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Mantenimiento del Computador y Elaboracin de

Programas

Introduccin
La informtica ha revolucionado el mundo, cada da
vemos como cientos de personas buscan en las
aplicaciones informticas la solucin a sus problemas de
forma efectiva, eficaz y eficiente. Nadie puede pensar
por usted, nadie puede aprender por usted.
Excepto usted mismo Algrese por ello .Este mdulo
tiene la facilidad de introducirle de manera clara y
sencilla, los conceptos de la lgica para programar
computadoras.
Principalmente se ha escrito pensando en las personas
que deseen emprender una actividad productiva

estudiantes que se inician en esta disciplina, como


tambin para aquellos

que conociendo y sabiendo

programar desean afianzar sus conocimientos en los


conceptos

bsicos a tener en cuenta para disear

construir un programa, pensando, planeando y utilizando


en una primera etapa una herramienta grfica.
Adems se ha reforzado la tcnica con abundantes
ejemplos y de cmo darle mantenimiento al computador.

Dionis Castro Cabezas

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Finalmente concluye con una pequea resea de


programacin orientada a objetos.

Para Reflexionar

Considerad al hombre y a la mujer.


Como una mina, rica en gemas de valor inestimable solamente la educacin
puede hacerle revelar sus tesoros y permitir a la humanidad beneficiarse de
estos.
El ms urgente requisito es la promocin de la educacin es inconcebible
que alguna nacin pudiese alcanzar la prosperidad y el xito a menos que
este supremo y fundamental asunto sea promovido.
La razn principal de la decadencia y cada de los pueblos es la
ignorancia.

Bahu`llh

Dionis Castro Cabezas

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FIGURA PROFESIONAL
COMPETENCIA GENERAL

Desarrollo de las aplicaciones informticas realizando la


programacin, prueba y documentacin de las mismas de
conformidad con los requisitos funcionales, especificaciones
aprobadas y normativas vigentes. Colaboracin en el diseo bajo
la supervisin general de responsabilidades de categoras
superiores.

UNIDADES DE COMPETENCIA

1. Utilizar sistemas informticos aislados o interconectados en


red.
2. REALIZAR EL MANTENIMIENTO PREVENTIVO Y LIMPIEZA
DEL COMPUTADOR.
3. ELABORAR,

ADAPTAR

PROBAR

PROGRAMAS

EN

LENGUAJES DE PROGRAMACIN ESTRUCTURADOS Y DE


CUARTA GENERACIN.

Dionis Castro Cabezas

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4. Disear y realizar servicios de presentacin que faciliten la
explotacin de datos y aplicaciones.
5. Realizar la administracin, gestin y comercializacin de
una pequea empresa.

ELEMENTOS DE COMPETENCIA
Elaborar programas que cumplan las especificaciones
establecidas en el diseo, con bajo costo de mantenimiento.
Integrar y enlazar programas y rutinas siguiendo las
especificaciones establecidas en el diseo.
Realizar pruebas funcionales de programas, atendiendo a
las especificaciones establecidas en el diseo.
Elaborar

programas

mantener
y

pruebas

documentacin

descriptiva

que

la

permitan

consulta

de
y

actualizacin por terceras personas.


Efectuar cambios en programas de acuerdo con los nuevos
requerimientos establecidos.

CAMPO OCUPACIONAL
Arquitectura del computador
Mantenimiento preventivo del computador
Diseo de algoritmos lgicos para programas
Diseo de diagramas para programar
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Visual BASIC, codificacin y ejecucin
Integracin y enlace de rutinas y programas.

CAPACIDADES FUNDAMENTALES
Conocer los componentes internos del computador.
Determinar los pasos para darle mantenimiento al
computador.
Deducir una metodologa para el desarrollo de algoritmos.
Analizar las estrategias para la elaboracin de diagramas de
flujo.
Deducir su propia lgica de programacin.
Analizar la importancia de la claridad y legibilidad de los
programas para facilitar el mantenimiento del trabajo en
equipo.
Determinar los pasos para la elaboracin de pseudocdigos.
Identificar los datos y mdulos de programacin afectados
al modificar los requerimientos de una aplicacin.

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UNIDAD DIDCTICA NO. 1


ACTIVIDADES DE ENSEANZA APRENDIZAJE
Ttulo: Arquitectura del Computador
Actividades propuestas:
Tiempo

: 16 horas

Realizacin

: individual, todo el grupo, parejas

Ubicacin

: laboratorio de informtica.

Objetivos: Conocer los componentes internos del computador.


Medios didcticos y tecnolgicos:
Mdulo, computadoras, pizarra y marcadores de tiza liquida.
Secuencia de desarrollo de la actividad:
Profesor:
Expone

tericamente

los

conceptos,

hechos

procedimientos ms relevantes de la unidad.


Explica detenidamente cada tema de la unidad.
Da instrucciones para que los Estudiantes realicen el
reconocimiento detallado de las partes del computador.

Estudiantes:

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Atienden la exposicin del profesor y exponen los
comentarios o dudas que le surjan.
Escuchan las instrucciones dadas por el profesor.
Analizan detenidamente las partes del computador.
Realizan los ejercicios en el computador.
Seguimiento de la actividad:
Resuelve dudas y realiza aclaraciones o peticiones de ms
informacin
Orienta el trabajo para que se creen situaciones deseadas.
Observa el trabajo, estimula y aclara dudas.
Realiza un seguimiento individual en el trabajo de los
estudiantes
Evaluacin:
Participacin activamente en la clase.
Realizacin de ejercicios con el computador.

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1. Introduccin
2. Arquitectura del computador
3. Componentes Del Computador
4. Funcionamiento Interno Del Computador

1. Introduccin
En este trabajo haremos hincapi en los que son los componentes
del computador y sus funciones, trataremos de llenar las
expectativas del lector, como primero queremos darle un
pequeo resumen de lo que leeremos en el texto.
El ordenador recibe y enva la informacin a travs de los
perifricos por medio de los canales. La UCP es la encargada de
procesar la informacin que le llega al ordenador. El intercambio
de informacin se tiene que hacer con los perifricos y la UCP.
Todas aquellas unidades de un sistema exceptuando la UCP se
denomina perifrico, por lo que el ordenador tiene dos partes
bien diferenciadas, que son: la UCP (encargada de ejecutar
programas y que est compuesta por la memoria principal, la UAL
y la UC) y los perifricos (que pueden ser de entrada, salida,
entrada-salida y comunicaciones).
Un computador ejecuta programas que estn formados por
instrucciones. Con el objetivo de ejecutar cada una de las
instrucciones de forma adecuada Dado que las instrucciones se
guardan en posiciones consecutivas de memoria, es necesario que
el PC tenga asociado un incrementado que acte sobre su valor
cada vez que se comience a ejecutar una nueva instruccin. Un
UCP o procesador, interpreta y lleva a cabo las instrucciones de
los programas

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El chip ms importante de cualquier placa madre es el
procesador. Sin la computadora no podra funcionar. El teclado
dispositivo perifrico de entrada, que convierte la accin
mecnica de pulsar una serie de pulsos elctricos codificados,
sirven para entrar caracteres alfanumricos y comandos a una
computadora. El ratn o Mouse informtico sealador o de
entrada, recibe esta denominacin por su apariencia.
El escner o Digitalizador Son perifricos diseados para
registrar caracteres escritos, o grficos en forma de fotografas o
dibujos,
facilitando
su
introduccin
la
computadora
convirtindolos en informacin binaria comprensible para sta.
Los discos duros en general su organizacin es igual a los
disquetes. La capacidad del disco resulta de multiplicar el nmero
de caras por el de pistas por cara y por el de sectores por pista, al
total por el nmero de bytes por sector.
Las impresoras es la que permite obtener en un soporte de papel
una ¨hardcopy: copia visualizarle, perdurable y
transportable de la informacin procesada por un computador. El
Monitor es la pantalla en la que se ve la informacin suministrada
por el ordenador. En el caso ms habitual se trata de un aparato
basado en un tubo de rayos catdicos (CRT) como el de los
televisores, mientras que en los porttiles es una pantalla plana
de cristal lquido (LCD). Las red Comunicaciones son un sistema
complejo que puede llegar a estar constituido por millones de
componentes electrnicos elementales.
Ordenador O Computadora
La Real Academia Espaola la ha titulado como Ordenador.
El ordenador es un conjunto de circuitos electrnicos
comprimidos en una pastilla de silicio (llamada Chip), siendo su
funcin fundamental la de encausar las seales electromagnticas
de un dispositivo a otro. El ordenador es en realidad el
Microprocesador, o sea, un conmutador, es el cerebro y razn de
ser del ente denominado computadora. Todo lo dems que le
rodea y se le es conectado no son ms que dispositivos mediante
los cuales el cerebro se alimenta de energa e interacta con el
medio ambiente y por lo tanto con nosotros los usuarios.
2. Componentes Del Computador
Es un sistema compuesto de cinco elementos diferenciados: una
CPU (unidad central de Procesamiento), dispositivo de entrada,
dispositivos de almacenamiento, dispositivos de salida y una red
de comunicaciones, denominada bus, que enlaza todos los
elementos del sistema y conecta a ste con el mundo exterior.
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Ucp o cpu (central processing unit).
UCP o procesador, interpreta y lleva a cabo las instrucciones de
los programas, efecta manipulaciones aritmticas y lgicas con
los datos y se comunica con las dems partes del sistema. Una UCP
es una coleccin compleja de circuitos electrnicos. Cuando se
incorporan todos estos circuitos en un chip de silicio, a este chip
se le denomina microprocesador. La UCP y otros chips y
componentes electrnicos se ubican en un tablero de circuitos o
tarjeta madre.
Los factores relevantes de los chips de UCP son:
Compatibilidad: No todo el software es compatible con todas las
UCP. En algunos casos se pueden resolver los problemas de
compatibilidad usando software especial.
Velocidad: La velocidad de una computadora est determinada
por la velocidad de su reloj interno, el dispositivo cronomtrico
que produce pulsos elctricos para sincronizar las operaciones de
la computadora. Las computadoras se describen en funcin de su
velocidad de reloj, que se mide en mega hertz. La velocidad
tambin est determinada por la arquitectura del procesador, es
decir el diseo que establece de qu manera estn colocados en el
chip los componentes individuales de la CPU. Desde la perspectiva
del usuario, el punto crucial es que "ms rpido" casi siempre
significa "mejor".
El Procesador
El chip ms importante de cualquier placa madre es el
procesador. Sin l la computadora no podra funcionar. A menudo
este componente se determina CPU, que describe a la perfeccin
su papel dentro del sistema. El procesador es realmente el
elemento central del proceso de procesamiento de datos.
Los procesadores se describen en trminos de su tamao de
palabra, su velocidad y la capacidad de su RAM asociada.
Tamao de la palabra: Es el nmero de bits que se maneja como
una unidad en un sistema de computacin en particular.
Velocidad del procesador: Se mide en diferentes unidades segn
el tipo de computador:
MHz (Megahertz): para microcomputadoras. Un oscilador de
cristal controla la ejecucin de instrucciones dentro del
procesador. La velocidad del procesador de un micro se mide por
su frecuencia de oscilacin o por el nmero de ciclos de reloj por
segundo. El tiempo transcurrido para un ciclo de reloj es
1/frecuencia.

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MIPS (Millones de instrucciones por segundo): Para estaciones de
trabajo, minis y macro computadoras. Por ejemplo una
computadora de 100 MIPS puede ejecutar 100 millones de
instrucciones por segundo.
FLOPS (floating point operations per second, operaciones de
punto flotante por segundo): Para las supercomputadoras. Las
operaciones de punto flotante incluyen cifras muy pequeas o
muy altas. Hay supercomputadoras para las cuales se puede
hablar de GFLOPS (Gigaflops, es decir 1.000 millones de FLOPS).
Capacidad de la RAM: Se mide en trminos del nmero de bytes
que puede almacenar. Habitualmente se mide en KB y MB, aunque
ya hay computadoras en las que se debe hablar de GB.
Dispositivos De Entrada
En esta se encuentran:
Teclado
Mouse o Ratn
Escner o digitalizador de imgenes
El Teclado
Es un dispositivo perifrico de entrada, que convierte la accin
mecnica de pulsar una serie de pulsos elctricos codificados que
permiten identificarla. Las teclas que lo constituyen sirven para
entrar caracteres alfanumricos y comandos a una computadora.
En un teclado se puede distinguir a cuatro subconjuntos de teclas:
Teclado alfanumrico: con las teclas dispuestas como en una
mquina de escribir.
Teclado numrico: (ubicado a la derecha del anterior) con teclas
dispuestas como en una calculadora.
Teclado de funciones: (desde F1 hasta F12) son teclas cuya
funcin depende del programa en ejecucin.
Teclado de cursor: para ir con el cursor de un lugar a otro en un
texto. El cursor se mueve segn el sentido de las flechas de las
teclas, ir al comienzo de un prrafo (" HOME "), avanzar /
retroceder una pgina ("PAGE UP/PAGE DOWN "), eliminar
caracteres ("delete"), etc.
Cada tecla tiene su contacto, que se encuentra debajo de, ella al
oprimirla se " Cierra " y al soltarla se " Abre ", de esta manera
constituye una llave " si no.
Debajo del teclado existe una matriz con pistas conductoras que
puede pensarse en forma rectangular, siendo en realidad de
formato irregular. Si no hay teclas oprimidas, no se toca ningn
conductor horizontal con otro vertical. Las teclas estn sobre los
puntos de interseccin de las lneas conductoras horizontales y
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verticales. Cuando se pulsa una tecla. Se establece un contacto
elctrico entre la lnea conductora vertical y horizontal que pasan
por debajo de la misma.
El Mouse O Ratn
El ratn o Mouse informtico es un dispositivo sealador o de
entrada, recibe esta denominacin por su apariencia.
Para poder indicar la trayectoria que recorri, a medida que se
desplaza, el Mouse debe enviar al computador seales elctricas
binarias que permitan reconstruir su trayectoria, con el fin que la
misma sea repetida por una flecha en el monitor. Para ello el
Mouse debe realizar dos funciones:
Conversin Analgica -Digital: Esta generar por cada fraccin de
milmetro que se mueve, uno o ms pulsos elctricos.
Port serie: Dichos pulsos y enviar hacia la interfaz a la cual est
conectado el valor de la cuenta, junto con la informacin acerca
de s se pulsa alguna de sus dos o tres teclas ubicada en su parte
superior.
Existen dos tecnologas principales en fabricacin de ratones:
Ratones mecnicos y Ratones pticos.
Ratones mecnicos: Estos constan de una bola situada en su parte
inferior. La bola, al moverse el ratn, roza unos contactos en
forma de rueda que indican el movimiento del cursor en la
pantalla del sistema informtico.
Ratones pticos: Estos tienen un pequeo haz de luz lser en lugar
de la bola rodante de los mecnicos. Un censor ptico situado
dentro del cuerpo del ratn detecta el movimiento del reflejo al
mover el ratn sobre el espejo e indica la posicin del cursor en la
pantalla de la computadora.
El Escner O Digitalizador De Imgenes
Son perifricos diseados para registrar caracteres escritos, o
grficos en forma de fotografas o dibujos, impresos en una hoja
de papel facilitando su introduccin la computadora
convirtindolos en informacin binaria comprensible para sta.
El funcionamiento de un escner es similar al de una
fotocopiadora. Se coloca una hoja de papel que contiene una
imagen sobre una superficie de cristal transparente, bajo el
cristal existe una lente especial que realiza un barrido de la
imagen existente en el papel; al realizar el barrido, la informacin
existente en la hoja de papel es convertida en una sucesin de
informacin en forma de unos y ceros que se introducen en la
computadora.

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En fin, que dejndonos de tanto formalismo sintctico, en el caso
que nos ocupa se trata de coger una imagen (fotografa, dibujo o
texto) y convertirla a un formato que podamos almacenar y
modificar con el ordenador. Realmente un escner no es ni ms ni
menos que los ojos del ordenador.
Los escneres captaban las imgenes nicamente en blanco y
negro o, como mucho, con un nmero muy limitado de matices de
gris, entre 16 y 256. Posteriormente apareci escner que poda
captar color, aunque el proceso requera tres pasadas por encima
de la imagen, una para cada color primario (rojo, azul y verde).
Hoy en da la prctica totalidad de los escner captan hasta 16,7
millones de colores distintos en una nica pasada, e incluso
algunos llegan hasta los 68.719 millones de colores.
En todos los ordenadores se utiliza lo que se denomina sistema
binario, que es un sistema matemtico en el cual la unidad
superior no es el 10 como en el sistema decimal al que estamos
acostumbrados, sino el 2. Un BIT cualquiera puede, por tanto,
tomar 2 valores, que pueden representar colores (blanco y negro,
por ejemplo); si en vez de un BIT tenemos 8, los posibles valores
son 2 elevado a 8 = 256 colores; si son 16 bits, 2 elevado a 16 =
65.536 colores; si son 24 bits, 2 elevado a 24 = 16.777216 colores,
una imagen a 24 bits de color" es una imagen en la cual cada
punto puede tener hasta 16,7 millones de colores distintos; esta
cantidad de colores se considera suficiente para casi todos los
usos normales de una imagen, por lo que se le suele denominar
color real.
Dispositivos De Almacenamiento
En esta se encuentran:
Disco Duro
Diskettes 3
Maletn-pticos de 5,25
Disco Duro
Este esta compuestos por varios platos, es decir, varios discos de
material magntico montados sobre un eje central sobre el que se
mueven. Para leer y escribir datos en estos platos se usan las
cabezas de lectura / escritura que mediante un proceso
electromagntico codifican / decodifican la informacin que han
de leer o escribir. La cabeza de lectura / escritura en un disco
duro est muy cerca de la superficie, de forma que casi da vuelta
sobre ella, sobre el colchn de aire formado por su propio
movimiento. Debido a esto, estn cerrados hermticamente,
porque cualquier partcula de polvo puede daarlos.
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Este dividen en unos crculos concntricos cilndricos
(coincidentes con las pistas de los disquetes), que empiezan en la
parte exterior del disco (primer cilindro) y terminan en la parte
interior (ultimo). Asimismo, estos cilindros se dividen en
sectores, cuyo nmero est determinado por el tipo de disco y su
formato, siendo todos ellos de un tamao fijo en cualquier disco.
Cilindros como sectores se identifican con una serie de nmeros
que se les asigna, empezando por el 1, pues el nmero 0 de cada
cilindro se reservan para propsitos de identificacin ms que
para almacenamientos de datos. Estos escritos / ledos en el disco
deben ajustarse al tamao fijado del almacenamiento de los
sectores. Habitualmente, los sistemas de discos duros contienen
ms de una unidad en su interior, por lo que el nmero de caras
puede ser ms de dos. Estas se identifican con un nmero, siendo
el 0 para la primera. En general su organizacin es igual a los
disquetes. La capacidad del disco resulta de multiplicar el nmero
de caras por el de pistas por cara y por el de sectores por pista, al
total por el nmero de bytes por sector.
Diskettes 3
Son disco de almacenamiento de alta densidad de 1,44 MB, este
presenta dos agujeros en la parte inferior del mismo, uno para
proteger al disco contra escritura y el otro solo para diferenciarlo
del disco de doble densidad.
Maletn-pticos De 5,25
Este se basa en la misma tecnologa que sus hermanos pequeos
de 3,5", su ventajas: Gran fiabilidad y durabilidad de los datos a la
vez que una velocidad razonablemente elevada Los discos van
desde los 650 MB hasta los 5,2 GB de almacenamiento, o lo que es
lo mismo: desde la capacidad de un solo CD-ROM hasta la de 8.
Dispositivos De Salida
En esta se encuentran:
Impresoras
Monitor
Las Impresoras
Esta es la que permite obtener en un soporte de papel una
hardcopy: copia visible, perdurable y transportable de la
informacin procesada por un computador.
Las primeras impresoras nacieron muchos aos antes que el PC e
incluso antes que los monitores, siendo durante aos el mtodo
ms usual para presentar los resultados de los clculos en
aquellos primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las
tarjetas y cintas perforadas que se usaban hasta entonces.
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La velocidad de una impresora se suele medir con dos
parmetros:
Ppm : pginas por minuto que es capaz de imprimir;
Cps: caracteres (letras) por segundo que es capaz de imprimir
Ppp: puntos por pulgada (cuadrada) que imprime una impresora
Tipo De Impresoras
Impacto por matriz de aguja o punto
Chorro o inyeccin de tinta
Lser
Impacto Por Matriz De Aguja O Punto
Fueron las primeras que surgieron en el mercado. Se las
denomina "de impacto" porque imprimen mediante el impacto de
unas pequeas piezas (la matriz de impresin) sobre una cinta
impregnada en tinta y matriz de aguja porque su cabezal mvil de
impresin contiene una matriz de agujas mviles en conductos
del mismo, dispuestas en una columna (de 9 agujas por ejemplo)
o ms columnas. Para escribir cualquier cosa en color se tiene que
sustituir la cinta de tinta negra por otro con tintas de los colores
bsicos (generalmente magenta, cyan y amarillo). Este mtodo
tiene el inconveniente de que el texto negro se fabricaba
mezclando los tres colores bsicos, lo que era ms lento, ms caro
en tinta y deja un negro con un cierto matiz verdoso.
Chorro O Inyeccin De Tinta
Se le denomina "inyeccin" porque la tinta suele ser impulsada
hacia el papel por unos mecanismos que se denominan
inyectores, mediante la aplicacin de una carga elctrica que hace
saltar una minscula gota de tinta por cada inyector. Esta destaca
por la utilizacin del color, incorporan soporte para el uso
simultneo de los cartuchos de negro y de color.
La resolucin de estas impresoras es en teora bastante elevada,
hasta de 1.440 Ppp, pero en realidad la colocacin de los puntos
de tinta sobre el papel resulta bastante deficiente, por lo que no
es raro encontrar que el resultado de una impresora lser de 300
Ppp sea mucho mejor que el de una de tinta del doble de
resolucin. Por otra parte, suelen existir papeles especiales,
mucho ms caros que los clsicos folios de papelera, para
alcanzar resultados ptimos a la mxima resolucin o una gama
de colores ms viva y realista.
Este tipo de impresoras es utilizado generalmente por el usuario
domstico, adems del oficinista que no necesita trabajar con
papel continuo ni con reproducciones mltiples pero s

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ocasionalmente con color (logotipos, grficos, pequeas
imgenes...) con una calidad aceptable.
Lser
Son las de mayor calidad del mercado, si entendemos por calidad
la resolucin sobre papel normal que se puede obtener, unos 600
Ppp reales. En ellas la impresin se consigue mediante un lser
que va dibujando la imagen electrostticamente en un elemento
llamado tambor que va girando hasta impregnarse de un polvo
muy fino llamado tner (como el de fotocopiadoras) que se le
adhiere debido a la carga elctrica. Por ltimo, el tambor sigue
girando y se encuentra con la hoja, en la cual imprime el tner
que formar la imagen definitiva.
El lser son muy resistentes, mucho ms rpidas y mucho ms
silenciosas que las impresoras matriciales o de tinta, y aunque la
inversin inicial en un lser es mayor que en una de las otras, el
tner sale ms barato a la larga que los cartuchos de tinta, por lo
que a la larga se recupera la inversin. Por todo ello, los lseres
son idneos para entornos de oficina con una intensa actividad de
impresin, donde son ms importantes la velocidad, la calidad y
el escaso coste de mantenimiento que el color o la inversin
inicial.
El Monitor
Evidentemente, es la pantalla en la que se ve la informacin
suministrada por el ordenador. En el caso ms habitual se trata de
un aparato basado en un tubo de rayos catdicos (CRT) como el
de los televisores, mientras que en los porttiles es una pantalla
plana de cristal lquido (LCD).
La resolucin se define como el nmero de puntos que puede
representar el monitor por pantalla, en horizontal x vertical. As,
un monitor cuya resolucin mxima sea de 1024x768 puntos
puede representar hasta 768 lneas horizontales de 1024 puntos
cada una, probablemente adems de otras resoluciones
inferiores, como 640x480 u 800x600. Cuan mayor sea la
resolucin de un monitor, mejor ser la calidad de la imagen en
pantalla, y mayor ser la calidad (y por consiguiente el precio) del
monitor.
Red De Comunicaciones
Un sistema computacional es un sistema complejo que puede
llegar a estar constituido por millones de componentes
electrnicos elementales. Esta naturaleza multinivel de los
sistemas complejos es esencial para comprender tanto su

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descripcin como su diseo. En cada nivel se analiza su estructura
y su funcin en el sentido siguiente:
Estructura: La forma en que se interrelacionan las componentes
Funcin: La operacin de cada componente individual como parte
de la estructura
Por su particular importancia se considera la estructura de
interconexin tipo bus. EI bus representa bsicamente una serie
de cables mediante los cuales pueden cargarse datos en la
memoria y desde all transportarse a la CPU. Por as decirlo es la
autopista de los datos dentro del PC ya que comunica todos los
componentes del ordenador con el microprocesador. El bus se
controla y maneja desde la CPU.
3. Funcionamiento Interno Del Computador
Al iniciar el arranque, en la mayora de computadores, cualquiera
sea su tamao o potencia, el control pasa mediante circuito
cableado a unas memorias de tipo ROM, grabadas con
informacin permanente (datos de configuracin, fecha y hora,
dispositivos, etc.)
Despus de la lectura de esta informacin, el circuito de control
mandar a cargar en la memoria principal desde algn soporte
externo (disco duro o disquete) los programas del sistema
operativo que controlarn las operaciones a seguir, y en pocos
segundos aparecer en pantalla el identificador o interfaz, dando
muestra al usuario que ya se est en condiciones de utilizacin.
Si el usuario carga un programa con sus instrucciones y datos
desde cualquier soporte de informacin, bastar una pequea
orden para que dicho programa comience a procesarse, una
instruccin tras otra, a gran velocidad, transfiriendo la
informacin desde y hacia donde est previsto en el programa con
pausas si el programa es inactivo, en las que se pide al usuario
entradas de informacin. Finalizada esta operacin de entrada, el
ordenador continuar su proceso secuencial hasta culminar la
ejecucin del programa, presentando sus resultados en pantalla,
impresora o cualquier perifrico.
Cada una de las instrucciones tiene un cdigo diferente expresado
en formato binario. Esta combinacin distinta de unos y ceros la
interpreta el <<cerebro>> del ordenador, y como est diseado
para que sepa diferenciar lo que tiene que hacer al procesar cada
una de ellas, las ejecuta y contina con la siguiente instruccin,
sin necesidad de que intervenga el ordenador.
El proceso de una instruccin se descompone en operaciones muy
simples de transferencia de informacin u operaciones
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aritmticas y lgicas elementales, que realizadas a gran velocidad
le proporcionan una gran potencia que es utilizada en mltiples
aplicaciones.
Realmente, esa informacin digitalizada en binario, a la que se
refiere con unos y ceros, el ordenador la diferencia porque se
trata de niveles diferentes de voltaje.
Cuando se emplean circuitos integrados, los niveles lgicos bajo y
alto, que se representan por ceros y unos, corresponden a valores
muy prximos a cero y cinco voltios en la mayora de los casos.
Cuando las entradas de las puertas lgicas de los circuitos
digitales se les aplica el nivel alto o bajo de voltaje, el
comportamiento muy diferente. Por ejemplo, si se le aplica nivel
alto conducen o cierran el circuito; en cambio si se aplica nivel
bajo no conducen o dejan abierto el circuito. Para que esto ocurra,
los transistores que constituyen los circuitos integrados trabajan
en conmutacin, pasando del corte a la saturacin.
Estructura Interna Del Computador
En ella la conforman cada uno de los chips que se encuentran en
la plaqueta base o tarjeta madre, estos son:
Bios
Cach
Chipset
Puestos USB
Zcalo ZIF
Slot de Expansin
Ranuras PCI
Ranuras DIMM
Ranuras SIMM
Ranuras AGP
Ranuras ISA
Pila
Conector disquetera
Conector electrnico
Conector EIDE (disco duro)
Bios: "Basic Input-Output System", sistema bsico de entradasalida. Programa incorporado en un chip de la placa base que se
encarga de realizar las funciones bsicas de manejo y
configuracin del ordenador.
Cach: es un tipo de memoria del ordenador; por tanto, en ella se
guardarn datos que el ordenador necesita para trabajar. Esta
tambin tiene una segunda utilidad que es la de memoria
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intermedia que almacena los datos ms usados, para ahorrar
mucho ms tiempo del trnsito y acceso a la lenta memoria RAM.
Chipset: es el conjunto (set) de chips que se encargan de controlar
determinadas funciones del ordenador, como la forma en que
interacciona el microprocesador con la memoria o la cach, o el
control de los puertos y slots ISA, PCI, AGP, USB.
USB: En las placas ms modernas (ni siquiera en todas las ATX);
de forma estrecha y rectangular, inconfundible pero de poca
utilidad por ahora.
Zcalo ZIF: Es el lugar donde se inserta el "cerebro" del
ordenador. Durante ms de 10 aos ha consistido en un
rectngulo o cuadrado donde el "micro", una pastilla de plstico
negro con patitas, se introduca con mayor o menor facilidad;
recientemente, la aparicin de los Pentium II ha cambiado un
poco este panorama.
Slot de Expansin: son unas ranuras de plstico con conectores
elctricos (slots) donde se introducen las tarjetas de expansin
(tarjeta de vdeo, de sonido, de red...). Segn la tecnologa en que
se basen presentan un aspecto externo diferente, con diferente
tamao y a veces incluso en distinto color. En esta se encuentran:
Ranuras PCI: el estndar actual. Pueden dar hasta 132 MB/s a 33
MHz, lo que es suficiente para casi todo, excepto quiz para
algunas tarjetas de vdeo 3D. Miden unos 8,5 cm y generalmente
son blancas.
Ranuras DIMM: son ranuras de 168 contactos y 13 cm.
Originalmente de color negro.
Ranuras SIMM: los originales tenan 30 conectores, esto es, 30
contactos, y medan unos 8,5 cm. Hacia finales de la poca del 486
aparecieron los de 72 contactos, ms largos: unos 10,5 cm de
color blanco.
Ranuras AGP: o ms bien ranura, ya que se dedica exclusivamente
a conectar tarjetas de vdeo 3D, por lo que slo suele haber una;
adems, su propia estructura impide que se utilice para todos los
propsitos, por lo que se utiliza como una ayuda para el PCI.
Segn el modo de funcionamiento puede ofrecer 264 MB/s o
incluso 528 MB/s. Mide unos 8 cm y se encuentra bastante
separada del borde de la placa.
Ranuras ISA: son las ms veteranas, un legado de los primeros
tiempos del PC. Funcionan a unos 8 MHz y ofrecen un mximo de
16 MB/s, suficiente para conectar un mdem o una tarjeta de
sonido, pero muy poco para una tarjeta de vdeo. Miden unos 14

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cm y su color suele ser negro; existe una versin an ms antigua
que mide slo 8,5 cm.
Pila: se encarga de conservar los parmetros de la BIOS cuando el
ordenador est apagado. Sin ella, cada vez que encendiramos
tendramos que introducir las caractersticas del disco duro, del
Chipset, la fecha y la hora...
Conectores internos: Bajo esta denominacin englobamos a los
conectores para dispositivos internos, como puedan ser la
disquetera, el disco duro, el CD-ROM o el altavoz interno, e incluso
para los puertos serie, paralelo y de joystick.
4. Conclusin
El ordenador recibe y enva la informacin a travs de los
perifricos por medio de los canales. La UCP es la encargada de
procesar la informacin que le llega al ordenador. El intercambio
de informacin se tiene que hacer con los perifricos y la UCP. s
un sistema complejo que puede llegar a estar constituido por
millones de componentes electrnicos elementales.
Esto que en le teora parece tan fcil es bastante ms complicado
en la prctica, ya que aparte de los bus de datos y de direcciones
existen tambin casi dos docenas ms de lneas de seal en la
comunicacin entre la CPU y la memoria, a las cuales tambin se
acude. Dentro de la tecnologa SCSI hay 2 generaciones y una
tercera que est a la vuelta de la esquina. La primera generacin
permita un ancho de banda de 8 bits y unos ratios de
transferencia de hasta 5 MBps. El mayor problema de esta
especificacin fue que para que un producto se denominara SCSI
solo deba cumplir 4 cdigos de operacin de los 64 disponibles
por lo que proliferaron en el mercado gran cantidad de
dispositivos SCSI no compatibles entre s.
El microprocesador lo que hace es procesar ordenes sencilla, para
procesar ordenes mayores deberemos construir un programa.
Con un micro de 16 bits solo se puede direccionar hasta 64 k de
memoria, pero ya sabemos que se debe acceder a ms de ellas,
esto lo logramos con el esquema de direccionamiento de 20 bits
utilizado por el microprocesador Una vez seleccionada y
analizada la instruccin deber accionar los circuitos
correspondientes de otras unidades, para que se cumplimente la
instruccin, a travs del secuenciador o reloj. El chip ms
importante de cualquier placa madre es el procesador
Las teclas estn sobre los puntos de interseccin de las lneas
conductoras horizontales y verticales. Cuando se pulsa una tecla.
Se establece un contacto elctrico entre la lnea conductora
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vertical y horizontal que pasan por debajo de la misma realizar
las operaciones con los datos procesados por el ordenador. Puede
realizar las operaciones aritmticas bsicas: suma, resta,
multiplicacin y divisin, as como, controlada por la UC
operaciones como la de desplazamiento. Este desplazamiento se
puede realizar hacia la derecha o hacia la izquierda. La UAL utiliza
un registro denominado acumulador donde almacena los
resultados de las operaciones antes de ser enviados a la memoria.
Cuando vamos a acceder a la direccin de memoria especificada
en el CP, esta direccin deber transferirse al RDM, a travs del
cual accederemos a dicha direccin. Esto se realiza al iniciar cada
ciclo de instruccin.
La memoria est compuesta de chips. Lo nico que realizan estos
chips es almacenar la informacin hasta que esta es requerida. El
nmero de chips de que consta la memoria es el que determina la
capacidad de la misma.

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UNIDAD DIDCTICA NO. 2


ACTIVIDADES DE ENSEANZA APRENDIZAJE
Ttulo: Mantenimiento del Computador
Actividades propuestas:
Tiempo

: 34 horas

Realizacin

: individual, todo el grupo, parejas

Ubicacin

: laboratorio de informtica.

Objetivos: Determinar los pasos para darle mantenimiento al


computador.
Medios didcticos y tecnolgicos:
computadoras, cds, kid de limpieza y proyector
Secuencia de desarrollo de la actividad:
Profesor:

Explica detenidamente cada tema de la unidad.

Da instrucciones para que los estudiantes para realizen la


limpieza
Estudiantes:

Atienden la exposicin del profesor y exponen los


comentarios o dudas que le surjan.

Analizan detenidamente los pasos para realizar la limpieza.

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Seguimiento de la actividad:

Orienta el trabajo para que se creen situaciones deseadas.

Observa el trabajo, estimula y aclarar dudas.

Evaluacin:

Participacin activamente en la clase.

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El mantenimiento al computador
Herramientas para el mantenimiento
Mantenimiento de la unidad central. Mantenimiento de las
tarjetas principal y de interface
Limpieza de la fuente de poder
Limpieza de la unidad de disco flexible
Limpieza de unidades de Cd-rom
Mantenimiento del disco duro
Mantenimiento de los perifricos
Mantenimiento del mouse
Verificacin de conexiones
Sentido de los conectores de la tarjeta principal
Tapando la unidad central

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Nada bonito, verdad? Ok, quizs es una exageracin, pero Hoy,


veremos algunos simples tips para mantener nuestra PC limpia, o
al menos, algunos tips para limpiarla regularmente para que no
llegue a esos extremos.

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Programas

Para mantener un computador en buen estado no solamente


basta con tener actualizado el antivirus o liberarle espacio al
disco duro para que trabaje ms rpido. Como cualquier otro
dispositivo expuesto al ambiente, el computador acumula polvo y
suciedad que ms adelante puede llegar a afectar el
funcionamiento de la computadora, incluso a daarlo.

Por eso les dejamos estos tips de limpieza de la computadora


tanto por fuera como por dentro para que se animen a hacerlo por
ustedes mismos y no tengan que pagarle a alguien ms para que
lo haga. Si son cuidadosos y metdicos podrn realizar esta
operacin por ustedes mismos en muy poco tiempo.

Advertencia: no nos hacemos responsables si conviertes a tu


computadora en desperdicio electrnico. No hay que trabajar en
la NASA para poder limpiar una computadora pero algunas de
estas acciones pueden representar riesgo si no se hacen
apropiadamente y con los cuidados necesarios.

1. Limpieza del teclado y el ratn

Si puedes adquirir una lata de aire comprimido o si posees un


blower puedes usarlo para esta actividad tambin. Si no, una
brocha de tamao mediano limpia har el trabajo tambin. Lo
primero a realizar es retirar las teclas del teclado (si lo permite).
Basta con meter algn objeto por debajo de la tecla y gentilmente
hacer fuerza hacia arriba hasta que la tecla salga de la base del
teclado. Antes de realizar esto no olvides tomar una foto al
teclado o en su defecto hacer un mapa en una hoja de la ubicacin

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de las teclas para que cuando las vuelvas a colocar sepas en donde
estaban.

Debemos utilizar algn producto de limpieza especializado para


esta actividad y en el mercado existen muchos. Yo siempre uso
alcohol Isoproplico ya que adems de matar cuanto rastro de
microbios se evapora muy rpido y no daa las partes
electrnicas. El producto que usemos debemos esparcirlo por la
base del teclado ojal usando un pao o pedazo de tela y no
directamente sobre el dispositivo. Las teclas las podemos limpiar
de manera individual.

Vers que debajo de las teclas tambin se acumula mucha


suciedad y tambin debers limpiar ah. La brocha a m siempre
me ha sido de gran ayuda porque puedo remover el grueso del
polvo y suciedad, luego utilizo el pao o pedazo de tela para
esparcir el producto y limpiar. No uses el secador de pelo para
acelerar el proceso, la temperatura puede daar el teclado,
simplemente usa aire o deja que se seque naturalmente.

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El ratn lo limpiamos de manera similar al teclado, utilizando un


pao empapado con el producto de limpieza y lo pasamos sobre
su superficie. Dependiendo del ratn puedes o no retirar los
botones de clic, lo que te permitira limpiarlo por dentro. Debes
tener muchsimo cuidado cuando hagas esto ya que la mayora de
los ratones utilizan luz lser para detectar los movimientos y si
eres muy brusco al limpiar por dentro los sensores se puedes
mover o daar, dejando obsoleto al ratn. Lo recomendable es
utilizar el pao humedecido con el producto y limpiar el ratn por
fuera solamente.

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2. Limpiando la torre

Esta es la parte crtica de la limpieza ya que el polvo y la suciedad


generan calor dentro de la torre y el calor es el primer enemigo
del buen rendimiento de las partes de una computadora. Lo
primero que debemos hacer es desconectar la torre y todos los
dispositivos unidos a ella, la llevamos a una mesa donde podamos
trabajar cmodamente y la abrimos.

Luego de abrirla lo primero que deberemos hacer es utilizar el


blower o la lata con aire comprimido para remover la mayor
cantidad de polvo posible. Si eres alrgico al polvo mejor ni lo
intentes, la torre acumula demasiado y de seguro te sorprenders
de lo mucho que llegas a sacar. Luego de retirar el grueso del
polvo empezaremos a limpiar las partes internas pero primero
nos deberemos deshacer de la carga electroesttica que tenemos.
Antes de tocar cualquier parte interna debemos liberarnos de la
esttica que tengamos ya que esta energa puede quemar las
partes. Esto lo haremos colocando nuestras manos contra el muro
o colocndolas sobre la carcasa que recubre la torre por unos 5 a
10 segundos, ambas manos. Esto nos liberar de esa energa.

Luego de retirar la mayor parte del polvo con el aire deberemos


empezar a desarmar la torre para poder limpiar las partes por

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separado. Lo primero que haremos es retirar el ventilador del
procesador y los que vayan unidos a la carcasa de la torre para
retirarles el polvo. Las brochas son perfectas para este trabajo,
retiran la mayor cantidad de polvo de los ventiladores de la torre,
una de tamao pequeo har muy bien el trabajo. De nuevo,
retralo con gentileza y no olvides a donde se conectaba y cmo
iba orientado en el caso de los que van unidos a la carcasa. No
queremos meter aire a la torre, queremos sacar el aire caliente de
la misma. Estas partes entran y salen sin fuerza, no apliques
mucha para retirarlas.

Luego de retirar el ventilador del procesador, deberemos limpiar


el disipador que es ese dispositivo metlico que est debajo del
ventilador y que enfra el procesador. ste se puede limpiar
tambin con aire comprimido o con el blower, aunque la brocha
tambin hace muy bien el trabajo. Mientras ms mugre y polvo
elimines de este disipador mejor funcionar el procesador. No te
recomiendo retirarlo si no tienes experiencia en esto, la limpieza
se puede hacer perfectamente sin retirar el dispositivo de donde
est.

Las dems partes de la computadora pueden ser limpiadas de la


misma manera que como hicimos con el ventilador. Lo
desconectamos de la tarjeta madre y utilizamos ya sea aire
comprimido o una brocha para retirar el polvo. Las partes como
las tarjetas de video, sonido o incluso la memoria RAM merecen
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un trato especial. Al retirar tarjetas debemos tomarlas de los
bordes y retirarles el polvo con una brocha de cerdas finas con
mucha gentileza. Estas tarjetas no requieren fuerza para entrar o
salir, por lo que fjate bien como salen y como entran. Al sacar las
tarjetas veremos que tienen unos contactos, stos tambin deben
ser limpiados con un borrador de goma para que queden limpios.

Las memorias RAM tienen un sistema de anclaje especial a la


tarjeta madre. Actualmente una RAM no entrar en su ranura si
est mal colocada y no requieren de fuerza para anclarse. Si la
RAM fue bien colocada, al ejercer un poco de presin sobre la
RAM los anclajes se ajustarn automticamente a la RAM y la
asegurarn, si no, es porque la RAM se est intentando colocada
de manera equivocada. Las tarjetas de video tambin utilizan
unos pequeos ventiladores, con una brocha pequea podremos y
debemos limpiarlos para que no se afecte su funcionamiento

Si con el tiempo te sientes confiado y poco has removido partes de


tu torre y las has limpiado con resultados positivos, te puedo
recomendar utilizar un mtodo de limpieza para la tarjeta madre
que es la bomba atmica en lo que a limpieza se refiere. Luego de
retirar todas las partes conectadas a la tarjeta madre incluyendo
procesador, RAM, tarjetas de sonido y video etc., separamos la
tarjeta madre de la torre y la ahogamos en un bao de alcohol
Isoproplico al 99%.

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No estoy loco, esto se puede hacer. El alcohol no conduce la
electricidad y ste en especial se evapora de una manera muy
rpida. Con unas cuantas sumergidas seguramente retirars la
mayor parte del mugre y polvo unido a tu tarjeta madre. Luego
djala secar a la sombra, usando un blower o una lata con aire
comprimido y ojal boca abajo (con los slots hacia abajo para
que no se acumule el alcohol en las ranuras). ste mtodo es
extremo pero dejar ver tu tarjeta madre como nueva.

Limpieza del computador


Despus de un buen tiempo de uso el computador es
recomendable realizar una mantencin o limpieza de sus
componentes internos, tales como el ventilador de la CPU, la
fuente de poder, la placa madre, memorias RAM y sacar todo el
ecosistema que cohabita en tu habitacin dentro del PC, sabias
que cerca del 70% de los casos, un computador falla por falta de
un adecuado mantenimiento. Antes de decir "la que falla es la
memoria" debemos asegurarnos 100% que es la memoria la que
falla y no que haya mugre, sulfatacin o humedad en los contactos
de la memoria, cosa que provocara errores de lectura y por su
puesto errores en el buen funcionamiento de la mquina.
Con lo indicado anteriormente es que reconoceremos la
importancia de un adecuado mantenimiento que nos permitir
optimizar el funcionamiento de nuestra computadora, y en el caso
de fallas, ubicar el componente que lo causa y reemplazarlo para
dejar nuevamente operativo el sistema.

Recomendaciones previas:
IMPORTANTE: La limpieza de un computador es algo delicado, por
lo tanto sino se tiene experiencia o no se est seguro de lo que se
va a hacer es mejor que no lo intente ya que puede acarrear daos
fsicos irreparables. Siempre realiza estas tareas con el
computador desconectado, frio (que no haya funcionado mucho
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tiempo antes, o sea que no est caliente) y no nos hacemos
responsables por cndores que te mandes con el PC.
Antes de abrir el tarro/gabinete/case/carcasa desconecta los
cables de corriente, video, dispositivos usb, etc y toca la parte
metlica del mismo por lo menos 15 seg. Esto para evitar que tu
energa esttica dae algn componente cuando lo manipules.
Antes de desarmar, desconectar o quitar es recomendable que
preste suma atencin del cmo y dnde iba la pieza o el cable, si
bien la gran mayora de los componentes encajan de 1 sola forma
y en 1 solo lugar no en todos los casos es as.
No desconecte o conecte nada en el computador mientras este
est encendido, podra quemar alguna pieza.
Cuando se disponga a desconectar o conectar alguna pieza no la
fuerce sino entra, podra partirla o doblarla, todo est hecho para
encajar bien.
Si va a hacer el mantenimiento, trate de no tocar mucho los chips
de los componentes que agarre, podra llegar a quemarlo o
deteriorarlo.
Si el computador luego del mantenimiento no arranca no
desespere, vuelva a desconectar todo y volverlo a conectar
prestando atencin.

Materiales necesarios y primeros pasos:


Comenzamos por apagar el computador y quitarle las tapas o por
lo menos la tapa frontal, es recomendable usar una pulsera
antiesttica antes de tocar algo, esto para evitar que los
componentes se daen al tocarlos, recordando que nuestro
cuerpo puede alojar 3.3v suficientes para matar algn chip, pero
particularmente jams las he usado, siempre me descargo
tocando el cajn por 3 segundos.

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Mantenimiento del Computador y Elaboracin de


Programas
Antes de comenzar con todo el mantenimiento debemos verificar
el estado de los componentes bsicos de la placa madre como lo
son los condensadores o capacitador, lo comn es que cuando
cagan se hinchen en la parte superior o inferior, algunos suelen
reventar botando un lquido a veces negro o a veces marrn o
color caf, si nota alguno de ellos daado debe proceder a
cambiarlo porque lo ms posible es que sea la fuente del
problema. A parte de los capacitadores debe prestar suma
atencin a la placa verificando que no tenga algn parche negro
que demuestre quemadura, alguna pista rota, quemada o
levantada, o alguna pieza partida o floja.
Una vez abierto el tarro y verificado el estado de los componentes
procedemos con la limpieza, debemos tener a la mano los
siguientes materiales:
1.

Destornillador de plano y o de cruz

2.
Destornillador de estrella, paramarcas COMPAQ, IBM, HP,
DELL ya que usan tornillos tipo TORX.
3.

Brocha pequea (imprescindible)

4.
Una sopladora (o t mismo sopla cuidando de no tragar
polvo ni escupir)
5.

Una goma de borrar (para el paso OPCIONAL)

Comenzar el mantenimiento:
1- Comenzamos el mantenimiento desconectando la fuente de
poder de la placa base y de todos los dems componentes,
despus de este paso procedemos a sacar la fuente del cajn. La
fuente de poder es la que llega el cable que se conecta al la
electricidad.
2- Luego vamos a limpiar todos los ventiladores existentes, esto lo
hacemos con la brocha, debemos tratar de que queden negras las

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aspas del ventilador y con la menor cantidad de sucio posibles,
tanto por un lado como por el otro.
3- Los disipadores de calor deben limpiarse tambin, en estos se
aloja el polvo que absorbe el ventilador. Lo ms recomendable es
hacerlo con la brocha ya que el polvo normalmente se pega en esa
zona y con una sopladora no es posible quitarlo del todo.
4- La placa madre/mother board/tarjeta madre la limpiamos con
la sopladora o en el caso de no disponer de una lo hacemos con la
brocha, sobre todo las partes donde ms se acumula el polvo, es
decir cerca de los ventiladores como el del procesador.
5- Una vez terminado el mantenimiento podemos limpiar los
restos de polvo con la sopladora en el supuesto caso de disponer
de una, luego procedemos a verificar que todo est bien
conectado, prestando atencin a cada detalle. Revise que los
ventiladores estn debidamente conectados.
6- Limpieza de la fuente de poder: Bsicamente lo que hay que
hacer es limpiar el ventilador de la fuente de poder con la brocha
verificando que no quede mucho rastro de polvo, se limpia los
componentes de la fuente de poder con la brocha o la sopladora y
se tapa.
7- Proceda a encender el computador con la tapa abierta, esto se
hace para verificar que todos los ventiladores estn funcionando
correctamente y en el supuesto caso que no sea as apagamos
inmediatamente el computador desde el botn de encendido,
quitando el cable de corriente o apagando el regulador y
procedemos a conectar el ventilador.
Listo!!, esta mantencin permitir que tu PC trabaje mejor sin
recalentarse, ya que los ventiladores trabajaran con mayor
eficiencia en su tarea de refrigerar el tarro.

* PASO OPCIONAL 1: sacar las memorias y limpiarle los contactos


con la goma de borrar, esto se hace para eliminar la sulfatacin

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que se hacen en los contactos de este componente, POR LO
GENERAL ESTO NO ES NECESARIO, una vez hecho eso limpiamos el
exceso de borrador que pueda quitar con la brocha. Tratemos de
no tocar mucho los chips ni doblar la memoria, esto podra llegar
a daarla. Terminada la limpieza de la memoria si disponemos de
un limpiador electrnico lo usamos en el slot de memoria. Una vez
terminada la limpieza procedemos a colocarla tal cual como
estaba, teniendo cuidado de no colocarla al revs porque se puede
quemar la memoria o la placa base, tomemos en cuenta que la
memoria solo puede entrar de 1 sola forma y sin ejercer mucha
fuerza, la forma ms simple de ver si est bien puesta es que las 2
pestaas de los lados estn cerradas. Recuerda no forzar nada
para que entre y fijarse bien en las ranuras.
PASO OPCIONAL 2: Despus limpiaremos todas las tarjetas de
expansin como tarjetas de red, sonido, modem, vdeo,
capturadoras, o cualquier otra cosa conectada a un slot de
expansin. Debemos sacar la tarjeta y limpiarle los contactos con
un borrador o goma de borrar, y con una brocha limpiamos el
excedente del borrador y las dems piezas del componente. Si tu
computador es integrado no ser necesaria esta tarea.

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UNIDAD DIDCTICA NO. 3
ACTIVIDADES DE ENSEANZA APRENDIZAJE
Ttulo: Diseo de algoritmos lgicos para programas
Diseo de diagramas para programar
Actividades propuestas:
Tiempo

: 24 horas

Realizacin

: individual, todo el grupo.

Ubicacin

: Laboratorio de informtica

Objetivos: introducir los mtodos y tcnicas para el desarrollo de


programas.
Medios didcticos y tecnolgicos.
Modulo, pizarra, marcadores de tiza liquida, programas,
computadoras y proyector.
Secuencia de desarrollo de la actividad:
Profesor:
Expone

tericamente

los

conceptos,

hechos

procedimientos ms relevantes de la unidad.


Resuelve ejercicios en la pizarra de algoritmos y diagramas
de flujo secuenciales.
Da instrucciones para que las alumnas realicen el trabajo de
algoritmos y diagramas de flujo.
Revisa los ejercicios que los alumnos hacen en la pizarra.

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Programas
Realiza el refuerzo en los temas.
Enva ejercicios de la tarea.
Explica las actividades de refuerzo.

Alumnos:
Atienden la exposicin del profesor y exponen los
comentarios o dudas que le surjan.
Realizan los ejercicios de algoritmos y diagramas de flujo.
Escuchan las instrucciones dadas por el profesor.
Analizan detenidamente los enunciados de los ejercicios.
Realizan los ejercicios en el cuaderno de borrador.
Salen a la pizarra a realizar los ejercicios.

SEGUIMIENTO DE LA ACTIVIDAD:
Resuelve dudas y realiza aclaraciones o peticiones de ms
informacin.
Orienta el trabajo para que se creen situaciones deseadas.
Observa el trabajo, estimula y aclara dudas.
Observa y corrige los ejercicios de la pizarra y computador.
Realiza en seguimientos individual en el trabajo de los
alumnos
Evaluacin:
Participacin activamente en la clase.
Realizacin de ejercicios en la pizarra y el computador.
.

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Programas
Algoritmos
Tipos de algoritmos
Representacin de algoritmos
Narrativa
Diagramas de flujo
Ventajas de la utilizacin de los Diagramas de flujo
Simbologa
Metodologa para resolver un problema
Estructura secuencial
Ejercicios actividades de refuerzo
Algoritmos
Los algoritmos son un conjunto concreto de pasos acciones
lgicas que deben realizar ordenadamente para llegar a un
fin determinado, que en este caso ser la solucin un
problema.
Los algoritmos deben cumplir con las propiedades: de ser
finitos, determinativos y generales.
En el diseo de un algoritmo se deben tomar en cuenta 3
pasos que son entrada, proceso y salida.
Tipos de algoritmos
Tenemos los siguientes tipos de algoritmos
Algoritmos Cualitativos:
Son aquellos pasos o instrucciones descritas por medio de
palabras comunes del idioma espaol, que sirven para llegar a la
obtencin de una respuesta o solucin.
Algoritmos cualitativos:
Son todos aquellos pasos o instrucciones que involucran clculos
matemticos para obtener un resultado deseado.

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Programas
EJERCICIOS
R = A+B
rea = (base * altura) /2
X = (A + B + C) /3
P = A*B
Z= (A+B) *2
Resta = (A N) / 2
Resta = A N

A (B + C) T

= + + /
X = (A + B + C + D)

= ( + + + )

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Programas
Diagramas de flujo
Es la solucin de un problema utilizando un conjunto de figuras
geomtricas (rombos, rectngulos, cuadrados, crculos etc.),
unidas y relacionadas por medios segmentos de recta, con flechas
que determinan el orden de un algoritmo, en donde la forma de
una figura geomtrica indica la accin a seguir.
Tcnicas de Flujo-gramas
Es la tcnica por medio de la cual resolver los enunciados,
buscando siempre la solucin ptima y que cumpla con los
requisitos del problema utilizando las figuras geomtricas.
Ventajas de la utilizacin de los diagramas de flujo
1. Para un programador es mucho ms fcil presentar la
solucin a un problema de forma grficas.
2. Permite establecer una visin mucho ms amplia y objetiva,
adems permite verificar si se ha tenido en cuenta todas las
posibilidades, o si hay algunas acciones duplicadas.
3. Constituyen una eficiente ayuda para el programador, a la
hora de hacer modificaciones en el programa, ya que resulta
mucho ms fcil ver las partes del programa que han de ser
modificadas en el flujo-grama, que mirando la codificacin
impresa del programa.
4. Puesto que en muchas ocasiones los programas son
modificados por otras personas, los flujo gramas facilitan la
comprensin de la secuencia lgica de las operaciones del
programa ya que proporciona una valiosa ayuda para los
procesadores y programas.
5. Los flujo gramas facilitan una efectiva y rpida codificacin
en cualquier lenguaje de programacin.
6. Permiten seguir el flujo de la informacin de forma clara y
rpida.

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Programas

Simbologa

FIGURA

Nombre
Inicio/ Fin

Ingreso

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Descripcin
Inicializar i finalizar un
diagrama.
Ingreso de datos por
teclado.

Ingreso

Ingreso de datos por


cualquier medio.

Proceso

Clculos, operaciones y
asignacin.

Salida

Salida de datos por


impresin.

Salida

Salida de datos por


pantalla.

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Programas
Figuras

Nombre

Descripcin

Decisin

Para
realizar
bifurcaciones,
preguntas.

Bucle

Conector

Para realizar procesos


repetitivos.

Dentro de las pginas


de flujo.

Conector
Fuera de las pginas de
flujo.

Lneas de flujo

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Seala la direccin y
secuencia
del
diagrama.

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Programas
Reglas para la elaboracin de un diagrama
Para representar la direccin del diagrama utilizar lneas
rectas, horizontales o verticales; el sentido esta dado por
una flecha en uso de sus extremos.
Las lneas de flujo deben ir a parar a un smbolo, o a otra
lnea; no deben existir lneas desconectadas.
Se sugiere dibujar los diagramas de flujo de arriba hacia
abajo y de izquierda a derecha.
Utilizar los conectores dentro de pgina y fuera de ella,
cuando sean necesarios.
Dos lneas de flujo, no deben cruzarse, utilizar conectores o
lneas arqueadas de flujo.
Si un valor no se conoce hay que ingresarlo.
Para imprimir variables o datos en una misma lnea utilizar
la coma (,) o el punto y coma (;) como separador.
Ejemplo Secuencial

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Programas

Ejercicios para resolver


Ingresar por teclado dos nmeros, sumarlos, presentar por
pantalla el resultado.
Calcular el rea de un circulo, para lo cual se ingresara por
teclado el radio, sabiendo que la frmula es rea= Pi * radio
en donde Pi es igual a 3.13151617 imprimir en resultado.
Ingresar por teclado 3 notas de la materia de tcnicas,
obtener el promedio, presentar por pantalla.
Ingresar por teclado cuatro nmeros, sumarlos e imprimir
el resultado.
Ingresar por teclado 4 nmeros sumarlos y dividirlo para
3 el resultado presentar por pantalla en resultado.
Ingresar por teclado el precio unitario y la cantidad de un
artculo que se desea para saber cunto se debe pagar,
imprimir el resultado.

Ingresar por teclado el nmero de horas trabajadas, el valor


de cada hora, calcular el valor a pagar por concepto de horas
trabajadas, imprimir el resultado.
Ingresar por teclado 4 nmeros sumar el primero con el
tercero y restar el segundo con el cuarto, imprimir los
resultados.
Se desea ingresar por teclado diez nmeros, calcular, el
promedio y presentar por pantalla.
Ingresar por teclado 3 nmeros sumarlos, presentar por
pantalla el resultado.
En una casa viven 5 personas entre hombres y mujeres,
averiguar cul de ellos es el mayor4, presentar por pantalla
el resultado.
Ingresar por teclado 2 nmeros averiguar cul es mayor y
cual es menor.
Ingresar por teclado la cantidad y el precio unitario de un
producto. Calcular e imprimir el valor total de la factura;
sabiendo que
Para todos los casos en que el valor de la factura sea menor
o
igual a 10 se debe calcular I.V.A.
Si el valor de la factura est entre 20 y 50 dlares se hace un
descuento del 5% y si es mayores 50 dlares el descuento es
de 8%

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Programas
Ingresar por teclado el valor inicial de una factura por
concepto de compras realizada en el almacn T.I.A., como
esta en oferta se debe calcular y rebajar el 10% para sacar el
valor a pagar. Presentar por pantalla en valor total de la
factura .El valor del descuento y el valor a pagar.
Dado la longitud de un tringulo rectngulo, determinar o
halle la hipotenusa.
Realizar un diagrama de flujo que permita sumar 2 # y el
resultado multiplicarlo para la segunda variable.
Desarrolle un algoritmo que permita determinar el rea y
volumen de un cilindro dado su radio (R) y
Altura (H).

Suponga que un individuo desea invertir su capital en un


banco
y
desea
saber cunto dinero ganara despus de un mes si el banco
paga
a
razn
de
2% mensual.
Un vendedor recibe un .sueldo base ms un 10% extra por
comisin
de
sus
ventas, el vendedor desea saber cunto dinero obtendr
por
concepto
de
comisiones por las tres ventas que realiza en el mes y el
total
que
recibir
en el mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones.
Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la
compra y un
Cliente desea saber cunto deber pagar finalmente por su
compra
Un alumno desea saber cul ser su calificacin final en la
materia
de
Algoritmos. Dicha calificacin se compone de los siguientes
porcentajes:

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Programas

55% del promedio de sus tres


calificaciones parciales. 30% de la
calificacin del examen final. 15% de
la calificacin de un trabajo final.
Un maestro desea saber qu porcentaje de hombres y que
porcentaje
de
mujeres hay en un grupo de estudiantes.

Estructura Secuencial
Estructuras Selectivas
Selectiva Simple
Estructura selectiva doble
Estructuras de Control
Estructura Secuencial
Secuencia es la realizacin de un acto inmediatamente despus de
otro. Las instrucciones dentro de un seudocdigo son ejecutadas
en el orden en el cual aparecen.
Esta estructura tiene la siguiente forma
Accin1
Accin2
Accin3

Accin n
Ejercicios Resueltos
1.-Se introduce a travs del teclado un nmero entero, escribir un
algoritmo para triplicar el nmero y visualizar el resultado.
Algoritmo nmero _triple
Var
Inicio
Escribir (ingresar nmero)
Leer nmero
Triple
nmero *3
Escribir (nmero triple=`, triple)
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Fin.
2.- Se introduce a travs del teclado la temperatura en
centgrados. Disear un algoritmo para convertir a Fahrenheit de
acuerdo a la siguiente frmula: f= (9/5) c+32.

1.-Obtener la suma, resta y multiplicacin de dos nmeros


ingresados por teclado

Algoritmo
Inicio
1 Ingresar nmero
2 Multiplicar el nmero ingresado por 12
3 Dividir el resultado de la multiplicacin para cien
6 Mostrar los resultados de la divisin
Fin

Elementos: A
Objetivo: Determinar el 12% de una cantidad

INICIO

I= (A* 12)/100

FIN
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Programas
2.-Calcular el rea de un tringulo y el promedio de sus tres lados
Algoritmo
Inicio
1 Ingresar lado h
2 Ingresar lado b
3 multiplicar lado h y b
4 El resultado dividirlo para 2 para hallar rea
5 Sumar el rea, lado h y el lado b
6 El resultado de la suma dividirlo para 3
7 Mostrar el rea y el resultado de la divisin
Fin

Elementos: H, B
Objetivo: Determinar el rea de un triangulo

INICIO

H, B

AREA = (H*B)/2

SUMA=AREA + H + B

PROMEDIO= SUMA/3

AREA, PROMEDIO

FIN

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Programas
Algoritmo conversin
Var
Celsius: entero
Fahrenheit: real
Inicio
Escribir (ingrese datos
Leer (Celsius)
Fahrenheit
(9/5)*celcios+32
Escribir (Fahrenheit=, Fahrenheit)
Fin.
Estructura Selectiva
Dependiendo de una condicin se ejecuta una + accin otra;
puede ser simple, doble o mltiple
Esta estructura tiene el siguiente formato.
Si condicin entonces
Accin
Fin _si
Se evala la condicin y si esta da como resultado verdadero se
ejecuta una determinada accin o varias acciones, si la accin es
falsa no se ejecuta la accin o grupo de acciones.
Todo compilador tiene una instruccin que permite a un
programador instruir al computador para elegir entre una u otra
alternativa.
En el formato anterior condicin es una expresin booleana, la
cual genera un valor verdadero o falso. Si el valor es generado es
verdadero entonces se ejecuta la accin que sigue a la palabra
reservada entonces. Si el valor generado por la condicin es
falso, la accin no se ejecuta.
Ejemplo
Si A = B entonces
A
A +1
Fin_ si

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Programas
El programa suma 1 al contenido de la variable a, si a es igual a b.
Si la condicin no se cumple el valor que existe almacenado en la
localizacin de memoria llamada a no cambia.
Supongamos que para el ejemplo anterior en el campo a existe el
nmero 7 y el campo b en numero 4. En este caso especfico s
estos son los datos almacenados en esas localizaciones de
almacenamiento, cuando el computador ejecute esa instruccin
no se sumara un 1 al contenido del campo a.
Vemos otro ejemplo. Supongamos que estamos construyendo un
programa que debe sumar a la variable b y a la variable a el
numero 5 si y solo si en la variable a existe un numero par. Para
efectos de cumplir con esta tarea, es necesario lo siguiente:
Si a mod 2=0 entonces
A
a +5
B
b+5
Fin _si
Obsrvese que cuando se necesita escribe ms de una instruccin,
solamente es necesario escribirlas una a continuacin de la otra.
Se ejecutan todas las instrucciones que se encuentren despus de
la palabra reservada entonces y antes de la palabra reservada
fin_ s.
Por ltimo resolvemos el siguiente problema.
Supngase que se nos pide escoger el lado ms corto de un
tringulo. Las magnitudes de dichos valores se encuentran
almacenadas en las variables a, b y c. El lado ms corto se debe
almacenar en la variable lado. Analizando el problema se observa
que su solucin consiste en escoger el menor valor de los
almacenados en las variables a, b y c. Para escoger el menor valor
entre a y b se puede utilizar el siguiente algoritmo.
Lado
b
Si a < lado entonces
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Programas
Lado
a
Fin _si

Aqu tenemos en la variable lado, el valor entre a y b. Ahora


debemos investigar si la variable c contiene un valor de la
siguiente manera:
Si c < lado entonces
Lado
a
Fin _si
Con lo cual la solucin completa para almacenar en la variable
lado el valor menor de los tres lados de un tringulo podra ser:
Algoritmo lado _menor
Constante
A=4
B=7
C=5
Var
Lado: entero
Inicio
Lado b
Si a< lado entonces
Lado
a
Fin _si
Si c < lado entonces
Lado
c
Fin _ si
Escribir (menor=, lado)
Fin.
Estructura Selectiva Doble
Estas estructuras tiene la siguiente forma:
Si condicin entonces
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Programas
Accin 1
Si _ no
Accin 2
Fin _ s;
Accin 3
En esta estructura, condicin es una expresin booleana. Esta
expresin boleada genera como resultado un valor verdadero (1)
o falso (0).Si el resultado de la expresin booleana es verdadero,
se ejecuta la accin 1 que sigue la palabra entonces y luego de
haber ejecutado esta instruccin el control del programa salta y
ejecuta la accin 3. Obsrvese algo importante la accin 2 no se
ejecuta. Ahora si la condicin es falsa el control del programa
ejecute la accin 2 que sigue a la palabra reservada si _ no, y luego
ejecuta la accin 3 Ntese que no se ejecuta la accin 1 que sigue
a la palabra entonces.
Veamos un primer ejemplo:
Si a = b entonces
x
x +1
Si _ no
h
h +3
Fin _ si
Al momento de ejecutar este grupo de instrucciones, inicialmente
se evala si a es igual a b, en caso de que sea a igual a b entonces
se le suma 1 a la variable x. SI a resulta ser diferente de b se la
suma un3 a la variable h. Es decir, si a es igual a b entonces sume
1 a la variable x no sume 3 a la variable h.

Veamos este ejemplo


Si a = b entonces
A

a +1

b +4

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Programas
Si _ no
H

h +1

Fin _ si

En el grupo de instrucciones anterior si la condicin a=b resulta


verdadero entonces se ejecuta la instrucciones a==a+1 y b=a+4.
En caso de que la condicin a 0 B resulte ser falsa, se ejecutar la
instruccin que va despus del si _ no es decir, h=h+1.

Ahora veamos un ejemplo, donde la condicin es compuesta.

Si (a> b) y (x=y) entonces


A

a+1

Fin _si

En la instruccin si, existe una expresin booleana compuesta por


dos expresiones simples. LA primaria expresin simple es a>b y la
segunda expresin simple es x= y. Estas dos expresiones
booleanas simples estn unidas por letras y (operadores
booleanas). Para el estudio de la totalidad d la expresin
booleana supongamos que cuando el computador entro a ejecutar
esta instruccin en el campo a existe el numero5, en el campo b
el nmero 2, en el campo x el nmero 3, y el campo y el nmero 2.

De acuerdo a estos datos, la primera expresin booleana tiene el


valor verdadero, ya que a es mayor que b y la segunda expresin
booleana toma el valor falso. Es decir, la expresin booleana p
toma el valor verdadero y la expresin booleana q toma el valor
de falso. Con estos datos veamos la tabla d verdadero.

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Programas
P

PyQ

Se puede observar que cuando p es verdadero y q es falsa, el


resultado de la expresin booleana total, cuando se utiliza el
operador booleana y, es falso. Por lo tanto, con los datos
anteriores no se ejecuta la instruccin a
a+1; ya que esta
instruccin solamente se ejecutara si la expresin booleana total
es verdadero.
Bloque de decisin o seleccin
Representacin simple
Representacin o formato doble
Andina representacin y formato

Bloques de decisin o seleccin


En el desarrollo de un algoritmo la mayora de veces nos vemos
abocados a situaciones de excepcin, agrupacin o comparacin.
Para que el algoritmo sea flexible debe tomar en cuenta todas las
posibilidades o alternativas que se puedan presentar un
momento dado en la solucin de un problema de esta manera
nace la necesidad de hacer comparaciones y tomar decisiones.
Seleccin Simple
Algoritmo
Si (condicin) Entonces
Accin
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Mantenimiento del Computador y Elaboracin de


Programas
Fin _si
Flujo grama

Accin (verdadera)
Condici
n

En este bloque se determina la condicin si el resultado es


verdadero se ejecuta la accin verdadera. Caso contrario no se
ejecuta ninguna accin.
Ejercicio
1. Enunciado.- Ingresar por teclado el nombre de una persona ,
domicilio actual telfono y edad verificar si es mayor de
edad presentar por pantalla
Despus de haber realizado tediosamente el algoritmo y el
anlisis matemtico.
El diagrama quedara as.

Inicio

NC, DA

TEF, EDAD

EDAD>1
7

MAYOR DE
EDAD

Representacin Doble
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FIN

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Programas
Algoritmo
Si (condicin) entonces
Accin verdadera
Fin _si.

Flujo grama

Condici
n

Accin (verdadera)

F
Accin (falsa)

Este bloque evala la condicin, si la condicin es varadera


ejecutara la accin verdadera continuando con el siguiente
proceso. Si la condicin es falsa se ejecutara la accin falsa y de
igual forma continuando con el siguiente proceso.
El ejercicio anterior.
El diagrama quedara as.

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Mantenimiento del Computador y Elaboracin de


Programas

Inicio

NC, DA

TEF, EDAD

EDAD>1V
7

MAYOR DE
EDAD

F
MENOR
DE EADA

FIN

O tambin de la siguiente forma.


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Programas

Inicio

NC, DA

TEF, EDAD

MENOR
DE EADA

EDAD>1
7

MAYOR DE
EDAD

FIN

Prueba de escritorio
EDAD

PANTALLA

19
20
15
16
25

MAYOY DE EDAD
MAYOR DE EDAD
MENOR DE EDAD
MENOR DE EDAD
MAYOY DE EDAD

Bloque de Seleccin Andina


Se tiene un bloque de seleccin andina si dentro de una de las
alternativas de la estructura existe otra, es decir que dentro de
una alternativa se incluyen otras estructuras o bloques de
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Programas
seleccin lo que permite que se prueben mltiples condiciones
para establecer una determinada accin.

Representacin o formato
Algoritmo
Si (Condicin) Entonces
Accin verdadera
Si-no
Si (Condicin) Entonces
Accin verdadera
Si-no
Accin falsa
Fin _ si
Fin _si.

Flujo-grama

INICIO

Si

No

Si

Condici
n

Accin verdadera

No
Condici
n

Accin verdadera

Accin falsa

FIN

Enunciado.-Se introduce a travs del teclado el cdigo y las ventas


de un mes de los vendedores de la compaa KYC. se necesita
calcular la comisin de acuerdo a las siguientes condiciones

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Programas
Si la venta es menor a $100.000.00 dlares la comisin
ser del 5%
Si la venta est entre los 100.000.00 200.000.00
dlares la comisin ser del 10%
Si la venta es mayor a 200.000.00 dlares la comisin
ser del 20%
Despus de haber realizado tediosamente el algoritmo y el
anlisis matemtico.
El diagrama quedara as.
INICIO

COD, VENTA

VENTA<1000
00

VENTA<100000
AND
VENTA<=20000
0

COMI= (VENT * 5)

COMI= (VENT * 10)

(VENT * 10)
COMI=VENTA * 20
(VENT * 10)
COMISIN

FIN

Ejercicios;
1) Sacar el promedio de la materia de tcnicas.
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Programas
2) Deduzca el IVA de una venta realizada.
3) Hallar la altura de un rectngulo.
4) Imprimir las ventas realizadas en 1 da y sacarle el 30%.
5) Hallar la hipotenusa de un tringulo.
6) Dado las longitudes de un tringulo rectngulo, determinar o
hallar la hipotenusa C= + .
7) Calcular las races de la ecuacin cuadrtica representada
por la siguiente formula X

8) Ingresar por teclado el # de horas trabajadas, el valor de


c/hora. Calcular el valor a pagar por concepto de horas,
trabajadas, e imprimir.
9) Se ingresa por teclado un mes determinado transformarlos
en das y presentar por pantalla el resultado.
10) X=(A+B+C)/3.
11) P=A*B.
12) Ingresar por teclado 5# restar los 2 primeros, sumar el
tercer o con el quinto, luego, multiplicar el resultado a travs
de pantalla.
13) Se trata de leer desde cualquier medio 1# entero positivo
almacenado en la variable a & calculara si el # es raz de 5.

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Programas
14) Se desea ingresar desde teclado 3# diferentes ordenados
de menor a mayor e imprimir ordenados.

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Programas
UNIDAD DIDCTICA NO. 4
ACTIVIDADES DE ENSEANZA APRENDIZAJE
Ttulo: Comenzando a programar en VISUAL BASIC 6.0
Actividades propuestas:
Tiempo

: 32 horas

Realizacin

: individual, todo el grupo, parejas

Ubicacin

: laboratorio de informtica.

Objetivos: Elaborar y mantener documentacin descriptiva de


programas y pruebas que permitan la consulta y actualizacin por
terceras personas.
Medios didcticos y tecnolgicos:
Mdulo, computadoras, cds, red, pizarra, marcadores de tiza
liquida y proyector.
Secuencia de desarrollo de la actividad:
Profesor:
Expone

tericamente

los

conceptos,

hechos

procedimientos ms relevantes de la unidad.


Explica detenidamente cada tema de la unidad.
Resuelve ejercicios en la pizarra utilizando la metodologa
de para resolver problemas.
Da instrucciones para que los alumnos realicen la
codificacin de los ejercicios de anteriores.
Revisa la codificacin que los alumnos hacen en la pizarra.

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Programas
Alumnos:
Atienden la exposicin del profesor y exponen los
comentarios o dudas que le surjan.
Realizan la codificacin de los ejercicios.
Escuchan las instrucciones dadas por el profesor.
Analizan detenidamente los ejercicios ya realizados.
Realizan la codificacin en el computador.
Seguimiento de la actividad:
Resuelve dudas y realiza aclaraciones o peticiones de ms
informacin.
Orienta el trabajo para que se creen situaciones deseadas.
Observa el trabajo, estimula y aclarar dudas.
Observa y corrige la codificacin del computador
Realiza un seguimiento individual en el trabajo de los
alumnos.
Evaluacin:
Participacin activamente en la clase.
Realizacin la codificacin en el computador.

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Programas
ndice de Contenido
Lenguaje de programacin C++
Codificacin
Compilacin
Ejecucin
Lenguaje de programacin VISUAL BASIC
Definicin
Representacin
Ejercicios
Hace poco ms de 10 aos, el proceso de construir una simple
aplicacin basada en Microsoft Windows se habra podido
describir como complicado, difcil y largo. Construir estas
aplicaciones ricas en grficos -una tarea que hoy parece sencillano era un proceso trivial antes de la introduccin de Visual
Basic1.0 en mayo de 1991.
Con Visual Basic, los programadores podan, por primera vez,
implementar aplicaciones de Windows en un ambiente intuitivo y
grfico, simplemente arrastrando controles sobre un formulario.
Haciendo posible a los programadores profesionales y a los
ocasionales maximizar su productividad, Visual Basic conllev un
renacimiento del desarrollo de aplicaciones basadas en Windows.
Este ao, en la celebracin del dcimo cumpleaos de Visual
Basic, se mira al pasado a la herramienta que revolucion la
manera en la que se construye software, y se anhelan otros 10
aos de innovacin y productividad de Visual Basic.
En los ltimos 10 aos, la comunidad de Visual Basic ha crecido
hasta ser la mayor comunidad de desarrolladores de software del
mundo. Durante ese tiempo, una industria entera de vendedores
de componentes creci alrededor de este producto. ste,
combinado con la sencilla forma de desarrollar aplicaciones para
Windows, fueron la base fundamental de la realizacin de la
visin de Microsoft para la programacin basada en
Windows."Thunder"(Trueno) Inicialmente, Visual Basic fue
pensado para ser un producto muy tctico. Microsoft tena varias
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Mantenimiento del Computador y Elaboracin de


Programas
iniciativas en el desarrollo que lideraba Visual Basic 1.0, todas
fueron pensadas para convertirse en las herramientas de
programacin a largo plazo, estratgicas, grficas y orientadas a
objetos. Como siempre ocurre con los productos en su versin 1.0,
el equipo de Visual Basic 1.0 fue forzado a cortar caractersticas
de su larga lista de ideas para entregar realmente el producto al
mercado. Consecuentemente, la primera versin incluy poco
ms que la tecnologa Embedded Basic que haba sido
desarrollada originalmente en Microsoft QuickBasic 4.0 (el cdigo
"p" y compilador de Microsoft) y una herramienta compiladora de
diseo simple originalmente diseada para Windows 3.0 pero
que nunca fue utilizada para tal fin. Aproximadamente 12 meses
despus, el desarrollo y mejora de la versin 1.0 comenz,
Microsoft sac al mercado una herramienta desarrolladora para
cubrir la exigencia en ese momento del mercado cuyo nombre en
clave fue "Thunder"(Trueno).

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Programas
Una cambio monumental
Desde este inicio bastante desfavorable vino un resultado
igualmente difcil de comprender: un impacto en la industria
informtica tan profundo que cambi para siempre el curso del
desarrollo del software y cre una explosin en el mercado de las
aplicaciones de Windows. Diez aos ms tarde, parece muy obviopero en esa poca, cuando solamente un pequeo y selecto grupo
de personas, era capaz de desarrollar aplicaciones para Windows,
Visual Basic 1.0 represent un cambio gigantesco en el diseo de
aplicaciones
Innegablemente radical en su puesta en prctica, implementacin
y capacidades, Visual Basic1.0 se propag a travs de la
comunidad en cuestin de pocos meses. Poco despus del "shock"
inicial de fiebre por Visual Basic, un pequeo pero fuerte grupo de
seguidores comenz a transformar las bibliotecas de cdigo que
tenan con sus caractersticas, mtodos y eventos, y a exponerlos
como componentes de Visual Basic llamados VBX, los controles
personalizados. Despus de poco tiempo, la produccin de estos
componentes reutilizables creci de una comunidad especializada
a una industria que creca de vendedores de controles, y ayud a
Visual Basic a pasar de ser un logro de software a convertirse en
un descubrimiento tecnolgico.

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Mantenimiento del Computador y Elaboracin de


Programas

Cuadro 1. El ambiente de desarrollo de Visual Basic 1.0

Cuando an no haba pasado un ao de su salida inicial al


mercado, Visual Basic ya haba evolucionado rpidamente a un kit
desarrollador altamente estratgico. Microsoft haba comenzado
a utilizar Visual Basic internamente en algunos de sus propios
proyectos que estaba desarrollando. A medida que la demanda de
Visual Basic aumentaba, quedaba claro que los desarrolladores
requeriran un Visual Basic mejor y ms capacitado. Para tratar a
esta necesidad creciente, Microsoft anunci la disponibilidad de
Visual Basic 2.0 en noviembre de 1992. La segunda versin de
Visual Basic, distribuida en la edicin estndar y profesional,
provea
a
los
desarrolladores
un
funcionamiento
perceptiblemente mejorado y mayor capacidad para crear
aplicaciones de tamao mayor y ms sofisticadas. Inclua tambin
una ayuda para mejorar la puesta a punto y depuracin, provea
de la capacidad de conectarse a bases de datos mediante ODBC, y
nuevas y productivas herramientas, por ejemplo, la ventana de
propiedades, sintaxis del cdigo en color, y completo soporte para
un Interfaz de Mltiples Documentos (MDI).

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Programas

Cuadro 2. El cuadro de propiedades y la caja de


herramientas (con controles aadidos) de Visual Basic 2.0

Aplicaciones Data-Aware
Mientras la adopcin de Visual Basic en las corporaciones se
expanda, tambin lo haca la necesidad de una herramienta para
el desarrollador que permitiera aplicaciones data-aware
robustas. Visual Basic 3.0, anunciado solamente seis meses
despus de la salida al mercado de la versin 2.0, solucionaba esta
necesidad combinando el motor de la base de datos de Microsoft
Access 1.1 con un conjunto rico de controles data-aware. Por
primera vez, los desarrolladores podan conectar fcilmente a las
bases de datos en un ambiente cliente/servidor usando un
diseador visual intuitivo. La complementacin de estas
caractersticas era los Data Access Object (Objetos de Acceso a
Datos) (DAO), un completo paquete de los objetos que
proporcionaban al acceso mediante cdigo a la base de datos.
Finalmente, Visual Basic 3.0 ampli la capacidad de la
herramienta de desarrollo incluyendo los Crystal Reports, un
motor para visualizar datos extrados en una variedad de
formatos personalizables.
Herramientas ms potentes

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Programas
En los aos venideros, la industria informtica comenzara a
abrazar el movimiento a la programacin en 32-bits. La salida al
mercado de Microsoft Windows 95 y de Microsoft Windows NT
condujeron a esta adopcin y destac la necesidad de
herramientas de desarrollo ms potentes que podran soportar la
nueva arquitectura. Fue entonces cuando la revista Windows
Watcher seal que Visual Basic estaba adoptado por ms
compaas (30 por ciento) que cualquier otro lenguaje de
programacin. Llevar una base instalada tan grande del
desarrollo de aplicaciones en 16-bits a 32-bits sera una tarea de
migracin importante, pero asegurara la existencia prolongada
del lenguaje de programacin Visual Basic y de su comunidad. La
versin 32-bit de Visual Basic- versin 4.0-fue anunciada en
septiembre de 1995 e inclua la edicin estndar y profesional as
como una nueva edicin destinada al nivel empresarial y el
desarrollo en equipo. La edicin empresarial ofreca nuevas
capacidades tales como automatizacin remota, control de datos
remoto, y una versin integrada de Microsoft Visual SourceSafe
para la direccin de la configuracin y realizacin de diferentes
versiones.

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Mantenimiento del Computador y Elaboracin de


Programas

Cuadro 3. Visual Basic 4.0 con soporte 32-bit

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Programas
Las versiones de Visual Basic 5.0 y 6.0-anunciadas en marzo
de 1997 y en junio de 1998, respectivamente- representaron un
paso importante hacia posibilitar a los desarrolladores en Visual
Basic programar en los nuevos niveles del funcionamiento en el
ambiente libre que representa Internet. Las caractersticas tales
como el compilador del cdigo nativo introdujeron aumentos del
funcionamiento de hasta el 2.000 por ciento. El Webclass designer
(diseador de clases Web) simplific la creacin de las
aplicaciones del Web proporcionando un modelo intuitivo del
objeto para el servidor web. Y el diseador de pginas DHTML
permiti la creacin de aplicaciones para Microsoft Internet
Explorer 4.0- que combinaron la riqueza de HTML dinmico
(DHTML) con el funcionamiento y la productividad de Visual
Basic. Finalmente, con la Control Creation Edition (Edicin de
Creacin de Controles), los desarrolladores de Visual Basic
podran construir fcilmente los controles Microsoft ActiveX de
alto rendimiento y con un amplio alcance que estaban destinados
a Internet.

Dionis Castro Cabezas

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Mantenimiento del Computador y Elaboracin de


Programas

Hoy, se contina ampliando las posibilidades del desarrollador en


Visual Basic. Con Visual Basic .NET, se posibilita a los
desarrolladores en Visual Basic con niveles de control y
productividad sin precedentes. A travs de objetos-orientados de
primera-clase, tales como herencia, manejo estructural
excepcional, y construcciones con parmetros, programar en
Visual Basic llegar a ser ms elegante, simple, y de
mantenimiento sencillo. Con el acceso completo al marco del NET
de Microsoft, los desarrolladores pueden, por primera vez,
conseguir ventaja directa de la rica plataforma de Microsoft y
construir aplicaciones tradicionales basadas en Windows,
aplicaciones Web de pequeos clientes, los servicios de nueva
generacin de Web de XML, y software para mviles.

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Mantenimiento del Computador y Elaboracin de


Programas
Problemas Propuestos

1) Hacer un algoritmo que almacene nmeros en una matriz de 5 *


6.

Imprimir

la

suma de los nmeros almacenados en la matriz.


2) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 10 * 10 y
determine
la
posicin
[rengln, columna] del nmero mayor almacenado en la
matriz.

Los

nmeros

son diferentes.
3) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 7 * 7. Calcular la
suma
de
cada
rengln y almacenarla en un vector, la suma de cada columna y
almacenarla

en

otro vector.
4) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 20 * 20. Sumar
las

columnas

imprimir que columna tuvo la mxima suma y la suma de esa


columna.
5) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 5 * 5 y que
almacene

la

diagonal

principal en un vector. Imprimir el vector resultante.


6) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 10 * 10 y que
almacene

en

la

diagonal principal unos y en las dems posiciones ceros.


7) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 6 * 8 y que
almacene

toda

la

matriz en un vector. Imprimir el vector resultante.

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Mantenimiento del Computador y Elaboracin de


Programas
1) Calcular el promedio de 50 valores almacenados en un
vector.

Determinar

adems cuantos son mayores que el promedio, imprimir el


promedio,

el

nmero de datos mayores que el promedio y una lista de valores


mayores

que

el promedio.
2) Llenar dos vectores A y B de 45 elementos cada uno, sumar el
elemento

uno

del vector A con el elemento uno del vector B y as


sucesivamente

hasta

45,

almacenar el resultado en un vector C, e imprimir el vector


resultante.
3) Llenar un vector de 20 elementos, imprimir la posicin y el
valor

del

elemento

mayor almacenado en el vector. Suponga que todos los


elementos

del

vector

son diferentes.
4) Almacenar HO nmeros en un vector, elevar al cuadrado
cada

valor

almacenado en el vector, almacenar el resultado en otro


vector.

Imprimir

el

vector original y el vector resultante.


5) Almacenar 300 hmeros en un vector, imprimir cuntos son
ceros,

cuntos

son

negativos, cuantos positivos. Imprimir adems la suma de los


negativos

la

suma de los positivos.


6) Almacenar 150 nmeros en un vector, almacenarlos en otro
vector en orden
Al vector original e imprimir el vector resultante

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Mantenimiento del Computador y Elaboracin de


Programas

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Mantenimiento del Computador y Elaboracin de


Programas

BIBLIOGRAFA:
KNUTHD.E., Algoritmos fundamntales, Editorial Reverte,
S.A Espaa.
ROJAS, Vicente, ATOCO Jos. Tcnicas de flujo gramas I a
la IV Editorial Andina, Quito.
ESCOBAR, Jorge. Estructuras y flujo gramas paso a paso,
Editorial Rad mand, Quito.
CASTRO, Dionis archivo personal, Esmeraldas.
QUERO, Enrique. Programacin en leguajes estructurados,
Editorial Paraninfo, Espaa.
SCHILDT, Herbert. C Gua de la auto enseanza, editorial
McGraw-Hill, Espaa.
TYSON, Diccionario de computacin, EE.UU. 1998.
CEVALLOS,

Javier,

Programacin

C++,

Programacin

Orientada a Objetos, Editorial Rama, Espaa, 1991.


BECERRA, Cesar, Algoritmos, Conceptos Bsicos, Editorial
Kimpres Ltda. Bogot, 1995.

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Programas

Cronograma de Actividades

Actividades
Semanas

Junio
Julio
1 2 3 4 1 2

Arquitectura del
computador
Mantenimiento
preventivo del
computador y
limpieza del
computador
Diseo de algoritmos
lgicos para
programas
Diseo de diagramas
para programar
Visual BASIC 6.0,
codificacin y
ejecucin
Integracin y enlace
de rutinas y
programas.

Dionis Castro Cabezas

Agosto
4 1 2 3 4

VERIFICACIN
16 horas
(del 03 a 13 de
junio)
34 horas
(14 de mayo al 08
de julio)
24 horas
(del 09 de julio al
24 de julio

32 horas
(10 de julio al 31
de julio)

Pgina 80

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