Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
metodologasdidcticasinnovadoras
Objetivos
EvaluarycomprenderlasrelacionesentreelmodeloFlippedClassroom y otrasmetodologasactivas comoel
aprendizajebasadoenproblemas,proyectosyretos.
Conocerotrasmetodologasinductivas,centradasenelalumno
Mediante la introduccin de los estudiantes al tema de la leccin y al contenido a travs de actividadesde
aprendizaje autnticas, en accin, atractivas y ricas sensorialmente, se abordan las siguientes pautas
fundamentales:
Proporcionartareasquepermitanlaparticipacinactiva,laexploracinylaexperimentacin.
Disear actividades para que los resultados del aprendizaje sean autnticos, comuniquen a un
pblicorealyreflejenunpropsitoqueestclaroparalosparticipantes.
Invitar a la respuesta personal, la evaluacin y la autorreflexin hacia (sobre) los contenidos y
actividades.
Incluir actividades que fomenten el uso de la imaginacin para resolver problemas nuevos y
relevantes,odensentidoaideascomplejasdemaneracreativa.
Crear grupos de aprendizaje cooperativo con objetivos claros, roles y responsabilidades muchas
deestasactividadesrequieredeaprendizajecooperativo.
Exploracindeconceptos.
Elprincipio UDL fundamental de esta etapa es Proporcionar mltiples medios de representacin.Segn lo
propuesto por la flipped classroom, esta es lafasedondelos vdeosse utilizanparaayudar alos estudiantes
en el aprendizaje de los conceptos tericos relacionados con el contenido que se est cubriendo. Sin
embargo, como se seal anteriormente, los vdeos se utilizan para apoyar, introducir y reforzar los
contenidos tericos en lugar de ser su ncleo. Los vdeos no deben ser la nica fuente de formacin de
conceptos. Para apoyar el aprendizaje, un ambiente multimedia debe proporcionar mltiples mtodos de
presentacin. Este principio incluye materiales en gran variedad de formatos. Los sitios web interactivos,
libros electrnicos, simulaciones y sitios web ricos en contenido tambin puede servir a este fin. El alumno
debetenerdiferentesrecursosparaestudiaryaprender.
Creando significado.
El principio UDL fundamental durante esta fase es Proporcionar medios mltiples de accin y
expresin. Los estudiantes, durante esta fase, construyen sus propios conocimientos a partir
de las experiencias, los contenidos y los temas tratados en las fases anteriores. Lo hacen a
travs de blogs, podcasts, videocasts, Voicethread, Edmodo, wikis y otras herramientas web 2.0
que permiten la reflexin y la expresin personal. Un entorno digital es compatible con el
aprendizaje del estudiante cuando proporciona mltiples mtodos flexibles para la actuacin,
la expresin y el aprendizaje. Al igual que con la presentacin de contenidos, se deben ofrecer
varias opciones al estudiante.
Las siguientes directrices relacionadas con Proporcionar mltiples medios de accin y de
expresin se abordan cuando los alumnos construyen sus conocimientos de los contenidos:
Utilizar los medios sociales y las herramientas web interactivas (por ejemplo, foros de
discusin, chats, diseo web, herramientas de anotacin, guiones grficos, tiras
cmicas, las presentaciones de animacin)
Redactar en mltiples medios de comunicacin, tales como texto, discurso, dibujo,
ilustracin, cmics, storyboards, diseo, cine, msica, arte visual, escultura o vdeo
Uso de aplicaciones web (por ejemplo, wikis, animaciones, presentaciones)
Utilizar las redes de cuentos, herramientas para resumir / marcar ideas claves o
herramientas de mapas conceptuales.
Tambin tendrn en cuenta las siguientes pautas de Proporcionar mltiples medios para la
accin:
Proporcionar al alumnado tanta discrecin y autonoma posible, ofrecindoles opciones
Permitir a los alumnos que participen en el diseo de las actividades de la clase y las
tareas acadmicas
Variar las actividades y fuentes de informacin para que puedan ser personalizadas y
contextualizadas en la vida de los estudiantes
Disear actividades para que los resultados del aprendizaje sean autnticos,
comuniquen a un pblico real, y reflejen un propsito que est claro para los
participantes
Proporcionar tareas que permitan la participacin activa, la exploracin y la
experimentacin
Incluir actividades que fomentan el uso de la imaginacin para resolver problemas
nuevos y relevantes, o den sentido a ideas complejas de manera creativa
Variar los grados de libertad para un rendimiento aceptable
Los Mltiples medios de representacin tambin se ven reforzados durante esta fase
de demostracin y aplicacin; mientras se les pida a los estudiantes que incorporen
oportunidades explcitas de revisin y prctica.
Tomarn las oportunidades a travs del tiempo para revisar los puntos clave y los
vnculos entre las ideas
vemos que buen enfoque FC debe incluir un ciclo completo de aprendizaje en el que las
nuevas ideas son discutidas en el aula y despus, se pide a los estudiante que trabajen
un contenido digital relacionado. No hacerlo es un motivo frecuente de errores y
carencias potenciales en bastantes experiencias FC.
Aprendizaje Basado en Proyectos:
En este Video, Sal Khan discute cmo se trabaja en
un modelo FC, liberando tiempo de clase para el ABP. Para aprender ms sobre esta
metodologa, puedes ampliar informacin del Aprendizaje Basado en Proyectos de
Edutopia. Se hace hincapi en la aplicacin prctica de los contenidos acadmicos, para
reforzar las actividades y conducir eficientemente al estudiante a travs de todo el ciclo
de aprendizaje.
Aprendizaje Basado en Problemas: En este artculo en el sitio Weebly The Sandbox
Digital, del profesor y el director Mike King explica cmo, el Aprendizaje Basado en
Problemas en un modelo FC se centra en la presentacin de un problema, no
simplemente en las lecturas, tareas o ejercicios. Desde que la adquisicin de los
contenidos no es el centro del aprendizaje, la clase se convierte en un centro activo de
descubrimiento, mediante el uso del contenido como un apoyo para resolver un
problema. .
Constructivismo:
La Universidad de Oregon propone esta definicin, el aprendizaje
constructivista se basa en la participacin activa de los estudiantes en la resolucin de
problemas y el pensamiento crtico en relacin con una actividad de aprendizaje que
encuentran relevante y atractiva. Ellos estn construyendo su propio conocimiento
. Por su parte, en este artculo del profesor Mark Isero discute brevemente la relacin
entre el constructivismo y el FC. La idea es simple:. Construir conocimientos juntos
en el aula, en lugar de hacer que los estudiantes lo hagan en casa
PBL?CBL?DBL?todotienequeverconelaprendizaje.
Es relativamente frecuente que los profesores se planteen las diferencias entre diversas propuestas
metodolgicas que refuercen y hagan coherente el diseo del modelo Flipped. Entre estaspropuestas,las
msconocidas son el Discovery BasedLearning,elProblemBasedLearning,el Challenge Based Learningy
el Case Study Based Learning. Todas ellassecentranenposicionaralalumno enelcentro del aprendizajey
la tecnologa juega un papel de apoyo en ese proceso. Lautilizacin deunau otradependersobretodode
la edad de los estudiantes, la naturaleza de los contenidos de aprendizajeylamadurezyexperienciadelos
alumnoseneltrabajocooperativoycolaborativo.
ABP,PBL:ProblemasoProyectos?
Tantoeninglscomoenespaol,seusanlasmismassiglaspara abreviarAprendizajeBasadoenProblemas
(ProblemBased Learning) y Aprendizaje Basado en Proyectos (Project Based Learning), estoes,ABP(PBL
en ingls). Enrealidadsondosmetodologasparecidasaunquecon algunas diferencias,comopuedesveren
lasiguienteinfografa:
FCyaprendizajebasadoenproblemas
TaxonomadelAprendizajeBasadoenProblemas
Utilizas el ABP en tus clases? te has parado a pensar que cada actividad que disees o diseen tus
alumnos puede ir orientada a trabajar distintos niveles cognitivos?. Adems de los niveles taxonmicos
clsicos, conoces los distintos tipos de aprendizaje?. Este grfico nos puede ayudar a conectar todos
estoselementos.
CaractersticasdelarelacinentreFCyelABP
QuetalsellevanelABPyelFC?
Los que creemos en el modelo FC solemos ser tambin defensores de metodologas como el Aprendizaje
Basado en Proyectos o Problemas. En varias entradas(aqu puedesencontrar una buenaseleccin),hemos
hablado de este tipo de estrategias y hoy destacaremos algunas caractersticas de la relacin entre FCyel
ABP:
1.Contenido:videoscortos
Yahemos insistido en que no hace falta estar viendo horas y horas decontenido:de cinco aquinceminutos
podran serutilizadosparareemplazarsesionesexpositivasen elaula y liberartiempoparatrabajar elABP.
Estos videos pueden ser introducciones sobre contenido que se va a trabajar, o inclusoquedensuopinin
sobre determinados asuntos tras una bsqueda o indagacin sobre el tema que se vaya a tratar. Tambin
recomendamos que el visionado de los videos les lleva a responder a determinadas preguntas.mejor un
video de 10 minutos con varias preguntas de reflexin que un video mas largo sin implicacin directa por
partedelestudiante.
2.TrabajoVirtualdeColaboracin
Es frecuente que en el desarrollo de un proyecto en un proyecto el equipo no puede terminar en clase
algunas de las tareas programadas, y parte de este trabajo se basa en la colaboracin posterior online .
Existen muchas herramientas digitales que permiten este tipo de colaboracin, como los WIKIS o Goggle
Driveyquepodranconstituirunamagnficaoportunidadparaflipearlacolaboracin.
3.Laboratoriosvirtuales,appsyjuegos
A medida que transcurre el proceso de trabajo en un entorno ABP con los estudiantes, la integracin enel
uso de otros tipos de actividades virtuales puede constituir un magnfico complemento. Por ejemplo, la
exploracin de un laboratorio virtual, el empleo de apps para dispositivos mvilesparaejercitar odesarrollar
determinadasdestrezasolaintegracindeactividadesdegamificacinpuedenseralgunosejemplos.
4.ProcesoProducto
Hay que dejar claro cul es el output esperado. los estudiantes debern APORTAR una solucin? o
debern PRESENTAR un producto concreto?. Para poder determinar si lo que buscamos es ms una
solucin a un problema o el diseo y desarrollo de un producto ( o ambas cosas) nos puede servir la
infografa presentada en el apartado anterior "ABP, PBL: Problemas o Proyectos?". En ambos casos, los
alumnos deben involucrarse en un proceso sistemtico de investigacin, que implica toma de decisionesen
cuanto a las metas de aprendizaje, indagacin en el tema y construccin de conocimiento. En esta otra
entrada puedes explorar otras variantes del PBL, como el Aprendizaje Basado en el Estudio de Casos, El
AprendizajeBasadoenelDescubrimientoyelAprendizajeBasadoenlosRetos.
Endefinitiva, elABP(problemasoproyectos),nosolosellevanbien,tienenunaconexinlgicayaqueelFC
debe rodearse de tcnicas, mtodos y contextos que propicien que el alumno seconviertaenel centrodel
aprendizajeynoenunmeroespectador.
Preguntasclaveenunprocesodeindagacin
Culespuedenserlaspreguntasclaveenunprocesodeindagacin?
Elaprendizaje es sobre todo un camino parafomentarla curiosidadyla indagacin.Esunprocesoenelque
los estudiantes exploran lo desconocido a travs de sus sentidos tanto con las habilidades sensoriales y
motoras.
Estar involucrado y comprometido en la tarea de aprendizaje es la clave para un viaje de aprendizaje de
calidad y para obtener este tipo de compromiso por parte de losalumnos, losprofesores necesitanparaello
generar un ambiente de aprendizaje donde los estudiantes asumen la responsabilidadde suaprendizaje y
donde slo se muestran donde buscar pero no dijo qu ver . Tal entorno sin duda requiere de un enfoque
slidoyunaestrategiaslida:elaprendizajebasadoenlaindagacin.
Elaprendizaje basado en la indagacin es esencial para el desarrollo de las habilidadesmssolicitadosdel
siglo21:laresolucindeproblemasyelempleodelpensamientocreativo.
Enelsiguienteinfogrficopodemosencontraralgunasclavesparallevarloabuentrmino.
FCyaprendizajebasadoenproyectos
Aprendizajebasadoenproyectosenelaula:Enquconsiste?
ElAprendizaje Basado en Proyectos ofrece muchas ventajas y ala vezasumirunaseriede desafoscuando
se implementa en el aula. Sin embargo, podemos poner en prctica distintas estrategias para afrontar con
xitoesosretos.AlgunasdelasventajasenelaprendizajedePBLincluyen,peronoselimitana:
Desafosypotencialessoluciones
Como con cualquier mtodo de enseanza, el PBL presenta algunos desafos. A continuacin se destacan
algunosdelosretosdeunentornoPBL:
6razonesporlasqueelPBLesaplicablealFC
En el aprendizaje basado en proyectos (PBL), el profesor hace que los alumnos trabajen mediante la
elaboracin de preguntas clave, las actividades basadas en la investigacin y el uso de herramientas
cognitivas de base tecnolgica (Thomas, 2000). Existen beneficios evidentes asociados con la enseanzay
elaprendizajeaplicandoelmtodoPBL:
Losestudiantes
estninvolucradosenelaprendizajeactivo,
adquierenunaactitudpositivahaciaelprocesodeaprendizaje,
mejoransusrutinasdetrabajo,
mejoranlashabilidadesderesolucindeproblemasy
mejoransumotivacinyautoestima.
Porotra parte, estos seis elementos esenciales del PBLsonlas seisrazones porlasqueel PBLesaplicable
enunmodeloFC:
Investigar a fondo: Los estudiantes hacen preguntas, buscan respuestas y llegan a conclusiones, lo que
llevaaconstruiralgonuevo:unaidea,unainterpretacinounproducto.
Realizar una PREGUNTA (abierta): Este se centra el trabajo del estudiante y profundiza su aprendizaje
mediantelaformulacindecuestionesimportantes,debates,retosoproblemas.
Audiencia pblica: Los estudiantes presentan su trabajo a otras personas, no soloynecesariamente asus
compaeros de clase y maestros en persona o en lnea. Esta presentacin aumenta la motivacin de los
estudiantesparahaceruntrabajodealtacalidad,ysesuma,endefinitiva,alaautenticidaddelproyecto.
Necesita saber:
en el PBL se invierte el orden en que se presentan tradicionalmente informacin y
conceptos. Una unidad tpicadeunproyectoaddonse iniciamediantela presentacinalosestudiantesdel
conocimiento y los conceptos y luego, una vez adquiridos, se les da a los estudiantes la oportunidad de
aplicarlos. ElPBL se inicia con la visin de unproductoodesupresentacin.Estehecho creauncontextoy
unaraznparaaprenderycomprenderlainformacinylosconceptos.
La voz del estudiante y la eleccin: Los estudiantes aprenden a trabajar deformaindependienteyasumir
responsabilidades cuando se les pide que tomen decisiones. La oportunidaddetomardecisionesyexpresar
suaprendizajeconsupropiavoz,tambinayudaaaumentarelcompromisoeducativodelosalumnos.
Revisinyreflexin
.Losestudiantesaprendenadaryrecibirinformacincon elfin demejorar lacalidadde
los productos o materiales que crean, y esconvenientepedirlescontinuamente que piensen acercadequy
cmoestnaprendiendo.
FCyAprendizajeBasadoenRetos(CBL)
1.Ques?
Elaprendizaje basado en el Reto (CBL) es una iniciativa introducida porAppleoriginalmenteparasuusoen
laeducacinK12,peroahoraseutilizaenlaeducacinsuperior tambin. Setratade unmodeloestructurado
del curso que tiene una base en las estrategias metodolgicas inductivas. En vez de presentar a los
estudiantes un problema para resolver, el CBL ofrece conceptos generales de los que los estudiantes
obtienen los retos que tendrn que abordar. Adems, el CBL fomenta el uso de las tecnologas web y
mviles, tales como herramientas y wikis colaborativos, queestndisponiblesparalos estudiantes,peroque
no se utilizan a menudo en los cursos. Este modelo es, con frecuencia, interdisciplinar en su enfoque, y
alienta proyectos que involucran a la comunidad en general. La combinacin de lo que permite a los
estudiantes elegir su desafo y la vinculacin de estos desafos a la interaccin dela comunidadaumentala
inversindelosestudiantesenunresultadoproductivo.
4.Porquesimportante?
En un sentido prctico, las actividades CBL ofrecen muchos de los beneficios de aprendizaje basado en
proyectos, yaqueinvolucranalosestudiantesenlosproblemasdelmundo real y loshaceresponsablesdela
bsqueda de soluciones. Adems, los estudiantes tienen la satisfaccin tanto alinvestigarel asuntocomoal
encontrar la solucin. Debido a que estos proyectos estn generalmente basados en la comunidad, los
estudiantes individuales podran cosechar los frutos de la interaccin social y profesional, mientras que sus
instituciones pueden beneficiarse del aumento de las relaciones de la comunidad del campus. Como los
participantes determinandndeseencuentraunproblema,cmo podra llevarsea cabo una solucin,ycmo
la tecnologa puede ser aprovechada para lograr un resultado viable, aprenden el valor del pensamiento
crtico y la reflexin. La recompensa del compromiso y la satisfaccin de los estudiantespuedeserelevada.
En 2008, los hallazgos del estudio de CBL de Apple mostraron que el compromiso de los estudiantes de
novenoydcimocursoeradeun97%oms,yquelaparticipacinestudiantilalcanzsupuntomximo.
5.Culessonlasdesventajas?
Para losestudiantes y los instructores, el CBL requiere un pesado compromiso detiempodelas actividades
acadmicas ms tradicionales. El modelo requiere que la facultad gue a los estudiantes en la discusin en
clase ala vez que renuncia a parte de su control habitual, avecespermitiendoquelosestudiantescometan
errores que pueden descubrir por s mismos despus. Tambin puede preocupar el hecho de que los
estudiantes seleccionen temas sobre los que el instructor sepa poco, o incluso que opten por utilizar
tecnologas que van ms all de la experiencia del instructor. Tambin puede ser difcil de integrar las
competencias bsicas de un curso en el contenido del proyecto elegido. Aadir a estas dificultades la
necesidad deguiaralosestudiantesconxitoa travsde lainteraccinconlos miembrosde lacomunidad,y
la demanda de un instructor puede ser sustancial. Por otra parte, los mtodos tradicionales de evaluacin
podranresultarinadecuadosparamedirloquelosestudiantesaprendenenunproyectobasadoenlosretos.
6.Haciadndesedirige?
La restriccin que limita estosproyectosaunsolotrimestreosemestrepuedeparecer artificialen cuanto alo
que los estudiantes pueden aprender y lograr y los beneficios que podran potencialmente ofrecer a la
comunidad. Muchos de los colegios y universidades que emplean CBL ya han realizado estas actividades
interdisciplinarias las instituciones pueden decidir estirar los programas CBL tambin. Un aspecto
particularmente valioso de estos proyectos es que animan a los estudiantes a pensar en soluciones y los
guan desde el concepto hasta la creacin de instancias. Los estudiantes que tengan curiosidad por saber
cul es el siguiente paso lgico despus de la finalizacin del proyecto pueden verse atrados por los
esfuerzos de postgrado en los mismos campos. Entonces, ya que los estudiantes ven quelas accionesque
realizan afectan a la sociedad en que viven, algunos podran ser alentados a desarrollar actividades de la
comunidadquevanatrabajarmsalldelasaulas.
7.Culessonlasimplicacionesparalaenseanzayelaprendizaje?
Uno de los elementos clave de CBL es su uso de la tecnologa para implementar solucionesyparapublicar
los resultados, lo que obliga alosestudiantesapresentarsushallazgos y reflexiones nosloa suclase,sino
tambin a su comunidad. Esta audiencia ms amplia mejora la participacin y permite a los estudiantes
avenidas ms amplias para el xito. Adems de lo que se aprende sobre el tema elegido, los estudiantes
adquieren habilidades significativas a travs de estos proyectos, incluida la forma de compartir el trabajo,
colaborar, organizar y expresar de manera ms eficaz. El enfoque basado en el desafopuede, porlotanto,
servir como punto de confluencia para los cambios en la enseanza y el aprendizaje, llevando ms lejos
aspectos del aprendizaje experiencial, tecnologa multimedia, interaccin social, y la voluntad de mirar ms
alldelasparedesdelasaladeclase.
8.CulessurelacinconelmodeloFC?
ElCBL Constituyeunaaproximacinmultidisciplinarmuyatractivacaraalalumnoysu deaprendizaje.Motiva
a que los estudiantes aprovechen la tecnologa que utilizan en su vida diaria para resolver problemas del
mundo real. Su esencia es colaborativa y exige que los estudiantes trabajen con otros estudiantes, sus
profesores y expertos en sus comunidades detodoelmundoparadesarrollar unconocimiento msprofundo
de los temas que estn estudiando. Asumir y resolver los retos, actuar, compartir su experiencia, es parte
importante de su esencia didctica y todo ello aprovechando las posibilidades ubicuas delastecnologasen
unentornoFC.
TaxonomadeBloom.Gamificacin
Objetivos
Estudiar las relaciones entre los niveles de los objetivos ligados a la taxonoma de Bloom y las fases
(clase/casa)delmodeloFlippedClassroom.
Analizarlascaractersticasbsicasdelusodelagamificacinenelentornoeducativo.
FCylataxonomadeBloom:Unprimeracercamiento
UnprimeracercamientoaBloom
ActividadesFCacordesconlataxonomadeBloomDigital
En1956,elpsiclogoeducativoBenjaminBloomysuscolaboradoresidearonunodelosmodelosperdurables
paratratardeexplicarcmoelaprendizajedebeestarestructuradoyapoyado.Estemodelohasidounode
losreferentesparaentenderlosprocesoscognitivosytratadeaclararcmollevaralosestudiantesdesdela
retencindelosconocimientosbsicosanivelesmsprofundosdeaprendizaje.Enladcadade1990se
actualizelmodeloparareflejarconmayorprecisinlateoradelconstructivismo.
Comounadelaspiezasfundamentalesdelpensamientoeducativoactual,lataxonomadelaprendizajede
Bloompareceadecuadorevisarcmoyporqusedebedarlavueltaparaunestudiantedelsiglo21.En
teora,lataxonomafuncionacomounaseriedepasosquelosalumnosayudaasciendendenivelesde
pensamientodeordeninferioraotrosdeordensuperior.Aunqueyahemosdedicadounpardeentradasa
estetema,creemosinteresanteseguirprofundizandoyaportandoejemplosprcticosdecmollevarloa
cabo.Habitualmente,losestudiantescomienzanconlastareasmsbsicascomorecordarhechos,cifrasy
otrosdatosydespussesigueunprocesomasomenosestructurado,atravsdelcomprensindela
informacin,laaplicacindenuevosprocedimientosoestrategias,elanlisisparaentendersuspartes,la
evaluacindelainformaciny,finalmente,lacreacindenuevainformacin,tantodeunproducto,comode
unprocesoodeunnuevopuntodevistasobrelabasedelainformacinoriginal(OverbaughySchultz,la
taxonomadeBloom).Engeneral,seaceptaquelamayoradelosalumnosnolleguen(olleguentarde)ala
partesuperiordelapirmidedeBloom(querepresentanlosnivelescomplejos,abstractosdepensamiento).
ComoWrightafirmaensuartculo,slolosmsacadmicamenteexpertosesprobablequelleguenala
cimaEnestegrficoproponemosalgunasactividadesprcticasparaeltrabajoconcadaunodelosniveles
taxonmicos.
Jugamos?LaGamificacin
8cosasquedebessabersobreeljuegoylapedagoga
1.Ques?
Loseducadoreshemosentendidodesdehacetiempoqueladinmicainteractivadejuegostieneelpotencial
debeneficiaralaenseanzayelaprendizaje,yenlosltimosaossehaproducidounaconsiderable
actividadentornoalusodelamecnicadeljuegoenlaeducacinsuperior.Losesfuerzosparautilizareste
tipodeactividadesparamejorarelaprendizajeincluyenlasuperposicindeelementosdejuegoenuncurso,
lacreacindeactividadesdejuegoqueofrecencontenido,y,enalgunoscasos,laestructuracindeuncurso
enterocomounjuego.Elresultadoesunamatrizdiversadeenfoquesqueutilizalosprincipiosdeljuego,
juegoscompletamentedesarrollados,uotrosaspectosdeloquealgunosdescribencomoaprendizaje
gamefulparaaumentarlaparticipacin,mejorarelaprendizajeyexplorarnuevosmodeloseducativos.
2.Cmofunciona?
Losprincipiosdeljuegopuedencrearunadinmicaatractivaqueinspirealosestudiantesadesarrollar
competenciasyhabilidadesamedidaquesecentranenlasactividadesdejuego.Estoestanciertoparalos
elementosdejuegoapequeaescalacomoloesparalosjuegosindependientes.Talesestructuraspueden
funcionarcomoactividadesdeaprendizajeindividuales,actuarcomounmecanismodeentregadecontenido
degranalcanceenvariassesionesdeclase,oextendersealolargodetodouncurso.Conunasolasesin,
loselementosdeljuegopodransermnimos,yaquelospuntossegananparalasrespuestascorrectas
dadasduranteladiscusinenclase.Enunaaplicacinmsamplia,elprogramapuedeserdivididoen
nivelesdondelosestudiantescomiencenenelnivelmsbajoytrabajencondeunaseriededesafoscon
mirasaprogresarantesdequetermineelcurso.Lacrticaderendimientodelosestudiantespodra
retroalimentarse,ylosestudiantestendranlaoportunidaddevolversobresuspasos,encontrardndese
equivocaron,yvolveraintentarlohastaqueloconsigan.Deestamanera,losestudiantesentiendenquelos
mltiplesintentoshaciaunobjetivodeseadosonunaparteintegraldelaprendizaje.Parasereficazenla
educacin,elaprendizajeydesarrollodehabilidades,lamecnicadeljuegosedebealinearconlos
resultadosdeaprendizajedeseados.Elusodejuegosenelaprendizajepodranosercompetitivoenun
sentidoconvencionaldehecho,podranexigiralosestudiantestrabajarjuntospararesolverproblemas.En
otroscontextos,lamecnicadejuegoharalosestudiantesacompetircontrasmismos,buscandoalcanzar
unamejormarcapersonaloparasatisfacersuspropiasmetasdeaprendizaje.
3.Quinlohace?
Losjuegosylasmecnicasdejuegosoncadavezmsempleadosenloscolegiosyuniversidades.Enla
UniversidaddeTempleFoxSchoolofBusiness,losestudiantesqueestudianSocialMediaInnovationpueden
ganarpuntoseinsigniasenunatabladeclasificacin.Lospuntosseconcedenporescribirentradasdeblogy
conlaparticipacinenejerciciosdeWordPress.Eljuegosehaidoperfeccionandoconeltiempo,ylosex
alumnosescribenparadecireljuegoayudaretenerinformacin.EnlaUniversidaddeMichigan,un
proyectoquefuedesarrolladooriginalmenteparauncursodepregradodevideojuegossehaconvertidoen
unsistemadegestindeaprendizajellamadoGradeCraft.Elsistemautilizalasestrategiasdejuegopara
animaralaparticipacindelosestudiantesymotivarles,ylesproporcionadatosyanlisisparasu
informacinyorientacin.GradeCrafttambinsehautilizadoenotroscursosdelauniversidad,incluyendoun
cursodeIntroduccinalaTeoraPolticayunoenCienciasdelaInformacin.
4.Porquesimportante?
Inclusounoselementosdejuegosimplesatraenalosestudiantesalcontenidodelcurso.Lamecnicade
juegosmscomplejospuedendespertarlamotivacinatravsdelaadquisicindepuntosolasatisfaccin
personaldeaprendercosasquepuedenaplicarfueradelaactividad.Alparticiparenestetipodeactividades,
losestudiantesadquiereninformacinyperfeccionanhabilidadesalavezquelogranobjetivosintermedios
queproporcionanunsentidoclarodeprogreso,envezdecentrarsesimplementeencompletarelcurso.La
mecnicadeljuegorefuerzaelhechodequeelfracasonoesniunretrocesoniunresultado,sinomsbien
unaindicacindequesenecesitamstrabajoparadominarlahabilidadoelconocimiento.Atravsdepasos
discretosqueconducenaunobjetivodemayorimportancia,losestudiantespuedenverlainterrelacinentre
latcticaylaestrategia.Comienzanaentenderelprocedimiento,elprocesoyelvalordeloscaminos
alternativos.Elresultadopodraservolverlespensadoresmsseguroseindependientesqueestnms
preparadosparaasumirproyectosdegranenvergaduraycargarconelloshastaelfinal.
5.Culessonlasdesventajas?
Mientrasquelosjuegospodrantenerunlugarnaturalenlapedagoga,suatractivonoesuniversal.Para
algunos,losjuegostienenunaconnotacindeocioseguroydiversinenlugardeunidadacadmica,loque
puedeserunapiedradetropiezoparaalgunoseducadores.Losestudiantestambinpuedentener
objeciones.Losquenosededicanalaactividaddejuegopuedesentirsecohibidosendichoentorno.Los
instructorespuedentenerdificultadesparaalinearladinmicadejuegoconladelosobjetivosdeaprendizaje
delcurso.Parasereficazcomounmodeloeducativo,elejerciciodebecumplirconunobjetivodeaprendizaje
definidoalavezqueesatractivoydivertido.
6.Haciadndeva?
Unenfoquebasadoeneljuegoparaelaprendizajeesunadelasdiversastendenciasenlaeducacin
superior.Comoloscolegiosyuniversidadessemuevenhaciaunaalineacinmscercanaconlas
expectativasdellugardetrabajo,simulacionesdelentornodetrabajopodranservircomoevaluacionesdela
educacinbasadaenlascompetencias.Elusodelamecnicadejuegotieneelpotencialnosolodeuna
herramientaparalaenseanza,sinoquetambinsirveparaevaluarelaprendizaje,quepodraserformalo
informal,oestarbasadoenlaexperienciadeaprendizaje,proporcionandounmayorapoyoaunmayor
nmerodeestudiantes.Otromovimientoenlaeducacinsuperiores,enmuchossentidos,unpasonatural
paraeljuego,comounaformademarcaryreconocerelprogreso.Mientrastanto,seesperaverun
incrementodelosjuegoseducativosenlosdispositivosmviles,loscualespermitenalosestudiantes
participarmsfcilmenteenlasactividadesdejuegoy,enalgunoscasos,quelohaganenelmundoreal,
mejorandoanmselcompromisoyelaprendizaje.
7.Culessonlasimplicacionesparalaenseanzayelaprendizaje?
Laaplicacindelosprincipiosyestructurasdejuegosparaelaprendizajepuedeayudaralosalumnosde
unamaneraquelamayoradelasformastradicionalesdeenseanzanopuede.Losjuegospuedenser
altamentemotivantesyatractivosparalosestudiantes,ytienenelpotencialdedemostrar,tantoaalumnosy
profesores,queelaprendizajepuedemedirsenosoloconnotas,sinoconcompetencias.Cuandolas
actividadesdejuegoestndiseadasentornoaequipos,seconstruyenhabilidadesdecolaboracin.Todoel
mundohajugadoajuegospordiversin,yesetipodeactividadesenunentornoacadmicoeliminalabrecha
quenormalmenteseparalastasasdelosjuegosdeaprendizaje.Tambinmuestraqueelaprendizajeesun
procesodeensayoyerror,derepeticinyprctica,ydeunavancegradualhaciametasmsgrandes.En
todosestosaspectos,elusodejuegosenelaprendizajepuedesertaninfluyenteparainstructorescomopara
estudiantes.
8.CulessurelacinconelmodeloFlipped?
Laaplicacindeactividadesyestrategiasdegamificacinenelaulapuedeconstituirunalicienteyuna
motivacinadicionalparatrabajarloscontenidospreviamenteencasa.
UtilizacindeQuizzesyGamificacinenelaula
Resultadosdeunestudiosobrelautilizacindequizzesygamificacinenelaula
Elsiguientepostesde
Kahoot!
InventorandEducatorinResidence,AlfIngeWang(@drfinge),Profesorde
TecnologadeJuegosdelaUniversidadNoruegadeCienciayTecnologa.
Ejecucindeunapruebaenpapel
UtilizandolosClickerssistemaestudiantederespuestasimplessinjuego
UtilizandoelentornodeaprendizajebasadoenjuegosKahoot!
Los resultados mostraron que los estudiantes que hicieron la prueba basada en el juego (Kahoot!),
aprendieron un 22% ms de estudiantes que hicieron pruebas de papel, y un 52% ms que losestudiantes
que utilizan los transmisores del sistema estudianterespuesta. Tengamos en cuenta, sin embargo, que los
resultados del sistema de estudianterespuesta Clickers no son fiables ya que se presentaron grandes
problemas tcnicos lo que dio lugar a la falta de tiempo para hacer todo el cuestionario. Estos resultados
tambin muestran que el uso de un sistema de estudianterespuesta no mejora automticamente el
aprendizaje sobre las soluciones de papel. Es muyimportante que lainfraestructura tcnica searobustayse
utilicedeunamaneracorrecta.
Adems, los resultados mostraron que los estudiantes que utilizan Kahoot ! estabanun 25% msmotivados
por laprueba encomparacinqueconlapruebade papel,yun 21% msmotivadosquelosestudiantesque
utilizan elsistema de respuesta de estudiantes sin juego. Adicionalmente, los estudiantes que participaron
con elcuestionario sobre Kahoot ! estuvieron, respectivamente, 12 % y 8 % mssatisfechosalcompletarla
prueba en comparacin con el papel y el cuestionario sistema tipo clickers. El nivel de atencin durante el
desarrollodelaclase,fuerespectivamente,23%y19%superiorporlosestudiantesqueutilizaronKahoot!.
Esto mismo ocurri durante el desarrollo del quiz: Kahoot! fue un 46% ms alto que los estudiantes que
hacen la prueba de papel , y un 55% ms alto que los estudiantes que utilizan el sistema de estudiante
respuesta. Por ltimo , las ganas de hacerlo bien durante el examen fue un 22 % ms por los estudiantes
que jugaron Kahoot! que por parte de los estudiantes que hicieron la prueba enel papel,yun18%msalto
queeltercergrupoestudiado.