Você está na página 1de 39

O Jogador Profissional de

Videogame e os Entusiastas de
Jogos,
um Panorama
por Daniel Gomes Resendes e Danilo Marfin Pedrini

BIO DOS ESCRITORES:


Daniel Gomes Resendes
Sou filho de pais cearenses com muito orgulho e nasci em So Paulo SP com igual
orgulho. Gosto de me chamar de paulistano da gema, tanto porque nasci quase no
centro de So Paulo como por ter a maioria das caractersticas de um: impacincia,
amor por tecnologia e pela correria das grandes cidades, preferncia por fast foods e
um bom jogo de futebol. Desde criana sempre amei videogames. Desde que ganhei
meu primeiro Mega Drive quando tinha 9 anos (ainda que tivesse apenas Sonic 2 para
jogar), decidi minha afeio pelo mundo dos games. Cheguei a jogar muitas vezes
escondido de meus pais s pela adrenalina. O tema de esports era novo para mim
no comeo deste trabalho e devo dizer que este s aumentou meu amor pelo mundo
dos games. E acho que deu pra perceber, mas tento levar uma vida descontrada e
malevel.

Danilo Marfin Pedrini

Queremos agradecer ao Zibordi, o cara que inicialmente pilhou o projeto; Nadini, nossa
orientadora louquinha que assumiu a treta e todos os que participaram com pitacos,
entrevistas, informaes, pacincia em ouvir reclamaes ou conversas. E no que no
queremos listar todo mundo, mas que no queremos fazer rolar uns crditos de meia hora.
Porm, a dedicatria fica para toda a comunidade dos videogames, para os jornalistas e
pesquisadores que daro prosseguimento no trabalho e, claro, para o leitor. No faz sentido
contar algo se no tem ningum pra ouvir, n?

Ningum entendeu quando escolhi Jornalismo. Gente ligada a mquinas, sistemas


eltricos e programao, no escreve pra jornal, diziam. Suspirei, respondi: Traduzir
ou conversar com mquinas fcil, mas acho que faltam tradutores humanos.
Uns dois entenderam, entrei na faculdade, etc. Ao longo dela no encontrei tantos
intrpretes quanto esperava. Alis, ando com a impresso de que eles so raros ou
camuflam-se no grotesco. Houve suas vantagens, no nego. Em meio aos passos
de cgado desses anos, desejo acreditar que adquiri tolerncia e amadureci, acendi
com fervor a chama de minhas paixes e talvez no seja de se gabar, mas fiz a
lenda do aluno da espada de madeira. Finda esta etapa, desejo continuar caando
intrpretes entre os titulados e afiar minha traduo. Mas quem sabe no fao uma
nova lenda no processo? Bokut no kyshi no soa mal.

SUMRIO

V.2 Produtores de vdeo/contedo

Para sua (e nossa) convenincia*

V.3 Desenvolvedores ou malditos programadores

0 Como ler este livro (Sugerimos que leia)


I O objetivo com esse livro (Voc pode pular este captulo)
II Conceitos chave e uma breve histria do videogame
II.1 A gnese do videogame
II.2 Consoles: gnese; apogeu; quebra; retorno e status report
II.3 Fliperamas: Salvadores que viraram nicho
II.4 Computadores: do 486 ao PC Gamer e da discada ao MMO
III E-sports; revendo o passado de competies
III.1 E-sports no Brasil; introduo e um pequeno debate
III.2 A figura do jogador profissional brasileiro; quem ele ?
III.3 Patoz
III.4 Kabum E-Sports Minerva
IV.1 Sobre o LoL League of Legends e sua mitologia
IV.1.1 Lore Bandle City
IV.1.2 Lore Bilgewater
IV.1.3 Lore Demacia
V.1.4 Lore Freljord
V.1.5 Lore Ionia
V.1.6 Lore Noxus
V.1.7 Lore Piltover
V.1.8 Lore Zaun
V.1.9 Lore Shadow Isles
V.1.10 Lore The Void (O Vazio)
V.1.11 Mecnica Modos de Jogo
IV.2 Nossa entrevista com a Riot
IV.3 Challengers/semi-profissionais e torcedores
IV.4 Campeonato Brasileiro de LoL CBLoL e seu impacto
V A comunidade e seus integrantes
V.1 Jogador entusiasta/por hobby
V.1.1 Uma proposta de terminologia
V.1.2 A BGS Brasil Game Show

V.2.1 O sensacionalismo, o mercado e o reality show virtual


V.3.1 O caso de Markus Notch Persson
V.4 Jornalistas especializados e pesquisadores
VI Eplogo
VII Bibliografia
VII.1 Livros, artigos e revistas
VII.2 Filmes e documentrios
VII.3 Links pesquisados
VII.4 Vdeos online
VII.5 Pessoas entrevistadas
VIII Apndices
VIII.1 ndice de termos
IX Anexos
IX.I Carta de Notch Mojang e ao pblico (original)
IX.2 Carta de Notch Mojang e ao pblico (traduzida)
IX.3 Principais mercados por continente em outubro de 2015
IX.3.1 Leste Asitico e Oceania
IX.3.2 Amrica do Norte
IX.3.3 Europa Oriental
IX.3.4 Europa Ocidental
IX.3.5 Amrica Latina
IX.3.6 Oriente Mdio e frica
IX.4 Ranking dos 100 maiores mercados em outubro de 2015
*Apesar de ser e-book, livros sem sumrios querem que voc compre marca-pginas
que provavelmente sero perdidos em menos de trs dias

0 COMO LER ESTE LIVRO


(SUGERIMOS QUE LEIA)
Leitor, voc no burro e sabemos disso. Porm, nunca ser o bastante realarmos
a importncia deste captulo. Acontece que este um livro projeto de TCC em
Jornalismo, ento temos a liberdade e o dever de fazermos algo experimental/
ensastico.
No que voc ser nossa cobaia tambm, mas esse um dos principais papis
de nosso orientador ou rato de laboratrio (porque esses so os autores e os
entrevistados), mas precisamos explicar a mecnica deste livro pois no queremos dar
chance ao azar e banca torrar nossa pacincia.
Primeiro, ele possui muitas vozes. Juntando as quatro mos de Daniel e Danilo, voc
tem a minha voz. Eu sou o narrador. Preciso ser objetivo, mas espero que me permita o
bom humor e o sarcasmo caso no, lamento muito.
Quando os dois se separam eles ganham vozes independentes. Para que no se
confunda quem est falando narrador e autores os autores tero uma tipografia
prpria e o nome estar marcado entre [colchetes]. Por exemplo, Daniel!, Danilo!
digam oi, ou alguma coisa do gnero.

[Daniel]: Ol, meu nome Daniel Resendes, espero que aproveitem o livro.
[Danilo]: Oi, ou alguma coisa do gnero.

Tirando o engraaralho acima, esse um jeito at comum de se representar dilogo


em roteiros e, especialmente, em jogos de RPG. Natural, considerando que o assunto
deste livro so os videogames. O que nos leva s prximas vozes. Nossos entrevistados.
Nosso intuito nos aproximar da ideia de conversa viva, no das pginas amarelas
que merecem seu nome pela idade. Portanto, os entrevistados podem aparecer a
qualquer momento durante a narrao. Seja para complementar uma informao, seja
para ser citado ou mesmo para explicar como funciona o mundo dele. Seguiremos a
mesma linha que seguimos para os autores. A mesma fonte e nome entre colchetes.
Ex.:
[Jogador entusiasta]: Uau! Eu v aparecer num livro? Show! Que muito lco.
[Jogador profissional]: Vo fazer as perguntas de sempre? Vo? T, mas cs querem mesmo tentar me
entender? Meh; tranquilo ento.
[Produtor de vdeo]: Eu edito vdeo pela zoeira e lucro! Se bem que s vezes s pela zoeira e porque eu
gosto mesmo.
[Torcedor]: FIL DE FRAAAAAAANGOOO!!! FRAAAAAAAANN que foi!? Me falaram para tentar ser
engraado

Eu estou cercado de demen digo, de pessoas espirituosas. Voltando.


Para que no fique um mar e uma confuso de fontes, decidimos utilizar a mesma
para todos os seres humanos.
Os que no forem seres humanos factuais, mas personagens, arquivos, livros de
referncias, outros textos ou documentos, tero fonte diferente e detalhes de suas
origens nas referncias bibliogrficas. Talvez at role
pequenas bizarrices de conversas com os personagens dos jogos como se
tivssemos algo em primeira mo daquele universo.
Claro que, no sendo este o foco do livro, ser mantido ao mnimo e talvez sequer
ser usado. Porm, se auxiliar com mais informaes, ser uma tcnica narrativa
muito bem-vinda. No mesmo, senhorita Buvelle? Teria algo a acrescentar?
[Buvelle, Sona]:
esses autores me odeiam, no possvel.

Enfim o livro est organizado em arcos. Quanto mais nos aproximarmos do fim,
provavelmente mais vozes e informaes teremos e tambm mais usaremos as grias e
jarges do meio. Alm de mais entrarmos em detalhes sobre os jogos em si.
Poderamos explicar tudo com notas de rodap ou descries, mas prefervel um
ndice ao fim. Entendemos que uma forma de consulta prtica em contraponto a ter
de marcar nmeros de pginas ou entulhar as notas que provavelmente nos sero mais
importantes.
Com isso dito, sinta-se vontade para seguir com a leitura. H ainda uma introduo
antes do contedo principal que no exatamente obrigatria, mas explicar o tom
deste livro e projeto.
Alguma pergunta?

Por que eu sempre uso o plural mesmo sendo s um narrador? Bom, essa fcil. Falo
para marcar a existncia de dois autores; caso eu falasse no singular poderia pensar
tratar-se de um s. E se falo no plural porque concordamos em pontos, do contrrio
cada um usaria a sua voz.
Agora, aproveite o livro.

I O OBJETIVO COM ESSE LIVRO


(Voc pode pular este captulo)
Vamos partir dum ponto, Jornalismo nunca foi imparcial, no o e nunca o
ser. Isso j questo pacificada na rea acadmica e, hoje, os prprios veculos de
informao comeam a admitir ou buscam trazer suas opinies. Debater se isso bom
ou ruim no cabe a este livro reportagem, mas precisamos avisar: Ele parcial.
Como jornalistas somos obrigados a nos ater s informaes tcnicas necessrias.
Isso no nenhum sacrifcio e sequer pensamos em descart-las. Mas, como jogadores
e pessoas dalguma forma envolvidas nesse meio h tempos, acreditamos que o mais
importante a construo dos sentimentos dos profissionais e a reconstituio da
memria da comunidade de entusiastas.

II CONCEITOS CHAVE E UMA


BREVE HISTRIA DO VIDEOGAME
Antes de falarmos dos jogadores profissionais, de bom grado relembrar algumas
origens e apresentarmos alguns conceitos. A maioria deles bem simples e de uso
quotidiano, mas se d para eliminar dvidas
No caso, o conceito de videogame que utilizaremos o de: Um jogo que depende de
uma mdia eletrnica analgica e/ou digital para ser executada.
J o maquinrio usado para reproduzir um videogame ser chamado de computador/
PC, console ou fliperama/arcade. Para explicitar a diferena entre os termos, apesar
da tecnologia similar processadores, placas de circuito, cdigos de programao
especficos e a lista segue usaremos a seguinte lgica:

Nossa gerao no foi aquela que viu o videogame nascer, mas foi a que viu de perto
uma srie de mudanas e evolues. Olhar o videogame, o mercado, a comunidade
e o cenrio competitivo atual em 2015 e depois voltar para 1996/1995 fazer no
s uma comparao tcnica e econmica sempre muito interessante ao mercado
e imprensa geral , mas passar por uma experincia nostlgica e complexa com
variveis culturais e emocionais.

Console como uma mquina voltada, primariamente, para reproduo de jogos no


ambiente domstico. Computador/PC Personal Computer consideramos como
mquina capaz de reproduzir e executar videogames/jogos, mas de funo varivel.
Arcade/fliperama um maquinrio com tela, montado em um gabinete capaz de
reproduzir na maioria das vezes um nico jogo e que foi mais presente poca dos
anos 1980/90 para a popularizao dos jogos.

Imaginamos que os jovens de 2035 e alm faro a mesma coisa quando tiverem
suas respectivas chances, afinal todos estamos cansados de saber e ouvir que o futuro
incerto e as mudanas que vimos at agora podem no ser nada comparadas as que
viro e bl bl bl.

Isso poder ocasionar repeties, mas evitar duplo sentido e no incluir mquinas
caa-nqueis, videopquer, jogos de celular ou bingo, por exemplo. E, assim como diz
o ttulo, tentemos ser breves e resumir o passado longnquo para que no sejamos
obrigados a recontar toda a histria da humanidade com relao aos jogos at
tecnologia dos transistores, por favor.

[Danilo]: Ainda gostaria de adicionar os profetas do nada a lugar nenhum e o bando de


gurus chatos que se criam a cada dia.
[Daniel]: Mas a desvirtuaria demais, n, cara?
[Danilo]: Aiai verdade.

Tentemos no fazer juzos de valor, mas deixemos um espao aberto para preservar
a memria da forma como a encontramos. Preservemos tambm os sentimentos
associados memria para que no futuro este livro sirva tanto como referncia tcnica
de uma profisso, como para que os novos jovens entendam um pouco os sentimentos
de seus pais.
Por isso falamos que seremos parciais. Multi-parciais. nosso interesse fazer voc
adentrar pelo menos na sala de estar deste universo e quanto mais formas de se
estabelecer um cooperativo agora, melhor. Afinal jogar em conjunto naquela poca
era apenas na casa de seus amigos, nas locadoras/fliperamas ou, mais tarde, nas lan
houses. Hoje conectar-se com seus amigos para jogar ou no no problema.
bvio, mas teremos que tratar disso frente na narrativa para explicar os sentimentos.
Enfim, nosso objetivo apresentar e traduzir uma realidade. Difcil e talvez
pretensioso? Sim, mas, como jornalistas, esse deveria ser o nosso trabalho, no?

O passado ser dividido em subsees, facilitando assim a leitura.

II.1 A gnese do videogame


Aqui usaremos dois exemplos famosos: Tennis for Two de 1958 que derivou
Pong e SpaceWar de 1961/62, ambos no foram os primeiros jogos, mas como
preocupao com conservao desse tipo de produto era uma coisa ainda impensada
poca
Tennis for Two foi feito por William Higinbotham, fsico norte-americano,
para sanar um problema difcil: o tdio dos visitantes do Laboratrio Nacional de
Brookhaven (Brookhaven National Laboratory).
Diferente de hoje em que os jogos costumam ter grandes equipes algo que
exploraremos ao decorrer do livro o desenvolvimento foi simples. Por ser
pesquisador cofcof Chefe de Instrumentao do Laboratrio de Brookhaven cofcof
Higinbotham possua acesso a vrios equipamentos, entre eles, a um computador
analgico Donner Model 30.
[Higinbotham]: O manual de instrues que veio com o computador descrevia como desenvolver
trajetrias e formas rebatveis para pesquisa, eu pensei, Diabos, isso daria um bom jogo. Me levou 4
horas para desenvolver e um tcnico e mais algumas semanas para montar tudo.
[Daniel]: S quatro horas!? Poxa!

Este montar tudo era adaptar a sada de dados do computador e um osciloscpio para
que o jogo tivesse uma interface grfica, mesmo que em uma tela de cinco polegadas.
[Danilo]: poca bastava e as pessoas no precisavam compensar algo, n? E estou
olhando pra vocs que falam por telhas.

Talvez de qualquer forma, o jogo como o prprio nome diz tentava simular
uma quadra de tnis e fez sucesso nos dias de visitao. Tanto sucesso que no
perodo de visitaes do ano seguinte repetiram a exibio com um osciloscpio de 15
polegadas.
[Higinbotham]: Todos ficavam na fila para jogar. As outras exibies estavam bem paradas,
obviamente.

etc. O intuito deles era explorar as novas capacidades agora que possuam acesso e,
enquanto haviam programas de demonstrao, nenhum levava o sistema ao limite ou
tentava demonstrar tudo o que podia ser feito.
Russel havia acabado de ler uma srie de fico cientfica e pensou que a coisa
mais bvia a fazer seria um programa com naves espaciais. Seus amigos aceitaram e
comearam o desenvolvimento. Duzentas horas de trabalho mais tarde, em fevereiro
de 1962, Spacewar! estava pronto.
O conceito do jogo simples. Duas espaonaves encontram-se prximas ao campo
gravitacional de uma estrela e o objetivo destruir uma a outra utilizando a munio
disponvel. Inicialmente a programao foi simplria, tanto que no havia efeito de
gravidade no campo espacial, mas nos anos subsequentes muitas modificaes foram
feitas para que o jogo se tornasse mais atraente e uma febre entre os estudantes.
Essa a breve histria de dois jogos famosos responsveis pela gnese dos
videogames. Quando comearmos a resgatar a histria das competies, Spacewar!
retornar em um campeonato de 1972. Por hora, sigamos para os consoles iniciais e os
famosos.

II.2 Consoles: gnese; apogeu; quebra; retorno e status report


Se voc j ouviu falar do Magnavox Odyssey, ou voc um entusiasta do videogame
ou tem idade para ser nossos pais.
[Danilo]: Ou quer pagar de entendido hoje pop e bonitinho ser nerd, ento todo mundo
o e um dane-se para as pessoas que foram tachadas e menosprezadas por isso, n?
[Daniel]: Isso me pareceu um desabafo

Lanado em 1972 ao mdico preo de U$100,00 que nas estimativas de 2015


equivaleriam a uns U$594,00 e, hoje (01/09/2015) o dlar est quase R$4,00
conseguiu vender 350 mil unidades. O Odyssey considerado como o primeiro console
existente e possua uma biblioteca de 27 jogos. Para escolher os jogos usavam-se
cartes que ativavam determinadas partes programadas em todo o circuito.

[Higinbotham]: Se eu tivesse percebido quo significante era, eu teria feito uma patente e o governo dos
Estados Unidos iria ser dono disso.

Algo impressionante se pensarmos que todos os jogos existiam dentro da memria


do aparelho. Mas como essa memria jamais conseguiria ser expandida, no haveria
modo de existirem novos jogos alm. Alguns desses consoles prximos do Odyssey
tambm sofreriam dessa limitao, mas no demorou muito at que os consoles
comeassem a usar cartuchos.

Obrigado, rapaz. Como chefe da diviso de instrumentao do Laboratrio de


Brookhaven, ele possua outras preocupaes e interesses em pesquisa e poltica como,
por exemplo, o movimento de no proliferao nuclear te arrumo um biscoito se voc
adivinhar por qual dos dois projetos ele mais lembrado hoje em dia.

Em 1977 foi lanado o Atari 2600 que tornar-se-ia um dos consoles de maior sucesso
graas aos seus jogos lembrados at hoje como jogos como Pong, Space Invaders,
Pitfall, Enduro, River Raid e os que mais tarde quebrariam a empresa, Pac-Man e o to
infame E.T.

Trs anos mais tarde, 1961, trs estudantes do Instituto de Tecnologia de


Massachusetts (MIT) conseguiram acesso a um computador PDP-1. A saber: Steve
Russell responsvel por quase todo o desenvolvimento e maior parte da programao
Martin Graetz e Wayne Wiitanen.

Talvez pela cultura pop voc j tenha ouvido falar de Pac-Man e sabe que o jogo fez
muito sucesso

Apesar do sucesso nessa poca, Higinbotham no levou o projeto adiante porque

Este computador diferenciava-se dos demais por ter um display grfico e ser
construdo para trabalhar com novas possibilidades de ondas, trajetrias, clculos
balsticos, toda aquela coisa de fsico que as pessoas adoram colocar nas conversas
esotricas geralmente sem entender droga nenhuma mas ningum quer calcular,

[Danilo]: Teve at o filme Wreck-it Ralph e Pixels que resgataram esse jogo. O primeiro
mais ou menos, o segundo ridculo de ruim.
[Daniel]: Sei l Parece que os caras que desprezavam os games antes resolveram fazer os
filmes. Cad os nerds pra fazerem a consultoria?

mas foram produzidos 12 milhes de cpias do cartucho de Pac-Man, enquanto


sequer existiam tantos consoles de Atari assim no mercado. No difcil enxergar que
houve um prejuzo gigantesco a, mas a derrocada veio mesmo com E.T.
O jogo baseado no filme de muito sucesso de Steven Spielberg teve um gasto muito
alto com licenciamento, sua produo aceleradssima algo que deveria ser feito
em meses foi feito em seis semanas e prejuzo com devolues por parte dos
compradores. Esse jogo criou at uma lenda urbana confirmada anos mais tarde de
que a Atari enterrou cartuchos em Alamogordo no estado do Novo Mxico, EUA. A esse
respeito foram produzidos, ambos em 2014, um documentrio chamado Atari: Game
Over dirigido por Zak Penn e o filme Angry Video Game Nerd: The Movie pelo
cineasta James Rolfe.
[Danilo]: Tdio; os dois filmes. Ei voc, para cena!

Com essa quebra da Atari que detinha 90% do mercado Norte-Americano e uma boa
parcela do mercado ocidental o os consoles e videogames viveriam uma experincia
que parecia irrecupervel. E com os computadores ficando cada vez mais baratos e
mais aptos a rodar diferentes tipos de jogos
Mas como a fnix ressurge das prprias cinzas podemos dar uma lista de jogos que
adoram usar isso os consoles teriam uma retomada no ocidente prximo do fim da
dcada de 1980 graas aos fliperamas e empresas orientais, no caso a Nintendo.
Talvez seja at de conhecimento geral algumas coisas da Nintendo, o que um
gameboy, quais so os primeiros 150 pokmons, quem o Mario se algum dos
autores fizer a piada do Mrio com a voz deles encerramos o trabalho aqui.
[Daniel]:
[Danilo]:

Mas a Nintendo comeou como uma empresa que produzia cartas para Hanafuda
e, investindo para diferenciar sua linha de produtos, desenvolveu o Nintendo Family
Computer ou Famicom no Japo. Para os EUA, o Famicom foi como NES Nintendo
Entertainment System e deu muito certo talvez no exprima direito a intensidade do
sucesso que fez. No Brasil ele foi apelidado de nintendinho apesar de ser fisicamente
grande por causa do Super Nintendo.
Neste ponto do Super Nintendo j estamos nos anos 90 e as mudanas comearam a
ser mais rpidas. Houve at a famigerada guerra dos consoles entre Nintendo e Sega
que no Brasil virou competio entre Gradiente e Tec-Toy, mas durou razoavelmente
pouco pois logo surgiram outras guerras.
[Danilo]: Olha, essas guerras eu sinto mais hoje olhando para o hoje e para o passado do
que quando eu era criana. Na minha poca de moleque tive a sorte pois videogsmes eram
muito caros de ter um mega drive enquanto meus colegas de escola ou no tinham consoles,
ou tinham um super nintendo. E entre os que tinham que acabvamos formando um grupo
separado sem perceber as consequncias sociais no havia briga. No era raro um pedir
para ir na casa do outro para jogar do videogame alheio. Ou ento amos s locadoras em
que se pagava por hora para usar os consoles. Se o leitor decidir pesquisar por console
wars ou algo relacionado competio de Sega e Nintendo, com certeza encontrar muitos
artigos, vdeos e qui alguns livros. Mas como eu no via sentido naquela poca e continuo
no vendo hoje com a competio entre Microsoft, Nintendo e Sony, no sei se adicionaria
falar mais do mesmo que vemos hoje. Porque as guerras continuam elas nunca param, mas
acho que as pessoas gostam assim.

[Daniel]: Eu sempre achei o Super Nintendo melhor que o Mega Drive. Mas sempre gostava
de me reunir com meus amigos para jogar qualquer coisa que fosse.
Nesta gerao de mega drive e super nintendo, os consoles j haviam feito seu retorno
e adquirido alguma solidez. Como todo mercado, sofreu com altos e baixos, pirataria,
contrabando, taxaes diversas, golpes de marketing, etc. etc. Mas agora no ano de 2015 a
situao est, mais ou menos, a seguinte:

Existem atualmente trs empresas muito conhecidas com seus mais recentes
consoles. A saber: Microsoft Xbox One; Nintendo WiiU e Sony Playstation 4. H
algumas empresas menores que fazem consoles espordicos, mas perceptvel uma
maior preocupao de desenvolvedores com a quantidade de jogos, sua compatibilidade
e localizao, servios de streaming e biblioteca.
O que faz lgica se pensarmos que necessrio diferenciar outros servios quando
hardware chega a uma posio de similaridade e exclusividade comea se tornar
exceo ao invs da regra.
Ainda assim, h jogadores profissionais de consoles. Normalmente eles esto
concentrados nos jogos de luta e dana enquanto outras reas costumam ficar para os
PCs.
Aqui encerramos o resumo dos consoles. Caso deseja mais informaes garantimos
que no ser difcil encontrar e at mesmo se aprofundar. Mas sugerimos o livro
Jogar para Ganhar de Nicolas Tavares para um comeo divertido.

II.3 Fliperamas: Salvadores que viraram nicho


Talvez tenha sido injusto para a memria dos fliperamas comearmos primeiro
com os consoles, mas depois da dcada de 1980, os consoles foram o sinnimo de
videogame e no geral ainda so pelos anos subsequentes. Ao falar videogame
muito mais fcil imaginar um aparelho com controles conectado a um televisor do que
um gabinete montado em um espao pblico para ser usado com fichas embora seja
fcil assimilar a um telefone pblico.
Agora, h um problema com este termo. O fliperama local e o fliperama mquina.
Hoje comum referir-se ao fliperama como local cheio de mquinas diversas e no
s as mquinas de videogames. Ento um fliperama provavelmente ter uma mesa de
air hockey, pinball, acerte o jacar, volte a ser criana, basquete e outras alm de um
arcade com Street Fighter IV, King of Fighters ou Capcom vs. SNK.
Mas no seu incio, os fliperamas foram usados para testar jogos e a aceitao do
mercado justamente para a fabricao dos consoles. Um dos primeiros jogos muito
famoso foi uma mquina de Pong. E conta-se que deu to certo que a mquina
apresentou problemas porque o coletor de moedas de 25 centavos transbordou e as
moedas invadiram os circuitos.
Outro exemplo Donkey Kong. Feito pela Nintendo, foi a forma encontrada pela
empresa para penetrar amizade o mercado Norte-Americano e pavimentar o
caminho para o NES.
Foram justamente os fliperamas que salvaram o mercado de videogames dos EUA e
de alguns outros lugares. No Brasil eles tambm chegaram e podiam ser encontrados
em vrios locais. Normalmente estavam mais presentes nos grandes centros urbanos.
Haviam espaos especficos para eles o fliperama local ou eles aproveitavam o
espao de shoppings como no caso da cidade de So Paulo.

[Danilo]: O que no impediu as mquinas de alcanarem todos os locais possveis e


imaginveis caraca, parece que estou falando de fico cientfica ruim pleonasmo ou
da nossa realidade. Enfim, em regies mais perifricas da cidade de So Paulo as padarias
e botequins se aproveitavam disso para ter mais movimento ou alguma outra forma de
renda, mesmo que pequena. J faz alguns anos, mas lembro de ter visto um fliperama num
botequim que ficava prxima a uma locadora de games em So Joo Clmaco na divisa com
So Caetano do Sul. Uma que vi h menos tempo fica prxima ao metr Vila Mariana na Av.
Prof. No Azevedo. O nmero no sei ao certo, esses lugares no costumam ser muito mais
conhecidos ou ter marcaes/placas. Talvez ainda funcionem, mas confirmarei.
(dias depois)
Confirmei, no, no existem mais. Mas tem l na Conceio.

[Guilherme Chuman]: Em Luclia ainda existe um fliperama num bar prximo ao centro e em
Adamantina, tambm em um bar, perto da escola Prof Eudecio Luiz Vicente. Nem preciso dizer que j
matei aula pra jogar. XD
Ainda na dcada de 1990, os fliperamas no ficaram s famosos por serem um
mtodo de diverso com preos acessves. Mas porque as crianas poderiam achar
outra forma de competio no precisamos lembrar que pessoas so competitivas,
n? Jogos de luta eram excelentes para ver quem era o melhor entre os amigos e os
prmios poderiam variar desde uma vaquinha do campeonato a um nmero de fichas
dado pelo dono do estabelecimento, etc. O ttulo de melhor em Street Fighter da rua ou
do bairro pode no significar nada hoje, mas ajudou.
A medida que o tempo passou os consoles conseguiram adaptar ainda melhor
os jogos de fliperama e tambm foram barateando no Brasil e no mundo. Por isso
achamos que os fliperamas merecem um ttulo to forte como salvadores, eles
ajudaram a mover novamente a indstria
Em 2015 o local no deixou de existir como um todo, mas o objetivo ser uma
espcie de miniparque de diverses. Em que os pais podem levar os filhos ou ento
jovens possam passar um tempo socializando.

II.4 Computadores: do 486 ao PC Gamer e da discada ao MMO


Talvez o ideal neste caso fosse comear falando pelo Commodore 64 ao invs do 486;
a questo que este computador foi lanado em agosto de 1982 pela Commodore nos
EUA. Tudo bem que foi dois anos antes da Lei 7.232/1984 que institua a PNI Poltica
Nacional de Informtica. Mas em meio poca de ditadura militar, importao difcil e
quase proibitiva de cara, o Brasil praticamente no chegou a conhecer esta mquina.
A histria j comea a ficar diferente em 1989 quando estvamos com uma nova
Constituio Federal h quase um ano e a Intel lana o seu processador 80486 ou
s 486 para facilitar. Antes desse processador havia o 80386 e, nessa poca, os
computadores eram conhecidos por seus processadores.
O museu da histria do computador considera o 80486 como um grande avano por
ser o primeiro processador a possuir mais de um milho de transistores, uma unidade
lgica integrada de 32-bits, ponto de memria flutuante de 64-bits e uma mdia de
clock de 33MHz enquanto mantinha uma estrutura similar ao do 386 sem precisar
mudar a frequncia de clock! YEAHHHH!!
[Danilo]: UAU! Nmeros! E o que eles significam, Sherlock?

Basicamente, tudo o que o processador 386 fazia o 486 conseguia em metade do


tempo.
[Daniel]: No podamos pular direto para essa parte?

At poderamos, mas sabe como algumas pessoas especialmente jornalistas


adoram nmeros inteis, n?
[Marcelo Cavaletti de Souza Cruz]: Talvez os nmeros no sejam interessantes, mas o 486 foi o melhor
computador do mundo. Ele revolucionou na questo da velocidade e da portabilidade. Eu tinha um
ferrado e naquela poca resolvia qualquer problema.
[Ricardo Jos Correa]: Tive um 286 e depois passei para um 486, no tinha nem Windows, era s o
DOS, cara. O 286 praquilo que fazia era bom. Lembro que de HD era de 16 megas, floppy disk daqueles
de umas 5 polegadas, telinha verdinha com as letras verdes tambm. E a depois eu comprei um 486 que
j vinha com CD-ROM. Putz esse era sensacional, voc colocava um disquinho aparecia umas coisas
bonitas.
Tinha dois CD-ROMs que eu adorava, o da Playboy e daquele joguinho o Full Throttle. E o que eu jogava
no 286 era o Prince of Persia. Em 92 acho, eu fiz um curso de informtica. Ento era o MS-DOS, DBasic,
Cobol e o Clipper. Hoje a gente quase no usa o MS-DOS, mas antes voc fazia de tudo. E a, quando
terminei de fazer esse curso, chegou um amigo e me falou: Meu, voc j viu o novo Windows? E eu: Que
que Windows? Cara, revolucionou.
O 486 que comprei j tinha um HD maior que devia ser uns 100 mb. A depois as peas comearam a
ficar mais baratas e mais fceis de achar, vixe, meu computador ficava desmontado na minha mesa de
tanto que eu mexia nele.
No s resolvia qualquer problema por ser um computador de fcil reparo e
arquitetura estvel, tambm possibilitava rodar programas e jogos de maior
complexidade. Exemplo de programa de maior complexidade um Sistema Operacional
inteiro, vide o Windows 3.0 em diante. E um exemplo de jogo SimCity. Este jogo
teve grande impacto nos PCs e considerado um dos pioneiros dos jogos de simulao.
O objetivo do jogo criar, desenvolver e manter uma cidade em funcionamento com
seus servios bsicos de sade, educao, lazer, policiamento, estradas, impostos e
desafios na forma de desastres naturais, acidentes e para a parte mgica da coisa
ataques de monstros gigantes.
[Daniel]: Maldito Godzilla, cara!

E ns vamos falar sobre a internet em momento apropriado, mas interessante


levantar que um ano depois do lanamento do 486 1990 foi desenvolvido o sistema
HTML, base de praticamente todos os protocolos de funcionamento da internet atual.
Nos anos seguintes a evoluo dos componentes no parou. Os processadores
comearam a ficar mais rpidos, capazes de calcular mltiplas operaes e lidar com
udio e msica. Em 1992 foi lanado Wolfenstein 3D um jogo que no ficou to famoso
por si, mas sim pelo seu sucessor, Doom.
Doom foi um jogo de 1993 lanado pela mesma empresa, id Software, que tornou-se
o exemplo mais comum de jogo de tiro em primeira pessoa do mundo. Mas caso esse
nome no seja familiar aos leitores saibam que:

Associaram o contedo violento do jogo ao caso do Massacre em Columbine (1999)


que trs anos mais tarde renderia o documentrio Tiros em Columbine (2002) de
Michael Moore
O jogo teve seu cdigo fonte liberado pela id Software e hoje roda em praticamente
qualquer coisa. Brincamos com a ideia de qualquer coisa, mas havemos de dar nome
aos bois. No caso deste jogo: uma calculadora cientfica TI-Nspire, uma impressora
Canon Pixma e um caixa eletrnico modificado.1
Introduziu uma srie de conceitos de jogos de tiro em primeira pessoa da mesma
forma como Half-Life faria alguns anos depois. E na cultura dos videogames tido
como um dos jogos fundadores dos jogos atuais.
Voltando, seria absurdo afirmar que os computadores e seus componentes
aprimoraram-se por conta dos jogos apenas. Eles se aprimoraram por conta das
necessidades da sociedade como um todo pessoas, empresas e governos. Mas a
indstria dos jogos se aproveitava do barateamento e das novas possibilidades. Tanto
que boa parte dos jogos competitivos hoje esto nos computadores. Jogos de FPS, RTS,
MOBAs e, s vezes, MMOs que possuam alguma forma de PVP esto entre os grandes
competitivos.
E o mercado aproveitou-se disso. Uma busca por PC gamer ou computador
gamer render uma srie de opes de produtos com preos variveis, mas
todos com o intuito de serem mquinas capazes de executar jogos com o melhor
desempenho possvel. E na questo desses tipos de mquinas, hoje tambm existem
marcas especficas para determinados componentes ou funes de hardware. Podemos
at traar um paralelo com marcas de vesturio ou de automveis, afinal, a lgica
bem similar.
[Danilo]: To similar que hoje temos a birrinha de PC master race com os consoles aiai,
tdio.

J na questo da internet, em 1990 foram criados os protocolos que serviriam


de base para o que h em funcionamento hoje. Mas nossa infraestrutura recebe
reclamaes desde semp? No difcil encontrar artigos ou notcias comparando
nossas telecomunicaes e acesso internet com as de outros pases, ou simplesmente
criticando a respeito. Apesar disso, o Brasil est em 5 colocado no ranking mundial
de nmero de usurios conectados internet com pouco mais de metade da populao
com acesso.
[Danilo] Acho estranho essa situao e esses nmeros, mas

J nos anos 90 havia alguns experimentos e rgos pblicos que utilizavam de


conexo com Internet, em 1995 cria-se o Cmite Gestor da Internet no Brasil e
comeam a aparecer os primeiros IPs comerciais alm de sites de empresas. Em
1997 o imposto de renda podia ser entregue online e o Brasil divulgava em tempo
real o resultado das eleies. Aps isso no conseguimos encontrar muitos dados.
Curiosamente, sites de informao, tecnologia e at o prprio Museu do Computador
em So Paulo pouco ou nada contam a respeito do site de relacionamento orkut,
expanso da banda larga nas capitais e nos estados, etc. O que ainda pior, o museu do
computador est fechado desde 2005 uma dcada por falta de verbas
Pedimos licena aos leitores para melhorarmos um pouco esse buraco com histrias
da comunidade de internautas e seus depoimentos.
1 Confira a seo de apndices para os respectivos links de matrias e vdeos a esse respeito.

[Carlos Csar]: Eu cheguei a usar a internet em 2000-2001, quando ela estava ainda bem no comeo no
Brasil. A velocidade era de 56kbps, vulgo discada. Sempre quando tnhamos que usar precisvamos do
cabo do telefone e ainda moleque eu me perguntava o que que acontecia com o telefone quando ela tava
ligada. Fazia aquele barulho que basicamente era o sinal passando pelo fio, mas lembro de visitar o site
da UOL naquela poca pra procurar msicas e tals.
[Rodrigo Bochi Motta]: Comecei a usar a Internet na poca de lanamento do Warcraft 2 se no me
engano (ou alguns poucos anos depois). Tnhamos um servio de provedor da APCD (Associao
Paulista de Cirugies Dentistas) que fornecia 30 minutos dirios gratuitos de servidor. Lembro de gastar
os 30 minutos no bate-papo do UOL hahahaha
Marcava ficarmos acordados aps a meia-noite para usar apenas um pulso telefnico... acho que isso
marcou todos que usaram internet nessa poca... isso criou uma gerao de zumbis... noites em frente
ao computador seguidas por dias se arrastando de sono... no me recordo de nenhuma lembrana digna
de nota.
[Douglas von Sohsten]: Eu lembro que quando comeou essa febre da internet ter um PC era o sonho
de todo mundo. E quando eu joguei CS (Counter Strike) pela primeira vez foi tipo o auge da minha
adolescncia. Quem jogava CS sempre sentava junto pra conversar. E tinha a galera que ficava no Orkut
tambm populares
[Rafael Henrique]: Acho q era por volta de 2004 minha lembrana tambm da internet discada. Ia
na casa do meu primo porque era s ele que tinha na poca; geralmente a gente esperava at depois da
meia noite durante a semana pra poder usar de graa.
Realmente o barulhinho da discada era o mais marcante haha.
Ns acessvamos o site da UOL, especificamente o bate-papo. Ficava muito tempo l, conversando de
boas, ou s entrava pra zuar todo mundo. hahaha
[Ricardo Augusto de Souza Oliveira] Comecei na internet no ano 2000, com Windows 98 e uma internet
discada com provedor UOL como armas. Lembro que tinha a tcnica de usar somente um pulso no fim
de semana ou na madrugada para gastar bem menos. No comeo usava o Yahoo como site de pesquisa
(apesar de eventualmente usar o Google como segunda opo para pesquisar), acessava o UOL para
notcias e ir no chat do site, e alguns sites educativos como o da Turma da Mnica.
A partir do momento que a banda larga comeou a se tornar comum, os jogos online
acompanharam. Nesse incio de servios disponveis mas preos altos, o modelo de
negcio que fez muito sucesso era o de LAN Houses.
[Carlos Csar]: Nessa de LAN-houses tinha uma perto de casa l em Braslia, mas minha me s me
deixava ficar uma hora no mximo ou ento nos fins de semana durante o dia. Por um real ou dois no
mximo, j que o real daquela poca era tipo uns cinco de hoje, eu ficava jogando CS e zoando com o
pessoal de l no chat da UOL porque era legal. :V
[Douglas von Sohsten]: Eu virava noites em LAN-houses. Tinha at uns campeonatos que a gente fazia
entre a galera mesmo.
[Rafael Henrique]: Tambm ia em lan houses. Combinvamos com uma turma e amos jogar Age of
Empires. Ficava s a nossa turma na lan, jogando em rede. Era divertido eu sempre morria primeiro ;-;

LAN-Houses no serviam apenas para jogos em rede, mas como centros para aqueles
que no tinham acesso a um computador. No era nada incomum esses locais tambm
terem servios de impresso e fotocpia, editores de textos e planilhas instalados s
mquinas e alguns navegadores.
[Ricardo Oliveira]: As redes sociais comearam a tomar conta do Brasil desde 2006 (talvez esse seja
o ano, foi quando o Orkut nasceu), mas s comecei a usar em 2008 (talvez seja por isso que abandonei
os fruns, pois no Orkut tinham as comunidades onde haviam os tpicos). Alm do Youtube que estava
engatinhando e substituindo gradativamente o Google Videos. Muita gente comeou a usar a internet s
para criar uma conta em rede social e ficar postando frases de bom dia, provveis citaes de autores
famosos e mandar depoimentos para os amigos (isso no Orkut).
Retomaremos as Lan-houses quando formos falar das competies, por ora
finalizemos falando dos MMOs.
Nesse estgio a disponibilidade de internet banda-larga era maior e os componentes
eletrnicos ou computadores prontos haviam barateado. Com a queda de preo o bvio
aconteceu. Pessoas comearam a adotar as novas tecnologias o que deu at briga
com o conceito de incluso digital e os jogos tambm beneficiaram-se desse
aumento de pblico.
[Renan Mello Midolli]: Uma das coisas que mais me marcou foi o primeiro MMORPG que eu joguei, o
Adventure Quest Worlds, ainda na poca que usava internet discada (digo, at 4 anos atrs era assim...).
At hoje tenho amizade com algumas pessoas que conheci nesse jogo. Tambm foi uma tima chance
de testar meu ingls, visto que a maioria dos jogadores de AQW so americanos.
Finalmente era possvel para as pessoas especialmente os jovens passarem
tempo jogando em casa. Exemplo famoso de MMO bem-sucedido World of Warcraft.
No momento que esse texto escrito, ele continua online, mas j passou dos seus
dias de glria em que escravos chineses farmavam dinheiro virtual para vender por
dinheiro factual. Neste quesito h vrios artigos acadmicos a respeito dessa situao.
Abord-la-emos mais tarde.
Com isso encerramos o resumo dos videogames, dos computadores e da internet.
Necessrio, pois iremos citando datas e com isso h como ter um panorama de qual
era, aproximadamente, o cenrio poca. Prossigamos ento
[Danilo]: PARA GRANDE JUSTIA! MEXAM TODOS ZIG!
precisava mesmo desse meme velho!?
[Daniel]: Acredite, precisava

III E-SPORTS; REVENDO O


PASSADO DE COMPETIES
Naquela reviso da histria do videogame mencionamos Spacewar! e dissemos que
iramos abord-lo em breve. Esse o momento.
19 de outubro de 1972; Universidade de Stanford, Califrnia. A primeira competio
oficial de videogame que se tem notcia ocorre na Academia com a promessa de
cerveja de graa para os competidores e a assinatura de um ano da revista Rolling
Stone para aquele que ficasse em primeiro lugar.
O jogo criado quase uma dcada antes tornou-se uma febre entre os universitrios e
a competio nesse ano foi simples. O prmio no era dos mais elaborados podemos
dizer que a Rolling Stone fez uma mdia com a faculdade e a organizao foi feita
pelos prprios alunos. poca, a nica empresa interessada foi a Rolling Stone que fez
uma matria sobre o evento e uma entrevista com Steve Russel o criador do jogo.
Agora, avancemos um pouco para 1980. Houve uma competio organizada e
patrocinada pela Atari com prmios no valor de 150 mil dlares (U$150.000,00)
chamada Swordquest.
A competio consistia em uma srie de enigmas a serem resolvidos. Os jogadores
teriam que passar por 4 jogos baseados nos quatro elementos bsicos da natureza
(gua, ar, fogo e terra) e inspirados pelas mitologias do zodaco, chakras e a rvore
da vida. Histrias em quadrinhos feitas pela DC Comics acompanhavam cada um dos
cartuchos e eram responsveis pelas pistas de cada enigma proposto.
Ao final de um determinado prazo aqueles que haviam resolvido o enigma e melhores
pontuados seriam convocados para um torneio na sede da Atari com uma verso
especfica do jogo. Quem o terminasse mais rpido seria declarado campeo. Ao final
do torneio, os campees competiriam entre si pelo maior prmio, uma espada com
lmina feita em prata com empunhadura de ouro, Foram cinco grandes prmios; peas
de joalheria que possuam alguma representao mitolgica e fantstica. A saber,
o talism da penltima verdade; o clice da luz; a coroa da vida; a pedra
filosofal e a j mencionada espada da definitiva feitiaria.
[Danilo]: Praticamente o sonho de qualquer nerd do RPG poca.

Com exceo espada, avaliada em 50 mil dlares poca, os outros prmios foram
apreciados em 25 mil e dois deles foram entregues a jogadores que participaram na
competio.
Steven Bell e Michael Rideout foram os vencedores das primeiras etapas do concurso.
Bell ficou com o talism, enquanto Rideout com o clice, mas a jornada teve de ser
interrompida pelo j explicado crash de 83.
Eventualmente as competies seriam retomadas com maior intensidade com o
advento da Internet, mas j resumimos um pouco l em cima. Passemos ento a um
dos focos deste ensaio. O cenrio brasileiro.

III.1 E-sports no Brasil; introduo e um pequeno debate


Comear a falar do e-sports no Brasil complicado. Complicado porque no h ponto
de partida claro assim como isso no existe no mundo inteiro. Documentrios como

Free to Play (2014, Valve Corporation) tomam como ponto de partida as competies
amadoras feitas nos rcades, nas casas de amigos ou lan-houses.
No Brasil poderamos comear abordando a cultura dos fliperamas, dos eventos de
animes e jogos, das locadoras, das lan-houses so vrias opes e cada uma delas
exige muito aprofundamento. Portanto tomaremos, para efeitos de uma pesquisa
inicial, a cultura de Lan-houses como marco. Na poca em que eram a forma mais
barata e mais abundante de entretenimento eletrnico e acesso internet, houve o
sucesso do Counter- Strike.
[Marlon Teleginski]: O que mais me marcou e lembro com muito carinho eram as noites que eu passava
na Lan House jogando CS, era muito divertido, era gritos, risadas e muita coca com salgadinho. Problema
que eu era muito noob na poca, e sempre tinha um cara no time que xingava os colegas, na maioria
das vezes ele falava o nick bem alto na Lan House reclamando de noobisse. Eu troquei meu nick por um
nome com duplo sentido TO_COM_A_PAULA_LA_TRAZ algo do tipo. E eu acho que ele no percebeu e
no deu outra, ele gritou: OH! to com pau la tras no faz nada!
Depois de um breve silencio tudo mundo comeou a rir.
Counter-Strike, vulgo CS, um jogo de FPS feito pela Valve Corporation utilizando a
Source Engine que comeou basicamente como um mod de Half-Life em 1999 por fs
que depois foram integrados empresa. Aqui teremos de dizer que esse jogo alcanou
o status de ubquo. Era mais difcil encontrar uma lan-house que no tivesse esse jogo
instalado em suas mquinas e sem um servidor local do que uma que possusse.
CS ainda jogado hoje, mas a srie passou por reformas, atualizao de grficos
e mecnicas, embora os objetivos continuem similares seno iguais ao de 2000
quando o jogo foi lanado. Pode parecer pouco, mas falamos de 15 anos para um jogo
eletrnico; outro que poderamos colocar na comparao seria World of Warcraft que
est rodando desde 2004.
Embora a comunidade de jogadores de CS no seja to grande quanto poca, ainda
possui uma comunidade dedicada e jogadores profissionais que representam o Brasil.
Por enquanto voltemos 2004 e citemos o e-sport feminino.

esto sendo devorados pelas traas digitais.


Pode parecer uma brincadeira, mas o site da MIBR e os respectivos hyperlinks j no
existem ou funcionam. Quanto a registros sobre eles, ainda encontramos alguns at
concisos, verdade mas tambm rareiam.
Algumas perguntas fatalmente acabam aparecendo. Talvez sejam ingnuas, mas
continuam vlidas. Como: Estamos mesmo em uma era de informaes em que tudo
est sendo registrado/arquivado? Se dissermos que sim, qual a data de validade de
nossos arquivos? Eles manter-se-o para sempre com as promessas das tecnologias
de no apagar o passado ou so to facilmente destrutveis quanto os papis? Se
dissermos que no, ento o que estamos preferindo arquivar e guardar em detrimento
do qu?
O jornalismo parcial. Ento ele escolhe o que ser publicado e, obviamente, mais
tarde arquivado. Mas ento por que nem as mdias de nicho conseguem manter seus
arquivos por tanto tempo?
Talvez essas perguntas possam ser respondidas se usarmos os valores-notcia e
relevncia jornalstica que acabaro caindo nas ideias de agendamento. Entretanto,
se respondermos assim, para onde vai a memria desses jogadores, das pessoas que
passaram por situao similar ou daqueles ao redor que acompanharam/acompanharo
essas fases?
[Jorge Larrosa Bonda]: A cada dia se passam muitas coisas, porm, ao mesmo tempo, quase nada nos
acontece. Dir-se-ia que tudo o que se passa est organizado para que nada nos acontea Em primeiro
lugar pelo excesso de informao. A informao no experincia. E mais, a informao no deixa lugar
para a experincia, ela quase o contrrio da experincia, quase uma antiexperincia a informao no
faz outra coisa que cancelar nossas possibilidades de experincia. O sujeito da informao sabe muitas
coisas, passa seu tempo buscando informao, o que mais o preocupa no ter bastante informao;
cada vez sabe mais, cada vez est melhor informado, porm, com essa obsesso pela informao e pelo
saber (mas saber no no sentido de sabedoria, mas no sentido de estar informado), o que consegue
que nada lhe acontea.

[Daniel]: Oi!?

III.2 A figura do jogador profissional brasileiro; quem ele ?


[Danilo]: Mas hein? No ia comear com a MiBR?

Na verdade, no. Olha s, no longnquo ano de 2004, o time LadieS.AMD formado


por 5 jogadoras foi vice-campeo na Eletronic Sports World Cup na categoria CounterStrike feminino. E s de raiva sabemos que no , mas aqui cabe essa expresso
elas ganharam o segundo lugar de novo em 2005. O que talvez s talvez mais
irnico, termos encontrado apenas duas breves reportagens. Uma entrevista de 2004
com Claudia Lokinha Miranda e Michelle 1004 Jang, ambas com 20 e 24 anos
poca. E uma nota curta de 2005 dizendo que a equipe composta por Natalia Sujian
Ko, Adriana Song, Michelle Jang, Leticia M. Nagao e Paula Nishimura ganharam o
segundo lugar novamente em 2005.

Leitor, voc acharia que estamos de sacanagem se falarmos que o jogador


profissional de videogame o brasileiro? Porque com os dados que coletamos, o
esteretipo do jogador mediano algo difcil de traar, a menos que comecemos a
especificar os gneros de jogos, a cultura fliperama, lan house, eventos e sua
localidade.
Por um perfil abrangente tornar-se improvvel ou infiel s situaes, decidimos falar
caso a caso e tentar montar uma colcha de retalhos para falar um pouco mais das
pessoas que encontramos.

III.3 Patoz
[Danilo]: E que usaram a mesma imagem da entrevista de 2004.

Questes de gnero parte, nos sobra as questes jornalsticas de por que isso passa
despercebido por tanto tempo? E por que mesmo na rea especializada da imprensa
no h mais menes do que apenas duas notas? o mesmo caso da MiBR Made
in Brazil. Estiveram na ativa por uma dcada ganhando campeonatos regionais e
mundiais, mas h poucos registros a respeito da equipe e os que ainda esto online

E no incio eram patos. Trs ao todo e amigos. Sua amizade havia sido forjada com o
trabalho do tempo e por algumas centelhas de eventuais desavenas. Vinham de uma
distante terra chamada z asco. Badbin, Diorod e Raziel eram seus nomes. No dia que
mudaria suas vidas, estavam reunidos e viram a oportunidade de competir por honra,
glria e

[Danilo]: E imagino que um pequeno pot porque ningum de ferro, n?.

estraga o ritmo da narrativa de novo e ahem. A competio era por honra, glria
e o respeito daqueles que viriam a ser mais tarde os seus admiradores. Um passo
crucial que seria dado na Conceio rumo conceio a gnese de algo novo. Ao se
postarem diante do desafio, foram intimados pelo guardio do torneio:

Atualmente esto todos na ativa e podemos dizer que a Patoz conta com timos
jogadores profissionais e de jogos mistos de luta. Em especfico:

Vs que desejais participar deste torneio de luz, trevas e sombras, apresentai-vos.


Apresentai-vos a vossos oponentes que aguardam no campo de batalha.
Ns somos Badbin, Diorod e Raziel. Viemos competir!
Sejais bem-vindos, desafiantes. Espero que haja certeza em vossas aes. Pois
uma vez dentro do torneio, no haver retorno. agora o tempo de desistir para que
no haja consequncias imprevistas.
Estamos certos, guardio da chave de torneio. Viemos de muito longe, no temos
inteno de nos acovardarmos agora.
Muito bem. A batalha ser de equipes. Sei vossos nomes, mas qual ser o nome de
vossa formao? Qual ser o nome que vossos adversrios aprendero a respeitar e a
temer?
Nome? No pensamos nisto. Ainda somos apenas patos. Mas viemos de longe.
Da mtica terra de zasco. E portanto, seremos conhecidos como Patoz, com Z. Em
honra aos nossos ancestrais!
E assim foi dito nas sagra
[Daniel]: Essa piada de zasco rendeu um comercial do posto Ipiranga, sabia?

Autores por gentileza, poderiam, por favor, CALAR A BOCA E ME DEIXAR NARRAR!?
Aiai bom o clima pico j se foi. Exageros parte, essa foi a histria de criao do
time Patoz. Ou como o prprio Diogo coloca:
[Diogo Rodrigues]: Ento no metr Conceio tem a X-Revolution que o point mais tradicional, mais
antigo, mais tempo em atividade assim de fighting games teve um campeonato l a maioria dos
campeonatos so l, alis foi um campeonato de times. Trs contra trs, n? Time de trs jogadores. E
a a gente decidiu ir jogar os trs juntos. A gente j treinava junto tudo, nessa lan-house que tinha aqui em
Osasco, n? Que ns somos todos de Osasco.
e a a gente participou. A na hora de pensar num nome pro time foi da onde surgiu o nome
Patoz, n? A gente brincou com essa coisa de de de ser um time de ser todo mundo pato no jogo
a gente comeou num nvel, a gente comeou bem iniciante mesmo. O Raziel tava um tempo a mais na
cena, mas eu e o Badbin tava bem iniciante na cena competitiva. Eeeee tipo, mas beleza, mas tem que
ser alguma coisa relacionada Osasco tal e a gente colocou o Z no final que a brincadeira que tem de
z asco. E quem popularizou foram foram os caras do Teatro Mgico, que eles so de Osasco, n? E
deu at comercial do Ipiranga. Ento foi mais ou menos assim que foi a a uma palavra difcil, a gnese
do time.
Tal gnese deu origem a uma das mais importantes equipes na cena de fighting
games profissional de Osasco e, por consequncia, da regio metropolitana de So
Paulo. Mas como a Patoz funciona?
Atualmente eles contam com oito membros. Os que comearam foram Fbio
BadBin Arraes, Diogo DioRod Rodrigues e Douglas Raziel Torres. E os que
se juntaram com o passar do tempo foram Janderson Tigerkai Franco, Lincoln
Coyote Dias, Moises Padre Saraiva, Robson Robinho Pinheiro e Leandro
Coconuts Teixeira. E no dia 6 de outubro um novo Pato foi convidado. Orotem

1.Patoz e Robinho; colocando o ttulo de melhor da rua em outro nvel

[Diogo Rodrigues]: Trs com foco em Ultra Street Fighter IV, um que joga Guilty Gear que esse novo,
outro com foco em Mortal Kombat X e trs com foco em Killer Instinct. Esses esses trs, aaaa, um deles
disparado; unanimidade o melhor jogador brasileiro de Killer Instinct.
[Danilo]: O Diogo foi at modesto. E j que todos adoram nmeros, pera que contra pontuao no h
argumentos.
[Patoz]:Nosso player de#KillerInstinct#Robinhoatingiu o TOP1 mundial no game pela Xbox Live do

Xbox One! O ranking definido por player, no por personagem

[Diogo]: Calma, filho.

Mas vamos pergunta que muitos devem estar se fazendo. Os Patoz vivem disso?
Resposta:

[Filho do Diogo e sua dignssima esposa]: Papai!

[Diogo]: Cara jogar profissionalmente eu acho que bom a gente colocar um ponto interessante
pra pra cena de fighting games brasileira. Eu arrisco a dizer que hoje, a gente no tem nenhum jogador
brasileiro que vive de fighting game. Ns temos jogadores de competitivo de nvel profissional, mas
que vivem de fighting games a gente no tem hoje no Brasil. Eu arrisco dizer que no tem, pelo menos
os principais tops que vem na minha mente agora nenhum deles vive disso. Eles trabalham, estudam,
enfim
alm do que o Diogo disse, tambm no encontramos outros jogadores de fighting
games que vivam disso. Como ele mesmo disse trabalham estudam, enfim, a Patoz
[Diogo:] A gente tem designer, tem cara que trabalha com seguro, tem cara que trabalha com cobrana,
negcio de TI, tem microbiologista tem de tudo.

[Diogo]: Oi, filho. Fala.


[Filho do Diogo e sua dignssima esposa]: Papai, papai (alguma coisa que no consigo
compreender)
[Diogo]: Mas papai t conversando, depois voc v a (o que o filho fez referncia referiu-se)
[Filho do Diogo e sua dignssima esposa]: (de novo algo ao fundo que no consigo
compreender)
[Diogo]: Pede pra mame, ela coloca a (algo que a criana quer ver) pra voc
[Dignssima esposa do Diogo]: , a gente pe no celular, vamos l.

[Daniel]: P, microbiologista. Legal!

[Diogo]: Ele gosta de Street Fighter. Que conste nos autos.

[Diogo]: ele trabalha no o Coconuts ele trabalha em hospital, n? No sei se exatamente isso.

[Danilo]: Devidamente registrado, XD

[Daniel: Uhum.

[Diogo]: Ento tem de tudo! Profisso varia. E na cena de uma forma geral tem de tudo tambm. S
que a maioria TI. Trabalha com TI.

A organizao do time feita conforme as possibilidades. Fomos perguntando


equipe da Patoz sobre o sistema de treinos, encontros e reunies de equipe e no geral
eles dizem no ter muito a reclamar. O sistema de treino deles costumava ser mais
prtico quando os integrantes moravam mais prximos uns aos outros. Isso no
impede que eles continuem realizando treinos presenciais e online.

Diogo, no tome como ofensa, mas voc foi muito especfico para no ser um
microbiologista. Brincadeiras parte, conseguimos perceber um padro. No caso o
antigo esteretipo do jogador ser o nerd dos computadores ainda se confirma em
partes.

A comunicao interna e externa feita atravs das ferramentas de mdia social


pgina da equipe, e-mail, grupos de mensagens instantneas e a cena parece
bem movimentada. Exemplo disso a Capcom Cup que premiar o vencedor com
meio milho de dlares na PlayStation Experience (PSX) So Francisco em 6 de
dezembro nos Estados Unidos.

[Daniel]: Ah, sim, legal. Eeeee vocs qual a mdia de idade do time de vocs? Voc falou
que so oito, n?

Mesmo assim, a cena no est to visvel quanto o MOBA que atualmente est
mobilizando mais a ateno pblica e acaba melhorando de forma indireta as
condies para todos os tipos de torneios de e-sports.

[Diogo]: . A mdia de idade 27/28 anos. Eu sou o mais velho, eu acho. No sei se o Coconuts
mais velho que eu. Pera, eu descubro agora. Facebook uma lindeza. No, eu sou o mais velho, que
triste. *risos
[Daniel]: *risos

[Diogo]: Ento nessa mdia, 27, 28. O mais novo tem uns 25, 26, eu tenho 31, os demais so 30 anos
de idade.
Alis, o Diogo
[Diogo]: como eu falei, tenho 31 anos, sou casado, tenho um filho.
E que conste nos autos que futuramente poderemos ter um grande jogador de Street
Fighter, descendente direto de um profissional:
*Grito agudo de criana: PPAAAIIII

Ps.: Enquanto escrevamos o nosso TCC, um novo membro, Orotem, integrou-se


a Patoz ento agora so nove e eles alcanaram resultados interessantes na BGS.
Infelizmente no conseguimos encontra-los quando fomos l, mas desejamos sorte
nos seus prximos campeonatos, pessoal! o/
III.4 Kabum E-Sports Minerva
Quando comeamos o TCC, pensamos justamente em entrevistar as equipes de
MOBAs. Como falamos, o MOBA o que est mais chamando a ateno do pblico por
causa dos prmios, das empresas interessadas e das muitas equipes que comearam a
surgir em torno desse tipo de jogo.

Conforme a pesquisa avanou, descobrimos que entrevistar esse tipo de jogador


quase a mesma situao de pedir entrevistas a uma celebridade. Entretanto,
conseguimos um depoimento do jogador Minerva da Kabum E-sports. Por ter sido uma
entrevista via e-mail, resolvemos deixa-la na ntegra.
Como entrou na profisso?
Minerva: Eu estudava, estava terminando o Ensino mdio. Assim que concludo, dei
incio carreira em League of Legends.
Desde o incio acreditava que haveria futuro na sua profisso atual?
Minerva: Acho que no comeo eu no tinha muito interesse em ser profissional,
apenas jogava para me divertir com meus amigos mesmo. Como nunca fui muito de
sair, o LOL acabava sendo uma forma de diverso e eu conseguia fazer isso com os
meus amigos. Isso era timo!
Comeou como algo descontrado ou j pensava mesmo em ser um jogador
profissional?
Minerva: Eu conheci o LOL pelos meus amigos na escola. No incio, eu no dei muita
bola, mas depois que saiu o campeo Fizz, eu simplesmente me apaixonei pelo jogo.
Como sua famlia reagiu quando voc ainda estava caminhando nessa carreira e
como ela age com voc agora? Houve preconceito? Houve mudana de tratamento por
parte deles? Acha que eles mudaram os conceitos que tinham?
Minerva: Minha famlia sempre me apoiou. Estou nesse meio h cerca de quatro anos
e, desde o incio, tive um bom relacionamento. Ento, em resumo, nada mudou.
Como voc se sente agora que alcanou isso e reconhecido ao menos por um
nicho? Est satisfeito com suas decises, ou possu algum tipo de arrependimento?
Minerva: um de meus sonhos realizado. Eu sempre segui minhas vontades e
representar o pas, pela primeira vez em um Mundial, ao lado de meus companheiros
de equipe, sem dvida uma realizao, sensacional mesmo! No me arrependo de
decises tomadas, no entanto, o momento atual me faz querer lutar mais para chegar
novamente ao Mundial e ser um campeo.
Apesar desse reconhecimento, como imagina que sua profisso seja vista por outras
pessoas?
Minerva: Acho que ainda h preconceito, muitas vezes por no haver conhecimento
sobre o cenrio e a vida de um jogador profissional. O que acontece, muitas vezes,
associar o que fazemos a algo nocivo, como adolescentes que apenas jogam
videogame. Assim como qualquer profisso, temos uma rotina a seguir e realizamos
outras atividades, durante o tempo livre. Mesmo assim, do ano passado para c, o
aumento da visibilidade dos esportes eletrnicos vem, aos poucos, mudando esta viso
de pessoas que no tem conhecimento sobre o assunto.
Como funciona o pagamento?
Minerva: Recebemos da organizao salrio e uma estrutura completa para
treinamento e acomodao dos jogadores (Gaming House), equipamentos gamers dos
patrocinadores, alm dos prmios conquistados em campeonatos.
Rotina de trabalho, como funciona? Como funciona uma game house?
Minerva: Nossa rotina a seguinte: Acordamos e almoamos at 13h30, no mximo.
O treino da tarde tem incio s 14h30/15h e segue at s 17/17h30. Depois, ns temos

um intervalo de uma hora e meia. A segunda etapa do treino aps s 18h, seguindo
at 21h30. Os turnos variam de acordo com a fase de campeonatos. A GH conta com
estrutura para treinarmos e descansarmos, com sala especfica e quartos. Tambm
contamos com uma equipe formada por diretor, assessoria de imprensa, funcionrios
responsveis pela administrao da casa, limpeza e alimentao.
Acha que um dia ir parar de competir ou ser forado a? Se sim, o que pretende
fazer quando parar?
Minerva: Acho que j pensei em desistir, principalmente em meio a uma fase de
derrotas. Mas, logo em seguida, acontece o contrrio, a vontade de ganhar e de ser o
melhor vencem tudo e este meu foco no momento.
Recomendaria essa profisso a outras pessoas? Ou acha que d muito trabalho e,
a longo prazo, compensa mais desistir e investir em alguma outra coisa ou ento
insistir, mas mesmo assim se dedicar tambm a outra coisa?
Minerva: Essa profisso exige muito mais do que talento, incluindo muita dedicao
e bom relacionamento com pessoas diferentes. Dessa forma, no acredito que seja algo
para se recomendar. O que pode ser recomendado o jogo em si para, a partir disso, a
prpria pessoa decidir se quer ou no ser um jogador. No tenho planos de desistir.
Apesar de imaginarmos como tenha sido, como entrou na Kabum E-sports? Foi por
meio de olheiros? Notoriedade? Recomendao de outros jogadores? Ou voc enviou
um currculo, eles gostaram e chamaram para uma entrevista, hehe?
Minerva: Joguei em outros times como profissional e fui chamado para compor a
line-up do KaBuM! e-Sports, em 2014, pelo meu desempenho e capacidade em jogo.
Como a convivncia com o time? Cada um fica no seu canto at a hora do
campeonato ou vocs desenvolveram laos de amizade? Acha que o modo como a
equipe se comunica hoje o ideal?
Minerva: No geral, muito legal dividir casa com o Lep, Dans, Zirigui e Tin. Acho que
desentendimento impossvel no acontecer, na verdade isso muito comum. Afinal,
ficamos 24h juntos e j nos conhecemos h bastante tempo. Mas, nossa equipe tem
uma tima comunicao.
Agora que a CBLoL acabou, quais so os prximos campeonatos a enfrentar? E qual
a rotina nesse intervalo entre grandes campeonatos? H etapas menores ou apenas
treinamento?
Minerva: Nosso prximo campeonato acontece na primeira semana de novembro,
quando disputaremos o Relegation. Tiramos alguns dias de descanso, mas
retornaremos com a mesma rotina de treinamento.
Muito obrigado pelas perguntas e foi um prazer respond-las!

IV.1 SOBRE O LOL LEAGUE


OF LEGENDS E SUA MITOLOGIA
O League of Legends um jogo no estilo MOBA, ou seja, uma Arena de Batalha.
Nela competem os campees que so controlados pelo jogador ou, como denominado
no prprio jogo, invocador. Cada campeo tem uma histria diferente e um set de
habilidades caracterstico. No preciso dizer que cada jogador se adapta melhor a um
certo tipo de campeo e que as possibilidades so no me obrigue a calcular, so mais
de 120 campees. De qualquer forma falaremos sobre o jogo em si em um momento
prximo. Por hora, falaremos da histria.
Cada campeo vem de uma cidade especfica. So oito no total, a saber: Bandle City,
Bilgewater, Demacia, Freljord, Ionia, Noxus, Piltover e Zaun. O continente em que se
situam chama-se Valoran.

IV.1.1 Lore Bandle City


Tambm conhecida como cidade dos Yordles, uma cidade que fica na regio sul do
continente. Antigamente uma raa nmade, os Yordles hoje tm um grande senso de
comunidade e um governo bem segmentado, com responsveis por cada rea. Suas
relaes com das demais cidades so relativamente pacficas, exceo de Bilgewater
por conta de seus constantes ataques piratas a barcos de Bandle City. So campees
de Bandle City Heimerdinger (apesar de estudar na universidade de Piltover), Ziggs,
Rumble, Kennen, Veigar, Poppy, entre outros.

IV.1.2 Lore Bilgewater


Bilgewater tornou-se uma cidade importante para o comrcio na Blue Flame Island
onde se situa. Isso atraiu a ateno de piratas infames como Gangplank e Miss
Fortune. A Ilha foi ainda alvo de ataques de espritos como Hecarim e Mordekaiser, que
causaram grandes danos aos lugares onde passaram. So tambm campees ligados a
esta cidade: Nautilus e Fizz.

IV.1.3 Lore Demacia


Conhecida como a cidade da perfeio e virtude, Demacia tem moradores que buscam
sempre aperfeioar seus corpos e mentes. Ela tambm chamada de Farol luminoso
de esperana para a humanidade e todos os que nela habitam repugnam a injustia.
Por este motivo a vida l pode no ser fcil, uma vez que criminosos so severamente
punidos. At mesmo com a morte em alguns casos. O governo uma monarquia e o
atual rei Jarvan III. Seu filho, Jarvan IV um dos campees do League of Legends.
So campees de Demacia, alm de Jarvan IV: Garen, Sona, Fiora, Vayne e Quinn.

V.1.4 Lore Freljord


Localizada ao norte de Valoran, Freljord um local muito frio e que habita muitos
perigos, em especial porque h uma Guerra Civil no momento entre os Garras do
Inverno e os Praeglacius. Muitas tribos guerreiam pelo direito de governar esta terra.
A grande maioria dos campees deste local utilizam-se de gelo em suas habilidades.
Exemplos destes so: Anivia, Ashe, Lissandra, Sejuani, Braum, Nunu, Volibear entre
outros. So tambm residentes em Freljord: Olaf, Gragas, Udyr e Trundle.

V.1.5 Lore Ionia


2.Uma escala nesse mapa provavelmente ajudaria a analisar a geografia, mas...

Esta uma regio de grandes rvores, montanhas e rios tranquilos. Por este motivo,
muitos seres buscam evoluo e iluminao espiritual. Todos trabalham em conjunto
para conseguir respostas para as grandes questes da vida, como a origem do mundo
e onde vamos depois da morte. Todos evitam conflitos a todo custo, porm so
completamente capazes de se defender. A diplomacia sempre a primeira escolha. So
campees de Ionia: Soraka, Irelia, Master Yi, Wukong, Shen, Zed e Akali, por exemplo.

V.1.6 Lore Noxus


Esta cidade considerada o oposto de Demacia. Todos buscam o poder acima de
tudo e no ligam para o que isso pode causar aos demais cidados. Amor, compaixo
e benevolncia so considerados sinais de fraqueza e no so tolerados. Eles so

completamente xenofbicos. So exemplos de campees: Sion, Swain, Darius e


Katarina. H uma relao relativamente pacfica com Zaun.

V.1.7 Lore Piltover


Esta a chamada Cidade do Progresso onde diversos cientistas buscam evoluir
tecnolgica e ecologicamente. O outro centro de cincias de Valoran, Zaun, tem
escolas rivais s de Piltover. O governo uma espcie de democracia. Todos nessa
cidade, sejam nativos ou estrangeiros, aparentam ter uma sede incontrolvel por
conhecimento. Os conflitos, no entanto, so vistos com maus olhos e os habitantes
desta cidade creem que suas tecnologias podem salvar o mundo deles. H campees
que so considerados heris como Caitlyn, a xerife, Vi, Jayce Corki e Ezreal. Jinx a
grande vil da cidade.

V.1.8 Lore Zaun


Tambm uma cidade onde se buscam avanos tecnolgicos sem, no entanto,
preocupar-se com as consequncias disso, tornando a cidade um centro de poluio e
sujeira. H total liberdade para experimentos e muitos se beneficiam disso, como Dr.
Mundo, Urgot e Singed, campees dessa cidade.

V.1.9 Lore Shadow Isles


Localizada ao sul de Bilgewater, as misteriosas Shadow Isles so habitadas por seres
mortos-vivos e coberta por uma neblina que torna sua explorao por forasteiros
quase impossvel. Seus campees esto relacionados morte e, h quem diga, aos sete
pecados capitais. So eles Hecarim, Thresh, Elise, Mordekaiser, Evelynn, Karthus e
Yorick.

V.1.10 Lore The Void (O Vazio)


O Vazio um lugar entre os mundos ou entre dimenses. Ningum sabe ao certo o
que ele . Muitos o chamam tambm de O Desconhecido. Habitado por criaturas
inteligentes, o vazio um local de curiosos e exploradores tambm. Sua populao
busca conhecimento e conquista de novos mundos. Todos so monstros como VelKoz,
ChoGath, KhaZix e KogMaw. H tambm dois humanos que tiveram contato com o
Vazio: Malzahar, que virou um mago corrupto e Kassadin, que age por medo.
Ufa! Agora que acabamos de contar um pouco sobre cada uma das cidades, vamos ao
jogo em si.

V.1.11 Mecnica Modos de Jogo


O League of Legends tem alguns modos diferentes. O mais popular o 5x5 de
Summoners Rift. Nele competem 5 campees em cada uma das duas bases com
o objetivo de destruir a base inimiga ou, como chamamos, o Nexus. Quando isso
acontece, o jogo acaba. Neste modo h trs lanes ou caminhos. Em cada lane h
um nmero de Minions, ou soldados, que ajudam a avanar. Cada abate de minions
garante ouro para o campeo, que pode utiliz-lo para comprar itens que melhoram
sua performance. Abater campees e ajudar aliados a abat-los tambm so
recompensados com ouro.
Para chegar ao Nexus inimigo, o time deve destruir as torres que o protegem. So no
total 3 por lane, mais as duas que o protegem diretamente. H tambm trs inibidores
que, alm de impedir que as torres do Nexus sejam atacadas, tambm impedem que
Super Tropas surjam para os inimigos. Quando destrudos, estas aparecem com muito
mais vida e causando muito mais danos.
H tambm a Floresta que contm monstros que podem dar bnus aos campees que
os abatem, fazendo, muitas vezes, a diferena entre a vitria e a derrota.

H ainda o modo 3x3, no mapa de Twisted treeline, que similar A Summoners Rift,
mas com trs campees para cada time e sem monstros na selva. H territrios que
podem ser conquistados que deixam as tropas mais fortes, mas o objetivo o mesmo.

IV.2 Nossa entrevista com a Riot


Durante nossa coleta de dados pedimos uma entrevista Riot. No s queramos ter
uma fonte oficial, mas tambm o lado de quem incentiva o e-sport e mais detalhes
para falar como os bastidores funcionam.
Depois de debatermos extensivamente como encaix-la nesse ensaio achamos
que o melhor seria colocar na ntegra aquilo que perguntamos e aquilo que nos foi
respondido. Dessa forma nossos leitores podem tirar suas prprias concluses acerca
das nuances e diferenas do nosso cenrio de e-sports.
Primeiro colocaremos nossas perguntas, em seguida, o que a equipe suporte nos
respondeu.
[Danilo]: S trs? Bom, tudo bem.
Reuni-me com meu amigo de pesquisa e decidimos que estas so as essenciais para
responder nossas perguntas de pesquisa e fazermos nosso trabalho:
1 - Quem foi o idealizador e como vocs conseguiram atrair jogadores para o profissional?
2 - Em quais aspectos a CBLoL ajuda a desenvolver o mercado de games brasileiro e como
a CBLoL se compara as competies globais de LoL (a relevncia dos brasileiros)?
3 - Como feito o trabalho de marketing? (A saber: o estudo do mercado; captao e
manuteno de jogadores/usurios; relao com os usurios; trabalho e proteo da marca
(ex.: qual a tolerncia com fanfics e fanarts; Incentivos para que seja produzido humor do
jogo, etc.)

O modo Dominion jogado no mapa Crystal Scar. Neste modo o objetivo conseguir
o maior tempo dominando territrios e, assim, reduzindo o nmero de pontos do
Nexus inimigo. Ganha o time que conseguir reduzir o nmero de pontos do inimigo a
zero primeiro.

Pergunta bnus - possvel como pesquisadores, sermos voluntrios na final da CBLoL


em 1 de agosto? Voluntrios no sentido de ajudar a montar palco, cabines, preparaes,
etc. Isso nos facilitaria na questo de ambientao e bastidores. (Observe que fizemos esta
pergunta porque estamos nos oferecendo para trabalhar de graa alguns dias XD)
Abraos o/

[Equipe de suporte da Riot]: Ol Danilo! Desculpe-me pela demora.


Tomei a liberdade de fragmentar suas dvidas em perguntas um pouco menores, para que eu possa
lhe dar uma resposta mais abrangente, beleza?
Q: O eSport considerado um esporte? Por qu?
A: eSport uma abreviao para esportes eletrnicos (Electronic Sports, em ingls) e um termo
usado para o cenrio competitivo de videogames. Para ser considerado um eSport, os jogos devem
ser mais que simplesmente divertidos. Como qualquer esporte, devem ter elementos competitivos,
no dependendo da sorte, e se basearem nos princpios de jogo limpo e esprito esportivo. Um esporte
pode ser, por exemplo, motorizado (automobilismo), cerebral (xadrez), de coordenao (sinuca, tnis de
mesa) ou baseado em proeza fsica (atletismo), mas sempre vai se enquadrar nessa descrio. No caso
do League of Legends, alm de ser fortemente baseado em trabalho em equipe, tambm depende de
habilidade fsica, coordenao, estratgia e, como em um esporte a vela, por exemplo, de uma mquina,
onde disputado no caso, um computador.

Alm disso, acreditamos que esportes tradicionalmente possuem cinco elementos que so comuns
em todas as suas formas: eles so empolgantes, existe uma grande presso pela vitria, os fs so
altamente engajados, a vitria acompanhada de uma grande emoo (e a derrota, de sofrimento),
e a existncia de grandes patrocnios e apoios. E voc pode ver todos esses elementos no League of
Legends competitivo, basta acompanhar qualquer grande torneio. Mas, no final, sendo bem sincero, o
mais importante pra ns que o League of Legends seja um esporte para nossos jogadores. E isso j
uma realidade.
Q: A Riot Games organiza torneios oficiais no Brasil?
A: Sim. O cenrio de eSports um dos focos da Riot Games. Oferecemos todo o suporte necessrio
para as organizaes que desejam realizar campeonatos oficiais de League of Legends no Brasil.
Q: Voc acha que o Brasil est apto para competir com as grandes equipes de League
of Legends, ou ainda necessrio que as equipes tenham mais experincia para que
possam competir com os grandes times?
A: Em 2012, a equipe PaiN Gaming participou de um torneio na Alemanha e eles competiram de igual
para igual com equipes europeias. Em 2013, o time participou do campeonato realizado na Gamescom,
em que o vencedor foi classificado para o Mundial. Em junho de 2014, a KeyD Stars foi para a Europa
para realizar um treinamento intensivo com times da regio, alm de participarem do TSM Invitational EU,
campeonato para equipes amadoras organizado pelo Team Solomid. A equipe Kabum se classificou para
a fase de grupos do Mundial e venceu a Alliance, campeo europeu na Temporada 2014. Com isso, os
times adquiriram experincia em competies internacionais. Com bastante treino, temos certeza de que
as equipes estaro aptas para competir com os grandes times internacionais de LoL.
Q: A Riot Games apoia a profissionalizao das equipes que jogam League of
Legends?
A: Sim, apoiamos a profissionalizao das equipes e as ajudamos a buscar patrocnios e
desenvolverem a equipe como um todo.
Q: A Riot tem interesse em ajudar a promover a regulamentao do eSport no Brasil?
A: O eSport no Brasil ainda no est to consolidado em relao a outros pases, como a Coreia do Sul
e Estados Unidos. Temos o sonho de que o eSport seja regulamentado no Brasil, mas nosso principal
foco a entrega de uma experincia de alta qualidade para o f de League of Legends.
O que posso falar sobre suas perguntas basicamente o que escrevi acima. Quanto informaes de
marketing, ns infelizmente no temos uma abertura para falar sobre mercado, estratgia ou afins.
Espero ter ajudado com seu trabalho e contribudo para quem sabe um possvel 10! =)
Um grande abrao! o//

IV.3 Challengers/semi-profissionais e torcedores


Bem no incio de pesquisa a conversa se dava muito sobre como seriam apresentados

os jogadores profissionais caso consegussemos entrevista-los frente frente; mas


achamos mais interessante a experincia dos autores com a torcida e jogadores que
estavam se esforando para se tornar profissionais.
Falemos ento primeiro dos torcedores. Era uma tarde quente de domingo. Os
autores levaram refrigerante o bastante para dez pessoas e a anfitri que recebeu os
autores Thabata, uma amigvel colega do curso de jornalismo foi gentil o bastante
para fazer uma torta de frango para todos que l estavam.
Ao chegar l o streaming estava pronto. Contando com os dois autores, eram
oito pessoas na sala. Oito pessoas, mas 13 pares de olhos porque cinco usavam e
acreditamos que ainda usam culos. Geral estava de calas jeans e camisetas em tons
sbrios, quase todas azuis ou pretas. Os mais velhos ali deveriam ter 27/28 anos e a
quantidade de menes a memes ou piadas de internet compunha o vocabulrio.
O ambiente estava e manteve-se agradvel com o maior momento de tenso ter sido
a tela azul da morte no meio do streaming. O que no impediu torcida calorosa.
[Daniel]: Sinceramente eu fui sem muitas expectativas. Apesar de amar jogar League of
Legends, nunca tinha visto um jogo oficial. Fiquei surpreso com o conhecimento de nossos
colegas, que sabiam no somente os nomes de todos os jogadores, como seus estilos de jogo
e seus personagens preferidos. Analogia interessante com uma conversa sobre futebol com
brasileiros em geral.
Durante a partida as reaes foram intensas e todos vibraram especialmente quando a
equipe que todos torciam, a paiN gaming jogava. Eles empataram, mas os jogos foram bem
interessantes.
Conversando com eles, descobri que alm do amor pelo jogo, alguns buscavam chegar
carreira profissional. Os demais, gostavam de jogos em competies amadoras, mas
entendiam suas limitaes e que seus futuros no residiam em e-sports. Realistas, na minha
opinio (risos).
[Danilo]: A Thabata havia nos contado da ideia do pessoal em montar um time e chegar
na carreira profissional. Ela j nos adiantou que no ia acontecer por causa de problemas
corriqueiros relacionamentos, emprego, estudos, etc. , mas ainda assim me senti indo
assistir futebol na casa de amigos.

Mesmo assim, no incomum torcedores pensarem em se tornar jogadores


profissionais e acreditamos que justamente pelo sistema de elo que o LoL possui.
No caso, funciona da seguinte maneira: O jogador est livre para jogar contra bots
e contra jogadores. No modo contra outros jogadores, existe a possibilidade de jogar
partidas ranqueadas.
O ranking de LoL dividido em seis elos ou nveis Bronze, Prata, Ouro, Platina,
Diamante e Desafiante e esses nveis so divididos em mais cinco sub-nveis. Ou
seja, Prata-2, significa que o jogador est no segundo grupo e no quarto nvel dentro
deste grupo. Sim, voc leu bem, quarto nvel. A ordem decrescente. Ou seja, algum
no Prata-5 acaba de chegar nesse grupo, e algum no Prata-1 est tentando alcanar o
Ouro lindo, viramos olmpiadas.
De qualquer forma, os jogadores que decidirem ir para ranqueadas passam por dez
partidas iniciais. Seu desempenho determinar o elo de entrada, mas no possvel
chegar ao desafiante ganhando as partidas. O jogador ter um pontap inicial, mas
ainda ter que lutar por posies.

Resumindo, chegar ao nvel Desafiante quer dizer que voc est entre os melhores
e j deixou 25 nveis para trs. Por ser uma posio de destaque, muitos jogadores
acabam sendo recrutados da. Por isso falamos que no incomum jogadores
frequentes pensarem em se tornar profissionais. H a ideia de que com habilidade o
suficiente um jogador poderia ser chamado para alguma equipe.

Paulo, onde o embate aconteceu. No foram to bem no Mundial. Caram na primeira


fase, mas estavam l, n?

O que no de todo descabido. Se um jogador chega a ser desafiante isso significa


que ele deve ser: A muito habilidoso; b investiu muito tempo; c consegue
trabalhar bem com sua equipe ou d um pouco de todas as alternativas acima.

[Danilo]: Todos os ingressos acabaram em duas. Malditas! HORAS!!! Aiai descobrimos


da pior maneira quando fomos comprar no dia seguinte ao incio das vendas.

IV.4 Campeonato Brasileiro de LoL CBLoL e seu impacto


Com sua primeira edio em 2012, o CBLoL sofreu diversas mudanas at chegar
no modelo atual. Grande parte desse processo se deve ao sucesso crescente do jogo.
Atualmente (a partir da edio de 2015) o campeonato se divide em duas etapas com 8
equipes cada. A primeira fase o Crculo Desafiante, composto por novas equipes que
buscam disputar com as mais tradicionais, como: INTZ, paiN, KaBuM e Keyd Stars,
entre outras.
Na segunda fase, as equipes se enfrentam em semanalmente em 2 confrontos
seguidos. A vitria concede 3 pontos e o empate 1 ponto. Ao final de 7 semanas, as
duas melhores equipes passam diretamente para as semifinais enquanto as equipes
que ficam entre o 3 e o 6 lugar disputam as demais vagas nas quartas de final. As
duas ltimas so rebaixadas para a Etapa de Acesso ou Crculo Desafiante, como acima
mencionado.
[Daniel]: Que tal algo mais visual? At eu fiquei meio perdido

Certamente. Para os mais visuais, confiram a tabela abaixo:

O vencedor no s crava seu nome na taa como ganha acesso para o campeonato
mundial, a LCS, onde equipes do mundo inteiro competem pelo ttulo de melhor do
mundo. A campe do CBLoL 2015 foi a paiN gaming, em uma final com a Keyd Stars
transmitida pela internet e aos mais de 50 mil fs que lotaram o Allianz Parque em So

Quanto final, os autores gostariam de escrever algo detalhado e at mais pessoal


como uma experincia de primeira mo vinda do estdio, porm

[Daniel]: E, na boa, a gente no encontrou nenhuma outra forma de arrumar o ingresso.


Assistimos online mesmo.

Foi o jeito, n? Mas apesar de termos colocado uma srie de nmeros, a cena de
MOBA nesse caso LoL acaba contribuindo para popularizao de videogames e jogo
profissional.
[Diogo]: Ento *risos mais ou menos isso. o preconceito por ser videogame, n? Se eu
sasse de fim de semana para jogar bola ningum estranharia.
[Daniel]: Exatamente. Esse um dos aspectos que a gente quer comentar tambm no nosso
trabalho. Por que do preconceito com jogador de videogame sendo que um esporte da
mente. como xadrez.

[Diogo]: porque tem muita coisa a ver ainda com ser coisa de criana, n?
[Daniel]: uhum.

[Diogo]: E no d tanta grana. O MOBA t ajudando nesse sentido. fazer a gente fazer a galera
ver os jogos eletrnicos como uma coisa sria mesmo. E a Capcom Cup agora vai dar meio milho de
dlares. a maior premiao hoje pra um jogo de luta.

V A COMUNIDADE E SEUS
INTEGRANTES
Como mencionamos antes, muitas culturas fliperama, console, lan-house, pcgaming, etc. deram origem ao que hoje j se consolidou como grande mercado e
comunidade. Normalmente estes entusiastas esto integrados em diferentes nveis
com diferentes razes. Porm, apenas para fins de pesquisa, faremos recortes visando
caractersticas comuns e experincias das pessoas. Mas tentemos fazer de forma a no
passar impresso de excluso ou diviso.

V.1 Jogador entusiasta/por hobby


Leitor, pedimos que fique conosco enquanto falamos de algumas coisas bvias.
Sabemos que voc pode ser um que encaixaria facilmente neste grupo ou deve
conhecer algum ex.: amigos, sobrinhos, filhos, pais que goste de jogar
videogame. Mas deixar de falar dessas pessoas seria falta de respeito.
Basicamente so as pessoas que movem toda a indstria e que fazem os jogos serem
jogados. Ento, qual o perfil dessas pessoas?
Aqui queremos apresentar dois possveis. Um feito pela ESA Entertainment
Software Association dos EUA e a Pesquisa Game Brasil 2015.
No caso da ESA, estima-se que 155 milhes de estadunidenses jogam videogame e a
mdia de dois jogadores por casa. Ou seja, praticamente metade da populao do pas
gamer. E ainda dacordo com a pesquisa, pouco mais da metade das casas tm mesmo
um console, ento ah, alm disso 42% dos americanos jogam trs horas ou mais por
semana.
Interessante notar que a faixa de idade mais expressiva a de 18-35 anos sendo
que consideram a mdia 35 anos. Ou seja, no mais uma coisa de criana como se
pensava, mas sim um hbito adquirido das crianas de 20/30 anos atrs. E a faixa
etria que vem logo em sequncia a dos 50 anos para mais ao invs do jovens. Na
questo de gnero, h um certo equilbrio. 56% so homens e 44% mulheres.

V.1.1 Uma proposta de terminologia


Uma coisa que j sabamos, mas sentimos muito na pesquisa e no convvio, h a
questo da comunidade dos jogadores/entusiastas do videogame com a terminologia
que aplicada a eles.
Por exemplo, casual geralmente no usado para definir um estilo de jogo ou
quanto tempo uma pessoa passa jogando videogame, mas como insulto a algum que
no tem habilidade como a palavra noob tambm faz e desconhece a cultura em
que se envolveu. Na viso da comunidade, resumidamente, um casual aquele que
comeou a jogar agora e joga coisas menores como jogos de celular ou de navegador;
provavelmente no tem um console ou um PC com capacidade para executar jogos. E
isso porque melhor no entrarmos na guerra de consoles versus pc master race.
[Danilo]: Uma observao sobre essa guerra: igual o que explicamos de Nintendo x Sega,
s que ainda mais p no sa digo, enfadonha, maante e desnecessria.

Por outro lado, o jogador que se julga mais envolvido na cena, na cultura e
praticamente um profissional autodenomina-se gamer. Agora, gamer apenas
um anglicismo para jogador de videogame. Na origem, ambas no possuem
diferenas. No significado, gamer est muito mais ligado s atuais marcas/moldes de
computadores como j mencionamos , equipamentos, componentes e o marketing
relacionado.
Porm, existem muitos jogadores que com equipamento padro controle original
do console ou genrico, teclado padro, computador de componentes intermedirios,
etc. so muito mais habilidosos e detm um conhecimento mais amplo que os
autodenominados gamers por puro hobby; s vezes, at abominam esse termo porque
se sentem usados pelo mercado e pelas marcas. Pior, por no terem esse maquinrio
todo ou no seguirem alguma celebridade especfica, esses jogadores so tidos como
casuais, o que sabem muito bem ser um insulto gratuito.
Nossa inteno no resolver um problema cultural e social, mas ao menos temos
uma proposta para haver um pouco mais de respeito no meio. E para isso usaremos
quatro termos: jogador casual, jogador frequente, jogador semi-profissional e jogador
profissional.

J os dados da Pesquisa Game Brasil 2015 apresenta dados similares. Por exemplo, na
parte demogrfica, 41,1% dos jogadores est na faixa dos 25 a 34 anos e as mulheres
respondem por 47,1% do pblico. E dacordo com eles o brasileiro mdio continua
jogando em mltiplas plataformas. Dentre todas as plataformas que os jogadores
possuem, apesar do console ser popular com 56,2%, os celulares esto em peso com
82,8%. Ainda dacordo com a pesquisa usa-se muito o celular para jogar no trnsito/
deslocamento at o trabalho. A pesquisa termina colocando o perfil brasileiro como
algo casual, mas isso melhor falarmos em tpico separado.

Jogador profissional achamos o mais fcil de definir. algum que est em sua cena
respectiva, participa frequentemente de competies ou ento pago para executar
esse trabalho por alguma equipe.

Agora para encerrar este tpico, houve tambm uma pesquisa feito pelo NPD
Group a respeito do cenrio brasileiro. Infelizmente no tivemos acesso pesquisa
completa, mas de acordo com o que divulgaram, 82% dos brasileiros jogam em alguma
espcie de plataforma o que corrobora coma Pesquisa Brasil Game. A pesquisa tambm
diz que o jogador mdio costuma jogar 15 horas por semana com os adolescentes na
casa das 19 horas o que intrigante afinal isso quer dizer que jogamos mais do que
os estadunidenses que atualmente esto com o segundo maior mercado do mundo.

O frequente aquele que possui, no geral, equipamento padro, mas costuma jogar
como o prprio nome diz com frequncia. Para esse jogador, a forma de diverso
dele. seu hobby. A forma de relaxar e de socializar com outros que compartilhem
mesmos gostos.

Hmm assim como o caso da banda larga, esses nmeros so, no mnimo,
intrigantes.

O semi-profissional aquele que, d uma forma ou doutra, est buscando


profissionalizar-se. Ento no geral possuir um equipamento de melhor qualidade ou
at mesmo feito sob encomenda e ter ou buscar ter uma maior habilidade em
um jogo ou um gnero de jogo especfico.

J o casual seria aquele que joga para matar o tempo, mas no necessariamente faz
disso sua principal fonte de diverso. Pode ser algum que joga no caminho para o
trabalho no celular, ou em um porttil, mas o que o define que seu mundo no gira
em torno disso.
Observe que nada impede qualquer um deles de ter os melhores equipamentos

do mercado ou serem extremamente habilidosos/conhecedores do meio ou


completamente tapados. H apenas uma mdia do que se espera dessas pessoas e
elimina um termo completamente redundante gamer. Afinal, em ingls, o problema
o mesmo pois existem os termos casual gamer e professional gamer sendo gamer
a mdia.
Como estranho lngua portuguesa definir-se como sou jogador de videogame
correspondente de Im a gamer e o que logo pensariam tratar-se de um profissional
achamos que esses termos serviriam para facilitar o convvio.

V.1.2 A BGS Brasil Game Show


[Danilo]: Voc quis dizer inferno?
[Daniel]: Oi!?
[Danilo]: Cara, voc me ouviu reclamar. Tinha gente demais e estava muito quente. Nesse
ponto digo inferno. Isso porque o Expo Center Norte no peque

Ahem posso continuar autores?


[Daniel]: Poder at pode, mas j que fomos ao evento ontem, melhor colocar em primeira
mo, n?
[Danilo]: Sim, a gente pode fazer um registro do que vimos e voc complementa com a
histria do evento. Que acha, narrador?
[Daniel]: , ser que a gente pode dar a notcia ao menos uma vez?

Se colocam assim, fiquem vontade; afinal se os leitores quiserem todas as


informaes tcnicas com a imparcialidade jornalstica da BGS falando dela mesma,
sugerimos o livro: Brasil Game Show - o Livro. Podem ficar nas impresses neste
caso, a histria existe em outro lugar.
[Daniel]: Bom... o que dizer da BGS?
Alm de ser uma feira elitista (R$ 75,00 pela meia entrada??? WTF??), os poucos estandes
que estavam ali eram cheios demais para acompanhar a totalidade do que acontecia
naquele ambiente. Havia uma certa desorganizao tanto nas filas quanto no espao. Em
muitos lugares havia espao demais e em outros, mal se podia respirar.
Entre os poucos estandes em que eu realmente tive coragem de entrar nenhum estava mais
cheio do que o do Xbox que, alm das modelos em um semi-estado de pnico pela multido
que apertava seus caminhos para tomar a frente nas vezes de jogar alguns games novos
e muitos velhos, havia um campeonato de jogos da Microsoft. O que vi foi o de Halo, onde
qualquer um podia concorrer e o vencedor levava um kit exclusivo do jogo. A empolgao
da multido e do apresentador/narrador fizeram valer a pena estes poucos minutos. Ahn,
os gritos de Serra, serra, serra quase os confundi com um movimento incompreensvel
pelo retorno do querido assassino de universidades e ex-governador do Estado de So
Paulo. Voc pode imaginar meu alvio quando entendi que era apenas um apelo pela morte
dolorosa, e relativamente sdica, dos personagens do jogo. Essa foi por pouco. No podemos
esquecer, claro, do sorvete de limo que to graciosamente era oferecido a viajantes
cansados e sofrendo com o calor infernal que se apossava dos corpos de todos os tolos que

pagaram pelo ingresso da BGS e ganharam uma passagem para o Inferno, como o Danilo j
disse.
Uma coisa que me chamava a ateno era que havia um sorteio ainda nesse estande.
Os gamers poderiam concorrer a um sorteio de um Xbox One se conseguissem preencher
seus cartes com carimbos de todas as estaes do estande. Sim TODAS as estaes! J
era difcil conseguir ficar em um lugar, imagine andar por todos os 500 m do local (Estou
chutando um valor baseado em minha experincia com esse tipo de espao). Imagino que o
nico vencedor deve ter gastado todos os dias de feira para atingir tal feito.
Eu trabalhei com marketing e eventos durante um ano e meio em uma empresa alem
e posso afirmar que se gastaram 1 milho para aquele estande, foi pouco. Um grande
investimento deve vir com um retorno ainda maior e no toa que tantas empresas fazem
questo de aparecer em eventos como esse, apesar dos pesares.
Nem sequer tentamos entrar no estande do Playstation. No entendo a paixo dos
brasileiros pelo SEGUNDO melhor videogame do mundo. Mas enfim cheio demais. Pouca
pacincia.
Ahn, o momento de ouro. Estamos ns recm-chegados na feira e ainda conhecendo o lado
prximo Brazil Game Cup, sobre a qual falarei em breve, quando ouvimos de repente uma
multido correndo em um corredor e gritando algo incompreensvel, que depois entendemos
por ser Empada, Empada, Empada (Qualquer semelhana com o Fil de Frango, Fil
de Frango das instrues de como ler esse livro uma mera e triste coincidncia). O que
leva centenas de pessoas a fazer isso? Aparentemente, algum jogador famoso. Parece que os
groupies esto invadindo o mundo dos games tambm. A vida no est fcil.
Havia muita gente gritando e muita gente jogando. O estande da EA estava com um
concurso de FIFA e de Street Fighter V. Muito divertido de assistir, desde que voc estivesse
do lado de fora de mais um estande lotado. Uma novidade a lutadora brasileira Laura que
finalmente repara a reputao de nosso pas antes representado por Blanka e Sean Matsuda
(curiosamente o irmo mais novo de Laura).
Os corredores tambm estavam cheios nas reas de empresas mais conhecidas, com um
nmero considervel de Cosplayers. Alguns bem vestidos, outros nem tanto. Acho que a
melhora era uma Katarina do League of Legends. Perfeita!
Como prometido, chegou a hora da Brazil Game Cup. Esse torneio de DotA 2 acontece
durante a BGS e teve como vencedora em sua primeira edio em 2014 a paiN gaming.
O campeonato rene equipes de vrios lugares do mundo e acompanhado por uma
boa parcela do pblico da BGS. Pelas minhas contas, cerca de 5000 cadeiras em uma
considervel poro do evento so reservadas para a BGC. O que mais me chamou ateno
foi a completa falta de empolgao do pblico pelo campeonato. Mortes acontecendo
no jogo, jogadas empolgantes, narradores e comentaristas gritando e pelo barulho que
estvamos ouvindo, poderamos estar em um funeral ou em uma pera. Mal aguentamos
assistir dolorosos 15 minutos de jogo antes de voltar para o inferno de fs de games mal
organizados em seus corredores estreitos e com suas gritarias sem sentido. Como voc v, a
Copa realmente no nos empolgou.
No geral a impresso foi de uma feira de grande porte com pouca organizao, muito
dinheiro, muitos fs e coisas sem sentido (Empada, Empada,...!). Eu, sinceramente, no
voltaria l.
[Danilo]:Chegamos ao local por volta das 15h20. Dia nublado mas j estava quente mesmo

para os meus padres de friorento.


Entramos sem problemas e tenho de dizer que as entradas so caras. Agora, se tivssemos
comprado com antecedncia l em FEVEREIRO teramos pago o mdico preo de
R$39,00 na meia entrada por dia pelos preos para o consumidor final, algo me diz que a
BGS e as empresas no esto interessadas em seu pblico ou a inflao realmente t fo
fossa. Mas acho que a primeira, porque da ltima vez que olhei, nem eventos de anime de
grande porte estavam cobrando isso por um ingresso inteiro
Enfim, nosso plano era simples. Circulemos todos os pavilhes, vemos o que mais chama
a ateno e corremos atrs de mais informaes para a pesquisa. Comeamos e a primeira
coisa que me chamou a ateno foi o estande zoolgico da Pain Gaming.
Deixe-me explicar. Havia dois jogadores da equipe no CS:GO em uma rea pequena que
cabia apenas as mquinas e a cadeira. A entrada e sada deles era feita mediante uma
corrente e estavam cercados por placas de vidro/acrlico. As pessoas se aproximavam e se
encostavam nas placas como se vissem animais no seu hbitat natural pela primeira vez.
Enquanto isso os jogadores estavam com uma clara expresso de odeio a minha vida.
Continuamos e j estvamos dando a volta no primeiro pavilho quando vemos uma onda
de pessoas gritando e correndo atrs de alguma coisa.
Decidimos seguir. A nica coisa que consegui discernir que corriam atrs de um
cara segurando um boneco de coelho e gritavam empada em ritmo de mantra. O pior
pensar que quando escrevemos a introduo e colocamos o grito de Fil de frango, no
espervamos que algo similar fosse acontecer.
Seguir essa onda nos levou at o segundo pavilho. At onde meus olhos iam todos os
estandes estavam cheios com filas e mais filas para jogar alguma coisa que j est disponvel
ou ento para testar jogos que sero lanados em uma mdia de seis meses.
Dentre esses testes, FF XV estava disponvel. A franquia Final Fantasy j foi a minha
favorita de RPGs, hoje nem tanto, mas de qualquer forma, pensei: Como testar um RPG?
Como testar um jogo em que necessria imerso na histria quando voc tem no mximo
10 ou 15 minutos e est num espao limitado cercado por pessoas, que talvez j estejam te
encochando, para que todos possam ver a tela? O rapaz tambm no se demorou, ele que
estava correndo a esmo, entrou em uma batalha aleatria, matou os monstros e passou o
controle isso diverso?
Imagino que o Daniel falar do estande do XBOX, ento no preciso me demorar muito. O
campeonato de Gears of War foi violento. No pelo contedo do jogo, mas pelo narrador
das partidas e reao das pessoas. No s ele estimulava a brutalidade como, ao fim de cada
partida, estimulava que os perdedores cassem neste caso, literalmente.
Os jogadores ficavam cada um em uma plataforma separada pelo telo e com uma cmera
no rosto. Uma boa forma de mostrar a reao dos jogadores e o que cada um estava fazendo
em sua tela, mas a pegada que havia um alapo sob seus ps. O perdedor teria o alapo
aberto e cairia numa parte oculta. Presumo que cheia de travesseiros ou almofadas de algum
tipo. Mesmo assim, o sentimento era de estar em um coliseu. O perdedor dependia da plateia
para no ser jogado aos lees mas os perdedores sempre eram jogados aos lees.
Continuamos a andar. Todos os estandes cheios e mais preocupados em vender produtos

do que apresentar alguma coisa. Filas e filas nos estandes da Microsoft, Razer, Playstation,
Xbox, Saraiva, Americanas muitas marcas e promoes, poucos jogos efetivamente.
Voltamos ao pavilho de entrada. Em breve comearia a primeira partida da Brasil Game
Cup. Acho que no exagero dizer que demorou mais de 30 minutos para comear em si. Foi
um tdio. Talvez eu seja bruto com o que v dizer, mas os comentaristas e narradores no
sabiam do que estavam falando. Um deles estava visivelmente estressado e no entendia
porque estava ali; colocava e tirava o headset repetidamente. E as piadas e tentativas de
descontrao eram falsas e sem graa. O que os jornalistas que deveriam ser especializados
nesse tipo de contedo estavam fazendo naquela hora?
O foco ento passa s equipes, agora a vez delas escolherem os personagens e irem
batalha os picks e bans demoraram enfadonhos 15 minutos com direito a uma narrao
sem sentido. E os prximos 15 minutos de partida foram maantes por dois fatores:
Um, no conseguamos ver a reao dos jogadores no telo. Da onde estvamos
conseguamos ter ideia, mas todos eles com expresses muito srias e concentradas; talvez
at de desnimo. Dois, a plateia estava em completo silncio. Estvamos de p muito
prximos ao palco, ento era fcil observas as pessoas. Dos mais de 700 assistindo, metade
deveria estar olhando alguma coisa nos seus smartphones e a outra metade estava calada
assistindo como se fosse alguma espcie de filme. Mesmo durante as manobras mais intensas
ou partes divertidas, no houveram manifestaes de torcida.
nesse momento que viramos para trs para ir a outro canto e nos deparamos com a
equipe de LoL da Kabum E-Sports. Estavam tirando fotos com um f, mas to logo o f saiu,
vi a mesma expresso de odeio minha vida que vi no zoolgico da Pain Gaming. At nos
perguntamos: Vamos entrevista-los?, mas eles saram disparados para o outro lado do
evento. Pensamos em segui-los, mas a expresso j dizia tudo o que precisvamos saber.
Eu at consigo entender a importncia da BGS. Ser um pas dcimo primeiro colocado
no ranking mundial do mercado de videogames no pouca coisa, mas talvez seja meu
saudosismo falando mais alto, mas vejo como se a cultura que eu fazia parte foi tomada por
um mercado agressivo. Ou talvez seja eu que sempre me iludi; acreditei que essa cultura
existia quando na verdade era apenas um mercado agressivo.

V.2 Produtores de vdeo/contedo


Assim como no caso dos jogadores profissionais, difcil traar um perfil. bvio que
existe o trao comum deles gostarem de videogame, de fazer vdeos e outros, mas,
baseados em entrevistas feitas para uma iniciao cientfica, percebemos que no to
simples.
Se uma coisa fcil de constatar das tecnologias de telecomunicaes atuais, a
possibilidade de executar o trabalho e at o trabalho em conjunto independente da
posio geogrfica. Por isso no surpresa que, das entrevistas que tivemos acesso
todas de produtores com menos de 10 mil inscritos os dados pessoais referentes
escolaridade, estado de residncia, idade, renda e ocupao diferem muito.
As semelhanas dos produtores ocorreram na questo da motivao e do
reconhecimento mtuo. Dos entrevistados, hobby ou diverso o incentivo principal.
Eles reconhecem que pode haver uma questo financeira para algumas pessoas ou para
eles mesmos, mas decidiram comear a produzir e continuar os trabalhos por hobby.
Dentro da entrevista, houveram questes relativas a pblico e contato com outros
produtores. Em linhas gerais eles sabem que possuem pblico e as opinies se dividem

entre um desejo por mais espectadores e uma satisfao com a quantidade que j
possuem. Apesar disso, tentam lidar com sua audincia de modo a interagir com eles.
Com os outros produtores a relao torna-se mais prxima. Todos os entrevistados
possuem contato com algum outro produtor e no geral as interaes so de parceria
ou so considerados como amizade pelo menos da forma como os entrevistados
definem.
Claro que isso estamos falando de produtores pequenos em que o alcance de pblico
hmm, coloquemos da seguinte forma. Acreditamos que alcance no uma coisa a ser
desprezada, mas indubitavelmente h nveis.
E por causa desses nveis acreditamos que podemos fazer uma derivao do mundo
prtico. Exemplo: Na cidade de So Paulo deve haver um sem nmero de pessoas que
se autodenominam ou se formaram atores. Porm, para o pblico geral, apenas um
punhado notrio e/ou conhecido. Em termos leigos, a velha histria de: J ouvi
falar desse nome.
O objetivo deste tpico no entrar em muitos detalhes, mas realar que produtores
so parte.

V.2.1 O sensacionalismo, o mercado e o reality show virtual


Agora, ainda nesta questo de produtores gostaramos de citar alguns casos de
produtores brasileiros vulgo youtubers que a mesma histria dos gamers e
de um canal em especfico chamado The Game Theorists.
Comecemos pelo ltimo. Apesar de ser no Youtube, seu criador Matthew MatPat
Patrick, na descrio do canal, pergunta se o espectador ama super-analizar jogos
e diz que l coberto de tudo. Desde o lore de FNAF Five Nights at Freddys ,
pesquisas quanto tecnologia de Halo ou a descoberta dos segredos sombrios do
universo de Mario.2
[Danilo]: E pra jogar sal na ferida ainda diz que se voc ama levar sua jogatina ao
prximo nvel, ento seja bem-vindo comunidade de Leais Teoristas!. Adoraria questionar
lealdade e a ideia de nveis em interatividade

Ento seria tudo muito bonito e divertido no fosse a maneira completamente


sensacionalista de abordar e polemizar tpicos. E cabe aqui salientar que neste
trabalho no temos qualquer inteno de defender ou atacar religies, tampouco
abordar profundamente a possibilidade de viagens no tempo, algo que foi ainda
e o prospecto continuar sendo essencialmente terico durante toda a existncia
humana. Mas necessrio questionarmos a forma como dois assuntos muito delicados
sociedade humana so abordados.
No caso, vamos falar de trs de seus vdeos:
A Game Theory: Chrono Trigger Retells the BIBLE?!? (Teoria de videogame: Chrono
Trigger reconta a BBLIA?!?)
B Game Theory: Is Chrono Triggers Time Travel Accurate? (Teoria de videogame:
A viagem no tempo de Chrono Trigger correta?)
C Game Theory: Why Final Fantasy is Anti-Religion (Teoria de videogame: Porque
Final Fantasy anti-religio)
O contedo de cada um dos vdeos refere-se, obviamente, a videogames e suas
histrias. No caso de A e B, eles referem-se ao jogo Chrono Trigger feito pela ento

Squaresoft, publicado pela Nintendo no ano de 1995 para o console Super Nintendo.
J Final Fantasy refere-se a uma srie de jogos j notria na cultura dos videogames e
at do cinema de animao que tambm foi criada e desenvolvida pela Squaresoft, hoje
Square Enix.
J adiantaremos que no h como, neste trabalho, abordamos extensamente o
roteiro de cada um dos jogos de Final Fantasy. Na data em que escrevemos, existem
mais de 40 jogos da franquia e, como agravante, cada um deles costuma abordar um
tema central diferente em seu roteiro tendo alguns elementos em comum. J Chrono
Trigger, h como resumir. Ser um pargrafo extenso, mas ser necessrio para a
crtica.
Crono, um jovem do presente, vai a um festival de seu pas, tromba com uma garota,
Marle, e arruma um encontro. Durante o festival ele vai ver a exposio de sua amiga
Lucca, uma inventora, que conseguiu criar uma mquina de teletransporte. Quando
Marle entra na mquina de teletransporte, um defeito desconhecido ocorre, um
portal se abre e ela sugada para dentro. Crono parte ao resgate e descobre que foi
enviado ao passado de seu pas que lembra muito a idade mdia ocidental. Depois de
tudo resolvido, Crono, Marle e Lucca conseguem voltar para seu tempo, mas guardas
prendem Crono alegando o sequestro de Marle que descobrem ser a princesa do
reino e ele se v obrigado a fugir da cadeia. Marle e Lucca ajudam em sua fuga e eles
encontram um portal temporal na floresta que os leva ao futuro. No futuro da Terra,
que claramente passou por alguma forma de cataclismo, descobrem que uma criatura
aliengena parastica e gigante chamada Lavos consumiu as foras vitais do planeta e o
deixou em runas. Cabe agora a eles, controlando o tempo, impedir um futuro sombrio.
Ali encerra-se o prlogo e todos os desdobramentos seguintes do roteiro so
consequncias desse objetivo em impedir e fazemos questo de ressaltar este ponto
uma forma aliengena parasita e gigante de consumir e destruir o planeta. Agora,
como compararemos isso bblia? Primeiro, esqueamos para fim desta crtica o status
de livro sagrado que a bblia possui. Concentremo-nos na questo tcnica e literria.
A bblia um livro formado pela compilao de 66 livros; 39 no Velho Testamento e
27 no Novo Testamento. Em 66 livros ela explora questes de moral, leis, costumes,
religio, espiritualidade, sentimentos e humanidade por meio de casos, metforas,
parbolas e analogias alm de servir de registro histrico para rvores genealgicas do
povo hebreu e outros acontecimentos.
Voltando ao Chrono Trigger. O jogo foi feito em 1995, para um console de tecnologia
16-bits considerado muito limitado nos padres de hoje , por uma empresa situada
no Japo e, portanto, em meio a cultura japonesa que no tem o cristianismo e seus
valores como base de toda a sua sociedade.
E o ttulo do vdeo nos provoca dizendo que esse jogo to limitado tem a
capacidade de recontar toda a bblia 66 livros atravs de suas metforas e seu
roteiro de salvar o mundo dum alien?

[Hugo Godoy]: Amo essa do game theory. Toda a bblia acho que s o livro de Cantares quebra ao
meio essa teoria. Onde em Chrono h POEMAS ERTICOS de uma mulher a um homem e a sociedade, o
tempo todo, falando para essa mulher abandonar o seu amor?

E levou-me em esprito a um deserto, e vi uma mulher assentada sobre uma besta de cor de escarlata,
que estava cheia de nomes de blasfmia, e tinha sete cabeas e dez chifres.

Pedimos desculpas aos leitores, mas no melhor dos casos isso , no mnimo, uma
falcia por limitao logo no ttulo do vdeo. J no pior dos casos, isso

E a mulher estava vestida de prpura e de escarlata, e adornada com ouro, e pedras preciosas e
prolas; e tinha na sua mo um clice de ouro cheio das abominaes e da imundcia da sua fornicao;

Alm disso, o vdeo usa como argumentos uma possvel relao de Crono com Jesus.
As similaridades so que Crono tem a capacidade de reviver personagens com uma de
suas tcnicas de batalha, passou por um julgamento injusto, sacrificou-se pelo seu
time e mais tarde revivido pelos seus companheiros.
Porm, MatPat ignora que ressurreio normalmente no se aplica em batalhas
de RPG; o normal reanimao/acordar de um estado de desmaio/nocaute e a
terminologia reviver vem do RPG de mesa e que hoje est sendo substituda.
O julgamento injusto muito bem explicado mais tarde como a vingana de um
monstro que no conseguiu fazer o que desejava na idade mdia ocidental.
Sacrificar-se literalmente pela equipe no nada mais do que uma forma de
salvar seus amigos, algo que existe em uma srie de obras.
E a questo de sua ressurreio est muito mais ligada ao poder da amizade e ao
arrependimento e desejo humano de recuperar algo/algum perdido do que Crono ter
acordado de sua tumba aps trs dias.
Text BoxImageTambm h menes no vdeo da personagem Schala (abaixo); dentro
da histria do jogo, retratada como um paradigma de humildade, nobreza e gentileza.
MatPat a compara a uma mulher que aparece no livro de Apocalipse, porm, ele
ignora completamente que esta mulher em questo uma grande prostituta que deseja
ser lambida e idolatrada no pior momento da humanidade. A saber (grifos nossos):

E na sua testa estava escrito o nome: Mistrio, a grande babilnia, a me das prostituies e
abominaes da terra.
E vi que a mulher estava embriagada do sangue dos santos, e do sangue das testemunhas de Jesus. E,
vendo-a eu, maravilhei-me com grande admirao.
Exceo feita ao vestido prpura e algumas joias de ouro justificadas por ela ser a
princesa de um reino existem srias diferenas entre as descries e at as feies da
personagem. Sem contar as demais explicaes feitas na continuao do captulo 17 de
Apocalipse.
Outra coisa interessante a se mencionar o vdeo citar os trs gurus existentes em
Chrono Trigger e comparar seus nomes Belthasar, Melchior e Gaspar aos nomes
dos trs reis magos. O vdeo tambm esquece que em nenhum momento da bblia os
trs reis magos que no se sabe nem se so trs e se so reis so nomeados.
[Mateus 2:1]: E, tendo nascido Jesus em Belm de Judia, no tempo do rei Herodes, eis que uns magos
vieram do oriente a Jerusalm;
Enfim, no momento em que escrevemos o vdeo teve 2.855.734 visualizaes, 16.886
comentrios, 60.165 likes/gostei e 1.533 dislikes/no gostei. Aqui cabe salientar
que ainda no existe frmula ou muitas pesquisas acadmicas acerca de como ler e
interpretar esses nmeros do Youtube. Tambm no desejamos cair na cultivao de
Gerbner ou o paradoxo de Davidson ao crer que o efeito sempre ser maior terceiros
ou que estes terceiros acreditaro que o mundo factual igual o mundo ficcional de
nossas mdias. Mas sobra a pergunta: como uma impossibilidade lgica pode ser aceita
to abertamente?
Acreditamos em sensacionalismo. Tcnicas de edio de vdeo e sofismo so capazes
de fazer algo sem contedo ficar belo e crvel aos olhos humanos. Mas este foi apenas
o caso A. Partamos para B.
Como dito, Chrono Trigger lida com viagens temporais. Dentro do roteiro isso
uma necessidade para se descobrir a origem do alien parasita gigante e uma forma de
destru-lo antes que ele destrua o planeta e a humanidade. Tambm no gostaramos
de comear um tratado filosfico ou fsico quntico sobre o conceito de tempo. Ento
peguemos algo de fcil acesso, palavras.

[Apocalipse 17:1-6]: E veio um dos sete anjos que tinham as sete taas, e falou comigo, dizendo-me:
Vem, mostrar-te-ei a condenao da grande prostituta que est assentada sobre muitas guas;

[Jorge Larrosa Bonda]: As palavras com que nomeamos o que somos, o que fazemos, o que
pensamos, o que percebemos ou o que sentimos so mais do que simplesmente palavras. E, por isso,
as lutas pelas palavras, pelo significado e pelo controle das palavras, pela imposio de certas palavras
e pelo silenciamento ou desativao de outras palavras so lutas em que se joga algo mais do que
simplesmente palavras, algo mais que somente palavras.

Com a qual fornicaram os reis da terra; e os que habitam na terra se embebedaram com o vinho da sua
fornicao.

Como a lngua portuguesa define a palavra tempo? Pergunta difcil. Por si a


palavra tem uma srie de significados, ento analis-la-emos no contexto voltar o/
no tempo.

7.A Artwork original e seus sprites do jogo

Voltar um verbo comum, mas falemos dele. Algo que volta est retornando de

algum lugar ou a algum estado. Quer dizer que avanou em determinada direo e
agora regressa. J a palavra tempo adota o significado de: 1 - Srie ininterrupta
e eterna de instantes; 2 - Medida arbitrria da durao das coisas; e 3 - poca
determinada.
E esses significados no so exclusivos de nosso idioma.
Em espanhol tiempo significa: 1. Duracin de las cosas sujetas a mudanza; 2.
Magnitud fsica que permite ordenar la secuencia de los sucesos, estableciendo un
pasado, un presente y un futuro.1
Em ingls time: 1. a: the measured or measurable period during which an action,
process, or condition exists or continues: duration; 1. b: a nonspatial continuum that
is measured in terms of events which succeed one another from past through present
to future; 2: the point or period when something occurs: occasion2
E no alemo, como substantivo, die Zeit: 1. das Nacheinander von Ereignissen in
bestimmten messbaren Abschnitten; 2. Stunden, Tage, Wochen usw., fr etwas zur
Verfgung stehen.3
Ou seja, voltar o/no tempo adquire como significado um regresso de fatos ou a um
perodo especfico que no pode ser interrompido pois j est sendo sucedido por
novos instantes. Analisando por esse ngulo, o ser que desejar voltar no tempo ser
obrigado a desfazer ocorrncias e acontecimentos. Ento a resposta para a pergunta
no ttulo do vdeo : No. As viagens no tempo de Chrono Trigger no so corretas
porque so impossveis.
[Stephen Hawking]: Se viagem no tempo possvel, onde esto os turistas do futuro?
Se MatPat desejasse mesmo super analisar essa questo de mecnica e de roteiro,
ele deveria ter feito uma resposta simples: impossvel. No coerente. Mas ainda
podemos falar sobre Suspenso da descrena e quais so as teorias existentes de
viagens no tempo. Isso no foi feito.
Invs disso foi explorado o desejo de corrigir nossas aes passadas e tentar
legitimar algo que, como humanos, talvez no desejemos aceitar como impossvel.
Como jornalistas sabemos que precisamos ter cuidado com nossas afirmaes e
generalizaes, mas esta questo do tempo costuma se relacionar muito fcil com a
ideia de arrependimento e mgoa. E, como pessoas, difcil encontrar seres humanos
que desconheam esses sentimentos de pesar.
Agora, caso o leitor sinta que estes pargrafos foram insuficientes para explicar as
questes de roteiro desse jogo, recomendamos um projeto em vdeo de 85 episdios
feito para um canal do YouTube chamado Elite Clssicos.4
Para o terceiro caso, um pouco prepotente afirmar que jogos sejam anti-religio.
inegvel que todo jogo quer passar uma mensagem, mas afirmar que uma franquia
inteira contra formas organizadas de religio ignorar todas as nuances de roteiro.
No vdeo so abordados quatro jogos da franquia: Final Fantasy VI, Final Fantasy
1 Nota de traduo: 1 Durao das coisas sujeitas mudana; 2 - Magnitude fsica que permite ordenar a sequncia do
que sucede, estabelecendo um passado, um presente e um futuro.
2 Nota de traduo: 1.a - O perodo medido ou mensurvel durante o qual uma ao, processo ou condio existe ou
continua: durao; 1.b - um contnuo no espacial que medido em termos de eventos que sucedem-se do passado para
o presente ao futuro; 2 - o ponto ou perodo quando algo ocorre: ocasio.
3 Nota de traduo: 1 - a sucesso de eventos em certas sees mensurveis; 2 - Horas, dias, semanas, etc., diz-se para
algo que est disponvel.
4 Disponibilizaremos o link na seo de bibliografia

Tactics, Final Fantasy X e Final Fantasy Legends.


Em Final Fantasy VI sequer existe um sistema religioso organizado; existe um
Imprio um sistema poltico ditatorial e uma Resistncia contra. Em Final Fantasy
Tactics e Final Fantasy X a Igreja chamemos assim corrompida internamente
por questes polticas (Tactics War of the Lions) e desejos de manter dominao
sobre outros em um lao de sofrimento (Final Fantasy X Seymour, Mika e Yunalesca)
que acaba gerando preconceito; no necessariamente o sistema ruim ou no traz
coisas boas. J em Final Fantasy Legends tambm no h um sistema religioso,
h apenas um criador entediado que torna-se agressivo quando os personagens o
questionam.
Isso no vai, propriamente dito, contra religies. Isso vai contra sofrimentos
causados aos humanos por entidades sobre-humanas/no humanas. E apesar de no
desejarmos entrar em grandes debates, os vdeos tambm no deveriam separar a
questo de entidades e deuses de sistemas e dogmas religiosos antes de comear a
dizer que contra e negativo?
Afinal, em outros jogos da franquia existem entidades benevolentes que ajudam a
expurgar o mal do mundo (Final Fantasy: The 4 Heroes of Light e a Deusa de Mana se
considerarmos a srie Mana da mesma empresa) ou ento o velho clich da anttese
bem vs. mal/luz vs. sombras (Final Fantasy II/III, Final Fantasy: Dissidia, etc.)
Isso porque achamos que seria demasiado comear a questionar outras teorias
como Game Theory: Are video games anti-LGBT? (Teoria de videogame: Os jogos de
videogame so anti-LGBT/homofbicos?) ou o vdeo em duas partes que elucubra a
respeito do personagem Mario ser um psicopata Game Theory: Why Mario is mental,
Part 1 and 2 (Teoria de videogame: Porque Mario um psicopata, parte 1 e 2)
No momento que escrevemos, o vdeo sobre anti-religiosidade possui 2.968.608
visualizaes, 24.709 comentrios, 42.050 likes/gostei e 2080 dislikes/no gostei.
Novamente nmeros que indicam grande repercusso com muito pouco esforo e que
podem no condizer com a realidade ou se sustentar em m-f acreditamos que este
ltimo.
Como autores, entendemos a ideia de Suspenso da descrena ao se tratar de obras
de fico, mas isso aplica-se aos roteiros dos jogos. Agora, a partir do momento em
que um produtor de vdeo tenta legitimar falcias usando so apenas teorias ou
entretenimento como desculpa que podem ter consequncias sociais graves,
sentimos que, como jornalistas, nosso dever trazer isso tona para debate em meio
profissional e acadmico.
Ah! E se possvel, alm de convocarmos os jornalistas e pesquisadores da
comunicao social para discutir esse tipo de fenmeno, talvez fosse interessante
chamarmos os literatos para debater porque algumas teorias no s deste canal,
mas de outros cantos da internet possuem a tendncia de dizer que as narrativa
modernas: A No passam de um sonho; B So uma alucinao coletiva

dos personagens e C Os personagens esto mortos e numa espcie de sonho


umbrtico.
Prosseguindo, ser interessante comentarmos o fenmeno Minecraft e dos
youtubers brasileiros.
Minecraft foi um jogo independente criado por Markus Notch Persson, cofundador da Mojang Specifications e lanado, oficialmente, em 18 de novembro de
2011 mas j disponvel desde 2009 em seu estgio alpha. Logo falaremos do caso de
Persson; antes resumamos o jogo.
Em Minecraft o jogador pode jogar single ou multi-player e tem a possibilidade de
abrir um servidor prprio para si, para os amigos e para estranhos, caso deseje. Ele
do tipo sandbox, ou seja, o jogador no tem propsito ou objetivo, mas pleno
controle sobre o mundo e sobre o que ele deseja criar.
A grande sacada est em como a mecnica do jogo permitiu isso. Todo o mapa
mundi do jogo feito de blocos que podem ser coletados, empilhados, refeitos em
outros materiais e produzidas outras coisas. Efetivamente, o jogo forneceu uma
quantidade ilimitada de blocos de montar e

Poderamos passar pginas falando sobre as possibilidades criativas, mas voltemos.


O jogo graficamente e at mecanicamente simples, mas isso no impede que haja
problemas e crticas dentro da cultura do videogame. 5
O que nos intriga que h artigos acadmicos que incluem Minecraft como jogo
educativo, questes psicolgicas dos jogadores e at sobre a sexualidade6. Porm, no
h artigos acadmicos a respeito de impacto comunicacional desse jogo que j foi
matria de capa da revista Recreio trs vezes e agora 02/20/2015; 16h58 existem
Aproximadamente 73.900.000 resultados para vdeos no YouTube com a palavrachave minecraft.

9.Ser que nesta era digital existe algo como um ponto de saturao?

[Danilo]: Narrador, no estamos fazendo merchan, mas no d para usar uma metonmia
de marca pelo produto e falar que o mundo feito de Lego?

Hmm pode at ser. Embora o Lego Worlds jogo que tentar desbancar
minecraft j esteja oficialmente disponvel. O jogo fornece uma quantidade ilimitada
de peas de Lego e isso permite ao jogador criar virtualmente qualquer coisa.
[Daniel]: Qualquer coisa aparecendo de novo? O termo no est ficando batido?
[Danilo]: que j fizeram rplicas de Minas Tirith do Senhor dos Anis e um piano
automtico no jogo. Sem contar as modificaes que a comunidade fez e disponibilizou.

10.Alcanou mdias tradicionais. de ser estudado querendo ou no.


O que nos leva a pensar: O que est acontecendo?
Claro que interessante ter um jogo de computador ganhando notoriedade. Isso
estimula pesquisas e buscar compreender o que est por trs de uma comunidade e
cultura digital.
[Daniel Miller e Heather A. Horst]: Qualquer frao social ou comunidade marginal tm igual direito de
ser vista como exemplificao da cultura digital, mas isto porque, para a antropologia, um contador de
Nova Iorque ou um jogador profissional de videogame coreano no mais ou menos autntico do que
um padre tribal contemporneo na frica Ocidental. Somos todos o resultado da cultura como mediao,
seja atravs das regras de parentesco e religio ou as regras de netiquette e game play.
5 H um breve vdeo na seo de apndices. Com intuito de pardia/comdia, deixa sua crtica.
6 Conferir bibliografia

8. Ns no estvamos brincando; construram isso dentro do jogo.

Mas chega a ser uma situao estranha. No dizemos que ela seja falsa ou no
possua autenticidade. Entretanto, de se questionar o que faz as pessoas neste
caso, as crianas em especial assistirem vdeos de produtores jogando Minecraft
ou algum outro tipo de jogo. O que h de to interessante em assistir a outra pessoa
jogar videogame? Isso sem dividir o mesmo ambiente fsico com ela e com uma
interatividade limitada?
Apostamos na narrativa e nos atrativos da personalidade dos produtores; o que
chamamos de reality show virtual. Temos motivos para usar este termo. O primeiro
deles a forma exagerada de produo dalguns vdeos; segundo o quanto os
produtores revelam de suas vidas embora isso no seja exclusividade dos vdeos
sobre jogos e; terceiro a ideia ou impresso de interatividade.
Em um breve resumo desses itens. O primeiro percebe-se na forma da animao
padronizada dos produtores; a voz sempre alegre busca manter a impresso de
descontrao contnua. O segundo pode variar; existem produtores que nada revelam,
mas h aqueles que gravam com cmeras, os bastidores, com amigos, beijando seus
parceiros afetivos, convidados, etc. J o terceiro item depender do pblico. Quanto
maior o nmero de comentrios e pedidos similares, maior a chance de serem
atendidos.
Sistema que vemos funcionar h tempos em programas como: Big Brother Brasil,
Master Chef, A Fazenda, Bake Off Brasil, dolos verso brasileira de American Idols
, e outros. Todos dependem desses fatores que acabamos de citar e possuem grande
potencial de mobilizao de seu pblico, que por sua vez so atrativos para o mercado
de propaganda e anncios.
Resumidamente, vemos apenas uma repetio do modelo das emissoras de televiso,
porm, de uma forma mais indireta e fluda. Anunciantes interessados lidaram direto
com o produtor; imaginamos, que a um preo menor do que aquele praticado com
emissoras de televiso j que a infraestrutura do produtor de contedo online
costuma ser menos onerosa.
Cremos que haja aqui uma rea interessante a investigar para responder algumas
dvidas:
Entendemos que uma forma de interao e socializao, sem sombra de dvida,
quando um grupo de amigos se rene para jogar videogame. Mas, o que leva tantas
pessoas a assistirem vdeos de outras pessoas jogando videogames? Afinal, se o
videogame uma mdia interativa com o jogador, por que elas mesmas no jogam?
E mesmo que a mdia online permita algum grau de interatividade em determinadas
instncias livestreams, votaes, comentrios, etc. ainda h vrios momentos
de um maior grau de passividade vdeo gravado, em arquivo, pessoa assistindo,
etc o que to atrativo nisso? Poderamos aplicar a mesma lgica de estudos de
convergncia e reality shows? Ou deveramos comear com dolos e mitos numa lgica
de tribos e pertencimento?
[Henry Jenkins]: Vamos utilizar um conjunto de diversos recursos de entretenimento para entrar nos
coraes e mentes das pessoas. Nessa ordem Vamos nos deslocar para ideia que tragam tona a
emoo e criem conexes American Idol quer que seus fs sintam esse amor ou, mais especificamente,
as lovemarks. em cada passo ao longo do caminho, os espectadores so convidados a imaginar que
poderia ser eu, ou algum que eu conheo.
Caso falemos de reality shows, estaramos falando de celebridades virtuais? Se sim,
qual seria o efetivo alcance e impacto agora que falamos de arquivos e a possibilidade
de acesso de qualquer lugar? E quais tipos de consequncias sociais esses vdeos

causariam? Ainda que estejamos falando de videogames, quais tpicos sociais esto
sendo debatidos nesses vdeos e como eles podem afetar as relaes humanas?
No propomos com isso entrar em debates polmicos fceis de suscitar diga-se de
passagem sobre censura ou cerceamento de mdia e opinio. Porm, comunicao
independente de forma o que intermedia todas as relaes humanas. Achamos as
perguntas vlidas.

V.3 Desenvolvedores ou malditos programadores


Programadores estamos brincando, t? Mas se algum de vocs estiver lendo
provavelmente j deve ter ouvido ou mandado uma dessas. Num esteretipo bsico,
o time de desenvolvimento sempre o culpado por tudo. Afinal entende-se que eles
so os principais responsveis pelas caractersticas do produto final apesar de haver
muitos outros profissionais envolvidos.
A realidade moderna que um jogo ou ao menos a maioria deles que vai ao
mercado necessita de uma equipe de desenvolvimento e, em alguns casos, uma
equipe de patrocinadores.
A saber, em jogos grandes, essa equipe de desenvolvimento costuma contar
com: roteiristas, desenhistas, animadores, designers e modeladores, dubladores,
programadores (bvio), compositores, engenheiros de som, tradutores e se
continuarmos a lista vai longe. Ento qual nosso objetivo com ela? Dizer que hoje em
dia muito possvel voc estar ligado a indstria de jogos sem necessariamente ser um
programador.
Alm disso, hoje h faculdades no Brasil que comeam a preparar alunos para o
desenvolvimento de jogos em diversos nveis e para o mercado em geral.
[Danilo]: Apesar de que ainda acho mais comum encontrar autodidatas ou grandes
entusiastas neste ramo. Posso falar de experincia. Tenho um amigo chamado Igor
Wentzcovitch que hoje formado em engenharia eltrica, mas na poca do ensino mdio um
de seus projetos era fazer um jogo no estilo de Harvest Moon.
Ele programou e desenhou bastante coisa at, mas com o mdio e o tcnico o projeto no foi
frente.

Alm disso, quando brincamos com malditos programadores porque at o


jogador pegar o jogo e descobrir todas as potencialidades muito difcil saber o que
esperar. J houve caso de jogos de franquias famosas Marios e Zeldas de CDi, Sonic
2006, Assassins Creed Unity, Castlevania 2: Simons Quest, etc. que tiveram uma
srie de problemas de mecnicas, bugs ou outros defeitos que poderiam ter sido
resolvidos. No outro lado da balana h jogos em que se aplica o tropo de A equipe
de desenvolvimento pensa em tudo como os jogos Scribblenauts, a srie de jogos
Grand Theft Auto e Metal Gear especialmente a Solid e menes mais que
honrosas para os jogos indie The Stanley Parable e Undertale.

V.3.1 O caso de Markus Notch Persson


Como falamos em tpicos anteriores, Notch foi o principal criador e designer de
Minecraft, o jogo que, atualmente, um fenmeno social. Prova disso que esse
jogo independente foi vendido no ano de 2014 para a Microsoft por US$ 2,5 bilhes.7
7 Ah! E se a cifra assusta, sabemos que Candy Crush foi comprado por quase US6 bi. pela Activision. Porm, quando esta
notcia saiu nos principais jornais estvamos prontos para mandar o projeto diagramadora. Ter de ficar para uma
prxima pesquisa.

Nmero impressionante e til, no?


Notch um exemplo de programador que fez muito sucesso. Porm, se pudermos
fazer a comparao, ele conseguiu a mesma proeza de J. K. Rowling, ficar bilionrio
com um produto de entretenimento, algo menor. Porm, Notch um ser humano
normal assim como os outros se isso no bvio?
[Danilo]: Olha, talvez experincia de vida no valha muito, mas na que eu tenho as pessoas costumam
esquecer esses detalhes.
[Daniel]: O que tem de produtor de vdeo pra Youtube famosinho virando heri no brincadeira.
Vamos lembrar que ele foi durante muito tempo uma figura pblica para uma
comunidade e uma cultura de jogos, que ainda est em expanso. No difcil
encontrar informaes a seu respeito e tambm no difcil encontrar informaes
sobre dois temas; os temas logo falamos.
Primeiro algumas informaes sobre Notch. Ele
[Daniel]: Ns vamos fazer meio que fichamento policial?
[Danilo]: Nah, nem d. Ia faltar o tipo sanguneo dele.

sobre o Notch; nasceu em 1979 em Estocolmo Sucia. Aos sete anos


comeou a programar no Commodore 128 de seu pai e criou seu primeiro text based
game. Resumidamente, o esteretipo da pessoa que comea a mexer/trabalhar com
o que gosta desde muito cedo e torna-se um profissional da rea. Faz aos 30 anos um
jogo que torna-se um sucesso mundial e fica rico. Essa histria no parece meio
clich?
Achamos que h espao para falar disso; a forma como a imprensa e setores de
mdia associado tratam as histrias dos bem-sucedidos. Resumimos mais ainda as
informaes de Notch; por exemplo, poderamos ter colocado com quem ele se casou

em 2011, que sua me finlandesa e o pai sueco ou que ele comprou uma casa de 70
milhes, mas nada disso relevante. Caso desejssemos mais informaes sobre quem
ele , o quanto de sua pessoa est no jogo Minecraft e em suas obras e outros dados
alm de sua jornada do heri teramos que entrevista-lo.
E sinceramente pensamos que isso seria uma possibilidade vivel para nossa
pesquisa; afinal ele participou de uma srie de entrevistas, eventos e normalmente
apresentava-se como uma pessoa receptiva, mas esse no o caso.
[Markus Notch Persson]: Informaes de contato: Muita gente tenta me contatar, e eu geralmente no
quero mais ser contatado, ento eu no passo minhas informaes. Voc pode tentar enviar um tweet
para @notch, mas no posso garantir uma resposta. Eu provavelmente no quero fazer uma entrevista
com voc, financiar o seu projeto, falar no seu evento, ou ouvir as suas ideias para Minecraft. Entretanto,
sinta-se livre para me enviar piadas engraadas, recomendaes de jogos, elogios e imagens de gatos!
O que nos levanta a pergunta at egosta havemos de admitir: Ningum tentou
levantar informaes mais relevantes ou fazer um perfil de Notch?
Encontramos o que talvez possa ser a resposta para nossa pergunta, mas no
conseguiremos afirmar em tempo para a apresentao de nossa pesquisa. H dois
livros biogrficos de Notch ainda no disponveis no Brasil Minecraft, Second
Edition: The Unlikely Tale of Markus Notch Persson and the Game That Changed
Everything e Markus Notch Persson, Creator of Minecraft (Beacon Biography).
Talvez esses livros nos respondam um pouco sobre a pessoa e o perfil de Notch, mas
temos receio. Receio porque o que mais encontramos em nossa pesquisa foi sua conta
no Twitter, o que sobrou do blog e matrias em revistas e sites de informao.
No geral as matrias a seu respeito uma foi capa da Forbes ressaltavam esse
seu lado heroico no o lado humano. Todas do incio de 2015 e final de 2014 para
trs. Houve um perodo em que algo sobre ele quase no foi noticiado at o final do
ms de agosto. Quando Notch declarou estar se sentindo solitrio. Neste ponto as
matrias voltaram a aparecer alm dos comentrios de como ele est infeliz sendo
bilionrio?; bvio, porm, esta questo deixamos para outras reas correlatas.

A matria nos interessou porque demonstrou as consequncias do que aconteceu


aps sua carta de despedida da Mojang. 8A pessoa de Notch no conseguiu se
acostumar nova rotina e ao modo como encararia seu afastamento desse projeto
interminvel.

como os receptores so afetados desde as totalmente ultrapassadas da Agulha


Hipodrmica at Recepo Moderna ou a Antropologia Digital e se no pudermos
rever esse lado, cedo ou tarde, cairemos em um fazer jornalstico mecnico ou
espetacular. Alis, essa crtica j foi feita h mais tempo.

[Notch]: Mais tarde, assisti ao vdeo Aqui o Phil Fish no YouTube e percebi que eu no possua a
conexo com os meus fs que achava que tinha. Eu tinha me tornado um smbolo. Eu no queria ser um
smbolo, responsvel por algo grande que eu no entendo, que eu no queria trabalhar mais, que continua
voltando para mim. Eu no sou um empresrio. Eu no sou um CEO. Eu sou um programador nerd que
gosta de colocar suas opinies no Twitter.

[Swann]: O que censuro nos jornais o fato de nos obrigar a prestar ateno, todos os dias, em coisas
insignificantes, ao passo que lemos umas trs ou quatro vezes na vida os livros em que h coisas
essenciais.
[Guy Debord]: No possvel fazer uma oposio abstrata entre o espetculo e a atividade social

Mas assim Notch foi representado. Um empresrio, um CEO, acima de tudo, um heri
para todos aqueles que gostaram de seu jogo e um exemplo para aqueles que querem
ser programadores e ficar milionrios. Mas assim como Bill Gates, Mark Zuckerberg,
Larry Page e Sergey Brin, Notch uma exceo que conseguiu fugir regra das pessoas
comuns entre tantos programadores e profissionais da rea de tecnologia. E,
resguardadas as devidas propores, Notch tornou-se um Robinson Crusoe de nossos
tempos; fez-se a si mesmo, mas est ilhado.

Interessante realar que dois dias mais tarde Notch ataca a imprensa que tomou suas
reclamaes como um quadro de depresso, mas independente do que seja a verdade
para ele, talvez fosse melhor buscar ajuda visto que possui condies de.
A fuga da mdia social no necessariamente ruim, afinal as pessoas e a imprensa
vivem com e de modelos em que possam se espelhar, mas de se questionar: At
que ponto eficiente insistir nesse tipo de comunicao que parece pregar e aferroar
uma realidade que no condiz e talvez nunca condiga com a realidade humana? E
ser que isto relevante e interessante nossa sociedade como ela se encontra?
Sabemos que essas dvidas podem soar vazias ou demasiadas romnticas, mas
como graduandos aprendemos que o jornalista se pauta em bases de relevncia social.
Existem diversas teorias sobre como nosso trabalho impacta a sociedade e as formas
8 Para a carta na ntegra e sua traduo, confira a seo de anexos.

efetiva cada noo s se fundamenta em sua passagem para o oposto: a realidade surge no espetculo,
e o espetculo real. Essa alienao recproca a essncia e a base da sociedade existente.

V.4 Jornalistas especializados e pesquisadores


Como aspirantes a jornalistas, para uma banca de TCC formada por jornalistas e
como pesquisadores, a parte que nos toca. Poderamos dizer que fazemos um bom
trabalho?
Arriscamos a dizer que no. E apesar de meros graduandos dizemos este no pela

nossa dificuldade em encontrar artigos acadmicos, notcias e matrias com foco neste
assunto para formarmos uma base.

VI EPLOGO

[O gato do professor Soseki]: A indiferena sempre fez parte da essncia humana e um homem honesto
no se esfora por escond-la. Caso os leitores estejam esperando mais do que indiferena em uma
situao semelhante, preciso dizer ento que superestimam os humanos. Esperar mais do que isso em
um mundo onde mesmo a honestidade um bem escasso seria pedir demais.

Chegamos ao fim deste livro. O que podemos concluir por hora que as
informaes que conseguimos foram variadas. Algumas ajudaram a corroborar coisas
que estvamos pensando logo no incio da pesquisa, outras apontaram para direes
muito diferentes.

Sejamos justos; fato que neste ano de 2015, mais especificamente no segundo
semestre, vimos um aumento considervel do interesse da imprensa, de blogs e
da populao. Mas ainda sequer temos um perfil nacional e apesar de ser possvel
encontrar materiais sobre e-sports em outras naees pouca coisa temos de nossos
cenrios.
Por isso acreditamos que o gato do professor Soseki9 no est errado em dizer que
fomos indiferentes e de certa forma continuamos. Como vimos, so as equipes ou
jogadores os maiores responsveis por sua divulgao e, quando eles so convidados
por alguma forma de imprensa, demonstram certa insatisfao com a situao das
cenas que esto envolvidos. As empresas tambm no falam muito a respeito; direito
delas claro, mas provavelmente os pesquisadores no as incomodaram o suficiente
para conseguir informaes mais relevantes.
H estudos sobre a capacidade dos videogames na questo cognitiva, mas pouco se
fala sobre sua socializao e sua produo de contedo online. Embora, neste caso
cremos que a situao seja um pouco diferente por se tratar de uma indstria. Virou
de conhecimento geral que a indstria do videogame arrecada mais do que a indstria
cinematogrfica; por derivao essa indstria um mercado. Os consumidores desse
mercado precisaram lutar ao longo do tempo para terem seus interesses reconhecidos,
mas acabaram tendo reconhecido primeiro o seu valor econmico.
[Henry Jenkins]: Grupos que no possuem valor econmico reconhecido so ignorados. Por outro lado,
tambm uma forma de explorao. Os grupos transformados em mercadorias tornam-se alvo de um
marketing mais agressivo e muitas vezes sentem que perderam o controle sobre sua prpria cultura, j
que ela produzida e comercializada em massa.
So por situaes assim que acreditamos que o estudo ou o trabalho jornalstico vai
alm da questo de noticiar ou registrar o que acontece. Ao estudar algo, entra-se na
cultura desse algo, mesmo que de forma mnima. E um tratamento respeitoso, mesmo
que crtico, incentiva os integrantes da comunidade a preservar, catalogar e repensar
a cultura. Neste ponto achamos que ns jornalistas e acadmicos temos muito a
ganhar em sociedade e em nossos prprios papis de comunicadores.

9 O livro dessa referncia pode ser visto na bibliografia. E um dos contextos do livro a crtica acadmica.

Por ainda sermos graduandos, no sabemos se para pesquisadores vergonhoso


sair com mais perguntas do que respostas. Ainda no conseguimos responder que
espcie de fascnio esse que os videogames esto exercendo nas pessoas ou por que
produtores e jogadores esto se tornando celebridades. Tambm no conseguimos
traar um perfil do jogador profissional brasileiro. Arriscamos dizer, pelo momento,
que ainda um pblico heterogneo cuja histria de vida e atual ocupao no
necessariamente seguem uma linha. Alis, os que mais conseguimos contato sequer
fazem dessa sua profisso principal.
Imaginamos tambm o conceito de videogame como uma mdia interativa que
incentiva a participao. Mas o que percebemos nesta situao uma participao
controlada. Mesmo que no seja o desejo dos jogadores profissionais, suas imagens
interferem na maneira como os frequentes e at mesmo os casuais percebem o metajogo. Alm disso, h os produtores que comeam a ditar tendncias e so seguidos a
gritos de empada em eventos para dar opinies e teorias que podem muito bem se
sustentar em m f.
Sabemos que este pode no ser o caso, mas ento pedimos para que os interessados
ajudem com pesquisa. Afinal, como este livro reportagem teve por objetivo ser um
ensaio e panorama, no conseguimos cobrir tudo em to pouco tempo, muito menos
aprofundar como queramos.
[Danilo]: At porque chegou uma hora que eu queria falar s sobre os produtores de
contedo e essa histria de youtuber.
[Daniel]: E eu mais sobre os jogadores. Mesmo com o que vimos, uma anlise de mais casos
poderia responder mais coisas.

Convidamos ento aqueles que queiram se juntar.


E o que podemos dizer sobre a obra? Esperamos que tenha ficado experimental o
suficiente e agradado aos leitores.

VII BIBLIOGRAFIA
Bibliografia algo que no poderia faltar e no discutimos quanto validade e
importncia. Porm, a nica coisa que pediremos aos nossos colegas de academia
permisso para fugir um pouquinho do modelo ABNT. Dessa forma deixaremos as
sees mais organizadas e facilitar com nosso sumrio para o leitor.

VII.1 Livros, artigos e revistas


DEBORD, Guy. Sociedade do Espetculo, A. Rio de Janeiro: Contraponto, 1997. 238p
HAWKING, Stephen. Uma breve histria do Tempo. So Paulo, SP: Intrnseca, 2015.
256p. 1ed.
HORST, Heather A.; MILLER, Daniel. O Digital e o Humano: prospecto para uma
Antropologia Digital. In: Revista Pargrafo. Jul./Dez. 2015, v. 2, n. 3 (2015) ISSN: 23174919
JENKINS, Henry. Cultura da Convergncia. So Paulo: Aleph, 2009. 2 ed. 428p.
MARTINO, Lus Mauro S. Teoria da comunicao ideias, conceitos e mtodos.
Petrpolis, RJ: Vozes, 2013. 4ed. 292p.
PROUST, Marcel. No caminho de Swann. So Paulo: Abril, 2010. 560p. (Clssicos
Abril Colees; v. 34)
SOSEKI, Natsume. Eu sou um gato. So Paulo: Estao Liberdade, 2008. 488p.

VII.2 Filmes e documentrios


Angry Video Game Nerd: The Movie. Direo: Kevin Finn, James Rolfe, jul/2014. (115
min).
Atari: Game Over. Direo: Zak Penn, nov/2014. (66 min).
Free to Play. Produo: Valve Corporation. Cinematografia: Phil Co. Valve
Corporantion, mar/2014. 1.4gb (75 min).
Pixels. Direo: Chris Columbus, jul/2015. (106 min).
Wreck-It Ralph. Produo: Disney Pixar. Direo: Rich Moore, jan/2013. (101 min).

VII.3 Links pesquisados


http://www.atariage.com/comics/index.html Acesso em: 05 de outubro de 2015
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2808957 Acesso em: 21 de setembro de 2015
http://eune.lolesports.com/articles/surprising-esports-culture-korea Acesso em: 02
de outubro de 2015
http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2014/09/nao-e-pelo-dinheiro-dizcriador-de-minecraft-sobre-venda-de-empresa.html Acesso em: 05 de outubro de
2015
http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2014/11/jovem-desiste-de-carreirano-futsal-para-se-dedicar-videos-de-minecraft.html Acesso em: 05 de outubro de
2015

http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2015/05/por-que-tantas-criancaspassam-horas-na-internet-vendo-outras-pessoas-jogando-minecraft.html Acesso
em: 05 de outubro de 2015
http://iamkoream.com/how-esports-outgrew-real-sports-in-south-korea/ Acesso
em: 02 de outubro de 2015
http://jogos.uol.com.br/reportagens/ultnot/ult2240u31.jhtm Acesso em: 30 de agosto
de 2015
http://jogos.uol.com.br/ultnot/pc/ult182u3865.jhtm Acesso em: 30 de agosto de 2015
http://kotaku.com/5765178/heres-doom---running-on-a-graphing-calculator
Acesso em: 30 de agosto de 2015
http://m.omelete.uol.com.br/esports/noticia/street-fighter-conheca-chuchu-umdos-melhores-jogadores-do-brasil/ Acesso em: 02 de outubro de 2015
http://minecraftedu.com/about Acesso em: 02 de outubro de 2015
http://notch.net/about/ Acesso em: 02 de outubro de 2015
http://notch.net/games/ Acesso em: 02 de outubro de 2015
http://observatoriodainternet.br/ Acesso em:
http://pt.scribd.com/doc/146227082/The-Honest-to-Goodness-History-of-HomeVideo-Games Acesso em: 30 de agosto de 2015
http://veja.abril.com.br/blog/impavido-colosso/brasil-e-o-nono-pais-com-a-piorvelocidade-de-internet/ Acesso em: 30 de agosto de 2015
http://videogamehistory.wikia.com/wiki/Tennis_for_Two Acesso em: 30 de agosto
de 2015
http://www.amazon.com.br/Minecraft-Unlikely-Persson-Changed-Everything/
dp/1609805372 Acesso em: 05 de outubro de 2015
http://www.amazon.com/gp/product/1609805755?keywords=markus%20notch%20
persson&qid=1444086315&ref_=sr_1_1&sr=8-1 Acesso em: 05 de outubro de 2015
http://www.bbc.com/news/technology-32819070 Acesso em: 05 de outubro de 2015
http://www.bbc.com/news/technology-32996009 Acesso em: 05 de outubro de 2015
http://www.canalvip.com.br/Canal_Vip/Canal_Vip/Canal_Vip.html Acesso em: 28 de
agosto de 2015
http://www.ciadoslivros.com.br/dia-das-criancas-2015/invasao-do-mundo-dasuperficie-uma-aventura-nao-oficial-de-minecraft-688841-p513710 Acesso em: 05
de outubro de 2015
http://www.computerhistory.org/timeline/?year=1989 Acesso em: 28 de agosto de
2015
http://www.forbes.com/profile/markus-persson/ Acesso em: 05 de outubro de 2015
http://www.gamespot.com/articles/graphics-not-among-the-top-reasons-peoplebuy-game/1100-6426659/ Acesso em:
http://www.hardmob.com.br/counter-strike-and-half-life/67479-mibr.html Acesso
em: 21 de setembro de 2015
http://www.informit.com/articles/article.aspx?p=130978&seqNum=28 Acesso em: 21
de setembro de 2015

http://www.internetlivestats.com/internet-users/brazil/ Acesso em: 16 de setembro


de 2015
http://www.internetlivestats.com/internet-users-by-country/ Acesso em: 16 de
setembro de 2015
http://www.nytimes.com/2014/10/20/technology/league-of-legends-south-koreaepicenter-esports.html?_r=0 Acesso em: 16 de setembro de 2015
http://www.osti.gov/accomplishments/videogame.html Acesso em: 16 de setembro
de 2015
http://www.theportlygazelle.com/2015/08/25/my-open-letter-to-notch-whyminecraft-is-sexist-and-needs-to-be-banned/ Acesso em: 30 de agosto de 2015
http://www.wheels.org/spacewar/stone/rolling_stone.html Acesso em: 05 de
outubro de 2015
http://www.wired.com/2014/09/doom-printer/ Acesso em: 30 de agosto de 2015

About Doom. Acesso em: 16 de setembro de 2015


https://www.youtube.com/watch?v=NsN2JIRGHAo The Real Doom on a
Calculator. Acesso em: 16 de setembro de 2015
https://www.youtube.com/watch?v=LWltQ9UN5vE SwordQuest - Angry Video
Game Nerd - Episode 88 Acesso em: 13 de setembro de 2015

VII.5 Pessoas entrevistadas


As seguintes pessoas participaram de alguma forma dessa pesquisa. Seja com
comentrios relacionados ao que estvamos escrevendo ou fontes oficiais. Seus nomes
sero listados em ordem alfabtica:
Carlos Csar Rodrigues Teixeira tem atualmente 21 anos, estuda Engenharia de
Telecomunicaes pelo Instituto Federal de Cincia e Tecnologia do Estado do Cear e
trabalha como designer tcnico.

https://en.wikipedia.org/wiki/Korean_e-Sports_Association Acesso em: 30 de


agosto de 2015

Diogo DioRod Rodrigues tem atualmente 31 anos, tcnico em Design Grfico e


trabalha atualmente fechando notas fiscais em Assistncia 24 horas.

http://games.tecmundo.com.br/noticias/novinho-vovo-82-brasileiros-entre-13-59anos-jogam-video-game_814913.htm Acesso em: 27 de outubro de 2015

Douglas Von Sohsten tem atualmente 29 anos, formado em Propaganda e Marketing


e atualmente Professor de Ingls e Portugus na Berlitz em Alphaville.

http://www.newzoo.com/free/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/
Acesso em: 27 de outubro de 2015

Guilherme Chuman Troncon tem atualmente 18 anos de idade, formado no ensino


mdio com tcnico em administrao e tcnico em informtica, trabalha como Jovem
Aprendiz.

http://www.newzoo.com/insights/newzoos-top-100-countries-by-2015-gamerevenues/ Acesso em: 27 de outubro de 2015


Pesquisa Game Brasil: http://www.pesquisagamebrasil.com.br/ e https://static1.
squarespace.com/static/54d23f5be4b0553df77c5ac3/t/54da6b97e4b0cb4c49f
bc445/1423600535338/game+brasil+2015+port.pdf Acesso em: 03 de novembro de 2015
https://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/2015/new-reportfrom-the-npd-group-provides-in-depth-view-of-brazils-gaming-population/
Acesso em: 03 de novembro de 2015

VII.4 Vdeos online


https://www.youtube.com/watch?v=nX3-EtVITFc eSports: conhea a PAIN
Gaming House. Acesso em: 27 de setembro de 2015
https://www.youtube.com/watch?v=PW5ELKTivbE Playing Doom on an ATM.
Acesso em: 16 de setembro de 2015
https://www.youtube.com/watch?v=Te-QcE5ho9E 16/01 s 20h! (GebirgeBr e
uma breve stira sobre Minecraft). Acesso em: Acesso em 03 de outubro de 2015
https://www.youtube.com/watch?v=NPWi5yJK3zo Printer Hacked to play
DOOM!. Acesso em: 16 de setembro de 2015
https://www.youtube.com/watch?v=aGBQfd-tqCA O Novo Minecraft um Lixo.
Acesso em 20 de outubro de 2015
https://www.youtube.com/playlist?list=PLWp6NVWGM0uEBGAUcCf6crVXHoDu3zNM Chrono Trigger Owen Glendower Acesso em: 20 de setembro de
2015
https://www.youtube.com/watch?v=dT8SuIGHEKM TINH: The Raddest Facts

Gustavo Minerva Alves tem atualmente 19 anos de idade e trabalha como jogador
profissional pela Kabum E-Sports.
Hugo Santos de Godoy tem atualmente 26 anos, est estagiando como professor e
formado em Letras pela Universidade de So Paulo.
Marcelo Cavaletti de Souza Cruz tem atualmente 44 anos, trabalha como Procurador
Federal e formou-se em Direito pela Universidade Presbiteriana Mackenzie.
Marlon Teleginski tem atualmente 27 anos de idade e trabalha como Vigilante
Noturno.
Rafael Henrique Bernussi de Carvalho tem atualmente 21 anos, cursa Projetos
Mecnicos na Fatec de Sorocaba trabalhando como estagirio da rea.
Renan Mello Midolli tem atualmente 18 anos, trabalha como tcnico de Informtica e
est no 2 semestre de Cincias da Computao.
Ricardo Augusto de Souza Oliveira tem atualmente 23 anos de idade e trabalha como
estagirio de Publicidade e Propaganda.
Ricardo Jos Correia tem atualmente 43 anos, trabalha como Assessor Jurdico no
Instituto Federal de So Paulo e formou-se em Direito pela Universidade Paulista
UNIP e em Administrao pela Anhembi Morumbi.
Rodrigo Bochi Motta tem atualmente 29 anos, trabalha como Ortodontista e
formado em Odontologia pela Faculdade Estadual de So Jos dos Campos.

VIII APNDICES
VIII.1 ndice de termos
ARAM All Random All Mid, em traduo livre: Todos no aleatrio, todos no
meio. um modo de jogo de League of Legends que coloca todos os jogadores com
personagens aleatrios, e em apenas uma linha/lane. Os objetivos do jogo continuam
os mesmos, mas as estratgias so obrigadas a mudar.
arcade/fliperama Pode referir-se a mquina de fliperama ou ao lugar com muitas
mquinas. Caso refira-se mquina, normalmente montado em um gabinete e capaz
de reproduzir na maioria das vezes um nico jogo. Hoje em dia fliperamas moda
antiga so difceis de encontrar, mas ainda existem algumas variantes espalhadas no
pas.
biblioteca na comunidade de jogadores, biblioteca de jogos costumeiramente
refere-se a todos os jogos produzidos e lanados para uma determinada plataforma/
console.
bug A palavra normalmente refere-se a defeitos de hardware, sistema e
programao dos softwares ou da estrutura montada. A palavra tem origem nos
computadores ainda valvulados nas dcadas de 1940/1950. Por serem grandes, no era
difcil para um inseto entrar na estrutura, ficar preso e morrer causando danos aos
circuitos.
campaign/campanha Em jogos, normalmente referem-se a arcos de histria ou
sees pelos quais os jogadores devem passar se quiserem avanar para uma prxima
etapa. Nem todo jogo possui uma campanha ou fases muito claras, mas o termo serve
para passar a noo de desenvolvimento.
computador/pc mquina capaz de reproduzir e executar videogames/jogos, mas de
funo varivel.
console mquina voltada, primariamente, para reproduo de jogos no ambiente
domstico.
co-op Abreviao de cooperativo. Quando dois ou mais jogadores se ajudam no
jogo seja para uma fase, uma campanha ou um objetivo em especfico. Quase todos os
jogos online so cooperativos ou estimulam a cooperao entre os membros da equipe.
detonado Detonado costuma se referir a dois produtos em mdias diferentes
mas com o mesmo objetivo. No caso pode ser um guia escrito ou em vdeo de como
terminar o jogo com 100% de aproveitamento. Ou seja, fazendo e coletando tudo o que
o jogo tem a oferecer.
FPS First Person Shooter ou Tiro em Primeira Pessoa. Gnero de videogame em
que o jogador enxerga como se estivesse vendo pelos olhos do personagem e estivesse
em seu papel ao passar pelas misses e etapas necessrias enquanto realiza objetivos
que podem variar desde a matar todos na tela a fazer misses especficas. Por razes
bvias, no existem jogos ou conceitos viveis para SPS Second Person Shooter
Hanafuda A palavra em japons escreve-se com os ideogramas de flor (hana )
e etiqueta/carto (fuda - ) e consiste em um baralho de 48 cartas onde os naipes so
12 conjuntos de flores. Observe que Hanafuda no um jogo em si, apenas o baralho/
instrumento utilizado para outros jogos como o Koi-Koi, Hachi, Sudaoshi, Tensho, etc.
ingame termo em ingls para dizer que algo ocorre dentro do jogo.
jogatina diferentemente do significado habitual que envolve apostas, jogos de

azar e dinheiro, jogatina refere-se a um perodo de tempo que duas ou mais pessoas
passam jogando juntas ou ento produo de um ou uma srie vdeos a respeito de
um jogo.
LAN Local Area Network, em traduo livre: Rede da rea local. Uma conexo
em lan significa que h uma srie de computadores ligados sob a mesma rede e,
geralmente, sob o mesmo servidor.
LAN-house Um ambiente onde vrios computadores so ligados a uma rede e a
um servidor prprio. Cada computador possui uma instalao padro para manter
determinada uniformidade nas opes dos usurios.
localizao na indstria de jogos, refere-se a traduzir, dublar, ou portabilizar
jogos de uma regio para outra para que haja maior aceitao do pblico e mercado.
As localizaes podem variar em intensidade, sejam elas apenas tradues do jogo
ou grandes adaptaes ao contexto do pas. Exemplos de jogos localizados para o
Brasil e foram intensamente adaptados so Mnica no Castelo do Drago e Turma
da Mnica em: O resgate para Master System e Turma da Mnica na Terra dos
Monstros para Mega Drive.
mecnica refere-se ao funcionamento operacional interno do jogo. A mecnica
varia muito com os gneros de jogos, mas o termo sempre far referncia s possveis
aes, itens, condies/status dos personagens ou do jogo. Exemplo: Para ser um bom
jogador de mid-lane voc precisa conhecer as mecnicas dos personagens apropriados.
MMO Massive Multiplayer Online, em traduo livre: Multijogadores Online
em Massa/quantidade macia. Esta sigla normalmente um prefixo, sendo o gnero
de jogo definido em seguida, geralmente tambm com uma sigla. Exemplo: MMORPG,
MMOFPS, MMOTCG, MMO Beat em Up, MMORTS, etc.
MOBA Multiplayer Online Battle Arena, em traduo livre: Multijogadores
Online em Arena de Batalha. uma variante de MMO em que jogadores encontram-se
em um campo de tamanhos fixos e tem como objetivo avanar suas tropas e capturar/
destruir o campo inimigo. Na data que este texto escrito os mais famosos/populares
so DOTA 2 e League of Legends, mas existem outros como Strife, Smite, Heroes of the
Storm, Warhammer Online, etc.
multiplayer designa um modo jogo em que mais de um jogador pode participar ao
mesmo tempo independentemente do mtodo e da plataforma. Hoje comum pensar
em multiplayer online, mas o conceito no novo.
patch Este termo vem do verbo de lngua inglesa to patch que significa: 1
cobrir um buraco (em algo) com um pedao de material; 2 consertar, reparar,
emendar algo; 3 fazer algo de retalhos ou fragmentos. Um patch portanto, algo que
repara pequenos problemas ou faz pequenas alteraes na mecnica do jogo.
publisher/publicadora diferentemente de um estdio ou uma desenvolvedora de
jogos a publicadora tem a funo apenas de colocar o jogo no mercado com o selo dela.
similar ao processo de edio de livros e revistas.
PVE Player versus Enemy ou Jogador contra Inimigo. So os modos de combate
em que o jogador colocado contra a inteligncia artificial do jogo. Seja ela uma
quantidade fixa ou varivel de inimigos.
PVP Player versus Player ou Jogador contra Jogador.
rodar na comunidade este verbo adquire o significado de que o sistema ou
plataforma que o jogador est utilizando capaz de reproduzir/executar o jogo.
Porm, este verbo mais comumente utilizado porque reproduzir pode adquirir o

significado de reproduo/cpia e executar normalmente refere-se programas e


softwares que no de jogos eletrnicos.
RPG Role Playing Game ou Jogo de interpretao de papis. um gnero de
jogo em que o foco principal uma narrativa e o jogador assume as responsabilidades
de avana-la e entende-la ou ento o papel do personagem principal ou de algum
outro personagem importante trama. Os RPGs comearam como jogos de mesa,
em que um mestre prepara um cenrio e os jogadores preparam fichas contendo a
representao fsica, as habilidades e as caractersticas de seus personagens. Juntos,
mestres e jogadores desenvolviam uma narrativa e interpretavam os resultados dos
acontecimentos possveis aos seus personagens.
RTS Real Time-Strategy ou Estratgia em Tempo Real refere-se a um gnero
de jogo em que o player possu ou deve construir uma base e deve resolver os objetivos
do mapa geralmente varivel em que se encontra. Jogos e franquias famosas
incluem: Age of Empires, Starcraft, Warcraft e Warhammer.
server A palavra em ingls para servidor. Apesar de termos um correspondente na
lngua portuguesa, anglicismos no so incomuns com relao a jogos.
stream/streaming A internet de hoje permite que programas e shows possam
ser vistos ao vivo ao enviar os dados necessrios transmisso para aqueles que
desejam assistir. Videogames se beneficiam disso e fazem deste o principal meio de
transmisso de campeonatos ou at de vdeo aulas.
Text based game Jogo baseado em texto em traduo livre. Em jogos assim, o
jogador tem aes muito limitadas e todo o contexto, cenrio e acontecimentos so
feitos atravs de descries textuais.
TPS Third Person Shooter ou Tiro em Terceira Pessoa. Em jogos de tiro, se a
cmera posicionada de forma a ver todo o cenrio e personagem controlado pelo
jogador, tem-se que o jogador seria essa terceira pessoa controlando a cmera. Por
razes bvias, no existem jogos ou conceitos viveis para SPS Second Person
Shooter

IX ANEXOS
IX.I Carta de Notch Mojang e ao pblico (original)
Im leaving Mojang
I dont see myself as a real game developer. I make games because its fun, and
because I love games and I love to program, but I dont make games with the intention
of them becoming huge hits, and I dont try to change the world. Minecraft certainly
became a huge hit, and people are telling me its changed games. I never meant for
it to do either. Its certainly flattering, and to gradually get thrust into some kind of
public spotlight is interesting.
A relatively long time ago, I decided to step down from Minecraft development. Jens
was the perfect person to take over leading it, and I wanted to try to do new things. At
first, I failed by trying to make something big again, but since I decided to just stick to
small prototypes and interesting challenges, Ive had so much fun with work. I wasnt
exactly sure how I fit into Mojang where people did actual work, but since people said
I was important for the culture, I stayed.
I was at home with a bad cold a couple of weeks ago when the internet exploded with
hate against me over some kind of EULA situation that I had nothing to do with. I was
confused. I didnt understand. I tweeted this in frustration. Later on, I watched the
This is Phil Fish video on YouTube and started to realize I didnt have the connection
to my fans I thought I had. Ive become a symbol. I dont want to be a symbol,
responsible for something huge that I dont understand, that I dont want to work on,
that keeps coming back to me. Im not an entrepreneur. Im not a CEO. Im a nerdy
computer programmer who likes to have opinions on Twitter.
As soon as this deal is finalized, I will leave Mojang and go back to doing Ludum
Dares and small web experiments. If I ever accidentally make something that seems to
gain traction, Ill probably abandon it immediately.
Considering the public image of me already is a bit skewed, I dont expect to
get away from negative comments by doing this, but at least now I wont feel a
responsibility to read them.

Im aware this goes against a lot of what Ive said in public. I have no good response
to that. Im also aware a lot of you were using me as a symbol of some perceived
struggle. Im not. Im a person, and Im right there struggling with you.
I love you. All of you. Thank you for turning Minecraft into what it has become, but
there are too many of you, and I cant be responsible for something this big. In one
sense, it belongs to Microsoft now. In a much bigger sense, its belonged to all of you
for a long time, and that will never change.
Its not about the money. Its about my sanity.

IX.2 Carta de Notch Mojang e ao pblico (traduzida)


Estou deixando a Mojang.
Eu no me vejo mais como um desenvolvedor de jogos de verdade. Fao jogos porque
divertido e porque eu amo jogos e eu amo programar, mas eu no fao jogos com
a inteno de eles se tornarem grandes sucessos e eu no tento mudar o mundo.
Minecraft certamente tornou-se um grande sucesso e as pessoas esto me dizendo que
mudou os jogos. Eu nunca quis isso tambm. Certamente lisonjeiro e gradualmente
ser colocado em um tipo de holofote pblico interessante.
Eu decidi deixar o desenvolvimento do Minecraft h um bom tempo. Jens era a
pessoa perfeita para assumir a liderana e eu queria testar coisas novas. Inicialmente
eu falhei ao tentar fazer algo grande de novo, mas desde que decidi me ater a pequenos
prottipos e desafios interessantes tive muita diverso com trabalho. Eu no estava
exatamente certo de como eu me encaixava na Mojang onde as pessoas faziam
trabalho de verdade, mas j que as pessoas diziam que eu era importante cultura, eu
fiquei.
Eu estava em casa com uma vgripe forte umas semanas atrs quando a internet
explodia de dio contra mim por causa de uma situao de EULA (End User License
Agreement Contrato de Licena de Usurio Final) que eu no tinha nada a ver. Estava
confuso. Eu no entendi. Fiz um tweet dessa frustrao. Mais tarde, assisti ao vdeo
Aqui o Phil Fish no YouTube e percebi que eu no possua a conexo com os meus

fs que achava que tinha. Eu tinha me tornado um smbolo. Eu no queria ser um


smbolo, responsvel por algo grande que eu no entendo, que eu no queria trabalhar
mais, que continua voltando para mim. Eu no sou um empresrio. Eu no sou um
CEO. Eu sou um programador nerd que gosta de colocar suas opinies no Twitter.
Assim que esse acordo for finalizado, deixarei a Mojang e voltarei a fazer Ludum
Dares (pequenas competies de programao) e pequenos experimentos na web. Se
eu acidentamente fizer algo que parea ganhar trao, provavelmente vou abandonar
imediatamente.
Considerando que a minha imagem pblica j est um pouco distorcida, no espero
fugir dos comentrios negativos ao fazer isso, mas ao menos, agora, no me sentirei
responsvel quando os ler.
Estou ciente de que isso vai contra muito do que falei em pblico. Eu no tenho boas
respostas para isso. Tambm estou ciente de que muitos de vocs esto me usando
como um smbolo para uma luta percebida. Eu no sou. Eu sou uma pessoa e eu estou
bem aqui lutando ao seu lado.
Eu amo vocs. Todos vocs. Obrigado por tornar o Minecraft naquilo que ele se
tornou, mas h muitos de vocs e eu no posso ser responsvel por algo to grande.
Uma razo que pertence Microsoft agora. Em uma razo maior, pertenceu a todos
vocs por um longo tempo e isso nunca mudar.
No pelo dinheiro. pela minha sanidade.

IX.3 Principais mercados por continente em outubro de 2015


IX.3.1 Leste Asitico e Oceania

IX.3.2 Amrica do Norte

IX.3.3 Europa Oriental

IX.3.4 Europa Ocidental

IX.3.5 Amrica Latina

IX.3.6 Oriente Mdio e frica

IX.4 Ranking dos 100 maiores mercados em outubro de 2015


REVENUE
RANK

COUNTRY

REGION

POPULATION

TOTALS:

6,406,296,000

INTERNET
POPULATION
3,077,857,000

TOTAL
REVENUES IN
US DOLLARS
$91,252,478,000

% OF
GLOBAL:

100.00%

100.00%

100.00%

10

ITALY

WESTERN EUROPE

61,142,000

40,024,000

1,505,800,

11

BRAZIL

LATIN AMERICA

203,657,000

125,453,000

1,458,902,

12

RUSSIAN
FEDERATION

EASTERN EUROPE

142,098,000

103,050,000

1,262,405,

13

MEXICO

LATIN AMERICA

125,236,000

56,757,000

1,195,456,

14

AUSTRALIA

OCEANIA

23,923,000

20,469,000

1,171,715,

15

TAIWAN

ASIA

23,768,000

20,438,000

767,272,

16

TURKEY

MIDDLE EAST - AFRICA

76,691,000

40,293,000

464,313,

17

NETHERLANDS

WESTERN EUROPE

16,844,000

15,778,000

463,972,

18

INDIA

ASIA

1,282,390,000

268,020,000

428,265,

19

POLAND

EASTERN EUROPE

38,222,000

26,889,000

407,947,

20

SWITZERLAND

WESTERN EUROPE

8,239,000

7,222,000

351,210,

21

SWEDEN

WESTERN EUROPE

9,694,000

9,017,000

345,745,

22

ARGENTINA

LATIN AMERICA

42,155,000

28,960,000

338,192,

23

THAILAND

ASIA

67,401,000

27,526,000

337,520,

24

MALAYSIA

ASIA

30,651,000

21,916,000

334,994,

25

INDONESIA

ASIA

255,709,000

56,614,000

312,786,

26

AUSTRIA

WESTERN EUROPE

8,558,000

7,017,000

295,116,

27

SAUDI ARABIA

MIDDLE EAST - AFRICA

29,898,000

20,002,000

291,872,

28

BELGIUM

WESTERN EUROPE

11,183,000

9,822,000

270,032,

29

NORWAY

WESTERN EUROPE

5,143,000

4,978,000

268,128,

30

SINGAPORE

SINGAPORE

5,619,000

4,720,000

245,439,

31

COLOMBIA

LATIN AMERICA

49,529,000

28,019,000

234,837,

32

DENMARK

WESTERN EUROPE

5,662,000

5,491,000

225,388,

33

PORTUGAL

WESTERN EUROPE

10,610,000

7,171,000

221,188,

34

VIETNAM

ASIA

93,387,000

48,851,000

216,345,

35

FINLAND

WESTERN EUROPE

5,461,000

5,099,000

196,457,

36

IRAN

MIDDLE EAST - AFRICA

79,476,000

38,745,000

194,003,

37

IRELAND

WESTERN EUROPE

4,727,000

3,835,000

175,987,

38

CHINA, HONG KONG


SAR

ASIA

7,314,000

5,479,000

173,269,

39

NIGERIA

MIDDLE EAST - AFRICA

183,523,000

86,917,000

171,643,

40

CHILE

LATIN AMERICA

17,924,000

14,017,000

170,081,

41

VENEZUELA

LATIN AMERICA

31,293,000

18,494,000

169,910,

42

PHILIPPINES

ASIA

101,803,000

44,478,000

162,423,

43

UNITED ARAB
EMIRATES

MIDDLE EAST - AFRICA

9,577,000

8,753,000

159,046,

44

ROMANIA

EASTERN EUROPE

21,579,000

12,749,000

143,783,

45

UKRAINE

EASTERN EUROPE

44,646,000

20,448,000

143,616,

46

NEW ZEALAND

OCEANIA

4,596,000

3,976,000

138,775,

47

CZECH REPUBLIC

EASTERN EUROPE

10,777,000

8,698,000

129,495,

48

KAZAKHSTAN

EASTERN EUROPE

16,770,000

9,355,000

116,926,

49

PAKISTAN

ASIA

188,144,000

31,420,000

115,814,

CHINA

ASIA

1,401,587,000

740,038,000

22,227,194,000

UNITED STATES OF
AMERICA

50

SOUTH AFRICA

MIDDLE EAST - AFRICA

53,491,000

28,885,000

110,986,

NORTH AMERICA

325,128,000

290,534,000

21,962,491,000

51

HUNGARY

EASTERN EUROPE

9,911,000

7,891,000

103,200,

JAPAN

ASIA

126,818,000

115,975,000

12,328,860,000

52

PERU

LATIN AMERICA

31,161,000

12,838,000

99,137,

SOUTH KOREA

ASIA

49,750,000

41,735,000

4,022,366,000

53

GREECE

EASTERN EUROPE

11,126,000

7,405,000

96,064,

GERMANY

WESTERN EUROPE

82,562,000

72,828,000

3,654,669,000

54

EGYPT

MIDDLE EAST - AFRICA

84,706,000

28,800,000

95,817,

UNITED KINGDOM

WESTERN EUROPE

63,844,000

59,126,000

3,533,493,000

55

QATAR

MIDDLE EAST - AFRICA

2,351,000

2,198,000

78,577,

FRANCE

WESTERN EUROPE

64,983,000

55,723,000

2,460,172,000

56

SLOVAKIA

EASTERN EUROPE

5,458,000

4,529,000

64,309,

CANADA

NORTH AMERICA

35,871,000

31,610,000

1,811,271,000

57

BELARUS

EASTERN EUROPE

9,260,000

5,914,000

61,080,

SPAIN

WESTERN EUROPE

47,199,000

37,377,000

1,564,223,000

58

BANGLADESH

ASIA

160,411,000

20,372,000

60,886,

59

KUWAIT

MIDDLE EAST - AFRICA

3,583,000

2,892,000

55,055,

60

ISRAEL

MIDDLE EAST - AFRICA

7,920,000

5,896,000

54,782,

61

ECUADOR

LATIN AMERICA

16,226,000

7,406,000

54,607,

62 DOMINICAN REPUBLIC

LATIN AMERICA

10,652,000

5,673,000

49,680,

63

MOROCCO

MIDDLE EAST - AFRICA

33,955,000

19,558,000

49,089,

64

SERBIA

EASTERN EUROPE

9,424,000

5,513,000

49,033,

65

SRI LANKA

ASIA

21,612,000

6,419,000

45,188,

66

BULGARIA

EASTERN EUROPE

7,113,000

4,120,000

43,432,

67

OMAN

MIDDLE EAST - AFRICA

4,158,000

3,231,000

39,550,

68

LUXEMBOURG

WESTERN EUROPE

543,000

519,000

37,867,

69

CROATIA

EASTERN EUROPE

4,255,000

2,995,000

34,411,

70

ALGERIA

MIDDLE EAST - AFRICA

40,633,000

7,997,000

32,783,

71

AZERBAIJAN

MIDDLE EAST - AFRICA

9,613,000

6,085,000

31,991,

72

LITHUANIA

EASTERN EUROPE

2,999,000

2,273,000

31,314,

73

UZBEKISTAN

MIDDLE EAST - AFRICA

29,710,000

14,528,000

27,975,

74

GUATEMALA

LATIN AMERICA

16,255,000

4,405,000

26,645,

75

KENYA

MIDDLE EAST - AFRICA

46,749,000

22,346,000

26,638,

76

URUGUAY

LATIN AMERICA

3,430,000

2,237,000

25,564,

77

PUERTO RICO

LATIN AMERICA

3,680,000

3,079,000

25,398,

78

BOLIVIA

LATIN AMERICA

11,025,000

4,412,000

24,484,

79

COSTA RICA

LATIN AMERICA

5,002,000

2,671,000

23,954,

80

PARAGUAY

LATIN AMERICA

7,033,000

3,453,000

22,148,

81

SLOVENIA

EASTERN EUROPE

2,079,000

1,509,000

22,138,

82

LEBANON

MIDDLE EAST - AFRICA

5,054,000

4,028,000

21,074,

83

IRAQ

MIDDLE EAST - AFRICA

35,767,000

4,793,000

20,860,

84

PANAMA

LATIN AMERICA

3,988,000

1,827,000

20,026,

85

LATVIA

EASTERN EUROPE

2,031,000

1,552,000

19,547,

86

BOSNIA AND
HERZEGOVINA

EASTERN EUROPE

3,820,000

2,475,000

19,228,

87

CUBA

LATIN AMERICA

11,249,000

3,607,000

18,626,

88

TUNISIA

MIDDLE EAST - AFRICA

11,235,000

5,451,000

18,409,

89

BAHRAIN

MIDDLE EAST - AFRICA

1,360,000

1,251,000

17,123,

90

ALBANIA

EASTERN EUROPE

3,197,000

1,921,000

15,992,

91

ESTONIA

EASTERN EUROPE

1,280,000

1,140,000

15,948,

92

SUDAN

MIDDLE EAST - AFRICA

39,613,000

10,529,000

15,665,

93

EL SALVADOR

LATIN AMERICA

6,426,000

2,332,000

14,618,

94

TFYR MACEDONIA

EASTERN EUROPE

2,109,000

1,541,000

13,893,

95

ICELAND

WESTERN EUROPE

337,000

332,000

13,801,

96 BRUNEI DARUSSALAM

ASIA

429,000

312,000

13,526,

97

JORDAN

MIDDLE EAST - AFRICA

7,690,000

3,614,000

12,890,

98

CYPRUS

EASTERN EUROPE

1,165,000

853,000

12,558,

99

ANGOLA

MIDDLE EAST - AFRICA

22,820,000

5,344,000

12,250,

100

NEPAL

ASIA

28,441,000

5,000,000

11,856,

Você também pode gostar