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Taller 1

Facebook, el idioma
universal
OBJETIVOS DEL MODULO

OBJETIVO GENERAL

OBJETIVOS ESPECFICOS

COMPETENCIAS BASICAS

Desarrollar en los estudiantes de grado 9


habilidades que le permitan comprender el origen y
evolucin del espaol, as como elementos
semnticos, fonticos y gramaticales de ste
idioma, mediante actividades creativas y el uso de
las TICs
*Identificar el origen y la evolucin del idioma
espaol
*Realizar actividades ldicas y didcticas que
conlleven al aprendizaje de la gramtica, la
sintaxis y la fontica del espaol.
*Reconocer al compaero como sujeto sensible,
libre y creador
*Analiza
las
diferentes
situaciones
problemticas expuestas en cada una de
las actividades
*Sustenta con argumentos claros su
postura
frente
a
situaciones
problemticas presentadas en el taller
*Propone actividades creativas necesarias
para
la
resolucin
de
situaciones
concretas

COMPETENCIAS INVESTIGATIVAS

Actividad 1y 2

De dnde viene el espaol?


Orgenes de nuestro idioma
DURACIN: 4 HORAS
MATERIALES PARA TODO EL GRUPO
-

Sala de informtica con computadores individuales o por parejas


Acceso a internet
1 Video Beam
Parlantes
Audfonos

MATERIALES PARA GRUPOS DE 6 PERSONAS


-

1 Rollo de cinta transparente ancha.


Lpices.
Esferos de colores
1 caja de marcadores borrables
1 pliego de Cartulina blanca o de papel Kraft
1 tijeras
5 octavos de cartulina

OBJETIVO:
Identificar el origen y evolucin del espaol a partir de la utilizacin de TICs
como recursos que a su vez posibilitan el acercamiento a nuevas formas de
concebir los idiomas en los estudiantes de grado 9.

1 Sesin (40 min) Juego Mi motor al caminar


Los estudiantes se van a dirigir a las canchas de juegos, all determinarn
un rea de trabajo, es decir por ejemplo, media cancha de micro futbol, o
la cancha completa. La actividad consiste en que los estudiantes
comienzan a caminar normal por el espacio seleccionado, caminan como
suelen hacerlo cuando van por la calle, normal, relajados, no deben ir en
parejas ni jugando, es un ejercicio de conciencia del cuerpo, de
identificar cmo caminan, qu postura tienen, de mirar al compaero a los
ojos sin pena, de mostrarse con naturalidad, debe identificar cul es su
motor para caminar, es decir, si se deja llevar por el peso de su cabeza, si
mueve las caderas, si lo que lo impulsa son sus brazos, etc; se trata de un
ejercicio de autoanlisis.
Una vez relajado el cuerpo y siendo conscientes de sus movimientos van a
seleccionar a un compaero, puede ser cualquiera, pero este compaero no se
puede dar cuenta por quin ha sido seleccionado, el ejercicio consiste en mirar
a ese compaero, analizar cmo camina, tener en cuenta los mismos elementos
que usted tuvo en cuenta cuando hizo el ejercicio de pensar en sus propios
movimientos; luego va a imitar a ese compaero de pies a cabeza, va a tratar de
caminar (sin burlas ni mofas) tal como lo hace el otro estudiante.

Esta actividad tomar 20 minutos, luego todos los estudiantes se van a sentar
en el suelo, despus el maestro seleccionar a alguno de los estudiantes quien
deber pasar al frente e imitar al compaero que haba escogido, mientras
tanto el resto del grupo debe adivinar de quin se trata; para notar el
contraste el maestro primero le solicitar
caminar tal y como l lo hace normalmente, y
luego pedirle que imite a la persona
seleccionada, una vez postulados los candidatos
que coinciden con la imitacin realizada, se les
pide que pasen al frente y caminen normal, tanto
los candidatos como el estudiante que imita van
a caminar por el escenario (el que imita no debe
dejar de imitar a quin seleccion), en este
momento se elige definitivamente a uno de los candidatos y es ah cuando el
que imita confiesa si estaba imitando a ese candidato seleccionado o a otra
persona.
Los estudiantes que mejor imiten y que ms aciertos tengas con los candidatos
que postulen obtendrn 25 likes individuales en la actividad del da, hay que
tener en cuenta que la calificacin ms alta ser de 80 likes en adelante, el
profesor ser quin lleve el registro de estos estudiantes.
2 Sesin (1 hora) Origen y Evolucin del castellano1
El castellano procede del
latn.

La influencia de otros
pueblos.

Fases de la evolucin del


castellano.

Lenguas desaparecidas.

Los germanismos

Los dialectos.

El latn.

Los arabismos.

Otras influencias.

El latn vulgar.

Durante Esta hora de clase el maestro se dar a la tarea de explicar


brevemente y con la mayor claridad el origen y la evolucin del castellano, para
ello se ha adjuntado un documento en los anexos, en el cual se especifica a
detalle y de manera muy breve algunos de los cambios y etapas ms
significativas en la evolucin de este idioma. El profesor debe tener en cuenta
1 La explicacin del origen del Espaol fue tomada en su totalidad de las
siguiente pgina en internet:
https://avueltasconlalengua.wordpress.com/2010/09/29/origen-y-evolucion-delcastellano/

los siguientes aspectos claves que contribuyeron a la evolucin de nuestro


idioma2:

La influencia de otros pueblos.

Los germanismos.

Castellano procede del latn.


Los visigodos llegaron a Espaa en el ao 409, eran un pueblo germnico que vena de Europa. Las
Lenguas
palabras
que nos desaparecidas.
dejaron se llaman germanismos.

Las lenguas que haba en Espaa desaparecieron cuando los romanos conquistaron la
Guerra, jaca, guadaa, agasajar, espa.
Pennsula en el S. III a C.

ElLos
arabismos.
latn.

el ao
711 llegaron
los rabes
fricaSlo
y estuvieron
siglos en nuestro pas. Nos dejaron
ElEnlatn
domin
al resto
de lasdesde
lenguas.
el vasco8 resisti.
muchas palabras que se llaman arabismos.

El latn vulgar.

El latn tena dos modalidades: el clsico que utilizaba la gente culta y


que era
por la gente normal.
Faseseldevulgar
la evolucin
delusado
castellano.
Fue el latn vulgar el que dio lugar al castellano.

Los dialectos.

El latn no evolucion igual en todas las zonas y aparecieron dialectos como el galaico-portugus, el
astur-leons, el castellano, el cataln, el mozrabe...

Otras influencias.

Italianismos. (Italia S.XVI) Piano, soneto, capricho, novela...


Galicismos. (Francia S. XVIII) Garaje, pantaln, cobarde, estaca...
Anglicismos. (Inglaterra) Ftbol, champ, vagn, fin de semana...

3 Sesin (2 horas) Curioseando acerca del espaol y el castellano


En sta sesin los estudiantes deben desplazarse a la sala de informtica, all
observarn un video corto en el cual se hace un refuerzo con respecto a la
historia del castellano
2 La informacin contenida
ense
los
recuadros
tomada enlace:
de
El video
encuentra
en fue
el siguiente
http://roble.pntic.mec.es/msanto1/lengua/origen.htm
https://www.youtube.com/watch?v=gj4BeqsfR9o
Tiene una duracin aproximada de 20 minutos

Luego, se dar un espacio de 10 minutos para que los estudiantes comenten las
dudas, inquietudes y situaciones que no comprendieron al maestro, quien tendr
el deber de que explicar y dar claridad a este tipo de inquietudes.
Una vez claro el origen y evolucin del Castellano, se plantea una pregunta
problemtica: Cmo se debe decir: Espaol o Castellano? Cul es la palabra
correcta que debemos emplear? Cul es la diferencia entre una y otra?
Para sta actividad los estudiantes cuentan con 40 minutos de bsqueda y
preparacin de material para realizar una mini-exposicin a la clase acerca de
este tema. Los estudiantes se deben organizar por grupos de aproximadamente
6 personas, luego aprovechando que tienen la sala de informtica, van a
investigar en internet acerca de la situacin planteada, una vez tengan clara la
temtica se darn a la labor de disear la forma en cmo se lo van a explicar a
sus compaeros, la exposicin debe ser creativa, no solo una cartelera y leer lo
que consignen en ella, los jvenes deben disear de manera novedosa su
presentacin, para ello deben valerse de los recursos con que cuentan en la sala
de informtica. Cada grupo contar con tiempo estimado de 10 minutos de
presentacin, deben calcular bien el tiempo, puesto que los estudiantes solo
cuentan con una hora para realizar esta presentacin, adems, si sobrepasan
este estimado le quitan tiempo a los otros grupos.
El grupo ms creativo, que mejor explique esta situacin y que no sobrepase el
tiempo lmite ganar 60 likes, el grupo que le sigue ganar 50 likes y el que le
sigue al segundo ganara 40 likes y as sucesivamente hasta llegar al ltimo
grupo.

4 Sesin (1 hora) Acercamiento a nuevos idiomas


Durante sta ltima sesin se solicitar a los estudiantes que de manera
individual o por parejas abran el Facebook y a ste le cambien el idioma, los
estudiantes tienen la posibilidad de escoger entre varias de las opciones all
estipuladas, la idea es que le cambien el idioma por lo menos 3 o 4 veces y

Qu es el Verbo? es la
clase de palabra que puede
modificarseespara
concordar
El sustantivo
tambin
con la persona,
el nmero,
conocido
como el nombre,
el tiempo porque
que posea
el
justamente
su funcin
dela cual
habla.seres.
El
es sujeto
nombrar
distintos
verbo es el que indica qu
accin realiza
el sujeto
Ejemplos
de sustantivos:
gramatical de una oracin y
que a (contable),
su vez puede
Persona
perro
expresar
estados
de nimo,
(comn),
Antonio
(Propio),
sentimientos,
acciones,
voluntad
(abstracto),
bolgrafo
(concreto), Espaa (propio)

hagan el contraste entre las diferentes lenguas


escogidas, por ejemplo si lo pusieron en Ingls,
Francs e Italiano van a compararlos bajo tres
parmetros: pronunciacin de las palabras, gramtica
de las oraciones (en qu
posicin se encuentra el verbo Los artculos determinan el
y en qu tiempo est, cul es gnero (masculino/femenino) y el
el sustantivo, quin es el nmero (singular/plural) de un
nombre.
sujeto que realiza la accin,
hay sujeto?, cules son los En espaol, los artculos
artculos utilizados) y el indeterminados son un (masculino)
tercer aspecto es la comparacin tanto gramatical como y una (femenino).
fontica con nuestro idioma, el espaol. Este es un
Los artculos determinados son
ejercicio comparativo, pero a la vez de reflexin del
el/los (masculino), la/las
idioma, es una actividad que invita a consultar, a tomar (femenino) y lo (neutro)
diferentes caminos y encontrar hallazgos muchas veces inesperados.
Los estudiantes o parejas que quieran compartir los hallazgos encontrados lo
podrn hacer mediante la explicacin en el tablero, el uso de cartulinas,
diapositivas, mapas conceptuales, etc; aquellos estudiantes que participen
obtendrn entre 40 y 30 likes dependiendo de lo acertado de los hallazgos, no
solo se trata de presentarlo o hablar por ganar puntos, es un ejercicio de
mucho ojo y odo crtico, si la intervencin es buena pero no lo suficiente
obtendrn 20 likes, y si se queda en lo obvio y superficial obtendrn apenas 10
likes; las parejas y personas que no participen no tendrn ningn like.
Si se Analiza la cantidad de likes que se pueden obtener a lo largo de toda sta
primera actividad, encontramos que si los grupos o parejas realizan muy bien su
trabajo tienen la posibilidad de ganar 100 likes, y no hay que olvidar que
aquellas personas que ganaron en el juego de mi motor al caminar tienen un
bonus de 25 likes.

Actividad 3

Jugando con el idioma


Inventando nuevas estructuras sintcticas
DURACIN: 2 HORAS
MATERIALES PARA TODO EL GRUPO
-

Sala de informtica con computadores individuales o por parejas


Acceso a internet
1 Video Beam
Parlantes
Audfonos

MATERIALES PARA GRUPOS DE 5 A 6 PERSONAS


-

1 Rollo de cinta transparente ancha.


Lpices.
Esferos de colores
1 caja de marcadores borrables
8 octavos de cartulina

OBJETIVO:
Reconocer a partir de actividades didcticas la funcin sintctica dentro de
oraciones, textos, frases, y conversaciones cotidianas del espaol; as como, la
comunicacin no verbal como eje indispensable para la trasmisin de mensajes.

1 Sesin (30 min) Juego Las medias voladoras


El juego consiste en dividir el curso en 4 grupos
aproximadamente de 9 personas cada uno, no
menos, y hacer un crculo entre los integrantes.
Cada uno de los participantes de cada grupo va
a elegir a un compaero representante, este
ser el encargado de administrar la velocidad e
intensidad con que lanzar las medias a sus
compaeros. Una vez hecho el crculo y seleccionado el representante, este
escoge a una persona de su grupo para lanzarle cuidadosamente un par de
medias enrolladas, para esto deber hacer contacto visual y lanzar las medias
lo ms cautelosamente posible, una vez el compaero recibe las medias, debe
lanzrselas a otro compaero de su grupo, y este a su vez a otro compaero y
as sucesivamente hasta que todos los compaeros reciban y lancen las medias,
es importante resaltar que el estudiante que ya recibi una vez las medias no
puede volverlas a recibir de otra persona que no sea la que se la lanz por
primera vez, es decir que se crea siempre un patrn: el 1 se la lanza al 2 y el 2
al 3 y el 3 al 4 no por ejemplo, el 1 al 2 y el 2 al 3 y el 3 al 2, siempre se
lanzan las medias a la misma persona y se reciben de la misma persona, esto
quiere decir que prcticamente nuestra atencin debe esta fija en dos puntos:
quin me lanza las medias y a quin le lanzo yo las medias. Nadie puede repetir.
Una vez finalizada la primera ronda (sin dejar caer las medias) el ltimo en
recibirlas se la lanza al representante que haban seleccionado, es decir a la
primera persona que comienza lanzado las medias, este vuelve a la lanzar el par
de medias con el que estaban jugando a la persona a la que se la haba lanzado
anteriormente, y luego coge un segundo par de medias y lo involucra en este
nuevo circuito, lo lanza de nuevo al mismo compaero seleccionado (ahora
estn jugando con dos pares de medias al tiempo) si alguno de los pares se llega
a caer, deben comenzar de nuevo, comienzan de cero con un solo par de medias.
Si logran realizar correctamente la segunda ronda, el representante lanza un
tercer par, y ahora el juego involucra tres pares de medias en el aire. Gana el
equipo que ms medias logre involucrar en el juego sin dejarlas caer. Los
integrantes ganarn 20 likes cada uno.
2 Sesin (45 min) La sintaxis

En sta sesin el maestro es el encargado de explicar qu es la sintaxis. Para


ello, primero realizar un corto ejercicio de formar grupos de 5 estudiantes, a
cada grupo le dar un frase la cual ha sido cortada por palabras en pedazos de
cartulina, los jvenes deben tomar esos pedazos organizarlos para descubrir el
mensaje de la frase en el menor tiempo posible, el primer y segundo grupo en
hacerlo bien y ms rpido que los dems, ganar 30 likes.
Una vez realizado este ejercicio el profesor har las siguientes preguntas
orientadoras:
Cmo saban con qu palabra comenzar? Cmo hicieron para saber la
ubicacin de los artculos? Cmo ubicaron los signos de puntuacin y por qu
de esa manera? Qu estrategia utilizaron para descubrir el mensaje?

Luego el profesor se da a la tarea de explicar brevemente qu es la sintaxis y


cules son las partes de la oracin. (Ver anexos)
Se trata de la rama de la gramtica que ofrece pautas creadas para saber cmo unir y
relacionar palabras a fin de elaborar oraciones y expresar conceptos de modo
coherente.
La principal funcin que tiene la sintaxis es la de estudiar dicha combinacin de las
palabras as como la posicin en la que estas se ubican dentro de una oracin
determinada. Es decir, ella nos informa del orden concreto que deben tener aquellas en
una frase para que est correctamente realizada.
As, por ejemplo, una de las reglas ms importantes que establece esta disciplina
lingstica que nos ocupa dentro del castellano es que cualquier preposicin debe ir
siempre delante de un complemento, independientemente del tipo que sea.
En cuanto a lo que respecta a la combinacin de palabras una de las reglas de oro que en
esta materia establece dicha sintaxis en el castellano es que estas deben coincidir
tanto en gnero como en nmero. Eso supone que tengamos que decir, por ejemplo, los
perros o las gatas y no los perros o la gatas.
Una regla aquella que tambin se extrapola a lo que son las formas verbales. En
concreto, y como estas no tienen gnero, aquellas deben coincidir en nmero. Un claro
ejemplo de ello es la siguiente frase: Los pequeos salieron del colegio. En este caso
se ve como el sujeto y el citado verbo coinciden en el nmero. Lo que sera incorrecto es
escribir Los nios sali del colegio.

3 Sesin (45 min) Chateando


En sta actividad por grupos de 5 o 6 personas los estudiantes tienen el reto
de crear una nueva lengua, la idea es tomar las bases del espaol, deben tener
en cuenta la explicacin del maestro con respecto a las estructuras y reglas
sintcticas de este idioma; los jvenes tienen la misin de crear su propia
lengua, una nueva, creativa y divertida forma de expresarse, por ejemplo:
agregando al slaba CHI antes de cada slaba de una palabra: chiCA chiMI
chiLA (camila).
Este ejemplo evidentemente no podr ser utilizado, es decir que no pueden
agregar una slaba (sea cual sea) antes de cada silabada de una palabra, los
estudiantes tienen que ser creativos, otro ejemplo es que tomen las slabas de
las palabras y las inviertan, o pueden ponerlas al comienzo de la siguiente
palabra que quieran expresar, as: los caba llosson ca fcon ne groy (los
caballos son caf con negro y)
Luego de inventar su lengua van a chatear por Facebook con otros grupos, que
tienen su propia lengua tambin ya creada, la idea es que gana el grupo que
logre descifrar primero la lengua inventada por los otros grupos y sea capaz de
explicarle a la clase cada una de las 6 o 7 lenguas que fueron creadas. Los
ganadores obtendrn 50 likes.

Si se suma la cantidad de likes se obtiene un total de 100 entre las 3 sesiones.

Actividad 4 y 5

Cantndole a las lenguas


Qu difcil es hablar en espaol!
DURACIN: 4 HORAS
MATERIALES PARA TODO EL GRUPO
-

Sala de informtica con computadores individuales o por parejas


Acceso a internet
1 Video Beam
Parlantes
Audfonos

MATERIALES PARA GRUPOS DE 5 A 6 PERSONAS


-

1 cmara que grabe video (puede ser un celular o una filmadora o una
cmara fotogrfica con buena resolucin)
1 Rollo de cinta transparente ancha.
Lpices.
Esferos de colores
1 caja de marcadores permanentes
1 o 2 pliego de papel Kraft
5 Cajas de Temperas o de litro de vinilo (amarillo, rojo, azul, verde
caf, negro)
3 Pinceles planos nmero 2. Cerda Dura.
1 Vaso desechable con agua para lavar pinceles.
Varios octavos de cartulina
Regla y tijeras

OBJETIVO:

Analizar la complejidad semntica y fontica del espaol, as como el papel que


desempea este idioma desde el punto de vista de quien la aprende como lengua
extranjera
1 Sesin (30 min) Juego Recurdame si puedes
Este juego es muy sencillo, el grupo se va a dividir en 2, es decir que cada
equipo estar conformado aproximadamente por 20 personas, la idea es que
cada persona escoja un animal, ese animal lo va a representar; una vez escogido
el animal lo van a decir en voz alta a sus compaeros de equipo que se
encuentran haciendo un crculo, no se pueden repetir nombres de animales, de
no haber ms nombres, pueden recurrir a una fruta o un color. La presentacin
en un principio es muy sencilla, cada persona dice en voz alta su animal, color o
fruta; luego una persona seleccionada por el maestro comienza la actividad,
sta debe decir el elemento que la representa y luego por derecha la segunda
persona debe decir el nombre del animal que escogi la primera compaera, y
luego decir el suyo; la tercer persona deber decir entonces el animal de la
primera, la segunda persona y de ltimas el de ella, y as sucesivamente cosa tal
que el ltimo, es decir la persona que est al lado izquierdo de quin comenz el
juego debe decir todos los nombres de los 19 animales que le preceden. Por
ejemplo: Len (primera persona); len, sapo (segunda persona); len, sapo,
lagarto (tercera persona); len, sapo, lagarto, gato (cuarta persona)
Cuando se termine sta primera fase de juego, se mantiene el crculo y la
primera persona que comenz en la primera fase dando su animal, inicia de
nuevo en esta segunda fase ahora lanzado un par de medias, esta persona debe
decir el nombre de algn animal del juego, pero no le lanza las medias a l sino a
otro animal, por ejemplo: la primera persona dice perro, pero no le lanza las
medias al perro sino a cualquier otro, puede ser el gato; el gato recibe las
medias pero como la persona que se las lanz le dijo perro, l debe lanzrselas
a perro y a su vez debe decirle otro nombre que no sea el suyo como sapo,
entonces perro recibe las medias y se las lanza a sapo pero le dice otro nombre
como lagartija, luego sapo recibe las medias y se las pasa a lagartija pero a ella
len, etc, etc. La persona que se equivoque y le lanc las medias al animal que le
haban dicho, o sea al animal correcto sale del juego. Ganan 25 likes las ltimas
dos personas que queden dentro de cada grupo. Es un juego de mucha
concentracin y ejercitacin de la memoria.
2 Sesin (1 hora y 30 min) Juego Cantar el espaol

Para realizar sta sesin, los estudiantes deben ingresar a Youtube y ver el
video Qu difcil es hablar el espaol, igualmente, ellos podrn buscar otros
videos similares en los que escuchen testimonios, ancdotas, experiencias de
personas extranjeras no hispanoparlantes, en los que cuenten cmo se sienten
o sintieron hablando espaol?, qu es lo ms difcil de hablar este idioma?,
qu estrategias utilizaron para aprenderlo?Por qu decidieron aprenderlo?
Cunto tiempo llevan en ese proceso?.
El video Qu difcil es hablar el espaol se encuentra en este enlace:
https://www.youtube.com/watch?v=Xyp7xt-ygy0
Tiene una duracin de 9 minutos

La bsqueda de videos y de informacin tomar por lo menos 40 o 45 minutos


de la clase, luego, en el tiempo restante, debern disear una propuesta
ARTISTICA en la cual representen por qu es difcil hablar el espaol, en ella,
pueden agrupar todas las respuestas observadas en los videos. Para estas
propuestas artsticas pueden tomar la estructura del video trabajado, es
decir, pueden hacer una cancin, un reportaje, un documental, un poema, una
caricatura, una obra de teatro, etc; lo importante es que una vez hayan
definido cul ser su propuesta artstica comiencen a trabajar en ella, es decir
que dejen hecho en esta sesin el guion, la cancin, el poema, el libreto de la
entrevista Se debe tener en cuenta que una vez diseada esta propuesta, los
estudiantes tienen que elaborar, con el papel Kraft o con el material que
prefieran, una mini-escenografa (durante la sesin 3) que haga amena y
convincente esta representacin. Los estudiantes deben recordar que su
creacin artstica ser grabada para posteriormente subirla al perfil de
Facebook.
3 Sesin (1 hora) Calentamiento, escenografa y actuacin

Al dar
inicio a
Gerundio: verbos terminados en ando-endo
esta
sesin
Participio: verbos terminados en ado-ido
se va a
Infinitivo: verbos terminados en: ar, er, ir
realizar
un
ejercicio de calentamiento, esto con el
objetivo que los estudiantes se sigan
familiarizando con la gramtica y sintaxis de
nuestro idioma. El juego tomar 20 a 25 minutos aproximadamente. Este
consiste en mantener los grupos de trabajo, y por cada uno escoger un
representante, estos representantes deben pasar al frente de todos sus
compaeros, sern 6 o 7 nios participantes. Este ejercicio es de mucha
rapidez mental, pues tiene por objeto la transformacin consciente de las
formas no personales del verbo en una frase que el maestro escribir en el
tablero. (Ver documento anexo). Teniendo en cuenta que las formas no
personales del verbo son (gerundio, participio e infinitivo), el docente solicitar
a dos de los representantes leer la frase y transformarla en alguna de las tres
formas impersonales, por ejemplo: la frase del tablero es Cada vez que Mara
sale a la calle a comprar lo del almuerzo, Juan le echa un piropo, entonces la
transformacin en infinitivo sera Cada vez que Mara salir a la calle a comprar
lo del almuerzo, Juan echar un piropo ; en participio Cada vez que Mara
salido a la calle a comprado lo del almuerzo, Juan echado un piropo y en
gerundio sera Cada vez que Mara saliendo a la calle a comprando lo del
almuerzo, Juan echando un piropo.
Formas impersonales del Verbo:

La idea es que los estudiantes transformen solo los verbos, sin aadirles
ninguna otra palabra que le d sentido a la oracin. Lo importante es la rapidez
y lo bien que realicen el ejercicio para llevarle Likes a su grupo. Sern 5 rondas
de juego y por cada ronda ganada, el representante se lleva 10 likes. Un
estudiante le ayudar al maestro a tomar el tiempo de cada uno de los
representantes, mientras que l corrobora que hagan correctamente las
transformaciones.
La siguiente media hora ser para dejar listo el escenario, ensayado lo que van
a decir, cantar, hacer; es ms una media hora de planeacin y ultimacin de
detalles.
4 Sesin (1 hora) Luces, cmara, accin

Est sesin es la hora de la verdad, se elige a un compaero de la clase que


realice la grabacin de las presentaciones de cada grupo. Esta sesin es la ms
divertida porque es donde podemos apreciar el trabajo realizado por nuestros
compaeros, su creatividad, dedicacin, empeo, talento. Una vez filmadas
todas las presentaciones se suben al perfil de Facebook de un representante
de cada equipo, dos das despus se cuentan los likes que obtuvo cada video y
con base en ello se definen los likes definitivos que ganar cada una de los
trabajos artsticos.

ANEXOS
Taller 1 grado 9
Actividad 1 Y 2
1) Explicacin del origen del Espaol en Europa
Antes de la llegada de los romanos, la Pennsula Ibrica estuvo ocupada por
otros pueblos que tenan lenguas y culturas diferentes. Este perodo es
conocido como la poca prerromana. Los pueblos ms importantes
fueron: beros, celtas, vascos, fenicios, griegos y cartagineses.
Los romanos llegaron a Espaa en el siglo II antes de
Cristo. Trajeron su civilizacin ms avanzada, sus
costumbres y su lengua: el latn. Pero no el latn
clsico de las personas cultas, sino el latn vulgar que
utilizaban los soldados y la gente normal. Las lenguas
prerromanas compitieron con el latn durante algn
tiempo, hasta que poco a poco ste las domin. El Pas
Vasco no sufri la dominacin romana como el resto
de la Pennsula y por eso conserv su propia lengua.
La mayora de las palabras del castellano proceden del latn (70 %):
En la Edad Media: Durante el siglo V despus de Cristo, los llamados pueblos
brbaros invaden la Pennsula Ibrica. Los ms importantes fueron los
visigodos. stos se adaptaron a la cultura y al latn vulgar que se utilizaba en

Espaa; pero nos dejaron muchas palabras de su lengua que se


llaman germanismos: parra, ropa, ganso, aspa, guardia,
espa, tapa, brotar
En el ao 711 se produce la invasin rabe. Casi sin resistencia,
los rabes ocupan prcticamente toda la Pennsula. Su cultura es
superior a la de los visigodos. Por esto y por la cantidad de
tiempo
que
estuvieron
con
nosotros
(8
siglos),
nos
dejaron
muchsimos arabismos: zanahoria, alcachofa, taza, cifra, taza
En el norte de Espaa, los cristianos hacen frente a los
rabes en pequeos grupos. Su lengua va evolucionando con
el paso de los siglos para dejar de ser el latn y formar una
lengua nueva: el castellano, en el resto de la Pennsula
surgen: cataln, gallego, astur-leons, navarroaragonsAl
finalizar el siglo XIV, el castellano es la lengua ms usada en
Espaa, se impuso a otros dialectos.
Prstamos lingsticos en los Siglos de Oro: El vocabulario
de esta poca se enriqueci con numerosas voces tomadas
del latn, pero tambin con
trminos de origen italiano (bisoo, escopeta,
piloto, centinela, terceto, novela), francs
(servilleta,
trinchera,
bayeta,
corcel,
batalln). A estas palabras se sumaron las
procedentes de laslenguas indgenas del nuevo
continente: patata, chocolate, tabaco, canoa,
huracn, tiburn, etctera.
Los siglos XVIII, XIX son pocas de
importantes avances materiales y cientficos,
lo cual cre una gran demanda de trminos
para denominar los nuevos conceptos y
realidades; algunos se acuaron utilizando los recursos de la propia lengua, pero
otros muchos fueron prstamos que se tomaron del francs.
En el siglo XX, el anglicismo ha tenido un progreso imparable, acrecentado en
los ltimos tiempos por las innovaciones tecnolgicas y de la irrupcin de los
neologismos y calcos del ingls.

Actividad 3
Concepto de sintaxis3
La sintaxis es una parte de la gramtica cuyo objeto de estudio son las
relaciones que mantienen dentro de la oracin las distintas unidades
significativas, la funcin que cumplen en la estructura de la oracin, y sus
reglas de combinacin. Las palabras no pueden colocarse en la oracin de
cualquier modo pues de lo contrario, lo expresado carecera de sentido. Por
ejemplo: ayer yo postre mucho com. Tambin estudia la relacin entre
oraciones, que tengan coherencia y sentido.
Para efectuar el anlisis sintctico, conviene seguir los siguientes pasos:
Identificar el verbo o los verbos conjugados que posee la oracin. Estos verbos
sern el ncleo del predicado verbal, que ser simple, si tiene un solo verbo
oficiando de ncleo, o compuesto, si posee ms de un verbo o ncleo. A
continuacin debemos hallar de quien se habla en la oracin, que ser un
sustantivo, considerado ncleo o parte principal del sujeto. El ncleo del
sujeto, que cuando es uno solo, se tratar de sujeto simple, o si son dos o ms,
de sujeto compuesto, debe guardar concordancia en nmero y persona con el
ncleo o ncleos del predicado. El sujeto puede estar explicito, por ejemplo,
Mara (sujeto) sali a jugar o tcito (sobreentendido) por ejemplo Sali a
jugar. Cuando la oracin posee sujeto y predicado se llama oracin bimembre,
si no puede dividirse en sujeto y predicado, por ejemplo Lindo da se
denomina oracin unimembre.

3 Tomado de http://deconceptos.com/lengua/sintaxis

Dentro del sujeto pueden reconocerse modificadores directos, que modifican


al ncleo sin ninguna partcula que los separe. Por ejemplo El nio pequeo...
El y pequeo son los modificadores directos..
En los predicados verbales encontramos entre otros: el objeto directo, que se
lo reconoce pues puede sustituirse por los siguientes pronombres personales:
lo, los, la, las. Por ejemplo: La nia regal rosas a su madre. Rosas, que es lo
regalado, es el objeto directo. A su madre es el objeto indirecto que puede
ser reemplazado por le o les.
Tambin se usa la sintaxis, en el lenguaje de programacin para designar que el
lenguaje est correctamente expresado y estructurad

Actividad 4 y 5
Frases para escribir en el tablero

A lo largo de la historia, 36 papas han sido asesinados y 13 encarcelados


o desterrados.
Marconi, inventor del telgrafo, trabaj en un sofisticado aparato que
pretenda grabar voces del pasado
Cada ao se imprimen ms billetes del juego Monopoly que billetes reales
en todo el mundo.
Si se mastica una goma de mascar mientras se parte cebolla puede
prevenir que te irrite los ojos
Si tratas de contener un estornudo, puedes romper un vaso sanguneo en
la cabeza o el cuello y morir.

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