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O Desafio dos Deuses Guilherme Dei Svaldi 11

O Desafio dos Deuses

Guilherme Dei Svaldi

O Desafio dos Deuses Criação: Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei

O Desafio dos Deuses

Criação: Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan.

Desenvolvimento: Guilherme Dei Svaldi.

Capa: Eduardo “EdH” Müller e Ursula Dorada.

Arte: Daniel Bittencourt, Eduardo “EdH” Müller, Erica Awano, Ricardo Riamonde e Ursula Dorada.

Logotipia e Projeto Gráfico: Dan Ramos.

Diagramação: Guilherme Dei Svaldi.

Revisão: Leonel Caldela.

Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi.

Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi.

HQ O Desafio dos Deuses: Leonel Caldela (roteiro), Rafael Françoi (arte).

Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons©, criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edição do jogo Dungeons & Dragons©, desenvolvidas por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.

Este livro é publicado sob os termos da Open Game License. Todo o conteúdo Open Game é explicado na página 48.

Esta é uma obra de ficção. Qualquer semelhança entre O Desafio dos Deuses e outro game beat ‘em up será um caso de sincera e singela homenagem.

beat ‘em up será um caso de sincera e singela homenagem. Rua Sarmento Leite, 627 •

Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS CEP 90050-170 • Tel (51) 3012-2800 editora@jamboeditora.com.br • www.jamboeditora.com.br

Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.

Publicado em março de 2015 ISBN: 978858365016-4

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação Bibliotecária Responsável: Denise Selbach Machado CRB-10/720

D324d

Dei Svaldi, Guilherme O desafio dos deuses / Guilherme Dei Svaldi; ilustrações de Eduardo Müller, Erica Awano e Roberta Pares. -- -- Porto Alegre:

Jambô, 2015.

48p. il.

1. Jogos eletrônicos - RPG. I. Müller, Eduardo. II. Awano, Erica. III. Pares, Roberta. IV. Título.

CDU 794:681.31

1. Jogos eletrônicos - RPG. I. Müller, Eduardo. II. Awano, Erica. III. Pares, Roberta. IV. Título.
ARTON, UM MUNDO DE PROBLEMAS. Um mundo de monstros e necromantes. De exércitos terríveis e

ARTON, UM MUNDO DE PROBLEMAS.

Um mundo de monstros e necromantes. De exércitos terríveis e tiranos sanguinários. De magia imprevisível e ruínas misteriosas.

Um mundo de florestas sinistras, fortalezas titânicas, cordilheiras mortais.

E, acima de tudo, um mundo de aventureiros prontos a desafiar todos esses perigos.

Arton é um mundo de problemas

Mas também de guerreiros,

magos, ladinos e clérigos que defendem os inocentes. De deuses que abençoam os mortais com o poder para vencer o mal em todas as suas formas.

Arton, um mundo de heróis!

Esta é a história de um grupo destes heróis, combatendo algumas das maiores ameaças deste mundo. Sou Lorde Niebling, o único gnomo de Arton, um visitante de outra terra. E a mim coube a tarefa de registrar a jornada de dois aventureiros nos confins do espaço e do tempo.

Esta é a história de um grupo de heróis incumbidos de uma missão divina contra o pior dos inimigos.

ESTE É O DESAFIO DOS DEUSES!

eesteste ttambémambém

eerara ddosos

nnossos!ossos!

eelesles eestãostão

ssee vvoltandooltando

ccontraontra nnós!ós!

qquemuem eestástá

rreclamando,eclamando,

ggarotinha?arotinha?

eestoustou aaquiqui

ssalvandoalvando

ssuaua ppele!ele!

eeuu nnãoão

ou

ssou

sseuseus eespíritosspíritos ssãoão ffracos,racos, ssamson!amson! ee vvocêocê ttambémambém éé

se

se pprefererefere

rreclamareclamar aa

llutar!utar!

PParaara ttrás,rás, mmenina!enina! éé uumm ddosos ggrandões!randões!

e nnãoão éé hhoraora ddee

e

mmorrer,orrer, iidiota!diota!

hhah!ah!

vvencemos!encemos!

gguerreirosuerreiros

ppoderososoderosos

aaindainda nnão!ão!

vveja!eja!

ppoderãooderão pprovarrovar aaindainda mmaisais ppoderoder

hhumanoumano

eestúpido!stúpido!

ssemem mminhainha

aajuda,juda, vvocêocê

vvaiai mmorrer

orrer

eentreguem-sentreguem-se àà ttormentaormenta

eemm ttrocaroca

vvocêsocês sserãoerão

mmeuseus

ttodosodos ooss sseuseus ddesejosesejos sserãoerão rrealizadosealizados

NNÃO!ÃO!

VVOOCÊSCÊS LLUTARAMUTARAM CCOMOM BBRAVURARAVURA,, EE NNÃOÃO DDEVEMEVEM CCAIRAIR NNESTAESTA HHORAORA

PPOISOIS DDEVEMEVEM

EEMBARCARMBARCAR EEMM UUMAMA MMISSÃOISSÃO DDIVINAIVINA

OO DDEESAFIOSAFIO DDOSOS DDEEUSESUSES!!

O Desafio dos Deuses

Minha relação com videogames começou no fim da década de 1980. Era uma manhã qualquer e eu, ainda criança, estava saindo de casa com meu pai; eu indo para o colégio, ele para o trabalho. Enquanto descíamos de elevador, ele disse que ia me dar um presente. Perguntei o que seria e ele, em resposta, fez um sinal com as mãos: deixou a esquerda aberta, com a palma virada para cima, e sobre ela colocou a direita fechada, com o dedão para cima. Então, balançou a mão direita. Todos dessa época vão reconhecer o gesto — meu pai estava imitando o movimento de um joystick. Entendi na hora e comecei a pular de felicidade, provavelmente fazendo meu pai se arrepender de ter dado a notícia dentro de um elevador em movimento. Felizmente, eu era bem mais leve na época do que sou hoje; o elevador não caiu e, alguns dias depois, ganhei meu primeiro videogame, um Dactari — um clone brasi- leiro do famoso Atari 2600.

Nos meses seguintes, fui um explorador em solo lunar (Moon Patrol), um guerreiro invadindo castelos e enfrentando dragões (Adventure) e até um esquimó tentando construir seu iglu enquanto fugia de um urso polar (Frostbite). Na verdade, fui um quadrado lutando contra outros quadrados em cenários quadriculados. Com uma resolução de 160 por 228 pixels, os gráficos do Atari não eram seu forte. Não que isso importasse. Os jogos eram bons, eram divertidos, e o que a tela não mostrava preenchíamos com nossa imaginação. O que, pensando em retrospecto, talvez deixasse tudo ainda mais legal. Tornei-me um fã de videogames e, a partir deles, de outros tipos de jogos — até chegar ao RPG, que veio a se tornar meu hobby favorito. Gostei

tanto de RPG que comecei a trabalhar com ele. Como editor da Jambô, publiquei mais de 100 títulos, entre livros básicos e suplementos, entre criações nacionais e versões brasileiras de jogos importados. Apesar disso, nunca esqueci os videogames. E parte de mim pensava: “se posso publicar RPGs, não poderia também produzir um game?”.

Infelizmente, a produção de um game é muito mais complexa do que a de um livro. O conhecimento técnico necessário é mais específico. Os custos são maiores. Não seria algo que eu poderia fazer sozinho.

Felizmente, eu não estava sozinho.

Em junho de 2012, durante o evento Multiverso ComicCON, encontrei o artista EdH Müller, conhecido por trabalhos de ilus- tração e quadrinhos no Brasil e no exterior. Já conhecia o EdH, mas fazia um tempo que não falava com ele. Durante este tempo, ele havia se tornado professor de artes em um curso superior de Jogos digitais. O curso, da universidade Feevale, produzia games em seus laboratórios, mas apenas como exercícios acadêmicos. Essa produção não chegava ao público, pois faltava à universidade um elemento mercadológico. Algo como uma marca já conhecida, com público já consolidado. Algo como Tormenta. Naquela tarde, tivemos uma reunião eu, EdH, meu irmão e sócio Rafael Dei

Svaldi e Leonel Caldela (que viria a ser o roteirista do game), e todos saímos de lá empolgados. Faríamos uma parceria, na qual

a

Jambô entraria com o conceito do game, a marca de Tormenta,

o

financiamento e a distribuição, e a Feevale, com a produção.

Mas ainda não era tudo. Resolvida a questão do conhecimento técnico, ainda faltava o problema do custo. Os valores necessários eram maiores do que a editora poderia abarcar na época.

Felizmente, não estávamos sozinhos.

Tormenta já era uma marca com livros de RPG, romances e quadrinhos. E só tinha alcançado isso tudo por conta de sua maior força — seus fãs. Nessa nova etapa precisaríamos mais uma vez da ajuda deles, de uma maneira ainda mais direta. Para levantar

o capital inicial para o projeto, realizamos uma campanha de

financiamento coletivo, através do site Catarse. Se você está lendo este texto, há boas chances de que tenha participado da campanha. Nesse caso, não preciso dizer nada. Caso você não tenha parti- cipado, precisa apenas saber que a campanha teve mais de 800 colaboradores e arrecadou mais de 70 mil Reais. Foi um sucesso e, por um bom tempo, o maior financiamento coletivo na categoria jogos já realizado no Brasil.

Com o capital garantido, começamos a produção do game. Foram incontáveis reuniões, na Jambô, na Feevale e até na casa do EdH, quando ele estava se recuperando de uma cirurgia e não podia caminhar. Sessões de testes até não conseguirmos mais aper- tar os botões dos controles. E gigantescas planilhas matemáticas de balanceamento, com coisas como a interpolação quadrática

inversa, mais assustadora que qualquer demônio da Tormenta. Não que fosse tudo cansativo, longe disso — parte da pesquisa, por exemplo, envolveu o “árduo” trabalho de jogar games do gênero beat ‘em up, de clássicos como Streets of Rage a novidades da época como Castle Crashers. Mas é fato que a produção do game foi mais complexa, demorada e cara do que esperávamos. Embora eu possuísse experiência com produção, e EdH e sua equipe na Feevale possuíssem experiência com games, a verdade é que está- vamos desbravando um território praticamente inexplorado. Não havia quase nenhuma produção comercial de games no Brasil e tivemos que aprender muita coisa na marra. Mas nenhum de nós

se abateu. Afinal, sabíamos desde o início que seria um desafio e

não queríamos decepcionar todas as pessoas que estavam contando conosco. Os apoiadores da campanha em primeiro lugar, claro, mas não só eles — também os desenvolvedores, programadores e artistas que estavam torcendo para que a produção do game fosse um sucesso e abrisse portas para interessados em trabalhar neste segmento no Brasil.

No fim, após 18 meses, ao longo dos quais toda a equipe trabalhou muito além da linha do cumprimento do dever, o game ficou pronto. Quando vi a versão final da build (o software com- pilado, pronto para o público), dei um pulo cerimonial de alegria — felizmente, desta vez não estava dentro de um elevador. Foi

um projeto grande e cansativo, afinal de contas, e vê-lo concluído foi muito recompensador. Ver este game pronto também me deixou

Sim, agora que abrimos a porta

dessa masmorra, não vamos parar! Mas, pelo menos por hoje, posso descansar o controle, feliz com o dever cumprido, e passá-lo para

com vontade de fazer outros

vocês. Porque o meu desafio foi vencido.

Mas o de vocês está recém começando.

— Guilherme Dei Svaldi

O

que É

O

Desafio dos Deuses

O Desafio dos Deuses é um game de ação e aventura inspi-

rado em clássicos dos videogames, mas com elementos de RPG modernos, ambientado no universo de Tormenta.

Claro que, a esta altura, você provavelmente já sabe disso. Mas é bom começar do começo.

A produção de O Desafio dos Deuses ocorreu em um perío-

do de dezoito meses, de abril de 2013 a setembro de 2014, e ficou a cargo do Laboratório de Jogos Digitais da Universidade Feevale. A equipe foi chefiada pelos editores da Jambô Guilher- me Dei Svaldi e Leonel Caldela, e pelos professores da Feevale Eduardo “EdH” Müller e Tiago Raguze, e contou com um total de 27 pessoas. Parte dos recursos de produção foi captada em uma campanha de financiamento coletivo realizada de março a abril de 2013. Os nomes dos apoiadores da campanha aparecem no final deste livro.

Em O Desafio dos Deuses, você encarna um de dois perso- nagens — Samson, um humano bárbaro e ladino, e Sellena, uma elfa arqueira e conjuradora. Ao longo do game, você acompanha uma história original, escrita por Leonel Caldela, e explora o mundo de Arton de uma forma nunca vista — incluindo locações como o Forte Amarid, a cidade élfica de Lenórienn e o interior de uma área de Tormenta. Se sobreviver às infindáveis hordas de mercenários, hobgoblins e mortos-vi- vos, também pode encontrar personagens famosos do cenário, como Talude, Niele e sir Orion Drake, e enfrentar vilões como Thwor Ironfist e Mestre Arsenal.

Com O Desafio dos Deuses você pode fazer isso tudo, em seu computador.

Mas Tormenta nasceu no RPG.

O Desafio dos

Deuses na sua Mesa

O Desafio dos Deuses baseia-se no RPG de mesa, levando

elementos do cenário e das regras de Tormenta para o compu- tador. Este livro, por sua vez, faz o caminho inverso, adaptando os elementos do game de volta para o RPG. As habilidades de Samson e Sellena transformam-se em talentos. Os inimigos são adaptados com fichas prontas. As fases viram aventuras. Assim, há material para jogadores e para o mestre.

É claro que nem todos os elementos do game foram adap-

tados, pois alguns se baseiam em coisas que existem nos li- vros. Por exemplo, Sellena pode lançar a magia curar ferimentos leves. Esta magia aparece no livro básico Tormenta RPG, então não aparece de novo aqui. Em outros casos, as adaptações são mais livres. Afinal, mídias diferentes exigem tratamentos dife- rentes, e nem tudo que funciona em um game funciona em

um RPG de mesa. Por outro lado, a maior liberdade do RPG permite que os elementos sejam mais amplos. As aventuras, por exemplo, têm cenas que não existem nas fases do game, além de mais liberdade para a resolução dos encontros.

No geral, entretanto, o espírito de O Desafio dos Deuses está aqui: muita ação, combates, vilões terríveis e uma explo- ração de Arton no tempo e no espaço, em uma busca que irá definir o destino do mundo.

Conteúdo do Livro

A seguir apresentamos o conteúdo do livro.

Os Personagens

12

Esta seção traz os históricos e as fichas de Samson e Sellena, para serem usados como personagens jogadores ou como PdMs. Também traz novos talentos e itens baseados nos elementos presentes no game, além de uma classe de prestígio inédita.

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As Fases

18

A história do game adaptada em uma campanha para Tormenta RPG, com cada fase sendo uma aventura. Prepare-se para uma viagem pela história de Arton!

Os Inimigos

38

Fichas dos inimigos de O Desafio dos Deuses, para o mestre usar nas aventuras da seção anterior ou em histórias de sua autoria. Afinal, monstros nunca são demais.

Apoiadores

44

Por fim, a lista dos apoiadores da campanha de financia- mento coletivo.

Os Personagens

Samson Wulfred

Nascido numa minúscula aldeia no reino de Petrynia, Samson ainda era uma criança quando seu lar foi destruído por um ataque de gnolls. Ele mesmo foi o único sobreviven- te, tendo se escondido nas ruínas de sua casa enquanto as criaturas devastavam a vila. Após a partida dos gnolls, Sam- son saiu de seu esconderijo e encontrou tudo que restava da vida que conhecia: uma espada que seu pai deixava pendurada na parede de casa — que fora usada para matá-lo. O garoto tomou a espada e percebeu que, se quisesse sobrevi- ver e triunfar, teria de ser forte e furtivo.

ver nos ermos. As planícies e florestas são suas amigas. Hoje em dia, ele pode ser considerado um “bárbaro”, mas conhece muito bem a civilização. Encontrou um lugar no Exército do Reinado e luta por Arton com orgulho.

Samson julga que a vida é curta e deve ser aproveitada. Isso se reflete em seu espírito alegre e entusiasmado. Adora a batalha e vive sem pensar muito no dia de amanhã. Acima de tudo, nunca recusa uma luta — nem um pedido de ajuda.

Samson Wulfred: humano, Bárbaro 4/Ladino 3, CB; ND 7; Médio, desl. 12m; PV 72; CA
Samson Wulfred: humano, Bárbaro 4/Ladino
3, CB; ND 7; Médio, desl. 12m; PV 72; CA 23 (+3
nível, +3 Des, +5 armadura, +2 escudo); corpo-a-corpo:
Samson tornou-se um aventurei-
ro. No início da carreira, ainda garo-
to, precisava roubar para sobre-
viver. Envolveu-se com uma
guilda de ladrões e apren-
deu habilidades furtivas.
Mais tarde, arrependi-
do dos crimes, abando-
nou a guilda. Foi guarda
de caravanas, mercenário,
caçador de recompensas
espada longa +14 (1d8+9, 19-20) ou espada longa
+12 (1d8+9, 19-20) e escudo pesado +10 (1d6+9);
hab. ataque furtivo +2d6, encontrar armadilhas,
esquiva sobrenatural, evasão, fúria 2/
dia, instinto selvagem +1, movimento
rápido, sentir armadilhas +1, técnica
ladina (truque de combate); Fort +8,
Ref +7, Von +2; For 22, Des 16, Con
16, Int 10, Sab 8, Car 12.
e explorador de masmor-
ras atrás de tesouros. Em
vários grupos de aven-
tureiros ao longo dos
anos, aprendeu o valor
da amizade e da lealda-
de, tornando-se um feroz de-
fensor de seus companheiros. Contu-
do, a fúria por ter visto sua aldeia ser
destruída nunca abandonou-o — Sam-
son ainda se vê tomado pela raiva em
batalha, de tempos em tempos.
Perícias & Talentos: Atletismo
+15, Furtividade +12, Iniciativa
+14, Ladinagem +12, Obter
Informação +11, Percepção
+9, Sobrevivência +9; Ata-
que com Escudo, Ataque
com Escudo Aprimora-
do, Foco em Arma (es-
pada longa), Iniciati-
va Aprimorada, Pisão,
Saque Rápido, Surto
Heroico.
Ao longo de sua carreira, além
de se tornar um exímio guerreiro
e um ladino habilidoso, Samson
adquiriu a capacidade de sobrevi-
Equipamento: cinto
de força +2, escudo pe-
sado obra-prima, espada
longa obra-prima, couro
batido obra-prima +2.
Táticas
Samson tem um estilo de luta rápido e furioso. Com Iniciativa Aprimorada e Saque Rápido, tem boas chances de chegar a
seu alvo antes que ele consiga agir. Neste caso, ataca com espada e escudo. A penalidade que o alvo sofre por estar desprevenido
(–4 na CA) mais do que compensa a penalidade que o bárbaro sofre por fazer dois ataques. Além disso, nesta situação, Samson
causa dano extra por ataque furtivo. Se acertar os dois ataques, causa um total de 1d8+5d6+18 pontos de dano.
Contra um inimigo poderoso, Samson não pensa duas vezes antes de entrar em fúria. A seguir estão suas estatísticas
modificadas: CA 21; corpo-a-corpo: espada longa +16 (1d8+11, 19-20) ou espada longa +14 (1d8+11, 19-20) e escudo pesado
+12 (1d6+11); hab. redução de dano 1. Em fúria, Samson ainda pode usar seu pisão para derrubar seus inimigos. Um inimigo
caído sofre –4 na CA, o que também ajuda a compensar a penalidade que o bárbaro sofre por fazer dois ataques.

Os Personagens

Selleniarandalla

Os elfos perderam sua nação, Lenórienn, em um gi- gantesco ataque da Aliança Negra, um exército monstruo- so, anos atrás. Selleniarandalla (ou apenas “Sellena”) foi uma das sobreviventes deste ataque, fugindo do continente que logo foi dominado pelos monstros e vindo ao Reinado.

Felizmente, ela era tudo, menos uma garota indefesa. Uma maga de poder considerável e personalidade forte, enfrentou inimigos em sua fuga e nunca duvidou que fosse escapar viva. Após chegar à segurança, agradeceu a Wynna, a Deusa da Magia, sua grande padroeira. Vagando pelas terras dos humanos sem rumo, Sellena chegou a Wynlla, o Reino da Ma- gia, talvez o maior centro de poder arcano no mundo conhecido. Lá, tomou contato com as Adoradoras de Wynna — um grupo de mu- lheres que afirmam que seu sexo é superior em capacidades mágicas, magas e feiticeiras tão ferozes e corajosas quanto qualquer guerreiro. Identificando-se com o grupo, Selle- na logo foi aceita e treinada.

Quando ficou sabendo do Exército do Reinado, uma grande força liderada por uma rainha carismática e destemi- da, Sellena logo soube que encontrara seu lugar. Embora seu jeito carrancudo e seu desprezo pelos homens afaste-a de seus companheiros, ela está pronta para salvá-los (provando que é superior) e defender Shivara Sharpblade.

Selleniarandalla: elfa, Maga 5/Adoradora de Wynna 2, NB; ND 7; Médio, desl. 9m; PV 27; CA 19 (+3 nível, +4 Des, +2 item mágico); corpo-a-corpo:

magia de toque +3 toque (dano por magia); à distância: arco longo +9 (1d8+3, x3);
magia de toque +3 toque (dano por magia);
à distância: arco longo +9 (1d8+3, x3); hab.
imunidade a sono, item de poder (seu arco),
visão na penumbra; Fort +4, Ref +7, Von +6
(+10 contra encantamentos); For 10, Des 19,
Con 12, Int 19, Sab 12, Car 13.
Perícias & Talentos: Conheci-
mento (arcano) +14, Conhecimento
(história) +14, Conhecimento (reli-
gião) +14, Identificar Magia +18,
Ofício (carpintaria) +14, Percepção
+15; Barreira Mística, Devoto (Wynna),
Foco em Arma (arco longo), Magias
em Combate, Poder Mágico, Tiro
Certeiro, Tiro Preciso.
Ainda
mais
confiante,
mas
ainda amargurada pela perda de
sua terra natal, Sellena tornou-
se uma aventureira. Jurou que
nunca dependeria de ninguém
— afinal, os homens e os guer-
reiros haviam sido incapazes de
defender Lenórienn. Assim,
cabia às mulheres cumprir
esse papel. Integrou vários
grupos de aventureiros, em-
bora sempre desconfiasse de
seus colegas homens e che-
gasse a antagonizá-los.
Magias de Mago Prepa-
radas: 0 — detectar magia,
ler magias, luz, mãos
mágicas, mensagem; 1º
— armadura arcana,
auxílio divino, leque
cromático, queda suave,
salto; 2º — agilidade do gato,
flecha ácida x2, raio ardente; 3º — bola
de fogo; 4º — curar ferimentos críticos x2.
PM: 24. CD: 16 + nível da magia.
Equipamento: anel de proteção +2,
arco longo obra-prima, 40 flechas.
Táticas
Sellena não é uma maga típica, que foge ou se esconde do combate. Pelo contrário, se vê como uma guerreira, ainda que
suas armas sejam o arco e a magia, não a espada e a força bruta. A elfa confia em seus sentidos apurados (Percepção +15) para
perceber qualquer inimigo à longa distância. Então, usa seus feitiços para aprimorar sua capacidade de luta, lançando armadura
arcana e agilidade do gato. Com essas magias, a classe de armadura de Sellena aumenta para 25 e seu ataque com arco aumenta
para +11. Se isso não for suficiente para garantir sua segurança, ela lança salto e busca um local inalcançável para seus inimigos.
Apesar de priorizar seu arco, Sellena não esquece de suas magias. Ela usa especialmente leque cromático, contra muitos
inimigos fracos, e raio ardente, contra um inimigo poderoso. Lembre-se de que o treinamento de arqueira de Sellena (em
termos de regras, os talentos Tiro Certeiro e Tiro Preciso) se aplica a magias que exigem ataques de toque à distância.

Os Personagens

Talentos & Itens

Esta seção apresenta novos talentos e itens, baseados nas habilidades dos personagens do game e nos itens que eles encontram nas lojas ao longo de suas aventuras.

Novos Talentos

Barreira Mística (Magia)

Você pode materializar energia arcana para criar um escu- do contra ataques físicos.

Pré-requisito: capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível.

Benefício: como uma ação livre, você pode gastar 1 PM (ou perder uma magia memorizada de 1º nível ou maior) para ganhar um bônus de +4 na CA até o início de seu próximo turno.

Pisão (Combate)

Quando está em fúria, você pode pisar no chão com força suficiente para causar uma pequena onda de choque.

Pré-requisitos: For 17, habilidade de classe fúria.

Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para pisar no chão com muita força. Se fizer isso, todas as criaturas

a até 3m (com exceção de você) devem fazer um teste de For-

titude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For). Aquelas que falharem caem no chão. Você só pode usar este talento se estiver em fúria, e apenas uma vez por rodada.

Sequência de Golpes (Combate)

Você ataca com uma tempestade de golpes, usando a força de um movimento para impulsionar o outro, sem nunca dar uma chance para sua vítima reagir.

Pré-requisitos: bônus base de ataque +6, capacidade de realizar mais de um ataque corpo-a-corpo na mesma rodada.

Benefício: quando você acerta um ataque corpo-a-corpo em uma criatura, recebe um bônus cumulativo de +1 nas joga- das de ataque e dano realizadas contra a mesma criatura neste turno. Por exemplo, um guerreiro com Ataque Duplo faz dois ataques contra um inimigo. Caso acerte o primeiro, recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano do segundo. Caso acerte o segundo, recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque

e dano de um terceiro ataque contra o inimigo neste turno

(que o guerreiro pode realizar através do uso de uma habilidade

como Surto Heroico ou do gasto de um ponto de ação).

Novos Itens

Lâmina Élfica

Usada pelos guardiões de Lenórienn, esta espada é feita de mitral, um metal prateado, brilhante e mais leve que o aço. Fios

de prata correm ao longo da lâmina, formando desenhos belos e delicados. A lâmina élfica é uma espada longa de mitral obra-pri- ma. Tem as estatísticas de uma espada longa, com bônus de +1 nas jogadas de ataque e na margem de ameaça e peso de 1kg. Seu preço é 1.315 TO, mas, na época atual, esta arma é encontrada apenas em lojas de antiguidades e relíquias élficas.

Espada de Cavaleiro

Forjada por anões, esta espada é feita de adamante, um metal escuro, fosco e mais denso que o aço. A antiga aliança entre Doherimm e a Ordem da Luz faz com que muitos ca- valeiros recebam esta arma de presente dos anões; por isso ela tem este nome no mundo da superfície. Em termos de regras, é uma espada bastarda de adamante obra-prima. Tem as estatísti- cas de uma espada bastarda, com um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano de 2d8. Seu preço é 1.835 TO.

Espada Sagrada

Clérigos de Khalmyr, o Deus da Justiça, abençoaram esta arma para que ela destrua criaturas malignas. Esta arma é uma espada longa sagrada +1. Tem as estatísticas de uma espada longa, com um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano. Também causa 2d6 pontos de dano extra contra criaturas Ma- lignas e conta como uma arma Bondosa para fins de ultrapassar redução de dano. Seu preço é 18.015 TO.

Espada de Aço-Rubi

Esta espada foi forjada com aço-rubi, um metal com a aparência de vidro avermelhado, capaz de cortar qualquer subs- tância. Em termos de regras, é uma espada longa de aço-rubi magistral e precisa. Tem as estatísticas de uma espada longa, com um bônus de +2 nas jogadas de ataque, +1 na margem de ameaça e a capacidade de ultrapassar qualquer tipo de redução de dano. Seu preço é 3.415 TO.

Espada Vorpal

Esta temível espada é capaz de decapitar criaturas com um único golpe. Em termos de regras, é uma espada longa vorpal +5. Seu preço é 200.015 TO. Existem poucos exemplares desta arma em Arton, e — desnecessário dizer — só é possível encontrar um deles à venda na coleção de um poderoso mago comerciante, como Lorde Vectorius ou Salini Alan.

Arco de Tollon

Feito com a madeira mágica da floresta de Tollon, este arco

é mais resistente que o normal, por isso, consegue uma puxada mais forte. Funciona como um arco longo de madeira Tollon obra-prima, fornecendo um bônus de +1 nas jogadas de ataque

e contando como uma arma mágica para fins de ultrapassar

Os Personagens

redução de dano. Além disso, permite que seu usuário aplique seu bônus de Força nas jogadas de dano. Seu preço é 800 TO.

Cospe-Chamas

Este arco chamuscado e enegrecido, quase como se fosse feito de carvão, faz qualquer flecha disparada por ele irromper em chamas. O cospe-chamas é um arco longo flamejante +1. Uma criatura atingida por uma de suas flechas pega fogo, so- frendo mais 1d6 pontos de dano no fim de seu próximo turno, a menos que gaste uma ação completa para apagar as chamas. Seu preço é 10.100 TO.

Vingança de Khinlanas

O arco pessoal do último Rei dos Elfos. Vingança de Khin- lanas é um arco grande e pesado, de madeira verde oliva, escure- cida pelos séculos. É um arco longo +5. Seu bônus aumenta em +1 se o usuário for um elfo ou devoto de Glórienn. Os bônus são cumulativos — assim, para um elfo devoto de Glórienn, Vingança é um arco longo +7. Esta era a arma do rei de uma raça orgulhosa, e a magia dela reage à força da personalidade de seu portador. O usuário de Vingança de Khinlanas soma seu modificador de Carisma às jogadas de dano com a arma.

Arco Arcano

Diversas runas foram entalhadas neste arco, tornando-o um canal de poder arcano. O arco arcano é um arco longo +3. Se o usuário for um conjurador, pode gastar 1 PM como uma ação livre para receber um bônus de +2 em suas jogadas de ata- que e dano com o arco por um turno. Seu preço é 28.400 TO.

Arco de Luz

Este arco não usa flechas. Em vez disso, dispara rajadas de luz. O arco de luz é um arco longo +4. Seus disparos causam 2d6+4 pontos de dano de essência e causam dano dobrado contra mortos-vivos. Seu preço é 43.900 TO.

Lanceiro

Reforçado com mitral, este arco é capaz de disparar po- derosas flechas metálicas, muito pesadas para arcos normais. Funciona como um arco longo de mitral obra-prima, forne- cendo um bônus de +1 nas jogadas de ataque e na margem de ameaça. As flechas metálicas aumentam o dano do arco em uma categoria (para 1d10). O preço do arco é 3.000 TO. O preço de cada flecha metálica é 1 TO.

Amuleto de Keenn

Este medalhão de aço é abençoado com magias destru- tivas, cujo poder transmite para os golpes de seu usuário. O amuleto de Keenn aumenta o multiplicador de crítico de qual- quer ataque físico em +1. Custa 30.000 TO e, como seria de se esperar, pode ser encontrado à venda em grandes templos do Deus da Guerra.

Braçadeiras Bélicas

Estas braçadeiras de couro desgastado possuem farpas de aço costuradas. Os encantamentos infundidos nestas braçadei- ras tornam os golpes de seu usuário mais potentes. As braça- deiras bélicas fornecem um bônus de +1 em todas as jogadas de dano. Seu preço é 5.000 TO.

potentes. As braça- deiras bélicas fornecem um bônus de +1 em todas as jogadas de dano.

Os Personagens

Classe de Prestígio:

Adoradora de Wynna

As adoradoras de Wynna são uma ordem feminista de magas. Acreditam na força da mulher, representada pela figura feminina da Deusa da Magia, e lutam pela igualdade e contra a dominação masculina. As adoradoras de Wynna acreditam que, como a Deusa da Magia é mulher, este sexo tem uma aptidão maior para as artes místicas. Ninguém sabe se isso é verdade, mas todos sabem que as adoradoras têm grandes reservas de poder mágico — e não têm medo de enfrentar nenhum homem.

Como vários vilões e tiranos gostariam de acabar com a ordem, ela é secreta. Sabe-se que é sediada em Wynlla, mas os locais exatos de suas reuniões são um mistério. Uma mulher que queira se unir às fileiras das adoradoras deve viajar para o reino e esperar atrair a atenção de uma maga da ordem. A organização tem uma hierarquia frouxa, mas possui uma líder — uma maga tão poderosa quanto misteriosa, conhecida apenas como Madame Lua.

Existem facções dentro da ordem. Embora a maior parte das adoradoras defenda a harmonia e a valorização feminina, algumas são intolerantes com homens — especialmente magos, que em sua opinião estão “usurpando o poder de Wynna”. Acredita-se que os grupos mais radicais secretamente caçam e matam magos masculinos. Madame Lua nega essas acusações, mas se for verdade é possível que ela mesma seja a mandante dos crimes.

Apesar desses rumores sórdidos, a vasta maioria das ado- radoras é bondosa. Elas participam de grupos aventureiros da mesma forma que qualquer mago, buscando aumentar seus poderes. São, no entanto, um pouco difíceis de lidar — não aceitam ordens de homens e sempre tentam assumir a liderança do grupo.

Habilidades de Classe

Magias: níveis de adoradora de Wynna se acumulam com níveis numa classe conjuradora arcana que você já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.

Escolhida de Wynna: por defenderem os ideais de igual- dade e liberdade mágica pregados por Wynna, as adoradoras são abençoadas pela deusa. Sempre que ganha um nível nesta classe de prestígio, você aprende uma magia divina de qualquer nível do qual possa lançar magias arcanas. Você pode lançar essa magia divina como se fosse uma magia arcana. Por exemplo, uma maga de 5º nível lança magias arcanas de até 3º nível. Ao adquirir seu 1º nível nesta classe de prestígio, aprende uma ma- gia divina de qualquer nível até 3º. Ao subir para o 2º nível de

Pré-Requisitos • Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 3º nível. • Perícias: treinado em
Pré-Requisitos
• Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 3º
nível.
• Perícias: treinado em Conhecimento (arcano) e
Conhecimento (religião).
• Talentos: Poder Mágico.
• Especial: deve ser do sexo feminino e devota de
Wynna.
2 PV + mod. Con por nível
2 PV
+ mod. Con
por nível

adoradora de Wynna, poderá lançar magias arcanas de até 4º nível, então poderá apren- der uma magia divina de 4º nível. Estas magias divinas são em adição a quaisquer magias arcanas aprendidas pela adoradora.

Magia Inimiga: adoradoras de Wynna não suportam a agressividade e tirania típica de muitos homens, e esse desgosto alimenta seu poder mágico. A partir do 2º nível, suas magias lançadas contra criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) do sexo masculino têm CD+1. A partir do 7º nível, suas magias lançadas contra criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) do sexo masculino que causem dano rolado têm seus dados de dano aumentados em uma categoria. Por exemplo, mísseis mágicos causaria 2d6+2 pontos de dano, em vez de 2d4+2, enquanto que bola de fogo causaria 6d8, em vez de 6d6.

Independência Orgulhosa: as magas desta ordem con- sideram-se tão fortes quanto qualquer outro aventureiro — e de fato são! Mas esta força depende de seu orgulho, e este é afetado se elas estiverem sob a proteção de aliados do sexo masculino. A partir do 3º nível, você recebe um bônus de +2 na classe de armadura e nos testes de resistência. Entretanto, esta habilidade não funciona se houver um aliado do sexo masculino a até 6m de você. Em situações de perigo, é muito comum ouvir adoradoras de Wynna gritando “Saia daqui, não preciso de sua ajuda!” ou algo parecido para seus colegas de grupo homens

Filha de Wynna: adoradoras de Wynna têm grandes reservas de poder mágico. A partir do 5º nível, sempre que seus PM acabarem (ou sempre que você lançar sua última magia memorizada), role 1d4. Se o resultado for de 2 a 4, você ganha este valor em PM (ou pode lançar novamente magias memorizadas no dia cujos custos em PM somem este valor). Se o resultado for 1, esta habilidade não tem efeito, e não pode mais ser usada no mesmo dia.

Irmã de Wynna: quando uma adoradora de Wynna atinge o ápice de seu poder, suas reservas de poder mágico passam a ser praticamente inesgotáveis. No 10º nível, quando você usa a habilidade filha de Wynna (veja acima), em vez de rolar 1d4, você rola 1d8. Se o resultado for de 2 a 8, você ganha este valor em PM (ou pode lançar novamente magias memorizadas no dia cujos custos em PM somem este valor). Se o resultado for 1, esta habilidade não tem efeito, e não pode mais ser usada no mesmo dia.

Radicais de Wynna

Adoradoras da ala radical da ordem, que caçam e matam magos homens, não são apropriadas como personagens joga- dores, mas são ótimas como vilãs. Uma aventura envolvendo a

investigação da morte de magos, levando o grupo até uma sede da ordem, seria muito interessante — principalmente pelo fato de que a maior parte da organização é bondosa, de modo que acusar as adoradoras como um todo seria um erro! Os heróis teriam que se aliar às adoradoras para encontrar as culpadas dentro das fileiras. O que, considerando

a teimosia típica delas, não seria uma tarefa fácil

A ficha de uma dessas fanáticas deve possuir

talentos mágicos combativos, como Mago de Ba- talha e Potencializar Magia. Em combinação com a habilidade magia inimiga, isso tornaria

a adoradora uma conjuradora muito perigosa.

Adoradora de Wynna Nível BBA Habilidades de Classe 1º +0 Escolhida de Wynna, magias 2º
Adoradora de Wynna
Nível
BBA
Habilidades de Classe
+0
Escolhida de Wynna, magias
+1
Magia inimiga (CD +1)
+1
Independência orgulhosa
+2
+2
Filha de Wynna
+3
+3
Magia inimiga (dano maior)
Os Personagens
+4
+4
10º
+5
Irmã de Wynna

As Fases

As Fases

Em O Desafio dos Deuses, os heróis visitam alguns dos eventos mais icônicos de Arton. Isso é divertido demais para ficar restrito ao computador! Este capítulo converte a história do game em uma campanha para Tormenta RPG.

Resumo da Campanha

O ano é 1400. Os personagens são soldados no poderoso

Exército do Reinado, e estão prestes a participar do ataque ao Forte Amarid, tomado pela Tormenta.

À medida que progridem pelo forte, enfrentam guerreiros

corrompidos e os terríveis lefeu. Por fim, encontram-se com um inimigo que nem sabiam existir, e contra o qual nada podem fa- zer: Gatzvalith, o Lorde da Tormenta. Afetados pela corrupção

da Tempestade Rubra, os heróis serão dominados, ou morrerão. Contudo, Khalmyr, o Deus da Justiça, intervém, tirando-os do próprio tempo e lhes propondo uma missão.

No futuro, a sumo-sacerdotisa de Wynna, Niala, é raptada por Gatzvalith. Ela está sendo corrompida em um ritual. Khalmyr deseja que os heróis salvem Niala, mas sabe que eles não têm po- der para enfrentar Gatzvalith. Assim, aproveitando que eles estão deslocados no tempo, os deuses os enviam para diferentes pontos da história de Arton, para adquirir experiência e retornar mais for- tes, capazes de enfrentar o Lorde da Tormenta no futuro.

De início, os heróis são enviados para 1385, durante o ata- que da Aliança Negra a Lenórienn, o reino élfico. Enfrentam os goblinoides que compõem o exército monstruoso, encontram-se

com alguns personagens famosos da história élfica e por fim lu- tam contra Thwor Ironfist, o poderoso general bugbear. Então, são transportados para outro momento.

1389. Os heróis estão no reino de Bielefeld, durante uma sangrenta guerra civil. Os valorosos cavaleiros da Ordem da Luz enfrentam as forças do Conde Ferren Asloth, que deseja o poder sobre uma parte do reino. Os personagens envolvem-se com a guerra e por fim enfrentam o misterioso Cavaleiro Risonho, um homem de armadura completa cujo rosto ninguém jamais viu.

Em 1406, os heróis se deparam com o ataque do sumo-sa- cerdote da guerra, Mestre Arsenal, ao Reinado. Arsenal avança com o Kishin, seu construto mágico gigantesco, enquanto que as forças da civilização erguem o Colosso Coridrian, seu pró- prio golem gigante. Após enfrentar os guerreiros de Arsenal e esquivar-se do dano colateral do combate entre os dois colos- sos, os heróis entram no próprio Kishin. Desbravando o terror mecânico e mágico, chegam até o próprio Mestre Arsenal, que os enfrenta com suas armadilhas e máquinas.

É chegada a hora da verdade: 1410. Vários pontos do con- tinente estão tomados pela Tormenta, como resultado do ri- tual de corrupção de Niala. Os heróis avançam por ambientes corrompidos pela Tempestade Rubra, até que chegam a tempo (esperamos!) de impedir o fim do ritual de Gatzvalith. Lutando contra o Lorde da Tormenta, podem salvar Niala.

Mesmo vitoriosos, os personagens estão em um limbo temporal. Se voltarem para sua linha de tempo, serão corrompi- dos ou mortos. Qual será o destino que os deuses lhes reservam?

Se voltarem para sua linha de tempo, serão corrompi- dos ou mortos. Qual será o destino

As Fases

A Batalha do Forte Amarid

A primeira aventura da campanha se passa durante a Batalha do Forte Amarid. Neste confronto, Lady Shivara lidera o Exército do Reinado em um ataque à forças da Tormenta que se apoderaram de um poderoso castelo.

A Batalha do Forte Amarid é uma aventura para perso- nagens entre o 5º e o 7º níveis. Ela se passa no ano de 1400, então sua campanha precisará estar situada nesta época. Se não estiver, a solução mais simples é inventar outro confronto entre forças do Reinado e a Tormenta. Você terá que adaptar algu- mas descrições (de preferência substituindo Shivara por outro comandante, para que ela não seja derrotada duas vezes pelos lefeu), mas poderá aproveitar todo o resto da aventura. Existem outras soluções (como viagens no tempo); como mestre, você saberá a que se adapta melhor ao seu grupo. Claro, isso só é um problema no caso de uma campanha já existente. Se estiver co- meçando uma campanha nova, simplesmente situe-a em 1400.

Quem conhece a história de Arton sabe que a batalha ter- mina com a derrota do Exército do Reinado. Assim, não é de se surpreender que o destino dos personagens não seja bom. A aventura se encerra com os heróis sendo dominados pelo Lorde da Tormenta Gatzvalith — apenas para, no último momento, serem salvos pelos deuses do Panteão, que têm planos para eles.

Resumo da Aventura

A aventura começa no acampamento do Exército do Reina-

do, às vésperas da marcha contra o Forte Amarid. Os jogadores

podem se preparar para a batalha, comprando itens, e têm a chance de interagir com algumas “celebridades” de Arton.

A ação começa quando o Exército do Reinado se choca

com as tropas lefeu. Os personagens estão na linha de frente e, após lutarem um pouco, recebem a ordem de passar para trás das linhas inimigas, infiltrar-se no Forte e encontrar e matar o líder inimigo. Na época da batalha, a existência dos Lordes da Tormenta ainda era um mistério, e ninguém esperava que os comandantes lefeu fossem tão poderosos.

Chegar à construção não é fácil, mas após passar pelas tropas lefeu os heróis encontram uma passagem subterrânea, que os leva até os calabouços dentro do Forte. Lá, enfrentam soldados de Trebuck corrompidos por simbiontes. Também têm a chance de resgatar humanos que ainda não foram trans- formados e estão presos nas celas.

Avançando pelo Forte, os aventureiros passam por corre- dores e salões, até chegar ao centro da construção, agora uma área de Tormenta. Lá, encontram o líder lefeu. Infelizmente,

Gatzvalith é muito mais poderoso do que se supunha, e usa seu poder para corromper os heróis. Antes de tudo estar perdido, o grupo é resgatado da área de Tormenta pela ação direta de dois deuses maiores: Khalmyr e Wynna.

Introdução

No ano de 1398, uma área de Tormenta — uma região coberta por nuvens vermelhas, de incessantes tempestades de sangue e ácido — se formou no norte do reino de Trebuck, trazendo pânico ao Reinado. Em resposta, a liga de nações ergueu uma grande força militar — o Exército do Reinado.

Dois anos depois, em 1400, a área de Tormenta se ex- pandiu, engolindo o Forte Amarid, uma das maiores forta- lezas de Trebuck. Lady Shivara, regente do reino ameaçado, formou o Exército do Reinado para tentar combater este inimigo. Além dela e de milhares de soldados, as tropas con- tam com heróis de toda Arton.

Entre esses heróis estão vocês.

A aventura não apresenta um motivo específico para os personagens estarem no Exército do Reinado — mas, consi- derando que esta é a maior reunião de heróis da história de Arton, é mais difícil encontrar um motivo para eles não esta- rem aqui! Se quiser aprofundar a história, discuta com cada jogador por que seu personagem se alistou no Exército ou está o acompanhando (nem todos os heróis fazem parte das fileiras oficialmente). Motivações não faltam, e aqui vão algumas.

• Justiça. Incontáveis inocentes foram mortos pela Tor- menta. Os lefeu devem pagar.

• Vingança. Como acima, mas com um adendo pessoal

— o personagem conhecia alguém que foi morto quando a Tormenta atacou.

• Orgulho. Grandes heróis devem querer se testar em batalha contra o mais poderoso inimigo de Arton.

• Cobiça. Como invasores e conquistadores, os lefeu de-

vem ter muitos tesouros acumulados, certo? Apesar de errada,

esta não é uma suposição estúpida — lembre-se de que nessa época se sabia muito pouco sobre a Tormenta.

• Interesse político. Destacar-se em uma batalha dentro do

Exército do Reinado é uma boa porta de entrada para a nobreza.

• Ordens superiores. Personagens que pertençam a deter-

minadas organizações (como o exército de um reino ou a igreja

de um deus militante, como Khalmyr, Keenn ou Thyatis) podem ser ordenados a se alistar.

As Fases

• Liberdade. O personagem era um prisioneiro que recebeu uma proposta: lutar contra a Tormenta em troca da comutação de sua pena.

Por outro lado, se não quiser perder tempo com pano de fundo e partir direto para a ação, simplesmente diga que cada personagem está no Exército do Reinado por seus motivos, mas não entre em detalhes. Quando essa questão estiver resolvida, a aventura propriamente dita começa. Avance para a Cena 1.

Cena 1:

Acampamento Militar

Vocês estão no acampamento do Exército do Reinado — uma profusão de tendas, barracas, latrinas e muito, muito barro. Por onde olham, veem soldados de diversos reinos, cavaleiros ostentando os mais variados brasões, mercenários de inúmeras companhias e até mesmo bandidos e piratas, lutando em troca de terem seus crimes perdoados. Também veem muitos heróis como vocês, e até mesmo algumas das lendas de Arton, como regentes e arquimagos.

Ao meio dia, arautos anunciaram que amanhã o Exér- cito irá marchar em direção ao Forte Amarid. É a véspera da batalha. Para muitos aqui, será a última noite de suas vidas.

Pergunte aos jogadores se eles querem fazer algo específico ou se vão apenas descansar em antecipação ao dia de amanhã. Há mercadores ambulantes vendendo itens, clérigos vendendo bênçãos e até mesmo artistas vendendo entretenimento. O clima pré-batalha, obviamente, é de tensão, e muitos soldados preferem gastar suas moedas para relaxar — sabem muito bem que, no fim da batalha, podem não estar vivos para aproveitar qualquer dinheiro guardado.

Os personagens podem comprar qualquer item ou serviço com preço de até 1.000 TO. Consulte as listas de preços em Tormenta RPG, Capítulo 7. Para itens ou serviços mais caros, um teste de Obter Informação (CD 20) é necessário. Há mui- tas ofertas no acampamento, mas o lugar é uma bagunça, e encontrar algo específico não é fácil. Se um personagem quiser relaxar, contratando um menestrel, dançarina ou outro artista, deve pagar 2d6 x 10 TO (sim, os preços estão inflacionados). Em contrapartida, fica com o espírito mais leve, ganhando 1 ponto de ação.

Os heróis também podem procurar alguma celebridade, para fazer uma pergunta ou pedido (ou simplesmente para tie- tagem). Os famosos presentes no acampamento incluem, além da própria Lady Shivara, os arquimagos Talude e Vectorius, membros do Protetorado, incluindo o líder, Arkam Braço- Metálico, e diversos nobres — mais, é claro, qualquer PdM à sua escolha. Se um jogador quiser procurar um “famoso”, deve fazer um teste de Carisma contra CD 15. Em caso de falha, não consegue alcançar seu alvo, seja por ele estar fechado em seus aposentos (o acampamento possui estruturas temporárias de madeira, para o alto escalão), seja por estar cercado de guar- das e outras pessoas. Mesmo em caso de sucesso, o encontro é rápido. Permita que o jogador troque algumas palavras, mas

então faça com que o PdM precise se despedir para resolver um problema. Lembre-se da personalidade de cada PdM: Shivara é inspiradora e diplomática, Talude é professoral e sabichão, Vectorius é orgulhoso e impaciente, etc. À sua escolha, ver uma dessas personalidades pode ter um efeito em jogo. Uma dica de combate de Arkam pode fornecer um bônus de +2 na CA durante o próximo combate, enquanto que uma rápida lição de Talude pode conceder 3 PM extras para o dia seguinte.

Não deixe esta cena se arrastar. Permita que cada jogador tenha chance de fazer uma ação, mas então avance o jogo. Descreva que a noite chega, o acampamento dorme e, após um sono repleto de pesadelos e ansiedade, a manhã chega. E com ela, a hora de marchar para a batalha.

Cena 2: A Batalha

O Exército do Reinado avança. É uma visão magnífica:

ao ver batalhões inteiros marchando sob grandes estandar-

tes coloridos, é difícil não pensar na vitória.

Esse sentimento muda quando vocês avistam o Forte

Amarid. Sob nuvens rubras e uma tempestade incessante,

o lugar parece um pedaço de pesadelo. A terra é uma vas-

tidão desolada, sem qualquer tipo de vegetação. O próprio

ar parece ser coberto por um véu escarlate. E o Forte, o cen-

tro de tudo, é tomado por placas quitinosas do tamanho de casas. As placas pulsam, como se fossem vivas. E, de dentro da construção, enxames de criaturas insetoides surgem. É a horda lefeu, e ela está se preparando para a batalha.

As últimas ordens são proferidas pelos capitães e sar- gentos. As formações se ajustam para a carga inicial. Então, Lady Shivara avança para o topo de um rochedo que se er- gue solitário no descampado. Os soldados silenciam, e sua líder grita para todos.

“Guerreiros artonianos!

Vocês vieram até aqui de todos os reinos! Saíram de seus batalhões, de suas aldeias e cidades, para combater nosso maior inimigo!

A Tormenta!

Artonianos, hoje somos todos irmãos! Hoje combatere- mos nosso maior inimigo. Retomaremos o Forte Amarid, e começaremos o contra-ataque à Tormenta!

Chega de ter medo! Chega de assistir à corrupção rubra sem fazer nada! Hoje lutaremos!

Mas daremos a vida por

Nem todos irão sobreviver algo que importa!

Por Arton!”

O Exército do Reinado ergue suas armas, gritando em

resposta a Shivara. Então avançam em direção ao Forte.

Vocês avançam junto com as tropas. Mas esta não é uma batalha normal: não há paredes de escudos, formações pro- curando flanquear seus inimigos ou qualquer outra mano- bra de guerra tradicional. Os lefeu voam, surgem do chão e

As Fases

distorcem os próprios sentidos daqueles ao redor. Enfrentá- -los como se eles fossem oponentes comuns seria um erro. As- sim, os oficiais simplesmente ordenam que seus subordinados ataquem como puderem, tentando matar a maior quantida- de de demônios que conseguirem. A batalha se degenera em incontáveis pequenos duelos, e vocês logo se veem isolados no descampado. Ou, pelo menos, isolados de qualquer aliado. Porque um bando de lefeu está se aproximando.

Peça para os jogadores rolarem Iniciativa — assim mesmo, sem dar chance de eles terem muitas ideias. É importante

manter o clima de ação e tensão, e se eles tiverem tempo para discussões estratégicas, este clima se perderá. O bando que eles estão enfrentando é composto por 1d3+1 uktril. Para mais emoção, diga para um dos jogadores rolar esse dado. Isso deixará claro que você não irá mudar o resultado da rolagem para protegê-los, aumentando a sensação de perigo. Conduza

o combate contra os uktril normalmente. Em termos de re-

gras, ignore o resto da batalha; o grupo está longe de qualquer outro aliado ou inimigo para ser diretamente influenciado por eles. Mas, no fim de cada rodada, descreva algo para dar cor

à cena, como batalhões sendo destroçados por demônios gi-

gantes, magos sendo derrubados de seus tapetes voadores por lefeu com asas de mosca, nobres garbosos fugindo apavorados, etc. Você pode descrever algumas vitórias artonianas (talvez usando algum dos PdMs importantes), mas deixe claro que a batalha não está indo bem.

Quando o combate terminar, diga para os jogadores que eles têm uma rodada de calma para lançarem magias de cura, beberem poções, etc. Então, avance para a Cena 3.

Cena 3: Corrida pelo Campo de Batalha

O primeiro embate foi vencido, mas a batalha está recém começando. Para onde vocês olham, veem artonianos sendo mortos por lefeu. Alguns conseguem revidar, mas é visível que a Tormenta está ganhando.

Enquanto pensam no que fazer, vocês escutam um gri- to. “Ei, vocês!”. É um capitão do Exército, um humano em armadura completa de mitral. Sua túnica derreteu com o sangue ácido de um demônio que ele matou, e ele está cober-

to de sangue, mas mesmo assim corre até vocês. “Preciso que avancem até o Forte Amarid! Estamos perdendo a batalha,

e nossa única chance é encontrar o líder lefeu e destruí-lo.

Não sabemos onde ele está, mas é quase certo que esteja no topo do Forte. Será difícil, mas irei destacar um batalhão para lhes dar cobertura. Que os deuses estejam com vocês!”.

O capitão convoca soldados e ergue seu estandarte, atraindo a atenção dos lefeu nesta zona do campo de bata-

lha. “Vão! Não conseguiremos segurá-los por muito tempo!”.

À frente, quase 100 metros de descampado separam vocês

dos pés das muralhas. Não será fácil

Se os personagens ficarem relutantes, um PdM famoso pode surgir com as mesmas ordens,. Deixe claro que eles têm pouco tempo para percorrer essa distância, pois logo o capitão e seus soldados estarão mortos e os lefeu virão atrás deles.

Em termos de regras, os personagens devem percorrer 90 m (60 quadrados, se você estiver usando mapas e miniaturas).

Em termos de regras, os personagens devem percorrer 90 m (60 quadrados, se você estiver usando
Não Passe a Mão na Cabeça dos Jogadores Ao longo desta aventura (e das próximas
Não Passe a Mão na Cabeça dos Jogadores
Ao longo desta aventura (e das próximas
),
muitos encontros são aleatórios. Isto é, se eles acontecem ou não fica a
cargo de uma rolagem de dados. A aventura sugere que os dados sejam rolados pelos próprios jogadores. Por quê? Primeiro,
porque é mais divertido colocar esse tipo de rolagem nas mãos dos jogadores. O mestre já rola muitos dados, e está sempre
envolvido com o jogo. Já jogadores, quando seus personagens não estão na cena, podem ficar sem ter o que fazer. Passar
essas rolagens para eles ajuda a envolvê-los no jogo. Para deixar a rolagem ainda mais divertida, explique o que ela significa,
quais valores eles devem tentar rolar (“Role 1d6. Se tirar 1, vocês serão atacados!”). Assim, se o jogador for azarado, seus
colegas poderão xingá-lo e, quando o grupo morrer, a culpa será desse jogador, não sua. Esta última frase é uma brincadeira,
mas o resto é uma dica de verdade!
e
Há ainda outro motivo para rolar os dados, e fazer isso abertamente. Isso evita que o mestre “proteja” os jogadores. Se
grupo estiver muito fraco, você pode ficar tentado a diminuir os inimigos. Isso pode gerar anomalias como eles passarem
por todo o Forte Amarid em plena ocupação lefeu sem enfrentarem um mísero uktril. O que, obviamente, diminui não só a
verossimilhança como o sentido de perigo do jogo. É claro, ninguém gosta quando a sessão tem que terminar porque todos
os personagens morreram. E muitas vezes o mestre pode usar seus poderes para impedir que isso aconteça (sendo sempre
o
discreto
).
Mas isso não se aplica em uma aventura contra a Tormenta. Esta é a maior ameaça do cenário e deve sempre ser
temida. Não só pelos personagens, mas pelos próprios jogadores!
Para evitar frustração por parte deles, entretanto, deixe isso tudo bem claro. Use tanto dicas dentro do jogo (por exem-
plo, um PdM alertando que a luta será muito difícil) quanto fora. Em outras palavras, fale com todas as letras: “A Tormenta
é
perigosa. Seus personagens podem morrer. Então, sejam cautelosos e se protejam, porque eu não farei isso por vocês”.
As Fases

Podem correr, voar, se teletransportar ou fazer qualquer outra coisa — o que importa é que cheguem aos pés das muralhas.

Use as regras de corrida para determinar o quanto cada perso-

nagem se desloca por turno (veja as regras em Tormenta RPG, Capítulo 4, na descrição da perícia Atletismo; personagens montados podem usar Cavalgar no lugar de Atletismo, e o deslocamento de sua montaria no lugar do seu).

No início de cada turno, role 1d6 — ou, melhor ainda, deixe um jogador rolar. Com um resultado “1”, o grupo é atacado por 1d4 uktril. Mais perto do Forte Amarid, uma chuva ácida goteja, incessante. No início de cada rodada, cada personagem que já tiver avançado 30 m (20 quadrados) ou mais sofre 1d4 pontos de dano de ácido.

Quando os personagens chegarem às muralhas, ainda precisarão encontrar um jeito de entrar no Forte. Cada aven- tureiro que chegar tem direito a um teste de Percepção (CD 20). Se for bem-sucedido, nota um alçapão — uma entrada secreta, revelada pela chuva ácida. Se nenhum herói for bem-

sucedido, eles terão que continuar procurando. A cada rodada, cada personagem tem direito a um teste de Percepção contra a mesma CD. Mas a cada rodada todos sofrem 1d4 pontos de dano de ácido e correm o risco de serem atacados (continue

com a rolagem de 1d6 mencionada no parágrafo anterior).

Se um personagem quiser passar sobre as muralhas voando, alerte-o de que essa não é uma boa ideia: relâmpagos e revoadas de lefeu alados cruzam os céus no topo do Forte. Se o jogador insistir, será atingido por um relâmpago, sofrendo 6d10 pontos de dano (metade eletricidade, metade energia negativa, Ref

CD 25 reduz à metade). Após o relâmpago, será atacado por

enxames de veridak até fugir ou morrer.

Assim que um personagem encontrar o alçapão, passe

para a Cena 4.

Cena 4: Passagem Secreta

Perto das muralhas, vocês encontram um alçapão. Uma passagem secreta escondida por vegetação, que ficou à mostra quando a chuva ácida transformou o solo em um descampado. Descendo, vocês chegam a um túnel que passa por baixo das muralhas. O clangor de espadas, os gritos de morte e os trovões ficam abafados, e pelo menos por alguns minutos vocês ficam a salvo da batalha.

Seguindo pelo túnel, vocês chegam a uma grade de ferro. Do outro lado da grade, um corredor de pedra iluminado por tochas. São os calabouços do Forte Amarid.

Como quase todo grande castelo, o Forte Amarid possui uma saída escondida, construída como rota de fuga em caso de cerco. Uma saída também pode ser usada como entrada, e é isso que os personagens estão fazendo. Entretanto, os engenheiros do castelo tomaram medidas para que isso não fosse fácil.

Assim que um personagem se aproximar da grade, lan- ças surgem do chão, de pequenos furos quase imperceptíveis

(ainda mais com a escuridão e sujeira do túnel). Personagens

a até 3m da grade são empalados, sofrendo 4d8+8 pontos de

dano de perfuração (Ref CD 25 reduz à metade). Um perso- nagem com a habilidade encontrar armadilhas tem direito a um teste de Percepção (CD 22) para notar a armadilha. Se um jogador pensar nisso e declarar que está procurando por armadilhas antes de se aproximar da grade, forneça a ele um bônus de +4 no teste de Percepção. Se você for malvado (ou se

seu grupo for de jogadores veteranos), permita o teste apenas se

o jogador declarar que está procurando por armadilhas (e não forneça bônus nenhum). Se a armadilha for detectada, pode ser desarmada com um teste de Ladinagem (CD 20). Em caso de falha, ela dispara.

As Fases

A fechadura da grade está velha e enferrujada, e pode ser aberta automaticamente por qualquer personagem treinado em Ladinagem. Se nenhum membro do grupo for treinado na perícia, a grade pode ser aberta com força bruta. Isso é tra- balhoso e demorado, mas é feito automaticamente (não peça nenhum teste). Entretanto, o barulho atrai a atenção de 1d4+1 corrompidos, que estarão esperando o grupo no corredor. Os corrompidos atacarão assim que os personagens cruzarem a grade, e personagens que não sejam bem-sucedidos num teste de Percepção (CD 20) serão surpreendidos.

Cena 5:

O Labirinto de Calabouços

Enfim, vocês chegam ao Forte Amarid — aos calabou- ços dele, para ser mais exato. O lugar é um labirinto de corredores e celas. As paredes são feitas de blocos de pedra encaixados, sem argamassa, e a iluminação é fornecida por tochas presas em suportes de ferro. Mas muitas estão apaga- das, e há mais sombras do que luz.

Num primeiro momento, vocês não veem influência da Tormenta — talvez pelos calabouços estarem no subsolo, longe do centro do Forte. Mas logo notam gosma surgindo nas paredes, pelos espaços entre os blocos de pedra. Aos pou- cos, o lugar está sendo corrompido.

O líder dos lefeu deve estar no topo do Forte. Vocês precisam achar uma escadaria para sair dos calabouços e chegar até lá.

Para achar o caminho, um personagem (que será o guia) precisa ser bem-sucedido em um teste estendido de Conheci- mento (engenharia) ou Sobrevivência (CD 20, seis sucessos exi- gidos). Cada teste representa um minuto de busca. Minotauros, por seu senso de direção, recebem um bônus de +8 nesse teste.

Em caso de falha no teste estendido (ou seja, caso o per- sonagem acumule três falhas antes de seis sucessos), o grupo é atacado por 2d4 corrompidos. Após o combate, o personagem pode refazer o teste estendido.

Quando o guia acumular três sucessos, o grupo escuta um grito ecoando pelos corredores. “Ei, tem alguém aí? Me tirem daqui, por favor!”. Trata-se de Torben, um humano guarda de caravana. A caravana que ele estava protegendo passou perto do Forte Amarid e foi atacada; todos morreram, com exceção dele, que foi preso pelos lefeu para ser usado em um experimento mais tarde. Com o início da batalha, ficou esquecido em sua cela.

Se os personagens seguirem a voz de Torben, chegam a

um corredor com 1d4+1 carrascos. O grupo deve decidir entre salvar Torben, enfrentando os monstros, ou abandonar o pobre coitado à própria sorte. Se houver um paladino no grupo, nem

Se Torben for salvo,

pode escapar pela passagem secreta ou acompanhar o grupo. Para as estatísticas dele, use a ficha do “guarda de cidade”, de

precisamos dizer o que ele deveria fazer

Tormenta RPG, Capítulo 10. Ele está com 6 PV e sem nenhum equipamento. É provável que não dure muito, mas pelo menos vai morrer lutando, em vez de ser alvo de experimentos horrí- veis. Se o grupo salvá-lo, todos ganham 1 ponto de ação.

Se você quiser, pode colocar outros prisioneiros para se- rem salvos. É um bom ponto para a introdução de um novo personagem jogador, caso um deles (já) tenha morrido. Se qui- ser deixar o clima ainda mais pesado, pode fazer com que um prisioneiro (talvez o próprio Torben) esteja enlouquecido pela Tormenta e ataque o grupo assim que for liberto, murmurando coisas como “tudo é vermelho”, “sirvo aos novos mestres” e “o Panteão é uma piada”.

Quando o grupo for bem-sucedido no teste estendido, encontra uma escadaria que sobe. Vá para a Cena 6.

Cena 6: Infiltração nos Salões

Subindo uma escadaria, vocês chegam ao nível térreo do Forte Amarid. Aqui, os corredores são mais amplos, e as paredes, mais bem trabalhadas. Há tapeçarias e estátuas de decoração, e tudo é mais iluminado, com várias tochas e poucas sombras. Por outro lado, as marcas da corrupção da Tormenta são mais visíveis, com placas quitinosas pelo teto e paredes e poças de ácido no chão.

Grupos de soldados corrompidos avançam pelos corre- dores em direção ao campo de batalha. Fazendo o caminho inverso ao deles, vocês provavelmente chegarão ao líder lefeu.

Pergunte como os jogadores planejam avançar pelos corredores e aposentos do castelo. Se quiserem passar des- percebidos, cada um deverá fazer uma sequência de testes de Furtividade (CD 20). Sempre que um dos personagens tiver uma falha, anote-a. Quando o grupo acumular três ou mais falhas, é atacado por 1d6 corrompidos. Após o combate, as falhas são zeradas, mas os sucessos não, e os aventureiros po- dem retomar os testes. Quando o último do grupo acumular três sucessos, os heróis conseguem passar dos salões e chegar às muralhas no topo do Forte.

Sem Mapa Não oferecemos um mapa do Forte Amarid, pois esta não é uma “exploração
Sem Mapa
Não oferecemos um mapa do Forte Amarid, pois
esta não é uma “exploração de masmorras” comum. O
objetivo aqui não é explorar a construção sala a sala, mas
sim chegar ao topo dela e à área de Tormenta. Até porque
os personagens não têm muito tempo — afinal, há uma
batalha acontecendo lá fora! Mas, se você quiser trans-
formar isto em uma aventura tradicional, pode mapear
o castelo e preencher suas salas com corrompidos, lefeu,
armadilhas e quaisquer outros elementos que quiser. O
lugar está adjacente a uma área de Tormenta, então qua-
se qualquer tipo de coisa pode estar presente aqui, por
ter sido capturada pelos lefeu, ou por ter surgido através
de uma anomalia no espaço-tempo.

As Fases

Por exemplo: o grupo é composto por quatro personagens: um

guerreiro, um ladino, um mago e um clérigo. No primeiro turno, todos fazem um teste de Furtividade. Todos são bem-sucedidos, com exceção do clérigo (pouca Destreza e muita armadura

A falha do clérigo alerta uma patrulha de corrompidos, mas os

inimigos ainda não sabem exatamente onde o grupo está.

No segundo turno, o guerreiro falha, mas os outros três são bem-sucedidos. O grupo como um todo já acumulou duas falhas.

A esta altura, os aventureiros provavelmente já estão sendo segui-

dos pela patrulha, mas ela ainda não conseguiu alcançá-los.

No terceiro turno, os jogadores têm azar, e todos com exceção do ladino falham. O grupo acumula um total de cinco falhas. Como isso ultrapassa o limite de três falhas, os heróis são enfim encontrados pelos corrompidos (1d6 deles, para ser mais exato) e atacados. Após o combate, as falhas são zeradas, mas os sucessos não.

Neste momento, o guerreiro e o clérigo têm um sucesso, o

mago tem dois e o ladino já tem os três de que precisa. Ou seja,

se estivesse avançando sozinho, já teria chegado! Mas o avanço do

grupo é baseado no personagem com menos sucessos (no caso, o guerreiro e o clérigo), então o ladino continuará tendo que fazer testes. Sucessos para ele já não importam mais (ele já acumulou os três que precisava), mas falhas ainda contarão para o surgimento de corrompidos.

A cada teste, descreva os personagens se esgueirando por corredores, quartos, salas, cozinhas, bibliotecas e outros tipos de aposentos, enquanto tropas de corrompidos passam

O Forte

correndo por eles para fortalecer o front de batalha

Amarid é um dos grandes castelos de Arton, praticamente uma

cidade em si só, e é difícil atravessá-lo. Para piorar, quanto mais

o grupo sobe em direção ao topo, mais a influência da Tor-

menta é sentida: distorções espaciais fazem corredores serem mais compridos do que deveriam ser, e portas e passagens são bloqueadas por gosmas e carapaças, forçando os aventureiros a tomar outros caminhos.

É possível que os personagens desistam de ser furtivos (ou nem tentem). Se o grupo simplesmente avançar correndo, cha- mará a atenção de vários corrompidos, que irão se unir e atacar. Os aventureiros terão que enfrentar 3d6 corrompidos, mas após esse combate, terão tempo para chegar até o topo antes que mais monstros surjam. Para um grupo muito barulhento, esta até pode ser uma boa opção

Cena 7:

O Intendente Isolado

Quando vocês estão quase saindo dos salões e chegando às muralhas no topo da construção, passam por uma sala barricada por mesas e cadeiras de madeira viradas. Certa- mente não é o trabalho de um lefeu

Quem está dentro da sala é Ustharimm (anão, Guerreiro 4,

LB), um intendente — oficial responsável por suprimentos — do Exército do Reinado. Seu pelotão também tentou invadir

o Forte, mas todos morreram antes de chegar às muralhas; Us-

tharimm ficou isolado e se trancou aqui para não ser morto. Se

o grupo ignorar a sala, avance para a Cena 8. Se quiserem tirar

os entulhos da frente da porta e abri-la, descreva o seguinte.

ignorar a sala, avance para a Cena 8. Se quiserem tirar os entulhos da frente da

Sem perder tempo, vocês tiram as mesas e cadeiras da frente da porta de madeira. Assim que a abrem, um anão com armadura e avental por cima salta na direção de vocês, brandindo um porrete. “Podem vir, desgraçados! Levarão uma cacetada!”.

“Hã? Não são corrompidos? Todos os outros que ten-

taram entrar eram

improvisado, soldados! Podem confiar, também não fui cor-

rompido. Meu nome é Ustharimm, sou intendente do Exér- cito do Reinado. Acabei me separando de minha unidade no meio da confusão, e agora tento ajudar no que posso.”

Ustharimm ainda está com sua mochila de suprimentos. O anão possui 2d6 bálsamos restauradores, 2d4 essências de mana (poção feita de ervas e compostos alquímicos; recupera 1d4 PM) e 1d6 poções de curar ferimentos moderados. De acordo com

o mestre, ele pode ter outros itens (ou uma quantidade maior

destes). Ustharimm fica feliz em fornecer metade de tudo que tem ao grupo, mas o resto ele guarda. Um teste de Diplomacia (CD 20) convence-o de que ninguém mais está vindo, e é me- lhor dar tudo para o grupo de uma vez. De qualquer maneira, o intendente fica na sala, na esperança de que outros membros de seu pelotão tenham sobrevivido e precisem de sua ajuda.

Cena 8: Muralha Superior

Então bem-vindos ao meu empório

Subindo uma última escadaria, vocês chegam à mura- lha superior. A dezenas de metros de altura e a céu aberto, vocês sentem toda a força da tempestade que flagela o Forte Amarid. A chuva ácida que corrói tudo que toca; os raios que atingem diferentes pontos da muralha a cada instan- te; o vento que sopra com força terrível. Ainda que mais baixos e abafados, vocês também escutam os sons da bata- lha — a marcha dos soldados, o choque entre as tropas, as explosões de armas de cerco e magia — lembrando-os de tudo que está em jogo.

À frente, a muralha avança em direção à maior torre do Forte Amarid. Mesmo de longe, conseguem ver que esta torre é o centro da área de Tormenta: uma névoa verme- lha permeia tudo ao redor dela, e de suas grandes portas duplas — corrompidas na forma de uma enorme bocarra — demônios surgem sem parar.

Não será fácil chegar à torre. Além dos perigos da tempestade há os lefeu. Embora a maior parte deles esteja descendo pelas paredes como insetos, para participar da batalha campal aos pés do castelo, alguns ficam de guarda nas muralhas.

Do ponto onde os personagens surgem na muralha até a entrada da torre principal há 60 metros (40 quadrados). No início de cada rodada, cada personagem na muralha sofre 1d4 pontos de dano de ácido e deve rolar 1d10 na tabela ao lado para determinar se será atingido por algum outro efeito.

Quando os personagens cruzarem os 60 metros, chegam

à bocarra aberta que antes eram as portas da torre. O lugar

Efeitos da Tormenta 1d10 Efeito Adicional 1 Relâmpago. O personagem é atingido por um relâmpago
Efeitos da Tormenta
1d10
Efeito Adicional
1 Relâmpago. O personagem é atingido por um
relâmpago da Tormenta, sofrendo 6d10 pontos
de dano (metade eletricidade, metade energia
negativa, Ref CD 25 reduz à metade).
2 Vento. O personagem é atingido por uma rajada
de vento, devendo fazer um teste de Fortitude
(CD 20). Se falhar, não avança neste turno, e
ainda é empurrado 2d6 x 1,5m para trás*.
As Fases
3 a 10
Nenhum (apenas a chuva ácida).
*Se quiser dificultar as coisas, um personagem que falhe por 10
ou mais no teste (ou seja, some 10 ou menos) é arrancado do solo
pelo vento. Ele deve fazer um teste de Reflexos (CD 20). Se for
bem-sucedido, se agarra no parapeito da muralha. Se falhar, voa
em direção à morte, dezenas de metros abaixo.

é protegido por 1d3+1 uktril, que atacam os aventureiros. Role Iniciativa e conduza o combate normalmente, mas os personagens sofrem 1d4 pontos de dano de ácido por causa da chuva no início de cada rodada. Se quiser, pode fazer os personagens continuarem rolando 1d10 e consultando a tabela de efeitos adicionais — mas apenas se seu grupo for especialmente apelão!

Assim que os personagens derrotarem os uktril, escutam o zumbido de asas vibrando rapidamente. São perto de dez veri- dak — lefeu alados — que os avistaram e estão mergulhando para matarem-nos. Role Iniciativa, mas apenas para ver o medo no rosto de seus jogadores. Antes que qualquer um possa agir, descreva o seguinte:

Quando está quase sobre vocês, o enxame é destruído por dois raios arcanos, que surgem de direções opostas. São os dois arquimagos, Talude e Vectorius, voando. Eles tam- bém devem estar tentando chegar ao líder lefeu! Entretanto, apesar da aura de poder que emana dos dois, vocês perce- bem que ambos têm expressões de esforço e dor. Talude se aproxima de vocês.

“Cuidado, jovens guerreiros! Aqui vocês podem en- contrar um destino pior que a morte! Poderão ser cor- rompidos pela Tormenta, assim como os soldados que estão enfrentando!”

Vectorius também desce um pouco. “Enquanto você se preocupa com estes aventureiros, sua própria alma pode ser corrompida, velho!”.

“Como sempre, você demonstra arrogância sem par, Lorde Vectorius. Nesta batalha, estes aventureiros são muito mais importantes do que qualquer um de nós. Você também ”

“Sim, eu sinto o chamado dos lefeu. Sou forte, e sei que resistirei à corrupção, mas você pode dizer o mesmo? Pode manter-se limpo sem sua deusa para ajudá-lo?”

está sentindo

As Fases

Não deixe o orgulho cegá-lo, Vectorius! Mesmo sendo meu inferior nas artes arcanas, você é poderoso demais. Não ”

pode arriscar ser corrompido

“Você superestima suas habilidades, mas tem razão em algo, velho. Corrompidos, ambos seríamos muito perigosos. Nenhum de nós pode arriscar voltar-se contra Arton.

Esta batalha não é nossa.”

Ambos voam para longe, deixando-os sozinhos para en- trar na área de Tormenta

É provável que os jogadores resmunguem de não serem ajudados pelos arquimagos, mas lembre-os de que eles foram — afinal, não tiveram que enfrentar o enxame de veridak. Claro, se o grupo estiver muito fraco, você pode fazer Talude e Vectorius ajudarem mais. Em hipótese alguma os dois irão entrar na área de Tormenta, mas podem fornecer poções ou pergaminhos para o grupo.

Após os arquimagos partirem e o grupo entrar na bocarra da torre, avance para a Cena 9.

Cena 9: Área de Tormenta

Ao passar da bocarra vocês entram na torre principal do Forte Amarid. Mas ela não lembra em nada uma torre de castelo. O teto, as paredes e o chão estão completamen- te tomados por carapaça rubra. Ao longo de tudo, crateras pulsam como se fossem vivas, gotejando gosma ácida que es- corre, endurece e se torna carapaça. Logo o resto do castelo também estará completamente tomado. Uma névoa rubra e úmida preenche o ar, deixando tudo com uma aparência avermelhada. Para piorar, os próprios sentidos de vocês pa- recem estar distorcidos. Uma parede a dez metros de distân- cia é alcançada com um único passo, enquanto que outra à distância da mão não é alcançada nunca.

À frente, há apenas um único caminho, um corredor cujo fim vocês não conseguem ver por causa da névoa. Par- te de vocês sabe que seguir em frente é seguir em direção à morte certa

Os personagens devem fazer um teste de Vontade (CD 15) contra medo. Um aventureiro que falhe fica abalado, so- frendo uma penalidade de –2 em jogadas e testes enquanto estiver dentro da área de Tormenta (na prática, até o fim da aventura). Além disso, assim que dão o primeiro passo, os personagens sentem-se enfraquecidos, com dificuldade para erguer suas armas e lembrar-se de seus feitiços. Todos sofrem 1 nível negativo (–1 nas jogadas e testes; conjuradores perdem sua magia memorizada de mais alto nível, ou PM equivalentes à magia de mais alto nível que podem lançar). Assim como a condição abalado, o nível negativo dura enquanto os persona- gens estiverem dentro da área de Tormenta.

Após esse festival de penalidades (que seriam ainda maiores se esta área não estivesse ainda em formação), os personagens

podem avançar. Após alguns minutos caminhando sobre a ma- téria vermelha, que pulsa, esguicha e gruda como o interior do intestino de uma fera especialmente fedorenta, peça um teste de Percepção (CD 20). Personagens que sejam bem-sucedidos notam um grupo de lefeu surgindo das paredes do túnel — ou formando-se da matéria vermelha que compõe todo o lugar,

não há como saber. São 1d3+1 uktril. Role Iniciativa e conduza

o combate normalmente, mas personagens que falharam no

teste de Percepção são surpreendidos. Além disso, lembre-se

das penalidades descritas no parágrafo anterior!

Após o combate, os aventureiros continuam pela área de Tormenta. Avance para a Cena 10.

Cena 10:

Ataque do Burodron

Após lutar contra os guardiões uktril, vocês seguem pelo túnel vivo. Após alguns minutos, avistam à frente uma luz rosada e pulsante. Instintivamente, vocês sabem que estão se aproximando do centro da área de Tormenta. Para o bem ou para o mal, a missão de vocês está perto do fim.

Avançando mais um pouco, vocês chegam a um círculo formado por dedos gigantes que brotam do chão, cada um com um metro e meio de altura e unhas compridas, retor- cidas e afiadas. No centro desse círculo, um tipo de altar

feito de pele esticada presa por anzóis em hastes metálicas

de Arton. Pare-

cem planos de conquista. E, no mapa, todo o mundo está

coberto de vermelho.

Pergunte o que os jogadores querem fazer. Eles provavel- mente vão entrar no círculo de dedos (que tem um diâmetro de 9m) para investigar o altar. Então descreva o seguinte.

Assim que vocês pisam no círculo, escutam um som grave e profundo vindo do solo. Então, a carapaça que for- ma o chão se rasga, gosma vaza para fora, como sangue de um ferimento e, debaixo dela, um grande lefeu surge. É muito maior e mais forte que os uktril, com corpo abruta- lhado coberto de carapaça dura, braços longos e grossos e cabeça pequena. Assim que surge do chão, ele avança para cima de vocês.

enferrujadas. Sobre o altar, um mapa

Mais uma vez é hora de Iniciativa. O inimigo é um buro- dron, um lefeu poderoso, e este é o combate final da aventura, então não pegue leve. Se os aventureiros não quiserem entrar no círculo, nada muda; o burodron surge do chão e ataca o grupo da mesma maneira.

Se um personagem morrer, não é realmente o fim de sua

carreira, conforme veremos na cena seguinte. Na verdade, mes- mo que todo o grupo morra você ainda assim pode “trapacear”

e seguir para a próxima cena; considere que Gatzvalith surge

e impede o burodron de exterminar o grupo. Entretanto, um herói que morra não ganha XP por este combate.

As Fases

Cena 11:

O Chamado de Gatzvalith

Nesta cena, Gatzvalith tentará corromper os personagens à

causa lefeu, usando de uma mistura de dor e palavras sedutoras.

O

Lorde da Tormenta fará cinco tentativas. A cada uma, descre-

va

o que está acontecendo e então peça um teste de resistência.

Diga para os jogadores anotarem cada falha. No fim da cena, eles deverão somar as falhas que tiveram; essa soma irá determinar quais deles foram corrompidos. Ao longo da cena, os aventurei- ros estarão paralisados e não conseguirão reagir. Entretanto, você pode dar espaço para os jogadores descreverem as tentativas de resistir, e fornecer um bônus de +4 nos testes de resistência dos jogadores que fizerem descrições vividas e apaixonadas.

Assim que o lefeu cai, vocês sentem o gosto da vitória. Mas por pouco tempo. Subitamente, são atingidos por uma dor terrível, como se suas cérebros fossem rasgados por den- tro. Vocês começam a sangrar pelos olhos, boca e ouvidos e, ao redor de vocês, o próprio espaço começa a se distorcer. Distâncias mudam mesmo que vocês não se mexam; o tem- po passa mais rápido para alguns e mais lento para outros. Vocês perdem o controle de seus corpos e caem no chão, con- seguindo apenas colocar as mãos em suas cabeças.

Peça o primeiro teste: Fortitude contra CD 20. Persona- gens que falharem ficarão fragilizados e assustados pela dor. Após todos fazerem os testes (e anotarem suas falhas, se for o caso), continue descrevendo.

Enquanto o mundo se distorce ao seu redor, vocês come- çam a escutar algo. Primeiro, um sussurro. Depois, palavras em um idioma aberrante.

Peça o segundo teste, Vontade contra CD 22. Aqueles que falharem entenderão as palavras proferidas: vida, segurança,

Quando o lefeu surge, a distorção espaço-temporal au- menta; vocês se sentem no centro de um furacão, cujo vento

é capaz de desintegrar tudo que toca. Mas, estranhamente,

a figura do demônio mantém-se imóvel e plenamente visível.

Ele abre a boca e fala; vocês entendem que ele é o dono da

voz que antes estava em suas mentes.

“Sou Gatzvalith. O líder das tropas lefeu. O Lorde da Tormenta. Entreguem-se. São guerreiros poderosos. Poderão provar ainda mais poder.”

Hora do terceiro teste. Mais uma vez Vontade, mas desta vez contra CD 24. Quem falhar sente um impulso de rastejar em direção ao lefeu, mas não para atacá-lo, e sim para beijar seus pés. Lembre-se de dar uma chance para os jogadores des- creverem suas ações! Eles não conseguirão realmente fazer nada, mas um jogador que descreva que está tentando reagir com vigor e determinação recebe um bônus de +4 no próximo teste.

Para os dois últimos testes você terá que criar as descrições, de acordo com os personagens do grupo.

Na quarta tentativa, Gatzvalith volta a falar, mostrando conhecer detalhes do passado e das vidas dos heróis, e tentando convencê-los de que são patéticos e de que todos seus esforços são inúteis. Por exemplo, se um personagem for membro de uma instituição leal, como a Igreja de Khalmyr ou a Ordem da Luz, Gatzvalith diz que ele é o único honrado; todos os outros são corruptos e traiçoeiros, e que o herói perde tempo tentando seguir preceitos nos quais mais ninguém acredita. Se o persona- gem for um estudioso do arcano, o Lorde diz que as pesquisas dele não o levarão a lugar nenhum; ele é como um inseto ten- tando entender mistérios muito além de sua capacidade. Se o personagem for um ladino ganancioso, Gatzvalith garante que

servidão, poder E começarão a ser atraídos por elas. No- vamente, após todos fazerem os
servidão, poder
E começarão a ser atraídos por elas. No-
vamente, após todos fazerem os testes e anotarem suas
falhas, siga a descrição.
De um clarão de luz vermelha no cen-
tro do círculo, um lefeu surge.
Um humanoide robusto,
pesadamente protegido
por uma armadura
de placas — não,
não uma armadu-
ra; a própria ca-
rapaça natural do
demônio. A cabeça
ostenta um elmo or-
namentado com chifres
de carneiro. Mas, novamen-
te, tanto o elmo quanto
os chifres na verdade
fazem parte do cor-
po do monstro.

As Fases

nada do que ele faça irá impedi-lo de acabar sua vida na miséria, e que qualquer riqueza que ele porventura tenha é uma migalha comparada com as verdadeiras fortunas do universo.

Após essas humilhações, peça o quarto teste: Vontade contra CD 26. Heróis que falhem são muito atingidos pelas palavras do lefeu, ficando com espíritos alquebrados.

Na quinta e última investida, Gatzvalith continua falando. Desta vez, diz que há uma escapatória. A instituição pode ser purificada; os mistérios podem ser esclarecidos; a riqueza pode ser alcançada (seguindo os exemplos acima; adapte para os per- sonagens do grupo). Para que isso aconteça, basta se entregar. Entregar-se a Gatzvalith. Entregar-se à Tormenta. Peça o quinto teste, Vontade contra CD 28. Os pobres coitados que falharem ficam tentados pelas palavras do lefeu. Independentemente dos resultados acumulados, todos os personagens sentem suas vidas os abandonando. Então, Gatzvalith conclui sua proposta.

“Vocês já não pertencem mais a este mundo. É inútil lu- tar por ele. Entreguem-se à Tormenta e todos os seus desejos serão realizados.”

“Em troca

Vocês serão meus.”

É hora de somar quantas falhas cada personagem teve. Per- sonagens com no máximo uma falha mantêm-se firmes em suas convicções, não tocados pelo lefeu. Eles recebem um bônus de 1.000 XP no fim da aventura. Personagens com até três falhas ficam indecisos; tentados a aceitar a proposta, mas relutantes (ou temerosos) de abandonar sua identidade. Nada acontece com eles. Personagens com quatro falhas são muito afetados pela experiência, tendo sua mente ou seu corpo distorcidos. Eles perdem 1d4 pontos em uma habilidade básica decidida aleato-

riamente (role 1d6, sendo “1” Força, “2” Destreza e assim por diante). Esses pontos são perdidos para sempre, e não podem ser recuperados por nenhuma força mortal ou divina. Por fim,

personagens com cinco falhas (ou seja, que falharam em todos os testes) começam a se arrastar em direção ao Lorde, seduzidos.

Em termos de jogo, esses

personagens tornam-se PdMs sob o controle do mestre.

Pergunte aos jogadores o que eles querem fazer; aventurei- ros com muitas falhas provavelmente vão querer ir até Gatzva- lith, enquanto que outros podem tentar atacá-lo ou fugir. Mas, antes que qualquer ação seja concluída

Suas vidas não pertencem mais a eles

Tudo fica preto. Então, surge a imagem de Khalmyr, o Deus da Justiça.

“NÃO!”

Subitamente, vocês estão em um espaço etéreo, com co- lunas e escadarias de mármore flutuando contra um fundo de estrelas e galáxias. À sua frente, os deuses do Panteão.

Khalmyr encara cada um de vocês. “A despeito do que

Mas já não estão

possa parecer, vocês não estão mortos mais vivos.”

“Vocês entraram muito fundo na área de Tormenta. Saíram do tempo e do espaço como os conhecemos em Arton.

Se não fossem tirados de lá, acabariam como

servos de Gatzvalith, o Lorde da Tormenta.

“Vocês são guerreiros bravos, mas ainda são incapazes de fazer frente a ele. Seriam corrompidos.

“Ainda assim, a coragem de vocês é admirável. Por isso, sei que aceitarão a missão que iremos lhes oferecer.”

“E sim

assim, a coragem de vocês é admirável. Por isso, sei que aceitarão a missão que iremos

Wynna, a Deusa da Magia, toma a frente. “No futu- ro, os lefeu executarão um plano terrível. Raptarão minha sumo-sacerdotisa, Niala. Ela é abençoada com dons mági- cos acima de quase qualquer mortal. Mas, no futuro, estará nas mãos dos demônios da Tormenta. Eles estão prestes a completar o ritual que irá corrompê-la. Se isto acontecer Talvez ninguém possa salvar Arton”.

Diante de vocês, surge uma imagem ondulada e des- focada, como um reflexo em um lago. Mostra Niala, uma linda qareen, acorrentada em uma caverna com paredes avermelhadas e sangue pingando do teto. Ao redor dela, cul- tistas encapuzados.

A imagem desvanece, e a Deusa da Magia continua falando. “Já é tarde demais para qualquer herói daquela época intervir. Apenas alguém que já não esteja mais preso pelas amarras do tempo pode fazer algo. Alguém que já não faça mais parte do espaço-tempo de Arton”.

“Vocês.”

Khalmyr toma a frente de novo. “Não é tão simples. Com suas capacidades atuais, vocês não seriam páreo para

Gatzvalith e seus asseclas. O resultado seria o mesmo que

acabaram de ver. Vocês precisam fortalecer seus corpos seus espíritos!”.

“Serão enviados para diferentes momentos na história de Arton. Diferentes pontos no tempo, em que heróis foram necessários. Vocês serão esses heróis!”

“Enfrentem as ameaças do passado, e tornem-se lendas.

Então enfrentarão a maior ameaça

E

No futuro.”

Wynna diz. “Será uma preparação e uma provação”.

E Khalmyr conclui: “Será nosso desafio!”.

Então tudo escurece. Vocês sentem seus corpos flutuan- do no vácuo, e enfim desmaiam.

Para não ficar falando muito tempo sozinho, faça algumas pausas na descrição e permita que os personagens façam per- guntas aos deuses. Eles responderão como puderem. Como o texto acima já traz todas as informações, você apenas terá que adaptar os diálogos conforme as perguntas dos aventureiros.

Esta cena conclui a aventura. Sim, ela termina sem que os personagens saibam o que vai acontecer com eles. Claro, isso não é um mistério para qualquer jogador que tenha jogado o

Forneça os XP (veja a caixa “Recompensas”) e termine

a sessão. Na próxima aventura, o Desafio dos Deuses começa.

Se um personagem tiver morrido durante a aventura, ou

tiver sido corrompido no final, considere que havia outro grupo

de aventureiros na mesma situação; isto é, tentando entrar na

game

área de Tormenta e sendo seduzido por Gatzvalith. O novo personagem terá sido o único sobrevivente deste outro grupo. Outra opção seria fazer o jogador construir um personagem da

época que o grupo irá visitar. Mas esse personagem não poderia acompanhar o grupo quando eles mudassem de tempo, forçan-

do

o jogador a construir um personagem novo a cada aventura.

O

que, na verdade, pode ser bem divertido.

Recompensas As Fases Ao longo desta aventura, os personagens não têm muita chance de adquirir
Recompensas
As Fases
Ao longo desta aventura, os personagens não têm
muita chance de adquirir ouro e itens. Em princípio,
não há problema; se eles ficarem defasados em riqueza,
coloque mais tesouros nas aventuras seguintes (ou faça
os deuses darem um item mágico para cada um). Mas, se
não quiser deixá-los sem ganhos, forneça uma rolada na
tabela de tesouro (ND 5) para cada grupo de corrompido
derrotado, mais uma rolada na tabela de obras de arte
para cada personagem por atravessar os salões do Forte
Amarid. Havia muitas riquezas lá que os aventureiros po-
dem pegar (seus donos originais não irão mais usá-las
Por outro lado, os aventureiros podem ganhar mui-
tos pontos de experiência. A seguir está a recompensa em
XP por cada cena.
Cena 1: ND 1 para cada cena legal de interpreta-
ção, a seu critério.
Cena 2: ND 4 por uktril derrotado (ou seja, se o
grupo enfrentar 3 uktril, irá ganhar ND 12).
Cena 3: ND 10 por atravessar o campo de batalha
e encontrar a passagem secreta (independentemente da
quantidade de uktril enfrentados).
Cena 4: ND por passar pela armadilha na grade
(desarmando-a ou sendo atingido por ela e sobrevivendo
ao dano).
Cena 5: ND 12 por atravessar o labirinto de cala-
bouços, com um extra de ND 6 se o grupo salvar Torben,
independentemente de qualquer inimigo enfrentado.
Cena 6: ND 12 por atravessar os salões. Nova-
mente, inimigos enfrentados não fornecem XP — o
desafio da cena é passar pelos salões, não ficar matando
corrompidos.
Cena 7: ND 1 caso o grupo interaja com Ustha-
rimm e faça uma boa interpretação.
Cena 8: ND 15 para atravessar a muralha superior.
Já sabe, né? Monstros enfrentados não fornecem XP
além do ND 15.
Cena 9: ND 4 por uktril morto.
Cena 10: ND 11 pelo burodron.
Cena 11: ND 4 para cada personagem que se
mantém firme em suas convicções frente às tentativas de
sedução de Gatzvalith (tendo no máximo uma falha nos
testes de resistência). Por exemplo, se dois personagens
conseguirem resistir, o grupo recebe ND 8.
O grupo deve acumular por volta de ND 100 —
30.000 XP, ao todo (cada ND corresponde a 300 XP).
Se o grupo for composto por 4 personagens, cada um irá
ganhar por volta de 7.500 XP — o suficiente para subir
um nível inteiro. Merecidamente.

As Fases

Chamas em Myrvallar

As outras fases do jogo são adaptadas de forma mais livre, para permitir mais opções para o mestre. Na segunda fase, os deuses levam os personagens para 1385, ano em que a Infinita Guerra entre elfos e hobgoblins enfim terminou Com a derrota dos elfos.

Logo que surgem, os heróis encontram uma patrulha da Aliança Negra e lutam contra ela. Seguindo pela mata, chegam

a uma vila de artistas élficos. A vila está na rota do exército goblinoide, e os artistas serão massacrados, a menos que os personagens consigam convencê-los a fugir.

Após guiar os elfos até a segurança, os aventureiros preci- sam voltar ao foco do conflito — Lenórienn. Lá, enfrentarão mais tropas da Aliança Negra, mas poderão resgatar tesouros élficos. Seguindo pela cidade, chegam ao palácio real, onde en- contram o próprio Thwor Ironfist. Enfrentando-o, completam sua preparação, e são retirados desta época pelos deuses.

Introdução

Em um espaço planar, os deuses explicam aos personagens que eles serão levados para pontos da história onde grandes batalhas ocorreram. Lutando nessas batalhas, se fortalecerão, até poderem enfrentar Gatzvalith. Os personagens então caem em um redemoinho de luzes mágicas. Quando o turbilhão de cores desvanece, se veem na Floresta de Myrvallar.

Cena 1: Luta contra Patrulha

Os personagens estão em uma clareira na Floresta de Myrvallar. O lugar é belo, com flores que brilham com luz própria e árvores gigantescas, com copas tão grandes que poderiam cobrir uma pequena aldeia. A beleza é quebrada pela marcha de uma patrulha de goblinoides, que surge na

clareira. A seção “Inimigos” traz várias fichas que você pode usar para montar o encontro. Quando o combate estiver per- to do fim, um dos goblinoides diz que esta patrulha é apenas

o destacamento avançado de um verdadeiro exército que está vindo para cá — os aventureiros podem ter ganhado esta batalha, mas vão perder a guerra.

Cena 2: Vila dos Poetas

Os heróis deixam a clareira — até para não estarem lá quando o exército chegar. No caminho, chegam a uma aldeia de poetas, músicos e pintores elfos. A aldeia é composta de tocas esculpidas nos troncos de árvores e um jardim central onde os elfos se reúnem para admirar a arte uns dos outros. Os elfos recebem os personagens de braços abertos — são pacíficos

e devotos de Lyonna, como chamam Marah.

A aldeia está no caminho do exército cuja patrulha os personagens enfrentaram, e será destruída quando as tropas

marcharem por aqui. Os elfos serão todos mortos — na melhor das hipóteses. Mas eles não acreditam nisso. Os artistas sabem que sua nação está em guerra contra os hobgoblins, mas acham

E muito

ingênuos. Caberá aos personagens convencerem-nos de que

precisam fugir.

Entre os elfos, há Erlathan, um pintor arrogante, de rosto comprido e longos cabelos azuis, que acha que os per- sonagens têm inveja de sua arte e estão inventando isso tudo apenas para tirarem-no daqui; e Haya, uma poetisa de rosto redondo e delicado, com cabelos curtos e prateados, que acredita no grupo, pois sonhou com o exército goblinoide há poucas noites. Obviamente, você pode criar outros elfos para enriquecer a cena.

que o conflito não chegará até eles. São otimistas

Você pode resolver esta cena com testes de Diplomacia e Intimidação, mas será muito mais divertido resolvê-la com in- terpretação — principalmente para ver os jogadores tendo que lidar com elfos afetados que se julgam intocáveis. Uma última nota: nada obriga os personagens a salvarem os artistas. Mas se eles são Bondosos, devem pelo menos tentar. E se ignorarem esses elfos, pagarão por isso mais tarde.

Cena 3: Fuga

Uma vez que os personagens convençam os elfos a deixar a aldeia, devem escoltá-los pela floresta, enquanto se esquivam de patrulhas goblinoides. Exija testes de Atletismo para ultrapassar barreiras naturais, como vegetação fechada, barrancos e rios (falhas causam dano); de Sobrevivência para se guiar (falhas geram novos testes de Atletismo), e de Fur- tividade para fazer isso tudo discretamente (falhas alertam as tropas inimigas). Se os personagens forem muito bons nessas perícias, não hesite em impor penalidades por conta dos elfos: eles são um desastre em tarefas físicas! Precisarão de ajuda para descer barrancos, irão parar de avançar para admirar flores e insetos e vão começar a declamar poemas bem quando uma patrulha estiver se aproximando.

Esta cena pode durar quanto tempo você achar interes- sante, de uma noite até vários dias. Você pode desenvolver os elfos e a relação deles com os personagens, ou mantê-los como figurantes. Talvez entre os artistas haja um mago “aposentado”, que possa ensinar magias a um personagem; talvez Haya se torne interesse amoroso de outro

A cena termina quando o grupo avança o suficiente para sair do caminho do exército. A partir daqui, os elfos podem seguir sozinhos para o norte, em direção ao Reinado. Mas o grupo deve voltar para o centro do conflito: a capital da nação élfica, Lenórienn. Se tudo tiver corrido bem, Haya dá uma joia — um delicado broche de prata — para um dos personagens, como agradecimento.

As Fases

Cena 4: Coração da Batalha

A viagem até Lenórienn pode ser tão curta ou longa quan-

to você quiser. Se você quiser variar os inimigos, pode fazer monstros, surgidos graças ao caos gerado pela guerra, atacarem

o grupo. Uma vez em Lenórienn, os personagens se espantam

com o esplendor da cidade: as casas são esculpidas nas árvores,

a dezenas de metros do chão, e são ligadas entre si por pas-

sarelas; no centro, há torres espiraladas de cristal, santuários feitos de folhas gigantes e outros prédios maravilhosos. Mas agora tudo está em chamas, com bandos goblinoides invadin- do várias seções. Os personagens são abordados por guardiões élficos, que sacam suas armas, achando que eles são espiões da Aliança Negra. Se os personagens tiverem a joia de Haya

e mencionarem o nome da elfa, os guardiões deixarão que

entrem na cidade. Caso contrário, a não ser que os aventurei- ros interpretem muito bem e sejam bem-sucedidos em testes difíceis de Diplomacia, haverá luta.

Uma vez dentro da cidade, os heróis se envolvem em diversas escaramuças contra goblinoides. Podem também aproveitar para salvar itens élficos dos invasores — armas e

A riqueza

de Lenórienn é incalculável. Novamente, você pode fazer esta cena ser tão curta ou longa quanto quiser — de uma corrida alucinada em direção ao palácio prestes a ser invadido a uma defesa em forma de guerrilha que dura vários dias, com os personagens se escondendo em santuários e torres enquanto enfrentam goblinoides e resgatam elfos e tesouros.

armaduras de mitral, grimórios, joias encantadas

Por fim, a cidade cai. O último foco de resistência se torna

o palácio, e é para lá que os personagens devem ir.

Cena 5: Palácio Élfico

Os personagens entram no palácio real. Há luta por to- dos os lados: espadachins e arqueiros elfos enfrentam hordas infindáveis de goblinoides, enquanto magos de batalha de Lenórienn disputam poder de fogo com máquinas de guerra da Aliança Negra. Use e abuse das regras de unidades milita- res (a seção “Inimigos” traz algumas unidades prontas). Você pode separar o palácio em diversos andares, colocando um encontro em cada um. Não apenas encontros de combate, mas outros desafios (como armadilhas mágicas do palácio, que não diferenciam os heróis dos invasores goblinoides) e cenas de

interpretação. Os personagens podem encontrar diversos elfos:

de nobres em fuga (como Niele) a generais lutando obstinada- mente (como Morion). Se você quiser, eles podem encontrar

o próprio Rei Khinlanas! O palácio é completamente mágico,

com plataformas flutuantes, espelhos que levam para jardins

planares, bibliotecas onde os livros tomam vida e outras malu- quices; use isso a seu favor para criar combates emocionantes

e deixar a sequência como um todo mais colorida. Não é todo dia que um palácio élfico é destruído, afinal de contas.

Por fim, os personagens chegam à sala do trono. No game, os protagonistas enfrentam o próprio Thwor Ironfist, mas se o grupo for muito fraco para ele, faça com que enfrentem um ge- neral hobgoblin mais fraco. Quando derrotarem este inimigo final, os deuses tiram-nos daqui. Quaisquer itens encontrados pelos personagens, no entanto, continuam com eles.

Se fizer questão de que os personagens enfrentem Thwor —

o que, convenhamos, é muito mais legal — inverta a ordem das aventuras, jogando primeiro “Guerra em Bielefeld”.

o que, convenhamos, é muito mais legal — inverta a ordem das aventuras, jogando primeiro “Guerra

As Fases

Guerra em Bielefeld

A terceira fase do jogo coloca os personagens mais uma vez no meio de uma guerra. Mas, desta vez, os inimigos não são invasores aberrantes ou goblinoides malignos. São humanos. Vizinhos, amigos, irmãos. É uma guerra civil.

Ocorrida em 1389, a Guerra Civil de Bielefeld aconteceu devido às maquinações do Conde Ferren Asloth para conseguir

a independência de suas terras da coroa do reino. Embora inde-

pendência possa ser um motivo justificável para uma guerra, a verdade é que Ferren não queria a libertação de seu povo. Pelo contrário: o conde é um tirano, e queria apenas poder explorar seus súditos sem a intromissão do rei e dos cavaleiros da Luz.

Esta aventura coloca os aventureiros no início do confronto, quando as batalhas estavam apenas começando.

Cena 1: Ataque na Vila

Quando os personagens são retirados da aventura anterior pelos deuses, mais uma vez se veem em um espaço astral. Dali, mergulham em outro redemoinho mágico. Quando surgem do outro lado, estão no reino de Bielefeld, no ano de 1389, nas cercanias de uma aldeia bastante típica: choupanas com telhado de sapê, uma taverna e uma pequena igreja a Khalmyr.

Os personagens são bem recebidos pelo povo. Bielefeld

é um reino feudal; consiste de castelos com aldeias ao redor.

Cavaleiros são os senhores dos castelos, e protegem os plebeus

em troca de impostos. Assim, os camponeses estão habituados

a ver heróis marchando pela terra. Conversando com o povo,

o grupo descobre que Lorde Albyn, o senhor feudal local, está organizando um torneio. O evento vai reunir cavaleiros de toda a região, e os personagens devem partir para lá.

Antes que tenham chance de sair da aldeia, entretanto, ela

é atacada por mercenários a serviço do Conde Ferren Asloth.

Ferren quer fomentar uma guerra; seu plano é causar a maior quantidade de mortes possível, para forçar o Rei-Imperador a decretar a independência de seu condado.

Derrotando os mercenários, os aventureiros podem seguir para o festival de Lorde Albyn. Mas agora, não vão lá apenas para participar do evento: devem levar um recado importante para o cavaleiro. Seu povo está sob ameaça, e será massacrado se ele continuar dando atenção apenas a sua festa.

Cena 2: O Torneio

Os aventureiros viajam por Bielefeld. É um reino bonito, de planícies floridas, cruzadas por estradas de paralelepípedos

e pontilhadas por bosques profundos. Enfim avistam o castelo:

muralhas altas de blocos de pedra cinzenta e torres decoradas

com bandeirolas coloridas. À sombra das muralhas, o festival em si, com várias atividades. Apresentações artísticas, feiras,

disputas

torneio de cavaleiros.

A principal atividade, é claro, é uma justa — um

artísticas, feiras, disputas torneio de cavaleiros. A principal atividade, é claro, é uma justa — um

As Fases

Lorde Albyn, um cavaleiro de vastos bigodes grisalhos, não quer saber de problemas, só de assistir as disputas. Ele concorda em escutar os personagens com uma condição: que participem do torneio e o vençam. O Guia da Trilogia possui regras completas para torneios (confira as páginas 140 a 142), além das fichas de vários cavaleiros que você pode usar. Se não tiver acesso ao suplemento, simplesmente faça uma série de combates entre o grupo e os outros competidores.

Ao fim da competição, Lorde Albyn escutará o grupo. Ele não é realmente maligno, mas é pomposo, mimado e, princi- palmente, alienado. Acha que, por estar em segurança (vive atrás de grossas muralhas e com diversos cavaleiros como guar- da-costas), seu povo também está. Exija interpretação e testes de perícias sociais. Quando o grupo convencê-lo de que uma guerra está acontecendo, ele irá concordar em parar o festival e mandar seus cavaleiros e soldados protegerem suas terras.

Com a segurança do povo dessa região garantida, os per-

sonagens podem seguir para o front da guerra: a fronteira com

o condado de Ferren.

Cena 3: Marcha para a Batalha

Os personagens partem para o front da guerra. No cami- nho, encontram Sir Orion Drake, cavaleiro da luz (e protago- nista dos romances O crânio e o corvo e O terceiro deus). Como exatamente o encontro ocorre fica a seu critério: o grupo pode simplesmente avistar Orion viajando em seu cavalo (o que pode gerar um início de confronto, até o cavaleiro entender que os personagens não são mercenários trabalhando para Ferren), pode ser atacado por tropas do conde e ajudado por Orion no meio da luta, etc.

Orion recebeu ordens de marchar para o front, mas está preocupado com o Cavaleiro Risonho, um vilão servo do caos que está à solta, e com sua esposa, Vanessa Drake, uma clériga de Keenn que saiu para a guerra sozinha e pode estar precisando de ajuda. O cavaleiro possui um senso de dever extremo, e não vai pedir ajuda, mas os personagens podem perceber sua preocupação. Em último caso, outro PdM pode sugerir que os personagens procurem Vanessa e o Cavaleiro Risonho no lugar de Orion, que deve cumprir seu dever e marchar para a fronteira.

Aqui você tem espaço para expandir a aventura, se quiser. Um encontro interessante seria um castelo nas terras de Fer- ren, com um cavaleiro que está lutando pelo conde mas não é maligno — simplesmente acredita que está fazendo o melhor pelo seu povo, seja por ter caído na propaganda de Ferren, seja por acreditar que a Ordem da Luz não vai ser piedosa com a população de seu feudo caso o rei ganhe a guerra. Caberia ao grupo convencê-lo das reais intenções do conde e alistá-lo para

o lado mais justo do conflito.

Cena 4: A Esposa do Cavaleiro

Concordando em ajudar Orion, os personagens conti- nuam sua peregrinação por uma Bielefeld assolada pela guerra.

Descreva plantações em chamas, castelos abandonados, famí- lias sem lar vagando pelas estradas, tavernas abarrotadas de mercenários, valas repletas de corpos

Novamente, há espaço para muitos encontros de sua au- toria. De salvar pessoas de celeiros em chamas a convencer um capitão mercenário a lutar pela justiça em vez de apenas pelo ouro. Caso o grupo tenha um conjurador arcano, este pode sofrer uma tentativa de sequestro por parte de capangas de Ferren Asloth. Esses caçadores de magos são guerreiros de elite, treinados especificamente para lidar com conjuradores. Podem ter pergaminhos de dissipar magia, venenos que causem dano em Inteligência e Carisma, talentos para agarrar, etc.

Não é difícil encontrar Vanessa; uma clériga da guerra ruiva e briguenta chama atenção por onde passa. Como Orion esperava, ela estará metida em uma batalha contra tropas do conde. Após ajudá-la (não que Vanessa Drake precise de muita ajuda), os heróis podem conversar com ela.

A clériga explica o que sabe do Cavaleiro Risonho, e qual

a relação de seu marido com o vilão. Orion é filho bastardo

do Cavaleiro Risonho. Orion acredita que ser filho de um criminoso é uma mácula à sua honra, e é incapaz de resistir às armadilhas do vilão. O cavaleiro acha que, se puder matá-lo,

vai limpar o nome de sua família. Fica evidente que o Cavaleiro

Risonho está tentando atrair Orion para uma armadilha

Mas

o vilão espera apenas Orion; se em vez disso tiver que enfrentar um grupo inteiro de heróis, poderá ser derrotado. Para mais informações sobre a história do Cavaleiro Risonho, consulte

o Guia da Trilogia. Depois de conversar com os personagens,

Vanessa parte atrás de mais capangas do conde para derrotar — não sem antes dizer para os aventureiros onde eles podem

encontrar o Cavaleiro Risonho.

Cena 5: Cavaleiro do Caos

Seguindo mais uma vez, os personagens enfim chegam ao Cavaleiro Risonho. Ele estará causando caos e destruição — incendiando uma vila, aterrorizando plebeus, etc.; pode estar sozinho ou liderando homens de Ferren, à sua escolha.

O Cavaleiro Risonho é um servo de Nimb, obcecado em

acabar com as instituições ordeiras do mundo; seu maior alvo

é a nobreza como um todo e a Ordem da Luz em especial. Por isso se aliou com o Conde Ferren.

Quando enxergar os personagens, o Cavaleiro Risonho irá falar com eles. Ele irá caçoar das crenças dos personagens, dizendo que nada faz sentido. Para a surpresa de todos, irá indicar saber que os aventureiros estão em uma missão divina envolvendo o passado e o futuro. Para uma sugestão de diálogo, consulte a cena do Cavaleiro Risonho no game.

Após essa breve conversa, o vilão ataca o grupo. Quan- do for derrotado, a preparação dos heróis nesta época estará concluída. Antes que tenham tempo de fazer qualquer coisa (como, por exemplo, remover o elmo do Cavaleiro Risonho para descobrir quem ele é), os aventureiros serão resgatados desta época pelos deuses.

As Fases

A Marcha do Kishin

Na quarta fase — a última das missões de preparação — os personagens enfrentam aquele que, com exceção da própria Tormenta, talvez seja o maior vilão de Arton:

Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote da guerra.

Em seu Kishin, um construto gigante alimentado por ma- gia e tecnologia, Arsenal marcha pelo Reinado com um objetivo simples: destruição total. Cabe aos heróis impedi-lo.

Cena 1: As Montanhas Sanguinárias

Novamente, os personagens são transportados pelo tempo através do espaço astral. Desta vez, surgem no sopé das Monta- nhas Sanguinárias, uma região árida, de rochas alaranjadas e ar poeirento. À frente, paredões íngremes e escarpados, ilumina- do pela luz vermelha de um céu pontilhado por feras voadoras:

grifos, wyverns e dragões.

As Montanhas Sanguinárias são o maior reduto de monstros

de Arton, e também o local onde Mestre Arsenal esconde seu Kishin até que este esteja pronto. Os heróis devem desbravá-las em busca do construto, e destruí-lo antes que ele possa se erguer.

A tecnologia que alimenta o Kishin cria um campo de

distorção que impede magias de teletransporte e similares (como andar nas sombras, porta dimensional, etc.). Os per- sonagens terão que chegar até ele da forma antiga: andando e escalando.

Para a exploração da cadeia de montanhas, exija testes de Sobrevivência e Atletismo, para se guiar e escalar. O lugar possui perigos naturais, como desmoronamentos, fendas, rochas afiadas, etc. Exija testes de Fortitude e Reflexos para evitar esses perigos. Falhas resultam em dano — muito dano! Não estamos falando da colina verdinha que fica ao lado da aldeia onde os heróis cresceram, mas de uma cordilheira com paredões que caem por centenas de metros e terminam em pedras pontiagudas. Mesmo personagens voadores não estarão seguros — rajadas de vento podem atirá-los contra paredões, relâmpagos surgem do nada graças ao clima seco e, é claro, heróis voadores tendem a chamar mais atenção dos monstros Falando em monstros, não hesite em usá-los. Mas não se res- trinja a simples combates. Mais divertido do que isso é usar as feras como parte do cenário. Gigantes brincam de arremesso de pedras, criando uma avalanche no caminho do grupo. Um dragão solta sua baforada onde os heróis estão sem nem ter visto eles, apenas como demonstração de poder para outros monstros. Um gigantesco pássaro roca bate suas asas e cria um ciclone. Não se contenha — a essa altura, os personagens já são de alto nível, e podem se cuidar sozinhos.

No fim, após vários desafios, os personagens avistam o Kishin. Infelizmente, ele já está pronto. O construto se ergue, derrubando toneladas de rochas que repousavam sobre ele, e começa sua marcha em direção ao Reinado.

É Possível Mudar o Passado? Não é o objetivo de O Desafio dos Deuses abrir
É Possível Mudar o Passado?
Não é o objetivo de O Desafio dos Deuses abrir uma discussão sobre viagens no tempo e mudanças na linha temporal
de Arton. Os deuses levam os heróis para pontos chave na história do mundo para que eles aprendam com esses eventos e
se aprimorem, não para que os mudem. Thwor Ironfist continua conquistando Lenórienn, o Conde Ferren Asloth continua
conseguindo sua separação de Bielefeld e Mestre Arsenal continua marchando com o Kishin pelo Reinado.
Mas pode ser frustrante para os jogadores participarem de aventuras em que seus esforços não farão diferença. Há três
coisas que você pode dizer para impedir essa decepção. Em primeiro lugar, os personagens farão diferença. Quando, no
futuro, enfrentarem Gatzvalith, resgatarem Niala e impedirem o plano do Lorde da Tormenta, eles salvarão o mundo inteiro.
Existe algo que faça mais diferença do que isso? Mas eles só poderão enfrentar Gatzvalith se ficarem poderosos — e para
isso precisam passar pelas missões anteriores. Se os heróis entenderem que o objetivo deles não é salvar Lenórienn, mas sim
se preparar para a luta contra a Tormenta, o sentimento de frustração irá sumir.
Se os jogadores acharem isso pouco para verdadeiros heróis, você pode usar a teoria do “rio do tempo”. Pequenas
mudanças são aceitáveis, mas o curso da história acaba se ajustando. Assim, embora não seja possível impedir a queda da
nação élfica, pode ser possível salvar alguns elfos específicos. Faça os personagens, no presente, encontrarem uma família
élfica, salva por eles, vivendo em paz e feliz.
Se mesmo isso for pouco, você pode chutar a continuidade oficial para longe e permitir que os aventureiros mudem
o passado. Não faz muito sentido dentro do contexto de O Desafio dos Deuses — os deuses do Panteão concordam com o
plano justamente porque nada no passado será alterado. Ragnar dificilmente aceitaria algo que prejudicasse Thwor Ironfist,
seu maior campeão, por exemplo. Se você considerar que o passado é mutável, talvez seja melhor considerar também que o
plano de levar os heróis para esses eventos foi uma ideia apenas de Wynna, e que os outros deuses não foram consultados
No fim das contas, a campanha é sua — assim como a decisão sobre o que pode ou não ser alterado.

As Fases

Cena 2: Campo de Batalha

Nesta cena, o grupo precisa seguir o Kishin enquanto ele deixa um rastro de destruição pelo Reinado. Se os personagens tiverem condições de alcançar o construto muito rapidamente, coloque capangas de Arsenal (clérigos de Keenn, mercenários, etc.) ou um monstro das Sanguinárias para segurá-los. É inte- ressante que o Kishin avance por alguns dias para criar destrui- ção e aumentar o senso de escala do acontecimento. Claro, se os heróis estiverem muito feridos por causa da cena anterior, talvez precisem parar por um dia para se recuperarem.

Seguindo o Kishin, há um exército de asseclas de Mestre Arsenal. Os personagens não têm como afetar o construto di- retamente, mas se você quiser, pode fazer com que eles tenham oportunidade de impedir que os capangas causem ainda mais destruição, protegendo vilas de saques e ataques. Se não achar isso interessante, simplesmente faça com que o Colosso Cori- drian surja pouco depois de o Kishin se erguer.

O Colosso Coridrian é o construto do Reinado, e ataca o

Kishin. Os personagens são pegos no fogo cruzado, e devem lutar contra asseclas de Arsenal enquanto desviam de socos e pisões descomunais, além das ondas de choque e tremores cau- sados pelas quedas dos construtos gigantes. Faça com que cada

jogador role 1d6 no início de cada turno; em um resultado “1”,

é atingido por um dano colateral causado por um dos cons-

trutos, sofrendo 10d8 pontos de dano. Outras opções além de dano incluem um personagem ficar soterrado por escombros, ser arremessado dezenas de metros para longe, etc.

Depois de um tempo, o Colosso Coridrian consegue da- nificar o Kishin o suficiente para imobilizá-lo, mas gasta toda sua energia e desliga. Cabe aos heróis entrar no Kishin para dar um fim a Mestre Arsenal.

Cena 3: Escalando o Kishin

O grupo deve escalar o construto até encontrar uma escotilha que permita sua entrada. O Kishin está inerte, mas ainda é protegido pelos seguidores de Arsenal, então isso não será fácil! Um combate a dezenas de metros de altura, em que os personagens lutam com uma mão enquanto se seguram na fuselagem do Kishin com outra, tem tudo para entrar para a história do seu grupo (principalmente se um dos heróis cair

O Kishin possui diversas plataformas, em intervalos de

aproximadamente 20 metros. As primeiras escotilhas estão no terceiro andar de plataformas; ou seja, os personagens deverão escalar pelo menos 60 metros. Em cada plataforma, deverão enfrentar soldados e monstros inimigos no corpo-a-corpo — que também irão atacá-los à distância enquanto eles estiverem se aproximando da plataforma!

Claro, como os personagens já são de alto nível, provavel- mente terão magias, itens mágicos ou montarias voadoras. Isso não é problema: o Kishin é protegido por baterias de canhões

antiaéreos, que disparam balas e redes; além disso, os asseclas de Arsenal também têm acesso a voo. Mas se preferir manter

a cena da escalada, determine que o Kishin emana um campo antivoo, obrigando os personagens a subir “na mão”.

Cena 4: Corredores da Morte

Uma vez dentro do Kishin, os personagens avançam

por corredores metálicos, passarelas e até mesmo elevadores. Aproveite a estranheza do cenário para criar descrições ricas e variadas. O Kishin é energizado por magia e tecnologia; assim, os personagens podem ver motores cuspindo vapor ao lado de gemas mágicas emanando energia arcana. Toda essa estranheza também se presta a armadilhas — principalmente porque o Kishin está danificado. Tubulações perfuradas que liberam gás tóxico. Corredores eletrificados. Maquinário que explode quando os heróis se aproximam. Gemas sobrecarregadas que liberam ondas de energia arcana destrutiva. Há muito aqui para desafiar os personagens! Perícias como Conhecimento (engenharia) podem ajudar a evitar alguns desses perigos, assim como a habilidade encontrar armadilhas de um ladino. Mas nem tudo precisa ser um problema. Em seu esforço para consertar o Kishin, Arsenal raptou sábios, alquimistas, magos

e engenhoqueiros. Eles são forçados a trabalhar no constru-

to, mas se forem libertados poderão ajudar, fornecendo itens

e magias. Esta é uma ótima oportunidade para “turbinar” o equipamento do grupo.

Cena 5: Sala de Comando

Enfim, os personagens alcançam a sala de comando no topo do Kishin. Arsenal estará atrás de uma parede de vidro magicamente reforçado. O vilão está tentando reativar o Kishin, então não irá parar para lutar contra os personagens. Em vez disso, enviará hordas de seus asseclas. O combate será dividido em “ondas”; a cada onda, o grupo deve enfrentar um número de inimigos (tipo e quantidade ficam a seu critério, conforme o poder dos personagens). Entre as ondas, haverá pequenas pausas para cura, enquanto os seguidores de Arsenal chamam reforços e se reagrupam. Embora o sumo-sacerdote não vá enfrentar os aventureiros diretamente, irá aproveitar que está na sala de comando para disparar bombas, labaredas,

raios elétricos, jatos de ácido e o que mais você puder inventar contra o grupo. Crie uma tabela com essas armas, e peça para

o grupo rolar uma vez no início de cada rodada. De acordo

com o número, uma arma específica será disparada contra eles. Algumas atingirão apenas um personagem (decida aleatoria- mente); outras afetarão todo o grupo.

Após a terceira onda, não haverá mais asseclas. Arsenal não terá conseguido restaurar seu Kishin, e estará derrotado. Nesse momento, os deuses tiram os heróis daqui.

Contra Arsenal O plano de Mestre Arsenal de destruir o Reinado é tema de Contra
Contra Arsenal
O plano de Mestre Arsenal de destruir o Reinado
é tema de Contra Arsenal, uma aventura para Tormenta
com 112 páginas. Os aventureiros ajudam o Reinado
a erguer o Colosso Coridrian, pilotam o construto na
batalha final contra o Kishin e, por fim, enfrentam o
próprio sumo-sacerdote da guerra. Se você se interessar
por este evento, não deixe de conferir Contra Arsenal.

As Fases

O Sacrifício de Niala

Enfim, a última fase (mas confira o quadro “Quantidade de Aventuras”, ao lado). Os personagens atravessaram a his- tória de Arton, sendo bem-sucedidos em todos os desafios impostos pelos deuses — e aprendendo com eles. Estão

Salvar Niala, a

agora prontos para sua verdadeira missão sumo-sacerdotisa da Deusa da Magia!

Esta é uma aventura linear, parecida com a primeira. Por outro lado, tem uma estrutura aberta, permitindo que o mestre insira novas cenas e PdMs, se assim quiser.

Cena 1: Cidades Dominadas

Pela última vez, os personagens são levados ao espaço astral fora do tempo. Daqui, partem para 1410 (o futuro, em relação a linha temporal deles, que tinha como presente o ano de 1400). Em 1410, graças ao ritual que está corrompendo Niala, Gatzvalith conseguiu criar novas áreas de Tormenta.

Os aventureiros surgem em uma cidade dominada. Pes- soas correm pelas ruas; algumas têm seus corpos dissolvidos pela chuva ácida, enquanto outras são dilaceradas por demô- nios da Tormenta. Faça um combate contra os lefeu. Durante a luta, os personagens sofrem penalidades por estarem em uma área de Tormenta (veja a caixa abaixo). Além disso, não de- vem “apenas” enfrentar os monstros. A cada rodada, role uma

chance (1 em 1d6) de pessoas aparecerem em perigo — sendo atacadas, dentro de casas em chamas, etc. Caberá a um per- sonagem (ou mais de um) parar de lutar contra os demônios da Tormenta para salvá-las. É claro que os lefeu não ficarão parados enquanto isso

Uma vez que os monstros estejam mortos e as pessoas

a salvo, os heróis avistam um portal, por onde a energia da

Tormenta flui. Entrando no portal, o grupo fará o caminho in-

verso da energia e estará mais próximo da sua fonte — no caso,

a caverna onde Gatzvalith está realizando o ritual em Niala.

Cena 2: Ermos Dominados

Saindo do portal, os personagens se veem em uma região montanhosa. Assim como a cidade, esta região está tomada pela Tormenta — novamente, os personagens são atacados por demônios. Este lugar está mais perto da fonte de poder lefeu, então os inimigos serão mais poderosos. Aqui, os aventureiros não têm que se preocupar com inocentes em risco, mas serão vítimas de perigos locais — o lugar está muito corrompido, e o próprio ambiente se tornou hostil. A cada rodada, role um dado na tabela a seguir para determinar se um fenômeno ocorre.

Mais uma vez, após derrotar os inimigos, o grupo avista um portal. Atravessando-o, chegam mais perto de Gatzvalith.

Em uma Área de Tormenta Dentro de uma área de Tormenta, artonianos sofrem as seguintes
Em uma Área de Tormenta
Dentro de uma área de Tormenta, artonianos sofrem as seguintes penalidades.
• Enfraquecimento: em uma área de Tormenta, qualquer pessoa é apenas uma sombra de si mesma. Todas as criaturas
não lefeu recebem quatro níveis negativos (ou dois níveis em áreas de fronteira). Essa perda não é causada por energia
negativa, e sim pela natureza alienígena da área; por isso, afeta também mortos-vivos e não pode ser evitada com a magia
proteção contra a morte. Os níveis negativos são recuperados quando a criatura deixa a área afetada.
• Ferimentos Ruins: a presença da Tormenta é hostil à própria carne e mente. É impossível recuperar pontos de vida ou
dano de habilidade com descanso em uma área de Tormenta. Habilidades como regeneração ou cura rápida não funcionam.
Até mesmo curas mágicas, através de magias, poções ou outros meios, têm apenas 50% de chance de funcionar.
• Magia Débil: itens mágicos enfraquecem frente ao poderio da Tormenta. Armas e armaduras diminuem seu bônus
mágico em –2 (por exemplo, uma arma ou armadura +4 torna-se +2). Itens com bônus +2 ou +1 comportam-se como peças
não mágicas. Armas e armaduras com poderes equivalentes a um bônus de melhoria (por exemplo, a habilidade sagrada, que
equivale a um bônus de +2) perdem primeiro esses poderes, e depois seus bônus de melhoria. Outros itens têm apenas 50%
de chance de funcionar a cada ativação. Caso não funcionem, não podem ser ativados novamente no mesmo dia. Uma vez
fora da área de Tormenta, todos os itens devem fazer um teste de Fortitude (CD 10 +2 para cada dia de exposição). Em caso
de sucesso, retornam ao normal. Em caso de falha, as penalidades são permanentes: os itens ficam danificados para sempre.
• Pavor: mesmo o mais empedernido herói treme ao avistar a Tormenta. Uma criatura que entre em um terreno de
Tormenta deve fazer um teste de resistência de Vontade (CD 20). Em caso de falha, fica abalada (–2 em jogadas de ataque e
testes de habilidade, perícia e resistência) enquanto ficar na área de Tormenta. Bônus contra medo se aplicam normalmente,
e criaturas imunes ao medo dispensam este teste.
• Véu Rubro: o próprio ar parece tingido de vermelho. É difícil distinguir cores, tudo parece ser de tom avermelhado
ou quase negro. Criaturas não lefeu sofrem –4 de penalidade em testes de Percepção.
Quantidade de Aventuras No game, os personagens participam de três missões de preparação antes de
Quantidade de Aventuras
No game, os personagens participam de três missões de preparação antes de sua missão real — deter Gatzvalith em
1410. A quantidade de fases tem um motivo: como um game de ação, O Desafio dos Deuses não podia ser muito longo.
Ele foi baseado em antigos jogos de fliperama, que podiam ser terminados “em uma pegada só”. No game, isso não é um
problema, pois a evolução dos personagens é rápida, e após as três missões eles já têm poder para enfrentar Gatzvalith.
Na campanha de mesa, você tem duas alternativas. Pode fazer como no game e acelerar a evolução, ou pode adicionar
mais aventuras. Na primeira opção, faça cada ND fornecer 1.000 XP. Na segunda, escolha outros pontos interessantes da
história do cenário e faça mais missões. Uma olhada na linha do tempo deve render várias ideias!
As Fases
Sugerimos uma mescla das duas opções. Com uma evolução mais rápida (digamos, três níveis por aventura) e cinco
aventuras, os personagens chegarão ao fim da campanha no início dos níveis épicos (para regras para personagens acima de 20º
nível, consulte o Guia da Trilogia). Não aconselhamos mais do que cinco missões de preparação. Embora seja divertida, essa
premissa de viagens no tempo não se presta para uma campanha longa, porque os personagens não criam raiz em lugar algum.
Em último caso, se após as missões o grupo ainda não estiver à altura do desafio, as divindades podem auxiliar, com au-
mento de habilidades e outros bônus. É o desafio dos deuses, mas isso não significa que eles não podem dar uma ajudinha.
1d20 Fenômeno 1 a 10 Nenhum. 11 a 14 Chuva ácida (1d4 de dano de
1d20
Fenômeno
1 a 10
Nenhum.
11 a 14
Chuva ácida (1d4 de dano de ácido por rodada
durante 2d6 rodadas).
15 Definhamento (uma força vampírica se
alimenta da energia vital dos personagens;
cada um deve rolar 1d6 para determinar uma
habilidade básica, e então 1d4 para determinar
quanto dano sofre naquela habilidade).
16 Distorção do espaço (personagens são afetados
por encolher pessoas por 1d6 rodadas).
17 Distorção do tempo (personagens são afetados
pela magia lentidão por 1d6 rodadas).
18 Tempestade elétrica (nuvens sangrentas
despejam raios avermelhados por 1d6 rodadas;
a cada rodada, um personagem aleatório é
atingido por um raio, sofrendo 5d10 pontos de
dano; Ref CD 25 reduz à metade).
19 Terremoto (o solo estremece; efeito de terremoto,
com CD 25 e duração de 1d6 rodadas).
20 Vulcão (uma bocarra rochosa leva 1d6 rodadas
para se formar; então, despeja uma torrente de
vermelhidão flamejante, atingindo todos com
os efeitos de uma tempestade de fogo mais uma
chuva de meteoros, ambas com CD 27).

Cena X: Outros Focos de Tormenta

Gatzvalith está usando a energia mágica inata de Niala para criar portais mágicos e, através deles, espalhar a Tormenta pelo continente. Boa parte de Arton já se encontra dominada. Não há como saber exatamente onde o Lorde da Tormenta está — a caverna é protegida por uma redoma de Anticriação, impermeável a todas as formas de adivinhação. A única ma- neira de encontrá-lo é fazer o caminho inverso pelos portais. Quando o grupo entrar no primeiro portal criado, chegará

à caverna. Exatamente por quantos portais o grupo precisará passar fica a seu critério. Aproveite esta parte para colocar os personagens em locais interessantes. A cidade voadora de Vectora? O semiplano da Academia Arcana? A cidade de pisto- leiros e fora da lei de Smokestone? As arenas de Tapista? Todos esses lugares podem estar dominados pela Tormenta. Varie as cenas, colocando desafios não apenas de combate, como en- contrar um item lefeu que mantém a área ou resgatar um PdM corrompido. Mas não exagere, pois os personagens poderão ficar ansiosos para enfrentar Gatzvalith. Já estão se preparando para esse momento há um bom tempo, afinal de contas

Quando o grupo entrar no último portal, avance para a última cena.

Cena Final: O Ritual de Gatzvalith

Enfim os personagens chegam à caverna onde o Niala está presa. A sumo-sacerdotisa está acorrentada sobre um fosso de líquido rubro, que está roubando seus poderes e a corrompen- do. Ao redor do fosso, cultistas e demônios da Tormenta. Os personagens, obviamente, devem enfrentá-los.

Na caverna, o grupo não sofre os efeitos de estar em uma área de Tormenta. Os deuses usaram de todo seu poder para protegê-los da influência lefeu, como se os heróis levassem um pouco da essência de Arton consigo. Talvez, depois de terem passado por tantos pontos da história, realmente levem

No fim, Gatzvalith surge. Ele desdenha dos esforços dos aventureiros — veja o diálogo final do jogo para uma ideia — e então ataca. Desnecessário dizer, deve ser um combate difícil. Se um personagem morrer (ou vários) não se preocupe; é o fim da campanha, e será uma morte gloriosa!

Quando Gatzvalith estiver perto de ser derrotado, abre um portal e foge. Ou, a seu critério, luta até o fim e é destruí- do. No fim, Niala é salva — assim como o mundo. O destino dos personagens, entretanto, é incerto. Eles deverão viver nos Reinos dos Deuses? Ficarão para sempre deslocados no tempo? Isso só você poderá decidir.

Os Inimigos

Os Inimigos

Este capítulo traz as fichas de alguns dos monstros enfrentados em O Desafio dos Deuses.

Para mais fichas, consulte suplementos de Tormenta RPG, especialmente Bestiário de Arton Vol. 1, Bestiário de Arton Vol. 2, Guia da Trilogia e O Mundo de Arton.

Corrompido

ND 3

Um corrompido é um soldado humano tomado pela Tor- menta. A dominação pode ocorrer por infecção de simbionte, pela exposição prolongada a energias lefeu — como uma senti-

nela que fica muito tempo patrulhando a fronteira de uma área

de Tormenta — ou por outros motivos, ainda desconhecidos

pelos sábios artonianos.

Seja como for, um corrompido se torna uma criatura sem vontade própria, completamente submissa a seus mestres de

outra realidade. Sua aparência é similar à que ele tinha antes

da dominação, mas seus músculos são inchados e cobertos por

veias vermelhas e pulsantes; sua pele é derretida, mesclada à sua cota de malha, e revestida por placas quitinosas, que fornecem proteção contra ataques físicos e mágicos; e suas mãos segregam um líquido rubro, viscoso e corrosivo, que escorre pela lâmina

de

sua espada e derrete a pele de qualquer um atingido por ela.

Até onde se sabe, esse nível de perversão não possui cura.

O

melhor que um aventureiro pode fazer ao encontrar um

corrompido é matá-lo, e torcer para que pelo menos sua alma alcance os Reinos dos Deuses.

Monstro 3, Médio, Caótico e Maligno

Iniciativa +2

Sentidos: Percepção +5, visão no escuro.

CA: 23.

PV: 30.

Resistências: Fort +6, Ref +4, Von +0, imunidade a encantamento, redução de dano 3, resistência a energia 10.

Deslocamento: 6m.

Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa +8 (1d8+5, mais 1d6 de ácido por 1d4 rodadas, 19-20).

Habilidades: For 19, Des 12, Con 16, Int 7, Sab 8, Car 4.

Ácido Rubro: o líquido corrosivo expelido pelo corrom-

pido gruda na pele da vítima, causando 1d6 pontos de dano

de ácido por 1d4 rodadas. Role a duração no instante em que

a vítima é atingida. O primeiro dano é causado junto com o dano da arma. Caso a duração seja maior que 1 rodada, os

danos subsequentes são causados a partir da próxima rodada,

no turno do corrompido.

Tesouro: nenhum.

Carrasco

ND 4

A ficha do corrompido representa um soldado comum,

mas outros tipos de combatentes podem ser tomados pelos lefeu. Esses podem ter estatísticas e poderes diferentes — não só pelo que eram antes da dominação, mas também porque a mácula lefeu é sempre imprevisível e insana. A seguir está o carrasco, um exemplo desses corrompido variantes.

O carrasco era um executor ou guarda de calabouço, esco-

lhido para sua função tanto por seu poderio físico quanto por sua falta de empatia com outras pessoas. Quando foi tomado

pela Tormenta, essas duas características foram apenas poten-

O carrasco parece um corrompido normal, mas é

maior, mais forte e mais assustador.

cializadas

Monstro 6, Médio, Caótico e Maligno

Iniciativa +3

Sentidos: Percepção +8, visão no escuro.

CA: 23.

PV: 60.

Resistências: Fort +8, Ref +5, Von +2, imunidade a encantamento, redução de dano 5, resistência a energia 15.

Deslocamento: 6m.

Ataques Corpo-a-Corpo: alabarda +12 (1d10+21, mais 1d6 de ácido por 1d4 rodadas, x3).

Habilidades: For 24, Des 10, Con 17, Int 7, Sab 8, Car 2.

Ácido Rubro: o líquido corrosivo expelido pelo carrasco gruda na pele da vítima, causando 1d6 pontos de dano de ácido por 1d4 rodadas. Role a duração no instante em que a vítima é atingida. O primeiro dano é causado junto com o dano da arma. Caso a duração seja maior que 1 rodada, os danos subsequentes são causados a partir da próxima rodada, no turno do corrompido.

Tesouro: nenhum.

Uktril

ND 4

Este lefeu humanoide tem mais ou menos dois metros de altura, corpo delgado e carapaça vermelha e articulada. A cabe- çorra lembra a de uma formiga. Ele tem dois braços desiguais — um deles termina em uma mão funcional, enquanto o outro parece ser algum tipo de ferramenta ou arma. Os inimigos logo descobrem o que é, porque o lefeu se aproxima rápido

Os uktril são os lefeu mais comuns e numerosos. Percor- rem os limites das áreas de Tormenta em busca de intrusos, ou atacam vilarejos próximos em busca de escravos. Organizam-se em pequenas unidades, sendo muito raro encontrar um destes sozinho — especialmente fora de uma área de Tormenta.

Os uktril exploram sua superioridade numérica e deste- mor pela morte, às vezes sacrificando todos os membros de uma unidade para abater um único inimigo. Concentram seus ataques em um único adversário (normalmente o que parece mais fraco em combate), flanqueando-o e rompendo suas de- fesas com múltiplos ataques.

Monstro 6, Médio, Caótico e Maligno

Iniciativa +6

Sentidos: Percepção +14, visão no escuro.

Classe de Armadura: 22.

Pontos de Vida: 60.

Resistências: Fort +8, Ref +9, Von +4, redução de dano

5/mágica.

Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: pinça +13 (1d8+8) e garra +12

(1d4+8).

Habilidades: For 20, Des 16, Con 16, Int 8, Sab 12, Car 2.

Insanidade da Tormenta: CD 13.

Tesouro: nenhum.

Veridak

ND 8

Predadores das montanhas da Tormenta, os veridak são batedores que identificam inimigos ao longe e caçadores im- placáveis que vêm do céu. São uma grande vantagem estratégi- ca nas forças lefeu, pois seu poder de voo supera a maior parte das criaturas voadoras em Arton.

Estes demônios voadores lembram um louva-a-Deus bípede com 2,5m de altura, com corpo delgado, carapaça leve e dois pares de braços. Os braços inferiores têm garras poderosas, en- quanto os membros superiores são equipados com lâminas extre- mamente afiadas. Seus dois pares de asas batem a uma velocidade incrível, quase invisível ao olho humano. A cabeça diminuta é quase totalmente ocupada por enormes olhos multifacetados.

Os veridak costumam agir em bandos pequenos, ou dando apoio a batalhões uktril e geraktril. Podem receber ordens dos geraktril, embora em geral possuam um comandante próprio.

Por sua relativa fragilidade física, os veridak evitam com- bate direto, preferindo táticas de guerrilha. Atacam e fogem com voos rasantes, confiando em suas lâminas cortantes para abater suas vítimas. Quando conseguem isolar um adversário, mergulham e tentam agarrá-lo, erguendo-o a uma grande altu- ra para então soltá-lo.

Quando enfrentam um ou mais adversários capazes de voar, os veridak adotam a mesma estratégia dos uktril, concen- trando seus ataques em um único oponente (geralmente aquele que parece mais fraco) para tentar derrubá-lo.

Monstro 9, Grande (alto), Caótico e Maligno

Iniciativa +16

Sentidos: Percepção +18, visão no escuro.

Poderes Lefeu Todos os demônios da Tormenta (uktril, burodron e outros) possuem as seguintes habilidades.
Poderes Lefeu
Todos os demônios da Tormenta (uktril, burodron
e
outros) possuem as seguintes habilidades.
Coordenação Perfeita: o sistema nervoso lefeu, espa-
lhado por todo o corpo, é extremamente eficaz em realizar
múltiplas tarefas ao mesmo tempo. Por esse motivo, eles
podem atacar com todos seus membros sem sofrer penali-
dades por ataques múltiplos.
Imortalidade: os lefeu não precisam respirar, se
alimentar e dormir. Também não envelhecem, e só mor-
Os Inimigos
rem por causas violentas.
Imunidades: demônios da Tormenta são imunes
a
acertos críticos, ácido, dano de habilidade, doença,
dreno de energia, eletricidade, fogo, frio, metamorfose,
paralisia, petrificação, sono e veneno.
Insanidade da Tormenta: uma criatura inteligente
(Int 3 ou mais) que veja um ou mais lefeu deve fazer um
teste de Vontade (CD 10 + metade do nível do lefeu de
mais alto nível). Em caso de falha, sofre um número de
pontos de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma
igual à diferença entre a CD e o resultado do teste. Em
caso de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.
Percepção Temporal: um lefeu consegue enxergar
alguns instantes no futuro, sendo capaz de esquivar-se de
golpes antes que eles ocorram, ou atacar seus oponentes
no lugar onde estarão. Um lefeu soma seu bônus de Sa-
bedoria em suas jogadas de ataque, classe de armadura e
testes de Reflexos (já contabilizado nas fichas).
Visão Ampla: por seus olhos grandes e múltiplos,
um lefeu recebe +4 de bônus em Percepção (já contabili-
zado nas fichas) e não pode ser flanqueado.

Classe de Armadura: 25.

Pontos de Vida: 81.

Resistências: Fort +9, Ref +12, Von +6, redução de dano

5/mágica.

Deslocamento: 9m, voo 36m.

Ataques Corpo-a-Corpo: 2 lâminas +16 (2d6+10, 18- 20/x3) e 2 garras +16 (1d6+10).

Habilidades: For 22, Des 19, Con 16, Int 8, Sab 14, Car 4.

Agarrar Aprimorado: se o veridak acertar um ataque de garra, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +20).

Insanidade da Tormenta: CD 14.

Investida Aérea: um veridakk que use a ação investida pode atacar com suas duas pinças. Ele faz uma única jogada de ataque, com bônus total de +20 (já incluso o bônus de +2 pela investida) e, se acertar, causa 8d6+40 pontos de dano.

Tesouro: nenhum.

Os Inimigos

Burodron

ND 11

Os grandes e abrutalhados burodron (antes yougey-ahruk, “morte que vem da terra”), ao contrário do que sugere sua apa- rência rude, são verdadeiros mestres da emboscada.

Sua aparência lembra um enorme gorila, com braços longos e grossos, recobertos de carapaça dura, que terminam em garras poderosas. O tronco arqueado e blindado protege a cabeça pequena. Suas pernas são curtas e relativamente fracas; eles caminham apoiando-se nos braços.

Escavadores vorazes, os burodron cavam longas redes de

túneis sob as áreas de Tormenta. Suas garras servem principal- mente a essa função. Assim, apesar de seu tamanho e aspecto desajeitado, estes demônios são eficientes em ataques surpresa

— usam o sentido sísmico dos lefeu para detectar alvos e então

emergem do solo para atacar. Procuram identificar e atacar primeiro a criatura mais fraca entre os adversários, tentando abater conjuradores antes que consigam lançar qualquer magia.

Os burodron são soldados obedientes na hierarquia lefeu. Embora raramente operem em conjunto com outras criaturas, em geral são liderados por um geraktril, que comanda opera- ções a partir de uma cidade ou comunidade de outro tipo.

Monstro 13, Enorme (alto), Caótico e Maligno

Iniciativa +16

Sentidos: Percepção +7, visão no escuro.

Classe de Armadura: 23.

Pontos de Vida: 169.

Resistências: Fort +14, Ref +9, Von +7, redução de dano

10/mágica.

Deslocamento: 15m, escalar15m.

Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +23 (2d6+16) e mor- dida +22 (2d6+16).

Habilidades: For 30, Des 10, Con 22, Int 8, Sab 12, Car 4.

Perícias: Atletismo +26, Furtividade +8 (+24 enterrado).

Dilacerar: se o burodron acertar uma criatura com as duas garras na mesma rodada, além do dano normal, irá rasgar sua carne e causar mais 4d6+16 pontos de dano.

Insanidade da Tormenta: CD 16; 6 pontos de insanidade.

Trespassar: quando o burodron derruba uma criatura com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou

menos), pode realizar um ataque adicional contra outra criatura adjacente. O ataque adicional usa os mesmos bônus de ataque e dano do primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente.

O burodron pode usar este talento uma vez por rodada.

Tesouro: nenhum.

Soldado Hobgoblin

ND 1

A espinha dorsal da Aliança Negra. Enquanto os goblins e bugbears são mais selvagens e contam, respectivamente, com números e força, os hobgoblins são soldados verdadeiros, com

treinamento e táticas militares. Para mais tropas da Aliança Negra, consulte o suplemento Expedição à Aliança Negra.

Humanoide 3, Médio, Leal e Maligno

Iniciativa +7

Sentidos: Percepção +0, visão no escuro.

Classe de Armadura: 19.

Pontos de Vida: 18.

Resistências: Fort +4, Ref +2, Von +0.

Deslocamento: 6m.

Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa +5 (1d8+3, 19-20).

Habilidades: For 14, Des 13, Con 16, Int 10, Sab 9, Car 6.

Perícias: Atletismo +2.

Equipamento: cota de malha, escudo pesado, espada longa.

Tesouro: metade do padrão.

Unidade de Soldados Hobgoblins

ND 5

As estatísticas a seguir representam uma unidade de dez soldados hobgoblins lutando em conjunto.

Humanoide 7, Grande (comprido), Leal e Maligno

Iniciativa +7

Sentidos: Percepção +0, visão no escuro.

Classe de Armadura: 19.

Pontos de Vida: 90.

Resistências: Fort +4, Ref +2, Von +0.

Deslocamento: 6m.

Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa +15 (1d8+3, 19-20).

Habilidades: For 14, Des 13, Con 16, Int 10, Sab 9, Car 6.

Perícias: Atletismo +2.

Características de Unidade: veja a caixa na página 42.

Equipamento: cota de malha, escudo pesado, espada longa.

Tesouro: metade do padrão.

Campeão Bugbear

ND 7

Um campeão bugbear é o melhor guerreiro de sua tribo, uma máquina selvagem de força e morte.

Bugbear, Humanoide 3/Bárbaro 7, Caótico e Maligno

Iniciativa +16

Sentidos: Percepção +12, visão no escuro.

Classe de Armadura: 22.

Pontos de Vida: 99.

Resistências: Fort +9, Ref +8, Von +4, esquiva sobrenatural, esquiva sobrenatural aprimorada, redução de dano 1.

Os Inimigos

Deslocamento: 9m.

de Ragnar, esquiva sobrenatural, esquiva sobrenatural aprimora- da, fúria 6/dia, fúria incansável, fúria poderosa, redução de dano 15, visão no escuro, vontade inabalável; Fort +20, Ref +16, Von +12; For 39, Des 15, Con 24, Int 14, Sab 12, Car 14.

Perícias & Talentos: Atletismo +40, Conhecimento (estra- tégia) +28, Furtividade +16, Iniciativa +31, Intimidação +28, Percepção +27, Sobrevivência +27; Acerto Crítico Aprimorado (machado grande), Ataque Duplo (machado grande), Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Duro de Matar, Foco em Arma (machado grande), Golpe com Duas Mãos, Lei do Mais Forte, Liderança, Trespassar, Trespassar Maior, Vitalidade.

Escolhido de Ragnar: Thwor é imortal. Caso seja abatido, voltará à vida em 1d4 dias. Ele só pode ser destruído para sem- pre pela Flecha de Fogo mencionada na profecia que previa sua vinda, ou então pelo próprio Ragnar. Ele possui redução de dano 10 (para um total de 15, com os níveis de bárbaro) e +8 nos testes de resistência contra magia.

Fúria Poderosa: como uma ação livre, Thwor pode entrar em fúria. Suas estatísticas alteradas pela fúria são: CA 33; corpo-a-corpo: machado grande do sangramento +5 +45 ou +40/+40 (3d6+48 mais 1 de Constituição, mais 2d6 contra criaturas Leais, mais 2d6 contra criaturas Bondosas, 19-20/ x3); redução de dano 20; Von +16.

Ataques Corpo-a-Corpo: machado grande de adamante obra-prima +16 (3d6+15, x3).

Habilidades: For 20, Des 14, Con 15, Int 10, Sab 9, Car 6.

Perícias: Atletismo +16, Furtividade +9, Sobrevivência +12.

Fúria: duas vezes por dia, como uma ação livre, o cam- peão bugbear pode entrar em fúria. Suas estatísticas alteradas pela fúria são: CA 20; corpo-a-corpo: machado grande de adamante obra-prima +18 (3d6+17, x3); redução de dano 2.

Equipamento: machado grande de adamante obra-prima, gibão de peles +1.

Tesouro: padrão.

Thwor Ironfist

ND 25

O líder supremo da Aliança Negra e campeão de Ragnar. Thwor é um bugbear gigantesco e muito perigoso.

Thwor Ironfist: bugbear, humanoide 3/Bárbaro 20, CM; ND 25; tamanho Grande (alto), desl. 15m; PV 331; CA 35 (+11 nível, –1 tamanho, +4 natural, +2 Des, +9 armadura); cor- po-a-corpo: machado grande do sangramento +5 +41 ou +36/+36 (3d6+44 mais 1 de Constituição, mais 2d6 contra criaturas Leais, mais 2d6 contra cria- turas Bondosas, 19-20/ x3); hab. +8 nos tes- tes de resistência con- tra magias, escolhido

Equipamento: anel de proteção +5, cinto de força +6, couraça +5, machado grande anárquico, profano
Equipamento: anel de proteção +5, cinto de força +6,
couraça +5, machado grande anárquico,
profano e do sangramento +5.
Características de Unidades • Ataque de Unidade: para cada três pontos que a jo- gada
Características de Unidades
Ataque de Unidade: para cada três pontos que a jo-
gada de ataque exceder a classe de armadura do inimigo, a
unidade causa dano mais uma vez. Por exemplo, uma uni-
dade de soldados hobgoblins (ataque +15 e dano 1d8+3)
ataca um paladino de Glórienn com CA 25. O mestre rola
17 no ataque da unidade, somando 32. Por acertar a classe
de armadura do paladino por uma margem de 7 pontos,
unidade causa seu dano três vezes, ou 3d8+9. É muito
difícil defender-se de vários ataques simultâneos!
a
Imunidades de Unidade: uma unidade é imune a
efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam
dano. Por exemplo, enfeitiçar pessoa (afeta apenas uma
criatura e não causa dano) não tem efeito sobre uma
unidade. Já doença plena (afeta apenas uma criatura, mas
causa dano) e sono (não causa dano, mas afeta uma área)
afetam a unidade normalmente.
Vulnerabilidades de Unidade: uma unidade sofre 50%
a
mais de dano por efeitos de área. Um personagem com
o
talento Trespassar que acerte uma unidade tem direito a
fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar Aprimo-
rado). Um personagem com Ataque Giratório pode usá-lo
para fazer um ataque que causa dano dobrado.
Para as regras completas de unidades militares, consulte
o
suplemento Guerras Táuricas.
Os Inimigos

Gatzvalith

ND 46

O povo da Tormenta é totalmente diferente dos habitantes de Arton, em todos os sentidos possíveis. Quando agem como nós, eles provavelmente estão apenas imitando nosso compor-

tamento por curiosidade, adaptação, escárnio ao certo.

Gatzvalith, o primeiro Lorde da Tormenta abertamente revelado, parece seguir essa norma à risca. Sejam quais forem seus motivos, ele tornou-se um senhor da guerra, um tirano co- mandante de tropas, todo-poderoso em sua fortaleza conquis- tada. Não uma entidade alienígena de horror incompreensível, mas um inimigo. Ele não destrói cegamente, ele conquista.

Sua forma física reflete essa tentativa de proximidade com o povo de Arton: um humanoide robusto, pesadamente protegido por uma armadura de placas — que é, na verdade, formada por sua própria carapaça natural. A cabeça ostenta um elmo fechado, ornamentado com chifres de carneiro.

Ao contrário de Igasehra — o Lorde de Tamu-ra, que devastou aquela terra com tempestades furiosas —, Gatzvalith parece ser um estrategista, um apreciador das artes da guerra. Não escolheu um alvo fácil ou desolado: sua área de Tormenta manifestou-se vizinha a Trebuck, uma nação componente do poderoso Reinado de Arton, sob comando de uma regente forte e carismática.

Gatzvalith não atacou furioso. Ele aguardou que o tabulei- ro fosse adequadamente preparado. Anunciou sua vinda com

Ninguém sabe

uma manifestação modesta, uma pequena Tormenta às portas de um antigo forte militar. Então esperou, paciente. Viu os exércitos de Trebuck reunidos, displicentes, e fez seu primeiro movimento. A Tormenta expandiu, engolindo a fortaleza.

Como resultado, o maior exército jamais visto em Arton reuniu-se contra Gatzvalith — apenas para sofrer uma derrota esmagadora. Até hoje, estudiosos e estrategistas tentam ima- ginar qual teria sido o objetivo do Lorde com a Batalha de Amarid. Medir forças? Observar a atuação dos nativos? De- tectar os seres mais poderosos neste mundo? Esta última meta parece ser verdadeira — porque heróis épicos como Talude, Vectorius, Arkam e Shivara Sharpblade foram, todos, tentados com promessas de poder.

Com suas capacidades, um Lorde da Tormenta poderia fa- cilmente erguer um exército invencível de demônios. Gatzvalith, de fato, possui tal exército — mas também parece interessado em recrutar novos soldados entre os habitantes de Arton. Ele teria sido responsável pela criação de Crânio Negro, o primeiro entre os infames algozes da Tormenta. Hoje, grande parte de suas forças é formada por humanos (e outros humanoides) cor- rompidos, equipados com artefatos ou simbiontes.

A sedução de Gatzvalith tem mantido os maiores heróis de Arton prudentemente afastados: se aventureiros épicos como Talude, Vectorius ou Arsenal caírem suas vítimas, será impossível vencê-lo. Por outro lado, a simples possibilidade de “barganhar” com a Tormenta oferece um perigo ainda maior — se qualquer dos vilões locais tiver sucesso em obter favores de Gatzvalith, então nada poderá detê-los.

Gatzvalith: monstro 60, CM; ND 46; Grande (alto), desl. 15m, voo 36m; PV 1.800; CA 75 (–1 tamanho, +30 nível, +12 Des, +15 natural, +9 Sabedoria); corpo-a-corpo: Rompedor da Realidade +90 ou +85/+85 (8d6+51, mais dano de habilidade, 19-20/x3); à distância +81 toque (20d8+30, 19-20); hab. ca- racterísticas de lefeu (veja caixa na página 39), características de lekael (veja caixa na página 43), insanidade da Tormenta (CD 40), raio desintegrador, sedução; Fort +51, Ref +53, Von +41; For 42, Des 35, Con 48, Int 40, Sab 28, Car 39.

Perícias & Talentos: Atuação (oratória) +77, Conhecimento (arcano) +78, Conhecimento (estratégia) +82, Conhecimento (geografia) +78, Conhecimento (história) +78, Conhecimento (nobreza) +78, Conhecimento (os planos) +78, Conhecimento (religião) +78, Conhecimento (Tormenta) +78, Diplomacia +81, Enganação +81, Identificar Magia +78, Iniciativa +84, Intimidação +77, Intuição +72, Obter Informação +77, Per- cepção +72; Acerto Crítico Aprimorado (machado de batalha), Acerto Crítico Aprimorado (raio desintegrador), Ataque Duplo (machado de batalha), Ataque Poderoso, Comandar, Desarmar Aprimorado, Duro de Matar, Especialização em Combate, Foco em Arma (machado de batalha), Foco em Arma (raio de- sintegrador), Foco em Habilidade (sedução), Foco em Perícia (Conhecimento [estratégia]), Foco em Perícia (Diplomacia), Foco em Perícia (Enganação), Golpe Avassalador, Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea, Liderança, Persuasivo, Separar, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Vitalidade x5, Vontade de Ferro.

Os Inimigos

Raio Desintegrador: Gatzvalith pode disparar um raio de energia de sua mão com uma ação padrão. O raio tem alcance de 150m, e ele precisa ser bem-sucedido em um ataque de toque à distância para atingir o alvo. Uma criatura ou objeto atingido sofre 20d8 pontos de dano, e é completamente desin- tegrado caso seu total de PV seja reduzido a 0 ou menos. Gatz- valith pode disparar dois destes raios com uma ação completa.

Sedução: como uma ação completa, Gatzvalith pode sussur- rar palavras corruptoras na mente de uma criatura qualquer num raio de 1km. A criatura deve realizar um teste de Vontade (CD 55) e, depois, um teste de Carisma (CD 20). Se fracassar no teste de Vontade, sofrerá 1d4 pontos de dano permanente em Sabe- doria e Carisma. Se fracassar no teste de Carisma, ficará pasma. Se fracassar por 5 ou mais no teste de Carisma, sua tendência mudará para Caótica e Maligna, e a criatura agora estará sob o co- mando do Lorde da Tormenta (como se estivesse sob o efeito de uma magia dominar monstro). Este efeito é permanente; apenas um desejo ou milagre pode quebrar o controle e fazer a criatura voltar à sua tendência antiga. Não há um limite de vezes em que Gatzvalith pode usar esta habilidade na mesma criatura, de modo que mesmo alguém com grande força de vontade será corrompi- do em algum momento. Este é um efeito de encantamento.

Rompedor da Realidade: Gatzvalith empunha uma arma em combate, como parte de sua estratégia de se parecer com uma criatura de Arton. O Rompedor da Realidade, sua arma pessoal, é um machado de batalha Grande +5 que causa 8d6

pontos de dano por golpe. O Rompedor ignora qualquer tipo de redução de dano, e é capaz de causar acertos críticos mes- mo em criaturas imunes ou protegidas por uma armadura da fortificação ou efeitos similares. Por fim, um golpe desta arma faz mais do que ferir a criatura atingida: ele distorce a realidade ao redor dela, fazendo com que pedaços do corpo e da mente da vítima deixem de existir ou sejam corrompidos em formas terríveis. Uma criatura atingida pelo Rompedor deve ser bem- sucedida em um teste de Fortitude (CD 45) ou sofrerá 1d8 pontos de dano permanente em Constituição, Sabedoria e Carisma. O Rompedor da Realidade é um artefato lefeu.

Desnecessário dizer, Gatzvalith é um inimigo de terrível poder. A maior parte dos grupos não teria a mínima chance contra ele. Para um combate contra o Lorde da Tormenta ser minimamente equilibrado, você tem duas opções. A primeira

é reduzir o poder de Gatzvalith; considere que ele está usando

parte considerável de seu poder para manter o ritual que está corrompendo Niala e espalhando áreas de Tormenta por Arton,

e imponha uma penalidade em todas as suas estatísticas para que

ele fique “derrotável”. A segunda opção é deixar os personagens mais poderosos, através de vantagens ganhas no jogo. Tudo de-

pende do seu grupo. Jogadores que gostam do aspecto matemá- tico do jogo provavelmente vão querer acumular poder. Aqueles que valorizam mais a história talvez prefiram algo mais simples. Seja como for, o importante é derrotar o Lorde da Tormenta —

e vencer, de uma vez por todas, o Desafio dos Deuses.

Casta Lekael: os Lordes da Tormenta Casta Lekael: os Lordes da Tormenta Os mais poderosos
Casta Lekael: os Lordes da Tormenta
Casta Lekael: os Lordes da Tormenta
Os mais poderosos lefeu em Arton, revelados apenas durante a Batalha de Amarid, são os lekael. Um deles
Os mais poderosos lefeu em Arton, revelados apenas durante a Batalha de Amarid, são os lekael. Um deles
comanda cada foco de infestação da Tormenta: a própria existência de cada área de Tormenta parece estar ligada à
comanda cada foco de infestação da Tormenta: a própria existência de cada área de Tormenta parece estar ligada à
presença destes seres tremendamente poderosos.
presença destes seres tremendamente poderosos.
To Todos d os os os Lor Lordes d es d da a Tormenta Tormenta têm têm to todas d as as as características características d de e um um l lefeu. e f eu. A Além l ém d disso, isso, têm têm cura cura ace acelerada l era d a 20 20 e e redução re d ução de d e
dano dano 20. 20. Por Por fim, fim, possuem possuem as as seguintes seguintes qualidades qualidades especiais. especiais.
• •
Domínio Domínio sobre sobre o o Tempo: Tempo: os os Lordes Lordes da da Tormenta Tormenta podem podem mais mais do do que que perceber perceber o o tempo tempo passado passado e e futuro futuro — — eles eles podem podem
controlá-lo. controlá-lo. Um Um lekael lekael soma soma seu seu modificador modificador de de Sabedoria Sabedoria em em seus seus testes testes de de Iniciativa, Iniciativa, e e pode pode realizar realizar o o dobro dobro de de ações ações a a
cada cada rodada rodada — — pode pode realizar realizar duas duas ações ações padrão padrão e e duas duas ações ações de de movimento, movimento, ou ou duas duas ações ações completas. completas. Em Em outras outras palavras, palavras,
é é
como como se se um um Lorde Lorde da da Tormenta Tormenta agisse agisse duas duas vezes vezes a a cada cada rodada. rodada.
• •
Imunidades: Imunidades: além além das das imunidades imunidades de de todo todo lefeu, lefeu, lekael lekael são são imunes imunes a a magias magias e e efeitos efeitos de de encantamento. encantamento. Contra Contra conjura- conjura-
dores dores que que tenham tenham o o talento talento Energia Energia da da Tormenta, Tormenta, os os Lordes Lordes da da Tormenta Tormenta têm têm resistência resistência 20 20 contra contra todos todos os os tipos tipos de de energia. energia.
• •
Invocar Invocar Lefeu: Lefeu: uma uma vez vez por por dia, dia, com com uma uma ação ação completa, completa, um um lekael lekael pode pode invocar invocar 4d10 4d10 demônios demônios da da casta casta uktril, uktril, 2d10 2d10
demônios demônios da da causa causa qerluakk, qerluakk, 2d8 2d8 demônios demônios da da casta casta hikarel hikarel ou ou 1 1 demônio demônio da da casta casta fggurath. fggurath.
• •
Percepção Percepção Perfeita: Perfeita: os os lekael lekael estão estão sempre sempre sob sob o o efeito efeito da da magia magia visão visão da da verdade verdade e e têm têm a a habilidade habilidade percepção percepção às às cegas cegas
com com alcance alcance de de 150m. 150m.
• •
Poder Poder sobre sobre a a Realidade: Realidade: através através das das eras, eras, os os Lordes Lordes da da Tormenta Tormenta aprenderam aprenderam maneiras maneiras de de contorcer contorcer a a realidade realidade à à sua sua
própria própria vontade. vontade. Um Um lekael lekael pode pode criar criar qualquer qualquer um um dos dos efeitos efeitos a a seguir seguir com com uma uma ação ação padrão: padrão: sem sem limite limite — — alterar alterar forma, forma,
comandar comandar maior, maior, controlar controlar água, água, controlar controlar o o clima, clima, cura cura completa, completa, desejo desejo restrito, restrito, dissipar dissipar magia magia maior, maior, enviar enviar mensagem, mensagem,
escuridão escuridão profunda, profunda, imobilizar imobilizar monstro monstro em em massa, massa, implosão, implosão, inverter inverter a a gravidade, gravidade, luz luz do do dia, dia, metamorfosear metamorfosear objetos, objetos, moldar moldar
madeira, madeira, moldar moldar rocha, rocha, mover mover terra, terra, palavra palavra de de poder: poder: matar, matar, portal, portal, regeneração, regeneração, telecinesia, telecinesia, teletransporte teletransporte maior, maior, tempestade tempestade
de de fogo fogo e e terremoto; terremoto; 1/dia 1/dia — — chuva chuva de de meteoros, meteoros, círculo círculo de de teletransporte, teletransporte, desejo desejo e e parar parar o o tempo. tempo. Note Note que que estes estes efeitos efeitos não não são são
magias, magias, apenas apenas usam usam os os mesmos mesmos parâmetros parâmetros em em termos termos de de jogo. jogo.
• • Telepatia: Telepatia: os os lekael lekael podem podem se se comunicar comunicar telepaticamente telepaticamente com com qualquer qualquer criatura criatura que que tenha tenha um um idioma idioma num num raio raio de de 1 1 km. km.

Apoiadores

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Tormenta: O Desafio dos Deuses foi possível graças a uma campanha de financiamento coletivo realizada de 5 de março a 15 de abril de 2013.Gostaríamos de agradecer a todos os apoiadores por fazer parte desta história.

Acir José Morais Filho Ademir Nistrador Adriano Bezerra (Kai-Sadat) Adriano Cleber Tume Adriano Frota Adriano Guido Adson “Ace” Barros Airechu Aislan Alan D. M. Santos Alan Lupatini Alan N. Morales Alan Silva Albrecht Alessandro Barbosa Alessandro do Valle Nunes alessandroplima Alessio Iannone Esteves Alex “Orukam” Angelo Alex Cuenca Alex Dal’Osto Alex Pongitori Alexandra Vieira Alexandre Colussi Alexandre Lins de Albuquerque Lima Alexandre Luis Alexandre Oliveira Koch Alexandre Simas Maciel Alexandre Torres Alexsandro Marcelo Alice Domercke Alisson Sousa Alkirer Allan Kardec Bandeira de Melo Filho Allan Story de Almeida Martins Allan Vidal alnun Altair Machado Freitas Altemar Almeida Silva Álvaro Freitas Alvaro Negão e Angelão de Khalifor Alysson Silveira Ana Carolina Recalde Gomes Ana Carolina Silveira Ana Moura Ananias Lopes Jr André Vazzios

Anderson “kinrpg” Santos Anderson Luiz Alves Ferreira Anderson Uehara André de Oliveira Ruz André Demambre Bacchi André Dorte André Faccas Andre Ilges André Luis Elizio de Souza André Luiz Coelho Andre Luiz Deko André Marques da Silva André Nuñez André Ramos André Souza da Silva andrepase Andrew Larbos andrio_mandrake Antonio Augusto Alves Antonio Augusto Baptista apolemica arcanoverde Arthur Arthur Bárbaro Arthur Vargas

Arthur1306

ArthurNox Assuero Torres Augusto Boehme Tepedino Martins Augusto Mathias Augusto Saúde Baku, o Senhor das Chamas Balter Writto Gaspar banschmidt Barbara Morais Basso Ben Ben-Hur Villar Bernard Goulart Prietto Bernardino BEYONDER Bianca Augusta Zanette Santos Bibiana “Tenebra” De Carli BinoCilada Bitetti bonfanti_nh BozoDel BruGS Bruno

Bruno “Besteves” Esteves Bruno “KillerAsus” Baère Pederassi Lomba de Araujo Bruno Bianco Melo Bruno Campagnolo de Paula Bruno Cardozo Bruno Dias Bruno Ferreira Lopes da Costa Bruno Gomes Lins Bruno Guedes A. Viana Bruno Lima Bruno Rauber Bruno Ritielli Paim Poli Bruno Rodrigues Alves “Fenrir” Bruno Schlatter Bruno Teixeira Bruno Vassalo Bruno Vieira Caio “Fallyrion” Viel Caio Amaral Caio Caldeira Caio José Ribeiro Chagas Caio Kenup Caio Lourêncio Carine Ribeiro Carlos “Valandil” Dalben Carlos Augusto Carlos Passos Jr. Carolina “Nega” Negrão Cássio Pacheco Cássio Segantin Garcia Cayo Medeiros Cedê Silva celsobazuca Cepacas César (Wolvie) Perusso César Mattos Cezar Augusto Baque Chamuinho ChaosChaud Chicó Christian Freire Albrecht Christopher Kastensmidt Cibelle Barnabé Vernay Silva Cláudio A. de Azevedo claudiochill Cleison Ferreira Cloves Meneghin Coisinha Verde conradost

Cortat CrisinhaHP crisnal Cristian Drovas Cristian Ritter Cristiano Max Cronico Art’s d.wuicik@gmail.com Dalvan Dancorsi dancruz DanHenrique Daniel Daniel “Talude” Paes Cuter Daniel Breda Daniel Henrique da Mota Ferreira Daniel Mourão Daniel Racca Daniel Ramos Daniel Sugui Daniel Utsch Buccini Danilo Muniz DanteLeonardo DanTe-Sensei danyelpablo darius_dan Dark_Schinneider Davi Leão Davi Roberto davialexandre davibermax David Luiz David Menezes Dean Felipe deBage DebyMary Demerson Zounar Demian Machado Denis Pinto Barboza DerfelCadarn Di Benedetto Diego Barboza Diego Betcer Villalon Diego Britto Diego Dukão Diego Miller Diego Rocha Chagas Diego Sousa Diogo Felix Rodrigues

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Diogo Techera

fccastro83

Giusepe Casagrande

Iran Eduardo

djnetolp

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Iran Marrocos Filho

DLGuigo dmarqs Dora Oliveira Dornelles Douglas Guimarães Douglas Hill Douglas Liell Douglas Nascimento Douglas Sales Nunciato Douglas Silva Dragathorn Ed Carlos Bicudo Ed_Rocha Éder Gil de Souza Edgar Faiani Bitencourt EdH Müller Edimartin Martins EdPegas Edson Júnior Eduardo Amarães Eduardo Cesar Silva Eduardo Ferreira Eduardo Guimarães Dupim Eduardo L. Paschoalino Eduardo T. Faim Eduardo Távora Edungeon Eeee Elander Elcio Augusto Dalosto Elisa Rocha Elvys Cavalcante Ferreira Emanuel Campos Emanuel Guilherme Mindêllo Emiliamg Erick Zaponi Ériton Gustavo Scherer Estevão Costa etandel Everton Reis EvertonA Excelsius Fabiano Martins Caetano Fábio Alexandre de Freitas Fabio Cesar de Carvalho Fabio Costalonga Fábio Dias Fabio Dino Fábio Gicquel Fabio Sakuda Fabio Yabu Fabio Zagnoli Fabricio Velasco Fabrícius Viana Maia Fábul Henrique fariasjr Fausto Richetti Blanco

Fefnir Felipe Barboza Felipe Barres Costa Felipe Borges de Oliveira Felipe Chaves Felipe Costa Freitas Felipe Laufey Felipe Malandrin Felipe Marcantonio Felipe Massao Tanaka Masutani Felipe Ramos, o Bardo Felipe Salgado de Souza FelipeDias FelipeGodoy FelipeGrisi Fernando Abdala Tavares Fernando Brauner Fernando Garcia Fernando Gomes Fernando Goy Fernando Nepomuceno Salgado Fernando Xavier ff.gil filipe careli de almeida Filipe Itagiba Filipe Saraiva Filipe Valente Mendes filipepattis Flavio Jose Francisco Cabral Francys Zagne Fred França FrederickKDP Frederico Fetter Gomes Frederico Mees Alíbio Frederico Strasburg Fredericoamim Gabriel Del Rosso Gabriel JA Silva Gabriel Lesz Gabriel Madeira Pessoa Gabriel Paiva Rega Gabriel Stengel Gabriela Perry Gabriella Barbieri Gamonz gandalf.nho Garien GeorgeF Geovane Maia Germano Gianluca Bernardi GilbertoMAJR Gilmar Farias Freitas Gilmar Rocco Gisele

gnomo Guerreiros da Virtude Guga Leite Guilherme Guilherme Briggs Guilherme Gabriel Guilherme Kroll Guilherme Martins Guilherme Paniz Patzer Guilherme Pupo Guilherme Rodrigues Guilherme Tórgo guilhermeh Gus_Ral Gustavo Belo Gustavo Borges Gustavo Bülow Gustavo Gomes da Costa Gustavo Mescoki Sarti Gustavo Morche Gustavo Zanardo Gustavo Zanin gusthavolira gzferrar Hallison da Paz Haniel Barbosa Hebert Paixão Hebert Vieira Simplicio Junior Heder Honorio Heitor Luis Polidoro Helder Pereira Helton Carlos Henrik Henrique Gonçalves Henrique Gustavo Oliveira Henrique Jacob Rech Henrique Melo Henrique Morato henriquegallo Herick Lozy Hernesto Vautero Hiagor Queiros de Oliveira Hilliam Hinutil Hoder Hori Horodenko Hugo Caserta Humberto Meale Humberto Mendes Hunter Hydrick icurvelo Igor Andre Igor Gonçalo August Igor Luiz Mantovani Rigotto Igor Moreno Igor Vaz Guimarães

Ismael Marinho ismaellutz Israel Chaves de Oliveira itikawa iurimalkavyano Ivan Coluchi Jack Smith Jacó Galtran Jason Pedroso Sobreiro Java Jay Santos Jayme de Freitas Jean Brito Jeferson Barrile Tomazella Jeferson Dantas Jefferson Lustosa Do Carmo Jéssica Loyana Teles jgentilg Jhonatan da Silva de Oliveira Caldeira João Anísio Monteiro Magalhães de Andrade João Carlos Freitas Lucena João Luiz Santos João Paulo de Sousa João Ricardo Bittencourt Joe Morais Jofre Pinheiro Jonas Matheus Sardena Peres Jonathan “Jirayajonny” Moreira Jonathan Mugnol Krauss Jonathan P. Santos Jorge Ap. da Silva jormario José Carlos Requião Zuza Jose Manoel José Rafael Tota de Souza JOSUE RESENDE Julian Rodrigues Juliano Britto Silveira Julio Batista Julio Melo Kaede Kisaragi Kael Kainof Kallysto Kellisson Kendi Kurihara Kévin Cardoso de Sá Kikuchi Klaus - The Castle Builder konohafelipe Konrad Konrad Krjstjano kupper Kynnd

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Luis Lara Luiz Luiz Cabral Luiz Costa Luiz Fernando Rossafa Dias Macedo Luiz Gustavo Luiz Irber Luiz Marcelo Ferreira (AzulTSC) Luiza luizgama luizz lukemartins Lyonn Jarrie Macard Madoo Magister Lucas Magi Mako malkavfelipe

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omar_r ootyoo Oscar Borges Lucas Otavio Cremonez Eufrazio Othavio Dias Oto Melo pakkun Paloma Ceresani Patrick Hauck Paulo Henrique Paulo Henrique Paulo Ítalo Medeiros Paulo R. Loffredo paulolameira Pedro “Terceiro Deus” Villanova Pedro Daniel Sampaio Pedro Figueiredo Pedro Gabriel Pedro H. C. Mosele

Qu4resma

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Pedro Henrique dos S.

Leonardo Camargo Leonardo Correa Leonardo Ensá Leonardo Feitoza Leonardo Ferreira Veronez Leonardo Gedraite Leonardo Pereira Leonardo Prunk Leonardo Puccinelli Paul Leonardo S. G. Dolny LeonardoDomingues

marcela mansony marcelapires Marcell Borges Mota Marcelo Abadie Marcelo Benicio de Souza Marcelo Carrer Marcelo Faria marcelo mansony Marcelo Sant Ana Marcelo Ultra

Melissa Sartor Mendes Mengarios Mereon Mestre dos Mestres MFitz MicaelF Michael Moura Miguel Lobo MilleneSilfer Minel de Freitas

Gonçalves Pedro Maranhão Pinheiro Meireles Pedro Paulo Romanelli Teles Pedro Seligmann Pedro Vanzella pedro_htb PedroLuís Përkons Petrus Alves da Silva Costa Philipe Loredo

Leonel Caldela Leonildo Santos de Lima Leopoldo Alves de Lima Levi Partamian Lex Lonki Lord Drackûl Lorhien Lucas B. Mattos Lucas de Aquino Melo

marcelopezao Márcio Filho Márcio Galvão Márcio Homem Márcio Homem Marcio Junior marciommatos Marco Acauan Marco Lúcio Faria Marco Menezes

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Rafael “Drow” Pinto Rafael Baldo Rafael Bruno Pinheiro Correa Rafael Duarte Collaço Rafael Fazzio Rafael Francisco Almeida Rafael Geronimo Rafael Lucena Rafael Moreira Trigueiro Rafael Nicoletti Rafael Nunes Rafael Padilha

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Rafael Portella Rafael Rocha Rafael Stella Rafael Tavares Rafael Ujimori

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taigo Tales Yuki Lenzi tariklemos Thaynan Mariano Theógenes Rocha Thiago “Gounford” Sabino de Oliveira Thiago Almeida Thiago Argello da Luz Thiago Burigato Thiago Carvalho Bayerlein Thiago Cesar Andrade Thiago Coutinho Thiago Curvelo dos Anjos Thiago Escobar

Vinícius Nery Cordeiro Vinicius Patente Vinícius Rennó Vinícius Severo Almeida vinicius.voa vitinhosantacruz Vitor Cavalcante Vitor Dart Cassinelli Vitor Gabriel Etcheverry Vitor Hiroyuki Ferreira Yamana Vitor Joenk Vitor Severo Vitor Teixeira de Souza do Couto Vitor Valadares

Vitorpr18

red13th

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Ronaldo Filho Roombueno Rosângela Andréia Bersch Rovalde Roviel Koch Rubens São Lourenço Rudá Moreira

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Vlad Schüler Volnei de Souza Junior Wagner “Dragon” Armani Wagner Reck Wagner Regis (Make Toons) Wagner Rodero Junior wagoazambuja

Rhudson Ferreira Cruz

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S4t4ngos

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Open Game License v 1.0, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

Tormenta RPG, Copyright 2010, Jambô Editora. Autores Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogério Sa- ladino, Guilherme Dei Svaldi e J.M. Trevisan.

O material a seguir é considerado Identidade do Produto:

todos os termos referentes ao cenário de Tormenta, incluindo nomes e descrições de personagens, deuses, lugares e fenômenos, e todas as ilustrações.

O material a seguir é considerado Conteúdo Open Game:

todo o texto de regras, exceto por material previamente declarado Identidade do Produto.