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GUA SEMINARIO
PRESENTADO POR:
ANGIE ALFARO
NATALIA CAMARGO
RICARDO SUREZ
JOHNY LUGO
EDUARDO PATIO
WALTER
DOCENTE:
MARTA LUCA HERNANDEZ
FORMACIN INVESTIGATIVA
SEMINARIO DE INNOVACIN
BOGOT D.C (COLOMBIA)
2015
1. Qu es el proceso creativo y cules son las etapas? Establezca un ejemplo que corresponda
a su rea de formacin y explique el proceso creativo.
Es el suceder interior y formalizado del proyecto creativo, que es su globabilidad
dinmica.
No hay triunfo en el proceso creativo ms bien lo que hay es el xito del final de un
proceso que a su vez est compuesto por pequeos pasos y pequeos triunfos.
Etapas o fases
Graham Wallas, en su libro El arte del pensamiento (1926), present uno de los
primeros modelos en el proceso creativo. Distinguira entre 4 etapas:
1. Preparacin: sera la recogida de informacin, utilizacin de conocimientos
adquiridos, realizacin de esquemas, etc.
2. Incubacin: sera la fase en la que se piensa en todas las ideas.
3. Inspiracin: se encuentra la solucin al problema.
4. Elaboracin y verificacin: terminado el acto creativo se elabora la idea.
Posteriormente Alex Osborno, en 1960, el autor del Brainstorming, divide el proceso
creativo en las siguientes fases:
1. Fase de orientacin.
2. Fase de preparacin: recogida del material especfico.
3. Anlisis: se organiza y rechaza lo que no sirve. Aqu es donde se desarrolla la
Tormenta de ideas.
4. Incubacin.
5. Sntesis.
6. Evaluacin.
En 1972, Webb Young, en Tcnicas de produccin de ideas, establece las siguientes
etapas:
1.
2.
3.
4.
5.
2. Para usted cules son las tres principales diferencias entre innovacin y creatividad?
Escrbalas, disctalas con un compaero de curso y registre los aportes.
3.
4.
5.
6.
7.
9. Copia del contrato de cesin o bien del contrato en virtud del cual se presuma
la cesin cuando el solicitante no sea el inventor, por ejemplo: contrato de
prestacin de servicios o de trabajo.
5. Cul es la diferencia entre derechos de autor y propiedad industrial? Cite y explique por
lo menos tres aspectos que considere clave.
PROPIEDAD INDUSTRIAL
Es la ama del ordenamiento jurdico que trata de tutelar las innovaciones de carcter
industrial (patentes, modelos de utilidad, diseos) y los signos distintivos utilizados por las
empresas u otros titulares en el trfico comercial (marcas, nombre comerciales,
denominaciones de origen...), mediante la concesin de un monopolio de explotacin que
habilita a sus legtimos titulares, sean los creadores o terceros legalmente reconocidos, a
ejercer un derecho de exclusividad sobre sus invenciones y signos distintivos.
DERECHOS DE AUTOR
Este guarda relacin con las creaciones artsticas, como los poemas, las novelas, la
msica, las pinturas, las obras cinematogrficas, etc. La expresin "derecho de autor" hace
referencia al acto principal, respecto de las creaciones literarias y artsticas, que slo puede
ser ejecutado por el autor o bajo su consentimiento (derecho patrimonial). Ese acto es la
produccin de copias de la obra literaria o artstica, como un libro, una pintura, una
escultura, una fotografa, una pelcula y ms recientemente contenidos digitales. La
segunda expresin, "derechos de autor" (o derechos de los autores), hace referencia a los
derechos de la persona creadora de la obra artstica, su autor, lo cual pone de relieve el
hecho, reconocido en la mayor parte de las legislaciones, de que el autor tiene ciertos
derechos especficos sobre su creacin (derechos morales), por ejemplo, el derecho de
impedir una reproduccin distorsionada que slo l puede ejercer, mientras que otros
derechos, como el derecho de efectuar copias, lo pueden ejercer otras personas (derecho
patrimonial concedido a un titular), por ejemplo, un editor que ha obtenido una licencia a
tal fin del autor.
6. Cmo se definen el manual de Oslo y Bogot?
MANUAL DE OSLO
Es una gua para la realizacin de mediciones y estudios de actividades cientficas y
tecnolgicas que define conceptos y clasifica las actividades consideradas como
innovadoras.
Produccin y distribucin
Mejorar la calidad de los bienes y servicios
Mejorar la flexibilidad de la produccin o la prestacin del servicio
Reducir los costes laborales unitarios
Reducir el consumo de materiales y de energa
Reducir los costes de diseo de los productos
Reducir las demoras en la produccin
Cumplir las normas tcnicas del sector de actividad
Reducir los costes de explotacin vinculados a la prestacin de servicios
Factores de conocimiento
Demanda dudosa de bienes y servicios
Mercado potencial dominado por empresas establecidas.
Factores Institucionales
Falta de infraestructura
13. Para usted Cul sera el proceso lgico entre innovacin, inversin, investigacin y
utilidad? Ordnelo, cite y explique como mnimo tres aspectos fundamentales para ese
orden.
Es un mtodo de pensamiento que puede ser empleado con una tcnica para la solucin
de problemas de manera imaginativa.
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IV.
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VII.
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Hay personas que ven la necesidad de mejorar la calidad de vida y realizan software y
aplicaciones tiles que benefician a toda la comunidad; no son de un gran auge debido al
poco aprendizaje y la falta de estimulacin a una infraestructura ms slida en las TIC.
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Las alternativas hoy para poder montar grandes ideas de negocio a travs del diseo
grfico son variadas y en esta publicacin presentaremos las ms interesantes a considerar
si deseas hacer de esto unas verdaderas ideas en desarrollo de los negocios rentables que
deseas explotar como emprendedor.
Innovacin en el Diseo Grfico a nivel Internacional
En esta dcada, el diseo adquiri un mayor inters, comprensin y apreciacin de su
historia. Las diferentes publicaciones sobre diseo, los libros y las exposiciones
contribuyeron a esta conciencia. El diseo vernculo se caracteriza por la expresin
artstica, simplificada y la tcnica propia de un perodo local o histrico, con referencias
a formas grficas anteriores ms ordinarias, como la tarjeta de bisbol, las cubiertas de
las cajas de cerillos e ilustraciones comerciales sin ninguna innovacin y con la tcnica
de impresin de dcadas anteriores. Diseadores como Paula Scher, Louise Fili y Carin
Goldberg, trabajaron los diseos retro, que se convirtieron en un fenmeno nacional en
1985, despus de que Scher diseara un folleto para un fabricante de papel, en el cual
present 22 tipografas completas de una coleccin de tipos excntricos y decorativos.
Dentro del diseo suizo, Mller-Brockman buscaba una expresin grfica universal,
basada en la objetividad y la impersonalidad, llegando al pblico libre de connotaciones
que pudiesen ser introducidas aadidas por el autor. En 1980, en una exposicin propia
sobre su serie de carteles de conciertos, muestra sus estructuras reticuladas en las que se
basan sus diseos. Mller-Brockman lleg a ser el diseador suizo ms influyente de su
poca, cuando el movimiento que cre se expandi ms all de las fronteras de su pas.
En Suiza tambin destaca el estilo posmoderno de los diseadores Odermatt y Tissi, que
durante esta dcada experimentaron con los tamaos, posiciones, combinaciones y
superposiciones de las tipografas con elementos geomtricos configurados por la
longitud de las lneas. Muchos de sus diseos estaban aplicados a anuncios y folletos de
distintas empresas.
En esta dcada triunf, y fue bastante imitado, el estilo conceptual del colectivo
Grapus, el equipo ms brillante y de xito internacional, que surgi en estos aos en
Francia. Fundado una dcada antes, su fin era cambiar el aspecto del diseo tan arraigado
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El grupo Phoenix, por ejemplo, lanz al mercado unas botellas de aluminio hechas
con una tcnica de destruccin por impacto. Es un producto 100 por ciento
reciclable y entre las ventajas est que la percepcin de fro es mayor que en una
botella de vidrio y que no hay casi roturas en el transporte, explic Camilo Mora,
representante de la empresa bogotana que exporta a 33 pases, desde Canad hasta
Argentina.
18. Cules son los principales aspectos en comn entre un problema de investigacin y un
problema de innovacin?, mencione 3 y disctalos con un compaero de clase y registre
aportes.
La investigacin y la Innovacin constituyen tal vez las alternativas de mayor
consistencia para la sustentacin de las tareas propias de un sistema, y de las
transformaciones mediante las cuales el sistema pretende alcanzar de mejor manera
objetivos propuestos.
Ambas pueden contribuir a favorecer y desarrollar sistemas de calidad, este trabajo se
pretende establecer vnculos y diferencias entre uno y otro.
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3. Priorizacin de ideas: se analizan ideas y se definen los requisitos para poner en prctica
las diferentes ideas, y se valora la viabilidad y el plazo necesario. Algunos aspectos
necesarios que hay que tener en cuenta son:
3.1 los posibles cuellos de botella internos y externos
3.2 las personas, capacidades y colaboraciones necesarias, muchos proyectos requieren la
participacin de distintas reas de organizacin.
3.3 Las autoridades, licencias legales o permisos necesarios, estos son internos o externos
y deben estudiarse.
3.4 El anlisis de beneficios y de riesgos
4. Definicin de proyecto: es momento de dar forma a los proyectos que permitan ejecutar
las ideas seleccionadas, estableciendo planes concretos de trabajo, una vez asignado los
recursos necesarios.
5. Ejecucin: es importante que se entienda lo que se quiere lograr as como su papel, hay que
asegurar el seguimiento de cada proyecto.
6. Seguimiento: verificar si desvanecido la idea respecto al plan inicial, y analizar sus causas
posteriormente ser necesario llevar a cabo un seguimiento de resultados.
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CIBERGRAFA
http://www.edukanda.es/mediatecaweb/data/zip/1088/page_07.htm
http://diseocreativo.com/diferencia-entre-creatividad-e-innovacion/
http://www.culturaemedellin.gov.co/sites/CulturaE/Comunidadesvirtuales/C
omunidadPMFS/Paginas/CreatividadvsInnovaci%C3%B3n.aspx
http://manuelgross.bligoo.com/las-etapas-del-proceso-creativo