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NYSS FLAGELADO

Os Nyss Flagelados so os degenerados e corruptos servos do


drago Everblight. Uma vez membros de uma robusta raa que
habitava o norte congelado em meio aos picos imponentes das
Espiras Estilhaadas, o Flagelo Nyss tem marchado para a guerra
a servio de seu mestre. Normalmente j se diferenciando de
seus primos Iosanos, sendo mais altos e vigorosos, de cabelos
negros e pele plida, os Nyss flagelados carregam sinais de sua
origem no natural. Seus corpos e mentes retorcidos enfatizam a
natureza predatria, propensa a maldade e a crueldade.
Mostram-se mais magros e de traos retorcidos pelo flagelo.
Com olhos que no piscam, dentes afiados, mandbulas
alongadas, pedaos de escamas e ossos protuberantes, eles
parecem completamente antinaturais.
Alguns, como peregrinos, so ainda mais deformados, com
musculatura e ossos completamente diferentes de sua espcie
original. Tais modificaes lhes permitem uma capacidade de se
movimentar e matar muito mais eficiente. Enquanto alguns
Nyss flagelados tiveram seu senso de identidade substitudo
pela lealdade arraigada aos seu mestre dracnico, aqueles
chamados abades alcanaram a serenidade vazia dentro de si
mesmos. Eles abraaram o vazio emocional para alcanar a
perfeio com a lmina e so combatentes mortais.

E DETE

ARM

DE

13

11

ESGUEIRAR-SE

RD
P+F
S
3

ARCO NYSS
ALC
ADE
12

POD
10

HABILIDADES
Recarga Rpida Este personagem ganha uma ao rpida adicional que s
pode ser usadapara recarregar uma arma de ataque distncia.
Nyss Este personagem ganha +3 ARM contra dano causado por frio mas sofre
3 ARM contra dano causado por fogo.

VITALIDADE
E S
POINTS

5
ALL

NYSS FLAGELADO PEREGRINO


VEL
FOR
ACO
ADI
7

VON
9

INICIATIVA
15

DEF

ARM

15

11

ESGUEIRAR-SE

DETECTAR
8

ESPADA
P+F
POD
3

ARCO NYSS
ALC
ADE
12

POD
10

HABILIDADES

Recarga Rpida, Nyss Veja Nyss Flagelado Arqueiro


Ps Ligeiros Quando este personagem corre, se move com VEL x 3.
Desbravador Este personagem pode se mover atravs de terreno difcil sem
penalidades.
Espreitar Voc fica praticamente invisvel enquanto estiver em terrenos que o
deixem encoberto. Voc fi ca furtivo (p. 216) enquanto estiver em terreno que
fornea ocultao, na ADE de uma magia que fornea ocultao ou na ADE de um
efeito de nvoa.

VITALIDADE
TAMANHO DA BASE
PONTOS DE ENCONTRO

5
PEQUENO

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BESTIRIO EXPANDIDO

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NYSS FLAGELADO ESPADACHIM


VEL
FOR
ACO
ADI
DEF
6

VON

INICIATIVA

10

14

DETECTAR
6

16

ARM
13

ESGUEIRAR-SE
6

INICIATIVA

VON

PONTOS DE ENCONTRO

ARM
10

ESGUEIRAR-SE
7

HABILIDADES
Nyss Veja Nyss Flagelado Arqueiro

ARCANO

Tecelo da Vontade

PEQUENO

PONTOS DE ENCONTRO

MAGIAS

CST ALC ADE POD MAN OFE

Exploso de Flagelo

13

10

10

Exploso de Flagelo causa dano de corroso. A ADE permanece em jogopor uma rodada.
Personagens No-Flagelados entrando ou terminando seu turno dentro da ADE sofrem 1
ponto de dano de corroso.

NYSS FLAGELADO ABADE


8

16

13
8

CLAYMORE NYSS
S
4

14

TAMANHO DA BASE

PEQUENO

TAMANHO DA BASE

15

DEF

DETECTAR

13

VITALIDADE

HABILIDADES

10

11

Nyss Veja Nyss Flagelado Arqueiro


Destemido: este personagem nunca sofre os efeitos de medo.
Mestre de Armas Este personagem recebe um dado adicional em seus testes de
dano corpo-a-corpo.

RD

CLAYMORE NYSS
POD
P+F
4

NYSS FLAGELADO FEITICEIRO


VEL
FOR
ACO
ADI

Raio de Gelo causa dano de frio. Em um acerto crtico, o alvo ca imvel por uma rodada, a
menos que tenha Imunidade: Frio.

Inimigos na rea de controle do conjurador no podem fazer ataques distncia. Vento


Devastador dura um turno.

11

HABILIDADES
Destemido, Mestre de Armas - Veja Nyss Flagelado Espadachim
/ZTTm7FKB/ZTT'MBHFMBEP"SRVFJSP

5SFTQBTTBS m 2VBOEP JODBQBDJUB VN PV NBJT JOJNJHPT DPN VN BUBRVF DPSQPBDPSQP GFJUP
DPN VNB BSNB HSBOEF EVSBOUF TFV UVSOP  WPD QPEF GB[FS VN BUBRVF DPSQPBDPSQP
BEJDJPOBM JNFEJBUBNFOUF EFQPJT EP BUBRVF TFS SFTPMWJEP DPOUSB PVUSP JOJNJHP FN BMDBODF
DPSQPBDPSQP7PDQPEFHBOIBSBQFOBTVNBUBRVFBEJDJPOBMEF5SFTQBTTBSBDBEBUVSOP
1POUPTEF'BBOIBm&TUFQFSTPOBHFNDPNFBDBEBFODPOUSPDPNQPOUPEFGBBOIB&MF
SFDFCFQPOUPEFGBBOIB
Passo Lateral: quando atinge um inimigo com uma arma corpo-a-corpo, voc pode avanar
at 4 m (2") aps o ataque ser resolvido. Voc no pode ser alvo de ataques livres durante
este movimento.

PEQUENO

TAMANHO DA BASE
PONTOS DE ENCONTRO

4
6

4
6

Tesouro: Alm de suas armas, Nyss flagelados carregam pouco


que pode ser considerado valioso para as demais raas, e tudo
que eles carregam e suscetvel a portar a mcula do drago.
Conhecimento: Os Nyss mudaram completamente, no corpo e
na alma, depois de sua associao com o drago Everblight. A
magia decada utilizada por essas criaturas resultou em uma
unio profana de glida feitiaria inata com a energia bruta do
flagelo do drago.

SERVO INCHADO
O servo inchado grosseiramente montado a partir dos corpos
de uma dzia de homens, sem a menor considerao pela
anatomia. A carne do servo esticada ao longo da armadura que
lhe serve de esqueleto de ferro, assim como a vlvula grossa
montada diretamente sobre suas entranhas. Antes que seja
lanado sobre os inimigos de Cryx, o corpo do servo bombeado
at encher seu interior de lama custica
Tesouro: Servos Inchados carecem se qualquer impulso ou
capacidade para carregar coisas que pudessem ser relevantes em
um saque. No entanto, alquimistas tem tido algum sucesso na
coleta de cidos orgnicos nos resdios resultantes de seu canho
despoliador. Um personagem no local de um recente ataque do
ganho pode fazer uma jogada de Alquimia + INT contra um
nmero avo de 14 para coletar o resduo. Se obtiver sucesso, o
personagem coleta o equivalente a d3 unidades de cido
orgnico. Se a jogada falhar, o personagem no coleta o
suficiente para valer seu tempo
Conhecimento: Servos Inchados so criados para apoiar as
foras de Cryx em batalha.


VEL
FOR
ACO

VON
8

ADI

INICIATIVA
10

DETECTAR
4

DEF

ARM

10

14

ESGUEIRAR-SE
1

on

S
3

10

CANHO DESPOLIADOR

ALC
12

ADE
5

POD
14

HABILIDADES

Exploso de Morte Quando este personagem incapacitado, centralize uma ADE de 5"
nele, ento remova-o do jogo. Personagens dentro da ADE sofrem uma rolagem de exploso
com POD 14.
Morto-vivo: este personagem no est vivo e nunca funca foge.

m
POINTS

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Cephalyx
Vivendo muito abaixo da superfcie de Caen, o enigmtico
cephalyx so conhecidos por poucos, mas temidos por todos que
j os encontraram. Sua hierarquia premia o sadismo e a
pragmtica experimentao biolgica acima de tudo. Cada
cephalyx flutua acima do cho sem esforo, o som do raspar de
lminas de metal sendo o nico som que marca sua passagem.
Evidentemente possuindo uma habilidade teleptica nica, o
cephalyx no fala em voz alta, mas responde as ordens de seu
superior imediatamente. Os objetivos e civilidade desta terrvel
raa so desconhecidos, sua nica aparente motivao a
aquisio de escravos para seus distorcidos experimentos.

Tesouro: Cephalix encontrados fora de seus covis raramente


carregam algo valorizado por outras civilizaes. Seus covis
podem guardar uma srie de instrumentos cirrgicos
tecnolgicos de propsitos duvidosos e fabricao no humana
Conhecimento: Cephalyx so pouco estudados e extremamente
hostis. Seu nico contato com forasteiros ocorre em invases-+
noturnas para a captura de escravos que serviro como cobaias
de suas experimentaes mdicas. Apenas Cryx conseguiu fazer
contato com eles; a natureza destas negociaes desconhecido,
mas muitas giram em torno da troca de prisioneiros para
tornarem-se Servos

Aqueles infelizes o suficiente para serem levados cativos podem


nutrir pouca esperana, pois logo sero transformados em servos
Mulos estpidos ou terem partes de seu corpos utilizadas como
alteraes em outras aberraes. O cephalyx instala dispositivos
complexos na carne dos Mulos, concedendo-lhes grande fora
custa do livre arbtrio. Mulos vo lutar at a morte por seus
mestres. As agonizantes cirurgias realizadas nos crebros dos
Mulos impedem qualquer esperana de reverter o processo,
deixando a morte em batalha como a nica sada.

CEPHALYX ESCRAVISADOR MENTAL


VEL
FOR
ACO
ADI
DEF
6

VON

INICIATIVA

11

13

ESGUEIRAR-SE

DETECTAR
6

14

ARM

14

LAMINAS PROSTTICAS

S
5

10

HABILIDADES

Preciso Anatmica Quando este personagem atinge um alvo vivo com um ataque corpoa-cor-po, mas o teste de dano falha em superar a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de
dano ao invs do dano rolado.
Destemido: Este personagem nunca sofre os efeitos de medo..
Flutuante Este personagem pode avanar por terreno difcil, sem penalidade e pode
investir atravs dos obstculos. Alm disso, esse personagem no pode ser derrubado.
Lder Mulos a at 10m (5") de um ou mais cephalyx ganham +1 em suas rolagens de
ataque e dano.
Peo de Sacrifcio - Quando este personagem for diretamente atingido por um ataque
distncia do inimigo, pode escolher um Mulo corpreo que esteja a at 6 m (3") para ser
atingido em seu lugar. Tal aliado automa-ticamente atingido e sofre todos os danos e
efeitos.

ARCANO

Tecelo da Vontade

7

6

E S
ALL
PONTOS DE ENCONTRO
4

CST ALC ADE POD MAN

EXPLOSO PSIQUICA

SP

OFE
S

O conjurador faz um teste oposto de Fora de Vontade contra um alvo vivo. Se o conjurador
perder, nada acontece. Se ganhar, assume o controle do alvo. Este faz imediatamente um
ataque corpo-a-corpo normal. Depois, a In uncia termina.

O ataque ignora LDV

CEPHALYX SOBERANO
ACO
VEL
FOR
6

VON

INICIATIVA

13

16

ARM

DEF

ADI
4

17

14

ESGUEIRAR-SE

DETECTAR
9

P+F

Tecelo da Vontade

ALCANCE DE COMANDO

9
ALL

E S
PONTOS DE ENCONTRO
MAGIAS
CST ALC

DETECTAR

11

14

ESGUEIRAR-SE

10

ARM

DEF
2

P+F
11

11
ADE POD MAN OFE
N

EXPLOSO PSIQUICA

RJ8

12

O conjurador faz um teste oposto de Fora de Vontade contra um alvo vivo. Se o conjurador
perder, nada acontece. Se ganhar, assume o controle do alvo. Este faz imediatamente um
ataque corpo-a-corpo normal. Depois, a In uncia termina.

O ataque ignora LDV

Coloque o alvo completamente dentro de 2 de sua localizao atual. Quando Telecinesia


atinge um inimigo, ela uma magia ofensiva e exige uma jogada de ataque mgico. S
possvel ser afetado por Telecinesia uma vez por rodada.

2
3

Destemido Veja Cephalix Escravisador Mental


Viso sem olhos Este personagem ignora efeitos de nuvem e florestas quando
determinando linha de viso. Este personagem ignora ocultao e furtividade quando ataca.
Duro: voc incrivelmente resistente. Sempre que for incapaci-tado, jogue 1d6. Com um
resultado 5 ou 6, voc cura 1 ponto de vitalidade, no est mais incapacitado e est
derrubado.

VITALIDADE
7
E S
ALL
3
POINTS

Aliados ganham +2 de DEF e ARM contra ataques distncia enquanto estiverem na rea
de controle do conjurador. Desace-lerao dura uma rodada.

ADI

HABILIDADES

ARCANO

INICIATIVA

HABILIDADES

VON

POD

11

Preciso Anatmica, Destemido, Flutuante, Peo de Sacrifcio - Veja Cephalix Escravisador Mental
Pontos de Faanha: este personagem comea cada encontro com 1 ponto de faanha e
recebe 1 ponto de faanha no incio de cada um dos seus turnos. Ele pode ter at 1 ponto de
faanha de cada vez.

ARMAS IMPLANTADAS

LAMINAS PROSTTICAS

POD

CEPHALYX MULO
ACO
VEL
FOR

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BESTIRIO EXPANDIDO

O fantasma das mquinas uma apario sada dos pesadelos


com a habilidade de possuir e controlar gigantes a vapor. Estes
espectros, algumas vezes, esto ligados ou presos a necromantes
de Cryx, que os usam para liberar a morte e a discrdia entre os
exrcitos dos Reinos de Ferro. Apesar de serem fantasmagricos
e difceis de serem vistos, fantasma das mquinas possuem
alguns elementos mecnicos presos em suas formas. Eles
deslizam feito sombras nos campos de batalha que assombram.
Tesouro: Fora o gigante a vapor que possudo, um fantasma
das mquinas nunca deixa nada de valor considervel.
Conhecimento: A origem desta criatura , ainda hoje, tpica de
debate. Enquanto est claro que so criaturas mortas vivas com
poder de possuir gigantes de guerra, sua natureza exata ainda
no pode ser estabelecida. Alguns estudiosos acreditam que o
fantasma das mquinas seja formado pelas almas de meknicos
arcanos que no puderam fazer sua passagem at o Urcaen,
enquanto outros sustentam a ideia de que sejam espritos de
conjuradores de guerra, ou sacerdotes de Cyrris, assassinados.
Seja qual for o caso, seu uivo metlico arrepia at o mais bravo
guerreiro.

VEL

FOR

ACO

ADI

DEF

ARM

14

12

VON

INICIATIVA

DETECTAR

11

ESGUEIRAR-SE

S
4

HABILIDADES

Incorpreo - O fantasma das mquinas pode mover-se por terrenos acidentados, objetos
slidos, e outros personagens. Armas abenoadas afetam um personagem incorpreo
normalmente. Magias, animi e armas mgicas podem causar dano a um personagem
incorpreo, mas jogam um dado a menos nos testes de dano. Nenhuma outra arma pode
causar dano a um personagem incorpreo.
Terror [14] Fantasma das Mquinas possue Terror [14].
Morto-vivo: este personagem no est vivo e nunca funca foge..
Possesso - Enquanto BAB com um gigante a vapor com um sistema de Cortex funcional, o
fantasma pode fazer uma ao completa para assumir o controle da gigante a vapor.
Quando o fantasma assume o controle de um gigante a vapor, retire o seu modelo da mesa.
Efeitos sobre o fantasma quando ele for removido da mesa expiram. O gigante a vapor
perde seu turno esta rodada e depois tem seu turno na posio do fantasma na ordem de
iniciativa.
Se o gigante a vapor estava vinculado, enquanto ele estiver na rea de controle de seu
antigo conjurador de guerra durante sua ativao, seu antigo conjurador de guerra pode
gastar pontos de foco para tentar recuperar o controle do mesmo, em um ponto de foco por
tentativa. O conjurador de guerra e o fantasma fazem um teste de Fora de Vontade. Se o
total do conjurador de guerra for maior, ele retoma o controle da gigante a vapor e o
fantasma forado a sair do gigante a vapor. Se eles empatarem ou o fantasma ganhar, ele
mantm o controle do gigante a vapor.
Depois de resolver um ataque no qual o gigante a vapor sendo controlado pelo fantasma
sofreu um ou mais pontos de dano, o fantasma deve fazer um teste de Fora de Vontade
contra um nmero-alvo de 14. Se o fantasma falhar neste teste, ele forado a sair do
gigante. a vapor.
O fantasma pode sair do gigante a vapor no incio de qualquer um dos turnos do gigante a
vapor possudo. Se o fantasma sair ou for forado a sair do gigante a vapor, o controle do
gigante a vapor retorna ao seu antigo controlador. Coloque o modelo do fantasma de volta
na mesa dentro 6m (3) do gigante a vapor. Se o gigante a vapor estava inerte quando o
fantasma o possuu, o gigante a vapor torna-se ativo. O fantasma destrudo se o gigante a
vapor possudo for destrudo antes que ele saia do gigante a vapor.

TAMANHO DA BASE
POINTS

MDIO
3

(Pontos de Encontro 5 se o grupo incluir um ou mais gigantes a vapor

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FANTASMA DAS MQUINAS

4
6

MECANISERVO

Mecaniservos so servos com melhorias tecnolgicas vindas dos


arremendos de um campo de batalha. Eles so os soldados de
infantaria e buchas de canho do exrcito de Cryx. Eles
assombram os campos de batalha e podem ser encontrados em
qualquer lugar onde Cryx tenha se infiltrado.
O servo bruto um massivo mecaniservo formato pelos corpos
de orguns e trollides. So as tropas de choque de Cryx, guiando
as legies de mecaniservos
Tesouro: Mecaniservos tem pouco desejo em carregar qualquer
coisa que possa ser considerada tesouro.
Conhecimento: Mecaniservos so criados em grande nmero
pelos necrocirurgies que surgem depois da batalha em busca de
materiais para sua macabra indstria.


VEL
6

VON

FOR
7

ACO

INICIATIVA

DETECTAR

12

ARM

DEF

ADI
AD

12

VEL

FOR

VON

INICIATIVA

10

POD
5

HABILIDADES

6
ALL
4

12

14

ESGUEIRAR-SE

P+F
14

HABILIDADES
Morto-vivo: este personagem no est vivo e nunca funca foge.

PEQUENO
m
POINTS
7

Morto-vivo: este personagem no est vivo e nunca funca foge.

ARM

DEF

Em vez de fazer um ataque com cada punho a vapor separadamente, um mecaniservo pode
atacar com ambos os punhos simultaneamente. Faa uma nica jogada de ataque para
ambos os punhos. Se o ataque acertar, o POD da jogada de dano igual FOR do
mecaniservo mais o dobro do POD do punho a vapor.

11

Mecaniservos podem lutar com os dois punhos a vapor sem penalidade.

DETECTAR

Em vez de fazer um ataque com cada punho a vapor separadamente, um mecaniservo pode
atacar com ambos os punhos simultaneamente. Faa uma nica jogada de ataque para
ambos os punhos. Se o ataque acertar, o POD da jogada de dano igual FOR do
mecaniservo mais o dobro do POD do punho a vapor.

AD
ADI

Mecaniservos podem lutar com os dois punhos a vapor sem penalidade.

VITALIDADE
E S
POINTS

IST
4

ACO

12

ESGUEIRAR-SE

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un
Ogrun so criaturas formidaveis de aspecto feroz que so mais
altos que a maioria das outras raas e so capazes de feitos
notveis de fora. Tambm so extremamente honrados e
reconhecidos como guerreiros incomparveis e trabalhadores
incansveis. Enquanto pequenas tribos isoladas de ogruns
continuam existindo em pequenos ncleos isolados, a grande
maioria foi incorporada cultura dos Reinos. A maior
concentrao de ogrun ocorre em Rhul, onde eles so membros
legtimos, honrados e fiis, dos cls anes
A lealdade ogrun lendria e sua reputao como dedicados e
ferozes guarda costas excelente em toda Immoren Ocidental.
Mercenrios ogrun esto entre os mais populares e procurados
para realizar servios valiosos, mesmo de liderana. Orgun
tambm so encontrados nas Ilhas Scharde, onde podem ser um
tanto violentos e perigosos. Ainda que leais como seus primos do
continente, sua dedicao est para os Lordes Liches, capits
Satyxis e outras lideranas do Imprio de Pesadelos de Cryx.
Tesouro: Um ogrun confia em suas armas e armadura e aqueles
que exercem trabalho mercenrio costumam carregar moedas.
Um orgun busca o melhor em qualidade para seus equipamentos,
de modo que suas armas e armadura podero ser de qualidade
superior.
Conhecimento: A raa orgun feroz, guerreiros de fora superior
e percia em batalha que s pode ser comparada com seu senso de
dever e lealdade. Eles so encontrados como valiosos guarda
costas em Rhul, enquanto que nos reinos humanos exercem a
proteo de nobres, senhores do crime ou lderes bandidos.
Enquanto os ogrun so extremamente honrados, eles no
questionam as ordens daqueles que os lideram.

VON
9

ADI

INICIATIVA
13

VON

INICIATIVA

DEF
11

ARM
14

DETECTAR ESGUEIRAR-SE
5

11

DEF

ARM

10

15

DETECTAR ESGUEIRAR-SE

13

ERD

S
4

11

Esta uma arma de alcance


Ao lutar com uma alabarda usando as duas mos, este personagem ganha um bnus de +2
em suas jogadas de dano de investida.

SHIELD

S
1


VEL
FOR
ACO
6


VEL
FOR
ACO
ADI

HABILIDADES

Estatura Enorme: Este personagem pode empunhar uma arma que geralmente requer duas
mos em apenas uma, mas sofre 2 nas jogadas de ataque com esta arma.
Suportar Carga - Voc experiente na luta enquanto usa uma armadura pesada. Reduza as
penalidades de VEL e DEF da armadura que voc usa em 1 cada.
Escudo Este personagem possui ARM 17 com o escudo

13

Proteo de Escudo - Se um aliado a at 4 m (2) deste personagem for atingido


diretamente por um ataque, este personagem pode ser atingido no lugar dele. Este
personagem pode usar esta habilidade uma vez por turno, e no pode us-la se estiver
incorpreo, derrubado, deitado ou imvel.

Esta arma tem alcance

ESCOPETA
ALC
ADE

POD

TAMANHO DA BASE

POINTS

HABILIDADES

Estatura Enorme - Veja Ogrun Guarda-Costas


Trespassar - Quando incapacita um ou mais inimigos com um ataque corpo-a-corpo feito
com uma arma grande durante seu turno, este personagem pode fazer um ataque corpo-acorpo adicional imediatamente depois do ataque ser resolvido contra outro inimigo em
alcance corpo-a-corpo. Este personagem pode ganhar apenas um ataque adicional de
trespassar a cada turno.

TAMANHO DA BASE

POINTS

9
MDIO

Trabalho Rpido - Quando este personagem mata um ou mais inimigos com um ataque
corpo--a-corpo durante sua ao de combate, pode fazer um ataque distncia adicional
imediatamente depois do ataque ser resolvido. A arma de ataque distncia deve estar
carregada.

VITALIDADE

MDIO

4
6

5
9

SATYXIS

As Satyxis so uma antiga raa de guerreiras selvagens


moldadas pela mcula no sangue de um drago morto por Lorde
Toruk muitos sculos atrs. As Satyxis so fortes e ferozes, e um
golpe de seus chifres pode ser o suficiente para rachar o crnio
de um homem ou ainda deixar um ogrun enrolado. As Satyxis
so infames saqueadoras do mar, e muitas podem ser
encontradas nas frotas piratas de Cryx.
Tesouro: Grande parte das Satyxis encontradas pelos
personagens jogadores sero piratas e invasoras que abordam
navios e cidades costeiras dos Reinos. Desse modo, comum que
carreguem moedas de variadas naes, assim como bens
roubados.
Conhecimento: As Satyxis so guerreiras cruis reconhecidas
pela sua sanguinolncia em nome de Lorde Toruk. Onde quer
que sejam encontradas, a morte espreita.


VEL
FOR
ACO
7

VON
8

5
14

ADI

DEF

ARM

14

12

DETECTAR ESGUEIRAR-SE
4

LACERADOR

Laceradores so os chicotes corrente amaldioados favorecidos por invasoras Satyxis.


Esta uma arma de alcance
Ataques de laceradores ignoram bonus de ARM de escudos e broquis.
Em um acerto crtico, o personagem atingido esta derrubado.
Quando um lacerador causa dano a um gigante a vapor vinculado, o controlador do
gigante sofre 1 ponto de dano.

Em um acerto crtico, o personagem atingido esta derrubado.

HABILIDADES

Percias (atributos j includos):


Escalar 6, Intimidar 7, Usr Corda 6, Marinhagem 6, Nadar 7
Gangue: ao fazer um ataque corpo-a-corpo contra um inimigo em alcance corpo-a-corpo de
um aliado, este personagem recebe +1 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo. Ao
fazer um ataque corpo-a-corpo contra um inimigo em alcance corpo-a-corpo de outro aliado
que tambm tenha esta habilidade, os bnus aumentam para +2.

VITALIDADE
E S
POINTS

10

VEL

FOR

VON

6
ALL
4

ACO

INICIATIVA

ADI
6

DEF
16

ARM
12

DETECTAR ESGUEIRAR-SE

16

LACERADOR

POD
4

P+F
9

Laceradores so os chicotes corrente amaldioados favorecidos por invasoras Satyxis.


Esta uma arma de alcance
Ataques de laceradores ignoram bonus de ARM de escudos e broquis.
Em um acerto crtico, o personagem atingido esta derrubado.
Quando um lacerador causa dano a um gigante a vapor vinculado, o controlador do
gigante sofre 1 ponto de dano.

CHIFRES

INICIATIVA

POD
3

P+F
8

Em um acerto crtico, o personagem atingido esta derrubado.

PISTOLA
POD
10

ALC
8

ADE

HABILIDADES

Percias (atributos j includos):


Escalar 6, Intimidar 8, Usar Corda 6, Marinhagem 7, Nadar 7
Gangue Veja Satyxis Corsria
Plano de Batalha: Ritmo Desesperado Este personagem pode gastar 1 ponto faanha para
usar Plano de Batalha: Ritmo Desesperado. Usar um plano de batalha uma ao rpida.
Por uma rodada, personagens aliados que seguem as ordens do personagem ganham + 2
de movimento.
Pontos de Faanha: este personagem comea cada encontro com 1 ponto de faanha e
recebe 1 ponto de faanha no incio de cada um dos seus turnos. Ele pode ter at 1 ponto de
faanha de cada vez.

ALCANCE DE COMANDO
E S
POINTS

4
6

6
ALL
7

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VEL
FOR
ACO
ADI
7

VON

INICIATIVA

DEF

15

ARM
12

DETECTAR ESGUEIRAR-SE

15

DE

S
4

A lina de feiticeira uma arma mgica

S
3

Em um acerto crtico, o personagem atingido esta derrubado.

ARCANO

Tecelo da Vontade

E S
ALL
PONTOS DE ENCONTRO
5
CST ALT ADE POD

MAN OFE
N S

Chuva de sangue provoca dano de corroso. Personagens atingidoS sofrem efeito contnuo
de corroso.

S N

Aliados ganham ocultao enquanto estiverem na rea de controle do conjurador.

4
6

11

SKORNE

Os Skorne so uma raa cruel e belicosa vinda do leste de


Immoren, depois das Plancies da Pedra Sangrenta. So
escravagistas com grande poder e controle sobre a vida e a
morte. A sociedade marcial Skorne dominada por poderosas
casas. Para os descrentes Skorne, que no creem em divindades,
a melhor morte quando se cai de forma gloriosa no campo de
batalha, para que suas almas sejam preservadas em pedras
sagradas, sendo reverenciadas por sculos.
Dentro do complexo sistema de casta dos Skorne, os Pretorianos
so espadachins de elite com porte altivo e poderoso, enquanto
os Venatores carregam menos prestgio pelo seu uso de armas de
ataque distncia. Os tiranos so os poderosos lderes dos
Skorne, respeitados pelas suas tticas e percia em batalha. Eles
provm as melhores armas e armaduras para as casas.
Morteurgista so arcanistas Skorne que dominam sua prpria
arte, retirando poder da dor e do sofrimento.
Tesouro: A sociedade Skorne altamente disciplinada e
organizada. A maior parte dos skorne conheceu Immoren
Ocidental quando fizeram parte de um vasto exrcito e assim
carregaram apenas armas e armaduras. Caso um skorne tenha
encontrado algo que assume ser valioso para seus superiores,
permitido que ele carregue este artefato at poder entreg-lo.
Armaduras e armas skorne so bem feitas e consideradas
exticas para colecionadores, que pagariam fortunas por elas.
Conhecimento: Os skorne so uma raa selvagem e hostil
conhecida por atacar assentamentos, cidades e mesmo fortalezas
militares nas bordas das Plancies da Pedra Sangrenta. Foram
vistos pela primeira vez em 603 AR, quando seguiram Vinter
Realthorne IV atravs das Plancies da Pedra Sangrenta e
tentaram atacar Corvis, falhando. Eles tem conquistado
territrios a leste de Cygnar e erguido fortalezas.


VEL
FOR
ACO

VON

INICIATIVA

ADI
4

DEF

ARM

13

14

DETECTAR ESGUEIRAR-SE

ESPADA

S
3

Praetorianos podem lutar com uma espada em cada mo sem penalidades.


Em vez de fazer um ataque com cada espada separadamente, um pretoriano pode atacar
com ambas as espadas simultaneamente. Faa uma nica jogada de ataque para ambAs as
espadas. Se o ataque acertar, o POD da jogada de dano igual FOR do pretoriano mais o
dobro do POD do punho a vapor.

HABILIDADES

Ataque Preciso Quando voc tem sucesso em um ataque corpo-a-corpo, escolhe o ramo
da espiral vital do alvo ou a coluna na tabela de dano do alvo que atingida, caso seja
aplicvel

VITALIDADE
E S
POINTS

12

7
ALL
3


VEL
FOR
ACO
6

VON

INICIATIVA

13

ADI

DEF

ARM

13

13

DETECTAR ESGUEIRAR-SE

12

ESPADA

S
3

SALTEADOR

ALC
12

ADE

POD
10

O salteador um lanador de agulhas de tiro rpido movido a gas detectvel pelo seu
gemido alto quando em operao
Esta arma ganha +1 de dano contra personagens com bases mdias e 2 de dano contra
personagens com bases grandes.


VITALIDADE
E S
POINTS

NONE
6
ALL
6

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BESTIRIO EXPANDIDO

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VEL
FOR
ACO
ADI
6

VON

INICIATIVA

DEF

14

ARM
11

DETECTAR ESGUEIRAR-SE

14

RD

S
3

ARCANO

Tecelo da Vontade

E S
ALL
PONTOS DE ENCONTRO
4

CST ALC ADE POD

VEL
FOR
ACO
5

VON

INICIATIVA

11

ADI

DEF

ARM

12

15

DETECTAR ESGUEIRAR-SE

S
11

12 N

MAN OFE
N

Quando esta magia destri um personagem vivo ou morto-vivo,antes de remover o


personagem voc pode fazer imediatamente um avano completo com o personagem
destruido seguido por um ataque corpo a corpo normal, em seguida, o personagem
destrudo removido da mesa. O personagem destrudo no pode ser alvo de ataques livres
durante este movimento.

Durante seu turno, o alvo pode fazer uma investida sem gastar foco ou ser forado e ganha
+2" de movimento e Desbravador durante a investida. Investida Irrestrita dura uma
rodada.

O alvo recebe um dado adicional em suas jogadas de ataque e dano. Descarte o menor dado
em cada jogada.

Esta uma arma de alcance

ESCUDO

HABILIDADES

Plano de Batalha: Chamado para Ao Usar este plano de batalha custa 1 ponto de
faanha e uma ao rpida. Cada aliado dentro do alcance de comando deste personagem
que esteja derrubado pode imediatamente se levantar ou ficar deitado.
Pontos de Faanha: este personagem comea cada encontro com 1 ponto de faanha e
recebe 1 ponto de faanha no incio de cada um dos seus turnos. Ele pode ter at 1 ponto de
faanha de cada vez.
Suportar Carga - Voc experiente na luta enquanto usa uma armadura pesada. Reduza as
penalidades de VEL e DEF da armadura que voc usa em 1 cada.

4
6

Escudo Este personagem possui ARM 17 com o escudo


Mestre de Armas Este personagem recebe um dado adicional em seus testes de dano
corpo-a-corpo.

ALCANCE DE COMANDO
TAMANHO DA BASE

7
MDIA

POINTS

10

4
6

13

CAADOR DE ALMAS

Dentre os mais poderosos servos j criados, um caador de almas


uma profana viso de terror encarnado. Ele uma massa de
placas, pistes, engrenagens, fornalha e carne amalgamados
numa velocidade feroz. Sua musculatura de metal encantado e
carne fundida ao poderoso corpo de um corcel de Scharde. A
faminta fornalha de necrotita alimenta a fora do equino que
incendeia seu corpo e libera fumaa negra devido aos fludos
que correm por sua espinha reforada. Ansioso por tomar a
vitalidade dos vivos, estas ftidas abominaes correm o campo
de batalha contra qualquer um que ouse ficar em seu caminho,
inspirando as almas que se esvaem de suas muitas vtimas.
Tesouro: Alm das almas que consomem, caador de almas no
carregam nada de valor.
Conhecimento: Caadores de almas so criados por Cryx e
usados como cavalaria leve nas guerras do Pai dos Drages.


VEL
FOR
ACO
8

VON

INICIATIVA

13

ADI

DEF

ARM

14

14

DETECTAR ESGUEIRAR-SE
5

SCYTHE

S
6

13

Esta uma arma de alcance


Esta arma s pode ser usada por um caador de almas

SICKLE

S
4

11

Quando destroi um inimigo vivo com esta arma, imediatamente apos o ataque ser
resolvido, o caador de almas recupera d3 pontos de vitalidade.
Esta arma s pode ser usada por um caador de almas

CASCOS

S
4

11

HABILIDADES

O caador de almas pode fazer um ataque com cada uma de suas armas de corpo a
corpodurante cada um de seus turnos sem penalidades.
Contagem de Corpos O caador de almas ganha 1 marcador de alma cada vez que ele
destroi um personagem vivo. Ele pode ter at 3 marcadores de alma de cada vez. Durante
seu turno, o caador de almas pode gastar marcadores de alma para ampliar jogadas de
ataque e dano ao custo de 1 marcador de alma por cada ampliao.
Investida de Cavalaria O caador de almas pode fazer investidas de cavalaria usando
seus cascos como o ataque da montaria
Morto-vivo: este personagem no est vivo e nunca funca foge.

VITALIDADE
E L
POINTS

10
GRANDE
8

(Alm disso, o mestre de jogo pode optar por iniciar o encontro com o caador de alma j
com marcadores de alma. Para cada marcador de alma que um caador de alma possuir no
incio do jogo, aumente os seus Pontos de Encontro em 1.)

14

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BESTIRIO EXPANDIDO

Os tharn so adoradores da Serpente Devoradora que uma vez


foram humanos, mas sofreram uma mudana um tanto primitiva
e selvagem depois de geraes adorando o deus bestial. Tharn
existem nos locais selvagens de Immoren Ocidental, longe do
controle das cidades dos Reinos de Ferro, onde podem praticar
seus rituais brbaros e sangrentos com tranquilidade.
Alguns homens tharn, chamados assoladores, possuem a
capacidade de convocar a Serpente em combate para se
transformarem, tornando-se maiores e mais poderosos
fisicamente. Muitas mulheres Tharn possuem poderes sutis, mas
no so menos ferozes e selvagens. Quando eles clamam pela
Serpente, so abenoados com sentidos predatrios que
favorecem seus golpes mortais.
Tesouro: Tharns costumam carregar totens e joias criados a
partir de suas vtimas. Tambm carregam itens daqueles que
matam, como trofus.
Conhecimento: Os Tharn so uma raa selvagem que vive nos
limites da civilizao. Eles possuem muitos poderes estranhos e
sombrios advindos de sua associao e devoo Serpente
Devoradora. A despeito de parecerem humanos, e de j terem
sido em algum tempo, hoje eles so algo mais.


VEL
FOR
ACO
6

VON

INICIATIVA

11

ADI
5

DEF

ARM

14

DETECTAR ESGUEIRAR-SE

XE

S
5

13

Esta uma de alcance


Investida Poderosa Este personagem ganha +2 em jogadas de investida com esta arma.
O pesronagem deve ter pelo menos FOR 6 para usar esta arma. Esta arma deve ser usada
com as duas mos.

HABILIDADES

Percias (atributos j includos):


Escalar 5, Intimidar 6, Saltar 10, Sobrevivncia 6, Nadar 10
Destemido: este personagem nunca sofre os efeitos de medo.
Devorador de Coraes Este personagem ganha 1 marcador de cadver cada
vez que ele destroi um personagem vivo. Ele pode ter at 3 marcadores de
cadver de cada vez. Durante seu turno, este personagem pode gastar
marcadores de cadver para ampliar jogadas de ataque e dano ao custo de 1
marcador de cadver por cada ampliao.
Desbravador Este personagem pode se mover atravs de terreno difcil sem
penalidades.

VITALIDADE
TAMANHO DA BASE

POINTS

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7
MDIO

(Alm disso, o mestre de jogo pode optar por iniciar o encontro com o assolador j com
marcadores de cadver. Para cada marcador de cadver que um assolador possuir no incio
do jogo, aumente os seus Pontos de Encontro em 1.)

15

n
VEL
FOR
ACO
ADI
6

VON

INICIATIVA

12

DEF

ARM

14

14

DETECTAR ESGUEIRAR-SE

16

MACHADO THARN

POD
5

VON
10

INICIATIVA

POW
3

11

P+S
9

Esta arma mgica.

HABILIDADES
Desbravador Veja Tharn Assolador..

Percias (atributos j includos):


Escalar 6, Intimidar 7, Saltar 11, Sobrevivncia 7, Nadar 11
Plano de Batalha: Abairxar-se Usar este plano de batalha custa 1 ponto de faanha e
uma ao rpida. Cada aliado que siga as ordens deste personagem ganha cobertura, no
sofre dano de exploso e no perde LDV at se mover, ser deslocado ou se engajar.
Pontos de Faanha: este personagem comea cada encontro com 1 ponto de faanha e
recebe 1 ponto de faanha no incio de cada um dos seus turnos. Ele pode ter at 1 ponto de
faanha de cada vez.
Persefuir Este personagem pode gastar 1 ponto de faanha durante seu turno para usar
esta habilidade. Quando esta habilidade utilizada, defina um inimigo. Pelo resto do
encontro, quando esse inimigo se mover durante seu turno, imediatamente aps ele
terminar seu movimento, este personagem pode fazer um avano completo. Este
personagem pode usar este benefcio apenas uma vez por encontro, a menos que o alvo
desta habilidade seja destrudo. Nesse caso, este personagem pode gastar 1 ponto de
faanha para usar este benefcio em um novo inimigo.

ALCENCE DE COMANDO
TAMANHO DA BASE

6
MDIO

PONTOS DE ENCONTRO

(Alm disso, o mestre de jogo pode optar por iniciar o encontro com o assolador lider j com
marcadores de cadver. Para cada marcador de cadver que um assolador lider possuir no
incio do jogo, aumente os seus Pontos de Encontro em 1.)

Espreitar Este personagem fica praticamente invisvel enquanto estiver em terrenos que o
deixem encoberto. Este personagem fica furtivo enquanto estiver em terreno que fornea
ocultao, na ADE de uma magia que fornea ocultao ou na ADE de um efeito de nvoa.

ARCANO
E S
PONTOS DE ENCONTRO
CST ALC

ADE POD MAN OFE

Outros personagens na rea de controle do conjurador tratam terreno aberto como terreno
difcil. Esta magia dura uma rodada

Durante a Fase de Controle do conjurador, aps a manuteno ser paga, o controlador de


um aliado alvo pode coloc-lo em qualquer lugar a at 2" da sua localizao atual.

CJR CTR

Efeitos contnuos e magias com manuteno na rea de controle do conjurador terminam


imediatamente.

2
3

ALL
3

Tecelo da Vontade

16

ARM

13

Percias (atributos j includos): Escalar 6, Saltar 8, Sobrevivncia 6, Nadar 8

Destemido, Devorador de Coraes, Desbravador Veja Tharn Assolador.

DETECTAR ESGUEIRAR-SE

15

13

HABILIDADES

DEF

ADI

LMINA RITUAL

P+F

Esta uma de alcance


Investida Poderosa Este personagem ganha +2 em jogadas de investida com esta arma.
O pesronagem deve ter pelo menos FOR 6 para usar esta arma. Esta arma deve ser usada
com as duas mos.


VEL
ACO
FOR

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CAADOR TOTMICO

Os caadores totmicos originam-se alm do oceano, em alguns


lugar nas profundezas das selvas do continente sul de Zu, e
qualquer conhecimento sobre sua cultura nativa, crenas e
linguagem mnimo. Seus objetivos, porm, so claros: eles
vivem para caar. Os caadores totmicos valorizam suas presas
acima de qualquer outra coisa e mantm pavorosos totens
daqueles que foram seus adversrios mais formidveis. Suas
caadas so acompanhadas de rituais sagrados com os quais o
caador espera absorver uma poro da essncia de sua vtima.
Tesouro: Alm de suas armas exticas, o caador totmico
carrega inmeros totens pavorosos retirados de suas vtimas.
Enquanto que, para eles, estes totens tem grande valor espiritual,
para outros so apenas demonstraes de sua crueldade e
mpeto na caa.
Conhecimento: Caadores totmicos costumam deixar um rastro
de vtimas antes de serem finalmente pegos. Se o caador
acreditar que matar uma presa em particular no vai lhe garantir
nenhuma honra ou fora, ele pode deix-la viva.

VEL

FOR

ACO

VON

INICIATIVA

12

16

ADI
4

DEF

ARM
15

DETECTAR ESGUEIRAR-SE
7

KELKAX

S
6

14

Esta uma de alcance


IKE

11

ILITIES
Percias (atributos j includos):
Escalar 8, Saltar 11, Sobrevivncia 7, Nadar 10
O caador totmico pode fazer um ataque com cada uma de suas armas de corpo a
corpodurante cada um de seus turnos sem penalidades.
Salto Superior Este personagem capaz de feitos sobrenaturais de atletismo. Uma vez
por turno, e apenas durante um turno no qual voc no tenha corrido ou feito uma investida,
voc pode gastar 1 ponto de faanha para se lanar para o meio da batalha sobre as
cabeas de seus inimigos. Quando usa este benefcio, voc avana para qualquer lugar a
at 10 m (5) da sua localizao atual.
Cauteloso Quando este personagem for derrubado, pode se mover imediatamente at 4
metros (2) e no pode ser alvo de ataques livres durante este movimento. Enquanto
derrubado, este personagem no atingido automaticamente por ataques corpo-a-corpo e
sua DEF no reduzida. Durante o seu turno, este personagem pode se levantar sem gastar
movimento ou ao. Este benefcio no tem efeito se este personagem estiver montado.
Destemido: este personagem nunca sofre os efeitos de medo.
Pontos de Faanha: este personagem comea cada encontro com 1 ponto de faanha e
recebe 1 ponto de faanha no incio de cada um dos seus turnos. Ele pode ter at 1 ponto de
faanha de cada vez.
Desbravador Este personagem pode se mover atravs de terreno difcil sem penalidades.
Espreitar Este personagem fica praticamente invisvel enquanto estiver em terrenos que o
deixem encoberto. Este personagem fica furtivo enquanto estiver em terreno que fornea
ocultao, na ADE de uma magia que fornea ocultao ou na ADE de um efeito de nvoa.
Corrida Se durante um de seus turnos este personagem incapacitar ou destruir um ou
mais inimigos, no final do seu turno, este personagem pode fazer um avano completo
Vingana: durante seu turno, este personagem pode gastar 1 ponto de faanha para usar
este benefcio. Quando faz isso, defina um inimigo. Pelo resto do encontro, este
personagem faz testes de ataque ampliados contra este inimigo. Este personagem pode
usar este benefcio apenas uma vez por encontro, a menos que o alvo original da sua
vingana seja destrudo. Se isso acontecer, este personagem poder usar este benefcio
novamente.

PONTOS DE ENCONTRO

14

4
6

17

TROLLIDES
Um povo forte, resistente e tradicional, os trollides so
reconhecidos pela sua tenacidade e resilincia. Esto entre as
mais bem sucedidas e diversificada das raas de Immoren
Ocidental. Persistindo alm das leis dos Reinos de Ferro,
trollides vivem organizados em grandes sociedades tribais
chamadas de kriels, compostos de famlias chamadas kiths.
Muitos trollides vestem distintos quitaris com estampas que
denotam sua conexo com um kith e kriel. Trollides so os mais
devotos das raas de Dhunia, e seus xams so lderes espirituais
e tambm polticos. O choque entre naes humanas e kriels
trollides cresceu nos ltimos tempos e mesmo que invases e
banditismo trollide sejam raros, existem casos de ataques a
comboios militares e outros atos de violncia em nome dos kriels
unidos. Alm disso, jovens trollides em cidades humanas se
unem para proteo mtua em grupos conhecidos como
shenkriels, semelhantes a gangues. Estes grupos podem ser
territorialistas e ferozes contra forasteiros e talvez tomar parte no
mundo do crime da cidade. Estes jovens so, s vezes,
explorados por senhores do crime que esperam ganhar respeito e
influncia.
Tesouro: Trollides carregam joias e outros totens feitos de
pedras e metais, estes possuem mais valor para seus donos que
pode apontar o material do qual so feitos
Conhecimento: Trollides so extremamente resistentes e
podem aguentar ferimentos que matariam um humano. Embora
sejam conhecidos por habitar cidades humanas e unirem-se em
comunidades prprias, eles preferem verdadeiramente as
regies selvagens, onde erguem seus vilarejos.


VEL

FOR

ACO

ADI

DEF

ARM

10

13

VON

INICIATIVA

DETECTAR ESGUEIRAR-SE

12


VEL

FOR

VON
11

VITALIDADE

POINTS

18

14

S
5

11

Em um acerto crtico, um alvo vivo pode ser nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer um
dano do ataque, deve fazer uma jogada de Fora de Vontade contra um nmero-alvo igual
FOR do atacante +12. Se o alvo tiver um sucesso, continua consciente. Se falhar,
nocauteado.
RAJADA SNICA

ALC

ADE

POD

HABILIDADES

Duro Veja Trollide Guerreiro


Pontos de Faanha: este personagem comea cada encontro com 1 ponto de faanha e
recebe 1 ponto de faanha no incio de cada um dos seus turnos. Ele pode ter at 1 ponto de
faanha de cada vez.
Faanha: Revitalizar: durante seu turno, este personagem pode gastar 1 ponto de faanha
para recuperar um nmero de pontos de vida igual ao seu FIS. Se este personagem sofrer
dano durante seu turno, o dano deve ser resolvido antes que possa usar esta faanha. Se
este personagem estiver incapacitado, no poder usar Revitalizar.
Brado: Balada Herica - Usar este brado uma ao rpida. Pelo resto da rodada, enquanto
estiverem dentro do alcance de comando do arauto da matana, os personagens trolloides
aliados ficam destemidos e recebem +2 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo. A Balada
Heroica dura uma rodada.

POINTS

ARM

12

Duro Sempre que este personagem for incapacitado, jogue 1d6. Com um resultado 5 ou 6,
este personagem cura 1 ponto de vitalidade, no est mais incapacitado e est derrubado.

DEF

MARTELO DE GUERRA

HABILIDADES

DETECTAR ESGUEIRAR-SE

14

ADI

INICIATIVA

MACHADO
3

ACO

Copyright 2002-2014 Privateer Press, Inc. Todos os direitos reservados. Reinos de Ferro e seu logotipo so marcas comerciais de Privateer Press, Inc. permitido reproduzir esta pgina para uso pessoal.

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VEL

FOR

ACO

VON

INICIATIVA

11

15

ADI
4

DEF

ARM

12

16

DETECTAR ESGUEIRAR-SE
6

MARTELO DE GUERRA

POD
5

P+F
12

Em um acerto crtico, um alvo vivo pode ser nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer um
dano do ataque, deve fazer uma jogada de Fora de Vontade contra um nmero-alvo igual
FOR do atacante +12. Se o alvo tiver um sucesso, continua consciente. Se falhar,
nocauteado.

HABILIDADES

Faanha: Revitalizar Veja Trollide Arauto da Matana


Duro Veja Trollide Guerreiro.
O trollide campeo pode fazer um ataque com cada uma de suas armas de combate corpo
a corpo durante cada um de seus turnos sem penalidade.
Faanha: Revitalizar: durante seu turno, este personagem pode gastar 1 ponto de faanha
para recuperar um nmero de pontos de vida igual ao seu FIS. Se este personagem sofrer
dano durante seu turno, o dano deve ser resolvido antes que possa usar esta faanha. Se
este personagem estiver incapacitado, no poder usar Revitalizar.
Golpe de Retaliao Quando este personagem atingido por um ataque corpo-a-corpo
fora de seu turno, aps o ataque ser resolvido, este personagem pode gastar 1 ponto de
faanha para fazer imediatamente um ataque corpo-a-corpo normal contra o inimigo que o
atingiu.

POINTS

4
6

19