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Introduccin
La informtica ha revolucionado el mundo, cada da
vemos como cientos de personas buscan en las
aplicaciones informticas la solucin a sus problemas de
forma efectiva, eficaz y eficiente. Nadie puede pensar
por usted, nadie puede aprender por usted.
Excepto usted mismo Algrese por ello .Este mdulo
tiene la facilidad de introducirle de manera clara y
sencilla, los conceptos de la lgica para programar
computadoras.
Principalmente se ha escrito pensando en las personas
que deseen emprender una actividad productiva
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Para Reflexionar
Bahu`llh
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FIGURA PROFESIONAL
COMPETENCIA GENERAL
UNIDADES DE COMPETENCIA
ADAPTAR
PROBAR
PROGRAMAS
EN
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ELEMENTOS DE COMPETENCIA
Elaborar programas que cumplan las especificaciones
establecidas en el diseo, con bajo costo de mantenimiento.
Integrar y enlazar programas y rutinas siguiendo las
especificaciones establecidas en el diseo.
Realizar pruebas funcionales de programas, atendiendo a
las especificaciones establecidas en el diseo.
Elaborar
programas
mantener
y
pruebas
documentacin
descriptiva
que
la
permitan
consulta
de
y
CAMPO OCUPACIONAL
Arquitectura del computador
Mantenimiento preventivo del computador
Diseo de algoritmos lgicos para programas
Diseo de diagramas para programar
Dionis Castro Cabezas
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CAPACIDADES FUNDAMENTALES
Conocer los componentes internos del computador.
Determinar los pasos para darle mantenimiento al
computador.
Deducir una metodologa para el desarrollo de algoritmos.
Analizar las estrategias para la elaboracin de diagramas de
flujo.
Deducir su propia lgica de programacin.
Analizar la importancia de la claridad y legibilidad de los
programas para facilitar el mantenimiento del trabajo en
equipo.
Determinar los pasos para la elaboracin de pseudocdigos.
Identificar los datos y mdulos de programacin afectados
al modificar los requerimientos de una aplicacin.
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: 16 horas
Realizacin
Ubicacin
: laboratorio de informtica.
tericamente
los
conceptos,
hechos
Estudiantes:
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1. Introduccin
2. Arquitectura del computador
3. Componentes Del Computador
4. Funcionamiento Interno Del Computador
1. Introduccin
En este trabajo haremos hincapi en los que son los componentes
del computador y sus funciones, trataremos de llenar las
expectativas del lector, como primero queremos darle un
pequeo resumen de lo que leeremos en el texto.
El ordenador recibe y enva la informacin a travs de los
perifricos por medio de los canales. La UCP es la encargada de
procesar la informacin que le llega al ordenador. El intercambio
de informacin se tiene que hacer con los perifricos y la UCP.
Todas aquellas unidades de un sistema exceptuando la UCP se
denomina perifrico, por lo que el ordenador tiene dos partes
bien diferenciadas, que son: la UCP (encargada de ejecutar
programas y que est compuesta por la memoria principal, la UAL
y la UC) y los perifricos (que pueden ser de entrada, salida,
entrada-salida y comunicaciones).
Un computador ejecuta programas que estn formados por
instrucciones. Con el objetivo de ejecutar cada una de las
instrucciones de forma adecuada Dado que las instrucciones se
guardan en posiciones consecutivas de memoria, es necesario que
el PC tenga asociado un incrementado que acte sobre su valor
cada vez que se comience a ejecutar una nueva instruccin. Un
UCP o procesador, interpreta y lleva a cabo las instrucciones de
los programas
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: 34 horas
Realizacin
Ubicacin
: laboratorio de informtica.
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Evaluacin:
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El mantenimiento al computador
Herramientas para el mantenimiento
Mantenimiento de la unidad central. Mantenimiento de las
tarjetas principal y de interface
Limpieza de la fuente de poder
Limpieza de la unidad de disco flexible
Limpieza de unidades de Cd-rom
Mantenimiento del disco duro
Mantenimiento de los perifricos
Mantenimiento del mouse
Verificacin de conexiones
Sentido de los conectores de la tarjeta principal
Tapando la unidad central
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Recomendaciones previas:
IMPORTANTE: La limpieza de un computador es algo delicado, por
lo tanto sino se tiene experiencia o no se est seguro de lo que se
va a hacer es mejor que no lo intente ya que puede acarrear daos
fsicos irreparables. Siempre realiza estas tareas con el
computador desconectado, frio (que no haya funcionado mucho
Dionis Castro Cabezas
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2.
Destornillador de estrella, paramarcas COMPAQ, IBM, HP,
DELL ya que usan tornillos tipo TORX.
3.
4.
Una sopladora (o t mismo sopla cuidando de no tragar
polvo ni escupir)
5.
Comenzar el mantenimiento:
1- Comenzamos el mantenimiento desconectando la fuente de
poder de la placa base y de todos los dems componentes,
despus de este paso procedemos a sacar la fuente del cajn. La
fuente de poder es la que llega el cable que se conecta al la
electricidad.
2- Luego vamos a limpiar todos los ventiladores existentes, esto lo
hacemos con la brocha, debemos tratar de que queden negras las
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: 24 horas
Realizacin
Ubicacin
: Laboratorio de informtica
tericamente
los
conceptos,
hechos
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Alumnos:
Atienden la exposicin del profesor y exponen los
comentarios o dudas que le surjan.
Realizan los ejercicios de algoritmos y diagramas de flujo.
Escuchan las instrucciones dadas por el profesor.
Analizan detenidamente los enunciados de los ejercicios.
Realizan los ejercicios en el cuaderno de borrador.
Salen a la pizarra a realizar los ejercicios.
SEGUIMIENTO DE LA ACTIVIDAD:
Resuelve dudas y realiza aclaraciones o peticiones de ms
informacin.
Orienta el trabajo para que se creen situaciones deseadas.
Observa el trabajo, estimula y aclara dudas.
Observa y corrige los ejercicios de la pizarra y computador.
Realiza en seguimientos individual en el trabajo de los
alumnos
Evaluacin:
Participacin activamente en la clase.
Realizacin de ejercicios en la pizarra y el computador.
.
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A (B + C) T
= + + /
X = (A + B + C + D)
= ( + + + )
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Simbologa
FIGURA
Nombre
Inicio/ Fin
Ingreso
Descripcin
Inicializar i finalizar un
diagrama.
Ingreso de datos por
teclado.
Ingreso
Proceso
Clculos, operaciones y
asignacin.
Salida
Salida
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Nombre
Descripcin
Decisin
Para
realizar
bifurcaciones,
preguntas.
Bucle
Conector
Conector
Fuera de las pginas de
flujo.
Lneas de flujo
Seala la direccin y
secuencia
del
diagrama.
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Estructura Secuencial
Estructuras Selectivas
Selectiva Simple
Estructura selectiva doble
Estructuras de Control
Estructura Secuencial
Secuencia es la realizacin de un acto inmediatamente despus de
otro. Las instrucciones dentro de un seudocdigo son ejecutadas
en el orden en el cual aparecen.
Esta estructura tiene la siguiente forma
Accin1
Accin2
Accin3
Accin n
Ejercicios Resueltos
1.-Se introduce a travs del teclado un nmero entero, escribir un
algoritmo para triplicar el nmero y visualizar el resultado.
Algoritmo nmero _triple
Var
Inicio
Escribir (ingresar nmero)
Leer nmero
Triple
nmero *3
Escribir (nmero triple=`, triple)
Dionis Castro Cabezas
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Algoritmo
Inicio
1 Ingresar nmero
2 Multiplicar el nmero ingresado por 12
3 Dividir el resultado de la multiplicacin para cien
6 Mostrar los resultados de la divisin
Fin
Elementos: A
Objetivo: Determinar el 12% de una cantidad
INICIO
I= (A* 12)/100
FIN
Dionis Castro Cabezas
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Elementos: H, B
Objetivo: Determinar el rea de un triangulo
INICIO
H, B
AREA = (H*B)/2
SUMA=AREA + H + B
PROMEDIO= SUMA/3
AREA, PROMEDIO
FIN
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a +1
b +4
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h +1
Fin _ si
a+1
Fin _si
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PyQ
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Accin (verdadera)
Condici
n
Inicio
NC, DA
TEF, EDAD
EDAD>1
7
MAYOR DE
EDAD
Representacin Doble
Dionis Castro Cabezas
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FIN
Flujo grama
Condici
n
Accin (verdadera)
F
Accin (falsa)
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Inicio
NC, DA
TEF, EDAD
EDAD>1V
7
MAYOR DE
EDAD
F
MENOR
DE EADA
FIN
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Inicio
NC, DA
TEF, EDAD
MENOR
DE EADA
EDAD>1
7
MAYOR DE
EDAD
FIN
Prueba de escritorio
EDAD
PANTALLA
19
20
15
16
25
MAYOY DE EDAD
MAYOR DE EDAD
MENOR DE EDAD
MENOR DE EDAD
MAYOY DE EDAD
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Representacin o formato
Algoritmo
Si (Condicin) Entonces
Accin verdadera
Si-no
Si (Condicin) Entonces
Accin verdadera
Si-no
Accin falsa
Fin _ si
Fin _si.
Flujo-grama
INICIO
Si
No
Si
Condici
n
Accin verdadera
No
Condici
n
Accin verdadera
Accin falsa
FIN
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COD, VENTA
VENTA<1000
00
VENTA<100000
AND
VENTA<=20000
0
COMI= (VENT * 5)
(VENT * 10)
COMI=VENTA * 20
(VENT * 10)
COMISIN
FIN
Ejercicios;
1) Sacar el promedio de la materia de tcnicas.
Dionis Castro Cabezas
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: 32 horas
Realizacin
Ubicacin
: laboratorio de informtica.
tericamente
los
conceptos,
hechos
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Aplicaciones Data-Aware
Mientras la adopcin de Visual Basic en las corporaciones se
expanda, tambin lo haca la necesidad de una herramienta para
el desarrollador que permitiera aplicaciones data-aware
robustas. Visual Basic 3.0, anunciado solamente seis meses
despus de la salida al mercado de la versin 2.0, solucionaba esta
necesidad combinando el motor de la base de datos de Microsoft
Access 1.1 con un conjunto rico de controles data-aware. Por
primera vez, los desarrolladores podan conectar fcilmente a las
bases de datos en un ambiente cliente/servidor usando un
diseador visual intuitivo. La complementacin de estas
caractersticas era los Data Access Object (Objetos de Acceso a
Datos) (DAO), un completo paquete de los objetos que
proporcionaban al acceso mediante cdigo a la base de datos.
Finalmente, Visual Basic 3.0 ampli la capacidad de la
herramienta de desarrollo incluyendo los Crystal Reports, un
motor para visualizar datos extrados en una variedad de
formatos personalizables.
Herramientas ms potentes
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Imprimir
la
Los
nmeros
son diferentes.
3) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 7 * 7. Calcular la
suma
de
cada
rengln y almacenarla en un vector, la suma de cada columna y
almacenarla
en
otro vector.
4) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 20 * 20. Sumar
las
columnas
la
diagonal
en
la
toda
la
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Determinar
el
que
el promedio.
2) Llenar dos vectores A y B de 45 elementos cada uno, sumar el
elemento
uno
hasta
45,
del
elemento
del
vector
son diferentes.
4) Almacenar HO nmeros en un vector, elevar al cuadrado
cada
valor
Imprimir
el
cuntos
son
la
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BIBLIOGRAFA:
KNUTHD.E., Algoritmos fundamntales, Editorial Reverte,
S.A Espaa.
ROJAS, Vicente, ATOCO Jos. Tcnicas de flujo gramas I a
la IV Editorial Andina, Quito.
ESCOBAR, Jorge. Estructuras y flujo gramas paso a paso,
Editorial Rad mand, Quito.
CASTRO, Dionis archivo personal, Esmeraldas.
QUERO, Enrique. Programacin en leguajes estructurados,
Editorial Paraninfo, Espaa.
SCHILDT, Herbert. C Gua de la auto enseanza, editorial
McGraw-Hill, Espaa.
TYSON, Diccionario de computacin, EE.UU. 1998.
CEVALLOS,
Javier,
Programacin
C++,
Programacin
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Cronograma de Actividades
Actividades
Semanas
Junio
Julio
1 2 3 4 1 2
Arquitectura del
computador
Mantenimiento
preventivo del
computador y
limpieza del
computador
Diseo de algoritmos
lgicos para
programas
Diseo de diagramas
para programar
Visual BASIC 6.0,
codificacin y
ejecucin
Integracin y enlace
de rutinas y
programas.
Agosto
4 1 2 3 4
VERIFICACIN
16 horas
(del 03 a 13 de
junio)
34 horas
(14 de mayo al 08
de julio)
24 horas
(del 09 de julio al
24 de julio
32 horas
(10 de julio al 31
de julio)
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