Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Stanford
Carnegie
Mellon
Berkeley
1.
Introduction.
Eclipse
features. Modular unit testing
with JUnit.
Administrative
stuff,
object-oriented
programming, Java vs.
C++,
writing
and
running a Java program
Fundamentals:
Types
and
Variables;
input/output; flow of control; functions, value
parameters, and reference parameters; classes,
member functions, public and private data, use
of interface and implementation files; scope;
function overloading.
2.
OOP
Design:
basic
encapsulation, client oriented
design,
API
design,
inheritance, patterns.
Program control
Initialization&cleanup
Implementationhiding,
composition&inheritan
ce
1.
Inheritance
and
polymorphism;
templates; standard library containers
Tricks of the trade. Things people
might see in interviews, etc. Review
and discussion of thecoveredtopics,
Q&A.
Polymorphism
Interfaces
&InnerClasses
Collection
introducing
regression
classes,
symbolic
More
on
collection
classes, watch a movie
on
genetic
programming
Mit http://ocw.mit.edu/courses/electrical-engineering-and-computer-science/6-088-introduction-to-c-memorymanagement-and-c-object-oriented-programming-january-iap-2010/syllabus/
UNAM
UNAM
LICENCIATURA EN MATEMTICAS
APLICADAS Y COMPUTACIN
Unidad 1.CONCEPTOS BSICOS
DE
LA
PROGRAMACIN
ORIENTADA A
OBJETOS
1.1 Antecedentes de la
programacin orientada a
objetos.
1.2 Enfoque orientado a objetos.
1.3 Terminologa: abstraccin,
encapsulamiento, sobrecarga de
funciones, herencia y
polimorfismo.
1.4 Ventajas de la programacin
y mtodos orientados a objetos.
1.5 Lenguajes de programacin
orientados a objetos.
LICENCIATURA EN
INFORMTICA
I.-INTRODUCCION A LA
PROGRAMACIN
ORIENTADA A OBJETOS.
1.- El Paradigma de la
orientacin a objetos.
2.- Definicin de clases,
objetos, herencia y
polimorfismo.
3.-Lenguajes de
programacin
orientados a objetos.
Unidad 2.
CLASES Y OBJETOS
2.1 Conceptos bsicos.
2.2 Definicin de clases.
2.3 Creacin de objetos.
2.3 Proteccin.
II.-CLASES Y OBJETOS.
1.-Definicin de clase y
objeto.
2.-Atributos.
3.-Mtodos.
3.1-sobrecarga de
IPN
UACJ
ISC - POO
ISC-POO
1. Fundamentos.
1. Breve introduccin al paradigma
1.1 Antecedentes
POO
1.2 Modelo orientado a1.1 Tecnologia Orientda a Objetos
1.1.1 Una perspectiva
objetos.
histricaAntecedentes
1.3 Principio de
1.1.2
Ventajas
de un lenguaje orientado a
abstraccin.
objetos
1.4 Principio de
1.2 El modelo orientado a objetos
modularidad.
1.2.1
Objetos
1.5 Principio de
1.2.2
Clases
jerarqua.
1.2.3 Herencia
1.6 Principio de
1.2.4 Envo de mensajes
tipificacin.
1.3 Caractersticas asociadas a la POO
1.3.1 Abstraccin
1.3.2 Encapsulamiento
1.3.3 Ocultamiento
1.3.4 Polimorfismo
1.4 Lenguajes de programacin
orientada a objetos.
2. Clases y objetos.
2. Clases y objetos en POO
2.1 Clases y objetos.
2.1 Representacin de la informacin
2.1.1 Atributos y
por medio de objetos.
2.2 Atributos o estado.
mtodos.
2.1.2 Constructores y 2.3 Mtodos o comportamiento.
destructores. 2.4 Abstraccin de objetos en clases.
Mtodos.
4.-Mensajes.
5.-Encapsulacin.
6.-Constructores.
7.-Destructores.
Unidad 3.
SOBRECARGA DE FUNCIONES,
COPIA Y REFERENCIA
3.1 Redefinicin de operadores.
3.2 Sobrecarga de funciones.
3.3 Funcin amiga.
3.4 Asignacin y copia de objetos.
3.5 Paso de objetos como
parmetros en funciones.
3.6 Funciones que retornan
objetos
III.-HERENCIA.
1.-Definicin.
2.-Polimorfismo.
3.-Herencia simple.
4.-Herencia mltiple.
Unidad 4.
HERENCIA
4.1 Ampliacin mediante
herencia.
4.2 Herencia y proteccin.
4.3 Constructores y herencia.
4.4 Funciones virtuales.
IV.-EXCEPCIONES.
1.-Definicin.
2.-Sintaxis de
excepciones.
3.-Tipos de excepciones.
4.-Implementacin.
2.1.3
Variables y
2.5 Necesidad y relevancia de los
mtodos de
constructores de clase: por defecto y
clase.
propios.
2.6
Mtodos de acceso y modificacin
2.2 Sobrecarga
del
estado de un objeto.
2.2.1 Sobrecarga de
2.7
Modificadores
de acceso: relevancia
funciones.
y necesidad de los modificadores
2.2.2 Sobrecarga de
pblico y privado.
operadores.
2.8 Encapsulacin de la informacin.
2.9 Prcticas definidas por el
docente, relativas a la unidad
temtica.
III. Relaciones entre
3. Sobrecarga de operadores
objetos.
3.1 Sobrecarga de operadores
3.1 Agregacin.
operadores aritmticos
3.2 Herencia.
operadores de relacin
3.2.1 Herencia simple.
operadores unarios
3.2.2 Herencia
operador de indexacin
mltiple.
operador de funcin
operadores new y delete
- sobrecarga de los operadores de
insercin y extraccin de flujo (<<,
>>).
IV Polimorfismo
4.1 Enlace esttico y
enlace dinmico.
4.2 Clases abstractas.
4.3 Forzamiento.
4.3.1 Forzamiento
hacia arriba(upcasting)
4.5 Polimorfismo.
4.6 Herencia mltiple.
4.7 Herencia y composicin.
Unidad 5.
TPICOS ABSTRACTOS
5.1
Clases abstractas.
5.2 Genericidad: clases
contenedoras, funciones
genricas, arreglos y diccionarios
de datos
5.3 Constantes y objetos
compartidos.
Unidad 6.
DESARROLLO DE SISTEMAS
BASADOS EN EL PARADIGMA
ORIENTADO A OBJETOS
6.1 Anlisis orientado a objetos.
6.2 Diseo orientado a obj
etos.
6.3 Desarrollo del sistema
6.4 Implementacin
4.3.2 Forzamiento
hacia
abajo(downcasting)
V. INTERFASES
GRAFICAS
1.-Creacin de
ventanas.
2.-Eventos.
3.-Grficos.
4.-Ejemplos prcticos de
POO con interfases
grficas.
VI.-ARCHIVOS.
1.-Creacin de un
archivo.
2.-Consulta de un
archivo.
3.-Modificacin de un
archivo.
4.-Eliminacin de un
archivo.
- Relaciones de asociacin
4.3 Relaciones de
especializacin/generalizacin.
4.4 Definicin de la relacin de
herencia entre clases.
- Representacin de relaciones de
herencia en UML.
- Declaracin y definicin de
relaciones de herencia en C++.
4.5 Redefinicin de mtodos en
clases heredadas.
4.6 Modificador de acceso
protegido y posibilidades de uso.
4.7 Prcticas definidas por el
docente, relativas a la unidad
temtica.
5. Plantillas
2. Clase y objeto.
2.1 Atributos y modificadores de
acceso.
2.2 Mtodos.
2.3.Mensajes.
2.4 Encapsulacin.
2.5. Constructores (default, copia,
alternativo).
2.6. Destructores.
el instructor).
El instructor codifica un programa que manipule
objetos de las clases diseadas. Lo anterior con
el objetivo de verificar el comportamiento de los
objetos.
- El alumno estudiante define los mtodos
relacionados con cada tipo de objeto
especificado.
- El instructor explica el concepto de clase y
cmo especificarlo mediante un diagrama
(UML).
El alumno estudiante define los diagramas de
las clases, agregando atributos y mtodos para
cada uno de los objetos definidos.
El instructor utiliza el diagrama de clases
obtenido y lo traduce al cdigo del lenguaje
utilizado (C++).
2.4 El docente explica el concepto de
encapsulacin.
2.4 El instructor docente explica el por qu del uso
del constructor y muestra un ejemplo de
programacin, ilustrando los diferentes tipos de
constructores.
El alumno estudiante implementa los
constructores necesarios para las clases
diseadas en las actividades del punto 2.4.
2.5 El instructor explica cmo los mtodos pueden
cambiar el estado de un objeto mediante el
acceso directo a los atributos del mismo.
El instructor muestra un ejemplo ilustrativo de
modificacin de atributos mediante el uso de
mtodos.
por el docente).
- El docente codifica un programa que
manipule objetos de las clases diseadas. Lo
anterior con el objetivo de verificar el
comportamiento de los objetos.
El
estudiante
define
los
mtodos
relacionados con cada tipo de objeto
especificado y lo codifica.
- El docente explica el concepto de clase y
cmo especificarlo mediante un diagrama
(UML).
- El estudiante define los diagramas de las
clases, agregando atributos y mtodos para
cada uno de los objetos definidos.
- El docente utiliza el diagrama de clases
obtenido y lo traduce al cdigo del lenguaje
utilizado.
2.4 El docente explica el concepto de
encapsulacin.
- El estudiante deber definir, en sus propios
trminos, el concepto de encapsulacin de
datos y la importancia en la programacin
orientada a objetos.
- El docente revisa el diagrama de clases y el
cdigo correspondiente al escenario dado
como ejemplo desde el principio de la unidad
temtica.
2.5 El docente explica el por qu del uso del
constructor y
muestra un ejemplo de programacin,
ilustrando
los
diferentes
tipos
de
constructores.
- El estudiante implementa los constructores
necesarios.
2.6 El docente muestra un ejemplo de
destructor.
- El estudiante se integra en un equipo y de
forma colaborativa propone un problema el
cual se resuelve con todos los temas vistos
hasta el momento.
4. Herencia
4.1 Herencia y proteccin.
4.2 Herencia y constructores.
4.3 Relaciones entre clases.
4.4 Funciones virtuales.
4.5 Polimorfismo.
caso.
El estudiante deber conocer la importancia de
la sobrecarga y para qu sirve. Para ello
escribir una cuartilla explicando la utilidad de la
sobrecarga de operadores.
El docente explicar el concepto de las
funciones amigas y su aplicacin.
El docente define un escenario, por ejemplo: A
un programador su jefe le entrega los diagramas
de una aplicacin que es una calculadora que
tiene bsicamente cuatro operaciones
(suma,resta multiplicacin y divisin), la
aplicacin deber estar terminada para el da
siguiente sin excusa ni pretexto. Nota: el
escenario puede cambiar de acuerdo al
docente.
El estudiante analizar el escenario presentado
para encontrar los conceptos fundamentales
que finalmente se convertirn en los objetos
principales que utilizar la aplicacin.
El estudiante deber de entregar el diagrama de
clases y la codificacin correspondiente.
3.3 El docente revisa la
prcticas de la unidad temtica. Cada prctica
debe ser entregada con su respectivo diagrama
de clases as como el cdigo correspondiente.
La revisin ser en el lugar de trabajo
mostrando la funcionalidad del programa.
caso.
- El estudiante deber conocer la importancia
de la sobrecarga y para qu sirve. Para ello
escribir una cuartilla explicando la utilidad de
la sobrecarga de operadores.
3.2 El docente explicar la sobrecarga de
funciones y mostrar un ejemplo prctico.
- El estudiante resolver un problema
propuesto por el mismo, utilizando la
sobrecarga de funciones.
3.3 El docente explicar el concepto de funcin y
clase amiga y su aplicacin.