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MULHER ENTRE ESPELHOS

Personagens femininas customizveis nos videogames


Mariana Izukawa

Universidade de So Paulo
Faculdade de Arquitetura e Urbanismo
So Paulo
2015

MULHER ENTRE ESPELHOS

Personagens femininas customizveis nos videogames


Mariana Izukawa

Trabalho de Concluso de Curso 2


Universidade de So Paulo
Faculdade de Arquitetura e Urbanismo
Curso de Design
Orientadora: Prof. Dr. Patrcia Moran Fernandes
So Paulo
2015

Agradecimentos
Gostaria de agradecer a todos que tornaram este trabalho possvel: aos professores
Patrcia Moran e Ricardo Nakamura pela orientao, ajuda e sesses de terapia;
minha famlia, por achar que eu no estava trabalhando e sim jogando, mas que
sempre esteve ao meu lado; aos professores que me ajudaram quando no sabia o que
fazer do meu trabalho de concluso de curso; e por ltimo, mas no menos importante,
s amizades que me ajudaram e deram apoio, Cacau, Coxinha, Erica, Ian, Lubs,
Mardem, Srgio e Raquel, vocs so incrveis!

Sumrio
1. Apresentao do trabalho

3. Os tropos no estado da arte



3.1. Os tropos na narrativa

3.2. Lara, raposas e donzelas

3.3. Os tropos pesquisados

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2. A representao das mulheres nos videogames



2.1. Mulheres no jogam? A construo social do preconceito

2.2. Os games, o mercado, e o feminino

4. Contribuies

5. Anlises

5.1. Os games escolhidos e por que

5.2. Critrios para anlise

5.3. Saints Row 2
5.3.1. Customizao
5.3.2. Gameplay

5.4. The Sims 3
5.4.1. Customizao
5.4.2. Gameplay

5.5. World of Warcraft
5.5.1. Customizao
5.5.2. Gameplay

5.6. O conjunto de games
6. Consideraes finais

7. Referncias bibliogrficas
8. Referncias Web

9. Anexos

9.1. Primeira lista de games pesquisados

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1. Apresentao do trabalho
Dois espelhos colocados um de frente para o outro geram reflexos infinitos, e a imagem
entre eles reproduzida at que se perca de vista. Esta situao uma representao
grfica de como os tropos e padres culturais podem ser entendidos, a partir de uma
imagem colocada entre os espelhos, milhares de outras semelhantes so geradas, cada
uma delas gerada a partir da imagem central e tambm de um reflexo. Os tropos so
construdos atravs de figuras semelhantes que se repetem, porm eles no so imutveis,
esto sujeitos s interpretaes que as pessoas fazem deles, e ao contrrio do que ocorre
no mundo da fsica, estes reflexos podem alterar a figura que os originou.
Os tropos esto presentes em todas as narrativas que contamos, mesmo nas consideradas
mais recentes, como os games. Uma das figuras representadas pelos tropos a mulher,
mas o que se percebe, principalmente nos games, que esta mulher no um reflexo da
diversidade feminina que existe. Mulheres possuem etnias, aparncias, tamanhos, personalidades, crenas muito diferentes, mas o que se v uma imagem pouco representativa,
seja no espelho da mdia quanto no espelho do pblico.
Este tema da diversidade feminina nos games surgiu historicamente pelas reivindicaes
das jogadoras por personagens que as representassem melhor:
(...) como somos praticamente metade do mercado consumidor de games, natural que
procuremos jogos com os quais possamos nos identificar, o que raramente acontece. As
mulheres nos games acabam sendo, em sua maioria, donzelas em perigo ou lutadoras
mortais com seios antigravidade, malhas coladssimas e sapatos to altos que provocam
um arrepio de dor em nossos tornozelos s de observ-los. (Bonus Stage 2014)
Esta representao esquemtica dentro dos games derivada da concepo de que as
mulheres so uma minoria dentro do pblico dos games, porm pesquisas realizadas pela
Entertainment Software Association mostram que as mulheres so parte expressiva do
pblico. Em 2006, 38% dos jogadores eram mulheres, e este percentual aumenta para
42% em games online (ESA 2006). Na pesquisa realizada em 2013 mostrou que 45%
dos participantes do mercado de games so mulheres com 18 anos ou mais, enquanto
homens com 17 anos ou menos representam 31% (ESA 2013). Estes nmeros apresentam a evoluo do cenrio americano, porm mostram o quanto o pblico feminino
est presente, e embora dominem quase metade do mercado, elas ainda so vistas por
empresas e parte do pblico como uma minoria. E representando esta minoria, esto
personagens sexualizadas, vitimizadas ou identificadas apenas pelo seu sexo. As representaes comeam a se diversificar conforme as mulheres firmam seu lugar como uma
grande parte do pblico consumidor, mas ainda preciso questionar muitos dos padres
que so apresentados.
Este trabalho parte da hiptese de que existem imagens pr-concebidas relacionadas ao
gnero feminino nos videogames, algumas utilizadas exausto, e se prope a problematizar como estas imagens se constituem em games com personagens customizveis. Para
que se possa compreender como as imagens se relacionam com as personagens, sejam
customizveis ou no, uma breve definio de termos usados no universo dos videogames e no estudo de esteretipos, clichs e conceitos pr-definidos ser feita mais adiante.
Atravs de levantamento bibliogrfico, ser feita uma breve anlise acerca da construo
de narrativas e a transmisso e assimilao de conceitos pela sociedade, focando sempre
na diversidade representaes. Em conjunto com esta anlise, sero contemplados certos aspectos de funcionamento, mecanismos e similaridades relacionadas a construo,
adaptao e personalizao de personagens de videogames.

Para explorar o tema dos tropos femininos nos games com personagens customizveis,
este trabalho apresentar uma breve pesquisa de como as mulheres so representadas nos
games. Como as jogadoras mulheres se inserem em um grupo considerado majoritariamente masculino, e como a indstria dos games lida com o feminino, sejam as personagens ou jogadoras. Esta relao entre o feminino e a cultura permeada pelos tropos,
padres que podem envolver situaes narrativas e personagens, portanto explorar como
um tropo se forma, quais so os mais utilizados nas narrativas e de que forma podem
diminuir a diversidade feminina um ponto que ser abordado tanto no levantamento
quanto nas anlises conduzidas. Toda esta pesquisa servir de base para que se possa
analisar um conjunto de games, e como as mulheres so representadas neles. A customizao de personagem ser o ponto central de anlise, porm ser necessrio entender
como os jogadores utilizam os recursos oferecidos e como a personagem ir se inserir
no universo do game, pois nem sempre as possibilidades da customizao representam o
que o game apresenta aos jogadores em termos de representatividade feminina.
No mbito deste trabalho, o termo game ser utilizado como sinnimo para videogames, jogos eletrnicos tanto de consoles, mquinas lanadas por empresas especializadas
em games, quanto de computadores. O termo jogo se aplicar jogos de tabuleiro ou
de mesa, como RPGs (Role Playing Games). Gameplay outro termo que aqui ser
utilizado para definir o ato de jogar o game, e todas as aes que o jogador pode tomar
dentro deste.

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2. A representao das mulheres


nos videogames
Personagens femininas de videogames so, em maior ou menor grau, estereotipadas.
Diversos exemplos sero levantados neste texto, sendo o esteretipo mais comum e reconhecido nos games a donzela em perigo. Neste esteretipo, uma personagem feminina,
geralmente parte da famlia ou interesse amoroso do protagonista, raptada ou sequestrada, criando uma motivao para o personagem sair em sua jornada. Este esteretipo est presente de maneira generalizada nos games, desde games mais antigos, como
Donkey Kong (1981), em que a histria se resume a resgatar a donzela, at games bem
recentes, como Watch_Dogs (2014) e com histrias muito mais complexas.

Tela do game
Donkey Kong

Crdito de imagem:
http://pixelbedlam.co.uk/wpcontent/uploads/2013/07/
Donkey-Kong-PrincessPeach-Damsel-In-DistressScreenshot.jpg

Tela do game
Watch_Dogs

Crdito de imagem:
https://www.youtube.com/
watch?v=LqPPrt-zmTc
em 4:10

Mesmo personagens femininas fortes podem ser submetidas ao artifcio da donzela em


perigo, um exemplo pode ser encontrado na personagem Tetra da srie The Legend of
Zelda. O primeiro game em que a personagem aparece The Legend of Zelda Wind Waker
(2003) ela retratada como a destemida comandante de um navio pirata, que em diversas partes do game fornece ajuda ao protagonista, como na batalha final contra o vilo, e
em outras compete com ele pelos tesouros espalhados pelo mundo.
Durante todo o game a personagem se mostra capaz de lidar com as situaes que
enfrenta. Porm no game seguinte na cronologia da srie, The Legend of Zelda Phantom
Hourglass (2007), Tetra capturada logo no incio do game, e a histria se desenrola enquanto o protagonista tenta salv-la de seu captor. Neste segundo game, a personagem
se torna uma donzela, que mesmo possuindo todas as habilidades mostradas no primeiro
game, se torna incapaz de resolver a situao em que se encontra, esperando pelo heri
vir salv-la. Tetra um bom exemplo de que mesmo personagens fortes podem estar
sujeitas ao esteretipo da donzela em perigo.
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Crdito de imagem:
http://images.gameskinny.
com/gameskinny/7b480
0531516c4fb2a0299c16
8f51270.jpg

Tela do game The Legend of


Zelda Wind Waker.Tetra ao
lado do protagonista, Link.

Crdito de imagem:
http://2.bp.blogspot.
com/-Dj2ADTxgrG4/
UEAOEM9mHoI/
AAAAAAAASXw/
76ru5JD1fQQ/ s1600/
phantom+hourglass+tetr
a+kidnapped+by+dark+
force+nintendo+ds+zelda.png

Tela do game The Legend of


Zelda Phantom Hourglass.
Tetra aparece em um sonho do
protagonista, pedindo socorro.

O design, atravs da criao, caracterizao e desenvolvimento de personagens, tanto em


termos visuais quanto narrativos, um agente ativo na construo destes esteretipos.
Tentar definir o que esteretipo difcil por ser um termo muito abrangente e com significados que muitas vezes se confundem com o termo clich, um lugar-comum repetido
com frequncia. O significado do termo esteretipo pelo dicionrio Aurlio :
s.m. Comportamento desprovido de originalidade e de adequao situao presente, e
caracterizado pela repetio automtica de um modelo anterior, annimo ou impessoal. /
Art. grf. Forma de impresso em que os caracteres esto fixos e estveis; clich, matriz.
(Dicionrio do Aurlio 2014)
Ambas as definies dadas pelo dicionrio descrevem uma repetio de um modelo pr-determinado sem que se tenha uma reflexo sobre suas implicaes, no caso da primeira
definio tal comportamento pode levar um indivduo a reproduzir opinies ofensivas a
determinados grupos sociais, simplesmente por ser uma opinio arraigada socialmente,
sem que se tenha qualquer reflexo sobre o que est realmente por trs daquela opinio.
A princpio, para este trabalho, a primeira definio a mais apropriada, pois o que se
pretende problematizar, compreender e analisar neste trabalho so os modelos dentro do
contexto dos games, como algumas personagens femininas so ou no so representadas.
A autora da srie Tropes Vs Women on Videogames Anita Sarkeesian utiliza o termo ingls trope, que aqui traduziremos como tropo:
A trope is a common pattern
in a story or a recognizable
attribute in a character that
conveys information to the
audience. A trope becomes
a cliche when its overused.
Sadly, some of these tropes
often perpetuate offensive
stereotypes. (Feminist
Frequency - Damsel in
Distress (Part 1) 2014)

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Um tropo um padro em uma histria ou atributo reconhecvel em um personagem


que transmite informaes para a audincia. Um tropo se torna um clich quando
muito utilizado. Infelizmente, alguns destes tropos perpetuam esteretipos ofensivos.
Traduo livre da autora
Dentro desta definio do termo tropo, os termos clich e esteretipo no so sinnimos.
Enquanto tropo seria um padro comum em histrias e personagens, clich aparece
quando tropo utilizado em excesso. J para Mary-Ann Doane, feminista na dcada
de 1970 e pesquisadora de cinema, o clich seria um momento carregado de significao,
caracterizado por ser percebido como natural. (Doane, 1991) H uma disparidade entre

as duas definies, enquanto para Doane, o clich seria a tentativa de naturalizar um


aspecto que no natural, para Sarkeesian o clich percebido pela audincia como tal
independentemente de ser natural ou no. Na definio de Sarkeesian, a diferena entre
os termos quantitativa, o tropo um pequeno grupo reconhecvel, o clich se caracteriza pela quantidade enorme de vezes em que aquele pequeno grupo de informaes
repetido, enquanto na definio de Doane a diferena est na percepo do momento,
situao ou personagem que est sendo apresentado, que pretende ser natural.
O esteretipo aparece como algo distinto de clich e de tropo, os esteretipos so imagens pr-concebidas sobre algum grupo social, usado para defini-los dentro da sociedade. O problema dos esteretipos surge quando geram e propagam preconceitos e discriminaes, tornando-os ofensivos para os grupos que pretende representar. O clich por
outro lado, no necessariamente se baseia no esteretipo, o clich repetio impensada
de algo anterior, e o tropo seria um padro ou atributo que nos d informaes sobre a
histria ou personagem, ele no necessariamente segue esteretipos. O videogame, assim
como outras mdias, pode tanto propagar, quanto quebrar, os esteretipos. Portanto, no
mbito deste trabalho esto os tropos relacionados s personagens femininas, no apenas
os esteretipos, uma vez que sero analisados padres fsicos e narrativos.
O objeto em questo so as formas como as personagens femininas so representadas
nos games. Por se tratar de um grande campo de pesquisa, o foco ser nos games em que
h a possibilidade de customizar o avatar - representao do jogador dentro do universo
do game. No meio acadmico existem muitas pesquisas e estudos envolvendo as personagens femininas e os tropos, porm boa parte dela se debrua sobre personagens sem a
possibilidade de customizao, como o artigo Cultura Visual: ideologias e esteretipos
na constituio de personagens do gnero feminino, de Ygor Correa et al., e a srie Tropes Vs Women In Videogames citada anteriormente. Personagens customizveis so pouco
contempladas, a maior parte das pesquisas que envolvem estas personagens se focam na
relao criada entre jogador e avatar. Uma anlise dos tropos femininos nas personagens
customizveis se faz necessrio para compreender como os tropos funcionam quando
h liberdade de construir uma personagem. Alm desta aparente falta de anlises dos
games com customizao de personagem ou avatar, este grupo de games foi escolhido
por apresentar a possibilidade de se problematizar como os tropos podem se manifestar
em personagens que so criados pelo prprio jogador, como as personagens femininas
so vistas pelos jogadores e se existe algum padro imposto pelo game. E ainda dentro
deste escopo, alguns parmetros sero traados, como o recorte temporal a partir dos
anos 2000, ano de lanamento do game The Sims. Ele ser utilizado como marco, pois foi
um dos primeiros games que permitiu ampla customizao de personagens, alm de ser
um grande sucesso de pblico, tornando seu alcane muito maior do que outros games.
O principal foco consiste nas possibilidades de customizao do personagem, mas tambm importante levar em considerao o contexto em que se insere o personagem.
A anlise de uma situao na narrativa pode levantar ou esclarecer questes acerca de
um determinado esteretipo. A pesquisa e anlise sero guiadas pelo ponto de vista do
design, quais so os ideais que so passados atravs das possibilidades de customizao
dos personagens? A liberdade de escolha sobre a aparncia do personagem elimina os
tropos? Quais so os aspectos intrnsecos aos games que influenciam nas possibilidades?
E se h a possibilidade de customizar o sexo do avatar, se esse aspecto independe para o
gameplay, por qual razo no existem mais personagens femininas?
preciso notar que os tropos no so exclusivamente sobre mulheres, existem tambm tropos masculinos e raciais nos games, como imagens irreais de homens extremamente musculosos e a utilizao de um personagem negro como algum sbio que ajuda o protagonista a
resolver sua atual situao (Television Tropes & Idioms 2014). Esses tropos podem ser to
nocivos aos seus respectivos grupos quanto o so para as mulheres. A deciso por focar no
grupo mulheres se deu inicialmente pelo aumento da visibilidade deste grupo como um dos
pblicos dos games, e as reivindicaes de jogadoras por uma representao mais diversa.
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2.1. Mulheres no jogam?


A construo social do preconceito
Um tropo bastante comum sobre as mulheres no universo dos games o de que elas no
jogam, este tropo atinge principalmente as jogadoras e ser brevemente explorado a seguir.
Ivelise Fortim (2008) rene as diversas razes apontadas em estudos acadmicos para o
esteretipo mulheres no jogam. Ela destaca que meninos e meninas jogam e se interessam por games, porm computadores e games so vistos culturalmente como atividades
masculinas. A autora tambm aponta que a suposta predominncia do pblico masculino explicada na literatura de diversas formas, h correntes que se fundamentam em
motivos biolgicos, outras em motivos psicolgicos ou sociolgicos, e ainda outra que se
baseia na maneira como os games so construdos. Especialmente o design dos games,
que no permitiria uma maior identificao das jogadoras com as personagens femininas
ou por possurem contedo que no interessa a elas (Fortim 2008, 2). Uma questo pode
ser levantada sobre os contedos que no interessam s meninas: estes contedos seriam
baseados em papis sociais? A autora levanta que um dos supostos interesses femininos
est em games que se concentram na construo e no na destruio. H nesta ideia
uma construo social embutida, a de que as mulheres so propensas a cuidar e auxiliar
no desenvolvimento de algo ou algum, uma diviso de papis por sexo. Assim os games
estariam reproduzindo essa diviso de papis sociais, e as meninas seriam excludas deste
universo no pelos games em si, mas por uma construo social que lhes transmitida.
Pode-se notar que dentro da prpria literatura do tema esto includos alguns esteretipos de gnero sobre as prprias jogadoras, no s sobre as personagens. Um exemplo
os contedos que no interessam a elas, como por exemplo, a competio com outros
jogadores ou a violncia.
Outro exemplo encarnado na motivao das jogadoras de MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games). Presume-se que a grande quantidade de mulheres jogando esse tipo de game se deve a maior possibilidade de interao social do que em outros
gneros de game. Ou que elas jogam por causa de seus namorados, se o casal joga junto,
mais tempo eles passam juntos e interagindo. Esses dois esteretipos sugerem que mulheres na realidade no se interessam pelos games, e sim pela possibilidade de socializao.
Essa percepo vem de esteretipos clssicos, que mulheres gostam de falar mais do que
homens, e que faro qualquer coisa para ter um namorado. Enquanto a realidade que as
mulheres podem tambm ser atradas aos games pelos mesmos motivos que os homens,
como competio e sensao de liberdade. Outro ponto levantado por Fortim para o
desinteresse feminino nos games a falta de mulheres dentro da indstria de games:
Segundo pesquisa realizada pela IGDA (Internacional Games Developers Association),
em 2005, as mulheres representam apenas 11,5% dos trabalhadores da indstria dos games, sendo que os homens predominam em todas as reas relacionadas a criao dos jogos.
Por exemplo, na rea de criao de roteiros, as mulheres representam 30%, enquanto os
homens 70% e quanto ao design, as mulheres representam apenas 10%. (Fortim 2008, 4)
De acordo com esta hiptese, dada a predominncia masculina na indstria, os games
seguem atendendo aos gostos masculinos, uma vez que no possvel adivinhar os gostos femininos. Porm, as preferncias de certos grupos podem ser sondadas com pesquisas de pblico. O pblico feminino, por exemplo, poderia ser mais bem compreendido
se o esteretipo mulheres no jogam fosse questionado pelas empresas, e a partir deste
questionamento fossem realizadas as pesquisas de pblico.
Mesmo dentro destas pesquisas de pblico preciso problematizar outro esteretipo bastante citado na literatura, o chamado girlfriendly game design, ou game design para garotas.
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Ele se baseia na premissa de que meninas preferem cooperar e meninos preferem competir,
um mantra repetido quase exausto na literatura. Jenson comenta que atletas femininas
so extremamente competitivas, e questiona por que as jogadoras no podem ser vistas da
mesma maneira, j que esse trao no est ligado ao sexo. Na grande maioria dos games
existe competio em algum nvel mesmo que seja contra o computador ( Jenson 2007, 2).
Outros pontos que Fortim levanta na literatura como sendo de interesse feminino so:
construo ao invs de destruio, ausncia de violncia, games centrados em estrias,
relacionamentos interpessoais, games de raciocnio e casuais, e games que no requerem
muita habilidade com o controle. Algumas premissas propostas devem ser questionadas
para se compreender melhor os jogadores, pois mesmo dentro de grupos, os indivduos
no possuem interesses homogneos, como veremos.
A falta de identificao com as personagens femininas dos games, outro dos motivos apontados pela literatura para a falta de interesse feminino nos games, se baseia na premissa de
que as personagens apresentadas no atendem s expectativas do pblico feminino. Pesquisas quantitativas sobre personagens femininas nos games, em geral, so um pouco ultrapassadas, tendo como base plataformas como o Nintendo 64, lanado em 1997, e o Sony
PlayStation, lanado em 2000. Em sua grande maioria, as personagens so apresentadas
como mulheres voluptuosas e com pouca roupa, ou em situaes sexualmente sugestivas.
O estudo realizado por Downs e Smith (2009) mostra que do grupo de games analisados
por eles, a maioria dos personagens, tanto principais quanto secundrios, so homens. O
estudo tambm mostra que 41% das personagens femininas utilizavam roupas insinuantes, contra 11% dos personagens masculinos. Outro aspecto pesquisado pelos autores,
se as roupas utilizadas pelas personagens eram adequadas tarefa realizada, mostrou
que 28% das personagens utilizavam roupas no adequadas, contra 2% dos personagens
homens. Isso mostra que h uma predominncia dos personagens masculinos, e que as
mulheres so uma exceo e sexualizadas.
Homens so to suscetveis quanto s mulheres s imagens propagadas pela mdia, e
imagens de mulheres sexualizadas produzem efeitos negativos em ambos os sexos. Para
as mulheres, tais efeitos podem levar aceitao do mito do estupro, a mulher merecia
ou estava pedindo, e problemas psicolgicos, como baixa autoestima (Fox 2012). Volta-se discusso da falta de designers de games mulheres, se houvessem mais mulheres na
indstria, esse problema seria resolvido?
Essa aparente soluo para a falta de interesse feminino entra numa questo semelhante
do ovo e da galinha. Como possvel atrair mulheres para a indstria dos games, se
supostamente eles no as atraem? Diversas pesquisas demogrficas mostram que esse
tipo de pensamento um equvoco, j que as mulheres representam uma grande fatia do
mercado, este um esteretipo que precisa ser quebrado, mulheres jogam games. Mac
Callum levanta em seu artigo:
Para atingir com sucesso a audincia feminina, e para representar os jogadores como
um grupo mais homogneo que no determinado pelo sexo, mas sim pelas suas habilidades dentro do mundo de um game, tropos menos excessivos precisam ser integrados
com sucesso no todo para que o jogar seja mais equilibrado e neutro em termos de gnero.
Traduo da autora
Ou seja, tropos excessivos devem ser abandonados para que a atividade seja menos ofensiva. A autora se foca nas mulheres, porm tropos excessivos sobre qualquer grupo social
tambm devem ser abandonados para que os games passem a ser mais inclusivos e complexos. O reconhecimento de que o pblico de games no consiste apenas de homens j
tem impacto sobre as representaes dentro dos games, os tropos mais exagerados so bastante impopulares entre os jogadores, e esto sendo abandonados (Mac Callum 2009, 3).

In order to successfully target


the female audience, and to
represent players as a more
homogenous group who are
not determined by sex but
instead by their abilities
within a game world, less
excessive tropes need to be
successfully integrated into
the whole in order to provide
a more rounded, gender
neutral type of play.
(Mac Callum 2009, 3)

Mas no so apenas os tropos excessivos que so problemticos, os tropos ofensivos


muitas vezes aparecem velados e por isso, so to problemticos quanto. Talvez os piores
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deles sejam aqueles que afetam as jogadoras, pois se elas s se interessam por games por
estarem atrs de namorados ou por uma necessidade de falar incessantemente, elas no
se interessam pelos games em si e, portanto so jogadoras falsas. Isso no s coloca as
jogadoras como um todo em uma posio marginal em relao atividade, gerando uma
sensao de rejeio e receio por parte de algumas jogadoras de se identificarem como
tal. O esteretipo tambm diminui a pluralidade feminina, mulheres podem jogar games
para encontrar namorados, como tambm podem jogar pelo gosto de competir com
outras pessoas, ou por ser uma atividade prazerosa a elas.

2.2. Os games, o mercado, e o feminino


A definio do que feminino no se baseia exclusivamente no ser mulher, o feminino uma construo social que envolve expectativas em relao ao comportamento e
aparncia de um indivduo. Branca Alves cita Simone de Beauvoir: no se nasce mulher,
torna-se mulher, no sentido de que os comportamentos feminino e masculino so criaes culturais e no uma condio natural, ou seja, os valores associados a tais comportamentos so aprendidos durante a infncia e continuam a ser construdos conforme o
indivduo cresce (Alves 1981, 55).
Esta uma linha de pensamento em que as diferenas de gneros so construdas socialmente e no diferenas intrnsecas aos sexos ou baseadas na biologia (Fortim 2008,
2). Um exemplo de como o feminino, assim como o masculino, uma construo social
pode ser encontrado na indstria dos brinquedos. Existem diferentes discursos sobre os
brinquedos dependendo do pblico alvo, certos valores e atitudes que so associados s
meninas e outro conjunto de valores e atitudes que so associados aos meninos. A linha
Lego Friends criada pela empresa Lego com enfoque no pblico feminino mostra essa
diferenciao de valores.
Crdito de imagem:
http://img2.wikia.nocookie.
net/__cb20130420122622/
lego/images/2/24/
Downtown_
bakery_box.jpg
Crdito de imagem:
http://www.assorti.lt/
userfiles/uploader/le/legocity-gaisrininkai-5-12metu-vaikams60003-1.jpg

Caixas da srie Lego


Friends e Lego City.

A empresa Lego produz diversas outras linhas temticas, mas Lego Friends chama ateno por se diferenciar das outras, salvo da linha Princesas Disney. Enquanto a linha Lego
City, por exemplo, tem como tema a construo de uma cidade com veculos e bonecos
de profisses, a linha Lego Friends tem como tema atividades estereotipicamente femininas como ir a lanchonete com as amigas e tratar de animais de estimao. interessante notar que o produto da Lego pode ser considerado unissex, o princpio do Lego
montar a partir de blocos qualquer coisa que se desejar. A propaganda mostrada abaixo
mostra que o importante que a criana monte o que ela desejar com os blocos, e que se
sinta orgulhosa de sua montagem.
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Crdito de imagem:
http://iacknowledge.net/wpcontent/uploads/2014/02/
LegoAd80s.jpg

Propaganda da Lego na dcada de 1980.

O tropo de diviso de interesses baseado em sexo alm de muito presente nos brinquedos bastante presente nas mdias atuais, como revistas, programas televisivos e games.
A partir dos anos 1980, procurou-se criar um processo de consumo individualizado,
com mensagens segmentadas para cada tipo de pblico. (Pereira 2010, 5) Temos a um
exemplo de como um padro cultural no s influencia a imagem de determinados grupos sociais, mas como este pode construir e modificar estes grupos. O brinquedo Lego,
anteriormente voltado s crianas como um pblico geral, passou a ser segmentado por
sexo, criando a imagem de que meninas e meninos tm interesses distintos, essa segmentao reforada por revistas voltadas ao pblico adolescente e adulto. Todas essas
mdias informam um conjunto de padres do que percebido como apropriado a um
grupo social, e at mesmo padres que devem ser adotados e descartados, modificando
os grupos sociais a que so destinados.
Os games tambm passaram por um processo de segmentao e no so livres de contedo ideolgico. Assim como os computadores, eles refletem ideias sobre como o mundo
se organiza (Murray 2003, 95). Correa (2013, 186) diz em seu artigo que a jogabilidade
e o design grfico dos games compreendem diversos padres, incluindo os culturais. Um
exemplo de como os padres culturais permeiam diversos aspectos dos games a questo
das personagens femininas no ocidente e no oriente. Os games orientais, principalmente
os japoneses, refletem como aquela sociedade funciona, em que os indivduos precisam
assumir papis bastante definidos dependendo de sua idade e gnero (Perry 2012, 49).
O game Muramasa the Demon Blade, produzido pela Vanillaware, apresenta a personagem feminina Momohime, que parece ser independente apesar de ser uma princesa cor
de rosa. Porm, conforme avanamos na histria, percebemos que o corpo da princesa
tomado pelo esprito de um homem em busca de poder, Izuna Jinkuro, portanto, todas
as suas aes so feitas por ele, e no possuem relao nenhuma com as convices ou
sentimentos da princesa, ou seja, o jogador na realidade controla um personagem masculino com uma aparncia feminina, a histria contada ainda sobre um personagem
masculino. Momohime relevada posio de personagem com pouca influncia na
narrativa, apesar de sua imagem estar sempre presente.
Dorothy Smith, sociloga feminista, ( Jenson 2007, 1) afirma que os papis sociais so
na realidade convenes ideolgicas que impe s mulheres certas expectativas e obrigaes. Apesar de ser uma pensadora ocidental, sua posio explica muitos tropos e
esteretipos femininos de ambas as sociedades. O papel da mulher na sociedade oriental
ser submissa ao homem, portanto, ela nunca tomaria tais aes mostradas no game.

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Crdito de imagem:
http://4.bp.blogspot.
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Uc3mLaygmKI/
AAAAAAAAXs8/
iKSMCh73l7E/
s960/2013-06-27180838.jpg

Momohime
confrontando a
alma de Jinkuro.
Crdito de imagem:
http://img196.imageshack.
us/img196/8940/rsfe7u2.
png

Esprito de Jinkuro
comentando que o corpo
de Momohime morrer
se a alma dela for ferida.

Mesmo a relao entre empresa e consumidor possui diferentes aspectos relevantes. Enquanto produtoras ocidentais costumam atentar mais aos apelos de seus jogadores, as
produtoras orientais so mais fechadas e seu consumidor continua comprando da empresa por fidelidade. Dois exemplos ilustram bem as diferenas entre empresas orientais
e ocidentais: Nintendo e Bioware, respectivamente. Em entrevista ao site Siliconera, o
presidente do brao americano da Nintendo, empresa japonesa de games, Reggie Fils-Aime comenta que peties no afetam os games que sero trazidos para o ocidente.
O comentrio surgiu quando a Operation Rainfall, uma petio online para que trs
games lanados apenas no Japo fossem trazidos para o mercado ocidental, foi levantada
(Siliconera 2013). A BioWare, por outro lado, antes do lanamento do game Mass Effect
3, lanou uma votao para que os fs escolhessem a aparncia da variante feminina do
personagem Comandante Shepard na capa da verso especial do game (Kotaku 2011).
A capa do game que apresenta a variante feminina bem prxima de uma das opes
em que os fs poderiam votar. Essa ao demonstra maior proximidade da BioWare com
seus consumidores.
Crdito de imagem:
http://i.kinja-img.
com/gawker-media/
image/upload/s-XmjFjXpz--/c_fit,fl_
progressive,q_80,w_636/18
j1s1rw13mrejpg.jpg

Opes de aparncias
que podiam ser
votadas pelos fs.

O processo de segmentao de pblico dos games ocorreu na dcada de 1980, quando as


pesquisas de marketing mostraram que mais meninos jogavam games. As garotas tambm
jogavam, mas no eram a maioria do pblico. Em 1983, ocorreu uma grande recesso no
mercado de games que levou diversas empresas falncia. As sobreviventes do Videogame
18

Crash, como ficou conhecido o perodo, seguiram pelo caminho que consideraram mais
seguro e apostaram na maior fatia do pblico dos games: os meninos. As campanhas publicitrias passaram a ser voltadas exclusivamente para esse pblico. Focar em um pblico
mais geral era considerado uma m ideia por diluir a mensagem e por consequncia, se
passava a imagem de que aquele era um territrio masculino (Polygon 2013).
As tentativas de se criar games que agradassem especificamente as mulheres datam de
1980, ano em que Pac-Man foi criado por Toru Iwatani. A principal ao do personagem, comer, veio da concepo de seu criador de que mulheres e crianas se interessavam muito por comer e se esse fosse o objetivo do game, ento seria atrativo para este
pblico. No se sabe se esse foi o real motivo do sucesso do game, mas o fato que as
mulheres se interessaram (Fortim 2008).
Na metade dos anos 1990, comearam a surgir alguns games cujo pblico-alvo eram meninas norte-americanas brancas. Estes games, que podiam ser jogados tanto em computadores quanto consoles, fizeram bastante sucesso e provaram que existia sim um pblico
feminino e que games de sucesso no eram limitados pelo gnero de seus jogadores (Kafai
2008, 4). Estes games so chamados de pink games e se focam em atividades estereotipicamente femininas. O grande sucesso da poca foi Barbie Fashion Designer, este game envolvia a criao de roupas para a boneca que poderiam ser impressas e depois montadas.
Em 1995, foi criada a empresa Purple Moon cujo pblico-alvo tambm eram as garotas.
Ao contrrio dos pink games, cuja temtica eram aspectos estereotipicamente ligados s
infncia feminina, como brincar de boneca, os games desta empresa envolviam atividades com foco em interesses femininos mais adultos, como a construo de amizades e
dividir segredos. Hoje, os chamados purple games - em referncia empresa que criou tal
segmento - possuem grande apelo ao pblico feminino.
Ambos os tipos de games criaram certa preocupao, pois limitariam as possibilidades
das garotas de serem expostas a novas ideias. A promoo de valores tradicionais sobre o
feminino tornaria aquele modelo a nica forma de identificao do pblico com o feminino, alm de criar um espao separado para elas (Kafai 2008, 6). Ou seja, essas tentativas
de explorar o pblico feminino dos games no s reproduz como propaga tropos de
gnero, principalmente dizendo o que seria apropriado para elas, mantendo as atividades
das meninas dentro do que socialmente esperado delas.
O maior problema destes games, porm, focar nas diferenas entre os sexos, pois acaba
ignorando as diferenas entre indivduos do mesmo sexo. Supor que todas as garotas
gostam e no gostam das mesmas coisas, o mesmo vale para meninos, diminui a diversidade de interesses que estes grupos tem e podem vir a ter, alm de ignorar as semelhanas de interesses que existem entre os dois.
Na discusso sobre a representatividade feminina nos games, a questo da falta de mulheres na indstria de games apontada como responsvel pelas representaes estereotipadas. Se a hiptese de que os criadores de games criam games para jogadores como
eles for aceita, preciso ento que as mulheres tenham maior acesso a essa indstria, pois
grande parte dela formada predominantemente por homens brancos, seguidos de perto
pelos asiticos. Fortim (2008) levanta que para desenvolvedores, o interesse do pblico
feminino seria cativado se adicionassem uma personagem feminina ao produto final.
O pink e o purple gaming, assim como vises sexistas, no deixaro de existir mesmo
que as mulheres passem a ter maior participao na indstria e que as demandas das
jogadoras sejam atendidas. As empresas criadoras de games se inserem dentro do mercado, enquanto houver pblico para esses tipos de games, as empresas continuaro a
produzi-los. Portanto, a questo da representao feminina, ou falta dela, no de total
responsabilidade das empresas. Os tropos aparentes nos games no se tornam imediatamente uma regra por si s, eles acabam se tornando influentes na cultura pela repetio
deles atravs dos prprios jogadores, ou seja, os prprios jogadores tornam esses padres
19

vlidos, mesmo que sejam ofensivos. Este tipo de relao muito semelhante s relaes
de poder descritas por Michel Foucault (2014), em que as relaes de poder no so
exclusivamente de cima para baixo, no nosso caso da empresa para os jogadores, mas
sim uma relao capilar, em que o poder exercido por todos, seja de cima para baixo
quanto de baixo para cima ou mesmo entre duas partes iguais.
Muitas empresas passaram a investir em personagens femininas melhor desenvolvidas
e em termos visuais mais neutros, ouvindo os apelos de seu pblico. O importante no
que o pink e purple gaming sejam marginalizados como algo ruim, e sim que sejam
compreendidos como uma das diversas facetas do pblico feminino, nem todas as mulheres gostam de rosa e querem jogar com uma princesa, nem todas querem jogar com
uma mulher durona.

3. Os tropos no estado da arte


Os esteretipos so usados pela sociedade principalmente para definir e classificar grupos de pessoas, tribos ou comportamentos. Eles podem ser responsveis por gerar preconceitos e discriminao a determinadas pessoas ou situaes. Este comportamento de
definir algo ou algum dentro de determinados padres culturais presente em todas as
sociedades. Por serem presena constante em nosso cotidiano, as pessoas sempre tendem
a fazer julgamentos acerca de indivduos e situaes a partir de padres apreendidos
anteriormente, os esteretipos influenciam nosso convvio com o mundo. Porm, por
serem parte de uma cultura, os esteretipos e padres no so sempre os mesmos, eles
podem ser modificados e subvertidos. Um exemplo de subverso de esteretipo est nas
cores associadas aos sexos:
Before World War II, the
colors we commonly associate
with masculine and feminine
children, blue and pink
respectively, were reversed.
(McMenomy 2011, 49)

Antes da Segunda Guerra Mundial as cores normalmente associadas com meninos e


meninas, azul e rosa respectivamente, eram reversas. Traduo da autora
A constatao acima mostra um aspecto importante: o feminino e o masculino so construes culturais que podem ser modificadas com o passar do tempo, por isso, importante coloc-las dentro de seu contexto. Estas construes esto presentes em diversos
aspectos de nossas vidas. Os games, como parte de nossa cultura, tambm apresentam
construes culturais, porm quando estas construes se tornam um recurso constante
para se classificar personagens, ou seja se tornam um esteretipo, corre-se um grande
risco de diminuir a pluralidade do grupo representado, ou mesmo de ofend-lo. E.M.
Forster (Murray 2003, 226-227) apresenta os dois tipos de personagens existentes na
fico: os redondos e os planos. Os personagens redondos so aqueles que possuem uma
evoluo em seu carter no decorrer da narrativa, os personagens planos so aqueles que
no apresentam tal evoluo. Esta classificao pode ser estendida aos videogames, os
personagens redondos, em geral, so aqueles mais centrais narrativa, como o protagonista. J os personagens planos podem ser NPCs, Non-Playable Characters, personagens
no controlados pelo jogador. NPCs podem ser figurantes, como transeuntes numa cidade, ou mesmo personagens importantes para a narrativa, mas que so controlados pela
programao do game. Tais personagens planos podem ser ofensivos se representam
grupos sociais com esteretipos reducionistas.
Neste captulo, distinguiremos os tropos existentes para que possamos ter uma viso mais
detalhada do contexto geral atual. preciso reconhecer quais so os tropos existentes nos
games para depois focarmos nos tropos femininos, e com esse conhecimento, podermos
analisar e entender melhor a relao de cada um desses tropos ao universo feminino.

20

3.1. Os tropos na narrativa


Os tropos que conhecemos hoje podem ter origens nos padres narrativos das histrias
contadas pelos bardos da Antiguidade como aponta Janet Murray em seu livro Hamlet
no Holodeck. Segundo a autora (Murray 2003, 180-181), esses padres tornavam a memorizao das histrias mais fcil, eles poderiam trocar de lugar dentro da histria, e esta
poderia variar a cada vez que era contada. Ou seja, os padres eram como pequenos pacotes que continham informaes sobre os personagens e os eventos da histria, e no necessariamente se referiam a um personagem nomeado ou evento particular, mas sim ao papel
desempenhado por ele, qual seria sua importncia no desenrolar da histria. A perda de
um ente querido, por exemplo, poderia tanto motivar o protagonista a partir em sua jornada em busca de vingana, ou lev-lo a compreender a natureza da morte, e assim valorizar
o sacrifcio de seu ente. Ou seja, no importa exatamente o que o protagonista far aps
esta perda, e sim, que esta perda um ponto que modificar a natureza do personagem.
A autora ainda comenta que padres semelhantes podem ser encontrados em diferentes
culturas, j que a experincia humana seria constante, mesmo com as diferenas culturais. As bases das narrativas so as mesmas para qualquer pessoa. Murray cita o mitologista americano Joseph Campbell pelo seu monomito, que pressupe a existncia de
um nico mito, do qual derivam todas as outras histrias, as situaes do monomito so
repetidas nas outras histrias por corresponderem aos modelos bsicos da vida humana.
interessante notar a origem dos padres narrativos como padres em si, nos bardos e a
existncia daqueles em todas as culturas. Essa existncia pode ser ligada ao fato dos seres
humanos usarem narrativas para compreender o mundo e a si mesmos, elas so um dos
mecanismos primrios de compreenso do mundo (Murray 2003, 9).
Se considerarmos os enredos e temticas dos games, percebemos que eles possuem semelhanas com histrias j contadas em outras mdias, o combate, calabouos e labirintos, enigmas e quebra-cabeas, suas funes narrativas so as mesmas, porm so
apresentados em diferentes contextos, destes contextos vem a novidade da histria que
se desenvolve conforme o jogador avana. A temtica do calabouo e do quebra-cabea
muito utilizada nos games, sob diversas roupagens. A atrao por este padro provm
da juno de um problema cognitivo, encontrar o caminho, e um problema emocional,
enfrentar o desconhecido. A competio entre oponentes, outra forma de narrativa bastante comum nos games, tambm provm de histrias bem mais antigas que os games
(Murray 2003). Joseph Campbell, a partir de diversas histrias, mitos e lendas, reuniu os
elementos que compem as narrativas num conjunto conhecido como Jornada do Heri. A jornada rene os principais padres presentes nas narrativas, o monomito. Estes
padres so os principais pontos das histrias, que podem comear com, por exemplo, o
status quo, em que a vida do protagonista apresentada ao pblico, e seguido pelo chamado aventura, em que algum acontecimento faz o protagonista entrar em sua jornada,
e assim por diante, cada acontecimento da histria reflete um dos padres citados por
Campbell, at que a histria chegue ao seu final (Iniciativa Nerd, 2013).
Alm disso, pelas narrativas serem um instrumento bsico para nossa compreenso e
presentes em nossos cotidianos, ao serem repetidas muitas vezes elas podem modificar
a maneira como entendemos a realidade (Feminist Frequency - The Mystical Pregnancy
2013). Um exemplo de como essa repetio modifica a realidade citado por Branca Alves: na Idade Mdia as mulheres eram muito ativas social e economicamente, chegando a
serem mestres de diversas guildas (associaes de profissionais, como sapateiros e ferreiros), porm a imagem que prevaleceu foi a da mulher espera de seu cavaleiro, restrita ao
ambiente domstico (Alves 1981, 19). Este exemplo demonstra como os padres podem
modificar a percepo das pessoas sobre alguns grupos, situaes e pessoas. Os padres
podem at mesmo distorcer a realidade, no caso do exemplo, a imagem das mulheres
21

foi totalmente invertida, sua posio de poder dentro da sociedade foi transformada em
submisso domstica. Seu papel narrativo no poderia ser mais distante da realidade. Os
games atualmente fazem parte da cultura popular de massas e tm o poder de divulgar
conceitos ao seu pblico com suas narrativas, da mesma maneira que as histrias romnticas de cavalaria. importante notar que, o poder modificador dos padres narrativos no
imediato, estes so construdos pela repetio, ou seja, existia a necessidade de que tal papel
social fosse imputado. E conforme os padres vo se consolidando nas narrativas, estes
so reproduzidos sem que haja um questionamento dos conceitos por eles apresentados, e
esta falta de questionamento propaga um posicionamento poltico em relao sociedade.
As narrativas dos games, portanto, tambm podem ser veculo para construes culturais, incluindo-se a os tropos. Uma muito comum a diviso de interesses por sexo,
que bastante explorada na indstria de brinquedos. Como j mostrado, assim como as
crianas apreendem valores e experincias atravs de brincadeiras e brinquedos, os games
e outras formas de mdia tm impacto semelhante na constante apreenso da cultura.
Janet Murray usa como exemplo as brincadeiras infantis para ilustrar como assimilamos
experincias transmitidas pela mdia. Segundo a autora, as crianas repetem suas brincadeiras at que tenham absorvido emocionalmente o assunto envolvido, e ento passam
a aplicar a sensibilidade adquirida para sua experincia com o mundo em geral. Adultos
tambm fazem o mesmo processo, porm com sries televisivas e filmes, por exemplo.
Isso significa que no so apenas as crianas que absorvem as mensagens, as processam
e ento praticam o resultado do processo em sua convivncia com a sociedade, mas
a sociedade como um todo. Murray (2003, 112) explica que cenas fragmentadas so
completadas mentalmente, nossos modelos cognitivos, apreendidos com o contato com
a cultura, so aplicados nas histrias como uma maneira de avaliar os personagens e
antever o desenvolvimento do enredo. Os tropos, por fazerem parte da cultura, seriam
absorvidos, processados e ento devolvidos cultura pelos indivduos que os consomem,
criando um ciclo que se retroalimenta: os tropos influenciam como vemos certos aspectos das narrativas e personagens, e a maneira como entendemos os tropos influenciam a
forma como nos sero apresentados posteriormente.
Na grande maioria dos games, o jogador assume o controle de um personagem, que interage com a histria e com outros NPCs, muitos dos personagens com quem o jogador
interage nos games so os classificados como planos. Os personagens planos tm menos chances de destruir sua credibilidade dentro da narrativa digital, pois quanto menos
comportamentos conflitantes o personagem tiver, menor a chance de que eles entrem
em conflito quando houver uma deciso importante a ser tomada, um personagem cujo
comportamento apenas atirar e perseguir o jogador tem mais chances de ser crvel do
que um personagem que precisa decidir se consegue derrotar o jogador perseguindo-o, ou
se melhor desistir de derrotar o jogador e fugir. A deciso entre os dois comportamentos
pode gerar situaes que no so crveis e, portanto no do credibilidade ao personagem.
Porm, um personagem previsvel menos interessante ao pblico do que personagens
que nos surpreendem. Essa credibilidade do personagem tambm passa pelo contexto do
game, quais aes so condizem com o contexto? As aes do personagem precisam condizer com as caractersticas morais do universo em que ele se insere (Murray 2003, 197).
Uma possibilidade para o uso dos tropos nos games a preveno da quebra dessa credibilidade, ou seja, os tropos so uma sada para evitar que os personagens se contradigam.
Essa possibilidade nos mostra como padres culturais esto na narrativa e personagens.
importante lembrar que mesmo que as representaes sejam planas, e talvez menos
interessantes, elas no deixam de ser percebidas e processadas pelo pblico. Tais representaes so especialmente problemticas quando propagam esteretipos ofensivos.
Jogar no uma atividade neutra, faz parte do processo compreenso do mundo e da
construo da personalidade do indivduo (Kafai 2008). Downs prope um exemplo de
como isso pode acontecer:
22

Por exemplo, se um jogador percebe que nos video games os homens so ativos, heris
que resolvem problemas e mulheres so incapazes, e sempre precisando da ajuda dos
homens, esteretipos baseados no gnero podem se manifestar em casa, na escola, e outros
crculos sociais. Traduo da autora
O exemplo dado pelo autor se foca na imagem da mulher, mas importante lembrar que
existem tropos que exploram os homens e etnias, e so to limitadores e ofensivos quanto.

For example, if a video


game player notices that
males in video games are
active, problem-solving
heroes and women are
incapable, and always
needing help from men,
sex-based stereotypes may
manifest themselves in the
home, school, or other social
circles. (Downs 2009)

3.2. Lara, raposas e donzelas


A personagem Lara Croft um exemplo de personagem feminina que se sobressaiu por
quebrar os tropos femininos que ento dominavam os games. Ela considerada por muitos como uma das personagens femininas mais significativas dos videogames, e assunto
de grande parte do debate sobre a representao das personagens femininas. Lara uma
herona de ao, uma verso feminina do personagem Indiana Jones, ela explora locais
exticos e entra em combate contra diversos inimigos, mas a caracterstica que mais chama
ateno so seus atributos fsicos, como os enormes peitos em forma de balo e suas roupas
coladas e curtas. Essas caractersticas causaram certa dvida, ela teria realmente sido criada
para o pblico feminino ou ela foi criada para o olhar masculino (Kennedy 2002)?
Em seu artigo, Schleiner (1998) aponta que Lara possui as mesmas propores que a
boneca Barbie. Algumas feministas a veem como um Frankenstein, que permite aos
homens terem uma viso irreal das mulheres e at mesmo substitu-las por um bot
(abreviao da palavra inglesa robot). Podemos ver que ela foi criada por homens e
direcionada ao olhar deles.
Apesar de ser uma viso masculina do feminino, Lara seria um primeiro passo para a
incluso de jogadoras nos games: ela uma mulher independente, inteligente e forte,
diferente dos modelos expostos nos games voltados para garotas, como os desenvolvidos
pela empresa Purple Moon, em que atividades tipicamente femininas so o principal
foco, como a necessidade de socializar e encontrar um par romntico. A questo no
qual seria o melhor modelo para as garotas, mas que importante dar a elas uma maior
variedade de modelos, desde a menina cor de rosa at a herona sexy e todas as nuances
entre e fora desses esteretipos, dando a elas uma maior diversidade de modelos.
Kennedy (2002) aponta uma interpretao interessante para a personagem: a possibilidade de jogadores homens experimentarem digitalmente com o gnero feminino.
Nessa complexa relao entre sujeito e objeto pode ser argumentado que, por ter que
jogar Tomb Raider como Lara, o jogador homem se torna transgnero: as distines
entre o jogador e personagem do game so difusas. Uma maneira potencial de explorar
esse transgnero considerar a fuso do jogador e do personagem como uma incorporao
LGBT, a fuso entre o corpo do jogador (homem) com o elaborado corpo feminino de
pura informao de Lara. Traduo da autora
Essa interpretao do ato de se jogar com uma personagem feminina tambm pode ser
transposta para avatares de MMORPGs, em que os jogadores podem explorar no s
com outro sexo, mas tambm com outras etnias.
possvel perceber como a personagem Lara Croft se tornou um cone feminino, tendo
seu nome associado ao surgimento de mais personagens como ela. No paper The Lara
Phenomenon: Powerful Female Characters in Video Games ( Jansz 2007) as autoras procuram
identificar se o Lara Phenomenon realmente consistente. Tal fenmeno seria o apareci-

Thus, in this complex


relationship between subject
and object it could be argued
that through having to play
Tomb Raider as Lara, a
male player is transgendered:
the distinctions between the
player and the game character
are blurred. One potential
way of exploring this
transgendering is to consider
the fusion of player and game
character as a kind of queer
embodiment, the merger of the
flesh of the (male) player with
Laras elaborated feminine
body of pure information.
(Kennedy 2002)

23

mento de mais personagens femininas fortes e independentes dentro dos games. O paper
rene o resultado de diversas pesquisas quantitativas realizadas desde 1989 e demonstra
que, inicialmente, os personagens eram majoritariamente homens, brancos e dominadores.
importante ressaltar que quanto mais recentes as pesquisas, maior a quantidade de mulheres, e elas passam a ser tambm dominadoras, embora ainda em minoria.
A pesquisa feita pelas autoras mostra que a tendncia se confirma, nos games por elas
analisados existiam mais personagens femininas, e elas se equiparavam aos homens
como personagens principais ou heronas, porm, ainda eram representadas de forma
estereotipada, com nfase em seios grandes ou em roupas reveladoras. A pesquisa tambm confirma a crena de que os games so voltados para o pblico masculino, dada a
existncia de homens hipermusculosos e mulheres hipersexualizadas, enquanto as jogadoras precisam lidar com modelos estranhos ou de beleza irreal. Se por um lado essas
personagens possuem caractersticas significativas e ocupam uma posio de poder, antes
reservada apenas aos personagens masculinos, por outro elas possuem corpos e roupas
extremamente sensuais, tornando-as objetos de desejo para o olhar masculino.
O termo modelo de beleza irreal faz referncia a tipos fsicos pouco apropriados para a
ao a que as personagens se propunham. Enquanto para personagens homens envolvidos em games de ao, os msculos e combates que compe o gameplay fazem sentido,
para as personagens mulheres, seios grandes ou roupas reveladoras, no so condizentes
para o combate, pelo contrrio, atrapalham (Burgess 2007). Um exemplo de personagem
que foi construda para atender aos ideais de beleza e no para cooperar com sua funo
descrita no game Jill Valentine do game Resident Evil.
A personagem faz parte de um grupo especial da polcia, mas seu porte fsico no corrobora sua posio, ela no parece ter o porte atltico esperado para algum que completou
um treinamento policial. Jill possui braos e cintura fina, seios grandes, e poucos msculos, caracterstica que pode ser confirmada em conceitos feitos para ela posteriormente.
Seu porte ainda mais questionvel quando comparada com o outro personagem
jogvel, Chris, que faz parte da mesma fora especial que ela (Grimes 2003).
Crdito de imagem:
http://img1.wikia.nocookie.
net/__cb20060629165135/
residentevil/images/0/03/
Chrs_
and_Jill.jpg

Jill e Chris, personagens de Resident Evil.


Imagem da verso remasterizada do game
em 2002.

Ser necessrio jogar o


game que acaba de ser
lanado para verificar se a
afirmao do diretor tem
uma base real.

24

Um exemplo bastante recente de personagem cuja aparncia e roupas so pouco condizentes com o contexto do game, e causaram debate entre os jogadores, Quiet, nova personagem do game Metal Gear Solid V. Quiet foi apresentada ao pblico como uma silenciosa
atiradora de elite, porm o que chamou ateno do pblico foram as roupas que ela usava,
principalmente aps o diretor do game, Hideo Kojima, ter comentado que o visual da
personagem foi criado para incentivar a venda de action-figures, bonecos articulados que
permitem vrias poses, e cosplays, fantasias altamente detalhadas feitas por fs que encarnam o personagem1. Aps as diversas reaes negativas personagem, o diretor tambm
comentou que o figurino de Quiet tinha uma motivao ligada histria do game.

Crdito de imagem:
http://wac.450f.edgecastcdn.
net/80450F/screencrush.
com/files/2013/09/MetalGear-Solid-5-Quiet-1630x472.jpg

Imagens da personagem Quiet.


Houve questionamentos acerca
da adequao das roupas para a
ambientao do game.

Lara Croft, e outras personagens que a seguiram, unem caractersticas que as tornam
interessantes para ambos os sexos, apesar de existirem questionamentos quanto ao pblico para o qual elas foram criadas, a verdade que Lara foi a primeira personagem
com a qual muitas mulheres conseguiam se identificar. Ela unia inteligncia, independncia e personalidade com a sensualidade (Fortim 2008). Mesmo estando em um
cenrio tipicamente masculino, ela consegue vencer os desafios propostos sem perder
sua feminilidade (Kafai 2008). O game Tomb Raider oferece todas essas possibilidades
aos jogadores e, por isso, Lara to importante, ela um modelo bem diferente do que
vinha sendo apresentado at ento.
O exemplo de Lara tambm pode ser utilizado para problematizar outro ponto bastante
explorado no estado da arte apresentado neste trabalho. Grande parte dos estudos feitos
sobre esteretipos femininos nos videogames focam nas diferenas entre dois tropos: a
Princesa, a personagem que agrega diversos tropos sobre o feminino, como a fragilidade
e inocncia, e a Vixen - termo ingls para definir a raposa fmea, uma aluso ao comportamento s vezes dbio das raposas - uma personagem agressiva e sensual, deixando
pouco espao para a discusso de outros esteretipos. As personagens so includas em
uma dicotomia anterior aos games, a da virgem/prostituta, que se for atualizada se transforma em princesa/matadora.
Perry (2012) questiona grande parte da literatura que envolve as personagens femininas,
pois ela caracteriza as personagens como tentativas falhas de representar as mulheres:
como eternas vtimas ou como matadoras sensuais, e as jogadoras como alvo de discriminao pela comunidade de jogadores em geral. Os textos tem uma grande influncia do
feminismo dos anos 1970, mas desde esta dcada at os tempos atuais, houveram muitas
mudanas e avaliar os tropos de hoje em um contexto de quarenta anos atrs parece anacrnico, pois desde 1970 o feminismo obteve muitas conquistas para as mulheres, e hoje
o movimento feminista composto por diversos feminismos, e focam em outros questionamentos e possuem diversas vises sobre os mesmos problemas. Uma das grandes
questes do feminismo em 1970 era o voto feminino, que foi conquistado, hoje algumas
das questes colocadas pelos feminismos a representao da mulher em diversas mdias, inclusive os games, a legalizao do aborto e a defesa dos direitos de transgneros.
A autora ainda levanta a questo que muitos estudos se basearem sempre nos mesmos
games, principalmente nas sries Tomb Raider e Halo, e no trazerem outros games para a
discusso. importante ter uma grande diversidade de games analisados, pois eles podem
levantar ou responder questes que no esto presentes em outros. Olhar apenas para um
grupo de games quase como declarar que estes so os mais vlidos (Polygon 2013).
Existem muitos outros tropos a serem estudados, porm muitos estudos se focam apenas
na dicotomia citada, assim como grande parte das pesquisas envolvendo personagens
femininas se foca apenas na personagem Lara Croft. Um exemplo em que esta dicotomia
aparece est no paper Cultura Visual: ideologias e esteretipos na constituio de personagens do gnero feminino. Nele, o contexto tico e esttico de esteretipos femininos
nos videogames so analisados. Os autores analisam trs personagens femininas, Lara
25

Croft, Samus Aran e Zelda (Correa 2013). A primeira um esteretipo atraente para o
pblico masculino, mas inquietante para o pblico feminino - por ser um ideal de beleza
irreal, ela diferente do culturalmente esperado. Lara uma mulher que ocupa uma posio geralmente reservada aos personagens masculinos, desafiando os padres culturais
esperados de um heri de ao. Porm ela se torna menos ameaadora por possuir um
corpo que considerado o ideal de beleza feminino, ou seja, ela ainda vista como um
objeto de desejo para o olhar masculino. Zelda, por outro lado, incorpora outros tropos,
como a mulher benevolente que apesar de empregar outros meios que no o confronto
fsico para resolver seus problemas, se aproxima do esteretipo da donzela em perigo.
Samus quebra o paradigma, pois subverte as expectativas em torno da personagem feminina, j que grande parte do game se passa sem que o jogador saiba de sua identidade, que
revelada no fim do game quando ela tira a armadura.
O que se percebe que mesmo em estudos bastante recentes, as personagens ainda tendem a serem classificadas dentro da dicotomia, donzela ou vixen, princesa ou matadora,
mesmo que outros tropos sejam mencionados de maneira passageira.
Apesar de terem um pblico feminino grande e bastante visvel agora, muitos games
continuam a utilizar tropos de gnero, Bulley acredita que estas imagens fazem parte do
merchandising dos games (Fortim 2008). Essa afirmao no soa to verdadeira quando
muitas imagens fora dos tropos clssicos j aparecem. Os games com foco no pblico-esteretipo dos games ainda existem e continuam fortes no mercado. Mac Callum
(2009) levanta que as/os jogadores podem escolher os avatares femininos por uma enorme gama de motivos, alguns so ldicos e outros so parte de esteretipos culturais.
Ao se considerar gnero e games, perigoso pensar que existe uma relao causal entre a
representao feminina no game e o consumo deste game pelo pblico feminino (Bryce
2002). Mesmo que o game apresente certos aspectos que as desagradam, ele ainda consumido. Esse consumo no completamente ruim, ser crtico em relao aos aspectos
mais problemticos da mdia que se consome possvel, e at necessrio. Ao jogar games
que apresentam personagens femininas estereotipadas possvel ter uma experincia
concreta de quais so estes esteretipos, e a partir destes games construir uma crtica
de como e por qu estes esteretipos no so apropriados para o atual pblico jogador.
Mulheres podem jogar com uma imagem feminina sexualizada e atravs deste reconhecimento do problema, que se pode pensar em solues para ele.
O paper Choose your character (Monteiro 2013) mostra esta identificao das jogadoras
com as personagens femininas. O questionrio proposto pela autora demonstrou que apesar dos esteretipos, as jogadoras se identificam com as personagens principalmente pelas
caractersticas psicolgicas, de personalidade, e habilidades. Os resultados tambm demonstraram que esteretipos podem no ser um impedimento para as jogadoras, elas continuam jogando, mas com a conscincia de que os esteretipos so uma questo importante de ser discutida. Muitas das personagens citadas como favoritas so fortes e guerreiras,
no sentido de que esto em igualdade com os personagens masculinos. Isso aponta para
uma maior diversidade de representao das mulheres nos games, mesmo algumas ainda
apresentando caractersticas que reforam o esteretipo feminino da personagem, como
roupas curtas ou reveladoras. Esse fato demonstra que para serem identificadas como
mulheres, as personagens so criadas de forma a recorrerem sexualidade, ou seja, o sexo
ainda a caracterstica que as diferencia. Um ponto interessante levantado pela autora :
Isso no quer dizer que as personagens no sejam consideradas como mulheres bonitas.
Nelas, apenas no h o exagero e as despropores corporais, a nudez e a sensualidade excessiva. Mesmo no sendo sexualizadas, a preocupao com a beleza permanece.
(Monteiro 2013, 5)
Ou seja, as personagens apontadas na pesquisa so bonitas, elas no possuem traos
femininos exagerados, mas ainda correspondem a um ideal de beleza magro. Apesar de
serem heronas, mulheres em uma posio de poder ainda podem cair dentro dos tropos,
26

como mostrar que o poder da personagem vem exclusivamente de sua sexualidade. Esta
imagem pode ter surgido como uma maneira de tornar as personagens menos ameaadoras ao pblico masculino, e os desafios que elas propem aos papis sociais so remediados pela sua aceitao, ainda que contraditria, aos tropos de gnero. As heronas tentam conciliar expectativas sobre o corpo e beleza ideais, com o papel pouco tradicional
que assumem, essa unio muitas vezes acaba criando personagens pouco crveis, sem a
musculatura e tamanho necessrios para realizar as tarefas que so mostradas realizando,
essas personagens criam um modelo inatingvel (Grimes 2003).
Porm, a necessidade de melhor representao feminina nos games no pode ignorar a
existncia destas personagens. Elas so parte da diversidade que precisa ser apresentada,
tanto que so escolha de muitas jogadoras. A ideia que as jogadoras tm o poder de
escolher com quem iro se identificar e este o propsito de se ter diversos modelos diferentes. As mulheres poderem escolher com quem se identificam um grande passo em
relao s poucas, seno a nica opo que tinham antes do surgimento de personagens
como Lara Croft, em 1996.
As representaes positivas ainda convivem com as mesmas imagens que acompanham
as personagens desde o comeo dos games, em que sua caracterizao e poder vm
diretamente de sua sexualidade. Enquanto essas imagens continuarem a vender, elas
continuaro a ser produzidas, afinal, os games se inserem dentro do sistema industrial,
em que o lucro o principal objetivo. preciso destacar que existem nichos que procuram explorar as lacunas deixadas pelas grandes produtoras. Os games experimentais e os
indies so exemplos de nichos em que os esteretipos, e outras caractersticas dos games,
so bastante discutidos, e at distorcidos. Games como Gone Home (2013) por exemplo,
foi tpico de discusso entre jogadores, a narrativa e gameplay do game eram to distintos que muitos questionavam se ele podia ser realmente chamado de game.
O Bechdel Test, apesar de ter sido originalmente criado para filmes, um teste que pode
ser adaptado e aplicado em outras formas de entretenimento como, por exemplo, os videogames. Para passar no teste, o filme precisa ter pelo menos duas personagens femininas
nomeadas, que conversem uma com a outra sobre um assunto que no seja um homem.
O Teste Bechdel um indicador bsico da relevncia da mulher para o enredo e geralmente utilizado para avaliar a presena feminina nos filmes de Hollywood. Ele
foi popularizado por Allison Bechdel no seu comic Dykes to Watch Out For de 1985.
Traduo da autora
O teste pode dar a entender que a falta de representao de responsabilidade exclusiva
das indstrias, porm os tropos e esteretipos so parte da cultura, e portanto so influenciados pelas pessoas. Isso significa que para que os esteretipos possam ser quebrados e
superados preciso no s uma mudana dentro da indstria, tambm preciso uma mudana cultural. O teste pode ser aplicado com algumas diferenas para os games, porm,
avali-los da mesma maneira que filmes pode induzir a alguns erros. As duas mdias possuem muitas semelhanas, porm os games do ao jogador o controle dos personagens,
ele pode interferir na narrativa que est sendo contada, ele no um mero espectador.

The Bechdel Test is a very


basic gauge to measure
womens relevance to a films
plot and generally to assess
female presence in Hollywood
movies. It was popularized
by Allison Bechdel in her
comic Dykes to Watch Out
For back in 1985. (Feminist
Frequency - The Oscars and
the Bechdel Test 2013)

Grande parte do estado da arte problematiza e tenta compreender a razo das mulheres no se interessarem por games, mas o que se percebe que elas jogam, s vezes
muito mais do que o pblico masculino, conforme explicitado pelas pesquisas de pblico feitas pela ESA (Entertainment Software Association), no mercado americano em
2013, 45% dos jogadores eram mulheres. As representaes femininas nos games vm
se tornando mais diversificadas, porm os tropos de gnero permanecem, e as jogadoras
cada vez mais exigem que sejam melhor representadas. curioso notar como mesmo o
estado da arte parece corroborar com as vises estereotipadas que continuam presentes
em alguns games. Existe um foco em exemplos especficos, como a vasta anlise de personagens como Lara Croft ou games como Halo, enquanto outros games que so pouco
mencionados podem oferecer novas questes e respostas para a discusso.
27

3.3. Os tropos pesquisados


Os autores contemporneos dedicam-se principalmente na dicotomia princesa/vixen,
assunto explorado anteriormente. Ambos so tropos muito ligados aparncia da personagem, mas, lembramos que os tropos no se restringem aparncia, eles tambm
aparecem como padres narrativos. Aqui, estes tropos sero colocados lado a lado com
outros encontrados na literatura do tema.
Mulheres como decorao (Women as background decoration):
Este tropo se aplica principalmente a personagens femininas com menor participao
na narrativa dos games, as NPCs. Estas personagens so muitas vezes sexualizadas, sua
razo de existir ser um objeto sexual descartvel numa narrativa de outro personagem.
Diferente de outros NPCs, essas personagens no possuem outro trao caracterstico
alm de serem uma decorao sexualizada ou vitimizada na histria de outro personagem. Anita Sarkeesian define este tropo da seguinte maneira:
The subset of largely
insignificant non-playable
female characters whose
sexuality or victimhood
is exploited as a way to
infuse edgy, gritty or
racy flavoring into game
worlds. These sexually
objectified female bodies
are designed to function as
environmental texture while
titillating presumed straight
male players. (Feminist
Frequency - Women as
Background Decoration Part
1 2014)

Crdito de imagem:
http://www.
criticalcommons.org/
Members/ccManager/clips/
magazine-advertisementfor-computer-space-arcade/
thumbnailImage
Crdito de imagem:
http://www.gameranx.com/
img/12-Mar/3.jpg

O conjunto de personagens femininas no jogveis pouco importantes cuja sexualidade e vitimizao so exploradas de maneira a inserir aspectos provocantes e atrevidos
no mundo do game. Estes corpos femininos objetificados so projetados para funcionar
como textura do ambiente enquanto excita presumidos jogadores homens heterosexuais.
Traduo da autora
O uso do corpo feminino como uma decorao para os games pode ser traado desde a
poca do dos fliperamas, em que mulheres eram utilizadas como uma decorao nas propagandas das mquinas. A mquina Computer Space, cujo game era muito semelhante ao
Space Invaders, utilizava em sua propaganda uma mulher de camisola semitransparente
ao lado da mquina. Alm desta propaganda, existem diversas outras que se utilizam
deste artifcio para promover seus produtos.

Propaganda da
mquina Computer
Spaces e do console
Sega Saturn. Esta
ltima pode ser
considerada uma
descendente bastante
agressiva da primeira
propaganda.

Tambm existem casos em que, alm de ser utilizada como um elemento decorativo, a
sexualizao da violncia contra mulheres se torna o foco da propaganda. As propagandas utilizadas para promover o game Hitman: Blood Money (2006) exemplificam como
a violncia contra mulheres sexualizada. Em ambas as propagandas que mostram mulheres assassinadas, seus corpos so mostrados de maneira sexualizada, em especial na
propaganda com a chamada beautifully executed, em que o corpo feminino est vestido
e disposto de forma provocativa. Esta propaganda pode ser comparada com outra do
mesmo game em que o foco est em um homem, com a chamada classically executed.
Nesta pea, o cadver no sexualizado e h uma referncia a uma possvel profisso do
morto, indicada pelo instrumento musical e pela chamada, enquanto na propaganda que
mostra um cadver feminino, h referncia apenas a sexualidade.
28

Crdito de imagem:
http://taketheinitiative.
co.uk/wp-content/
uploads/2014/02/
HITMAN_A3_DPS_
ARTWORK_EURO_lo.jpg

Existe uma forte carga


sexual nesta propaganda,
mesmo se tratando de um
cadver de uma mulher.
Crdito de imagem:
http://taketheinitiative.
co.uk/wp-content/
uploads/2014/02/
HITMAN_
CLASSICALLY_DPS_lo.jpg

A mesma srie de
propagandas no trata
os cadveres masculinos
como objetos sexuais.

Estas propagandas colocam outra faceta do tropo da Mulher como decorao, alm de
serem objetificadas sexualmente, elas tambm so representadas como vtimas da violncia.
Este tipo de imagem em que o corpo de uma mulher morta ainda mantm algo de sexual
tambm muito utilizado em propagandas de outros produtos, principalmente os de moda.
Crdito de imagem:
http://
madamepickwickartblog.
com/wp-content/
uploads/2011/03/quinn1.jpg

Duncan Quinn, marca de gravatas.

A utilizao de mulheres como adereos no se restringiu apenas s propagandas, esta


prtica tambm existe dentro dos games, nos quais personagens femininas so utilizadas
como adereos ou textura para os cenrios construdos.
Estas personagens so sexualmente objetificadas, elas so tratadas como um instrumento
para o prazer alheio, seu valor est apenas em seu corpo. Em alguns games essa objetificao tambm acompanhada de clichs racistas, alm de apontar que as mulheres so
seres exclusivamente sexuais, essas NPCs prostitudas representam mulheres de outras
etnias que no a caucasiana como prostitutas exticas.
29

Crdito de imagem:
http://img4.wikia.nocookie.
net/__cb20090430204403/
nintendo/en/images/2/21/
Ridge_Racer_64_(NA).jpg

Imagem da capa do game Ridge


Racer 64. A mulher mostrada
no aparece no game em
momento nenhum. Ela aparece
apenas para dar textura ao game.
Crdito de imagem:
http://i.imgur.com/pOKte.
png

Imagem do game Deus Ex:


Human Revolution. Neste
game prostitutas asiticas
costumam falar um ingls com
sotaque carregado.
Crdito de imagem:
http://cloud-4.
steampowered.com/
ugc/540694346869417412/
E582DC86D54E4A9A54A
CC672E56378B7BA7AFF
64/1024x576.resizedimage
Imagem do game Far Cry 3. A
situao semelhante mostrada
em Deus Ex, porm as mulheres
so do Sudeste Asitico.

No caso dos games essa objetificao preocupante, pois por ser uma mdia interativa, o
jogador passa do papel de observador, papel que um espectador de filmes assume em relao mdia sendo consumida, para um papel ativo, ou seja, encorajado a participar da
objetificao destas personagens. Um exemplo pode ser encontrado em games da srie
GTA (Grand Theft Auto), em que o jogador pode escolher contratar uma prostituta, entre
as diversas que aparecem aps o anoitecer. Contratar os servios dela ou comprar um
refrigerante do quase os mesmos efeitos, porm no caso da prostituta possvel mat-la
e roubar o dinheiro que ganhou pelo servio feito.

30

A objetificao um conceito importante para se compreender este tropo e outros que


sero apresentados a seguir, portanto necessrio expor o que significa este conceito.
A princpio, pode-se imaginar que a objetificao ocorre quando um ser humano ou
sentiente, um ser que sente, possui sensaes e emoes, passa a ser tratado como um
objeto inanimado, porm, assim como o termo clich, objetificao um termo utilizado
de diversas maneiras. Para este trabalho, o termo objetificao ser definido com base
na teoria da filsofa Martha Nussbaum, que identificou algumas facetas da objetificao
no s nos games, mas na cultura em geral. A objetificao das personagens pode ser
identificada a partir de algumas caractersticas:

1) Instrumentalidade: As personagens so tratadas como ferramentas para os propsitos


dos jogadores, e quase no tem autonomia, elas no agem por si mesmas, elas apenas
reagem a presena e aes do jogador. Na srie Assassins Creed, por exemplo, possvel
contratar cortess para ajudar o jogador a se misturar com os transeuntes, e tambm
possvel pag-las para distrair guardas, permitindo que o jogador passe despercebido por
uma rea antes inacessvel.
Crdito de imagem:
http://img2.wikia.nocookie.
net/__cb20121010194244/
assassinscreed/images/e/e8/
FT_4_v.png

Imagem do game
Assassins Creed
2. Personagem
cercado pelas
prostitutas, que
agem como um
disfarce.

2) Mercantilizao: Assim como no exemplo acima, a instrumentalidade das personagens muitas vezes acompanhada pela sua mercantilizao, ou seja, elas podem ser
vendidas e trocadas como uma mercadoria, uma vez que so apenas ferramentas. Um
exemplo bem claro desse aspecto pode ser encontrado nos games da srie Saints Row.
Neles existem misses chamadas Snatch, em que o jogador rouba prostitutas de um
NPC e as entrega para outro NPC ou para um prostbulo, e como recompensa o jogador
recebe um desconto quando for contrat-las. Neste exemplo no s as personagens que
so tratadas como objetos, mas tambm sua sexualidade diminuda uma mercadoria
a ser passada de uma pessoa a outra.
3) Permutabilidade: Neste aspecto da objetificao, as personagens podem ser simplesmente trocadas por outras personagens semelhantes, ou mesmo por objetos, sem que haja
prejuzo para a narrativa do game. O exemplo dado anteriormente da srie GTA, em que
contratar uma prostituta d as mesmas vantagens de se comprar uma bebida, um bom
exemplo da permutabilidade destas personagens por um objeto e por outras personagens
que tambm so prostitutas, as vantagens so sempre as mesmas. Esta situao em que se
pode comparar uma prostituta com uma bebida se repete no game Sleeping Dogs (2012), e
este game tambm nos apresenta uma cena que mostra como estas personagens so vistas
como objetos: na cena as prostitutas so meras repeties do mesmo modelo 3D.
Crdito de imagem:
http://i.ytimg.com/vi/
vYK12fG6raA/0.jpg

Imagem do game
Sleeping Dogs. O
mesmo modelo
3D utilizado
para as prostitutas.

31

4) Violabilidade: Quando essas personagens so vistas como meros objetos que podem
ser trocados e vendidos, elas tambm podem ser violadas e abusadas. Este aspecto de
violabilidade se baseia no fato de muitos objetos poderem ter sua integridade violada sem
que haja grandes prejuzos, se quebramos uma caneta por exemplo, ela obviamente perde
sua funo de escrever, mas esta perda no nos causa grande impacto, sua funo pode ser
suprida por outros objetos iguais ou semelhantes. No caso das personagens, a posio dela
como objeto, torna-a passvel de sofrer com a violncia de NPCs e dos jogadores. Muitos
games permitem e at incentivam este tipo de violncia, um exemplo pode ser encontrado
no game Red Dead Redemption (2010), em que existem eventos aleatrios nos quais uma
prostituta est sendo fsicamente agredida por outro NPC, e o jogador tem a opo de
interferir, salvando a prostituta, ou simplesmente assisstir a agresso que resulta sempre
na morte dela. Tambm permitido ao jogador amarrar e carregar prostitutas contra a
vontade delas, existe at mesmo a possibilidade de se receber o achievement, um prmio
recebido por realizar determinadas aes dentro do game, Dastardly, por jogar uma mulher amarrada nos trilhos do trem e v-la sendo atropelada pela composio.
Voltando ao exemplo das prostitutas de GTA, alm de serem permutveis por uma bebida, aps serem mortas, elas derrubam dinheiro, que pode ser acrescentado carteira
do avatar, ou seja, o game diz de maneira (no to) sutil, que a integridade fsica daquela
personagem pode ser violada para benefcio do jogador. Nos dois exemplos existe o elemento da violncia contra a personagem que d um prmio ao jogador, incentivando-o
a realizar tais aes.
Crdito de imagem:
http://media.rockstargames.
com/rockstargames/
img/global/news/
upload/10_1_21_111image6%20copy.PNG

Imagem do
game Red Dead
Redemption. No
possvel pagar
pelos servios de
prostitutas, mas
possvel amarrlas e carreg-las
pelo game.

Crdito de imagem:
https://audiotragedi.files.
wordpress.com/2010/07/
untitled-2.png

Uma das
possibilidades
jogar a mulher
nos trilhos do
trem e v-la ser
atropelada.

5) Descartabilidade: O aspecto da violabilidade em geral vem acompanhado pela descartabilidade. As personagens, alm de poderem ter sua integridade violada, podem
ser descartadas aps serem usadas sem qualquer impacto maior na narrativa do game.
Usando os dois exemplos da violabilidade, em Red Dead Redemption matar um NPC,
ou sequestrar uma mulher para ganhar o achievement, resulta no avatar se tornar um
procurado pela polcia local, ou seja, o jogador pode ser preso. O mesmo ocorre na srie
GTA, se o jogador matar NPCs, ele passa a ser perseguido pela polcia, e pode ser preso.
Porm, aps serem presos, os avatares so imediatamente soltos, apenas sem os itens que
32

carregavam quando foram presos, no h um grande impacto no andamento do game.


Outro ponto da descartabilidade se encontra no fato de muitas vezes, os corpos de NPCs
mortos simplesmente sumirem do cenrio logo aps serem mortos.
Muitos dos exemplos utilizados acima se referem NPCs prostitudas, cuja sexualidade
a nica funo, uma sexualidade que completamente desumanizada, estas personagens existem apenas pelo que podem oferecer ao jogador. Obviamente, em diversos games do estilo sandbox todos os NPCs podem ser mortos, porm importante notar que
as personagens femininas so muito mais erotizadas e vtimas de violncia sexual de uma
maneira que personagens homens no o so. Este tropo refora a viso de que mulheres
existem para satisfazer os desejos de homens, junto com a dominao masculina.
Apesar de serem raras, existem representaes sexualizadas de homens nos games, porm estas representaes so em geral feitas de maneira a incitar o riso dos jogadores.
E mesmo que personagens masculinos sexualizados fossem mais comuns nos games,
existem diferenas cultutrais em como a sexualidade vista para cada um dos gneros,
mulheres so vistas principalmente como existentes para o sexo, homens podem tambm
ser sexuais, mas so aceitos como muito mais do que apenas esta faceta.
Crdito de imagem:
http://gaygamer.net/images/
malegigolo.jpg

Conceito do game Fable 2. possvel


contratar os servios de um gigol.
Crdito de imagem:
http://img2.wikia.nocookie.
net/__cb20110129163842/
fallout/images/6/66/
Santiago_AWC.jpg

Imagem do game FallOut New Vegas. O


NPC Santiagopode se tornar um gigol.

Imagens de corpos femininos brutalizados so utilizados por desenvolvedores para mostrar ao jogador o quo cruel o mundo em que se passa a histria do game. Da mesma
maneira, cenrios em clubes de strip-tease e prostbulos so utilizados para transmitir
uma atmosfera de submundo e criminalidade, este cenrio se tornou um clich para identificar os viles da histria. As personagens vtimas de violncia sexual ou domstica nos
games so muitas vezes utilizadas para dar realidade ao mundo. No game Watch_Dogs
possvel encontrar exemplos de como mulheres vitimizadas e sexualizadas so utilizadas
como cenrio para a histria. No game possvel identificar crimes antes que eles ocorram, e o objetivo do jogador parar o criminoso antes que ele machuque a vtima, porm
s possvel interferir quando o ataque j est acontecendo, caso o jogador interfira antes
do ataque, o criminoso se afasta da vtima e o crime no ocorre. Os crimes so gerados
de maneira aleatria no decorrer do game, mas possvel notar que nos crimes em qua a
vtima uma mulher sempre existe o componente da violncia domstica includa.
33

Ainda no mesmo game, a misso A Risky Bid conduz o jogador a um leilo de mulheres,
que serve apenas de cenrio para o jogador entrar em contato com dois dos viles do game.
A violncia sexual e domstica no um assunto proibido aos games, porm uma realidade sofrida por muitas mulheres, e no deveria ser tratada de forma leviana como ocorre
neste tropo, um assunto que deve ser tratado com seriedade e sensibilidade.

O game permite
que crimes sejam
impedidos,
porm os crimes
que envolvem
mulheres sempre
as mostram
como vtimas da
violncia de seus
namorados ou
maridos.
Crdito de imagem:
http://www.
rockpapershotgun.com/
images/14/may/watchdogs9.
jpg
O leilo de
mulheres
utilizado para
mostrar aos
jogadores quem so
os viles do game.

Donzela em perigo (Damsel in Distress):


O tropo da donzela em perigo um artifcio narrativo que provm um objetivo ou motivao para o protagonista da histria. (Feminist Frequency - Damsel in Distress (Part
1) 2014) Geralmente, estas personagens so parte da famlia do protagonista ou seu
interesse romntico. Para que a histria avance, a donzela retirada dele e seu objetivo
passa a ser recuperar a personagem. So usados artifcios com o rapto, possesso ou petrificao. Tal cenrio mostra as personagens femininas como incapazes de qualquer ao
alm de esperar seu resgate, tornando-as apenas um prmio para o protagonista. Um
exemplo bastante comum a srie Super Mario Bros., em que o objetivo quase sempre
resgatar a Princesa Peach de seu raptor.
Crdito de imagem:
http://i1.ytimg.com/
vi/fTTnP6PTjLg/
maxresdefault.jpg

Imagem do game
Paper Mario: The
Thousand Year Door.
Apesar de no fazer
parte da srie de
games de plataforma,
a motivao continua
a mesma, salvar a
princesa.

34

Esse tropo no uma inveno atual, ele pode ser traado desde a Idade Mdia com as
histrias de cavalaria, e permeia a literatura, cinema e games atuais. O game de arcade Donkey Kong foi criado em 1981, e foi baseado em Popeye e King Kong. (Feminist
Frequency - Damsel in Distress (Part 1) 2014) Ele pode ser considerado como um dos
games que popularizou o tropo para este universo. Suas influncias narrativas deixam
bem claro que no foi apenas recentemente que o tropo surgiu.
Este tropo pode ser explicado pela dicotomia de sujeito/objeto: o protagonista, sujeito da
narrativa, realiza as aes que movem a narrativa, enquanto o objeto, tem a ao feita sobre ele, o objeto precisa ser recuperado, por exemplo. Ou seja, nos games onde esse tropo
encontrado a mulher objetificada, ela um tesouro a ser encontrado ou um objetivo a
ser alcanado, podendo ser substituda por qualquer um desses itens. A objetificao no
caso da donzela em perigo vem principalmente de sua permutabilidade, o game Spelunky
(2009) ilustra bem a permutabilidade da donzela, nele possvel trocar a personagem
feminina a ser resgatada por um cachorro.

As opes de donzelas
a serem resgatadas no
game Spelunky.

Crdito de imagem:
http://img4.wikia.nocookie.
net/__cb20120718155420/
spelunkyxbla/images/5/52/
Dasmels.png

O tropo no se caracteriza, em termos de narrativa, pela personagem passar o game


inteiro afastada da ao, e sim pelo fato dela ser reduzida a um estado de ineficincia.
Ela no necessariamente fraca, ela pode ser bem escrita e autossuficiente, mas perde
suas capacidades ou precisa da ajuda de um heri, em favor da narrativa do protagonista.
Este artificio narrativo pode ser combinado com outros tropos, criando combinaes
ainda mais violentas em relao ao sexo feminino. Alguns exemplos so citados por
Anita Sarkeesian na segunda parte da srie Tropes vs Women in Videogames: o tropo da
Donzela em Perigo pode ser combinando com o tropo Mulher na Geladeira. Originalmente chamado de Women in Refrigerator, este tropo teve origem nos quadrinhos:
O nome do tropo vem da edio n 54 de Lanterna Verde, no qual o super-heri retorna
para casa e encontra sua namorada morta dentro da geladeira. Traduo da autora
No tropo da Mulher na Geladeira, de maneira semelhante ao da Donzela em Perigo,
a personagem usada como propsito para a evoluo do personagem masculino. Ela
morta, muitas vezes de maneira cruel, para que a histria do protagonista evolua.
possvel encontrar narrativas em que os dois tropos so utilizados como motivao para
o protagonista, como no game Max Payne (2001), em que a esposa do personagem
morta e sua filha raptada.

The trope name comes from


Green Lantern issue #54, in
which the superhero returns
home to find his girlfriend
murdered and stuffed inside
his refrigerator. (Feminist
Frequency - Damsel in
Distress (Part 2) 2014)

Crdito de imagem:
http://www.
teachingcollegeenglish.
com/wp-content/
uploads/2011/04/greenlantern-woman-in-refrigerator.jpg

Cena de Green Lantern em que o


protagonista encontra sua namorada
morta dentro da geladeira.

35

Sarkeesian cita ainda mais dois tropos variantes da Donzela em Perigo, a Donzela na
Geladeira (Damsel in Refrigerator) e a Donzela Eutansia (Euthanised Damsel). No primeiro, a personagem morre, e continua em perigo, o objetivo do protagonista salvar a
alma da personagem. A motivao do protagonista de Dantes Inferno (2010) salvar a
alma de sua esposa, raptada e lavada ao ltimo crculo do inferno. No segundo tropo, a
personagem que o protagonista deve salvar tem que ser morta para que o vilo seja derrotado, ou ento, existe um cenrio em que ela foi mutilada e deformada a tal ponto que,
para o seu prprio bem, a nica opo mat-la. O game Pandoras Tower (2001) utiliza
este tropo nos diversos finais possveis, em um deles o protagonista deve matar Elena,
seu interesse amoroso, antes que ela se transforme em um monstro capaz de destruir o
continente. Em outro final possvel, ela j se tornou um monstro, e o protagonista deve
mat-lo, consequentemente matando Elena, para chegar ao fim do game. Neste ltimo
tropo o protagonista tem total controle sobre a vida e integridade fsica das personagens.
Existem casos em que a Donzela Eutansia no morre, mas o protagonista precisa utilizar a violncia para que ela volte conscincia. No game The Legend of Zelda Twilight
Princess (2006), a princesa Zelda, aliada do protagonista possuda pelo vilo nos momentos finais do game. Para libert-la da possesso, o jogador precisa lutar contra ela.
No game, existe uma situao sobrenatural em que a mulher perde o controle de si
mesma, e para se recuperar, ela sofre com a violncia do protagonista. Se o combate e a
violncia so a principal mecnica do game e, portanto a maneira como o jogador interage com o mundo em questo, as opes para resolver os problemas apresentados ficam
bastante limitadas. Ele acabar usando a fora para resolver quase todas as situaes,
mesmo que isso signifique bater ou matar a mulher que eles pretendem proteger.
Crdito de imagem:
http://4.bp.blogspot.
com/-CjxxWf7bUZg/
UEvHrIsRMDI/
AAAAAAAATHQ/
B9l3U_0-pOk/
s1600/PuppetZelda_Twilig
ht+princess+gamecube+wii+b
oss+battle.jpg

Cena da batalha contra a


princesa Zelda que est
sendo controlada pelo vilo,
Ganon.

Esses tropos aqui citados em geral no contam histrias sobre mulheres, elas so apenas elementos narrativos cuja morte, ou incapacidade de agir muito mais importante
do que a prpria vida. Elas so definidas por alguns conceitos como inocncia, pureza,
beleza ou sensualidade, caractersticas tpicas de um ideal feminino artificial. Estas histrias, se examinadas um pouco mais profundamente, so sobre homens que se sentem
culpados ou que falharam com suas obrigaes sociais e, portanto precisam recuperar
sua masculinidade atravs do resgate da garota ou pelo sofrimento do vilo.
Existem games em que o tropo invertido, a Donzela em Perigo se torna o Cara em
Perigo (Dude in Distress). (Feminist Frequency - Damsel in Distress (Part 3) 2014) Esta
situao no possui as mesmas implicaes que sua verso feminina, uma vez que existem diversos heris masculinos. Mostrar os personagens masculinos como incapazes de
escaparem por si prprios acaba sendo mais uma faceta possvel aos personagens. J para
as personagens femininas, essa representao indefesa quase unnime, criando uma
viso de que todas as mulheres so frgeis, inocentes e dependentes de homens, o que
no uma verdade.
36

O problema do tropo no est no fato da personagem precisar de ajuda, j que todos em


algum ponto da vida necessitam de ajuda, o problema est no fato de as mulheres serem
vistas como eternas vtimas e os homens como salvadores paternalistas.
Dominadora tornada submissa (Dominant turns submissive):
Este tropo pode ser confundido com a Donzela em Perigo, pois so semelhantes, mas
servem propsitos diferentes. Enquanto a Donzela um artifcio utilizado para que o
protagonista avance na narrativa, a Dominadora tornada submissa tem sua independncia ou fora de personalidade retirada para que ganhem a simpatia dos jogadores homens
ou mesmo de personagens homens. Uma maneira de utilizar este tropo recontando a
histria de uma personagem. O ltimo game da srie Tomb Raider conta a histria de
como a personagem Lara Croft se tornou a personagem que vista nos games anteriores. Nesta primeira histria ela passa por diversos sofrimentos, e reage a eles de maneira
muito mais dramtica do que nos games anteriores. Sob o pretexto de contar a origem
da personagem, Lara perde diversas de suas caractersticas psicolgicas, de maneira que
os jogadores compreendam que ela nem sempre foi a personagem mostrada nos games
anteriores. Este game foi amplamente aceito pelo pblico, apesar de ter recebido muitas
crticas quanto a uma passagem em que sugerido que a personagem estuprada. Mas
interessante notar como as origens de muitos heris masculinos no so contadas de
maneira to dramtica ou agressiva, em oposio ao que ocorre com Lara.
Outro exemplo pode ser encontrado no game Metroid: Other M (2010). A srie de games Metroid acompanha a caadora de recompensas Samus Aran - que muito jogadores
assumem ser um homem, principalmente pelo fato dela estar sempre vestindo sua armadura laranja. No primeiro game da srie, no se sabia o sexo do avatar, e apenas no fim
o jogador descobria que se tratava de uma mulher. A personagem Samus Aran quebra
muitos dos tropos femininos, ela independente, poderosa e no utiliza sua feminilidade como recurso para resolver as situaes em que se encontra. Porm, em Other M, a
personagem Samus mostrada como indecisa e extremamente dramtica, entrando em
conflito com todas as aes e histria dos games anteriores. Esta mudana na personagem no foi bem recebida pelos jogadores, que viram esta mudana de personalidade como desnecessria para a construo da personagem, principalmente por coloc-la
como extremamente subserviente ao seu capito, um trao que entra em conflito com as
narrativas dos games anteriores.
Pode-se questionar a necessidade de mostrar que as personagens femininas sempre passam por uma transformao para serem fortes ou independentes, como citado nos dois
exemplos acima, enquanto que muitos personagens masculinos tm estas caractersticas
aparentemente desde o princpio.
Crdito de imagem:
http://assets1.ignimgs.
com/vid/thumbnails/
user/2014/02/07/
Justin_1280.jpg
Tela do game
Super Metroid,
para Super
Nintendo. A
personagem
estava sempre
vestindo sua
armadura.

37

Sedutora e maligna (Evil Demon Seductress):


Este tropo caracterizado pelo uso do corpo feminino como um meio de se alcanar determinado objetivo. Ele pode aparecer na forma de algum ser sobrenatural, demnio, rob ou
aliengena que se disfara como uma mulher sexy para manipular, seduzir, matar ou comer
homens. Um exemplo bem recente em que este tropo utilizado o filme Under The Skin
(2014), em que uma aliengena se disfara de humana para capturar homens desavisados.
Crdito de imagem:
http://www.scifinow.
co.uk/wp-content/
uploads/2014/02/UnderThe-Skin.jpg

Poster do filme Under The Skin.

Muito semelhante Sedutora e Maligna, porm um pouco mais limitado o da Vamp.


A Vamp uma mulher que usa de seus dotes para corromper o heri e fazer com que
seus propsitos malignos sejam completos. (Television Tropes & Idioms - The Vamp
2013) A Vamp um tropo que surgiu na dcada de 1920, no cinema mudo, como uma
verso americana da Femme Fatale, e foi posteriormente identificada com seres sobrenaturais, como o vampiro. A personagem Vamp explorada no game Catherine (2001),
onde a personagem que d nome ao game uma demnia cujo objetivo seduzir homens que no tem pretenso de manter um relacionamento com suas namoradas. Catherine assume a aparncia da mulher idealizada pelo personagem principal, Vincent,
com o objetivo de lev-lo a trair sua atual namorada, Katherine, e assim libert-la de
um relacionamento aparentemente sem futuro.
Crdito de imagem:
http://2.bp.blogspot.
com/-X_46sH3qn9k/
TWEAtnOc-_I /
AAAAAAAAGEc/
9lWF4Q4TklI/ s1600/
sample-eaf 0c8a1cfbad40841
f89341c03f8bed.jpg

Capa do game Catherine.

38

O problema deste tropo transmitir para as mulheres que a nica forma de atingir seus
objetivos atravs do sexo, alm de comunicar para os homens que mulheres so manipuladoras e sempre tm sempre um interesse por trs da seduo.
Este tropo tem correspondentes em que a mulher no um ser sobrenatural, mas mantm
o papel de manipuladora, como a Viva Negra (Black Widow), em que ela seduz e depois
mata por outros motivos, como o dinheiro. (Television Tropes & Idioms - Black Widow
2013) A Femme Fatale outro tropo bastante comum no cinema, ela uma mulher que,
ao contrrio da Vamp, utiliza sua feminilidade e sensualidade para conquistar o personagem masculino, mas nem sempre com o objetivo de prejudic-lo. Nela, existe uma aura de
perigo, ou seja, ela sabe muito mais sobre os perigos do que o protagonista, ela sabe do que
capaz e usa seu poder sobre os homens para atingir seus objetivos. (Television Tropes &
Idioms - Femme Fatale 2013)
Outro tropo de grande presena no cinema a Diva, uma mulher bela e exagerada que incita a catstrofe, mas ao contrrio da Femme Fatale, no de maneira consciente. Sua simples presena causa as catstrofes. (Doane 1991, 125) Ao contrrio dos tropos anteriores,
a Diva no utiliza sua feminilidade de forma consciente ou para fins malignos, ela uma
personagem que desconhece sua influncia sobre as pessoas ao seu redor, mas continua
deixando um trao de destruio em seu encalo.
O princpio da Smurfette (Smurfette Principle):
A expresso Smurfette Principle foi cunhada pela ensasta Katha Pollit em sua coluna do
New York Times, em 1991. Nesta coluna, Pollit discutia a existncia de apenas uma personagem feminina no desenho Os Smurfs, todos os personagens do desenho eram homens,
a exceo da Smurfette. E, a partir deste exemplo, a autora discutia a presena de apenas
uma personagem feminina ou ausncia delas em outros desenhos e formas de mdia.
A mensagem clara. Meninos so a norma, meninas a variao; meninos so centrais,
meninas perifricas; meninos so indivduos, meninas so tipos. Meninos definem o grupo, sua histria e seu cdigo de valores. Meninas s existem em relao aos meninos.
Traduo da autora
Apesar de quase metade dos humanos no mundo serem mulheres, esse tropo insiste em
mostrar as mulheres como uma derivao do masculino. Nele, elas existem apenas em relao ao masculino e seu trao caracterstico simplesmente ser mulher. Em diversos games,
os personagens homens so diferenciados por caractersticas prprias: uma habilidade ou
sua personalidade, por exemplo, enquanto existe apenas uma personagem mulher, e este
trao exatamente o que a caracteriza: seu sexo. O game Left 4 Dead 2 (2008) exemplifica
exatamente esta situao, o jogador pode escolher entre quatro personagens para jogar, e
apenas um uma mulher.

The message is clear. Boys


are the norm, girls the
variation; boys are central,
girls peripheral; boys are
individuals, girls types. Boys
define the group, its story
and its code of values. Girls
exist only in relation to boys.
(Pollitt 1991)

Crdito de imagem:
http://i1-news.softpediastatic.com/images/news2/
Uncut-Version-of-Left-4Dead-2-MightBe-Resubmitted-inAustralia-Valve-Says-2.jpg

Personagens
que podem ser
controlados
pelo jogador.
Ellis, Coach,
Rochelle e
Nick.

39

O game coloca o jogador na pele de um desses quatro personagens, sobreviventes de


uma epidemia conhecida como Green Flu, que transforma os contaminados em zumbis. Cada personagem tem uma histria e uma justificativa para ter sobrevivido, porm,
como possvel notar, apenas uma mulher selecionvel. Ou seja, por mais que ela tenha
uma histria que no deixe nada a dever para a dos outros personagens, ela ainda se sobressai do grupo por ser mulher.
Este tropo diminui a pluralidade feminina, enquanto no mundo real as mulheres so
bastante diversas entre si. Ele ressalta que a principal caracterstica da mulher seu sexo
e, portanto s existe em relao ao homem. Em outras circunstncias, este tropo aparece
modificado por outros tropos femininos, principalmente aqueles que reforam que a
mulher naturalmente delicada e ligada aos cuidados domsticos. Elas aparecem como
enfermeiras ou donas de casa, qualquer outra ocupao lhes negada.
Outra forma sob a qual o princpio da Smurfette aparece, so as verses femininas, ou
seja, a nica mulher dentro de um grupo de personagens nada mais do que o personagem masculino com o sexo trocado. Porm este tropo tem suas prprias caractersticas,
como ser descrito em seguida.
Senhora Personagem Masculino (Ms. Male Character):
A Senhora Personagem Masculino definida pela sua relao com sua verso masculina,
ela uma verso de um personagem masculino j estabelecido. Este tropo encontrado
em diversas mdias, como quadrinhos (BatWoman) e desenhos animados (Minnie). Um
exemplo bem conhecido dos games a personagem Ms. Pac-Man.
Crdito de imagem:
http://img3.wikia.nocookie.
net/__cb20120517125550/
batman/images/7/72/
Batwoman_
Vol_1-9_Cover-1.jpg
Crdito de imagem:
https://www.demworks.org/
sites/default/files/images/
ms%20pac%20man.jpg
BatWoman e Ms. PacMan so marcadas como
personagens femininas
principalmente pela
maquiagem.

A imagen ilustra como Pac-Man foi transformado em Ms. Pac-Man, onde significantes
femininos foram acrescentados ao personagem original, que era relativamente livre de
significantes que o definissem como masculino ou feminino, salvo o nome. Laos, maquiagem e clios fazem parte de nosso vocabulrio visual para informar gnero e foram
utilizados para rapidamente identificar a personagem como feminina. Tais significantes
so culturalmente associados com mulheres, mesmo os objetos em si no sendo necessariamente femininos. possvel ver que existem uma infinidade de significantes que so
utilizados para identificar as mulheres, a cor um deles, as mulheres so identificadas
com a cor rosa, s vezes com o roxo ou cores em tom pastel. Outros significantes podem
incluir maria chiquinhas, saltos, roupas reveladoras, peitos exagerados e temticas de
flores ou coraes (How not to suck at game design 2012).

40

Esses significantes so utilizados pelos designers para transmitir ao jogador uma srie
de caractersticas sobre o personagem, incluindo a o gnero. A identificao feminina
com estes significantes passa a ser um problema quando eles so utilizados de maneira
indistinta, ou seja, enquanto as mulheres so marcadas por tais acessrios, homens no
necessitam ser marcados para serem identificados como homens, fortalecendo ainda
mais a crena de que o feminino o trao caracterizador da personagem.

O game Wonderful 101 (2013) apresenta um grupo de heris identificados pela cor. A nica
personagem feminina, Wonder Pink, apresenta diversos dos significantes citados anteriormente para identific-la como a mulher do grupo. O game tambm utiliza traos de personalidade muito associados s mulheres, como: vaidosa, materialista e facilmente irritvel.
Enquanto todos os outros personagens possuem traos, que independentes de seu sexo,
os distinguem uns dos outros, Wonder Pink demonstra o quanto a viso deste game
sobre as mulheres limitada. Os smbolos so interpretados dentro de um grupo de
personagens se, por exemplo, dentro deste grupo, todos eles tm um smbolo em comum
- no caso de Wonderful 101, as cores - ele passa a ser um smbolo do todo, um padro.
J os smbolos exclusivos tendem a se tornar representativos do personagem, no caso da
Wonder Pink, ela a nica mulher do conjunto.
Crdito de imagem:
http://wiiu.pro/wp-content/
uploads/2013/08/thewonderfull-101-wiiu_pro3.jpg

Imagem da
apresentao da
personagem.

Obviamente, os jogadores no absorvem este tropo sem uma reflexo e quem v a personagem no passa a pensar imediatamente que todas as mulheres so dessa maneira, mas
o tropo influencia em como as mulheres so vistas. Para os jogadores, os personagens
possuem uma personalidade, que ir refletir em sua forma fsica, e essa uma das maneiras dos designers definirem o personagem.
Pessoas escolhem como lidar com suas caractersticas e podem tentar no inclu-las em
sua representao, aceit-las como uma de suas facetas, ou torn-las a parte central. No
caso dos personagens, que representam indivduos dentro do universo do game, essas
escolhas tambm so aplicadas.
Os games tendem a se vender pelas primeiras impresses que seu pblico tem, anteriormente essas impresses vinham de trailers e psteres, quanto mais clara estivesse a mensagem sobre quem so os personagens, melhor. Neste contexto entravam os significantes
visuais do personagem. Porm hoje os games no se vendem apenas por estes canais,
vdeos lanados por jogadores na internet, a disposio de demonstraes jogveis para
download so outros meios de divulgao que permitem ao pblico ter uma compreenso maior do produto final. Essa maior compreenso inclui tambm os personagens, e
com estes novos canais existe a possibilidade de se quebrar a percepo de que as primeiras impresses so as que devem definir os personagens para o pblico, uma vez que h
a possibilidades de se explorar quem so os personagens.

41

4. Contribuies
Este trabalho pretende se debruar sobre assuntos e aspectos pouco abordados no estado
da arte. A questo dos tropos nos games com personagens ou avatares customizveis
importante de ser estudada, pois atualmente existem poucas anlises destes casos e elas
se focam geralmente em personagens que o jogador no possui tal liberdade. Em se
tratando de avatar customizvel, o que foi bastante explorado a relao criada entre
o jogador e o avatar, a forma como ele monta o personagem e se sente ligado a ele. Os
games que permitem ao jogador criar uma verso de si mesmo possuem uma relao
muito mais forte com seus jogadores, pois ele se identifica muito mais com o avatar,
influenciando na imerso e diverso proporcionada (The Psychology of Video Games.
2014). O avatar o jogador dentro do universo do game, as aes do jogador so as aes
do avatar, em muitos games o avatar j vem pronto, um personagem que o jogador pode
encarnar e se identificar. Se existe para o jogador a opo de customizar este avatar, a
identificao que ocorre entre o jogador e o personagem maior ainda, pois a aparncia
do personagem pode ser modificada para se parecer com o jogador, por exemplo. Isso
aumenta a sensao de agncia que diferencia a experincia dos games do cinema.
Alm de se identificar com o avatar, a customizao tambm permite ao jogador experimentar diversas facetas da sua ou de outra identidade. Em games online, o avatar no
necessariamente representa quem est jogando, existem jogadores que se escondem atravs de avatares, seja por fazerem parte de grupos marginalizados, ou para evitar certos
tipos de jogadores - um exemplo so mulheres que jogam com avatares masculinos para
evitar cantadas. Atravs dos avatares, os jogadores tambm podem ter uma experincia
no corpo de outro, ou seja, homens podem ser mulheres, brancos podem ser negros e
vice-versa. Obviamente que esta experimentao no ser completa, mas d uma ideia ao
jogador de como ser outra pessoa. Ou seja, atravs de um avatar customizvel o jogador
tem uma grande liberdade de experimentao, no apenas de criao.
O fato dos games serem sistemas fechados traz um nmero limitado de combinaes possveis, apesar das customizaes parecerem ilimitadas. O Uncanny Valley, por exemplo, tambm traz certas limitaes aos personagens que podem ser criados. Este conceito da robtica, que pode ser transposto para personagens de games, trata da relao entre a aparncia de
um rob e sua aceitao pelas pessoas e ser explicado no prximo captulo deste trabalho.
Alm disso, os prprios jogadores que criam seus personagens podem limitar as combinaes possveis. Esteretipos relacionados ao sexo existem e personagens masculinos,
por exemplo, independentemente de serem humanos, possuem ombros mais largos e
mais msculos, enquanto as personagens femininas possuem peitos e corpos em forma
de ampulheta (McMenomy 2011, 47). Ou seja, mesmo que exista a liberdade para se
criar o personagem que se deseja, ainda h certos esteretipos e tropos que permanecem.
O objetivo deste trabalho ser explorar como e quais so estes tropos.
interessante notar que existem alguns padres dentro da prpria literatura. Quando
o assunto personagens femininas, alm do foco nas personagens no customizveis, a
maioria esmagadora dos estudos cita a personagem Lara Croft. Ela certamente uma
personagem importante, pois foi uma ruptura em relao s personagens existentes at
ento, foi uma das primeiras a colocar as mulheres em um papel ativo e central em um
game, e iniciou um fenmeno que trouxe muitas outras personagens ativas. Muitos estudos so centrados nela com razo, porm, hoje j existem inmeras outras personagens
independentes e ativas neste universo e as questes trazidas por elas podem ser to interessantes e importantes quanto s trazidas por Lara Croft.
Este tipo de personagem corresponde a um dos dois tropos longamente explorados no
estado da arte: a Vixen e a Princesa. Os dois tropos so utilizados para definir as perso42

nagens femininas e se baseiam principalmente em aspectos fsicos de seu design. Ambos


so muitas vezes colocados como os opostos. Enquanto a Vixen uma personagem que
quebra os tropos de dependncia e fragilidade feminina, sendo fisicamente um objeto de
desejo, a Princesa, por outro lado, identificada com temas femininos, associada com a
cor rosa e incorpora diversos outros tropos, em geral, aqueles que a Vixen quebra.
A Princesa e a Vixen, porm, no so os nicos tropos femininos que existem, diversos
outros foram encontrados na pesquisa, mas no so to explorados quanto estes dois.
Esse fato d a impresso de que as pesquisas focadas em explorar os tropos s reconhecem a existncia de dois tipos femininos, no entanto, outros tropos necessitam ser to
explorados quantos estes. Portanto, este trabalho examinar a existncia desses outros
tropos nas personagens customizveis.
Outro padro encontrado com frequncia na literatura so os games utilizados como exemplos ou base para anlises. Games de ao, de luta, FPS (First Person Shooter), MMORPGs
so bastante citados e pesquisados, e assim como o caso da personagem Lara Croft, eles
possuem muitas razes para serem analisados, so games de sucesso de pblico e, portanto
suas imagens possuem grande alcance. No entanto, outros gneros de games existem e
podem trazer questes importantes para a discusso. Games mais recentes tambm podem
ter muito a acrescentar s discusses sobre tropos e devem ser includos discusso.
O que se pretende com este Trabalho de Concluso de Curso contribuir na expanso
dos estudos de tropos femininos nos games, comear a analisar e destrinchar reas que
foram pouco contempladas pelo estado da arte, a diversidade ou a similitude nas personagens customizveis e quais tropos podemos encontrar alm daqueles j propostos.
Para isso, focaremos em games mais recentes ou de fraca presena no estado da arte.
Dessa forma, se pretende pesquisar e analisar a diversidade feminina, pois apesar de estar
mais presente nos games hoje, ainda uma questo fundamental a ser abordada.

5. Anlises
Antes de se analisar os games, necessria uma breve explicao de como funcionam
alguns de seus aspectos, estes sero levantados nas anlises feitas a seguir, e portanto
precisam ser definidos para que se possa compreender algumas decises tomadas
durante as anlises.
Murray (2003, 78) props quatro caractersticas que definem os ambientes digitais, eles
so procedimentais, participativos, espaciais e enciclopdicos, as duas primeiras definies correspondem ao que largamente chamado de interatividade, e as duas ltimas ao
termo imersivo. A interatividade dividida pela autora em procedimental e participativo, por procedimental entendemos que os games obedecem a uma srie de regras, que
os fazem funcionar da maneira desejada pelo criador do game. O termo participativo
expressa a propriedade do computador de, dentro de seus procedimentos, produzir comportamentos, reagir s informaes que inserimos em seus procedimentos. J a imerso
dividida entre espacial e enciclopdico. Por espacial entendemos que o domnio digital
tem sua prpria geografia, criada pelo processo de navegao em que o usurio pode escolher que caminho traar (Murray 2003, 85). No caso dos games, esse aspecto espacial
no somente mover-se atravs dos cenrios do game, mas tambm escolher qual ser
o rumo da narrativa. O termo enciclopdico se refere capacidade do computador de
armazenar dados e recuperar informaes, essa caracterstica permite aos games reter
muito mais informaes, e dar ao jogador uma maior quantidade de escolhas.
43

As categorias propostas pela autora, principalmente o procedimental, mostram que apesar das grandes liberdades narrativas dos games, eles ainda so sistemas fechados, a ao
do jogador s ser possvel se estiver dentro das regras permitidas. Games do gnero
RPG, por exemplo, permitem que o jogador escolha entre uma enorme gama de cenrios
e personagens, mas devido natureza procedimental dos games, as escolhas so mais
limitadas do que as dos RPGs de mesa. O RPG de mesa prope, atravs de um manual,
as regras atravs das quais o cenrio do jogo funciona, assim os jogadores possuem liberdade para criar personagens e histrias que desejarem, alm das aventuras propostas
pelo livro (Amaral 2013). Enquanto em um RPG de mesa, o Dungeons & Dragons por
exemplo, as regras esto descritas no livro manual e a narrativa conduzida por um dos
jogadores, o DM ou dungeon master, num game de cenrio semelhante, como Elder
Scrolls: Skyrim (2011), as regras esto escritas dentro do cdigo do game, e a narrativa
segue de acordo com o cdigo proposto. Por ter a narrativa controlada por uma pessoa, o
RPG da mesa tem uma narrativa mais flexvel, que pode ser modificada de acordo com
as respostas dos prprios jogadores, enquanto uma narrativa digital s aceitar como
vlidas as respostas que forem programadas como vlidas. Para se derrotar um drago,
por exemplo, os jogadores de Dungeons & Dragons podem optar tanto pelo combate
direto como por tentar atrair o monstro para uma armadilha, vencendo-o pela astcia,
ou encontrar alguma outra estratgia, enquanto um jogador de Skyrim ter que necessariamente entrar em combate com o drago para venc-lo, pois o combate foi estabelecido
pelas regras do game como a nica maneira de derrot-lo.
A customizao de avatares e personagens permite uma relativa liberdade de criao,
porm no totalmente arbitrria, ou seja, os jogadores s podem manipular as opes
de customizao at certo ponto. Se no existissem limites para a customizao de personagens, alm de exceder a capacidade enciclopdica dos meios digitais, a probabilidade
de resultados estranhos seria extremamente alta quando o jogador utilizasse a opo de
randomizar a aparncia de um personagem. Esses resultados estranhos so personagens
que se encaixam no conceito Uncanny Valley.
Originalmente uma ideia da rea da robtica, o Uncanny Valley foi formalizado na dcada de 1970 por Masahiro Mori. O Uncanny Valley pode ser visualizado como um
grfico: quanto mais caractersticas humanas so adicionadas a um rob, mais agradvel
s pessoas ele . Porm se o rob comear a ficar humano demais, ele deixa de ser
agradvel e as pessoas passam a consider-lo estranho ou assustador. No entanto se mais
caractersticas humanas forem acrescentadas, ele volta a ser interessante novamente. Essa
queda da aceitao o Uncanny Valley.
Crdito de imagem:
http://artchester.net/wpcontent/uploads/2014/04/
Robot-Life-2000px-Mori_
Uncanny_
Valley.jpg

Grfico explicando
como o Uncanny Valley
funciona.

44

Quando se trata de personagens ou avatares customizveis, randomizar as variveis pode


no ser a soluo mais eficiente. Existem certas variveis que no podem cair no Uncanny Valley, o resultado seria um jogador frustrado por ter que resetar seu personagem
ou avatar seguidas vezes at que um resultado randmico seja de seu gosto. Uma dessas
variveis o rosto, atravs dele que nos comunicamos, transmitimos sentimentos, e
at mesmo percebemos se uma pessoa est doente, por exemplo. Portanto, certas propores podem fazer o personagem parecer estranho ou mesmo repulsivo. Personagens
estilizados, como os de desenhos animados possuem uma chance menor de carem no
vale, pois suas propores no seguem o padro real, o mesmo no pode ser dito para os
personagens realistas. Movimentos corporais mal executados podem tornar o personagem to assustador para os jogadores quanto um rosto com as propores deformadas
(GameIndustry International 2014).
O Uncanny Valley precisa ser levado em considerao pelos designers quando criam o
sistema de customizao, at que ponto certas propores podem ser modificadas sem
que o personagem se torne estranho? Os games como um sistema fechado, junto ao
Uncanny Valley, ditam algumas direes para escolher quais sero as opes de customizao. Mas preciso lembrar que estes aspectos no podem limit-la. Permitir aos
jogadores que criem apenas personagens dentro do padro de beleza, por exemplo, restringir a diversidade que poderia ser criada dentro do game. At que ponto as restries
impostas customizao no caem nos tropos culturais?
Outra faceta dos games com personagens customizveis a ser questionada a maneira
como essa customizao veiculada. H games que permitem aos jogadores criar personagens de etnias diferentes, de tipos fsicos diferentes, porm todo o material divulgado
pela desenvolvedora no mostra essa diversidade. Em games como Mass Effect 3, h a
possibilidade de jogar com um avatar feminino ou masculino, porm, toda a propaganda
feita para o game se baseia somente no avatar masculino (Feminist Frequency - Ms.
Male Character 2014). Para o ltimo game da srie, a empresa BioWare disponibilizou
a opo de virar a capa do jogo para apresentar o avatar feminino, porm esta ao s
mostra o quanto o personagem masculino considerado cannico para a srie. Essa ao
de incluir a personagem feminina como opo de capa mostra que a empresa j percebeu
que para seu pblico, esta uma opo importante, a ser considerada com muita seriedade. Porm, ainda bem visvel como a mulher vista como uma variao do homem.
ele que est nas capas, no a mulher, nas prateleiras os homens ainda so maioria.
Crdito de imagem:
http://www.dualshockers.
com/wp-content/
uploads/2012/02/ME3femshep-boxart.jpg

Capa de
Mass Effect 3
com o avatar
feminino
e o avatar
masculino.

Crdito de imagem:
http://i1-games.softpediastatic.com/screenshots/
Mass-Effect-3-UnboxingTrailer_1.jpg

Mesmo em games como o MMORPG coreano a ser lanado, Black Desert, em que a
customizao do avatar um dos grandes atrativos, e que possibilita tantas opes ao
jogador, a propaganda feita nos mostra apenas o ideal imaginrio de beleza feminina.
A capacidade de se customizar personagens com cada vez mais detalhes est estritamente
ligada a um dos fatores citados por Murray, o carter enciclopdico dos ambientes digitais, ou seja, sua capacidade de armazenar dados. Hoje, a memria no um fator limitante aos games como era no comeo de sua histria, as mdias atuais em que os games so
45

distribudos comportam muito mais dados, e no caso de games com personagens e avatares customizveis, isso se reflete nas possibilidades de customizao. Porm, como j dito,
mesmo com tais possibilidades existindo, elas no so oficialmente mostradas ao pblico.
Crdito de imagem:
http://i1.ytimg.com/
vi/Q4srpLnigtk/
maxresdefault.jpg

Crdito de imagem:
http://i1.ytimg.com/
vi/k8JoNMHFUpA/
maxresdefault.jpg

Imagens de
divulgao do
game Black Desert.

A capacidade de armazenagem, porm no deixa de influenciar certas escolhas. Um


game muito grande, por exemplo, pode deixar de proporcionar profundidade psicolgica
em alguns personagens em favor de outros aspectos, como quantidade de personagens,
resoluo de vdeo, tempo de durao do game, etc. O game Animal Crossing New Leaf
(2013), em que o jogador se muda para uma nova cidade, os habitantes no so sempre
os mesmos. O game possui uma enorme biblioteca de possveis moradores, em torno de
460, e todos esses personagens so divididos em apenas oito categorias de personalidade
que regem a maneira como ele ir interagir com o jogador. Criar uma personalidade
especfica para cada um deles ocuparia muita memria do cartucho.
Por mais que seja um aspecto importante, o limite de memria de uma mdia fsica no
pode ser utilizado como desculpa para personagens estereotipados. Tornar a maneira como o personagem se comporta diferente dos tropos, no necessariamente ocupa
maior espao da memria.

46

5.1. Os games escolhidos e por que


Conforme a pesquisa para este trabalho era realizada, diversos games foram levantados
como exemplos relevantes para as questes apresentadas. Os games analisados no captulo seguinte foram selecionados a partir do recorte do trabalho e de uma lista inicial
de games a serem analisados. Esta lista era composta por diversos games que poderiam
trazer questes relevantes e est disponvel de forma completa no Anexo 9.1.
Os critrios utilizados para selecionar os games foram:
Games com customizao de personagens ou avatar:
O estado da arte dos estudos sobre tropos e personagens femininas se foca quase exclusivamente nas personagens e avatares prontas. Portanto uma anlise de games em que h
customizao se faz necessria. Os tropos tambm podem se manifestar em personagens
que o prprio jogador cria?
importante explicar a diferena entre personagens e avatares: personagens podem ser
controlados pelo jogador ou pelo computador, avatares so personagens que o jogador
encarna, a representao do jogador dentro do mundo do game. Existem games em
que essa possibilidade de modificao existe, porm o jogador no encarna o personagem, como por exemplo, os games Fire Emblem Awakening (2013) e The Sims 3 (2009).
Recorte temporal - a partir dos anos 2000:
O recorte temporal ser a partir dos anos 2000, primeiro por ser impossvel, no mbito de
um Trabalho de Concluso de Curso, analisar todos os games com personagens customizveis j lanados. Segundo, a escolha da data no poderia ser arbitrria, o ano 2000 foi escolhido por ser o ano de lanamento do game The Sims, um marco quando se trata de customizao de personagens. O game conhecido por sua customizao bastante, e permite
aos jogadores criarem personagens de tipos fsicos, idades e etnias diferentes das que so
geralmente apresentadas nos games, alm de permitir a customizao de personalidades.
Quando o assunto de customizao de personagens levantado, The Sims uma referncia,
pois mesmo com tantas expanses e estando em sua quarta edio, a customizao sempre
traz inovaes, seja na customizao em si ou na maneira como ela afeta o gameplay.
Relao entre narrativa, personagem e cultura:
Para que se possa fazer uma anlise da forma como o personagem criado, necessrio
ter o contexto da narrativa do game e da cultura em que ele est inserido. O personagem
por si s pode ser interpretado, porm no de forma completa preciso compreender
as situaes narrativas em que ele atua, quais os impactos narrativos, e em que contexto
cultural ele se insere. O contexto cultural inclui tanto o in-game quanto o off-game. O
in-game seria a fsica moral do game, como proposto por Janet Murray, quais so as leis
que regem o game. J o contexto off-game seria o contexto social, em que poca e pas o
game foi produzido. Os discursos deste contexto so bastante importantes, pois trazem
questes sociais que podem estar presentes no game, e por estes serem, de forma consciente ou no, uma representao da nossa realidade esses aspectos so importantes para
a compreenso das opes dadas ao jogador quando ele cria seu personagem.
importante salientar que sistemas de criao de avatares, como Mii Maker do 3DS e
avatares da Xbox Live, no sero includos. O objetivo primrio destes sistemas criar
uma imagem para identificar o jogador nos sistemas online das empresas.
-Alm dos critrios citados acima, outros elementos foram considerados para selecionar
os games, como a forma de jogar - multiplayer ou single player - e games com avatares
femininas, porm esses recortes foram deixados de fora da lista. O primeiro foi descarta-

47

do por limitar os games analisados a forma de jogar, e a um contexto pouco real: a grande
maioria dos games hoje oferece a opo de se jogar em multiplayer, ou seja, com outros
jogadores, seja online ou offline, com um personagem criado para o single player, um
modo em que o jogador joga sozinho. O segundo foi descartado por limitar o primeiro
critrio proposto, games com customizao de personagens. A princpio, games com
customizao, mesmo sem a opo de se jogar com uma personagem feminina, podem
contribuir para o entendimento de um contexto geral dos personagens customizveis.
Um terceiro recorte foi considerado: a influncia da customizao no gameplay. Este recorte foi evidenciado e transformado em uma questo a ser explorada durante as anlises
dos games. Essa influncia no gameplay um ponto importante a ser discutido para a
compreenso de como os personagens podem ser criados, muito mais produtivo para
este trabalho discutir esse aspecto, e no utiliz-lo como mais um dado para a seleo
dos games a serem analisados.
A classificao indicativa dos games, determinada pela ESRB (Entertainment Software
Rating Board) foi considerada uma informao importante de ser includa, pois faz parte do contexto do game. O tipo de contedo do game importante para que se possa
compreender alguns aspectos da prpria customizao. A classificao feita pela ESRB
difere da classificao brasileira para filmes, por exemplo, portanto ser feita uma breve
descrio das classificaes.
EC (Early Childhood): Contedo voltado para crianas pequenas.
E (Everyone): Contedo para todas as idades.
E+10 (Everyone +10): Contedo para crianas acima de 10 anos de idade. A diferena
para a categoria E est em temas minimamente sugestivos.
T (Teen): Contedo para adolescentes a partir de 13 anos. Pode conter cenas de violncia, temas sugestivos e pouca quantidade de sangue.
M (Mature): Contedo para adolescentes a partir de 17 anos. Inclui cenas de violncia,
sangue, contedo sexual e palavres.
AO (Adults Only): Contedo somente para maiores de 18 anos. Inclui cenas prolongadas de violncia, contedo sexual e apostas com dinheiro real.
RP (Rating Pending): Esta classificao aparece apenas em propagandas de games que
ainda no foram lanados e, portanto, ainda no receberam uma classificao.
Partindo da pesquisa prvia realizada, a proposta analisar a customizao de alguns dos
games selecionados, com o objetivo de verificar como os tropos femininos se manifestam
nas personagens customizveis. A proposta usa como base os games listados no Anexo
9.1., que por sua vez, foram escolhidos de acordo com a pesquisa realizada. Um dos critrios de escolha foi o sistema de customizao: se dois ou mais games possuem sistemas
muito semelhantes, apenas um escolhido. Para que se tivesse uma viso mais geral dos
critrios de escolha foi elaborada uma tabela.
Nesta tabela alguns dos principais aspectos apresentados sobre os games listados foram
colocados de forma visual, para que se possa fazer uma comparao global entre as caractersticas e possibilidades oferecidas por cada um deles. As possibilidades foram divididas em
trs categorias: customizao, que diz respeito s possibilidades trazidas pelo game; contexto, que trata do cenrio em que o game se passa e qual a classificao indicativa do game; e
impactos, que trata das maneiras como a customizao tem efeito sobre o gameplay.
Atravs da comparao dos pontos oferecidos por cada game, foi elaborada uma pr-lista
de games para serem analisado na segunda parte do Trabalho de Concluso de Curso.
Pelo foco ser na diversidade de representaes, ou falta dela, procurou-se escolher games
que oferecessem diferentes pontos a serem analisados, alm de se levar em considerao
as particularidades citadas anteriormente.
48

49

T
T

The Sims 3

World of Warcraft

Corpo
inteiro

Soul Calibur V

Artworks
prontos

Saints Row 2

Avatar

Fantstico

Realista

Pokmon X/Y

Personagem

Neverwinter Nights 2

Rosto

Mass Effect 3

Parmetros

Harvest Moon: Animal Parade

Legenda
dos cones:

Fire Emblem Awakening

ESRB

Cenrio

Grand Theft Auto San Andreas

Etnia ou raa

Roupas e
acessrios

Dragon Age II

Personalidade

RP

Tipo de
representao

Black Desert

Partes
customizveis

Contexto

Interface

Customizao

Animal Crossing: New Leaf

Games
Reaes de
NPCs

Relaes com
NPCs

Impactos
Regras

O recorte de games para anlise deste trabalho resultado da discusso entre a autora,
suas experincias com alguns dos games apresentados no anexo 9.1., e a banca avaliadora sobre uma pr-seleo de games apresentada na primeira avaliao do trabalho de
Concluso de Curso. Os games apresentados nesta pr-seleo foram escolhidos por
apresentarem alguns pontos interessantes em relao aos outros games que possuem um
sistema de customizao semelhante.
Games como Animal Crossing New Leaf, Fire Emblem Awakening e World of Warcraft possuem um sistema de customizao baseado em aparncias previamente criadas, porm
cada um possui particularidades de interesse para a anlise. O game Animal Crossing New
Leaf se destaca em relao aos outros dois, pois a aparncia fsica do avatar definida a
partir um perfil psicolgico, ou seja, determinado comportamento representado dentro
do game com uma aparncia especfica, sem que o jogador tenha acesso prvio aparncia
que cada perfil apresenta. Apesar da aparncia no influenciar diretamente no comportamento dos NPCs, o sexo do avatar define como alguns deles se comportaro em relao ao
avatar. Alm do perfil, o game tambm permite que o jogador customize seu avatar da maneira que desejar, independente do sexo deste. Enquanto alguns games travam as escolhas
por sexo, Animal Crossing permite que o jogador faa as escolhas sem se limitar pelo sexo.
O game Fire Emblem Awakening, permite analisar como as relaes entre NPCs e avatar
so modificadas de acordo com o sexo, alm de possibilitar uma comparao cultural com
World of Warcraft. Ambos os games se passam em cenrios fantsticos, e possuem um
sistema de customizao semelhante. Aqui h a possibilidade de fazer uma comparao
cultural, como o fantstico visto pelos ocidentais e pelos orientais. Alm disto, tambm
possvel comparar como algumas escolhas podem afetar as regras do gameplay, no caso
de Fire Emblem, a escolha dos pontos fortes e fracos do personagem, e no de World of
Warcraft a escolha da classe do avatar. Porm, World of Warcraft possui uma base de jogadores muito maior que a srie Fire Emblem, as imagens propagadas por aquele possuem
mais impacto. Outro ponto que World of Warcraft oferece para anlise a possibilidade de
escolher diferentes raas para o avatar, desde os humanos, passando pelos elfos at trolls,
permitindo verificar quais so os significantes femininos presentes em todas as raas.
Saints Row 2 apresenta muitos aspectos interessantes na customizao do avatar. Alm das
possibilidades comuns em games com customizao, possvel escolher uma etnia para
o avatar, incluindo etnias pouco frequantes no universo dos games, como a latina. Outra
possibilidade customizar traos de personalidade como maneirismos na fala e no modo
de andar, apesar desta opo aparentemente no ter impacto direto no gameplay. A personalidade escolhida para o avatar no influencia diretamente no desenrolar da histria
do game, sendo este um ponto interessante para anlise, como as regras do game lidam
com essa mudana de personalidade do protagonista. Um ponto relevante na narrativa do
game o final, em que o avatar assume o controle do crime organizado da cidade, no caso
do avatar ser feminino, ela assume uma posio de poder muito incomum nos games.
Enquanto em Saints Row 2 a personalidade do avatar parece ser apenas mais um aspecto
customizvel sem grandes impactos no gameplay, The Sims 3 utiliza as personalidades
como a principal mecnica do game, os personagens criados pelo jogador tem suas relaes mediadas pelas personalidades, ou seja, os Sims tero suas interaes regidas pelos
interesses e signos escolhidos pelo jogador, as relaes sero positivas se ambos tiverem
aspectos em comum, caso contrrio, os Sims criaro desgosto um pelo outro, ou at mesmo uma inimizade. Outros pontos a favor de The Sims em relao a outros games so: sua
grande gama de opes de customizao, pela qual a srie famosa, e sua grande base de
jogadores, o que significa que as imagens por ele transmitidas possuem grande alcance.
Dentre estes games apresentados apenas trs foram selecionados para serem analisados,
que foram destacados na tabela com a cor roxa, Saints Row 2, The Sims 3 e World of
Warcraft. Os trs games foram escolhidos pelas possibilidades oferecidas em sua customizao, cada um deles contribuiria para a anlise por possuir opes que se destacam
em relao aos outros games. Saints Row 2 permite a escolha de uma etnia para o avatar,
50

The Sims 3 possui muitas opes de customizao, grande base de jogadores e gameplay
baseado em personalidade de personagens, e World of Warcraft, alm da grande base de
jogadores, permite criar personagens de raas fantsticas, que possibilita analisar quais
caractersticas femininas so comuns a todas as raas.
Vale ressaltar que os gameplays dos games escolhidos foram gravados e se encontram
no flash-drive anexado ao caderno. Optou-se por apresentar os gameplays desta maneira, como anexos para facilitar o acesso aos vdeos, no sendo necessrio ter acesso a
Web para poder assist-los
interessante notar que os games escolhidos para anlise possuem classificao ESRB
Teen e Mature, nenhum dos games de classificao Everyone foi includo. Sendo o foco
do trabalho a diversidade, ou falta de, nas representaes femininas, a incluso de um
game que inclua uma base de jogadores mais novos seria interessante, permitindo problematizar como as imagens dos gneros so apresentadas s crianas. Porm, dos games
includos no anexo 9.1., apenas um apresenta um sistema de customizao com maiores
impactos no gameplay, em Animal Crossing New Leaf. Os outros dois games de classificao Everyone possuem sistemas de customizao bastante bsicos, permitindo poucas
escolhas ao jogador, em comparao aos outros games as possibilidades de anlises so
poucas. Uma pesquisa e anlise de games com classificao Everyone que apresentam a
possibilidade de se escolher um avatar se faz necessria para se compreender se este um
tpico pouco abordado em games desta classificao, porm este um problema fora do
escopo deste trabalho, e pode ser assunto para pesquisas futuras.

5.2. Critrios para anlise


A anlise dos games selecionados trar novos caminhos para compreender como os
tropos se manifestam nos personagens/ avatares customizveis e responder s questes
levantadas no decorrer da primeira parte de pesquisa. Estas perguntas podero ser respondidas, ou no mnimo colocadas em perspectiva, a partir da anlise de cada um dos
games individualmente e do conjunto escolhido para este trabalho:
Os tropos observados na pesquisa se aplicam aos avatares/ personagens customizveis,
ou a outros personagens no game?
Existem tropos diferentes daqueles pesquisados nos avatares/ personagens customizveis? Como se manifestam?
Os critrios a seguir serviro para orientar as anlises a serem feitas, cada um levanta
uma pequena frao das questes postas anteriormente. Os critrios foram divididos em
trs grupos que levantam aspectos da cultura in-game e off-game:
Customizao oferecida pelo game:
Existe algum padro imposto dentro da customizao? (etnia, aspectos fsicos, roupas)
O que possvel customizar? Quais so os limites desta customizao?
Customizao e os jogadores:
Que personagens/ avatares so feitos pelos jogadores?
Quais personagens/ avatares so mais populares entre o pblico?
Gameplay:
H influencia da customizao na narrativa ou no gameplay?
Como os NPCs respondem a um personagem que no est pr-determinado?
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5.3. Saints Row 2


Plataforma: PlayStation 3/ Xbox 360/ PC
Ano: 2008
ESRB: Mature
A srie de games Saints Row, criada pela Volition Inc., considerada por muitos como
um clone da srie Grand Theft Auto, pois possuem semelhanas de gameplay e envolvem
temas como crimes e violncia e se encaixam na denominao sandbox. Todos os games
da srie permitem que o jogador customize seu avatar, porm, para esta anlise nos focaremos no game Saints Row 2.
Em Saints Row 2, o jogador assume o mesmo papel do primeiro game, o lder da gangue
Third Street Saints. A histria se passa cinco anos aps os acontecimentos do primeiro
game, e coloca o jogador contra trs outras gangues rivais que assumiram o poder na
cidade de Stilwater. O objetivo do game aumentar a influncia dos Third Street Saints
e reconquistar o controle da cidade, derrotando as gangues rivais.
Crdito de imagem:
http://images.
exciteentertainment.co.uk/
images/sony-ps3-saintsrow-2-ps3-pre-owned-p136-410_zoom.jpg

Capa do game Saints Row 2.

No primeiro game da srie, o avatar masculino era customizvel, mas seu sexo no podia
ser modificado, j a partir do segundo game, o avatar poderia ser feminino. Como para
o gameplay a aparncia do personagem no parece ter grandes impactos, essa adio do
avatar feminino importante por ampliar as possibilidades para os jogadores e jogadoras. Essa adio quebra o tropo das mulheres no gostarem e no se envolverem com
violncia, e posteriormente, coloca a mulher em uma posio de poder, como lder de seu
grupo e do crime dentro da cidade.
Em resumo, Saints Row 2 oferece a possibilidade de se analisar um game em que uma
personagem feminina pode assumir um papel pouco comum nos games, uma posio
de poder dentro de um mundo extremamente violento. Alm desta questo da representao feminina, tambm existe a representao racial de etnias que possuem pouca
representao nos games, como a hispnica. E por fim, existe a relao entre o avatar
criado pelo jogador e a narrativa do game, se possvel customizar alguns traos da personalidade do avatar, existem reflexos desta personalidade na narrativa?

52

5.3.1. Customizao
Aps as cenas introdutrias do game, o jogador comea a customizar seu avatar. As
opes de customizao so divididas por abas que somam os aspectos customizveis do
avatar por categorias. Alguns dos aspectos so dados de antemo, ou seja, o jogador s
pode escolher entre as opes definidas pelos desenvolvedores, como por exemplo, a cor
dos olhos do avatar. Outros aspectos so controlados atravs de barras e valores numricos, tornando a customizao livre de aparncias pr-determinadas.
A primeira aba, Presets (pr-definies), uma aba com as caractersticas gerais do avatar, como Sex (sexo), Build (constituio), Race (etnia) e Age (idade). As opes de constituio do avatar incluem desde o extremamente magro at o obeso, porm o avatar a ser
customizado j vem com algumas caractersticas, ao se escolher o sexo deste, uma constituio tambm escolhida. No caso dos avatares homens, a constituio Atltica, e
no caso das mulheres, Magro. Esta escolha proposta pelo game demonstra que h certa
expectativa acerca do corpo ideal para homens e mulheres. Outro aspecto relacionado
constituio do avatar saber se h alguma influncia no gameplay, se por exemplo, um
avatar obeso teria maiores dificuldades de locomoo do que um avatar atltico.

A escolha de uma etnia para o avatar modifica a aparncia geral deste, cada etnia prope caractersticas fsicas correspondentes etnia, que podem ser modificadas posteriormente nas outras abas. importante destacar que este game inclui etnias com pouca
representao nos games em geral, como a latina, alm da caucasiana, negra e asitica.
O ltimo aspecto customizvel da aba a idade do avatar, a opo padro jovem, que
pode ser modificada, possvel jogar com um personagem idoso. Um ponto interessante
da customizao da idade como ela influencia todo o corpo do personagem, alm das
rugas que aparecem no rosto, o corpo do avatar como um todo se torna mais flcido e
menos definido, mesmo se tratando de um avatar musculoso.
As outras abas abrangem uma customizao mais especfica para cada aspecto fsico do
avatar. A aba Body (corpo) trata exclusivamente de aspectos relacionados ao corpo do
avatar, as opes apresentadas mudam completamente a aparncia do avatar definido
na aba Presets. As opes de customizao presentes nesta aba so: Body Shape (formato
do corpo), Muscularity (msculos), Fatness (gordura corporal), Age (idade) e Skin (pele).
O formato do corpo uma opo de customizao bastante interessante, pois nmeros
negativos do um aspecto mais feminino ao avatar, corpo mais curvilneo e seios maiores,
mesmo no caso de avatares masculinos, enquanto os positivos do aspectos masculinos
ao avatar. Ou seja, essas possibilidades permitem a criao de avatares transgneros, uma
opo muito pouco explorada em games com a possibilidade de customizao. Aqui podemos levantar uma questo, todas estas opes de customizao bastante no ortodoxas
possuem algum real impacto na narrativa ou andamento do game?

53

Crdito de imagem:
arquivo pessoal

Uma das opes


na aba Body Body
Shape, que modifica
o formato do corpo
do avatar.

As opes de msculos e gordura corporal permitem ao jogador ter um controle maior


sobre a constituio do avatar que foi selecionada na aba anterior. Mesmo um personagem magro pode ter msculos mais definidos e um pouco mais de gordura corporal,
criando opes que ficam entre as possibilidades oferecidas anteriormente. O mesmo
ocorre com a opo de idade, aqui possvel ter um maior controle sobre esta escolha.
J as opes de cor de pele do ao jogador uma gama muito maior de escolha, j que a
opo de etnia apresenta ao jogador uma aparncia bsica para customizar o avatar. Ou
seja, a aba corpo d ao jogador muito mais liberdade com as escolhas feitas na aba anterior, podendo customizar suas escolhas de maneira mais detalhada, principalmente se
tratando dos tons de pele, j que nem todos os indivduos da mesma etnia possuem tons
de pele exatamente iguais. Mas esta mesma opo que pode comear a criar um avatar
que se encaixa no Uncanny Valley, pois possvel, por exemplo, que um personagem de
etnia oriental tenha o tom de pele de um negro ou vice versa.
A aba seguinte, Face (face), permite ao jogador customizar as caractersticas faciais de
seu avatar, os traos que podem ser ajustados so: Crown (cabea), Forehead (testa), Brow
(sobrancelha), Eyes (olhos), Eye color (cor dos olhos), Ears (orelhas), Cheekbone (mas do
rosto), Nose (nariz), Mouth (boca), Chin (queixo) e Jaw (mandbula). interessante notar
que independente da etnia escolhida para o avatar em predefinies, todas as caractersticas customizveis so apresentadas no valor mediano. Cabe ao jogador criar os traos
fsicos distintivos do seu avatar. Todas estas opes possuem um menu prprio em que
possvel mexer em diversos parmetros, possibilitando que se crie os mais diversos tipos
de rosto, a nica exceo so as opes de cores dos olhos que so pr-definidas.
Crdito de imagem:
arquivo pessoal

As cores dos
olhos so opes
pr-definidas pelos
desenvolvedores.

A aba Hair (cabelos) abrange as opes: Head Hair Primary Color (cor de cabelo primria), Head Hair Secondary Color (cor de cabelo secundria), Facial Hair Color (cor dos
pelos faciais), Head (cabea), Mustache (bigode), Beard (barba), Sideburns (costeletas) e
Eyebrows (sobrancelhas). interessante notar que as opes de customizao em Saints
54

Row 2 no so travadas por sexo, possvel uma personagem feminina ter cortes de
cabelo tipicamente masculinos e vice versa, se o jogador desejar possvel colocar barba
e bigode numa personagem feminina. Esta mesma liberdade de criao tambm est
presente na aba seguinte, de maquiagem e personalidade. Existe uma grande liberdade
em relao s opes de cores, cortes de cabelo e penteados que podem ser escolhidos,
possvel escolher desde penteados e cortes mais tradicionais at cortes identificados com
algumas subculturas, como a punk e do hip-hop.
Crdito de imagem:
arquivo pessoal

possvel escolher
opes de bigodes
mesmo para
avatares femininas.

Make-up (maquiagem) uma aba que comporta vrias opes de maquiagem para o
avatar. As opes de maquiagem so as mesmas para ambos os sexos, como mencionado
anteriormente, existe uma grande liberdade para os jogadores transporem as barreiras do
socialmente identificado com cada sexo com as opes oferecidas pelo game. As opes
na aba maquiagem so: Around Eyes (olhos), Cheeks (bochechas), Mouth (boca) e Entire
Face (rosto inteiro). As trs primeiras opes abrangem a maquiagem mais tradicional,
enquanto a ltima permite ao avatar ter o rosto coberto por uma maquiagem, como a de
um palhao ou de um mmico. Esta ltima opo no permite ao jogador que escolha as
cores ou manipule a maquiagem, que permitido nas opes anteriores.
Por fim, a aba Personality (personalidade) permite customizar: Voice (voz), Facial Expression (expresso facial), Movement Style (estilo de movimentos), Combat Style (estilo de
combate), Compliment (elogio) e Taunt (provocao). Ou seja, esta aba rene os trejeitos
que o avatar ter. Existem trs opes de voz para cada gnero, cada uma delas possui a
possibilidade de se variar o tom sem, porm ser caricato. A expresso facial inclui diversas
opes, e esta expresso ser a que o avatar adotar durante todo o game. Estas expresses podem ajudar o jogador a definir uma personalidade para seu avatar, ou adapt-lo a
uma situao, uma vez que elas podem ser modificadas durante o andamento do game.
Crdito de imagem:
arquivo pessoal

Opes que
compem a
personalidade do
avatar.

55

Os estilos de movimento do avatar so bastante caricatos e no so travados por sexo,


apesar de haver uma indicao em sua denominao sobre qual gnero ele se encaixa.
Nos estilos femininos o avatar se movimenta com nfase nos movimentos dos quadris,
nos estilos masculinos esto includos os estilos Thug (bandido), ambos do nfase no
movimento dos braos. O estilo de combate uma opo que poder ser modificada com
o andamento do game, uma vez que na customizao inicial, s possvel escolher um
estilo. As opes de elogio e provocao tambm so compartilhadas por ambos os sexos,
e podem ser modificadas com o andamento do game.
interessante notar que a customizao de Saints Row 2 exige que o jogador faa algumas escolhas em relao ao seu avatar, a opo de randomizar s est presente nas abas
face, cabelo e maquiagem. E as escolhas que o jogador deve fazer obrigatoriamente so
as de predefinies e personalidade do avatar, ou seja, o conceito bsico do personagem
tem de ser feito pelo jogador. Uma curiosidade acerca da opo de randomizar est no
uso desse recurso na aba de cabelos, as opes geradas so de acordo com o sexo do
avatar. Caso o avatar seja feminino, a opo de randomizar excluir as opes de barba e
bigode, ou seja, por definio o game faz escolhas dentro do que esperado para o sexo.
O que podemos notar ao analisar o sistema de customizao de Saints Row 2 que as
opes oferecidas ao jogador so bastante diversas, existe a possibilidade de se jogar com
um avatar de etnias pouco representadas nos games, com tipos fsicos variados, e avatares
transgneros. Porm a aba de predefinies nos mostra que existem algumas expectativas
em relao aos avatares, principalmente se tratando do tipo fsico de cada sexo.

5.3.2. Gameplay
A anlise do gameplay de Saints Row 2 foi conduzida de maneira diferente da anlise
dos outros dois games escolhidos. Devido a problemas com o software do game, era possvel jogar apenas a primeira misso do game, fugir da priso. Portanto foram conduzidos
trs gameplays desta primeira misso, cada um com uma avatar diferente, assim seria
possvel, mesmo que de maneira reduzida, avaliar os impactos da customizao no gameplay, portanto as trs avatares criadas deveriam possuir caractersticas fsicas diferentes.
A Avatar 1 era de etnia latina, de traos faciais comuns, e atendia em parte ao ideal de
beleza magro, apesar da magreza, a avatar no apresentava um corpo com muitas curvas.
A Avatar 2 foi criada para ser uma espcie de controle, pois era uma personagem que
atendia a todos os quesitos do ideal de beleza, era magra, curvilinea e negra. Por fim a
Avatar 3 foi criada para testar o quanto o game se adaptaria aparncia do avatar criado,
esta avatar de etnia caucasiana no se encaixa nos ideais de beleza, pois gorda, tem o
corpo pouco curvilneo, possui sobrancelhas grossas e um bigode.

https://www.youtube.com/
watch?v=ppuv-qbJsXo&ind
ex=31&list=PL937D53694
8261B82

56

Estas trs avatares s puderam ser utilizadas para avaliar o quanto o porte fsico delas influenciaria esta primeira parte do gameplay, para que se pudesse acompanhar o desenvolvimento do avatar no decorrer do game foram utilizados vdeos do gameplay. Os vdeos
escolhidos para anlise deveriam possuir avatares mulheres, de diferentes etnias, e se possvel com corpos diferentes, porm os vdeos encontrados mostravam apenas personagens
cujo corpo se encaixa no ideal de beleza magro. interessante notar que os vdeos em que
o game era jogado at o fim com uma avatar mulher eram, em sua maioria, jogados por
mulheres. Estas sries de vdeos indicam que a proposio de que garotas no jogam games violentos pode ser descartada, uma vez que no era apenas uma jogadora, mas muito
mais garotas que postaram seus vdeos jogando Saints Row 2, seja do game inteiro seja de
apenas parte dele. A primeira srie de vdeos2 apresentava uma avatar negra, e segue com
as misses da histria do game de maneira mais ou menos linear. Aqui preciso dizer

que por ser um game de mundo aberto, no existe uma sequncia correta que o jogador
deve seguir para cumprir as misses e terminar o game. As misses que avanam a histria do game so as que podem ser consideradas como fazendo parte da linha de narrativa,
que no caso de Saints Row 2, so as misses que envolvem a destruio das gangues rivais
e o crescimento dos 3rd Street Saints. A segunda srie de vdeos3 apresentava uma protagonista caucasiana, e segue com as misses da histria mais ou menos da mesma forma
que a primeira srie, porm esta apresenta muitas outras atividades possveis no game,
como as misses de Mayhem, em que o avatar tem de causar a maior destruio possvel
dentro de determinada rea da cidade. O nico porm destas sries que nenhuma das
duas mostrou como foi o processo de criao do avatar utilizado pelas jogadoras.

https://www.youtube.
com/ playlist?list=PLkhIJ
plJpcdiIN-mfwGvMB
dJY7ZVGHNaI

Crdito de imagem:
arquivo pessoal

A avatar 1, de etnia latina.


Crdito de imagem:
arquivo pessoal

A avatar 2, de etnia negra.


Crdito de imagem:
arquivo pessoal

A avatar 3, de etnia caucasiana.


Crdito de imagem:
https://www.youtube.com/
watch?v=shqwSZpY7Vk&li
st=PL937D536948261B82
&index=1 em 4:19

A avatar da srie de vdeos 1.

57

Crdito de imagem:
https://www.youtube.com/
watch?v=oH2rHyTklSs
&index=1&list=PLkhIJ
plJpcdiIN-mfwGvMBdJY7ZVGHNaI em 3:23

A avatar da srie de vdeos 2.

A busca por estas sries possibilitou que se encontrassem vdeos da srie Saints Row que
mostram o que os jogadores criam com as ferramentas de customizao do game. O que
se encontrou foram diversos vdeos que mostravam a criao de personagens femininas
consideradas bonitas ou sexy, e alguns que mostravam a criao de personalidades femininas, como a cantora Rihanna. Em termos de criao de personagens femininas os
vdeos faziam pouco uso das possibilidades apresentadas aos jogadores.
Crdito de imagem:
arquivo pessoal

Resultado
a busca por
avatares
femininas

58

Algumas cenas do game indicam que este foi criado com caractersticas pr-definidas
em relao ao avatar, como por exemplo a primeira cena em que o avatar customizado
pelo jogador aparece. Independentemente da aparncia, sexo e personalidade do avatar,
as falas so sempre as mesmas, o avatar demonstra desconfiana em relao ao NPC
Carlos, que pretende ajudar o jogador a escapar da priso. Esta sequncia da fuga da
priso tambm apresenta algumas cenas e NPCs que ajudam a compreender o mundo in-game. A cena de abertura mostra apenas policiais e presos do sexo masculino, e
portanto presume-se que se trata de uma priso masculina e que o avatar deveria ser
um homem. Porm esta suspeita se mostra infundada uma vez que, quando o jogador
comea a abrir caminho para sua fuga, aparecem policiais mulheres, e futuramente descartada, pois existe uma misso em que o avatar deve se infiltrar na priso para libertar

uma presa, e uma vez dentro da priso possvel ver diversas detentas. Esta misso e as
NPCs demonstram que existiu certo cuidado em mostrar que as mulheres tambm esto envolvidas tanto em crimes quanto em profisses consideradas masculinas. Mas em
muitas situaes que envolvem o avatar, percebe-se que a estrutura narrativa do game foi
construda para um protagonista homem heterossexual. Alguns dilogos, como um em
que o avatar comenta sobre incluir postes de poledance e prostitutas no esconderijo, e
situaes, existe uma cena em que o protagonista assiste uma stripper, demonstram esta
caracterstica da narrativa. Estas situaes so tipicamente ligadas ao pblico masculino,
mas no caso do avatar ser feminino, h de se considerar a possibilidade da protagonista
ser lsbica. Apesar de esta considerao levar a crer que em Saints Row 2 existe uma representao sexual pouco presente nos games em geral, importante considerar que no
existe liberdade para a protagonista. Esta explicao sobre sua sexualidade s posta em
questo pois a narrativa pressupe um protagonista homem heterossexual.
Crdito de imagem:
https://www.youtube.com/
watch?v=cxcJM-X_MS4
em 6:09

Presa que a avatar deve resgatar


da priso.

Esta considerao sobre a sexualidade da protagonista acaba demonstrando que a customizao do avatar, mesmo que inclua alguns traos de personalidade, no influencia diretamente na narrativa do game. O avatar mostrado apenas como uma pessoa bastante
violenta e prtica em relao retomada do poder na cidade, mesmo as expresses faciais
que podem ser escolhidas no aparecem nas cenas pr-programadas. A personalidade influencia em pequenas partes do gameplay, como dilogos que ocorrem durante batalhas
e na maneira como o personagem se movimenta. Ou seja, a personalidade possui pouca
influencia direta na narrativa.
A customizao complementada durante o gameplay atravs de customizaes do avatar, e customizaes dos 3rd Street Saints. Alm de roupas e modificaes corporais,
como piercings, que podem ser comprados, possvel at mesmo mudar completamente
a aparncia do avatar, pois a tela de customizao pode ser acessada durante o gameplay.
A possibilidade de se customizar durante o gameplay expande algumas opes de personalidade que no existiam inicialmente. A customizao do estilo de luta do avatar, que
s possua uma opo, pode ser modificado conforme o jogador avana na narrativa. Ao
tomar territrios das gangues rivais e matar seu lder, o jogador ganha acesso aos estilos
de luta que so particulares desta gangue, aumentando a quantidade de opes que podem ser escolhidas pelo jogador. Ao dissolver uma gangue rival, o jogador tambm ganha
acesso s provocaes e elogios dela. As opes de customizao dos 3rd Street Saints
semelhante s opes presentes para o avatar, porm superficiais. possvel customizar
parte da personalidade atravs de cumprimentos, que partilham das opes disponveis
para o avatar, e o estilo de roupas que os membros utilizaro. Os estilos de roupas so interessantes pois cada gangue possui uma cor e estilo que lhe so particulares, os membros
dos Ronin sempre vestem jaquetas de motoqueiro amarelas, por exemplo. Os 3rd Street
Saints, por serem customizveis so os nicos que podem modificar seu estilo, indo de
roupas formais at uniformes de times de basquete, porm sempre na cor roxa. As cores
que identificam as gangues so bastante interessantes para o gameplay, pois so por elas
que o jogador reconhece NPCs hostis e aliados.
59

Crdito de imagem:
https://www.youtube.com/
watch?v=Ydu4XyIcCts em
0:17

Crdito de imagem:
https://www.youtube.com/
watch?v=A_itqFtcjnI em
4:02

Exemplos de roupas que podem


ser usados pelo avatar.
Crdito de imagem:
http://img4.wikia.nocookie.
net/__cb20140823073736/
saintsrow/images/e/e0/Female_Ronin_Concept.png

Conceito de uma integrante dos Ronin.

Durante o gameplay possvel notar que existem NPCs femininas em todas as gangues,
incluindo a do avatar. Duas destas NPCs possuem histrias um pouco mais desenvolvidas: Aisha, uma cantora negra de grande sucesso no universo do game, e possui uma
relao de amizade com o avatar e sua gangue, apesar de no se envolver com os negcios.
Porm esta personagem morta durante o gameplay, e sua morte faz com que o personagem Gat, namorado de Aisha e um dos braos direitos do avatar, passe a se envolver de
forma direta na destruio de uma das gangues rivais. Ou seja, Aisha acaba se tornando
uma Donzela na geladeira, sua morte no envolve diretamente o avatar, mas utilizada
como uma motivao para um personagem homem. A outra personagem Shaundi, que
recrutada para os 3rd Street Saints logo no comeo do game, e passa a agir como uma
das comandantes da gangue. Ela caracterizada por ser uma jovem adepta do uso de
drogas, com um grande conhecimento sobre o mundo que envolve seu consumo, e com
uma extensa lista de ex-namorados. E por mais que seja mostrada como uma personagem
competente com as misses que lhe so designadas, ela ainda submetida ao tropo da
Donzela em perigo, pois preciso resgat-la quando um de seus ex-namorados a captura
e ameaa mat-la, caso o avatar no pare de se intrometer nos negcios dele. Mesmo a
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competncia de Shaundi em conseguir informaes acaba por reforar a crena que as


mulheres s exercem poder atravs do sexo, pois ela s as consegue atravs de seus inmeros ex-namorados, tanto que um dos comentrios mais feitos sobre esta personagem
sobre a quantidade de homens com quem ela dormiu. Este reforo de tropos ocorre
tambm com personagens masculinos, principalmente na cena em que o NPC Pierce,
um dos comandantes dos 3rd Street Saints, prepara um plano complicado, mas inteligente,
para invadir um cassino. O avatar e Gat prontamente dispensam o plano em favor de um
ataque frontal baseado puramente na fora bruta. Aqui um personagem que costuma se
basear em estratgias e no na fora dispensado, e este tipo de situao se repete durante
todo o gameplay, Pierce ignorado pelo avatar e seus companheiros por pensar demais.
Ou seja, a fora bruta a linguagem que deve ser adotada pelos homens, uma vez que as
maquinaes de Shaundi so sempre levadas em considerao pelo avatar.
Crdito de imagem:
http://img1.wikia.nocookie.
net/__cb20120828141443/
saintsrow/images/4/41/
Aisha_SR2.jpg

A NPC Aisha.
Crdito de imagem:
https://www.youtube.com/
watch?v=_PSH-Y_4eQ0
em 11:43

Os NPCs Pierce e Shaundi.

Se mesmo as personagens mais desenvolvidas so submetidas a tropos, o cenrio do game


apresenta diversas representaes sexualizadas das mulheres, seja atravs de psteres espalhados pela cidade, que fazem propaganda dos prostbulos; nos clubes de strip que o
avatar visita, nos quais possvel perceber que os modelos utilizados quase no variam, ou
as strippers esto vestidas de policial ou de cowboy; ou pelas prostitutas que so encontradas andando pela cidade. Todas as mulheres encontradas so de alguma forma sexualizada, mesmo personagens como Shaundi e Aisha se vestem de forma provocante, ou seja,
principalmente as NPCs no nomeadas acabam caindo no tropo da Mulher como enfeite, todas estas personagens so definidas pela sua sexualidade. Esta firmao confirmada
por misses que no fazem parte da histria do game e envolvem estas personagens,
todas elas de alguma maneira envolvem a sexualidade das NPCs. As misses Escort, por
exemplo, envolvem evitar a mdia enquanto as NPCs prestam servio pessoas famosas.
Enquanto nesta misso no existe nenhuma violncia associada a estas personagens, as
misses de Snatch violam a integridade destas personagens, nelas o avatar deve raptar as
prostitutas para que trabalhem em determinado estabelecimento, como casas de massagem. Aqui possvel ver como estas NPCs se tornam objetos, que podem ser vendidos
contra sua vontade, ou mesmo violados pois em misses que se passam dentro de clubes,
elas podem ser mortas enquanto se apresentam.

61

Crdito de imagem:
http://img2.wikia.nocookie.
net/__cb20110813203710/
saintsrow/images/5/53/Style_Bonus_example_SR2.jpg

Tela de misso
Snatch cumprida.

preciso dizer que a violncia e representaes potencialmente ofensivas apresentadas


no game no se restringe s profissionais do sexo, existem misses que exigem que o
jogador seja violento com outros grupos marginalizados, como por exemplo moradores
de rua. No comeo do game, o avatar procura um local para instalar a base da gangue, e
para assegurar o local escolhido preciso destruir os barracos onde estes NPCs moram
e posteriormente matar os que oferecerem alguma resistncia.
Crdito de imagem:
https://www.youtube.com/
watch?v=h_vU1dmVBSI
em 10:58

Detalhe da tela do
game que mostra o
objetivo da misso.

Em resumo, Saints Row 2 apresenta situaes em que personagens femininas, representam papis pouco comuns nos games. No caso de uma avatar feminina, a mulher
assume a liderana de uma gangue poderosa, e com caractersticas pouco comuns, por
ser uma pessoa bastante violenta. No caso de NPCs integrantes das gangues, as mulheres
assumem parte da violncia incorporada pela avatar, elas tm um papel ativo na poltica
violenta da cidade. Porm, em termos de narrativa, o que predomina so situaes e personagens que acabam ofuscando estas possibilidades levantadas, seja pela existncia de
NPCs sexualizadas e objetificadas, seja pelas situaes em que personagens como Aisha
e Shaundi se tornam donzelas em perigo.
Porm no apenas a construo narrativa do game que limita a diversidade feminina,
esta falta tambm pode ser sentida quando vemos quais avatares so criadas pelos jogadores. A customizao permite que se criem personagens muito diferentes, com aparncias
muito distintas e mesmo de etnias pouco representadas nos games, mas o que se encontra
so avatares que se encaixam no ideal de beleza magro, mesmo nos gameplays conduzidos
por garotas, as avatares eram sempre magras e usavam roupas sensuais. Atravs da pequena amostragem, o que se percebe que a maioria das personagens criadas acabam por
reforar o ideal de beleza, por mais que existam as opes de se criar avatares diferentes.
Em termos de gameplay, mesmo que seja possvel criar uma enorme gama de avatares, a
customizao no possui grande influncia. Independentemente da personalidade e da
aparncia, as cenas e dilogos no mudam. Mesmo a jogabilidade permanece a mesma,
jogar com uma avatar magra e uma avatar gorda no muda a velocidade da corrida, ou
seja, a aparncia puramente esttica. Tanto que as interaes mais significativas com
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os NPCs so sempre atravs de cinemticas, pequenas cenas em que o jogador no tem


controle sobre o que ocorre. Interaes com NPCs menores, como transeuntes e prostitutas so ainda menos desenvolvidas, estes s reagem ao avatar quando sofrem algum
tipo de violncia perpetrada por ele, e as reaes so sempre fugir ou se encolher. A
personalidade do avatar muda pequenos dilogos durante batalhas, mas nada que altere
substancialmente o gameplay. A nica grande influncia provm do sexo do avatar, uma
avatar feminina acaba causando em certo estranhamento, seja pelo seu comportamento
pouco comum, seja pela sugesto de sua homossexualidade.
A avatar feminina pode ser considerada como a personagem mais bem desenvolvida de
todas as personagens femininas, pois todas as outras personagens acabam de alguma
maneira se encaixando em tropos, como a Mulher como enfeite, no caso das NPCs
prostitudas, e a Donzela em perigo e algumas de suas variantes, no caso de Shaundi e
Aisha. interessante notar que o tropo da donzela usado muitas vezes em Saints Row
2, alm das duas personagens, existem mais dois casos em que este tropo utilizado. Um
deles se encaixa no oposto, o Cara em perigo, em que o personagem Carlos raptado
e o avatar deve salv-lo, porm chega tarde demais e a nica opo mat-lo pois foi
ferido alm do recupervel. Aqui temos uma inverso, em que a morte de um homem
colocada como uma motivao para o protagonista, porm esta morte acaba por colocar
uma personagem mulher no papel de donzela. O protagonista planeja a morte da namorada do lder da gangue responsvel pela morte de Carlos, de maneira que o lder s a
encontre quando tarde demais. Saints Row 2 um game que proporciona diversidade
racial e de representaes sexuais para o avatar, resultando em situaes inditas porm
questionveis, mas a pouca diversidade feminina das avatares de responsabilidade dos
prprios jogadores, ao escolherem com que aparncia preferem jogar. Alm da questo
do avatar, tambm existem as NPCs que acabam sendo retratadas ou como objetos sexuais ou como donzelas em perigo.
Crdito de imagem:
https://www.youtube.com/
watch?v=zhVfHgu2jrY em
11:22

Detalhe da tela do game que


mostra o objetivo da misso,
salvar Carlos.

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5.4. The Sims 3


Plataforma: PC/ Mac/ Nintendo DS/ Nintendo 3DS/ PlayStation 3/ Xbox 360/Wii/
Windows Phone/ Android/ iOS/ Nokia
Ano: 2009
ESRB: Teen
O game The Sims foi originalmente lanado em 2000 e hoje est em sua quarta verso.
A srie um spin-off da franquia Sim City, nela o jogador controlava os recursos de uma
cidade e tinha como objetivo torn-la uma cidade prspera, e este conceito dependia do
jogador, visto que uma cidade prspera poderia ser tanto um plo industrial quanto uma
cidade menor de interior. Os games da srie The Sims tem um foco maior na criao e
simulao da vida dos personagens genericamente chamados de Sims.
O jogador cria seus Sims, ou escolhe entre as opes pr-existentes no game, e responsvel por cuidar das necessidades dos Sims e ajud-los a alcanar seus objetivos de vida.
Neste game o jogador no assume um avatar, ou seja, o jogador no identificado com
um personagem em especial, ele como uma entidade que deve cuidar de um grupo de
Sims. Esta anlise se focar no penltimo game da srie lanado, The Sims 3, pelo aprofundamento na customizao de personagens oferecido em relao aos games anteriores.
The Sims um game que oferece diversos aspectos que podem ser problematizados
numa anlise, principalmente por ser um game de grande alcance, as imagens e padres
deste game tm grande impacto. O game tambm permite a anlise de um game em que
o jogador no controla um nico avatar, e sim uma gama de personagens diferentes, em
que a criao destes parte central do game, e cada um deles com uma personalidade
nica, que pode modificar o gameplay.
Crdito de imagem:
http://farm5.static.flickr.
com/4080/4860078345_
ae72d624a1_b.jpg

Capa do game The Sims 3.

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5.4.1. Customizao
A criao do Sim parte central do game, pois alm da aparncia do personagem
preciso customizar a personalidade dele. A personalidade o aspecto mais importante
da customizao, pois todo o gameplay baseado nela. A maneira como o Sim age, se
relaciona com outros personagens e quais os objetivos de vida dele sero baseados na
personalidade. preciso salientar que a anlise deste trabalho se baseia apenas nas opes presentes no game bsico, as opes acrescentadas nos pacotes de expanso de The
Sims 3 no so levadas em considerao.
Para criar um Sim, o game gera aleatoriamente uma aparncia para o jogador customizar.
Uma caracterstica interessante do game a possibilidade de criar resultados aleatrios
para todas as opes de customizao, porm esses resultados aleatrios so limitados
pelas opes pr-feitas do game. Caso o jogador queira, tambm possvel escolher
personagens j prontos, seja aqueles que vem junto com o game ou personagens criados
pelos jogadores que so disponibilizados para download pelo site oficial do game.
O sistema de criao de The Sims 3 possui algumas opes que so travadas por sexo,
como roupas, cabelos e acessrios. As opes disponveis para cada sexo so bastante
diferentes umas das outras, existem opes de cabelo curto para mulheres e cabelo comprido para homens, porm so apenas uma opo entre as diversas disponveis. A opo
de pelos faciais e corporais so exclusivas dos personagens masculinos, porm, curiosamente a opo de maquiagem est disponvel para os dois sexos. Em um game em que as
opes so definidas por sexo, interessante notar esta liberdade com a customizao de
maquiagem para ambos os sexos. Uma possibilidade seria pelo uso de maquiagens que
cobrem todo o rosto, como a maquiagem de um mmico, que utilizada pelos dois sexos.
Esta opo de maquiar o personagem criado evidencia o grande foco que existe na customizao da face. Enquanto as caractersticas do corpo do personagem so customizadas
pela categoria Bsico, em conjunto com algumas outras opes, como sexo e idade, as
caractersticas faciais possuem cada uma aba prpria com um nvel de detalhamento
muito maior. Esse nvel de detalhamento se d atravs de sliders, que permitem ao jogador modificar as opes pr-definidas. possvel escolher um modelo de nariz para o
personagem, e atravs dos sliders ajustar o modelo at que ele tenha a aparncia desejada.
Existem caractersticas que permitem a customizao da cor, como cabelos e pele, que
funcionam de maneira semelhante. O jogador pode escolher entre as cores sugeridas
pelo game, que em geral so as cores naturalmente encontradas em seres humanos, ou
abrir a roda de cores e escolher qualquer cor que lhe convier. Esta opo abre a customizao de The Sims 3 para a criao de personagens fantsticos ou mesmo personagens
que se encaixem no conceito do Uncanny Valley.
O sistema de customizao possui cinco categorias que contm as caractersticas que podero ser modificadas: Bsico, Cabelos, Visual, Roupa e Personalidade. Na categoria Bsico o jogador d um nome e sobrenome ao personagem, escolhe o sexo deste, sua idade,
tom de pele e manipula os modificadores de corpo. A idade escolhida para o personagem
influencia diretamente em algumas opes de customizao, principalmente nos modificadores de corpo e na personalidade. Um personagem beb no possui modificadores de
corpo, e possui poucos traos de personalidade. A quantidade de modificadores e traos
de personalidade vai aumentando conforme o personagem se torna mais velho, crianas
possuem o modificador de peso, que varia do magro ao obeso. Personagens adolescentes,
jovens adultos e adultos possuem todos os modificadores, alm do peso, possuem o de
musculatura, definio de msculos e no caso de personagens femininas, tamanho dos
seios. Apenas os personagens idosos so uma exceo pois possuem apenas dois modificadores de corpo, de peso e musculatura, e mais o modificador de tamanho dos seios
para personagens mulheres. possvel notar uma diferena na aparncia do personagem
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de acordo com a idade escolhida para ele, principalmente quando a idade escolhida
beb ou idoso. O game utiliza a idade do personagem, junto a personalidade como uma
mecnica, com o passar do tempo o personagem envelhece, e o game pede para o jogador
ajudar estes personagens a realizar os sonhos de vida deles dentro de seu tempo de vida.
Ou seja, o game permite ao jogador criar um personagem beb, determinar a aparncia
fsica dele, e os traos de personalidade, e conforme o gameplay avana, o game adapta a
aparncia daquele personagem para a idade proposta.
Crdito de imagem:
arquivo pessoal

Opes de
customizao
da aba Bsico.

A categoria Cabelos permite ao jogador customizar os cabelos, sobrancelhas e no caso


de personagens homens, os pelos faciais e corporais. Esta opo de no permitir que
personagens femininas possuam pelos corrobora um ideal de beleza, que define que as
mulheres no possuem pelos, seja no rosto ou no corpo. Outro ideal pode ser encontrado na aba de cabelos, onde podem ser escolhidos um corte e acessrios, que incluem
chapus e penteados. Todas as opes de cabelos so lisas ou no mximo onduladas, o
cabelo crespo uma opo encontrada em acessrios. Aqui se pode levantar a questo da
dificuldade de se criar cabelos crespos convincentes em modelos tridimensionais, porm
se a realidade dos modelos de cabelos for levada em considerao, muitas das opes no
so exatamente convincentes.
As outras opes presentes nesta categoria, como sobrancelhas, clios e pelos faciais seguem o mesmo modelo de customizao dos cabelos, em que podem ser escolhidos
alguns modelos e modificar a cor deles. Os pelos corporais seguem este padro, e alm
de ser possvel escolher alguns modelos, tambm possvel escolher em que partes do
corpo eles estaro presentes.
Crdito de imagem:
arquivo pessoal

Opes de customizao
da aba Cabelos.

66

Na categoria Visual o jogador customiza a face do personagem, as opes incluem Cabea, Olhos, Nariz, Boca, Detalhes, Maquiagem e Tatuagens. Todas estas opes, excluindo-se as duas ltimas, possuem modelos prontos e a possibilidade de customizao
avanada atravs dos sliders. Um ponto interessante da customizao nesta categoria so
algumas das opes avanadas presentes nas abas de Cabea e Olhos, em ambas possvel encontrar sliders de caractersticas denominadas aliengenas. Estas opes permitem
que o personagem tenha orelhas pontudas e olhos grandes, semelhantes imagem dos
aliengenas do imaginrio popular. Com estas opes pode-se concluir que os criadores
do game previram que poderiam haver personagens fantsticos em seu game, e assim
deram aos jogadores ferramentas para criar tais personagens. Ou seja, existe por parte
dos desenvolvedores do game uma preocupao com as possibilidades de escolhas dos
jogadores, os personagens criados no esto restritos apenas aos seres humanos. Porm se
levarmos em considerao os pontos levantados anteriormente em relao s limitaes
de customizao, percebemos que existe um padro esperado de cada sexo, o que pode
diminuir a diversidade de indivduos representados.
Crdito de imagem:
arquivo pessoal

Opes de customizao
da aba visual.

Os Detalhes permitem ao jogador incluir marcas no rosto de personagem, como pintas,


sardas e no caso de personagens adultos rugas e marcas de expresso. Apesar da grande
liberdade permitida com as abas anteriores, os detalhes possuem apenas duas opes de
cada, que no podem ser modificadas. As opes de tatuagem ficam em um meio termo,
pois apesar da liberdade de escolher o local do corpo, cor e tamanho da tatuagem, as
opes de desenho so bastante limitadas.
Crdito de imagem:
arquivo pessoal

Opes de
customizao de
detalhes localizados.

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A categoria Roupas permite ao jogador escolher quais roupas o personagem usar em


determinadas ocasies, que so as abas de customizao desta categoria. So elas: casual,
formal, pijamas, atltica e roupas de baixo. Cada uma das abas possui opes de roupas
divididas em grupos que apontam qual parte do corpo ela cobre, como cima, que inclui
camisetas, camisas e semelhantes; baixo, incluindo calas, saias e shorts; trajes que so
roupas inteiras, como vestidos e ternos; sapatos, que incluem sandlias e mesmo a opo
de ficar descalo; e acessrios que incluem culos, brincos e pulseiras. Todas as opes
de roupas e acessrios podem ser modificadas, possvel modificar a cor, o tecido e at
mesmo incluir texturas nas roupas e acessrios. Esta categoria divide claramente as opes por sexo, apesar da aba Acessrios possuir algumas opes comuns aos dois sexos.
Crdito de imagem:
arquivo pessoal

Opes de roupas que o


avatar pode usar.

Em Personalidade so escolhidas as caractersticas que vo reger as interaes deste personagem com os outros que forem criados. Os Traos so partes da personalidade do
personagem, como os interesses e ambies, que podem estar espalhados por vrias reas,
como mental, fsico, social e estilo de vida. a partir da escolha dos traos de personalidade que possvel escolher um objetivo de vida, e cada combinao de traos geram
objetivos diferentes. Fica a cargo do jogador escolher um objetivo para o personagem, objetivos relacionados com os interesses do personagem so mais fceis de serem atingidos,
uma vez que o interesse do personagem pela rea facilitar o progresso, enquanto objetivos cujos traos exigidos so muito diferentes do personagem resultam em um gameplay
mais difcil. A categoria ainda permite ao jogador escolher os favoritos do personagem,
como comida, msica e cor. Uma voz que pode ser escolhida entre as trs disponveis, que
podem customizadas ao se modificar o tom delas. Cada sexo possui um trio de vozes diferentes, e a escolha de uma voz pode criar estranhamento em relao ao personagem, uma
vez que possvel modificar a voz at que ela fica extremamente aguda ou grave. E finalmente, o signo que ir reger as relaes amorosas entre o Sim e os outros personagens.
Crdito de imagem:
arquivo pessoal

Opes de traos de
personalidade e desejos
duradouros.

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Por fim o jogador escolhe se quer criar mais personagens para jogar, e qual a relao entre
eles. Se o jogador criar mais personagens, ele pode construir personagens completamente diferentes, que iro dividir a mesma moradia, como numa repblica de estudantes. Ou
criar uma famlia, neste caso possvel utilizar um recurso que combina as caractersticas
do personagens pais para criar os filhos, ao invs de se criar o personagem filho do zero.
As opes de customizao de The Sims 3 so bastante abrangentes, permitindo que os
jogadores construam diversas representaes, porm esta customizao no est livre
de alguns esteretipos de gnero, como pode ser percebido pelas opes travadas por
sexo. O que se percebe porm em comparao com outros games, que o objetivo do
game, acompanhar a vida de um grupo de pessoas, enquanto elas crescem, atingem seus
objetivos e envelhecem, permite que algumas opes apaream na customizao, como
a possibilidade de ter personagens bebs e crianas. Mas este objetivo no justifica presena de restries em relao s opes presentes principalmente na categoria cabelos.
O objetivo do game, de se criar relaes sociais divertidas e interessantes, deveria ser um
convite para que estes esteretipos fossem quebrados.
Analisar o sistema de customizao do game permite que se tenha uma noo da amplitude de personagens possveis, quais so as representaes que podem ser criadas dentro
do universo do game. Porm uma anlise dos personagens feitos pelos prprios jogadores
possibilita uma compreenso de como as ferramentas disponveis no game so utilizadas
na criao de personagens. O game The Sims 3 permite ao jogador baixar personagens
criados por outros jogadores, uma funcionalidade baseada no site oficial do game. Nele
possvel escolher quais personagens queremos ver, muitas das opes de customizao
so utilizadas como filtro de busca no site, como sexo, idade, peso e cor de pele. Outra
ferramenta de busca consiste em escolher um espao de tempo, como uma semana ou
um ms, e uma categoria como downloads ou recomendados por outros jogadores, e ento obter os resultados mais populares dentro de uma categoria num determinado espao
de tempo. Para esta anlise, foram considerados os personagens mostrados na pgina de
personagens baixados no dia e na pgina de personagens mais baixados no ms de Novembro de 2014. Estas duas amostras consistem um grupo de personagens que possuem
maior atrativo para os jogadores.
Crdito de imagem:
http://www.thesims3.com/
exchange/sims

Primeiras duas pginas de


personagens mais baixados
em Novembro de 2014.

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Deste grupo escolhido para anlise, percebe-se que a maioria dos Sims baixados so personagens femininas, e que se encaixam no ideal de beleza magro, muito poucas personagens
possuem uma constituio robusta ou gorda. Os personagens possuem um perfil prprio,
informando algumas das configuraes utilizadas na sua criao, como traos de personalidade e constituio, e ao pesquisar os perfis dos personagens mais baixados constata-se que
a grande maioria magra, e alguns poucos so includos na constituio normal. Uma
busca por personagens de constituio robusta ou gorda demonstra que a grande maioria
dos personagens disponveis para download correspondem ao ideal de beleza magro, pois
o nmero de resultados muito menor quando comparado com a quantidade retornada
pela busca por constituio magra. Outro ponto que pode ser notado quando se buscam
personagens de constituio robusta, que estes personagens tambm apresentam traos
do ideal de beleza ocidental, como cabelos lisos e louros, j os personagens gordos apresentam resultados criados claramente para chamar ateno pela aparncia bizarra ou para
causar o riso nos jogadores que pretendem baixar novos personagens.
Tambm possvel notar que boa parte dos personagens disponveis, independente da
constituio escolhida, possui o tom de pele claro ou mdio. Personagens com a cor de
pele mais escura existem, porm em menor quantidade. A situao semelhante dos
personagens robustos e gordos, os personagens apresentam traos do ideal de beleza, como
magreza ou cabelos lisos. Uma personagem em especfico chama ateno, por ser uma
representao de uma mulher negra brasileira. O que se percebe nesta personagem, alm
dela se encaixar perfeitamente no ideal magro, a representao dela como uma personagem sexualizada, as imagens que aparecem associadas a ela so bastante insinuantes.
Uma possibilidade levantada na customizao de personagens com as opes de orelhas
e olhos aliengenas, a criao de personagens fantsticos, aproveitada pelos jogadores
para criar personagens fantsticos ou fictcios. Estes personagens aparecem em quantidade bem menor, porm importante notar que este um recurso utilizado pelos jogadores, tanto que uma expanso do game temtica do sobrenatural, e expande as opes
encontradas no game original. Porm, mesmo estes personagens fantsticos ainda se
encaixam no padro encontrado, ou se encaixam no ideal de beleza ou foram criados
pelo riso a ser causado nos outros jogadores.
Em resumo, o game oferece diversas possibilidades de customizao de personagem, e
consequentemente de representao. Se considerarmos que o game cria aleatoriamente personagens para que o jogador possa utilizar de base, e estas bases foram das mais
diversas, existe um incentivo para que existam diversas representaes, apesar da falta
de liberdade com algumas opes, como os cabelos ou opes travadas por sexo. Mas o
que se percebe atravs dos personagens disponibilizados pelos jogadores a existncia
de uma construo padro de personagem. O que mais se encontra so personagens
que correspondem ao padro de beleza idealizado. As personagens femininas podem
ser maioria, mas elas so magras, curvilneas e louras, algumas escapam desta definio, porm so poucas, se comparadas com as que se encaixam neste padro idealizado.
Tambm existem personagens que fogem completamente deste padro de beleza, porm
estes personagens, em sua maioria, so criados para que seu atrativo seja exatamente sua
no conformidade com o padro estabelecido como belo. O que se percebe a existncia
de dois grandes grupos de personagens, os de beleza idealizada e os criados para incitar o
riso. Isso significa que so os prprios jogadores que impem aos personagens um padro
fsico e psicolgico. Muitas das personagens que se encaixam no padro de beleza idealizado tambm possuem uma personalidade padronizada, elas possuem personalidades
que apontam principalmente para traos como romantismo, ou a busca dele.

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Crdito de imagem:
http://www.thesims3.com/
exchange/sims

Exemplo de personagem que


obedece ao ideal de beleza.
Crdito de imagem:
http://www.thesims3.com/
exchange/sims

Personagem que representa uma


mulher brasileira.
Crdito de imagem:
http://www.thesims3.com/
exchange/sims

Exemplo de personagem encontrada


pela opo de constituio gorda.

5.4.2. Gameplay
O gameplay de The Sims 3 foi feito com trs personagens femininas, que foram criadas
para serem distintas tanto fisicamente quanto psicologicamente, de maneira a cobrir o
maior nmero de possibilidades de gameplay. A personagem Helen foi criada como uma
personagem de aparncia padro, ou seja, de altura e peso medianos, e idade adulta.
Muitos dos traos fsicos desta personagem foram baseados na etnia caucasiana, como
o tom de pele, traos faciais e cabelos. Os traos psicolgicos desta personagem, que
incluam o desgosto por aglomeraes de pessoas e um grande interesse pela leitura, resultaram no desejo duradouro de atingir o nvel mximo da carreira jornalstica, ou seja,
se tornar a ncora de um telejornal. A segunda personagem, Abigail, foi concebida para
ser uma personagem que atendesse parcialmente aos ideais de beleza, ela uma jovem
negra, magra e curvilnea, porm ela possui cabelos curtos e cor de rosa. Os traos de
personalidade dela tambm a afastam do clich bonita e ftil, Abigail fisicamente
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bonita, porm excntrica e seu desejo duradouro ser inventora de robs, o nvel mximo na carreira cientfica. E por fim, a terceira personagem, Penlope, foi criada para
ser uma personagem diferente do padro que foi encontrado nas galerias de personagens
criados pelos jogadores. Penlope uma idosa latina, gorda e bastante ambiciosa, cujo
desejo duradouro ser uma espi internacional, porm seus traos mais marcantes so
sua personalidade expansiva e festiva, apesar de ser um pouco maluca.
Crdito de imagem:
arquivo pessoal

A personagem Helen.
Crdito de imagem:
arquivo pessoal

A personagem
Abigail.
Crdito de imagem:
arquivo pessoal

A personagem
Penlope.

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O gameplay foi conduzido de maneira a realizar os desejos duradouros das personagens,


e observar como o mundo do game reage s personagens, seus desejos e necessidades.
Uma explicao de como se desenrola o gameplay se faz necessria para que se possa
compreender algumas anlises feitas a seguir. A premissa de The Sims 3 possibilitar
uma vida feliz para os Sims, dentro do prazo de vida dos personagens. O jogador deve
fazer escolhas que permitam ao personagem atingir seus objetivos de longo prazo, porm
sem sacrificar as necessidades e desejos de curto prazo. As necessidades do Sim so suas
necessidades fsicas, como comer, descansar e ir ao banheiro, os desejos so objetivos de
curto prazo que o Sim gostaria de atingir, como comer num restaurante, consertar a televiso quebrada ou dar uma festa. A negligncia das necessidades e desejos de curto prazo
do Sim geram mau-humor e stress no personagem. O humor o principal medidor de
felicidade dos personagens, a ateno aos desejos e necessidades do Sim recompensado
com bom humor, ou seja, os personagens so mais propensos a cumprir as tarefas designadas a eles pelo jogador. Personagens de mau- humor costumam desobedecer o jogador
e realizar as atividades que bem entenderem. Ou seja, do interesse do jogador manter
os personagens com o melhor humor possvel.
Crdito de imagem:
arquivo pessoal

A barra vertical verde indica


o humor do personagem.
Quanto mais perto do topo
e verde, melhor o humor do
personagem, quanto mais
baixa e vermelha, pior o
humor.

Posto isto, o que se percebe logo aps a criao dos personagens que sexo e aparncia
no influenciam nos traos de personalidade que podem ser escolhidos, e portanto no
possuem influncia nos desejos duradouros, um exemplo disto a personagem Penlope,
uma idosa gorda que quer seguir a carreira policial. A nica exceo so personagens
bebs e crianas, que possuem menos traos de personalidade, e s passam a possuir
um desejo duradouro quando crescem. Isto significa que para as interaes sociais com
NPCs ou o desenvolvimento do personagem para que seu desejo duradouro seja atingindo, a aparncia criada pelo jogador no possui grandes influncias. Os quesitos que
mais influenciaro o gameplay se encontram na aba de personalidade da customizao.
Apesar dos desejos duradouros aparentemente serem o objetivo final dos personagens,
possvel jogar sem ter em vista este objetivo, a nica penalidade para o jogador so os
pontos de felicidade duradoura que no receber por cumprir este objetivo. Os pontos
de felicidade duradoura podem ser usados para comprar habilidades extras para o personagem, como descobrir traos de um NPC com maior facilidade, ou limpar objetos
mais rapidamente. Se for do interesse do jogador ele pode jogar atendendo apenas s
necessidades e desejos de curto prazo do personagem, sem que seja penalizado. Esta
possibilidade demostra a grande liberdade que o jogador tem ao conduzir o gameplay.
Tanto que quando uma das personagens morreu por atingir seu tempo mximo de vida, e
no houveram penalidades, seja por no ter atingido o desejo duradouro da personagem
ou por no ter cumprido desejos de curto prazo. A nica influncia que a morte teve foi
no humor das outras personagens que viviam com Penlope, que passaram dois dias com
o humor baixo. A morte desta personagem tambm impossibilitou que se analisasse as
oportunidades abertas pela carreira desta personagem.
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Crdito de imagem:
arquivo pessoal

A morte vindo buscar


Penlope.

As carreiras so parte importante no game, pois atravs delas que os Sims ganham
dinheiro, chamado de Simoleons, que possibilita ao jogador comprar livros, comida ou
mveis que os Sims desejam ou expandir a casa em que eles moram. Conseguir um
emprego em determinada rea um dos tipos de desejo duradouro que o jogador pode
selecionar para o Sim, mas tambm possvel escolher outro tipo de desejo, como formar
uma famlia, e para sustent-la, ter uma carreira em qualquer rea oferecida pelo game.
interessante notar que o game oferece diversos tipos de carreira que o jogador pode
escolher, como msico, cientista ou bandido, e cada uma delas exige que o personagem
tenha um conjunto de habilidades para que consiga subir na carreira. As nicas exigncias para se ingressar em alguma carreira so estas habilidades e que a carreira no entre
em conflito com os traos de personalidade do Sim, um personagem com o trao Bom,
por exemplo, no consegue ser um bandido. Algumas carreiras possuem um conjunto
de habilidades em comum, e h a possibilidade de mudar de carreira sem abandonar o
atual emprego. Isso significa que possvel completar o desejo duradouro de se trabalhar
em determinada carreira comeando em um emprego que possui habilidades similares.
Enquanto o personagem est em seu horrio de trabalho, ele pode receber uma oferta
de emprego em outra rea, como aconteceu com a personagem Penlope, que trabalhava
na carreira policial, mas recebeu propostas para ingressar na carreira esportiva, pois tinha
um bom desempenho fsico como policial.
Esta observao feita quando Penlope recebeu a oferta de emprego foi bastante interessante, pois mesmo sendo uma personagem gorda, seu desempenho fsico era bom. Porm, para aumentar este desempenho, era preciso que a personagem aumentasse sua habilidade Atltica, que exigia exerccios fsicos, que modificariam sua aparncia. Quando
um personagem se exercita, seja na academia da cidade ou em casa, existe a tendncia do
personagem se tornar mais magro e musculoso, sendo esta uma das maneiras de alterar
a aparncia do Sim. Ou seja, para que Penlope continuasse a ter um bom desempenho
em sua carreira ela teria que se exercitar mais, e como resultado sua aparncia seria condizente com o desempenho mostrado na carreira. Outras maneiras de alterar a aparncia
do Sim alimentando-o mais do que o necessrio, e quando ele envelhece. Para que o
Sim engorde, o jogador deve dar comida para o personagem quando o medidor de fome
est cheio, resultando em um aumento de peso gradativo, que altera sua forma fsica. A
aparncia tambm alterada quando o personagem passa de um estgio da vida para
outro, como ocorreu com a personagem Helen. Em seu aniversrio a personagem deixou
de ser adulta e se tornou idosa, resultando em mudanas na cor dos cabelos e de alguns
traos faciais, alguns de seus desejos de curto prazo tambm passaram a refletir esta mudana, como o desejo de se aposentar. A personagem Abigail tambm mudou de fase da
vida, passando de jovem adulta para adulta, porm no houveram grandes diferenas na
aparncia, o que leva a crer que as maiores mudanas na aparncia ocorrem na infncia,
comeo da vida adulta e velhice.
74

Crdito de imagem:
arquivo pessoal

Helen fazendo
aniversrio e se
tornando uma idosa.

Os empregos, alm de darem ao personagem dinheiro para que possa sobreviver, tambm
apresentam oportunidades para o personagem se socializar com NPCs, como os colegas
de trabalho e o chefe. Mas para conhecer estas pessoas o jogador precisa antes escolher o
que o personagem far durante seu expediente. Quando o personagem vai para o trabalho, a opo padro Rotina normal, mas o jogador pode escolher outra opo como
Conhecer colegas ou Puxar saco do chefe em que o personagem conhece seus colegas
e socializa com eles, ou at mesmo Dormir embaixo da escrivaninha, que completa a
barra de sono do personagem, mas correndo o risco de ser despedido. A escolha de como
conduzir o expediente do Sim pode resultar em aumentos de salrio e promoes, mas
tambm em demora para subir de carreira ou mesmo a demisso do Sim.
Crdito de imagem:
arquivo pessoal

No canto superior
esquerdo a rotina de
trabalho adotada por
Helen no dia, rotina
comum.

A socializao com os NPCs parte importante do game, pois mesmo personagens que
no gostam de aglomeraes de pessoas, como Helen, precisam socializar, esta uma das
necessidades de todos os Sims. Um Sim que no tem contato com outros acaba ficando
de mau humor. Quando um personagem conhece um NPC, este apenas um conhecido,
para se tornar um amigo preciso que o NPC e o Sim passem tempo juntos, seja conversando via telefone, no trabalho ou saindo juntos. Conforme os dois conversam possvel
conhecer os traos de personalidade do NPC, e assim direcionar as conversas entre Sim
e NPC para assuntos em comum, aumentando o nvel do relacionamento. Ou seja, as
relaes pessoais so determinadas em parte pelos traos de cada um, mas a maior responsabilidade para o sucesso de amizades ou relaes amorosas est nas mos do jogador.

75

As relaes amorosas s so possveis aps o NPC ou o Sim demonstrar interesse, e tais


relaes so pautadas principalmente pelos signos escolhidos na customizao. Personagens de signos no compatveis dificilmente formaro um casal, enquanto signos compatveis tendem a formar relacionamentos mais duradouros, porm a afinidade entre os
Sim e os NPCs ser mediada principalmente pelo jogador, como quais assuntos abordar
nas conversas, isso significa que caso o jogador queira possvel formar um casal de signos no compatveis. Essa caracterstica do gameplay demonstra que os NPCs no vo
reagir aparncia do personagem criado, e sim s variveis de personalidade e escolhas
do jogador. Resumindo, as reaes dos NPCs sero pautadas por combinaes de traos
de personalidade, signos e decises feitas pelo jogador. Esta maneira de conduzir os relacionamentos entre NPCs e Sims implica em uma dinmica social diferente, em que os
personagens fazem um juzo sobre o outro a partir da personalidade e no da aparncia,
contanto que o outro personagem tenha assuntos e interesses em comum, os personagens podem ser amigos e at mesmo ter um relacionamento amoroso.
Apesar das relaes amorosas no terem se desenvolvido no gameplay realizado, estas so
outro grande atrativo do game. Os personagens podem ter relacionamentos, casar e ter filhos, tanto que existem desejos duradouros ligados a formao de uma famlia, que podem
ser escolhidos tanto por Sims homens quanto mulheres. interessante notar que The Sims
3 o primeiro game da srie que possibilita o casamento entre personagens do mesmo
sexo, nos games anteriores era possvel formar casais homossexuais porm o casamento
entre eles no era possvel. O game apresenta personagens homossexuais em sua galeria de
personagens prontos, e descries de alguns NPCs apontam que eles podem ser homossexuais. Como no h nenhuma opo de customizao que aponte a sexualidade, existe
a possibilidade de que a orientao sexual do personagem dependa apenas das escolhas
que o jogador fizer em relao ao parceiro do personagem. O personagem Gobias Koffi
considerado por muitos jogadores como sendo gay, devido sua descrio in-game:
Gobias Koffi um Sim solteiro e bem-intencionado que ainda no encontrou a mulher
certa. Ser que isso acontece porque ele prefere a companhia dos seus amigos?
Outra possibilidade que o game apresenta adotar crianas, que para casais homossexuais a nica maneira de ter uma criana. Enquanto que para casais heterossexuais existe
a opo tanto de se adotar uma criana quanto de ter um filho biolgico.
Crdito de imagem:
http://vignette2.
wikia.nocookie.net/
sims/images/9/91/
Homosexualkiss.jpg/revision/
latest?cb=20091115083245

Casal gay em The Sims 3.

A falta de relacionamentos amorosos no gameplay realizado demonstra que as personagens criadas tinham pelo menos uma semelhana entre si, todas elas tinham como
desejo duradouro atingir o nvel mximo de alguma carreira. Tanto que nenhuma delas
teve algum relacionamento que passasse do nvel de Grandes amigos. Para que se tenha
uma compreenso maior de como os relacionamentos amorosos funcionam neste game,
seria necessrio que pelo menos uma delas tivesse avanado em algum relacionamento.
O que se percebe diante do gameplay realizado em conjunto com a anlise da customizao
e dos personagens criados pelos jogadores que o game permite que o jogador construa diversos tipos de personagens, com aparncias fsicas e personalidades muito diferentes entre
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si, e combinando-as de maneira a criar personagens inesperados. Porm o que se percebe


atravs das galerias de personagens criados por jogadores que muitas das possibilidades
que so abertas na customizao deixam de ser utilizadas, tanto que a maioria dos personagens encontrados podiam ser classificados em dois grandes grupos: os personagens criados
para serem bonitos, que se encaixam nos ideais de beleza; e os personagens criados para
incitar o riso, e so caricaturais, seja por serem gordos, feios ou possurem alguma caracterstica fsica fora dos padres aceitos como normais ou bonitos. Ou seja, os tropos, sejam
raciais ou de gnero, se aplicam aos personagens apenas se o jogador assim desejar. Aqui
necessrio reiterar que tropos e clichs utilizados, muitas vezes, sem que se perceba.

5.5. World of Warcraft


Plataforma: PC/ Mac
Ano: 2004
ESRB: Teen
O game World of Warcraft um MMORPG, e o maior game do gnero, contando com mais
de 7,6 milhes de inscritos. O game se passa no mesmo universo que o game Warcraft da
Blizzard, e conta com pacotes de expanso que trazem novos personagens jogveis e cenrios.
Neste game a customizao de avatar, alm de influenciar na maneira de jogar, importante
para diferenciar os jogadores. Por ser um game online com muitos jogadores, preciso diferenci-los de outra maneira alm do nome. Diferentes raas criam maneiras diferentes de se
jogar, pois cada uma delas est afiliada a uma das duas faces do jogo, a Horda ou a Aliana.
Jogadores de faces diferentes tm pouco contato uns com os outros alm do combate.
As raas possuem pequenas diferenas de status, mas a maior diferena em termos de gameplay depende da classe escolhida pelo jogador. A classe determina as habilidades, pontos fortes e fracos do avatar, alm de determinar sua funo dentro de grupos de jogadores.
World Of Warcraft possibilita a anlise de um game em que os avatares podem ser seres
fantsticos, e identificar quais so as caractersticas femininas que identificam um avatar
feminino como tal. O game tambm permite analisar como a customizao do avatar
se comporta dentro de um game de natureza multiplayer e online, alm de sua base de
jogadores ser muito grande, aumentando o alcane das imagens deste game.
Crdito de imagem:
http://img2.findthebest.com/
sites/default/files/723/media/
images/World_of_Warcraft_
994580.jpg

Capa do game World of Warcraft. Alm do pacote


inicial, o game conta com vrias expanses, sendo
a ltima Warlords of Draenor.

77

5.5.1. Customizao
A customizao de avatares de World of Warcraft se diferencia da customizao dos dois
outros games por ser totalmente baseada em modelos prontos. Saints Row 2 e The Sims
3 permitem ao jogador modificar a aparncia de seu avatar ou personagem atravs de
sliders, mesmo que exista uma base em cima da qual o jogador cria uma aparncia, possvel modific-la totalmente e obter aparncias bastante distintas. World of Warcraft exige
que seus jogadores montem seus avatares a partir de modelos prontos que, apesar da boa
quantidade deles, d ao jogador um nmero exato de combinaes possveis.
A customizao do avatar dividida em duas partes, na primeira tela o jogador escolhe
o sexo, raa e classe de seu avatar. As escolhas feitas nesta primeira parte tm impacto direto no gameplay, a raa escolhida para o avatar a principal, pois cada uma est
alinhada com a Horda ou a Aliana, duas faces rivais, e cada raa possui afinidade
com algumas classes, que define qual ser a maneira do avatar se comportar durante os
combates. O alinhamento com a Horda ou a Aliana define as relaes que o jogador
ter com seus semelhantes, conforme explicitado anteriormente. A nica exceo a
raa dos Pandaren, pandas com algumas caractersticas humanas, que so neutros mas
que posteriormente devem escolher um alinhamento. As classes disponveis para cada
raa variam, algumas opes s esto disponveis para determinadas raas. Caso o jogador queira jogar com a classe Xam, por exemplo, ele necessariamente ter de fazer um
personagem da raa Ano ou Draenei, pois outras raas como Humanos, Gnomos no
possuem afinidade com esta classe.
Crdito de imagem:
arquivo pessoal

Primeira
tela de
customizao,
o jogador
pode escolher
a raa e a
classe do
avatar.

O sexo do personagem no possui impacto nas escolhas de raa ou classe, ou seja, o


gnero do avatar no um impedimento na escolha de como o jogador joga. Apesar de
existirem padres acerca das raas, muito mais comum encontrar representaes masculinas de Orcs, a representao de ambos os sexos est presente em todas as raas. As
classes seguem o mesmo caminho, todas as classes disponveis para a raa podem ser escolhidas por ambos os sexos. Aqui se pode fazer uma observao interessante, cada classe
possui uma roupa especfica, a classe Guerreiro veste armadura pesada, enquanto a classe
Mago veste uma tnica vermelha. Inicialmente no existem diferenas substaciais entre
as roupas da mesma classe para avatares homens ou mulheres. Algumas classes como
Xam apresentam pequenas mudanas nos trajes femininos, que mostram um pouco mais
de pele do que os trajes masculinos, principalmente nos braos e tronco. Esta pouca diferenciao entre os trajes, que pode ser considerada um ponto positivo, se perde com o
gameplay. Nele o jogador pode escolher trocar suas roupas ou armaduras, e estas possuem
uma grande diferenciao de acordo com o sexo, mesmo se tratando da mesma armadura.
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Crdito de imagem:
http://www.blogcdn.
com/wow.joystiq.com/
media/2009/12/wow_gear_
carapaceoftutankash.jpg

A mesma
armadura em
avatares de sexos
diferentes.

Outro ponto de importncia na customizao de World of Warcraft est nas raas e na


representao dos gneros. Mesmo sendo raas claramente fantsticas, os gneros so
identificados por caractersticas fsicas humanas. Todas as personagens femininas, no
importando sua raa, possuem busto, quadris mais largos, menos massa muscular e so
mais magras que os personagens masculinos. Raas inspiradas em animais, como os
Tauren, baseados nos minotauros, os Pandaren, e os Worgen, baseados nos lobisomens,
tambm possuem estas caractersticas. Alm do corpo, as diferenas tambm podem
ser notadas nas caractersticas faciais, customizadas na segunda tela, aps o jogador ter
escolhido o sexo, raa e classe de seu avatar. Nota-se que personagens femininas possuem traos mais suaves, como bocas e narizes menores e clios mais compridos. Orcs e
Trolls, raas de caractersticas mais agressivas, possuem essa mesma diferenciao entre
os sexos. Estes aspectos mostram que todas as raas remetem ao padro humano para
identificar o sexo do avatar, isso significa que, no fim das contas os padres femininos
continuam os mesmos, no importando se so personagens de raas fantsticas.
Na segunda tela, o jogador customiza a aparncia do personagem de acordo com as caractersticas da raa escolhida. Todas as opes desta segunda tela podem ser randomizadas,
porm se o jogador escolher esta opo todas as caractersticas do avatar sero escolhidas de
forma aleatria, no possvel escolher apenas uma caracterstica de forma aleatria. Esta
customizao no permite modificar o porte fsico do avatar, cada raa possui um bitipo
prprio. Algumas raas so altas e delgadas, como os Draenei, raa baseada de maneira
bastante livre em demnios, e outras so baixas e atarracadas, como os Gnomos, a raa
mais baixa do game. Se considerarmos a quantidade de raas existentes, as representaes
femininas possuem certa diversidade, existem personagens muito baixas e muito altas, mais
musculosas e mais gordas, porm o que se percebe que existe certa predominncia de
corpos magros, do tipo violo. Duas excees bastante claras a esta regra so as Pandaren,
cujo corpo mais gordo, sem deixar de ser curvilneo, e as Tauren, que possuem poucas curvas e muita massa muscular. As outras raas, independente de suas peculiaridades e alturas
bastante diferentes, apresentam uma homogeneidade no corpo, o ideal de beleza magro.
Crdito de imagem:
arquivo pessoal

Segunda tela de
customizao, o
jogador escolhe as
caractersticas fsicas
do avatar.

79

Uma das razes possveis para a impossibilidade de se customizar o bitipo a manuteno das caractersticas especficas de cada raa, um Elfo Sangrento sempre ser mais
alto que um Humano, que sempre ser mais alto que um Ano, porm um Ano sempre
ter mais massa muscular que qualquer uma das duas raas anteriores. Seria interessante
observar como um game com as caractersticas de World of Wacraft apresentaria a diversidade de corpos dentro de cada raa, como seria uma personagem Elfa Sangrenta mais
gorda, uma Tauren curvilnea ou uma An mais alta.
A nica caracterstica corporal que pode ser customizada pelo jogador a cor da pele
de seu personagem, as outras customizaes da segunda tela dizem respeito ao rosto
dele. As abas de customizao so mais ou menos as mesmas para todas as raas, as abas
constantes so Cor de pele e Rosto, todas as outras dependero de caractersticas da raa,
como a presena de cabelos, chifres ou outras caractersticas marcantes. Algumas abas
tambm variam de acordo com o sexo do avatar, algumas raas permitem ao jogador escolher algum modelo de pelos faciais para os homens, e acessrios como piercings para as
mulheres, por exemplo. Este exemplo demonstra que existem certas expectativas acerca
dos sexos, personagens femininas, no importando sua raa, no possuem pelos no rosto.
Outra opo de customizao presente em todas as raas, as cores de pele que podem
ser escolhidas para o personagem variam de acordo com a raa escolhida pelo jogador.
Se formos considerar personagens Humanos, os tons so mais inclinados para as variaes perto dos tons dos caucasianos, enquanto o tom de pele mais escuro prximo ao
mulato, no existe a opo de se jogar com um avatar Humano negro. Uma anlise mais
detalhada de cada opo de customizao da raa ser feita mais adiante, e nela ser
problematizado cada aspecto das opes presentes.
As opes de customizao para o rosto abrangem toda a face. possvel selecionar traos
faciais como formato dos olhos nariz e boca, em algumas raas possvel identificar traos
de algumas etnias, principalmente em raas que possuem grande semelhana fsica com
os Humanos. Alm dos traos fsicos, a escolha da face tambm inclui algumas expresses e sinais de idade, como rugas. Porm, estas caractersticas esto presentes em poucas
opes dos modelos disponveis, independente da raa que foi escolhida para o avatar, da
podemos deduzir que existe uma expectativa de que os avatares sejam todos jovens.
Apesar de opes como chifres, cabelos e outras caractersticas especficas das raas serem diferenciadas por sexo, interessante notar que no importando o sexo, existem
muitas opes de cabelos curtos ou compridos, mesmo estilos como careca est disponvel para personagens femininas de algumas raas. Outro ponto levantado sobre os
cabelos que todos os estilos so lisos, algumas raas contam com penteados diferentes,
porm todas as opes so lisas. Aqui podemos levantar um questionamento semelhante
s opes de cabelos de The Sims 3, as limitaes de modelagem seriam um fator decisivo
para todos os personagens terem apenas cabelos lisos?
A seguir ser feita uma breve anlise das opes de customizao presentes na segunda
tela de cada raa. Esta anlise nos permite compreender como cada raa contribui para o
contexto geral do game, assim ser possvel entender de forma um pouco mais completa
a cultura in-game, uma vez que a anlise do gameplay ser feita apenas com duas raas
da mesma faco. Esta escolha de metodologia da anlise do gameplay ser explicada em
maior detalhe no subcaptulo seguinte.
Humanos:
Esta raa representa os prprios humanos, porm as opes de customizao presentes
representam um padro mais prximo ao ocidental, os tons de pele possuem mais opes
brancas, enquanto tons de pele mais escuros so bastante limitados. Mesmo as opes
de face, estilo e cor de cabelo representam as caractersticas presentes nos caucasianos.

80

As personagens femininas humanas so a base para a identificao de todas as outras


raas com o sexo feminino. As personagens humanas representam um ideal de beleza, porm este ideal levado aos extremos em outras raas como os Elfos Noturnos

e Elfos Sangrentos. Percebe-se que as personagens femininas destas outras raas so


exatamente o ideal de beleza que se busca, elas so magras, altas e curvilneas. Ou seja,
a personagem humana, que j um ideal, passa a ser considerado um fsico comum em
comparao com estas outras duas raas.
As abas de customizao presentes para os humanos so: Cor de pele; Rosto; Estilos
de cabelo; Cor de cabelo; Piercings para as avatares e Pelos faciais (barba e bigode)
para avatares masculinos.
Crdito de imagem:
arquivo pessoal

Opes de
cor de pele
para a avatar
humana.

Anes:
A raa dos anes de World of Warcraft so mais prximos do conceito de anes criado
por Tolkien, autor de o Senhor dos Anis. Os anes so uma raa composta de guerreiros e mineradores com grande afinidade com metais, sejam eles preciosos ou no e
costumam habitar nas montanhas.
Fisicamente os anes so mais baixos e atarracados que os humanos, seu padro bem
mais musculoso, inclusive para as personagens femininas, que ainda so bastante curvilneas. comentado no game que algumas ans possuem barbas, porm esta no uma
escolha possvel para os jogadores, ou seja, os pelos faciais no so uma caracterstica
esperada das personagens femininas, mesmo que esta seja uma caracterstica da raa.
Esta raa ainda possui muitas semelhanas em termos de opes de customizao com
os Humanos. Os tons de pele dos anes possuem se aproximam mais do acinzentado,
apesar de muitas das opes serem referncias s caractersticas fsicas de caucasianos.
Abas de customizao: Cor de Pele; Rosto; Estilos de cabelo; Cor de cabelo; Piercings
para as avatares e Pelos faciais para avatares masculinos.
Crdito de imagem:
arquivo pessoal

Opes de
cor de pele
para a avatar
an.

81

Elfos Noturnos:
Os Elfos Noturnos so uma das raas mais conhecidas de World of Warcraft, tanto que
muitas das imagens de divulgao do game apresentam esta raa. Os Elfos Noturnos
so baseados de forma bastante livre nos elfos da mitologia, eles so mais altos e delgados que os humanos, as caractersticas mais marcantes da raa so as orelhas pontudas,
sobrancelhas compridas e seu padro de cores de pele. A pele dos Elfos Noturnos varia
entre o azul claro e roxo, e os cabelos variam em tons de azul, verde, roxo e branco.
As Elfas Noturnas possuem um bitipo que pode ser considerado muito prximo ao de
modelos de passarela, elas so altas, magras e curvilneas. Apesar de possurem tons de
pele e cabelos muito diferentes dos humanos, as Elfas Noturnas so consideradas um das
personagens mais bonitas pelos jogadores, o que refora a afirmao de que, por mais que
existam diferentes raas, elas ainda obedecem ao padro de beleza ideal.
Abas de customizao: Cor de pele; Rosto; Estilo de cabelo; Cor de cabelo; Tatuagem
para as avatares e Pelos faciais para os avatares.
Crdito de imagem:
arquivo pessoal

Opes de
cor de pele
para a avatar
elfa noturna.

Gnomos:
Os Gnomos so a raa mais baixa do game, e se assemelham bastante aos anes, porm
uma raa mais dedicada tecnologia do que minerao. Suas faces so mais caricatas,
principalmente se forem comparados com outras raas que possuem feies mais prximas dos humanos, como os Elfos Noturnos e Anes. Em termos de aparncia fsica, as
opes so bastante prximas dos humanos, porm com algumas caractersticas bastante
fantsticas, os tons de pele so muito claros, e alm das cores naturais de cabelo, os Gnomos podem ter cabelos em cores fantasia, como o verde e o rosa.
Apesar da sua baixa estatura, cabeas proporcionalmente grandes, e corpos mais arredondados, as Gnomas possuem um resqucio do ideal de beleza humano. Algumas
opes de customizao delas porm desafiam tal ideal de beleza, como as cores de
cabelo e penteados que podem ser escolhidos, uma vez que tais cores e penteados so
muito diferentes da norma.
Abas de customizao: Cor de pele; Rosto; Estilo de cabelo; Cor de cabelo; Brincos para
as avatares e Pelos faciais para os avatares.

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Crdito de imagem:
http://img2.wikia.nocookie.
net/__cb20070924190940/
wowwiki/images/b/bf/
GnomeFemale.jpg

Conceito de uma personagem Gnoma. Apesar da baixa


estatura, elas obedecem ao padro de beleza ideal.
Crdito de imagem:
arquivo pessoal

Opes de cor de
pele para a avatar
gnoma.

Draenei:
Os Draenei so uma raa que lembram demnios, Dreanei possuem cascos, chifres e rabos, a cor da pele desta raa muito semelhante s dos Elfos Noturnos, porm em tons
mais claros, distanciando-os da concepo culturalmente dominante de demnios. Muitas
das caractersticas dos Dreanei so semelhantes s do Elfos Noturnos, algumas diferenas
esto nas cores de cabelo, que vo de tons prximos aos cabelos humanos s cores fantasia.
Estas semelhanas se estendem at ao bitipo, as personagens femininas de ambas as raas so magras e curvilneas, e os personagens homens possuem msculos maiores e mais
aparentes. Enquanto as avatares possuem uma aba separada para customizar os chifres, os
avatares masculinos customizam os chifres em conjunto com os estilos de barba.
Abas de customizao: Cor de pele; Rosto; Estilo de cabelo; Cor de cabelo; Chifres para
as avatares e Pelos faciais para os avatares, esta ltima aba tambm modifica os chifres
dos avatares masculinos.
Crdito de imagem:
arquivo pessoal

Opes de cor de
pele para a avatar
draenei.

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Worgen:
A raa dos Worgen semelhante aos lobisomens, portanto os personagens pertencentes
a esta raa possuem duas aparncias, uma humana e uma de lobo antropomrfico. As
duas aparncias esto interligadas na customizao, ou seja, as opes para a aparncia
humana influenciam a aparncia de lobo. Mesmo estando ligadas, algumas opes no
resultam em caractersticas exatamente iguais, possvel escolher a cor do cabelo para
o avatar humano, porm esta escolha no impacta na cor do cabelo da aparncia lupina,
que sempre da cor do pelo do lobo, caracterstica ligada cor da pele do avatar humano.
Mesmo possuindo duas aparncias, as Worgen obedecem ao padro ideal de beleza
humano. A aparncia humana, possui opes mais limitadas se comparada com as da
raa Humana, esta limitao, embora possa ser explicada pela quantidade de dados que
podem ser armazenados para cada personagem, tolhe a diversidade de representaes
possveis. A aparncia de lobo coloca em maior evidncia as caractersticas femininas
do avatar, elas possuem o busto e quadris muito maiores do que suas verses humanas,
assim possvel dizer que existe uma padronizao maior das caractersticas femininas
na forma animal, mesmo que esta possua garras e cabea de lobo.
Abas de customizao: Cor de pele; Rosto; Estilo de cabelo; Cor de cabelo; Orelhas para
as avatares e Pelos faciais para os avatares, esta ltima aba tambm modifica as orelhas.
Crdito de imagem:
arquivo pessoal

Opes de
cor de pele
para a avatar
worgen. A
cor da pele
da aparncia
humana
influencia na
cor do pelo
da aparncia
lupina.

Orc:
Os Orcs so uma raa humanoide, suas principais caractersticas so as presas aparentes
e aparncia bastante agressiva. Fisicamente os Orcs so uma raa bastante musculosa,
caracterstica presente tambm nas mulheres, que mesmo com msculos desenvolvidos
e definidos, so bastante curvilneas. Outras caractersticas marcantes so a cor da pele,
que varia entre o amarelado e o verde, e as cores de cabelo, que vo dos tons naturais
para as cores fantasia.
Pode-se considerar que as personagens Orcs no se encaixam perfeitamente no ideal de
beleza, elas so musculosas, usam estilos de cabelos diferentes, como moicanos, e possuem feies agressivas. Porm se levarmos em considerao as caractersticas dos personagens masculinos, as Orcs ainda possuem caractersticas mais suaves, seus msculos no
so to grandes quanto os dos personagens masculinos, e suas feies so menos agressivas, principalmente por terem presas menores. Ou seja, se no grupo de personagens
femininas elas se destacam por serem fisicamente diferentes, se considerado o universo
total de personagens, elas ainda so mais delicadas que os personagens masculinos, ou
seja, esperado das personagens femininas que possuam uma aparncia mais delicada.
Abas de customizao: Cor da pele; Rosto; Estilo de cabelo; Cor do cabelo; Piercings
para as avatares e Pelos faciais para os avatares.
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Crdito de imagem:
arquivo pessoal

Opes de
cor de pele
para a avatar
orc.

Mortos-vivos:
A raa dos Mortos-vivos uma variao bastante clara dos Humanos, pode-se dizer que
foram baseados livremente nos zumbis. O que os diferencia dos personagens da raa
Humana, alm do fato de estarem entre a vida e a morte, so partes dos ossos expostos,
os tons de pele que variam entre o roxo e o verde, e as cores dos cabelos, que incluem
alm dos tons naturais, verde e roxo. Ou seja, estes personagens incluem entre suas opes de customizao caractersticas de cadveres.
As personagens Mortas-vivas mantm muitas semelhanas com a raa dos humanos,
principalmente por serem os mortos desta raa. Porm as opes de customizao apresentam opes que incluem alguns aspectos fantsticos, como as cores de pele e de cabelo. Percebe-se que os bitipos no so muito diferentes, os Mortos-vivos so apenas um
pouco mais curvados que suas verses vivas, as personagens mulheres mantm caractersticas fsicas femininas das humanas, busto, quadris largos e faces mais delicadas que as
masculinas, apesar da clara aparncia morta e semidecomposta.
Abas de customizao: Cor da pele; Rosto; Estilo de cabelo; Cor do cabelo; Caractersticas,
para ambos os sexos esta aba permite incluir acessrios ou deformidades no rosto do avatar.
Crdito de imagem:
arquivo pessoal

Opes de
cor de pele
para a avatar
morta-viva.

Tauren:
Os Tauren so uma raa se assemelha aos minotauros, porm no possuem apenas a
cabea de touro, como na imagem mitolgica, outras caractersticas como cascos, chifres
e rabos de bovinos esto presentes nesta raa. Uma caracterstica marcante so as abas
de customizao, que possuem duas opes diferentes de todas as outras raas, Estilo de
cabelo e Cor de cabelo so substitudas respectivamente por Estilo de chifre e Cor do
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chifre, uma vez que os chifres dos Tauren so muito mais aparentes do que os cabelos.
A aba de Cabelo continua presente, porm uma caracterstica com menos opes de
estilos que as outras raas.
Pode-se considerar que das raas baseadas em animais ou seres mitolgicos, os Tauren
so que mais mantm caractersticas fsicas prximas de suas origens. Esta raa a mais
alta do game, possui grande massa muscular e as caractersticas faciais so bem prximas
s dos bovinos, apesar de bastante estilizadas.
As Tauren, assim como as Orcs, so as personagens femininas que mais se afastam do
ideal de beleza humano, elas so bastante musculosas, altas e pouco curvilneas. Porm
isto pode ser devido base da raa ser uma espcie de animal que possui estas caractersticas, tanto que muitas das opes de customizao desta raa tm sua origem nas
imagens dos bovinos. Ou seja, se esta raa possui tantas diferenas por ela ter padres
baseados em outros seres, que no os humanos, apesar de manter algumas caractersticas
deles, como serem bpedes e personagens femininas possurem busto e quadris largos,
porm menos proeminentes.
Abas de customizao: Rosto; Cor da pele; Estilo de chifre; Cor do chifre; Cabelo
para as avatares e Pelos faciais para os avatares, esta ltima aba tambm modifica os
cabelos dos avatares.
Crdito de imagem:
arquivo pessoal

Opes de
cor de pele
para a avatar
tauren.

Troll:
Os Trolls so bastante semelhantes aos Orcs, porm so um pouco maiores e possuem
traos mais caricatos, como presas muito maiores. Se os tons de pele dos Orcs esto entre o amarelado e o verde, os tons dos Trolls variam entre o azul e o verde, com cores de
cabelos semelhantes para as duas raas.
As semelhanas tambm se estendem s personagens femininas, ambas so bastante
musculosas, apesar das Trolesas serem um pouco mais esguias e curvilneas, e ambas
possuem penteados e cores de cabelos fora do estipulado pelo ideal de beleza. As diferenas entre os gneros no caso dos Trolls so mais acentuadas do que nos Orcs, os
Trolls possuem presas bem maiores e faces mais caricatas do que as Trolesas, alm de
andarem numa posio agachada. Tambm possvel perceber que as personagens femininas fantsticas possuem caractersticas fsicas mais prximas dos humanos do que
os personagens masculinos. Isto pode ser devido necessidade de identificar as personagens femininas principalmente pelo corpo.
Abas de customizao: Cor da pele; Rosto; Estilo de cabelo; Cor do cabelo; Presas para
as avatares e Pelos faciais para os avatares.

86

Crdito de imagem:
arquivo pessoal

Opes de
cor de pele
para a avatar
troll.

Elfos Sangrentos:
A raa do Elfos Sangrentos possui muitas semelhanas com os Humanos e com os Elfos
Noturnos. Eles possuem o porte fsico dos Elfos Noturnos, possuem orelhas e sobrancelhas pontudas e compridas. Os tons de pele e cores de cabelos so mais prximos dos
presentes nos Humanos, a diferena a quantidade de opes. Enquanto os Humanos
possuem tons de pele que variam do branco ao mulato, os Elfos Sangrentos possuem
apenas pequenas variaes de tons mais claros de pele. O mesmo vale para as cores de
cabelos, os Elfos Sangrentos possuem cabelos de cores mais claras que os humanos, sendo a mais escura um tom de castanho.
interessante notar que os Elfos Sangrentos so a raa que mais se assemelha ao ideal
de beleza presente no imaginrio popular, principalmente as personagens femininas. Ao
unir o porte das Elfas Noturnas com caractersticas Humanas, a personagem resultante
uma imagem muito semelhante s de bonecas.
Abas de customizao: Cor da pele; Rosto; Estilo de cabelo; Cor do cabelo; Brincos para
as avatares e Pelos faciais para os avatares.
Crdito de imagem:
arquivo pessoal

Opes
de cor de
pele para a
avatar elfa
sangrenta.

Goblin:
A raa dos Goblins agrega algumas caractersticas dos Gnomos e dos Orcs. O porte fsico bastante parecido com o dos Gnomos, Goblins so um pouco mais altos e tambm
possuem traos faciais mais agressivos, mantendo as caractersticas caricatas. Os tons de
pele e cores de cabelo so mais prximos dos Orcs.
As semelhanas entre as raas se estendem s personagens femininas, as Goblins assim
como as Orcs, possuem traos faciais menos proeminentes que os personagens masculi87

nos. As Goblins possuem narizes e orelhas menores, e suas expresses faciais so menos
agressivas. Mesmo sendo uma das raas mais baixas do game, as Goblins possuem corpos bastante curvilneos, muito mais do que as Gnomas, apesar de algumas semelhanas
encontradas, principalmente nos penteados.
Abas de customizao: Cor da pele; Rosto; Estilo de cabelo; Cor do cabelo; Orelhas para
as avatares e Pelos faciais para os avatares.
Crdito de imagem:
arquivo pessoal

Opes de cor de
pele para a avatar
goblin.

Pandaren:
Os Pandaren so uma raa de pandas antropomorfizados. Apesar serem bpedes e caminharem eretos, caractersticas claramente humanas, os padres de cores de pele seguem
o padro desta espcie de urso, alm de possurem patas e rabos. interessante notar
que esta raa foi criada para representar as culturas orientais, isto perceptvel pelas
opes disponveis para customizao dos Pandaren so bastante baseadas em esteretipos orientais, como os penteados disponveis para os avatares. Esta raa a nica no
alinhada, porm no decorrer do game, preciso que o jogador escolha ou a Horda ou a
Aliana, para continuar a avanar no game.
Um ponto a ser notado na customizao dos Pandaren que a opo de cor de cabelo
existe apenas para as avatares. A aba existe para os avatares, porm existe apenas uma cor
possvel, que compatvel com a cor de pele escolhida, e mesmo nas avatares, a cor no
modifica o cabelo por inteiro, e sim apenas algumas mechas que assumem cores fantasia.
As Pandaren possuem um bitipo mais gordo, mas sem deixar de ser curvilneo, do que
as personagens da raa dos Humanos e dos Worgen, que apesar de terem muitas caractersticas de animais, ainda possuem corpos dentro de um ideal de beleza magro.
Abas de customizao: Cor da pele; Rosto; Estilo de cabelo; Cor do cabelo; Brincos para
as avatares e Pelos faciais para os avatares.
Crdito de imagem:
arquivo pessoal

Opes de cor de
pele para a avatar
pandaren.

88

Levando-se em conta todas estas liberdades e restries apresentadas na customizao de


avatares, podemos deduzir que existem certos padres que aparecem de forma uniforme
em todas as raas. Apesar do contexto de fantasia medieval, em que existe maior liberdade
em relao s aparncias dos personagens, como por exemplo a possibilidade de homens
terem diversas opes de cabelos compridos, alguns padres de gneros persistem. Todas
as personagens femininas, com poucas excees, se encaixam no ideal de beleza magro,
todas possuem caractersticas fsicas humanas que as identificam como mulheres, busto e
quadris acentuados, e todas so visualmente mais delicadas que os personagens homens.
Existem claras diferenas fsicas entre as raas, existe uma diversidade de representaes,
mas em um game de cenrio fantstico, com tantas raas disponveis para serem escolhidas, as maneiras de se representar o feminino poderiam ser exploradas sob outras ticas,
principalmente nas raas em que as caractersticas animais so centrais. Quais so as
caractersticas que definem visualmente um indivduo fmea e macho? Outra questo,
que poderia ser aprofundada visualmente, so as raas de comportamento mais agressivo,
raas como os Orcs e Trolls comeam a explorar este vis nas personagens femininas.
A customizao de World of Warcraft apresenta alguns padres femininos em suas personagens, porm se considerarmos as customizaes como um todo, e compar-la com
outros games, verifica-se que o game propem mudanas nas representaes femininas:
as personagens no so todas magras, h uma diversidade de peso e massa muscular entre
elas, as personagens podem ser uma referncia clara ao padro de beleza ocidental, ou
podem ser o oposto deste padro, e elas so to capazes quanto qualquer personagem
masculino para assumir papis dentro de um grupo de combate.

5.5.2. Gameplay
Devido a grande quantidade de raas disponveis no game, foram escolhidas apenas
duas para se jogar e realizar a anlise. Para que fossem analisadas quais as semelhanas e
diferenas entre jogar com uma raa ou outra, decidiu-se por jogar apenas com as raas
afiliadas Aliana e com avatares da mesma classe, Ladina. Jogar apenas com as raas
da Aliana assegura que os cenrios e NPCs encontrados sejam os mesmos, restando
confirmar se existem diferenas em termos de misses a serem realizadas e dilogos
disponveis. A mesma classe nas duas avatares permite que se analise como as duas raas
se comportam dentro da mesma gama de habilidades, e se a raa influencia de alguma
maneira no desenvolvimento destas. As raas foram escolhidas de forma a possibilitar a
comparao entre as representaes femininas de World of Warcraft, uma das raas escolhidas foi a Humana, assim possvel traar um paralelo com a anlise das personagens/
avatares dos outros games escolhidos. A outra raa escolhida foi a dos Pandaren, por
apresentar caractersticas fsicas drasticamente diferentes da avatar Humana. Uma avatar
da raa Pandaren permite analisar quais significantes femininos so utilizados para identific-la como mulher quando a personagem deixa de ser baseada nos seres humanos.
A avatar Humana foi customizada de forma a ter traos comuns, ela possui olhos e cabelos castanhos e parece ser jovem. Como no possvel modificar o corpo das avatares,
esta personagem, por mais que tenha um rosto comum, acaba se encaixando no ideal de
beleza magro. As avatares Pandaren por outro lado, aparentemente no possuem opes
que mostrem a idade da avatar, apesar de existirem diversas opes de face, todas elas
parecem relativamente jovens, ou seja, a avatar criada aparenta ser jovem. Esta possui
traos distintos dentro de sua prpria raa, os Pandaren por serem baseados primariamente em pandas, possuem pelos e cabelos preto e branco, e o que se percebe durante
89

o gameplay que este o padro da raa. A avatar criada possui pelos marrons, ela
baseada nos pandas-vermelhos, e cabelos verdes, ou seja, mesmo para os padres de sua
raa, ela possui traos diferentes.
Crdito de imagem:
arquivo pessoal

A avatar
humana.
Crdito de imagem:
arquivo pessoal

A avatar
pandaren.

Em termos de tipo fsico todas as raas da Aliana so mais ou menos iguais, a grande
diferena entre elas principalmente a altura. Se as personagens Humanas forem utilizadas de base para comparao, apenas as Ans tem um tipo fsico diferente, elas so
mais musculosas, apesar de ainda serem curvilneas. Assim a avatar Pandaren apresenta
um bom contra ponto avatar Humana, pois elas so as nicas personagens do game que
possuem um bitipo gordo.
A princpio no possvel fazer uma comparao direta entre as duas avatares, pois cada
raa comea em uma rea diferente do mundo in-game. No caso dos Pandaren, o comeo da jornada na ilha natal da raa, Pandria, e portanto o jogador s tem contato com
NPCs e jogadores Pandarens. Apenas quando o avatar est prestes a escolher a qual faco se aliar, que h contato com NPCs de outras raas do game, tanto da Aliana quanto
da Horda. Para os jogadores com avatares Humanos a aventura comea na Floresta de
Elwynn, uma das reas mais populosas do game, por ser perto de Ventobravo, capital
da Aliana. Esta localizao possibilita aos jogadores com avatares Humanos entrar em
contato com diversas raas da Aliana logo no comeo do gameplay. Ou seja, mesmo que
tenham a mesma classe, avatares de raas diferentes comeam sua histria de maneiras
bem diferentes, mesmo levando em considerao a natureza online do game, que pode
modificar drasticamente a experincia de cada jogador.

90

Crdito de imagem:
arquivo pessoal

rea da
Floresta de
Elwynn, onde
comeam
os avatares
humanos.
Crdito de imagem:
arquivo pessoal

rea de
Pandria,
onde
comeam
os avatares
pandaren.

Durante ambos os gameplays possvel notar que o universo do game largamente


habitado por NPCs femininas com diversas profisses. Na rea de Pandria percebe-se
que existem mais NPCs femininas do que na Floresta de Elwynn, e estas aparecem em
diversas profisses, como monjas, fazendeiras e guardas, que dividem com os personagens masculinos. A NPC Aysa por exemplo, possui grande importncia no desenrolar do
incio da aventura do avatar Pandaren, e ela mostrada como mais competente em suas
habilidades do que seu companheiro, o NPC Ji Pata-de-Fogo.
Crdito de imagem:
http://img2.wikia.nocookie.
net/__cb20140505223617/
wowwiki/images/9/9f/
AysaCloudsinger.jpg
Crdito de imagem:
http://img3.wikia.nocookie.
net/__cb20140505223607/
wowwiki/images/b/b8/
JiFirepaw.jpg
Os NPCs
pandaren
Aysa e Ji
Pata-deFogo.

91

Na rea de Ventobravo possvel encontrar personagens femininas em diversas profisses, porm so as soldados que oferecem um ponto interessante para anlise. No caso
delas no possvel distinguir traos fsicos, pois estas personagens esto cobertas pela
armadura completa, muito diferente das armaduras femininas encontradas em muitos
games, chamadas pelos jogadores de armadura-biquni, por serem bastante reveladoras.
interessante notar que por mais que estas armaduras cubram o corpo inteiro da NPC,
algumas partes do corpo feminino so destacadas, como os quadris. Por mais que estejam usando uma armadura completa, elas so identificadas por caractersticas corporais
femininas, reveladas pela prpria armadura.
Crdito de imagem:
http://i.imgur.com/wRx2y.
png

Aparncia das NPCs soldados. A


armadura cobre todo o corpo.

Ainda na regio de Ventobravo possvel encontrar outras NPCs mulheres, algumas


delas possuam nomes e no denominaes, como Soldada de Ventobravo. Estas NPCs
em geral possuem alguma histria que se relaciona com as misses que elas do aos
jogadores, mas em termos de aparncia, so bastante parecidas, todas eram magras e
com tons de pele claros. Das interaes ocorridas durante o gameplay, apenas uma das
personagens tinha uma posio de poder, a chefe de uma madeireira, outras personagens
tinham profisses geralmente associadas ao sexo feminino, como costureira e cozinheira.
Estas personagens acabam sendo planas, pois as misses e dilogos relacionados a elas
se resumem a sua profisso, a cozinheira, por exemplo, carrega um rolo de macarro e
pede para o avatar caar animais para fazer comida. Mesmo sendo associadas a profisses
estereotipicamente femininas, elas no so retratadas como mulheres incapazes, que dependem do avatar para encontrar o que precisam, uma vez que personagens masculinos
em posies de poder pedem o mesmo ao avatar. Um exemplo o NPC Delegado Duro que pede ao avatar para explorar reas e matar monstros. Ou seja, o hbito de pedir
para que outros faam favores comum na cultura in-game, e portanto no caracteriza
as personagens como incapazes de resolverem as situaes em que se encontram.
Crdito de imagem:
http://wow.zamimg.
com/uploads/screenshots/
normal/446633.jpg
Crdito de imagem:
http://wow.zamimg.
com/uploads/screenshots/
normal/429566.jpg

A NPC Salma Saldanha e o


NPC Delegado Duro. Ambos
pedem para o jogador realizar
tarefas, como matar monstros.

92

A principal maneira de se distinguir NPCs de jogadores atravs da cor atribuda a seus


nomes, mas tambm possvel distingui-los atravs da maneira como se movimentam.
Os avatares costumam estar sempre em movimento, enquanto muitos NPCs permanecem parados em determinados lugares, e avatares costumam ter roupas, armaduras e acessrios diferentes entre si, sendo esta uma das duas maneiras de se identificar um avatar de
determinado jogador, j que muitas vezes as roupas podem cobrir todo o corpo do personagem. A outra maneira atravs do nome designado ao avatar, sendo possvel encontrar
um avatar adicionado como amigo em qualquer lugar do mapa de World of Warcraft. Esta
forma de identificao atravs de roupas e acessrios tambm identifica o sexo do avatar,
pois os itens de vesturio encontrados podem ser utilizados por avatares de ambos os sexos, mas essa mesma pea ter uma aparncia diferente em cada sexo. Um bom exemplo
desta situao so as roupas especiais de Natal, que so obtidas atravs dos eventos especiais desta poca do ano. As roupas so baseadas no Papai Noel, para os homens, elas so
exatamente iguais s do personagem, porm para as mulheres a roupa um conjunto de
suti e short vermelhos, botas e o icnico gorro. Esta diferenciao acaba expondo as personagens femininas de forma sexualizada, o que no ocorre com os personagens homens,
e esta situao frequente pelo que foi observado no tpico de customizao.
Crdito de imagem:
arquivo pessoal

Dois NPCs
usando
as roupas
especiais de
natal.

O fato de todas as personagens humanas terem o mesmo tipo fsico alvo de um comentrio que a avatar humana faz quando jogador digita o comando de contar uma
piada. Dentro do game possvel digitar comandos no chat que resultam em aes sociais dos avatares, como por exemplo cumprimentar o avatar de outro jogador, danar
e contar piadas. Cada raa possue um conjunto de aes prprio, e uma das piadas das
avatares Humanas exatamente sobre todas as Humanas possurem o mesmo corpo, e
portanto as roupas da avatar cabem em todas as suas amigas. Aqui se pode considerar
se este comentrio no seria uma referncia ao prprio game, j que todas as personagens humanas possuem exatamente o mesmo tipo fsico. Cabe destacar que este
comentrio tambm vlido para todas as outras raas, todas as Pandaren por exemplo,
tambm possuem o mesmo corpo.
Como cada raa possui um conjunto diferente de aes, possvel compreender alguns
traos caractersticos das raas atravs delas. A dana das avatares Humanas por exemplo
baseada na Macarena, e suas piadas so comentrios em torno do seu tipo fsico. As
avatares Pandaren fazem a Caramelldansen, uma dana que ficou famosa na internet em
2006, com grandes referncias cultura pop oriental, e as piadas se referem aos hbitos
alimentares da avatar e sobre seu prprio corpo. Estes comentrios feitos pela Pandaren
acabam subvertendo a lgica do ideal de beleza magro, pois ela diz que gostaria de ganhar peso, mas que este o objetivo que todas as Pandaren, ou seja, aqui o ideal de beleza
no o mesmo que se aplica aos personagens Humanos. Estes comentrios feitos pelas
avatares acabam apontando que pelo menos nestas duas raas, as mulheres so conscientes do seu corpo, seja por ser igual ao de todas as outras mulheres, seja pela leve insatisfa93

o em relao a ele. Esta insatisfao da avatar Pandaren acaba refletindo a insatisfao


que muitas mulheres reais sentem em relao ao seu prprio corpo ao almejarem um
determinado ideal de beleza. A preocupao com a aparncia acaba se tornando uma das
caracterstica das avatares femininas do game.
Apesar das Pandaren subverterem o ideal magro, elas ainda possuem caractersticas femininas que remetem ao ideal de beleza humano, como o corpo em formato de violo,
mesmo que eeste seja relativamente mais gordo, alm de traos faciais mais suaves do
que os Pandaren homens, caractersticas que so sempre atribudas s avatares femininas
de World of Warcraft. Uma caracterstica interessante em relao s Pandaren a voz, enquanto a voz da avatar humana sugeria uma pessoa jovem, que vai de acordo com a maioria das opes faciais disponveis. A avatar Pandaren possui uma aparncia relativamente
jovem, porm o tom de voz mais grave passa a impresso de se tratar de uma pessoa mais
madura. A voz acaba se tornando parte integrante da personalidade do avatar, apesar de
no poder ser customizada e s descoberta quando o jogador inicia sua aventura.
Uma parte importante de World of Warcraft a interao entre os jogadores, tanto que
muitas misses so pensadas para que os jogadores se unam e explorem determinada
rea em busca de tesouros. Porm para esta anlise, as conversas com outros jogadores
foram mantidas a um mnimo, para que fosse possvel avanar o mximo com cada avatar. Mas quando as conversas foram necessrias era possvel compreender como um ou
outro jogador encarava o universo do game, e principalmente quais as expectativas acerca de jogadores e dos avatares por eles encarnados. Uma situao interessante ocorreu
quando outro jogador achou que por trs da avatar Humana, existia um jogador homem,
e ficou bastante surpreso quando descobriu que se tratava de uma jogadora mulher. Esta
pressuposio de que por trs de avatares femininas existem jogadores homens, parte
do princpio de que existem muito mais jogadores homens, e portanto grande parte
das personagens mulheres so na realidade homens. Outra pressuposio que tem base
no mesmo princpio de que todos os GMs, Game-Masters, jogadores que moderam o
game em conjunto com a empresa que o mantm, tambm sejam homens. Um comentrio feito por uma jogadora de World of Warcraft bem interessante pois demonstra que
mesmo entre jogadores ainda existem preconceitos sobre eles mesmos. O comentrio
foi feito sobre jogadores homens que jogam com avatares femininas, e pressupunha que
todos eles eram homens gordos que viviam com os pais e jogavam o dia inteiro. Alm de
presumir que os jogadores s fazem isto da vida, ainda coloca em cheque a posio das
prprias jogadoras como um dos pblicos do game.
Afirmar quais avatares so mais populares dentro do universo de World of Warcraft
imprudente, pois a experincia de gameplay foi restrita a apenas duas raas de uma das
faces do game. Mas dentro deste escopo possvel apontar que a maioria dos avatares
eram Humanos, apesar de existirem uma boa quantidade de jogadores com avatares
Pandaren, e alguns Worgen e Elfos Noturnos. Talvez esta proporo de raas encontradas se deva aos locais visitados no game, a ilha de Pandria e a regio da Floresta de
Elwynn, outras regies controladas pela Aliana podem possuir propores diferentes de
raas. Em termos de aparncia difcil dizer quais so as mais escolhidas pelos jogadores,
uma vez que muitos personagens esto sempre cobertos pelas armaduras ou vestimentas,
mas o que se pode perceber que muitas das avatares Humanas possuam o tom de pele
claro. Estes pontos tambm acabam tornando difcil medir a popularidade de cada raa,
mas o que se percebe que muitos jogadores possuem mais de um avatar e eles so de
diversas raas. A preferncia por uma raa ou outra muitas vezes vem da simples predileo pela aparncia ou pela histria por trs da raa.
A aparncia de determinada raa pode ser um dos fatores que levam os jogadores a escolh-la refora a maior caracterstica de customizao do game. Nela o jogador escolhe
dentro de opes pr-determinadas, e no possui nenhuma opo em termos de diversidade de corpos. Como explicado anteriormente, cada raa possui um bitipo prprio que
no pode ser modificado. A grande influncia que a customizao do jogador tem sobre o
94

game so as escolhas de raa e classe, que influenciam a narrativa desenvolvida no incio


do game, e posteriormente, durante o gameplay, o jogador tem a opo de escolher com
quais itens gostaria de equipar seu avatar, vesturio e armas podem mudar a aparncia do
avatar. Algumas diferenas tambm podem ser notadas nos dilogos escritos e falados por
alguns NPCs, estes so modificados de acordo com a raa, sexo e classe do avatar, porm
no modificam o sentido geral do dilogo. Um NPC pode fazer referncia raa do avatar ao cumpriment-lo, porm a misso continua a mesma para ambas as raas.
interessante notar que World of Warcraft apresenta um universo em que os personagens,
principalmente os avatares, independente de seu sexo so mostrados como completamente capazes de realizar os mais diversos feitos. Claro que esta capacidade depende tambm
da habilidade do jogador que o controla, mas a princpio as oportunidades so as mesmas.
Existem representaes de mulheres que so baseadas em clichs e esteretipos, porm
tambm existem NPCs que esto completamente fora destes padres, como as soldadas de Ventobravo e a mercadora viajante de Pandria. Quando se tratam das avatares
femininas, existem problemas como as armaduras que sensualizam apenas elas, e a falta
de diversidade de corpos dentro de cada raa. Porm se a totalidade de raas presentes
no game for levada em considerao, World of Warcraft apresenta uma grande diversidade
de mulheres, existem mulheres altas, musculosas e gordas, apesar de muitas serem claramente fantsticas esta variedade est presente. Em suma, o game possui problemas com a
representao feminina sim, mas tambm apresenta muitas possibilidades para as avatares
demonstrarem que neste universo a lei competncia e ela no pressuposta pelos sexos.

5.6. O conjunto de games


Aps realizar a anlise dos trs games possvel notar que existem pontos em comum,
seja em termos de customizao, seja na maneira como o game lida com o avatar customizado. Todos eles impem algum tipo padro dentro da customizao, World of Warcraft
o game em que estes so mais perceptveis, por exigir dos jogadores que customizem
seu avatar dentro de opes pr-determinadas e portanto, limita bastante a customizao, principalmente se for comparado com os outros dois games. Porm estes tambm
impem padres aos avatares e personagens criados, apesar de darem um pouco mais de
liberdade de customizao. The Sims 3 coloca imposies acerca do sexo dos personagens
criados, as vozes, roupas, cabelos e pelos so opes que variam de acordo com o sexo
escolhido. Em Saints Row 2 os padres s aparecem quando o jogador utiliza a opo de
randomizar as caractersticas do avatar. As opes disponveis no so travadas por sexo,
mas quando o jogador pede para o game criar uma aparncia aleatria, o game exclui
todas as possibilidades que no sejam compatveis com o sexo escolhido, uma avatar feminina no ter cortes de cabelo masculinos ou barba. Outro padro que no imposto,
mas notado, quanto ao tipo de corpo esperado de cada sexo, homens tero corpos
atlticos enquanto as mulheres sero magras. Ao escolher o sexo do avatar, o game gera
uma aparncia para que o jogador customize, e os avatares gerados sempre tero estes
corpos. Ou seja, em maior ou menor grau, os games possuem alguns padres que os jogadores devem aceitar quando customizam o seu avatar ou personagem.
Pode-se imaginar que estas padronizaes envolvendo o sexo do avatar existam para evitar
estranhamento por parte dos jogadores, porm, muitas destas padronizaes acabam por
eliminar a diversidade fsica feminina em favor de modelos que obedecem ao ideal de
beleza. O game que melhor possibilita a construo de diversas representaes femininas
Saints Row 2, por permitir que o jogador escolha a etnia do avatar, alm de tipos fsicos
diversos, e at mesmo criar um avatar transexual. Uma considerao a se fazer em relao
95

falta de diversidade de representaes em World of Warcraft que esta falta est restrita
s avatares que pertencem raa dos Humanos. Dentro dela, as representaes so bem
limitadas, tanto em termos de etnia, quanto em bitipos, porm se considerarmos o totalidade do universo, as mulheres assumem as mais diversas aparncias, existem personagens
gordas, magras, musculosas, altas e baixas. Mesmo se tratando de um game de universo
fantstico, as possibilidades abertas para as personagens femininas so das mais diversas.
Mas no so apenas as possibilidades de customizao que determinam o quanto um game
inclusivo em termos de diversidade de representaes femininas. As escolhas feitas pelos
jogadores ao customizar seu avatar ou personagem revelam muito sobre como as opes
so utilizadas. O game que melhor permite a anlise do uso das ferramentas de customizao The Sims 3, por permitir que os jogadores compartilhem suas criaes online, e ainda
classifica estas criaes por popularidade. Um busca pelas personagens mais populares demonstrou que, alm das personagens femininas serem a maioria dos resultados retornados,
apesar do game possibilitar personagens de diversos tipos fsicos, a maior parte das criaes
e as mais populares eram as de personagens que se encaixavam no ideal de beleza magro, e
muitas eram jovens, loiras e de olhos claros. Existiam personagens com outros tipos fsicos
e idades, mas no eram numerosos e nenhum deles figurava entre os mais populares, ou seja,
existe a uma preferncia clara dos jogadores pelas personagens bonitas.
Em World of Warcraft apontar com preciso quais so as raas favoritas dos jogadores bastante complicado, uma vez que apenas uma parcela do game foi analisado e os jogadores
no possuem apenas um avatar, mas vrios, de diferentes raas. Uma das razes para que
o jogador escolha uma raa a aparncia, mas existe uma mirade de fatores que tambm
influenciam, como as classes que podem ser escolhidas e a histria relacionada raa. Mas
possvel apontar que, pelo menos na rea inicial da Floresta de Elwynn, a grande maioria
dos personagens e avatares presentes so da raa do Humanos, com algumas outras raas
presentes, como Pandarens, Draeneis e Elfos Noturnos. Em termos de representatividade
feminina, World of Warcraft game bastante equilibrado, existem diversas NPCs femininas
ocupando profisses consideradas masculinas, e tambm existem as prprias avatares, que
encarnam aventureiras to competentes quanto seus companheiros homens.
Se Saints Row 2 permite que existam diversas representaes do feminino, o que se
encontra quando se buscam avatares femininas uma incrvel diminuio do que pode
ser o feminino. Muitos dos vdeos em que as avatares femininas aparecem, elas se encaixam no ideal de beleza magro e jovem, com pequenas variaes de etnia. Muitas delas
acabam caindo na representao de mulher como a Vixen, uma mulher independente
e perigosa, mas ainda um objeto de desejo para jogadores homens heterosexuais. Aqui
se percebe que os jogadores fazem pouco uso das ferramentas que so disponibilizadas
na customizao em favor de um ideal de beleza. Este ltimo caso demonstra que a
falta de diversidade feminina no vem apenas das empresas que produzem os games,
ela tambm fruto da criao dos prprios jogadores. Se estas so as personagens que o
pblico quer, estas so as personagens que a indstria fornecer. Este fato corrobora com
o pressuposto de que a cultura uma via de duas mos, ela no feita por uma entidade
superior, como a indstria, e consumida sem qualquer questionamento ou modificao
pelo pblico. Os tropos so padres que podem ser modificados, subvertidos de acordo
com o que repetido tanto pelo pblico quanto pela indstria.
Finalmente, as opes de customizao e o uso desta ferramenta pelos jogadores s
fazem sentido quando aplicadas ao game. E este precisa se adaptar s diversas criaes
possveis. Saints Row 2 por exemplo, um game em que a customizao do avatar
completamente indiferente para o decorrer da narrativa e do gameplay. A aparncia do
avatar no influencia de maneira alguma as reaes de NPCs ou na jogabilidade, uma
avatar gorda e uma avatar magra correm na mesma velocidade. Mesmo a personalidade
no possui grandes influencias na narrativa, escolhas de como agir em determinadas
situaes so pr-definidas, e ocorrem atravs de cinemticos. Mesmo dilogos que
ocorrem durante o game so pouco afetados pela personalidade, independente da res96

posta do avatar, o dilogo continuar conforme o escrito pelos criadores. Ou seja, em


Saints Row 2, a customizao mais uma questo esttica do avatar do que uma fora
que influenciar a narrativa.
O extremo oposto The Sims 3, em que a customizao, principalmente da personalidade dos personagens parte central do game. As narrativas do game giram em torno
das personalidades que so criadas pelo jogador, as opes so abertas, e as relaes com
elementos do game so mediadas de acordo com as personalidades, mas dependem principalmente das escolhas feitas pelos jogadores. Se em Saints Row 2 a customizao no
possui quase nenhuma influencia na narrativa, em The Sims 3, a narrativa s possvel
atravs das customizaes feitas. Uma caracterstica interessante deste ltimo game
resultante de sua mecnica baseada nas personalidades, todas as interaes sociais acabam sendo mediadas pelo psicolgico, a aparncia do personagem pouco importante,
ou seja, o julgamento acerca dos personagens baseado em suas personalidades e no em
suas aparncias, uma lgica completamente diferente da vigente.
J World of Warcraft acaba ficando em um meio termo entre os dois games citados anteriormente. A aparncia criada possui algumas influncias na narrativa e no gameplay,
a escolha de determinada raa influencia na maneira como o jogador ir jogar, pois
preciso escolher uma classe para o personagem. A raa tambm influencia na narrativa
inicial do game, cada raa inicia sua aventura em determinado local, com um conjunto
de misses prprio. A partir de certo ponto, as misses passam a ser semelhantes para
as raas de cada faco, e as narrativas a serem construdas dependem inteiramente de
como o jogador escolher conduzir sua aventura. mas interessante notar que, uma vez
escolhida a raa do avatar, as customizaes feitas na aparncia da raa no possuem impactos significativos seja na narrativa seja no gameplay. As nicas diferenas que podem
ser notadas so nos dilogos escritos e falados pelos NPCs, que se adaptam ao sexo, raa
e classe do avatar. Ou seja, em World of Warcraft as narrativas so criadas pelos prprios
jogadores apesar de seu incio ser controlado pelo game, e a customizao de um avatar
s mais uma das maneiras do jogador ter controle sobre qual narrativa ele quer ver se
desenrolar no universo do game.
Em resumo, a diversidade de representaes femininas no depende exclusivamente de
como as customizaes permitem ou probem certas caractersticas de serem includas
nos avatares ou personagens criados, ela tambm depende de como os jogadores se relacionam com essa customizao, e como esta customizao includa no game. Nos trs
games analisados so encontradas diferentes maneiras de se unir estes trs elementos, e
mesmo que exista uma customizao bastante inclusiva, no possvel afirmar que os
personagens criados sejam diversos e que o game considere esta diversidade importante.
O que se encontra so maneiras diferentes de lidar com os avatares diversos, desde a
completa irrelevncia destes, passando por uma experincia que inicialmente guiada
pelos criadores do game, at em games com narrativas completamente abertas, em que o
jogador quem decide quais caminhos ela ir tomar.

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6. Consideraes finais
A questo central deste trabalho, se os tropos se aplicam a avatares e personagens customizveis, pode ser respondida levando-se em conta que a customizao construda
em duas instncias. A primeira instncia so as opes que o game oferece ao jogador,
e a segunda o uso que o jogador faz destas opes apresentadas, e para que se possa
analisar como os tropos femininos ocorrem preciso levar em considerao no s a
customizao, mas tambm o universo habitado por estes personagens criados, e como
as mulheres so representadas dentro deles. O caso de Saints Row 2 explica esta necessidade de se levar em considerao todos estes aspectos. O game apresenta um sistema de
customizao que possibilita diversas representaes do feminino, alm de outras opes
pouco presentes nos games, como as etnias disponveis e a possibilidade de se criar um
avatar transgnero. Porm os avatares criados pelos jogadores e a insero desta avatar
no universo do game mostram um cenrio bem diferente do criado pela customizao.
Grande parte das avatares femininas criadas pelos jogadores se resumem ao ideal de
beleza, deixando pouco espao para a diversidade. E em termos de narrativa, o game no
s apresenta personagens que se encaixam nos tropos da donzela e da mulher-enfeite,
como tambm cria situaes e dilogos que deixam bastante claro que aquele avatar
presumidamente um homem heterossexual. Ou seja, um game que possui um grande
potencial para representar a diversidade feminina na customizao acaba tratando estas
personagens de forma estereotipada em sua narrativa, e some-se a isto a representao
pouco diversa que os prprios jogadores adicionam na forma da avatar criada, o que
temos uma grande oportunidade desperdiada.
O que se percebe que os tropos como foram encontrados durante a pesquisa se aplicam
principalmente NPCs, e afirmar que uma avatar se encaixa em um deles bastante complicado, devido natureza da customizao. Games com customizaes menos
aprofundadas como World of Warcraft tornam um pouco mais fcil enxergar se existe
algum padro relacionado s avatares, mas o que se v uma certa expectativa acerca do
que um corpo feminino e o que um corpo masculino. Estas expectativas correspondem muitas vezes ao que o pblico espera destes sexos, e principalmente no caso das avatares femininas, a expectativa nada menos do que o ideal de beleza magro e jovem. O
exemplo das personagens criadas em The Sims 3 demonstra esta retroalimentao entre a
indstria e os jogadores, se o considerado bonito tal ideal, e portanto as pessoas o almejam, nada mais natural que estes desejos se refletirem em personagens que podemos criar
e manipular. E com o grande volume de personagens que segue este padro, presume-se
que este ideal que as pessoas desejam ver, e portanto criam-se mais personagens que
o atendam. Porm ao se considerar o universo de World of Warcraft, percebe-se que este
apresenta uma grande diversidade de personagens femininas, seja na aparncia, seja na
profisso, atravs das diversas raas que o habitam. Uma customizao que inicialmente
limita a diversidade corporal feminina, se encaixa em um game que abre diversas possbilidades para as personagens, seja nos corpos diversos que aparecem nas raas, seja nas
NPCs com profisses em que as mulheres so pouco representadas.
Outra questo levantada durante as pesquisas era sobre a possibilidade de se existirem
tropos relacionados especificamente s avatares ou personagens customizveis. O que
foi possvel perceber que existe uma tendncia, mais forte em alguns games do que
outros, de se associar a imagem da mulher com o ideal de beleza e a incluso de alguns
traos fsicos, como um rosto mais arredondado, narizes pequenos e clios longos. Porm
uma amostra de apenas trs games no possibilita que se afirme que este um tropo
consolidado, pois este construdo por uma srie de repeties e reinterpretaes de um
padro largamente presente nas culturas, que envolvem muito mais do que apenas trs
games num universo to grande e variado quanto o dos games. Os tropos so mutveis
por se inserirem numa cultura que reflete os desejos e expectativas dos jogadores para a
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indstria, que por sua vez interpreta esta imagem e a reflete de volta para os jogadores.
Porm esta modificao, para que seja notada, exige certo tempo, e a reinterpretao de
uma grande quantidade de personagens para que se realize e seja modificada de fato. Ou
seja, a afirmao de que a cultura consumida imparcialmente no se aplica, os jogadores
possuem sim, influncia nas representaes femininas vistas nos games, principalmente
quando se tratam de games que permitem a customizao de avatares e personagens.
Em resumo, este trabalho apenas demonstrou como padres culturais e tropos relacionados
s mulheres so pervasivos na mdia dos games, e aqueles podem ser diferentes de acordo
com o contexto em que o game foi criado. Um game criado no Japo tem alguns pressupostos que diferem de um game criado na Europa, por exemplo. E este um assunto que precisa ser discutido, pois por mais que as representaes femininas estejam bem avanadas em
alguns games, como no indie Gone Home (2013) e no DLC de The Last of Us, Left Behind
(2014), ainda existem games que insistem no tropo mais utilizado de todos, a Donzela em
Perigo, para motivar um protagonista masculino. Saints Row 2 o maior exemplo de uma
narrativa que se vale destes tropos diversas vezes, e acaba retratando todas as personagens
femininas atravs da sexualidade. Porm interessante notar como este mesmo game oferece tantas possibilidades de representao feminina na sua customizao de avatar, so
representaes raciais, e de corpos que so pouco presentes no universo dos games. possvel jogar no s como mulheres nascidas como mulheres, mas tambm possvel jogar
com transgneros que se identificam como mulheres, uma possibilidade ignorada completamente nos games. Seria interessante ver como uma avatar com todas estas possibilidades
poderia se desenvolver numa narrativa que trate da diversidade de representaes.
Por fim, as pesquisas e anlises realizadas neste trabalho tambm acabaram por levantar
outros questionamentos correlacionados com o tema da diversidade de representaes:
a representatividade racial e de minorias nos games, e como so as representaes em
games com classificao indicativa para crianas. Estas questes expandem a questo
da representao feminina deste trabalho para os tropos que envolvem etnias e grupos
minoritrios na sociedade, e como estes tropos so apresentados s crianas, um pblico
muito mais suscetvel s imagens mostradas nas mdias. Questes como quais so os
tropos que envolvem etnias e grupos minoritrios, e como eles so representados dentro
dos games ajudam a entender quais so as representaes problemticas, e um primeiro
passo para super-las. As formas de representao dentro de games que tm as crianas
como pblico-alvo abrange a questo das representaes por outro foco: como um game
que lida com este pblico apresenta a diversidade, principalmente em games em que
a customizao possvel? Estas representaes apresentadas s crianas so diversas,
apresentando-as possibilidades acerca de seu sexo e etnia? Ou elas acabam seguindo os
mesmo padres e tropos encontrados nas personagens femininas, por exemplo? Todas
estas questes so bastante interessantes e precisam ser discutidas, tanto em termos do
que apresentado pela indstria quanto pelo que os prprios jogadores esperam, para
que o meio dos games se torne mais inclusivo e acolhedor a todos que quiserem se aventurar nesta mdia com tanto potencial narrativo.

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www.wowwiki.com/Newbie_guide_to_character_creation

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9. Anexos
9.1. Primeira lista de games pesquisados
Durante as pesquisas e leituras, diversos games foram levantados, outros foram trazidos
para a discusso durante o desenvolvimento do trabalho. Para uma melhor anlise, no
ser possvel explorar cada game citado: alguns foram mencionados apenas para ilustrar
e explicar determinados pontos abordados. Com a finalidade de organizar uma lista de
games para anlise neste trabalho, alguns recortes foram delineados.
Outros games foram levantados para compor a lista, e foram escolhidos por possurem
pontos relevantes para a discusso. Existem inmeros games que possibilitam a customizao de personagens ou avatar, portanto nem todos foram pesquisados previamente. Os
games listados a seguir compunham a lista inicial de games que poderiam ser analisados
no trabalho. Saints Row 2, The Sims 3 e World of Warcraft no esto presentes por terem
suas descries, antes presentes nesta lista, incorporados no corpo do texto deste trabalho.
Animal Crossing New Leaf:
Plataforma: Nintendo 3DS
Ano: 2013
ESRB: Everyone
A premissa da srie Animal Crossing, lanada pela Nintendo, de simular a vida do jogador numa cidade para a qual ele acabou de se mudar. O game se passa em tempo real e
diversos aspectos so regidos pelo horrio: habitantes da cidade dormem e acordam em
determinados horrios, lojas e outros estabelecimentos tambm obedecem a essa regra.
Alm da interao com os habitantes (NPCs), o game original da srie permitia que o
jogador customizasse a casa onde o avatar morava, bem como suas roupas.
Crdito de imagem:
http://gamefiles.alphacoders.
com/boxart/original/
front/17019-1.jpg

Capa do ltimo game da srie Animal


Crossing, New Leaf.

Conforme os games eram lanados, mais opes foram sendo includas, como mudar o
exterior da casa, mudar a cor dos cabelos do avatar e realizar obras na cidade. As possibilidades de customizao continuam como um dos aspectos mais fortes da srie, porm
foi apenas nos dois ltimos games, o Animal Crossing: City Folk e o Animal Crossing: New
Leaf, que os jogadores puderam customizar seu avatar de forma mais livre. Foi permitido
ao jogador escolher roupas e acessrios, cor e corte de cabelo e cor dos olhos. interessante notar que o rosto do avatar escolhido a partir das respostas s perguntas feitas
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por um NPC, ou seja, o rosto do avatar determinado a partir de um perfil psicolgico


do jogador, e no h possibilidade de modificar o rosto do avatar futuramente. Essa
impossibilidade de modificar o rosto do avatar impede que os jogadores acabem criando
um avatar que se encaixe no Uncanny Valley, por mais que no caso deste game, a direo
de arte seja mais voltada ao cartoon. O game determina que certas roupas, acessrios e
corte de cabelos esto vinculados a determinado sexo, mas d liberdade ao jogador de
customizar seu avatar da maneira que quiser. Essa restrio quanto ao vesturio tambm
no se aplica aos NPCs, que trocam a roupa independentemente do sexo deles.
Crdito de imagem:
http://fox.mmgn.com/Lib/
Images/Articles/normal/
Animal-Crossing-NewLeaf-my-first-day-1098909.jpg

Parte da conversa
que define a
aparncia do avatar.
Crdito de imagem:
http://1.bp.blogspot.
com/-066gRllGq6o/
UdWN5XKbkzI/
AAAAAAAACDs/
6apkiJBlHyQ/s1600/
acface+guide.png

Exemplos de faces
que podem ser
obtidas de acordo
com as respostas s
perguntas do NPC
Rover (acima).

Outro aspecto de interesse neste game so as maneiras como os NPCs interagem com os
jogadores, um aspecto da cultura in-game. As relaes entre jogador e NPCs so regidas
por grandes grupos de personalidades, os NPCs no possuem personalidades prprias, a
exceo de personagens fixos como o dono da imobiliria. Os habitantes da cidade caem
dentro de grandes grupos de personalidades, que se baseiam em tropos de gnero: as
personagens de personalidade Snooty (Orgulhosa) so arrogantes, frequentemente tm
nomes associados a itens de luxo e usam maquiagem pesada; os personagens de personalidade Jock (Atleta entusiasta), como apontado pelo nome, so esportistas pouco
inteligentes cujo nico assunto nas conversas seu esporte favorito e exerccios fsicos.
Animal Crossing: New Leaf tem a oferecer a viso de um game voltado ao pblico infantil
sobre a customizao de avatares, apesar de existir a indicao sobre o que considerado
feminino e o que considerado masculino, o game deixa por conta do jogador escolher
como customizar seu avatar, uma liberdade pouco encontrada nos games com a opo
de customizao. Apesar da customizao do rosto do avatar ser feita de maneira pouco
clara para o jogador, interessante analisar como os perfis dos jogadores so representados graficamente. E a cultura in-game de Animal Crossing tambm um ponto de
interesse, pois os NPCs possuem comportamentos ditados por tropos de gnero, e estes
comportamentos podem diferir de acordo com o sexo do avatar.
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Black Desert:
Plataforma: PC
Ano: Previsto para 2014
ESRB: No possui
Black Desert um MMORPG a ser lanado na Coria do Sul, a previso para o lanamento do game para o final do ano de 2014, porm ainda est em processo de localizao e sem previso de lanamento para o mercado ocidental. O nico pas para o qual
o jogo j foi confirmado alm da Coria a Rssia.
O game conta com um sistema de customizao de personagem que permite aos jogadores, criar o avatar que desejarem a partir de um personagem base. Atravs do vdeo
apresentado pela produtora, a classe escolhida para o personagem no parece influenciar
significativamente a forma fsica dele. O game oferece diversos parmetros para customizar os aspectos fsicos do personagem como cabelos, face e corpo.
Ao se analisar o vdeo, podemos notar que o game oferece muitas opes para a criao
de personagens, como acrescentar massa corporal; mudar propores corporais e faciais;
alterar as cores da pele, do cabelo, dos olhos; mudar a idade do personagem atravs de
rugas, porm o vdeo de apresentao apenas menciona estas possibilidades, todos os
modelos finais apresentados so de personagens dentro do padro de beleza.
Por oferecer tantas possibilidades de customizao, Black Desert levanta diversas questes para anlise em conjunto com outros games, a principal delas pela maneira
como o game est sendo vendido para os pontenciais jogadores. Por seu sistema de
customizao possibilitar tantas possibilidades, as escolhas de personagens mostrados
nos vdeos bastante limitada.
Crdito de imagem:
http://i1.ytimg.com/
vi/4TP4L1vHfpk/
maxresdefault.jpg

Customizao de
cabelos do avatar.

Dragon Age II:


Plataforma: Xbox 360/ PC/ Mac/ PlayStation 3
Ano: 2011
ESRB: Mature
A srie Dragon Age composta de games de RPG fantstico, desenvolvidos pela BioWare. O primeiro game, Dragon Age Origins, foi lanado em 2009 e permitia ao jogador
customizar seu personagem, influenciando no gameplay e na histria: existem seis finais
diferentes dependendo das escolhas do jogador. A sequncia, Dragon Age II, foi lanada
em 2011, e segue a histria de Hawke, o avatar que o jogador assume. Neste game, diferentemente da edio anterior onde o jogador podia escolher entre trs raas diferentes
(humanos, elfos ou anes), o avatar sempre humano. As possibilidades de customizao surgem principalmente na aparncia do personagem e na classe, guerreiro, mago ou
ladro, escolhida pelo jogador.
109

Crdito de imagem:
http://gamesnotwords.files.
wordpress.com/2010/07/
dragnexps3pftfront_jpg_
jpgcopy.jpg

Capa do game Dragon Age II.

A customizao da aparncia do avatar permite ao jogador modificar as feies do avatar:


como o formato do rosto e dos olhos, cores de pele, olhos e cabelo, alm de permitir que
o jogador escolha uma constituio para o avatar. O jogador pode escolher um nome para
seu avatar, porm ele ser sempre chamado de Hawke, o sobrenome dele. Esta escolha de
manter o sobrenome do avatar imutvel se deve s restries do game. Pela natureza enciclopdica dos games, estes s podem armazenar uma determinada quantidade de dados,
portanto a escolha da produtora de usar o sobrenome para se referir ao avatar. Se houvesse a possibilidade de modificar os dilogos de acordo com o nome do personagem, a
quantidade de dados a ser armazenada pelo game seria muito maior do que atualmente.
Porm, todas essas customizaes que o jogador pode realizar so estticas, no influenciando diretamente na narrativa do game. O aspecto que mais influencia no gameplay
a escolha de classe, que determinar quais as habilidades que o avatar desenvolver, e
tambm determinar a classe de um NPC especfico: a irm do avatar.
Crdito de imagem:
http://www.mobygames.
com/images/shots/l/501266dragon-age-ii-windowsscreenshotcharacter-creations.jpg

Tela de customizao de avatar.


Crdito de imagem:
http://www.rarityguide.
com/articles/content_
images/1/da2/da2chars.gif

Tela de escolha de
classe e gnero.

110

Outro aspecto de customizao que ocorre no decorrer do game o fato de Hawke


poder ganhar aliados e dependendo das aes e respostas do jogador, esses personagens podem se tornar rivais ou amigos. Ambas as opes mudam o comportamento dos
NPCs dentro dos combates, e a amizade abre a oportunidade de romance entre o avatar
e o NPC. Em Dragon Age Origins apenas dois NPCs podiam ser opes de romance
independentemente do sexo do avatar. J no segundo game, todos os aliados so opes
de romance. Essa possibilidade torna o game mais inclusivo do que muitos outros que
possibilitam romance na narrativa.
Em resumo, Dragon Age II um game que oferece, alm da customizao, a possibilidade
de problematizar como a prpria customizao e as aes do jogador impactam no desenvolvimento da narrativa, principalmente atravs dos relacionamentos com os NPCs.
Pode-se considerar que as escolhas feitas pelos jogadores consistem numa customizao
da prpria narrativa.
Grand Theft Auto San Andreas:
Plataforma: PlayStation 2/ PlayStation3/ PC/ Mac/ Xbox/ Xbox 360/ iOS/ Android
Ano: 2004
ESRB: Mature
A srie de games Grand Theft Auto, publicada pela Rockstar, conhecida pelo seu contedo violento e controverso. Os games pertencem ao gnero sandbox, que permite ao jogador explorar livremente todas as reas do game e completar as misses disponveis da
maneira que desejar, apenas com algumas excees, algumas misses s se tornam disponveis quando determinadas misses j foram completadas, criando um fluxo narrativo.
O jogador assume o papel de um criminoso cujo objetivo subir nas fileiras do crime
organizado da cidade em que o game se passa. Para isso, ele se envolve em assassinatos
e outros crimes. O game Grand Theft Auto San Andreas um dos que apresenta maior
nvel de customizao de personagem, apesar de o jogador estar preso a Carl Johnson,
o personagem do game.
Crdito de imagem:
http://www.covergalaxy.
com/PS2/Grand+Theft+Auto
+San+Andreas+PAL/Cover/

Capa do game GTA San Andreas.

GTA San Andreas conta a histria de Carl Johnson, que volta para a cidade de San
Andreas e sua gangue, e posteriormente sobe ao poder dentro do crime organizado da
cidade. Apesar do game no permitir a customizao do nome, do sexo e da etnia do
personagem, o jogador possui bastante liberdade dentro do personagem Carl Johnson,
podendo modific-lo atravs de roupas e acessrios, cortes de cabelo e tatuagens. Tais
mudanas impactam em como os NPCs reagem presena do personagem ao entrar em
algum lugar ou ao interagir com eles.
A sade geral do personagem um fator que influencia diretamente no gameplay. Ela
controlada pelo jogador atravs da alimentao e exerccios. Caso o jogador faa o
personagem comer muito, ele engordar e se mover mais devagar, dificultando fugas

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a p. Por outro lado, caso o personagem no se alimente, perder massa muscular e


consequentemente possuir menos energia para realizar as aes. A quantidade de exerccios realizada tambm modifica o personagem, quanto mais exerccios ele fizer, mais
musculoso ser e mais fora ter. Os exerccios tambm podem ser utilizados para fazer
o personagem emagrecer, caso esteja gordo. Apesar deste aspecto de customizao ter
sido abandonado nos games seguintes, interessante notar como a sade geral importa
no gameplay. O fato de os hbitos alimentares e exerccios do personagem influenciarem
na maneira como este interage com o mundo proposto talvez reflita uma mudana de
paradigmas em relao sade.
Crdito de imagem:
http://whatculture.com/wpcontent/uploads/2012/09/
san-andreas-custchar620x279.jpg

Trs
possibilidades de
constituio do
personagem.

Alguns outros aspectos podem ser customizados como o tipo de combate desarmado
que o personagem conhece e quais habilidades sero mais desenvolvidas, dependendo
dos locais que o personagem frequenta.
Em suma, GTA San Andreas um game que permite ao jogador customizar um personagem de uma maneira bastante diferente dos outros games. O personagem tem caractersticas que no podem ser modificadas pelos jogadores, porm permite ao jogador outra
gama de customizaes que possuem um grande impacto no gameplay, como as reaes
dos NPCs. Mas a customizao mais marcante do game a possibilidade de se modificar
o porte fsico do personagem atravs de opes dentro do prprio gameplay.
Fire Emblem Awakening:
Plataforma: 3DS
Ano: 2013
ESRB: Teen
Os games da srie Fire Emblem so publicados pela Nintendo, e apenas recentemente
foram lanadas verses localizadas para o ocidente. O gnero de estratgia por turnos foi
considerado muito complicado pelos executivos orientais para crianas, que eram vistas
como o nico pblico dos games no ocidente nos anos 1990. Hoje, a srie conta com seis
games localizados para o ocidente, o ltimo deles, Fire Emblem Awakening, permite ao
jogador customizar o avatar, fato indito at ento.
Crdito de imagem:
http://2.bp.blogspot.
com/-C_wzlxDkBwU/
UUuBI2tnQGI/
AAAAAAAABDU/k_
VjrfVr--s/
s1600/fea1.jpg

112

Capa do game.

Nos games anteriores, o jogador no assumia o controle de nenhum personagem em particular, as aes do jogador se restringiam apenas a controlar os personagens no campo
de batalha de acordo com sua estratgia. O game possui uma mecnica muito semelhante ao xadrez. Em Awakening o jogador assume a identidade do personagem Avatar (no
japons My Unit) um personagem que pode ser customizado de acordo com os gostos do
jogador, desde a aparncia, passando pela voz, at a classe a qual o personagem pertence.
Crdito de imagem:
http://g-ecx.images-amazon.
com/images/G/01/aplus/
detail-page/B00AKIPBNS_
Customization_
Scene.jpg

Tela de customizao do avatar.


Crdito de imagem:
http://img.photobucket.
com/albums/v176/NeonZ/
MyUnit_Female_Size1_Set.
jpg

Opes de rosto
e cabelo para a
avatar.
Crdito de imagem:
http://img.photobucket.
com/albums/v176/NeonZ/
MyUnit_Male_Size1_Set.
jpg

Opes de rosto
e cabelo para o
avatar.

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A customizao do avatar limitada por algumas opes apresentadas. Nesta tela de


customizao, o jogador escolhe o sexo do seu personagem e uma estatura (sendo trs
diferentes para cada sexo). Dentro de cada uma das estaturas existem faces e cabelos
diferentes para serem escolhidos. Por fim, o jogador pode escolher uma voz para o avatar e seus pontos fortes e fracos. interessante notar que games cuja customizao
limitada por aparncias pr-feitas, caso de Fire Emblem, a probabilidade do avatar cair
no Uncanny Valley mnima, porm certas combinaes, como uma aparncia infantil
combinada com uma voz adulta, ainda pode causar muita estranheza para os jogadores.
Em termos de gameplay, a adio do personagem Avatar no implica em grandes mudanas em relao s edies anteriores. O sistema de afinidade entre os personagens
foi expandido, permitindo que os personagens se casem. O Avatar o personagem com
mais possibilidades de relacionamentos, pois outros personagens no podem se relacionar por incompatibilidade com a histria. Nos games anteriores, o sistema de afinidade
dava aos jogadores, alm de bnus que podiam ser utilizados no campo de batalha, uma
maior compreenso da histria dos personagens, j com o novo sistema, possvel ver
como a relao entre eles se desenvolve alm da amizade.
interessante notar que o sistema de afinidade permite o casamento apenas entre personagens de sexo oposto, mesmo que alguns dilogos deixem a sexualidade de alguns
personagens ambgua. Se por um lado a questo de casais homossexuais evitada, o
game apresenta diversas personagens mulheres que so to competentes quanto os homens no campo de batalha.
O game Fire Emblem Awakening apresenta a possibilidade de se analisar um game com
a customizao limitada por opes pr-definidas, como estas opes podem apresentar
tropos de gnero. Alm deste aspecto da customizao, possvel problematizar as relaes entre os personagens, como se desenvolvem as amizades e romances entre os personagens e como estas podem ser regidas ou no por construes sociais baseadas no sexo.
Harvest Moon: Animal Parade:
Plataforma: Wii
Ano: 2009
ESRB: Everyone
Harvest Moon uma srie de games de simulao publicada em diversas plataformas. Os
games se focam na histria do personagem do jogador, cujo objetivo reerguer uma fazenda herdada, alm de fazer amizade com os habitantes da vila, e eventualmente formar
uma famlia. Nos primeiros games da srie, o jogador no tem a opo de customizar seu
avatar. O avatar geralmente era um homem chamado Jack. Este nome, no entanto, podia
ser alterado. Posteriormente, alguns games da srie permitiam ao jogador escolher entre
um avatar feminino ou masculino, porm sem qualquer outro tipo de customizao.
O game Harvest Moon: A Wonderful Life (2003) ganhou uma verso em que o avatar
feminino. Esta era, no entanto, uma verso avulsa que o jogador precisava comprar para
poder jogar com um avatar feminino, e no uma opo de customizao. O game passou
a possuir algumas adies de customizao que o primeiro no oferecia, como a troca das
roupas do avatar, alm dos NPCs com os quais o avatar poderia se relacionar.
O game Harvest Moon: Animal Parade uma verso com mais elementos do que seu antecessor, Tree of Tranquility (2007) . O game utiliza a mesma plataforma dele e os personagens e cenrios so praticamente os mesmos. Ambos permitem ao jogador customizar
seu avatar, porm, o Animal Parade possui mais opes: na escolha da aparncia fsica
do avatar existem duas opes para cada sexo. Essa configurao no pode ser alterada
posteriormente, apenas as roupas e acessrios podero ser modificados.

114

Crdito de imagem:
http://www.junctioneight.
com/wp-content/
uploads/2013/04/HarvestMoon-A-WonderfulLife-Cover-2000x1317.jpg

Capa da verso masculina de


A Wonderful Life, e a capa da
verso feminina.

Crdito de imagem:
http://hmmeadow.
net/images/
gimgs/4019d1194771504harvest-moon-anotherwonderfullife-scan-ntsc-harvest_
another.jpg
Crdito de imagem:
http://iv1.lisimg.com/
image/823967/600fullharvest-moon%3A-animalparade-cover.jpg

Capa do game Harvest Moon Animal Parade.

A aparncia do avatar esttica, ou seja no implica em grandes diferenas no gameplay.


A escolha entre um avatar feminino ou um avatar masculino implicar apenas na mudana das possibilidades de relacionamento amoroso com NPCs, e nas roupas e acessrios que podem ser adquiridos no decorrer do game.
Crdito de imagem:
http://3.bp.blogspot.
com/_63I9GBZyGPQ/
S8Xr7rxp7dI/
AAAAAAAAADQ/a_
olwqLS4rU/
s1600/hikari1.jpg

Opes de avatar feminino e masculino.

Crdito de imagem:
http://i91.photobucket.
com/albums/k314/
Juxapose4ever/72534_
harvest-moon--animal-march.jpg

Assim como Animal Crossing: New Leaf, Harvest Moon: Animal Parade possibilita a anlise de um game com customizao de avatar com foco em um pblico que inclui crianas. As possibilidades de relacionamento entre o avatar e os NPCs, principalmente os
amorosos, so um ponto interessante para anlise.

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Mass Effect 3:
Plataforma: Xbox 360/ PC/ PlayStation 3
Ano: 2007
ESRB: Mature
A srie de games Mass Effect, desenvolvida pela BioWare, uma trilogia de RPG num
cenrio de fico cientfica, em que o jogador assume o papel do Comandante Shepard,
um soldado que luta contra uma raa aliengena conhecida como Reapers. Cada jogo
conta uma parte da histria do personagem at o pice das batalhas no ltimo game,
Mass Effect 3. A srie alcanou tanto sucesso que seu universo foi expandido para outras
mdias como romances, quadrinhos e jogos de tabuleiro.
Todos os games da srie oferecem ao jogador a possibilidade de customizar seu avatar e
por se tratar de uma histria contnua, o jogador pode transferir a aparncia e decises
para as continuaes. Todas as decises tomadas nos dois primeiros games influenciam
o terceiro. Relaes pessoais e destino dos personagens se no influenciam o segundo game, influenciam o terceiro. Se, por exemplo, algum personagem do esquadro do
Comandante Shepard morrer nos games anteriores, ele no aparecer no terceiro. Mas
mesmo que o jogador tenha transferido os dados para o ltimo game, ele ainda tem a
opo de customizar o avatar.
A constatao mais importante que existe a opo de jogar com a aparncia presente na
capa do jogo. O/a Comandante Shepard a princpio no tem um sexo definido, ficando
a cargo do jogador escolher. Nota-se que caso o jogador prefira customizar o/a Comandante Shepard, ele pode escolher entre as aparncias pr-determinadas ou us-las de
base para seu personagem, modificando os parmetros disponveis.
Crdito de imagem:
http://meta.filesmelt.
com/downloader.
php?file=MassEffect3
_2012-03-15_16-00-3994.png

Opo de criar um
personagem customizado
ou utilizar o modelo da
capa.
Crdito de imagem:
http://kambyero.files.
wordpress.com/2013/03/
mass-effect-3-shepardcustom-character-creation.jpg

Tela de customizao de
personagem.

Por fim, possvel perceber semelhanas entre a customizao deste game com a de Dragon Age. Os parmetros so bastante parecidos como: cor de pele e de cabelos, formatos
de rosto e modificaes de cada aspecto do rosto, como olhos, boca e nariz. Uma diferena entre os dois games a impossibilidade de se customizar o corpo do personagem
com maior profundidade, em Mass Effect ela restrita apenas ao rosto.
116

No geral, Mass Effect possui muitas semelhanas com Dragon Age, porm com uma
grande diferena de cenrio. As possibilidades de customizao so semelhantes, as
caractersticas que podem ser modificadas no avatar e a prpria maneira como so apresentadas, assim como as possibilidades de se customizar a narrativa, como as possibilidades de relacionamentos amorosos, e no caso apenas de Mass Effect como as narrativas
anteriores influenciam as seguintes.
Neverwinter Nights 2:
Plataforma: PC/ Mac
Ano: 2006
ESRB: Teen
A srie de games Neverwinter Nights, desenvolvida pela BioWare e Obsidian Entertainment, se baseia no cenrio Forgotten Realms do RPG de mesa Dungeons & Dragons.
Assim como seu jogo de origem, Neverwinter Nights uma srie de RPG fantstico, em
que o jogador tem a opo de jogar a campanha do game em multiplayer ou sozinho.
O game Neverwinter Nights 2 segue a mesma linha do primeiro, se passando dentro do
mesmo universo. A histria segue o avatar, um aventureiro rfo que se dedica a investigar artefatos e sua ligao com um antigo esprito maligno. Em termos de criao de personagem, este game tem algumas modificaes em relao ao anterior, por seguir as regras
da verso de Dungeons and Dragons 3.5. Devido ao game seguir as mesmas regras aplicadas ao RPG de mesa, a criao de personagem segue regras matemticas e a distribuio
de pontos em certas habilidades influenciando no sucesso ou fracasso em determinadas
aes. Essas regras matemticas presentes no game so como as descritas no livro do
RPG de mesa, com a diferena de que todos os clculos so realizados pelo computador.
Crdito de imagem:
http://i.jeuxactus.com/datas/
jeux/n/e/neverwinternights-2/xl/neverwinternights-2-4e26200e49dae.jpg

Capa do game.

Portanto, para que o jogador inicie sua aventura, ele precisa primeiro criar seu personagem, escolhendo uma raa, sub-raa (caso seja um personagem mestio), e a classe, alm
de sexo e nome. Estas escolhas influenciam o gameplay, pois cada raa ganha um bnus
em diferentes habilidades e a classe influencia como jogador encara os combates.
J a aparncia no possui grande impacto no gameplay, mas as escolhas anteriores influenciam diretamente na aparncia do avatar. As raas possuem caractersticas especficas que o jogador no pode modificar, pois a descaracterizaria - um gnomo, por exemplo,
nunca poderia ser mais alto que um elfo. Cada raa tem um conjunto de faces, cortes de
cabelo e cores prprias que podem ser modificadas de acordo com o gosto do jogador.
Portanto, o jogador pode customizar a altura, constituio e cor de pele do avatar, desde
que respeite certos limites.

117

Crdito de imagem:
http://www.mobygames.
com/images/shots/l/276712neverwinter-nights-2mask-of-the-betrayer-windowsscreenshot.jpg

Tela deescolha
da raa do avatar.
Crdito de imagem:
http://lucidfox.org/
img/iwip/01/NWN2_
SS_061911_182315.jpg

Tela de
customizao de
avatar.

Neverwintwer Nights 2 proporciona a oportunidade de se analisar como um game que


transpe as regras de RPG de mesa para o meio eletrnico se comporta, como as possibilidades so restritas ou no. Alm deste aspecto, o game tambm oferece a possibilidade
de se analisar como personagens fantsticas no humanas so caracterizadas, quais so os
indicadores de que aquela personagem feminina? Esas opes de se jogar com avatares
de raas fantsticas tambm permite a problematizao do conceito do Uncanny Valley,
como ele pode se aplicar a personagens no humanos?
Pokmon X/Y:
Plataforma: Nintendo 3DS
Ano: 2013
ESRB: Everyone
A srie Pokmon lanada pela Nintendo, a srie principal de games de RPG tem como
plataforma os consoles portteis da empresa. Os ltimos dois games desta srie so dois
candidatos para anlise por serem os primeiros a permitirem a customizao do avatar.
Todos os games da srie seguem mais ou menos a mesma histria: o jogador precisa
completar sua jornada para se tornar o campeo da liga Pokmon. Para conseguir seu
objetivo ele precisa treinar seus monstrinhos - os pokmons - e vencer outros treinadores e lderes de ginsios espalhados pelo mundo. A maioria dos games possui tambm
uma segunda linha de histria que corre em paralelo com sua jornada principal, como
desmontar a mfia ou impedir que o mundo seja destrudo pelo vilo.

118

Os games desta srie so lanados em duplas que se complementam. Alguns itens e


pokmons s esto disponveis em uma verso do game, assim, caso os jogadores queiram colecionar todos os pokmons da gerao preciso trocar com outros jogadores. As

geraes dentro do universo de Pokmon se referem as duplas, ou triplas, de games que


so lanadas juntas. Neste trabalho, o foco nos games da sexta gerao, ou seja, a sexta
dupla de games lanada. A interao entre jogadores uma das caractersticas mais fortes
da srie, e est presente desde sua primeira gerao, Pokmon Red e Pokmon Blue (1996).
Crdito de imagem:
http://i1-news.softpediastatic.com/images/news2/
Pokemon-X-Pokemon-YGet-Cover-Art-ScreenshotsArtwork-2.jpg

Capa das
verses X e Y.

As duas primeiras geraes de games da srie no permitiam que o avatar fosse customizado, o jogador sempre encarnava um menino, a nica customizao possvel era
modificar seu nome. A partir da terceira gerao, os jogadores podiam escolher entre um
avatar feminino ou masculino, mas foi na sexta gerao, a ltima lanada, que os jogadores podiam realmente customizar seu avatar. A customizao apenas esttica, ela no
influencia de maneira nenhuma na narrativa.

Crdito de imagem:
http://static.gamespot.
com/uploads/
original/520/5204962
/2403604-926214448
8-2013-.jpg

No incio do game, o jogador escolhe entre trs avatares masculinos e trs femininos, a
aparncia geral dos avatares bem semelhante, esta escolha inicial determina o tom de
pele do avatar. O corte e a cor de cabelo, cor dos olhos, roupas e acessrios podem ser
modificados posteriormente. Uma caracterstica interessante de ser notada so as opes
de roupas disposio do jogador: se o avatar for feminino, todas as lojas de roupa disponibilizaro apenas modelos femininos, e vice-versa.
Os games da srie Pokmon X/Y so de interesse para anlise pois tm bem delineado
quais so as caractersticas femininas e quais as caractersticas masculinas, possibilitando
que se identifique quais os tropos de gnero presentes em um game voltado para um
pblico bastante abrangente, incuindo crianas. Pokmon pode ser posto em contraste
com Animal Crossing: New Leaf, que d muito mais liberdade ao jogador na hora de
customizar o personagem, principalmente por permitir que ele escolha como customizar
sem que convenes de sexo sejam um grande impedimento.
Crdito de imagem:
http://static.gamespot.
com/uploads/
original/520/5204962
/2403604-926214448
8-2013-.jpg

As trs aparncias
que podem ser
escolhidas para
cada sexo.

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Soul Calibur V:
Plataforma: PlayStation 3, Xbox 360
Ano: 2012
ESRB: Teen
A srie de games de luta Soul Calibur se diferencia dos demais por enfatizar o combate
com armas brancas, e mais recentemente por incluir personagens de outras franquias em
seu rol de personagens. Desde o game Soul Calibur III (2005), a srie permite ao jogador
criar e customizar personagens, com a opo de modificar um personagem j existente ou
criar um completamente novo. O ltimo game da srie, Soul Calibur V, expande ainda mais
as opes, permitindo ao jogador escolher e alterar texturas, modificar acessrios para o
personagem e aprofundar outros aspectos customizveis j presentes nos games anteriores.
Crdito de imagem:
http://www.forumla.de/
attachments/fun-spieleraetsel/
128986d1349128599was-hast--du-gekauft-soulcalibur-v_playstation3_
cover.jpg

Capa do game.

Entretanto, por mais que a customizao de personagem oferea infinitas possibilidades,


o personagem criado sempre estar preso aos estilos de luta dos personagens oficiais do
game. O primeiro passo neste processo de criao do personagem a escolha de uma alma
para ele, ou seja, escolher em qual personagem j existente o personagem customizado ir
se basear. Ele utilizar as mesmas armas e tcnicas do personagem j existente. A estatura
do personagem pode ser modificada, variando o alcance da arma e fora do ataque, sendo
este o nico parmetro que afeta o gameplay. Todos os outros so apenas estticos.
As outras customizaes incluem as propores corporais do personagem, como massa
corprea, roupas, armas e incluso de texturas. interessante notar que o jogo permite
uma imensa gama de cores para pele e cabelos dos personagens, incluindo cores fantasia. Isso permite ao jogador recriar personagens de outros universos dentro do game,
como por exemplo, da Marvel.
Crdito de imagem:
http://fc05.deviantart.
net/fs71/f/2012/157/3/c/
soul_calibur_v___editor___
she_hulk_by_
soulfenrir-d52j0b4.jpg
She-Hulk,
personagem
da Marvel
recriada no
game.

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Crdito de imagem:
http://cache.gawkerassets.
com/assets/images/9/2011/
11/37212physique_f_bust_
max_e.jpg

tela de customizao de
propores corporais do
personagem.

No geral, Soul Calibur V oferece a possibilidade de se analisar um game em que as possibilidades de customizao so bastante extensas, porm com pouca influncia no gameplay, sendo a nica influncia alguns parmetros do combate. Com tantas possibilidades
e a grande popularidade da srie possvel analisar as criaes dos prprios jogadores,
e atravs da anlise destas criaes, encontrar e problematizar tropos da representao
feminina em um game em que possvel criar personagens.

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