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INSTITUCION EDUCATIVA GUADALUPE

GUIA DE INFORMATICA

FECHA:
VERSION 1
JORNADA:
MAANA

Estudiante:

Brahian Alejandro lopez

Gua N: 29

Profesor:

JUAN RICO

Grado: 71

Asignatura

INFORMATICA

Seccin: Guadalupe

Tema

PARLACHE

Fecha: Febrero 3 del 2014

Ind. de logro:

Integrar saberes para dar a conocer y entender las ideas del parlache.

ACTIVIDAD 1

Contesta las siguientes preguntas:


1.- Cul es la mquina de clculo ms antigua?
El baco puede ser considerado como la primera computadora. Se utilizaba ya hace 5.000
aos en Asia Menor y, curiosamente, an se sigue usando habitualmente como
instrumento de clculo en algunos pases como China. En Europa fue perdiendo
importancia a medida que se fue extendiendo, a lo largo y ancho de 12 siglos, el empleo
de lpiz y papel. El sistema de anotacin y clculo algebraico (vocablo procedente del
rabe) tuvo su origen en la aritmtica hind y rabe que se introdujo en occidente a
travs de los sabios rabes y comerciantes asiticos. De India, procede la utilizacin de
nmeros escritos en lugar de piedras o cuentas, y el uso de los mismos smbolos (un total
de 10) sin importar su posicin, para poder expresar todos los nmeros. Un 0 o un punto
servan para indicar una columna vaca. Pero no fue hasta el Renacimiento, cuando se
generaliza en Europa el empleo de la numeracin 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9 en lugar de la
numeracin romana, venciendo la oposicin de la iglesia catlica.

2.- Cite tres avances importantes dentro de la historia antigua de la computacin.


EN LA historia de la ciencia, hay ciertos momentos claves en los que el ingenio e inteligencia de ciertas
personas, aunados a toda una situacin social e ideolgica propicias, les permiten percibir algo que nadie
antes haba sido capaz de ver. En muchas ocasiones esta revolucin en los conceptos viene acompaada
de innovaciones tecnolgicas que constituyen grandes saltos en el desarrollo de nuevos aparatos. De esta
manera, nos encontramos con que en general el avance cientfico-tecnolgico tiene dos tipos de etapas:
en la primera surge una idea o descubrimiento innovador muy importante, y la segunda comprende los
tiempos durante los cuales se maduran y establecen las ideas. Durante estos periodos, se construyen

aparatos cada vez ms elaborados con base en estos principios. Este proceso contina hasta que surge
una nueva idea que permite de nueva cuenta un avance significativo.
Con esta idea en mente, podramos dividir la historia de la computacin en varias etapas, cada una
caracterizada por una revolucin tecnolgica importante. A continuacin relataremos de manera muy
general el desarrollo de la computacin, desde sus orgenes hasta finales de los aos ochenta.
SISTEMAS NUMERALES
Puede decirse que la historia de la computacin comienza cuando el hombre adquiere la necesidad de
contar. Seguramente en un principio el hombre comenz a contar con los dedos, para despus hacerlo
mediante marcas en el piso o utilizando piedras. Con la invencin de la escritura, diferentes
civilizaciones encontraron sendas maneras de contar y ms tarde, de efectuar operaciones. La figura 6
nos muestra, de una manera comparativa, algunos sistemas numerales.

Figura 6. Esta figura nos muestra algunos sistemas numerales.

Figura 7. En la numeracin maya un punto representa una unidad, una barra corresponde a cinco
unidades, y el nmero cero es representado por una concha. Combinando estos signos pueden escribirse

los nmeros del 0 al 19. Para designar Nmeros mayores al 19 se utiliza el sistema de posiciones: de
abajo hacia arriba, la n-sima posicin representa unidades de n-simo orden.
Una de las escrituras ms antiguas que se conoce es la egipcia. Esta civilizacin adopt un sistema de
contar de diez en diez, de manera que marcaban las unidades con lneas verticales y las decenas con un
signo similar a la U invertida. Otras culturas adoptaron sistemas ms complicados; por ejemplo, los
babilonios contaban de 60 en 60, y aunque su sistema era muy poco prctico, se cree que de ellos
provienen las bases del sistema actual de contar los minutos y los segundos.
Otra numeracin antiguamente utilizada fue la romana, la cual era muy simple y permita efectuar
operaciones aritmticas aunque no con mucha sencillez. An perdura la tradicin de utilizarla en algunos
contextos especficos; por ejemplo, en las cartulas de los relojes, para denominar los tomos o captulos
de los libros, para escribir algunas fechas, etctera.
Entre las culturas de Amrica, es interesante sealar que los mayas contaron con un sistema numeral
vigesimal muy avanzado y utilizaron el cero aun antes que en Europa o Asia. La figura 7 nos muestra
esta numeracin.

Figura 8. En el sistema decimal se utiliza un criterio de posiciones con el cual cada dgito tiene un peso
diferente, de acuerdo con una base diez. Esta figura nos muestra la forma en que se construye el nmero
1 968.
Podramos continuar esta lista sealando ms culturas y explicando sus sistemas de numeracin, sin
embargo, tan slo queremos hacer hincapi en lo siguiente: la forma en que contamos actualmente, eso
es, utilizando el sistema decimal (arbico), no es ni la nica posible ni la nica correcta, sino slo una
forma que hemos heredado de nuestros antepasados y que ha sobrevivido por ser simple y adecuada para
nosotros debido a que tenemos diez dedos en las manos. Los principios de esta numeracin se ilustran en
la figura 8.
USO DE ARTEFACTOS PARA SUMAR
El siguiente paso en el desarrollo de la computacin se dio con la invencin de aparatos tiles para
efectuar operaciones matemticas. El baco es la primera calculadora o computadora de que tenemos
noticias. Aunque se invent hace aproximadamente 4 000 aos, an tiene un uso muy amplio en algunos
pases de Asia, debido a que se trata de una calculadora muy rpida y prctica, til para efectuar
operaciones de adicin, substraccin, multiplicacin y divisin. Este artefacto se muestra en la figura 9.

Muchos aos tuvieron que pasar antes de que se lograran progresos en el desarrollo de nuevas
calculadoras. En 1617, el escocs John Napier inventa los llamados huesos de Napier o tablas de
multiplicar (de donde proviene el nombre utilizado hasta nuestros das). stos consisten de una regla fija
y otra mvil que se desliza sobre la primera, de manera que deja ver el producto de dos nmeros
cualesquiera (vase la figura 10). Posteriormente las tablas de Napier evolucionaron hasta llegar a la
regla de clculo, la cual funciona con el mismo principio pero es til para llevar a cabo operaciones de
multiplicacin, divisin y raz cuadrada, entre otras. Debido a su portabilidad, este artefacto tuvo una
gran acogida en el mundo occidental y fue de uso frecuente hasta hace pocos aos, cuando se generaliz
el uso de las calculadoras de bolsillo.
A mediados del siglo XVII se inicia una nueva era de calculadoras mecnicas cuando, en 1642, Blaise
Pascal, quien slo contaba con 19 aos de edad, introduce una mquina sumadora mecnica con el
objeto de facilitar los clculos de su padre (Figura 11). Esta mquina consista en un sistema con ruedas
pequeas acopladas entre s y que, de derecha a izquierda correspondan a unidades, decenas, centenas,
etctera. Estas ruedas se encontraban divididas en 10 partes iguales; de manera que para efectuar una
suma se hacan girar manualmente un nmero de pasos acorde con el nmero que se deseaba introducir.
La rotacin completa de un crculo en la direccin positiva, causaba automticamente que el crculo a su
izquierda avanzara una posicin. Para efectuar sustracciones el proceso era el inverso.

Figura 9. En el baco, cada barra horizontal contiene siete mviles separadas por una barra vertical.
Aqullas en el lado izquierdo valen uno, y las del lado derecho valen cinco; el nmero cero est
representado cuando todas las cuentas estn alejadas de la barra central. Las sumas se efectan al mover,
hacia la barra central, las cuentas correspondientes a la cantidad que se desea sumar.
Algunos aos ms tarde, Leibniz inventa una mquina similar a la de Pascal pero ms compleja, la cual
poda sumar, restar, multiplicar y dividir. Es la computadora, ilustrada en la figura 12, se emple
extensivamente hasta el advenimiento de las computadoras electrnicas.
LA ERA DE LA PROGRAMACIN SE INICIA
Los siguientes avances significativos se logran hasta el siglo XIX, cuando Joseph Jacquard, quien era
obrero en una fbrica de sedas de Lyon, introduce la idea de programar mquinas mediante el uso de

tarjetas perforadas. La invencin de Jacquard consisti en un telar que utilizaba tarjetas perforadas para
controlar de manera automtica el diseo y los colores de los tejidos. Esta idea es adaptada a la
computacin, en la llamada "mquina analtica" (Figura 13), por un matemtico ingls llamado Charles
Babbage, quien vivi obsesionado con el diseo y construccin de mquinas calculadoras. Ms adelante
hablaremos de esta mquina.

Figura 10. Esta figura muestra una variante de las "tablas de multiplicar", en la cual las tablas se ven
substituidas por elementos que giran. Este aparato nunca lleg a funcionar satisfactoriamente.

Figura 11. Mquina de Pascal.

Figura 12. Diagrama que muestra un corte de la mquina de calcular de Leibniz.

Babbage hizo su primer esbozo de una mquina calculadora a la que llam mquina diferencial", en
1822. Sin embargo, constantemente tena nuevas ideas que mejoraban el diseo original, por lo cual iba
echando por tierra todo el trabajo realizado anteriormente. Es probable que esta situacin hubiese
continuado por muchos aos, de no ser por una discusin que tuvo con su mecnico, despus de la cual
este ltimo desmont el taller y parti con todos los diseos. En esta coyuntura, Babbage tiene que
empezar un nuevo diseo, y as concibe una calculadora totalmente nueva: su "mquina analtica", la
cual habra de ser ms fcil de construir y tendra mayor poder de clculo que la anterior. As, disea una
computadora mecnica digital a la cual habran de suministrrsele datos e instrucciones a seguir a travs
de tarjetas perforadas de acuerdo con un cdigo. La computadora a su vez proporcionara las soluciones
tambin en forma de perforaciones en tarjeta. Como consecuencia, esta mquina "programable" ofreca
dos nuevas ventajas: i) por primera vez, una mquina sera capaz de utilizar durante un clculo los
resultados de otro anterior sin necesidad de reconfigurar la mquina, lo cual permitira llevar a cabo
clculos iterativos, y ii) habra la posibilidad de que la computadora siguiese instrucciones alternas,
dependiendo de los resultados de una etapa anterior del clculo. Babbage describi esta mquina como
"la mquina que se muerde la cola".

Figura 13. El dispositivo que se muestra en esta figura, forma parte de la mquina analtica de Babbage
y nos da idea de su complicacin; est diseado para efectuar la operacin de leamirba
multiplicar ( o dividir) un nmero por una potencia de diez.
Los planes de Babbage eran crear una mquina de no menos de 20 cifras de capacidad y precisin de
seis cifras. Probablemente, las debilidades ms grandes de este diseo fueron el cuidado y precisin
requeridos para su construccin. De manera que, aunque su diseador dedic el resto de su vida, y gran
parte de su fortuna, a tratar de terminar esta mquina, slo pudo hacer una versin pequea del modelo.
De haberse construido, la mquina hubiese consistido de cerca de dos toneladas de maquinaria de
relojera de latn y acero.
Para dar una idea al lector de la importancia de "la mquina que se muerde la cola", diremos que hasta
ese momento, cada vez que se quera efectuar una serie de operaciones matemticas, haba que
introducir, una a una y manualmente, todas las instrucciones y datos de la operacin conforme se iban

necesitando. A cada paso la mquina iba dando el resultado parcial de la operacin especfica efectuada,
de manera que el "usuario" de la mquina poda decidir cul sera la siguiente operacin.
LA ERA MODERNA DE LA COMPUTACIN
Con el desarrollo posterior de la electricidad aparecieron las llamadas computadoras electromecnicas,
las cuales utilizaban solenoides e interruptores mecnicos operados elctricamente. La primera de ellas
se cre en 1944 y fue la llamada Mark I. Las instrucciones "se cargaban" por medio de cinta de papel
con perforaciones, y los datos se proporcionaban en tarjetas de cartn, tambin perforadas. Esta
computadora tena aproximadamente 15.5 m. de largo por 2.5 de altura, y multiplicaba dos nmeros en
aproximadamente 3 segundos. Tres aos ms tarde, la computadora Mark II. era capaz de llevar a cabo
la misma operacin en menos de un cuarto de segundo; esto es, 12 veces ms rpido.
Mientras estas computadoras analgicas2
eran construidas, se gestaba un nuevo concepto de
computadoras. stas eran las llamadas computadoras digitales, acerca de cuya paternidad existen gran
cantidad de disputas. Sin embargo, como narraremos a continuacin, en una batalla legal en las cortes de
los Estados Unidos de Amrica se atribuy el derecho a llamarse "inventor de la computadora digital" a
John V. Atanasoff, un fsico estadounidense, hijo de un ingeniero elctrico y una maestra de lgebra.
Desde muy pequeo, Atanasoff encontr gran placer en el estudio del lgebra. Cuando tena 10 aos de
edad, su madre le dio un libro en el cual se explicaba cmo calcular nmeros en otras bases diferentes a
la base diez. Aos ms tarde, Atanasoff comentara: "Cuando inici mi trabajo en computadoras, una de
las cosas que tena en mente era que tal vez las computadoras trabajaran mejor si utilizaran para sus
clculos alguna otra base que no fuese diez."
Ms adelante, Atanasoff estudi ingeniera elctrica e hizo estudios de posgrado en matemtica y fsica,
para posteriormente llegar a ser profesor asociado de fsica y matemticas en la Universidad de Iowa.
Una de las motivaciones de Atanasoff para trabajar en el diseo de computadoras fue su gran frustracin
ante la incapacidad de sus alumnos para encontrar las soluciones de sistemas grandes de ecuaciones
diferenciales simultneas; ya que consideraba que el tiempo invertido en esta tarea les impeda dedicarse
a otros problemas ms interesantes. Dicho sea de paso, la solucin de este problema matemtico era
imposible de obtener utilizando las calculadoras analgicas existentes en ese momento. Es en esta poca
cuando Atanasoff tuvo varias ideas muy brillantes que revolucionaron las mquinas calculadoras y que
de hecho hicieron posible el inicio de la era moderna de la computacin. Estas ideas fueron las
siguientes:
1) El remplazo de los relevadores electromecnicos por bulbos. Los relevadores electromecnicos
utilizados hasta ese momento eran una especie de interruptores que podan abrirse o cerrarse cientos de
veces por minuto. Dada la naturaleza de este proceso, no poda llevarse a cabo con ms rapidez. Por otro
lado, los bulbos pueden prenderse y apagarse (conducen o dejan de conducir electrones), cientos de
veces por segundo. Esto es, operan con una rapidez mucho mayor que los relevadores electromecnicos.
2) La substitucin del sistema decimal por el sistema binario. Tanto los circuitos electrnicos como los
relevadores electromecnicos tienen dos estados posibles; esto es, pueden estar prendidos o apagados, lo
cual puede estar representado por ceros y unos, respectivamente. Esto hace que sea ms natural para una
computadora efectuar clculos utilizando para ello un sistema numrico binario.

3) La utilizacin de condensadores para construir dispositivos encargados de guardar informacin


("memorias"). Estos nuevos dispositivos estaran formados por un gran nmero de condensadores
(tambin llamados capacitores), los cuales, al estar cargados o descargados, guardaran informacin, de
acuerdo con un cdigo binario. Sin embargo dado que es imposible lograr un aislamiento elctrico
perfecto del dispositivo, era de esperarse que la carga se "escapara" en cuestin de milisegundos.
Atanasoff ide entonces un procedimiento llamado refrescamiento de memoria, el cual consiste en leer
la informacin registrada en cada rea de la memoria e inmediatamente reescribirla en el mismo lugar.
Esta operacin debera llevarse a cabo peridica y automticamente, a intervalos de tiempo regulares.
Durante los aos subsecuentes, Atanasoff trabaj junto con un estudiante en la construccin de un
prototipo de computadora que utilizara estos principios, y que fue de hecho la primera en hacer
aritmtica electrnicamente. sta fue la llamada ABC (Atanasoff-Berry Computer), la cual utilizaba 300
bulbos para los circuitos lgicos, y capacitores para la regeneracin automtica de la memoria. Por otro
lado, mientras esto suceda, Atanasoff firm un convenio con la universidad en la que prestaba sus
servicios. En dicho documento, el inventor convena en ceder a la universidad la mitad de las regalas
obtenidas por su computadora. A su vez, la universidad se comprometa a tramitar la patente.
Desafortunadamente, la universidad nunca cumpli con su parte, aparentemente debido a negligencia y
falta de confianza en este proyecto por parte de las autoridades.
Fue en est poca, mientras trabajaba en el perfeccionamiento de la ABC, que Atanasoff tuvo su primer
encuentro con un experto en computadoras llamado John Mauchly. Con esta persona tuvo largas
discusiones acerca del tema que a ambos interesaba, le mostr los principios de operacin de su
computadora y le pidi que guardara el secreto de su existencia hasta que sta estuviese patentada. Fue
entonces cuando estall la segunda Guerra Mundial; Atanasoff fue llamado entonces a colaborar con la
Fuerza Naval de su pas en un proyecto relacionado con la supervisin de pruebas acsticas de minas.
Debido a estas circunstancias, se tuvo que abandonar el proyecto de la computadora ABC, por lo cual
sta nunca super la etapa de pruebas.
La primera mquina que lleg a estar en plena operacin utilizando los principios ideados por Atanasoff
fue la llamada ENIAC y fue precisamente Mauchly! quien la construy junto con otro colaborador
llamado Presper Eckert. Esta computadora tena 19 000 bulbos, 1 500 relevadores, cientos de miles de
capacitores, resistores e inductores, y aproximadamente 500 000 conexiones soldadas. Por otro lado,
consuma casi 200 kilovatios de potencia y llevaba a cabo una multiplicacin en 2.8 milisegundos (1 000
milisegundos = 1 segundo), esto es, mil veces ms rpido que su predecesora, la computadora Mark II!
Aunque Mauchly sostena que esta computadora era totalmente diferente de la ABC, aos ms tarde la
patente de la ENIAC fue invalidada. Despus de una batalla de demandas y contrademandas entre
compaas constructoras de computadoras, por no pagar los derechos de patente, Atanasoff, apoyado por
la IBM, inicio un juicio contra la patente de la ENIAC. En este juicio, fue reconstruida la ABC y se
demostraron los principios que sta utilizaba en su funcionamiento. El 19 de octubre de 1973, 28 aos
despus de construida la ENIAC, el juez fall en favor de Atanasoff. Sin embargo, esta noticia no tuvo el
impacto que era de esperar, debido a que ese mismo da sali a la luz el escndalo de Watergate.
En aos subsecuentes ha habido un desarrollo acelerado de las computadoras electrnicas digitales: el
invento del transistor y el avance posterior en la electrnica han logrado una diferencia dramtica en
eficiencia y costos. As se han logrado: un aumento en la rapidez con que se efectan las operaciones

matemticas, un aumento en la cantidad de informacin que es posible manejar y almacenar, la


disminucin del volumen de las mquinas, y la disminucin de su costo de operacin y mantenimiento.
Para dar una idea de la magnitud de estos avances, diremos que una pequea calculadora programable
de bolsillo tiene, hoy da, el mismo o un mayor poder para hacer clculos que las voluminosas
computadoras de principios de los aos cincuenta, adems de estar al alcance de casi cualquier bolsillo y
tener un costo de mantenimiento prcticamente nulo.
La historia reciente de la computacin se ha dividido en las llamadas generaciones de computadoras,
cada una de las cuales est caracterizada por un desarrollo o una innovacin importante. A continuacin
haremos una breve resea de estas etapas.
Primera generacin:
bulbos
sta es la era de las computadoras construidas con bulbos; se inicia en 1951 con la primera computadora
industrial, la llamada UNIVAC 1. Las computadoras de esta generacin eran muy grandes y de
funcionamiento costoso. Los bulbos eran de gran tamao y consuman mucha energa elctrica, por lo
que generaban mucho calor y se fundan con frecuencia. Por lo anterior estas computadoras deban ser
instaladas en cuartos con aire acondicionado, con el propsito de mantener el sistema lo ms fro posible
para disminuir la ocurrencia de fallas.
Segunda generacin:
el transistor
La segunda generacin de computadoras se inici, a finales de los aos cincuenta, con el remplazo de
los bulbos por transistores. Los transistores son dispositivos electrnicos tiles para generar, amplificar y
controlar seales elctricas. Si comparamos los bulbos con los transistores, podemos ver que estos
ltimos son mucho ms pequeos, ms confiables, generan menos calor y requieren menos energa para
su operacin. Todo esto contribuy a crear computadoras ms pequeas, baratas y confiables. En esta
poca comenz el auge de las computadoras desde el punto de vista comercial, se crearon muchas
compaas dedicadas a su diseo y construccin.
Tercera generacin:
las familias de computadoras
y los circuitos integrados
Las mquinas de la tercera generacin se distinguen por dos aspectos importantes: por un lado, su
componente fundamental lo constituyen los circuitos integrados, y por otro, se forman las familias de
computadoras caracterizadas por tener compatibilidad hacia arriba. A continuacin hablaremos de estos
dos puntos.

Los circuitos integrados estn formados por un elemento base de silicio (chip), con un gran nmero de
transistores y otras componentes integradas, interconectadas, que ocupan un espacio aproximado de 2.5
cm de largo por 1.25 cm de ancho. El uso de estos circuitos hizo a las computadoras ms econmicas,
confiables, compactas y con un costo de operacin mucho ms bajo. Todo esto, con respecto a las
computadoras de generaciones anteriores.
Las familias de computadoras fueron creadas en un intento por lograr compatibilidad entre mquinas de
modelos diferentes, construidas por un mismo fabricante. Las computadoras de la segunda generacin
tenan el problema de que los programas escritos para mquinas pequeas no podan ser utilizados por
mquinas ms grandes (ni viceversa), aunque ambas fuesen producidas por la misma firma comercial. Al
construirse mquinas compatibles se dio un paso muy importante desde el punto de vista comercial y
prctico, ya que permiti a pequeas empresas en desarrollo el ir adquiriendo mquinas cada vez ms
poderosas segn el aumento de sus necesidades. De esta manera, los programas escritos para las
mquinas pequeas podran ejecutarse en mquinas ms grandes de la misma familia, haciendo, en el
peor de los casos, tan slo pequeas modificaciones.
Cuarta generacin:
el microprocesador
La cuarta generacin de computadoras se caracteriza por el uso del microprocesador. ste consiste en un
solo circuito integrado, el cual contiene en su totalidad a la unidad central de procesamiento (CPU), o
cerebro de la computadora. En esta generacin, el mayor logro consisti en hacer computadoras
pequeas, con mayor poder y menor volumen y costo.
Quinta generacin:
procesamiento en paralelo,
redes neuronales y
computadoras pticas
Actualmente se trabaja en la creacin de la quinta generacin de computadoras. Esta nueva generacin
seguramente incluir dos cambios importantes. El primero consiste en un cambio fundamental en la
manera de efectuar el procesamiento de la informacin, y por tanto, implica el diseo de arquitecturas
conceptualmente diferentes.3 El segundo cambio que esperamos, consiste en el desarrollo y
adaptacin de nuevas tecnologas.
Las computadoras convencionales procesan la informacin en serie, efectan una instruccin despus de
otra. Como consecuencia, la mayor parte de la computadora y de sus perifricos estn ociosos gran parte
del tiempo mientras esperan instrucciones del procesador central. Con el objeto de proceso, han sido
diseadas grandes mquinas, llamadas supercomputadoras, cuyo propsito es llevar a cabo el
procesamiento de la informacin en paralelo; esto es, constan de varios elementos procesadores, cada
uno de los cuales efecta tareas de manera independiente y simultnea. De esta forma, el trabajo se
divide en subtrabajos independientes, los cuales son asignados a diferentes elementos procesadores. Un

ejemplo de estas mquinas es la computadora modelo CRAY 1, la cual consta de 64 elementos


procesadores.
Estas supercomputadoras paralelas tienen un costo de produccin muy alto, que se refleja en su costo
de uso comercial;4 de manera que existen muy pocas en el mundo. Debido a esto, en los Estados
Unidos de Amrica se han organizado centros de supercomputacin en los cuales se da servicio a un
gran nmero de usuarios, a travs de la lnea telefnica.
Adems de su elevado costo, este tipo de computacin presenta algunas inconveniencias: es difcil
programar una computacin paralela, ya que el programador debe fraccionar el problema en pequeas
tareas independientes, y optimizar la manera de asignarlas. Adems, la mayor parte de los problemas no
son paralelos por naturaleza; es decir, no siempre es posible dividir un trabajo en subtrabajos
independientes, o hacerlo de manera eficiente, pues algunos procesadores requieren de los resultados
obtenidos por otros para poder continuar sus clculos. Como consecuencia, a menudo nos encontramos
con que la ms veloz supercomputadora opera casi a la misma velocidad que un procesador en serie.
Este problema es conocido como el cuello de botella de Neumann.
En los ltimos aos, ha aparecido un nuevo concepto en la computacin, que probablemente
proporcionar una solucin a algunos de los problemas recin indicados. Este nuevo concepto, conocido
con el nombre de redes neuronales, es radicalmente diferente al anterior: se utilizan elementos
electrnicos que emulan neuronas simplificadas, los cuales se conectan entre s formando redes similares
a las que se encuentran en el cerebro, aunque a una escala mucho menor. Recientemente, los
investigadores dedicados al desarrollo de las redes neuronales han logrado resultados sorprendentes, y
todo parece indicar que, en el futuro, estos dispositivos podrn dotar a las computadoras de capacidades
similares a las humanas para la solucin de problemas complejos. Ms adelante explicaremos las bases
de las redes neuronales y discutiremos algunas de las perspectivas inmediatas en cuanto a su aplicacin a
la computacin.
El segundo cambio que creemos caracterizar a la quinta generacin de computacin consiste en el
desarrollo y adaptacin de nuevas tecnologas. No es posible continuar reduciendo indefinidamente el
tamao de los circuitos integrados, ni lograr que disipen menos energa, como tampoco es posible
conseguir que los electrones se transporten con mayor rapidez. Si se desea hacer una mejora substancial,
es necesario recurrir al desarrollo y adaptacin de nuevas tecnologas que ofrezcan ventajas sobre las
actuales. En este terreno, se avecina la era de las computadoras pticas, las cuales utilizarn fuentes de
luz coherente (rayos lser), lentes, y fibras pticas para transportar a los fotones a lo largo de trayectorias
no rectas. Por consiguiente, funcionarn con base en el transporte de fotones y no de electrones, como
sucede en la actualidad. Por ltimo, tal vez pronto veremos reflejado en las nuevas computadoras el
hallazgo reciente de materiales que son superconductores a temperaturas relativamente altas (hasta ahora
del orden de -150C). Lo cual significa que si estos materiales se mantienen por debajo de una cierta
temperatura, sus electrones son capaces de viajar sin disipar energa y por lo tanto, sin producir calor.

3.- Mencione las aportaciones de Pascal, Babbage, Jacquard y Hollerith.


BLAISE PASCAL

Pascal Fue el primero en disear y construir una mquina sumadora. quera ayudar a su padre, quien
era cobrador de impuestos, con los clculos aritmticos. La mquina era mecnica y tena unsistema
de engranes cada uno con 10 dientes; en cada diente haba grabado un dgito entre el 0 y el 9. As
para representar un nmero, el engrane del extremo derecho se mova hasta tener el dgito de las
unidades, el engrane que le segua a la izquierda tena el dgito de las decenas, el siguiente el de las
centenas y as sucesivamente. Los nmeros se representaban en la mquina como nosotros lo
hacemos en notacin decimal.

HERNN HOLLERITH
Este pionero muy importante aporto ala informtica al inventarse la maquina tabuladora. La
cual utilizaba una tarjeta que le permitan organizar de un modo mucho ms lgico que las
cintas de papel (que al inicio usaba su mquina) en la que la tarjeta facilitaba enormemente la
correccin de datos.Hollerith creo su propia empresa de fbrica de su propio invento.Hollerith
tambin es considerado como el primer informtico, el primero en lograr el tratamiento
automtico de la informacin (informtica= informacin+automtica
El telar de Jacquard es un mecnico telar, inventado por Joseph Marie Jacquard, primero demostrado
en 1801, que simplifica el proceso de fabricacin de textiles con tales patrones complejos como el
brocado, damasco y matelasse. [3] [4] El telar era controlado por un " cadena de cartas ", una serie de
tarjetas perforadas, atados juntos en una secuencia continua. [5] Varias filas de agujeros se dio un
puetazo en cada tarjeta, con una carta completa que corresponde a una fila del diseo. Varias de estas
tarjetas de papel, por lo general de color blanco, se puede ver en las imgenes de abajo. Cadenas, como
el mucho ms tarde cinta de papel, permite secuencias de cualquier longitud que se construyan, no
limitado por el tamao de una tarjeta.
Se basa en invenciones anteriores de los franceses Basile Bouchon (1725), Jean Baptiste Falcon (1728) y
Jacques Vaucanson (1740) [6] Una exhibicin esttica de un telar de Jacquard es la pieza central del
Muse des Tissus et des Arts Dcoratifs ( fr) [7], en Lyon. Exhibiciones en vivo de un telar de Jacquard
estn disponibles en algunos museos privados alrededor de Lyon y tambin dos veces al da en La
Maison des Canuts, as como en otros lugares del mundo.
Charles Babbage FRS (Teignmouth, Devonshire, Gran Bretaa, 26 de diciembre de 1791Londres, 18 de octubre de 1871) fue un matemtico britnico y cientfico de la
computacin. Dise y parcialmente implement una mquina para calcular, de
diferencias mecnicas para calcular tablas de nmeros. Tambin dise, pero nunca
construy, la mquina analtica para ejecutar programas de tabulacin o computacin; por
estos inventos se le considera como una de las primeras personas en concebir la idea de
lo que hoy llamaramos una computadora, por lo que se le considera como El Padre de la
Computacin. En el Museo de Ciencias de Londres se exhiben partes de sus mecanismos
inconclusos. Parte de su cerebro conservado en formol se exhibe en el Royal College of
Surgeons of England, sito en Londres.

4.- Mencione las caracterstica principal, duracin y equipo representativo de las primeras
cuatro generaciones de las computadoras.

HISTORIA DE LAS GENERACIONES DE COMPUTADORAS


En los aos 40 se produjo la paradoja de que un hecho tan destructivo como la guerra activo muy
energticamente la construccin de las predecesoras inmediatas de las actuales computadoras. La II
guerra mundial provoco una enorme demanda de desarrollos informticos. La eniac fue el resultado de
la necesidad de disponer de tablas de tiro para las nuevas armas. Un amplio contingente humano fue
adscrito al pilotaje de aparatos de sofisticado manejo, como por ejemplo los aviones de combate, y era
necesario suministrar indicaciones precisas de actuacin como las referidas al disparo de bombas, etc.
En Bletchley park, Inglaterra, se puso en funcionamiento la computadora colossus I. Se utilizo a partir
de diciembre de 1943 para realizar anlisis criptogrfico y automatizar los complejos clculos necesarios
para decodificar los mensajes militares alemanes cifrados. Estos eran codificados por una maquina
denominada enigma.
La dcada de los 40 significo la preparacin de la inmediata generacin de computadoras. Durante estos
aos estas maquinas encontraron su lugar en recintos aniversarios y militares, y se dedicaron a tareas de
investigacin y de medicina.
Los mismos cientficos que participaron en el despegue tcnico de las computadoras electrnicas,
tendieron un puente entre la etapa inicial y la primera generacin.
La colossus fue la maquina con la cual los aliados consiguieron descifrar los mensajes en clave de alto
mando alemn.
LAS GENERACIONES
Hasta el presente, se han sucedido 4 generaciones de duracin variable, que han desembocado en la 5ta
generacin en la que nos encontramos inmersos en la actualidad. Cada generacin se caracteriza por el
uso de elementos distintivos de hardware, como la vlvula, el transistor, el circuito integrado
micronimiaturizado, respectivamente. Este es el mbito temporal y las caractersticas de cada
generacin:

1ra generacin: tubo de vaci (1951-1958)

2da generacin: transistor (1959-1964)

3ra generacin: circuito integrado (1965-1970)

4ta generacin: microprocesador (1971-1981)

5ta generacin: inteligencia artificial (1982-?)

El criterio diferenciador de cada generacin es siempre un componente de hardware. En las primeras


generaciones se trata de componentes de los circuitos y en las otras de tipos de circuitos.

La 5ta generacin de computadoras, todava en desarrollo, esta formada por maquinas relacionadas con
la llamada inteligencia artificial (IA). Se trata de computadoras dotadas de -inteligencia- implementada
en su sistema fsico (hardware).
Las maquinas de la 5ta generacin se basan en cuatro elementos fundamentales:
Un modulo de resolucin de problemas; B) Un dispositivo de gestin de las bases de conocimiento
(es decir, el sistema que acumula los conocimientos de los especialistas humanos en la materia y en el
cual la informacin esta representando mediante reglas de produccin o redes semnticas); C) Un
interfase de lenguaje natural (por ejemplo el castellano, que es el que permitir la interaccin entre el
sistema y el usuario); D) Un modulo de programacin.
LA PRIMERA GENERACION
Para entrar en la primera generacin hemos de retomar el hilo narrativo donde lo dejamos, en la eniac.
Un ao antes de que se lograra acabar esta computadora, se uni al equipo un matemtico hngaro, John
von Neumann, que estaba destinado hacer uno de los cerebros ms preclaros de la investigacin en este
campo.
Participo en los trabajos de la eniac y tuvo su ocasin de reflexionar acerca de los principios del aparato
que iba a entrar en funcionamiento dentro de poco tiempo.
La eniac estaba cableada y conectada de manera que pudieron realizar un tipo de clculos. Cada vez que
se quera cambiar de actividad, se deba rehacer todo el trabajo, lo cual necesitaba una previa
planificacin y un trabajo de varias horas.
Von Neumann maduro una idea luminosa para superar estas limitaciones lgicas, agilizar las funciones y
alcanzar mayor fiabilidad.
EL MODELO DE LA PRIMERA GENERACION.
Se haba recorrido el camino necesario para entrar en la amplia y vigorosa etapa de la computacin
aplicada a la actividad comercial. Tres grandes pasos haban colocado la evolucin tecnolgica en las
puertas de la primera generacin. Tres pasos que pueden ser simbolizados por tres nombres propios:
Mark I, eniac y edvac. Mark. Mark I representa a las computadoras electrnicas. Eniac a las electrnicas
y edvac a las que renen la doble caracterstica de poseer programa incorporado y emplear aritmtica
binaria. La investigacin haba alcanzado un buen nivel de madurez tecnolgica. Y la fabricacin y
comercializacin de computadoras a gran escala estaba a punto de iniciarse.
Tambin ah participaron Eckert y Mauchly. Constituidos en empresa, fabricaron una computadora ms
rpida y ms barata que la anterior, que se llamo Binac (1949). La computadora Binac era una gran
promesa de progreso tcnico y de futuro desarrollo comercial.
En 1951 terminaron un nuevo aparato, la univac I. con ella se inicia la primera generacin de
computadoras. Su nombre completo era el de Universal Automatic Computer y fue comercializada por
sperry rand.

La univac I estaba diseada para tratar eficazmente una gran cantidad de datos propios del mbito de la
empresa.
DEL UNIVAC AL IBM 701
Los grandes progresos de la primera generacin no evitaban que estas maquinas fueran grandes, pesadas
y utilizables para unas aplicaciones aun bastante limitadas. Sus sistemas estaban constituidos por tubos
de vaco, que consuman mucha energa, desprendan bastante calor y tenan una vida media
relativamente corta, lo que provocaba fallos e interrupciones del proceso.
El primer aparato univac I fue entregado a la oficina federal del censo en junio de 1951. Fue la primera
maquina que se utilizo para realizar el recuentro de los votos de una eleccin presidencial. Funciono a
plena satisfaccin en las elecciones de 1952, en las que resulto electo Dwight Isenhower.
CARACTERIZTICAS PRINCIPALES

Tubos de vaco

Grandes dimensiones

Altos consumo de energa. El voltaje de los tubos era de 300.v y la posibilidad de fundirse era
grande.

Uso de tarjetas perforadas. Se utilizaba un modelo de codificacin de la informacin originado


en el siglo pasado, las tarjetas perforadas.

Almacenamiento de informacin en un tambor magntico interior.

Un tambor magntico, dispuesto en el interior de la computadora, recoga y memorizaba los datos y los
programas que se le suministraban mediante tarjetas.

Lenguaje maquina. La programacin se codificaba en un lenguaje muy laborioso denominado


-lenguaje maquina-.Consista en la yuxtaposicin de largas series de bits o cadenas de ceros y
uno. La combinacin de los elementos del sistema binario era la nica manera de -instruir- a la
maquina, pues no entenda mas lenguaje que el numero. Por consistente, la programacin
resultaba larga y compleja. Con posterioridad aparecieron. Lenguajes ms sintticos que las de
los nmeros

Aplicaciones comerciales. La gran novedad fue el uso de la computadora en actividades


comerciales (nominas, facturacin, contabilidad), as como en el tratamiento de datos en general.

LA SEGUNDA GENERACION
La serie 700 de IBM es un excelente arquetipo de fabricacin industrial de computadoras. No obstante,
las caractersticas de la generacin real. Su caresta y tamao hacia prohibitiva su compra a cualquier

centro que no fuera una gran empresa o ministerios. Este panorama cambio con la llegada de la segunda
generacin y las sustitucin de los tubos de vaci por transistores.
La introduccin del transistor en el sistema lgico se hizo a finales de los aos 50, entre 1958 y 1959. La
invencin del transistor se produjo unos aos antes, en 1947, y se debi a la labor de tres investigadores:
Walter Brattain, John Bardeen y William Shockley. Fue una colaboracin de diferentes especialistas, que
merecieron el galardn del premio novel de fsica en 1956.
El transistor no se incorporo inmediatamente a las computadoras. Se requiri su perfeccionamiento y
adecuacin a los sistemas de las nuevas maquinas. La transistorizacion de las computadoras se
experimento por vez primera en el MIT, con la TX-o, en el ao 1956. Un par de aos ms tarde se
comercializaron los primeros modelos.
Uno de los aparatos domsticos mas corrientes de la poca, la radio, llego a cambiar su nombre
tradicional por el de -transistor-. Uno y otro nombre respondan al mecanismo de la sincdoque o
designacin de algo por el nombre de una de sus partes.
CARACTERISTICAS PRINCIPALES.

Transistor. Es el componente principal y la materia prima para su fabricacin son pequesimas


porciones de material semiconductor.

Mayor rapidez. La simplificacin y reduccin de circuitos aporta una mayor rapidez de


funcionamiento. La velocidad de las operaciones ya no se mide en segundos sino en
microsegundos (millonsima de segundo).

Introduccin de elementos modulares. Los componentes fsicos de la computadora dejan de


concebirse como elementos separados. La construccin de los aparatos incorpora el concepto de
modulo.

Aumento de la fiabilidad. Con la incorporacin del transistor disminuye el riesgo de averas,


debido a su reducido voltaje. Su fiabilidad alcanza cortas inimaginables con los efmeros tubos
de vaci.

TERCERA GENERACION
La tercera generacin ocupa los aos que van desde finales de 1964 a 1970, la mitad de la dcada de los
60. El salto cualitativo esta relacionado con el elemento impulsor de la generacin anterior, el transistor.
Se inicia un proceso de miniaturizacin que conduce a una integracin de componentes en espacios casi
microscpicos. El transistor evoluciona a formas mucho ms pequeas. Pero esa no fue la verdadera
novedad de la tercera generacin.
La idea de reunir en un pequeo soporte todo un grupo de componentes se concibi en 1952. Se trataba
del circuito integrado. Fue desarrollado en 1958 por Jack Kilbry, de Texas instruments. El periodo
experimental se dilato hasta 1954, fecha en la que efectivamente se inaugura la nueva generacin.

La utilizacin efectiva se produjo con la aparicin de la serie 360 de IBM. Aportaban nuevos conceptos
y un diseo nuevo.
CARACTERISTICAS PRINCIPALES

Circuito integrado. Miniaturizacin y reunin de centenares de elementos en una plaquita de


silicio o chip.

Menor consumo

Apreciable reduccin de espacio

Aumento de la fiabilidad.

CUARTA GENERACION
La cuarta generacin se inicia en 1971. los dos rasgos fundamentales son la continuacin de la
miniaturizacin, con la incorporacin del microprocesador, y la definitiva expansin del sector, que se
traduce en un abundantisimo conjunto de aplicaciones y en un muy alto numero de usuarios que se
incorporan a este campo.
Cabe distinguir dos etapas dentro de la cuarta generacin, sin fronteras ntimamente separadas. La
primera transcurre durante los primeros aos 70 y, en realidad, representa una toma de impulso para la
segunda, que se inicia a finales de los 70. Durante la primera lo fundamental es la aplicacin del
mercado de gestin empresarial.
En la segunda etapa de la 4ta generacin, la miniaturizacin da un nuevo salto. En un centmetro
cuadrado de silicio se implanta el equivalente a un milln de tubos de vaco, al precio de un solo tubo.
El microprocesador fue desarrollado en 1971 por intel corporation, a solicitud de una empresa japonesa
que haba previsto las ventajas de la invencin.
Los discos de almacenamiento de informacin alcanzan mayor capacidad, y las memorias internas se
multiplican.
CARACTERIZTICAS PRINCIPALES

El microprocesador. La micro miniaturizacin permite construir el microprocesador, circuito


integrado que rige las funciones fundamentales de la computadora.

Sistemas de tratamiento de bases de datos. El aumento cuantitativo y cualitativo de las bases de


datos lleva a la creacin de distintas formas de gestin que faciliten la tarea de consulta y edicin

La generacin del usuario. Definitivamente, la computacin supera sus tradiciones fronteras


sociales. Deja de ser el terreno exclusivo de un reducido grupo de profesionales u consigue
cubrirse a amplios extractos sociales.

En el curso de pocos aos, las computadoras se han hecho mas potentes, mas baratas, con mayor
numero de aplicaciones y mas fciles de manejar. Los nios son, sin duda, uno de los grandes
beneficiarios de esta evolucin, por que ven facilitada su relacin con la computadora desde una
edad muy temprana.

QUINTA GENERACION
Se puede intentar prever cuales van hacer los efectos de las invenciones que estn a punto de llegar al
mercado y que novedades tecnolgicas configuran la sociedad del futuro. Ello solo es licito, sino,
adems, muy interesante. Pero lo cierto es que nisiquiera los mejores especialistas en las diversas
tecnologas pueden ofrecer a ciencia cierta una visin medianamente aproximada de lo que nos deparara
el futuro.
El esquema recoge algunas de las funciones que lleva a cabo una computadora personal en el entorno
domestico. Estn apareciendo sistemas que integran todas las funciones de la computadora y las
relacionan con las de aparatos como la televisin, la cadena de alta fidelidad, el video, etc.

5.- Cul es la aportacin de John Von Newman?


ohn von Neumann (1903-1957) fue un brillante polmata del siglo XX que realiz importantes
contribuciones cientficas en materias tan diversas como matemticas, mecnica cuntica, teora
computacional e, incluso, economa y poltica. Fue un nio prodigio en su Hungra natal que a los seis
aos divida mentalmente nmeros de ocho dgitos. Adems del griego y el latn, a los ocho aos
dominaba el clculo integral. En la dcada de los 30 emigr a los Estados Unidos, donde ms tarde se
nacionaliz, aceptando una oferta de profesor en la Universidad de Pricenton.
Quizs su faceta ms conocida es su participacin en el equipo del Proyecto Manhattan que dise y
fabric las primeras bombas atmicas que fueron lanzadas sobre Japn a finales de la Segunda Guerra
Mundial. Suyo tambin es el Mtodo de Montecarlo, en el mbito de la Estadstica, utilizado para la
resolucin de problemas matemticos complejos obteniendo soluciones aproximadas a partir de la
generacin de nmeros aleatorios. En una poca tan temprana como 1949 dise su arquitectura de
computadores para resolver el problema de la necesidad de reconfiguracin permanente de los
primitivos ordenadores ENIAC; esta arquitectura es prcticamente la misma que tienen todos los
ordenadores actuales. Y, en fin, fund la Teora de Juegos como una rama independiente de las
matemticas.
Pero el genio inquieto de von Neumann tambin postul teoras ms futuristas para problemas que hoy
en da todava pertenecen a la ciencia ficcin, como la explotacin minera de la Luna o del cinturn de
asteroides, la creacin de satlites alimentados por energa solar o la construccin de fbricas en otros
planetas.

6.- Mencione el nombre de la primera computadora electrnica.

A partir de la poca de Babbage, las calculadoras mecnicas se tornaron cada vez ms complicadas,
especialmente en la poca en que las fabricaba International Business Machines, compaa creada en
1911 y ms conocida como IBM. Sin embargo, la primera computadora completamente electrnica
apareci recin durante la Segunda Guerra Mundial. Realizaba 5000 adiciones por segundo! Se llam
ENIAC. Fue desarrollada y fabricada por el Laboratorio de Investigacin de Balstica del ejrcito de los
Estados Unidos. Se encendi por primera vez en 1947 y funcion en forma continua hasta el 2 de
octubre de 1955 a las 11:45 p.m. Para almacenar los dgitos utilizaba contadores de anillos de diez
posiciones. Para realizar los clculos "contaba" los pulsos con los contadores de anillos y si el contador
reiniciaba el conteo, generaba "pulsos de acarreo". La idea era simular con la electrnica la operacin de
las ruedas de dgitos de una mquina de sumar mecnica.

Despus del nacimiento de las primeras computadoras como


la ENIAC en la dcada de 1950, los descubrimientos
experimentales demostraron que los transistores realizaban
las mismas funciones que los tubos de vaco.

7.- Menciona el nombre de la primera computadora comercial.


La UNIVAC I (UNIVersal Automatic Computer I, Computadora Automtica Universal I) fue
la primera computadora comercial fabricada en Estados Unidos. Fue diseada
principalmente por J. Presper Eckert y John William Mauchly, tambin autores de la primera
computadora totalmente electrnica estadounidense, la ENIAC. Durante los aos previos a
la aparicin de sus sucesoras, la mquina fue simplemente conocida como "UNIVAC". Se
don a la universidad de Harvard y Pensilvania. Fue la primera computadora fabricada
para un propsito no militar, desde el acabado de la Z3 en el ao 1941.

8.- Qu lenguajes aparecieron durante las segunda generacin de computadoras.


Los lenguajes de " Alto Nivel" son los utilizados en esta poca como lenguaje de programacin. Aunque
no eran fundamentalmente declarativos, estos lenguajes permitan que los algoritmos se expresen en un
nivel y estilo de escritura fcilmente legible y comprensible por otros programadores. Ejemplos de estos
lenguajes de alto nivel son: El BASIC (aplicaciones sencillas) El COBOL (para aplicaciones de
procesamiento de datos) y El FORTRAN (para aplicaciones cientficas ).
El BASIC, naci en la Universidad de Dartmouth, bajo la direccin de John Kemmey y Thomas Kurtz.
En 1.963 la Universidad de Dartmouth decidi que todos los estudiantes deban aprender a manejar los
ordenadores, de este modo se empez a trabajar en "tiempo compartido" o empleo de terminales, usando
un ordenador General Electric. El lenguaje de programacin BASIC (Beginner's All purpose Symbolic
Instruction Code ) naci en el ao 1964 como una herramienta destinado a principiantes, buscando una
forma sencilla de realizar programas, empleando un lenguaje casi igual al usado en la vida ordinaria ( en
ingls), y con instrucciones muy sencillas y escasas. Teniendo en cuenta el ao de su nacimiento, este
lenguaje cubra casi todas las necesidades para la ejecucin de programas

El COBOL desarrollado durante la 1era generacin estaba ya disponible comercialmente para la segunda
generacin. Los programas escritos para una computadora podan transferirse a otra con un mnimo
esfuerzo. El escribir un programa ya no requera entender plenamente el hardware de la computacin. El
idioma era COBOL un programa Orientada al Negocio
El F ORTRAN era un programa de alto nivel con fines de resolver problemas de ingeniera complejos.
Algunas de estas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras ms por medio de
cableado en un tablero. Los programas eran hechos a la medida por un equipo de expertos: analistas,
diseadores, programadores y operadores que se manejaban como una orquesta para resolver los
problemas y clculos solicitados por la administracin. El usuario final de la informacin no tena
contacto directo con las computadoras. Esta situacin en un principio se produjo en las primeras
computadoras personales, pues se requera saberlas "programar" (alimentarle instrucciones) para obtener
resultados; por lo tanto su uso estaba limitado a aquellos audaces pioneros que gustaran de pasar un
buen nmero de horas escribiendo instrucciones, "corriendo" el programa resultante y verificando y
corrigiendo los errores o bugs que aparecieran. Adems, para no perder el "programa" resultante haba
que "guardarlo" (almacenarlo) en una grabadora de astte, pues en esa poca no haba discos flexibles y
mucho menos discos duros para las PC; este procedimiento poda tomar de 10 a 45 minutos, segn el
programa. El panorama se modific totalmente con la aparicin de las computadoras personales con
mejore circuitos, ms memoria, unidades de disco flexible y sobre todo con la aparicin de programas de
aplicacin general en donde el usuario compra el programa y se pone a trabajar. Aparecen los programas
procesadores de palabras como el clebre Word Star, la impresionante hoja de clculo (spreadsheet)
Visicalc y otros ms que de la noche a la maana cambian la imagen de la PC. El sortware empieza a
tratar de alcanzar el paso del hardware. Pero aqu aparece un nuevo elemento: el usuario.
Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos23/segunda-generacion/segundageneracion.shtml#lenguaje#ixzz3rkxc3nQN

9.- Qu computadoras de la cuarta generacin conoce?


Ninguna
10.- Mencione en que consiste el hardware y el software?

EL HARDWARE: Componentes fsicos del ordenador, es decir,


todo lo que se puede ver y tocar. Clasificaremos el hardware
en dos tipos:
- El que se encuentra dentro de la torre o CPU, y que por lo
tanto no podemos ver a simple vista.

- El que se encuentra alrededor de la torre o CPU, y que por


lo tanto, si que vemos a simple vista, y que denominamos
perifricos.

EL SOFTWARE: Son las instrucciones que el ordenador


necesita para funcionar, no existen fsicamente, o lo que es
igual, no se pueden ver ni tocar. Tambin tenemos de dos
tipos:
- Sistemas Operativos: Tienen como misin que el ordenador
gestione sus recursos de forma eficiente, adems de permitir
su comunicacin con el usuario. Nosotros utilizamos el
Sistema Windows.
11-- Menciona la importancia que tiene hoy en da la informtica dentro de la actividad
contable.
El objetivo principal del sistema de informacin contable en las empresas, es facilitar el registro
contable de las operaciones que se efectan en las mismas de una manera ms fcil y cmoda,
manejando los sistemas de informacin en la cual permite que la empresa evite realizar dichos registros
en forma manual.
Se comienza con los saldos de las cuentas en el mayor al inicio del periodo.
Se analizan las transacciones para determinar las cuentas involucradas en la operacin.
Se registra las operaciones en la base de datos en el programa contable, el cual prepara automticamente
el asiento diario respectivo el cual puede ser impreso en cualquier momento.

El Software contable realiza los pases del diario al mayor, automticamente.


De igual manera para que la empresa tenga conocimiento de la administracin que tiene en todas las
reas para as pueda tomar mejores decisiones y dar un mejor rumbo a su empresa para tener una mejor
competitividad.
La produccin del documento informtico que configura un sistema diferente al de la contabilidad
comn y corriente, es decir, la contabilidad manual, hace que esa contabilidad se produzca por medio de
mquinas, que vienen a ser las intermediarias del proceso informativo, con resultado a la informacin
definitiva, para dar origen de esa manera a los respectivos libros de contabilidad.
Estos libros principales y auxiliares, conformados de acuerdo con la Ley, producen y constituyen en esos
casos, los verdaderos Libros de Contabilidad de la Empresa.
Con esta produccin documental entendemos que se planeta all una coexistencia del documento
electrnico (disquete, c.d., discos duros, archivos magnticos, etc.) con el documento papel conformador
de los libros de contabilidad.
Lo que sin lugar a duda tiene vital importancia probatoria para los efectos de sus relaciones entre los
comerciantes por hechos de comercio, como entre no comerciantes, y entre comerciantes con el Fisco
Nacional, pues de acuerdo con la naturaleza jurdica del caso planteado, se tendr que considerar la
valoracin en s de dichos documentos, y llegar a la conclusin de su posibilidad de admisin y anlisis
respectivo.
La ciencia y la informtica aplicadas a la contabilidad hacen que el Contador Pblico pueda igualmente
desarrollar una mejor actividad profesional, al considerar esa tcnica como un medio tambin de agilizar
y facilitar su trabajo.
De all que, por ejemplo una inspeccin fiscal de parte del Servicio Nacional Integrado de
Administracin Tributaria, puede practicarse tanto en los libros de contabilidad propiamente dichos,
como en los respectivos soportes informticos o documentos electrnicos que existan con relacin a
dicha contabilidad, en los que se podrn observar la valoracin misma, tanto de la informacin existente
en ese documento electrnico, como de la contabilidad elaborada como producto de esa informacin.

Uso del Internet en la contabilidad


Durante los ltimos aos el Internet ha adoptado un papel fundamental en el mbito empresarial,
abarcando aspectos tan diversos como la difusin de la informacin on-line y la venta de productos y
servicios,
gracias
ha
eso
se
vive
en
el
mundo
globalizado.
Contabilidad e Internet

La contabilidad, como disciplina ligada al proceso de generacin y transmisin de informacin


econmica, comienza a sentir la influencia de las nuevas tecnologas de transmisin electrnica de la
informacin.
Internet y los sistemas de informacin modificaran las estructuras de costos de las empresas, la manera
en la que se relacionan con clientes y proveedores, los conceptos de fidelizacion de clientes y de
empleados, etc.
Algunas cuestiones a debatir:
Influencia del Tele trabajo en el Profesional de la Contabilidad
Impacto de las Tecnologas de la Comunicacin en las caractersticas cualitativas de la Informacin
Contable
Repercusin de las Tecnologas Multimedia en la Docencia de la Contabilidad
Fuentes de Informacin para el Investigador en Contabilidad.

La utilizacin de Internet como medio de comunicacin con sus clientes permite a los Contadores
mejorar la calidad y eficiencia del servicio que proporcionan sus Clientes, reducir los costos operativos
originados por al atencin personal a cada uno de ellos, la elaboracin de reportes y distribucin de
informacin y, al mismo tiempo, disponer de un medio proporcional de carcter masivo a un costo
relativamente
bajo.
Con una adecuada combinacin en el uso del Web y el correo electrnico los Contadores mantienen
perfectamente actualizados a sus clientes tanto del estado en que se encuentra el procesamiento de su
informacin Contable como de las Obligaciones Fiscales que estn por cumplirse y cambios en las
Leyes
y
regulaciones
oficiales
correspondientes.
Utilizando la clave de acceso que les ha sido asignada, al conectarse al Web site los clientes tienen
acceso a la informacin Contable de su Empresa como si estuviera en su propia oficina para consultar el
estado que guarda su contabilidad, auxiliares de cuenta, etc., as como el historial del cumplimiento de
obligaciones tributarias.

12Cul es la clasificacin de los dispositivos perifricos que se conectan a una


computadora.
Estos dispositivos permiten al usuario del computador introducir datos, comandos y programas en el
CPU. El dispositivo de entrada ms comn es un teclado similar al de las mquinas de escribir. La
informacin introducida con el mismo, es transformada por el ordenador en modelos reconocibles. Los
datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los

Dispositivos de Entrada, convierten la informacin en seales elctricas que se almacenan en la


memoria central.
1. Los Tipos de Dispositivos de Entrada Ms Comunes Son:

a) Teclado: El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no grficos como rtulos de
imgenes asociados con un despliegue de grficas. Los teclados tambin pueden ofrecerse con
caractersticas que facilitan la entrada de coordenadas de la pantalla, selecciones de mens o funciones
de grficas. (Ver fig. n 1

Teclado 101: El teclado pesa 1.1 Lb y mide 11.6 Pulgadas de ancho, 4.3 pulgadas
de profundidad y 1.2 de altura. Entre los accesorios disponibles se encuentran:
cableado para Sun, PC(PS/2) y computadoras Macintosh. Las dimensiones de este
teclado son su caracterstica principal. Es pequeo. Sin embargo se siente como un
teclado normal.

Teclado Ergonmico: Al igual que los teclados normales a travs de ste se


pueden introducir datos a la computadora pero su caracterstica principal es el
diseo del teclado ya que ste evita lesiones y da mayor comodidad al usuario, ya
que las teclas se encuentran separadas de acuerdo al alcance de nuestras manos,
lo que permite mayor confort al usuario.

Teclado para Internet: El nuevo Internet Keyboard incorpora 10 nuevos botones


de acceso directo, integrados en un teclado estndar de ergonmico diseo que
incluye un apoya manos. Los nuevos botones permiten desde abrir nuestro
explorador Internet hasta ojear el correo electrnico. El software incluido, posibilita
la personalizacin de los botones para que sea el teclado el que trabaje como
nosotros queramos que lo haga.

Teclado Alfanumrico: Es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran


las letras, nmeros, smbolos ortogrficos, Enter, alt, etc; se utiliza principalmente
para introducir texto.

Teclado de Funcin: Es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el


ESC, tan utilizado en sistemas informticos, ms 12 teclas de funcin. Estas teclas
suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda
a F1.

Teclado Numrico: Se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumrico y


consta de los nmeros as como de un Enter y los operadores numricos de suma,
resta, etc.

Teclado Especial: Son las flechas de direccin y un conjunto de 9 teclas agrupadas


en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresin
de pantalla entre ellas.

Teclado de Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su propio nombre
indica presentan una membrana entre la tecla y el circuito que hace que la
pulsacin sea un poco ms dura.

Teclado Mecnico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que hace que la
pulsacin sea menos traumtica y ms suave para el usuario.

b) Ratn Mouse: Es un dispositivo electrnico que nos permite dar instrucciones a nuestra
computadora a travs de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo
una accin determinada; a medida que el Mouse rueda sobre el escritorio, el cursor (Puntero) en la
pantalla hace lo mismo. Tal procedimiento permitir controlar, apuntar, sostener y manipular varios
objetos grficos (Y de texto) en un programa.
(Ver fig. n 2)
A este perifrico se le llam as por su parecido con un roedor.
Existen modelos en los que la transmisin se hace por infrarrojos eliminando por tanto la necesidad de
cableado.
Al igual que el teclado, el Mouse es el elemento perifrico que ms se utiliza en una PC (Aunque en
dado caso, se puede prescindir de l).
Los "ratones" han sido los elementos que ms variaciones han sufrido en su diseo.
Tipos de Mouse: Existen diferentes tecnologas con las que funciona el Mouse:

Mecnica: era poco precisa y estaba basada en contactos fsicos elctricos a modo
de escobillas que en poco tiempo comenzaban a fallar.
ptica: es la ms utilizada en los "ratones" que se fabrican ahora.

Opto mecnica: son muy precisos, pero demasiado caros y fallan a menudo.

Existen "ratones", como los trackballs, que son dispositivos en los cuales se mueve una bola con la
mano, en lugar de estar abajo y arrastrarla por una superficie.

Mouse ptico Mouse Trackball: Es una superficie del tamao de una tarjeta de
visita por la que se desliza el dedo para manejar el cursor, son estticos e ideales
para cuando no se dispone de mucho espacio.

Hay otro tipo de "ratones" especficos para algunas aplicaciones, como por ejemplo las presentaciones
en PC. Estos "ratones" suelen ser inalmbricos y su manejo es como el del tipo TrackBall o mediante
botones de direccin. Y por ltimo, podemos ver modelos con ruedas de arrastre que permiten visualizar
ms rpidamente las pginas de Internet.
c) Micrfono: Los micrfonos son los transductores encargados de transformar energa acstica en
energa elctrica, permitiendo, por lo tanto el registro, almacenamiento, transmisin y procesamiento
electrnico de las seales de audio. Son dispositivos duales de los altoparlantes, constituyendo ambos
transductores los elementos mas significativos en cuanto a las caractersticas sonoras que sobre imponen
a las seales de audio. (Ver fig. n3)

Existen los llamados micrfonos de diadema que son aquellos, que, como su nombre lo indica, se
adhieren a la cabeza como una diadema cualquiera, lo que permite al usuario mayor comodidad ya no
necesita sostenerlo con las manos, lo que le permite realizar otras actividades.
d) Scanner: Es una unidad de ingreso de informacin. Permite la introduccin de imgenes grficas al
computador mediante un sistema de matrices de puntos, como resultado de un barrido ptico del
documento. La informacin se almacena en archivos en forma de mapas de bits (bit maps), o en otros
formatos ms eficientes como Jpeg o Gif.
Existen scanners que codifican la informacin grfica en blanco y negro, y a colores. As mismo existen
scanners de plataforma plana fija (Cama Plana) con apariencia muy similar a una fotocopiadora, y
scanners de barrido manual. Los scanners de cama plana pueden verificar una pgina entera a la vez,
mientras que los porttiles solo pueden revisar franjas de alrededor de 4 pulgadas. Reconocen imgenes,
textos y cdigos de barras, convirtindolos en cdigo digital.
Los exploradores grficos convierten una imagen impresa en una de video (Grficos por Trama) sin
reconocer el contenido real del texto o las figuras. (Ver fig. n 4)
e) Cmara Digital: se conecta al ordenador y le transmite las imgenes que capta, pudiendo ser
modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede haber varios tipos:

Cmara de Fotos Digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan
una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen
obtenida. Tiene una pequea memoria donde almacena fotos para despus
transmitirlas a un ordenador.
Cmara de Video: Graba videos como si de una cmara normal, pero las ventajas
que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una
pantalla LCD por la que ves simultneamente la imagen mientras grabas. Se
conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo
posteriormente con el software adecuado.

Webcam: Es una cmara de pequeas dimensiones. Slo es la cmara, no tiene


LCD. Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las
imgenes al ordenador. Su uso es generalmente para videoconferencias por
Internet, pero mediante el software adecuado, se pueden grabar videos como una
cmara normal y tomar fotos estticas. (Ver fig. n 5)

f.

Lector de Cdigo de Barras: Dispositivo que mediante un haz de lser lee


dibujos formados por barras y espacios paralelos, que codifica informacin
mediante anchuras relativas de estos elementos. Los cdigos de barras representan
datos en una forma legible por el ordenador, y son uno de los medios ms eficientes
para la captacin automtica de datos. (Ver fig. n 6)

g. Lpices pticos: Es una unidad de ingreso de informacin que funciona acoplada


a una pantalla fotosensible. Es un dispositivo exteriormente semejante a un lpiz,
con un mecanismo de resorte en la punta o en un botn lateral, mediante el cual se
puede seleccionar informacin visualizada en la pantalla. Cuando se dispone de
informacin desplegada, con el lpiz ptico se puede escoger una opcin entre las
diferentes alternativas, presionndolo sobre la ventana respectiva o presionando el

botn lateral, permitiendo de ese modo que se proyecte un rayo lser desde el lpiz
hacia la pantalla fotosensible. No requiere una pantalla ni un recubrimiento
especiales como puede ser el caso de una pantalla tctil, pero tiene la desventaja
de que sostener el lpiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a
cansar al usuario. (Ver fig. n 7)

h) Palancas de Mando (Joystick): Dispositivo sealador muy conocido, utilizado mayoritariamente


para juegos de ordenador o computadora, pero que tambin se emplea para otras tareas. Un joystick o
palanca de juegos tiene normalmente una base de plstico redonda o rectangular, a la que est acoplada
una palanca vertical. Es normalmente un dispositivo sealador relativo, que mueve un objeto en la
pantalla cuando la palanca se mueve con respecto al centro y que detiene el movimiento cuando se
suelta. En aplicaciones industriales de control, el joystick puede ser tambin un dispositivo sealador
absoluto, en el que con cada posicin de la palanca se marca una localizacin especfica en la pantalla.
(Ver fig. n 8)
i) Tarjetas Perforadas: ficha de papel manila de 80 columnas, de unos 7,5 cm. (3 pulgadas) de ancho
por 18 cm. (7 pulgadas) de largo, en la que podan introducirse 80 columnas de datos en forma de
orificios practicados por una mquina perforadora. Estos orificios correspondan a nmeros, letras y
otros caracteres que poda leer un ordenador equipada con lector de tarjetas perforadas.
2.- Los Dispositivos de Salida:
Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los clculos o de las manipulaciones de datos
de la computadora. El dispositivo de salida ms comn es la unidad de visualizacin (VDU, acrnimo de
Video Display Unit), que consiste en un monitor que presenta los caracteres y grficos en una pantalla
similar a la del televisor.
1. Los tipos de Dispositivos de Salida ms Comunes Son:

a) Pantalla o Monitor: Es en donde se ve la informacin suministrada por el ordenador. En el caso ms


habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catdicos (CRT) como el de los televisores,
mientras que en los porttiles es una pantalla plana de cristal lquido (LCD). (Ver fig. n 9)
Puntos a Tratar en un Monitor:

Resolucin: Se trata del nmero de puntos que puede representar el monitor por
pantalla, en horizontal x vertical. Un monitor cuya resolucin mxima sea 1024x
768 puntos puede representar hasta 768 lneas horizontales de 1024 puntos cada
una.
Refresco de Pantalla: Se puede comparar al nmero de fotogramas por segundo
de una pelcula de cine, por lo que deber ser lo mayor posible. Se mide en HZ
(hertzios) y debe estar por encima de los 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir
de esta cifra, la imagen en la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos
apreciables, con lo que la vista sufre mucho menos.
Tamao de punto (Dot Pitch): Es un parmetro que mide la nitidez de la imagen,
midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a
grandes resoluciones. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se

trata de un valor medio, dependiendo de la disposicin particular de los puntos de


color en la pantalla, as como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de
electrones.

b) Impresora: es el perifrico que el ordenador utiliza para presentar informacin impresa en papel. Las
primeras impresoras nacieron muchos aos antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo el
mtodo ms usual para presentar los resultados de los clculos en aquellos primitivos ordenadores.
En nada se parecen las impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no hay duda de que igual que
hubo impresoras antes que PCs, las habr despus de stos, aunque se basen en tecnologas que an no
han sido siquiera inventadas. (Ver fig. n 10)
Hay Varios Tipos:

Matriciales: Ofrecen mayor rapidez pero una calidad muy baja.


Inyeccin: La tecnologa de inyeccin a tinta es la que ha alcanzado un mayor
xito en las impresoras de uso domstico o para pequeas empresas, gracias a su
relativa velocidad, calidad y sobre todo precio reducidos, que suele ser la dcima
parte de una impresora de las mismas caractersticas. Claro est que hay razones
de peso que justifican stas caractersticas, pero para imprimir algunas cartas,
facturas y pequeos trabajos, el rendimiento es similar y el costo muy inferior.
Hablamos de impresoras de color porque la tendencia del mercado es que la
informtica en conjunto sea en color. Esta tendencia empez hace una dcada con
la implantacin de tarjetas grficas y monitores en color. Todava podemos
encontrar algunos modelos en blanco y negro pero ya no son recomendables.

Lser: Ofrecen rapidez y una mayor calidad que cualquiera, pero tienen un alto
costo y solo se suelen utilizar en la mediana y grande empresa. Por medio de un
haz de lser imprimen sobre el material que le pongamos las imgenes que le haya
enviado la CPU.

c) Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido.
Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta ms comn que existe en el mercado. Se
trata de modelos que van desde lo ms sencillo (una pareja de altavoces estreo), hasta el ms
complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos
intermedios de 4 o 5 altavoces. (Ver fig. n 11)
d) Auriculares: Son dispositivos colocados en el odo para poder escuchar los sonidos que la tarjeta de
sonido enva. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los
utiliza. (Ver fig. n 12)
e) Bocinas: Cada vez las usa ms la computadora para el manejo de sonidos, para la cual se utiliza como
salida algn tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de
sonidos y otras son porttiles (audfonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a su diseo y la
capacidad en watts que poseen.
f) Multimedia: Combinacin de Hardware y Software que puede reproducir salidas que emplean
diversos medios como texto, grficos, animacin, video, msica, voz y efectos de sonido.

g) Plotters (Trazador de Grficos): Es una unidad de salida de informacin que permite obtener
documentos en forma de dibujo.
Existen plotters para diferentes tamaos mximos de hojas (A0, A1, A2, A3 y A4); para diferentes
calidades de hojas de salida (bond, calco, acetato); para distintos espesores de lnea de dibujo (diferentes
espesores de rapidgrafos), y para distintos colores de dibujo (distintos colores de tinta en los
rapidgrafos).
h) Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, va
telfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba la impresin
se corta.
I) Data Show (Can): Es una unidad de salida de informacin. Es bsicamente una pantalla plana de
cristal lquido, transparente e independiente. Acoplado a un retro proyector permite la proyeccin
amplificada de la informacin existente en la pantalla del operador.
Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos34/dispositivos-perifericos/dispositivosperifericos.shtml#ixzz3rkyPfdbG

ACTIVIDAD 2
1.

Que es un GPS?
Los sistemas de posicionamiento global o mejor conocida como: "El GPS asistido" es un
sistema de posicionamiento por satlite.
A-GPS o aGPS fue desarrollado e introducido para mejorar el funcionamiento del sistema, el
acrnimo A-GPS deriva de los trminos ingleses Assisted Global Possitioning System; es
decir, GPS asistido, y se suele usar en telfonos y dispositivos mviles.
El desarrollo de A-GPS fue acelerado por requerimiento del servicio de emergencias E911
(similar al 112 europeo) de la FCC estadounidense, el cual requiere la posicin de un telfono
mvil en caso de que realice una llamada de emergencia.1

2.

Que significa GPS

es un sistema que permite determinar en todo el mundo la posicin de un objeto (una


persona, un vehculo) con una precisin de hasta centmetros (si se utiliza GPS
diferencial), aunque lo habitual son unos pocos metros de precisin. El sistema fue
desarrollado, instalado y empleado por el Departamento de Defensa de los Estados
Unidos. Para determinar las posiciones en el globo, el sistema GPS est constituido por
24 satlites y utiliza la trilateracin.

3.

Cul es el origen del GPS


El Sistema de Posicionamiento Global, ms conocido como GPS (acrnimo de Global
Positioning System), est constituido por una constelacin de 24 satlites operacionales en
rbitas de tipo medio (MEO) que envan seales de radio a la superficie de la Tierra, seales
que son recibidas en los aparatos electrnicos denominados receptores GPS lo que nos
permite saber dnde nos encontramos en tres dimensiones (longitud, latitud y altura) y hacia
dnde queremos desplazarnos con precisiones del orden de centmetros.
Actualmente, hay miles de millones de usuarios, la mayora civiles, en la aviacin comercial,
en la navegacin martima, en topografa y agrimensura, en la construccin y, sobre todo, en
los automviles y en los telfonos mviles. As, en el ao 2009, el nmero de receptores GPS
para telfonos mviles y automviles era de 300 millones, y el nmero de receptores para
aplicaciones militares y profesionales era alrededor de 3 millones [1].

Aunque ya desde el inicio de los tiempos el hombre tuvo la inquietud de saber dnde se encontraba y
cmo llegar a un determinado destino, las investigaciones, los desarrollos y las primeras aplicaciones
tuvieron su origen en necesidades de tipo militar, durante la Segunda Guerra Mundial.

4.

Cul es la importancia de un GPS


El GPS es una abreviacion de Global Positioning System , y lo que hace es localizar via
satelite tu posicion y sugerirte diferentes rutas para llegar a tu destino, toda la informacin
viene cargada en el sistema de navegacin y en caso de que no venga el lugar en donde estas,
siempre esta la posibilidad de comprar expansiones de diferentes lugares del mundo.
Pero es importante mencionar que el GPS no solo es para la ciudad, si sales a carretera o
estas enmedio de algun campo, bosque, playa, etc. Siempre podrs sentirte seguro de tener un
curso trasado para volver a casa.
Y esto tal vez sea lo mas importante del GPS, literalmente ha salvado miles de vidas, cada
ao son documentados los casos donde personas que se han perdido en expediciones logran
regresar gracias a tener un GPS, tl es el caso de Jonathan Tipton quien al estar escalando en
las montaas de Ontario se encontro frente a un oso hambriento de 320 kilos, su instinto lo
hizo correr lo mas lejos posible adentrndose en las montaas, cuando pudo finalmente parar
se haba adentrado demasiado sin una ruta especifica de como regresar, afortunadamente
contaba con un GPS en donde solamente marco su destino de vuelta a casa.

5.

Como funciona un GPS


Aunque pueda parecer improbable, la idea general detrs del GPS es utilizar los satlites
en el espacio como puntos de referencia para ubicaciones aqu en la tierra.

Esto se logra mediante una muy, pero muy exacta, medicin de nuestra distancia hacia
tres satlites, lo que nos permite "triangular" nuestra posicin en cualquier parte de la
tierra.
Olvidmonos por un instante sobre cmo mide nuestro GPS dicha distancia. Lo veremos
luego. Consideremos primero como la medicin de esas distancias nos permiten
ubicarnos en cualquier punto de la tierra.
La gran idea, Geomtricamente, es:
Supongamos que medimos nuestra distancia al primer satlite y resulta ser de 11.000 millas
(20.000 Km)
Sabiendo que estamos a 11.000 millas de un satlite determinado no podemos, por lo tanto,
estar en cualquier punto del universo sino que esto limita nuestra posicin a la superficie de una
esfera que tiene como centro dicho satlite y cuyo radio es de 11.000 millas.

5 .Cules son las aplicaciones de los GPS

1. Google Maps
Una de las aplicaciones de GPS para smartphones -que trabajan con sistema operativo Android- con
mayor nmero de recursos para los usuarios, quienes se sienten cada vez ms identificados con la
misma. Se apoya en Google Maps y en su Google Street View, que permiten vistas de satlites y
ubicacin geogrfica inigualables, con clara referencia de las calles y avenidas. Unido a todo eso,
gracias al incomparable Google Maps Navigator podrs disponer de informacin actualizada del trfico
y tener la posibilidad de establecer rutas alternas menos transitadas, para evitar vas congestionadas o en
mal estado. Por si fuera poco, tambin con esta aplicacin sabrs el lugar dnde se encuentran tus
amigos haciendo uso del Latitude, otra de sus avanzadas caractersticas de ndole social. Sin duda, a la
hora de hacer una recomendacin en cuanto a este tipo de aplicaciones para telfonos celulares
inteligentes, esta debera estar en el tope.
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Mapas Y Carreteras
www.onlinemapfinder.com
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Sygic Car Navigation. Sygic

2. Sygic Car Navigation


Se trata de otra destacada aplicacin GPS para la navegacin compatible para smartphones Android,
Symbian y Windows Mobile. La imagen que nos presenta tiene mucho color y resulta sumamente
ilustrativa para los usuarios, por la cantidad de lugares de inters que proporciona, incluyendo estaciones
de servicio o gasolineras para vehculos, que estn ms prximas al punto en el que te hallas en
determinado momento. La navegacin est guiada por voz paso a paso, es decir, no tendrs necesidad de
mirar la pantalla para saber en qu punto geogrfico te encuentras, en cul calle o avenida, porque una
voz te lo ir diciendo. Qu tal? Adems, contars con otros interesantes recursos como, por ejemplo, un
mecanismo que te seala tu lmite de velocidad. Hay un aspecto importante sobre esta aplicacin,
puedes tener grabados los mapas que necesitas utilizar en la tarjeta SD de tu mvil para no ocupar
espacio en la memoria interna de tu celular.

Waze Social GPS Maps & Traffic. Waze

3. Waze Social GPS Maps & Traffic


Es una herramienta gratuita disponible en la Android Market. En su ltima versin presenta grandes
mejoras en su navegabilidad con una sola mano. Los iconos que te van mostrando a tiempo real la
velocidad y direccin actual son ahora ms grandes. Esta informacin aparece en la pantalla en una
ventana aparte, que se desvanece de manera rpida en forma automtica. Con esta aplicacin tienes la
capacidad de girar alrededor de los mapas, para lo cual slo necesitas utilizar dos dedos sin arrastrarlos
en la pantalla. Atiende perfectamente la conexin con redes sociales como Facebook y Twitter, por lo
tanto a travs de Waze tienes el recurso de compartir con tus amigos opiniones sobre los sitios a los que
tienes en mente ir. Esto se logra a travs de su conexin con Yelp y Foursquare, este ltimo excelente
para ubicar restaurantes, bares, clubes, plazas y otros sitios de esparcimiento. Estamos seguros que
tampoco te defraudar.
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Navigator. Navigator

4. Navigator
Aqu tenemos otra aplicacin gratuita para telfonos inteligentes que emplean sistema operativo
Android. Conocida tambin como Android Navigator, esta aplicacin Navigator utiliza Google Maps,
aunque por no tener costo para el usuario carece de cierto nmero de elementos a tiempo real de este
servicio. Sin embargo, tiene otras grandes ventajas. Permite la navegacin offline sin consumir tarifa de
internet ni una cantidad elevada de batera, descargando los mapas previamente a la tarjeta microSD del
smartphone. A esto agrega que su manejo resulta muy fcil, nada complicada, por lo tanto es
recomendable para aquellas personas que buscan informacin de la manera ms sencilla posible. Cuenta
con seis botones que presentarn la informacin que se requiere, para suministrar ubicacin geogrfica,
la situacin del trfico e incluso alternativas entre dos puntos en trminos de duracin, apoyndose
tambin en OpenStreetMap, que es una comunidad abierta de mapeado.

BlackBerry Maps. BlackBerry

5. BlackBerry Maps
Los propietarios de mviles BlackBerry disfrutan de esta excelente herramienta de navegacin y
geolocalizacin, que brinda apoyo para ubicar con rapidez los sitios de inters que ellos buscan. Cuenta
con mapas interactivos que podrs mover con toda facilidad de izquierda a derecha y de arriba hacia
abajo, as como tambin a travs de los mismos tendrs la capacidad de planificar una ruta con
instrucciones para llegar a destino, con la posibilidad de acercar la imagen en la pantalla de tu telfono,
para una mejor visin del lugar que tratas de hallar, adems de sugerir la va ms expedita para
encontrarlo. Es compatible con otras aplicaciones del propio celular, por lo tanto podrs tener en un
mapa la direccin particular o de trabajo de las personas que tienes en tu lista de contactos y marcar tus
sitios predilectos. Por intermedio del Bluetooth, puedes habilitar tu GPS para ver tu ubicacin

6.

GPS y la teora de la relatividad

Una conversacin reciente, me despert un gran inters en lo referente a la


teora de la relatividad y su importancia en la vida cotidiana. Y es que aunque
suene un poco lejano este tema, no lo es tanto. Por ejemplo, la popularizacin
del uso del GPS en los vehculos, sistemas de seguridad, celulares, etc. para
determinar la ubicacin de una persona u objeto, ha tenido un revs relacionado
con la famosa teora de Einstein.

7.

Cul es el vocabulario bsico en GPS

8.

El Global Positioning System (GPS) o Sistema de Posicionamiento Global (ms conocido


con las siglas GPS, aunque su nombre correcto es NAVSTAR-GPS1 ) es un Sistema Global
de Navegacin por Satlite (GNSS) que permite determinar en todo el mundo la posicin de
un objeto, una persona, un vehculo o una nave, con una precisin hasta de centmetros,
usando GPS diferencial, aunque lo habitual son unos pocos metros. Aunque su invencin se
atribuye a los gobiernos francs y belga, el sistema fue desarrollado e instalado, y
actualmente es operado, por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos.

9.

El GPS funciona mediante una red de 27 satlites (24 operativos y 3 de respaldo) en rbita
sobre el globo, a 20.200 km, con trayectorias sincronizadas para cubrir toda la superficie de
la Tierra. Cuando se desea determinar la posicin, el receptor que se utiliza para ello localiza
automticamente como mnimo tres satlites de la red, de los que recibe unas seales
indicando la posicin y el reloj de cada uno de ellos. En base a estas seales, el aparato
sincroniza el reloj del GPS y calcula el retraso de las seales; es decir, la distancia al satlite.
Por "triangulacin" calcula la posicin en que ste se encuentra. La triangulacin en el caso
del GPS, a diferencia del caso 2-D que consiste en averiguar el ngulo respecto de puntos
conocidos, se basa en determinar la distancia de cada satlite respecto al punto de medicin.
Conocidas las distancias, se determina fcilmente la propia posicin relativa respecto a los
tres satlites. Conociendo adems las coordenadas o posicin de cada uno de ellos por la
seal que emiten, se obtiene la posicin absoluta o coordenadas reales del punto de medicin.
Tambin se consigue una exactitud extrema en el reloj del GPS, similar a la de los relojes
atmicos que llevan a bordo cada uno de los satlites.

10.

La antigua Unin Sovitica tena un sistema similar llamado GLONASS, ahora gestionado
por la Federacin Rusa.

11.

Actualmente la Unin Europea est desarrollando su propio sistema de posicionamiento por


satlite, denominado Galileo.

12.

Cuales son algunas utilidades del GPS para el coche

13.

Son muchas las utilidades que podemos encontrar en Google Play para llevar en el coche
para hacernos ms sencillo el hecho de ponernos al volante. Personalmente, la primera que

se me ocurre es un reproductor de pelculas para poner a los nios y as olvidarnos de la


sempiterna pregunta de Cunto falta?, de los gritos y los juegos que terminan con patadas
en el respaldo de nuestro asiento mientras estamos encerrados en un atasco de media hora.
Pero en lugar de eso vamos a mostraros algo un poco ms serio, una lista con las diez
mejores Aplicaciones Android para el coche, con apps como Waze, AutoKam, DGT,
Ulysse Speedometer, Avisador de radares, Car Home Ultra, Torque, My Car Locator,
My Cars, y Gasolineras Espaa.
14.

15.
16.
17.

Google Play

18.

Waze

19.

Desde mi punto de vista Waze es una aplicacin genial para el coche. No slo se trata de un
navegador GPS por voz muy completo, sino que adems se alimenta cada segundo de la
informacin suministrada por miles de conductores para informarte sobre las novedades del
trfico. De esta forma podrs ver si en tu ruta ha habido un accidente, un control, si hay
mayor trfico del habitual, etc. Guarda informacin sobre tus rutas frecuentes para decirte
cundo es la mejor hora o cmo est la situacin antes de partir. Adems, con slo tener la
aplicacin abierta, t tambin estars contribuyendo a la comunidad Waze para conocer la
situacin del trfico.

20.

Gratis

21.

22.
23.

24.

Google Play

25.

DGT

26.

DGT es la aplicacin oficial de la Direccin General de Trfico. Con ella podrs ver tus
rutas por carretera para conocer el estado de las carreteras y si hay o no algn tipo de
incidencia. Dispone de avisos con sonido para incidencias graves e incluso la posibilidad
de ver las cmaras de trfico y ver la ubicacin de los radares de carretera.

27.

Gratis

28.

29.
30.
31.

Google Play

32.

Ulysse Speedometer

33.

Si quieres registrar la velocidad a la que vas conduciendo debers descargarte Ulysse


Speedometer. Se trata de una aplicacin con diferentes marcadores, como la velocidad a la
que circulas -mediante uso de GPS-, la velocidad media en trayecto, puedes tambin
establecer alertas por si te pasas de velocidad, ver las coordenadas a las que te diriges y la
altitud a la que te encuentras. Una informacin muy completa que adems despus puedes
ver en informes detallados.

34.

Gratis

35.

36.

37.
38.

Google Play

39.

Avisador de radares

40.

Pero si hay algo que inquieta a muchos conductores es la posibilidad de encontrar un radar de
velocidad en un momento en el que sin querer hemos pisado un poquito ms de la cuenta. Por
eso necesitas una aplicacin Android como Avisador de radares, una utilidad para el coche
que te informar con avisos sonoros de la existencia de radares fijos en tu ruta, pero es que
adems detecta radares mviles y muestra semforos controlados. Los usuarios puntan
muy bien esta aplicacin por la precisin de sus avisos, y adems puedes usarla sin conexin
a internet.

41.
42.

Como determina la Posiciones del GPS

Para llevar a cabo levantamientos de alta precisin geodsico-topogrficos es necesario


utilizar equipos de medicin de la tecnologa ms avanzada, tales como el GPS (Sistema
de Posicionamiento Global), con l es posible determinar las coordenadas que permiten
ubicar puntos sobre la superficie de la Tierra.
El GPS es un sistema de posicionamiento por satlites desarrollado por el Departamento
de la Defensa de los E.U., diseado para apoyar los requerimientos de navegacin y
posicionamiento precisos con fines militares. En la actualidad es una herramienta
importante para aplicaciones de navegacin, posicionamientos de puntos en tierra, mar y
aire.
El GPS est integrado por tres segmentos o componentes de un sistema, que a
continuacin se describen:

a) Segmento espacial
1.

El Sistema de Posicionamiento Global (GPS) es una constelacin de satlites de


navegacin que orbitan la Tierra a una altitud de cerca de 12.000 millas (20.000
kilmetros). A esta altitud, los satlites completan dos rbitas en un poco menos
de un da. Aunque originalmente diseado por el Departamento de Defensa de
EE.UU. para aplicaciones militares, su gobierno federal hizo el sistema disponible
para usos civiles y levant las medidas de seguridad diseadas para restringir la
precisin
hasta
10
metros.
La constelacin ptima consiste en 21 satlites operativos con 3 de "repuesto". A
partir de julio de 2006, haba 29 satlites operacionales de la constelacin.
Seales

GPS

Los satlites del GPS transmiten dos seales de radio de baja potencia, llamadas

"L1" y "L2". Cada seal GPS contiene tres componentes de informacin: un


cdigo pseudoaleatorio, los datos de efemrides de satlite y datos de
almanaque. El cdigo pseudoaleatorio identifica al satlite que transmite su
seal. Los datos de efemrides de satlite proporcionan informacin sobre la
ubicacin del satlite en cualquier momento. El almanaque contiene informacin
sobre el estado del satlite y la fecha y hora actuales. Para cada satlite, el
tiempo es controlado por los relojes atmicos a bordo que son cruciales para
conocer
su
posicin
exacta.
Determinacin

de

Posiciones

del

GPS

Las posiciones se obtienen mediante la determinacin de las distancias a los


satlites visibles. Este proceso se conoce como "trilateracin". El momento de la
transmisin de la seal en el satlite se compara con el momento de la
recepcin en el receptor. La diferencia de estos dos tiempos nos dice cunto
tiempo tom para que la seal viajara desde el satlite al receptor. Si se
multiplica el tiempo de viaje por la velocidad de la luz, podemos obtener el
rango, o de distancia, con el satlite. La repeticin del proceso desde tres
satlites permite determinar una posicin de dos dimensiones en la Tierra (es
decir, la longitud y latitud). Un cuarto satlite es necesario para determinar la
tercera dimensin, es decir la altura. Cuantos ms satlites son visibles, ms
precisa es la posicin del punto a determinar. Las rbitas de los satlites GPS
estn inclinadas respecto al ecuador de la Tierra en alrededor de 55. La
distribucin espacial de la constelacin de satlites permite al usuario disponer
de 5 a 8 satlites visibles en cualquier momento. El sistema est diseado para
asegurar que al menos cuatro satlites estarn visibles con una recepcin
configurada de la seal de 15 sobre el horizonte en un momento dado, en
cualquier
parte
del
mundo.
Aunque el GPS puede dar posiciones muy precisas, an hay fuentes de error.
Estos incluyen los errores del reloj, los retrasos atmosfricos, sin saber
exactamente dnde estn los satlites en sus rbitas, las seales que se refleja
de los objetos en la superficie de la Tierra, e incluso la degradacin intencionada
de la seal del satlite.

2.

Que seales transmiten los GPS


Transmite seales de radar a un satlite

ACTIVIDAD 3
Cules son las 10 casas ms caras y lujosas del mundo y su imagen

E
n rea, esta masin es ms grande que ambas residencias reales: el palacio de Hampton Court y el
Palacio de Buckingham, sin embargo, emplea la tecnologa ms avanzada del siglo 21 para proporcionar
un ambiente de vida mejor.

#11 The Manor, California, Estados Unidos $85 Millones

The
Manor es un mansin estilo castillo francs de 123 habitaciones y 56,000 pies cuadrados(5,200 m 2)
ubicada en ms de 4,6 hectreas. Es el mansin ms grande en Los ngeles.

#10 Fleur De Lys, Beverly Hills, California, EE.UU $125 Millones

Esta mega mansin


cuenta con 15 habitaciones, 16 cuartos de bao, garaje para 9 coches y ubicada en ms de 5 hectreas de
tierra.

#9 Hala Ranch, Aspen, Colorado United States $135 Millones

Esta casa es de 56,000


pies cuadrados (5,200 m2) y actualmente es la tercera casa ms cara en el mercado en los Estados
Unidos.

#8 Maison de LAmitie, Florida, Estados Unidos $150 Millones

Esta
mansin es de 60.000 metros cuadrados, Donald Trump la compr en 2008, algunos accesorios dentro la
casa son de diamantes y de oro, tiene un garaje para 50 coches.

#7 The Pinnacle, Montana, Estados Unidos $155 Millones

El
Pinnacle es propiedad de Tim Blixseth, el propietario de Yellowstone clud. La casa es ms pequea que
las otras en la lista, pero la propiedad y su ubicacin lo compensan.

#6 Elena Franchuks Victorian Villa, Londre, Inglaterra $161 Millones

Elen
a Franchuk, una mujer de negocios y filntropa de Ucrania, se inform que fue la que compr est
mansin recin actualizada en el suroeste de Londres por $161 millones. El hogar es de cinco pisos, la
mansin victoriana tiene 10 dormitorios.

#5 Hearst Castle, California, Estados Unidos $190 Millones

El Castillo Hearst es un palacio construido por el magnate de prensa William Randolph Hearst. Ocupa
una extensin de 160 km y cuenta con 56 habitaciones, 61 baos, 19 salones, una gran extensin de
jardines tanto interiores como exteriores, piscinas, pistas de tenis, un cine, un aerdromo.

#4 Fairfield Pond The Hamptons, New York, EE.UU $220 Millones

Esta casa hace frente al Ocano Atlntico y se encuentra en 63 acres. La mansin, que mide ms de
110.000 pies cuadrados(10.000 m2), incluyendo 66,000 pies cuadrados(6,100 m2) de casa principal,
tiene una fachada de estilo italiano, 29 habitaciones y 39 cuartos de bao.

#3 One Hyde Park Penthouse, Londres, Reino Unido $225 Millones

One
Hyde Park es un Exclusivo complejo residencial y comercial situado en Knightsbridge, Londres.

#2 Villa Leopolda, Riviera Francesa, Francia $750 Millones

V
illa Leopolda es la villa ms grande en la localidad francesa de Villefranche-sur-Mer en la Riviera
francesa.

#1 Antilia^, Mumbai, India $1 Billn de Dlares

Antilia es el nombre de la
vivienda personal de veintisiete piso en el sur de Mumbai perteneciente al empresario y billonario
Mukesh Ambani. Antilia cuenta con 400,000 pies cuadrados (37,000 m2) de espacio para vivir,
estacionamiento para 168 automviles, nueve elevadores, tres helipuertos e instalacin para control de
trfico areo, centro de rehabilitacin, estudio de yoga, un microcine. [ms acerca Antilia]

ACTIVIDAD 4

De dnde procede el nombre de los meses del ao y hablar de cada uno

ENERO Y FEBRERO

Enero proviene del latn ianuarius y toma su nombre del dios Jano, que era un dios que
tena dos caras mirando hacia ambos lados de su perfil. Jano era el dios de las puertas, los
comienzos y los finales.Febrero fue llamado as en honor a las Februa, una fiesta de
purificacin que los sabinos celebraban anualmente.

MARZO Y ABRIL
El nombre de Marzo deriva del latn Martivs, que era el primer mes del calendario
romano. Martivs a su vez deriva de Mars el nombre en latn de Marte, dios romano de la
guerra.El origen del nombre abril no est muy claro. Se ha relacionado con el verbo
aperire (abrir) asocindolo a que en este mes la primavera abre la tierra, las flores, etc,
pero no hay fundamento etimolgico que lo sustente.

MAYO Y JUNIO
A Mayo, los antiguos romanos le llamaban maius y su nombre parece provenir de la diosa
romana Maia, que es la diosa de la fertilidad, la castidad y la salud y, cuyo festival, se
celebraba en este mes.Hay diferentes teoras de dnde proviene el nombre de Junio.
Algunos dicen que proviene de Junio Bruto, fundador de la Repblica romana. Otros
creen que era llamado as por estar dedicado a la juventud y muchos piensan que tom
su nombre de la diosa Juno, diosa del matrimonio y reina de los dioses.

JULIO Y AGOSTO
El nombre del mes de Julio proviene Iuilius Caesar, es decir, Julio Csar ya que naci en
este mes.A Agosto se le puso este nombre en honor al emperador romano Augusto
Octavio. En el antiguo calendario romano, el mes de Agosto se llamaba Sextilis pero
Octavio Ausgusto decidi darle su nombre imitando a Julio Csar.

SEPTIEMBRE Y OCTUBRE
El nombre de septiembre viene de la misma raz latina de sptimo y se debe a que era el
sptimo mes en el calendario romano.Octubre tiene este nombre porque era el octavo
mes del calendario romano.

NOVIEMBRE Y DICIEMBRE
El nombre de noviembre deriva de novem (nueve en latn) por haber sido el noveno mes
del calendario romano. Mantuvo su nombre incluso cuando al ao se le agregaron los

meses de enero y febrero.El nombre del mes de diciembre deriva de haber sido el dcimo
mes del calendario romano.

De donde vienen los nombres de los das de la semana


Lunes (Luna), martes (Marte), mircoles (Mercurio), jueves (Jpiter) y viernes
(Venus). En espaol, sbado procede de la fiesta hebrea Shbbath y domingo de la
palabra latina domnicus o sea del dminus, del seor, derivado a su vez de
dominator el dominador (el dios Yahvh). No obstante, en algunos idiomas (como
el ingls, por ejemplo) se mantienen los nombres originales de estos dos das:
Saturday (da de Saturno) y Sunday (da del Sol), o han renominado al dios
grecoromano con el nombre de su ms o menos correspondiente dios germnico,
as el dios germnico de la guerra Tiu (Tuesday) substituye al marcial grecoromano
Marte; Odn, el principal dios germnico (Woden > Wednesday) al secundario dios
Mercurio; Thor, importante dios guerrero (Thursday) al importantsimo Jpiter; la
diosa del amor Freyja o Frigga (Friday) a Venus. Los nombres latinos son meras
transliteraciones de los nombres griegos, los cuales a su vez eran transliteraciones
de los nombres babilnicos, los cuales remontan a los sumerios.

ACTIVIDAD 5
DIBUJAR EN PAINT

ACTIVIDAD 6

INGRESA AL SIGUIENTE LINK


http://www.elcolombiano.com/tecnologia/gadgets/las-amenazas-digitales-llegan-enmemorias-usb-1-YY2818364
CONTESTA:

TITULO DEL TEXTO

Las amenazas digitales llegan en memorias USB

REALIZAR UN RESUMEN DEL TEXTO

En Colombia, que es el __tercer__ pas de Latinoamrica con _ms ataques _


detrs de _brasil_y _Mxico_, segn las cifras de Kaspersky, cada usuario en
promedio sufri __27___ ataques en los primeros __ocho meses- de este ao, y
de ellos, el 45 por ciento se trat de _ amenazas locales, es decir, a travs de
dispositivos _como las memorias USB

_Colombia_________tiene una economa que ha __crecido en los ltimos __aos,

esto
atrajo
a
empresas,
a
inversionistas
y
por
supuesto
a
__cibercriminales.______________. Hemos visto que muchas de las ___ amenazas
___ que se ven en Colombia ya han sido contenidas en pases como __ como
Rusia Es o __ Estados Unidos pero que en Amrica Latina encuentran un foco de
debilidad por la falta de _ software legal o software legal le asegur Bestuzhev a
___EL COLOMBIANO.__________

Kaspersky, sostiene __que las USB __se convierten en la mejor manera de ___ de
infectar un dispositivo porque las personas no tienen la costumbre de
_escanearlas__con algn programa de __seguridad __digital.

Cmo protegerse?
Wilmer Prieto, vocero de Intel Security para Latinoamrica, informa que las
amenazas a travs de las memorias USB y mini SD seguirn existiendo porque
tienen la facilidad de infectar muchos dispositivos, sin embargo sostiene que con
tres simples pasos se puede mantener segura la informacin.

CUALES SON LAS 10 AMENAZAS MS COMUNES DEL PAS

El ranquin del malware ms utilizado para atacar dispositivos en Colombia est integrado por
virus que se propagan en USB:

- Trojan.WinLNK.Agent.fz

- Worm.VBS.Dinihou.r

- Troan.WinLNK.Agent.gg

- Trojan.WinLNK.Agent.fb

- Trojan.Downloader.Win32

- HackTool.Win32.Cred.b

- Net-Worm.Win32.Kido.ir

- Trojan.Win32.VB.ctxv

- Worm.Win32.Agent.bxx

- Net-Worm.Win32.Kido.ih

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TITULO GUIA 29 YERMINADA TERCER PERIODO
RECUERDE QUE ESTE ES EL ULTIMO PERIODO Y NO SE RELAJE
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