academia psinica prov ao meioelfo a aceitao.
Magia: Meio-elfos freqentemente adotam os estudos
arcanos, por causa de seu apelo solitrio.
Idioma: Todos os meio-elfos falam a lngua comum. Uns
poucos aprendem a lngua lfica.
Nomes: Meio-elfos quase sempre tm nomes humanos.
Incapazes de correr como os elfos, eles nunca recebem nomes
dados aos elfos, ou aceitao numa tribo lfica a qual pudessem
adotar como sobrenome.
Aventuras: Num grupo, os meio-elfos geralmente parecem
desligados e distantes.

Sugestes de Interpretao
Desesperado pela aprovao dos elfos ou dos humanos, tu
ests ainda mais desesperado para parecer independente e autosuficiente, para encobrir teu desejo por aprovao. Como
resultado, tendes a uma auto-confiana mal-humorada, triste e
insegura, recusando favores. Tu aproveitas cada oportunidade
para mostrar tuas percias na frente de elfos e humanos, mas se
ocorrer de um elfo ou humano elogiar-te, provavelmente reagirias
sem jeito ou desconfiado.
De tua infncia, tuas amizades mais prximas foram com
animais. Outros meio-elfos no te interessam. O tempo vai
passando e tu aprendes com a experincia, descobrirs que
consegues andar com outras raas que no a humana ou a lfica:
anes, pterrans, muls, mesmo thri-kreens. Tu no sentes a terrvel
necessidade por sua aprovao e, ainda assim, eles a do com
prazer.

Traos Raciais dos Meio-elfos


+2 Destreza, -2 Carisma. Meio-elfos so esguios como seus
pais lficos, mas sua criao os deixa com um fraco senso de si
mesmos e afeta suas relaes com outros.
Mdio: Como criaturas de tamanho mdio, meio-elfos no
tm bnus ou penalidades especiais devido ao tamanho.
O deslocamento bsico do meio-elfo de 9 metros.
Meio-elfos tm Viso na Penumbra assim como descrito
no Livro do Jogador.
Meio-elfos ganham +2 de bnus racial em Disfarce quando
tentando se passar por elfos ou humanos.
+1 de bnus racial em Escutar, Procurar e Observar. Meioelfos tm sentidos aguados, mas no se comparam com os de um
elfo.
+2 de bnus racial em todos os testes de Sobrevivncia e
Lidar com Animais. Meio-elfos gastam bastante tempo nas reas
abertas dos Planaltos.
Sangue lfico: Para todos os efeitos relativos raa, o
meio-elfo considerado um elfo.
Idiomas Bsicos: Comum e lfico. Idiomas Adicionais:
Qualquer.
Classe Favorecida: Qualquer.

Meio-Gigante
Mente de uma criana, fora de trs homens adultos. Eu j vi
um meio-gigante despedaar as paredes de um prdio porque ele
queria uma vista melhor das tatuagens de um mul l dentro.
-- Daro, comerciante humano

Diz a lenda que em idades passadas, uma rainha-feiticeira


usou magia para conseguir a unio de um gigante e um humano
para criar uma raa de poderosos escravos. Qualquer que seja o
grau de verdade nesta lenda, a raa meio-gigante tem crescido em
nmero e agora praticamente comum, especialmente em terras
sob o controle humano perto das margens do Mar de Areia. Meiogigantes tm grande fora, mas uma inteligncia torpe, de sua
herana gigante, e so quase to geis quanto os humanos.

Personalidade: Por causa de sua origem artificial, no existe


uma cultura meio-gigante, nem tradio ou terra natal. Meiogigantes imitam com prazer os costumes e a cultura de seus
vizinhos.
Meio-gigantes
freqentemente
demonstram
curiosidade, uma vontade de aprender e uma tendncia geral a
serem gentis.
Descrio Fsica: Fisicamente, o meio-gigante enorme,
medindo por volta de 3,45 metros de altura, pesando
aproximadamente 600 quilos. Meio-gigantes tm vasta cabeleira,
que geralmente mantida tranada (especialmente entre as
mulheres) ou num simples rabo-de-cavalo que do alto da nuca vai
descendo pelas costas. Eles se vestem com trajes apropriados
sua ocupao. Meio-gigantes atingem a idade adulta aos 24 anos e
vivem por volta de 170 anos.
Relaes: Os mais poderosos guerreiros de Athas, meiogigantes parecem contentes de viver sombra da humanidade.
Meio-gigantes tendem a ser amistosos e agradveis, adotando os
estilos de vida, percias e valores daqueles que admiram. Um
personagem meio-gigante que se encontrar numa situao nova
olhar sua volta para ver o que outras pessoas esto fazendo.
Por exemplo, um personagem meio-gigante que encontrar-se
numa pedreira ir observar os anes e ento comear a escavar
tambm. Se ele conseguir sobreviver fazendo isto, ele continuar
escavando como seus vizinhos anes fazem, do contrrio ele
mudar para outra coisa.
Tendncia: Meio-gigantes podem mudar de atitude muito
rapidamente, adotando novos valores para adaptar a novas
situaes. Um meio-gigante que teve sua pacfica vida de
fazendeiro arruinada por saqueadores poder logo adotar a moral
dos renegados que saquearam seu vilarejo. A natureza de um
meio-gigante mudar sua tendncia para imitar ou, por outro
lado, reagir para uma mudana significativa sua volta.
Terras dos Meio-gigantes: Meio-gigantes so comumente
encontrados nas cidades-estados, servindo como gladiadores,
trabalhadores, soldados e guardas. Uns poucos meio-gigantes se
renem a comunidades do deserto, freqentemente adotando a
cultura e os costumes de seus vizinhos. As raras comunidades
meio-gigante geralmente se prendem a um Carismtico ou bem
sucedido lder (no necessariamente um meio-gigante) que
demonstra inclinaes que eles admiram.
Religio: Meio-gigantes no demonstram ter afinidade
maior por um elemento ou por outro.
Psionismo: Apesar de ser raro um meio-gigante psion puro,
alguns meio-gigantes escolhem a trilha do Guerreiro Psquico,
tornando-se mquinas de matar capazes de partir ao meio um
mekillot com as mos limpas.
Magia: Se os companheiros de um meio-gigante aceitarem
magia, ento ele tambm aceitar. Se os companheiros de um
meio-gigante odiarem magia, ento ele estar to ansioso quanto
qualquer um para partir para cima de um mago. Entre
companheiros sofisticados que aceitam magia preservadora mas
desprezam magia profanadora, todos excetos os mais brilhantes
meio-gigantes provavelmente ficaro confusos, observando seus
companheiros para ver como devem reagir.
Idiomas: Todos os meio-gigantes falam o idioma comum
dos escravos. Qualquer que seja o idioma que fale, a voz do meiogigante soa to baixa que s vezes difcil de entender.
Nomes: Meio-gigantes escravizados geralmente tm nomes
humanos, e por causa disto eles variam muito. Meio-gigantes
livres costumam pegar emprestado a maneira de dar nomes
daqueles que esto imitando no momento em que a criana
nasceu.
Aventuras: Meio-gigantes geralmente se deixam levar para a
aventura por companheiros interessantes de outras raas.

Traos Raciais dos Meio-gigantes


+8 Fora, +4 Constituio, -2 Destreza, -4 Inteligncia, -4
Sabedoria, -4 Carisma: Meio-gigantes so conhecidos por sua
grande fora e baixa esperteza.
Grande: Como uma criatura de tamanho grande, meiogigantes, por causa do tamanho, recebem uma penalidade de -1
na Classe de Armadura, de -1 nas jogadas de ataque, e -4 em
Esconder-se. Eles devem usar armas muito maiores que as dos
humanos, e seus limites de sustentao e carga so o dobro de um
personagem de tamanho mdio. Ademais, meio-gigantes tm um
alcance 3 metros maior em combate corpo-a-corpo conforme
descrito na pgina 132 do Livro do Jogador.
Tipo Gigante: Meio-gigantes so do tipo gigante (ver
MdM para detalhes). Meio-gigantes comeam com dois Dados de
Vida, recebendo 2d8 pontos de vida, Bnus de Ataque Bsico +1,
Bnus Base de Resistncia: Fort +3, Ref +0, Vont +0, e um Talento
Inicial. Meio-gigantes recebem (2 + Modificador de Inteligncia) x
5 pontos de percia, e suas percias de classe so: Escalar, Saltar,
Ouvir e Observar. Note que meio-gigantes no recebem o bnus
de x4 para pontos de percia iniciais quando pegarem seu
primeiro nvel numa classe.
Meio-gigantes tem Viso no Escuro at 18 metros.
O deslocamento bsico do Meio-gigante de 12 metros.
Armadura Natural: Meio-gigantes ganham +2 de bnus de
CA natural.
Eixo de Tendncia: Um aspecto da tendncia do meiogigante, definido na criao do personagem, deve ser fixo. O
outro deve ser escolhido a cada manh quando ele desperta. Eles
esto presos quele alinhamento apenas at dormirem
novamente. Por exemplo, um meio-gigante pode ter fixado o
aspecto leal da tendncia. Cada manh, ele deve escolher entre ser
Leal e bom, Leal e neutro ou Leal e Mau. A mudana de tendncia
no obrigatria.
Classe Favorecida: Bruto.
Idiomas Bsicos: Comum. Idiomas Adicionais: Ano,
Gith, Gigante, Tarek. Meio-gigantes freqentemente iro aprender
a lngua de algum se ficarem imitando-o por tempo suficiente.
Ajuste de Nvel +1: Meio-gigantes so mais poderosos que
as outras raas dos Planaltos e ganham nveis de acordo. Um
meio-gigante um monstro de dois dados de vida e pode ser
usado sem nvel de classe equivalendo a um personagem de 3
nvel.

Mul
Vs? O truque quebrar-lhes a vontade. No muito, claro.
Ningum quer ver um gladiador dcil, e muls so muitos caros
para se desperdiar como escravos de trabalho. Mas tu tambm no
os quer tentando escapar quase todos os dias. Tu gostarias de dizer
para a multido na arena que seu campeo favorito no aparecer
hoje porque morreu tentando escapar de tua senzala?
-- Gaal, treinador da arena Urikite

Sugestes de Interpretao
Sempre te lembre do quanto s maior e mais pesado que
qualquer outra pessoa. Tires vantagem de tua altura em combate,
mas te lembre das desvantagens. Entre o teu tamanho e tua
inteligncia fraca (ainda que sejas um meio-gigante relativamente
inteligente as pessoas vo te prejulgar como um abobado), te
descobrirs como um objeto de piadinhas. Ests acostumado a ser
provocado e ir suportar tiradas sarcsticas mais do que qualquer
pessoa, mas quando tiverem ultrapassado teu limite tua

Dark Sun BR

personalidade pode mudar repentinamente, e tu poders liberar


uma surpreendente violncia sobre teus torturadores e qualquer
um que permanecer no teu caminho. Com menos freqncia, estas
mudanas podem te acontecer sem nenhuma provocao tu
simplesmente acordaste com diferentes crenas e uma disposio
alterada.
Lembre-te de que s influenciado por personalidades
poderosas, e que podes mudar tua personalidade e tica. s
ligeiramente inclinado a imitar as tticas, roupas e
comportamento de teu pequeno mestre.

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Nascido da improvvel unio entre anes e humanos, muls


combinam a altura e natureza adaptvel dos humanos com a
musculatura e resistncia dos anes. Muls apreciam traos que
so exclusivamente deles, tal como seu metabolismo robusto e sua
praticamente incansvel capacidade para trabalhar.
O hbrido tem suas desvantagens em alguns aspectos
tambm: esterilidade e as repercusses sociais de ter sido criado
para uma vida de escravido. Humanos e anes no so
naturalmente atrados um pelo outro. A nica razo pela qual

muls so to comuns nos Planaltos por seu valor como


trabalhadores e gladiadores: mercadores de escravos foram o
cruzamento entre humanos e anes pelo lucro. Enquanto que a
atividade de criao de muls seja extremamente lucrativa, ela
freqentemente letal tanto para a me quanto para o beb. A
concepo difcil e trabalhosa geralmente demorando meses
para acontecer. Mesmo depois de realizada, o mul demora doze
meses completos para nascer; fatalidades durante este intervalo
so freqentes. Independente do sucesso, inspetores ansiosos
retiram muls dos corpos moribundos de suas mes.
Personalidade: Todos os gladiadores que se saem bem nas
arenas recebem um certo grau de mimo no tratamento, mas muls
recebem muito mais mimos que outros. Certos gladiadores muls
chegam a ver a escravido como uma parte aceitvel de suas
vidas. Todavia, aqueles que um dia provarem a liberdade lutaro
por ela.
Esticos e entorpecidos ante a dor, muls no so facilmente
intimidados pelo aoite. Mestres resistem em matar ou aleijar um
mul que tenta repetidamente escapar, embora aqueles que ajudam
o mul na fuga so torturados de forma a punir o mul sem
danificar a valiosa propriedade. Ainda que um mul escape ou
ganhe sua liberdade, a escravido remanescer como uma parte
dominante de sua vida. A maioria dos muls so exageradamente
marcados com tatuagens que simbolizam a quem pertencem,
histria, capacidades e medidas disciplinares. At muls no
tatuados so marcados como potencial fruta cada da rvore
para os escravistas: claramente mais fcil recuperar um mul
que os escravistas declaram que fugiu, do que comear tudo de
novo nos poos de procriao.
Descrio Fsica: Atrs apenas do meio-gigante, o mul o
mais forte das raas humanides comuns dos Planaltos. Muls
crescem a ponto de atingir 2,1 metros e chegam a pesar mais de
130 quilos, mas em sua compleio muscular quase nada
gordura corporal. Caractersticas universais dos muls incluem
cavidade ocular angular e ressaltada, orelhas que apontam para
trs na direo contrria das tmporas. A maioria dos muls tem a
pele num tom cobre escuro e completamente sem plos.
Relaes: Grande parte dos trabalhadores muls dominam as
convenes de uma vida escrava, descobrindo por meio de
experincias dolorosas quem confivel e quem no . (Muls
conseguem aprender com seus erros nos poos de escravos mais
do que qualquer outra raa no porque sejam inteligentes, mas
porque ao contrrio dos escravos de outras raas, eles conseguem
sobreviver aos seus erros, enquanto que escravos de outras raas
so menos caros e portanto dispensveis. Somente o mais tolo e
desobediente mul seria morto. A maioria dos mestres prefere
vender um mul problemtico do que mat-lo.) Seu domnio das
regras da vida escrava e sua capacidade ilimitada para trabalhos
pesados permite-lhes conquistar a boa vontade de seus mestres e
reputao entre seus colegas escravos.
Tendncia: Muls inclinam-se neutralidade no que diz
respeito a bem ou mal, mas podem assumir qualquer tendncia
quando o assunto ordem ou caos. Muitos muls com tendncia
ordem adaptam-se bem s indignidades da escravido,
participando do jogo em troca do conforto e regalias que podem
adquirir se forem escravos valiosos. Uns poucos muls com
tendncia ordem mais ambiciosos usam o respeito conquistado
entre seus colegas escravos para organizar rebelies e tentar uma
fuga pela liberdade. Muls caticos, por outro lado, se aproveitam
de sua sorte e valor como escravos ao limite mximo, desafiando
autoridade, e demonstrando pouco medo pelo aoite.
Terras dos Muls: Como coletividade, muls no tm terras
para chamar de suas. Ocasionalmente, muls que escapam se
renem como foras-da-lei e fugitivos, devido ao histrico comum
de ex-escravos, e porque o metabolismo mul torna-lhes mais fcil
sobreviver como fugitivos, enquanto que outras raas no
conseguem acompanh-los. Quase sem exceo, muls so
nascidos nos poos escravos dos mercadores e nobres das cidadesestados. A maior parte posta para trabalhar como empregados,
alguns como gladiadores e uns poucos como soldados escravos.
Poucos conseguem ganhar sua liberdade, mas um grande nmero
escapa para a liberdade entre as tribos de ex-escravos que habitam
o deserto.
Religio: Ainda que os muls criassem uma religio prpria,
como hbridos estreis, ele no teriam a quem repass-la.

Dark Sun BR

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Algumas cidades aceitam muls templrios. Muls clrigos so


atrados pela fora do elemental da terra.
Psionismo: J que a maioria dos donos de escravos se
asseguram de que os seus no aprendam o Caminho, raro um
mul receber qualquer treinamento formal. Aqueles que
conseguem este treinamento se sobressaem nos poderes
psicometablicos.
Magia: Muls rejeitam tudo que temem, e eles temem magos.
Eles se ressentem que o poder do mago vem do nada, sem
nenhum esforo aparente da parte do mago, ao passo que o poder
do mul oriundo de dor e trabalho. No se ouve falar de muls
magos.
Idioma: Muls falam a lngua comum dos escravos, mas
aqueles muls preferidos que chegaram a passar numa cidade
tempo suficiente antes de serem vendidos para outra, algumas
vezes aprendem a lngua da cidade. Devido ao seu incansvel
metabolismo, muls tm a capacidade de se integrar com pessoas
que outras raas sequer poderiam sonhar, tal como elfos e thrikreens.
Nomes: Muls vendidos como trabalhadores tero nomes
comuns de escravos. Muls vendidos como gladiadores tero
freqentemente nomes mais exticos e de impacto.
Nomes Draji (tais como Atlalak) so freqentemente usados
para gladiadores, por causa da reputao violenta de Draji.
Mestres que trocarem a profisso do mul geralmente trocam seus
nomes tambm, j que considerado de mau gosto possuir um
gladiador com um nome de fazendeiro, e um perigoso incitador
de rebelies de escravos dar o nome de um gladiador para um
trabalhador comum.
Aventuras: Personagens muls interpretados por jogadores
so tidos como se j houvessem conquistado a liberdade. A maior
parte dos gladiadores muls se aproveita de suas percias de
combate para trabalhar como soldado ou guarda. Outros se
voltam para o crime, acrescendo percias ladinas ao repertrio.
Uns poucos muls seguem outros caminhos, tais como psionismo,
ordem de templrios ou clericato elemental.

Sugestes de Interpretao
Nascidos para as senzalas, tu nunca conheceste amor ou
afeio; o chicote do feitor tomou o papel de teus amados pais.
At onde podes ver, todos os problemas da vida que podem ser
resolvidos, so resolvidos pela pura fora bruta. Tu sabes se
curvar fora quando a v, especialmente a oculta fora da
riqueza, poder e privilgio. Os nobres e templrios podem no
parecer fortes, mas podem matar um homem com uma palavra.
Tu tendes a ser spero. Nos poos de escravos, conheceste muls
que nunca procuraram amigos ou companhia, mas viveram numa
servido amarga e isolada. Tu conheceste outros muls que
encontraram amizade num parceiro de arena ou companheiro de
trabalho. Tu s capaz de afeioar-te, confiar e de fazer amizades,
mas coleguismo mais fcil para tu entenderes e expressar
guerreiros trocam tapas nos ombros aps uma vitria, ou do suas
vidas um pelo outro na batalha. Tu no achas que este tipo de
acontecimento seja amizade apenas acontece.

Traos Raciais dos Muls


+4 Fora, +2 Constituio, -2 Carisma. Combinam a altura
humana com a fora muscular do ano, muls acabam por ser mais
fortes que qualquer uma das duas raas parentes, mas seus status
de nascido-para-escravido torna-os inseguros em suas relaes
com outros.
Mdio: Como criaturas de tamanho mdio, muls no tm
bnus ou penalidades especiais devido ao tamanho.
O deslocamento bsico do Mul de 9 metros.
Viso no Escuro: Muls podem ver at 10m no escuro.
Viso no escuro somente em preto e branco, de resto como se
fora em luz normal, e muls se do bem ainda que sem nenhuma
luz.
Incansvel: Muls ganham um bnus racial de +4 em testes
para realizar aes fsicas que se estendam por um longo perodo
de tempo (corrida, natao, segurar o flego, e por a). Este bnus
acumula com o talento Tolerncia (pg. 82 LdJ). Este bnus pode
ser usado em testes de resistncia contra magias e efeitos mgicos
que causem fraqueza, fadiga, exausto ou enfraquecimento.

Atividade Extensa: Muls podem engajar-se por at 12


horas em trabalho pesado ou marcha forada sem sofrer de fatiga.
Sangue Ano: Para todas as habilidades especiais e efeitos
um mul considerado um ano. Muls, por exemplo, podem usar
armas ans e itens mgicos com poderes raciais especficos como
se fossem anes.
Resistncia a Dano por Contuso 1/-. Muls so difceis de
subjugar e no sentem pequenas contuses, arranhes e outros
desconfortos que incomodam em criaturas de outras raas.
Classe Favorecida: Gladiador
Idiomas Bsicos: Comum. Idiomas Adicionais: Ano,
lfico, Gith, Gigante e Tarek.
Ajuste de Nvel +1. Como uma raa hbrida, muls so
consideravelmente mais poderosos que suas raas parentes, assim
ganham nveis mais devagar.

Pterran
O povo dos planaltos nada conhece da vida. Eles no
escolhem uma Trilha para si, e consumem tudo at que estejam
mortos.
-- Keltruch, ranger pterran

Pterrans raramente so vistos nos Planaltos. Eles levam suas


vidas na Hinterlndia, quase nunca abandonando a segurana de
seus vilarejos. Entretanto, o recente terremoto e as tempestades
subseqentes causaram uma ruptura na rotina de vida dos
pterrans. Mais pterrans se aventuram agora para fora de suas
casas, e vm para a Regio de Tyr em busca de comrcio e
informao.
Personalidade: Entre estranhos, pterrans parecem seres
cautelosos e ariscos, mas uma vez que se tenha ganho a confiana
de um pterran, se perceber uma pessoa aberta, amigvel, curiosa
e otimista. Em outros aspectos, a personalidade de um pterran
fortemente influenciada pela sua Trilha de Vida escolhida:
Pterrans que escolhem a Trilha do Guerreiro so menos
perturbados pela brutalidade dos Planaltos; eles ficam
constantemente perscrutando as redondezas e imaginando como
poderiam se defender no terreno onde esto; sentem grande
satisfao quando uma estratgia de combate resulta numa vitria
sem baixas de seus companheiros.
Pterrans que escolhem a Trilha do Druida esto mais
interessados em plantas, animais e o estado da terra; sentem
grande satisfao quando conseguem eliminar uma ameaa
natureza.
Pterrans que escolhem a Trilha da Mente interessam-se mais
em aproximar-se e entender outros indivduos e sociedades; estes
telepatas sentem grande satisfao de seus feitos intelectuais tais
como resolver mistrios, descobrir farsas, solucionar brigas entre
indivduos e estabelecer rotas de comrcio entre comunidades.
Descrio Fsica: Pterrans so rpteis de 1,5 a 2 metros de
altura, com pele escamada em marrom claro, dentes afiados e uma
cauda curta. Pterrans usam poucas roupas, preferem cintos,
tangas ou faixas. Andam eretos, como humanides, e tm mos
com polegar oposto e trs dedos, todos com garras. Pterrans tm
duas pontas nos ombros, remanescentes de asas que possuram
geraes atrs, e uma protuberncia atrs da cabea que lembra
uma barbatana.
Pterrans pesam entre 90 a 110 quilos. No h distino
visvel entre machos e fmeas.
Relaes: Pterrans so novatos nos Planaltos, e no esto
acostumados cultura e prticas da regio. Eles aprenderam a
no fazer julgamentos apressados. Sua f na Me Terra implica
que eles encaram sua aventura com mente aberta, mas
permanecero ariscos e resguardados perto de pessoas em quem
no confiam. O respeito de um pterran pela Me Terra influencia
em todos os aspectos de seu comportamento. Criaturas que
destroem abertamente a terra ou demonstram desrespeito pelas
criaturas do deserto so observadas com suspeita. Pterrans
entendem o ciclo natural da vida e morte, mas tm dificuldades
com alguns aspectos da vida na cidade, tal como espaos
apertados para moradia, lixo amontoado e o cheiro de
humanides sem banho.

Dark Sun BR

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Tendncia: Pterrans tendem ordem, vidas bem


estruturadas, e a maior parte deles bondoso. Aventureiros
pterrans malignos geralmente foram expulsos por terem cometido
alguma terrvel ofensa.
Terras dos Pterrans: A maior parte dos pterrans
aventureiros vm de uma de duas cidades na Hinterlndia,
sudeste da Regio de Tyr: Vale Pterran e Escama Perdida.
Religio: Pterrans veneram a Me Terra, uma representao
de todo o mundo de Athas. Sua devoo Me Terra est
profundamente enraizada em todos os aspectos de sua cultura, e
define o comportamento de um pterran. Todos os rituais e
eventos religiosos so relacionados sua venerao pela Me
Terra. Eventos religiosos incluem festivais em respeito caa ou
proteo de tempestades, com um sacerdote presidindo a
celebrao. A maior parte dos sacerdotes pterrans so druidas.
Psionismo: Virtualmente todos os pterrans tm talento
telepata, e psions pterrans so quase todos telepatas. Telepatia
considerada uma das Trilhas de Vida honradas.
Magia: O uso arcano do ambiente como fonte de poder vai
de encontro com as crenas religiosas dos pterrans. Pterrans iro
cautelosamente tolerar membros de outras raas que pratiquem
magia preservadora, se a diferena lhes for explicada.
Idioma: A lngua pterran difcil para outras raas
compreenderem. A longa protuberncia em suas nucas lhes
permite criar sons que nenhuma outra raa pode reproduzir. So
sons baixos que ressonam atravs de sua crista. As cordas vocais
humanide no conseguem reproduzir tais sons. Pterrans
aprendem facilmente a lngua comum, mas falam-na com um leve
e esquisito sotaque.
Nomes: Pterrans ganham seu primeiro nome logo aps
sarem do ovo, de acordo com o clima e a estao de seu
nascimento. Depois que um pterran decidir qual ser sua Trilha
de Vida e completar seu aprendizado, receber o ttulo que ser a
primeira parte de seu nome. Isto marca sua transio dentro da
sociedade pterran. Existe um nmero de nomes tradicionais
associados a cada Trilha de Vida, mas nem sempre eles so
escolhidos dentre estes.
Nomes Masculinos: Filho do Ar, Sol Escuro, Canto da Terra,
Cauda do Sol, Olho dOuro, Viso de Um, Garra do Terror.
Nomes Femininos: Andarilha das Nuvens, Escama Verde,
Lareira da Vida, Guardi das Chuvas, Amiga do Esprito, Vigia da
gua.
Nomes de Trilha: Aandu, Caril, Dsar, Everin, Illik, Myril,
Odten, Qwes, Pex, Ptellac, Ristu, Ssrui, Tilla, Xandu.
Nomes de Tribo ou Vilarejo: Vale Pterran, Escama Perdida.
Aventuras: Pterrans se aventuram porque acreditam que o
recente terremoto e os eventos perturbadores so sinais da Me
Terra de que eles deveriam se envolver mais nos assuntos do
planeta. Eles acreditam que as recentes reviravoltas da natureza
so sinais de que a Me Terra precisa de ajuda, e este um
chamado que os pterrans aceitaro felizes. Assim, os mais bravos
e aventureiros dos pterrans comearam a estabelecer contato com
Tyr e algumas casas mercantes, na esperana de expandir seus
contatos e informaes.

Sugestes de Interpretao
Lembre-te de que a classe de teu personagem a tua Trilha
de Vida. Tu te imaginas e te apresentas primeiro e acima de tudo
como um druida, um guerreiro ou um psinico.
Lembre-te de tuas celebraes dirias de agradecimento
Me Terra. Tu poders geralmente achar uma razo para ser
agradecido. Desrespeito para com a terra te irrita, j que toda a
terra tem ressecado devido ao desrespeito tolo dos humanos e
outros. Tu celebras com msica e dana. Tu tens um bom senso de
humor mas este no se estende s blasfmias tal como profanao.
Nas primeiras situaes de interpretao, no ests familiarizado
com os costumes e prticas das sociedades da Regio de Tyr.
Todavia, no s primitivo em nenhuma das acepes da palavra.
Encaras as diferenas com curiosidade e vontade de aprender,
desde que o hbito no prejudique a Me Terra e seus objetivos..

Traos Raciais dos Pterrans


-2 Destreza, +2 Sabedoria, +2 Carisma: A forte autoconfiana dos pterrans e seus instintos aguados para as intenes

dos outros fazem deles diplomatas afiados, ou poderosos


telepatas quando escolhem a Trilha do Mente.
Mdio: Como criaturas de tamanho mdio, pterrans no
tm bnus ou penalidades especiais devido ao tamanho.
O deslocamento bsico do Pterran de 9 metros.
Audio Fraca: Pterrans tm somente fendas no lugar das
orelhas, e seu sentido auditivo diminudo. Pterrans sofrem uma
penalidade de 2 em testes de Ouvir.
Arma Natural: Pterrans podem usar suas armas naturais
ao invs de lutar com armas construdas se assim preferirem. Um
pterran pode rasgar com seu ataque primrio causando 1d3 de
dano por cada garra, e podem morder causando 1d4 de dano
como ataque secundrio. Mais informaes sobre ataques naturais
ver o Manual dos Monstros na seo sobre armas naturais.
Telepatia Selvagem. Todos os pterrans tm desde o dia
em que saem do ovo a habilidade de usar este talento vontade,
mas somente com seus companheiros rpteis.
Familiaridade com Armas: A thanak tratada como
comum e no como extica. Thanak e Slodak so mais comuns
entre os pterrans do que entre qualquer outra raa.
Idiomas Bsicos: Pterran. Idiomas Adicionais: Comum,
Ano, lfico, Halfling, Gigante, Gith, Ssurran, Thri-Kreen e Yuanti. Pterrans conhecem as lnguas das poucas criaturas inteligentes
que vivem na Hinterlndia.
Trilha de Vida: A Trilha de Vida de um pterran
determinas sua Classe Favorecida. Aqueles que seguem a Trilha
do Druida tm o Druida como Classe Favorecida; a Trilha da
Mente d o psion como Classe Favorecida, enquanto que a Trilha
do Guerreiro d o Ranger como Classe Favorecida. Um pterran
escolhe sua Trilha de Vida com o passar da idade, e a Trilha no
ode ser mudada depois de escolhida no momento de criao do
personagem.

Thri-Kreen
Este a no fala com as cascas macias que tiritam e dormem
durante toda a noite. Este a pode at te comer, mas nunca falar.
-- Tutochuk

Thri-kreen a mais estranha das raas inteligentes dos


Planaltos. Estes seres insetides possuem uma mentalidade muito
diferente da de qualquer ser humanide encontrado. Eles vagam
pelo deserto em bandos, caando comida noite e dia, j que eles
no precisam dormir. Thri-kreens so rpidos e geis e tornam-se
apavorantes guerreiros, temidos por todo o deserto.
Personalidade: J que thri-kreens (tambm conhecidos
apenas por kreens) no precisam dormir, tm certa dificuldade
em entender esta necessidade nas raas humanides. Eles tambm
tm dificuldade em entender este estado de preguia no outros.
Outros
comportamentos
dos
humanides
parecem
desnecessariamente complexos. A vida de um kreen simples:
caar comida. Kreens vivem para a caa, e s possuem aquilo que
podem carregar.
Descrio Fsica: Thri-kreens adultos medem por volta de
2,10 metros de altura, com um comprimento bruto de corpo de 3,3
metros. Seus quatro braos terminam em garras; suas duas pernas
so extremamente poderosas, capazes de saltos incrveis.
Entretanto, kreens no conseguem saltar para trs. Seu corpo
coberto por uma quitina amarelo-areia, um rgido exoesqueleto
que lhe concede proteo contra golpes. Sua cabea tem duas
antenas, e seus dois olhos so compostos de multifacetados. A
boca do kreen consiste de pequenas tenazes. Thri-kreens macho e
fmea so fisicamente indistintos. Thri-kreens geralmente no
vestem roupas, mas usam um tipo de alforje para carregar armas
e comida. Muitos usam pedaos de armaduras nas pernas, nos
braos ou somente braceletes. Alguns prendem anis em
diferentes lugares de sua quitina, embora isto exija um trabalho
cuidadoso de um habilidoso arteso.
Relaes: A mentalidade de grupo domina o
relacionamento do kreen com os outros. Kreens caam em bandos,
pequenos grupos que se renem. Kreens caaro na mesma regio
por um tempo, mas iro embora antes de esgot-la. Um kreen que
se junta a um grupo de humanides freqentemente ir tentar
assumir a liderana. Isto pode ser desconcertante para aqueles que
Dark Sun BR

- 13 -

no esto acostumados com o comportamento do kreen, j que


tentar assumir a liderana inclui fazer gestos ameaadores. Uma
vez que este assunto esteja resolvido, eles se comportaro de
acordo com o resultado. Thri-kreens vem os humanides como
fonte de comida, embora eles geralmente no os cacem, somente
numa necessidade terrvel. Muitos kreens tm um gosto especial
por elfos; sendo assim, encontros entre as duas raas so
freqentemente tensos. Contudo, uma vez que faam parte do
grupo, o thri-kreen jamais se voltar contra seus amigos, mesmo
nas piores situaes.
Tendncia: A maior parte dos thri-kreens leal, j que a
mentalidade de grupo est entranhada em sua essncia. Kreens
que se desviam desta mentalidade so raros.
Terras dos Thri-kreens: Nenhum assentamento thri-kreen
existe na Regio de Tyr; kreens encontrados ou fazem parte de
pequenos grupos, ou esto se aventurando com humanides. Ao
norte da Regio de Tyr, alm dos Penhascos Serrados, depois da
Fronteira Enevoada, fica o Imprio Kreen. Esta grande nao de
kreens reina sobre a Savana Rubra, formando grandes cidadesestados que nada deixam a deseja em comparao com as cidadesestados humanides da Regio de Tyr.
Religio: Thri-kreens no so devotos de nenhum deus, mas
tm uma alta estima pela natureza e os elementos. Memrias
ancestrais os guiam por suas vidas. Thri-kreens reverenciam o
Grande Um, um lendrio lder kreen do passado.
Psionismo: Kreens vem o psionismo como uma parte
natural de sua existncia. Alguns grupos contam com a telepatia
para se comunicar com cada membro e coordenar suas
habilidades de caa. Muitos kreens tambm usam poderes
psinicos para aumentar seu j formidvel talento em combate.
Poderes psicometablicos so freqentemente usados para
aumentar a velocidade, metabolismo ou fora para ganhar uma
vantagem em combate. Muitos kreens (inclusive os no
aventureiros) escolhem a classe Guerreiro Psinico, que os kreens
consideram como uma parte natural do crescimento. Kreens no
precisam de instruo para avanar na classe Guerreiro Psinico
isto vem para eles como parte de sua memria ancestral.
Magia: Os kreens no tm disposio natural para magia, e
o uso arcano do ambiente como fonte de poder vai de encontro s
crenas religiosas dos kreens. Ademais a falta de dormir e sua
instintiva necessidade de caar no os deixa estudar direito a
magia. Magos Kreens so extremamente raros: ningum jamais os
viu nos Planaltos.
Idioma: A lngua Thri-kreen muito diferente das lnguas
de outras raa. Eles no tm lbios ou lngua, e no podem fazer
os mesmos sons que os humanides fazem. A lngua Kreen
composta de cliques, estalos, ou rudos de moagem.
Nomes: Kachka, KaCha, KaKaKyl, Klik-Chakada,
SaRelka, TChai
Aventuras: Kreens se aventuram por diferentes razes. A
maior parte gosta dos desafios apresentados pela nova caa.
Alguns buscam o desafio de liderar novos grupos, novos
companheiros e observar as diferentes tcnicas de caa dos
dra (criaturas de carne conscientes tais como os humanos).

Sugestes de Interpretao
Tu tendes a contar com os teus ataques naturais e armas
kreens especiais. Tudo que tu matares um jantar em potencial.
Tens uma forte necessidade por um lder do grupo - obedincia a
este lder importante para ti. Se perceberes que s o mais forte e
capaz, ento assumirs a liderana; se algum mais forte desafiar
a tua autoridade ento tu desejars testar se ele de fato mais
forte do que tu. No uma questo de vaidade; no irs querer
lutar at a morte, mas somente para decidir quem merece liderar o
grupo. No tens que ter o Foco de um ano para completar um
projeto, mas darias a tua vida para proteger teus companheiros.
Se no confiasse e nem honrasse eles como tua prpria famlia,
ento no irias viajar e trabalhar junto com eles. Tu no entendes
o conceito de dormir. Te perturba que teus companheiros dra
fiquem inconscientes por um tero de suas vidas.
Tu s possuis aquilo que podes carregar, pouco te
importando com dinheiro ou outros itens que outras raas
consideram como tesouro. Tua filosofia de propriedade s vezes

te leva a conflitos com dras presunosos que pensam que podem


possuir prdios, terras e mesmo rebanhos inteiros!

Traos Raciais dos Thri-Kreens


Destreza +4, Sabedoria +2, Carisma -4. Thri-kreens so
rpidos, mas sua mentalidade aliengena torna difcil para eles se
relacionarem com humanides; alm disto, seus instintos de
mente de grupo os deixam com um parco senso de si como
indivduos.
Tipo: Humanide Monstruoso. Thri-kreens comeam a
jogar com 2 dados de vida, que lhes conferem 2d8 pontos de vida,
um Bnus Base de Ataque +2; bnus base de resistncia Fort +0,
Ref +3, Vont +3; e um Talento inicial escolha. Thri-kreens
comeam com (2 + modificador de inteligncia ) x 5 pontos de
percia. Note que thri-kreens no recebem o modificador x4
quando escolhem seu primeiro nvel de classe. Percias de Classe
para o thri-kreen so Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Saltar,
Ouvir e Observar.
Tamanho Mdio. Thri-kreens no tm bnus ou
penalidades especiais devido ao tamanho.
O deslocamento bsico do Thri-kreen de 12 metros.
Armadura Natural: Thri-kreens so cobertos por uma
rgida quitina natural, que lhes concede +3 de bnus na Classe de
Armadura.
Arma Natural: Thri-kreens podem atacar com mordida e
as garras como uma ao de rodada completa. Seu ataque
primrio da garra causa 1d4 pontos de dano para cada uma das
quatro patas. Seu ataque secundrio da mordida causa 1d4 pontos
de dano, e tem uma chance de envenenar. Mais informaes sobre
ataques naturais ver o Manual dos Monstros na seo sobre armas
naturais.

Imunidade ao Sono. Thri-kreens no dormem, e so


imunes s magias e efeitos indutores de sono. Conjuradores Thrikreens continuam precisando de 8 horas de descanso antes de
preparar as magias.
Salto: Thri-kreens so saltadores naturais, ganhando um
bnus racial de +30 para todos os testes de Saltar.
Desviar Objetos: Thri-kreens ganham o benefcio do
Talento Desviar Objetos.
Veneno: Um thri-kreen injeta veneno (Teste de Fortitude
CD 11 + modificador de constituio) com um ataque bem
sucedido de mordida. O dano primrio e secundrio paralisia
por 2d6 minutos. Um thri-kreen produz veneno suficiente para
uma dose por dia.
Familiaridade com Armas: Para o thri-kreen, a chatkcha e
gythka so tratadas como armas comuns e no como exticas.
Estas armas so mais comuns entre os thri-kreens do que entre
qualquer outra raa.
Idiomas Bsicos: Thri-kreen. Idiomas Adicionais: Comum,
Ano, Elfo, Jozhal, Scrab, Tari e Tohr-kreen.
Classe Favorecida: Guerreiro Psquico.
Ajuste de Nvel +1: Personagens kreen comeam a jogar
como monstros de 2-dados de vida sem nveis em classe, mas para
termos de ganho de experincia, so tratados como personagens
de 3 nvel. Kreens com nveis de classe somam 3 ao nvel de sua
classe para fins de clculos de experincia.

Estatsticas Vitais
Use as tabelas abaixo para determinar a idade, altura e peso
inicias de teu personagem.

Tabela 2-2 Idade Inicial Aleatria e Efeitos do Envelhecimento


Raa

Idade Adulta

Bruto, Guerreiro
Psquico, Ladino

Bardo, Ranger,
Guerreiro

Clrigo, Druida,
Psion, Mago

Maturidade1

Velho2

Venervel3

Idade Mxima

8 anos
30 anos
20 anos
20 anos
15 anos
15 anos
25 anos
14 anos
10 anos
4 anos

+1d4
+2d6
+1d4
+2d4
+1d4
+1d6
+1d6
+1d4
+1d6
+1d4

+1d6
+4d6
+1d6
+3d6
+1d6
+2d6
+2d6
+1d6
+1d6
+1d4

+2d4
+6d6
+2d6
+4d6
+2d6
+3d6
+4d6
+2d6
+2d6
+1d4

100 anos
50 anos
50 anos
35 anos
45 anos
60 anos
30 anos
-

150 anos
75 anos
75 anos
53 anos
60 anos
90 anos
45 anos
-

36 anos*
200 anos
100 anos
100 anos
70 anos
90 anos
120 anos
60 anos
40 anos*
25 anos*

+1d10 anos
+4d20 anos
+3d20 anos
+5d10 anos
+2d20 anos
+2d20 anos
+1d% anos
+2d10 anos
+1d10 anos
+1d10 anos

Aarakocra
Ano
Elfo
Halfling
Humano
Meio-elfo
Meio-gigante
Mul
Pterran
Thri-kreen

1 Na maturidade, -1 na For, Des e Con; +1 na Int, Sab e Car.


2 Na velhice, -2 na For, Des e Con; +1 na Int, Sab e Car.
3 Na idade venervel, -3 na For, Des e Con; +1 na Int, Sab e Car.
* Estas raas no recebem as penalidades nem os bnus por envelhecimento at que cheguem idade Venervel, ponto no qual todas penalidades e bnus so
cumulativamente aplicados.

Tabela 2-3: Altura e Peso


Raa

Aarakocra, macho
Aarakocra, fmea
Ano
An
Elfo
Elfa
Halfling, macho
Halfling, fmea
Humano
Humana
Meio-elfo
Meio-elfo, fmea
Meio-gigante, macho
Meio-gigante, fmea
Mul, macho
Mul, fmea
Pterran, macho
Pterran, fmea
Thri-kreen, macho
Thri-kreen, fmea

Dark Sun BR

Altura Base

Modificador da Altura

Peso Base

Modificador do Peso

1,90m
1,85m
1,27m
1,22m
2,0m
1,92m
0,80m
0,75m
1,45m
1,32m
1,5m
1,45m
3,0m
3,0m
1,45m
1,35m
1,45m
1,47m
2,05m
2,05m

+2d8(x2,5cm)
+2d8(x2,5cm)
+2d4(x2,5cm)
+2d4(x2,5cm)
+2d6(x2,5cm)
+2d6(x2,5cm)
+2d4(x2,5cm)
+2d4(x2,5cm)
+2d10(x2,5cm)
+2d10(x2,5cm)
+2d10(x2,5cm)
+2d10(x2,5cm)
+2d12(x2,5cm)
+2d12(x2,5cm)
+2d10(x2,5cm)
+2d10(x2,5cm)
+2d10(x2,5cm)
+2d10(x2,5cm)
+1d6(x2,5cm)
+1d6(x2,5cm)

35 kg.
30 kg.
35 kg.
50 kg.
65 kg.
55 kg.
15 kg.
12,5 kg.
60 kg.
42,5 kg.
65 kg.
45 kg.
700 kg.
675 kg.
65 kg.
50 kg.
65 kg.
55 kg.
225 kg.
225 kg.

x(1d4 x0,5) kg.


x(1d4 x0,5) kg.
x(2d6 x0,5) kg.
x(2d6 x0,5) kg.
x(2d4 x0,5) kg.
x(2d4 x0,5) kg.
x 0,5 kg.
x 0,5 kg.
x(2d4 x0,5) kg.
x(2d4 x0,5) kg.
x(2d4 x0,5) kg.
x(2d4 x0,5) kg.
x(3d4 x0,5) kg.
x(3d4 x0,5) kg.
x(2d6 x0,5) kg.
x(2d6 x0,5) kg.
x(2d6 x0,5) kg.
x(2d6 x0,5) kg.
x(1d4 x0,5) kg.
x(1d4 x0,5) kg.

- 14 -

Captulo 3: Classes
Bardo
Algumas pessoas pensam que uma clava pode resolver
qualquer problema. A no ser que tu sejas um meio-gigante, h
outros modos mais sofisticados de solucionar um desacordo.
-- Cabal, meio-elfo bardo

Das esquinas sombrias dos lugares de pior reputao de


Athas surge o Bardo. Assim como suas contrapartes de outros
mundos de fantasia, bardos Athasianos so os mestres
inquestionveis da tradio oral e lendas esquecidas, mas ao invs
de dividir seu conhecimento com qualquer um que o oua, bardos
athasianos guardam seus segredos com tanto cimes quanto os
Reis-Feiticeiros protegem sua gua e seu ferro. Bardos athasianos
podem vender informao para o melhor comprador; eles
negociam seus servios e os frutos de seu conhecimento. Todavia,
so os Segredos de Comrcio que do aos bardos a vantagem
sobre os no iniciados. Bardos preferem morrer a revelar estes
segredos. Encontrar-se com um bardo pode ser um encontro
desconfortvel, j que ningum nunca sabe como o bardo
escolheu empregar seus mltiplos talentos. Alguns bardos
dominam a arte de fazer venenos, e sobrevivem da venda destas
substncias e seus antdotos para aqueles que tm dinheiro para
pag-las. Alguns bardos dominam a arte do entretenimento,
usando suas apresentaes para divertir nobres e templrios e
ganhar dinheiro. Alguns se tornam assassinos, combinando seu
conhecimento sobre venenos e furtividade para se tornarem
mercenrios. A posio nica do bardo na sociedade athasiana
significa que freqentemente eles ouvem por acaso conversas
entre nobres e templrios do alto escalo, ou que eles talvez
tenham tratado uma pessoa ferida que preferiu permanecer
annima. Pessoas de respeito os desprezam; os poderosos os
temem; mas nas cidades athasianas, todos uma vez ou outra
precisaram de seus servios.
Histria: Bardos vm de todos os caminhos da vida. Alguns
eram pobres homens livres que descobriram um talento para
cantar ou tocar um instrumento e usaram este dom para levar a
vida. Alguns foram treinados pelos nobres ou casas mercantes,
tornando-se instrumentos das polticas da nobreza e dinastias
mercantes. Alguns bardos so os contadores de histrias de seu
vilarejo, guardies de sua cultura, do conhecimento ancestral de
seu povo.
Aventuras: Bardos se aventuram por uma variedade de
razes. Alguns viajam pelos Planaltos como integrantes de trupes
de apresentadores, visitando os vilarejos e cidades-estados para
mostrar suas habilidades em entretenimento. Alguns bardos
viajam em perseguio a um alvo, tendo sido contratados como
assassinos. Sabe-se de bardos que se juntaram a aventureiros em
busca de conhecimentos antigos, ou simplesmente para encontrar
riqueza. Muitos bardos, todavia, preferem fazer suas prprias
carreiras nas cidades-estados. L, eles podem tanto se tornarem
instrumentos da nobreza, vendendo servios quele que mais
pagar, ou tornarem-se mercadores, e vender substncias ilegais.
Os famosos Guetos das cidades-estados tm uma merecida
reputao de serem perigosos; somente aqueles com as percias
apropriadas podem sobreviver por l.
Caractersticas: Bardos recebem numerosas habilidades que
podem usar para sobreviver. Muitos se tornam mestres em
venefcio, vendendo suas substncias ilegais para qualquer um.
De todas as classes, bardos so os nicos que detm os segredos
da Alquimia, criando ardentes misturas e preparos misteriosos.
Bardos so os mestres do contrabando, vendendo componentes
para magias e outros itens ilegais nos Guetos das cidades-estados.
Todos os bardos, entretanto, tm um certo grau em percias de
entretenimento. As msicas da maioria dos bardos podem
fascinar uma multido, ou incit-la baderna. Bardos tendem a
Dark Sun BR

- 15 -

aprender a tocar uma variedade de instrumentos, ou recitar


poesia ou velhas lendas ao redor da fogueira. Podem ser
acrobatas, apresentando deslumbrantes shows de proezas fsicas.
Freqentemente so convocados como uma fonte de informao.
Tendncia: A maior parte dos bardos catica, e trabalham
sozinhos, negociando informaes, arranjando negcios,
contrabandeando mercadorias ilegais tais como venenos, drogas,
componentes de magias e outras coisas. Bardos neutros so os que
mais operam em sociedade com aventureiros, ou divertem em
trupes junto com outros bardos. Os raros bardos leais podem
facilmente garantir uma posio de conselheiro ou agente dos
templrios, nobres e Casas Mercantes. Bardos bons so
freqentemente artistas ou guardies de conhecimento, pondo
seus dons a servio do bem, algumas vezes diagnosticando
venenos ou vendendo os antdotos apropriados. Bardos malignos
so freqentemente mestres em venenos e alquimia, vendendo
suas mercadorias para qualquer um com peas de cermica
suficientes para pagar.
Religio: No existe uma organizao central de bardos, na
maioria das vezes bardos no tm queda para religio. Alguns
talvez venerem os elementos, temendo o poder das foras
elementais, mas bardos que venerem um Rei-Feiticeiro so raros.
O estilo de vida de quebrar as leis das cidades-estados no os
permite venerar os legisladores.
Raas: Todas as raas humanides de Athas podem tornarse bardos. O estigma social em certas regies pode ser mais forte
que em outras, contudo. Por exemplo, os guardies do
conhecimento dos halflings dos Penhascos Serrados so muito
estimados devido aos segredos antigos e histrias que preservam.
Mas nas cidades-estados, onde os Guetos so famosos, ser um
bardo geralmente no uma coisa boa. Tribos lficas
freqentemente tm um bardo, que mantm a histria da tribo
viva, suas conquistas e derrotas. Humanos freqentemente so
bardos, tornando-se apresentadores de grande talento, ou
assassinos de uma percia e preciso mortais. Meio-elfos, devido
sua existncia solitria, freqentemente escolhem ser bardos. O
preconceito que eles encaram em cada fase da vida pode levar
alguns a serem grandes poetas ou cantores. Muls e meio-gigantes
do bardos fracos; seus talentos so mais bem empregados em
outros lugares que no o palco ou as ruelas sombrias. Assim
tambm, thri-kreens so raramente vistos como bardos,
preferindo contar com sua memria racial.
Tabela 3-1: O Bardo
Nvel BBA
1
+0
2
+1
3
+2
4
+3
5
+3
6
+4
7
+5
8
+6/1
9
+6/1
10
+7/2
11
+8/3
12
+9/4
13
+9/4
14
+10/5
15
+11/6/1
16
+12/7/2
17
+12/7/2
18
+13/8/3
19
+14/9/4
20
+15/10/5

Fort
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Ref
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Vont
Especial
+2
Msica e Conhec. de Bardo, Muambeiro +1
+3
Usar Venenos, Manha
+3
Sacar Rpido, Muambeiro +2
+4
Segredo de Comrcio
+4
Resistncia Mental, Muambeiro +3
+5
Pensar Rpido
+5
Chance 1/dia, Muambeiro +4
+6
Segredo de Comrcio
+6
Reaes Velozes, Muambeiro +5
+7
Mente Escorregadia
+7
Muambeiro +6
+8
Segredo de Comrcio
+8
Muambeiro +7
+9
Chance 2/dia
+9
Amortecer Impacto, Muambeiro +8
+10 Segredo de Comrcio
+10 Muambeiro +9
+11 Limpar a Mente
+11 Muambeiro +10
+12 Segredo de Comrcio

Outras Classes: Bardos encaram a vida como ela vem, e


geralmente no nutrem qualquer antipatia ou temor por nenhuma
classe. Eles geralmente encaram a profisso dos outros se
baseando em como isto pode ajud-los no momento. Clrigos e

druidas so respeitados por sua devoo s foras divinas, mas


geralmente no so temidos. Guerreiros, gladiadores e rangers
podem ser teis como braos-armados mas so de outra forma
inteis para o bardo. Bardos no vem magos com a mesma
averso que outros talvez vejam, j que bardos vendem-lhes
componentes.

Informaes de Jogo
Tendncia: Qualquer
Dado de Vida: d6

Percias de Classe
Fiel reputao de ser um amador em tudo mas mestre em
nada em particular, o bardo athasiano tem uma extraordinria
gama de percias, mas relativamente poucos pontos de percias
para gastar nelas.
As percias de Classe do Bardo (e atributo chave para cada)
so Avaliao (Int), Equilbrio (Des), Blefar (Car), Escalar (For),
Ofcios (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces
(Car), Arte da Fuga (Des), Falsificao (Int), Obter Informao
(Car), Cura (Sab), Esconder-se (Des), Intimidar (Car), Saltar (For),
Conhecimento (todas as percias, escolhidas individualmente)
(Int), Escutar (Sab), Furtividade (Des), Atuao (Car), Profisso
(Sab), Cavalgar (Des), Procurar (Int), Sentir Motivao (Sab),
Prestidigitao (Des), Falar Idiomas (N/A), Acrobacia (Des), Usar
Instrumento Mgico (Car, Exclusivo), Usar Instrumento Psinico
(Car), Usar Cordas (Des).
Pontos de Percia no 1 Nvel: (6 + modificador de
Inteligncia) x4.
Pontos de Percia a cada Nvel subseqente: 6 +
modificador de Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao bardo.
Usar Armas e Armaduras: Um bardo sabe usar todas as
armas simples e, alm disso, as seguintes armas: zarabatana,
amiga do bardo, besta (qualquer), garrote, chicote e faca de viva.
Um bardo sabe usar armaduras leves, mas no escudos.
Msica de Bardo: Como no Livro do Jogador.
Conhecimento de Bardo: Como no Livro do Jogador.
Muambeiro: No primeiro nvel e a cada nvel mpar em
diante o bardo recebe um bnus de +1 de percepo para os testes
de Prestidigitao feitos com a inteno de esconder itens consigo.
Este bnus tambm se aplica aos Testes de Vontade feitos para
resistir magias, poderes ou habilidade sobrenaturais que iriam
revelar a memria ou os pensamentos do bardo. Por exemplo, o
bnus se aplicaria a Detectar Pensamentos, mas no a Enfeitiar
Pessoas. Todavia, se fosse questionado quando sob a influncia da
magia Enfeitiar Pessoas, ele receberia um novo Teste de Vontade,
com o bnus de Muambeiro. Se resistir, o bardo ainda est sob o
efeito da magia, mas no revelar qualquer informao.
Usar Venenos: Bardos so treinados no uso de venenos, e
no correm o risco de se envenenarem acidentalmente quando
aplicando veneno a uma lmina.
Manha: O bardo ganha um bnus de +2 de competncia em
testes de Obter Informao e Intimidar.
Resistncia Mental: Bardos carregam muitos segredos
sombrios os quais eles gostariam que permanecessem sem ter de
explicar. Isto, combinado com a grande quantidade de
conhecimento baseado em meias-verdades e falsos boatos, torna a
mente do bardo no confivel para aqueles que procuram afet-la
mentalmente. No 5 nvel bardos recebem um bnus de +2 de
moral nos testes contra poderes Telepticos e Magias de
Encantamento.
Pensar Rpido: Bardos freqentemente se acham em
situaes apertadas nas quais tm de agir rapidamente, seja para
escapar de uma patrulha templria ou atacar primeiro quando em
confronto com um inimigo. No 6 nvel bardos ganham um bnus
de +2 na iniciativa. Este bnus acumula com Iniciativa
Aprimorada e outras fontes que aumentem a iniciativa.
Chance: Bardos vivem no limite de muitas maneiras. No 7
nvel um bardo pode re-rolar uma nica rolagem no d20 por dia,

Dark Sun BR

- 16 -

mas ter de manter o ltimo resultadopara melhor ou pior. No


14 nvel o bardo poder usar esta habilidade duas vezes por dia.
Reaes Velozes: Quando o bardo usa a ao de ataque ou
ao de ataque total no corpo-a-corpo, poder subtrair um
nmero de suas jogadas de ataque e adicion-lo a sua iniciativa.
Este nmero no poder exceder o bnus base de ataque do
bardo. O bardo no poder fazer ataques distncia nesta rodada.
O aumento na iniciativa s ter efeito na prxima rodada. A nova
iniciativa ser a iniciativa do bardo pelo restante do combate, a
no ser que ele use Reaes Velozes novamente o que aumentaria
ainda mais sua iniciativa.
Mente Escorregadia: Como a habilidade especial do Ladino
no Livro do Jogador.
Amortecer Impacto: Como a habilidade especial do Ladino
no Livro do Jogador.
Limpar a Mente: No 18 nvel a mente do bardo torna-se
completamente selada contra intruses no bem-vindas como na
magia Limpar a Mente. Esta habilidade similar magia
considerada sempre ativa.
Segredos de Comrcio: A cada 4 nveis o bardo aprende um
Segredo de Comrcio escolhido da lista abaixo.
Negociante de Veneno: Paga metade do preo normal pelos
ingredientes necessrios para fabricar venenos.
Toque do Escorpio: Adicione +1 em todos as CD para resistir
aos venenos aplicados por ti. Este segredo de comrcio pode ser
escolhido mais de uma vez, e seus efeitos acumulam.
Perito: Some metade do nvel de bardo (arredondado para
baixo) como bnus de competncia para uma das seguintes
percias: Avaliao, Blefar, Ofcios, Diplomacia, Cura, Atuao,
Profisso, Sentir Motivao ou Prestidigitao. Este segredo de
comrcio pode ser escolhido mais de uma vez, cada vez aplicado a
uma percia diferente.
Aplicao por Incenso: Voc pode combinar venenos por
inalao com varetas de incenso. Todas as criaturas dentro da rea
coberta pelo incenso (Cubo de 3m) so afetadas pelo veneno que
tu aplicaste no incenso. A efetividade do veneno no incenso
depende da quantidade de veneno aplicada ao incenso. Se uma
dose aplicada, a CD reduzida em 4. Se duas doses so
aplicadas, a CD reduzida em 2. Se trs doses forem aplicadas, a
CD no alterada. No mais que trs doses podem ser aplicadas
em uma vareta de incenso.
Verstil: Selecione qualquer duas percias que no sejam de
classe. Estas duas agora sero consideradas como se percias de
bardo.
Cabea-fria: Tu podes escolher 10 em testes de Blefar e
Diplomacia.
Destruio de Venenos: +4 de bnus de percepo em testes de
Ofcios (Alquimia) quando criando antitoxinas ou antdotos.
Preciso: Quando atacas um oponente que usa armadura, tua
preciso te permite ignorar 1 ponto de bnus da armadura natural
ou 1 ponto de bnus da armadura na CA. Este segredo pode ser
escolhido mais de uma vez, e seus efeitos acumulam.
gil: Tu recebes um bnus de +1 de esquiva no CA. Este
bnus pode ser escolhido mais de uma vez, e seus efeitos
acumulam.
Resistncia a Veneno: +4 de bnus nos testes de resistncia
contra veneno.

Bruto
Caar uma fera ou um homem uma coisa. Matar o bastardo
uma outra completamente diferente.
Borac, mul Bruto

Brutalidade um modo de vida em Athas, tanto em


algumas cidades quanto nas tribos em extino pelo deserto cruel
de Athas. Halflings canibais caadores de cabea (que
ocasionalmente vm da Floresta das Montanhas visitar Urik)
algumas vezes demonstram-se chocados com a selvageria e
sanguinolncia das pessoas que se chamam civilizadas e vivem
entre paredes de pedra. Eles ficariam muito mais horrorizados se
vissem as pilhas de caveiras de Draj, vivenciassem a Caada da
Lua Vermelha em Gulg, ou assistissem uma aparentemente dcil
escrava caseira em Eldaarich enraivecer-se quando finalmente

fica selvagem, descontando cada frustrao de sua curta e cruel


vida em quem quer que esteja ao alcance de suas mos. Sbios
nibeneses afirmam que o potencial para a selvageria est em cada
raa consciente, e a histria de Athas parecer confirmar sua
afirmao.
Alguns em Athas transformaram sua brutalidade numa arte
de guerra. So conhecidos como Brutos ou Guerreiros
Selvagens e ostentam esse nome com orgulho. Incrdulos mas
supersticiosos, perspicazes mas impiedosos, destemidos e
persistentes, eles entalharam um nome para suas tradies
marciais na base do medo e do sangue.
Aventuras: Brutos so pouco acostumados monotonia do
servio de guarda ou outras tarefas mundanas; quando lutam na
guerra, geralmente no lado que est atacando, como
mercenrios cuja lealdade pode ser comprada pela maior oferta.
Nas raras ocasies em que lutam por princpios ou autodefesa, o
fazem sem medo at o ltimo homem. Brutos encaram com
naturalidade a vida de aventureiro, j que perigo, incerteza e
recompensa so partes do seu dia-a-dia. Brutos se aventuram para
derrotar inimigos odiados, por glria, por riqueza, para extravasar
sua ira enclausurada, ou simplesmente para ter uma desculpar
para esmagar coisas. Brutos no gostam daquilo que consideram
no natural, incluindo mortos-vivos, psionismo, e magia. A
maior parte dos Brutos tambm nutre antipatia pelas Novas
Raas, embora membros das Novas Raas que sejam Brutos
obviamente no compartilhem desta antipatia.
Caractersticas: O Bruto um espantoso guerreiro,
compensando sua falta de treinamento e disciplina com acessos
de poderosa raiva. Enquanto em fria berserk, Brutos ficam mais
fortes e resistentes, mais capazes de derrotar seus inimigos e
suportar ataques. Estes acessos de fria deixam o Bruto estafado;
no incio ele tem energia para apenas alguns feitos espetaculares
por dia, mas estes poucos acessos de fria so geralmente
suficientes.
Tendncia: Brutos raramente so leais - de fato Brutos na
cidade freqentemente so os rejeitados pelo exrcito regular,
incapazes de suportar disciplina ou treinamento regular. Alguns
podem ser honrados, mas em seus coraes so selvagens. Na
melhor das hipteses, Brutos caticos so livres e caros. Na pior
das hipteses, eles so impensadamente destrutivos.
Religio: Embora a maior parte seja profundamente
supersticiosa, Brutos no acreditam nos templos elementais
estabelecidos nas cidades. Alguns veneram os elementos do fogo
ou do ar ou devotam-se a uma figura famosa. A maior parte dos
Brutos realmente acredita que os Reis-Feiticeiros so deuses,
devido ao seu inegvel poder, e uns poucos de fato veneram um
Rei-Feiticeiro, geralmente aquele que conquistou sua tribo. Tais
Brutos freqentemente escapam da escravido domstica ao se
juntar a uma unidade de elite de Brutos a servio de uma cidadeestado agressiva tal como Urik, Draj ou Gulg.
Histria: Alguns Brutos vm dos desertos no civilizados
atravs dos Planaltos, mas muitos tm sua origem nas cidades. A
classe Bruto inclui muitos dos trabalhadores dirios comuns em
Tyr, escravos do campo em outras cidades dos Planaltos, e a
maioria dos marginais de rua em todas as cidades e vilarejos. A
maior concentrao de Brutos fora da cidade encontrada nas
tribos tarek das Montanhas Ressonantes e nas tribos de exescravos atravs dos desertos dos Planaltos. Entre os ex-escravos,
Brutos agem primariamente como caadores e guerreiros. Estas
tribos de ex-escravos rejeitam qualquer coisa que cheire a
autoridade, disciplina e organizao das cidades-estados porque
lhes lembra da escravido. Assim, a disciplina da classe Guerreiro
est fora de questo para tais tribos. Brutos no compartilham
nenhuma ligao entre si, a no ser que tenham vindo da mesma
tribo, ou que tenham lutado lado-a-lado, ou derramado sangue
juntos, com diriam. Brutos sem conhecimento das cidades no se
consideram Brutos, mas guerreiros, j os Brutos das tribos de exescravos sentem orgulho do nome Bruto.
Raas: Humanos freqentemente so Brutos, muitos foram
criados no deserto ou escaparam da escravido. Meio-elfos
algumas vezes tornam-se Brutos, so, principalmente, aqueles
abandonados por seus pais lficos no deserto para sobreviver por
conta prpria; se mais deles sobrevivessem at que seriam bem
numerosos. Anes muito raramente tornam-se brutos, mas seus
meio-filhos muls do-se to bem como Brutos quanto pssaros
com o vo, vivendo de sua esperteza e fora no deserto. Muls tm
Dark Sun BR

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uma inclinao particular por este meio de vida e muito freqente


ficam selvagens na imensido do deserto depois de ter
escapado da escravido na cidade. Elfos raramente adotam a
classe Bruto; aqueles que o fazem geralmente pertencem s tribos
saqueadoras tal como os Caadores da Areia. Meio-gigantes
facilmente adotam a classe Bruto. A despeito de sua reputao de
selvagens, halflings raramente tornam-se brutos; sua estatura
pequena e pouca fora tornam-nos mais propcios para a classe
Ranger. Da mesma forma, apesar de sua natureza selvagem, thrikreens raramente tornam-se brutos, j que suas memrias inatas
permitem-lhes escolher classes mais especializadas, tal como o
Ranger e o Guerreiro Psquico, sem treinamento. Pterrans da
Floresta das Montanhas ocasionalmente tornam-se brutos mas,
como os halflings, freqentemente do preferncia classe
Ranger.
Outras Classes: Brutos sentem-se melhor na companhia de
gladiadores e clrigos do vento e do fogo. Amantes entusiastas da
msica e da dana, brutos admiram o talento do bardo e alguns
talvez at demonstrem alguma fascinao por venenos, antdotos
e misturas alqumicas dos bardos. Com algum fundamento,
brutos no confiam em nada arcano. Ainda que muitos brutos
manifestem um talento selvagem, eles tendem a ser desconfiados
de psions e psinicos Tarandan. Guerreiros Psquicos, por outro
lado, so seres por trs do prprio corao do bruto, amando a
batalha por ela mesma. Brutos no tm nenhuma atitude especial
em relao a guerreiros ou ladinos. Brutos admiraro gladiadores
e perguntar-lhes-o sobre suas tatuagens e exploraes, mas iro
rapidamente se entediar se o gladiador no responder
orgulhosamente.

Informaes de Jogo
Brutos tm as mesmas estatsticas do brbaro no Livro do
Jogador, com as seguintes excees:

Percias de Classe
Natao no mais uma percia de classe; Arte da Fuga
(Des) e Profisso (Sab) so agora percias de classe para o Bruto.

Caractersticas da Classe
Como no LdJ, com as seguintes alteraes:
Analfabeto: Por definio, todos em Athas so analfabetos.
Brutos no sofrem nenhuma desvantagem adicional neste quesito
e podem aprender a ler lnguas se gastarem pontos de percia na
percia Ler e Escrever, como qualquer outra classe.

Clrigo
Sem destruio, no h o que construir.
-- Credo do clrigo do fogo.

Em um mundo sem deuses, o espiritualismo em Athas


descobriu os segredos das foras primrias que compem o
prprio planeta: terra, ar, fogo e gua. Todavia, outras foras
existem que procuram suplant-las e suced-las. Estas foras
entraram em combate com os elementos da criao em seus
prprios territrios na forma de perverses entrpicas dos
prprios elementos: magma, chuva, areia e sol.
Aventuras: As motivaes para os clrigos so variadas. Os
xams halflings da Floresta das Montanhas e os mullahs das
antigas Famlias Mercantes so movidos por uma vasta gama de
diferentes desgnios. Alguns clrigos esto meramente atrs de
poder e se aventuram para ganhar fora e estender seus prprios
limites. Muitos clrigos se aventuram para descobrir um meio de
salvar o moribundo planeta e reverter a devastao de eras
passadas.
Deserto adentro, muitos clrigos ocupam o papel de guias
espirituais e curandeiros entre as tribos nmades, apesar de
muitos tambm fazerem as vezes de protetores. Duas coisas que
todos os clrigos sejam do ar, da terra, do fogo ou da gua tm
em comum so o desejo de ver Athas restaurado e a oposio
queles desejam destru-lo. Estes clrigos assumiram o

compromisso de impedir a espiral de decadncia ambiental do


planeta um ponto de vista que compartilham com os druidas.
Aventuras que permitem aos clrigos, em alguma medida, vingarse daqueles que destroem a terra, so prontamente aceitas.
Clrigos do magma, areia e sol, todavia, tentam impedir que
o planeta seja restaurado. Estes clrigos se comprometeram em
empurrar ainda mais o planeta no caminho que trouxe at o
estado atual.
Clrigos da chuva j foram uma fora pela restaurao, mas
com o advento das destrutivas Tempestades-de-Tyr, existem
clrigos da chuva trabalhando tanto pela destruio quanto pela
revitalizao de Athas.
Caractersticas: Clrigos so os mestres das foras
elementais; possuem habilidades sobrenaturais nicas para
direcionar e armar energia elemental, e conjurar magias
elementais. Todas as coisas so compostas pelos quatros
elementos em um determinado grau e, assim, clrigos podem usar
seus poderes para curar ou ferir outros.
Devido as suas afinidades com os elementos, clrigos
possuem um nmero de habilidades sobrenaturais.
Embora parcamente compreendido, existe uma conexo
entre as foras elementais e a natureza da no-vida. Clrigos
podem expulsar, controlar ou mesmo destruir criaturas mortasvivas.
Athas um mundo perigoso; isto praticamente dita que
clrigos devem ser capazes de se defender de forma competente.
Clrigos so treinados para usar armas simples e, em alguns
casos, armas comuns; eles tambm so ensinados a vestir e usar
armaduras, j que vestir uma armadura no interfere com as
magias elementais como faz com as magias arcanas.
Religio: Ao contrrio dos clrigos de outros mundos,
clrigos elementais geralmente no se congregam em templos ou
igrejas, nem participam de uma religio organizada e uniforme. O
chamado de cada clrigo pelas energias primrias pessoal,
individual. Alguns clrigos acreditam que, na sua iniciao, eles
contraem pactos com seres poderosos, lordes elementais, que
concedem poderes queles que pactuam com eles. Outros
acreditam que os elementos no so malvolos nem benevolentes,
mas um instrumento a ser usado, ou uma fora a ser armada. De
qualquer forma, todos os clrigos desejam a preservao de seus
elemento patrono, as razes para tanto so muitas e variadas.
Clrigos so encontrados em qualquer lugar em Athas. A
maior parte dos clrigos comuns so errantes, que pregam o
conceito de preservao com a esperana de restaurar Athas para
um estado mais verde. Errantes so geralmente bem recebidos por
aqueles que vivem no deserto, tais como aldees e tribos de
escravos. Eles cuidam dos doentes e curam os feridos, algumas
vezes at ajudam a derrotar ameaas locais. Outros clrigos agem
como guardies de pequenas capelas, as quais eles esperam criar
um canal mais limpo para o plano elemental que veneram, e
fortificar seus poderes e magias. Sociedades tribais e primitivas
incluem xams, que assistem s necessidades espirituais de seus
grupos, oferecendo conselhos aos lderes e provendo proteo e
ataques sobrenaturais. Por ltimo, alguns clrigos ficam nas
cidades, onde eles comumente trabalham contra os ReisFeiticeiros e seus Templrios. L, eles sorrateiramente pregam a
mensagem de preservao para os cidados e, algumas vezes,
trabalham com a Aliana Velada.
Histria: Em Athas, clrigos vm de todos os caminho da
vida e no so partes de uma organizao religiosa de qualquer
tipo. No mximo, um clrigo pode ter um ou dois discpulos, ou
talvez tenha erigido uma capela dedicada ao seu elemento
patrono, mas estes casos so raros. Um mentor de afinidade
elemental similar inicia aquele que deseja tornar-se um clrigo,
embora o processo seja diferente para cada elemento. Algum tipo
de teste comum iniciao de muitos elementosgeralmente
projetado para testar a coragem e determinao do candidato.
As circunstncias precisas sob as quais um personagem
chamado para venerar ou reverenciar um elemento so nicas
para o indivduo. Geralmente, durante a juventude que h uma
indicao pessoal de que o caminho do clrigo o apropriado
para o personagem. Algumas vezes, uma forte afinidade com um
elemento em detrimento de outro evidente desde o nascimento.
A maior parte iniciada no papel de clrigo durante a
adolescncia, embora no seja incomum pessoas mais velhas
atenderem o chamado mais tarde na vida.
Dark Sun BR

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Raas: Todas as raas incluem os clrigos em suas


sociedades, embora cada raa possua uma perspectiva diferente
do que o papel do clrigo envolva. Como mestre dos mitos e
mistrios elementais, a maior parte dos clrigos detm uma
posio de reverncia em suas respectivas sociedades. Contudo,
no so poucas as raas que tm variadas afinidades por elemento
em comparao a outro. Anes quase sempre se tornam clrigos
da terra, uma conexo que eles compartilham desde antes de
serem expulsos de suas galerias sob as montanhas. A
determinao e obsessiva dedicao an combinam perfeitamente
com a resistente terra. Elfos, na maioria das vezes reverenciam
gua, fogo ou os ventos; como nmades, eles raramente sentem
uma afinidade profundamente assentada pela terra. Thri-kreens
so conhecidos por se aliar a todos os elementos com exceo do
fogo. Isto parece advir de uma desconfiana da chama, que
comum em muitos kreens.
Outras Classes: Num grupo de aventureiros, o clrigo
freqentemente preenche o papel de conselheiro e protetor.
Clrigos geralmente possuem uma inabalvel desconfiana dos
magos e suas magias arcanas. A maior parte dos clrigos est bem
ciente do perigo que a feitiaria representa para o planeta
moribundo, e observam aqueles que possuem tal poder
cuidadosamente. De modo geral, os clrigos elementais so todos
amigveis uns com os outros, reconhecendo um antigo pacto feito
pelos seus ancestrais de colocar de lado suas diferenas em
oposio destruio de Athas. Todavia, clrigos cujos elementos
so diametralmente opostos freqentemente se confrontam no
que diz respeito aos mtodos usados para atingir seus objetivos e,
algumas vezes, esses confrontos levaram ao derramamento de
sangue.

Informaes de Jogo
Como no Livro do Jogador, com as seguintes alteraes:

Percias de Classe
Conhecimento (planos) e Conhecimento (natureza) so
percias de classe.
Domnios e Percias de Classe: Cada um dos domnios
elementais concede uma percia adicional de classe ao clrigo.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Clrigos sabem usar armaduras
leves e todas as armas simples.
Elemento de Adorao, Domnios, e Magias de Domnio:
No lugar de escolher uma divindade, clrigos Athasianos
escolhem um elemento para adorar. Uma lista de elementos
fornecida na Tabela 3-2: Os Elementos. O elemento do clrigo
determina que magias ele poder conjurar, suas habilidade
sobrenaturais e, em certa medida, influencia seus valores pessoais
e como outros o percebem exteriormente.
Expulsar, Comandar, Fascinar Mortos-Vivos: O elemento
ou para-elemento venerado no tem impacto na habilidade do
clrigo para Expulsar ou Fascinar mortos-vivos. Clrigos
bondosos podem expulsar ou destruir mortos-vivos normalmente.
Clrigos malignos podem fascinar ou comandar mortos-vivos
normalmente. Clrigos neutros, no momento da criao do
personagem, podem escolher entre expulsar ou fascinar mortosvivos. Entretanto, todos os elementos e para-elementos
consideram os mortos-vivos como uma violao da ordem natural
das coisas. Embora clrigos malignos estejam livres para controlar
os mortos-vivos, espera-se que, eventualmente, os clrigos iro
destru-los.

Ex-Clrigos
J que as magias e habilidades sobrenaturais no se
originam de nenhum tipo de divindade, um clrigo no precisa
restringir suas atividades a apoiar seu elemento em Athas.
Entretanto, violaes brutais dos propsitos do cdigo de conduta
esperado de sua classe podem resultar na perda das magias,
Caractersticas da classe e a habilidade de ganhar nveis como
clrigo, escolha do Mestre. Violaes brutais podem at mesmo

abranger o uso de armas de maneira contrria preferncia do


elemento.
Tambm, como qualquer outra classe, um clrigo pode ser
um personagem multi-classe. Clrigos/Magos que so
profanadores so extremamente raros, j que suas classes sero
Tabela 3-2: Os Elementos
Elemento
Elementos Adjacentes
Ar
Chuva e Sol
Terra
Magma e Areia
Fogo
Magma e Sol
Magma
Terra e Fogo
Chuva
Ar e gua
Areia
Terra e gua
Sol
Ar e Fogo
gua
Chuva e Areia

Domnios
Prosperidade do Cu, Fria das Tempestades, Vento Nocivo, Trovo Estrondoso
Dana da Decadncia, Abrao da Terra, Pedra Forjada, Humildade da Terra, Fria da Montanha
Olhos de Fogo, Fogo do Cu, Fria da Montanha, Esprito Incandescente, Ira do Senhor do Fogo
Areia Violada, Corao Morto, Vento Nocivo, Fria da Montanha
Malcia Fria, Dana da Decadncia, Fria das Tempestades, Tempestades Revitalizadoras
Areia Violada, Dana da Decadncia, Corao Morto, Assassino de Almas
Prosperidade do Cu, Claridade da Luz, Miragem do Deserto, Ira do Senhor do Fogo
Miragem do Deserto, Desespero do Afogado, Fogo do Cu, guas Vivas

Druida
Um esprito cuidou de mim quando nenhum de meus pais
me aceitou. Athas prov queles que se preocupam por ele. Ns
vivemos num deserto simplesmente por que ningum se importa
com a terra.
-- Sutura, meia-elfa druida

Druidas athasianos so os protetores da paisagem


moribunda de Athas. Pacientes e freqentemente implacveis,
eles tentam preservar e recuperar as terras ridas que rodeiam a
regio de Tyr. Bem armados com magias e habilidades dos
Espritos da Terra, eles trabalham para fortalecer a enfraquecida
ecologia de Athas.
Freqentemente, druidas preferem permanecer escondidos,
observando o comportamento das criaturas e pessoas antes de
julg-las. Viajantes num osis quase sempre no sabem que esto
sendo observados; a destruio maldosa do osis os colocar sob a
fria do druida e suas muitas habilidades.
Aventuras: Druidas viajam sob o pungente sol de Athas por
vrias razes. Alguns procuram novos discpulos para ajud-los
em seus esforos. Outros se aventuram para ganhar conhecimento
da paisagem, ou procuram o conhecimento de outros. H ainda os
druidas que viajam para vingar uma ofensa cometida contra um
Recanto Favorito. Druidas de Athas preocupam-se mais com a
terra do que com a populao selvagem dos Planaltos. Eles
abominam as origens no naturais dos mortos-vivos e tentaro
destru-los. Visto que a Torre Primordial distorce e transforma
criaturas em novas formas, druidas no se sentem bem s voltas
com muitas das Novas Raas.
Caractersticas: Druidas conjuram magias divinas atravs
dos poderes concedidos a eles por um Esprito da Terra. Um
druida desenvolve uma relao especial com o Esprito da Terra e,
a medida que viaja pelos Planaltos, o druida reconhecido como
um amigo. O esprito ento concede as magias do druida,
enquanto que o druida protege a terra e fortalece o esprito. Alm
das magias, os druidas recebem habilidades especiais conforme
ganham conhecimento e poder.
Tendncia: Druidas entendem o cruel ciclo de vida e morte,
de predador e presa, assim, um dos componentes de sua
tendncia deve ser neutra. Druidas bondosos tendero a ajudar as
pessoas que protegem, se forem os protetores do vilarejo. Eles
deixaro as visitas em paz, permitindo-lhes abastecer o cantil sem
cobrar, desde que no haja abuso. Druidas neutros colocaro as
preocupaes de suas terras protegidas em primeiro lugar, e no
hesitaro em punir aqueles que quebrarem as regras
determinadas por ele. Druidas malignos freqentemente reinam
pelo medo; algumas pessoas dos Planaltos preferem a justia do
druida das cidades-estados, ainda que o druida possa ser rgido
e cruel. O druida maligno freqentemente far os aldees
trabalhar por sua proteo, ajudando a plantar rvores ou
arbustos, ou repararem qualquer dano causado por uma
Tempestades-de-Tyr. Druidas malignos que protegem um osis
ou outra caracterstica geolgica demandaro um pedgio ou
presente de pequenos bandos pelo uso de suas terras.
Religio: Um druida um indivduo que se dedica ao
equilbrio da natureza em Athas e, em particular, algum que
Dark Sun BR

antitticas se o personagem for um clrigo do ar, terra, fogo ou


gua. A prpria existncia de tal personagem a razo da perda
das habilidades de classe descrita acima. Tais clrigos/magos que
praticam a profanao so provavelmente seguidores do magma,
areia ou sol.

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procurou ou foi escolhido por um dos poucos espritos vivos que


sobraram na terra rida, protegendo e alimentando-os e ao
equilbrio natural que eles representam. Indivduos druidas no
necessariamente reconhecem uns aos outros como prximos ou
irmos numa religio; cada um conduz seus assuntos como
melhor lhe convier em sua busca por restaurar o equilbrio da
natureza e proteger seus espritos da terra. A maior parte dos
druidas reconhece os vrios espritos como uma manifestao do
prprio Athas, apesar de alguns poucos indivduos ou grupos
mais primitivos acreditarem ser o esprito um deus e o tratarem
como tal.
Histria: Druidas athasianos no tm uma organizao em
especial, nenhum conselho mundial de druidas ou qualquer coisa
similar. Druidas freqentemente trabalham sozinhos, mas
algumas vezes uns poucos se reuniro para proteger uma grande
rea da terra. Druidas com poucos nveis so aprendizes dos
druidas mais poderosos; algumas vezes eles saem para encontrar
o prprio caminho uma vez que estejam prontos e algumas vezes
eles assumem o posto quando seu mestre morre.
Druidas tendem a vagar pelos Planaltos, trabalhando para
curar as feridas de um planeta moribundo. Freqentemente, um
druida ir estabelecer-se num lugar o tempo necessrio para
nutrir a terra e deix-la saudvel ou para proteg-la daqueles
que talvez a machuquem. Alguns druidas podem ser encontrados
nas cidades, geralmente como escravos dos Reis-Feiticeiros.
Raas: Druidas vm de todas as raas comuns dos Planaltos,
embora algumas tenham um talento mais natural que outras.
Meio-elfos, com sua afinidade natural com os animais, tornam-se
bons druidas. Sua quase sempre solitria existncia cai bem para
um druida ermito cuidando de uma parte de Athas. Pterrans
freqentemente so druidas, como prega sua Trilha da Vida a
Trilha do Druida. Aarakocra, muls e thri-kreens tambm so bons
candidatos a druidas. Druidas halflings geralmente possuem uma
posio de respeito e autoridade em sua tribo. Druidas halflings,
todavia, raramente so encontrados fora da Floresta das
Montanhas. Meio-gigantes, com seu raciocnio lento, acabam
druidas fracos. Das raas selvagens, tareks algumas vezes
possuem druidas entre os seus, mas raramente outras criaturas
tm a pacincia ou a habilidade para se preocupar com uma parte
em particular do Athas.
Druidas se relacionam bem com a maioria das raas dos
Planaltos, desde que elas respeitem a ordem natural da terra.
Criaturas que matam se necessidade ou destroem por puro prazer
encontraro um inimigo no druida.
Outras Classes: Druidas se relacionam bem com a maioria
das classes, embora desprezem arcanos. A magia a causa do
estado atual de Athas, assim dizem os druidas e, apesar de
tolerarem preservadores por um tempo, profanadores so mortos
primeira vista. Templrios geralmente no so bem-vindos pelos
druidas, j que o Templrio o responsvel por uma cidade que
invade os limites da natureza e Templrios servem aos ReisFeiticeiros, os mais poderosos conjuradores de Athas. Clrigos
elementais so bem recebidos pelos druidas, j que
freqentemente dividem os mesmos objetivos. Por outro lado,
druidas e clrigos para-elementais geralmente so antagonistas. A
proliferao dos para-elementos em Athas geralmente ao custo
da terra, destruindo o que o druida tenta produzir.
Rangers so provavelmente os melhores aliados dos
druidas. Eles freqentemente compartilham dos mesmos

objetivos e o druida pode at mesmo convocar o ranger para


ajudar a controlar uma espcie que se tornou problemtica ou
prejudicial a uma rea. Entretanto, o ranger e o druida podero
algumas vezes estar em lados opostos, se o ranger estiver
determinado a erradicar seu inimigo predileto enquanto o druida
procurar proteger aquela espcie em particular.

Informaes de Jogo
Como no Livro do Jogador, com as seguintes alteraes:

Percias de Classe
Diplomacia no uma percia de classe para os druidas
athasianos. Esconder-se (Des) e Mover-se Silenciosamente (Des)
so percias de classe.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Druidas sabem usar zarabatana,
alm de todas as outras descritas no LdJ.
Resistir Tentao da Natureza: Druidas no ganham esta
habilidade.
Idioma da Natureza: No 4 nvel um druida capaz de falar
com animais em qualquer lugar, como se estivesse sob o efeito de
Falar com Animais.

Ex-Druidas
Um druida que se tornar outra coisa alm de um profanador
manter seus poderes e magias, a no ser que viole brutalmente
seu antigo voto. Druidas que se tornarem magos, todavia,
perdero todas as suas habilidades drudicas se profanarem. Um
druida que se tornar morto-vivo (sem mente ou livre) perde todas
as suas habilidades e magias de druida.

Gladiador
Eu posso ser um escravo, mas sou famoso, janto bem e
minhas companhias so as mais belas mulheres nobres. Diga-me, o
que tu tens que eu no, mercador de escravos exceto a liberdade de
sentir-se miservel?
-- Jarek, campeo de arena

A arena o campo de batalha do gladiador. Dos combates


mano-a-mano nos poos de lama de pequenos fortes aos grande
jogos das cidades-estados, o gladiador um guerreiro que luta at
ouvir os sons das pessoas clamando seu nome ou amaldioando a
sua presena. Mestres no controle da multido e na arte do
combate prolongado, gladiadores so treinados para lutar. Eles
treinam para vencer feras selvagens em jogos mortais para a
diverso das massas. Eles lutam pela glria, riqueza, prestgio e
poder. Eles lutam para sobreviver. Alguns so meros escravos,
tendo que lutar e talvez esperar ganhar uma chance de conseguir
a liberdade, enquanto outros lutam por vontade prpria pela
vibrao do combate ou pela promessa de riquezas e fama.
Aventuras: A maior parte dos gladiadores raramente se
aventura, j que as maiores multides e pagamentos esto nas
cidades-estados. Muitos gladiadores so possudos por nobres ou
templrios, e devem obedecer aos seus mestres ou encarar os
tormentos do chicote. Gladiadores que so possudos por um
mestre geralmente no so autorizados a se aventurar; eles valem
muito para simplesmente serem deixados soltos. Gladiadores
libertados podem juntar-se a grupos de aventureiros para
procurar tesouros ou riquezas, ou talvez simplesmente em busca
de um lugar para descansar depois de uma longa e sangrenta
carreira. Alguns gladiadores libertados podem simplesmente
viajar de cidade-estado para cidade-estado, na esperana de
juntar-se a grandes jogos em troca de ricos pagamentos ou status
social. Gladiadores foragidos se aventuram para escapar de seu
mestre, da punio ou da morte.
Caractersticas: Gladiadores esto entre os melhores
guerreiros no mano-a-mano dos Planaltos. Eles so treinados no

Dark Sun BR

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combate desarmado antes de partirem para o uso das armas


exticas da arena. Aprendem a improvisar armas, manuseando
ossos quebrados, ou bastes de madeira com preciso mortal.
Aprendem como provocar e atiar os oponentes, levando-os a atos
descuidados e tirando vantagem da situao para atacar ou aleijar
o inimigo. Afinal, um combate longo e tenso muito mais
divertido para a multido do que uma sesso de dez segundos.
Tendncia: Gladiadores podem ter qualquer tendncia.
Alguns gladiadores iro obedecer todas as regras da arena,
sendo indivduos leais, embora estes freqentemente no durem
muito na arena. Muitos gladiadores tendem a uma tendncia
catica. Gladiadores malignos usam truques sujos para ganhar
vantagem sobre um oponente. Gladiadores de todas as tendncias
podem tornar-se os favoritos da multido, aumentando suas
chances de ganhar as partidas, j que freqentemente estas
partidas j esto previamente arranjadas. As intrigas das cidadesestados podem ter um profundo alcance na arena.
Religio: Gladiadores no tm religio prpria em especial.
Alguns podem venerar o Rei-Feiticeiro da cidade-estado em que
esto, enquanto outros talvez venerem as foras elementais.
Freqentemente, a vida dura de treinamento e combate deixa o
gladiador com pouco tempo para pensar em outra coisa que no
sobreviver.
Histria: A maioria dos gladiadores so escravos, possudos
por nobres ou templrios, ou mesmo Casas Mercantes. Ou
nasceram escravos e treinados como gladiadores, ou foram
capturados por escravistas e vendidos aos nobres ou templrios
para o divertimento do pblico. Alguns raros indivduos
ingressam nas fileiras de gladiadores por vontade prpria,
procura de fama ou fortuna. Gladiadores no se renem em
guildas ou unies de qualquer tipo. Eles podem ter um ou dois
parceiros de luta, ou pares combinados, mas este grupo de
indivduos confiveis muito pequeno. Gladiadores que so
possudos por outros freqentemente se vem envolvidos
involuntariamente nas intrigas das cidades-estados. Seu mestre
talvez tenha feito um novo inimigo, e o gladiador torna-se um
peo nesta disputa de poder. Freqentemente usado para mandar
uma mensagem ao seu dono, a vida do gladiador pode estar em
risco por culpa de seu mestre.
Raas: Todas as raas de Athas podem ser encontradas nas
arenas dos Planaltos. Muls, com sua herana de ano e humano,
so altamente cotados nas arenas. Geralmente so comprados por
um alto preo e bem tratados em troca da vitria no palco de
combate. Elfos freqentemente so usados por sua rapidez e
talento natural para provocar seus oponentes. Humanos so mais
comuns entre os gladiadores, j que os humanos so a raa mais
comum nos Planaltos. Halflings no se adaptam bem com as
caractersticas da classe, j que abominam a escravido e
geralmente preferiro fazer greve de fome at a morte do que
serem usados como mercadoria por algum. As raas selvagens
do deserto so freqentemente usadas como gladiadores,
geralmente como treinamento para os mais bem-sucedidos
gladiadores, embora aqueles que demonstram excelente poder de
combate recebem treinamento formal.
Tabela 3-3: O Gladiador
Nvel
BBA
Fort
1
+1
+2
2
+2
+3
3
+3
+3
4
+4
+4
5
+5
+4
6
+6/1
+5
7
+7/2
+5
8
+8/3
+6
9
+9/4
+6
10
+10/5
+7
11
+11/6/1
+7
12
+12/7/2
+8
13
+13/8/3
+8
14
+14/9/4
+9
15
+15/10/5 +9
16
+16/11/6/1 +10
17
+17/12/7/2 +10
18
+18/13/8/3 +11
19
+19/14/9/4 +11
20
+20/15/10/5 +12

Ref
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Vont
Especial
+0
Ataque Desarmado, Arma Extica
+0
Clemncia, Trapaa +1
+1
Finta Aprimorada
+1
Esquiva Sobrenatural, Trapaa +2
+1
Otimizar Armadura, Arma Extica
+2
Sem Clemncia, Trapaa +3
+2
Finta Criteriosa +2
+2
Esq. Sobrenatural Aprim., Trapaa +4
+3
Arma Extica
+3
Otimizar Armadura, Trapaa +5
+3
Finta Criteriosa +4
+4
Trapaa +6
+4
Arma Extica
+4
Aparar, Trapaa +7
+5
Otimizar Armadura, Finta Superior
+5
Trapaa +8
+5
Arma Extica
+6
Trapaa +9
+6
Aparar Aprimorado
+6
Otimizar Armadura, Trapaa +10

Outras Classes: Gladiadores tendem a imaginar-se como os


guerreiros superiores dos Planaltos, algumas vezes ao ponto da
arrogncia. De certa forma eles esto certos. Gladiadores recebem
treinamento no combate mano-a-mano e no uso de qualquer coisa
que possam encontrar como arma. Entretanto, um grupo de
guerreiros treinados lutando em formao certamente uma
ameaa para um grupo de gladiadores, que no esto
acostumados a lutar em grupos. Como a maior parte das pessoas
de Athas, gladiadores tm uma profunda desconfiana pela magia
e tendem a evitarem magos. Eles vem clrigos como nada mais
que curandeiros, pessoas que preferem colocar sua f em coisas
abstratas a invs de coloc-la numa lmina afiada.

Informaes de Jogo
Gladiadores possuem as seguintes estatsticas de jogo.
Habilidades: A fora especialmente importante para os
gladiadores porque melhora suas jogadas de ataque corpo-acorpo e dano. Constituio tambm importante, pois concede
aos gladiadores muitos pontos de vida, necessrios para suas
disputas sangrentas. Destreza importante para os gladiadores
que desejem ter acesso a certos talentos orientados por essa
habilidade, ou para aqueles que no queiram ser atrasados ou
atrapalhados por armaduras.
Tendncia: Qualquer.
Dado de Vida: d12

Percias de Classe

Guerreiro
Qualquer beduno pode pegar um osso e cham-lo de clava,
mas tentes colocar cinqenta destes contra doze guerreiros
treinados, e talvez tu tenhas uma luta equilibrada.
-- Nikolos, guerreiro humano

As percias de classe de um gladiador (e a habilidade chave


para cada percia) so: Equilbrio (Des), Blefar (Car), Escalar (For),
Ofcios (Int), Intimidar (Car), Saltar (For), Atuao (Car), Sentir
Motivao (Sab), Acrobacia (Des). Veja o Captulo 4: Percias para
descrio de percias.
Pontos de Percia no 1 Nvel: (4 + modificador de
Inteligncia) x 4.
Pontos de Percia a cada Nvel subseqente: 4 +
modificador de Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem classe
gladiador.
Usar Armas e Armaduras: Gladiadores sabem usar armas
simples e comuns, armaduras leves e mdias e escudos (exceto
escudos de corpo).
Ataque Desarmado: O gladiador quando lutando
desarmado ganha o benefcio do Talento Ataque Desarmado
Aprimorado.
Arma Extica: O gladiador aprende a usar uma arma extica
escolha no 1 nvel e a cada quatro nveis subseqentes.
Clemncia: O gladiador no sofre penalidade nas suas
jogadas de ataque quando usando uma arma para causar dano
por contuso, no letal.
Trapaa: A partido do segundo nvel, o gladiador soma a
metade de seus nveis (arredondado para baixo) como bnus em
todos os testes de Blefar e Sentir Motivao no diz respeito
diretamente ao combate corpo-a-corpo.
Finta Aprimorada: O gladiador perito em enganar seus
oponentes. Ele pode tentar uma ao de Finta (ver a percia Blefar
no LdJ) como uma ao de movimento.
Esquiva Sobrenatural (Ex): No 4 nvel, um gladiador retm
seu bnus de Destreza na CA (se tiver) ainda que seja
surpreendido ou atacado por um atacante invisvel. Contudo,
ainda perder seus bnus de Destreza na CA se imobilizado. Se
um gladiador j tem Esquiva Sobrenatural de uma outra classe
diferente, ele automaticamente ganha Esquiva Sobrenatural
Aprimorada (ver abaixo) no lugar.
Otimizar Armadura: Escolha um tipo de armadura que
sabes usar (e.g. Brunea ou peitoral de ao). Quando usando este
tipo de armadura, sua Penalidade por Armadura reduzida em
um e o Bnus Mximo de Destreza aumentado em um. Cada vez
que este benefcio ganho deve ser aplicado a um diferente tipo
de armadura.
Sem Clemncia: Tu podes realizar um golpe de misericrdia
como uma ao padro ao invs de uma ao de rodada completa.
Dark Sun BR

Finta Criteriosa: Como Finta Aprimorada mas as


penalidades para no humanides e criatura inteligentes
reduzida em 2. No 11 nvel as penalidades so reduzidas em 2
novamente.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ex): No 8 nvel e
acima, um gladiador no mais pode ser flanqueado. Esta defesa
impede que o ladino use a habilidade Ataque Furtivo no
gladiador pelos flancos, salvo que o atacante tiver pelo menos
quatro ou mais nveis de ladino do que o alvo tem de gladiador.
Se um personagem j tem Esquiva Sobrenatural (ver acima) de
uma outra classe, os nveis das classes que concedem Esquiva
Sobrenatural acumulam para determinar o nvel mnimo que o
ladino deve ser para flanquear o personagem.
Aparar: Tu ganhas um bnus de +2 em testes para evitar ser
imobilizado ou desarmado.
Finta Superior: No 15 nvel o gladiador pode usar Finta
Aprimorada como uma ao livre, mas somente uma vez por
rodada.
Aparar Aprimorado: O bnus de Aparar aumenta em 2,
para +4.

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Dos pequenos fortes nos desertos arenosos de Athas at as


guardas das Casas Mercantes nas Cidades-Estados, guerreiros so
a viso mais comum de Athas. Seja como mercenrios para os
Reis-Feiticeiros ou guardas alugados protegendo a riqueza da
nobreza, guerreiros podem ser encontrados em todos os lugares
dos Planaltos. Os guerreiros de Athas so treinados para lutar
tanto em pequenas quanto grandes unidades. Aqueles que
conseguiram se firmar se tornaram comandantes no exrcito das
cidades-estados, comandando centenas ou mesmo milhares de
homens na guerra.
Aventuras: Guerreiros se aventuram nos Planaltos por todos
os tipos de razes. Alguns procuram aventuras para encontrarem
tesouros em runas h muito perdidas da civilizao, esperando
fazer fortuna e ganhar uma vida fcil sob o cruel sol de Athas.
Outros se juntam a bandos de mercenrios, emprestando suas
espadas afiadas maior oferta, em misso pela glria ou riqueza.
Caractersticas: Guerreiros recebem acesso ao melhor
conjunto de percias e habilidades de luta. Aprendem a usar a
maioria das armas, as melhores armaduras e escudos, assim como
tambm ganham habilidades especiais para usar com estas armas
e armaduras. Alguns guerreiros se especializam no uso de uma
nica arma e tornam-se mestres em seu uso e capacidade de
matar. Outros guerreiros iro preferir percias menos diretas,
aprendendo a atirar com arco e flecha, redes ou lanas.
Independentemente, o guerreiro para ser temido.
Tendncia: Guerreiros vm de todos os recantos da vida e
podem ser de qualquer tendncia. Bons guerreiros so
freqentemente vistos como protetores de pequenos vilarejos ou
integrando tribos renegadas de escravos, ajudando sua tribo a
sobreviver no cruel deserto. Ou talvez possam ser encontrados
num ano, cujo foco proteger seus companheiros. Guerreiros
malignos freqentemente pertencem a grupos mercenrios ou
esto sob o controle de um Rei-Feiticeiro; estes seres geralmente
lutam por dinheiro e poder. Guerreiros malignos podem ser
encontrados em regentes de pequenos fortes, responsveis pela
guarda de um osis, exigindo um pesado pedgio pelo seu uso.
Religio: No h deuses em Athas, mas muitos guerreiros
veneram o Rei-Feiticeiro de suas respectivas cidades como deuses.
Alguns guerreiros prestam homenagens s foras elementais dos
Planaltos, e pedem sorte ao seu elemento predileto antes de entrar
no calor da batalha.
Histria: Guerreiros vm de todas as classes sociais. Alguns
nasceram como indivduos pobres e miserveis que descobriram
um talento no manuseio de armas e, por meio de trabalho pesado
e auto-treinamento, tornaram-se grandes guerreiros. Outros so
membros de famlias nobres ou escravos que receberam

treinamento formal, tornando-se comandantes das guardas dos


nobres ou lderes de grandes exrcitos. Guerreiros no se
associam uns aos outros, salvo se pertencerem mesma unidade
ou grupo mercenrio.
Raas: Todas as raas de Athas podem tornar-se guerreiros.
Humanos so geralmente os mais numerosos, sobretudo porque
so a mais numerosa raa dos Planaltos. Anes do excelentes
guerreiros, ainda que sejam umas das menores raas; sua inata
resistncia e grande fora mais do que os compensa pela baixa
estatura. Os meio-gigantes tambm freqentemente escolhem ser
guerreiros, j que sua grande fora e tamanho so perfeitos para o
trabalho. Muls, com seus traos herdados tanto dos humanos
quanto dos anes, tambm so grandes guerreiros. Elfos, com
suas pernas compridas e constituio frgil, j no escolhem a
classe guerreiro com tanta freqncia. Os insetos inteligentes de
Athas, os thri-kreens, do excelentes guerreiros, por possurem
quatro braos e no precisarem dormir.
Muitos das raas selvagens dos Planaltos so guerreiros,
embora a maioria torne-se ranger para conseguir sobreviver.
Outras Classes: Guerreiros se relacionam bem com a
maioria das classes. Os rangers dos Planaltos freqentemente so
os mais respeitados devido sua habilidade para sobreviver no
deserto. Gladiadores e guerreiros esto em constante disputa, j
que ambos compartilham de grandes habilidades de combate mas
divergem quanto ao mtodo; freqentemente tentam mostrar
como um melhor que o outro. Clrigos elementais so bemvindos tanto por suas habilidades de cura como pela ajuda que
podem fornecer na batalha.
Guerreiros no se sentem vontade perto de magos; como o
restante da populao eles desconfiam de magia. Tambm
desconfiam dos templrios, pelas mesmas razes que qualquer
outro tambm desconfiaria. Ladinos geralmente so desprezados
pelos guerreiros; estes preferem a batalha aberta aos mtodos
sorrateiros do ladino.

Informaes de Jogo
Como no Livro do Jogador, com as seguintes alteraes:

Percias de Classe
Conhecimento (Tecnologia de Guerra)(Int) uma percia de
classe para guerreiros. Natao (For) deixa de ser uma percia de
classe para guerreiros.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas de classe seguintes so do guerreiro.
Talentos Adicionais: Guerreiros athasianos tm alguns
talentos acrescidos lista de talentos que podem comprar como
talentos adicionais de guerreiro: Tiro Concentrado, Liderana,
Rodzio, Barreira de Escudos, Barreira de Lanas e Trabalho de
Equipe.

Guerreiro Psquico
O corpo no limite para as formas e funes com as quais
nasceste. Para dominar a arte de expedir a morte, tu deves quebrar
o molde que lhe foi dado.
-- Tharlkar, sensei psquico

O termoguerreiro psquico uma traduo livre da


palavra thri-kreen chakak, que melhor traduzida como
guerreiro da mente. Nos Planaltos, guerreiros psquicos nokreens h muito so conhecidos como psinicos mercenrios.
Histria: Kreens consideram a classe guerreiro psquico
como sua prpria tradio racial psinica mas, na verdade,
guerreiros psquicos no-kreens tm existido sob uma
denominao ou outra desde a Era Verde, caando a filosofia
Tarandan do psionismo por milnios. Durante a Era Verde,
guerreiros psquicos humanos e semi-humanos eram associados
em irmandades de cavaleiros, mas este senso de irmandade entre
os guerreiros psquicos perdeu-se eras antes dos oceanos e
florestas se tornarem poeira. Desejando cada vantagem psinica,
Dark Sun BR

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competitivo ao extremo, e se vangloriando no espetculo de suas


habilidades nicas, os guerreiros psquicos recusam a treinar
outros na tradio. O Caminho do Guerreiro Psquico um que
deve ser descoberto sozinho.
Tendncia: Guerreiros psquicos tendem neutralidade no
que se refere a dicotomia entre o bem e o mal, mas devem ser ou
leais ou caticos. Guerreiros psquicos caticos comumente
conhecidos como psinicos mercenrios, freqentemente
trabalham como marginais ou assassinos. Assim como os bardos,
psinicos mercenrios so notrios por mudar sua lealdade de
acordo com a bolsa mais farta. Guerreiros psquicos leais, ou
guardas da mente, so os mais procurados para guarda pessoal
pelos nobres e Lordes Mercadores. Como os servos ladinos de
elite dos nobres, guardas da mente servem lealmente em troca de
farta compensao. Qualquer guerreiro psquico que deixar de ser
catico ou leal, no poder progredir como guerreiro psquico,
embora mantenha seus nveis e habilidades de guerreiro psquico.
Raas: A prtica do psionismo como parte da caa ou do
combate vem naturalmente para um thri-kreen, assim como a
corrida vem para um elfo. A propenso do thri-kreen para tornarse um chakak est enraizada na memria ancestral do kreen.
Tornar-se chakak quase um inevitvel rito de maturidade do
kreen. Mesmo o kreen que concentra suas atenes em outra
classe, tal como o druida, tende a ter pelo menos um nvel como
guerreiro psquico. Quase todos os lderes de bando ou de
ninhada so perfeitos chakak. Por causa de sua mentalidade
coletiva, kreen chakak so muito mais cooperativos e
infinitamente menos competitivos entre eles do que os guerreiros
psquicos de outras raas.
Muls e meio-gigantes em particular se destacam como
guerreiros psquicos, assim como os humanos, elfos, e anes,
numa menor medida. Guerreiros psquicos aarakocras e pterrans
so raros nestas culturas raciais, mas indivduos que escolhem a
classe do guerreiro psquico tendem a ter sucesso. Guerreiros
psquicos halflings e jozhal so virtualmente desconhecidos.
Outras Classes: Guerreiros psquicos de relacionam melhor
com ladinos e, numa menor medida, com guerreiros e bardos.
Geralmente, aliados que demonstrem admirao pelos talentos do
guerreiros psquico tendem a se dar bem com guerreiro psquico.
Gladiadores tendem a ser desconfiados e invejosos das
demonstraes de fora espetacular e sobrenatural do guerreiro
psquico, e muitos guerreiros psquicos sentem certo prazer
perverso de brincar com esta inveja, exibindo-se na frente do
gladiador com faanhas espetaculares. Guerreiros psquicos
fingem ser indiferentes em relao a magos e, numa medida
menor, a psions, mas muitos secretamente invejam o espetculo
de uma Bola de Fogo. Os nicos personagens com que os
guerreiros psquicos tm grande dificuldade de se relacionar so
outros guerreiros psquicos. Qualquer desafortunado o suficiente
para incluir mais de um guerreiro psquico ser incomodado com
disputas insignificantes, comentrios perniciosos e interminveis
competies de fora espetacular.

Informaes de Jogo
Como no Livro dos Psinicos, com as seguintes alteraes:

Percias de Classe
Como a maioria das classes em Dark Sun, guerreiros
psquicos carecem da percia Natao (For), e so analfabetos a
no ser que comprem a percia Ler e Escrever. Intimidar (Car)
uma percia de classe para guerreiros psquicos.

Caractersticas da Classe
Como descrito no Livro dos Psinicos, com as seguintes
adies:
Poderes: Ao atingir o 5 nvel e a cada trs nveis em diante,
um guerreiro psquico pode escolher aprender um novo poder no
lugar de um j conhecido. Para todos os efeitos, o guerreiro
psquico perde o antigo poder em troca de um novo. O nvel do
novo poder deve ser o mesmo do poder que est sendo
substitudo e, no mnimo, dois nveis menor que o nvel mais alto
de poder que o guerreiro psquico pode manifestar. Um guerreiro
psquico pode trocar apenas um poder num dado nvel e deve

escolher se trocar ou no no mesmo momento em que ganha os


novos poderes conhecidos pelo nvel.

Ladino
De experincia prpria, aqui vai meu conselho para ti:
Nunca confies em nada com orelhas pontudas. Ele ir ou tentar
roubar-te ou comer-te.
Marek, comerciante humano

Dark Sun oferece um mundo de intriga, manipulao, venda


de segredos e sutis traies resumindo, um parque de
diverses para o ladino. Melhor do que ficar levando a vida
margem da sociedade, muitos ladinos athasianos dominam a cena
em muitas das mais poderosas faces nas Sete Cidades: As Casas
Nobres, os templrios e as Casas Mercantes. Geralmente os
prprios ladinos, poderosos e ricos, empregam ladinos menores
como pees em seus infinitos jogos de aquisio, espionagem, e
fraude.
Ladinos individuais esto em todos as classes da sociedade
athasiana, dos ratos de rua das cidades, dos vadios do mundo
externo, dos prsperos e respeitveis comerciantes das dunas, at
os templrios de baixo escalo que procuram suas caravanas nos
portes. Ladinos realizados so freqentemente procurados pelo
nobreza como agentes e podem ganhar tanto fortuna quanto
honra em tais posies ou ganhar uma morte rpida se forem
pegos conjeturando trair seus mestres.
Tendncia: Ladinos athasianos seguem muito mais as
oportunidades do que ideais, mas existem muitos deles tanto leais
quanto caticos. Ladinos leais tendem a procuram a segurana e
promoes a servio dos nobres ou na hierarquia dos templrios.
Religio: Embora sejam to supersticiosos quanto qualquer
athasiano, ladinos no so conhecidos por sua devoo ou
religiosidade. Ladinos caticos se relacionam melhor com
religies associadas ao elemento ar.
Raas: Elfos, meio-elfos e humanos escolhem as percias e a
vida de ladino com grande facilidade. Halflings, anes e muls,
embora no sejam costumeiramente ladinos, se adaptam classe
notavelmente bem quando a escolhem. Thri-kreens, pterrans e
aarakocras so geralmente avessos classe ladina e no tendem a
desempenh-la bem. Meio-gigantes ladinos so desconhecidos
exceto pelas histrias fictcias cmicas contadas ao redor da
fogueira.
Outras Classes: Ladinos apreciam trabalhar com membros e
outras classes desde que seus prprios talentos sejam valorizados
e tratados com respeito. Em Athas ladino uma profisso to
honrada quanto qualquer outra, at mais honrada que algumas
(tal como o mago) e eles marcam como inimigo qualquer um que
os descreva ou os veja como um ladro comum.

Informaes de Jogo
Como no Livro do Jogador, com as seguintes alteraes:

Percias de Classe
Natao (For) no mais uma percia de classe.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Como no Ldj. Em adio, ladinos
sabem usar Amiga do Bardo, zarabatana, garrote, pequeno
macahuitl, puchik, tonfa, faca de viva e lminas de punho.
No que diz respeito s Habilidades Especiais ganhas a partir
do 10 nvel em diante, ladinos athasianos podem escolher dentre
as habilidades abaixo, assim como dentre aquelas apresentadas no
Livro do Jogador.
Comerciante das Dunas: Tu ganhas um bnus de
competncia de +4 nos testes de Diplomacia quando relacionados
compra ou venda. Alm do mais, Falar Idioma passa a ser uma
percia de classe.
Falsa Vulnerabilidade (Ex): Quando cado, tu no estars
to indefeso quando faz parecer. Oponentes no recebem o bnus
de +4 no ataque para acert-lo enquanto estiveres cado. Tu ainda
Dark Sun BR

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podes acordar, ou pular da posio de cado como uma ao


livre. Tu no provocas um ataque de oportunidade ao se levantar.
Se esta habilidade usada em conjunto com Finta, ganhas um
bnus circunstancial de +4 para a jogada resistida de Blefar..
Lngua de Prata (Ex): A constante lida com outros te deu um
senso apurado de como faz-los acreditar em tuas mentiras. Uma
segunda tentativa permitida no teste de Blefar, mas com uma
penalidade de -5. Esta habilidade tambm te confere um bnus de
+2 na percia Disfarce.
Sorte de Saqueador (Ex): Tu podes usar a percia Avaliao
para instintivamente identificar o item mais valioso numa pilha
de tesouros como uma ao equivalente a movimento. A CD para
este feito de 10 + o nmero de itens selecionados. Se tu no
podes ver os itens dentre os quais ests escolhendo (i.e. ests
tentado roubar o bolso de algum), ento uma ao de rodada
completa necessria e a CD sobe para 15 + o nmero de itens.
Notoriedade: A fama de tuas proezas te precede nas Sete
Cidades; tu ganhas um bnus de +4 em todos os testes de
Intimidar e Blefar. Aventureiros procuram a tua companhia; tu
recebes um bnus de +4 pontos em Liderana se possures o
Talento Liderana.

Mago
E da se a terra ficar estril? Ns no vamos ficar por aqui
mesmo.
Datuu, profanador elfo

Magos athasianos drenam energia do solo sua volta. O


mtodo usado que define o mago como profanador ou
preservador. Preservadores tm o autocontrole para obter energia
sem destruir as plantas. Aqueles que no tm, ou no sentem
remorso pelo dano que causam, tornam-se Profanadores.
Profanadores deixam para trs o solo estril e uma cinza infrtil
quando lanam magias. Por causa disto, a maior parte dos nativos
do deserto culpa os magos pela paisagem desrtica que
predomina nos Planaltos hoje e seu dio se estende a
profanadores e preservadores indistintamente. Nas sete cidades,
magia arcana fora-da-lei e temida.
Escrever tambm ilegal nos Planaltos, assim, magos tm de
ir muito longe para esconder seus grimrios e eles refinaram esta
arte a ponto de que at companheiros magos tm dificuldade para
identificar um grimrio. Quando encontrados, so preciosas
fontes colecionadas e estudadas pelos magos sedentos por
conhecimento ou poder.
Aventuras: Magos devem agir com cuidado e sigilo. Na
maior parte dos lugares, o simples conhecimento que eles
possuem seria o bastante para lev-los morte; conhecimento de
magias um crime que qualquer cidado iria facilmente ajudar
aos Templrios a punir. Preservadores que vivem nas cidades
freqentemente filiam-se a uma organizao descentralizada
conhecida como a Aliana Velada, que freqentemente atribui
misses parcamente explicadas s suas clulas-membros.
Profanadores no tm grupo para comandar sua lealdade, pelo
contrrio, preferem trabalhar sozinhos. Alguns trabalham para o
Rei-Feiticeiro, enquanto outros so caados pelos Templrios.
Fora das Cidades-Estados, magos tendem a ter uma vida
mais fcil. A crueldade e a natureza nmade da vida no deserto
sobrepe a repulsa natural contra a magia e magos no so to
levados ao sigilo como o so nas reas civilizadas.
Caractersticas: A maior fora do mago tambm seu
grande fardo. Geralmente magos iro esconder suas habilidades,
aprendendo a mascarar o lanamento de suas magias atrs de
outras aes e gestos. Para todos exceto os mais poderosos magos,
segredo de suma importncia e alguns no utilizaro seu poder
na presena daqueles que eles no sentem que podem confiar. Por
causa disto e de sua natureza geralmente frgil magos podem
freqentemente ser vistos como fardo por aqueles inconscientes
do poder que escondem.
Tendncia: Geralmente, a maior parte dos magos
demonstram uma inclinao para a tendncia leal. O autocontrole
e o comedimento necessrios para manter-se secreto, assim como
a necessidade por disciplina para longos dias de estudo, saem
caro para os magos menos cuidadosos. A maior parte dos magos

de tendncia boa desenvolveram a percia e o controle necessrios


para dominar a preservao e, somente nas situaes mais
aterradoras um mago bondoso iria profanar. Magos neutros ou
malignos, entretanto, so mais provveis que se tornem
profanadores, embora j se tenha ouvido falar de preservadores
malignos.
Religio: Magos geralmente se vem de encontro com as
foras elementais que concedem aos clrigos seus poderes,
embora j se tenha ouvido falar de preservadores que fizeram um
Pacto Elemental. Alguns preservadores podero at se associar
com diversos Espritos da Terra. J que eles sabem que os ReisFeiticeiros so nada mais que magos excepcionalmente poderosos,
eles no so dados a reverenci-los, embora alguns dos mais
ingnuos irmos cheguem a faz-lo.
Histria: Magos vm de todas as castas da vida em Athas.
Eles so tipicamente treinados por um mestre com um nico
aprendiz de cada vez. O mestre freqentemente trabalha para
implantar sua moral, assim como seu conhecimento, na mente de
seus estudantes. Um preservador desistindo de treinar um
estudante que se recusa a resistir tentao de profanar uma
histria muito comum.
Preservadores renem-se em pequenas clulas da Aliana
Velada, embora a filiao no seja exigida de ningum. Esta
organizao existe para apoiar e proteger todos os preservadores
e tentar converter ou destruir qualquer profanador conhecido. At
onde importa para a Aliana, qualquer mago que profana um
profanador e deve ser perseguido apropriadamente.
Profanadores no tm tal estrutura de apoio; uma vez que
deixam seu mestre, so deixados por sua prpria conta para
sobreviver. Alguns aprendem o bastante de preservao para
praticar o sigilo que os preservadores tanto gostam. Outros
ingressam nos empregos dos Reis-Feiticeiros. A maioria leva a
vida de fugitivo sem ter a quem recorrer.
Raas: Elfos e humanos so os que mais se tornam magos.
Elfos so mais tolerantes aos defeitos da magia, mesmo no seu
pior aspecto, devido sua natureza nmade. Profanar
simplesmente no uma preocupao se a terra arruinada est a
cinqenta milhas atrs ao final do dia seguinte. A vida solitria
levada pela maioria dos meio-elfos torna mais fcil para eles
esconder sua natureza arcana, se viessem a escolher este caminho
para seguir. Alguns raros halflings e pterrans adotaro as artes
arcanas, mas estas raas esto em tamanha sintonia com o fluxo
da vida em Athas que eles jamais iro profanar intencionalmente.
Meio-gigantes, crentes e tolos, raramente tornam-se magos e
aqueles que o fazem raramente sobrevivem por muito tempo.
Anes raramente escolhem as artes arcanas, embora seu foco
permita queles que escolherem tornarem-se excepcionalmente
hbeis. Thri-kreens e muls quase nunca se tornam magos.
Outras Classes: Magos tm dificuldade para se relacionar
com outras classes. Templrios e magos so, na maioria das vezes,
inimigos mortais separados por uma abismo intransponvel a
exceo para com aqueles raros profanadores a servio dos ReisFeiticeiros. Da mesma forma, druidas so dados a considerar
qualquer mago como um profanador potencial e se voltariam
contra um companheiro no momento que esta suspeita fosse
confirmada. Devido sua natureza similar de submundo,
magos sentem um certo respeito pelos bardos. Enquanto
preservadores gozam de uma desconfortvel trgua com os
poderes elementais, profanadores e clrigos para-elementais
tendem a se relacionar muito bem.

Informaes de Jogo
Como no Livro do Jogador, com as seguintes alteraes:

Percias de Classe
Blefar (Car), e Disfarce (Car) agora so percias de classe.

Caractersticas da Classe
Grimrio: Na maioria dos lugares em Athas, ler ilegal e a
prtica de magia ainda mais. Magos devem desenvolver mtodos
de esconder seus grimrios de olhos curiosos; sob pena de serem
descobertos e mortos.

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Familiares: Magos athasianos podem escolher na lista de


familiares na Tabela 3-7: Familiares Athasianos, alm daqueles
listados no Livro do Jogador.
Talentos Adicionais: Magos athasianos podem escolher os
seguintes talentos, alm daqueles listados no Livro do Jogador:
Crculo Agonizante, Profanao Destruidora, Profanao
Eficiente, Profanao Veloz, Profanao Exterminadora, Caminho
da Luz e Caminho das Trevas.
Tabela 3-7: Familiares Athasianos
Familiar
Habilidade Especial
Garrosso 1
Mordida Venenosa
Liblula
Mestre ganha bnus de +2 nos testes de reflexo
Kestrekel
Faro
Ockn
Viso na Penumbra; resduo de muco
1 Diminuto

Psion
Resista tudo como lhe aprouver. Eu tenho meios para faz-lo
pensar.
-- Dechares, ano inquisidor

Para a maior parte das criaturas em Athas, tornar-se um


psion no um destino, mas uma descoberta. Alguns psions,
bem verdade, demonstram seus primeiros sinais de poderes
mentais desde os primeiros anos de idade, e um nmero maior
comea a manifest-los na puberdade. Mas muitos psions, se no
a maior parte, carecem de tempo, inclinao, tutela, ou vontade
para desenvolver seu poder latente. Grande parte dos psions de
primeiro nvel no se consideram psinicos de modo algum, mas
portadores de algum dom ou capacidade psinica esquisita,
que pode vir a ser til, mas que dificilmente o foco de suas
vidas.
O avano no psionismo mais fcil se se tiver um tutor. Os
mais poderosos e versados instrutores do Caminho seguem a
Filosofia Tarandan dos psinicos estes psilogos Tarandans
so considerados psinicos srios. A maioria dos psions do 2 ao
5 nvel decidiram devotar suas atenes aos psionismo,
geralmente na esperana de ser aceito por um instrutor Tarandan
e instrudos com os mistrios do Verdadeiro Psionismo.
Aqueles que no seguem a Filosofia Tarandan, mas
prosseguem por conta prpria, praticando e aprimorando seus
prprios poderes, so chamados de psions. A visionria
Tarandas chama-os de scions, e seus discpulos mais modernos
continuam a olhar com desprezo para os psions de nveis mais
altos como se estes fossem brutos sem instruo, mas psions no
so perseguidos ou desprezados pela populao no psinica. Ao
contrrio dos magos, psions (e seus mais respeitados variantes, os
psilogos Tarandan) no so nem desprezados ou desacreditados;
psionismo uma parte respeitada da sociedade nos Planaltos. Por
que a classe psion pode ser a classe mais comum em Athas, psions
recebem a percia Ofcio e Profissoliteralmente, provvel que
todo mundo tenha pelo menos um nvel em psion.
Aventuras: Muitos psions inicialmente se aventuram para
obter dinheiro para financiar sua educao nas Escolas Psinicas
de Tarandan. Outros procuram afiar seus talentos por meio do
rigor do combate, preferindo os extremos da exausto fsica e a
presso de situaes de vida e morte para focalizar sua vontade.
Uns poucos psions se aventuram em busca de conhecimento;
velhos nmades em runas abandonadas do deserto podem
possuir conhecimento antigo de novos poderes, de manifestaes
da Vontade que poucos tm a chance de aprender: o psion pode
procurar aprender estas tcnicas do Caminho.
Caractersticas: O psion aprende o Caminho de maneira a
moldar sua Vontade. O psion procura, por meio do estudo
chamado O Caminho, como manifestar o poder inerente de seu eu
interior. O psion capaz de projetar este poder, a Vontade, de
forma a criar todos tipos de efeitos sobrenaturais. O psion pode
saber um nmero limitado de maneiras para moldar sua Vontade,
mas goza de grande flexibilidade em como usar estes poderes
conhecidos.

Tabela 3-4: O Psion


Nvel Pontos de
Poder
1
2
2
3
3
5
4
8
5
12
6
17
7
23
8
30
9
38
10
47
11
58
12
71
13
86
14
103
15
122
16
143
17
166
18
191
19
218
20
247

2+d
2+d
2+d
3+d
3+d
4+d
4+d
5+d
5+d
6+d
6+d
7+d
7+d
7+d
7+d
7+d
7+d
7+d
7+d
7+d

d
1+d
2+d
2+d
2+d
2+d
3+d
3+d
3+d
3+d
3+d
3+d
4+d
4+d
4+d
4+d
4+d
4+d
4+d
4+d

d
1+d
1+d
2+d
2+d
2+d
2+d
3+d
3+d
3+d
3+d
3+d
4+d
4+d
4+d
4+d
4+d

d
1+d
1+d
2+d
2+d
2+d
2+d
3+d
3+d
3+d
3+d
3+d
4+d
4+d
4+d

d
1+d
1+d
2+d
2+d
2+d
2+d
3+d
3+d
3+d
3+d
3+d
4+d

d
1+d
1+d
2+d
2+d
2+d
2+d
2+d
3+d
3+d
3+d

d
1+d
1+d
2+d
2+d
2+d
2+d
3+d
3+d

d
1+d
1+d
2+d
2+d
2+d
2+d

d
1+d
1+d d
1+d 1+d
2+d 1+d

Tendncia: A procura pelo refinamento do Caminho tende a


levar muitos psions a uma viso neutra do mundo. Assim a maior
parte dos psions tm uma parte de sua tendncia que neutra.
Psions bondosos podem passar seu tempo em busca de novos
poderes, ou ajudar seu vilarejo a se defender contra predadores,
ou talvez se juntar s fileiras das Casas Mercantes. Psions
malignos podem servir como agentes a servio dos ReisFeiticeiros, ou como agentes mais sombrios das Casas Mercantes,
ou simplesmente trabalhar como mercenrios e oferecer seus
servios especializados maior oferta. Ainda que muitos psions
tendam a ter uma viso neutra do mundo, eles podem ter
qualquer tendncia.
Religio: Psions usam o Caminho para manifestar seus
poderes interiores; por meio de longas horas de meditao e
apurao dos sentidos, eles procuram conhecimento interior. Seus
poderes vm de dentro deles, ento somente psions das culturas
mais animistas procuram por seres externos ou religies atrs de
uma plenitude espiritual.
Histria: Psions vm de todos os cantos da vida; todavia,
aqueles que podem pagar pelo treinamento de um mestre tm
uma chance bem maior de se tornarem psions. Alguns raros
indivduos, por meio de uma grande fora de vontade, podem
aprender a descobrir seus talentos interiores por conta prpria,
mas estes so raros. Escravos nascidos cativos que demonstrem
uma capacidade para o Caminho talvez sejam enviados
academias para treinamento, na esperana que seus donos tm de
empreg-los com maior proveito. Se o escravo for impossvel de
ser controlado ser eliminado antes de se tornar um problema.
Raas: Quase todas as criaturas vivas tm capacidade
psinica latente, e psions so encontrados entre todas as raas
conscientes dos Planaltos, e mesmo entre algumas criaturas que
no so comumente consideradas conscientes.
Outras Classes: Psions tendem a ser atrados por outros
como eles. Psions de nveis menores tendem a ser atrados, em
particular, pelos psilogos Tarandan, curiosos sobre seus
misteriosos treinamentos e conhecimento. Psions de nveis
maiores tendem a ficar consigo mesmos ou tentar ser amigos de
todo mundo e forar pela liderana do grupo. A contrrio dos
psilogos Tarandan que freqentemente fazem comentrios
irritantes sobre superstio tola, psions se relacionam bem com
clrigos e druidas; eles no se sentem vontade com magos,
todavia.

Informaes de Jogo
Como no Livro dos Psinicos, com as seguintes alteraes:

Percias de Classe
Psions de cada disciplina recebem as percias Ofcios (Int) e
Profisso (Sab).

Caractersticas da Classe

Dark Sun BR

- 25 -

Usar Armas e Armaduras: Psions sabem usar todas as armas


simples.
Poderes: Ao atingir o 4 nvel, e a cada dois em diante, um
psion pode escolher aprender um novo poder no lugar de um j
conhecido. Para todos os efeitos, o psion perde o antigo poder
em troca de um novo. O nvel do novo poder deve ser o mesmo
do poder que est sendo substitudo e, no mnimo, dois nveis
menor que o nvel mais alto de poder que o psion pode
manifestar. Um psion pode trocar apenas um poder num dado
nvel e deve escolher se trocar ou no no mesmo momento em
que ganha os novos poderes conhecidos pelo nvel.

Ranger
O que tu chamas de monstros e feras so simplesmente
outros seres tentando sobreviver no deserto. Alguns deles esto to
desesperados, perdidos e confusos quanto tu ests.
-- Sudatu, explorador lfico

O deserto de Athas o lar de criaturas ferozes e perspicazes,


do sanguinrio Tembo ao malicioso Gaj. Uma das mais
perspicazes e poderosas criaturas do deserto o ranger, um hbil
espreitador e caador. Ele conhece suas terras como se fossem seu
lar (como de fato so); ele conhece suas presas numa detalhada e
mortal maneira.
Aventuras: Rangers freqentemente se aventuram pelas
mesmas razes mercenrias que os guerreiros, mas raramente por
fama e glria. Na maioria das vezes, eles so motivados pela
lealdade ou outros motivos pessoais. Rangers freqentemente
aceitam o papel de protetores, ajudando pequenas comunidades
ou viajantes do deserto. As vilas afortunadas do deserto tm um
ranger ou dois para proteg-las daqueles que procuram escravizlas ou destru-las. Rangers freqentemente desenvolvem rancor
contra criaturas que ameacem seus protetorados e procuram por
oportunidades para encontrar e destruir estas criaturas. Ao longo
do tempo, estes rancores podem se tornar a sua prpria
motivao.
Caractersticas: Rangers so bons em combate, embora
menos eficientes em combate aberto corpo-a-corpo do que o
guerreiro, gladiador ou bruto. Suas percias lhe permitem
sobreviver fora das reas civilizadas, encontrar sua presa e evitar
ser detectado. O ranger tem a habilidade de ganhar conhecimento
especial de certos tipos de criaturas ou terras. O conhecimento de
seus inimigos torna-o mais capaz de encontr-los e derrot-los. O
conhecimento dos tipos de terrenos ou terras prediletas
especficas torna mais fcil para ele viver com o que ela possui e
facilita para ele tirar vantagem de inimigos menos conhecidos.
Rangers eventualmente aprendem a usar os espritos
menores que habitam Athas de modo a produzir efeitos similares
a magia. Estes espritos menores habitam pequenas caractersticas
da terra rochas, rvores, cactos e outras coisas do gnero. Estes
espritos so relativamente impotentes e no podem se manifestar.
Sua conscincia baixa e seus instintos so do tipo mais primitivo.
A relao entre estes espritos menores e as criaturas conhecidas
como Espritos da Terra desconhecida.
Tendncia: Rangers podem ser de qualquer tendncia,
embora eles tendam a ser leais, preferem a natureza civilizao,
o silncio conversa casual, e a emboscada a encontrar um
inimigo ousadamente no campo de batalha. Bons rangers
geralmente servem de protetores de uma vila ou rea selvagem.
Nesta funo, rangers tentam exterminar ou expulsar criaturas
malignas que ameacem suas terras. Bons rangers algumas vezes
protegem aqueles que viajam pela imensido do deserto, servindo
s vezes como guias de aluguel, outras como guardies invisveis.
Rangers neutros tendem a serem pessoas errantes e mercenrios,
raramente se prendendo a uma terra predileta. As percias
animais e de rastreio do ranger so bem conhecidas em Athas;
virtualmente cada caravana mercante tem pelo menos um ranger
explorador ou domador de mekillot. Algumas vezes eles
espreitam pela terra atrs de vingana, seja em causa prpria ou
por encomenda.
Geralmente somente rangers malignos usam suas percias
no comrcio de escravos. Outros rangers malignos procuram

imitar os mais temveis predadores da natureza e sentem orgulho


do terror que estranhos sentem de seus nomes.
Religio: Muitos rangers prestam homenagens aos
elementos, mas um nmero maior honra as luas e as estrelas que
os guiam noite ainda que estes corpos celestiais no tenham
clrigos. Em vrias cidades-estados, particularmente Gulg, Kurn e
Eldaarich, muitos rangers devem fidelidade aos Reis-Feiticeiros
virtualmente toda a casta nobre de Gulg composta de rangers
chamados de Judaga. Alguns rangers veneram os Espritos da
Terra, embora estes Espritos no concedam magias aos rangers,
exceto queles que tenham a classe druida tambm.
Histria: Em Kurn, Eldaarich, Gulg e nas aldeias halflings
da Floresta das Montanhas, a maior parte dos rangers ganha seu
treinamento ao integrar unidades militares especiais, mas nos
demais lugares, rangers tendem a aprender suas percias
sozinhos, ou de mestres solitrios no deserto.
Raas: Como a raa que carrega o maior temor e dio das
outras raas e como os seres que tm a mais rica terra para
proteger, os halflings tornam-se rangers mais comumente do que
qualquer outra raa exceto pelos meio-elfos. Halflings esto em
casa em seu terreno (tipicamente a Floresta das Montanhas ou os
Penhascos Serrados) e a classe ranger os ensina a leveza de
mover-se sem ser detectado, freqentemente utilizada com efeitos
mortais. Sua prtica do canibalismo para enfatizar sua
superioridade sobre outros seres conscientes pe as habilidades
de rastrear do ranger a servio de um uso mortal. Rangers halfling
tendem a escolher terras prediletas primeiramente, seguido pelos
benefcios do inimigo predileto. Nas Florestas das Montanhas,
rangers halflings tendem a escolher pterrans e outros raas
vizinhas como inimigos prediletos; rangers dos Penhascos
Serrados tendem a se concentrar nos bvanens e Kreens.
Elfos freqentemente tornam-se rangers, servindo como
batedores e caadores para suas tribos, mas elfos no so
naturalmente atrados pela imensido selvagem como so pela
magia. Meio-elfos so de um modo convincente a raa mais
atrada pela classe ranger, j que seu isolamento e dom natural
com animais lhes do uma vantagem sobre rangers de outras
raas. Meio-elfos rangers algumas vezes procuram impressionar
seus primos elfos com suas percias do deserto e, quando so
rejeitados, o mundo l fora geralmente se torna o nico consolo do
meio-elfo. Uns poucos meio-elfos tornam-se amargos de dio
contra suas raas de origem que os rejeitaram e tornam-se
caadores de escravos impiedosos.
Embora as percias de ranger no venham naturalmente
para os humanos, sua famosa adaptabilidade termina levando a
melhor, e muitos humanos acabam bons rangers. Uns poucos
muls adotam a classe ranger enquanto esto a sobreviver no
mundo l fora depois escapar da escravido. Anes que se tornam
rangers descobrem que seu foco se combina poderosamente com
suas habilidade de inimigo predileto e terras prediletas, mas tais
personagens raramente viram aventureiros j que tendem a
especializar-se nas percias de ranger para proteger as
comunidades ans.
Rangers pterrans so comuns j que os rangers se
relacionam bem com os lderes druidas e psinicos das aldeias
pterrans. Aarakocras so similarmente atrados pela classe ranger
para proteger suas aldeias de predadores e inimigos.
Rangers no so comuns entre as raas humanides mais
odiadas de Athas, tais como gith, belgoi, e braxat. Entre as vrias
comunidades que definham no deserto, rangers so a classe mais
comum.
Outras Classes: Rangers so lentos para fazer amizade com
qualquer um, mas tm uma afinidade em particular com os
druidas e, numa menor extenso, com brutos e psions. Rangers
tendem a no contar com os outros por apoio e amizade e,
geralmente, acham difcil tolerar outros que so bem diferentes
deles, tais como mercadores tagarelas ou templrios
controladores. Rangers bondosos talvez simplesmente tentem
evitar dividir a viglia com um personagem que os chateie;
rangers neutros tendem a abandonar companheiros chatos ou
simplesmente os deixam morrer; ao passo que rangers malignos
agem amistosamente com o companheiro que os aborrece e ento
cortam sua garganta enquanto ele dorme.
Rangers bondosos tendem a odiar profanadores, embora
muitos rangers ignorem a distino entre preservar e profanar e
detestam magos de todos os tipos. Estranhamente, muitos rangers
Dark Sun BR

- 26 -

fazem pouca objeo em ter como companheiro algum de uma


raa inimiga predileta, desde que estejam convencidos de que o
companheiro digno de confiana e leal.

Informaes de Jogo
Como no Livro do Jogador, com as seguintes alteraes:

Caractersticas de Classe
Como descrito no Livro do Jogador, salvo disposies
abaixo.
Terreno Predileto: Em qualquer momento em que um
ranger poderia escolher um Inimigo Predileto, poder, ao invs,
selecionar um Terreno Predileto. Ele receber um bnus de +2 nos
testes de Esconder-se, Conhecimento (Natureza), Mover-se em
Silncio, Observar e Sobrevivncia realizados quando em seu
Terreno Predileto. Tipos de terrenos permitidos incluem Florestas,
Penhascos Serrados, Pntanos, Montanhas, Cintures Verdes,
Pedregais Ermos, Desertos Arenosos, Terras Estreis Rochosas,
Lodaais, Campos Rochosos, Plancies Salinas, Desertos de
Obsidiana, Oceano e o Mar de Areia. Esta habilidade usa a mesma
progresso que a habilidade Inimigo Predileto utiliza.
Por exemplo, no primeiro nvel Sudatu escolhe thri-kreen
como inimigo predileto, recebendo um bnus de +2 quando
combatendo os homens insetos. No quinto nvel, no lugar de
escolher um novo inimigo predileto, ele seleciona Terras Estreis
Rochosas como seu Terreno Predileto, e escolhe aumentar seu
bnus de Inimigo Predileto para +4. No 10 nvel, Sudatu pode
escolher outra vez um novo inimigo predileto e, tambm, pode
escolher aumentar seu bnus de Inimigo Predileto ou Terreno
Predileto em +2.

Templrio
Contra a lei? A lei uma convenincia, um instrumento
para ns usarmos como quisermos, no um jugo preso aos nossos
pescoos. Leis so apenas sugestes, no regras forjadas no ferro.
Male-las no o mesmo que quebr-las, meu pequeno aprendiz.
Lembre-te disso com carinho, porque se me acusares de novo, eu
terei o teu corao frio numa bandeja.
Zelgado DeDraigee, templrio humano

Templrios so os servos civis dentro de uma cidade-estado


de uma organizao governamental conhecida simplesmente
como templo, escritrio, ou ordem. Cada templrio jura
obedincia a seu templo e fidelidade absoluta a seu Rei-Feiticeiro.
Em troca, o Rei-Feiticeiro concede-lhe o poder de magias
roubadas do plano elemental.
Na maioria das Cidades-Estados, templrios so a
autoridade mxima juiz, jri e executor. Templrios policiam e
administram as cidades-estados e desempenham outras funes
civis que variam do carcereiro geral, passando pelo coletor de
impostos, at o coletor de lixo.
Aventuras: Os deveres dos templrios tipicamente os
impedem de se aventurarem no sentido padro da palavra. Eles
na maioria das vezes desempenham misses para seus superiores,
geralmente para recuperar um item importante, assassinar um
encrenqueiro, extorquir uma Casa Mercante ou fazer escambo
com um tribo de elfos. Mas isto no quer dizer que templrios no
podem perseguir seus prprios interesses. Embora todos os
templrios sejam tecnicamente presos s suas posies e funes
civis diariamente, um bom suborno pode comprar-lhes uns
poucos dias de liberdade e aventura, desde que no sejam pegos
indo contra os interesses de seu templo ou Rei-Feiticeiro. A
maioria dos templrios que se aventuram, o faz por poder
pessoal, em busca de itens de grande poder, ou por dinheiro ou
fama para impressionar seu senhor ou superiores.
Caractersticas: Templrios podem lanar um nmero de
magias divinas por dia, concedidas por seu senhor. Se necessrio
eles podem ser uma destrutiva fora de combate, mas eles so
bem melhores como oficiais de soldados-escravos, mercenrios,
ou mortos-vivos. Seu vasto leque de percias disponveis reflete o

igualmente vasto leque de papis que os templrios exercem


como servos dos Reis-Feiticeiros e Rainhas-Feiticeiras.
Tendncia: Templrios quase nunca so bons. As leis que
eles mantm so corruptas; e os homens e mulheres (se assim
podem ser chamados) que eles servem so de forma
argumentvel as mais vis criaturas da face de Athas e, geralmente,
os prprios templrios so injustos e cruis. Entretanto, muitos
templrios sentem grande orgulho na prosperidade e
magnificncia de sua cidade-estado e na bem lubrificada mquina
de sua ordem. Templrios so costumeiramente leais e neutros ou
leais e malignos.
Religio: A reverncia dos templrios varia muito de acordo
com a cidade. Alguns regentes, como Hamanu ou Lalali-Puy,
clamam ser deuses e exigem que seus cidados e templrios os
venerem como tais. Outros, como Nibenay e Andropinis, s
exigem servio, no adorao, de seus templrios.
Histria: Muitos dos templrios so sobreviventes de uma
orfandade brutal, ou foram vendidos aos templrios quando
crianas ou adolescentes, mas alguns nobres e oficiais militares
ouvem o chamado do dinheiro e poder mais tarde na vida.
Templrios de um dado Rei-Feiticeiro supostamente se do bem,
mas ningum realmente espera que isto acontea. Dentro da
maioria dos templos, ambies pessoais facilmente leva farsas e
traies e, em Eldaarich, algumas das ordens templrios de
Daskinor foram conhecidas por promover abertamente guerra
umas contra as outras. Entre diferentes Reis-Feiticeiros, no
existem alianas remanescentes e a guerra aberta antes a regra
do que a exceo.
Raas: Enquanto a necessidade por religio e magias de
clrigo praticamente universal em Athas, a necessidade por
clrigos-burocratas militantes especializados especfica de
grandes cidades-estados dominadas por Reis-Feiticeiros. Embora,
na teoria, nenhuma raa inteligente seja impedida de ser
templrio, na prtica, um Rei-Feiticeiro concede magias somente
queles que ele quer que o representem. Humanos dominam os
clericatos templrios de todas as cidades-estados exceto por
Giustenal. Anes, muls, e meio-elfos podem tornar-se templrios
em muitas cidades, ao passo que elfos no so aceitos to
facilmente. Templrios de outras raas so raros ou desconhecidos
na maioria das cidades.
Outras Classes: Templrios algumas vezes se desentendem
com druidas e clrigos elementais, que representam uma relao
muito mais velha e primitiva entre mortais, a natureza e os
elementos. Templrios tendem a tolerar estes clrigos
primitivos, desde que os druidas e clrigos no espalhem suas
idias de que os Reis-Feiticeiros so usurpadores de poder
elemental profano-divino. Templrios se relacionam bem com a
maioria das outras classes, desde que outro templrio esteja no
comando, claro.

Informaes de Jogo
Tendncia: Qualquer.

Dado de Vida: d8.

Percias de Classe
As percias do templrio (e a habilidade chave para cada
percias) so Avaliao (Int), Blefar (Car), Concentrao (Con),
Ofcios (Int), Diplomacia (Car), Falsificao (Int), Obter
Informao (Car), Cura (Sab), Intimidar (Car), Conhecimento
(qualquer) (Int), Ler e Escrever (nn), Profisso (Sab), Sentir
Motivao (Sab), Falar Idioma (nn) e Identificar Magia (Int).
Pontos de Percia no 1 Nvel (4 + modificador de
Inteligncia) x 4.
Pontos de Percia a cada Nvel subseqente: 4 +
modificador de Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Templrios sabem usar todas as
armas simples. J que o treinamento do templrio envolve alguma
educao nas artes da guerra, templrios aprendem a usar duas
armas comuns. Templrios sabem usar armaduras leves e mdias
e escudos (exceto escudos de corpo).
Autoridade Secular: Uma vez por dia por nvel de
templrio, um templrio pode usar sua Autoridade Secular dentro
de sua cidade-estado. Dependendo do grau que tiver em sua
percia Diplomacia, um templrio pode mandar os escravos
cumprirem suas ordens, requisitar tropas, entrar nas casas de
homens livres e nobres e at prend-los. Falhar em cumprir as
exigncias de um templrio geralmente punida com multas,
priso, status de fora-da-lei e at execuo.
Um templrio pode contestar o uso de Autoridade Secular
de outro templrio e reverter seus atos. Os dois templrios em
questo devem fazer testes resistidos de Diplomacia. Se o
desafiante vencer a disputa, o ato do templrio desafiado
revertido (por exemplo, um homem livre preso libertado). Se o
desafiado vencer nada acontece. Um templrio s pode contestar
o uso de Autoridade Secular de outro templrio num caso
particular uma vez. Um templrio desafiado que perde a disputa
no poder contestar o resultado. Nem poder usar sua
Autoridade Secular para repetir a ao contestada contra o mesmo
alvo.
Exemplo: O templrio Arakles aprisiona um homem livre. O
templrio Victor contesta seu uso de Autoridade Secular. Os dois
fazem testes resistidos de Diplomacia. Victor perde a disputa e
no poder contestar o ato de Arakles de novo neste caso em
particular.
Entretanto, o templrio Grax tambm quer contestar o
aprisionamento do homem livre por Arakles. Arakles perde a
disputa e o homem livre libertado. O templrio Arakles no
poder contestar a libertao do homem livre, nem poder
mandar aprision-lo de novo. Todavia, Arakles ainda pode
legalmente entrar na casa do homem ou chamar os escravos deste
homem para cumprir uma ordem sua.

Tabela 3-5: O Templrio


Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

BBA

Fort

Ref

Vont

+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6/1
+6/1
+7/2
+8/3
+9/4
+9/4
+10/ 5
+11/ 6/ 1
+12/ 7/ 2
+12/ 7/ 2
+13/ 8/ 3
+14/ 9/ 4
+15/ 10/ 5

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Dark Sun BR

Especial

Magiasp/Dia
0
Autoridade Secular, Selo
5
6
Expulsar ou Fascinar Mortos Vivos
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

- 27 -

1
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

2
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

3
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

4
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

5
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6

6
3
4
5
6
6
6
6
6
6

7
3
4
5
6
6
6
6

8
3
4
5
6
6

9
3
4
6

Convocar Escravos: Templrios com trs ou mais graus em


Diplomacia podem livremente ordenar a escravos que cumpram
suas ordens, aprision-los ou execut-los.
Entrar nos domnios de um Homem Livre: Templrios com
cinco ou mais graus em Diplomacia podem legalmente adentrar
os domnios de Homens Livres (residncia, oficina, etc) para
conduzir investigaes.
Acusar Homem Livre: Templrios com sete ou mais graus em
Diplomacia podem mandar prender um Homem Livre por quanto
tempo desejarem.
Julgar Homem Livre: Templrios com dez ou mais graus em
Diplomacia podem julgar um Homem Livre. Isto inclui multas,
sentenas de priso, sentenas de morte ou qualquer outra coisa
que o templrio quiser.
Entrar nos domnios de um Nobre: Templrios com doze ou
mais graus em Diplomacia podem legalmente adentrar os
domnios de um Nobre para conduzir investigaes.
Acusar Nobre: Templrios com treze ou mais graus em
Diplomacia podem mandar prender um Nobre por quanto tempo
desejarem.
Julgar Nobre: Templrios com dezoito ou mais graus em
Diplomacia podem julgar um Nobre. Isto inclui multas, sentenas
de priso, sentenas de morte ou qualquer outra coisa que o
templrio quiser.
Conceder Perdo: Templrios com 20 ou mais graus em
Diplomacia podem contestar o uso de Autoridade Secular sem um
teste resistido. Se o templrio desafiado tiver 20 ou mais graus em
Diplomacia a contestao resolvida normalmente com disputas
de testes de diplomacia.
Expulsar ou Fascinar Mortos-Vivos: Quando um templrio
atinge o 3 nvel, lhe concedido pelo seu Monarca Feiticeiro a
habilidade sobrenatural de Expulsar ou Fascinar mortos-vivos. O
templrio pode usar esta habilidade um nmero de vezes por dia
igual a trs mais seu modificador de carisma. Ele expulsa/Fascina
como um clrigo com dois nveis inferiores (Ver Expulsar ou
Fascinar Mortos Vivos, no Captulo 8 do Livro do Jogador).
Templrios a servio de um Monarca-Feiticeiro maligno fascinam
mortos-vivos, ao passo que os templrios a de um Monarca com
tendncia boa expulsam mortos-vivos. Para expulsar/fascinar
mortos-vivos o templrio exibe o Selo de seu Monarca Feiticeiro.
Expulso Adicional: Como um Talento, um templrio pode
escolher Expulso Adicional. Esse talento soma mais quatro usos
de Expulsar mortos-vivos quantidade normal disponvel ao
templrio. Esse talento pode ser selecionado diversas vezes,
adicionando quatro usos de Expulsar mortos-vivos cada uma.
Magias: Um templrio pode lanar magias de clrigo de
acordo com Tabela 3-5: O Templrio. Um templrio conhece um
nmero limitado de magias por nvel, desde que possa lanar
magias daquele nvel e que tenha o Carisma necessrio (10 + nvel
da magia). Um templrio ganha magias adicionais baseadas em
Carisma. A CD de um teste de resistncia contra magia de um
templrio equivale a 10 + nvel da magia + modificador de
carisma. Templrios no precisam preparar magias com
antecedncia. Eles requerem a magia que precisam para certa

Dark Sun 3

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situao de seu Monarca-Feiticeiro e lhes concedida como parte


do processo de formulao.
Ao atingir o 4 nvel, e a cada dois nveis em diante, um
templrio pode escolher aprender uma nova magia no lugar de
uma que j lhe conhecida. Para todos os efeitos, o templrio
perde a antiga magia em troca de uma nova. O nvel da nova
magia deve ser o mesmo da magia que est sendo substituda e,
deve ser, no mnimo, dois nveis menor que o nvel mais alto de
magia que o templrio pode manifestar. Um templrio pode
trocar apenas uma magia num dado nvel, e deve escolher se
trocar ou no no mesmo momento em que ganha as novas
magias conhecidas do nvel.
Tabela 3-6: Magias Conhecidas do Templrio
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

0
a+4
a+5
a+5
a+6
a+6
a+7
a+7
a+8
a+8
a+9
a+9
a+9
a+9
a+9
a+9
a+9
a+9
a+9
a+9
a+9

1
a+2
a+2
a+3
a+3
a+4
a+5
a+5
a+5
a+5
a+5
a+5
a+5
a+5
a+5
a+5
a+5
a+5
a+5
a+5
a+5

2
a+1
a+2
a+2
a+3
a+3
a+4
a+4
a+5
a+5
a+5
a+5
a+5
a+5
a+5
a+5
a+5
a+5

3
a+1
a+2
a+2
a+3
a+3
a+4
a+4
a+4
a+4
a+4
a+4
a+4
a+4
a+4
a+4

4
a+1
a+2
a+2
a+3
a+3
a+4
a+4
a+4
a+4
a+4
a+4
a+4
a+4

5
a+1
a+2
a+2
a+3
a+3
a+4
a+4
a+4
a+4
a+4
a+4

6
a+1
a+2
a+2
a+3
a+3
a+3
a+3
a+3
a+3

7
a+1
a+2
a+2
a+3
a+3
a+3
a+3

8
a+1
a+2
a+2
a+3
a+3

9
a+1
a+2
a+3

Selo: Cada templrio recebe um selo que o sinal de sua


posio e status como templrio dentro do templariado de sua
cidade. A forma do selo nica a cada cidade, mas sempre
inconfundvel e evidente pelo que . O selo serve como o Foco
Divino do templrio e, tambm, lhe permite lanar vrias magias
fora da sua lista de formulao:
Marca Arcana vontade. O templrio simplesmente toca o
item que deseja marcar e se concentra por uma rodada.
Purificar Alimentos como na magia. Cada uso desta
habilidade semelhante magia purifica 30cm cbicos de comida
ou gua e requer um rodada inteira de concentrao.
Cheiro de Escravo vontade. O templrio deve pegar e
segurar seu Selo e, depois de uma rodada completa de
concentrao, os efeitos da magia permanecero enquanto o
templrio mantiver a concentrao.
O selo ocupa o lugar de um item mgico.
Lista de Magias de Templrio: Templrios escolhem suas
magias da lista de magias de templrio. Um templrio recebe uma
magia designada a cada nvel de magia, como indicado na Tabela
3-6: Magias Conhecidas do Templrio, alm daquelas que ele
pode escolher na lista de magias de templrio.

Pr- lanamento: 30/09/2003

Captulo 4: Percias
Tari, Terran, Thri-Kreen,
(Yaramukite) e Yuan-ti.

Blefar (Car)
Conjuradores podem tentar esconder o fato de que esto
tentando lanar uma magia. Essa percia especialmente
importante para Magos, que so freqentemente os
desafortunados alvos de multides de linchamento. Durante o
lanamento de uma magia, o conjurador pode tentar ocultar
componentes verbais e gestuais atravs de uma teste de Blefar
(utilizando-se de uma ao equivalente a um movimento)
distraindo os presentes. Observadores podem se opor jogada
com um teste de Sentir Motivao ou Identificar Magias.
Tabela 4-1: Modificadores para Blefar
Situao
O conjurador est Profanando

Modificador
-20

Tabela 4-2: Modificadores para Identificar Magias e Sentir


Motivao
Situao
Modificador
O alvo est observando o conjurador atentamente
+5
O alvo sabe que o personagem um conjurador
+5
Lanar deliberadamente magias em cidades pode ser muito
perigoso. Multides de linchamento, templrios e at mesmo
outros magos geralmente se aglomeram quando algum grita
Mago!.

Conhecimento (Histria Antiga)

(Int;

Somente Treinado)
Essa uma percia muito incomum e o mestre deve trat-la
como tal. Apesar da maioria das pessoas j ter ouvido falar de
tempos melhores, para muitos isso no passa de lenda.
Conhecimentos da Era Verde, das Guerras Purificadoras, dos
Campees e do Rajaat so envolvidos em mistrio e temperados
com desinformao. Os Reis-Feiticeiros destruram a maioria dos
registros escritos da histria de Athas e os poucos que sobraram
so tratados ou como meias verdades ou como totalmente falsos.

Conhecimento

(Tecnologia

de

Guerra) (Int)
Tu s conhecedor da tecnologia de guerra. Algumas das
reas da tecnologia de guerra que essa percia cobre so:
superviso de construo de defesas, superviso de construo de
armamentos de cerco, logstica, comando de operaes de cerco,
comando de operaes com besouro de guerra, instruo no uso
de armas e comunicaes atravs de sinais e mensageiros
(incluindo as terminologias relevantes).

Falar Idiomas (Nenhum; Somente Treinado)


Como Ler e Escrever, a percia Falar Idiomas no funciona
da mesma forma que a percia padro. Ela funciona como no
Livro do Jogador, exceto pelo fato de que tu no sabes
automaticamente ler e escrever em todos os idiomas que fala (veja
a descrio de Ler e Escrever). Idiomas em parnteses so idiomas
mortos e so restritos (ao bom senso do Mestre).
Aquan, Auran, Balikite, (Bodachi), Bvanen, Comum, Ano
Draji, Eldaarish, lfico, Gigante, Gith, (Giustenal), (Gnomo),
(Goblin), Gulg, Halfling, gnea, Jozhal, (Kalidnese), Kurnan,
Nibenese, Nikaal, (Orc), Pterran, Raamish, Reggelid, (Rhulisti),
Rhul-Thaun, (Saragarian), Scrab, Slig, Ssurran, Silvestre, Tarek,

Dark Sun BR

- 29 -

Tohr-Kreen,

Tyriano,

Urikite,

Ler e Escrever (Nenhum; Somente Treinado)


Em Athas, saber ler e escrever algo to raro quanto gua e
misericrdia. Diferente da maioria das ambientaes, a percia
Falar Idiomas no permite automaticamente que leias ou escrevas
tal idioma.
Ao invs de comprar um outro nvel em Ler e Escrever,
podes escolher um novo idioma para ler e escrever. No h a
necessidade de falar tal idioma.
No se faz testes de Ler e Escrever. Ou sabes o idioma ou
no sabes.
Novas Tentativas: No aplicvel. (No h testes para errar.)

Natao (For)
Grandes corpos de gua so to incomuns em Athas que a
natao no uma percia de classe de nenhuma classe exceto
alguns clrigos elementais da gua.

Ofcios (Int)
Especial: Para determinar quanto tempo leva para produzir
um item, procures pelo preo do item ou peas para o Mestre
determin-lo. Para itens que no sejam de metal, transforme o
preo em dcimos de cermica (veja a Tabela 6-2: Converso de
Moedas). Para itens de metal transforme o preo em peas de
cermica. Tambm h uma penalidade de 5 para os testes de
Ofcio. Caso tenhas o talento Ferreiro, ficars isento da penalidade
de 5 e ainda transformars o preo em peas de prata (somente
para itens de metal).
Um componente de obra-prima custa 300 pc. Seu preo
transformado em dcimos de cermica, independente do material
usado (metal ou no).

Ofcios (Alquimia) (Int; Somente Treinado)


Para fazer um item utilizando o Ofcio (Alquimia),
necessrio ter o equipamento de alquimia e ser um bardo (o que
se ope ao D&D genrico onde o requisito ser um conjurador).
Especial: Um personagem com 5 ou mais nveis na percia
Cura ganha um bnus de sinergia de +2 quando estiver tentando
produzir um antdoto. Um personagem com 5 ou mais nveis em
Ofcios (Alquimia) ganha um bnus de sinergia de +2 para Ofcios
(Venefcio).

Captulo 5: Talentos
Benefcios: +1 de bnus para Testes de Vontade e +2 para
testes de Intimidar.

Arteso [Geral]
Tu vens de uma cultura famosa por seus artesos. Tens o
olho treinado para perceber detalhes e a habilidade de te
concentrar.
Regies: Nibenay, Raam, Urik
Benefcios: +2 de bnus para um Ofcio tua escolha e para
Concentrao.

Artista Performtico [Geral]


Tua cultura famosa por uma ou mais artes performticas
(drama, poesia, msica, dana) com razes em eventos histricos,
lendas e mitologia.
Regies: Nibenay, Balic, Vista Salina
Benefcios: +2 de bnus para testes de Atuao e
Conhecimento (local) para tua regio.

Assistncia [General]
Tu te destacas em esforos colaborativos.
Regies: Kurn, Tyr
Benefcios: Quando estiveres assistindo algum em testes de
percia e usando tua ao Ajudar Companheiro recebes um bnus
de +3.
Normal: Quanto estiveres assistindo algum em testes de
percia e usando tua ao Ajudar Companheiro recebes um bnus
de +2.

Astrlogo [Geral]
Astrlogos tm um importante papel em suas cidades.
Famlias nobres freqentemente contratam esse tipo de
especialista para planejar colheitas e outros projetos, enquanto
mestres de caravanas contratam teus servios como navegadores.
Regies: Draj, Nibenay
Benefcios: +2 de bnus para Conhecimento (astronomia) e
+4 para testes de Sobrevivncia feitos para evitar ficar perdido
quando puderes ver o sol, a lua ou as estrelas.

Barreira de Escudo [Geral]


Tu s treinado em formao defensiva de infantaria.
Pr-requisitos: Base de ataque +2, talento Usar Escudo.
Benefcios: Se estiveres usando um escudo grande e
formando, com outros aliados, uma linha olhando na mesma
direo, tu ganhas +1 de bnus circunstancial para cada aliado
adjacente na linha que tambm possuir um escudo grande e esse
talento, at um mximo de 2 (+2 de bnus para CA)

Preservadores tendem buscar por magias de proteo e


conhecimento.
Pr-requisitos: Preservador
Benefcios: Escolha 2 magias para cada nvel de magia.
Essas magias precisam pertencer s escolas de Abjurao ou
Adivinhao. Tu ganhas +1 nvel de conjurador quando estiveres
lanando uma das magias escolhidas.
Especial: Esse talento pode ser selecionado mais do que uma
vez, mas cada magia pode ser selecionada apenas 1 vez.

Caminho das Trevas [Especial]


Profanadores tendem a buscar por magias de natureza
obscura.
Pr-requisitos: Profanador
Benefcios: Escolha 2 magias para cada nvel de magia.
Essas magias precisam pertencer s escolas de Necromancia ou
Conjurao. Tu ganhas +1 nvel de conjurador quando estiveres
lanando uma das magias escolhidas.
Especial: Esse talento pode ser selecionado mais do que uma
vez, mas cada magia pode ser selecionada apenas 1 vez.

Crculo Agonizante [Geral]


Tuas tcnicas de profanao so especialmente dolorosas.
Pr-requisitos: Profanador
Benefcios: As penalidades sofridas por criaturas pegas
dentro de teu raio de profanao so aumentadas em um (i.e., de 1 para -2).

Comerciante [Geral]
Tua lngua afiada e tu sabes como contar maravilhas de
uma mercadoria ruim.
Benefcios: +2 de bnus para testes de Blefar e de Avaliao.

Disciplinado [Geral]
Teu povo conhecido pela determinao e a tendncia a
solido. Tu no s facilmente distrado de uma tarefa.
Regies: An, Urik
Benefcios: +1 de bnus para Testes de Vontade e +2 para
testes Concentrao.

Dom [Geral]

Barreira de Lana [Geral]


Tu s treinado em causar o maior dano possvel em um
oponente em carga.
Pr-requisitos: Base de ataque +1.
Benefcios: Quando preparares uma lana ou outra arma
que possa causar o dobro de dano contra um oponente em carga,
tu causas o triplo de dano.

Cabea de Mekillot [Geral]


Teu povo obstinado e conhecido por seu temperamento
teimoso e difcil.
Regies: Draj, Mul
Dark Sun BR

Caminho da Luz [Especial]

- 30 -

Tu aprendes um dom de nvel 0 que podes manifestar at 3


vezes por dia.
Pr-requisitos: Valor de habilidade de 10+ para manifestar o
poder de nvel 0 da disciplina relevante.
Benefcios: Alm dos benefcios listados no Livro dos
Psinicos para o talento Dom, tu obtns o conhecimento de um
novo poder de nvel 0. Como descrito no Livro dos Psinicos,
podes pegar esse talento vrias vezes para ganhar um dom grtis
e tambm o conhecimento de um dom de nvel 0 adicional, alm
dos 3 usos grtis. Se tu no tiveres nveis numa classe psinica,
teu nvel de manifestao quando estiveres usando esses talentos
1.

Especial: a regra acima uma alterao na verso do talento


Dom presente no Livro dos Psinicos.

para testes de resistncia contra dreno de atributo, dano de


atributo, dreno de energia e efeitos semelhantes a morte.

Dom Selvagem [Geral]

Franco Atirador [Geral]

Tu aprendes 2 poderes de nvel 0 e pode usar ambos uma


vez por dia.
Pr-requisitos: Valor de habilidade de 10+ para manifestar o
poder de nvel 0 da disciplina relevante.
Benefcios: Tu podes escolher quaisquer 2 poderes de nvel
0 da mesma disciplina e podes usar qualquer um deles - sem
precisar de pontos de poder - uma vez por dia. Se no tiveres
nveis numa classe psinica, teu nvel de manifestao quando
estiveres usando esses dons 1.
Especial: Se adquirires nveis em psion ou guerreiro
psquico, manters os dons selvagens extras e, ao invs dos
benefcios normais, recebers a habilidade de manifestar qualquer
um de teus poderes de nvel 0 mais duas vezes por dia. Por outro
lado, se tu no tiveres nveis psinicos, mas tiveres ambos os
talentos Dom e Dom Selvagem, manters todos os 3 dons, mas ao
invs dos benefcios normais recebers 5 usos grtis dos dons (3
do talento Dom e 2 do talento Dom Selvagem).

Tu s muito eficiente em atirar e se esconder novamente,


sem que teu oponente o note.
Pr-requisitos: Des 13+, percia Esconder-se.
Benefcios: +4 de bnus por competncia para teus testes de
Esconder-se enquanto estiveres atirando e tentando se manter
escondido.

Ensino Psinico [Geral]


Em tua terra natal, todos aqueles que apresentam alguma
habilidade no Caminho podem receber treinamento como um
psion.
Benefcios: Psion agora uma classe favorecida para ti,
sendo acrescentada a qualquer outra classe favorecida que j
possuas.
Normal: Um indivduo pode ter apenas uma classe
favorecida.
Especial: Esse talento deve ser escolhido no 1 nvel.

Escrever Pergaminho [Criao de


Itens]
Especial: Em Athas, pergaminhos tomam diferentes formas.
As mais comuns so papel ou folhas de papiro, telas de barro e
tecidos.

Glndulas Ativas [Geral]


Tuas glndulas venenosas so especialmente ativas.
Regies: Thri-kreen
Benefcios: Tu podes usar tua mordida venenosa trs vezes
por dia.
Normal: Tu podes usar tua mordida venenosa uma vez por
dia.

Kiltektet [Geral]
O kiltektet um grupo que consiste principalmente, mas
no exclusivamente, de kreens dedicados a procura de
conhecimento e a difuso do mesmo.
Benefcios: Todas as percias de Conhecimento so tratadas
como se fossem percias de classe.

Liberdade [Geral]
Tu s um cidado de Tyr, conhecida por seus heris da
liberdade e pelo povo amante da liberdade. Quando encarando o
perigo, tyrianos podem reunir um punhado de herosmo e vencer
em situaes que pareciam perdidas.
Regies: Tyr
Benefcios: Podes, uma vez por dia, executar uma ao
equivalente a um movimento extra na tua rodada antes ou depois
de tuas aes normais. Alternativamente, quando estiveres
fazendo um ataque total, podes fazer um ataque extra simples
usando teu maior bnus base de ataque.

Lingista [Geral]

Ferreiro [Geral]
Tu aprendeste como trabalhar com ferro e outros metais.
Regies: Ano, Tyr
Benefcios: Tu no sofres penalidades para testes de Ofcio
quando estiveres produzindo itens de metal. Converta o preo do
item em peas de prata quando estiveres calculando o tempo de
produo.
Normal: Tu sofres uma penalidade de -5 para testes de
Ofcio quando estiveres produzindo itens de metal. Converta o
preo do item em peas de cermica quando estiveres calculando
o tempo de produo.

Tu tens um bom ouvido para idiomas.


Benefcios: Falar Idiomas uma percia de classe para ti.
Tambm podes escolher 2 idiomas adicionais.
Especial: Esse talento precisa ser selecionado no nvel 1.

Nativo do Deserto [Geral]


Tu s um experiente sobrevivente do deserto.
Benefcios: +1 de bnus para Testes de Fortitude e +2 para
testes de Sobrevivncia.

Filho da Natureza [Geral]

Preparar Poo [Criao de Itens]

Tua cultura reverencia a santidade da vida na floresta, a caa


e a harmonia entre a sociedade e a natureza.
Regies: Gulg, Halfling
Benefcios: +2 de bnus para Conhecimento (natureza) e
para testes de Sobrevivncia.

Especial: Em Athas, poes tomam muitas formas


diferentes. A mais comum delas a de fruta encantada,
normalmente chamada de fruta-poo. Outros itens comuns para
encantamento so globos de obsidianas, pacotes de ervas e
pedaos de ossos. A poo, no importa que tipo de material
usado para faz-la, consumida ou destruda quando utilizada.
Devido natureza de sua mgica, profanadores no podem
encantar materiais orgnicos, tais como frutas, em suas poes.
Por conseqncia, a maioria dos no profanadores usa esses
recipientes quase que exclusivamente, como uma maneira de
garantir que a poo no um produto de magia profana.

Filho de Drako [Geral]


Tu s o que chamam de filho de drako, um indivduo que
apresenta fora e sabedoria excepcionais.
Pr-requisitos: For 13+, Sab 13+
Benefcios: +1 de bnus para Testes de Vontade e +1 para
Testes de Fortitude. Tu tambm ganhas um bnus adicional de +1

Dark Sun BR

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Profanao Destruidora [Especial]


Tu s capaz de concentrar a energia que absorve de plantas
para aumentar o dano que tuas magias causam.
Pr-requisitos: Profanador
Benefcios: Adicione +1 para cada dado de dano causado
por magias de Evocao quando estiveres profanando.
Especial: Os benefcios desse talento so aplicados apenas
enquanto estiveres profanando.

Profanao Eficiente [Especial]


Tu consegues absorver energia mais eficientemente,
utilizando o potencial mximo de energia de um determinado
terreno.
Pr-requisitos: Profanador
Benefcios: Trate o terreno no qual absorves energia como se
fosse de uma categoria 1 ponto melhor quando profanas. E.g. uma
magia lanada num terreno rido (-1 de CD para Testes de
Resistncia contra Magia e -1 de penalidade para testes de nvel
do conjurador para superar a resistncia magia) tratada como
se fosse lanada num terreno estril (nenhum modificador para
Testes de Resistncia contra Magia e nenhuma penalidade para
superar a resistncia magia). Em terrenos ricos os bnus para
CD para Testes de Resistncia contra Magia e para superar a
resistncia magia so acrescidos em +1. Esse talento no tem
efeitos nas Plancies de Obsidiana.

Profanao Exterminadora [Especial]


Tuas tcnicas de profanao so particularmente danosas a
criaturas vegetais.
Pr-requisitos: Profanador
Benefcios: Criaturas vegetais pegas no teu raio de
profanao sofrem 4 pontos de dano por nvel da magia.
Normal: Criaturas vegetais pegas no teu raio de profanao
sofrem 2 pontos de dano por nvel da magia.

Profanao Veloz [Especial]


Tu absorves energia mais rapidamente.
Pr-requisitos: Profanador
Benefcios: Enquanto profanando, podes estender o tempo
de lanamento de tuas magias para 1 ao de rodada completa e
receber um bnus de +1 para o nvel de conjurador. Magias com
um tempo de lanamento normal de 1 rodada ou mais precisam
de uma rodada extra para serem lanadas dessa maneira. Teu raio
de profanao aumenta em 1,5 metros.
Normal: Leva 1 rodada completa para receberes o benefcio
do nvel de conjurador.

Protetor [General]
Tu sabes que teu equipamento pode salvar tua vida e fars
tudo para proteg-lo.

Dark Sun BR

- 32 -

Benefcios: Equipamentos que estejam contigo ganham +4


de bnus para testes de resistncia. Se um item sofrer dano
enquanto o estiveres segurando, tu podes fazer um Teste de
Reflexo com CD 10 + a quantidade de dano que o item recebeu
(depois de ter subtrado a dureza) para transferir o dano para ti.

Punguista [Geral]
Teu povo conhecido por suas maneiras duvidosas e
malandras e, no teu caso, os rumores no so infundados.
Regies: lfica, Vista Salina
Benefcios: +2 de bnus para testes de Abrir Fechaduras e
Prestidigitao.

Rodzio [Geral]
No calor da batalha, soldados cansados e feridos se retiram
para serem substitudos por outros descansados e sos.
Pr-requisitos: Base de ataque +3
Benefcios: Tu podes trocar de posio com um aliado que
estiver num raio de 1,5 metros. Essa uma ao normal que no
gerar um ataque de oportunidade para ti ou para teu aliado. Tu
no podes dar um passo adicional de 1,5 metros durante a troca.

Tiro Concentrado [Geral]


Tu s treinado em arqueirismo em formao e em derrubar
um alvo especfico atravs de esforos em conjunto.
Pr-requisitos: Base de ataque +1
Benefcios: Quando estiveres armando e atirando com
armas de projteis num alvo nico, adicione +1 de bnus para tua
jogada de ataque para cada outro participante com esse talento
que arme e atire no mesmo alvo baseado na tua iniciativa. O
bnus total no pode exceder +4.

Trabalho de Equipe [Geral]


Tu s treinado em combate em grupo. Consegues,
facilmente, proteger teus aliados e abrir brechas nas defesas
inimigas para que outros a utilizem.
Pr-requisitos: Base de ataque +1 ou maior
Benefcios: Tu podes ajudar um aliado com uma ao
equivalente a um movimento.
Normal: Ajudar um aliado uma ao normal.

Veneno Potente [General]


Teu veneno particularmente potente.
Pr-requisitos: Ataque natural venenoso
Benefcios: A CD para Testes de Fortitude contra teu
veneno acrescida de 2 pontos.

Captulo 6: Equipamento
Equipando um Personagem

Armas

Personagens em Dark Sun recebem os mesmos pacotes


iniciais que suas contrapartes do LdJ e do LdPsi. Isso significa que
eles podem receber o mesmo capital inicial (convertidos para
peas de cermica; veja abaixo para mais informaes sobre
moedas em Athas), que tm acesso s mesmas armas, armaduras
e equipamento que seu dinheiro permitir. Para classes de
personagens no presentes no LdJ, consulte a Tabela 6-1: Dinheiro
Inicial.

Materiais

Tabela 6-1: Dinheiro Inicial


Classe
Gladiador
Templrio

Quantidade (mdia)
4d4 x 10 (100 cp)
5d4 x 10 (125 cp)

Riquezas e Dinheiro
Todos os preos em Dark Sun so dados em peas de
cermica. 10.000 gc = 1.000 dc = 100 pc = 10 pp = 1 po. Preos de
mercadorias e equipamentos mostrados no Livro do Jogador,
exceto se declarados aqui, so convertidos diretamente de peas
de ouro para peas de cermica. Por exemplo, ao invs de custar
10 peas de ouro, uma jaqueta de couro custaria 10 peas de
cermica. Entretanto, itens que precisam ser feitos utilizando-se
componentes de metal mantm seu custo integral mostrado no
LdJ.
Cermicas so feitas de argila, vitrificadas e assadas em lote
uma vez por ano num processo seguro supervisionado por um
alto templrio que supervisiona os tesouros da cidade. Dcimos
so literalmente a dcima parte de uma pea de cermica - que se
quebra facilmente em 10 pedaos. Peas de cermica de algumas
cidades tm pequenos buracos que podem ser presos em
braceletes ou colares. A menor unidade de negociao athasiana
a gota de chumbo (gc)
No geral, a economia athasiana nas cidades relativamente
estvel graas s Casas Mercantes. Sob condies normais, o
fornecimento amplo graas s caravanas viajando de uma
cidade a outra. Entretanto, para comunidades menores e postos
de troca o preo praticado para certas mercadorias pode oscilar
drasticamente. Um ataque de saqueadores ou uma tempestade de
areia podem resultar na falta de itens necessrios, tais como
comida e gua, pelos quais o povo pagar qualquer quantia de
dinheiro. Moedas no so os nicos meios de compra. O escambo
tambm altamente difundido.
Tabela 6-2: Converso de Moedas
Moedas Athasianas (peso)
Equivalente no LdJ
Gota de Chumbo: gc (25/1 Pea de Cobre: pc
kg)
Dcimo de Cermica: dc Pea de Prata: pp
(250/1 kg)
Pea de Cermica: pc (25/1 Pea de Ouro: po
kg)
Pea de Prata: pp (25/1 kg)
Pea de Platina: pl
Pea de Ouro: po (25/1 kg)
Nenhum equivalente

PCs
0,01
0,1
1
10
100

Criao de Itens
Para propsitos de criao de itens mgicos e psinicos,
simplesmente mude o preo de mercado informado no Livro do
Mestre de po para pc.

Dark Sun BR

- 33 -

Inferiores

Armas

Athasianas
Metais so raros em Athas e muitas armas feitas com
componentes de metal so extremamente caras. Ferro no
trabalhado custa 50 pc por quilograma na mdia, mas pode custar
muito mais em certos lugares. Metal trabalhado ainda mais caro,
j que ferreiros que realmente sabem trabalhar itens de metal so,
no melhor dos casos, raros. A maioria das armas de metais so
itens datados de antes da Era Verde ou foram feitas dos escassos
recursos das minas de ferro de Tyr. Sendo assim, enquanto a
maioria dos itens tem o preo de 1% do valor listado no LdJ
(convertendo de ouro para cermica), armas de metal so
avaliadas de acordo com o preo apresentado no LdJ. Note que
isso apenas se aplica a armas que so constitudas principalmente
de metal. Uma espada longa de metal, por exemplo, custa 15 po
(ou 1500 pc), enquanto uma lana montada custa apenas 10 pc.
Devido ao extremo alto custo de armamento de metal, a
maioria das armas construda de materiais inferiores, apesar de
funcionais. Os mais comuns so osso e pedra, mas madeira
tratada tambm usada s vezes. Armas construdas de materiais
inferiores, como uma cabea de machado feita de pedra, sofrem
uma penalidade de 1 nas jogadas de ataque e dano. Essa
penalidade no pode reduzir o dano causado para um valor
inferior a 1.
As armas na Tabela 6-4: Armas Athasianas so geralmente
desenhadas para serem construdas de materiais no-metais e,
portanto, no sofrem das penalidades de materiais inferiores
descritas acima. Alm delas, as seguintes armas do Livro do
Jogador podem ser construdas de materiais no metais sem
penalidade: Bolas, todos os arcos (e flechas), clava, todas as bestas
(e virotes), dardos, adagas, magna clava, azagaia, todas as lanas
montadas, todas as maas, rede, nunchaku, bordo, adaga sa,
porrete, funda (e balas), todas as lanas.
Armas do Livro do Jogador que no aparecem nessa lista
custam o preo integral quando construdas com partes de metal.
Tais armas podem ser construdas de ossos ou pedra no lugar de
metal pelo preo de 1/100 do apresentado no Livro do Jogador
(converta po diretamente para pc). Armas de osso pesam a
metade de suas equivalentes de metal, mas armas de pedra pesam
o dobro. A dureza e os pontos de vida para armas construdas
com tais materiais esto listados na Tabela 6-3: Dureza e Pontos de
Vida de Materiais Inferiores.
Tabela 6-3: Dureza e Pontos de Vida de Materiais Inferiores
Arma
Dureza
PV
Lmina leve de osso
6
1
Lmina leve de pedra
8
1
Lmina de osso de uma mo
6
2
Lmina de pedra de uma mo
8
3
Lmina de osso de duas mos
6
4
Lmina de pedra de duas mos
8
5
Arma leve com cabo de osso
6
2
Arma leve com cabo de pedra
8
3
Arma de uma mo com cabo de osso
6
5
Arma de uma mo com cabo de pedra
8
8
Arma de duas mos com cabo de osso
6
10
Arma de duas mos com cabo de pedra
8
15

Custo

Dano (S)

4 pc

1d3

1d4

x3

--

0,5 kg

Perfurante

3 pc
5 pc

1d43
1d3

1d63
1d4

x2
x2

---

2 kg
1 kg

Perfurante
Concusso

10 pc

1d4

1d6

x2

--

2,5 kg

Concusso

5 pc
1 pc
2 pc

1
-1d3

1
-1d4

x2
-x2

3m
-3m

2 kg
-0,5 kg

Perfurante
-Conc. e Perf.

Armas Comuns
Armas de Contato Leves
Machado de Antebrao
Pequeno Macahuitl
Slodak
Punhal Tartaruga
Armas de Contato de Uma Mo
Alak
Alhulak4
Carrikal
Empalador
Macahuitl
Armas de Contato de Duas Mos
Destruidor Fixo4
Clava Datchi4
Gouge
Magno Macahuitl
Magna Marreta
Tkaesali4
Trikal
Armas de Longo Alcance
Atlatl
Azagaia Atlatl
Besta Fixa
Virotes (10)

Custo

Dano (S)

30 pc
20 pc
18 pc
20 pc

1d3
1d4
1d4
1d3

1d4
1d6
1d6
1d4

x3
19-20/x2
19-20/x2
20/x2

-----

3 kg
1 kg
2 kg
1 kg

Cortante
Cortante
Cortante
Perfurante

7 pc
40 pc
10 pc
8 pc
35 pc

1d4
1d4
1d6
1d4
1d6

1d6
1d6
1d8
1d6
1d8

x3
x3
x3
x4
19-20/x2

------

3 kg
4,5 kg
3 kg
2,5 kg
2,5 kg

Perfurante
Perfurante
Cortante
Perfurante
Cortante

60 pc
5 pc
20 pc
50 pc
25 pc
8 pc
10 pc

1d6
1d6
1d8
1d10
1d10
1d8
1d6

1d8
1d8
1d10
2d6
1d12
1d10
1d8

x2
x3
x3
19-20/x2
x2
x3
x3

--------

6 kg
5 kg
6 kg
6 kg
5 kg
7,5 kg
3,5 kg

Concusso
Concusso
Perfurante
Cortante
Concusso
Cortante
Cortante

25 pc
2 pc
200 pc
3 pc

1d4
-1d12
--

1d6
-2d8
--

x3
-19-20/x2
--

12 m
-45 m
--

3 kg
1 kg
50 kg
1,5 kg

Perfurante
-Perfurante
--

Armas Exticas
Armas de Contato Leves
Amiga do Bardo
Ko
Garrote do Bardo
Garras
Lajav
Bastes Cantantes
Talid
Faca de Viva
Lminas de Punho
Armas de Contato de Uma Mo
Espada Longa lfica
Trespassa-Coraes
Chicote do Mestre4
Armas de Contato de Duas Mos
Cahulak5
Destruidor4
Pata de Drago5
Gythka5
Lotulis5
Thanak
Pique Balanceado5
Mata-moscas
Porrete de Arremesso 4
Armas de Longo Alcance
Magna Zarabatana
Dardos (10)
Chatkcha
Dejada
Pelota
Lao
Rede
Martelo de Arremesso
Esplatisarco
Pelota c/ Dobradias
Zerka

Custo

Dano (S)

20 pc
1 pc
200 pc
20 pc
8 pc
10 pc
40 pc
50 pc
15 pc

1d3
1d3
1d63
1d3
1d3
1d4
1d4
1d3
1d4

1d4
1d4
2d43
1d4
1d4
1d6
1d6
1d4
1d6

18-20/x2
x4
x2
x2
x4
x2
19-20/x2
x3
18-20/x2

----------

0,5 kg
1,5 kg
0,5 kg
1 kg
4 kg
0,5 kg
2 kg
1 kg
1 kg

Perfurante
Perfurante
Concusso
Cortante
Concusso
Concusso
Perfurante
Perfurante
Cortante

100 pc
9 pc
25 pc

1d6
1d6
1d2

1d8
1d8
1d3

18-20/x2
x4
x2

----

1,5 kg
1 kg
2,5 kg

Cortante
Perfurante
Cortante

120 pc
18 pc
80 pc
60 pc
115 pc
20 pc
75 pc
100 pc
25 pc

1d4/1d4
1d8
1d4/1d4
1d6/1d6
1d6/1d6
1d10
1d6/1d4
1d12
1d123

1d6/1d6
1d10
1d6/1d6
1d8/1d8
1d8/1d8
2d6
1d8/1d6
2d8
2d83

x3
x2
19-20/x2
x2
19-20/x2
x3
19-20/x2
x4
x2

--------3m

6 kg
6 kg
4,5 kg
12,5 kg
4,5 kg
5 kg
7,5 kg
17,5 kg
15 kg

Perfurante
Concusso
Perfurante
Cortante
Cortante
Cortante
Conc. e Perf.
Concusso
Concusso

10 pc
1 pc
20 pc
20 pc
2 pc
2 pc
20 pc
50 pc
300 pc
5 pc
30 pc

1d3
-1d4
1d4
---1d8
1d3
-1d6

1d4
-1d6
1d6
---1d10
1d4
-1d8

x2
-x2
x2
-x2
-x2
x2
x2
18-20/x2

3m
-6m
9m
-3m
3m
4,5 m
18 m
4,5 m
9m

2 kg
0,5 kg
1,5 kg
1 kg
0,5 kg
1 kg
5 kg
3 kg
30 kg
1 kg
4,5 kg

Perfurante

Perfurante
Perfurante
Perfurante
Concusso
-Concusso
Concusso
Concusso
Perfurante

Dark Sun 3

- 34 -

Dano (M)

Dano (M)

Dano (M)

Crtico

Crtico

Crtico

Acrscimo no Alcance

Acrscimo no Alcance

Acrscimo no Alcance

Peso1

Tipo2

Armas Simples
Armas de Contato Leves
Puchik
Armas de Contato de Uma Mo
Tetraosso
Tonfa
Armas de Contato de Duas Mos
Magna Tonfa
Armas de Longo Alcance
Zarabatana
Dardos Agulha (20)
Pelota

Peso1

Peso1

Tipo2

Tipo2

1 O peso para uma arma Mdia. Armas pequenas pesam a metade e armas grandes o dobro.
2 Quando mais de um tipo listado, a arma dos 2 tipos caso esteja especificado e ou de um
dos tipos (o jogador escolhe no momento do ataque) se estiver especificado ou.

Descrio das Armas


Alak: Um alak consiste de uma lana de osso ou madeira de
60 centmetros de comprimento, com quatro ossos dentados
presos na ponta afiada, como as quatro pontas de um arpu. Tu
podes utilizar o alak furando como uma meia-lana, mas ele
mais funcional se usado como uma picareta. Enquanto estiveres
utilizando um alak, adicione +2 de bnus no teste de oposio de
ataque quando estiveres tentando desarmar um oponente
(incluindo o teste para evitar ser desarmado se o personagem
falhar em desarmar seu oponente).
Alhulak: O Alhulak consiste de um alak preso a uma corda
de couro de 1,5 metros, que amarrada no pulso do usurio na
outra ponta. Tu podes atingir oponentes a 3 metros de distncia
com o alhulak. Alm disso, podes us-lo contra um inimigo
adjacente. Quando utilizando um alhulak, adicione +2 de bnus
no teste de oposio de ataque quando estiveres tentando
desarmar um oponente (incluindo o teste para evitar ser
desarmado se o personagem falhar em desarmar seu oponente).
Tu podes utilizar o talento Acuidade com Arma para utilizar teu
modificador de Destreza no lugar do modificador de Fora com as
jogadas de ataque do alhulak.
Amiga do Bardo: Essa arma esculpida com vrias lminas
de obsidiana e dentes de madeira, que so amarrados a uma
manopla. Pequenos espinhos saem de onde os dedos seguram a
arma. Bardos so conhecidos por embeber esses espinhos com
veneno de ferimento.
Atlatl: O atlatl, s vezes chamado de funda-de-cajado
um dispositivo de arremesso de azagaias que balanado sobre os
ombros utilizando ambas as mos. Azagaias lanadas com um
atlatl alcanam distncias bem maiores que aquelas jogadas pelas
mos.
Bastes Cantantes: Bastes cantantes so um par de clavas
cuidadosamente esculpidas e polidas. Eles ganharam seu nome de
um zunido caracterstico que fazem quando usados. Um
personagem hbil com os bastes cantantes pode us-los como se
tivesse o talento Combater com Duas Armas. Nas mos de
personagens no hbeis, bastes cantantes no so nada mais que
clavas.
Besta Fixa: Essa verso da besta pode ser disparada por
qualquer um capaz de us-la, mas no pode ser carregada como
uma besta convencional. Ela fixada em algum lugar - como no
topo de uma muralha, poste ou veculo - e gira no eixo que a
prende, permitindo que se possa mirar. Bestas guarnecidas numa
caravana, carroa ou por muros tm cobertura, mas limitam o raio
de alcance a uma forma de cone direto frente da arma.
possvel montar uma besta fixa no topo de um poste dentro de um
poo, permitindo movimentos em 360 graus e cobertura. De
qualquer maneira, impossvel movimentar a besta fixa para cima
(seu ngulo para cima limitado a 45 graus). Recarregar a besta
fixa uma ao de rodada completa.
Cahulak: Um cahulak consiste de 2 alaks (veja acima)
ligados por uma corda de 1,5 metros. Tu podes lutar como se
estivesse utilizando 2 armas mas, se o fizeres, sofrers todas as
penalidades de ataque associadas com lutar com arma leve na
mo inbil (veja Atacando com Duas Armas, LdJ, pgina 124).
Uma criatura usando uma arma dupla em uma mo, como um
meio-gigante usando um conjunto de cahulaks, no pode us-la
como uma arma dupla. Pelo fato do cahulak poder enrolar ao
redor da perna ou outro membro do oponente, tu podes utiliz-lo
para ataques de imobilizao. Se fores pego em tua prpria
tentativa de imobilizao, podes soltar o cahulak para evitar ficar
imobilizado. Se atingires um oponente a 3 metros de distncia,
no poders usar o cahulak como uma arma dupla, a no ser que
esse seja teu alcance natural.
Carrikal: A afiada mandbula de uma criatura grande
amarrada a um basto. Os dentes so afiados, formando um tipo
de machado de guerra pequeno com duas faces cortantes.
Chatkcha: O chatkcha retorna para um arremessador hbil
no caso de uma falha no ataque. Para peg-lo, o personagem
precisa fazer uma jogada de ataque contra uma CA 10 usando os
mesmos bnus com os quais ele arremessou o Chatkcha. Falha
Dark Sun BR

- 35 -

3 A arma causa dano no letal ao invs de dano letal.


4 Arma de alcance.
5 Arma dupla.

indica que a arma cai a uma distncia de 3 metros do


arremessador. Um usurio no hbil que falhar em sua tentativa
de pegar o chatkcha sofre 1d4 de dano das lminas da arma.
Pegar o chatkcha faz parte do ataque e no conta como um ataque
separado.
Chicote do Mestre: O chicote do mestre normalmente um
entrelaado de cabelo de gigante ou couro e tem cacos de quitina,
obsidiana ou ossos entrelaados na ponta do chicote. Diferente
dos chicotes normais, o chicote do mestre causa dano
normalmente, tem apenas 3 metros de alcance e aplica-se-lhe o
modificador de Fora no dano causado. Em todos os outros
aspectos, ele tratado como um chicote convencional.
Clava Datchi: Tu podes atingir oponentes a 3 metros de
distncia com a clava datchi, mas no pode utiliz-la contra um
inimigo adjacente. Essa arma, geralmente encontrada em arenas,
feita fixando de 1,2 a 1,5 metros de resina de insetos ressecada ou
razes secas a um basto de 90 centmetros. Dentes, unhas ou
lminas de obsidiana so incrustados na cabea da arma.
Dejada: a dejada permite ao usurio arremessar pelotas
(veja a descrio de pelota para detalhes). Essas pelotas causam
mais dano que aquelas arremessadas pelas mos, devido a grande
velocidade que alcanam quando arremessadas pela dejada.
Destruidor: O destruidor feito de um peso largo de pedra
ou metal, montado na ponta de um basto de 4,5 metros feito de
madeira flexvel. O peso aoitado para trs e para frente. Tu
podes atingir oponentes a 3 metros de distncia com o destruidor,
mas no podes utiliz-lo contra um inimigo adjacente.
necessrio um teto de 4,5 metros, pelo menos, para poder utilizar
a arma, mas ela pode alcanar por sobre uma proteo. Existem
destruidores de 2 tipos: fixos e livres (chamado somente de
destruidor).
Um destruidor fixo precisa de uma base para ser usado. A
base enormemente pesada, normalmente consistindo de uma
grossa placa de pedra com um buraco no meio para suportar o
basto do destruidor. A base transportada separadamente do
basto e demora um minuto para preparar o destruidor fixo para
atacar. O destruidor fixo uma arma comum que encontra seu
uso em unidades de infantaria. possvel usar o basto do
destruidor sem a base como um destruidor comum, mas isso
requer considervel experincia. Tu precisas de um Usar Arma
Extica no Destruidor para conseguir essa proeza sem uma
penalidade de 4, mesmo se tiveres o Usar Arma no Destruidor
Fixo.
Empalador: Como muitas armas athasianas, o empalador foi
desenvolvido para arenas. Duas lminas so montadas
paralelamente na ponta de um basto de 1,2 metros de
comprimento, formando um T. O empalador balanado
horizontalmente ou verticalmente com grande fora.
Espada Longa lfica: Tu podes usar o talento Acuidade com
Arma para aplicar teu modificador de Destreza, ao invs do
Modificador de Fora, para todos as jogadas de ataque com essa
arma.
Esplatisarco: Essa arma extica se parece com uma besta
deformada, com apenas 90 centmetros de distncia entre o arco e
o cabo, mas com um arco de quase 1,2 metros de envergadura. No
lugar de virotes, o esplatisarco atira pelotas com dobradias, que
podem conter esplatisfrasco de fogo grego, veneno por contato,
cidos ou outros lquidos interessantes. Esplatisfrascos explodem
com o impacto, espirrando seu contedo como uma granada.
necessria uma rodada completa para armar e carregar o
esplatisarco, assumindo que as pelotas com dobradias j tenham
sido preparadas.
Faca de Viva: 2 pontas so escondidas dentro do cabo de
uma faca de viva. Num ataque bem sucedido, tu podes liberar as
pontas soltando uma trava no cabo como uma Ao Livre. As
pontas causam um dano adicional de 1d3 pontos (1d2 para a faca
de viva pequena) quando liberadas e exigem uma ao padro
para recarregar.
Garras: As garras, muito populares entre os tareks, so
armas de corte com uma empunhadura parecida com a do
machado de antebrao, mas as lminas de obsidiana se juntam
sobre os dedos numa forma de M, permitindo que se faa duas

jogadas de ataque simultneas (utilizando os mesmos


modificadores) a cada ataque feito. Cada ataque resolvido
separadamente. Bnus de dano referentes preciso (ataque
furtivo, inimigo predileto, etc.) so aplicados apenas para um dos
ataques. Apenas metade do bnus de Fora para dano aplicado
para cada ataque. Para propsitos de encantamento das garras,
cada cabea da arma deve ser encantada separadamente (como
uma arma dupla).
Garrote do Bardo: Essa arma extica feita de uma corrente
de metal, coberta de couro macio. Garrotes podem ser
improvisados de qualquer cabo ou corda, mas isso resultam numa
penalidade de 1 para acertar e para o dano, tal como outros
materiais inferiores. Um garrote do bardo s pode ser usado como
parte de um ataque de agarramento e tu precisas segur-lo com
ambas as mos, independente de teu tamanho. Como parte de um
ataque de agarramento, utilizar um garrote te sujeita a um ataque
de oportunidade e todas as outras limitaes das regras de
agarramento do LdJ, exceto o que se segue: o garrote causa 2d4
pontos de dano no letal mais 1,5 vezes teu bnus de Fora e,
quando teu oponente perder a conscincia, podes usar o garrote
para tentar um golpe de misericrdia.
Gouge: Armado por sobre os ombros, o gouge comumente
encontrado na infantaria Nibenese. Uma lmina larga de osso,
obsidiana ou quitina montada num basto de madeira de 90
centmetros.
Gythka: Uma gythka uma arma dupla. Tu podes lutar
como se estivesse com 2 armas mas, se o fizer, sofrers todas as
penalidades de ataque associadas com lutar com arma leve na
mo inbil (veja Atacando com Duas Armas, LdJ, pgina 124).
Uma criatura usando uma arma dupla em uma mo, como um
meio-gigante usando uma gythka, no pode us-la como uma
arma dupla.
Ko: O Ko combina uma lmina dentada que foi esculpida
em uma pedra oval spera. Essa arma extica de manufatura
kreen tipicamente usada em pares. Se assim usada (uma na mo
direita e outra na esquerda), cada Ko causa um dano extra de
+1d4 contra criaturas com um exoesqueleto, como insetos.
Lao: Essa arma consiste de uma corda que tu podes jogar e
ento arrastar para perto. O alcance total de teu lao depende do
comprimento da corda. Jogar um lao um ataque de toque
distncia. Se tiveres sucesso em imobilizar teu oponente, faa um
teste de agarramento. Se obtiveres um novo sucesso, teu oponente
est preso e tu podes continuar com a competio de agarramento
se continuar puxando a corda.
Lajav: O lajav uma arma kreen desenhada para capturar
oponentes. Quando se atinge um oponente Pequeno ou Mdio
com um lajav pode-se imediatamente iniciar um agarramento
(como uma ao livre) sem provocar um ataque de oportunidade
(veja Agarrar no Captulo 8 do Livro do Jogador). O lajav inclui 2
ossos achatados, ligados por uma dobradia a 60 centmetros de
distncia da ponta. O resultado se parece com um quebra-nozes e
ele usado de forma parecida. Independente do teu tamanho, so
necessrias as duas mos para usar o lajav, visto que a segunda
mo utilizada para segurar a outra ponta do lajav. Assim como a
gythka, kreens conseguem utilizar 2 lajaves ao mesmo tempo,
devido aos seus 4 braos.
Lminas de Punho: Vrios cacos de obsidiana ou osso so
presos a uma tira de couro ou outro material que sirva para
amarrar. Essa tira presa ao antebrao do usurio. Lminas de
punho so difceis de desarmar, garantindo um bnus de +2
quando estiver se opondo a uma tentativa de desarme. Enquanto
estiver usando as lminas de punho, o usurio no poder
carregar nada substancial com suas mos.
Lotulis: Duas lminas pontudas em forma de lua crescente
adornam ambas as pontas da lotulis, uma arma dupla que j foi
popular na arena de Tyr. Tu podes lutar como se estivesse
utilizando 2 armas mas, se o fizer, sofrers todas as penalidades
de ataque associadas com lutar com arma leve na mo inbil (veja
Atacando com Duas Armas, LdJ, pgina 124). Uma criatura
usando uma arma dupla em uma mo, como um meio-gigante
usando uma lotulis, no pode us-la como uma arma dupla.
Macahuitl: Um macahuitl uma espada cuidadosamente
feita usando o miolo de madeira slida, com pequenos e afiados
cacos de obsidianas incrustados na madeira para formar o corte
em 2 lados opostos da arma. O macahuitl usado como a
cimitarra, apesar de precisar de mais apoio. O macahuitl
Dark Sun BR

- 36 -

especialmente popular entre os Draji, que parecem ser os nicos


capazes de pronunciar facilmente o nome Draji dessa arma (maca-ui-l). Os outros simplesmente se referem a ela como a
espada obsidiana ou a espada Draji.
Machado de Antebrao: Amarrado ao antebrao como um
broquel, o machado de antebrao se parece com um machado de
guerra de cabea dupla, com o brao do usurio servindo como o
cabo do machado. Tu podes continuar usando tua mo
normalmente, mas no podes atacar com o machado de antebrao
e uma arma na mesma mo na mesmo rodada. No possvel
desarmar um usurio desse machado.
Marreta, Magna: Uma magna marreta efetivamente uma
marreta extremamente grande que esmaga os oponentes at a
morte. Essa arma comumente usada por anes, muls, meiogigantes e outras criaturas que possuem grande fora.
Martelo de Arremesso: O martelo de arremesso consiste de
uma corda de 3 metros com um grande martelo numa das pontas.
Essa corda enrolada e balanada ao redor do corpo com as duas
mos at ganhar fora suficiente para ser arremessado contra o
alvo. Qualquer um atingido por um martelo de arremesso precisa
ser bem sucedido em um teste de Fora (CD igual a 5 + o dano
causado) ou ser derrubado. O alvo recebe um bnus de +4 para
esse teste para cada categoria que ele for maior que Mdio ou uma
penalidade de 4 para cada categoria menor. Personagens com
mais de 2 pernas ou que so excepcionalmente firmes recebem um
bnus de +4 para esse teste.
Mata-moscas: O mata-moscas o nome popular para uma
arma de meio-gigante que consiste de uma pesada clava com
cravos feita de madeira dura com um miolo de bronze ou chumbo
na ponta para aumentar o peso. O mata-moscas recebe seu nome
dos contos de um soldado meio-gigante que dizem ter usado uma
arma similar para derrotar uma companhia de caa thri-kreen
inteira em algum lugar perto do Posto Avanado 19.
Pata de Drago: Popular nas arenas, a pata de drago
consiste de um basto de 1,5 ou 1,8 metros com uma lmina em
cada ponta. Uma cesta protege as mos do usurio de ataques,
garantindo um bnus de +2 para todas as tentativas de evitar ser
desarmado. Uma pata de drago uma arma dupla. Tu podes
lutar como se estivesse com 2 armas mas, se o fizer, sofrers todas
as penalidades de ataque associadas com lutar com arma leve na
mo inbil (veja Atacando com Duas Armas, LdJ, pgina 124).
Uma criatura usando uma arma dupla em uma mo, como um
meio-gigante usando uma pata de drago, no pode us-la como
uma arma dupla.
Pelota: Popular em jogos de arena e com a popularidade
subindo em jogos de rua de algumas cidades-estados, pelotas so
pesadas esferas ocas com pequenos buracos que fazem a esfera
zunir conforme ela voa. A superfcie da maioria das pelotas
coberta por cacos de obsidiana. Tu podes utilizar a dejada para
fazeres a pelota voar com maior velocidade e preciso, causando
mais dano que uma pelota arremessada com a mo.
Pelota com Dobradias: Para olhos desatentos uma pelota
com dobradias se parece com uma pelota comum sem os
espinhos de obsidiana. Pelotas com dobradias podem ser abertas
girando como um pequeno jarro. Bardos e outros seres
indesejveis freqentemente usam essa caracterstica para inserir
um esplatisfrasco uma fina esfera de cristal contendo cido,
veneno de ferimento, veneno por contato, fogo grego ou algum
outro lquido. Quando a pelota bate, o frasco se quebra,
derramando o lquido atravs dos buracos da pelota. Como a
pelota, a pelota com dobradias pode ser arremessada com uma
dejada. Pelota com dobradias tambm so usadas como munio
do esplatisarco.
Pique Balanceado. Uma cabea slida, geralmente de pedra
ou cermica, montada na ponta de uma lana ou de um pique.
Um pique balanceado uma arma dupla. Tu podes lutar como se
estivesse com 2 armas mas, se o fizer, sofrers todas as
penalidades de ataque associadas com lutar com arma leve na
mo inbil (veja Atacando com Duas Armas, LdJ, pgina 124).
Uma criatura usando uma arma dupla em uma mo, como um
meio-gigante usando um pique balanceado, no pode us-la como
uma arma dupla.
Porrete de Arremesso: O porrete de arremesso um flexvel
porm resistente saco de couro cheio de pedra fina ou areia,
costurado com cabelo de gigante e amarrado a ponta de uma
corda de 1,5 metros. Ele usado balanando-se o mesmo por

sobre a cabea com ambas as mos. Tu podes atingir oponentes a


3 metros de distncia com o porrete de arremesso. Alm disso,
diferente de outras armas de alcance, tu podes segurar a corda
mais alto e usar o porrete de arremesso contra um inimigo
adjacente. Sempre que atingires um oponente com o porrete de
arremesso, ele precisar fazer um teste de Fora (CD 5 + dano
causado) ou ser derrubado. Se o teste for bem sucedido, ele no
cair mas ainda receber o dano no letal. Criaturas que so
imunes ao dano no letal (como mortos-vivos) ainda precisam
fazer o teste para evitar cair, com a CD normal (eles simplesmente
no sofrem o dano no letal). O alvo recebe um bnus de +4 para
esse teste para cada categoria que ele for maior que Mdio ou uma
penalidade de 4 para cada categoria menor. Personagens com
mais de 2 pernas ou que so excepcionalmente firmes recebem um
bnus de +4 para esse teste.
Puchik: Uma adaga de soco feita de osso ou obsidiana.
Punhal Tartaruga: O punhal tartaruga consiste de duas
adagas de 30 centmetros montadas no centro de uma carapaa.
Ele amarrado sobre a mo do usurio, impedindo que ele segure
qualquer outra coisa. O punhal tartaruga tambm funciona como
um broquel, concedendo um bnus de armadura de +1, impondo
uma penalidade de 1 para testes de armadura e causando uma
chance de falha de magia arcana de 5%. Um punhal tartaruga
obra-prima tanto funciona como um escudo obra-prima ou como
uma arma obra-prima (ou ambos, por 2 vezes o custo normal de
obra-prima).
Slodak: O Slodak uma pequena arma de madeira,
esculpida a partir de madeira dura de jovens rvores e tratada
com uma mistura de gordura de rvore e sangue de demnio.
Esse tratamento rende uma lmina extremamente forte, tornandoa uma arma mortal.
Talid: O talid, tambm conhecido como a manopla do
gladiador, feito de couro grosso com placas de metal, quitina ou
osso cobrindo a mo e todo o antebrao. Uma afiada lmina corre
por sobre o polegar e h um espinho de 15 centmetros no
cotovelo. Um acerto com o talid considerado como um ataque
armado. O custo e peso dados so para um nico talid. No
possvel desarmar um usurio do talid.
Tetraosso: Quatro ossos de maxilar so amarrados ao redor
de um basto central formando ngulos retos de um para o outro.
O tetraosso uma arma visualmente impressionante, desenhada
para uso em arenas. As feridas que ela causa so similarmente
impressionantes, j que o tetraosso tende a abrir muitos pequenos
cortes que jorram sangue por um curto perodo. O dano parece
pior do que realmente .
Thanak: O thanak uma arma de corte de manufatura
pterran lembrando uma espada dentada ou a lmina de um
serrote. Ela consiste de 2 pares de madeira dura presas juntas,
com uma linha de dentes de pterrax projetando-se dentre elas ao
longo de um dos cortes da arma.
Tkaesali: Essa arma de haste, comumente usada pelos
nikaal, consiste de um longo cabo de madeira com uma lmina
dentada circular no topo. Tu podes atingir oponentes a 3 metros
de distncia com o tkaesali, mas no podes us-lo contra um
inimigo adjacente.
Tonfa ou Magna Tonfa: A tonfa um basto com um
pequeno cabo muito popular entre os Templrios Nibeneses
patrulhadores das ruas e seus guardas. Magnas tonfas so
tipicamente apreciadas por meio-gigantes. Tu podes causar dano
no letal com uma tonfa sem receber a penalidade usual de 4.
Trespassa-Coraes: O nome dessa arma expressa seu
simples objetivo. Normalmente feito de osso, o trespassa-coraes
um tipo de martelo com uma picareta serrilhada na frente e uma
pesada cabea chata atrs.
Trikal: 3 lminas projetam-se radialmente da ponta de um
cabo de 1,8 metros. Uma srie de dentes cobre o basto abaixo das
lminas, enquanto a ponta pesada para balancear a arma.
Devido curvatura das lminas no topo do trikal, ataques de
imobilizao tambm podem ser feitos. Se fores pego em tua
prpria tentativa de imobilizao, podes soltar o trikal para evitar
ficar imobilizado.
Zerka: A zerka uma azagaia com pequenos espinhos que
cobrem 90 centmetros do basto de osso. Esses espinhos esto na
direo inversa da ponta da zerka, fazendo com que a cabea da
arma rasgue a carne e os ossos da vtima quando ela removida.
Se tu causares dano em teu oponente, a zerka se aloja no corpo da
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vtima caso essa falhe num teste de Reflexo (CD igual a 10+ o dano
causado). A criatura atingida se move com a metade de sua
velocidade normal, no pode dar carga ou correr e precisa fazer
um teste de Concentrao (CD 15) se quiser lanar um feitio com
componentes gestuais. A criatura pode retirar a zerka de seu
corpo se ela tiver 2 mos livres, com uma ao padro, mas
fazendo isso ela causar a si mesmo metade do dano inicial
causado pela zerka, arredondado para baixo.
Uma corda pode ser presa zerka, para controlar a vtima.
Se tu controlares a corda atravs de um sucesso num teste oposto
de Fora, a vtima pode apenas se mover dentro dos limites que a
corda permite. Tu podes enrolar 4,5 metros de corda como uma
ao equivalente a um movimento, ou 9 metros de corda como
uma ao de rodada completa, de fato encurtando seu
comprimento at o ponto onde a corda tem um comprimentos
efetivo igual a distncia entre tu e tua vtima. Se a vtima estiver
com a corda totalmente esticada, tu podes tentar imobiliz-la
puxando repentinamente a corda. Isso resolvido como um
ataque de imobilizao (sem o ataque de toque corpo-a-corpo
inicial), requerendo uma ao de ataque, e tu podes soltar a corda
para evitar ser imobilizado caso falhe na tua tentativa de
imobilizao. A vtima tambm pode tentar cortar a corda com
uma arma de corte.
Zarabatana: A zarabatana um tubo longo atravs do qual
se sopra ar para disparar os dardos agulha. Dardos agulha no
causam muito dano, mas freqentemente so embebidos em
veneno.
Zarabatana, Magna: A magna zarabatana dispara dardos de
zarabatana, que so levemente menores que os dardos de
arremesso e tambm so capazes de levar veneno consigo.

Materiais Raros
Adamante: Apesar de armas e armaduras
feitas de
adamante, tambm chamado de Ferro dos Anes, serem
encontradas em Athas, elas so muito raras. Praticamente todos os
itens feitos desse material so relquias de uma era distante,
encontradas em runas por elfos e caadores de tesouro. O
adamante tem as mesmas qualidades que o apresentado no LdM.
Agafari: Agafari o equivalente athasiano para Madeira
Negra (veja o LdM, pgina 243). Para armas afetadas pela regra de
material inferior, agafari considerado um material inferior
Cabelo de Gigante: o cabelo de gigante muito forte e
feqentemente tecido para formar uma corda muito resistente.
Apesar de algumas vezes ser usado em armaduras, seu uso mais
freqente para criar cordas. Essa corda custa 50 pc para 15m,
tem uma dureza de 5 e 0,8 pv para cada centmetro de espessura.
Dasl: Dasl um tipo especial de material transparente
criado pelos thri-kreen e freqentemente usado para construir
suas armas. Um item feito de dasl tratado como se fosse feito de
ferro e no considerado como material inferior. Entretanto, para
propsitos de ferir criaturas com reduo de dano, uma arma de
dasl no tratada como se fosse feita de metal. Um item feito de
dasl custa 10 vezes o que normalmente custaria. Portanto, um
chatkcha de dasl custa 200 pc ao invs dos 20 pc de um chatkcha
de pedra ou osso.
Dasl tem a dureza de 7 e 6 pv por centmetro de espessura.
Ferro: O ferro (e a maioria dos outros metais) raro em
Athas, mas armas e armaduras feitas de ferro ainda podem ser
encontradas. Em todas as cidades-estados existem pelo menos uns
poucos artesos que so hbeis para trabalhar com ferro. A nica
fonte fresca de ferro so as minas da cidade-estado de Tyr. Muitas
das armas e armaduras de ferro venda foram encontradas em
runas. Armas feitas de ferro (incluindo ligas como o ao) podem
superar a reduo de dano de alguns monstros athasianos.
Marfim de Drako: O marfim de drako extremamente forte
e de fcil manuseio se comparado com os ossos que a maioria dos
construtores de armas costumam usar. Mas como ele s pode ser
obtido das garras e dentes dos mortais drakos, so raros e caros.
Armas feitas desse material herdam a resistncia magia natural
do drako e custam um adicional de 2.000 pc para encantar. Armas
feitas de marfim de drako custam o dobro do que normalmente
custariam. Uma arma dupla que construda apenas pela metade
com marfim de drako aumenta seu custo em 50%. Para propsitos
de reduo de dano, o marfim de drako considerado equivalente

a ferro frio. Para armas afetadas pela regra de materiais, o marfim


de drako considerado inferior.
O marfim de drako tem a dureza de 10 e 12 pv para cada
centmetro de espessura.
Prata Alqumica: O processo de banhar armas em prata foi
grandemente refinado em Athas. Muito pouca prata realmente
utilizada no processo, que pode ser feito em armas construdas de
dasl, obsidiana, osso e at mesmo ferro. Fora isso a prata
alqumica athasiana tem as mesmas qualidades que a apresentada
no LdJ.

Armadura
Todas as formas de armadura presentes no Livro do Jogador
tm uma equivalente no-metlica que custa 1 centsimo do custo
apresentado no Livro do Jogador; simplesmente troque o preo de
po para pc. Alm de ser o equivalente de armadura num mundo
rico em metal, milhares de anos de calor escaldante levaram os
armoreiros athasianos a desenvolver engenhosos mtodos de
ventilao e circulao de ar. Isso permite que armaduras leves e
pesadas possam ser usadas no calor athasiano.
Apesar da maioria das armaduras serem feitas usando
vrias partes de animais athasianos comuns, o processo de
construo faz uso de vrios diferentes mtodos de reforo
desenvolvidos atravs do tempo. Muitas das armaduras so
altamente compostas, feitas usando partes de vrios animais
diferentes por isso nunca 2 armaduras sero exatamente iguais.
Atravs do uso de resinas de endurecimento, quitina modelada e
couro duro, os armoreiros athasianos conseguem construir
armaduras consideravelmente fortes com os materiais que tm
mo.
Peitoral de Ao, Armadura de Batalha e Meia Armadura
so construdas usando placas tiradas de animais com carapaa,
como os mekillots ou braxat.
Corselete de Couro Batido construdo usando conjuntos
fechados de cravos feitos de osso, madeira dura, pedra ou unhas.
Armadura de Carapaa feita entrelaando cabelo de
gigante ao redor das conchas de vrias pequenas criaturas como o
aprig.
Armadura de Quitina habilmente feita encaixando
pedaos hexagonais de quitina (normalmente esculpidos de uma
carapaa de kank).
Brunea normalmente feita das escamas de um erdlu, inix
ou outra criatura com escamas.
Loriga Segmentada e Cota de Talas so moldadas de
fragmentos da madeira agafari, amarradas a madeiras mais leves
e flexveis, e tratadas com uma resina de endurecimento.
Tabela 6-5: Armaduras Athasianas Equivalentes
Armadura no LdJ
Equivalente em DS3
Camiso de cota de malha
Armadura de Quitina
Cota de Malha
Armadura de Carapaa

Equipamentos de Montaria e Afins


Biga: Uma biga um veculo de 2 rodas usado para
transporte, corrida, guerra e procisses. Bigas de transporte so
muito pequenas e simples, necessitando de apenas um nico
animal para pux-la. Uma biga de guerra construda para 2
pessoas ligeiramente maior, mas muito melhor construda.
Geralmente uma pessoa ir dirigi-la enquanto a outra usa arcos
ou outra arma de longo alcance. Uma biga de guerra para 4
pessoas muito maior que os outros 2 tipos e precisa de 2 animais
para pux-la. Uma biga de guerra oferece proteo para seus
ocupantes.
Carroas: Carroas so uma parte essencial da economia
athasiana, j que elas facilitam as caravanas que tornam a vida no
deserto possvel. Carroas abertas so as bsicas com a parte de
cima aberta e podem carregar uma certa quantia de carga. Como
as carroas athasianas so construdas utilizando pouco ou
nenhum metal, o limite de peso que elas podem suportar menor.
Carroas abertas geralmente precisam de 2 animais para pux-las,
mas algumas vezes um nico inix dar conta do recado.

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Carroas fechadas so mais comumente usadas para


transportar pessoas ou cargas frgeis que seriam danificadas se
expostas aos elementos.
Carroas reforadas so usadas principalmente por
caravanas viajando atravs de reas atormentadas por monstros
perigosos ou saqueadores. Ela consiste de uma carroa fechada
com madeira agafari usada como reforo. Tambm h pontos de
montagem para bestas fixas em cada lado da carroa que podem
girar 180 graus. Qualquer um usando as bestas ou atirando
atravs da parte traseira da carroa (quando estiver aberta) recebe
cobertura. Uma carroa reforada precisa, para pux-la, de pelo
menos 4 pequenos animais ou 2 inixes ou 1 mekillot.
Crodlu: Um crodlu um grande lagarto bpede, lembrando
um avestruz escamoso, que serve de montaria.
Erdlu: Erdlus so grandes pssaros que no voam, usados
como animais de corte. Eles medem mais de 2 metros de altura e
pesam por volta de 100 quilos.
Inix: O inix um grande rptil de quase 5 metros de
comprimento, comumente usado como montaria e como animal
de carga. Um inix pode ser treinado para carregar um palanquim
ou segurar um meio-gigante (ou outro cavaleiro de igual
tamanho) com uma sela especial.
Kank: Um kank um grande inseto de 2,5 metros
comprimento, normalmente usado como montaria pessoal. Esses
insetos no podem ser utilizados como comida, porque sua carne
fede, mas eles produzem bolas de mel que podem ser vendidas
por 4 dc.
Mekillot: Um mekillot um enorme lagarto de 3.000 quilos,
usado para transportar grandes cargas ou tropas. Esses animais
so difceis de controlar e normalmente precisam de um guia
psinico alm de uma enorme quantia de comida e gua.
Palanquim: Um palanquim uma rea fechada, montada
sobre um animal, que contm espao para 1 ou mais pessoas.
Palanquins podem ser montados em inix ou mekillots e fornecem
sombra e proteo contra os elementos. Um palanquim de inix
normalmente tem espao para apenas 1 pessoa, apesar do
palanquim de guerra, construdo mais forte, poder abrigar at 4.
Um palanquim de mekillot pode abrigar 1 ou 2 pessoas, mas o
palanquim de guerra muito maior, consistindo de 2 andares e
abrigando at 16 guerreiros.
Tabela 6-6 Veculos
Veculo
Biga
2 Pessoas, transporte
2 Pessoas, guerra
4 Pessoas, guerra
Palanquim
Inix
Inix, guerra
Mekillot
Mekillot, guerra
Carroa aberta
500 kg de capacidade
1.250 kg de capacidade
2.500 kg de capacidade
5.000 kg de capacidade
Carroa fechada
500 kg de capacidade
1.250 kg de capacidade
2.500 kg de capacidade
5.000 kg de capacidade
Reforada
Animal
Crodlu, montaria
Crodlu, montaria de guerra
Erdlu
Inix
Kank, rebanho
Kank, montaria
Kank, montaria de guerra
Mekillot

Custo (pc)
50
125
250
10
100
20
500
20
35
50
100
40
70
100
200
1,000
200
400
10
100
50
125
250
200

Equipamentos do Mercado Negro


Os seguintes itens so freqentemente, mas no sempre,
encontrados venda nos Guetos da maioria das cidades-estados.
Entrar em contato com algum desejoso de vender esse tipo de
mercadoria normalmente requer o uso hbil das percias Obter
Informao, Diplomacia e Blefar.
Dardos Pr-envenenados: Bardos athasianos costumam
vender dardos de zarabatana especialmente preparados que
contm uma dose de veneno injetado dentro de um buraco na
ponta dos mesmos e fechado com um pino de cera. Esse cuidado
reduz o risco de envenenar-se para 2% no lugar de 5%. Pode-se
remover a pino de cera com uma ao livre enquanto estiveres
preparando o dardo para atirar.
Erva Esper: Essa erva rara e conhecidamente viciante no
pode ser cultivada e no dura mais que uma semana depois de
colhida, a no ser que seja mantida magicamente fresca (atravs
da magia Nutrir Sementes, por exemplo). Depois que a esper
ingerida, um teste de Fortitude contra uma CD 12 precisa ser feito.
Falha resulta em nusea por 1 minuto. Se for bem sucedido, o
usurio conseguiu manter a erva baixa. Toma 1d4 pontos de dano
temporrio de Fora, mas tambm comea a ganhar um Ponto de
Poder por minuto, at um mximo de 10% acima do seu limite de
Pontos de Poder (arredondado para baixo). O usurio tambm
ganha o poder Empatia Psinica. Esses Pontos de Poder so
gastos primeiro quando ele manifestar poderes (de forma
parecida com pontos de vida temporrios).
Esplatisfrasco: Esplatisfrascos so jarros esfricos de vidro
contendo veneno por contato ou at 250ml de algum fludo
alqumico. Alm de explodir com o impacto como qualquer
granada, esplatisfrascos podem ser colocados dentro de uma
pelota com dobradias, aumentando o alcance quando atirados
atravs de um esplatisarco. Existem os seguintes tipos de
esplatisfrasco:
cido: Frascos comuns de cido podem ser colocados dentro
de esplatisfrascos.
Veneno por contato: Qualquer veneno por contato pode ser
colocado em um esplatisfrasco.
Escurido Lquida: Qualquer um atingido diretamente por
escurido lquida precisa ser bem sucedido em um teste de
Reflexo (CD 15) ou ficar cego por 1 minuto. Alm disso, todos as
fontes de fogo naturais dentro da rea atingida so extintas.
Escurido lquida extingue imediatamente luz lquida.
Poeira Lquida: O lquido desse esplatisfrasco se transforma
em poeira ao contato com o ar. Tu podes usar esse lquido para

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encobrir teus rastros num limite de 20 quadrados de 1,5 metros.


Ao impacto, a poeira lquida forma uma nuvem de 4,5 metros de
dimetro e 3 metros de altura, que dura uma rodada.
Alternativamente, a poeira lquida pode ser lanada via
esplatisfrasco. Qualquer um atingido diretamente pela poeira
lquida precisa fazer um teste de Fortitude com CD 15 a cada
rodada durante 1 minuto; falha indica que ele est com nuseas
durante aquela rodada. Aqueles que estiverem na rea da nuvem
sofrem o mesmo efeito se falharem em um (nico) teste de
Fortitude com CD 15.
Fogo Lquido: fogo grego pode ser colocado em um
esplatisfrasco.
Luz Lquida: Esse esplatisfrasco contm 2 lquidos que so
misturados quando o esplatisfrasco se rompe. A mistura
resultante brilha por 8 horas. Se quebrares o frasco de luz lquida
dentro de uma bolsa, a bolsa servir de fonte de luz da mesma
forma que um basto solar. Qualquer um atingido diretamente
pela luz lquida precisa ser bem sucedido num teste de Fortitude
com CD 20 ou ficar temporariamente ofuscada (-1 em todas as
jogadas de ataque) por 1 minuto, alm de brilhar no escuro por 8
horas, a no ser que as partes afetadas sejam cobertas de alguma
forma. Criaturas na rea afetada pelos respingos da luz lquida
(veja as regras de granada) tambm brilham no escuro, mas no
so ofuscadas)
Poo Hipntica: Essa uma mistura de ervas inspida e
inodora, comumente encontrada nos Guetos. Ela tipicamente
utilizada por bardos e dobradores de mente para amaciar um
alvo antes da tentativa de manipulao ou de manifestar um
poder. Quando uma poo hipntica ingerida, os testes de
Vontade do usurio sofrem uma penalidade de circunstncia de
2 por 1 hora caso ele falhe num teste de Fortitude (CD 15).
Tabela 6-7: Substncias e Itens Especiais
Substncias e Itens Especiais
Custo (pc)
Erva Esper
250
Poo Hipntica
30
Dardos Pr-envenenados
Custo do veneno + 10
Esplatisfrascos
cido
20
Escurido Lquida
50
Poeira Lquida
35
Fogo Lquido
30
Luz Lquida
50
Veneno
Custo do veneno x 1,5

Captulo 7: Aventurando-se
Calor Athasiano
Resistncia

Athasiana

Temperaturas
Durante geraes, athasianos desenvolveram uma tolerncia
a altas temperaturas e aprenderam a se proteger eficientemente
dos raios escaldantes do sol. As informaes na Tabela 7-2:
Categorias de Temperatura substituem as categorias de calor
presentes na sesso Meio Ambiente do Captulo 8: Glossrio,
presente no Livro do Mestre.
Resistentes a temperaturas extremas, elfos athasianos no
sofrem efeitos de condies climticas muito quentes, mas calor
extremo afeta-os do mesmo jeito que condies climticas muito
quentes afetam as outras raas. Temperaturas frias, da mesma
forma, no afetam os elfos e temperaturas extremamente frias
afetam-nos como temperaturas frias afetam os outros.

Dias Quentes e Normais


No incomum para um escravo entrar em colapso, mas
normalmente ele rpido em se levantar quando o chicote estala nas
suas costas. No final da tarde, entretanto, o sol ter roubado sua
ltima gota de fora e, no importa quantas chibatadas receba, ele
no ir levantar. Portanto, h dias em que o calor to insuportvel
que nem mesmo escravos devem trabalhar nos campos por mais que
algumas poucas horas. Apenas mestres cruis ou tolos foram seus
escravos a um dia inteiro de trabalho sob tais condies. Nenhuma
quantia de chibatadas capaz de faz-los levantar depois que esto
mortos. Explorar nossos escravos para fazer valer o seu custo uma
coisa. Lev-los morte desnecessariamente outra.
- Durag, capito-do-mato ano

A temperatura muda pouco de estao para estao em


Athas. Ela se mantm bastante constante durante todo o ano. O
sol escuro brilha cruelmente durante o dia, com temperaturas por
volta de 43C de manh e 54C tarde. Em dias muito quentes, a
temperatura chega aos 66C. A baixa umidade do ar deixa a
maioria do calor escapar ao anoitecer, quando a temperatura
desaba para 4C. Em algumas reas, como no alto de montanhas,
a temperatura noturna chega aos -18C.
Em dias normais a temperatura fica muito quente por 4
horas. Um personagem exposto ao sol durante todo o dia dever
fazer quatro testes de Fortitude.
Num dia quente a temperatura fica muito quente por 4
horas e chega ao calor extremo por outras 4 horas. Um
personagem exposto ao sol durante todo o dia dever fazer 28
Testes de Fortitude.
Para escapar do calor mortal, necessrio procurar por
sombra.
Tabela 7-1: Perigos do Calor e do Frio
Horrio
Normal
Quente
Frio
06h - 10h

10h - 12h

Teste Fort/hora

12h - 16h Teste Fort/hora Teste Fort/10min

16h - 18h

Teste Fort/hora

18h - 23h

23h - 02h

Teste Fort/hora
02h - 04h

Teste Fort/10min
04h - 06h

Teste Fort/hora

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Sombra
Alguns poucos conselhos, viajante. Atravesse o deserto com
uma mo no punho de tua espada e a outra segurando a gua de teu
odre. Mantenha um olho no cho e o outro nas redondezas. Homens
mortos mantm suas bolsas apertadas contra o peito e seus olhos
cravados adiante deles. Qualquer nativo do deserto pode lhes dizer
isso. Mas teu verdadeiro inimigo no o cho traioeiro nem as
criaturas selvagens do deserto. O verdadeiro inimigo o sol rubro,
que destruir a ti a no ser que o trates com respeito, como deverias
fazer com qualquer inimigo invencvel. Procure abrigo durante o
meio-dia e durante as horas da tarde, quando o sol est mais
furioso. A nica maneira de superar um oponente invencvel
evitar encar-lo.
Sorsha, batedor meio-elfo

Como no Livro do Mestre (Captulo 3: Conduzindo o Jogo,


sesso Meio-Ambiente), sombra nega os efeitos de condies
climticas muito quentes e de calor extremo, mas no de calor
abissal. Aplique o seguinte critrio para determinar o que garante
sombra:
Um objeto fsico no vestido pelo personagem
O objeto precisa proteger pelo menos metade do corpo do
personagem do sol
Muitas vezes o Mestre precisa resolver a esse respeito casoa-caso. Por exemplo, palanquins, tendas, guarda-sis, edifcios e
carroas concedem sombra. Escudos, mochilas, roupas e
armadura no.

Sombra e Terreno
Certos terrenos tornam mais difcil de se proteger
efetivamente dos raios do sol, diminuindo substancialmente os
benefcios da sombra.
Plancies Salinas: Sombras reduzem a categoria de calor em
1 (calor extremo se torna muito quente; muito quente se torna
nenhum; nenhuma mudana para calor abissal)
Plancies de Obsidiana: Sombra no nega nem reduz os
efeitos do calor.
Tabela 7-2: Categorias de Temperatura
Categoria de
Temperatura Freqncia de
Calor
testes de
Fortitude1
Frio
abaixo de 4C 1 teste/hora
Muito Calor
acima de 49C 1 teste/hora
Calor Extremo acima de 60C 1 teste/10 min
Calor Abissal
acima de 71C 1 teste/5 min2

Dano

1d6 no letal
1d4 no letal
1d4 no letal
1d4 no letal2

1 A CD para os testes de Fortitude contra calor 15 + a quantia anterior de


testes.
2 Ficar exposto ao calor abissal automaticamente causa 1d6 de dano por
fogo/minuto (sem testes) independente do e em adio ao dano no letal
sofrido pela falha nos testes de Fortitude.

O Calor e a Armadura
O calor tem um efeito desastroso nos usurios de armaduras
ou roupas pesadas. Aplique a penalidade por uso de Armadura
de uma determinada pea de armadura (e escudo) como uma
penalidade para os testes de Fortitude contra o calor. Por
exemplo, o uso de um gibo de peles implicaria numa penalidade
de -3, enquanto que um gibo de peles obra-prima implicaria em
apenas -2 de penalidade. Essa regra substitui a regra simplificada
do LdM que tem uma penalidade fixa de -4 por usar roupas
pesadas ou qualquer tipo de armadura. Roupas so isentas dessa
penalidade, j que athasianos usam roupas eficientemente para se
proteger do sol.

Movimento
Athas tem 4 terrenos alm dos j listados na Tabela 9-5:
Terreno e Movimento de Viagem no Livro do Jogador.
Terras Estreis Rochosas: As terras estreis rochosas so
bastante fceis de atravessar pelas estradas, mas trazem outros
perigos aos viajantes. O terreno feito de longos e deformados
desfiladeiros e as viagens so feitas pelo fundo desses. As
estradas, portanto, so longas e cheias de curvas. Os desfiladeiros
so repletos de cavernas e rachaduras, esconderijos ideais para
bandidos, tribos de escravos e criaturas cruis de todos os tipos.
Os altos penhascos das terras estreis raramente podem ser
escalados; impossvel para animais de carga seguir para
qualquer lado alm dos antigos e batidos caminhos que descem
para o fundo dos desfiladeiros. As terras estreis so
normalmente encontradas perto de montanhas, com pequenos
picos de pedra que se sobressaem onde a eroso ainda no
terminou seu servio, mas em algumas ocasies os picos podem
chegar a 300 metros acima dos desfiladeiros.
A paisagem repleta de vegetais de todos os tipos, de
pequenas rvores at grandes arbustos que atingem a altura de
um elfo. rvores com folhas pratas, douradas e at mesmo
prpuras salpicam a paisagem, adicionando cor a esse terreno
rochoso. Pequenos arbustos com folhas afiadas como navalhas
oferecem perigo para os descuidados, apesar de servirem de
comida em caso de extrema necessidade. As terras estreis so
normalmente fontes abundantes de comida e gua, com osis
sendo bastante comuns.
Plancies de Obsidiana: As plancies de obsidiana se
espalham pela extremidade meridional dos Planaltos to longe
quando se pode enxergar. No h vida vegetal e nenhuma sombra
pode ser encontrada. Em raras ocasies, pequenos arbustos
podem ser encontrados, transformados em pedra negra pelo
desastre que deu nome a essa regio. A obsidiana reflete o calor
do sol, tornando a temperatura escaldante durante a maior parte
do dia. A travessia pelas plancies de obsidiana bastante fcil,
apesar da paisagem ser repleta de pontas de obsidiana que saltam
do cho. No h gua para ser encontrada; o pouco de gua que
enche pequenos lagos rapidamente se torna ruim e evapora com o
sol.
Plancies Salinas: Plancies com uma crosta de sal branco
que se espalha pelo horizonte. So to lisas que possvel
observar a curvatura do planeta. Essa lisura perfeita torna a
viagem rpida e fcil. Muito raramente, um cacto ano ou um
pequeno arbusto surge do cho duro. Viajantes devem ter seus
prprios suprimentos enquanto estiverem viajando por essa terra
quase sem vida. s vezes possvel encontrar gua lamacenta e
um pouco salgada em buracos aps uma tempestade, mas ela
geralmente contm um veneno de ao retardada.

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Pedregais Ermos: O mais comum dos terrenos nos planaltos,


os pedregais ermos consistem de grandes placas de rocha
laranjada aoitadas por fortes ventos. As rochas variam de
pequenos seixos at grandes pedras pesando toneladas. O vento
s vezes forma pequenas dunas de areia laranja e amarela a partir
da poeira que cobre o terreno.
Viagens por qualquer lugar diferente das usadas estradas
so perigosas. As pequenas pedras soltas tornam o cho traioeiro
e fazem com que aventuras fora dos caminhos conhecidos
diminuam a velocidade de movimento pela metade. Levar
carroas para fora das estradas torna as mesmas inteis em pouco
tempo: as pequenas pedras destroem rapidamente mesmo as
rodas mais robustas.
Os pedregais ermos contm pouca vegetao alm dos
abundantes cactos, que variam de pequenos cactos pedra at os
perigosos cactos caadores. Estes so uma fonte de comida e gua,
ou de dor e morte. Alguns cactos chegam a medir 6 metros de
altura, enquanto outros crescem em ns que lembram rvores.
Cactos atraem animais aos pedregais, incluindo rebanhos
selvagens de erdlus, mekillots, crodlus e inixes. Esses rebanhos,
por sua vez, atraem predadores, tais como braxats, tembos e
belgois. Apesar da maioria dos predadores vir aos pedregais a
procura de rebanhos lerdos, eles preferem jantar viajantes
descuidados se a oportunidade aparece.
Tabela 7-3: Movimento Sobre Terra Firme
Terreno
AutoEstrada ou
estrada
Trilha
Terras Estreis Rochosas
1
3/4
Plancies de Obsidiana
1
1
Plancies Salinas
1
1
Pedregais Ermos
1
1

Sem
Trilha
1/4
3/4
1
1/2

Montarias e Veculos
Use a Tabela 7-4: Montarias e Veculos para calcular quo
longe e quo rpido tu podes viajar com tuas montarias.
Tabela 7-4: Montarias e Veculos
Montaria/Veculo
Por Hora
Montaria
Crodlu
7,5 km
Crodlu, pesado
6 km
Crodlu, pesado guerra
4,5 km
Inix
6 km
Kank
6 km
Mekillot
4,5 km
Veculo
Gaivota da areia
1,5 km

Por Dia
60 km
48 km
36 km
48 km
48 km
36 km
12 km

Captulo 8: Magia e Psionismo


Magias Arcanas
Em Athas existe uma nica classe conjuradora arcana: o
mago. Magia arcana suga a energia vital das plantas. Todos os
magos devem escolher entre ser profanador ou preservador.

Profanadores e Preservadores
Magos athasianos drenam energia do terreno que os rodeia.
O mtodo usado rotula os magos como profanadores ou
preservadores. Preservadores tm o autocontrole para reunir
energia sem destruir as plantas. Aqueles que no conseguem essa
proeza, ou no se importam com a destruio causada, se tornam
Profanadores. Profanadores deixam para trs solo estril e cinzas
quando eles lanam magias. Devido a esse fato, a maioria dos
nativos do deserto culpa os magos pela atual paisagem desrtica
que domina os planaltos hoje e seu dio se estende aos
profanadores e preservadores da mesma forma.

A Corrupo do Poder
Profanadores deixam um crculo de cinzas quando lanam
magias. O raio desse crculo de 1,5 metros x o nvel de magia
usado (uma magia de nvel 0 profana um nico quadrado de 1,5
metros ocupado pelo conjurador). Excetuando-se o profanador,
todos dentro desse raio durante o momento de lanamento da
magia sentem dor e sofrem uma penalidade de -1 para jogadas de
ataque, testes de percia e testes de resistncia, durante uma
rodada. Criaturas vegetais tambm sofrem um dano de 2 pv x o
nvel de magia usado (Uma magia de nvel 0 causa 1 pv de dano).
As cinzas do profanador so negras e totalmente desprovidas de
vida. Essa uma marca da magia. Durante anos, nada cresce em
uma rea profanada. Mesmo se as cinzas do profanador se mover
com o vento, o terreno ainda continuar sendo uma cicatriz sem
vida. Um profanador no pode preservar, mas um preservador
pode profanar se desesperado. Enquanto profanando, um mago
pode estender o tempo de lanamento de suas magias para 1
rodada e receber um bnus de +1 para o nvel de conjurador. Teu
raio de profanao aumenta em 1,5 metros. Magias com um
tempo de lanamento normal de 1 rodada ou mais precisam de
uma rodada extra para serem lanadas dessa maneira.
Profanadores experientes freqentemente aumentam seus
poderes de conjurao atravs dos talentos de Profanao (veja o
Captulo 5: Talentos).

O Caminho da Corrupo... e da
Redeno
Preservadores que profanam precisam fazer um Teste de
Vontade com CD 10 + nvel da magia + quantidade de vezes que
profanou anteriormente. Falha os transforma em profanadores.
Preservadores que passam no teste perdem seu estado de
preservador e se tornam maculados. Magos maculados no so
profanadores, mas esto arriscados a se tornarem. Eles precisam
procurar a redeno com um druida. O druida, se desejoso e
capaz, pode lanar uma magia de converso no mago maculado,
restaurando seu estado de preservador (zere o nmero de vezes
que profanaste). O preservador perde 100 xp por nvel de
experincia de mago. Profanadores tambm podem procurar por
redeno, mas perdero 1000 xp por nvel de experincia de
mago. Normalmente um profanador precisar cumprir uma
misso ou ento demonstrar verdadeira vontade em se redimir
antes que o druida lance a magia de converso.
Dark Sun BR

- 42 -

Modificadores de Terreno
Os tipos de terreno afetam a magia arcana dependendo da
quantidade de vida vegetal disponvel. Terrenos estreis e
desolados enfraquecem as magias, enquanto terrenos frteis e
abundantes fortificam-nas. CDs para testes de Resistncia contra
Magia e testes do Nvel do Conjurador so afetados conforme
indicado na Tabela 8-1: Modificadores de Terreno.
As Plancies de Obsidiana so completamente desprovidas
de vida vegetal. Se os conjuradores arcanos no possurem fontes
alternativas de energia ou item mgicos como bordes, no ser
possvel lanar magias nesse terreno.
Tabela 8-1: Modificadores de Terreno
Tipo de
Terreno

Exemplos

Mod. de CD
Mod. p/
p/ testes de
testes do
Resistncia
Nvel do
contra Magia Conjurador
Desolado Plancies salinas, mar de areia
-2
-2
rido
Campos rochosos, montanhas,
-1
-1
desertos arenosos
Estril
Cidade, terras estreis rochosas,
0
0
pedregais ermos, cerrado
Frtil
Plancies
verdes,
savana,
+1
+1
pntano, lamaais
Abundante Floresta, oceano, jardim
+2
+2

Grimrios
Magos athasianos escondem seus livros de magia dos
templrios, de magos rivais e de outros que compreendem o que
eles so. Grimrios tomam vrias formas, incluindo peles de
animais, telas de pedra ou barro, pedaos de ossos, tecidos de
cabelos de gigante e colares de adornos coloridos. Magos usam
sistemas e cdigos diferentes e freqentemente pessoais para
organizar suas magias. A percia Disfarces mascara a verdadeira
natureza do grimrio. Algum inspecionando o grimrio precisa
vencer um teste de oposio de Identificar Magias vs. Disfarces
para identific-lo como tal. Toda vez que uma nova magia
includa, o livro precisa ser disfarado novamente. A no ser que
esteja com pressa, um mago normalmente Escolhe 20 nesse
teste.

Magias Divinas
Clrigos, druidas e rangers, da mesma maneira que suas
contrapartes em outros mundos, lanam magias divinas. No h
paladinos em Athas. Diferente da maioria das ambientaes,
Athas no tem qualquer deus para conceder magias. Ao invs
disso, clrigos forjam um pacto com um elemento em particular e
sugam eles mesmos o poder dos planos elementais. Rangers
aprendem a manipular espritos menores da natureza, druidas
recebem seus poderes diretamente dos espritos das terras,
enquanto os templrios so abenoados com magia pelos seus reis
feiticeiros.

Psionismo
Muitas criaturas aprenderam a manipular pores de suas
prprias mentes para atacar outras mentes e defender as suas de
maneiras incomuns, ou para afetar diretamente o mundo fsico. O
termo genrico psinico se refere habilidade de usar a energia
psquica para afetar o mundo fora da mente. Vrios animais,

monstros, humanides e at mesmo vegetais usam psionismo em


vrios graus e aplicaes. Aqueles que se especializam em
psionismo so chamados de psions; aqueles cujas habilidades
psinicas so uma parte pequena de suas vidas so chamados de
talentos selvagens; aqueles que usam qualquer tipo de telepatia
psinica so chamados de dobradores de mente.

Escalas de Poder
Certos poderes psinicos podem ser escalonados, i.e.
aumentar o dano potencial gastando pontos de poder adicionais.
Tais poderes precisam usar todo seu potencial de dano durante
uma rodada, como funo principal do poder.
Exemplos de poderes escalonveis do Livro dos Psinicos
incluem: dedo de fogo, labareda, concusso menor, memria de dor, raio
carbonizante, romper o elo, fogo-branco, cone de som, magna concusso,
concusso em massa, memria de agonia, brilho ofuscante, teletransporte
funesto, mortalha de fogo, sopro de drago, concusso verdadeira, brilho
ultra-ofuscante e detonao. Novos poderes introduzidos no Dark
Sun 3.5 que so escalonveis incluem: descarga esttica menor,
descarga esttica e magna descarga esttica. Exemplos de poderes que
no so escalonveis incluem biocorrente, que causa dano por
vrias rodadas, lembrana de morte, que causa dano como um efeito
secundrio ou poderes como martelo, desarmonia do destino, toque
bioeltrico, toque dissipador e toque dissolvente, que concede um
ataque psinico aprimorado que causa dano mas no como
funo principal do poder.
Classes psinicas tm a opo de pagar 1 PP para cada +1
nvel escalonvel at um mximo de +5 nveis. O custo base em PP
de um poder mais esse custo adicional no pode exceder o custo
em PP do poder de maior nvel do personagem. Metapsinico e
outros talentos no se aplicam a esse limite a no ser que
informado o contrrio no talento. Da mesma forma,

Dark Sun BR

- 43 -

escalonamento de poder no conta contra o limite de 1 PP do


manifestante para poderes alterados metapsionicamente. Isso
funciona de forma parecida com o escalonamento de magia, que
no afeta o acrscimo metamgico.
Os benefcios do escalonamento de poder so iguais aos do
escalonamento da magia equivalente. Poderes de dano direto
tipicamente concedem +1 dado de efeito para cada PP injetado.
Use as magias equivalentes como um guia para outros tipos de
poderes. O escalonamento de poder no afeta a CD do poder a
no ser que o escalonamento normalmente o fizesse.
Exemplo: um psion de 12 nvel deseja aumentar um poder
de concusso de nvel 2. O poder normalmente causa 3d6 de dano
por 3 PP e o poder de maior nvel do psion custa 11 PP. Ele pode
injetar um mximo de +5 PP para um custo total de 8 PP,
causando 3d6 + 5d6 = 8d6 de dano. A CD do poder continua
sendo calculado para um poder de nvel 2. O poder mais alto de
psion de 7 nvel custa 5 PP, o que o limita a +2 PP para poderes
de nvel 2. Ele poderia causar um mximo de dado de 3d6 + 2d6 =
5d6 com concusso.
Exemplo envolvendo metapsionismo e escalonamento: Um psion
de 12 nvel pode manifestar fogo-branco com 5 + 5 PP gastos no
escalonamento, causando 10d4 de dano. Gastando mais 6 PP, o
poder poderia ser maximizado, causando 40 pv de dano. I.e., o
escalonamento no conta a favor do limite metapsinico. Para
questes de comparao, um mago de 12 nvel poderia preparar
uma bola de fogo maximizada (usando um slot de nvel 6),
causando 60 pv de dano.
Exemplo envolvendo metapsionismo, escalonamento e ativao de
poder: um psion de 12 nvel pode manifestar fogo-branco
maximizado escalonado e ativado pagando 5 PP (o custo da
escala) e causando 40 pontos de dano se bem-sucedido no teste de
ativao. Se o psion falhar, ele paga 16 PPs.

Captulo 9: Magias
Magias de Clrigo
Como suas contrapartes no LdJ, clrigos athasianos
escolhem magias de uma lista de magias geral e recebem magias
adicionais dos domnios. Entretanto, clrigos athasianos,
diferentemente do clrigo do LdJ, s recebem os talentos Usar
Armas Simples e Usar Armadura Leve. Outros talentos e percias
de classe so concedidos pelos domnios que eles escolhem. A
maioria das magias listadas abaixo adicionada lista geral de
magias clericais presentes no LdJ. Aquelas riscadas so magias do
LdJ que Dark Sun torna indisponvel para todos os clrigos.

Magias de Nvel 0 de Clrigo (Preces)


Criar gua: Substituda por criar elemento.
Criar Elemento: Cria uma pequena quantidade do elemento
patrono.

Magias de Nvel 5 de Clrigo


Coluna de Chamas: Substituda por coluna elemental.
Coluna Elemental: Golpeia inimigos com energia divina
(1d6/nvel).
Estender Alcance: Pode atingir alvos distantes com armas
de ataque corpo-a-corpo.

Magias de Nvel 6 de Clrigo


Muralha de Pedra: Disponvel apenas atravs de domnios
especficos.
Pele de Braxat: Tua pele endurece, garantido bnus de
armadura e reduo de dano.
Rejuvenescer: Aumenta a fertilidade do terreno.

Magias de Nvel 7 de Clrigo

Magias de Nvel 1 de Clrigo


Abenoar ElementoM: Torna o elemento sagrado.
Abenoar gua: Substituda por abenoar elemento.
Abbada Refrescante: Convoca uma nuvem para fornecer
sombra e evitar desidratao.
Amaldioar ElementoM: Torna o elemento maldito.
Amaldioar gua: Substituda por amaldioar elemento.
Chicote de Calor: A criatura sofre 1d4+1 de dano e jogada
1,5m para trs.

Areias do TempoF: Reverte ou acelera o envelhecimento de


objetos inanimados.
Biga Elemental Menor: Encanta a biga com efeitos
elementais.
Identidade de Morto-vivoMX: Transforma mortos-vivos
acfalos em zumbis, esqueletos ou exoesqueletos pensantes.
Infestao: Minsculos parasitas infestam as criaturas
dentro da rea afetada.

Magias de Nvel 8 de Clrigo

Magias de Nvel 2 de Clrigo


Altrusmo: Transfere pv para outro.
Retornar ao P: Transforma mortos e mortos-vivos em p.

Magias de Nvel 3 de Clrigo

Tempestade de Fogo: Substituda por tempestade elemental.


Tempestade Elemental: Causa 1d6 de dano de
energia/nvel.

Magias de Nvel 9 de Clrigo

Buraco de Areia: Escava na areia um cone de 3m/nvel de


raio e profundidade.
Caminhar em Superfcies Instveis: O alvo caminha sobre
superfcies instveis como se fossem slidas.
Caminhar na gua: Substituda por caminhar em superfcies
instveis.
Carga Leve: Aumenta a Fora, mas apenas para questes de
capacidade de carga.
Olho do Furaco: Protege um raio de 9m dos efeitos da
tempestade.
Respirar: O alvo pode respirar debaixo de gua, silte ou
terra.
Respirar na gua: Substituda por respirar.

Magias de Nvel 4 de Clrigo


Arma Elemental: A arma ganha bnus mgico ou qualidade
especial.
Armadura Elemental: A armadura ou escudo ganham
bnus mgico ou qualidade especial.
Chama Cegante: Teu fogo queima o rosto de um oponente.
Controlar a gua: Substituda por controlar lquidos e semislidos.
Controlar Lquidos e Semi-slidos: Eleva, abaixa ou separa
corpos de gua ou de silte.
Maldio das Areias Negras: O alvo deixa pegadas negras e
oleosas.
Dark Sun BR

Rajada de Areia: Arremessa areia ou silte como um ataque


de rea.

- 44 -

Empalador MgicoX: Cria uma arma perfurante mortal.


Magna Biga Elemental: Igual a biga elemental menor, mas
com efeitos maiores.

Domnios de Clrigo
Abrao da Terra
Devotos: Terra
Percia de Classe: Sobrevivncia
Armas: Bolas
Armadura: Todas, escudos
Poderes Concedidos: Podes usar tua habilidade de
Sobrevivncia para estimar a tua profundidade subterrnea (CD
15). Tu fascinas/comandas criaturas de terra como um clrigo
maligno faz com mortos-vivos.
Magias do Domnio Abrao da Terra
1. Pedra Encantada: Trs pedras ganham +1 de ataque e
causam 1d6+1 de dano.
2. Vigor do Urso: O alvo recebe +4 Con por 1 min./nvel.
3. Refgio Seguro de Leomund: Cria um reforado abrigo.
4. Criar Passagens: Abre rachaduras em paredes de 30 cm
de espessura/nvel.
5. Pele Rochosa: Resiste pancadas, cortes e punhaladas.
6. Pedra em Carne: Restaura criaturas petrificadas..

7. Redemoinho da Destruio: O cho se eleva num


redemoinho.
8. Corpo de Ferro: Teu corpo se transforma em ferro vivo.
9. Aprisionamento: Enterra o alvo sob a terra.

guas Vivas
Devotos: gua
Percia de Classe: Natao
Armas: Lana montada pesada, Lana montada leve,
tridente
Armadura: Mdia
Poderes Concedidos: gua que tenhas carregado
continuamente por pelo menos 24 horas se torna encantada: todos
que beberem pelo menos um litro de gua so curados em 1d8
pontos de dano. Beber mais que isso por dia no tem efeito
adicional. Tu podes encantar 1 + teu modificador de Sabedoria em
litros por dia. Por exemplo, um clrigo de 5o nvel com Sabedoria
de 15 (+2 de bnus) pode encantar 3 litros por dia, se ele puder
carregar essa quantia.
Magias do Domnio guas Vivas
1. Purificar gua: Dobra os benefcios da gua.
2. Nvoa: Nevoeiro que obscurece a viso.
3. Respirar: O alvo pode respirar debaixo de gua, silte ou
terra..
4. Pacto de guaF: Sela o juramento entre duas criaturas de
comum acordo.
5. gua Caridosa: Encanta gua com propriedades de
preservao da vida.
6. Despertar Espritos da gua: Concede conscincia a
corpos de gua natural.
7. gua da VidaM: Absorve as dores de outra criatura..
8. Empalador MgicoX: Cria uma arma perfurante mortal.
9. Caminho de gua: Usa fontes de gua natural para
transportao sobrenatural.

Areia Violada
Devotos: Magma, Areia
Percia de Classe: Sobrevivncia
Armas: Alak, mangual leve, mangual pesado
Armadura: Escudos
Poderes Concedidos: Tu recebes os benefcios da magia
Passos sem Pegadas.
Magias do Domnio Areia Violada
1. Buraco de Areia: Escava na areia um cone de 3m/nvel de
raio e profundidade.
2. Maldio das Areias Negras: O alvo deixa pegadas
negras e oleosas.
3. Rajada de Areia: Arremessa areia ou silte como um
ataque de rea.
4. Armadilha de AreiaM: Transforma uma rea de areia em
armadilha.
5. Mover Areia: Muda dunas de areia de localizao.
6. Barreira de Lminas: Lminas ao teu redor que causam
1d6 de dano/nvel.
7. Tempestade de Vidro: Cria um redemoinho de cacos de
vidro.
8. Fundio: Funde areia em vidro ou rocha em magma.
9. Inundao Instantnea: Invoca uma inundao.

Assassino de Almas
Devotos: Areia
Percia de Classe: Observar
Armas: Alhulak, chicote
Armadura: Nenhuma
Poderes Concedidos: Sempre que atingires com teu chicote,
tu podes automaticamente tentar agarrar com o mesmo, como se
tivesses a habilidade Agarrar Aprimorado.
Magias do Domnio Assassino de Almas
1. Raio do Enfraquecimento: Raio reduz For em 1d6 pontos
+1 ponto/nvel.

Dark Sun BR

- 45 -

2. Marca da Morte: Amaldioa um alvo com a marca da


morte.
3. Chicote da MorteF: Encanta um chicote para causar dano
temporrio de Fora.
4. Tentculos Negros de Evard: 1d4 +1/nvel tentculos
agarram ao acaso numa rea de 4,5 m.
5. Matar: Ataque de toque mata o alvo.
6. Doena Plena: Causa 10 pontos/nvel de dano ao alvo.
7. Prender a Alma: Aprisiona a alma de recm-falecidos
para impedir a ressurreio.
8. Aprisionar a Alma: Aprisiona o alvo dentro de uma jia.
9. Clone: O clone acorda quanto o original morre.

Claridade da Luz
Devotos: Sol
Percia de Classe: Conhecimento (qualquer), Sentir
Motivao
Armas: Martelo leve, martelo de combate
Armadura: Mdia, escudos (exceto escudo de corpo)
Poderes Concedidos: Uma vez por dia tu podes queimar
um mentiroso com o poder do sol. Todos a uma distncia de 9m
que contarem, intencionalmente, uma mentira para ti (meia
verdade ou informao incompleta no so tratadas como
mentiras) sofrem 1d6 de dano por fogo acrescidos de 1d6 para
cada 4 nveis de clrigo. A durao desse poder uma rodada
acrescida de uma rodada para cada 4 nveis de clrigo. Qualquer
criatura dentro da rea afetada sofrer dano apenas uma vez,
independente da quantidade de mentiras que ela conte.
Magias do Domnio Claridade da Luz
1. Detectar Portas Secretas: Revela portas ocultas num raio
de 18m.
2. Zona da Verdade: Alvos dentro do alcance no
conseguem mentir.
3. Purgar Invisibilidade: Dissipa invisibilidade num raio de
1,5m.
4. Discernir Mentiras: Revela mentiras propositais.
5. Viso da Verdade: Mostra todas as coisas como elas
realmente so.
6. Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais evidente
para um determinado destino.
7. Lendas e Histrias: Aprende histrias sobre uma pessoa,
lugar ou coisa.
8. Discernir Localizao: Localizao exata de uma criatura
ou objeto.
9. Sexto Sentido: O sexto sentido previne sobre o perigo
iminente.

Corao Morto
Devotos: Areia, Magma
Percia de Classe: Conhecimento (morto-vivo)
Armas: Foice longa, alhulak
Armadura: Nenhuma
Poderes Concedidos: Quanto estiveres tratando com
mortos-vivos, ganhas +4 de bnus para percias relacionadas com
Carisma e para tentativas de fascinar/comandar.
Magias do Domnio Corao Morto
1. Drenar Fora Vital: Mata criaturas moribundas; tu
ganhas, temporariamente, 1d8 pv, +2 For e +1 nvel.
2. Falar com Mortos: O cadver responde uma pergunta
para cada 2 nveis.
3. Criar Mortos-Vivos Menores: Cria esqueletos e zumbis.
4. Toque Vamprico: O toque causa 1d6 de dano/2 nveis de
conjurador; o conjurador recebe o dano como pv.
5. Identidade de Morto-vivoMX: Transforma um morto-vivo
acfalo em um pensante.
6. Abrir Portal para o Cinza: Anima ou invoca zumbis
cinzas.
7. Dedo da Morte: Mata um alvo.
8. Fenda Cinza: Fortalece criaturas mortas-vivas na rea.
9. Juventude Vamprica: Aumenta teu tempo de vida
diminuindo o de outro.

Dana da Decadncia
Devotos: Terra, Chuva, Areia
Percia de Classe: Disfarces
Armas: Machado de guerra, carrikal, machadinha
Armadura: Mdia, escudos (exceto escudo de corpo)
Poderes
Concedidos:
Nenhuma
penalidade
por
envelhecimento nem envelhecimento aparente, mas ainda
morrers de velhice quando chegar ao mximo de tua idade. Tu
ganhas teus nveis de clrigo em resistncia cido.
Magias do Domnio Dana da Decadncia
1. Retornar ao P: Transforma mortos e mortos-vivos em p.
2. Toque Enferrujante: Teu toque corri metais e ligas
metlicas.
3. Praga: Infecta o alvo com a doena escolhida.
4. Chuva cida: Invoca uma chuva de cido.
5. Areias do TempoF: Reverte ou acelera o envelhecimento
de objetos inanimados.
6. Desintegrar: Faz uma criatura ou objeto desaparecer.
7. Destruio: Mata o alvo e destri o cadver.
8. Palavra de Poder, Cegar: Cega criaturas de at 200 pv.
9. Parar o Tempo: Tu ages livremente por 1d4+1 rodadas.

Desespero do Afogado
Devotos: gua
Percia de Classe: Arte da Fuga
Armas: Rede
Armadura: Mdia
Poderes Concedidos: Penalidades por usar armadura e
equipamentos no so aplicadas para natao, desde que tuas
duas mos estejam livres. Podes fascinar/comandar criaturas de
gua como um clrigo maligno faz com mortos-vivos.
Magias do Domnio Desespero do Afogado
1. Criar gua: Cria 8 litros/nvel de gua pura.
2. gua Elstica: A gua afetada adquire uma superfcie
elstica.
3. Controlar a gua: Eleva, abaixa ou separa corpos de gua.
4. Pulmes de gua: Invoca gua dentro dos pulmes da
vtima.
5. Armadilha de gua: Corpos de gua se transformam em
armadilhas mortais.
6. Afogado na Terra Seca: O alvo s consegue respirar gua.
7. Redemoinho da Destruio: O cho se eleva num
redemoinho.
8. Inundao Instantnea: Invoca uma inundao.
9. Tempestade da Vingana: Tempestade com chuvas de
cido, raios e granizo.

Esprito Ascendente
Devotos: Ar
Percia de Classe: Equilbrio, Escalar
Armas: Bolas, martelo leve, machado de arremesso
Armadura: Nenhuma
Poderes Concedidos: Durante o dia, por 1 rodada por nvel
de clrigo que possuas, tu podes agir normalmente
independentemente dos efeitos mgicos que impeam teu
movimento, como se estivesses sob o efeito da magia
movimentao livre. Esse efeito ocorre automaticamente quando for
necessrio, dura at que no seja mais necessrio e pode ser
utilizado vrias vezes ao dia (tudo isso respeitando o limite dirio
de rodadas).
Magias do Domnio Esprito Ascendente
1. Queda Suave: Objetos ou criaturas caem vagarosamente.
2. Patas de Aranha: Concede habilidades de andar em
paredes e tetos.
3. Vo: O alvo voa a uma velocidade de 18m.
4. Andar no Ar: O alvo anda no ar como se fosse num slido
(escala num ngulo de 45 graus).
5. Teletransporte: Instantaneamente te transporta a uma
distncia de 150 km/nvel.
6. Caminhar no Vento: Tu e teus aliados se transformam em
vapor e viajam rapidamente.
Dark Sun BR

- 46 -

7. Teletransporte Aprimorado: Igual a teletransporte, mas


sem o limite de distncia e sem erros no local de chegada.
8. Inverter a Gravidade: Objetos e criaturas caem para
cima.
9. Forma Etrea: Viagem ao Plano Etreo com
companheiros.

Esprito Incandescente
Devotos: Fogo
Percia de Classe: Identificar Psionismo
Armas: Arco longo, arco curto
Armadura: Mdia
Poderes Concedidos: Tu ganhas o talento Dom com dedo de
fogo como teu talento selvagem. Podes fascinar/comandar
criaturas elementais de fogo como um clrigo maligno fascina
mortos-vivos.
Magias do Domnio Esprito Incandescente
1. Mos Flamejantes : 1d4 de dano por fogo/nvel (mx
5d4).
2. Pirotecnia: Transforma fogo em luz cegante ou fumaa
asfixiante.
3. Esfera Flamejante: Bola rolante de fogo, 2d6 de dano,
dura 1 rodada/nvel.
4. Chama Cegante: Teu fogo queima o rosto de um
oponente.
5. Escudo do Fogo: Criaturas te atacando recebem dano por
fogo; tu s protegido de calor ou frio.
6. Tempestade de Fogo: Causa 1d6 de dano por fogo/nvel.
7. Bola de Fogo Controlvel: 1d8 de dano por fogo/nvel; tu
podes adiar a exploso por 5 rodadas.
8. Nuvem Incendiria: Nuvem causa 4d6 de dano de
fogo/rodada.
9. Grinalda Flamejante: Te envolve numa chama elemental.

Fogo do Cu
Devotos: Fogo, gua
Percia de Classe: Atuao
Armas: Destruidor e Destruidor Fixo
Armadura: Todas
Poderes Concedidos: Tu ganhas teu nvel de clrigo em
resistncia a eletricidade.
Magias do Domnio Fogo do Cu
1. Mos Flamejantes: 1d4 de dano por fogo/nvel (mx 5d4).
2. gua Eltrica: Energiza gua.
3. Convocar Relmpagos: Convoca relmpagos (3d6 de
dano por raio).
4. Extinguir Fogo: Extingue fogo no mgico ou 1 item
mgico.
5. Convocar Tempestade de Relmapagos: Como Convocar
Relmpagos, mas causa 5d6 de dano por raio.
6. Controlar o Clima: Muda o clima na rea local.
7. Corrente de Relmpagos: 1d6 de dano/nvel; raios
secundrios.
8. Relmpago Lquido: Raio atinge a vtima e a primeira
pessoa que toc-la.
9. gua Fosforescente: gua dentro do alcance emite luz.

Fria da Montanha
Devotos: Terra, Fogo, Magma
Percia de Classe: Escalar
Armas: Todos os macahuitls
Armadura: Todas, escudos
Poderes Concedidos: Nenhuma penalidade por usar
armaduras para escalar ou te equilibrar, enquanto tuas 2 mos
estiverem livres e estiveres em contato com o solo.
Magias do Domnio Fria da Montanha
1. Pedra Encantada : Trs pedras ganham +1 de ataque e
causam 1d6+1 de dano.
2. Esquentar Metal: O metal quente fere quem o toca.
3. Pedras Afiadas: Criaturas na rea sofrem 1d8 de dano e
pode causar lentido.

4. Rajada de leo: Uma fonte de leo inflamvel jorra do

1. Mos Flamejantes : 1d4 de dano por fogo/nvel (mx

cho.

5d4).

5. Carne para Pedra: Transforma a criatura alvo em uma


esttua.
6. Repelir Metal ou Pedra: Afasta objetos de metal ou
madeira.
7. Terremoto: Intenso tremor abala um raio de 1,5m/nvel.
8. Tnel de Magma: Constri um tnel atravs da rocha
slida.
9. FissuraM: Abre uma fissura vulcnica numa rocha natural.

2. Armadilha de Fogo: Objetos abertos causam 1d4+1/nvel


de dano.
3. Flecha de Chamas: Flechas causam +1d6 de dano por
fogo.
4. Insolao: Ataques de raio causam insolao.
5. Coluna de Elemental: Fere inimigos com energia divina
(1d6/nvel).
6. Semente de Fogo: Acorns e gros se tornam granadas e
bombas.
7. Colheita de Chamas: Cria uma armadilha de fogo
temporizada.
8. Exploso Solar: Cega todos num raio de 3m., causa 6d6 de
dano.
9. Conflagrao: Incinera uma criatura viva e anima seus
restos.

Fria das Tempestades


Devotos: Ar, Chuva
Percia de Classe: Escalar, Equilbrio
Armas: Besta de mo, besta de repetio
Armadura: Nenhuma
Poderes
Concedidos:
Tu
podes
expulsar/destruir
tempestades conjuradas como clrigos bondosos fazem com
mortos-vivos: teste de expulso vs. CD da magia conjurada.
Magias do Domnio Fria das Tempestades
1. Olho do Furaco: Protege um raio de 9m dos efeitos da
tempestade por 10 min + 1 min/nvel.
2. Lufada de Vento: Joga pra longe ou derruba pequenas
criaturas.
3. Nevasca: Atrapalha viso e movimento.
4. Tempestade Glacial : Chuva de granizo que causa 5d6 de
dano numa rea cilndrica de 12m de dimetro.
5. Controlar os Ventos: Muda a direo e velocidade do
vento.
6. Siroco: Invoca um lendrio vento do deserto.
7. Ciclone: Ciclone causa dano e pode levantar criaturas.
8. Transporte Tempestuoso: Transporta criaturas desejosas
atravs de uma tempestade natural.
9. Tempestade da Vingana: Tempestade com chuvas de
cido, raios e granizo.

Humildade da Terra
Devotos: Ar, Terra
Percia de Classe: Adestrar Animais
Armas: Lao, rede
Armadura: Nenhuma
Poderes Concedidos: Tu podes fascinar/comandar vermes
como um clrigo maligno fascina mortos-vivos, exceto
rainhas/lderes de colmia que tu no podes controlar.
Magias do Domnio Humildade da Terra
1. Mensageiro Animal: Envia um animal mido para um
lugar especfico.
2. Invocar Enxames: Invoca um enxame de pequenas
criaturas voadoras.
3. Repelir Vermes: Insetos ficam a 3m. de distncia.
4. Verme Gigante: Transforma insetos em vermes gigantes.
5. Praga de Insetos: Uma horda de insetos atrapalha a viso,
causa dano e enfraquece criaturas em fuga.
6. Infestao: Minsculos parasitas infestam as criaturas
dentro da rea afetada.
7. Destruio Rastejante: Um tapete de insetos ataca ao
teu comando.
8. Simpatia: Objeto ou local atraem certas criaturas.
9. Enxame de Angstia: Te transforma num enxame de
escaravelhos da agonia.

Ira do Senhor do Fogo


Devotos: Fogo, Sol
Percia de Classe: Intimidar
Armas: Alak, mangual pesado, mangual leve
Armadura: Todas, escudos
Poderes Concedidos: Quanto estiveres segurando uma
tocha em chamas, tu ganhas um bnus de +2 de escudo para tua
CA.
Magias do Domnio Ira do Senhor do Fogo

Dark Sun BR

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Malcia Fria
Devotos: Chuva
Percia de Classe: Intimidar
Armas: Garrote, porrete
Armadura: Nenhuma
Poderes Concedidos: Tu ganhas teu nvel de clrigo em
resistncia ao frio.
Magias do Domnio Malcia Fria
1. Toque Macabro: 1 toque/nvel causa 1d6 de dano e
possivelmente dano de Fora.
2. Esfriar Metal: O metal frio fere quem o toca.
3. Dreno Temporrio: Alvo recebe 1d4 nveis negativos.
4. Tempestade Glacial: Chuva de granizo que causa 5d6 de
dano numa rea cilndrica de 12m de dimetro.
5. Cone Glacial: 1d6 dano por frio/nvel.
6. Granizo Celestial: Uma tempestade de granizo que causa
3d8 de dano e faz criaturas fracas fugirem.
7. Esfera Glida de Otiluke: Congela gua ou causa dano
por frio.
8. Evaporao: Causa 1d8 de dano/nvel dentro de um rea
de 9m.
9. Drenar Energia: Alvo recebe 2d4 nveis negativos.

Miragem do Deserto
Devotos: gua, Sol
Percia de Classe: Procurar
Armas: Porrete, cimitarra
Armadura: Escudos
Poderes Concedidos: Tu podes usar tuas tentativas de
expulsar/fascinar para dissipar iluses; se teu teste superar a CD do
teste de resistncia contra a magia, ento a iluso dissipada.
Magias do Domnio Miragem do Deserto
1. Escudo Entrpico: Ataques distncia contra ti tm 20%
de chance de errar.
2. Poeira Ofuscante: Cega criaturas, exibe os contornos de
criaturas invisveis.
3. Maldio das Areias Sufocantes: O toque da vtima
transforma gua em areia.
4. Capa de NvoaM: Cria uma nvoa mgica sobre o corpo
do alvo.
5. Areias Brilhantes: Gros de areia rodam para refletir luz
na direo que quiseres.
6. Criar OsisMX: Invoca um osis temporrio.
7. Muralha Prismtica: As cores da muralha possuem efeitos
variados.
8. Evaporao: Causa 1d6 de dano/nvel dentro de um rea
de 9m.
9. Imploso: Mata uma criatura/rodada.

Olhos de Fogo
Devotos: Fogo
Percia de Classe: Observar
Armas: Atlatl
Armadura: Mdia, escudos (exceto escudo de corpo)

Poderes Concedidos: Tua pele bronzeada nunca se queima


com o sol; tu no podes ser cegado por qualquer magia ou efeito
psinico de nvel 4 ou menor. Em plancies estreis (desertos
arenosos, plancies salinas, pedregais ermos e desertos de
obsidiana), quanto estiveres sob sol forte, adicionas teu nvel nos
teus testes de Observar.
Magias do Domnio Olhos de Fogo
1. Fogo das Fadas: Envolve o alvo com luz, cancelando a
cegueira causada por nevoeiros, etc.
2. Viso das Cinzas: Tu prevs a destruio de um item.
3. Chama Contnua: Cria uma tocha sem calor permanente.
4. Fogo Rastreador: Ardentes fascas seguem rastros.
5. Viso da Verdade: Mostra todas as coisas como elas
realmente so.
6. Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais evidente
para um determinado destino.
7. Observar o Fogo: Encontra fogueiras dentro do alcance.
8. Chama do Confessor: Usa o fogo como ameaa para
extrair confisses.
9. Esprito de Fogo: Igual a observar o fogo, mas tu tambm
podes teletransportar ou lanar magias atravs das chamas.

Pedra Forjada
Devotos: Terra
Percia de Classe: Procurar
Armas: Picareta pesada, picareta leve, trespassa-coraes
Armadura: Todas, escudos
Poderes Concedidos: Se estiveres a pelo menos 3 metros de
construes incomuns de pedra, como armadilhas ou portas
secretas, tu podes automaticamente fazer um teste de Procurar
como se estivesses procurando ativamente.
Magias do Domnio Pedra Forjada
1. Arenito: Teu toque transforma areia em arenito.
2. Amolecer Terra e Pedra: Transforma pedra em argila ou
sujeiras em areia ou lama.
3. Moldar Rochas: Esculpe pedras em qualquer formato.
4. Lmina Afiada: Dobra a rea de alcance de qualquer arma
normal.
5. Lama em Pedra: Transforma 2 cubos/nvel de 3m.
6. Mover Terra: Cava trincheiras e constri colinas.
7. Esttua: O alvo se torna uma esttua conforme tua
vontade.
8. Empalador MgicoX: Cria uma arma perfurante mortal.
9. Alvenaria LendriaX: Estica o tempo com respeito a
trabalhos envolvendo pedra.

Prosperidade do Cu
Devotos: Ar, Sol
Percia de Classe: Observar
Armas: Todas as armas comuns de ataque distncia
Armadura: Nenhuma
Poderes Concedidos: Tu obtns sucessos automticos em
testes de Fortitude contra calor causados pelo clima natural; teu
consumo de gua tratado como se estivesses continuamente na
sombra, i.e. reduzido pela metade.
Magias do Domnio Prosperidade do Cu
1. Leque Cromtico: Deixa inconsciente, cega ou atordoa
1d6 criaturas fracas.
2. Luz do Dia: Ilumina 18m de raio com uma luz brilhante.
3. Luz Cegante: Raio causa 1d8/2 nveis, ou mais contra
mortos-vivos.
4. Padro Prismtico: Luz impede que criaturas de 24DV
ataquem ou se afastem.
5. Lentes de Ar: Direciona a luz solar intensificada contra
inimigos ao alcance.
6. Raio de Sol: Raio cega e causa 4d6 de dano.
7. Rajada Prismtica: Raios atingem alvo com efeitos
variados.
8. Nuvem Incendiria: Nuvem causa 4d6 de dano de
fogo/rodada.

Dark Sun BR

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9. Muralha Prismtica: As cores da muralha possuem efeitos


variados.

Tempestades Revitalizadoras
Devotos: Chuva
Percia de Classe: Conhecimento (natureza)
Armas: Arco longo, arco curto
Armadura: Escudos
Poderes Concedidos: Tu podes invocar uma tempestade em
miniatura cuja chuva est repleta de magias leves de cura. Todas
as criaturas distantes at 18m de ti que estiverem com pontos de
vida negativo e morrendo se estabilizam, como se elas tivessem
tido sucesso num teste de estabilizao. Todas as criaturas dentro
do alcance so afetadas, amigas ou inimigas. A chuva invocada
por essa habilidade desaparece to logo ela faa contato com
qualquer coisa. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia e
funciona somente ao ar livre.
Magias do Domnio Tempestades Revitalizadoras
1. Nvoa Obscurecente: Uma nvoa cerca a ti.
2. Ajuda: +1 de ataque, +1 para testes contra medo, 1d8
pontos de vida temporrios.
3. Lufada de Vento: Joga pra longe ou derruba pequenas
criaturas.
4. Restaurao: Restaura nveis e pontos de atributo
drenados.
5. Nevasca: Atrapalha viso e movimento.
6. Banquete de Heris: Comida para uma criatura/nvel que
cura e abenoa.
7. Controlar o Clima: Muda o clima na rea local.
8. Caminhar no Vento: Tu e teus aliados se transformam em
vapor e viajam rapidamente.
9. Ciclone: Ciclone causa dano e pode levantar criaturas.

Trovo Estrondoso
Devotos: Ar
Percia de Classe: Atuao
Armas: Magna marreta, martelo de arremesso, martelo de
combate
Armadura: Mdia, escudos (exceto escudo de corpo)
Poderes Concedidos: Tu no podes ser ensurdecido ou
atordoado por ataques snicos. Adicione +2 para teus testes de
resistncia contra todos os ataques baseados em som. Podes
fascinar/controlar criaturas elementais do ar como um clrigo
maligno faz com mortos-vivos.
Magias do Domnio Trovo Estrondoso
1. Comando: Um alvo obedece a um comando de uma
palavra por uma rodada.
2. Exploso Snica: Causa 1d8 de dano snico aos alvos;
pode atordo-los.
3. Convocar Relmpagos: Convoca relmpagos (3d6 de
dano por raio).
4. Grito: Ensurdece todos dentro do campo de ao e causa
2d6 de dano.
5. Comando Aprimorado: Igual a comando, mas afeta um
alvo/nvel.
6. Palavra de Poder, Atordoar: Atordoa criaturas de at 150
pv.
7. Tarefa/Misso: Igual a misso menor, mas afetando
qualquer criatura.
8. Palavra de Poder, Cegar: Cega criaturas de at 200 pv.
9. Palavra de Poder, Matar: Mata um alvo forte ou vrios
fracos.

Vento Nocivo
Devotos: Ar, Magma
Percia de Classe: Procurar
Armas: Esplatisarco
Armadura: Nenhuma
Poderes Concedidos: Use tua percia Procurar para
identificar venenos pelo cheiro ou gosto. Alm disso, tu podes
fazer um teste de Procurar para evitares a exposio a venenos
inalveis assumindo que possas segurar tua respirao

Magias do Domnio Vento Nocivo


1. Fedor Putrefato: Emite um horrvel cone de fedor.
2. Pirotecnia (apenas o efeito de fumaa): Transforma fogo
em fumaa asfixiante.
3. Sabedoria dos Ventos: Ganhas temporariamente um
olfato mais apurado.
4. Nvoa Ftida: Vapores nauseantes, 1 rodada/nvel.
5. Nvoa Mortal: Mata 3 DV ou menos; 4-6 DV passam no
teste ou morrem.
6. Nvoa cida: Nvoa causa dano por cido.
7. Ventania Venenosa: Nuvem venenosa (3m de largura, 3m
de altura) emanando de ti.
8. Nuvem Incendiria: Nuvem causa 4d6 de dano de
fogo/rodada.
9. Armadilha de Vento: Prepara um vento mgico que se
liberta em condies especficas.

Magias de Druida
Magias de Nvel 0 (Preces) de Druida
Cheiro da Profanao: Cheira a presena ou ausncia de
profanadores.
Nutrir Sementes: Torna 10 sementes ou mudas fortes e
fceis de transplantar.

Magias de Nvel 1 de Druida

Olho do Furaco: Protege um raio de 9m dos efeitos da


tempestade.
Remover Maldio: Livra objetos ou pessoas de uma
maldio.
Respirar: O alvo pode respirar debaixo de gua, silte ou
terra.
Retornar ao P: Transforma mortos e mortos-vivos em p.

Magias de Nvel 4 de Druida


Coluna Elemental: Golpeia inimigos com energia divina
(1d6/nvel).
Controlar Lquidos e Semi-slidos: Eleva, abaixa ou separa
corpos de gua ou de silte.
Corao de Klar: Aumenta as habilidades combativas de
todas as criaturas dentro do alcance.
Dificultar Deteco: Oculta o alvo de adivinhao,
observao.
Espinhos Aprisionadores: Aprisiona um oponente e o fere.

Magias de Nvel 5 de Druida


Capa de NvoaM: Cria uma nvoa mgica sobre o corpo do
alvo.
ConversoFX: Remove os pecados da profanao de uma
mago.
Fora dos Justos: Teu tamanho aumenta e tu ganhas +4 For.
Marca da Justia: Designa uma ao que causar o
amaldioamento do agente.
Pele de Braxat: Tua pele endurece, garantido bnus de
armadura e reduo de dano.
Rejuvenescer: Aumenta a fertilidade do terreno.

Abbada Refrescante: Convoca uma nuvem para fornecer


sombra e evitar desidratao.
Detectar Mortos-Vivos: Revela mortos-vivos num raio de 18
metros.
Obstruo de Morto-vivo: Impede que mortos sejam
levantados como mortos-vivos.
Pedra SepulcralF: Localiza um cadver a uma distncia de
1,5 km/nvel.
Picada do Escorpio Dourado: Encanta o ferro de um
escorpio para ferir com o veneno que o escorpio verdadeiro
possua.
Rejuvenescer Planta: Rejuvenesce uma planta quase
destruda.

Aliana da Terra: Concede bnus para CA, pontos de vida


temporrios e resistncia contra energia.
Despertar Espritos da gua: Concede conscincia a corpos
de gua natural.
Infestao: Minsculos parasitas infestam as criaturas
dentro da rea afetada.
Reviver os Mortos: Revive um alvo que morreu 1 dia/nvel
atrs.

Magias de Nvel 2 de Druida

Magias de Nvel 7 de Druida

Altrusmo: Transfere pv para outra pessoa.


Descanso Tranqilo: Preserva um cadver.
Escurido: Cria uma escurido sobrenatural num raio de

Magias de Nvel 6 de Druida

gua da VidaM: Absorve as dores de outra criatura.


Tempestade Elemental: Causa 1d6 de dano
energia/nvel.

de

6m.
Imitar o Lirr: Atordoa criaturas na rea de efeito.
Purificar gua: Dobra os benefcios da gua.
Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de
paralisia, imobilizao ou lentido.
Sono: Coloca criaturas de 2d4 DV num sono comatoso.

Magias de Nvel 3 de Druida


Caminhar em Superfcies Instveis: O alvo caminha sobre
superfcies instveis como se fossem slidas.
Corte do GarrossoF: Ataque cortante que causa dano
contnuo devido hemorragia.
Escurido Profunda: O alvo projeta uma escurido absoluta
num raio de 18 metros.
Garras do Tembo: Causa 1d6+For de dano e transfere pv.
Gro Zumbi: Encanta 1d4 gros para agirem como os gros
da planta zumbi.
Luz Cegante: Raio causa 1d8 de dano/2 nveis contra
mortos-vivos.
Luz do Dia: Ilumina 18m de raio com uma luz brilhante.
Maldio das Areias Negras: O alvo deixa pegadas negras e
oleosas.

Dark Sun BR

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Magias de Nvel 8 de Druida


Colheita de Chamas: Cria uma armadilha de fogo
temporizada.
Regenerao: Membros decepados do alvo crescem
novamente.
Siroco: Invoca um lendrio vento do deserto.

Magias de Nvel 9 de Druida


Empalador MgicoX: Cria uma arma perfurante mortal.
Enxame de Angstia: Te transforma num enxame de
escaravelhos da agonia.
Inundao Instantnea: Invoca uma inundao.
Territrio Selvagem: Atrai criaturas selvagens para uma
rea.
Transporte Tempestuoso: Transporta criaturas desejosas
atravs de uma tempestade natural.

Magias de Templrio
Magias de Nvel 0 (Preces)

de

Templrio
(Designada) Detectar Magia: Detecta magias e itens
mgicos num raio de 18 metros.
Cheiro da Profanao: Cheira a presena ou ausncia de
profanadores.
Consertar: Faz reparos simples num objeto.
Curar Ferimentos Mnimos: Cura 1 ponto de dano.
Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou
objeto pequeno.
Guia: +1 em uma jogada ou em um teste.
Infligir Ferimentos Mnimos: Ataque de toque, 1 ponto de
dano.
Resistncia: Alvo ganha +1 em testes de resistncia.
Virtude: O alvo ganha 1 pv temporrio.

Magias de Nvel 1 de Templrio


(Designada) Bno: Aliados recebem +1 de ataque e +1 em
testes de resistncia contra medo.
Arma Mgica: Arma ganha +1 de bnus.
Auxlio Divino: Tu recebes +1/3 nveis de bnus para ataque
e dano.
Causar Medo: Uma criatura foge por 1d4 rodadas.
Compreenso de Linguagens: O alvo entende todos os
idiomas falados e escritos.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8+1 de dano/nvel (mx.
+5).
Desespero: Um alvo sofre -2 para ataques, dano e testes.
Detectar Mortos-Vivos: Revela mortos-vivos num raio de 18
metros.
Detectar Portas Secretas: Revela portas ocultas num raio de
18m.
Escudo da F: A aura concede +2 ou mais de bnus de
deflexo.
Infligir Ferimentos Leves: Toque, 1d8+1 de dano/nvel (mx
+5).
Invisibilidade contra Mortos-Vivos: Mortos-vivos no
vem 1 alvo/nvel.
Mo do Rei Feiticeiro: Protege o conjurador de magias.
Pedra SepulcralF: Localiza um cadver a uma distncia de
1,5 km/nvel.
Remover Medo: +4 em testes contra medo para um alvo
+1/quatro nveis.
Resistncia a Elementos: O alvo se sente confortvel em
ambientes quentes ou frios.
Santurio: Oponentes no podem te atacar e tu no podes
atacar.
Viso da Morte: Mostra como esto os feridos dentro de um
raio de 9m.

Magias de Nvel 2 de Templrio


(Designada) Imobilizar Pessoas: Imobiliza uma pessoa; 1
rodada/nvel.
Acalmar Emoes: Acalma 1d6 alvos/nvel, negando efeitos
da emoo.
Agilidade Felina: O alvo ganha +4 Des por 1 minuto/nvel.
Cativar: Cativa todos num raio de 30m + 3m/nvel.
Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8+1 de dano/nvel
(mx +10).
Cura Rpida: Cura rapidamente, mas arriscando novos
danos.
Descanso Tranqilo: Preserva um cadver.
Dissimular Tendncia: Oculta a tendncia por 24 horas.
Drenar Fora Vital: Mata criaturas moribundas; tu ganhas,
temporariamente, 1d8 pv, +2 For e +1 nvel.
Fora do Touro: O alvo ganha +4 For por 1 minuto/nvel.

Dark Sun BR

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Fria do Rei Feiticeiro: Faz o alvo entrar num estado de


fria.
Infligir Ferimentos Moderados: Ataque de toque,
2d8+1/nvel de dano (mximo +10).
Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de
paralisia, imobilizao ou lentido.
Restaurao Menor: Dissipa penalidades mgicas de
atributo ou repara 1d4 de dano de atributo.
Retardar Envenenamento: Suspende os danos do veneno
por 11 horas/nvel.
Retornar ao P: Transforma mortos e mortos-vivos em p.
Silncio: Neutraliza sons num raio de 4,5 metros.
Suportar Energia: Ignora 10 (ou mais) pontos de
dano/ataques de um tipo de energia especfico.
Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por 1 minuto/nvel.
Zona da Verdade: Alvos dentro do alcance no conseguem
mentir.

Magias de Nvel 3 de Templrio


(Designada) Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos
mgicos.
Buraco de Areia: Escava na areia um cone de 3m/nvel de
raio e profundidade.
Caminhar em Superfcies Instveis: O alvo caminha sobre
superfcies instveis como se fossem slidas.
Criar Mortos-Vivos Menores: Cria esqueletos e zumbis.
Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8+1 de dano/nvel (mx
+15).
Dedicao: Permite ao alvo evitar dormir e consumir
metade de gua e comida, alm de um bnus de +1 para ataque,
dano e testes (de resistncia, atributo e percia) enquanto estiver
perseguindo uma tarefa especfica.
Discernir Mentiras: Revela mentiras propositais.
Falar com Mortos: O cadver responde uma pergunta para
cada 2 nveis.
Imagem do Rei Feiticeiro: Criaturas tocadas precisam
passar num teste de resistncia ou sero afetadas pelo medo.
Infligir Ferimentos Srios: Ataque de toque, 3d8+1 de
dano/nvel (mx 15).
Localizar Objetos: Sentidos direcionam para um objeto
(especfico ou de um tipo).
Muralha de Vento: Desvia projteis, pequenas criaturas e
gases.
Obscurecer Objeto: Mascara objetos contra adivinhao.
Orao: Aliados ganham +1 na maioria das jogadas e
inimigos perdem -1.
Proteo contra Energias: Absorve 12 pontos de dano/nvel
de um tipo de energia.
Rajada de Areia: Arremessa areia ou silte como um ataque
de rea.
Remover Doena: Cura todas as doenas do alvo.
Respirar: O alvo pode respirar debaixo de gua, silte ou
terra.
Roupa Encantada: Armadura ou escudo ganham +1 de
bnus de melhoria/3 nveis.
Smbolo de Proteo: Inscrio que fere aqueles que passam
por ela.

Magias de Nvel 4 de Templrio


(Designada) Comando Aprimorado: Igual a comando, mas
afeta um alvo/nvel.
ncora
Dimensional:
Impede
movimentos
extradimensionais.
Andar no Ar: O alvo anda no ar como se fosse num slido
(escala num ngulo de 45 graus).
Arma Mgica Aprimorada: +1 de bnus/trs nveis (mx +5).
Banquete de Tolo: Encanta e abenoa comida para uma
criatura/nvel.
Condio: Monitora a condio e posio dos aliados.
Curar Ferimentos Crticos: Cura 4d8+1 de dano/nvel (mx
+20).
Enviar Mensagem: Envia uma mensagem curta para
qualquer lugar, instantaneamente.

Idiomas: Fala qualquer idioma.


Infligir Ferimentos Crticos: Ataque de toque, 4d8+1 de
dano/nvel (mx +20).
Ira do Rei Feiticeiro: Descobres se uma criatura quebrou a
lei e a pune.
Misso Menor: Comanda criaturas de 7 DV ou menos.
Movimentao Livre: Alvo se move normalmente a
despeito de impedimentos.
Neutralizar Venenos: Desintoxica um alvo.
Pacto de guaF: Sela o juramento entre duas criaturas de
comum acordo.
Poder Divino: Tu ganhas bnus no ataque, 18 For e 1
pv/nvel.

Magias de Nvel 5 de Templrio


(Designada) Marca da Justia: Designa uma ao que
causar o amaldioamento do agente.
Cancelar Encantamento: Livra o alvo de encantamentos,
alteraes, maldies e petrificao.
Coluna Elemental: Golpeia inimigos com energia divina
(1d6/nvel).
Corao de Klar: Aumenta as habilidades combativas de
todas as criaturas dentro do alcance.
Fogo Rastreador: Ardentes fascas seguem rastros.
Infligir Ferimentos Leves, em Massa: Causa 1d8 +1/nvel de
dano para vrias criaturas.
Lentes de Ar: Direciona a luz solar intensificada contra
inimigos ao alcance.
Mover Areia: Muda dunas de areia de localizao.
Observao: Espiona um alvo distncia.
Pulmes de gua: Invoca gua dentro dos pulmes da
vtima.
Resistncia Magia: O alvo ganha +12 +1/nvel de RM.
Viso da Verdade: Mostra todas as coisas como elas
realmente so.

Magias de Nvel 6 de Templrio


(Designada) Dissipar Magia Aprimorado: Como dissipar
magia, mas at +20 nos testes.
Barreira de Lminas: Lminas ao teu redor que causam 1d6
de dano/nvel.
Controlar Lquidos e Semi-slidos: Eleva, abaixa ou separa
corpos de gua ou de silte.
Matar: Ataque de toque mata o alvo.
Palavra de Recordao: Teletransporta a ti para o lugar
designado.
Pele de Braxat: Tua pele endurece, garantido bnus de
armadura e reduo de dano.
Proibio: Livra a rea de criaturas de outra tendncia.
Reviver os Mortos: Revive um alvo que morreu 1 dia/nvel
atrs.
Sabedoria do Rei Feiticeiro: Melhora metamagicamente
uma magia de nvel 1-4.
Smbolo de Proteo Maior: Igual a smbolo de proteo, mas
at 10d8 de dano ou magia de nvel 6.
Tarefa/Misso: Igual a misso menor, mas afetando qualquer
criatura.

Magias de Nvel 7 de Templrio

Magias de Nvel 8 de Templrio


(Designada) Smbolo: As runas despertadas tm uma
variedade de efeitos.
Antipatia: Objeto ou localizao afetado pela magia repele
certas criaturas.
Discernir Localizao: Localizao exata de uma criatura ou
objeto.
Regenerao: Membros decepados do alvo crescem
novamente.
Ventania Venenosa: Nuvem venenosa (3m de largura, 3m
de altura) emanando de ti.

Magias de Nvel 9 de Templrio


(Designada) Drenar Energia: Alvo recebe 2d4 nveis
negativos.
Biga Elemental, Magna: Igual a biga elemental menor, mas
com efeitos maiores.
Fenda Cinza: Fortalece criaturas mortas-vivas na rea.
Fundio: Funde areia em vidro ou rocha em magma.
Imploso: Mata uma criatura/rodada.
Palavra de Poder, Cegar: Cega criaturas de at 200 pv.
Prender a Alma: Aprisiona a alma de recm-falecidos para
impedir a ressurreio.
Tempestade da Vingana: Tempestade com chuvas de
cido, raios e granizo.
Tempestade Elemental: Causa 1d6 de dano de
energia/nvel.

Magias de Mago
Magias de Nvel 0 (Truques) de Mago
Adiv

- 51 -

Cheiro de Escravo: Revela a classe social do alvo.

Magias de Nvel 1 de Mago


Conj
Ilus

Abbada Refrescante: Convoca uma nuvem para


fornecer sombra e evitar desidratao.
Capacidade Ilusria: Concede uma percia aparente.

Magias de Nvel 2 de Mago


Abjur
Encan
Necro

Trans

(Designada) Chama do Confessor: Usa o fogo como ameaa


para extrair confisses.
Biga Elemental Menor: Encanta a biga com efeitos
elementais.
Cruzada: Aliados recebem +3 de bnus para
ataque/dano/testes de resistncia, 2d8 pontos de vida e imunidade
a magias que causam medo.
Identidade de Morto-vivoMX: Transforma um morto-vivo
acfalo em um pensante.
Observao Aprimorada: Como observao, mas mais rpida
e com um alcance maior.
Refgio: Altera item para transportar seu dono at ti.

Dark Sun BR

Repulso: Criaturas no podem se aproximar de ti.


Tempestade de Vidro: Cria um redemoinho de cacos de
vidro.

Olho do Furaco: Protege um raio de 9m dos efeitos


da tempestade por 10 min + 1 minuto/nvel.
Vivacidade: O alvo pode adiar o sono.
Marca da Morte: O alvo recebe 2 para ataque, dano
e testes de resistncia, percia e atributos e perde
todos os bnus de CA por Destreza.
Picada do Escorpio Dourado: Encanta o ferro de
um escorpio para ferir com o veneno que o
escorpio verdadeiro possua.
Arenito: Teu toque transforma areia em arenito.
Enrijecer Osso: Enrijece ossos, tornando armas mais
fortes e ferindo seres vivos.

Magias de Nvel 3 de Mago


Encan

Corte do GarrossoF: Ataque cortante que causa dano


contnuo devido hemorragia.
Dedicao: Permite ao alvo evitar dormir e consumir
metade de gua e comida, alm de um bnus de +1
para ataque, dano e testes (de resistncia, atributo e
percia) enquanto estiver perseguindo uma tarefa
especfica.

Necro
Trans

Chicote da Morte: Encanta um chicote para causar


dano temporrio de Fora.
Buraco de Areia: Escava na areia um cone de
3m/nvel de raio e profundidade.
Gro Zumbi: Encanta 1d4 gros para agirem como os
gros da planta zumbi.
Respirar: O alvo pode respirar debaixo de gua, silte
ou terra.

Magias de Nvel 4 de Mago


Evoc
Necro

Rajada de Areia: Arremessa areia ou silte como um


ataque de rea.
Garras do Tembo: Causa 1d6+For de dano e
transfere pv.

Magias de Nvel 5 de Mago


Conj
Trans

Granizo Celestial: Uma tempestade de granizo que


causa 3d8 de dano e faz criaturas fracas fugirem.
Estender Alcance: Pode atingir alvos distantes com
armas de ataque corpo-a-corpo.
Mover Areia: Muda dunas de areia de localizao.

Magias de Nvel 6 de Mago


Trans

Areias Brilhantes: Gros de areia giram para refletir


luz na direo que quiseres.
Areias do TempoF: Reverte ou acelera o
envelhecimento de objetos inanimados.
Controlar Lquidos e Semi-slidos: Eleva, abaixa ou
separa corpos de gua ou de silte.
Pele de Braxat: Tua pele endurece, garantido bnus
de armadura e reduo de dano.

Magias de Nvel 7 de Mago


Conj
Necro

Infestao: Minsculos parasitas infestam as


criaturas dentro da rea afetada.
Abrir Portal para o Cinza : Anima ou invoca zumbis
cinza.
Identidade de Morto-vivoMX: Transforma um mortovivo acfalo em um pensante.

Magias de Nvel 8 de Mago


Abjur

Trans

Fenda Cinza: Fortalece criaturas mortas-vivas na


rea.
Juventude Vamprica: Aumenta teu tempo de vida
diminuindo o de outro.
Tnel de Magma: Constri um tnel atravs da
rocha slida.

Magias
Abenoar Elemento
Transmutao [Bem]
Nvel: Clr 1
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Elemento tocado
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade nega (objeto)
Dark Sun BR

Esta transmutao imbui uma pequena quantia (no mais


que 0,5 kg de slido ou 0,5 litro de fludo) do elemento patrono do
conjurador com energia positiva, transformando-a em um
elemento sagrado. Elementos sagrados tm efeitos especiais em
certas criaturas e sempre causam 2d4 pontos de dano em criaturas
vulnerveis a itens abenoados.
Seguem as especificaes para os elementos:
Ar: Um clrigo do ar pode abenoar o ar ao redor dele.
Depois que a magia lanada, o ar permanece abenoado por 1d4
minutos. Com uma ao padro, o clrigo pode direcionar o ar
abenoado como um ataque de toque distncia com um
acrscimo de 3m no alcance.
Terra: Um clrigo da terra pode abenoar sujeira, solo ou
areia. Esse elemento abenoado funciona como uma granada, com
um incremento de 3m ano alcance. Ele causa 1 ponto de dano por
respingo queles distantes at 1,5m de onde o elemento atinge.
Fogo: Um clrigo do fogo pode abenoar chamas (variando
em tamanho de velas a tochas) ou obsidiana. Se o fogo
abenoado, ele causa dano normal de fogo em adio ao dano de
elemento abenoado. A obsidiana pode ser arremessada como um
ataque de toque a distncia com um incremento de 3m.
gua: Um clrigo da gua pode abenoar gua num frasco,
que funciona como uma granada, com um incremento de 3m no
alcance. Ele causa 1 ponto de dano por respingo queles distantes
at 1,5m de onde o elemento atinge.
Magma: Um clrigo do magma pode abenoar magma e
qualquer rocha gnea. O magma funciona como gua e rocha
gnea pode ser arremessada como um ataque de toque a distncia
com um incremento de 3m.
Chuva: Um clrigo da chuva pode abenoar chuva (qualquer
rea de 1,5m dentro de uma rea de 9m recebendo chuva no
momento). Alternativamente, ele pode arremessar uma pequena
quantia de gua no ar. Essa gua forma uma pequena nuvem
abenoada que dura o mesmo tempo que e pode ser direcionada
como o ar abenoado.
Areia: Um clrigo da areia pode abenoar areia, silte ou
poeira. Esse elemento abenoado funciona como uma granada,
com um incremento de 3m no alcance. Ele causa 1 ponto de dano
por respingo queles distantes at 1,5m de onde o elemento
atinge.
Sol: Um clrigo do sol pode abenoar a luz. O
funcionamento igual ao ar abenoado.
Componentes Materiais: Uma pequena quantia de prata em p
(custo 25 pc).

Abbada Refrescante

Proteo contra o TempoMX: Torna a criatura ou


objeto imune ao envelhecimento por 1 ms/2 nveis.

Magias de Nvel 9 de Mago


Conj

Resistncia Magia: Sim (objeto)

Conjurao (Criao)
Nvel: Mag 1, Clr 1, Drd 1
Componentes: V, G, M, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
Alvo: Crculo de 9m de raio centrado na criatura
Durao: 12 horas
Teste de Resistncia: Vontade nega (inofensiva)
Resistncia Magia: Sim (inofensiva)
Quando a abbada refrescante lanada, uma pequena nuvem
azul se acumula no cu muito acima da cabea do alvo. Essa
nuvem bloqueia os raios diretos do sol e concede sombra para
qualquer um dentro do raio de alcance da magia. Aqueles
protegidos dessa forma precisam de apenas metade da gua (ou
caso estejam descansando) que normalmente precisariam para
prevenir desidratao. Uma criatura precisa gastar a maioria das
12 horas sob a abbada refrescante para diminuir seu consumo de
gua.
Componentes Materiais: Uma gota de gua.
Foco: Um pedao de material membranoso (qualquer um
funcionar) esticado sobre o topo de um graveto ou ramo.

Abrir Portal para o Cinza


Necromancia
- 52 -

gua da Vida

Nvel: Corao Morto 5, Mag 7


Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel)
Alvo: Invoca zumbis ou cadveres do Cinza
Durao: 1 minuto/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Esta magia abre um canal para o Cinza, permitindo que
energias negativas passem por ele. possvel imbuir corpos
mortos com energia negativa, tornando-os mortos-vivos, ou
invocar habitantes do Cinza para servir-te enquanto a magia
durar. Se a ltima opo for escolhida, esses mortos-vivos seguem
tuas ordens inquestionavelmente, mas requerem algum
pagamento em troca. Geralmente, isso significa um nmero de
criaturas vivas cujo total de DV seja igual ao nmero de zumbis
invocados. Se no puderes fornecer isso, os zumbis te atacam ao
invs de obedecer-te. Tu podes animar ou invocar at teu nvel de
conjurador em nmero de zumbis. Corpos animados
simplesmente se tornam cadveres depois que a magia expira.
Zumbis invocados se tornam sombrios e se dissolvem de volta
para o Cinza.
Componentes Materiais: Uma roupa cinza e um pedao de
osso.

Afogado na Terra Seca


Transmutao
Nvel: Desespero do Afogado 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
Alvo: At 1 criatura por nvel
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude nega
Resistncia Magia: Sim
Cada criatura dentro do alcance ganha a habilidade de
respirar gua, mas perde a de respirar ar. Este poder pode ser
usado para fazer a criatura se afogar em terra seca, i.e. sufocar a
menos que encontre gua suficiente para respirar. Veja as regras
de asfixia no LdJ para detalhes. Os efeitos desta magia (tanto
respirar gua quando no conseguir respirar ar) duram por 1 hora
por nvel do conjurador.

gua Caridosa

Esta magia transforma qualquer lquido em um soro de


cheiro agradvel que cura ferimentos, cegueira, doenas,
envenenamento, encantamentos mgicos e o crescimento de
fungos (como o que acontece na transformao de carne em limo
verde). Mesmo ferimentos mortais so curados; membros e rgos
perdidos se regeneram instantaneamente quando a miraculosa
gua da vida aplicada. Quatro litros do soro curam totalmente
uma criatura de todos os tormentos acima listados, restaurando
todos os pontos de vida no processo. Um odre de tamanho mdio
cheio de gua da vida pode curar uma condio ou restaurar 3d8
pontos de vida de dano fsico. Imergindo um corpo, mesmo que
parcialmente, na gua da vida restaura a forma completa.
Para preparar esta magia, tu crias um elixir de ervas locais e
d metade da poo ao alvo e bebes o resto. Se o alvo estiver
inconsciente, ento tu podes molhar os lbios dele com o elixir e
untar sua face e corpo com o resto da parte dele. Quando beberes
a tua parte do elixir, o paciente curado de danos fsicos, danos
de atributo, envenenamento, maldies, doenas e seus efeitos
mas tudo que dele foi curado passa para ti.
Tu cairs em um estado quase comatoso por 1 hora
enquanto teu corpo luta contra as infeces e para reparar os
danos. Finda a dita hora, tu precisas fazer um teste de Fortitude
com uma CD de 20. Se fores bem-sucedido, acordars do coma e
tudo estar bem. Se no, sofrers 1 ponto de dano no letal para
dano de ponto de vida e de atributo que o alvo tenha sofrido.
Mesmo a prpria morte pode ser revertida se o alvo puder
ser despertado pela magia reviver os mortos, mas o alvo sofrer as
mesmas conseqncias que sofreria pela dita magia uma perda
de nvel. Reviver um morto com esta magia eleva o teste de
Fortitude do conjurador para uma CD de 25 e, no caso de falha, tu
sofrers 1d8 pontos de dano no letal para cada DV da criatura
revivida.
Componentes Materiais: Ervas locais com um valor de, no
mnimo, 5 pc.

gua Elstica

Encantamento
Nvel: guas Vivas 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: 9 metros de gua
Durao: 1 dia ou at que usada
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No

Transmutao
Nvel: Desespero do Afogado 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel)
Alvo: 1 criatura e qualquer gua distante at 6m da criatura
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim (veja texto)

Lanar esta magia requer que tu toques a gua que ests


encantando. Toda a unidade de gua, dentro de 9 metros, se torna
encantada com as seguintes propriedades:
Qualquer criatura que respire consegue respirar dentro da
gua encantada como se estivesse sob o efeito da magia respirar na
gua.
Todos os venenos, drogas ou maldies na gua so
neutralizados. Enquanto a magia durar, todos os venenos ou
drogas colocados na gua tambm sero neutralizados.
Criaturas que beberem dessa gua ganham +4 para testes de
resistncia contra venenos. Esses pontos no afetam o danos
temporrios j causados pelo veneno ingerido, mas sero usados
na resistncia no caso de um dano secundrio, caso ele ainda no
tenha sido recebido. Criaturas que beberem 4 litros da gua
caridosa so curadas em 2d8 pontos de dano no letal.

Dark Sun BR

Transmutao
Nvel: Drd 7, guas Vivas 7
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 5 rodadas
Alcance: Toque
Alvo: 4 litros de elixir
Durao: Veja texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No

- 53 -

Esta magia aumenta a tenso da superfcie da gua dentro


da rea afetada. Tu lanas esta magia sobre qualquer criatura ao
alcance, incluindo em ti mesmo.
Corpos de gua se tornam coesos e elsticos; tu podes
carregar litros de gua sem um odre ou quic-los como uma bola;
uma criatura de tamanho mdio pode at usar uns 2 litros de gua
como um porrete. Dentro da rea afetada, criaturas podem at
mesmo andar sobre a gua, com a metade da velocidade, j que o
peso delas far a gua se curvar. Mas, se a criatura j estiver
correndo quando alcanar a superfcie de gua, ela poder
continuar correndo na mesma velocidade, da maneira como
muitos insetos minsculos correm atravs de superfcies de gua.
Beber gua, por outro lado, se torna virtualmente
impossvel. Trate a superfcie da gua como tendo uma dureza de
1 ponto por nvel do conjurador, 2 pv/2,5 centmetros e um CD
para quebrar de 5 + o nvel do conjurador.

A mais mortal aplicao desta magia quando tu a lanas


sobre algum que est submergido na gua. Tal criatura precisar
quebrar a superfcie da gua (veja a informao de dureza acima),
passar em um teste de Arte da Fuga com DC de 20 + o nvel do
conjurador ou, de alguma maneira, dissipar a magia.

Tu clama aos espritos da terra para proteg-lo de malefcios.


Uma tangvel e brilhante aura verde e branca te cerca como uma
capa de fogo e, conforme tu s inundado do poder protetor dos
espritos da terra, teus olhos brilham com a energia do dom da
vida. Tu recebes 1 ponto de vida temporrio para cada nvel de
conjurador e um aumento de +5 para teu bnus natural de
armadura. Tu ignoras os primeiros 10 pontos de dano por energia
que sofreres em cada rodada. Por exemplo, se Arak levar 8 pontos
de dano por fogo e ento 5 pontos de dado por eletricidade, ele
sofrer apenas 3 pontos de dano por eletricidade naquela rodada.

gua Eltrica
Encantamento [Eletricidade]
Nvel: Fogo do Cu 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Qualquer quantia de gua entre 0,5 e 400 litros
Durao: 1 hora/nvel ou at a descarga
Teste de Resistncia: Reflexo parcial
Resistncia Magia: Sim
Esta magia arma uma armadilha em um pequeno corpo de
gua (variando de 0,5 at 400 litros) com uma carga eltrica. A
primeira criatura que tocar a gua recebe a descarga que causa
1d6/nvel de dano por eletricidade (mximo 5d6). Se a vtima for
bem-sucedida em um teste de Reflexos, ento receber metade do
dano. A gua instantaneamente evapora quando a magia
descarregada.

gua Fosforescente
Transmutao [Eletricidade]
Nvel: Fogo do Cu 9
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel)
Alvo: Outras criaturas e objetos dentro do alcance (veja
texto)
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Com a exceo de ti e tudo que estiveres carregando, todos
os objetos ou criaturas dentro do alcance que contenham mais que
4 litros de gua brilham como que afetados pela magia luz.
Enquanto a magia durar, tu podes fazer essas criaturas ou objetos
emitirem luz, danificando-as e a todas as criaturas num raio de 3
metros com choques eltricos (5d8 de dano teste de Reflexo para
diminuir o dano pela metade). Esta uma ao livre que tu podes
usar uma vez por rodada em qualquer criatura ou objeto ao
alcance.

Aguardente
Transmutao
Nvel: Fogo do Cus 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/nvel)
Alvo: 4 litros/nvel
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Esta magia d gua as propriedades txicas de uma bebida
alcolica, tal como vinho ou cerveja. Trate "bebida alcolica" como
um veneno sem dano primrio e um efeito secundrio: cada
250ml consumidos causam 1 ponto de dano na sabedoria e na
destreza.
Detectar magia mostrar magia na gua e detectar venenos
tambm dar uma leitura positiva, mas, fora isso, a gua continua
inspida e inodora.

Aliana da Terra
Evocao
Nvel: Drd 6

Dark Sun BR

Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel

- 54 -

Altrusmo
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 2, Drd 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 dia
Teste de Resistncia: Nenhum (inofensiva)
Resistncia Magia: Sim (inofensiva)
Com esta magia tu poders transferir pontos de vida para
um outro personagem ou ser de qualquer tendncia que no seja
diretamente oposta tua (bom vs. mau ou leal vs. catico). Pontos
de vida so trocados razo de 1 para 1 e no podem ser
tomados de volta enquanto a magia durar. O recipiente da
magia no pode ganhar mais pontos de vida do que normalmente
teria e no pode recusar a oferta mesmo que queira.

Alvenaria Lendria
Transmutao
Nvel: Pedra Forjada 9
Componentes: V, G, XP
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Longo (120m + 12m/nvel)
Alvo: rea e criaturas no alcance
Durao: 16 horas: Veja texto
Teste de Resistncia: Nenhum (inofensiva)
Resistncia Magia: No (inofensiva)
Esta magia pode apenas ser lanada ao nascer-do-sol, em
um local isolado sem espectadores. A alvenaria lendria estica a
durao do dia com respeito a trabalhos com pedra cavar um
canal, perfurar pedras, maonaria, esculpir pedras, etc. Enquanto
a magia durar, o sol parece ficar parado no cu e nem tu, nem teus
companheiros pedreiros, tm necessidades de comer, beber ou
dormir. O dia parece no ter fim e, realmente, para ti, ele
virtualmente no tem. Tu podes escolher quanto tempo o dia
durar com respeito aos trabalhos; entretanto, no podes fazer as
criaturas trabalharem mais do que um ano.
Todas as criaturas dentro do alcance precisa participar por
vontade prpria desta magia em seu lanamento. Se qualquer
criatura que no estava presente no lanamento da magia entrar
ao alcance da magia, a alvenaria lendria abruptamente se encerra.
Similarmente, se qualquer um usar o tempo para fazer qualquer
outra coisa alm dos trabalhos de alvenaria, a magia termina.
Todas as criaturas dentro da rea afetada envelhecem como
seria esperado pelo nmero de dias trabalhados. Por exemplo, se
tu esticares o dia em seu mximo de 1 ano de trabalho, tu e todos
teus companheiros de labuta envelhecero um ano durante esse
tempo, mesmo que apenas um dia tenha passado para o resto do
mundo.
Componentes Materiais: 10 XP por criatura afetada, por dia
trabalhado. Por exemplo, se tu tens 19 trabalhadores alm de ti e
queira esticar o dia em 100 dias de trabalho, gastar 2000 XP.

Amaldioar Elemento
Transmutao [Mal]
Nvel: Clr 1
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Elemento tocado
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade nega (objeto)
Resistncia Magia: Sim (objeto)
Esta transmutao imbui uma pequena quantia do elemento
patrono do conjurador com energia negativa, transformando-o em
elemento maldito. Fora isso, esta magia funciona como a magia
abenoar elemento.

Areias Brilhantes
Transmutao
Nvel: Mag 6, Miragem do Deserto 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel)
Alvo: rea dentro do alcance (veja texto)
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No

Tabela 9-2: Areias do Tempo


Nvl

Esta magia pode apenas ser lanada ao ar livre, na areia,


durante o dia. A magia areias brilhantes faz cada simples gro de
areia dentro do alcance girar levemente para refletir a luz do sol
conforme tua convenincia e grande inconvenincia de teus
inimigos. Esta magia poder ser lanada de duas maneiras:
Reflexo para Fora. Tu designas o centro de uma rea de 20
metros de raio onde tu e teus aliados ficaro. Qualquer um fora do
crculo fica cego por 1 rodada a cada vez que olhar em tua
direo.
Reflexo para Dentro. Tu designas um ponto central fixo
dentro do alcance. Este ponto se torna o centro do alcance da
magia e cada gro de areia direciona raios do sol para aquela
localizao. Portanto, qualquer criatura dentro da rea de efeito
ficar cega no importa para qual direo esteja olhando, mas tu e
teus aliados podem assisti-los e atac-los com armas de projteis
sem se arriscarem a receber os reflexos do sol nos olhos.

Areias do Tempo
Transmutao
Nvel: Clr 7, Dana da Decadncia 5, Mag 6
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Item tocado de at 2,8m3/nvel
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
Esta potente magia inclui duas verses:
Restaurao: Conforme o nome da magia, tu podes reverter
os efeitos do envelhecimento e eroso em qualquer objeto material
inanimado. A quantidade de envelhecimento que pode ser
revertido depende de teu nvel de conjurador. Consulte a Tabela 92: Areias do Tempo para determinar os efeitos.
Eroso: A Segunda verso desta magia te permites aumentar
a velocidade da eroso drasticamente em qualquer objeto material
inanimado. A tabela tambm indica a mdia dos efeitos causados
pelo tempo e pelos elementos em vrios materiais (itens
protegidos dos elementos podem demorar mais para serem
corrodos, mas utilize esses tempos para todas as restauraes).
Objetos de papiro e madeira se deformam com o tempo, tornando
difcil, mas no impossvel, ler ou identificar os traos da
superfcie. Objetos frgeis possuem apenas metade da dureza e
pontos de vida originais. Itens esfarelados so inteis, mas ainda
identificveis como papiro ou madeira; p completamente
Dark Sun BR

indefinvel e intil. Itens de pedra e metal se desgastam com o


tempo e suas formas se alisam at que o item esteja
completamente gasto. Manchas significam que a colorao
artificial se foi ou est irreconhecvel; Salincias indicam que letras
ou figuras esculpidas esto gastas; Buracos indicam que letras ou
figuras entalhadas foram corrodas; Forma indica que o tempo
corroeu tudo menos a forma bsica do item original. As fraes
e indicam quando o item perdeu aquela quantidade sua massa
original (e tambm representa o total de dureza e pv atual do
item). P significa que o item original se foi completamente,
corrodo at no sobrar nada.
Um clrigo de 15 nvel, por exemplo, transforma at uma
pilha de poeira de volta a uma nova e limpa pea de papiro que
ela foi um dia, ou farelos de um cajado de volta a sua forma
original, ou mesmo restaura um mapa pintado na parede de um
templo construdo de pedra mole. Esta magia no pode restaurar
danos causados a um objeto alm do envelhecimento e eroso
naturais. Use a tabela a seguir como um guia para outros objetos
que no se encaixam exatamente nessas categorias.
Foco Arcano: Um minsculo relgio de areia (durante a
magia, a areia corre para cima) ou, se estiver usando a eroso, um
relgio de sol miniatura que tenha marcado a passagem de pelo
menos 1 ano.

- 55 -

9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Tempo
Revertido
30 dias
1 ano
2 anos
5 anos
10 anos
20 anos
50 anos
100 anos
200 anos
500 anos
1.000 anos
2.000 anos

Papiro
Apagado
Frgil
Sensvel
Esfarel.
P

Madeira

Apagado
Frgil
Sensvel
Esfarel.
P

Pedra
Mole

Pedra
Dura

Metal

Manchas
Salinc.
Buracos
Forma

Manchas
Manchas
Salinc.
Salinc.

Arenito
Transmutao
Nvel: Pedra Forjada 1, Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Um cubo de areia 1,5m por rodada
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Depois de lanar esta magia, areia e cascalho se tornam
arenito ao teu toque. A cada rodada, tu podes tornar, com um
nico toque, um bloco de 1,5m de areia ou cascalho em arenito.
Esta magia te permite reforar trincheiras feitas na areia,
construindo muros temporrios.
Note que o arenito no tem a mesma elasticidade de pedra
normal: dureza de 5 e meros 2 pontos de vida por centmetro de
espessura. Em comparao com a Tabela 8-15 na pgina 136 do
Livro do Jogador, um bloco de 1,5m de arenito criado por esta
magia teria uma dureza de 5, 25 pontos de vida e um CD para
quebrar de 30. Arenito absolutamente intil para propsitos de
criao de armas, claro.

Arma Elemental
Transmutao
Nvel: Clr 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Tuas armas
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No

Tu imbui uma arma de contato com os poderes de teu


elemento adorado. A arma ganha um bnus de melhoria de +1
para jogadas de ataque e dano enquanto a magia durar, alm de
uma habilidade especial que depende do elemento (veja a lista
abaixo). Tu tratas a arma como se tivesse o talento Usar Arma com
a mesma. Criaturas, alm de ti, que usarem a arma encantada no
aproveitaro de nenhum desses benefcios. Se a arma for uma
arma dupla, apenas uma das pontas afetada pela magia. No
nvel 9 o bnus de melhoria aumenta para +2. No nvel 12
aumenta para +3, no 15 para +4 e no 18 para +5.
Ar: +1 arremesso
Terra: +1 Trespassar Poderoso
Fogo: +1 flamejante
Magma: +1 flamejante
Chuva: +1 congelante
Areia: +1 afiada
Sol: +1 armazena magia
gua: +1 congelante

Armadilha de gua
Transmutao
Nvel: Desespero do Afogado 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Toque
Alvo: Corpo de gua de at 6 metros de dimetro
Durao:1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Reflexo nega
Resistncia Magia: Sim
Com a magia armadilha de gua, transformars um corpo
normal de gua, com no mais que 6 metros de dimetro, em uma
mortal armadilha. A magia amplifica a tenso natural da
superfcie da gua, dando a ela fora para puxar criaturas de
tamanho Grande ou menores para uma melanclica morte.
Sempre que uma criatura do tamanho afetado tocar uma
piscina, osis ou qualquer buraco de gua afetado por esta magia,
ela precisar passar imediatamente em um teste de Reflexo. Falha
indica que a vtima foi instantaneamente imergida e presa. Nessas
condies, a criatura descobrir que a superfcie da gua agora
tem uma consistncia mais rgida, elstica, que torna a fuga mais
difcil. Trate a superfcie da gua como que afetada pela magia
gua elstica.
Esta magia mais freqentemente usada para proteger osis
desrticos e poos privados.

Armadilha de Areia
Encantamento
Nvel: Mag 5, Areia Violada 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel)
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Reflexo parcial
Resistncia Magia: Sim
Esta magia te permite criar uma armadilha em uma rea de
areia de at 120m + 12m/nvel de raio. Tu precisas designar um
raio de 9m como rea de disparo em algum lugar dentro da
rea da armadilha. Quando uma criatura pisar na rea de disparo,
a armadilha entra em funcionamento e toda a rea demarcada
afetada com um dos seguintes efeitos (a escolha do conjurador):
Areia Barulhenta. Cada passo feito dentro da rea da
armadilha amplificado de uma tal maneira que pode ser ouvido
por quilmetros normalmente atraindo predadores.
Areia Espinhosa. Trate toda a rea como que afetada pela
magia pedras afiadas.
Areia Escorregadia. Toda a rea de areia se torna difcil de
atravessar. Em termos de jogo, trate a rea como que afetada pela
magia rea escorregadia.
Componentes Materiais: Um mapa em papel da rea afetada.
Esta mapa desaparece quando a armadilha disparada ou
quando a magia se expira.
Dark Sun BR

- 56 -

Armadilha de Vento
Encantamento
Nvel: Vento Nocivo 9
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel)
Durao: At que disparada
Teste de Resistncia: Fortitude
Resistncia Magia: Sim
Esta magia cria uma armadilha, em uma grande rea, que
disparada sob certas condies que tu defines. Quanto as
condies especificadas so atingidas, a armadilha dispara,
criando uma nuvem de vapores de 9 metros de altura na rea
afetada. Tu podes designar esses vapores para imitarem nvoa
ftida, nvoa mortal, nvoa cida, nuvem incendiria ou para espalhar
qualquer veneno de contado ou inalvel que tenhas em mos
durante a preparao da magia.
Lanar esta magia amplamente um processo mental; tu
lentamente caminha pela rea que ser transformada em
armadilha por dez minutos, antevendo os vapores ascendentes e
decidindo as condies que a ativaro. Quando o perodo de
meditao se encerrar, poders deixar a rea e a armadilha
permanecer por 1 ano.
Quando lanares a magia, tu devers escrever as condies
de ativao num papel e entregar ao Mestre, que dever tratar
tuas palavras o mais literalmente possvel. As condies podem
ser to simples ou to complexas quanto tu queiras, mas elas
precisam ser escritas. Algumas condies possveis so: sempre
que algum botar os ps nessa rea, ou sempre que templrios
sacarem suas armas.
Quanto a condio atingida, a rea engolida por vapores
e todos dentro dela so afetados. Os vapores se dissipam depois
de 1 rodada por nvel do conjurador. Um vento moderado (17+
km/h), como os da magia lufada de vento, dispersa a armadilha em
4 rodadas. Um vento forte (32 km/h) o faz em 1 rodada.
Componentes Materiais: Um relgio de sol de bronze e uma
gema seca de ovo de erdlu.

Armadura Elemental
Transmutao
Nvel: Clr 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Teu escudo ou armadura
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Tu imbui um conjunto de armadura ou escudo com os
poderes de teu elemento ou para-elemento adorado. Enquanto a
magia durar, a armadura recebe +1 de bnus de melhoria e uma
qualidade especial adicional dependendo do elemento ou paraelemento adorado (veja a lista abaixo), alm de tu te tornares hbil
com tal armadura. Criaturas alm de ti que vistam a armadura
no aproveitam dos benefcios concedidos pela magia. No nvel 9
o bnus de melhoria aumenta para +2. No nvel 12 para +3, no
nvel 15 para +4 e no nvel 18 para +5.
Ar: Agarrar Projteis
Terra: Fortificao Leve
Fogo: Resistncia a fogo
Magma: Resistncia a fogo
Chuva: Resistncia a cido
Areia: Ofuscante
Sol: Cegante
gua: Resistncia a frio

Banquete de Tolo
Transmutao
Nvel: Tem 4

Tempo de Execuo: 1 ao padro


Alcance: Toque
Alvo: Biga tocada
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No

Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel)
Alvo: Banquete para uma criatura/nvel
Durao: 1 hora + 12 horas (veja texto)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim (inofensiva)
Igual a banquete de heris, exceto que a comida e bebida no
criada pela magia, mas sim encantada para ter as mesmas 12
horas de bno. Durante as 12 horas, aqueles que consumirem do
banquete estaro imunes a medo e envenenamento mgicos e o
templrio que concedeu o banquete recebe +4 para todos os testes
baseados em Carisma quando tratando com os consumidores do
banquete. Esta magia pode apenas ser lanada em um suprimento
suficiente de comida e vinho puros e no envenenados. Esta
magia encanta a aparncia, o sabor e a textura da comida para se
parecer com a ambrosia e suntuosa comida disponvel atravs da
magia banquete de heris.

Biga Elemental, Magna


Conjurao (Criao)
Nvel: Clr 9, Tem 9
Durao: 1 hora/nvel

Buraco de Areia

Esta magia funciona como a biga elemental menor, exceto que


a magia concede os seguintes benefcios adicionais dependendo
do elemento do clrigo:
Ar: O biga pode voar com uma manobrabilidade fraca.
Terra: A biga pode se mover atravs da terra ou rocha slida.
(Trate a manobrabilidade do mesmo jeito que a manobrabilidade
fraca de vo).
Fogo: Em qualquer momento enquanto a magia durar, o
conjurador pode se concentrar para fazer a biga deixar, no seu
rastro, uma muralha de fogo de 3 metros de largura que dura 1
rodada por nvel do conjurador. A muralha tem 3 metros de
altura e o comprimento igual ao percorrido pela biga naquela
rodada. O conjurador precisa gastar uma rodada completa se
concentrando para conseguir usar esse efeito e a biga no pode
deixar esse rastro em duas rodadas seguidas.
Magma: Em qualquer momento enquanto a magia durar, o
conjurador pode se concentrar para fazer a biga deixar um rastro
de lava com 3m de largura e que demora 1 rodada por nvel do
conjurador para se resfriar. A lava tem somente 1,25 centmetros
de profundidade, mas o calor que sobe da mesma tem os mesmos
efeitos da muralha de fogo de 3 metros de altura. O rastro tem o
comprimento igual ao percorrido pela biga naquela rodada. O
conjurador precisa gastar uma rodada completa se concentrando
para conseguir usar esse efeito e a biga no pode deixar esse
rastro em duas rodadas seguidas.
Areia: Em qualquer momento enquanto a magia durar, o
conjurador pode se concentrar para fazer a biga deixar, no seu
rastro, uma nvoa mortal de 3 metros de largura que dura 1 rodada
por nvel do conjurador. A muralha tem o comprimento igual ao
percorrido pela biga naquela rodada. O conjurador precisa gastar
uma rodada completa se concentrando para conseguir usar esse
efeito e a biga no pode deixar esse rastro em duas rodadas
seguidas.
Sol: A biga brilha com tal claridade que qualquer um
olhando diretamente para a mesma ou para seus os ocupantes
precisa ser bem-sucedido em um teste de Fortitude ou sofrer os
efeitos da magia insolao. Os bem-sucedidos ficam imunes aos
efeitos dessa biga em particular para o resto da durao da magia.
gua ou Chuva: A biga, animais e ocupantes aproveitam dos
benefcios da magia deslocamento e a biga pode andar sob a gua
por at 1 rodada por nvel do conjurador sem que os animais ou
passageiros precisem de ar. (Trate a manobrabilidade do mesmo
jeito que a manobrabilidade de fraca vo).

Biga Elemental, Menor


Conjurao (Criao)
Nvel: Clr 7, Tem 7
Componentes: V, G, FD
Dark Sun BR

Esta magia precisa ser lanada em uma biga obra-prima.


Tambm necessrio um crodlu e um condutor com a percia
Adestrar Animais (o prprio conjurador pode ser o condutor). O
encantamento tem os seguintes efeitos:
Biga e ocupantes (crodlu, condutor e passageiros)
aproveitam dos benefcios da magia proteo contra flechas (sem
limite mximo de dano).
Todos os projteis atirados da biga ganham um
encantamento efetivo de +4 e adicionam +5 pontos de dano
elemental (ar = snico, fogo = fogo; veja coluna elemental para ver o
tipo de dano).
A biga tratada como uma arma elemental +5 com respeito
a atropelamentos, etc.
A biga pode fazer pulos horizontais, usando a percia
Adestrar Animais do condutor no lugar da jogada de Salto
(lembre-se de levar a velocidade no cho em conta).

- 57 -

Transmutao
Nvel: Mag 3, Clr 3, Areia Violada 1, Tem 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Buraco, 3m de raio/nvel, formando um cone de 3m de
profundidade/nvel
Durao: Concentrao
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Esta magia apenas funciona em terrenos instveis (areia,
silte, cascalho) e no tem efeito em terrenos compactados (rochas,
solo rico, terra firme). Conforme tu lanas a magia, lentamente se
movendo em crculos, areia e p dentro do crculo afetado so
dispersados e um golfo aparece na areia. Quaisquer objetos ou
corpos alm da matria de p e areia que estejam na rea
escavada se tornam visveis, repousando no fundo do cone de
areia. Esta magia dura enquanto o conjurador manter a
concentrao; quando essa se acaba, o silte imediatamente
desmorona para a rea vazia, enquanto areia demora 1d6 minutos
para faz-lo.
Esta magia particularmente til para escavar runas que
tenham desmoronado para baixo de silte ou areia, resgatar
companheiros que foram enterrados por tempestades de areia ou
caram no silte, etc.

Caminhar em Superfcies Instveis


Transmutao
Nvel: Clr 3, Drd 3, Tem 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 1 criatura tocada/nvel
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Vontade nega (inofensiva)
Resistncia Magia: Sim (inofensiva)
A criatura transmutada pode tratar superfcies instveis
como se fossem terra firme. Lama, leo, silte, neve, areia
movedia, gua corrente, gelo e at mesmo lava podem ser
atravessados facilmente, j que os ps do alvo flutuam 2,5
centmetros acima da superfcie (Criaturas cruzando lava ainda
sofrem o dano devido ao calor). As criaturas podem andar, correr,
dar carga ou qualquer outro movimento atravs da superfcie
como se fosse cho normal.
Se a magia for lanada sob a gua ou sob o silte (ou
enquanto os alvos estiverem parcial ou totalmente submergidos

em qualquer lquido que eles estejam), os alvos so elevados para


a superfcie a uma taxa de 18 metros por rodada at que emerjam
completamente.
Nota: Esta magia substitui a magia caminhar na gua do Livro
do Jogador.

Caminho de gua
Encantamento
Nvel: guas Vivas 9
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Tu e 1 criatura/nvel (veja texto)
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim

Resistncia Magia: No
Quando a magia capacidade ilusria lanada, o conjurador
pode fazer parecer que ele e qualquer outra pessoa concordante
possuam uma certa habilidade. Ambos recebem +10 para todos os
testes de Atuao feitos enquanto a magia durar. Esta magia no
concede efetivamente qualquer percia ou aprendizado. Os alvos
no podem executar nenhuma ao melhor do que podiam antes,
apenas parece, aos observadores, que eles podem. Se os
observadores esto para interagir com os atores, os primeiros
podem notar a iluso, caso contrrio a ao parece perfeita.

Carga Leve

Esta magia te permite usar fontes naturais de gua (como


poos, nascentes, lagos ou rios) como canalizadores para
teletransportao. Esta magia funciona como a teletransporte
aprimorado, exceto que o conjurador precisa sair de e chegar em
um corpo de gua.
Enquanto usando caminho de gua, todos os alvos da magia
precisam fazer testes de Natao a cada rodada com uma CD de
10. A cada 15 quilmetros de distncia entre o corpo de gua no
qual ests entrando e aquele que pretendes sair requer 1 rodada
de Natao e um teste de Natao com CD de 10. Aqueles que
falharem no teste sofrem 1d6 de dano no letal e so desviados
para um corpo de gua aleatrio na rea. Note que quando se
viaja 30 quilmetros ou mais sbio ter uma magia respirar na
gua disponvel.
A magia caminho de gua no termina quando tu chegas a teu
destino. Enquanto a durao da magia persistir (veja acima), tu
podes reentrar em qualquer fonte natural de gua e tentar viajar
novamente. Portanto, tu podes usar esta magia para viajar de um
lago em um osis para um poo privado de um nobre, resgatar
um prisioneiro dos calabouos do nobre, voltar para o poo e
nadar para um outro corpo de gua bem distante. Note que
enquanto a magia durar, a gua no adere a nenhum dos alvos da
magia, portanto tu sairs da gua to seco como um osso.

Capa de Nvoa
Conjurao
Nvel: Miragem do Deserto 4, Drd 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 1 criatura
Durao: 1 dia
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Tu podes usar esta magia para conjurar uma nvoa mgica
sobre o alvo. A nvoa te d cancelamento e absorve os primeiros 5
pontos de dano por fogo. Ela tambm concede a mesma proteo
contra temperaturas quentes que a magia Resistncia a Elementos.
Lanamentos adicionais da capa de nvoa no tm qualquer efeito e
a absoro de danos da capa de nvoa no se acumula com nenhum
tipo de resistncia a energia. Finalmente, a capa de nvoa te
camufla no meio-ambiente, dando um adicional de +10 para todos
os testes de Esconder-se.
Foco: 4 litros de gua.

Capacidade Ilusria
Iluso (Idia)
Nvel: Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel)
Alvo: Tu e uma criatura concordante
Durao: 5 minutos/nvel

Dark Sun BR

Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se interagindo


com)

Transmutao
Nvel: Clr 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criaturas tocadas
Durao: 2 horas/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim (inofensiva)
Esta magia aumenta as capacidades de carga do alvo
enquanto a magia durar (divida a durao pelo nmero de alvos).
O alvo recebe +10 pontos de Fora apenas para propsitos de
carga.

Chama do Confessor
Evocao [Fogo]
Nvel: Olhos de Fogo 8, Tem 7
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/nvel)
Alvo: 1 criatura/rodada
Durao: 1 minuto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Essa magia te permite demandar perguntas para
qualquer criatura dentro do alcance. Se a criatura no responder
com o que considerares a resposta correta, durante uma rodada
parte do corpo da criatura ficar em chamas. Apesar de clrigos
do fogo jurarem que essa magia detecta falsidades, na verdade a
resposta pr-determinada pelo conjurador. A nica maneira do
alvo sair ileso responder exatamente o que o conjurador quer
ouvir. Ignorncia ou silncio no so defesas.
A magia limitada a 10 questes ou 10 rodadas, aquilo que
vier primeiro. Tu podes fazer todas as perguntas a um mesmo
personagem ou ir fazendo perguntas para vrias criaturas dentro
do alcance da magia, conforme tua vontade.
A primeira vez que a pergunta for respondida
incorretamente (ou no respondida) o alvo sofre 1d12 de dano
por fogo, na segunda vez o dano ser de 2d12, na terceira de 3d12
e assim por diante. Alvos podem escapar saindo do alcance da
magia, te silenciando ou te matando, impedindo que tu faas mais
perguntas.
Note que tu no precisas ver o alvo, nem mesmo saber onde
ele est, para que possas fazer a pergunta. Qualquer alvo na rea
afetada precisa responder tua pergunta (corretamente) ou sofrer o
dano. Um dos efeitos desta magia levar tuas questes para que
todas as criaturas dentro do alcance possam ouvi-las.
Foco: Fogo

Chama Cegante
Evocao [Fogo]
Nvel: Esprito Incandescente 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (60m + 6m/nvel)
- 58 -

Alvo: 1 criatura
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Veja texto
Resistncia Magia: Sim

Resistncia Magia: Sim

Esta magia te permite queimar a face de um oponente,


causando 1d4 pontos de dano por fogo por nvel (mximo 10d4).
Sucesso em um teste de Fortitude reduz o dano pela metade. A
falha causa, alm da queimadura, cegueira por 1 hora/nvel.

Chuva cida

Cheiro da Profanao

Conjurao (Criao) [cido]


Nvel: Dana da Decadncia 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel)
Alvo: Cubo de 6m
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Reflexo metade
Resistncia Magia: No

Adivinhao
Nvel: Drd 0, Tem 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
Alvo: Criaturas num raio de 6m
Durao: Instantnea
Tu podes cheirar a presena de profanadores dentro da
rea de efeito da magia. Esta magia no revela a quantidade,
localizao ou fora dos profanadores; apenas presena ou
ausncia dos mesmos. Se existirem profanadores dentro da rea
afetada pela magia, tu sentirs um forte odor de carne queimada.

Cheiro de Escravo
Adivinhao
Nvel: Mag 0
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim

Esta terrvel magia cria um chuveiro txico que cobre todos


dentro da rea de efeito. As gotas so compostas de cidos muito
corrosivos que derretem metal, roupas e carne. Qualquer coisa
dentro do raio de ao sofre 4d4 pontos de dano por cido +1
ponto para cada 2 nveis do conjurador (mximo +5).
fcil sair da rea afetada, mas se uma criatura no puder,
ela continuar sofrendo danos em cada rodada que estiver sob a
chuva. Um personagem que no seja bem-sucedido no teste de
resistncia precisa fazer o teste para seu equipamento tambm.
Objetos tambm sofrem dano da chuva cida. Quando a magia
expira, o cido que caiu imediatamente se evapora.

Colheita de Chamas

Esta magia revela se o alvo ou no um escravo, escravo em


fuga, homem livre ou nobre. Se o alvo nasceu em uma sociedade
sem classes (como um tribo lfica ou uma pequena vila), esta
magia revela ele como um homem livre.

Chicote da Morte
Necromancia
Nvel: Mag 3, Assassino de Almas 3
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Chicote tocado
Durao: Concentrao
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Esta magia usa um chicote normal para canalizar energias
negativas do Cinza. Cada golpe do chicote da morte causa 1d2
pontos de dano temporrio de Fora e faz a rea atingida ficar
dormente, ficando com uma cor morta, acinzentada. O dano
tambm acontece quando o conjurador imobiliza uma criatura
com o chicote. O conjurador precisa manter a concentrao no
chicote para sustentar a magia.
Foco: O chicote sobre o qual a magia lanada.

Chicote de Calor
Evocao
Nvel: Clr 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel)
Alvo: Uma criatura
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude parcial (veja texto)

Dark Sun BR

A criatura alvo sofre 1d4+1 pontos de dano por fogo e


jogada 1,5 metros para trs se falhar em um teste de fortitude. Um
teste bem-sucedido reduz o dano pela metade e impede que a
criatura seja jogada pelo calor repentino. Um criatura que tenha
resistncia ou proteo contra fogo que reduza o dano por fogo a
0 tambm no jogada para trs pelo calor.

Conjurao [Fogo]
Nvel: Drd 8, Ira do Senhor do Fogo 7
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 hora
Alcance: Toque
Alvo: uma rea de 81 metros quadrados
Durao: Veja texto
Teste de Resistncia: Reflexo metade
Resistncia Magia: Sim
Esta poderosa magia cria uma armadilha, numa grande
campina, bosque ou outra rea inflamvel, ativada por certas
condies pr-definidas.
Tu vagarosamente anda pela rea que se tornar a
armadilha por uma hora, prevendo as chamas crescentes e
decidindo as condies que as ativaro. Quando o perodo de
meditao termina, tu podes deixar a rea e a armadilha
permanecer armada por 1 ms.
Quando lanares a magia, tu devers escrever as condies
de ativao num papel e entregar ao Mestre, que dever tratar
tuas palavras o mais literalmente possvel. As condies podem
ser to simples ou to complexas quanto tu queiras, mas elas
precisam ser escritas. Algumas condies possveis so: sempre
que algum botar os ps nesse bosque, ou sempre que templrios
sacarem suas armas.
Quanto a condio atingida, a rea engolida por chamas
e todos dentro dela sofrem 8d8 pontos de dano. A rea afetada
de at 81 metros quadrados, arranjados em blocos de 1,5m x 1,5m
(2,25m2), mas o formato da rea no afeta a magia de nenhuma
maneira.
O incndio ir continuar a queimar normalmente e qualquer
um preso dentro dele sofre 2d4 pontos de dano at que o fogo se
apague.
Foco: Fogo pode ser to pequeno quanto uma vela.

Coluna Elemental
Evocao [veja texto]
Nvel: Clr 5, Drd 4, Tem 5
Componentes: V, G, FD
- 59 -

Tempo de Execuo: 1 ao padro


Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel)
rea: Cilindro (3m de raio, 12m de altura)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexo metade
Resistncia Magia: Sim
Esta magia produz uma coluna vertical de energia divina
que vibra em direo ao cho. A coluna causa 1d6 pontos de dano
por nvel do conjurador (mximo de 15d6). O tipo de energia,
como tambm o descritor de energia da magia, dependem do
elemento patrono do clrigo:
Ar: Eletricidade
Terra: cido
Fogo: Fogo
gua: Gelo
Magma: Fogo
Chuva: Eletricidade
Areia: cido
Sol: Fogo
Nota: Esta magia substitui a magia coluna de chamas do Livro
do Jogador. Um clrigo s consegue criar uma coluna com o
elemento ao qual devoto, enquanto que um templrio ou druida
capaz de escolher o tipo de elemento quando preparam a magia.

Conflagrao
Evocao [Fogo]
Nvel: Ira do Senhor do Fogo 9
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel)
Alvo: 1 criatura
Durao: 2 rodadas/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Esta horrvel magia atia fogo em uma criatura viva,
incinerando seus cabelos, roupas e pelo menos a camada superior
de sua pele. O alvo sofre 2d6 pontos de dano por fogo a cada
rodada e no tem direito a testes de resistncia. Indivduos dentro
de um raio de 3m de distncia do alvo podem fazer um teste de
Reflexo. Falha significa que eles, tambm, perdem 2d6 pontos de
vida; sucesso faz o dano cair pela metade.
O alvo vivo da conflagrao no pode lutar (veja as regras do
LdM p. 86 sobre Queimando) e todos aqueles numa distncia de
at 3m dele que falharem no teste de Reflexo tambm pegam fogo.
A conflagrao difcil de remover. Espirrar gua ou areia no
alvo apenas cria uma nuvem de vapor ou poeira quente que se
espalha por at 6m, causando um adicionais 1d6 pontos de dano
por calor queles dentro da nuvem. A completa imerso dentro de
uma grande quantidade de gua ou o enterramento sob areia
reduzem o dano para 1 ponto por rodada tanto para o alvo quanto
para aqueles dentro do raio de 3m. Um bem-sucedido lanamento
da magia dissipar magia apaga o fogo. Meramente matar o
conjurador no cancelar a magia.

Controlar Lquidos e Semi-slidos


Transmutao
Nvel: Clr 4, Drd 4, Mag 6, Tem 6
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120m + 12m/nvel)
rea: gua ou silte num volume de 3m/nvel x 3m/nvel x
60cm/nvel (S)
Durao: 10 minutos/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Dependendo da verso que escolher, a magia Controlar
Lquidos e Semi-slidos eleva ou abaixo o nvel da gua ou do silte.
Abaixar Nvel: Faz o silte (ou gua ou lquido similar)
afundar no mnimo 2,5 centmetros. O nvel pode ser abaixado at
60 centmetros por nvel do conjurador. A superfcie abaixada
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dentro de uma rea quadrada cujas arestas metem at 3 metros


por nvel do conjurador. Em corpos extremamente grandes e
profundos de silte, como no meio do mar de areia, a magia cria
um redemoinho que arrasta para baixo navios e embarcaes
similares, colocando-os em risco e impedindo que eles deixem o
local, atravs de movimentos normais, enquanto a magia durar.
Quando lanada em elementais de gua ou outras criaturas
baseadas em gua, esta magia age como a magia lentido. A magia
no afeta outras criaturas.
Elevar Nvel: Faz o silte (ou gua ou lquido similar) se
elevar, da mesma maneira que a verso abaixar nvel a faz
afundar. Gaivotas de areia elevadas dessa maneira escorregam
pelas laterais da corcova que a magia cria. Se a rea afetada pela
magia incluir a margem de um rio, uma praia ou qualquer outro
terreno prximo da gua ou silte elevados, a gua ou silte
derramaro por sobre a terra seca.
Para ambas as verses, possvel reduzir uma das
dimenses horizontais pela metade, podendo dobrar a outra.
Componente Material Arcano: Um pouco de poeira.
Nota: Esta magia substitui a magia controlar a gua do LdJ.

Converso
Abjurao
Nvel: Drd 5
Componentes: V, G, M, F, XP
Tempo de Execuo: 1 hora
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim (inofensiva)
Esta magia remove o peso da profanao de um conjurador
arcano. O mago buscando redeno precisa verdadeiramente estar
arrependido e ansioso por corrigir a destruio da vida vegetal
que causou. Se o alvo profanou enquanto estava sob algum
encantamento ou compulso psinica, ou ento o fez contra sua
vontade, a converso age normalmente sem custos para o
conjurador. Entretanto, se a profanao foi deliberada e
voluntria, tu precisars gastar energia pessoal para purificar o
alvo. Custar ao conjurador 500 pontos de experincia para
expurgar a mcula da profanao. Naturalmente, antes de
lanarem a converso em benefcio do mago maculado, muitos
conjuradores designam algum tipo de misso (veja tarefa/misso)
ao alvo ou ento impem alguma punio similar para se
certificarem de que a criatura est realmente arrependida. O
conjurador precisa ser de pelo menos 1 nvel maior que o do alvo.
A Converso precisa ser lanada para um dos dois possveis
propsitos, dependendo se for lanada em um preservador ou
profanador:
Preservador: Remove todas as mculas da profanao do
mago. Assim, a CD do teste de Vontade para evitar cair no
caminho do profanador volta a ser 10 + o nvel da magia lanada
atravs de profanao.
Profanador: O profanador perdoado se torna um preservador
e pode lanar magias sem danificar a vida vegetal.
Custo de XP: Quando lanada para o benefcio de criaturas
cuja culpa resultado de atos deliberados, o custo para ti de 500
XP por lanamento. Se o alvo for um profanador, o custo
dobrado.
Componentes Materiais: Incenso em chamas.
Foco: Plantas e ervas raras que custam pelo menos 500 pc.

Corao de Klar
Transmutao
Nvel: Drd 4, Tem 5
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: 6 metros
Alvo: Todas as criaturas vivas dentro da rea de efeito
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum (inofensiva)
Resistncia Magia: Sim (inofensiva)

Tu melhora magicamente as habilidades combativas de


todas as criaturas vivas (incluindo a ti), aliadas e inimigas, num
raio de 6 metros. Alvos da magia recebem +4 de bnus de
melhoria para Fora e +1d4 pontos de vida temporrios para cada
2 nveis do conjurador. Quando a magia expira, qualquer ponto
de vida temporrio remanescente que seja proveniente de seus
efeitos perdido.

Corte do Garrosso
Evocao
Nvel: Fet/Mag 3, Drd 3
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel)
Alvo: Uma criatura
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
As garras do garrosso so extremamente afiadas, to afiadas
que um nico corte pode ser letal. As feridas so profundas e
sangram por muito tempo. A vtima do corte do garrosso sofre
ferimentos similares. Cada corte causa 1 ponto de dano, mas
continua a sangrar, causando um ponto de dano adicional por
rodada at que 10 rodadas tenham se passado. Um teste bemsucedido de Cura (CD 15) ou uma magia de cura impedem que as
feridas continuem a sangrar. A quantidade de cortes causados
pela magia varia de acordo com o nvel do conjurador. No nvel 4
a magia causa 1 corte, no nvel 8 causa 2 cortes, no nvel 12 causa 3
cortes, no 16 causa 4 cortes e no nvel 20 causa 5 cortes.
Personagens conjuradores e psinicos atingidos pela magia
precisam fazer um teste de concentrao, conforme as regras da
percia Concentrao, para terem sucesso no lanamento de uma
magia ou na manifestao de poderes psinicos.
Foco: Uma faca feita de uma garra de garrosso.

Criar Elemento
Conjurao (Criao)
Nvel: Clr 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
Efeito: Elemento criado (veja abaixo)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Esta magia cria uma pequena quantia do elemento patrono
do conjurador. Seguem os detalhes para cada elemento:
Ar: Um clrigo do ar pode conjurar uma lufada de ar puro.
Esse ar pode ser respirado por qualquer criatura dentro do
alcance da magia. Se a criatura estiver se afogando ou asfixiando,
isso cessar (mas, se ela no puder alcanar uma fonte de ar
constante, a tortura recomear, como ocorre normalmente). O ar
puro tambm revigora uma criatura que no esteja afogando ou
asfixiando, concedendo mesma um bnus de +4 para qualquer
teste feito para prolongar atividades fsicas (como o talento
Tolerncia), desde que o teste seja feito em at 1 minuto.
Terra: Um clrigo da terra pode conjurar uma pequena
quantia de terra elemental at o mximo de 0,5 kg/nvel, que pode
tanto ser terra fofa ou pedra bruta. Essa terra conjurada se parece
com o cho do terreno atual.
Fogo: Um clrigo do fogo pode conjurar uma chama do
tamanho da de uma tocha na palma de sua mo que no causa
dano ao clrigo e no tem perigo de atear fogo a ele ou a seu
equipamento. Essa chama concede luz como uma tocha e dura por
1 rodada/nvel. possvel us-la para acender objetos inflamveis
ou como uma arma que causa 1d6 pontos de dano por fogo (como
uma tocha normal). Se usada dessa maneira, a chama se dissipa
aps atingir um objeto ou criatura.
Magma: Um clrigo do magma pode invocar uma pequena
quantia de magma, que aparece em qualquer lugar dentro do
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alcance, nivelada ao cho, desde que aquele espao no esteja


ocupado por uma criatura. O magma forma um crculo com 1,5m
de dimetro, mais ou menos. Ele causa 1d6 pontos de dano por
fogo para qualquer criatura ou objeto que o tocar, mas se resfria
depois de uma rodada, se transformando num bloco de pedra
pesando 5 kg.
Chuva: Um clrigo da chuva pode conjurar uma pequena
pancada de chuva, derramando 4 litros de gua/nvel sobre um
crculo de 1,5m. Essa gua apagar qualquer chama do tamanho
de uma tocha ou menor que esteja na rea, alm de causar 1d3 de
dano para todas as criaturas de Fogo na rea afetada.
Areia: Um clrigo da areia pode conjurar uma nuvem de
areia que cerca a cabea de uma criatura na rea. Essa areia
dificulta a viso e a respirao, causando a criatura, caso falhe em
um teste de Fortitude, uma penalidade de 1 para todas as
jogadas de ataque durante 1 rodada. Criaturas cegas no so
afetadas.
Sol: Um clrigo do sol pode conjurar luz pura do sol, que
funciona como a magia luz do dia, mas dura apenas 1 rodada.
gua: Um clrigo da gua pode conjurar 8 litros de
gua/nvel, com um funcionamento exatamente igual a magia
criar gua presente no Livro do Jogador.

Criar Osis
Conjurao (Criao)
Nvel: Miragem do Deserto 6
Componentes: V, G, M, FD, XP
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/nvel)
Alvo: Veja texto
Durao: Veja texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Esta magia cria um exuberante osis confinado dentro de
um anel de pedras de criao do clrigo. O raio mximo desse
osis de 15 metros por nvel do conjurador acima do 10;
possvel criar um osis menor se o clrigo desejar. Antes da magia
poder ser lanada, o clrigo precisa erigir um crculo de pedras.
Cada pedra precisa ter, pelo menos, 3,5m de altura e no mais que
1,2m de espessura processada de forma rude e retangular e
dispostas no cho de forma sucessiva. Quatro pedras precisam ser
erigidas ao redor da rea do futuro osis: uma ao norte, outra ao
leste, outra ao sul e outra a oeste do osis.
Cortar e posicionar uma nica pedra requer 48 horas de
trabalho, desde que as pedras estejam prontamente disponveis na
rea e os trabalhadores tenham as ferramentas apropriadas
(cinzis, estacas, martelos, cilindros). Se as ferramentas ou as
pedras no estiverem disponveis, esse tempo pode aumentar ou,
por escolha do Mestre, a preparao pode ser impossvel. Por
outro lado, trabalhadores particularmente hbeis e capazes
podem diminuir o tempo at pela metade. O clrigo pode erigir as
pedras ele mesmo, fsica ou magicamente, ou pode requisitar a
ajuda de qualquer nmero de criaturas. Depois que a ltima
pedra colocada, o clrigo precisa lanar a magia do centro exato
do anel. Interrupes durante o posicionamento das pedras no
nega a magia, desde que todas as pedras estejam no lugar quando
a magia for lanada.
Assim que a magia lanada, o crculo dentro das pedras
instantaneamente transformado em um osis cheio de vida
vegetal e rico em gua. As rvores e arbustos so carregados com
deliciosos e nutritivos frutos e um pequeno bando de pssaros e
animais aparece, suportados pelas primaveris piscinas de gua
refrescante. O osis tambm pode sustentar uma criatura Mdia
para cada 4,5m quadrados de rea. A cada noite, animais, frutas e
gua gastos so reabastecidos. Magia profana ainda causa danos
permanentes subtraia a rea danificada quando considerar as
habilidades de suportar criaturas vivas do osis.
O osis continua intacto at que o clrigo fisicamente saia do
anel de pedras ou at que ele encerre a magia. Quando encerrada,
o osis e as pedras desaparecem, deixando em seu lugar o exato
terreno que existia antes. A magia tambm acaba se o clrigo
conjurador for morto.
Custo em XP: 100 para cada 15 metros de osis criado.

Cruzada

Componentes Materiais: Um pequeno pedao de argila assada


enrolado na roupa.

Encantamento (Compulso) [Ao Mental]


Nvel: Tem 7
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: 6 m
Alvo: Aliados dentro do alcance
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum (inofensiva)
Resistncia Magia: Sim (inofensiva)

Despertar Espritos da gua

Quando lanares esta magia, tu enches teus aliados e


companheiros (incluindo a ti) com a fria divina, que eleva suas
habilidades combativas grandemente. Aliados que estiverem
lutando a teu lado recebem um bnus de moral de +3 em jogadas
de ataque e dano e em testes de resistncia, alm de ficarem
imunes aos efeitos do medo.
Eles tambm recebem 2d8 pontos de vida temporrios
enquanto a magia durar.

Cura Rpida
Necromancia
Nvel: Tem 2
Componentes: V, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criaturas tocadas
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Esta magia te permite usar tua habilidade de cura de forma
rpida e eficiente. A variedade de servios disponibilizados pela
percia Cura aumenta para incluir uma nova opo: Enfaixar (CD
10). Enfaixar uma criatura ferida demora 1 rodada completa e
restaura 1d4 pontos de vida, mas causa 1d6 pontos de dano no
letal no processo. Se o teste de Cura falhar, nenhum dano curado
e o alvo ainda sofre 1d4 pontos de dano. Uma criatura pode ser
enfaixada apenas uma vez por dia. Cura rpida pode salvar muitas
vidas, mas enfaixar soldados apressadamente pode ter horrveis
conseqncias.

Dedicao
Encantamento (Compulso)
Nvel: Mag 3, Tem 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura
Durao: 24 horas
Teste de Resistncia: Vontade nega (inofensiva)
Resistncia Magia: Sim (inofensiva)
Esta poderosa magia concede benefcios para uma nica
criatura que est ocupada com uma atividade em andamento,
atividade esta que deve ser declarada no momento do
lanamento. Qualquer atividade que precise de concentrao ou
empenho pode ser declarada, como cavar uma grande trincheira,
reparar uma muralha ou ler um grosso tomo. Enquanto ocupado
com essa atividade, o alvo, enquanto a magia durar, no precisa
dormir, precisa de apenas da metade de comida e gua que
normalmente precisaria e no fica exausto ou fatigado. Tambm
recebe um bnus de +1 para todas as jogadas de ataque, jogadas
de dano, testes de resistncia, testes de atributo e testes de percia,
desde que estejam diretamente relacionados com a supracitada
atividade. Quando a magia expira, a criatura precisa descansar
por 8 horas ou ficar exausta e sofrer 1d4 pontos de dano
temporrio de Constituio. Esta magia pode ser lanada apenas
uma vez em algum a cada 72 horas. Se for lanada mais do que
isso, o alvo sofre 1d4 pontos de dano temporrio de Constituio e
a magia no ter outro efeito.

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Conjurao
Nvel: Drd 6, guas Vivas 6
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 hora
Alcance: Veja texto
Alvo: 1 corpo de gua (veja texto)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Em efeito, essa magia se assemelha a magia de druida
despertar mas, ao invs de um animal ou planta, tu concedes
conscincia a um corpo natural de gua. Para despertar o tal
corpo, tu precisas tocar a superfcie da gua enquanto chama
pelos espritos da gua. Lanar essa magia alerta os espritos da
gua de tua inteno, teu alinhamento e tua disposio geral, mas
no compele o esprito a se comunicar.
Tu tambm podes usar essa magia, de qualquer distncia,
para comunicar com um corpo de gua que tenhas despertado. Os
espritos despertos so inicialmente amistosos com tu, mas no
so submissos.
O esprito despertado no tem habilidades combativas
ofensivas ou defensivas e no pode se mover: nenhum ponto de
Fora, Destreza ou Constituio. Como uma planta ou animal
despertado, o esprito da gua tem Inteligncia, Sabedoria e
Carisma de 3d6 e pode sentir qualquer criatura numa distncia de
at 6m para cada nvel do conjurador. O esprito da gua tambm
pode canalizar magias lanadas pelo conjurador que o despertou.
Qualquer magia de nvel 3 ou menos pode ser lanada atravs do
esprito como se o conjurador estivesse no lugar desse. O esprito
da gua precisa aceitar que o conjurador o use dessa maneira.
Dissipar magia e qualquer magia ou poder similar destroem o
esprito da gua se bem sucedidas o esprito no faz testes de
resistncia.

Empalador Mgico
Encantamento
Nvel: Clr 9, Drd 9, Pedra Forjada 8
Componentes: V, G, XP
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: 1 arma perfurante
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude parcial
Resistncia Magia: No
Esta terrvel magia lanada em uma arma perfurante,
normalmente uma lana ou flecha. Quando a ponta da arma
penetra em carne humanide (causa dano), ela e a seta de madeira
comeam a brotar. As razes e ramos buscam por rgos vitais
como uma fonte de nutrientes. Se a vtima for malsucedida em um
teste de Fortitude, os ramos explodem os rgos vitais, matandona instantaneamente. Se bem-sucedida, ela consegue retirar a
arma do corpo, mas sofre 10d8 pontos de dano. A arma
destruda depois de usada.
Um empalador mgico no pode matar instantaneamente uma
criatura imune a acertos crticos.
Custo em XP: 100 XP.

Enrijecer Osso
Transmutao
Nvel: Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura ou objeto
Durao: 1 rod./nvel p/ criaturas ou 1 min./nvel p/ objetos
Teste de Resistncia: Fortitude nega

Resistncia Magia: Sim


Quando esta magia lanada, ela enrijece ossos, que se
tornam menos frgeis. Se usada em uma arma de osso, as
penalidades de ataque e dano, normalmente associadas a armas
feitas de osso, so removidas. Se lanada em uma criatura, os
ossos da criatura endurecem, causando dor e fazendo as juntas
incharem. Isso d a criatura uma penalidade de 2 para iniciativa,
testes de Reflexo, ataque e dano. Entretanto, como os ossos
enrijecidos protegem melhor reas vulnerveis do corpo, a
criatura tambm recebe um bnus natural de +2 para sua CA
enquanto durar a magia. Obviamente o alvo precisa ter uma
anatomia que envolva ossos (portanto, lquidos no so afetados
por esta magia).
Componente Material Arcano: Um pouco de argamassa.

Enxame de Angstia
Transmutao
Nvel: Drd 9, Humildade da Terra 9
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Conjurador
Alvo: O prprio
Durao: 1 hora/nvel

Transmutao
Nvel: Clr 5, Mag/Fet 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Arma de contato tocada
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Uma arma de contato tocada pelo conjurador recebe uma
tonalidade de um cinza fantasmagrico. Enquanto a magia durar,
o usurio da arma pode atingir oponentes a distncia, como se ele
estivesse prximos a eles. O alcance mximo para ataques de
1,5m + 1,5m para cada 2 nveis do conjurador. Criaturas atingidas
pela arma transmutada vem uma apagada imagem
fantasmagrica da arma atingi-las, mas o dano causado a elas
bem real. Flanquear no possvel com a arma estendida. Note
que conjurar a magia no garante ao usurio da arma nem ao
conjurador percia no uso da arma afetada pela magia.

Fedor Putrefato

Esta surpreendente magia transforma teu corpo e


equipamento em um enxame de escaravelhos da agonia com um
desejo coletivo. O nmero total de insetos igual ao teu atual
nmero de pontos de vida. Tu controlas os movimentos e ataques
de cada escaravelho. Se apenas um escaravelho sobreviver
quando a magia se completar, tu sobrevivers tambm, mas com
um nico ponto de vida remanescente. O nmero de pontos de
vida que ters quando fores restaurado a tua forma normal ser o
nmero sobrevivente de insetos que conseguiram se reorganizar.
Qualquer inseto que falhe em se reagrupar antes que tu revertas a
tua forma natural simplesmente perdido. Tu recuperas os
pontos de vida perdidos naturalmente. Enquanto estiveres na
forma do enxame, no podes lanar magias ou usar tua prpria
habilidade psinica. Percias como Saltar e Escalar so
recalculadas de acordo com o tamanho dos insetos, enquanto que
muitas percias so simplesmente impossveis de serem
executadas na forma do enxame. Tu podes atacar ou usar as
vrias habilidades dos escaravelhos da agonia.

Esprito de Fogo
Adivinhao
Nvel: Olhos de Fogo 9
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: 15 quilmetros/nvel
Alvo: Um fogo por vez
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No

Conjurao [Ar]
Nvel: Vento Nocivo 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
rea: Exploso em forma de cone
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade nega
Tu inspiras fortemente e expele o ar contra teus oponentes.
Todos os odores nocivos de at 3 quilmetros de distncia so
canalizados atravs de teu sopro num horrvel cone de fedor.
Todas as criaturas que respiram e que estiverem na rea do cone
precisam ser bem-sucedidas em um teste de Vontade. Aquelas
que falharem ficaro enjoados por 1d6 rodadas. A nica ao
permitida a personagens enjoados a equivalente a movimento.
Aqueles que passarem no teste sofrem uma penalidade
circunstancial de 2 por 1d6 rodadas para jogadas de ataque ou
aes que precisam de concentrao, devido ao lacrimejamento
dos olhos e a dificuldade de respirar. Ventos fortes ou uma fonte
de ar fresco cortam isso pela metade. Aqueles com mais que 5 DV
ou com o nvel acima do 5, podem ignorar o fedor.

Fenda Cinza

Esta poderosa magia se parece com a magia Observar o Fogo,


mas alm de permitir observar e comunicar atravs de qualquer
fogo ao alcance, tambm permite usar algumas magias como se tu
estivesses realmente dentro das chamas. Magias lanadas dessa
maneira no podem requerer componentes gestuais. O risco disso
que tu ficas vulnervel a ataques que utilizem luz, som ou
telepatia psinica.
Alm disso, tu podes caminhar para dentro de um fogo e
teletransportar (com preciso) para qualquer outro fogo dentro do
alcance da magia. Se escolheres ir cegamente, aparecers em uma
fogueira qualquer, em um lugar determinado pelo Mestre. Se no
estiveres prximo de nenhum acampamento, o Mestre pode
decidir que no existe nenhuma fogueira ao alcance e a magia ser
perdida. Uma maneira melhor lanar a magia, observar atravs
dos fogos ao alcance e, ento, escolher em qual desejas aparecer.
Foco: Qualquer fogo dentro do alcance. Se o fogo que
desejavas usar apagado, tu ainda podes usar outros fogos dentro
do alcance.
Dark Sun BR

Estender Alcance

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Conjurao (Criao)
Nvel: Corao Morto 7, Tem 9, Mag 9
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel)
Alvo: Fenda em forma de diamante com 9m de altura e 4,5m
de largura no centro
Durao: Concentrao + 1d6 rodadas
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Esta magia abre e mantm aberta uma fenda entre Athas e o
Cinza, tambm conhecido como mundo dos mortos. A fenda tem
um formato de diamante plano de 9m de altura e 4,5m de largura
no centro. Qualquer criatura que toque a fenda ou tente lanar
magias ou usar psionismo para afetar a mesma, atingida pela
magia doena plena a no ser que seja bem-sucedida em dissipar a
fenda.
Todas as criaturas mortas-vivas distantes at 30 metros da
fenda recebem 10 pontos de vida temporrios extra para cada
dado, tm sua Fora aumentada em 4 pontos e regeneram 1 ponto
de vida por rodada.
Tu precisas te concentrar para manter a fenda, gastando
uma ao equivalente a movimento a cada rodada para manter

esta concentrao. Tu podes mover a fenda at 9 metros por


rodada em qualquer direo, desde que continues dentro do
alcance. Se perderes a concentrao ou fores morto, a fenda dura
mais 1d6 rodadas e ento se dissipa.

Fissura
Evocao
Nvel: Fria da Montanha 9
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel)
Alvo: Veja texto
Durao: Veja texto
Teste de Resistncia: Reflexo parcial
Resistncia Magia: No
Esta magia abre uma fissura na terra ou pedra natural e
permite a ti fechar a fissura com uma palavra (com uma ao
livre). Tu podes deixar a fissura aberta por rodadas, minutos ou
dcadas, mas s podes ter uma fissura aberta por vez enquanto
no fechares uma fissura que abriu, no poders lanar esta magia
novamente. A magia fissura oferece vrias possibilidades:
Poo Artesiano. Esta variante fende o solo revelando gua
debaixo da superfcie, se a mesma existir numa profundidade de
60 metros ou menos. Note que em todas as reas de Athas, com
exceo das mais midas, a gua no ir jorrar atravs do novo
poo; algum precisar descer pela fissura para recuperar a gua.
Fissura Vulcnica Latente. Esta variante faz a terra primeiro
explodir num chuveiro de rochas e, na segunda rodada, expelir
uma lngua de fogo e, por ltimo, fica emitindo gases nauseantes
at que seja selada. A exploso inicial de rochas causa 8d6 de
dano a criaturas num raio de 12 metros (teste de Reflexo diminui
o dano pela metade). Trate a lngua de fogo como a coluna de
chamas e os gases nauseantes como a nvoa ftida que dura mais
1d6 rodadas depois que o conjurador fecha a fissura.
Caverna. Essa variante efetivamente abre uma caverna ou
tnel irregular na rocha, com aproximadamente 4,5 metros de
dimetro e 3 metros de comprimento por nvel do conjurador.
Garganta. Esta variante explode um buraco de 3 por 9 metros
no cho. Criaturas que estavam no local onde a fissura foi aberta
ou at 1,5 metros de distncia do mesmo, sofrem 8d6 pontos de
dano (sem testes de resistncia) e precisam passar num teste de
Reflexo ou cairo dentro do buraco. At que o buraco seja selado,
criaturas dentro dele podem escalar para fora, o que requer 2
sucessos consecutivos em testes de Escalar com CD de 30.
Fissura Petrolfera. Como a fissura vulcnica latente, esta
variante inicia com uma exploso de pedras (8d6 de dano num
raio de 12 metros, teste de reflexo para diminuir o dano pela
metade), mas na segunda rodada o cho lana jatos de petrleo
que cobrem tudo num raio de 12 metros. A partir da terceira
rodada o petrleo continua a vazar da terra, mas numa taxa quase
imperceptvel. At que tu feches a fissura, o cho num raio de 12
metros continuar oleoso.
Giser. Como a fissura vulcnica latente, esta variante se inicia
com uma exploso de pedras (8d6 de dano num raio de 12 metros,
teste de reflexo para diminuir o dano pela metade), mas a partir
da segunda rodada um vapor escaldante sai do cho atravs de
exploses seqenciais at que tu feches a fissura. O vapor causa
4d6 de dano por fogo por rodada num dimetro de 4,5m e 12
metros de altura.
Vulco. Como a fissura vulcnica latente, esta variante inicia
com uma exploso de pedras (8d6 de dano num raio de 12 metros,
teste de reflexo para diminuir o dano pela metade), na segunda
rodada o magma lanado em esguichos da fissura, causando,
para os presentes num raio de at 12 metros, 10d12 pontos de
dano por fogo, alm de 1d12 de dano para cada rodada
subseqente pelas prximas 10 rodadas at que o magma se
resfrie. Cada 4 litros de gua jogados em uma vtima para esfriar o
magma reduzem o tempo de resfriamento em 1 rodada.
Componentes Materiais: Uma escultura feita de rocha gnea
custando pelo menos 50 pc. Tu arremessas essa escultura contra o
cho na hora da conjurao.

Dark Sun BR

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Fogo Rastreador
Adivinhao [Fogo]
Nvel: Olhos de Fogo 4
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel)
Alvo: Criatura rastreada
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Um rastreador de fogo composto de ardentes fascas que
seguem o caminho de um dado indivduo to teimosamente
quanto um co de caa segue um cheiro. O conjurador identifica o
alvo quando lana a magia, pelo nome ou por descrio fsica (e.g.
o homem que roubou a pulseira do alto templrio hoje ou a
mulher que vi usando um tampo cinza no olho). As fascas
aparecem inofensivamente na ponta dos dedos do conjurador o
fiel co de caa pronto para a caada.
Se o alvo no esteve na rea afetada pela magia nas ltimas
24 horas, ento as chamas saltam dos dedos do conjurador, caem
no cho e se extinguem. Se o alvo esteve na rea, as chamas saltam
dos dedos e voam direto para as pegadas do alvo, indo para o
cho assim que sentem o cheiro.
O rastreador de fogo se parece uma chama brilhante que deixa
um dbil rastro de terra e poeira chamuscada, marcando o
caminho de sua presa (A marca chamuscada facilmente
apagada). A chama se move de 0 at 72 metros por rodada, sendo
a velocidade definida pelo conjurador e podendo ser alterada com
uma ao livre. O rastreador de fogo queima com a intensidade e
brilho de uma tocha, o que causa 1d6 pontos de dano sobre
aqueles que entrarem em seu caminho, alm de acender materiais
inflamveis (um conjurador sbio no usa essa magia para
investigar roubos em um armazm de algodo).
O rastreador de fogo pode ser frustrado de vrias maneiras.
Ele no pode cruzar gua e extinguido quando o tenta mas ele
pode cruzar silte. Ele pode ser apagado, em movimento, por fortes
ventos, jatos de areia e chuva forte. Se o indivduo perseguido
voar ou se teletransportar o rastreador anda em crculos no local
at que seu tempo se esgote. Entretanto, escalar e pular
(obstculos ou mesmo um precipcio) no atrapalha o rastreador de
fogo que sempre segue a direo correta.
Componentes Materiais: Um fragmento da antena de um
cilop, envolto de cera. A cera derretida para lanar a magia.
Foco: Fogo Elemental

Fundio
Transmutao
Nvel: Areia Violada 8
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel)
Alvo: At 1 cubo de 1,5m/nvel
Durao: Concentrao (veja texto)
Teste de Resistncia: Veja texto
Resistncia Magia: No
Esta magia aquece rocha ou areia at seu ponto de fundio
em uma questo de rodadas:
Rodada 1: A terra seca; rocha ou areia se aquecem tanto que
criaturas na rea sofrem 4d8 de dano (um sucesso em um teste de
Reflexo diminui o dano pela metade).
Rodada 2: Todas as criaturas distantes at 3 metros da rea
afetada sofrem 1d6 de dano por fogo. Na rea afetada, a terra se
esquenta tanto que causa 2d6 de dano por fogo (teste de Reflexo
para metade). Rochas continuam a se aquecer, aumentando o
dano para 8d6. Areia se liquefaz em vidro; qualquer criatura na
rea cai no vidro derretido, sofrendo 16d6 de dano.
Rodada 3: (e todas as rodadas subseqentes): Todas as
criaturas distantes at 3 metros da rea afetada sofrem 2d6 de
dano. A terra queima em chamas fumegantes causando 10d6 de
dano. Rochas se transformam em magma; qualquer criatura ainda
sobre a rea cai na lava sofrendo 20d6 de dano.

Quando cessares a concentrao, a magia termina e a rea


fundida comea a se resfriar gradualmente. Em termos de jogo, a
cada hora o dano causado por andar sobre a rea cai em 1 dado.
Finalmente a rea se resfria e a areia fundida se torna vidro slido,
enquanto a terra queimada e a rocha fundida se transformam em
um crculo negro de cinzas.
Componentes Materiais: Um pequeno pedao de obsidiana ou
vidro.

causa assombro nos Athasianos, que vem tempestades desse tipo


talvez uma vez por ano ou menos. Mesmo animais so
aterrorizados pela nuvem sobrenatural. Todas as criaturas de 10
DV ou menos que virem a nuvem precisam ser bem-sucedidas em
um teste de Vontade (mesma CD) ou fugiro em pnico, para a
direo oposta da nuvem, por 1d4 rodadas.
Componentes Materiais: Os componentes materiais para esta
magia so uma gota de gua misturada a uma pitada de sujeira.

Fria do Rei Feiticeiro

Gro Zumbi

Transmutao
Nvel: Tem 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: At 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade nega
Resistncia Magia: Sim

Transmutao
Nvel: Drd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: 1d4 gros de uma planta zumbi
Durao: 1 dia/nvel (veja texto)
Teste de Resistncia: Vontade nega

Esta magia canaliza a fria e o poder justo do rei feiticeiro na


criatura que tocares. Enquanto a magia durar, o alvo se enfurece
como um bruto, ganhando todos os benefcios normais e sofrendo
todas as penalidades normais. A fria inicia quando a magia
lanada e termina quando a durao da magia acaba, mas pode
ser encerrada prematuramente pelo conjurador.

Garras do Tembo
Necromancia
Nvel: Drd 3, Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude nega

Grinalda Flamejante

Terrveis garras, similares s do tembo, crescem em ti. Tu


podes fazer 2 ataques por rodada utilizando-te das regras de
armas naturais com teu maior ataque base. As garras causam 1d6
+ teu modificador de Fora pontos de dano (crtico 20x2). Assim
com as do tembo, tuas garras podem drenar a fora de vida da
vtima e transferi-la para ti. Todas as vezes que atingires com a
garra, a criatura atingida precisa ser bem-sucedida em um teste de
Fortitude ou perde um adicional de 1d4 pv que so transferidos
para teu total de pv atual. Se os pv transferidos elevarem teu total
de pv acima de teu mximo normal, os pv adicionais so
considerados temporrios (note que tu podes ter apenas um
incremento de pontos de vida temporrios por vez). Tu estars
impedido de lanar magias com componentes gestuais durante o
efeito desta magia.
Componentes Materiais: Uma escama de um tembo.

Granizo Celestial
Conjurao (Criao)
Nvel: Mag 5, Fria das Tempestades 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel)
Alvo: crculo de 6m
Durao: 1 rodada
Teste de Resistncia: Reflexo metade e Especial (veja texto)
Quando esta magia lanada, uma nuvem de um azul quase
negro se forma sobre a rea alvo e uma chuva de granizos azuis
cai com um barulho assustador. Os granizos causam 1d6 pontos
de dano por nvel do conjurador em todas as criaturas e estruturas
na rea afetada. Metade do dano por frio e a outra metade por
concusso. A nuvem permanece por uma rodada completa, mas
os granizos caem somente uma vez.
Os granizos derretem ao impacto. Alm disso, a repentina
apario da ameaadora nuvem aliada ao barulho dos granizos
Dark Sun BR

A nica defesa da semi-inteligente planta zumbi so seus


suculentos e altamente nutritivos gros, que possuem as
propriedades de escravizar aqueles que o consomem. Hbeis
magos e druidas athasianos conseguiram criar uma magia que
muda os gros, assim no lugar de se tornar escravos da planta
zumbi, aqueles que consumirem os gros se tornam leais servos
do conjurador. Esse efeito similar ao da magia enfeitiar pessoas e
um bem-sucedido teste de Vontade ir neg-lo. A durao do
encantamento nos gros de 1 dia por nvel do conjurador, mas a
durao dos efeitos do encantamento de 1 hora por nvel de
conjurador, contadas a partir do consumo.

- 65 -

Transmutao
Nvel: Esprito Incandescente 9
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao livre
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Como o escudo do fogo, esta magia envolve teu corpo em
chamas que causam dano a oponentes ousados ou estpidos o
suficiente para te atacar corpo-a-corpo. Os seguintes benefcios se
aplicam:
Tu iluminas um raio de 30m da mesma forma que a magia
luz do dia.
Qualquer criatura distante at 3m de ti sofrem 2d8 pontos de
dano por fogo.
Qualquer criatura que te atinja com um ataque desarmado
ou com uma arma natural instantaneamente incendiada (veja as
regras do LdM p. 86 sobre Queimando).
Resistncia a Dano de 15/magia
Qualquer arma no encantada que te atinja mas no te cause
dano incinerada se falhar num teste de Reflexo.
Total imunidade a fogo, eletricidade, frio e veneno. Venenos
de todos os tipos so eficientemente neutralizados quando
passam pelas chamas, portanto tu tambm no conseguirs
utilizar venenos em tuas prprias armas.
Teu movimento cria uma muralha de fogo como a da magia
propriamente dita, mas essa muralha dura enquanto a magia
grinalda flamejante durar.

Identidade de Morto-vivo
Necromancia
Nvel: Mag 7, Clr 7, Corao Morto 5
Componentes: V, G, M, XP
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Toque
Alvo: 1 exoesqueleto, esqueleto ou zumbi
Durao: Instantnea

Infestao

Teste de Resistncia: Vontade nega


Resistncia Magia: Sim
Esta magia afeta mortos-vivos acfalos, em outras palavras,
exoesqueletos, esqueletos e zumbis. A identidade de morto-vivo
restaura personalidade, conscincia, alinhamento, memria,
identidade, percias, classes, nveis tudo exceto livre-arbtrio ou
vida. A criatura continua sendo um morto-vivo e, se era
previamente controlada, continuar sendo controlada e presa s
tarefas que seu mestre determinou. O resultado o que Terrores
da Terra dos Mortos descreve como um zumbi, esqueleto ou
exoesqueleto pensante.
Note que os espritos da terra e os elementos (terra, ar, fogo
e gua) no do seus poderes para o morto-vivo, portanto um
zumbi pensante que tenha sido um clrigo elemental em vida no
recuperar suas magias ou habilidade de afetar mortos-vivos. Os
para-elementos e o cinza no so to exigentes; um esqueleto
pensante que tenha sido um clrigo da areia pode continuar a
operar como tal.
Note que muitas criaturas preferem no retornar do Cinza
para habitarem um corpo de morto-vivo. Quando isso ocorrer, a
criatura poder fazer um teste de Vontade para evitar voltar. Se o
zumbi pensante muito poderoso para ser controlado
normalmente pelo seu mestre, ele poder fazer um teste de
Vontade a cada semana para se libertar do controle de seu mestre.
O que o morto-vivo pensante far, ento, ningum pode saber.
Bons mortos-vivos, uma vez livres, tendem a por um rpido fim a
sua existncia sobrenatural.
Componentes Materiais: Qualquer artigo significante para a
forma viva do morto-vivo, como uma pea de roupa ou
equipamento, um item favorito, etc.
Custo em XP: 20 XP por DV da criatura quando viva.

Imagem do Rei Feiticeiro


Necromancia [Medo, Ao Mental]
Nvel: Tem 3
Componentes: V, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura ou criaturas tocadas (at 1/nvel)
Durao: 10 minutos (veja texto)
Teste de Resistncia: Vontade nega
Resistncia Magia: Sim
Esta magia protege o agente do rei feiticeiro de seus
agressores. A magia te concede um ataque de toque com teu selo,
que pode ser usado at uma vez por nvel do conjurador.
Criaturas tocadas so afetadas como pela magia causar medo. Eles
sofrem uma penalidade de 2 para jogadas de ataque e dano de
arma, e para testes de resistncia, alm de tentarem fugir. Se
impossibilitada de fugir, a(s) criatura(s) lutaro. Criaturas com
mais que 10 Dados de Vida, no inteligentes ou mortas-vivas so
todas imunes magia.

Imitar o Lirr

Esta magia invoca minsculos parasitas que se fixam nas


roupas, cabelo e pele da vtima. Os alvos raramente percebem que
uma magia foi lanada sobre eles, ento os sintomas normalmente
so o primeiro sinal do sucesso da magia. Leva 1 dia antes que a
infestao se inicie. A magia remover doena ou outras mais
poderosas iro remover os parasitas, assim como magias que
repelem ou destroem insetos.
Se a infestao no for removida antes que os efeitos
danosos ocorram, cada dano precisar ser tratado separadamente.
Aqueles que perderem sua viso para bicho d'olho, por exemplo,
precisaro de uma magia que restaure a viso, como remover
cegueira ou cura completa.
Esta magia no funciona contra criaturas que so imunes a
acertos crticos ou no tenham uma fisiologia verdadeira.
Tu podes escolher entre os seguintes danos:
Bichos D'Ouvido: Essas microscpicas criaturas causam
surdez permanente em 7-12 dias (1d6+6).
Bichos D'Olho: Causam cegueira permanente em 7-12 dias
(1d6+6).
Piolhos do Deserto: O hospedeiro se sente doente, sem
coordenao e zonzo, fazendo qualquer teste de resistncia ser
feito sob uma penalidade de 4.
Pulgas da Areia: Apesar dessas minsculas criaturas no
serem mortais, so a fonte de uma constante coceira e desconforto.
Qualquer um infectado pelas pulgas da areia cessaro de se curar
taxa normal, devido a misria e desconforto. A vtima se torna
estranha e irritadia, resultando em uma penalidade de 2 para
todos os testes de percias baseadas em Carisma e em jogadas de
iniciativa. As pulgas notoriamente pulam de um hospedeiro para
outro quase como uma doena contagiosa. Qualquer um que entre
em contato com o infectado precisa ser bem-sucedido em um teste
de Fortitude ou ser infestado tambm.
Vermes de Mente: Esses minsculos vermes infestam os
cabelos da vtima e secretam uma droga que excita certas reas do
crebro, causando alucinaes, delrio e histeria. O hospedeiro fica
sempre confuso, como se estivesse sob o efeito da magia
enfraquecer o intelecto, e freqentemente v iluses terrveis de
coisas rastejando sobre ele ou espreitando logo alm da prxima
duna. Os efeitos dos vermes crescem com o tempo, portanto as
primeiras alucinaes so suaves e provavelmente indetectveis
pelos companheiros da vtima. Finalmente, suas condies pioram
e se torna bvio que ela est sofrendo de algum mal violador de
mentes.

Insolao

Encantamento [Ao Mental, Snica]


Nvel: Drd 2
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
Alvo: Cone
Durao: Instantnea (veja texto)
Teste de Resistncia: Vontade nega
Resistncia Magia: Sim

Evocao
Nvel: Ira do Senhor do Fogo 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel)
Alvo: 1 criatura dentro do alcance
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude metade
Resistncia Magia: Sim

Tu imitas o poderoso rugido do lirr com grande efeito.


Criaturas na direo do cone de som que emites precisam ser
bem-sucedidas em um teste de Vontade ou ficam atordoadas por
1d4 rodadas durante as quais elas podem apenas se defender.
Foco: Uma escama de Lirr.

Dark Sun BR

Conjurao (Invocao)
Nvel: Clr 7, Drd 6, Humildade da Terra 6, Mag 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel)
Alvo: Criaturas num raio de 3m.
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim

- 66 -

Lanar esta magia te permite atirar raios de luz do sol que


fazem criaturas atingidas se aquecerem tanto quanto se
estivessem sofrendo de insolao ou de febre. Com um ataque de
toque a distncia, cada raio do sol causa 4d4 de dano no letal e
faz o alvo ficar fatigado. Um sucesso em um teste de Fortitude
diminui o dano pela metade e nega a fadiga. Construtos e outras

criaturas no afetadas por calor ou dano no letal so imunes a


magia, exceto mortos-vivos, que sofrem dano real dos raios do sol.
Esta magia pode apenas ser lanada luz do sol.
Foco: Um pequeno espelho com o valor de 1 pp.

o alvo com os efeitos de qualquer uma das seguintes magias:


causar medo, comando, dissipar magia ou imobilizar pessoas. O teste de
resistncia apropriado se aplica para evitar os efeitos, mas no h
testes para evitar a adivinhao inicial.

Inundao Instantnea

Juventude Vamprica

Conjurao
Nvel: Desespero do Afogado 8, Drd 9
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120m + 12m/nvel)
Alvo: Veja texto
Durao: Veja texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No

Necromancia
Nvel: Mag 9, Corao Morto 9
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 hora
Alcance: Toque
Alvo: 1 criatura
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude nega
Resistncia Magia: Sim

Esta magia mais eficiente se lanada nas plancies aluviais


de rios e correntezas ou outras reas de conteno, como uma
garganta numa montanha ou nas Terras Estreis Rochosas. Mas
funciona at mesmo em leitos secos que contenham poas de gua
espalhadas ou mesmo num leito totalmente seco.
Plancie aluvial: Se lanada em plancies aluviais, a inundao
instantnea faz com que a gua transborde pela margem
aumentando seu nvel em 12 metros e fazendo a gua correr. Tu
escolhes um ponto do rio que ser o alvo da magia. A partir
daquele ponto, subindo o rio 1,5 km e descendo outros 1,5 km,
toda a margem ficar cheia de gua. Todas as criaturas atingidas
pela inundao precisam ser bem-sucedidas em testes da percia
Natao com CD de 20 para flutuar ou comeam a afundar. A
cada rodada submersa, a vtima recebe uma penalidade
cumulativa de 1 para testes de Natao, alm de sofrer 1d8
pontos de dano no letal pelas pancadas.
Criaturas que no afundaram precisam, quando chegar a
superfcie, continuar a ser bem-sucedidas em testes de Natao
com CD de 20 a cada rodada ou sero tragadas para baixo da gua
e sofrero o dano no letal de 1d8. Um bem-sucedido teste a essa
altura resulta em apenas 1d4 pontos de dano no letal por fadiga.
Depois de 5 sucessos seguidos no teste de Natao, a vtima
consegue alcanar a margem do rio inundado.
A inundao carrega criaturas junto com a correnteza at
que desge num largo canal ou percorra a distncia de 15
quilmetros (nesse caso a inundao alcanou seu limite), aquilo
que vier primeiro. A correnteza arrasta as criaturas numa
velocidade de 27 metros por rodada.
Fora de Plancies Aluviais: Esta magia muito menos
devastadora quando a rea alvo um plano aberto. gua jorra
torrencialmente do cu, aparentemente saindo de lugar nenhum,
banhando uma rea com 30 metros de raio e reduzindo a
visibilidade para 3 metros. Criaturas Mnimas so arrastadas e
precisam ser bem-sucedidas em testes de Natao com CD de 10 a
cada rodada para continuarem flutuando; criaturas Pequenas e
Mdias so impedidas de se mover e comunicao verbal
impossvel enquanto a tempestade durar (1 minuto por nvel do
conjurador). Todos as chamas dentro da rea afetada so
instantaneamente apagadas e fogos provenientes de magia, tal
como a bola de fogo, causam apenas metade do dano, a maioria do
vapor.

Ira do Rei Feiticeiro


Transmutao
Nvel: Tem 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
Alvo: Criatura dentro do alcance da magia
Durao: 10 minutos
Teste de Resistncia: Vontade ou Fortitude nega (veja texto)
Resistncia Magia: Sim
Com esta magia, tu sabes se uma criatura quebrou as leis de
sua cidade-estado e podes punir justamente se isso aconteceu.
Quando esta magia lanada, tu sabes quais crimes o alvo
cometeu, quando e sob quais circunstncias. Tu podes ento afetar
Dark Sun BR

- 67 -

Esta magia te torna mais jovem envelhecendo outra criatura.


A vtima precisa ter Dados de Vida ou nvel igual ao teu e precisa
estar com os pontos de vida completos quando tu lanares a
magia. Mortos-vivos, extra-planares, criaturas incorpreas e
plantas no podem ser afetadas pela juventude vamprica. O
conjurador e a vtima precisam estar em contato contnuo durante
o lanamento desta magia; qualquer interrupo nega a magia. A
vtima faz um teste de resistncia para evitar os efeitos desta
magia. Mesmo criaturas enfeitiadas lutaro para evitar os efeitos
da magia, mas criaturas dominadas no.
Completando-se a magia, a vtima envelhece dez anos
enquanto tu te tornas um ano mais jovem.

Lentes de Ar
Transmutao
Nvel: Prosperidade do Cu 5
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel)
Alvo: 1 alvo/ataque
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum adicional
Resistncia Magia: Sim
Esta magia transforma um bloco de ar em lentes mgicas
que tu podes usar para direcionar raios solares intensificados. Se a
luz do sol se tornar indisponvel, a magia termina
prematuramente. Uma vez que tenhas lanado lentes de ar, tu
podes usar as lentes tantas vezes por rodada quanto teu ataque
base permitir, enquanto o(s) alvo(s) estiver(em) dentro do alcance
da magia e enquanto tu mantiveres a concentrao.
Ataques feitos com as lentes de ar so ataques de toque a
distncia. Alvos recebem os benefcios por cobertura e
cancelamento. Cada acerto causa 2d6 +1pv/nvel de dano por
fogo, mas criaturas que so especialmente vulnerveis luz solar
(como alguns mortos-vivos) sofrem dano dobrado. Alm disso, tu
podes usar um ataque das lentes de ar para acender materiais
combustveis como gravetos, palha, papel e roupa secos.

Maldio das Areias Negras


Transmutao
Nvel: Clr 4, Drd 3, Areia Violada 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Quando esta maldio lanada, o alvo deixa pegadas
negras e oleosas na terra ou silte. As pegadas so facilmente
rastreadas e no podem ser apagadas ou destrudas at que a
magia cesse. Qualquer teste de sobrevivncia para rastrear o alvo
tem o DC reduzido em 10. Elas podem ser cobertas, mas no por
terra. Uma folha gigante, por exemplo, pode ocultar algumas

pegadas mas isso ser, no melhor dos casos, temporrio. Se a


vtima voar ou andar sobre as rvores, poder evitar os efeitos da
magia at que desa novamente.
Em reas de silte, um rastro negro parecendo um filete
seguir o personagem enquanto ele estiver em contato com a
superfcie. Isso inclui se arrastar ou caminhar no topo do silte
atravs de magia ou dispositivos mgicos. No h efeito para
aqueles que voam ou se teletransportam.
Mesmo se lanares a magia em vrios alvos, tu conseguirs
distinguir cada um dos rastros, mesmo que eles se cruzem ou se
sobreponham.
O rastro desaparece quando a magia expira.

Transmutao
Nvel: Areia Violada 5, Tem 5, Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: Veja a magia Mover Terra
Alcance: Longo (120m + 12m/nvel)
Alvo: Areia, como a magia mover terra
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Esta magia funciona exatamente como a magia mover terra,
exceto pelo fato de que ela s pode ser usada para mover areia.

Maldio das Areias Sufocantes

Nutrir Sementes

Transmutao
Nvel: Miragem do Deserto 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Vontade nega
Resistncia Magia: Sim

Abjurao
Nvel: Drd 0
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: At 10 sementes
Durao: Permanente

Sacerdotes da gua s usam essa magia contra aqueles que


cometem atos realmente cruis. A infeliz vtima da maldio fica
incapaz de beber gua enquanto a magia durar. Quanto ela puser
o recipiente nos lbios, a gua dentro do mesmo se torna areia,
normalmente caindo dentro da garganta da vtima. Se a vtima
no tiver morrido por desidratao (LdM, pg. 86) quando a
magia acabar, ela pode voltar a beber normalmente. Mas claro que
tudo que se tornou areia continua sendo areia. A magia cessa se o
amaldioado for completamente imerso sob gua e tambm pode
ser quebrada por magias que encerram outras maldies divinas.

Mo do Rei Feiticeiro
Abjurao
Nvel: Tem 1
Componentes: V, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 minuto/nvel

Tomando at 10 mudas ou sementes, um mago pode lanar


esta magia e faz-las dormentes e adequadas para o transporte. As
sementes ou mudas podem ento ser levadas para uma rea onde
o clima inclemente, baixa umidade ou outros problemas impedem
que plantas cresam. As sementes ou mudas dormentes quando
plantadas se enraizaro magicamente e podero ser usadas para
iniciar um programa de reflorestamento, fertilizando o solo e
criando um ambiente saudvel para mais plantas sobreviverem.
Esta magia protege as plantas transplantadas de condies
normais do clima, mas profanadores, animais famintos ou
fenmenos sobrenaturais (como Tempestades-de-Tyr) ainda
podem destruir as plantas.
Componentes Materiais: Um minsculo pedao de adubo e
uma gota de gua.

Observar o Fogo

Esta magia invoca a proteo do rei feiticeiro para protegerte de magias inimigas. Tu recebes um bnus (sacro ou profano,
dependendo do alinhamento de teu rei feiticeiro) de +2 para todos
os testes de resistncia contra magias e efeitos semelhantes a
magia.

Marca da Morte
Necromancia [Ao Mental]
Nvel: Mag 2, Assassino de Almas 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel)
Alvo: Uma criatura
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Vontade nega
Resistncia Magia: Sim
A magia marca o alvo para a morte. Quando lanada, ela
cria uma mortalha cinza na pele, que parece pegajosa e elstica,
como se o alvo estivesse fortemente abalado. O alvo se sente sem
esperanas e enfermo, como se literalmente estivesse com um p
na cova. Sofre uma penalidade de moral de 2 para todas as
jogadas de ataque e dano, e para testes de atributo, de percia e de
resistncia. Ele tambm perde todos os bnus por Destreza para
sua Classe de Armadura.
Componentes Materiais: Uma pequena lasca de obsidiana.

Dark Sun BR

Mover Areia

- 68 -

Adivinhao
Nvel: Olhos de Fogo 7
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: 15 quilmetros/nvel
Alvo: 1 fogo por minuto
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Esta poderosa magia te permites saber quantos fogos esto
acesos ao alcance da magia e qual a localizao aproximada de
cada um deles. Tu podes escolher qualquer desses fogos para
espiar por eles como se realmente estivesse dentro das chamas.
Quem observar o fogo ver uma face negra olhando para ele, mas
s poder dissipar a viso apagando o fogo ou lanando protees
contra observao. O conjurador pode se comunicar atravs das
chamas, mas ele no pode lanar magias ou usar habilidades
especiais.
Foco: Um fogo que tu precisars preparar; ele pode ser to
pequeno como a chama de uma vela. Tu usas este fogo para
observar atravs dos outros fogos dentro do alcance. Se tua chama
se apagar, ento a magia terminar prematuramente.

Olho do Furaco
Abjurao
Nvel: Mag 2, Clr 3, Drd 3, Fria das Tempestades 2
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu

Durao: 10 minutos + 1 minuto/nvel.


Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No

Tempo de Execuo: 10 minutos


Alcance: Longo (120m + 12m/nvel)
rea: Crculo, centrado em ti, com raio de 120m + 12m/nvel.
Alvo: Um cadver dentro da rea
Durao: Instantnea

Quando esta magia lanada, ela cria uma regio de


calmaria num raio de 9m com o centro no conjurador. O crculo se
move junto com o conjurador. Dentro do crculo, o ar calmo e as
pessoas podem conversar usando a intensidade normal da voz.
Fora do crculo, pode haver uma furiosa tempestade de areia ou a
apavorante Tempestade-de-Tyr. Como o olho de um furaco, a
rea afetada pela magia permanece intacta. Enquanto a magia
durar, a tempestade pode urrar, mas no afetar aqueles
acolhidos pelo olho protetor.
Componentes Materiais: Alguns poucos gros de areia jogados
ao vento.

Esta magia te permite determinar a localizao de um


cadver especfico (animal ou no) dentro da rea afetada pela
magia. Se possures um objeto que pertena ao alvo, o tempo de
lanamento cai pela metade. Se o cadver estiver dentro do
alcance, tu sabers a direo e a distncia at ele, alm de ter uma
viso do local.
Foco: Cinco pedras negras lisas, todas maiores que um
punho. As pedras precisam ser empilhadas conforme tu lanas a
magia.

Pacto de gua

Picada do Escorpio Dourado

Encantamento
Nvel: guas Vivas 5, Tem 5
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: 2 criaturas
Durao: 1 ano
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No

Necromancia
Nvel: Drd 1, Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude nega (veja texto)
Resistncia Magia: Sim

Esta magia te permite formalizar um juramento entre duas


criaturas vivas uma das quais pode ser tu mesmo. Como parte
do lanamento desta magia, tu precisas recitar claramente os
termos do pacto e encher uma taa de prata com gua. Ambos os
pactuantes bebem metade da taa e as ltimas gotas so
derramadas na terra. Uma criatura que viole os termos do pacto de
gua atingida pela maldio das areias sufocantes.
Ambos os pactuantes precisam estar desejosos e totalmente
informados a respeito do pacto, ou a magia no surtir efeito.
Nenhuma criatura pode ser coagida ou iludida para fazer o pacto
da gua, mas os termos podem ser coercivos por exemplo, um
dos pactuantes promete no matar o segundo ou sua tribo, desde
que esse lhe entregue 10 peas de ouro por ano. Existe uma antiga
lenda do deserto que diz que um clrigo da gua ofereceu, para
uma viajante que estava morrendo de sede, um pacto de gua no
qual o viajante prometia se tornar escravo do clrigo em troca de
meia taa de gua.
Foco: A taa de prata, que ornamentada com desenhos de
chuva.

Pele de Braxat
Transmutao
Nvel: Clr 6, Drd 5, Tem 6, Mag 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 minuto/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Tua pele se transforma em placas de quitina que te
concedem proteo natural, e espinhos crescem em teu corpo. Teu
bnus natural de armadura aumenta em +5, mas tu sofres uma
penalidade de 2 em tua Destreza, alm de um adicional de 20%
nas chances de magia arcana falhar, tudo isso enquanto durar a
magia. Os espinhos podem ser utilizados em combate corpo-acorpo, adicionando +1d6 em ataques desarmados e dano por
agarramento. Tu tambm recebes Reduo de Dano 10/Magia.
Componentes Materiais: Um pedao de couro de braxat.

Pedra Sepulcral

Proteo contra o Tempo


Abjurao
Nvel: Mag 8
Componentes: V, G, M, XP
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Criatura ou objeto tocado
Durao: 1 ms/2 nveis
Teste de Resistncia: Vontade nega (inofensiva)
Resistncia Magia: Sim (inofensiva)
Quando esta magia lanada, ela cria uma barreira mgica
ao redor do alvo com um distncia de 2,5 centmetros. A barreira
se move com o alvo e o protege dos efeitos adversos do
envelhecimento. Esta magia pode ser lanada em uma criatura
viva e, durante aquele tempo, a criatura fica imune a
envelhecimento natural, mgico e psinico. Esta magia continua
mesmo depois da morte da criatura (se sobrenatural) e para
propsitos de magias como falar com mortos e reviver os mortos, o
tempo no deve ser contado at que a proteo contra o tempo tenha
expirado. Esta magia pode ser lanada sobre um personagem
morto. Esta magia no pra o tempo dentro da barreira ao redor
do alvo, que continua se movimentando no tempo na mesma taxa
de outros seres. O personagem ainda precisa comer, beber e
dormir como normalmente; ele simplesmente no envelhece. Esta
magia no afeta a durao de outras magias.
Componentes Materiais: Um relgio de areia.
Custo em XP: 3000 XP

Pulmes de gua

Adivinhao
Nvel: Drd 1, Tem 1
Componentes: V, G, F, FD
Dark Sun BR

Tu encantas o ferro de um escorpio dourado e


imediatamente fazes um ataque normal de contato contra uma
criatura viva (tu s considerado armado e no provocas um
ataque de oportunidade). Se atingires o alvo com o ferro, a
vtima sofrer como se tivesse sido atingida pelo escorpio
dourado. Ela deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude ou
sofrer 1d6 pontos de dano de Fora temporrio. A falha no teste
tambm obriga a vtima a fazer outro teste de Fortitude 1 minuto
depois. No caso de nova falha, a vtima sofre mais 1d4 pontos de
dano de Fora temporrio. Esta magia no afeta criaturas imunes
a venenos naturais. O ferro se torna intil uma vez que ele
usado

Conjurao
Nvel: Desespero do Afogado 4
- 69 -

Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: Concentrao
Teste de Resistncia: Fortitude nega
Resistncia Magia: Sim

Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Veja texto
Resistncia Magia: No

Esta magia cria gua dentro dos pulmes da vtima,


afogando-na se ela no for capaz de expelir a gua. Criaturas que
no precisam respirar so imunes a esta magia. Qualquer um que
falhar em um teste de Fortitude imediatamente comea a afogar
(veja as regras de afogamento no LdM).
A magia pode ser parada com remover maldio ou dissipar
magia ou interrompendo o conjurador. A magia Desidratar
tambm cancelar a pulmes de gua e a vtima no sofrer
outros efeitos danosos.
Componentes Materiais: Saliva do conjurador cuspida na
vtima tencionada.

Purificar gua
Transmutao
Nvel: Drd 2, guas Vivas 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 4 litros de gua/nvel
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No

Redemoinho da Destruio

Com esta magia tu poders mudar a gua athasiana em sua


mais pura forma elemental. Impurezas e imperfeies so
removidas, tornado-a duas vezes mais efetiva para matar a sede e
nutrir vida vegetal.
Uma criatura s precisa beber, de gua purificada, a metade
do que precisaria de gua normal. Por exemplo, um humano ativo
precisaria beber somente 2 litros de gua purificada/dia para
evitar a desidratao, ao invs dos normais 4 litros. Quando usada
para regar plantas, a gua purificada pode dobrar a produo de
plantas frutferas ou que produzem gros. Isto se aplica s rvores
da vida tambm, mas o benefcio s advir se a gua purificada
for usada na plantao todos os dias.

Rajada de Areia
Evocao
Nvel: Mag 4, Clr 4, Areia Violada 3, Tem 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
Alvo: rea cnica que se estende at o alcance
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexo metade
Resistncia Magia: Sim

Transmutao
Nvel: Abrao da Terra 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel)
Alvo: rea de 3m de raio por nvel.
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Reflexo nega
Resistncia Magia: No
Esta terrvel magia transforma terra ou areia em um
redemoinho de rocha e terra. Qualquer um sobre a rea precisa
fazer um teste de Reflexo. Falha indica que ele foi sugado para
dentro do redemoinho e precisa comear a fazer testes de Natao
contra uma CD de 20. Criaturas que obtiverem 3 sucessos
seguidos nesses testes conseguiram abrir caminho at as bordas
do redemoinho e saram para a liberdade. Falhar em um nico
teste de Natao significa que o personagem comea a se afogar.
Duas falhas seguidas significam que o personagem foi arrastado
1d6 x 1,5 metros sob a terra.

Rejuvenescer

Esta maliciosa evocao faz pequenas partculas vtreas de


areia ou silte espirar nos olhos do oponente. Criaturas dentro da
rea afetada so pulverizadas pelas lascas e precisam fazer um
teste de Reflexo. Falha indica que eles esto cegos por 1d6
minutos, alm de receberem 2d6 pontos de dano no letal e 2d6
pontos de dano por perfurao. No caso de um sucesso, o alvo
sofre apenas metade do dano e fica cego por uma nica rodada.
Note que esta magia no cria as minsculas lascas; areia ou
silte precisam estar ao alcance para que a magia funcione.

Rajada de leo
Conjurao
Nvel: Fria da Montanha 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel)
Alvo: rea com raio de 6m
Dark Sun BR

Quando um clrigo lana esta magia sobre terra dura ou


areia, fontes de um leo inflamvel jorram do cho, cobrindo tudo
num raio de 6 metros.
A magia efetivamente faz a rea sofrer os efeitos da magia
rea escorregadia. O leo por si s no muito perigoso; o
verdadeiro perigo ocorre se a rea for acesa. As queimaduras
causam 2d8 + 2/nvel pontos de dano por fogo na primeira
rodada, 1d8 + 1/nvel pontos de dano por fogo na segunda. O leo
se apaga na terceira rodada (criaturas no fogo no sofrem
qualquer penalidade associadas com queimaduras na terceira
rodada). Qualquer um que cair no leo acaba coberto pelo mesmo,
correndo o risco de ser incendiado.
Se o leo no for aceso, ele ir permanecer at que seja
removido por no menos que 30 minutos de esfregao ou
lavagem, assim qualquer um que deixe a rea coberto com o leo
corre o risco de ser aceso por algo to pequeno quanto uma
fasca. Qualquer um que entrar na rea coberta de leo depois que
a magia for lanada e ento sair da rea no corre o risco de ser
incendiado porque ele no foi coberto pelos jatos de leo que
apareceram no lanamento da magia, mas eles ainda sofrero
danos se entrarem na rea quando ela estiver em chamas.

- 70 -

Transmutao
Nvel: Clr 6, Drd 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: Rodada completa
Alcance: Especial (veja texto)
Alvo: Especial (veja texto)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Esta magia garante a habilidade de suportar vegetao em
uma rea do solo. No caso do solo ter se tornado estril devido a
magia profana, rejuvenescer dissipa a esterilidade do solo,
tornando-o imediatamente frtil. A magia tambm pode ser
lanada em qualquer solo rochoso. Se lanado em uma rea que j
seja capaz de suportar vida vegetal, rejuvenescer aumenta a
fertilidade assim como a magia de druida de nvel 3 ampliar
plantas. Se lanada em uma rea que tenha sido esterilizada por
profanao, um crculo se estendendo a partir do conjurador num
raio de 1,5m/nvel enriquecido e umedecido e uma cobertura de
grama fina aparece instantaneamente. Este solo mido e a grama,
entretanto, no so mgicos na natureza e esto sujeitos s
condies climticas normais. Entretanto, eles sobreviveram por
pelo menos uma semana, mesmo nas piores condies.

Componentes Materiais: Uma semente (qualquer tipo) e uma


gota de gua.

Rejuvenescer Planta
Transmutao
Nvel: Drd 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Uma planta
Durao: Permanente
Usando esta magia, tu afetas uma nica e especfica planta
que esteja quase totalmente murcha e seca, mas no
completamente em cinzas. A planta pode ter sofrido de falta de
gua, profanao parcial ou predao de insetos que a deixaram a
beira da destruio. Esta magia revive a planta e a torna forte o
suficiente para ser transplantada em qualquer lugar. Se a planta
receber tratamento adequado, ela ir viver pelo tempo que era
esperado durar sua vida natural e possivelmente deixar
sementes das quais novas plantas podero crescer. Se
negligenciada ou maltratada, esta magia no conseguir mant-la
artificialmente viva. Esta magia no tem efeitos em monstros do
tipo planta.
Componentes Materiais: Uma gota de gua.

Relmpago Lquido
Evocao [Eletricidade]
Nvel: Fogo do Cu 8
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 1 corpo de gua (veja texto)
Durao: 1 hora/nvel ou at que descarregado
Teste de Resistncia: Especial (veja texto)
Resistncia Magia: No

Quanto lanares a magia a retornar ao p, tu podes decompor


um corpo apenas jogando p ou terra sobre ele. Precisars gastar 4
rodadas para retornar um corpo de tamanho mdio, 2 rodadas
para corpos pequenos, 8 para grandes, etc. Zumbis, esqueletos,
exoesqueletos, golens de carne e mesmo mortos-vivos corpreos
inteligentes como tliz, namech, faels, zumbis pensantes, etc.,
recebem 1d12 de dano a cada rodada que conseguires atingi-los
com terra ou poeira (um ataque de toque a distncia). Note que
mortos-vivos semi-corpreos ou incorpreos so imunes a esse
ataque, o que apenas funciona em mortos-vivos de forma
corprea. Corpos decompostos por esta magia ainda podem ser
afetados por reviver os mortos, mas no podero ser animados em
mortos-vivos.

Sabedoria do Rei Feiticeiro


Transmutao
Nvel: Tem 6
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao livre
Alcance: Pessoal
Alvo: Prprio
Durao: Instantnea
Esta magia concede poder de conjurao diretamente do rei
feiticeiro. Tu podes metamagicamente aumentar o poder ou o
tamanho, estender, maximizar, silenciar ou calar qualquer magia
que possas conjurar de nvel 1 a 4. A magia precisa ser lanada
imediatamente aps o lanamento da sabedoria do rei feiticeiro.

Esta magia se assemelha a gua eltrica, exceto que um poder


equivalente ao da magia corrente de relmpagos atinge a primeira
criatura que tocar a gua (teste de Fortitude para diminuir o dano
pela metade) e todas as criaturas num raio de 18 metros (teste de
Reflexo para diminuir o dano pela metade). A criatura que tocou a
gua fica paralisada por 1d6 minutos se falhar no teste de
Fortitude; alm disso, a criatura sobrevivendo ou no, seu corpo
carregado de eletricidade e, por isso, a primeira criatura que toclo (independente de sua inteno) ser atingida como pela magia
toque chocante.

Respirar
Transmutao
Nvel: Clr 3, Drd 3, Tem 3, Mag 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criaturas vivas tocadas
Durao: 2 horas/nvel (veja texto)
Teste de Resistncia: Vontade nega (inofensiva)
Resistncia Magia: Sim (inofensiva)
As criaturas transmutadas podem respirar livremente
independente de estarem submergidas em gua, silte ou terra.
Divida a durao igualmente entre as criaturas que tocares. Os
alvos podem respirar normalmente num ar cheio de silte
(comumente conhecido como morte cinzenta), mas no tm
qualquer benefcio contra venenos inalveis ou venenos gasosos
por contato de qualquer tipo.
Nota: Esta magia substitui a magia respirar na gua do LdJ

Retornar ao P
Necromancia

Dark Sun BR

Nvel: Clr 2, Drd 3, Dana da Decadncia 1, Tem 2


Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
Alvo: 1 corpo morto ou morto-vivo
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim

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Sabedoria dos Ventos


Adivinhao
Nvel: Vento Nocivo 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Esta magia efetivamente te concede a extraordinria
habilidade Faro descrita no LdM (pg. 84) e no Manual dos
Monstros, permitindo que tu percebas, atravs do cheiro, criaturas
a 9 metros de distncia (18 metros se a favor do vento, 4,5 metros
se contra).
A magia sabedoria dos ventos tambm concede os seguintes
benefcios adicionais:
Tu ganhas +10 para teus testes de Sabedoria para sentir
odores e gostos (como o de venenos).
Com uma Sabedoria ajustada de 30, tu s capaz de
determinar pelo cheiro se uma pessoa um profanador, homem
livre, escravo, escravo foragido, templrio ou nobre. Sacerdotes
elementais que podem lanar esta magia juram que profanadores
carregam um leve cheiro de carne queimada, que nobres podem
ser notados por um fraco cheiro de luxuosos temperos em suas
peles, etc. Note que teu bnus de +10 se aplica a esse teste. Por
opo do Mestre, uma falha no teste pode te dar uma falsa
impresso a respeito do alvo.
Teu olfato apurado garante +10 de bnus para testes de
Sobrevivncia para propsitos de rastreamento e tu realmente
ganhas o talento Rastrear enquanto a magia durar.
O olfato apurado te d at mesmo uma leitura limitada das
emoes dos outros medo tem um cheiro especfico, por

exemplo. Tu ganhas +4 para testes de Sentir Motivao se


estiveres a, no mximo, 3m da pessoa que estiver analisando.

Siroco
Evocao
Nvel: Drd 8, Fria das Tempestades 6
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Longo (120m + 12m/nvel)
Alvo: rea dentro do alcance
Durao: 2 minutos / nvel do conjurador
Teste de Resistncia: Reflexo impede de cair
Resistncia Magia: No
Para lanar esta magia, tu precisas conseguir ver o cu e
estar em uma rea coberta de areia ou pedras soltas. Chamar um
siroco perigoso, j que tu no podes control-lo e sers to
afetado pela tempestade quanto qualquer outro.
Uma vez invocado, o siroco varre o cho, levantando
pequenos objetos, poeira e areia, e carregando-os com terrvel
velocidade. Cada rodada de exposio tempestade causa 2d8
pontos de dano por perfurao e concusso sem testes de
resistncia. Alm disso, ventos de uma tempestade de ventos
golpeiam fortemente a rea.

Tempestade de Vidro
Evocao
Nvel: Areia Violada 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel)
Alvo: rea ao redor do conjurador, se estendendo at o
alcance
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Veja texto
Resistncia Magia: No
Esta poderosa verso da magia rajada de areia no apenas
eleva e separa minsculas lascas de vidro da areia ou do silte, mas
tambm cria um vendo de 160 km/h para impulsion-las. As
partculas ricocheteiam dentro da rea da tempestade, deixando
um centro de 1,5 metros onde tu e teus companheiros podem ficar
protegidos. Criaturas e objetos sofrem 2d8 pontos de dano por
rodada at que deixem o caminho da tempestade. Todas as
chamas desprotegidas na rea de efeito da magia so extinguidas.
Ataques normais a distncia so impossveis na rea de
efeito da magia e ataques distncia com armas de cerco sofrem
uma penalidade de 10. Qualquer criatura dentro da rea fica
efetivamente cega e, alm dos efeitos bvios, todos os testes de
Observar, Procurar e Ouvir so impossveis. Tambm necessrio
um bem-sucedido teste de Reflexo para no enfrentar os seguintes
efeitos:
Criaturas Mdias ou menores so jogadas pelo vento.
Criaturas Grandes so derrubadas.
Criaturas Enormes so impedidas de se mover.
Criaturas Imensas e Colossais no so afetadas alm do que j
foi descrito acima.

Tempestade Elemental
Evocao [veja texto]
Nvel: Clr 8, Drd 7, Tem 9
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel)
rea: 2 cubos de 3m/nvel (S)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexo metade
Resistncia Magia: Sim
Quando esta magia lanada, toda a rea atingida por
energia elemental destrutiva. As energias no ferem vegetao
natural e criaturas vegetais, se tu desejares. Qualquer outra
Dark Sun BR

- 72 -

criatura (e criaturas vegetais que desejes) dentro da rea afetada


sofrem 1d6 pontos de dano por energia por nvel do conjurador
(mximo 20d6). O tipo de energia, como tambm o descritor de
energia da magia, dependem do elemento patrono do clrigo:
Ar: Eletricidade
Terra: cido
Fogo: Fogo
gua: Gelo
Magma: Fogo
Chuva: Eletricidade
Areia: cido
Sol: Fogo
Nota: Esta magia substitui a magia tempestade de fogo do
Livro do Jogador. Um clrigo s consegue criar uma tempestade
com o elemento ao qual devoto, enquanto que um templrio ou
druida capaz de escolher o tipo de elemento quando preparam a
magia.

Territrio Selvagem
Encantamento [Ao Mental]
Nvel: Drd 9
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 4 horas
Alcance: 750 metros por nvel
Alvo: Um objeto natural
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Com esta magia, um objeto pode ser encantado para atrair
criaturas e animais selvagens. necessrio ser um objeto natural,
como uma rvore ou uma pedra, de tamanho mdio, pelo menos.
Animais selvagens sero atrados gradualmente durante semanas
para ocupar a rea afetada. Druidas usam esta magia para
guardar suas terras protegidas. A cada semana, o nvel do
conjurador em DV de criaturas so atradas para o stio e iro
permanecer se o ambiente puder suport-las. Se no houver
planta e vida animal suficiente para suport-las, elas iro embora.
A magia pode ser dissipada atravs da destruio do objeto
que serve como o foco da magia.

Transporte Tempestuoso
Conjurao (Teletransportao)
Nvel: Drd 9, Fria das Tempestades 8
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel)
Alvo: Pessoal + 5 Dados de Vida/nvel
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Esta magia te permite transportar criaturas corpreas
desejosas via um sistema de tempestade natural. A tempestade
no pode ser criada magicamente; ela precisa ser uma tempestade
natural, seja de p, de areia, de vento ou de raios. Note que
Tempestades-de-Tyr so de origem mgica e, portanto, no
podem ser usadas. Criaturas vivas e mortas-vivas pode ser
transportadas, desde que queiram e tenham corpo.
Conforme tu lanas a magia, a tempestade dissolve os alvos
da magia e todas as posses que eles estejam carregando. Apenas
tu permaneces consciente e controla a direo da tempestade. A
tempestade se move a 8d6 x 1,5 quilmetros por hora e no pode
ser afetada por nenhuma mgica que afete o clima, incluindo
outra magia transporte tempestuoso.
Uma vez que se tenha atingido o local desejado, ou se o
transporte tempestuoso foi dissipado, o conjurador e o exrcito
comeam a chover do cu como fragmentos de ossos, pele e
sangue. Isto dura 10 rodadas, conforme os fragmentos caem e se
encaixam formando novamente as criaturas transportadas,
inclusive o conjurador. Qualquer ataque em um corpo incompleto
durante essas 10 rodadas tratado como golpe de misericrdia.

Tnel de Magma

dano secundrio de Constituio. O alvo faz testes contra esse


veneno como contra um veneno normal.
Componentes Materiais: O ferro ou a presa de uma criatura
venenosa.

Transmutao
Nvel: Fria da Montanha 8, Mag 9
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Tnel de 3 metros de dimetro
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No

Viso das Cinzas

Usando esta magia, tu podes construir um tnel atravs de


terra slida, rocha, areia ou silte, liquefazendo-os em magma
corrente. A rocha lquida sai do caminho para o conjurador passar
e endurece naquela posio, criando um tnel permanente.
Dissipar magia no tem efeito depois que o tnel formado.
Demora 1 dia para o calor se dissipar o suficiente para
desprotegidos entrarem, mas tu magicamente protegido do
calor enquanto a magia durar. Criaturas que entrem no tnel
antes do magma resfriar sofrem 1d6 pontos de dano por rodada
do calor extremo. O tnel formado a uma taxa de 9m/rodada na
areia, silte ou madeira, 6m/rodada atravs de terra slida e
3m/rodada atravs de rocha ou metal.
Qualquer criatura pega pela corrente de magma enquanto o
tnel estiver sendo criado sofre 10d6 pontos de dano por fogo por
rodada.

Tu recebes uma viso nublada da cena anterior ao momento


da destruio de um item ou criatura, atravs da proximidade
com suas cinzas. A viso inicia 1 minuto/nvel antes do momento
em que o alvo foi destrudo ou morto e avana at seu final. Por
exemplo, um clrigo de nvel 4 veria os ltimos 4 minutos da
existncia de algo. Tu tambm podes dizer se a coisa era um
objeto ou uma criatura viva e se ela foi ou no destruda por
profanao. Se a vegetao destruda por profanao for testada,
tu podes fazer um teste de Identificar Magias (CD 15 + nvel da
magia) para determinar a escola da magia lanada.

Vivacidade

Ventania Venenosa

Encantamento
Nvel: Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade nega (inofensiva)
Resistncia Magia: Sim (inofensiva)

Evocao
Nvel: Ventos Nocivos 7, Tem 8
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
Durao: 1 rodada
Teste de Resistncia: Fortitude nega
Resistncia Magia: Sim
Esta magia se assemelha magia lufada de vento, exceto que o
alcance menor e o vento repleto de veneno inalvel. O
conjurador escolhe o atributo que ele quer que o veneno
danifique. A ventania venenosa cria um veneno que causa 2d8 de
dano de atributo temporrio como dano primrio e secundrio. A
exceo a Constituio, que danificada em apenas 1d8 pontos.
O atributo danificado no precisa ser o mesmo para o dano
primrio e secundrio. Por exemplo, tu podes criar uma ventania
venenosa que causa 2d8 de dano primrio de Sabedoria e 1d8 de

Dark Sun BR

Adivinhao [Fogo]
Nvel: Olhos de Fogo 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
Alvo: Cinzas tocadas
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum

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Com esta magia, a alvo estar apto a adiar o sono, se desejar.


Enquanto a magia durar, o alvo se sente bem acordado e disposto,
mas, ao trmino da magia, fica imediatamente exausto at que
durma por pelo menos 8 horas. Mltiplos lanamentos sobre um
alvo fazem o mesmo permanecer acordado, mas ele precisar,
depois, dormir por 8 horas para cada lanamento. Esta magia se
ope a e oposta pela magia sono.

Captulo 10: Poderes


Poderes de Psion
Poderes

de

Nvel

Psicoport

de

Psion

(Talentos)
Claris
Metacri

Psicocin

Psicomet

Psicoport
Telep

Leitura de Objetos Menor. Tu podes obter


informaes de um item.
Animar Tatuagens. Tu podes animar tatuagens.
Escrita Fantasma. Tu fazes aparecer algo escrito em
uma superfcie.
Farolete. Tu crias uma luz brilhante e colorida.
Resistncia. O alvo ganha +1 nos testes de
resistncia.
Deflexo Menor. Tu ganhas um bnus de +1 por
deflexo.
Sacar Psinico. Uma arma, onde quer que esteja no
teu corpo, telecineticamente trazida tua mo.
Acrobacia Selvagem. Tu podes usar tua percia
acrobacia enquanto corre.
Bioflexibilidade. Tu ganhas um bnus de +1 por
competncia nos testes baseados em Destreza.
Conforto. Tu suavizas o efeito de temperaturas
extremas por uma hora.
Pernas de Thri-Kreen Menor. Tuas pernas parecemse com as de um thri-kreen, concedendo-te um bnus
de +8 nos testes de Saltar.
Pulo Selvagem. Te permite pular sem que tenhas um
apoio para os ps.
Amistoso. Tu ganhas um bnus de +1 por percepo
nos testes baseados em Carisma.
Aquietar. Faz com que uma ou mais criaturas vivas
fiquem quietas por uma rodada.

Poderes de Nvel 1 de Psion


Claris

Psicocin

Psicomet

Revelar
Adorao.
Revela
o
objeto
de
adorao/admirao do alvo.
Rastreamento Psquico. Tu podes rastrear tua presa
por meio de suas pegadas mentais.
Arremessar Projteis. Tu podes lanar projteis sem
um arco ou outras armas de arremesso.
Descarga Esttica Menor. Eletrocuta um inimigo a
curto alcance causando 1d6 de dano eltrico.
Desviar Ataque. Psicocineticamente, tu desvias o
prximo ataque de uma criatura ao alcance.
Pernas de Thri-Kreen. Tuas pernas parecem-se com
as de um thri-kreen, concedendo-te um bnus nos
testes de Saltar.
Toque Bioeltrico. Teu toque causa 1d8 de dano
eltrico.

Psicomet

Poderes de Nvel 4 de Psion


Psicocin
Psicomet

Deflexo. Tu ganhas um bnus de +4 por deflexo.


Simular Antdoto. Neutraliza o veneno no ou do
alvo.
Simular Veneno. Toque causa 1d10 de dano de Con,
repete-se em 1 min.

Poderes de Nvel 5 de Psion


Psicomet

Crise Vital. Teu ataque de toque mata o alvo.

Poderes

de

Guerreiro

Psquico
Poderes de Nvel 0 de Guerreiro
Psquico (Talentos)
Acrobacia Selvagem. Tu podes usar tua percia acrobacia
enquanto corre. (For)
Animar Tatuagens. Tu podes animar tatuagens. (Int)
Bioflexibilidade. Tu ganhas um bnus de +1 por
competncia nos testes baseados em Destreza. (For)
Conforto. Tu suavizas o efeito de temperaturas extremas
por uma hora. (For)
Farolete. Tu crias uma luz brilhante e colorida. (Int)
Pernas de Thri-Kreen Menor. Tuas pernas parecem-se com
a de um thri-kreen, concedendo-te um bnus de +8 nos testes de
Saltar. (For)
Pulo Selvagem. Te permite pular sem que tenhas um apoio
para os ps. (Des).
Sacar Psinico. Uma arma, onde quer que esteja no teu
corpo, telecineticamente trazida tua mo. (Con)

Poderes de Nvel 1 de Guerreiro


Psquico
Arremessar Projteis. Tu podes lanar projteis sem um
arco ou outras armas de arremesso. (Con)
Desviar Ataque. Psicocineticamente, tu desvias o prximo
ataque de uma criatura ao alcance. (Con)
Pernas de Thri-Kreen. Tuas pernas parecem-se com as de
um thri-kreen, concedendo-te um bnus nos testes de Saltar. (For)

Poderes de Nvel 2 de Guerreiro

Poderes de Nvel 2 de Psion


Psicocin

Simular Antdoto Menor. Desintoxica-te de venenos


em teu corpo.
Acelerao. Uma criatura move-se mais rpido, +1
nas jogadas de ataque, CA e Reflexos.

Descarga Esttica. Eletrocuta um inimigo a curto


alcance causando 3d6 de dano eltrico.
Telecinese Menor. Levanta ou move um objeto de
at 12,5 kg/2 nveis a mdio alcance.
Alterar Forma. Muda tuas caractersticas e outras
coisas mais.

Psquico
Telecinese Menor. Levanta ou move um objeto de at 12,5
kg/2 nveis a mdio alcance. (Con)

Poderes de Nvel 3 de Guerreiro

Poderes de Nvel 3 de Psion

Psquico

Psicocin

Acelerao: Uma criatura move-se mais rpido, +1 nas


jogadas de ataque, CA e Reflexos. (Des)
Aura Bioeltrica. Criaturas te atacando sofrem dano
eltrico; ests protegido contra eletricidade. (For)

Psicomet

Descarga Esttica Maior. Eletrocuta um inimigo a


curto alcance causando 5d6 de dano eltrico.
Aura Bioeltrica. Criaturas te atacando sofrem dano
eltrico; ests protegido contra eletricidade.

Dark Sun BR

- 74 -

Poderes de Nvel 4 de Guerreiro


Psquico
Simular Veneno. Toque causa 1d10 de dano de Con, repetese em 1 min. (For)

Poderes
Acelerao
Psicoportao (Des)
Nvel: Psion 3/Guerreiro Psquico 3
Display: Au, Vi, Me
Tempo de Manifestao: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura viva.
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula (inofensivo)
Resistncia ao Poder: Sim (inofensivo)
Pontos de Poder: 5
A criatura acelerada move-se e age mais rpido que o
normal. Esta velocidade extra tem vrios efeitos.
Quando fazendo um ataque total, a criatura acelerada pode
fazer um ataque extra com qualquer arma que estiver
empunhando. O ataque realizado usando o bnus de ataque
base integral da criatura, mais quaisquer modificadores
apropriados situao. (Este efeito no cumulativo com efeitos
similares, tais como aqueles fornecidos por uma arma da
velocidade, tampouco concede realmente uma ao extra, ento
no pode ser usado para lanar uma segunda magia ou poder ou
realizar outra ao extra na rodada.)
Uma criatura acelerada ganha um bnus de +1 nas jogadas
de ataque e +1 de bnus por esquiva na CA e testes baseados em
Reflexos. Qualquer situao que te faa perder o bnus de
destreza na CA (se tiveres) tambm te faz perder os bnus por
esquiva.
Todos os tipos de movimentao da criatura acelerada
(incluindo movimento terrestre, cavando, escalando, voando e
nadando) aumentam em 10m, at um mximo de o dobro da
velocidade normal do alvo naquele tipo de movimentao. Este
aumento conta como um bnus de melhoria e afeta a distncia de
salto da criatura normalmente devido velocidade aumentada.
Mltiplas Aceleraes no acumulam. Acelerao anula
Lentido.
Nota: A magia Velocidade e o poder Fissura no funcionam
numa criatura acelerada. Acelerao anula e anulada pela magia
arcana Lentido.

Acrobacia Selvagem
Psicometabolismo (For)
Nvel: Psion 0/Guerreiro Psquico 0
Display: Vi
Tempo de Manifestao: 1 ao livre
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada
Pontos de Poder: 1
Este talento te permite, por uma rodada, usar a percia
Acrobacia e correr ao mesmo tempo, de modo que possas passar
pelas reas dos teus inimigos mais rapidamente.

Alterar Forma
Psicometabolismo (For)
Nvel: Psion 2
Display: Au
Tempo de Manifestao: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Dark Sun BR

Durao: 10 minutos/nvel (D)


Pontos de Poder: 3
Tu assumes a forma de uma criatura do mesmo tipo que tua
forma normal. A nova forma deve estar compreendida uma
categoria de tamanho acima ou abaixo da tua forma normal. O
mximo de DVs da forma assumida igual ao teu nvel de
manifestante at o mximo de 5 DVs no 5 nvel. Tu podes mudar
para um da tua prpria espcie ou at para si mesmo.
Tu retns teus prprios valores de habilidade. Tua classe e
nvel, pontos de vida, tendncia, bnus base de ataque e bnus
base de resistncia permanecem os mesmos. Tu mantns todas as
habilidades sobrenaturais, ataques especiais similares magia e
qualidades da tua forma normal, exceto por aquelas que requerem
uma parte do corpo que a nova forma no tem (tal como uma
boca para sopro de drago ou olhos para um ataque como o da
medusa).
Tu mantns todos os teus ataques especiais extraordinrios e
qualidades derivadas de nveis de classe, mas perdes qualquer um
da tua forma normal que no so derivados de nveis de classe.
Se a nova forma capaz de falar tu poders se comunicar
normalmente.
Tu retns qualquer habilidade para soltar magias que tinhas
na forma original, mas a nova forma deve ser capaz de falar com
clareza (isto , falar uma lngua) para usar os componentes
verbais e deve ter membros capazes de manipulao apurada
para usar os componentes gestuais e materiais.
Tu adquires as habilidades fsicas da nova forma e ainda
mantns a prpria mente. Qualidades fsicas incluem tamanho
natural, capacidades mundanas de locomoo (tal como escavar,
escalar, caminhar, nadar, e voar com asas, a uma velocidade
mxima de 36m para locomoo em vo e 18m para as outras),
bnus de armadura natural, armas naturais (tais como garras,
mordida e outros), bnus raciais em percias, Talentos adicionais
raciais e qualquer outra qualidade fsica bruta (presena ou
ausncia de asas, nmero de extremidades, e outras coisas). Um
corpo com membros extras no te permite fazer mais ataques (ou
ataques com as duas mos mais vantajosos) do que o normal.
Tu no ganhas nenhuma qualidade ou ataque extraordinrio
especial no listada acima entre as qualidades fsicas, tal como
viso no escuro, viso na penumbra, sentidos de cego, viso de
cego, cura rpida, regenerao, olfato e outros.
Tu no ganhas nenhuma qualidade ou ataque sobrenatural,
ou habilidades similares magia da nova forma. Teu tipo de
criatura e subtipo (se houver) permanecem o mesmo
independente da nova forma. Tu no podes assumir a forma de
qualquer criatura com um modelo, mesmo que o modelo no
altere o tipo ou subtipo da criatura.
Tu podes escolher vontade qualidades fsicas menores da
nova forma (tal como cor do cabelo, textura do cabelo e cor da
pele) dentro dos limites normais para uma criatura daquela
espcie. As qualidades significativas da nova forma (tal como
altura, peso e sexo) tambm esto sob teu controle, mas devem
estar de acordo com o a espcie da nova forma.
Tu ests efetivamente disfarado como um membro comum
da raa da nova forma. Se tu usares este poder para criar um
disfarce, ganhas um bnus de +10 nos testes de Disfarce.
Quando a mudana ocorrer, teu equipamento, se tiveres, ou
permanece vestido ou empunhado pela nova forma (se ela fora
capaz de vestir ou segurar o item), ou funde-se na nova forma e
torna-se no funcional.
Quando reverteres para a forma verdadeira quaisquer
objetos previamente fundidos na nova forma reaparecem na
mesmo lugar que ocupavam anteriormente no teu corpo e esto
mais uma vez funcionais. Quaisquer novos itens que usavas na
forma assumida que no puderes vestir na tua forma normal
caem aos teus ps; os outros que poderias vestir ou carregar numa
parte do corpo comum a ambas formas no tempo da reverso
permanecero no mesmo lugar. Qualquer parte do corpo ou pea
do equipamento que for separada do todo reverte forma
verdadeira.

Amistoso
Telepatia (Car)

- 75 -

Nvel: Psion 3/Guerreiro Psquico 3


Display: Au, Me, Vi
Tempo de Manifestao: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Pontos de Poder: 7

Nvel: Psion 0
Display: Me
Tempo de Manifestao: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 minuto
Teste de Resistncia: No
Resistncia ao Poder: No
Pontos de Poder: 1
Tu ganhas uma pequena percepo da natureza da Vontade,
obtendo um bnus de +1 por percepo em todos os testes de
habilidade e percia baseados em Carisma.

Animar Tatuagem
Psicocinese (Con)
Nvel: Psion 0/Guerreiro Psquico 0
Display: Vi
Tempo de Manifestao: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Concentrao
Teste de Resistncia: Sabedoria anula
Resistncia ao Poder: Sim
Pontos de Poder: 1
Este talento te permite fazer com que uma de tuas tatuagens
mova-se pelo teu corpo como se fosse uma tatuagem psinica. Tu
ainda podes fazer com que a tatuagem mova-se para o corpo de
outra pessoa, se ela permitir ou falhar no teste de resistncia.

Aquietar
Telepatia (Car) [Compulso, Mental]
Nvel: Psion 0
Display: Me (ver texto)
Tempo de Manifestao: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5m. + 1,5m./2 nveis)
Alvo: Vrias criaturas vivas num estampido de 1,5m de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Sabedoria anula
Resistncia ao Poder: Sim
Este talento envia uma dor aguda subconsciente que faz com
que uma ou mais criaturas vivas fiquem o mais silenciosas
possvel (sem falar, usando Furtividade, etc.) por uma rodada se
falharem num teste de Vontade. Role 2d4 para determinar o total
de DVs de criaturas afetadas. Criaturas com menos DVs so
afetadas primeiro. Entre as criaturas com os mesmos DVs, as mais
prximas a ponto de origem do poder so afetadas primeiro.
Nenhuma criatura com 5 ou mais DVs afetada, e DVs que no
so suficientes para afetar uma criatura so perdidos.

Bioflexibilidade
Psicometabolismo (For)
Nvel: Psion 0/Guerreiro Psquico 0
Display: Vi
Tempo de Manifestao: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 minuto
Teste de Resistncia: No
Resistncia ao Poder: No
Pontos de Poder: 1
Teus membros so mais macios e flexveis, concedendo-lhe
um bnus de +1 por competncia em todos os testes de habilidade
e percia baseados em Destreza.

Conforto
Psicometabolismo (For)
Nvel: Psion 0/Guerreiro Psquico 0
Display: Ma
Tempo de Manifestao: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora
Pontos de Poder: 1
Tu ganhas certa resistncia a temperaturas extremas e no
adversamente afetado pelo calor extremo do dia ou frio extremo
da noite. Tu tratas o calor ou frio extremo como se estivesse
somente frio ou calor, (ver LdM pg. 86 por regras sobre efeitos de
temperatura) mas sofres normalmente o calor abismal, ou calor e
frio sobrenatural ou mgico. Este poder no acumula com a
resistncia natural dos elfos a temperaturas extremas.

Arremessar Projteis
Psicocinese (Con)
Nvel: Psion 1/Guerreiro Psquico 1
Display: Au
Tempo de Manifestao: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel
Pontos de Poder: 1

Crise Vital

Este poder te permite arremessar pedras de funda sem uma


funda, flechas sem um arco ou virotes sem uma besta. Os projteis
vo como se arremessados normalmente da arma e usam o
alcance da arma, teus bnus de ataque e cadncia de tiro normais.
Tu no precisas saber usar a arma que ests simulando.

Aura Bioeltrica
Psicometabolismo (For) [Eletricidade]

Dark Sun BR

Este poder envolve o personagem numa aura bioeltrica e


causa dano a cada criatura que atacar o personagem no corpo-acorpo. A aura bioeltrica tambm protege o personagem de
ataques eltricos. Qualquer criatura atacando o personagem com
seu corpo ou armas seguradas causa dano normal, mas, ao mesmo
tempo, o atacante sofre 1d6 pontos de dano por eletricidade. Se a
criatura tem Resistncia a Poder ela aplicada ao dano. Note que
armas com alcance excepcional, tal como lana de duas mos, no
expem o atacante a este dano.
Quando manifestando o poder, o personagem parece estar
rodeado por uma aura eltrica azulada, iluminando com metade
da intensidade de uma tocha (3 metros).
O personagem sofre apenas metade do dano por ataques
eltricos. Se o ataque permite um teste de resistncia (reflexo) para
diminuir o dano metade, o personagem no sofre dano se for
bem-sucedido em tal teste.

- 76 -

Psicometabolismo (For) [Morte]


Nvel: Psion 5
Display: Vi, Au
Tempo de Manifestao: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude parcial
Resistncia ao Poder: Sim
Pontos de Poder: 9

O personagem pode matar qualquer criatura viva. O


personagem deve ter sucesso num ataque de toque para tocar o
alvo. A vtima pode evitar a morte por meio de um teste de
Fortitude bem sucedido. Se a vtima tiver sucesso, ao invs de
morrer, sofrer 2d6 pontos de dano. ( claro, o alvo pode morrer
ainda que bem sucedido no teste de Fortitude por causa do dano.)

Descarga Esttica Menor

Deflexo

Metracriao (Int) [Eletricidade]


Nvel: Psion 1
Display: Au, Vi
Tempo de Manifestao: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5m. + 1,5m./2 nveis)
Efeito: Raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia ao Poder: Sim
Pontos de Poder: 1

Psicocinese (Con)
Nvel: Psion 4
Display: Vi
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Sabedoria anula (inofensivo)
Resistncia ao Poder: Sim (inofensivo)
Pontos de Poder: 7
Este poder cria um campo psinico cintilante ao redor da
criatura tocada que evita ataques. O poder concede ao sujeito um
bnus de +4 por deflexo.

Deflexo Menor

Tu descarregas a eletricidade esttica tua volta


focalizando-a metafisicamente atravs do teu dedo e
direcionando-a ao alvo. Tu deves ter sucesso num ataque de toque
distncia com o raio para causar dano no alvo. O raio causa 1d6
pontos de dano por eletricidade.

Desviar Ataque

Psicocinese (Con)
Nvel: Psion 0
Display: Vi
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 1 minuto
Teste de Resistncia: Sabedoria anula (inofensivo)
Resistncia ao Poder: Sim (inofensivo)
Pontos de Poder: 1

Psicocinese (Con)
Nvel: Psion 1/Guerreiro Psquico 1
Display: Vi, Au
Tempo de Manifestao: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5m +1,5m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: 1 rodada
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia ao Poder: Sim

Este poder cria um campo psinico cintilante ao redor da


criatura tocada que evita ataques. O poder concede ao sujeito um
bnus de +1 por deflexo.

Descarga Esttica

Este poder desvia psicocineticamente o prximo ataque de


uma criatura ao alcance. O prximo ataque, seja corpo-a-corpo,
projtil ou ataque de toque distncia sofre uma penalidade de
20 na jogada de ataque.

Escrita Fantasma

Metracriao (Int) [Eletricidade]


Nvel: Psion 2
Display: Au, Vi
Tempo de Manifestao: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5m. + 1,5m./2 nveis)
Efeito: Raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia ao Poder: Sim
Pontos de Poder: 3

Metracriao (Int)
Nvel: Psion 0
Display: Ma, Vi
Tempo de Manifestao: 1 minuto
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel)
Alvo: 1 superfcie ao alcance
Durao: Concentrao, at o mximo de 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Reflexos anula (ver texto)
Resistncia ao Poder: Sim
Pontos de Poder: 1

Tu descarregas a eletricidade esttica tua volta


focalizando-a metafisicamente atravs do teu dedo e
direcionando-a ao alvo. Tu deves ter sucesso num ataque de toque
distncia com o raio para causar dano no alvo. O raio causa 3d6
pontos de dano por eletricidade.

Descarga Esttica Maior


Metracriao (Int) [Eletricidade]
Nvel: Psion 3
Display: Au, Vi
Tempo de Manifestao: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5m. + 1,5m./2 nveis)
Efeito: Raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia ao Poder: Sim
Pontos de Poder: 5

Dark Sun BR

Tu descarregas a eletricidade esttica tua volta


focalizando-a metafisicamente atravs do teu dedo e
direcionando-a ao alvo. Tu deves ter sucesso num ataque de toque
distncia com o raio para causar dano no alvo. O raio causa 5d6
pontos de dano por eletricidade.

Este poder te permite fazer aparecer algo escrito (desde que


tu saibas escrever, mesmo que seja a nica palavra ou smbolo que
conheas) numa superfcie inanimada no metlica, tal como uma
parede ou pedao de papel. Tu podes escrever taxa de 10
palavras (de tamanho mdio) por rodada. Se o objeto que est
sendo escrito estiver sendo usado ou segurado por um oponente
ento o oponente tem direito a um teste de resistncia para
impedir a Escrita Fantasma.

Farolete
Metracriao (Int)
Nvel: Psion 0/Guerreiro Psquico 0
Display: Vi
Tempo de Manifestao: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m./2 nveis)
Alvo: Luz do tamanho de uma tocha
Durao: Concentrao, at o mximo de 1 rodada por nvel
Teste de Resistncia: Nenhuma

- 77 -

Resistncia ao Poder: No
Pontos de Poder: 1
Com este talento tu podes criar uma luz brilhante colorida (a
cor exata tu escolha) visvel a at 30 m de distncia durante o dia
e, at uma 1 milha de distncia durante a noite limpa.

Leitura de Objetos Menor


Clariscincia (Sab)
Nvel: Psion 0/Guerreiro Psquico 0
Display: Au, Ma
Tempo de Manifestao: Concentrao, at mx. de 5 rod.
Alcance: Toque
Alvo: 1 objeto
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhuma
Resistncia ao Poder: No
Pontos de Poder: 1
Este poder funciona exatamente como Leitura de Objetos,
exceto que a nica informao obtida sobre o ltimo dono do
objeto.

Pernas de Thri-Kreen

bastante para que possas pular dele. Tu s capas de fazer um teste


de Saltar, saltar a distncia, concentrar-se por um segundo e ento
fazer um segundo teste de Saltar e pular a nova distncia
indicada.

Rastreamento Psquico
Clariscincia (Sab)
Nvel: Psion 1
Display: Au
Tempo de Manifestao: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel
Pontos de Poder: 1
Este poder te permite rastrear um ser vivo por meio de suas
pegadas mentais deixadas para trs por seus pensamentos. Tu
podes usar tua percia Identificar Psionismo no lugar da percia
Sobrevivncia para rastrear as impresses psquicas de uma
criatura que estejas perseguindo.

Revelar Adorao
Clariscincia (Sab)
Nvel: Psion 1
Display: Me
Tempo de Manifestao: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Sabedoria anula
Resistncia ao Poder: Sim
Pontos de Poder: 1

Psicometabolismo (For)
Nvel: Psion 1/Guerreiro Psquico 1
Display: Vi
Tempo de Manifestao: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 minuto/nvel (D)
Pontos de Poder: 1
Tuas pernas se reestruturam para parecerem as pernas de
um thri-kreen provendo-te um bnus de +10 nos testes de Saltar.
O bnus aumenta para +20 quando o manifestante atingir o 5
nvel e +30 (mximo) quando o manifestante atingir o 9 nvel.

Pernas de Thri-Kreen Menor

Este poder te permite identificar instantaneamente o ReiFeiticeiro de um templrio, o elemento patrono de um clrigo, a
terra protegida de um druida (prov uma rpida descrio visual,
no uma mapa para sua localizao), o atual amigo ou mentor
admirado do meio-gigante, a tribo e cl de um elfo ou o atual foco
do ano.

Resistncia

Psicometabolismo (For)
Nvel: Psion 0/Guerreiro Psquico 0
Display: Vi
Tempo de Manifestao: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 minuto/nvel (D)
Pontos de Poder: 1

Metracriao (Int)
Nvel: Psion 0
Display: Vi
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 1 minuto
Teste de Resistncia: Sabedoria anula (inofensivo)
Resistncia ao Poder: Sim (inofensivo)
Pontos de Poder: 1

Tuas pernas se reestruturam para parecerem as pernas de


um thri-kreen, provendo-te com um bnus de +8 por competncia
nos testes de Saltar. Todos os limites para a distncia mxima do
salto continuam os mesmos. Este poder no acumula com a magia
Salto, Pernas de Thri-kreen, um anel de saltar, um bnus racial
nos testes de saltar (c.f. thri-kreen, gith), ou poderes e magias
similares.

O personagem imbui o alvo com energia psinica que o


protege contra dano, concedendo-lhe um bnus de +1 nos testes
de resistncia.

Pulo Selvagem

Sacar Psinico

Psicoportao (Des)
Nvel: Psion 0/Guerreiro Psquico 0
Display: Au
Tempo de Manifestao: 1 ao livre
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
Pontos de Poder: 1

Psicocinese (Con)
Nvel: Psion 0/Guerreiro Psquico 0
Display: Vi
Tempo de Manifestao: 1 ao livre
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu e 1 arma que carregas
Durao: Instantnea
Pontos de Poder: 1

Este talento te permite, por uma frao de segundos, pegar


apoio para o p no prprio tecido do universo, o mesmo tecido do
qual dependem poderes tais como Imobilidade. Este apoio para o
p no dura o bastante para que possa ficar em p nele, mas o

Dark Sun BR

- 78 -

Este talento te permite sacar a arma psicocineticamente onde


quer que esteja carregando-a. Tu podes manifestar este poder
instantaneamente, rpido o bastante para se armar quando
necessrio, por exemplo, para fazer um ataque de oportunidade.

Manifestar este poder uma ao livre, como manifestar um


poder acelerado, e conta no limite de um poder acelerado por
rodada.

Simular Antdoto

Convocando os poderes venenosos dos predadores naturais,


o personagem inflige ao alvo um terrvel veneno atravs de um
ataque de toque bem sucedido. O veneno causa 1d10 pontos de
dano temporrio na constituio imediatamente e outros 1d10
pontos de dano temporrio 1 minuto depois. Cada etapa do dano
pode ser evitada com um teste de fortitude bem-sucedido.

Psicometabolismo (For)
Nvel: Psion 4
Display: Au, Ma
Tempo de Manifestao: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura via ou objeto tocado de at 27dm3/nvel
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Sabedoria anula
Resistncia ao Poder: Sim
Pontos de Poder: 7

Telecinese Menor

O personagem neutraliza qualquer tipo de veneno na


criatura ou objeto tocado. A criatura envenenada no mais sofre o
dano ou os efeitos adicionais do veneno e todos os efeitos
temporrios acabam, mas o poder no reverte efeitos
instantneos, tais como pontos de dano, dano de atributo
temporrio ou outros efeitos que no se curem sozinhos. Este
poder tambm neutraliza o veneno de um objeto ou criatura
venenosa. Uma criatura venenosa recupera seu veneno taxa
normal.

Simular Antdoto Menor


Psicometabolismo (For)
Nvel: Psion 3
Display: Au, Ma
Tempo de Manifestao: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
Pontos de Poder: 5

Psicocinese (Des)
Nvel: Psion 2/Guerreiro Psquico 2
Display: Vi
Tempo de Manifestao: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30m. + 3m./nvel)
Alvo: 1 objeto
Durao: Concentrao, at o mximo de 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Sabedoria anula (objeto) (ver texto)
Resistncia ao Poder: Sim (objeto) (ver texto)
Pontos de Poder: 3
Como telecinese, mas com as seguintes limitaes: No mais
que um objeto de at 12,5kg/2 nveis do manifestante pode ser
afetado. O objeto no pode ser vivo nem estar sendo segurado ou
vestido por uma criatura viva. Telecinese Menor tem um alcance
mais curto que telecinese e s pode mover objetos a 3m por
rodada.

Toque Bioelctrico

O personagem se desintoxica de qualquer tipo de veneno


em seu corpo. Ele no mais sofre o dano ou os efeitos adicionais
do veneno e todos os efeitos temporrios acabam, mas o poder
no reverte efeitos instantneos, tais como pontos de dano, dano
de atributo temporrio ou outros efeitos que no se curem
sozinhos.

Psicometabolismo (For) [Eletricidade]


Nvel: Psion 1
Display: Au, Vi
Tempo de Manifestao: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura ou objeto tocado
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia ao Poder: Sim (objeto)
Pontos de Poder: 1
Este poder imbui a mo do personagem com uma poderosa
carga eltrica que o personagem pode usar para machucar um
oponente. Um ataque do toque bem sucedido pelo personagem
causa 1d8 pontos de dano eltrico. Quando aplicando o ataque, o
personagem ganha um bnus de +3 no ataque se o oponente
estiver usando armadura metlica (ou feita de metal, portando
uma boa poro de metal, etc.).

Simular Veneno
Psicometabolismo (For)
Nvel: Psion 4/Guerreiro Psquico 4
Display: Au, Vi
Tempo de Manifestao: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada

Dark Sun BR

Durao: Instantnea (ver texto)


Teste de Resistncia: Fortitude anula
Pontos de Poder: 7
Resistncia ao Poder: Sim

- 79 -

Glossrio - Portugus
Deves estar te perguntando para qu colocamos
esse glossrio aqui se todos estes itens j esto
traduzidos...
Bem, ocorre que grande parte do material que
existe de Dark Sun hoje est em ingls. Assim, tendo
em vista a probabilidade que venhas a precisar
consultar uma fonte em ingls, estamos aqui lhe
oferecendo instrumento para facilitar as coisas.
Nota: Algumas listas tm um asterisco (*) ao lado
do ttulo, trata-se de material oficial ainda no
traduzido pela Devir Livraria que com certeza ser
traduzido muito em breve. Nestes casos, o que
oferecemos uma provvel traduo, no oficial.
Podero ocorrer divergncias entre a nossa sugesto
e o termos oficialmente adotados pela Devir.

Glossrio de Magias
Magias
Abenoar Elemento
Abbada Refrescante
Abrir o Portal Cinza
Afogado na Terra Seca
gua Caridosa
gua da Vida
gua Elstica
gua Eltrica
gua Fosforescente
Aguardente
Aliana da Terra
Altrusmo
Alvenaria Lendria
Amaldioar Elemento
Areias Brilhantes
Areias do Tempo
Arenito
Arma Elemental
Armadilha de gua
Armadilha de Areia
Armadilha de Vento
Armadura Elemental
Banquete de Tolo
Biga Elemental Menor
Buraco de Areia
Caminhar em Superfcies Instveis
Caminho de gua
Capa de Nvoa
Capacidade Ilusria
Carga Leve
Chama Cegante
Chama do Confessor
Cheiro da Profanao
Cheiro de Escravo
Chicote da Morte
Chicote de Calor
Chuva cida
Colheita de Chamas
Coluna Elemental
Conflagrao
Controlar Lquidos e Semi-slidos
Converso
Corao de Klar
Corte do Garrosso
Criar Elemento
Criar Osis
Cruzada
Cura Rpida
Dedicao
Desidratar
Despertar Espritos da gua
Empalador Mgico
Enrijecer Osso
Enxame de Angstia
Espinhos Aprisionadores
Esprito de Fogo
Estender Alcance

: Spells
: Bless Element
: Cooling Canopy
: Open the Gray Portal
: Drown on Dry Land
: Sweet Water
: Waters of Life
: Surface Tension
: Water Shock
: Water Light
: Firewater
: Allegiance of the Land
: Altruism
: Legendary Stonecraft
: Curse Element
: Shining Sands
: Sands of Time
: Sandstone
: Elemental Weapon
: Water Trap
: Sand Traps
: Wind Trap
: Elemental Armor
: Fools Feast
: Elemental Chariot, Lesser
: Sand Pit
: Surface Walk
: Waterways
: Coat of Mists
: Illusory Talent
: Lighten Load
: Blindscorch
: Confessors Flame
: Defiler Scent
: Slave Scent
: Death Whip
: Heat Lash
: Acid Rain
: Flame Harvest
: Elemental Strike
: Conflagration
: Control Tides
: Conversion
: Klars Heart
: Boneclaws Cut
: Create Element
: Create Oasis
: Crusade
: Battlefield Healing
: Dedication
: Dehydrate
: Awaken Water Spirits
: Heartseeker
: Boneharden
: Swarm of Anguish
: Thorns of Binding
: Spirit of Flame
: Rangeblade

Apndice 1 Glossrio Portugus-Ingls

Estouro Elemental
Fedor Putrefato
Fenda Cinza
Fissura
Fogo Rastreador
Fundio
Fria do Rei-Feiticeiro
Garras do Tembo
Granizo Celestial
Gro Zumbi
Grinalda Flamejante
Identidade de Morto-vivo
Imagem do Rei-Feiticeiro
Imitar o Lirr
Infestao
Insolao
Inundao Instantnea
Ira do Rei-Feiticeiro
Juventude Vamprica
Lentes de Ar
Magna Biga Elemental
Maldio das Areias Negras
Maldio das Areias Sufocantes
Mo do Rei-Feiticeiro
Marca da Morte
Mover Areia
Nutrir Sementes
Observar o Fogo
Obstruo de Morto-vivo
Olho do Furaco
Pacto de gua
Pedra Sepulcral
Pele de Braxat
Picada do Escorpio Dourado
Proteo ao Clima
Proteo contra o Tempo
Pulmes de gua
Purificar gua
Rajada de Areia
Rajada de leo
Redemoinho da Destruio
Rejuvenescer
Rejuvenescer Planta
Relmpago Lquido
Respirar
Retornar ao P
Sabedoria do Rei-Feiticeiro
Sabedoria dos Ventos
Saciar
Siroco
Sombra Piedosa
Tempestade de Vidro
Tempestade Elemental
Territrio Selvagem
Transporte Tempestuoso
Tnel de Magma
Ventania Venenosa
Viso das Cinzas
Vivacidade

: Elemental Burst
: Charnel Stench
: Gray Rift
: Fissure
: Fire Track
: Molten
: Might of the Sorcerer-King
: Claws of the Tembo
: Cerulean Hail
: Zombie Berry
: Blazing Wreath
: Unliving Identity
: Image of the Sorcerer-King
: Echo of the Lirr
: Infestation
: Sunstroke
: Flash Flood
: Wrath of the Sorcerer-King
: Vampiric Youthfulness
: Air Lens
: Elemental Chariot, Greater
: Curse of the Black Sands
: Curse of the Choking Sands
: Hand of the Sorcerer King
: Death Mark
: Sand Flow
: Nurturing Seeds
: Watch Fire
: Proof Against Undeath
: Eye of the Storm
: Pact of Water
: Black Cairn
: Braxatskin
: Sting of the Gold Scoprion
: Protection From Weather
: Protection from Time
: Lungs of Water
: Clear Water
: Sand Spray
: Oil Spray
: Whirlpool of Doom
: Rejuvenate
: Plant Renewal
: Liquid Lightning
: Breathing
: Return to the Earth
: Wisdom of the Sorcerer-King
: Breeze Lore
: Fulfill
: Sirocco
: Merciful Shadows
: Glass Storm
: Elemental Storm
: Wild Lands
: Storm Legion
: Magma Tunnel
: Poisoned Gale
: Clues of Ash
: Wakefulness

Magias Edio 3.5*


Curar Ferimentos Crticos, em Massa
Curar Ferimentos Graves, em Massa
Curar Ferimentos Leves, em Massa
Curar Ferim. Moderados, em Massa
Dissipar Magia Aprimorada
Infligir Ferim. Crticos, em Massa
Infligir Ferimentos Leves, em Massa
Infligir Ferim. Moderados, em Massa
Infligir Ferimentos Srios, em Massa
Invisibilidade Aprimorada
Proteo contra Energias
Resistir Energia
Smbolo de Atordoamento
Smbolo de Dor
Smbolo de Fraqueza
Smbolo de Insanidade
Smbolo de Medo
Smbolo de Morte
Smbolo de Persuaso
Smbolo de Sono
Suportar Energia
Teletransportar Objeto
Teletransporte Aprimorado
Vigor do Urso

: 3.5rd Edition Spells


: Cure Critical Wounds, Mass
: Cure Serious Wounds, Mass
: Cure Light Wounds, Mass
: Cure Moderate Wounds, Mass
: Dispel Magic, Greater
: Inflict Critical Wounds, Mass
: Inflict Light Wounds, Mass
: Inflict Moderate Wounds, Mass
: Inflict Serious Wounds, Mass
: Invisibility, Greater
: Protection from Energy
: Endure Energy
: Symbol of Stunning
: Symbol of Pain
: Symbol of Weakness
: Symbol of Insanity
: Symbol of Fear
: Symbol of Death
: Symbol of Persuasion
: Symbol of Sleep
: Resist Energy
: Teleport Object
: Teleport, Greater
: Bears Endurance

Domnios Clericais
Abrao da Terra

: Clerical Domains
Earthen Embrace

-I-

guas Vivas
Areia Violada
Assassino de Almas
Claridade da Luz
Corao Morto
Dana da Decadncia
Desespero do Afogado
Esprito Ascendente
Esprito Incandescente
Fogo do Cu
Fria da Montanha
Fria das Tempestades
Humildade da Terra
Ira do Senhor do Fogo
Magia Designada
Malcia Fria
Miragem do Deserto
Olhos de Fogo
Pedra Forjada
Prosperidade do Cu
Tempestades Revitalizadoras
Trovo Estrondoso
Vento Nocivo

Living Waters
Broken Sands
Soul Slayer
Clarity of the Light
Dead Heart
Dance of Decay
Despair of the Drowned
Soaring Spirit
Smoldering Spirit
Fire from the Sky
Mountain's Fury
Fury of Storms
Meek of the Land
Wrath of the Fire Lord
Assigned Spell
Cold Malice
Desert Mirage
Fire Eyes
Forged Stone
Blossom of The Sky
Refreshing Storms
Rolling Thunder
Ill Winds

Glossrio Equipamento
Armas
Alak
Alhulak
Amiga do Bardo
Atlatl
Azagaia Atlatl
Bastes Cantantes
Besta Fixa
Cahulak
Carrikal
Chatkcha
Chicote do Mestre
Clava Datchi
Dejada
Destruidor
Destruidor Fixo
Empalador
Espada Longa lfica
Esplatisarco
Esplatisfrasco
Faca de Viva
Garras
Garrote do Bardo
Gouge
Gythka
Ko
Lao
Lajav
Lminas de Punho
Lotulis
Macahuitl
Macahuitl, Magno
Macahuitl, Pequeno
Machado de Antebrao
Marreta
Marreta, Magna
Martelo de Arremesso
Mata-moscas
Pata de Drago
Pelota
Pelota com Dobradias
Pique Balanceado
Porrete de Arremesso
Puchik
Punhal Tartaruga
Slodak
Talid
Tetraosso
Thanak
Tkaesali
Tonfa
Tonfa, Magna
Trespassa-Coraes
Trikal
Zarabatana
Zarabatana, Magna
Zerka

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Armadura
Armadura de Carapaa
Armadura de Quitina

: Armors
: Shell Armor
: Chitin Armor

Weapons
Alak
Alhulak
Bards Friend
Atlatl
Atlatl Javelin
Singing Sticks
Fixed Crossbow
Cahulak
Carrikal
Chatkcha
Masters Whip
Datchi Club
Dejada
Free Crusher
Fixed Crusher
Impaler
Elven Longblade
Splashbow
Splashglobe
Widows Knife
Handfork
Bards Garrote
Gouge
Gythka
Ko
Lasso
Lajav
Wrist Razor
Lotulis
Macahuitl
Great Macahuitl
Small Macahuitl
Forearm Axe
Sledgehammer
Maul
Skyhammer
Swatter
Dragons Paw
Pelota
Hinged Pelota
Weighted Pike
Throwing Sap
Puchik
Tortoise Blade
Slodak
Talid
Quabone
Thanak
Tkaesali
Tonfa
Great Tonfa
Heartpick
Trikal
Blowgun
Greater Blowgun
Zerka

Apndice 1 Glossrio Portugus-Ingls

Geral
Biga
Carroa
Carroa Fechada
Carroa Reforada
Dardos Pr-envenenados
Erva Esper
Escurido Lquida
Foto Lquido
Fruta-Poo
Gaivota da areia
Luz Lquida
Poo Hipntica
Poeira Lquida
Veneno de Ferimento
Veneno por Contato

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General
Chariot
Wagon
Enclosed Wagon
Armored Wagon
Pre-poisoned Darts
Esperweed
Liquid Darkness
Liquid Fire
Potionfruit
Silt Skimmer
Liquid Light
Hypnotic Brew
Liquid Dust
Injury Poison
Contact Poison

Moeda
Dcimo de Cermica (dc)
Gota de Chumbo (gc)
Pea de Cermica (pc)
Pea de Cobre (pc)
Pea de Ouro (p)
Pea de Platina (pl)
Pea de Prata (pp)

:
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:

Coinage
Ceramic Bit (bit)
Lead Bead (bd)
Ceramic Piece (cp)
Cooper Piece (cp)
Gold Piece (gp)
Platinum Piece (pp)
Silver Piece (sp)

Glossrio Poderes Psinicos


Poder
Acelerao
Acrobacia Selvagem
Alterar Forma
Amistoso
Animar Tatuagem
Aquietar
Arremessar Projteis
Aura Bioeltrica
Biocorrente
Bioflexibilidade
Carga Selvagem
Conforto
Crise Vital
Deflexo Menor
Desarmonia do Destino
Descarga Esttica
Descarga Esttica Maior
Descarga Esttica Menor
Desviar Ataque
Escrita Fantasma
Farolete
Imobilidade
Leitura de Objetos Menor
lembrana de morte
magna descarga esttica
martelo
Pernas de Thri-Kreen
Pernas de Thri-Kreen Menor
Pulo Selvagem
Rastrear Psquico
Resistncia
Revelar Adorao
Sacar Psinico
Simular Antdoto
Simular Antdoto Menor
Simular Veneno
Telecinese Menor
Toque Bioeltrico
Toque dissipador
Toque dissolvente

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Powers
Acceleration
Wild Tumbling
Alter Features
Friendly
Tattoo Animation
Hush
Cast Missile
Bioelectric Aura
Biocurrent
Bioflexibility
Wild Charge
Comfort
Crisis of Life
Deflection, Lesser
Destiny Dissonance
Static Discharge
Static Discharge, Greater
Static Discharge, Lesser
Deflect Strike
Ghost Writing
Beacon
Immobility
Object Reading, Lesser
Recall Death
Greater Static Discharge
Hammer
Legs of a Thri-Kreen
Legs of a Thri-Kreen, Lesser
Wild Leap
Psychic Tracking
Resistance
True Worship
Psionic Draw
Antidote Simulation
Antidote Simulation, Lesser
Poison Simulation
Lesser Telekinesis
Bioeletric Touch
Dissipating Touch
Dissolving Touch

Poderes do Livro dos Psinicos*


Brilho Ofuscante
Brilho Ultra-Ofuscante
Concusso em Massa
Concusso Menor
Concusso Verdadeira
Concusso, Magna
Cone de Som
Dedo de Fogo
Detonao
Fissura
Fogo-Branco
Labareda
Memria de Agonia
Memria de Dor
Mortalha de Fogo

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Psionics Handbook Powers


Brilliant Blast
Ultrablast
Mass Concussion
Concussion, Lesser
True Concussion
Concussion, Greater
Cone of Sound
Finger of Fire
Detonation
Schism
Whitefire
Firefall
Recall Agony
Recall Pain
Flaming Shroud,

- II -

Raio Carbonizante
Romper o Elo
Sopro de Drago
Teleporte Funesto

:
:
:
:

Burning Ray
Sever the Tie
Breath of The Dragon
Baleful Teleport

Disciplina Psinica*
Clariscincia
Metracriao
Psicocinese
Psicometabolismo
Psicoportao
Telepatia

:
:
:
:
:
:
:

Psionic Discipline
Clairsentience
Metacreativity
Psychokinesis
Psychometabolism
Psychoportation
Telepathy

Glossrio de Talentos e Habilidades


de Classe
Habilidades Especiais de Classe
gil
Amortecer Impacto
Aparar
Aparar Aprimorado
Aplicao por Incenso
Arma Extica
Ataque Desarmado
Cabea-Fria
Chance
Clemncia
Comerciante das Dunas
Conhecimento de Bardo
Destruidor de Venenos
Esquiva Sobrenatural
Esquiva Sobrenatural Aprimorada
Falsa Vulnerabilidade
Finta Aprimorada
Finta Criteriosa
Finta Superior
Idioma da Natureza
Limpar a Mente
Lngua de Prata
Manha
Mente Escorregadia
Muambeiro
Msica de Bardo
Negociante de Veneno
Notoriedade
Otimizar Armadura
Pensar Rpido
Perito
Preciso
Reaes Velozes
Resistncia a Veneno
Resistncia Mental
Resistir Tentao da Natureza
Sacar Rpido
Segredos de Comrcio
Sem Clemncia
Sorte de Saqueador
Terra Protegida
Toque do Escorpio
Trapaa
Usar Venenos
Verstil

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Special Class Qualities


Agile
Defensive Roll
Parry
Parry, Improved
Smoke Stick Application
Exotic Weapon
Unarmed Stryke
Coolheaded
Chance
Mercy
Dune Trader
Bardic Knowledge
Poisonbane
Uncanny Dodge
Uncanny Dodge, Improved
False Vulnerability
Feint, Improved
Insightful Feint
Feint, Superior
Natures Speech
Mind Blank
Silver Tongue
Streetsmart
Slippery Mind
Smuggler
Bardic Music
Poison Dealer
Notoriety
Armor Optimization
Quick Thinking
Skilled
Accurate
Speed Reactions
Poison Resistance
Mental Resistance
Resist Natures Lure
Quick Draw
Trade Secrets
Mercy, No
Looters Luck
Guarded Land
Scorpion's Touch
Arena Guile
Poison use
Versatile

Talentos
Arteso
Artista Performtico
Assistncia
Astrlogo
Barreira de Escudos
Barreira de Lanas
Cabea de Mekillot
Caminho da Luz
Caminho das Trevas
Crculo Agonizante
Comerciante
Disciplinado
Dom
Dom Selvagem
Ensino Psinico
Ferreiro
Filho da Natureza
Filho de Drako
Franco atirador
Glndulas Ativas

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Feats
Artisan
Performance Artist
Assistance
Astrologer
Shield wall
Spear wall
Mekillothead
Path Dexter
Path Sinister
Agonizing Radius
Trader
Disciplined
Talented
Wild Talent
Psionic Schooling
Metalsmith
Natures Child
Drakes Child
Sniper
Active Glands

Apndice 1 Glossrio Portugus-Ingls

Kiltektet
Liberdade
Lingista
Nativo do Deserto
Preparar Poo
Profanao destruidora
Profanao eficiente
Profanao exterminadora
Profanao Veloz
Protetor
Pungista
Rodzio
Tiro Concentrado
Trabalho de Equipe

:
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:
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:
:

Kiltektet
Freedom
Linguist
Wastelander
Brew Potion
Destructive raze
Efficient raze
Exterminating raze
Fast Raze
Protective
Legerdemain
Rotate Lines
Concentrated Fire
Teamwork

Talentos LdJ 3.5*


Agarrar Aprimorado
Especialista em Combate
Golpear com Escudo Aprimorado
Quebrar Aprimorado

:
:
:
:
:

3.5rd Edition Feats


Improved Grab
Combat Expertise
Improved Shield Bash
Improved Sunder

Percia
Blefar
Conhec. (Tecnologia de Guerra)
Conhecimento (Histria Antiga)
Natao
Ofcios
Ofcios (Alquimia)

:
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:
:
:
:
:

Skills
Bluff
Knowledge (Warcraft)
Knowledge (Ancient History)
Swim
Craft
Craft (Alchemy)

Livro do Jogador 3.5*


Empatia Selvagem
Prestidigitao
Sobrevivncia
Venefcio, (Ofcios)

:
:
:
:
:

3.5rd Edition Skills


Wild Empathy
Sleight of Hand
Survival
Poison Making, (Craft)

Livro dos Psinicos*


Identificar Psionismo

: Psionics Handbook Skills


: Psicraft

Glossrio de Percias

Glossrio de Classes
Classe
Bardo
Bruto
Clrigo
Comerciante
Curandeiro
Dobradores da Natureza
Druida
Gladiador
Guerreiro
Guerreiro Psquico*
Ladino
Mestres da Natureza
Modeladores-de-Vida
Preservador, Mago
Profanador, Mago
Psion, Egosta*
Psion, Modelador*
Psion, Nmade*
Psion, Profeta *
Psion, Sbio*
Psion, Telepata*
Ranger
Templrio

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Class
Bard
Brute
Cleric
Trader
Witch Doctor
Nature-Benders
Druid
Gladiator
Fighter
Psychic Warrior
Rogue
Nature-Masters
Life-Shapers
Preserver, Wizard
Defiler, Wizard
Psion, Egoist
Psion, Shaper
Psion, Nomad
Psion, Seer
Psion, Savant
Psion, Telepath
Ranger
Templar

:
:
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:
:

Races
Aarakocra
Dwarf
Elf
Halfling
Human
Half-Elf
Half-Giant
Mul
Pterran
Thri-kreen

Glossrio de Raas
Raas
Aarakocra
Ano
Elfo
Halfling
Humano
Meio-Elfo
Meio-Gigante
Mul
Pterran
Thri-kreen

- III -

Glossrio Genrico
Geral
Agafari (tipo de madeira)
Ajuste de Nvel
Aliana Velada (organizao)
Alto Templrio (cargo)
Caada da Lua Vermelha, A (evento)
Caminho, O (O Psionismo)
Casas Mercantes
Cerimnia da Maturidade, A
Comerciantes das Dunas
Dasl (tipo de resina)
Drako (criatura)
Era Verde (Perodo da Histria)
Garrosso (criatura)
Grande Terremoto, O (evento)
Guerras Purificadoras (evento)
Gueto
Mar Marrom, A
Marfim de Drako (tipo de marfim)
Recanto Favorito/ Reserva Favorita
Rei-Drago
Rei-Feiticeiro
Tempestade Anil, A

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General
Agafari
Level Adjustment
Veiled Alliance
High Templar
Red Moon Hunt, the
Way, The
Merchant Houses
Coming of Age Ceremony
Dune Traders
Dasl
Drake
Green Age
Boneclaw
Great Earthquake, The
Cleansing Wars
Bards Quarter
Brown Tide. The
Drake Ivory
Favored Grove
Dragon-Kings
Sorcerer-King
Cerulean Storm, The

Personalidades
Abalach-Re, Peste dos Orcs
Albeorn, Assassino dos Elfos
Andarilho, O
Andropinis (ex-Albeorn)
Borys, Carniceiro dos Anes
Daskinor, Morte Goblin
Dregoth, Destruidor dos Gigantes
Gallard, Destruidor dos Gnomos
Kalak, Perdio dos Ogros
Keitis, Executor dos Homens Lagarto

:
:
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:
:
:
:
:
:
:
:

Lalali Puy, Flagelo dos Aarakocras

Myron, Queimador dos Trolls


Nibenay (ex- Gallard)
Oronis (ex- Keitis)
Primeiro Feiticeiro, O
Rajaat, O Arauto da Guerra
Sacha, Maldio dos Kobolds
Sielba, Destruidora dos Pterrans
Tectuktitlay, Aniquilidor dos Wemics

:
:
:
:
:
:
:
:

Wyan, Praga dos Pixies

Personalities
Abalach-Re, Orc Plague
Albeorn, Salyer of Elves
Wanderer, The
Andropinis (former Albeorn)
Borys, Butcher of Dwarves
Daskinor, Goblin Death
Dregoth, Ravager of Giants
Gallard, Bane of Gnomes
Kalak, Ogre Doom
Keitis,
Lizard
Man
Executioner
Lalali
Puy,
Aarakocra
Scourge
Myron, Troll Scorcher
Nibenay (former Gallard)
Oronis (former Keitis)
First Sorcerer, The
Rajaat, The Warbringer
Sacha, Curse of the Kobolds
Sielba, Destroyer of Pterrans
Tectuktitlay,
Wemic
Annihilator
Wyan, Pixie Blight

Terrenos e Lugares
Campos Rochosos (Terreno)
Cintures Verdes (Terreno)
Desertos Arenosos (Terreno)
Dunas de Areia Sem Fim (Lugar)
Floresta das Motanhas, A (Lugar)
Fronteira Enevoada (Lugar)
Hinterlndia (Regio)
Lodaais (Terreno)
Mar de Areia (Lugar)
Mar de Areia (Lugar)
Montanhas Brancas (Lugar)
Montanhas da Coroa Nevada (Lugar)
Montanhas Ressonantes (Lugar)
Ninho do Inverno (Cidade)
Pedregais Ermos (Terreno)
Penhascos Serrados (Lugar)
Plancies de Obsidiana (Terreno)
Plancies Salinas (Terreno)
Savana Rubra (Regio)
Terras Estreis (Terreno)
Terras Estreis Rochosas (Terreno)
Torre Primordial (Lugar)
Vista Salina (Cidade)
Terra dos Mortos, A (Regio)
Vazio, O (Plano)

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Places and Terrains


Boulder Fields
Verdant Belts
Sandy Wastes
Endless Sand Dunes
Forest Ridge, The
Misty Border
Hinterland
Mud Flats
Sea of Silt, Silt Sea
Silt Sea
White Mountains
Snow Crow Mountains
Ringing Mountains
Winter Nest
Stony Barrens
Jagged Cliffs
Obsidian Plains
Salt Flats
Crimson Savanna
Badlands
Badlands, Rocky
Pristine Tower
Salt View
Dead Lands, The
Hollow, The

Apndice 1 Glossrio Portugus-Ingls

- IV -

Glossrio - Ingls
Deves estar te perguntando qual a utilidade de
colocarmos um glossrio com termos em ingls aqui
se todos esses itens j esto traduzidos...
Bem, ocorre que grande parte do material que
existe de Dark Sun hoje est em ingls. Assim, tendo
em vista a probabilidade que venhas a precisar
consultar uma fonte em ingls, estamos aqui lhe
oferecendo instrumento para facilitar as coisas.
Nota: Algumas listas tm um asterisco (*) ao lado
do ttulo, trata-se de material oficial ainda no
traduzido pela Devir Livraria que com certeza ser
traduzido muito em breve. Nestes casos, o que
oferecemos uma provvel traduo, no oficial.
Podero ocorrer divergncias entre a nossa sugesto
e o termos oficialmente adotados pela Devir.

Glossrio de Magias
Spells
Bless Element
Acid Rain
Air Lens
Allegiance of the Land
Altruism
Awaken Water Spirits
Battlefield Healing
Black Cairn
Blazing Wreath
Blindscorch
Boneclaws Cut
Boneharden
Braxatskin
Breathing
Breeze Lore
Cerulean Hail
Charnel Stench
Claws of the Tembo
Clear Water
Clues of Ash
Coat of Mists
Confessors Flame
Conflagration
Control Tides
Conversion
Cooling Canopy
Create Element
Create Oasis
Crusade
Curse Element
Curse of the Black Sands
Curse of the Choking Sands
Death Mark
Death Whip
Dedication
Defiler Scent
Dehydrate
Drown on Dry Land
Echo of the Lirr
Elemental Armor
Elemental Burst
Elemental Chariot, Greater
Elemental Chariot, Lesser
Elemental Storm
Elemental Strike
Elemental Weapon
Eye of the Storm
Fire Track
Firewater
Fissure
Flame Harvest
Flash Flood
Fools Feast
Fulfill
Glass Storm
Gray Rift
Hand of the Sorcerer King

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Magias
Abenoar Elemento
Chuva cida
Lentes de Ar
Aliana da Terra
Altrusmo
Despertar Espritos da gua
Cura Rpida
Pedra Sepulcral
Grinalda Flamejante
Chama Cegante
Corte do Garrosso
Enrijecer Osso
Pele de Braxat
Respirar
Sabedoria dos Ventos
Granizo Celestial
Fedor Putrefato
Garras do Tembo
Purificar gua
Viso das Cinzas
Capa de Nvoa
Chama do Confessor
Conflagrao
Controlar Lquidos e Semi-slidos
Converso
Abbada Refrescante
Criar Elemento
Criar Osis
Cruzada
Amaldioar Elemento
Maldio das Areias Negras
Maldio das Areias Sufocantes
Marca da Morte
Chicote da Morte
Dedicao
Cheiro da Profanao
Desidratar
Afogado na Terra Seca
Imitar o Lirr
Armadura Elemental
Estouro Elemental
Magna Biga Elemental
Biga Elemental Menor
Tempestade Elemental
Coluna Elemental
Arma Elemental
Olho do Furaco
Fogo Rastreador
Aguardente
Fissura
Colheita de Chamas
Inundao Instantnea
Banquete de Tolo
Saciar
Tempestade de Vidro
Fenda Cinza
: Mo do Rei-Feiticeiro

Apndice 2 Glossrio Ingls-Portugus

Heartseeker
Heat Lash
Illusory Talent
Image of the Sorcerer-King
Infestation
Klars Heart
Legendary Stonecraft
Lighten Load
Liquid Lightning
Lungs of Water
Magma Tunnel
Merciful Shadows
Might of the Sorcerer-King
Molten
Nurturing Seeds
Oil Spray
Open the Gray Portal
Pact of Water
Plant Renewal
Poisoned Gale
Proof Against Undeath
Protection from Time
Protection From Weather
Rangeblade
Rejuvenate
Return to the Earth
Sand Flow
Sand Pit
Sand Spray
Sand Traps
Sands of Time
Sandstone
Shining Sands
Sirocco
Slave Scent
Spirit of Flame
Sting of the Gold Scoprion
Storm Legion
Sunstroke
Surface Tension
Surface Walk
Swarm of Anguish
Sweet Water
Thorns of Binding
Unliving Identity
Vampiric Youthfulness
Wakefulness
Watch Fire
Water Light
Water Shock
Water Trap
Waters of Life
Waterways
Whirlpool of Doom
Wild Lands
Wind Trap
Wisdom of the Sorcerer-King
Wrath of the Sorcerer-King
Zombie Berry

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Empalador Mgico
Chicote de Calor
Capacidade Ilusria
Imagem do Rei-Feiticeiro
Infestao
Corao de Klar
Alvenaria Lendria
Carga Leve
Relmpago Lquido
Pulmes de gua
Tnel de Magma
Sombra Piedosa
Fria do Rei-Feiticeiro
Fundio
Nutrir Sementes
Rajada de leo
Abrir o Portal Cinza
Pacto de gua
Rejuvenescer Planta
Ventania Venenosa
Obstruo de Morto-vivo
Proteo contra o Tempo
Proteo ao Clima
Estender Alcance
Rejuvenescer
Retornar ao P
Mover Areia
Buraco de Areia
Rajada de Areia
Armadilha de Areia
Areias do Tempo
Arenito
Areias Brilhantes
Siroco
Cheiro de Escravo
Esprito de Fogo
Picada do Escorpio Dourado
Transporte Tempestuoso
Insolao
gua Elstica
Caminhar em Superfcies Instveis
Enxame de Angstia
gua Caridosa
Espinhos Aprisionadores
Identidade de Morto-vivo
Juventude Vamprica
Vivacidade
Observar o Fogo
gua Fosforescente
gua Eltrica
Armadilha de gua
gua da Vida
Caminho de gua
Redemoinho da Destruio
Territrio Selvagem
Armadilha de Vento
Sabedoria do Rei-Feiticeiro
Ira do Rei-Feiticeiro
Gro Zumbi

3.5rd Edition Spells


Cure Critical Wounds, Mass
Bears Endurance
Cure Light Wounds, Mass
Cure Moderate Wounds, Mass
Cure Serious Wounds, Mass
Dispel Magic, Greater
Endure Energy
Inflict Critical Wounds, Mass
Inflict Light Wounds, Mass
Inflict Moderate Wounds, Mass
Inflict Serious Wounds, Mass
Invisibility, Greater
Protection from Energy
Resist Energy
Symbol of Death
Symbol of Fear
Symbol of Insanity
Symbol of Pain
Symbol of Persuasion
Symbol of Sleep
Symbol of Stunning
Symbol of Weakness
Teleport Object
Teleport, Greater

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Magias Edio 3.5*


Curar Ferim. Crticos, em Massa
Vigor do Urso
Curar Ferim. Leves, em Massa
Curar Ferim. Moderados, em Massa
Curar Ferim. Graves, em Massa
Dissipar Magia Aprimorada
Resistir Energia
Infligir Ferim. Crticos, em Massa
Infligir Ferim. Leves, em Massa
Infligir Ferim. Moderados, em Massa
Infligir Ferim. Srios, em Massa
Invisibilidade Aprimorada
Proteo contra Energias
Suportar Energia
Smbolo de Morte
Smbolo de Medo
Smbolo de Insanidade
Smbolo de Dor
Smbolo de Persuaso
Smbolo de Sono
Smbolo de Atordoamento
Smbolo de Fraqueza
Teletransportar Objeto
Teletransporte Aprimorado

Clerical Domains
Assigned Spell

: Domnios Clericais
: Magia Designada

-I-

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Blossom of The Sky


Broken Sands
Clarity of the Light
Cold Malice
Dance of Decay
Dead Heart
Desert Mirage
Despair of the Drowned
Earthen Embrace
Fire Eyes
Fire from the Sky
Forged Stone
Fury of Storms
Ill Winds
Living Waters
Meek of the Land
Mountain's Fury
Refreshing Storms
Rolling Thunder
Smoldering Spirit
Soaring Spirit
Soul Slayer
Wrath of the Fire Lord

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Prosperidade do Cu
Areia Violada
Claridade da Luz
Malcia Fria
Dana da Decadncia
Corao Morto
Miragem do Deserto
Desespero do Afogado
Abrao da Terra
Olhos de Fogo
Fogo do Cu
Pedra Forjada
Fria das Tempestades
Vento Nocivo
guas Vivas
Humildade da Terra
Fria da Montanha
Tempestades Revitalizadoras
Trovo Estrondoso
Esprito Incandescente
Esprito Ascendente
Assassino de Almas
Ira do Senhor do Fogo

Glossrio Equipamento
Weapons
Alak
Alhulak
Atlatl
Atlatl Javelin
Bards Friend
Bards Garrote
Blowgun
Cahulak
Carrikal
Chatkcha
Datchi Club
Dejada
Dragons Paw
Elven Longblade
Fixed Crossbow
Fixed Crusher
Forearm Axe
Free Crusher
Gouge
Great Macahuitl
Great Tonfa
Greater Blowgun
Gythka
Handfork
Heartpick
Hinged Pelota
Impaler
Ko
Lajav
Lasso
Lotulis
Macahuitl
Masters Whip
Maul
Pelota
Puchik
Quabone
Singing Sticks
Skyhammer
Sledgehammer
Slodak
Small Macahuitl
Splashbow
Splashglobe
Swatter
Talid
Thanak
Throwing Sap
Tkaesali
Tonfa
Tortoise Blade
Trikal
Weighted Pike
Widows Knife
Wrist Razor
Zerka

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Armor
Chitin Armor
Shell Armor

: Armadura
: Armadura de Quitina
: Armadura de Carapaa

Armas
Alak
Alhulak
Atlatl
Azagaia Atlatl
Amiga do Bardo
Garrote do Bardo
Zarabatana
Cahulak
Carrikal
Chatkcha
Clava Datchi
Dejada
Pata de Drago
Espada Longa lfica
Besta Fixa
Destruidor Fixo
Machado de Antebrao
Destruidor
Gouge
Macahuitl, Magno
Tonfa, Magna
Zarabatana, Magna
Gythka
Garras
Trespassa-Coraes
Pelota com Dobradias
Empalador
Ko
Lajav
Lao
Lotulis
Macahuitl
Chicote do Mestre
Marreta, Magna
Pelota
Puchik
Tetraosso
Bastes Cantantes
Martelo de Arremesso
Marreta
Slodak
Macahuitl, Pequeno
Esplatisarco
Esplatisfrasco
Mata-moscas
Talid
Thanak
Porrete de Arremesso
Tkaesali
Tonfa
Punhal Tartaruga
Trikal
Pique Balanceado
Faca de Viva
Lminas de Punho
Zerka

Apndice 2 Glossrio Ingls-Portugus

General
Armored Wagon
Chariot
Contact Poison
Enclosed Wagon
Esperweed
Hypnotic Brew
Injury Poison
Liquid Darkness
Liquid Dust
Liquid Fire
Liquid Light
Potionfruit
Pre-poisoned Darts
Silt Skimmer
Wagon

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Coinage
Ceramic Bit (bit)
Lead Bead (bd)
Ceramic Piece (cp)
Cooper Piece (cp)
Gold Piece (gp)
Platinum Piece (pp)
Silver Piece (sp)

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:

Geral
Carroa Reforada
Biga
Veneno por Contato
Carroa Fechada
Erva Esper
Poo Hipntica
Veneno de Ferimento
Escurido Lquida
Poeira Lquida
Foto Lquido
Luz Lquida
Fruta-Poo
: Dardos Pr-envenenados
: Gaivota da areia
: Carroa
Moeda
Dcimo de Cermica (dc)
Gota de Chumbo (gc)
Pea de Cermica (pc)
Pea de Cobre (pc)
Pea de Ouro (p)
: Pea de Platina (pl)
: Pea de Prata (pp)

Glossrio Poderes Psinicos


General
Acceleration
Alter Features
Antidote Simulation
Antidote Simulation, Lesser
Beacon
Biocurrent
Bioelectric Aura
Bioeletric Touch
Bioflexibility
Cast Missile
Comfort
Crisis of Life
Deflect Strike
Deflection, Lesser
Destiny Dissonance
Dissipating Touch
Dissolving Touch
Friendly
Ghost Writing
Greater Static Discharge
Hammer
Hush
Immobility
Legs of a Thri-Kreen
Legs of a Thri-Kreen, Lesser
Lesser Telekinesis
Object Reading, Lesser
Poison Simulation
Psionic Draw
Psychic Tracking
Recall Death
Resistance
Static Discharge
Static Discharge, Greater
Static Discharge, Lesser
Tattoo Animation
True Worship
Wild Charge
Wild Leap
Wild Tumbling

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Psionics Handbook Powers


Baleful Teleport
Breath of The Dragon
Brilliant Blast
Burning Ray
Concussion, Greater
Concussion, Lesser
Cone of Sound
Detonation
Finger of Fire
Firefall
Flaming Shroud,
Mass Concussion
Recall Agony
Recall Pain
Schism

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- II -

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Geral
Acelerao
Alterar Forma
Simular Antdoto
Simular Antdoto Menor
Farolete
Biocorrente
Aura Bioeltrica
Toque Bioeltrico
Bioflexibilidade
Arremessar Projteis
Conforto
Crise Vital
Desviar Ataque
Deflexo Menor
Desarmonia do Destino
Toque dissipador
Toque dissolvente
Amistoso
Escrita Fantasma
magna descarga esttica
martelo
Aquietar
Imobilidade
Pernas de Thri-Kreen
Pernas de Thri-Kreen, Menor
Telecinese Menor
Leitura de Objetos Menor
Simular Veneno
Sacar Psinico
Rastrear Psquico
lembrana de morte
Resistncia
Descarga Esttica
Descarga Esttica Maior
Descarga Esttica Menor
Animar Tatuagem
Revelar Adorao
Carga Selvagem
Pulo Selvagem
Acrobacia Selvagem
Poderes do Livro dos Psinicos*
Teleporte Funesto
Sopro de Drago
Brilho Ofuscante
Raio Carbonizante
Concusso, Magna
Concusso Menor
Cone de Som
Detonao
Dedo de Fogo
Labareda
Mortalha de Fogo
Concusso em Massa
Memria de Agonia
Memria de Dor
Fissura

Sever the Tie


True Concussion
Ultrablast
Whitefire

:
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:
:

Romper o Elo
Concusso Verdadeira
Brilho Ultra-Ofuscante
Fogo-Branco

Psionic Disciplines
Clairsentience
Metacreativity
Psychokinesis
Psychometabolism
Psychoportation
Telepathy

:
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Disciplinas Psinicas*
Clariscincia
Metracriao
Psicocinese
Psicometabolismo
Psicoportao
Telepatia

Glossrio de Talentos e Habilidades


de Classe
Special Class Qualities
Agile
Accurate
Arena Guile
Armor Optimization
Bardic Knowledge
Bardic Music
Chance
Coolheaded
Defensive Roll
Dune Trader
Exotic Weapon
False Vulnerability
Feint, Improved
Feint, Superior
Guarded Land
Insightful Feint
Looters Luck
Mental Resistance
Mercy
Mercy, No
Mind Blank
Natures Speech
Notoriety
Parry
Parry, Improved
Poison Dealer
Poison Resistance
Poison use
Poisonbane
Quick Draw
Quick Thinking
Resist Natures Lure
Scorpion's Touch
Silver Tongue
Skilled
Slippery Mind
Smoke Stick Application
Smuggler
Speed Reactions
Streetsmart
Trade Secrets
Unarmed Stryke
Uncanny Dodge
Uncanny Dodge, Improved
Versatile

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Habilidades Especiais de Classe


gil
Preciso
Trapaa
Otimizar Armadura
Conhecimento de Bardo
Msica de Bardo
Chance
Cabea-Fria
Amortecer Impacto
Comerciante das Dunas
Arma Extica
Falsa Vulnerabilidade
Finta Aprimorada
Finta Superior
Terra Protegida
Finta Criteriosa
Sorte de Saqueador
Resistncia Mental
Clemncia
Sem Clemncia
Limpar a Mente
Idioma da Natureza
Notoriedade
Aparar
Aparar Aprimorado
Negociante de Veneno
Resistncia a Veneno
Usar Venenos
Destruidor de Venenos
Sacar Rpido
Pensar Rpido
Resistir Tentao da Natureza
Toque do Escorpio
Lngua de Prata
Perito
Mente Escorregadia
Aplicao por Incenso
Muambeiro
Reaes Velozes
Manha
Segredos de Comrcio
Ataque Desarmado
Esquiva Sobrenatural
Esquiva Sobrenatural Aprimorada
Verstil

Feats
Active Glands
Agonizing Radius
Artisan
Assistance
Astrologer
Brew Potion
Concentrated Fire
Destructive raze
Disciplined
Drakes Child
Efficient raze
Exterminating raze
Fast Raze
Freedom
Kiltektet
Legerdemain
Linguist
Mekillothead
Metalsmith
Natures Child

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Talentos
Glndulas Ativas
Crculo Agonizante
Arteso
Assistncia
Astrlogo
Preparar Poo
Tiro Concentrado
Profanao destruidora
Disciplinado
Filho de Drako
Profanao eficiente
Profanao exterminadora
Profanao Veloz
Liberdade
Kiltektet
Pungista
Lingista
Cabea de Mekillot
Ferreiro
Filho da Natureza

Apndice 2 Glossrio Ingls-Portugus

Path Dexter
Path Sinister
Performance Artist
Protective
Psionic Schooling
Rotate Lines
Shield wall
Sniper
Spear wall
Talented
Teamwork
Trader
Wastelander
Wild Talent

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Caminho da Luz
Caminho das Trevas
Artista Performtico
Protetor
Ensino Psinico
Rodzio
Barreira de Escudos
Franco atirador
Barreira de Lanas
Dom
Trabalho de Equipe
Comerciante
Nativo do Deserto
Dom Selvagem

3.5rd Edition Feats


Combat Expertise
Improved Grab
Improved Shield Bash
Improved Sunder

:
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:
:

Talentos LdJ 3.5


Especialista em Combate
Agarrar Aprimorado
Golpear com Escudo Aprimorado
Quebrar Aprimorado

Glossrio de Percias
Skill
Bluff
Craft
Craft (Alchemy)
Knowledge (Ancient History)
Knowledge (Warcraft)
Swim

:
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:

Percia
Blefar
Ofcios
Ofcios (Alquimia)
Conhecimento (Histria Antiga)
Conhec. (Tecnologia de Guerra)
Natao

3.5rd Edition Skills


Poison Making, (Craft)
Sleight of Hand
Survival
Wild Empathy

:
:
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:
:

Percias LdJ 3.5*


Venefcio, (Ofcios)
Prestidigitao
Sobrevivncia
Empatia Selvagem

Psionics Handbook Skills


Psicraft

: Livro dos Psinicos


: Identificar Psionismo

Glossrio de Classes
Class
Bard
Brute
Cleric
Defiler, Wizard
Druid
Fighter
Gladiator
Life-Shapers
Nature-Benders
Nature-Masters
Preserver, Wizard
Psion, Egoist
Psion, Nomad
Psion, Savant
Psion, Seer
Psion, Shaper
Psion, Telepath
Psychic Warrior
Ranger
Rogue
Templar
Trader
Witch Doctor

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Classe
Bardo
Bruto
Clrigo
Profanador, Mago
Druida
Guerreiro
Gladiador
Modeladores-de-Vida
Dobradores da Natureza
Mestres da Natureza
Preservador, Mago
Psion, Egosta*
Psion, Nmade*
Psion, Sbio*
Psion, Profeta *
Psion, Modelador*
Psion, Telepata*
Guerreiro Psquico*
Ranger
Ladino
Templrio
Comerciante
Curandeiro

Glossrio de Raas
Race
Aarakocra
Dwarf
Elf
Half-Elf
Half-Giant
Halfling
Human
Mul
Pterran
Thri-kreen

- III -

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:

Raa
Aarakocra
Ano
Elfo
Meio-Elfo
Meio-Gigante
Halfling
Humano
Mul
Pterran
Thri-kreen

Glossrio Genrico
General
Agafari
Bards Quarter
Boneclaw
Brown Tide. The
Cerulean Storm, The
Cleansing Wars
Coming of Age Ceremony
Dasl
Dragon-Kings
Drake
Drake Ivory
Dune Traders
Favored Grove
Great Earthquake, The
Green Age
High Templar
Level Adjustment
Merchant Houses
Red Moon Hunt, the
Sorcerer-King
Veiled Alliance
Way, The

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:

Geral
Agafari (tipo de madeira)
Gueto
Garrosso (criatura)
Mar Marrom, A
Tempestade Anil, A
Guerras Purificadoras (evento)
Cerimnia da Maturidade, A
Dasl (tipo de resina)
Rei-Drago
Drako (criatura)
Marfim de Drako (tipo de marfim)
Comerciantes das Dunas
Recanto Favorito/ Reserva Favorita
Grande Terremoto, O (evento)
Era Verde (Perodo da Histria)
Alto Templrio (cargo)
Ajuste de Nvel
Casas Mercantes
Caada da Lua Vermelha, A (event)
Rei-Feiticeiro
Aliana Velada (organizao)
Caminho, O (O Psionismo)

Personalities
Abalach-Re, Orc Plague
Albeorn, Salyer of Elves
Andropinis (former Albeorn)
Borys, Butcher of Dwarves
Daskinor, Goblin Death
Dregoth, Ravager of Giants
First Sorcerer, The
Gallard, Bane of Gnomes
Kalak, Ogre Doom
Keitis, Lizard Man Executioner

:
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:
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:
:
:
:
:
:
:

Lalali Puy, Aarakocra Scourge


Myron, Troll Scorcher
Nibenay (former Gallard)
Oronis (former Keitis)
Rajaat, The Warbringer
Sacha, Curse of the Kobolds
Sielba, Destroyer of Pterrans
Tectuktitlay,
Wemic
Annihilator
Wanderer, The
Wyan, Pixie Blight

:
:
:
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:
:

Personalidades
Abalach-Re, Peste dos Orcs
Albeorn, Assassino dos Elfos
Andropinis (ex-Albeorn)
Borys, Carniceiro dos Anes
Daskinor, Morte Goblin
Dregoth, Destruidor dos Gigantes
Primeiro Feiticeiro, O
Gallard, Destruidor dos Gnomos
Kalak, Perdio dos Ogros
Keitis, Executor dos Homens
Lagarto
Lalali Puy, Flagelo dos Aarakocras
Myron, Queimador dos Trolls
Nibenay (ex- Gallard)
Oronis (ex- Keitis)
Rajaat, O Arauto da Guerra
Sacha, Maldio dos Kobolds
Sielba, Destruidora dos Pterrans
Tectuktitlay,
Aniquilidor
dos
Wemics
Andarilho, O
Wyan, Praga dos Pixies

Places and Terrains


Badlands
Badlands, Rocky
Boulder Fields
Crimson Savanna
Dead Lands, The
Endless Sand Dunes
Forest Ridge, The
Hinterland
Hollow, The
Jagged Cliffs
Misty Border
Mud Flats
Obsidian Plains
Pristine Tower
Ringing Mountains
Salt Flats
Salt View
Sandy Wastes
Sea of Silt, Silt Sea
Silt Sea
Snow Crow Mountains
Stony Barrens
Verdant Belts
White Mountains
Winter Nest

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Terrenos e Lugares
Terras Estreis (Terreno)
Terras Estreis Rochosas (Terreno)
Campos Rochosos (Terreno)
Savana Rubra (Regio)
Terra dos Mortos, A (Regio)
Dunas de Areia Sem Fim (Lugar)
Floresta das Motanhas, A (Lugar)
Hinterlndia (Regio)
Vazio, O (Plano)
Penhascos Serrados (Lugar)
Fronteira Enevoada (Lugar)
Lodaais (Terreno)
Plancies de Obsidiana (Terreno)
Torre Primordial (Lugar)
Montanhas Ressonantes (Lugar)
Plancies Salinas (Terreno)
Vista Salina (Cidade)
Desertos Arenosos (Terreno)
Mar de Areia (Lugar)
Mar de Areia (Lugar)
Montanhas da Coroa Nevada Lugar
Pedregais Ermos (Terreno)
Cintures Verdes (Terreno)
Montanhas Brancas (Lugar)
Ninho do Inverno (Cidade)

Apndice 2 Glossrio Ingls-Portugus

- IV -